JP7388739B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes an effect based on the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In conventional gaming machines, when a game ball enters the starting hole and it is determined whether or not to execute a special game, the special symbol is displayed on the special symbol display device in a manner that shows the determination result after the special symbol is variably displayed. The pattern will be stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, the performance symbols are displayed in a variable manner as the special symbols are displayed in a variable manner, and the determination result is displayed as the special symbols are stopped and displayed. The production pattern will be stopped and displayed.

特開2015-96091号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-96091

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 By the way, in the conventional gaming machines, there is room for improvement in terms of improving the interest of the performance.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the performance.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態とのうちの何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、遊技球の打ち出しに関する所定の報知演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させることによって前記演出図柄の少なくとも一部を視認困難にさせる第1演出を実行可能であり、前記第1演出の実行前に、第1の態様の前記報知演出を実行可能であり、前記第1演出中に、前記第1の態様の前記報知演出を実行せずに、前記第1の態様とは異なる第2の態様の前記報知演出を実行可能であり、前記第1演出の後、前記演出図柄を表示可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させることによって前記演出図柄の少なくとも一部視認困難にさせる第2演出を実行可能であり、前記第2演出の後、前記演出図柄を表示可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態で遊技を制御可能である。 The gaming machine according to the present invention includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition; a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first gaming state; and a second gaming state different from the first gaming state. a game state control means capable of controlling the game in any of the game states; and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the variation of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by displaying the performance symbols in a variable manner in response to the display, and by stopping and displaying the performance symbols in response to the stop display of the symbols, and the launch of the game ball. is possible to execute a predetermined notification effect regarding the number of executions of the special game judgment, and when a predetermined condition regarding the number of executions of the special game judgment is satisfied, after starting to fluctuate the effect symbols based on the result of the special game judgment, a first predetermined A first effect that makes at least a part of the effect pattern difficult to see by displaying an image can be executed, and the notification effect of the first aspect can be executed before the first effect is executed. , during the first performance, it is possible to execute the notification performance of a second aspect different from the first aspect without executing the notification performance of the first aspect , and the first performance After that, when the performance symbol can be displayed and the predetermined condition is not satisfied, a second predetermined image different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the performance symbol based on the result of the special game determination. A second performance that makes at least a part of the performance pattern difficult to see by displaying an image can be performed, and after the second performance, the performance pattern can be displayed, and the first performance is When executed, the game can be controlled in the second gaming state.

本発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the performance.

パチンコ遊技機1の正面図Front view of pachinko game machine 1 遊技機1の前面側の一部分の平面図A plan view of a portion of the front side of the gaming machine 1 遊技機1の裏面側の斜視図Perspective view of the back side of the gaming machine 1 遊技機1の全体のブロック図Overall block diagram of gaming machine 1 第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づいて行われる大当り判定において用いられる大当り判定テーブルの一例を示す図A diagram showing an example of a jackpot determination table used in jackpot determination performed based on winning of a game ball to the first starting port 45 or the second starting port 47. 第1始動口又は第2始動口への入賞に基づく大当り判定において大当り又は小当りと判定された場合の大当り図柄又は小当り図柄を決定するための図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol determination table for determining a jackpot symbol or a small winning symbol when a jackpot or small hit is determined in the jackpot determination based on winning in the first starting hole or the second starting hole. 各期間において設定される変動パターンテーブルの一例を示す図Diagram showing an example of a fluctuation pattern table set for each period 本実施形態の遊技機1の遊技フローの一例を示す図A diagram showing an example of a game flow of the gaming machine 1 of the present embodiment 通常遊技状態のときに設定される通常モードにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen of the first image display device 70 in the normal mode set during the normal gaming state. RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたことに基づいて第2時短遊技状態に移行する際の演出の流れを示したタイミングチャートA timing chart showing the flow of performance when transitioning to the second time-saving gaming state based on the specified number of changes after the RWM clear operation or setting change operation is performed. 図10に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 図10に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 図10に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 図10に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたときに第1特別図柄の保留が無いときの時短導入演出の流れを示したタイミングチャートTiming chart showing the flow of the time-saving introduction performance when the first special symbol is not held when the specified number of changes are performed after the RWM clear operation or setting change operation is performed. 図15に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 導入前モードに突入する際の演出の流れを示したタイミングチャートTiming chart showing the flow of performance when entering pre-introduction mode 図17に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 図17に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れを示したタイミングチャートTiming chart showing the flow of the performance when the time-saving introduction performance is performed via the pre-introduction mode 図20に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 導入前モードにおいて規定回数目の変動が終了した時点で第1特別図柄の保留が無い場合における演出の一例を示す図A diagram illustrating an example of the performance when the first special symbol is not suspended at the end of the specified number of fluctuations in the pre-introduction mode. 導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートTiming chart showing an example of the performance when the SPSP reach performance is performed when the result of the jackpot determination performed in the normal gaming state other than the introduction mode is a loss 図23の各タイミングにおける演出の一例を示す図A diagram showing an example of production at each timing in FIG. 23 図23の各タイミングにおける演出の一例を示す図A diagram showing an example of production at each timing in FIG. 23 図23の各タイミングにおける演出の一例を示す図A diagram showing an example of production at each timing in FIG. 23 導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果が大当りである場合においてSPSPリーチ演出においてリーチ当たりが報知される場合の演出の一例を示したタイミングチャートA timing chart showing an example of a performance when a reach hit is announced in the SPSP reach performance when the result of the jackpot determination performed in the normal gaming state other than the introduction mode is a jackpot. 図27の各タイミングにおける演出の一例を示す図A diagram showing an example of production at each timing in FIG. 27 図27の各タイミングにおける演出の一例を示す図A diagram showing an example of production at each timing in FIG. 27 導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてリーチ演出が行われない場合の演出の一例を示したタイミングチャートA timing chart showing an example of a performance when the reach performance is not performed when the result of the jackpot determination performed in the normal gaming state other than the introduction mode is a loss. 図30の各タイミングにおける演出の一例を示す図A diagram showing an example of production at each timing in FIG. 30 図30の各タイミングにおける演出の一例を示す図A diagram showing an example of production at each timing in FIG. 30 各遮蔽演出の特徴の一例を示す図Diagram showing an example of the characteristics of each shielding effect 第2時短遊技状態において大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行した場合のランプ制御の一例を示す図A diagram showing an example of lamp control when the second time-saving game state transitions to the normal game state without a jackpot game being played. 第1の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図A diagram showing an example of a game flow of a gaming machine according to the first modification 第2の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図A diagram showing an example of a game flow of a gaming machine according to a second modification example. 第3の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図A diagram showing an example of a game flow of a gaming machine according to a third modification. 第3の変形例に係る遊技機において時短図柄に応じた第3時短遊技状態の設定を示した図A diagram showing the setting of a third time-saving game state according to a time-saving symbol in a gaming machine according to a third modification example. 第4の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図A diagram showing an example of a game flow of a gaming machine according to a fourth modification. 第4の変形例における特別図柄の変動回数に応じたモード遷移の一例を示す図A diagram showing an example of mode transition according to the number of changes of special symbols in the fourth modification 各遊技状態中に、各時短遊技状態の作動契機が発生したときの遊技状態の制御の一例を示す図A diagram showing an example of control of the gaming state when an activation trigger for each time-saving gaming state occurs during each gaming state. 主制御部100におけるメイン処理を示すフローチャートFlowchart showing main processing in main control unit 100 主制御部100におけるタイマ割込処理を示すフローチャートFlowchart showing timer interrupt processing in main control unit 100 図43のステップS200における入力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of input control processing in step S200 in FIG. 43 図44のステップS210における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first starting port switch process in step S210 of FIG. 44 図44のステップS220における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second starting port switch process in step S220 in FIG. 44 図44のステップS250における特定領域スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of specific area switch processing in step S250 of FIG. 44 図43のステップS300における特図特電制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special figure special electric control process in step S300 of FIG. 43 図48のステップS320における特別図柄判定処理を示すフローチャートFlowchart showing special symbol determination processing in step S320 of FIG. 48 図49のステップS3207の大当り判定処理を示すフローチャートFlowchart showing the jackpot determination process in step S3207 of FIG. 49 図49のステップS3208の変動パターン決定処理を示すフローチャートFlowchart showing the fluctuation pattern determination process of step S3208 in FIG. 49 通常遊技状態における通常モードにおいて用いられる通常用変動パターンテーブルTnの一例を示す図A diagram showing an example of the normal variation pattern table Tn used in the normal mode in the normal gaming state 導入前モードにおいて用いられる導入前変動パターンテーブルTnxの一例を示す図A diagram showing an example of a pre-introduction variation pattern table Tnx used in the pre-introduction mode 第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb1の一例を示す図A diagram showing an example of the second time-saving variation pattern table Tb1 used in the first variation in the second time-saving game state 第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb2の一例を示す図A diagram showing an example of the second time-saving variation pattern table Tb2 used in the second and subsequent variations in the second time-saving game state 第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb11(大当り履歴有り)の一例を示す図A diagram showing an example of the second time-saving variation pattern table Tb11 (with jackpot history) used in the first variation in the second time-saving gaming state 第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb12(大当り履歴有り)の一例を示す図A diagram showing an example of the second time-saving variation pattern table Tb12 (with jackpot history) used in the second and subsequent variations in the second time-saving gaming state 第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルTa2の一例を示す図A diagram showing an example of a variation pattern table Ta2 used in the first time saving game state 図48のステップS330の特別図柄変動処理を示すフローチャートFlowchart showing the special symbol variation process of step S330 in FIG. 48 図48のステップS340の特別図柄停止処理を示すフローチャートFlowchart showing special symbol stop processing in step S340 of FIG. 48 図48のステップS350の大当り遊技処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the jackpot game process of step S350 in FIG. 48 図48のステップS360の小当り遊技処理を示すフローチャートFlowchart showing the small winning game process of step S360 in FIG. 48 図48のステップS370における大当り遊技終了処理を示すフローチャートFlowchart showing jackpot game end processing in step S370 of FIG. 48 大当り遊技が行われた後に遊技状態を設定するために用いられる大当り遊技後状態設定テーブルの一例を示す図A diagram showing an example of a post-jackpot game status setting table used to set the gaming status after a jackpot game is played. 小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図Diagram showing the game state that is referred to at the end of a jackpot game that does not go through a small win game 小当り遊技を経由する大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図Diagram showing the game state referenced at the end of the jackpot game via the small win game 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing performed in the production control unit 130 図67のステップE10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of command reception processing in step E10 of FIG. 67 図68のステップE113における変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of fluctuation start command processing in step E113 of FIG. 68

以下、本実施形態の遊技機1について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, the gaming machine 1 of this embodiment will be specifically explained with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の平面図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 3. 1 is a front view of the gaming machine 1, FIG. 2 is a plan view of a portion of the front side of the gaming machine 1, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5を備える。 The game machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 is provided in which a game area 5a through which game balls (game media) flow down is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a whose central portion is open in the front and rear directions, and a decorative plate 2b attached to the lower front surface of the base frame 2a. ) is fixed via.

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is removably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism 6 at one end in the horizontal direction, and is rotatably supported using the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. has been done. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, so that various devices installed on the back side of the game board mounting frame 3 are exposed. It becomes possible to carry out maintenance, etc.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is removably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one end in the horizontal direction, and is rotatably supported around the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. There is. Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the game board mounting frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front side of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-back direction is formed in the approximate center of the upper part of the glass frame 4, and a transparent member 8a (glass plate, acrylic plate, etc.) is formed to close the opening 8 from the rear. is attached, making the gaming area 5a visible through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の上部には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10とが設けられる。また、ガラス枠4の開口部8の下部には、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 An audio output device 9 consisting of a speaker and a frame lighting device 10 having a plurality of decorative LEDs are provided above the opening 8 of the glass frame 4. In addition, at the lower part of the opening 8 of the glass frame 4, there is an upper tray 11 for storing a plurality of game balls such as game balls paid out from a payout device 95 to be described later based on the establishment of a granting condition, and A lower tray 12 is provided for receiving and storing game balls that have flown into an overflow ball channel (to be described later) without being able to fit into the tray 11, and a firing operation device 13 that can be operated to fire the game balls. .

音声出力装置9は、BGM(バックグラウンドミュージック)、効果音等を出力することでサウンド(音楽、音声等の音)による演出を行う。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 outputs BGM (background music), sound effects, and the like to produce sound (sounds such as music and voices). Further, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8, and perform illumination effects by changing the direction and color of light emitted from each lamp (LED). Further, the frame lighting device 10 includes a notification LED 10a that is controlled to turn on/blink when the glass frame 4 is opened or a payout abnormality occurs in which the game balls cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、発射装置26へ供給される遊技球を溜めるためのものである。上皿11に溜められた遊技球が発射装置26へと案内され、発射ハンドル15の回転角度に応じた打球力で遊技領域5aへと発射される。 The upper tray 11 is for storing game balls to be supplied to the firing device 26. The game balls stored in the upper tray 11 are guided to the firing device 26, and are fired into the game area 5a with a hitting force according to the rotation angle of the firing handle 15.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)とが設けられている。 In addition, on the front side of the center of the upper plate 11, there are a performance button device 16 and a selection button device 18 (FIG. 1 or 2 Reference) is provided.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置17bと、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cとを備えている。遊技者は、演出ボタン装置16を用いて遊技機1に対して所定の情報を入力可能となっている。 The production button device 16 includes a production button 17 that can perform a decision operation etc. (operation input), a production button detection switch 17a for detecting the operation of the production button 17, and a production button 17 that can be set in a normal state and a normal state. a button drive device 17b equipped with a button drive motor for changing the presentation button 17 to a protruding state located above and a button vibration motor for changing the production button 17 between a normal state and a vibration state in which it vibrates in a predetermined manner; A production button light emitting LED 17c is provided for changing the production button 17 between an off state and a lighting state in which light is emitted in a predetermined manner. A player can input predetermined information into the gaming machine 1 using the performance button device 16.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)とを備えており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (upper button 191A, left button 192A, lower button 193A, right button 194A) that can perform operations such as selection operations, and a cross key for detecting the operation of the cross key 19. A key detection switch 19a (see FIG. 4) is provided, and a player can input predetermined information into the gaming machine 1.

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となる皿満杯エラーの発生を検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 An overflow ball channel (not shown) is formed between the upper tray 11 and the lower tray 12 for receiving game balls that cannot fit into the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12. In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 4) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect the occurrence of a tray full error in which the lower tray 12 is full of game balls. While the full state is detected, the payout of game balls by a payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ(不図示)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリュームとを備える。タッチセンサによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、発射装置26(図4参照)が遊技球を発射可能に構成される。 The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects when the player's hand is touching the firing handle 15. (not shown) and a firing volume made of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15. When the touch sensor detects that the player's hand is touching the firing handle 15, the firing device 26 (see FIG. 4) is configured to be able to fire the game ball.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部(図示省略)と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチが設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting part (not shown) for mounting the game board 5, a firing device 26 (see FIG. 4) for firing the game ball toward the gaming area 5a, and a game board mounting part (not shown) for mounting the game board 5. A locking mechanism 27 for locking the mounting frame 3 and the glass frame 4 in a closed state, and an open detection switch for detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion is formed in the shape of a concave chamber with a front opening at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, so that the game board 5 can be stored from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided at the back of the concave chamber of the game board mounting part, and various devices installed on the back side of the game board 5 are exposed to the rear of the game machine 1 through this opening. .

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイドとを備える。発射装置26は、発射操作装置13の発射ハンドル15の回転角に応じた強さで発射用ソレノイドを動作させることにより、遊技球を遊技領域5aに向けて打ち出す。 The firing device 26 includes a firing member for firing a game ball and a firing solenoid for driving the firing member. The firing device 26 launches a game ball toward the game area 5a by operating a firing solenoid with a strength corresponding to the rotation angle of the firing handle 15 of the firing operation device 13.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. Then, when a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided at a position near the outer edge of the game board 5, and a game area 5a where a game ball can flow down is surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. is formed. Further, between the inner rail 35 and the outer rail 36, a shooting ball guide path 38 is formed that guides the game ball shot by the shooting device 26 to the upstream part of the gaming area 5a. Furthermore, an out port 39 is formed at the most downstream part of the gaming area 5a to guide the game balls that have flown down to the outside of the gaming area (to the collecting section of the gaming board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 Approximately in the center of the game area 5a, a frame-shaped decorative frame 40 called a center case that restricts the entry of game balls into the interior is provided, and this decorative frame 40 allows the game area 5a to fire with a first firing force. The game area is divided into a left side gaming area where the game ball fired flows down, and a right side gaming area where the game ball fired with a second firing force stronger than the first firing force flows down, and the left side gaming area and the right side gaming area. communicate with each other below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to introduce a game ball flowing down the left side game area into the inside of the decorative frame 40, and a warp device 41 is provided at the lower part of the decorative frame 40 to warp the game ball flowing down the left side game area into the inside of the decorative frame 40. A stage section 42 is provided for rolling the game balls introduced into the frame 40 and causing them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Below the left side of the decorative frame 40, there are three general prize winning holes 43 spaced apart from each other, in which game balls can always be entered. One general winning hole 43 is provided in which a ball can always be won. When the game balls that have won (balls entered) in this general winning hole 43 are detected by the general winning hole detection switch 43a (see FIG. 4) (the granting conditions are met), a predetermined number (for example, 5) of game balls are The balls are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls (awarded with prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられている。第1始動口45に遊技球が入賞(入球)すると、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を実行するか否かの大当り判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。また、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)すると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。第1始動口45の内部には、第1始動口45に入賞(入球)した遊技球を検出するための第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)が設けられている。 A first starting opening 45 (first special symbol starting winning area) is provided below the stage portion 42, in which a game ball can always be won. When a game ball enters the first starting hole 45, a right is granted to determine whether or not to execute a special game (big hit game or small hit game). be remembered). Further, when a game ball enters the first starting port 45, a predetermined number of game balls (for example, three) are delivered to the upper tray 11 from the payout device 95 (see FIG. 3) as prize balls (giving a prize value). will be paid out. A first starting port detection switch 45a (see FIG. 4) is provided inside the first starting port 45 to detect a game ball that has won (entered) the first starting port 45.

第1始動口45の右斜め下方の遊技領域5aには、可変始動部46が設けられている。可変始動部46は、後述する当たり判定(普通図柄判定)で当たりに当選したことに基づき遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変化可能に構成される。 A variable starting section 46 is provided in the gaming area 5a diagonally below and to the right of the first starting port 45. The variable starting unit 46 is configured to change the state from a closed state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into a prize based on a winning result in a hit determination (normal symbol determination) to be described later, to a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter a prize or to open the game ball easily. It is configured to be changeable in state.

具体的には、可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)とを備える。 Specifically, the variable starting part 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to become a flow path for the game ball, and also serves as a second starting port opening/closing member that is movable in the front-back direction. 48, a second starting port 47 (starting winning area of the second special symbol) that opens upward directly below the second starting port opening/closing member 48, and a game ball that has won (entered a ball) into the second starting port 47. By moving the second starting port detection switch 47a (see FIG. 4) that detects , a second starting port opening/closing solenoid 48b (see FIG. 4) for converting the second starting port 47 into the open state by moving the second starting port opening/closing member 48 toward the rear (winning permissible position). .

後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を実行するか否かの大当り判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。また、第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 When a game ball enters the second starting port 47 which is in the open state during the auxiliary game to be described later and is detected by the second starting port detection switch 47a (see FIG. 4) (the granting conditions are met), a special game is started. The right to make a jackpot determination as to whether to execute (jackpot game or small hit game) is granted (special figure determination information to be described later is stored). Further, when a game ball enters the second starting port 47 and is detected by the second starting port detection switch 47a, a predetermined number of game balls (for example, two) are delivered from the payout device 95 (see FIG. 3) to a prize ball ( The prize money is paid out to the upper tray 11 as a reward value.

遊技領域5aにおける右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの普通図柄判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 In the right side game area of the gaming area 5a, there is provided a regular game gate 44 (general game starting area) through which game balls can pass at all times, and the game ball that has passed through the regular game gate 44 is detected by a gate detection switch 44a. Then, the prize ball is not awarded, but the right to perform a normal symbol determination (hit determination) as to whether or not to execute a winning game is granted (general symbol determination information to be described later is stored).

普図ゲート44の下方には、大当り判定で小当りと判定されたことに基づいて、遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変化可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 Below the general figure gate 44, there is a gate that changes from a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball (ball) to an open state where it is possible or easy to win a game ball based on a small hit determined in the jackpot determination. A possible first variable winning unit 49 (first variable winning device) is provided.

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変化させるための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)を備える。 The first variable winning part 49 (first variable winning device) becomes a flow path for game balls by having an upper surface inclined downward in the left-right direction (right side in the figure) (part of the bottom surface of the central flow path 91b). a first grand prize opening opening/closing member 51 that is movable in the front-rear direction; and a first grand prize opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first great winning opening opening/closing member 51; By moving the first big winning hole detection switch 50a that detects the game ball that has won (entered the ball) into the first big winning hole 50 and the first big winning hole opening/closing member 51 toward the front (winning regulation position). For changing the first big winning opening 50 to the open state by converting the first big winning opening 50 to the closed state and moving the first big winning opening opening/closing member 51 toward the rear (winning permissible position). It is equipped with a first big prize opening opening/closing solenoid 51b (see FIG. 4).

そして、後述する小当り遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞可能となる。第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 Then, when the first big winning opening opening/closing member 51 moves backward and the first big winning opening 50 is converted from the closed state to the open state during a small winning game to be described later, the first big winning opening opening/closing member 51 moves backward. The game ball that was flowing down the upper surface or the game ball that reached the first grand prize opening 50 can win a prize in the first grand prize opening 50. When a game ball that has entered the first big winning hole 50 is detected by the first big winning hole detection switch 50a, a predetermined number (for example, 10) of game balls are released from the payout device 95 (see FIG. 3) as prize balls. It is dispensed onto plate 11.

また、第1大入賞口50の内部には、特定領域52が設けられる。小当り遊技中に第1大入賞口50内に遊技球が進入した場合、当該遊技球が特定領域52を通過する。特定領域52に設けられた特定領域検出スイッチ52aが当該遊技球の通過を検出すると、大当り遊技が行われる。ここでは、特定領域52への遊技球の通過に応じた大当りを「V大当り」ということがある。 Moreover, a specific area 52 is provided inside the first big prize opening 50. When a game ball enters the first big prize opening 50 during a small winning game, the game ball passes through a specific area 52. When the specific area detection switch 52a provided in the specific area 52 detects passage of the game ball, a jackpot game is performed. Here, a jackpot depending on the passage of the game ball to the specific area 52 is sometimes referred to as a "V jackpot."

第1可変入賞部49の下方には、大当り判定で大当りと判定されたこと又は小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことに基づいて、遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変化可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 Below the first variable winning part 49, the winning of the game ball (ball) is determined based on the fact that the jackpot was determined to be a jackpot in the jackpot determination or the game ball passed through the specific area 52 during the small winning game. A second variable winning unit 55 (second variable winning device) is provided that can change from a closed state in which winning is possible or difficult to an open state in which winning is possible or easy.

第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変化させるための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図4参照)とを備える。 The second variable winning part 55 (second variable winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to become a flow path for game balls (one part of the bottom surface of the first downstream flow path 91e). a second grand prize opening opening/closing member 57 that is movable in the front-rear direction; and a second grand prize opening 56 (winning area) that opens upward directly below the second major winning opening opening/closing member 57. Then, the second big winning hole detection switch 56a that detects the game ball that has won (entered) the second big winning hole 56 and the second big winning hole opening/closing member 57 are moved toward the front (winning regulation position). By doing this, the second big winning opening 56 is changed to the closed state, and by moving the second big winning opening opening/closing member 57 toward the rear (winning permissible position), the second big winning opening 56 is changed to the open state. A second big prize opening opening/closing solenoid 57b (see FIG. 4) is provided.

そして、大当り遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞可能となる。第2大入賞口56に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 Then, when the second big prize opening/closing member 57 moves backward during the jackpot game and the second big winning opening 56 is converted from the closed state to the open state, the flow flows down the upper surface of the second big winning opening/closing member 57. The game balls that have been playing or the game balls that have reached the second grand prize opening 56 can win in the second grand prize opening 56. When a game ball that has won a prize in the second big winning hole 56 is detected by the second big winning hole detection switch 56a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are delivered to the prize from the payout device 95 (see FIG. 3). The ball is delivered to the upper tray 11 as a ball.

なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に発射された遊技球が、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 In addition, the game ball launched into the left side game area will enter any of the three general winning ports 43 and the first starting port 45 provided below the decorative frame 40, or will flow into the out port 39. . Therefore, the game ball launched into the left side game area is transferred to the general gate 44, the general winning opening 43, the first variable winning part 49 (first big winning opening 50), and the second variable winning part 55 provided in the right playing area. (The second grand prize opening 56) will not be won (passed).

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して普図ゲート44などを通過し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため右側遊技領域に発射された遊技球は、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, the game ball launched into the right side game area passes through the regular game gate 44 etc. via the upstream flow path 91a, and passes through one general prize opening 43 provided in the right side game area, the variable starting part 46 (the second If you win in any of the starting opening 47), the first variable winning part 49 (first big winning opening 50), and the second variable winning part 55 (second big winning opening 56), or entering the out opening 39. Become. Therefore, the game balls fired into the right side game area will not enter the general winning hole 43 and the first starting hole 45 provided in the left side game area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there are game balls that have entered the general winning hole 43, the first starting hole 45, the second starting hole 47, the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56, and the game balls that have been won in the out hole 39. An out ball flow path is provided that receives and collects out balls that have flown in and causes them to flow down, and an out ball detection switch 39a (see FIG. 4) is provided at the most downstream part of the out ball flow path. The game balls detected by the out ball detection switch 39a are discharged to the outside of the game machine 1 (island equipment) from the discharge port on the back side of the game machine 1.

遊技領域5aの外側には、メイン情報表示器59が設けられている。メイン情報表示器59は、第1特別図柄表示器60と、第2特別図柄表示器61と、普通図柄表示器62とを備える。また、メイン情報表示器59は、第1特別図柄保留表示器63と、第2特別図柄保留表示器64と、普通図柄保留表示器65とを備える。また、メイン情報表示器59は、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68とを備える。 A main information display 59 is provided outside the gaming area 5a. The main information display 59 includes a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, and a normal symbol display 62. Further, the main information display 59 includes a first special symbol reservation display 63, a second special symbol reservation display 64, and a normal symbol reservation display 65. The main information display 59 also includes a round number display 66, a right-handed display 67, and a status confirmation display 68.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づいて行われる第1特別図柄の大当り判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づいて行われる第2特別図柄の大当り判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づいて行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display device 60 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the first special symbol, which is performed based on the winning (ball entry) of the game ball into the first starting port 45. Yes, the second special symbol display 61 is a variable display for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the second special symbol, which is performed based on the winning (ball entry) of the game ball into the second starting port 47. The normal symbol display device 62 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the hit determination of the normal symbol, which is performed based on the passing (entering ball) of the game ball to the common symbol gate 44. .

大当り判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当り判定用乱数値、大当り図柄判定用乱数値、小当り図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当り遊技を実行するか否か、大当りと判定した場合の大当り図柄、小当りと判定した場合の小当り図柄、特別図柄の変動パターン等を判定することである。なお、大当り判定を特別図柄判定ということもある。第1始動口45への入賞に基づく大当り判定(第1特別図柄に係る大当り判定)を第1特別図柄判定、第2始動口47への入賞に基づく大当り判定(第2特別図柄に係る大当り判定)を、第2特別図柄判定ということもある。 Jackpot determination means that when a game ball enters the first starting port 45 or the second starting port 47, special figure determination information (random number for jackpot determination, random number for jackpot pattern determination, small hit pattern determination random numbers for determining reach, random numbers for determining special pattern fluctuation patterns, etc.), and determining whether or not to execute a jackpot game based on the acquired special pattern determination information, and the jackpot symbol when it is determined to be a jackpot. , to determine the fluctuation pattern of small winning symbols, special symbols, etc. when a small winning is determined. In addition, the jackpot determination is sometimes referred to as special symbol determination. The jackpot determination based on winning to the first starting opening 45 (jackpot determination related to the first special symbol) is the first special symbol determination, and the jackpot determination based on winning to the second starting opening 47 (jackpot determination related to the second special symbol) ) is also called the second special symbol judgment.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数(具体的には8個)のLEDによって構成される。第1始動口45への遊技球の入賞に基づいて大当り判定が行われると、第1特別図柄が変動表示し、所定時間の経過後に停止表示する。この第1特別図柄の停止態様によって、大当り判定の結果が報知される。具体的には、第1特別図柄表示器60において、所定の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)することで、第1特別図柄の変動表示が行われ、第1特別図柄表示器60の各LEDが大当り判定の結果を報知する態様(大当り態様、又は、ハズレ態様)で点灯することで、第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づいて大当り判定が行われると、第2特別図柄が変動表示し、所定時間の経過後に停止表示する。この第2特別図柄の停止態様によって、大当り判定の結果が報知される。具体的には、第2特別図柄表示器61において、所定の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)することで、第2特別図柄の変動表示が行われ、第2特別図柄表示器61の各LEDが大当り判定の結果を報知する態様(大当り態様、小当り態様、又は、ハズレ態様)で点灯することで、第2特別図柄の停止表示が行われる。 The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 each include a plurality of (specifically eight) LEDs. When a jackpot determination is made based on the winning of the game ball into the first starting hole 45, the first special symbol is displayed in a variable manner and is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed. The result of the jackpot determination is notified by the stopping manner of the first special symbol. Specifically, in the first special symbol display device 60, the lighting mode of the LED changes (moving lighting) at a predetermined period (32 msec), so that the first special symbol is displayed in a variable manner. The stop display of the first special symbol is performed by lighting each LED of the symbol display 60 in a manner that notifies the result of the jackpot determination (jackpot mode or loss mode). Furthermore, when a jackpot determination is made based on the winning of the game ball into the second starting opening 47, the second special symbol is displayed in a variable manner, and after a predetermined time elapses, it is stopped and displayed. The result of the jackpot determination is notified by the manner in which the second special symbol stops. Specifically, in the second special symbol display 61, the lighting mode of the LED changes (moving lighting) at a predetermined period (32 msec), so that a variable display of the second special symbol is performed, and the second special symbol is displayed in a variable manner. The stop display of the second special symbol is performed by lighting each LED of the symbol display 61 in a manner that notifies the result of the jackpot determination (jackpot mode, small hit mode, or loss mode).

なお、本実施形態において「大当り」というのは、大当り判定において大当り遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当り遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、3回、10回など)に亘って行うことであり、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な状態のことをいう。なお、「大当り遊技」の期間は、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りの態様で停止表示してオープニングが開始された時点から、ラウンド遊技が終了してエンディングが終了した時点までを意味してもよい。 In addition, in this embodiment, "jackpot" refers to a state in which it is determined to execute a jackpot game (special game) in jackpot determination. "Jackpot game" means a round game in which the big winning hole (first big winning hole 50, second big winning hole 56) is changed from a closed state to an open state in a predetermined manner, a predetermined number of times with an interval in between ( For example, this is a situation in which the player can easily win prize balls, which is advantageous for the player. In addition, the period of "jackpot game" means the time from the time when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode and the opening starts until the time when the round game ends and the ending ends. You may.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても所定個数の遊技球(例えば10個)が大入賞口に入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当り遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the big winning openings (first big winning opening 50, second big winning opening 56) in each round game are predetermined, Even so, one round game ends when a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the grand prize opening. In addition, in this embodiment, it is possible to execute any one of a plurality of types of jackpot games (special games) that have different degrees of advantage to the player.

また、「小当り」とは、大当り判定において小当り遊技を実行することが決定された状態のことをいう。「小当り遊技」というのは、第1大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換されることであり、特定領域52を遊技球が通過可能になる状態である。 Moreover, "small hit" refers to a state in which it is determined to execute a small win game in the jackpot determination. "Small winning game" means that the first big prize opening 50 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner, and a game ball can pass through the specific area 52.

普通図柄判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づいて普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて、第2始動口47を開放させる当たり遊技(補助遊技)を実行するか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 Normal symbol determination is based on the passing (entering ball) of the game ball to the common symbol gate 44, and the ordinary symbol determination information (random value for hit determination, random value for ordinary symbol determination, random value for determining normal symbol variation pattern, etc.) ), and based on the acquired common figure determination information, it corresponds to determining whether or not to execute a winning game (auxiliary game) that opens the second starting port 47. When the normal symbol determination is performed, the normal symbol is displayed in a fluctuating manner on the normal symbol display 62, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed to notify the determination result.

普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。普通図柄表示器62も、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61と同様の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。 The normal symbol display 62 is composed of three LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in a predetermined order in the variable display of the normal symbols. When the normal symbols are stopped and displayed, the LED lights up in a manner to notify the result of the ordinary symbol determination (win mode or loss mode). The lighting mode of the LED of the normal symbol display 62 also changes (moving lighting) at the same period (32 msec) as the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61.

なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "winning" refers to a state in which it is determined to execute an auxiliary game (winning game) in normal symbol determination. "Auxiliary game" refers to a state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられてもよい。 In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the second starting port 47 in the auxiliary game (winning game) are predetermined, the second starting port 47 may be opened even before the maximum number of openings or the maximum opening time is reached. When a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) win a prize (balls entered), the auxiliary game (winning game) ends. In other words, in the "auxiliary game", the condition for starting the variable display of the second special symbol is likely to be satisfied. In addition, in this embodiment, a plurality of types of auxiliary games (winning games) may be provided that have different degrees of advantage to the player.

第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reservation display 63 is composed of two LEDs, and indicates the number of special symbol determination information (first reservation) that is stored when a game ball enters the first starting port 45. It is for displaying a certain number of first reservations (U1), and lights up or blinks in a manner indicating the number of first reservations. Although up to four first reservations are stored, the number may be fewer or more than four.

第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reservation display 64 is composed of two LEDs, and indicates the number of special symbol determination information (second reservation) that is stored when a game ball enters the second starting port 47. It is for displaying a certain number of second reservations (U2), and lights up or blinks in a manner indicating the number of second reservations. Although up to four second reservations are stored, there may be fewer or more than four, or the second reservation may not be stored.

普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol holding display 65 is composed of two LEDs, and indicates the number of normal drawing determination information (normal drawing holding) that is stored when a game ball wins (passes through) the normal drawing gate 44. It is for displaying the number, and it lights up or flashes in a manner that indicates the number of ordinary drawings on hold. In addition, although up to 4 pieces of common picture reservations are stored, it may be fewer or more than 4, or it is also possible not to store common picture reserves.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当り判定で大当りと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 In addition, the 1st special symbol display 60 and/or the 2nd special symbol display 61 can be comprised with 7 segment LED. For example, if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, numbers such as "3" or "7" will be stopped and displayed, and if it is determined to be a loss, "-" will be stopped and displayed, and the fluctuating display will be displayed. It is a good idea to repeat turning off and "-" inside.

ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当り状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当り遊技の開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当り遊技中はLEDの点灯を継続し、大当り遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が3回の大当り遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当り遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number display 66 is composed of six LEDs and is for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs, and is displayed in a predetermined manner to indicate the number of rounds at the start of the jackpot game. The lighting of the LED is started, the lighting of the LED is continued during the jackpot game, and the LED is turned off at the end of the jackpot game. For example, if it is a jackpot game with three rounds, only the leftmost LED will light up, and if it is a jackpot game with ten rounds, all the LEDs will light up.

右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、遊技者に対して右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当り状態(大当り遊技)中、小当り状態(小当り遊技)中、及び、後述する時短遊技状態中に継続してLEDが点灯する。 The right-hand hit indicator 67 is composed of one LED, and is used to display a right-hand hit display that urges the player to fire the game ball toward the right side gaming area (so-called right-hand hit). The LED lights up continuously during the jackpot state (jackpot game), the small win state (small win game), and the time-saving game state to be described later.

状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED, and is used to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode, which will be described later, is set. The LED starts lighting up, and when the setting change mode or setting confirmation mode ends, the LED is turned off. In this way, since the status confirmation display 68 is provided on the front (surface) of the gaming machine, it is possible to easily confirm whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set. . Note that the status confirmation display 68 may be installed at the front (surface) of the gaming machine 1, and may be installed at other locations.

また、本実施形態では、設定変更モードと設定確認モードの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードでは状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードでは状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display is displayed in the same manner (lit display) regardless of whether it is set to setting change mode or setting confirmation mode, but it is difficult to recognize which mode it is set to. It may be displayed as possible. For example, the status confirmation display 68 may be lit in the setting change mode, and blinking in the setting confirmation mode, or vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モードや設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the status confirmation display 68 is provided as a dedicated display to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may also be used as another display. For example, in the setting change mode or setting confirmation mode, the first special symbol display 60, the second special symbol display 61, the first special symbol reservation display 63, the second special symbol reservation display 64, and the number of rounds display 66, the right-handed indicator 67, etc. are off, so one or more LEDs of these indicators may be turned on.

また、遊技領域5aの内側には、サブ情報表示器80が設けられる。サブ情報表示器80は、サブ第1変動表示器81と、サブ第2変動表示器82と、サブ第1保留表示器83と、サブ第2保留表示器84と、サブ普図変動表示器85と、サブ普図保留表示器86と、サブ右打ち表示器87とを備える。なお、サブ情報表示器80には、上述した状態確認表示器68のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていないが、これらに対応する表示器が設けられてもよい。 Furthermore, a sub-information display 80 is provided inside the gaming area 5a. The sub information display 80 includes a first sub fluctuation display 81 , a second sub fluctuation display 82 , a first sub reservation display 83 , a second sub reservation display 84 , and a sub general fluctuation display 85 , a sub-normal figure reservation display 86, and a sub-right hit display 87. Note that although the sub-information display 80 is not provided with a display indicating that it is set to the setting change mode or setting confirmation mode, which will be described later, like the status confirmation display 68 described above, there is a display corresponding to these. An indicator may be provided.

サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(例えば0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅し、対応する特別図柄が停止表示されると停止表示(消灯又は点灯)する。 The sub-first fluctuation display 81 is for displaying (notifying) whether or not the first special symbol is being displayed in a fluctuating manner, and the sub-second fluctuation display 82 is for displaying the second special symbol in a fluctuating manner. This is for displaying (notifying) whether the vehicle is inside or not, and is each composed of one LED. When the variable display of the corresponding special symbol starts, the LED flashes at a predetermined cycle (for example, 0.25 seconds on → 0.25 seconds off), and when the corresponding special symbol stops displaying, the LED blinks at a predetermined period (for example, 0.25 seconds on → 0.25 seconds off), and when the corresponding special symbol stops displaying, the LED blinks (lights off). or lit).

なお、サブ第1変動表示器81やサブ第2変動表示器82で特別図柄の大当り判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当りの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。 In addition, the result of the jackpot determination of the special symbol may be notified by the sub-first fluctuation display 81 or the sub-second fluctuation display 82. In this case, it is preferable that the LED lights up in the case of a jackpot, and turns off in the case of a loss.

サブ第1保留表示器83は、第1特別図柄の大当り判定の保留数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、第2特別図柄の大当り判定の保留数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが所定周期(0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが所定周期(0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅する。 The sub-first reservation display 83 is for displaying the number of reservations (first reservation number) for jackpot determination of the first special symbol, and the sub-second reservation display 84 is for displaying the number of reservations for jackpot determination of the second special symbol. This is for displaying the number of reservations (second number of reservations), and each is composed of two LEDs. Then, when the number of reservations is "0", the left and right LEDs turn off, when the number of reservations is "1", the left LED lights up and the right LED goes out, and when the number of reservations is "2", the LED on the right turns off. The left and right LEDs light up, and when the number of reservations is "3", the left LED blinks at a predetermined cycle (0.25 seconds on → 0.25 seconds off), and the right LED lights up, and the number of reservations is "3". 4", the left and right LEDs blink at a predetermined period (light on for 0.25 seconds → light off for 0.25 seconds).

サブ普図変動表示器85は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-normal figure fluctuation display 85 is for displaying (notifying) the result of the winning lottery, and is composed of one LED. Then, when the variable display of the normal symbols is started, the LED blinks at predetermined intervals (variable display). Then, when the normal symbols are stopped and displayed, an aspect indicating the result of the winning lottery (lights on in the case of a win, turns off in the case of a loss) is stopped and displayed.

なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, in order to be able to grasp only whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner, the sub-normal symbol fluctuation display 85 is configured to blink while the normal symbol is in the fluctuating display, and to turn on or off when the normal symbol is displayed in a stopped state. You can.

サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「3」のときに左側のLEDが所定周期で点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが所定周期で点滅する。 The sub-universal figure reservation display 86 is for displaying the number of ordinary figures pending memory (the number of ordinary figures pending), and is constituted by two LEDs. Then, when the number of reserved general drawings is "0", the left and right LEDs turn off, and when the number of reserved general drawings is "1", the left LED lights up and the right LED goes out, and the number of reserved general drawings is ``1''. When the number is "2", the LED on the left lights up and the LED on the right lights up, and when the number of reserved maps is "3", the LED on the left flashes at a predetermined period and the LED on the right lights up. When the number of reservations is "4", the left and right LEDs blink at a predetermined period.

サブ右打ち表示器87は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当り状態(大当り遊技)中、小当り状態(小当り遊技)中、又は、時短遊技状態中に継続してLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。 The sub-right hitting display 87 is for prompting the user to fire the game ball toward the right side area of the game area 5a (so-called right hitting), and is composed of one LED. Then, the LED lights up continuously during the jackpot state (jackpot game), the small win state (small win game), or the time saving game state, and the LED goes out in other game states.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、第1画像表示装置70が設けられる。また、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりも表示領域が小さい第2画像表示装置71が設けられる。第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71は、液晶ディスプレイであってもよいし、有機ELディスプレイであってもよい。また、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられている。 A first image display device 70 is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40. Further, a second image display device 71 having a smaller display area than the first image display device 70 is provided in the lower part of the production space 40a and in front of the first image display device 70. The first image display device 70 and the second image display device 71 may be liquid crystal displays or organic EL displays. Furthermore, a movable performance device 73 for performing motion performance is provided at the top of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示が行われる。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄701による変動演出(後述する開始時動作演出、変動表示演出、停止前動作演出等)や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる小図柄702の変動表示(更新変動)や、大当り遊技の実行中に行われる大当り演出等がある。 In the first image display device 70 and the second image display device 71, various effects are displayed according to the progress of the game. The performance display includes a customer waiting demonstration performance that is performed while the special symbol fluctuation display is not being executed, and a fluctuation performance using the performance symbol 701 that is performed while the special symbol fluctuation display is being performed (starting operation performance, fluctuation display, etc., which will be described later). performance, pre-stop motion performance, etc.), variable display of the small symbol 702 (updated variation) performed during the execution of the variable display of the special symbol, and jackpot performance performed during the execution of the jackpot game.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 Further, the second image display device 71 can perform a moving effect by being moved by a movable device (not shown) constituted by a solenoid, a motor, etc. while the first image display device 70 is performing a variable effect. It has become.

具体的には、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the second image display device 71 has a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a production position (upper position) located near the center of the first image display device 70. It is designed to perform a movement effect by moving up and down (up and down) between the two positions. It should be noted that the moving direction of the second image display device 71 may be the left-right direction or the front-back direction, or the movement effect may be performed by operating the effect button 17.

第1画像表示装置70の表示部(表示領域)には、3つの演出図柄701(左から順に、左図柄、中図柄、右図柄ということがある)と小図柄702が表示される。演出図柄701及び小図柄702は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。演出図柄701及び小図柄702の停止態様によって、大当りか否かが報知される。 On the display section (display area) of the first image display device 70, three performance symbols 701 (in order from the left, sometimes referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol) and a small symbol 702 are displayed. The performance symbol 701 and the small symbol 702 are symbols for performance that change according to the variation of the special symbol and stop when the special symbol stops. Depending on how the performance symbols 701 and small symbols 702 stop, it is reported whether or not it is a jackpot.

また、第1画像表示装置70には、保留アイコンHAと、当該アイコンTIとが表示される。保留アイコンHAは、第1特別図柄に係る大当り判定の権利の保留を示すアイコンであり、最大で4つ表示される。また、当該アイコンTIは、現在の特別図柄の変動を示すアイコンである。第1画像表示装置70に表示される画像については後に詳述する。 Further, the first image display device 70 displays a hold icon HA and the icon TI. The reservation icons HA are icons indicating the reservation of the right to determine the jackpot regarding the first special symbol, and a maximum of four are displayed. Further, the icon TI is an icon indicating a change in the current special symbol. The image displayed on the first image display device 70 will be described in detail later.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄701の変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b which are movable, and the first movable member 73a and the second movable member 73b are movable during the variable display of the performance symbol 701 executed by the first image display device 70. By causing the second movable member 73b to perform a predetermined motion, it is possible to perform motion production. Furthermore, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board illumination device 74 having a plurality of decorative LEDs, which can emit light in a predetermined manner during execution of the motion performance. .

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a is located at a standby position (first position) located near the end (above) of the first image display device 70 and near the center (downward) of the first image display device 70. It is designed to move (raise, descend) between the production position (second position) and the current performance position (second position). The second movable member 73b is configured to move between a standby position (first position) that covers a part of the front of the first movable member 73a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 73a. .

図3に示されるように、遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御部100を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御部120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御部130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 As shown in FIG. 3, on the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there is a payout device 95 for paying out game balls based on establishment of predetermined payout conditions (prize ball, ball loan). A game ball storage section 96 that stores game balls supplied from island equipment etc. and supplies them to the payout device 95, a main control device 110A with a built-in main control section 100, and a payout control device 120A with a built-in payout control section 120. , a production control device 130A containing a production control unit 130, a power supply device 160A containing a power supply board 160, and a gaming information output terminal board for outputting gaming information to the outside of the gaming machine (information collection device such as a hall computer). 90 etc. are provided.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や表示装置(第1画像表示装置、第2画像表示装置)や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, an opening/closing door type cover member 23 is provided which opens and closes the left and right sides in the left-right direction around a rotation axis set on one left and right side so as to cover the upper part of the main control device and the entire production control device from the rear. In addition, the production control device 130A controls the volume of production sound output from the audio output device 9 so as to be covered by the cover member 23, display devices (first image display device, second image display device), and various lighting devices ( A changeover switch 22 is provided for switching adjustment modes related to adjustment of the amount of light of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74).

主制御装置110Aの表面側には、遊技を制御するための主制御部100、主制御部100のメインRAM100cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当りと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113(図4参照)、その他の電子部品等が実装されている。 On the front side of the main control device 110A, there is a main control section 100 for controlling the game, a state in which the stored contents of the main RAM 100c of the main control section 100 are cleared or the level of advantage of the game (probability of being judged as a jackpot) is displayed. ) RWM clear switch 111a that inputs a signal to update the setting value, a setting key switch 112a that inputs a signal to shift to a setting change mode or setting confirmation mode, which will be described later, by operation using a setting key, An information display 113 (see FIG. 4) for displaying performance information and setting values that enable understanding of actual performance, and other electronic components are mounted.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 The information display 113 is composed of four 7-segment displays (113a to 113d) arranged in the left-right direction. The two 7-segment displays 113a and 113b from the left constitute an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two 7-segment displays 113c and 113d from the right constitute a setting. Numerical segments are configured to display numerical information indicating numerical values and performance information.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be explained using the overall block diagram of the gaming machine 1 shown in FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1. As shown in FIG.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御部100と、主制御部100からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御部120と、主制御部100からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御装置130A(演出制御部130)と、払出制御部120及び演出制御装置130Aに電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control unit 100 that centrally controls the progress of the game (basic operations), and a payout control unit that controls the payout of game balls based on reception of payout control commands from the main control unit 100. unit 120, a performance control device 130A (performance control unit 130) that controls the performance related to the game based on reception of the performance control command from the main control unit 100, and a power source that supplies power to the payout control unit 120 and the performance control device 130A. A substrate 160 is provided.

なお、主制御部100と払出制御部120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御部100と演出制御装置130A(演出制御部130)との通信は、主制御部100から演出制御装置130A(演出制御部130)への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control unit 100 and the payout control unit 120 is configured to be able to send and receive commands in both directions, and the communication between the main control unit 100 and the production control device 130A (production control unit 130) is It is configured such that commands can be transmitted only in one direction from the control unit 100 to the production control device 130A (production control unit 130).

主制御部100は、演算処理を行うメインCPU100a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM100b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM100c、及び、入出力ポートを備えている。 The main control unit 100 includes a main CPU 100a that performs arithmetic processing, a main ROM 100b that stores game control programs, etc., a main RAM 100c that serves as a work area during arithmetic processing, and input/output ports.

主制御部100の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、アウト球検出スイッチ39a、メイン情報表示器59、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113が接続されている。また、主制御部100の入出力ポートには、遊技情報出力端子板90、払出制御部120及び演出制御部130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 100 include a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, a second starting opening opening/closing solenoid 48b, and a first opening/closing solenoid 48b. Winning hole detection switch 50a, first big winning hole opening/closing solenoid 51b, second big winning hole detection switch 56a, second big winning hole opening/closing solenoid 57b, magnetic detection sensor 57a, radio wave detection sensor 58a, out ball detection switch 39a, main An information display 59, an RWM clear switch 111a, a setting key switch 112a, and an information display 113 are connected. Further, a game information output terminal board 90, a payout control section 120, and a production control section 130 are connected to the input/output port of the main control section 100.

メインCPU100aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM100bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM100cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 100a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main ROM 100b, and performs arithmetic processing related to games while utilizing the main RAM 100c as a work area. This enables control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and control processing for sending and receiving various control commands. Control processing and control processing for transmitting gaming information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the gaming information output terminal board 90 are performed.

「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了される毎に出力される図柄確定信号、大当り遊技中に亘って出力される大当り信号、小当り遊技中に亘って出力される小当り信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 "Game information" includes the starting hole winning signal that is output every time a game ball wins in the first starting hole 45 or the second starting hole 47, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is ended. A symbol confirmation signal is output every time a jackpot is played, a jackpot signal is output during a jackpot game, a small win signal is output during a small win game, and a small win signal is output during a round game (opening of the jackpot). An open signal, a signal output during the time-saving gaming state described later, a security signal output when a situation that poses a problem (threaten) to the security of the gaming machine 1 (RWM clear, error, etc.) occurs, etc. can be mentioned.

メインROM100bのメモリ領域には、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域とが順に配置されている。 In the memory area of the main ROM 100b, a gaming ROM area where programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area where programs and data related to the performance display of the gaming machine are stored are arranged in order. There is.

遊技用ROM領域には、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域とが配置されている。 The gaming ROM area includes a gaming program area in which a program relating to the progress of the game is stored, and a gaming data area in which data relating to the progress of the game is stored.

情報用ROM領域には、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域とが配置されている。 The information ROM area includes an information program area in which a program related to displaying the performance of the gaming machine is stored, and an information data area in which data related to displaying the performance of the gaming machine is stored.

メインRAM100cのメモリ領域には、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域とが配置されている。 The memory area of the main RAM 100c includes a gaming RWM area that is used as a work area when executing a gaming program, and an information RWM area that is used as a work area when an information program is executed. ing.

遊技用RWM領域には、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域とが配置されている。 In the gaming RWM area, a gaming work area used as work by the gaming program and a gaming stack area for temporarily saving data being processed by the gaming program are arranged.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The gaming work area includes a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum to be described later) for judging abnormalities in the RWM area, and a judgment information area that changes as the game progresses. Game data areas for storing game data are arranged in order.

情報用RWM領域には、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域とが配置されている。 In the information RWM area, an information work area used as work by the information program and an information stack area for temporarily saving data being processed by the information program are arranged.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域とが配置されている。 A performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1 and an error information area for storing information related to various error determinations are arranged in the information work area.

以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 Hereinafter, a gaming area (gaming ROM area, gaming RWM area) that performs processing based on a gaming program and an information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on an information program will be explained below. Explain the relationship.

メインCPU100aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 100a performs processing based on a gaming program, it basically refers to the gaming data area, and also refers to and updates the contents of the gaming RWM area while using the gaming RWM area as work. ing. Additionally, when performing processing based on an information program, the information data area is basically referenced, and the contents of the information RWM area are referenced and updated while using the information RWM area as work. ing.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the processing based on the gaming program, although the contents of the information RWM area cannot be updated, they can be referenced. Furthermore, in the processing based on the information program, the contents of the gaming RWM area cannot be updated, but they can be referenced.

そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 When performing processing based on the information program, the flag register is saved in the gaming RWM area in the processing based on the gaming program, and then the information program is called to execute the processing based on the information program. The flag register is returned from the gaming RWM area immediately after the processing based on the program is completed and the gaming program is returned.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 In addition, immediately after starting the information program, the stack pointer of the gaming stack area is saved to the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, and all registers used in the gaming program are transferred to the information RWM area. All the registers used in the game program immediately before the end of the information program are restored from the information RWM area, and the stack pointer of the game stack area is restored.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, it is possible to protect the data used by the gaming program when performing processing based on the information program, and prevent inconveniences from occurring when returning from the information program to the gaming program. Things will go away.

払出制御部120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する。また、払出制御部120は、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する。 The payout control unit 120 drives the payout device 95 to control the payout of game balls. Further, the payout control unit 120 drives the shooting device 26 to control the shooting of game balls.

払出制御部120は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 120 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, etc., a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input/output port, and the like.

払出制御部120の入出力ポートには、開放検出スイッチ、満杯検出スイッチ、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチが接続されている。 The input/output port of the payout control unit 120 includes an open detection switch, a full detection switch, a payout ball detection switch for detecting game balls put out from the payout device 95, and a payout motor for paying out game balls from the payout device 95. A ball presence detection switch for detecting that game balls are stored in the game ball storage section 96 is connected.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御部100からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御部100に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing regarding payout of game balls while utilizing the payout RAM 121c as a work area. As a result, control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the main control unit 100, control processing for transmitting a command based on the result of arithmetic processing to the main control unit 100, etc. conduct.

払出制御部120には、球送りソレノイド、タッチセンサ、発射ボリューム及び発射用ソレノイドなどが接続されている。 A ball feeding solenoid, a touch sensor, a firing volume, a firing solenoid, and the like are connected to the dispensing control unit 120.

払出制御部120は、タッチセンサから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド及び発射用ソレノイドへの通電を許容し、発射ボリュームからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイドを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイドを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the payout control unit 120 detects that the player's hand is touching the shooting handle 15 based on a touch signal input from the touch sensor, it allows the ball feed solenoid and the shooting solenoid to be energized, and removes the ball from the shooting volume. When it is detected that the rotation angle of the firing handle 15 has changed based on the detection signal, the ball feeding solenoid is driven, and the firing solenoid is also driven so that the firing intensity corresponds to the rotation angle of the firing handle 15, thereby playing the game. It is designed to fire balls (99.9 balls/min).

演出制御装置130Aは、主制御部100からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130と、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像音響制御部140と、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150とを含む。 The production control device 130A includes a production control unit 130 that centrally controls the progress of production based on reception of production control commands from the main control unit 100, and a production control unit 130 that controls image display and the like based on reception of production control commands from the production control unit 130. An image and sound control unit 140 that performs control processing of audio output, and a lamp control unit that performs control processing of various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (motors, etc.) based on reception of production control commands from production control unit 130. 150.

演出制御部130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、日時を計時するRTC130d、及び、入出力ポートを備えている。 The production control unit 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores a production control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, an RTC 130d that measures date and time, and an input/output port.

演出制御部130の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 A production button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the production control unit 130.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像音響制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the performance while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, control processing for determining the production mode of the variable production, control processing for transmitting production control commands based on the determination results to the image and sound control unit 140, and detection signals from various input devices (detection switches, etc.) Performs corresponding control processing and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).

画像音響制御部140は、演出制御部130からのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The image sound control unit 140 receives a command from the production control unit 130 and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a predetermined image, or causes the audio output device 9 to display a predetermined image. Controls the output of voices and sounds.

画像音響制御部140は、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括CPU141aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM141bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141cと、統括CPU141aからの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に出力する画像を生成するVDP145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括CPU141aからの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROMとを備えている。 The image and sound control unit 140 includes an overall CPU 141a that controls image display and audio output in an integrated manner based on reception of production control commands from the production control unit 130, an overall ROM 141b that stores an overall control program, and A supervisory RAM 141c serving as a work area, a VDP 145 that generates images to be output to the first image display device 70 and second image display device 71 based on reception of display control commands (display list) from the supervisory CPU 141a, and image data etc. It includes a stored CGROM 146, an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on reception of audio control commands from the central CPU 141a, and an audio ROM that stores audio data and the like.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成してVDP145に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The overall CPU 141a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out an overall control program stored in the overall ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the performance while utilizing the overall RAM 141c as a work area. As a result, a control process for generating a display control command (display list) that instructs the effect images to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and transmitting it to the VDP 145, and output from the audio output device 9. It performs control processing and the like for generating and transmitting an audio control command to the audio control unit 148 (audio LSI).

また、画像音響制御部140には、第1画像表示装置70と、第2画像表示装置71と、音声出力装置9とが接続されている。画像音響制御部140(のVDP145)は、所定のフレーム時間(例えば、1/30秒)間隔で画像を生成し、生成した画像を第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に出力する。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に、例えば演出図柄701等を含む画像が表示される。また、画像音響制御部140(の音声制御部148)によって生成された音声信号が音出力装置9(スピーカ)に出力されることで、音が出力される。 Further, a first image display device 70 , a second image display device 71 , and an audio output device 9 are connected to the image and sound control section 140 . The image and sound control unit 140 (VDP 145 thereof) generates images at predetermined frame time intervals (for example, 1/30 seconds) and outputs the generated images to the first image display device 70 and the second image display device 71. . As a result, an image including, for example, the production pattern 701 is displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71. In addition, sound is output by outputting the audio signal generated by (the audio control unit 148 of) the image/acoustic control unit 140 to the sound output device 9 (speaker).

また、演出制御装置130Aには、切替スイッチ22が接続されている。切替スイッチ22は、音出力装置9から出力される音(BGMや効果音等の演出音)の音量値を設定するためのスイッチである。例えば、切替スイッチ22に対する操作に応じて、音量値が「1」~「5」の5段階に設定される。また、切替スイッチ22は、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10、及び、盤用照明装置74の光量値を設定するためのスイッチとしても用いられる。切替スイッチ22に対する操作に応じて、光量値が「1」~「5」の5段階に設定される。 Further, a changeover switch 22 is connected to the production control device 130A. The changeover switch 22 is a switch for setting the volume value of the sound (production sound such as BGM and sound effects) output from the sound output device 9. For example, depending on the operation of the changeover switch 22, the volume value is set in five levels from "1" to "5". Further, the changeover switch 22 is also used as a switch for setting the light amount values of the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74. Depending on the operation of the selector switch 22, the light amount value is set in five levels from "1" to "5".

また、演出制御装置130Aには、演出ボタン検出スイッチ17a及び十字キー検出スイッチ19aが接続される。 Further, a production button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the production control device 130A.

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and an input/output port.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、可動演出装置73、盤用照明装置74、サブ情報表示器80、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17cが接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 include a frame lighting device 10, a movable presentation device 73, a board lighting device 74, a sub-information display 80, and a presentation button drive device 17b (a presentation button drive motor, a presentation button vibration motor). , the production button light emitting LED 17c is connected.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing regarding effects while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. Thereby, control processing of the frame lighting device 10, the production button drive device 17b, the production button light emitting LED 17c, the movable production device 73, and the board lighting device 74 is performed.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御部100、払出制御部120、演出制御装置130Aや各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御部100に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御部100に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163とを備える。 The power supply board 160 generates the main power (operating power) necessary for the operation of the gaming machine from the power supplied from the outside of the gaming machine, and supplies the main power to the gaming machine 1 (main control unit 100, payout control unit 120, (equivalent to power supply means). The power supply board 160 includes a power supply board that detects whether the supplied power supply voltage has decreased (a power outage has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control unit 100 based on the decrease in power supply voltage (the occurrence of a power outage). It includes a power failure detection circuit 162 and a backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control unit 100 at the time of power failure (power failure).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御部100、払出制御部120、演出制御装置130Aや各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御部100へのバックアップ電源の供給は維持される。 In addition, the power supply board 160 is used to switch between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (main control unit 100, payout control unit 120, production control device 130A, and various electronic components) and an OFF state in which the main power is stopped. A power switch is provided so that it can be operated by a clerk at the game parlor, and when the power switch is turned on, supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. Note that even if the power switch is in the OFF state, the supply of backup power to the main control unit 100 is maintained.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御部100に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power outage detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control unit 100 when the power supply voltage falls below a predetermined value. When the power supply voltage becomes larger than a predetermined value during output, the output of the voltage drop detection signal is stopped.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御部100のメインRAM100cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM100cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when the game machine is energized, and when a power outage (power outage) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is transferred to the main RAM 100c of the main control unit 100. supply As a result, the memory contents of the main RAM 100c are retained even in the event of a power outage (power outage), and after recovery from the power outage (power outage), the gaming control state can be restored to the state before the power outage (power outage). I can do it.

なお、払出制御部120及び演出制御部130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御部120及び演出制御部130にバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御部120及び演出制御部130の何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control unit 120 and the performance control unit 130, the payout control unit 120 and the performance control unit 130 are provided so that the storage contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage (power outage). Backup power may be supplied to the production control section 130. Further, backup power may be supplied to only one of the payout control section 120 and the production control section 130.

(遊技状態の説明)
ここで、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態では、遊技機1の遊技状態として、通常遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、通常遊技状態と比べて、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な状態である。具体的には、「通常遊技状態」では、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定において、当たりと判定される確率が例えば4/5に設定され、普通図柄の変動時間(平均)が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.05秒に設定される。
(Explanation of gaming status)
Here, the gaming state of the gaming machine 1 will be explained. In this embodiment, the gaming states of the gaming machine 1 include a normal gaming state and a time-saving gaming state. The time-saving gaming state is a state in which it is easier to enter the game ball into the second starting port 47 compared to the normal gaming state. Specifically, in the "normal game state", the probability of being determined to be a hit is set to 4/5, for example, in the normal symbol determination that is performed on the condition that the game ball passes through the normal symbol gate 44, and the normal symbol The fluctuation time (average) is set to about 30 seconds, and the opening time of the second starting port 47 in the event of winning is set to 0.05 seconds.

一方、「時短遊技状態」では、普通図柄判定において当たりと判定される確率が例えば4/5に設定され、普通図柄の変動時間(平均)が通常遊技状態よりも短く設定され(例えば、1秒)、かつ、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が通常遊技状態よりも長く設定される(例えば、5秒)。このため、時短遊技状態では、通常遊技状態と比べて第2始動口47に遊技球が入賞し易く、遊技球の消費(減少)が抑えられとともに、第2始動口47への入賞に基づく大当り判定が短時間で繰り返し実行されることになり、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。 On the other hand, in the "time-saving gaming state", the probability of winning in normal symbol determination is set to, for example, 4/5, and the fluctuation time (average) of the normal symbols is set shorter than in the normal gaming state (for example, 1 second). ), and the opening time of the second starting port 47 when a win is determined is set longer than in the normal gaming state (for example, 5 seconds). Therefore, in the time-saving gaming state, compared to the normal gaming state, it is easier for game balls to enter the second starting port 47, the consumption (decrease) of gaming balls is suppressed, and a jackpot based on winning in the second starting port 47 is achieved. The determination is repeatedly executed in a short period of time, resulting in a state more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In addition, the average fluctuation time of the normal symbols and the opening time of the second starting port 47 are set to be more advantageous in the "time saving gaming state" than in the "normal gaming state", but the average fluctuation time of the normal symbols , the opening time of the second starting port 47, and the probability of being determined to be a hit may be set to be advantageous.

また、他の実施形態に係る遊技機では、大当り判定において大当りと判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当りと判定される確率が相対的に高い高確率状態とを有してもよい。このような遊技機において、低確率状態では普通図柄判定において当たりと判定される確率が例えば1/10に設定され、高確率状態では、当該確率が9/10に設定されてもよい。 In addition, the gaming machine according to another embodiment has a low probability state in which the probability of being determined to be a jackpot is relatively low in the jackpot determination, and a high probability state in which the probability of being determined to be a jackpot is relatively high. Good too. In such a gaming machine, in a low probability state, the probability of being determined to be a hit in normal symbol determination may be set to, for example, 1/10, and in a high probability state, the probability may be set to 9/10.

遊技機1では、時短遊技状態として、第1時短遊技状態と、第2時短遊技状態とがある。普通図柄判定において当たりと判定される確率、普通図柄の変動時間、及び、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間は、第1、第2時短遊技状態の何れでも同じであるが、各時短遊技状態に設定される契機が異なる。 In the gaming machine 1, the time-saving gaming states include a first time-saving gaming state and a second time-saving gaming state. The probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 47 when a win is determined are the same in both the first and second time-saving game states. However, the timing for setting each time-saving gaming state is different.

第1時短遊技状態は、大当り遊技が行われたことを契機として設定される。具体的には、第1時短遊技状態は大当り遊技の終了時に設定される。第1時短遊技状態は、第1時短終了条件が満たされた場合に終了する。詳細は後述するが、第1時短終了条件は、所定回数(例えば、7回、55回、又は95回)の特別図柄の変動が行われたこと、所定回数の小当り遊技が行われたこと等であり、これらの条件は大当り遊技の終了時に設定される。第1時短終了条件は、大当り図柄及び遊技状態(大当り判定において大当りと判定されたときの遊技状態、又は、遊技球が特定領域52を通過した時の遊技状態)に応じて設定される。 The first time-saving game state is set when a jackpot game is performed. Specifically, the first time saving game state is set at the end of the jackpot game. The first time saving game state ends when the first time saving end condition is satisfied. Details will be described later, but the first time-saving termination condition is that the special symbol has changed a predetermined number of times (for example, 7, 55, or 95 times), and that the small winning game has been played a predetermined number of times. etc., and these conditions are set at the end of the jackpot game. The first time saving end condition is set according to the jackpot symbol and the gaming state (the gaming state when a jackpot is determined in the jackpot determination, or the gaming state when the game ball passes through the specific area 52).

また、第2時短遊技状態は、後述するRWMクリア処理又は設定変更処理が行われてから、(低確率状態における)特別図柄の変動回数が規定回数(例えば500回)に到達した場合に、設定される。RWMクリア処理は、遊技機1を出荷時の状態に戻す処理である。また、設定変更処理は遊技機の設定値を変更する処理である。また、第2時短遊技状態は、大当り遊技が行われてから、(低確率状態における)特別図柄の変動回数が規定回数(500回)に到達した場合に、設定される。第2時短遊技状態は、第2時短終了条件が満たされた場合に終了する。第2時短終了条件は、所定回数(例えば、750回)の特別図柄の変動が行われたこと、所定回数の小当り遊技が行われたこと等である。 In addition, the second time saving game state is set when the number of fluctuations of the special symbol (in the low probability state) reaches a specified number (for example, 500 times) after the RWM clear processing or setting change processing described later is performed. be done. The RWM clear process is a process for returning the gaming machine 1 to the state at the time of shipment. Further, the setting change process is a process of changing the setting values of the gaming machine. Further, the second time-saving game state is set when the number of fluctuations of the special symbol (in the low probability state) reaches the prescribed number (500 times) after the jackpot game is played. The second time saving game state ends when the second time saving end condition is satisfied. The second time saving end condition is that the special symbol has been changed a predetermined number of times (for example, 750 times), that the small winning game has been played a predetermined number of times, etc.

なお、詳細は後述する変形例において説明するが、大当り判定においてハズレと判定された場合において、特定のハズレ図柄(時短図柄)が停止すると、第3時短遊技状態に設定されてもよい。 In addition, although details will be explained in a modification described later, when a specific losing symbol (time saving symbol) stops when a loss is determined in the jackpot determination, a third time saving game state may be set.

(大当り判定テーブルの一例)
次に大当り判定において大当りと判定される確率の一例について説明する。図5は、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づいて行われる大当り判定において用いられる大当り判定テーブルの一例を示す図である。
(Example of jackpot determination table)
Next, an example of the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination will be explained. FIG. 5 is a diagram showing an example of a jackpot determination table used in jackpot determination performed based on winning of a game ball into the first starting port 45 or the second starting port 47.

本実施形態の遊技機1は、大当り判定において大当りと判定される確率が、設定変更によって変動する。遊技機1の設定値は、例えば設定1から設定6まである。ここでは、設定1と設定2についてのみ例示する。なお、他の実施形態に係る遊技機では、設定値は、1種類だけあってもよい。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the probability of being determined to be a jackpot in jackpot determination varies depending on setting changes. The setting values of the gaming machine 1 include, for example, settings 1 to 6. Here, only settings 1 and 2 will be illustrated. Note that in gaming machines according to other embodiments, there may be only one type of setting value.

大当り判定テーブルには、大当り判定において大当りと判定される乱数値、小当りと判定される乱数値、ハズレと判定される乱数値が記憶されている。各始動口に遊技球が入賞したことに応じて大当り判定用乱数値が取得され、当該取得された大当り判定用乱数値が、図5に示される各値である場合、それぞれの値に応じた判定結果となる。 The jackpot determination table stores random numbers that are determined to be a jackpot, random numbers that are determined to be a small hit, and random numbers that are determined to be a loss in the jackpot determination. A random number value for jackpot determination is obtained in response to a game ball entering a prize in each starting slot, and if the obtained random number value for jackpot determination is each value shown in FIG. This is the judgment result.

例えば、設定1では、第1始動口45に遊技球が入賞したことに応じて第1特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、1/200の確率で大当りと判定される。大当りと判定された場合、所定の変動時間の経過後に第1特別図柄表示器60において、停止図柄(大当り図柄)として、A11~A13の何れかが停止表示される。なお、第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、小当りと判定される確率は「0」である。第1特別図柄に係る大当り判定において、大当りと判定されない場合は、ハズレとなる。第1特別図柄に係る大当り判定においてハズレと判定された場合は、所定の変動時間の経過後に第1特別図柄表示器60においてハズレ図柄H1が停止表示される。 For example, in setting 1, when a jackpot determination is made regarding the first special symbol in response to a game ball entering the first starting hole 45, a jackpot determination is made with a probability of 1/200. If it is determined to be a jackpot, any one of A11 to A13 will be stopped and displayed as a stop symbol (jackpot symbol) on the first special symbol display 60 after a predetermined variable time has elapsed. Note that when a game ball enters the first starting hole 45, the probability of being determined to be a small hit is "0". In the jackpot determination regarding the first special symbol, if it is not determined to be a jackpot, it is a loss. If the first special symbol is determined to be a loss in the jackpot determination, the loss symbol H1 is stopped and displayed on the first special symbol display 60 after a predetermined variable time has elapsed.

また、設定1では、第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて第2特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、1/200の確率で大当りと判定される。大当りと判定された場合、所定の変動時間の経過後に、第2特別図柄表示器61において、停止図柄(大当り図柄)として、A21~A22の何れかが停止表示される。 Further, in setting 1, when a jackpot determination regarding the second special symbol is performed in response to a game ball entering the second starting hole 47, it is determined that the jackpot is a jackpot with a probability of 1/200. If it is determined to be a jackpot, any one of A21 to A22 will be stopped and displayed as a stop symbol (jackpot symbol) on the second special symbol display 61 after a predetermined variable time has elapsed.

また、第2特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、例えば約1/68の確率で小当りと判定される。このとき所定の変動時間の経過後に、第2特別図柄表示器61において、停止図柄(小当り図柄)として、K21~K23の何れかが停止表示される。 Furthermore, when a jackpot determination is made regarding the second special symbol, it is determined that the small hit is achieved with a probability of approximately 1/68, for example. At this time, after a predetermined variable time has elapsed, any one of K21 to K23 is stopped and displayed on the second special symbol display 61 as a stop symbol (small winning symbol).

なお、第1特別図柄に係る大当り判定においても小当りと判定されることがあってもよく、この場合の小当り確率は第2特別図柄に係る大当り判定と同じであってもよいし、異なってもよい。 Note that the jackpot determination regarding the first special symbol may also be determined as a small hit, and in this case, the small hit probability may be the same as the jackpot determination regarding the second special symbol, or may be different. You can.

また、設定2では、大当りと判定される確率が設定1よりも高くなる。例えば、設定2では、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定される確率は、約1/194である。小当りと判定される確率は、設定1と同じである。なお、設定1と設定2とで、小当りと判定される確率が異なってもよい。 Furthermore, in setting 2, the probability of being determined to be a jackpot is higher than in setting 1. For example, in setting 2, the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination regarding the first special symbol or the second special symbol is approximately 1/194. The probability of determining a small hit is the same as in setting 1. Note that the probability of determining a small hit may be different between setting 1 and setting 2.

図6は、第1始動口又は第2始動口への入賞に基づく大当り判定において大当り又は小当りと判定された場合の大当り図柄又は小当り図柄を決定するための図柄判定テーブルの一例を示す図である。図6(a)は、大当り図柄を決定するための大当り図柄判定テーブルの一例を示し、図6(b)は、小当り図柄を決定するための小当り図柄判定テーブルの一例を示す。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a symbol determination table for determining a jackpot symbol or a small win symbol when a jackpot or small hit is determined in the jackpot determination based on winning in the first starting hole or the second starting hole. It is. FIG. 6(a) shows an example of a jackpot symbol determination table for determining a jackpot symbol, and FIG. 6(b) shows an example of a small win symbol determination table for determining a small win symbol.

図6(a)に示されるように、第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、例えば、15%の確率で大当り図柄A11が停止表示され、35%の確率で大当り図柄A12が停止表示され、50%の確率で大当り図柄A13が停止表示される。大当り図柄A11が停止表示されると、第2大入賞口56を最大で29.5秒開放させた後に2秒間閉塞させるラウンド遊技を10回(10ラウンド(「R」と表記する))繰り返す第1大当り遊技が行われる。また、大当り図柄A12が停止表示されると、上記ラウンド遊技を3回(3R)行う第2大当り遊技が行われる。また、大当り図柄A13が停止表示されると、上記ラウンド遊技を3回(3R)行う第3大当り遊技が行われる。 As shown in FIG. 6(a), when a jackpot is determined in the jackpot determination regarding the first special symbol, for example, the jackpot symbol A11 is stopped and displayed with a 15% probability, and the jackpot symbol A12 is displayed with a 35% probability. is stopped and displayed, and the jackpot symbol A13 is stopped and displayed with a probability of 50%. When the jackpot symbol A11 is stopped and displayed, a round game in which the second jackpot 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds is repeated 10 times (10 rounds (denoted as "R")). A one jackpot game is played. Further, when the jackpot symbol A12 is stopped and displayed, a second jackpot game is performed in which the above-mentioned round game is performed three times (3R). Further, when the jackpot symbol A13 is stopped and displayed, a third jackpot game is performed in which the above-mentioned round game is performed three times (3R).

また、第2特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、15%の確率で大当り図柄A21が停止表示され、85%の確率で大当り図柄A22が停止表示される。大当り図柄A21が停止表示されると、上記ラウンド遊技を10回(10R)行う第4大当り遊技が行われる。また、大当り図柄A22が停止表示されると、上記ラウンド遊技を10回(10R)行う第5大当り遊技が行われる。 Further, when a jackpot is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol, the jackpot symbol A21 is stopped and displayed with a probability of 15%, and the jackpot symbol A22 is stopped and displayed with a probability of 85%. When the jackpot symbol A21 is stopped and displayed, a fourth jackpot game is performed in which the above-mentioned round game is performed 10 times (10R). Further, when the jackpot symbol A22 is stopped and displayed, a fifth jackpot game is performed in which the above-mentioned round game is performed 10 times (10R).

また、図6(b)に示されるように、第2特別図柄に係る大当り判定において小当りと判定された場合、15%の確率で小当り図柄K21が停止表示され、35%の確率で小当り図柄K22が停止表示され、50%の確率で小当り図柄K23が停止表示される。 In addition, as shown in FIG. 6(b), if a small hit is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol, the small winning symbol K21 will be stopped and displayed with a 15% probability, and a small winning symbol will be displayed with a 35% probability. The winning symbol K22 is stopped and displayed, and the small winning symbol K23 is stopped and displayed with a probability of 50%.

小当り図柄K21が停止すると、第1小当り遊技が行われて第1大入賞口50が開放し、第1大入賞口50内に設けられた特定領域52を遊技球が通過した場合、第1V大当り遊技が行われる。第1V大当り遊技では、第2大入賞口56を最大で29.5秒開放させた後に2秒間閉塞させるラウンド遊技が、例えば10回(10R)行われる。 When the small winning symbol K21 stops, the first small winning game is performed and the first large winning hole 50 opens, and when the game ball passes through the specific area 52 provided in the first large winning hole 50, the first small winning hole 50 is opened. A 1V jackpot game is played. In the 1st V jackpot game, a round game in which the second big prize opening 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds is played, for example, 10 times (10R).

小当り図柄K22が停止すると、第2小当り遊技が行われて第1大入賞口50が開放し、第1大入賞口50内に設けられた特定領域52を遊技球が通過した場合、第2V大当り遊技が行われる。第2V大当り遊技では、上記ラウンド遊技が、例えば3回(3R)行われる。 When the small winning symbol K22 stops, a second small winning game is performed and the first big winning hole 50 opens, and when the game ball passes through the specific area 52 provided in the first big winning hole 50, the first big winning hole 50 is opened. A 2V jackpot game is played. In the 2nd V jackpot game, the round game is played, for example, three times (3R).

小当り図柄K23が停止すると、第3小当り遊技が行われて第1大入賞口50が開放し、第1大入賞口50内に設けられた特定領域52を遊技球が通過した場合、第3V大当り遊技が行われる。第3V大当り遊技では、上記ラウンド遊技が、例えば3回(3R)行われる。 When the small winning symbol K23 stops, the third small winning game is played and the first big winning hole 50 opens, and when the game ball passes through the specific area 52 provided in the first big winning hole 50, the first big winning hole 50 is opened. A 3V jackpot game is played. In the 3rd V jackpot game, the round game is played, for example, three times (3R).

(変動パターンテーブルの切り替えシナリオ)
次に、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動パターンテーブルの切り替えについて説明する。本実施形態の遊技機1には、予め複数の変動パターンテーブルが用意されている。各変動パターンテーブルには、1又は複数の変動パターンが記憶されており、大当り判定において、設定された変動パターンテーブルに含まれる1又は複数の変動パターンの中から何れか1つの変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて特別図柄が変動表示される。例えば、大当り遊技が行われた場合、各期間において用いられる変動パターンテーブルが設定される。これにより、大当り遊技後の特別図柄の変動回数に応じて、設定された変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンが決定される。
(Fluctuation pattern table switching scenario)
Next, switching of the variation pattern table for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol will be explained. In the gaming machine 1 of this embodiment, a plurality of variation pattern tables are prepared in advance. Each fluctuation pattern table stores one or more fluctuation patterns, and in jackpot determination, any one fluctuation pattern is determined from among the one or more fluctuation patterns included in the set fluctuation pattern table. , the special symbols are displayed in a variable manner based on the determined variation pattern. For example, when a jackpot game is played, a fluctuation pattern table is set to be used in each period. Thereby, the variation pattern of the special symbol is determined using the set variation pattern table according to the number of variations of the special symbol after the jackpot game.

図7は、各期間において設定される変動パターンテーブルの一例を示す図である。図7(a)は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後の各期間における変動パターンテーブルの一例を示す図である。図7(b)は、大当り遊技が行われた後の各期間における変動パターンテーブルの一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a variation pattern table set in each period. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a variation pattern table for each period after the RWM clear operation or setting change operation is performed. FIG. 7(b) is a diagram showing an example of a fluctuation pattern table in each period after the jackpot game is played.

図7(a)では、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、各期間において大当りと判定されない場合の遊技状態および変動パターンテーブルの設定が例示されている。図7(a)における「N」は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてからの特別図柄の変動回数を示す。また、「n」は、第2時短遊技状態までの特別図柄の残りの変動回数であり、ここでは、「作動回数n」と表記することがある。「n」は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合に初期値(例えば「500」)に設定され、特別図柄が変動する毎にディクリメント(1減算)される。「作動回数n」は、主制御部100のメインRAM100cに記憶され、遊技機1の電源がOFFにされてもバックアップ電源によってメインRAM100c内のデータが失われない限り、維持される。なお、作動回数nは、初期的に0に設定され、特別図柄が変動する毎にインクリメント(1加算)されてもよい。 FIG. 7A shows an example of the gaming state and the setting of the fluctuation pattern table when a jackpot is not determined in each period after the RWM clear operation or setting change operation is performed. "N" in FIG. 7(a) indicates the number of changes in the special symbol after the RWM clear operation or setting change operation is performed. Further, "n" is the remaining number of variations of the special symbol until the second time-saving game state, and may be expressed as "number of operations n" here. "n" is set to an initial value (for example, "500") when the RWM clear operation or setting change operation is performed, and is decremented (subtracted by 1) every time the special symbol changes. The "number of operations n" is stored in the main RAM 100c of the main control unit 100, and is maintained even if the power of the gaming machine 1 is turned off as long as the data in the main RAM 100c is not lost due to the backup power supply. Note that the number of operations n may be initially set to 0, and may be incremented (added by 1) each time the special symbol changes.

図7(a)に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、特別図柄の変動回数が500回に達するまでの間、通常遊技状態に設定される。この間、特別図柄の変動パターンテーブルとして、通常の「変動パターンテーブルTn」が設定される。変動パターンテーブルTnが設定される場合、演出モードは「通常モード」に設定される。 As shown in FIG. 7(a), after the RWM clear operation or setting change operation is performed, the normal gaming state is set until the number of changes in the special symbol reaches 500 times. During this time, a normal "variation pattern table Tn" is set as a special symbol variation pattern table. When the variation pattern table Tn is set, the production mode is set to "normal mode".

ここで、演出モードとは、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示される演出、ランプ制御部150によって制御される演出、音声出力装置9から出力される音を用いた演出の演出態様である。例えば、演出モードによって、第1画像表示装置70に表示される演出図柄、背景画像、保留アイコン、保留アイコンの表示領域を形成する保留台座画像、演出モードを示す画像、特別図柄の変動中に出力されるBGM(Back Ground Music)、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74の発光態様等が異なる。 Here, the production mode refers to a production displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71, a production controlled by the lamp control section 150, and a production using sound output from the audio output device 9. This is the presentation mode. For example, depending on the performance mode, the performance design displayed on the first image display device 70, the background image, the hold icon, the hold pedestal image forming the display area of the hold icon, the image indicating the performance mode, and the output while the special design is changing. The BGM (Background Music) to be played, the light emission mode of the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 74, etc. are different.

RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、特別図柄の変動回数が500回に達すると(500回目の変動が終了すると)、第2時短遊技状態に設定される。第2時短遊技状態は、特別図柄が750回変動するまで、又は大当り遊技が行われるまで継続する。遊技機1が第2時短遊技状態に設定されている間、特別図柄の変動パターンテーブルとして、「変動パターンテーブルTb」が設定される。変動パターンテーブルTbが設定される場合、演出モードは「時短モードB」に設定される。時短モードBは、第2時短遊技状態を示す演出モードであり、事実上次の大当りが行われることを示唆する演出モードである。 After the RWM clearing operation or setting change operation is performed, when the number of variations of the special symbol reaches 500 times (when the 500th variation is completed), the second time-saving game state is set. The second time saving game state continues until the special symbol changes 750 times or until a jackpot game is played. While the gaming machine 1 is set to the second time-saving gaming state, a "variable pattern table Tb" is set as a special symbol variable pattern table. When the variable pattern table Tb is set, the production mode is set to "time saving mode B". The time-saving mode B is a performance mode that indicates a second time-saving game state, and is a performance mode that actually suggests that the next jackpot will be won.

なお、変動パターンテーブルTbは、Tb1,Tb2等、複数用意される。例えば、第2時短遊技状態に設定されてから1回目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブルTb1が設定され、2回目以降の特別図柄の変動では変動パターンテーブルTb2が設定される。さらにこれらの他にも第2時短遊技状態用の変動パターンテーブルTbが用意されてもよい。 Note that a plurality of variation pattern tables Tb, such as Tb1 and Tb2, are prepared. For example, in the first variation of the special symbols after the second time-saving gaming state is set, the variation pattern table Tb1 is set, and in the second and subsequent variations of the special symbols, the variation pattern table Tb2 is set. Furthermore, in addition to these, a variable pattern table Tb for the second time saving game state may be prepared.

第2時短遊技状態に設定されてから1回目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブルTb1に含まれる変動パターンに基づいて、第2時短遊技状態の開始を示す時短導入演出(後述する)が実行される。時短導入演出が実行された後、時短モードBに設定される。 In the first special symbol variation after the second time-saving gaming state is set, a time-saving introduction effect (described later) indicating the start of the second time-saving gaming state is performed based on the variation pattern included in the variation pattern table Tb1. executed. After the time-saving introduction effect is executed, the time-saving mode B is set.

大当り遊技が行われることなく、第2時短遊技状態において特別図柄が750回変動した場合(すなわち、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから特別図柄が1250回変動した場合)、遊技機1は通常遊技状態に戻る。通常遊技状態では、「変動パターンテーブルTn」が設定され、演出モードも「通常モード」に設定される。大当り遊技が行われることなく第2時短遊技状態において特別図柄の変動が750回行われ、通常遊技状態に戻った場合、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われるか、又は、大当り遊技が行われるまでは、さらにその後に第2時短遊技状態に設定されることはない。なお、大当り遊技が行われることなく第2時短遊技状態において特別図柄の変動が750回行われ、通常遊技状態に戻ることを、「第2時短のスルー」という。なお、第2時短遊技状態において小当り遊技が行われても、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合、大当り遊技が行われることなく小当り遊技が終了する。この場合は、後述する小当り残回数が減算され、小当り残回数が「0」になった場合は、第2時短遊技状態において特別図柄の変動が750回行われる前に、通常遊技状態に移行する。この場合も第2時短のスルーと見なすことができる。 If the special symbol changes 750 times in the second time-saving game state without a jackpot game being played (that is, if the special symbol changes 1250 times after the RWM clear operation or setting change operation is performed), gaming machine 1 returns to normal gaming state. In the normal gaming state, the "variable pattern table Tn" is set, and the production mode is also set to the "normal mode". If the special symbol is changed 750 times in the second time-saving game state without a jackpot game being played and the normal gaming state is returned to, an RWM clearing operation or setting change operation is performed, or a jackpot game is performed. Until then, the second time saving gaming state will not be set further thereafter. Incidentally, when the special symbol is changed 750 times in the second time-saving game state without a jackpot game being played and the game returns to the normal game state, it is called "second time-saving through". In addition, even if the small winning game is played in the second time saving game state, if the game ball does not pass through the specific area 52, the small winning game ends without playing the jackpot game. In this case, the remaining number of small wins, which will be described later, is subtracted, and if the remaining number of small wins becomes "0", the normal game state is returned to before the special symbol changes 750 times in the second time-saving game state. Transition. This case can also be considered as a second time saving throughput.

一方、図7(b)に示されるように、例えば通常遊技状態において大当り判定で大当りと判定され、大当り遊技が行われた場合、大当り遊技の終了時に第1時短遊技状態に設定される。第1時短遊技状態では、特別図柄の変動パターンテーブルとして、「変動パターンテーブルTa」が設定される。第1時短遊技状態では、演出モードは「時短モードA」に設定される。時短モードAは、第1時短遊技状態を示す演出モードであり、時短モードA1、A2等複数用意される。 On the other hand, as shown in FIG. 7(b), for example, if a jackpot is determined in the normal game state and a jackpot game is performed, the first time-saving game state is set at the end of the jackpot game. In the first time-saving game state, a "variable pattern table Ta" is set as a special symbol variable pattern table. In the first time-saving game state, the performance mode is set to "time-saving mode A". The time-saving mode A is an effect mode indicating a first time-saving game state, and a plurality of time-saving modes such as A1 and A2 are prepared.

なお、変動パターンテーブルTaは、Ta1,Ta2,Ta3等、複数用意される。変動パターンテーブルTaに応じて、異なる時短モードAが設定される。 Note that a plurality of variation pattern tables Ta, such as Ta1, Ta2, and Ta3, are prepared. Different time-saving modes A are set according to the variation pattern table Ta.

例えば、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技後に7回の時短回数が設定される場合がある。この場合、演出モードが時短モードA1に設定され、変動パターンテーブルTa1が設定される。変動パターンテーブルTa1では、大当り遊技後の1回目~7回目の変動と、8回目~11回目の変動(7回目の変動終了時の第2特別図柄の4つの保留に係る変動)とで、平均の変動時間が異なる。 For example, if a jackpot is determined in the jackpot determination regarding the first special symbol in the normal gaming state, a time saving number of 7 times may be set after the jackpot game. In this case, the performance mode is set to the time saving mode A1, and the variable pattern table Ta1 is set. In the fluctuation pattern table Ta1, the average of the 1st to 7th fluctuations after the jackpot game and the 8th to 11th fluctuations (the fluctuations related to the 4 reservations of the 2nd special symbol at the end of the 7th fluctuation) The fluctuation time of is different.

また、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技後に55回の時短回数が設定される場合がある。この場合、時短モードA2が設定され、変動パターンテーブルTa2が設定される。変動パターンテーブルTa2では、その後の変動回数に応じて変動時間が異なるように制御される。例えば、大当り遊技後の1回目~44回目の変動と、45回目~54回目の変動と、55回目の変動(第1時短遊技状態の最後の変動)とで、平均の変動時間が異なる。 In addition, when it is determined that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination regarding the first special symbol in the normal gaming state, a time saving number of 55 times may be set after the jackpot game. In this case, the time saving mode A2 is set and the fluctuation pattern table Ta2 is set. In the variation pattern table Ta2, the variation time is controlled to vary depending on the number of subsequent variations. For example, the average fluctuation time is different for the 1st to 44th fluctuations after the jackpot game, the 45th to 54th fluctuations, and the 55th fluctuation (the last fluctuation in the first time-saving game state).

例えば、大当り遊技後の1回目~44回目の変動よりも、45回目~54回目の変動の方が、ハズレと判定された場合の変動時間が長い。これにより、1回目~44回目の変動では比較的短い変動を繰り返す一方で、45回目~54回目の変動では比較的長い変動が行われることになる。この45回目~54回目の変動においては、第1時短遊技状態の残りの変動回数を示唆するカウントダウン演出が行われる。これにより、遊技者に第1時短遊技状態が終了するかも知れないといった不安を与えることができるとともに、変動時間を長くすることで大当り遊技が行われることへの期待を高めることができる。また、55回目の変動では、ハズレと判定された場合の変動時間が最も長い。55回目の変動(最後の変動)においては、リザルト演出が行われる。リザルト演出では、通常遊技状態において大当り(初当たり)になってから現在までの累計の賞球数、大当り遊技の回数等が表示される。 For example, the fluctuation time when the 45th to 54th fluctuation is determined to be a loss is longer than the 1st to 44th fluctuation after a jackpot game. As a result, relatively short fluctuations are repeated during the 1st to 44th fluctuations, while relatively long fluctuations are performed during the 45th to 54th fluctuations. In the 45th to 54th fluctuations, a countdown effect indicating the remaining number of fluctuations in the first time-saving game state is performed. This makes it possible to give the player anxiety that the first time-saving game state may end, and by increasing the variable time, it is possible to increase expectations that a jackpot game will be played. Furthermore, in the 55th variation, the variation time when it is determined to be a loss is the longest. In the 55th variation (last variation), a result performance is performed. In the result presentation, the cumulative number of prize balls, the number of jackpot games, etc. from the time when the player hit the jackpot (first win) to the present in the normal gaming state are displayed.

第1時短遊技状態において、設定された時短回数だけ特別図柄の変動が行われた場合、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態では、「変動パターンテーブルTn」が設定され、演出モードが「通常モード」に設定される。具体的には、大当り遊技の終了からの変動回数が450回(作動回数n=50)になるまでは、「変動パターンテーブルTn」が設定される。大当り遊技の終了から451回目の変動では、「変動パターンテーブルTnx0」が設定される。また、大当り遊技の終了から452回目~500回目の変動では、「変動パターンテーブルTnx1」が設定される。変動パターンテーブルTnx0は、変動パターンテーブルTn及びTnx1よりも平均の変動時間が長い。また、変動パターンテーブルTnx1は、変動パターンテーブルTnよりも平均の変動時間が長い。なお、他の実施例では、各期間における変動時間の長さの関係は、上記と逆でもよい。 In the first time-saving game state, when the special symbol is changed by the set time-saving number of times, a transition is made to the normal game state. In the normal game state, the "variable pattern table Tn" is set, and the performance mode is set to "normal mode". Specifically, the "variation pattern table Tn" is set until the number of variations from the end of the jackpot game reaches 450 (number of operations n=50). For the 451st variation after the end of the jackpot game, a "variation pattern table Tnx0" is set. Further, a "variation pattern table Tnx1" is set for the 452nd to 500th variations after the end of the jackpot game. The variation pattern table Tnx0 has a longer average variation time than the variation pattern tables Tn and Tnx1. Further, the average fluctuation time of the fluctuation pattern table Tnx1 is longer than that of the fluctuation pattern table Tn. Note that in other embodiments, the relationship between the lengths of fluctuation times in each period may be reversed to the above.

451回目の変動では、導入前モードに移行することを示す演出が行われ、導入前モードに移行される。452回目~500回目の変動では、導入前モードにて演出が行われる。導入前モードでは、例えば、第2時短遊技状態までの残りの変動回数を表示する導入前カウントダウン演出(後述する)が行われ、第2時短遊技状態が設定されることを示唆する示唆演出が行われる。 In the 451st variation, an effect indicating a shift to the pre-introduction mode is performed, and the mode is shifted to the pre-introduction mode. For the 452nd to 500th fluctuations, the effect is performed in the pre-introduction mode. In the pre-introduction mode, for example, a pre-introduction countdown effect (described later) that displays the number of changes remaining until the second time-saving game state is performed, and a suggestion effect that suggests that the second time-saving game state is set is performed. be exposed.

そして、大当り遊技の終了から大当り遊技が行われることなく500回目の特別図柄の変動が終了した場合、第2時短遊技状態に設定される。501回目の変動(第2時短遊技状態の1回目の変動)では、上記変動パターンテーブルTb1とは異なる変動パターンテーブルTb11が設定され、当該501回目の変動では第2時短遊技状態が開始することを示唆する時短導入演出が行われる。変動パターンテーブルTb11には、時短導入演出専用の変動パターンが用意されており、当該専用の変動パターンが選択される。501回目の変動においてハズレと判定された場合でも、502回目以降の変動においてハズレと判定された場合よりも変動時間の長い変動パターンが選択される。すなわち、第2時短遊技状態の1回目の変動では、第2時短遊技状態が開始することを示唆する専用の時短導入演出を実行するため、第2時短遊技状態の2回目以降の変動よりも変動時間が長く設定される。 Then, when the 500th special symbol variation ends without a jackpot game being played after the end of the jackpot game, the second time-saving game state is set. In the 501st variation (the first variation in the second time-saving gaming state), a variation pattern table Tb11 different from the above-mentioned variation pattern table Tb1 is set, and in the 501st variation, it is assumed that the second time-saving gaming state starts. A suggested time-saving introduction will be performed. In the variation pattern table Tb11, variation patterns dedicated to the time-saving introduction effect are prepared, and the dedicated variation patterns are selected. Even when it is determined that the 501st fluctuation is a loss, a fluctuation pattern with a longer fluctuation time is selected than when it is determined that the 502nd and subsequent fluctuations are a loss. In other words, in the first variation of the second time-saving game state, a dedicated time-saving introduction effect that suggests the start of the second time-saving game state is executed, so the variation is greater than the second and subsequent fluctuations of the second time-saving game state. A long time is set.

このように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の変動では、変動パターンテーブルTb1が設定され、大当り遊技が行われてから501回目の変動では変動パターンテーブルTb11が設定される。変動パターンテーブルTb11は、変動パターンテーブルTb1よりも変動時間の長い変動パターンが選択され易い。これにより、大当り遊技の履歴がない場合に第2時短遊技状態に突入する際には、比較的短い時短導入演出を実行し、大当り遊技の履歴がある場合に第2時短遊技状態に突入する際には、比較的長い時短導入演出を実行することができる。ここで、「大当り遊技の履歴がある」とは、過去に大当り遊技が行われたことを意味し、当該大当り遊技後にRWMクリア操作又は設定変更操作が行われていないことを意味する。 In this way, the variation pattern table Tb1 is set in the 501st variation after the RWM clear operation or setting change operation is performed, and the variation pattern table Tb11 is set in the 501st variation after the jackpot game is performed. . In the variation pattern table Tb11, a variation pattern with a longer variation time is more likely to be selected than in the variation pattern table Tb1. As a result, when entering the second time-saving game state when there is no history of jackpot games, a relatively short time-saving introduction effect is executed, and when entering the second time-saving game state when there is a history of jackpot games. It is possible to perform a relatively long time-saving introduction effect. Here, "there is a history of jackpot games" means that a jackpot game has been played in the past, and means that no RWM clear operation or setting change operation has been performed after the jackpot game.

なお、大当り遊技の履歴の有無にかかわらず、規定回数到達後の1回目の変動(第2時短遊技状態が設定された1回目の変動)では同じ変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、上記とは逆に、変動パターンテーブルTb11は、変動パターンテーブルTb1よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くてもよい。 Incidentally, regardless of whether or not there is a history of jackpot games, the same fluctuation pattern table may be set in the first fluctuation after reaching the specified number of times (the first fluctuation in which the second time-saving game state is set). Further, contrary to the above, a variation pattern having a shorter variation time may be more likely to be selected in the variation pattern table Tb11 than in the variation pattern table Tb1.

大当り遊技の終了から502回目以降の変動(第2時短遊技状態の2回目以降の変動)では、変動パターンテーブルTb12が設定される。変動パターンテーブルTb12は、変動パターンテーブルTb11よりも変動時間の短い変動パターンを含む。このため、502回目以降の変動では、第2特別図柄が変動する場合には、比較的変動時間が短くなる。例えば、第2特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合の変動時間は、2秒である。なお、大当り遊技の終了から501回目の変動と、502回目以降の変動とで同じ変動パターンテーブルが用いられてもよい。この場合において、501回目の変動において上記時短導入演出が実行されてもよい。 For the 502nd and subsequent fluctuations from the end of the jackpot game (the second and subsequent fluctuations in the second time-saving game state), a fluctuation pattern table Tb12 is set. The variation pattern table Tb12 includes variation patterns with shorter variation times than the variation pattern table Tb11. Therefore, in the 502nd and subsequent fluctuations, when the second special symbol fluctuates, the fluctuation time becomes relatively short. For example, the fluctuation time when the result of the jackpot determination of the second special symbol is a loss is 2 seconds. Note that the same variation pattern table may be used for the 501st variation and the 502nd and subsequent variations after the end of the jackpot game. In this case, the time-saving introduction effect may be executed at the 501st variation.

大当り遊技が行われてから501回目の変動において、演出モードが「時短モードB」に切り替えられる。ここで設定される演出モードBは、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の変動において設定される演出モードと同じである。 At the 501st change after the jackpot game is played, the performance mode is switched to "time saving mode B". The effect mode B set here is the same as the effect mode set in the 501st variation after the RWM clear operation or setting change operation is performed.

第2時短遊技状態が設定されてから大当り遊技が行われることなく750回の特別図柄の変動が行われると、通常遊技状態に戻る(第2時短のスルー)。この場合、変動パターンテーブルTnが設定され、演出モードは通常モードに戻る。第2時短をスルーした後は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われるか、大当り遊技が行われるまでは、第2時短遊技状態には設定されず、通常遊技状態が維持される。 When the special symbol is changed 750 times without a jackpot game being played after the second time-saving game state is set, the game returns to the normal game state (throughput of the second time-saving game). In this case, the variable pattern table Tn is set and the production mode returns to the normal mode. After skipping the second time saving, the second time saving gaming state is not set and the normal gaming state is maintained until an RWM clearing operation or a setting changing operation is performed or a jackpot game is played.

(遊技のフロー)
次に、本実施形態の遊技機1の遊技フローについて説明する。図8は、本実施形態の遊技機1の遊技フローの一例を示す図である。
(Game flow)
Next, the game flow of the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. FIG. 8 is a diagram showing an example of a game flow of the gaming machine 1 of this embodiment.

初期状態では遊技機1は通常遊技状態に設定され、遊技者は通常遊技状態で遊技球を左側の遊技領域に打ち出し、通常の遊技を行う。ここで、左側の遊技領域に遊技球を打ち出すことを「左打ち」という。通常の遊技では、遊技球は第2始動口47へは入賞せず、第1始動口45に入賞する。第1始動口45への入賞に基づいて、第1特別図柄に係る大当り判定が行われる。第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技が行われ、大当り遊技後に、時短モードA1又は時短モードA2に移行する。特定の演出図柄の組み合わせ(例えば、3つの「7」図柄が揃う「7」図柄揃い)で大当りが報知された場合は、時短モードA2に移行し、特定の演出図柄以外の組み合わせで大当りが報知された場合は、時短モードA1に移行する。 In the initial state, the gaming machine 1 is set to a normal gaming state, and the player shoots a game ball into the left gaming area in the normal gaming state to play a normal game. Here, hitting the game ball into the left side game area is called "left-handed hitting." In a normal game, the game ball does not enter the second starting port 47 but enters the first starting port 45. Based on the winning in the first starting hole 45, a jackpot determination regarding the first special symbol is performed. When a jackpot is determined in the jackpot determination regarding the first special symbol, a jackpot game is performed, and after the jackpot game, the mode shifts to time saving mode A1 or time saving mode A2. If a jackpot is announced with a combination of specific performance symbols (for example, a combination of three "7" symbols), the system shifts to time-saving mode A2, and a jackpot is announced with a combination other than the specific production symbol. If so, the mode shifts to time saving mode A1.

時短モードA1では時短回数7回が設定された第1時短遊技状態で遊技が行われる。時短モードA1は、より有利な状態に移行することを狙うモードであり、より有利な状態に移行する確率は、例えば20%程度である。時短モードA1中に、特定の演出図柄の組み合わせ(特定図柄)が表示された場合、大当り遊技が行われ、その後、時短モードA3又はBに移行する。一方、時短モードA1中に、特定の演出図柄以外の組み合わせ(非特定図柄)が表示されて大当り遊技が行われた場合は、時短モードA2に移行する。 In the time saving mode A1, the game is played in a first time saving game state in which the number of time saving times is set to 7 times. The time saving mode A1 is a mode that aims to shift to a more advantageous state, and the probability of shifting to a more advantageous state is, for example, about 20%. When a specific combination of performance symbols (specific symbols) is displayed during the time saving mode A1, a jackpot game is performed, and then the time saving mode A3 or B is entered. On the other hand, if a combination other than the specific performance symbols (non-specific symbols) is displayed during the time saving mode A1 and a jackpot game is performed, the mode shifts to the time saving mode A2.

時短モードA2は、時短モードA1よりも有利であるが、時短モードA3/Bよりは有利でない状態である。時短モードA2に移行すると、約74%の確率でこの状態が継続する。時短モードA2中に、特定の演出図柄の組み合わせ(特定図柄)が表示された場合、大当り遊技が行われ、その後、時短モードA3又はBに移行する。一方、時短モードA2中に、特定の演出図柄以外の組み合わせ(非特定図柄)が表示されて大当り遊技が行われた場合は、時短モードA2に移行する。 Time-saving mode A2 is more advantageous than time-saving mode A1, but less advantageous than time-saving mode A3/B. When shifting to the time saving mode A2, this state continues with a probability of about 74%. When a specific combination of performance symbols (specific symbols) is displayed during the time saving mode A2, a jackpot game is performed, and then the time saving mode A3 or B is entered. On the other hand, if a combination other than the specific performance symbols (non-specific symbols) is displayed during the time saving mode A2 and a jackpot game is performed, the mode shifts to the time saving mode A2.

時短モードA3又はBは、遊技者に最も有利な状態であり、一度移行すると約90%の確率でこの状態が継続する。具体的には、時短モードA3は、時短回数95回が設定された時短遊技状態であることを示すモードであり、継続率は約86%となる。時短モードBは、次の大当りとなるまで時短遊技状態が継続する可能性が極めて高い(例えば、99%以上)ことを示すモードであり、時短回数として496回又は750回が設定される。 Time-saving mode A3 or B is the most advantageous state for the player, and once shifted, this state will continue with approximately 90% probability. Specifically, the time saving mode A3 is a mode indicating a time saving gaming state in which the number of time saving times is set to 95 times, and the continuation rate is approximately 86%. The time saving mode B is a mode indicating that there is an extremely high possibility (for example, 99% or more) that the time saving gaming state will continue until the next jackpot, and the number of time saving times is set to 496 or 750 times.

時短モードA1又は時短モードA2中に、特定の演出図柄の組み合わせ(特定図柄)が表示されて大当り遊技が行われる確率は、例えば、約25%である。この25%の大当りに当選すると、最も有利な時短モードBに移行し、その後、時短モードA3又はBが90%の確率で継続することになる。 The probability that a particular combination of performance symbols (specific symbols) will be displayed and a jackpot game will be played during the time saving mode A1 or the time saving mode A2 is, for example, about 25%. If this 25% jackpot is won, the mode shifts to the most advantageous time-saving mode B, and thereafter time-saving mode A3 or B continues with a probability of 90%.

また、通常遊技状態において大当り遊技が行われることなく、特別図柄の変動が500回行われると、時短モードB(第2時短遊技状態)に移行する。 Further, when the special symbol is changed 500 times without a jackpot game being played in the normal gaming state, the game shifts to time-saving mode B (second time-saving gaming state).

このように、本実施形態の遊技機1では継続率が異なる3つの状態があり、興趣性を向上することができる。また、大当り遊技が行われることなく500回の特別図柄の変動が行われた場合には、第2時短遊技状態(時短モードB)に移行する。これにより、遊技者にとって有利な状態にすることができ、興趣性を向上することができる。また、本実施形態では、大当り遊技を経由しても時短モードBに移行することがある。このため、遊技者は、通常遊技状態において特別図柄の変動が500回行われなくても、時短モードBの演出を見ることができ、遊技者を満足させることができる。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment has three states with different continuation rates, and can improve interest. Further, when the special symbols have been changed 500 times without a jackpot game being played, a transition is made to a second time-saving game state (time-saving mode B). This makes it possible to create an advantageous situation for the player and improve interest. Furthermore, in this embodiment, the time saving mode B may be entered even through the jackpot game. Therefore, the player can see the effect of the time-saving mode B even if the special symbols are not changed 500 times in the normal game state, and the player can be satisfied.

(演出例)
次に、遊技機1において行われる演出例について説明する。第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄が変動している間、第1画像表示装置70では、変動演出が行われる。変動演出は、特別図柄の変動表示中に行われる演出であり、例えば、演出図柄が変動する演出である。以下では、主な演出が行われる第1画像表示装置70において表示される画像について説明する。
(Example of production)
Next, an example of a performance performed in the gaming machine 1 will be explained. While the special symbols are changing on the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61, a variation effect is performed on the first image display device 70. The fluctuating performance is a performance that is performed while the special symbols are being displayed in a variable manner, and is, for example, a performance in which the performance symbols fluctuate. Below, images displayed on the first image display device 70 where the main effects are performed will be explained.

図9は、通常遊技状態のときに設定される通常モードにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the first image display device 70 in the normal mode set during the normal gaming state.

図9に示されるように、通常遊技状態では、第1画像表示装置70の画面(以下、「メイン画面」という)には、背景画像として通常背景画像が表示される。背景画像は、画面に表示される各画像(演出図柄701、小図柄702、第1保留アイコンHA、当該アイコンTI、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、その他変動演出中に表示される予告画像等)の背景となる画像であり、各画像よりも表示優先度の低い画像である。画面に表示される画像は、複数のレイヤーによって管理されており、最も奥側のレイヤー(最も表示優先度の低いレイヤー)に背景画像が描画される。なお、通常背景画像は複数用意されてもよい。例えば、通常モードには複数のステージがあり、ステージ毎に通常背景画像が異なってもよい。 As shown in FIG. 9, in the normal gaming state, a normal background image is displayed as a background image on the screen of the first image display device 70 (hereinafter referred to as "main screen"). The background image includes each image displayed on the screen (the production pattern 701, the small pattern 702, the first pending icon HA, the relevant icon TI, the first number pending SHA, the second number pending SHB, and other images displayed during variable production. This is an image that serves as the background of a preview image, etc.), and has a lower display priority than other images. The image displayed on the screen is managed by multiple layers, and the background image is drawn on the innermost layer (the layer with the lowest display priority). Note that a plurality of normal background images may be prepared. For example, there are multiple stages in the normal mode, and the normal background image may be different for each stage.

メイン画面のほぼ中央領域には、特別図柄に対応する演出図柄701が表示される。演出図柄701は、背景画像の手前側に(背景画像よりも優先的に)表示される。演出図柄701は、3つの演出図柄701によって構成される。3つの演出図柄701を左から順に、左図柄701L、中図柄701C、右図柄701Rという。演出図柄701は、例えば、「1」から「9」までの数字を示す数字画像と、数字画像に対応するキャラクタ画像とを含む。数字画像とキャラクタ画像とを含む演出図柄を「通常態様」の演出図柄という。なお、演出図柄701として、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 An effect pattern 701 corresponding to the special pattern is displayed in an approximately central area of the main screen. The effect pattern 701 is displayed in front of the background image (with priority over the background image). The performance pattern 701 is composed of three performance patterns 701. The three performance symbols 701 are referred to as a left symbol 701L, a middle symbol 701C, and a right symbol 701R from left to right. The effect pattern 701 includes, for example, number images indicating numbers from "1" to "9" and character images corresponding to the number images. A performance pattern including a number image and a character image is referred to as a "normal mode" performance pattern. In addition, as the effect pattern 701, a pattern indicating an alphabet such as "A" to "F" may be used.

特別図柄の変動表示の開始に応じて、複数の演出図柄701が変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して複数の演出図柄701が停止表示する。 In response to the start of the variable display of the special symbols, the plurality of performance symbols 701 start variable display, and in response to the stop of the variable display of the special symbols, the plurality of performance symbols 701 are stopped and displayed.

演出図柄701は、特別図柄の停止表示に応じて、大当り判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当り態様)で停止表示される。大当り態様は、例えば「777」や「555」などのように同一の演出図柄701の組み合わせである。ハズレ態様には、リーチ演出が行われることなく3つの異なる演出図柄701が停止する通常ハズレ態様と、リーチ演出が行われた後に表示される態様であって、2つの同種の演出図柄701と異なる演出図柄701とを含むリーチハズレ態様とがある。 The production pattern 701 is stopped and displayed in a manner (loss mode, jackpot mode) that notifies the result of jackpot determination in response to the stop display of the special symbol. The jackpot mode is a combination of the same performance symbols 701, such as "777" and "555", for example. The loss mode includes a normal loss mode in which three different performance symbols 701 stop without a reach effect, and a mode that is displayed after a reach effect is performed and is different from two similar effect patterns 701. There is a reach loss mode including the effect pattern 701.

演出図柄701は、特別図柄の変動開始に応じて、開始時動作演出を行う。開始時動作演出では、3つの演出図柄701が同時又は順に動作を開始し、例えば下方に移動開始する。開始時動作演出には複数の態様があってもよい。開始時動作演出の後、演出図柄701は、所定方向(例えば上から下への方向。左右方向でもよい)に高速で変動表示演出(スクロール変動)を行う。演出図柄701は、変動表示演出を行った後、停止前動作演出を行う。停止前動作演出では、3つの演出図柄701が動作してそれぞれの位置に仮停止する。停止前動作演出には複数の態様があってもよい。演出図柄701は、停止前動作演出の後、特別図柄の停止に応じて、停止表示する。 The effect pattern 701 performs a start action effect in response to the start of variation of the special pattern. In the start action performance, the three performance symbols 701 start their actions simultaneously or sequentially, for example, start moving downward. There may be a plurality of aspects of the start motion performance. After the start action performance, the performance pattern 701 performs a variable display performance (scroll fluctuation) at high speed in a predetermined direction (for example, from top to bottom; it may also be in the left-right direction). The performance pattern 701 performs a pre-stop motion performance after performing a variable display performance. In the pre-stop motion performance, three performance symbols 701 operate and temporarily stop at their respective positions. The pre-stop motion performance may have a plurality of modes. The performance symbol 701 is stopped and displayed in response to the stop of the special symbol after the pre-stop motion performance.

また、変動演出においては、大当り判定の結果に応じて、演出図柄701の他に、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当り遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, in the variable performance, in addition to the performance pattern 701, various performance images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 according to the result of the jackpot determination. By being displayed, the player's expectations for the execution of the jackpot game (special game) are increased.

また、画面の左下領域には、小図柄702が表示される。小図柄702は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する演出図柄の一種であり、3つの小図柄701(左図柄、中図柄、右図柄)によって構成される。小図柄702は、演出図柄701よりも小さい図柄であり、演出図柄701と同様の「1」から「9」までの数字を示す数字画像により構成されるが、演出図柄701のようにキャラクタ画像を含まない。小図柄702は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示し、特別図柄の停止表示に応じて、停止表示する。小図柄702の表示態様は、何れの演出モードでも同じである。なお、小図柄702の表示態様は、遊技状態(演出モード)に応じて異なってもよい。 Further, a small pattern 702 is displayed in the lower left area of the screen. The small pattern 702 is a type of performance pattern corresponding to the special pattern (first special pattern or second special pattern), and is composed of three small patterns 701 (left pattern, middle pattern, right pattern). The small design 702 is a design smaller than the performance design 701, and is composed of numeric images indicating numbers from "1" to "9" similar to the performance design 701, but like the performance design 701, it is composed of character images. Not included. The small symbol 702 is displayed in a variable manner according to the variable display of the special symbol, and is stopped and displayed in response to the stopped display of the special symbol. The display mode of the small pattern 702 is the same in any production mode. Note that the display mode of the small symbols 702 may differ depending on the gaming state (performance mode).

また、画面の左側の下部領域には、第1保留アイコン表示領域703Aが設けられる。第1保留アイコン表示領域703Aには、第1特別図柄の第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンHAが表示される。第1保留アイコン表示領域703Aは、4つの領域に分けられる。第1保留アイコン表示領域703Aは、最も右側の第1保留アイコンHA1を表示するための第1領域と、右から2番目の第1保留アイコンHA2を表示するための第2領域と、右から3番目の第1保留アイコンHA3を表示するための第3領域と、右から4番目の第1保留アイコンHA4を表示するための第4領域とから構成される。なお、これら第1領域~第4領域を形成するための画像(保留台座画像;図に示される破線)が表示される。保留台座画像は、各第1保留アイコンHAを表示するための土台となる画像であり、第1保留アイコンHAが表示されないときも表示される。第1特別図柄の保留数に応じて、保留台座画像によって形成された各領域に第1保留アイコンHAが表示される。 Furthermore, a first pending icon display area 703A is provided in the lower area on the left side of the screen. In the first pending icon display area 703A, the number of first pending icons HA corresponding to the first pending number (U1) of the first special symbol is displayed. The first pending icon display area 703A is divided into four areas. The first pending icon display area 703A includes a first area for displaying the rightmost first pending icon HA1, a second area for displaying the second first pending icon HA2 from the right, and a third area from the right. It is composed of a third area for displaying the first hold icon HA3, which is the fourth one from the right, and a fourth area for displaying the first hold icon HA4, which is the fourth one from the right. Note that images (reserved pedestal images; broken lines shown in the figure) for forming these first to fourth areas are displayed. The hold pedestal image is a base image for displaying each first hold icon HA, and is displayed even when the first hold icon HA is not displayed. A first reservation icon HA is displayed in each area formed by the reservation pedestal image according to the number of reservations of the first special symbol.

第1保留アイコン表示領域703Aの右側には、当該アイコン表示領域704が設けられる。当該アイコン表示領域704には、変動中の特別図柄に対応する当該アイコンTIが表示される。当該アイコンTIは、第1保留アイコンHAと同様の表示態様(同様の形状)であるが、当該アイコンTIの方が、第1保留アイコンHAよりも大きな画像である。また、当該アイコンTIは保留台座画像の上に表示される。すなわち、保留台座画像は、当該アイコン表示領域704も形成する。 The icon display area 704 is provided on the right side of the first pending icon display area 703A. In the icon display area 704, the icon TI corresponding to the special symbol that is changing is displayed. The icon TI has the same display mode (same shape) as the first pending icon HA, but the icon TI is a larger image than the first pending icon HA. Further, the icon TI is displayed on the reservation pedestal image. That is, the pending pedestal image also forms the icon display area 704.

各第1保留アイコンHAは、第1特別図柄の変動表示(第1始動口45への入賞に基づく大当り判定)の権利の保留を示す画像である。当該アイコンTIは、現在の特別図柄の変動(「当該変動」ともいう)に対応する画像である。第1保留アイコンHAは、当該アイコン表示領域704に近い側から順に消化される。具体的には、現在の特別図柄の変動が終了すると、第1保留アイコン表示領域703Aの第1領域に表示された第1保留アイコンHA1が当該アイコン表示領域704に移動し、当該アイコンTIとして表示される。第1保留アイコンHA1の当該アイコン表示領域704への移動と同時に、第1保留アイコンHA2~4は、それぞれ1つ右の領域にシフト移動し、第1保留アイコンHA1~3として表示される。 Each of the first reservation icons HA is an image indicating the reservation of the right to display the first special symbol in a variable manner (judgment of jackpot based on winning in the first start opening 45). The icon TI is an image corresponding to the current special symbol variation (also referred to as "the variation"). The first pending icons HA are consumed in order from the side closest to the icon display area 704. Specifically, when the current special symbol variation ends, the first pending icon HA1 displayed in the first area of the first pending icon display area 703A moves to the icon display area 704 and is displayed as the icon TI. be done. Simultaneously with the movement of the first hold icon HA1 to the icon display area 704, the first hold icons HA2 to HA4 are respectively shifted to the right area by one area and are displayed as the first hold icons HA1 to HA3.

第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、演出モードやステージに応じて異なる表示態様で表示されてもよい。また、保留台座画像も演出モードやステージに応じて異なる表示態様で表示されてもよい。 The first pending icon HA and the icon TI may be displayed in different display modes depending on the performance mode or stage. Further, the reserved pedestal image may also be displayed in different display modes depending on the performance mode or stage.

第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、大当りの期待度を示唆しない通常態様(白色)から、大当りの期待度を示唆する特別態様(青色、赤色、金色、虹色)に変化可能である。特別態様は、通常態様よりも大当り期待度が高いことを示し、青色、赤色、金色、虹色の順に期待度が高いことを示す。具体的には、第1保留アイコンHAは、事前判定の結果に基づいて変化される。また、当該アイコンTIは、事前判定及び大当り判定の結果に基づいて変化される。 The first pending icon HA and the icon TI can change from a normal mode (white) that does not indicate the expectation of a jackpot to a special mode (blue, red, gold, rainbow color) that indicates the expectation of a jackpot. The special mode indicates that the expectation of a jackpot is higher than the normal mode, and the expectations are higher in the order of blue, red, gold, and rainbow colors. Specifically, the first hold icon HA is changed based on the result of the preliminary determination. Further, the icon TI is changed based on the results of the preliminary determination and the jackpot determination.

また、メイン画面の右下領域には、第1特別図柄の保留数を示す第1保留数(U1)を数字で表した第1数字保留SHAと、第2特別図柄の保留数を示す第2保留数(U2)を数字で表した第2数字保留SHBとが表示される。 In addition, in the lower right area of the main screen, there is a first number reservation SHA that numerically represents the first reservation number (U1) indicating the number of reservations of the first special symbol, and a second number reservation SHA indicating the number of reservations of the second special symbol. A second number, SHB, representing the number of reservations (U2) is displayed.

通常遊技状態では、第2始動口47への入賞に対応する第2保留アイコンHBは表示されない。なお、通常遊技状態においても、第2始動口47に遊技球が入賞した場合は、第1保留アイコン表示領域703Aとは異なる領域(例えば、当該アイコン表示領域704の右側の領域)に、第2特別図柄の保留を示す第2保留アイコンHBが表示されてもよい。 In the normal gaming state, the second hold icon HB corresponding to the winning in the second start opening 47 is not displayed. Note that even in the normal gaming state, if a game ball enters the second starting port 47, a second icon is displayed in an area different from the first pending icon display area 703A (for example, an area on the right side of the icon display area 704). A second hold icon HB indicating the hold of the special symbol may be displayed.

また、メイン画面の右上領域には、第1特別図柄に対応する第4図柄705aと、第2特別図柄に対応する第4図柄705bとが表示される。第4図柄705aは、第1特別図柄の変動表示に応じて変動表示(点滅表示)し、第1特別図柄の停止表示に応じて停止表示する。また、第4図柄705bは、第2特別図柄の変動表示に応じて変動表示(点滅表示)し、第2特別図柄の停止表示に応じて停止表示する。 Further, in the upper right area of the main screen, a fourth symbol 705a corresponding to the first special symbol and a fourth symbol 705b corresponding to the second special symbol are displayed. The fourth symbol 705a is displayed in a variable manner (blinking display) in accordance with the variable display of the first special symbol, and is displayed in a stopped manner in response to the stopped display of the first special symbol. Further, the fourth symbol 705b is displayed in a variable manner (blinking display) in accordance with the variable display of the second special symbol, and is displayed in a stopped manner in response to the stopped display of the second special symbol.

なお、本実施形態では、第1画像表示装置70において演出図柄701の変動表示が行われるが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄701の変動表示が行われてもよい。また、第1画像表示装置70において演出図柄701の変動表示が行われ、第2画像表示装置71において小図柄702の変動表示が行われてもよい。また、第1画像表示装置70において演出図柄701及び小図柄702の変動表示が行われ、第2画像表示装置71において第1保留アイコンHA、第2保留アイコンHB及び、当該保留アイコンTIが表示されてもよい。 In addition, in this embodiment, although the effect pattern 701 is displayed in a variable manner on the first image display device 70, the effect pattern 701 is displayed on either or both of the first image display device 70 and the second image display device 71. A variable display may be performed. Furthermore, the first image display device 70 may display the performance symbols 701 in a variable manner, and the second image display device 71 may display the small symbols 702 in a variable manner. In addition, the first image display device 70 displays the performance symbols 701 and the small symbols 702 in a variable manner, and the second image display device 71 displays the first pending icon HA, the second pending icon HB, and the pending icon TI. You can.

また、メイン画面の右下領域には、ゲーム数表示画像GCが表示される。ゲーム数表示画像GCは、遊技機1の電源投入からの特別図柄の変動回数を示す数字を含む。例えば、特別図柄が停止表示するタイミングで、ゲーム数表示画像GCが示す数字がインクリメント(1増加)される。電源投入からの特別図柄の変動回数は、演出制御装置130AのRAM(例えば、サブRAM130c又は制御用RAM141c)に記憶されている。この記憶された回数に応じてゲーム数表示画像GCが変化する。遊技機1の電源がOFFになった場合、演出制御装置130AのRAMに記憶された情報はクリアされる。このため、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、遊技機1の電源がOFFになった場合、初期値(「0」)にリセットされる。 Further, a game number display image GC is displayed in the lower right area of the main screen. The game number display image GC includes a number indicating the number of times the special symbol has changed since the gaming machine 1 was powered on. For example, at the timing when the special symbols are stopped and displayed, the number indicated by the game number display image GC is incremented (increased by 1). The number of changes in the special symbol since the power is turned on is stored in the RAM (for example, sub-RAM 130c or control RAM 141c) of the production control device 130A. The game number display image GC changes according to the stored number of times. When the power of the gaming machine 1 is turned off, the information stored in the RAM of the performance control device 130A is cleared. Therefore, the number indicated by the game number display image GC is reset to the initial value (“0”) when the gaming machine 1 is powered off.

一方、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから第2時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の変動回数をカウントする作動回数nは、主制御部100のメインRAM100cに記憶される。主制御部100のRAM内のデータは電源がOFFにされても維持される。したがって、遊技機の電源がOFFにされて電源が復旧した場合、作動回数nが示す特別図柄の変動回数と、ゲーム数表示画像GCが示す数字とは一致しなくなる。 On the other hand, the number of operations n, which counts the number of changes in the special symbol from when the RWM clear operation or setting change operation is performed until the transition to the second time-saving gaming state, is stored in the main RAM 100c of the main control unit 100. The data in the RAM of the main control unit 100 is maintained even when the power is turned off. Therefore, when the power of the gaming machine is turned off and the power is restored, the number of changes in the special symbol indicated by the number of operations n does not match the number indicated by the number of games display image GC.

なお、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、大当り遊技が行われると「0」にリセットされる。また、作動回数nは、大当り遊技が行われると初期値(例えば500)にリセットされる。 Note that the number indicated by the game number display image GC is reset to "0" when a jackpot game is played. Further, the number of operations n is reset to an initial value (for example, 500) when a jackpot game is played.

ゲーム数表示画像GCは、基本的に、特別図柄の変動中及び客待ち状態において常に表示される。ただし、客待ち状態における客待ち演出中は、ゲーム数表示画像GCは非表示にされてもよい。また、特別図柄の変動中であって、大当りの期待度の高い所定の演出中(例えば、SPリーチ中やSPSPリーチ中)は、ゲーム数表示画像GCは非表示にされてもよい。 The game number display image GC is basically always displayed while the special symbols are changing and in the customer waiting state. However, during the customer waiting performance in the customer waiting state, the game number display image GC may be hidden. Further, the game number display image GC may be hidden while the special symbols are changing and during a predetermined performance in which the expectation of a jackpot is high (for example, during SP reach or SPSP reach).

遊技機1が第2時短遊技状態に移行した場合も、ゲーム数表示画像GCは継続的に表示され、特別図柄が変動する毎に増加される。遊技機1が第2時短遊技状態に移行し、大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に戻った場合(すなわち、第2時短をスルーした場合)、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、規定回数(500回)より大きくなる。具体的には、第2時短をスルーした場合、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、規定回数に第2時短遊技状態の変動回数を加えた1250回以上となる。このため、ゲーム数表示画像GCが1250回を超えている場合は、第2時短をスルーしたことを示す。第2時短をスルーした後に、遊技機1の電源がOFFにされ、再び電源が投入されると、ゲーム数表示画像GCは、「0」ではない特定の表示(例えば、「???」)となる。また、第2時短をスルーした後、遊技機1の電源がOFFにされることなく継続して遊技が行われる場合も、ゲーム数表示画像GCは、上記特定の表示となってもよい。これにより、第2時短をスルーしたことを遊技者に報知する。なお、この場合、第2時短をスルーしたことは、後述するように、ランプ制御部150による演出(枠用照明装置10や盤用照明装置74の発光態様)によっても報知される。 Even when the gaming machine 1 shifts to the second time-saving gaming state, the game number display image GC is continuously displayed and is increased every time the special symbols change. When the gaming machine 1 shifts to the second time-saving gaming state and returns to the normal gaming state without a jackpot game being played (that is, when the second time-saving game is skipped), the number shown by the game number display image GC is It becomes larger than the number of times (500 times). Specifically, when the second time saving is skipped, the number shown by the number of games display image GC is 1250 or more, which is the predetermined number of times plus the number of changes in the second time saving gaming state. Therefore, if the number of games display image GC exceeds 1250, it indicates that the second time reduction has been skipped. After passing through the second time saving period, when the gaming machine 1 is powered off and then powered on again, the game number display image GC will display a specific display other than "0" (for example, "???") becomes. Further, even when the game continues to be played without turning off the power of the gaming machine 1 after the second time saving period is passed, the game number display image GC may be displayed in the above-mentioned specific manner. This notifies the player that the second time reduction has been skipped. In this case, the fact that the second time saving period has been skipped is also notified by the effect by the lamp control unit 150 (the light emission mode of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74), as will be described later.

なお、ゲーム数表示画像GCは、常に表示されるものではなく、所定期間にのみ表示されてもよい。例えば、第2時短遊技状態に設定される前の所定期間になった場合にのみ、ゲーム数表示画像GCが表示されてもよい。また、通常遊技状態においてはゲーム数表示画像GCは表示され、第2時短遊技状態においてはゲーム数表示画像GCは表示されないようにしてもよい。また、第1時短遊技状態においてはゲーム数表示画像GCは表示されないようにしてもよい。また、第1時短遊技状態においても(後述する第3時短遊技状態においても)、ゲーム数表示画像GCが表示されてもよい。 Note that the game number display image GC is not always displayed, but may be displayed only during a predetermined period. For example, the game number display image GC may be displayed only when a predetermined period has elapsed before the second time-saving gaming state is set. Further, the game number display image GC may be displayed in the normal gaming state, and the game number display image GC may not be displayed in the second time-saving gaming state. Further, the game number display image GC may not be displayed in the first time saving game state. Further, the game number display image GC may be displayed also in the first time-saving game state (also in the third time-saving game state to be described later).

また、例えばメイン画面の右下領域には、第2時短カウント表示画像NCが表示される。第2時短カウント表示画像NCは、第2時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の残りの変動回数を示す数字を含む。この第2時短カウント表示画像NCが示す数字が「0」になった場合、第2時短遊技状態に移行する。 Further, for example, a second time saving count display image NC is displayed in the lower right area of the main screen. The second time-saving count display image NC includes a number indicating the remaining number of variations of the special symbol until shifting to the second time-saving game state. When the number shown by the second time-saving count display image NC becomes "0", the state shifts to the second time-saving game state.

第2時短カウント表示画像NCは、特別図柄の変動中及び客待ち状態において、表示される場合もあれば表示されない場合もある。第2時短カウント表示画像NCは、例えば、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから特別図柄の変動回数が100回に達するまでは表示されず、101回目の変動において表示される。また、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われることなく電源投入された場合(すなわち、RWMクリアが行われていない据え置きの状態である場合)は、電源投入から所定回数目(例えば、51回、101回)の変動において、第2時短カウント表示画像NCが表示される。この場合、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われていないこと(据え置きであること)を示唆する画像とともに、第2時短カウント表示画像NCが表示されてもよい。 The second time saving count display image NC may or may not be displayed while the special symbols are changing and in the customer waiting state. The second time saving count display image NC is not displayed until, for example, the number of variations of the special symbol reaches 100 after the RWM clear operation or setting change operation is performed, and is displayed at the 101st variation. In addition, if the power is turned on without performing an RWM clear operation or a setting change operation (in other words, if the RWM clear is not performed and the power is left in an unused state), the predetermined number of times after the power is turned on (for example, the 51st time, 101 times), the second time saving count display image NC is displayed. In this case, the second time saving count display image NC may be displayed together with an image suggesting that the RWM clear operation or setting change operation is not performed (that is, it is left unchanged).

第2時短カウント表示画像NCは、所定のタイミングで非表示及び再表示される。例えば、第2時短カウント表示画像NCは、第2時短遊技状態に設定される所定期間前(例えば10回前)に表示開始され、第2時短遊技状態になった場合に非表示にされてもよい。また、例えば、第2時短カウント表示画像NCは、保留台座画像が非表示にされるタイミング(例えば、SPリーチ発展時)で非表示にされ、保留台座画像が再表示されるタイミング(例えば、リーチハズレとなった後の通常画面に戻るタイミング)で再表示されてもよい。また、第2時短カウント表示画像NCは、大当りになった場合に非表示にされる。 The second time saving count display image NC is hidden and redisplayed at a predetermined timing. For example, the second time-saving count display image NC starts displaying a predetermined period (for example, 10 times before) when the second time-saving game state is set, and is hidden when the second time-saving game state is entered. good. For example, the second time saving count display image NC is hidden at the timing when the pending pedestal image is hidden (for example, when SP reach is developed), and the second time saving count display image NC is hidden at the timing when the pending pedestal image is redisplayed (for example, when the reach is lost). It may be redisplayed at the timing of returning to the normal screen after . Further, the second time saving count display image NC is hidden when a jackpot is achieved.

(第2時短に関連する時短導入演出の一例)
次に、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する際の時短導入演出の一例について説明する。
(Example of time reduction introduction performance related to the second time reduction)
Next, an example of the time-saving introduction performance when transitioning from the normal gaming state to the second time-saving gaming state will be explained.

(規定回数目の変動終了時に第1特別図柄の保留がある場合)
図10は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたことに基づいて第2時短遊技状態に移行する際の演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図11~図14は、図10に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。
(If the first special symbol is on hold at the end of the specified number of fluctuations)
FIG. 10 is an example of a timing chart showing the flow of performance when transitioning to the second time-saving gaming state based on the fact that a specified number of changes have been performed after the RWM clear operation or setting change operation was performed. . 11 to 14 are diagrams showing examples of images displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 10.

図10に示すように、時点t0において、第1特別図柄の変動が開始される。この特別図柄の変動は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから499回目の変動である。図11(a)に示されるように、メイン画面では、時点t0において、通常態様の3つの演出図柄701が開始動作演出を行うとともに、第1保留アイコンHA1が当該アイコン表示領域704に移動するアイコン移動演出が行われる。また、小図柄702が開始動作演出を行うことなく、変動表示する。また、第4図柄705aが開始動作演出を行うことなく、変動表示する。また、特別図柄の変動開始時において、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、「498」であり、第2時短カウント表示画像NCが示す数字は、残り「2」である。この場合、主制御部100に記憶される作動回数nは、「2」である。 As shown in FIG. 10, at time t0, the first special symbol begins to fluctuate. This special symbol variation is the 499th variation after the RWM clear operation or setting change operation is performed. As shown in FIG. 11(a), on the main screen, at time t0, three performance symbols 701 in the normal mode perform a start motion performance, and the first pending icon HA1 is an icon that moves to the icon display area 704. A moving performance will be held. Further, the small symbol 702 is displayed in a variable manner without performing a start motion effect. Further, the fourth symbol 705a is displayed in a variable manner without performing a start motion effect. Furthermore, at the start of the variation of the special symbols, the number shown by the game number display image GC is "498", and the remaining number shown by the second time saving count display image NC is "2". In this case, the number of operations n stored in the main control unit 100 is "2".

時点t0において第1特別図柄が変動開始した後、所定の変動時間、第1特別図柄が変動表示を継続する。この間、図11(b)に示されるように、メイン画面では、演出図柄701が高速で上から下に移動する変動表示演出を行い、小図柄702及び第4図柄705aも変動表示を行う。また、当該アイコン表示領域704には、当該アイコンTIが表示される。 After the first special symbol starts to fluctuate at time t0, the first special symbol continues to fluctuate and display for a predetermined fluctuation time. During this time, as shown in FIG. 11(b), on the main screen, a variable display effect is performed in which the effect pattern 701 moves from top to bottom at high speed, and the small pattern 702 and the fourth pattern 705a also perform variable display. Further, the icon TI is displayed in the icon display area 704.

図11(c)に示されるように、3つの演出図柄701は順に停止する。例えば、左図柄701Lが減速しながらメイン画面の左側中央領域に仮停止し、次に、右図柄701Rが減速しながらメイン画面の右側中央領域に仮停止する。そして、中図柄701Cが減速しながらメイン画面の中央領域に仮停止して、3つの演出図柄701が仮停止する(図11(d))。この状態では、3つの演出図柄701は完全に停止しておらず、例えば上下方向に微変動する。 As shown in FIG. 11(c), the three performance symbols 701 stop in order. For example, the left symbol 701L decelerates and temporarily stops in the left central region of the main screen, and then the right symbol 701R decelerates and temporarily stops in the right central region of the main screen. Then, the middle symbol 701C decelerates and temporarily stops in the central area of the main screen, and the three effect symbols 701 temporarily stop (FIG. 11(d)). In this state, the three performance symbols 701 do not completely stop, but slightly fluctuate, for example, in the vertical direction.

大当り判定の結果がハズレである場合、所定の変動時間が経過した時点t1において、第1特別図柄(ハズレ図柄H1)が停止表示される。第1特別図柄の停止表示に応じて、演出図柄701は停止表示(本停止)する(図11(e))。また、時点t1において、小図柄702及び第4図柄705aが停止表示する。小図柄702は、演出図柄701と同じ数字の組み合わせで停止表示する。 If the result of the jackpot determination is a loss, the first special symbol (loss symbol H1) is stopped and displayed at time t1 when a predetermined variable time has elapsed. In response to the stop display of the first special symbol, the production pattern 701 is stopped (main stop) (FIG. 11(e)). Moreover, at time t1, the small pattern 702 and the fourth pattern 705a are stopped and displayed. The small pattern 702 is stopped and displayed in the same combination of numbers as the production pattern 701.

時点t1から所定の確定期間(例えば、0.5秒間)は、第1特別図柄は停止表示の状態を維持する。時点t1から確定期間が経過した時点t2において、作動回数nは1減算される。また、時点t2において、ゲーム数表示画像GCは「499」に更新され、第2時短カウント表示画像NCは、残り「1」に更新される。なお、作動回数nの減算は、第1特別図柄が停止表示する時点t1において行われてもよい。また、ゲーム数表示画像GC及び第2時短カウント表示画像NCの更新は、時点t1において行われてもよい。 For a predetermined fixed period (for example, 0.5 seconds) from time t1, the first special symbol maintains a stopped display state. At time t2, when a fixed period has elapsed from time t1, the number of operations n is subtracted by 1. Further, at time t2, the number of games display image GC is updated to "499", and the second time saving count display image NC is updated to "1" remaining. Note that the subtraction of the number of operations n may be performed at the time t1 when the first special symbol is stopped and displayed. Further, the number of games display image GC and the second time saving count display image NC may be updated at time t1.

確定期間が経過した時点t2において大当り判定の保留がない場合(すなわち、第1保留数及び第2保留数が0の場合)、遊技機1は客待ち状態となる。客待ち状態に移行してから所定時間が経過すると、メイン画面において客待ち演出が行われる。 When the jackpot determination is not pending at time t2 when the confirmation period has elapsed (that is, when the first pending number and the second pending number are 0), the gaming machine 1 enters a customer waiting state. When a predetermined period of time has elapsed after entering the customer waiting state, a customer waiting effect is performed on the main screen.

次の時点t3において第1始動口45に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動(特別図柄の500回目の変動)が開始される。これに応じて、メイン画面において、変動演出(演出図柄701、小図柄702、第4図柄705aが変動する演出)が行われる(図12(a)~(b))。この500回目の変動中に、例えば、2個の遊技球が第1始動口45に入賞した場合、第1保留数が「2」となり、第1保留アイコンHA1及びHA2が追加表示されるとともに、第1数字保留SHAが「2」となる(図12(b))。 When a game ball enters the first starting hole 45 at the next time point t3, the variation of the first special symbol (the 500th variation of the special symbol) is started. In response, a variable performance (a performance in which the performance symbol 701, the small symbol 702, and the fourth symbol 705a fluctuate) is performed on the main screen (FIGS. 12(a) to (b)). During this 500th variation, for example, if two game balls enter the first starting slot 45, the first pending number becomes "2", and the first pending icons HA1 and HA2 are additionally displayed, The first digit reservation SHA becomes "2" (FIG. 12(b)).

その後、時点t4において、第1特別図柄(ハズレ図柄H1)が停止表示される。これに応じて、演出図柄701、小図柄702、及び、第4図柄705aが停止表示する(図12(c))。 Thereafter, at time t4, the first special symbol (losing symbol H1) is stopped and displayed. In response to this, the production pattern 701, the small pattern 702, and the fourth pattern 705a are stopped and displayed (FIG. 12(c)).

時点t4から所定の確定期間が経過した時点t5において、作動回数nが「0」に更新されて遊技機1の遊技状態が第2時短遊技状態に設定されるとともに、保留されていた第1特別図柄に係る大当り判定の結果に基づいて、501回目の特別図柄の変動が開始される(図12(d))。なお、500回目の特別図柄の変動が終了した時点t4において、作動回数nが「0」に設定されるとともに、通常遊技状態から第2時短遊技状態に変化されてもよい。 At time t5, when a predetermined fixed period has elapsed from time t4, the number of operations n is updated to "0", the gaming state of gaming machine 1 is set to the second time-saving gaming state, and the first special that had been suspended is Based on the result of the jackpot determination regarding the symbols, the 501st variation of the special symbol is started (FIG. 12(d)). In addition, at the time t4 when the 500th special symbol variation ends, the number of operations n may be set to "0" and the normal gaming state may be changed to the second time-saving gaming state.

上述のように、第2時短遊技状態に設定されると、変動パターンテーブルTbが設定される。例えば、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルTb1が設定される。変動パターンテーブルTb1に含まれる変動パターンに基づいて、時短導入演出を含む変動演出が行われる。 As described above, when the second time saving gaming state is set, the variable pattern table Tb is set. For example, in the 501st special symbol variation after the RWM clear operation or setting change operation is performed, the variation pattern table Tb1 is set. Based on the variation patterns included in the variation pattern table Tb1, a variation performance including a time-saving introduction performance is performed.

具体的には、時点t5において、演出図柄701、小図柄702、及び、第4図柄705aが変動開始する(図12(d))。また、アイコン移動演出によって、第1保留アイコンHA1及びHA2がそれぞれ右に移動する。時点t5では、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、「500」であり、第2時短カウント表示画像NCが示す数字は、残り「0」になる。 Specifically, at time t5, the performance symbol 701, the small symbol 702, and the fourth symbol 705a start to fluctuate (FIG. 12(d)). Moreover, the first pending icons HA1 and HA2 are each moved to the right by the icon movement effect. At time t5, the number shown by the game number display image GC is "500", and the remaining number shown by the second time saving count display image NC is "0".

次に時点t6において第2時短遊技状態の開始を示す開始画像SGと、遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像MH1とが、メイン画面に表示される(図12(e))。また、このタイミングで第2時短カウント表示画像NCが消去される。 Next, at time t6, a start image SG indicating the start of the second time-saving gaming state and a right-hitting notification image MH1 that urges the player to hit right are displayed on the main screen (FIG. 12(e)). Also, at this timing, the second time saving count display image NC is erased.

次に、時点t7において、メイン画面において遮蔽画像710が出現する(図12(f))。具体的には、変動表示中の演出図柄701を遮蔽するように、左右の遮蔽画像710L及び710Rが画面の左右から出現し、それぞれ右及び左方向に移動する。遮蔽画像710は、例えば、扉を模した画像である。遮蔽画像710は、時点t7からt8までの第1所定時間かけて出現し、メイン画面の全面を覆うようになる。遮蔽画像710によって、演出図柄701、背景画像(通常背景画像)、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIが遮蔽される。また、右打ち報知画像MH1も遮蔽される。時点t7からt8の間は、遮蔽画像710と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。言い換えると、時点t7からt8の間は、遮蔽画像710によって遮蔽された領域と、遮蔽されていない領域とがある。遮蔽画像710によって遮蔽されていない領域では、演出図柄701の少なくとも一部と、背景画像(通常背景画像)の少なくとも一部と、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの少なくとも一部が表示される。 Next, at time t7, a shielding image 710 appears on the main screen (FIG. 12(f)). Specifically, left and right shielding images 710L and 710R appear from the left and right sides of the screen and move to the right and left, respectively, so as to shield the effect pattern 701 that is being displayed in a variable manner. The shielding image 710 is, for example, an image imitating a door. The shielding image 710 appears over a first predetermined period of time from time t7 to t8, and covers the entire surface of the main screen. The effect pattern 701, the background image (normal background image), the first pending icon HA, and the icon TI are covered by the blocking image 710. In addition, the right-handed player notification image MH1 is also blocked. Between time points t7 and t8, the shielding image 710 and the effect pattern 701 may be displayed simultaneously. In other words, between time points t7 and t8, there are areas that are occluded by the occluded image 710 and areas that are not occluded. In an area not covered by the blocking image 710, at least a portion of the production pattern 701, at least a portion of the background image (normal background image), and at least a portion of the first pending icon HA and the icon TI are displayed. .

一方、小図柄702及び第4図柄705aは、遮蔽画像710によって遮蔽されない。すなわち、小図柄702及び第4図柄705aは、遮蔽画像710よりも手前側に優先的に表示される。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも、遮蔽画像710によって遮蔽されない。なお、右打ち報知画像MH1は、遮蔽画像710によって遮蔽されなくてもよい。 On the other hand, the small symbol 702 and the fourth symbol 705a are not shielded by the shielding image 710. That is, the small pattern 702 and the fourth pattern 705a are preferentially displayed in front of the shielding image 710. Further, the first digit reservation SHA and the second digit reservation SHB are also not blocked by the blocking image 710. Note that the right-handed player notification image MH1 does not need to be shielded by the shielding image 710.

なお、遮蔽画像710は、演出図柄701の手前側のレイヤーに半透明の状態でメイン画面の全面を覆うように出現し、第1所定時間かけて不透明になって、演出図柄701等を遮蔽するようにしてもよい。 The shielding image 710 appears in a semi-transparent state on a layer in front of the production pattern 701 so as to cover the entire main screen, and becomes opaque over a first predetermined period of time, thereby blocking the production pattern 701 etc. You can do it like this.

時点t8において、メイン画面の全面が遮蔽画像710によって遮蔽される(図13(a))。このとき、小図柄702及び第4図柄705aは、遮蔽画像710によって遮蔽されず、演出図柄701が遮蔽されている間も、継続して変動表示する。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも、遮蔽画像710によって遮蔽されない。また、遮蔽画像710が全面に表示される間、遮蔽画像710に重畳して(遮蔽画像710の手前側に)右打ち報知画像MH2が表示される。右打ち報知画像MH2は、遊技者に右打ちを促す画像であり、上記右打ち報知画像MH1とは異なる画像である。なお、右打ち報知画像MH2は、上記右打ち報知画像MH1と同じ画像であってもよい。 At time t8, the entire main screen is blocked by the blocking image 710 (FIG. 13(a)). At this time, the small symbol 702 and the fourth symbol 705a are not shielded by the shielding image 710, and continue to be displayed in a variable manner even while the production symbol 701 is shielded. Further, the first digit reservation SHA and the second digit reservation SHB are also not blocked by the blocking image 710. Further, while the shielding image 710 is displayed on the entire surface, the right-handed hitting notification image MH2 is displayed superimposed on the shielding image 710 (on the near side of the shielding image 710). The right-handed player notification image MH2 is an image that urges the player to play right-handed, and is different from the right-handed player notification image MH1. Note that the right-handed player notification image MH2 may be the same image as the above-mentioned right-handed player notification image MH1.

また、遮蔽画像710が全面に表示される間、ランプ制御部150によるランプ制御が専用の態様となり、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が専用の発光パターンで発光する。 Further, while the shielding image 710 is displayed on the entire surface, the lamp control unit 150 performs lamp control in a dedicated mode, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a dedicated light emission pattern.

遮蔽画像710が全画面に表示されてから所定時間が経過すると、遮蔽画像710が徐々にフェードアウトする。具体的には、扉が開くように左右の遮蔽画像710L及び710Rが、それぞれ左及び右方向に移動する(図13(b))。この間、遮蔽画像710に重畳して、小図柄702、第4図柄705a、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH2が継続して表示される。一方、演出図柄701、背景画像、第1保留アイコンHA、及び当該アイコンTIは、非表示のままである。左右の遮蔽画像710L及び710R以外の領域では、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを示す到達演出が表示される。 When a predetermined period of time has elapsed since the occlusion image 710 was displayed on the entire screen, the occlusion image 710 gradually fades out. Specifically, the left and right shielded images 710L and 710R move to the left and right, respectively, so that the door opens (FIG. 13(b)). During this time, the small symbol 702, the fourth symbol 705a, the first number pending SHA, the second number pending SHB, and the right hit notification image MH2 are continuously displayed, superimposed on the shielding image 710. On the other hand, the effect pattern 701, the background image, the first pending icon HA, and the icon TI remain hidden. In areas other than the left and right shielding images 710L and 710R, an arrival effect indicating that the number of variations of the special symbol has reached the specified number is displayed.

そして、時点t9において、遮蔽画像710が完全に非表示になり、全画面において到達演出が表示される(図13(c))。このときも、演出図柄701、背景画像、第1保留アイコンHA、及び当該アイコンTIは、非表示のままである。また、小図柄702、第4図柄705a、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH2は、継続して表示される。 Then, at time t9, the shielding image 710 is completely hidden, and the reaching effect is displayed on the entire screen (FIG. 13(c)). At this time, the effect pattern 701, the background image, the first pending icon HA, and the icon TI remain hidden. In addition, the small symbol 702, the fourth symbol 705a, the first number pending SHA, the second number pending SHB, and the right hit notification image MH2 are continuously displayed.

次に、第2時短遊技状態への移行を示唆する第2時短移行演出が行われる(図13(d))。また、メイン画面の中央付近には、比較的大きな右打ち報知画像MH3が表示される。 Next, a second time saving transition effect suggesting a transition to the second time saving gaming state is performed (FIG. 13(d)). Further, a relatively large right-handed hitting notification image MH3 is displayed near the center of the main screen.

その後、時点t10において、演出図柄701がフェードインする(図13(e))。具体的には、図13(e)に示されるように、例えば画面の中央領域において、演出図柄701と時短背景画像とを含む画像領域(図の楕円形の領域;以下では、「時短画面領域」という)が出現する。なお、この時点では第2時短遊技状態であり、遊技者が右打ちすることによって第2始動口47に遊技球が容易に入賞する。時点t10において、第2始動口47に遊技球が2個入賞した場合、図13(e)に示すように第2数字保留SHBが「2」に変化する。 Thereafter, at time t10, the effect pattern 701 fades in (FIG. 13(e)). Specifically, as shown in FIG. 13(e), for example, in the central area of the screen, an image area (an elliptical area in the figure; hereinafter referred to as a "time saving screen area") including the production pattern 701 and the time saving background image. ) will appear. At this point, the game is in the second time-saving game state, and the game ball easily enters the second start opening 47 when the player hits the ball to the right. At time t10, when two game balls enter the second starting port 47, the second number reservation SHB changes to "2" as shown in FIG. 13(e).

演出図柄701と時短背景画像とを含む時短画面領域は、所定時間かけて拡大する(図13(f))。例えば、図13(e)では、中図柄701Cとその周辺の背景画像(次に全画面に表示される時短背景画像)の一部とが表示されるが、時短画面領域が拡大することで、図13(f)では、左図柄701L、右図柄701R、及び、中図柄701Cと、時短背景画像の一部とが表示される。この間も、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH3は、継続して表示され、小図柄702及び第4図柄705aは、変動表示を継続する。 The time-saving screen area including the production pattern 701 and the time-saving background image expands over a predetermined period of time (FIG. 13(f)). For example, in FIG. 13(e), the middle pattern 701C and a part of the surrounding background image (the time-saving background image that will be displayed on the entire screen next) are displayed, but by expanding the time-saving screen area, In FIG. 13(f), a left symbol 701L, a right symbol 701R, a middle symbol 701C, and a part of the time-saving background image are displayed. During this time, the first number reservation SHA, the second number reservation SHB, and the right hit notification image MH3 continue to be displayed, and the small symbol 702 and the fourth symbol 705a continue to be displayed in a variable manner.

そして、時点t11において、時短画面領域がメイン画面の全面に拡大し、演出図柄701のフェードインが完了するとともに、背景画像が時短背景画像に完全に切り替わる(図14(a))。これにより、演出モードが、通常モードから時短モードBに切り替わる。また、右打ち報知画像MH4が表示される。また、メイン画面の左上領域には、第2時短遊技状態中であることを示唆する第2時短発動中画像JHが表示される。 Then, at time t11, the time-saving screen area expands to cover the entire main screen, the fade-in of the effect pattern 701 is completed, and the background image is completely switched to the time-saving background image (FIG. 14(a)). As a result, the performance mode is switched from the normal mode to the time saving mode B. In addition, a right-handed player notification image MH4 is displayed. Further, in the upper left area of the main screen, a second time saving activation image JH indicating that the second time saving game state is in progress is displayed.

時点t11において再出現する演出図柄701の表示態様は、501回目の変動の開始時(時点t5)における演出図柄701の表示態様とは異なる。具体的には、この変動の開始時においては演出図柄701は、数字とキャラクタとを含む通常態様であるが(図12(d))、時点t11においては、演出図柄701は数字のみで構成される時短態様である(図14(a)、(b))。なお、演出図柄701は、時短モードB専用の表示態様であってもよいし、時短モードA及び時短モードBで共通の表示態様であってもよい。 The display mode of the effect pattern 701 that reappears at time t11 is different from the display mode of the effect pattern 701 at the start of the 501st variation (time t5). Specifically, at the start of this variation, the effect pattern 701 is in a normal form including numbers and characters (FIG. 12(d)), but at time t11, the effect pattern 701 is composed only of numbers. This is a time saving mode (FIGS. 14(a) and 14(b)). In addition, the effect pattern 701 may be a display mode exclusive to time-saving mode B, or may be a display mode common to time-saving mode A and time-saving mode B.

また、時点t11において、第2保留アイコンHBが、演出図柄701とともに再出現する。ここで再出現する第2保留アイコンHBは、時点t10において入賞した第2特別図柄の保留に対応する保留アイコンである。すなわち、時点t8~t11の間は保留アイコンは非表示とされるため、時点t10において第2始動口47に遊技球が2個入賞しても、その時点では第2保留アイコンHBは追加表示されない。しかしながら、時点t11において、演出図柄701とともに、第2保留アイコンHBが2つ表示された状態で出現する。 Furthermore, at time t11, the second hold icon HB reappears together with the effect pattern 701. The second hold icon HB that reappears here is a hold icon corresponding to the hold of the second special symbol won at time t10. That is, since the hold icon is not displayed between time points t8 and t11, even if two game balls enter the second starting port 47 at time point t10, the second hold icon HB is not additionally displayed at that time. . However, at time t11, two second pending icons HB appear together with the effect pattern 701.

ここで出現する第2保留アイコンHBと、通常遊技状態及び501回目の変動開始時における第1保留アイコンHAとは、表示態様(形状)が異なる。例えば、通常遊技状態及び501回目の変動開始時における第1保留アイコンHAは、ひし形であり、時点t11で出現する第2保留アイコンHBは、縦長の楕円形であり、第2時短遊技状態ではこの形状の第2保留アイコンHBが、第2特別図柄の保留数に応じて表示される。この保留アイコンの形状の違いは、上述した保留アイコンの色(青、赤等)のように大当りに対する期待度を示唆するものではない。なお、第2保留アイコンHBの色も、大当り期待度に応じて特定の色(青、緑、赤、金等)に変化し得る。 The display mode (shape) of the second pending icon HB that appears here and the first pending icon HA in the normal gaming state and at the start of the 501st variation are different. For example, the first hold icon HA in the normal game state and at the start of the 501st variation is a diamond shape, and the second hold icon HB that appears at time t11 is a vertically elongated oval shape, and in the second time-saving game state, this icon is shaped like a diamond. A shaped second pending icon HB is displayed according to the number of pending second special symbols. The difference in the shape of the pending icon does not suggest the degree of expectation for a jackpot like the color of the pending icon (blue, red, etc.) described above. Note that the color of the second pending icon HB may also change to a specific color (blue, green, red, gold, etc.) depending on the jackpot expectation level.

なお、この501回目の変動(第1特別図柄の変動)の開始時に第1特別図柄に係る保留がある場合でも、時点t11においては、第1特別図柄に対応する第1保留アイコンHAは表示されず、第2特別図柄に対応する第2保留アイコンHBが表示される。 Furthermore, even if there is a hold related to the first special symbol at the start of this 501st variation (variation of the first special symbol), the first pending icon HA corresponding to the first special symbol is not displayed at time t11. First, a second pending icon HB corresponding to the second special symbol is displayed.

また、時点t11において、当該アイコンTIも再出現する。ここで再出現する当該アイコンTIは、第1特別図柄に対応するアイコンである。すなわち、501回目の変動においては、同じ第1特別図柄に対応する当該アイコンT1が、遮蔽画像710が出現する前と後とで表示される。遮蔽画像710が出現する前と後とでは、当該アイコンT1の表示態様(形状)が変化する。 Furthermore, at time t11, the icon TI also reappears. The icon TI that reappears here is an icon corresponding to the first special symbol. That is, in the 501st variation, the icon T1 corresponding to the same first special symbol is displayed before and after the shielding image 710 appears. The display mode (shape) of the icon T1 changes before and after the shielding image 710 appears.

また、時点t11以降は、第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIを表示するための領域を形成する保留台座画像が、通常遊技状態及び501回目の変動開始時の保留台座画像とは異なる。例えば、遮蔽画像710によって遮蔽される前は、通常時保留台座画像によって第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIを表示するための領域が形成される。演出図柄701が遮蔽画像710によって遮蔽され、再出現した後は、第2時短中保留台座画像によって第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIを表示するための領域が形成される。 Further, after time t11, the pending pedestal image forming the area for displaying the second pending icon HB and the icon TI is different from the pending pedestal image in the normal gaming state and at the start of the 501st variation. For example, before being shielded by the shielding image 710, an area for displaying the first pending icon HA and the icon TI is formed by the normal pending pedestal image. After the effect pattern 701 is shielded by the shielding image 710 and reappears, an area for displaying the second pending icon HB and the icon TI is formed by the second time saving pending pedestal image.

なお、演出図柄701が遮蔽画像710によって遮蔽され、再出現した後は、第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIのみが表示され、保留台座画像は表示されなくてもよい。また、演出図柄701が遮蔽画像710によって遮蔽され、再出現した後は、第2保留アイコンHBが表示され、当該アイコンTIは表示されなくてもよい。すなわち、第2時短遊技状態においては、当該アイコンTIは非表示とされてもよい。 Note that after the effect pattern 701 is shielded by the shielding image 710 and reappears, only the second pending icon HB and the icon TI are displayed, and the pending pedestal image does not need to be displayed. In addition, after the performance symbol 701 is shielded by the shielding image 710 and reappears, the second pending icon HB is displayed, and the icon TI does not need to be displayed. That is, in the second time saving game state, the icon TI may be hidden.

時点t11の後、3つの演出図柄701が順に(又は同時に)停止し、時点t12の直前において、3つの演出図柄701がハズレの態様(例えば「621」)で仮停止する(図14(b))。そして、時点t12において、501回目の特別図柄の変動が終了し、演出図柄701が停止表示(本停止)する(図14(c))。また、小図柄702が停止表示するとともに、第4図柄705aが停止表示する。 After time t11, the three production symbols 701 stop sequentially (or simultaneously), and immediately before time t12, the three production symbols 701 temporarily stop in a loss mode (for example, "621") (FIG. 14(b)) ). Then, at time t12, the 501st special symbol variation ends, and the performance symbol 701 is stopped and displayed (main stop) (FIG. 14(c)). Further, the small symbol 702 is displayed in a stopped state, and the fourth symbol 705a is also displayed in a stopped state.

所定の確定期間の経過後、時点t13において、次の特別図柄の変動が開始される(図14(d))。時点t13では、上記時点t10において第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて保留された第2特別図柄に係る大当り判定が行われ、当該大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動が開始される。図14(d)に示されるように、時短態様の演出図柄701が開始動作を行うとともに、小図柄702及び第4図柄705bが変動表示を行う。そして、演出図柄701が変動表示を行い(図14(e))、その後、第2特別図柄の停止表示に応じて、演出図柄701、小図柄702及び第4図柄705bが停止表示する(図14(f))。 After a predetermined confirmation period has elapsed, at time t13, the next special symbol changes (FIG. 14(d)). At time t13, a jackpot determination is made regarding the second special symbol that was reserved in response to the game ball entering the second starting port 47 at time t10, and based on the result of the jackpot determination, a second special The pattern begins to change. As shown in FIG. 14(d), the production pattern 701 of the time-saving mode performs a starting operation, and the small pattern 702 and the fourth pattern 705b perform variable display. Then, the production symbol 701 is displayed in a variable manner (FIG. 14(e)), and then, in response to the stop display of the second special symbol, the production symbol 701, the small symbol 702, and the fourth symbol 705b are stopped and displayed (FIG. 14 (f)).

このように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の特別図柄の変動において、演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出が行われ(図12(f)~図13(b))、到達演出が行われ(図13(c))、第2時短移行演出が行われる(図13(d))。この間、演出図柄701は非表示とされる。そして、演出図柄701が所定時間かけて再出現するフェードイン演出が行われる(図13(e)~(f))。ここで再出現される演出図柄701は、時短態様の演出図柄である。これら演出図柄701が遮蔽されてから再出現するまでの一連の演出を、ここでは第2時短の「時短導入演出」という。 In this way, in the 501st special symbol change after the RWM clear operation or setting change operation is performed, a shielding effect is performed that shields the effect symbol 701 (FIGS. 12(f) to 13(b)), A reaching effect is performed (FIG. 13(c)), and a second time saving transition effect is performed (FIG. 13(d)). During this time, the production pattern 701 is hidden. Then, a fade-in effect is performed in which the effect pattern 701 reappears over a predetermined period of time (FIGS. 13(e) to (f)). The performance pattern 701 that reappears here is a performance pattern in a time-saving mode. A series of performances from when these performance symbols 701 are hidden until they reappear are referred to as a "time-saving introduction performance" of the second time-saving.

以上のように、本実施形態では、第2時短遊技状態が開始される際には、演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(時短突入時遮蔽演出)が行われる。遮蔽演出では、遮蔽画像710が出現する出現演出(徐々にフェードインする演出)が行われるとともに、演出図柄701が非表示になる消滅演出(徐々にフェードアウトする演出)が行われる。これにより、第2時短遊技状態が開始されることを遊技者にアピールすることができる。すなわち、演出図柄701を用いた変動演出を遮蔽して、全画面を覆う遮蔽演出を行うことによって遊技者に有利な状態になることを効果的にアピールすることができる。また、演出図柄701が徐々に消滅しながら遮蔽画像710が徐々に出現するため、画面の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。 As described above, in this embodiment, when the second time-saving game state is started, a shielding performance (shielding performance at time-saving entry) that shields the performance symbol 701 is performed. In the shielding effect, an appearance effect (gradually fading in effect) in which the shielding image 710 appears is performed, and a disappearing effect (gradually fading out effect) in which the effect pattern 701 is hidden is performed. Thereby, it is possible to appeal to the player that the second time-saving gaming state is started. That is, by shielding the variable performance using the performance symbols 701 and performing a shielding performance that covers the entire screen, it is possible to effectively appeal to the player that the situation is advantageous to the player. Moreover, since the shielding image 710 gradually appears while the effect pattern 701 gradually disappears, the screen can be switched smoothly without any discomfort.

また、演出図柄701が遮蔽され、所定時間後に再出現されるため、第2時短遊技状態を示す時短モードBへの切り替えをスムーズにすることができる。通常遊技状態では通常態様の演出図柄701を用いて変動演出が行われ、第2時短遊技状態では、時短態様の演出図柄701を用いて変動演出が行われる。遮蔽画像710によって通常態様の演出図柄701を遮蔽し、演出図柄701が再出現する際には、時短態様の演出図柄701を表示(変動表示)するため、変動中に演出図柄の切り替えを違和感なく行うことができる。 In addition, since the performance symbol 701 is hidden and reappears after a predetermined time, it is possible to smoothly switch to the time-saving mode B indicating the second time-saving game state. In the normal game state, a variable performance is performed using the performance symbols 701 in the normal mode, and in the second time-saving game state, a variable performance is performed using the performance symbols 701 in the time-saving mode. The effect pattern 701 in the normal mode is blocked by the shielding image 710, and when the effect pattern 701 reappears, the effect pattern 701 in the time-saving mode is displayed (fluctuating display). Therefore, the effect pattern can be switched during the variation without any discomfort. It can be carried out.

また、演出図柄701の変動表示中に演出図柄701を遮蔽することで、意外性のある演出を行うことができ、遊技者に期待を持たせることができる。 Furthermore, by shielding the performance symbols 701 during the variable display of the performance symbols 701, a surprising performance can be performed and the player can have expectations.

なお、上記実施例では、演出図柄701の変動表示中に遮蔽画像710が出現する演出例について示したが、他の演出例では、演出図柄701が開始動作演出を行っているときに遮蔽画像710を出現させて、演出図柄701を遮蔽してもよい。また、演出図柄701の仮停止中に遮蔽画像710を出現させて、演出図柄701を遮蔽してもよい。この場合でも、小図柄702及び第4図柄705は遮蔽されない。 In addition, in the above embodiment, a production example in which the shielding image 710 appears during the fluctuating display of the production pattern 701 was shown, but in other production examples, the shielding image 710 appears while the production pattern 701 is performing a start motion production. The effect pattern 701 may be covered by making it appear. Furthermore, the effect pattern 701 may be obscured by making the shielding image 710 appear while the effect pattern 701 is temporarily stopped. Even in this case, the small pattern 702 and the fourth pattern 705 are not shielded.

また、演出図柄701の停止表示(本停止)中に、遮蔽画像710を出現させて演出図柄701を遮蔽してもよい。 Moreover, during the stop display (main stop) of the effect pattern 701, the shielding image 710 may appear to cover the effect pattern 701.

なお、第2時短遊技状態に移行した後、例えば、第2画像表示装置71の画面(「サブ画面」という)において、遊技者に対する所定の注意報知演出を行ってもよい。所定の注意報知演出は、遊技者に対して注意を促す演出であり、例えば、遊技球の貸し出しのためのICカードの取り忘れや、遊技ののめり込みを防止するための報知演出である。所定の注意報知演出は、時短導入演出が行われた後の2回目以降の特別図柄の変動中に行われてもよい。時短導入演出の後に所定の注意報知演出を行うことで、遊技者を時短導入演出に注目させることができるとともに、所定の注意報知演出にも注目させることができる。 In addition, after shifting to the second time-saving gaming state, for example, a predetermined warning effect may be performed to the player on the screen of the second image display device 71 (referred to as "sub-screen"). The predetermined warning performance is a performance that calls attention to the player, and is, for example, a notification performance to prevent the player from forgetting to take out an IC card for renting game balls or from becoming absorbed in the game. The predetermined warning performance may be performed during the second and subsequent changes in special symbols after the time-saving introduction performance is performed. By performing a predetermined warning performance after the time-saving introduction performance, it is possible to draw the attention of the player to the time-saving introduction performance, and also to the predetermined caution notification performance.

例えば、第2時短遊技状態が設定された直後(例えば、時点t5の直後の所定期間)に所定の注意報知演出を行い、その後、又は、その間に、時短導入演出を行うことも考えられる。しかしながら、この場合、遊技者は時短導入演出に注目してしまい、所定の注意報知演出に気付かない又は注意を向けない可能性がある。また、遊技者が所定の注意報知演出に気付いても、時短導入演出の前又は時短導入演出の実行中に所定の注意報知演出が行われると、遊技者が時短導入演出に集中できず、遊技の興趣性を減退させてしまう可能性がある。本実施形態では、時短導入演出後に所定の注意報知演出を行うことで、このような不都合を防止することができる。 For example, it is also conceivable to perform a predetermined caution notification performance immediately after the second time-saving game state is set (for example, during a predetermined period immediately after time t5), and to perform a time-saving introduction performance after or during that time. However, in this case, the player may focus on the time-saving introduction effect and may not notice or pay attention to the predetermined warning effect. Furthermore, even if the player notices the predetermined warning performance, if the predetermined warning performance is performed before or during the execution of the time-saving introduction performance, the player will not be able to concentrate on the time-saving introduction performance, and the player will not be able to continue playing the game. may reduce the interest of In this embodiment, such inconvenience can be prevented by performing a predetermined caution notification performance after the time-saving introduction performance.

また、本実施形態では、所定の注意報知演出をメイン画面において行わず、サブ画面において行うため、メイン画面において行われる第2時短遊技状態の演出に注目させることができる。 Furthermore, in this embodiment, since the predetermined warning performance is not performed on the main screen but on the sub-screen, attention can be drawn to the performance of the second time-saving game state performed on the main screen.

なお、上記時短導入演出の後に、メイン画面において所定の注意報知演出を行ってもよい。例えば、演出図柄701を用いた変動演出中に、メイン画面の一部の領域において所定の注意報知演出が行われてもよい。また、第2時短遊技状態が設定される際にはこのような所定の注意報知演出はメイン画面においてもサブ画面においても一切実行されなくてもよい。 Note that after the time-saving introduction effect, a predetermined warning effect may be performed on the main screen. For example, during a variable performance using the performance symbol 701, a predetermined warning performance may be performed in a part of the main screen. Moreover, when the second time-saving game state is set, such a predetermined warning performance does not need to be executed at all on either the main screen or the sub-screen.

次に、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたときに第1特別図柄の保留が無いときの時短導入演出について説明する。 Next, a description will be given of the time-saving introduction effect when the first special symbol is not held when the specified number of changes have been made after the RWM clear operation or setting change operation is performed.

図15は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたときに第1特別図柄の保留が無いときの時短導入演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図16は、図15に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。ここでは、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから500回目の特別図柄の変動が終了した時点で、第1特別図柄の保留が無く、501回目の変動に係る特別図柄が第2特別図柄である場合について説明する。 FIG. 15 is an example of a timing chart showing the flow of the time-saving introduction performance when the first special symbol is not held when the specified number of changes are performed after the RWM clear operation or setting change operation is performed. . FIG. 16 is a diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 15. Here, when the 500th special symbol change is completed after the RWM clear operation or setting change operation is performed, the first special symbol is not held and the special symbol related to the 501st change becomes the second special symbol. A case will be explained below.

図15に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから500回目の特別図柄の変動が時点t4において終了し、時点t4-2において確定期間が終了する(図16(a))。500回目の特別図柄の変動に係る確定期間が終了した時点t4-2で、遊技機1は第2時短遊技状態になる。この時点において、第1特別図柄の保留が無い場合、遊技機1は客待ち状態になる。この場合、図16(b)に示されるように、第2時短遊技状態の開始を示す開始画像SGと、遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像MH1とが、メイン画面に表示される。すなわち、図12(e)で示したように、500回目の特別図柄の変動が終了する時点t4-2で第1特別図柄の保留がある場合には、開始画像SG及び報知画像MH1が501回目の特別図柄の変動中に表示されるが、この時点で第1特別図柄の保留がない場合には、500回目の特別図柄の変動が終了する時点t4-2で開始画像SG及び報知画像MH1が表示される。また、この時点t4-2において、第2時短カウント表示画像NCは残り「0」になる。 As shown in FIG. 15, the 500th special symbol change after the RWM clear operation or setting change operation ends at time t4, and the confirmation period ends at time t4-2 (FIG. 16(a) ). At time t4-2 when the confirmation period related to the 500th special symbol change ends, the gaming machine 1 enters the second time-saving gaming state. At this point, if the first special symbol is not on hold, the gaming machine 1 enters a customer waiting state. In this case, as shown in FIG. 16(b), a start image SG indicating the start of the second time-saving gaming state and a right-handed hitting notification image MH1 urging the player to play right-handed are displayed on the main screen. That is, as shown in FIG. 12(e), if the first special symbol is on hold at time t4-2 when the 500th special symbol variation ends, the start image SG and the notification image MH1 are changed to the 501st variation. However, if the first special symbol is not pending at this point, the start image SG and notification image MH1 will be displayed at time t4-2 when the 500th special symbol fluctuation ends. Is displayed. Further, at this time point t4-2, the second time saving count display image NC becomes "0".

開始画像SGは、メイン画面において、演出図柄701よりも優先的に表示される。すなわち、開始画像SGは、演出図柄701よりも手前側に表示される。また、右打ち報知画像MH1は、メイン画面において、演出図柄701よりも奥側に表示される。なお、開始画像SG及び右打ち報知画像MH1のうちの少なくとも何れか一方は、サブ画面に表示されてもよい。また、開始画像SG及び右打ち報知画像MH1のうちの少なくとも何れか一方は、演出図柄701よりも手前側に表示されてもよいし、奥側に表示されてもよい。 The start image SG is displayed preferentially over the effect pattern 701 on the main screen. That is, the start image SG is displayed in front of the effect pattern 701. Further, the right-handed hitting notification image MH1 is displayed on the back side of the effect pattern 701 on the main screen. Note that at least one of the start image SG and the right-handed hitting notification image MH1 may be displayed on the sub-screen. Further, at least one of the start image SG and the right-hand hit notification image MH1 may be displayed on the front side of the effect pattern 701, or may be displayed on the back side of the effect pattern 701.

その後、遊技者が右打ちを行い、第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて、501回目の変動として第2特別図柄の変動が開始される(時点t5)。第2特別図柄の変動開始に応じて、演出図柄701(通常態様)が変動開始し、小図柄702及び第4図柄705bも変動表示を行う(図16(c))。このように、第2時短遊技状態における1回目の変動に係る特別図柄が第2特別図柄であっても、変動開始時には通常態様の演出図柄701が表示される。また、当該アイコンTI及び背景画像も、通常遊技状態における当該アイコンTI及び背景画像である。 Thereafter, in response to the player hitting right and the game ball landing in the second starting hole 47, the second special symbol begins to fluctuate as the 501st fluctuation (time t5). In response to the start of variation of the second special symbol, the performance symbol 701 (normal mode) begins to vary, and the small symbol 702 and the fourth symbol 705b also perform variable display (FIG. 16(c)). In this way, even if the special symbol related to the first variation in the second time saving game state is the second special symbol, the performance symbol 701 in the normal mode is displayed at the start of the variation. Further, the icon TI and background image are also the icon TI and background image in the normal gaming state.

そして、時点t6において遮蔽画像710が出現し(図16(d))、時点t7において演出図柄701が完全に遮蔽される(図16(e))。さらにその後、図13で示したのと同様に、到達演出、第2時短移行演出が行われ、演出図柄701がフェードインする。ここで再出現する演出図柄701は、時短態様の演出図柄である。 Then, the shielding image 710 appears at time t6 (FIG. 16(d)), and the effect pattern 701 is completely shielded at time t7 (FIG. 16(e)). Furthermore, after that, as shown in FIG. 13, a reaching effect and a second time saving transition effect are performed, and the effect pattern 701 fades in. The performance pattern 701 that reappears here is a performance pattern in a time-saving mode.

このように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数目の特別図柄の変動が終了する時点で第1特別図柄の保留がない場合、当該規定回数目の変動が終了した時点で、遊技者に右打ちを促す右打ち報知が行われる。これにより、遮蔽画像710によって第2時短遊技状態への移行が報知される前に、遊技者に右打ちを促すことができる。 In this way, if the first special symbol is not on hold at the time when the specified number of changes in the special symbol ends after the RWM clear operation or setting change operation is performed, at the time when the specified number of changes ends. , a right-handed hitting notification is given to encourage the player to play right-handed. Thereby, the player can be urged to play right before the shift to the second time-saving gaming state is notified by the shielding image 710.

一方、規定回数目の特別図柄の変動が終了する時点で第1特別図柄の保留がある場合は、即座に次の第1特別図柄の変動が開始される。この時点で遊技者に右打ちを促す右打ち報知が行われると、突然に右打ち報知が行われることになり、違和感のある演出となる。このため、規定回数目の特別図柄の変動が終了する時点で第1特別図柄の保留がある場合は、次の第1特別図柄の変動が開始された後に、右打ち報知を行う。 On the other hand, if the first special symbol is on hold at the end of the specified number of special symbol variations, the next first special symbol variation is immediately started. If a right-handed hit notification is given to prompt the player to hit right at this point, the right-handed hit notification will be suddenly given, resulting in an unnatural performance. Therefore, if the first special symbol is on hold at the end of the specified number of variations of the special symbol, the right hit notification is performed after the next variation of the first special symbol is started.

(大当り履歴がある場合の導入前モード)
次に、大当り遊技が行われた後、規定回数の到達前に突入する導入前モードについて説明するとともに、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れについて説明する。
(Pre-introduction mode when there is a jackpot history)
Next, the pre-introduction mode that enters after the jackpot game is played and before reaching the specified number of times will be explained, and the flow of performance when the time-saving introduction performance is performed via the pre-introduction mode will be explained.

導入前モードは、大当り遊技の履歴がある場合において、第2時短遊技状態に移行する前の所定期間に行われる特別な演出モードであり、通常遊技状態において行われる。具体的には、導入前モードは、大当り遊技が行われた後、第2時短遊技状態に設定される50回前の変動から第2時短遊技状態に設定される変動まで行われる。すなわち、大当り遊技が行われた後、450回の特別図柄の変動が行われた場合、導入前モードが開始される。そして、大当り遊技が行われてから規定回数(500回)の特別図柄の変動が行われた場合に、導入前モードが終了して時短モードBに移行する。 The pre-introduction mode is a special performance mode that is performed during a predetermined period before shifting to the second time-saving game state when there is a history of jackpot games, and is performed in the normal game state. Specifically, the pre-introduction mode is performed after the jackpot game is played, from the fluctuation 50 times before the second time-saving gaming state is set to the fluctuation setting to the second time-saving gaming state. That is, after the jackpot game is played, when the special symbols are changed 450 times, the pre-introduction mode is started. Then, when the special symbols are changed a prescribed number of times (500 times) after the jackpot game is played, the pre-introduction mode ends and the mode shifts to the time saving mode B.

図17は、導入前モードに突入する際の演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図18~図19は、図17に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 17 is an example of a timing chart showing the flow of effects when entering the pre-introduction mode. 18 to 19 are diagrams showing examples of images displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 17.

図17に示すように、時点t0において、大当り遊技が行われてから450回目の特別図柄の変動が終了する。所定の確定期間(例えば0.5秒)が経過すると、時点t1において451回目の特別図柄の変動が開始される。この変動は、変動パターンテーブルTnx0に含まれる変動パターンに基づいて行われる。変動パターンテーブルTnx0には、導入前モードに移行する際の導入前モード移行演出を実行するための変動パターンが含まれている。 As shown in FIG. 17, at time t0, the 450th special symbol change after the jackpot game is played ends. When a predetermined determination period (for example, 0.5 seconds) has elapsed, the 451st special symbol variation starts at time t1. This variation is performed based on the variation pattern included in the variation pattern table Tnx0. The variation pattern table Tnx0 includes variation patterns for executing a pre-introduction mode transition effect when shifting to the pre-introduction mode.

特別図柄の変動開始に応じて、通常態様の演出図柄701が変動開始し、第1保留アイコンHA1及びHA2がそれぞれ右側にシフトして、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHA1の表示領域に移動開始するとともに、小図柄702及び第4図柄705aが変動表示を行う(図18(a)~(b))。 In response to the start of variation of the special symbol, the production symbol 701 in the normal mode starts to vary, and the first pending icons HA1 and HA2 shift to the right, respectively, and start moving to the display area of the icon TI and the first pending icon HA1. At the same time, the small pattern 702 and the fourth pattern 705a are displayed in a variable manner (FIGS. 18(a) and 18(b)).

演出図柄701が変動表示を行っている間、時点t2において、導入前モード移行演出が開始される。導入前モード移行演出では、導入前遮蔽画像720が出現して、演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(導入前遮蔽演出)が行われる。具体的には、扉が閉じるように、メイン画面の左側から導入前遮蔽画像720Lが出現して右方向に移動するとともに、画面の右側から導入前遮蔽画像720Rが出現して左方向に移動する。導入前遮蔽画像720は、導入前モードに移行することを示唆する画像である。導入前遮蔽画像720は、所定時間かけてメイン画面の全面を覆うように表示される(時点t2~t3、図18(c)~(d))。時点t2~t3の間は、導入前遮蔽画像720と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。言い換えると、この間、導入前遮蔽画像720によって遮蔽された領域と、遮蔽されていない領域とがある。導入前遮蔽画像720によって遮蔽されていない領域では、演出図柄701の少なくとも一部と、背景画像(通常背景画像)の少なくとも一部と、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの少なくとも一部が表示される。時点t3では、導入前遮蔽画像720は、メイン画面の全面を覆い、演出図柄701、通常背景画像、第1保留アイコンHA、当該アイコンTIが遮蔽される。 While the performance pattern 701 is being displayed in a variable manner, the pre-introduction mode transition performance is started at time t2. In the pre-introduction mode transition performance, a pre-introduction shielding image 720 appears and a shielding performance (pre-introduction shielding performance) in which the performance pattern 701 is shielded is performed. Specifically, like a door closing, the pre-introduction shielding image 720L appears from the left side of the main screen and moves to the right, and the pre-introduction shielding image 720R appears from the right side of the screen and moves to the left. . The pre-introduction shielding image 720 is an image that suggests transition to the pre-introduction mode. The pre-introduction shielding image 720 is displayed over a predetermined period of time so as to cover the entire main screen (times t2 to t3, FIGS. 18(c) to 18(d)). Between time points t2 and t3, the pre-introduction shielding image 720 and the effect pattern 701 may be displayed simultaneously. In other words, during this time, there are regions that are shielded by the pre-introduction shielded image 720 and regions that are not shielded. In an area that is not covered by the pre-introduction blocking image 720, at least a portion of the production pattern 701, at least a portion of the background image (normal background image), and at least a portion of the first pending icon HA and the icon TI are displayed. be done. At time t3, the pre-introduction shielding image 720 covers the entire surface of the main screen, and the effect pattern 701, the normal background image, the first pending icon HA, and the icon TI are shielded.

一方、小図柄702及び第4図柄705aは、導入前遮蔽画像720によって遮蔽されない。すなわち、小図柄702及び第4図柄705aは、導入前遮蔽画像720よりも画面の手前側に優先的に表示される。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも、導入前遮蔽画像720によって遮蔽されない。 On the other hand, the small symbol 702 and the fourth symbol 705a are not shielded by the pre-introduction shielding image 720. That is, the small pattern 702 and the fourth pattern 705a are preferentially displayed on the near side of the screen rather than the pre-introduction shielded image 720. Further, the first digit reservation SHA and the second digit reservation SHB are also not shielded by the pre-introduction shielding image 720.

導入前遮蔽画像720が全画面に表示されてから所定時間が経過すると、遮蔽画像710が徐々にフェードアウトする(時点t4、図18(e))。具体的には、扉が開くように左右の導入前遮蔽画像720L及び720Rが、それぞれ左及び右方向に移動する。この間、導入前遮蔽画像720に重畳して、小図柄702、第4図柄705a、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH2が継続して表示される。一方、導入前遮蔽画像720が表示されない領域には、導入前モードにおいて表示される演出図柄701、導入前背景画像、及び第1保留アイコンHAの少なくとも一部が表示される。 When a predetermined period of time has elapsed since the pre-introduction shielding image 720 was displayed on the entire screen, the shielding image 710 gradually faded out (time t4, FIG. 18(e)). Specifically, the left and right pre-introduction shielded images 720L and 720R move to the left and right, respectively, so that the door opens. During this time, the small symbol 702, the fourth symbol 705a, the first digit retention SHA, the second digit retention SHB, and the right-hand hit notification image MH2 are continuously displayed, superimposed on the pre-introduction shielding image 720. On the other hand, in an area where the pre-introduction shielding image 720 is not displayed, at least a portion of the effect pattern 701, the pre-introduction background image, and the first hold icon HA that are displayed in the pre-introduction mode are displayed.

そして、時点t5において、導入前遮蔽画像720が完全に非表示となり、演出図柄701が再出現する(図18(f))。これにより、通常モードから導入前モードに移行する。 Then, at time t5, the pre-introduction shielding image 720 is completely hidden, and the effect pattern 701 reappears (FIG. 18(f)). This causes a transition from normal mode to pre-installation mode.

導入前モードでは、数字のみを含む特殊な態様(導入前態様)の演出図柄701が表示される。また、導入前モードでは、背景画像として導入前背景画像が表示され、第1保留アイコンHA1の表示態様も、通常モードとは異なる態様となる。また、導入前モードでは、ランプ制御部150によるランプ制御が専用の態様となる。例えば、導入前モード中のリーチ演出が行われない期間では、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が専用の発光パターンで発光するように制御される。 In the pre-introduction mode, a production pattern 701 in a special mode (pre-introduction mode) including only numbers is displayed. Furthermore, in the pre-introduction mode, a pre-introduction background image is displayed as a background image, and the display manner of the first pending icon HA1 is also different from that in the normal mode. Further, in the pre-introduction mode, lamp control by the lamp control unit 150 is in a dedicated manner. For example, during the period in which the ready-to-win effect is not performed during the pre-introduction mode, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are controlled to emit light in a dedicated light emission pattern.

本実施例では、図18(f)に示されるように、導入前モードでは当該アイコンTIは非表示とされるが、導入前モードにおいても当該アイコンTIは表示されてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 18(f), the icon TI is not displayed in the pre-introduction mode, but the icon TI may be displayed in the pre-introduction mode as well.

なお、図18(f)では、導入前遮蔽画像720が完全に非表示となる時点t5において、3つの演出図柄701が仮停止しているが、この時点で演出図柄701が変動表示演出を行っていてもよい。 In addition, in FIG. 18(f), at time t5 when the pre-introduction shielding image 720 is completely hidden, the three effect symbols 701 are temporarily stopped, but at this point the effect symbols 701 perform the variable display effect. You can leave it there.

そして、次の時点t6において、特別図柄の変動が終了することに応じて、3つの演出図柄701が停止表示する(図19(a))。また、この時点で小図柄702及び第4図柄705aも停止表示する。さらにその後の時点t7において、452回目の特別図柄の変動が開始され(図19(b))、導入前モードにおける変動演出が開始される(図19(c))。452回目以降の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルTnx1の中から変動パターンが選択される。 Then, at the next time point t6, the three performance symbols 701 are stopped and displayed in response to the end of the variation of the special symbols (FIG. 19(a)). Further, at this point, the small symbol 702 and the fourth symbol 705a are also stopped and displayed. Further, at time t7 thereafter, the 452nd special symbol variation is started (FIG. 19(b)), and the variation effect in the pre-introduction mode is started (FIG. 19(c)). In the 452nd and subsequent special symbol variations, a variation pattern is selected from the variation pattern table Tnx1.

図19に示されるように、導入前モードにおいては、メイン画面(サブ画面でもよい)に、導入前モードであることを示す導入前モード画像DMGが表示される。また、メイン画面(サブ画面でもよい)には、第2時短遊技状態が設定されるまでの残りの特別図柄の変動回数を示すカウントダウン画像CDGを用いて、導入前カウントダウン演出が行われる。導入前カウントダウン演出は、カウントダウン画像CDGによって示される数字が、特別図柄の変動毎に減少される演出である。図18(f)に示されるように、451回目の変動においては、カウントダウン画像CDGが示す数字は「50」となっているが、図19(b)に示されるように、452回目の変動においては、カウントダウン画像CDGが示す数字は「49」に減少する。 As shown in FIG. 19, in the pre-introduction mode, a pre-introduction mode image DMG indicating the pre-introduction mode is displayed on the main screen (or a sub-screen). In addition, on the main screen (which may also be a sub-screen), a pre-introduction countdown effect is performed using a countdown image CDG showing the number of variations of the remaining special symbols until the second time-saving game state is set. The pre-introduction countdown performance is a performance in which the number indicated by the countdown image CDG is decreased every time the special symbol changes. As shown in FIG. 18(f), in the 451st variation, the number indicated by the countdown image CDG is "50", but as shown in FIG. 19(b), in the 452nd variation, , the number indicated by the countdown image CDG decreases to "49".

カウントダウン画像CDGは、導入前モードに移行すると必ず表示される。なお、導入前モードにおける特別図柄の変動中にカウントダウン画像CDGが一時的に非表示にされてもよい。例えば、導入前モードにおいて大当り変動パターンが選択された場合やリーチ変動パターンが選択された場合には、その特別図柄の変動中に、カウントダウン画像CDGが非表示にされてもよい。 The countdown image CDG is always displayed when transitioning to the pre-introduction mode. Note that the countdown image CDG may be temporarily hidden while the special symbols are changing in the pre-introduction mode. For example, when a jackpot variation pattern or a reach variation pattern is selected in the pre-introduction mode, the countdown image CDG may be hidden during the variation of the special symbol.

なお、カウントダウン画像CDGの更新(数字の減少)は、特別図柄が停止する時点t6において行われてもよいし、特別図柄が停止してから所定の確定期間が経過した時点(t7)において行われてもよい。また、カウントダウン画像CDGの更新は、次の特別図柄の変動開始時に行われてもよい。 In addition, the update of the countdown image CDG (reduction of the number) may be performed at the time t6 when the special symbol stops, or at the time (t7) when a predetermined fixed period has passed after the special symbol stops. You can. Further, the countdown image CDG may be updated when the next special symbol starts changing.

導入前モードでは、第2時短遊技状態に移行することを期待させる演出が行われる。例えば、画面には遊技者側のキャラクタが表示され、当該キャラクタによる所定のミッションの達成を目指す演出が表示される。例えば、遊技者側のキャラクタと、敵キャラクタとが格闘するシーンが表示され、特別図柄が変動する毎に、キャラクタ同士が攻撃を行う演出が表示されてもよい。第2時短遊技状態に設定されるまでの特別図柄の残りの変動回数が減少する場合、すなわち、大当り判定の結果がハズレである場合、導入前モードが継続する。この場合、変動演出において、例えば、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃をかわす又は耐える演出が行われ、導入前モードの継続が報知されるとともに、大当り判定の結果がハズレであったことが報知される。一方、大当り判定の結果が大当りである場合は、第2時短遊技状態に設定されるまでの特別図柄の残りの変動回数がリセットされることになるため、当該大当り判定の結果に基づく変動演出において、導入前モードの終了が報知される。そして、特別図柄の変動が終了すると、大当り遊技が行われる。 In the pre-introduction mode, an effect is performed that makes the player expect to move to the second time-saving gaming state. For example, a character on the player's side is displayed on the screen, and an effect is displayed in which the character aims to accomplish a predetermined mission. For example, a scene in which a player's character fights with an enemy character may be displayed, and an effect in which the characters attack each other may be displayed each time the special symbol changes. When the remaining number of changes in the special symbol until the second time-saving game state is set decreases, that is, when the result of the jackpot determination is a loss, the pre-introduction mode continues. In this case, in the variable performance, for example, a performance is performed in which the player's character evades or withstands an attack from an enemy character, and the continuation of the pre-introduction mode is notified, and the result of the jackpot determination is a loss. will be notified. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the remaining number of fluctuations of the special symbol until it is set to the second time-saving gaming state will be reset, so in the fluctuation performance based on the result of the jackpot determination. , the end of the pre-introduction mode is announced. Then, when the variation of the special symbols ends, a jackpot game is performed.

また、導入前モードにおいても、ゲーム数表示画像GCは表示される。なお、導入前モードにおいては、ゲーム数表示画像GCは非表示とされてもよい。 Also in the pre-introduction mode, the game number display image GC is displayed. Note that in the pre-introduction mode, the game number display image GC may be hidden.

このように、大当り遊技の履歴がある場合、第2時短遊技状態が設定される前の所定期間においては、導入前モードに設定され、カウントダウン画像CDGによって第2時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が報知される。これにより、第2時短遊技状態に対する遊技者の期待を高めることができ、興趣性を向上させることができる。 In this way, when there is a history of jackpot games, the pre-introduction mode is set for a predetermined period before the second time-saving game state is set, and the time period until the second time-saving game state is set by the countdown image CDG is set. The remaining number of fluctuations will be notified. Thereby, the player's expectations for the second time-saving gaming state can be increased, and the interest level can be improved.

また、大当り遊技が行われてから所定回数目(451回目)の変動においては、演出図柄701の変動表示中(又は開始動作中でもよい)に、導入前遮蔽画像720を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(導入前遮蔽演出)が行われる。これにより、演出図柄701を用いた変動演出よりも、導入前モードが開始されることを強調することができる。大当り遊技後の所定回数目の変動においては、特殊な変動パターンテーブルTnx0が設定されるため、所定回数目の変動において導入前モードに移行するための上記演出を行うことができる。 In addition, in the predetermined number of changes (451st time) after the jackpot game is played, the effect pattern 701 is shielded using the pre-introduction shielding image 720 while the effect pattern 701 is being displayed as a variable (or may be during the start operation). A shielding effect (pre-introduction shielding effect) is performed. Thereby, it is possible to emphasize that the pre-introduction mode is started rather than the variable performance using the performance symbol 701. Since a special variation pattern table Tnx0 is set in the predetermined number of variations after the jackpot game, the above-mentioned effect for shifting to the pre-introduction mode can be performed in the predetermined number of variations.

また、導入前モードが設定されてから第2時短遊技状態に移行するまでの期間においては、特殊な変動パターンテーブルTnx1が設定される。このため、特別図柄の各変動において上述したキャラクタを用いた特殊な演出を実行するための変動時間を確保することができる。 In addition, a special fluctuation pattern table Tnx1 is set during the period from the setting of the pre-introduction mode until the transition to the second time-saving gaming state. Therefore, in each variation of the special symbol, it is possible to secure a variation time for executing a special effect using the above-mentioned characters.

次に、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れについて説明する。 Next, the flow of the effect when the time-saving introduction effect is performed via the pre-introduction mode will be explained.

図20は、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図21は、図20に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 20 is an example of a timing chart showing the flow of the time-saving introduction effect when the time-saving introduction effect is performed via the pre-introduction mode. FIG. 21 is a diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 20.

図20に示すように、時点t0において、大当り遊技が行われてから500回目の特別図柄の変動が終了する(図21(a))。ここでは、大当り判定の結果がハズレであったことを示す3つの演出図柄701が停止表示される。このとき、カウントダウン画像CDGは「1」である。 As shown in FIG. 20, at time t0, the 500th variation of the special symbols after the jackpot game ends (FIG. 21(a)). Here, three performance symbols 701 indicating that the result of the jackpot determination is a loss are stopped and displayed. At this time, the countdown image CDG is "1".

次に、確定期間(例えば0.5秒)が経過すると、時点t1において、第2時短遊技状態が設定されるとともに、第1特別図柄の保留に係る501回目の変動が開始される(図21(b))。また、時点t1においてカウントダウン画像CDGは「0」に更新される。また、特別図柄の変動開始に応じて、演出図柄701が変動開始し、第1保留アイコンHA1が消去され、小図柄702及び第4図柄705aが変動表示を行う(図21(b)~(c))。 Next, when the confirmation period (for example, 0.5 seconds) has elapsed, the second time-saving gaming state is set at time t1, and the 501st variation related to the suspension of the first special symbol is started (Fig. 21 (b)). Further, the countdown image CDG is updated to "0" at time t1. In addition, in response to the start of fluctuation of the special symbol, the effect symbol 701 starts to fluctuate, the first pending icon HA1 is erased, and the small symbol 702 and the fourth symbol 705a perform variable display (FIGS. 21(b) to 21(c) )).

第1特別図柄の変動が開始されてから所定時間が経過すると、時点t2において、達成演出が行われる(図21(d))。達成演出は、第2時短遊技状態(時短モードB)に移行することを示す演出である。達成演出は、大当り遊技が行われてから規定回数の変動が行われた場合にのみ実行され、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われた場合には実行されない。また、達成演出の前又は後に、上記時短突入時遮蔽演出が行われる。なお、導入前モードを経由する場合には、上記時短突入時遮蔽演出が行われることなく、達成演出が行われてもよい。 When a predetermined period of time has elapsed since the first special symbol began to fluctuate, an achievement effect is performed at time t2 (FIG. 21(d)). The achievement performance is a performance indicating a transition to the second time-saving game state (time-saving mode B). Achievement effects are executed only when the specified number of changes occur after the jackpot game is played, and are not executed when the specified number of changes occur after the RWM clear operation or setting change operation is performed. . In addition, before or after the achievement performance, the time-saving entry shielding performance is performed. In addition, when going through the pre-introduction mode, the achievement effect may be performed without performing the above-mentioned time-saving entry shielding effect.

達成演出の実行中は、演出図柄701、背景画像、保留アイコン、当該アイコンTIは遮蔽される。一方、達成演出の実行中でも小図柄702及び第4図柄705は継続して表示され、変動表示を継続する。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも継続して表示される。 While the achievement performance is being executed, the performance pattern 701, the background image, the pending icon, and the icon TI are hidden. On the other hand, even during execution of the achievement performance, the small symbol 702 and the fourth symbol 705 are continuously displayed and continue to be displayed in a variable manner. Further, the first digit reservation SHA and the second digit reservation SHB are also continuously displayed.

達成演出は、遊技者にとって有利な演出であり、所定時間(例えば10-15秒)行われる。例えば、達成演出では、メイン画面において、遊技者側のキャラクタがミッションを達成したことを示す動画像が表示される。また、達成演出では、演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を用いた演出が行われてもよい。また、達成演出では、ランプ制御部150による演出(枠用照明装置10、可動演出装置73、盤用照明装置74等を特定態様で発光させる演出)が行われる。 The achievement performance is a performance advantageous to the player, and is performed for a predetermined period of time (for example, 10-15 seconds). For example, in the achievement effect, a moving image showing that the player's character has achieved the mission is displayed on the main screen. Further, in the achievement performance, a performance using performance accessories (first movable member 73a, second movable member 73b) may be performed. In addition, in the achievement effect, the lamp control unit 150 performs an effect (effect that causes the frame lighting device 10, the movable effect device 73, the board lighting device 74, etc. to emit light in a specific manner).

達成演出の後、時点t3において到達演出が行われる(図21(e))。ここで実行される到達演出は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われた場合に実行される到達演出(図13(c))と同様の演出である。さらにその後、図13(d)と同様の第2時短移行演出が行われる。 After the achievement performance, the arrival performance is performed at time t3 (FIG. 21(e)). The reaching effect executed here is similar to the reaching effect (FIG. 13(c)) that is executed when the RWM clearing operation or setting change operation is changed a predetermined number of times. Furthermore, after that, a second time saving transition effect similar to that shown in FIG. 13(d) is performed.

そして、時点t4において、演出図柄701が図13(e)~(f)と同様にフェードインして、導入前モードから時短モードBへの移行が完了する(図21(f))。時短モードBにおける演出は上述した通りである。 Then, at time t4, the effect pattern 701 fades in in the same manner as in FIGS. 13(e) to (f), and the transition from the pre-introduction mode to the time saving mode B is completed (FIG. 21(f)). The performance in time saving mode B is as described above.

なお、図20及び図21では、導入前モードにおいて501回目の変動が第1特別図柄の保留に基づいて行われるものとしたが、500回目の変動(規定回数目の変動)が終了した時点で第1特別図柄の保留が無い場合は、客待ち状態に移行して、図16(b)と同様の演出が行われる。 In addition, in FIGS. 20 and 21, in the pre-introduction mode, the 501st variation is performed based on the suspension of the first special symbol, but when the 500th variation (the specified number of variations) is completed, If the first special symbol is not on hold, the state shifts to a customer waiting state and the same effect as shown in FIG. 16(b) is performed.

図22は、導入前モードにおいて規定回数目の変動が終了した時点で第1特別図柄の保留が無い場合における演出の一例を示す図である。 FIG. 22 is a diagram showing an example of the effect when the first special symbol is not held at the time when the prescribed number of fluctuations is completed in the pre-introduction mode.

図22に示されるように、500回目の変動が終了した時点t0で第1特別図柄の保留が無い場合、客待ち状態に移行する。客待ち状態では、図22(b)に示されるように、第2時短遊技状態の開始を示す開始画像SGと、遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像MH1とが表示される。 As shown in FIG. 22, if the first special symbol is not on hold at the time t0 when the 500th variation ends, the state shifts to a customer waiting state. In the customer waiting state, as shown in FIG. 22(b), a start image SG indicating the start of the second time-saving gaming state and a right-hand hitting notification image MH1 urging the player to play right are displayed.

そして、遊技者が右打ちを行い、第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて、第2特別図柄の変動が開始される(時点t1、図22(c))。その後、図21と同様に、時点t2において達成演出が行われ、時点t3において到達演出が行われる(図22(d)~(e))。そして、時点t4において演出図柄701がフェードインして、時短モードBへの移行が完了する(図22(f))。 Then, in response to the player hitting right and the game ball entering the second starting hole 47, the second special symbol starts to fluctuate (time t1, FIG. 22(c)). Thereafter, similarly to FIG. 21, an achievement effect is performed at time t2, and an attainment effect is performed at time t3 (FIGS. 22(d) to (e)). Then, at time t4, the effect pattern 701 fades in, and the transition to time saving mode B is completed (FIG. 22(f)).

以上のように、本実施形態の遊技機1では、大当り遊技が行われた後、特別図柄の変動が規定回数に達した場合は、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる。導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合には、専用の達成演出が行われる。導入前モードから達成演出が行われることにより、キャラクタがミッションを達成するか否かについて遊技者を注目させ、ミッションの達成により遊技者を満足させることができる。これにより、第2時短遊技状態に移行する際の演出の興趣性を向上することができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after a jackpot game is played, if the variation of the special symbol reaches the specified number of times, the time-saving introduction effect is performed via the pre-introduction mode. When the time-saving introduction effect is performed via the pre-introduction mode, a dedicated achievement effect is performed. By performing the achievement effect from the pre-introduction mode, it is possible to draw the player's attention to whether or not the character will accomplish the mission, and to satisfy the player by accomplishing the mission. Thereby, it is possible to improve the interest of the performance when shifting to the second time-saving game state.

時短突入時遮蔽演出は第2時短遊技状態のときのみ実行される。具体的には、第2時短遊技状態に移行した1回目の特別図柄の変動において行われる。また、導入前モードは、通常遊技状態のときのみ実行される。 The time-saving entry shielding effect is executed only in the second time-saving game state. Specifically, this is carried out in the first special symbol variation after transitioning to the second time-saving gaming state. Further, the pre-introduction mode is executed only in the normal gaming state.

なお、時短突入時遮蔽演出は通常遊技状態のときに実行されてもよい。例えば、第2時短遊技状態に移行する前の特別図柄の変動において時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。例えば、第2時短遊技状態に移行する1回前の特別図柄の変動において時短突入時遮蔽演出が行われて演出図柄701が遮蔽され、当該1回前の変動において演出図柄701が出現して時短モードBに移行してもよい。また、第2時短遊技状態に移行する1回前の特別図柄の変動において時短突入時遮蔽演出が行われ、演出図柄701が遮蔽されているときに当該1回前の変動が終了し、次以降の変動(第1特別図柄又は第2特別図柄の変動)において演出図柄701が出現して時短モードBに移行してもよい。この場合、演出図柄701が遮蔽されている間も小図柄702が表示され、特別図柄が停止表示及び変動開始することを小図柄702を用いて表示する。 Note that the time-saving entry shielding effect may be executed during the normal game state. For example, a time-saving entry shielding performance may be performed in the variation of special symbols before shifting to the second time-saving game state. For example, in the variation of the special symbol one time before transitioning to the second time-saving game state, a time-saving entry shielding effect is performed and the production symbol 701 is covered, and in the previous variation, the production symbol 701 appears and the time is reduced. You may shift to mode B. In addition, a time-saving entry shielding performance is performed in the special symbol variation before shifting to the second time-saving game state, and when the production symbol 701 is shielded, the previous variation ends, and from the next time onwards. The production pattern 701 may appear in the variation (variation of the first special symbol or the second special symbol) and the mode may shift to the time saving mode B. In this case, the small pattern 702 is displayed even while the performance pattern 701 is hidden, and the small pattern 702 is used to indicate that the special pattern stops displaying and starts changing.

(通常遊技状態におけるリーチ演出の一例)
次に、導入モード以外の通常遊技状態において行われるリーチ演出について説明する。リーチ演出は、演出図柄701を用いた演出であり、遊技者に大当りを期待させる演出である。具体的には、リーチ演出は、左右に同種の演出図柄701が仮停止し、中領域において演出図柄701が変動する演出であり、左右に仮停止した演出図柄701と同種の演出図柄701が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。
(Example of reach performance in normal gaming state)
Next, the ready-to-win effect performed in the normal gaming state other than the introduction mode will be explained. The ready-to-win performance is a performance using the performance pattern 701, and is a performance that makes the player expect a jackpot. Specifically, the reach effect is an effect in which the same type of effect pattern 701 temporarily stops on the left and right, and the effect pattern 701 changes in the middle area, and the same type of effect pattern 701 as the effect pattern 701 temporarily stopped on the left and right side temporarily stops. This is an effect that makes the player expect the game to stop in the area.

本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出がある。Nリーチ演出は、その後に大当りとなる可能性(大当り期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の大当り期待度は、1%以下である。なお、演出時間及び/又は大当り期待度の異なる(又は同じ)複数のNリーチ演出があってもよい。 In this embodiment, the reach effect includes a normal reach effect (hereinafter sometimes referred to as "N reach"), an SP reach effect, and a SPSP reach effect. The N reach performance is a performance that has the lowest possibility of becoming a jackpot (also referred to as jackpot expectation level or reliability) among a plurality of reach performances. For example, the expected level of jackpot for N reach performance is 1% or less. Note that there may be a plurality of N reach performances with different (or the same) performance times and/or jackpot expectations.

SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも大当り期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の大当り期待度は、5~10%である。なお、SPリーチ演出として、複数のSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPリーチ演出によって大当り期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SP reach performance is a performance with higher expectations for a jackpot than the N reach performance, and is a reach performance with a longer performance time than the N reach performance. For example, the jackpot expectation level of SP reach performance is 5 to 10%. Note that there may be a plurality of SP ready-to-reach performances as the SP ready-to-reach performances. The jackpot expectation level may differ depending on each SP reach performance, and the performance time may also differ. It may be configured such that the longer the performance time of the SP reach performance, the higher the expectation level of jackpot.

SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当り期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の大当り期待度は、30~50%である。なお、SPSPリーチ演出として、複数のSPSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPSPリーチ演出によって大当り期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SPSP reach performance is a performance with higher expectations for a jackpot than the SP reach performance, and is a reach performance with a longer performance time than the SP reach performance. For example, the jackpot expectation level of SPSP reach performance is 30 to 50%. Note that there may be a plurality of SPSP reach effects as the SPSP reach effect. The jackpot expectation level may differ depending on each SPSP reach performance, and the performance time may also differ. It may be configured such that the longer the performance time of the SPSP reach performance, the higher the expectation level of jackpot.

(SPSPリーチの演出例)
以下、導入モード以外の通常遊技状態において行われるSPSPリーチ演出の一例について説明する。SPSPリーチ演出の結果としてハズレが報知される場合と、大当りが報知される場合の演出例について説明する。
(Example of SPSP Reach production)
Hereinafter, an example of the SPSP reach effect performed in the normal gaming state other than the introduction mode will be explained. An example of a performance will be described in which a loss is reported as a result of the SPSP reach performance and a case where a jackpot is reported.

(大当り判定の結果がハズレであるときのSPSPリーチの演出例)
図23は、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図24~図26は、図23の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。
(Example of SPSP reach performance when the result of jackpot judgment is a loss)
FIG. 23 is a timing chart illustrating an example of the performance when the SPSP reach performance is performed when the result of the jackpot determination performed in the normal gaming state other than the introduction mode is a loss. 24 to 26 are diagrams showing examples of effects at each timing in FIG. 23.

通常遊技状態において、例えば、大当り遊技から101回目の特別図柄の変動が開始されると(時点t1)、停止表示していた3つの演出図柄701が変動開始し、演出図柄701、小図柄702、及び第4図柄705が変動表示される(図24(a)~(b))。演出図柄701の変動表示中における時点t3において、予告演出が行われる場合がある(図24(c))。予告演出は、大当りの可能性を示唆する演出であり、予告演出の態様によって大当りの期待度が示唆される。予告演出の態様によって、後に行われるリーチ演出の種類(SPリーチ、SPSPリーチ)や内容(複数あるSPSPリーチのうちのどの演出か)が示唆されてもよい。また、複数の演出図柄701を用いた擬似変動演出が1又は複数回粉われてもよい。擬似変動演出は、複数の演出図柄701のうちの何れか1つが仮停止して、再び変動する演出であり、演出図柄701が擬似的に変動する回数が多いほど、大当り期待度が高くなる。なお、この擬似変動演出において演出図柄701が擬似的に停止するときでも小図柄702及び第4図柄は擬似的に停止することなく変動表示を継続する。 In the normal game state, for example, when the 101st special symbol fluctuation starts from the jackpot game (time t1), the three performance symbols 701 that have been stopped and displayed start to fluctuate, and the performance symbol 701, small symbol 702, and the fourth symbol 705 are displayed in a variable manner (FIGS. 24(a) to 24(b)). A preview performance may be performed at time t3 during the variable display of the performance pattern 701 (FIG. 24(c)). The preview performance is a performance that suggests the possibility of a jackpot, and the degree of expectation of a jackpot is suggested depending on the aspect of the preview performance. Depending on the form of the preview performance, the type (SP reach, SPSP reach) and content (which one of the multiple SPSP reach performances) of the next reach performance may be suggested. Further, a pseudo fluctuation performance using a plurality of performance symbols 701 may be shattered one or more times. The pseudo fluctuating performance is a performance in which any one of the plurality of performance symbols 701 temporarily stops and fluctuates again, and the greater the number of times the performance symbol 701 pseudo fluctuates, the higher the expectation of a jackpot. In addition, in this pseudo-fluctuation presentation, even when the presentation pattern 701 stops pseudo, the small pattern 702 and the fourth pattern continue to be displayed in a variable manner without pseudo-stopping.

変動開始から所定時間(例えば5~20秒)が経過すると、左図柄(例えば、「6」図柄)が仮停止しする(図24(d))。さらに、所定時間(例えば2秒)の経過後に、左図柄と同種の右図柄が仮停止してリーチが成立する(時点t4、図24(e))。リーチが成立する際には、リーチが成立したことを示すリーチ報知が行われる。例えば、左図柄と右図柄とにまたがる画像が表示されたり、「リーチ」との音声が出力されたりする。 When a predetermined time (for example, 5 to 20 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, the left symbol (for example, the "6" symbol) temporarily stops (FIG. 24(d)). Furthermore, after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, the right symbol of the same type as the left symbol temporarily stops and a reach is established (time t4, FIG. 24(e)). When reach is achieved, reach notification is performed to indicate that reach is achieved. For example, an image spanning the left and right symbols may be displayed, or a voice saying "reach" may be output.

時点t4においてリーチが成立した後、時点t4~t5の間、Nリーチ演出が行われる(図24(f))。Nリーチ演出中は、左図柄及び右図柄が仮停止し、中図柄が変動表示する。Nリーチ演出は、所定時間(例えば8~10秒間)行われる。これにより、左図柄及び右図柄と同じ種類の中図柄が停止することを遊技者に期待させる。この間、通常背景画像が表示されるとともに、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIが表示される。また、Nリーチ演出中は、演出図柄701は、キャラクタ及び数字を含む通常態様で表示され、その大きさは、変動開始時と同じである。なお、Nリーチ演出中に演出図柄701の大きさが変化してもよい。例えば、中図柄が画面の上から中央領域に近づくにつれて、通常態様の中図柄が左図柄及び右図柄よりも大きく(又は小さく)表示されるように変化してもよい。また、Nリーチ演出中は、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74が大当りの可能性を示唆する発光パターンで発光される。 After the reach is achieved at time t4, the N reach effect is performed from time t4 to t5 (FIG. 24(f)). During the N reach performance, the left and right symbols temporarily stop, and the middle symbol is displayed in a fluctuating manner. The N reach performance is performed for a predetermined period of time (for example, 8 to 10 seconds). This makes the player expect that the middle symbols of the same type as the left and right symbols will stop. During this time, the normal background image is displayed, and the first pending icon HA and the icon TI are also displayed. Further, during the N reach performance, the performance pattern 701 is displayed in a normal format including characters and numbers, and its size is the same as at the start of variation. Note that the size of the performance pattern 701 may change during the N reach performance. For example, as the middle symbol approaches the center area from the top of the screen, the middle symbol in the normal mode may be displayed larger (or smaller) than the left symbol and the right symbol. Further, during the N reach performance, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are emitted by the lamp control unit 150 in a light emission pattern that suggests the possibility of a jackpot.

次に、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出が行われる(図25(a))。SP発展演出では、SPリーチ演出が開始されることを示す表示が行われる。例えば、実行されるSPリーチ演出の種類を示唆するタイトル表示が行われる。例えば、第1SPリーチ演出に対応する第1タイトル表示と、第2SPリーチ演出に対応する第2タイトル表示とを含む複数のタイトル表示のうちの何れかが表示される。これらタイトル表示の種類や表示態様(例えば文字や背景の色)に応じて大当り期待度が異なる。また、図25(a)に示されるように、左図柄及び右図柄が縮小しながらメイン画面の上方の左右領域に移動する様子が表示される。なお、Nリーチ演出において左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止して、リーチハズレが仮に報知され、その後、SP発展演出が行われてもよい。この場合は、リーチハズレ後に後述するリーチ後遮蔽画像は表示されることなくSP発展演出が行われる。 Next, an SP development performance that suggests the development from the N reach performance to the SP reach performance is performed (FIG. 25(a)). In the SP development performance, a display indicating that the SP ready-to-reach performance is started is performed. For example, a title indicating the type of SP reach effect to be executed is displayed. For example, any one of a plurality of title displays including a first title display corresponding to the first SP ready-to-win performance and a second title display corresponding to the second SP ready-to-win performance is displayed. The degree of jackpot expectation differs depending on the type and display mode of these title displays (for example, the color of text and background). Moreover, as shown in FIG. 25(a), the left symbol and the right symbol are displayed as being reduced and moved to the left and right areas above the main screen. In addition, in the N reach performance, the middle symbols of a type different from the left symbol and the right symbol may be temporarily stopped, the reach loss is temporarily notified, and then the SP development performance may be performed. In this case, the SP development effect is performed without displaying the post-reach shielding image described later after the reach failure.

次に、時点t5において、SPリーチ演出が開始される(図25(b))。SPリーチ演出中は、SPリーチ態様の演出図柄が画面の左右に仮停止され、中図柄が変動する演出が行われる。SPリーチ態様の演出図柄は、数字画像を含みキャラクタを含まない演出図柄であり、通常態様の演出図柄よりも小さい。また、メイン画面の中央領域には、例えば、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが戦う様子が表示される。また、背景画像として、SPリーチ演出用背景画像が表示される。 Next, at time t5, the SP reach effect is started (FIG. 25(b)). During the SP ready-to-reach presentation, the presentation symbols in the SP ready-to-win mode are temporarily stopped on the left and right sides of the screen, and a presentation is performed in which the middle symbols change. The performance pattern in the SP ready-to-reach mode is a performance pattern that includes a numeric image but does not include a character, and is smaller than the performance pattern in the normal mode. Further, in the central area of the main screen, for example, a battle between the player's character and the enemy character is displayed. Moreover, a background image for SP reach effect is displayed as a background image.

また、SPリーチ演出中は、当該アイコンTIは表示されるが、第1保留アイコンHAは非表示にされる。なお、他の実施例ではSPリーチ演出中に第1保留アイコンHAは表示されてもよい。 Further, during the SP reach effect, the icon TI is displayed, but the first pending icon HA is hidden. In addition, in other embodiments, the first hold icon HA may be displayed during the SP reach effect.

一方、小図柄702及び第4図柄705は、SPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは、SPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、SPリーチ演出中は、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74が大当りの可能性を示唆する発光パターンで発光される。 On the other hand, the small symbol 702 and the fourth symbol 705 are displayed even during the SP ready-to-win performance, and their positions and display modes do not change. Further, the first digit retention SHA and the second digit retention SHB are displayed even during the SP reach effect, and their positions and display modes do not change. Further, during the SP reach performance, the lamp control unit 150 causes the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 to emit light in a light emission pattern that suggests the possibility of a jackpot.

SPリーチ演出は、所定時間(例えば、20秒間)行われる。SPリーチ演出の結果として大当りが報知される場合、遊技者側のキャラクタが勝利するとともに左右と同種の中図柄が停止する。一方、SPリーチ演出の結果としてハズレが報知される場合、遊技者側のキャラクタが敗北するとともに左右とは異なる中図柄が停止する。 The SP reach performance is performed for a predetermined period of time (for example, 20 seconds). When a jackpot is announced as a result of the SP reach performance, the player's character wins and the same type of middle symbols on the left and right stop. On the other hand, when a loss is reported as a result of the SP reach effect, the player's character loses and the middle symbols, which are different from the left and right, stop.

SPリーチ演出の結果、大当り又はハズレが報知されずに、時点t6の直前において、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展演出が行われる(図25(c))。なお、SPリーチ演出の結果、左右とは異なる中図柄が仮停止してリーチハズレが仮に報知された後、SPSP発展演出が行われる場合があってもよい。この場合は、リーチハズレ後に後述するリーチ後遮蔽画像は表示されることなくSPSP発展演出が行われる。 As a result of the SP reach performance, a jackpot or loss is not reported, and immediately before time t6, an SPSP development performance suggesting that the SP reach performance will develop into an SPSP reach performance is performed (FIG. 25(c)). Incidentally, as a result of the SP reach performance, after the middle symbols different from the left and right are temporarily stopped and a reach loss is provisionally notified, the SPSP development performance may be performed. In this case, the SPSP development effect is performed without displaying the post-reach shielding image described later after the reach failure.

SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出が開始されることを示す表示が行われる。例えば、実行されるSPSPリーチ演出の種類を示唆するタイトル表示が行われる。タイトル表示の種類や表示態様(例えば文字や背景の色)に応じて大当り期待度が異なる。 In the SPSP development performance, a display indicating that the SPSP reach performance is started is performed. For example, a title indicating the type of SPSP reach performance to be executed is displayed. The expectation of a jackpot differs depending on the type of title display and display format (for example, the color of the text and background).

次に、時点t6において、SPSPリーチ演出が開始される(図25(d))。SPSPリーチ演出中は、例えば、SPリーチ演出に続く格闘シーンが表示される。SPSPリーチ演出中は、SPSPリーチ態様の演出図柄が画面の左右に仮停止され、中図柄が変動する演出が行われる。SPSPリーチ態様の演出図柄は、数字画像を含みキャラクタを含まない演出図柄であり、通常態様の演出図柄よりも小さい。また、背景画像として、SPSPリーチ演出用背景画像が表示される。また、SPSPリーチ演出中は、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHAは非表示にされる。小図柄702及び第4図柄705は、SPSPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは、SPSPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、SPSPリーチ演出中は、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74が大当りの可能性を示唆する発光パターンで発光される。 Next, at time t6, the SPSP reach effect is started (FIG. 25(d)). During the SPSP reach performance, for example, a fighting scene following the SP reach performance is displayed. During the SPSP ready-to-win presentation, the presentation symbols of the SPSP ready-to-win mode are temporarily stopped on the left and right sides of the screen, and a presentation is performed in which the middle symbols change. The performance symbols in the SPSP ready-to-win mode are performance symbols that include numeric images but do not include characters, and are smaller than the performance symbols in the normal mode. Moreover, a background image for SPSP reach effect is displayed as a background image. Further, during the SPSP reach effect, the icon TI and the first pending icon HA are hidden. The small symbol 702 and the fourth symbol 705 are displayed even during the SPSP reach effect, and their positions and display modes do not change. Further, the first digit hold SHA and the second digit hold SHB are displayed even during the SPSP reach effect, and their positions and display modes do not change. Further, during the SPSP reach effect, the lamp control unit 150 causes the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 to emit light in a light emission pattern that suggests the possibility of a jackpot.

SPSPリーチ演出は、所定時間(例えば、30秒間)行われる。SPSPリーチ演出の終盤である時点t7において、SPSPリーチ演出の結果が表示される(図25(e))。ここでは、今回の特別図柄の変動開始時における大当り判定においてハズレと判定されているため、時点t7において、左図柄及び右図柄とは異なる種類の中図柄が仮停止する。これにより、リーチハズレが報知される。なお、SPSPリーチ演出の結果が表示される直前において、演出ボタン装置16に対する操作を促す操作演出が行われてもよい。そして、演出ボタン装置16に対する操作に応じて、リーチハズレが報知されてもよい。また、リーチハズレが表示される場合、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74がリーチハズレを示唆する発光パターンで発光される。 The SPSP reach effect is performed for a predetermined period of time (for example, 30 seconds). At time t7, which is the final stage of the SPSP reach effect, the result of the SPSP reach effect is displayed (FIG. 25(e)). Here, since it is determined to be a loss in the jackpot determination at the start of the variation of the current special symbol, at time t7, the middle symbol of a type different from the left symbol and the right symbol temporarily stops. As a result, the reach loss is notified. Note that an operation performance that prompts the user to operate the performance button device 16 may be performed immediately before the result of the SPSP reach performance is displayed. Then, depending on the operation on the production button device 16, a reach loss may be notified. Moreover, when a reach loss is displayed, the lamp control unit 150 causes the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 to emit light in a light emission pattern that indicates a reach loss.

リーチハズレが報知された後、時点t8において、リーチ後遮蔽画像730がメイン画面に出現する(図25(f))。例えば、リーチ後遮蔽画像730は、メイン画面の中央領域に出現し、中図柄を遮蔽する。リーチ後遮蔽画像730は所定時間かけて拡大され(図26(a))、メイン画面の全面を覆うようになる(図26(b))。リーチ後遮蔽画像730が全面に表示されている間、ランプ制御部150によるランプ制御が特定の態様となり、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が特定の発光パターンで発光される。なお、リーチハズレ時とリーチ後遮蔽画像730の表示中とで、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の発光パターンが同じでもよいし、異なっていてもよい。 After the reach loss is reported, at time t8, a post-reach shielding image 730 appears on the main screen (FIG. 25(f)). For example, the after-reach shielding image 730 appears in the central area of the main screen and shields the middle symbol. The post-reach shielding image 730 is enlarged over a predetermined period of time (FIG. 26(a)) and comes to cover the entire main screen (FIG. 26(b)). While the post-reach shielding image 730 is displayed on the entire surface, the lamp control unit 150 performs lamp control in a specific manner, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a specific light emission pattern. Note that the light emission patterns of the frame illumination device 10 and the board illumination device 74 may be the same or different between when the reach is missed and when the after-reach shielding image 730 is displayed.

リーチ後遮蔽画像730は、演出図柄701、背景画像、第1保留アイコンHA、及び、当該アイコンTIを遮蔽する画像であり、これらの画像よりも前面に表示される。このため、リーチ後遮蔽画像730が全画面に表示されている間、これらの画像は、非表示となる。リーチ後遮蔽画像730は、所定時間かけて拡大されて画面の全面に表示される。このため、リーチ後遮蔽画像730が出現してから全画面に表示されるまでの間、リーチ後遮蔽画像730と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。 The after-reach shielding image 730 is an image that shields the effect pattern 701, the background image, the first pending icon HA, and the icon TI, and is displayed in front of these images. Therefore, while the post-reach shielded image 730 is displayed on the entire screen, these images are not displayed. The post-reach shielding image 730 is enlarged over a predetermined period of time and displayed on the entire screen. For this reason, the after-reach shielding image 730 and the effect pattern 701 may be displayed at the same time after the after-reach shielding image 730 appears until it is displayed on the entire screen.

なお、リーチ後遮蔽画像730が、所定時間かけて透明な状態から不透明な状態に変化することで、リーチ後遮蔽画像730が所定時間かけて演出図柄701や背景画像を遮蔽するようにしてもよい。この場合においても、リーチ後遮蔽画像730が出現してから全画面に表示されるまでの間、リーチ後遮蔽画像730と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。 In addition, the after-reach shielding image 730 may be configured to change from a transparent state to an opaque state over a predetermined period of time, so that the after-reach shield image 730 covers the production pattern 701 and the background image over a predetermined period of time. . Even in this case, the after-reach shielding image 730 and the effect pattern 701 may be displayed at the same time from when the after-reach shielding image 730 appears until it is displayed on the entire screen.

一方、小図柄702、第4図柄705、第1数字保留SHA、及び、第2数字保留SHBは、リーチ後遮蔽画像730によって遮蔽されない。すなわち、リーチ後遮蔽画像730が全画面に表示されている間も、小図柄702、第4図柄705、第1数字保留SHA、及び、第2数字保留SHBは継続して表示される。具体的には、これらの画像は、リーチ後遮蔽画像730の前面に配置され、優先的に表示される。 On the other hand, the small symbol 702, the fourth symbol 705, the first number pending SHA, and the second number pending SHB are not shielded by the post-reach shielding image 730. That is, even while the after-reach shielding image 730 is displayed on the entire screen, the small symbol 702, the fourth symbol 705, the first number pending SHA, and the second number pending SHB are continuously displayed. Specifically, these images are placed in front of the post-reach shielded image 730 and are displayed preferentially.

リーチ後遮蔽画像730が全画面に表示されてから所定時間が経過すると、リーチ後遮蔽画像730がフェードアウトするとともに演出図柄701がフェードインする(時点t9)。例えば、図26(c)に示されるように、リーチ後遮蔽画像730の中央部分に楕円形領域が形成され、当該楕円形領域に、仮停止した演出図柄701の一部と、背景画像(通常背景画像)の一部とを含む画像が表示される。当該楕円形領域は、所定時間かけて拡大する(図26(d))。楕円形領域が拡大することによって、リーチ後遮蔽画像730の奥側にある通常画面(通常背景画像、演出図柄701、第1保留アイコンHA、及び、当該アイコンTIを含む画像)が徐々に再出現するように表示される。 When a predetermined period of time has elapsed since the after-reach shielding image 730 was displayed on the entire screen, the after-reach shielding image 730 fades out and the production pattern 701 fades in (time t9). For example, as shown in FIG. 26(c), an elliptical area is formed in the center of the post-reach shielding image 730, and a part of the temporarily stopped performance symbol 701 and a background image (normally An image including a portion of the background image) is displayed. The elliptical area expands over a predetermined period of time (FIG. 26(d)). As the elliptical area expands, the normal screen (the normal background image, the production pattern 701, the first pending icon HA, and the image containing the icon TI) on the back side of the after-reach hidden image 730 gradually reappears. will be displayed.

そして、時点t10の直前において、リーチ後遮蔽画像730が非表示となるとともに、演出図柄701の再出現が完了する(図26(e))。ここでは、仮停止した演出図柄701が再出現する。また、通常背景画像が表示され、第1保留アイコンHA、及び、当該アイコンTIも表示される。なお、演出図柄701が再出現するときには、通常背景画像ではなく、SPSPリーチ演出用背景画像が表示されてもよい。 Immediately before time t10, the post-reach shielding image 730 disappears and the re-appearance of the effect pattern 701 is completed (FIG. 26(e)). Here, the temporarily stopped production pattern 701 reappears. Further, a normal background image is displayed, and the first pending icon HA and the icon TI are also displayed. Note that when the effect pattern 701 reappears, an SPSP ready-to-reach effect background image may be displayed instead of the normal background image.

そして、時点t10において、特別図柄の停止表示に応じて、仮停止した演出図柄701が停止表示されるとともに、小図柄702及び第4図柄705が停止表示される(図26(f))。 Then, at time t10, in response to the stop display of the special symbol, the temporarily stopped performance symbol 701 is stopped and displayed, and the small symbol 702 and the fourth symbol 705 are stopped and displayed (FIG. 26(f)).

ここで、リーチ後遮蔽画像730が表示された後に再出現する演出図柄701は、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄である。一方、リーチ後遮蔽画像730が表示される前では、演出図柄701は、数字画像のみのSPSPリーチ態様の演出図柄である。すなわち、リーチ後遮蔽画像730が表示される前と後とでは、演出図柄701の表示態様が異なる。 Here, the effect pattern 701 that reappears after the post-reach shielding image 730 is displayed is a normal effect pattern including a character image and a number image. On the other hand, before the post-reach shielding image 730 is displayed, the effect pattern 701 is an effect pattern of the SPSP ready-to-reach mode, which is only a number image. That is, the display mode of the effect pattern 701 is different before and after the after-reach shielding image 730 is displayed.

また、リーチ後遮蔽画像730が表示される前では、SPSPリーチ演出用背景画像が表示されるが、リーチ後遮蔽画像730が表示された後では、通常背景画像が表示される。 Moreover, before the after-reach shielding image 730 is displayed, the background image for SPSP reach effect is displayed, but after the after-reach shielding image 730 is displayed, the normal background image is displayed.

また、リーチ後遮蔽画像730が表示される前では、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは非表示とされるが、リーチ後遮蔽画像730が表示された後は、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは表示される。 Furthermore, before the after-reach shielding image 730 is displayed, the first pending icon HA and the corresponding icon TI are hidden, but after the reach-after shielding image 730 is displayed, the first pending icon HA and the corresponding icon TI are hidden. Icon TI is displayed.

以上のように、SPSPリーチ演出が行われてリーチハズレとなった後、リーチ後遮蔽画像730を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(リーチ後遮蔽演出)が行われる。当該遮蔽演出によって、大当り期待度の高いSPSPリーチ演出の結果として、リーチハズレが報知された場合でも、遊技者に期待を抱かせることができる。すなわち、左図柄及び右図柄と異なる中図柄が停止されるリーチハズレとなった場合でも、演出図柄701が遮蔽されることによって、その後大当りになる(3つの図柄が揃う)かも知れないといった期待を抱かせることができる。 As described above, after the SPSP reach performance is performed and the reach is lost, a shielding performance (post-reach shielding performance) in which the performance symbol 701 is shielded using the post-reach shielding image 730 is performed. With the shielding performance, even if a loss in the reach is reported as a result of the SPSP reach performance with high expectations for a jackpot, the player can have expectations. In other words, even in the case where the left symbol and the middle symbol that are different from the right symbol are stopped and the player loses the reach, the effect symbol 701 is covered, so that the player can expect to hit the jackpot (three symbols line up) afterward. You can do it.

また、本実施形態では、リーチハズレになってから、リーチ後遮蔽画像730が小さいサイズで出現し、それが拡大するによって演出図柄701が徐々に視認困難な状態になる。これにより、遊技者がリーチハズレにより落胆した場合でも、徐々に期待感を回復させることができ、興趣性を向上させることができる。 Further, in this embodiment, after reaching is missed, the after-reaching shielding image 730 appears in a small size, and as it enlarges, the effect pattern 701 gradually becomes difficult to see. As a result, even if the player is disappointed due to losing the reach, he or she can gradually recover his or her expectations and improve the level of interest.

また、本実施形態では、リーチ後遮蔽画像730が表示された後、徐々にリーチ後遮蔽画像730が非表示にされるとともに、仮停止した演出図柄701が徐々に再出現する。これにより、仮停止した状態の演出図柄701が、視認困難な状態から徐々に視認可能になるため、遊技者に期待と不安を抱かせることができ、興趣性を向上させることができる。 Moreover, in this embodiment, after the after-reach shielding image 730 is displayed, the after-reach shielding image 730 is gradually hidden, and the temporarily stopped performance symbol 701 gradually reappears. Thereby, the effect pattern 701 in the temporarily stopped state gradually becomes visible from the difficult to see state, so that it is possible to arouse expectations and anxiety in the player and improve interest.

なお、リーチ後遮蔽画像730は、SPSPリーチ演出が行われた場合に必ず表示されるわけではなく、特別図柄の変動パターンに対応して、又は、変動パターンに基づく演出乱数を用いた抽選結果に基づいて、表示されるときと表示されないときとがある。 Note that the post-reach shielding image 730 is not always displayed when the SPSP reach effect is performed, but may be displayed in response to the variation pattern of the special symbol or in the lottery result using the effect random number based on the variation pattern. Depending on the location, it may or may not be displayed.

例えば、複数のSPSPリーチ演出のうちの期待度が第1の値(例えば大当りとなる確率が40%以上)である第1のSPSPリーチ演出が行われる場合は、第1の確率でリーチハズレ後にリーチ後遮蔽画像730が表示されてもよい。また、複数のSPSPリーチ演出のうちの期待度が第2の値(例えば大当りとなる確率が20%~30%)である第2のSPSPリーチ演出が行われる場合は、第1の確率よりも低い(又は高い)第2の確率でリーチハズレ後にリーチ後遮蔽画像730が表示されてもよい。 For example, if the first SPSP reach effect is performed where the expectation level among multiple SPSP reach effects is the first value (for example, the probability of hitting the jackpot is 40% or more), then the first probability is that the reach effect will be reached after the reach loss with the first probability. A post-occlusion image 730 may be displayed. In addition, when a second SPSP reach performance is performed where the expectation level among the multiple SPSP reach performances is the second value (for example, the probability of hitting the jackpot is 20% to 30%), the probability is higher than the first probability. The post-reach shielding image 730 may be displayed after a reach failure with a low (or high) second probability.

また、表示されるリーチ後遮蔽画像730は、第1のSPSPリーチ演出が行われる場合と、第2のSPSPリーチ演出が行われる場合とで異なってもよいし、同じでもよい。また、リーチ後遮蔽画像730の表示時間は、第1のSPSPリーチ演出が行われる場合と、第2のSPSPリーチ演出が行われる場合とで異なってもよいし、同じでもよい。 Further, the displayed post-reach shielding image 730 may be different or the same in the case where the first SPSP reach effect is performed and the case where the second SPSP reach effect is performed. Furthermore, the display time of the post-reach shielding image 730 may be different or may be the same when the first SPSP reach effect is performed and when the second SPSP reach effect is performed.

また、上記実施例では、SPSPリーチ演出中に保留アイコン及び当該アイコンを非表示にし、リーチ後遮蔽画像730の表示中も保留アイコン及び当該アイコンを非表示にした。他の実施例では、SPSPリーチ演出中に保留アイコン及び/又は当該アイコンを表示し、リーチ後遮蔽画像730の表示中も保留アイコン及び/又は当該アイコンを表示してもよい。 Further, in the above embodiment, the hold icon and the icon are hidden during the SPSP reach performance, and the hold icon and the icon are hidden also while the post-reach shielding image 730 is displayed. In other embodiments, the hold icon and/or the icon may be displayed during the SPSP reach performance, and the hold icon and/or the icon may be displayed also while the post-reach shielding image 730 is being displayed.

また、上記演出例では、リーチ後遮蔽画像730が表示された後、ハズレが報知されたが、他の演出例では、リーチハズレからリーチ後遮蔽画像730が表示された後、大当りになる場合があってもよい。例えば、リーチ後遮蔽画像730が表示された後、大当りを示す態様の演出図柄701が仮停止した状態(3つの演出図柄701が揃った図柄揃いの状態)で出現することで、大当りが報知されてもよい。 In addition, in the above production example, a loss is announced after the reach-to-reach shielding image 730 is displayed, but in other production examples, a jackpot may be announced after the reach-to-reach shielding image 730 is displayed after a reach-to-reach loss. You can. For example, after the after-reach shielding image 730 is displayed, the effect pattern 701 indicating a jackpot appears in a temporarily stopped state (a state in which three effect patterns 701 are aligned), and a jackpot is announced. You can.

また、大当りの場合はハズレの場合と同じリーチ後遮蔽画像730が表示されてもよいし、異なる態様のリーチ後遮蔽画像730が表示されてもよい。例えば、リーチハズレとなった後、赤色のリーチ後遮蔽画像730が表示された場合は、青色のリーチ後遮蔽画像730が表示された場合よりも、大当りになる可能性が高くてもよい。また、リーチハズレ後に表示されるリーチ後遮蔽画像730の種類に応じて、その後に大当りとなる可能性が異なってもよい。また、リーチハズレ後に表示されるリーチ後遮蔽画像730に特定の画像が含まれる場合は、大当り確定であってもよい。また、大当りの場合はハズレの場合よりもリーチ後遮蔽画像730の表示時間が長く(又は短く)てもよい。また、リーチ後遮蔽画像730の表示時間が長い方が、表示時間が短い場合よりも、大当りになる可能性が高く(又は低く)てもよい。 Furthermore, in the case of a jackpot, the same after-reach shielding image 730 as in the case of a loss may be displayed, or a different after-reach shielding image 730 may be displayed. For example, if the red after-reach shielding image 730 is displayed after losing the reach, the possibility of hitting the jackpot may be higher than when the blue after-reach shielding image 730 is displayed. Furthermore, the possibility of hitting the jackpot later may vary depending on the type of the post-reach shielding image 730 that is displayed after losing the reach. Furthermore, if a specific image is included in the post-reach shielding image 730 that is displayed after a reach loss, a jackpot may be confirmed. Further, in the case of a jackpot, the display time of the post-reach shielding image 730 may be longer (or shorter) than in the case of a loss. Furthermore, the longer the display time of the post-reach shielded image 730 may be, the higher (or lower) the possibility of hitting the jackpot may be than when the display time is short.

また、SPリーチ演出においてリーチハズレが仮に報知された後、リーチ後遮蔽画像730が表示され、その後に上記SPSP発展演出が行われてもよい。 Furthermore, after a reach loss is temporarily notified in the SP reach performance, the post-reach shielding image 730 may be displayed, and then the SPSP development performance may be performed.

なお、リーチ後遮蔽画像730が表示された場合にその後に大当りになる確率は、比較的低い。例えば、大当り判定における大当り確率(例えば1/200)よりも低い確率に設定される。これにより、リーチ後遮蔽画像730から大当りになる演出パターンの希少性を高め、当該演出が行われた場合の遊技者の満足感を高めることができる。なお、リーチ後遮蔽画像730が表示された場合にその後に大当りになる確率を、大当り判定における大当り確率よりも高くなるように設定されてもよい。 Note that when the after-reach shielding image 730 is displayed, the probability of hitting the jackpot afterwards is relatively low. For example, the probability is set to be lower than the jackpot probability (for example, 1/200) in jackpot determination. Thereby, it is possible to increase the rarity of a performance pattern that results in a jackpot from the post-reach shielded image 730, and to increase the player's sense of satisfaction when the performance is performed. Note that the probability of a jackpot after the reach-to-reach shielding image 730 is displayed may be set to be higher than the jackpot probability in jackpot determination.

なお、本実施形態では、リーチ後遮蔽画像730を用いた遮蔽演出から図柄揃いの状態で演出図柄701が再出現する演出パターンに加えて、SPSPリーチ演出においてリーチハズレが報知された後、演出図柄701が再変動してその後に大当りが報知される復活演出が行われる演出パターンもある。復活演出では、演出役物が出現することで大当りが報知されてもよい。この復活演出の前には、上記リーチ後遮蔽画像730は表示されなくてもよい。また、復活演出の前にも、上記リーチ後遮蔽画像730が表示されることがあってもよい。 In addition, in this embodiment, in addition to the production pattern in which the production pattern 701 reappears in a state where the symbols are aligned from the shielding production using the post-reach shielding image 730, the production pattern 701 reappears after reaching loss is reported in the SPSP reach production. There is also a performance pattern in which a revival performance is performed in which the number changes again and then a jackpot is announced. In the revival performance, a jackpot may be announced by the appearance of a performance accessory. The post-reach shielding image 730 does not need to be displayed before this revival effect. Furthermore, the post-reach shielding image 730 may be displayed even before the revival effect.

また、導入モード以外の通常遊技状態において上記演出が行われるものとしたが、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、導入前モードにおいても実行されてもよい。例えば、導入前モードに移行する変動において、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出が行われてもよい。この場合、特別図柄の変動開始後、導入前遮蔽演出が行われて導入前モードに移行し、その後、上記と同様にNリーチ、SPリーチ、SPSPリーチが行われ、リーチ後遮蔽画像が表示されてもよい。これとは逆に、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、導入前モードにおいては行われないようにしてもよい。 Further, although the above performance is performed in the normal gaming state other than the introduction mode, a series of performances including the SPSP reach performance may also be performed in the pre-introduction mode. For example, in the transition to the pre-introduction mode, a series of performances including the SPSP reach performance may be performed. In this case, after the special symbol starts changing, a pre-introduction shielding effect is performed and the transition to the pre-introduction mode is performed, and then N reach, SP reach, and SPSP reach are performed in the same way as above, and a post-reach shielding image is displayed. You can. On the contrary, a series of performances including the SPSP reach performance may not be performed in the pre-introduction mode.

また、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、規定回数到達後の1回目の変動(第2時短遊技状態の1回目の変動)においても行われてもよい。この場合、特別図柄の変動開始後、時短突入時遮蔽演出が行われ、その後、Nリーチ、SPリーチ、SPSPリーチが順に行われてリーチ後遮蔽画像が表示されてもよい。また、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、規定回数到達後の2回目以降の変動においても行われてもよい。これとは逆に、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、規定回数到達後の第2時短遊技状態においては行われないようにしてもよい。 Further, a series of performances including the above-mentioned SPSP reach performance may be performed in the first variation after reaching the specified number of times (the first variation in the second time-saving game state). In this case, after the special symbol starts changing, a time-saving entry shielding effect is performed, and then N reach, SP reach, and SPSP reach are performed in order, and a post-reach shielding image may be displayed. Further, a series of performances including the SPSP reach performance may be performed in the second and subsequent fluctuations after reaching the specified number of times. On the contrary, the series of performances including the SPSP reach performance may not be performed in the second time-saving game state after reaching the specified number of times.

なお、SPSPリーチ演出に発展することなく、SPリーチ演出で変動演出が終了する場合も、上記と同様にリーチ後遮蔽画像が表示される。すなわち、SPリーチ演出の結果としてハズレが報知された後(リーチハズレの後)、上記と同様にリーチ後遮蔽画像が表示される。 It should be noted that even when the variable performance ends with the SP SP reach performance without developing into the SPSP reach performance, the post-reach shielding image is displayed in the same manner as described above. That is, after a loss is reported as a result of the SP reach performance (after a reach loss), a post-reach shielding image is displayed in the same manner as described above.

具体的には、図25(b)においてSPリーチ演出が行われた後、図25(c)のSPSP発展演出が実行される代わりに、ハズレを示す中図柄(例えば、左右とは異なる「5」図柄)が仮停止してリーチハズレが表示される。当該リーチハズレの後、図25(f)~図26(b)に示したように、リーチ後遮蔽画像が出現して、所定時間かけてハズレの態様の演出図柄701を遮蔽する。そして、図26(e)に示したように、リーチ後遮蔽画像が所定時間表示された後、仮停止した演出図柄701が出現する。 Specifically, after the SP reach effect is performed in FIG. 25(b), instead of executing the SPSP development effect in FIG. 25(c), a middle symbol indicating a loss (for example, a "5 ” symbol) will temporarily stop and a missed reach will be displayed. After the reach loss, as shown in FIGS. 25(f) to 26(b), a post-reach shielding image appears and covers the effect pattern 701 of the lose state over a predetermined period of time. Then, as shown in FIG. 26(e), after the after-reach shielding image is displayed for a predetermined period of time, a temporarily stopped effect pattern 701 appears.

なお、SPリーチ演出の後に表示されるリーチ後遮蔽画像は、SPSPリーチ演出の後に表示されるリーチ後遮蔽画像と同じであってもよいし、異なってもよい。また、SPリーチ演出の後のリーチ後遮蔽画像の表示時間は、SPSPリーチ演出の後のリーチ後遮蔽画像の表示時間と同じでもよいし、短くてもよいし、長くてもよい。 Note that the after-reach shielding image displayed after the SP reach effect may be the same as or different from the after-reach shield image displayed after the SPSP reach effect. Further, the display time of the after-reach shielding image after the SP reach performance may be the same as the display time of the after-reach shield image after the SPSP reach performance, or may be shorter or longer.

また、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出に発展することなく、Nリーチ演出で変動演出が終了する場合は、リーチ後遮蔽画像は表示されない。すなわち、Nリーチ演出の結果として、リーチハズレが報知される場合には、リーチハズレ後にリーチ後遮蔽画像は表示されない。 Further, if the variable performance ends with the N reach performance without developing into the SP reach performance and the SPSP reach performance, the post-reach shielding image is not displayed. That is, when a reach loss is reported as a result of the N reach effect, the post-reach shielding image is not displayed after the reach loss.

具体的には、図24(f)においてNリーチ演出が行われた後、図25(a)のSP発展演出が実行される代わりに、ハズレを示す中図柄が停止してリーチハズレ演出が行われる。当該リーチハズレ演出の後、リーチ後遮蔽画像が表示されることなく、仮停止したハズレの態様の演出図柄701が停止表示する。 Specifically, after the N reach effect is performed in FIG. 24(f), instead of the SP development effect in FIG. 25(a) being executed, the middle symbol indicating a loss is stopped and a reach loss effect is performed. . After the reach-loss effect, the effect pattern 701 in the temporarily stopped loss mode is stopped and displayed without the after-reach shielding image being displayed.

以上のように、本実施形態では、大当りに対する期待度が比較的高いリーチ演出(SPSPリーチ演出、SPリーチ演出)において、ハズレを示す態様で演出図柄701が表示された場合、リーチ後遮蔽画像を用いてハズレを示す態様の演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(リーチ後遮蔽演出)が行われる。リーチ後遮蔽画像が所定時間表示された後、仮停止した状態の演出図柄701が再出現し、その後、演出図柄701が停止表示される。 As described above, in this embodiment, when the effect pattern 701 is displayed in a manner indicating a loss in a reach effect where the expectation level for a jackpot is relatively high (SPSP reach effect, SP reach effect), the cover image after reach is displayed. A shielding performance (post-reach shielding performance) is performed in which the performance symbol 701 in a mode indicating a loss is shielded using this method. After the post-reach shielding image is displayed for a predetermined time, the effect pattern 701 in a temporarily stopped state reappears, and then the effect pattern 701 is stopped and displayed.

これにより、リーチ演出によって期待が高まった状態でリーチハズレとなったときの遊技者の落胆を軽減することができ、リーチハズレ後でも遊技者の期待を持続させることができる。また、リーチハズレになった場合でも、次変動以降において大当りになるかもしれないという期待を抱かせることができる。 As a result, it is possible to reduce the player's disappointment when the player loses the reach even after having high expectations due to the reach effect, and it is possible to maintain the player's expectations even after the reach is lost. Furthermore, even if you lose the reach, you can create an expectation that you may hit the jackpot after the next fluctuation.

一方、大当りの期待度が比較的低いリーチ演出(Nリーチ演出)が行われる場合には、ハズレを示す態様で演出図柄701が表示された後、リーチ後遮蔽画像が出現することなく、ハズレの態様で演出図柄701が停止表示される。これにより、リーチ後遮蔽画像が頻繁に出現することを防止することができ、リーチ後遮蔽画像の価値を高めることができる。 On the other hand, when a reach effect (N reach effect) with a relatively low expectation of a jackpot is performed, after the effect pattern 701 is displayed in a manner indicating a loss, the post-reach cover image does not appear and there is no possibility of a loss. The production pattern 701 is stopped and displayed in this manner. Thereby, it is possible to prevent the after-reach shielded image from appearing frequently, and it is possible to increase the value of the after-reach shielded image.

なお、リーチ後遮蔽演出は、通常遊技状態のときのみ実行されてもよい。また、リーチ後遮蔽演出は、通常遊技状態のみならず、時短遊技状態においても実行されることがあってもよい。この場合において、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が、リーチ後遮蔽演出が実行され易くてもよい。逆に、通常遊技状態よりも時短遊技状態のときの方が、リーチ後遮蔽演出が実行され易くてもよい。 Note that the after-reach shielding effect may be executed only in the normal gaming state. Further, the after-reach shielding performance may be performed not only in the normal game state but also in the time-saving game state. In this case, the after-reach shielding effect may be more easily executed in the normal game state than in the time-saving game state. Conversely, the after-reach shielding effect may be more easily executed in the time-saving game state than in the normal game state.

(SPSPリーチ演出の結果大当りが報知される場合の演出例)
次に、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果が大当りである場合において、SPSPリーチ演出の結果、大当りが報知される場合の演出例について説明する。
(Example of performance when jackpot is announced as a result of SPSP reach performance)
Next, an explanation will be given of an example of a performance in which a jackpot is announced as a result of the SPSP reach performance when the result of a jackpot determination performed in a normal gaming state other than the introduction mode is a jackpot.

図27は、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果が大当りである場合においてSPSPリーチ演出においてリーチ当たりが報知される場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図28~図29は、図27の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。 FIG. 27 is a timing chart showing an example of a performance when a reach hit is announced in the SPSP reach performance when the result of the jackpot determination performed in the normal gaming state other than the introduction mode is a jackpot. 28 to 29 are diagrams showing examples of effects at each timing in FIG. 27.

図27及び図28に示されるように、時点t1~t7の直前までは、図24~図25(d)で示した演出と同様の演出が行われる。時点t7において、SPSPリーチ演出の結果として、左右の演出図柄701と同種の演出図柄701が中図柄として仮停止することでリーチ当たりが報知される(図28(b))。 As shown in FIGS. 27 and 28, from time t1 to just before t7, effects similar to those shown in FIGS. 24 to 25(d) are performed. At time t7, as a result of the SPSP ready-to-reach performance, the same type of performance symbols 701 as the left and right performance symbols 701 are temporarily stopped as middle symbols, and a reach-to-reach performance is notified (FIG. 28(b)).

次に、時点t8において大当り報知演出が行われる(図28(c))。大当り報知演出では、3つの同種の演出図柄701がメイン画面において拡大表示され、演出図柄701が強調される。また、このとき、大当りであることを示唆する大当り背景画像が表示される。 Next, at time t8, a jackpot notification effect is performed (FIG. 28(c)). In the jackpot notification performance, three performance patterns 701 of the same type are displayed in an enlarged manner on the main screen, and the performance pattern 701 is emphasized. Also, at this time, a jackpot background image that suggests a jackpot is displayed.

次に、時点t9において3つの同種の演出図柄701が通常の大きさで仮停止する(図28(d))。ここでは、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄701が仮停止されてもよい。また、キャラクタ画像を含まない数字画像の演出図柄701(リーチ態様の演出図柄)が仮停止されてもよい。また、時点t9において、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIも表示される。なお、時点t9において第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは非表示のままであってもよい。 Next, at time t9, the three same type of performance symbols 701 temporarily stop at their normal size (FIG. 28(d)). Here, the normal mode effect pattern 701 including a character image and a number image may be temporarily stopped. Further, the effect pattern 701 (the effect pattern of the ready-to-win mode) of a number image that does not include a character image may be temporarily stopped. Furthermore, at time t9, the first pending icon HA and the icon TI are also displayed. Note that the first pending icon HA and the icon TI may remain hidden at time t9.

そして、時点t10において特別図柄が停止表示したことに応じて、演出図柄701が停止表示する(図28(e))。この特別図柄の停止表示に応じて、小図柄702及び第4図柄705は大当りの態様で停止表示する。 Then, in response to the special symbol being stopped and displayed at time t10, the performance symbol 701 is stopped and displayed (FIG. 28(e)). In response to the stop display of this special symbol, the small symbol 702 and the fourth symbol 705 are stopped and displayed in a jackpot mode.

特別図柄が停止表示してから所定の確定期間が経過すると、オープニング演出が開始される(図28(f))。オープニング演出では、大当り遊技が開始されることを示す演出が行われるとともに、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出が行われる。 When a predetermined fixed period has elapsed since the special symbol stopped being displayed, the opening performance is started (FIG. 28(f)). In the opening performance, a performance indicating that a jackpot game is to be started is performed, and a right-hitting notification performance is performed to encourage the player to play right-handed.

次に、大当り遊技が開始され、大当り遊技における第1ラウンドに係る大当り遊技演出が開始される(図29(a))。大当り遊技演出では、残りのラウンド数を示すラウンド数表示画像780が表示される。また、大当り遊技演出として、遊技者が獲得した賞球の数が表示される。例えば、今回の大当り遊技で獲得された賞球の合計が加算表示されてもよいし、大入賞口に遊技球が入賞する毎に当該入賞に係る賞球数が表示されてもよい。また、大当り遊技演出では、遊技者側のキャラクタが表示されてもよい。 Next, the jackpot game is started, and the jackpot game production related to the first round of the jackpot game is started (FIG. 29(a)). In the jackpot game performance, a round number display image 780 indicating the remaining number of rounds is displayed. Further, as a jackpot game effect, the number of prize balls won by the player is displayed. For example, the total number of prize balls won in the current jackpot game may be added and displayed, or each time a game ball enters the jackpot, the number of prize balls related to the winning may be displayed. Further, in the jackpot game production, the player's character may be displayed.

大当り遊技が進行して、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が行われる(図29(b))。エンディング演出では、時短モードA(時短モードA1~A3の何れか)に突入することを示唆する演出が行われるとともに、例えば画面の右上に遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像が表示される。 When the jackpot game progresses and the last round game in the jackpot game ends, an ending effect is performed (FIG. 29(b)). In the ending performance, a performance suggesting entering time saving mode A (any of time saving modes A1 to A3) is performed, and for example, a right hitting notification image is displayed in the upper right corner of the screen to encourage the player to hit right. .

また、エンディング演出では、メイン画面において、遊技者に対して注意を促す所定の注意報知演出が行われる(図29(c))。例えば、所定の注意報知演出として、遊技者にICカードを取り忘れないように促す演出が行われたり、遊技へののめり込みを防止するための注意が行われたりする。 Furthermore, in the ending performance, a predetermined warning performance is performed on the main screen to call attention to the player (FIG. 29(c)). For example, as a predetermined warning performance, a performance may be performed to urge the player not to forget to take out the IC card, or a warning may be performed to prevent the player from becoming absorbed in the game.

そして、エンディング演出が終了すると、時点t11において、第1特別図柄の保留がある場合は、当該保留に係る第1特別図柄の変動表示が行われ、第1特別図柄の保留が無い場合は、第2始動口47への入賞に応じて第2特別図柄の変動表示が行われる(図29(d))。ここでは、時短モードAが設定され、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出が行われる。 Then, when the ending performance ends, at time t11, if there is a hold on the first special symbol, a variable display of the first special symbol related to the hold is performed, and if there is no hold on the first special symbol, the first special symbol is displayed in a variable manner. A variable display of the second special symbol is performed in accordance with the winning of the second starting hole 47 (FIG. 29(d)). Here, the time-saving mode A is set, and a right-handed hitting notification effect is performed to encourage the player to play right-handed.

時短モードAでは、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない時短態様の演出図柄701を用いた変動演出が行われる。また、背景画像として時短背景画像が表示される。ここで、時短モードA1~A3のそれぞれに対応する時短背景画像JA1~JA3が用意されてもよい。また、時短モードA1に対応する時短背景画像JA1及び時短モードA2に対応する時短背景画像JA2は、上記時短モードBに対応する時短背景画像とは異なり、時短モードA3に対応する時短背景画像JA3は、上記時短モードBに対応する時短背景画像と同じであってもよい。 In the time saving mode A, a variable effect is performed using a time saving mode effect pattern 701 that includes a numeric image and does not include a character image. In addition, a time-saving background image is displayed as a background image. Here, time-saving background images JA1 to JA3 corresponding to each of the time-saving modes A1 to A3 may be prepared. Further, the time-saving background image JA1 corresponding to the time-saving mode A1 and the time-saving background image JA2 corresponding to the time-saving mode A2 are different from the time-saving background image corresponding to the above-mentioned time-saving mode B, and the time-saving background image JA3 corresponding to the time-saving mode A3 is different from the time-saving background image JA2 corresponding to the time-saving mode A2. , may be the same as the time-saving background image corresponding to the time-saving mode B described above.

また、時短モードAでは、第2特別図柄の変動表示の保留数に応じて第2保留アイコンHBが表示され、変動中の特別図柄に対応する当該アイコンTIが表示される。時短モードAにおける第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIの形状は、時短モードBにおける第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIの形状と同じであってもよいし、異なってもよい。また、時短モードA1と、時短モードA2及びA3とで、第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIの形状は異なってもよい。 In the time saving mode A, the second pending icon HB is displayed according to the number of pending changes in the variable display of the second special symbol, and the icon TI corresponding to the special symbol being varied is displayed. The shapes of the second hold icon HB and the icon TI in the time saving mode A may be the same as or different from the shapes of the second hold icon HB and the icon TI in the time saving mode B. Further, the shape of the second hold icon HB and the icon TI may be different between the time saving mode A1 and the time saving modes A2 and A3.

また、時短モードAでは、第2保留アイコンHBのみ表示され、当該アイコンTIは非表示にされてもよい。また、時短モードAでは、時短モードBでは表示されない、残りの時短回数を示唆する時短残回数表示(残りN回)が表示されてもよい。なお、時短モードBにおいても時短残回数表示が表示されてもよい。 Further, in the time saving mode A, only the second hold icon HB may be displayed, and the icon TI may be hidden. Further, in the time saving mode A, a remaining time saving number display (N times remaining) that is not displayed in the time saving mode B and indicating the remaining number of time saving times may be displayed. Note that the remaining time saving number display may also be displayed in the time saving mode B.

このように、SPSPリーチ演出の結果として、リーチ当たりによって大当りが報知される場合、上記リーチ後遮蔽画像730が表示されることなく、3つの演出図柄701が大当りの態様で仮停止される。これにより、SPSPリーチ演出から大当りを報知し、さらに大当り遊技へとスムーズに遊技を進めることができる。なお、SPSPリーチ演出の結果として、リーチ当たりが表示された後にも、リーチ後遮蔽画像が表示されてもよい。 In this way, when a jackpot is announced due to a reach hit as a result of the SPSP reach performance, the three performance symbols 701 are temporarily stopped in a jackpot mode without the above-mentioned post-reach shielding image 730 being displayed. Thereby, the jackpot can be notified from the SPSP reach performance, and the game can proceed smoothly to the jackpot game. Note that as a result of the SPSP reach effect, a post-reach shielding image may be displayed even after the reach hit is displayed.

また、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定において大当りと判定された場合は、特別図柄の変動表示が終了する前に3つの演出図柄701が大当りの態様で停止され、その後、大当り遊技を経由して時短遊技状態に移行するため、3つの演出図柄701が大当りの態様で停止されてから時短遊技状態に移行するまでには比較的長い時間がかかる。これに対して、規定回数到達直後の大当り判定においてハズレと判定された場合には、特別図柄の変動表示が終了する前に導入時遮蔽画像が表示され、比較的短い時間が経過してから特別図柄が停止するタイミングで時短遊技状態に移行する。これにより、遊技者によって有利なイベント(導入時遮蔽画像の表示、大当りを示す画像の表示)が行われた場合において、時短遊技状態に移行するまでの時間を異ならせることができ、多様な遊技を行うとともに、導入時遮蔽画像が表示された場合には比較的短い時間で時短遊技状態に移行させることができる。 In addition, if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination performed in the normal gaming state other than the introduction mode, the three performance symbols 701 will be stopped in a jackpot mode before the variable display of the special symbols ends, and after that, the jackpot game will be played. Since the game shifts to the time-saving game state via , it takes a relatively long time from when the three performance symbols 701 are stopped in the jackpot mode to the time-saving game state. On the other hand, if it is judged as a loss in the jackpot judgment immediately after reaching the specified number of times, the introduction shielding image will be displayed before the fluctuating display of the special symbol ends, and after a relatively short period of time, the special symbol will be A time-saving game state is entered at the timing when the symbols stop. As a result, when a player performs an advantageous event (display of a shielding image at the time of introduction, display of an image indicating a jackpot), it is possible to vary the time it takes to shift to the time-saving gaming state, allowing for a variety of games. At the same time, if the shielding image is displayed at the time of introduction, it is possible to shift to the time-saving gaming state in a relatively short time.

なお、図27~図29では、SPSPリーチ演出において大当りが報知される場合について示したが、SPリーチ演出の結果として大当りが報知される場合、左右と同種の中図柄が仮停止してリーチ当たりが報知された後、上記と同様にリーチ後遮蔽画像は表示されない。 In addition, in Figures 27 to 29, we have shown the case where a jackpot is announced in the SPSP reach effect, but when a jackpot is announced as a result of the SP reach effect, the middle symbols of the same type on the left and right temporarily stop and the reach hit is announced. After being notified, the post-reach shielding image will not be displayed in the same way as above.

また、図27~図29では、導入モード以外の通常遊技状態において大当りと判定された場合の演出について説明したが、例えば、導入前モード中に大当りと判定された場合も、図27~図29と同様の演出が行われてもよい。なお、これとは逆に、導入前モード中に大当りと判定された場合、上記とは異なる特別な演出が行われてもよい。 In addition, although FIGS. 27 to 29 have explained the performance when it is determined to be a jackpot in the normal gaming state other than the introduction mode, for example, when it is determined to be a jackpot during the pre-introduction mode, the production shown in FIGS. A similar performance may be performed. Note that, on the contrary, if a jackpot is determined during the pre-introduction mode, a special performance different from the above may be performed.

(非リーチ時の演出例)
以下、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてリーチ演出が行われない場合の演出の一例について説明する。図30は、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてリーチ演出が行われない場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図31~図32は、図30の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。
(Example of production when not reachable)
Hereinafter, an example of a performance in which the reach performance is not performed when the result of the jackpot determination performed in the normal gaming state other than the introduction mode is a loss will be described. FIG. 30 is a diagram showing a timing chart showing an example of a performance when the reach performance is not performed when the result of the jackpot determination performed in the normal gaming state other than the introduction mode is a loss. 31 and 32 are diagrams showing examples of effects at each timing in FIG. 30.

通常遊技状態において、例えば、大当り遊技から101回目の特別図柄の変動が開始されると(時点t1)、停止表示していた3つの演出図柄701が変動開始し、演出図柄701、小図柄702、及び第4図柄705が変動表示される(図31(a))。演出図柄701が変動開始した後、演出図柄701が変動表示演出を行う(時点t2、図31(b))。 In the normal game state, for example, when the 101st special symbol fluctuation starts from the jackpot game (time t1), the three performance symbols 701 that have been stopped and displayed start to fluctuate, and the performance symbol 701, small symbol 702, and the fourth symbol 705 are displayed in a variable manner (FIG. 31(a)). After the effect pattern 701 starts to fluctuate, the effect pattern 701 performs a variable display effect (time t2, FIG. 31(b)).

次に、時点t3において、変動表示中の演出図柄701を遮蔽する変動中遮蔽画像740が出現する(図31(c))。例えば、変動中遮蔽画像740は、メイン画面の右端から出現し、徐々に拡大する。図31(c)に示されるように、変動中遮蔽画像740が拡大される間、演出図柄701及び背景画像の一部は表示されたままである。変動中遮蔽画像740が出現してから所定時間経過後の時点t4において、変動中遮蔽画像740はメイン画面の全面に表示される(図31(d))。 Next, at time t3, a variable shielding image 740 appears that blocks the effect pattern 701 that is being displayed in a variable manner (FIG. 31(c)). For example, the changing occlusion image 740 appears from the right edge of the main screen and gradually expands. As shown in FIG. 31(c), while the changing shielding image 740 is being enlarged, the production pattern 701 and a part of the background image remain displayed. At time t4, after a predetermined period of time has elapsed since the fluctuating shielding image 740 appeared, the fluctuating shielding image 740 is displayed on the entire main screen (FIG. 31(d)).

変動中遮蔽画像740がメイン画面の全面に表示された場合、演出図柄701、背景画像、及び、ゲーム数表示画像GCは、変動中遮蔽画像740によって遮蔽される。また、変動中遮蔽画像740が全面に表示されている間、ランプ制御部150によるランプ制御が専用の態様となり、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が所定の発光パターンで発光するように制御される。 When the changing shielding image 740 is displayed on the entire main screen, the effect pattern 701, the background image, and the game number display image GC are blocked by the changing shielding image 740. Further, while the changing shielding image 740 is displayed on the entire surface, the lamp control by the lamp control unit 150 is in a dedicated mode, so that the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a predetermined light emission pattern. controlled.

一方、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIは、変動中遮蔽画像740によって遮蔽されない。また、小図柄702、第4図柄705、第1数字保留SHA、及び、第2保留数字SHBも、変動中遮蔽画像740によって遮蔽されない。すなわち、これらの画像は、変動中遮蔽画像740が表示されている間も、継続して表示される。なお、ゲーム数表示画像GCは、変動中遮蔽画像740によって遮蔽されず継続して表示されてもよい。 On the other hand, the first pending icon HA1 and the icon TI are not shielded by the changing shielding image 740. Further, the small symbol 702, the fourth symbol 705, the first digit pending SHA, and the second pending digit SHB are also not blocked by the changing blocking image 740. That is, these images continue to be displayed even while the changing occlusion image 740 is being displayed. Note that the number of games display image GC may be continuously displayed without being blocked by the changing blocking image 740.

変動中遮蔽画像740によって演出図柄701の全体が遮蔽されてから所定時間が経過すると、変動中遮蔽画像740がフェードアウトするとともに、演出図柄701がフェードインする(図31(e))。具体的には、変動中遮蔽画像740の一部が非表示となり、その非表示となった領域に、通常背景画像と演出図柄701とを含む画像が表示される。 When a predetermined period of time has elapsed since the entirety of the effect pattern 701 was covered by the changing cover image 740, the effect pattern 701 faded in while the variable cover image 740 faded out (FIG. 31(e)). Specifically, a part of the changing shielding image 740 is hidden, and an image including the normal background image and the effect pattern 701 is displayed in the hidden area.

そして、変動中遮蔽画像740の表示領域が徐々に縮小するとともに、通常背景画像と演出図柄701とを含む領域が拡大し、時点t5において、演出図柄701の再出現が完了する(図31(f))。この時点t5では、仮停止したハズレ態様の演出図柄701が表示される。また、この時点では、小図柄702、及び、第4図柄705は変動表示を継続している。そして、特別図柄の停止表示に応じて、演出図柄701が停止表示する(時点t6)。また、特別図柄の停止表示に応じて、小図柄702、及び、第4図柄705も停止表示する。 Then, the display area of the changing shielding image 740 gradually shrinks, and the area including the normal background image and the effect pattern 701 expands, and at time t5, the reappearance of the effect pattern 701 is completed (FIG. 31(f) )). At this point in time t5, a temporarily stopped loss mode effect pattern 701 is displayed. Furthermore, at this point, the small symbol 702 and the fourth symbol 705 continue to be displayed in a variable manner. Then, in response to the stop display of the special symbol, the performance symbol 701 is stopped and displayed (time t6). Further, in response to the stop display of the special symbol, the small symbol 702 and the fourth symbol 705 are also stopped and displayed.

図32は、大当り判定の結果がハズレである場合において、変動中遮蔽画像740が表示されることなく3つの演出図柄701が所定の順番で停止する場合の演出の一例を示す図である。 FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a performance when the three performance symbols 701 stop in a predetermined order without the changing shielding image 740 being displayed when the result of the jackpot determination is a loss.

図32に示されるように、特別図柄の変動開始に応じて、3つの演出図柄701が変動開始し(図32(a))、所定時間変動表示演出を行う(図32(b))。その後、左図柄701Lが仮停止し、次に、左図柄701Lとは異なる種類の右図柄701Rが仮停止し、さらに中図柄701Cが仮停止する(図32(c)~(e))。そして、特別図柄の停止表示に応じて、3つの演出図柄701が停止表示する(図32(f))。 As shown in FIG. 32, in response to the start of variation of the special symbols, the three performance symbols 701 begin to fluctuate (FIG. 32(a)), and perform a variable display performance for a predetermined period of time (FIG. 32(b)). After that, the left symbol 701L temporarily stops, then the right symbol 701R, which is a different type from the left symbol 701L, temporarily stops, and then the middle symbol 701C temporarily stops (FIGS. 32(c) to (e)). Then, in response to the stop display of the special symbols, the three performance symbols 701 are stopped and displayed (FIG. 32(f)).

このように、大当り判定の結果がハズレである場合、通常は、変動中遮蔽画像740が出現することなく、3つの演出図柄701は所定の順で停止する。なお、3つの演出図柄701が停止する順はこれに限らない。また、3つの演出図柄701が停止する順は複数あってもよい。例えば、3つの演出図柄701は、第1の順(例えば、左、右、中の順)で停止する場合と、第2の順(例えば、右、左、中の順)で停止する場合とがあってもよい。この場合において、3つの演出図柄701の停止順によって大当りの期待度が異なってもよい。例えば、第2の順は第1の順よりも期待度が高くてもよい。 In this way, when the result of the jackpot determination is a loss, the three performance symbols 701 normally stop in a predetermined order without the variable shielding image 740 appearing. Note that the order in which the three performance symbols 701 stop is not limited to this. Furthermore, there may be a plurality of orders in which the three performance symbols 701 stop. For example, the three production symbols 701 may be stopped in a first order (for example, left, right, center order), and may be stopped in a second order (for example, right, left, center order). There may be. In this case, the degree of expectation of a jackpot may vary depending on the order in which the three performance symbols 701 are stopped. For example, the second order may have higher expectations than the first order.

以上のように、本実施形態では、演出図柄701の変動表示中に、変動中遮蔽画像740を用いて演出図柄701が遮蔽される遮蔽演出(変動中遮蔽演出)が行われるときがある。遮蔽演出では、変動中遮蔽画像740が徐々に出現する出現演出が行われるとともに、演出図柄701が徐々に非表示になる消滅演出が行われる。演出図柄701の変動表示中に演出図柄701が遮蔽されるため、意外性のある演出を行うことができ、遊技者の期待を高めることができる。 As described above, in this embodiment, during the fluctuating display of the performance symbol 701, a shielding performance (fluctuation shielding performance) in which the performance symbol 701 is shielded using the fluctuating shielding image 740 may be performed. In the shielding effect, an appearance effect is performed in which the changing shielding image 740 gradually appears, and a disappearing effect is performed in which the effect pattern 701 gradually disappears. Since the performance symbols 701 are shielded during the variable display of the performance symbols 701, a surprising performance can be performed and the expectations of the player can be increased.

また、変動中遮蔽画像740が徐々に出現するため、その一部が表示された時点で次にどのような演出が行われるかについて遊技者に興味を持たせることができる。 Further, since the changing hidden image 740 gradually appears, it is possible to make the player interested in what kind of performance will be performed next when a part of it is displayed.

また、変動中遮蔽画像740が徐々にフェードアウトするとともに仮停止状態の演出図柄701が徐々にフェードインする。このため、演出図柄701の一部が出現した時点で、大当り態様の演出図柄701が出現するかも知れないとの期待を遊技者に持たせることができる。 In addition, the changing shielding image 740 gradually fades out, and the temporary stop state effect pattern 701 gradually fades in. Therefore, when a part of the performance symbols 701 appears, the player can have an expectation that the performance symbols 701 in a jackpot mode may appear.

また、本実施形態では、変動中遮蔽画像740によって演出図柄701が遮蔽される間も、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続して表示される。これにより、変動表示中の演出図柄701が突然遮蔽される場合でも、特別図柄の変動が継続していることを遊技者に容易に認識させることができる。 Further, in this embodiment, even while the effect pattern 701 is covered by the changing blocking image 740, the first pending icon HA and the icon TI are continuously displayed. Thereby, even if the performance symbol 701 that is being displayed in a variable manner is suddenly covered, the player can easily recognize that the special symbol continues to vary.

また、変動中遮蔽画像740が表示されない場合には、3つの演出図柄701は所定の順で停止し、変動中遮蔽画像740が表示される場合には、3つの演出図柄701は所定の順で停止しない。これにより、演出図柄701を停止させる際の動作を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。 Furthermore, when the changing shielding image 740 is not displayed, the three effect symbols 701 stop in a predetermined order, and when the fluctuating shielding image 740 is displayed, the three effect symbols 701 stop in a predetermined order. Do not stop. Thereby, it is possible to diversify the motion when stopping the production pattern 701, and it is possible to improve the interest.

なお、変動中遮蔽画像740が出現するタイミングは、演出図柄701の変動表示中に限らない。例えば、変動中遮蔽画像740は、演出図柄701の開始動作演出中に出現してもよい。また、変動中遮蔽画像740は、演出図柄701の仮停止中に出現してもよい。 Note that the timing at which the changing shielding image 740 appears is not limited to the period during which the effect pattern 701 is being displayed in a changing manner. For example, the changing shielding image 740 may appear during the start motion performance of the performance pattern 701. Further, the changing shielding image 740 may appear while the effect pattern 701 is temporarily stopped.

また、上記では、変動中遮蔽画像740が表示された後、演出図柄701が再出現するときには、仮停止した状態で出現するものとしたが、演出図柄701が再出現するときには、3つの演出図柄701のうちの一部が変動表示中であり、他の一部が仮停止中であってもよいし、3つの演出図柄701の全部が変動表示中であってもよい。 Furthermore, in the above description, when the effect pattern 701 reappears after the changing shielding image 740 is displayed, it appears in a temporarily stopped state. However, when the effect pattern 701 reappears, three effect patterns Some of the symbols 701 may be displayed in a variable manner, and the other portion may be temporarily stopped, or all three performance symbols 701 may be displayed in a variable manner.

また、図31では変動中遮蔽画像740が表示された後、ハズレの態様で演出図柄701が出現する例が示されたが、他の演出例においては、変動中遮蔽画像740が表示された後、大当りの態様の演出図柄701が出現する場合があってもよい。 In addition, in FIG. 31, an example is shown in which the effect pattern 701 appears in a losing manner after the changing occluding image 740 is displayed, but in other examples of effects, after the changing occluding image 740 is displayed. , the performance pattern 701 in the form of a jackpot may appear.

また、変動中遮蔽画像740が表示された後、変動表示中の演出図柄701が再出現し、その後、図24~図26で示したように、リーチが成立し、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出と順に期待度の高い演出に発展してもよい。この場合、リーチハズレとなってリーチ後遮蔽画像が表示される場合があってもよいし、リーチ当たりとなる場合があってもよい。また、変動中遮蔽画像740が表示された後、変動表示中の演出図柄701が出現し、その後リーチが成立し、Nリーチ演出が行われてリーチハズレになってもよい。この場合は、リーチ後遮蔽画像が表示されずに演出図柄701が停止表示してもよい。 In addition, after the variable shielding image 740 is displayed, the effect pattern 701 that is being displayed in a variable manner reappears, and then, as shown in FIGS. 24 to 26, reach is established, N reach effect, SP reach effect. , SPSP reach performance, and so on, may develop into highly anticipated performances. In this case, there may be a case where the reach is missed and a post-reach shielded image is displayed, or there may be a case where the reach is hit. Furthermore, after the changing shielding image 740 is displayed, the effect symbol 701 which is being displayed in a variable manner appears, and then a reach is established, an N reach effect is performed, and a reach loss may occur. In this case, the effect pattern 701 may be stopped and displayed without displaying the cover image after reach.

また、変動中遮蔽画像740が表示された後、リーチが成立した状態で演出図柄701が出現し、その後、Nリーチ演出等が行われてもよい。この場合、その後にリーチ当たりとなる場合があってもよいし、リーチハズレとなってリーチ後遮蔽画像が表示される場合があってもよいし、リーチハズレとなってそのまま停止表示する場合があってもよい。 Further, after the changing shielding image 740 is displayed, the effect pattern 701 may appear in a state where a reach is established, and then an N reach effect or the like may be performed. In this case, there may be a case where the reach is hit after that, a case where the reach is missed and a hidden image is displayed after the reach, or a case where the reach is lost and the screen is stopped as it is. good.

また、変動中遮蔽画像740が表示される場合は、変動中遮蔽画像740が表示されない場合よりも、リーチ演出に発展し易くてもよいし、リーチ演出に発展し難くてもよい。 Furthermore, when the changing shielding image 740 is displayed, it may be easier to develop into a reach effect, or it may be less likely to develop into a reach effect than when the changing shielding image 740 is not displayed.

また、変動中遮蔽画像740が表示され、当該変動中遮蔽画像740が非表示になるとともに、大当りに対する期待度の高い特定の演出(例えば、上記SPSPリーチ演出や別の演出)に発展することを示唆する画像が出現し、当該特定の演出に発展してもよい。また、変動中遮蔽画像740が表示された後、当該特定の演出に発展する可能性があることを示唆する画像が出現し、当該画像が表示された後、特定の演出に発展する場合と発展しない場合とがあってもよい。 In addition, the changing occluding image 740 is displayed, and the changing occluding image 740 is hidden, indicating that a specific performance with high expectations for a jackpot will develop (for example, the above-mentioned SPSP reach performance or another performance). A suggestive image may appear and develop into the specific effect. In addition, after the changing occluding image 740 is displayed, an image that suggests that there is a possibility of developing into the specific effect appears, and after the image is displayed, the case where the change develops into the specific effect and the development There may be cases where it is not.

また、本実施形態では、特別図柄の変動パターンに応じて、変動中遮蔽画像740が表示される時間が異なる。変動中遮蔽画像740が比較的長い時間表示されるときもあれば、短い時間表示されるときもある。すなわち、変動中遮蔽画像740の表示時間は可変である。例えば、変動中遮蔽画像740の表示時間は、1秒~20秒の間で変化してもよい。変動中遮蔽画像740の表示時間が長いほど、大当りに対する期待度が高くてもよい。 Further, in this embodiment, the time during which the changing shielding image 740 is displayed differs depending on the changing pattern of the special symbol. There are times when the variable occlusion image 740 is displayed for a relatively long time, and there are times when it is displayed for a short time. That is, the display time of the changing occlusion image 740 is variable. For example, the display time of the varying occlusion image 740 may vary between 1 second and 20 seconds. The longer the display time of the variable occlusion image 740 is, the higher the expectation level for a jackpot may be.

なお、変動中遮蔽演出は、通常遊技状態のときのみ実行されてもよい。また、変動中遮蔽演出は、通常遊技状態のみならず、時短遊技状態においても実行されることがあってもよい。この場合において、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が、変動中遮蔽演出が実行され易くてもよい。逆に、通常遊技状態よりも時短遊技状態のときの方が、変動中遮蔽演出が実行され易くてもよい。また、変動中遮蔽演出は、第1時短遊技状態のときには実行可能であり、第2時短遊技状態のときには実行不可能であってもよく、この逆であってもよい。 It should be noted that the changing shield effect may be executed only in the normal gaming state. Further, the changing shielding effect may be executed not only in the normal game state but also in the time-saving game state. In this case, the changing shielding effect may be more easily executed in the normal game state than in the time-saving game state. On the contrary, the variable shielding effect may be more easily executed in the time-saving game state than in the normal game state. Further, the changing shielding performance may be executable in the first time-saving game state, and may not be executable in the second time-saving game state, or vice versa.

(各遮蔽演出の特徴)
以上のように、本実施形態では、第2時短遊技状態に移行する際に遮蔽画像710を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(時短突入時遮蔽演出)が行われる。また、大当り遊技が行われてからの特別図柄の変動が規定回数に到達する前の所定期間では、第2時短遊技状態に移行することを示唆する導入前モードに設定される。この導入前モードに設定される際に、導入前遮蔽画像720を用いて演出図柄701等を遮蔽する遮蔽演出(導入前遮蔽演出)が行われる。また、リーチ演出においてリーチハズレとなった後、リーチ後遮蔽画像730を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(リーチ後遮蔽演出)が行われるときがある。また、リーチ演出が行われない場合でも(リーチが成立する前でも)、変動中遮蔽画像740を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(変動中遮蔽演出)が行われるときがある。以下ではこれらの各遮蔽演出の特徴について、図33を参照して説明する。
(Characteristics of each shielding effect)
As described above, in this embodiment, a shielding performance (shielding performance at the time of time-saving entry) is performed in which the performance symbol 701 is shielded using the shielding image 710 when transitioning to the second time-saving game state. In addition, during a predetermined period before the fluctuation of the special symbol reaches the specified number of times after the jackpot game is played, the pre-introduction mode is set which suggests a shift to the second time-saving game state. When this pre-introduction mode is set, a shielding effect (pre-introduction shielding effect) in which the effect pattern 701 and the like are covered using the pre-introduction shielding image 720 is performed. Further, after a reach loss in the reach effect, a shielding effect (post-reach shielding effect) in which the effect pattern 701 is shielded using the after-reach shielding image 730 may be performed. Further, even when the ready-to-win effect is not performed (even before the ready-to-win effect is established), a shielding effect (a changing-in-the-moment shielding effect) in which the effect pattern 701 is shielded using the changing-in-the-movement shielding image 740 may be performed. The characteristics of each of these shield effects will be explained below with reference to FIG. 33.

図33は、各遮蔽演出の特徴の一例を示す図である。 FIG. 33 is a diagram showing an example of the characteristics of each shielding effect.

(時短突入時遮蔽演出)
図33に示すように、時短突入時遮蔽演出は、大当り遊技が行われた後、あるいは、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを契機にして実行される。
(Shielding effect during time-saving entry)
As shown in FIG. 33, the time-saving entry shielding effect indicates that the number of changes in the special symbol has reached the specified number after a jackpot game is played, or after an RWM clear operation or setting change operation is performed. It is executed in response to an opportunity.

時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、規定回数到達後の1回目の特別図柄の変動中の固定のタイミングである。例えば、実行タイミングは、演出図柄701の開始動作演出中であってもよいし、変動表示演出中であってもよいし、仮停止中であってもよい。また、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、大当り履歴がある場合と無い場合とで異なる。すなわち、大当り遊技が行われた後の規定回数到達後と、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後の規定対数到達後とでは、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは異なる。 The execution timing of the time-saving entry shielding performance is a fixed timing during the first special symbol fluctuation after reaching the specified number of times. For example, the execution timing may be during the start motion presentation of the presentation pattern 701, during the variable display presentation, or during a temporary stop. Furthermore, the execution timing of the time-saving entry shielding effect differs depending on whether there is a jackpot history or not. That is, the execution timing of the time-saving entry shielding effect is different between after the specified number of times is reached after the jackpot game is played and after the specified logarithm is reached after the RWM clear operation or setting change operation is performed.

なお、他の実施例においては、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、規定回数目の変動停止時であってもよい。また、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、変動パターンに応じて可変であってもよい。すなわち、変動パターンに応じて、その変動においてどのタイミングで時短突入時遮蔽演出を開始するかが設定されてもよい。 In other embodiments, the execution timing of the time-saving entry shielding effect may be when the fluctuation stops for the predetermined number of times. Further, the execution timing of the time-saving entry shielding effect may be variable according to the fluctuation pattern. That is, depending on the variation pattern, the timing at which to start the time-saving entry shielding performance may be set in the variation.

また、時短突入時遮蔽演出を示唆する示唆演出として、上記導入前モードの演出が実行される。導入前モードは、複数の特別図柄の変動にわたって行われ、時短突入時遮蔽演出が実行されるまでの残りの変動回数を示唆する。導入前モードは、時短突入時遮蔽演出が実行されることを積極的(直接的)に示唆するものである。導入前モードに移行した場合、その間に大当り遊技が行われない限り、時短突入時遮蔽演出が必ず実行される。 Additionally, the pre-introduction mode performance is performed as a suggestive performance that suggests the time-saving entry shielding performance. The pre-introduction mode is performed over a plurality of variations of special symbols, and indicates the remaining number of variations until the time-saving entry shielding effect is executed. The pre-introduction mode actively (directly) suggests that the time-saving entry shielding effect will be executed. When the mode shifts to the pre-introduction mode, the time-saving entry shielding effect is always executed unless a jackpot game is played during that time.

時短突入時遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、特別図柄の変動時間が長い場合であっても短い場合であっても、固定である。例えば、規定回数到達後の1回目の特別図柄の変動において、リーチ演出が行われずに通常のハズレ演出が行われる場合(ハズレ変動パターンが選択された場合)でも、リーチ演出が行われる場合(リーチ変動パターンが選択された場合)でも、時短突入時遮蔽演出の実行時間は固定である。 The execution time of the time-saving entry shielding performance (the time during which the performance symbol 701 is shielded) is fixed regardless of whether the variation time of the special symbol is long or short. For example, in the first special symbol variation after reaching the specified number of times, even if the reach effect is not performed and the normal loss effect is performed (when the loss variation pattern is selected), the reach effect is performed (the reach effect is Even if a variable pattern is selected, the execution time of the time-saving entry shield effect is fixed.

導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が実行される場合と、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合とがあり、両者で時短突入時遮蔽演出の実行時間が異なる。すなわち、大当り履歴がある場合と無い場合とで、時短突入時遮蔽演出の実行時間が異なる。具体的には、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合の方が、導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が実行される場合よりも、時短突入時遮蔽演出の実行時間が長い。 There are cases where the time-saving entry shielding effect is executed without going through the pre-introduction mode, and cases where the time-saving entry shielding effect is executed via the pre-introduction mode, and the time-saving entry shielding effect is executed in both cases. Time is different. That is, the execution time of the time-saving entry shielding effect differs depending on whether there is a jackpot history or not. Specifically, when the time-saving entry shielding effect is executed via the pre-introduction mode, the time-saving entry shielding effect is more effective than when the time-saving entry shielding effect is executed without going through the pre-introduction mode. The execution time of the occlusion effect is long.

なお、他の実施例においては、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合の方が、時短突入時遮蔽演出の実行時間が短くてもよい。また、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合も、導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が実行される場合も、時短突入時遮蔽演出の実行時間は同じでもよい。また、他の実施例では、時短突入時遮蔽演出の実行時間は、変動パターンに応じて可変でもよい。例えば、大当り変動パターンやリーチ変動パターンでは時短突入時遮蔽演出の実行時間が長く、ハズレ変動パターンでは時短突入時遮蔽演出の実行時間が短くてもよい。 In other embodiments, the execution time of the time-saving entry shielding performance may be shorter if the time-saving entry shielding performance is executed via the pre-introduction mode. In addition, whether the time-saving entry shielding effect is executed via the pre-introduction mode or the time-saving entry shielding effect is executed without going through the pre-introduction mode, the execution time of the time-saving entry shielding effect is It can be the same. In other embodiments, the execution time of the time-saving entry shielding effect may be variable according to the variation pattern. For example, in a jackpot variation pattern or a reach variation pattern, the execution time of the time-saving entry shielding performance may be long, and in the loss variation pattern, the execution time of the time-saving entry shielding performance may be short.

また、時短突入時遮蔽演出の実行中は、保留アイコン及び当該アイコンは非表示とされる。また、背景画像も非表示とされる。 Further, while the time-saving entry shielding effect is being executed, the hold icon and the icon are hidden. Furthermore, the background image is also hidden.

また、時短突入時遮蔽演出の実行後は、演出図柄701の表示態様は、遮蔽演出の実行前と異なる態様となる。例えば、通常モードであるときに時短突入時遮蔽演出が実行される場合には、時短突入時遮蔽演出の実行前は、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄701が表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、数字画像のみを含む時短態様の演出図柄701が表示される。また、導入前モードであるときに時短突入時遮蔽演出が実行される場合には、時短突入時遮蔽演出の実行前は、数字画像で構成された導入前態様の演出図柄701が表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、時短態様の演出図柄701が表示される。 Further, after the execution of the time-saving entry shielding performance, the display mode of the performance pattern 701 becomes different from before the execution of the shielding performance. For example, when the time-saving entry shielding effect is executed in the normal mode, before the time-saving entry shielding effect is executed, the normal mode effect pattern 701 including a character image and a number image is displayed, and the time-saving effect is displayed. After the entry shielding performance is executed, a time-saving performance pattern 701 including only numeric images is displayed. In addition, when the time-saving entry shielding effect is executed in the pre-introduction mode, before the time-saving entry shielding effect is executed, the effect pattern 701 of the pre-introduction mode consisting of a number image is displayed, and the time-saving effect is displayed. After the entry shielding effect is executed, a time saving mode effect pattern 701 is displayed.

また、時短突入時遮蔽演出の実行後は、保留アイコン及び当該アイコンが表示され、これらの表示態様が変化する。具体的には、時短突入時遮蔽演出の実行前と実行後とでは、保留アイコン及び当該アイコンの形状が変化する。大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、時短突入時遮蔽演出の実行前と実行後とでは、変化しない。なお、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、時短突入時遮蔽演出の実行前と実行後とで変化してもよい。例えば、保留アイコンは、時短突入時遮蔽演出の実行前は、大当り期待度を示唆する色で表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、通常の色で表示されてもよい。また、保留アイコンは、時短突入時遮蔽演出の実行前は、第1の期待度を有する色(例えば青)で表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、第1の期待度より高い第2の期待度を有する色(例えば赤)で表示される場合があってもよい。 Further, after the execution of the time-saving entry shielding effect, the hold icon and the icon are displayed, and the display mode thereof changes. Specifically, the hold icon and the shape of the icon change before and after the execution of the time-saving entry shielding effect. The color of the pending icon indicating the jackpot expectation level does not change before and after the execution of the time-saving shielding effect. Note that the color of the pending icon indicating the degree of jackpot expectation may change before and after the execution of the time-saving entry shielding effect. For example, the hold icon may be displayed in a color that suggests the degree of jackpot expectation before the time-saving shielding effect is executed, and may be displayed in a normal color after the time-saving shielding effect is executed. In addition, the pending icon is displayed in a color having a first expectation level (for example, blue) before the execution of the time-saving shielding effect, and after the execution of the time-saving shielding effect, it is displayed in a color with a higher expectation level than the first expectation level. It may be displayed in a color (for example, red) having an expectation level of 2.

また、時短突入時遮蔽演出の実行後は、背景画像が変化する。例えば、時短突入時遮蔽演出の実行前は通常背景画像が表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は時短背景画像が表示される。 Furthermore, after the time-saving entry shielding effect is executed, the background image changes. For example, a normal background image is displayed before the time-saving entry shielding performance is executed, and the time-saving background image is displayed after the time-saving entry shielding performance is performed.

すなわち、時短突入時遮蔽演出の実行前後で、演出モードが切り替わる。具体的には、通常モード又は導入前モードから時短モードBに切り替わる。 That is, the performance mode is switched before and after the time-saving entry shielding performance is executed. Specifically, the mode is switched from the normal mode or the pre-introduction mode to the time saving mode B.

(導入前遮蔽演出)
導入前遮蔽演出は、大当り遊技が行われた後、規定回数よりも前の所定回数目の特別図柄の変動において実行される。具体的には、大当り遊技が行われた後の451回目の変動において導入前遮蔽演出が実行される。
(Shielding effect before introduction)
The pre-introduction shielding performance is executed in the variation of the special symbol a predetermined number of times before the predetermined number of times after the jackpot game is played. Specifically, the pre-introduction shielding performance is executed at the 451st variation after the jackpot game is played.

導入前遮蔽演出の実行タイミングは、451回目の特別図柄の変動中の固定のタイミングである。例えば、実行タイミングは、演出図柄701の開始動作演出中又は変動表示演出中である。 The execution timing of the pre-introduction shielding effect is a fixed timing during the variation of the 451st special symbol. For example, the execution timing is during the start motion performance of the performance symbol 701 or during the variable display performance.

なお、他の実施例においては、導入前遮蔽演出の実行タイミングは、所定回数目の変動停止時であってもよい。また、導入前遮蔽演出の実行タイミングは、変動パターンに応じて可変であってもよい。 In other embodiments, the execution timing of the pre-introduction shielding effect may be when the fluctuation stops for a predetermined number of times. Further, the execution timing of the pre-introduction shielding effect may be variable according to the variation pattern.

また、導入前遮蔽演出を示唆する示唆演出は実行されない。なお、ゲーム数表示画像GCは、遊技機1の電源投入からの特別図柄の変動回数を示すため、遊技者は、当該ゲーム数表示画像GCによって導入前遮蔽演出が実行されるタイミングをある程度把握することができる。しかしながら、ゲーム数表示画像GCは、遊技機1の電源がOFFにされるとリセットされるため、大当り遊技が行われた後の特別図柄の変動回数を正確に表示するものではない。このため、ゲーム数表示画像GCは、導入前遮蔽演出を積極的に(直接的に)示唆するものではないと言える。なお、導入前遮蔽演出を示唆する示唆演出があってもよい。導入前遮蔽演出を示唆する示唆演出は、導入前遮蔽演出が実行される所定期間前に必ず実行されてもよいし、所定の確率で実行されてもよい。 In addition, a suggestive effect that suggests a pre-introduction shielding effect is not executed. Note that since the game number display image GC indicates the number of times the special symbol has changed since the gaming machine 1 was powered on, the player can grasp to some extent the timing at which the pre-introduction shielding effect is executed from the game number display image GC. be able to. However, since the game number display image GC is reset when the power of the gaming machine 1 is turned off, it does not accurately display the number of changes in the special symbols after the jackpot game is played. Therefore, it can be said that the game number display image GC does not actively (directly) suggest the pre-introduction shielding effect. Note that there may be a suggestive effect that suggests a pre-introduction shielding effect. The suggestion performance that suggests the pre-introduction shielding performance may be always executed a predetermined period before the pre-introduction shielding performance is executed, or may be executed with a predetermined probability.

導入前遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、特別図柄の変動時間が長い場合であっても短い場合であっても、固定である。リーチ演出が行われずに通常のハズレ演出が行われる場合でも、リーチ演出が行われる場合でも、導入前遮蔽演出の実行時間は固定である。なお、導入前遮蔽演出の実行時間は、変動パターンに応じて可変でもよい。 The execution time of the pre-introduction shielding performance (the time during which the performance symbol 701 is shielded) is fixed regardless of whether the variation time of the special symbol is long or short. The execution time of the pre-introduction shielding effect is fixed whether a normal losing effect is performed without a reach effect or a reach effect is performed. Note that the execution time of the pre-introduction shielding effect may be variable according to the fluctuation pattern.

また、導入前遮蔽演出の実行中は、保留アイコン及び当該アイコンは非表示とされる。また、背景画像も非表示とされる。 Further, while the pre-introduction shielding effect is being executed, the pending icon and the icon are hidden. Furthermore, the background image is also hidden.

また、導入前遮蔽演出の実行後は、演出図柄701の表示態様が変化する。具体的には、導入前遮蔽演出の実行前は、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄701が表示されるが、導入前遮蔽演出の実行後は、数字画像のみを含む導入前態様の演出図柄701が表示される。 Furthermore, after the pre-introduction shielding effect is executed, the display mode of the effect pattern 701 changes. Specifically, before the pre-introduction shielding effect is executed, a normal presentation pattern 701 including a character image and a number image is displayed, but after the pre-introduction shielding effect is executed, the pre-introduction pattern 701 containing only the number image is displayed. A mode effect pattern 701 is displayed.

また、導入前遮蔽演出の実行後は、保留アイコンが表示される一方、当該アイコンは表示されない。導入前遮蔽演出の実行後は、保留アイコンの表示態様が変化する。具体的には、導入前遮蔽演出の実行前と実行後とでは、保留アイコンの形状が変化する。なお、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、導入前遮蔽演出の実行前と実行後とでは、変化しない。すなわち、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、導入前遮蔽演出の実行前後で維持される。なお、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、導入前遮蔽演出の実行前と実行後とで変化してもよい。 Further, after the pre-introduction shielding effect is executed, while the hold icon is displayed, the icon is not displayed. After the pre-introduction shielding effect is executed, the display mode of the pending icon changes. Specifically, the shape of the hold icon changes before and after the pre-introduction shielding effect is executed. Note that the color of the pending icon indicating the jackpot expectation level does not change between before and after the pre-introduction shielding effect is executed. That is, the color of the pending icon indicating the degree of jackpot expectation is maintained before and after the pre-introduction shielding effect is executed. Note that the color of the pending icon indicating the degree of jackpot expectation may change before and after the pre-introduction shielding performance is performed.

なお、導入前遮蔽演出の実行後は、当該アイコンが表示されてもよい。この場合、当該アイコンの表示態様(形状)が変化してもよい。 Note that the icon may be displayed after the pre-introduction shielding effect is executed. In this case, the display mode (shape) of the icon may change.

また、導入前遮蔽演出の実行後は、背景画像が変化する。具体的には、導入前遮蔽演出の実行前は通常背景画像が表示され、導入前遮蔽演出の実行後は導入前背景画像が表示される。 Furthermore, after the pre-introduction shielding effect is executed, the background image changes. Specifically, a normal background image is displayed before the pre-introduction shielding effect is executed, and the pre-introduction background image is displayed after the pre-introduction shielding effect is executed.

すなわち、導入前遮蔽演出の実行前後で、演出モードが切り替わる。具体的には、通常モードから導入前モードに切り替わる。 That is, the presentation mode is switched before and after the pre-introduction shielding presentation is performed. Specifically, the normal mode is switched to the pre-installation mode.

(リーチ後遮蔽演出)
リーチ後遮蔽演出については、特別図柄の変動回数にかかわらず、特別図柄の変動開始時に選択された変動パターンに応じて実行される。具体的には、SPリーチ演出に対応する変動パターン又はSPSPリーチ演出に対応する変動パターンが選択されたことを契機に、リーチ後遮蔽演出が実行される。
(Occupation effect after reach)
The after-reach shielding performance is executed according to the variation pattern selected at the start of the special symbol variation, regardless of the number of variations of the special symbol. Specifically, the after-reach shielding effect is executed when the variation pattern corresponding to the SP ready-to-reach effect or the variation pattern corresponding to the SPSP ready-to-reach effect is selected.

リーチ後遮蔽演出の実行タイミングは、特別図柄の変動開始から可変のタイミングであり、変動パターンに応じて定められる。リーチ後遮蔽演出の実行タイミングは、比較的大当りの期待度が高いリーチ演出においてリーチハズレとなった後のタイミングであり、特別図柄の変動開始から比較的長い時間が経過したタイミングである。これに対して、上記時短突入時遮蔽演出は、特別図柄が変動開始してから比較的短い時間が経過したタイミングで実行される。また、上記導入前遮蔽演出も、特別図柄が変動開始してから比較的短い時間が経過したタイミングで実行される。 The execution timing of the after-reach shielding performance is a variable timing from the start of fluctuation of the special symbol, and is determined according to the fluctuation pattern. The execution timing of the after-reach shielding performance is the timing after the reach loss in the reach performance where the expectation of a relatively high jackpot is reached, and the timing after a relatively long time has elapsed since the start of fluctuation of the special symbol. On the other hand, the above-mentioned time-saving entry shielding performance is executed at a timing when a relatively short time has elapsed after the special symbols start changing. Moreover, the above-mentioned pre-introduction shielding performance is also executed at a timing when a relatively short time has passed after the special symbols start changing.

また、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出は実行されない。なお、他の実施例においては、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行されてもよい。この場合、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出を実行するか否かは抽選により決定される。リーチ後遮蔽演出が実行されることが決定されていても、その示唆演出が実行されるとは限らない。この場合、リーチ後遮蔽演出の示唆演出が実行される割合は比較的低く、時短突入時遮蔽演出を示唆する導入前モードが実行される割合よりも低い。時短突入時遮蔽演出を示唆する導入前モードについては、抽選によりその実行が決定されるわけではなく、大当り遊技後から所定回数の変動後に必ず実行される。なお、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出があってもよい。リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合でも、その後にリーチ後遮蔽演出が必ず実行されなくてもよく、その後にリーチ後遮蔽演出が実行されるときと実行されないときとがあってもよい。リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合は、当該示唆演出が実行されない場合よりも、リーチ後遮蔽演出が実行され易くてもよい。 In addition, a suggestive effect that suggests a cover effect after reach is not executed. Note that in other embodiments, a suggestive effect that suggests a cover effect after reach may be performed. In this case, it is determined by lottery whether or not to execute a suggestive effect that suggests a cover effect after reach. Even if it is determined that the after-reach shielding effect will be executed, the suggesting effect is not necessarily executed. In this case, the rate at which the suggestive performance of the post-reach shielding performance is executed is relatively low, and is lower than the rate at which the pre-introduction mode suggesting the time-saving entry shielding performance is executed. Regarding the pre-introduction mode that suggests a time-saving entry shielding effect, its execution is not determined by lottery, but is always executed after a predetermined number of changes after the jackpot game. Note that there may be a suggestive effect that suggests a cover effect after reach. Even if a suggestive performance that suggests a post-reach shielding performance is executed, the post-reach shielding performance does not necessarily have to be executed afterwards, and there are times when the post-reach shielding performance is executed and times when it is not executed. Good too. When a suggestive performance that suggests a post-reach shielding performance is executed, the post-reach shielding performance may be more likely to be executed than when the suggestive performance is not performed.

リーチ後遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、固定である。リーチ後遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出の実行時間よりも短い。また、リーチ後遮蔽演出の実行時間は、導入前遮蔽演出の実行時間よりも短い。なお、リーチ後遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出及び/又は導入前遮蔽演出の実行時間よりも長くてもよい。また、変動パターンに応じて、リーチ後遮蔽演出の実行時間が異なってもよい。すなわち、リーチ後遮蔽演出の実行時間は可変でもよい。この場合、リーチ後遮蔽演出の実行時間の長さによって大当り期待度が異なってもよい。 The execution time of the after-reach shielding effect (the time during which the effect pattern 701 is covered) is fixed. The execution time of the after-reach shielding performance is shorter than the execution time of the time-saving entry shielding performance. Further, the execution time of the post-reach shielding effect is shorter than the execution time of the pre-introduction shielding effect. Note that the execution time of the after-reach shielding performance may be longer than the execution time of the time-saving entry shielding performance and/or the pre-introduction shielding performance. Furthermore, the execution time of the post-reach shielding effect may vary depending on the variation pattern. That is, the execution time of the after-reach shielding effect may be variable. In this case, the jackpot expectation level may vary depending on the length of execution time of the post-reach shielding effect.

また、リーチ後遮蔽演出の実行中、保留アイコン及び当該アイコンは非表示とされる。また、背景画像も非表示とされる。 Further, while the post-reach shielding effect is being executed, the hold icon and the icon are not displayed. Furthermore, the background image is also hidden.

リーチ後遮蔽演出の実行後は、演出図柄701の表示態様がリーチ後遮蔽演出の実行前から変化する。具体的には、リーチ後遮蔽演出の実行前は、数字画像により構成されるリーチ態様の演出図柄701が表示されるが、リーチ後遮蔽演出の実行後は、通常態様の演出図柄701が表示される。なお、リーチ成立前及びNリーチ演出中とリーチ後遮蔽演出の実行後とを比較すると、リーチ後遮蔽演出の実行前後で演出図柄701の表示態様は変化しない。 After the execution of the after-reach shielding performance, the display mode of the performance pattern 701 changes from before the execution of the after-reach shielding performance. Specifically, before the execution of the after-reach shielding effect, a reach mode effect pattern 701 made up of number images is displayed, but after the execution of the reach-to-cover effect, the normal effect effect pattern 701 is displayed. Ru. In addition, when comparing before the reach is established and during the N reach performance and after the execution of the after-reach shielding performance, the display mode of the performance pattern 701 does not change before and after the execution of the after-reach shielding performance.

また、リーチ後遮蔽演出の実行後は、保留アイコン及び当該アイコンが表示される。リーチ後遮蔽演出の実行後は、保留アイコン及び当該アイコンの表示態様は、リーチ後遮蔽演出の実行前の保留アイコン及び当該アイコンが表示されていたときの表示態様と同じである。すなわち、リーチ後遮蔽演出の実行後の保留アイコン及び当該アイコンの形状は、リーチ演出によって非表示にされる前の保留アイコン及び当該アイコンの形状と同じである。 Furthermore, after the execution of the post-reach shielding effect, the hold icon and the icon are displayed. After the execution of the after-reach shielding effect, the hold icon and the display mode of the icon are the same as the hold icon and the display mode when the icon was displayed before the execution of the after-reach cover effect. That is, the hold icon and the shape of the icon after the execution of the reach-to-reach effect are the same as the hold icon and the shape of the icon before being hidden by the reach-to-reach effect.

大当りの期待度を示唆する保留アイコン及び当該アイコンの色は、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで同じである。なお、大当りの期待度を示唆する保留アイコン及び当該アイコンの色は、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで異なる場合があってもよい。また、保留アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで同じである一方で、当該アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで異なるときがあってもよい。また、保留アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで異なるときがある一方で、当該アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで同じであってもよい。 The pending icon indicating the expectation level of a jackpot and the color of the icon are the same before being hidden by the reach effect and after the execution of the post-reach effect. Note that the pending icon that indicates the degree of expectation of a jackpot and the color of the icon may be different before being hidden by the reach effect and after the execution of the post-reach effect shielding effect. Furthermore, while the color of the pending icon is the same before it is hidden by the reach effect and after the execution of the post-reach effect, the color of the icon is the same before it is hidden by the reach effect. It may be different between the time and the time after execution of the post-reach shielding effect. In addition, the color of the pending icon may differ between before it is hidden by the reach effect and after the execution of the post-reach effect, while the color of the icon may be hidden by the reach effect. It may be the same before and after execution of the post-reach shielding effect.

また、リーチ後遮蔽演出の実行前後で、背景画像は変化する。具体的には、リーチ後遮蔽演出の実行前はリーチ背景画像であり、リーチ後遮蔽演出の実行後は通常背景画像である。なお、リーチ成立前及びNリーチ中とリーチ後遮蔽演出の実行後とを比較すると、リーチ後遮蔽演出の実行前後で背景画像は変化しない。 Furthermore, the background image changes before and after the execution of the post-reach shield effect. Specifically, before the execution of the after-reach shielding effect, it is the reach background image, and after the execution of the after-reach shielding effect, it is the normal background image. Note that when comparing before the reach is established, during the N reach, and after the execution of the after-reach shielding effect, the background image does not change before and after the execution of the after-reach shielding effect.

また、演出モードについてはリーチ後遮蔽演出の実行前後で変化しない。 Furthermore, the performance mode does not change before and after the execution of the post-reach shielding performance.

(変動中遮蔽演出)
変動中遮蔽演出については、特別図柄の変動回数にかかわらず、特別図柄の変動パターンに応じて実行される。変動中遮蔽演出は、リーチ演出に対応する変動パターンが選択された場合に実行されてもよいし、ハズレ変動パターンが選択された場合に実行されてもよいし、大当り変動パターンが選択された場合に実行されてもよい。
(Shielding effect during fluctuation)
Regarding the shielding performance during fluctuation, it is executed according to the fluctuation pattern of the special symbol, regardless of the number of fluctuations of the special symbol. The shielding performance during fluctuation may be executed when a fluctuation pattern corresponding to the reach performance is selected, when a loss fluctuation pattern is selected, or when a jackpot fluctuation pattern is selected. may be executed.

変動中遮蔽演出の実行タイミングは、特別図柄の変動開始から可変のタイミングである。すなわち、変動中遮蔽演出は、特別図柄の変動開始から第1のタイミングで実行されるときもあれば、第2のタイミングで実行されるときもある。変動中遮蔽演出は、特別図柄が変動開始してから比較的短い時間が経過したタイミングで実行され、演出図柄701の変動表示演出中に実行される。なお、変動中遮蔽演出は、演出図柄701の開始動作演出中に実行されてもよい。 The execution timing of the shielding performance during fluctuation is a variable timing from the start of fluctuation of the special symbol. That is, the shielding performance during fluctuation is sometimes executed at the first timing from the start of the variation of the special symbol, and sometimes executed at the second timing. The shielding performance during fluctuation is executed at a timing when a relatively short time has passed after the special symbols start changing, and is executed during the fluctuating display performance of the performance symbols 701. Note that the changing shielding effect may be executed during the start motion effect of the effect pattern 701.

また、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出は実行されない。なお、変動中遮蔽演出は、事前判定の結果に基づいて、複数の特別図柄の変動にわたって連続的に行われてもよい。この場合、1回目の変動中遮蔽演出は、次の特別図柄の変動において行われる2回目の変動中遮蔽演出を示唆する演出であると言えるが、当該2回目の変動中遮蔽演出を直接的に(積極的に)示唆する専用の演出ではない。すなわち、変動中遮蔽演出が複数の特別図柄の変動にわたって連続的に行われる場合、それぞれの変動中遮蔽演出はそれ自体独立した演出であり、別の変動における変動中遮蔽演出を直接的に示唆するものではない。なお、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出があってもよい。変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合でも、その後に変動中遮蔽演出が必ず実行されなくてもよく、その後に変動中遮蔽演出が実行されるときと実行されないときとがあってもよい。変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合は、当該示唆演出が実行されない場合よりも、変動中遮蔽演出が実行され易くてもよい。 In addition, a suggestive effect that suggests a shielding effect during the fluctuation is not executed. In addition, the shielding performance during fluctuation may be performed continuously over the fluctuation of a plurality of special symbols based on the result of the preliminary determination. In this case, the first fluctuating shielding performance can be said to be a performance that suggests the second fluctuating shielding performance that will be performed in the next special symbol fluctuation, but the second fluctuating shielding performance is directly It is not a production exclusively for suggesting things (positively). In other words, when the changing occluding effect is performed continuously over the variations of multiple special symbols, each changing occluding effect is itself an independent effect, and directly suggests the changing occluding effect in another variation. It's not a thing. Note that there may be a suggestive effect that suggests a shielding effect during fluctuation. Even if a suggestive effect that suggests a changing occluding effect is executed, the changing occluding effect does not necessarily have to be executed afterwards, and there are times when the changing occluding effect is executed and times when it is not executed. Good too. When a suggestive performance that suggests a changing shielding performance is performed, the fluctuating shielding performance may be more likely to be executed than when the suggestive performance is not performed.

なお、変動中遮蔽演出が実行される場合において、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行されてもよい。この場合、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行される割合は、時短突入時遮蔽演出を示唆する示唆演出(導入前モード)が実行される割合よりも低い。すなわち、時短突入時遮蔽演出を示唆する示唆演出は、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出よりも実行され易い。 Note that in the case where the changing shielding effect is executed, a suggestion effect that suggests the changing shielding effect may be executed. In this case, the rate at which the suggestion performance suggesting the shielding performance during fluctuation is executed is lower than the rate at which the suggestion performance suggesting the time-saving entry shielding performance (pre-introduction mode) is executed. That is, a suggestion performance that suggests a shielding performance during time-saving entry is more likely to be executed than a suggestion performance that suggests a shielding performance during fluctuation.

変動中遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、変動パターンに応じて可変である。例えば、変動中遮蔽演出の実行時間は、1秒~20秒の間で変化してもよい。変動中遮蔽演出の実行時間に応じて大当りの期待度が異なってもよい。すなわち、第1の実行時間を有する第1の変動中遮蔽演出と、第2の実行時間を有する第2の変動中遮蔽演出とを含む複数の変動中遮蔽演出のうち、変動パターンに基づいて何れかが選択されて実行されてもよい。例えば、変動中遮蔽演出の実行時間長いほど大当りの期待度が高くてもよい。逆に、変動中遮蔽演出の実行時間長いほど期待度が低くてもよい。 The execution time of the changing shielding effect (the time during which the effect pattern 701 is covered) is variable according to the changing pattern. For example, the execution time of the changing shield effect may vary between 1 second and 20 seconds. The expectation level of a jackpot may vary depending on the execution time of the variable shielding performance. That is, which one of the plurality of fluctuating shielding performances including the first fluctuating shielding performance having a first execution time and the second fluctuating shielding performance having a second execution time is selected based on the fluctuation pattern. Either one may be selected and executed. For example, the longer the execution time of the changing shield effect, the higher the expectation of a jackpot. Conversely, the longer the execution time of the changing shield effect, the lower the expectation level may be.

また、第1の変動中遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出、導入前遮蔽演出、及びリーチ後遮蔽演出の実行時間よりも短く、第2の変動中遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出、導入前遮蔽演出、及びリーチ後遮蔽演出の実行時間よりも長くてもよい。例えば、第1の変動中遮蔽演出の実行時間(変動中遮蔽画像の表示時間)を、リーチ後遮蔽演出の実行時間(リーチ後遮蔽画像の表示時間)よりも短くすることで、変動中遮蔽演出によって一瞬期待を高めることができる一方で、リーチハズレになったときの期待を高めることができる。また、第2の変動中遮蔽演出の実行時間を、リーチ後遮蔽演出の実行時間よりも長くすることで、変動中遮蔽演出によって突然期待を高めるとともにその期待をある程度の時間持続することができ、また、リーチハズレになった場合は一瞬期待を高めることができる。 In addition, the execution time of the first fluctuating shielding performance is shorter than the execution time of the time-saving entry shielding performance, the pre-introduction shielding performance, and the post-reach shielding performance, and the execution time of the second fluctuating shielding performance is The execution time may be longer than the execution time of the entry shielding performance, the pre-introduction shielding performance, and the post-reach shielding performance. For example, by making the execution time of the first fluctuating occlusion effect (the display time of the fluctuating occlusion image) shorter than the execution time of the after-reach occlusion effect (the display time of the after-reach occlusion image), While you can momentarily raise your expectations, you can also raise your expectations when you lose the reach. In addition, by making the execution time of the second variable shielding performance longer than the execution time of the post-reach shielding performance, the fluctuating shielding performance can suddenly raise expectations and maintain those expectations for a certain amount of time. Also, if you lose the reach, you can momentarily raise your expectations.

また、変動中遮蔽演出の実行中も、保留アイコン及び当該アイコンは表示される。 Furthermore, the pending icon and the icon are displayed even while the changing shielding effect is being executed.

また、変動中遮蔽演出の実行前後で、演出図柄701の表示態様は同じである。また、変動中遮蔽演出の実行前後で、保留アイコン及び当該アイコンの表示態様(形状)は同じである。 Further, the display mode of the effect pattern 701 is the same before and after the execution of the changing shield effect. Further, the display mode (shape) of the pending icon and the icon is the same before and after the execution of the changing shielding effect.

なお、変動中遮蔽演出の実行中に、大当りの期待度を示唆する保留アイコン及び当該アイコンの色が変化可能であってもよい。 It should be noted that the pending icon indicating the expectation level of a jackpot and the color of the icon may be changeable while the changing shielding performance is being executed.

また、変動中遮蔽演出の実行前後では、背景画像は変化しない。すなわち、変動中遮蔽演出の実行後は通常背景画像を維持する。なお、変動中遮蔽演出の実行後に、通常背景画像が表示され、さらにその後に特定の演出に発展して特定の演出に対応する背景画像に変化する場合があってもよい。 Moreover, the background image does not change before and after the execution of the changing shield effect. That is, the normal background image is maintained after execution of the changing shield effect. It should be noted that a normal background image may be displayed after the variable shielding effect is executed, and then a specific effect may develop and the background image may change to correspond to the specific effect.

また、演出モードについては変動中遮蔽演出の実行前後で変化しない。 Furthermore, the performance mode does not change before and after the execution of the variable shielding performance.

以上のように、各遮蔽演出で発生契機、実行タイミング、示唆演出の有無、実行時間、演出態様、実行前後の他の画像への変化等が異なる点と共通する点とがある。共通する点としては、何れも演出図柄701を遮蔽する点である。このような演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出が様々なタイミングで、様々な契機で行われることで、有利な状態に移行することへの高揚感を大きく高めたり、期待を大きく高めたり、落胆を軽減して僅かな期待を与えたり、意外性を与えたりすることができ、遊技機全体として興趣性を向上させることができる。 As described above, each shielding effect has different points and common points, such as the timing of occurrence, execution timing, presence or absence of suggestive effect, execution time, effect mode, changes to other images before and after execution, etc. The common point is that they all shield the performance pattern 701. Such a shielding effect that shields the effect pattern 701 is performed at various timings and at various opportunities, greatly increasing the feeling of elation at transitioning to an advantageous state, greatly increasing expectations, and reducing disappointment. By reducing this, it is possible to give a slight sense of expectation or surprise, and it is possible to improve the interest of the gaming machine as a whole.

なお、上述した演出の他にも別の遮蔽演出が行われてもよい。例えば、第1始動口45への入賞に応じて実行される第1事前判定処理に基づいて、1又は複数の特別図柄の変動にわたるゾーン演出(事前判定演出の一例)が行われ、ゾーン演出に突入する際には演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出が行われてもよい。当該遮蔽演出が行われた後、ゾーン演出専用の背景画像が表示されるとともに、ゾーン演出中であることを示す表示が行われる。また、ゾーン演出専用の演出図柄701が表示されてもよい。また、保留アイコン又は当該アイコンが変化する演出が実行される際に、演出図柄や保留アイコン等を遮蔽する演出が行われてもよい。 Note that other shielding effects may be performed in addition to the effects described above. For example, based on the first preliminary determination process that is executed in response to winning in the first starting port 45, a zone performance (an example of a preliminary determination performance) that covers the variation of one or more special symbols is performed, and the zone performance When entering, a shielding effect may be performed to cover the effect pattern 701. After the shielding performance is performed, a background image dedicated to the zone performance is displayed, and a display indicating that the zone performance is being performed is also performed. Furthermore, a performance pattern 701 dedicated to zone performance may be displayed. Furthermore, when a hold icon or a performance in which the icon changes is executed, a performance may be performed in which the performance pattern, the hold icon, etc. are covered.

なお、上記実施例では、時短突入時遮蔽演出後に、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示するものとしたが、時短突入時遮蔽演出中に、特別図柄(第2特別図柄)の変動及び停止が複数回行われてもよい。この場合、小図柄が変動及び停止することで特別図柄の変動及び停止が報知される。また、大当り履歴がない場合は、時短突入時遮蔽演出中に第2特別図柄の変動及び停止が複数回行われ、大当り履歴がある場合は、1回の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。 In the above embodiment, the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed after the time-saving entry shielding performance, but during the time-saving entry shielding performance, the special symbol (second special symbol) The variation and stop of the symbols may be performed multiple times. In this case, the variation and stoppage of the special symbol is notified by the variation and stoppage of the small symbol. In addition, if there is no jackpot history, the second special symbol will fluctuate and stop multiple times during the time-saving shielding performance, and if there is a jackpot history, one special symbol (first special symbol or second A time-saving entry shielding effect may be performed while the special symbol) is changing.

また、上記実施例では、規定回数到達後の1回目の変動において時短突入時遮蔽演出を実行するものとしたが、規定回数目の変動(第2時短遊技状態に設定される直前の変動)において、当該演出が行われてもよい。 In addition, in the above embodiment, the time-saving entry shielding effect is executed in the first variation after reaching the specified number of times, but in the specified number of changes (the variation immediately before setting to the second time-saving game state) , the performance may be performed.

また、規定回数目の変動(第2時短遊技状態に設定される直前の変動)から第2時短遊技状態に設定された後の1又は複数回目の変動にわたって、時短突入時遮蔽演出が実行されてもよい。すなわち、規定回数目の変動終了時点をまたいで時短突入時遮蔽演出が実行されてもよい。 In addition, the time-saving entry shielding effect is executed from the predetermined number of fluctuations (the fluctuation immediately before being set to the second time-saving gaming state) to the first or multiple fluctuations after being set to the second time-saving gaming state. Good too. In other words, the time-saving entry shielding performance may be performed over the specified number of fluctuation end points.

なお、演出制御部130は、規定回数到達後の1回目の変動において主制御部100からのコマンド(変動開始コマンド)に応じて、上記時短突入時遮蔽演出を実行する。演出制御部130が、仮に規定回数到達後の1回目の変動において変動開始コマンドを正常に受信しなかった場合、時短突入時遮蔽演出が行われることなく、第2時短遊技状態に移行する。例えば、規定回数到達後の1回目の変動に係る変動開始コマンドを受信しない場合、時短突入時遮蔽演出が行われることなく、当該1回目の変動が終了し、2回目(又は3回目以降)の変動に係る変動開始コマンドを受信した場合、時短突入時遮蔽演出が行われることなく時短モードBに移行してもよい。 Note that the performance control unit 130 executes the time-saving entry shielding performance in response to a command (variation start command) from the main control unit 100 in the first variation after reaching the specified number of times. If the performance control part 130 does not normally receive the fluctuation start command in the first fluctuation after reaching the specified number of times, the time-saving entry shielding performance is not performed and the state shifts to a second time-saving game state. For example, if a fluctuation start command related to the first fluctuation after reaching the specified number of times is not received, the first fluctuation will end without the time-saving entry shielding effect being performed, and the second (or third and subsequent) fluctuations will not be performed. When a fluctuation start command related to fluctuation is received, the time saving mode B may be shifted to without performing the shielding effect at the time of time saving entry.

(第2時短のスルー後のランプ制御)
次に、第2時短遊技状態において大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行した場合のランプ制御について説明する。
(Lamp control after second time saving through)
Next, lamp control when the second time-saving game state shifts to the normal game state without a jackpot game being played will be explained.

図34は、第2時短遊技状態において大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行した場合のランプ制御の一例を示す図である。 FIG. 34 is a diagram showing an example of lamp control when the second time-saving game state is shifted to the normal game state without a jackpot game being played.

図34に示されるように、遊技機1の電源投入時にRWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合、通常遊技状態が設定される。この場合、ランプ制御部150によるランプ制御は通常モードに応じた通常態様となる。通常態様のランプ制御では、特別図柄の変動中の変動演出の実行状況に応じて、枠用照明装置10、可動演出装置73、盤用照明装置74、演出ボタン発光LED17c等が制御される。例えば、変動演出におけるリーチ演出前では、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が期待度を示唆しない白色の態様で発光する。変動演出におけるリーチ演出中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が、リーチ演出の種類に応じて期待度を示唆する態様で発光する。例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、リーチ演出中は期待度に応じて赤系の色で発光したり、青系の色で発光したりする。実行中のリーチ演出の種類(Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)に応じて枠用照明装置10及び盤用照明装置74の発光色及び発光パターンが変化してもよい。また、大当り報知時(演出図柄701が揃う図柄揃い時)には、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が大当り発光パターンで発光したり、可動演出装置73が作動したりする。また、大当り遊技中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が大当り中発光パターンで発光する。また、上記リーチ後遮蔽演出中や変動中遮蔽演出中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74がそれぞれに設定された所定の発光パターンで発光する。 As shown in FIG. 34, when the RWM clear operation or setting change operation is performed when the gaming machine 1 is powered on, the normal gaming state is set. In this case, the lamp control by the lamp control unit 150 is in a normal mode according to the normal mode. In the normal mode of lamp control, the frame lighting device 10, the movable presentation device 73, the board lighting device 74, the presentation button light emitting LED 17c, etc. are controlled according to the execution status of the variable presentation while the special symbol is changing. For example, before the ready-to-win performance in the variable performance, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a white manner that does not indicate the degree of expectation. During the ready-to-win performance in the variable performance, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a manner that suggests the degree of expectation depending on the type of the ready-to-win performance. For example, the frame illumination device 10 and the board illumination device 74 emit light in a reddish color or in a bluish color depending on the level of expectation during the reach effect. The light emitting color and the light emitting pattern of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 may change depending on the type of reach effect being executed (N reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect). In addition, at the time of jackpot notification (when the performance symbols 701 are aligned), the frame illumination device 10 and the board illumination device 74 emit light in a jackpot light emission pattern, and the movable performance device 73 is activated. Further, during a jackpot game, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a jackpot light emission pattern. Further, during the above-mentioned after-reach shielding effect or during the variable shielding effect, the frame illumination device 10 and the board illumination device 74 emit light in predetermined light emission patterns set respectively.

RWMクリア操作又は設定変更操作から大当り遊技が行われずに、図34に示す時点t1において電源断となり、その後電源が復旧した場合、復旧処理が行われる。この復旧処理によって、作動回数nが電源断前の値に復旧される。復旧処理中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、復旧態様で制御される。例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、復旧処理中であることを示す特定のパターンにて点滅するように制御される。復旧処理が正常に終了し、遊技が可能な状態になると、ランプ制御は通常態様になる。 If the jackpot game is not performed after the RWM clear operation or the setting change operation, and the power is cut off at time t1 shown in FIG. 34, and then the power is restored, a recovery process is performed. Through this restoration process, the number of operations n is restored to the value before the power was cut off. During the restoration process, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are controlled in a restoration mode. For example, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 74 are controlled to blink in a specific pattern indicating that the restoration process is in progress. When the recovery process is completed normally and the game becomes possible, the lamp control becomes the normal mode.

その後、RWMクリア操作又は設定変更操作から500回の変動が行われると、上記時短突入時遮蔽演出が行われる。時短突入時遮蔽演出等中は、特定の態様にてランプ制御が行われる。その後、第2時短遊技状態が設定される。第2時短遊技状態中は、時短態様にてランプ制御が行われる。 Thereafter, when the RWM clear operation or setting change operation is changed 500 times, the above-mentioned time-saving entry shielding effect is performed. During the time-saving entry shielding effect, etc., lamp control is performed in a specific manner. After that, a second time saving game state is set. During the second time-saving game state, lamp control is performed in a time-saving mode.

仮に第2時短遊技状態において設定された時短回数だけ特別図柄の変動が行われた場合、遊技機1は通常遊技状態に移行する。これに伴い、ランプ制御は通常態様になる。 If the special symbol is changed by the set number of times in the second time-saving game state, the gaming machine 1 shifts to the normal game state. Along with this, the lamp control becomes the normal mode.

その後、大当り遊技が行われることなく、時点t2において電源断となって電源復旧した場合復旧処理が行われる。復旧処理中は、ランプ制御は上記復旧態様になる。この復旧処理においては、上記作動回数nの値が電源断の前の状態に復旧される(「0」に設定される)。また、第2時短遊技状態の実行済みであることを示す第2時短履歴フラグの値が、電源断の前の状態に復旧される。ここでは、電源断の前の状態では、既に第2時短遊技状態が実行されて、通常遊技状態に戻っているため、第2時短履歴フラグは「ON」に設定されている。 Thereafter, when the power is cut off at time t2 and the power is restored without a jackpot game being played, a recovery process is performed. During the recovery process, the lamp control is in the recovery mode described above. In this restoration process, the value of the number of operations n is restored to the state before the power was cut off (set to "0"). Further, the value of the second time-saving history flag indicating that the second time-saving game state has been executed is restored to the state before the power was cut off. Here, in the state before the power is turned off, the second time-saving game state has already been executed and the game has returned to the normal game state, so the second time-saving history flag is set to "ON".

復旧処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態になり、通常遊技状態にて遊技が行われ、演出モードは通常モードとなる。しかしながら、ランプ制御は警告態様になる。具体的には、電源復旧時に、主制御部100から演出制御部130に、作動回数nの値と、第2時短履歴フラグの値が送信される。これに基づいて、ランプ制御部150は、復旧処理後に警告態様にてランプ制御を行う。 When the recovery process is completed, the player is able to play, the game is played in the normal gaming state, and the production mode becomes the normal mode. However, the lamp control will go into a warning mode. Specifically, when the power is restored, the value of the number of operations n and the value of the second time saving history flag are transmitted from the main control unit 100 to the production control unit 130. Based on this, the lamp control unit 150 performs lamp control in a warning mode after the restoration process.

警告態様では、例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が第2時短がスルーしたことを示す特殊な発光パターンで発光する。例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、赤色で通常態様よりも短い周期で点滅する。この警告態様でのランプ制御は、例えば、大当り判定において大当りと判定されて大当り図柄が停止するまで継続する。また、警告態様でのランプ制御は、大当り遊技が開始するまで、又は、終了するまで継続してもよい。また、警告態様でのランプ制御は、大当り遊技後の第1時短遊技状態が設定されるまで継続してもよい。 In the warning mode, for example, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a special light emission pattern indicating that the second time saving has passed. For example, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 flash in red at a shorter cycle than in the normal mode. The lamp control in this warning mode continues, for example, until a jackpot is determined in the jackpot determination and the jackpot symbol stops. Further, the lamp control in the warning mode may be continued until the jackpot game starts or ends. Further, the lamp control in the warning mode may be continued until the first time-saving game state is set after the jackpot game.

この警告態様でのランプ制御は、特別図柄の停止中も変動表示中も継続して行われる。例えば、特別図柄の変動中であって変動演出におけるリーチ演出中も、警告態様でのランプ制御が行われる。すなわち、通常態様におけるリーチ演出に応じた発光パターンよりも、警告態様でのランプ制御に応じた発光パターンが優先されて、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が発光する。 The lamp control in this warning mode is continuously performed both while the special symbol is stopped and while the special symbol is being displayed in a variable manner. For example, the lamp control is performed in a warning mode even during the variation of the special symbol and during the reach effect in the variation effect. That is, the light emission pattern according to the lamp control in the warning mode is given priority over the light emission pattern according to the reach effect in the normal mode, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light.

このように警告態様でのランプ制御が行われることで、第2時短遊技状態をスルーしたことを遊技者や遊技場の店員に知らせることができる。これにより、店員は、遊技機1をリセット(RWMクリア)することができ、第2時短遊技状態を発生可能な状態にすることができる。第2時短のスルーは、発生する頻度は低いが、不正や遊技機の故障によって発生するものではない。このため、例えば画像や音声を用いて第2時短のスルーを報知すると、遊技者や店員が異常が発生したと勘違いする可能性があり、かえって遊技者や店員を混乱させる恐れがある。このため、本実施形態では、ランプ制御部150によって枠用照明装置10や盤用照明装置74を発光させることで、第2時短のスルーを報知する。 By performing the lamp control in the warning mode in this way, it is possible to notify the player and the clerk at the game parlor that the second time-saving game state has been skipped. Thereby, the store clerk can reset the gaming machine 1 (RWM clear) and put it into a state where the second time-saving gaming state can be generated. The second time-saving throughput does not occur frequently, but it does not occur due to fraud or malfunction of the gaming machine. For this reason, if the throughput of the second time reduction is announced using an image or sound, for example, there is a possibility that players and store staff may misunderstand that an abnormality has occurred, which may confuse the players and store staff. Therefore, in this embodiment, the lamp control unit 150 causes the frame illumination device 10 and the board illumination device 74 to emit light to notify that the second time saving period is through.

なお、特定の演出が実行される場合は、警告態様でのランプ制御よりも、当該特定の演出に応じたランプ制御が優先されてもよい。例えば、所定のエラーを検知した場合は、当該所定のエラーに応じたランプ制御が、警告態様でのランプ制御よりも優先されてもよい。所定のエラーは、例えば、異常な入賞(例えば、大当り遊技中又は小当り遊技中でないときの大入賞口への入賞)を検知した場合、扉の開放を検知した場合、磁気を検知した場合等に発生されてもよい。なお、所定のエラーの検知に応じたランプ制御よりも、上記警告態様のランプ制御が優先的に行われてもよい。また、特定のリーチ演出(例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出)の実行中は、警告態様のランプ制御よりも、特定のリーチ演出に応じたランプ制御が優先されてもよい。 Note that when a specific effect is executed, lamp control according to the specific effect may be given priority over lamp control in the warning mode. For example, when a predetermined error is detected, lamp control according to the predetermined error may be given priority over lamp control in a warning mode. Predetermined errors include, for example, when an abnormal prize is detected (e.g., a prize is entered into the big prize opening when a jackpot game or a small prize game is not in progress), when a door is detected to be opened, when magnetism is detected, etc. may be generated. Note that the lamp control in the warning mode may be performed preferentially over the lamp control in response to detection of a predetermined error. Further, during execution of a specific ready-to-reach effect (for example, SP ready-to-reach effect or SPSP ready-to-reach effect), lamp control according to the specific ready-to-reach effect may be given priority over lamp control in a warning mode.

また、警告態様でのランプ制御は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74を特殊な発光パターンで発光させる制御に限らず、演出ボタンを発光させる制御であってもよいし、ハンドルに設けられた発光手段を発光させる制御であってもよい。 Further, the lamp control in the warning mode is not limited to controlling the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 to emit light in a special light emission pattern, but may also be control to cause a production button to emit light, or a control provided on the handle. The control may be such that the light emitting means that has been set is caused to emit light.

また、警告態様でのランプ制御は、電源復旧からの所定期間のみ行われてもよい。例えば、特別図柄が所定回数変動するまで行われてもよい。また、警告態様でのランプ制御は、電源復旧からの経過時間に応じて終了されてもよい。 Further, the lamp control in the warning mode may be performed only for a predetermined period after the power is restored. For example, it may be performed until the special symbol changes a predetermined number of times. Further, the lamp control in the warning mode may be terminated depending on the elapsed time since power restoration.

(時短図柄による第3時短遊技状態)
上記実施形態に係る遊技機では、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る大当り判定において、大当り、小当り、又はハズレの何れかが判定されるものとした。変形例に係る遊技機では、特別図柄の大当り判定の結果として、大当り、小当り、ハズレに加えて、ハズレ時短(時短図柄)があってもよい。以下、ハズレ時短(時短図柄)について説明する。
(Third time-saving game state with time-saving symbols)
In the gaming machine according to the above embodiment, in the jackpot determination regarding the first special symbol or the second special symbol, either a jackpot, a small win, or a loss is determined. In the gaming machine according to the modified example, as a result of the jackpot determination of the special symbol, in addition to the jackpot, small hit, and loss, there may be a loss time saver (time saver symbol). Hereinafter, the loss time saving (time saving symbol) will be explained.

具体的には、大当り判定において用いられる大当り判定テーブルには、大当りと判定される乱数値、小当りと判定される乱数値、ハズレと判定される乱数値に加えて、ハズレ時短と判定される乱数値が用意される。例えば、第1特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、1/500の確率でハズレ時短と判定されてもよい。大当り判定においてハズレ時短と判定された場合、所定の変動時間の経過後に、第1特別図柄表示器60において例えば時短図柄Cが停止表示される。 Specifically, the jackpot determination table used in jackpot determination includes random numbers that are determined to be a jackpot, random numbers that are determined to be a small hit, and random numbers that are determined to be a loss, as well as random values that are determined to be a loss. A random value will be provided. For example, when a jackpot determination is made regarding the first special symbol, it may be determined that the losing time is shortened with a probability of 1/500. If it is determined in the jackpot determination that the losing time is short, the time-saving symbol C, for example, is stopped and displayed on the first special symbol display 60 after a predetermined variable time has elapsed.

時短図柄Cが停止しても大当り遊技は行われない。すなわち、時短図柄Cは、大当り判定の結果がハズレであることを示す。時短図柄が停止すると、時短遊技状態に設定される。ここでは、時短図柄の停止に応じて設定される時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。 Even if the time-saving symbol C stops, the jackpot game is not played. That is, the time saving symbol C indicates that the result of the jackpot determination is a loss. When the time saving symbols stop, the time saving game state is set. Here, the time-saving game state that is set in response to the stoppage of the time-saving symbols is referred to as a "third time-saving game state."

第3時短遊技状態では、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態とは時短性能(普通図柄の変動時間及び第2始動口47の開放時間)が同じであるように構成されてもよい。すなわち、第3時短遊技状態では、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態と同様に、第2始動口47への入賞が容易な状態であってもよい。 The third time-saving game state may be configured to have the same time-saving performance (normal symbol fluctuation time and second starting port 47 opening time) as the first time-saving game state and the second time-saving game state. That is, in the third time-saving gaming state, it may be a state in which it is easy to enter the second start opening 47, similar to the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state.

また、第3時短遊技状態では、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態とは時短性能が異なるように構成されてもよい。第3時短遊技状態は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態よりも第2始動口47への入賞が困難な状態であってもよいし、第2始動口47への入賞が実質的に不可能な状態であってもよい。 Further, the third time-saving game state may be configured to have a different time-saving performance from the first time-saving game state and the second time-saving game state. The third time-saving game state may be a state in which it is more difficult to win a prize at the second starting opening 47 than in the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state, or the winning at the second starting opening 47 is substantially difficult. It may be impossible to do so.

なお、複数の時短図柄が用意され、時短図柄に応じて異なる時短性能(普通図柄の変動時間及び第2始動口47の開放時間)を有する第3時短遊技状態に移行してもよい。また、時短図柄に応じて、第3時短遊技状態の時短回数が異なってもよい。 In addition, a plurality of time-saving symbols are prepared, and a transition may be made to a third time-saving game state having different time-saving performance (variation time of the normal symbol and opening time of the second starting port 47) depending on the time-saving symbol. Moreover, the number of times of time saving in the third time saving game state may be different depending on the time saving symbols.

ここでは、第1の変形例に係る遊技機では、第3時短遊技状態が第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態よりも第2始動口47への入賞が困難な状態であるものとする。以下、第1の変形例に係る遊技機について説明する。 Here, in the gaming machine according to the first modification, it is assumed that the third time-saving game state is a state in which it is more difficult to enter the second start opening 47 than in the first time-saving game state and the second time-saving game state. . A gaming machine according to a first modification will be described below.

(第1の変形例)
第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が十分に短く(例えば、1秒)、かつ、普通図柄判定において当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が十分に長い(例えば、5秒)。このため、遊技者が右打ちを行うと、第2始動口47に遊技球が入賞し易く、比較的短時間で第2始動口47に遊技球が入賞する。
(First modification)
In the first time-saving game state and the second time-saving game state, the variation time of the normal symbol is sufficiently short (for example, 1 second), and the opening time of the second starting port 47 when the normal symbol determination is determined to be a hit. is sufficiently long (for example, 5 seconds). Therefore, when the player hits right, the game ball easily enters the second starting port 47, and the game ball enters the second starting port 47 in a relatively short time.

一方、第1の変形例においては、第3時短遊技状態では、通常遊技状態よりも第2始動口47の開放時間が僅かに長いだけである。例えば、第2始動口47の開放時間は、通常遊技状態では「0.05秒」であるのに対して、第3時短遊技状態では「0.051秒」に設定される。あるいは、第3時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が僅かに短くてもよい。例えば、普通図柄の変動時間は、通常遊技状態では「30秒」であるのに対して、第3時短遊技状態では「29.5秒」に設定されてもよい。 On the other hand, in the first modification, in the third time-saving game state, the opening time of the second starting port 47 is only slightly longer than in the normal game state. For example, while the opening time of the second starting port 47 is "0.05 seconds" in the normal game state, it is set to "0.051 seconds" in the third time-saving game state. Alternatively, in the third time-saving game state, the variation time of the normal symbols may be slightly shorter than in the normal game state. For example, the fluctuation time of the normal symbols is "30 seconds" in the normal game state, but may be set to "29.5 seconds" in the third time-saving game state.

このため、第3時短遊技状態では、通常遊技状態よりも僅かに第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態ではあるが、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のように容易には第2始動口47に入賞しない。第3時短遊技状態における第2始動口47への入賞のし易さは、実質的に通常遊技状態とほぼ同じである。ここでは第2始動口47への入賞のしやすさが実質的に通常遊技状態と同じである時短遊技状態を「微時短状態」ということにする。 Therefore, in the third time-saving game state, it is slightly easier for the game ball to enter the second starting port 47 than in the normal game state, but it is not as easy as in the first time-saving game state and the second time-saving game state. does not enter the second starting slot 47. The ease of winning a prize in the second start opening 47 in the third time-saving gaming state is substantially the same as in the normal gaming state. Here, the time-saving gaming state in which the ease of winning a prize in the second start opening 47 is substantially the same as the normal gaming state will be referred to as a "slight time-saving state."

この第1の変形例に係る遊技機では、左側の遊技領域にも普図ゲートが設けられる。微時短状態では、通常遊技状態と同様に左打ちにて遊技が行われる。微時短状態と通常遊技状態とでは、同じ変動パターンテーブルが用いられる。 In the gaming machine according to the first modification, a regular game gate is also provided in the left gaming area. In the slight time saving state, the game is played by left-handed hitting as in the normal gaming state. The same fluctuation pattern table is used in the slight time saving state and the normal gaming state.

なお、通常遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定されたときに第2始動口47の開放時間が100%の割合で0.05秒に設定され、微時短状態では、第2始動口47の開放時間が499/500の割合で0.05秒に設定され、1/500の割合で3秒に設定されてもよい。このような構成においても、微時短状態では、通常遊技状態よりも僅かに第2始動口47に遊技球が入賞し易くなるが、上記第1時短遊技状態や第2時短遊技状態よりも第2始動口47への入賞が困難であり、微時短状態における第2始動口47への入賞のし易さは、実質的に通常遊技状態とほぼ同じである。なお、第2始動口47の開放時間が短い(0.05秒)場合には、第2始動口47の開放中に右打ち報知は行われず、第2始動口47の開放時間が長い(3秒)場合には、第2始動口47の開放中に右打ち報知が行われてもよい。 In addition, in the normal game state, the opening time of the second starting port 47 is set to 0.05 seconds at a rate of 100% when a hit is determined in the normal symbol determination, and in the slight time saving state, the opening time of the second starting port 47 is set to 0.05 seconds. The opening time may be set to 0.05 seconds at a ratio of 499/500, and may be set to 3 seconds at a ratio of 1/500. Even in such a configuration, in the slight time saving game state, it is slightly easier for the game ball to enter the second starting port 47 than in the normal gaming state, but in the second time saving game state than in the first time saving game state and the second time saving game state. It is difficult to win a prize in the starting opening 47, and the ease of winning in the second starting opening 47 in the slight time saving state is substantially the same as in the normal gaming state. Note that when the opening time of the second starting port 47 is short (0.05 seconds), the right hit notification is not performed while the second starting port 47 is open, and the opening time of the second starting port 47 is long (3 seconds). second), the right-hand hit notification may be performed while the second starting port 47 is open.

図35を参照して、微時短状態を有する第1の変形例に係る遊技機の遊技フローについて説明する。図35は、第1の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。 Referring to FIG. 35, the game flow of the gaming machine according to the first modified example having the slight time saving state will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of a game flow of the gaming machine according to the first modification.

図35に示されるように、遊技機は初期的には通常遊技状態に設定される。通常遊技状態において第1特別図柄に係る大当り判定が行われて、第1特別図柄の変動表示が行われる。通常遊技状態において大当りと判定された場合、例えば、1/2の確率で大当り図柄Aが停止し、大当り遊技が行われた後、時短回数5回の第1時短遊技状態に移行する。また、通常遊技状態において大当りと判定された場合、1/2の確率で大当り図柄Bが停止し、大当り遊技が行われた後、時短回数50回の第1時短遊技状態に移行する。第1時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が短く(例えば、1秒)、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が長いため(例えば、5秒)、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる。 As shown in FIG. 35, the gaming machine is initially set to a normal gaming state. In the normal game state, a jackpot determination regarding the first special symbol is performed, and a variable display of the first special symbol is performed. When a jackpot is determined in the normal game state, for example, the jackpot symbol A stops with a probability of 1/2, and after the jackpot game is performed, the game shifts to a first time-saving game state in which the number of time-savings is 5 times. Further, when a jackpot is determined in the normal game state, the jackpot symbol B stops with a probability of 1/2, and after the jackpot game is performed, the game shifts to a first time-saving game state in which the number of time-savings is 50 times. In the first time-saving game state, the variation time of the normal symbol is short (for example, 1 second), and the opening time of the second starting port 47 when a hit is determined is long (for example, 5 seconds), so the second starting port It becomes easier to win the game ball in 47.

一方、通常遊技状態における大当り判定の結果がハズレ時短である場合、時短図柄が停止して、第3時短遊技状態(微時短状態)に移行する。微時短状態は、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、100回や200回)になるまで継続する。なお、時短図柄の種類に応じて、微時短状態が継続する特別図柄の変動回数(時短回数)が異なってもよい。 On the other hand, if the result of the jackpot determination in the normal game state is a loss time saver, the time saver symbols stop and the game shifts to a third time saver game state (slight time saver state). The slight time saving state continues until the number of variations of the special symbol reaches a predetermined number (for example, 100 or 200 times). In addition, depending on the type of the time-saving symbol, the number of fluctuations of the special symbol (time-saving frequency) in which the slight time-saving state continues may vary.

微時短状態において大当り図柄Aが停止した場合、大当り遊技が行われた後、時短回数50回の第1時短遊技状態に移行する。また、微時短状態において大当り図柄Bが停止した場合、大当り遊技が行われた後、時短回数100回の第1時短遊技状態に移行する。 When the jackpot symbol A stops in the slight time saving state, after the jackpot game is played, the state shifts to the first time saving game state where the number of time saving times is 50. Further, when the jackpot symbol B stops in the slight time saving state, after the jackpot game is played, the state shifts to the first time saving game state where the number of time saving times is 100.

このように、第1の変形例に係る遊技機では、通常遊技状態と、第2始動口47への入賞が容易な遊技者にとって有利な第1時短遊技状態とに加えて、微時短状態がある。微時短状態と通常遊技状態とでは、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さはほぼ同じである。しかしながら、微時短状態と通常遊技状態とでは、同じ大当り図柄で当選した場合でも設定される時短回数が異なる。具体的には、微時短状態で大当りに当選した場合の方が、通常遊技状態で大当りに当選した場合よりも、多い時短回数が設定され易く、有利な状態に移行し易い。 As described above, in the gaming machine according to the first modification, in addition to the normal gaming state and the first time-saving gaming state that is advantageous for the player who can easily win a prize in the second start opening 47, there is a slight time-saving state. be. In the slight time saving state and the normal gaming state, the ease with which the game ball enters the second starting port 47 is almost the same. However, in the slight time saving state and the normal game state, the number of time saving times set is different even when winning with the same jackpot symbol. Specifically, when winning a jackpot in a slight time-saving state, it is easier to set a larger number of time-savings than when winning a jackpot in a normal gaming state, and it is easier to shift to an advantageous state.

微時短状態では通常遊技状態とほぼ同じ演出が行われる。このため、遊技者は、現在の遊技状態が通常遊技状態なのか、微時短状態なのかを区別することは困難である。これにより、時短図柄が停止した場合は、見た目上は変わらないが、内部的に通常遊技状態よりも有利な微時短状態に移行させることができ、興趣性を向上させることができる。時短図柄が停止しても大当り遊技は行われないため、微時短状態に移行したことを遊技者が認識困難にすることができる。 In the slight time saving state, almost the same performance as in the normal gaming state is performed. Therefore, it is difficult for the player to distinguish whether the current gaming state is a normal gaming state or a slight time saving state. Thereby, when the time-saving symbols stop, the appearance remains the same, but the game can be internally shifted to a slight time-saving state that is more advantageous than the normal gaming state, and the game can be made more interesting. Since the jackpot game is not performed even if the time-saving symbols stop, it is difficult for the player to recognize that the time-saving state has shifted to a slight time-saving state.

現在の遊技状態が微時短状態である場合には、微時短状態を示唆する演出モードが設定されてもよい。これにより、微時短状態を示唆することができ、遊技者の期待を高めることができる。また、微時短状態の可能性があることを示唆する演出モードC1と、微時短状態の可能性が演出モードC1より高いことを示唆する演出モードC2と、微時短状態の確定を報知する演出モードC3とがあってもよい。 When the current gaming state is a slight time saving state, a production mode that suggests a slight time saving state may be set. Thereby, it is possible to suggest a slight time saving state, and it is possible to increase the expectations of the players. In addition, there is a production mode C1 that suggests that there is a possibility of a slight time saving state, a production mode C2 that suggests that the possibility of a slight time saving state is higher than production mode C1, and a production mode that notifies the confirmation of a slight time saving state. There may also be C3.

通常遊技状態において、特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合、第2時短遊技状態に移行する。通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する際には、上述した時短突入時遮蔽演出が行われてもよいし、その前には導入前モードの演出が行われてもよい。また、微時短状態においても、特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合、第2時短遊技状態に移行する。この場合も上述した時短突入時遮蔽演出が行われてもよいし、その前に導入前モードの演出が行われてもよい。 In the normal game state, when the number of variations of the special symbol reaches the specified number of times, a transition is made to the second time-saving game state. When transitioning from the normal game state to the second time-saving game state, the above-mentioned time-saving entry shielding performance may be performed, and before that, a pre-introduction mode performance may be performed. In addition, even in the slight time-saving state, when the number of variations of the special symbol reaches the specified number of times, the game shifts to the second time-saving game state. In this case as well, the above-described time-saving entry shielding performance may be performed, or the pre-introduction mode performance may be performed before that.

なお、ここでは、微時短状態において大当りになった場合は、通常遊技状態のときよりも多くの時短回数が設定されるようにした。他の実施例では、大当り判定において大当りと判定される確率が低確率である低確率状態と、大当りと判定される確率が高確率である高確率状態とに変化可能な遊技機において、微時短状態で大当りになった場合は、通常遊技状態で大当りになった場合よりも、高確率状態に移行し易くなるように構成されてもよい。また、微時短状態のときは、通常遊技状態のときよりも、大当りと判定された場合における遊技者が獲得可能な賞球の数が多い大当りに当選し易くなるように構成されてもよい。これにより、微時短状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態にすることができる。 Here, if a jackpot is achieved in the slight time saving state, a larger number of time saving times is set than in the normal gaming state. In another embodiment, in a gaming machine that can change between a low probability state in which the probability of being judged as a jackpot is low and a high probability state in which the probability of being judged as a jackpot is high, It may be configured such that when a jackpot is achieved in the normal gaming state, it is easier to shift to a high probability state than when a jackpot is achieved in the normal gaming state. Further, in the slight time saving state, it may be configured so that it is easier for the player to win a jackpot in which the number of prize balls that can be acquired is larger when a jackpot is determined than in the normal gaming state. This makes it possible to make the slight time saving state more advantageous for the player than the normal gaming state.

(第2の変形例)
次に、上記微時短状態を用いた第2の変形例に係る遊技機について説明する。図36は、第2の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。
(Second modification)
Next, a gaming machine according to a second modified example using the above-mentioned slight time saving state will be explained. FIG. 36 is a diagram showing an example of the game flow of the gaming machine according to the second modification.

図36に示されるように、遊技機は初期的には通常遊技状態に設定される。通常遊技状態における大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技が行われた後、遊技者にとって有利なラッシュ状態、又は、チャレンジモードに移行する。例えば、通常遊技状態において大当りと判定された場合、1/3の確率で大当り図柄Aが停止してチャレンジモードに移行し、1/3の確率で大当り図柄Bが停止してチャレンジモードに移行し、残る1/3の確率で大当り図柄Cが停止してラッシュ状態に移行する。 As shown in FIG. 36, the gaming machine is initially set to a normal gaming state. When a jackpot is determined in the jackpot determination in the normal game state, after the jackpot game is played, the game shifts to a rush state or a challenge mode that is advantageous for the player. For example, if it is determined that it is a jackpot in the normal gaming state, there is a 1/3 probability that jackpot symbol A will stop and move to challenge mode, and a 1/3 probability that jackpot symbol B will stop and shift to challenge mode. , the jackpot symbol C stops and shifts to a rush state with the remaining 1/3 probability.

チャレンジモードは、第2始動口に遊技球が入賞し易い第1時短遊技状態であり、例えば、時短回数として5回が設定される。また、ラッシュ状態は、第2始動口に遊技球が入賞し易い第1時短遊技状態であり、例えば、時短回数として50回又は100回が設定される。チャレンジモード又はラッシュ状態では、右打ちにて遊技が行われ、第2特別図柄に係る大当り判定が行われる。ラッシュ状態に移行すると、例えば80%の確率で次の大当りとなり、大当り遊技後は必ず(又は高い割合で)ラッシュ状態に移行する。 The challenge mode is a first time-saving game state in which game balls are likely to enter the second starting slot, and for example, five times is set as the number of time-savings. Further, the rush state is a first time-saving game state in which game balls are likely to enter the second start opening, and for example, 50 or 100 times is set as the number of time-savings. In the challenge mode or rush state, the game is played by hitting right, and a jackpot determination regarding the second special symbol is performed. When the game shifts to the rush state, the next jackpot will occur with a probability of, for example, 80%, and after the jackpot game, the game always shifts to the rush state (or at a high rate).

ラッシュ状態において所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動が行われた場合、ラッシュ状態は終了し、微時短状態に移行する。また、チャレンジモードにおいて5回の特別図柄の変動が行われた場合、チャレンジモードは終了し、微時短状態に移行する。 When the special symbol is changed a predetermined number of times (50 or 100 times) in the rush state, the rush state ends and the state shifts to a short time saving state. Further, when the special symbol is changed five times in the challenge mode, the challenge mode ends and shifts to a slight time saving state.

微時短状態では、通常遊技状態と同様に左打ちにて遊技が行われ、第1始動口45への遊技球の入賞に応じて第1特別図柄が変動する。微時短状態において大当りとなった場合は、ラッシュ状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高くなる。 In the slight time saving state, the game is played by left-handed hitting as in the normal gaming state, and the first special symbol changes in accordance with the landing of the game ball in the first starting hole 45. If a jackpot is achieved in the short time saving state, the probability of transitioning to the rush state is higher than in the normal gaming state.

具体的には、微時短状態では、大当りになった場合、1/3の確率で大当り図柄Aが停止してチャレンジモードに移行し、1/3の確率で大当り図柄Bが停止してラッシュ状態に移行し、残る1/3の確率で大当り図柄Cが停止してラッシュ状態に移行する。すなわち、通常遊技状態では、大当り図柄Bが停止すると時短回数が5回に設定されるが、微時短状態では、大当り図柄Bが停止すると、時短回数が例えば100回に設定される。これにより、微時短状態では、大当りになった場合にラッシュ状態に移行する確率が、通常遊技状態のときよりも高くなる。 Specifically, in the slight time saving state, if there is a jackpot, there is a 1/3 chance that the jackpot symbol A will stop and move to challenge mode, and a 1/3 probability that the jackpot symbol B will stop and enter a rush state. Then, with the remaining 1/3 probability, the jackpot symbol C stops and shifts to a rush state. That is, in the normal game state, when the jackpot symbol B stops, the time saving number is set to 5 times, but in the slight time saving state, when the jackpot symbol B stops, the time saving number is set to, for example, 100 times. As a result, in the slight time saving state, the probability of transitioning to the rush state when a jackpot is achieved is higher than in the normal gaming state.

より具体的には、第2特別図柄に係る大当り判定において、ハズレと判定された場合は、所定の確率で時短図柄が停止するように構成される。所定の確率は、ここでは100%である。また、複数の時短図柄が用意される。例えば、時短図柄C1と時短図柄C2とが用意される。 More specifically, in the jackpot determination regarding the second special symbol, if it is determined to be a loss, the time saving symbol is configured to stop with a predetermined probability. The predetermined probability is here 100%. In addition, multiple time-saving symbols are prepared. For example, a time-saving symbol C1 and a time-saving symbol C2 are prepared.

第1時短遊技状態では、第2特別図柄に係る大当り判定においてハズレと判定された場合に、時短図柄C1又はC2が停止するが、時短図柄の停止に応じて微時短状態には移行しない。すなわち、第1時短遊技状態が、時短図柄の停止に応じた微時短状態(第3時短遊技状態)よりも優先される。第1時短遊技状態において時短図柄が停止した場合は、第1時短遊技状態の残りの時短回数が1減算され、残りの時短回数が1以上である場合は、第1時短遊技状態が継続される。 In the first time-saving game state, when a loss is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol, the time-saving symbol C1 or C2 stops, but the state does not shift to a slight time-saving state in response to the stop of the time-saving symbol. That is, the first time-saving game state has priority over the slight time-saving game state (third time-saving game state) corresponding to the stop of the time-saving symbol. If the time saving symbol stops in the first time saving game state, the remaining time saving number in the first time saving game state is subtracted by 1, and if the remaining time saving number is 1 or more, the first time saving gaming state is continued. .

ラッシュ状態又はチャレンジモードにおける最終変動が終了すると、残りの時短回数が「0」になり、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。この最終変動が終了する時点で第2特別図柄の保留がある場合、通常遊技状態において、保留された第2特別図柄の変動が行われる。通常遊技状態では、時短図柄が停止すると、微時短状態に移行する。例えば、時短図柄C1が停止すると、時短回数15回の微時短状態に移行し、時短図柄C2が停止すると、時短回数30回の微時短状態に移行する。このため、ラッシュ状態又はチャレンジモードにおける最終変動が終了する時点で第2特別図柄の保留がある場合は、1つ目の保留に係る第2特別図柄の大当り判定においてハズレと判定された場合、当該第2特別図柄の変動が終了すると、必ず微時短状態に移行する。 When the final variation in the rush state or challenge mode ends, the remaining time saving number becomes "0", the first time saving game state ends, and the game shifts to the normal game state. If the second special symbol is on hold at the time this final variation ends, the second special symbol on hold is made to fluctuate in the normal gaming state. In the normal game state, when the time saving symbols stop, the game shifts to a slight time saving state. For example, when the time saving symbol C1 stops, the state shifts to a slight time saving state where the number of time savings is 15, and when the time saving symbol C2 stops, the state shifts to a slight time saving state where the number of time savings is 30. Therefore, if the second special symbol is pending at the end of the final variation in the rush state or challenge mode, if the second special symbol related to the first pending is determined to be a loss, the corresponding When the variation of the second special symbol is finished, the state is sure to shift to a slight time saving state.

このようにして、ラッシュ状態が終了した場合、大当りの当選時にラッシュ状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高い微時短状態に移行する。これにより、ラッシュ状態が終了しても所定期間(15回または30回変動するまで)だけ遊技者に有利な状態にて遊技を行うことができる。 In this way, when the rush state ends, the game shifts to a slight time saving state where the probability of shifting to the rush state upon winning a jackpot is higher than in the normal gaming state. Thereby, even if the rush state ends, the game can be played in a state advantageous to the player for a predetermined period (until it changes 15 or 30 times).

微時短状態では、通常遊技状態と同様の演出が行われてもよい。また、微時短状態では、遊技者に有利な状態であることを示唆する特定の演出モードにて演出が行われてもよい。 In the slight time saving state, the same performance as in the normal gaming state may be performed. Furthermore, in the slight time saving state, a performance may be performed in a specific performance mode that suggests that the state is advantageous to the player.

以上のような構成により、第2の変形例では、ラッシュ状態の終了後に必ず微時短状態に移行させることができ、ラッシュ状態終了後の所定期間を、遊技者にとって有利な状態にすることができる。これにより興趣性を向上させることができる。なお、第2特別図柄に係る大当り判定においてハズレと判定された場合、100%より低い所定の確率で時短図柄が停止するように構成されてもよい。 With the above configuration, in the second modification, it is possible to always shift to the slight time saving state after the end of the rush state, and it is possible to make the predetermined period after the end of the rush state an advantageous state for the player. . This can improve interest. In addition, if it is determined that the second special symbol is a loss in the jackpot determination, the time saving symbol may be configured to stop with a predetermined probability lower than 100%.

(第3の変形例)
次に、図37及び図38を参照して、上記微時短状態を用いた第3の変形例に係る遊技機について説明する。図37は、第3の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。
(Third modification)
Next, with reference to FIGS. 37 and 38, a gaming machine according to a third modification using the above-described slight time saving state will be described. FIG. 37 is a diagram showing an example of the game flow of the gaming machine according to the third modification.

図37に示されるように、遊技機は初期的には通常遊技状態に設定される。通常遊技状態における大当り判定において、大当りと判定される確率は、例えば1/319である。大当りと判定された場合、大当り遊技が行われた後、遊技者にとって有利なラッシュ状態に移行する。例えば、大当り図柄Aが停止した場合は大当り遊技後に第1のラッシュ状態に移行し、大当り図柄Bが停止した場合は大当り遊技後に第2のラッシュ状態に移行する。 As shown in FIG. 37, the gaming machine is initially set to the normal gaming state. In determining a jackpot in the normal gaming state, the probability of determining a jackpot is, for example, 1/319. When a jackpot is determined, after the jackpot game is played, the game shifts to a rush state that is advantageous for the player. For example, when the jackpot symbol A stops, the game shifts to the first rush state after the jackpot game, and when the jackpot symbol B stops, the game shifts to the second rush state after the jackpot game.

第2のラッシュ状態は、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な第1時短遊技状態であり、時短回数として例えば25回が設定される。 The second rush state is a first time-saving game state in which it is easy to enter the game ball into the second starting port 47, and the number of time-saving times is set to, for example, 25 times.

第1のラッシュ状態は、遊技者にとって最も有利な状態であり、時短回数が例えば200回に設定される第1時短遊技状態である。ラッシュ状態(第1のラッシュ状態又は第2のラッシュ状態)に移行すると、例えば80%の確率で次の大当りとなり、大当り遊技後は必ずラッシュ状態に移行する。 The first rush state is the most advantageous state for the player, and is a first time-saving game state in which the number of time-savings is set to, for example, 200 times. When the game shifts to the rush state (the first rush state or the second rush state), the probability of the next jackpot is, for example, 80%, and the game always shifts to the rush state after the jackpot game.

通常遊技状態からラッシュ状態に移行するための条件は、第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定されること(大当り図柄が停止すること)である。このため、通常遊技状態からラッシュ状態に移行する確率は、1/319である。大当り判定において、大当りと判定された場合には、特別図柄の変動中の演出図柄701を用いた変動演出において、3つの演出図柄701が揃う図柄揃いによって大当りが報知される。 The condition for transitioning from the normal gaming state to the rush state is that it is determined to be a jackpot in the jackpot determination regarding the first special symbol (the jackpot symbol stops). Therefore, the probability of transitioning from the normal gaming state to the rush state is 1/319. In the jackpot determination, if it is determined to be a jackpot, the jackpot is notified by a pattern alignment in which three performance symbols 701 are aligned in a fluctuating performance using a fluctuating performance pattern 701 of the special symbol.

一方、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当り判定においてハズレ時短と判定されて時短図柄が停止した場合、大当り遊技を経由せずに第3時短遊技状態(微時短状態)に移行する。通常遊技状態において時短図柄が停止してもラッシュ状態には移行しない。具体的には、第1特別図柄に係る大当り判定では、ハズレを示す特別図柄であって、第3時短遊技状態に移行する複数の時短図柄C1及びC2が用意されている。 On the other hand, when it is determined that the losing time is shortened in the jackpot determination regarding the first special symbol in the normal game state and the time-saving symbols are stopped, the game shifts to a third time-saving game state (slightly time-saving state) without going through the jackpot game. Even if the time-saving symbols stop in the normal game state, the game does not shift to the rush state. Specifically, in the jackpot determination related to the first special symbol, a plurality of time-saving symbols C1 and C2 are prepared which are special symbols indicating a loss and which shift to the third time-saving gaming state.

例えば、通常遊技状態において、第1特別図柄が変動表示し、第1特別図柄表示器60に時短図柄C1が停止表示すると、時短回数20回の微時短状態に移行する。また、通常遊技状態において、時短図柄C2が停止表示すると、時短回数1000回の微時短状態に移行する。第1特別図柄に係る大当り判定において、停止図柄として時短図柄C1又はC2が選択される確率は、例えば1/530であってもよいし、1/300であってもよい。 For example, in the normal game state, when the first special symbol is displayed in a variable manner and the time-saving symbol C1 is stopped and displayed on the first special symbol display 60, the state shifts to a slight time-saving state where the number of time-savings is 20 times. Further, in the normal game state, when the time saving symbol C2 is stopped and displayed, the game shifts to a slight time saving state where the number of time saving times is 1000. In the jackpot determination regarding the first special symbol, the probability that the time saving symbol C1 or C2 is selected as the stop symbol may be, for example, 1/530 or 1/300.

図38は、第3の変形例に係る遊技機において時短図柄に応じた第3時短遊技状態の設定を示した図である。図38に示されるように、通常遊技状態において時短図柄C1が停止した場合、第1の時短性能(普通図柄の変動時間=29.5秒、第2始動口47の開放時間=0.051秒)を有する第3時短遊技状態(微時短状態)が設定され、時短回数としては20回が設定される。また、通常遊技状態において時短図柄C1が停止した場合、第1の時短性能(普通図柄の変動時間=29.5秒、第2始動口47の開放時間=0.051秒)を有する第3時短遊技状態(微時短状態)が設定され、時短回数としては1000回が設定される。微時短状態では、第2始動口47への遊技球の入賞は困難又は実質的に不可であり、左打ちにて遊技が行われる。 FIG. 38 is a diagram showing the setting of the third time-saving game state according to the time-saving symbol in the gaming machine according to the third modification. As shown in FIG. 38, when the time-saving symbol C1 stops in the normal gaming state, the first time-saving performance (normal symbol fluctuation time = 29.5 seconds, opening time of the second starting port 47 = 0.051 seconds) ) is set, and the number of times is set to 20. In addition, when the time saving symbol C1 stops in the normal gaming state, a third time saving symbol having the first time saving performance (normal symbol fluctuation time = 29.5 seconds, opening time of the second starting port 47 = 0.051 seconds) A gaming state (slight time saving state) is set, and the number of time saving times is set to 1000 times. In the slight time saving state, it is difficult or virtually impossible for the game ball to enter the second starting port 47, and the game is played by hitting left-handed.

図37に示されるように、微時短状態における大当り判定においてハズレと判定された場合でも、時短図柄C3又はC4が停止した場合は、遊技球が第2始動口47に入賞し易いラッシュ状態に移行する。具体的には、図38に示されるように、微時短状態において時短図柄C3又はC4が停止した場合、第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有する第3時短遊技状態が新たに設定される。また、微時短状態において時短図柄C3及びC4の何れが停止した場合でも、時短回数として200回が設定される。なお、微時短状態中に時短図柄C3が停止した場合、時短回数として20回が設定され、微時短状態中に時短図柄C4が停止した場合、時短回数として200回が設定されてもよい。 As shown in FIG. 37, even if it is determined to be a loss in the jackpot determination in the slight time saving state, if the time saving symbol C3 or C4 stops, the game ball shifts to the rush state where it is easy to enter the second starting hole 47. do. Specifically, as shown in FIG. 38, when the time-saving symbol C3 or C4 stops in the slight time-saving state, the second time-saving performance (normal symbol fluctuation time = 1 second, opening time of the second starting port 47) = 5 seconds) is newly set. Further, even when either of the time saving symbols C3 and C4 stops in the slight time saving state, 200 times is set as the number of time saving times. In addition, when the time saving symbol C3 stops during the slight time saving state, 20 times may be set as the number of time saving times, and when the time saving symbol C4 stops during the slight time saving state, 200 times may be set as the number of time saving times.

また、微時短状態における第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技が行われた後、ラッシュ状態に移行する。微時短状態において大当り図柄A及びBの何れが停止した場合でも、時短回数として200回が設定される。 In addition, when it is determined that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination regarding the first special symbol in the slight time saving state, after the jackpot game is performed, the state shifts to the rush state. Even if either jackpot symbol A or B stops in the slight time saving state, 200 times is set as the number of time saving times.

微時短状態では、ラッシュ状態に移行するための条件は、大当り判定において大当りとなるか、時短図柄C3又はC4が停止するかのどちらかである。微時短状態からラッシュ状態に移行する確率は、大当り図柄が停止する確率(1/319)と、時短図柄C3又はC4が停止する確率(1/530)の合計である。このため、微時短状態からラッシュ状態に移行する合計の確率は、約1/199となる。 In the slight time saving state, the conditions for shifting to the rush state are either a jackpot in the jackpot determination or the time saving symbol C3 or C4 stopping. The probability of transitioning from the slight time saving state to the rush state is the sum of the probability that the jackpot symbol stops (1/319) and the probability that the time saving symbol C3 or C4 stops (1/530). Therefore, the total probability of transition from the short time saving state to the rush state is approximately 1/199.

また、微時短状態では、時短図柄が停止することとなる特別図柄の変動においては、3つの演出図柄701が揃う図柄揃いの演出が行われ、大当りになったかのような演出が行われる。 In addition, in the slight time-saving state, in the variation of the special symbol in which the time-saving symbol stops, a performance is performed in which three performance symbols 701 are aligned, and a performance as if a jackpot has been achieved is performed.

一方、通常遊技状態において時短図柄C3又はC4が停止した場合は、図38に示されるように、時短性能については微時短状態中に時短図柄C3又はC4が停止したときと比較して変化しないものの、時短回数が1回に設定され、1回の特別図柄の変動が行われると、通常遊技状態に戻る。すなわち、通常遊技状態において時短図柄C3又はC4が停止した場合は、ラッシュ状態には移行しない。なお、通常遊技状態において時短図柄C3又はC4が停止した場合、時短回数が0回に設定されてもよい。この場合、時短図柄C3又はC4が停止しても時短遊技状態には移行せず通常遊技状態のままとなる。すなわち、通常遊技状態において時短図柄C3又はC4が停止した場合は、当該時短図柄C3又はC4に応じた時短遊技状態への移行は行われなくてもよい。 On the other hand, when the time-saving symbol C3 or C4 stops in the normal gaming state, as shown in FIG. 38, although the time-saving performance does not change compared to when the time-saving symbol C3 or C4 stops during the slight time-saving state, When the time saving number is set to 1 and the special symbol is changed once, the game returns to the normal gaming state. That is, if the time saving symbol C3 or C4 stops in the normal game state, the game does not shift to the rush state. In addition, when the time saving symbol C3 or C4 stops in the normal game state, the number of time saving times may be set to 0 times. In this case, even if the time-saving symbols C3 or C4 stop, the game does not shift to the time-saving gaming state and remains in the normal gaming state. That is, when the time-saving symbol C3 or C4 stops in the normal gaming state, the transition to the time-saving gaming state corresponding to the time-saving symbol C3 or C4 does not need to be performed.

このため、通常遊技状態においては、大当り判定において大当りと判定されない限り、ラッシュ状態に移行しない。 Therefore, in the normal gaming state, unless a jackpot is determined in the jackpot determination, there is no transition to the rush state.

このように、微時短状態は、ラッシュ状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高い有利な状態である。微時短状態においては時短図柄C3又はC4が停止する場合に、図柄揃いによって大当りになったような演出を行うため、大当り確率が通常遊技状態のときよりも上昇するように見せることができる。これにより、遊技者を満足させることができる。また、微時短状態においては、大当り図柄又は時短図柄C3又はC4が停止すると、必ず第1のラッシュ状態に移行する。このため、微時短状態では遊技者の期待を高めることができる。 In this way, the slight time saving state is an advantageous state in which the probability of transitioning to the rush state is higher than in the normal gaming state. In the slight time saving state, when the time saving symbols C3 or C4 stop, a performance as if a jackpot has been won by matching the symbols is performed, so that the jackpot probability can be made to appear higher than in the normal game state. This makes it possible to satisfy the players. In addition, in the slight time saving state, when the jackpot symbol or the time saving symbol C3 or C4 stops, the state always shifts to the first rush state. For this reason, it is possible to increase the expectations of the players in the slight time saving state.

ラッシュ状態において時短図柄C1又はC2が停止した場合は、微時短状態に移行する。なお、ラッシュ状態において時短図柄C1又はC2が停止した場合、時短図柄C1又はC2に応じた時短遊技状態は設定されず、ラッシュ状態が継続してもよい。 When the time saving symbol C1 or C2 stops in the rush state, the state shifts to a slight time saving state. In addition, when the time-saving symbol C1 or C2 stops in the rush state, the time-saving game state according to the time-saving symbol C1 or C2 is not set, and the rush state may continue.

また、微時短状態において時短図柄C1又はC2が停止した場合は、停止した時短図柄C1又はC2に応じて微時短状態が新たに設定されてもよい。例えば、微時短状態中に時短図柄C1が停止した場合は、時短回数20回が新たに付与されて微時短状態に移行してもよい。 Moreover, when the time saving symbol C1 or C2 stops in the slight time saving state, the slight time saving state may be newly set according to the stopped time saving symbol C1 or C2. For example, if the time saving symbol C1 stops during the slight time saving state, a new number of 20 time saving times may be given and the state may shift to the slight time saving state.

なお、微時短状態において時短図柄C1又はC2が停止した場合は、停止した時短図柄C1又はC2に応じた新たな微時短状態は設定されなくてもよい。この場合、時短図柄C1又はC2が停止したときに時短回数が1減算され、減算後の時短回数が1以上の場合、微時短状態が継続される。 In addition, when the time saving symbol C1 or C2 stops in the slight time saving state, a new slight time saving state according to the stopped time saving symbol C1 or C2 does not need to be set. In this case, when the time-saving symbol C1 or C2 stops, the number of time-savings is subtracted by 1, and if the number of time-savings after the subtraction is 1 or more, the slight time-saving state is continued.

微時短状態では、通常遊技状態と同様に左打ちで遊技が行われる。微時短状態では、通常遊技状態と同じ演出モードに設定され、遊技者が通常遊技状態と区別し難いように構成されてもよい。また、微時短状態では、通常遊技状態とは異なる演出モードに設定されてもよい。例えば、微時短状態では、微時短状態を示唆する演出モードに移行し、通常遊技状態よりも大当りになりやすい状態であることを報知してもよい。また、微時短状態では、微時短状態である可能性が高いことを示唆する演出モードで演出が行われてもよい。 In the slight time saving state, the game is played with the left hand as in the normal gaming state. The slight time saving state may be set to the same production mode as the normal gaming state, and may be configured such that it is difficult for the player to distinguish it from the normal gaming state. Further, in the short time saving state, a production mode different from the normal gaming state may be set. For example, in a slight time-saving state, the game may shift to a production mode that suggests a slight time-saving state, and notify that the state is more likely to result in a jackpot than in the normal gaming state. In addition, in the slight time saving state, an effect may be performed in a presentation mode that suggests that there is a high possibility of being in the slight time saving state.

また、第3の変形例に係る遊技機においても、規定回数の特別図柄の変動が行われると、第2始動口47への入賞が容易な第2時短遊技状態に移行してもよい。具体的には、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから、あるいは、大当り遊技が行われてから特別図柄が規定回数変動した場合は、通常遊技状態においても微時短状態においても、第2時短遊技状態に移行する。このような遊技機においても、第2時短遊技状態に移行する際には上記時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。 Also, in the gaming machine according to the third modification, when the special symbols are changed a specified number of times, the game may shift to a second time-saving gaming state in which it is easy to enter the second start opening 47. Specifically, if the special symbol changes a specified number of times after the RWM clear operation or setting change operation is performed, or after the jackpot game is performed, the second Shift to time-saving gaming state. In such a gaming machine as well, the above-mentioned time-saving entry shielding effect may be performed when transitioning to the second time-saving game state.

(第4の変形例)
次に、上記微時短状態を用いた第4の変形例に係る遊技機について説明する。第4の変形例では、通常遊技状態の方が微時短状態よりも有利な状態となる。以下、図39及び図40を参照して、第4の変形例について説明する。図39は、第4の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。
(Fourth modification)
Next, a gaming machine according to a fourth modification using the above-mentioned slight time saving state will be explained. In the fourth modification, the normal gaming state is more advantageous than the slight time saving state. The fourth modification will be described below with reference to FIGS. 39 and 40. FIG. 39 is a diagram showing an example of the game flow of the gaming machine according to the fourth modification.

第4の変形例では、有利な状態が第3の変形例と逆であることを除いて、遊技フローとしては基本的に第3の変形例と同様である。 In the fourth modification, the game flow is basically the same as in the third modification, except that the advantageous conditions are opposite to those in the third modification.

図39に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合、又は、ラッシュ状態が終了した場合、通常遊技状態に移行する。この通常遊技状態は、微時短状態よりも有利な状態である。 As shown in FIG. 39, when the RWM clear operation or setting change operation is performed, or when the rush state ends, the game shifts to the normal gaming state. This normal gaming state is more advantageous than the slight time saving state.

具体的には、通常遊技状態において、例えば、1/530の確率で時短図柄C0が停止すると、第2始動口47への入賞が容易な第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有するラッシュ状態(第3時短遊技状態)に移行する。また、時短回数としては、例えば200回が設定される。すなわち、通常遊技状態において時短図柄C0が停止すると、第1のラッシュ状態に移行する。また、通常遊技状態において、例えば、1/319の確率で大当りとなった場合、大当り遊技後に、第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有する第1時短遊技状態に移行し、時短回数としては200回が設定される。すなわち、通常遊技状態において大当り図柄が停止すると、第1のラッシュ状態に移行する。なお、通常遊技状態において時短図柄C0が停止した場合に時短回数25回の第2のラッシュ状態に移行するようにしてもよい。また、通常遊技状態において大当り図柄が停止した場合、第2のラッシュ状態に移行してもよい。 Specifically, in the normal gaming state, when the time-saving symbol C0 stops with a probability of 1/530, the second time-saving performance (normal symbol fluctuation time = 1 second) makes it easy to enter the second start opening 47. , the opening time of the second starting port 47 = 5 seconds). Further, the number of time saving times is set to, for example, 200 times. That is, when the time saving symbol C0 stops in the normal game state, the game shifts to the first rush state. In addition, in the normal game state, for example, if there is a jackpot with a probability of 1/319, after the jackpot game, the second time saving performance (normal symbol fluctuation time = 1 second, second starting port 47 opening time = 5 200 times is set as the number of time savings. That is, when the jackpot symbols stop in the normal gaming state, the game shifts to the first rush state. It should be noted that when the time saving symbol C0 stops in the normal game state, the game may shift to a second rush state in which the time saving number is 25 times. Further, when the jackpot symbols stop in the normal game state, a transition may be made to a second rush state.

このように、第4の変形例においては、通常遊技状態においては、大当り図柄が停止するか時短図柄C0が停止すると、ラッシュ状態に移行する。通常遊技状態からラッシュ状態に移行する確率は、約1/199である。 Thus, in the fourth modification, in the normal game state, when the jackpot symbol stops or the time saving symbol C0 stops, the game shifts to the rush state. The probability of transitioning from the normal gaming state to the rush state is approximately 1/199.

一方、通常遊技状態において所定の確率で時短図柄C1~C3の何れかが停止する。時短図柄C1~C3が停止すると、微時短状態に移行する。具体的には、時短図柄C1が停止すると時短回数100回の微時短状態に移行し、時短図柄C2が停止すると時短回数200回の微時短状態に移行し、時短図柄C3が停止すると時短回数300回の微時短状態に移行する。 On the other hand, in the normal game state, any of the time-saving symbols C1 to C3 stops with a predetermined probability. When the time saving symbols C1 to C3 stop, the state shifts to a slight time saving state. Specifically, when the time saving symbol C1 stops, the time saving pattern changes to a slight time saving state of 100 time saving times, when the time saving symbol C2 stops, it moves to a slight time saving state of 200 time saving times, and when the time saving pattern C3 stops, the time saving number of times increases to 300 times. Shifts to a slightly shorter time state.

微時短状態では、通常遊技状態においてラッシュ状態に移行させることとなる上記時短図柄C0は無効とされる。具体的には、微時短状態において時短図柄C0が停止しても、ラッシュ状態には移行しない。例えば、微時短状態において時短図柄C0が停止した場合、新たに停止した時短図柄C0に基づく第3時短遊技状態は設定されない。微時短状態において時短図柄C0が停止した場合、微時短状態の残りの時短回数が1減算され、減算後の残りの時短回数が1以上であれば、微時短状態が継続する。微時短状態において時短図柄C1~C3が停止しても同様であり、新たに停止した時短図柄に基づく第3時短遊技状態は設定されない。なお、微時短状態においては時短図柄が停止しないようにしてもよい。 In the slight time saving state, the time saving symbol C0, which causes a transition to the rush state in the normal gaming state, is invalidated. Specifically, even if the time saving symbol C0 stops in the slight time saving state, it does not shift to the rush state. For example, when the time-saving symbol C0 stops in the slight time-saving state, the third time-saving game state based on the newly stopped time-saving symbol C0 is not set. When the time saving symbol C0 stops in the slight time saving state, the remaining time saving number in the slight time saving state is subtracted by 1, and if the remaining time saving number after the subtraction is 1 or more, the slight time saving state continues. The same applies even if the time saving symbols C1 to C3 stop in the slight time saving state, and the third time saving game state based on the newly stopped time saving symbols is not set. It should be noted that the time saving symbols may not stop in the slight time saving state.

微時短状態において、1/319の確率で大当りとなった場合、大当り遊技後に、第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有する第1時短遊技状態に移行する。この場合、時短回数としては大当り図柄に応じて25回又は200回が設定される。 In the slight time saving state, if there is a jackpot with a probability of 1/319, the second time saving performance (normal symbol fluctuation time = 1 second, opening time of the second starting port 47 = 5 seconds) is obtained after the jackpot game. Shift to the first time-saving game state. In this case, the time saving number is set to 25 or 200 depending on the jackpot symbol.

このように、第4の変形例においては、微時短状態では時短図柄が無効とされるため、微時短状態からラッシュ状態に移行する確率は、大当り確率と同じ1/319となる。 In this manner, in the fourth modification, the time saving symbol is invalidated in the slight time saving state, so the probability of transitioning from the slight time saving state to the rush state is 1/319, which is the same as the jackpot probability.

以上のように、第4の変形例では、通常遊技状態がラッシュ状態に移行し易い有利な状態である。この有利な状態では、遊技者に有利な状態であることを示す特定モードの演出が行われる。一方、微時短状態は、有利な状態ではなく、演出モードとしては通常モードに設定される。例えば、通常遊技状態において時短図柄C1~C3が停止する確率を高くすることで、微時短状態に滞在する期間を長くする。例えば、通常遊技状態では大当り図柄又は時短図柄C0以外の特別図柄が停止する場合は、時短図柄C1~C3が停止するようにする。これにより、遊技者は通常、微時短状態(通常モード)にて遊技を行うことになる。 As described above, in the fourth modification, the normal gaming state is an advantageous state in which it is easy to shift to the rush state. In this advantageous state, a specific mode of performance is performed to indicate that the player is in an advantageous state. On the other hand, the slight time saving state is not an advantageous state, and the production mode is set to the normal mode. For example, by increasing the probability that the time-saving symbols C1 to C3 will stop in the normal game state, the period during which the time-saving symbols C1 to C3 stay in the slight time-saving state is lengthened. For example, in the normal game state, when the special symbols other than the jackpot symbol or the time-saving symbol C0 stop, the time-saving symbols C1 to C3 are made to stop. As a result, the player usually plays the game in a slightly time-saving state (normal mode).

微時短状態(通常モード)の期間は、有利な状態(特定モード)において停止した時短図柄C1~C3に応じて定まる。微時短状態(通常モード)において、時短図柄C1~C3に応じた回数だけ特別図柄の変動が行われると、有利な状態(特定モード)に移行する。これにより、定期的に有利な状態(特定モード)に移行させることができる。 The period of the slight time saving state (normal mode) is determined according to the time saving symbols C1 to C3 stopped in the advantageous state (specific mode). In the slight time saving state (normal mode), when the special symbols are changed a number of times according to the time saving symbols C1 to C3, the state shifts to an advantageous state (specific mode). Thereby, it is possible to periodically shift to an advantageous state (specific mode).

図40は、第4の変形例における特別図柄の変動回数に応じたモード遷移の一例を示す図である。 FIG. 40 is a diagram showing an example of mode transition according to the number of changes in the special symbol in the fourth modification.

図40に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合、あるいは、ラッシュ状態が終了した場合、初期的に特定モード(有利な状態)が設定される。この特定モードは、上述のように通常遊技状態である。特定モード(有利な状態)において特別図柄が変動し、大当り図柄又は時短図柄C0が停止しない場合は、時短図柄C1~C3の何れかが停止する。 As shown in FIG. 40, when an RWM clear operation or a setting change operation is performed, or when a rush state ends, a specific mode (advantageous state) is initially set. This specific mode is the normal gaming state as described above. If the special symbol changes in a specific mode (advantageous state) and the jackpot symbol or time-saving symbol C0 does not stop, any of the time-saving symbols C1 to C3 will stop.

例えば、時短図柄C1が停止すると、時短回数100回が設定された微時短状態(通常モード)に移行する。通常モードにおいて特別図柄が100回変動すると、通常遊技状態に移行して特定モード(有利な状態)に移行する。これにより、通常モードで特別図柄が100回変動すると、有利な状態にて大当り判定が行われる。特定モードにおいて時短図柄C1が停止する限り、100回ごとに有利な状態(特定モード)に移行する。 For example, when the time saving symbol C1 stops, a transition is made to a slight time saving state (normal mode) in which the number of time saving times is set to 100 times. When the special symbol changes 100 times in the normal mode, the game shifts to a normal gaming state and then shifts to a specific mode (advantageous state). As a result, when the special symbol changes 100 times in the normal mode, a jackpot determination is performed in an advantageous state. As long as the time-saving symbol C1 stops in the specific mode, it shifts to an advantageous state (specific mode) every 100 times.

また、特定モードにおいて時短図柄C1~C3のうちの何れかが所定の確率で選択されることで、例えば、通常モードに移行してから100回目の変動において10%の確率で特定モードに移行し、200回目の変動において10%の確率で特定モードに移行し、300回目の変動においては100%の確率で特定モードに移行する。 Also, by selecting one of the time-saving symbols C1 to C3 with a predetermined probability in the specific mode, for example, the transition to the specific mode will occur with a 10% probability on the 100th change after transitioning to the normal mode. , at the 200th variation, the mode shifts to the specific mode with a probability of 10%, and at the 300th variation, the mode shifts to the specific mode with a probability of 100%.

このように、第4の変形例においては定期的に有利な状態に移行する可能性があり、定期的に遊技者を期待させることができる。また、第4の変形例において、第2時短遊技状態を設けることで、規定回数の到達によってさらに第2時短遊技状態に移行させてもよい。例えば、規定回数として600回が設定された場合を想定する。この場合、図40に示されるように、100回毎に特定モードに移行する可能性があり、300回目には、必ず特定モードに移行する。特定モードにおいてラッシュ状態に移行しなかった場合でも、600回の変動が行われると、必ず第2時短遊技状態に移行する。このような遊技機においても、第2時短遊技状態に移行する際には、上記時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。 In this way, in the fourth modification, there is a possibility that the game will periodically shift to an advantageous state, and the player can be made to look forward to it on a regular basis. Further, in the fourth modification, by providing a second time-saving game state, the game may be further shifted to the second time-saving game state when the prescribed number of times is reached. For example, assume that 600 times is set as the specified number of times. In this case, as shown in FIG. 40, there is a possibility that the mode will shift to the specific mode every 100 times, and the mode will definitely shift to the specific mode at the 300th time. Even if the game does not shift to the rush state in the specific mode, it always shifts to the second time-saving game state after 600 variations. Also in such a gaming machine, when shifting to the second time-saving game state, the above-mentioned time-saving entry shielding effect may be performed.

第4の変形例においては、通常遊技状態の方が微時短状態よりも遊技者にとって有利な状態であるとした。このような通常遊技状態を遊技者にとって有利にする他の例としては次に示すような第5の変形例が考えられる。 In the fourth modification, the normal gaming state is more advantageous to the player than the slight time saving state. As another example of making such a normal gaming state advantageous for the player, a fifth modification example as shown below can be considered.

例えば、第5の変形例では、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当り確率が高い高確率状態とがある。例えば、通常遊技状態の大当り確率は1/30であり、高確率状態の大当たり確率は、通常遊技状態よりも若干高いものの、遊技者にとってはほぼ同じに見える値(例えば1/29)に設定される。高確率状態には、時短遊技状態が設定される高確時短状態と、時短遊技状態が設定されない高確非時短状態(潜伏確変ということがある)とがある。高確率状態においては例えば10回大当り遊技が行われるまで高確率状態が維持され、10回大当り遊技が行われると、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態において大当りと判定された場合、大当り遊技後に、例えば、2/3の確率で高確非時短状態(潜伏確変)に移行する。高確非時短状態では、第2始動口47への入賞は困難又は不可であり、第1始動口45への入賞に基づく大当り判定が行われる。第1始動口45への入賞に基づく大当り判定において大当りと判定されても、大当り遊技において大入賞口が開放される時間が短く(例えば、0.1秒)殆ど大入賞口に遊技球は入賞しない。このため、高確非時短状態に移行しても、遊技者は殆ど賞球を得られることはできずに、10回の大当り遊技が行われるまで、高確非時短状態のまま遊技を行う。一方、通常遊技状態においては、大当りと判定された場合、大当り遊技後に、1/3の確率で高確時短状態に移行する。高確時短状態では、第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態となり、右打ちにて遊技が行われる。第2始動口47への入賞に基づく大当り判定において大当りと判定された場合には、大当り遊技において大入賞口が長い時間(例えば、最大で29.5秒)開放し、大入賞口への入賞が容易となる。このため、遊技者は、多くの賞球を獲得することができる。このように、通常遊技状態において大当りと判定された場合には、1/3の確率で有利な状態に移行するものの、高確非時短状態においては大当りと判定された場合でも、有利な状態に移行しない。したがって、通常遊技状態の方が、高確非時短状態よりも有利な状態であると言える。 For example, in the fifth modification, there are a normal gaming state and a high probability state where the jackpot probability is higher than the normal gaming state. For example, the jackpot probability in the normal gaming state is 1/30, and the jackpot probability in the high probability state is set to a value that looks almost the same to the player (for example, 1/29), although it is slightly higher than the normal gaming state. Ru. The high probability state includes a high probability time saving state in which a time saving gaming state is set, and a high probability non time saving state (sometimes referred to as latent probability variation) in which a time saving gaming state is not set. In the high probability state, the high probability state is maintained until, for example, 10 jackpot games are played, and when the 10 jackpot games are played, the state shifts to the normal game state. If it is determined that there is a jackpot in the normal game state, after the jackpot game, the state shifts to a high probability non-time saving state (latent probability variable) with a probability of 2/3, for example. In the high-accuracy non-time-saving state, it is difficult or impossible to win a prize in the second starting opening 47, and a jackpot determination is performed based on winning in the first starting opening 45. Even if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination based on the winning in the first starting opening 45, the time during which the jackpot is opened in the jackpot game is short (for example, 0.1 seconds), and the game ball almost always hits the jackpot in the jackpot. do not. Therefore, even if the player shifts to the high-probability non-time-saving state, he or she hardly gets any prize balls, and continues playing the game in the high-probability non-time-saving state until ten jackpot games are played. On the other hand, in the normal game state, if a jackpot is determined, after the jackpot game, the game shifts to the high-accuracy time-saving state with a probability of 1/3. In the high accuracy time saving state, the game ball is likely to enter the second starting port 47, and the game is played by hitting the ball to the right. If it is determined to be a jackpot in the jackpot determination based on the winning in the second starting opening 47, the jackpot will be opened for a long time (for example, 29.5 seconds at most) in the jackpot game, and the jackpot will be opened for a long time (for example, 29.5 seconds at the maximum) becomes easier. Therefore, the player can win many prize balls. In this way, if it is determined to be a jackpot in the normal gaming state, the game will move to an advantageous state with a probability of 1/3, but in the high-precision, non-time-saving state, even if it is determined to be a jackpot, the state will be changed to an advantageous state. Does not migrate. Therefore, it can be said that the normal gaming state is more advantageous than the high-precision, non-time-saving state.

以上のように、第1~第4の変形例においては、時短図柄を用いて微時短状態に移行させ、微時短状態において通常遊技状態とは異なる有利さにて遊技を行うことができるこれにより興趣性の高い遊技を実現することができる。 As described above, in the first to fourth variations, the time saving symbol is used to shift to the slight time saving state, and the game can be played in the slight time saving state with an advantage different from that in the normal gaming state. A highly interesting game can be realized.

なお、上記大当り遊技後に設定される第1時短遊技状態、規定回数の変動後に設定される第2時短遊技状態、時短図柄の停止に応じて設定される第3時短遊技状態を有する遊技機において、各遊技状態中に、各時短遊技状態に移行する事象が発生した場合、以下のような制御が行われてもよい。図41は、各遊技状態中に、各時短遊技状態の作動契機が発生したときの遊技状態の制御の一例を示す図である。 In addition, in a gaming machine having a first time-saving game state that is set after the jackpot game, a second time-saving game state that is set after the specified number of times has changed, and a third time-saving game state that is set according to the stop of the time-saving symbol, When an event that shifts to each time-saving gaming state occurs during each gaming state, the following control may be performed. FIG. 41 is a diagram showing an example of control of the gaming state when an activation trigger for each time-saving gaming state occurs during each gaming state.

図41に示されるように、例えば、遊技状態が通常遊技状態である場合において、第1時短遊技状態(「第1時短」と表記する)の作動契機となる大当り遊技が行われた場合、第1時短に移行する。第1時短中でも、第2時短遊技状態(「第2時短」と表記する)中でも、第3時短遊技状態(「第3時短」と表記する)中でも、大当り遊技が行われた場合は、第1時短に移行する。 As shown in FIG. 41, for example, when the gaming state is the normal gaming state, if a jackpot game that triggers the activation of the first time saving gaming state (referred to as "first time saving") is performed, Move to 1 hour shorter. If a jackpot game is performed during the first time saving game state, the second time saving game state (denoted as "second time saving"), or the third time saving game state (denoted as "third time saving"), the first time saving game Move to a shorter time frame.

また、低確率状態と高確率状態とを有する場合において、高確率中に大当りと判定されて大当り遊技が行われた場合は、第1時短に移行する。また、高確率中に第2時短は作動不可である。すなわち、高確率中は、作動回数nの更新は行われず、低確率状態での特別図柄の変動が規定回数に到達することはないため、第2時短の作動契機が発生することはない。このため、高確率中に第2時短は作動不可である。また、高確率中は、第3時短も作動不可に構成される。すなわち、高確率中は、時短図柄が停止することはないか、時短図柄が停止しても第3時短遊技状態への移行が抑制される。 Further, in a case where the game has a low probability state and a high probability state, if a jackpot game is performed with a jackpot being determined during the high probability state, the process shifts to the first time saving mode. In addition, the second time reduction cannot be operated during high probability. That is, during the high probability state, the number of operations n is not updated, and the fluctuation of the special symbol during the low probability state does not reach the specified number of times, so the second time saving operation opportunity does not occur. Therefore, the second time reduction cannot be operated during high probability. Further, during high probability, the third time reduction is also configured to be inoperable. That is, during high probability, the time-saving symbols do not stop, or even if the time-saving symbols stop, the transition to the third time-saving game state is suppressed.

また、第3時短遊技状態中に特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合、第2時短遊技状態に移行させてもよい。すなわち、第3時短遊技状態よりも第2時短遊技状態が優先され、第3時短中に第2時短の作動契機が発生した場合は第2時短に切り替えてもよい。 Furthermore, when the number of changes in the special symbol reaches a specified number of times during the third time-saving game state, the second time-saving game state may be entered. That is, the second time saving game state is prioritized over the third time saving game state, and if an activation trigger for the second time saving occurs during the third time saving, it may be switched to the second time saving.

なお、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合も、上述した時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。例えば、第3時短遊技状態において第2時短遊技状態に移行する際には、通常背景画像と通常態様の演出図柄701とが表示されている状態から、遮蔽画像710が出現して通常背景画像と演出図柄701と遮蔽される。そして、所定時間経過後に、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが出現する。 In addition, when shifting from the third time-saving game state to the second time-saving game state, the above-mentioned time-saving entry shielding effect may be performed. For example, when transitioning from the third time-saving game state to the second time-saving game state, from a state where the normal background image and the effect pattern 701 in the normal mode are displayed, the shielding image 710 appears and the normal background image and the effect pattern 701 are displayed. It is hidden from the production pattern 701. Then, after a predetermined period of time has elapsed, a time-saving background image and a time-saving mode effect pattern 701 appear.

また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときの時短突入時遮蔽演出と、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときの時短突入時遮蔽演出とは、演出態様が異なってもよい。例えば、第3時短遊技状態において第2時短遊技状態に移行する際には、第3時短遊技状態を示唆する専用の背景画像と専用の演出図柄701とが表示されている状態から、遮蔽画像710が出現して当該専用の背景画像及び演出図柄701が遮蔽されてもよい。そして、所定時間経過後に、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが出現してもよい。また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときと、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときとで、異なる遮蔽画像710が用いられてもよい。 In addition, the time-saving entry shielding performance when transitioning from the third time-saving gaming state to the second time-saving gaming state and the time-saving entry shielding performance when transitioning from the normal gaming state to the second time-saving gaming state have different production modes. May be different. For example, when transitioning from the third time-saving game state to the second time-saving game state, from a state in which a dedicated background image and a dedicated effect pattern 701 suggesting the third time-saving game state are displayed, the shielding image 710 may appear and the dedicated background image and effect pattern 701 may be hidden. Then, after a predetermined period of time has elapsed, the time-saving background image and the production pattern 701 of the time-saving mode may appear. Furthermore, different shielding images 710 may be used when transitioning from the third time-saving gaming state to the second time-saving gaming state and when shifting from the normal gaming state to the second time-saving gaming state.

また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合も、規定回数の所定期間前には上記導入前モードに設定される。なお、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合、導入前モードは設定されず、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行されてもよい。 Also, when shifting from the third time-saving game state to the second time-saving game state, the pre-introduction mode is set before the predetermined number of times. In addition, when transitioning from the third time saving game state to the second time saving game state, the pre-introduction mode may not be set, and the third time saving game state may be transferred to the second time saving game state.

なお、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合には、上記時短突入時遮蔽演出が行われないようにしてもよい。 In addition, when shifting from the third time-saving game state to the second time-saving game state, the above-mentioned time-saving entry shielding effect may not be performed.

また、図41に示されるように、第3時短遊技状態のときに時短図柄が停止した場合、停止した時短図柄に応じた第3時短遊技状態が新たに設定されてもよい。すなわち、第3時短中に新たな第3時短の作動契機が発生した場合、新たな第3時短に切り替えてもよい。この場合、時短回数は、停止した時短図柄に応じて新たに設定される。例えば、時短回数として「20回」が設定される第1の時短図柄が停止して第3時短遊技状態に移行した後、特別図柄の変動が10回行われた場合、残りの時短回数は「10回」となる。このとき、時短回数として「50回」が設定される第2の時短図柄が停止した場合、時短回数として「50回」が設定されて、新たに第3時短遊技状態が設定される。 Further, as shown in FIG. 41, when the time-saving symbols stop during the third time-saving game state, a third time-saving game state may be newly set according to the stopped time-saving symbols. That is, when a new third time reduction operation trigger occurs during the third time reduction, switching to a new third time reduction may be performed. In this case, the time saving number is newly set according to the stopped time saving symbol. For example, if the special symbol changes 10 times after the first time-saving symbol for which "20 times" is set as the number of time-savings stops and shifts to the third time-saving game state, the remaining number of time-savers is " 10 times. At this time, when the second time-saving symbol in which "50 times" is set as the number of time-savings stops, "50" is set as the number of time-savings, and a third time-saving game state is newly set.

また、第3時短遊技状態のときに時短図柄が停止した場合、停止した時短図柄に応じた新たな第3時短遊技状態は設定されず、現在の第3時短遊技状態が継続されてもよい。すなわち、第3時短中に新たな第3時短の作動契機が発生した場合、新たな第3時短を作動させないようにしてもよい。例えば、時短回数として「20回」が設定される第1の時短図柄が停止して第3時短遊技状態に移行した後、特別図柄の変動が10回行われた場合、残りの時短回数は「10回」となる。このとき、時短回数として「50回」が設定される第2の時短図柄が停止した場合、残りの時短回数が「1」だけ減算されて、「9回」となる。 Further, when the time-saving symbols stop during the third time-saving game state, a new third time-saving game state corresponding to the stopped time-saving symbols is not set, and the current third time-saving game state may be continued. That is, when a new third time reduction trigger occurs during the third time reduction, the new third time reduction may not be activated. For example, if the special symbol changes 10 times after the first time-saving symbol for which "20 times" is set as the number of time-savings stops and shifts to the third time-saving game state, the remaining number of time-savers is " 10 times. At this time, when the second time saving symbol in which "50 times" is set as the number of time saving times stops, the remaining number of time saving times is subtracted by "1" and becomes "9 times".

また、図41に示されるように、第2時短遊技状態のときに時短図柄が停止した場合は、停止した時短図柄に応じた第3時短遊技状態は設定されず、第2時短遊技状態が継続される。すなわち、第3時短よりも第2時短が優先され、第2時短中に第3時短の作動契機が発生した場合でも、第3時短を作動させないようにする。なお、第2時短中に第3時短の作動契機が発生した場合、第3時短を作動させてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 41, if the time saving symbol stops during the second time saving gaming state, the third time saving gaming state corresponding to the stopped time saving symbol is not set and the second time saving gaming state continues. be done. That is, the second time reduction is prioritized over the third time reduction, and even if an activation opportunity for the third time reduction occurs during the second time reduction, the third time reduction is not activated. In addition, when the activation trigger of the 3rd time reduction occurs during the 2nd time reduction, you may operate the 3rd time reduction.

また、第1時短遊技状態中、第2時短遊技状態中、及び、第3時短遊技状態中の何れにおいても、大当り判定で大当りと判定された場合、又は、小当りと判定されて大当り遊技が行われた場合、大当り遊技後に第1時短遊技状態に設定される。 Also, in any of the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state, if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, or if it is determined to be a small hit and the jackpot game is If the game is played, the first time-saving game state is set after the jackpot game.

また、第1時短遊技状態が設定される際に、時短回数として、規定回数以上の値が設定されてもよい。この場合、第1時短遊技状態中に、特別図柄の変動回数が規定回数に到達することがある。第1時短遊技状態中に規定回数に到達した場合、第2時短遊技状態に移行されてもよい。すなわち、第1時短中に第2時短の作動契機が発生した場合、第2時短に切り替えてもよい。この場合、新たに第2時短遊技状態に応じた時短回数が設定される。この場合も、上述した時短突入時遮蔽演出が行われる。第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合には、上記導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が行われる。具体的には、第1時短遊技状態において第2時短遊技状態に移行する際には、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが表示されている状態から、遮蔽画像710が出現して時短背景画像と演出図柄701と遮蔽される。そして、所定時間経過後に、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが再出現する。 Furthermore, when the first time-saving game state is set, a value greater than or equal to a specified number of times may be set as the number of time-savings. In this case, during the first time-saving game state, the number of changes in the special symbol may reach the specified number of times. If the predetermined number of times is reached during the first time-saving game state, a transition may be made to the second time-saving game state. That is, when an activation trigger for the second time reduction occurs during the first time reduction, the operation may be switched to the second time reduction. In this case, the number of time saving times is newly set according to the second time saving game state. In this case as well, the above-described time-saving entry shielding effect is performed. When shifting from the first time-saving game state to the second time-saving game state, a time-saving entry shielding effect is performed without going through the pre-introduction mode. Specifically, when transitioning from the first time-saving game state to the second time-saving game state, from a state in which the time-saving background image and the time-saving mode effect pattern 701 are displayed, the shielding image 710 appears and the time-saving game state is changed to the second time-saving game state. The background image and the effect pattern 701 are occluded. Then, after a predetermined period of time has elapsed, the time-saving background image and the production pattern 701 of the time-saving mode reappear.

なお、第1時短遊技状態中に第2時短遊技状態に移行する場合には、上記時短突入時遮蔽演出は実行されなくてもよい。 In addition, when shifting to the second time-saving game state during the first time-saving game state, the above-mentioned time-saving entry shielding effect does not need to be executed.

また、第1時短遊技状態中に時短図柄が停止した場合、停止した時短図柄に応じた第3時短遊技状態が設定されてもよい。すなわち、第1時短中に第3時短の作動契機が発生した場合、第3時短に切り替えてもよい。この場合、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、時短回数は、停止した時短図柄に応じて新たに設定される。 Further, when the time saving symbols stop during the first time saving game state, a third time saving game state may be set according to the stopped time saving symbols. That is, when an activation trigger for the third time reduction occurs during the first time reduction, it may be switched to the third time reduction. In this case, the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 47, and the number of time saving times are newly set according to the stopped time saving symbol.

また、第1時短遊技状態中に時短図柄が停止した場合、停止した時短図柄に応じた第3時短遊技状態は設定されず、第1時短遊技状態が継続されてもよい。すなわち、第1時短中に第3時短の作動契機が発生した場合、第3時短を作動させないようにしてもよい。第1時短遊技状態中に時短図柄が停止した場合、第1時短遊技状態の残りの時短回数が「1」減算され、減算後の残りの時短回数が1以上である場合、第1時短遊技状態が継続される。 Further, when the time saving symbol stops during the first time saving game state, the third time saving game state corresponding to the stopped time saving symbol may not be set, and the first time saving gaming state may be continued. That is, when an activation opportunity for the third time reduction occurs during the first time reduction, the third time reduction may not be activated. If the time saving symbol stops during the first time saving game state, the remaining time saving number in the first time saving game state is subtracted by "1", and if the remaining time saving number after the subtraction is 1 or more, the first time saving game state will continue.

なお、ある時短中に、別の時短の作動契機が発生した場合、実行中の時短と新たな時短とを重ねてもよい。すなわち、ある時短中に、別の時短の作動契機が発生した場合、実行中の時短と新たな時短とを同時に作動させてもよい。例えば、第1時短中であることを示す第1時短フラグ、第2時短中であることを示す第2時短フラグ、第3時短中であることを示す第3時短フラグが用意され、第1時短フラグがONであるときに、第3時短の作動契機が発生した場合、第1時短フラグをONにしたまま、第3時短フラグがONにされてもよい。この場合、第1時短と第3時短は同時に作動し、それぞれの時短回数が特別図柄が変動する毎に減算される。また、第1時短フラグがONであるときに、第2時短の作動契機が発生した場合、第1時短フラグをONにしたまま、第2時短フラグがONにされてもよい。また、例えば、第3時短フラグがONであるときに、第2時短の作動契機が発生した場合、第3時短フラグをONにしたまま、第2時短フラグがONにされてもよい。 In addition, when an activation trigger for another time saving occurs during a certain time saving, the current time saving and the new time saving may be overlapped. That is, when an opportunity to activate another time saver occurs during a certain time saver, the current time saver and the new time saver may be activated at the same time. For example, a first time reduction flag indicating that the first time reduction is in progress, a second time reduction flag indicating that the second time reduction is in progress, and a third time reduction flag indicating that the third time reduction is in progress are prepared. If a third time saving activation trigger occurs while the flag is ON, the third time saving flag may be turned ON while the first time saving flag is kept ON. In this case, the first time reduction and the third time reduction operate simultaneously, and the respective number of time reductions is subtracted each time the special symbol changes. Further, when the first time saving flag is ON, when a second time saving activation trigger occurs, the second time saving flag may be turned ON while the first time saving flag is kept ON. Further, for example, when the third time saving flag is ON, when a second time saving activation trigger occurs, the second time saving flag may be turned ON while the third time saving flag is kept ON.

また、例えば、第1時短遊技状態中に第3時短遊技状態を発生させることとなる時短図柄が停止した場合、第1時短遊技状態を継続させ、第1時短遊技状態の終了後に、当該時短図柄の停止に応じた第3時短遊技状態を発生させてもよい。また、第1時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生される場合、第1時短遊技状態を継続させ、第1時短遊技状態の終了後に、第2時短遊技状態を発生させてもよい。また、第3時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生される場合、第3時短遊技状態を継続させ、第3時短遊技状態の終了後に、第2時短遊技状態を発生させてもよい。また、第3時短遊技状態A中に新たな第3時短遊技状態Bを発生させることとなる時短図柄Cxが停止した場合、第3時短遊技状態Aを継続させ、第3時短遊技状態Aの終了後に、当該時短図柄Cxの停止に応じた第3時短遊技状態Bを発生させてもよい。また、第2時短遊技状態中に第3時短遊技状態を発生させることとなる時短図柄が停止した場合、第2時短遊技状態を継続させ、第2時短遊技状態の終了後に、当該時短図柄の停止に応じた第3時短遊技状態を発生させてもよい。 For example, if the time-saving symbol that causes the third time-saving gaming state stops during the first time-saving gaming state, the first time-saving gaming state is continued, and after the first time-saving gaming state ends, the time-saving symbol A third time-saving game state may be generated in response to the stoppage of the game. Further, when the second time-saving game state is generated during the first time-saving game state, the first time-saving game state may be continued, and the second time-saving game state may be generated after the first time-saving game state ends. Further, when the second time-saving game state is generated during the third time-saving game state, the third time-saving game state may be continued, and the second time-saving game state may be generated after the third time-saving game state ends. In addition, if the time-saving symbol Cx that causes a new third time-saving game state B to occur during the third time-saving game state A stops, the third time-saving game state A is continued, and the third time-saving game state A ends. Later, a third time-saving game state B may be generated in response to the stop of the time-saving symbol Cx. In addition, if the time-saving symbol that causes the third time-saving game state to stop during the second time-saving game state, the second time-saving game state is continued, and after the second time-saving game state ends, the time-saving symbol concerned stops. A third time-saving gaming state may be generated in accordance with the above.

(停止図柄および遊技状態による変動パターンテーブルの切り替え)
上述のように、本実施形態では、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、及び、第3時短遊技状態が設定されたことを契機として、それぞれの遊技状態に応じた変動パターンテーブルが設定される。また、大当り遊技が行われた場合、大当り図柄に応じて、その後の特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブル(変動パターン群)を、大当り遊技後の特別図柄の変動回数に応じて切り替えることができる。停止図柄と遊技状態の組み合わせに応じて、以下のように変動パターンテーブルの設定が行われてもよい。
(Switching of variable pattern table depending on stopped symbols and game status)
As described above, in the present embodiment, when the normal gaming state, the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state are set, fluctuations according to each gaming state are performed. A pattern table is set. In addition, when a jackpot game is played, a variation pattern table (variation pattern group) for determining the subsequent variation pattern of special symbols according to the jackpot symbol is created according to the number of variations of the special symbol after the jackpot game. Can be switched. Depending on the combination of the stopped symbols and the gaming state, the variable pattern table may be set as follows.

例えば、大当り判定において大当りと判定される確率が低確率である低確率状態と、大当りと判定される確率が高確率である高確率状態とに変化可能な遊技機において、低確率状態において停止した大当り図柄の種類に応じて第1の変動パターンテーブルが設定され、高確率状態において停止した大当り図柄の種類に応じて第2の変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、低確率状態において停止した小当り図柄の種類に応じて第3の変動パターンテーブルが設定され、高確率状態において停止した小当り図柄の種類に応じて第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。設定された各変動パターンテーブルを用いて、大当り遊技後の特別図柄の変動回数と、大当り判定の結果とに基づいて、変動パターンが決定される。 For example, in a gaming machine that can change between a low probability state in which the probability of a jackpot being determined is low and a high probability state in which the probability of being judged as a jackpot is high, the machine stops in the low probability state. The first fluctuation pattern table may be set according to the type of jackpot symbol, and the second fluctuation pattern table may be set according to the type of jackpot symbol that stopped in a high probability state. Further, a third fluctuation pattern table is set according to the type of the small winning symbol that stopped in the low probability state, and a fourth fluctuation pattern table is set according to the type of the small winning symbol that stopped in the high probability state. Good too. Using each set variation pattern table, a variation pattern is determined based on the number of variations of the special symbol after the jackpot game and the result of the jackpot determination.

また、第2時短遊技状態の設定を契機として、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態に対応する変動パターンテーブルとは異なる専用の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 Further, with the setting of the second time-saving gaming state as an opportunity, a dedicated variable pattern table different from the variable pattern table corresponding to the first time-saving gaming state or the third time-saving gaming state may be set.

また、第2時短遊技状態が設定されるときの遊技状態に応じて、第2時短遊技状態中の変動パターンテーブルとして、異なる変動パターンテーブルが設定されてもよい。例えば、第2時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合は、第2時短遊技状態中に第1の変動パターンテーブルが設定され、第2時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合は、第2時短遊技状態中に第2の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 Furthermore, a different variable pattern table may be set as the variable pattern table during the second time saving gaming state depending on the gaming state when the second time saving gaming state is set. For example, if the normal gaming state is set when the second time-saving gaming state is set, the first variable pattern table is set during the second time-saving gaming state, and when the second time-saving gaming state is set, the first variable pattern table is set. When in the gaming state, the second fluctuation pattern table may be set during the second time saving gaming state.

また、第2時短遊技状態の設定を契機として、当該設定からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。また、第2時短遊技状態が設定されるときの遊技状態に応じて、当該設定からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。例えば、第2時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合において、第2時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第1の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第2の変動パターンテーブルが設定され、第2時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合において、第2時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第3の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 Furthermore, with the setting of the second time-saving gaming state as an opportunity, a variation pattern table may be set according to the number of variations of the special symbol from the setting. Further, depending on the gaming state when the second time saving gaming state is set, a variation pattern table may be set according to the number of variations of the special symbol from the setting. For example, when the second time-saving game state is set in the normal game state, the first fluctuation pattern table is set when the number of fluctuations from the setting of the second time-saving game state is between 1 and 100. , from the 101st time onwards, the second fluctuation pattern table is set, and if the time saving gaming state is set when the second time saving gaming state is set, the number of fluctuations from the setting of the second time saving gaming state is 1 to 100. The third variation pattern table may be set during the 101st cycle, and the fourth variation pattern table may be set after the 101st cycle.

また、第3時短遊技状態の設定を契機として、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態に対応する変動パターンテーブルとは異なる専用の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 Further, with the setting of the third time-saving gaming state as an opportunity, a dedicated variable pattern table different from the variable pattern table corresponding to the first time-saving gaming state or the second time-saving gaming state may be set.

また、第3時短遊技状態を設定することとなる時短図柄に応じて、異なる変動パターンテーブルが設定されてもよい。 Furthermore, different fluctuation pattern tables may be set depending on the time-saving symbols that will set the third time-saving gaming state.

また、時短図柄と遊技状態に応じて、第3時短遊技状態中の変動パターンテーブルとして、異なる変動パターンテーブルが設定されてもよい。例えば、通常遊技状態のときに時短図柄C1が停止した場合は、第1の変動パターンテーブルが設定され、通常遊技状態のときに時短図柄C2が停止した場合は、第2の変動パターンテーブルが設定され、時短遊技状態のときに時短図柄C1が停止した場合は、第3の変動パターンテーブルが設定され、時短遊技状態のときに時短図柄C2が停止した場合は、第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 Furthermore, a different variable pattern table may be set as the variable pattern table during the third time-saving gaming state depending on the time-saving symbol and the gaming state. For example, if the time-saving symbol C1 stops during the normal gaming state, the first variation pattern table is set, and if the time-saving symbol C2 stops during the normal gaming state, the second variation pattern table is set. If the time-saving symbol C1 stops during the time-saving gaming state, the third variation pattern table is set, and if the time-saving symbol C2 stops during the time-saving gaming state, the fourth variation pattern table is set. may be done.

また、第3時短遊技状態の設定を契機として、当該設定からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。また、第3時短遊技状態が設定される場合に、時短図柄と遊技状態とに基づいて変動パターンテーブルが設定されてもよい。例えば、第3時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合において、時短図柄C1が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第1の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第2の変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、第3時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合において、時短図柄C2が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第3の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。第3時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合において、時短図柄C1が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第5の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第6の変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、第3時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合において、時短図柄C2が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第7の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第8の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 Further, with the setting of the third time saving game state as a trigger, a fluctuation pattern table may be set according to the number of fluctuations of the special symbol from the setting. Further, when the third time-saving game state is set, a variable pattern table may be set based on the time-saving symbols and the game state. For example, if the time-saving symbol C1 stops in the normal gaming state when the third time-saving gaming state is set, if the number of changes from the setting of the third time-saving gaming state is between 1 and 100, A first variation pattern table may be set, and after the 101st time, a second variation pattern table may be set. In addition, if the time-saving symbol C2 stops in the normal gaming state when the third time-saving gaming state is set, if the number of changes from the setting of the third time-saving gaming state is between 1 and 100, A third variation pattern table may be set, and after the 101st time, a fourth variation pattern table may be set. If the time-saving symbol C1 stops when the third time-saving gaming state is set, if the number of changes from the setting of the third time-saving gaming state is 1 to 100, the fifth A variation pattern table may be set, and after the 101st time, a sixth variation pattern table may be set. In addition, if the time-saving symbol C2 stops when the third time-saving game state is set and the time-saving game state is set, if the number of changes from the setting of the third time-saving game state is between 1 and 100, A seventh variation pattern table may be set, and after the 101st time, an eighth variation pattern table may be set.

以上のように、各遊技状態、停止図柄に応じて変動パターンテーブルが切り替えられ、さらに変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替えられてもよい。 As described above, the variation pattern table may be switched depending on each gaming state and the stopped symbols, and further may be switched depending on the number of variations.

(主制御部のフローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(Flowchart of main control section)
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be explained using a flowchart.

(主制御部のメイン処理)
図42を用いて、主制御部100のメイン処理を説明する。図42は、主制御部100におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU100aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control unit)
The main processing of the main control unit 100 will be explained using FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing main processing in the main control section 100. This main processing is performed by inputting a system reset to the main CPU 100a, which is generated by supplying the power supply voltage from the power supply board 160.

まず、メインCPU100aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM100cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b等)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。 First, the main CPU 100a performs initial setting processing in step S10. Specifically, a preparation process for starting game control, a setting change process for changing setting values based on a setting change operation, and a process for initializing a predetermined RWM area of the main RAM 100c based on an RWM clear operation. RWM clear processing, setting confirmation processing for confirming the setting value based on the setting confirmation operation, various drive sources provided in the board unit 500 (second starting opening/closing solenoid 48b, first winning opening/closing solenoid 51b, second large winning opening/closing solenoid 51b, A drive source initial operation process for initially operating the prize opening/closing solenoid 57b, etc. is performed.

具体的には、メインCPU100aは、電源投入時に設定変更操作が行われた場合、設定変更処理において、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、メインRAM100cの遊技用RWM領域のうちの設定値領域に記憶された設定値を変更(更新)するための処理を行う。設定値は遊技の有利度合いの段階であり、設定値に応じて、大当り判定で大当りと判定される確率が異なる。設定値は、例えば、1~6まであり、数字が大きいほど大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる。なお、設定値は1つだけあってもよい。また、メインCPU100aは、設定変更処理において設定値の変更が行われた場合、メインRAM100cに記憶された作動回数nを初期値(例えば、500)にリセットする。また、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された第2時短履歴フラグをリセットする(OFFにする)。作動回数nは、特別図柄の変動表示が行われる毎に更新される値であり、第2時短遊技状態に設定されるまでの残りの特別図柄の変動回数を示す値である。第2時短履歴フラグは、第2時短遊技状態が設定されたときにONにセットされ、大当り遊技が行われた場合にリセットされる。 Specifically, when a setting change operation is performed when the power is turned on, the main CPU 100a sets a setting value area in the gaming RWM area of the main RAM 100c based on the operation of the RWM clear switch 111a in the setting change process. Performs processing to change (update) stored setting values. The set value is a stage of the degree of advantage of the game, and the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination differs depending on the set value. The set value ranges from 1 to 6, for example, and the larger the number, the higher the probability that it will be determined as a jackpot. Note that there may be only one setting value. Furthermore, when the setting value is changed in the setting change process, the main CPU 100a resets the number of operations n stored in the main RAM 100c to an initial value (for example, 500). Further, the main CPU 100a resets (turns OFF) the second time saving history flag stored in the main RAM 100c. The number of operations n is a value that is updated every time the special symbols are displayed in a variable manner, and is a value that indicates the remaining number of changes in the special symbols until the second time-saving gaming state is set. The second time saving history flag is set to ON when the second time saving game state is set, and is reset when a jackpot game is played.

また、メインCPU100aは、電源投入時にRWMクリア操作が行われた場合、RWMクリア処理において、メインRAM100cの遊技用RWM領域のうちの設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。また、メインCPU100aは、RWMクリア処理において上記初期化が行われた場合、メインRAM100cに記憶された作動回数nを初期値(例えば、500)にリセットするとともに、第2時短履歴フラグをリセットする。 Furthermore, when the RWM clear operation is performed when the power is turned on, the main CPU 100a initializes (clears to 0) the RWM area for gaming in the main RAM 100c other than the set value area in the RWM clear process. As a result, the game progress state will be initialized to the initial state (the state at the time of shipment of gaming machine 1), and the data (other than the setting values) in the gaming RWM area before RWM clear will not be carried over. Become. Further, when the above-mentioned initialization is performed in the RWM clearing process, the main CPU 100a resets the number of operations n stored in the main RAM 100c to an initial value (for example, 500), and also resets the second time saving history flag.

また、メインCPU100aは、初期設定処理において、上記設定変更操作やRWMクリア操作が行われなかった場合、メインRAM100cの遊技用RWM領域にセーブされているデータを用いて、遊技の進行状態(制御状態)を電源断前の状態に復帰(復旧)させるための電源復旧処理を行う。これにより、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。例えば、電源断前に特別図柄が変動中の場合には、変動中の状態から再開され、電源断前に大当り遊技中である場合は、大当り遊技中の状態から再開される。また、特別図柄の保留数や遊技状態、上記作動回数n、第2時短履歴フラグも電源断前の値が維持される。 In addition, in the initial setting process, if the setting change operation or RWM clear operation is not performed, the main CPU 100a uses the data saved in the game RWM area of the main RAM 100c to update the game progress state (control state). ) to return (recovery) to the state before the power was cut off. This makes it possible to resume the game from the state before the power was cut off. For example, if the special symbols are fluctuating before the power is turned off, the game is restarted from the fluctuating state, and if a jackpot game is being played before the power is turned off, the game is restarted from the jackpot game state. In addition, the number of reserved special symbols, the gaming state, the number of operations n, and the second time saving history flag are also maintained at the values before the power is turned off.

また、メインCPU100aは、初期設定処理において、電源投入コマンド又は電源復旧コマンドを演出制御部130に送信する。電源投入コマンドは、上記設定変更処理又はRWMクリア処理が行われた場合に送信される。電源投入コマンドには、遊技状態や上記作動回数nの値、第2時短履歴フラグが含まれてもよい。また、電源復旧コマンドは、電源復旧処理によって遊技の制御状態が復旧したことを示すコマンドである。電源復旧コマンドには、電源断が発生する前の遊技の進行状態、遊技状態、保留数を示す情報が含まれる。また、電源復旧コマンドには、上記作動回数nや第2時短履歴フラグが含まれてもよい。 In addition, the main CPU 100a transmits a power-on command or a power restoration command to the effect control unit 130 in the initial setting process. The power-on command is sent when the setting change process or RWM clear process is performed. The power-on command may include the gaming state, the value of the number of operations n, and the second time saving history flag. Further, the power restoration command is a command indicating that the control state of the game has been restored by the power restoration processing. The power restoration command includes information indicating the progress state of the game, the game state, and the number of pending games before the power outage occurred. Further, the power restoration command may include the number of operations n and the second time saving history flag.

メインCPU100aは、ステップS51において、大当り判定用初期乱数値、大当り図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S51, the main CPU 100a updates the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for jackpot symbol determination, the initial random value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination.

メインCPU100aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS51に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 100a detects a voltage drop from the power failure detection circuit 162 of the power supply board 160, which indicates the occurrence of a voltage drop in the power supply (for example, the power supply that was supplied at 24 volts drops to less than 18 volts). Determine whether a signal is being input. If the voltage drop detection signal has not been input, the process moves to step S51, and if the voltage drop detection signal has been input, the process moves to step S53.

メインCPU100aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 100a determines whether the voltage drop detection signal is continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input continues for a predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred, and the process moves to step S54. If the input does not continue for the predetermined period, there is a possibility of an instantaneous power outage in which the voltage of the power supply drops momentarily. Assuming that there is a difference, the process moves to step S52.

メインCPU100aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御部120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御部120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 100a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power cutoff designation command to notify the payout control unit 120 that the power cutoff process has started. Send. As a result, a remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls stored in the payout RAM 121c is transmitted from the payout control unit 120 that received the power cutoff designation command.

メインCPU100aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 100a determines whether a remaining payout number designation command has been received. If the remaining payout number designation command has not been received, the process moves to step S57, and if the remaining payout number designation command has been received, the process moves to step S58.

メインCPU100aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御部120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 100a determines whether the waiting time for waiting for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process moves to step S56, and if the standby time has elapsed, it is assumed that normal communication with the payout control unit 120 cannot be established, and the process moves to step S58.

メインCPU100aは、ステップS58において、メインRAM100cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御部120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 100a saves the number of payouts in the payout counter set in the gaming RWM area of the main RAM 100c. Specifically, if the remaining number of payouts specification command is received, the remaining number of payouts specified by the remaining number of payouts specification command is saved, and if the remaining number of payouts specification command is not received, the remaining number of payouts is saved. Save “0” as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here is referred to in the timer interrupt payout control process described later, and after the power is restored, a command for specifying the number of payouts corresponding to the remaining number of payouts is sent to the payout control unit 120. become.

メインCPU100aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 100a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operations of various indicators and various drive sources (motors, solenoids) are stopped.

メインCPU100aは、ステップS60において、メインRAM100cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 100a calculates a checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 100c, and saves it in a predetermined area of the gaming RWM area. By doing this, it becomes possible to determine whether the data in the gaming RWM area is abnormal based on the checksum when the power is turned on next time.

メインCPU100aは、ステップS61において、メインRAM100cの遊技用RWM領域にメインRAM100cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 100a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 100c is backed up (power restoration) in the gaming RWM area of the main RAM 100c, and in step S62, prohibits RWM access. After that, wait until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the gaming machine 1 is started, the initial setting process is performed, but in the event of a momentary power outage (voltage drop to less than 18 volts), When the supply of operating power is resumed, the initial setting process is not performed. In other words, even if a setting change operation, setting confirmation operation, or RWM clear operation is performed for some reason when a momentary power outage occurs, the setting change process, setting confirmation process, or RWM clear process will not be executed. This prevents the machine from performing unintended operations, making it possible to ensure reliability as a gaming machine.

(主制御部のタイマ割込処理)
図43を用いて、主制御部100のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図43は、主制御部100におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control unit)
The timer interrupt processing (gaming program and information program) of the main control unit 100 will be explained using FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control section 100.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御部100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 In this timer interrupt processing, a clock pulse is input at a predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the main control unit 100 after the initialization processing of the main processing is completed. This is executed by controlling the progress of the game.

まず、メインCPU100aは、タイマ割込処理の開始時に、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, at the start of timer interrupt processing, the main CPU 100a saves information stored in a register to a stack area, and performs time control processing (gaming program). Specifically, processing is performed to update various timer counters such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric accessories.

メインCPU100aは、ステップS100において、乱数更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当り判定用乱数値、大当り図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、小当り図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 100a performs random number update processing (gaming program) in step S100. Specifically, random numbers for determining jackpots, random numbers for determining jackpot symbols, random values for determining special pattern variation patterns, random values for determining small hit symbols, random values for hit determination, random values for determining normal symbols, and regular symbols. Update the random value for determining the fluctuation pattern. Specifically, processing is performed to update each random value and random number counter by adding +1. In addition, if the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the corresponding The initial random value is set as a new initial value for each cycle, and the random value is newly updated.

メインCPU100aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。入力制御処理では、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、特定領域スイッチ処理、及び、一般入賞口スイッチ処理が行われる。入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs input control processing in step S200. In the input control process, a starting opening switch process, a gate switch process, a big winning opening switch process, a specific area switching process, and a general winning opening switch process are performed. Details of the input control process will be described later.

メインCPU100aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の制御、大当りと判定された場合の大当り遊技処理、小当りと判定された場合の小当り遊技処理等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs special figure special electric control processing in step S300. Specifically, the judgment of the special pattern judgment information acquired based on the winning of the game ball to the first starting hole 45 or the second starting hole 47, the control of the variable display of the first special pattern or the second special pattern, and the jackpot. Processing such as a jackpot game process when it is determined to be a small win, and a small win game process when it is determined that a small win is performed. In addition, the details of the special figure special electric control process will be described later.

メインCPU100aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、メインCPU100aは、普図ゲート44への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)の判定、普通図柄の変動表示の制御、普通図柄判定において当たりと判定された場合の当たり遊技等の処理を行う。例えば、普通図柄の変動表示中でない場合、メインCPU100aは、ステップS200で取得した普図判定情報に基づいて当たりか否かを判定する普通図柄判定を行い、当該判定結果に基づいて普通図柄の変動時間を設定し、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示を開始する。また、普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過していれば、普通図柄判定の結果に応じた普通図柄を停止表示させる。そして、メインCPU100aは、当たりを示す普通図柄が停止した場合、第2始動口47を開放させる当たり遊技を行う。なお、時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、当たり遊技における第2始動口47の開放時間が通常遊技状態よりも長く設定される。 The main CPU 100a performs general electric power control processing in step S400. Specifically, the main CPU 100a uses the normal pattern determination information (random value for hit determination, random value for normal pattern determination, random value for normal pattern fluctuation pattern determination) acquired based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44. numeric values, etc.), control the fluctuating display of normal symbols, and perform processes such as winning games when a winning is determined in the normal symbol determination. For example, if the normal symbol fluctuation display is not in progress, the main CPU 100a performs a normal symbol determination to determine whether or not it is a hit based on the regular symbol determination information acquired in step S200, and based on the determination result, the regular symbol fluctuation A time is set, and the variable display of normal symbols is started on the normal symbol display 62. Further, when the normal symbols are being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time has elapsed, and if the variable time has elapsed, the normal symbols according to the result of the normal symbol determination are stopped and displayed. Then, the main CPU 100a performs a winning game in which the second starting port 47 is opened when the normal symbols indicating a winning stop. In addition, in the time-saving game state, the fluctuation time of the normal symbols is shorter than in the normal game state, and the opening time of the second starting port 47 in the winning game is set longer than in the normal game state.

メインCPU100aは、ステップS700において、払出制御処理を行う。具体的には、各種スイッチ(一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a)が入力を検出したことに基づいてメインRAM100cに記憶された各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御部120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御部120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 100a performs a payout control process in step S700. Specifically, various switches (general winning opening detection switch 43a, first big winning opening detection switch 50a, second big winning opening detection switch 56a, first starting opening detection switch 45a, second starting opening detection switch 47a) Based on the detected input, various prize ball counters stored in the main RAM 100c are referred to, and various winning holes (general winning hole 43, first starting hole 45, second starting hole 47, first big winning hole 50) are selected. , a process for transmitting a payout number designation command corresponding to the second big prize opening 56) to the payout control unit 120. As a result, the payout control unit 120 executes a process for paying out prize balls from the payout device 95.

メインCPU100aは、ステップS800において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御部130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御部130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 100a performs an abnormality determination process in step S800. Specifically, various errors (unauthorized winning errors such as a game ball entering the second starting slot 47 when not in the auxiliary game, or a game ball entering the grand prize opening when not in the special game), and various winnings. An abnormal winning error in which the number of game balls entered into the mouth does not match the number of game balls discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow down, a magnetic error in which abnormal magnetism is detected over a predetermined period by the magnetic detection sensor 57a, A radio wave error occurs when the radio wave detection sensor 58a detects an abnormal radio wave for a predetermined period of time, a door open error occurs when the open detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and an RWM clear switch 111a occurs while the game progress is being controlled. It is determined whether an error (or an operation error in which the setting key switch 112a is operated) has occurred, and processing is performed to transmit an error designation command corresponding to the error that has occurred to the production control section 130. As a result, the production control unit 130 executes a process for notifying an error.

メインCPU100aは、ステップS810において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 100a performs data creation processing in step S810. Specifically, external output data (gaming information) output from the game information output terminal board 90, starting port opening/closing data output to the second starting port opening/closing solenoid 48b, first grand prize opening/closing solenoid 51b, and second grand prize. Big winning opening/closing data output to the mouth opening/closing solenoid 57b, special symbol display data output to the first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display data output to the normal symbol display 62, Processing is performed to create data such as special symbol pending display data to be output to the first special symbol pending display 63 and second special symbol pending display 64, and normal symbol pending display data to be output to the normal symbol pending display 65.

メインCPU100aは、ステップS820において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS810で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御部120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御部120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御部120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御部120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。また、メインCPU100aは、設定した演出を実行させるための各種コマンドを演出制御部130に送信する。 The main CPU 100a performs output control processing in step S820. Specifically, port output processing that outputs signals such as the external information data created in step S810, starting opening opening/closing data, and big winning opening opening/closing data, special symbol display data, normal symbol display data, and special symbol Display output processing that outputs signals such as pending display data and normal symbol pending display data, sending a payout status confirmation designation command to the payout control unit 120 to confirm the payout status of the payout control unit 120, and awarding as described later Refers to the ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) and performs processing for transmitting payout number designation commands corresponding to various winning holes to the payout control unit 120. . Thereby, the payout control unit 120 executes control for paying out prize balls from the game ball payout device 100. Further, the main CPU 100a transmits various commands to the performance control unit 130 for executing the set performance.

次に、メインCPU100aは、情報用プログラムを呼び出し、ステップS900以降の処理を行う。 Next, the main CPU 100a calls the information program and performs the processing from step S900 onwards.

具体的には、メインCPU100aは、ステップS900において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。 Specifically, the main CPU 100a performs a game ball counting process (information program) in step S900. Specifically, the number of payouts during normal play, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to various winning holes (general winning hole, big winning hole, starting hole) during normal gaming state, To count gaming performance information such as the number of normal outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a, regardless of the gaming state. Process.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 Note that the total number of outs, the number of payouts during normal play, and the number of outs during normal play are gaming performance information that is not affected (unrelated to the setting value) even if the setting value is changed. By counting , it becomes possible to calculate performance information (normal base value to be described later) that excludes the influence of the setting value, and it becomes possible to use it for understanding the performance of the gaming machine 1.

メインCPU100aは、ステップS910において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 The main CPU 100a performs normal base value calculation processing (information program) in step S910. Specifically, the normal base value ((Number of payouts during normal play ÷ Number of outs during normal play) x 100) in the current game section divided by the total number of outs is calculated, and the base storage area set in the information RWM area is calculated. Processing is performed to save the normal base value rounded to the first decimal place in the first area.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっている。また、ベース記憶領域には、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 Note that the game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000. In addition, the base storage area includes a first area in which the normal base value in the current game section is stored, a second area in which the normal base value in the previous game section is stored, and a second area in which the normal base value in the previous game section is stored. A third area is provided for storing the normal base value for the section, and a fourth area is for storing the normal base value for the three previous game sections. Base values will be saved in each area.

メインCPU100aは、ステップS920において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。 The main CPU 100a performs performance display data setting processing (information program) in step S920. Specifically, the normal base value (performance information) for four game sections calculated in the performance information calculation process and saved in the base storage area is displayed on the information display 113 while being switched every 5 seconds. Performs processing to set performance display data.

メインCPU100aは、ステップS930において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 The main CPU 100a performs test data creation processing (information program) in step S930. Specifically, processing is performed to create test data (test information) to be output to test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU100aは、ステップS940において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS920で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS930で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 100a performs output control processing (information program) in step S940. Specifically, display output processing is performed to output signals such as performance display data (performance information) set in step S920 above to various indicators, and processing is performed to output signals such as test data created in step S930 above. .

そして、メインCPU100aは、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行い、今回のタイマ割込処理の開始時に退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 Then, the main CPU 100a performs processing to restore the flag register from the gaming RWM area, permit interrupts, and return to the gaming program, and transfers the information saved at the start of the current timer interrupt processing to the main CPU 100a. The current timer interrupt processing ends.

(主制御部の入力制御処理)
次に、図44を参照して、主制御部100において実行される入力制御処理の詳細について説明する。図44は、図43のステップS200における入力制御処理の詳細フローチャートである。
(Input control processing of main control unit)
Next, details of the input control process executed in the main control section 100 will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a detailed flowchart of the input control process in step S200 of FIG. 43.

メインCPU100aは、ステップS210において、第1始動口スイッチ処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数(例えば3個)の賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口スイッチ処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs first starting port switch processing in step S210. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the first starting port detection switch 45a, that is, whether or not a game ball has entered a prize in the first starting port 45. ) is performed for paying out the prize balls, and at the same time, the process for acquiring and storing the special figure determination information is performed. Note that details of the first starting port switch process will be described later.

メインCPU100aは、ステップS220において、第2始動口スイッチ処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数(例えば3個)の賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口スイッチ処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs second starting port switch processing in step S220. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 47a, that is, whether or not a game ball has entered a prize in the second starting port 47. ) is performed for paying out the prize balls, and at the same time, the process for acquiring and storing the special figure determination information is performed. Note that details of the second starting port switch processing will be described later.

メインCPU100aは、ステップS230において、ゲートスイッチ処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aが遊技球の通過を検知したか否かを判定し、検知した場合、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値)を取得して記憶する。遊技機1は、普図判定情報を最大で4つ保留可能であり、現在保留されている普図判定情報の数が4未満の場合に、新たに普図判定情報を取得する。 The main CPU 100a performs gate switch processing in step S230. Specifically, it is determined whether the gate detection switch 44a detects the passing of a game ball, and if it is detected, the normal pattern determination information (random value for hit determination, random value for normal symbol determination, general pattern fluctuation pattern) is determined. (Random value for judgment) is acquired and stored. The gaming machine 1 can hold up to four pieces of ordinary figure determination information, and newly acquires ordinary figure determination information when the number of pieces of ordinary figure determination information currently being held is less than four.

メインCPU100aは、ステップS240において、大入賞口スイッチ処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数(例えば10個)の賞球を払い出すための処理を行う。 The main CPU 100a performs the big winning opening switch process in step S240. Specifically, the detection signal is inputted from the first big winning hole detection switch 50a or the second big winning hole detection switch 56a, that is, the game ball enters the first big winning hole 50 or the second big winning hole 56. It is determined whether or not the player has won a prize, and if the player has won a prize, a process is performed to pay out a predetermined number (for example, 10) of prize balls.

メインCPU100aは、ステップS250において、特定領域スイッチ処理を行う。具体的には、特定領域検出スイッチ52aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域スイッチ処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs specific area switch processing in step S250. Specifically, it is determined whether a detection signal from the specific area detection switch 52a has been input, that is, whether the game ball has passed through the specific area 52, and predetermined data is set. Note that details of the specific area switch processing will be described later.

メインCPU100aは、ステップS260において、一般入賞口スイッチ処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数の賞球を払い出すための処理を行う。メインCPU100aは、以上で入力制御処理を終了する。 The main CPU 100a performs general winning a prize opening switch processing in step S260. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning hole 43, and if it has won, a predetermined number of prize balls are paid out. Perform processing for The main CPU 100a ends the input control process.

(主制御部の第1始動口スイッチ処理)
次に、図45を参照して、主制御部100において実行される第1始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図45は、図44のステップS210における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
(Processing of the first starting port switch in the main control section)
Next, with reference to FIG. 45, details of the first starting port switch process executed in the main control section 100 will be described. FIG. 45 is a detailed flowchart of the first starting port switch process in step S210 of FIG. 44.

メインCPU100aは、ステップS2101において、第1始動口検出スイッチ45aが遊技球を検出したことによって信号の入力があったか否か(第1始動口45に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第1始動口検出スイッチ45aに入力があったと判定した場合、ステップS2102に処理を移し、入力がないと判定した場合、図45に示す処理を終了する。 In step S2101, the main CPU 100a determines whether a signal has been input by the first starting port detection switch 45a detecting a game ball (whether or not a game ball has entered the first starting port 45). If it is determined that there is an input to the first starting port detection switch 45a, the process moves to step S2102, and if it is determined that there is no input, the process shown in FIG. 45 is ended.

メインCPU100aは、ステップS2102において、賞球カウンタを更新する。これにより、3個の賞球が払い出される。 The main CPU 100a updates the prize ball counter in step S2102. As a result, three prize balls are paid out.

メインCPU100aは、ステップS2103において、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄に係る大当り判定の権利の保留数を示す第1保留数U1が、予め定められた最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する。第1保留数U1がUmax1未満の場合、ステップS2104に処理を移し、そうでない場合、図45に示す処理を終了する。 In step S2103, the main CPU 100a determines that the first reservation number U1 indicating the reservation number of jackpot determination rights related to the first special symbol stored in the main RAM 100c is set to a predetermined maximum reservation number Umax1 (for example, 4). Determine whether or not the value is less than or equal to the value. If the first reservation number U1 is less than Umax1, the process moves to step S2104, and if not, the process shown in FIG. 45 ends.

メインCPU100aは、ステップS2104において、第1保留数U1の値に「1」を加算して更新する。 In step S2104, the main CPU 100a adds "1" to the value of the first pending number U1 to update it.

メインCPU100aは、ステップS2105において、特図判定情報(大当り判定用乱数値、大当り図柄判定用乱数値、小当り図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得し、取得した特図判定情報を、メインRAM100c内の第1特図判定情報記憶領域に記憶する。具体的には、第1特図判定情報記憶領域には、第1~第4の記憶領域があり、メインCPU100aは、第1特図判定情報記憶領域の第1の記憶領域から順に空いている領域を検索していき、空いている領域に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S2105, the main CPU 100a receives the special figure determination information (random value for jackpot determination, random value for jackpot symbol determination, random value for small hit symbol determination, random value for reach determination, random value for special figure fluctuation pattern determination). The obtained special figure determination information is stored in the first special figure determination information storage area in the main RAM 100c. Specifically, the first special figure determination information storage area has first to fourth storage areas, and the main CPU 100a sequentially fills the first special figure determination information storage area with empty spaces starting from the first storage area. The area is searched and the acquired special figure determination information is stored in an empty area.

メインCPU100aは、ステップS2106において、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する。通常遊技状態である場合、ステップS2107に処理を移し、そうでない場合、ステップS2109に処理を移す。 In step S2106, the main CPU 100a determines whether the current gaming state is the normal gaming state. If it is the normal gaming state, the process moves to step S2107, and if not, the process moves to step S2109.

メインCPU100aは、ステップS2107において、ステップS2105で取得した特図判定情報に基づいて第1事前判定処理(第1先読み処理)を行う。 In step S2107, the main CPU 100a performs a first preliminary determination process (first pre-reading process) based on the special figure determination information acquired in step S2105.

第1事前判定処理は、今回取得した特図判定情報に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われる前に、当該特図判定情報を事前判定する処理である。具体的には、今回取得した特図判定情報と、事前判定テーブルとに基づいて、大当りか否か、大当りの場合には大当り図柄、特図変動パターンを事前判定する。 The first preliminary determination process is a process of pre-determining the special symbol determination information obtained this time before the first special symbol is displayed in a variable manner based on the special symbol determination information acquired this time. Specifically, based on the special figure determination information acquired this time and the preliminary determination table, whether or not it is a jackpot is determined in advance, and in the case of a jackpot, the jackpot symbol and the special symbol variation pattern are determined in advance.

ここで、事前判定テーブルとは、特別図柄処理における大当り判定処理で用いられる大当り判定テーブルと同じ乱数値を含むテーブルである。また、事前判定テーブルは、特別図柄処理における特図変動パターン設定処理で用いられる変動パターンテーブルと同じ乱数値を含むテーブルを含む。 Here, the preliminary determination table is a table containing the same random number value as the jackpot determination table used in the jackpot determination process in the special symbol process. Further, the preliminary determination table includes a table containing the same random number value as the variation pattern table used in the special symbol variation pattern setting process in the special symbol process.

メインCPU100aは、ステップS2108において、第1事前判定処理の結果を演出制御部130に通知するための第1先読み情報を生成し、メインRAM100cにセットする。第1先読み情報は、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、今回の入賞に係る第1特別図柄の変動表示が開始される前に、先読み演出が実行される場合がある。例えば、先読み演出として、第1保留アイコンHAの表示態様(色)を変化させるためのアイコン変化演出が行われる。また、先読み演出として、上記変動中遮蔽演出が行われてもよい。 In step S2108, the main CPU 100a generates first prefetch information for notifying the effect control unit 130 of the result of the first preliminary determination process, and sets it in the main RAM 100c. The first prefetch information is transmitted to the effect control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, the pre-read effect may be executed before the variable display of the first special symbol related to the current winning is started. For example, as a pre-read effect, an icon change effect is performed to change the display mode (color) of the first pending icon HA. Further, as a look-ahead effect, the above-described shielding effect during fluctuation may be performed.

メインCPU100aは、ステップS2109において、第1始動入賞コマンドをメインRAM100cにセットする。第1始動入賞コマンドは、第1始動口45に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄に係る大当り判定が保留されたこと)を示すコマンドであり、第1保留数U1が含まれる。また、第1先読み情報がセットされている場合、第1始動入賞コマンドには、当該第1先読み情報が含まれる。第1始動入賞コマンドは、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、第1画像表示装置70に第1保留数U1に対応する数の第1保留アイコンが表示される。以上で、メインCPU100aは、図45に示す処理を終了する。 The main CPU 100a sets the first start winning command in the main RAM 100c in step S2109. The first starting winning command is a command indicating that a game ball has won in the first starting opening 45 (that the jackpot determination related to the first special symbol has been suspended), and includes the first pending number U1. Further, when the first pre-read information is set, the first starting winning command includes the first pre-read information. The first start winning command is transmitted to the production control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, the number of first pending icons corresponding to the first pending number U1 is displayed on the first image display device 70. With this, the main CPU 100a ends the process shown in FIG. 45.

(主制御部の第2始動口スイッチ処理)
次に、図46を参照して、主制御部100において実行される第2始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図46は、図44のステップS220における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
(Processing of the second starting port switch in the main control section)
Next, with reference to FIG. 46, details of the second starting port switch process executed in the main control section 100 will be described. FIG. 46 is a detailed flowchart of the second starting port switch process in step S220 of FIG. 44.

メインCPU100aは、ステップS2201において、第2始動口検出スイッチ47aが遊技球を検出したことによって信号の入力があったか否か(第2始動口47に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第2始動口検出スイッチ47aに入力があったと判定した場合、ステップS2202に処理を移し、入力がないと判定した場合、図46に示す処理を終了する。 In step S2201, the main CPU 100a determines whether a signal has been input by the second starting port detection switch 47a detecting a game ball (whether or not a game ball has entered the second starting port 47). If it is determined that there is an input to the second starting port detection switch 47a, the process moves to step S2202, and if it is determined that there is no input, the process shown in FIG. 46 is ended.

メインCPU100aは、ステップS2202において、賞球カウンタを更新する。これにより、3個の賞球が払い出される。 The main CPU 100a updates the prize ball counter in step S2202. As a result, three prize balls are paid out.

メインCPU100aは、ステップS2203において、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄に係る大当り判定の権利の保留数を示す第2保留数U2が、予め定められた最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する。第2保留数U2がUmax2未満の場合、ステップS2204に処理を移し、そうでない場合、図46に示す処理を終了する。 In step S2203, the main CPU 100a determines that the second reservation number U2 indicating the reservation number of jackpot determination rights related to the second special symbol stored in the main RAM 100c is set to a predetermined maximum reservation number Umax2 (for example, 4). Determine whether or not the value is less than or equal to the value. If the second reservation number U2 is less than Umax2, the process moves to step S2204, and if not, the process shown in FIG. 46 ends.

メインCPU100aは、ステップS2204において、第2保留数U2の値に「1」を加算して更新する。 In step S2204, the main CPU 100a updates the second pending number U2 by adding "1" to it.

メインCPU100aは、ステップS2205において、特図判定情報(大当り判定用乱数値、大当り図柄判定用乱数値、小当り図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得し、取得した特図判定情報を、メインRAM100c内の第2特図判定情報記憶領域に記憶する。具体的には、第2特図判定情報記憶領域には、第1~第4の記憶領域があり、メインCPU100aは、第2特図判定情報記憶領域の第1の記憶領域から順に空いている領域を検索していき、空いている領域に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S2205, the main CPU 100a receives the special figure determination information (random value for jackpot determination, random value for jackpot symbol determination, random value for small hit symbol determination, random value for reach determination, random value for special symbol fluctuation pattern determination). The acquired special figure determination information is stored in the second special figure determination information storage area in the main RAM 100c. Specifically, the second special figure determination information storage area has first to fourth storage areas, and the main CPU 100a sequentially fills the second special figure determination information storage area with empty storage areas starting from the first storage area. The area is searched and the acquired special figure determination information is stored in an empty area.

メインCPU100aは、ステップS2206において、現在の遊技状態が時短遊技状態(第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態)か否かを判定する。時短遊技状態である場合、ステップS2207に処理を移し、そうでない場合、ステップS2209に処理を移す。 In step S2206, the main CPU 100a determines whether the current gaming state is a time-saving gaming state (first time-saving gaming state or second time-saving gaming state). If it is a time-saving gaming state, the process moves to step S2207, and if not, the process moves to step S2209.

メインCPU100aは、ステップS2207において、ステップS2205で取得した特図判定情報に基づいて第2事前判定処理(第2先読み処理)を行う。第2事前判定処理は、上記第1事前判定処理と同様の処理であるが、第2事前判定処理では小当りか否か、小当りの場合の小当り図柄も事前判定される。 In step S2207, the main CPU 100a performs a second preliminary determination process (second pre-reading process) based on the special figure determination information acquired in step S2205. The second preliminary determination process is similar to the first preliminary determination process, but in the second preliminary determination process, whether or not there is a small hit or not, and in the case of a small hit, the small hit symbol is also determined in advance.

メインCPU100aは、ステップS2208において、第2事前判定処理の結果を演出制御部130に通知するための第2先読み情報を生成し、メインRAM100cにセットする。第2先読み情報は、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、今回の入賞に係る第2特別図柄の変動表示が開始される前に、先読み演出が実行される場合がある。例えば、先読み演出として、第2保留アイコンHAの表示態様(色)を変化させるためのアイコン変化演出が行われる。また、先読み演出として、上記変動中遮蔽演出が行われてもよい。なお、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においては、変動中遮蔽演出は実行されなくてもよい。また、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においては、変動中遮蔽演出の実行確率が、通常遊技状態よりも低くてもよい。また、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態においては、変動中遮蔽演出の実行確率が、通常遊技状態よりも高くてもよい。 In step S2208, the main CPU 100a generates second prefetch information for notifying the effect control unit 130 of the result of the second preliminary determination process, and sets it in the main RAM 100c. The second prefetch information is transmitted to the effect control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, the pre-read effect may be executed before the variable display of the second special symbol related to the current winning is started. For example, as a pre-read effect, an icon change effect is performed to change the display mode (color) of the second pending icon HA. Further, as a look-ahead effect, the above-described shielding effect during fluctuation may be performed. In addition, in the first time-saving game state or the second time-saving game state, the shielding effect during fluctuation may not be executed. Further, in the first time-saving game state or the second time-saving game state, the execution probability of the changing shielding effect may be lower than in the normal game state. Further, in the first time-saving game state or the second time-saving game state, the execution probability of the variable shielding effect may be higher than in the normal game state.

メインCPU100aは、ステップS2209において、第2始動入賞コマンドをメインRAM100cにセットする。第2始動入賞コマンドは、第2始動口47に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄に係る大当り判定が保留されたこと)を示すコマンドであり、第2保留数U2が含まれる。また、第2先読み情報がセットされている場合、第2始動入賞コマンドには、当該第2先読み情報が含まれる。第2始動入賞コマンドは、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、第1画像表示装置70に第2保留数U2に対応する数の第2保留アイコンが表示される。以上で、メインCPU100aは、図46に示す処理を終了する。 The main CPU 100a sets the second start winning command in the main RAM 100c in step S2209. The second starting winning command is a command indicating that a game ball has won in the second starting opening 47 (that the jackpot determination related to the second special symbol has been suspended), and includes the second pending number U2. Furthermore, when the second pre-read information is set, the second starting winning command includes the second pre-read information. The second start winning command is transmitted to the production control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, the number of second pending icons corresponding to the second pending number U2 is displayed on the first image display device 70. With this, the main CPU 100a ends the process shown in FIG. 46.

(主制御部の特定領域スイッチ処理)
次に、図47を参照して、主制御部100において実行される特定領域スイッチ処理の詳細について説明する。図47は、図44のステップS250における特定領域スイッチ処理の詳細フローチャートである。
(Specific area switch processing of main control unit)
Next, with reference to FIG. 47, details of the specific area switch process executed by the main control unit 100 will be described. FIG. 47 is a detailed flowchart of the specific area switch process in step S250 of FIG.

メインCPU100aは、ステップS2501において、特定領域検出スイッチ52aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。特定領域検出スイッチ52aからの検出信号が入力された場合には、ステップS2502に処理を移し、入力されていない場合には、図47に示す処理を終了する。 In step S2501, the main CPU 100a determines whether a detection signal from the specific area detection switch 52a has been input. If the detection signal from the specific area detection switch 52a is input, the process moves to step S2502, and if the detection signal is not input, the process shown in FIG. 47 ends.

メインCPU100aは、ステップS2502において、小当り遊技中であるか否かを判定する。ここでは、小当り遊技が行われる期間を含む特定領域有効期間か否かが判定される。小当り遊技中である場合には、ステップS2503に処理を移し、小当り遊技中でない場合には、ステップS2505に処理を移す。 In step S2502, the main CPU 100a determines whether or not a small winning game is being played. Here, it is determined whether or not the specific area valid period includes the period in which the small winning game is played. If the small winning game is in progress, the process moves to step S2503, and if the small winning game is not in progress, the process moves to step S2505.

メインCPU100aは、ステップS2503において、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域52を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報をメインRAM100cにセットする。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報がセットされる。 In step S2503, the main CPU 100a sets a specific area passing flag indicating that the game ball has passed through the specific area 52 during the small winning game, and a specific area passing flag that indicates the gaming state when the game ball has passed through the specific area 52. game status information is set in the main RAM 100c. For example, if the current gaming state is a normal gaming state, information indicating that it is the normal gaming state, and if the current gaming state is a time-saving gaming state, information indicating that it is the time-saving gaming state is set.

メインCPU100aは、ステップS2504において、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことを示す特定領域通過コマンドをメインRAM100cにセットし、図47に示す処理を終了する。これにより、特定領域通過コマンドが演出制御部130に送信され、遊技球が特定領域52を通過したこと(大当り遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。このため、遊技者は小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In step S2504, the main CPU 100a sets a specific area passing command in the main RAM 100c indicating that the game ball has passed through the specific area 52 during the small winning game, and ends the process shown in FIG. 47. As a result, a specific area passing command is transmitted to the performance control section 130, and a passing notification performance is executed to notify that the game ball has passed through the specific area 52 (a jackpot game is executed). Therefore, the player can understand that the game ball has passed through the specific area 52 during the small winning game, and it is possible to improve the interest of the game.

一方、メインCPU100aは、ステップS2505において、異常なタイミングで遊技球が特定領域52を通過したことを示す特定領域通過エラーコマンドをセットし、図47に示す処理を終了する。これにより、特定領域通過エラーコマンドが演出制御部130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域52を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができる。 On the other hand, in step S2505, the main CPU 100a sets a specific area passing error command indicating that the game ball has passed through the specific area 52 at an abnormal timing, and ends the process shown in FIG. 47. As a result, a specific area passing error command is transmitted to the performance control section 130, and a passing error notification performance is executed to notify the occurrence of a passing error in which the game ball passes through the specific area 52 at an abnormal timing. Therefore, the employees of the game parlor can understand the occurrence of a passing error.

(主制御部の特図特電制御処理)
次に、図48を参照して、主制御部100において実行される特図特電制御処理の詳細について説明する。図48は、図43のステップS300における特図特電制御処理の詳細フローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control section)
Next, with reference to FIG. 48, details of the special figure special electric control process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 48 is a detailed flowchart of the special figure special electric control process in step S300 of FIG.

メインCPU100aは、ステップS310において、メインRAM100cに記憶された特図特電状態データの値をロードし、当該特図特電状態データに基づいて分岐処理を行う。 In step S310, the main CPU 100a loads the value of the special figure special electric line state data stored in the main RAM 100c, and performs branch processing based on the special figure special electric line state data.

具体的には、特図特電状態データ=0であれば、メインCPU100aは、特別図柄判定処理(ステップS320)を実行する。特別図柄判定処理では、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始し、特図特電状態データを「1」に変更する処理が行われる。特別図柄判定処理の詳細については後述する。 Specifically, if the special symbol/special electric line state data=0, the main CPU 100a executes the special symbol determination process (step S320). In the special symbol determination process, a process is performed in which variable display of the special symbols is started based on the reserved memory (special symbol determination information) and the special symbol special electric state data is changed to "1". Details of the special symbol determination process will be described later.

特図特電状態データ=1であれば、メインCPU100aは、特別図柄変動処理(ステップS330)を実行する。特別図柄変動処理では、特別図柄を変動表示させ、変動時間の経過に応じて特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンド(変動停止コマンド)を演出制御部130に送信するとともに、特図特電状態データを「2」に変更する処理が行われる。特別図柄変動処理の詳細については後述する。 If the special symbol special electric state data=1, the main CPU 100a executes the special symbol variation process (step S330). In the special symbol variation process, the special symbol is displayed in a variable manner, the special symbol is stopped and displayed as the variation time elapses, and a symbol confirmation command (variation stop command) is sent to the production control unit 130, and the special symbol special electric state data is A process is performed to change the value to "2". Details of the special symbol variation process will be described later.

特図特電状態データ=2であれば、メインCPU100aは、特別図柄停止処理(ステップS340)を実行する。特別図柄停止処理では、特別図柄を所定の確定期間停止表示させるとともに、確定期間の経過に応じて、停止した図柄に応じて特図特電状態データを設定する。例えば、停止した図柄がハズレ図柄であれば、特図特電状態データを「0」に変更し、大当り図柄であれば大当り遊技のオープニング時間をセットして特図特電状態データを「3」に変更し、小当り図柄であれば小当り遊技のオープニング時間をセットして特図特電状態データを「4」に変更する。特別図柄停止処理の詳細については後述する。 If the special symbol/special electric line state data=2, the main CPU 100a executes the special symbol stop process (step S340). In the special symbol stop processing, the special symbol is stopped and displayed for a predetermined fixed period, and as the fixed period passes, special symbol special electric state data is set according to the stopped symbol. For example, if the stopped symbol is a losing symbol, change the special figure special electric state data to "0", and if it is a jackpot symbol, set the opening time of the jackpot game and change the special figure special electric condition data to "3". If it is a small winning symbol, the opening time of the small winning game is set and the special figure/special electric line status data is changed to "4". Details of the special symbol stop processing will be described later.

特図特電状態データ=3であれば、メインCPU100aは、大当り遊技処理(ステップS350)を実行する。大当り遊技処理では、大当り遊技を実行するための処理や大当り遊技の最終のラウンド遊技の終了に応じて特図特電状態データを「5」に変更する処理が行われる。大当り遊技処理の詳細については後述する。 If the special figure special electric line state data=3, the main CPU 100a executes the jackpot game process (step S350). In the jackpot game process, a process for executing the jackpot game and a process for changing the special figure special electricity state data to "5" in response to the end of the final round game of the jackpot game are performed. Details of the jackpot game processing will be described later.

特図特電状態データ=4であれば、メインCPU100aは、小当り遊技処理(ステップS360)を実行する。小当り遊技処理では、小当り遊技を実行するための処理や小当り遊技のエンディングの終了に応じて特図特電状態データを「0」又は「3」に変更する処理が行われる。小当り遊技処理の詳細については後述する。 If the special figure special electric state data=4, the main CPU 100a executes the small winning game process (step S360). In the small winning game process, processing for executing the small winning game and processing for changing the special figure special electric state data to "0" or "3" according to the end of the ending of the small winning game are performed. Details of the small winning game processing will be described later.

特図特電状態データ=5であれば、メインCPU100aは、大当り遊技終了処理(ステップS370)を実行する。大当り遊技終了処理では、大当り遊技を終了するための処理や大当り遊技の終了に応じて遊技状態を設定する処理が行われる。大当り遊技終了処理の詳細については後述する。 If the special figure special electric state data=5, the main CPU 100a executes the jackpot game end process (step S370). In the jackpot game ending process, a process for ending the jackpot game and a process for setting the gaming state according to the end of the jackpot game are performed. Details of the jackpot game ending process will be described later.

(主制御部の特別図柄判定処理)
図49を参照して、主制御部100の特別図柄判定処理について説明する。図49は、図48のステップS320における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol judgment process of main control unit)
With reference to FIG. 49, the special symbol determination process of the main control unit 100 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the special symbol determination process in step S320 of FIG.

メインCPU100aは、ステップS3201において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS3202に処理を移す。 In step S3201, the main CPU 100a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. If the special symbol is being displayed in a variable manner, the current special symbol determination process is ended, and if the special symbol is not in the variable display state, the process moves to step S3202.

メインCPU100aは、ステップS3202において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS3203に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS3204に処理を移す。 In step S3202, the main CPU 100a determines whether the second pending number (U2) is 1 or more. If the second pending number (U2) is 1 or more, the process moves to step S3203, and if the second held count (U2) is not 1 or more, the process moves to step S3204.

メインCPU100aは、ステップS3203において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新する。 The main CPU 100a updates the second pending number (U2) by subtracting "1" in step S3203.

一方、メインCPU100aは、ステップS3204において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS3205に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS3214に処理を移す。 On the other hand, the main CPU 100a determines whether the first pending number (U1) is 1 or more in step S3204. If the first number of reservations (U1) is 1 or more, the process moves to step S3205, and if the first number of reservations (U1) is not 1 or more, the process moves to step S3214.

メインCPU100aは、ステップS3205において第1保留数(U1)を「1」減算して更新する。 The main CPU 100a updates the first pending number (U1) by subtracting "1" in step S3205.

メインCPU100aは、ステップS3206において、シフト処理を行う。具体的には、ステップS3203に続いてステップS3206を行う場合は、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶領域に記憶されている特図判定情報を判定用記憶領域に、第2~第4記憶領域に記憶されている特図判定情報を第1~第3記憶領域にそれぞれシフトさせるシフト処理を行う。また、ステップS3205に続いてステップS3206を行う場合は、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶領域に記憶されている特図判定情報を判定用記憶領域に、第2~第4記憶領域に記憶されている特図判定情報を第1~第3記憶領域にそれぞれシフトさせるシフト処理を行う。 The main CPU 100a performs shift processing in step S3206. Specifically, when performing step S3206 subsequent to step S3203, the special figure determination information stored in the first storage area of the second special figure determination information storage area is transferred to the second to third storage areas for determination. Shift processing is performed to shift the special figure determination information stored in the 4th storage area to the 1st to 3rd storage areas, respectively. In addition, when performing step S3206 following step S3205, the special figure determination information stored in the first storage area of the first special figure determination information storage area is stored in the second to fourth storage areas. Shift processing is performed to respectively shift the special figure determination information stored in the first to third storage areas.

また、本実施形態では、ステップS3202~S3205において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S3202 to S3205, the second special figure determination information reservation storage area is prioritized and shifted over the first special figure determination information reservation storage area (the second reservation number is given priority over the first reservation number). However, in the order in which the game balls entered the starting slot, the first special figure judgment information reservation storage area or the second special figure judgment information reservation storage area was shifted (first reservation number and subtraction). 2 reservation number may be subtracted in the winning order), or the first special symbol determination information reservation storage area may be prioritized over the second special symbol determination information reservation storage area and shifted (the first reservation number is subtracted from the second reservation number). may be given priority over (subtraction).

メインCPU100aは、ステップS3207において、判定用記憶領域に記憶された特図判定情報に基づいて、大当りであるか否かや、特別図柄の停止図柄を決定する大当り判定処理を実行する。なお、大当り判定処理の詳細は後述する。 In step S3207, the main CPU 100a executes a jackpot determination process to determine whether or not it is a jackpot and which special symbol to stop, based on the special symbol determination information stored in the determination storage area. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU100aは、ステップS3208において、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理では、変動パターンテーブルと判定用記憶領域に記憶された特図判定情報とに基づいて、変動パターンが決定される。主制御部100には、複数の変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態、大当り遊技が行われてからの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルが選択される。変動パターン決定処理の詳細については後述する。 The main CPU 100a performs a variation pattern determination process in step S3208. In the variation pattern determination process, a variation pattern is determined based on the variation pattern table and the special figure determination information stored in the determination storage area. A plurality of variation pattern tables are stored in the main control section 100, and a variation pattern table is selected depending on the gaming state and the number of variations of special symbols after the jackpot game is played. Details of the fluctuation pattern determination process will be described later.

次に、メインCPU100aは、ステップS3209において、変動開始コマンドをセットする。変動開始コマンドは、大当り判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドと、変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドと、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドとを含む。変動開始コマンドが演出制御部130に送信されることで、変動演出が開始される。 Next, the main CPU 100a sets a fluctuation start command in step S3209. The fluctuation start command includes a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process, a fluctuation pattern designation command corresponding to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern determination process, and a gaming state indicating the gaming state. including the specified command. The fluctuation performance is started by transmitting the fluctuation start command to the performance control unit 130.

メインCPU100aは、ステップS3210において、特図変動パターンに応じた特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM100cにセットし、ステップS3211において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S3210, the main CPU 100a sets a special symbol variation time (counter value) according to the special symbol variation pattern in the main RAM 100c, and in step S3211, starts variable display of the special symbol. As a result, the special symbols are displayed in a variable manner on the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61.

メインCPU100aは、ステップS3212において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをリセットし、ステップS3213において、特図特電状態データに「1」をセットし、今回の特別図柄判定処理を終了する。 In step S3212, the main CPU 100a resets the customer waiting state flag for terminating the customer waiting state, and in step S3213, sets the special symbol special electric train state data to "1", and ends the current special symbol determination process. .

一方、メインCPU100aは、ステップS3214において、メインRAM100cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS3215に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行されていない状態のことをいう。 On the other hand, in step S3214, the main CPU 100a determines whether a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 100c. If the customer waiting state flag is set, the current special symbol determination process is ended, and if the customer waiting state flag is not set, the process moves to step S3215. Note that the customer waiting state refers to a state in which special symbols are not displayed in a variable manner and special games (big win games, small win games) are not executed.

メインCPU100aは、ステップS3215において、客待ち状態フラグをONにセットし、ステップS3216において、客待ち状態であることを示す客待ちコマンドをメインRAM100cにセットし、今回の特別図柄判定処理を終了する。これにより、客待ちコマンドが演出制御部130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われる。 The main CPU 100a sets the customer waiting state flag to ON in step S3215, sets a customer waiting command indicating the customer waiting state in the main RAM 100c in step S3216, and ends the current special symbol determination process. As a result, a customer waiting command is transmitted to the performance control unit 130, and processing is performed to execute a customer waiting demonstration performance to encourage the player to play.

(主制御部の大当り判定処理)
図50を用いて、大当り判定処理について説明する。図50は、図49のステップS3207の大当り判定処理を示すフローチャートである。
(Main control unit jackpot determination process)
The jackpot determination process will be explained using FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot determination process in step S3207 of FIG. 49.

メインCPU100aは、ステップS3231において、メインRAM100cに記憶してある設定値を参照し、大当り判定テーブル(図5参照)と大当り判定用乱数値とに基づいて、大当りか否か、小当りか否かを判定する大当り判定を行う。 In step S3231, the main CPU 100a refers to the setting values stored in the main RAM 100c and determines whether or not it is a jackpot or a small hit based on the jackpot judgment table (see FIG. 5) and the random number value for jackpot judgment. Make a jackpot judgment to judge.

メインCPU100aは、大当り判定の結果、大当りと判定した場合(ステップS3232:YES)、現在(大当り判定時)の遊技状態を示す大当り判定時遊技状態情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3233)。 When the main CPU 100a determines that it is a jackpot as a result of the jackpot determination (step S3232: YES), the main CPU 100a sets gaming state information at the time of jackpot determination indicating the current gaming state (at the time of jackpot determination) in the main RAM 100c (step S3233).

メインCPU100aは、ステップS3234において、大当り図柄判定テーブルと大当り図柄判定用乱数値とに基づいて、大当りの種類を示す大当り図柄を判定して、メインRAM100cにセットし、図50に示す処理を終了する。 In step S3234, the main CPU 100a determines a jackpot symbol indicating the type of jackpot based on the jackpot symbol determination table and the random value for jackpot symbol determination, sets it in the main RAM 100c, and ends the process shown in FIG. .

一方、メインCPU100aは、大当り判定の結果、小当りと判定した場合(ステップS3232でNO、ステップS3235でYES)、小当り図柄判定用乱数値に基づいて小当り図柄を判定して、メインRAM100cにセットし(ステップS3236)、図50に示す処理を終了する。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that it is a small hit as a result of the jackpot determination (NO in step S3232, YES in step S3235), the main CPU 100a determines the small hit symbol based on the random number value for determining a small hit symbol and stores it in the main RAM 100c. is set (step S3236), and the process shown in FIG. 50 ends.

メインCPU100aは、小当りでない場合には、ハズレであるものとしてステップS3237に処理を移す。ステップS3237において、メインCPU100aは、ハズレ図柄をセットし、図50に示す処理を終了する。 If it is not a small hit, the main CPU 100a determines that it is a loss and moves the process to step S3237. In step S3237, the main CPU 100a sets a losing symbol and ends the process shown in FIG. 50.

(主制御部の変動パターン決定処理)
図51を参照して、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定処理について説明する。図51は、図49のステップS3208の変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Fluctuation pattern determination process of main control unit)
With reference to FIG. 51, a variation pattern determination process for determining a variation pattern of special symbols will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the variation pattern determination process in step S3208 of FIG.

メインCPU100aは、ステップS3251において、メインRAM100cに記憶してある時短フラグに基づいて、通常遊技状態か否かを判定する。 In step S3251, the main CPU 100a determines whether or not the game is in the normal gaming state based on the time saving flag stored in the main RAM 100c.

メインCPU100aは、通常遊技状態である場合(ステップS3251:YES)、通常用の変動パターンテーブルTnをメインRAM100cにセットする(ステップS3252)。 When the main CPU 100a is in the normal gaming state (step S3251: YES), the main CPU 100a sets the normal variation pattern table Tn in the main RAM 100c (step S3252).

メインCPU100aは、通常遊技状態でない場合(ステップS3251:NO)、第1時短遊技状態か否かを判定する(ステップS3253)。第1時短遊技状態である場合(ステップS3253:YES)は、第1時短用の変動パターンテーブルTaをメインRAM100cにセットする(ステップS3254)。 If the main CPU 100a is not in the normal gaming state (step S3251: NO), the main CPU 100a determines whether it is in the first time-saving gaming state (step S3253). If it is the first time saving game state (step S3253: YES), the first time saving variation pattern table Ta is set in the main RAM 100c (step S3254).

一方、第1時短遊技状態でない場合(ステップS3253:NO)、メインCPU100aは、第2時短用の変動パターンテーブルTbをメインRAM100cにセットする(ステップS3255)。 On the other hand, if it is not in the first time saving game state (step S3253: NO), the main CPU 100a sets the second time saving variation pattern table Tb in the main RAM 100c (step S3255).

変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには、さらに複数の変動パターンテーブルが含まれる。例えば、変動パターンテーブルTnには、第2時短遊技状態に移行する前の所定期間において用いられる変動パターンテーブルTnxと、それ以外の通常時に用いられる変動パターンテーブルTnとがある。これらの変動パターンテーブルの一例については後述する。 The variation pattern table is a table that defines conditions for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol. Each variation pattern table further includes a plurality of variation pattern tables. For example, the variable pattern table Tn includes a variable pattern table Tnx used in a predetermined period before shifting to the second time-saving gaming state, and a variable pattern table Tn used in other normal times. An example of these fluctuation pattern tables will be described later.

メインCPU100aは、ステップS3252、ステップS3254、又は、ステップS3255の処理に続いて、セットした変動パターンテーブルを用いて、特図判定情報(特図変動パターン判定用乱数値、リーチ判定用乱数値)に基づく抽選を行うことにより、特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS3256)。 Following the processing in step S3252, step S3254, or step S3255, the main CPU 100a uses the set fluctuation pattern table to set the special figure determination information (random value for special figure fluctuation pattern determination, random value for reach determination). By performing a lottery based on this, a variation pattern of the special symbol is determined (step S3256).

そして、メインCPU100aは、決定した変動パターンをメインRAM100cにセットし(ステップS3257)、図51に示す処理を終了する。 Then, the main CPU 100a sets the determined variation pattern in the main RAM 100c (step S3257), and ends the process shown in FIG. 51.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、変動パターンテーブルの一例について説明する。図52は、通常遊技状態における通常モードにおいて用いられる通常用変動パターンテーブルTnの一例を示す図である。図52に示す変動パターンテーブルは、通常遊技状態において第2時短遊技状態に突入する前の所定期間以外の通常の期間において用いられる変動パターンテーブルである。
(Example of fluctuation pattern table)
Next, an example of a variation pattern table will be explained. FIG. 52 is a diagram showing an example of the normal variation pattern table Tn used in the normal mode in the normal gaming state. The variation pattern table shown in FIG. 52 is a variation pattern table used in a normal period other than the predetermined period before entering the second time-saving gaming state in the normal gaming state.

図52(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図52(b)は、ハズレであってリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図52(c)は、ハズレであってリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 FIG. 52(a) is a jackpot fluctuation pattern table used when a jackpot is determined, and FIG. 52(b) is a reach fluctuation pattern table used when it is a loss and the random value for reach determination is within a predetermined range. This is a variation pattern table, and FIG. 52(c) is a loss variation pattern table used when there is a loss and the random number value for reach determination is outside a predetermined range.

例えば、図52(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、Nリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP1と、SPリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP2と、SPSPリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP3とを含む。 For example, the jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 52(a) includes a fluctuation pattern OP1 in which a jackpot is announced after executing the N reach effect, a fluctuation pattern OP2 in which a jackpot is announced after executing the SP reach effect, and a variation pattern OP2 in which a jackpot is notified after executing the SP reach effect. It includes a variation pattern OP3 in which a jackpot is announced after executing a reach effect.

また、図52(b)に示すリーチ変動パターンは、Nリーチ演出を実行した後ハズレが報知される変動パターンRP1と、SPリーチ演出を実行した後ハズレが報知される変動パターンRP2と、SPSPリーチ演出を実行したハズレが報知される変動パターンRP3とを含む。 Further, the reach variation patterns shown in FIG. 52(b) include a variation pattern RP1 in which a loss is reported after executing the N reach effect, a variation pattern RP2 in which a loss is notified after executing the SP reach effect, and a variation pattern RP2 in which a loss is notified after executing the SP reach effect. It includes a variation pattern RP3 in which a loss in the performance is notified.

また、図52(c)に示すハズレ変動パターンは、リーチ演出を行うことなく通常ハズレ態様にてハズレを報知する通常ハズレ演出1を実行する変動パターンHP1と、リーチ演出を行うことなく通常ハズレ態様にてハズレを報知する通常ハズレ演出2を実行する変動パターンHP2とを含む。 Furthermore, the loss fluctuation patterns shown in FIG. 52(c) are a fluctuation pattern HP1 in which a normal loss effect 1 is executed in which a loss is notified in a normal loss mode without performing a reach effect, and a normal loss mode without performing a reach effect. This includes a variation pattern HP2 that executes a normal loss performance 2 that notifies you of a loss.

選択された変動パターンに応じて、演出制御部130によって様々な演出が行われる。例えば、変動パターンRP3が選択された場合には、SPSPリーチ演出が行われた後、上記リーチ後遮蔽演出が行われる場合がある。例えば、変動パターンHP1が選択された場合には、演出制御部130による抽選によって上記変動中遮蔽演出が行われるときがある。 Various effects are performed by the effect control section 130 according to the selected variation pattern. For example, when the variation pattern RP3 is selected, after the SPSP reach effect is performed, the above-mentioned post-reach shield effect may be performed. For example, when the fluctuation pattern HP1 is selected, the above-described shielding performance during fluctuation may be performed by lottery by the performance control unit 130.

なお、これらの他にも様々な変動パターンが含まれる。 Note that various other fluctuation patterns are included in addition to these.

図53は、導入前モードにおいて用いられる導入前変動パターンテーブルTnxの一例を示す図である。図53に示す変動パターンテーブルは、大当り遊技が行われた後、すなわち、大当り履歴がある場合において、第2時短遊技状態に突入する前の所定期間(大当り遊技から451回目~500回目の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。大当り遊技が行われたことを契機として、変動回数に応じた変動パターンテーブルが設定される。大当り遊技後からの変動回数が451回目になった場合に、変動パターンテーブルTnxに切り替えられる。なお、大当り履歴がない場合における上記所定期間では、図52に示した通常用の変動パターンテーブルTnが用いられる。 FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a pre-introduction variation pattern table Tnx used in the pre-introduction mode. The fluctuation pattern table shown in FIG. 53 is a predetermined period after a jackpot game is played, that is, when there is a jackpot history, and before entering the second time-saving game state (451st to 500th fluctuations from the jackpot game). This is a variation pattern table used in In response to the execution of a jackpot game, a fluctuation pattern table is set according to the number of fluctuations. When the number of fluctuations since the jackpot game reaches the 451st time, the table is switched to the fluctuation pattern table Tnx. Note that in the predetermined period when there is no jackpot history, the normal variation pattern table Tn shown in FIG. 52 is used.

図53(a-1)は、導入前モードの1回目の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx0であり、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルである。図53(a-2)は、導入前モードの2回目以降の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx1であり、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルである。図53(b-1)は、導入前モードの1回目の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx0であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルである。図53(b-2)は、導入前モードの2回目以降の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx1であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルである。図53(c-1)は、導入前モードの1回目の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx0であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。図53(c-2)は、導入前モードの2回目以降の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx1であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 FIG. 53(a-1) is a pre-introduction variation pattern table Tnx0 used in the first variation in the pre-introduction mode, and is a jackpot variation pattern table used when a jackpot is determined. FIG. 53(a-2) is a pre-introduction variation pattern table Tnx1 used in the second and subsequent variations in the pre-introduction mode, and is a jackpot variation pattern table used when a jackpot is determined. FIG. 53 (b-1) is a pre-introduction variation pattern table Tnx0 used in the first variation in the pre-introduction mode, and is a reach variation pattern table used when there is a loss and the random value for reach determination is within a predetermined range. It is a pattern table. FIG. 53(b-2) is a pre-introduction fluctuation pattern table Tnx1 used in the second and subsequent fluctuations in the pre-introduction mode, and is used when there is a loss and the random value for reach determination is within a predetermined range. This is a fluctuation pattern table. FIG. 53 (c-1) is a pre-introduction variation pattern table Tnx0 used in the first variation of the pre-introduction mode, and is used when there is a loss and the random value for reach determination is outside the predetermined range. This is a fluctuation pattern table. FIG. 53 (c-2) is a pre-introduction variation pattern table Tnx1 used in the second and subsequent variations of the pre-introduction mode, and is used when there is a loss and the random number value for reach determination is outside the predetermined range. This is a loss variation pattern table.

例えば、図53(a-1)に示す大当り変動パターンテーブルは、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出1を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx1と、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出2を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx2とを含む。例えば、特殊演出1及び2では、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが格闘し、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて倒れる演出が行われる。 For example, the jackpot variation pattern table shown in FIG. 53(a-1) includes a variation pattern OPx1 that terminates the pre-introduction mode by executing the pre-introduction shielding effect and then executes the special effect 1, and also notifies the jackpot. After executing the pre-introduction shielding effect, a special effect 2 is executed to end the pre-introduction mode and also includes a variable pattern OPx2 for notifying a jackpot. For example, in special effects 1 and 2, the player's character and the enemy character fight, and the player's character is attacked by the enemy character and falls down.

また、図53(a-2)に示す大当り変動パターンテーブルは、導入前特殊演出1を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx3と、導入前特殊演出2を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx4とを含む。導入前特殊演出1及び2では、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて倒れる演出が行われる。 In addition, the jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 53(a-2) includes a fluctuation pattern OPx3 that terminates the pre-introduction mode by executing the pre-introduction special performance 1 and notifies the jackpot, and a fluctuation pattern OPx3 that executes the pre-introduction special performance 2. By doing so, the pre-introduction mode is ended and a variation pattern OPx4 is included to notify the jackpot. In the pre-introduction special effects 1 and 2, an effect is performed in which the player's character is attacked by an enemy character and falls down.

また、図53(b-1)に示すリーチ変動パターンテーブルは、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出3を実行することで導入前モードの継続を報知する変動パターンRPx1と、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出4を実行することで導入前モードの継続を報知する変動パターンRPx2とを含む。例えば、特殊演出3及び4では、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが格闘し、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて攻撃に耐えることで導入前モードが継続する演出が行われる。 In addition, the reach variation pattern table shown in FIG. 53(b-1) includes a variation pattern RPx1 that notifies the continuation of the pre-introduction mode by executing special effect 3 after executing the pre-introduction shielding effect, and It includes a variation pattern RPx2 that notifies continuation of the pre-introduction mode by executing a special effect 4 after executing the effect. For example, in special effects 3 and 4, the player's character fights with the enemy character, and the player's character receives an attack from the enemy character and withstands the attack, thereby continuing the pre-introduction mode. be exposed.

また、図53(b-2)に示すリーチ変動パターンテーブルは、導入前特殊演出3を実行することで導入前モードが継続することを報知する変動パターンRPx1と、導入前特殊演出4を実行することで導入前モードが継続することを報知する変動パターンRPx2とを含む。導入前特殊演出3及び4では、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて耐えることで導入前モードが継続する演出が行われる。 In addition, the reach variation pattern table shown in FIG. 53 (b-2) includes a variation pattern RPx1 that notifies that the pre-introduction mode will continue by executing pre-introduction special performance 3, and pre-introduction special performance 4. This includes a variation pattern RPx2 that notifies that the pre-introduction mode will continue. In the pre-introduction special effects 3 and 4, an effect is performed in which the pre-introduction mode continues as the player's character survives an attack from the enemy character.

また、図53(c-1)に示すハズレ変動パターンテーブルは、導入前遮蔽演出を実行した後、導入前モードを開始するとともにハズレを報知する変動パターンHPx0を含む。また、図53(c-2)に示すハズレ変動パターンテーブルは、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃をかわすとともにハズレを報知する導入前演出を実行する変動パターンHPx1を含む。 Further, the loss variation pattern table shown in FIG. 53(c-1) includes a variation pattern HPx0 that starts the pre-introduction mode and notifies the loss after executing the pre-introduction shielding effect. Furthermore, the loss fluctuation pattern table shown in FIG. 53(c-2) includes a fluctuation pattern HPx1 in which the player's character performs a pre-introduction effect in which the player's character evades attacks from the enemy character and notifies the player of the loss.

図54は、第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb1の一例を示す図である。図54に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がない場合において第2時短遊技状態が設定される1回目の特別図柄の変動(すなわち、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。 FIG. 54 is a diagram showing an example of the second time-saving variation pattern table Tb1 used in the first variation in the second time-saving game state. The variation pattern table shown in FIG. 54 shows the first variation of the special symbol in which the second time-saving gaming state is set when there is no jackpot history (that is, the 501st variation after the RWM clear operation or setting change operation is performed). This is a variation pattern table used in ).

図54(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図54(b)は、小当りと判定されたときに用いられる小当り変動パターンテーブルであり、図54(c)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図54(d)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 FIG. 54(a) is a jackpot fluctuation pattern table used when a jackpot is determined, and FIG. 54(b) is a small hit fluctuation pattern table used when a small hit is determined. (c) is a reach variation pattern table used when a loss and the random number value for reach determination is within a predetermined range, and FIG. 54(d) is a reach variation pattern table used when a loss and the random number value for reach determination is outside the predetermined range. This is a loss fluctuation pattern table that is sometimes used.

例えば、図54(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、時短突入時例外演出を実行するとともに、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることを報知する図柄揃い演出(3つの演出図柄が揃う演出)を実行する変動パターンOPb1を含む。時短突入時例外演出では、例えば、演出図柄701が変動開始した後、時短突入時遮蔽演出を行い、遮蔽演出によって遮蔽された演出図柄701が出現する際に、大当り態様の演出図柄(図柄揃い)が仮停止した状態で出現することで大当りが報知される。時短突入時例外演出では、時短突入時遮蔽演出が行われずに突然時短モードBに移行し、その後、図柄揃い演出が行われてもよい。すなわち、第2時短遊技状態における1回目の変動(規定回数到達後の1回目の変動)と、規定回数到達前の変動とで、大当りと判定された場合の演出態様が異なる。このように規定回数到達時と規定回数到達前とで大当りと判定されたときの演出態様を異ならせることにより、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。 For example, the jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. It includes a variation pattern OPb1 that executes an effect in which the symbols are aligned. In the time-saving entry exception performance, for example, after the performance pattern 701 starts to fluctuate, a time-save entry shielding performance is performed, and when the performance pattern 701 that has been covered by the shielding performance appears, the performance symbol in the jackpot mode (symbols are aligned) A jackpot is announced by appearing in a temporarily stopped state. In the time-saving entry exception performance, the time-saving entry shielding performance may not be performed, the mode may suddenly shift to time-saving mode B, and then the pattern matching performance may be performed. That is, the presentation mode when a jackpot is determined is different between the first variation in the second time-saving gaming state (the first variation after reaching the specified number of times) and the variation before reaching the specified number of times. In this way, by differentiating the performance mode when it is determined that a jackpot is reached when the specified number of times is reached and before the specified number of times is reached, the effects can be diversified and the interest level can be improved.

なお、他の実施例では、第2時短遊技状態における1回目の変動(規定回数到達後の1回目の変動)において大当り(又は小当り)と判定された場合、規定回数到達前の変動と同様の演出が行われてもよい。すなわち、変動パターンテーブルTnに含まれる通常の変動パターン(OP1~OP3)に基づいて、上記時短突入時遮蔽演出を行わずに、SPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよい。また、第2時短遊技状態における1回目の変動において大当り(又は小当り)と判定された場合、変動パターンテーブルTnに含まれる通常の変動パターン(OP1~OP3)に基づいて、上記時短突入時遮蔽演出を行ってからSPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよい。 In addition, in other embodiments, if it is determined to be a jackpot (or a small hit) in the first fluctuation in the second time-saving gaming state (the first fluctuation after reaching the specified number of times), the same as the fluctuation before reaching the specified number of times is determined. A performance may also be performed. That is, even if the SP reach or SPSP reach effect is performed and a jackpot is announced without performing the above-mentioned time-saving entry shielding effect based on the normal variation patterns (OP1 to OP3) included in the variation pattern table Tn. good. In addition, if it is determined that the first fluctuation in the second time-saving gaming state is a jackpot (or a small hit), the above-mentioned time-saving entry shielding is performed based on the normal fluctuation patterns (OP1 to OP3) included in the fluctuation pattern table Tn. After performing the performance, the SP reach or SPSP reach performance may be performed and the jackpot may be announced.

また、他の実施例では、第2時短遊技状態における1回目の変動(規定回数到達後の1回目の変動)においては、大当り(又は小当り)と判定された場合に上記時短突入時遮蔽演出が行われるが、その演出態様が、ハズレと判定された場合の時短突入時遮蔽演出と異なってよい。すなわち、第2時短遊技状態における1回目の変動において、大当り(又は小当り)と判定された場合には第1の演出態様の時短突入時遮蔽演出が行われ、ハズレと判定された場合には第2の演出態様の時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。このように規定回数到達時に大当り(又は小当り)と判定された場合とハズレと判定された場合とで時短突入時遮蔽演出の演出態様を異ならせることにより、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。 In addition, in another embodiment, in the first variation in the second time-saving game state (the first variation after reaching the specified number of times), if it is determined to be a jackpot (or a small hit), the above-mentioned time-saving entry shielding effect is performed, but the performance mode may be different from the time-saving rush shielding performance when it is determined that the game is a loss. That is, in the first variation in the second time-saving game state, if it is determined to be a jackpot (or small hit), the time-saving entry shielding performance of the first performance mode is performed, and if it is determined to be a loss, then A time-saving entry-time shielding performance of the second performance mode may be performed. In this way, by changing the performance mode of the time-saving entry shielding performance depending on whether it is determined to be a jackpot (or small hit) or a loss when the specified number of times is reached, it is possible to diversify the performance. Interest can be improved.

また、図54(b)に示す小当り変動パターンテーブルは、時短突入時例外演出を実行するとともに、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることを報知する図柄揃い演出を実行する変動パターンKPb1を含む。なお、第2時短遊技状態における1回目の変動において小当りと判定された場合、変動パターンテーブルTnに含まれる通常の変動パターン(OP1~OP3)が選択されてもよい。この場合、上記時短突入時遮蔽演出を行ってからSPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよいし、上記時短突入時遮蔽演出を行わずに、SPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよい。 In addition, the small winning fluctuation pattern table shown in FIG. 54(b) executes an exception effect when time is shortened, and also executes a pattern alignment effect that notifies the player that a special game (jackpot game) advantageous to the player will be performed. It includes a fluctuation pattern KPb1. In addition, when it is determined that the first variation in the second time-saving gaming state is a small hit, the normal variation patterns (OP1 to OP3) included in the variation pattern table Tn may be selected. In this case, the SP reach or SPSP reach effect may be performed after the above-mentioned time-saving entry shielding effect and the jackpot may be announced, or the SP reach or SPSP reach effect may be performed without performing the above-mentioned time-saving entry shield effect. may be performed and a jackpot may be announced.

なお、大当り履歴がない場合において第2時短遊技状態が設定される1回目の特別図柄の変動において大当り又は小当りと判定された場合、変動パターンテーブルTnが用いられる場合と同様のリーチ演出(例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出)を実行して、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることを報知する図柄揃い演出が実行されてもよい。この場合、上記時短突入時遮蔽演出を行ってから、リーチ演出を行ってもよい。また、上記時短突入時遮蔽演出を行わずに、リーチ演出を行ってもよい。 In addition, in the case where there is no jackpot history, if it is determined to be a jackpot or small hit in the first variation of the special symbol in which the second time-saving gaming state is set, the same reach effect as when the variation pattern table Tn is used (e.g. , SP reach-to-reach performance, or SPSP reach-to-reach performance) may be executed to perform a symbol matching performance to inform the player that a special game (jackpot game) advantageous to the player will be performed. In this case, the reach effect may be performed after the above-mentioned time-saving entry shielding effect is performed. Moreover, a reach effect may be performed without performing the above-mentioned time-saving entry shielding effect.

また、図54(c)に示すリーチ変動パターンテーブルは、時短突入時遮蔽演出を実行するとともに、ハズレを報知する演出を行う変動パターンRPb1を含む。なお、図54(c)に示すリーチ変動パターンテーブルに、変動パターンテーブルTnに含まれる通常のリーチ変動パターン(RP1~RP3)が含まれてもよい。この場合、例えば、リーチ変動パターンRP3が選択された場合には、時短突入時遮蔽演出が行われた後、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出に発展し、さらにSPSPリーチ演出が行われてリーチハズレとなる。リーチハズレとなった後は、上記のようにリーチ後遮蔽演出が行われる場合があってもよい。 Further, the reach variation pattern table shown in FIG. 54(c) includes a variation pattern RPb1 that executes a time-saving entry shielding effect and an effect that notifies you of a loss. Note that the reach variation pattern table shown in FIG. 54(c) may include the normal reach variation patterns (RP1 to RP3) included in the variation pattern table Tn. In this case, for example, if the reach variation pattern RP3 is selected, after the time-saving entry shielding effect is performed, the N reach effect is performed, then the SP reach effect is developed, and then the SPSP reach effect is performed. He lost the reach. After losing the reach, a post-reach shielding effect may be performed as described above.

また、図54(d)に示すハズレ変動パターンテーブルは、時短突入時遮蔽演出を実行するとともに、ハズレを報知する演出を行う変動パターンHPb1を含む。 Furthermore, the loss variation pattern table shown in FIG. 54(d) includes a variation pattern HPb1 that performs a time-saving entry shielding effect and an effect that notifies a loss.

図55は、第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb2の一例を示す図である。図55に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がない場合において第2時短遊技状態が設定される2回目以降の特別図柄の変動(すなわち、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから502回目以降の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。 FIG. 55 is a diagram showing an example of the second time-saving variation pattern table Tb2 used in the second and subsequent variations in the second time-saving game state. The fluctuation pattern table shown in FIG. 55 shows the fluctuation of special symbols from the second time onwards when the second time-saving gaming state is set when there is no jackpot history (i.e. from the 502nd time after the RWM clear operation or setting change operation is performed). This is a variation pattern table used in (variation).

図55(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図55(b)は、小当りと判定されたときに用いられる小当り変動パターンテーブルであり、図55(c)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図55(d)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 55(a) is a jackpot fluctuation pattern table used when a jackpot is determined, and FIG. 55(b) is a small hit fluctuation pattern table used when a small hit is determined. (c) is a reach variation pattern table used when a loss and the random number value for reach determination is within a predetermined range, and FIG. 55(d) is a reach variation pattern table used when a loss and the random number value for reach determination is outside the predetermined range. This is a loss fluctuation pattern table that is sometimes used.

例えば、図55(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、バトル演出1を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPb3と、バトル演出2を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPb4とを含む。勝利演出において図柄揃い演出が行われ、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることが報知される。 For example, the jackpot variation pattern table shown in FIG. 55(a) includes a variation pattern OPb3 that executes battle production 1 and a victory production, and a variation pattern OPb4 that executes battle production 2 and a victory production. . In the winning performance, a pattern alignment performance is performed, and it is announced that a special game (jackpot game) advantageous to the player will be performed.

また、図55(b)に示す小当り変動パターンテーブルは、バトル演出1を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンKPb3と、バトル演出2を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンKPb4とを含む。 In addition, the small winning variation pattern table shown in FIG. 55(b) includes a variation pattern KPb3 in which battle production 1 is executed and a victory production is executed, and a variation pattern KPb4 in which battle production 2 is executed and a victory production is executed. include.

また、図55(c)に示すリーチ変動パターンテーブルは、バトル演出1を実行するとともに遊技者側のキャラクタが敗北することを示唆する敗北演出を実行する変動パターンRPb3と、バトル演出2を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPb4とを含む。敗北演出においては、図柄揃い演出は行われず、ハズレが報知される。 In addition, the reach variation pattern table shown in FIG. 55(c) includes a variation pattern RPb3 that executes battle effect 1 and a defeat effect that suggests that the player's character is defeated, and a variation pattern RPb3 that executes battle effect 2. It also includes a variation pattern RPb4 that executes a defeat effect. In the defeat performance, the pattern alignment performance is not performed and a loss is notified.

また、図55(d)に示すハズレ変動パターンテーブルは、演出図柄701がハズレの態様で停止する通常ハズレ演出1を実行する変動パターンHPb3と、通常ハズレ演出2を実行する変動パターンHPb4とを含む。 Further, the loss fluctuation pattern table shown in FIG. 55(d) includes a fluctuation pattern HPb3 for performing the normal loss performance 1 in which the performance symbol 701 stops in a loss state, and a fluctuation pattern HPb4 for performing the normal loss performance 2. .

図56は、第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb11(大当り履歴有り)の一例を示す図である。図56に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がある場合において第2時短遊技状態が設定される1回目の特別図柄の変動(すなわち、大当り遊技が行われてから501回目の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。 FIG. 56 is a diagram showing an example of the second time-saving variation pattern table Tb11 (with jackpot history) used in the first variation in the second time-saving gaming state. The fluctuation pattern table shown in FIG. 56 shows the fluctuations used in the first special symbol fluctuation in which the second time-saving game state is set when there is a jackpot history (that is, the 501st fluctuation after the jackpot game is played). It is a pattern table.

図56に示す変動パターンテーブルは、図26に示す変動パターンテーブル(大当り履歴がない場合において、第2時短遊技状態の1回目の変動で選択される変動パターンテーブル)と基本的の同様の演出が行われる変動パターンを含むが、図26に示す各変動パターンよりも変動時間が長くなっている。例えば、図26に示す変動パターンテーブルTb1に含まれるハズレ変動パターンHPb1よりも、図56に示す変動パターンテーブルTb11に含まれるハズレ変動パターンHPb11の方が変動時間が長い。これにより、大当り遊技が行われてから501回目の変動においては、時短突入時遮蔽演出と達成演出とを含む時短導入演出を実行することができる。図56に示す変動パターンテーブルに含まれる変動パターンは、図26に示す変動パターンテーブルに含まれる変動パターンとほぼ同じであるため、説明を省略する。 The fluctuation pattern table shown in FIG. 56 has basically the same effect as the fluctuation pattern table shown in FIG. 26 (the fluctuation pattern table selected in the first fluctuation in the second time-saving gaming state when there is no jackpot history). This includes the variation patterns that are performed, but the variation time is longer than each variation pattern shown in FIG. 26. For example, the variation time of the loss variation pattern HPb11 included in the variation pattern table Tb11 shown in FIG. 56 is longer than that of the loss variation pattern HPb1 included in the variation pattern table Tb1 shown in FIG. 26. Thereby, in the 501st variation after the jackpot game is played, the time-saving introduction performance including the time-saving entry shielding performance and the achievement performance can be executed. The variation patterns included in the variation pattern table shown in FIG. 56 are almost the same as the variation patterns included in the variation pattern table shown in FIG. 26, so the description thereof will be omitted.

図57は、第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb12(大当り履歴有り)の一例を示す図である。図57に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がある場合において第2時短遊技状態が設定される2回目以降の特別図柄の変動(すなわち、大当り遊技が行われてから502回目以降の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。 FIG. 57 is a diagram showing an example of the second time-saving variation pattern table Tb12 (with jackpot history) used in the second and subsequent variations in the second time-saving gaming state. The fluctuation pattern table shown in FIG. 57 is used in the second and subsequent special symbol fluctuations in which the second time-saving game state is set when there is a jackpot history (that is, the 502nd and subsequent fluctuations after the jackpot game is played). This is a variation pattern table.

図57に示す変動パターンテーブルは、図X54に示す変動パターンテーブル(大当り履歴がない場合において、第2時短遊技状態の2回目以降の変動で選択される変動パターンテーブル)と同じであるため、説明を省略する。なお、図57に示す変動パターンテーブルは、図X54に示される各変動パターンとは異なる変動パターンを有してもよい。 The fluctuation pattern table shown in FIG. 57 is the same as the fluctuation pattern table shown in FIG. omitted. Note that the variation pattern table shown in FIG. 57 may have a variation pattern different from each variation pattern shown in FIG.

次に、第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例について説明する。上述のように、第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルは複数あり、大当り図柄に応じて設定される。ここでは、変動パターンテーブルTa2の一例について説明する。 Next, an example of the variable pattern table used in the first time saving game state will be explained. As mentioned above, there are a plurality of variable pattern tables used in the first time-saving gaming state, and they are set according to the jackpot symbols. Here, an example of the variation pattern table Ta2 will be explained.

図58は、第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルTa2の一例を示す図である。 FIG. 58 is a diagram showing an example of the variation pattern table Ta2 used in the first time saving game state.

図58(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図58(b)は、小当りと判定されたときに用いられる小当り変動パターンテーブルであり、図58(c)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図58(d)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 FIG. 58(a) is a jackpot fluctuation pattern table used when a jackpot is determined, and FIG. 58(b) is a small hit fluctuation pattern table used when a small hit is determined. (c) is a reach variation pattern table used when a loss and the random number value for reach determination is within a predetermined range, and FIG. 58(d) is a reach variation pattern table used when a loss and the random number value for reach determination is outside the predetermined range. This is a loss fluctuation pattern table that is sometimes used.

例えば、図58(a)に示す大当り変動パターンテーブルでは、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。図から明らかなように、1~44回目、45~54回目、55回目の順に、変動時間が長くなっている。具体的には、変動回数が1~44回に対応する変動パターンとして、バトル演出1を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa1と、バトル演出2を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa2とを含む。勝利演出において図柄揃い演出が行われ、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることが報知される。また、変動回数が45~54回に対応する変動パターンとして、バトル演出3を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa3と、バトル演出4を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa4とを含む。また、変動回数が55回に対応する変動パターンとして、バトル演出5を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa5を含む。 For example, in the jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 58(a), different fluctuation patterns are set for the 1st to 44th fluctuations, the 45th to 54th fluctuations, and the 55th fluctuation. As is clear from the figure, the variation time increases in the order of the 1st to 44th, 45th to 54th, and 55th times. Specifically, the variation patterns corresponding to the number of variations from 1 to 44 include a variation pattern OPa1 in which battle production 1 is executed and a victory production is executed, and a variation pattern in which battle production 2 is executed and a victory production is executed. Contains OPa2. In the winning performance, a pattern alignment performance is performed, and it is announced that a special game (jackpot game) advantageous to the player will be performed. In addition, as variation patterns corresponding to the number of variations from 45 to 54, a variation pattern OPa3 in which battle production 3 is executed and a victory production is executed, and a variation pattern OPa4 in which battle production 4 is executed and a victory production is executed. include. Further, as a variation pattern corresponding to the number of variations of 55, a variation pattern OPa5 in which battle performance 5 is executed and a victory performance is executed is included.

同様に、図58(b)に示す小当り変動パターンテーブルにおいても、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。それぞれの変動パターンは、図58(b)と同様である。 Similarly, in the small hit fluctuation pattern table shown in FIG. 58(b), different fluctuation patterns are set for the 1st to 44th fluctuations, the 45th to 54th fluctuations, and the 55th fluctuation. Each variation pattern is similar to that shown in FIG. 58(b).

また、図58(c)に示すリーチ変動パターンテーブルにおいても、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。図から明らかなように、1~44回目、45~54回目、55回目の順に、変動時間が長くなっている。具体的には、変動回数が1~44回に対応する変動パターンとして、バトル演出1を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa1と、バトル演出2を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa2とを含む。敗北演出において遊技者側のキャラクタが敗北するとともに、リーチハズレとなってハズレが報知される。また、変動回数が45~54回に対応する変動パターンとして、バトル演出3を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa3と、バトル演出4を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa4とを含む。また、変動回数が55回に対応する変動パターンとして、バトル演出5を実行するとともに敗北演出を実行し、さらにリザルト演出を実行する変動パターンRPa5を含む。 Also, in the reach variation pattern table shown in FIG. 58(c), different variation patterns are set for the 1st to 44th variation, the 45th to 54th variation, and the 55th variation. As is clear from the figure, the variation time increases in the order of the 1st to 44th, 45th to 54th, and 55th times. Specifically, the variation patterns corresponding to the number of variations from 1 to 44 are a variation pattern RPa1 in which battle production 1 is executed and a defeat production is executed, and a variation pattern in which battle production 2 is executed and a defeat production is executed. including RPa2. In the defeat effect, the character on the player's side is defeated, and at the same time, the player loses the reach and is notified of the loss. In addition, as variation patterns corresponding to the number of variations from 45 to 54, a variation pattern RPa3 in which battle production 3 is executed and a defeat production is executed, and a variation pattern RPa4 in which battle production 4 is executed and a defeat production is executed. include. Further, as a variation pattern corresponding to a variation number of 55 times, a variation pattern RPa5 is included in which a battle effect 5 is executed, a defeat effect is executed, and a result effect is further executed.

また、図58(d)に示すハズレ変動パターンテーブルにおいても、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。図から明らかなように、1~44回目、45~54回目、55回目の順に、変動時間が長くなっている。具体的には、変動回数が1~44回に対応する変動パターンとして、リーチ演出が行われることなく異なる3つの演出図柄701が停止してハズレが報知される通常ハズレ演出1を実行する変動パターンHPa1と、通常ハズレ演出1より長めの演出を行ってから異なる3つの演出図柄701が停止してハズレが報知される通常ハズレ演出2を実行する変動パターンHPa2とを含む。また、変動回数が45~54回に対応する変動パターンとして、リーチ煽りを行ってからリーチが成立せずにハズレを報知する通常ハズレ演出3を実行する変動パターンHPa3を含む。また、変動回数が55回に対応する変動パターンとして、通常ハズレ演出3を実行し、さらにリザルト演出を実行する変動パターンHPa4を含む。 Also, in the loss variation pattern table shown in FIG. 58(d), different variation patterns are set for the 1st to 44th, 45th to 54th, and 55th variations. As is clear from the figure, the variation time increases in the order of the 1st to 44th, 45th to 54th, and 55th times. Specifically, as a variation pattern corresponding to the number of variations from 1 to 44, there is a variation pattern in which a normal loss effect 1 is executed in which three different effect symbols 701 stop and a loss is notified without performing a reach effect. HPa1, and a variation pattern HPa2 for performing a normal losing performance 2 in which three different performance symbols 701 stop after performing a longer performance than the normal losing performance 1 to notify a loss. Further, as a variation pattern corresponding to the number of variations from 45 to 54, there is included a variation pattern HPa3 in which a normal loss performance 3 is executed in which a reach is stimulated and then a reach is not established and a loss is reported. Further, as a variation pattern corresponding to the number of variations of 55 times, a variation pattern HPa4 in which the normal loss performance 3 is executed and the result performance is further executed is included.

なお、図52~図58で示した変動パターンテーブルは単なる一例であり、各変動パターンテーブルには上記以外にも様々な変動パターンが含まれてもよい。 Note that the fluctuation pattern tables shown in FIGS. 52 to 58 are merely examples, and each fluctuation pattern table may include various fluctuation patterns other than those described above.

(主制御部の特別図柄変動処理)
図59を参照して、主制御部100の特別図柄変動処理について説明する。図59は、図48のステップS330の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of main control unit)
With reference to FIG. 59, the special symbol variation process of the main control unit 100 will be explained. FIG. 59 is a flowchart showing the special symbol variation process in step S330 of FIG. 48.

まず、メインCPU100aは、ステップS3301において、上述した変動パターン決定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS3302に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S3301, the main CPU 100a determines whether or not the variation time set in the variation pattern determination process described above has elapsed. If the variation time has elapsed, the process moves to step S3302, and if the variation time has not elapsed, the current special symbol variation process ends.

メインCPU100aは、ステップS3302において、上述した大当り判定処理でセットした特別図柄を停止表示させる。ここで、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示させる確定期間(例えば、0.5秒)をセットする。なお、遊技状況(例えば停止図柄や遊技状態)に応じて確定時間をメインRAM110cの所定の領域にセットしてもよい。 In step S3302, the main CPU 100a stops and displays the special symbol set in the jackpot determination process described above. Here, the main CPU 100a sets a fixed period (for example, 0.5 seconds) for stopping and displaying the special symbol. Note that the fixed time may be set in a predetermined area of the main RAM 110c depending on the gaming situation (for example, stopped symbols or gaming status).

次に、メインCPU100aは、ステップS3303において、作動回数nをディクリメント(「1」だけ減算)する。ここで、作動回数nは0以上の整数である。このステップS3303の更新処理は、通常遊技状態でも、時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)が設定されている場合でも、特別図柄が変動する毎に行われる。n=0のときでもこのステップS3303の更新処理は行われるが、nが0より小さい値に設定されることはない。なお、高確率状態と低確率状態とに設定可能な遊技機では、低確率状態のときのみ、ステップS3303の処理が行われる。なお、nの更新処理は、特別図柄の変動開始時に行われてもよい。また、nの更新処理は、特別図柄が停止して所定の確定期間が経過したときに行われてもよい。 Next, the main CPU 100a decrements (subtracts by "1") the number of operations n in step S3303. Here, the number of operations n is an integer greater than or equal to 0. The update process in step S3303 is performed every time the special symbol changes, whether in the normal game state or when the time-saving game state (first to third time-saving game state) is set. Although the update process in step S3303 is performed even when n=0, n is never set to a value smaller than 0. Note that in a gaming machine that can be set to a high probability state and a low probability state, the process of step S3303 is performed only when the state is a low probability state. Note that the updating process of n may be performed at the time when the special symbol starts changing. Further, the updating process of n may be performed when the special symbol stops and a predetermined fixed period has elapsed.

メインCPU100aは、ステップS3304において、メインRAM100cに記憶された時短フラグがONか否かを判定する。時短フラグがONである場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS3305に処理を移し、時短フラグがOFFである場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS3311に処理を移す。 In step S3304, the main CPU 100a determines whether the time saving flag stored in the main RAM 100c is ON. If the time saving flag is ON, the process moves to step S3305 as the remaining time saving number is to be updated, and if the time saving flag is OFF, the remaining time saving number is not updated and the process moves to step S3311. Move.

メインCPU100aは、ステップS3305において、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄の時短回数である第1時短回数(J1)又は第2特別図柄の時短回数である第2時短回数(J2)をディクリメント(「1」減算)する。具体的には、今回の変動表示に係る特別図柄が、第1特別図柄である場合はJ1を、第2特別図柄である場合はJ2をディクリメントする。また、第1特別図柄と第2特別図柄の合算の時短回数である第3時短回数(J3)をディクリメントする。 In step S3305, the main CPU 100a inputs the first time saving number (J1) which is the time saving number of the first special symbol stored in the main RAM 100c or the second time saving number (J2) which is the time saving number of the second special symbol. Increment (subtract "1"). Specifically, if the special symbol related to the current variable display is the first special symbol, J1 is decremented, and if it is the second special symbol, J2 is decremented. Further, the third time saving number (J3) which is the total time saving number of the first special symbol and the second special symbol is decremented.

メインCPU100aは、ステップS3306において、第1時短回数(J1)、第2時短回数(J2)、第3時短回数(J3)の何れか1つが「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS3310に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS3307に処理を移す。 In step S3306, the main CPU 100a determines whether any one of the first number of time reductions (J1), the second number of time reductions (J2), and the third number of time reductions (J3) has become "0". If it becomes "0", the process moves to step S3310 as the time saving gaming state is ended, and if it does not become "0", the process moves to step S3307.

メインCPU100aは、ステップS3307において、小当り図柄が停止表示したか否かを判定する。小当り図柄でない場合には、ステップS3311に処理を移し、小当り図柄である場合には、ステップS3308において、メインRAM100cに記憶されている時短遊技状態を終了させるまでの小当り残回数(Z)をディクリメント(1減算)する。 In step S3307, the main CPU 100a determines whether the small winning symbols are stopped and displayed. If it is not a small winning symbol, the process moves to step S3311, and if it is a small winning symbol, in step S3308, the remaining number of small winnings (Z) until the end of the time saving gaming state stored in the main RAM 100c is determined. Decrement (subtract 1).

メインCPU100aは、ステップS3309において、小当り残回数が「0」になったか否かを判定する。小当り残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS3310に処理を移し、小当り残回数が「0」になっていない場合には、ステップS3311に処理を移す。 In step S3309, the main CPU 100a determines whether the remaining number of small wins has become "0". If the remaining number of small hits becomes "0", the time-saving gaming state is terminated and the process moves to step S3310, and if the remaining number of small wins does not become "0", the process moves to step S3311. move.

メインCPU100aは、ステップS3310において、メインRAM100cに記憶されている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)を初期値(OFF及び「0」)にリセットして時短遊技状態を終了させる。 In step S3310, the main CPU 100a resets the time saving flag and various time saving times (J1, J2, J3) stored in the main RAM 100c to initial values (OFF and "0") to end the time saving gaming state.

メインCPU100aは、ステップS3311において、大当り図柄が停止表示したか否かを判定する。大当り図柄でない場合には、ステップS3313に処理を移し、大当り図柄である場合には、ステップS3312において、時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をリセットして時短遊技状態を終了(通常遊技状態を開始)させる。次に、メインCPU100aは、ステップS3316に処理を移す。 In step S3311, the main CPU 100a determines whether the jackpot symbol is stopped and displayed. If it is not a jackpot symbol, the process moves to step S3313, and if it is a jackpot symbol, in step S3312, the time-saving flag and various time-saving numbers (J1, J2, J3) are reset to end the time-saving gaming state (normal start the gaming state). Next, the main CPU 100a moves the process to step S3316.

メインCPU100aは、ステップS3313において、メインRAM100cに記憶されている作動回数nが「0」であり、かつ、第2時短履歴フラグがOFFか否かを判定する。ここでは、特別図柄の変動回数が規定回数(500回)に到達したか否かが判定される。特別図柄の変動回数が規定回数に到達した場合(作動回数nが「0」であり、かつ、未だ第2時短遊技状態を実行していない場合)、第2時短履歴フラグをONに設定し(ステップS3314)、第2時短遊技状態を開始させるためにステップS3315に処理を移す。特別図柄の変動回数が規定回数に到達していない場合には、ステップS3317に処理を移す。 In step S3313, the main CPU 100a determines whether the number of operations n stored in the main RAM 100c is "0" and the second time saving history flag is OFF. Here, it is determined whether the number of variations of the special symbol has reached a prescribed number (500 times). When the number of changes in the special symbol reaches the specified number (when the number of operations n is "0" and the second time-saving game state has not been executed yet), the second time-saving history flag is set to ON ( Step S3314), the process moves to step S3315 to start the second time-saving gaming state. If the number of variations of the special symbol has not reached the specified number of times, the process moves to step S3317.

メインCPU100aは、ステップS3315において、第2時短遊技状態の時短回数(J1=750、J2=750、J3=750)及び小当り残回数(Z=2)を設定するとともに、時短フラグをONにして第2時短遊技状態に移行させる。 In step S3315, the main CPU 100a sets the number of time-saving games (J1=750, J2=750, J3=750) and the remaining number of small wins (Z=2) in the second time-saving game state, and turns on the time-saving flag. A transition is made to a second time-saving game state.

メインCPU100aは、次のステップS3316において、各種時短回数(J1、J2、J3)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM100cにセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御部130に送信され、残りの時短回数が報知されたりする。 In the next step S3316, the main CPU 100a sets in the main RAM 100c a time saving number designation command corresponding to the various number of time saving times (J1, J2, J3). As a result, a command for specifying the number of time reductions is transmitted to the production control section 130, and the remaining number of time reductions is notified.

メインCPU100aは、ステップS3317において、特図特電状態データに「2」をセットする。そして、メインCPU100aは、ステップS3318において、特別図柄が停止表示されたことを示す変動停止コマンドをセットする。変動停止コマンドには、停止表示された特別図柄を示す図柄確定コマンド、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドが含まれる。変動停止コマンドが演出制御部130に送信されることで、変動演出が終了される(演出図柄が停止表示される)とともに、遊技状態に応じた処理が行われる。メインCPU100aは、ステップS3318の処理を実行すると、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S3317, the main CPU 100a sets the special figure special electric line state data to "2". Then, in step S3318, the main CPU 100a sets a variable stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed. The fluctuation stop command includes a symbol confirmation command that indicates a special symbol that is stopped and displayed, and a gaming state designation command that corresponds to the current gaming state (the gaming state identified from the presence or absence of the time saving flag). By transmitting the fluctuation stop command to the performance control unit 130, the fluctuation performance is ended (the performance symbols are stopped and displayed), and processing according to the gaming state is performed. After executing the process of step S3318, the main CPU 100a ends the current special symbol variation process.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当り図柄が停止表示された(小当り遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当り残回数(Z)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄701の組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当り遊技で特定領域52に遊技球を通過させて有利な大当りを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the small winning symbol is stopped and displayed (the small winning game is executed) during the time saving game state in which it is easy to enter the game ball into the second starting port 47, the time saving number (J1, J2, Even if J3) remains, the time-saving gaming state ends when the remaining number of small wins (Z) becomes "0". Therefore, players try to advance the game advantageously by referring to the look-ahead effects and the combination of the effect patterns 701 that are stopped and displayed (whether or not to aim for an advantageous jackpot by passing the game ball through the specific area 52 in the small hit game) ), it becomes possible to prevent the player from gaining an excessive advantage due to the gaming method during the time-saving gaming state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、小当り残回数(Z)が残存している場合であっても、時短回数(J1、J2、J3の何れか)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、小当り図柄が停止表示されるまで時短遊技状態が継続してしまって遊技者が過度に有利となることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, even if the number of small wins remaining (Z) remains, the time-saving gaming state ends when the number of time-savings (J1, J2, J3) becomes "0". There is. Therefore, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage due to the time-saving game state continuing until the small winning symbols are stopped and displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当り遊技の終了に基づく作動回数nの初期化)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達した場合に、第2時短遊技状態を発生させるようになっているため、大当り遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of variable displays of special symbols executed after the establishment of a predetermined condition (RWM clearing, initialization of the number of operations n based on the end of the jackpot game) reaches the specified number of times, the second time-saving game state , it is possible to give the player the surprise of a time-saving state occurring without going through a jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第2時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、第1時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも大きい値となっていることで、第1時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生することがない。このため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since the number of fluctuations (500 times) in which the second time-saving game state occurs is larger than the maximum time-saving number (496 times) set in the first time-saving game state, the first time-saving game The second time-saving game state does not occur during the state. Therefore, the inconvenience that the player loses track of the progress of the game does not occur, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第2時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、第1時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも第2保留数の上限数(4個)だけ大きい数となっていることで、第1時短遊技状態で最大の時短回数(496回)が設定されている場合には、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態にそのまま移行したかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations in which the second time-saving game state occurs (500 times) is greater than the maximum number of time-savings (496 times) set in the first time-saving game state by the upper limit number of the second pending number (4 pieces). If the maximum number of time-saving games (496 times) is set in the first time-saving game state, it will be as if the first time-saving game state had directly shifted to the second time-saving game state. It is possible to make the player feel the game and to improve the interest of the game.

また、第2時短遊技状態が発生する際に、メインRAM100cに記憶されている作動回数nを初期化せず、第2時短履歴フラグをONにするため、作動回数n及び第2時短履歴フラグが初期化されるまで(具体的には、大当り遊技が行われるか、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われるまで)、再び第2時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 In addition, when the second time-saving game state occurs, the number of operations n stored in the main RAM 100c is not initialized and the second time-saving history flag is turned on, so the number of operations n and the second time-saving history flag are Until it is initialized (specifically, until a jackpot game is played, an RWM clear operation, or a setting change operation is performed), the second time-saving game state will not occur again, and the game parlor side and the player It is possible to ensure a balance of profits on both sides, and it is also possible to improve the interest of the game.

なお、第1時短遊技状態での最大の時短回数(496回)を第2時短遊技状態が発生する変動回数(500回)よりも少ない回数とするのではなく、第1時短遊技状態での最大の時短回数と第2時短遊技状態が発生する変動回数とを同じ回数としてもよい。このようにすると、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とがシームレスに繋がることになり、第1時短遊技状態が延長されたかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of setting the maximum number of time-saving games in the first time-saving game state (496 times) to be less than the number of fluctuations in which the second time-saving game state occurs (500 times), the maximum number of time-saving games in the first time-saving game state The number of time saving times and the number of fluctuations in which the second time saving game state occurs may be the same number of times. In this way, the first time-saving game state and the second time-saving game state are seamlessly connected, making it feel as if the first time-saving game state has been extended, and improving the interest of the game. It becomes possible.

(主制御部の特別図柄停止処理)
図60を参照して、主制御部100の特別図柄停止処理について説明する。図60は、図48のステップS340の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of main control unit)
With reference to FIG. 60, the special symbol stop processing of the main control unit 100 will be explained. FIG. 60 is a flowchart showing the special symbol stop processing in step S340 of FIG.

まず、メインCPU100aは、ステップS3401において、上述した特別図柄変動処理でセットされた確定期間が経過したか否かを判定する。確定期間が経過した場合には、ステップS3402に処理を移し、確定期間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S3401, the main CPU 100a determines whether or not the confirmation period set in the special symbol variation process described above has elapsed. If the confirmed period has passed, the process moves to step S3402, and if the confirmed period has not passed, the current special symbol stop process is ended.

メインCPU100aは、ステップS3402において、大当り図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当り図柄が停止表示している場合には、ステップS3403に処理を移し、大当り図柄が停止表示していない(小当り図柄又はハズレ図柄が停止表示している)場合には、ステップS3405に処理を移す。 In step S3402, the main CPU 100a determines whether the jackpot symbol is stopped and displayed. If the jackpot symbol is stopped and displayed, the process moves to step S3403, and if the jackpot symbol is not stopped and displayed (the small win or loss pattern is stopped and displayed), the process goes to step S3405. Move.

メインCPU100aは、ステップS3403において、大当り遊技を実行するために特図特電状態データに「3」をセットし、続くステップS3404において、大当り遊技に移行するためのオープニングを開始する。 In step S3403, the main CPU 100a sets the special figure special electric state data to "3" in order to execute the jackpot game, and in the subsequent step S3404, starts an opening for transitioning to the jackpot game.

メインCPU100aは、ステップS3405において、小当り図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当り図柄が停止表示している場合には、ステップS3406に処理を移し、小当り図柄が停止表示していない(ハズレ図柄である)場合には、ステップS3408に処理を移す。 In step S3405, the main CPU 100a determines whether the small winning symbols are stopped and displayed. If the small winning symbol is stopped and displayed, the process moves to step S3406, and if the small winning symbol is not stopped and displayed (it is a losing pattern), the process moves to step S3408.

メインCPU100aは、ステップS3406において、小当り遊技を実行するために特図特電状態データに「4」をセットし、続くステップS3407において、小当り遊技に移行するためのオープニングを開始する。 In step S3406, the main CPU 100a sets the special figure special electric state data to "4" in order to execute the small winning game, and in the subsequent step S3407, starts an opening for shifting to the small winning game.

メインCPU100aは、ステップS3408において、特別図柄判定処理に処理を移すために特図特電状態データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S3408, the main CPU 100a sets the special symbol special call state data to "0" in order to move on to the special symbol determination process, and ends the current special symbol stop process.

一方、メインCPU100aは、ステップS3404、又は、ステップS3407の処理を実行した場合、ステップS3409において、大当り又は小当りに対応するオープニングコマンドをメインRAM100cにセットする。これにより、オープニングコマンドが演出制御部130に送信され、大当り遊技又は小当り遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 100a executes the process of step S3404 or step S3407, in step S3409, the main CPU 100a sets an opening command corresponding to the jackpot or small win in the main RAM 100c. As a result, an opening command is transmitted to the performance control unit 130, and processing for executing the opening performance of the jackpot game or the small win game is performed. When this process is finished, the current special symbol stop process ends.

(主制御部の大当り遊技処理)
次に、図61を参照しつつ、主制御部100によって実行される大当り遊技処理の詳細について説明する。図61は、図48のステップS350の大当り遊技処理を示す詳細フローチャートである。
(Main control unit jackpot game processing)
Next, details of the jackpot game process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a detailed flowchart showing the jackpot game process in step S350 of FIG.

まず、メインCPU100aは、オープニング中か否かを判定する(ステップS3501)。ここでは、上記ステップS3404において開始された大当り遊技のオープニング中か否かが判定される。 First, the main CPU 100a determines whether or not opening is in progress (step S3501). Here, it is determined whether or not the opening of the jackpot game started in step S3404 is in progress.

オープニング中であれば(ステップS3501:YES)、メインCPU100aは、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS3502)。なお、オープニング時間は、大当り図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば(ステップS3502:YES)、メインCPU100aは、大当り判定処理の結果(大当り図柄)に応じて、大当り遊技におけるラウンド数を示すRに「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放パターン(開放時間や開放回数、インターバル時間等)等を設定する(ステップS3503)。 If opening is in progress (step S3501: YES), the main CPU 100a determines whether the opening time has elapsed (step S3502). Note that the opening time varies depending on the jackpot symbol. If the opening time has elapsed (step S3502: YES), the main CPU 100a sets "0" to R indicating the number of rounds in the jackpot game according to the result of the jackpot determination process (jackpot symbol), and sets Rmax to "0". , the opening pattern (opening time, number of openings, interval time, etc.) of the big winning hole (first big winning hole 50 or second big winning hole 56), etc. are set (step S3503).

ここで、上述のように大当り図柄によって、Rmaxの値が異なり、メインCPU100aは、大当り図柄に応じて大当り遊技のラウンド数を示すRmaxを設定する。 Here, as described above, the value of Rmax varies depending on the jackpot symbol, and the main CPU 100a sets Rmax indicating the number of rounds of the jackpot game according to the jackpot symbol.

ステップS3503に続いて、メインCPU100aは、Rに「1」を加算してメインRAM100cに保存する(ステップS3504)。次に、メインCPU100aは、ステップS3503で設定した開放パターンに基づいて大入賞口の開放制御を開始し(ステップS3505)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS3506)。このラウンド開始コマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。ステップS3506の処理の後、メインCPU100aは、次にステップS3510の処理を実行する。 Following step S3503, the main CPU 100a adds "1" to R and stores it in the main RAM 100c (step S3504). Next, the main CPU 100a starts controlling the opening of the big winning hole based on the opening pattern set in step S3503 (step S3505), and sets a round start command indicating the start of the round in the main RAM 100c (step S3506). This round start command is transmitted to the production control unit 130 by executing the output control process of step S820. After the process in step S3506, the main CPU 100a next executes the process in step S3510.

一方、オープニング中でなければ(ステップS3501:NO)、メインCPU100aは、エンディング中か否かを判定する(ステップS3507)。エンディング中であれば(ステップS3507:YES)、メインCPU100aは、次にステップS3517の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS3507:NO)、メインCPU100aは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS3508)。インターバル中である場合(ステップS3508:YES)、メインCPU100aは、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS3509)、経過していれば(ステップS3509:YES)、次にステップS3504の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS3509:NO)、メインCPU100aは、今回の大当り遊技処理を終了する。 On the other hand, if the opening is not in progress (step S3501: NO), the main CPU 100a determines whether the ending is in progress (step S3507). If ending is in progress (step S3507: YES), the main CPU 100a next executes the process of step S3517. If the ending is not in progress (step S3507: NO), the main CPU 100a determines whether or not it is in the interval between round games (step S3508). If the interval is in progress (step S3508: YES), the main CPU 100a determines whether or not the interval time has elapsed (step S3509), and if it has elapsed (step S3509: YES), then the main CPU 100a performs the process of step S3504. Execute. If the interval time has not elapsed (step S3509: NO), the main CPU 100a ends the current jackpot game process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS3508:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、メインCPU100aは、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS3510)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS3510:NO)、メインCPU100aは、大当り遊技処理を終了する。 On the other hand, if the interval is not in progress (step S3508: NO), that is, if the round game is in progress, the main CPU 100a determines whether the round end condition is satisfied (step S3510). If the round end condition is not satisfied (step S3510: NO), the main CPU 100a ends the jackpot game process.

ラウンド終了条件は、ステップS3505でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから所定時間(例えば29.5秒)が経過したこと、又は、ステップS3505でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値(例えば、10個)になったことである。メインCPU100aは、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。 The round end condition is that a predetermined time (for example, 29.5 seconds) has elapsed since the start of the opening control of the big winning opening for this round in step S3505, or that the opening control of the big winning opening for this round is started in step S3505. This means that the number of game balls that have entered the big winning hole since the start of the game has reached a predetermined value (for example, 10 balls). If either of these two conditions is met, the main CPU 100a determines that the round end condition has been met.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS3510:YES)、メインCPU100aは、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS3511)。続いて、メインCPU100aは、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS3512)。このラウンド終了コマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 If the round end condition is satisfied (step S3510: YES), the main CPU 100a ends the opening control of the big prize opening in this round (step S3511). Next, the main CPU 100a sets a round end command (step S3512). This round end command is transmitted to the production control unit 130 by executing the output control process of step S820.

続いて、メインCPU100aは、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS3513)。すなわち、メインCPU100aは、現在のラウンドがステップS3503で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。 Next, the main CPU 100a determines whether R is equal to Rmax (step S3513). That is, the main CPU 100a determines whether the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S3503.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS3513:NO)、メインCPU100aは、インターバル時間の計測を開始し(ステップS3514)、今回の大当り遊技処理を終了する。 If it is determined that R is not equal to Rmax (step S3513: NO), the main CPU 100a starts measuring the interval time (step S3514) and ends the current jackpot game process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS3513:YES)、メインCPU100aは、エンディングを開始し(ステップS3515)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS3516)。このエンディングコマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 If it is determined that R is equal to Rmax (step S3513: YES), the main CPU 100a starts the ending (step S3515) and sets the ending command in the main RAM 100c (step S3516). This ending command is transmitted to the production control section 130 by executing the output control process of step S820.

メインCPU100aは、ステップS3516の処理を行った場合、またはステップS3507の処理でYESと判定した場合、ステップS3515でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS3517)。エンディング時間が経過していれば(ステップS3517:YES)、メインCPU100aは、大当り遊技終了処理を実行するために、特図特電状態データに「5」をセットする(ステップS3518)。 If the main CPU 100a performs the process in step S3516 or determines YES in the process in step S3507, the main CPU 100a determines whether or not a preset ending time has elapsed since starting the ending in step S3515 ( Step S3517). If the ending time has elapsed (step S3517: YES), the main CPU 100a sets "5" in the special figure special electric line state data in order to execute the jackpot game end process (step S3518).

ステップS3510の処理でNOと判定した場合、ステップS3517の処理でNOと判定した場合、ステップS3502の処理でNOと判定した場合、ステップS3514の処理を実行した場合、または、ステップS3518の処理を実行した場合、メインCPU100aは、図61に示す大当り遊技処理を終了する。 If NO is determined in the process of step S3510, NO is determined in the process of step S3517, NO is determined in the process of step S3502, or the process of step S3518 is executed. If so, the main CPU 100a ends the jackpot game process shown in FIG.

(主制御部の小当り遊技処理)
図62を参照して、主制御部100の小当り遊技処理について説明する。図62は、図48のステップS360の小当り遊技処理を示すフローチャートである。
(Small winning game processing of main control unit)
With reference to FIG. 62, the small winning game processing of the main control unit 100 will be explained. FIG. 62 is a flowchart showing the small winning game process of step S360 in FIG.

まず、メインCPU100aは、ステップS3601において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS3602に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS3605に処理を移す。 First, in step S3601, the main CPU 100a determines whether the opening is currently in progress. Specifically, it is determined whether the opening time set in the above-mentioned special symbol stop processing is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process moves to step S3602, and if the opening is not in progress, the process moves to step S3605.

メインCPU100aは、ステップS3602において、オープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS3603において、大入賞口及び特定領域52を開閉させる動作パターンを設定し、続くステップS3604において大入賞口の開放制御を開始する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当り遊技処理を終了する。 In step S3602, the main CPU 100a determines whether the opening time has elapsed. If the opening time has elapsed, in step S3603, an operation pattern for opening and closing the big winning hole and the specific area 52 is set, and in the subsequent step S3604, control to open the big winning hole is started. If the opening time has not elapsed, the current small winning game process is ended.

メインCPU100aは、ステップS3605において、小当り遊技のエンディング中か否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS3614に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS3606に処理を移す。 In step S3605, the main CPU 100a determines whether or not the ending of the small winning game is in progress. If ending is in progress, the process moves to step S3614, and if not in ending, process moves to step S3606.

メインCPU100aは、ステップS3606において、特定領域52の開放制御を行い、特定領域52を開放させる。 In step S3606, the main CPU 100a performs opening control of the specific area 52 to open the specific area 52.

メインCPU100aは、ステップS3607において、設定された動作パターンに基づいて大入賞口を閉塞させるか否かを判定する。大入賞口を閉塞させると判定した場合、ステップS3608において、大入賞口の開放制御を終了するとともに特定領域52の開放制御を終了する。なお、大入賞口の開放制御を終了する前に、特定領域52の開放制御を終了しておよい。一方、大入賞口を閉塞させると判定しなかった場合(設定された大入賞口の開放時間が経過していない場合)、今回の小当り遊技処理を終了する。 In step S3607, the main CPU 100a determines whether or not to close the big prize opening based on the set operation pattern. When it is determined that the big winning hole is to be closed, in step S3608, the opening control of the big winning hole is ended, and the opening control of the specific area 52 is also ended. Note that the opening control of the specific area 52 may be ended before the opening control of the big prize opening is ended. On the other hand, if it is not determined that the big winning hole is to be closed (if the set opening time of the big winning hole has not elapsed), the current small winning game process is ended.

メインCPU100aは、ステップS3609において、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている特定領域通過フラグがONか否かを判定する。 In step S3609, the main CPU 100a determines whether the game ball has passed through the specific area 52 during the small winning game. Specifically, the main CPU 100a determines whether the specific area passage flag stored in the main RAM 100c is ON.

小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過した場合、メインCPU100aは、ステップS3610において、V大当り遊技状態に移行させる。具体的には、上記ステップS3312と同様に時短遊技フラグをOFFにするとともに、時短回数をリセットする。 If the game ball passes through the specific area 52 during the small hit game, the main CPU 100a shifts to the V jackpot game state in step S3610. Specifically, the time saving game flag is turned OFF and the time saving number of times is reset in the same manner as in step S3312.

メインCPU100aは、次のステップS3611において、特図特電状態データに「3」をセットし、今回の小当り遊技処理を終了する。 In the next step S3611, the main CPU 100a sets the special figure special electric state data to "3" and ends the current small winning game process.

一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過しなかった場合、メインCPU100aは、ステップS3612において、小当り遊技のエンディングを開始し、ステップS3613において、エンディングコマンドをセットする。これにより、エンディングコマンドが演出制御部130に送信され、小当り遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area 52 during the small winning game, the main CPU 100a starts the ending of the small winning game in step S3612, and sets an ending command in step S3613. As a result, the ending command is transmitted to the performance control section 130, and processing for executing the ending performance of the small winning game is performed.

メインCPU100aは、ステップS3614において、エンディングの開始からの経過時間に基づいて、エンディングを終了するか否かを判定し、エンディングを終了する場合は、次のステップS3615において、特図特電状態データに「0」をセットし、今回の小当り遊技処理を終了する。エンディングを終了しない場合は、今回の小当り遊技処理を終了する。 In step S3614, the main CPU 100a determines whether or not to end the ending based on the elapsed time from the start of the ending. If the ending is to be ended, in the next step S3615, the main CPU 100a sets " 0'' is set, and the current small winning game process is ended. If the ending is not finished, the current small winning game process is finished.

(主制御部の大当り遊技終了処理)
図63を用いて、主制御部100の大当り遊技終了処理について説明する。図63は、図48のステップS370における大当り遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control unit jackpot game end processing)
The jackpot game ending process of the main control unit 100 will be explained using FIG. 63. FIG. 63 is a flowchart showing the jackpot game ending process in step S370 of FIG.

まず、メインCPU100aは、ステップS3701において、メインRAM100cに記憶されている停止特図データを参照して、大当り図柄が停止しているか否かを判定する。大当り図柄が停止している場合は、ステップS3702に処理を移し、大当り図柄が停止していない(小当り図柄が停止している)場合には、ステップS3704に処理を移す。 First, in step S3701, the main CPU 100a refers to the stop special symbol data stored in the main RAM 100c and determines whether or not the jackpot symbol has stopped. If the jackpot symbol has stopped, the process moves to step S3702, and if the jackpot symbol has not stopped (the small win pattern has stopped), the process moves to step S3704.

メインCPU100aは、ステップS3702において、メインRAM100cに記憶されている大当り判定時遊技状態情報を取得し、続くステップS3703において、大当り当選時遊技状態情報に基づいて大当り遊技後の遊技状態を設定するための大当り遊技後状態設定テーブル(図64(a)参照)をセットする。なお、大当り遊技後状態設定テーブルの詳細については後述する。 In step S3702, the main CPU 100a acquires the gaming state information at the time of jackpot determination stored in the main RAM 100c, and in the subsequent step S3703, sets the gaming state after the jackpot game based on the gaming state information at the time of jackpot winning. A post-jackpot game status setting table (see FIG. 64(a)) is set. In addition, the details of the state setting table after the jackpot game will be described later.

メインCPU100aは、ステップS3704において、メインRAM100cに記憶されている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、続くステップS3705において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当り遊技後の遊技状態を設定するためのV大当り遊技後状態設定テーブル(図64(b)参照)をセットする。なお、V大当り遊技後状態設定テーブルの詳細については後述する。 In step S3704, the main CPU 100a acquires the gaming state information when passing the specific area stored in the main RAM 100c, and in the subsequent step S3705, sets the gaming state after the jackpot game based on the gaming state information when passing the specific area. A V jackpot post game status setting table (see FIG. 64(b)) is set for this purpose. The details of the V jackpot post game status setting table will be described later.

メインCPU100aは、ステップS3703又はステップS3705の処理の後、ステップS3706において、設定した状態設定テーブルを参照して、大当り遊技後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、ステップS3706において、時短フラグ、時短回数(J1~J3)、及び、小当り残回数(Z)をメインRAM100cにセットする。 After the processing in step S3703 or step S3705, the main CPU 100a refers to the set state setting table in step S3706 and sets the gaming state after the jackpot game. Specifically, in step S3706, the main CPU 100a sets the time saving flag, the number of time saving times (J1 to J3), and the remaining number of small wins (Z) in the main RAM 100c.

次に、メインCPU100aは、ステップS3707において、作動回数nを初期値(500)にリセットするとともに、第2時短履歴フラグをOFFにリセットする。 Next, in step S3707, the main CPU 100a resets the number of operations n to the initial value (500) and resets the second time saving history flag to OFF.

メインCPU100aは、ステップS3708において、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御部130に送信され、演出制御部130で遊技状態を更新するための処理が行われる。 In step S3708, the main CPU 100a sets a gaming state designation command indicating the gaming state. As a result, a gaming state designation command is sent to the production control section 130, and the production control section 130 performs processing for updating the gaming state.

メインCPU100aは、ステップS3709において、特別図柄判定処理に処理を移すために特図特電状態データに「0」をセットし、今回の大当り遊技終了処理を終了する。 In step S3709, the main CPU 100a sets the special symbol special electric state data to "0" in order to move on to the special symbol determination process, and ends the current jackpot game end process.

このように、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことによって実行された大当り遊技の終了時において、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当り遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM100cにセットしたりする処理)を行うことが可能である。 In this way, at the end of the jackpot game executed when the game ball passed the specific area 52 during the small win game, based on the gaming state when the game ball passed the specific area during the small win game, It is possible to perform predetermined processing (specifically, processing to determine the gaming conditions after a jackpot game (gaming status, number of time savings, remaining number of small wins), and to set the determined gaming conditions in the main RAM 100c). It is possible.

また、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時において、大当りと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当り遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM100cにセットしたりする処理)を行うことが可能である。そのため、小当り遊技を経由した大当り遊技であるか、小当り遊技を経由しない大当り遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small win game, predetermined processing (specifically, the game conditions after the jackpot game (game condition, time saving number, small It is possible to perform processes such as determining the remaining number of wins (remaining number of wins) and setting the determined gaming conditions in the main RAM 100c. Therefore, the game performance can be made different depending on whether it is a jackpot game via a small win game or a jackpot game without passing through a small win game, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時において、大当りと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当り図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small win game, the predetermined processing is not performed based on the gaming state when the jackpot is determined, but the predetermined processing is performed based on the gaming state when the jackpot symbol is stopped and displayed. You may perform the following processing.

(大当り遊技後状態設定テーブル)
図64は、大当り遊技が行われた後に遊技状態を設定するために用いられる大当り遊技後状態設定テーブルの一例を示す図である。図64(a)は、小当りを経由しない大当り遊技の終了後の遊技状態を設定するための大当り遊技後状態設定テーブルを示す図であり、図64(b)は、小当り遊技を経由した大当り遊技の終了後の遊技状態を設定するためのV大当り遊技後状態設定テーブルを示す図である。
(Status setting table after jackpot game)
FIG. 64 is a diagram showing an example of a jackpot game state setting table used to set the gaming state after a jackpot game is played. FIG. 64(a) is a diagram showing a post-jackpot game state setting table for setting the gaming state after the end of a jackpot game that does not go through a small win, and FIG. 64(b) is a diagram showing a state setting table after a jackpot game that does not go through a small win. It is a diagram showing a V jackpot game state setting table for setting the gaming state after the end of the jackpot game.

図64(a)に示すように、大当り遊技後状態設定テーブルには、大当り判定時の遊技状態と、停止図柄(大当り図柄)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当り図柄の停止表示の回数である小当り残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 64(a), the post-jackpot game state setting table includes the game state at the time of jackpot determination, the stop symbol (jackpot symbol), and the number of fluctuation displays of the first special symbol that ends the time-saving game state. The first time saving number (J1) which is the number of variable displays of the second special symbol that ends the time saving gaming state, the second time saving number (J2) which is the number of variable displays of the second special symbol that ends the time saving gaming state, and the first special symbol and the second special symbol that ends the time saving gaming state. The third time saving number (J3), which is the total number of fluctuating displays of special symbols, and the remaining number of small winnings (Z), which is the number of stop displays of small winning symbols that end the time saving gaming state, are associated. There is.

図64(b)に示すように、V大当り遊技後状態設定テーブルには、遊技球が特定領域52を通過したときの遊技状態と、停止図柄(小当り図柄)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当り図柄の停止表示の回数である小当り残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 64(b), the V jackpot post-game state setting table includes the game state when the game ball passes the specific area 52, the stop symbol (small winning symbol), and the end of the time-saving game state. The first time saving number (J1) is the number of variable displays of the first special symbol, the second time saving number (J2) is the number of variable displays of the second special symbol that ends the time saving gaming state, and the time saving gaming state. The third time saving number (J3) which is the total number of fluctuating displays of the first special symbol and the second special symbol to end, and the remaining number of small winnings (J3) which is the number of stop displays of the small winning symbol to end the time saving gaming state. Z) and are associated with each other.

図64に示す大当り遊技後状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当り遊技(第1大当り遊技、第3大当り遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the state setting table after the jackpot game shown in FIG. 64 is that the second time saving number (J2) is set when the game is executed in the time saving game state, which is set when the game is executed in the time saving game state. One point is that there are jackpot games (first jackpot game, third jackpot game) in which the second time saving number (J2) is greater. By doing so, it is possible to vary the second time saving number (J2) set depending on the type of jackpot game, and it is possible to improve the gameplay and increase the interest of the game.

また、第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)とが同じとなる大当り遊技(第2大当り遊技、第4大当り遊技、第5大当り遊技)があり、その大当り遊技の第2時短回数(J2)が他の大当り遊技(第1大当り遊技、第3大当り遊技)の第2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当り遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the second feature is the second time saving number (J2) set when executed in the normal gaming state, and the second time saving number (J2) set when executed in the time saving gaming state. There are jackpot games (second jackpot game, fourth jackpot game, fifth jackpot game) in which the numbers are the same, and the second time saving number (J2) of that jackpot game is the same as that of other jackpot games (first jackpot game, third jackpot game). An example of this is that the number of time reductions (J2) is greater than the second time reduction number (J2) of the game). By doing this, the value of the jackpot game can be made different based on the number of time savings, rather than the difference depending on the prize ball that can be obtained during the jackpot game, and it is possible to improve the gameplay and increase the interest of the game. becomes.

また、第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)の方が多くなる大当り遊技(第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技の種類によって設定される小当り残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the third feature is that the remaining number of small hits (Z) set when executed in the time-saving gaming state is higher than the remaining number of small hits (Z) set when executed in the normal gaming state. One point is that there are jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game) in which there are more players. By doing this, the remaining number of small wins (Z) set depending on the type of jackpot game can be varied, and it is possible to improve the gameplay and the interest of the game.

また、第4の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)とが同じとなる大当り遊技(第4大当り遊技、第5大当り遊技)があり、通常遊技状態では、その大当り遊技の小当り残回数(Z)が他の大当り遊技(第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技)の小当り残回数(Z)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、小当り残回数によって大当り遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the fourth feature is the remaining number of small hits (Z) set when executed in the normal gaming state and the remaining number of small hits (Z) set when executed in the time-saving gaming state. There are jackpot games (4th jackpot game, 5th jackpot game) in which the numbers are the same, and in the normal gaming state, the remaining number of small wins (Z) of that jackpot game is the same as that of other jackpot games (1st jackpot game, 2nd jackpot game). An example of this is that the remaining number of small wins (Z) of the game (game, third jackpot game) is greater than the remaining number of small wins (Z). By doing this, the value of the jackpot game can be made different depending on the remaining number of small wins rather than the difference depending on the prize ball that can be obtained during the jackpot game, and the game performance is improved and the interest of the game is increased. becomes possible.

また、第5の特徴としては、小当り遊技を経由して実行される大当り遊技には、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当り遊技(第1V大当り遊技、第3V大当り遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当り遊技を経由する大当り遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a fifth feature, in the jackpot game executed via the small winning game, the number of times in the time saving game state is higher than the second time saving number (J2) set when it is executed in the normal game state. One point is that there are jackpot games (1st V jackpot game, 3rd V jackpot game) in which the second time saving number (J2) set when executed is greater. By doing this, it is possible to vary the second time saving number (J2) set depending on the type of jackpot game via the small win game, and it is possible to improve the gameplay and the interest of the game. becomes.

また、第6の特徴としては、小当り遊技を経由して実行される大当り遊技は、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)の方が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態によって小当り遊技を経由する大当り遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a sixth feature, the jackpot game executed via the small win game is executed in a time-saving gaming state than the remaining number of small wins (Z) set when executed in the normal gaming state. The point is that the remaining number of small wins (Z) set when the number of small wins is set is larger when the number of small wins is set. By doing so, the value of the jackpot game via the small win game can be varied depending on the gaming state, and it is possible to improve the gameplay and the interest of the game.

また、第7の特徴としては、通常遊技状態において大当り図柄A11~A13が停止して大当り遊技が行われた場合は、小当り残回数Zが1回に設定される。この場合において、小当り図柄が停止すると小当り残回数としては「0」になり、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合は、大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行する。大当り図柄A11~A13が停止して大当り遊技が行われた後、小当り図柄が停止した場合には、特定領域52に遊技球が通過しないと通常遊技状態に転落してしまうため、遊技者に積極的に特定領域52に向けて遊技球を打ち出させることができる。 Moreover, as a seventh feature, when the jackpot symbols A11 to A13 are stopped in the normal game state and a jackpot game is performed, the remaining number of small wins Z is set to one. In this case, when the small winning symbols stop, the remaining number of small winnings becomes "0", and if the game ball does not pass through the specific area 52 during the small winning game, the normal game is played without the jackpot game being played. transition to state. If the small winning symbols stop after the jackpot symbols A11 to A13 have stopped and the jackpot game has been played, if the game ball does not pass through the specific area 52, the game will fall back to the normal gaming state. The game ball can be actively launched toward the specific area 52.

また、第8の特徴としては、通常遊技状態において大当り図柄A21又はA22が停止して大当り遊技が行われた場合も、時短遊技状態において大当り図柄A21又はA22が停止して大当り遊技が行われた場合も、小当り残回数Zが2回に設定される。また、時短遊技状態において大当り遊技が行われた場合は、小当り残回数Zが2回に設定される。小当り残回数が2回に設定された場合は、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合でも、小当り残回数としては「0」にはならないため、時短遊技状態が継続する。このため、仮に1回目の小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合でも、通常遊技状態に移行することなく時短遊技状態で遊技を行うことができる。さらに2回目の小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合には、上記のように大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行することになる。 In addition, the eighth feature is that even if the jackpot symbol A21 or A22 stops in the normal gaming state and a jackpot game is performed, the jackpot symbol A21 or A22 stops in the time-saving gaming state and a jackpot game is performed. In this case, the remaining number of small wins Z is set to 2. Further, when a jackpot game is performed in the time-saving game state, the remaining number of small wins Z is set to two. When the remaining number of small hits is set to 2, even if the game ball does not pass through the specific area 52 during the small winning game, the remaining number of small wins will not become "0", so the time-saving game state continues. Therefore, even if the game ball does not pass through the specific area 52 during the first small winning game, the game can be played in the time-saving game state without shifting to the normal game state. Furthermore, if the game ball does not pass through the specific area 52 during the second small winning game, the normal gaming state will be entered without the jackpot game being played as described above.

なお、別の実施例では、小当り残回数を図64のテーブルに示す値よりも大きくしてもよい。例えば、小当り残回数を時短回数と同じ回数や時短回数より多い回数にしてもよい。この場合は、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合でも、小当り残回数としては「0」にはならないため、時短遊技状態を継続させることができる。 In addition, in another embodiment, the remaining number of small wins may be made larger than the value shown in the table of FIG. 64. For example, the remaining number of small wins may be set to be the same as the number of time savings or a number greater than the number of time savings. In this case, even if the game ball does not pass through the specific area 52 during the small winning game, the remaining number of small winnings will not become "0", so the time-saving gaming state can be continued.

(小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に参照される遊技状態)
図65は、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図65(a)は、通常遊技状態で大当り変動表示(大当り判定において大当りと判定された特別図柄の変動表示)が実行される場合のタイミングチャートであり、図65(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図65(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game status referenced at the end of a jackpot game that does not go through a small win game)
FIG. 65 is a diagram showing a game state that is referred to at the end of a jackpot game that does not go through a small win game, and FIG. Fig. 65(b) is a timing chart when the jackpot variation display is executed in the time-saving gaming state (before the final variation), and Fig. 65(c) is a timing chart when the symbol variation display is executed. ) is a timing chart when the jackpot fluctuation display is executed in the time saving gaming state (final fluctuation).

小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当り判定で大当りと判定されたタイミング(大当り当選時)となっている。 Regarding the gaming state that is referred to in order to set the gaming conditions (playing state, number of time reductions, remaining number of small winnings) at the end of a jackpot game that does not go through a small winning game, the timing when the jackpot is determined to be a jackpot (when the jackpot is won) ).

図65(a)に示すように、通常遊技状態で大当り変動表示が実行される場合には、T4の大当り遊技の終了時において、T1の大当り変動表示の開始時、つまり、大当りに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 65(a), when the jackpot fluctuation display is executed in the normal gaming state, at the end of the jackpot game at T4, at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the timing when the jackpot is won. The gaming conditions (gaming status, number of various time reductions, remaining number of small wins) are set by referring to the gaming status in . In this case, the timing of T1 is the normal gaming state.

図65(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当り変動表示が実行される場合には、T4の大当り遊技の終了時において、T1の大当り変動表示の開始時、つまり、大当りに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 65(b), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving gaming state (before the final fluctuation), at the end of the jackpot game at T4, at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, The gaming condition at the time when the jackpot is won is referred to, and gaming conditions (gaming condition, various time saving times, and remaining small winnings) are set. In this case, the timing of T1 is the time saving gaming state.

図65(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当り変動表示が実行される場合には、T4の大当り遊技の終了時において、T1の大当り変動表示の開始時、つまり、大当りに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 65(c), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving gaming state (final fluctuation), at the end of the jackpot game of T4, at the start of the jackpot fluctuation display of T1, that is, the jackpot The gaming conditions (gaming condition, number of various time saving times, remaining number of small wins) are set by referring to the gaming condition at the timing of winning. In this case, the timing of T1 is the time saving gaming state.

(小当り遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図66は、小当り遊技を経由する大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図66(a)は、通常遊技状態で小当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図66(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図65(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game status referenced at the end of a jackpot game via a small win game)
FIG. 66 is a diagram showing a gaming state that is referred to at the end of a jackpot game via a small winning game, and FIG. 66(a) is a timing chart when a small winning fluctuation display is executed in a normal gaming state. Yes, and FIG. 66(b) is a timing chart when a small winning fluctuation display is executed in which the time-saving end condition is not satisfied in the time-saving gaming state, and FIG. 65(c) is a timing chart when the time-saving ending condition is satisfied in the time-saving gaming state. It is a timing chart when a small hit fluctuation display is executed.

小当り遊技を経由する大当り遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときのタイミング(大当り遊技への移行時)となっている。 Regarding the game state that is referred to in order to set the game conditions (game state, time saving number, remaining number of small winnings) at the end of the jackpot game via the small winning game, the game ball passes through the specific area 52 during the small winning game. This is the timing (when transitioning to the jackpot game).

図66(a)に示すように、通常遊技状態で小当り変動表示が実行される場合には、T6の大当り遊技の終了時において、T4の小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、小当り変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 66(a), when the small winning fluctuation display is executed in the normal gaming state, the game ball passes through the specific area 52 during the small winning game of T4 at the end of the jackpot game of T6. The gaming condition at the time of the game is referred to and the gaming conditions (gaming condition, number of various time reductions, remaining number of small wins) are set. In this case, since the normal gaming state has been in effect since the start of the small win fluctuation display, the timing of T4 is the normal gaming state.

図66(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当り変動表示が実行される場合には、T6の大当り遊技の終了時において、T4の小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T2の小当り変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当り残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域52を通過することで大当り遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域52の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。 As shown in FIG. 66(b), when a small winning variation display that does not satisfy the time saving end condition is executed in the time saving game state, at the end of the T6 jackpot game, the game ball is played during the T4 small winning game. The game condition (game condition, various time saving times, remaining number of small wins) is set by referring to the game condition when the character passes through the specific area 52. In this case, when the small hit fluctuation display at T2 is stopped, the various time saving numbers and the remaining number of small winnings are not "0" and the time saving gaming state is maintained, so the timing of T4 is called the time saving gaming state. It turns out. In addition, when the game ball passes the specific area 52 at the timing of T4, the jackpot game starts and shifts to the normal gaming state, but when passing the specific area 52, it is called a time-saving gaming state before shifting to the normal gaming state. It is supposed to be.

図66(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当り変動表示が実行される場合には、T6の大当り遊技の終了時において、T4の小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T2の小当り変動表示の停止表示時に何れかの回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 66(c), when the small hit fluctuation display that satisfies the time saving end condition in the time saving game state is executed, at the end of the T6 jackpot game, the game ball is played during the T4 small win game. The game condition (game condition, various time saving times, remaining number of small wins) is set by referring to the game condition when the character passes through the specific area 52. In this case, when the small winning fluctuation display stops displaying at T2, one of the times becomes "0" and the time-saving gaming state ends and the state shifts to the normal gaming state, so the timing of T4 is the normal gaming state. become.

図65及び図66に示したように、大当り変動表示が実行されて大当り遊技が実行される場合と、小当り変動表示が実行されて大当り遊技が実行される場合とで、大当り遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当りであるか小当りであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in FIGS. 65 and 66, when the jackpot game is executed with the jackpot fluctuation display being executed, and when the jackpot game is executed with the small win fluctuation display being executed, when the jackpot game ends, The sampling timing (acquisition timing) of the gaming state referred to in order to set the gaming condition (gaming state, number of various time reductions, remaining number of small wins) is different. Therefore, the gameplay can be varied depending on whether it is a big hit or a small hit, and it is possible to improve the interest of the game.

(演出制御部のタイマ割込み処理)
次に、主制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について説明する。
(Timer interrupt processing of production control section)
Next, details of production control based on various commands from the main control section 100 will be explained.

図67は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のサブCPU130aは、図67に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。 FIG. 67 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed in the production control section 130. When the gaming machine 1 is powered on, the sub CPU 130a of the performance control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 67 at fixed time intervals (for example, 4 milliseconds) by interrupt.

サブCPU130aは、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップE10)。ステップE10のコマンド受信処理は、主制御部100からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。演出制御部130は、主制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してサブRAM130cに設定する。このステップE10のコマンド受信処理の詳細については後述する。 The sub CPU 130a first executes command reception processing (step E10). The command reception process in step E10 is a process for controlling the performance based on various commands from the main control unit 100. The production control unit 130 receives a command from the main control unit 100, determines the content of the production according to the received command, and causes the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the determined production. A command is generated and set in the sub RAM 130c. Details of the command reception process in step E10 will be described later.

ステップE10に続いて、サブCPU130aは、客待ち制御処理を行う(ステップE20)。具体的には、サブCPU130aは、主制御部100から客待ちコマンドを受信してから所定時間(例えば60秒)が経過した場合、客待ちデモ演出を開始する。この場合、演出制御部130は、出力中のBGMを停止して客待ちデモ演出用のBGMを出力する。 Following step E10, the sub CPU 130a performs customer waiting control processing (step E20). Specifically, when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since receiving the customer waiting command from the main control unit 100, the sub CPU 130a starts the customer waiting demonstration performance. In this case, the performance control unit 130 stops the BGM that is being output and outputs BGM for the customer waiting demonstration performance.

次に、サブCPU130aは、サブRAM130cに設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップE30)。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動演出装置73や枠用照明装置10、盤用照明装置74等の制御が行われる。 Next, the sub CPU 130a performs a command transmission process of transmitting each command set in the sub RAM 130c to the image/acoustic control section 140 and the lamp control section 150 (step E30). As a result, the image and sound control section 140 performs effects such as image display and audio output, and the lamp control section 150 controls the movable presentation device 73, the frame lighting device 10, the panel lighting device 74, and the like.

(演出制御部130によるコマンド受信処理)
以下、図68を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図68は、図67のステップE10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部130は、主制御部100からのコマンドに基づいて演出の内容を決定し、決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させる。以下に示す演出に関する処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、及び、ランプ制御部150のうちの何れにおいて行われてもよい。
(Command reception processing by the production control unit 130)
Hereinafter, with reference to FIG. 68, the command reception process executed in the production control section 130 will be described. FIG. 68 is a flowchart illustrating an example of the command reception process in step E10 of FIG. 67. The effect control unit 130 determines the content of the effect based on the command from the main control unit 100, and causes the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the determined effect. Part or all of the processing related to the effects described below may be performed in any of the effects control section 130, the image and sound control section 140, and the lamp control section 150.

まず、サブCPU130aは、主制御部100からコマンドを受信したか否かを判定する(ステップE101)。コマンドを受信した場合(ステップE101:YES)には、サブCPU130aは、ステップE102に処理を移し、コマンドを受信していない場合(ステップE101:NO)には、今回のコマンド受信処理を終了する。 First, the sub CPU 130a determines whether a command has been received from the main control unit 100 (step E101). If the command has been received (step E101: YES), the sub CPU 130a moves the process to step E102, and if the command has not been received (step E101: NO), the sub CPU 130a ends the current command reception process.

ステップE101でYESと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが電源投入コマンド又は電源復旧コマンドであるか否かを判定する(ステップE102)。 If the determination in step E101 is YES, the sub CPU 130a determines whether the received command is a power-on command or a power restoration command (step E102).

電源投入コマンド又は電源復旧コマンドである場合(ステップE102:YES)、サブCPU130aは、電源ON報知処理を行う(ステップE103)。具体的には、受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cにセットし、受信したコマンドが電源復旧コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、報知指示コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や枠用照明装置10及び盤用照明装置74を所定の態様(上記復旧態様)で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われる。なお、この電源復旧コマンドには、遊技状態、遊技の状況(変動中か大当り中か)、保留数、作動回数n、第2時短履歴フラグ等の情報が含まれる。また、残りの時短回数や残りの小当り回数が含まれてもよい。これらの情報が演出制御部130のサブRAM130cに記憶される。これらの情報に基づいて、演出制御部130は演出制御を行う。例えば、作動回数nの値によって、演出制御部130は、第2時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数を知ることができる。この値をサブRAM130cに記憶し、特別図柄が変動する毎に減少させる。これにより、第2時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数を示す第2時短カウント表示画像NCやカウントダウン画像CDGを表示することができる。また、例えば、作動回数nが0であり、第2時短履歴フラグがONである場合、演出制御部130は、第2時短がスルーしたことを知ることができる。これにより、ランプ制御部150に警告態様のランプ制御を行わせることができる。なお、復旧態様のランプ制御後に警告態様のランプ制御が行われてもよいし、復旧態様のランプ制御を行うことなく警告態様のランプ制御が行われてもよい。 If the command is a power-on command or a power-recovery command (step E102: YES), the sub CPU 130a performs a power-on notification process (step E103). Specifically, when the received command is a power-on command, a notification instruction command for executing the above-mentioned power-on notification is set in the sub-RAM 130c, and when the received command is a power restoration command, the notification instruction command is set in the sub-RAM 130c. , a notification instruction command for executing the above-mentioned power restoration notification is set in the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing power-on notification or power restoration notification, and movable effect device 73 (first movable member 73a, second Processing is performed to perform an initial operation in which the movable member 73b) is operated in a predetermined manner, an initial light emission in which the frame illumination device 10 and the panel illumination device 74 are made to emit light in a predetermined manner (the recovery mode described above), and the like. Note that this power restoration command includes information such as the gaming state, the gaming situation (whether it is changing or hitting the jackpot), the number of pending games, the number of operations n, and the second time saving history flag. Further, the remaining number of time savings and the remaining number of small wins may be included. These pieces of information are stored in the sub RAM 130c of the production control section 130. Based on this information, the performance control section 130 performs performance control. For example, based on the value of the number of operations n, the performance control unit 130 can know the remaining number of fluctuations until the second time-saving game state is set. This value is stored in the sub-RAM 130c and is decreased every time the special symbol changes. Thereby, it is possible to display the second time-saving count display image NC and countdown image CDG that indicate the remaining number of fluctuations until the second time-saving game state is set. Further, for example, when the number of operations n is 0 and the second time saving history flag is ON, the production control unit 130 can know that the second time saving has passed. This allows the lamp control unit 150 to perform lamp control in a warning mode. Note that the lamp control in the warning mode may be performed after the lamp control in the recovery mode, or the lamp control in the warning mode may be performed without performing the lamp control in the recovery mode.

ステップE103を実行した場合、又は、ステップE102でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがエラー系コマンドであるか否かを判定する(ステップE104)。 If step E103 is executed, or if the determination is NO in step E102, the sub CPU 130a determines whether the received command is an error command (step E104).

ここで、エラー系コマンドには、復帰不可能エラーコマンド、不正入賞エラーコマンド、異常入賞エラーコマンド、磁気エラーコマンド、電波エラーコマンド、扉開放エラー開始コマンド、扉開放エラー終了コマンド、操作エラーコマンド等がある。 Here, error commands include unrecoverable error commands, fraudulent winning error commands, abnormal winning error commands, magnetic error commands, radio wave error commands, door open error start commands, door open error end commands, operation error commands, etc. be.

エラー系指定コマンドである場合(ステップE104:YES)、サブCPU130aは、エラー報知処理を行う(ステップE105)。具体的には、受信したエラー系コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、報知指示コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知が行われる。 If the command is an error-related designation command (step E104: YES), the sub CPU 130a performs error notification processing (step E105). Specifically, error notifications according to the type of error command received (unrecoverable error notification, unauthorized winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification) etc.), a notification instruction command is set in the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the image and sound control section 140 and the lamp control section 150, and various error notifications are performed.

ステップE105を実行した場合、又は、ステップE104でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)であるか否かを判定する(ステップE110)。ここで、始動入賞コマンドには、第1保留数U1及び第2保留数U2が含まれる。また、始動入賞コマンドには、第1先読み情報又は第2先読み情報が含まれる場合がある。 When step E105 is executed, or when the determination is NO at step E104, the sub CPU 130a determines whether the received command is a starting winning command (first starting winning command or second starting winning command). (Step E110). Here, the starting prize winning command includes a first reservation number U1 and a second reservation number U2. Further, the start winning command may include first read-ahead information or second read-ahead information.

受信したコマンドが始動入賞コマンドである場合(ステップE110:YES)、サブCPU130aは、始動入賞コマンド処理を実行する(ステップE111)。始動入賞コマンド処理は、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したときに実行される処理である。例えば、始動入賞コマンド処理によって、メイン画面において保留アイコンが追加表示される。このとき、事前判定の結果に基づいて保留アイコンの色が変化されてもよい。事前判定の結果に基づいて保留アイコン又は当該アイコンの色の変化のシナリオ(どのタイミングでどの色に変化させるかのシナリオ)が決定されてもよい。また、事前判定の結果に基づいて上記変動中遮蔽演出を実行するか否かが決定されてもよい。事前判定の結果に基づいて上記変動中遮蔽演出を実行すると決定された場合、事前判定の対象の変動を含む複数の変動にわたる変動中遮蔽演出のシナリオが決定されてもよい。 If the received command is a starting winning command (step E110: YES), the sub CPU 130a executes starting winning command processing (step E111). The starting winning command process is a process that is executed when a game ball wins in the first starting port 45 or the second starting port 47. For example, a hold icon is additionally displayed on the main screen by the start winning command processing. At this time, the color of the hold icon may be changed based on the result of the preliminary determination. Based on the result of the preliminary determination, a scenario for changing the color of the pending icon or the icon (a scenario for changing the color to which color at which timing) may be determined. Furthermore, it may be determined whether or not to perform the above-described shielding performance during fluctuation based on the result of the preliminary determination. When it is determined to perform the above-described shielding performance during fluctuation based on the result of the preliminary determination, a scenario of the shielding performance during fluctuation that covers a plurality of fluctuations including the fluctuation of the target of the preliminary determination may be determined.

ステップE111を実行した場合、又は、ステップE110でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップE112)。変動開始コマンドである場合(ステップE112:YES)、サブCPU130aは、変動開始コマンド処理を実行する(ステップE113)。変動開始コマンド処理は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される際に実行される処理である。変動開始コマンド処理が行われることで、画像音響制御部140及びランプ制御部150において、変動演出が開始される。変動演出においては、上述のように変動パターンに応じた演出が行われる。また、変動開始コマンド処理においては、サブRAM130cに記憶された電源投入後の特別図柄の変動回数を示す変動回数情報Mが更新される。 If step E111 is executed, or if the determination is NO in step E110, the sub CPU 130a determines whether the received command is a fluctuation start command (step E112). If it is a fluctuation start command (step E112: YES), the sub CPU 130a executes fluctuation start command processing (step E113). The variation start command process is a process executed when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started. By performing the fluctuation start command processing, a fluctuation effect is started in the image and sound control section 140 and the lamp control section 150. In the fluctuating performance, a performance is performed according to the fluctuation pattern as described above. In addition, in the variation start command processing, variation number information M indicating the number of variations of the special symbol after power-on stored in the sub-RAM 130c is updated.

ステップE113を実行した場合、又は、ステップE112でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する(ステップE114)。変動停止コマンドである場合(ステップE114:YES)、サブCPU130aは、変動停止コマンド処理を実行する(ステップE115)。変動停止コマンド処理は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される際に実行される処理である。具体的には、変動停止コマンド処理では、大当り判定の結果に応じた演出図柄701や小図柄702の停止表示が行われ、変動演出が終了される。また、変動停止コマンド処理において、後述する当該アイコンの消滅演出が行われる。また、変動停止コマンド処理において、変動回数情報Mに応じて、上記ゲーム数表示画像GCの更新が行われる。これにより、ゲーム数表示画像GCが示す数字が増加する。また、第2時短カウント表示画像NCが表示されている場合は、第2時短カウント表示画像NCが示す数字が減少される。また、導入前モードが設定されている場合は、カウントダウン画像CDGが減少される。 If step E113 is executed, or if the determination is NO in step E112, the sub CPU 130a determines whether the received command is a fluctuation stop command (step E114). If it is a fluctuation stop command (step E114: YES), the sub CPU 130a executes fluctuation stop command processing (step E115). The fluctuation stop command process is a process executed when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed. Specifically, in the variation stop command process, the effect symbols 701 and small symbols 702 are stopped and displayed according to the result of the jackpot determination, and the variable effect is ended. In addition, in the fluctuation stop command processing, a disappearing effect of the icon, which will be described later, is performed. In addition, in the variation stop command processing, the game number display image GC is updated according to the variation number information M. As a result, the number indicated by the game number display image GC increases. Further, when the second time saving count display image NC is displayed, the number shown by the second time saving count display image NC is decreased. Moreover, when the pre-introduction mode is set, the countdown image CDG is decreased.

ステップE115を実行した場合、又は、ステップE114でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップE116)。オープニングコマンドである場合(ステップE116:YES)、サブCPU130aは、オープニング処理を実行する(ステップE117)。具体的には、サブCPU130aは、大当り遊技が開始されることを示すオープニング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にオープニング演出を実行させるためのコマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、当該コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われる。 If step E115 is executed, or if the determination is NO in step E114, the sub CPU 130a determines whether the received command is an opening command (step E116). If it is an opening command (step E116: YES), the sub CPU 130a executes opening processing (step E117). Specifically, the sub CPU 130a determines an opening effect indicating that a jackpot game is to be started, and sets a command in the sub RAM 130c to cause the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the opening effect. . As a result, the command is transmitted to the image and sound control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing the opening effect is performed.

ステップE117を実行した場合、又は、ステップE116でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップE118)。エンディングコマンドである場合(ステップE118:YES)、サブCPU130aは、エンディング処理を実行する(ステップE119)。具体的には、サブCPU130aは、大当り遊技が終了されることを示すエンディング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にエンディング演出を実行させるためのコマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、当該コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われる。 If step E117 is executed, or if the determination is NO in step E116, the sub CPU 130a determines whether the received command is an ending command (step E118). If it is an ending command (step E118: YES), the sub CPU 130a executes ending processing (step E119). Specifically, the sub CPU 130a determines an ending effect indicating that the jackpot game is ended, and sets a command in the sub RAM 130c to cause the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the ending effect. . As a result, the command is transmitted to the image and sound control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing the ending effect is performed.

(演出制御部130による変動開始コマンド処理)
以下、図69を参照しつつ、演出制御部130において実行される変動開始コマンド処理について説明する。図69は、図68のステップE113における変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
(Variation start command processing by the production control unit 130)
Hereinafter, with reference to FIG. 69, the fluctuation start command process executed in the production control unit 130 will be described. FIG. 69 is a flowchart illustrating an example of the fluctuation start command processing in step E113 of FIG. 68.

サブCPU130aは、受信した変動開始コマンドを解析し、大当り判定の結果(大当り図柄、小当り図柄、又はハズレ図柄)、特図変動パターン、現在の遊技状態、第1保留数U1、第2保留数U2を判定する(ステップE113-1)。 The sub CPU 130a analyzes the received fluctuation start command, and outputs the jackpot determination result (jackpot symbol, small prize symbol, or loss symbol), special symbol fluctuation pattern, current gaming state, first pending number U1, second pending number. U2 is determined (step E113-1).

次に、サブCPU130aは、演出モード設定処理を行う(ステップE113-2)。具体的には、遊技状態に応じて演出モードが設定される。 Next, the sub CPU 130a performs production mode setting processing (step E113-2). Specifically, the performance mode is set depending on the gaming state.

次に、サブCPU130aは、特図変動パターンに基づいて変動演出パターンを決定する(ステップE113-3)。演出制御部130には、特図変動パターンに対応する変動演出パターンが記憶されており、特図変動パターンに対応する変動演出パターンが決定される。例えば、特図変動パターンが変動パターンOP3である場合、変動演出パターンとして、SPSPリーチ演出を含む変動演出パターンが決定される。また、例えば変動パターンHPb1である場合、上記時短突入時遮蔽演出を含む変動演出パターンが決定される。また、変動パターンHPb11である売、時短突入時遮蔽演出を含む変動演出パターンが決定される。また、例えば、変動パターンHP2である場合、変動中遮蔽演出を含む変動演出パターンを決定可能である。変動パターンRP1~3、又は、OP1~3である場合も、変動中遮蔽演出を含む変動演出パターンを決定可能であってもよい。また、例えば、変動パターンRP2~3の場合、リーチ後遮蔽演出を含む変動演出パターンを決定可能である。また、変動パターンOP2~3の場合も、リーチ後遮蔽演出を含む変動演出パターンを決定可能であってもよい。決定された変動演出パターンに基づいて変動演出を実行させるためのコマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることで、画像音響制御部140及びランプ制御部150において変動演出が実行される。 Next, the sub CPU 130a determines a variable effect pattern based on the special figure variable pattern (step E113-3). The performance control unit 130 stores a variable performance pattern corresponding to the special figure fluctuation pattern, and determines a variable performance pattern corresponding to the special figure fluctuation pattern. For example, when the special figure variation pattern is variation pattern OP3, a variation production pattern including SPSP reach production is determined as the variation production pattern. Further, for example, in the case of the variable pattern HPb1, a variable effect pattern including the above-mentioned time-saving entry shielding effect is determined. Further, a variable effect pattern including a selling effect and a shielding effect at the time of shortening time, which is the variable pattern HPb11, is determined. Further, for example, in the case of the variation pattern HP2, it is possible to determine a variation effect pattern including a shielding effect during variation. In the case of the variation patterns RP1 to RP3 or OP1 to 3, it may be possible to determine a variation effect pattern including a shielding effect during variation. Further, for example, in the case of the variable patterns RP2 to RP3, it is possible to determine a variable effect pattern including a cover effect after reach. Also, in the case of the variable patterns OP2 to OP3, it may be possible to determine a variable effect pattern including a cover effect after reach. A command for executing a variable effect based on the determined variable effect pattern is transmitted to the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150, so that the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 execute the variable effect. be done.

次に、サブCPU130aは、変動演出パターンに基づいて、演出乱数を用いた抽選を行うことにより予告演出を決定する(ステップE113-4)。例えば、予告演出には、大当りの可能性を示唆するセリフ予告、ステップアップ予告、カットイン予告等がある。また、予告演出には、大当りを示唆する確定演出がある。サブCPU130aは、特図変動パターンに基づいて、予告演出を行うか否かを決定し、変動演出のどのタイミングでどの予告演出を行うかを決定する。なお、変動演出パターンに基づいて、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、予告演出として、上記変動中遮蔽演出を実行するか否かが決定されてもよい。また、変動演出パターンに基づいて、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、予告演出として、上記リーチ後遮蔽演出を実行するか否かが決定されてもよい。 Next, the sub CPU 130a determines a preview performance by performing a lottery using performance random numbers based on the variable performance pattern (step E113-4). For example, the preview performance includes a line preview, a step-up notice, a cut-in notice, etc. that suggest the possibility of a jackpot. In addition, the preview performance includes a confirmed performance that suggests a jackpot. The sub CPU 130a determines whether or not to perform a preview performance based on the special figure fluctuation pattern, and determines which preview performance to perform at which timing of the fluctuation performance. Note that it may be determined whether or not to perform the above-described shielding performance during fluctuation as a preview performance by performing a lottery using performance random numbers based on the fluctuation performance pattern. Furthermore, it may be determined whether or not to perform the above-mentioned post-reach shielding performance as a preview performance by performing a lottery using performance random numbers based on the variable performance pattern.

次に、サブCPU130aは、アイコン変化演出の設定を行う(ステップE113-5)。ここでは、始動入賞コマンド処理において決定されたシナリオに従って保留アイコン又は当該アイコンを変化させるアイコン変化演出の設定が行われる。例えば、今回の特別図柄の変動において保留アイコンを変化させることが決定されている場合、サブCPU130aは、その保留アイコンを変化させるタイミング、保留アイコンを変化させる前に行うアイコン変化示唆演出の態様等を設定する。これにより、今回の特別図柄の変動中に、保留アイコンを変化させるアイコン変化演出が行われる。 Next, the sub CPU 130a sets the icon change effect (step E113-5). Here, a pending icon or an icon change effect for changing the icon is set according to the scenario determined in the start winning command process. For example, if it has been decided to change the pending icon in the current special symbol change, the sub CPU 130a determines the timing of changing the pending icon, the mode of icon change suggestion effect to be performed before changing the pending icon, etc. Set. As a result, while the current special symbol is changing, an icon change effect that changes the pending icon is performed.

次に、サブCPU130aは、第1保留数N1又は第2保留数N2を更新する(ステップE113-6)。これにより、変動開始コマンドが第1特別図柄の変動開始を示すコマンドである場合は、第1保留数N1が「1」減算され、第2特別図柄の変動開始を示すコマンドである場合は、第2保留数N2が「1」減算される。なお、サブCPU130aは、現在表示されている保留アイコンの数と、ステップS113-11で更新された第1保留数N1又は第2保留数N2に基づいて、これらの整合性を確認し、これらに不整合が生じている場合には、保留アイコンの数が第1保留数N1又は第2保留数N2に整合するように制御を行う。 Next, the sub CPU 130a updates the first pending number N1 or the second pending number N2 (step E113-6). As a result, if the fluctuation start command is a command indicating the start of fluctuation of the first special symbol, the first reservation number N1 is subtracted by "1", and if the fluctuation start command is a command indicating the start of fluctuation of the second special symbol, the first reservation number N1 is subtracted by "1". 2 reservation number N2 is subtracted by "1". Note that the sub CPU 130a checks the consistency of the currently displayed number of pending icons and the first pending number N1 or the second pending number N2 updated in step S113-11, and updates them accordingly. If there is a mismatch, control is performed so that the number of pending icons matches the first pending number N1 or the second pending number N2.

次に、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶された電源投入後の特別図柄の変動回数を示す変動回数情報Mを更新する(ステップE113-7)。 Next, the sub CPU 130a updates the variation number information M indicating the number of variations of the special symbol after the power is turned on, which is stored in the sub RAM 130c (step E113-7).

次に、サブCPU130aは、設定した各演出を実行させるための各種コマンドをセットする(ステップE113-8)。各種コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることで、設定された各演出が実行される。 Next, the sub CPU 130a sets various commands for executing each set effect (step E113-8). Various commands are sent to the image and sound control section 140 and the lamp control section 150, so that each set effect is executed.

なお、本実施形態の遊技機は上記に限らず、他の様々な変形が行われてもよい。例えば以下のように構成されてもよい。 Note that the gaming machine of this embodiment is not limited to the above, and various other modifications may be made. For example, the configuration may be as follows.

例えば、上記実施例では、演出図柄701の変動開始直後に遮蔽画像710を出現させて演出図柄701を遮蔽したが、演出図柄701の変動開始時に遮蔽画像710を出現させてもよい。これにより、変動時間が短くても時短突入時遮蔽演出を行うことができる。また、演出図柄701が停止する直前又は停止したタイミングで遮蔽画像710を出現させて演出図柄701を遮蔽してもよい。これにより、変動演出よりも時短突入時遮蔽演出をより強く遊技者に印象付けることができる。 For example, in the above embodiment, the shielding image 710 is made to appear immediately after the variation of the production pattern 701 starts to cover the production pattern 701, but the occlusion image 710 may be made to appear when the production pattern 701 starts to change. Thereby, even if the fluctuation time is short, it is possible to perform a time-saving entry shielding effect. Further, the effect pattern 701 may be covered by making the shielding image 710 appear immediately before or at the timing when the effect pattern 701 stops. Thereby, it is possible to impress the player more strongly with the time-saving rush shielding effect than with the variable effect.

また、上記実施例では、特別図柄の変動開始から遮蔽画像710が出現するまでの第1時間は、特別図柄の変動開始からリーチ後遮蔽画像730が出現するまでの第2時間よりも短いものとした。すなわち、遮蔽画像710は変動開始から第1時間の経過後に表示され、リーチ後遮蔽画像730は変動開始から第1時間より長い第2時間の経過後に表示されるものとした。他の実施例では、特別図柄の変動開始から遮蔽画像710が出現するまでの第1時間は、特別図柄の変動開始からリーチ後遮蔽画像730が出現するまでの第2時間よりも長くてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the first time period from the start of variation of the special symbol to the appearance of the shielding image 710 is shorter than the second time period from the start of variation of the special symbol to the appearance of the post-reach shielding image 730. did. That is, the shielding image 710 is displayed after a first time has elapsed from the start of the fluctuation, and the post-reach shielding image 730 is displayed after the second time, which is longer than the first time, has elapsed from the start of the fluctuation. In other embodiments, the first time from the start of special symbol variation until the shielding image 710 appears may be longer than the second time from the start of special symbol variation until the post-reach shielding image 730 appears. .

また、特別図柄の変動開始から遮蔽画像710が出現するまでの第1時間を、特別図柄の変動開始から遮蔽画像740が出現するまでの第2時間よりも短くしてもよい。この場合は、時短突入時遮蔽演出を早く実行して時短モードBに移行させることができる。また、上記第1時間を第2時間よりも長くしてもよい。この場合は、第2時短遊技状態への突入を印象付けることができる。 Further, the first time period from the start of variation of the special symbols until the shielding image 710 appears may be shorter than the second time period from the start of variation of the special symbols until the shielding image 740 appears. In this case, it is possible to quickly execute the time-saving entry shielding effect and shift to the time-saving mode B. Further, the first time may be longer than the second time. In this case, it is possible to give an impression of entering the second time-saving game state.

また、上記実施例では、特別図柄の変動回数が規定回数に到達した場合と、到達しない場合とで、大当り判定で大当りと判定されたときの演出態様を異ならせた。すなわち、規定回数到達後の1回目の変動(第2時短遊技状態の設定後の最初の変動)において大当りと判定された場合は、それ以外の変動において大当りと判定されたときとは異なる専用の時短突入時例外演出を実行するようにした。他の実施例では、規定回数到達後の1回目の変動と、それ以外の変動とで全く同じ演出態様の演出が行われてもよい。 Further, in the above embodiment, the performance mode when the jackpot determination is determined to be a jackpot is made different depending on whether the number of variations of the special symbol reaches the specified number of times or not. In other words, if the first variation after reaching the specified number of times (the first variation after setting the second time-saving gaming state) is determined to be a jackpot, a special An exception performance is now executed when the time is shortened. In other embodiments, the first variation after reaching the predetermined number of times and the other variations may be performed in exactly the same manner.

また、上記実施形態では、大当り遊技が行われることなく特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合に、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行させた。上記規定回数は、可変であってもよい。例えば、特別図柄の変動回数が第1の回数になった場合に時短遊技状態が付与されるときと、特別図柄の変動回数が第2の回数になった場合に時短遊技状態が付与されるときとがあってもよい。この場合、特別図柄の変動回数に応じて付与される時短回数を異ならせてもよく、変動回数が多いほど時短回数が多く(又は少なく)設定されてもよい。 Further, in the above embodiment, when the number of changes in the special symbol reaches the specified number of times without a jackpot game being played, the normal game state is shifted to the second time-saving game state. The specified number of times may be variable. For example, when the time-saving gaming state is granted when the number of variations of the special symbol reaches the first number, and when the time-saving gaming state is granted when the number of variations of the special symbol reaches the second number. There may be. In this case, the number of time reductions given may be varied depending on the number of changes in the special symbol, and the greater the number of changes, the greater (or smaller) the number of time reductions may be set.

また、本実施形態の遊技機は以下のように構成されてもよい。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment may be configured as follows.

例えば、特定の大当り(大当り図柄A21、A22)の場合には、遊技状態にかかわらず大当り終了後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態、高確率状態)を終了させる特別図柄の変動回数が同じである一方、小当り経由の大当りの場合には、遊技状態によって大当り終了後に制御される有利遊技状態を終了させる変動回数が異なってもよい。 For example, in the case of a specific jackpot (jackpot symbols A21, A22), the number of changes in the special symbol that ends the advantageous gaming state (time-saving gaming state, high probability state) that is controlled after the jackpot ends is the same regardless of the gaming state. On the other hand, in the case of a jackpot via a small win, the number of fluctuations to end the advantageous gaming state that is controlled after the end of the jackpot may vary depending on the gaming state.

大当り遊技後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態、高確率状態)は、変動回数が規定回数に到達した場合、又は、小当り回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であってもよい。 The advantageous gaming state (time-saving gaming state, high probability state) that is controlled after the jackpot game ends when the number of fluctuations reaches the specified number, or when the number of small wins reaches the specified number (including once). (Transition to normal gaming state) may be possible.

大当り遊技後に制御される有利遊技状態は、複数の終了条件(特1時短残回数(J1)、特2時短残回数(J2)、総時短回数(J3)、小当り残回数)の何れかが成立した場合に終了させることが可能であり、有利遊技状態における所定の終了条件(小当り回数)を報知しないが、モード演出(背景画像、時短回数の残回数表示「残りN回」等)によって所定の終了条件を示唆してもよい。 The advantageous gaming state that is controlled after the jackpot game is when any of the multiple ending conditions (special 1 time saving remaining number (J1), special 2 time saving remaining number (J2), total time saving number (J3), small winning remaining number) It is possible to end the game if it is established, and the predetermined end condition (number of small wins) in the advantageous gaming state is not announced, but it is possible to end the game by mode effects (background image, display of remaining number of time saving times, "N times remaining", etc.) A predetermined termination condition may be suggested.

大当り遊技後に制御される有利遊技状態は、第1終了条件(特2時短残回数)が成立した場合、又は、第2終了条件(小当り残回数、特1時短残回数、総時短回数)が成立した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であり、有利遊技状態中においては、第1終了条件に係る情報(特2時短残回数)を報知可能である一方、第2終了条件に係る情報(小当り残回数、特1時短残回数、総時短回数)を報知しなくてもよい。 The advantageous gaming state that is controlled after the jackpot game is when the first ending condition (remaining number of time savings in special 2) is satisfied, or when the second ending condition (remaining number of small wins, remaining number of special 1 time savings, total number of time savings) is satisfied. It is possible to end the game (transfer to the normal gaming state) if the game is established, and during the advantageous gaming state, it is possible to notify information related to the first ending condition (Special 2 time saving remaining number of times), while the second ending condition It is not necessary to notify information related to the conditions (remaining number of small wins, remaining number of special 1 time savings, total number of time savings).

大当り遊技後に制御される有利遊技状態は、小当り回数が規定回数に到達した場合に終了させることが可能であり、規定回数目となる小当りとなって実行された小当り遊技中に遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合、有利遊技状態の終了示唆画面を表示させ、小当り遊技の終了したときに第2特別図柄の保留がある場合と保留がない場合とで終了示唆画面の表示期間が変化してもよい。 The advantageous gaming state that is controlled after a jackpot game can be terminated when the number of small wins reaches a specified number of times, and the game medium is does not pass through a specific area, displays an end suggestion screen for the advantageous gaming state, and displays an end suggestion screen depending on whether the second special symbol is pending or not when the small winning game ends. The period may vary.

第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(導入前モード、カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、所定のハズレ変動演出(リーチなしハズレ)中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間があるが、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間がなく、大当り変動演出中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ以前)と、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間(SP/SPSPリーチ中)とがあってもよい。 It is possible to execute a second time-saving suggestion effect (pre-introduction mode, countdown display, number of games display, etc.) that indicates when the second time-saving gaming state is likely to occur, and a predetermined loss variation effect (no-reach loss). During the middle, there is an execution period in which the second time-saving suggestion performance is executed, but there is no non-execution period in which the second time-saving suggestion performance is not executed, and during the jackpot fluctuation performance, there is an execution period in which the second time-saving suggestion performance is executed ( (before SP reach) and a non-execution period (during SP/SPSP reach) in which the second time-saving suggestion effect is not performed.

第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、第1リーチ変動演出(Nリーチ)中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間があるが、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間がなく、第1リーチ変動演出よりも期待度が高い第2リーチ変動演出(SP/SPSPリーチ)中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ以前)と、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間(SP/SPSPリーチ中)とがあってもよい。 It is possible to execute a second time-saving suggestion effect (countdown display, number of games display, etc.) that suggests the time when the second time-saving game state may occur, and during the first reach variation effect (N reach), the second time-saving suggestion effect (countdown display, number of games display, etc.) There is an execution period in which the time-saving suggestion effect is executed, but there is no non-execution period in which the second time-saving suggestion effect is not executed, and during the second reach variation effect (SP/SPSP reach), which has higher expectations than the first reach variation effect. There may be an execution period (before SP reach) in which the second time-saving suggestion effect is executed and a non-execution period (during SP/SPSP reach) in which the second time-saving suggestion effect is not executed.

第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、通常遊技状態に実行される変動演出中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ以前)と、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間(SP/SPSPリーチ中等)とがあり、特定遊技状態(第1時短遊技状態、高確率状態等)において実行される変動演出中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間がないが、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間があってもよい。 It is possible to execute a second time-saving suggestion effect (countdown display, game number display, etc.) that suggests the time when the second time-saving game state may occur, and during the variable effect executed in the normal game state, the second time-saving suggestion effect (countdown display, game number display, etc.) There is an execution period in which the time-saving suggestion effect is executed (before SP reach) and a non-execution period in which the second time-saving suggestion effect is not executed (SP/SPSP reach, etc.), and a specific gaming state (first time-saving gaming state, high probability). While there is no execution period in which the second time-saving suggestion performance is performed during the variable performance executed in the state, etc.), there may be a non-execution period in which the second time-saving suggestion performance is not performed.

第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、大当りとなる場合には、事前に大当りとなることが確定する示唆演出(先読み演出、大当り予告演出)を実行可能である一方、第2時短遊技状態となる場合には、事前(2変動以上前)に第2時短遊技状態となることが確定する示唆演出(先読み演出)を実行しないようにしてもよい。 It is possible to execute a second time-saving suggestion effect (countdown display, number of games display, etc.) that indicates the time when the second time-saving gaming state may occur, and in the case of a jackpot, the jackpot can be predicted in advance. While it is possible to execute a definite suggestion performance (pre-reading performance, jackpot notice performance), if the second time-saving gaming state is to be entered, a suggestion that the second time-saving gaming state will be confirmed in advance (at least 2 changes in advance) The presentation (pre-reading presentation) may not be performed.

大当り遊技を経由する第1時短遊技状態と、大当りを経由しない第2時短遊技状態とがあり、第1条件の成立(RWMクリア)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、及び、第2条件の成立(大当り遊技終了)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、所定期間にわたって第2時短遊技状態に制御される。 There is a first time-saving game state that goes through a jackpot game and a second time-saving game state that does not go through a jackpot, and if the predetermined number of fluctuation displays after the first condition is met (RWM clear) results in a loss, If the predetermined number of variable displays after the establishment of the second condition (end of the jackpot game) results in a loss, the game is controlled to the second time-saving game state for a predetermined period of time.

大当り遊技を経由する第1時短遊技状態と、大当り遊技を経由しない第3時短遊技状態とがあり、変動表示で第1ハズレ特別図柄とは異なる第2ハズレ特別図柄が停止表示されると、第1時短遊技状態とは異なる所定期間にわたって第3時短遊技状態に制御されてもよい。 There is a first time saving game state that goes through the jackpot game and a third time saving game state that does not go through the jackpot game, and when the second losing special symbol, which is different from the first losing special symbol, is stopped and displayed in the variable display, The third time-saving game state may be controlled for a predetermined period different from the first time-saving game state.

大当り遊技を経由せずに、所定期間にわたって時短遊技状態(第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出(第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行を報知する演出)を実行可能であり、時短遊技状態の初回変動がハズレの場合には、当該変動において突入演出を実行し、時短遊技状態の初回変動が大当りの場合には、当該変動において突入演出を実行しないように構成されてもよい。 It is possible to control the time-saving game state (second time-saving game state, third time-saving game state) over a predetermined period without going through the jackpot game, and it is also possible to control the time-saving game state (second time-saving game state or third time-saving game state). If the first change in the time-saving gaming state is a loss, a rush effect will be executed in that change, and if the first change in the time-saving gaming state is a jackpot, in the said change. It may be configured so that the rush effect is not performed.

大当り遊技を経由せずに、所定期間にわたって時短遊技状態(第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出を実行可能であり、時短遊技状態の初回変動がハズレの場合には、当該変動において第1態様で突入演出を実行し、時短遊技状態の初回変動が大当りの場合には、当該変動において第1態様よりも訴求力が低い(時間が短い、表示される演出が少ない)第2態様で突入演出を実行してもよい。 It is possible to control the time-saving game state (second time-saving game state, third time-saving game state) over a predetermined period without going through the jackpot game, and it is also possible to execute a rush performance, so that the initial fluctuation of the time-saving game state is a loss. In this case, the rush effect is executed in the first mode in the variation, and if the first variation in the time-saving gaming state is a jackpot, the appeal in the variation is lower than in the first mode (the time is short, the display is not The rush effect may be performed in the second mode (with fewer effects).

第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)と、第2時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であってもよい。 During the first time-saving game state (or a high probability state that continues up to a predetermined number of times) and during the second time-saving game state, it is possible to determine the special pattern fluctuation pattern using different special pattern fluctuation pattern tables, and the first time-saving game The predetermined period after the end of the state (the period of variation of the remaining amount of the second special symbol) and the predetermined period after the end of the second time-saving gaming state (the period of variation of the remaining amount of the second special symbol) are different special symbols. It may be possible to determine the special figure fluctuation pattern using a fluctuation pattern table.

第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)と、第2時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)とでは、同じ特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であってもよい。 During the first time-saving game state (or a high probability state that continues up to a predetermined number of times) and during the second time-saving game state, it is possible to determine the special pattern fluctuation pattern using different special pattern fluctuation pattern tables, and the first time-saving game The predetermined period after the end of the state (variation period for the remaining amount of the second special symbol) and the predetermined period after the end of the second time-saving gaming state (the fluctuation period for the remaining amount of the second special symbol) are the same special symbol. It may be possible to determine the special figure fluctuation pattern using a fluctuation pattern table.

第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、異なる普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能であってもよい。 During the first time-saving game state (or a high probability state that continues up to a predetermined number of times) and during the second time-saving game state, it is possible to determine the special pattern fluctuation pattern using different special pattern fluctuation pattern tables, and the first time-saving game During the state and during the second time-saving game state, the normal pattern fluctuation pattern may be determined using different normal pattern fluctuation pattern tables.

第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、同じ普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能であってもよい。 During the first time-saving game state (or a high probability state that continues up to a predetermined number of times) and during the second time-saving game state, it is possible to determine the special pattern fluctuation pattern using different special pattern fluctuation pattern tables, and the first time-saving game During the state (or a high probability state that continues up to a predetermined number of times) and during the second time-saving game state, it may be possible to determine the normal pattern fluctuation pattern using the same general pattern fluctuation pattern table.

第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、同じ当り普通図柄が停止表示されても、異なる開放パターン(開放時間、開放回数、開放間隔)で第2始動口を開放可能であってもよい。 During the first time-saving game state (or a high probability state that continues up to a predetermined number of times) and during the second time-saving game state, it is possible to determine the special pattern fluctuation pattern using different special pattern fluctuation pattern tables, and the first time-saving game During the state and during the second time-saving game state, even if the same winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port may be opened with different opening patterns (opening time, number of openings, opening interval).

第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、同じ当り普通図柄が停止表示されても、同じ開放パターン(開放時間、開放回数、開放間隔)で第2始動口を開放可能であってもよい。 During the first time-saving gaming state and during the second time-saving gaming state, special symbol fluctuation patterns can be determined using different special symbol variation pattern tables, and during the first time-saving gaming state and during the second time-saving gaming state, the special symbol fluctuation pattern can be determined using different special symbol fluctuation pattern tables. Even if the same winning normal symbol is displayed in a stopped state, the second starting port may be opened with the same opening pattern (opening time, number of openings, opening interval).

特別図柄の変動回数に関する第2時短条件の成立(例えば規定回数の到達)から開始された有利状態(第2時短遊技状態)の継続中に大当り遊技が実行されずに有利状態が終了する場合には、リザルト表示を実行せず、第2時短条件の成立から開始された有利状態の継続中に大当り遊技が実行され、この大当り遊技が終了した後に有利状態が終了する場合には、リザルト表示を実行してもよい。 When the advantageous state ends without a jackpot game being executed during the continuation of the advantageous state (second time-saving game state) that started from the establishment of the second time-saving condition regarding the number of changes in the special symbol (for example, reaching the specified number of times) does not display the result, but if a jackpot game is executed during the continuation of the advantageous state that started from the establishment of the second time saving condition, and the advantageous state ends after this jackpot game ends, the result display is not performed. May be executed.

有利状態中に第1終了条件(時短回数)又は第2終了条件(小当り回数)が成立すると有利状態を終了することが可能であり、有利状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態等)が第1終了条件の成立(時短回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行し、有利状態が第2終了条件の成立(小当り回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行しないようにしてもよい。 If the first ending condition (time saving number of times) or the second ending condition (small winning number) is satisfied during the advantageous state, it is possible to end the advantageous state, and the advantageous state (first time saving gaming state, second time saving gaming state) etc.) ends when the first ending condition is met (the number of short wins is exhausted), the result display is executed, and when the advantageous state ends when the second ending condition is met (the number of small wins is exhausted), the result display is executed. , the result display may not be executed.

有利状態における最終回となる変動演出の実行中に終了示唆画面(リザルト表示、有利状態の終了を示す表示)を表示可能であると共に、有利状態の終了後に所定回数(第2特別図柄の残保留数分)の変動演出が実行されるまで終了示唆画面の表示を継続することが可能であり、有利状態における最終回の変動演出の図柄停止時間よりも、終了示唆画面の表示継続中に行われる変動演出の変動時間を短くすることが可能であってもよい。 It is possible to display an end suggestion screen (result display, display indicating the end of an advantageous state) during the execution of the final fluctuating performance in an advantageous state, and to display a predetermined number of times (remaining hold of the second special symbol) after the end of the advantageous state. It is possible to continue displaying the end suggestion screen until the fluctuating performance (several minutes) is executed, and it is done while the end suggestion screen continues to be displayed, rather than the symbol stop time of the final fluctuating performance in an advantageous state. It may be possible to shorten the variation time of the variation performance.

複数の演出モードに設定可能であり、第1時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードと、第2時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードとを異ならせることが可能であってもよい。 It is possible to set a plurality of performance modes, and the performance mode set based on the end of the first time-saving game state and the performance mode set based on the end of the second time-saving game state can be made different. Good too.

第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ちを指示する画像、左打ちを指示する音声)を実行可能であり、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)する前に所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。また、第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)する前に所定の左打ち報知(左打ちを指示する画像、左打ちを指示する音声)を実行可能であり、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。 When the first advantageous state (for example, the second time-saving game state) ends, after a predetermined period has elapsed (the remaining reserve of the second special symbol has been used up) from the end of the advantageous state, a predetermined left-hitting notification (instructing left-handed hitting) is issued. If the second advantageous state (for example, the first time-saving game state) ends, a predetermined period of time has elapsed since the end of the advantageous state (the second special symbol remains pending). It may also be possible to execute a predetermined left-handed hit notification before the ball is played (digested). In addition, when the first advantageous state (for example, the second time-saving gaming state) ends, a predetermined left-hand hit notification (left-hand hit If the second advantageous state (for example, the first time-saving game state) ends, a predetermined period of time has elapsed since the end of the advantageous state (the second special symbol It may be possible to execute a predetermined left-handed hit notification after the remaining reservation is exhausted.

第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、複数のタイミングの何れかのタイミング(第2特別図柄の残保留に応じたタイミング)で所定の左打ち報知を実行可能であり、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、1のタイミング(停止時間経過直後)で所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。また、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、複数のタイミングの何れかのタイミング(第2特別図柄の残保留に応じたタイミング)で所定の左打ち報知を実行可能であり、第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、1のタイミング(停止時間経過直後)で所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。 When the first advantageous state (for example, the second time-saving game state) ends, a predetermined left-handed notification can be executed at any one of a plurality of timings (timing according to the remaining reservation of the second special symbol). When the second advantageous state (for example, the first time-saving game state) ends, a predetermined left-handed hitting notification may be executed at timing 1 (immediately after the stop time has elapsed). In addition, when the second advantageous state (for example, the first time-saving game state) ends, a predetermined left-handed notification can be executed at any one of multiple timings (timing according to the remaining reservation of the second special symbol). When the first advantageous state (for example, the second time-saving game state) ends, it may be possible to execute a predetermined left-handed hit notification at timing 1 (immediately after the stop time has elapsed).

時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、通常遊技状態に対応する所定の予告演出(先読み予告演出、大当り予告演出)の実行が制限されてもよい。 When the time-saving gaming state (for example, the second time-saving gaming state) ends, a predetermined left-handed notification can be executed after a predetermined period of time has passed since the time-saving end (the remaining reservation of the second special symbol has been exhausted), and the time-saving end can be completed. From then until a predetermined left hit notification is executed, execution of a predetermined preview performance (pre-read preview performance, jackpot preview performance) corresponding to the normal gaming state may be restricted.

複数の演出モードに設定可能であり、時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、所定の演出モード(初期モード、先読みモード)を設定することが制限されてもよい。 It can be set to multiple production modes, and when the time-saving game state (for example, the second time-saving game state) ends, after a predetermined period has passed (the remaining reservation of the second special symbol is exhausted) from the end of the time-saving game state, the specified left It is possible to execute a hitting notification, and setting a predetermined production mode (initial mode, pre-reading mode) may be restricted from the time saving end until a predetermined left-handed hitting notification is executed.

第2時短遊技状態を大当り遊技間で1回だけ実行可能であり、第2時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、第2時短遊技状態を実行済みであることを示唆する特定報知(画像を用いた表示(例えばゲーム数に関する表示を特定態様とする表示)、ランプの特定態様での発光等)を実行可能である。 The second time-saving gaming state can be executed only once between jackpot games, and if the power is restored from a power outage during the normal gaming state after the end of the second time-saving gaming state, the second time-saving gaming state must have been executed. It is possible to execute a specific notification (display using an image (for example, a display in a specific mode related to the number of games), lighting of a lamp in a specific mode, etc.) that suggests the following.

第2時短遊技状態を大当り遊技間で1回だけ実行可能であり、第2時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、電断復旧したことを報知する第1報知と、第2時短遊技状態を実行済みであることを示唆する第2報知(画像を用いた表示(例えばゲーム数に関する表示を特定態様とする表示)、ランプの特定態様での発光等)とを実行可能であってもよい。 The second time-saving gaming state can be executed only once between jackpot games, and when the power is restored from a power outage during the normal gaming state after the end of the second time-saving gaming state, the first notification notifies that the power has been restored. and a second notification indicating that the second time-saving gaming state has been executed (display using an image (for example, a display in a specific mode regarding the number of games), lighting of a lamp in a specific mode, etc.). May be executable.

第1有利状態(第1時短遊技状態)の終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、RWMクリアの有無に係る特定報知(RWMクリア操作又は設定変更操作が行われていないことを示唆する演出)を実行可能であり、第2有利状態(第2時短遊技状態)の終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、RWMクリアの有無に係る特定報知を実行しないようにしてもよい。 If the power is restored from a power outage during the normal gaming state after the end of the first advantageous state (first time-saving gaming state), a specific notification regarding the presence or absence of RWM clear (RWM clearing operation or setting change operation has not been performed) If the power is restored from a power outage during the normal gaming state after the end of the second advantageous state (second time-saving gaming state), specific notification regarding the presence or absence of RWM clear will not be performed. You can do it like this.

第1有利状態(第1時短遊技状態)終了後の第2演出モードにおいて電源断から電源復旧した場合、復旧後に第1演出モード(初期モード)に制御されても、RWMクリアの有無に係る特定報知を実行可能であり、第2有利状態(第2時短遊技状態)終了後の第2演出モードにおいて電源断から電源復旧した場合、復旧後に第1演出モード(初期モード)に制御されても、RWMクリアの有無に係る特定報知を実行しないようにしてもよい。 If the power is restored from a power outage in the second production mode after the first advantageous state (first time-saving gaming state) has ended, even if the control is returned to the first production mode (initial mode) after recovery, the specification regarding the presence or absence of RWM clearing will be determined. If the notification can be executed and the power is restored from a power outage in the second production mode after the end of the second advantageous state (second time-saving gaming state), even if the power is restored to the first production mode (initial mode) after recovery, Specific notification regarding the presence or absence of RWM clearing may not be performed.

第2特別図柄の変動優先であって、通常遊技状態中であって第1特別図柄の先読み演出の実行中において、第2特別図柄の始動入賞が発生すると第1特別図柄の先読み演出を終了させてもよい。 Priority is given to the variation of the second special symbol, and when a starting prize of the second special symbol occurs during the normal gaming state and the pre-reading performance of the first special symbol is being executed, the pre-reading performance of the first special symbol is terminated. You can.

始動入賞すると、保留アイコンは第1サイズにより表示され、その後第2サイズにより表示されてもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞する場合、保留アイコンの第1サイズによる表示をせず、第2時短遊技状態が行われることを報知する時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a starting prize is won, the pending icon may be displayed in a first size, and then displayed in a second size. In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, specific images (a customer waiting image, a menu image for making settings related to the effect, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, a right-handed image) may be displayable. When winning a prize while a specific image is displayed in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, the time-saving system notifies you that the second time-saving game state will be performed without displaying the pending icon in the first size. It may also be possible to perform an introduction effect.

始動入賞すると、保留アイコンは表示開始の際に第1動作をし、当該アイコンへのシフト後に第2動作してもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1動作が行われず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a starting prize is won, the pending icon may perform the first action when the display starts, and may perform the second action after shifting to the icon. In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, specific images (a customer waiting image, a menu image for making settings related to the effect, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, a right-handed image) may be displayable. When a starting prize is won when a specific image is displayed in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction performance, the first action of the hold icon may not be performed and the time-saving introduction performance may be executed.

始動入賞すると、保留アイコンは第1形状により表示され、アニメーション動作を行ってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1形状による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a winning is started, the pending icon is displayed in the first shape and may perform an animation operation. In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, specific images (a customer waiting image, a menu image for making settings related to the effect, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, a right-handed image) may be displayable. When a starting prize is won when a specific image is displayed in a second time-saving game state before execution of the time-saving introduction performance, the time-saving introduction performance may be executed without displaying the first shape of the reservation icon.

始動入賞すると、保留アイコンは第1透過度(高い透過度)により表示され、その後第2透過度(低い透過度)により表示されてもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞する場合、保留アイコンの第1透過度による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a starting prize is won, the pending icon may be displayed with a first transparency (high transparency), and then may be displayed with a second transparency (low transparency). In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, specific images (a customer waiting image, a menu image for making settings related to the effect, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, a right-handed image) may be displayable. When winning a prize when a specific image is displayed in a second time-saving game state before execution of the time-saving introduction performance, the time-saving introduction performance may be executed without displaying the reservation icon with the first transparency.

始動入賞すると、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)は第1位置(スライド前の位置)に表示され、その後第2位置(スライド後の位置)に表示されてもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、アイコンの第1位置への表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a winning is started, the icon (pending icon, the icon) may be displayed at the first position (the position before the slide), and then displayed at the second position (the position after the slide). In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, specific images (a customer waiting image, a menu image for making settings related to the effect, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, a right-handed image) may be displayable. When a starting prize is won when a specific image is displayed in a second time-saving game state before execution of the time-saving introduction performance, the time-saving introduction performance may be executed without displaying the icon in the first position.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、演出音を第1態様に制御することが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)が表示される前に演出音を第1態様から第2態様に制御(入賞音、変動演出音、第2時短遊技状態の報知音を出力)することが可能であってもよい。 In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction performance, specific images (customer waiting image, menu image for performing settings related to the performance, menu image for volume setting, menu image for setting light intensity, right-handed image) are displayed. When displayed, it may be possible to control the effect sound in the first mode. If you start winning while a specific image is displayed in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect, the effect sound changes from the first mode to the second mode before the icon (hold icon, the icon) is displayed. It may be possible to control (output winning sound, variable effect sound, and notification sound of the second time-saving game state).

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、枠用照明装置10(枠ランプ)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)に制御することが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンが表示される前に枠ランプを第1態様から第2態様(変動演出や時短導入演出に応じた発光態様)にすることが可能であってもよい。枠ランプが第1態様であるときにエラーが発生する場合、枠ランプを第1態様から第3態様(エラーの報知態様)にすることが可能であってもよい。 In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction performance, specific images (customer waiting image, menu image for performing settings related to the performance, menu image for volume setting, menu image for setting light intensity, right-handed image) are displayed. When displayed, it may be possible to control the frame lighting device 10 (frame lamp) to the first mode (light emission mode for waiting for customers, lights out). If you start winning while a specific image is displayed in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect, the frame lamp changes from the first mode to the second mode (variable effect or time-saving introduction effect) before the pending icon is displayed. It may be possible to change the lighting mode according to the effect. If an error occurs when the frame lamp is in the first mode, it may be possible to change the frame lamp from the first mode to the third mode (error notification mode).

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、盤用照明装置74(盤ランプ)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンが表示される前に盤ランプを第1態様から第2態様(変動演出や時短導入演出に応じた発光態様)にすることが可能であってもよい。盤ランプが第1態様であるときにエラーが発生する場合、盤ランプを第1態様から第3態様(エラーの報知態様)に制御することが可能であってもよい。 In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction performance, specific images (customer waiting image, menu image for performing settings related to the performance, menu image for volume setting, menu image for setting light intensity, right-handed image) are displayed. When displayed, it may be possible to set the board illumination device 74 (board lamp) to the first mode (light emitting mode for waiting for customers, lights out). If you start winning while a specific image is displayed in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect, the board lamp changes from the first mode to the second mode (variable effect or time-saving introduction effect) before the pending icon is displayed. It may be possible to change the lighting mode according to the effect. If an error occurs when the board lamp is in the first mode, it may be possible to control the board lamp from the first mode to the third mode (error notification mode).

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、演出体(演出役物、演出ボタン等)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンが表示される前に演出体を第1態様から第2態様(変動演出や時短導入演出に応じた発光態様)に制御することが可能であってもよい。演出体が第1態様であるときにエラーが発生する場合、演出体を第1態様から第3態様(エラーの報知態様)に制御することが可能であってもよい。 In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction performance, specific images (customer waiting image, menu image for performing settings related to the performance, menu image for volume setting, menu image for setting light intensity, right-handed image) are displayed. While being displayed, it may be possible to change the performance elements (performance accessories, performance buttons, etc.) to the first mode (light-emitting mode for waiting for customers, lights out). If you start winning while a specific image is displayed in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect, the effect changes from the first mode to the second mode (variable effect or time-saving introduction effect) before the pending icon is displayed. It may also be possible to control the lighting mode according to the effect. If an error occurs when the presentation body is in the first mode, it may be possible to control the presentation body from the first mode to the third mode (error notification mode).

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であり、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、特定画像のフェードアウト中(消滅演出中)において、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)が表示される前に演出図柄が表示されてもよい。 In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, specific images (a customer waiting image, a menu image for making settings related to the effect, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, a right-handed image) can be displayed, and if you start winning while a specific image is displayed in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect, the icon (pending icon, the relevant A production pattern may be displayed before the icon) is displayed.

始動入賞すると、保留アイコンは第1サイズにより表示された後、第2サイズにより表示され、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1サイズによる表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a starting prize is won, the pending icon is displayed in the first size and then in the second size, and if the starting winning is made when there is no pending while the fluctuation is stopped in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect. , it may be possible to perform the time-saving introduction effect without displaying the hold icon in the first size.

始動入賞すると、保留アイコンは表示開始の際に第1動作をし、当該アイコンへのシフト後に第2動作(アニメーション動作)し、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1動作が行われず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a winning is started, the pending icon performs the first action when the display starts, and after shifting to the icon, performs the second action (animation action), and the fluctuation is stopped in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect. When a starting prize is won when there is no reservation, the first action of the reservation icon may not be performed, and the time-saving introduction effect may be executed.

始動入賞すると、保留アイコンは第1形状により表示され、その後第2形状により表示されてから、アニメーション動作し、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1形状による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a winning is started, the hold icon is displayed in the first shape, then in the second shape, and then the animation is activated.When the icon is in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction performance and there is no hold while the fluctuation is stopped. In the case of a starting prize winning, the time-saving introduction effect may be executed without displaying the first shape of the pending icon.

始動入賞すると、保留アイコンは第1透過度(高い透過度)により表示され、その後第2透過度(低い透過度)により表示され、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1透過度による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a winning is started, the pending icon is displayed at the first transparency level (high transparency level), and then displayed at the second transparency level (low transparency level), and the icon is in a state where fluctuation is stopped in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect. In the case of starting winning when there is no hold and there is no hold, it may be possible to execute the time-saving introduction effect without displaying the hold icon with the first transparency.

始動入賞すると、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)は第1位置(スライド前の位置)に表示され、その後第2位置(スライド後の位置)に表示され、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、アイコンの第1位置への表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When you start winning, the icon (pending icon, the icon) is displayed in the first position (the position before the slide), and then it is displayed in the second position (the position after the slide), and the second time-saving game is played before the execution of the time-saving introduction effect. In the case of starting and winning a prize when the state is in a state where fluctuation is stopped and there is no hold, the time-saving introduction effect may be executed without displaying the icon in the first position.

始動入賞すると、保留アイコンは第1サイズにより表示され、その後第2サイズにより表示され、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1サイズによる表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。 When a starting prize is won, the pending icon is displayed in the first size, and then in the second size, and in the normal mode or pre-introduction mode, if the starting winning is made after the start of the right-hand hit notification and when the fluctuation is stopped. , the hold icon may not be displayed in the first size and may be shifted to a specific mode (time saving mode).

始動入賞すると、保留アイコンは表示開始の際に第1動作(回転動作など)し、当該アイコンへのシフト後に第2動作をし、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1動作が行われず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。 When a winning is made, the pending icon performs the first action (rotating action, etc.) when the display starts, performs the second action after shifting to the icon, and in the normal mode or pre-introduction mode, after the right-hand hit notification starts. If the player starts winning while the player is at a fluctuation stop, the first action of the hold icon may not be performed and the game may shift to a specific mode (time saving mode).

始動入賞すると、保留アイコンは第1形状により表示され、第2形状により表示されてから、アニメーション動作をし、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1形状による表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。 When a winning is started, the pending icon is displayed in the first shape, then displayed in the second shape, and then performs an animation operation, and in the normal mode or pre-introduction mode, after the start of the right-handed notification, the fluctuation is stopped. Sometimes, when a starting prize is won, the first shape of the pending icon may not be displayed, and the mode may be shifted to a specific mode (time saving mode).

始動入賞すると、保留アイコンは第1透過度(高い透過度)により表示され、その後第2透過度(低い透過度)により表示され、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1透過度による表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。 When a starting prize is won, the hold icon is displayed with the first transparency (high transparency), and then with the second transparency (low transparency), and in normal mode or pre-introduction mode, after the start of the right hit notification. When starting and winning a prize while the fluctuation is stopped, the pending icon may not be displayed with the first transparency and may be shifted to a specific mode (time saving mode).

始動入賞すると、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)は第1位置(スライド前の位置)に表示され、その後第2位置(スライド後の位置)に表示され、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1位置への表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。 When you start winning, the icon (hold icon, the icon) is displayed in the first position (the position before the slide), and then it is displayed in the second position (the position after the slide). If a start winning occurs after the start of the notification and during the fluctuation stop, the hold icon may not be displayed in the first position and may be shifted to a specific mode (time saving mode).

通常遊技状態において保留アイコンが動作可能であり、保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、第2時短遊技状態における初回の変動において、演出図柄および保留アイコンの動作が視認困難又は視認不能になった後、演出図柄の動作(変動)は視認容易になるが、保留アイコンの動作は視認容易にならなくてもよい。 If the hold icon is movable in the normal gaming state and the second time-saving game state is entered in a state where there is a hold, the operation of the performance symbols and the hold icon will be difficult or impossible to see during the first change in the second time-saving game state. After , the movement (fluctuation) of the production symbol becomes easily visible, but the movement of the pending icon does not need to become easily visible.

通常遊技状態において保留アイコンが動作可能であり、保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、保留アイコンの動作が視認困難又は視認不能になった後、保留アイコンの動作が視認容易になる前に小図柄が変動開始してもよい。 If the hold icon is movable in the normal gaming state and the second time-saving game state is entered while there is a hold, the hold icon's action becomes easier to see after the hold icon's action becomes difficult or impossible to see. The small pattern may start changing before the change.

保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、第2時短遊技状態における初回の変動において、演出図柄は非表示になってから再表示されるが、保留アイコンは非表示になってから再表示されなくてもよい。 If the second time saving game state is entered while there is a hold, the production symbols will be hidden and then redisplayed during the first change in the second time saving game state, but the hold icon will be hidden and then redisplayed. It does not have to be displayed.

保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、小図柄は非表示にならないが、保留アイコンは非表示になってもよい。 When the second time-saving game state is entered in a state where there is a hold, the small symbols are not hidden, but the hold icon may be hidden.

複数の保留アイコンが表示されているときに特定のリーチ(SPリーチ)に発展する変動において、特定のリーチ開始の際に複数の保留アイコンを非表示にしてから、リーチハズレを仮停止させリーチ後遮蔽画像を表示させた後、リーチ後遮蔽画像がフェードアウト(徐々に縮小表示されたり、スライドする等)するにしたがって、リーチ後遮蔽画像により隠れていた保留アイコンが徐々に視認容易になる。複数の保留アイコンが表示されているときに電源断してから復旧する場合、次変動開始前において、複数の保留アイコンが非表示になり、その後複数の保留アイコンが全て表示される。複数の保留アイコンが表示されているときに第2時短遊技状態に突入する変動において、複数の保留アイコンを非表示にしてから遮蔽画像により遮蔽してから、遮蔽前に表示されていた複数の保留アイコンを再表示しないようにしてもよい。 In a variation that develops into a specific reach (SP reach) when multiple pending icons are displayed, hide the multiple pending icons at the start of a specific reach, temporarily stop the reach loss, and cover after reaching. After displaying the image, as the post-reach occluded image fades out (gradually shrinks or slides, etc.), the pending icon hidden by the post-reach occluded image gradually becomes easier to see. If the power is turned off and then restored while a plurality of pending icons are being displayed, the plurality of pending icons will be hidden before the start of the next fluctuation, and then all the pending icons will be displayed. In the variation of entering the second time-saving gaming state when multiple pending icons are displayed, the multiple pending icons are hidden and then shielded by a shielding image, and then the multiple pending icons that were displayed before the occlusion are The icon may not be displayed again.

複数のアイコンが表示されているときに特定のリーチ(SPリーチ)に発展する変動において、複数のアイコン(保留アイコンおよび当該アイコン)を、特定のリーチ開始の際に非表示にし、リーチ後遮蔽画像を表示してから複数のアイコンを再表示する場合がある。複数のアイコンが表示されているときに電源断してから復旧する場合、次変動開始前において、複数のアイコンを非表示にしてから、一部(保留アイコン)が表示され、他の一部(当該アイコン)が再表示されない。複数のアイコンが表示されているときに第2時短遊技状態に突入する変動において、複数のアイコンを非表示にしてから、当該複数のアイコンを何れも再表示しないようにしてもよい。 In a variation that develops into a specific reach (SP reach) when multiple icons are displayed, multiple icons (pending icon and the relevant icon) are hidden at the start of the specific reach, and a post-reach occlusion image is created. , and then redisplay multiple icons. When recovering after turning off the power while multiple icons are displayed, several icons will be hidden before the next fluctuation starts, and then some (pending icons) will be displayed and others ( The icon) is not redisplayed. In a variation in which the second time-saving game state is entered when a plurality of icons are displayed, the plurality of icons may be hidden and then none of the plurality of icons may be displayed again.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において始動入賞すると、保留アイコンの表示完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)が出力されてもよい。保留アイコンが表示されているときに電源断から電源復旧すると、演出音が出力される以前に保留アイコンの表示が完了してもよい。 In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction performance, it may be possible not to output the performance sound. When a starting prize is won in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction performance, a specific performance sound (winning sound, notification sound of the second time-saving game state) may be output before the display of the pending icon is completed. If the power is restored from a power failure while the hold icon is being displayed, the display of the hold icon may be completed before the effect sound is output.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、特定画像のフェードアウト完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)の出力が開始される。電源断から電源復旧する場合、復旧画像のフェードアウト完了以後に演出音の出力が開始されてもよい。 In the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction performance, specific images (customer waiting image, menu image for performing settings related to the performance, menu image for volume setting, menu image for setting light intensity, right-handed image) are displayed. It may be possible to not output the effect sound while it is being displayed. If you start winning while a specific image is displayed in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect, a specific effect sound (winning sound, notification sound of the second time-saving gaming state) will be played before the specific image fades out. starts outputting. When the power is restored from a power outage, the output of the effect sound may be started after the fade-out of the restored image is completed.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、演出図柄の表示完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)の出力が開始される。電源断から電源復旧する場合、演出図柄の表示完了以後に演出音の出力が開始されてもよい。 It may be possible to not output the effect sound when the specific image is displayed in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect. If you start winning while a specific image is displayed in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect, a specific performance sound (winning sound, notification sound of the second time-saving gaming state) will be heard before the display of the performance symbol is completed. starts outputting. When the power is restored from a power failure, the output of the effect sound may be started after the display of the effect pattern is completed.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、小図柄(第4図柄でもよい)の表示完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)の出力が開始される。電源断から電源復旧する場合、小図柄(第4図柄)の表示完了以後に演出音の出力が開始されてもよい。 It may be possible to not output the effect sound when the specific image is displayed in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect. If you start winning while a specific image is displayed in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, a specific effect sound (winning sound, second The output of the time-saving gaming state notification sound is started. When the power is restored from a power failure, the output of the effect sound may be started after the display of the small symbol (fourth symbol) is completed.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力せず、枠ランプを第1態様にすることが可能である。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞すると、(枠ランプおよび演出音は同一タイミングで制御されるが、)枠ランプが第1態様から第2態様(変動演出や第2時短遊技状態に応じた発光態様)になる前に、演出音の出力が開始されてもよい。電源断から電源復旧すると、枠ランプが発光した後に、音の出力が開始されてもよい。 When a specific image is displayed in the second time-saving game state before execution of the time-saving introduction performance, it is possible to set the frame lamp to the first mode without outputting the performance sound. If you start and win a prize while a specific image is being displayed in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect, the frame lamp will change from the first mode to the second mode (although the frame lamp and the effect sound are controlled at the same timing). The output of the effect sound may be started before the mode (the light emission mode according to the variable effect or the second time-saving game state). When the power is restored from the power outage, the output of the sound may start after the frame lamp emits light.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力せず、盤ランプを第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能である。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞すると、盤ランプおよび音は同一タイミングで制御されるが、盤ランプが第1態様から第2態様(変動演出や第2時短遊技状態に応じた発光態様)になる前に、演出音の出力が開始されてもよい。電断から電源復旧すると、盤ランプが発光した後に、音の出力が開始されてもよい。 When a specific image is displayed in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, it is possible to set the board lamp to the first mode (light-emitting mode for waiting for customers, lights out) without outputting the effect sound. It is. If you start and win a prize while a specific image is displayed in the second time-saving gaming state before the execution of the time-saving introduction effect, the board lamp and sound will be controlled at the same timing, but the board lamp will change from the first mode to the second mode (fluctuation). The output of the effect sound may be started before the light emitting mode corresponding to the effect or the second time saving game state is reached. When the power is restored from the power outage, the output of sound may start after the panel lamp emits light.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力せず、演出体(役物、演出ボタン等)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能である。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞すると、演出体および音は同一タイミングで制御されるが、演出体が第1態様から第2態様(変動演出や第2時短遊技状態に応じた発光態様)になる前に、演出音の出力が開始される。電断から電源復旧すると、演出体が作動を開始した後に、音の出力が開始されてもよい。 When a specific image is displayed in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, the effect sound is not output and the effects (actual objects, effect buttons, etc.) are changed to the first mode (light-emitting mode for waiting for customers). , off). If you start and win a prize while a specific image is being displayed in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, the effect and the sound are controlled at the same timing, but the effect changes from the first mode to the second mode (fluctuation). The output of the effect sound is started before the light emitting mode corresponding to the effect or the second time saving game state is reached. When the power is restored from the power outage, the output of the sound may be started after the presentation body starts operating.

(本発明に係る遊技機の構成とその作用効果)
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
(Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects)
As explained above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that the parentheses indicate the correspondence with the embodiment, and are merely examples.

構成1に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御される。 The gaming machine according to configuration 1 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying a symbol and then displaying a symbol in a predetermined manner based on the result of the special game determination. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. a game state control means that can control the state (time-saving game state), and a performance control means that controls a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is configured to display a variable display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the performance symbols in response to the above, and by stopping and displaying the performance symbols in response to the stop display of the symbols. When a predetermined condition regarding the number of executions is satisfied, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed and the effect symbols are hidden. and a first effect that hides the first predetermined image and displays the effect symbol after a first predetermined time has elapsed, and when the predetermined condition is not satisfied, the result of the special game determination is Based on this, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the effect pattern, the effect pattern is hidden, and the second predetermined image is displayed after a second predetermined time has elapsed. It is possible to perform a second performance in which the image is hidden and the performance symbols are displayed, and when the first performance is executed, the game is controlled to the second gaming state.

上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立した場合(規定回数に到達した場合)には第1所定画像を表示して演出図柄を遮蔽することで特別な状態への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数の到達以外でも別の第2所定画像を表示して演出図柄を隠すことで、特別な演出を遊技者に期待させることができる。演出図柄をいきなり隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。 According to the above configuration, when the predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination is satisfied (when the predetermined number of times is reached), the first predetermined image is displayed to block the performance symbols, thereby transitioning to the special state. It is possible to make players expect this and improve their interest. Moreover, by displaying another second predetermined image and hiding the performance symbols even when the prescribed number of times has not been reached, it is possible to make the player expect a special performance. By suddenly hiding the presentation design, it is possible to create a sense of surprise and make the player's heart flutter. This makes it possible to diversify the variations of production and improve the level of interest.

構成2に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して第1演出図柄(演出図柄701)を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第1演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記図柄の変動表示に対応して前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄(小図柄702)を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第2演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御され、前記第1演出又は前記第2演出によって前記第1演出図柄が非表示にされているときでも、前記第2演出図柄を表示可能である。 The gaming machine according to configuration 2 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols based on the result of the special game determining, and then displaying symbols in a predetermined manner based on the result of the special game determination. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. a game state control means that can control the state (time-saving game state), and a performance control means that controls a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is configured to display a variable display of the symbols. The result of the special game determination can be notified by variably displaying the first performance symbol (performance symbol 701) in response to the above, and by stopping and displaying the first performance symbol in response to the stop display of the symbol. is possible, and in response to the fluctuating display of the symbol, a second performance symbol (small symbol 702) different from the first performance symbol is variably displayed, and in response to the stop display of the symbol, the second performance symbol is displayed in a variable manner. By displaying the special game in a stopped state, it is possible to notify the result of the special game determination, and when a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination is satisfied, based on the result of the special game determination, the first After starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed and the first effect symbol is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the If a first performance that displays a first performance symbol is executable and the predetermined condition is not satisfied, the first predetermined image is displayed during the variable display of the first performance symbol based on the result of the special game determination. Displaying a second predetermined image (shielding image 740) different from the above and hiding the first effect pattern, and after a second predetermined time has elapsed, hiding the second predetermined image and displaying the first effect pattern. When the first performance is executed, the second performance is controlled to be in the second game state, and the first performance symbols are hidden by the first performance or the second performance. The second effect pattern can be displayed even when the player is in the game.

上記構成によれば、第1演出図柄が非表示のときでも第2演出図柄を表示することで、遊技者は特別図柄の変動状態を確認することができる。 According to the above configuration, by displaying the second performance symbol even when the first performance symbol is not displayed, the player can confirm the fluctuation state of the special symbol.

構成3に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御され、前記第1所定画像の表示時間と前記第2所定画像の表示時間とは、異なる。 The gaming machine according to configuration 3 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols based on the result of the special game determining, and then displaying a symbol in a predetermined manner. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. a game state control means that can control the state (time-saving game state), and a performance control means that controls a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is configured to display a variable display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the performance symbols in response to the above, and by stopping and displaying the performance symbols in response to the stop display of the symbols. When a predetermined condition regarding the number of executions is satisfied, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed and the effect symbols are hidden. and a first effect that hides the first predetermined image and displays the effect symbol after a first predetermined time has elapsed, and when the predetermined condition is not satisfied, the result of the special game determination is Based on this, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the effect pattern, the effect pattern is hidden, and the second predetermined image is displayed after a second predetermined period of time has elapsed. It is possible to execute a second effect in which the image is hidden and the effect pattern is displayed, and when the first effect is executed, the second effect is controlled, and the display time of the first predetermined image is This is different from the display time of the second predetermined image.

上記構成によれば、例えば第1所定画像の表示時間を長くすることで、第2遊技状態に突入する際に特別な演出を印象付け、遊技者の期待を高めることができる。また、第2所定画像の表示時間を短くすることで遊技者が過度な期待を抱かないようにすることができる。 According to the above configuration, for example, by lengthening the display time of the first predetermined image, it is possible to give an impression of a special performance when entering the second gaming state, and to increase the player's expectations. Further, by shortening the display time of the second predetermined image, it is possible to prevent the player from having excessive expectations.

構成4に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄が変動開始する際に演出図柄の変動開始動作を行わせ、当該変動開始動作の後、前記演出図柄の変動表示を行わせ、前記図柄の停止表示の前に前記演出図柄の変動停止動作を行わせ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御され、前記演出図柄が変動開始する際又は変動停止する際に前記第1所定画像を表示可能であり、前記演出図柄の変動表示中に前記第2所定画像を表示可能である。 The gaming machine according to configuration 4 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols and then displaying symbols in a predetermined manner based on the result of the special game determination. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. a game state control means that can control the state (time-saving game state), and a performance control means that controls a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is configured to control when the symbol starts to fluctuate. When performing a variation start operation of the production symbol, after the variation start operation, a variation display of the production symbol is performed, and before the stop display of the symbol, a variation stop operation of the production symbol is performed, and It is possible to stop and display the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and when a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination is satisfied, the effect symbols are displayed based on the result of the special game determination. After starting to vary, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed. If the first performance is executable and the predetermined condition is not satisfied, a second predetermined image (different from the first predetermined image) is displayed during the variable display of the performance symbols based on the result of the special game determination. It is possible to execute a second effect in which a shielding image 740) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed. When one performance is executed, the first predetermined image can be displayed when the performance symbols start to fluctuate or stop fluctuating under the control to the second gaming state, and the first predetermined image can be displayed during the fluctuation display of the performance symbols. The second predetermined image can be displayed.

上記構成によれば、第1演出図柄の変動開始タイミングで第1所定画像を出現させることで、変動時間が短い場合でも第1所定画像を表示する時間を十分に確保することができる。また、第1演出図柄の変動表示中に第2所定画像を出現させることで、変動表示中の興趣性を向上することができる。 According to the above configuration, by causing the first predetermined image to appear at the timing of the start of variation of the first performance symbol, it is possible to sufficiently secure time for displaying the first predetermined image even if the variation time is short. Moreover, by making the second predetermined image appear during the variable display of the first performance symbol, it is possible to improve the interest during the variable display.

構成5に係る遊技機は、取得条件が成立したことに基づいて、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記判定情報を所定数を上限として保留可能な保留手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報に対応する特定画像(保留アイコン)を表示可能であり、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第1所定画像の表示中は前記特定画像が非表示にされ、前記第2所定画像の表示中は前記特定画像が表示される。 The gaming machine according to configuration 5 includes: an acquisition unit that acquires determination information based on the establishment of an acquisition condition; and a determination unit that determines whether or not to play a special game based on the determination information. , a symbol control means for notifying the result of the special game determination by displaying the symbols in a variable manner and then stopping and displaying the symbols after a predetermined variable time has elapsed based on the result of the special game determination; a holding means capable of holding information up to a predetermined number; and a gaming state control means capable of controlling a first gaming state and a second gaming state (time-saving gaming state) more advantageous to the player than the first gaming state. and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is capable of displaying a specific image (pending icon) corresponding to the determination information, and the performance control means is capable of displaying a specific image (hold icon) corresponding to the determination information, It is possible to notify the result of the special game determination by causing the performance symbols to be displayed in a variable manner in response to the fluctuating display of the symbols, and to stop displaying the performance symbols in response to the stop display of the symbols. In a case where a predetermined condition regarding the number of executions of the game determination is satisfied, the effect pattern starts to fluctuate based on the result of the special game judgment, and then the first predetermined image (shielding image 710) is displayed and the effect pattern changes. It is possible to execute a first effect in which the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed after a first predetermined time has elapsed, and when the predetermined condition is not satisfied, the special game determination Based on the result, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed while the effect pattern is being displayed in a variable manner, and the effect pattern is hidden, and after a second predetermined period of time has elapsed, the effect pattern is displayed. It is possible to execute a second effect in which the second predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed, and when the first effect is executed, the second play state is set, and the first predetermined image is The specific image is hidden during display, and the specific image is displayed while the second predetermined image is displayed.

上記構成によれば、第1所定画像の表示中は演出図柄も特定画像も非表示になるため、第1所定画像に遊技者をより注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴うため、特定画像を非表示にすることで、異なる遊技状態への移行に伴って別の画像(第2特別図柄の保留に対応するアイコン)にスムーズに切り替えることができる。第2所定画像の表示中は、演出図柄は非表示となる一方で特定画像は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。 According to the above configuration, while the first predetermined image is being displayed, neither the performance symbols nor the specific image are displayed, so that the player can draw more attention to the first predetermined image. In addition, since it involves a transition of the gaming state, by hiding a specific image, it is possible to smoothly switch to another image (an icon corresponding to the suspension of the second special symbol) when transitioning to a different gaming state. can. While the second predetermined image is displayed, the production symbols are hidden while the specific image is displayed, allowing the player to recognize the current status (whether it is changing, how many pending items, etc.) .

構成6に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、背景画像として第1背景画像(通常背景)が表示される第1演出モードと、第2背景画像(時短背景)が表示される第2演出モードとを含む複数の演出モードのうちの何れかを設定可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第2演出が行われる場合は、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変化されないが、前記第1演出が行われる場合は、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変化される。 The gaming machine according to configuration 6 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols based on the result of the special game determining, and then displaying a symbol in a predetermined manner. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. a game state control means that can control the state (time-saving game state), and a performance control means that controls a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is configured to display a variable display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the performance symbols in response to the above, and by stopping and displaying the performance symbols in response to the stop display of the symbols. When a predetermined condition regarding the number of executions is satisfied, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed and the effect symbols are hidden. and a first effect that hides the first predetermined image and displays the effect symbol after a first predetermined time has elapsed, and when the predetermined condition is not satisfied, the result of the special game determination is Based on this, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the effect pattern, the effect pattern is hidden, and the second predetermined image is displayed after a second predetermined period of time has elapsed. It is possible to execute a second effect in which the image is hidden and the effect pattern is displayed, and a first effect mode in which the first background image (normal background) is displayed as the background image, and a second effect mode in which the second background image (time-saving background) is displayed as the background image. ) can be set, and when the first performance is executed, the second game state is set, and the second performance mode is displayed. When the first performance mode is performed, the first performance mode is not changed to the second performance mode, but when the first performance is performed, the first performance mode is changed to the second performance mode.

上記構成によれば、第1演出の実行により背景画像(演出モード)が切り替わるため、第1演出に特別な価値を与えることができ、興趣性を向上させることができる。また、第1演出の実行により背景画像(演出モード)の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the above configuration, since the background image (production mode) is switched by executing the first production, special value can be given to the first production, and the interest can be improved. Further, by executing the first effect, it is possible to smoothly switch the background image (effect mode).

構成7に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、遊技者に対して遊技を促す報知演出を実行可能であり、前記第2演出が行われる場合は前記報知演出を実行せず、前記第1演出が行われる場合は前記報知演出を実行する。 The gaming machine according to configuration 7 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols based on the result of the special game determination, and then displaying a symbol in a predetermined manner. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after the effect symbols start to fluctuate, a first predetermined image is displayed and the effect symbols are hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the effect symbols are changed. 1. A first performance in which a predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed is executable, and when the predetermined condition is not satisfied, the performance symbols are displayed in a variable manner based on the result of the special game determination. a second predetermined image that is different from the first predetermined image and hides the effect pattern, and after a second predetermined time has elapsed, a second predetermined image that is hidden and the effect pattern displayed. If the performance is executable and the first performance is executed, the second gaming state is set and the notification performance that prompts the player to play can be executed, and the second performance is performed. does not execute the notification effect, and when the first effect is performed, executes the notification effect.

上記構成によれば、第1演出の実行により所定の報知演出を行うことで遊技者に適切な遊技を促すことができ、第2演出が実行される場合はそのような報知演出は実行されないため煩わしさを軽減することができる。 According to the above configuration, by performing a predetermined notification effect by executing the first effect, it is possible to encourage the player to play an appropriate game, and when the second effect is executed, such notification effect is not performed. The trouble can be reduced.

構成8に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第1演出において、前記第1所定画像を出現させる第1出現演出を行うときに、前記演出図柄を非表示にさせる消滅演出を行うことが可能であり、前記第2演出において、前記第2所定画像を出現させる第2出現演出を行うときに、前記演出図柄を非表示にさせる消滅演出を行うことが可能である。 The gaming machine according to configuration 8 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols based on the result of the special game determining, and then displaying a symbol in a predetermined manner. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after the effect symbols start to fluctuate, a first predetermined image is displayed and the effect symbols are hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the effect symbols are changed. 1. A first performance in which a predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed is executable, and when the predetermined condition is not satisfied, the performance symbols are displayed in a variable manner based on the result of the special game determination. a second predetermined image that is different from the first predetermined image and hides the effect pattern, and after a second predetermined time has elapsed, a second predetermined image that is hidden and the effect pattern displayed. If the effect is executable and the first effect is executed, the second game state is set, and in the first effect, when performing the first appearance effect in which the first predetermined image appears, the It is possible to perform a disappearing effect that makes the effect design invisible, and in the second effect, when performing a second appearance effect that causes the second predetermined image to appear, a disappearing effect that causes the effect image to disappear. It is possible to do this.

上記構成によれば、所定画像の出現演出とともに演出図柄の消滅演出が行われるため、画面の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。 According to the above configuration, since the appearance effect of the predetermined image and the disappearing effect of the effect pattern are performed, it is possible to smoothly switch the screen without feeling any discomfort.

構成9に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第2演出の実行割合は、前記第2遊技状態のときよりも前記第1遊技状態のときの方が高い。 The gaming machine according to configuration 9 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols based on the result of the special game determining, and then displaying symbols in a predetermined manner based on the result of the special game determination. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after the effect symbols start to fluctuate, a first predetermined image is displayed and the effect symbols are hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the effect symbols are changed. 1. A first performance in which a predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed is executable, and when the predetermined condition is not satisfied, the performance symbols are displayed in a variable manner based on the result of the special game determination. a second predetermined image that is different from the first predetermined image and hides the effect pattern, and after a second predetermined time has elapsed, a second predetermined image that is hidden and the effect pattern displayed. If the performance is executable and the first performance is executed, the second gaming state is set, and the execution rate of the second performance is higher than that in the first gaming state than in the second gaming state. The time is higher.

上記構成によれば、第1遊技状態では比較的高い確率で第2演出が実行されるため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。一方、第2遊技状態では第2演出の実行確率が低いため、余計な演出を行わずに遊技を進めることができる。 According to the above configuration, since the second effect is executed with a relatively high probability in the first gaming state, it is possible to prevent the player from getting bored. On the other hand, in the second game state, since the probability of executing the second performance is low, the game can be played without performing any unnecessary performance.

構成10に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第2演出が実行される場合よりも前記第1演出が実行される場合の方が、当該演出を示唆する示唆演出が実行され易い。 The gaming machine according to configuration 10 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying a symbol based on the result of the special game determination, and then displaying a symbol in a predetermined manner. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after the effect symbols start to fluctuate, a first predetermined image is displayed and the effect symbols are hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the effect symbols are changed. 1. A first performance in which a predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed is executable, and when the predetermined condition is not satisfied, the performance symbols are displayed in a variable manner based on the result of the special game determination. a second predetermined image that is different from the first predetermined image and hides the effect pattern, and after a second predetermined time has elapsed, a second predetermined image that is hidden and the effect pattern displayed. If the performance is executable and the first performance is executed, the second game state is set and the case where the first performance is executed is better than the case where the second performance is executed. A suggestive performance that suggests the relevant performance is likely to be executed.

上記構成によれば、第1演出が実行される場合には当該第1演出を示唆する示唆演出(導入前モード)が行われるが、第2演出が実行される場合には当該第2演出を示唆する示唆演出は行われない又は行われ難い。このため、第1演出が行われる場合には第1演出への期待を高めることができるとともに、第2演出が行われる場合には過剰に煽ることを防止し、過度な期待を持たせないようにすることができる。 According to the above configuration, when the first performance is performed, a suggestive performance (pre-introduction mode) that suggests the first performance is performed, but when the second performance is performed, the second performance is Suggestive performance is not performed or is difficult to perform. Therefore, when the first performance is performed, it is possible to increase expectations for the first performance, and when the second performance is performed, it is possible to prevent excessive excitement and avoid raising excessive expectations. It can be done.

構成11に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第2演出の実行割合は、前記第2遊技状態のときよりも前記第1遊技状態のときの方が高い。 The gaming machine according to configuration 11 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying a symbol based on the result of the special game determination, and then displaying a symbol in a predetermined manner based on the result of the special game determination. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed, the effect symbols are hidden, and the first predetermined image is displayed. It is possible to perform a first performance in which the first predetermined image is hidden and the performance symbol is displayed after a period of time has elapsed, and when the predetermined condition is not satisfied, the performance is executed based on the result of the special game determination. After the symbols start to fluctuate, the effect symbol suggesting that the special game will not be played is displayed (reach loss), a second predetermined image (shielding image 730) different from the first predetermined image is displayed, and the It is possible to perform a second performance in which the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time period has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed, and the execution rate of the second performance is determined by the second performance. It is higher in the first gaming state than in the second gaming state.

上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合には第1所定画像を表示して演出図柄を隠すことで特別な状態への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、上記所定条件が成立しない場合において、特別遊技を行わないことを示唆する演出図柄が表示された場合でも第2所定画像を表示して演出図柄を隠すことで、遊技者の落胆を軽減することができる。また、第2演出の実行割合は第1遊技状態のときに高く設定される。このため、第1遊技状態においては特別遊技が行われないことを示唆する演出図柄が表示される状況が続いても遊技者を飽きさせないようにすることができ、第2遊技状態においては、遊技を早く進行させて次の遊技へ遊技者の注意を向けることができる。 According to the above configuration, when the predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination is satisfied, the first predetermined image is displayed to hide the performance symbols, thereby making the player expect a transition to the special state, and increasing the interest. can be improved. In addition, when the above predetermined conditions are not met, even if a performance symbol indicating that the special game will not be played is displayed, the second predetermined image is displayed to hide the performance symbol, thereby reducing player disappointment. be able to. Further, the execution rate of the second performance is set high in the first gaming state. Therefore, in the first game state, it is possible to prevent the player from getting bored even if the situation in which the effect symbol indicating that the special game is not played continues to be displayed, and in the second game state, the player can not get bored with the game. It is possible to make the game progress quickly and direct the player's attention to the next game.

構成12に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記所定条件が成立する場合でも、前記第2所定画像を表示可能である。 The gaming machine according to configuration 12 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game, and for displaying symbols in a variable manner based on the result of the special game determination. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed, the effect symbols are hidden, and the first predetermined image is displayed. It is possible to perform a first performance in which the first predetermined image is hidden and the performance symbol is displayed after a period of time has elapsed, and when the predetermined condition is not satisfied, the performance is executed based on the result of the special game determination. After the symbols start to fluctuate, the effect symbol suggesting that the special game will not be played is displayed (reach loss), a second predetermined image (shielding image 730) different from the first predetermined image is displayed, and the It is possible to perform a second performance in which the performance pattern is hidden and the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed after a second predetermined period of time has elapsed, and even if the predetermined condition is satisfied, the second performance is executed. 2. A predetermined image can be displayed.

上記構成によれば、上記所定条件が満たされる場合でも、第2演出が実行される場合には、第2所定画像を表示することで、遊技者の落胆を軽減することができる。 According to the above configuration, even if the predetermined condition is satisfied, when the second effect is executed, the second predetermined image is displayed, thereby making it possible to reduce player's disappointment.

構成13に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特定演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行わないと判定された場合、前記特定演出を実行してから前記第2所定画像を表示し、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特定演出を実行してから前記第2所定画像を表示せずに、前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄を停止表示させることが可能である。 The gaming machine according to configuration 13 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition; a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed, the effect symbols are hidden, and the first predetermined image is displayed. It is possible to perform a first performance in which the first predetermined image is hidden and the performance symbol is displayed after a period of time has elapsed, and when the predetermined condition is not satisfied, the performance is executed based on the result of the special game determination. After the symbols start to fluctuate, the effect symbol suggesting that the special game will not be played is displayed (reach loss), a second predetermined image (shielding image 730) different from the first predetermined image is displayed, and the It is possible to perform a second performance in which the performance symbols are hidden, and after a second predetermined time period has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed, and based on the result of the special game determination, a special If it is possible to execute a specific performance (ready-to-reach performance) that suggests the possibility that a game will be played, and if it is determined in the special game determination that the special game will not be performed, then the second predetermined performance is executed after executing the specific performance. It is possible to display an image and stop display of the performance symbol suggesting that the special game will not be performed, and if it is determined in the special game determination that the special game will be performed, the specific performance is executed. Then, without displaying the second predetermined image, it is possible to stop displaying the performance symbols suggesting that the special game will be played.

上記構成によれば、特別遊技を行うと判定された場合は特定演出の実行後に特別遊技を行うことを示唆する演出図柄を表示して遊技者を満足させることができ、特別遊技を行わないと判定された場合は第2所定画像を表示することで遊技者の落胆を軽減するとともに、さらに別の演出に発展するかも知れないという期待を抱かせることができる。 According to the above configuration, when it is determined that a special game will be played, a performance symbol suggesting that a special game will be played can be displayed after the execution of a specific performance to satisfy the player, and if the special game is not played, the player can be satisfied. If it is determined, by displaying the second predetermined image, the player's disappointment can be alleviated and the player can be encouraged to expect that another performance may develop.

構成14に係る遊技機は、取得条件が成立したことに基づいて、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記判定情報を所定数を上限として保留可能な保留手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報に対応する特定画像(保留アイコン)を表示可能であり、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像の表示中および前記第2所定画像の表示中は、前記特定画像が非表示にされる。 The gaming machine according to configuration 14 includes: an acquisition unit that acquires determination information based on the establishment of an acquisition condition; and a determination unit that determines whether or not to play a special game based on the determination information. , a symbol control means for notifying the result of the special game determination by displaying the symbols in a variable manner and then stopping and displaying the symbols after a predetermined variable time has elapsed based on the result of the special game determination; a holding means capable of holding information up to a predetermined number; a gaming state control means capable of controlling a first gaming state and a second gaming state more advantageous to the player than the first gaming state; and the special game. and a performance control means for controlling the performance based on the result of the determination, the performance control means being capable of displaying a specific image (pending icon) corresponding to the determination information, and corresponding to the fluctuating display of the symbol. The result of the special game determination can be notified by displaying the performance symbols in a variable manner and stopping and displaying the performance symbols in response to the stop display of the symbols, and the number of executions of the special game determination. When a predetermined condition is satisfied, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, displaying a first predetermined image (shielding image 710) and hiding the effect symbols; It is possible to perform a first performance in which the first predetermined image is hidden and the performance symbol is displayed after a first predetermined time has elapsed, and when the predetermined condition is not satisfied, based on the result of the special game determination, , after starting to fluctuate the effect symbols, display the effect symbols suggesting that the special game will not be played (reach loss), and display a second predetermined image (shielding image 730) different from the first predetermined image. A second effect can be performed in which the second predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed after a second predetermined time period has elapsed, and the first predetermined image is being displayed. And while the second predetermined image is being displayed, the specific image is hidden.

上記構成によれば、第1所定画像の表示中は演出図柄も特定画像も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴う場合、特定画像を非表示にすることで、異なる遊技状態で別の画像(第2特別図柄に対応するアイコン)にスムーズに切り替えることができる。第2所定画像の表示中も、特定画像を非表示にすることで、特別遊技を行わないことを示唆する演出図柄を表示してから次の画面への切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the above configuration, since neither the effect pattern nor the specific image is displayed while the first predetermined image is displayed, more attention can be drawn to the first predetermined image. Moreover, when a transition of gaming states is involved, by hiding the specific image, it is possible to smoothly switch to another image (an icon corresponding to the second special symbol) in a different gaming state. By hiding the specific image even while the second predetermined image is being displayed, it is possible to smoothly switch to the next screen after displaying the effect pattern suggesting that the special game will not be played.

構成15に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像を表示するときには、発光手段を第1態様で発光させ、前記第2所定画像を表示するときには、前記発光手段を第2態様で発光させ、前記第2遊技状態のときには、前記発光手段を第3態様で発光させることが可能である。 The gaming machine according to configuration 15 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols based on the result of the special game determining, and then displaying symbols in a predetermined manner based on the result of the special game determination. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed, the effect symbols are hidden, and the first predetermined image is displayed. It is possible to perform a first performance in which the first predetermined image is hidden and the performance symbol is displayed after a period of time has elapsed, and when the predetermined condition is not satisfied, the performance is executed based on the result of the special game determination. After the symbols start to fluctuate, the effect symbol suggesting that the special game will not be played is displayed (reach loss), a second predetermined image (shielding image 730) different from the first predetermined image is displayed, and the It is possible to perform a second effect in which the effect design is hidden, and after a second predetermined time period has elapsed, the second predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed, and when displaying the first predetermined image, a second effect is emitted. When the means is caused to emit light in a first mode and the second predetermined image is displayed, the light emitting means may be caused to emit light in the second mode, and when in the second gaming state, the light emitting means may be caused to emit light in a third mode. It is possible.

上記構成によれば、発光手段の発光態様によって、遊技の切り替わりおよび遊技状態を示唆することができる。 According to the above configuration, the switching of the game and the game state can be indicated by the light emitting mode of the light emitting means.

構成16に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像は前記演出図柄の変動表示の開始から第1期間の経過後に表示され、前記第2所定画像は前記演出図柄の変動表示の開始から前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に表示される。 The gaming machine according to configuration 16 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying a symbol based on the result of the special game determination, and then displaying a symbol in a predetermined manner. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed, the effect symbols are hidden, and the first predetermined image is displayed. It is possible to perform a first performance in which the first predetermined image is hidden and the performance symbol is displayed after a period of time has elapsed, and when the predetermined condition is not satisfied, the performance is executed based on the result of the special game determination. After the symbols start to fluctuate, the effect symbol suggesting that the special game will not be played is displayed (reach loss), a second predetermined image (shielding image 730) different from the first predetermined image is displayed, and the It is possible to perform a second performance in which the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time period has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed, and the first predetermined image is a variation of the performance pattern. The second predetermined image is displayed after a first period has elapsed from the start of the display, and the second predetermined image is displayed after a second period, which is longer than the first period, has elapsed from the start of the fluctuating display of the effect symbols.

上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合には変動開始から早めに第1所定画像を出現させることができ、変動時間が短くても確実に第1所定画像を出現させることができる。 According to the above configuration, if the predetermined condition regarding the number of executions of special game determination is satisfied, the first predetermined image can be made to appear early from the start of variation, and even if the variation time is short, the first predetermined image can be reliably displayed. can be made to appear.

構成17に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記所定条件が成立する場合と、前記所定条件が成立しない場合とで、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定されたときの前記第2演出の演出態様が異なる。 The gaming machine according to configuration 17 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying a symbol based on the result of the special game determination, and then displaying a symbol in a predetermined manner. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by displaying symbols in a variable manner and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed, the effect symbols are hidden, and the first predetermined image is displayed. It is possible to perform a first performance that hides the first predetermined image and displays the performance symbols after a period of time has elapsed, and if it is determined in the special game determination that a special game is to be performed, the variation of the performance symbols is started. After a predetermined period of time has elapsed, it is possible to perform a second performance that displays the performance symbols (a set of symbols) suggesting that the special game is to be played, and even when the first performance is performed, the second performance When the performance is executed, the game is controlled to the second gaming state, and when the predetermined condition is satisfied and when the predetermined condition is not satisfied, when it is determined that the special game will be performed in the special game determination. The presentation mode of the second presentation is different.

上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合には第1所定画像を表示して演出図柄を隠すことで第2遊技状態への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、所定条件が成立する場合以外でも特別遊技を行うことを示唆する演出図柄が表示される場合は第2遊技状態に移行する。所定条件が成立する場合と、所定条件が成立する場合以外のときとで特別遊技を行うと判定されたときの演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when the predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination is satisfied, the first predetermined image is displayed to hide the performance symbols, thereby making the player expect a transition to the second game state, and increasing the interest. can improve sexual performance. In addition, even when the predetermined conditions are not satisfied, if a performance symbol suggesting that a special game is to be played is displayed, the second game state is entered. By making the performance mode different when it is determined that a special game is to be performed when the predetermined condition is met and when the predetermined condition is not met, it is possible to diversify the production and improve interest. can be done.

構成18に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合と、特別遊技を行わないと判定された場合とで、前記第1演出の演出態様が異なる。 The gaming machine according to configuration 18 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying a symbol based on the result of the special game determination, and then displaying a symbol in a predetermined manner. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed, the effect symbols are hidden, and the first predetermined image is displayed. It is possible to execute a first performance that hides the first predetermined image and displays the performance symbols after a period of time has elapsed, and if it is determined in the special game determination that a special game is to be performed, the variation of the performance symbols is started. After a predetermined period of time has elapsed, it is possible to perform a second performance that displays the performance symbols (a set of symbols) suggesting that the special game is to be played, and even when the first performance is performed, the second performance When the performance is executed, the second game state is controlled and the predetermined condition is satisfied, and the special game determination determines that the special game will be played, and the case that the special game is determined not to be played. The performance mode of the first performance differs depending on the case.

上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、第1演出の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when the predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination is satisfied, by varying the performance mode of the first performance, it is possible to diversify the performance and improve the interest. .

構成19に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、遊技者に対して遊技を促す報知演出を実行可能であり、前記第1演出が行われる場合の前記報知演出(図13(f))と、前記第2演出が行われる場合の前記報知演出(図29(b))とは、演出態様が異なる。 The gaming machine according to configuration 19 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying a symbol based on the result of the special game determination, and then displaying a symbol in a predetermined manner. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed, the effect symbols are hidden, and the first predetermined image is displayed. It is possible to execute a first performance that hides the first predetermined image and displays the performance symbols after a period of time has elapsed, and if it is determined in the special game determination that a special game is to be performed, the variation of the performance symbols is started. After a predetermined period of time has elapsed, it is possible to perform a second performance that displays the performance symbols (a set of symbols) suggesting that the special game is to be played, and even when the first performance is performed, the second performance Even when a performance is executed, it is possible to execute a notification performance that encourages the player to play by controlling to the second gaming state, and the notification performance when the first performance is performed (FIG. 13(f) )) and the notification effect when the second effect is performed (FIG. 29(b)) are different in effect form.

上記構成によれば、第1演出が行われる場合と第2演出が行われる場合とで報知演出の演出態様を異ならせることで、同じ第2遊技状態に移行する場合でも見せ方を異ならせることができ、例えば第1演出を経由した第2遊技状態への移行を特別なものとすることができる。 According to the above configuration, by making the performance mode of the notification performance different between when the first performance is performed and when the second performance is performed, the presentation style can be made different even when transitioning to the same second game state. For example, the transition to the second gaming state via the first performance can be made special.

構成20に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第2遊技状態のときには、特定モード(時短モード)の演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記第2演出が行われる場合は、遊技者に注意を促す所定の報知画像(図29(c))が表示されてから、前記特定モードに移行され、前記第1演出が行われる場合は、前記所定の報知画像が表示されずに、前記特定モードに移行される(図13(a)~図14(a))。 The gaming machine according to configuration 20 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols based on the result of the special game determining, and then displaying a symbol in a predetermined manner. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed, the effect symbols are hidden, and the first predetermined image is displayed. It is possible to execute a first performance that hides the first predetermined image and displays the performance symbols after a period of time has elapsed, and if it is determined in the special game determination that a special game is to be performed, the variation of the performance symbols is started. After a predetermined period of time has elapsed, a second performance can be executed that displays the performance symbols (a set of symbols) suggesting that the special game is to be played, and when in the second game state, a specific mode (time saving mode) is executed. It is possible to execute a performance, and whether the first performance is executed or the second performance is executed, the second game state is controlled, and when the second performance is performed, the game When a predetermined notification image (FIG. 29(c)) that calls attention to the person is displayed and then the specific mode is entered and the first effect is performed, the predetermined notification image is not displayed and The mode is shifted to the specific mode (FIGS. 13(a) to 14(a)).

上記構成によれば、第2演出を経由して第2遊技状態に移行するときには遊技者に注意を促すことができる。一方、第1演出を経由して第2遊技状態に移行する場合は、即座に特定モードに移行させることができる。 According to the above configuration, it is possible to call the player's attention when transitioning to the second gaming state via the second performance. On the other hand, when transitioning to the second gaming state via the first performance, it is possible to immediately transition to the specific mode.

構成21に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定が行われる毎に、特別遊技判定の実行回数を示す作動回数を更新する更新処理を行う更新手段(S3303)と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記第1演出が行われる場合は、前記作動回数はリセットされず、前記第2演出が行われる場合は、前記作動回数はリセットされる。 The gaming machine according to configuration 21 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols and then displaying a predetermined symbol based on the result of the special game determination. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. a game state control means capable of controlling the state; an updating means (S3303) that performs an updating process for updating the number of operations indicating the number of executions of the special game determination every time the special game determination is performed; performance control means for controlling the performance based on the results of the above, and the performance control means variably displays the performance symbols in response to the fluctuating display of the symbols, and displays the performance symbols in response to the static display of the symbols. By stopping and displaying the production symbols, it is possible to notify the result of the special game determination, and when a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination is satisfied, based on the result of the special game determination, After the effect pattern starts to fluctuate, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect is changed. If it is possible to execute a first performance that displays symbols, and if it is determined in the special game determination that a special game will be performed, it is suggested that the special game be performed after a predetermined period of time has elapsed after starting to fluctuate the performance symbols. It is possible to execute a second performance that displays the performance symbols (symbol alignment), and whether the first performance is executed or the second performance is executed, the second performance is controlled to the second game state. When the first effect is performed, the number of operations is not reset, and when the second effect is performed, the number of operations is reset.

上記構成によれば、第1演出が行われる場合でも作動回数をリセットせず更新することができ、第1演出の前後で処理を切り替える必要がないため処理負荷を軽減することができる。 According to the above configuration, even when the first performance is performed, the number of operations can be updated without being reset, and there is no need to switch processes before and after the first performance, so the processing load can be reduced.

構成22に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像710)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記特別遊技判定で特別遊技を行わないと判定された場合において前記第1所定画像が表示されてから前記第2遊技状態に移行するまでの第1時間は、前記第2所定画像が表示されてから前記第2遊技状態に移行するまでの第2時間よりも短い。 The gaming machine according to configuration 22 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for variably displaying symbols and then displaying a predetermined symbol based on the result of the special game determination. a symbol control means that notifies the result of the special game determination by stopping and displaying the symbol after the elapse of a variable time; a first game state; and a second game that is more advantageous to the player than the first game state. and a performance control means that controls the performance based on the result of the special game determination, and the performance control means controls the performance in response to the fluctuating display of the symbols. It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the symbols and stopping and displaying the effect symbols in response to the stop display of the symbols, and a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination. is established, based on the result of the special game determination, after starting to fluctuate the effect symbols, a first predetermined image (shielding image 710) is displayed, the effect symbols are hidden, and the first predetermined image is displayed. It is possible to execute a first performance that hides the first predetermined image and displays the performance symbols after a period of time has elapsed, and if it is determined in the special game determination that a special game is to be performed, the variation of the performance symbols is started. After a predetermined period of time has elapsed, it is possible to perform a second performance that displays the performance symbols (a set of symbols) suggesting that the special game is to be played, and even when the first performance is performed, the second performance Even when the performance is executed, the second game state is controlled, and if it is determined in the special game determination that the special game is not to be played, the first predetermined image is displayed and then the second game state is entered. The first time period from when the second predetermined image is displayed to when the second game state is entered is shorter than the second time period from when the second predetermined image is displayed to when the game state is shifted to the second gaming state.

上記構成によれば、第1所定画像が表示される場合は比較的短い時間で第2遊技状態に移行させることができ、興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when the first predetermined image is displayed, it is possible to shift to the second gaming state in a relatively short time, and it is possible to improve interest.

構成23に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第2演出が行われる場合よりも前記第1演出が行われる場合の方が、前記図柄の変動時間が長い。 The gaming machine according to configuration 23 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for determining a symbol fluctuation time based on the result of the special game determination. a time determining means, a symbol control means for displaying the symbols in a variable manner when the special game determination is performed, and then stopping and displaying the symbols after the elapse of the variable time; a production control means for controlling the effect, the production control means variably displaying the production pattern in response to the variable display of the pattern, and stopping displaying the production pattern in response to the stop display of the pattern. is possible, and after starting to fluctuate the performance symbols based on the result of the special game determination, display the performance symbols suggesting that the special game will not be played (reach loss), and display the first predetermined image ( It is possible to execute a first effect in which a shielding image 730) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed; Based on the result of the game determination, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the effect symbols, and the effect symbols are hidden, and a second predetermined period of time has elapsed. It is possible to perform a second performance in which the second predetermined image is later hidden and the performance symbol suggesting that the special game is not played is displayed, and the second performance is more effective than the first performance when the second performance is performed. When the effect is performed, the variation time of the symbol is longer.

上記構成によれば、第1演出では、演出図柄がハズレ態様で表示された後に第1所定画像によって演出図柄が隠れるため、仮ハズレから何らかの演出に発展するかも知れないという期待を遊技者に抱かせることができる。また、第2演出では、演出図柄の変動表示中に演出図柄を隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。様々なタイミングで所定画像が出現して演出図柄が隠れるため、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。 According to the above configuration, in the first performance, after the performance symbols are displayed in a loss mode, the performance symbols are hidden by the first predetermined image, so that the player is given the expectation that the temporary loss may develop into some kind of performance. You can do it. Furthermore, in the second performance, by hiding the performance symbols during the fluctuating display of the performance symbols, it is possible to create a sense of surprise and make the player's heart flutter. Since the predetermined images appear at various timings and the performance patterns are hidden, the variations of the performance can be diversified and the interest level can be improved.

構成24に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して第1演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第1演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記図柄の変動表示に対応して前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第2演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記第1演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出又は前記第2演出によって前記第1演出図柄が非表示にされているときでも、前記第2演出図柄を表示可能である。 The gaming machine according to configuration 24 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for determining a symbol fluctuation time based on the result of the special game determination. a time determining means, a symbol control means for displaying the symbols in a variable manner when the special game determination is performed, and then stopping and displaying the symbols after the elapse of the variable time; a production control means for controlling the display, the production control means variably displaying the first production symbol in response to the variable display of the symbol, and displaying the first production symbol in response to the stop display of the symbol. A second effect pattern different from the first effect pattern can be displayed in a static manner in response to the variable display of the pattern, and a second effect pattern different from the first effect pattern is displayed in a variable manner in response to the static display of the pattern. Based on the result of the special game determination, after the first performance symbol starts to fluctuate, the first performance symbol suggesting that the special game will not be played is displayed ( reach loss), displays a first predetermined image (shielding image 730) and hides the first effect pattern, and after a first predetermined time has passed, hides the first predetermined image and displays the first effect pattern. A second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the first effect symbol based on the result of the special game determination. It is possible to perform a second performance in which the first performance symbol is hidden and the second predetermined image is hidden and the first performance symbol is displayed after a second predetermined time has elapsed, and the first performance or Even when the first performance pattern is hidden by the second performance, the second performance pattern can be displayed.

上記構成によれば、第1演出図柄が非表示のときでも第2演出図柄を表示することで、遊技者は特別図柄の変動状態を確認することができる。 According to the above configuration, by displaying the second performance symbol even when the first performance symbol is not displayed, the player can confirm the fluctuation state of the special symbol.

構成25に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像の表示時間と、前記第2所定画像の表示時間とは異なる。 The gaming machine according to configuration 25 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for determining a symbol fluctuation time based on the result of the special game determination. a time determining means, a symbol control means for displaying the symbols in a variable manner when the special game determination is performed, and then stopping and displaying the symbols after the elapse of the variable time; a production control means for controlling the effect, the production control means variably displaying the production pattern in response to the variable display of the pattern, and stopping displaying the production pattern in response to the stop display of the pattern. is possible, and after starting to fluctuate the performance symbols based on the result of the special game determination, display the performance symbols suggesting that the special game will not be played (reach loss), and display the first predetermined image ( It is possible to execute a first effect in which a shielding image 730) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed; Based on the result of the game determination, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the effect symbols, and the effect symbols are hidden, and a second predetermined period of time has elapsed. Later, a second effect can be executed in which the second predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed, and the display time of the first predetermined image and the display time of the second predetermined image are different.

上記構成によれば、例えば、第1所定画像の表示時間を短くすることで、リーチハズレになった場合は一瞬期待を高めることができるとともに、第2所定画像の表示時間を長くすることで、遊技者の期待を瞬間的に高めてその期待をある程度の時間持続させることができる。 According to the above configuration, for example, by shortening the display time of the first predetermined image, it is possible to momentarily raise expectations when the reach is lost, and by lengthening the display time of the second predetermined image, the game It is possible to instantly raise people's expectations and maintain those expectations for a certain amount of time.

構成26に係る遊技機は、取得条件の成立に基づき、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記判定情報を所定数を上限として保留可能な保留手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報に対応する特定画像(保留アイコン)を表示可能であり、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像の表示中は前記特定画像が非表示にされ、前記第2所定画像の表示中は前記特定画像は表示される。 The gaming machine according to configuration 26 includes: an acquisition unit that acquires determination information based on the establishment of an acquisition condition; a determination unit that makes a special game determination as to whether or not to play a special game based on the determination information; a holding means that can hold information up to a predetermined number; a variable time determining means that determines a symbol fluctuation time based on the result of the special game determination; A symbol control means for stopping and displaying the symbol after the elapse of the variable time after displaying the symbol, and a production control means for controlling the production based on the result of the special game determination, and the production control means includes the A specific image (holding icon) corresponding to the determination information can be displayed, and a production pattern is displayed in a variable manner in response to the variation display of the pattern, and the production pattern is stopped and displayed in response to the stop display of the pattern. is possible, and after starting to fluctuate the performance symbols based on the result of the special game determination, display the performance symbols suggesting that the special game will not be played (reach loss), and display the first predetermined image ( It is possible to execute a first effect in which a shielding image 730) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed; Based on the result of the game determination, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the effect symbols, and the effect symbols are hidden, and a second predetermined period of time has elapsed. Later, it is possible to execute a second effect in which the second predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed, and while the first predetermined image is being displayed, the specific image is hidden, and the second predetermined image is The specific image is displayed while .

上記構成によれば、第1所定画像の表示中は演出図柄も特定画像も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。第2所定画像の表示中は、演出図柄は非表示となる一方で特定画像は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。 According to the above configuration, since neither the effect pattern nor the specific image is displayed while the first predetermined image is displayed, more attention can be drawn to the first predetermined image. While the second predetermined image is displayed, the production symbols are hidden while the specific image is displayed, allowing the player to recognize the current status (whether it is changing, how many pending items, etc.) .

構成27に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特定演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記第2所定画像が表示される前に、前記特定演出を実行せず、前記第1所定画像が表示される前に、前記特定演出を実行する。 The gaming machine according to configuration 27 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for determining a symbol fluctuation time based on the result of the special game determination. a time determining means, a symbol control means for displaying the symbols in a variable manner when the special game determination is performed, and then stopping and displaying the symbols after the elapse of the variable time; a production control means for controlling the effect, the production control means variably displaying the production pattern in response to the variable display of the pattern, and stopping displaying the production pattern in response to the stop display of the pattern. is possible, and after starting to fluctuate the performance symbols based on the result of the special game determination, display the performance symbols suggesting that the special game will not be played (reach loss), and display the first predetermined image ( It is possible to execute a first effect in which a shielding image 730) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed; Based on the result of the game determination, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the effect symbols, and the effect symbols are hidden, and a second predetermined period of time has elapsed. It is possible to execute a second performance that later hides the second predetermined image and displays the performance symbol, and based on the result of the special game determination, a specific performance that suggests the possibility that a special game will be played ( The specific effect is not executed before the second predetermined image is displayed, and the specific effect is executed before the first predetermined image is displayed.

上記構成によれば、特定演出によって遊技者の期待を高めることができ、特定演出からハズレを示す演出図柄が表示されても第1所定画像の出現によって遊技者の期待を維持することができる。一方、第2演出では特定演出を経由せずに突然、第2所定画像が表示されるため、遊技者の期待を瞬間的に高めることができる。 According to the above configuration, the player's expectations can be raised by the specific performance, and even if a performance pattern indicating a failure from the specific performance is displayed, the player's expectations can be maintained by the appearance of the first predetermined image. On the other hand, in the second performance, the second predetermined image is suddenly displayed without going through the specific performance, so that the player's expectations can be instantly raised.

構成28に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第1所定画像が表示される前と後とで背景画像が異なり、前記第2演出が実行される場合、前記第2所定画像が表示される前と後とで背景画像が同じである。 The gaming machine according to configuration 28 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for determining a symbol fluctuation time based on the result of the special game determination. a time determining means, a symbol control means for displaying the symbols in a variable manner when the special game determination is performed, and then stopping and displaying the symbols after the elapse of the variable time; a production control means for controlling the effect, the production control means variably displaying the production pattern in response to the variable display of the pattern, and stopping displaying the production pattern in response to the stop display of the pattern. is possible, and after starting to fluctuate the performance symbols based on the result of the special game determination, display the performance symbols suggesting that the special game will not be played (reach loss), and display the first predetermined image ( It is possible to execute a first effect in which a shielding image 730) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed; Based on the result of the game determination, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the effect symbols, and the effect symbols are hidden, and a second predetermined period of time has elapsed. It is possible to execute a second effect in which the second predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed afterwards, and when the first effect is executed, there are two effects before and after the first predetermined image is displayed. When the background images are different and the second effect is executed, the background images are the same before and after the second predetermined image is displayed.

上記構成によれば、第1演出が行われる場合は、背景画像が切り替えられる前後で第1所定画像が表示されるため、背景画像の移行をスムーズに行うことができる。一方、第2演出が行われる場合は、演出図柄の変動中に突然、第2所定画像に切り替わり、その後、元の状態に戻るため、瞬間的に遊技者の期待を高めることができ、遊技が単調にならないようにすることができる。 According to the above configuration, when the first effect is performed, the first predetermined image is displayed before and after the background image is switched, so that the background image can be smoothly transitioned. On the other hand, when the second effect is performed, the image suddenly switches to the second predetermined image while the effect symbols are changing, and then returns to the original state, which instantly increases the player's expectations and improves the game. You can prevent it from becoming monotonous.

(構成29)
構成29に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動開始に応じて複数の演出図柄を変動開始させてから、前記複数の演出図柄を所定の順で停止させ、前記図柄の停止表示に応じて前記複数の演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第2演出が行われる場合は、前記複数の演出図柄を前記所定の順で停止させず、前記第1演出が行われる場合は、前記複数の演出図柄を前記所定の順で停止させることが可能であり、前記第1演出が行われる場合、前記複数の演出図柄のうちの第1の演出図柄(左図柄)が停止してから第2の演出図柄(右図柄)が停止するまでの時間と、前記第2の演出図柄(右図柄)が停止してから第3の演出図柄(中図柄)が停止するまでの時間とが異なる場合がある。
(Configuration 29)
The gaming machine according to configuration 29 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for determining a symbol fluctuation time based on the result of the special game determination. a time determining means, a symbol control means for displaying the symbols in a variable manner when the special game determination is performed, and then stopping and displaying the symbols after the elapse of the variable time; a production control means for controlling the effect, the production control means starts varying the plurality of production symbols in response to the start of variation of the symbols, and then stops the plurality of production symbols in a predetermined order; It is possible to stop display the plurality of performance symbols in accordance with the stop display of the symbols, and based on the result of the special game determination, it is possible to decide not to perform the special game after starting to fluctuate the performance symbols. Displaying the suggested effect pattern (reach loss), displaying a first predetermined image (shielding image 730) and hiding the effect pattern, and hiding the first predetermined image after a first predetermined time period has elapsed. A first performance that displays the performance symbols is executable, and based on the result of the special game determination, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image during the variable display of the performance symbols. It is possible to execute a second performance in which the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed after a second predetermined time has elapsed, and the second performance is performed. If the first performance is performed, the plurality of performance symbols may not be stopped in the predetermined order, and if the first performance is performed, the plurality of performance symbols may be stopped in the predetermined order. When one performance is performed, the time from when the first performance symbol (left symbol) of the plurality of performance symbols stops until the second performance symbol (right symbol) stops; The time from when the effect pattern (right pattern) stops until the third effect pattern (middle pattern) stops may be different.

上記構成によれば、第1演出が実行される場合は複数の演出図柄が順に停止し、かつ、第3の演出図柄が停止するまで時間があるため、遊技者を期待させることができる。第3の演出図柄が停止しても第1所定画像が表示されるため、遊技者の落胆を軽減することができ、更なる演出への発展の可能性を残すことができる。第2演出が実行される場合は、複数の演出図柄が順に停止しないため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when the first performance is executed, the plurality of performance symbols stop in sequence and there is time until the third performance symbol stops, so that the player can be made to look forward to it. Since the first predetermined image is displayed even when the third performance symbol is stopped, player's disappointment can be alleviated and the possibility of further development can be left open. When the second performance is executed, since the plurality of performance symbols do not stop in sequence, the performance can be unexpected and the interest can be improved.

(構成30)
構成30に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像730)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像740)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第1所定画像が表示される前と後とで前記演出図柄の表示態様が異なり、前記第2演出が実行される場合、前記第2所定画像が表示される前と後とで前記演出図柄の表示態様は同じである。
(Configuration 30)
The gaming machine according to configuration 30 includes a determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and a determining means for determining a symbol fluctuation time based on the result of the special game determination. a time determining means, a symbol control means for displaying the symbols in a variable manner when the special game determination is performed, and then stopping and displaying the symbols after the elapse of the variable time; a production control means for controlling the effect, the production control means variably displaying the production pattern in response to the variable display of the pattern, and stopping displaying the production pattern in response to the stop display of the pattern. is possible, and after starting to fluctuate the performance symbols based on the result of the special game determination, display the performance symbols suggesting that the special game will not be played (reach loss), and display the first predetermined image ( It is possible to execute a first effect in which a shielding image 730) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed; Based on the result of the game determination, a second predetermined image (shielding image 740) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the effect symbols, and the effect symbols are hidden, and a second predetermined period of time has elapsed. It is possible to execute a second effect in which the second predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed afterwards, and when the first effect is executed, there are two effects before and after the first predetermined image is displayed. When the display mode of the effect pattern is different and the second effect is executed, the display mode of the effect pattern is the same before and after the second predetermined image is displayed.

上記構成によれば、第1演出が行われる場合は第1所定画像を経由して演出図柄の態様が変化するため、演出図柄の態様変化をスムーズに行うことができる。また、第2演出が行われる場合は、第2所定画像の表示前後で演出図柄の態様に変化はないものの、突然、第2所定画像が出現するため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when the first effect is performed, the mode of the effect pattern changes via the first predetermined image, so that the mode of the effect pattern can be smoothly changed. In addition, when the second effect is performed, although there is no change in the appearance of the effect pattern before and after the second predetermined image is displayed, the second predetermined image suddenly appears, so the effect can be unexpected. , it is possible to improve interest.

これまで説明した実施例及びこれらの変形例に係る構成は、互いに矛盾しない限り、任意に組み合わせることが可能である。また、本発明は、上述した実施例及びこれらの変形例に係る構成に限らず、他の変形が加えられてもよい。 The configurations of the embodiments and their modifications described so far can be arbitrarily combined as long as they do not contradict each other. Furthermore, the present invention is not limited to the configurations according to the above-described embodiments and their modifications, and other modifications may be made.

1 パチンコ遊技機
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
60 第1特別図柄表示器
61 第2特別図柄表示器
62 普通図柄表示器
63 第1特別図柄保留表示器
64 第2特別図柄保留表示器
701 演出図柄
702 小図柄
710 遮蔽画像
720 導入前遮蔽画像
730 リーチ後遮蔽画像
740 変動中遮蔽画像
HA 第1保留アイコン
HB 第2保留アイコン
TI 当該アイコン
1 Pachinko gaming machine 45 1st starting hole 47 2nd starting hole 50 1st big winning hole 56 2nd big winning hole 60 1st special symbol display 61 2nd special symbol display 62 Normal symbol display 63 1st special symbol Pending display 64 Second special symbol pending display 701 Production symbol 702 Small symbol 710 Hiding image 720 Pre-introduction blocking image 730 Post-reach blocking image 740 Fluctuation blocking image HA 1st pending icon HB 2nd pending icon TI The icon

Claims (1)

始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態とのうちの何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、
遊技球の打ち出しに関する所定の報知演出を実行可能であり、
前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させることによって前記演出図柄の少なくとも一部を視認困難にさせる第1演出を実行可能であり、
前記第1演出の実行前に、第1の態様の前記報知演出を実行可能であり、
前記第1演出中に、前記第1の態様の前記報知演出を実行せずに、前記第1の態様とは異なる第2の態様の前記報知演出を実行可能であり、
前記第1演出の後、前記演出図柄を表示可能であり、
前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させることによって前記演出図柄の少なくとも一部視認困難にさせる第2演出を実行可能であり、
前記第2演出の後、前記演出図柄を表示可能であり、
記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態で遊技を制御可能である、遊技機。
A determining means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition;
a symbol control means that notifies the result of the special game determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the symbol after a predetermined variable time has elapsed based on the result of the special game determination;
A game state control means capable of controlling the game in either a first game state or a second game state different from the first game state;
A performance control means for controlling the performance based on the result of the special game determination,
The performance control means is
It is possible to notify the result of the special game determination by variably displaying the performance symbols in response to the fluctuating display of the symbols, and by haltingly displaying the performance symbols in response to the stop display of the symbols;
It is possible to perform a predetermined notification effect regarding the launch of the game ball,
When a predetermined condition regarding the number of executions of the special game determination is satisfied, after starting to fluctuate the effect symbols based on the result of the special game determination, at least one of the effect symbols is displayed by displaying a first predetermined image. It is possible to perform a first effect that makes some parts difficult to see ,
Before executing the first performance, the notification performance of the first aspect can be performed,
During the first performance, it is possible to execute the notification performance of a second aspect different from the first aspect without executing the notification performance of the first aspect ,
After the first performance, the performance pattern can be displayed,
When the predetermined condition is not satisfied, at least one of the performance symbols is displayed by displaying a second predetermined image different from the first predetermined image during the variable display of the performance symbols based on the result of the special game determination. It is possible to perform a second effect that makes the part difficult to see ,
After the second performance, the performance pattern can be displayed,
A gaming machine capable of controlling a game in the second gaming state when the first performance is executed.
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「[出張版FUJISHOJI NEWS]「遊タイム」解説動画」,YouTube [online] [video],2020年05月26日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=vR2ut1mNGZk>,主に、5:30-5:50を参照。,[2023年7月5日検索]

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