JP7393673B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
遊技機に関する。 Regarding gaming machines.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。
また、遊技メダルの払出しに併せて払出音の出力、獲得枚数の表示やバックランプ演出を行うことで遊技メダルが適切に払い出されたことを認識できるようになっている。
In a reel-type gaming machine (slot machine), a game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and multiple symbols are arranged on the outer periphery. Multiple rows of reels (reels) rotate, and as a result of stopping the reels using the reel stop device (stop button) to stop the rotation, a predetermined symbol appears on the active line. When the combinations (for example, winning combinations such as "777") are lined up, a special gaming state (a gaming state in which the lottery probability of small winning combinations, etc. is higher than in the normal state) has a higher profit state for the player than the normal gaming state. The most common type is the transition to Here, in the reel-type gaming machine, in addition to such basic games, various performances are performed to improve the overall taste.
In addition, when the game medals are paid out, a payout sound is output, the number of acquired medals is displayed, and a back lamp effect is performed so that it can be recognized that the game medals have been properly paid out.
この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 It is desired to improve the performance of this type of gaming machine.
ROM領域として、使用領域と使用領域外領域を有し、
使用領域には、第1制御領域と第1データ領域とを有し、
使用領域外領域には、第2制御領域と第2データ領域とを有し、
第1制御領域の最初のアドレスから電源投入処理が記憶されており、
第1制御領域には、第1制御領域の最初のアドレスからアドレスAまで電源投入処理の一部(電源投入処理Aと称す)が記憶され、アドレスB(アドレスBはアドレスAよりも後のアドレス)から電源投入処理Aの続きである電源投入処理の一部(電源投入処理Bと称す)が記憶され、アドレスAとアドレスBの間には、タイマ割込み処理の開始アドレスが記憶された記憶領域を有し、
割込み禁止期間中のタイミングAでタイマ割込み処理の周期が1回到来した場合には、割込み禁止期間が終了した後のタイミングBでタイマ割込み処理を1回実行可能とし、その後、タイミングAからタイマ割込み処理の周期1回分が経過したタイミングCが次回のタイマ割込み処理の周期となるタイミングであり、
割込み禁止期間中にタイマ割込み処理の周期がn(nは2以上の数値)回到来した場合であってもタイマ割込み処理の周期がn回到来したことはカウントせず、タイマ割込み処理の周期がn回到来した場合であっても割込み禁止期間が終了した後に、タイマ割込み処理を1回実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
As a ROM area, it has a used area and an area outside the used area,
The usage area includes a first control area and a first data area,
The area outside the usage area has a second control area and a second data area,
Power-on processing is stored from the first address of the first control area,
In the first control area , part of the power-on process (referred to as power-on process A) is stored from the first address of the first control area to address A, and address B (address B is an address after address A) is stored. ), a part of the power-on process (referred to as power-on process B) that is a continuation of power-on process A is stored , and between address A and address B is a storage area where the start address of the timer interrupt process is stored. has
If the timer interrupt processing cycle arrives once at timing A during the interrupt disabled period, the timer interrupt processing can be executed once at timing B after the interrupt disabled period ends, and then the timer interrupt processing is executed from timing A. Timing C when one processing cycle has elapsed is the timing for the next timer interrupt processing cycle,
Even if the timer interrupt processing cycle has arrived n times (n is a number of 2 or more) during the interrupt disabled period, the arrival of the timer interrupt processing cycle n times is not counted, and the timer interrupt processing cycle is A game machine characterized in that a timer interrupt process can be executed once after an interrupt prohibition period ends even if the interrupt has occurred n times.
本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 According to the present invention, the performance of a gaming machine can be improved.
<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Explanation of terms>
“Medals (number of medals),” “gaming media (number of gaming media),” and “gaming value” are synonymous. "Bet", "BET", and "insertion" regarding game media are synonymous, and each is an act of betting on game media. When representing a hexadecimal value, it is written as "0x〇〇" or "〇〇h", and if there is no special description before or after the number, it is represented in decimal. A "reel" is sometimes referred to as a "reel", and both terms have the same meaning. The "storage means" may be referred to as "RWM,""RAM," or "storage area," and these terms have the same meaning. "Award" used in "award of game media" or "award of points," etc., is sometimes referred to as "payout," and both terms have the same meaning. The "setting/reset switch" is sometimes referred to as a "setting change switch" or "reset switch" depending on its function, but in both cases they refer to the same switch. Note that the "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. If a small role with many payouts or a small role with few payouts is stopped depending on the operation mode, the small role with many payouts is called Takame (also the same meaning as Takame Bell and Takame small role), and the small role with few payouts is called ``Takame''. It is sometimes called ``me'' (also synonymous with ``anme bell'' and ``anme koyaku''). Incidentally, if the symbol combination without payout is stopped at this time, it may be referred to as a missed bet (same meaning as a missed bet).
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiments) will be described in detail with reference to the drawings.
<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Description of slot machine PS1>
The components of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be explained based on FIGS. 1 to 3.
スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 can be roughly divided into the front panel PS2 side and the cabinet PS3 side with necessary parts and boards attached respectively. The front panel PS2 of the slot machine PS1 and the side sides of the cabinet PS3 are connected by a hinge device and a locking device, and when a lock key is inserted into the locking device provided on the front panel PS2 and rotated in a specific direction, The locking device side can be left open. In other words, the front panel PS2 functions as a door for the cabinet PS3.
<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板状の部材となっており、前側(遊技者側)には、中パネル(表示窓4、操作指示ランプ24等を含む)、操作パネル11(ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27等を含む)、下部パネル5(下パネル5とも称す)、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as front door PS2, front door PS2, or front door PS2) is a plate-shaped member with a design, and on the front side (player side) there is a middle panel (display window 4). ,
<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<
The
<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The active line is a symbol combination line that is subject to winning determination processing (described later) when the
また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。
In addition, depending on the slot machine PS1, the effective lines may be set to 5 lines: an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, an upward line to the right, and a downward line to the right. Upper row,
<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<
The
<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25とも称する)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Number of bets display
The bet number display lamp 25 (also referred to as the bet
<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Number of credits display 26>
The
<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Obtained number of coins display 27>
The
クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。
The number of credits display 26 and the number of earned
<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(図示せず)、演出用スイッチ(図示せず)が設けられている。
<
The
<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。つまり、規定数とは、遊技を開始するために必要なベット数のことを指す。
<Start
A start switch (also referred to as a start lever) 12 is provided on a vertical portion of the
以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, when we simply say "the start switch is ON" or "the start switch is operated", it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON. represents what has become.
<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能なときにはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには青色で点灯し、操作が不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには点灯し、操作が不可能なときには消灯することが挙げられる。
<Stop
The
<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<
The
遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the input of game media, the game media is not limited to the above-mentioned medals, but includes, for example, game balls used in pachinko gaming machines (so-called parrots), or game media information stored in electrical storage media such as magnetic cards and flash memory. may be input into a gaming machine, and the number of bets may be set or added when a prize is won based on the input gaming media information.
<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet switch (
The bet switch is provided on the
MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX bet lamp notifies the player that a bet process can be executed when the MAX bet switch is operated, and the MAX bet lamp is lit in a predetermined color or the MAX bet lamp is turned on in a predetermined color. Various modes are possible, such as flashing at regular intervals. On the other hand, when the bet process cannot be executed even if the MAX bet switch is operated, it is conceivable to turn on the MAX bet lamp in a specific color or not to turn on the MAX bet lamp.
また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。
Additionally, a
また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。
In addition, the 1-
また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。
In addition, although the embodiment has been described in which the 1-
また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。
Further, although the embodiment has been described in which the MAX bet process executed by operating the
なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of coins that can be bet may be configured to differ depending on the gaming state, and the maximum number of coins that can be bet is 3 during non-bonus, and 2 during bonus. Good too.
<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<
The sub-switch 20 is provided on the
メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。
The menu screen displays winning configuration items, reel arrangement items, volume adjustment items, light intensity adjustment items, and mobile interlock system related items, and by operating the upper switch or lower switch of the sub-cross
また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 Furthermore, the menu screen can be displayed by operating the sub-switch 20 in a situation where no bet has been placed after the end of the game. The performance status at this time is normal performance, continuous performance, AT performance, or demo screen (a screen that is displayed 60 seconds after the end of the game and displays the manufacturer's name and performance introduction in a moving image). Regardless of the situation, the menu screen is displayed by operating the sub-switch 20. However, the embodiment is not limited to this embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous presentation or AT presentation.
<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Switch for production>
The performance switch is provided on the
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 Furthermore, in a situation where the operation of the effect switch is valid, the effect switch lamp lights up to notify the player that the operation of the effect switch is valid. As a lighting mode of the production switch, a mode can be considered in which the lighting is not lit in a situation where the production switch operation is invalid, and the lighting is turned on in a situation where the production switch operation is valid. In addition to the lighting mode in a situation where the operation of the production switch is effective, it may be a mode in which the lights are turned on and off at regular intervals.
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, in a situation where the operation of the effect switch is valid, a display imitating the effect switch is displayed on the liquid crystal display to notify that the effect of the effect switch is valid. When a display imitating a production switch is to be displayed on the liquid crystal display, the display is performed based on a command received from the main control means 100. For example, it is conceivable that a display simulating a performance switch may be displayed based on a start switch acceptance command, or a display simulating a performance switch based on a full rotation stop command.
<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Payment switch>
The payment switch is provided on the
<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<
The
<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<
The
<受け皿28>
受け皿28は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<
The
また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。
In addition, the
<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided at the top and bottom of the front panel PS2. It is connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and the speaker S outputs sound effects matching the performance as well as error sounds and warning sounds to notify that an error has occurred.
<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<
The
<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、中パネル、又は下パネル5等フロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other performance devices such as dot displays and movable accessories>
Other performance devices such as a dot display and movable accessories are provided at arbitrary positions on the front panel PS2, such as around the
<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<
The
メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。
Various sensors in the medal selector include a passage sensor, an
メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。
When the blocker in the medal selector is turned on, the passage of game medals is permitted; when it is turned off, passage of game medals is not permitted. Allowing the passage of game medals means that the game medals inserted from the medal slot are guided to the
以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The components on the cabinet PS3 side of the slot machine PS1 will be explained below.
<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<Cabinet PS3>
The cabinet PS3 has a rectangular box shape with an opening on one side, and inside includes a
<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納されており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<
The
<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成される。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<
The
リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成される。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれる。
The reels (left
遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、タイマ割込み処理(以下、単に割込み処理と称する場合がある。)を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。
When the
また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spokes provided at the reel base of each reel, and an index sensor provided on the motor fixed base of each reel detects the index, making it a reference point during each rotation. The position of the symbol (also referred to as the initial symbol) is determined. Note that the number of steps of the stepping motor, which is the driving source of the reel in this embodiment, is 336 steps, and during constant speed rotation, one revolution is performed by 336 timer interrupt processes. Furthermore, every time the timer interrupt process is executed twice during constant speed rotation, the rotation defect detection counter is incremented, and when the counter value of the rotation defect detection counter reaches 180, it is determined that rotation is defective. In other words, if the reel does not rotate once even after executing the timer interrupt process 360 times, it is determined that the rotation is defective. The defective rotation detection counter is set to 0 when the index is detected, so that if the constant speed rotation process is normal, the defective rotation detection counter becomes 0 before reaching 180.
本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, it is determined whether an index is detected during constant speed processing, and it is not determined whether an index is detected during acceleration processing, but the present invention is not limited to this. It may be determined whether or not the index is detected during the acceleration process. According to such a configuration, it is possible to quickly bring the player into a state where the suspension can be accepted.
また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is installed on the motor fixed base of each reel, and it can be turned on after the reel has stopped to emphasize the stopped symbols, or turned on to improve the visibility of the symbols while the reels are rotating. I let them do it.
<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<
The
<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<
The
<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting
The setting
<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<
The
電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。
When the
<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External
The external output terminal board 47 (also referred to as the external centralized terminal board 47) is generally installed inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and is used to output signals related to game results output from the
<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Functional block diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be explained based on FIG. 4.
<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<
The slot machine PS1 of this embodiment includes a main control board 100 (also referred to as main control means 100,
メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。
A main control chip is mounted on the
主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 Under the control of the main control chip, appropriate data communication is carried out to various boards, such as role lottery (also referred to as internal lottery), reel drive control (also referred to as reel control), and payout control. In addition, for the sub control board 1000, as a result of the internal lottery, a selection combination (also referred to as an AT combination, an AT target combination, a push sequence combination, a target combination, and an operation procedure combination including both the sequence combination and the sequence combination) ), and when the main control means 100 notifies information regarding the display of the selection combinations (pressing order, operation timing), the selection information (selection combination group information, selection combination information) can also be notified on the sub-control means side. By transmitting the information regarding the display of combinations, the sub-control means can also notify the information regarding the display of combinations. In addition, it may be referred to as processing related to (relating to) the instruction function, including all processing related to AT, such as transition to AT, extension of the number of AT games, notification of push order, etc. Note that the push order combination is a conditional device in which the symbol combinations to be stopped and the game medals given to the player are different depending on the order of the reels to be stopped (press order). This is a conditional device in which the symbol combinations that are stopped and the game medals that are awarded to the player are different depending on the timing at which the game is accepted.
メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。
The storage capacity of the main control ROM mounted on the
メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。
The storage capacity of the main control RAM mounted on the
主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The storage area of the main control RAM built in the main control chip includes a storage area for switch status flags indicating the on/off status of the termination changeover switch and the on/off status of the automatic payment switch, which are set to 1 to 6. A storage area for setting value information indicating one of the values, a storage area for RT status information indicating which RT status is among a plurality of RT statuses, and a specific condition device indicating the winning status of a specific condition device such as a bonus. , a storage area for game information where information necessary to proceed with the game is stored, an unused storage area that is not used, a storage area of the stack area where data saved from registers is stored, There is a temporary stack area storage area that is set when the power is turned on.
主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized at the time of setting change processing by the setting change means, at the time of power-off recovery processing, and at the start of each game, and the storage area of the main control RAM is initialized depending on each case. The range is different.
設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。
During the setting change process, if recovery from power failure cannot be performed normally or if recovery is not possible,
また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。
In addition, during setting change processing, either when the power-off recovery can be performed normally or when the state is not in a state where recovery is impossible, that is, when the setting change processing is performed normally, the storage area for the switch status flag is ,
さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 Furthermore, during power-off recovery processing, data is stored in the unused storage area of the RAM area at the start of each game, and in the stack area storage area excluding the maximum used area when initializing the RAM at power-off recovery. Set to 0.
主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control built-in register built into the main control chip is used to control the operation settings and functions of each peripheral circuit (for example, a timer circuit, etc.) built into the main control chip.
例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing data to a predetermined storage area of the main control built-in register (also called set or storage) using a program stored in the main control ROM, maskable Settings related to interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (timer circuit settings) can be performed.
<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub control board 1000>
The sub-control board 1000 is equipped with a sub-control chip. The sub-control chip includes a sub-control CPU, a sub-control ROM, a sub-control RAM, etc., which enable data communication with each other via a bus. The sub-control board 1000 is capable of two-way communication with the effect control board, and transmits data specifying the effect to be output to the speaker S, LED lamp, sub-switch 20, effect switch, etc. Information to the
<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Turn drum device board>
The reel device board is a relay board that performs data communication between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also referred to as external centralized terminal board 47), etc. and the
<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1、投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The door relay board inputs information such as various sensor information in the selector (
<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Production control board>
The production control board (also referred to as production control means) includes a sub-switch 20, a sub-cross
演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The effect control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the output of the effect to the effect device based on the effect command received from the sub-control means 1000.
演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The performance control means selects the content of the performance based on the lottery result of the winning combination by the internal lottery means. In this embodiment, a plurality of types of performance contents are provided in advance, and the performance control means, at the start of the game, etc., after the internal lottery means has drawn the winning combination, the performance control means performs the production by drawing a lottery using software random numbers. Select content.
また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, a plurality of types of production contents are provided depending on not only the result of the role lottery but also the result of the freeze lottery, the game state (RT state, freeze state), etc. Specifically, a plurality of types of performance contents are provided corresponding to bonus winnings, minor winnings, replay winnings, non-winnings, etc.
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
As the game progresses, the production contents include at what timing (when the
また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。
Further, it is also possible to generate the performance output by the performance control means in response to an operation by the player. For example, the
<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, etc. for specifically displaying the contents of the effect on the
<基板構成の補足>
なお、副制御基板と演出制御基板とを1つ(1枚)の基板で構成してもよいし、副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成してもよい。
<Supplementary information on board configuration>
In addition, the sub-control board and the effect control board may be configured by one (one) board, or the sub-control board, the effect control board, and the image control board may be configured by one board.
<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board>
In the slot machine PS1 of this embodiment, power is supplied from the power supply board to the drum device board and the sub-control board based on the operation of the
次に、遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。
Next, the control of the
<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are broadly classified into recoverable errors and non-recoverable errors.
<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
Recoverable errors include selector-related errors (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), hopper 44-related errors (hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error), door opening error, harness disconnection error, etc. When a recoverable error is set, if the reset switch is operated after removing various causes of the recoverable error, the player can return to the game without having to turn on the power again. During a recoverable error, information regarding the error occurring is displayed on the
遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 If a recoverable error is detected during a game, the progress of the game may be stopped at the time it is detected, or the progress of the game may be stopped after the game in which the recoverable error is detected ends. By stopping the progress of the game during a recoverable error, damage to the game hall manager can be suppressed even if a recoverable error occurs due to fraud. The conditions for recovering from a recoverable error state may be such that recovery occurs automatically by removing the cause of the error, and errors that can be recovered without turning the power back on are referred to as recoverable errors. ing.
<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of this embodiment, when an unrecoverable error occurs, interrupts are prohibited, the progress of the game is restricted by clearing the output of the output port, and the number of credits display 26 displays a message according to the type of error. , etc., to notify that the state is in a state where recovery is not possible.
また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 In addition, when a recoverable error is set, the recoverable error is canceled when the reset switch (not shown) is operated, but once an unrecoverable error is set, the reset switch operation is not accepted, An unrecoverable error will not be cleared just by turning the power back on. In this case, the configuration is such that the unrecoverable error is canceled by performing the setting change process. When the power is turned on again at the time of an unrecoverable error, a part of the power-off recovery process is executed, and then an unrecoverable error display is repeatedly executed to prevent subsequent game processing from being executed.
復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 Unrecoverable errors include: when the number of bets is outside the specified number during the winning lottery, when the value is not within the normal range during the set value error check, when it is determined that the power off process was not performed normally when the power was restored. In this case, if it is determined that the random number is abnormal, such as when an abnormality in the frequency of the crystal oscillator is indicated, or if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the active line in the winning determination process.
また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 Further, when an unrecoverable error occurs, the progress of the game is stopped regardless of whether the game is in progress or on standby (from the end of the game until the start of the next game).
<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<Game method, flow of game>
In order to play a game on the slot machine PS1, first insert medals into the
メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。
If medals are inserted from a new medal slot in a situation where the number of medals bet is set at the upper limit, the number of game medals stored in the credits increases. The maximum number of cards stored in the credit is set at 50. If a medal that exceeds the maximum number of bets (3 medals) and the maximum number of stored medals (50 medals) is inserted from the medal slot (54th medal), the blocker of the medal selector is turned off (the medals are not inserted into the gaming machine). (in a state that prevents this from occurring) and is returned to the receptacle. That is, when the number of bets is at the upper limit and the number of stored credits is at the upper limit, the blocker is turned off (the passage to the
メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 The situation in which the number of bets is added when medals are inserted is when the number of bets is less than three (less than the maximum number of bets in the gaming state when medals are inserted). In addition, the situations in which medals can be stored in credits when medals are inserted are when the number of bets is 3 (the maximum number of bets in the gaming state when medals are inserted) and the number of credits is less than 50 (the number of medals can be stored in credits). (less than the maximum number that can be stored). In other words, when the sum of the number of bets and the number of accumulated credits is less than 53, the medals will be inserted into the gaming machine when the medals are inserted from the medal slot. Note that one of the conditions for entering the medals into the gaming machine when the medals are inserted is that the game is on standby (the period from the end of the game to the start of the next game). For example, the symbol combination related to the replay is displayed and the medal insertion requirement is met even while waiting for a game after automatic bet processing has been executed. In this case, since three coins have been bet automatically, if the number of stored credits is less than 50, the requirements for medal insertion are satisfied.
次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。
Next, when the operation of the
次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。
Next, when the operation (stop operation) of any of the stop switches 13 (left
<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
Freeze processing (also referred to as freeze effect) that delays the progress of the game by temporarily stopping it for a predetermined period includes, for example, functions related to the progress of the game, such as accepting game media and changing the number of bets on game media that have been credited in advance. Examples include temporarily suspending functions related to accepting an operation of a bet switch to determine a bet, accepting an operation of the
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be temporarily stopped, or only some functions may be temporarily stopped.
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。
The manner in which the progress of the game is temporarily stopped includes control processing based on the player's operation (processing to form a passage through which medals are guided to the
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 If an input signal is issued based on a player's operation while the game is temporarily stopped due to a freeze effect, control processing based on the input signal will not be performed, the input signal will not be accepted, or the input signal will not be processed. By performing processing such as delaying the transmission until a predetermined period of time has elapsed, the game end timing for one game will be delayed compared to the case where no freeze effect is performed.
スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。
Regarding the freeze effect that is performed based on the operation of the
ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。
Regarding the freeze effect performed based on the operation of the
ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。
As a control process of the freeze effect performed based on acceptance of the operation of the
ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。
As a result of accepting the operation of the
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。
During the predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operations is temporarily stopped, but gaming machine operations that are not related to the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 The rotation mode of the reels during a predetermined period includes rotating the reels in the opposite direction to the normal rotation (so-called reverse rotation), rotating the reels a predetermined number of symbols and stopping a specific symbol combination, and rotating the reels in the direction opposite to the normal rotation (so-called reverse rotation). Examples include stopping a reel and making other reels rotate, changing the rotation speed of a reel, or changing the operation of a reel due to a player's operation.
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。
The predetermined period for performing the freeze effect can be changed depending on predetermined conditions. Here, the predetermined conditions include the detection of a signal based on the operation acceptance status of various switches by the player (operation status of the
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Examples of control processing for shortening the temporary suspension period include forcibly ending the temporary suspension period, or rewriting the temporary suspension period to a period shorter than the temporary suspension period. Control processing for lengthening the temporary suspension period includes adding another period after the temporary suspension period, or rewriting the temporary suspension period to a longer period. Further, the temporary stop period based on the freeze effect does not need to have an upper limit time, and may continue until a certain result is achieved based on the result of operation reception.
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period for performing the freeze effect may be set after the wait period has elapsed, or may be set to include the wait period. If a wait period is included, compare the wait period with the freeze effect period, and if the freeze effect ends during the wait period, execute the freeze effect during the wait period and end the freeze effect during the wait period. If not, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining wait period may be restarted after the freeze effect ends. In addition, if there is only a freeze effect period that is longer than the wait period in advance, the process of comparing the wait period and the freeze effect period is omitted, and the freeze effect is started after operating the start switch 12 (after the internal lottery process). It is also possible to do so.
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。
As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also referred to as a pseudo game) as if a normal game were being played during the acceleration process. In the pseudo game, the
また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。
Further, in the pseudo game, when the reels are stopped due to the operation of the
<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Design combination that does not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention is a symbol combination that can always stop and display the symbol combination of a winning combination on the active line no matter when the
反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。
On the contrary, PB≠1 means that the symbol combination of the winning combination does not stop depending on the stop timing of the
<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small role priority control, bonus priority control>
Small role priority control means that when a small role and a bonus are won at the same time, or when a small role within a bonus is won, if both the symbol related to the small role and the symbol related to the bonus can be drawn, the symbol related to the small role is drawn. .
ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 Bonus priority control means that when a small winning combination and a bonus are won at the same time, or when a small winning combination within a bonus is won, if both the small winning symbol and the bonus symbol can be drawn, the bonus symbol is drawn in.
また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 In addition, since replay has the highest priority and cannot be missed, when the condition device flags for replay and small winning combination or replay and bonus are turned on at the same time, symbols related to replay are always drawn in.
<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。
<Normal section>
The normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When a winning combination is won in the normal section, processing is executed to transmit information (performance group number) masking which pressing order was won to the sub-control means 1000. Further, when a push order combination is won in the normal section, notification of the push order (both the correct push order and the incorrect push order) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the pressing order even if the pushing order is won in the normal section, so even if the pushing order is won in the normal section, it is always possible to determine whether the answer is correct or incorrect. is now unknown.
<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<Advantageous section>
The advantageous section is a section in which processing related to the instruction function can be executed, and the advantageous section is provided in order to suppress excessive medal acquisition by AT. If you win the advantageous section shift lottery held in the normal section, you can move to the advantageous section. In advantageous sections, a lottery to transfer to AT can be held, but in order to suppress the excessive medal acquisition mentioned above, the advantageous sections are designed to end based on certain conditions and transfer to the normal section. ing.
in particular,
1) When you play 1500 games from the next game that moved to the 1st advantageous section 2) When you earned more than 2400 medals from the next game that moved to the 1st advantageous section 3) When you meet any conditions can be mentioned. With these, it is possible to suppress excessive medal acquisition. Note that the arbitrary condition 3) includes, for example, when one AT ends, when a specific symbol combination is displayed, etc.
有利区間である場合は、有利区間であることを示す情報(有利区間種別とも称す)を所定のRAM領域に記憶する。当該RAM領域に記憶されている値が0の場合(有利区間種別が0の場合)は、通常区間であることを示し、当該RAM領域に記憶されている値が1の場合(有利区間種別が1の場合)は、有利区間であることを示す。 If it is an advantageous section, information indicating that it is an advantageous section (also referred to as advantageous section type) is stored in a predetermined RAM area. If the value stored in the RAM area is 0 (if the advantageous section type is 0), it indicates that it is a normal section; if the value stored in the RAM area is 1 (if the advantageous section type is 0), it indicates that it is a normal section. 1) indicates an advantageous section.
<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous section ramp>
An advantageous section lamp is provided as information that indicates on the main side that the vehicle is staying in an advantageous section. Thereby, the player can easily determine whether or not he or she is staying in the advantageous section by checking whether the advantageous section lamp is lit or not. Specifically, if the DP of the
また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, the system is configured to light up the advantageous section lamp even when the push order small combination is not installed due to the specifications, and the ball roll rate does not exceed 1, but the RT transition push order to RT with a high replay probability is notified. ing. This is to inform the player that the situation is advantageous to the player using the advantageous section lamp, and is intended to prevent the player from suffering losses due to not knowing the specifications of the gaming machine.
なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 Note that if the above-mentioned conditions for always turning on the advantageous section lamp are not satisfied, the timing for turning on the advantageous section lamp after shifting to a new advantageous section may be arbitrary.
なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, once the advantageous section lamp is turned on, it will continue to be lit until the advantageous section ends, and before the operation of the start switch for the next game after the advantageous section has ended (after all reels have stopped, After receiving the bet switch operation, the advantageous section lamp will turn off when the first medal inserted during maintenance is detected, the second medal inserted during maintenance is detected, or the third medal inserted during maintenance is detected) Make it.
このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、有利区間ランプが点灯していなくてもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 With this configuration, even if the advantageous section lamp is not lit, it may still be an advantageous section, and even if the advantageous section lamp is not lit, the player is given a sense of expectation that the process related to the instruction function will be executed. can be given to As a result, in the past, if the game was in the normal section, the game was simply waiting for the transition to the advantageous section, but with the gaming machine of this embodiment, the AT transition can be made even if the advantageous section lamp is not lit. Since there is a possibility that a lottery or the like is being held, it is possible to maintain motivation for playing the game.
また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Further, when the advantageous section type is 1, it is not necessarily an advantageous section. This is a normal section (advantageous section type is 0), and in a game where the advantageous section type becomes 1 after winning the advantageous section transition lottery, the advantageous section type is 1 but it has not yet shifted to the advantageous section. This is because the gaming state is in the normal section. When executing the process to send a test signal to determine whether it is an advantageous section or a normal section, if you refer to the advantageous section type, you will end up sending a signal for an advantageous section even though it is a normal section. will send different signals.
この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)ときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
In order to prevent this situation, the system is configured to refer to the value of the advantageous section clear counter when transmitting either the advantageous section or the normal section as a test signal. When the value of the advantageous section clear counter is 0, a process is executed to output a test signal indicating that it is a normal section. ), a process is executed to output a test signal indicating that it is an advantageous section. With this configuration, the processing for outputting the test signal can accurately identify the state by simply determining whether the value of the advantageous section clear counter is 0 or not, which eliminates pressure on the program capacity. , and the program execution speed can be improved. In addition, as mentioned above, when ending an advantageous section with any end condition, 1 is added to the value of the advantageous section clear counter, so in the process for outputting the test signal, even in a game where the advantageous section ends, the advantageous section is can be output accurately.
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, and is also called a notification period, and is a period for making it easier for a player to win a winning combination (hereinafter referred to as notification) by a winning combination lottery. In general, means for reporting during AT include operation timing of a stop switch, operation order of a stop switch, operation timing of a stop switch, and operation order of a stop switch, which are also referred to as an operation procedure or an operation mode.
<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of choice roles>
The main control means 100 transmits the presentation group number indicating that the selection has been won during non-AT, to the sub-control means 1000, and transmits the presentation group number and operation procedure information when the selection is won during AT. is transmitted to the sub-control means 1000. In other words, since the operating procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during non-AT, the sub-control means 1000 cannot notify the operating procedure. As a result, on the sub-control means 1000 side, during non-AT, it is unclear which operating procedure will display a symbol combination advantageous to the player, and during AT, a symbol combination advantageous to the player is displayed. Since information on possible operating procedures is transmitted, the operating procedures can be notified using the liquid crystal display device or operation instruction lamp on the sub-control means 1000 side. Thereby, the player can easily recognize the operating procedure, and furthermore, it is possible to prevent the operating procedure information from being illegally acquired during non-AT.
<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB(シングルボーナス)、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
Processing related to the instruction function includes not only AT-related drawings such as AT migration drawing, AT addition drawing, and updating of AT end conditions (addition/subtraction of number of AT games, addition/subtraction of number of AT execution notifications), but also management of AT status. This is a concept that includes processing related to Processing related to this instruction function can be executed with a predetermined number of bets for each gaming state, and if multiple bet numbers are set as the specified number in a certain gaming state, only one bet number can be executed. configured to perform processing. For example, if a 2-card bet and a 3-card bet are possible in the bonus internal state, the processing related to the instruction function can only be executed in a game with a 3-card bet, and the processing related to the instruction function can be executed in a game with a 2-card bet. make it unfeasible. That is, in a game with two bets, even if the AT lottery target combination is won, the AT lottery is not performed, or the number of AT games is not updated according to the progress of the game. In addition, if the SB (single bonus) or CB that ends in one game is exclusive to a 2-piece bet game, and the game after the SB or CB ends is a 2-piece bet or a 3-piece bet, the SB or CB If the replay is won and the number of coins automatically bet is 2, the process related to the instruction function will become impossible to execute in the game after the SB or CB ends (the process related to the instruction function with a bet of 3 coins will not be executed) Therefore, the number of bets that are automatically inserted when a replay is won in SB or CB is set to 3. By doing so, the processing related to the instruction function can be executed even in a game after a replay is won in SB or CB, so it is possible to eliminate games that are disadvantageous to the player. Note that, as described above, the process related to the advantageous section is configured to be executed regardless of the number of bets.
<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During AT, when informing information regarding the operating procedure of the pressed combination, the obtained number of coins display may be used to inform the operating procedure information. Specifically, in the case of the push order combination A (correct answer in the left middle right), "1" is displayed on the instruction monitor, and in the case of the push order combination B (correct answer in the left and right middle), "2" is displayed on the instruction monitor. In the case of push order combination C (center right/left correct), "3" is displayed on the instruction monitor; in the case of push order combination D (center right/left correct), "4" is displayed on the instruction monitor; In the case of a pressing combination F (right middle left correct answer), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of a pressing combination F (right middle left correct answer), a "6" is displayed on the instruction monitor.
このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With this configuration, the player can know the correct pressing order by checking the instruction monitor. Furthermore, since the instruction monitor is controlled by the main control board, even if the sub-control board is tampered with, it is possible to accurately notify the pressing order.
また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Further, when the instruction monitor is also used as an acquired number display, the above-mentioned numbers (1 to 6) may be displayed in the lower digits, and "=" may be displayed as an identifier in the upper digits. In this case, the identifier can be used to determine whether the number of acquired coins display is displaying the number of acquired coins or the order of pressing, so that recognition by the player is not hindered.
また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Further, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a 3-digit, 7-segment display may be used. The reason for using 3 digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of the push order A (correct answer in the left middle right), "123" is displayed on the instruction monitor, and in the case of the push order B (correct answer in the left, right middle), "132" is displayed on the instruction monitor, In the case of C (center left/right correct answer), "213" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order combination D (center right/left correct answer), "312" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order combination E (center right/left correct answer), "312" is displayed on the instruction monitor. In the case of ``231'' is displayed on the instruction monitor, and in the case of the pressing combination F (correct answer of right middle left), ``321'' is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, it becomes easy to intuitively understand the order in which the instructions are pressed on the instruction monitor, and the player can easily understand the correspondence between the order in which the instructions are pressed and the display on the instruction monitor.
指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the push order on the instruction monitor is during an advantageous period, and after the push order is won by an internal lottery executed based on the operation of the start switch, until the stop switch becomes operable. It is preferable to set the timing to . With this configuration, the player can be informed of the pressing order before operating the stop switch, so it is possible to prevent the player from performing a stop operation in an incorrect pressing order.
<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能。指示込役比とも称する)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The winning ratio monitor is the cumulative advantageous section ratio or the cumulative designated winning ratio (selectable according to the specifications of the gaming machine. Also referred to as the designated winning ratio), the continuous winning ratio for the latest 6000 games, the latest This is a display device that switches and displays the ratio of accessories among 6,000 games, the cumulative ratio of continuous characters, the cumulative ratio of characters, and the ratio of the status of cumulative characters etc. every 4,800ms.It uses a 7-segment LED (with DP) By using four, it is possible to display a four-digit number. Of the four digit numbers displayed by the four 7-segment LEDs, the upper two digits are called the identification segment, and the lower two digits are called the ratio segment.
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。なお、「払出」とは、投入数を減算していない用語であり、払出数-投入数の場合は、差枚数と称する。 The "yakubutsu" in the yakuza ratio refers to the 1st class special yakuza (so-called RB), the 2nd class special yakuza (so-called CB), and the ordinary yakuza (so-called SB). " is a ratio calculated by the payout during operation of the accessory divided by the total payout x 100. Note that payouts during the operation of the 1st type special accessory continuous operating device (so-called BB) and the 2nd type special accessory continuous operating device (so-called MB) are also included in "payout during accessory object operation", but Payouts in general games and general games during MB are not included in ``payouts during accessory play''. Note that "payout" is a term that does not subtract the number of sheets inserted, and in the case of the number of sheets paid out - the number of sheets inserted, it is called the difference number.
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "continuous accessory" in the continuous accessory ratio refers to the first-class special accessory (so-called RB), and the "continuous accessory ratio" is the payout during the operation of the first-class special accessory ÷ total payout This is a ratio calculated by x100. Note that payouts during the operation of the first-class special accessory continuous operation device (so-called BB) are also included in "payouts during the operation of the accessory", but payouts during general games during the BB are "payouts during the operation of the accessory". Not included in
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-inclusive accessory ratio" in the instruction-inclusive accessory ratio includes the payout in the game where the instruction function is activated (so-called AT) in the above-mentioned "accessory item", and the "instruction-inclusive accessory ratio" , is a ratio calculated by (payout during operation of instruction function or payout during operation of accessory) ÷ total payout x 100. Here, (payout while the instruction function is activated or payout while the accessory is activated) does not refer to the payout of a game where the instruction function is activated and the accessory is activated, but rather the payout of a game where the instruction function is activated. Refers to the sum of the number and the payout of games in which the accessory is activated. If the game in which the instruction function was activated was a game in which an accessory was activated, instead of adding up the two payout numbers, the number of payouts for that game (the payout while the instruction function was activated, or the (dispensing while the item is in operation). Note that if the player makes a mistake in the operation mode of the stop switch in a game where the AT is activated, the maximum payout may not be obtained, but in this case, the maximum payout is calculated based on the actual payout.
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。なお、役比モニタに表示する「.」とは、デシマルポイントのことである。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the identification segment is the cumulative advantageous section ratio, the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, the continuous accessory ratio for the latest 6,000 games, and the accessory for the latest 6,000 games. This is information for identifying which ratio is displayed among the ratio, the cumulative continuous accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory condition ratio, and is "7U." and "7P." respectively. ”, “6Y.”, “7Y.”, “6A.”, “7A.”, and “5H.”. For example, if the identification segment displays "7U.", it indicates that it is the cumulative advantageous section ratio, and if the identification segment displays "6Y.", it indicates that the latest 6000 games are consecutive. This shows that it is a role model ratio. Note that the "." displayed on the hand ratio monitor means decimal points.
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed on the ratio segment is information for visually recognizing the calculation results of various ratios, and is displayed in two-digit numbers using two 7-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. Note that the calculated results are rounded down to the decimal point and displayed. Further, when the calculation result is 100, "99" is displayed. Further, if the total number of games is less than 400 games, the ratio segment is displayed as "00".
識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175000ゲームである。 The identification segment is displayed in a blinking manner when the cumulative number of games is less than the reference number of games. The standard number of games is determined according to various ratios, and in the case of the cumulative advantageous section ratio, it is 175,000 games, in the case of the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, it is 175,000 games, and the continuous accessory among the latest 6,000 games. In the case of the ratio, it is 6000 games, in the case of the yakuza ratio between the latest 6000 games, it is 6000 games, in the case of the cumulative continuous yakuza ratio, it is 17500 games, and in the case of the cumulative yakuza ratio, it is 17500 games. In the case of the cumulative state ratio of accessories, etc., it is 175,000 games.
比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment displays the ratio segment in a blinking manner when the displayed numerical value is equal to or greater than the threshold value. The threshold value is determined according to various ratios, and it is 70 for the cumulative advantageous section ratio, 70 for the cumulative instructional accessory ratio, and the continuous accessory ratio for the latest 6000 games. 60, the latest 6000 games' accessory ratio is 70, the cumulative continuous accessory ratio is 60, the cumulative accessory ratio is 70, and the cumulative accessory ratio is 70. In the case of state ratio, it is 50. Note that if the total number of games is less than 400 games and the calculation result is equal to or greater than the threshold value, but the ratio segment is displayed as "00", the ratio segment is displayed in a lighting manner.
役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 In order to confirm whether the role ratio monitor can operate normally, a test pattern is displayed on the identification segment and the ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt process is started. As a test pattern, all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs constituting the role ratio monitor are displayed in a blinking manner. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. In addition to displaying the test pattern after the power is turned on, the test pattern may be displayed at any timing such as during setting change, setting confirmation, or RWM (RAM) abnormal error.
識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 If the total number of games is less than the standard number of games in the identification segment, if the displayed numerical value is greater than the threshold in the ratio segment, or when displaying a test pattern in the identification segment and ratio segment, the segment will be displayed in a blinking manner. However, specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and turning off every 300 ms, such as 300 ms on → 300 ms off → 300 ms on → 300 ms → . Furthermore, when changing the various ratio information, it starts with lighting, thereby preventing the display period of the various ratio information from becoming longer or shorter depending on the timing of lighting and blinking.
上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As mentioned above, the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, the continuous accessory ratio for the latest 6,000 games, the accessory ratio for the latest 6,000 games, and the cumulative continuous ratio are displayed on the winning ratio monitor. The display contents of the accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory state ratio are configured to change the display contents every 4800 ms, but this 4800 ms is set to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and flashing. By doing so, it is possible to configure such that at the switching timing of various ratios displayed on the role ratio monitor, one of the 7-segment LEDs is always lit even when displaying in a blinking mode. becomes.
このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 With this configuration, even when the various ratio information is switched, the display starts with lighting, so it is possible to continuously display a display that does not give an unnatural feeling due to no shift in the blinking cycle.
また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, since the display period of the test pattern after the power is turned on is 4800ms, the 7-segment LED turns off when the test pattern has been displayed for 4800ms, and the cumulative advantageous section ratio or the cumulative It becomes possible to display information regarding the instruction-inclusive accessory ratio from lighting.
続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, a control method regarding the blinking display on the role ratio monitor will be explained.
役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。
It has a storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off in order to blink the display mode of the role ratio monitor. The storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is a 2-byte storage area, and is incremented by 1 for each timer interrupt process. The storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the
例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "0", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be "0". 1”. At this time, the carry flag becomes 1 (as a result of calculating "0-299", a downgrade occurs, so the carry flag becomes 1).
例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "298", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be "298". 299". At this time, the carry flag is set to 1 (as a result of calculating "298-299", a carry flag is set to 1 because a downgrade occurs).
例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off is "299", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off will be "299". 0". At this time, the carry flag becomes 0 (as a result of calculating "299-299", the carry flag becomes 0 because no undercarriage occurs).
上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between turning on and off is any value from 0 to 298, the carry flag will be 1, and the time to switch between turning on and off will be When the storage area for management (_TM_CHG_FLS) is 299, the carry flag=0. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms.
キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag becomes 0, the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on and the blinking switching flag ( When 1 is stored in _FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms, so by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, the display mode of the role ratio monitor changes between the lighting mode and the light-off mode every 300 ms. It is possible to repeatedly display (blinking display).
役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 When displaying the role ratio monitor in a flashing manner, if the cumulative number of games in the identification segment is less than the standard number of games, or if the displayed value in the ratio segment is greater than or equal to the threshold, a test pattern will be displayed in the identification segment and the ratio segment. Since this is one of the cases in which the light is displayed, in cases other than these cases, the light is displayed in a lighting mode without referring to the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS). However, regardless of whether or not the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is referenced, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between on and off is updated every time the timer interrupt process is processed, so the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) ) is also updated from time to time, and even when switching from a state where the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is not referenced to a state where it is referenced, the timing of turning on and off and the timing of switching various ratio displays are displayed without any deviation. becomes possible.
<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start process executed by the
メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。
When the power is turned on, the
次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。
Next, the states of the setting key switch signal and the door open detection switch signal are checked to determine whether the setting
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。
If the setting
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。
If the setting
なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。
Note that in unrecoverable error processing, interrupts are prohibited and outputs from output ports (output of sub-control commands, output of excitation signals to stepping motors, etc.) are cleared. Then, the error display (notification) is repeated on the acquired
<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power-off processing>
The power-off process executed by the
本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。
In this embodiment, when the
電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 In the power-off process, the output port is cleared, interrupts that are executed periodically are prohibited from occurring, and the interrupt disable/enable state at the time of power-off is saved. Next, the used registers are saved and the stack pointer is saved. When saved, the power-off processing completion flag indicating that the power-off processing has been performed is saved on, and the checksum data of all RAM areas is calculated and saved. Then, writing to the RAM is prohibited and the system waits for reset. Note that the address range of the stack pointer to be saved, the presence or absence of the power-off processing completion flag, and whether or not the checksum of all RAM areas are normal are determined during the power-off recovery process.
<タイマ割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process executed by the
本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, timer interrupt processing is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).
タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う。
When timer interrupt processing starts, it compares the necessary data stored in the registers, executes power-off processing when a power-off detection signal is received, and reads input ports to determine the input of various sensors and operation switches. and measures various timers (freeze period measurement timer, wait period measurement timer, etc.), and performs reel drive control to determine whether each reel is accelerating, rotating at constant speed, starting deceleration, decelerating, or stopping. Control and update of the driving state are performed depending on which driving state. Next, port output processing is performed to create and output data (excitation signal to the stepping motor, drive signal for the
次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データを出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することでタイマ割込み処理を終了する。 Next, in the control command transmission process, if there is a set sub-control command, the sub-control command is output to the sub-control board 1000, controls lighting of various LEDs, and sub-controls such as stop switch operation sound and medal insertion sound. The timer interrupt process is ended by outputting notification data to be sent to the board, outputting a signal related to the performance test, restoring the register, and keeping the interrupt permission flag on.
なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command when the start switch is operated, a winning information command that indicates the result of an internal lottery, a command to start rotating the reel when the reels start accelerating, and a command to start rotating the reel while it is spinning. There are various commands such as a left rotation drum stop command, a middle rotation drum stop command, a right rotation drum stop command, and an all rotation drum stop command when each stop switch for stopping is operated.
また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Furthermore, timer measurement processing may be performed within the timer interrupt processing.
In timer measurement, control processing is performed to update information regarding the timer (time) stored in RWM (RAM). For example, a process of updating the value stored in the storage area (hereinafter also referred to as timer area A) of the RWM that monitors (manages) the minimum playing time (4.1 seconds) for one game (for example, a process of subtracting 1) )I do. In addition to the storage area of the RWM that monitors the minimum playing time, the storage area of the RWM that monitors (manages) the insertion of game medals using the insertion button (hereinafter also referred to as timer area B) and the output time of external signals are monitored. (Management) RWM storage area for multiple timers, such as a storage area for RWM (hereinafter also referred to as timer area C), may be provided.
In this case, the timer measurement includes a process of subtracting 1 from the value stored in timer area A, a process of subtracting 1 from the value stored in timer area B, a process of subtracting 1 from the value stored in timer area C, etc. A process of subtracting 1 from the value stored in the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area) that stores information regarding the timer is executed. Furthermore, if a timer measurement is performed when the value stored in a certain timer area is "0", the value stored in a certain timer area is configured to be "0". .
なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 Note that as a control process for updating the information regarding the timer stored in the RWM, the process of subtracting 1 from the value stored in the timer area was given as an example, but the process of adding 1 to the value stored in the timer area was given as an example. It can also be used as processing.
ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button will be explained.
Monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button is a timer that measures time after the bet process based on the operation of the 1
例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。
For example, under a predetermined situation where the number of credits is greater than or equal to a predetermined value (for example, under a situation where the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1 bet switch 19), the 1
このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。
With this configuration, it is possible to prevent bet processing from being executed multiple times due to malfunction even though the 1-
<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power-off recovery process>
The power-off recovery process executed by the
本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。
In this embodiment, when the power is turned on by turning on the
電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグをクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を初めから行う。 In the power-off recovery process, the stack pointer is restored, and the output data related to the sub-control command to be sent to the sub-control board 1000 is restored. Thereafter, it is determined whether the set value data is within a normal range. If the result of the judgment is abnormal (the value is outside the defined range), the process moves to irreversible error processing. On the other hand, if the value is normal (within a predetermined range), the unused RAM area is initialized, a periodically executed interrupt is activated, and the input port is read. Thereafter, the power-off processing completed flag is cleared, the used registers are restored, the interrupt prohibition/enabled state at the time of power-off is restored, and the power-off recovery processing is completed. It should be noted that when the power-off recovery process is completed, the state returns to the state before the power-off occurred, and if it does not return (at the time of setting change), the game progress main control process is performed from the beginning.
本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing during the power-off recovery process, but the interrupt may be activated after the power-off recovery process in the program start process.
<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Main explanation of game progress>
The main control process for game progress executed by the
メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。
The
次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技価値投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。
Next, when game medals are inserted from the
内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a predetermined calculation process is executed using the internal lottery random numbers obtained by generating internal lottery random numbers, and a winning combination (conditional device number) is determined. After determining the winning combination, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and the stop control is executed even if the stop switch operation is accepted immediately after the reel rotation is allowed. Prepare as much as possible.
スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations provided in the slot machine PS1 can be broadly classified into bonuses, small winnings, and replays.
ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスは、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。
A bonus means a bonus that is activated in a predetermined case. Generally, it is activated when a symbol combination of "7.7.7" or "7.7.bar" is stopped and displayed on the active line of the
RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also called a first-class special bonus. RB is generally set with the termination condition of winning 8 small prizes or obtaining 12 game results, and during RB, the winning probability of small prizes is set higher than that of the regular lottery table. A lottery is conducted using a lottery table.
BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る所定数(例えば、269枚)を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also called a continuous operating device related to the first type special bonus. In BB, the payout of game medals exceeding a predetermined number (for example, 269 medals) related to winning a small prize is set as an end condition, and during BB, the probability of winning a small prize (described later) is set higher than in the regular prize lottery table. A winning lottery is conducted using the BB middle winning lottery table. Note that during BB, it is not necessary to provide a BB mid-win lottery table. For example, a table in which an RB mid-win lottery table, which will be described later, is continuously operated until a BB termination condition is met may be referred to as a BB mid-win lottery table.
CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。
CB is an abbreviation for challenge bonus, and is also called a second type special bonus. The CB can be set in such a state that at least all the small winning combinations are won regardless of the result of the winning lottery. Further, during CB, stop control different from normal stop control is performed on predetermined reels. For example, it is conceivable to control the
CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。
As described above, the CB may be configured such that the symbol combinations that can be displayed according to the operating procedure cannot be displayed (also referred to as missed) because at least all the small winning combinations are in a winning state. For example, during CB, by controlling the
MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBは例えば、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also referred to as a continuous operating device related to the second type special bonus. The MB is set, for example, as a termination condition of paying out more than 153 medals related to winning a small prize, winning an RB, or winning an SB to be described later.
SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for single bonus, and is also called a regular bonus. In the SB, it is set as an end condition that a result of one game is obtained. During the SB, a prize lottery is performed using an SB medium prize lottery table in which the probability of winning a minor prize is set higher than that of the regular prize lottery table.
本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る所定数のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 Although the BB in this embodiment uses the BB middle prize lottery table to perform the winning lottery, the winning probability is not limited to this, and during the BB, the probability of winning the regular prize lottery table and the small prize winning probability is set to be the same probability. At the same time, the game may be played using a BB general prize lottery table in which the winning probability of RB is increased, and an RB medium prize lottery table in which the winning probability of minor prizes is set higher than the regular prize lottery table. Even in this case, the BB still sets a payout that exceeds a predetermined number of medals related to small winning combinations as an end condition. Also, the components that control these bonuses are collectively referred to as special game control means.
小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A small role is a role in which a symbol combination based on the winning minor role is stopped and displayed on the active line, and when it is determined to be a winning prize by the winning determination process (described later), medals are paid out based on the stopped and displayed symbol combination. be.
リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 Replay (also referred to as replay) is a symbol combination based on the winning replay that is stopped and displayed on the active line, and when it is determined to have been won by the winning determination process, replay (automatically without inserting new medals) This is a hand that gives you a game that allows you to play the next game by betting. Since the replay will not be missed in the winning game, the next game in which the replay is won will always be a replay.
役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 In the lottery result of the prize lottery, if any of the bonus, minor prize, and replay prizes is not won, it is a loss, and the winning process described later is not performed. When a loss occurs, a symbol combination that does not relate to any role is stopped and displayed on the active line.
役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Among the roles drawn in the lottery, if the symbol combination is not stopped and displayed on the active line in the winning game for BB, RB, and MB, the winning flag cannot be carried over to the next game or later. Yes (special role carryover method). While the winning flag is carried over, the winning flag may be drawn using the winning flag drawing table that was used before the winning flag was carried over, or the winning flag may be drawn using the carrying-over winning flag lottery table (also referred to as the internal middle winning lottery table or the internal middle winning winning lottery table). ) may be used to draw the winning combination. If a symbol combination based on the winning BB, RB, or MB is stopped and displayed on the active line when using the carry-over middle winning combination lottery table, it is determined that the transfer conditions of the winning combination lottery table are met, and the carryover middle winning combination is determined to be satisfied. A transition is made from the lottery table to the winning combination lottery table corresponding to the winning flag.
役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 In the role lottery table, winning probabilities for multiple types of roles are determined, and multiple types of role lottery tables are provided depending on the gaming state. For example, this applies to a BB mid-win lottery table used during BB, an MB mid-win lottery table used during MB, and the like.
役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 The role lottery table includes single winning combinations in which one type of symbol combination can be stopped and displayed on an active line, and multiple winning combinations in which multiple symbol combinations can be stopped and displayed on one or more active lines. Set according to the results.
重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 For multiple symbol combinations that are set as duplicate winning combinations, all symbol combinations may be set so that one winning combination can be stopped and displayed depending on the operation mode, or some symbol combinations cannot be stopped and displayed. It may be set to Among these winning combinations, some combinations of symbols that cannot be stopped and displayed are sometimes referred to as control combinations.
制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 The role of the control role is that even if the same symbol combination can be stopped and displayed on the active line as a result of multiple lottery results, it will be stopped and displayed according to the type of control role that is set as a duplicate winning combination. It plays a role in being able to control the effective lines to differ.
当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on a flag corresponding to the winning combination when any winning combination is won as a result of the lottery. Then, all the stop switches 13 are operated by the player to turn off the flag corresponding to the winning combination when finishing the winning process related to the winning combination.
また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 Regarding the above-mentioned BB, RB, and MB, the flag is turned on in the winning game, but when all the stop switches 13 are operated, the winning BB, RB, or MB symbol combination is on the active line. If the symbol combination of BB, RB, or MB that was won is not displayed in a stopped state, the flag is carried over to the next game with it turned on, and the above-mentioned carryover winning combination lottery table is set, and the winning BB, RB, or MB symbol combination is stopped and displayed. Upon completion of the winning process related to the combination, the flag corresponding to BB, RB, or MB is turned off.
また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 Moreover, the RT role lottery table is provided in the role lottery table. RT is a gaming state in which the replay winning probability in the winning combination lottery is different from that of the normal winning lottery table, and is an abbreviation for replay time.
RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific example of the use of RT, the winning probability of the replay may be increased by replacing the losing area of the normal winning lottery table with a replay, or the replaying area of the normal winning lottery table may be replaced with a losing area and the winning probability of the replay is increased. The probability of winning may be decreased.
Further, although the regular winning lottery table and the replay area are the same, the types of replays that win within the replay area may be different.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT combination lottery tables, and is configured to shift to another RT state when a predetermined transition condition is satisfied.
RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。
The transition conditions for the RT combination lottery table can include the following.
置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、例えば全体の置数が65536である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば置数4の所定の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The number of entries is the number of winnings for each lottery result determined in the internal lottery table by the internal lottery means. For example, if the total number of entries is 65,536, dividing each number by 65,536 gives the probability of winning. Become. For example, the probability of winning a predetermined lottery result with a number of 4 is 1/16384.
また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。
Further, when any of the
次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it is checked whether the minimum playing time (equivalent to 4.1 seconds) set in the previous game has elapsed. If it is determined that the minimum gaming time has elapsed (if it is determined that the value of the minimum gaming time timer is 0), a new minimum gaming time is set, and if it is not determined that the minimum gaming time has elapsed ( If the value of the minimum playing time timer is not determined to be 0), the value of the minimum playing time timer is decremented and then it is checked whether the minimum playing time has elapsed. This minimum playing time checking process is executed until it is determined that the minimum playing time has elapsed, and other processes are executed as the main game progress process between the minimum playing time determining process and the process of setting a new minimum playing time. It is configured not to. As a result, the minimum playing time is not extended by other processing, so it is possible to play the game quickly. That is, it is possible to prevent the game from being postponed without making the player wait.
しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できない時間となっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, the present invention is not limited to this, and another process may be executed as the game progress main process between the process of determining the minimum playing time and the process of newly setting the minimum playing time. Other processing in this case may be processing to clear the RWM address, processing to store other data in RWM, or other instructions that require a short processing time. Since the processing time for these processes is extremely short, the user cannot experience the extension of the minimum playing time. After newly setting the minimum playing time, a reel rotation start preparation process is executed.
リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 In the reel rotation start preparation process, the data related to the rotation stop saved in the previous game is initialized, the stop table used in the current game is set, the output of the rotation start of all reels is requested, and the reel rotation start is executed. Set the sub-control command (reel rotation start command) shown.
停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。
The stop table is provided corresponding to the symbol control number determined by the result of the lottery by the internal lottery means, and predetermines the stop position of the reel corresponding to the operation timing of the
リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel rotation start preparation process is completed, processing related to freeze effect (for example, reel effect before reel rotation) is executed. In the freeze effect, the reels are moved a little or the reels are rotated in the opposite direction, mainly to indicate the level of expectation for the winning combination.
フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When the freeze effect is not executed, or after the freeze effect is executed and the execution of the freeze effect is finished, the process of rotating the reels (also referred to as reel rotation process, reel rotation start process, or reel rotation start process) is performed. Execute. There are four states of rotation of the reel: an accelerated state, a constant speed rotation state, a stop preparation state, and a stopped state, and when the reel is rotated, the accelerated state is set. In the acceleration state, the stepping motor is gradually rotated by timer interrupt processing.
加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process executed in the accelerated state is the process executed from the state where the reel rotation is stopped until the constant speed rotation process is performed. In constant speed rotation processing, the stepping motor is moved one step for each timer interrupt processing, but if you suddenly execute constant speed rotation processing while the reel is stopped, there may be insufficient torque and step out. becomes more sexual. Therefore, acceleration processing is required to gradually rotate the reels. In addition, in the acceleration processing in this embodiment, the stepping motor is first moved one step after processing 50 timer interrupts, then the stepping motor is moved one step after processing 30 timer interrupts, and then the stepping motor is moved one step after processing timer interrupts 10 times. Move the stepping motor one step after processing, then move the stepping motor one step after processing five timer interrupts, then move the stepping motor one step after processing two timer interrupts, then move the stepping motor one step after processing the timer interrupt once. After interrupt processing, the stepping motor is moved one step. Thereafter, a constant speed rotation process is performed in which the stepping motor is moved one step for each timer interrupt process.
定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When the constant speed rotation process is being executed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented every time the timer interrupt process is performed to detect rotation failure. Note that since the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, it is incremented every time the timer interrupt process is performed. However, if the initial value of the rotation failure detection counter is set to 180, the value of the rotation failure detection counter is incremented for each timer interrupt process. It may be determined that a rotation failure has been detected when the value is decremented and becomes 0.
また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合には、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 Also, in the constant speed rotation state, the stop switch is allowed to accept a stop and waits for the stop switch to be operated. When acceptance of the stop switch is permitted, the lamp of the stop switch is lit in blue to inform the player that the stop switch is valid (when the stop switch is not accepted, the lamp is lit in red). The lighting control of the stop switch lamp may be performed by the main control means 100 or by the sub-control means 1000. In addition, when performing push order navigation to control the lighting of stop switch lamps, the stop switch lamp may be configured to blink to make it easier for the player to recognize the stop switch to be operated. good.
また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 Further, a command indicating that the reels have started rotating is sent to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives the command, it sets a reel rotation time measurement timer that measures the rotation time of the reels and starts counting. Start. When the value of the reel rotation time measurement timer reaches a predetermined value (equivalent to 3 minutes), a message "Please stop the reels" (reel stop warning image) is displayed on the LCD, and the player is prompted to stop the reels. Encourage rotation. The reel rotation time measurement timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is accepted), and if there is a reel that is still rotating, it performs counting again. In this way, the reel rotation time measurement timer continues to be updated until all the reels stop.
なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 In addition, if the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, it will be displayed in front of the push order navigation, so if the display areas of the reel stop warning image and the push order navigation overlap, Also, the visibility of the reel stop warning image is ensured, and the player can be clearly prompted to operate the stop switch. In addition, at this time, the push order navigation becomes difficult to see and there is a risk that you will not know which reel to stop, so by operating the sub switch or production switch, etc., the reel stop warning image is erased (or the reel stop warning image is The warning image may be made smaller or moved) so that the push order navigation can be recognized.
遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。
After enabling stop switch operation acceptance in the game progress main process, the stop switch operation acceptance determination process (reel stop acceptance check process) is repeated until the stop switch is operated. When it is determined that any stop switch has been operated, stop control (also referred to as slip control) of the reel corresponding to the operated stop switch is executed. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch shifts from a constant speed rotation state to a stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated at a constant speed to the desired stop position. When the target stop position is reached, the motor shifts to a stop state, and all four-phase excitation is turned on to apply the brakes. Note that the slip control is performed within 190 milliseconds from the operation of the
ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 Here, the target stop position is determined by whether or not the symbol number currently passing and the symbol number saved as the stop position match, and if it is determined that they match, the target stop position is determined. Turn on all four-phase excitation as the position. In addition, the symbol number that is currently being passed is the initial symbol number that is set at the moment when the index sensor described above detects the index (when the index signal rises), and is initialized when the symbol number is moved by one symbol by the timer interrupt processing. This is determined by setting the symbol number next to the symbol number.
リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかをチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop reception check process, it is checked whether all reels are stopped. If all the reels are stopped, execute the winning determination process and then execute the winning process, and if all the reels are not stopped, execute the waiting process to accept the stop operation of the stop switch corresponding to the spinning reel. . Then, after all the reels have stopped, the display contents of the status display monitor are updated, and the process moves to advantageous section clear counter management processing. Then, a game end check process is performed to update the RT status, etc., and the main flow of the game progress is ended. Note that the software random number update process may be performed during the period from the start of rotation of the reels to the reception of the stop operation.
入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The winning determination process is a process of determining whether or not the symbol combinations constituting a winning combination have been stopped and displayed on the active line. In order to determine whether or not the stopped symbols determined when the operation of the stop switch is received are abnormal, the determination is not made based on the symbol combinations that actually stopped on the active line. After the winning determination processing determines that the symbol combinations forming a winning combination have stopped being displayed on the active line, the winning processing is performed, and the winning determination processing does not determine that the symbol combination forming a winning combination has stopped on the active line. If so, take action based on the loss.
入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 The winning process is a process in which a bonus is given to the player based on the symbol combination that is stopped on the active line. The winning process when stopping a symbol combination based on a small role is the payout of medals based on the stopped symbol combination, the process of changing the gaming state based on the stopped symbol combination, and the symbol combination based on replay. The winning process when the symbol combination based on the bonus is stopped is the process of giving the right to replay and the process of changing the gaming state based on the stopped symbol combination.The winning process when the symbol combination based on the bonus is stopped is a process of shifting the gaming state based on the stopped symbol combination. In addition, in the case of a loss, winning processing will not be performed.
しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the result of the winning determination process is a loss, a winning process may be performed based on the loss, and a process may be performed in which a bonus is not given to the player as a result of the winning process. Further, as a winning process based on a loss, the gaming state may be changed depending on the operation mode when the loss occurs. For example, if all the stop switches 13 are operated in a predetermined order of operation when the game loses, the game may move to a game state with a different freeze winning probability. Furthermore, even in the case of an apparent loss due to missing a small winning combination, winning processing such as controlling the transition of the gaming state such as the transition to the RT state can be performed without performing a payout. Furthermore, as a winning process based on the bonus, it may be possible to add medal payout or replay rights based on the symbol combination that is stopped and displayed.
遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning the gaming state includes setting a winning combination table according to the gaming state to be transitioned to, setting reel control according to the gaming state to be transitioned to, and setting a freeze winning probability according to the gaming state to be transitioned to. or a combination of these.
入賞判定処理では、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。
In the winning determination process, when a winning symbol combination is determined, the winning symbol combination information (stopped roll information) that is stopped and displayed on the active line and winning combination lottery result information are transmitted to the sub control board 1000. On the other hand, when the sub-control board 1000 receives this information, it can output an effect according to the winning symbol combination information and the winning combination lottery result information using the
入賞判定処理では、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning determination process, winning is determined on all active lines, and as a result of the determination, if multiple symbol combinations based on duplicate winning combinations are stopped and displayed on multiple active lines, the multiple symbol combinations that were stopped and displayed are Prize-winning processing is performed for each.
例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a small winning combination with a payout number of 2 pieces and a small winning combination with a payout number of 10 pieces displayed stopped on multiple active lines, the winning process is as follows: By adding up the number of coins to be paid out based on 10 coins and the number of coins to be paid out based on the set small winning combination, 12 coins are paid out.
そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 Then, an upper limit is set for the number of pieces to be paid out at one time, and when the symbol combination based on multiple small roles is stopped and displayed on the active line and the upper limit of the number of pieces to be paid out exceeds the upper limit value, the number of pieces of the upper limit value is paid out. .
例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, when the upper limit of the number of coins to be paid out is set to 15, and a minor combination with a payout number of 12 coins and a minor combination with a payout count of 10 coins are stopped and displayed on multiple active lines. As for the winning process, when the sum of the small winning combination set as 12 pieces and the small winning combination set as 10 pieces exceeds the upper limit value, the upper limit value of 15 pieces is paid out.
本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In this embodiment, medals are set to be paid out only for small winnings, but medals for the number of bets may be paid out as winning processing based on replays, or may be set in advance as winning processing based on bonuses. You may pay out the same number of medals.
<有利区間クリアカウンタ管理処理>
本実施形態に係る遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous section clear counter management process>
Among the processes executed by the game progress main according to the present embodiment, advantageous section clear counter management processing related to advantageous section management will be explained based on FIG. 11.
有利区間クリアカウンタRWMアドレスをセットする。 Set the advantageous section clear counter RWM address.
続いて、2バイト減算処理を実行する。 Subsequently, 2-byte subtraction processing is executed.
続いて、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、有利区間種別が0か否かを判断する処理に移行し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断する。なお、有利区間種別=0とは、有利区間ではない区間であり通常区間であることを意味しており、有利区間種別=1とは、有利区間であることを意味している。 Next, it is determined whether the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 or not, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, the process of determining whether the advantageous section type is 0 or not is performed. If the value of the advantageous section clear counter before the subtraction is not 0, it is determined whether the value of the advantageous section clear counter after the subtraction is 0 or not. Note that advantageous section type = 0 means that the section is not an advantageous section and is a normal section, and advantageous section type = 1 means that it is an advantageous section.
続いて、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、RWM初期化処理に移行し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、MYカウンタの値を取得する処理に移行する。 Next, it is determined whether the value of the advantageous section clear counter after the subtraction is 0 or not, and if the value of the advantageous section clear counter after the subtraction is 0, the process moves to RWM initialization processing, and after the subtraction, the value of the advantageous section clear counter is 0. If the value of the advantageous section clear counter is not 0, the process moves to acquiring the value of the MY counter.
続いて、MYカウンタの値を取得する処理では、現在のMYカウンタの値を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring the value of the MY counter, the current value of the MY counter is acquired.
続いて、MYカウンタの値を取得する処理を実行した後は、再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断した場合は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理に移行し、再遊技作動図柄が停止表示していないと判断した場合は、払出枚数バッファのデータを取得する処理に移行する。払出枚数バッファのデータとは、入賞に係る払出枚数、はずれ又は小役の取りこぼし時の払出なし(払出枚数としては0)を示すデータである。 Subsequently, after executing the process to obtain the value of the MY counter, it is determined whether the re-gaming activation symbol has been stopped and displayed, and if it is determined that the re-gaming activation symbol has been stopped and displayed, the value of the MY counter is The process moves to a process of determining whether or not the number exceeds the upper limit value (2400), and if it is determined that the replay activation symbol is not stopped and displayed, the process moves to a process of acquiring data in the payout number buffer. The data in the payout number buffer is data indicating the number of payouts related to winnings, and no payout (the number of payouts is 0) in the event of a loss or a missed win.
続いて、払出枚数バッファのデータを取得する処理では、当該遊技の払出数を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring data in the payout number buffer, the number of payouts for the game is acquired.
続いて、MYカウンタに取得した払出枚数バッファのデータ(OUT枚数)を加算する処理を実行する。 Subsequently, a process is executed to add the acquired data of the payout number buffer (the number of OUT coins) to the MY counter.
続いて遊技メダル枚数データを取得する処理を実行する。遊技メダル枚数データとは、投入枚数に対応しているデータである。 Subsequently, processing for acquiring game medal number data is executed. The game medal number data is data corresponding to the number of inserted medals.
続いて、MYカウンタにIN枚数(投入枚数)を減算する処理を実行する。 Subsequently, a process of subtracting the number of IN sheets (number of sheets inserted) from the MY counter is executed.
続いて、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満であると判断した場合は、MYカウンタに初期値をセットしてMYカウンタに保存する。また、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満でないと判断した場合は、MYカウンタからIN枚数を減算した値をMYカウンタに保存する。なお、MYカウンタの初期値とは0のことであり、MYカウンタの値が0未満となった場合は0に補正する。また、MYカウンタの値が0未満か否かはキャリーフラグが0か否かで判断している。キャリーフラグとは、減算処理の結果が負の値となった場合は1となり、減算処理の結果が負の値とならなかった場合は0となるフラグである。 Subsequently, as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, if it is determined that the value of the MY counter is less than 0, an initial value is set in the MY counter and stored in the MY counter. Further, as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, if it is determined that the value of the MY counter is not less than 0, the value obtained by subtracting the number of IN sheets from the MY counter is stored in the MY counter. Note that the initial value of the MY counter is 0, and when the value of the MY counter becomes less than 0, it is corrected to 0. Further, whether the value of the MY counter is less than 0 is determined by whether the carry flag is 0 or not. The carry flag is a flag that becomes 1 when the result of the subtraction process is a negative value, and becomes 0 when the result of the subtraction process is not a negative value.
続いて、MYカウンタの値を保存した後は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理を実行する。MYカウンタの値が上限値(2400)を超えた場合は、RWM初期化処理を実行し有利区間種別の判断処理に移行し、有利区間種別の判断処理で、有利区間種別が0の場合は有利区間クリアカウンタ管理処理を終了し、有利区間種別が0でない場合は有利区間クリアカウンタに初期値(1500)をセットして有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。また、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理でMYカウンタの値が上限値(2400)を超えていない場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 Subsequently, after saving the value of the MY counter, a process of determining whether the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400) is executed. If the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400), RWM initialization processing is executed and the process moves to the process of determining the advantageous section type. The section clear counter management process is ended, and if the advantageous section type is not 0, the advantageous section clear counter is set to an initial value (1500) and the advantageous section clear counter management process is ended. Furthermore, if the value of the MY counter does not exceed the upper limit (2400) in the process of determining whether or not the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400), the advantageous section clear counter management process is ended.
減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断して、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であって、有利区間種別が0でない場合とは、有利区間開始時に通る処理であり、有利区間開始時以外は、当該処理を通らない。有利区間クリアカウンタに記憶する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみを防止するためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 Determine whether the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 or not, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 and the advantageous section type is not 0, the process to be passed at the start of the advantageous section. This process is not executed except at the start of the advantageous section. The number 1500 stored in the advantageous section clear counter corresponds to the maximum number of games in which the advantageous section can be executed, and if the advantageous section is executed at most 1500 games, the normal section is set from the next game. This is to prevent people from becoming addicted to the game, to prevent medals from accumulating all day long, and to avoid excessively arousing the desire for gambling.
なお、有利区間種別を1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間種別に1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間種別を0(通常区間)にセットする。 Note that the timing for setting the advantageous section type to 1 is executed in the advantageous section transition lottery process that occurs between the start switch reception and the start of reel rotation. The advantageous section transfer lottery process is a process that goes through when a conditional device number to be drawn is selected.If the advantageous section transfer lottery is won, the advantageous section type is set to 1, and even if the advantageous section transfer lottery is not won. If so, set the advantageous section type to 0 (normal section).
MYカウンタの値が上限値を超えた後に実行するRWM初期化処理では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、有利区間ではない通常区間となり、MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、有利区間でリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 In the RWM initialization process executed after the value of the MY counter exceeds the upper limit value, all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to zero. Parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games and the gaming state related to AT. Then, by updating the advantageous section type to 0, the section becomes a normal section, which is not an advantageous section, and when the value of the MY counter is 2400 or less, the process ends while maintaining the advantageous section. Note that if a replay is won in an advantageous section, the MY counter update process is not executed, but the determination process as to whether the MY counter exceeds 2400 is passed. In the case of replay, the same number of coins as the number of coins inserted is automatically bet, so OUT-IN is always 0. However, since the value of the MY counter may be updated at a timing different from the original processing due to noise or fraudulent activity, it is determined whether the upper limit value of the MY counter has been reached even during replay.
また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算結果が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 Furthermore, the advantageous section can be ended at any timing for each gaming machine other than when 1500 games have passed or when MY2400 has been exceeded. For example, this applies when winning a final lottery when a predetermined combination is won, or when playing an arbitrary number of games (less than 1500 games). In this way, when ending an advantageous section with an arbitrary end trigger, the value of the advantageous section clear counter is set to 1 before executing the advantageous section clear counter management process (it is preferable to perform AT-related processing after all reels have stopped). By setting , when the advantageous section clear counter management process is executed, the value before the subtraction of the advantageous section clear counter is 1, the subtraction result of the advantageous section clear counter becomes 0, and the advantageous section clear counter is set to 1 in the advantageous section clear counter management process. can be terminated. That is, by setting the value of the advantageous section clear counter to 1 and then subtracting 1 from the counter value, the value of the advantageous section clear counter becomes 0 and the advantageous section can be ended. Thereby, when an arbitrary end condition is achieved, processing can be performed within the same module without using a separate advantageous section end module.
また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 In addition, the advantageous section clear counter subtraction process in the advantageous section clear counter management process is configured to be executed for any number of bets (if multiple prescribed numbers are set for the gaming machine) and in any gaming state. There is.
<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Settings change process>
The setting change process executed by the
設定変更モードが起動する(設定変更処理が実行される)と、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode starts (setting change processing is executed), it is determined whether the current setting value is within the normal range or not, and if it is within the normal range, the current setting value is acquired and If it is outside, "1" is saved as the set value and the set value "1" is acquired.
設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the setting values, save the setting value display data. After the setting value display data is saved, lighting control is performed by referring to the setting value display data every five interrupts by dynamic lighting control which is a timer interrupt process.
その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。
Thereafter, it is determined whether the
ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。
Here, when it is determined that the setting switch has not been turned from OFF to ON, it is determined again whether the
設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。
If the setting value is not greater than or equal to the maximum value, it will be incremented to the current setting value, and if the setting value is greater than or equal to the maximum value, the initial value (0) will be saved as the current setting value and the process will be incremented. conduct. After incrementing the set value, the updated set value is displayed and the process returns to the process of determining whether the
その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。
After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the
ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。
Here, the setting change mode is means for determining any one of setting
設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 The setting changing means rotates a setting key used for changing the settings by an administrator of the gaming hall while the power of the slot machine PS1 is not turned on, and holds the setting key at a rotational position where a setting key switch signal is turned on. When the power of the slot machine PS1 is turned on in the state in which the slot machine PS1 is turned on, the setting key switch signal is turned on using the power-on of the slot machine PS1 as an opportunity. In this embodiment, turning on the setting key switch signal means turning on at the rising edge (turning from off to on).If the setting key was turned on before the power was turned off, the setting key switch signal is turned on after the power is turned on. The configuration is such that the turning on of the setting key switch signal is not detected, so it does not shift to setting change mode, but even if the turning on of the setting key switch signal is treated as a level on, and it was turned on before the power was cut off. It may be configured to shift to the setting change mode if the setting key is on when the power is turned on again.
設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door open signal is on, and the setting changeable flag is on, the setting change means changes the setting value of the slot machine PS1 so that the setting value can be changed. Activate mode.
設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。
The setting changeable flag is switched on and off depending on the game state. For example, it is conceivable that the setting changeable flag is turned off during the period from when the
設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。
When the setting change mode is started, a blocker provided in the
設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。
After starting the setting change mode, the setting display LED provided on the back of the front panel PS2 is turned on to notify that the setting change mode is activated. Then, set value display data for displaying the set value data is set and displayed on the
なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 In addition, when storing the setting value data stored in the setting value data storage area in 6 levels from "0" to "5", the setting value display will be "1" when the setting value data is "0". If the setting value data is "1", the setting value display will display "2", if the setting value data is "2", the setting value display will display "3", and if the setting value data is " When the setting value data is "3", the setting value display will display "4", when the setting value data is "4", the setting value display will display "5", and when the setting value data is "5", the setting value display will be displayed. displays "6".
設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。
After starting the setting change mode, it continues to determine whether or not the sensor signal of the
一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。
On the other hand, if it is determined that the setting switch signal is turned on without determining that the sensor signal of the
なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。
Note that when it is determined that the sensor signal of the
<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性>
本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
<Playability using advantageous sections applicable to this embodiment>
In this embodiment, the prescribed number for starting the game is only three. In other words, the game cannot be started with anything other than 3 coins, and even when the bonus is activated, the game can only be started with 3 coins.
本実施形態において、有効ラインは左リール下段、中リール中段、右リール下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In the present embodiment, the effective lines consist of one line: the lower row of the left reel, the middle row of the middle reel, and the lower row of the right reel. Hereinafter, the symbol combination stopping on the active line will simply be referred to as the symbol combination stopping.
本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are 10 types of symbols. They are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay, respectively. Note that the symbol names and symbol types are just examples, and there is no problem in changing them.
本実施形態のリール配列において、図12を用いて説明する。図12に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be explained using FIG. 12. As shown in FIG. 12, the number of symbols on one reel is 20, and includes a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).
本実施形態における図柄組合せを図13乃至図18に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in this embodiment are shown in FIGS. 13 to 18. The item "winning symbol/operating symbol/pattern symbol name" in the figure indicates the name of the condition device corresponding to the symbol combination. Further, "Regulated number and gaming state" indicates a benefit to be given when the symbol combinations for each specified number are stopped. If "1st type BB" is written in the "Regulated number and gaming status" item, it means that the 1st type BB will be awarded when the symbol combination stops, and if it is written as "replay" indicates that a replay will be awarded if the symbol combination stops; if a number is written, it indicates the number of coins to be paid out if the symbol combination stops; if "-" is written, it is applicable. This indicates that the symbol combination does not stop in the game state where the symbol combination is set.
本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11枚を超える遊技メダルの払出)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。
In this embodiment, the bonus includes a
図13に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。
As shown in Figure 13, there are 8 types of
本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。
In this embodiment, the RT transition starts from non-RT (also referred to as 1st type BB non-internal), and if 1st type BB is won during non-RT and the 1st type BB symbol combination does not stop, the next game ( (It may be at the end of the game) to RT1 (also referred to as 1st type BB inside), and when the 1st type BB symbol combination stops during RT1, RT1 ends and 1st type BB is activated from the next game (1st type BB (also referred to as "medium"), and when the operation of the 1st type BB is completed, the next game shifts to non-RT. Furthermore, since setting change starts from non-RT, if the setting change device operates while RT1 or
本実施形態における条件装置を図19で説明する。図19における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リール第一停止、中リール第2停止、右リール第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。
The conditioner in this embodiment will be explained with reference to FIG. In the item "winning replay" in FIG. 19, a number corresponding to the winning number is listed. In addition, the condition device that operates is described in the item “condition device”. Further, in the "common name" item, a simple name of the operating conditional device is described. For example, the common name corresponding to the replay-H condition device is "Right push: Strong-battle number", and it is shown that the first stop of the right reel stops the strong battle number, and the winning-A1 condition device The corresponding common name is "push order
本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図20乃至図22を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the 1st type BB non-internal lottery in this embodiment will be explained using FIGS. 20 to 22. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in 1st type BB non-internal are 1st type BB, replay-A, replay-B, replay-C (+1st type BB), replay-D (+1st type). BB), Replay-E (+1st type BB), Replay-F (+1st type BB), Replay-G (+1st type BB), Replay-H (+1st type BB), Replay-I (+1st type BB) BB), Replay-J (+1 type BB), Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning -B4, Prize-winning-B5, Prize-winning-B6, Prize-winning-C1, Prize-winning-C2, Prize-winning-C3, Prize-winning-C4, Prize-winning-C5, Prize-winning-C6, Prize-winning-D (+1 type BB), Prize-winning-E (+1 type BB), Prize-F (+1st type BB), Prize-G (+1st type BB), Prize-H (+1st type BB), Prize-I (+1st type BB), Prize-J (+1st type BB), Prize- K (+1 type BB), and there are no outliers.
なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図20、図21、及び図22において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図20、図21、及び図22の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図20、図21、及び図22の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図20、図21、及び図22の「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。 In addition, the above-mentioned description "Re-gaming-C (+1st type BB)" indicates that re-gaming-C and 1st type BB are won at the same time, and in FIGS. 20, 21, and 22, "Bonus conditions This corresponds to the fact that the name is listed in both "device" and "winning replay." In addition, the "Internal Lottery" item in Figures 20, 21, and 22 indicates whether or not it is an internal lottery target for each gaming state, with "○" indicating an internal lottery target and "x" indicating an internal lottery target. It shows that it is not the target. In addition, the "advantageous section transition" item in FIGS. 20, 21, and 22 indicates whether or not the advantageous section transition lottery is executed for each gaming state, and "○" indicates whether the advantageous zone transition lottery is executed. , "x" indicates that the advantageous section transition lottery is not executed. In addition, in this embodiment, when the advantageous section transfer lottery is executed, the lottery is configured such that the lottery is won 100% and the lottery is transferred to the advantageous section. In addition, the items "R1" to "R6" in FIGS. 20, 21, and 22 indicate the winning numbers of the internal lottery corresponding to the set values, and 65,536 winning numbers are allocated to each gaming state. .
本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。 In the present embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the 1st type BB are replay-A, replay-B, replay-C, replay-D, replay-E, and replay. -F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1 , Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-win -E, winning-F, winning-G, winning-H, winning-I, winning-J, winning-K, and there is no loss.
本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。 In this embodiment, the internal lottery result that can be determined by the internal lottery means in the 1st type BB is one of winning -K, winning -L, and losing.
本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the conditions for transitioning from the normal section to the advantageous section are replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, and replay-I. , Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize- This means that either I, Winning-J, or Winning-K is won, and winning of Re-gaming-A or Re-gaming-B does not result in a transition to the advantageous section. That is, in the normal section, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize- C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K. If any of them wins, the next game will be an advantageous period.
本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, during the normal section, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, and winning. -A1, Award-winning -A2, Award-winning -A3, Award-winning -A4, Award-winning -A5, Award-winning -A6, Award-winning -B1, Award-winning -B2, Award-winning -B3, Award-winning -B4, Award-winning -B5, Award-winning -B6, Award-winning -C1 , Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-winner. - If any of the K's hits, the game will always move to the advantageous section. That is, in the normal section, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize- C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K. If any of them wins, the next game will be an advantageous period.
本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リール、または右リール第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3)を液晶に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。
In this embodiment, in RT1 (inside
本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態として、有利区間一般状態、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In this embodiment, the gaming states managed by the main control means in the advantageous section include the advantageous section general state, chance zone (also referred to as CZ), and AT. , transition from AT to advantageous section general state or CZ, respectively. Further, the gaming state managed by the main control means in the normal section is only the normal section general state, and the gaming state does not change until it moves to the advantageous section. In addition, in the advantageous section general state and the normal section general state, the flags related to the gaming state to be managed by the main control means may be in the same state or may be in different states.
通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 The normal state is a state in which the advantageous winning press order is not announced when any one of winnings A1 to C6 is won as a result of the internal lottery.
CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 CZ is a state that enters when you win any of WIN-D to WIN-H as an internal lottery result in the normal state, and during CZ, AT depends on the internal lottery result during CZ or the lottery at the start of CZ Perform a transition lottery.
ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 AT is a state that is entered when winning the AT lottery in CZ, and is a state in which an advantageous operation mode (winning press order) is notified when winning any of Win-A1 to Win-C6.
本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、1500回)に到達したとき、有利区間でのMYが2400を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(エンディングに到達した時や獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。 In this embodiment, the conditions for always transitioning from the advantageous section to the normal section are set when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 1500), when MY in the advantageous section exceeds 2400. When the initialization process based on the change is performed, the RAM clear switch becomes valid, and the end condition of AT and the end condition of advantageous section do not match. However, part of the end conditions for AT (such as when the ending is reached or when the number of acquired coins exceeds a predetermined number (for example, 2300 coins)) may be used as the end condition for the advantageous section. Furthermore, when the CZ is hit in the advantageous section, the shift may be made to the normal section. In this case, it is determined whether or not to end the advantageous section depending on the situation of the advantageous section when the player hits CZ in the advantageous section.
CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 The CZ is decided by lottery when you win any of the prizes from Prize-D to Prize-H (hereinafter also referred to as rare prizes), and basically the harder it is to win the internal lottery result, the more likely you are to win the CZ. It's getting easier. In this embodiment, the order in which it is easy to win CZ is WIN-G>WIN-E>WIN-H>WIN-F>WIN-D.
本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, CZ does not occur immediately after winning, but after hitting CZ, CZ starts when the winning section shifts from the advantageous section to the normal section and then to the advantageous section again (at the time of transition to the advantageous section in RT1, Be sure to start CZ). Thereby, it is possible to solve the problem that when a player wins from CZ to AT, the ball cannot be put out because the remaining number of games in the advantageous section is small. In particular, specifications with a smaller net increase in number of coins (expected number of coins to be acquired per game, also referred to as slope value) are more effective. For example, in the case of a net increase of 2 coins, the maximum number of coins acquired in the advantageous section is approximately 2400 coins, so 1200 games are required to acquire 2400 coins. However, AT is not always performed during the advantageous section, and because the player transitions between various gaming states such as the normal state and CZ mentioned above, there may be a small number of remaining games in the advantageous section (for example, 500) when AT starts. There are many. In this case, even if the game is played 500 times, the net increase in the number of coins is 2, so the player ends up acquiring about 1000 coins, making it difficult to meet the user's expectations for acquisition. Therefore, by ending the advantageous section once with CZ winning and starting CZ when moving to a new advantageous section, even if CZ is played 100 times, the remaining advantageous section can be played 1400 times. , it is possible to create a sense of expectation among users to acquire 2400 coins.
また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 Further, the probability of winning the CZ from the second time onward within the same advantageous section may be changed depending on the value of the number of coins obtained since the start of the advantageous section (cumulative number of paid-out coins - cumulative number of inputs). For example, if you start CZ at the time of transition to an advantageous area and hit AT, the probability of winning CZ in the remaining advantageous area after the end of AT will be changed depending on whether you get 50 pieces or 1000 pieces in that AT. There are several possible ways. In this case, the probability of winning CZ after acquiring 50 coins may be made higher or lower than the probability of winning CZ after acquiring 1000 coins.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If you make the probability of winning CZ after acquiring 50 coins higher than the probability of winning CZ after acquiring 1000 coins, it will be easier to give the next CZ to users who did not acquire much through AT, which will reduce expectations. It is possible to play while maintaining the same.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である1500回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If you want to make the CZ winning probability after acquiring 50 coins lower than the CZ winning probability after acquiring 1000 coins, there are few remaining advantageous periods after acquiring 1000 coins (1500 times, which is the end condition of the advantageous period). Since the number of games played is close to 2,400 coins), even if the probability of CZ is made high, the gambling spirit will not increase significantly due to the ball payout design, and it is possible to create a new sense of expectation for the user.
CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定遊技回数後(遊技機の仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を液晶やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 When a CZ is won, a congratulatory performance is performed in which characters such as ``success'' or ``win'' are displayed during the game in which the CZ was won or after a predetermined number of games (which can be arbitrarily set according to the specifications of the game machine). This allows the user to understand that some kind of benefit has been given, and therefore allows the user to intuitively understand the progress of the game. Then, from the next game onward, a display to the effect that "CZ is in preparation" is displayed by lighting the liquid crystal or a lamp, thereby creating a sense of anticipation for the CZ in the user. When the CZ winning game is in an advantageous section, being in CZ preparation corresponds to a state from the end of the advantageous section to the transition to the advantageous section again in the subsequent normal section. Since "CZ Preparing" is internally a normal section, it is a disadvantageous situation for users who do not perform AT lottery or AT add-on at all, but the ball payout rate during CZ Preparation is considered to be AT state. By comparing and lowering the number, you can allocate the balls to AT and create a wave of balls. In addition, during CZ preparation, expectations for CZ are created, so even if the ball payout rate is lowered, it is difficult for the user to feel that they are losing out.
また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定遊技回数を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定遊技回数実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定遊技回数実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 Further, although the advantageous period ends with the next game in which the CZ is won, a predetermined number of games may be executed from the game in which the CZ is won until the advantageous period ends. In this case, it is conceivable that in the game in which the player has won the CZ, an announcement that the player has won the CZ is not made, and the game is played a predetermined number of times based on an effect indicating whether or not the player has won the CZ (so-called precursor effect or continuous effect). Then, a blessing effect is executed at the timing when a predetermined number of games have been executed, and CZ preparation is in progress from the next game. This is because the advantageous section lamp is lit during the advantageous section, and when the advantageous section ends, the advantageous section lamp turns off. This is to prevent you from knowing whether or not you hit CZ based on the lighting mode. In addition, it may be possible to shift from the advantageous section to the normal section during CZ preparation, and in this case, since it is already notified that CZ preparation is in progress, the result will depend on the lighting mode of the advantageous section lamp during CZ preparation. There is no such thing as knowing in advance.
また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 Further, the CZ preparation period does not necessarily have to be a normal section, but may be set to an advantageous section. Even in this case, the percentage of executing CZ Preparing in normal sections is relatively higher than the percentage of executing CZ Preparing in advantageous sections, and as a condition for executing CZ Preparing in advantageous sections, The condition is that the remaining number of games remaining is a predetermined number (for example, 1000 times) or more. With this configuration, CZ preparation is executed when there is enough remaining number of games in the advantageous section, so even if CZ is executed after CZ preparation, and as a result AT is executed, it is sufficient. It is possible to create a feeling of hitting the ball. In addition, since the normal section is not used during CZ preparation, it is possible to create a surprise such as starting AT immediately after CZ preparation. If a section is used, AT cannot be started because CZ will be executed at the start of the advantageous section).
また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。 In addition, when performing CZ preparation in the above-mentioned advantageous section, it may be determined whether or not to award AT by lottery when winning any of Win-D to Win-H during CZ preparation. . In this case, the order of the rare hands that are easy to win AT in the AT lottery may be the same as the order that is easy to win CZ, or Winning-E> Winning-G> Winning-F> Winning-H> Winning-D The order may be partially different, such as the order of . With this configuration, the user can expect to win a rare combination even while preparing for CZ.
さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、1500回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Further, in order to prevent a user who has won a rare combination but not an AT from losing his or her desire to play, a benefit different from the AT may be given. Such benefits may include, for example, displaying a two-dimensional code that can be read by a user terminal, or displaying a setting suggestion effect that allows setting values to be determined. The benefit may be granted more easily as the number of games played in the advantageous section is closer to the predetermined number (for example, 1500), or it may be granted when the number of CZs is a specific number (for example, a multiple of 5). You can make it easier.
本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 Processing related to setting changes in this embodiment will be described.
設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。
When the setting change device is started, the RAM initialization process described above is performed at the timing when the setting change device is started or when the setting values are confirmed. If the gaming state immediately before this RAM initialization processing is performed is RT1, when the RAM initialization processing is performed, the information of RT1 is initialized, and the gaming state after the RAM initialization processing becomes non-RT. Also, if the gaming state immediately before the RAM initialization process is in
また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 Further, if the gaming state immediately before the RAM initialization processing is performed is an advantageous section, when the RAM initialization processing is performed, the information of the advantageous section is initialized, and the gaming state after the RAM initialization processing becomes the normal section. In other words, the gaming state during the advantageous section is the normal state, CZ, or AT, but when the RAM initialization process is performed in any state, the game shifts to the normal section.
RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, the game will start from the non-RT and normal section, but in this embodiment, the CZ is started when transitioning from the normal section to the advantageous section. After changing the settings, the player is in an advantageous state (a state in which the CZ can be started by shifting to the advantageous section without playing a game to make the CZ hit).
このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring in this way, the customers will be in an advantageous state after the setting is changed, so customers can be motivated to come to the store in the morning, and the effect of attracting customers can be increased.
また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 Furthermore, if a too advantageous state (a state in which the player shifts to CZ after playing the game a few times) is set after changing the settings, there is a risk that gambling will be greatly stimulated (so-called morning game). Therefore, it is conceivable to change the contents of CZ depending on the situation when moving to an advantageous section.
この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state of the next game that has been decided to move to an advantageous section is RT1, CZ is started because it is a basic game flow, and the RT state of the next game that has been decided to move to an advantageous section is not. If it is RT, it is assumed that the settings have been changed and CZ is not started. The games that have been decided to move to the advantageous section include the above-mentioned replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, and replay. Game-J, Prize-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize- B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, This means that either Prize-J or Prize-K won.
また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。
Also, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning-D, winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K are won twice with
このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 With such a configuration, since there is a case where the game shifts to an advantageous section in non-RT, it is possible to suppress specifications related to mornings such as shifting to CZ after playing the game several times after changing the settings, and it is possible to suppress the gambling nature.
なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、1500回)の遊技を行ったことでもよい。
It is also conceivable to reduce the gambling quality by using a specification that changes the gaming state managed by the main control means in the advantageous section by referring to the RT state of the next game that has been decided to move to the advantageous section. In this case, the advantageous section that has transitioned to non-RT (not
また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。 In addition, the CZ transition is controlled by referring to the RT status of the next game that won the advantageous section transition lottery, but is not limited to this, and the operating conditional device of the game that won the advantageous zone transition lottery is controlled. The CZ transition may be controlled by reference. In this case, if the prize-A1 is won inside the 1st type BB in the normal section, the CZ will start at the start of the advantageous section based on the condition device of the 1st type BB and prize-A1 being activated. Control. Furthermore, when a winning prize-A1 is won during the first type BB non-interior in the normal section, control is performed so as not to start the CZ at the start of the advantageous section based on the fact that the winning prize-A1 condition device is operating.
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。
In this embodiment, only type 1 BB is selected as a lottery target, but instead, RB or MB may be selected as a lottery target, or two or all of
<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control corresponding to power cutoff while various switches are pressed according to the present embodiment>
The front panel PS2 is closed, the game has ended, 3 bets have not been made (including situations where automatic bets have not been made), and the number of credits stored is greater than the number that can be 3 bets ( For example, in a situation where the number of credits in a situation where no bet is placed is 3 or more, or in a situation where a bet is made and the number of credits is 2 or more (hereinafter referred to as the MAX bet possible state), the
なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。
Note that not only under the situation where the front panel PS2 is closed, but also under the situation where the front panel PS2 is open, the game is over and 3 bets have not been placed (in situations where no automatic bet has been placed). ), and the number of credits that is greater than the number that allows for 3 bets is stored (for example, the number of credits in a situation where no bet is placed is 3 or more, or the number of credits in a situation where 1 bet is made is 2 or more). Under the circumstances, when the
また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。
In addition, the MAX bet possible state includes a situation where no bet is placed, a situation where 1 bet is placed, and a situation where 2 bets are placed, but when the
また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。
Furthermore, in the MAX bet enabled state, the MAX bet lamp is lit, notifying the player that the operation of the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。
In addition, in a situation where the MAX bet is possible and the gaming machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。
As a result, even if, for example, the
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。
Also, for example, if a problem occurs in the return spring or sensor of the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。
In addition, in a situation where the MAX bet is possible and the gaming machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
As a result, even if there is a situation where the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。
In addition, in a situation where the MAX bet is possible and the gaming machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold, the
続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。
Subsequently, when the 1-
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。
In addition, in a state in which a MAX bet is possible (a state in which no bets are placed), when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes unable to operate, the 1
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。
As a result, even if, for example, the 1-
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。
In addition, in a state in which a MAX bet is possible (a state in which no bets are placed), when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes unable to operate, the 1
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
As a result, even if the 1
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。
In addition, in a situation where the MAX bet is possible and the power is cut off and the operating voltage drops below the threshold and the gaming machine becomes unable to operate, the 1
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。
In addition, in a state in which a MAX bet is possible (a situation in which no bet is placed), a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, making the gaming machine unable to operate, and the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。
As a result, even if, for example, the
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。
Also, for example, if a problem occurs in the return spring or sensor of the
また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。
In addition, by enabling 1 bet processing by the 1
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。
In addition, in a state in which a MAX bet is possible (a situation in which no bet is placed), a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, making the gaming machine unable to operate, and the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。
As a result, even if, for example, the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。
In addition, in a situation where the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
As a result, for example, a situation where the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。
The front panel PS2 is closed, the game has ended, no bets have been placed (replay is not activated), and normal effects are being displayed (effects other than continuous effects or AT effects) or during a demonstration. In a situation where the screen is being displayed (hereinafter referred to as a menu screen displayable state), when the sub-switch 20 is operated (pressed) (when the sensor that detects the sub-switch 20 changes from OFF to ON), the menu screen display process is performed. is executed, and a menu screen is displayed on the
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 Furthermore, in a situation where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed, and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed, in a situation where the power is cut off and the operating voltage drops below the threshold, making the game machine unable to operate. (when the power-off recovery process is executed while the sensor of the sub-switch 20 remains ON), the sub-switch lamp lights up and the menu screen is not displayed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。
As a result, even if, for example, the
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 Furthermore, in a situation where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed, and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed, in a situation where the power is cut off and the operating voltage drops below the threshold, making the game machine unable to operate. In this case (when the power-off recovery process is executed), the sub-switch lamp may be turned on and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on, reflecting the intention to press the sub-switch 20, and furthermore, by lighting the sub-switch lamp, the decision operation for each item on the menu screen is valid. can be suggested.
また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。
In addition, in a situation where the gaming machine is in a state where the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, and the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold and the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。
As a result, for example, a situation where the
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。
Also, for example, if a problem occurs in the return spring or sensor of the
また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。
In addition, in a situation where the gaming machine is in a state where the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, and the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold and the gaming machine cannot operate, the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。
In a situation where the front panel PS2 is closed, the game has ended, no bets have been placed (replay is not activated), and the number of credits is 1 or more (hereinafter referred to as the “settlement possible state”) In this case, when the settlement switch is operated (pressed), the settlement process is executed and the medals stored in the credits are paid out to the
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。
In addition, in a situation where payment is possible and the gaming machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold, the payment switch is pressed (the sensor that detects the payment switch changes from OFF to ON), and payment is made. If the power is turned on while the switch is pressed (if the power-off recovery process is executed while the sensor of the settlement switch is ON), the MAX bet lamp is lit and the settlement process is not executed. Further, while the settlement switch is being pressed, the MAX bet process is not executed even if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, even if, for example, the payment switch is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage (e.g., a person's hand is placed on the payment switch), unintended payment processing will not be executed. Furthermore, since it is possible to notify that there are medals remaining in the credits by the lighting mode of the MAX bet lamp, it is possible to prevent the player from leaving the game with the credits remaining.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。
Additionally, if the payment switch is pressed and the power is turned on while the payment switch is pressed in a situation where the machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold while payment is possible (power If the MAX bet lamp is turned on and the settlement process is not executed, but if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, even if, for example, the payment switch is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage (e.g., a person's hand is placed on the payment switch), unintended payment processing will not be executed. Furthermore, since the operation of the MAX bet switch is effective, the progress of the game is not hindered as much as possible, so that the interest in the game is not reduced.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 Additionally, if the payment switch is pressed and the power is turned on while the payment switch is pressed in a situation where the machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold while payment is possible (power MAX bet lamp may be turned on and the settlement process may be executed.
これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 As a result, for example, when turning on the power before opening a game arcade, if the power is turned on while the payment switch is being operated (e.g., the user's hand is placed on the payment switch), the power will be turned on. Since the payment process can be executed immediately after opening the store, it is possible to simplify the work of turning on the power before opening the store and the work of paying out the medals remaining on the credit card.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 Additionally, if the payment switch is pressed and the power is turned on while the payment switch is pressed in a situation where the machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold while payment is possible (power If the disconnection recovery process is executed), the lamp of the sub-switch 20 is lit and the operation of the sub-switch 20 is valid, regardless of whether the payment process is executed or not. (The menu screen can be displayed by accepting the operation of the sub switch 20).
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。
As a result, even if the payment switch is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage, for example, the menu screen can be displayed by operating the
また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。
In addition, in a situation where the MAX bet is possible and the settlement is possible, when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes unable to operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。
As a result, for example, there may be a situation where the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。
In a situation where the front panel PS2 is closed, the game has ended, and 3 bets have been placed (including when replay is activated) (hereinafter referred to as the reel rotation possible state), the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。
In addition, if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。
As a result, even if the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。
In addition, if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。
As a result, even if the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。
In addition, if the
これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。
As a result, the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。
In a situation where the front panel PS2 is in the closed state, all the reels are rotating, and the acceptance of operation of the
リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。
In the reel stoppable state, the LED constituting the
ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。
Here, the state in which it is impossible to stop the reel is a state in which the
また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。
Further, the lighting mode indicating that the LED constituting the
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。
In addition, in a situation where the reels can be stopped and the power is cut off and the operating voltage drops below the threshold and the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。
As a result, for example, the
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。
In addition, in a situation where the reels can be stopped and the power is cut off and the operating voltage drops below the threshold and the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。
As a result, the
<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control corresponding to power outage during slip control according to the present embodiment>
When the
また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。
In addition, the stop position is determined when the
このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。
Therefore, in a game where a small winning combination has been won through internal lottery processing, the power-off process is executed during slip control when the operation of the
これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is due to the following reasons. In other words, while this has the effect of preventing a situation in which the player cannot receive the medals even though he or she performs a stop operation at the timing when the medals are to be paid out, it is also possible to determine which symbol combinations the medals are paid out based on. There was also the problem of not being recognized. In order to solve this problem, in a game where a small winning combination has been won through internal lottery processing, during slip control (slip from stop acceptance to (until the control ends), the power-off process is executed, and after the power-off returns, the reel is rotated to detect the index, and the reel is rotated to the stop position based on the detected index information, and then stopped at the stop position. and then pay out the medals.
このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, even if a power-off process is executed during sliding control, the player can check which symbol combination was stopped by rotating it to the stop position where it was scheduled to stop again after the power is restored. Since it becomes possible to visually recognize the player, it is possible to improve the player's interest.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 In addition, even if the power-off process is executed during sliding control and the same symbol exists during the re-rotation process after the power is restored and the index is detected, the same pattern will not be displayed during the movement to the planned stop position. Move to the stop position where it was. If the game stops at the same symbol before the planned stop position, there is a possibility that the game will display a stop display that prohibits stopping during the game, so it is necessary to determine whether or not stopping is prohibited. , to reduce the processing load during the re-rotation process, by moving it to the planned position.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 Further, a power-off process is executed during the slip control, and in the re-rotation process after the power is restored, an acceleration process and a constant speed process are executed in the same way as the normal drum rotation start process. Note that the present invention is not limited to this, and acceleration processing and constant speed processing that are different from normal ones may be executed. For example, the acceleration time may be shorter, the acceleration time may be longer, the speed of constant speed rotation may be slower, or the speed of constant speed rotation may be faster. By changing the acceleration mode or constant speed mode from normal in this way, it is possible to make the player recognize that the rotation is different from normal.
また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 In addition, if the rotation reaches the same position as the stop reception position while rotating at a constant speed during re-rotation, the stop operation will be accepted in the same way as normal rotation processing and slip control will occur, and the planned stop position will be When the reel rotates up to this point, an all-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a four-phase stepping motor, a four-phase excitation signal is output), and the reel that is rotating again is stopped.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, when a power-off process is executed during slip control and during the re-rotation process after the power is restored, "Re-rotating" is displayed on the LCD to make the player aware that the re-rotating process is in progress. Possible modes include outputting a voice saying "Re-rotating" or displaying an error on an error display. This aspect allows the player to recognize that the rotation is different from normal.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 Additionally, when power-off processing is executed during slip control, a flag indicating that slip control has not been completed is stored in a predetermined storage area, and when the power is turned on, the predetermined storage area is checked to see if the flag is set. If so, perform re-rotation processing. This flag is initialized when the rotation process is stopped as a result of executing the re-rotation process, so that the re-rotation process is not executed when the power is turned on normally. Note that the flag related to the fact that the slip control has not been completed may be an error flag or a gaming state flag.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 In addition, when the power-off process is executed during slip control, the re-rotation process may be executed automatically after the power is restored, or the re-rotation process may be performed after an error occurs after the power is restored and the reset switch is released. may be executed. Any aspect is applicable to the re-rotation processing of the subsequent embodiments.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 Moreover, the power-off process is executed during slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, 180 described above), the acceleration process is executed again. Possible causes of rotation failure in this case include the reel being held down by hand, loss of synchronization due to malfunction of the motor, or deterioration of components over time.
この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized in the initialization process when the power is turned on, and updating (counting) of the rotation failure detection counter is started at the same time as the re-rotation process is executed. After the index is detected for the first time after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter is started again, and the reel control means rotates the reel to a stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after first detecting the index in this way, it is possible to ensure that the position of the reel that stopped due to power-off processing is the position immediately after passing the index, and the stopped position is the position immediately before passing the index. It is also possible to stop the motor to the stop position without detecting rotational failure. In other words, the reel rotates about two revolutions after the power is turned on until it stops, but it is not determined that the rotation is defective.
なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。
Note that although the timing for initializing the rotation failure detection counter is when the power is turned on, the timing is not limited to this, but the timing for initializing the rotation failure detection counter when the
このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power-off processing is executed during slip control, and rotation failure is detected during re-rotation processing after the power is restored. This prevents the stop position from shifting due to step-out etc. even during re-rotation, and This makes it possible to stop the vehicle at the stop position where the vehicle is located. Further, since rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not executed if step-out or the like occurs during normal slip control.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。
Subsequently, a power-off process is executed during the slip control, and if an error (recoverable error) is detected during the re-rotation process after the power is restored, an error notification is performed after the re-rotation process is completed. Errors detected at this time include medal retention error, medal backflow error, medal passing time error, hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error, door opening error, harness disconnection error, etc. There is. In addition to the error code displayed on the acquired
このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by giving an error notification after the re-rotation process is completed, it is possible to make it easier for players and game hall personnel to recognize whether the notification is during re-rotation or an error. In addition, when the re-rotation notification is given during the re-rotation, the re-rotation notification is ended after the re-rotation is completed, and the re-rotation notification is switched to the error notification. Note that during re-rotation, error notification is not performed, and notification regarding re-rotation that is not error notification is not performed.
上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。 The error mode during the re-rotation process described above is not limited to this, and the detected error may be a part of the error (for example, a hopper retention error is detected, but a medal retention error is not detected), and the error notification mode is After an error is detected, the number of acquired pieces display 27 is used to notify the error, and when the re-spinning process is completed and the reels stop, the error is notified on the LCD or speaker. Alternatively, the error may be notified through a speaker.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。
Subsequently, a power-off process is executed during slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, the lighting mode of the lamp of the
電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。
As a situation in which the reel rotates when the power is turned on, there is also a power return after a power cut during normal reel rotation, in addition to a power return after a power cut during slip control. When the power is restored after the power is cut off during normal reel rotation, the reels can be stopped, and the lighting mode of the lamp of the
また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。
In addition, as another situation in which the reels rotate when the power is turned on, the power may be restored after the power is turned off during a freeze period in which the reels rotate. Types of freezes in which the reels rotate include a pseudo game in which temporary stop control is performed by operating the
疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。
During the simulated game, the lighting mode of the lamp of the
リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。
During the reel production, the lighting mode of the lamp of the
また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 In addition, the reels may not be rotated when the power is restored after the power is cut off during a pseudo game or during reel production. In this case, the reels do not rotate when the power is restored, so whether or not the re-rotation process is in progress is determined. can be easily determined by the rotation pattern of the reel.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Subsequently, if a power-off process is executed during slip control and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the rotation will be performed until the index is detected after the power is restored, and the schedule will be restarted. Move to the stop position and stop. In addition, if the power-off process is executed immediately before detecting the index and the index is not detected during acceleration after the power is restored, the index cannot be detected and the engine is rotated again until the index detection timing. I can say that.
このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, even if the power is restored after a power cut during the re-rotation process, the re-rotation process can be executed, so even in an unstable situation where the power can be cut off multiple times, it is possible to notify the player of the stopped symbols. It becomes possible to display.
ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the power-off processing is executed during slip control, and the timing at which the power-off processing is executed again during the re-rotation process after the power is restored is before the index is detected during the re-rotation process, and during the re-rotation process. Possibly after detecting the index.
<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<
If the power-off process is executed during slip control, and the timing to execute the power-off process again during the re-rotation process after the power is restored is before the index is detected during the re-rotation process, the A possible mode is to rotate until the index is detected in the second re-rotation process, and then rotate to a planned stop position and then stop.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, the index is not detected in the first re-rotation process and the reference symbol position is not stored, so the second re-rotation process determines that the reference symbol position is not stored and tries again. Rotation is executed to detect the index so that it can be stopped at the planned stopping position.
<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, the power-off process is executed during slip control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index is detected during the re-rotation process (when the sensor detects the index). (This includes the timing at the moment when the sensor detects the index.The same applies hereafter.), after the power is restored, it will move to the planned stop position based on the reference symbol position according to the index detected before the power was cut off. A mode in which it is rotated and then stopped is conceivable.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected in the first re-rotation process, it can be stopped at the planned stop position based on the memorized reference symbol position, so the game can be stopped for the time until the index is detected. This makes it possible to shorten the time until restart.
上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In pattern 2-1 described above, the power supply is turned on after detecting the index during the first re-rotation process until it rotates to the planned stop position and applies the brake (until outputting 4-phase excitation). If the power-off process is executed, even if the rotation has not reached the stop acceptance position at the time the power-off process is executed, even if the rotation has reached the stop acceptance position, after the power is restored, Re-rotation processing or stop control is executed based on the stored reference symbol position without detecting the index again.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop reception position accepted immediately before the first power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power restoration, so the process does not become complicated and the program can be executed at high speed. can be realized.
<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
In addition, if the power-off process is executed during slip control, and the timing to execute the power-off process again during the re-rotation process after the power is restored is after the index is detected during the re-rotation process, the power will be restored. It is conceivable that the index is detected again later, and then the rotation is made to the planned stop position and then stopped.
この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, taking into consideration the possibility that the reel has moved between the time the power is turned off for the second time and the time the power is restored, the reel will be rotated again until the index is detected again, so it will more accurately reach the planned stop position. It is possible to rotate it.
上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In pattern 2-2 described above, the power supply is turned on after the index is detected during the first re-rotation process until it rotates to the planned stop position and applies the brake (until outputting 4-phase excitation). If the power-off process is executed, even if the rotation has not reached the stop acceptance position at the time the power-off process is executed, even if the rotation has reached the stop acceptance position, after the power is restored, A re-rotation process is executed to detect the index again, and the symbol is moved to the planned stopping position and stopped.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop reception position accepted immediately before the first power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power restoration, so the process does not become complicated and the program can be executed at high speed. can be realized.
<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, the power-off process is executed during slip control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index is detected during the re-rotation process and the rotation reaches the stop acceptance position. If not, after the power is restored, the index is not detected again and the re-rotation process or stop control is executed based on the memorized reference symbol position, and the power-off process is executed during the sliding control, and the power is When the power-off process is executed again during the re-rotation process after recovery, if the index has been detected during the re-rotation process and it has rotated to the stop reception position, the index will be detected again after the power is restored. A possible mode is to execute a re-rotation process to move the symbol to a planned stopping position and then stop the symbol.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, the stop acceptance position received immediately before the first power-off process can be finely controlled after the reference power is restored, so that appropriate processing can be executed according to the situation in which the power-off process is executed.
<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図23を用いて説明する。図23はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図23中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図23の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of presentation mode using the presentation switch according to the present embodiment>
A presentation using a presentation switch (sometimes referred to as a push button presentation) will be explained using FIG. 23. In FIG. 23, an effect is performed in which the effect switch is operated through the operation of the
図23の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。
In the upper left diagram of FIG. 23, the
続いて図23の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。
Next, in the upper middle diagram of FIG. 23, based on the operation of the
続いて図23の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。
Next, in the upper right diagram of FIG. 23, execution is performed based on the operation of the
続いて図23の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the lower left diagram of FIG. 23, execution is performed based on the operation of the right stop switch 13c for stopping the right reel (more specifically, reception of a right stop switch acceptance command from the main control means 100). "Pon!" is displayed on the LCD screen. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.
続いて図23の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Next, in the middle and lower diagrams of FIG. 23, a production switch that is executed based on the fact that all the reels are stopped (more specifically, the command to stop all reels from the main control means 100 is received) is modeled. An image of the switch (hereinafter sometimes referred to as an effect switch image, an operation promotion image, or an operation promotion effect) is displayed on the liquid crystal. Further, the effect "Pop!" that was displayed when the right stop switch 13c, which is the third stop, was operated is dimly displayed (lower brightness). At this time, since the operation of the effect switch is valid, the effect switch is lit. Note that when displaying an image dimly, in addition to lowering the brightness, the brightness may be lowered, or a gray translucent display may be superimposed on the image. In any case, it is also possible to express that when an image is displayed dimly, visibility decreases.
続いて図23の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the lower right diagram of FIG. 23, the image "Victory!" is executed based on the operation of the production switch (more specifically, the input signal related to the production switch is input to the input port). (Hereinafter, this may be referred to as an operation response image or an operation response effect.) is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is invalid, the effect switch is turned off.
図23の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the middle and lower diagrams in Figure 23, when displaying a performance switch image on a liquid crystal display as a performance to encourage the operation of a performance switch, the performance switch image becomes larger than the actual size of the performance switch. Do it like this. By displaying in this manner, the effect switch can be effectively displayed on the liquid crystal display that the player is watching, and it is possible to intuitively prompt the player to operate the effect switch.
また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 In addition, in the effect switch image, an image representing the lighting mode of the effect switch (hereinafter sometimes referred to as a lighting mode image) is also provided. When the effect switch is enabled, the effect switch lamp is lit (does not blink), and the lighting mode image is expressed as a blinking mode that repeats lighting and extinguishing at a predetermined period. According to such a configuration, since the effect switch image repeatedly becomes brighter and darker, it becomes possible to make the effect switch image stand out and to effectively prompt the user to operate the effect switch.
また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図23の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図23の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 In addition, when the production switch is enabled, the production switch lamp is lit in a blinking manner that repeats turning on and off at a specific period, and the lighting mode image is expressed in a blinking manner that repeats turning on and off at a predetermined period. It may also be an aspect in which the In this case, by making the predetermined cycle of the lighting mode image shorter than the specific cycle of the production switch lamp, it is possible to make the lighting mode image stand out. In this case, even when the production switch lamp is off, the operation (pressing) of the production switch is valid, and based on the fact that the production switch was operated at this timing, , the state changes from a state where "Pon!" is displayed dimly (the state shown in the lower middle diagram of FIG. 23) to a state where "Victory!" is displayed (the state shown in the lower right diagram of FIG. 23). The production is now being switched.
また、エコモード(エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 In addition, when set to eco mode (when set to eco mode, the brightness of the upper or both side direction lamps may be lowered or turned off, and the brightness of the lower panel may be lowered than when set to eco mode). Even if the display switch is equipped with a push-button display (lower brightness of the LCD display, or lowers the brightness of the LCD display), the display switch may be turned on when executing the push-button display during eco mode. The brightness of the effect switch is made to be equal to the brightness of the effect switch when the effect switch is turned on when executing the push button effect when not in the eco mode. This makes it possible to effectively prompt the player to operate (press) the performance switch.
なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 In addition, even when error notification is performed by lighting or blinking the top or side display lamps or display switch lamps in a predetermined color (colors that are highly visible and stand out, such as red or blue), it will be It is preferable that the brightness of the upper or both side effect lamps and effect switch lamps be the same when not in the mode.
また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 In addition, when displaying an image indicating that the lights are turned off as a lighting mode image, the brightness of the production switch image is lowered and displayed, but the brightness is not lowered until it becomes black, and it is expressed as if the light is slightly turned on. do. On the other hand, when the production switch lamp goes out, it is not lit. In this way, by differentiating the expressions of the lighting mode images from the lighting mode image and the production switch lamp, it is possible to make the lighting mode image stand out. In addition, since the area around the production switch image is brighter than the area around the production switch, by not lowering the brightness of the lighting mode image of the production switch image until it becomes black, the difference in brightness with the surrounding area is reduced. I'm keeping it small. With this configuration, it is possible to make the production switch image stand out and reduce fatigue during the game.
また、図23の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 In addition, when displaying a production switch image before the previous image as shown in the middle and lower diagrams in Figure 23, the brightness of the immediately previous image is lowered, but the brightness is the lowest among the lighting mode images of the production switch image. The brightness of the previous image is set to be lower than the brightness. With this configuration, even when the brightness of the effect switch image is at its lowest, the brightness is higher than the surrounding images, making it possible to make the effect switch image stand out.
図23の中下の図について図24を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The middle and lower diagrams in FIG. 23 will be further explained using FIG. 24. The effect switch image changes over time until the effect switch is operated. As a variation mode, a performance showing the movement of the initial position and the pressed position of the performance switch is expressed using a performance switch image.
図24の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost diagram in FIG. 24 shows that the production switch image is in the initial position, the second diagram from the left shows that the production switch image is in the pressed position, and the third diagram from the left shows that the production switch image is in the pressed position. This figure shows that the effect switch image is in the initial position, and the fourth figure from the left shows that the effect switch image is in the pressed position. In this way, by configuring the effect switch image to repeatedly show the initial position and the depressed position, it is possible to effectively encourage the player to press the effect switch. .
演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and pressed position of the production switch image change at a constant cycle, and the period representing the initial position and pressed position of the production switch image is longer than the predetermined cycle representing lighting and extinguishment of the lighting mode image. It is configured as follows. By configuring in this way, it is possible to make the effect switch image stand out, and it is possible to avoid reminding the user of repeatedly hitting the effect switch. There are many gaming machines currently on the market that change the effect continuously by repeatedly hitting the effect switch, and if the change mode of the effect switch image changes too quickly, there is a risk that it will be mistaken for a continuous hit effect. , which may reduce the interest in the game. For this reason, by making the period of change between the initial position and the pressed position longer than the period of the lighting mode, it is possible to intuitively express that it is not a repeated press, while making the user aware that the production switch is being pressed. becomes.
また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 Additionally, in a situation where an effect that requires the player to repeatedly press the effect switch is displayed, the cycle of changing between the initial position and the pressed position is made shorter than the cycle of the lighting mode, thereby forcing the player to repeatedly press the effect switch. It becomes possible to express things intuitively. Note that the present invention is not limited to this, but the position of the production switch image does not change, but the switching cycle of the lighting mode image is made shorter than the cycle that ends when the production switch is operated once, thereby creating a production that means repeated hits. It may be an aspect.
また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Alternatively, the effect switch image may not be changed between the initial position and the pressed position at regular intervals. In this case, since the display area of the liquid crystal can be made smaller, it is possible to display text indicating that the effect switch should be pressed, such as "Press the PUSH button" instead.
液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 If the performance switch is operated while the performance switch image for operating the performance switch is displayed on the liquid crystal, the performance switch image is erased without any effect. In other words, if a production switch is operated while a production switch image is displayed, the production switch image is immediately erased and the production based on the depression of the production switch is immediately executed. . In this case, the display switch image may be erased by the drawing process immediately after receiving the production switch operation, or by the drawing process executed after a predetermined period of time after receiving the production switch operation. The display switch image may be configured to be erased.
このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 With this configuration, it is possible to arouse the player's interest in the result of pressing the effect switch, and it is possible to make the information about whether or not the effect switch has been pressed conspicuously. It becomes possible to eliminate it.
また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 In addition, even if the front panel PS2 is opened while the liquid crystal is displaying a production switch image for operating the production switch, the production switch image continues to be displayed and the production switch is When operated, the effect switch image is erased without any effects, and the effect based on the depression of the effect switch is immediately executed. In this case, as described above, the production switch image may be configured to be erased in the drawing process immediately after receiving the production switch operation, or the production switch image may be executed after a predetermined period of time from immediately after the production switch operation is received. It may be configured such that the effect switch image is erased in the drawing process.
このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 In this way, by executing the effect based on the press of the effect switch regardless of whether the front panel PS2 is opened or closed, the progress of the game is not hindered even if the front panel PS2 is opened unintentionally. becomes possible.
なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図28に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 In addition, when the front panel PS2 is open, the lighting mode of the production switch when displaying the production switch image for operating the production switch on the liquid crystal display is the same as when the front panel PS2 is closed. , is configured to be different from the lighting mode of the effect switch when displaying the effect switch image for operating the effect switch on the liquid crystal. For example, when the front panel PS2 is in the closed state, the light may be turned on, but when it is in the open state, it may be turned on or off, or the blinking cycle may be faster in the closed state than in the open state, or the lighting color may be changed depending on whether the front panel PS2 is in the open or closed state. One example is to make it different. Furthermore, in a situation where the front panel PS2 is open, as shown in FIG. 28, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed at a position overlapping at least a portion of the production switch image ( In addition, in order to improve the visibility of the production switch image and the image showing that the front panel PS2 is open, the front panel PS2 is opened at a position where these images do not overlap with each other. (You may also display an image to indicate this.) Furthermore, in a situation where the front panel PS2 is open, a sound indicating that the front panel PS2 is open (for example, "the door is open") may be output. The effect sound accompanying the display of the switch image or the effect sound accompanying the effect based on the pressing of the effect switch may not be output. Thereby, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open. On the other hand, even in a situation where the front panel PS2 is outputting a sound indicating that it is open, the production sound that accompanies the display of the production switch image or the production sound that accompanies the production based on the pressing of the production switch is output. Good too. Thereby, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open without hindering the progress of the game.
また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 In addition, if the front panel PS2 is opened while the liquid crystal displays a production switch image for operating the production switch, the front panel PS2 should be opened instead of the production switch image. An image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed, disabling the pressing of the production switch, and then closing the front panel PS2, erasing the image indicating that the front panel PS2 is open, and displaying the production switch image again. . Note that by displaying an image indicating that the front panel PS2 is open over the production switch image, the production switch image is made invisible, and when the front panel PS2 is then closed, the front panel PS2 is opened. The image indicating this may be erased so that the effect switch image can be viewed again. In this case as well, as described above, by changing the lighting mode of the production switch before and after the front panel PS2 is opened, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open.
また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 In addition, when executing a performance (success performance) that means giving a benefit to the player when the performance switch is operated, the performance switch image is erased without any effect, but the performance switch When performing a performance (failure performance) that means that no privilege is given to the player when is operated, the performance switch image may be deleted along with the effect. In addition, effects that may result in a failed performance include a mode in which the production switch image explodes, a mode in which the brightness of the production switch image is maintained at its darkest state (a mode in which the brightness does not change periodically), etc.
このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 With this configuration, it is possible to indicate to the player that a failed performance was displayed as a result of operating the performance switch, creating a sense of satisfaction for the player and reducing interest in subsequent games. This makes it possible to prevent this from happening.
また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。
In addition, when displaying the production switch image when all the reels (all reels) are stopped, when the
このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。
With this configuration, it is possible to perform an appropriate performance in response to the player's operation without interfering with the performance performed based on the operation of the
また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。
In addition, when the production switch is operated in a situation where the production switch image is displayed and a successful production is displayed, the time from the reception of the production switch operation until the production switch image is deleted, and the order in which the production switch is pressed When the
このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 By configuring it in this way, it is possible to change the time until the reaction performance is executed when various switches are operated, and it is possible to provide different entertainment depending on the time difference between the various switches and the reaction performance. becomes. For example, if the push order navigation image where the profit is directly lost if you fail in the push order, it is better to display the next information immediately to increase the player's interest, and for the effect switch, there is a short delay between the operation and the effect. By doing so, it is possible to make the user expect whether a success effect or a failure effect will be displayed.
演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 When the production switch also serves as a switch for displaying a menu screen, the production switch lamp is configured to light up after a certain period of time (for example, T1) has elapsed after all rotation drums have stopped. The lighting mode of the production switch lamp at this time is different from the lighting mode of the production switch lamp when the production is performed by operating the production switch after all the rotation drums have stopped.
このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 With this configuration, it is possible to indicate whether a menu screen will be displayed or whether a success or failure effect will be displayed when the effect switch is operated, depending on the lighting mode of the effect switch lamp. .
また、全回胴停止後に図23の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 In addition, when displaying the production switch image as shown in the middle and lower diagrams in Figure 23 after all rotation drums have stopped, the production switch lamp cannot be The lighting mode is not the lighting mode when displaying the menu screen, but is a lighting mode corresponding to the effect switch image. If the operation of the performance switch is received after T1 has elapsed since the full rotation drum has stopped, the performance switch image will be erased, a success or failure performance will be executed, and the performance switch lamp will remain off. Even when T1 has elapsed since the operation of the effect switch was received, the effect switch lamp remains off, and the menu screen is not displayed even if the effect switch is operated. Furthermore, even when T2 for displaying the demonstration screen has elapsed after the full rotation drum has stopped, the demonstration screen is not displayed, the volume is lowered, and the performance switch lamp remains off. In this case, depending on whether the payment process is executed by accepting the operation of the payment switch, or whether the game is executed until after the end of the next game (after the end of the game where the production switch image is not displayed) The menu screen can be displayed after T1 has elapsed, and the demonstration screen can be displayed after T2 has elapsed after all rotations have stopped.
このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 With this configuration, in a game in which a production switch image is displayed, the player is troubled as to whether the menu screen or success or failure production will be displayed when the production switch is operated. Since this is no longer necessary, it is possible to prevent a decline in interest in the game. Note that the menu screen may be configured so that it cannot be displayed even after the payment processing is executed, and in this case, a so-called resurrection effect is displayed in which a failure effect is displayed in the relevant game, but a success effect is displayed in the next game. It is possible to maintain a sense of expectation until whether or not it is carried out.
また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 Further, when the effect switch lamp is lit in a lighting mode that allows the menu screen to be displayed, the effect switch image is not displayed on the liquid crystal. In other words, whether or not the menu screen is displayed can be confirmed only by the lighting mode of the production switch lamp.
このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 With this configuration, it is possible to notify the state in which the menu screen can be displayed, which is not directly related to the progress of the game, only by the lighting mode of the production switch lamp, so even if the production switch image is displayed on the liquid crystal display. Compared to the above, it is possible to reduce the possibility that the player will have a sense of expectation when operating the effect switch, and the menu screen will not be displayed even though the player operates the effect switch with anticipation. By storing it away, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.
なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on the demo screen where the player can easily recognize that the game is not progressing, the effect switch image is displayed in a different position and in a smaller size than the effect switch image displayed in the push button effect. Good too. In this case, there is a low possibility that the player will confuse it with the push button effect, and furthermore, it becomes possible to effectively display the menu screen display to the player. This means that the most common timing for displaying the menu screen is when starting a game, and at that timing, there is a high possibility that the demo screen is being displayed because no game is being played. It is based on
なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図29に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 In addition, as for the display position of the effect switch image, during the push button effect, the effect switch image is displayed in the center of the liquid crystal, and during the demonstration screen, the effect switch image is displayed at the edge of the liquid crystal (for example, as shown in Figure 29, the lower part of the liquid crystal or the lower left of the liquid crystal). It is displayed in an inconspicuous location such as Further, as described above, the effect switch image in the demo screen is displayed in a smaller size than the effect switch image during the push button effect. In other words, it can be said that the effect switch image on the demo screen and the effect image during the push button effect are different in at least one of their display area and size. Furthermore, the display mode of the display switch image during the push button display and the display switch image on the demo screen may be different (for example, the display mode of the switch image during the push button display repeats lighting and extinguishing at a predetermined period). (Displayed in a blinking mode, and the production switch image on the demo screen displayed in a lit mode, etc.) This allows the player to intuitively distinguish between a situation in which the player wants to press the effect switch as part of the effect and a situation in which the effect switch may be pressed.
なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図30に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 Note that the production switch image on the demo screen may be in a form that displays a subtitle such as "PUSH to display menu" as shown in FIG. 30.
プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。
The timing at which the push button effect is executed is after all rotation drums have stopped, but it may be executed after the
また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、タイマ割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 Further, whether or not the operation response effect is executed due to the operation of the effect switch is determined by setting a predetermined timer value in a counter based on reception of a predetermined command from the main control means 100, and processing a timer interrupt. etc., the value of the counter is decremented at a predetermined interval, and when the counter value reaches 0, the operation of the production switch is enabled (the operation response production is executed when the production switch is operated). ). At this time, the rendering process for the effect switch image is also executed after a period corresponding to a predetermined timer value has elapsed from the reception of a predetermined command, but the image control board that executes the drawing process and the effect control Due to communication delays with the board, the effect switch may become effective before the effect switch image is displayed. In this way, even if the effect switch is operated before the effect switch image is displayed, the response effect can be executed.
<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Explanation of prize-winning effects, settlement effects, and input effects applicable to this embodiment>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect and the input effect that can be applied to this embodiment will be explained.
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 The effects applicable to this embodiment described below include a winning effect associated with the payout process of game medals based on winning small roles such as push order winnings, a settlement effect associated with the settlement process, and an input effect associated with the bet operation. By being able to output both at the same time, it prevents erroneous recognition such as that the payment was not made correctly or that the input was not made correctly, and the player is made aware that the gaming machine is functioning normally. The purpose is to
本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The configurations related to the prize-winning performance, settlement performance, and input performance that can be applied to this embodiment will be described below.
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
Although the main processing of the main control means is as described in the present embodiment, details of the processing omitted in the description of the present embodiment will be described below.
<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。主制御手段はクレジットに貯留(加算)された場合には、現在の貯留数を示す貯留数コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Processing when inserting game medals>
If the game medals are ready to be inserted, and the number of bets is not set at the upper limit, when the game medals are inserted, bet settings (also called bets) for the number of inserted medals are made, and the upper limit is set. If set to , the number of coins inserted will be added to the credit card. Also, if the number of coins to bet is not set to the upper limit and the number of coins that can be bet is stored in the credit, bet settings are made according to the operation of the bet switch (
In addition, if game medals are set to bet or stored in credits before starting the game (after setting the required number of bets and before operating the start lever), the settlement switch is operated. Once done, payment processing is possible.
In addition, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub-control means (sub-control board 1000, also referred to as effect control means) when game medals are inserted, and when the bet switch is operated. A storage insertion command corresponding to the set number of bets is transmitted to the sub-control means. When the credit is stored (added), the main control means transmits a storage number command indicating the current storage number to the sub-control means. Based on these commands, the sub-control means can perform insertion effects such as outputting game medal insertion sounds.
<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The winning process (hereinafter also referred to as payout process) is to pay out predetermined game medals according to the winning small role (stopped display symbol combination) when it is determined that a small role has won in the winning determination process. It is processing. Paying out the game medals here means adding to the credits if the credit storage has not reached the upper limit, and paying out the game medals from the
<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Payment processing>
When the settlement switch is operated while no game is being played, a process of paying out (settlement) game medals from the
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Sub-control means>
Various performances can be executed depending on the progress of the game, such as execution of performances based on the lottery result of the role (result of internal lottery), execution of push order navigation performance during AT, insertion performance, etc. Execute prize-winning presentation, settlement presentation, etc.
<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This is an effect executed when game medals are inserted or a bet switch is operated, and an insert sound is output based on a medal insert command and a storage insert command transmitted from the main control means. In the main control means, as a storage insertion command, one of a storage insertion command (1 coin), a storage insertion command (2 coins), and a storage insertion command (3 coins) is set according to the number of coins set for bet. The stored storage input command is sent to the sub-control means. When receiving the stored insertion command (1 coin), it outputs the insertion sound A once indicating that 1 coin has been bet (for example, outputs the sound of ``da'') to notify the player that 1 coin has been bet. . When the stored insertion command (3 coins) is received, the insertion sound A is output three times to notify the player that 3 coins have been bet. When a medal insertion command is received, if the inserted game medal is set as a bet, the insertion sound A is outputted once, and if it is stored, the insertion sound B is outputted once indicating that one medal has been stored. (for example, by outputting a beeping sound) to notify the player that the bet has been placed or saved.
Furthermore, when receiving the stored input command (3 coins), instead of outputting the input sound A three times, the input sound C indicating that 3 coins have been bet may be output, or when a bet is set. , the same sound (for example, output sound A in all states) may be output in the case of storage. Further, different sounds (turn-on sound D) may be output during normal times (non-AT) and during AT.
<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Winning production>
This is an effect that is executed when game medals are paid out, and is executed based on the payout start command and payout end command, and outputs a payout sound that indicates that game medals are being paid out, and a back lamp effect. executed.
<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い第1の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Output of payout sound>
The game medal payout sounds that are output during the execution of the game medal payout process include a payout sound A and a payout sound B that are different from each other. The payout sound A is a payout sound that is output when a push order winning combination is won in normal times (during non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. Payout sound B is a payout sound that is output when a push order combination is won during AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. If the operations are not performed in the correct pressing order, the incorrect symbol combination may stop and an unfavorable payout may be performed, but in that case, no payout sound is output. The dispensing sound A starts when the dispensing start command is received, and the output of the first sound (for example, a zu sound) is repeated until the dispensing end command is received, and after receiving the dispensing end command, the output starts for a first specific time ( This is a payout sound that repeats the output of the first sound for a period of, for example, 1 second, and then ends. The payout sound A is a first payout sound period (the period in which the actual payout is performed plus the above-mentioned first specific time) which is longer than the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed). By outputting sound throughout the period, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. In addition, by outputting the payout sound over a first payout sound period that is longer than the period in which the payout is being performed, the game can be played as if the payout is being made during the period in which the payout sound is being output. As a result, it can be expected that the start time of the next game will be delayed by making the player aware of this, and as a result, it will be easier to execute without being canceled midway through, such as when a performance based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time. .
払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間第2の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第2の払出音期間は、払出音Aの第1の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
The dispensing sound B starts when the dispensing start command is received, and the output of the second sound (for example, a de sound) is repeated until the dispensing end command is received, and after receiving the dispensing end command, the second specific sound ( This is a payout sound that repeats the output of the second sound for a period of, for example, 2 seconds) and then ends. In other words, the payout sound B is a sound output for a second payout sound period (a period in which the above second specific time is added to the period in which the actual payout is performed) which is longer than the period during which the actual payout is being performed. This second put-out sound period is longer than the first put-out sound period of the put-out sound A. In this way, by outputting the payout sound B over a longer period than the payout sound A, it is possible to make the player recognize that more game medals are being awarded. Furthermore, by outputting the payout sound B, which is different from the payout sound A, during AT, it is possible to make it easier to recognize that the player is in an advantageous state different from normal.
In addition, although the payout sound was output until the first specific time or the second specific time elapsed after receiving the payout end command, once the payout start command was received, the payout sound was output from the payout start to the payout end without using the payout end command as a trigger. The payout sound may be output for a period of time obtained by adding the first specific time and the second specific time to the time required to complete the game (whichever is longer between adding credits and paying out game medals). Further, although the payout sound A during normal operation and the payout sound B during AT are made to be different, the same payout sound may be output.
<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
The back lamp effect includes a back lamp effect A and a back lamp effect B, which are different from each other. Back lamp effect A is a back lamp effect that is output when the pressing order winning combination is won in normal times (during non-AT), and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is made. be. Back lamp performance B is a back lamp performance that is executed when a pressing order winning combination is won during AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. If the operations are not performed in the correct pressing order, the incorrect symbol combination may stop, but in that case, the back lamp effect will not be executed. The back lamp effect A starts when the payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in the first pattern until the payout end command is received, and after the payout end command is received, the back lamp is turned on and off for a first specific time ( For example, the backlight is turned on and off in the first pattern over a period of 1 second) and ends. The back lamp effect A shall be executed over a first back lamp effect period (the period in which the above first specific time is added to the period during which the actual payout is being performed) which is longer than the period during which the actual payout is being performed. This makes it easier for the player to recognize that a payout is being made. In addition, by executing (outputting) the back lamp effect A for a first back lamp effect period that is longer than the period in which the payout is being performed, the payout is not performed during the period when the back lamp effect A is being executed. This can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize that the game is being played, and can also delay the start of the next game. It is more likely to be executed without being canceled.
バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この第2のバックランプ演出期間は、第1のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 Back lamp effect B starts when the payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in the second pattern until the payout end command is received, and then the second specific time ( For example, the backlight is turned on and off in the second pattern over a period of 2 seconds) and ends. In other words, the back lamp effect B is turned on for a second back lamp effect period (a period in which the above-mentioned second specific time is added to the period in which the actual payout is being performed) which is longer than the period during which the actual payout is being performed. , the lights are turned off repeatedly, and this second back lamp effect period is longer than the first back lamp effect period. In this way, by executing the back lamp effect for a longer time than the back lamp effect A, the back lamp effect B can make the player recognize as if more game medals have been awarded. Moreover, by performing back lamp effect B, which is different from back lamp effect A, during AT, it is possible to make it easier to recognize that the vehicle is in an advantageous state different from normal.
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「第1のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「第1の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「第1のバックランプ演出期間」及び「第1の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「第2のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「第2の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「第1の払出音期間」及び「第2の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「第1のバックランプ演出期間」及び「第2のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「第1の払出音期間」<「第2の払出音期間」、「第1のバックランプ演出期間」<「第2のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 In addition, although the back lamp effect was executed until the first specific time or second specific time elapsed after receiving the payout end command, once the payout start command was received, the payout was started from the payout start without being triggered by the payout end command. The back lamp performance may be executed for a time that is the time required to complete the game (whichever is longer due to the addition of credits and the payout of game medals) plus the first specific time and the second specific time. Further, although the back lamp effect is different between normal times and during AT, the same back lamp effect may be performed. Moreover, although the back lamp is repeatedly turned on and off in a fixed pattern, a series of turning on and off patterns may be determined and output from the start to the end of the back lamp effect. In addition, both the "first back lamp effect period" of back lamp effect A and the "first payout sound period" of payout sound A are calculated by adding the first specific time to the time when the actual payout is being performed. Although both are the same period, the "first back lamp effect period" and the "first payout sound period" may be different periods from each other. The same applies to the relationship between the "second back lamp effect period" of back lamp effect B and the "second payout sound period" of payout sound B. In short, the "first output sound period" and the "second output sound period" of the output sounds A and B, the "first back lamp effect period" and the "second back lamp effect" of the back lamp effects A and B. "Period" is longer than the period during which actual dispensing is performed, and "First dispensing sound period" < "Second dispensing sound period", "First back lamp effect period" < "First dispensing sound period" If there is a relationship such as ``back lamp effect period 2'', these periods can be set as appropriate.
<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Payment performance>
This is a performance that is executed when paying out game medals, and is executed based on the payment start command and payment end command, and outputs a payment sound (payment performance) that indicates that game medals are being paid out and payment. An audio message indicating that the process has ended will be output. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and a sound different from the dispensing sound (for example, a do) is output repeatedly until the dispensing end command is received, and after receiving the dispensing end command, the sound starts for a third specific period ( For example, in 5 seconds), a voice indicating that the payment has been completed, such as "Payment has been completed," is output and the process ends. In other words, in the payment performance, a predetermined payment performance period (the period in which the actual payout is performed plus the above-mentioned third specific time) is longer than the period in which the actual payout is performed (the period in which payment processing is performed). The sound is output for a period of time).
以下図31~図35を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図31は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図32は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図33は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図34は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図35は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図31~図35では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。
Hereinafter, various effects executed according to the progress of the game will be explained with reference to FIGS. 31 to 35. FIG. 31 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, FIG. 32 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed, and FIG. This is a time chart when the payment operation using the payment switch is performed after the payout process is completed, FIG. 34 is a time chart when the game medals are not inserted after the payment process is completed, and FIG. 35 is a time chart when the game medals are not inserted after the payment process is completed. This is a time chart when the input is performed. Note that in FIGS. 31 to 35, ON and OFF are used for convenience of explanation, but the corresponding processing and performance status are described in parentheses. Specifically, for the payout process/settlement process/BL performance/settlement performance, ON indicates a state in which it is being executed, OFF indicates a state in which it is not in execution, and when it changes from OFF to ON, processing etc. is started, and ON When it turns OFF, it means that it is finished. Regarding the payout sound/putting sound, ON indicates a state in which the sound is being output, and OFF indicates a state in which the sound is not output. For the MAX bet lamp/medal insertion lamp, ON indicates a lit state, and OFF indicates a non-lit state. MAX bet switch operation/settlement switch operation indicates that ON is operated, and OFF indicates that it is not operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medals have passed through the medal selector 34 (the input sensor provided in the
<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図31に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間及び第1のバックランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<If you do not insert the MAX bet switch after the payout process is complete>
As shown in FIG. 31, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub control means starts the payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same applies hereinafter) based on the received payout start command. Output and back lamp effect A (referred to as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) is started. At time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub control means. The sub-control means causes the output of the payout sound A and the back lamp effect A to continue for a period T1 (first specific time) as a winning effect based on the payout end command. After the payout process ends at time t1, the main control means performs processes such as updating the RT status (game end check process), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . The main control means turns on the MAX bet lamp at time t2 based on the fact that game medals can be inserted. The MAX bet lamp continues to be lit because the MAX bet switch was not operated. At the timing of time t5, since the T1 period has passed since the timing of time t1, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period and the first back lamp effect period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as turning on the MAX bet lamp while continuing to output payout sound A and back lamp effect A at the timing after time t1. By continuing to output sound A, the player can be made aware that a payout has been made, and can also be appropriately made aware that bet settings can be made by operating the MAX bet, thereby improving the performance of the gaming machine. be able to.
<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図32に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図32ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<If you perform the input operation using the MAX bet switch after the payout process is complete>
As shown in FIG. 32, up to the timing t2, it is the same as the case where the MAX bet switch is not inserted after the end of the payout process, and at the time t3, the MAX bet switch is operated. As the MAX bet switch is operated, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), and the sub control means ends the back lamp effect A, and from time t3 to time t4. (During the T2 period) As an injection performance, the input sound A (referred to as input sound in the figure, the same applies hereinafter) is output three times. Smooth control is possible even when various situations such as outputting the dispensing sound A and outputting the dispensing sound A are performed at the timing after time t3. It is possible to make the player recognize that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been made, and the performance of the gaming machine can be improved. Furthermore, at the timing of time t3, the output of the payout sound A continues, but by ending the back lamp effect A, the bet setting is made visually while the player is made aware of the fact that a payout has been made through the sound. You can make them aware of what happened. In addition, in FIG. 32, the explanation was given using the insertion operation using the MAX bet switch, but even when the insertion operation using the 1 bet switch or the insertion of medals is performed, the insertion sound is output in the same way.
<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図33に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<If you perform the payment operation using the payment button after the payout process is completed>
As shown in FIG. 33, up to the timing of time t2, the operation is the same as when the input operation is performed using the MAX bet switch after the end of the payout process, and at the timing of time t3, the settlement button is operated instead of operating the MAX bet switch. Ru. At time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends lighting (turns off) the MAX bet lamp. Then, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A at the timing of time t3 without waiting for the elapse of the T1 period. Thereafter, based on the payment start command, output of payment sound is started as payment performance. At time t6, the main control means ends the payment processing and sends a payment completion command to the sub-control means. Upon receiving the payment completion command, the sub-control means outputs a voice indicating that the payment has been completed, instead of outputting the payment sound, for a period T3 (third specific time). When the payment process started, if the payout sound A and the payment sound were output at the same time, it would confuse the player, so it was planned to continue for the T1 period when the payment process started. By terminating the output of the payout sound A and the back lamp effect A, it is possible to accurately make the player recognize that a payment process different from the payout process is being performed.
<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図34に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<If game medals are not inserted after the payment process is completed>
As shown in FIG. 34, the main control means starts the payment processing at time t8, and the sub-control means starts outputting the payment sound as a payment performance based on the received payment start command. Here, the back lamp effect is not executed (output) at the time of payment, so that the payout process and the payment process can be visually different processes. At time t9, the main control means ends the payment processing and sends a payment completion command to the sub-control means. When the sub-control means receives the payment completion command, it outputs a voice indicating that the payment has been completed, instead of outputting the payment sound, for a period T3. After the payment process is completed at time t9, the main control means turns on the blocker to make it possible to insert game medals. At time t10, the main control means turns on the medal insertion ready lamp based on the fact that the game medals can be inserted. After that, no medals were inserted, so the light remained on. At the timing of time T13, since the T3 period has passed since the timing of time t9, the sub-control means ends the output of the voice indicating that the payment has been completed. As described above, although the settlement effect is executed at the timing after time t10, it is possible to insert medals.
<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図35に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aを1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図31~図35については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図31~図35において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図31、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<If game medals are inserted after the payment process is completed>
As shown in FIG. 35, up to the timing of time t10, it is the same as the case where no game medals are inserted after the end of the settlement process, and the main control means controls that at the timing of time t11, the game medals are inserted and one bet is placed. Settings are made and a medal insertion command is sent to the sub-control means. Based on receiving the medal insertion command, the sub-control means outputs the insertion sound A once as an insertion effect, and the output is performed from the timing of time t11 to the timing of time t12. Smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting the input sound A while outputting the voice indicating that the payment has been completed at the timing after time t11. While making the player aware that the game has ended, the player can also be made aware that medals have been inserted and bet settings have been made, and the performance of the gaming machine can be improved. 31 to 35 have been explained using an example in which the payout sound is set as payout sound A and the BL effect is set as back lamp effect A, but in these FIGS. 31 to 35, the payout sound is set as payout sound B. , the BL effect may be set as back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the T1 period in FIGS. 31 and 38 can be read as the second specific time). Even in this case, the same effects as described above can be achieved.
<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Change of aspect>
We have explained a configuration in which the same sound is repeatedly output while the payout process or settlement process is in progress until the end of the payout process. A command indicating that one coin has been paid out and a command that can identify the remaining number of coins to be paid out is transmitted, and the sub-control means receives one coin based on receiving these commands transmitted from the main control means. A payout sound or a settlement sound may be output each time.
Further, although the settlement sound is a different sound from the payout sound, it may be the same sound as the payout sound. By using the same sound, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity. If the same sound is used, the payout process and the payment process can be distinguished depending on the presence or absence of a backlight effect, and the player will be able to properly understand the payment process even if the payment process is performed immediately after the payout process. You can make them aware of what is happening.
Further, the payment sound may be the same sound as the error sound. In this case as well, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity.
Also, during AT, payout sound B is output, but in addition to outputting payout sound B from the start of the payout process, sounds indicating the correct press order such as "get" and "yoshisha" are also output from the start of the payout process. The output may be performed in a shorter time than the second specific time (2 seconds) after the processing is completed. By outputting a sound indicating the correct pressing order, it is possible to recognize that the stop switch has been operated correctly, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct pressing order, it is possible to receive game medals. The player can recognize that the payout has been appropriately paid out.
In addition, although it is assumed that the main control means turns on and off the MAX bet lamp, the main control means transmits to the sub control means whether or not the MAX bet switch is in an operable state, so that the sub control means turns on the MAX bet lamp. , the lights may be turned off.
また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において入賞演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても入賞演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
In addition, it has been explained that the input sound is output as the input effect, but in addition to the output of the input sound, an image indicating the input is displayed on the
In addition, as a prize-winning performance, it is assumed that a payout sound is output and a back lamp performance is performed, but an image indicating that a prize has been won (for example, GET is displayed) is displayed on the
In addition, as a payment effect, a payment sound and a voice indicating that payment has been completed are output, but the
In addition, although the prize-winning effect is performed in the pressed order role, the prize-winning effect may also be performed in other small roles (watermelon role, bell role, cherry role, etc. which can be pressed in any order). In other small winning combinations, by outputting a payout sound different from that of the pressed winning combination or performing a back lamp effect different from that of the pressed winning combination, it is possible to easily recognize that a winning combination is different from the pressed winning combination.
Further, the time and period length in this embodiment are merely examples, and various changes are possible.
<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Explanation of errors and prize-winning effects regarding the
Next, the relationship between errors related to the
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to this embodiment described below, even if a hopper empty error occurs when performing a winning effect accompanying the start of the payout process or an effect after the reels have stopped, the relevant game The purpose of this game is to make the player aware of the results of the game, the results of the performance, etc.
本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。
The configuration related to the error regarding the
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing that the main control means has is as described in this embodiment and the explanation of the winning effect, settlement effect, and input effect applicable to this embodiment, but the details of the processing are omitted in the description of this embodiment. will be explained below.
<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、払出数の表示、累積差枚数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning small role (stopped display symbol combination) when it is determined that the small role has won in the winning determination process. Paying out the game medals here means adding to the credits if the credit storage has not reached the upper limit, and paying out the game medals from the
<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Error related to
As errors related to the
When detecting an error and notifying the error, the main control means transmits an error notification start command including error type information to the sub-control means, and when the error is cleared, sends an error recovery command. The sub-control means displays error information (error screen) corresponding to the type of error detected on the
Further, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing when the abnormality detection error is detected, and the sub control means displays that an abnormality detection has occurred based on the error detection command.
<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper retention error>
When paying out game medals from the
<Hopper empty error>
When paying out game medals from the
<Anomaly detection error>
If the payout sensor detects a certain period of time (3 ms) or longer when game medals are not being paid out, it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. The error display is performed when no game is being played (waiting for game medals to be inserted, waiting for reception of the start lever).
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Sub-control means>
Various performances can be executed depending on the progress of the game, such as execution of performances based on the lottery result of the role (result of internal lottery), error notification, and press order navigation performance during AT. execution, winning effects, results screen display, results notification effects, etc.
<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Winning production>
This is a performance that is executed when game medals are paid out, and includes an acquisition display performance that indicates that a predetermined number of game medals will be paid out, and an acquisition display performance that indicates that the game medals acquired by the player have accumulated to a predetermined number. Includes cumulative display effects. The acquisition display performance and the cumulative display performance are executed based on the sub-control means receiving the payout start command.
<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display performance>
The acquisition display performance is a performance that is executed when the pressing order combination is won during AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. As for the acquisition display effect, "GET" may be displayed without specifying the game medals to be paid out, or "12 GET" may be displayed to specifically specify that 12 game medals will be paid out. It may be displayed as As a result of winning the push order combination during AT and not operating in the correct push order, the incorrect symbol combinations are stopped and disadvantageous payouts are made (payout of fewer game medals compared to the correct symbol combinations, such as one medal payout). However, in that case, the acquisition display effect will not be executed.
The acquisition display performance starts when the payout start command is received, and is executed for a predetermined acquisition display performance period (1 second) that is shorter than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed). . Therefore, the process is executed even if all the game medals that are actually paid out to the player have not been paid out. This is to prevent the performance from being canceled when the next game starts or being confused with the result of the next game if the acquisition display effect is executed after all the payouts have been made. Further, even if all the game medals have not been paid out, by executing the acquisition display effect, it is possible to make the player aware of the result of the game (that the payout will be obtained) in advance.
<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is executed when the cumulative number of game medals (also referred to as the total number of game medals) acquired by the player during AT exceeds the specified number (500, 1000, 1500, 2000) for the first time. It is a performance that Specifically, during one AT, the cumulative number of acquired coins is counted from the start of AT, and when it is determined that the cumulative number exceeds 500 coins due to the payout of game medals, the cumulative display effect is executed (started). Ru. Thereafter, even if the cumulative number falls below 500 sheets and exceeds 500 sheets again, the cumulative display effect is not executed. The cumulative display effect is displayed as "Get 500 sheets" depending on the specified number.
The cumulative display effect is started when the payout start command is received and it is determined that the cumulative number exceeds the specified number due to the payout, and is shorter than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed). This is executed for a predetermined cumulative display performance period (1 second). Similar to the acquisition display performance, this is executed even if the number of game medals actually paid out to the player does not exceed the specified number. This prevents the timing of executing the cumulative display effect from varying when the actual number exceeds the specified number, causing the effect to be canceled when the next game starts, or from being confused with the result of the next game. It's for a reason. Further, even if the specified number is not exceeded, by executing the cumulative display effect, it is possible to make the player recognize the result of the game (exceeding the specified number) in advance.
Note that the acquisition display performance and the cumulative display performance may satisfy the execution conditions for both performances in one game, but in this embodiment, in a game where the cumulative display performance can be executed, the acquisition display performance is basically executed. Instead, only the cumulative display effect is executed. However, unlike the general rule, the case where the acquisition display effect is executed will be described later.
<リザルト画面の表示>
本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Display of result screen>
The result screen displayed in this embodiment is a screen that is displayed when the AT ends, and is a screen that displays the total number of game medals acquired during the AT, the number of games that indicate the AT execution period, etc. When displaying the result screen, a warning display (an addictive prevention display) is also displayed. When the last game of the AT ends (receiving a command to stop all rotations), the display of the result screen is started, and the display of the result screen is continued until the next game is started. Note that while the result screen is being displayed in the final game, only the acquisition display effect can be executed, and even if any predetermined number is exceeded in the final game, the cumulative display effect will not be executed. For example, if you win a push order combination and operate in the correct push order, the correct symbol combination stops, an advantageous payout is made, and the specified number of coins exceeds 500, but if it is not the final game, the cumulative display effect is However, if it is the final game, the result screen is displayed, so the accumulation display effect is not executed and the acquisition display effect is executed. This is because the total number of game medals acquired during the AT is displayed on the result screen, so if the cumulative display performance is also executed, similar information will be displayed overlappingly, which will confuse the player.
<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Result announcement performance>
The result announcement performance is a performance to notify the player that an advantageous result has been obtained, and is a performance executed in the final game of a continuous performance. Specifically, to notify players whether or not they have obtained results that are advantageous to them, such as winning a bonus, winning an additional bonus such as the number of remaining AT games, or winning a specialized zone that increases the chance of increasing the number of additional games. As an example, it is announced whether or not an advantageous result has been obtained as a result of a battle performance or the like. If an advantageous result is obtained, an image indicating success or victory is displayed, and if an advantageous result is not obtained, an image indicating failure or defeat is displayed. In the battle production, a screen where friendly characters and enemy characters face each other is displayed when the lever is operated, and after all reels have stopped (by receiving a command to stop all reels), a competition between friendly characters and enemy characters begins. An image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat is displayed after the branching timing after a certain period of time has elapsed. The performance branching timing is 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result announcement performance ends when an image indicating success or victory or an image indicating failure or defeat is displayed, and the payout process ends. It is 3 seconds after the start. As a result, the result notification performance ends before a hopper empty error occurs (detects) and an error screen is displayed, and the player can confirm the presence or absence of an advantageous result without depending on the occurrence of an error. In addition, since the all reel stop command and the payout start command are transmitted at substantially the same timing, the start of the payout process described above may be replaced with after all the reels have stopped.
以下図36~図41を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図36は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図37は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図38は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図39は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図40は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図41は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図36~図38では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be explained below with reference to FIGS. 36 to 41. FIG. 36 is a time chart when dispensing is performed normally, FIG. 37 is a time chart when dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and FIG. 38 is a time chart when dispensing is not performed normally. This is a time chart for when dispensing is not performed (when a hopper retention error occurs), FIG. 39 is an example of a display screen when dispensing is performed normally, and FIG. 40 is a time chart when dispensing is performed normally. FIG. 41 is an example of a display screen when there is no payout (when a hopper empty error occurs), and FIG. 41 is an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs).
Note that in FIGS. 36 to 38, ON and OFF are used for convenience of explanation, but the corresponding processing and performance status are described in parentheses. Specifically, ON of the payout process indicates that it is being executed, OFF indicates that it is not being executed, and when it changes from OFF to ON, the process starts, and when it changes from ON to OFF, it ends. . ON for payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON of the acquired display performance and cumulative display performance indicates that the performance is being executed (displayed), and OFF indicates that the performance is not executed (not displayed). ON of the result announcement production indicates that it is being executed (the production is progressing), and OFF indicates that it is not being executed (the production has ended and the display has stopped on the screen announcing the results). . ON of error (hopper empty) and error (hopper retention) indicates a state where an error has occurred (an error has been detected and an error has been set), and OFF indicates a state where no error has occurred. ON of the error display indicates that an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub-control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates that the error code or error screen is displayed. Indicates a state in which this is not done.
図39~図41は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 Figures 39 to 41 show cases where the acquisition display performance is executed, and when the cumulative display performance is executed, the notation "12 pieces GET" displayed in the acquisition display performance in the figure is the cumulative display performance. The displayed message will be "Get 500 pieces."
先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図31~図33の時刻t0、t1と、図36の時刻t0、t1は同じタイミングである。図31、図32の時刻t5は図36の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 It is possible to combine with the winning performance, settlement performance, and input performance described above, and the times t0 and t1 in FIGS. 31 to 33 and the times t0 and t1 in FIG. 36 are the same timing. Time t5 in FIGS. 31 and 32 is later than time t1 in FIG. 36 and earlier than time t15.
<正常に払い出しが行われた場合>
図36に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payout is made normally>
As shown in FIG. 36, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub control means starts the acquisition display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. At the timing of time t14 one second later, the sub-control means ends the acquisition display performance or the cumulative display performance. Thereafter, at time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub control means. The time required for the payout process is 1.5 seconds when it is executed normally (in this example, 12 game medals are normally paid out). The acquisition display performance starts at the timing when the payout process starts, and ends at the timing before the payout process ends. Thereby, the player can recognize that he or she will acquire game medals or that the cumulative number of acquired game medals will exceed a predetermined number before the payout process is completed. Since the result announcement performance has been executed since the start of the game, it is already being executed at the timing when the payout process is started. At time t15, the result announcement performance becomes a performance branching timing, and the display after this timing differs depending on whether an image indicating success or victory is displayed or an image indicating failure or defeat is displayed. At time t16, the result notification performance that was being executed ends. Time t15 is 2.7 seconds after starting the payout process, and time t16 is 3 seconds after starting the payout process.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図37に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図36と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 37, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub control means starts the acquisition display performance or the cumulative display performance based on the received payout start command. After the timing t0, the payout process is executed, but since there are no game medals in the
The figure shows a case where a hopper empty error occurs without paying out any medals after the start of the payout process. If a hopper empty error occurs after paying out multiple game medals, the hopper empty error occurs. The timing at which the empty error occurs is later than time t17 due to the payout of a plurality of game medals.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図38に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<If dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
As shown in FIG. 38, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub control means starts the acquisition display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. After the timing t0, the payout process is executed, but since the discharge port of the
The figure shows a case where a hopper retention error occurs without paying out any medals after the start of the withdrawal process.If a hopper retention error occurs after multiple game medals have been paid out, the hopper retention error occurs. The timing at which the retention error occurs is later than time t18 due to the payout of a plurality of game medals, and the period during which the acquisition display performance, cumulative display performance, and result notification performance are executed becomes longer.
獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Acquisition display effects, cumulative display effects, and results notification effects are not displayed by canceling the execution of the effects themselves, but it is possible to perform effects by displaying an error screen over the effects while executing the effects themselves. It may be made invisible. In this case, if the error is canceled during performance execution, the performance being executed becomes visible from the timing of cancellation. However, to cancel the error, it is necessary to operate a reset switch, and since the reset switch is located inside the housing, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Normally, it takes more than 3 seconds from the start of the dispensing process to the end of the result notification performance before the error can be cleared, so if a hopper retention error occurs and the hopper retention error is cleared in the shortest possible time. It does not return during execution of acquisition display performance, cumulative display performance, or result notification performance, but returns on the screen after all performances are completed.
<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図39に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図39は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payout is completed normally>
FIG. 39 shows an example of a display screen when payout is normally performed. FIG. 39 shows a scene in which a battle performance (result notification performance) is being executed in a game in which there are 11 AT remaining games and a total number of game medals acquired is 230. The number of remaining games is displayed at the top left of the screen (since the game was executed with 11 remaining games, 1 is subtracted and displayed as 10G (game)).The top right of the screen shows the total number of game medals earned in AT is 230. Friendly characters (characters indicated by round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters indicated by star-shaped heads) are displayed on the right side.
同図(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。同図(b)は、図36の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。同図(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 FIG. 5A shows a screen at the timing when all the reels stop during execution of the battle performance (all reels stop command received), and after this timing the performance progresses in order to announce the result. FIG. 3(b) is a screen showing the timing at time t0 in FIG. 36, which is the timing at which the payout process is started. One game medal is paid out, and the total number of game medals is added from 230 to 1, making it 231, and from the right side of the screen, you can specify that 12 game medals will be paid out as an acquisition display effect. The display is moving towards the center. In the center of the screen, a competition between friendly characters and enemy characters has begun. Figure (c) shows the timing when three game medals are paid out, and a large "12 medals GET" display is displayed in the center of the screen as an acquisition display effect so that it can be specified that 12 game medals will be paid out. is being carried out. The competition between friendly characters and enemy characters continues.
同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図36の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図36の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図36の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 Figure (d) shows the timing when 8 game medals have been paid out, and the message "Get 12 medals", which was displayed large in the center of the screen, is moving toward the left side of the screen toward the end of the acquisition display effect. It's moving. FIG. 3(e) shows the timing of time t15 in FIG. 36, when the payout of game medals has ended and the performance branch timing has come. Since the payout of game medals has ended, the total number of game medals is displayed as 242 pieces. In the center of the screen, the competition between friendly characters and enemy characters continues. FIG. 6(f) shows the timing after the effect branching timing, and shows the process of displaying an image indicating success. In the competition between the friendly character and the enemy character, the friendly character is enlarged and displayed, making it possible to recognize the success. FIG. 3(g) shows the timing of time t16 in FIG. 36, which is the timing at which the battle performance ends. The word "success" is displayed at the bottom right of the screen, clearly indicating that the performance was a success. The image displayed in (g) of the same figure ends as an effect, but continues to be displayed until the next game starts. The figure (h) shows the timing after the performance branching timing, and shows the process of displaying an image indicating failure. When a friendly character and an enemy character compete, the enemy character is enlarged and displayed, making it easy to recognize that the game will fail. FIG. 3(i) shows the timing of time t16 in FIG. 36, which is the timing at which the battle performance ends. "Failure" is displayed at the bottom right of the screen, clearly indicating that the performance was a failure. The image displayed in (i) of the same figure ends as an effect, but continues to be displayed until the next game starts.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図40に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図39と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図37の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when payout is not performed normally (when hopper empty error occurs)>
FIG. 40 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). From (a) to (i) in FIG. 39, the flow of acquisition display performance, cumulative display performance, and result notification performance is the same as in FIG. 39. However, since no game medals have been paid out after the start of the payout process, the total number of game medals at the top right of the screen remains at 230 and has not been updated. 37 (j) shows the timing at time t17 in FIG. 37, since no game medals were detected for 3.5 seconds after the start of the payout process, a hopper empty error is set in the main control means, and a hopper empty error is set in the sub control means. , this is the timing at which an error screen indicating a hopper empty error is displayed. Before the hopper empty error occurs, the same image is displayed whether an image indicating success or failure is displayed.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図41に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図39と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図38の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
FIG. 41 shows an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs). From (a) to (c) in the same figure, the flow of acquisition display performance, cumulative display performance, and result notification performance is the same as in FIG. 39. However, since no game medals have been paid out after the start of the payout process, the total number of game medals at the top right of the screen remains at 230 and has not been updated. 38(k) is the timing at time t18 in FIG. 38, which is the timing at which a hopper retention error is set in the main control means and a screen indicating the hopper retention error is displayed in the sub-control means. If the payout sensor of the
<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、正常に払出処理が実行された際に掛かる期間を1.5秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより必要な時間を異ならせてもよい。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Change of aspect>
Although the period for performing the acquisition display performance and the cumulative display performance is set to be a shorter period (1 second) than the period required when the payout process is normally executed (1.5 seconds), it may be a longer period. Specifically, the period may be longer than 1.5 seconds and shorter than the period (3.5 seconds) until the hopper empty error is detected. By making the period longer than the period required when the payout process is executed, it is possible to make the player more visually aware of the acquisition display performance and the cumulative display performance.
In addition, we set the time it takes when the payout process is executed normally as 1.5 seconds, but it depends on the number of coins in the payout process and whether the payout process only adds credits or includes payout of gaming medals from the hopper. The required time may be different.
In addition, only one of the acquisition display effect and the cumulative display effect is executed, but if the conditions for executing both effects are met, the accumulation display effect is executed after the acquisition display effect is executed. It's okay. The acquisition display effect ends 1 second after the start of the payout process, and the cumulative display effect is executed for 1 second thereafter, so even if a hopper empty error occurs, the player can recognize the contents of the cumulative display effect. .
In addition, the acquisition display performance is a performance that is executed when the pressing order winning role is won during AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (12 pieces payout) is made. However, it may also be executed when another combination is won instead of the push order combination. Specifically, the winning combination (so-called shared bell) where an advantageous payout (12 pieces) is executed regardless of the pressing order is won, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order irrespective of the winning combination is stopped. It can be executed when
獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The acquisition display performance may include a plurality of types of modes when an advantageous payout (12 coins payout) is executed. Specifically, when the message "GET 12 pieces" is displayed, the color and font may be changed depending on the state. More specifically, the colors and fonts are different depending on whether or not it is easy to win the AT top-up, and the colors and fonts are different during the precursor to the occurrence of a continuous performance or the transition to the special top-up zone. . By differentiating the mode of acquisition display performance, it is possible to inform the player that game medals will be acquired and to make him expect that an advantageous situation may occur after the next game. Furthermore, the color and font used when "GET 12 coins" is displayed may be changed depending on the setting values set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the gaming machine can be provided every time the acquisition display performance is executed.
Further, the cumulative display effect may be displayed not only for each predetermined number but also for only when a specific setting value is set. Specifically, when the cumulative number of game medals exceeds 246 for the first time when a setting value of "2", "4", or "6" is set, "246 medals GET" is displayed. If the number exceeds 246, it may always be displayed, or it may be displayed or it may be displayed when a lottery is performed and a winner is won. By suggesting settings based on the content displayed in the cumulative display performance, it is possible to not only notify the player of the cumulative number but also provide information for estimating the setting values set in the gaming machine. Only when the setting value "6" is set, "666 medals GET" may be displayed when the cumulative number of game medals exceeds 666 for the first time. Further, a plurality of types of display modes with different colors, fonts, etc. may be provided for each specified number, and the setting value or state of the gaming machine may be suggested by the displayed display mode.
獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 The acquisition display performance and the cumulative display performance can be executed during AT, and even if the cumulative number of game medals exceeds the specified number only while the result screen is displayed, the acquisition display performance will be executed without executing the cumulative display performance. Other situations may also be provided in which the acquisition display performance and the cumulative display performance are not executed. Specifically, in a situation called a so-called pseudo bonus, it is not necessary to perform the acquisition display performance and the cumulative display performance. Further, in a pseudo-bonus situation executed during AT, the acquisition display effect may not be executed, but only the accumulation display effect may be executed. Also, during the preparation period before starting AT, in situations such as the AT start screen, continuous effects executed during AT, and during the precursor to continuous effects, acquisition display effects and cumulative display effects must not be executed. Good too. In the ending state that can be executed before the end of the advantageous section, it is not necessary to perform the acquisition display performance and the cumulative display performance. To appropriately notify players of necessary information by providing a case in which it is executed and a case in which it is not executed depending on the game state managed by a main control means and the state of a performance managed by a sub-control means. I can do it.
累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
The cumulative display performance used to be determined based on the cumulative number of game medals that the player has acquired during AT and the number of game medals paid out in the payout process, but now it is determined using the value of the MY counter. You may. Specifically, the value of the MY counter is determined by sending a command indicating the value of the MY counter from the main control means to the sub-control means after checking the end of the game and when operating the lever. The value of the MY counter after the game completion check shows the value after the payout process, and the value of the MY counter when the lever is operated shows the value subtracted by the number of bets. Information on the number of game medals included in the payout start command is added to the value of the MY counter at the time of lever operation at the timing when the payout start command is received as a result of the game, and it is determined whether the added total value exceeds a specified number. By displaying a value based on the value of the MY counter as the cumulative number during AT, the player can grasp the number of game medals that can be acquired by the end of the advantageous section.
Although the result announcement performance is a battle performance performed in the final game of the continuous performance, it may be performed in one game instead of the continuous performance. In addition, it is not limited to battle effects where friendly characters and enemy characters compete, but it is also possible to associate the outcome of the effect with outcomes advantageous to the player, such as whether or not the first prize is drawn in a lottery, or whether or not it is a win in the Amida lottery. It may be used as another performance.
結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出ボタンの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
In the result notification performance, the result is displayed after the performance branch timing is reached as time passes from the stop of all the drums, but the result may be displayed by operating the performance button. Specifically, at the performance branching timing (timing of time t15), a switch image (also referred to as an operation promotion image or operation promotion performance) imitating the performance switch is displayed, and the player operates the performance switch to achieve success. Display an image that shows the error or an image that shows the failure. By displaying the operation promotion image at the production branching timing, even if a hopper empty error occurs and the error screen is displayed, the operation promotion image will be displayed before the error screen is displayed. be able to recognize that
Further, after all the reels have stopped (after all the reels have stopped), a PUSH button effect may be executed in order to announce a stage change of the effect or an additional number of remaining AT games. Specifically, after all the reels have stopped and before time t17, before the hopper empty error occurs, an image of a switch imitating a production switch is displayed, and the player operates it. , change the stage of the production, and announce the number of additions. It can be recognized that before a hopper empty error occurs (an error screen is displayed), an image of a switch imitating a production switch is displayed (PUSH button production is executed). Also, before displaying the image of a switch imitating a production switch, an image of a switch imitating a production switch may be displayed, and before an error screen is displayed, the result of the display, It can be recognized that an image of a switch image imitating a switch is displayed.
結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result announcement performance and the PUSH button performance, a performance such as a comment performance triggered by the operation of the stop switch of the last reel or the stopping of all reels may be executed. By executing these effects before time t17 before the hopper empty error occurs (for example, at time t15 or time t1), the content of the effects can be changed before the hopper empty error occurs. can be recognized.
In addition, as a result of the pressing order win and operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (12 pieces payout) is made. It may also be executed when another winning combination is won. Specifically, the winning combination (so-called shared bell) where an advantageous payout (12 pieces) is executed regardless of the pressing order is won, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order irrespective of the winning combination is stopped. It can be executed when
Furthermore, the lengths of time and periods described in the above embodiments are merely examples, and can be changed at any time.
次に、タイマ割込み処理を実行するための各種設定について説明する。
図5の遊技機の動作に関する初期設定において、割込みモードのセットを行う。この割込みモードのセットとは、タイマ割込み処理を実行可能とするための各種設定(主制御内蔵レジスタの設定)を行うことである。
そこでまず始めに、タイマ割込み処理を実行可能とするための主要な主制御内蔵レジスタについて説明を行う。
Next, various settings for executing timer interrupt processing will be explained.
In the initial settings regarding the operation of the gaming machine shown in FIG. 5, an interrupt mode is set. Setting the interrupt mode means performing various settings (settings of the main control built-in register) to enable execution of timer interrupt processing.
First, we will explain the main main control built-in registers that enable timer interrupt processing.
<PTCプリスケーラ設定レジスタ>
PTCプリスケーラ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCプリスケーラ設定レジスタに値を設定することにより、後述する8ビットカウンタPTCへ供給するクロックを設定することができる。具体的には、システムクロック(SCK)を「何」分周したものを8ビットカウンタPTCへ供給するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHZである場合において、「143」をPTCプリスケーラ設定レジスタに設定した場合には、16MHz/143=約111.8881KHZが8ビットカウンタPTCのクロック源となる。
なお、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「250」である。
<PTC prescaler setting register>
The PTC prescaler setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC prescaler setting register, it is possible to set a clock to be supplied to an 8-bit counter PTC, which will be described later. Specifically, it is possible to set how many times the system clock (SCK) is divided to be supplied to the 8-bit counter PTC. For example, when the system clock is 16 MHz and "143" is set in the PTC prescaler setting register, 16 MHz/143=approximately 111.8881 KHz becomes the clock source of the 8-bit counter PTC.
Note that the initial value of the PTC prescaler setting register (the value when the power is turned on from off) is "250".
<PTCカウンタ設定レジスタ>
PTCカウンタ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCカウンタ設定レジスタに値を設定することにより、8ビットカウンタPTCのカウント値を設定することができる。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタからのクロック数が、何回入力された場合に、タイマ割込み処理を実行するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合には、約111.8881KHzのクロック(1周期が約8.9375μsのクロック)が125回入力された場合(8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合)に、割込みフラグがセットされ、後述する割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときには、割込み待ちモニタレジスタからCPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。
換言すると、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合は、1/16MHz×143×125=約1.117ms(ミリ秒)の周期でタイマ割込み処理が実行可能となる。
また、8ビットカウンタPTCの値は、PTCカウンタ設定レジスタに値を設定した後からPTCプリスケーラ設定レジスタからのクロックに基づいて更新(例えば、1ずつ減算)が開始される。
なお、8ビットカウンタPTCの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。
<PTC counter setting register>
The PTC counter setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC counter setting register, the count value of the 8-bit counter PTC can be set. Specifically, it is possible to set how many times the clock number from the PTC prescaler setting register is input to execute the timer interrupt process. For example, if the system clock is 16 MHz, and the PTC prescaler setting register is set to "143" and the PTC counter setting register is set to "125", the clock is approximately 111.8881 KHz (one cycle is approximately 8.9375 μs). clock) is
In other words, if the system clock is 16 MHz, and the PTC prescaler setting register is set to "143" and the PTC counter setting register is set to "125", 1/16 MHz x 143 x 125 = approximately 1.117 ms (mm). Timer interrupt processing can be executed at a cycle of (seconds).
Further, the value of the 8-bit counter PTC starts to be updated (for example, subtracted by 1) based on the clock from the PTC prescaler setting register after the value is set in the PTC counter setting register.
Note that the initial value of the 8-bit counter PTC (the value when the power is turned on from off) is "0".
<割込み待ちモニタレジスタ>
割込み待ちモニタレジスタは、主制御内蔵レジスタの1つである。
割込み待ちモニタレジスタは、1バイト(8ビット)の記憶領域であり、そのうち、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、主制御チップのタイマ回路から出力された割込み要求信号を受信した場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビット(例えば、1ビット目)が「1」となる。このように、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットが「1」となることを、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶する等と称し、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットを「0」とすることを、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする等と称する。
<Interrupt wait monitor register>
The interrupt wait monitor register is one of the main control built-in registers.
The interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area, and when the 8-bit counter PTC times out and an interrupt request signal output from the timer circuit of the main control chip is received, the interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area. A predetermined bit (for example, the first bit) of the monitor register becomes "1". In this way, when the predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "1", it is called storing information indicating that an interrupt request signal has been generated in the interrupt wait monitor register. Setting the bit to "0" is referred to as clearing the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated.
割込み待ちモニタレジスタは、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶すると、CPUに対して割込み要求通知信号を出力することが可能となる。換言すると、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況では、CPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。そして、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した後の何れでも良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。 When the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU. In other words, in a situation where the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, an interrupt request notification signal can be output to the CPU, and when the interrupt is enabled (described later). When the IFF1 register is "1"), the timer interrupt becomes executable. Then, when executing timer interrupt processing in response to the interrupt request notification signal (any of before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or after executing timer interrupt processing), interrupt wait is performed. Clears the information stored in the monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated.
一方、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況であっても、割込み禁止状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「0」であるとき)は、CPUに対して割込み要求通知信号を出力するが、タイマ割込み処理は実行しないように構成されている。このように、割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は保持する(クリアされない)。また、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶しているときは、CPUに対して割込み要求通知信号を出力し続ける。割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み許可状態(後述するIFF1レジスタが「1」)となり、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)に、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。
なお、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている情報の初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である(割込み待ちモニタレジスタには割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されていない状況である)。
On the other hand, even if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, when interrupts are disabled (when the IFF1 register, which will be described later, is "0"), , outputs an interrupt request notification signal to the CPU, but is configured not to execute timer interrupt processing. In this way, if the timer interrupt processing could not be executed because the interrupt was disabled (the IFF1 register, which will be described later, is "0"), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register was generated. The information indicating this is retained (not cleared). Furthermore, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it continues to output an interrupt request notification signal to the CPU. If the timer interrupt processing could not be executed because the interrupt was disabled (the IFF1 register described later is "0"), the interrupt is enabled (the IFF1 register described later is "1") and the timer interrupt processing is disabled in response to the interrupt request notification signal. When executing timer interrupt processing (either immediately before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or immediately after executing timer interrupt processing), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is Clear information indicating that this occurred.
Note that the initial value of the information stored in the interrupt wait monitor register (the value when the power is turned on from off) is "0" (the interrupt request signal has been generated in the interrupt wait monitor register). information indicating this is not stored).
次に、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する割込みレジスタについて説明を行う。 Next, an explanation will be given of the interrupt register that manages the interrupt disabled state and interrupt enabled state.
<割込みレジスタ>
割込みレジスタは、主制御チップ(例えば主制御CPU)が有するレジスタである。
割込みレジスタによって、割込みに関する状態(割込み状態とも称す)である「割込み禁止状態(割込み禁止区間、割込み禁止期間とも称す)」と「割込み許可状態(割込み許可区間、割込み許可期間とも称す)」を管理する。具体的には、割込みレジスタとして、IFF1レジスタとIFF2レジスタを有し、IFF1レジスタの値によって、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する。そのため、IFF2レジスタに関する説明は省略する。また、特段言及しない場合には、割込みレジスタとは、IFF1レジスタを指すこととする。
<Interrupt register>
The interrupt register is a register included in the main control chip (eg, main control CPU).
Interrupt registers manage interrupt-related states (also called interrupt states): "interrupt disabled state (also called interrupt disabled section, interrupt disabled period)" and "interrupt enabled state (also called interrupt enabled section, interrupt enabled period)." do. Specifically, it has an IFF1 register and an IFF2 register as interrupt registers, and the interrupt disabled state and interrupt enabled state are managed by the value of the IFF1 register. Therefore, the explanation regarding the IFF2 register will be omitted. Furthermore, unless otherwise mentioned, the interrupt register refers to the IFF1 register.
IFF1レジスタが「0」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合にはタイマ割込み処理を実行可能である。
IFF1レジスタが「1」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合であってもタイマ割込み処理を実行しない。
換言すると、割込み禁止状態のときとはIFF1レジスタが「0」であることを指し、割込み許可状態のときとはIFF1レジスタが「1」であることを指す。
When the IFF1 register is "0", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and when an interrupt request notification signal is output to the CPU, timer interrupt processing is performed. It is doable.
When the IFF1 register is "1", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and even if an interrupt request notification signal is output to the CPU, a timer interrupt is not issued. No processing is performed.
In other words, when the interrupt is disabled, the IFF1 register is "0", and when the interrupt is enabled, the IFF1 register is "1".
IFF1レジスタは、割込みを禁止する命令(例えば、「DI」命令)を実行した場合には「0」となる。
IFF1レジスタは、割込みを許可する命令(例えば、「EI」命令)を実行した場合には「1」となる。
IFF1レジスタは、タイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)には「0」となる。
つまり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態とは、割込みを禁止する命令の実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指し、タイマ割込み処理の実行にともなう割込み禁止状態とは、タイマ割込み処理を実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指す。
なお、IFF1レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。そのため、電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態も割込み禁止状態であると言える。
一方、割込み許可状態とは、割込み禁止状態ではない状態のことを指す。
The IFF1 register becomes "0" when an instruction that inhibits interrupts (for example, a "DI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "1" when an instruction that permits interrupts (eg, "EI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "0" when executing the timer interrupt process (either immediately before executing the timer interrupt process, at the same time as executing the timer interrupt process, or immediately after executing the timer interrupt process).
In other words, the interrupt-disabled state in the game progress main processing refers to the state from the execution of an instruction that disables interrupts to the execution of an instruction that enables interrupts, and the interrupt-disabled state that occurs when timer interrupt processing is executed refers to the state that occurs during the timer interrupt processing. Refers to the state from execution to execution of the instruction that enables interrupts.
Note that the initial value of the IFF1 register (the value when the power is turned on from off) is "0". Therefore, the state from when the power is turned on until the execution of an instruction to enable interrupts can also be said to be an interrupt-disabled state.
On the other hand, the interrupt enabled state refers to a state that is not an interrupt disabled state.
それでは、説明を図5の遊技機の動作に関する初期設定における、割込みモードのセットに戻す。割込みモードのセットでは、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶する。次に、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶する。 Now, the explanation returns to the setting of the interrupt mode in the initial settings regarding the operation of the gaming machine shown in FIG. When setting the interrupt mode, a value is stored (set) in the PTC prescaler setting register. For example, "143" is stored in the PTC prescaler setting register. Next, a value is stored (set) in the PTC counter setting register. For example, "125" is stored in the PTC counter setting register.
このように、割込みモードのセットにおいて、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶した後から、8ビットカウンタPTCの値は、「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・のように、「125」~「1」を循環して更新するように構成されている。なお、図5の遊技機の動作に関する初期設定における割込みモードのセット後は、他のプログラム(処理・命令)を実行しているときであっても8ビットカウンタPTCの値は、更新され続けるように構成されている。また、8ビットカウンタPTCの値が、「1」→「125」になるタイミングを8ビットカウンタPTCの値がタイムアウトした(する)と称することとする。 In this way, when setting the interrupt mode, after storing "125" in the PTC counter setting register, the value of the 8-bit counter PTC changes from "125" to "124" to ... to "2" to "1". "→"125"→"124"→... "125" to "1" are cyclically updated. Note that after setting the interrupt mode in the initial settings for the operation of the gaming machine in Figure 5, the value of the 8-bit counter PTC will continue to be updated even when other programs (processing/instructions) are being executed. It is composed of Further, the timing at which the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "125" is referred to as the timeout of the value of the 8-bit counter PTC.
割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みを許可する命令は、RAMチェック処理によって全RAMのチェックサムが正常か否かを判定した後(図5の電源断復帰データ正常又は復帰可能状態の後)が好ましい。例えば、割込みを許可する命令を図8の「割込み処理を起動」で実行することや、図10の「保存された設定値表示データを設定値表示LEDに点灯」で実行すること等が考えられる。 After setting the interrupt mode, timer interrupt processing can actually be executed after an instruction to enable interrupts is issued. Here, it is preferable that the instruction to permit the interrupt be issued after the RAM check process determines whether the checksums of all RAMs are normal or not (after the power-off recovery data is normal or recoverable in FIG. 5). For example, it is possible to execute the command to enable interrupts by "starting interrupt processing" in Figure 8, or by "turning on the saved setting value display data on the setting value display LED" in Figure 10. .
このように、RAMチェック処理(電源断前のRAMと電源復帰後のRAMが同じか否かの判定)前から8ビットカウンタの更新を開始するように構成した場合には、RAMチェック処理後に8ビットカウンタの更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタをタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶できる)ので、RAM異常判定後に実行される割込みを許可する命令を行った際に遅滞なくタイマ割込み処理を実行することができる。 In this way, if the configuration is configured to start updating the 8-bit counter before the RAM check process (determining whether the RAM before the power is turned off and the RAM after the power is restored), the 8-bit counter will be updated after the RAM check process. It is possible to time out the 8-bit counter earlier than when updating the bit counter (information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register), so it is possible to time out the 8-bit counter earlier than when updating the bit counter. Timer interrupt processing can be executed without delay when an instruction to permit an interrupt to be executed is issued.
なお、本実施形態では、割込みモードのセットにおいて、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶したが、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行しなくても良い。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であること(初期値が「0」でないこと)を利用して割込み周期を設定することも可能である。 In this embodiment, "143" is stored in the PTC prescaler setting register when setting the interrupt mode, but the process of storing the value in the PTC prescaler setting register may not be performed. Specifically, it is also possible to set the interrupt cycle using the fact that the initial value of the PTC prescaler setting register is "250" (the initial value is not "0").
例えば、システムクロックを16MHzで構成した場合、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であるため、PTCカウンタ設定レジスタに任意の値を記憶することによって、タイマ割込み処理の周期を適宜決定することができる。以下に、PTCカウンタ設定レジスタに記憶する値に応じたタイマ割込み処理の周期について例示する。
ア)PTCカウンタ設定レジスタに「0」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定することができる。
イ)PTCカウンタ設定レジスタに「128」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を2ms(ミリ秒)に設定することができる。
ウ)PTCカウンタ設定レジスタに「64」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を1ms(ミリ秒)に設定することができる。
For example, when the system clock is configured at 16 MHz, the initial value of the PTC prescaler setting register is "250", so by storing an arbitrary value in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be determined appropriately. I can do it. The period of timer interrupt processing according to the value stored in the PTC counter setting register will be illustrated below.
a) If "0" is stored in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be set to 4ms (milliseconds).
b) If "128" is stored in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be set to 2 ms (milliseconds).
c) If "64" is stored in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be set to 1 ms (milliseconds).
このように、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理をしない場合であっても、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理を実行することによって、8ビットカウンタPTCの値の更新を開始することができる。換言すると、PTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶したい場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することが好ましい。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶した後にPTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶してしまった場合には、最初は、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(250)に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新し、その後、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値を記憶した場合には、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新がなされることとなる。このような場合には、8ビットカウンタPTCの値の更新周期が一定でなくなるため、主制御チップの故障につながる。そのため、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行する場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することにより、主制御チップの故障を抑制することができる。 In this way, even if the process of storing the value in the PTC prescaler setting register is not performed, updating of the value of the 8-bit counter PTC can be started by executing the process of storing the value in the PTC counter setting register. I can do it. In other words, if it is desired to store a value different from the initial value in the PTC prescaler setting register, it is preferable to store the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register. For example, if a value different from the initial value is stored in the PTC prescaler setting register after storing a value in the PTC counter setting register, the frequency will initially be set to the initial value (250) of the PTC prescaler setting register. If the value of the 8-bit counter PTC is updated based on the 8-bit counter PTC, and then a value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register is stored, the value of the 8-bit counter PTC is updated according to the value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register. The value of the 8-bit counter PTC will be updated based on the frequency. In such a case, the updating cycle of the value of the 8-bit counter PTC is no longer constant, leading to failure of the main control chip. Therefore, when executing the process of storing a value in the PTC prescaler setting register, storing the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register prevents the failure of the main control chip. can be suppressed.
次に図42を用いて、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタの関係について、簡単なプログラム例を用いて説明する。
図42の(A)は、遊技進行メイン処理のプログラムを表している。「DI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を禁止するための命令(割込みを禁止する命令と称す)である。また、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意の命令(プログラム)である。
Next, using FIG. 42, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register will be explained using a simple program example.
(A) in FIG. 42 represents a program for the game progress main process. The "DI" instruction is an instruction for prohibiting maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an instruction for disabling interrupts). Further, the "EI" instruction is an instruction for permitting maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an instruction for permitting interrupts).
Further, "AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary commands (programs).
図42の(A)において、「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「0」となり割込み禁止状態となる。
その後の、「AAAA」、「BBBB」、「・・」の命令を実行しているときには、IFF1レジスタが「0」のままとなっている。
その後、「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
つまり、「DI」命令から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
In FIG. 42A, when the "DI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "0" and interrupts are disabled.
While the subsequent instructions "AAAA", "BBBB", and "..." are being executed, the IFF1 register remains at "0".
After that, when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "1" and the interrupt is enabled.
In other words, the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction is in an interrupt disabled state.
しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「CCCC」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「CCCC」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように構成することにより、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」)を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。具体的には、割込みを許可する命令「EI」後の命令として、「RET」命令等の復帰命令(戻り番地のプログラムを実行するための命令)を使うことがあり、割込みを許可する命令があったとしても、次の命令を実行するまでは、タイマ割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
However, the timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "CCCC" instruction, which is the next instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. It is composed of
For example, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. The configuration is such that timer interrupt processing can be executed after executing the "CCCC" instruction. Furthermore, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the interrupt processing is not started immediately, the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
With this configuration, even if the instruction "EI" that allows interrupts is executed, interrupt processing will not be executed until the next instruction ("CCCC" in this example) is executed. It is possible to reliably execute the instructions after the instruction "EI" that permits interrupts. Specifically, a return instruction (an instruction to execute the program at the return address) such as the "RET" instruction may be used as the instruction after the "EI" instruction that enables interrupts, and the instruction that enables interrupts is Even if there is, by not executing timer interrupt processing until the next instruction is executed, the instructions after the instruction "EI" that permits interrupts can be reliably executed.
なお、遊技進行メイン処理において、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける例としては、
ア)主制御手段から副制御手段に対しコマンドを送信する際において、割込みを禁止する命令を行った後に、コマンドをRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
イ)ブロッカをON(メダル受付け許可状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをONにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを点灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
ウ)ブロッカをOFF(メダル受付け拒否状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをOFFにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを消灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
等が挙げられる。
なお、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける場合は、上述したア)乃至ウ)に限られるものでなく、適宜、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設けて良い。
In addition, an example of providing an instruction to prohibit interrupts and an instruction to enable interrupts in the game progress main processing is as follows.
a) When transmitting a command from the main control means to the sub-control means, after issuing an instruction to disable interrupts, execute processing to write the command to the RAM storage area, etc., and then execute an instruction to enable interrupts. Case a) When turning on the blocker (total medal acceptance state), after issuing a command to disable interrupts, write the information to turn on the blocker into the RAM storage area and turn on the medal entry ready lamp. c) When executing an instruction to enable interrupts after writing information to the RAM storage area, etc. c) When turning off the blocker (medal acceptance refusal state), an instruction to disable interrupts is issued. Later, after executing the process of writing information to turn off the blocker to the RAM storage area and the process of writing information to the RAM storage area to turn off the medal insertion lamp, etc., an instruction to permit an interrupt is executed. Examples include cases.
Note that when providing an instruction to disable interrupts and an instruction to enable interrupts, it is not limited to the above-mentioned a) to c), and an instruction to disable interrupts and an instruction to enable interrupts may be provided as appropriate.
このような遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、例えば、複数の命令(命令A、命令B、・・・、命令Z)によって構成される処理を実行している間に、タイマ割込み処理の実行により、RAMのデータが変更されてしまうことやRAMのデータに基づいた不具合を伴う処理の実行を防止するために設けられている。
なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)により割込み禁止状態となり、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)により割込み許可状態とするようにしたが、上記のDI命令に限らず他の命令によって割込みを禁止し得るようにしても良いし、上記のEI命令に限らず他の命令によって割込みを許可し得るようにしても良い。
Such an interrupt disabled state in the game progress main process is, for example, when a timer interrupt process is executed while a process consisting of multiple instructions (instruction A, instruction B, ..., instruction Z) is being executed. This is provided to prevent the data in the RAM from being changed or from executing processes that are accompanied by problems based on the data in the RAM.
Note that the interrupt-disabled state in the game progress main processing is set to an interrupt-disabled state by an instruction to disable interrupts (for example, a DI instruction), and to an interrupt-enabled state by an instruction to permit an interrupt (for example, an EI instruction). In addition to the DI instruction described above, interrupts may be prohibited by other instructions, or not limited to the EI instruction described above, but other instructions may be used to enable interrupts.
図42の(B)は、割込み処理のプログラムを表している。図42(A)と同様に、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)であり、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」、「・・」は、任意の命令(プログラム)である。なお、「RETI」命令とは、タイマ割込み処理を終了する際の命令(復帰命令)であり、例えば図7の「RETURN」に相当する。 FIG. 42(B) shows an interrupt processing program. Similar to FIG. 42(A), the "EI" instruction is an instruction (referred to as an instruction to enable interrupts) for enabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing), and "AAAA" and "BBBB" , "CCCC", "..." are arbitrary commands (programs). Note that the "RETI" instruction is an instruction (return instruction) for ending timer interrupt processing, and corresponds to, for example, "RETURN" in FIG. 7.
タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)に、IFF1レジスタが「0」となる。これにより、タイマ割込み処理中に、次のタイマ割込み処理を実行することがないようにすることができる。なお、タイマ割込み処理を開始する際には、「DI」命令は不要である。
また、タイマ割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタが「1」となる。なお、当該「EI」命令は、図7の「割込み許可フラグをONに保存」に相当する。
そして、「EI」命令の後の「RETI」命令においても、IFF1レジスタが「1」となっている。
つまり、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
When executing timer interrupt processing (executing means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the IFF1 register becomes "0". This makes it possible to prevent the next timer interrupt process from being executed during the timer interrupt process. Note that the "DI" instruction is not required when starting timer interrupt processing.
Furthermore, when finishing the timer interrupt processing, the "EI" instruction is executed immediately before the interrupt processing, that is, immediately before the "RETI" instruction, in order to change the interrupt disabled state to the interrupt enabled state. This "EI" instruction causes the IFF1 register to become "1". Note that the "EI" command corresponds to "Save interrupt permission flag ON" in FIG.
Also, in the "RETI" instruction after the "EI" instruction, the IFF1 register is set to "1".
In other words, the period from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction is in an interrupt disabled state.
しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「RETI」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「RETI」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している場合にはタイマ割込み処理が実行可能となり、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶していない場合には遊技進行メイン処理が実行可能となるように構成されている。よって、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令である「RETI」を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、タイマ割込み処理中に次のタイマ割込み処理が実行されることを防止することができる。
However, the timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "RETI" instruction, which is the next instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. It is composed of
For example, at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, the 8-bit counter PTC times out, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. In some cases, the timer interrupt processing is configured to be executable after the "RETI" instruction is executed. Note that at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, the 8-bit counter PTC times out and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the interrupt processing is not started immediately, the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
In this way, after the "RETI" instruction, if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt processing can be executed; If the interrupt wait monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated, the game progress main process can be executed. Therefore, even if the instruction "EI" that enables interrupts is executed, interrupt processing is not executed until the next instruction "RETI" is executed, so that the next timer interrupt is not executed during timer interrupt processing. Processing can be prevented from being executed.
次に図43の(1)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がない場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。
PTCカウンタ設定レジスタに値として「m(mは数値)」を記憶したときは、8ビットカウンタPTCに「m」が記憶され、その後、更新周期が到来すると、「m-1」、・・・、「2」、「1」、「m」、「m-1」、「m-2」、・・・、のように8ビットカウンタPTCの値を1ずつ更新する。このように、8ビットカウンタPTCの値は「m」~「1」の間を循環する。
Next, using (1) of FIG. 43, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is no interrupt prohibition state in the game progress main process will be explained.
When "m (m is a numerical value)" is stored as a value in the PTC counter setting register, "m" is stored in the 8-bit counter PTC, and then when an update cycle arrives, "m-1", etc. , "2", "1", "m", "m-1", "m-2", . . . , the value of the 8-bit counter PTC is updated one by one. In this way, the value of the 8-bit counter PTC cycles between "m" and "1".
t1のタイミングで、8ビットカウンタPTCの値が「1」から「m」になる。つまり、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t1, the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "m". That is, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).
t2のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t2, the timer interrupt process ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.
また、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Further, the value of the 8-bit counter PTC is configured to be updatable when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while executing the timer interrupt process. With this configuration, the 8-bit counter PTC is updated regardless of the time required for timer interrupt processing, so timer interrupt processing can be executed at a constant cycle.
次に図43の(2)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がある場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。 Next, using (2) of FIG. 43, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is an interrupt disabled state in the game progress main process will be explained.
t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, an instruction to disable interrupts in the game progress main processing is issued, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt enabled state) to "0" (interrupt disabled state).
t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in an interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out (does) in an interrupt-disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.
t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, an instruction to enable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state).
Furthermore, at the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the game progress main processing is executed based on the instruction to permit the interrupt of the game progress main processing. After executing one instruction, timer interrupt processing can be executed. Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).
t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.
図43(1)と同様に、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Similarly to FIG. 43(1), the value of the 8-bit counter PTC is configured to be updatable when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while executing timer interrupt processing. There is. With this configuration, the 8-bit counter PTC is updated regardless of the time required for timer interrupt processing, so timer interrupt processing can be executed at a constant cycle.
また、8ビットカウンタPTCの値は、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Furthermore, the value of the 8-bit counter PTC is configured to be updatable when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even if the game progress main process is in an interrupt-prohibited state. With this configuration, even if the game progress main process is in an interrupt disabled state, the 8-bit counter PTC is updated, so the timer interrupt process can be executed at a constant cycle.
次に図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(1)>を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態であるときに8ビットカウンタPTCがタイムアウトした際の割込み周期について説明を行う。なお、タイマ割込み処理の正常の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトしてから、次に8ビットカウンタPTCがタイムアウトまでの期間)を「T」とする。なお、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶してから「T」に係る計測(8ビットカウンタPTCの更新)が開始される。 Next, using <Example (1) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. 44, an explanation will be given of the interrupt cycle when the 8-bit counter PTC times out while interrupts are disabled in the game progress main processing. . Note that the normal cycle of timer interrupt processing (the period from when the 8-bit counter PTC times out until the next time-out of the 8-bit counter PTC) is set as "T". Note that measurement related to "T" (updating of the 8-bit counter PTC) is started after the value is stored in the PTC counter setting register.
t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, an instruction to disable interrupts in the game progress main processing is issued, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt enabled state) to "0" (interrupt disabled state).
t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in an interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out (does) in an interrupt-disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.
t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, an instruction to enable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state).
Furthermore, at the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the game progress main processing is executed based on the instruction to permit the interrupt of the game progress main processing. After executing one instruction, timer interrupt processing can be executed. Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).
t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.
t5のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t5, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).
t6のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t6, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.
t7のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t7, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).
t8のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t8, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.
ここで、t2のタイミングからt5のタイミングまでの期間はTとなる。同様に、t5のタイミングからt7のタイミングまでの期間はTとなる。 例えば、t2のタイミングを「n×T(「n」は、自然数)」としたとき、t5のタイミングは、「(n+1)×T」として表すことができる。また、t7のタイミングは、「(n+2)×T」として表すことができる。
また、t3のタイミングは、「「n×T」の後であって「(n+1)×T」の前の特定タイミング」として表すことができる。
Here, the period from the timing t2 to the timing t5 is T. Similarly, the period from timing t5 to timing t7 is T. For example, when the timing of t2 is set as "nxT ("n" is a natural number)", the timing of t5 can be expressed as "(n+1)xT". Moreover, the timing of t7 can be expressed as "(n+2)×T".
Further, the timing of t3 can be expressed as "a specific timing after 'nxT' and before '(n+1)xT'".
まず始めに、t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、本来であれば、タイマ割込み処理の実行周期であるt2で実行されるはずだった。換言すると、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態でなければ、t2のタイミングでタイマ割込み処理が実行されるはずであった。つまり、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態であったため、その後、割込み許可状態となったt3のタイミングで、タイマ割込み処理を実行した。 First, attention will be paid to the timer interrupt process executed at timing t3. The timer interrupt process executed at timing t3 was originally supposed to be executed at t2, which is the execution cycle of the timer interrupt process. In other words, if the timing of t2 was not in the interrupt-prohibited state in the game progress main process, the timer interrupt process would have been executed at the timing of t2. That is, since the timing of t2 was in the state in which interrupts were prohibited in the game progress main process, the timer interrupt process was subsequently executed at the timing in t3 when the state became in a state in which interrupts were permitted.
次に、t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t3のタイミングから「T」を経過する前に実行している。換言すると、t3のタイミングから割込み周期である「T」の計測を開始してはいない。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t2のタイミングからTが経過したときにタイマ割込み処理が実行されるように構成されている。つまり、タイマ割込み処理が実行されなくてもカウントを更新し続けている8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」としたとき、t5のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t5のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Next, attention will be paid to the timer interrupt processing executed at timing t5. The timer interrupt process executed at timing t5 is executed before "T" has elapsed from timing t3. In other words, the measurement of "T", which is the interrupt period, is not started from the timing of t3. The timer interrupt process executed at the timing t5 is configured such that the timer interrupt process is executed when T has elapsed from the timing t2. In other words, based on the fact that the 8-bit counter PTC, which continues to update the count even if timer interrupt processing is not executed, times out (information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). is configured to run).
In this way, the timing of t2 is set to ``n x T'', the timing of t3 is set to ``a specific timing after ``n x T'' and before ``(n+1) x T'''', and the timing of t4 is set to ``n x T''. When "(n+1)×T" is assumed, information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at timing t5. In other words, the configuration is such that the timer interrupt process can be executed at timing t5.
同様に、t7のタイミングで実行されるタイマ割込み処理も、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」とし、t7のタイミングを「(n+2)×T」としたとき、t7のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t7のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Similarly, the timer interrupt processing executed at timing t7 is based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). is configured to run (based on).
In this way, the timing of t2 is set to ``n x T'', the timing of t3 is set to ``a specific timing after ``n x T'' and before ``(n+1) x T'''', and the timing of t4 is set to ``n x T''. When "(n+1) x T" and the timing of t7 are "(n+2) x T", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t7. I can do it. In other words, the configuration is such that the timer interrupt process can be executed at timing t7.
以上のとおり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態により、本来のタイマ割込み処理の周期(n×T)でタイマ割込み処理が実行できなかった場合であっても、当該タイマ割込み処理以降のタイマ割込み処理は、本来のタイマ割込み処理の周期が到来したとき(x×T(「x」は、自然数))にタイマ割込み処理を実行することができる状況に戻すことができる。これによって、例えば、タイマ割込み処理内で実行するタイマ計測に及ぼす影響(タイマ計測のタイミングが長く)を少なくすることができる。 As described above, even if the timer interrupt processing cannot be executed at the original timer interrupt processing cycle (n x T) due to the interrupt disabled state in the game progress main processing, the timer interrupt processing after the relevant timer interrupt processing can return to a situation where the timer interrupt process can be executed when the original timer interrupt process cycle arrives (x×T ("x" is a natural number)). As a result, for example, it is possible to reduce the influence on the timer measurement executed within the timer interrupt process (the timing of the timer measurement is long).
次に、IFF1レジスタが0の状況下において、8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした際のタイマ割込み処理について図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>を用いて説明を行う。 Next, timer interrupt processing when the 8-bit counter PTC times out multiple times in a situation where the IFF1 register is 0 will be explained using <Example (2) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. 44. .
<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものである。なお、このような場合であっても、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタPTCの値は、正常の周期で更新されるようにすることができる。 <Example (2) showing the execution timing of timer interrupt processing> describes the case where the game progress main process goes out of control or takes an unexpected amount of time while the game progress main process is in an interrupt-disabled state. It is expressed. Note that even in such a case, if the system clock is normal, the value of the 8-bit counter PTC can be updated at a normal cycle.
t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, an instruction to disable interrupts in the game progress main processing is issued, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt enabled state) to "0" (interrupt disabled state).
t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in an interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out (does) in an interrupt-disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.
t3のタイミングで、再度、8ビットカウンタPTCがタイムアウトする。しかしながら、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況であるため、再度、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶するようなことはしない。なお、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t3, the 8-bit counter PTC times out again. However, since the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register again. I won't do anything like that. Note that even after that, the 8-bit counter is continuously updated.
t4のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t4のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t4, an instruction to enable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state).
Furthermore, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register at timing t4, the game progress main processing is executed based on the instruction to permit interrupts of the game progress main processing. After executing one instruction, timer interrupt processing can be executed. Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).
t5のタイミングで、タイマ割込み処理が終了とタイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t5, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.
t6のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t6, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).
t7のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t7, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.
このように、t1のタイミングからt4のタイミングの間で、8ビットカウンタPTCは2回(複数回)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。なお、図44では、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが2回タイムアウトした例を挙げたが、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが3回タイムアウトした場合、4回タイムアウトした場合も、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。そして、割込み禁止状態が終了した後、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行されるタイマ割込み処理は1回である。なお、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。 In this way, even if the 8-bit counter PTC times out twice (multiple times) between timing t1 and timing t4, the interrupt wait monitor register indicates that an interrupt request signal has been generated. Information is stored only once. Although FIG. 44 shows an example in which the 8-bit counter PTC times out twice while in the interrupt-disabled state, if the 8-bit counter PTC times out three or four times while in the interrupt-disabled state, the interrupt Information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the wait monitor register only once. After the interrupt disabled state ends, the timer interrupt process is executed only once based on the fact that the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Note that even if the 8-bit counter PTC times out multiple times while the interrupt is disabled, the number of timeouts is not counted.
以上のとおり、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合において、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように構成されている。
このように構成することによって、割込み許可状態から割込み許可状態となった後にタイマ割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間に遊技進行メイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when the 8-bit counter PTC times out "n"("n" is 2 or more)) times while in the interrupt disabled state, the timer interrupt processing is It is configured so that it is not executed consecutively (repeatedly) n times.
By configuring in this way, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being repeated multiple times in succession after changing from the interrupt enabled state to the interrupt enabled state, and the game progress main processing becoming unable to be executed during that time. .
なお、図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものであるが、同様に、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、タイマ割込み処理が暴走したり、タイマ割込み処理に想定外の時間を要し、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合であっても、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように(1回だけ実行されるように)構成されている。 In addition, in <Example (2) showing the execution timing of the timer interrupt process> in FIG. 44, the game progress main process runs out of control while the game progress main process is in an interrupt disabled state, or the game progress main process takes an unexpected amount of time. Similarly, when the timer interrupt processing is in an interrupt disabled state, the timer interrupt processing goes out of control, or the timer interrupt processing takes an unexpected amount of time, and the timer interrupt processing Even if the 8-bit counter PTC times out "n" ("n" is 2 or more)) times while in the disabled state, the timer interrupt processing will be disabled after changing from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state. '' times in succession (repeatedly) (to be executed only once).
<プログラムの設計上の処理時間>
プログラムとは、複数の命令によって構成されたものをいう。このとき、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始に係る命令(例えばA命令)から或るプログラムの終了に係る命令(例えばZ命令)までの命令の種類から算出することができる。
<Program design processing time>
A program is something that is made up of multiple instructions. In this case, the designed processing time from the start of a certain program to the end of a certain program is the processing time from the instruction related to the start of a certain program (for example, A instruction) to the instruction related to the end of a certain program (for example, Z instruction). ) can be calculated from the types of instructions.
まず、1つの命令を実行するのに要する時間は、1つの命令を実行するのに要するステート数と、システムクロックの周波数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×ステート数によって、1つの命令を実行するのに要する時間を算出することができる。なお、ステート数とは、クロック数と読み替えることができる。
以下では、16MHZのシステムクロックを用いた場合において具体的な命令を用いて、1つの命令を実行するのに要する時間について説明する。
(ア)DI
命令の内容:割込み処理を禁止する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(イ)EI
命令の内容:割込み処理を許可する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(ウ)DEC(HL)
命令の内容:HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値を1減算する。
ステート数:11ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×11=0.6875μS(マイクロ秒)
First, the time required to execute one instruction can be calculated from the number of states required to execute one instruction and the frequency of the system clock. Specifically, the time required to execute one instruction can be calculated by 1/system clock frequency×number of states. Note that the number of states can be read as the number of clocks.
In the following, the time required to execute one instruction will be explained using a specific instruction when a 16 MHZ system clock is used.
(a) DI
Instruction content: Instruction to disable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute the instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(b) EI
Instruction content: Instruction to enable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute the instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(C) DEC (HL)
Instruction content: Subtract 1 from the value stored at the address indicated by the HL register.
Number of states: 11 states Time required to execute an instruction: 1/16MHZ x 11 = 0.6875μS (microseconds)
このように、同じシステムクロックの周波数を用いている場合であっても、1つの命令を実行するのに要する時間は、命令の種類によって異なる場合を有するように構成されている。また、異なる命令であっても、1つの命令を実行するのに要する時間が同じ場合を有するように構成されている。なお、上記の命令は複数ある命令の一部であって、上記の命令以外にも多数の命令が存在する。
なお、遊技進行メイン処理を実行する際のシステムクロックの周波数と、タイマ割込み処理を実行する際のシステムクロック数は同じである。そのため、例えば、遊技進行メイン処理において「EI」命令を実行する際に要する時間と、タイマ割込み処理において「EI」命令を実行する際に要する時間は同じである。
In this way, even when the same system clock frequency is used, the time required to execute one instruction may vary depending on the type of instruction. Furthermore, the configuration is such that even if the instructions are different, the time required to execute one instruction may be the same. Note that the above-mentioned command is a part of a plurality of commands, and there are many other commands in addition to the above-mentioned command.
Note that the frequency of the system clock when executing the game progress main process is the same as the number of system clocks when executing the timer interrupt process. Therefore, for example, the time required to execute the "EI" instruction in the game progress main process is the same as the time required to execute the "EI" instruction in the timer interrupt process.
つまり、或るプログラムの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの複数の命令の合計のステート数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×合計のステート数を算出することによって算出することができる。換言すると、システムクロックの周波数は、一の遊技機においては一律であることから、合計のステート数の多いプログラムの方が、合計のステート数の少ないプログラムよりも、設計上の処理時間が長くなることとなる。 In other words, the designed processing time of a certain program can be calculated from the total number of states of a plurality of instructions from the start of the certain program to the end of the certain program. Specifically, it can be calculated by calculating 1/system clock frequency x total number of states. In other words, since the frequency of the system clock is the same in a gaming machine, a program with a large total number of states will have a longer design processing time than a program with a smaller total number of states. That will happen.
<タイマ割込み処理の設計上の処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の処理時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまで(例えば、RETI命令を実行するまで)の時間である。ただし、RWMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。換言すると、タイマ割込み処理で実行する命令が必ずしも全てのタイマ割込み処理で同一でないため、1回のタイマ割込み処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そのため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であって、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの平均の時間を、タイマ割込み処理の設計上の処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の処理時間を、タイマ割込み処理に係る時間とも称することもある。
<Designed processing time of timer interrupt processing>
The designed processing time of timer interrupt processing is the time from when the timer interrupt processing starts to when it ends (for example, until a RETI instruction is executed). However, since the instructions to be executed differ depending on the information stored in the RWM and the progress of the game, even if the timer interrupt processing is executed normally, the processing time for the timer interrupt processing may vary. , there will be some variation. In other words, since the instructions executed in timer interrupt processing are not necessarily the same for all timer interrupt processing, the total number of states when one timer interrupt processing is executed is different. Therefore, when the timer interrupt processing is executed normally, the average time from the start to the end of the timer interrupt processing is defined as the designed processing time of the timer interrupt processing. Note that the designed processing time of timer interrupt processing may also be referred to as time related to timer interrupt processing.
<タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の最大時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの時間であるという点においては、タイマ割込み処理の設計上の処理時間と同様である。また、先述したとおり、正常にタイマ割込み処理を実行した場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。そこで、1回のタイマ割込み処理を開始してから終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間をタイマ割込み処理の設計上の最大処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間を、タイマ割込み処理に係る最大時間とも称することもある。
<Designed maximum processing time of timer interrupt processing>
The designed maximum time of the timer interrupt processing is the same as the designed processing time of the timer interrupt processing in that it is the time from the start to the end of the timer interrupt processing. Further, as described above, even when the timer interrupt processing is executed normally, there is some variation in the processing time of the timer interrupt processing. Therefore, the time required to execute the instruction with the largest total number of states from the start to the end of one timer interrupt process is defined as the maximum processing time in the design of the timer interrupt process. Note that the designed maximum processing time of timer interrupt processing may also be referred to as the maximum time related to timer interrupt processing.
<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とは、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)から、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)までの時間(遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間とも称する)である(電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態は除く)。ただし、RAMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であっても、合計のステート数が異なる場合がある。そのため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間は、多少バラつきが生じる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態で実行する命令が必ずしも同一でないため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そこで、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間の平均の時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。
<Designed processing time for interrupt disabled state in game progress main processing>
If there is only one interrupt-disabled state in the game progress main process, the designed processing time for the interrupt-disabled state in the game progress main process is the time from the instruction that disables interrupts (for example, DI instruction) to the time when interrupts are enabled. This is the time (also referred to as the processing time in the interrupt-disabled state in the game progress main process) until the command (e.g., EI command) to execute the interrupt-enabled command (excluding the state from when the power is turned on until the execution of the command to permit interrupts). . However, because the instructions to be executed differ depending on the information stored in the RAM and the progress of the game, the total number of states may differ even if the main game progress process is executed normally. There is. Therefore, the processing time in the interrupt-prohibited state in the game progress main process varies to some extent. In other words, since the instructions executed in the interrupt-disabled state in the game progression main process are not necessarily the same, the total number of states when executing the interrupt-disabled state process in the game progression main process is different. Therefore, when the game progress main process is executed normally, the average processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is set as the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process. .
また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る時間とも称することもある。 In addition, if there are at least two interrupt-disabled states in the game progress main process, calculate the designed processing time for each interrupt-disabled state in the game progress main process, and calculate the designed processing time for each interrupt-disabled state in the game progress main process. The longest processing time is set as the designed processing time for the interrupt disabled state in the game progress main processing. Note that the designed processing time of the interrupt-prohibited state in the game progress main process may also be referred to as the time related to the interrupt-prohibited state in the game progress main process.
<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が開始してから割込み禁止状態が終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間とする。
<Designed maximum processing time in interrupt disabled state in game progress main processing>
If there is only one interrupt-disabled state in the game progress main process, if the instruction with the largest total number of states is executed from the start of the interrupt-disabled state to the end of the interrupt-disabled state in the game progress main process. The time required for this is the designed maximum processing time in the interrupt disabled state in the game progress main processing.
また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止区間の設計上の最大処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る最大時間とも称することもある。 In addition, if there are at least two interrupt-disabled states in the game progress main process, calculate the maximum processing time for each interrupt-disabled state in the game progress main process, and design the interrupt-disabled state in the game progress main process. The longest maximum processing time above shall be the designed maximum processing time of the interrupt prohibited section in the game progress main processing. Note that the designed maximum processing time of the interrupt prohibited state in the game progress main process may also be referred to as the maximum time related to the interrupt prohibited state in the game progress main process.
<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S´」としたとき、T>S´を満たすように構成することが好ましい。
このように構成することによって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the cycle of timer interrupts and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of timer interrupt processing (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T", and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing is "S'", then T>S' is satisfied. It is preferable to configure it as follows.
With this configuration, it is possible to prevent as much as possible the timer interrupt cycle from occurring multiple times while the interrupt disabled state in the game progress main process is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed becomes smaller) due to the influence of the interrupt disabled state in the game progress main process. be able to.
<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S」としたとき、T>Sとすることが好ましい。
このように構成することによって、T>S´(S´は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the cycle of timer interrupts and the designed maximum processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of timer interrupt processing (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing is "S", it is possible to set T>S. preferable.
With this configuration, compared to the case where T>S'(S' is the designed processing time in the interrupt disabled state in the game progress main process), interrupts in the game progress main process can be It is possible to prevent the timer interrupt cycle from occurring multiple times while the inhibited state is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed becomes smaller) due to the influence of the interrupt disabled state in the game progress main process. be able to.
<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の処理時間「t´」としたとき、T/2>t´とすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and design processing time of timer interrupt processing>
When the cycle of the timer interrupt process (the cycle at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the timer interrupt process is "t'", it is preferable that T/2>t'. In other words, it is preferable to configure the designed processing time of the timer interrupt process to be less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, the timer interrupt processing is executed when the timer interrupt processing cycle arrives, and after that, the game progress main processing is executed from T/2 by the time the next timer interrupt processing cycle arrives. Can run for long periods of time. In other words, it is possible to prevent the period during which the main processing can be executed from becoming too short due to execution of the timer interrupt processing.
<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間「t」としたとき、T/2>tとすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、T/2>t´(t´は、タイマ割込み処理の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and maximum processing time in design of timer interrupt processing>
When the cycle of timer interrupt processing (the cycle at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the maximum processing time in design of timer interrupt processing is "t", it is preferable that T/2>t. In other words, it is preferable to configure the designed maximum processing time of the timer interrupt process to be less than half the period of the timer interrupt process.
With this configuration, compared to the configuration where T/2>t'(t' is the designed processing time of timer interrupt processing), when the timer interrupt processing cycle arrives, It is possible to execute the timer interrupt process at 1 and then execute the game progress main process for a period longer than T/2 before the next timer interrupt process cycle arrives. In other words, it is possible to prevent the period during which the main processing can be executed from becoming too short due to execution of the timer interrupt processing.
<割込み処理の種類>
次に、割込み処理の種類について説明する。割込み処理には、割込み禁止状態で割込み要因が発生した場合には割込み処理が実行されないマスカブル割込み処理(INTと称する)と、割込み禁止状態で割込み要因が発生した場合であっても割込み処理が実行されるノンマスカブル割込み処理(NMIと称する)とに大別することができる。
<Type of interrupt processing>
Next, types of interrupt processing will be explained. Interrupt processing includes maskable interrupt processing (referred to as INT) in which interrupt processing is not executed if an interrupt factor occurs in an interrupt disabled state, and interrupt processing is executed even if an interrupt factor occurs in an interrupt disabled state. It can be roughly divided into non-maskable interrupt processing (referred to as NMI).
<ノンマスカブル割込み処理>
ノンマスカブル割込みの要因が発生した場合には、CPUにノンマスカブル割込みの要因が発生した旨の通知を行う。そして、ノンマスカブル割込みの要因が発生した旨の通知を受けたCPUはすべての処理を中断し、最優先でノンマスカブル割り込み処理が実行される。ただし、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際に使用されるCALLEX命令を実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに戻る際に使用されるRETEX命令が実行されるまでは、ノンマスカブル割込み処理の要因が発生した場合であっても実行されない。換言すると、CALLEX命令によって第2プログラム領域のプログラムを実行している期間にノンマスカブル割込みの要因が発生した場合であってもノンマスカブル割込み処理は実行されず、RETEX命令を実行した後にノンマスカブル割込み処理が実行されるよう構成されている。なお、CALLEX命令とは、通常のCALL命令(呼び出し命令)とは異なる命令であって、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際にのみ使用され、第1プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムを呼び出すときや、第2プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを呼び出すときには使用されない。そのため、特別呼び出し命令とも称される。また、RETEX命令とは、通常のRET命令(復帰命令)とは異なる命令であって、CALLEX命令により第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに復帰する際にのみ使用される。さらにまた、前述したRET命令やRETI命令とは異なり、RETEX命令により割込み禁止状態から割込み許可状態となり、CALLEX命令からRETEX命令の間にノンマスカブル割込みの要因が発生した場合であっても、RETEX命令の直後(RETEX命令を基準として次の命令)でノンマスカブル割込み処理が実行される。そのため、RETEX命令は、特別復帰命令とも称される。ノンマスカブル割込み処理の例としては、電源断が発生したことをノンマスカブル割込みの要因とし、図6に記載した電源断処理をノンマスカブル割込み処理とすることができる。
<Non-maskable interrupt processing>
When a non-maskable interrupt factor occurs, the CPU is notified that a non-maskable interrupt factor has occurred. Then, the CPU that receives notification that a non-maskable interrupt factor has occurred interrupts all processing, and non-maskable interrupt processing is executed with the highest priority. However, the CALLEX instruction used when executing the program in the second program area from the program in the first program area is executed, and then used when returning from the program in the second program area to the program in the first program area. Until a RETEX instruction is executed, even if a non-maskable interrupt processing factor occurs, the non-maskable interrupt processing will not be executed. In other words, even if a non-maskable interrupt factor occurs while the program in the second program area is being executed by the CALLEX instruction, the non-maskable interrupt processing will not be executed, and the non-maskable interrupt processing will be executed after the RETEX instruction is executed. It is configured to be Note that the CALLEX instruction is a different instruction from the normal CALL instruction (calling instruction), and is used only when executing a program in a second program area from a program in a first program area. It is not used when calling a program in the first program area from a program, or when calling a program in the second program area from a program in the second program area. Therefore, it is also called a special call command. Furthermore, the RETEX instruction is a different instruction from the normal RET instruction (return instruction), which executes the program in the second program area from the program in the first program area using the CALLEX instruction, and then executes the program in the second program area. It is used only when returning from the program to the program in the first program area. Furthermore, unlike the above-mentioned RET and RETI instructions, the RETEX instruction changes the interrupt disabled state to the interrupt enabled state, and even if a non-maskable interrupt factor occurs between the CALLEX instruction and the RETEX instruction, the RETEX instruction Immediately after (the next instruction based on the RETEX instruction), non-maskable interrupt processing is executed. Therefore, the RETEX command is also called a special return command. As an example of non-maskable interrupt processing, the occurrence of a power-off can be used as a non-maskable interrupt, and the power-off processing shown in FIG. 6 can be made into a non-maskable interrupt processing.
<マスカブル割込み処理>
本実施形態で使用している主制御チップでは、最大6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。前述したタイマ割込み処理は、マスカブル割込み処理の1つである。例えば、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいてタイマ割込み処理を実行することができる。なお、上述したとおり、割込み禁止状態であるときには、タイマ割込み処理(マスカブル割込み処理)を実行することができない。また、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際に使用されるCALLEX命令を実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに戻る際に使用されるRETEX命令が実行されるまでは、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていても、タイマ割込み処理(マスカブル割込み処理)を実行することができない。換言すると、CALLEX命令によって第2プログラム領域のプログラムを実行している期間にマスカブル割込みの要因が発生した場合であってもマスカブル割込み処理は実行されず、RETEX命令を実行した後にマスカブル割込み処理が実行されるよう構成されている。なお、本実施形態では、マスカブル割込み処理としてタイマ割込み処理の1種類を用いた場合を例として説明を行う。
<Maskable interrupt processing>
The main control chip used in this embodiment can execute up to six types of maskable interrupt processing. The timer interrupt processing described above is one type of maskable interrupt processing. For example, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in a predetermined bit of the interrupt wait monitor register. Then, timer interrupt processing can be executed based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored. Note that, as described above, when the interrupt is disabled, timer interrupt processing (maskable interrupt processing) cannot be executed. It also executes the CALLEX instruction that is used when executing the program in the second program area from the program in the first program area, and then returns to the program in the first program area from the program in the second program area. Until the RETEX instruction is executed, timer interrupt processing (maskable interrupt processing) cannot be executed even if information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in a predetermined bit of the interrupt wait monitor register. Can not. In other words, even if a maskable interrupt factor occurs while the program in the second program area is being executed by the CALLEX instruction, the maskable interrupt processing will not be executed, and the maskable interrupt processing will be executed after the RETEX instruction is executed. It is configured to be In this embodiment, a case will be described using one type of timer interrupt processing as the maskable interrupt processing as an example.
<割込みベクタアドレス>
割込みベクタアドレスとは、マスカブル割込み処理の最初のプログラム(命令)が記憶されているアドレス(開始アドレスとも称す)を指す。具体的な流れとしては、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしタイマ割込み処理を実行する場合には、最初にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが示すアドレスを取得し、次に取得したアドレスにジャンプすることで、タイマ割込み処理を実行することができる。例えば、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004h番地と0005h番地(2バイトで定められた番地)であり、タイマ割込み処理の最初の命令が記憶されているアドレス(タイマ割込み処理のプログラムの開始アドレスとも称す)が0050h番地であった場合、0004h番地と0005h番地によってタイマ割込み処理の最初の命令が記憶されているアドレスである0050hが記憶され(実際には、0004h番地に50h、0005h番地に00hが記憶されている)ている。そして、タイマ割込み処理を実行する場合には、最初に0004h番地と0005h番地によって定められた0050h番地にジャンプを行い、0050h番地の命令(タイマ割込み処理の最初の命令)を実行することができる。
<Interrupt vector address>
The interrupt vector address refers to an address (also referred to as a start address) where the first program (instruction) of maskable interrupt processing is stored. Specifically, when the 8-bit counter PTC times out and timer interrupt processing is executed, first obtain the address indicated by the interrupt vector address of the timer interrupt processing, and then jump to the obtained address. , can execute timer interrupt processing. For example, the interrupt vector addresses for timer interrupt processing are
割込みベクタアドレスは、Iレジスタの値と、メイン制御基板100に搭載されているプログラム管理エリア(プログラム管理領域とも称す)で設定した値に基づいて定まる。具体的には、Iレジスタの値によって、割込みベクタアドレスの上位バイトの値が定まり、プログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値に基づいて割込みベクタアドレスの下位バイトの値が定まる。例えば、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004hである場合、上位バイトの00hはIレジスタの値によって定まり、下位バイトの04hはプログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値によって定まる。
The interrupt vector address is determined based on the value of the I register and the value set in the program management area (also referred to as program management area) mounted on the
<Iレジスタ>
Iレジスタは、CPUが有するレジスタの1つであり、「インタラプト・ページ・アドレス・レジスタ」とも称される。Iレジスタは、1バイトのデータが記憶可能であり、割込みベクタアドレスの上位1バイトを設定可能なレジスタである。Iレジスタの値を特定値にする命令を実行することにより、自由に定めることができる。例えば、Iレジスタの値を10hにする命令(LD I,10h)を実行することにより、Iレジスタの値を10hにすることができる。Iレジスタの値が10hの場合、割込みベクタアドレスの上位アドレスは10hとなるため、プログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値によりタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが04hである場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスは1004hとなる。また、Iレジスタの値の初期値は、00hである。換言すると、Iレジスタの値が10hである状況下で電源がオフとなり、その後、電源がオンとなった場合には、Iレジスタの値は00hとなる。なお、Iレジスタの値が00hの状況下で電源がオフとなり、その後、電源がオンとなった場合には、Iレジスタの値は00hのままとなる。本実施形態においては、Iレジスタの値を00h以外の値にするための命令を実行することはない(第1制御領域のプログラム、及び、第2制御領域のプログラムによって、Iレジスタの値を00hから変更することはない)。換言すると、本実施形態においては、Iレジスタの値として初期値である00hを使用している。そのため、Iレジスタの値を00h以外の値にするための命令を実行する場合と比較して、プログラム容量を削減することができる。また、Iレジスタの値が00hであるため、割込みベクタアドレスの上位アドレスは00hである。つまり、図71に示すとおり、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを使用領域の制御領域(上述した第1制御領域)に定めることができる。
<I register>
The I register is one of the registers that the CPU has, and is also called an "interrupt page address register." The I register is a register that can store 1 byte of data and can set the upper 1 byte of the interrupt vector address. It can be determined freely by executing an instruction to set the value of the I register to a specific value. For example, by executing an instruction (LD I, 10h) to set the value of the I register to 10h, the value of the I register can be set to 10h. When the value of the I register is 10h, the upper address of the interrupt vector address is 10h, so the lower address of the interrupt vector address for timer interrupt processing is 04h according to the value set in the interrupt initial setting area of the program management area. In this case, the interrupt vector address for timer interrupt processing is 1004h. Further, the initial value of the I register is 00h. In other words, when the power is turned off under a situation where the value of the I register is 10h and then the power is turned on, the value of the I register becomes 00h. Note that if the power is turned off under a situation where the value of the I register is 00h and then the power is turned on, the value of the I register remains 00h. In this embodiment, an instruction to set the value of the I register to a value other than 00h is not executed (the program in the first control area and the program in the second control area change the value of the I register to 00h). (will not be changed from). In other words, in this embodiment, the initial value 00h is used as the value of the I register. Therefore, the program capacity can be reduced compared to the case where an instruction for setting the value of the I register to a value other than 00h is executed. Furthermore, since the value of the I register is 00h, the upper address of the interrupt vector address is 00h. That is, as shown in FIG. 71, the interrupt vector address for timer interrupt processing can be determined in the control area of the used area (the first control area described above).
<主制御ROMの各領域>
図71は、本実施形態における主制御ROMに記憶されている各領域を示す図である。まず、0000h番地から11FEh番地までは制御領域である。この制御領域は、使用領域の制御領域(上述した第1制御領域)であり、制御領域には各種命令が記憶されている。また、制御領域にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが定められている。ただし、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスは、上述した通りプログラムではなくアドレスである。そのため、正常に主制御チップが起動している場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを命令として実行することはない。11FF番地は未使用領域である。未使用領域には、0(00000000b)が記憶されている。1200h番地から1DF6h番地まではデータ領域である。このデータ領域は、使用領域のデータ領域(上述した第1データ領域)であり、データ領域には第1制御領域のプログラム(命令)によって使用(参照)する抽選テーブル等が記憶されている。1DF7h番地から1FFFh番地までは未使用領域である。未使用領域には、0(00000000b)が記憶されている。2000h番地から245Dh番地までは使用領域外の制御領域(上述した第2制御領域)である。使用領域外の制御領域には各種命令が記憶されている。なお、制御領域とは異なり、使用領域外の制御領域には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが定められていない。245Eh番地から2526h番地までデータ領域である。このデータ領域は、使用領域外のデータ領域(上述した第2データ領域)であり、データ領域には第2制御領域のプログラム(命令)によって使用(参照)するテーブル等が記憶されている。3FC0h番地から3FFFh番地はプログラム管理エリアである。
<Each area of main control ROM>
FIG. 71 is a diagram showing each area stored in the main control ROM in this embodiment. First, the area from
<プログラム管理エリア>
プログラム管理エリアには、プログラムの暴走と判定しない領域を指定する領域である指定エリア外走行禁止設定領域や、ベクタアドレスの下位アドレスを指定する領域である割込み初期設定領域等がある。なお、プログラム管理エリアをプログラム管理領域と称することもある。
<Program management area>
The program management area includes a run-out-of-specified-area prohibition setting area, which is an area that specifies an area in which the program will not be judged as runaway, and an interrupt initial setting area, which is an area that specifies lower addresses of vector addresses. Note that the program management area may also be referred to as a program management area.
電源がオンとなった後であって、最初のプログラム(0000h番地のプログラム)が開始する前(ユーザーモードが開始する前(具体的には、セキュリティモード中))に、プログラム管理エリアの各領域に記憶された値(情報)に基づいて、主制御チップの各種設定を行うことができる。つまり、走行外禁止エリアを指定する領域の設定や、割込み初期設定領域の設定が終わった後に、最初のプログラム(0000h番地のプログラム)を実行する。なお、セキュリティモードとは、主制御ROMの制御領域やデータ領域のセキュリティチェック、プログラム管理エリアの検査やプログラム管理エリアに基づく設定等を行う。その後、セキュリティモードで異常でないと判断した場合には、ユーザーモードに移行する。換言すると、制御領域の0000h番地のプログラム(命令)から順次プログラムを実行していく。一方、セキュリティモードで異常であると判断した場合(例えば、プログラム管理エリアに設定されている値が異常の値である場合等)には、ユーザーモードには移行しない。換言すると、制御領域の0000h番地のプログラム(命令)を実行することなく停止する(主制御チップは制御を止める)。
After the power is turned on and before the first program (program at
<指定エリア外走行禁止設定領域>
指定エリア外走行禁止設定領域として、プログラムコード終了アドレス1設定領域、プログラムコード開始アドレス2設定領域、プログラムコード終了アドレス2設定領域がある。例えば、プログラムコード終了アドレス1設定領域は3F03h番地と3F04h番地の2バイト領域によって構成され、プログラムコード開始アドレス2設定領域は3F05h番地と3F06h番地の2バイト領域によって構成され、プログラムコード終了アドレス2設定領域は3F07h番地と3F08h番地の2バイト領域で構成される。
<Setting area where driving outside the designated area is prohibited>
The out-of-specified-area travel prohibition setting areas include a program
本実施形態では、0000h番地から11FEh番地までは制御領域、2000h番地から245Dh番地までは使用領域外の制御領域を有している。そこで、プログラムコード終了アドレス1設定領域には、制御領域の最後の番地である11FEhを設定する。プログラムコード開始アドレス2設定領域には、また、使用領域外の制御領域の最初の番地である2000hを設定する。また、プログラムコード終了アドレス2設定領域には、使用領域外の制御領域の最後の番地である245Dhを設定する。なお、制御領域の最初の番地である0000hの設定は行わない。制御領域の最初の番地である0000hの設定は行わなくても、プログラムコード終了アドレス1に対するプログラムコード開始アドレス1は0000hとなる。上述した設定により、0000h番地から11FEh番地までのプログラムを実行する(命令フェッチする)場合にはリセットが発生しないようにすることができる。また、2000h番地から245Dh番地までのプログラムを実行する(命令フェッチする)場合には、リセットが発生しないようにすることができる。一方、指定エリア外走行禁止設定領域で設定されたエリア外でCPUがプログラムを実行しようすると(命令フェッチすると)、リセットが発生するようにすることができる。例えば、本実施形態における11FFh番地(未使用領域)のプログラムを実行しようとすると(命令フェッチすると)リセットが発生する。なお、リセットが発生した場合には、電源がオンの状態のままで、レジスタを初期化して、ユーザーモードが開始する前(具体的には、セキュリティモード)から開始し、プログラム管理エリアの各領域に記憶された値(情報)に基づいて、主制御チップの各種設定を行う。なお、セキュリティモードを実行した後、セキュリティモードで異常と判断しなかった場合には、最初のプログラム(0000h番地のプログラム(命令))から順次プログラムを実行することができる。このように、制御領域については最後の番地を設定するだけで制御領域をリセットのかからない領域(指定エリア)とすることができ、使用領域外の制御領域については最初の番地と最後の番地を設定することにより、使用領域外の制御領域をリセットのかからない領域(指定エリア)とすることができる。換言すると、4つの番地を設定するのではなく、3つの番地を設定するだけで、リセットのかからない領域(指定エリア)を2つ設定することができる。このように構成することにより、プログラム管理エリアの記憶領域を削減することができる。
In this embodiment, a control area is provided from
<割込み初期設定領域>
割込み初期設定領域は、割込みベクタアドレスの下位アドレスを設定する領域である。換言すると、割込みベクタアドレスの一部を設定する領域である。具体的には、割込み初期設定領域は3FDAh番地の1バイト領域で構成されている。割込み初期設定アドレスの詳細を説明するために、図72を用いて説明を行う。
<Interrupt initial setting area>
The interrupt initial setting area is an area for setting lower addresses of interrupt vector addresses. In other words, this is an area where a part of the interrupt vector address is set. Specifically, the interrupt initial setting area consists of a 1-byte area at address 3FDAh. In order to explain the details of the interrupt initial setting address, a description will be given using FIG. 72.
図72の(A)は、割込み初期設定領域を説明する図である。割込み初期設定領域は、D0ビットからD7ビットの1バイトの記憶領域で構成されている。
D0ビットとD1ビットの2ビットを用いて、割込み優先順位を設定する。割込み優先順位の詳細は後述するが、本実施形態においては、D1ビットに0、D0ビットに1を設定している(01bを設定している)。そして、割込み優先順位として01bを設定することにより、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットが01bに対応した値に自動割り当てされる(詳細は後述する)。換言すると、2ビットの値を設定するだけで、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットを設定することができる。なお、本実施形態では、割込み優先順位に01bを設定したが、00b、10b、11b等、任意の値を設定することができ、2ビットの値に基づいて、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットを設定することができる。
D2ビットとD3ビットには固定値を設定する。本実施形態においては、固定値としてD2ビットに0、D3ビットに0を設定している(00bを設定している)。なお、固定値として00bを設定しなかった場合や、ノイズ等により00b以外の値に設定されてしまった場合には、電源がオンとなりユーザーモードの前のセキュリティモードにおいて異常と判断され、ユーザーモードを開始しないように構成されている。このように予め定めた固定値が設定されていない場合には、ROMが異常である可能性が高いため、ユーザーモードを開始しないようにする(異常の状態でプログラム開始処理を実行しない)ことにより、遊技店や遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
D4ビットからD7ビットの4ビットを用いて、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを設定する。本実施形態においては、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを0000bに設定している。なお、本実施形態では割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを0000b(0h)に設定しているが、これに限らず、1000h(8h)や、1111b(Fh)等、任意の値に設定することができる。
FIG. 72A is a diagram illustrating the interrupt initial setting area. The interrupt initial setting area consists of a 1-byte storage area from bit D0 to bit D7.
Interrupt priority is set using two bits, D0 bit and D1 bit. Details of the interrupt priority will be described later, but in this embodiment, the D1 bit is set to 0 and the D0 bit is set to 1 (01b is set). By setting 01b as the interrupt priority, the lower 4 bits of the lower address of the interrupt vector address are automatically assigned a value corresponding to 01b (details will be described later). In other words, by simply setting a 2-bit value, the lower 4 bits of the lower address of the interrupt vector address can be set. In this embodiment, the interrupt priority is set to 01b, but any value such as 00b, 10b, 11b, etc. can be set, and based on the 2-bit value, one of the lower addresses of the interrupt vector address The lower 4 bits can be set.
Fixed values are set in the D2 bit and D3 bit. In this embodiment, the D2 bit is set to 0 and the D3 bit is set to 0 (00b is set) as fixed values. In addition, if 00b is not set as a fixed value, or if a value other than 00b is set due to noise etc., the power will be turned on and the security mode before user mode will determine that there is an abnormality, and the user mode will be disabled. is configured not to start. If the predetermined fixed value is not set in this way, there is a high possibility that the ROM is abnormal, so by preventing the user mode from starting (not executing the program start process in an abnormal state) , it is possible to avoid putting disadvantages on game parlors and players.
Four bits from D4 bit to D7 bit are used to set the upper four bits of the lower address of the interrupt vector address. In this embodiment, the upper four bits of the lower address of the interrupt vector address are set to 0000b. Note that in this embodiment, the upper 4 bits of the lower address of the interrupt vector address are set to 0000b (0h), but this is not limited to this, and they can be set to any value such as 1000h (8h) or 1111b (Fh). Can be set.
図72の(B)は、割込み優先順位と自動割り当ての関係を示す図である。
上述したとおり、本実施形態で使用している主制御チップでは、最大6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。具体的には、「PTC0」~「PTC2」、「RX0」~「RX1」、及び「XINT」の6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。これらのマスカブル割込み処理のうち、複数の(少なくとも2つの)マスカブル割込み処理を実行可能な遊技機であった場合、同時のタイミングで割込みの要因等が発生した場合に、どちらのマスカブル割込み処理を優先するかを定めたものが割込み優先順位である。割込み優先順位として、「優先度A」が最も高い割込み優先順位であり、「優先度A」から順に割込み優先順位が低くなる。つまり、「優先度F」が最も低い割込み優先順位である。なお、「PTC0」~「PTC2」は、タイマ割込み処理に用いられる割込み要因であり、特に「PTC2」が、本実施形態におけるタイマ割込み処理に相当する。また、割込み優先順位の「00b」、「01b」、「10b」、「11b」は、図72の(A)に記載したD0ビット、D1ビットに設定する値(割込み優先順位)に対応している。
FIG. 72B is a diagram showing the relationship between interrupt priority and automatic allocation.
As described above, the main control chip used in this embodiment can execute up to six types of maskable interrupt processing. Specifically, it is possible to execute six types of maskable interrupt processing: "PTC0" to "PTC2", "RX0" to "RX1", and "XINT". Among these maskable interrupt processes, if the gaming machine is capable of executing multiple (at least two) maskable interrupt processes, which maskable interrupt process will be prioritized when interrupt factors, etc. occur at the same time. Interrupt priority determines whether or not to interrupt. As for the interrupt priority, "Priority A" is the highest interrupt priority, and the interrupt priorities descend from "Priority A" in order. In other words, "Priority F" is the lowest interrupt priority. Note that "PTC0" to "PTC2" are interrupt factors used for timer interrupt processing, and "PTC2" in particular corresponds to the timer interrupt processing in this embodiment. In addition, the interrupt priorities "00b", "01b", "10b", and "11b" correspond to the values (interrupt priorities) set to the D0 bit and D1 bit described in (A) of FIG. There is.
例えば、割込み初期設定領域の割込み優先順位を設定する領域に01bを設定した場合、図72(B)に示すように、ア)PTC0の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0000bとなり、イ)PTC1の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0010bとなり、ウ)PTC2の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0100bとなり、エ)XINTの割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0110bとなり、オ)RX0の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより1000bとなり、カ)RX1の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより1010bとなる。つまり、タイマ割込み処理としてPTC2を使用した場合、主制御チップの自動割り当てにより、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは0100b(4h)に定めることができる。また、例えば、割込み初期設定領域の割込み優先順位を設定する領域に10bを設定し、タイマ割込み処理としてPTC2を使用した場合、主制御チップの自動割り当てにより、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは1000b(8h)に定めることができる。
以上のとおり、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは、0000b(0h)、0010b(2h)、0100b(4h)、0110b(6h)、1000b(8h)、1010b(Ah)に定めることができる。
For example, if 01b is set in the interrupt priority setting area of the interrupt initial setting area, as shown in FIG. 0000b, b) The lower 4 bits of the lower byte of the PTC1 interrupt vector address are automatically allocated to 0010b, c) The lower 4 bits of the lower byte of the PTC2 interrupt vector address are automatically allocated to 0100b, and d) XINT The lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of RX0 are automatically allocated to 0110b, e) the lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of RX0 are automatically allocated to 1000b, and f) the lower 4 bits of the interrupt vector address of RX1 are automatically allocated. The lower 4 bits of the byte become 1010b due to automatic allocation. That is, when PTC2 is used for timer interrupt processing, the lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address for timer interrupt processing can be set to 0100b (4h) by automatic allocation by the main control chip. For example, if 10b is set in the interrupt priority setting area of the interrupt initial setting area and PTC2 is used for timer interrupt processing, the lower byte of the interrupt vector address for timer interrupt processing is automatically allocated by the main control chip. The lower 4 bits can be set to 1000b (8h).
As described above, the lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address for timer interrupt processing are 0000b (0h), 0010b (2h), 0100b (4h), 0110b (6h), 1000b (8h), and 1010b (Ah). can be determined.
上述したとおり、割込みベクタアドレスの下位バイトのうち上位4ビットの値は、0000b(0h)から1111b(Fh)の任意の値に設定可能であり、割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットの値は、0000b(0h)、0010b(2h)、0100b(4h)、0110b(6h)、1000b(8h)、1010b(Ah)に設定可能である。換言すると、割込み初期設定領域に設定された値に応じてタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスを00hからFAhの任意の値に設定することができる。例えば、Iレジスタの値が00hであり、割込み初期設定領域に設定された値によってタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが04hに設定された場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004h(と0005h)となる。また、Iレジスタの値が00hであり、割込み初期設定領域に設定された値によってタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが84hに設定された場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0084h(と0085h)となる。なお、詳細は割愛するが、割込み初期設定領域で設定した値に応じて、上述した複数のマスカブル割込み処理の割込みベクタアドレスが定めることができることを付言しておく。 As mentioned above, the value of the upper 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address can be set to any value from 0000b (0h) to 1111b (Fh), and the value of the lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address The value can be set to 0000b (0h), 0010b (2h), 0100b (4h), 0110b (6h), 1000b (8h), 1010b (Ah). In other words, the lower address of the interrupt vector address for timer interrupt processing can be set to any value from 00h to FAh according to the value set in the interrupt initial setting area. For example, if the value of the I register is 00h and the lower address of the interrupt vector address for timer interrupt processing is set to 04h by the value set in the interrupt initial setting area, the interrupt vector address for timer interrupt processing is 0004h. (and 0005h). Additionally, if the value of the I register is 00h and the lower address of the interrupt vector address for timer interrupt processing is set to 84h by the value set in the interrupt initial setting area, the interrupt vector address for timer interrupt processing is 0084h. (and 0085h). Although the details are omitted, it should be noted that the interrupt vector addresses for the plurality of maskable interrupt processes described above can be determined depending on the value set in the interrupt initial setting area.
<電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係>
図73は、電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係を示す図である。0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されている。0004h番地、0005h番地にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。xxxxh番地(xxxxは、16進数の予め定められた値)からXXXXh番地(XXXXは、16進数の予め定められた値)には、タイマ割込み処理が記憶されている。yyyyh番地(yyyyは、16進数の予め定められた値)からYYYYh番地(YYYYは、16進数の予め定められた値)には電源投入処理の続きが記憶されている。なお、破線部で記載している箇所は、他のプログラム(命令)が記憶されているものとする。
<Relationship between interrupt vector addresses of power-on processing and timer interrupt processing>
FIG. 73 is a diagram showing the relationship between interrupt vector addresses for power-on processing and timer interrupt processing. From
図73から明らかのとおり、電源投入処理は0000h番地から始まり、0003h番地までの電源投入処理を実行する。そして、電源投入処理の続きが、yyyyh番地から始まるように構成されている。具体的には、0001h番地から0003h番地には、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が記憶されている(当該ジャンプ命令は3バイト命令のため、0001h番地から0003h番地までのプログラム領域を使用する)。なお、電源投入処理とは、図5のプログラム開始処理が該当する。また、0003h番地とyyyyh番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。つまり、電源投入処理を構成する全ての命令が、連続した番地に記憶されないように構成されている。このように構成することにより、電圧が不安定な状況で立ち上がっていることを遊技店員が把握することができる。具体的には、電源投入時(電源がONとなった直後)は、電圧が不安定であり、正確にプログラム(命令)が実行されないことがあり得る状況(主制御チップが正常に起動していない状況)である。このような場合に、電源投入処理を構成する命令が一続きで構成されていると、例えば、電源投入処理を構成する命令のうち或る命令を実行することなく或る命令の次の番地に記憶されている命令を実行し、正常ではない挙動でプログラムを実行することがある。つまり、遊技者や遊技店員も予期していないエラーが起こり得るという恐れがあった。しかしながら、電源投入処理の一部と、電源断処理の一部の続きとの間にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶することによって、例えば、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合(0004h番地の命令を実行してしまった場合)の方が、yyyyh番地以降のプログラム(命令)を実行するまでの時間が長くなる(又は、yyyyh番地以降のプログラム(命令)が実行されなくなる)。つまり、例えば、yyyyh番地以降に設定変更モードへの移行を判断(図5の「設定キースイッチON及びドア開放検知スイッチON?)するためのプログラム(命令)があった場合、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合の方が、設定変更モードに移行するまでの時間が設計上の時間よりも長くなる(又は、設定変更モードに移行しない)こととなるため、電源をオンした後に、遊技店員側で、設定変更モードへ移行するまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。
As is clear from FIG. 73, the power-on process starts from
なお、図73に記載した番地は例示であり、0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されているようにしたが、例えば0000h番地から0007h番地までを電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部としても良い。同様に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを、0004h番地と0005h番地に記憶されているようにしたが、電源投入処理のプログラムの続きの番地であるyyyyh番地よりも小さい値であれば良い。例えば、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部を0000h番地から0007h番地とし、yyyyh番地を1000hとした場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを0064h番地等に定めるようにしても良い。換言すると、電源投入処理のプログラムとしてA番地にジャンプ命令を記憶し、B番地から電源投入処理のプログラムの続きがある場合において、A番地とB番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶する(定める)ように構成してもよい。また、xxxxh番地をyyyyh番地よりも小さい値としているが、xxxxh番地をyyyyh番地よりも大きい値であっても良い。また、タイマ割込み処理のベクタアドレスが、xxxxh番地よりも小さい値としているが、タイマ割込み処理のベクタアドレスは、xxxxh番地よりも大きい値としても良い。また、破線部を他のプログラム(命令)として説明したが、プログラム(命令)ではないデータ(他の割込みベクタアドレスや、未使用データ(00000000bが記憶されているデータ))が記憶されていても良い。
Note that the addresses shown in FIG. 73 are just examples, and part of the power-on process, which is the first program to be executed when the power is turned on, is stored from
また、yyyyh番地以降の処理として、設定変更モードへの移行の判断を例に挙げたが、yyyyh番地以降の処理として、電源がオンとなったことを示す外部信号(セキュリティ信号)を出力するための処理(不図示)によっても、外部信号が出力されるまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、外部信号が出力されない)ため、遊技店員側で、セキュリティ信号が出力されるまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。同様に、yyyyh番地以降の処理として、複数ある「割込みを許可する命令(割込み許可命令とも称す)」のうち、電源投入処理が開始してから最初の「割込みを許可する命令」であっても良い。このように構成することにより、タイマ割込み処理が実行され得るまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、タイマ割込み処理が実行されない)ため、遊技店員側で、タイマ割込み処理によるクレジット数の表示(クレジット数表示器の点灯)のタイミングや、MAXベットランプの点灯タイミングや、メダル投入可ランプの点灯タイミングまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。なお、繰り返しにはなるが、割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みモードのセットは、yyyyh番地以降の処理でも良いし、yyyyh番地にジャンプする前の番地の処理であっても良い。 In addition, as an example of the processing after address yyyyh, we have given an example of determining the transition to the setting change mode, but as the processing after address yyyyh, it is necessary to output an external signal (security signal) indicating that the power is turned on. (not shown), the designed time until the external signal is output is longer than when the program (instruction) is normally executed (or the external signal is not output), so the game The store clerk can determine whether or not the voltage has started up in an unstable situation based on whether or not the time taken until the security signal is output is abnormal. Similarly, for processing after address yyyyh, even if the first "instruction to enable interrupts" after the start of power-on processing among multiple "instructions to enable interrupts (also referred to as interrupt enable instructions)" good. With this configuration, the designed time until the timer interrupt processing can be executed becomes longer than when the program (instruction) is normally executed (or the timer interrupt processing is not executed). On the game store staff side, check whether the timing of displaying the number of credits (lighting up of the credit number display) due to timer interrupt processing, the lighting timing of the MAX bet lamp, or the time until the lighting timing of the medal insertion ready lamp was abnormal. , it is possible to determine whether the voltage has risen in an unstable situation. Note that, once again, after setting the interrupt mode, timer interrupt processing can actually be executed after an instruction to permit interrupts is issued. Here, the interrupt mode may be set by processing after address yyyyh, or by processing at an address before jumping to address yyyyh.
<電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係>
図74の<パターン1>は、電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係を示す図である。この<パターン1>を用いて各種説明を行う。0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されている。0004h番地、0005h番地にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。0008h番地から第1の処理が記憶されている。0010h番地から第2の処理が記憶されている。0018h番地には第3の処理が記憶されている。0020h番地から第4の処理が記憶されている。0028h番地から第5の処理が記憶されている。0030h番地から第6の処理が記憶されている。0038h番地から第7の処理が記憶されている。0040h番地から第8の処理が記憶されている。xxxxh番地(xxxxは、16進数の予め定められた値)からXXXXh番地(XXXXは、16進数の予め定められた値)には、タイマ割込み処理が記憶されている。yyyyh番地(yyyyは、16進数の予め定められた値)からYYYYh番地(YYYYは、16進数の予め定められた値)には電源投入処理の続きが記憶されている。なお、破線部で記載している箇所は、他のプログラム(命令)が記憶されているものとする。
<Relationship between interrupt vector addresses and other programs for power-on processing and timer interrupt processing>
<
ここで、第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理とは、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理(プログラム)を指す。特殊呼び出し命令(RST命令)とは、通常の呼び出し命令(CALL命令)とは異なり、特定の番地(0008h、0010h、0018h、0020h、0028h、0030h、0038h、0040h)のプログラム(命令)を呼び出す際に使用される命令であって、通常の呼び出し命令(CALL命令)よりも少ないプログラム容量、且つ、短い処理時間(少ないステート数)でプログラム(命令)を呼び出すことができる命令である。例えば、0008hから開始される第1処理を呼び出す際に通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用した場合と、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用した場合とで比較すると、以下のようになる。
ア)通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用して0008h番地のプログラムを呼び出す場合
CALL 0008h (使用するプログラム容量:3バイト、ステート数:5)
イ)特殊呼び出し命令(RST命令)を使用して0008h番地のプログラムを呼び出す場合
RST 08h (使用するプログラム容量:1バイト、ステート数:4)
以上のように、通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用して上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出すときよりも、特殊命令(RST命令)を使用して上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出す方が、使用するプログラム容量が1/2以下に抑えることができる。また、上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出すのに要する処理時間も短くすることができる。そのため、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される(実行される)第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理のうち、少なくとも1つの処理は、或る遊技を開始するための操作(例えば、スタートスイッチのオン)から或る遊技の次の遊技を開始するための操作(例えば、スタートスイッチのオン)までに複数回呼び出される処理で構成されることが好ましい。換言すると、第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理のうち、少なくとも1つの処理は、呼び出し頻度の高い処理であることが好ましい。このように、呼び出し頻度の高い処理は、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用して呼び出すように構成することにより、通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用するよりも、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用する方が、プログラムの容量を少なくすることができる。
Here, the first process, second process, third process, fourth process, fifth process, sixth process, seventh process, and eighth process are special call instructions (RST refers to a process (program) called by a command). A special call instruction (RST instruction) is different from a normal call instruction (CALL instruction) when calling a program (instruction) at a specific address (0008h, 0010h, 0018h, 0020h, 0028h, 0030h, 0038h, 0040h). This is an instruction used to call a program (instruction) with a smaller program capacity and shorter processing time (smaller number of states) than a normal call instruction (CALL instruction). For example, when calling the first process starting from 0008h, the case where a normal call instruction (CALL instruction) is used and the case where a special call instruction (RST instruction) is used are compared as follows.
a) When calling the program at
b) When calling the program at
As described above, rather than calling the program (instruction) at the specific address mentioned above using the normal call instruction (CALL instruction), it is better to call the program (instruction) at the specific address mentioned above using the special instruction (RST instruction). By calling (instruction), the program capacity used can be reduced to 1/2 or less. Further, the processing time required to call the program (instruction) at the above-mentioned specific address can also be shortened. Therefore, the first process, second process, third process, fourth process, fifth process, sixth process, seventh process called (executed) by the special call instruction (RST instruction) At least one of the eighth processes includes an operation for starting a certain game (for example, turning on a start switch) and an operation for starting the next game after a certain game (for example, turning on a start switch). It is preferable that the process is called multiple times until the switch is turned on. In other words, at least one of the first process, second process, third process, fourth process, fifth process, sixth process, seventh process, and eighth process is , is preferably a process that is called frequently. In this way, by configuring a process that is called frequently to be called using a special call instruction (RST instruction), it is possible to use a special call instruction (RST instruction) rather than using a normal call instruction (CALL instruction). ) can reduce the program size.
また、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される(実行される)第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理は、8バイトの容量のプログラム、叉は、8バイトの容量以内のプログラムで構成されていることが好ましい。例えば、第1の処理が8バイトの容量のプログラムであった場合、0008h番地から000Fh番地に第1処理のプログラム(命令)が記憶されている。一方、第1の処理が4バイトの容量のプログラムであった場合、0008h番地から000Bh番地に第1処理のプログラム(命令)が記憶されている。第1の処理が4バイトの容量のプログラムであった場合、000Ch番地から000Fh番地については、以下のように定めてもよい。
例1)000Ch番地から000Fh番地を未使用領域(00000000bを記憶)とする。
例2)000Ch番地から000Fh番地に4バイト以内の他の処理(他のプログラム)を記憶する。ここで、当該他の処理は、特殊呼び出し命令(RST命令)ではなく通常の呼び出し命令(CALL命令)で呼び出される。
In addition, the first process, second process, third process, fourth process, fifth process, sixth process, seventh process called (executed) by the special call instruction (RST instruction) Preferably, the processing is composed of a program with a capacity of 8 bytes, or a program within a capacity of 8 bytes. For example, if the first process is a program with a capacity of 8 bytes, the program (instruction) of the first process is stored at
Example 1) Address 000Ch to 000Fh is set as an unused area (00000000b is stored).
Example 2) Store other processes (other programs) within 4 bytes from address 000Ch to address 000Fh. Here, the other process is called not by a special call instruction (RST instruction) but by a normal call instruction (CALL instruction).
なお、上述した例は、第1の処理が4バイトの容量のプログラムとした例を示したが、第1の処理が4バイトの容量のプログラムではなく、Xバイト(Xは、8未満の数値)のプログラムである場合でも同様である。また、0008h番地の第1の処理を例として示したが、上述した例については、0008h番地に限られるものではなく、0010h番地の第2の処理、0018h番地の第3の処理、0020h番地の第4の処理、0028h番地の第5の処理、0030h番地の第6の処理、0038h番地の第7の処理についても適用可能である。
Note that in the above example, the first process is a program with a capacity of 4 bytes, but the first process is not a program with a capacity of 4 bytes, but a program with a capacity of X bytes (X is a number less than 8). ) program. Furthermore, although the first process at
また、例えば0008h番地の第1の処理が0008h番地から0016h番地の15バイトの容量のプログラムであった場合に、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される第2の処理を設けないようにしてもよい。ただし、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理が8バイトを超える場合には、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出すことが可能な番地のうち、最後の番地(最も大きい値の番地)である0040h番地に記憶すること(本実施形態の第8の処理として定めること)が好ましい。つまり、0040h番地に記憶する処理(本実施形態では第8の処理)については、0040h番地以降の番地に特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出すことが可能な番地がないため、8バイトを超えても問題ない。このように構成することにより、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出し可能な処理として、8つの処理(特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出すことが可能な最大の数と同じ数の処理)を記憶することができる。
Also, for example, if the first process at
なお、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理(プログラム)を記憶したアドレスとして、0008h番地、0010h番地、0018h番地、0020h番地、0028h番地、0030h番地、0038h番地、0040h番地としたが、これら8個の番地は一例であって、これに限られるものではない。ただし、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理を記憶したアドレスのうち上位バイトは00hであることが好ましい。このように構成することにより、呼び出し頻度の高い処理を先頭アドレス(0000h)付近に設けることができ、開発段階において、呼び出し頻度の高い処理を先に設計しておき、他の処理を後に設計することができる。また、通常の呼び出し命令(CALL命令)は、制御領域内、及び、使用領域外の制御領域の両方で使用される(記憶されている)命令であるが、特殊呼び出し命令(RST命令)は、制御領域内では使用される(記憶されている)が、使用領域外の制御領域には使用されない(記憶されてい)命令であることが好ましい。このように構成することにより、開発者や第三者がプログラムを確認した際に、特殊呼び出し命令(RST命令)がある領域であれば制御領域であり、特殊呼び出し命令がない領域であれば使用領域外の制御領域であるということが一目で把握することができる。 Note that addresses 0008h, 0010h, 0018h, 0020h, 0028h, 0030h, 0038h, and 0040h were used as addresses where processes (programs) called by special call instructions (RST instructions) were stored. The eight addresses are just an example, and the number is not limited to this. However, it is preferable that the upper byte of the address storing the process called by the special call instruction (RST instruction) is 00h. With this configuration, processes that are frequently called can be placed near the start address (0000h), and at the development stage, processes that are frequently called can be designed first, and other processes can be designed later. be able to. In addition, a normal call instruction (CALL instruction) is an instruction that is used (stored) both within the control area and in a control area outside the used area, but a special call instruction (RST instruction) is Preferably, the instruction is used (stored) within the control area but not used (stored) in the control area outside the usage area. With this configuration, when a developer or a third party checks the program, an area with a special call instruction (RST instruction) is considered a control area, and an area without a special call instruction is used. It is possible to understand at a glance that the control area is outside the area.
また、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理(プログラム)の例を2つ示すが、以下の処理に限定されるものではなく、種々の処理で構成することができる。
例1)コマンドセット処理
内容:1)割込みを禁止する。2)サブ制御手段に送信する情報をメイン制御手段のRWM領域に書き込む処理を通常の呼び出し命令(CALL命令)で呼び出し実行する。3)割込みを許可する。
呼び出し箇所の例:リールが回転開始したことを示す情報を送信する場合。全リールが停止したことを示す情報をサブ制御手段に送信する場合。エラーの種別を送信する場合。設定値を送信する場合。スタートレバーが操作され演出グループ番号を送信する場合等。
例2)割込み待ち処理
内容:1)タイマ割込み処理が実行されたか否かを判定する。2-1)タイマ割込み処理が実行されていないと判定した場合には1)に戻る。2-2)タイマ割込み処理が実行されたと判定した場合には、当該処理を終了する。
呼び出し箇所の例:所定のスイッチ(設定スイッチ、1ベットスイッチ等)が操作されたことを示す立ち上がりデータをクリアする場合。
Further, although two examples of processes (programs) called by a special call instruction (RST instruction) are shown, the present invention is not limited to the following processes, and can be configured with various processes.
Example 1) Command set processing Contents: 1) Disable interrupts. 2) Call and execute the process of writing information to be sent to the sub-control means into the RWM area of the main control means using a normal call command (CALL command). 3) Enable interrupts.
Example of call location: When sending information indicating that the reels have started spinning. When transmitting information indicating that all reels have stopped to the sub-control means. When sending the type of error. When sending setting values. When the start lever is operated and the production group number is sent, etc.
Example 2) Interrupt wait processing Contents: 1) Determine whether or not timer interrupt processing has been executed. 2-1) If it is determined that timer interrupt processing is not being executed, return to 1). 2-2) If it is determined that the timer interrupt process has been executed, the process is ended.
Example of call location: When clearing start-up data indicating that a predetermined switch (setting switch, 1 bet switch, etc.) has been operated.
以上のとおり、電源投入処理は0000h番地から始まり、0003h番地までの電源投入処理を実行する。そして、電源投入処理の続きが、yyyyh番地から始まるように構成されている。具体的には、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)を行うように構成されている(当該ジャンプ命令は3バイト命令のため、0001h番地から0003h番地までのプログラム領域を使用する)。なお、電源投入処理とは、図5のプログラム開始処理が該当する。また、0003h番地とyyyyh番地の間に、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理や、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。つまり、電源投入処理を構成する全ての命令が、連続した番地に記憶されないように構成されている。このように構成することにより、電圧が不安定な状況で立ち上がっていることを遊技店員が把握することができる。具体的には、電源投入時(電源がONとなった直後)は、電圧が不安定であり、正確にプログラム(命令)が実行されないことがあり得る状況(主制御チップが正常に起動していない状況)である。このような場合に、電源投入処理を構成する命令が一続きで構成されていると、例えば、電源投入処理を構成する命令のうち或る命令を実行することなく或る命令の次の命令を実行し、正常ではない挙動でプログラムを実行することがある。つまり、遊技者や遊技店員も予期していないエラーが起こり得るという恐れがあった。しかしながら、電源投入処理の一部と、電源断処理の一部の続きとの間にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶することによって、例えば、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合(0004h番地の命令を実行してしまった場合)の方が、yyyyh番地以降のプログラム(命令)を実行するまでの時間が長くなる(又は、yyyyh番地以降のプログラム(命令)が実行されなくなる)。つまり、例えば、yyyyh番地以降に設定変更モードへの移行を判断(図5の「設定キースイッチON及びドア開放検知スイッチON?)するためのプログラム(命令)があった場合、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合の方が、設定変更モードに移行するまでの時間が設計上の時間よりも長くなる(又は、設定変更モードに移行しない)こととなるため、電源をオンした後に、遊技店員側で、設定変更モードへ移行するまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。
As described above, the power-on process starts from
なお、図74の<パターン1>に記載した番地は例示であり、0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されているようにしたが、例えば図74の<パターン2>のように0000h番地から0007h番地までを電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部としても良い。同様に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを、0004h番地に記憶されているようにしたが、電源投入処理のプログラムの続きの番地であるyyyyh番地よりも小さい値であれば良い。例えば、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部を0000h番地から0007h番地とし、yyyyh番地を1000hとした場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを0064h番地等に定めるようにしても良い。換言すると、電源投入処理のプログラムとしてA番地にジャンプ命令を記憶し、B番地から電源投入処理のプログラムの続きがある場合において、A番地とB番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスや、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出され処理を記憶する(定める)ように構成してもよい。また、xxxxh番地をyyyyh番地よりも小さい値としているが、xxxxh番地をyyyyh番地よりも大きい値であっても良い。また、破線部を他のプログラム(命令)として説明したが、プログラム(命令)ではないデータ(他の割込みベクタアドレスや、未使用データ(00000000bが記憶されているデータ))が記憶されていても良い。また、タイマ割込み処理のベクタアドレスが、xxxxh番地よりも小さい値としているが、タイマ割込み処理のベクタアドレスは、xxxxh番地よりも大きい値としても良い。
Note that the addresses listed in <
また、yyyyh番地以降の処理として、設定変更モードへの移行の判断を例に挙げたが、yyyyh番地以降の処理として、電源がオンとなったことを示す外部信号(セキュリティ信号)を出力するための処理(不図示)によっても、外部信号が出力されるまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、外部信号が出力されない)ため、遊技店員側で、セキュリティ信号が出力されるまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。同様に、yyyyh番地以降の処理として、複数ある「割込みを許可する命令(割込み許可命令とも称す)」のうち、電源投入処理が開始してから最初の「割込みを許可する命令」であっても良い。このように構成することにより、タイマ割込み処理が実行され得るまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、タイマ割込み処理が実行されない)ため、遊技店員側で、タイマ割込み処理によるクレジット数の表示(クレジット数表示器の点灯)のタイミングや、MAXベットランプの点灯タイミングや、メダル投入可ランプの点灯タイミングまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。なお、繰り返しにはなるが、割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みモードのセットは、yyyyh番地以降の処理でも良いし、yyyyh番地にジャンプする前の番地の処理であっても良い。 In addition, as an example of the processing after address yyyyh, we have given an example of determining the transition to the setting change mode, but as the processing after address yyyyh, it is necessary to output an external signal (security signal) indicating that the power is turned on. (not shown), the designed time until the external signal is output is longer than when the program (instruction) is normally executed (or the external signal is not output), so the game The store clerk can determine whether or not the voltage has started up in an unstable situation based on whether or not the time taken until the security signal is output is abnormal. Similarly, for processing after address yyyyh, even if the first "instruction to enable interrupts" after the start of power-on processing among multiple "instructions to enable interrupts (also referred to as interrupt enable instructions)" good. With this configuration, the designed time until the timer interrupt processing can be executed becomes longer than when the program (instruction) is normally executed (or the timer interrupt processing is not executed). On the game store staff side, check whether the timing of displaying the number of credits (lighting up of the credit number display) due to timer interrupt processing, the lighting timing of the MAX bet lamp, or the time until the lighting timing of the medal insertion ready lamp was abnormal. , it is possible to determine whether the voltage has risen in an unstable situation. Note that, once again, after setting the interrupt mode, timer interrupt processing can actually be executed after an instruction to permit interrupts is issued. Here, the interrupt mode may be set by processing after address yyyyh, or by processing at an address before jumping to address yyyyh.
<ステージチェンジ演出>
本実施形態では、液晶に表示され得る演出ステージを切り替えるステージチェンジ演出(切替え演出とも称することがある)を実行可能に構成されている。演出ステージとして、通常ステージや、通常ステージよりもATの当選確率が高い高確率状態を示唆する高確率ステージ等の複数種類の演出ステージを有しており、ある演出ステージから異なる演出ステージへ移行するときにステージチェンジ演出を実行し得るよう構成されている。このステージチェンジ演出によって、演出ステージをスムーズに切り替えることができる。なお、複数種類のステージチェンジ演出を有しており、ステージチェンジ演出の種類に応じて、移行先となる演出ステージの選択割合が異なるよう構成されている(例えば、所定のステージチェンジ演出は特定のステージチェンジ演出よりも高確率ステージへ移行する期待度を高くしたり、特定のステージチェンジ演出が実行された場合には必ず高確率ステージへ移行したりする等)。なお、ステージチェンジ演出の種類によって滞在モードの示唆(詳細は省略するが滞在モードによってATの当選確率やAT当選までの天井ゲーム数が異なるよう構成されている)や設定値の示唆を行うよう構成してもよい。また、演出ステージに対応した演出(液晶上での背景画像(静止画像、又は動画像)の表示やスピーカからのBGMの出力、所定のランプの点灯パターン、又は所定のランプの点灯色等)が実行され得るよう構成されている。
<Stage change production>
The present embodiment is configured to be able to perform a stage change performance (also sometimes referred to as a switching performance) that switches the performance stage that can be displayed on the liquid crystal. There are multiple types of production stages, such as a normal stage and a high probability stage that indicates a high probability state where the probability of AT winning is higher than the normal stage, and there is a transition from one production stage to a different production stage. It is configured so that it can sometimes perform stage change effects. This stage change performance allows the production stage to be smoothly switched. Note that there are multiple types of stage change performances, and the selection ratio of the destination stage changes depending on the type of stage change performance (for example, a predetermined stage change performance is (For example, the level of expectation for transitioning to a high-probability stage is higher than that of a stage change production, or the transition to a high-probability stage is always performed when a specific stage change production is executed.) In addition, it is configured to suggest stay modes depending on the type of stage change production (details are omitted, but the AT winning probability and the number of ceiling games until AT winning are different depending on the stay mode) and setting values. You may. In addition, the production corresponding to the production stage (display of a background image (still image or moving image) on the LCD, output of BGM from the speaker, predetermined lamp lighting pattern, predetermined lamp lighting color, etc.) configured to be executed.
図45は、本実施形態におけるステージチェンジ演出の一例であり、UI画像(UI表示、UI、遊技情報画像とも称することがある)として、UI画像A(第1UI画像とも称す)、UI画像B(第2UI画像とも称す)、UI画像C(第3UI画像とも称す)とが表示され得るよう構成されている。UI画像とは、複数の演出ステージに亘って同一(または類似)の表示態様および同一の表示領域で液晶に表示され得る画像であり、遊技者が遊技の状況を把握できる情報などがUI画像として表示される。 FIG. 45 is an example of a stage change effect in this embodiment, and UI images (also referred to as UI display, UI, or game information image) include UI image A (also referred to as first UI image), UI image B ( UI image C (also referred to as a second UI image) and UI image C (also referred to as a third UI image) can be displayed. A UI image is an image that can be displayed on a liquid crystal display in the same (or similar) display mode and in the same display area across multiple performance stages, and information that allows players to understand the game situation is used as a UI image. Is displayed.
ここでUI画像A、UI画像B、UI画像Cについて詳述する。 Here, UI image A, UI image B, and UI image C will be described in detail.
UI画像Aは、演出ステージの名称を示す画像である。図45(1)では、「海岸ステージと」いう文字も周りに枠がある態様となっているが、枠がなく文字のみで構成されていてもよい。 UI image A is an image showing the name of the production stage. In FIG. 45(1), the text "coastal stage" also has a frame around it, but it may be composed of only the text without a frame.
UI画像Bは、現在のクレジット数を示す画像である。UI画像Bの表示態様として、例えば、クレジット数として「50」が表示されているときにMAXベットスイッチが押下されMAXベット処理が実行された場合には、「50→49→48→47」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるように構成されている。なお、「50→47」のようにMAXベット処理後のクレジット数のみが表示されるよう構成してもよい。 UI image B is an image showing the current number of credits. As for the display mode of UI image B, for example, when the MAX bet switch is pressed and the MAX bet process is executed when "50" is displayed as the number of credits, "50 → 49 → 48 → 47" is displayed. It is configured to be updated and displayed one by one at a speed that is visible to the player. Note that it may be configured such that only the number of credits after MAX bet processing is displayed, such as "50→47".
UI画像Cは、一の遊技における払出数を示す画像である。UI画像Cの表示態様として、例えば、一の遊技において「10」の払い出しがあった場合には、(1)「0→1→2→・・・→9→10」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるよう構成されている。なお、「0→10」のように払出数のみが表示されるよう構成してもよい。なお、払出数を所定時間(例えば3秒間)表示した後に「0」が表示されるように構成してもよいし、払出数を表示し続け次の遊技に係るベット操作がされた場合(または、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合)に「0」が表示されるように構成してもよい。
UI image C is an image showing the number of payouts in one game. As for the display mode of the UI image C, for example, if "10" is paid out in one game, the player can see (1) "0→1→2→...→9→10". The information is updated and displayed one by one at a speed of 1. Note that it may be configured such that only the number of payouts is displayed, such as "0→10". It should be noted that the configuration may be such that "0" is displayed after the number of payouts is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds), or the number of payouts continues to be displayed and if a bet operation related to the next game is made (or , when the operation of the
なお、これらの他にもUI画像として、一のATで実行された遊技数や残り遊技数、遊技に用いる所定のポイント(例えば、遊技の実行や当選役に応じて蓄積され得るように構成し、1000ポイントに到達するとAT抽選が実行される)、通常遊技での遊技数、キャラクタの表示、AT中において押し順ナビ画像を表示するための外郭等の様々な種類のUI画像を表示し得るようにしてもよい。 In addition to these, the UI images also include the number of games played in one AT, the number of remaining games, and predetermined points used for games (for example, the number of games played and the number of remaining games are configured so that they can be accumulated depending on the execution of games and winning combinations). , when 1000 points are reached, an AT lottery is executed), the number of games played in a normal game, a character display, and various types of UI images such as an outline for displaying a push order navigation image during AT. You can do it like this.
また、液晶には、現在の演出ステージに対応した背景画像が表示されるよう構成されており、図45(1)においては、海岸ステージに対応した背景画像が表示されている。なお、背景画像よりもUI画像の方が、表示優先度が高い(前面に表示する)ように構成されているため、背景画像によってUI画像の視認性を下げることがなく、遊技者は任意のタイミングで遊技の状況を把握することができる。 Further, the liquid crystal is configured to display a background image corresponding to the current production stage, and in FIG. 45(1), a background image corresponding to the coast stage is displayed. Furthermore, since the UI image is configured to have a higher display priority than the background image (displayed on the front), the visibility of the UI image is not lowered by the background image, and the player can You can grasp the game situation at the right time.
なお、遊技状態(通常区間、有利区間、RT状態、AT、非AT、チャンスゾーン、高確率状態、ボーナス等)に応じて液晶に表示され得るUI画像の種類を変えたり、UI画像の表示態様を変えたりしてもよい。要するに、遊技状態に応じて液晶に表示され得るUI画像を適宜変更してもよい。このようにすることで、UI画像によって容易に現在の遊技状態を把握することができる。 In addition, the type of UI image that can be displayed on the LCD can be changed depending on the gaming state (normal section, advantageous section, RT state, AT, non-AT, chance zone, high probability state, bonus, etc.), and the display mode of the UI image can be changed. You may also change the . In short, the UI image that can be displayed on the liquid crystal may be changed as appropriate depending on the gaming state. By doing so, the current gaming state can be easily grasped from the UI image.
本実施形態におけるステージチェンジ演出の流れを説明する。
まず、図45の(1)において、現在の演出ステージが海岸ステージであり、スタートスイッチ12が操作(押下)されて、新たに遊技が実行される。次に、(2)→(3)→(4)と液晶の表示領域の外側から背景画像やUI画像を覆い隠すようにブラックアウトしてゆき(暗転してゆき)、液晶の表示領域全体に黒色の画像が表示され、背景画像及びUI画像が視認できなくなる(背景画像及びUI画像の表示の前面に黒色の画像を表示することで視認できなくしてもよいし、背景画像及びUI画像を非表示にして黒色の画像を表示することで視認できなくしてもよい)。その後、(5)→(6)→(7)と液晶の表示領域の内側から背景画像が表示されてゆき、移行後(ステージチェンジ後)の演出ステージに対応した背景画像が表示される。なお、UI画像Aには、移行後の演出ステージに対応して「街ステージ」と表示されている。このように、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間で、背景画像及びUI画像を視認できないように構成することにより、いずれの演出ステージに移行したかを遊技者に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出の前後でUI画像の表示態様が相違する場合にも、違和感なく遊技を進行させることができる。なお、ステージチェンジ演出の実行によって演出ステージが切り替わったときに、移行後の演出ステージの名称をスピーカから出力するよう構成してもよい。例えば図45においては移行後の演出ステージである「街ステージ」と音声が出力される。
The flow of stage change production in this embodiment will be explained.
First, in (1) of FIG. 45, the current performance stage is the coast stage, the
なお、本実施形態においては、ステージチェンジ演出の実行期間の少なくともいずれかのタイミングで、背景画像及びUI画像が視認できないように構成されていればよく(ステージチェンジ演出中は常に背景画像及びUI画像が視認できないように構成してもよい)、背景画像及びUI画像を視認できないようにする方法は種々のものを適宜適用可能である。また、背景画像及びUI画像を視認できないようにしている期間(例えば図45の(4)の期間)において、所定の画像(例えば所定のキャラクタの画像やタイトルロゴの画像など)を表示することで通常のステージチェンジ演出よりも遊技者に相対的に有利(ATへの移行抽せんに当選している可能性が高い、ATへの移行抽せんに当選する確率が高い高確率状態へ移行している可能性が高い等)なチャンスアップパターンのステージチェンジ演出とするよう構成してもよい。なお、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出と、通常のステージチェンジ演出とは、異なる種類のステージチェンジ演出としてもよいし、演出態様の一部が異なる類似のステージチェンジ演出となるよう構成してもよい。 In addition, in this embodiment, it is sufficient that the background image and the UI image are not visible at least at any timing during the execution period of the stage change performance (the background image and the UI image are always hidden during the stage change performance). ), various methods can be applied as appropriate to make the background image and UI image invisible. Also, by displaying a predetermined image (for example, an image of a predetermined character or a title logo image) during a period in which the background image and UI image are not visible (for example, the period (4) in FIG. 45), It is relatively more advantageous to the player than normal stage change effects (there is a high possibility of winning the AT transition lottery, it is possible that the player is moving to a high probability state where the probability of winning the AT transition lottery is high) It may also be configured to provide a stage change effect with a chance-up pattern (e.g., high performance, etc.). Note that the stage change performance of the chance up pattern and the normal stage change performance may be different types of stage change performance, or may be configured to be similar stage change performances that differ in part of the performance mode. .
なお、ステージチェンジ演出の実行期間(開始から終了までに要する時間)について、本実施形態においては、通常のステージチェンジ演出の実行期間と、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間とが同じ長さとなるよう構成されている。このように構成することで、通常のステージチェンジ演出とチャンスアップパターンのステージチェンジ演出とで演出の実行終了タイミングを同じにできるので、その後の遊技を違和感なく進めることができる。なお、通常のステージチェンジ演出の実行期間よりも、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間の方が長くなるよう構成してもよい。このように構成することで、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出を見逃すことがないようにすることができる。なお、通常のステージチェンジ演出の実行期間よりも、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間の方が短くなるよう構成してもよい。このように構成することで、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出が実行された場合には演出の終了タイミングが相対的に速く終了するという違和感を遊技者に与えることができ、この違和感によってチャンスアップパターンのステージチェンジ演出であることを遊技者は察知することができる。 Regarding the execution period (time required from start to end) of the stage change performance, in this embodiment, the execution period of the normal stage change performance and the execution period of the stage change performance of the chance up pattern are the same length. It is configured so that With this configuration, the normal stage change performance and the chance-up pattern stage change performance can have the same execution end timing, so that subsequent games can be played without any discomfort. Note that the execution period of the stage change performance of the chance up pattern may be configured to be longer than the execution period of the normal stage change performance. With this configuration, it is possible to prevent the stage change effect of the chance up pattern from being overlooked. Note that the execution period of the stage change performance of the chance up pattern may be configured to be shorter than the execution period of the normal stage change performance. With this configuration, when the stage change performance of the chance up pattern is executed, it is possible to give the player an uncomfortable feeling that the end timing of the performance ends relatively quickly, and this discomfort causes the chance up pattern to change. The player can sense that this is a stage change performance.
また、所定のステージチェンジ演出が、第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となる(有利な演出ステージに移行し易い、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い等)よう構成してもよい。また、所定のステージチェンジ演出が、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて実行開始された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となるよう構成してもよい。また、演出ステージとステージチェンジ演出の演出態様とを対応させ(第1の演出ステージでは第1の演出態様でステージチェンジ演出を実行し、第2の演出ステージでは第2の演出態様でステージチェンジ演出を実行する等)、対応関係が異なっていない場合よりも、対応関係が異なる場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となるよう構成してもよい。
In addition, it is relatively more advantageous for the player when a predetermined stage change effect is executed in the second effect mode than when it is executed in the first effect mode (advantageous effect stage It is also possible to configure the system so that the player is likely to win an AT lottery, an AT game number add-on lottery, a bonus, etc.). Furthermore, the execution of the predetermined stage change production is started based on the predetermined stop operation (any of the first stop, second stop, or third stop) rather than the case where the predetermined stage change effect is started based on the operation of the
なお、遊技の状況(遊技状態、演出ステージ等)によって、UI画像の表示態様(UI画像の色、形状、大きさ等)、UI画像の表示位置(表示領域)、UI画像の表示の有無、UI画像の種類が相違し得るよう構成してもよい。例えば、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像Aのみを表示する(またはUI画像を表示しない)よう構成してもよいし、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像CとUI画像D(図示せず)とを表示するよう構成してもよい。なお、遊技状態Aと遊技状態Bとして例えば、AT状態を遊技状態Aとし非AT状態(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に低い状態)を遊技状態Bとしてもよいし、有利区間のある遊技状態を遊技状態Aとし通常区間のある遊技状態を遊技状態Bとしてもよいし、待機デモ画面の表示中を遊技状態Aとし待機デモ画面が表示されていない状態を遊技状態Bとしてもよい。 Furthermore, depending on the gaming situation (game status, performance stage, etc.), the display mode of the UI image (color, shape, size, etc. of the UI image), the display position (display area) of the UI image, whether or not the UI image is displayed, The configuration may be such that the types of UI images can be different. For example, in gaming state A, UI image A and UI image B are displayed, but in gaming state B, only UI image A may be displayed (or no UI image may be displayed). In state A, UI image A and UI image B are displayed, but in gaming state B, UI image C and UI image D (not shown) may be displayed. Furthermore, as the gaming state A and the gaming state B, for example, the AT state may be the gaming state A and the non-AT state (or a state where the frequency of pressing order navigation is relatively low) may be the gaming state B. A certain gaming state may be set as gaming state A, and a gaming state with a normal section may be set as gaming state B, or a state where the standby demo screen is displayed may be set as gaming state A and a state where the standby demo screen is not displayed may be set as gaming state B. good.
なお、図45においては、UI画像A、UI画像B、UI画像Cを表示するよう構成したが、表示するUI画像の数や表示するUI画像の種類は適宜変更してもよい。例えば、前述のUI画像Dを新たに加えてもよいし、UI画像Aは表示せずにステージチェンジ演出の前後で表示されるUI画像が同一となるよう構成してもよい。また、UI画像Aは表示せずに、ステージチェンジ演出の実行後に現在の演出ステージの名称を示す画像を所定期間(例えば3秒間)表示するよう構成してもよい。 Note that although FIG. 45 is configured to display UI image A, UI image B, and UI image C, the number of UI images to be displayed and the type of UI images to be displayed may be changed as appropriate. For example, the aforementioned UI image D may be newly added, or the UI image A may be omitted and the UI images displayed before and after the stage change performance may be the same. Alternatively, the UI image A may not be displayed, but an image indicating the name of the current performance stage may be displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the stage change performance is executed.
また、図45では、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で全てのUI画像を視認できないよう構成したが、この他にも、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像の全部または一部が視認できないよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 45, the configuration is such that all UI images are not visible during at least a part of the period when the stage change performance is executed, but in addition to this, when the stage change performance is executed, at least during a part of the period, The configuration may be such that all or part of any UI image is not visible.
次に、本実施形態におけるステージチェンジ演出の実行開始および終了タイミングについて説明する。
ここでは、N回目の遊技開始から最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合について説明する。
(1)N回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作に基づきすべてのリールの回転が開始する。なお、すべてのリールの回転が開始したタイミングから、最小遊技時間の計測が開始される。
(2)その後、すべてのリールの回転状態が定速回転状態となったあとに、ストップスイッチ13の操作が有効となり、遊技者による左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cの停止操作によって、すべてのリールが停止する。N回目の遊技中(すべてのリールの回転が開始してからすべてのリールが停止するまでの期間)は、UI画像は表示されたままとなっている。
(3)次に、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12が操作されるが、N回目の遊技に係るリール回転開始から最小遊技時間が経過していないため、リールの回転は開始しない。また、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作に基づき、ステージチェンジ演出が実行される。換言すると、最小遊技時間が経過していなくてもN+1回目のスタートスイッチ12の操作に基づいてステージチェンジ演出が実行される。なお、ここでのステージチェンジ演出の演出態様は、図45で図示した演出態様と同一となっている。
(4)その後、ステージチェンジ演出の進行に伴い、UI画像が視認できなくなる(例えば、図45(3)の態様等)。なお、ステージチェンジ演出によってUI画像が視認できなくなるまでは、N回目の遊技から継続してUI画像は表示されている。
(5)次に、N回目の遊技のリール回転開始から最小遊技時間が経過し、N+1回目の遊技に係るリールの回転が開始する。
(6)その後、ステージチェンジ演出の進行に伴い、UI画像が視認可能に表示され、以降UI画像が視認可能に表示された状態を継続する。なお、ステージチェンジ演出を実行する時間によっては最小時間が経過する前にUI画像が視認可能となるようになっていてもよい。
(7)その後、ステージチェンジ演出の実行が終了する。
(8)その後、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効になる。
このように、本実施形態においては、ステージチェンジ演出は、スタートスイッチ12の操作を受け付けたことに基づいて実行され、所定時間(例えば3秒)が経過することによって終了するよう構成されている。
Next, the execution start and end timings of the stage change effect in this embodiment will be explained.
Here, a case will be described in which the operation of the
(1) Based on the operation of the
(2) Thereafter, after the rotation state of all the reels becomes a constant speed rotation state, the operation of the
(3) Next, the
(4) Thereafter, as the stage change effect progresses, the UI image becomes invisible (for example, the mode shown in FIG. 45(3)). Note that the UI image continues to be displayed from the Nth game until the UI image becomes invisible due to the stage change effect.
(5) Next, the minimum game time has elapsed from the start of reel rotation for the N-th game, and the reel rotation for the N+1-th game begins.
(6) Thereafter, as the stage change effect progresses, the UI image is visibly displayed, and thereafter the UI image continues to be visibly displayed. Note that depending on the time to execute the stage change effect, the UI image may become visible before the minimum time elapses.
(7) After that, the execution of the stage change effect ends.
(8) Thereafter, the operation of the
As described above, in this embodiment, the stage change performance is executed based on the reception of the operation of the
このように、本実施形態においては、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成されている。このように構成することで、ストップスイッチ13の操作が有効となったタイミングではステージチェンジ演出は終了しており、UI画像が視認可能となっているため、遊技者は適切に遊技の状況を把握し、違和感なく遊技を進行させることができる。
As described above, in this embodiment, the operation of the
なお、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間未満の所定時間(例えば3秒)が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成し、一方で、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間未満の所定時間(例えば3秒)が経過した後であって最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないよう構成してもよい。仮にN回目のリールの回転開始から最小遊技時間が経過する直前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチの操作を受付けた場合にもストップスイッチ13の操作が有効となる前にステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成してしまうと、ステージチェンジ演出の実行期間が極端に短くなってしまい、ステージチェンジ演出を遊技者が見逃してしまうおそれがあるが、このように構成することで、ステージチェンジ演出の実行期間を担保することができるため、ステージチェンジ演出を遊技者が見逃すことがないよう適切に実行することができる。
It should be noted that the operation of the
また、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合においても、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成してもよい。このように構成することで、ストップスイッチ13の操作が有効となったタイミングではステージチェンジ演出は終了しており、UI画像が視認可能となっているため、遊技者は適切に遊技の状況を把握し、違和感なく遊技を進行させることができる。
Furthermore, even if the operation of the
また、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合においては、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成してもよい。このように、最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合、換言すれば遊技者が遊技の進行を急いでいない場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成することで、遊技者はステージチェンジ演出により注目することができる。
In addition, if the operation of the
なお、一のステージチェンジ演出の実行タイミングとして、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、時間の経過によって終了する場合、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて終了する場合、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて実行され、時間の経過によって終了する場合、を有するよう構成してもよい。また、第1のステージチェンジ演出はスタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、時間の経過によって終了するが、第2のステージチェンジ演出はスタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて終了するなど、ステージチェンジ演出の種類によって実行タイミングが異なるよう構成してもよい。
In addition, as the execution timing of the first stage change production, if it is executed based on the operation of the
また、UI画像について、デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認可能に表示されているよう構成してもよいし、UI画像Aは視認不可能(表示しないまたはデモ画面よりも表示優先度を低くする)とし、UI画像B(クレジット数を示す画像)とUI画像C(払出数を示す画像)は視認可能に表示されているよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者はデモ画面の表示中であるか否かに拘わらず遊技の状況を適切に把握することができる。
また、デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能となっているよう構成してもよいし、デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認可能に表示されているが、デモ画面の表示中における所定の期間とは異なる特定期間においては、すべてのUI画像が視認不可能となっているよう構成してもよい。このように構成することで、デモ画面の表示を遊技者に注目させることができる。
Regarding UI images, while the demo screen is displayed, all UI images may be configured to be displayed in a visible manner, or UI image A may be configured to be invisible (not displayed or displayed more than the demo screen). UI image B (an image showing the number of credits) and UI image C (an image showing the number of payouts) may be displayed so as to be visible. With this configuration, the player can appropriately grasp the game situation regardless of whether or not the demo screen is being displayed.
Additionally, all UI images may be configured to be invisible while the demo screen is being displayed, or all UI images may be visible for a predetermined period while the demo screen is being displayed. Although displayed, all UI images may be configured to be invisible during a specific period different from a predetermined period during display of the demo screen. With this configuration, it is possible to draw the player's attention to the display of the demo screen.
また、演出ステージに対応した背景画像が視認できなくなる演出A(1遊技で終了する演出でもよいし、複数遊技に亘って実行される連続演出でもよい)を実行し得るよう構成し、演出ステージとして海岸ステージが設定されている状況下で、演出Aが実行された場合には、演出Aの実行が終了することとなるN回目の遊技の終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、N+1回目の遊技に係るベットが行われたタイミング、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が受け付けられたタイミング等)で、ステージチェンジ演出を実行せずに海岸ステージに対応した背景画像を再度表示し、背景画像を再度表示(背景画像が動画像の場合、背景画像を最初から表示する態様と、演出Aが実行される前に表示していた背景画像の続きから表示する態様が考えられる。)したときに演出ステージの名称を示す画像を表示するよう構成してもよい。なお、演出ステージの名称を示す画像を、UI画像として表示してもよいし、UI画像とせずに所定期間(例えば3秒間)表示した後に表示を終了するよう構成してもよい。なお、同じ背景画像を再度表示するときに、演出ステージの名称をスピーカから音声にて出力しないよう構成してもよいし、演出ステージの名称をスピーカから音声にて出力するよう構成してもよい。
In addition, it is configured to be able to execute a production A in which the background image corresponding to the production stage becomes invisible (a production that ends in one game, or a continuous production that is executed over multiple games), and as a production stage. If the performance A is executed under the situation where the seaside stage is set, the predetermined timing after the end of the Nth game at which the execution of the performance A ends (the timing when the final stop operation is completed) , the timing when the final stop operation is performed and the processing related to the end of the game is completed, the timing when the bet related to the N+1st game is placed, the timing when the operation of the
なお、演出Aの実行が終了した後にステージチェンジ演出を実行し得るよう構成してもよく、この場合には、演出Aの実行後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が受け付けられたタイミング等)で実行されるステージチェンジ演出と、その他の状況下で実行されるステージチェンジ演出とが、異なる表示態様のステージチェンジ演出となるよう構成してもよい。このように構成することで、例えば、遊技者が新たに遊技を開始し、最初の遊技で演出Aの実行後に実行され得るステージチェンジ演出が実行された場合には、前の遊技まで演出Aが実行されていたことを把握することができるといったように、遊技の状況を正確に把握することができる。
Note that the stage change performance may be configured to be executed after the execution of the performance A is completed, and in this case, the stage change performance may be performed at a predetermined timing after the performance of the performance A (the timing at which the final stop operation is completed, the final stop operation The stage change performance is executed at the timing when the process related to the end of the game is completed, the timing when the bet related to the next game is placed, the timing when the operation of the
また、現在の演出ステージの名称を示す画像を、UI画像とせずにステージチェンジ演出の実行後に所定期間(例えば3秒間)表示された後に非表示となるよう構成した場合であっても、一の遊技においてステージチェンジ演出と前述した演出Aが実行されることに決定された場合(この場合はステージチェンジ演出の実行が終了した後に演出Aが実行されることとなる)には、現在の演出ステージの名称を示す画像を表示しないよう構成してもよい。このように構成することで、演出を適切に切り替えることができる。 Furthermore, even if the image indicating the name of the current performance stage is not used as a UI image but is configured so that it is displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds) after the execution of a stage change performance and then is hidden, If it is decided that the stage change performance and the above-mentioned performance A will be executed in the game (in this case, performance A will be executed after the stage change performance is completed), the current performance stage The configuration may be such that the image indicating the name of is not displayed. With this configuration, it is possible to appropriately switch the effects.
また、有利区間の最終遊技(有利区間の終了条件を満たし、次の遊技から通常区間の遊技となる遊技)の終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作(押下)が行われたタイミング等)では、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することで、有利区間から通常区間に移行することを明確にすることができ、有利区間が継続していると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
In addition, a predetermined timing after the end of the last game of the advantageous section (a game that satisfies the end conditions of the advantageous section and becomes a normal section game from the next game) (the timing when the final stop operation is completed, the bet related to the next game) The stage change effect may be executed at the timing when the
また、通常区間の最終遊技(有利区間への移行条件を満たし、次の遊技から有利区間の遊技となる遊技)終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作(押下)が行われたタイミング等)では、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することにより、通常区間から有利区間に移行することを明確にすることができ、遊技者が有利区間であるにも拘らず遊技を終了してしまうことを防止することができる。
In addition, at a predetermined timing after the end of the last game in the normal section (a game that satisfies the transition conditions to the advantageous section and becomes a game in the advantageous section from the next game) (the timing when the final stop operation is completed, the bet related to the next game) The stage change effect may be executed at the timing when the
また、演出ステージとして、通常区間でのみ設定される所定の演出ステージと有利区間でのみ設定される特定の演出ステージとを有し、通常区間であって、所定の演出ステージが設定されている状況下で、有利区間への移行条件を満たして有利区間へ移行するとき(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が行われたタイミング等)にステージチェンジ演出を実行し、所定の演出ステージから特定の演出ステージへ移行するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は演出ステージに注目していれば有利区間へ移行したか否かを容易に把握することができる。
In addition, the production stages include a predetermined production stage that is set only in the normal section and a specific production stage that is set only in the advantageous section, and a situation where the predetermined production stage is set in the normal section. Below, when the transition conditions to the advantageous section are met and the transition is made to the advantageous section (the timing when the final stop operation is completed, the timing when the final stop operation is performed and the processing related to the end of the game is completed, the bet related to the next game is The stage change performance may be executed at the timing when the
なお、所定の演出ステージを、有利区間であって且つ非AT状態である所定の状況において電源断し、設定変更せずに電源断復帰した場合にも設定されるように構成し、電源投入から所定回数(例えば2回)の遊技が実行されるまでにステージチェンジ演出を実行し、所定の演出ステージから特定の演出ステージへ移行するよう構成してもよい。本実施形態では、設定変更した場合には必ず通常区間から遊技が開始されるように構成しているため、設定変更した場合と設定変更しなかった場合とで、遊技開始時の演出ステージ及びその後にステージチェンジ演出が実行されるまでの遊技の流れを類似させることができ、これにより設定変更したか否かを遊技に者に容易に見抜かれないようにすることができる。なお、本実施形態では、通常区間で平均2遊技弱の遊技が実行されると有利区間への移行条件を充足するよう構成することで、電源投入後に最初にステージチェンジ演出が実行されるタイミングは設定変更した場合と設定変更していない場合とでほぼ同一のタイミングとなるよう構成されている。 In addition, the predetermined performance stage is configured so that it is set even when the power is cut off in a predetermined situation where it is an advantageous section and is in a non-AT state, and the power is restored without changing the settings. It may be configured such that a stage change performance is executed until a predetermined number of games (for example, two) are played, and the predetermined performance stage is shifted to a specific performance stage. In this embodiment, when the settings are changed, the game is configured to always start from the normal section, so the performance stage at the start of the game and the subsequent stages are different depending on whether the settings are changed or not. The flow of the game up to the execution of the stage change performance can be made similar to the previous one, and thereby it is possible to prevent a person playing the game from easily discovering whether or not the settings have been changed. In addition, in this embodiment, by configuring so that the transition condition to the advantageous section is satisfied when an average of a little less than two games are executed in the normal section, the timing at which the stage change effect is executed for the first time after the power is turned on is The configuration is such that the timing is almost the same when the settings are changed and when the settings are not changed.
また、通常区間の遊技で実行されるステージチェンジ演出と、有利区間の遊技で実行されるステージチェンジ演出とで、ステージチェンジ演出の種類が異なる(またはステージチェンジ演出の演出態様が異なる)よう構成してもよい。このように構成することで、ステージチェンジ演出を視認すれば通常区間であるか有利区間であるかを容易に判別することができる。 Furthermore, the type of stage change performance is different (or the performance form of the stage change performance is different) between the stage change performance executed in the normal section game and the stage change performance executed in the advantageous section game. It's okay. With this configuration, it is possible to easily determine whether the stage change performance is a normal section or an advantageous section by visually recognizing the stage change effect.
また、ステージチェンジ演出が実行される遊技においては、ステージチェンジ演出以外の演出を実行しないように構成してもよい。また、ステージチェンジ演出が実行される遊技おいては、ステージチェンジ演出以外ではストップスイッチ13の操作に基づく演出を実行しない(停止操作に基づかない演出は実行され得る)ように構成してもよい。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。
Further, in a game in which a stage change performance is executed, the configuration may be such that performances other than the stage change performance are not executed. Furthermore, in a game in which a stage change performance is performed, the performance may be configured such that the performance based on the operation of the
また、ステージチェンジ演出として、所定の連続演出の終了後に実行され得るステージチェンジ演出Aと、所定の連続演出の終了後以外で実行され得るステージチェンジ演出Bとを有するよう構成してもよい。この場合において、ステージチェンジ演出Aの実行可否は内部抽せん結果に基づかずに決定されるが、ステージチェンジ演出Bの実行可否は内部抽せん結果に基づいて決定される(内部抽せん結果によって実行可否の選択割合が異なる)よう構成してもよい。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとは、演出態様が異なるように構成してもよいし、演出態様が同一であるよう構成してもよい。 Furthermore, the stage change performance may be configured to include a stage change performance A that can be executed after the end of a predetermined continuous performance, and a stage change performance B that can be performed other than after the end of the predetermined continuous performance. In this case, whether or not stage change performance A can be executed is determined without being based on the internal lottery result, but whether or not stage change performance B can be executed is determined based on the internal lottery result. The ratio may be different). Note that the stage change performance A and the stage change performance B may be configured to have different performance modes, or may be configured to have the same performance mode.
次に、演出ステージBGM、ステージチェンジ演出BGM、エラーの報知音等の音量について説明する。
なお、本実施形態においては、音量レベルを調整可能であり、音量レベルが大きいとスピーカから出力される音量が相対的に大きくなり、音量レベルが小さいとスピーカから出力される音量が相対的に小さくなるよう構成されている。なお、以下では音量レベルが最大値に設定されているものとして説明するが、最大値以外に設定されている場合であっても同様の構成となっていてもよい。
なお、スピーカから出力される音量が音量レベルに依存するサウンドと、スピーカから出力される音量が音量レベルに依存しないサウンドとを有するように構成してもよい。例えば、第1のエラー(復帰可能エラー)を報知するエラー報知音の音量は音量レベルに依存するが、第2のエラー(復帰不可能エラー)を報知するエラー報知音の音量は音量レベルに依存しないよう構成してもよい。なお、第1のエラーと第2のエラーとの区分けについては、復帰可能エラーであるか復帰不可能エラーであるかに限定されず適宜設定可能である。
Next, the volumes of the production stage BGM, stage change production BGM, error notification sound, etc. will be explained.
Note that in this embodiment, the volume level can be adjusted; when the volume level is high, the volume output from the speaker becomes relatively high, and when the volume level is low, the volume output from the speaker is relatively low. It is configured so that Note that although the following description will be made assuming that the volume level is set to the maximum value, the same configuration may be used even if the volume level is set to a value other than the maximum value.
Note that it may be configured to have a sound whose volume output from the speaker depends on the volume level, and a sound whose volume output from the speaker does not depend on the volume level. For example, the volume of the error notification sound that notifies the first error (recoverable error) depends on the volume level, but the volume of the error notification sound that notifies the second error (unrecoverable error) depends on the volume level. It may be configured not to do so. Note that the classification between the first error and the second error is not limited to whether the error is a recoverable error or an unrecoverable error, and can be set as appropriate.
まず、「非AT中」においては、少なくとも演出ステージとして海岸ステージと街ステージとが設定され得るよう構成されており、現在の演出ステージに対応した演出ステージBGMがスピーカから出力されるよう構成されている。例えば、海岸ステージにおいては海岸ステージ中BGMがスピーカから出力され、街ステージにおいては街ステージ中BGMがスピーカから出力される。演出ステージBGMは、所定の演出音や所定のエラー報知音などのサウンドを出力していない期間において継続して(繰り返して)出力されるサウンドである。なお、演出ステージBGMは、遊技が終了してから所定時間(例えば1分)経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。 First, during "non-AT", the system is configured so that at least a coast stage and a town stage can be set as the performance stages, and the performance stage BGM corresponding to the current performance stage is output from the speakers. There is. For example, in the coast stage, BGM during the coast stage is output from the speakers, and in the town stage, the BGM during the town stage is output from the speakers. The production stage BGM is a sound that is continuously (repeatedly) output during a period when sounds such as predetermined production sounds and predetermined error notification sounds are not output. Note that the production stage BGM may be configured to end output when a predetermined period of time (for example, one minute) has elapsed after the game ends or when a demo screen is displayed.
また、海岸ステージと街ステージのいずれの演出ステージにおいても、ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出Bが実行され得るよう構成されており、ステージチェンジ演出の実行時にはステージチェンジ演出に対応したサウンドがスピーカから出力されるよう構成されている。なお、ステージチェンジ演出のサウンドの音量は、ステージチェンジ演出実行前の演出ステージには依存しないよう構成されている。なお、ステージチェンジ演出のサウンドは、遊技が終了してから所定時間(例えば1分)経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。 In addition, the configuration is such that stage change performance A or stage change performance B can be executed on either the coast stage or the town stage, and when the stage change performance is executed, the sound corresponding to the stage change performance is emitted from the speakers. It is configured to be output. Note that the volume of the sound of the stage change performance is configured so as not to depend on the performance stage before the stage change performance is executed. Note that the sound of the stage change performance may be configured to end output when a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed after the end of the game or when a demo screen is displayed.
なお、「非AT中」において、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量は、演出ステージBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出A実行時のサウンドの最大の音量よりもステージチェンジ演出B実行時のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよく、このように構成することで、ステージチェンジ演出Bが実行されたことを遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 In addition, during "non-AT", the maximum volume of the sound of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is higher than the maximum volume of the production stage BGM (BGM during the coast stage or BGM during the town stage). It is also configured to be large. With this configuration, it is possible to draw the player's attention to the stage change performance. In addition, if the configuration is such that stage change performance B is relatively more advantageous to the player than stage change performance A, the maximum volume of the sound when stage change performance A is executed is higher than the maximum volume of the sound when stage change performance B is executed. The maximum volume of the sound at the time may be configured to be louder, and by configuring in this way, it is possible to prevent the player from overlooking that the stage change effect B has been executed.
また、「非AT中」において、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの平均の音量は、演出ステージBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の平均の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出A実行時のサウンドの最大の音量よりもステージチェンジ演出B実行時のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよく、このように構成することで、ステージチェンジ演出Bが実行されたことを遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 In addition, during "non-AT", the average volume of the sound of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is higher than the average volume of the production stage BGM (BGM during the coast stage or BGM during the town stage). It is also configured to be large. With this configuration, it is possible to draw the player's attention to the stage change performance. In addition, if the configuration is such that stage change performance B is relatively more advantageous to the player than stage change performance A, the maximum volume of the sound when stage change performance A is executed is higher than the maximum volume of the sound when stage change performance B is executed. The maximum volume of the sound at the time may be configured to be louder, and by configuring in this way, it is possible to prevent the player from overlooking that the stage change effect B has been executed.
次に、「AT中」においては、少なくとも演出ステージとして火山ステージが設定され得るよう構成されており、現在の演出ステージに対応した演出ステージBGMがスピーカから出力されるよう構成されている。例えば、火山ステージにおいては、火山ステージのBGMとして火山ステージ中BGMがスピーカから出力される。また、「AT中」においても、ステージチェンジ演出を実行するよう構成してもよく、この場合に、演出ステージBGMの最大の音量よりもステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよい。このように構成することで、「非AT中」と同様に遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。 Next, during "AT", the configuration is such that at least a volcano stage can be set as the production stage, and the production stage BGM corresponding to the current production stage is output from the speaker. For example, in the volcano stage, the volcano stage BGM is output from the speaker as the volcano stage BGM. Also, the configuration may be such that the stage change performance is performed even during "AT", and in this case, the maximum volume of the sound of the stage change performance is configured to be higher than the maximum volume of the production stage BGM. You may. With this configuration, it is possible to draw the player's attention to the stage change performance in the same way as in "non-AT".
なお、「AT中」に出力されるサウンドのうち最大の音量となるサウンドは、押し順ナビの実行時に出力されるナビボイス(例えば、「左!」などの押し順をナビする音声)や、キャラクタが会話する会話ボイスとなるよう構成してもよい。 Of the sounds output during "AT", the loudest sound is the navigation voice output when pressing order navigation is executed (for example, the voice navigating the press order such as "Left!") or the character It may be configured so that the voice is a conversational voice.
次に、「エラーの報知音」については、演出ステージや遊技状態に拘らず、所定のエラー(例えば、ホッパに関するエラー)が発生し(遊技機がエラーを検知し)当該所定のエラーを報知する際に出力される。なお、エラーを報知する際には、エラーの報知音の出力と同一(または略同一)のタイミングでエラー内容を示す画像が液晶に表示されるよう構成されている。 Next, regarding the "error notification sound", a predetermined error (for example, an error related to the hopper) occurs (the gaming machine detects the error) and notifies the predetermined error regardless of the performance stage or game state. output when Note that when notifying an error, an image indicating the details of the error is displayed on the liquid crystal at the same (or substantially the same) timing as the output of the error notifying sound.
本実施形態においては、所定のエラーの報知中におけるサウンドとして、エラー中BGMとエラーボイスとが出力されるように構成されている。なお、エラーボイスとは、「店員を呼んでください」のような音声となっている。 In this embodiment, the error background music and error voice are configured to be output as sounds during notification of a predetermined error. Note that the error voice is a voice that says something like "Please call a store clerk."
また、所定のエラーに関しては、エラー中BGMの最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きくなっている。もしもエラー中BGMの最大の音量の方が大きいと、エラーの報知であるのか演出であるのかを遊技者が正確に聞き取れないおそれがあるが、このように構成することで、エラー中であることを遊技者に正確に伝えることができる。 Further, regarding a predetermined error, the maximum volume of the error voice is higher than the maximum volume of the BGM during the error. If the maximum volume of the BGM during an error is higher, there is a risk that the player may not be able to accurately hear whether it is an error notification or a presentation. can be accurately communicated to players.
また、所定のエラーに関しては、エラー中BGMの平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きくなっている。もしもエラー中BGMの平均の音量の方が大きいと、エラーの報知であるのか演出であるのかを遊技者が正確に聞き取れないおそれがあるが、このように構成することで、エラー中であることを遊技者に正確に伝えることができる。 Further, regarding a predetermined error, the average volume of the error voice is higher than the average volume of the BGM during the error. If the average volume of the BGM during an error is higher, there is a risk that the player may not be able to accurately hear whether it is an error notification or a presentation. can be accurately communicated to players.
なお、所定のエラーとしてホッパに関するエラーを例示したが、あくまで一例であり、セレクタに関するエラーなどの他のエラーにも適用してもよいし、第1のエラーと第2のエラーとを含むすべてのエラーに適用してもよく、少なくとも一つのエラーで上述した構成を充足するよう構成されている。 Note that although an error related to the hopper is exemplified as a predetermined error, this is just an example, and it may be applied to other errors such as an error related to the selector, or all errors including the first error and the second error. It may be applied to errors, and is configured such that at least one error satisfies the above configuration.
また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージのBGMの平均の音量は、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量よりも大きくなっている。このように構成することで、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM "during AT" is higher than the maximum volume of the production stage BGM "during non-AT", and the average volume of the production stage BGM "during AT" is The volume is higher than the average volume of the production stage BGM during "non-AT". In addition, the maximum volume of the BGM for the production stage "during AT" is higher than the maximum volume of the sound for the stage change production "during non-AT", and the maximum volume of the BGM for the production stage "during AT" is higher than the maximum volume of the sound for the stage change production "during non-AT". The volume is higher than the average volume of the sound of the stage change production "non-AT". With this configuration, the game can be played without spoiling the exhilarating feeling during AT.
また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも大きくなっている。このように構成することで、AT中に所定のエラーとなった場合には、所定のエラーの解除後には所定のエラー報知中のサウンドよりも大きい音量でAT中のBGMが出力されることとなるので、AT中のBGMがうまく聞き取れなくなってしまうことを防止できるとともに、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM during "AT" is higher than the maximum volume of the BGM during error, and the average volume of production stage BGM during "AT" is equal to the average volume of BGM during error. It's louder than the volume. In addition, the maximum volume of the production stage BGM during "AT" is higher than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the production stage BGM during "AT" is the average volume of the error voice. It is larger than. With this configuration, if a predetermined error occurs during AT, the BGM during AT will be output at a louder volume than the sound during predetermined error notification after the predetermined error is cleared. Therefore, it is possible to prevent the BGM during AT from being difficult to hear, and it is possible to proceed with the game without losing the exhilarating feeling during AT.
また、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも小さくなっている。このように構成することで、非AT中に所定のエラーとなった場合には、所定のエラーの報知前よりも大きい音量で所定のエラー報知のサウンドが出力されることとなるので、所定のエラーが発生したことを気づきやすくすることができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM during "Non-AT" is smaller than the maximum volume of the BGM during an error, and the average volume of the production stage BGM during "Non-AT" is the same as that of the BGM during an error. The volume is lower than average. In addition, the maximum volume of the production stage BGM during "Non-AT" is smaller than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the production stage BGM during "Non-AT" is the average volume of the error voice. The volume is lower than the volume of In addition, the maximum volume of the sound of the stage change production "Non-AT" is smaller than the maximum volume of the BGM during an error, and the average volume of the sound of the stage change production "Non-AT" is The volume is lower than the average BGM volume during an error. In addition, the maximum volume of the sound of the stage change production "Non-AT" is smaller than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the sound of the stage change production "Non-AT" is the error voice. The volume is lower than the average volume of medium voices. With this configuration, if a predetermined error occurs during non-AT, the predetermined error notification sound will be output at a louder volume than before the predetermined error notification. This can make it easier to notice that an error has occurred.
なお、本実施形態においては、ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成することで、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間でUI画像を視認できないよう構成したが、これに限らずステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成することで、ステージチェンジ演出中もUI画像を視認できるよう構成してもよい。
また、ステージチェンジ演出とは異なる演出であって、液晶の全面に所定の表示を行う全画面演出を実行するよう構成してもよい。全画面演出としては、例えば、所定のキャラクタの画像と所定のキャラクタの名台詞とを液晶の全面に表示するような演出であり、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選したことを示唆する場合や、ATへの移行抽選やATの上乗せなどの遊技者に有利な特典が付与される可能性があることを示唆する場合などに実行され得る。なお、全画面演出として、複数種類の全画面演出を有するよう構成してもよい。なお、全画面演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成することで、全画面演出中の少なくとも一部の期間でUI画像を視認できないよう構成してもよいし、全画面演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成することで、全画面演出中もUI画像を視認できるよう構成してもよい。
また、ステージチェンジ演出の実行期間(開始から終了までに要する時間)の方が、全画面演出の実行期間よりも長くなるよう構成してもよいし、ステージチェンジ演出の実行期間の方が、全画面演出の実行期間よりも短くなるよう構成してもよい。
In addition, in this embodiment, by configuring the display priority of images related to the stage change performance to be higher than the display priority of the UI image, the UI image can be visually recognized during at least a part of the period during the stage change performance. However, the present invention is not limited to this, and by configuring the display priority of the image related to the stage change performance to be lower than the display priority of the UI image, the UI image can be configured to be visible even during the stage change performance. It's okay.
Further, it may be configured to perform a full-screen effect that is different from the stage change effect and in which a predetermined display is displayed on the entire surface of the liquid crystal. An example of a full-screen presentation is one in which the image of a predetermined character and the famous lines of the predetermined character are displayed on the entire LCD screen, suggesting that the player has won a so-called rare role such as the role of Cherry or the role of Watermelon. This may be executed when it is suggested that there is a possibility that advantageous benefits to the player, such as a transfer lottery to AT or addition of AT, may be provided. Note that the full-screen effect may be configured to have a plurality of types of full-screen effects. Furthermore, by configuring the display priority of images related to full-screen presentation to be higher than the display priority of UI images, it is also possible to configure the UI image so that it is not visible during at least part of the period during full-screen presentation. Alternatively, the display priority of images related to full-screen presentation may be configured to be lower than the display priority of UI images, so that the UI image can be viewed even during full-screen presentation.
Furthermore, the execution period of the stage change production (the time required from start to finish) may be configured to be longer than the execution period of the full screen production, or the execution period of the stage change production may be longer than the execution period of the full screen production. The period may be configured to be shorter than the execution period of the screen effect.
また、ステージチェンジ演出に係る画像とUI画像との表示優先度の関係性、及び全画面演出に係る画像とUI画像との表示優先度の関係性について、以下のように構成してもよい。
(1)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間、および全画面演出中の少なくとも一部の期間のいずれにおいても、UI画像が視認できない)
(2)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間ではUI画像が視認できないが、全画面演出中はUI画像が視認できる)
(3)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中はUI画像が視認できるが、全画面演出中の少なくとも一部の期間ではUI画像が視認できない)
(4)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中、および全画面演出中のいずれにおいても、UI画像が視認できる)
なお、遊技の状況や実行されるステージチェンジ演出の種類、全画面演出の種類によらず、常に(1)~(4)のいずれか一つの関係性となるように構成してもよいし、遊技の状況や実行されるステージチェンジ演出の種類、全画面演出の種類によって(1)~(4)の関係性のいずれの関係性とするかを適宜変更するように構成してもよい。
このように構成することで、それぞれの演出を遊技者に効果的に注目させることができる。
Furthermore, the relationship in display priority between images related to stage change effects and UI images, and the relationship in display priorities between images related to full-screen effects and UI images may be configured as follows.
(1) Display priority of images related to stage change production>Display priority of UI images and display priority of images related to full screen production>Display priority of UI images (that is, at least one display priority during stage change production) (The UI image is not visible during the entire period and at least part of the period during the full-screen presentation)
(2) Display priority of images related to stage change production>Display priority of UI images, and display priority of images related to full screen production<Display priority of UI images (that is, at least one display priority during stage change production) (The UI image is not visible during this period, but it is visible during the full-screen presentation)
(3) Display priority of images related to stage change production <Display priority of UI images and display priority of images related to full screen production> Display priority of UI images (that is, during stage change production, UI images is visible, but the UI image is not visible during at least part of the full-screen presentation)
(4) Display priority of images related to stage change effects < display priority of UI images, and display priority of images related to full screen effects < display priority of UI images (that is, during stage change effects and (UI images are visible during any screen presentation)
It should be noted that it may be configured so that one of the relationships (1) to (4) always exists regardless of the game situation, the type of stage change effect being executed, or the type of full screen effect. The configuration may be such that one of the relationships (1) to (4) is changed as appropriate depending on the game situation, the type of stage change effect to be executed, and the type of full screen effect.
With this configuration, each performance can be effectively drawn to the attention of the player.
なお、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、ステージチェンジ演出は、3枚ベットの遊技では実行され得るが、2枚ベットの遊技では実行されないように構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技では遊技者に期待感を与えないため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であることを認識させることができる。 In addition, when it is possible to play a game with a bet of 2 coins and a game with a bet of 3 coins (games with a bet of 2 coins have a lower ball payout rate than games with a bet of 3 coins), a stage change effect will be applied. may be executed in a 3-bet game, but may not be executed in a 2-bet game. With this configuration, since a game with a bet of 2 coins does not give the player a sense of expectation, it is possible to make the player realize that a game with a bet of 3 coins is more advantageous.
また、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、UI画像は、3枚ベットの遊技では表示され得るが、2枚ベットの遊技では表示されないように構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技では遊技者に違和感を与えるため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であることを認識させることができる。 Also, if you enable games with 2 bets and games with 3 bets (games with 2 bets have a lower ball payout rate than games with 3 bets), the UI image , may be displayed in a 3-bet game, but may not be displayed in a 2-bet game. With this configuration, since a game with a two bet bet gives the player a sense of discomfort, it is possible to make the player realize that a game with a three bet bet is more advantageous.
また、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、UI画像は、3枚ベットの遊技と2枚ベットの遊技とにおいても表示され得るよう構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技でも3枚ベットと同じUI画像が表示されるため、遊技者に遊技機の故障を意識させずに、演出の頻度(2枚ベットでの遊技ではステージチェンジ演出が実行されない等)で遊技者に期待感を与えないことができるため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であり、且つ2枚ベットでの遊技が故障ではないことを認識させることができる。 Also, if you enable games with 2 bets and games with 3 bets (games with 2 bets have a lower ball payout rate than games with 3 bets), the UI image , it may be configured so that it can also be displayed in a 3-bet game and a 2-bet game. With this configuration, the same UI image as when playing with a 2-bet bet is displayed, so the frequency of presentations (when playing with a 2-bet bet) can be adjusted without making players aware of malfunctions in the gaming machine. In a game, a stage change effect is not executed, etc.), which does not give the player a sense of expectation, so it is more advantageous for the player to play with a 3-bet bet, and a game with a 2-bet bet is more advantageous for the player. This will help you recognize that it is not a malfunction.
<NEXT画像の表示態様>
本実施形態では、所定の抽選の結果(ATへ移行するか否かの抽選、チャンスゾーンへ移行するか否かの抽選、ATの上乗せ抽選、ATの上乗せ特化ゾーン(ATの上乗せ抽選に当選する確率が高い期間)へ移行するか否かの抽選等)を報知する演出として複数遊技に亘って実行される連続演出を実行する場合に、連続演出中の一の遊技において次の遊技でも連続演出の続きが実行されることを示す画像(NEXT画像、継続画像と称することがある)を表示可能に構成されている。以下、NEXT画像の表示態様について説明する。
<NEXT image display mode>
In this embodiment, the results of a predetermined lottery (a lottery to determine whether to transfer to AT, a lottery to determine whether to transfer to a chance zone, an AT additional lottery, an AT additional specialized zone (Win the AT additional lottery) When executing a continuous performance that is executed over multiple games as a performance that notifies you of whether or not to move to a period with a high probability of It is configured to be able to display an image (sometimes referred to as a NEXT image or a continuation image) indicating that the continuation of the performance will be executed. The display mode of the NEXT image will be described below.
図46はNEXT画像が表示される連続演出の流れの一例を示す図である。図46では、左上の「1」から右下の「7」にかけて遊技が進行することを表している。「7」の後に遊技者に有利な結果を報知する場合は「8」を表示し、「7」の後に遊技者に不利な結果を報知する場合は「9」を表示する。また、図中の「S」はスタートスイッチ12を示しており、「白丸」、又は「黒丸」はストップスイッチ13を示している。
FIG. 46 is a diagram showing an example of the flow of continuous effects in which NEXT images are displayed. In FIG. 46, the game progresses from "1" in the upper left to "7" in the lower right. If a result advantageous to the player is to be reported after ``7'', ``8'' is displayed, and if a result disadvantageous to the player is to be notified after ``7'', ``9'' is displayed. Further, "S" in the figure indicates the
図46の「1」は、スタートスイッチ12に対する操作(押下)が行われて、「サメを撃退せよ!」という連続演出のタイトルの文字が液晶に表示されており、連続演出の1遊技目が開始されている。なおこのときはストップスイッチ13が「黒丸」で表示されており、ストップスイッチ13の操作が有効であることを示している。以下、ストップスイッチ13が「白丸」で表示された場合は、すでにストップスイッチ13が操作されたため、ストップスイッチの操作が無効となっていることを示している。
"1" in FIG. 46 indicates that the
図46の「2」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出としてサメが右から左へ泳いでいく演出が表示されている。
In "2" of FIG. 46, a first stop operation is performed on the
図46の「3」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出としてサメが左から右へ泳いでいく演出が表示されている。
At "3" in FIG. 46, a second stop operation is performed on the
図46の「4」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として波立つ演出が表示されている。ここで、連続演出の1遊技目が終了して次遊技に係るスタートスイッチ12の操作によって連続演出の続きが実行されるため、NEXT画像として「NEXT」の文字が液晶の右下に表示される。
At "4" in FIG. 46, a third stop operation is performed on the
なお、図46の「4」では、「NEXT」の表示は第3停止操作を受け付けた後に液晶の右下に表示される構成であるが、「NEXT」の表示態様として、第3停止操作を受け付けた後に液晶の左下に「NEXT」の文字が表示され、液晶の左下から液晶の右下へ向かって「NEXT」の文字がスライドし、液晶の右下の位置まで移動したときに「NEXT」の文字が停止するような表示態様であってもよい。また、このように構成した場合に、「NEXT」の文字が液晶の左下から右下へ向かってスライドして移動するように表示されているとき(「NEXT」の文字が移動している間)は、液晶の右下で停止表示されているときよりも視認性が低い(文字が薄く表示される、「NEXT」の文字ではない別の画像が表示される、又は「NEXT」の文字よりも表示優先度の高いエフェクト画像を伴って表示される等)態様で表示するよう構成してもよい。一般的に遊技者はスタートスイッチ12→左リール8a→中リール8b→右リール8cの順に遊技を進行していくので、NEXT画像が表示されるまでの流れを遊技の進行と同様にでき遊技の進行をスムーズに感じさせることができる。また、NEXT画像は、第3停止操作の受け付けに応じた演出を実行してから所定時間(例えば3秒が例示できるが連続演出に応じて異なる時間を設定してもよい)経過すると表示されるよう構成されている。
In addition, in "4" of FIG. 46, the display of "NEXT" is displayed at the lower right of the liquid crystal display after receiving the third stop operation, but as the display mode of "NEXT", the third stop operation is not displayed. After acceptance, the word "NEXT" will be displayed at the bottom left of the LCD, and the word "NEXT" will slide from the bottom left of the LCD to the bottom right of the LCD, and when it moves to the bottom right of the LCD, "NEXT" will be displayed. The display mode may be such that the characters stop. Also, in this configuration, when the character "NEXT" is displayed sliding from the bottom left to the bottom right of the LCD (while the character "NEXT" is moving) is lower in visibility than when it is stopped and displayed at the bottom right of the liquid crystal display (the text is displayed fainter, a different image than the "NEXT" text is displayed, or the text is displayed more clearly than the "NEXT" text). The display may be configured to be displayed in a manner such as displaying an effect image with a high display priority. Generally, the player progresses through the game in the order of
図46の「5」は、スタートスイッチ12の操作が行われて、連続演出の2遊技目が開始されている。ここでは、船に乗ったキャラクタがサメと対峙する演出が表示されている。
At "5" in FIG. 46, the
図46の「6」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出としてサメが襲い掛かってくる演出が表示されている。
At "6" in FIG. 46, the first stop operation is performed on the
図46の「7」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として液晶の表示領域を2分割してキャラクタが槍で攻撃する演出とサメが攻撃してくる演出とが表示されている。
"7" in FIG. 46 indicates that the second stop operation is performed on the
図46の「8」、及び「9」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果(所定の抽選の当否)に関する画像が表示されている。図46の「8」では所定の抽選に当選していることを報知する場合であり、「撃退!」の文字とキャラクタの画像が表示されており、図46の「9」では所定の抽選に非当選であることを報知する場合であり、「敗北・・・?」の文字とサメの画像が表示されている。
"8" and "9" in FIG. 46 indicate that the third stop operation is performed on the
なお、図46では、図46の「4」のように「NEXT」画像は液晶の右下に表示され、図46の「8」のように「撃退!」の画像は液晶の左下に表示され、図46の「9」のように「敗北・・・?」の画像は液晶の左上に表示されるように、それぞれ液晶の異なる表示領域に表示されるよう構成されている。このように構成することで、それぞれ異なる意味合いの画像であることを遊技者に認識させやすくすることができる。 In addition, in FIG. 46, the "NEXT" image is displayed at the bottom right of the LCD as shown in "4" in FIG. 46, and the "Repel!" image is displayed at the bottom left of the LCD as shown in "8" in FIG. , "Defeat...?" images, such as "9" in FIG. 46, are configured to be displayed in different display areas of the liquid crystal, such that they are displayed at the upper left of the liquid crystal. With this configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the images have different meanings.
また、複数の異なる連続演出において、第1連続演出と第2連続演出の所定の抽選に当選していることを報知する場合の画像は異なる表示態様(文字が異なる、又は表示位置が異なる等)であるように構成され、第1連続演出と第2連続演出のNEXT画像は同一の表示態様であるように構成されていてもよい。例えば、第1連続演出の結果所定の抽選に当選していることを報知する場合は液晶の左下に「撃退」と表示され、第2連続演出の結果所定の抽選に当選していることを報知する場合は液晶の右上に「勝利」と表示されるような表示態様であり、第1連続演出と第2連続演出のNEXT画像の表示態様は同一であることが考えられる。このような表示態様の場合、異なる連続演出間においてNEXT画像が連続演出の継続を示すことが遊技者に認識させやすくなることができる。 In addition, in multiple different consecutive performances, when notifying that you have won a predetermined lottery for the first consecutive performance and the second consecutive performance, the images are displayed in different formats (different characters, different display positions, etc.) The NEXT images of the first continuous effect and the second continuous effect may be configured to have the same display mode. For example, if you want to notify that you have won a predetermined lottery as a result of the first continuous performance, "Repel" will be displayed at the bottom left of the LCD, and you will be notified that you have won a predetermined lottery as a result of the second consecutive performance. In this case, the display mode is such that "WIN" is displayed in the upper right corner of the liquid crystal display, and the display mode of the NEXT images of the first continuous performance and the second continuous performance is considered to be the same. In the case of such a display mode, the player can easily recognize that the NEXT image indicates the continuation of the continuous performance between different continuous performances.
また、図46では、遊技者の停止操作ごとに演出が切り替わる例を示したが、これに限らず、スタートスイッチ12が操作されて遊技が開始してから時間経過によって演出が進行するよう構成してもよい。例えば、図46の「1」の後にストップスイッチ13に対する停止操作が行われなくても時間経過によって演出が進行し、図46の「4」まで演出が進行するよう構成してもよい。
Further, although FIG. 46 shows an example in which the effect changes each time the player performs a stop operation, the present invention is not limited to this, and the effect may be configured so that the effect progresses as time elapses after the
<連続演出中のBGM>
次に、連続演出中に出力されるBGMについて図46で説明した連続演出をもとに説明する。図46における連続演出の流れについては上述した通りであるため省略する。
<BGM during continuous performance>
Next, BGM output during the continuous performance will be explained based on the continuous performance described with reference to FIG. 46. The flow of the continuous performance in FIG. 46 is the same as described above, so a description thereof will be omitted.
図46の「1」で示しているとき(スタートスイッチ12が操作され、連続演出の1遊技目が開始するとき)に連続演出に対応した所定の連続演出中BGMが出力される。なお、図46の「1」のときは連続演出が開始する演出に応じたBGMを出力し、図46の「2」のタイミング(ストップスイッチ1に対する第1停止操作が行われたタイミング)で連続演出中に応じたBGMを出力してもよい。
At the time indicated by "1" in FIG. 46 (when the
その後、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作(図46の「2」から「4」)と遊技が進行していくが、連続演出中BGMは継続して出力される。ここで、第3停止操作が行われたあと、次の遊技の開始操作(1枚目のメダル投入、1ベットスイッチの操作、MAXベットスイッチの操作、又はスタートスイッチ12の操作等)が行われない場合には、第3停止操作に応じて表示された演出(第3停止操作で表示された演出がこれ以上演出が進行できない状況でループしている演出)とNEXT画像は表示されたままとなっており、連続演出中BGMも継続して出力される(連続演出中BGMが最後まで再生された場合は最初に戻ってループして再生される)。このように構成することで、遊技者に有利となる結果が生じる可能性のある連続演出の途中で退席してしまうことを防止できる。また、遊技者トイレ休憩等で離席している場合に別の遊技者が安易に着席してしまうことを防止できる。
Thereafter, the game progresses through the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation (from "2" to "4" in FIG. 46), but the BGM continues to be output during the continuous performance. Here, after the third stop operation is performed, the next game start operation (inserting the first medal, operating the 1 bet switch, operating the MAX bet switch, operating the
なお、第3停止操作が行われて全回胴停止後からベット操作、又は精算操作が行われないまま所定時間(例えば60秒)が経過してデモ画面が表示される場合は、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止してかわりにデモ画面中のBGMを出力してもよいし、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。また、第3停止操作が行われて全回胴停止後から所定時間(例えば60秒)が経過する前の所定のタイミングでサブスイッチ20が操作されてメニュー画面が表示される場合は、メニュー画面が表示されたときに連続演中のBGMの出力を停止してかわりにメニュー画面中のBGMを出力してもよいし、メニュー画面が表示されたときに連続演中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。
In addition, if the demo screen is displayed after a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has elapsed without any bet operation or settlement operation after the third stop operation has been performed and all rotations have been stopped, the demo screen will be displayed. You can stop the output of the BGM that is being played continuously when the demo screen is displayed and instead output the BGM that is on the demo screen, or you can stop the output of the BGM that is being played continuously when the demo screen is displayed. It may be silent. In addition, if the
また、第3停止操作が行われて全回胴停止後に精算操作が行われるとすぐにデモ画面が表示される場合であっても、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止してかわりにデモ画面中のBGMを出力してもよいし、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。 In addition, even if the demo screen is displayed immediately after the third stop operation is performed and the payment operation is performed after all the drums have stopped, the BGM during the continuous performance will be output when the demo screen is displayed. It may be possible to stop the BGM in the demo screen and output the BGM instead, or it may be possible to stop outputting the BGM in the continuous performance when the demo screen is displayed to make it silent.
また、連続演出中はデモ画面が表示されないように構成されていてもよく、この場合は第3停止操作が行われて全回胴停止後からベット操作、又は精算操作が行われないまま所定時間(例えば60秒)が経過すると、連続演出中のBGMの音量を下げてもよいし、連続演出中のBGMの音量を無音としてもよい。 Additionally, the demo screen may be configured so that it is not displayed during the continuous performance, in which case the third stop operation is performed and no bet operation or settlement operation is performed after the third stop operation is performed and the payout operation is not performed for a predetermined period of time. After (for example, 60 seconds) has elapsed, the volume of the BGM during the continuous presentation may be lowered, or the volume of the BGM during the continuous presentation may be made silent.
また、連続演出中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成されていてもよく、この場合は第3停止操作が行われて全回胴停止後にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面は表示されず、連続演出中のBGMが継続して出力される。その後全回胴停止から所定時間(例えば60秒)が経過したときにデモ画面を表示する態様であってもよいし、デモ画面を表示しない態様であってもよい。 Furthermore, the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous performance. In this case, the third stop operation is performed and the sub-switch 20 is operated after all the rotation drums have stopped. However, the menu screen will not be displayed, and the BGM that is currently being played will continue to be output. Thereafter, the demo screen may be displayed when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since the full rotation drum has stopped, or the demo screen may not be displayed.
続いて図46の「5」のタイミングのように、スタートスイッチ12が操作され、連続演出の2遊技目が開始するが、このときも連続演出中BGMは継続して出力されている。
Subsequently, at timing "5" in FIG. 46, the
その後、第1停止操作、第2停止操作(図46の「6」から「7」)と遊技が進行してゆき(連続演出中BGMの出力は継続されている)、第3停止操作(図46の「8」、又は「9」)が行われ、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果に関する画像(結果画像と称することがある)が表示されるときに連続演出中BGMの出力を停止し、連続演出の結果に関するBGM、又はSE(効果音)が出力される。なお、連続演出の結果に関するBGM、又はSEは一度出力されるとループせずに再生時間が経過すると出力が終了される。また、連続演出の結果に関するBGM、又はSEとして、所定の抽選に当選しているときには当選を示すBGM、又はSE(例えば、賑やか、明るい、派手といった印象のSE)が出力され、所定の抽選に非当選のときには非当選を示すBGM、又はSE(例えば、残念、暗い、地味といった印象のSE)が出力されるよう構成されており、同一の音量レベルに設定されている場合、当選を示すSEの音量の方が非当選を示すSEの音量よりも大きいよう構成してもよい。 After that, the game progresses through the first stop operation, the second stop operation (from "6" to "7" in Figure 46) (the output of BGM continues during the continuous performance), and the third stop operation (from "6" to "7" in Figure 46). 46 "8" or "9") is performed, and when an image related to the result of the continuous performance (sometimes referred to as a result image) is displayed as a performance in response to the third stop operation, the BGM during the continuous performance is displayed. The output is stopped, and BGM or SE (sound effects) related to the result of the continuous performance is output. Note that once the BGM or SE related to the result of continuous performance is output, it is not looped, and the output is ended when the playback time has elapsed. In addition, as BGM or SE related to the results of the continuous performance, when a predetermined lottery is won, BGM or SE indicating the win (for example, an SE with a lively, bright, or flashy impression) is output, and When the player does not win, the system is configured to output BGM or SE (for example, an SE with a sad, dark, or plain impression) indicating that the winner is not a winner, and if the same volume level is set, the SE that indicates a winner. The volume of the SE may be higher than the volume of the SE indicating non-winning.
このように、連続演出中において、NEXT画像の表示中は連続演出中BGMが継続して出力されているが、連続演出の結果に関する画像の表示中はBGMが停止しているよう構成されている。このように連続演出の結果を表示している場合には、連続演出の途中と異なって無音とすることで、連続演出の最終遊技であることを明確に報知できる。 In this way, during continuous presentation, the BGM is continuously output while the NEXT image is being displayed, but the BGM is stopped while images related to the results of the continuous presentation are being displayed. . When the result of a continuous performance is displayed in this way, it is possible to clearly notify that this is the final game of the continuous performance by making the game silent, unlike in the middle of the continuous performance.
<NEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示態様>
次に、図47を用いて各連続演出のNEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示態様について説明する。
<Display mode of images related to the NEXT image and the results of continuous production>
Next, the display mode of the NEXT image of each continuous effect and the image related to the result of the continuous effect will be explained using FIG. 47.
図47は、図46で示した連続演出(第1連続演出と称することがある)とは異なる連続演出(第2連続演出と称することがある)の流れを示す図である。図47では、左上の「1」から右下の「7」にかけて遊技が進行することを表している。「7」の後に遊技者に有利な結果を報知する場合は「8」を表示し、「7」の後に遊技者に不利な結果を報知する場合は「9」を表示する。また、図中の「S」はスタートスイッチ12を示しており、「白丸」、又は「黒丸」はストップスイッチ13を示している。
FIG. 47 is a diagram showing the flow of a continuous performance (sometimes referred to as a second continuous performance) that is different from the continuous performance shown in FIG. 46 (sometimes referred to as a first continuous performance). In FIG. 47, the game progresses from "1" in the upper left to "7" in the lower right. If a result advantageous to the player is to be reported after ``7'', ``8'' is displayed, and if a result disadvantageous to the player is to be notified after ``7'', ``9'' is displayed. Further, "S" in the figure indicates the
図47の「1」は、スタートスイッチ12に対する操作(押下)が行われて、「花を咲かせろ!」という連続演出のタイトルの文字が液晶に表示されており、連続演出の1遊技目が開始されている。なおこのときはストップスイッチ13が「黒丸」で表示されており、ストップスイッチ13の操作が有効であることを示している。以下、ストップスイッチ13が「白丸」で表示された場合は、すでにストップスイッチ13が操作されたため、ストップスイッチの操作が無効となっていることを示している。
At "1" in FIG. 47, the
図47の「2」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出として何も咲いていない地面の画像が表示されている。
In "2" of FIG. 47, the first stop operation on the
図47の「3」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として花の芽が出ている演出が表示されている。
At "3" in FIG. 47, a second stop operation is performed on the
図47の「4」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として花は咲かず雲が流れる演出が表示されている。ここで、連続演出の1遊技目が終了して次遊技に係るスタートスイッチ12の操作によって連続演出の続きが実行されるため、NEXT画像として「NEXT」の文字が液晶の右下に表示される。
At "4" in FIG. 47, a third stop operation is performed on the
なお、図47の「4」では、「NEXT」の表示は第3停止操作を受け付けた後に液晶の右下に表示される構成であるが、「NEXT」の表示態様として、第3停止操作を受け付けた後に液晶の左下に「NEXT」の文字が表示され、液晶の左下から液晶の右下へ向かって「NEXT」の文字がスライドし、液晶の右下の位置まで移動したときに「NEXT」の文字が停止するような表示態様であってもよい。また、このように構成した場合に、「NEXT」の文字が液晶の左下から右下へ向かってスライドして移動するように表示されているとき(「NEXT」の文字が移動している間)は、液晶の右下で停止表示されているときよりも視認性が低い(文字が薄く表示される、「NEXT」の文字ではない別の画像が表示される、又は「NEXT」の文字よりも表示優先度の高いエフェクト画像を伴って表示される等)態様で表示するよう構成してもよい。一般的に遊技者はスタートスイッチ12→左リール8a→中リール8b→右リール8cの順に遊技を進行していくので、NEXT画像が表示されるまでの流れを遊技の進行と同様にでき遊技の進行をスムーズに感じさせることができる。また、NEXT画像は、第3停止操作の受け付けに応じた演出を実行してから所定時間(例えば3秒が例示できるが連続演出に応じて異なる時間を設定してもよい)経過すると表示されるよう構成されている。
In addition, in "4" of FIG. 47, the display of "NEXT" is displayed at the lower right of the liquid crystal display after receiving the third stop operation, but as the display mode of "NEXT", the display of "NEXT" is displayed when the third stop operation is accepted. After acceptance, the word "NEXT" will be displayed at the bottom left of the LCD, and the word "NEXT" will slide from the bottom left of the LCD to the bottom right of the LCD, and when it moves to the bottom right of the LCD, "NEXT" will be displayed. The display mode may be such that the characters stop. Also, in this configuration, when the character "NEXT" is displayed sliding from the bottom left to the bottom right of the LCD (while the character "NEXT" is moving) is lower in visibility than when it is stopped and displayed at the bottom right of the liquid crystal display (the text is displayed fainter, a different image than the "NEXT" text is displayed, or the text is displayed more clearly than the "NEXT" text). The display may be configured to be displayed in a manner such as displaying an effect image with a high display priority. Generally, the player progresses through the game in the order of
図47の「5」は、スタートスイッチ12の操作が行われて、連続演出の2遊技目が開始されている。ここでは、花は咲かず雨雲が流れる演出が表示されている。
At "5" in FIG. 47, the
図47の「6」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出として花は咲かず雨が降っている演出が表示されている。
At "6" in FIG. 47, the first stop operation has been performed on the
図47の「7」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として花は咲かず雷を伴い雨が降っている演出が表示されている。
At "7" in FIG. 47, a second stop operation is performed on the
図47の「8」、及び「9」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果(所定の抽選の当否)に関する画像が表示されている。図47の「8」では所定の抽選に当選していることを報知する場合であり、「開花!」の文字と花が咲いた画像が表示されており、図47の「9」では所定の抽選に非当選であることを報知する場合であり、「残念!?」の文字と花の芽の画像が表示されている。
"8" and "9" in FIG. 47 indicate that the third stop operation is performed on the
ここで、第1連続演出と第2連続演出とを比較すると、NEXT画像の表示態様は同じとなるよう構成されているが、連続演出の結果に関する画像の表示態様(第1連続演出では「撃退!」または「敗北・・・?」の画像、第2連続演出では「開花!」または「残念!?」の画像)は異なるよう構成されている。 Here, when comparing the first continuous performance and the second continuous performance, the display format of the NEXT image is configured to be the same, but the display format of the image related to the result of the continuous performance (in the first continuous performance, "Repel") !” or “defeat…?”, and in the second continuous performance, “blooming!” or “disappointing!?” images) are configured to be different.
連続演出の結果を報知する遊技は、遊技機として重要な(いわゆる遊技機の売りとなる)演出を実行することが多いため、連続演出の結果を報知する遊技における連続演出の種類に合わせて連続演出の結果に関する画像の表示態様を変化させることで興趣性を向上させることができる。 Games that notify the results of continuous performances often execute performances that are important for gaming machines (so-called selling points of gaming machines), so the consecutive performances that notify the results of consecutive performances are Interest can be improved by changing the display mode of images related to the results of the performance.
また、図示していないが、連続演出の結果が報知された遊技の次の遊技では、所定の抽選に当選していることが報知された後であれば、当選であることを明確に示す第1特定演出(例えば、「ボーナス確定」や「おめでとう!」の表示、遊技機の所定のランプを虹色で発光させる等)が行われ、所定の抽選に非当選であることが報知された後であれば、連続演出が失敗で終了したことを示す第2特定演出(例えば、液晶表示を暗転させる、ステージチェンジ演出を行う等)が行われて通常遊技状態の背景画像が表示される。ここで、第1特定演出の方が第2特定演出よりも明るい印象の演出となるよう構成されている。 Also, although not shown, in the game following the game in which the result of the continuous performance was announced, if it is announced that the winner has been won in a predetermined lottery, there will be a mark clearly indicating that the result has been won. 1. After a specific effect (for example, displaying "Bonus Confirmed" or "Congratulations!", lighting a designated lamp on the gaming machine in rainbow colors, etc.) is performed, and it is announced that the designated lottery has not been won. If so, a second specific effect (for example, darkening the liquid crystal display, performing a stage change effect, etc.) indicating that the continuous effect has ended in failure is performed, and the background image of the normal game state is displayed. Here, the first specific presentation is configured to give a brighter impression than the second specific presentation.
また、図46、及び図47において、第1連続演出と第2連続演出とは、それぞれ2遊技に亘って実行され、1回ずつNEXT画像が表示されるよう構成したが、これに限らず、例えば、第1連続演出は最大3遊技に亘って実行される構成とし1遊技目の第3停止操作後と2遊技目の第3停止操作後とで計2回NEXT画像が表示され得るよう構成してもよい。すなわち、第1連続演出では最大2回NEXT画像が表示され、第2連続演出では1回NEXT画像が表示されるよう構成してもよい。 Further, in FIGS. 46 and 47, the first continuous performance and the second continuous performance are each executed over two games, and the NEXT image is displayed once each, but the present invention is not limited to this. For example, the first continuous performance is configured to be executed over a maximum of three games, and the NEXT image is displayed a total of two times: after the third stop operation of the first game and after the third stop operation of the second game. You may. That is, the NEXT image may be displayed at most twice in the first continuous effect, and the NEXT image may be displayed once in the second continuous effect.
このように構成した場合、第1連続演出の方が第2連続演出よりも、NEXT画像の表示回数が多く、また所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。 When configured in this way, the number of times the NEXT image is displayed is greater in the first continuous effect than in the second continuous effect, and the expectation of winning a predetermined lottery is higher.
また、第1連続演出において、NEXT画像が2回表示される場合の方が、NEXT画像が1回表示される場合よりも所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。 Furthermore, in the first continuous performance, the expectation level of winning a predetermined lottery is higher when the NEXT image is displayed twice than when the NEXT image is displayed once.
このように、NEXT画像の表示回数が多いほど所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。このように構成することで、NEXT画像が表示されると、単に演出が継続するだけでなく、連続演出の期待感を煽ることもできる。なお、NEXT画像が複数回表示される場合のNEXT画像において、1回目のNEXT画像と2回目のNEXT画像とは同一のNEXT画像としてもよいし、2回目のNEXT画像の方が1回目のNEXT画像よりも大きくなっていてもよいし、1回目のNEXT画像と2回目のNEXT画像とはNEXT文字の色や周辺の色が異なる色で構成されていてもよい。 In this way, the system is configured such that the greater the number of times the NEXT image is displayed, the higher the expectation of winning a predetermined lottery. With this configuration, when the NEXT image is displayed, not only the performance continues, but also the anticipation of continuous performance can be aroused. In addition, in the NEXT image when the NEXT image is displayed multiple times, the first NEXT image and the second NEXT image may be the same NEXT image, or the second NEXT image may be the same as the first NEXT image. It may be larger than the image, and the first NEXT image and the second NEXT image may have different colors for the NEXT character and different surrounding colors.
<NEXT画像とUI画像の表示優先度>
また、上述したUI画像を表示するよう構成した場合に、液晶の右下に表示されているUI画像とNEXT画像が重複して表示される場合がある。この場合には、NEXT画像の表示優先度がUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されている。このように、遊技者の利益に影響のある連続演出に関する表示を強調することで、遊技者に対して連続演出の結果を集中させることができる。
<Display priority of NEXT image and UI image>
Further, when the above-mentioned UI image is configured to be displayed, the UI image displayed at the lower right of the liquid crystal and the NEXT image may be displayed overlappingly. In this case, the display priority of the NEXT image is configured to be higher than the display priority of the UI image. In this way, by emphasizing the display regarding continuous performances that have an impact on the player's profits, it is possible to concentrate the results of the continuous performances on the player.
また、NEXT画像の表示優先度がUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は連続演出中であっても遊技の状況を適切に把握することができる。
また、NEXT画像とUI画像の表示領域を異なる表示領域とし、互いの画像が重複して表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は連続演出の進行状況と遊技の状況のいずれも適切に把握することができる。
Further, the display priority of the NEXT image may be configured to be lower than the display priority of the UI image. With this configuration, the player can appropriately understand the game situation even during continuous performance.
Furthermore, the display areas for the NEXT image and the UI image may be different display areas so that the images are not displayed overlappingly. With this configuration, the player can appropriately grasp both the progress of the continuous performance and the game situation.
<連続演出中のテロップとNEXT画像の表示領域>
次に、連続演出中のテロップとNEXT画像の表示領域について説明する。
<Display area of telop and NEXT image during continuous production>
Next, the display area of the telop and NEXT image during continuous presentation will be explained.
本実施形態においてテロップ(以下、テロップ表示、テロップ演出、字幕、字幕演出、又は文字情報と称する場合がある)とは、液晶に表示される演出に応じたキャラクタの台詞やナレーションを文字により表示する演出のことを指している。 In this embodiment, a telop (hereinafter sometimes referred to as a telop display, telop effect, subtitle, subtitle effect, or textual information) refers to a character's dialogue or narration that is displayed in text according to the effect displayed on the liquid crystal display. It refers to the performance.
図46、又は図47で示す連続演出において、連続演出中に連続演出に関するテロップが表示される場合がある。テロップの表示は時系列で変化する連続演出の進行内容にともなって表示される。なお、スタートスイッチ12の操作や停止操作に応じて連続演出の進行内容が変化する場合には、スタートスイッチ12の操作や停止操作に応じてテロップも表示されるよう構成してもよい。
In the continuous performance shown in FIG. 46 or 47, a telop related to the continuous performance may be displayed during the continuous performance. The captions are displayed in accordance with the progress of the continuous performance, which changes over time. In addition, when the content of the progress of the continuous performance changes according to the operation of the
また、テロップは液晶内の下方の表示領域に表示され、表示される文字数によりテロップの表示領域の大きさが異なる。また、テロップの表示領域における左右方向の直線状にはNEXT画像の表示領域があるように構成されている。 Further, the telop is displayed in a lower display area within the liquid crystal, and the size of the telop display area varies depending on the number of characters displayed. Further, the telop display area is configured so that a NEXT image display area is located in a straight line in the left and right direction.
ここで、テロップの表示とNEXT画像は表示領域が重複しないよう構成されている。具体的には、NEXT画像が表示される連続演出中の遊技は、NEXT画像が表示されない連続演出中の遊技よりも比較的短い文字数でテロップが表示され、NEXT画像と重複しないよう構成される。一方、図示していないが、連続演出の結果を報知する遊技では、NEXT画像が表示されないため、NEXT画像が表示される連続演出中の遊技よりも比較的長い文字数でテロップを表示するよう構成してもよい。また、テロップの文字数が多い場合には、テロップを複数行に亘って表示することで、NEXT画像とテロップの表示領域が重複しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 Here, the telop display and the NEXT image are configured so that their display areas do not overlap. Specifically, in a game in which a NEXT image is displayed during a continuous performance, a telop is displayed with a relatively shorter number of characters than in a game in a continuous performance in which a NEXT image is not displayed, and is configured so as not to overlap with the NEXT image. On the other hand, although not shown, in a game where the result of a continuous performance is announced, since the NEXT image is not displayed, the telop is configured to be displayed with a relatively longer number of characters than in a game during a continuous performance in which the NEXT image is displayed. It's okay. Furthermore, when the number of characters in the telop is large, the telop may be displayed over multiple lines so that the display area of the next image and the telop do not overlap. With this configuration, it is possible to prevent the player from confusing the NEXT image and the telop.
図48では、テロップとして「なんだ?」の4文字で構成されており、NEXT画像とは重複していないため、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 In FIG. 48, the telop consists of four characters "What?" and does not overlap with the NEXT image, so it is possible to prevent the player from confusing the NEXT image and the telop.
なお、NEXT画像とテロップとが同時に表示されているときには、NEXT画像は所定周期でエフェクトを伴って表示するよう構成し、一方でテロップはエフェクトを伴わず固定された画像とするよう構成してもよい。このように構成することで、より一層、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 Note that when the NEXT image and the telop are displayed at the same time, the NEXT image may be configured to be displayed with an effect at a predetermined period, while the telop may be configured to be a fixed image without any effect. good. With this configuration, it is possible to further prevent the player from confusing the NEXT image and the telop.
また、NEXT画像が表示される遊技でテロップを表示する場合において、NEXT画像はテロップが表示されたあとの所定のタイミングで表示されるよう構成してもよい。 Further, when displaying a telop in a game in which a NEXT image is displayed, the NEXT image may be configured to be displayed at a predetermined timing after the telop is displayed.
また、NEXT画像とテロップの表示とは時間経過で表示を終了しないよう構成してもよい。このように構成した場合、連続演出中は遊技が終了したあとの所定のタイミング(第3停止操作を受け付けたタイミング、全てのリールが停止したタイミング、払出処理を終えたタイミング等)から所定時間(例えば1分)が経過してもデモ画面に移行しないよう構成し、次の遊技の開始操作(ベット操作、スタートスイッチ12の操作等)が行われるまでNEXT画像とテロップの表示を継続するよう構成してもよい。また、連続演出中も遊技が終了したあとの所定のタイミングから所定時間が経過するとデモ画面へ移行するよう構成し、デモ画面へ移行するタイミングまではNEXT画像とテロップの表示を継続し、デモ画面へ移行するタイミングでNEXT画像とテロップの表示を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できるとともに、遊技の状況を把握し易くすることができる。
Further, the display of the NEXT image and the telop may be configured so that the display does not end with the passage of time. When configured in this way, during continuous production, the game will start from a predetermined timing after the end of the game (timing when the third stop operation is received, timing when all reels have stopped, timing when the payout process is finished, etc.) for a predetermined period of time ( For example, the screen is configured so that it does not shift to the demo screen even after a minute (for example, 1 minute) has elapsed, and the NEXT image and caption continue to be displayed until the next game start operation (bet operation, operation of the
また、NEXT画像が表示される遊技で表示されるテロップの文字数が多い場合には、先にテロップを表示し、テロップの表示を終了した後にNEXT画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、NEXT画像が表示されている期間とテロップが表示されている期間とを異ならせることができるので、NEXT画像とテロップの表示のどちらも視認性を下げることなく、明確に表示することができる。 Furthermore, if the number of characters in the telop displayed in a game in which the NEXT image is displayed is large, the telop may be displayed first, and the NEXT image may be displayed after the telop display is finished. With this configuration, the period in which the NEXT image is displayed and the period in which the telop is displayed can be made different, so both the NEXT image and the telop can be displayed clearly without reducing visibility. can be displayed.
なお、NEXT画像の表示領域とテロップの表示領域とが重複するよう構成してもよいが、この場合には、NEXT画像の表示優先度をテロップの表示優先度よりも高くなるよう構成するのが好適である。このように構成することで、遊技者は次の遊技も連続演出が継続することを適切に把握することができる。 Note that the display area of the NEXT image and the display area of the caption may be configured to overlap, but in this case, it is recommended to configure the display priority of the NEXT image to be higher than the display priority of the caption. suitable. With this configuration, the player can appropriately understand that the continuous performance will continue in the next game as well.
<NEXT画像表示されるまでの表示態様>
次に、図49を用いて、NEXT画像が表示されるまでの流れについて説明する。
図49では、NEXT画像を表示する際に、文字とは認識できないもの(以下、スライド画像と称することがある)が液晶の左下から右下へ移動する軌跡を表示し、スライド画像が液晶の右下へ移動するとNEXT画像が表示される場合を示している。なお、スライド画像は、図49の「1」~「4」のように文字とも何かの物体とも認識できない画像(図49の「1」~「4」では残像を示す画像)でもよいし、図49の「5」~「8」のように文字ではない特定の物体の画像(図49の「5」~「8」では野球ボールの画像)でもよい。
<Display mode until the next image is displayed>
Next, the flow up to displaying the NEXT image will be described using FIG. 49.
In Figure 49, when displaying the NEXT image, a trajectory of something that cannot be recognized as a character (hereinafter sometimes referred to as a slide image) moving from the lower left to the lower right of the liquid crystal is displayed, and the slide image is displayed to the right of the liquid crystal. This shows a case where the NEXT image is displayed when moving downward. Note that the slide images may be images such as "1" to "4" in FIG. 49 in which neither characters nor objects can be recognized ("1" to "4" in FIG. 49 are images showing afterimages), Images of specific objects other than characters such as "5" to "8" in FIG. 49 ("5" to "8" in FIG. 49 are images of baseball balls) may also be used.
図49の「1」又は「5」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作受付後、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t1経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t1経過後、液晶の左下にスライド画像が表示されている。
In "1" or "5" in FIG. 49, in a game where the NEXT image is displayed, after the third stop operation on the
図49の「2」又は「6」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t2経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t2が経過後、液晶下部の中央付近までスライド画像が移動している。なお、t2>t1となっている。
In "2" or "6" of FIG. 49, in a game in which the NEXT image is displayed, after the time t2 has elapsed since the third stop operation on the
図49の「3」又は「7」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t3経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t3が経過後、液晶の右下までスライド画像が移動している。なお、t3>t2となっている。
In "3" or "7" of FIG. 49, in a game where the NEXT image is displayed, after time t3 has elapsed since the third stop operation on the
図49の「4」又は「8」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t4経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t4が経過後、スライド画像の表示を終了し、液晶の右下にNEXT画像が表示されている。なお、t4>t3となっている。
In "4" or "8" of FIG. 49, in a game in which the NEXT image is displayed, after time t4 has elapsed since the third stop operation on the
このようにスライド画像を液晶の左下から右下へ移動させることで、遊技者の注目をひくことができるので、スライド画像が表示された後のNEXT画像を遊技者に認識させることができる。 By moving the slide image from the lower left to the lower right of the liquid crystal display in this way, it is possible to attract the player's attention, so that the player can recognize the NEXT image after the slide image is displayed.
また、スライド画像の表示領域と押し順ナビ画像の表示領域とは少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。また、NEXT画像の表示領域と押し順ナビの表示領域とは少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。ただし、この場合には第3停止操作後にスライド画像およびNEXT画像を表示するよう構成する。 Further, the display area of the slide image and the display area of the push order navigation image may be configured to at least partially overlap. Further, the display area of the NEXT image and the display area of the push order navigation may be configured to at least partially overlap. However, in this case, the configuration is such that the slide image and the NEXT image are displayed after the third stop operation.
このように構成することで、第3停止操作が行われると押し順ナビ画像は表示を終了するので、押し順ナビ画像とスライド画像、または押し順ナビ画像とNEXT画像が重複して表示されることはなく、押し順ナビ画像、スライド画像、NEXT画像のいずれも視認性を低下させることなく表示することができる。 With this configuration, when the third stop operation is performed, the push order navigation image ends displaying, so the push order navigation image and the slide image, or the push order navigation image and the NEXT image are displayed overlappingly. All of the push order navigation images, slide images, and NEXT images can be displayed without reducing visibility.
なお、スライド画像とテロップの表示とは、少なくとも一部の表示領域が重複しており、且つ同時に重複して表示される場合を有するよう構成されているが、表示内容の重要度に応じて、スライド画像の表示優先度をテロップの表示優先度よりも高くなるようにしてもよいし、反対にテロップの表示優先度をスライド画像の表示優先度よりも高くなるようにしてもよい。 Note that the slide images and captions are configured so that at least some of the display areas overlap and may be displayed overlappingly at the same time, but depending on the importance of the displayed content, The display priority of slide images may be set higher than the display priority of telops, or conversely, the display priority of telops may be set higher than the display priority of slide images.
また、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像(例えば、図46の「撃退!」、「敗北・・・?」の画像、図47の「開花!」、「残念!?」の画像等)の表示を終了するタイミングに関して、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像のいずれも表示されてから時間経過によっては表示を終了しないよう構成されている。このように構成することで、連続演出の進行状況を把握するために重要な情報を遊技者が見逃してしまうことを防止することができる。 In addition, images related to the NEXT image and the results of continuous effects (for example, the images of "Repulse!" and "Defeat...?" in Figure 46, and the images of "Blooming!" and "Unfortunate!?" in Figure 47, etc.) Regarding the timing of ending the display, the display is configured so as not to end depending on the lapse of time after both the NEXT image and the images related to the results of the continuous performance are displayed. With this configuration, it is possible to prevent the player from overlooking important information for understanding the progress of the continuous performance.
なお、NEXT画像は次の遊技に係るベット操作(MAXベットスイッチ18を操作することによるベット操作、1ベットスイッチ19を操作することによるベット操作、メダルを手入れで投入することによるベット操作を含む)がされても表示を終了せずに次の遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されたタイミングで表示を終了し得るよう構成し、連続演出の結果に関する画像は次の遊技に係るベット操作によって表示を終了し得るよう構成してもよい。このように、NEXT画像の表示をベット操作によって終了しないことで、連続演出が次の遊技でも継続して行われることを強調することができる。
Note that the NEXT image shows bet operations related to the next game (including bet operations by operating the
また、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示領域は異なるよう構成されている。例えば、図46で示したように、NEXT画像は液晶の右下の所定の表示領域に表示され、連続演出の結果に関する画像は液晶の左下や左上の所定の表示領域に表示されるよう構成されている。このように、表示される画像によって表示位置を異ならせることで、遊技者の視点を適宜誘導し、液晶全体を注視させることができる。 Further, the display areas of the NEXT image and images related to the results of continuous effects are configured to be different. For example, as shown in FIG. 46, the NEXT image is displayed in a predetermined display area at the bottom right of the liquid crystal, and images related to the results of continuous effects are displayed in a predetermined display area at the bottom left or top left of the liquid crystal. ing. In this way, by varying the display position depending on the displayed image, it is possible to appropriately guide the player's viewpoint and make him or her focus on the entire liquid crystal.
また、上述した通り、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像とは、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されてからの時間経過によって表示されるよう構成してもよいし、ストップスイッチ13に対する第3停止操作(最終停止操作と称することがある)が操作されてからの時間経過によって表示されるよう構成してもよい。
Further, as described above, the NEXT image and the image related to the result of the continuous performance may be configured to be displayed according to the elapse of time after the
ここで、スタートスイッチ12の操作、又はストップスイッチ13に対する第3停止操作がなされてからNEXT画像が表示されるまでの時間(t1)よりも、スタートスイッチ12の操作、又はストップスイッチ13に対する第3停止操作がなされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間(t2)の方が長くなるよう設計されている。
Here, the operation of the
具体的には、(1)スタートスイッチ12が操作されてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、スタートスイッチ12が操作されてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(2)第3停止操作がされてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、第3停止操作がされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(3)スタートスイッチ12が操作されてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、第3停止操作がされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(4)第3停止操作がされてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、スタートスイッチ12が操作されてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている。
Specifically, (1) the time from the
このように構成することで、連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの期待感を創出することができる。 With this configuration, it is possible to create a sense of anticipation until images related to the results of the continuous performance are displayed.
また、上述した通り、NEXT画像は初めに液晶の左下に表示されてから液晶の右下へ移動して、液晶の右下まで移動するとそこで停止して表示される。つまり、NEXT画像は表示を開始する位置(表示を開始する表示領域)と表示を終了する位置(表示を終了する表示領域)とが異なるよう構成されている。一方、連続演出の結果に関する画像は、表示を開始してから終了するまで移動せずに表示される。つまり、連続演出の結果に関する画像は表示を開始する位置と表示を終了する位置とが同じとなるよう構成されている。このように、NEXT画像が移動しながら表示されることで、連続演出が次の遊技でも継続して行われることを効果的に遊技者へ伝えることできる。また、連続演出の結果に関する画像は表示位置を移動させずに表示することで、連続演出の結果に注目させることができる。 Further, as described above, the NEXT image is first displayed at the lower left of the liquid crystal, then moves to the lower right of the liquid crystal, and when it moves to the lower right of the liquid crystal, it stops there and is displayed. In other words, the NEXT image is configured such that the position where the display starts (the display area where the display starts) and the position where the display ends (the display area where the display ends) are different. On the other hand, images related to the results of continuous presentation are displayed without moving from the time the display starts until the end. In other words, the images related to the results of the continuous performance are configured such that the display start position and the display end position are the same. In this way, by displaying the NEXT image while moving, it is possible to effectively convey to the player that the continuous performance will continue in the next game. In addition, by displaying images related to the results of the continuous performance without moving the display position, it is possible to draw attention to the results of the continuous performance.
<ナビ画像>
次に、本実施形態におけるナビ画像について説明する。なお、ここでは、押し順ナビ画像(停止操作情報と称することがある)について説明するが、押し順ナビ画像に限らず、上述した、目押しナビ画像、操作態様ナビ画像に適用してもよい。
<Navi image>
Next, the navigation image in this embodiment will be explained. Note that here, a description will be given of a push order navigation image (sometimes referred to as stop operation information), but this is not limited to the push order navigation image, and may be applied to the above-mentioned push order navigation image and operation mode navigation image. .
本実施形態では、例えば、AT中などに、内部抽せんの結果として押し順ベルが当選した遊技において、ストップスイッチの有利(当該遊技において獲得可能な最大の遊技媒体が付与される等)な操作態様を示唆する情報を押し順ナビ画像として液晶に表示可能に構成されている。具体的には、「1」、「2」、「3」の数字を用いて6通りの押し順を報知可能であり、「1」が第1停止操作として操作するストップスイッチを示しており、「2」が第2停止操作として操作する停止ボタンを示しており、「3」が第3停止として停止操作する停止ボタンを示している。 In this embodiment, for example, in a game where the push order bell is won as a result of an internal lottery during AT, an advantageous operation mode of the stop switch (such as giving the maximum amount of game media that can be acquired in the game) is provided. It is configured so that information suggesting information can be displayed on the LCD as a navigation image when pressed. Specifically, it is possible to notify six different pressing orders using the numbers "1", "2", and "3", with "1" indicating the stop switch operated as the first stop operation, "2" indicates the stop button operated as the second stop operation, and "3" indicates the stop button operated as the third stop operation.
なお、第1停止操作、又は第3停止操作を2択の目押し(リールの1~10番までの位置でストップスイッチを操作すべきか、またはリールの11~20番までの位置でストップスイッチを操作すべきかを、例えば青7図柄の画像と赤7図柄の画像のいずれかを押し順ナビ画像とあわせて報知する)として、押し順の6択と掛け合わせて12通りの操作態様を報知可能に構成してもよい。また、液晶の左側に表示される押し順ナビ画像は左リール8aに対応しており、液晶の中央付近に表示される押し順ナビ画像は中リール8bに対応しており、液晶の右側に表示される押し順ナビ画像は右リール8cに対応している。例えば、押し順ナビ画像として「123」と表示された場合には、左リール8a、中リール8b、右リール8cの順に対応するストップスイッチを操作する押し順を示している。なお、本実施形態では、「1」のように押し順ナビ画像の一部を「押し順ナビ画像」と称する場合と、「123」のように押し順ナビ画像全体を「押し順ナビ画像」と称する場合がある。
In addition, press the first stop operation or the third stop operation with two options (should you operate the stop switch at
<押し順ナビ画像の態様>
図50は本実施形態における押し順ナビ画像の態様の一例を示した図である。図50では第1停止操作に関する押し順ナビ画像を例に説明するが、第2停止操作、第3停止操作に関しても同様に構成されている。
<Aspects of push order navigation image>
FIG. 50 is a diagram showing an example of the mode of the push order navigation image in this embodiment. In FIG. 50, the push order navigation image related to the first stop operation will be explained as an example, but the second stop operation and the third stop operation are similarly configured.
押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」とによって構成されており、押し順ナビ画像の表示態様として「通常態様」、「強調態様」、「失敗態様」、「成功態様」の少なくとも4つを有するよう構成されている。 The push order navigation image is composed of a "navigation number image" and a "navigation background image", and the display modes of the push order navigation image are "normal mode", "emphasis mode", "failure mode", and "success mode". It is configured to have at least four of the following.
ナビ数字画像とは、押し順を示す数字の画像である。ナビ背景画像とは、押し順を示す数字の周りの装飾画像、又は押し順を示す数字の周りのエフェクトを示す画像である。 The navigation number image is an image of numbers indicating the order of pressing. The navigation background image is a decorative image around the numbers indicating the order of presses, or an image showing an effect around the numbers indicating the order of presses.
まず、図50の<1>は通常態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきではないストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が通常態様で表示される。なお、通常態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声は出力されないよう構成されている。また、通常態様の押し順ナビ画像の中でも、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、に分けて表示してもよい。この場合は、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像を最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも大きく表示し、且つ現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも小さく表示する態様が考えられる。 First, <1> in FIG. 50 is a push order navigation image in a normal mode, and a push order navigation image corresponding to a stop switch that should not be operated at present is displayed in a normal mode. Note that the configuration is such that the audio corresponding to the push order navigation image displayed in the normal mode is not output. In addition, among the press order navigation images in the normal mode, the press order navigation images corresponding to the stop switch to be operated next and the press order navigation images corresponding to the stop switch to be operated last are displayed separately. Good too. In this case, the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated next is displayed larger than the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated last, and the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated currently is displayed. A possible mode is to display the image smaller than the forward navigation image.
次に、図50の<2>は強調態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、強調態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声がスピーカSから出力されるよう構成されている。例えば、左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきタイミングでは「左だ」という音声が出力されることとなる。なお、強調態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となっており、遊技者に対し、操作すべきストップスイッチを視覚的に報知できるよう構成されている。さらに、大きさだけでなく、強調態様の押し順ナビ画像を通常態様の押し順ナビ画像よりも明るく表示したり、通常態様とは異なる色やフォントで表示したりすることで、現在操作すべきストップスイッチを視覚的にわかりやすく報知してもよい。
Next, <2> in FIG. 50 is a push order navigation image in an emphasized mode, in which a push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated currently is displayed in an emphasized mode. Note that the speaker S is configured to output audio corresponding to the push order navigation image displayed in an emphasized manner. For example, at the timing when the stop switch corresponding to the
次に、図50の<3>は成功態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチが操作されると(現在強調態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、強調態様で表示されていた押し順ナビ画像が成功態様で表示される。すなわち、正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、強調態様で表示されている押し順ナビ画像が成功態様に変化する。なお、現在操作すべきストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を成功態様で表示する場合には、次の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次に中リール8bに対応したストップスイッチを操作すべき場合には「中だ」という音声がスピーカSから出力される)とともに、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、成功態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.5秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。
Next, <3> in FIG. 50 is a push order navigation image in a successful mode, and when the stop switch to be operated currently is operated (the stop switch corresponding to the push order navigation image currently displayed in an emphasized mode is (operated), the push order navigation image that was displayed in an emphasized manner is displayed in a successful manner. That is, when the stop switch is operated in the correct operation mode, the press order navigation image displayed in an emphasized mode changes to a success mode. Note that when the stop switch to be operated currently is operated and the push order navigation image is displayed in a successful manner, a sound corresponding to the next push order is output (for example, when the stop switch corresponding to the next
また、正解の態様でストップスイッチが操作されたときに、押し順正解であることを示す効果音や音声(成功音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよい。このように構成することで、視覚的にだけでなく聴覚的にも正解の態様でストップスイッチが操作されたことも遊技者に認識させることができる。 Further, when the stop switch is operated in a correct manner, a sound effect or voice (sometimes referred to as a success sound) indicating that the pressing order is correct may be configured to be output from the speaker S. With this configuration, the player can be made to recognize that the stop switch has been operated in a correct manner not only visually but also aurally.
また、成功態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となるよう構成されている。なお、強調態様の押し順ナビ画像と成功態様の押し順ナビ画像とは、「ナビ数字画像」、「ナビ背景画像」のいずれも略同じ大きさとなるよう構成されている。 Further, the push order navigation image in the successful mode is configured such that at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is larger than the push order navigation image in the normal mode. Note that the push order navigation image in the emphasis mode and the push order navigation image in the success mode are configured such that both the "navigation number image" and the "navigation background image" have approximately the same size.
次に、図50の<4>は失敗態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されると(通常態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。すなわち、不正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様に変化する。なお、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を失敗態様で表示する場合には、押し順を間違えたことを示す音声(例えば、「何やってんだ」のような音声であり、失敗音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよいし、押し順を間違えたことを示す音声が出力されないよう構成してもよい。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.3秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作された場合には、失敗態様の押し順ナビ画像を表示せず、即座(所定時間よりも短い時間)にすべての押し順ナビ画像の表示を終了するよう構成してもよい。 Next, <4> in FIG. 50 is a push order navigation image in the failure mode. When a stop switch that should not be operated at present is operated (the stop switch corresponding to the push order navigation image displayed in the normal mode is ), all currently displayed push order navigation images are displayed in a failed manner. That is, if the stop switch is operated in an incorrect operation mode, all the currently displayed push order navigation images change to the failure mode. In addition, if a stop switch that should not be operated at the moment is operated and the push order navigation image is displayed in a failed state, a voice indicating that the push order was incorrect (for example, a voice saying "What are you doing?") will be displayed. The speaker S may be configured to output a sound (sometimes referred to as a failure sound), or may be configured so that a sound indicating that the pressing order is incorrect is not output. Note that the push order navigation image in the failure mode is configured to end the display after being displayed for a predetermined period of time (for example, 0.3 seconds). In addition, if a stop switch that should not be operated at the moment is operated, the display of all push order navigation images is immediately ended (in a shorter time than a predetermined time) without displaying the push order navigation image of the failure mode. It may be configured as follows.
また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作され、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるときにおいて、押し順ナビ画像の大きさは停止操作がされる前の大きさのままとなるよう構成されている。すなわち、停止操作前に強調態様で表示されていた押し順ナビ画像は、強調態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示され、停止操作前に通常態様で表示されていた押し順ナビ画像は、通常態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるよう構成されている。 In addition, when a stop switch that should not be operated at the moment is operated and all the currently displayed push order navigation images are displayed in a failed state, the size of the push order navigation images will be the same size as before the stop operation. It is configured to remain as it is. In other words, the push order navigation image that was displayed in an emphasized manner before the stop operation is changed to a push order navigation image that is displayed in a failed manner due to the size of the emphasis aspect, and the press order navigation image that was displayed in a normal manner before the stop operation is The image is configured so that the push order navigation image of the failure mode is displayed in the size of the normal mode.
また、本実施形態において、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間の方が、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから失敗態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間よりも長くなるよう構成されている。
Furthermore, in the present embodiment, the time from receiving the operation of the
このように構成することで、遊技者に対して成功による優越感を与えることができるとともに、失敗時においては周囲の遊技者に押し順を失敗したことを悟られにくくなるため、遊技の興趣を向上することができる。 With this configuration, it is possible to give the player a sense of superiority through success, and in the event of a failure, it is difficult for surrounding players to notice that the player has failed in the push order, thereby reducing the interest in the game. can be improved.
また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよい。 Furthermore, it may be configured to display the push order navigation images in all modes, including normal mode, emphasis mode, success mode, and failure mode, with effects, or to display effects on the push order navigation images in at least one mode. It may also be configured to be displayed together.
また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像について動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよいし、すべての態様の押し順ナビ画像について静止画像として表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像を動画像としその他の態様の押し順ナビ画像を静止画像として表示するよう構成してもよい。 Further, the configuration may be such that the push order navigation images in all modes, such as normal mode, emphasis mode, success mode, and failure mode, are displayed as moving images with movement, or the push order navigation images in all modes are displayed as static images. The configuration may be such that it is displayed as an image, or the push order navigation image in at least one aspect may be displayed as a moving image, and the push order navigation image in other aspects may be displayed as a still image.
また、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されると、すべての押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始し、その後ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで最初に操作すべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示するよう構成してもよい。また、遊技の開始操作としてスタートスイッチが操作されると、最初に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像の表示を強調態様で、その他の押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始するが、表示を開始してからストップスイッチの操作が有効となるまではすべての押し順ナビ画像は静止画像で表示し、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングですべての押し順ナビ画像を何らかの動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよい。
In addition, when the
このように構成することで、ストップスイッチの操作が有効になったことを遊技者が視覚的に認識しやすくなり、押し順ミスを防止することができる。このようにストップスイッチの操作が有効になったタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示したり、押し順ナビ画像を静止画像から動画像へ変化させたりすることを停止受付可能演出と称することがある。 With this configuration, it becomes easier for the player to visually recognize that the operation of the stop switch has become effective, and it is possible to prevent mistakes in the order of pressing. In this way, at the timing when the stop switch operation becomes effective, the push order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in an emphasized manner, or the push order navigation image is changed from a still image to a moving image. This is sometimes referred to as a stop-acceptable performance.
また、本実施形態において、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作され、押し順ナビ画像を表示するときに、所定の効果音(ナビ表示音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成されている。
Further, in this embodiment, when the
このときに最初に操作すべきストップスイッチに対応した音声(例えば「左だ」)をスピーカSから出力するタイミングとしては、スタートスイッチ12が操作された直後としてもよいし、リールの回転が開始したタイミングとしてもよいし、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングとしてもよい。換言すると、スタートスイッチ12が操作されてからストップスイッチの操作が有効となるまでのいずれかのタイミングでスピーカSから出力されるよう構成されていればよい。
At this time, the timing for outputting the voice corresponding to the first stop switch to be operated (for example, "It's on the left") from the speaker S may be immediately after the
このように構成することで、液晶表示の不具合で押し順ナビ画像の表示が遅れてしまっても、聴覚的に最初に操作すべきストップスイッチを認識できるので、遊技の進行を阻害しないとともに、押し順ミスを防止することができる。 With this configuration, even if the display of the push order navigation image is delayed due to a problem with the LCD display, the stop switch that should be operated first can be recognized audibly, so the progress of the game is not hindered, and the push order navigation image is delayed. It is possible to prevent order errors.
また、図51は本実施形態において押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例であり、液晶に「123」と表示することで、左リール8aに対応したストップスイッチ→中リール8bに対応したストップスイッチ→右リール8cに対応したストップスイッチの順にストップスイッチを操作することが正解の押し順であることを示している。図51において、左リール8aに対応したストップスイッチを最初にすべきであるため、「1」を強調態様の押し順ナビ画像で表示し、「2」および「3」を通常態様の押し順ナビ画像で表示している。
Furthermore, FIG. 51 is an example of a case where the push order navigation image is displayed on the liquid crystal in this embodiment, and by displaying "123" on the liquid crystal, the stop switch corresponding to the
<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後設定変更せずに電源断復帰したときの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成については、電源断のタイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている(正解押し順の「中左右」に対応した「213」の押し順ナビ画像等)場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、後述する、<押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration related to display of push order navigation image and power off>
Next, regarding the display of the press order navigation image when the power was cut off while the press order navigation image was being displayed and the power was restored without changing the settings, we will explain that the winner of the prize-A1 condition device during AT and the correct answer. An example will be explained in which a push order navigation image of "123" corresponding to the push order "left middle right" is displayed on the liquid crystal display. Regarding the display of the push order navigation image and the configuration related to power off, which will be explained below, the timing of power off and the appearance of the push order navigation image are different ("213" corresponds to "middle left" in the correct push order). (press order navigation image, etc.) can also be applied in combination as appropriate. Further, it can be applied in combination with <configuration regarding display of push order navigation image and predetermined error>, which will be described later.
(1)第1停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作として左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきであるため、「左だ」の音声がスピーカSから出力される。なお、現在操作すべきストップスイッチに対応した「左だ」などの音声を、単にナビ音声と称することがある。
(1) When the power is turned off before the first stop operation First, when the
その後、未だ第1停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後におけるサブ制御基板に駆動電圧が供給されて描画処理が実行可能なタイミングやメイン制御基板に駆動電圧が供給されて押し順に関するコマンドをサブ制御基板に送信したタイミング等のタイミング(以下、所定のナビタイミングと称する場合がある)で、「123」の押し順ナビ画像が再び液晶に表示される。なお、「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、このときナビ音声は再び出力されない。また、このときナビ表示音は再び出力されないよう構成してもよいし、出力するよう構成してもよい。 Thereafter, in a situation where the first stop operation has not yet been performed, the power is turned off and all liquid crystal display ends (state where the power is not turned on). After that, the timing after the power is restored from power failure, such as the timing when the drive voltage is supplied to the sub control board and drawing processing can be executed, and the timing when the drive voltage is supplied to the main control board and a command regarding the push order is sent to the sub control board. (Hereinafter, this may be referred to as a predetermined navigation timing), the push order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal display again. Note that the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images for "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, at this time, the navigation voice is not output again. Further, at this time, the navigation display sound may be configured not to be outputted again, or may be configured so that it is outputted.
このように、押し順ナビ画像が表示されてから第1停止操作前に電源断し、その後電源断復帰した場合に、押し順ナビ画像は復帰するがナビ音声は復帰しないよう構成されている。このように電源断復帰時にはナビ音声を出力しないことで、電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In this way, when the power is turned off after the push order navigation image is displayed and before the first stop operation, and then the power is restored after the power is turned off, the push order navigation image is restored but the navigation sound is not restored. In this way, by not outputting the navigation sound when the power is restored from a power failure, the processing of the sub-control board when the power is restored is reduced, and the push order navigation image can be displayed quickly.
なお、電源断復帰時にナビ音声も再び出力するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 Note that the navigation voice may be configured to be outputted again when the power is restored from a power failure. With this configuration, the game can be played without any discomfort before the power is turned off and after the power is restored.
また、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで前述した操作受付可能演出を実行するよう構成した場合には、電源断復帰時にも停止受付可能演出を伴って押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, if it is configured to execute the above-mentioned operation acceptance effect at the timing when the stop switch operation becomes effective, the configuration is such that the push order navigation image is displayed together with the stop acceptance effect even when the power is restored. You may. With this configuration, the game can be played without any discomfort before the power is turned off and after the power is restored.
また、電源断復帰時には停止受付可能演出を伴わずに押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 Further, when the power is restored from a power failure, the push order navigation image may be displayed without the stop reception possible effect. With this configuration, it is possible to reduce the processing of the sub-control board at the time of power-off recovery, and to quickly display the push order navigation image.
また、電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示するときに、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示し、その他の押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」のみ表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In addition, when the push order navigation image is displayed again after power recovery, the push order navigation image corresponding to the first stop operation displays both the "navigation number image" and the "navigation background image", and the other push order navigation images The navigation image may be configured to display only the "navigation number image". With this configuration, it is possible to reduce the processing of the sub-control board at the time of power-off recovery, and to quickly display the push order navigation image.
また、電源断復帰に押し順ナビ画像を再び表示するときに、電源断復帰時に表示されるすべての押し順ナビ画像について「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, when the push order navigation image is displayed again after power recovery, the configuration is configured to display both the "navigation number image" and the "navigation background image" for all push order navigation images that are displayed when the power is restored. It's okay. With this configuration, the game can be played without any discomfort before the power is turned off and after the power is restored.
(2)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the first stop operation is performed in the correct manner, and then the power is cut off before the second stop operation. First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。換言すると、ストップスイッチに対する第一停止の押し順が正解押し順であった場合の停止受付後と同様の画像表示を行う。 Thereafter, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, the power is turned off and all liquid crystal display ends (state where the power is not turned on). After that, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful manner, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image for "3" is displayed in a successful manner. The image is displayed in a normal manner. In other words, the same image display is performed after the stop is accepted when the order of pressing the first stop on the stop switch is the correct pressing order.
また、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Furthermore, at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the second stop operation may be configured to be output again, or it may be configured such that none of them are output.
また、このとき電源断前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Also, at this time, as before the power was turned off, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so that "3" displayed in the normal mode is displayed. At least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image. In addition, at this time, even if the push order navigation image in the success mode of "1" has ended displaying after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the power was turned off. , is configured to be displayed again when the power is restored from a power failure. Note that the push order navigation image for the success mode "1" is configured so that when it is displayed again after the power is restored from a power failure, the display is terminated after a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time has elapsed after being displayed again.
このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、電源断前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct manner and then a power outage occurs before the second stop operation, the push order navigation image of "1" will be displayed at the predetermined navigation timing after the power is restored from the power outage. is displayed in a successful manner, the push order navigation image of "2" is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "3" is displayed in a normal manner. With this configuration, even if there is a power-off recovery during AT, the operation mode of the stop switch before the power-off can be accurately displayed, and it is possible to prevent the player from making a mistake in the order in which the stop switch is pressed. Furthermore, since the push order navigation image of the successful mode is displayed again, the player can also be made aware that the operating mode of the stop switch before the power was turned off was the correct mode.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生し場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in the correct manner and then a power outage occurs before the second stop operation, the push order navigation image of "1" will be displayed at the predetermined navigation timing after the power is restored. Instead, the push order navigation image for "2" may be displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image for "3" may be displayed in a normal manner.
このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 With this configuration, it is possible to make the player concentrate on the stop operation that should be performed at the moment.
(3)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) If the first stop operation is performed in an incorrect manner and the power is turned off before the second stop operation First, when the
その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。
After that, if the first stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の描画処理が実行可能なタイミングであっても押し順ナビ画像は表示されない。また、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 Thereafter, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, the power is turned off and all liquid crystal display ends (state where the power is not turned on). Thereafter, the push order navigation image is not displayed even if the drawing process after the power-off recovery is executable. Further, at this time, a failure sound indicating that the pressing order was incorrect is not output.
このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰後に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was turned off, the push order navigation image will not be displayed again after the power is turned off, so as not to lower the player's expectations. You can return to playing (as long as you don't get too excited).
また、上述した通り、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。一方、第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミング(実際にナビがなされなくてもナビタイミングと称す)で、押し順ナビ画像は表示されないよう構成されている。 In addition, as described above, if the stop switch is operated in the correct manner as the first stop operation, and then a power outage occurs before the second stop operation, the first stop will occur at the predetermined navigation timing after the power is restored. The push order navigation image corresponding to the operation is displayed in a successful manner, the push order navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an emphasized manner, and the press order navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal manner. It is configured so that On the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation, and then the power is cut off before the second stop operation, the predetermined navigation timing after the power is restored (if navigation is not actually performed) (also referred to as navigation timing), the push order navigation image is configured not to be displayed.
このように構成することで、電源断前の遊技状況に応じて電源断復帰後の表示を適切に行うことができ、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合には遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 With this configuration, the display after the power is turned off can be appropriately displayed depending on the gaming situation before the power is turned off, and the player can smoothly understand the gaming situation. In particular, if the stop switch has been operated in an incorrect manner before the power is turned off, the player can return to the game without lowering his or her expectations (without inadvertently increasing his or her expectations).
なお、第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音およびナビ音声は出力されない。また、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in an incorrect manner, and then a power outage occurs before the second stop operation, all push order navigation images will be changed to the failed manner at a predetermined navigation timing after the power is restored. It may be configured so that it is displayed again. At this time as well, the failure sound and navigation voice indicating that the button was pressed in the wrong order are not output after the power is restored. Further, the push order navigation image in the failure mode may be configured so that when it is displayed again after the power is restored, the display is terminated after a predetermined period of time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. , the display may be immediately terminated even before a predetermined period of time has elapsed since it was displayed again.
このように構成すると、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示され、一方で第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されることとなる。 With this configuration, if the stop switch is operated in the correct manner as the first stop operation, and then a power outage occurs before the second stop operation, the first stop will be performed at the predetermined navigation timing after the power is restored from the power outage. The push order navigation image corresponding to the operation is displayed in a successful manner, the push order navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an emphasized manner, and the press order navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal manner. On the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation, and then the power is cut off before the second stop operation, all press order navigation will be reset at the predetermined navigation timing after the power is restored. The image will be displayed in a failed manner.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合において、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, if the stop switch was operated in an incorrect manner before the power was turned off, even if it takes several minutes to recover from the power outage, the push order navigation image of the failure mode will be displayed after the power is turned off and the stop switch is operated in an incorrect manner. Therefore, it is possible to prevent the player from mistakenly thinking that the gaming machine is malfunctioning due to no payout or a small payout such as one coin even though the AT is in progress.
(4)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) If the second stop operation is performed in the correct manner and then the power is turned off before the third stop operation First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。
After that, when the second stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき電源断前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Thereafter, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, the power is turned off and all liquid crystal display ends (state where the power is not turned on). After that, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful manner, and the push order navigation image for "3" is displayed. Displayed in an emphasized manner. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output. Also, at this time, as before the power was turned off, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number image" and " The navigation background image will be displayed at approximately the same size. In addition, at this time, even if the push order navigation image of the success mode "2" has finished displaying after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed since the display started before the power was turned off. , is configured to be displayed again when the power is restored from a power failure. Note that the push order navigation image for the success mode "2" is configured so that when it is displayed again after the power is restored from a power failure, the display is terminated after a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time has elapsed after being displayed again.
このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。 In this way, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a power outage occurs before the third stop operation, "1" will be displayed at the predetermined navigation timing after the power is restored. The push order navigation image of "2" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful manner, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized manner.
このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 With this configuration, even if there is a power-off recovery during AT, the operation mode of the stop switch before the power-off can be accurately displayed, and it is possible to prevent the player from making a mistake in the order in which the stop switch is pressed. In particular, since the push order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, it is possible to concentrate on the third stop.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。すなわち、電源断前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、電源断後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 In addition, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a power outage occurs before the third stop operation, press "1" at the predetermined navigation timing after the power is restored. The order navigation image may be displayed in a successful manner, the push order navigation image of "2" may be displayed in a success manner, and the push order navigation image of "3" may be displayed in an emphasized manner. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output. Also, at this time, the push order navigation images for "1" and "2" are displayed in a successful manner, and the push order navigation images for "3" are displayed in an emphasized manner, so the "navigation number image" and the "navigation background image" are all displayed at approximately the same size. In addition, at this time, the push order navigation images for success modes "1" and "2" will stop displaying after a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) has passed since the display started before the power was turned off. It is configured so that it will be displayed again when the power is restored even if the In addition, when the press order navigation images for success modes "1" and "2" are displayed again after the power is restored from a power failure, the display ends after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since they were displayed again. The display may be configured to end immediately after being displayed again, or even before a predetermined period of time has elapsed after being displayed again. In other words, before the power is turned off, the display mode of the push order navigation image changes every time the stop operation is performed, so the display of the push order navigation images for success modes "1" and "2" ends at different timings, but after the power is turned off, the display mode of the push order navigation image changes at different times. The push order navigation images of success modes ``1'' and ``2'' end their display at the same timing.
このように構成することで、AT中に電断断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことを明確にすることができる。 With this configuration, even if there is a power failure recovery during AT, the operation mode of the stop switch before the power failure can be accurately displayed, and it is possible to prevent the player from making a mistake in the order in which the stop switch is pressed. In particular, by displaying the push order navigation images corresponding to the first stop and the second stop in a successful manner, it is possible to make it clear that only the third stop remains and that the operations were performed in the correct push order.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a power outage occurs before the third stop operation, press "1" at the predetermined navigation timing after the power is restored. The order navigation image may not be displayed, the push order navigation image for "2" may not be displayed, and the push order navigation image for "3" may be displayed in an emphasized manner. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output.
このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 With this configuration, it is possible to make the player concentrate on the stop operation that should be performed at the moment.
(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed in a correct manner, the second stop operation is performed in an incorrect manner, and then the power is turned off before the third stop operation. First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると「2」および「3」の押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。
After that, if the second stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングになっても押し順ナビ画像は表示されない。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 Thereafter, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, the power is turned off and all liquid crystal display ends (state where the power is not turned on). Thereafter, even at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image is not displayed. Note that at this time, a failure sound indicating that the pressing order was incorrect is not output.
このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰させることができる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was turned off, the push order navigation image will not be displayed again when the power is restored, without lowering the player's expectations. This allows the player to return to the game (while keeping the player's feelings at bay).
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in a correct manner, then the second stop operation is performed in an incorrect manner, and then a power outage occurs before the third stop operation, the predetermined navigation after the power outage recovery At this timing, the push order navigation image of "1" may be displayed in a successful manner, and the push order navigation images of "2" and "3" may be displayed in a failed manner. Also, at this time, a failure sound indicating that the pressing order was incorrect is not output after the power is restored. Note that the push order navigation image of the failure mode may be configured so that when it is displayed again after the power is turned off and restored, the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. , the display may be immediately terminated even before a predetermined period of time has elapsed since it was displayed again.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に正解態様で停止操作に対応する押し順ナビ画像も再度表示することで、どの停止操作を間違えてしまったかを遊技者が把握することができる。 With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, by displaying again the push order navigation image corresponding to the stop operation in the correct answer mode, the player can understand which stop operation he or she made a mistake.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。このように構成することで、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In addition, if the first stop operation is performed in a correct manner, then the second stop operation is performed in an incorrect manner, and then a power outage occurs before the third stop operation, the predetermined navigation after the power outage recovery It may be configured such that all push order navigation images are displayed in a failed manner at certain timings. Also, at this time, a failure sound indicating that the pressing order was incorrect is not output after the power is restored. Note that the push order navigation image of the failure mode may be configured so that when it is displayed again after the power is turned off and restored, the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. , the display may be immediately terminated even before a predetermined period of time has elapsed since it was displayed again. With this configuration, even if it takes several minutes to recover from a power outage, the push order navigation image of the failure mode will be displayed after the power outage recovers, even if the AT is in progress. It is possible to prevent a player from misunderstanding that the game machine is malfunctioning due to no payout or a small payout such as one coin.
(6)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断し、電源断復帰後に第3停止を行い、その後さらに電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) If the second stop operation is performed in the correct manner, then the power is turned off before the third stop operation, the third stop is performed after the power is restored, and then the power is turned off again. First, the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。
After that, when the second stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像)は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。 Thereafter, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, the power is turned off and all liquid crystal display ends (state where the power is not turned on). After that, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed or is displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in a successful mode. The push order navigation image is displayed in an emphasized manner. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output. In addition, the push order navigation image for the success mode of "2" (if the configuration is configured so that the push order navigation for the success mode of "1" is also displayed, the push order navigation image for the success modes of "1" and "2") may be configured to end displaying when a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after being redisplayed, or after a predetermined period of time has elapsed after being redisplayed. The display may be configured to end immediately even before the display.
その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了し(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」の成功態様の押し順ナビ画像の表示も終了し)、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示されている状況において、第3停止操作が正解態様で行われると、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたことを示す所定の画像(GET画像と称することがある)が表示されるよう構成されている。 After that, the display of the push order navigation image for the success mode of "2" is finished (if the configuration is such that the push order navigation for the success mode of "1" is also displayed, the push order navigation image for the success mode of "1" is displayed. ), and in a situation where the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized manner, if the third stop operation is performed in a correct manner, the push order navigation image for "3" will be displayed in a successful manner. Is displayed. Further, at this time, a predetermined image (sometimes referred to as a GET image) indicating that all stop operations have been performed in the correct manner is displayed.
その後、第3停止まで停止操作が行われた状況において、再び電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する。その後、電源断復帰後も、押し順ナビ画像およびGET画像は表示されない。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声はいずれも出力されない。 Thereafter, in a situation where the stop operation has been performed up to the third stop, power is cut off again and all liquid crystal display ends. Thereafter, even after the power is turned off and restored, the push order navigation image and the GET image are not displayed. Note that, at this time, none of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation is output.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に第3停止後は新たな停止操作を要しないため、押し順ナビ画像を再現しないことで、新たに停止操作を行う必要がないことを効果的に理解させることができる。 With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, since no new stopping operation is required after the third stop, by not reproducing the push order navigation image, it is possible to effectively make the user understand that there is no need to perform a new stopping operation.
また、第3停止操作まで正解態様で行われ、その後再び電源断が発生した場合に、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」~「3」の押し順ナビ画像がすべて成功態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, if the power is turned off again after the third stop operation is performed in the correct manner, at the predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation images for "1" to "3" will all be in the success state. It may be configured so that it is displayed again. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output.
このように構成することで、停止操作がすべて正解態様で行われたことを明確にすることができる。 With this configuration, it can be made clear that all the stop operations have been performed in the correct manner.
なお、2回目の電源断が払出処理の実行前であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成し、2回目の電源断が払出処理の実行後であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで押し順ナビ画像が表示されないといったように、電源断前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって電断復帰後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 If the second power outage occurs before the payout process is executed, the "1" push order navigation image will not be displayed, or will be displayed in a successful state, and the "2" push order navigation image will not be displayed at the predetermined navigation timing after the power outage is restored. The order navigation image is displayed in a success mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode.If the second power outage is after the execution of the payout process, the predetermined state after the power outage is restored. For example, the push order navigation image is not displayed at the navigation timing, the display contents after the power outage is restored may be configured to differ depending on whether the situation before the power outage is before or after the execution of the payout process.
<レア役ナビ画像に関する説明>
また、本実施形態では、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選した遊技において、レア役に当選した可能性があることを示すナビ画像(レア役ナビ画像と称することがある)として「!!!」を表示し得るよう構成されている。なお、レア役ナビ画像のナビ背景画像と押し順ナビ画像のナビ背景画像とは表示態様が同一または略同一となっている。すなわち、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とは、「数字」と「!」が相違しているが類似した画像であるよう構成されている。また、レア役ナビ画像は、いずれかのレア役に当選した場合にのみ表示され得るよう構成してもよいし、所定の特典(例えば、ATの初当たり、ATの上乗せ、チャンスゾーンへの移行等)が付与されることが決定されている場合に、所定の特典が付与される可能性を示唆する演出として、内部抽せんの結果がハズレや再遊技となった遊技においても表示され得るよう構成してもよい。
<Explanation regarding rare role navigation images>
In addition, in this embodiment, in a game where a so-called rare role, such as a cherry role or a watermelon role, is won, a navigation image (sometimes referred to as a rare role navigation image) indicating that there is a possibility that a rare role has been won is displayed as "! !!” is displayed. Note that the display mode of the navigation background image of the rare role navigation image and the navigation background image of the push order navigation image is the same or substantially the same. That is, the push order navigation image and the rare role navigation image are configured to be similar images, although the "number" and "!" are different. Furthermore, the rare role navigation image may be configured to be displayed only when winning one of the rare roles, or may be configured to display certain benefits (for example, first AT win, AT addition, transition to the chance zone). etc.), it is configured so that the result of the internal lottery can be displayed even in games where the result is a loss or a replay is required, as an effect that suggests the possibility that a predetermined benefit will be awarded. You may.
また、レア役ナビ画像は押し順による有利不利がないため、一の遊技において常に同じ大きさで表示される(押し順ナビ画像のように通常態様と強調態様とで大きさが異ならない)よう構成されている。 In addition, the rare role navigation image has no advantage or disadvantage depending on the order of pressing, so it is always displayed in the same size in one game (the size does not differ between the normal mode and the emphasized mode like the pressing order navigation image). It is configured.
また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングでレア役ナビ画像が再び表示されるよう構成されている。なお、何れのタイミングで電源断が発生しても、電源復帰時に再び表示されるレア役ナビ画像は「!!!」のようにスタートスイッチ12操作後の表示態様で表示される。
In addition, in the game where the rare role navigation image is displayed, any timing until the third stop operation is performed (timing when the
このように構成することで遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特にレア役に当選しているかもしれないという期待感を維持させることができる。また、レア役を取りこぼしてしまうことを防止できる。 With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to maintain the expectation that the player may have won a rare role. Furthermore, it is possible to prevent a rare role from being missed.
また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生した場合には、電源断復帰後に、レア役ナビ画像は再び表示されないよう構成してもよい。
In addition, in the game where the rare role navigation image is displayed, any timing until the third stop operation is performed (timing when the
このように構成することで、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とを遊技者が混同しないようにできる。 With this configuration, it is possible to prevent the player from confusing the push order navigation image and the rare role navigation image.
なお、レア役ナビ画像は、停止操作に対応して一つずつ表示を終了するよう構成してもよいし、第1停止操作が行われたタイミングですべてのレア役ナビ画像の表示をするよう構成してもよい。また、停止操作ごとに一つずつレア役ナビ画像の表示を終了するように構成した場合に、いずれのストップスイッチ13が操作されたかに拘わらず左側のレア役ナビ画像、真ん中のレア役ナビ画像、右側のレア役ナビ画像の順に停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよいし、停止操作が行われたストップスイッチ13に対応した位置のレア役ナビ画像を停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよい。
The rare role navigation images may be configured to end displaying one by one in response to the stop operation, or all rare role navigation images may be displayed at the timing when the first stop operation is performed. may be configured. In addition, in the case where the display of rare role navigation images is terminated one by one for each stop operation, regardless of which stop
<押し順ナビ画像の表示とエラーに関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に所定のエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、ホッパエンプティエラー等)が発生し、その後当該所定のエラーが解除されたあとの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示され、所定のエラーとしてホッパエンプティエラーが発生した場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成については、所定のエラーの発生タイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、上述した、<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration regarding push order navigation image display and errors>
Next, regarding the display of the push order navigation image after a predetermined error (medal retention error, medal backflow error, hopper empty error, etc.) occurs while displaying the push order navigation image, and the predetermined error is subsequently cleared. , If you win the prize-A1 condition device during AT, the push order navigation image of "123" corresponding to the correct push order of "left center right" is displayed on the LCD, and a hopper empty error occurs as a specified error. This will be explained using an example. Note that the configurations related to the display of the push order navigation image and the predetermined error described below can be applied in combination as appropriate even when the timing of occurrence of the predetermined error or the aspect of the push order navigation image is different. Further, it can be applied in combination with the above-described <configuration regarding display of push order navigation image and power cutoff> as appropriate.
(1)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、図52に示す通り、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(1) When the first stop operation is performed in a correct manner, and then a predetermined error occurs before the second stop operation. First, as shown in FIG. 52, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。 After that, in a situation where the second stop operation has not been performed yet, a hopper empty error occurs, and the display of the push order navigation image becomes invisible (you can make it invisible by ending the display, (The image related to the error may be made invisible by displaying it on the front of the liquid crystal display), and the image related to the hopper empty error is displayed.
その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push order navigation image for "1" is displayed in a success mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in a successful manner. The images are displayed in a highlighted manner, and the "3" push order navigation image is displayed in a normal manner. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the second stop operation may be configured to be outputted again, or it may be configured that none of them are outputted. Also, at this time, as before the occurrence of the hopper empty error, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so it is displayed in a normal mode. At least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image of "3". In addition, at this time, the push order navigation image for the success mode "1" ends displaying after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the hopper empty error occurred. The screen is configured so that it will be displayed again when the power is restored even if the power is turned off.
その後、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Thereafter, the push order navigation image for the success mode of "1" may be configured to end displaying after a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after being displayed again, or may be configured to end displaying after being displayed again. The display may be configured to end immediately even before the predetermined time has elapsed.
このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in a correct manner and a predetermined error occurs before the second stop operation, then at a predetermined navigation timing after the predetermined error is cleared, "1 The push order navigation image of "" is displayed in a successful manner, the push order navigation image of "2" is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "3" is displayed in a normal manner. With this configuration, even if a predetermined error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the predetermined error occurs can be accurately displayed, and it is possible to prevent the player from making a mistake in the order in which the stop switch was pressed. . Furthermore, since the push order navigation image of the success mode is displayed again, the player can also be made aware that the operation mode of the stop switch before the occurrence of the predetermined error was the correct mode.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in the correct manner and a hopper empty error occurs before the second stop operation, the hopper empty error will be detected at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. The image display ends, and the "1" push order navigation image is not displayed, the "2" push order navigation image is displayed in an emphasized manner, and the "3" push order navigation image is displayed in a normal manner. It may be configured as follows.
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。 With this configuration, the player can concentrate on the stopping operation that should be performed at the moment.
なお、図52に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」の表示態様と、図50および図51に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」とは、デザイン(絵柄、数字のフォント、色彩等)が異なるよう構成されている。このように、押し順ナビ画像のデザインは遊技状況に応じて適宜変更し得るよう構成してもよい。例えば、ATの上乗せに関する期待度が通常状態である場合には図50および図51に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、高確率状態である場合には図52に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。この他にも、AT中の演出傾向に関する演出モードを選択可能とし、所定の演出モードに設定されている場合には図50および図51に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、特定の演出モードに設定されている場合には図52に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。 In addition, the display mode of the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIG. 52, and the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIGS. 50 and 51 The design (pictures, number fonts, colors, etc.) is different from the . In this way, the design of the push order navigation image may be configured to be able to be changed as appropriate depending on the gaming situation. For example, when the expectation level regarding AT addition is normal, the push order navigation image is displayed with the design shown in FIGS. 50 and 51, and when it is in a high probability state, the push order navigation image is displayed with the design shown in FIG. It may be configured to display. In addition, it is possible to select a performance mode related to the performance tendency during AT, and when a predetermined performance mode is set, a push order navigation image is displayed with the design shown in FIGS. 50 and 51, and a specific performance When the mode is set, the push order navigation may be displayed in the design shown in FIG. 52.
このように構成することで、遊技者は押し順ナビ画像のデザインによって視覚的に現在の遊技状況を把握することができる。 With this configuration, the player can visually grasp the current gaming situation by the design of the push order navigation image.
(2)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) If the second stop operation is performed in the correct manner, and then a specified error occurs before the third stop operation. First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。
After that, when the second stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, in a situation where the third stop operation has not been performed yet, a hopper empty error occurs, and the display of the push order navigation image becomes invisible (you can make it invisible by ending the display, (The image related to the error may be made invisible by displaying it on the front of the liquid crystal display), and the image related to the hopper empty error is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push order navigation image for "1" is not displayed, and the push order navigation image for "2" is not displayed. It is displayed in a successful manner, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized manner. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output. At this time, as before the occurrence of the hopper empty error, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful manner, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized manner. ” and “navigation background image” will be displayed in approximately the same size. In addition, at this time, even if the push order navigation image of the success mode "2" has finished displaying after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed since the display started before the power was turned off. , is configured to be displayed again when the power is restored from a power failure.
その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, the push order navigation image of the success mode "2" may be configured to end displaying after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after being displayed again, or after being displayed again. The display may be configured to end immediately even before the predetermined time has elapsed.
このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 In this way, if the first stop operation and the second stop operation are performed in a correct manner, and then a predetermined error occurs before the third stop operation, the predetermined navigation after the predetermined error is cleared. At the timing, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful manner, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized manner. There is. With this configuration, even if a predetermined error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the predetermined error occurs can be accurately displayed, and it is possible to prevent the player from making a mistake in the order in which the stop switch was pressed. . In particular, since the push order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, it is possible to concentrate on the third stop.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, at the predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. , the display of the image related to the hopper empty error is finished, the push order navigation image for "1" is displayed in a success mode, the push order navigation image for "2" is displayed in a success mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in a success mode. may be configured to be displayed in an emphasized manner.
なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output.
また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーが解除されると再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。すなわち、ホッパエンプティエラーの発生前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、ホッパエンプティエラーの解除後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 Also, at this time, the push order navigation images for "1" and "2" are displayed in a successful manner, and the push order navigation images for "3" are displayed in an emphasized manner, so the "navigation number image" and the "navigation background image" are all displayed at approximately the same size. Also, at this time, the push order navigation images for success modes "1" and "2" are displayed after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the hopper empty error occurred. Even if you have finished the hopper empty error, it will be displayed again when the hopper empty error is cleared. Note that the push order navigation images for success modes "1" and "2" may be configured to end displaying after a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after being displayed again, or may be configured to end displaying them again. The display may be configured to end immediately even before a predetermined period of time has elapsed since the display was started. In other words, before the hopper empty error occurs, the display mode of the push order navigation image changes every time the stop operation is performed, so the display of the push order navigation images for success states "1" and "2" ends at different timings, but when the hopper empty error occurs, After the error is cleared, the display of the push order navigation images of success modes "1" and "2" will end at the same timing.
このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラー発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことが明確にすることができる。 With this configuration, even if a predetermined error occurs during AT, the operating mode of the stop switch before the predetermined error occurs can be accurately displayed, and it is possible to prevent the player from making a mistake in the order in which the stop switch is pressed. In particular, by displaying the push order navigation images corresponding to the first stop and the second stop in a successful manner, it can be made clear that only the third stop remains and that the operations were performed in the correct push order.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。
In addition, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, at the predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. , the display of the image related to the hopper empty error is finished, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is not displayed, and the push order navigation image for "3" is in the normal mode. It may be configured to be displayed. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output.
With this configuration, the player can concentrate on the stopping operation that should be performed at the moment.
(3)第3停止操作まで正解態様で行われ、その後所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When a predetermined error occurs after the third stop operation is performed in a correct manner. First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。
After that, when the second stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、第3停止操作が行われる(すなわち最終停止操作とした右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたこととなるためGET画像が表示されるよう構成されている。
Thereafter, when the third stop operation is performed (that is, the stop switch corresponding to the
その後、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」と「2」と「3」の押し順ナビ画像が成功態様で再び表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前においてそれぞれ表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成されている。なお、このときGET画像は再び表示するよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 After that, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error will end, and the press order navigation image of "1", "2", and "3" will be displayed again in a successful manner. be done. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output. In addition, at this time, the push order navigation images for the success states of "1", "2", and "3" are displayed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) before the hopper empty error occurs. Even if the display has ended due to the hopper empty error, it is configured to be displayed again after the hopper empty error is cleared. Note that the GET image may be configured to be displayed again at this time, or may be configured not to be displayed.
その後、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, the push order navigation images for success modes "1", "2", and "3" may be configured so that they are displayed again and then stopped after a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed. Alternatively, the display may be immediately terminated even before a predetermined period of time has elapsed since it was displayed again.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に所定のエラーの解除後に、すべての押し順ナビ画像を成功態様で再現することで、すべての停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。 With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, by reproducing all the push order navigation images in a successful manner after a predetermined error is cleared, it can be made clear that all the stop operations were performed in a correct manner.
また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」および「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成され、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。
このように構成することで、所定のエラーが発生する直前の停止操作として第3停止操作が行われていたこと、および第3停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。
In addition, if the hopper empty error occurs after the third stop operation (final stop operation) is performed in the correct manner, an image related to the hopper empty error will be displayed at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared. It may be configured such that the display of ``1'' and ``2'' is not displayed, and the press order navigation image of ``3'' is displayed in a successful manner. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output. In addition, at this time, the push order navigation image for the success mode "3" has finished displaying after a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) has passed since the display started before the hopper empty error occurred. Even if the hopper empty error is cleared, the display may be configured to be displayed again, and the display may be terminated after a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the hopper empty error is cleared, or the display may be configured to be displayed again. The display may be immediately terminated even before a predetermined period of time has elapsed since the display was started.
With this configuration, it can be made clear that the third stop operation was performed as the stop operation immediately before the predetermined error occurred, and that the third stop operation was performed in a correct manner. .
また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者はすでに最終停止操作まで終えたことを認識することができる。
In addition, if the hopper empty error occurs after the third stop operation (final stop operation) is performed in the correct manner, an image related to the hopper empty error will be displayed at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared. It may be configured such that the display of ``1'' to ``3'' is ended and none of the push order navigation images of ``1'' to ``3'' are displayed. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation sound corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or it may be configured that none of them are output.
With this configuration, the player can recognize that he has already completed the final stop operation.
なお、所定のエラーの発生が払出処理の実行前であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成し、所定のエラーの発生が払出処理の実行後であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないといったように、所定のエラーの発生前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって所定のエラーの解除後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 In addition, if the predetermined error occurs before the payout process is executed, the push order navigation image of "1" to "3" is configured to be displayed in a success mode at a predetermined navigation timing after the predetermined error is cleared. , if the predetermined error occurs after the payout process is executed, none of the push order navigation images from "1" to "3" will be displayed at the predetermined navigation timing after the predetermined error is cleared. The display content after a predetermined error is cleared may be configured to be different depending on whether the situation before the error occurs is before or after the execution of the payout process.
(4)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) If the first stop operation is performed in an incorrect manner, and then a predetermined error occurs before the second stop operation. First, when the
その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。
After that, if the first stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, in a situation where the second stop operation has not been performed yet, a hopper empty error occurs, and an image related to the hopper empty error is displayed. Thereafter, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of images related to the hopper empty error is ended, and all push order navigation images are displayed in a failure mode. Note that at this time, a failure sound indicating that the pressing order was incorrect is not output. Note that the push order navigation image of the failure mode may be configured so that when it is displayed again after the power is turned off and restored, the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. , the display may be immediately terminated even before a predetermined period of time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the hopper empty error occurs, the push order navigation image is displayed again in the failed manner after the hopper empty error is cleared, thereby informing the player of the gaming situation. Can be easily understood. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the release of the hopper empty error, the push order navigation image of the failure mode will be displayed after the hopper empty error is cleared, so even if AT is in progress, It is possible to prevent a player from mistakenly thinking that the game machine is malfunctioning due to no payout or a small payout such as one coin.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Further, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, and all push order navigation images may be configured not to be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image in the failure mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to the game without lowering his or her expectations.
(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed in a correct manner, the second stop operation is performed in an incorrect manner, and then a predetermined error occurs before the third stop operation. First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct manner (that is, the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。
After that, if the second stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, in a situation where the third stop operation has not been performed yet, a hopper empty error occurs, and an image related to the hopper empty error is displayed. Thereafter, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of images related to the hopper empty error is ended, and all push order navigation images are displayed in a failure mode. Note that at this time, a failure sound indicating that the pressing order was incorrect is not output. Note that the push order navigation image of the failure mode may be configured so that when it is displayed again after the power is turned off and restored, the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. , the display may be immediately terminated even before a predetermined period of time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the hopper empty error occurs, the push order navigation image is displayed again in the failed manner after the hopper empty error is cleared, thereby informing the player of the gaming situation. Can be easily understood. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the release of the hopper empty error, the push order navigation image of the failure mode will be displayed after the hopper empty error is cleared, so even if AT is in progress, It is possible to prevent a player from mistakenly thinking that the game machine is malfunctioning due to no payout or a small payout such as one coin.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることでがきる。 Also, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image related to the hopper empty error is finished, the press order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, and the presses for "2" and "3" are displayed. The forward navigation image may be configured to be displayed in a failed manner. With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to clarify in which stop operation the button was pressed in the wrong order.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることができる。 Furthermore, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, and the navigation images for the push order of "2" and "3" may be displayed in a failed manner. good. With this configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to clarify which stop operation caused a mistake in the pressing order.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Further, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, and all push order navigation images may be configured not to be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image in the failure mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to the game without lowering his or her expectations.
(6)第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で操作され、第3停止操作後に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the first stop operation or the second stop operation is operated in an incorrect manner and a predetermined error occurs after the third stop operation First, when the
その後、第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で行われると、押し順を失敗したタイミングで表示されている押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, if the first stop operation or the second stop operation is performed in an incorrect manner, the push order navigation image that was displayed at the time of failure in the push order will be displayed in the failure manner, and after being displayed in the failure manner, a predetermined When the time (for example, 0.3 seconds) has elapsed, the display of the push order navigation image is ended. Further, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S, indicating that the pressing order is incorrect.
その後、第3停止操作が行われたあとにホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Thereafter, a hopper empty error occurs after the third stop operation is performed, and an image related to the hopper empty error is displayed. Thereafter, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of images related to the hopper empty error is ended, and all push order navigation images are displayed in a failure mode. Note that at this time, a failure sound indicating that the pressing order was incorrect is not output. Note that the push order navigation image of the failure mode may be configured so that when it is displayed again after the power is turned off and restored, the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. , the display may be immediately terminated even before a predetermined period of time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the hopper empty error occurs, the push order navigation image is displayed again in the failed manner after the hopper empty error is cleared, thereby informing the player of the gaming situation. Can be easily understood. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the release of the hopper empty error, the push order navigation image of the failure mode will be displayed after the hopper empty error is cleared, so even if AT is in progress, It is possible to prevent a player from mistakenly thinking that the game machine is malfunctioning due to no payout or a small payout such as one coin.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Further, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, and all push order navigation images may be configured not to be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image in the failure mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to the game without lowering his or her expectations.
<押し順ナビ画像の表示とリール停止警告画像に関する構成>
また、内部抽せんの結果として押し順ベルに当選し、押し順ナビ画像が表示される遊技において、リールの回転開始(もしくは、第1停止操作または第2停止操作)から停止操作がされないまま所定時間(3分間)が経過したことにより前述したリール停止警告画像(停止促進画像とも称する)が表示され、その後リール停止警告画像と押し順ナビ画像とが同時期に表示されている状況において、電源断が発生し、その後電源断復帰後の所定のナビタイミングで、押し順ナビ画像は再び表示されるが、リール停止警告画像は再び表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技中の電源断という不測の事態が発生した場合でも遊技者は押し順ナビ画像に集中することができるため、押し順ミスを防止することができる。なお、このときの押し順ナビ画像の表示態様については、前述した<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>を適宜適用可能である。
<Configuration regarding display of push order navigation image and reel stop warning image>
In addition, in games where the push order bell is won as a result of an internal lottery and the push order navigation image is displayed, if the reels start rotating (or the first stop operation or the second stop operation), no stop operation is performed for a predetermined period of time. (3 minutes) have elapsed, the reel stop warning image (also referred to as stop promotion image) is displayed, and after that, in a situation where the reel stop warning image and the push order navigation image are displayed at the same time, the power is turned off. occurs, and then at a predetermined navigation timing after the power is turned off and restored, the push order navigation image is displayed again, but the reel stop warning image may be configured not to be displayed again. With this configuration, even if an unexpected situation such as a power outage occurs during a game, the player can concentrate on the push order navigation image, thereby making it possible to prevent mistakes in the push order. In addition, regarding the display mode of the push order navigation image at this time, the above-mentioned <Configuration regarding display of push order navigation image and power-off> can be applied as appropriate.
<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Explanation of errors related to the
Next, the relationship between errors related to the
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく入賞ランプ演出や、再遊技役などのリプレイ入賞に基づく入賞ランプ演出を実行することで入賞したことを適切に遊技者に認識させることを目的とする。
また、入賞後にホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。
In the effects that can be applied to this embodiment described below, it is possible to win a prize by executing a winning lamp effect based on winning a small role such as a push order role, or a winning lamp effect based on a replay winning such as a replay role. The purpose is to make players appropriately aware of the following.
Further, even if a hopper empty error occurs after winning a prize, the purpose is to make the player aware of the result of the game before the error occurs.
本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出に関連する構成に関して以下に説明する。
The configuration related to the error regarding the
<入賞LEDランプ>
フロントパネルPS2に設けられた演出ランプ(LEDランプ)の一部(図示せず)であり、入賞時に点灯、点滅など発光するランプである。また、扉開放エラーや、ホッパエンプティエラーなどのエラー発生時に点灯、点滅など発光するランプである。
<Winning LED lamp>
This is a part (not shown) of the performance lamp (LED lamp) provided on the front panel PS2, and is a lamp that lights up or flashes when a prize is won. It is also a lamp that lights up or flashes when an error occurs such as a door open error or a hopper empty error.
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing that the main control means has is described in this embodiment, the explanation of the winning effect applicable to this embodiment, the settlement effect and the input effect, the error and winning effect regarding the
<押し順役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選した押し順役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。押し順役には停止表示可能な図柄組合せとして、正解押し順で操作した場合に停止表示する正解図柄組合せと、正解押し順で操作しなかった場合に停止表示する不正解図柄組合せとがある。正解図柄組合せは有効ラインに例えば、ベル-ベル-ベルなど主に黄色で構成されるベル図柄が停止表示する図柄組合せであり、12枚の払い出しが行われる。不正解図柄組合せは有効ラインに例えばブランク-リプレイ-スイカなどで構成される図柄組合せが停止表示し、1枚の払い出しが行われる。
<Oshijunyaku>
This is a winning role in the winning lottery (internal lottery), and the symbol combination corresponding to the winning push order symbol combination is stopped and displayed on the active line, and when it is determined to be a winning prize by the winning determination process, the symbol combination that is stopped and displayed is This is a role that pays out medals based on this. As symbol combinations that can be stopped and displayed in the push order combination, there are a correct symbol combination that is stopped and displayed when the button is operated in the correct push order, and an incorrect symbol combination that is stopped and displayed when the push order is not operated in the correct push order. The correct symbol combination is a symbol combination in which a bell symbol mainly composed of yellow, such as bell-bell-bell, is stopped and displayed on the active line, and 12 pieces are paid out. For an incorrect symbol combination, a symbol combination consisting of, for example, blank-replay-watermelon is stopped and displayed on the active line, and one symbol is paid out.
<チェリー役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。チェリー役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、チェリー-チェリー-チェリーなど主に赤色で構成されるチェリー図柄が停止表示する図柄組合せであり、1枚の払い出しが行われる。
<Cherry role>
This is a winning role in the winning lottery (internal lottery), and the symbol combination corresponding to the winning cherry winning combination is displayed on the active line, and when it is determined to be a winning prize by the winning determination process, based on the symbol combination that was stopped and displayed. This role is responsible for dispensing medals. The symbol combination corresponding to the cherry combination is a symbol combination in which a cherry symbol mainly composed of red, such as cherry-cherry-cherry, is stopped and displayed on the active line, and one symbol is paid out.
<リプレイ役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づき再遊技を付与する役である。リプレイ役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイなど主に青色で構成されるリプレイ図柄が停止表示する図柄組合せである。
<Replay role>
This is a role that can be won in the role lottery (internal lottery), and the symbol combination that corresponds to the winning replay role is stopped and displayed on the active line, and when it is determined to be a prize winning by the winning determination process, based on the symbol combination that was stopped and displayed. This is a hand that grants replay. The symbol combination corresponding to the replay combination is a symbol combination in which replay symbols mainly composed of blue, such as Replay-Replay-Replay, are stopped and displayed on the active line.
<入賞処理(払出処理)>
入賞処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)、入賞ランプ演出の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、リプレイ役入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。リプレイ役入賞時も払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段ではリプレイ役の入賞音の出力やバックランプ演出など入賞演出が実行可能となっている。
<Winning process (payout process)>
The winning process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning small winning combination (stopped display symbol combination) when it is determined that the small winning combination has won in the winning determination process. Paying out game medals here means adding to the credits if the credit storage has not reached the upper limit, and paying out the game medals from the
<自動投入処理>
自動投入処理(自動ベット処理)は、入賞判定処理によりリプレイ役が入賞したと判定したときに、実行される処理である。自動投入処理では、リプレイ役が入賞した遊技の賭け枚数と同じ枚数分の賭け数を遊技メダルを投入することなく自動で賭け設定を行う。主制御手段(主制御基板100)は自動投入処理が実行された場合に賭け設定(投入)された枚数に応じた自動投入コマンドを副制御手段へ送信する。なお、本実施形態では副制御手段は自動投入コマンドに基づいて投入演出を(投入音の出力)実行しないが、メダル投入コマンドや貯留投入コマンドを受信した際と同様に投入音の出力などの投入演出を実行してもよい。
<Automatic loading process>
The automatic bet process (automatic bet process) is a process that is executed when it is determined in the winning determination process that the replay combination has won. In the automatic insertion process, a bet is automatically set for the same number of bets as the number of bets for the game in which the replay combination has won, without inserting game medals. When the automatic insertion process is executed, the main control means (main control board 100) transmits an automatic insertion command corresponding to the number of bets set (inserted) to the sub-control means. Note that in this embodiment, the sub-control means does not perform the insertion effect (output of the insertion sound) based on the automatic insertion command, but performs insertion effects such as output of the insertion sound in the same way as when receiving the medal insertion command or the storage insertion command. You may also perform a performance.
また、自動投入処理後であっても、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)と同様に精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。ただし、自動投入処理後の精算処理では、賭け設定されているベット数は払い出さずにクレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。 In addition, even after the automatic insertion process, game medals are set to bet or stored in credits before starting a game (after setting the required number of bets and operating the start lever). As in the case before), when the payment switch is operated, payment processing becomes possible. However, in the settlement process after the automatic insertion process, the set bet number is not paid out, but the game medals corresponding to the stored number of credits are paid out to the player from the hopper 44 (settlement process).
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した演出等を実行する。本実施形態では加えて、入賞ランプ演出を実行する。
<Sub-control means>
Various performances can be executed depending on the progress of the game, and explanations of winning performances, settlement performances, and input performances applicable to this embodiment, errors and winning performances regarding the
<入賞演出>
遊技メダルの払出が行われる際に実行される演出、または、リプレイ役に対応する図柄が入賞(表示)した際に実行される演出であり、払出開始コマンド、払出終了コマンド等に基づいて実行される。遊技メダルが払い出される際には、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。リプレイ役に対応する図柄が入賞した際には、再遊技が入賞したことを示す入賞音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。なお、役抽選(内部抽せん)で押し順役が当選し、有効ライン上に不正解図柄組合せが停止表示した場合には入賞演出が実行されないようにすることもできる。
<Winning production>
This is a production executed when game medals are paid out, or a production executed when a symbol corresponding to a replay combination wins (displays), and is executed based on a payout start command, a payout end command, etc. Ru. When the game medals are paid out, a payout sound indicating that the game medals are being paid out, a back lamp effect, and a winning lamp effect are executed. When the symbol corresponding to the replay winning combination wins, a winning sound is output, a back lamp effect, and a winning lamp effect are executed to indicate that the replay win has been won. It should be noted that if the push order winning combination is won in the winning combination lottery (internal lottery) and an incorrect symbol combination is stopped and displayed on the activated line, it is also possible to prevent the winning performance from being executed.
<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる払出音Aと払出音Cとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚の遊技メダルの払出)が行われる際に出力される払出音である。払出音Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、払い出し(1枚の遊技メダルの払い出し)が行われる際に出力される払出音である。
<Output of payout sound>
The game medal payout sounds output during execution of the game medal payout process include a payout sound A and a payout sound C, which are different from each other. Payout sound A is normally used (during non-AT) when the pressing order winning combination is won, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (payout of 12 game medals) is made. This is the payout sound that is output. Payout sound C is the payout sound that is output when the cherry winning combination is won during normal times (non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry winning combination stops, and the payout (payout of one game medal) is performed. be.
払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間、第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間であり例えば約1.2秒)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。 The dispensing sound A starts when the dispensing start command is received, and the output of the first sound (for example, a zu sound) is repeated until the dispensing end command is received, and after receiving the dispensing end command, the output starts for a first specific time ( This is a payout sound that repeats the output of the first sound for a period of, for example, 1 second) and ends. The payout sound A is the first payout sound period (during the period in which the actual payout is performed) which is longer than the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed, for example, approximately 1.2 seconds). By outputting the sound over a period (one specific time period), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. In addition, by outputting the payout sound over a predetermined payout sound period that is longer than the period in which the payout is being made, the player can be assured that the payout is being made during the period in which the payout sound is being output. As a result, the start time of the next game can be expected to be delayed, and as a result, when a performance based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it is more likely to be executed without being canceled midway.
払出音Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3の音(例えばザという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第4特定時間(例えば1.5秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒))より長い第3の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第4特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第3の払出音期間は、払い出す遊技メダル数が少ない分払出音Aの第1の払出音期間よりも短い。このように、払出音Cは、払出音Aより短い期間であるが、払い出しが行われている期間より長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、少ない枚数であるが、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、遊技メダルが付与されたことを認識できる。
払出音の出力は、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。
The dispensing sound C starts when the dispensing start command is received, and the output of the third sound (e.g. the sound C) is repeated until the dispensing end command is received. When the dispensing end command is received, the output of the third sound (for example, the sound C) starts at a fourth specific time ( This is a payout sound that repeats the output of a predetermined sound for a period of 1.5 seconds (for example, 1.5 seconds) and then ends. In other words, the payout sound C is a third payout sound period (the period during which the actual payout is performed plus the above-mentioned fourth specific time) which is longer than the period during which the actual payout is performed (for example, about 0.2 seconds). This third payout sound period is shorter than the first payout sound period of payout sound A because the number of game medals to be paid out is smaller. In this way, the payout sound C has a shorter period than the payout sound A, but by outputting the payout sound over a longer period than the period in which the payout is being made, the player can receive a small number of coins. It is possible to avoid overhearing, and it is possible to recognize that game medals have been awarded.
The output of the payout sound is not canceled (terminated) by bet setting (receiving the medal insertion command and storage insertion command), but is canceled (terminated) by the game start operation (reception of the start switch reception command).
なお、払出開始コマンドを受信してから払出音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信してから定められた時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第4特定時間を加えた予め定めた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。
また、払出音Aと払出音Cとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
Note that the output of the dispensing sound started after receiving the dispensing start command, and the dispensing sound was output until a predetermined time elapsed after receiving the dispensing end command, but when the dispensing start command was received, the dispensing end command was output. The payout sound is played for a predetermined period of time, which is the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer compared to the addition of credits and payout of game medals), plus the first specific time and fourth specific time, without using a trigger. It may also be possible to output the following.
Further, although the payout sound A and the payout sound C are different from each other, the same payout sound may be outputted.
<入賞音の出力>
リプレイ役入賞時に出力される入賞音として入賞音Aがある。入賞音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第4の音(例えばジという音)を第5特定時間(例えば0.5秒)経過するまで出力する入賞音である。入賞音を一定時間出力するようにすることで、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、リプレイ役が入賞したことを認識できる。
入賞音の出力は払出終了コマンド、賭け設定(自動投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。なお、入賞音Aの出力時間は、自動投入が行われるまえに終了するように構成されてもよいし、遊技開始操作が可能となるまでに終了するように構成されていてもよい。
<Output of winning sound>
There is a winning sound A as a winning sound that is output when a replay combination is won. The winning sound A is a winning sound that starts when the payout start command is received and outputs the fourth sound (for example, a sound) until a fifth specific time (for example, 0.5 seconds) has elapsed. By outputting the winning sound for a certain period of time, it is possible for the player not to miss hearing the winning sound, and it is possible to recognize that the replay combination has won.
The output of the winning sound is not canceled (ended) by the payout end command or the bet setting (receiving the automatic insertion command), but is canceled (end) by the game start operation (receiving the start switch reception command). Note that the output time of the winning sound A may be configured to end before the automatic insertion is performed, or may be configured to end before the game start operation becomes possible.
<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互い異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Cとバックランプ演出Dとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)されるバックランプ演出である。
<Back lamp effect>
The back lamp effects include a back lamp effect A, a back lamp effect C, and a back lamp effect D, which are different from each other. Back lamp effect A is output (executed) when the pressing order winning combination is won during normal times (non-AT), and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and 12 pieces are paid out. This is a back lamp effect. Back lamp effect C is a back lamp effect that is output (executed) when the cherry role is won in normal times (non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry role stops, and one piece is paid out. . Back lamp performance D is a back lamp performance that is output (executed) when a replay combination is won during normal times (non-AT) and the symbol combination corresponding to the replay combination stops.
バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.2秒)より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)でキャンセル(終了)する。 The back lamp effect A starts when the payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in the first pattern until the payout end command is received, and after the payout end command is received, the back lamp is turned on and off for a first specific time ( For example, the backlight is turned on and off in the first pattern over a period of 1 second) and ends. Back lamp effect A is a first back lamp effect period (the above-mentioned first specific time is added to the period during which actual payout is performed) which is longer than the period during which actual payout is performed (for example, about 1.2 seconds). By executing the payout over a period of 30 minutes, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. In addition, by executing (outputting) the back lamp effect A for a first back lamp effect period that is longer than the period in which the payout is being performed, the payout is not performed during the period when the back lamp effect A is being executed. This can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize that the game is being played, and can also delay the start of the next game. It is more likely to be executed without being canceled. It should be noted that the back lamp performance A is canceled (terminated) by bet setting (receiving the medal insertion command and the storage insertion command).
バックランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Cは、バックランプ演出Aと同様に、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The back lamp effect C starts when the payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in the third pattern until the payout end command is received, and after the payout end command is received, the back lamp is turned on and off for a first specific time ( For example, the backlight is turned on and off in the third pattern over a period of 1 second) and ends. Back lamp effect C is a third back lamp effect period (the above-mentioned first specific time is added to the period during which actual payout is performed) which is longer than the period during which actual payout is performed (for example, about 0.2 seconds). By executing the payout over a period of 30 minutes, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. In addition, by executing (outputting) the back lamp effect C for a third back lamp effect period that is longer than the period in which the payout is being performed, the payout is not performed during the period when the back lamp effect C is being executed. This can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize that the game is being played, and can also delay the start of the next game. It is more likely to be executed without being canceled. Note that, like the back lamp effect A, the back lamp effect C is canceled (ended) when the bet is set (receiving the medal insertion command and the storage insertion command).
バックランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第4のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Dは第4のバックランプ演出期間(上記第1特定時間と同じ期間)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Dの実行(出力)を第4のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The back lamp performance D starts when the payout start command is received, and ends after the back lamp is repeatedly turned on and off in a fourth pattern over a first specific time (for example, 1 second). By executing the back lamp performance D over the fourth back lamp performance period (the same period as the first specific time), it is possible to make it easier for the player to recognize that the replay combination has won. In addition, by executing (outputting) back lamp effect D during the fourth back lamp effect period, it will appear as if processing based on the replay role is being performed during the period in which back lamp effect D is being executed. It can be expected to make players aware of this and delay the start of the next game.Furthermore, it can be executed without being canceled midway through, such as when a performance depending on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time. become more susceptible to Note that the back lamp effect D is not canceled (terminated) by bet setting (automatic insertion command), but is canceled (terminated) by game start operation (reception of start switch reception command).
<入賞ランプ演出>
入賞ランプ演出には、互い異なる入賞ランプ演出Aと入賞ランプ演出Cと入賞ランプ演出Dとがある。入賞ランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。
<Winning lamp performance>
The winning lamp effects include a winning lamp effect A, a winning lamp effect C, and a winning lamp effect D, which are different from each other. Winning lamp effect A is output (executed) when the pressing order winning combination is won during normal times (non-AT), and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and 12 pieces are paid out. This is the winning lamp performance. Winning lamp performance C is a winning lamp performance that is output (executed) when the cherry winning combination is won during normal times (non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry winning combination stops, and one piece is paid out. . Winning lamp performance D is a winning lamp performance that is output (executed) when a replay combination is won during normal times (non-AT) and the symbol combination corresponding to the replay combination stops.
入賞ランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで黄色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第5のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第5のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.5秒)より長い第1の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp effect A starts when the payout start command is received, and the winning LED lamp turns on and off in yellow repeatedly until the payout end command is received (fifth pattern). The winning LED lamp is repeatedly turned on and off in the fifth pattern for one specific time (for example, one second), and ends. Winning lamp effect A is a first winning lamp effect period (the above-mentioned first specific time is added to the period during which actual payout is being performed) which is longer than the period during which actual payout is being performed (for example, about 1.5 seconds). By executing the payout over a period of 30 minutes, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. In addition, by executing (outputting) winning lamp effect A for a first winning lamp effect period that is longer than the period in which payouts are being made, payouts will not be made during the period in which winning lamp effect A is being executed. This can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize that the game is being played, and can also delay the start of the next game. It is more likely to be executed without being canceled. It should be noted that the winning lamp effect A is not canceled (terminated) by bet setting (receiving medal insertion command, storage insertion command), but is canceled (terminated) by game start operation (reception of start switch acceptance command).
入賞ランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで赤色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第6のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第6特定時間(例えば2.3秒)に亘って第6のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第6特定時間を加算した期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Cは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp effect C starts when the payout start command is received, and the winning LED lamp repeatedly turns on and off in red until the payout end command is received (sixth pattern). The winning LED lamp is repeatedly turned on and off in the sixth pattern for a specific period of time (for example, 2.3 seconds), and ends. Winning lamp performance C is a third winning lamp performance period (the above-mentioned sixth specific time is added to the period during which actual payout is being performed) which is longer than the period during which actual payout is being performed (for example, about 0.2 seconds). By executing the game over the same length as the first winning lamp presentation period, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. In addition, by executing (outputting) the winning lamp effect C for a third winning lamp effect period that is longer than the period in which payouts are being made, payouts will not be made during the period when the winning lamp effect C is being executed. This can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize that the game is being played, and can also delay the start of the next game. It is more likely to be executed without being canceled. It should be noted that the winning lamp performance C is not canceled (terminated) by bet setting (receiving a medal insertion command or storage insertion command), but is canceled (terminated) by a game start operation (reception of a start switch reception command).
入賞ランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第7特定時間(例えば2.5秒)に亘って青色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する(第7のパターン)。入賞ランプ演出Dは第4の入賞ランプ演出期間(上記第7特定時間と同じ期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Dの実行(出力)を第4の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで入賞ランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp effect D starts when the payout start command is received, and ends by repeatedly lighting and extinguishing the winning LED lamp in blue for a seventh specific time (for example, 2.5 seconds) (seventh pattern). . Winning lamp performance D is executed over the fourth winning lamp performance period (same period as the seventh specific time and the same length as the first winning lamp performance period), so that the player receives a replay role. This can make it easier to recognize that you have won a prize. In addition, by executing (outputting) the winning lamp effect D during the fourth winning lamp effect period, it will be as if processing based on the replay role is being performed during the period in which the winning lamp effect D is being executed. It can be expected to make players aware of this and delay the start of the next game, and furthermore, it can be executed without being canceled midway through, such as when a performance based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time. It becomes easier. Note that the winning lamp performance D is not canceled (terminated) by bet setting (automatic insertion command), but is canceled (terminated) by game start operation (reception of start switch acceptance command).
入賞ランプ演出A、C、Dは、入賞LEDランプの点灯する際の色が異なるが、点灯、点滅するパターン及び、実行される期間の長さが同一となるように構成される。色のみ異なる態様とすることで、入賞ランプ演出が役の入賞に起因した演出であることを認識し易くなる。また実行する期間の長さを入賞ランプ演出Aの長さと同一とすることで、チェリー役やリプレイ役入賞時は、押し順役の正解図柄組合せが停止表示した場合に比べて早い時期に次の遊技が開始可能となるが、入賞ランプ演出が実行されているため、入賞ランプ演出が終了するまで次の遊技の開始を遅らせることが期待できる。 Winning lamp performances A, C, and D are configured so that the lighting and blinking patterns and the lengths of the execution periods are the same, although the winning LED lamps have different colors when lit. By making only the colors different, it becomes easier to recognize that the winning lamp performance is a performance caused by a winning role. In addition, by making the length of the execution period the same as the length of winning lamp effect A, when winning a cherry role or replay role, the next winning lamp effect will be executed earlier than when the correct symbol combination of the pressing order role is stopped and displayed. The game can now be started, but since the winning lamp effect is being executed, it can be expected that the start of the next game will be delayed until the winning lamp effect is completed.
なお、入賞ランプ演出A、Cは払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第6特定時間経過まで入賞ランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第6特定時間を加えた予め定めた時間だけ入賞ランプ演出を実行するようにしてもよい。
また、入賞ランプ演出A、C、Dの「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を払出音Aの「第1の払出音期間」を同一の期間としたが、「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を「第1の払出音期間」と異なる期間としてもよい。「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」は同じ期間であることが好ましく、また、1回の遊技で払い出し可能な最大遊技メダル数を払い出すのみ必要な時間以上の長さとしてもよい。
In addition, in the winning lamp effects A and C, the winning lamp effects were executed until the first specific time or the sixth specific time elapsed after receiving the payout end command, but once the payout start command was received, the payout end command was used as a trigger. The winning lamp effect is executed for a predetermined period of time, which is the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer compared to the addition of credits and the payout of game medals) plus the first specific time and the sixth specific time. You may also do so.
In addition, the "first winning lamp presentation period", "third winning lamp presentation period", and "fourth winning lamp presentation period" of winning lamp presentations A, C, and D are changed to the "first winning lamp presentation period" of winning lamp presentation A, "C, and D". "sound period" are the same period, but "first winning lamp presentation period", "third winning lamp presentation period", and "fourth winning lamp presentation period" are referred to as "first payout sound period". It may be a different period. It is preferable that the "first winning lamp presentation period", "third winning lamp presentation period", and "fourth winning lamp presentation period" be the same period, and the maximum payout period that can be paid out in one game. The length may be longer than the time required just to pay out the number of medals.
<エラー報知>
エラー報知は、ホッパ44に関するエラー、ドア開放エラーなどのエラーが発生した場合に、主制御手段では獲得枚数表示器27でエラーコードを表示する他に、副制御手段では、液晶(表示装置)、スピーカS、入賞LEDランプでエラーが発生した旨を報知する。入賞LEDランプはエラーが発生した旨を報知している期間に赤色で入賞LEDランプの点灯を行う。入賞LEDランプは、チェリー役の入賞時にも赤色で点灯するが、エラー報知時は赤色での点灯を継続する態様とすることでチェリー役が入賞した時とパターンを異ならせ、エラーの発生を報知しているものなのか入賞を報知しているものなのか判別が可能となっている。
<Error notification>
For error notification, when an error such as an error related to the
<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算演出では、入賞LEDランプ、バックランプを用いた演出が実行されないため、払い出しが行われても小役やリプレイ役の入賞に基づく演出と異なるものであることが容易に認識できる。
<Payment performance>
This is a performance executed when the game medals are paid out, and a payment sound (payment performance) indicating that the game medals have been paid out and a sound indicating that the payment has been completed are output. In the settlement performance, since the performance using the winning LED lamp and the back lamp is not executed, even if a payout is made, it can be easily recognized that the performance is different from the performance based on the winning of the small winning combination or the replay winning combination.
以下図53~図62を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図53は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図54は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図55は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図56は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図57は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図58は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートであり、図59は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図60は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図61は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図62は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。 Various performances executed according to the progress of the game will be explained below with reference to FIGS. 53 to 62. FIG. 53 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the end of the payout process based on the winning of the pressed combination, and FIG. 54 is a time chart of the MAX bet switch after the end of the payout process based on the winning of the pressed combination. FIG. 55 is a time chart when the input operation using the MAX bet switch is not performed after the end of the payout process based on the winning of the cherry winning combination, and FIG. 57 is a time chart when the insertion operation is performed using the MAX bet switch after the end of the payout process based on the winning of the replay combination, and FIG. FIG. 58 is a time chart when game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed, and FIG. FIG. 60 is a time chart when the settlement operation is performed using the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of the replay winning combination. FIG. This is a time chart for the case where the payout is not performed normally after winning a prize (when a hopper empty error occurs), and FIG. This is a time chart.
なお、図53~図62では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/入賞ランプ演出(入賞LEDランプ)/BL演出/精算演出/エラー報知(入賞LEDランプ)は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。払出音/投入音/入賞音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプは、ONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Note that in FIGS. 53 to 62, ON and OFF are used for convenience of explanation, but the corresponding processing and performance status are described in parentheses. Specifically, for the payout process/settlement process/winning lamp effect (winning LED lamp)/BL effect/settlement effect/error notification (winning LED lamp), ON indicates that they are being executed, and OFF indicates that they are not being executed. When it changes from OFF to ON, it means that the process starts, and when it changes from ON to OFF, it ends. ON for payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. Regarding the payout sound/putting sound/winning sound, ON indicates a state in which they are being output, and OFF indicates a state in which they are not output. For the MAX bet lamp/medal insertion lamp, ON indicates a lit state, and OFF indicates a non-lit state. MAX bet switch operation/settlement switch operation indicates that ON is operated, and OFF indicates that it is not operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medals have passed through the
先に説明した獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出、PUSH演出、コメント演出とも組合せ可能であり、図31~図41の時刻t0~t5、t17、t18と、図53~図62の時刻t0~t5、t17、t18は同じタイミングである。 It can be combined with the acquisition display performance, cumulative display performance, result notification performance, PUSH performance, and comment performance described earlier, and the times t0 to t5, t17, and t18 in FIGS. 31 to 41 and the times in FIGS. 53 to 62 t0 to t5, t17, and t18 are the same timing.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図53は、押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出A(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<If the input operation using the MAX bet switch is not performed after the payout process based on the winning combination of the push order is completed>
FIG. 53 shows a case in which a winning combination is achieved by operating in the correct pressing order and the correct symbol combination is stopped and displayed. At time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means outputs the payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same applies hereinafter) based on the received payout start command, and outputs the winning LED lamp. The winning lamp effect A (referred to as the winning lamp effect in the figure, the same applies hereinafter) and the back lamp effect A on the back lamp (referred to as the BL effect in the figure, the same applies hereinafter) are started. The time required for the payout process is 1.5 seconds when it is executed normally (in this example, 12 game medals are normally paid out). At time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub control means. The sub-control means continues the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A for a period T1 (first specific time) as a winning effect based on the payout end command.
主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間、第1のバックランプ演出期間、及び第1の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aやバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 After the payout process ends at time t1, the main control means performs processes such as updating the RT status (game end check process), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . The main control means turns on the MAX bet lamp at time t2 based on the fact that game medals can be inserted. The MAX bet lamp continues to be lit because the MAX bet switch was not operated. At the timing of time t5, since the T1 period has passed since the timing of time t1, the sub-control means ends the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be a first payout sound period, a first back lamp effect period, and a first winning lamp effect period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as turning on the MAX bet lamp while continuing to output payout sound A, winning lamp effect A, and back lamp effect A at the timing after time t1. It is possible, and it is appropriate that the player is made aware that a payout has been made by continuing the output of payout sound A, winning lamp effect A, and back lamp effect A, and also that bet setting can be made by MAX bet operation. The performance of the gaming machine can be improved.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図54は押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aは継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図43ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Aを終了し投入音Aを出力する。
<When inserting with the MAX bet switch is performed after the payout process based on the winning combination is completed>
FIG. 54 shows a case in which a winning combination is achieved by operating in the correct pressing order and the correct symbol combination is stopped and displayed. Up to the timing of time t2, it is the same as the case where the input operation using the MAX bet switch is not performed after the end of the payout process based on the winning of the pressed combination, and at the timing of time t3, the input operation using the MAX bet switch is performed. As the MAX bet switch is operated, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), and the sub control means ends the back lamp effect A, and from time t3 to time t4. (During the T2 period) The input sound A (referred to as input sound in the figure, the same applies hereinafter) is output three times as an input effect. At the timing after time t3, smooth control is possible even when various situations such as the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the output of the input sound A are combined, and as a result, the payout is performed. While making the player aware that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been made, it is possible to improve the performance of the gaming machine. Further, at the timing of time t3, the output of the payout sound A and the winning lamp effect A continue, but by ending the back lamp effect A, it is possible to visually recognize that the bet setting has been made. In addition, in FIG. 43, the explanation has been made using the input operation using the MAX bet switch, but even if the input operation using the 1 bet switch or the insertion of medals is performed, the back lamp effect A is similarly terminated and the input sound A is output.
<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図55は、チェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音C(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出C(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出C(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では1枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は0.2秒となっている。時刻t19のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Cの出力を時刻t24のタイミングとなるまでT4期間(第4特定時間)、入賞ランプ演出Cの実行を時刻t5のタイミングとなるまでT6期間(第6特定時間)、バックランプ演出Cを時刻t23のタイミングとなるまでT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<If the input operation using the MAX bet switch is not performed after the payout process based on the winning of the cherry winning combination is completed>
FIG. 55 shows a case where the symbol combination corresponding to the cherry combination is stopped and displayed on the activated line and a prize is won. At time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means outputs the payout sound C (referred to as payout sound in the figure, the same applies hereinafter) based on the received payout start command, and outputs the winning LED lamp. The winning lamp effect C (referred to as the winning lamp effect in the figure, the same applies hereinafter) and the back lamp effect C on the back lamp (referred to as the BL effect in the figure, the same applies hereinafter) are started. The time required for the payout process is 0.2 seconds when it is executed normally (in this example, one game medal is normally paid out). At time t19, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub control means. The sub-control means outputs the payout sound C as a winning effect based on the payout end command for a T4 period (fourth specific time) until the timing of time t24, and executes the winning lamp effect C until the timing of time t5. During the T6 period (sixth specific time), the back lamp effect C is continued for the T1 period (first specific time) until the timing of time t23.
主制御手段は、時刻t19のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t20のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。(なお、本図では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。) After the payout process is completed at time t19, the main control means performs processes such as updating the RT status (game end check process), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . The main control means turns on the MAX bet lamp at time t20 based on the fact that game medals can be inserted. The MAX bet lamp continues to be lit because the MAX bet switch was not operated. (In this diagram, it is assumed that enough credit has been accumulated to enable bet setting by operating the MAX bet switch, and if it is not possible to set a bet by operating the MAX bet switch, then at time t20. At the timing, game medals can be inserted, but the MAX bet lamp does not light up.)
時刻t23のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt23までの期間が、第3のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t24のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT4期間が経過したため、副制御手段は、払出音Cの出力を終了させる。すなわち、時刻t0からt24までの期間が、第3の払出音期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT6期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Cを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第3の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t19以降のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cやバックランプ演出Cを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 At the timing of time t23, since the T1 period has passed since the timing of time t19, the sub control means ends the back lamp effect A. That is, the period from time t0 to t23 can be said to be the third back lamp effect period. At the timing of time t24, since the T4 period has passed since the timing of time t19, the sub control means ends the output of the payout sound C. That is, the period from time t0 to t24 can be said to be the third payout sound period. At the timing of time t5, since the T6 period has passed since the timing of time t19, the sub-control means ends the winning lamp performance C. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be the third winning lamp presentation period. As described above, at the timing after time t19, smooth control is possible even when various situations are combined, such as turning on the MAX bet lamp while continuing to output payout sound C, winning lamp effect C, and back lamp effect C. It is possible, and it is appropriate that the player is made aware that a payout has been made by continuing the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C, and that the bet can be set by MAX bet operation. The performance of the gaming machine can be improved.
<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図56はチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t20のタイミングまでは、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t21のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Cを終了し、時刻t21から時刻t22のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出としてMAXベットスイッチによる投入操作により3枚ベットされるため、投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t21以降のタイミングにおいて、払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t21のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cは継続するが、バックランプ演出Cを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。
<When inserting with the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the cherry winning combination is completed>
FIG. 56 shows a case where the symbol combination corresponding to the cherry winning combination is stopped and displayed on the active line and a prize is won. Until the timing of time t20, it is the same as the case where the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the cherry winning combination, and at the time t21, the MAX bet switch is operated. As the MAX bet switch is operated, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), and the sub control means ends the back lamp effect C, and from time t21 to time t22. (During the T2 period) Since three bets are made by the insertion operation using the MAX bet switch as an insertion effect, the insertion sound A (referred to as insertion sound in the figure, the same applies hereinafter) is output three times. At the timing after time t21, smooth control is possible even when various situations such as the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the output of the input sound A are combined, and as a result, the payout is performed. While making the player aware that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been made, it is possible to improve the performance of the gaming machine. Further, at the timing of time t21, the output of the payout sound C and the winning lamp effect C continue, but by ending the back lamp effect C, it is possible to visually recognize that the bet setting has been made.
なお、図56では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。また、MAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Cを終了し、投入音Aを出力する。 In addition, in FIG. 56, it is assumed that credits are accumulated to the extent that it is possible to set a bet by operating the MAX bet switch, and if it is not possible to set a bet by operating the MAX bet switch, the timing at time t20 is assumed. In this case, game medals can be inserted, but the MAX bet lamp does not light up. Furthermore, although the explanation has been made with reference to the insertion operation using the MAX bet switch, even if the insertion operation using the 1 bet switch and the insertion of medals are performed, the back lamp effect C is similarly terminated and the insertion sound A is output.
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図57に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は副制御手段へ払い出す遊技メダルの枚数情報が0枚である払出開始コマンドを送信し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて入賞音Aの出力(図では入賞音と記す、以下同じ。)、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出D(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出D(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。副制御手段は、払出開始コマンドに基づいて入賞演出として入賞音Aの出力をT5期間(第5特定時間)、入賞ランプ演出DをT7期間(第7特定時間)、バックランプ演出DをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。時刻t25のタイミングにて主制御手段は自動投入処理を開始し、副制御手段へ自動投コマンドを送信する。時刻t26のタイミングにて主制御手段は自動投入処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。
<If game medals are not inserted after the automatic insertion process based on winning replay combinations>
As shown in FIG. 57, at time t0, the main control means transmits a payout start command in which information on the number of game medals to be paid out is 0 to the sub-control means, and the sub-control means based on the received payout start command. output of winning sound A (referred to as winning sound in the figure, the same applies hereinafter), winning lamp effect D with the winning LED lamp (referred to as winning lamp effect in the figure, the same applies hereinafter), and back lamp effect D with the back lamp. (referred to as BL production in the figure, the same applies hereinafter). The sub-control means outputs the winning sound A as a winning effect for a T5 period (fifth specific time), outputs the winning lamp effect D for a T7 period (seventh specific time), and outputs the back lamp effect D for a T1 period based on the payout start command. (first specific time). At time t25, the main control means starts the automatic throwing process and sends an automatic throwing command to the sub-control means. At time t26, after the automatic insertion process is completed, the main control means turns on the blocker to make it possible to insert game medals.
主制御手段は、時刻t26のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T29のタイミングでは、時刻09のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt29までの期間が、第4のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t0のタイミングからT7期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が第4の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t26以降のタイミングでは入賞ランプ演出Dやバックランプ演出Dを継続しつつ、メダル投入可ランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、メダル投入が可能であることも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないことを前提としており、遊技メダルの投入ができない状態であれば時刻t26のタイミングではメダル投入可ランプは点灯しない(ブロッカをONとしない。
At time t26, the main control means turns on the medal insertion ready lamp based on the fact that the game medals can be inserted. After that, no medals were inserted, so the light remained on. At the timing of time T29, since the T1 period has passed since the timing of
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図58に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、時刻t27のタイミングにおいては遊技メダルが投入されたことにより、主制御手段は遊技メダル1枚をクレジットに貯留し、副制御手段へ貯留数コマンドが送信する。副制御手段は、貯留数コマンドを受信したことに基づいてバックランプ演出Dを終了し、投入演出として投入音B(図では投入音と記す、以下同じ。)の出力を1度出力し、時刻t27のタイミングからt28のタイミングにかけて出力する。時刻t27以降のタイミングにおいて、入賞ランプ演出Dを行いつつ、投入音Bの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、リプレイ役が入賞したことを遊技者に認識させつつ、目ある投入がされ1枚貯留されたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t27のタイミングでは入賞ランプ演出Dは継続するが、バックランプ演出Dを終了させることにより、視覚によりクレジットへの貯留が行われたことを認識させることができる。
なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないこと(貯留数が48枚以下)を前提としており、遊技メダルを1枚投入しても遊技メダルが投入可能な状態は継続している。
<When gaming medals are inserted after the automatic insertion process based on winning replay combinations>
As shown in FIG. 58, until the timing of time t26, it is the same as the case where the game medals are not inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination, and at the timing of time t27, the game medals are not inserted. As a result, the main control means stores one game medal in credit, and sends a storage number command to the sub control means. The sub-control means terminates the back lamp effect D based on receiving the storage number command, outputs the input sound B (referred to as input sound in the figure, hereinafter the same) once as an input effect, and sets the time. It is output from timing t27 to timing t28. At the timing after time t27, smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting the winning sound B while performing the winning lamp effect D, and thereby informing the player that the replay combination has won. At the same time, it is also possible to recognize that a certain number of coins have been inserted and one coin has been stored, and the performance of the gaming machine can be improved. Further, at the timing of time t27, the winning lamp effect D continues, but by ending the back lamp effect D, it is possible to visually recognize that the credit has been saved.
In addition, this diagram assumes that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic injection process (the number of accumulated credits is 48 or less), and even if one game medal is inserted, the state in which game medals can be inserted is not. continuing.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図59に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算スイッチが操作される。
時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算演出として精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時に出力され遊技者が混乱しないように、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であったの払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<If you perform the payment operation using the payment switch after the payout process based on the winning combination of the push order>
As shown in FIG. 59, up to the timing of time t2, it is the same as when the input operation is performed using the MAX bet switch after the end of the payout process based on the winning combination, and at the timing of time t3, the operation of the MAX bet switch is performed. Instead, the payment switch is operated.
At time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends lighting (turns off) the MAX bet lamp. Then, the sub-control means ends the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A at the timing of time t3 without waiting for the elapse of the T1 period. Thereafter, based on the payment start command, output of payment sound is started as payment performance. Note that although a settlement sound is output as a settlement effect, no effect using back lamps or winning LED lamps is performed. When the payment process is started, the output of the payout sound A and the output of the payment sound are output at the same time, so that the player is not confused. By terminating the output of sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A, and not performing any effects using the back lamp or winning LED lamp, it is possible to accurately identify that a payment process that is different from the payout process is being performed. Players can be made aware of this.
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図60に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合と同様であり、時刻t30のタイミングでは精算スイッチが操作される。
時刻t30のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、メダル投入可ランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、入賞ランプ演出DはT7期間、バックランプ演出DはT1期間の経過を待たずに、時刻t30のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始されたことにより、T7期間、T1期間継続する予定であった入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、精算処理が行われていることを遊技者に認識させることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達しておらず19枚以上貯留されていることを前提としている。
<If you perform the payment operation using the payment switch after the automatic insertion process based on winning the replay combination>
As shown in FIG. 60, up to time t26, it is the same as when game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning replay combination is completed, and at time t30, the settlement switch is operated.
At time t30, the main control means starts the payment processing based on the operation of the payment button, and ends the lighting of the medal insertion ready lamp (turns off). Then, the sub-control means ends the winning lamp effect D at the timing of time t30 without waiting for the T7 period and the back lamp effect D without waiting for the T1 period to elapse. Thereafter, based on the payment start command, output of payment sound is started as payment performance. Note that although the settlement sound is output, there is no effect using back lights or winning LED lamps. Due to the start of the payment process, winning lamp effect D and back lamp effect D that were scheduled to continue during the T7 period and T1 period will be terminated, and by not performing any effects using back lamps and winning LED lamps, The player can be made aware that payment processing is being performed. Note that this figure assumes that the number of credits stored has not reached the upper limit after the automatic input process and that 19 or more credits are stored.
<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図61に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示、入賞LEDランプを用いてエラー報知を実行する。なお、時刻t17のタイミングまでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cが継続して実行される。時刻t17のタイミングまで入賞LEDランプは入賞ランプ演出として赤色で点灯、点滅を繰り返すが、時刻t17となると入賞LEDランプはエラー報知として赤色で点灯するため、同じ赤色であるが点灯パターンが異なるため、入賞ランプ演出からエラー報知に切り替わったことを認識できる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<If the payout is not performed normally after winning the cherry prize (when a hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 61, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub control means outputs the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C based on the received payout start command. Start. After the timing t0, the payout process is executed, but since there are no game medals in the
<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図62に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。
<If the payout is not performed normally after winning the cherry prize (when a hopper retention error occurs)>
As shown in FIG. 62, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub control means outputs the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C based on the received payout start command. Start. After the timing t0, the payout process is executed, but since the discharge port of the
払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cは払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cといった入賞演出を確認することが可能となる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出す状況において、複数枚のうち1部の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より1部の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを実行する期間が長くなる。 The output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C are executed from the start timing of the payout process, so the error screen is displayed because they are executed before the payout process starts and the hopper retention error occurs. It becomes possible to check the winning effects such as the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C before the winning effect is played. In addition, this figure shows a case where a hopper retention error occurs without paying out any medals after the start of the payout process. If the hopper retention error occurs after the hopper retention error occurs, the timing at which the hopper retention error occurs is a timing later than time t18 by the amount that one set of game medals is paid out, and the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back The period during which lamp effect C is executed becomes longer.
<態様の変更>
12枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を1.5秒、1枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を0.2秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパ44からの遊技メダルの払い出しを含むのかにより払い出す時間を変動するものとしてもよい。その際、ホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間を1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間より長くなるよう構成してもよい。また、逆に1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間をホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間より長くなるよう構成してもよい。
<Change of aspect>
The time to normally pay out 12 game medals was 1.5 seconds, and the time to properly pay out 1 game medal was 0.2 seconds, but the number of coins to be paid out and the payout process only added credits. The payout time may be changed depending on whether the game medals are paid out from the
入賞ランプ演出において、入賞した役の種類に応じた色(押し順役に当選し、正解図柄組合せが入賞した際には黄色で発光し、チェリー役に入賞した際には赤色で発光し、リプレイ役に入賞した際には青色で発光する)で発光するとしたが、発光する際の色を、入賞した役の種類によらず共通の色(例えば白色)で発光するようにしてもよい。共通の色とすることで、リールに停止する図柄組合せ(出目)によらずに何れかの役に入賞したことを簡易的に報知することができる。また、入賞ランプ演出を有効ライン上に停止する役に対応する図柄の色によらずに実行することができ誤認することを防止できる。
また、役の種類によらず共通の色とは、全ての役で同じ白としてもよいし、役の種類によっていくつかのグループ分け(ベル役、リプレイ役は白色、チェリー役、スイカ役は紫色)をしてもよい。
In the winning lamp display, the color corresponds to the type of winning role (if you win the push order role and the correct symbol combination wins, it will light up in yellow, if you win the cherry role, it will light up in red, and the replay will be displayed) When a winning combination is won, the light is emitted in blue), but the color of the light may be a common color (for example, white) regardless of the type of winning combination. By using a common color, it is possible to easily notify that a winning combination has been won regardless of the symbol combinations (rolls) that appear on the reels. Further, the winning lamp effect can be executed regardless of the color of the symbols corresponding to the winning combinations that are stopped on the activated line, thereby preventing misunderstandings.
Also, the common color regardless of the type of role can be white, which is the same for all roles, or it can be divided into several groups depending on the type of role (white for Bell and Replay roles, purple for Cherry and Watermelon roles). ) may be done.
入賞ランプ演出は払出終了コマンドを受信してから役よって定められた時間実行するとしたが、払出開始コマンドを受信してから役によって定められた時間としておよい。例えば、正解図柄組合せ、チェリー役に対応した図柄組合せ、リプレイ役に対応した図柄組合せが停止した際には2.5秒としてもよい。
入賞ランプ演出の実行期間を払出音の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。また、入賞ランプ演出の実行期間をバックランプ演出の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。入賞ランプ演出の実行期間として、払出処理に係る時間(1.5秒)より長く、ホッパエンプティエラーが設定されるのに必要な時間(3.5秒)より短い時間とすることができる。
Although the winning lamp effect is executed for a time determined by the winning combination after receiving the payout end command, it may be performed for a time determined depending on the winning combination after receiving the payout start command. For example, when the correct symbol combination, the symbol combination corresponding to the cherry combination, and the symbol combination corresponding to the replay combination are stopped, it may be 2.5 seconds.
Although the execution period of the winning lamp effect is set to be the same as the output period of the payout sound, it may be set to a different period. Further, although the execution period of the winning lamp effect is the same as the output period of the back lamp effect, it may be a different period. The execution period of the winning lamp performance can be set to be longer than the time related to the payout process (1.5 seconds) and shorter than the time required to set the hopper empty error (3.5 seconds).
入賞ランプ演出Aを通常時(非AT中)に実行するとしたが、AT中も実行するようにしてもよい。また、色は同じとし、点灯、消灯するパターンや、実行時間を異なるものとしてもよい。また、AT中は実行しないとしてもよい。AT中は実行しないことで、入賞頻度が上がった、押し順役の正解図柄組合せに対して都度入賞ランプ演出を実行し、遊技者に煩わしさを与えないようにすることができる。
他の役(チェリー役、リプレイ役)も同様に、AT中も実行するようにしてもよし、AT中は実行しないように構成してもよい。
Although the prize-winning lamp effect A is executed normally (during non-AT), it may also be executed during AT. Alternatively, the colors may be the same, but the lighting/extinguishing patterns and execution times may be different. Further, it may not be executed during AT. By not executing it during AT, a winning lamp performance can be executed each time for the correct symbol combination of the pressed combination, which has an increased winning frequency, so as not to cause trouble to the player.
Similarly, other winnings (cherry winning, replay winning) may be executed during AT, or may be configured not to be executed during AT.
入賞ランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了しないとしたが、MAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしてもよい。リプレイ役入賞後は、自動ベット処理では入賞ランプ演出を終了せず、その後に遊技メダルを投入した場合に終了するよう構成してもよい。
バックランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしたが、終了しないように構成してもよい。
It was assumed that the winning lamp performance does not end with the insertion operation using the MAX bet switch (receiving the storage insertion command) and the insertion of game medals (receiving the storage number command), but the insertion operation using the MAX bet switch (reception of the storage insertion command), The process may be terminated by inserting game medals (receiving the stored number command). After winning the replay combination, the automatic bet processing may not end the winning lamp performance, but may be configured to end when game medals are inserted thereafter.
Although it is assumed that the back lamp effect ends with the insertion operation using the MAX bet switch (receiving the storage insertion command) and the insertion of game medals (reception of the storage number command), it may be configured so that it does not end.
精算演出として、入賞LEDランプを用いた演出を実行しないとしたが、入賞LEDランプを用いた演出を実行するとしてもよい。エラーが発生した際に行うエラー報知と同じ態様としてもよいし、エラー報知及び役に入賞した際に実行する入賞ランプ演出と異なる態様としてもよい。異なる態様としては、入賞LEDランプの発光する色、点灯点滅のパターン、時間のうち何れか1つが異なり、エラー報知、入賞ランプ演出と異なるものであることが認識できることが望ましい。 Although the payment performance is not performed using the winning LED lamp, it is also possible to perform the performance using the winning LED lamp. The mode may be the same as the error notification performed when an error occurs, or the mode may be different from the error notification and the winning lamp performance executed when winning a winning combination. As for a different aspect, it is desirable that any one of the color of the winning LED lamp emitted, the pattern of lighting and blinking, and the time is different, so that it is possible to recognize that the winning LED lamp is different from the error notification and the winning lamp presentation.
エラー発生時に入賞LEDランプを用いてエラー報知を行ったが、電源投入時や扉開放エラー時も同様に入賞LEDランプを用いてホッパエンプティエラー時に行う態様と同じ態様でエラー報知を行ってもよい。電源投入時は、電源投入後に一定時間継続し、扉開放エラー時は扉が閉鎖されるまで又は、扉が閉鎖されて一定時間経過するまで継続する。これらの状況では、遊技の進行も可能であり、エラー報知の実行と入賞ランプ演出の実行が重なる可能性がある。重なる場合には、入賞ランプ演出よりエラー報知を優先してもよい。エラー報知を優先するとは、エラー報知を実行中は、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたとしても実行しないように構成することもできる。また、入賞ランプ演出を実行中にエラー報知を実行する場合は、入賞ランプ演出を終了してエラー報知を実行するように構成することもできる。 Although the error notification was performed using the winning LED lamp when an error occurred, it is also possible to notify the error in the same manner as in the case of a hopper empty error by using the winning LED lamp when the power is turned on or when there is a door opening error. . When the power is turned on, it continues for a certain period of time after the power is turned on, and in the case of a door open error, it continues until the door is closed or until a certain period of time has passed after the door is closed. In these situations, it is possible to proceed with the game, and there is a possibility that the execution of the error notification and the execution of the winning lamp effect overlap. If they overlap, error notification may be prioritized over winning lamp performance. Giving priority to error notification can also be configured such that while error notification is being executed, winning lamp effects are not executed even if a chance to execute them is met. Furthermore, if error notification is to be performed while the winning lamp effect is being executed, the error notification may be executed after the winning lamp effect is completed.
また、エラー報知を優先するとは、入賞LEDランプでの点灯を、エラー報知を実行中はエラー報知に対応する点灯を行うとすることができる。具体的には、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたときは入賞ランプ演出を実行しつつ、エラー報知を実行する期間であるときは入賞LEDランプではエラー報知に対応した発光のみを行い、エラー報知を実行する期間が終了した場合に入賞ランプ演出を実行する期間が継続している場合は入賞LEDランプでは入賞ランプ演出に対応した発光を行うように構成することもできる。 Further, giving priority to error notification may mean lighting the winning LED lamp corresponding to the error notification while error notification is being executed. Specifically, when the opportunity to execute the winning lamp effect is met, the winning lamp effect is executed, and when it is the period for executing the error notification, the winning LED lamp only emits light corresponding to the error notification, and the error notification is executed. The winning LED lamp may be configured to emit light corresponding to the winning lamp effect if the period for executing the winning lamp effect continues when the period for executing the notification ends.
入賞ランプ演出は、押し順役が当選した遊技で正解図柄組合せが停止した場合、チェリー役に対応する図柄組合せが停止した場合、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した場合に実行するとしたが、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行するように構成してもよい。スイカ役やチャンス役など他の役に入賞した際に実行するよう構成してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
The winning lamp effect is executed when the correct symbol combination stops in a game where the push order winning combination stops, when the symbol combination corresponding to the cherry combination stops, and when the symbol combination corresponding to the replay combination stops. An advantageous payout (payout of 12 pieces) regardless of the push order is won when the push order does not matter role (so-called shared bell) is won and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order no matter role stops. It may be configured as follows. It may be configured to be executed when winning another winning combination such as a watermelon winning combination or a chance winning winning.
Furthermore, the lengths of time and periods described in the above embodiments are merely examples, and can be changed at any time.
<本実施形態における遊技機に搭載されている正解操作チャレンジ演出>
本実施形態における遊技機には、押し順役が当選したときに正解押し順を報知せずに押し順役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を押し順チャレンジ演出と称する。また、目押し役が当選したときに正解目押し位置を報知せずに目押し役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を目押しチャレンジ演出と称する。また、押し順+目押し役が当選したときに正解押し順+目押し位置を報知せずに押し順+目押し役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を押し順+目押しチャレンジ演出と称する。このような、押し順チャレンジ演出、目押しチャレンジ演出、及び押し順+目押しチャレンジ演出を総称して正解操作チャレンジ演出と称する。正解操作(正解押し順、又は目押し位置)とは、押し順ベルのうち高目ベルが停止する操作のことを称する。
<Correct operation challenge effect installed in the gaming machine in this embodiment>
The gaming machine in this embodiment is equipped with an effect that notifies only that the correct press order has been won when the press order winning combination has been won, without notifying the correct press order. It is called. Furthermore, when the eye-pull combination is won, a performance is provided that notifies the correct eye-press position but only that the eye-push combination has been won, and such a performance is referred to as a eye-press challenge performance. In addition, when the press order + eye-pull role is won, it is equipped with an effect that notifies the correct press order + eye-pull position, but only informs that the press order + eye-pull role has been won. It is called a sequential + eye-catching challenge performance. Such push order challenge performance, eye press challenge performance, and press order + eye press challenge performance are collectively referred to as correct operation challenge performance. The correct operation (correct press order or target press position) refers to an operation in which a higher bell among the press order bells stops.
なお、押し順+目押し役が当選したときに、正解押し順は報知するが正解目押し位置は報知しない態様や、正解目押し位置は報知するが正解押し順は報知しない態様であってもよく、このような態様の場合は、押し順+目押しチャレンジ演出と称する場合や、単に押し順チャレンジ演出や目押しチャレンジ演出と称する場合がある。何れにせよこれらの態様も含めて正解操作チャレンジ演出と称する。 In addition, when the press order + eye press combination is won, even if the correct answer press order is announced but the correct answer press position is not notified, or the correct answer press position is notified but the correct answer press order is not notified. Such an aspect is often referred to as a push order + eye push challenge effect, or simply a push order challenge effect or an eye push challenge effect. In any case, these aspects are also referred to as the correct operation challenge performance.
また、正解操作チャレンジ演出には、6択の押し順役が当選したときに第一停止のみを報知しない態様(換言すると、第一停止の3択の正解押し順を当てさせる態様)や、第一停止を報知して第二停止を報知しない態様(換言すると、第二停止の2択の正解押し順を当てさせる態様)を含む。 In addition, the correct answer operation challenge presentation includes a mode in which only the first stop is not announced when a 6-choice push order combination is won (in other words, a mode in which the player guesses the correct press order for the 3-choice first stop), and This includes a mode in which one stop is notified and a second stop is not notified (in other words, a mode in which the user guesses the correct pressing order of two options for the second stop).
正解操作チャレンジ演出には、3択の目押し役が当選したときに一つの目押し位置は異なることを報知する態様(換言すると、残りの2択の目押し位置を当てさせる態様)を含む。 The correct answer operation challenge presentation includes a mode in which, when a three-choice eye-pressing combination is won, it is reported that one eye-pressing position is different (in other words, a mode in which the player is made to guess the remaining two-choice eye-pressing positions).
正解操作チャレンジ演出を実行した後遊技者の操作により高目ベルの図柄組合せが停止した場合(正解操作チャレンジ演出に成功した場合)は、遊技状態に応じた特典を付与する。例えば、通常時であれば、AT抽選やCZ抽選であり、AT中であればATゲーム数の延長に関する抽選(所謂上乗せ抽選)である。 When the combination of symbols of high bells stops due to the player's operation after executing the correct answer operation challenge performance (if the correct answer operation challenge performance is successful), a privilege according to the game state is given. For example, during normal times, it is an AT lottery or a CZ lottery, and when AT is in progress, it is a lottery for extending the number of AT games (so-called additional lottery).
正解操作チャレンジ演出は、メイン制御手段が管理する所定の遊技状態で実行させる態様であってもよいし、正解操作チャレンジ演出対象役の当選時の抽選によって実行させる態様であってもよい。 The correct operation challenge performance may be performed in a predetermined gaming state managed by the main control means, or may be performed by lottery when a winning combination is selected for the correct operation challenge performance.
図63を基に正解操作チャレンジ演出を実現するための、リール配列の一例を説明する。 An example of the reel arrangement for realizing the correct operation challenge effect will be explained based on FIG. 63.
図63で示すように各リールの図柄数は20個であり、目押ししやすいサイズの大きい図柄として、「黄セブン」、「赤セブン」、「バー」、「白セブン」を備えている。なお、「黄セブン」、「赤セブン」、「バー」、「白セブン」はそれぞれ、色が異なっており、それぞれ黄色、赤色、黒色、白色が目立つようになっており、他の図柄よりはサイズが大きく、また色が異なっているため、リールが回転していても遊技者が認識しやすいようにしている。なお、上級者向けに「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」、「ブランク」を目押し対象としても問題ない。 As shown in FIG. 63, the number of symbols on each reel is 20, and the large symbols that are easy to see include "yellow seven," "red seven," "bar," and "white seven." In addition, "Yellow Seven," "Red Seven," "Bar," and "White Seven" each have different colors, with yellow, red, black, and white standing out, making them more appealing than other designs. Since they are large in size and have different colors, they are easy for players to recognize even when the reels are spinning. Note that for advanced users, there is no problem in selecting "Cherry," "Watermelon," "Replay," "Bell A," "Bell B," and "Blank."
図64を基に正解操作チャレンジ演出を実現するための、条件装置の一例を説明する。 An example of a condition device for realizing the correct operation challenge effect will be explained based on FIG. 64.
図64で示すようにボーナス条件装置として1種BB条件装置、RB-B条件装置、RB-A条件装置を備えている。また、入賞、又は再遊技条件装置として再遊技-A条件装置、入賞-A1~A6条件装置、入賞-B1~B4条件装置、入賞-C1~C12条件装置、入賞-D1~D8条件装置を備えている。なお、図64で示している条件装置は一部であり、これ以外の条件装置を備えてよいことは言うまでもない。
As shown in FIG. 64, the bonus condition devices include a
また、後述する複数の仕様においては、不要な条件装置もあり、図64で示す条件装置を全て備えていないといけない訳でもない。例えば、入賞-A1~A6条件装置、及び入賞-B1~B4条件装置は必要であるが、入賞-C1~C12条件装置、及び入賞-D1~D8条件装置は不要といった場合がある。以下で説明する仕様では、必ず必要な条件装置に関する説明に留めており、説明のない条件装置はあってもよいし、なくてもよい。 Furthermore, in a plurality of specifications to be described later, some condition devices are unnecessary, and it is not necessary to have all the condition devices shown in FIG. 64. For example, the win-A1 to A6 condition devices and the win-B1 to B4 condition devices are necessary, but the win-C1 to C12 condition devices and the win-D1 to D8 condition device may be unnecessary. In the specifications described below, the explanation is limited to the necessarily necessary conditional devices, and there may or may not be any conditional devices that are not explained.
図65、及び図66は、入賞図柄、又は再遊技図柄毎の図柄組合せを示す図である。図中の左リールの欄は入賞図柄における左リールに対応する図柄を示し、中リールの欄は入賞図柄における中リールに対応する図柄を示し、右リールの欄は入賞図柄における右リールに対応する図柄を示している。 65 and 66 are diagrams showing symbol combinations for each winning symbol or replay symbol. The left reel column in the diagram shows the symbols corresponding to the left reel in the winning symbols, the middle reel column shows the symbols corresponding to the middle reel in the winning symbols, and the right reel column corresponds to the right reel in the winning symbols. It shows the pattern.
図67乃至69は条件装置ごとの入賞図柄、又は再遊技図柄の組み合わせと、停止操作ごとの制御と、を示す図である。例えば、図67の入賞-C1条件装置では、入賞01~04、09~104の入賞図柄が組み合わされており、左リール第一停止であり、且つ左リール赤セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能であり、左リール第一停止であり、且つ左リール白セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能であり、左リール第一停止であり、右リール第二停止であり、中リール第三停止であると入賞09~40の何れかの入賞図柄が停止可能であり、中リール第一停止であり、左リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞41~72の何れかの入賞図柄が停止可能であり、中リール第一停止であり、右リール第二停止であり、左リール第三停止であると入賞41~72の何れかの入賞図柄が停止可能であり、右リール第一停止であり、左リール第二停止であり、中リール第三停止であると入賞73~104の何れかの入賞図柄が停止可能であり、右リール第一停止であり、中リール第二停止であり、左リール第三停止であると入賞73~104の何れかの入賞図柄が停止可能であることを示している。
67 to 69 are diagrams showing combinations of winning symbols or replay symbols for each condition device and control for each stop operation. For example, in the winning-C1 condition device in Fig. 67, winning symbols 01-04 and 09-104 are combined, the left reel is the first stop, the left reel red seven symbol is pressed, and the middle reel is the first stop. If it is the second stop and the right reel third stop, any winning symbol from 01 to 04 can be stopped, and if the left reel is the first stop and the left reel white seven symbol is pressed, the middle If the reel is the second stop, and if the right reel is the third stop, any winning symbol from 25 to 40 can be stopped; the left reel is the first stop, the right reel is the second stop, and the middle reel is the second stop. If it is the third stop, any of the winning symbols from 09 to 40 can be stopped, and if it is the first stop on the middle reel, the second stop on the left reel, and the third stop on the right reel, the winning
また、左リール第一停止であり、且つ左リール赤セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能と上述したが、厳密にはベルA図柄を引き込める範囲で停止受付があればよく、赤セブン図柄の代わりにバー図柄を停止しても入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能となっている。
Also, if the left reel is the first stop and the left reel red seven symbol is pressed, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop, any winning symbol from 01 to 04 can be stopped. As mentioned above, strictly speaking, it is only necessary to accept the stop within the range that allows you to draw the Bell A symbol, and even if you stop the bar symbol instead of the red seven symbol, any of the winning
また、左リール第一停止であり、且つ左リール白セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能と上述したが、厳密にはベルB図柄を引き込める範囲で停止受付があればよく、白セブン図柄の代わりに黄セブン図柄を停止しても入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能となっている。 Also, if the left reel is the first stop and the left reel white seven symbol is pressed, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop, any winning symbol from 25 to 40 can be stopped. As mentioned above, strictly speaking, it is only necessary to accept the stop within the range that can draw the Bell B symbol, and even if you stop the yellow 7 symbol instead of the white 7 symbol, any winning symbol from 25 to 40 can be stopped. It becomes.
また、図67乃至69は全ての入賞図柄を記載しておらず、必要な入賞図柄の記載に留めているため、異なる条件装置であっても同一の入賞図柄組合せとなっているものがある。例えば、図67の入賞-A1と入賞-A2は同一の入賞図柄組合せが記載されているが、停止制御が異なっている。本来は、入賞-A1と入賞-A2の停止制御を異ならせるためにPB=1の1枚払出の入賞図柄を入賞-A2に追加する等、異なる入賞図柄組合せとしないといけないが、説明が煩雑になるため省略する。換言すると、同一の入賞図柄組合せで異なる停止制御を行うような記載がされているものは、記載がない入賞図柄が追加されることで、互いに異なる入賞図柄組合せとなっているものとする。 Furthermore, since FIGS. 67 to 69 do not show all the winning symbols but only the necessary winning symbols, there are cases where the same winning symbol combination is obtained even if the condition devices are different. For example, the same winning symbol combination is described for winning-A1 and winning-A2 in FIG. 67, but the stop control is different. Originally, in order to make the stop control of Winning-A1 and Winning-A2 different, it would be necessary to use different winning symbol combinations, such as adding a single-payout winning symbol of PB = 1 to Winning-A2, but the explanation is complicated. It is omitted because it becomes . In other words, if there is a description that different stop controls are performed for the same winning symbol combination, the winning symbol combinations that are not described are added to become different winning symbol combinations.
また、図67乃至69で示している入賞-C1~C12、入賞-D1~D8は第一停止の目押し図柄を赤セブン、白セブンの2択にしているが、これに限らず、第一停止の目押し図柄を黄セブン、バーに置き換えてもよい。 In addition, for prizes C1 to C12 and prizes D1 to D8 shown in FIGS. 67 to 69, the first stop symbol has two choices: red seven and white seven, but this is not limited to this. The stop symbol may be replaced with a yellow seven or bar.
また、第一停止は目押し図柄がなく第三停止の図柄を目押しする態様であってもよい。この場合、例えば入賞-C1~C12のような12択の条件装置であれば、第一停止が押し順の3択、第2停止が押し順の2択、第三停止が目押し図柄の2択になり、正解の択数は12択となる。また、第二停止、第三停止は目押し図柄がなく第二停止の図柄を目押しする態様であってもよい。この場合、例えば入賞-C1~C12のような12択の条件装置であれば、第一停止が押し順の3択、第2停止が押し順と目押し図柄の4択、第三停止が1択になり、正解の択数は12択となる。 Alternatively, the first stop may have no pressing symbol and the third stop symbol may be pressed. In this case, for example, if it is a condition device with 12 choices such as Winning -C1 to C12, the first stop is the 3 choices in the push order, the second stop is the 2 choices in the push order, and the third stop is the 2 choices in the push order. There are 12 correct choices. Further, the second stop and the third stop may have a mode in which there is no eye-pressing symbol and the symbol at the second stop is pressed. In this case, for example, if it is a condition device with 12 choices such as Winning -C1 to C12, the first stop is the 3 choices of the push order, the second stop is the 4 choices of the push order and the symbol, and the third stop is the 1 choice. There are 12 correct choices.
また、図67乃至69の「備考1」の欄にある「123」とは左リール第一停止、中リール第二停止、右リール第三停止であることを示しており、「132」とは左リール第一停止、右リール第二停止、中リール第三停止であることを示しており、「213」とは中リール第一停止、左リール第二停止、右リール第三停止であることを示しており、「231」とは中リール第一停止、右リール第二停止、左リール第三停止であることを示しており、「312」とは右リール第一停止、左リール第二停止、中リール第三停止であることを示しており、「321」とは右リール第一停止、中リール第二停止、左リール第三停止であることを示している。
In addition, "123" in the "
また、図69の再遊技-Aの備考1では、再遊技-A当選時の目押しにおける停止制御を示している。「中リール上段赤セブンビタ押し成功」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が1未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「中リール上段赤セブンビタ押し失敗」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が1以上となるタイミングで停止操作された場合、又は中リールが第一停止ではない場合を意味しており、「中リール枠内白セブン目押し成功」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に白セブン図柄を引き込み図柄数が2未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「中リール枠内白セブン目押し失敗」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に白セブン図柄を引き込み図柄数が2以上となるタイミングで停止操作された場合、又は中リールが第一停止ではない場合を意味しており、「左リール赤セブン5コマ目押し成功」とは、左リールを第一停止し、且つ左リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が5未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「左リール赤セブン5コマ目押し失敗」とは、左リールを第一停止し、且つ左リールの上段に赤セブン図柄を引き込めないタイミングで停止操作された場合、又は左リールが第一停止ではない場合を意味している。 Note 1 of re-game-A in FIG. 69 shows the stop control in the eye press at the time of winning re-game-A. "Middle reel upper row red seven bit successfully pressed" means that the middle reel is stopped for the first time, and the stop operation is performed at the timing when the red seven symbol is drawn to the upper row of the middle reel and the number of symbols becomes less than 1. , "Middle reel upper row red seven bit press failure" means that the middle reel is first stopped, and the stop operation is performed at the timing when the red seven symbol is drawn to the upper row of the middle reel and the number of symbols becomes 1 or more, or is not the first stop, and "successful pressing of the white seven within the middle reel frame" means that the middle reel is stopped first, and the white seven symbol is drawn into the upper row of the middle reel, and the number of symbols is 2. This means that the stop operation is performed at a timing that is less than This means that the stop operation is performed at the timing when the number is 2 or more, or the middle reel is not the first stop. "Successful pressing of the 5th frame of the left reel red seven" means that the left reel is the first stop. , and the stop operation is performed at the timing when the red seven symbol is drawn into the upper row of the left reel and the number of symbols becomes less than 5. "Failure to press the 5th red seven symbol on the left reel" means that the left reel is This means that the stop operation is performed at a timing when the red seven symbol cannot be drawn into the upper row of the left reel after the first stop, or when the left reel is not the first stop.
上述した正解操作チャレンジ演出に係るリール配列と条件装置組合せを用いた説明は有効ラインが中段1ラインである前提で説明しているが、これに限らず、左リール上段、中リール中段、右リール下段の右下がりラインや、左リール下段、中リール中段、右リール下段の小山ライン等いずれか一つのラインを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインが1ラインでなく複数ラインであっても適宜設計できる。 The above-mentioned explanation using the reel arrangement and condition device combination related to the correct answer operation challenge performance is based on the assumption that the effective line is one line in the middle row, but it is not limited to this. The effective line may be any one line such as the lower right downward line, the lower left reel line, the middle reel middle line, the right reel lower line, etc. Further, even if the effective line is not one line but a plurality of lines, it can be designed as appropriate.
図67の入賞-B1~B4条件装置は、左リール第一停止正解がない条件装置となっている。また、図69の入賞-D1~D8も、左リール第一停止正解がない条件装置となっている。このような条件装置を偏りベルと称する場合がある。 The winning-B1 to B4 condition devices in FIG. 67 are condition devices in which there is no correct answer to the left reel first stop. Furthermore, winnings -D1 to D8 in FIG. 69 are also conditional devices in which there is no correct answer to the left reel first stop. Such a conditional device is sometimes referred to as a biased bell.
偏りベルとは全てのリールに対して第一停止正解があるわけではなく、所定のリールには第一停止正解がなく、残りのリールに関してのみ第一停止正解があるものをいう。換言すると、3個のリールを備えている場合、第一停止操作が正解の押し順が2個のリールにしかないため、正解押し順が4種類になる。例えば、左リール第一停止正解がない場合は、中左右、中右左、右左中、右中左の4種類しか正解押し順がない。同様に中リール第一停止正解がない場合は、左中右、左右中、右左中、右中左の4種類しか正解押し順がない。同様に右リール第一停止正解がない場合は、左中右、左右中、中左右、中右左の4種類しか正解押し順がない。なお、中リールに第一停止正解がない場合や、右リールに第一停止正解がない場合においても偏りベルと称する。以下、偏りベルは左リールに第一停止正解が割り振られていない例を用いて説明する。 A biased bell means that there is not a first stop correct answer for all reels, there is no first stop correct answer for a predetermined reel, and there is a first stop correct answer only for the remaining reels. In other words, when three reels are provided, there are only two reels in which the first stop operation is the correct pressing order, so there are four types of correct pressing orders. For example, if there is no correct answer to stop the left reel first, there are only four types of correct pressing order: middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left. Similarly, if there is no correct answer for the first stop of the middle reel, there are only four correct pressing orders: left middle right, left middle right, right left middle, and right middle left. Similarly, if there is no correct answer to stop the right reel first, there are only four types of correct pressing order: left-center-right, left-right-center, middle-left, and center-right-left. Note that a case where there is no first stop correct answer on the middle reel or a case where there is no first stop correct answer on the right reel is also referred to as a biased bell. Hereinafter, the biased bell will be explained using an example in which the first stop correct answer is not allocated to the left reel.
なお、偏りベルに対する押し順正解とは高目ベルを獲得できる押し順であることを意味し、偏りベルに対する押し順不正解とは安目ベルを獲得できる押し順、又は小役こぼし目となる押し順であることを意味する。特に押し順不正解に関して、通常時にAT抽選を行うリールを第一停止して安目ベルを獲得したとき、又は小役こぼし目が表示されたときも高目ベルを獲得できていないため押し順不正解と称する。 In addition, the correct pressing order for biased bells means the pressing order that allows you to obtain a high bell, and the incorrect pressing order for biased bells means that the pressing order for the biased bells is a pressing order that allows you to obtain a cheap bell, or a small role. This means that it is in the order of pressing. In particular, regarding the incorrect pressing order, when the reel that normally performs the AT lottery is stopped for the first time and a low bell is acquired, or even when a small win is displayed, the high bell is not acquired, so the pressing order It is called an incorrect answer.
偏りベルを備えている場合、遊技メダルの払い出しに関する期待値は左第一停止以外の停止操作順番で操作する方が高くなるが、左第一停止以外の停止操作順番で操作するとAT抽選を左第一停止よりも冷遇する、又はAT抽選を実行しないとすることで総合的な出玉の期待値は左第一停止で操作する方が有利となるようにしている。なお、AT抽選に関して説明したが、これに限らずAT上乗せ抽選、CZ移行抽選など、出玉に関する抽選の何れか、又は全てを左第一停止で優遇してもよい。 When equipped with a biased bell, the expected value regarding the payout of game medals will be higher if you operate in a stop operation order other than the first left stop, but if you operate in a stop operation order other than the first left stop, the AT lottery will be By treating the player more favorably than at the first stop, or by not performing the AT lottery, the overall expected value of the ball payout is made more advantageous when operating at the first stop on the left. Although the description has been made regarding the AT lottery, the present invention is not limited to this, and any or all of the lottery related to the ball output, such as the AT additional lottery and the CZ transition lottery, may be preferentially treated with the first left stop.
このとき、偏りベル当選時では遊技者がどの押し順で停止操作するかが不明であるため、AT抽選は全回胴停止後に実行する。例えば、AT抽選を全回胴停止後の図柄組合せに基づいて実行する場合、左リールを第一停止操作したときの1枚役の図柄組合せと、中、又は右リールを第一停止操作したときに停止し得る1枚役の図柄組合せと、を異なるように構成することで、左リールを第一停止したときにのみ表示される1枚役の図柄組合せに基づいてAT抽選を実行できる。 At this time, when a biased bell is won, it is unknown in what order the player will perform the stop operation, so the AT lottery is executed after all the drums have stopped. For example, when performing an AT lottery based on the symbol combination after all the reels are stopped, the symbol combination of 1 symbol when the left reel is first stopped, and when the middle or right reel is first stopped. By configuring the symbol combinations of the one-card combination that can be stopped in different ways, the AT lottery can be executed based on the symbol combination of the one-card combination that is displayed only when the left reel is first stopped.
図67の入賞-A3を基に説明すると、左リール第一停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞09~40が停止するとAT抽選を実行するが、右リール第一停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞105~120が停止、及び中リール第一停止、右リール第二停止、左リール第三停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞41~72が停止するとAT抽選を実行しないというように、押し順不正解であっても左リール第一停止時で押し順不正解となった場合と、それ以外の押し順で押し順不正解となった場合とにおいて、停止する入賞図柄を異ならせることで、全回胴停止後に入賞図柄を判断するだけで、AT抽選を実行するか否かを判断することができるため、プログラム容量が削減できる。
To explain based on winning-A3 in Figure 67, when the winning
また、例えば、AT抽選を全回胴停止後に実行する場合、左リールを最初に停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行できる。この場合は、左リールを第一停止操作したときの1枚役の図柄組合せと、中、又は右リールを第一停止操作したときに停止し得る1枚役の図柄組合せとは異なるように構成してもよいし、同一となるように構成してもよい。また、左中右の押し順で停止したという押し順情報、又は左右中の押し順で停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行してもよいし、左リールを最初に停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行してもよい。 Further, for example, when the AT lottery is executed after all the reels are stopped, the AT lottery can be executed based on the press order information that the left reel is stopped first. In this case, the symbol combination for a 1-card combination when the left reel is first stopped is configured to be different from the symbol combination for a 1-card combination that can be stopped when the middle or right reel is first stopped. or may be configured to be the same. Further, the AT lottery may be executed based on the push order information that the left reel stopped in the left-center-right push order, or the push order information that the left reel stopped in the left-center push order, or that the left reel stopped first. The AT lottery may be performed based on the push order information.
有利区間であって、偏りベルが当選したときは指示モニタには指示情報を表示しない態様となっている。 In an advantageous section, when a biased bell is won, no instruction information is displayed on the instruction monitor.
このように構成することで、本来左リールを第一停止させることで出玉率が最も高くなっているが、偏りベルの当選確率はリプレイの当選確率よりも比較的高くなっているため、偏りベルが当選する毎に指示モニタに左第一停止を指示する指示モニタを表示すると、遊技者に対して特典が付与されるのかという期待感を頻繁に創出させてしまったり、AT当選確率が偏りベルよりも高いレア役(レア役は偏りベルよりも当選確率が低い)に非当選したことが遊技者に察知されてしまったり、指示モニタに指示を表示することで指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に偏りベルが当選したときの払出数が記憶されてしまったりすることを防ぐことができる。 With this configuration, the ball payout rate is originally the highest by first stopping the left reel, but since the probability of winning a biased bell is relatively higher than the probability of winning a replay, If the instruction monitor instructs the player to stop first on the left every time the bell is won, it will frequently create a feeling of anticipation in the player as to whether or not a bonus will be awarded, and the AT winning probability will be biased. The player may notice that he has not won a rare hand that is higher than Bell (a rare hand has a lower probability of winning than a biased Bell), or the player may be able to calculate the instructed winning ratio by displaying an instruction on the instruction monitor. It is possible to prevent the number of payouts when a bell is won from being stored unbalanced in the storage area of the number of payouts.
なお、偏りベルが当選したときに押し順を不正解した場合は、押し順不正解時の1枚役が取得できたり、押し順ベルのこぼし目(払出数0)が表示されたりすることが考えられる。このような不正解時の払出数として「1」が偏りベル当選時の左第一停止操作で発生するが、この1枚分を指示込役比に入れると出玉の波が制限されてしまう(出玉率が低いときと出玉率が高いときの差が少なくなる)ことになる。そこで、偏りベル当選時の左第一停止操作で発生する払出数1を指示込役比に加えないことで出玉設計の自由度が向上する。 In addition, if a biased bell is won and you answer incorrectly in the pressing order, you may be able to obtain the 1-card hand when you answered incorrectly in the pressing order, or the spilled number (number of payouts of 0) of the pressing order bell may be displayed. Conceivable. The payout number for such incorrect answers is ``1'', which occurs when the first left stop operation is performed when the bell is won, but if this one piece is included in the instructed combination ratio, the wave of balls that are paid out will be limited. (The difference between when the ball output rate is low and when the ball output rate is high becomes smaller). Therefore, by not adding the number of payouts (1) generated by the left first stop operation when winning a biased bell to the instructed winning ratio, the degree of freedom in designing the ball payout is improved.
また、正解操作チャレンジ演出を実行しない状況で偏りベルが当選したときは演出グループ番号をサブ制御手段に送信するが指示モニタに指示情報を表示しない態様が考えられる。なお、演出グループ番号は、有利区間時に送信して通常区間時に送信しない態様と、有利区間時と通常区間時との何れの区間であっても送信する態様と、が考えられるが、何れの態様であってもよい。 Further, when a biased bell is won in a situation where the correct answer operation challenge performance is not executed, a mode can be considered in which the performance group number is transmitted to the sub-control means, but the instruction information is not displayed on the instruction monitor. Note that the production group number can be sent during the advantageous section but not during the normal section, or transmitted during both the advantageous section and the normal section. It may be.
この場合、例えば、偏りベルが当選したときに演出グループ番号として「50」をメイン制御手段からサブ制御手段に送信する。その後、サブ制御手段はメイン制御手段から演出グループ番号として「50」を受信したときに、正解操作チャレンジ演出を実行せずにはずれ決定時と同じ演出態様や、演出を実行しない態様を実行する。また、このときは指示モニタに指示情報は表示されていないため、遊技者は偏りベルが当選したか否かわかり難くなっている(厳密には、停止図柄組合せによって、偏りベルが当選したことは認識可能である)。 In this case, for example, when a biased bell is won, "50" is transmitted as the effect group number from the main control means to the sub control means. Thereafter, when the sub-control means receives "50" as the performance group number from the main control means, it executes the same performance mode as when determining failure or a mode in which no performance is executed without executing the correct operation challenge performance. Also, at this time, the instruction information is not displayed on the instruction monitor, so it is difficult for the player to know whether or not the biased bell has been won. recognizable).
また、偏りベルが当選したときに演出グループ番号を送信する場合は、サブ制御手段が中、又は右リールを第一停止すれば小役を取得できることがわかるため、偏りベルが当選して演出グループ番号として「50」を受信したときに、中、又は右リールを第一停止することを報知するようなサブ制御手段の不正改造が懸念される。このような不正改造による効果を減少させるために、偏りベル当選の中、又は右リールを第一停止するときの差枚数に関する期待値を3枚未満(3枚掛け時)にする。例えば、3枚掛けの遊技において偏りベルが当選して、中左右、中右左、右左中、右中左のうち1/4の確率で11枚の払出が得られる場合(差枚数が8枚となる場合)は、中左右、中右左、右左中、右中左の押し順の何れも差枚数に関する期待値が2枚となり、3枚を下回ることになる。このような構成であれば、偏りベルが当選して演出グループ番号を受信したときに正解操作チャレンジ演出を実行しない状況であってもサブ制御手段の不正改造により左第一停止に正解がないことを報知されてしまっても、差枚数に関する期待値が3枚を下回るため差枚数が増加しないようになっている。よって、サブ制御手段の不正改造による出玉率の増加を抑えることができる。 In addition, if you want to send the production group number when the biased bell is won, you will know that you can get a small role if the sub control means stops the middle or right reel first, so if the biased bell is won and the production group There is a concern that the sub-control means may be tampered with so as to notify the first stop of the middle or right reel when the number "50" is received. In order to reduce the effect of such unauthorized modification, the expected value regarding the difference in the number of coins during a biased bell win or when the right reel is stopped for the first time is set to less than 3 coins (when 3 coins are played). For example, if a biased bell is won in a 3-card game, and 11 coins are paid out with a probability of 1/4 among middle left, middle right left, right left middle, and right middle left (the difference in the number of medals is 8), In this case, the expected value of the difference in the number of sheets is 2 sheets, which is less than 3 sheets, for all of the pressing order of middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left. With such a configuration, even if the correct answer operation challenge performance is not executed when the biased bell is won and the performance group number is received, there will be no correct answer at the first left stop due to unauthorized modification of the sub-control means. Even if the difference is notified, the expected value regarding the difference number of sheets is less than 3 sheets, so the difference number does not increase. Therefore, it is possible to suppress an increase in the ball payout rate due to unauthorized modification of the sub-control means.
なお、3枚掛けの遊技において偏りベルが当選して、中左右、中右左、右左中、右中左のうち1/2の確率で11枚の払出が得られる場合(差枚数が8枚となる場合)は、中左右、中右左、右左中、右中左の押し順の何れも差枚数に関する期待値が4枚となり、掛け数の3枚以上となるため、このような場合は指示モニタに予め中リール第一停止か右リール第一停止で正解するという指示モニタ表示を行うことで、サブ制御手段の不正改造をする余地をなくすことができる。換言するとサブ制御手段を不正改造するまでもなく、メイン制御手段で押し順を報知していることから正規の遊技仕様にしている(指示込役比に当該情報を含めている)。 In addition, if a biased bell is won in a 3-card game, and 11 coins are paid out with a probability of 1/2 among middle left, middle right left, right left middle, and right middle left (the difference in number of medals is 8), In this case, the expected value for the difference number of sheets is 4 sheets for each pressing order of middle left, middle right left, right left middle, right middle left, and the number of sheets to be multiplied is 3 or more, so in such a case, the instruction monitor By displaying in advance on the monitor the instruction that the correct answer is the first stop of the middle reel or the first stop of the right reel, it is possible to eliminate the possibility of unauthorized modification of the sub-control means. In other words, there is no need to illicitly modify the sub-control means, and since the main control means notifies the pressing order, it is a regular game specification (the information is included in the indicated combination ratio).
また、正解操作チャレンジ演出を実行しない状況で偏りベルが当選したときに演出グループ番号をサブ制御手段に送信せず、指示モニタに指示情報を表示しない態様が考えられる。 Further, when a biased bell is won in a situation where the correct operation challenge performance is not executed, a mode may be considered in which the performance group number is not transmitted to the sub-control means and the instruction information is not displayed on the instruction monitor.
この場合、例えば、偏りベルが当選したときに演出グループ番号をメイン制御手段からサブ制御手段に送信しない。その後、サブ制御手段はメイン制御手段から全回胴停止コマンドを受信したときに、正解操作チャレンジ演出を実行せずにはずれ決定時と同じ演出態様や、演出を実行しない態様を実行する。また、このときは指示モニタに指示情報は表示されていないため、遊技者は偏りベルが当選したか否かわかり難くなっている(厳密には、停止図柄組合せによって、偏りベルが当選したことは認識可能である)。 In this case, for example, when a biased bell is won, the effect group number is not transmitted from the main control means to the sub control means. Thereafter, when the sub-control means receives a command to stop all rotations from the main control means, it executes the same performance mode as when determining failure without executing the correct operation challenge performance, or a mode in which the performance is not executed. Also, at this time, the instruction information is not displayed on the instruction monitor, so it is difficult for the player to know whether or not the biased bell has been won. recognizable).
<6択押し順ベルと4択押し順ベル(偏りベル)を両立する仕様の場合>
正解操作チャレンジ演出を備えた遊技機の仕様として、6択押し順ベルと4択押し順ベル(偏りベル)を両立する仕様に関して説明する。
<For specifications that support both 6-choice push order bell and 4-choice push order bell (biased bell)>
As a specification of a gaming machine equipped with a correct answer operation challenge effect, a specification that allows both a 6-choice press order bell and a 4-choice press order bell (biased bell) will be explained.
図67で示す通り、入賞-A1~A6、入賞-B1~B4は、入賞-A1~A6が偏りのない6択押し順ベルであり、入賞-B1~B4が偏りのある4択押し順ベルとなっている。 As shown in Figure 67, winnings-A1 to A6 and winnings-B1 to B4 are unbiased 6-choice press order bells for winnings-A1 to A6, and winnings-B1 to B4 are biased 4-choice press order bells. It becomes.
<<6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとすることが考えられる。
<<If you execute the correct answer operation challenge effect at the 6-choice press order bell, but do not execute the correct answer operation challenge effect at the 4-choice press order bell>>
It is conceivable that the target of the correct answer operation challenge presentation be the unbiased 6-choice press order bell of winnings -A1 to A6.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとした場合、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the object of the correct answer operation challenge performance is the unbiased 6-choice press bell of winnings -A1 to A6, the instruction monitor will be displayed in the situation where the correct answer operation challenge performance is executed when any of the prizes -A1 to A6 is won. The instruction monitor display is not performed in a situation where the correct answer operation challenge performance is not performed when any of winnings A1 to A6 is won.
このように構成することで、例えば、入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~08の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。
By configuring in this way, for example, when winning prize-A1 is won, the correct answer operation challenge effect is executed, and even if any of winning
なお、この態様において、AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わず、AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの押し順報知演出(押し順ナビ)を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In addition, in this mode, the instruction monitor display is not displayed in the situation where the correct answer operation challenge performance is executed when one of the prizes -A1 to A6 is won while the AT is in progress, and the instruction monitor is not displayed when the correct answer operation challenge performance is executed when one of the prizes -A1 to A6 is won while the AT is in progress. In the situation where the correct answer operation challenge effect is executed when any one of A6 is won, the instruction monitor is not displayed, and the correct answer operation challenge effect is executed when any of A1 to A6 is won while non-AT is in progress. In a situation where the player does not play, the instruction monitor display is not displayed, and in a situation where the push order notification effect (press order navigation) is executed when any of winning prizes A1 to A6 is won during AT, the instruction monitor display is performed. It's okay.
このように構成することで、例えば、入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~08の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。また、AT中に押し順を報知するときのみ指示モニタを表示するため、指示モニタの表示がないことで遊技者に対して任意で停止操作してもよいことをより直感的に認識させることができる。
By configuring in this way, for example, when winning prize-A1 is won, the correct answer operation challenge effect is executed, and even if any of winning
また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 Further, when comparing the winning probability of the 6-choice pressing order bell and the winning probability of the 4-choice pressing order bell, the winning probability of the 4-choice pressing order bell is configured to be higher.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT.
また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、6択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 Further, when comparing the winning probability of the 6-choice pressing order bell and the winning probability of the 4-choice pressing order bell, the winning probability of the 6-choice pressing order bell may be higher.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring in this way, the probability of winning the target role of the correct operation challenge performance increases, and it becomes easier to execute the correct operation challenge performance at any timing.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Further, the number of payouts of high-order bells for the 6-choice pressing order bell and the payout number of high-order bells for the 4-choice pressing order bell are configured to be the same.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high eye bell stops in a situation where the correct answer operation challenge effect is not occurring and the press order notification effect is not occurring, the number of payouts is the same, so the 6 selection press order bell is It is possible to make it difficult to tell whether you have won the 4-choice button or the 4-choice order bell.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Also, when comparing the number of payouts of the high bell of the 6 selection push order bell and the number of payouts of the high order bell of the 4 selection push order bell, the number of payouts of the high bell of the 4 selection push order bell is greater. It may be configured as follows.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出に失敗したユーザのストレスを軽減することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT. Further, it is possible to reduce the stress of the user who fails in the correct operation challenge presentation, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
また、6択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、6種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, as a correct answer operation challenge performance when the 6-choice press order bell is won, a 6-choice challenge where you have to guess one press order from 6 types of press orders, and one notification of the first stop incorrect press order are announced. A 4-choice challenge where you are asked to guess one press order from 4 types of presses (by setting the first stop correct press order to two choices) and not announcing the second stop if the correct answer is correct, and a first stop correct press order. Notify the press order and not notify the second stop, or notify one incorrect press order of the first stop (with two options for the first stop correct press order) and notify the second stop if the answer is correct. This includes a two-choice challenge in which the player is asked to guess one push order from two types of push orders. No matter which mode of the correct answer operation challenge presentation, the instruction monitor display is not performed.
<<4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとすることが考えられる。
<<If you execute the correct answer operation challenge effect on the 4-choice press order bell, but do not execute the correct answer operation challenge effect on the 6-choice press order bell>>
It is conceivable that the target of the correct answer operation challenge performance is the 4-choice press order bell with a bias of winnings -B1 to B4.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとした場合、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct answer operation challenge performance is a 4-choice press order bell with a bias of prizes -B1 to B4, the instruction monitor will be displayed in the situation where the correct answer operation challenge performance is executed when any of prizes -B1 to B4 is won. , and the instruction monitor display is not performed in a situation where the correct answer operation challenge performance is not executed when any one of prizes B1 to B4 is won.
偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合、左リール第一停止では必ず正解操作チャレンジ演出に失敗するにもかかわらず左リールを第一停止すると、通常時(正解操作チャレンジ演出を実行していない状態)に行っているAT抽選と同様のAT抽選は実行しない態様となっている。換言すると、偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合であって左リール第一停止したときは、通常時に実行しているAT抽選よりも低い確率でAT抽選を実行する、又はAT抽選を実行しない態様となっている。 If you execute the correct answer operation challenge effect with a biased bell, even though the first stop of the left reel will always fail the correct answer operation challenge effect, if you stop the left reel for the first time, it will fail normally (when the correct answer operation challenge effect is not executed). The AT lottery similar to the AT lottery conducted in state 2) is not executed. In other words, when the correct answer operation challenge performance is executed with a biased bell and the left reel first stops, the AT lottery is executed with a lower probability than the AT lottery that is normally executed, or the AT lottery is executed. It appears that this is not the case.
このように構成することで、例えば、入賞-B1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。 By configuring in this way, for example, when the prize-B1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge performance is executed to notify that the high bell does not stop at the first stop of the left reel, It is possible to increase the possibility that the player will be able to perform the correct operation.
なお、この態様において、AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、非AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの押し順報知演出を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In addition, in this mode, in a situation where a correct answer operation challenge performance is executed when one of the prizes -B1 to B4 is won during AT, an instruction monitor is displayed, and when one of the prizes -B1 to B4 is won during non-AT, the instructions are displayed on the monitor. In a situation where a correct answer operation challenge performance is executed when any one of the winning numbers is won, an instruction monitor display is performed, and in a situation where an AT is in progress and a press order notification performance is executed when any of winning prizes -B1 to B4 is won. It may also be possible to display an instruction monitor.
このように構成することで、例えば、入賞-B1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。また、正解操作チャレンジ演出の実行時や押し順報知演出の実行時に指示モニタ表示を行うため、左リールを第一停止してよいときと左リールを第一停止してはいけないときとを明確にすることができる。 By configuring in this way, for example, when the prize-B1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge performance is executed to notify that the high bell does not stop at the first stop of the left reel, It is possible to increase the possibility that the player will be able to perform the correct operation. In addition, in order to display instructions on the monitor when executing the correct answer operation challenge effect or the press order notification effect, we have made it clear when the left reel can be stopped first and when it is not allowed to make the first stop. can do.
また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 Further, when comparing the winning probability of the 6-choice pressing order bell and the winning probability of the 4-choice pressing order bell, the winning probability of the 4-choice pressing order bell is configured to be higher.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT. In addition, the probability of winning the target role of the correct operation challenge performance increases, and it becomes easier to execute the correct operation challenge performance at any timing.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Further, the number of payouts of high-order bells for the 6-choice pressing order bell and the payout number of high-order bells for the 4-choice pressing order bell are configured to be the same.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high eye bell stops in a situation where the correct answer operation challenge effect is not occurring and the press order notification effect is not occurring, the number of payouts is the same, so the 6 selection press order bell is It is possible to make it difficult to tell whether you have won the 4-choice button or the 4-choice order bell.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Also, when comparing the number of payouts of the high bell of the 6 selection push order bell and the number of payouts of the high order bell of the 4 selection push order bell, the number of payouts of the high bell of the 4 selection push order bell is greater. It may be configured as follows.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT.
また、4択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, as a correct answer operation challenge performance when the 4-choice press order bell is won, there will be a 4-choice challenge where you have to guess one press order from 4 types of press orders, and two announcements of the first stop incorrect press order. (by setting the first stop correct press order to one option) and not announcing the second stop, or by notifying the first stop correct press order and not informing the second stop, one of the two press orders is selected. It has a two-choice challenge where you have to guess the order of the presses. The instruction monitor display is performed in any of these modes of the correct operation challenge effect.
<<4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行する場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルと、入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルと、することが考えられる。
<<When executing the correct answer operation challenge effect with the 4-choice press order bell and the correct answer operation challenge effect with the 6-choice press order bell>>
It is conceivable that the objects of the correct answer operation challenge performance are the unbiased 6-choice press order bell of winnings -A1 to A6, and the biased 4-choice press order bell of winnings -B1 to B4.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとした場合、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。また、正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとした場合、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the object of the correct answer operation challenge performance is the unbiased 6-choice press bell of winnings -A1 to A6, the instruction monitor will be displayed in the situation where the correct answer operation challenge performance is executed when any of the prizes -A1 to A6 is won. The instruction monitor display is not performed in a situation where the correct answer operation challenge performance is not performed when any of winnings A1 to A6 is won. In addition, if the target of the correct answer operation challenge performance is a 4-choice press order bell with a bias of winnings -B1 to B4, in a situation where the correct answer operation challenge performance is executed when any of prizes -B1 to B4 is won, the instruction will be A monitor display is performed, and an instruction monitor display is not performed in a situation where a correct answer operation challenge performance is not executed when any of prizes B1 to B4 is won.
このように構成することで、指示モニタの表示により、6択の正解操作チャレンジ演出なのか4択の正解操作チャレンジ演出なのかを遊技者に認識させ、ストップスイッチの誤操作を防ぐことができる。 With this configuration, the display on the instruction monitor allows the player to recognize whether it is a 6-choice correct operation challenge performance or a 4-choice correct operation challenge performance, and erroneous operation of the stop switch can be prevented.
また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 Further, when comparing the winning probability of the 6-choice pressing order bell and the winning probability of the 4-choice pressing order bell, the winning probability of the 4-choice pressing order bell is configured to be higher.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、4択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT. Furthermore, the probability of winning the four-choice correct operation challenge performance target role increases, making it easier to execute the correct operation challenge performance at any timing.
また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、6択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 Further, when comparing the winning probability of the 6-choice pressing order bell and the winning probability of the 4-choice pressing order bell, the winning probability of the 6-choice pressing order bell may be higher.
このように構成することで、6択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 With this configuration, the probability of winning the six-choice correct-answer operation challenge performance target role increases, and it becomes easier to execute the correct-answer operation challenge performance at any timing.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Further, the number of payouts of high-order bells for the 6-choice pressing order bell and the payout number of high-order bells for the 4-choice pressing order bell are configured to be the same.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high eye bell stops in a situation where the correct answer operation challenge effect is not occurring and the press order notification effect is not occurring, the number of payouts is the same, so the 6 selection press order bell is It is possible to make it difficult to tell whether you have won the 4-choice button or the 4-choice order bell.
また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 Also, when comparing the number of payouts of the high bell of the 6 selection push order bell and the number of payouts of the high order bell of the 4 selection push order bell, the number of payouts of the high bell of the 4 selection push order bell is greater. It may be configured as follows.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT.
また、6択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、6種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, as a correct answer operation challenge performance when the 6-choice press order bell is won, a 6-choice challenge where you have to guess one press order from 6 types of press orders, and one notification of the first stop incorrect press order are announced. A 4-choice challenge where you are asked to guess one press order from 4 types of presses (by setting the first stop correct press order to two choices) and not announcing the second stop if the correct answer is correct, and a first stop correct press order. Notify the press order and not notify the second stop, or notify one incorrect press order of the first stop (with two options for the first stop correct press order) and notify the second stop if the answer is correct. This includes a two-choice challenge in which the player is asked to guess one push order from two types of push orders. No matter which mode of the correct answer operation challenge presentation, the instruction monitor display is not performed.
また、4択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, as a correct answer operation challenge performance when the 4-choice press order bell is won, there will be a 4-choice challenge where you have to guess one press order from 4 types of press orders, and two announcements of the first stop incorrect press order. (by setting the first stop correct press order to one option) and not announcing the second stop, or by notifying the first stop correct press order and not informing the second stop, one of the two press orders is selected. It has a two-choice challenge where you have to guess the order of the presses. The instruction monitor display is performed in any of these modes of the correct operation challenge effect.
<正解操作チャレンジ演出の失敗回数に応じた指示機能に係る処理>
正解操作チャレンジ演出を実行したときに不正解押し順で操作(低目ベルが停止)された回数に応じて指示機能に係る処理(例えば、AT抽選、又はAT上乗せ抽選等)を実行する。
<Processing related to the instruction function according to the number of failures in the correct operation challenge performance>
When a correct answer operation challenge performance is executed, processing related to the instruction function (for example, AT lottery, AT additional lottery, etc.) is executed according to the number of times the operation is performed in the wrong order of presses (a low bell is stopped).
例えば、AT中において入賞-A1~A6の何れかの当選時に6択の正解操作チャレンジ演出を実行するときに、1回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は2.5%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、2回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は5.0%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、3回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は7.5%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、4回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は10%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、5回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は50%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、6回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は100%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行することが挙げられる。 For example, when executing a 6-choice correct answer operation challenge performance during AT when winning any of prizes A1 to A6, if the first correct answer operation challenge performance fails (operations were performed in the wrong order). will carry out an additional lottery of 50 games with a probability of 2.5%, and if the second correct answer operation challenge performance fails (operations were performed in the wrong order), there will be a 5.0% probability of an additional lottery of 50 games. If the lottery is executed and the third correct answer operation challenge performance fails (the operation was performed in the wrong order), an additional lottery of 50 games will be executed with a 7.5% probability, and the fourth correct answer operation challenge performance will be performed. If you fail at the 5th correct operation challenge performance (operations were made in the wrong order of presses), there is a 10% chance that an additional lottery of 50 games will be executed, and if you fail at the 5th correct operation challenge performance (you were operated in the incorrect order of presses) will execute an additional lottery of 50 games with a 50% probability, and if the 6th correct answer operation challenge performance fails (the operation was performed in the wrong order), an additional lottery of 50 games will be executed with a 100% probability. This can be mentioned.
このような構成によれば、正解操作チャレンジ演出を実行したときに遊技者が不正解押し順で操作してしまっても不正解回数(失敗回数)に応じて上乗せ抽選に当選する確率が上がっていくため、遊技者が不正解押し順で操作してしまっても遊技者の遊技意欲を減衰し難くすることができる。 According to such a configuration, even if the player operates in the incorrect answer pressing order when executing the correct answer operation challenge performance, the probability of winning the additional lottery increases according to the number of incorrect answers (number of failures). Therefore, even if the player operates in an incorrect pressing order, it is possible to make it difficult for the player's desire to play to decrease.
また、図67で示すように、入賞-A1~A6の何れかの当選時には、押し順不正解時の入賞図柄として、入賞09~40と、入賞105~120とを備えている。入賞09~40は非AT時においてAT抽選を実行可能な入賞図柄であり、入賞105~120は非AT時においてAT抽選を実行しない(又は入賞09~40よりも低確率でAT抽選を実行する)入賞図柄である。
Further, as shown in FIG. 67, when any one of winnings -A1 to A6 is won, winning
正解操作チャレンジ演出で不正解押し順となったときに入賞09~40と、入賞105~120とが停止される可能性があるが、正解操作チャレンジ演出で失敗した場合の失敗回数に応じた上乗せ抽選は入賞09~40と、入賞105~120とで同一の抽選を実行する。
There is a possibility that
また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域は、有利区間が終了するときの初期化処理で初期化する。このため、例えば正解操作チャレンジ演出の失敗回数が5回のときに有利区間が終了して、新たな有利区間で再度正解操作チャレンジ演出に失敗しても新たな有利区間での正解操作チャレンジ演出の失敗回数は1回目として上乗せ抽選を実行する。 Further, a predetermined storage area for storing the number of failures in the correct operation challenge performance is initialized in an initialization process when the advantageous section ends. For this reason, for example, even if the advantageous section ends when the correct answer operation challenge performance fails five times and the correct answer operation challenge performance fails again in a new advantageous section, the correct answer operation challenge performance will continue in the new advantageous section. The additional lottery is executed assuming that the number of failures is the first.
このような構成によれば、有利区間を跨いで遊技をさせるといった遊技へののめり込みを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming addicted to the game, such as having the player play the game across advantageous sections.
また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、失敗回数に応じた上乗せ抽選に当選した時点で所定の記憶領域を初期化する。 In addition, when the number of failures is stored in a predetermined storage area for storing the number of failures of the correct answer operation challenge performance, the predetermined storage area is initialized at the time of winning an additional lottery according to the number of failures.
このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 With this configuration, it is possible to prevent excessive profits from being given based on the number of failures and to prevent players from becoming absorbed in the game.
また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、正解操作チャレンジ演出に成功した時点で所定の記憶領域を初期化する。 Further, if the number of failures is stored in a predetermined storage area for storing the number of failures in the correct operation challenge performance, the predetermined storage area is initialized at the time when the correct operation challenge performance is successful.
このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 With this configuration, it is possible to prevent excessive profits from being given based on the number of failures and to prevent players from becoming absorbed in the game.
また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、正解操作チャレンジ演出に成功しても所定の記憶領域を初期化しない態様であってもよい。この場合においては、失敗回数に応じた上乗せ抽選に当選した時点で所定の記憶領域を初期化するよう構成する。 Further, in a case where the number of failures is stored in a predetermined storage area that stores the number of failures in the correct operation challenge performance, the predetermined storage area may not be initialized even if the correct operation challenge performance is successful. In this case, the configuration is such that the predetermined storage area is initialized at the time of winning the additional lottery corresponding to the number of failures.
このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 With this configuration, it is possible to prevent excessive profits from being given based on the number of failures and to prevent players from becoming absorbed in the game.
また、正解操作チャレンジ演出の実行態様として押し順を当てる態様で説明したが、目押し図柄を当てる態様であってもよいし、押し順と目押し図柄を当てる態様であってもよい。 Further, although the execution mode of the correct operation challenge performance has been described as a mode in which the push order is matched, it may be a mode in which the push order is matched, or a mode in which the push order and the push symbols are matched.
<正解操作チャレンジ演出の成功回数に応じた指示機能に係る処理>
正解操作チャレンジ演出を実行したときに正解押し順で操作(高目ベルが停止)された回数に応じて指示機能に係る処理(例えば、AT抽選、又はAT上乗せ抽選等)を実行する。
<Processing related to the instruction function according to the number of successful correct answer operation challenge effects>
When a correct answer operation challenge performance is executed, processing related to an instruction function (for example, AT lottery, AT additional lottery, etc.) is executed according to the number of times operations are performed in the correct answer pressing order (high bell is stopped).
例えば、所定の遊技状態の終了契機として5回の遊技を実行することとした場合の入賞-A1~A6の何れかの当選時に6択の正解操作チャレンジ演出を実行するときに、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が1回の場合は10ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が2回の場合は20ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が3回の場合は30ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が4回の場合は50ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が5回の場合は100ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は20ゲームの上乗せを付与することが挙げられる。 For example, if you decide to execute 5 games as a trigger for ending a predetermined gaming state, if you win any of A1 to A6 and execute the 6-choice correct answer operation challenge effect, the player will stay for 5 games. If the correct answer operation challenge performance in a predetermined game state is successfully performed (operations are performed in the correct order of presses) once, an additional 10 games will be given, and a correct answer operation challenge in a predetermined game state that stays for 5 games will be given. If the number of times the performance was successful (operations were performed in the correct order of presses) was 2, an additional 20 games will be given, and if the number of times the performance was successful (operations were performed in the correct order of presses) was 20 games, an additional 20 games would be given. If the number of times (operated) is 3 times, an additional 30 games will be given. In this case, an additional 50 games will be given, and if the number of successful correct answer operation challenge effects (operated in the correct order of presses) in a predetermined gaming state that lasts for 5 games is 5 times, an additional 100 games will be given. If the number of successful correct answer operation challenge presentations (operations performed in the correct order of presses) in a predetermined game state that lasts for 5 games is 0, an additional 20 games may be given.
このような構成によれば、正解操作チャレンジ演出を実行したときに正解押し順の回数に応じて遊技者の期待感を段階的に上げることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the correct answer operation challenge effect is executed, the player's expectation can be raised step by step according to the number of correct answer presses, thereby improving the interest of the game.
なお、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は上乗せなしとする態様であってもよいし、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は正解操作チャレンジ演出に正解するまで所定の遊技状態を延長する態様であってもよいし、正解操作チャレンジ演出を5回実行することを所定の遊技状態の終了契機とする態様であってもよい。 In addition, if the number of successful correct answer operation challenge presentations in a predetermined game state that stays for 5 games (operations are performed in the correct order of presses) is 0, there may be a mode in which there is no additional charge, If the number of successful correct answer operation challenge presentations in the predetermined game state in which the player stays (operations are performed in the correct pressing order) is 0, even if the predetermined game state is extended until a correct answer is given to the correct answer operation challenge presentation. Alternatively, the execution of the correct operation challenge effect five times may be the trigger for ending the predetermined game state.
また、正解操作チャレンジ演出の成功回数を記憶する所定の記憶領域は、有利区間が終了するときの初期化処理で初期化する。このため、例えば正解操作チャレンジ演出の成功回数が4回のときに有利区間が終了して新たな有利区間では正解操作チャレンジ演出の成功回数を記憶する所定の記憶領域は0となっている。 Further, a predetermined storage area for storing the number of successful correct operation challenge presentations is initialized in an initialization process when the advantageous section ends. Therefore, for example, when the number of successful correct answer operation challenge presentations is four, the advantageous section ends, and in a new advantageous section, the predetermined storage area for storing the number of successful correct answer operation challenge presentations is zero.
このような構成によれば、通常遊技では実行されない遊技方法で不正に正解操作チャレンジ演出を延命させようとしても有利区間終了時には初期化するため、不正による出玉操作の被害を少なくできる。 According to such a configuration, even if an attempt is made to illegally extend the life of the correct operation challenge performance using a gaming method that is not executed in a normal game, it is initialized at the end of the advantageous section, so damage caused by fraudulent ball dispensing operations can be reduced.
また、正解操作チャレンジ演出の実行態様として押し順を当てる態様で説明したが、目押し図柄を当てる態様であってもよいし、押し順と目押し図柄を当てる態様であってもよい。 Further, although the execution mode of the correct operation challenge performance has been described as a mode in which the push order is matched, it may be a mode in which the push order is matched, or a mode in which the push order and the push symbols are matched.
<6択押し順ベル当選時の正解操作チャレンジ演出で4択、又は2択にした場合の処理>
正解操作チャレンジ演出実行時に一部の操作態様を報知して正解操作可能な確率を上げる態様に関して説明する。
<Processing when 4 selections or 2 selections are selected in the correct answer operation challenge performance when the 6 selection press order bell is won>
A mode of increasing the probability that a correct operation can be performed by notifying a part of the operation mode when performing a correct operation challenge performance will be explained.
前述したように、正解操作チャレンジ演出実行時に一部の操作態様を報知する場合がある。例えば、6択押し順ベルが当選したときに第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジや、6択押し順ベルが当選したときに第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジや、4択押し順ベルが当選したときに第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジがある。 As described above, some operation modes may be notified when performing the correct operation challenge performance. For example, when the 6-choice press order bell is won, the 1st stop incorrect press order is announced (the 1st stop correct press order is set to 2 choices), and if the answer is correct, the 2nd stop is not announced. A 4-choice challenge where you have to guess one press order from 4 types of press orders, a 6-choice press order bell that will notify you of the first stop correct press order but not the second stop, or If the correct answer is correct, it will notify you of the second stop and guess one of the two press orders. 2-choice challenge, or when the 4-choice push order bell is won, the first stop incorrect push order is announced twice (the first stop correct push order is set to 1 option), and the second stop is not announced, or There is a two-choice challenge in which the correct press order for the first stop is announced but the second stop is not announced, allowing the user to guess one press order from two types of press orders.
具体的に入賞-A1が当選した場合で説明する。入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する場合であって、第一停止正解を報知して2択チャレンジを実行するときは、液晶の押し順を表示する領域に「1??」と表示する。左の「1」は左リールに対応し、中の「?」は中リールに対応し、右の「?」は右リールに対応している。 The following will specifically explain the case where A1 wins. When executing the correct answer operation challenge effect when winning - A1 is won, when the first stop correct answer is announced and the two-choice challenge is executed, the area where the push order is displayed on the LCD displays “1?? " is displayed. The "1" on the left corresponds to the left reel, the "?" inside corresponds to the middle reel, and the "?" on the right corresponds to the right reel.
ここで、遊技者が左リールを第一停止した場合は、液晶の押し順を表示する領域に「-??」と表示する。また、左リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止する。液晶の左の「-」は正解操作を行ったことを示しており、他の態様として何も表示しない態様や「○」を表示する態様等適宜設計できる。液晶に「-??」と表示されている場合は、第二停止の正解操作が中リールなのか、右リールなのかが不明なため、遊技者に対して2択を当てるという面白さを提供できる。 Here, when the player first stops the left reel, "-??" is displayed in the area of the liquid crystal display that displays the push order. In addition, the bell A symbol or the bell B symbol stops on the active line in the middle of the left reel. A "-" on the left side of the liquid crystal indicates that a correct operation has been performed, and other modes such as a mode in which nothing is displayed or a mode in which "○" is displayed can be designed as appropriate. If "-??" is displayed on the LCD, it is unclear whether the correct operation for the second stop is the middle reel or the right reel, providing the player with the fun of guessing the two choices. can.
そして、遊技者が中リールを第二停止した場合は、液晶の押し順を表示する領域に「-??」と表示する。また、中リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止する。第二停止しても液晶表示は変化していないが、他の態様として「--?」と表示する等液晶表示が変化する態様であってもよい。液晶に「-??」と表示されている場合は、第二停止の正解が正解なのか不正解なのか不明なため最後まで期待感を持たせることができる。なお、本実施形態では、有効ラインにベルA、又はベルBが2つ停止すると正解することが確定するため、メインリールを確認する遊技者であれば、停止図柄によって正解したか否かが理解できるようになっている。またこれに限らず、第3停止までメインリールでも正解か否かをわからないようにすることも可能である。 Then, when the player stops the middle reel for the second time, "-??" is displayed in the area of the liquid crystal display that displays the push order. In addition, the bell A symbol or the bell B symbol stops on the active line in the middle row of the middle reel. Even after the second stop, the liquid crystal display does not change, but as another mode, the liquid crystal display may change, such as displaying "--?". If "-??" is displayed on the LCD, it is unclear whether the correct answer at the second stop is correct or incorrect, which can keep the player looking forward to the end. In this embodiment, a correct answer is confirmed when two bells A or B stop on the active line, so a player who checks the main reel can understand whether or not he or she has answered correctly based on the stopped symbols. It is now possible to do so. Furthermore, the present invention is not limited to this, and it is also possible to make it impossible to know whether or not the answer is correct even on the main reel until the third stop.
そして、遊技者が右リールを第三停止した場合は、液晶に「おめでとう」等の祝福するメッセージや、「+100」等の上乗せ数を表示する。また、右リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止して、「ベルA、又はベルB-ベルA、又はベルB-ベルA、又はベルB」の何れかの図柄組合せが停止する。なお、上乗せ抽選等の指示機能に係る処理は全回胴停止時の図柄組合せ、又は押し順情報に応じて実行するため、「おめでとう」等の祝福するメッセージや、「+100」等の上乗せ数を表示するタイミングは、全回胴停止時の指示機能に係る処理を実行した後に表示する。 When the player brings the right reel to a third stop, a congratulatory message such as "Congratulations" or an additional number such as "+100" is displayed on the liquid crystal display. Also, the Bell A symbol or the Bell B symbol will stop on the active line in the middle of the right reel, and either "Bell A, or Bell B - Bell A, or Bell B - Bell A, or Bell B" will be displayed. The symbol combination stops. In addition, the processing related to the instruction function such as the bonus lottery is executed according to the symbol combination when all the drums are stopped or the press order information, so it is not possible to send a congratulatory message such as "Congratulations" or the number of bonuses such as "+100". The display timing is after the process related to the instruction function when all rotating drums are stopped is executed.
また、入賞-A1が当選したときに遊技者が中リール、又は右リールを第一停止した場合は、液晶に表示されている「1??」の表示を全て非表示にしたり失敗演出を実行してから非表示にしたりする態様が考えられる。また、このときの全回胴停止時に表示される図柄組合せとして、「リプレイ-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄組合せが停止する。この場合は、第一停止時点で中リール、又は右リールに「赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄が停止するため、中リール、又は右リールを第一停止した時点で押し順不正解とし、全回胴停止時に実行する指示機能に係る処理を実行しない態様や、押し順正解時と比較して低い利益を付与する態様となる。 Also, if the player first stops the middle reel or right reel when winning A1, the "1??" display on the LCD will be completely hidden or a failure effect will be executed. It is conceivable that the information may be hidden after that. In addition, the symbol combinations displayed when all rotation drums are stopped at this time are any of the following symbol combinations: "Replay - Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven - Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven." stops. In this case, the middle reel or right reel will stop at the first stop because either the symbol "Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven" will stop on the middle reel or the right reel. At this point, the pressing order is determined to be incorrect, and the process related to the instruction function to be executed when all rotations are stopped is not executed, or a lower profit is given compared to when the pressing order is correct.
また、入賞-A1が当選したときに遊技者が左リールを第一停止して、右リールを第二停止した場合は、全回胴停止時に表示される図柄組合せとして、「ベルA、又はベルB-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄組合せが停止する。この場合は、第二停止時点で右リールに「赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄が停止するため、右リールを第二停止した時点で押し順不正解とし、全回胴停止時に実行する指示機能に係る処理を実行しない態様や、押し順正解時と比較して低い利益を付与する態様となる。入賞09~40は正解操作チャレンジ演出を実行しない場合は、指示機能に係る処理を実行するが、正解操作チャレンジ演出を実行したときに停止した場合は、指示機能に係る処理を実行しないか、正解操作チャレンジ演出を実行しない場合に獲得し得る利益の期待値よりも低い期待値の利益を付与することになる。
Also, if the player stops the left reel first and the right reel second when winning - A1, the symbol combination displayed when all the reels are stopped is "Bell A" or "Bell A". Any of the symbol combinations "B - Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven - Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven" will stop. In this case, at the time of the second stop, either the symbol "Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven" will stop on the right reel, so when the right reel stops for the second time, the pressing order will be incorrect. This is a mode in which the process related to the instruction function to be executed when all rotation drums are stopped is not executed, or a mode in which a lower profit is given compared to when the pressing order is correct. For
<正解操作チャレンジ演出をリプレイ当選時の目押し技量に応じて実行する>
正解操作チャレンジ演出を実行する条件装置は押し順ベル以外にも、再遊技や共通ベルでも可能であり、以下、再遊技で正解操作チャレンジ演出を実行する場合の説明を行う。なお、再遊技で正解操作チャレンジ演出を実行する場合の指示モニタ表示は非表示となっている。
<Correct answer operation challenge performance will be executed depending on the eye pressing skill at the time of replay winning>
The condition device for executing the correct operation challenge effect may be a replay or a common bell in addition to the push order bell, and the case where the correct operation challenge effect is executed in the replay will be explained below. Note that the instruction monitor display when executing the correct operation challenge performance in replaying is hidden.
図69で示す再遊技-Aが当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する例を説明する。 An example will be described in which a correct answer operation challenge effect is executed when re-game-A shown in FIG. 69 is won.
再遊技-Aが当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する場合は、遊技者の停止操作位置に応じて停止する図柄組合せが異なるように構成している。 When executing the correct operation challenge performance when re-game-A is won, the combination of symbols to be stopped is configured to be different depending on the position of the player's stop operation.
例えば、中リール第一停止時の上段に赤セブンをビタ押しすると、中リール上段に赤セブン図柄が停止する(有効ラインである中リール中段にチェリー図柄が停止する)。そして、左リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技01が停止し、全回胴停止時に再遊技01が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、中リール第一停止時の上段に赤セブンをビタ押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技01が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。
For example, if you tap the red seven on the upper row of the middle reel when it first stops, the red seven symbol will stop on the upper row of the middle reel (the cherry symbol will stop on the middle reel, which is the active line). Then, when the left reel and the right reel are stopped in an arbitrary stop order and at any stop timing,
また、中リール第一停止時の枠内に白セブンを目押しすると、中リール上段に白セブン図柄が停止する(有効ラインである中リール中段にブランク図柄が停止する)。そして、左リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技02が停止し、全回胴停止時に再遊技02が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、中リール第一停止時の枠内に白セブンを目押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技02が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。なお、再遊技02が停止したときに実行する指示機能に係る処理は再遊技01が停止したときに実行する指示機能に係る処理よりも低い利益となる指示機能に係る処理を実行する。これは、中リールの上段に赤セブン図柄をビタ押しするよりも、中リールの枠内に白セブン図柄を目押しする方が難易度が低い(図柄の引き込み数が多い)ためである。
Also, if you press the white seven within the frame at the first stop of the middle reel, the white seven symbol will stop at the top of the middle reel (the blank symbol will stop at the middle of the middle reel, which is the active line). Then, when the left reel and the right reel are stopped in an arbitrary stop order and at an arbitrary stop timing,
また、左リール第一停止時の5コマ内に赤セブンを目押しすると、左リール中段に赤セブン図柄が停止する(有効ラインである左リール中段に赤セブン図柄が停止する)。そして、中リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技03が停止し、全回胴停止時に再遊技03が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、左リール第一停止時の5コマ内に赤セブンを目押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技03が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。なお、再遊技03が停止したときに実行する指示機能に係る処理は再遊技02が停止したときに実行する指示機能に係る処理よりも低い利益となる指示機能に係る処理を実行する。これは、中リールの枠内に白セブン図柄を目押しするよりも、左リールの5コマ内に赤セブン図柄を目押しする方が難易度が低い(図柄の引き込み数が多い)ためである。
Also, if you press the red seven within the 5 frames when the left reel first stops, the red seven symbol will stop in the middle of the left reel (the red seven symbol will stop in the middle of the left reel, which is the active line). Then, when the middle reel and right reel are stopped in any stop order and at any stop timing, re-game 03 is stopped, and if
このように、再遊技-Aが当選したときの停止位置に応じて停止可能な図柄組合せを異ならせることで、停止位置に応じた図柄組合せが停止し、全回胴停止時に図柄組合せに応じて指示機能に係る処理を実行できるようになる。図柄組合せに応じた指示機能に係る処理の一例として、再遊技01停止でATゲーム数20ゲーム増加、再遊技02停止でATゲーム数10ゲーム増加、再遊技03停止でATゲーム数5ゲーム増加、再遊技04停止でATゲーム数増加なしといった例が挙げられる。
In this way, by changing the symbol combinations that can be stopped depending on the stop position when re-game-A is won, the symbol combinations that can be stopped will be stopped according to the stop position, and the symbol combinations that can be stopped will be stopped according to the stop position when the replay-A is won. It becomes possible to execute processing related to the instruction function. As an example of the processing related to the instruction function according to the symbol combination, the number of AT games increases by 20 when
また、前述した通り、再遊技に関わらず押し順によって払出数が変化しない共通ベルの当選時にも再遊技-A当選時と同様な目押し位置に応じた指示機能に係る処理が異なる態様を用いてもよい。 In addition, as mentioned above, even when winning a common bell in which the number of payouts does not change depending on the order of pressing regardless of replaying, the processing related to the instruction function according to the position of the press is similar to that when winning replay-A, using a different mode. It's okay.
<12択押し順+目押しベルと8択押し順+目押しベル(偏りベル)を両立する仕様の場合>
正解操作チャレンジ演出を備えた遊技機の仕様として、12択の押し順+目押し役と8択の押し順+目押し役を両立する仕様に関して説明する。
<In the case of specifications that support both 12 selection pressing order + special pressing bell and 8 selection pressing order + special pressing bell (biased bell)>
As a specification of a gaming machine equipped with a correct operation challenge effect, specifications that make both a 12-choice push order + eye-pull role and an 8-choice push order + eye-pull role will be described.
図67、乃至69で示す通り、入賞-C1~C12、入賞-D1~D8は、入賞-C1~C12が偏りのない12択の押し順+目押しベルであり、入賞-D1~D8が偏りのある8択の押し順+目押しベルとなっている。 As shown in FIGS. 67 and 69, winnings-C1 to C12 and winnings-D1 to D8 are the unbiased 12-choice press order + press bell, and the winnings-D1 to D8 are unbiased. There are 8 selections to press in order + a bell to press.
<<12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとすることが考えられる。
<<If you execute the correct answer operation challenge effect with 12 selection press order + eye press bell, but do not execute the correct answer operation challenge effect with 8 selection press order + eye press bell>>
It is conceivable that the target of the correct answer operation challenge effect is the unbiased 12-choice pressing order of winnings - C1 to C12 + the eye-pressing bell.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとした場合、入賞-C1~C12が当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-C1~C12が当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct answer operation challenge performance is the unbiased 12-choice pressing order of winnings -C1 to C12 + the eye-pressing bell, the instruction monitor will be displayed in the situation where the correct answer operation challenge performance is executed when prizes -C1 to C12 are won. The instruction monitor display is not performed in a situation where the correct answer operation challenge performance when winning prizes -C1 to C12 is not performed.
このように構成することで、例えば、入賞-C1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~04の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。
By configuring in this way, for example, when winning prize-C1 is won, the correct answer operation challenge effect is executed, and even if any of winning
なお、この態様において、AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わず、AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの押し順+目押し報知演出(押し順+目押しナビ)を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In addition, in this mode, the instruction monitor display is not displayed in the situation where the correct answer operation challenge performance is executed when one of the prizes -C1 to C12 is won while the AT is in progress, and the instruction monitor is not displayed when the correct answer operation challenge performance is executed when one of the prizes -C1 to C12 is won while the AT is in progress. In the situation where the correct answer operation challenge effect is executed when any one of C12 is won, the instruction monitor is not displayed, but the correct answer operation challenge effect is executed when any of the winners from C1 to C12 is won while non-AT is in progress. In the situation where the button is not displayed, the instruction monitor will not be displayed, and in the situation where the AT is in progress and the press order + eye press notification effect (press order + eye press navigation) is executed when any of winning prizes -C1 to C12 is won, the instruction monitor is displayed. It may also be a display mode.
このように構成することで、例えば、入賞-C1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~04の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。また、AT中に押し順+目押しを報知するときのみ指示モニタを表示するため、指示モニタの表示がないことで遊技者に対して任意で停止操作してもよいことをより直感的に認識させることができる。
By configuring in this way, for example, when winning prize-C1 is won, the correct answer operation challenge effect is executed, and even if any of winning
また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 Also, when comparing the probability of winning in the order of pressing 12 selections + pressing the bell and the probability of winning in the order of pressing 8 selections + pressing the bell, the configuration is such that the probability of winning in the order of pressing 8 selections + pressing the bell is higher. do.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT.
また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、12択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 Also, when comparing the winning probability of 12-choice pressing order + eye-pressing bell and the winning probability of 8-choice pressing order + eye-pressing bell, the winning probability is higher for 12-choice pressing order + eye-pressing bell. You may.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring in this way, the probability of winning the target role of the correct operation challenge performance increases, and it becomes easier to execute the correct operation challenge performance at any timing.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Further, the number of payouts of high bells in the order of pressing 12 selections+pushing bells is the same as the number of payouts of high bells in the order of pressing 8 selections+pushing bells.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high bell stops in a situation where the correct answer operation challenge effect does not occur and the press order notification effect does not occur, the number of payouts is the same, so the 12 selection press order + It is possible to make it difficult to tell whether you have won the eye-pull bell or the 8-choice-press order + eye-pull bell.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of high bells paid out in the order of pressing 12 selections + the number of bells to be pressed and the number of payouts of the high number of bells in the order of pressing 8 selections + the number of bells pressed, It may be configured such that the number of bells to be paid out is greater.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出に失敗したユーザのストレスを軽減することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT. Further, it is possible to reduce the stress of the user who fails in the correct operation challenge presentation, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
また、12択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで12種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる12択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで6種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押しは報知せず第二停止正解押し順も報知しない、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知して(第一停止正解押し順を2択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順も報知することで3種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる3択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順は報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, as a correct answer operation challenge effect when 12 selection press order + eye press bell is won, 12 types of presses A 12-choice challenge in which you have to guess one push order + one push from among the first stop and one push, and one incorrect push order of the first stop is announced, but the push symbol is not announced (first stop correct push order + 8-choice challenge where you have to guess one press order from 8 kinds of press orders + eye presses by not informing the second stop correct answer push order (with 4 choices for the first stop correct answer push order and eyes) By not informing the push pattern and notifying the second stop correct answer press order, or by not informing the first stop correct answer push order but notifying the eye press symbol but not informing the second stop correct answer press order, 6 types of press orders + A 6-choice challenge in which you have to guess one press order from among the first stops, and a first stop incorrect press order that announces the first stop correct press order but not the first stop and does not notify the second stop correct press order. , but do not notify the eye-pressing pattern (first stop correct pressing order + eye pressing as 4 choices), notify second stop correct pressing order, or first stop incorrect pressing order as one. By notifying the eye-pressing pattern (setting the first stop correct answer press order to 2 choices) and not informing the second stop correct answer press order, let the player guess one press order from 4 types of press orders + eye presses 4 The choice challenge and the 3-choice challenge, in which the correct push order of the first stop is not announced, but the target symbol is notified, and the correct push order of the second stop is also notified, so that the player guesses one push order out of three types of push orders. , The first stop correct pressing order is reported, but the eye-pressing symbols are not notified, the second stop correct pressing order is notified, the first stop correct pressing order and the eye-pressing symbols are notified, but the second stop correct pressing order is not notified. , or by notifying the first stop incorrect push order and one eye press symbol and informing the second stop correct push order, the player can have two kinds of press orders + one press order from among the eye presses + hit the eye press. A two-choice challenge. No matter which mode of the correct answer operation challenge presentation, the instruction monitor display is not performed.
<<8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順ベルとすることが考えられる。
<<If you execute the correct answer operation challenge effect with the 8 selection press order + eye press bell, but do not execute the correct answer operation challenge effect with the 12 selection press order + eye press bell>>
It is conceivable that the target of the correct answer operation challenge effect is the 8-choice press order bell with a bias of winnings -D1 to D8.
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順ベルとした場合、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct answer operation challenge performance is the 8-choice press order bell with a bias of prizes -D1 to D8, the instruction monitor display will be displayed in the situation where the correct answer operation challenge performance is executed when any of the prizes -D1 to D8 is won. , and the instruction monitor display is not performed in a situation where the correct answer operation challenge performance is not executed when any one of prizes D1 to D8 is won.
偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合、左リールを第一停止すると、通常時に行っているAT抽選は実行せず、通常時に実行しているAT抽選よりも低い確率でAT抽選を実行する、又はAT抽選を実行しない。 When executing the correct answer operation challenge effect with a biased bell, when the left reel first stops, the AT lottery that is normally performed will not be executed, and the AT lottery will be executed with a lower probability than the AT lottery that is normally executed. , or do not perform AT lottery.
このように構成することで、例えば、入賞-D1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。 With this configuration, for example, when a prize-D1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge performance is executed to notify that the high bell does not stop at the first stop of the left reel, It is possible to increase the possibility that the player will be able to perform the correct operation.
なお、この態様において、AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、非AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの押し順+目押し報知演出を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In addition, in this mode, in a situation where a correct answer operation challenge effect is executed when one of the prizes -D1 to D8 is won while AT is in progress, an instruction monitor is displayed, and if one of the prizes -D1 to D8 is won while not in AT, the instruction monitor is displayed. In the situation where the correct answer operation challenge effect is executed when any of the above is won, an instruction monitor is displayed, and the press order + eye press notification effect is executed during AT and when any of the prizes -D1 to D8 is won. In such a situation, instructions may be displayed on the monitor.
このように構成することで、例えば、入賞-D1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。また、正解操作チャレンジ演出の実行時や押し順報知演出の実行時に指示モニタ表示を行うため、左リールを第一停止してよいときと左リールを第一停止してはいけないときとを明確にすることができる。 With this configuration, for example, when a prize-D1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge performance is executed to notify that the high bell does not stop at the first stop of the left reel, It is possible to increase the possibility that the player will be able to perform the correct operation. In addition, in order to display instructions on the monitor when executing the correct answer operation challenge effect or the press order notification effect, we have made it clear when the left reel can be stopped first and when it is not allowed to make the first stop. can do.
また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 Also, when comparing the probability of winning in the order of pressing 12 selections + pressing the bell and the probability of winning in the order of pressing 8 selections + pressing the bell, the configuration is such that the probability of winning in the order of pressing 8 selections + pressing the bell is higher. do.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT. In addition, the probability of winning the target role of the correct operation challenge performance increases, and it becomes easier to execute the correct operation challenge performance at any timing.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Further, the number of payouts of high bells in the order of pressing 12 selections+pushing bells is the same as the number of payouts of high bells in the order of pressing 8 selections+pushing bells.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high bell stops in a situation where the correct answer operation challenge effect does not occur and the press order notification effect does not occur, the number of payouts is the same, so the 12 selection press order + It is possible to make it difficult to tell whether you have won the eye-pull bell or the 8-choice-press order + eye-pull bell.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of high bells paid out in the order of pressing 12 selections + the number of bells to be pressed and the number of payouts of the high number of bells in the order of pressing 8 selections + the number of bells pressed, It may be configured such that the number of bells to be paid out is greater.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT.
また、8択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知せず目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, as a correct answer operation challenge effect when the 8 selection press order + eye press bell is won, the first stop correct answer press order and the eye press symbol are not announced, and the second stop correct answer press order is also not announced. An 8-choice challenge where you have to guess one press order + one press from among the order + eye press, and a first stop correct answer that does not notify the first stop correct press order and the second stop correct press order without informing the eye press symbol. The push order is reported but the eye-press symbol is not notified and the second stop correct answer press order is not notified, or the first stop correct answer press order is not notified but the eye-press symbol is notified but the second stop correct answer press order is not notified. A 4-choice challenge in which you have to guess one press order from 4 types of press orders + eye presses, and a 4-choice challenge where you are notified of the correct press order of the first stop, but not the eye press symbols, and the correct press order of the second stop. , the first stop correct answer pressing order and the eye-pressing symbol are reported, but the second stop correct answer pressing order is not notified, or the first stop correct answer pressing order is not notified, the eye-pressing symbol is notified, and the second stop correct answer pressing order is notified. This feature includes two types of push orders + a two-choice challenge in which the player is asked to guess one push order from among the push orders. The instruction monitor display is performed in any of these modes of the correct operation challenge effect.
<<8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行する場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルと、入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順+目押しベルと、することが考えられる。
<<When executing the correct answer operation challenge effect using the 8 selection press order + eye press bell, and the correct answer operation challenge effect using the 12 selection press order + eye press bell>>
It is conceivable that the target of the correct answer operation challenge presentation is the unbiased 12-choice pressing order of winnings -C1 to C12 + eye-pressing bell, and the biased 8-choice pressing order of winnings-D1-D8 + eye-pressing bell. .
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとした場合、入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。また、正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順+目押しベルとした場合、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct answer operation challenge performance is the unbiased 12-choice press order of winnings -C1 to C12 + the eye-pressing bell, in the situation where the correct answer operation challenge performance is executed when any of the prizes -C1 to C12 is won. The instruction monitor display is not performed and the instruction monitor display is not performed in a situation where the correct answer operation challenge performance is not executed when any one of winnings -C1 to C12 is won. In addition, if the target of the correct answer operation challenge performance is the biased 8-choice pressing order of winnings -D1 to D8 + eye-pressing bell, the correct answer operation challenge performance will be executed when any of the winnings -D1 to D8 is won. The instruction monitor display is performed in certain situations, and the instruction monitor display is not performed in a situation where the correct operation challenge performance is not executed when any one of winnings -D1 to D8 is won.
このように構成することで、指示モニタの表示により、12択の正解操作チャレンジ演出なのか8択の正解操作チャレンジ演出なのかを遊技者に認識させ、ストップスイッチの誤操作を防ぐことができる。 With this configuration, the display on the instruction monitor allows the player to recognize whether it is a 12-choice correct operation challenge performance or an 8-choice correct operation challenge performance, and erroneous operation of the stop switch can be prevented.
また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 Also, when comparing the probability of winning in the order of pressing 12 selections + pressing the bell and the probability of winning in the order of pressing 8 selections + pressing the bell, the configuration is such that the probability of winning in the order of pressing 8 selections + pressing the bell is higher. do.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、8択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT. Furthermore, the probability of winning the 8-choice correct operation challenge performance target role increases, making it easier to execute the correct operation challenge performance at any timing.
また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、12択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 Also, when comparing the winning probability of 12-choice pressing order + eye-pressing bell and the winning probability of 8-choice pressing order + eye-pressing bell, the winning probability is higher for 12-choice pressing order + eye-pressing bell. You may.
このように構成することで、12択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring in this way, the winning probability of the 12-choice correct-answer operation challenge performance target role increases, and it becomes easier to execute the correct-answer operation challenge performance at any timing.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 Further, the number of payouts of high bells in the order of pressing 12 selections+pushing bells is the same as the number of payouts of high bells in the order of pressing 8 selections+pushing bells.
このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 With this configuration, even if the high bell stops in a situation where the correct answer operation challenge effect does not occur and the press order notification effect does not occur, the number of payouts is the same, so the 12 selection press order + It is possible to make it difficult to tell whether you have won the eye-pull bell or the 8-choice-press order + eye-pull bell.
また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of high bells paid out in the order of pressing 12 selections + the number of bells to be pressed and the number of payouts of the high number of bells in the order of pressing 8 selections + the number of bells pressed, It may be configured such that the number of bells to be paid out is greater.
このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent an increase in payouts due to the left reel first stop operation during non-AT.
また、12択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで12種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる12択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで6種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押しは報知せず第二停止正解押し順も報知しない、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知して(第一停止正解押し順を2択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順も報知することで3種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる3択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順は報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, as a correct answer operation challenge effect when 12 selection press order + eye press bell is won, 12 types of presses A 12-choice challenge in which you have to guess one push order + one push from among the first stop and one push, and one incorrect push order of the first stop is announced, but the push symbol is not announced (first stop correct push order + 8-choice challenge where you have to guess one press order from 8 kinds of press orders + eye presses by not informing the second stop correct answer push order (with 4 choices for the first stop correct answer push order and eyes) By not informing the push pattern and notifying the second stop correct answer press order, or by not informing the first stop correct answer push order but notifying the eye press symbol but not informing the second stop correct answer press order, 6 types of press orders + A 6-choice challenge in which you have to guess one press order from among the first stops, and a first stop incorrect press order that announces the first stop correct press order but not the first stop and does not notify the second stop correct press order. , but do not notify the eye-pressing pattern (first stop correct pressing order + eye pressing as 4 choices), notify second stop correct pressing order, or first stop incorrect pressing order as one. By notifying the eye-pressing pattern (setting the first stop correct answer press order to 2 choices) and not informing the second stop correct answer press order, let the player guess one press order from 4 types of press orders + eye presses 4 The choice challenge and the 3-choice challenge, in which the correct push order of the first stop is not announced, but the target symbol is notified, and the correct push order of the second stop is also notified, so that the player guesses one push order out of three types of push orders. , The first stop correct pressing order is reported, but the eye-pressing symbols are not notified, the second stop correct pressing order is notified, the first stop correct pressing order and the eye-pressing symbols are notified, but the second stop correct pressing order is not notified. , or by notifying the first stop incorrect push order and one eye press symbol and informing the second stop correct push order, the player can have two kinds of press orders + one press order from among the eye presses + hit the eye press. A two-choice challenge. No matter which mode of the correct answer operation challenge presentation, the instruction monitor display is not performed.
また、8択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知せず目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, as a correct answer operation challenge effect when the 8 selection press order + eye press bell is won, the first stop correct answer press order and the eye press symbol are not announced, and the second stop correct answer press order is also not announced. An 8-choice challenge where you have to guess one press order + one press from among the order + eye press, and a first stop correct answer that does not notify the first stop correct press order and the second stop correct press order without informing the eye press symbol. The push order is reported but the eye-press symbol is not notified and the second stop correct answer press order is not notified, or the first stop correct answer press order is not notified but the eye-press symbol is notified but the second stop correct answer press order is not notified. A 4-choice challenge in which you have to guess one press order from 4 types of press orders + eye presses, and a 4-choice challenge where you are notified of the correct press order of the first stop, but not the eye press symbols, and the correct press order of the second stop. , the first stop correct answer pressing order and the eye-pressing symbol are reported, but the second stop correct answer pressing order is not notified, or the first stop correct answer pressing order is not notified, the eye-pressing symbol is notified, and the second stop correct answer pressing order is notified. This feature includes two types of push orders + a two-choice challenge in which the player is asked to guess one push order from among the push orders. The instruction monitor display is performed in any of these modes of the correct operation challenge effect.
<目押しチャレンジ失敗時の保証抽選>
12択押し順+目押しベル、8択押し順+目押しベル、又は再遊技-A当選時において正解操作チャレンジ演出(目押しチャレンジ演出を)を実行して、遊技者が停止操作した結果、目押しチャレンジに失敗しても一定の利益を与える態様について説明する。
<Guaranteed lottery if the challenge fails>
As a result of the player performing a correct answer operation challenge effect (eye press challenge effect) in the 12 selection press order + eye press bell, 8 selection press order + eye press bell, or re-game-A winning, the player performs a stop operation. We will explain a mode in which a certain amount of profit is given even if the target challenge is failed.
目押しチャレンジ演出を実行して遊技者が停止操作を失敗した場合、全回胴停止時の図柄組合せを参照して保障抽選を実行する。 If the player fails in the stop operation after executing the eye-pull challenge performance, a guarantee lottery is executed by referring to the symbol combination when all the drums are stopped.
例えば、入賞-C1が当選した場合において、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止した場合、全回胴停止時に入賞01~04の何れかの図柄組合せが停止し、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止した場合、全回胴停止時に入賞25~40の何れかの図柄組合せが停止する。そして、全回胴停止時の処理で入賞01~04の何れかの図柄組合せが停止していた場合はAT上乗せ抽選を実行し、入賞25~40の何れかの図柄組合せが停止していた場合は保障抽選を実行するような態様が考えられる。
For example, when winning - C1 is won, if you make the first stop aiming at the red seven symbol on the left reel, any of the winning
この場合、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは50%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を10ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは10%の確率でATゲーム数を10ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは10%の確率でATゲーム数を100ゲーム上乗せするような態様が考えられる。 In this case, when you make the first stop aiming at the red seven symbol on the left reel, there is a 100% probability that the number of AT games will be increased by 50 games, and when you make the first stop aiming at the white seven symbol on the left reel, the number of AT games will be increased by 50%. There is a mode in which the number of AT games is increased by 50 games with a probability, and when the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, the number of AT games is increased by 50 games with a 100% probability, and the white seven symbol on the left reel. When you make the first stop aiming for , there is a 100% probability that the number of AT games will be increased by 10 games, and when you make the first stop aiming for the red seven symbol on the left reel, there is a 100% probability that the number of AT games will be increased. When you aim for the white seven symbol on the left reel and make the first stop, there is a 10% probability that the number of AT games will be increased by 10 games, or when you aim for the red seven symbol on the left reel and make the first stop. When it stops, there is a 100% probability that the number of AT games will be increased by 50 games, and when you aim for the white seven symbol on the left reel and make the first stop, there will be a 10% probability that the number of AT games will be increased by 100 games. Conceivable.
換言すると、目押しチャレンジ成功時よりも目押しチャレンジ失敗時の方が遊技者に付与する利益の期待値が低くなるようになっている。 In other words, the expected value of the profit given to the player is lower when the eye push challenge fails than when the eye push challenge is successful.
このように構成することで、目押しに自信がない遊技者であっても積極的に目押しチャレンジにチャレンジすることができ、遊技の興趣が高まる。 With this configuration, even a player who is not confident in his/her eyes can actively take on the eye-striking challenge, thereby increasing the interest of the game.
<左押し推奨ランプ>
前述した偏りベル当選時には、左リールを第一停止すると左リール以外を第一停止するよりもAT抽選を高確率で実行するため、通常時に遊技者は左リールを第一停止する方が高目ベルの取得頻度は下がってしまうが、AT抽選を受けられるため相対的に有利な操作態様となっている。また、通常時(非AT時)に偏りベルが当選しても指示モニタは非表示(指示情報を表示しない)となっている。
<Left push recommended lamp>
When winning the biased bell mentioned above, if the left reel is stopped first, the AT lottery will be executed with a higher probability than if the other reels are stopped first, so it is usually more likely for the player to stop the left reel first. Although the frequency of acquiring bells will decrease, it is a relatively advantageous operating mode because you can receive an AT lottery. Furthermore, even if a biased bell is won during normal times (non-AT times), the instruction monitor is not displayed (does not display instruction information).
しかし、事前知識のない遊技者が左リールを第一停止する遊技性とは知らずに中リール、又は右リールを第一停止する可能性もあるため、左押し推奨ランプを備え、左リールを第一停止する遊技では左押し推奨ランプが点灯するように構成している。 However, there is a possibility that a player without prior knowledge may stop the middle reel or right reel first without knowing that the left reel is the first stop of the game. In a game where the game stops for a moment, the left push recommendation lamp is configured to light up.
左押し推奨ランプは一灯の赤色LEDからなり遊技者が視認可能な位置(例えば、中パネルや操作パネル11、下パネル5等)に備えられている。ただし、左押し推奨ランプは緑色LEDやフルカラーLEDで構成されていてもよい。
The left push recommendation lamp consists of one red LED and is provided at a position visible to the player (for example, on the middle panel,
左押し推奨ランプは指示モニタよりも小さい点灯領域を有しており、遊技者にとって左押し推奨ランプよりも指示モニタの方が視認しやすくなっている。 The left push recommendation lamp has a smaller lighting area than the instruction monitor, and the instruction monitor is easier for the player to visually recognize than the left push recommendation lamp.
左押し推奨ランプはメイン制御手段が管理するランプであっても、サブ制御手段が管理するランプであってもよく、非ATかATかを各制御手段が判断できる構成であればランプの点灯、消灯を切り替えることができるためである。 The left push recommended lamp may be a lamp managed by the main control means or a lamp managed by the sub control means, and if the configuration allows each control means to determine whether it is a non-AT or an AT, the lamp can be turned on, This is because the lights can be switched off and on.
左押し推奨ランプは、非AT時には点灯を維持しており、電源投入後にATでない場合は点灯し、ATが開始されるまで点灯を維持する。 The left push recommended lamp remains lit when the vehicle is not in AT mode, remains lit when the vehicle is not in AT mode after the power is turned on, and remains lit until AT mode is started.
また、非AT時であって、中リール、又は右リールを第一停止しても左リールを第一停止しても利益が変わらない状況(例えば、はずれ当選時や押し順不問の条件装置が当選時であって、AT抽選を行わない状況やAT抽選を押し順に関わらず行う状況)であっても左押し推奨ランプは点灯を維持する。 In addition, in non-AT situations, the profit does not change even if the middle reel or right reel is stopped first or the left reel is stopped first (for example, when a winning is lost or a conditional device that does not matter the order of presses) The left-press recommendation lamp remains lit even if the player wins and the AT lottery is not performed or the AT lottery is performed regardless of the order in which they are pressed.
このように構成することで、ランプの点灯状況で遊技者に当選役が察知されてしまうことを防ぐことができる。また、ランプが点灯と消灯を繰り返すことによる遊技者の視線移動を少なくし遊技の疲労を抑えることができる。 With this configuration, it is possible to prevent the player from detecting a winning combination based on the lighting status of the lamp. Furthermore, it is possible to reduce the player's line of sight movement due to repeated lighting and extinguishing of the lamp, thereby suppressing gaming fatigue.
本実施形態の遊技機は全回胴停止後の或るタイミング(サブ制御手段のデモ時間計時タイミング)から所定時間経過(例えば30秒経過)でデモ画面を表示するようになっているが、デモ画面を表示しているときであっても左押し推奨ランプの点灯状態を維持する(左押し推奨ランプが点灯しているときは点灯しており、消灯しているときは消灯している)。 The gaming machine of this embodiment displays a demo screen after a predetermined period of time (for example, 30 seconds has passed) from a certain timing (demonstration time measurement timing of the sub-control means) after all the drums have stopped. Even when the screen is displayed, the left-push recommendation lamp remains lit (it is lit when the left-push recommendation lamp is on, and is off when it is off).
このように構成することで、デモ画面が表示されている状況で遊技を開始する遊技者に対しても左リールを第一停止することを認識させることができる。 With this configuration, even a player who starts a game while the demo screen is being displayed can be made aware that the left reel will first stop.
本実施形態の遊技機は全回胴停止後の或るタイミング(メニュー画面表示可能タイミング)にてサブスイッチ20が押下されるとメニュー画面を表示するようになっているが、メニュー画面を表示しているときであっても左押し推奨ランプの点灯状態を維持する(左押し推奨ランプが点灯しているときは点灯しており、消灯しているときは消灯している)。 The game machine of this embodiment is designed to display the menu screen when the sub-switch 20 is pressed at a certain timing (timing when the menu screen can be displayed) after all rotations have stopped. The left push recommendation lamp remains lit even when the left push recommendation lamp is on (it is lit when the left push recommendation lamp is on, and it is off when it is off).
このように構成することで、メニュー画面が表示されている状況で遊技を開始する遊技者に対しても左リールを第一停止することを認識させることができる。 With this configuration, even a player who starts a game while the menu screen is being displayed can be made aware that the left reel will first stop.
また、非ATからATを開始するときは左押し推奨ランプが消灯する。このATを開始するときとは、AT状態をセットした全回胴停止後(AT開始直前の遊技終了後)を契機としてもよいし、全回胴停止時にAT状態をセットした次遊技のスタートスイッチの操作(AT開始遊技)を契機としてもよい。 Further, when starting AT from a non-AT, the left push recommendation lamp is turned off. The time to start this AT may be triggered after all the drums have stopped when the AT state has been set (after the end of the game immediately before starting AT), or the start switch of the next game where the AT state has been set when all the drums have stopped. The operation (AT start game) may be used as a trigger.
また、ATから非ATとなるとき(ATが終了するとき)は左押し推奨ランプが点灯する。このATから非ATとなるときとは、AT最終遊技の全回胴停止後を契機としてもよいし、AT最終遊技の次遊技のスタートスイッチの操作を契機としてもよいし、有利区間が終了するときを契機としてもよい。なお、左押し推奨ランプが点灯することでATが継続しないことが確定してしまう場合(敗北演出時に復活示唆を行っているが左押し推奨ランプが点灯する等)がないように復活示唆をする場合は復活しないことが確定した後に左押し推奨ランプが点灯するようになっている。 Further, when changing from AT to non-AT (when AT ends), the left push recommendation lamp lights up. The transition from AT to non-AT may be triggered by the end of all rotations in the final AT game, by the operation of the start switch of the next game after the final AT game, or by the end of the advantageous section. You can use time as an opportunity. In addition, the resurrection suggestion is made to avoid cases where it is confirmed that AT will not continue due to the left push recommendation lamp lighting up (such as when the left push recommendation lamp lights up even though the revival suggestion is made during the defeat effect). In this case, the left-press recommendation lamp will light up after it is confirmed that it will not be revived.
また、左押し推奨ランプが点灯しているときに設定確認モードに移行した場合に、左押し推奨ランプが消灯してもよいし、点灯を維持してもよい。なお左押し推奨ランプが消灯する場合は、設定確認モード終了時に再度点灯するようにする。 Furthermore, when the setting confirmation mode is entered while the left push recommendation lamp is on, the left push recommendation lamp may be turned off or may remain lit. If the left-press recommended lamp goes out, it should be turned on again when the setting confirmation mode ends.
このように構成することで、設定確認モード中は管理者が設定するものであるため、遊技者に対する報知は行わなくてよいためである。なお、設定確認モード中に左押し推奨ランプを消灯することで左押し推奨ランプの制御が正常である(ランプの点灯、及び消灯が切り替え可能である)ことを管理者に確認させることも可能である。この場合は左押し推奨ランプが消灯しているときに設定確認モードに移行すると左押し推奨ランプは消灯を維持してもよいし、点灯に切り替えてもよい(左押し推奨ランプが消灯しているときに設定確認モードに移行して左押し推奨ランプが点灯する場合は、設定確認モード終了時に左押し推奨ランプが消灯する)。 This is because, with this configuration, the settings are made by the administrator during the setting confirmation mode, so there is no need to notify the player. In addition, by turning off the left push recommended lamp during the setting confirmation mode, it is also possible for the administrator to confirm that the control of the left push recommended lamp is normal (the lamp can be switched on and off). be. In this case, if you switch to the setting confirmation mode while the left push recommendation lamp is off, the left push recommendation lamp may remain off, or it may be switched to on (the left push recommendation lamp is off). (If the left-press recommended lamp lights up when the camera enters setting confirmation mode, the left-press recommended lamp turns off when setting confirmation mode ends).
左押し推奨ランプ点灯時に電源断があり、再度電源を投入するときに設定キーがONとなって設定変更モードに移行したときは左押し推奨ランプは消灯してもよいし点灯を維持してもよい。なお左押し推奨ランプが消灯する場合は、設定変更モード終了時に再度点灯するようにする。 If the power is turned off while the left-press recommended lamp is on, and when the power is turned on again, the setting key is turned on and the setting change mode is entered, the left-press recommended lamp may be turned off or left on. good. If the left-press recommended lamp goes out, it should be turned on again when the setting change mode ends.
このように構成することで、設定変更モード中は管理者が設定するものであるため、遊技者に対する報知は行わなくてよいためである。なお、設定変更モード中に左押し推奨ランプを消灯することで左押し推奨ランプの制御が正常である(ランプの点灯、及び消灯が切り替え可能である)ことを管理者に確認させることも可能である。この場合は左押し推奨ランプが消灯しているときに設定変更モードに移行すると左押し推奨ランプは消灯を維持してもよいし、点灯に切り替えてもよい(左押し推奨ランプが消灯しているときに設定変更モードに移行して左押し推奨ランプが点灯する場合は、設定変更モード終了時に左押し推奨ランプが消灯する)。 This is because with this configuration, the settings are made by the administrator during the setting change mode, so there is no need to notify the player. In addition, by turning off the left push recommended lamp during the setting change mode, it is also possible for the administrator to confirm that the control of the left push recommended lamp is normal (the lamp can be switched on and off). be. In this case, if you enter the setting change mode while the left push recommendation lamp is off, the left push recommendation lamp may remain off or it may be switched on (if the left push recommendation lamp is off) (If the left-press recommended lamp lights up when entering setting change mode, the left-press recommended lamp turns off when setting change mode ends).
また、左押し推奨ランプはAT中も点灯を維持してもよい。この場合、左第一停止正解ベル当選時であっても、中第一停止正解ベル当選時であっても、右第一停止正解ベル当選時であっても左押し推奨ランプは点灯を維持する。これは、遊技機全体として左押しを推奨するという意味で点灯しており、個別の条件装置には対応させない場合に取り得る構成となっている。なお、AT中は指示モニタ表示を行うため、左押し推奨ランプが点灯していても遊技者は押し順を把握できるようになっている。 Further, the left push recommended lamp may remain lit even during AT. In this case, even if the first left stop correct answer bell is won, the middle first stop correct answer bell is won, or the right first stop correct answer bell is won, the left push recommendation lamp will remain lit. . This is lit to indicate that the gaming machine as a whole recommends pressing the button to the left, and is a configuration that can be used when individual conditional devices are not supported. Note that during AT, instructions are displayed on the monitor, so even if the left push recommendation lamp is lit, the player can grasp the order of presses.
この場合は、状態に応じた左押し推奨ランプの点灯制御を行わないため、プログラム容量の削減、及びプログラムの複雑化の解消を実現できる。 In this case, since the lighting control of the left push recommendation lamp according to the state is not performed, it is possible to reduce the program capacity and eliminate the complexity of the program.
左押し推奨ランプ点灯時に電源断があり、再度電源を投入したときは左押し推奨ランプが点灯するが、左押し推奨ランプ消灯時に電源断があり、再度電源を投入したときは左押し推奨ランプが点灯しないようになっている。 The power was cut off when the left push recommended lamp was on, and when the power was turned on again, the left push recommended lamp was lit, but the power was cut off when the left push recommended lamp was turned off, and when the left press recommended lamp was turned on again, the left press recommended lamp was turned on. It is no longer lit.
このように構成することで、たとえ一瞬でも点灯するといった構成による遊技者が左押しをしないといけないとの認識を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to prevent the player from perceiving that he or she has to press the left button due to the configuration in which the light turns on even for a moment.
<BGMに関するモード>
本実施形態では、BGMに関するモードとして、通常モード(第1のモードと称することがある)と配信モード(第2のモードと称することがある)とを搭載している。
通常モードでは、楽曲使用料が発生するBGMか、楽曲使用料が発生しない著作権フリー(著作権で保護されていない)のBGMかに拘わらず、演出ステージや連続演出、チャンス演出ごとにあらかじめ設定されたBGMをスピーカSから出力可能に構成されている。
配信モードでは、楽曲使用料が発生するBGMをスピーカSから出力せずに著作権フリーのBGMのみがスピーカSから出力されるよう構成されており、演出ステージBGMや連続演出中BGM、チャンス演出用のBGM等として楽曲使用料が発生するBGMがあらかじめ設定されている場合には、楽曲使用料が発生するBGMのかわりに著作権フリーのBGMがスピーカSから出力されるよう構成されている。なお、スピーカSから出力されることを単にBGMが再生されると称することがある。
<BGM related mode>
This embodiment includes a normal mode (sometimes referred to as a first mode) and a distribution mode (sometimes referred to as a second mode) as modes related to BGM.
In normal mode, regardless of whether it is BGM that incurs a music usage fee or copyright-free (not protected by copyright) BGM that does not incur a music usage fee, it can be set in advance for each production stage, continuous performance, and chance performance. The speaker S is configured to be able to output BGM from the speaker S.
In the distribution mode, only copyright-free BGM is output from the speaker S without BGM that incurs music usage fees, and can be used as production stage BGM, BGM during continuous production, and chance production. If BGM that generates a music usage fee is set in advance as BGM etc., copyright-free BGM is output from the speaker S instead of the BGM that generates a music usage fee. Note that the output from the speaker S is sometimes simply referred to as BGM being reproduced.
このように、同一の演出ステージや同一の連続演出、同一のチャンス演出であっても、通常モードに設定されている場合と、配信モードに設定されている場合とでスピーカSから出力されるBGMが異なる場合を有するよう構成されている。 In this way, even if it is the same production stage, the same continuous production, or the same chance production, the BGM output from the speaker S will differ depending on whether the normal mode is set or the distribution mode is set. It is configured such that there are different cases.
従来は、遊技中の様子を撮影した動画をSNSや動画配信サイトにアップロードする際に著作権侵害とならないようにするために、楽曲使用が発生するBGMが再生されている部分を編集でカットしたり、または無音にしたり別のBGMを被せたりする等の対応する必要があった。 In the past, in order to avoid copyright infringement when uploading videos taken while playing games to SNS or video distribution sites, the part where the background music that uses the music is played was edited out. It was necessary to take measures such as muting the sound or adding other BGM.
本実施形態では、配信モードに設定すれば楽曲使用料が発生するBGMのかわりに著作権フリーのBGMが再生されるよう構成されているので、配信モードに設定したうえで遊技中の様子を撮影すれば、撮影した動画をSNSや動画配信サイトにアップロードしても、遊技機に収録された楽曲に対する著作権侵害となることはない。このように配信モードに設定することで、著作権侵害を回避するための手間を大幅に軽減することができる。 In this embodiment, if set to distribution mode, copyright-free BGM is played instead of BGM that incurs music usage fees, so set to distribution mode and take pictures of the game while playing. Then, even if you upload the video you shot to SNS or a video distribution site, it will not be a copyright infringement on the music recorded on the gaming machine. By setting the distribution mode in this way, it is possible to significantly reduce the effort required to avoid copyright infringement.
なお、配信モードに設定されている場合であっても、所定の状況(例えば、所謂ボーナス中やエンディング中など、原作のアニメやドラマ等の世界観を演出するうえで重要な状況や、映像とBGMとの結びつきが強くBGMを変更することで映像の良さが削られてしまう状況等)においては、スピーカSから出力されるBGMを著作権フリーのBGMに変更しないよう構成してもよい。このように構成することで演出の興趣性を極端に下げないようにすることができる。 Even if the distribution mode is set, certain situations (for example, during so-called bonuses or endings, situations that are important for producing the world view of the original anime or drama, etc.) In a situation where the BGM is strongly connected to BGM and changing the BGM would reduce the quality of the video), the BGM output from the speaker S may be configured not to be changed to copyright-free BGM. By configuring in this way, it is possible to prevent the interest of the performance from being extremely lowered.
また、本実施形態では、配信モードに設定された場合に著作権フリーのBGMが再生されるよう構成したが、これに限らず、楽曲使用料が発生するBGMを無音(音量レベル0)で再生するよう構成してもよい。このように構成した場合は、設定されている音量レベルに拘わらず楽曲使用料が発生するBGMを無音で再生する一方、入賞音、払出音、停止音等のSEや著作権フリーのBGMについては設定されている音量レベルに応じた音量でスピーカSから出力されるよう構成することが好ましい。このように構成することで、楽曲に対する著作権侵害とならないようにしつつも、演出の興趣性を極端に下げないようにできる。 Furthermore, in this embodiment, copyright-free BGM is played when the distribution mode is set, but the present invention is not limited to this, and BGM that incurs song usage fees is played silently (volume level 0). It may be configured to do so. With this configuration, BGM that incurs music usage fees will be played silently regardless of the set volume level, while SE such as winning sound, payout sound, stop sound, etc. and copyright-free BGM will be played silently. It is preferable to configure the speaker S to output the sound at a volume corresponding to the set volume level. By configuring in this way, it is possible to prevent the copyright infringement of the music from occurring, while also preventing the interest of the performance from being extremely reduced.
<BGMに関するモードの切替えが可能な期間に関する説明> 本実施形態では、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)から、次の遊技の開始操作(ベット操作またはスタートスイッチの操作)がなされるまでの期間においてBGMに関するモードの切替えが可能となるよう構成されている。換言すれば、一の遊技が開始されてから当該一の遊技が終了するまでの遊技中においてはBGMに関するモードの切替えができないよう構成されている。 <Explanation regarding the period during which the BGM mode can be switched> In the present embodiment, at a predetermined timing after the end of the game (for example, after the end of the game (after all the spinning drums have stopped, after the winning determination process has ended, after the payout process has ended) The configuration is such that the mode regarding BGM can be switched during the period from the timing when 2 seconds have elapsed since the end of the game) until the next game start operation (bet operation or start switch operation) is performed. In other words, the configuration is such that the mode regarding BGM cannot be switched during a game from the start of a game until the end of the game.
このように構成することで、遊技中に遊技者が誤ってBGMに関するモードを切替えてしまうことで、遊技の進行が止まってしまったり演出に集中できなくなってしまったりすることを防止できる。なお、遊技中においてもBGMに関するモードを切替えられるよう構成してもよい。 With this configuration, it is possible to prevent the player from stopping the progress of the game or being unable to concentrate on the performance due to the player accidentally switching the mode related to BGM during the game. It should be noted that the configuration may be such that the mode related to BGM can be switched even during the game.
また、BGMに関するモードの切替えが可能な期間であれば、遊技画面の表示中かデモ画面の表示中かに拘わらずBGMに関するモードの切替えが可能となるよう構成しているが、これに限らず、デモ画面の表示中はBGMに関するモードの切替えができないよう構成してもよい。また、所定の遊技の終了後(例えば、連続演出中の遊技の終了後や所定のチャンス演出が実行された遊技の終了後等)やメニュー画面の表示中はBGMに関するモードの切替えができないよう構成してもよい。 Additionally, as long as the BGM mode can be switched during the period, the BGM mode can be switched regardless of whether the game screen is displayed or the demo screen is displayed; however, the present invention is not limited to this. , it may be configured such that the mode related to BGM cannot be switched while the demo screen is being displayed. In addition, the configuration is such that the mode related to BGM cannot be switched after a predetermined game ends (for example, after a game during a continuous performance or after a game in which a predetermined chance performance has been executed) or while the menu screen is displayed. You may.
また、通常区間か有利区間かに拘わらずBGMに関するモードの切替えができるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は有利区間への移行を待たずにBGMに関するモードの切替えができる。 Further, it may be configured such that the mode regarding BGM can be switched regardless of whether it is a normal section or an advantageous section. With this configuration, the player can switch the mode regarding BGM without waiting for the transition to the advantageous section.
また、有利区間においてのみBGMに関するモードの切替えができるよう構成してもよい。このように構成することで、BGMに関するモードの切替えができるか否かによって、通常区間か有利区間であるかを見抜くことができる。 Further, the configuration may be such that the mode regarding BGM can be switched only in an advantageous section. With this configuration, it is possible to determine whether the section is a normal section or an advantageous section, depending on whether or not the mode regarding BGM can be switched.
<BGMに関するモードの切替え方法に関する説明>
配信モードに設定したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶(本実施形態では、表示装置と入力装置を組み合わせた所謂タッチパネルとなっている)を所定回数(例えば5回)タッチすることで通常モードから配信モードへ切り替わるよう構成されている。
また、配信モードを終了したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶を所定時間(例えば、5秒)押し続けることで配信モードから通常モードへ切り替わるよう構成されている。
<Explanation on how to switch modes related to BGM>
If you want to set to the distribution mode, touch the liquid crystal (in this embodiment, it is a so-called touch panel that combines a display device and an input device) a predetermined number of times (for example, 5 times) in a situation where the BGM-related mode can be switched. The device is configured to switch from normal mode to distribution mode by doing so.
Furthermore, if you want to end the distribution mode, the device is configured to switch from the distribution mode to the normal mode by pressing and holding the liquid crystal for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) in a situation where the BGM-related mode can be switched.
このように、配信モードに設定するときは操作を複雑にしておくことで、遊技者が誤って配信モードに設定しまうことを防止できるとともに、通常モードに戻すときは操作を簡単にしておくことで遊技者の手間を軽減することができる。 In this way, by making the operation complicated when setting to distribution mode, it is possible to prevent players from accidentally setting it to distribution mode, and by making the operation simple when returning to normal mode. The effort of the player can be reduced.
なお、本実施形態では液晶へのタッチ操作によってBGMに関するモードを切替えられるよう構成したが、これに限らずメニュー画面において設定可能な項目としてBGMに関するモードの項目を設けて、通常モードと配信モードとを切り替え可能に構成してもよい。このように構成することで、遊技者が任意で設定可能な遊技に関する設定項目をメニュー画面に集約することができ、初めて遊技する遊技者でもメニュー画面を開けばBGMに関するモードの切替えができることを容易に認識することができる。 In addition, in this embodiment, the mode related to BGM is configured to be switched by a touch operation on the liquid crystal display, but the mode is not limited to this, and a mode related to BGM is provided as an item that can be set on the menu screen, so that the mode related to BGM can be switched between normal mode and distribution mode. may be configured to be switchable. With this configuration, game-related setting items that can be set arbitrarily by the player can be consolidated on the menu screen, and even players playing the game for the first time can easily switch modes related to BGM by opening the menu screen. can be recognized.
また、液晶へのタッチ操作のかわりに、所定のスイッチ(例えば、演出用スイッチや中ストップスイッチ13b等)の操作によってBGMに関するモードを切替え可能に構成してもよい。具体的には、配信モードに設定したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、当該所定のスイッチを所定回数(例えば5回)タッチすることで通常モードから配信モードへ切り替わるよう構成し、配信モードを終了したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶を所定時間(例えば、5秒)押し続けることで配信モードから通常モードへ切り替わるよう構成してもよい。
Further, instead of a touch operation on the liquid crystal, the mode related to BGM may be changed by operating a predetermined switch (for example, a production switch, a
また、本実施形態では、BGMに関するモードの設定を遊技者が任意で設定可能となるよう構成したが、これに限らず、遊技店のスタッフのみが設定できるよう構成してもよい。具体的には、設定確認中や設定変更中に設定可能な管理者メニュー(詳細な説明は省略するが、一般的には省電力モードの設定やエラー履歴の確認等ができるモードである)でのみ設定できるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者の悪戯で不用意に配信モードに設定されてしまうことを防止できる。 Further, in this embodiment, the mode related to BGM is configured so that the player can set it arbitrarily, but the configuration is not limited to this, and it may be configured so that only the staff of the game parlor can set it. Specifically, in the administrator menu that can be set while checking or changing settings (detailed explanation will be omitted, this mode generally allows you to set power saving mode, check error history, etc.). It may also be configured so that only the following items can be set. With this configuration, it is possible to prevent the player from accidentally setting the delivery mode due to mischief.
次に、図70を用いて、通常モードに設定されている場合と、配信モードに設定されている場合の液晶の表示について説明する。 Next, with reference to FIG. 70, the display on the liquid crystal when the normal mode is set and when the distribution mode is set will be described.
図70(a)は通常モードに設定されている場合の遊技画面の一例を示す図である。同図に示すように通常モードに設定されている場合は、液晶に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示をしないよう構成されている。 FIG. 70(a) is a diagram showing an example of a game screen when the normal mode is set. As shown in the figure, when the normal mode is set, the liquid crystal display is configured not to display the currently set BGM-related mode.
図70(b)は配信モードに設定されている場合の遊技画面の一例を示す図である。同図に示すように配信モードに設定されている場合は、液晶の左端に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示として「配信モード」と表示し、配信モードに設定されていることが視認可能となるよう構成されている。また、一の遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了等)から2秒経過し、通常モードへの切替えが可能な状況となると、「配信モード」の表示の下にモード切替えの説明文として「液晶を長押しでモード切替え可能」と表示し、次の遊技の開始操作(ベット操作またはスタートスイッチの操作)がなされて通常モードへの切替えができない状況になるとモード切替えの説明文の表示を終了するよう構成されている。このように、配信モードのまま遊技が終了された場合に、次の遊技者が配信モードになっていることと通常モードへ戻す方法がわかるよう構成されている。 FIG. 70(b) is a diagram showing an example of a game screen when the distribution mode is set. As shown in the figure, when the distribution mode is set, "Distribution mode" is displayed on the left edge of the LCD to indicate the BGM-related mode currently set, and it is visually confirmed that the distribution mode is set. It is configured to be possible. In addition, when two seconds have passed since the end of the first game (after all the spins have stopped, after the winning determination process has finished, after the payout process has finished, etc.) and it is possible to switch to the normal mode, the "Distribution Mode" A situation in which the explanation for mode switching is displayed below the display, saying ``Mode switching is possible by long-pressing the LCD,'' but the next game start operation (bet operation or start switch operation) is performed and it is not possible to switch to normal mode. When this happens, the display of the mode switching explanatory text is terminated. In this way, when the game is ended while in the distribution mode, the next player can know that the game is in the distribution mode and how to return to the normal mode.
なお、(1)デモ画面の表示中においても、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示とモード切替えの説明文の表示とを継続するよう構成してもよいし、(2)デモ画面の表示中においては、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示とモード切替えの説明文の表示とのいずれも表示しないよう構成してもよいし、(3)デモ画面の表示中は、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示する一方、モード切替えの説明文の表示を表示しないよう構成してもよい。 Note that (1) the display indicating the currently set BGM mode and the explanatory text for mode switching may continue to be displayed even while the demo screen is being displayed; While the demo screen is being displayed, it may be configured so that neither the currently set BGM mode nor the explanatory text for mode switching is displayed. It may be configured such that the mode related to the currently selected BGM is displayed, but the explanatory text for mode switching is not displayed.
このように、「配信モード」の表示は常に表示(CZ中や連続演出中、デモ画面においては表示しないよう構成してもよい)するが、モード切替えの説明文は(図70(b)の「液晶を長押しでモード切替え可能」の表示)は、配信モードに設定されている状況であって、かつ配信モードから通常モードへ切替え可能な状況でしか表示されないよう構成されている。 In this way, the "distribution mode" is always displayed (it may be configured so that it is not displayed during CZ, continuous production, or on the demo screen), but the explanation for mode switching is as shown in (Figure 70(b)). The message "Mode switching possible by long-pressing the LCD" is configured to be displayed only when the delivery mode is set and the delivery mode can be switched to the normal mode.
このように配信モードに設定されているときだけ液晶上の表示で報知することで、遊技の進行に拘わる演出とは直接関係のない表示を少なくすることができ、動画配信を目的としない遊技者が演出を最大限楽しめるようにすることができる。また、配信モードに設定されている場合には液晶上に「配信モード」と表示されるので、楽曲使用料が発生するBGMを聞きたい場合には通常モードに戻せばよいことを一目で認識できることに加え、特定の楽曲が遊技機に収録されていないと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。 In this way, by notifying on the LCD display only when the distribution mode is set, it is possible to reduce the number of displays that are not directly related to the performance related to the progress of the game, and it is possible to reduce the number of displays that are not directly related to the performance related to the progress of the game. This allows the audience to enjoy the performance to the fullest. In addition, when set to distribution mode, "Distribution mode" is displayed on the LCD, so if you want to listen to BGM that incurs music usage fees, you can know at a glance that you can return to normal mode. In addition, it is possible to prevent a player from mistakenly believing that a particular song is not recorded on the gaming machine.
なお、通常モードに設定されている場合にも、液晶の左端に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示として「通常モード」と表示するよう構成してもよい。この場合は、通常モードに設定されているときでもBGMに関するモードの切替えが可能な状況では、モード切替えの説明文を表示するよう構成することが好適である。このように構成することで、BGMに関するモードを遊技者が適切に把握することができる。 Note that even when the normal mode is set, "normal mode" may be displayed on the left end of the liquid crystal as a display indicating the currently set BGM-related mode. In this case, in a situation where the BGM-related mode can be switched even when the normal mode is set, it is preferable to display an explanatory text for mode switching. With this configuration, the player can appropriately understand the mode related to BGM.
<配信モードとAT中の楽曲選択機能について>
本実施形態では、AT中にスピーカSから出力されるBGMを遊技者の操作によって任意で選択可能な楽曲選択機能が搭載されている。例えば、演出ステージや遊技状態ごとにあらかじめ決められたデフォルトのBGMとしてBGM1がスピーカSから出力されている状況において、楽曲選択機能によってBGM2が選択されるとスピーカSから出力されるBGMがBGM1からBGM2に変更される。
<About distribution mode and song selection function during AT>
This embodiment is equipped with a music selection function that allows the player to arbitrarily select the BGM output from the speaker S during AT. For example, in a situation where BGM1 is output from speaker S as the default BGM predetermined for each production stage or game state, if BGM2 is selected by the song selection function, the BGM output from speaker S will change from BGM1 to BGM2. will be changed to
楽曲選択は、AT中の遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)で可能となっており、当該所定のタイミングで液晶に現在再生されているBGMの楽曲名を表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されるごとに、選択されるBGMを順に切り替えるとともに選択されているBGMの楽曲名を液晶に表示し、サブスイッチ20が操作されることによって現在表示されている(選択されている)楽曲名に対応したBGMが再生されるよう構成されている。例えば、楽曲リストが、「BGM1(著作権フリー」→「BGM2(楽曲使用料あり)」→「BGM3(著作権フリー」の順に構成されているとして、現在再生されているBGMがBGM1だとした場合は、遊技終了後の所定のタイミングで液晶の所定の表示領域(例えば、右上や右下等の液晶の端)に「BGM1」と表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されるごとに「BGM2」→「BGM3」→「BGM1」→「BGM2」・・・の順に表示が切り替わるよう構成されている。
Music selection is made at a predetermined timing after the end of the game during AT (for example, the timing when 2 seconds have elapsed from the end of the game (after all the spinning drums have stopped, after the winning determination process has ended, after the payout process has ended, etc.)) The name of the BGM currently being played is displayed on the liquid crystal display at the predetermined timing, and each time the sub-cross
なお、連続演出中の遊技や所定のチャンス演出が実行された遊技等の所定の状況における遊技の終了後は楽曲選択機能を使用できないよう構成してもよい。この場合は、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)になっても現在再生されているBGMの楽曲名を表示せず、サブ十字キースイッチ21が操作されてもBGMを変更しないよう構成されている。このように構成することで、楽曲選択できない状況であることを遊技者に適切に把握させることができる。
It should be noted that the music selection function may be configured such that it cannot be used after a game in a predetermined situation, such as a game in continuous production or a game in which a predetermined chance production has been executed. In this case, even if the predetermined timing after the end of the game (for example, the timing when 2 seconds have passed since the end of the game (after all the spinning drums have stopped, after the winning determination process has ended, after the payout process has ended, etc.)) The music name of the BGM currently being played is not displayed, and the BGM is not changed even if the sub-cross
また、楽曲選択機能は通常モードに設定されている場合に使用できる機能となっており、配信モードに設定されている場合には楽曲選択機能が使用できないよう構成されている。具体的には、AT中であって配信モードに設定されている場合には、著作権フリーのBGMをデフォルトのBGMとして再生し、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)になっても現在再生されているBGMの楽曲名を表示せず、サブ十字キースイッチ21が操作されてもBGMを変更できないよう構成されている。このように構成することで、楽曲選択できない状況であることを遊技者に適切に把握させることができる。
Further, the music selection function is a function that can be used when the normal mode is set, and the music selection function is configured so that it cannot be used when the distribution mode is set. Specifically, when AT is in progress and the distribution mode is set, copyright-free BGM is played as the default BGM, and at a predetermined timing after the end of the game (for example, when the end of the game (complete play) Even after 2 seconds have elapsed since the stop, after the winning determination process has finished, after the payout process has finished, etc.), the name of the BGM song currently being played is not displayed, and the sub-cross
なお、AT中であって配信モードに設定されている場合においても著作権フリーのBGMについては楽曲選択機能を使用できるよう構成してもよい。この場合は、サブ十字キースイッチ21が操作されても著作権フリーのBGMの楽曲名のみを表示し、楽曲使用料が発生するBGMの楽曲名は表示しない(選択できない)よう構成することが好ましい。例えば、楽曲リストが、「BGM1(著作権フリー」→「BGM2(楽曲使用料あり)」→「BGM3(著作権フリー」の順に構成されているとして、現在再生されているBGMがBGM1だとした場合は、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)で液晶に「BGM1」と表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されると「BGM3」が選択され液晶に「BGM3」と表示するよう構成されている。要するに楽曲使用料が発生するBGMを飛ばして著作権フリーのBGMが選択され液晶に表示されるよう構成されている。このように構成することで、楽曲使用料が発生するBGMを選択できるが再生されず、遊技機が故障したと遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
Note that even when AT is in progress and the distribution mode is set, the music selection function may be configured to be available for copyright-free BGM. In this case, it is preferable to configure the structure so that even if the sub-cross
また、本実施形態では、連続演出やCZの最終遊技以外の途中の遊技において、最終遊技で特典が付与されることをあらかじめ報知する演出(連続演出やCSの成功が途中の遊技で確定する演出)として、再生中のBGMを専用のBGM(確定BGMと称することがある)へと変更し、演出用のLEDランプのうち所定のランプを虹色で発光させる演出(確定演出Aと称することがある)を実行可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, in a continuous performance or an intermediate game other than the final game of CZ, a performance that notifies in advance that a benefit will be given in the final game (a continuous performance or a performance in which the success of CS is determined in the intermediate game) ), the BGM being played is changed to dedicated BGM (sometimes referred to as confirmed BGM), and a production in which a predetermined lamp among the LED lamps for production lights up in rainbow colors (sometimes referred to as confirmed production A). ) is configured to be executable.
本実施形態では、確定BGMとして楽曲使用料が発生するBGMを使用しているため、配信モードに設定されているときに確定演出Aを実行する場合には、再生中のBGMを確定BGMへと切替えずに再生中のBGMを継続して再生するよう構成されている。なお、配信モードに設定されているときであっても通常モードと同様に、確定演出Aの一部として演出用のLEDランプのうち所定のランプを虹色で発光させるよう構成されている。一方、通常モードに設定されているときに確定演出Aを実行する場合には、再生中のBGMを確定BGMへと切替えるよう構成されている。 In this embodiment, BGM that generates a music usage fee is used as the confirmed BGM, so when executing confirmed effect A when set to distribution mode, the BGM being played is changed to the confirmed BGM. It is configured to continue playing the BGM that is being played without switching. Note that even when the distribution mode is set, as in the normal mode, a predetermined lamp among the performance LED lamps is configured to emit light in rainbow colors as part of the final performance A. On the other hand, when the confirmed performance A is executed when the normal mode is set, the BGM being played is switched to the confirmed BGM.
このように構成することで、楽曲に対する著作権侵害とならないようにしつつも、連続演出やCZの最終遊技で特典が付与されることを適切に報知することができる。 By configuring in this way, it is possible to appropriately notify that a bonus will be given in the continuous performance or the final game of CZ, while preventing copyright infringement on the music.
なお、確定BGMとして著作権フリーのBGMを使用する場合には、配信モードに設定されているときでも通常モードと同様に、確定演出Aとして確定BGMに切替えても何ら問題がないことを補足しておく。 Please note that when using copyright-free BGM as the confirmed BGM, there is no problem in switching to the confirmed BGM as confirmed performance A, even when set to distribution mode, just as in normal mode. I'll keep it.
本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、じやん球遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In this embodiment, the configuration of a slot machine (reel type gaming machine) is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention can be applied to various gaming machines such as a pachinko gaming machine, a ball gaming machine, a parrot, or a casino machine.
以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical contents of the embodiments described above to explain the present invention can be combined as appropriate.
PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub-control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7:
Claims (1)
使用領域には、第1制御領域と第1データ領域とを有し、
使用領域外領域には、第2制御領域と第2データ領域とを有し、
第1制御領域の最初のアドレスから電源投入処理が記憶されており、
第1制御領域には、第1制御領域の最初のアドレスからアドレスAまで電源投入処理の一部(電源投入処理Aと称す)が記憶され、アドレスB(アドレスBはアドレスAよりも後のアドレス)から電源投入処理Aの続きである電源投入処理の一部(電源投入処理Bと称す)が記憶され、アドレスAとアドレスBの間には、タイマ割込み処理の開始アドレスが記憶された記憶領域を有し、
割込み禁止期間中のタイミングAでタイマ割込み処理の周期が1回到来した場合には、割込み禁止期間が終了した後のタイミングBでタイマ割込み処理を1回実行可能とし、その後、タイミングAからタイマ割込み処理の周期1回分が経過したタイミングCが次回のタイマ割込み処理の周期となるタイミングであり、
割込み禁止期間中にタイマ割込み処理の周期がn(nは2以上の数値)回到来した場合であってもタイマ割込み処理の周期がn回到来したことはカウントせず、タイマ割込み処理の周期がn回到来した場合であっても割込み禁止期間が終了した後に、タイマ割込み処理を1回実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
As a ROM area, it has a used area and an area outside the used area,
The usage area includes a first control area and a first data area,
The area outside the usage area has a second control area and a second data area,
Power-on processing is stored from the first address of the first control area,
In the first control area , part of the power-on process (referred to as power-on process A) is stored from the first address of the first control area to address A, and address B (address B is an address after address A) is stored. ), a part of the power-on process (referred to as power-on process B) that is a continuation of power-on process A is stored , and between address A and address B is a storage area where the start address of the timer interrupt process is stored. has
If the timer interrupt processing cycle arrives once at timing A during the interrupt disabled period, the timer interrupt processing can be executed once at timing B after the interrupt disabled period ends, and then the timer interrupt processing is executed from timing A. Timing C when one processing cycle has elapsed is the timing for the next timer interrupt processing cycle,
Even if the timer interrupt processing cycle has arrived n times (n is a number of 2 or more) during the interrupt disabled period, the arrival of the timer interrupt processing cycle n times is not counted, and the timer interrupt processing cycle is A game machine characterized in that a timer interrupt process can be executed once after an interrupt prohibition period ends even if the interrupt has occurred n times.
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