<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be explained so as to correspond to the left-right direction as seen from the player facing the gaming machine 1. Further, the forward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player toward the gaming machine 1.
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)と、枠ランプ66(右枠ランプ66R、および、左枠ランプ66L)と、スピーカ67と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires game balls based on a player's firing operation, and when a game ball wins a prize in a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached to the inside of the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to a front frame (front frame part) 53, an outer frame (base frame part) that forms the outer shell of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. We are prepared. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a batted ball supply tray (upper tray) 61, and an excess ball tray (lower tray). ) 62, the production button 63, the sub display screen 64 (right sub display screen 64R, left sub display screen 64L, and upper sub display screen 64U), frame lamp 66 (right frame lamp 66R, left frame lamp 66L) and a speaker 67. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the gaming area 3 of the gaming board 2 can be viewed through the opening.
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。サブ表示画面64は、液晶表示装置の画面であり、右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uとを含んでいる。右サブ表示画面64Rは、前枠53の右側に設けられ、左サブ表示画面64Lは、前枠53の左側に設けられ、上サブ表示画面64Uは、前枠53の上側に設けられている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lは、遊技盤2を介して対となる位置に配置されている。上サブ表示画面64Uは、遊技盤2の上方に配置されている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uは、前枠53の開口部を囲むように配置されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。枠ランプ66は、右枠ランプ66Rと、左枠ランプ66Lとを含んでおり、前枠53の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。右枠ランプ66Rは、上サブ表示画面64Uと右サブ表示画面64Rとの間に配置された斜め線状の発光部である。左枠ランプ66Lは、上サブ表示画面64Uと左サブ表示画面64Lとの間に配置された斜め線状の発光部である。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
The handle 60 is arranged at the lower end of the right side of the front frame 53, and causes the game ball to be launched at a firing intensity that corresponds to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the batted ball supply tray (upper tray) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61. The performance button 63 is an operation unit disposed near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player during a performance performed as the game progresses. The sub display screen 64 is a screen of a liquid crystal display device, and includes a right sub display screen 64R, a left sub display screen 64L, and an upper sub display screen 64U. The right sub display screen 64R is provided on the right side of the front frame 53, the left sub display screen 64L is provided on the left side of the front frame 53, and the upper sub display screen 64U is provided on the upper side of the front frame 53. The right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L are arranged at paired positions on the game board 2. The upper sub-display screen 64U is arranged above the game board 2. The right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U are arranged to surround the opening of the front frame 53. The sub display screen 64 may be a liquid crystal display, or may be another image display device such as an organic EL display, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The frame lamp 66 includes a right frame lamp 66R and a left frame lamp 66L, is arranged above the front frame 53, and performs a light emitting effect during a game or the like. The right frame lamp 66R is a diagonal linear light emitting section disposed between the upper sub-display screen 64U and the right sub-display screen 64R. The left frame lamp 66L is a diagonal linear light emitting section disposed between the upper sub-display screen 64U and the left sub-display screen 64L. The speakers 67 are arranged at the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound production during games and the like.
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、大入賞口開放始動口17と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (belly button) 19, and a normal variable winning device (electronic chew) 22. , the gate (through chucker) 28, the first big winning device (first attacker) 31, the second big winning device (second attacker) 36, the big winning opening opening starting port 17, and the general winning opening 27 ( It has a normal winning opening 27), a general winning opening 29 (normal winning opening 29), an out opening 16, and indicators 40.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、右枠ランプ66R、および、左枠ランプ66Lと接続され、形態や発光が連続するように構成されている。
The game area 3 is an area where game balls shot by operating the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided protrudingly. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by operating the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and emits light from the back side of the game area 3. Here, a part of the board lamp 5 is connected to the right frame lamp 66R and the left frame lamp 66L, and is configured to have a continuous shape and emit light.
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。
The image display device 7 is provided near the center of the gaming area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a performance pattern display area in which performance patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed. area, and a pending digested image display area in which the pending digested image 9C is displayed. The hold images 9A and 9B are images representing hold, and are also called hold icons 9A and 9B. The pending digested image 9C is an image representing the pending, and is also referred to as the pending image 9C or the pending icon 9C. The first hold icon and the second hold icon are collectively referred to as simply hold icons.
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The performance symbol display area includes three symbol display areas: "left", "middle", and "right". A left presentation pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium performance pattern (medium decorative pattern) 8C is displayed in the medium pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The performance symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 displays a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, by a combination of effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner to the player.
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, in the case of winning a jackpot, the effect pattern is stopped and displayed as a zero number such as "777". If it is a miss, the effect pattern is stopped and displayed with a miss, such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result not only on the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b but also on the image display device 7. Note that the position of the symbol display area does not have to be fixed. Furthermore, the manner in which the performance symbols are displayed in a variable manner may be a manner in which they are scrolled in the vertical direction, or may be in any other manner. The combination of performance symbols to be stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the performance displaying the performance symbols 8L, 8C, and 8R will also be referred to as "variable performance of performance symbols", "fluctuation performance of decorative symbols", or simply "fluctuation performance" and "fluctuation display". It should be noted that the variation performance of this decorative pattern is counted as one variation performance (one cycle of variation performance) during the period from when the special symbol starts changing until it stops (also referred to as a special symbol variation period). Therefore, even if there is a case where the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts changing until it stops, the performance of the temporary stop is included in the fluctuating performance of the decorative pattern.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display on the display screen 7a, in addition to the performance symbol variation performance, a jackpot performance that is performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc. In the performance symbol variation performance, performance images such as background images and character images may also be displayed in addition to the performance symbols. In addition to the production pattern, the image display device 7 also includes an identification display (fourth pattern, not shown) that can indicate that the special pattern is changing or indicate the lottery result of the special pattern. may be displayed on the display screen 7a. Note that the identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area is a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of stored first special figures reserved, which will be described later, and a reserved image 9B that displays reserved images 9B according to the number of stored second special figures reserved, which will be described later. and a second hold display area. By displaying the holding images 9A and 9B, the stored number of first special figure holdings displayed on the first special figure holding display 43a, which will be described later, and the number of second special figure holdings displayed on the second special figure holding display 43b are determined. The number of memories can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays the pending digest image 9C. The pending digest image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a or the display screen 7b, and depending on the display of the pending digest image 9C, the first special symbol pending or the first special symbol is displayed. 2. It is possible to clearly display to the player that the special figure reservation is extinguished ("extinguishment of special figure reservation" to be described later).
画像表示装置7の右上と左上には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、2つの長板状の発光部材が斜め下方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の右上と左上の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から斜め下方向に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。
At the upper right and upper left of the image display device 7, a first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 is configured such that two long plate-shaped light emitting members are movable diagonally downward. The first movable accessory 14 normally remains stationary at the upper right and upper left retracted positions (FIG. 1) of the display device 7, and moves diagonally downward (advances) from the retracted position to the front of the display screen 7a. It can remain stationary at the advanced position. The first movable accessory 14 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。ステージ部11の下方には図示しない可動式のいわゆるギミックである第3盤可動体18(第3可動役物18とも呼ぶ)が取り付けられている。
The center decoration 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decoration body 10. A stage part 11 is formed at the lower part of the center decoration body 10. The stage part 11 has a shape that can guide a game ball rolling on the upper surface of the stage part 11 to a first starting port 20, which will be described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp section 12 includes an inlet section through which game balls flow in and an outlet section through which game balls flow out, and causes the game balls that flowed in through the inlet section to flow out to the stage section 11 through the exit section. A third board movable body 18 (also referred to as a third movable accessory 18), which is a movable so-called gimmick (not shown), is attached below the stage part 11.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
The fixed winning device (belly button) 19 is arranged below the image display device 7 in the gaming area 3, and is located at a first starting hole (first starting winning hole, first ball entering hole) where the ease of entering the game ball always remains constant. (fixed starting port) 20. The winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for obtaining a jackpot random number and the like and determining a jackpot.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(小当たりおよび大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The normal variable prize winning device (electronic chew) 22 is arranged below the first starting hole 20 in the gaming area 3, and includes a second starting hole (second starting winning hole, second ball entering hole, variable starting hole) 21. ing. The winning of a game ball into the second starting hole 21 is an opportunity for a second special symbol lottery (a small winning lottery and a jackpot lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. Note that the electric chew 22 only needs to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible for the ball to enter the ball.
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big prize winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow the game ball to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to release the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for obtaining a normal symbol random number (a winning random number) and determining a winning number.
ここで、「特別図柄の大当たり抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の大当たり乱数を取得し、この取得した大当たり乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "special symbol jackpot lottery" means that when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a jackpot random number for special symbol determination is obtained, and the obtained jackpot random number is It is a process of determining whether or not it is a jackpot by comparing it with a value corresponding to a predetermined "jackpot". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the special symbol is displayed in a variable manner on a first special symbol display 41a or a second special symbol display 41b, which will be described later, and a predetermined variation is made. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game is performed in which performance symbols are variably displayed in synchronization with the variably displayed special symbols, and the jackpot lottery result is more effectively notified to the player by this symbol matching game.
また、「特別図柄の小当たり抽選」とは、第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の小当たり乱数を取得し、この取得した小当たり乱数を予め定められた「小当たり」に対応する値と比較することにより、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に小当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
In addition, "special symbol small winning lottery" means that when a game ball enters the second starting hole 21, a small winning random number for special symbol determination is obtained, and this obtained small winning random number is used as a predetermined small winning random number. This is a process of determining whether or not it is a small win by comparing it with a value corresponding to a "small win." The lottery result of this "small hit" is not immediately notified to the player, but a variable display of special symbols is performed on the second special symbol display 41b, which will be described later, and after a predetermined variable time has elapsed, the lottery result is announced. A special symbol corresponding to the result is stopped and displayed (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is performed in which the performance symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbols, and through this symbol matching game, the small winning lottery results are more effectively notified to the player. .
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
In addition, "normal symbol lottery" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and this obtained random number is compared with a predetermined value corresponding to a "win". It is a process of determining whether or not it is a hit by doing so. Regarding the lottery result of this normal symbol, the lottery result is not announced immediately after the game ball passes through the gate 28, but the normal symbol is displayed fluctuating on the regular symbol display 42, which will be described later, and a predetermined fluctuation is performed. When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed (lit or extinguished) and the player is notified of the lottery result.
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the gaming area 3, and is connected to the first big winning opening (first special winning opening) 30. , a V region 39, a non-V region 70, and a V opening/closing member 71. The first big prize opening 30 includes an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that allows or inhibits reception of game balls through a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big prize opening 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first big prize winning device 31 includes a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first big prize opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas through which the game ball that has passed through the first grand prize opening 30 can pass inside the first grand prize winning device 31. . The first big winning hole sensor 30a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the winning of a game ball into the first big winning hole 30. The V area sensor 39a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening/closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to move the game ball. It is in the first state (rotating state) in which it distributes to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in the second state (stopping state) in which it is located at the origin and distributes game balls to the non-V area 70. . In addition, the V opening/closing member 71 is not limited to rotational movement, but may have the function of distributing the game ball that has passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, for example, It may be configured to move in the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V area 39 in a retracted state (first state), and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V area 70 in the advancing state. (Second state). In addition, in the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 is an opportunity for transition to a high probability state, which will be described later. In other words, the V area 39 serves as a variable probability operation opening. On the other hand, the non-V region 70 does not serve as a variable probability operation opening. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31. The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.
第2大入賞装置(第2アタッカー、小当りアタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。この第2大入賞装置は、第2始動口21に遊技球が入賞して小当たり抽選で当選した場合に作動する、小当りアタッカーとなっている。
The second big winning device (second attacker, small hit attacker, second special variable winning device) 36 is arranged at the upper right of the first big winning hole 30 in the gaming area 3, It is equipped with 35 winning openings. The second big winning opening 35 includes an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that obstructs or allows reception of game balls through a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by the second large prize opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big prize opening 35 when the opening/closing member 37 is in an open state. This second big winning device is a small winning attacker that is activated when a game ball enters the second starting port 21 and wins a small winning lottery.
大入賞口開放始動口17は、遊技領域3における第1大入賞口30の上方に配置され、遊技球の通過時に、第1大入賞口30が開放される。
The grand prize opening starting hole 17 is arranged above the first grand prize opening 30 in the gaming area 3, and the first grand prize opening 30 is opened when the game ball passes.
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning hole 27 is provided at the lower part of the gaming area 3. The out port 16 is provided at the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later. The general winning hole 29 is located in the lower right part of the gaming area 3, adjacent to the right side of the first big winning hole 30.
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The gaming area 3 includes a left gaming area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 3B on the right side. A hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the left game area 3A is called "left-handed hitting." On the other hand, a hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the right game area 3B is called "right-handed hitting." In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning in the first starting opening 20 by playing left-handed. On the other hand, it is configured so that by hitting right, you can aim to pass through the gate 28 and win a prize in the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 2 is an enlarged view of the displays 40. The displays 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, and a second special symbol reservation display 43b. , and a general figure reservation display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The first special symbol reservation display 43a displays the number of stored operation reservations (first special symbol reservation) of the first special symbol display 41a. The second special symbol reservation display 43b displays the number of stored operation reservations (second special symbol reservation) of the second special symbol display 41b. The normal symbol reservation display 44 displays the number of stored operation reservations (common symbol reservations) of the ordinary symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the landing of a game ball into the second starting port 21. Below, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as a "special symbol." Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as the "special symbol display 41." In addition, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b are also collectively referred to as the "special figure holding display 43."
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display device 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (fluctuating display) and then stops displaying it, thereby drawing a lottery (jackpot lottery) based on winning in the first starting hole 20 or the second starting hole 21. Announce the results. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) with a predetermined jackpot stopping pattern, the first jackpot 30 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (the type of jackpot that was won). Alternatively, a special game (jackpot game) in which the second big prize opening 35 is opened is played. In addition, the opening pattern of the big winning hole (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the jackpot game will be described later.
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第2始動口21への入賞に基づく抽選(小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、所定の開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる特別遊技(小当たり遊技)がおこなわれる。なお、小当たり遊技における第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。
The special symbol display 41 notifies the result of the lottery (small winning lottery) based on the prize entered into the second starting hole 21 by displaying the special symbol (identification information) variably (fluctuatingly) and then stop displaying it. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. When the stopping symbol is a special symbol (small winning symbol) in a predetermined small winning stopping mode, a special game (small winning game) is performed in which the second large prize opening 35 is opened in a predetermined opening pattern. In addition, the opening pattern of the second big prize opening 35 in the small winning game will be described later.
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。小当たりに当選した場合には、「○○●●●●●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you can select one or two from the left as "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). , 5th and 6th LEDs are lit to display jackpot symbols. When a small winning is won, a small winning symbol is displayed in which the first and second LEDs from the left are lit, such as "○○●●●●●●" (○: lit, ●: off). If it is a loss, a losing symbol such as "●●●●●●●○" with only the rightmost LED lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are displayed in a variable manner (variable display) for a predetermined variable time. For example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted up display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers obtained for that winning are , is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning is in the first starting opening 20, it is stored in the first special drawing holding storage area 85a (FIG. 5) as the first special drawing holding, and if it is winning in the second starting opening 21, it is stored in the first special drawing holding storage area 85a (FIG. 5). , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as a second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit in this embodiment is for both the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are 4 pieces. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. "Extinguishing the special symbol reservation" refers to determining the jackpot random number etc. corresponding to the special symbol reservation and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the special symbol based on the winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during execution of a medium or special game, the right to draw a jackpot for that prize can be reserved up to a predetermined number of prizes. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. The first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b each include, for example, four LEDs. Each special figure reservation display 43 displays the number of special symbols reserved by lighting up LEDs corresponding to the number of special symbols reserved.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stop displaying them. The normal pattern that is stopped and displayed (the normal pattern that is stopped and the normal pattern that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal pattern that is selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stopping pattern is a predetermined specific normal pattern (normal pattern with a predetermined stopping pattern, that is, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. will be held. Note that the opening pattern of the second starting port 21 will be described later.
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit, such as "○○" (○: lit, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "●○" with only the right LED lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as a normal losing symbol may be adopted. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time. As for the variable display mode, for example, both LEDs may be lit alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted up display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (winning random number) acquired for the passage is stored as a normal symbol in the normal symbol retention storage area 86 (FIG. 5). Once it is memorized. There is an upper limit to the number of general figure reservations that can be stored in the ordinary figure reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage area 86 is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the normal symbol random number (winning random number) corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed, winnings will be won. Even if there is, it is possible to reserve the right to draw a normal symbol lottery for the passing of a predetermined number of symbols as an upper limit. The number of general drawings on hold is displayed on the general drawing holding display 44. The common picture reservation display 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common pictures pending by lighting up the LEDs for the number of common pictures pending.
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub-control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 (FIG. 4). FIG. 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effects to be executed as the game progresses, and together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the audio control board 106, constitutes a sub-control unit. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、大入賞口開放始動口センサ17a、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。大入賞口開放始動口センサ17aは、大入賞口開放始動口17の内部に設けられ、大入賞口開放始動口17に入球した遊技球を検出する。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs a signal to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include the big winning opening opening starting port sensor 17a, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, and the first starting opening sensor 21a. Two major winning opening sensors 35a, a V area sensor 39a, a non-V area sensor 70a, and normal winning opening sensors 27a and 29a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric chew solenoid 24, the first big winning hole solenoid 33, the second big winning hole solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The big winning opening opening starting port sensor 17a is provided inside the big winning opening starting opening 17, and detects the game ball that has entered the big winning opening starting opening 17. The first starting port sensor 20a is provided inside the first starting port 20, and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big winning hole sensor 30a is provided inside the first big winning hole 30, and detects a game ball that has won in the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided inside the second big winning hole 35, and detects the game ball that has entered the second big winning hole 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 inside the first big prize opening 30, and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 inside the first big prize opening 30, and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning hole sensor 27a is provided inside the normal winning hole 27, and detects a game ball that has won a prize in the normal winning hole 27. The normal winning hole sensor 29a detects the game ball that has passed into the normal winning hole 29. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31.
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
Display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol pending display 43a, a second special symbol pending display 43b, and a normal symbol pending. Display control for the display 44 is performed.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for monitoring payout. A prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and a shooting device 112 is connected via a shooting control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out prize balls. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out rental balls. The payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the rental ball payout device 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out rental balls. The paid-out rental balls are detected by the rental ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the firing device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the amount of rotation of the handle 60 with the firing volume 115. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub-control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The production control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the production of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 that is used as a work memory, and a sub-ROM that executes the programs stored in the sub-ROM 93. It includes a CPU 92. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The performance control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91. An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 , and a relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via an input/output circuit 95 .
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7やサブ表示画面64に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 and the sub-display screen 64 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to programs for display control, the ROM 103 stores still image data and video data displayed on the image display device 7 and the sub-display screen 64, specifically, characters, items, figures, letters, numbers, and symbols. etc. (including performance patterns), background images, and other image data are stored. RAM 104 is used as a memory for expanding image data. CPU 102 executes a program stored in ROM 103. The performance control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 and the sub display screen 64 based on commands received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on instructions from the performance control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. etc. is output. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. Note that the voice control board 106 may include a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be equipped with a ROM, and may store acoustic data in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform audio control. Furthermore, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、第3可動役物18と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
A frame lamp 66, a board lamp 5, a first movable accessory 14, a second movable accessory 15, and a third movable accessory 18 are connected to the lamp control board 107, and the lamp control board 107 controls these. do. The production control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In other words, the performance control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and creates a light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The production control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 based on commands received from the main control board 80. The production control microcomputer 91 creates motion pattern data (drive data) that determines the operation mode of each of the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18, and uses the motion pattern data Accordingly, the operations of the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 are controlled. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may include a CPU, and may cause the CPU to control the lighting of the lamp and control the operation of the movable accessories 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。
A production button detection switch 63a and a selection button detection switch 68a are connected to the relay board 108. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The select button detection switch 68a detects that the select button 68 has been pressed.
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 5 and 6. FIG. 5(A) is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. FIG. 6(A) is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 6(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94.
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、小当たり判定テーブルT10と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
The main ROM 83 (FIG. 5(A)) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol fluctuation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a fluctuation pattern. A determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a large prize opening pattern determination table T8, a V opening/closing member opening pattern determination table T9, and a small hit determination table T10 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) that the game control microcomputer 81 executes. The specific contents of each determination table will be described later.
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、小当たりフラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reservation storage area 85, and a general figure reservation memory. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) where commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main processing (described later), and includes advance determination commands, pending pitch count commands, A fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the status of the gaming machine and the gaming status are set in the main control main processing (described later), and include a jackpot flag, jackpot end flag, first winning flag, second winning flag, A small hit flag, a V flag, a variable probability flag, a time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in main control main processing (described later) are set, including a random number counter, a round counter, a probability variable counter, a time saving counter, and the like. The special operation status setting area 84d is an area where a status in special operation processing, which will be described later, is set. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which a first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which a second special figure reservation is stored. The first special figure reservation storage area 85a stores a group of random numbers (reservation information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storage. The second special figure reservation storage area 85b has a first memory area for storing random value groups (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The normal symbol reservation storage area 86 stores a group of random numbers (reservation information) such as normal symbol random numbers (hit random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth symbols of the ordinary symbol reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for. In addition, in the main RAM 84, in addition to the above-mentioned area, a winning type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable accessories 14, 15 and the frame movable body 600 are set. A drive data buffer and the like are provided.
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
The sub ROM93 (FIG. 6(A)) stores a look-ahead performance pattern determination table T51, a basic performance pattern determination table T52, a chance up performance pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These decision tables are referred to by the production control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) that the production control microcomputer 91 executes. The specific contents of each determination table will be described later.
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。
The sub-RAM 94 (FIG. 6(B)) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a preliminary determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in sub-control main processing (described later), including advance judgment commands, pending pitch count commands, fluctuation start commands, and fluctuation commands. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area where commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub-control main processing (described later). It is an output buffer) in which a variable performance start command, a fluctuation before end command, a variable performance end command, an opening performance start command, a round performance start command, an ending performance start command, etc. are set. The preliminary determination information storage area 94c stores preliminary determination information in sub-control main processing (described later). The counter set area 94d is an area in which counters used in the sub-control main processing (described later) are set, including a random number counter, a first special symbol reservation performance counter, a second special symbol reservation performance counter, and a regular symbol reservation performance counter. , a variable performance counter, a time saving performance counter, etc. are set.
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」と、「小当たり乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「小当たり乱数」は、小当たりか否かの抽選(小当たり判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づいて取得される。「小当たり乱数」は、第2始動口21への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7(A) shows the random number obtained by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 7(B) shows the random number obtained by the performance control microcomputer 91 on the sub control section side. There is. The game control microcomputer 81 inputs "jackpot random numbers," "jackpot type random numbers," "reach random numbers," "fluctuating pattern random numbers," "normal symbol random numbers (winning random numbers)," and "small winning random numbers." is configured to be acquired at a timing described later. The “jackpot random number” is a random number used for lottery to determine whether or not it is a jackpot (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65535. The “jackpot type random number” is a random number used for lottery of the winning jackpot type (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127. "Reach Random Number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the jackpot judgment is a loss, and has a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one fluctuating performance symbol remaining among multiple performance symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols indicates a jackpot (for example, a state of "7↓7"). Note that the performance symbols that are displayed in a stopped state in the ready-to-win state may be displayed as if they are shaking within the display screen 7a. The "variation pattern random number" is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "normal symbol random number (winning random number)" is used for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chew 22. Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 255. The "small hit random number" is a random number used for lottery to determine whether or not it is a small win (small win determination), and takes a value in the range of 0 to 127. The “jackpot random number,” “jackpot type random number,” “reach random number,” and “fluctuation pattern random number” are acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21. The “small hit random number” is acquired based on the ball entering the second starting port 21. The random number group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is stored in the first special figure reservation storage area 85a. It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. The “normal symbol random number (winning random number)” is obtained based on passing through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the ordinary symbol retention storage area 86.
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "pre-read performance random number" and a "chance up random number" at timings to be described later. The "pre-read effect random number" is a random number used to determine the pre-read effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during the fluctuating performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "pre-read effect random number" is acquired based on the output of a preliminary determination command from the main control section to the sub-control section. The obtained random number group is stored in the sub-RAM 94. The "chance up random number" is acquired based on a fluctuation start command being output from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub-RAM 94.
図8は、判定テーブルT1~T4、T10を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示され、図8(E)には、小当たり判定テーブルT10を説明するための図が示されている。
FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4 and T10. FIG. 8(A) shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8(B) shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8(C) shows a diagram for explaining the reach determination table T2. 8(D) shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, FIG. 8(D) shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4, and FIG. 8(E) , a diagram for explaining the small hit determination table T10 is shown.
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され(約確率1/397)、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され(約確率1/101)、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
In the jackpot determination table T1, the game control microcomputer 81 determines whether the obtained jackpot random number value (any of 0 to 65535) corresponds to a "jackpot" or a "loss" in the main control main processing (described later). This table is referred to for determination. In FIG. 8(A), in the "normal probability state", if the jackpot random number is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot" (probability approximately 1/397), and the jackpot random number is "0 to 164". If the value is other than 165 to 65535, it is determined that the result is a loss. In addition, in the "high probability state", if the jackpot random number is "0 to 649", it is determined to be a "jackpot" (probability approximately 1/101), and if the jackpot random number is "a number other than 0 to 649 (650 65535)", it is determined that the result is a "loss". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。なお、このリーチ判定テーブルT2は、上記の取得した大当たり乱数値が「大当たり」に該当している場合は参照されない。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
The reach determination table T2 indicates whether the reach random value (one of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to "reach exists" or "reach does not exist". This is a table that is referenced to determine whether the In addition, this reach determination table T2 is not referred to when the acquired jackpot random number value corresponds to "jackpot". In FIG. 8(B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127), it is determined that there is no reach. In addition, in the "time saving state", if the reach random value is "0 to 5", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is determined that there is a reach. It is shown that it is determined that there is no reach. The contents of the "time-saving state" and "non-time-saving state" will be described later. In the reach determination table T2, it is harder to reach in the event of a loss in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is because in the time-saving state, more no-reach losses with short fluctuation times are selected, thereby speeding up the processing speed of special symbol reservations.
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
The normal symbol winning determination table T3 indicates whether the normal symbol random number value (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to a "win" or a "loss". This is a table that is referenced to determine whether the In FIG. 8(C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 2", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 2 (3 255)", it is determined that the result is a "loss". In addition, in the "time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 254", it will be determined as a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)", it will be determined as a "win". , it is shown that it is determined to be a "lose".
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
The normal symbol fluctuation pattern determination table T4 is used by the game control microcomputer 81 to determine how many seconds the normal symbol fluctuation time is according to the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the table that is referenced to do this. In FIG. 8(D), when in the "non-time saving state", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and when in the "time saving state", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second". It has been shown that
小当たり判定テーブルT10は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した小当たり乱数値(0~127のいずれか)が「小当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。なお、この小当たり判定テーブルT10は、上記の取得した大当たり乱数値が「大当たり」に該当している場合は参照されない。図8(E)では、全状態において(遊技状態を問わず)、小当たり乱数値が「0~63」の場合には、「小当たり」と判定され(確率1/2)、小当たり乱数値が「0~63以外の数値(64~127)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、小当たり判定テーブルT10は、第2始動口21に遊技球が入賞したときに参照される(第1始動口20に遊技球が入賞したときは参照されない)テーブルである。また、小当たり判定テーブルT10は、「大当たり」と判定されたときは、参照されないテーブルである。
The small hit determination table T10 indicates whether the small win random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to a "small win" or a "loss". This is a table that is referenced to determine whether the Note that this small hit determination table T10 is not referred to when the above-obtained jackpot random number value corresponds to a "jackpot". In FIG. 8(E), in all states (regardless of the gaming state), if the small hit random number value is "0 to 63", it is determined as a "small hit" (probability 1/2), and the small hit random number is It is shown that if the numerical value is "a number other than 0 to 63 (64 to 127)", it will be determined as a "lose". The small hit determination table T10 is a table that is referred to when a game ball enters the second starting port 21 (not referred to when a game ball enters the first starting port 20). Moreover, the small hit determination table T10 is a table that is not referred to when it is determined that it is a "big win."
図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~40」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「41~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is composed of "jackpot type" and "special symbol This is a table that is referenced to determine the type. In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special symbol 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16 RV passing scheduled jackpot", and the special symbol 1 stop symbol (special symbol stop symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". When the jackpot type random number is "25 to 49", the jackpot type is determined to be "16 RV passing planned jackpot" and the special pattern stop symbol is determined to be "jackpot symbol 2". When the jackpot type random number is "50 to 55", the jackpot type is determined to be "16R (actually 15R) V passing expected jackpot" and the special pattern stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 3". When the jackpot type random number is "56 to 67", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" and the special pattern stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 4". When the jackpot type random number is "68 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V non-passing planned jackpot" and the special pattern stop symbol is determined to be "jackpot symbol 5". On the other hand, when you win in the lottery of the second special symbol (special symbol 2), if the jackpot type random number is "0 to 40", the jackpot type is determined to be "16 RV passing planned jackpot", and the special symbol 2 The stop symbol (special symbol stop symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". If the jackpot type random number is “41 to 82”, the jackpot type is determined to be “16RV passing expected jackpot” and the stop symbol of special pattern 2 (special pattern stop pattern) is determined to be “jackpot pattern 2”. . When the jackpot type random number is "83 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V non-passing expected jackpot" and the special pattern stop symbol is determined to be "jackpot symbol 5". In addition, by referring to the jackpot type determination table T5, the "special pattern stop pattern data" corresponding to the special pattern stop pattern, the "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED)" of the special game can be determined. "command" can also be specified. Regarding the specific contents of "16RV passing planned jackpot", "16R (actually 15R) V passing planned jackpot", "16R (actually 13R) V passing planned jackpot", and "16R (actually 13R) V not planning jackpot" This will be explained later.
図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。また、非時短状態において第2始動口21の保留を消化(非時短状態において第2始動口21への入賞は困難なため、時短状態(高確高ベース状態)が終了して通常状態(非時短状態、低確低ベース状態)になったとき、第2始動口21の保留を消化)し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」、「大当たり図柄2(21H)」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P22」と判定されることが示されている。また、非時短状態において第2始動口21の保留を消化し、小当たり判定テーブルT10において「小当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P34」と判定されることが示されている。
FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time saving state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random value (0 to 127). .
In FIG. 10, for example, a player enters the first starting slot 20 in a non-time saving state, the jackpot determination table T1 determines that he has lost, the reach determination table T2 determines that he has a reach, and the number of reserved balls is "1". ~2'', and when the fluctuation pattern random number value is between "0 and 60", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P7". In addition, in the non-time-saving state, the hold on the second starting port 21 is exhausted (because it is difficult to enter the second starting port 21 in the non-time-saving state, the time-saving state (high probability, high base state) ends and the normal state (non-time saving state) is completed. When the time saving state, low probability low base state) is reached, the hold in the second starting port 21 is extinguished), the jackpot judgment table T1 judges it as a "jackpot", and the jackpot type judgment table T5 says "jackpot expected to pass through 16RV". , it is determined that "Jackpot symbol 2 (21H)" is determined, and when the fluctuation pattern random number value is "0 to 127", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P22". In addition, in the non-time-saving state, when the hold of the second starting port 21 is exhausted, it is determined as a "small hit" in the small hit determination table T10, and the fluctuation pattern random value is "0 to 127", the fluctuation pattern is "P34" is determined.
図11では、例えば、時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「3~4」であり、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P56」と判定されることが示されている。また、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」、「大当たり図柄2(21H)」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P62」と判定されることが示されている。また、時短状態において第2始動口21に入賞し、小当たり判定テーブルT10において「小当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P74」と判定されることが示されている。
In FIG. 11, for example, in the time-saving state, a player enters the first starting slot 20, the jackpot determination table T1 determines that he has "lost", the reach determination table T2 determines that there is no reach, and the number of reserved balls is "3~ 4" and the fluctuation pattern random number value is "0 to 127", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P56". In addition, in the time saving state, a prize is won in the second starting port 21, and it is determined as a "jackpot" in the jackpot determination table T1, and as "16 RV passing scheduled jackpot" and "jackpot symbol 2 (21H)" in the jackpot determination table T5. , it is shown that when the variation pattern random value is "0 to 127", the variation pattern is determined to be "P62". In addition, if a prize is won in the second starting slot 21 in the time saving state, it is determined as a "small hit" in the small hit determination table T10, and the fluctuation pattern random value is "0 to 127", the fluctuation pattern is "P74". It is shown that it will be judged.
図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。例えば、非時短状態において第2始動口21の保留を消化し、小当りと判定された場合、変動パターンが「P34」と判定され、変動時間は15000msecに決定される。また、時短状態において第2始動口21に入賞し、小当りと判定された場合、変動パターンが「P74」と判定され、変動時間は3000msecに決定される。なお、時短状態(高確高ベース状態)中は、次の大当たりになるまで後述する小当たりラッシュ(RUSH)期間中でもあり、つまり、小当たりラッシュ期間中では、第2始動口21に入賞したとき変動時間は3000msecで小当り確率が1/2なので、短時間で頻繁に小当りが発生する。そして、小当たりラッシュ期間中では、手持ちの遊技球を増加させながら大当たりを狙うことができる。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。特にSP5は、後述する時短状態(高確高ベース状態)に発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間中に、第2始動口21に入賞して疑似大当たり示唆演出がおこなわれる専用リーチの変動パターン(「P62」)となっている。なお、SP5は、時短状態(高確高ベース状態)が終了して通常状態(非時短状態、低確低ベース状態)になったときの、第2始動口21の保留消化中にも発生する場合があり、この場合にも疑似大当たり示唆演出がおこなわれ得る(変動パターン「P22」)。
As shown in FIGS. 10 and 11, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. For example, in the non-time-saving state, when the hold of the second starting port 21 is exhausted and a small hit is determined, the fluctuation pattern is determined to be "P34" and the fluctuation time is determined to be 15000 msec. In addition, when a prize is won in the second starting port 21 in the time saving state and it is determined to be a small hit, the fluctuation pattern is determined to be "P74" and the fluctuation time is determined to be 3000 msec. In addition, during the time saving state (high probability high base state), there is also a small win rush (RUSH) period which will be described later until the next jackpot.In other words, during the small win rush period, when a prize is won in the second starting slot Since the fluctuation time is 3000 msec and the small hit probability is 1/2, small wins occur frequently in a short period of time. During the small win rush period, players can aim for a jackpot while increasing the number of game balls they have on hand. In addition, when reaching a reach, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect where the fluctuation time after reach is longer than normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) with different variation times are set. SP1-3 are progressively executed after normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of pseudo-association. In particular, in SP5, during the small hit rush (RUSH) period that occurs in the time-saving state (high-accuracy, high-base state), which will be described later, a special reach fluctuation pattern ( "P62"). Incidentally, SP5 also occurs during the pending digestion of the second starting port 21 when the time-saving state (high-accuracy, high-base state) ends and the normal state (non-time-saving state, low-accuracy, low-base state) is entered. In this case as well, a pseudo jackpot suggestion performance may be performed (variation pattern "P22").
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the referenced table. In FIG. 12A, the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be "opening pattern 11" in the "non-time saving state", and the opening pattern is determined to be "opening pattern 12" in the "time saving state". It has been shown that FIG. 12(B) shows the contents of the open pattern 11 and the open pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, each opening time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval) is 1.0 seconds. However, the opening of this electric chew 22 is closed even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular winning number, maximum 10).
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、大当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「20H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。また、図13(A)では、小当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、特図停止図柄データが「20H」のとき、第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン25」と判定され、特図停止図柄データが「21H」のとき、第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン26」と判定されることが示されている。
図13(B)には、大当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図13(C)には、小当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、開放パターン25および開放パターン26の内容が示されている。開放パターン25では開放回数1回、開放時間1.0秒の第2大入賞口35の開放をおこなう。開放パターン26では開放回数5回、開放時間0.3秒の第2大入賞口35の開放をおこなう。つまり、小当たり遊技においては、第1大入賞口30は開放せず、第2大入賞口35のみが開放する。なお、開放パターン25は、特図2の大当たり図柄1(20H)により「16RV通過予定大当たり」したとき、当該大当たり遊技終了後の小当たりラッシュ期間中、および、当該小当たりラッシュ終了後の第2始動口21の保留を消化中におこなわれる。開放パターン26は、特図2の大当たり図柄2(21H)により「16RV通過予定大当たり」したとき、当該大当たり遊技終了後の小当たりラッシュ期間中、および、当該小当たりラッシュ終了後の第2始動口21の保留を消化中におこなわれる。すなわち、開放パターン26は、後述の疑似大当たり示唆演出がおこなわれる専用リーチ(SP5)の変動パターン(「P62」)を経由して大当たりになったときの、当該大当たり遊技後におこなわれる小当り遊技の開放パターンとなっている。言い換えれば、疑似大当たり示唆演出を経由して大当たりになったときと、疑似大当たり示唆演出を経由しないで大当たりになったときとで、小当たり遊技における大入賞口開放パターンが相違している。
FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening pattern determination table T8. The big winning hole opening pattern determination table T8 is based on the first big winning hole 30 and the second big winning hole according to the special pattern stop symbol data (FIG. 9), in which the game control microcomputer 81 performs main control main processing (described later). This table is referred to in order to determine 35 open patterns. In FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", "20H", or "21H" as the big winning hole opening pattern in the jackpot game, the first big winning hole 30 and The opening pattern of the second grand prize opening 35 is determined to be "opening pattern 21", and when the special figure stop symbol data is "14H", "15H", or "22H", the opening pattern of the second grand prize opening 30 and the second grand prize opening are determined to be "open pattern 21". The opening pattern of the opening 35 is determined to be "opening pattern 22", and when the special figure stop symbol data is "13H", the opening pattern of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 is determined as "opening pattern 23". It is shown that it will be judged. In addition, in FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "20H" as the big winning hole opening pattern in the small winning game, the opening pattern of the second big winning hole 35 is determined to be "opening pattern 25". It is shown that when the special figure stop symbol data is "21H", the opening pattern of the second big prize opening 35 is determined to be "opening pattern 26".
FIG. 13(B) shows the contents of an opening pattern 21, an opening pattern 22, and an opening pattern 23 as the jackpot opening pattern in the jackpot game. In the opening pattern 21, in the 1st to 13th and 15th R, the first big prize opening 30 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening), and in the 14th and 16th R, the opening is performed once, The second big prize opening 35 is opened for an opening time of 29.5 seconds (long opening). In the opening pattern 22, in the 1st to 13th R, the first big winning hole 30 is opened (long opening) for 1 time and 29.5 seconds, and in the 14th and 16th R, the opening is 1 time and the opening time is 29.5 seconds. Open the second grand prize opening 35 for 0.1 seconds (short opening), and at the 15th R, open the first grand prize opening 30 once for the number of openings and for an opening time of 0.1 seconds (short opening). . In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th R, the first big prize opening 30 is opened (long opening) for 1 opening time and 29.5 seconds, and in the 14th R, the opening number is 1 time and the opening time is 29.5 seconds. Open the second grand prize opening 35 for 0.1 seconds (short opening), and in the 16th R, open the second grand prize opening 35 once for the number of openings and for an opening time of 29.5 seconds (long opening). . However, the first grand prize opening 30 and the second grand prize opening 35 will be opened even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular number of prizes, maximum 9). Closed.
FIG. 13(C) shows the contents of the opening pattern 25 and the opening pattern 26 as the big winning opening opening pattern in the small winning game. In the opening pattern 25, the second grand prize opening 35 is opened once and for an opening time of 1.0 seconds. In the opening pattern 26, the second grand prize opening 35 is opened five times and for an opening time of 0.3 seconds. That is, in the small winning game, the first big winning hole 30 is not opened, and only the second big winning hole 35 is opened. In addition, the opening pattern 25 is when the jackpot pattern 1 (20H) of the special drawing 2 results in a "jackpot expected to pass through 16RV", during the small win rush period after the end of the jackpot game, and during the second rush after the end of the small win rush. This is done while the starting port 21 is being held. The opening pattern 26 is when the jackpot pattern 2 (21H) of the special drawing 2 results in a "jackpot scheduled to pass through 16RV", during the small win rush period after the jackpot game ends, and during the second starting opening after the small win rush ends. This will be carried out while the 21st suspension is being completed. In other words, the opening pattern 26 is a small winning game that is performed after the jackpot game when a jackpot is achieved via the variation pattern ("P62") of the dedicated reach (SP5) in which a pseudo jackpot suggestion effect described later is performed. It has an open pattern. In other words, the big winning hole opening pattern in the small winning game is different between when the jackpot is achieved via the pseudo jackpot suggestion performance and when the jackpot is achieved without going through the pseudo jackpot suggestion performance.
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「20H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 according to the special pattern stop symbol data (FIG. 9) in the main control main processing (described later). This is the referenced table. In FIG. 14(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", "20H", or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined to be "opening pattern 31", When the special pattern stop symbol data is "13H", the opening pattern is determined to be "open pattern 32", and when the special symbol stop symbol data is "14H", the opening pattern is determined to be "open pattern 33", and the special symbol is It is shown that when the stop symbol data is "15H" or "22H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 34". FIG. 14(B) shows the contents of the open pattern 31, the open pattern 32, the open pattern 33, and the open pattern 34. In the opening pattern 31, at the 2nd, 4th, 6th, and 8th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. At the 10th and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the opening time is The V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, at the 2nd, 4th, 6th, and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. At the 8th and 10th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the opening time is The V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds, and the second prize is won. When this happens, the V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. At the 4th, 8th, 10th, and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. In the opening pattern 34, at the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. .
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「小当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たりに当選すると、後述の小当たりラッシュ発生の契機となった大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる「小当たり遊技」が実行される。
4. Explanation of Jackpot etc. In the gaming machine 1, there are "big wins", "small wins" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of a "small win", the "small win symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When you win a jackpot, the jackpot game opens the jackpot (first jackpot 30 and second jackpot 35) in an opening pattern according to the type of special symbol that is stopped and displayed (jackpot type). ” is executed. A jackpot game is an example of a special game. A jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing. When a small win is won, a "small win game" is executed in which the large winning opening (second large winning opening 35) is opened in an opening pattern according to the type of jackpot that triggered the small winning rush described below. Ru.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。
「V通過予定大当たり(確変大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。また、「V通過予定大当たり(確変大当たり)」は、当該大当たり遊技の終了後から次の大当たり遊技が開始されるまで、遊技状態が高確高ベース状態となり、その期間は第2始動口21に頻繁に入賞して小当りが発生する小当たりラッシュ期間となる。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,20H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。
「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。なお、「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、当該大当たり遊技の終了後は遊技状態が低確低ベース状態となり、その期間は第2始動口21への入賞が困難になり、したがって当該大当たり遊技終了後の小当たりラッシュ期間は発生しない。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。
上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types: "V-passing planned jackpot" and "V-not-passing planned jackpot."
"V passing scheduled jackpot (probable variable jackpot)" is an opening pattern (opening pattern scheduled to pass V) that allows the game ball to pass to the V area 39 during the jackpot game, and the opening/closing member 32, opening/closing member 37, and the V opening/closing member It is a jackpot that activates 71. In addition, in the case of "V passing expected jackpot (probable variable jackpot)", the gaming state will be in a high probability high base state from the end of the jackpot game until the next jackpot game starts, and during that period, the second starting port 21 It is a small win rush period where small wins occur frequently. Here, the jackpot where the special symbol stop symbol data is 11H to 14H, 20H, and 21H corresponds to the "V passing expected jackpot (probable variable jackpot)". The combinations of the opening pattern of the opening/closing member 32 and opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 are (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33) ) or (opening pattern 23: opening pattern 32), the game ball can pass to the V area 39 during the jackpot game.
"V non-passing expected jackpot (normal jackpot)" is an opening pattern (opening pattern not expected to pass V) in which the game ball cannot pass to the V area 39 during the jackpot game, and the opening/closing member 32, opening/closing member 37, This is a jackpot that activates the V opening/closing member 71. In addition, in the case of a "V-non-pass expected jackpot (normal jackpot)", after the end of the jackpot game, the gaming state will be in a low-probability, low-base state, and during that period, it will be difficult to enter the second starting opening 21, and therefore There is no small win rush period after the end of the jackpot game. Here, the jackpot with the special figure stop symbol data of 15H and 22H corresponds to the "V non-passing expected jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V area is 39 becomes impossible for the game ball to pass through.
As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves as both the V passing scheduled opening pattern and the V non-passing scheduled opening pattern.
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
The “V passing planned jackpot” includes “16RV passing planned jackpot”, “16R (actually 13R) V passing planned jackpot”, and “16R (actually 15R) V passing planned jackpot”. The actual total number of rounds in the "16 RV expected jackpot" is 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second big prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is easily possible.
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
In the "16R (actually 13R) V jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big winning hole 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning hole 30 is opened for only 0.1 seconds per 1R, and in 14R and Even in 16R, the second big prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: Opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V passing expected jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the jackpot opening is extremely short, making it a round in which no prize ball is expected. In other words, the "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" is actually a jackpot of 13R. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 33), and passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is easily possible.
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
In the "16R (actually 15R) V-pass expected jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 15R. In other words, in 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R, the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R The second big prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: Opening pattern 23). Therefore, in this "16R (actually 15R) jackpot expected to pass through V", 14R is a round in which the opening time of the jackpot is extremely short and no prize balls are expected. In other words, the "16R (actually 15R) V passing expected jackpot" is actually a jackpot of 15R. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 32), and passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is easily possible.
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
The "V non-passing planned jackpot" is the "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big winning hole 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning hole 30 is opened for only 0.1 seconds per 1R, and in 14R and Even in 16R, the second big prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: Opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V-non-passing planned jackpot", the opening time of the jackpot is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which no prize ball is expected. In other words, the "16R (actually 13R) V non-passing planned jackpot" is actually a jackpot of 13R. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, the opening is a short opening (FIG. 14: Opening pattern 34), and the V area 39 in the first big prize opening 30 is opened. It is almost impossible for game balls to pass through.
また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たり(小当たりラッシュ付き大当たり)が68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たり(小当たりラッシュ付き大当たり)が83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
In addition, as shown in Figure 9, the distribution ratio of jackpots in the lottery of the first special symbol (special symbol 1) is 68/128 (approximately 53%) for the jackpot expected to pass V (jackpot with small win rush), The non-passing planned jackpot is 60/128 (approximately 47%). On the other hand, the distribution rate of jackpots in the lottery of the second special symbol (special symbol 2) is 83/128 (approximately 64.8%) for jackpots scheduled to pass V (jackpot with small win rush), and 83/128 (approximately 64.8%) for jackpots scheduled to pass V; The jackpot was 45/128 (about 35.2%). In this way, in the gaming machine 1, the jackpot lottery that is performed when a game ball enters the second starting port 21 is more popular than the jackpot lottery that is performed when a game ball enters the second starting port 21 (first special symbol lottery). The lottery (the lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can perform "probability variation control" and "variation time shortening control" on the special symbols displayed on the special symbol display 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 performs probability fluctuation control on the special symbols on the special symbol display 41 is referred to as a "high probability state (high probability state, probability fluctuation state, probability variable state)", and the probability fluctuation An uncontrolled state is simply called a "normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)." The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8(A)) in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is greater in a high probability state than in a normal probability state, as probability fluctuation control for special symbols. A high probability state is achieved by making a jackpot determination. Therefore, the high probability state has a higher probability of hitting the jackpot than the normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes probability variation control on the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the probability variation control is not executed, The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special symbol will be a jackpot symbol is increased.
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。ただし、本例では、後述するように、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行する実施形態が示される。
In addition, the state in which the game control microcomputer 81 controls the special symbols on the special symbol display 41 to shorten the fluctuation time is referred to as a "time-saving state", and the state in which the fluctuation time is not controlled to shorten is simply referred to as a "non-time-saving state". That's what it means. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variable display to the time of derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time saving state. The game control microcomputer 81 executes a variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often in a time-saving state than in a non-time-saving state. Determine the variation pattern used. In other words, when the game control microcomputer 81 executes the variable time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the variable time reduction control is not executed, the variation of the special symbol A short variation time is more likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. This allows players to aim for a jackpot while the game progresses smoothly. It should be noted that the game control microcomputer 81 may perform probability fluctuation control and fluctuation time reduction control simultaneously, or only one of them, for the special symbols on the special symbol display 41. However, in this example, as will be described later, an embodiment is shown in which probability fluctuation control and fluctuation time reduction control are simultaneously executed.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time reduction control for the normal symbols in the time-saving state, but does not perform them in the non-time-saving state. The game control microcomputer 81 performs normal symbol probability fluctuation control by creating a normal symbol hit determination table T3 (where the number of normal symbol random numbers (random winning numbers) that are determined to be hits is greater in the time-saving state than in the non-time-saving state. Hit determination (normal symbol determination) is performed using FIG. 8(C)). Therefore, in the time saving state, the winning probability is higher than in the normal symbol normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes probability variation control on the normal symbols on the normal symbol display 42, compared to the case where the probability variation control is not executed, the normal symbol display 42 The probability that the display result of the variable display of the normal symbol (stopped symbol) becomes a winning symbol is increased. In the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but it is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control on the electric chew 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes control to increase the number of times the electric chew 22 is opened. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42, and control for extending the opening time and increasing number of openings for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball enters the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state where these controls are being executed is called a "high base state", and a state where these controls are not being executed is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not need to execute all of the above controls. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbols on the normal symbol display 42, the variation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the control for increasing the number of openings for the electric chew 22. It is only necessary that by executing one or more controls, the electric chew 22 can be opened more easily than when the controls are not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time saving state.
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、10000回の特別図柄の可変表示が実行されることにより終了する。すなわち、高確高ベース状態は、実質、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この低確低ベース状態である。また、本例では実施されないが、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)の遊技状態もあり、この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という(高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という)。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。
In the gaming machine 1, the gaming state after a jackpot game due to winning the V passing scheduled jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state if the player passes to the V area 39 during the jackpot game. . This gaming state is particularly referred to as a "high-accuracy, high-base state" or a "high-accuracy, time-saving state." The high-accuracy, high-base state ends when the special symbol is variablely displayed 10,000 times. In other words, the high probability/high base state essentially ends when the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is executed. In addition, the gaming state after a jackpot game due to winning a jackpot scheduled to not pass V will be a normal probability state (non-high probability (that is, a low probability state), a non-time-saving state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state." The low-probability, low-base state is sometimes referred to as a "normal gaming state" or a "low-probability non-time-saving state (also simply referred to as a non-time-saving state)." When playing the gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is this low probability low base state. Although not implemented in this example, there is also a gaming state that is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state (electric support control state), and this gaming state is particularly defined as a "low probability state". ``probability high base state'' and ``low probability time saving state'' (a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a ``specific gaming state''). Further, the state in which a special game (big hit game) is being executed may be referred to as a "special game state (big hit game state)".
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(第2始動口21への入賞)を得ることができるとともに、頻繁に小当たりを発生させることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。これは、電低ベース状態では、電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞は困難となっているからであり、つまり、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞(第1始動口20への入賞)を得ることができる。
In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. Due to the electric support control, the electric chew 22 is opened more easily than in the low base state, and it is easier to win a prize in the second starting port 21 than to win a prize in the first starting port 20. be. Therefore, in the high base state, the game ball is hit to the right in order to enter the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is the trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning into the second starting hole 21) than by hitting left-handed, and it is also possible to generate small wins more frequently. In addition, in the gaming machine 1, even during the jackpot game, the game is played with the right hand. On the other hand, in the low base state, the game can be progressed more advantageously if the game ball enters the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the ball to the left. This is because in the electric low base state, the electric support control is not executed, so the electric chew 22 is more difficult to open than in the high base state, making it difficult to enter the second starting port 21. This is because it is easier to win a prize in the first starting port 20 than to win a prize in the second starting port 21. For this reason, in the low base state, the game ball is hit to the left in order to cause the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of starting winnings (winning into the first starting opening 20) than when hitting right-handed.
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be explained based on FIGS. 15 to 34. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the validity determining means (FIG. 23) and the preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs initial settings (step S001). Initial settings include, for example, setting the main CPU 82 and resetting various flags, statuses, counters, and the like. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial settings are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値、小当たり乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interrupt processing (step S002), and performs normal symbol/special symbol main random number update processing (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, fluctuation pattern random number) shown in FIG. , normal symbol random value, small hit random value) are updated by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows an interrupt of the interrupt process (step S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (step S005) can be executed. The main side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined period (for example, a 4 msec period). That is, the main side timer interrupt process is executed at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Then, after the main side timer interrupt processing ends and until the next main side timer interrupt processing starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing is repeatedly executed. . Note that if an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. In other words, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main side timer interrupt processing until the start of the next main side timer interrupt processing). It is carried out both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data to the main RAM 84 for paying out prize balls according to the type of winning opening. Set in buffer. The various sensors include, for example, the first starting hole sensor 20a, the second starting hole sensor 21a, the first big winning hole sensor 30a, the second big winning hole sensor 35a, the normal winning hole sensor 27a, and the normal winning hole sensor 29a (Fig. 3).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After the input processing, the game control microcomputer 81 performs starting port sensor detection processing (step S103), normal operation processing (step S104), special operation processing (step S105), V area sensor detection processing (step S106), and hold ball detection processing. The numerical processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After processing the number of reserved balls, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processes, for example, the second special figure holding display 43b is controlled to display the number based on the number of reserved balls for special figure 2, which will be described later, and the first special figure is displayed based on the number of reserved balls for special figure 1. The hold display 43a is controlled to display the number.
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the starting port sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether a game ball is detected by the gate sensor 28a. If no game ball has passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of normal symbol reserved balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal symbols reserved is the number of normal symbols reserved, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of regular symbols reserved. If the number of normal symbols reserved balls is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbols reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal symbols reserved balls (step S203), a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: value of label -TRND-H), and stores the obtained random value in the first to Of the fourth storage area, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbols reserved balls.
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)、小当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Kの値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the second starting port 21 or not. This determination is made depending on whether or not a game ball is detected by the second starting port sensor 21a. If no game ball has entered the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. If the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved special drawings 2 balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special symbols 2 reserved balls is the number of reserved 2nd special symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved 2nd special symbols. If the number of special figure 2 reserved balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. When the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: Label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: Value of label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (Figure 7: Label-TRND-AS value), -TRND-RC value), the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: Label-TRND-T1 value), and the small winning random number counter value (FIG. 7: Label-TRND-K value) are obtained. The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in the storage area corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 also temporarily stores the acquired random number group in a buffer (advance determination buffer) different from the second special figure holding storage area 85b for special figure 2 advance determination processing (FIG. 18), which will be described later. to be memorized (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 preliminary determination process (step S209). Details of the special figure 2 advance determination process will be described later.
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)に準じて、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the first starting port 20 or not. This determination is made depending on whether a game ball is detected by the first starting port sensor 20a. If no game ball has entered the first starting port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball enters the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special drawing 1 is "4 (upper limit)" ( Step S211). The number of reserved special symbols 1 is the number of reserved first special symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved first special symbols. If the number of special figure 1 reserved balls is "4" (step S211: YES), this process is ended. When the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are obtained according to the above-described special figure 2 related random number acquisition process (step S208). The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 also temporarily stores the acquired random number group in a buffer (advance determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for special figure 1 advance determination processing (FIG. 19), which will be described later. to be memorized (retained). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 preliminary determination process (step S214). Details of the special figure 1 preliminary determination process will be described later.
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 advance judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S301). If the probability change flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability change flag is OFF, no preliminary determination is performed. On the other hand, when the probability change flag is ON, the game control microcomputer 81 performs a preliminary jackpot judgment with reference to the high probability state table of the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value that is temporarily stored in the preliminary determination buffer through special drawing 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: Step S208). do. Next, the game control microcomputer 81 uses the reference jackpot determination table T1 (FIG. 8) and the jackpot random number value to pre-determine whether or not it is a jackpot. Here, since it is a high probability state (the probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 selects the table for the high probability state (the jackpot judgment value is "0" to "649") out of the jackpot judgment table T1. Refer to this to determine in advance whether or not it is a jackpot. That is, when the jackpot random number value is between "0" and "649", it is determined in advance that it is a "jackpot", and when it is any other value, it is determined in advance that it is a "loss". In addition, in this embodiment, the preliminary determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later, but as another embodiment, a preliminary determination table T1 different from the jackpot determination table T1 may be used. A preliminary determination may be made using the jackpot determination table.
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
If the result of the preliminary jackpot determination is "lose" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot preliminary determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs a jackpot type preliminary determination (step S305). In the jackpot type preliminary determination, the game control microcomputer 81 first uses the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). get. Next, the game control microcomputer 81 pre-determines the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random number is any one of "0" to "127", it is determined in advance that it is a "16RV passing planned jackpot". In this embodiment, the preliminary determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later; however, in other embodiments, a preliminary determination different from the jackpot type determination table T5 may be used. A preliminary determination may be made using a jackpot type determination table for determination.
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
In step S306, the game control microcomputer 81 performs a preliminary determination of the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains a fluctuating pattern random number value as a judgment value temporarily stored in the preliminary judgment buffer by the special drawing 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And obtain the reach random value. Next, since the time-saving state is here (the time-saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time-saving state, and determines the jackpot preliminary determination result in step S304. A fluctuation pattern is identified from the preliminary judgment result of reach/absence obtained from the reach random value and the fluctuation pattern random value. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern selected may differ depending on the difference in the number of reserved pitches. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected depending on the difference in the number of reserved pitches are selected. For example, if a loss with a reach is determined in advance from the jackpot preliminary determination result and the preliminary determination result of the presence or absence of a reach, and the fluctuation pattern random value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "1 to 2". ”, the variation pattern “P64” is selected, and the number of reserved pitches is “3 to 4”, the variation pattern “P68” is selected. Note that in this embodiment, preliminary determination is performed using the fluctuation pattern determination table T6 used in the fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later; however, as another embodiment, the fluctuation pattern determination table T6 may be used. The preliminary determination may be performed using a variation pattern determination table for preliminary determination that is different from the above.
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
In step S307, the game control microcomputer 81 creates a preliminary determination command. The preliminary determination command includes a jackpot preliminary determination result (in the case of a jackpot, a jackpot type preliminary determination result), and a fluctuation pattern preliminary determination result. The game control microcomputer 81 sets the created advance determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 advance judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: Step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S401). Contrary to the above-mentioned special figure 2 advance determination process, when the probability change flag is ON (step S401: YES), this process is finished. That is, when the probability variation flag is ON, no preliminary determination is performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 performs a preliminary jackpot judgment by referring to the table for the normal probability state of the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S401: NO). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value that is temporarily stored in the preliminary determination buffer through special drawing 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213). do. Next, since the normal probability state is here (the probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 selects the table for the normal probability state (the jackpot judgment value is "0" to "164") out of the jackpot judgment table T1. ”) to determine whether or not it is a jackpot in advance. That is, when the jackpot random number value is between "0" and "164", it is determined in advance that it is a "jackpot", and when it is any other value, it is determined in advance that it is a "loss". Note that the preliminary jackpot determination may use a jackpot determination table for preliminary determination that is different from the jackpot determination table T1. Hereinafter, the processing of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the above-mentioned special drawing 2 preliminary determination processing (FIG. 18), so the explanation will be omitted.
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process moves to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbols are changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. If the normal symbols are not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls of the normal symbols is "0" (step S503). If the number of reserved pitches is "0" (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when a game ball passes through the gate 28 with the number of reserved balls of the normal symbol being "0", in step S203 of the starting port sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls of the regular symbol is "1". ”, and then, in this step S504, the reservation is extinguished and the number of reserved balls of the normal symbol becomes “0” immediately. This also applies to the number of reserved balls in the special symbol. That is, in step S207 and step S212 of the starting port sensor detection process (FIG. 17), the number of pending special symbols becomes "1", and then in step S1404 and step S212 of the special symbol standby process (FIG. 22), which will be described later. In S1410, the reservation is exhausted and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 first inputs the normal symbol random number value ( Read out the winning random value). Then, it is determined whether or not it is a hit using the normal symbol random number value, the gaming state (whether it is a time saving state or not), and the normal symbol winning determination table T3. For example, in a non-time-saving state, if the normal symbol random value is between "0" and "2", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random value is other than that, it is determined to be a "lose". (See FIG. 8(C)).
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the gaming state (whether or not it is a time saving state), and uses the gaming state determination result and the normal symbol fluctuation pattern determination table T4 to determine the normal symbol fluctuation. Select the variation time of the normal symbol as a pattern. Here, in the non-time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (see Figure 8 (D)) . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start variable display of the normal symbols (step S507).
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed and ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). If the variable time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the fluctuating display of the normal symbols continues. On the other hand, if the variation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variation display (step S509), and if the above-mentioned hit determination (step S505) is a "loss", (Step S510: NO), this process ends. On the other hand, in the case of "win" in the above hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew release pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the gaming state (whether or not it is a time saving state), and determines the opening pattern of the electric chew 22 using the gaming state determination result and the electric chew opening pattern determination table T7. Select. Here, in the non-time-saving state, "open pattern 11" is selected, and in the time-saving state, "open pattern 12" is selected. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chew operation according to the selected opening pattern (step S512), and ends this process.
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
In step S501 described above, if the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of prizes entered into the electric chew 22 reaches the specified maximum number of prizes (for example, 6 pieces), or the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the time to close the electric chew 22 has arrived. One of the things that has been achieved is that it has been fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition for the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition for the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (occlusions) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and the main processing finish.
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定、小当たり判定、変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技や小当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the grand prize device (first grand prize device 31 and second grand prize device 36) is divided into four stages, and each stage is divided into "1" of "special operation status", They are called "2", "3", and "4". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, small hit determination, variation pattern selection, etc. are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation processing, output of a fluctuation stop command etc. is executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of an opening command, etc. is executed at the time of a jackpot. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game or a small jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special operation status is "1" in the initial setting.
なお、特別動作処理は、第1特別図柄表示器41aに関する処理と、第2特別図柄表示器41bに関する処理とを独立させて第1特別図柄抽選と、第2特別図柄抽選とが並行して実行される同時変動が可能に構成されていてもよい。この場合、第1特別図柄表示器41aおよび大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図1動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。また、第2特別図柄表示器41bおよび大入賞装置に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図2動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。「特図1動作ステータス」および「特図2動作ステータス」の初期設定は「1」である。遊技制御用マイコン81は、まず、「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」であるか否かの判定をおこなう。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」のとき、特別電動役物処理をおこなう。特別電動役物処理では、大当たり遊技や小当たり遊技が実行される。具体的には、特図1動作ステータスが「4」のときには、特図1の大当たりによる大当たり遊技が実行される。特図2動作ステータスが「4」のときには、特図2の大当たりによる大当たり遊技または小当たり遊技が実行される。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれも「4」ではない場合、遊技制御用マイコン81は、「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう。「特図1動作ステータス」が「1」のとき、特図1待機処理をおこなう。特図1待機処理では、特図1の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図1動作ステータス」が「2」のとき、特図1変動中処理をおこなう。特図1変動中処理では、特図1の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図1動作ステータス」が「3」のとき、特図1確定処理をおこなう。特図1確定処理では、特図1抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、「特図2動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう。「特図2動作ステータス」が「1」のとき、特図2待機処理をおこなう。特図2待機処理では、特図2の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図2動作ステータス」が「2」のとき、特図2変動中処理をおこなう。特図2変動中処理では、特図2の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図2動作ステータス」が「3」のとき、特図2確定処理をおこなう。特図2確定処理では、特図2抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記のように、本実施形態の特別動作処理によれば、特図1の待機処理、変動中処理、確定処理と、特図2の待機処理、変動処理、確定処理とが並行して実行される。一方、大当たり遊技や小当たり遊技は、特図1および特図2の待機処理、変動処理、確定処理に優先して実行される。
In addition, in the special operation process, the process related to the first special symbol display 41a and the process related to the second special symbol display 41b are made independent, and the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are executed in parallel. may be configured to allow simultaneous fluctuations. In this case, the process related to the first special symbol display 41a and the grand prize device (the first grand prize device 31 and the second grand prize device 36) is divided into four stages, and each stage is divided into "special symbol 1 operation status". They are called "1", "2", "3", and "4". In addition, the processing related to the second special symbol display 41b and the grand prize device is divided into four stages, and each stage is designated as "1", "2", "3", and "4" of "special symbol 2 operation status". call. The initial setting of "Special figure 1 operation status" and "Special figure 2 operation status" is "1". The game control microcomputer 81 first determines whether either the "special figure 1 operation status" or the "special figure 2 operation status" is "4". When either "special figure 1 operation status" or "special figure 2 operation status" is "4", special electric accessory processing is performed. In the special electric accessory processing, a jackpot game or a small jackpot game is executed. Specifically, when the special figure 1 operation status is "4", a jackpot game based on the jackpot of the special figure 1 is executed. When the special figure 2 operation status is "4", a jackpot game or a small win game based on the jackpot of the special figure 2 is executed. If neither the “Special figure 1 operation status” nor the “Special figure 2 operation status” is “4”, the game control microcomputer 81 determines whether the “Special figure 1 operation status” is “1”, “2”, or “3”. ”. When the "special figure 1 operation status" is "1", special figure 1 standby processing is performed. In the special figure 1 standby process, hit determination of the special figure 1, variation pattern selection, etc. are executed. When the "special figure 1 operation status" is "2", special figure 1 fluctuation processing is performed. In the special figure 1 fluctuation processing, output of a fluctuation stop command etc. is executed after the fluctuation time of the special figure 1 has elapsed. When the "special figure 1 operation status" is "3", special figure 1 confirmation processing is performed. In the special figure 1 confirmation process, an opening command is outputted at the time of a big hit or a small hit in the special figure 1 lottery. After determining whether the “special figure 1 operation status” is “1”, “2” or “3”, the game control microcomputer 81 determines whether the “special figure 2 operation status” is “1” or “2”. A determination is made as to whether it is "3" or not. When the "special figure 2 operation status" is "1", special figure 2 standby processing is performed. In the special figure 2 standby process, hit determination of the special figure 2, variation pattern selection, etc. are executed. When the "special figure 2 operation status" is "2", the special figure 2 fluctuation process is performed. In the special figure 2 fluctuation processing, output of a fluctuation stop command etc. is executed after the fluctuation time of the special figure 2 has elapsed. When the "special figure 2 operation status" is "3", the special figure 2 confirmation process is performed. In the special figure 2 confirmation process, an opening command is outputted at the time of a big hit or a small hit in the special figure 2 lottery. As described above, according to the special operation process of this embodiment, the standby process, fluctuating process, and confirmation process of special figure 1 and the standby process, variation process, and confirmation process of special figure 2 are executed in parallel. Ru. On the other hand, the jackpot game and the small win game are executed with priority over the standby process, fluctuation process, and confirmation process of the special figure 1 and special figure 2.
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1400)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1400:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1400:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たり判定処理(ステップS1401)を実行する。小当たり判定処理では、遊技制御用マイコン81は、小当たり判定テーブルT10(図8)を参照して小当たり判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている小当たり乱数値を読み出し、この読み出した小当たり乱数値と小当たり判定テーブルT10とを用いて小当たりか否かを判定する。次に、遊技制御用マイコン81は、小当たり判定の結果が「小当たり」の場合、小当たりフラグをONにし、小当たり図柄に応じた特図停止図柄データをメインRAM84のバッファにセットして、本処理を終了する。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special symbol 2 reserved balls is "0" (step S1400). When the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1400: YES), that is, the random value group acquired due to winning in the second starting opening 21 is stored in the second special figure reserved storage area 85b. If there is no memory, the process moves to step S1407. When the special figure 2 reserved ball number is "1" or more (step S1400: NO), the game control microcomputer 81 executes a small hit determination process (step S1401). In the small hit determination process, the game control microcomputer 81 performs a small hit determination with reference to the small hit determination table T10 (FIG. 8). Specifically, the game control microcomputer 81 first stores the small hit random number value stored in the first storage area (corresponding to the first piece of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b. It is determined whether or not it is a small win using the read out small win random number value and the small win determination table T10. Next, if the result of the small hit determination is "small hit", the game control microcomputer 81 turns on the small hit flag and sets special figure stop symbol data corresponding to the small winning symbol in the buffer of the main RAM 84. , this process ends. Next, the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later.
変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、小当たり判定処理(ステップS1401)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や、変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
After the variation pattern selection process, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 changes the storage location of the reservation information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b from the current position to the side from which it is read. At the same time as shifting by one, the pending information stored in the farthest location from the read side in the second special figure pending storage area 85b is cleared (step S1405). For example, if pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared and the pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the pending information stored in the fourth storage area is cleared. Through the above steps, the second special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is displayed. It is shifted to the held digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) are respectively on the left side. Shift by one (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, a variation display of the second special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the small hit determination process (step S1401) and the jackpot determination process. Information regarding the special figure stop symbol data set in (step S1402) and information regarding the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern selection process (step S1403) (including information regarding fluctuation time) are included.
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" ( Step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning in the first starting slot 20 is stored in the first special figure reserved storage area 85a. If there is no memory, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408) and the fluctuation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the fluctuation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a from the current position to the side where they are read out. At the same time, the reservation information stored in the farthest location from the read side in the first special figure reservation storage area 85a is cleared (step S1411). Through the above steps, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. It is shifted to the held digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) are respectively on the right side. Shift by one (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one first special symbol reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and a variation display of the first special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Furthermore, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1409) (including information regarding fluctuation time) is included.
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。
In step S1407, if the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by turning on/off a demonstration screen display flag for waiting for customers. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for a predetermined standby time to elapse, and then sets a customer waiting standby command to display a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this process ends. As described above, according to the special symbol standby process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special symbol reservation is a jackpot that provides a greater profit for the player than the lottery based on the first special symbol reservation (V-passing expected jackpot) It has become easier to win.
[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) of the special figure 2 and the jackpot determination process (step S1408) of the special figure 1 have the same processing flow, so they will be explained together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S1501). If the probability change flag is ON (step S1501: YES), a jackpot determination is made with reference to the high probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for the special figure 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for the special figure 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reserved) of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 uses the reference jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to determine whether or not it is a jackpot. Here, since it is a high probability state (probability variable flag is ON), it is determined whether or not it is a jackpot based on the table for high probability state (jackpot judgment value is "0" to "649") of the jackpot judgment table T1. judge.
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
In step S1501, if the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8). Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value using the same method as in step S1502. Next, since the normal probability state is here (the probability variable flag is OFF), it is determined whether it is a jackpot based on the table for the normal probability state (the jackpot judgment value is "0" to "164") out of the jackpot judgment table T1. Determine whether or not.
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」(小当たり判定の結果も「ハズレ」)の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。
If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the type of jackpot (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for special figure 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for special figure 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the jackpot type, the special symbol stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and the process ends. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the jackpot determination is "lose" (the result of the small hit determination is also "lose"), special pattern stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is provided in the main RAM 84. It is set in the jackpot type buffer (step S1520), and this process ends.
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1610)。小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1610:NO)、処理はステップS1607に移行する。小当たりフラグがONの場合(ステップS1610:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1611)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態小当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、小当たりに該当する部分(変動パターンが「P34」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P34」が選択される。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) have the same processing flow, so they will be explained together. In the variation pattern selection process, first, the gaming control microcomputer 81 determines whether the gaming state is a time saving state (step S1600). A determination as to whether or not the time saving state is established is made based on whether the time saving flag is ON or not. If it is in the time saving state (step S1600: YES), the process moves to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (step S1602). When the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small jackpot flag is ON (step S1610). If the small hit flag is OFF (step S1610: NO), the process moves to step S1607. If the small hit flag is ON (step S1610: YES), the game control microcomputer 81 selects a variable pattern by referring to the table for non-time-saving small wins in the variable pattern determination table T6 (FIG. 10). (Step S1611). Specifically, the game control microcomputer 81 first calculates the fluctuation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first piece of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b. read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random value. Here, as the table for the small win in the non-time-saving state, the part corresponding to the small win (the part with the fluctuation pattern "P34") of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. 10 is referred to. (Address is set). "P34" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random values.
大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
If the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is a V-passing planned jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. This is done based on the special figure stop symbol data.
大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」、「P22」の部分)が参照されるアドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」または「P22」が選択される。
If the jackpot type is a jackpot scheduled to pass through V (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for jackpots scheduled to pass through V in a non-time-saving state among the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a fluctuating pattern random value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process for special figure 2, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process for the special figure 1, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reserved) of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random value. Here, as a table for the non-time saving state V passing scheduled jackpot, of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. ” to “P3”, and in special drawing 2, the address where the fluctuation pattern is “P21” and “P22” is referred to is set). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P1" to "P3" is selected as a fluctuation pattern for special drawing 1, and "P21" or "P22" for special drawing 2.
大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P4」~「P6」の部分、特図2では変動パターンが「P23」の部分)が参照されるアドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれか、特図2では「P23」が選択される。
If the jackpot type is a V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected (step S1606). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. The address to which the part "P4" to "P6" (in the case of special drawing 2, the part whose variation pattern is "P23") is referred to is set). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P4" to "P6" is selected as a fluctuation pattern for special drawing 1, and "P23" for special drawing 2.
ステップS1610において、小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1610:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
In step S1610, when the small hit flag is OFF (step S1610: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the reach random number is a reach established random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first piece of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the variation pattern selection process of special figure 1, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure pending) of the first special figure pending storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 uses the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random value to determine whether or not there is a reach. Here, since it is a non-time saving state, the reach is determined based on the table for the non-time saving state (the part where the reach judgment value (reach establishment random number) is "0" to "13") of the reach judgment table T2. Determine the presence or absence.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
When the reach random value is a reach establishment random value (step S1607: YES), that is, when there is a reach and there is a loss, the game control microcomputer 81 selects the non-time saving state from the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for a loss with reach in a non-time saving state, of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. The "P14" part (in special drawing 2, the variation pattern is "P24" to "P31" part) is referred to. In the special figure 1, one of "P7" to "P14" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, one of "P24" to "P31" is selected as a variation pattern from the readout variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) for the special figure 2. Since the variation pattern selected changes depending on the number of balls on hold, a shortening variation function works according to the number of balls on hold. In other words, in both Special Figure 1 and Special Figure 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls is "1" to "2". More and more short fluctuation patterns are being selected. Thereby, when the number of reserved balls is large, it is possible to increase the speed at which special symbols are reserved.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
If the reach random value is not a reach established random value (step S1607: NO), that is, if there is no reach and there is no reach, the game control microcomputer 81 selects the non-time-saving state from the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the table for no-reach loss (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state no reach loss, of the fluctuation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The "P16" part (in special drawing 2, the variation pattern is "P32" to "P33" part) is referred to. In the special figure 1, either "P15" or "P16" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) for the special figure 1. In the special figure 2, either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) for the special figure 2. Here, too, the variation pattern selected changes depending on the number of balls on hold, so the shortening variation function works according to the number of balls on hold.
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1614~S1621の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1604~S1611の処理と同様であるため説明を省略する。ステップステップS1614~S1621の処理とステップS1604~S1611の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619、S1621において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609、S1611と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609、S1611では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619、S1621では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」または「P62」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」または「P62」が選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P44」~「P46」の部分、特図2では変動パターンが「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれか、特図2では「P63」が選択される。また、例えば、ステップS1621の場合、すなわち小当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、小当たりに該当する部分(「P74」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P74」が選択される。
In step S1600, when it is determined that the gaming state is the time saving state, the gaming control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (FIG. 25: step S1612). Thereafter, the processing in steps S1614 to S1621 is the same as the processing in steps S1604 to S1611 described above, except for the following points, so a description thereof will be omitted. The difference between the processing in steps S1614 to S1621 and the processing in steps S1604 to S1611 is that in steps S1615, S1616, S1618, S1619, and S1621, the part of the fluctuation pattern determination table T6 that is referred to is the previously described step S1605, S1606, This is different from S1608, S1609, and S1611. Specifically, in steps S1605, S1606, S1608, S1609, and S1611, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for non-time saving states is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, S1619, and S1621, , the time-saving state variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V-passing scheduled jackpot, of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. is referred to as "P41" to "P43", and in special drawing 2, the variation pattern is "P61" or "P62"). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P41" to "P43" is selected as a fluctuation pattern for special drawing 1, and "P61" or "P62" for special drawing 2. For example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is a jackpot scheduled to not pass V, of the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 1, the part where the variation pattern is "P44" to "P46" is referred to, and in special figure 2, the part where the variation pattern is "P63") is referred to. From the read fluctuation pattern random number value, one of "P44" to "P46" is selected as a fluctuation pattern for special drawing 1, and "P63" for special drawing 2. Further, for example, in the case of step S1621, that is, in the case of a small win, a portion corresponding to the small win (portion "P74") of the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 is referred to. "P74" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random values.
上記のように変動パターンの選択(ステップS1605、S1606、S1608、S1609、S1611、S1615、S1616、S1618、S1619、S1621)をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
After selecting the variation pattern as described above (steps S1605, S1606, S1608, S1609, S1611, S1615, S1616, S1618, S1619, S1621), the gaming control microcomputer 81 sets the selected variation pattern. (Step S1630) This process ends. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 16: Step S108). This starts the variable display of special symbols.
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol fluctuation processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol variation process (FIG. 21: Step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and ended (step S1701). The variation time of the special symbol is the variation time determined according to the variation pattern selected in the above-mentioned variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the stoppage of fluctuation (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of special symbols at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 finishes this process.
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理の内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1810)。小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1810:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技および小当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定や小当たり判定等が実行される。
[Special design confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 21: Step S1306). The game control microcomputer 81 first performs game state management processing (step S1801). The details of the gaming state management process will be described later. After the game state management process, it is determined whether the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small win flag is ON (step S1810). When the small hit flag is OFF (step S1810: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808) and ends this process. As a result, the jackpot game and the small win game are not started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again, and the jackpot determination, small win determination, etc. for the next hold are executed.
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。
If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets an opening pattern for the jackpot and the V opening/closing member according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the big winning hole opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the big winning hole from the special figure stop symbol data, and uses the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big winning hole. In addition, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop symbol data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop pattern data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. Together with the setting of the opening pattern of the big prize opening and the V opening/closing member, the value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the won jackpot. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. Here, the round counter is set to "16" (FIG. 13(B)).
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり、内容については後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting the probability change flag and the time saving flag (returning them to OFF), and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start a jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to "4" (step S1807), and the present process ends.
一方、小当たりフラグがONである場合(ステップS1810:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりラッシュ付き大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1811)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「20H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン25」がセットされる。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
On the other hand, if the small win flag is ON (step S1810: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large winning opening according to the type of the won jackpot with small win rush (step S1811). . Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the big winning hole opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the big winning hole from the special figure stop symbol data, and uses the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "20H", "opening pattern 25" is set as the opening pattern of the big winning hole. After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "4" (step S1807), and ends this process.
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。なお、確変カウンタに「10000」がセットされた場合、実質確変カウンタの値が「0」になることはない。
[Game state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: Step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether the probability change flag is ON or not (step S2001). If the probability change flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. If the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state. Here, "10000" is set in the probability variation counter when transitioning to the high probability state. As a result of decrementing the probability change counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). If the value of the probability change counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability variation counter is "0" (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004). Note that when the probability variation counter is set to "10000", the value of the actual probability variation counter will never become "0".
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に時短カウンタに「10000」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。なお、時短カウンタに「10000」がセットされた場合、実質時短カウンタの値が「0」になることはない。
In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time saving counter counts the number of changes in the special symbol executed during the time saving state. Here, "10000" is set in the time saving counter at the time of transition to the time saving state. As a result of decrementing the time saving counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2007). If the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008). Note that when the time saving counter is set to "10000", the value of the actual time saving counter will never become "0".
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the current gaming state just set (whether or not it is a probability variable state, a probability variable counter value, whether it is a time saving state or not, a time saving counter value, etc.).
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: Step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether the probability change flag is ON or not (step S2101). If the probability change flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process ends. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the player is in a non-high probability state and a non-time saving state. Since the gaming machine 1 is always in a low base state when in a non-time saving state, it is in a low base state while a jackpot game is being executed.
[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: Step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The "jackpot end flag" is a flag indicating that all openings of the jackpot devices (first jackpot device 31 and second jackpot device 36) based on the opening pattern have been completed in the jackpot game being executed. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process moves to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), a V opening/closing member operation process for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of this embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big prize opening 30, and in the V opening/closing member operation process, it is operated according to the V opening/closing member opening pattern T9. When a game ball of a predetermined number wins, the V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period of time. Details of the V opening/closing member operation processing will be described later. After the V opening/closing member operation processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning opening (first big winning opening 30 and second big winning opening 35) is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process moves to step S2210.
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放するための条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2203)。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放するための条件としては、まず、大入賞口開放始動口17に入球があったか否かの判定をおこなう。大入賞口開放始動口17への入球が無い場合には条件を満たしていないと判定する。大入賞口開放始動口17への入球があった場合、さらに、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。上記の条件を満たしていない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
If the big winning hole is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the conditions for opening the big winning hole are satisfied (step S2203). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a ball has entered the grand prize opening starting opening 17 as a condition for opening the grand prize opening. When there is no ball entering the big winning opening starting opening 17, it is determined that the conditions are not met. When a ball enters the big winning opening starting opening 17, the game control microcomputer 81 further determines whether it is the time (timing) to open the big winning opening. The time to open the big winning hole may be, for example, when the opening time of the jackpot has passed and it is time to start opening in the first round game, or when the big winning hole that was temporarily closed after opening is reopened. This includes the time when it is time to start opening again after the interval time (closed time) has elapsed. If the above conditions are not met (step S2203: NO), the process moves to step S2220.
上記の条件を満たしている場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
If the above conditions are met (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning hole (the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35) according to the opening pattern (FIG. 13) depending on the type of jackpot. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In addition, in this embodiment, the grand prize opening is not opened multiple times during one round game. However, as another embodiment, when the big winning opening is opened multiple times during one round game, the game control microcomputer 81 controls the opening of the big winning opening during one round. It is also possible to determine whether it is the first opening or not, and to set the round designation command only if it is the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
In step S2202 described above, if the grand prize opening is being opened (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the grand prize opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes entered into the grand prize opening in the round game has reached the specified maximum number of prizes (for example, 9 per round), or the time has come to close the grand prize opening. (i.e., that a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since opening the big prize opening). Then, if the condition for closing the big winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the condition for closing the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the big prize opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has elapsed after the big prize opening is closed. This is because, as described above, the time (interval time) for closing the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended, depending on whether a predetermined interval time has elapsed since closing the big prize opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0" or not. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not yet been played, this process ends in order to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (step S2227), and a jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (actually 13R) V-passing planned jackpot" is "16R (actually 13R) V-not-passing planned jackpot". The length is the same as the ending time when the game ball does not pass into the V area 39 in "Jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 with a "16R (actually 13R) jackpot expected to pass through V", a "16R (actually 13R) jackpot expected to not pass through V" will occur to the player. ”, it can be recognized that no game ball has passed into the V area 39. In addition, the ending time when the game ball does not pass to the V area 39 in "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" is also the same length as these. After the jackpot ending starts, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this process ends.
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
In step S2200 described above, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status. is set to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol standby process (step S1302) is executed again. Thereafter, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed and the present process ends.
また、特別電動役物処理では、上述したような、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放処理に加え、小当たり遊技における大入賞口(第2大入賞口35)の開放処理もおこなうようになっている。図示は省略するが、具体的には、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONになると、当選した小当たりラッシュ付き大当たりの種別に応じた開放パターン(図13)に従って、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させ、その後、大入賞口の閉鎖条件(図13)が成立しているか否かの判定をおこない、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(小当たり遊技終了)。その後、小当たりフラグをOFFにし、特別動作ステータスを「1」にセットする。
In addition, in the special electric accessory processing, in addition to the opening process of the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) in the jackpot game as described above, the big winning hole (first big winning hole) in the small winning game is opened. Opening processing for the two major winning openings 35) is also performed. Although not shown, specifically, when the small win flag is turned ON, the game control microcomputer 81 controls the large winning opening ( The second grand prize opening 35) is opened, and then it is determined whether the closing conditions for the grand prize opening (FIG. 13) are satisfied, and if the closing conditions for the grand prize opening are satisfied, Close (occlude) the big prize opening (end of small winning game). Thereafter, the small hit flag is turned OFF and the special operation status is set to "1".
[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation process (FIG. 30: Step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether the current round game (the round) is an open round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71. The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the round counter values are "15", "13", "11", "9", "7", and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this process ends. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in this round.
V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。
If it is an opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the first winning flag is ON or not (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball won in the first big winning hole 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process moves to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not a winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball is not detected (step S2503: NO), this process ends. This is because there is no prize in the first big prize opening 30 in this round, and there is no need to operate the V opening/closing member 71.
1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-circuits the V opening/closing member 71 and performs a V validity period setting process (step S2504). In the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), the short opening of the V opening/closing member 71 is performed when the first ball wins, regardless of whether it is "short opening" or "long opening". This is to allow the short circuit to be opened (in this case, for 0.1 seconds) at the same time. In addition, in the short opening of the V opening/closing member 71, the opening time of the V opening/closing member 71 is very short, so the first game ball that enters the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 and is not played. It is configured to pass through the V region 70. In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is open and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of a game ball by the V area sensor 39a is valid. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, for 0.1 seconds) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and while the V opening/closing member 71 is open. And 1 second after closing is set as the V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when a jackpot game is not executed) as a V invalid period in which detection of a game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of a game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of a game ball by the V area sensor 39a (described later in the V area sensor detection processing (see Figure 33)). Further, "determining that the detection of a game ball by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned on even if a game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds after the V opening/closing member 71 is closed (ball brushing period) is because there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. This takes into consideration the period until the game ball that enters the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a. That is, here, the V flag is turned on only when V passing (passing of a game ball to the V area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned ON when V passing is detected outside the V valid period (V invalid period). It is assumed that it will not be turned on. Note that when the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 32) described later). This prevents the V flag from being turned on and set to a high probability state based on V passing due to fraudulent activity. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505) and moves to step S2540.
ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。
In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (Step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the second ball has won in the first grand prize opening 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process moves to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is a long opening (step S2521). If it is not a long open (step S2521: NO), that is, if it is a short open, the process moves to step S2540. On the other hand, if it is a long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process moves to step S2540.
2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 long and performs a V validity period setting process (step S2523). In the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), the V opening/closing member 71 is opened long when the second ball wins (in this case, a maximum of 31.5 seconds). ). In addition, since the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (29.5 seconds maximum opening time of the grand prize opening + 2 seconds interval closing time), generally speaking, the second ball will win the prize. The time from the end of the round to the end of the round will be less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, in the long opening of the V opening/closing member 71, the opening time of the V opening/closing member 71 is relatively long. configured to pass. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period while the V opening/closing member 71 is open, and sets the V invalid period when the V opening/closing member 71 is closed at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524) and moves to step S2540.
ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether the V opening/closing member 71 is open. If the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the round game has ended (step S2550). As mentioned above, the game control microcomputer 81 determines whether the round game has ended depending on whether a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed after closing the big prize opening. Make a judgment.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。
If the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 turns off the first winning flag and the second winning flag (step S2551), and performs the V opening/closing member closing process and the V invalid period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and after several seconds (here, 1 second) have elapsed after the V opening/closing member 71 is closed, the V invalid period starts. Make the settings and finish this process.
当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。
If the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). For example, in the case of a short-circuit opening, the condition for closing the V opening/closing member 71 may include that a predetermined period (for example, 0.1 seconds) has elapsed after opening the V opening/closing member 71. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and the present processing ends. If the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the process ends with the V opening/closing member 71 in the open state and the V valid period continuing.
ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。
In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.
[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、遊技制御用マイコン81は、ステップS2309に処理を進める。一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「10000」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ20H,21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となり、小当たりラッシュになることがほぼ確約される。
[Game status setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 30: Step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether the V flag is ON (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the game control microcomputer 81 advances the process to step S2309. On the other hand, in step S2301, if the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets the probability variation counter to "10000" (step S2305), The V flag is turned OFF (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2307) and sets the time saving counter to "10000" (step S2308). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a "high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a high probability high base). This high-accuracy, high-base state ends when either of the following conditions is met: the variable display of the special symbol is performed 10,000 times, or the player wins the next jackpot.
Note that in the high probability state, the jackpot probability is about 1/101, and realistically, the jackpot will almost be achieved before 10,000 jackpot drawings are performed in the high probability/high base state. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a jackpot with the special symbol 2 (via the second starting port) in the time saving state and a jackpot scheduled to pass V (special symbol stop symbol data 20H, 21H) is a jackpot of the special symbol 2 (via the second starting port). If V passes during the game, the gaming state after the jackpot will be in a high probability, high base state until the next jackpot, and it is almost guaranteed that there will be a small win rush.
ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。
In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the gaming state that has just been set.
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 16: Step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has been detected by the V area sensor 39a (step S2601). If no game ball is detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, if there is a detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the V is in the valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504, S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball brushing period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds. be done. If it is not within the V validity period (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, if it is within the V validity period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets a V pass command (step S2604), and ends this process. .
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Held pitch count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the pending pitch count process (FIG. 16: Step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special symbol 1 reserved balls, the special symbol 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the number of reserved balls command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the sub-control board 90 of the number of reserved balls, and includes information regarding the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of regular symbol reserved balls. . After setting the number of reserved balls command, the game control microcomputer 81 ends this process.
7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the production control microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described based on FIGS. 35 to 45. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the performance control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main process from the sub-ROM 93. In the sub-control main process, the performance control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, settings of the sub CPU 92, reset of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization process, the production control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interrupt process (step S4015), and performs the random number update process (step S4020). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding one. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Furthermore, instead of adding up the random numbers one by one, two or more may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the production control microcomputer 91 allows the interruption of the interrupt process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). The production control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis process will be described later. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a process during variable performance (step S4305). The process during variable performance is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variable performance to cause the display screen 7a to execute a specific display performance, and the details will be described later. After the process during the variable performance, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the production control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the production button detection switch 63a. . After the switch process, the production control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the production control microcomputer 91 sends various commands set in the production command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 by the received command analysis process to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107. , is transmitted to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute display effects according to the received commands. Furthermore, the audio control board 106 that has received various commands executes audio production to output audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that controls the light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the production control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number updating processing.
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a preliminary determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). The "pre-reading effect determination process" is a process of determining whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern in the case of executing it. The details of the pre-read effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-mentioned prefetch effect determination process is skipped. The look-ahead performance is a performance that suggests that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 includes a jackpot, and is executed during the variable performance.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of reserved balls has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), a hold display process is performed (step S4450). In the reservation display process, information is set in the counter set area 94d of the sub-RAM 94 based on the information regarding the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls included in the number of reserved balls command. The values of the first special symbol reservation performance counter, the second special symbol reservation performance counter, and the regular symbol reservation performance counter are updated. Thereby, information on each number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Furthermore, the production control microcomputer 91 controls the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the hold pitch count command has not been received (step S4445: NO), the above-described hold display process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), a variable effect start process is performed (step S4460). "Variation performance start processing" is a process of selecting a fluctuation performance pattern (content) to be executed during special symbol fluctuation. Details of the variable performance start process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4455: NO), the above-described variable effect start process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), a variable effect end process is performed (step S4470). "Fluctuation performance end processing" is a process for stopping the fluctuation performance executed during special symbol fluctuation. In the fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 91 sets a counter etc. based on the analysis result of the fluctuation stop command, and also sets a fluctuating performance end command for ending the fluctuating performance. As a result, the decorative pattern corresponding to the special figure 1 or 2 which is changing is stopped and displayed. Moreover, the performance control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. Note that if the fluctuation stop command has not been received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation effect end process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If it has been received (step S4475: YES), opening performance pattern determination processing is performed (step S4480). The "opening performance pattern determination process" is a process for selecting an opening performance pattern (content) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets in the sub-RAM 94 information regarding the special symbol stop pattern data that is included in the opening command and is set at the time of jackpot winning determination. Then, the opening performance start command for starting the selected opening performance is selected in the performance command set area of the sub-RAM 94 by selecting the performance pattern of the opening performance that has been set in advance in accordance with the winning type indicated by the special figure stop symbol data. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores the predetermined opening effect image in the ROM 103. The image data is read from the image display device 7 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, in step S4475, if the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it has been received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The "round performance pattern determination process" is a process for selecting an opening game performance pattern (content) to be executed during opening of the big prize opening or during an interval between openings in a special game (jackpot game). In the round performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information regarding the special figure stop symbol data and information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, select a preset round performance performance pattern corresponding to the winning type and number of rounds indicated by the special figure stop symbol data, and send a round performance start command to the sub-RAM 94 to start the selected round performance. Set it in the command set area 94b. When the round performance start command set in the performance command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, if the round designation command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If it has been received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). The "ending performance pattern determination process" is a process for selecting an ending performance pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big win game or small win game). In the ending performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information regarding the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM 94. Then, an ending performance pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and an ending performance start command for starting the selected ending performance is set in the output buffer of the sub-RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Note that if the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-described ending effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
Subsequently, the production control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the production control microcomputer 91 receives the gaming state designation command, the performance control microcomputer 91 receives information regarding the gaming state included in the gaming state designation command (whether or not it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the production control microcomputer 91 causes the sub-RAM 94 to hold information about passing the V when receiving the V passing command. Further, the performance control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.) and ends this processing.
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Ahead production decision processing]
FIG. 38 is a flowchart of the pre-read effect determination process (FIG. 37: Step S4420). The performance control microcomputer 91 first performs advance determination information rewriting processing (step S4601). Specifically, the performance control microcomputer 91 receives the jackpot preliminary judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type preliminary judgment result (jackpot type information), and the variation included in the preliminary judgment command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (fluctuation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.
図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the preliminary determination information storage area 94c. In addition to the above-mentioned jackpot judgment information, jackpot type information, and fluctuation pattern information, the advance judgment information storage area 94c stores pre-read performance pattern information. The pre-read effect pattern information is information indicating the content of the pre-read effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604, which will be described later. FIG. 39(A) shows that the jackpot judgment information “Lose” and the fluctuation pattern information “P72” and “P73” are the first to third pieces as the preliminary judgment results corresponding to the first to third pieces of special drawing 2 pending. A state is shown in which the data is stored in a storage area, and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area. FIG. 39(B) shows that from the state of FIG. 39(A), special drawing 2 has won, and the preliminary judgment information included in the preliminary judgment command received from the main control board 80 is added to the fourth special drawing 2 pending. A state in which the data is stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, jackpot judgment information "jackpot", jackpot type information "21H", and fluctuation pattern information "P61" are stored as preliminary judgment information. In addition, "Pattern A" is added as pre-reading performance pattern information to the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth special drawings 2 pending and the area corresponding to the fluctuation. " is set. FIG. 39(C) shows a state in which the variation has ended from the state in FIG. 39(B) and the advance determination information shift process has been executed. Specifically, the advance determination information stored in the first storage area is shifted to this area, the advance determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the advance determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas. 4. Pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: Step S4470).
図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 38, the performance control microcomputer 91 then determines whether or not pre-read performance pattern information is stored in the advance determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the performance control microcomputer 91 determines whether or not pre-read performance pattern information is stored in the corresponding area of the advance determination information storage area 94c, or any of the first to fourth storage areas. If the prefetch effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, if the pre-read effect pattern information is stored in the corresponding area of the pre-judgment information storage area 94c, or any of the first to fourth storage areas, the pre-read effect pattern information is newly selected and not stored. On the other hand, if the pre-read performance pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the performance control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is a "jackpot". Alternatively, it is determined whether or not there is a "reach with reach" (step S4603). Whether it is a "big hit" or "a hit with reach" can be determined based on, for example, the preliminary determination result of the variation pattern (variation pattern information). If the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach loss" (step S4603: NO), the performance control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform a look-ahead performance. On the other hand, if the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is "Jackpot" or "Lose with reach" (step S4603: YES), a pre-read performance execution determination that determines whether or not to execute the pre-read performance; Then, prefetch effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the performance control microcomputer 91 acquires the counter value of the pre-read performance random number random number, and performs the pre-read performance by referring to the acquired random number value and the pre-read performance pattern determination table T51 stored in the sub-ROM 93. It is determined whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern when performing the pre-reading effect.
図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。
FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In Figure 40, if the pre-judgment result is "Jackpot" and the pre-read effect random number is "0 to 55", the pre-read effect is "none", and if the pre-read effect random value is "56 to 67", the pre-read effect is When "Pattern A" is selected and the pre-read effect random number is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the pre-read effect. In addition, if the pre-judgment result is "Less with reach" and the pre-reading effect random number is "0-107", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "108-114", the pre-reading effect will be When "Pattern A" is selected and the pre-reading effect random number is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the pre-reading effect. Note that the type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be set arbitrarily.
図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
Returning to FIG. 38, if it is determined in step S4604 that the pre-read effect is to be executed (step S4605: YES), the selected pre-read effect pattern is stored in the advance determination information storage area 94c (step S4606). Here, when storing the pre-read effect pattern in the pre-judgment information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-judgment command among the first to fourth storage areas but also the storage area before the corresponding storage area are stored. A prefetch effect pattern is stored in the area and also in the area. Specifically, as shown in FIG. 39(B), "pattern A" is not only set in the fourth storage area corresponding to the received advance determination command, but also in the first to third storage areas and the corresponding area. Set "Pattern A" to "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is executed even in the variable effects that are executed before the variable effects corresponding to the fourth storage area are executed (the variable effects corresponding to this area and the first to third storage areas). . Note that whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing to execute the pre-read effect has already passed, the pre-read effect will not be executed, but if it is before the timing to execute the pre-read effect, it will be executed at that timing. This will be discussed later. In step S4604, if it is determined that the prefetch effect will not be executed (step S4605: NO), the process ends.
[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable effect start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable performance start process (FIG. 37: Step S4460). The performance control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the performance control microcomputer 91 sets information regarding the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and information regarding the fluctuation pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current gaming status, symbol information indicating the symbol as a determination result of the winning determination process of special symbol 1 or special symbol 2, and the like. The gaming state information and symbol information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91.
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 performs basic performance pattern determination processing (step S5010). The basic performance pattern determination process includes the basic configuration of the variable performance (for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display of predetermined characters and their movements, the output of melodies and sound effects using the speaker 67) , lighting control of lamps, etc.). The variable performance is completed by superimposing additional performances such as chance-up production and look-ahead production on top of this basic production. The performance control microcomputer 91 determines the basic performance pattern by referring to the basic performance pattern determination table T52 stored in the sub-ROM 93.
図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP4演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP5演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン(後述する疑似大当たり示唆演出がおこなわれる専用リーチ演出パターン)と、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、小当たり演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P74」の場合、小当たり演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
FIG. 42 is a diagram for explaining the basic performance pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of basic performance patterns that perform normal reach performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP1 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP2 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP3 performance, Multiple types of basic performance patterns that perform SP4 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP5 performance (dedicated reach performance patterns that perform pseudo jackpot suggestion performance described later), and multiple types of basic performance patterns that perform no-reach performance. pattern, and multiple types of basic performance patterns that perform small winning performances. The type of basic performance pattern can be set arbitrarily. Here, for example, if the variation pattern included in the variation start command is "P1", the basic performance pattern for performing the SP1 performance is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", a basic performance pattern that performs a no-reach performance is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P74", the basic performance pattern for performing the small winning performance is selected.
図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 41, after determining the basic performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs a chance-up performance pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The performance control microcomputer 91 acquires the value of the chance up random number counter, and determines the chance up performance pattern by referring to the acquired random number and the chance up performance pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.
図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P34」「P41」~「P56」「P61」~「P74」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time saving state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the variation patterns included in the variation start command are "P1" to "P16". The chance-up performance pattern determination table T53 includes a portion that determines the chance-up performance pattern to be executed when the variation patterns are "P21" to "P34", "P41" to "P56", "P61" to "P74". You may or may not be prepared.
図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。
In Figure 43, the chance-up effect patterns are "2-NO", "2-SP1", "2-SP2", "2-SP3", "3-NO", "3-SP1", "3-SP2", "3-SP3", " 4-NO,” “4-SP1,” “4-SP2,” “4-SP3,” and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects described later.
図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
Returning to FIG. 41, after determining the chance-up production pattern, the production control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and determines the combination of production symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed. may be determined. Based on these, it is determined what kind of performance will be performed as a variable performance.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized. Step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 starts the variable effect image. The data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
Subsequently, the production control microcomputer 91 sets a variable production timer (step S5030) and ends this process. A variation time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set in the variation effect timer.
[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variable performance]
FIG. 44 is a flowchart of the process during fluctuation performance (FIG. 36: Step S4305). The performance control microcomputer 91 determines whether or not a variable performance is being performed (step S4701). Whether or not the variable performance is in progress can be determined, for example, by whether or not the variable performance timer has reached zero. If the variable performance is not in progress (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, if the variable performance is in progress (step SS4701: YES), the performance control microcomputer 91 determines whether or not it is the timing to set the command before the end of variation in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command from which the production control microcomputer 91 notifies the image control board 100 etc. that it is a specific timing during the variation production, and when the image control board 100 receives the variation before end command. According to the information included in the before-variation-end command, the content of the presentation is switched, a specific image is displayed, etc.
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
If it is not the timing to set the before-variation-end command (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, if it is the timing to set the before-variation-end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-read effect pattern information in the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c (step S4703). If there is pre-read effect pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-variation end command including the pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-read effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-variation end command that does not include pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, if there is pre-read effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the pre-read effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the variable effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect that displays a prefetch effect image on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no look-ahead effect pattern information in the area, a pre-variation end command is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the variation. Here, if a preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade effect to fade the preview image.
8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of the image control microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described based on FIG. 45. Buffers and the like that appear in the explanation of the operation of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after CPU initialization processing, display control processing is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). If it has been received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts displaying a variable effect (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads out a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Display. On the other hand, if it has not been received (step S5001: NO), the above-mentioned process is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-variation end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts prefetch effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-read effect pattern information, reads a predetermined pre-read effect image from the ROM 103 and displays it on the image display device. 7 on the display screen 7a. Furthermore, even if the pre-variation end command does not include look-ahead effect pattern information, if a preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a preview fade effect that fades the preview image is performed. Let's do it. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the above-mentioned process is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). If it has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 the image in which the variable effect is stopped and displayed, and displays the image in which the variable effect is stopped on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if it has not been received (step S5005: NO), the above-mentioned process is skipped.
続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS5007)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。
Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S5007). In other processes, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, it reads out a predetermined opening effect image instructed by the opening effect start command from the ROM 103 and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round performance start command is received, a predetermined round performance image instructed in the round performance start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, the predetermined ending effect image specified in the ending effect start command is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a, and this process is ended.
9.盤可動体の動作およびサブ表示画面64の表示演出
図46~図50を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18)の動作、および、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等においてサブ表示画面64に特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Operation of the movable board body and display effect of the sub display screen 64 Using FIGS. 46 to 50, the movable board body (first movable accessory 14, second movable accessory 15, and third movable accessory 18) The operation and display effect of the sub display screen 64 (right sub display screen 64R, left sub display screen 64L, and upper sub display screen 64U) will be described. The performance control microcomputer 91 drives the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the third movable accessory 18 during the game performance (display performance) or during the initial operation when the power is turned on. Perform control. Furthermore, the performance control microcomputer 91 performs a display performance to display a specific image on the sub display screen 64 during a game performance (display performance) or during an initial operation when the power is turned on.
図46は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。第1可動役物14は、2つの長板状の発光部材を備え、それぞれが移動可能に構成されている。2つの長板状の発光部材は斜め下方向に進出可能に構成されている。第1可動役物14は、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14を構成する2つの長板状の発光部材はそれぞれ表示画面7aの右上隅と左上隅に位置している。このとき、第1可動役物14は、先端側が遊技者から視認可能となっている。第1可動役物14は、図1の退避位置から、下方向に移動(進出)することによって、図46に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、2つの発光部材は、画像表示装置7の前面において、枠ランプ66、盤ランプ5、と直線状に並ぶ。また、第1可動役物14は、図46の進出位置から、2つの発光部材が上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating the second aspect of the first movable accessory 14. The first movable accessory 14 includes two long plate-shaped light emitting members, each of which is configured to be movable. The two long plate-shaped light emitting members are configured to be able to advance diagonally downward. The first movable accessory 14 can stand still at the retreat position (home position) shown in FIG. 1 (first mode). At this time, the two long plate-shaped light emitting members constituting the first movable accessory 14 are located at the upper right corner and the upper left corner of the display screen 7a, respectively. At this time, the tip side of the first movable accessory 14 is visible to the player. The first movable accessory 14 can move downward (advance) from the retracted position in FIG. 1 to the advanced position (deployed position) shown in FIG. 46, and can remain stationary there ( 2nd aspect). In this second embodiment, the two light emitting members are lined up in a straight line with the frame lamp 66 and the panel lamp 5 on the front surface of the image display device 7. Further, the first movable accessory 14 can move from the advanced position shown in FIG. 46 to the retracted position shown in FIG. 1 by moving the two light emitting members upward (retracting), and cannot stop there. can.
図47は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。第2可動役物15は、スマイル顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、回転演出をおこなうことができる(第2態様)。
FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the second movable accessory 15. The second movable accessory 15 includes a rotating body with a smiley face drawn on it. As shown in FIG. 1, the second movable accessory 15 can stand still at a retracted position (home position) where the rotating body is stored in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a portion of the lower side of the rotating body becomes visible. In the second movable accessory 15, the rotating body advances downward from the state shown in FIG. 1, and a rotating effect can be performed in front of the display screen 7a (second mode).
図48は、第2可動役物15の第3態様を例示した説明図である。第2可動役物15は、スマイル顔が描かれた回転体が2つに分断して相対スライド移動可能に構成されている。具体的には、第2可動役物15は、スマイル顔の左半分である第1部材15aと、スマイル顔の右半分の第2部材15bとを備えている。この第1部材15aと第2部材15bは、相対的にスライド移動可能に構成されている。ここでは、第2可動役物15は、図47に示す表示画面7aの前方の位置(第2態様)において、第1部材15aと第2部材15bとが相対スライドし、図48に示すように第1部材15aと第2部材15bとがずれた状態で静止することができる(第3態様)。
FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating the third aspect of the second movable accessory 15. The second movable accessory 15 is configured such that a rotating body with a smiley face drawn thereon is divided into two parts and can be relatively slidably movable. Specifically, the second movable accessory 15 includes a first member 15a that is the left half of a smiley face, and a second member 15b that is the right half of the smiley face. The first member 15a and the second member 15b are configured to be slidable relative to each other. Here, in the second movable accessory 15, the first member 15a and the second member 15b relatively slide at a position in front of the display screen 7a (second mode) shown in FIG. 47, and as shown in FIG. The first member 15a and the second member 15b can stand still in a shifted state (third mode).
図49は、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出を例示した説明図である。右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uは、それぞれ、独立して画像を表示することができる。また、表示画面7aの画像と連動した演出をおこなうことができる。
FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating the display effects of the sub-display screens 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U). The right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U can each independently display images. Further, it is possible to perform effects linked to the image on the display screen 7a.
図50は、第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。第3可動役物18は、スマイル顔が描かれた回転体を含んでいる。第3可動役物18は、図1に示すように、ステージ部11の下方の退避位置(ホームポジション)に格納されており、ここで静止することができる(第1態様)。このとき、回転体は視認困難な状態となる。第3可動役物18は、図1の状態から、回転体が上方に進出し、表示画面7aの前方において、第2可動役物15と同様に、図示しない回転演出をおこなうことができる。また、第3可動役物18は、スマイル顔が描かれた回転体が2つに分断して相対スライド移動可能に構成されている。具体的には、第3可動役物18は、スマイル顔の右半分である第1部材18aと、スマイル顔の左半分の第2部材18bとを備えている。この第1部材18aと第2部材18bは、表示画面7aの前方の位置において、第1部材18aと第2部材18bとが相対スライドし、図50に示すように第1部材18aと第2部材18bとがずれた状態で静止することができる(第2態様)。
FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating the second aspect of the third movable accessory 18. The third movable accessory 18 includes a rotating body with a smiley face drawn on it. As shown in FIG. 1, the third movable accessory 18 is stored in a retracted position (home position) below the stage part 11, and can stand still here (first mode). At this time, the rotating body becomes difficult to see. The rotating body of the third movable accessory 18 advances upward from the state shown in FIG. 1, and can perform a rotating effect (not shown) in front of the display screen 7a, similarly to the second movable accessory 15. Further, the third movable accessory 18 is configured such that a rotating body with a smiley face drawn thereon is divided into two parts and can be relatively slidably movable. Specifically, the third movable accessory 18 includes a first member 18a that is the right half of a smiley face, and a second member 18b that is the left half of the smiley face. The first member 18a and the second member 18b slide relative to each other at a position in front of the display screen 7a, and as shown in FIG. 18b can stand still in a shifted state (second mode).
10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Production Examples, Effect Examples, Modifications, and Mode Examples of the Present Embodiment Each production example (display production example, role object movable production example) of the present embodiment will be described below. Furthermore, examples of effects, modifications, and aspects of the production example will also be explained. As mentioned above, the performance that will be described below is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, fluctuation pattern information, preliminary determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81. This is an effect realized by the image control microcomputer 101). Note that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, although the hold display (hold icon) may be omitted in the display performance examples, it is actually displayed unless otherwise specified.
以下に図51~図54を用いて保留アイコン連動演出A~Dについて説明する。この保留アイコン連動演出は、装飾図柄の変動演出中(特に、疑似連演出中)などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン連動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The hold icon linked effects A to D will be explained below using FIGS. 51 to 54. This pending icon interlocking performance may be executed during a fluctuating display of decorative symbols (particularly during a pseudo-coupled display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a pending icon linked effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen. This is an effect that displays an image on screen 7a.
[保留アイコン連動演出A]
図51は、保留アイコン連動演出Aを説明するための図である。保留アイコン連動演出Aでは、まず、図51(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Hold icon linked production A]
FIG. 51 is a diagram for explaining the hold icon linked effect A. In the pending icon linked performance A, first, as shown in FIG. 51(A), a decorative pattern variation performance (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
この状態で、図51(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「2」)で仮停止してリーチが形成される。リーチ形成後、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、特定の対象の外観を表していた当該保留アイコン9Cが他の1つの特定の対象の外観を表す画像に変化する。一例として、保留変化によって当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形の外観を表した(四角形状の)画像となる。この四角形状は、丸形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。後述するように、当該保留アイコン9Cは、表す四角形状の数によって、疑似連回数を示唆する。その後、図51(C)に示すように、中装飾図柄8Cとして、疑似連が実行されることを示唆する疑似連開始示唆画像が表示される。疑似連とは、1変動中に、装飾図柄の仮停止表示と再変動表示とを繰り返す演出であり、3つの装飾図柄が仮停止表示する前にはリーチが形成される。疑似連回数とは、この装飾図柄の仮停止表示と再変動表示の繰り返し回数である。ここでは、疑似連回数は、1変動中にリーチが形成される回数と等しい。
In this state, as shown in FIG. 51(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "2") to form a reach. After the reach is formed, the mode of the hold icon 9C changes depending on the hold change of the hold. Here, the hold icon 9C that represents the appearance of a specific object changes to an image that represents the appearance of another specific object. As an example, due to the hold change, the hold icon 9C becomes a (square-shaped) image representing the appearance of a single square figure. This rectangular shape suggests that the expectation of a jackpot is higher than the round shape. As will be described later, the pending icon 9C suggests the number of pseudo-continuations based on the number of rectangles it represents. Thereafter, as shown in FIG. 51(C), a pseudo-series start suggestion image that suggests that a pseudo-sequence will be executed is displayed as a medium decorative pattern 8C. Pseudo-continuity is a performance in which a temporary stop display and a re-fluctuation display of decorative symbols are repeated during one variation, and a reach is formed before three decorative symbols are temporarily stopped and displayed. The pseudo consecutive number is the number of times the temporary stop display and the re-fluctuation display of this decorative pattern are repeated. Here, the number of pseudo-runs is equal to the number of times a reach is formed during one fluctuation.
中装飾図柄8Cの疑似連開始示唆画像が仮停止した後、画面が切り替わり、図51(D)に示すように、疑似連回数を示唆する回数示唆画像KSが表示される。回数示唆画像KSは、次に開始される再変動表示が何回目(何連目)の変動表示かを示唆している。ここでは、次は2回目なので(疑似連回数は「2」なので)、「2回目!!!」と表されている。この回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After the pseudo-series start suggestion image of the medium decorative pattern 8C is temporarily stopped, the screen is switched, and as shown in FIG. 51(D), a number-of-times suggestion image KS suggesting the number of pseudo-sequences is displayed. The number-of-times suggestion image KS suggests the number (number of series) of the re-variation display to be started next. Here, since the next time is the second time (the number of pseudo consecutive runs is "2"), it is expressed as "Second time!!!". When this number of times suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、図51(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示されるとともに、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、1つの特定の対象(四角い図形)の外観を表していた当該保留アイコン9Cが、2つの同じ特定の対象の外観を表す画像に変化する。具体的には、保留変化によって、当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形から2つの四角い図形が重なった画像に変化する。当該保留アイコン9Cには、四角い図形が2つ含まれるので、現在の疑似連が2回目であること、すなわち、疑似連回数が2であることを示唆している。また、2つの四角形状は、1つの四角形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。疑似連回数表示GKは、現在の疑似連回数を表示している。変動表示が所定期間継続した後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「6」)で仮停止してリーチが形成される。
After the number of times suggestion image KS disappears, the screen changes, and as shown in FIG. The aspect changes. Here, the hold icon 9C, which represents the appearance of one specific object (a square figure), changes to an image representing the appearance of two same specific objects. Specifically, due to the hold change, the hold icon 9C changes from one square figure to an image of two overlapping square figures. Since the pending icon 9C includes two rectangular shapes, it suggests that the current pseudo series is the second one, that is, the number of pseudo series is two. Furthermore, two rectangular shapes suggest that the expectation of a jackpot is higher than one rectangular shape. At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. The pseudo-run count display GK displays the current number of pseudo-runs. After the variable display continues for a predetermined period, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "6") to form a reach.
リーチ形成後、図51(F)に示すように、中装飾図柄8Cとして、疑似連開始示唆画像が表示される。中装飾図柄8Cとして疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図51(G)に示すように、再び、画面が切り替わり、回数示唆画像KSが表示される。ここでは、疑似連回数は「3」なので、「3回目!!!」と表されている。回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After the reach is formed, as shown in FIG. 51(F), a pseudo-run start suggestion image is displayed as the medium decorative pattern 8C. After the pseudo series start suggestion image is temporarily stopped as the medium decorative pattern 8C, as shown in FIG. 51(G), the screen is switched again and the number suggestion image KS is displayed. Here, the number of pseudo consecutive runs is "3", so it is expressed as "3rd time!!!". When the number of times suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、図51(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示されるとともに、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、2つの特定の対象の外観を表していた当該保留アイコン9Cが3つの同じ特定の対象の外観を表す画像に変化する。具体的には、保留変化によって、当該保留アイコン9Cは、2つの四角い図形が重なった画像から3つの四角い図形が重なった画像に変化する。当該保留アイコン9Cには、四角い図形が3つ含まれるので、現在の疑似連が3回目であること、すなわち、疑似連回数が3であることを示唆している。また、3つの四角形状は、2つの四角形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。その後、図51(I)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが対決するアニメーションが表示される。味方キャラクタCRAが勝利した後、図51(J)に示すように、装飾図柄によって、大当たり図柄が表示される。
After the number of times suggestion image KS disappears, the screen changes, and as shown in FIG. The aspect changes. Here, the hold icon 9C that represents the appearance of two specific objects changes to an image that represents the appearance of three same specific objects. Specifically, due to the hold change, the hold icon 9C changes from an image of two overlapping square figures to an image of three overlapping square figures. Since the pending icon 9C includes three square shapes, it suggests that the current pseudo-series is the third time, that is, the number of pseudo-series is three. Moreover, the shape of three squares suggests that the expectation of a jackpot is higher than the shape of two squares. At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 51(I), a special reach effect is executed. Here, an animation of a confrontation between the friendly character CRA and the enemy character CRB is displayed. After the ally character CRA wins, a jackpot symbol is displayed using decorative symbols as shown in FIG. 51(J).
[保留アイコン連動演出B]
図52は、保留アイコン連動演出Bを説明するための図である。保留アイコン連動演出Bでは、まず、図52(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Hold icon linked production B]
FIG. 52 is a diagram for explaining the hold icon interlocking effect B. In the pending icon linked performance B, first, as shown in FIG. 52(A), a decorative pattern variation performance (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
この状態で、図52(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「2」)で仮停止してリーチが形成される。リーチ形成後、すべての保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、特定の対象の外観を表していたすべての保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが他の1つの特定の対象の外観を表す画像に変化する。一例として、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、すべて、四角い図形の外観を表した四角形状となる。後述するように、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、各アイコンが表す図形の数によって、疑似連回数を示唆する。
In this state, as shown in FIG. 52(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "2") to form a reach. After the reach is formed, the modes of all the pending icons 9A and the pending icon 9C change. Here, all the pending icons 9A and the pending icon 9C that represent the appearance of a specific object change to images that represent the appearance of another specific object. As an example, the hold icon 9A and the hold icon 9C all have a rectangular shape representing the appearance of a rectangular figure. As will be described later, the pending icon 9A and the pending icon 9C suggest the number of pseudo-continuations based on the number of figures each icon represents.
その後、図52(C)に示すように、中装飾図柄8Cが仮停止すると、画面が切り替わり、図52(D)に示すように、疑似連が実行されることを示唆する回数示唆画像KSが表示される。疑似連とは、1変動中に、装飾図柄の仮停止表示と再変動表示とを繰り返す演出であり、3つの装飾図柄が仮停止表示する前にはリーチが形成される。疑似連回数とは、この装飾図柄の仮停止表示と再変動表示の繰り返し回数である。ここでは、疑似連回数は、1変動中にリーチが形成される回数と等しい。回数示唆画像KSは、次に開始される再変動表示が何回目(何連目)の変動表示かを示唆している。ここでは、次は2回目なので(疑似連回数は「2」なので)、「2回目!!!」と表されている。この回数示唆画像KSが表示されるとき、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されない。
Thereafter, as shown in FIG. 52(C), when the medium decorative pattern 8C temporarily stops, the screen changes, and as shown in FIG. 52(D), a number of times suggestion image KS indicating that a pseudo-connection will be executed is displayed. Is displayed. Pseudo-continuity is a performance in which a temporary stop display and a re-fluctuation display of decorative symbols are repeated during one variation, and a reach is formed before three decorative symbols are temporarily stopped and displayed. The pseudo consecutive number is the number of times the temporary stop display and the re-fluctuation display of this decorative pattern are repeated. Here, the number of pseudo-runs is equal to the number of times a reach is formed during one fluctuation. The number-of-times suggestion image KS suggests the number (number of series) of the re-variation display to be started next. Here, since the next time is the second time (the number of pseudo consecutive runs is "2"), it is expressed as "Second time!!!". When this number of times suggestion image KS is displayed, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed.
表示されている保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは態様が変化する。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、1つの特定の対象(四角い図形)の外観を表していた状態から、2つの同じ特定の対象の外観を表す画像に変化する。具体的には、1つの四角形状から2つの四角形状を含む画像に変化する。各保留アイコンには、2つの四角形状が含まれるので、現在の疑似連が2回目であること、すなわち、疑似連回数が2であることを示唆している。
The displayed pending icon 9A and the displayed pending icon 9C change in form. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C change from representing the appearance of one specific object (a square figure) to images representing the appearance of two same specific objects. Specifically, the image changes from one quadrangular shape to an image including two quadrangular shapes. Since each hold icon includes two rectangular shapes, it suggests that the current pseudo-run is the second one, that is, the number of pseudo-runs is two.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、図52(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示される。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。疑似連回数表示GKは、現在の疑似連回数を表示している。変動表示が所定期間継続した後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「6」)で仮停止してリーチが形成される。リーチ形成後、図52(F)に示すように、中装飾図柄8Cが仮停止した後、画面が切り替わり、図52(G)に示すように、再び、回数示唆画像KSが表示される。ここでは、疑似連回数は「3」なので、「3回目!!!」と表されている。回数示唆画像KSが表示されるとき、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示され、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されない。
After the number-of-times suggestion image KS disappears, the screen is switched and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are again displayed in a variable manner as shown in FIG. 52(E). At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. The pseudo-run count display GK displays the current number of pseudo-runs. After the variable display continues for a predetermined period, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "6") to form a reach. After the reach is formed, as shown in FIG. 52(F), the medium decorative pattern 8C is temporarily stopped, and then the screen is switched and the number suggestion image KS is displayed again as shown in FIG. 52(G). Here, the number of pseudo consecutive runs is "3", so it is expressed as "3rd time!!!". When the number of times suggestion image KS is displayed, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed.
表示されている保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは態様が変化する。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの特定の対象(四角い図形)の外観を表していた状態から、3つの同じ特定の対象の外観を表す画像に変化する。具体的には、2つの四角形状を含む画像から3つの四角形状を含む画像に変化する。各保留アイコンには、3つの四角形状が含まれるので、現在の疑似連が3回目であること、すなわち、疑似連回数が3であることを示唆している。
The displayed pending icon 9A and the displayed pending icon 9C change in form. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C change from representing the appearance of two specific objects (square shapes) to images representing the appearance of three same specific objects. Specifically, the image changes from an image including two rectangles to an image including three rectangles. Since each hold icon includes three rectangular shapes, it suggests that the current pseudo-run is the third time, that is, the number of pseudo-runs is three.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、図52(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示される。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。その後、図52(I)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが対決するアニメーションが表示される。味方キャラクタCRAが勝利した後、図52(J)に示すように、装飾図柄によって、大当たり図柄が表示される。
After the number-of-times suggestion image KS disappears, the screen is switched and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are again displayed in a variable manner as shown in FIG. 52(H). At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 52(I), a special reach effect is executed. Here, an animation of a confrontation between the friendly character CRA and the enemy character CRB is displayed. After the ally character CRA wins, a jackpot symbol is displayed as a decorative symbol, as shown in FIG. 52(J).
[保留アイコン連動演出C]
図53は、保留アイコン連動演出Cを説明するための図である。保留アイコン連動演出Cでは、まず、図53(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Hold icon linked production C]
FIG. 53 is a diagram for explaining the hold icon interlocking effect C. In the pending icon interlocking performance C, first, as shown in FIG. 53(A), a decorative pattern variation performance (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
この状態で、図53(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「2」)で仮停止してリーチが形成される。リーチ形成後、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、特定の対象の外観を表していた当該保留アイコン9Cが他の1つの特定の対象の外観を表す画像に変化する。一例として、保留変化によって当該保留アイコン9Cは、数字の1の外観を表した画像となる。後述するように、当該保留アイコン9Cは、表す数字によって、疑似連回数を示唆する。その後、図53(C)に示すように、中装飾図柄8Cとして、疑似連が実行されることを示唆する疑似連開始示唆画像が表示される。疑似連とは、1変動中に、装飾図柄の仮停止表示と再変動表示とを繰り返す演出であり、3つの装飾図柄が仮停止表示する前にはリーチが形成される。疑似連回数とは、この装飾図柄の仮停止表示と再変動表示の繰り返し回数である。ここでは、疑似連回数は、1変動中にリーチが形成される回数と等しい。
In this state, as shown in FIG. 53(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "2") to form a reach. After the reach is formed, the mode of the hold icon 9C changes depending on the hold change of the hold. Here, the hold icon 9C that represents the appearance of a specific object changes to an image that represents the appearance of another specific object. As an example, due to the hold change, the hold icon 9C becomes an image representing the appearance of the number 1. As will be described later, the pending icon 9C indicates the number of pseudo-continuations by the number it represents. Thereafter, as shown in FIG. 53(C), a pseudo-series start suggestion image that suggests that a pseudo-sequence will be executed is displayed as a medium decorative pattern 8C. Pseudo-run is a performance that repeats temporary stop display and re-fluctuation display of decorative symbols during one variation, and a reach is formed before three decorative symbols are temporarily stopped and displayed. The pseudo consecutive number is the number of times the temporary stop display and the re-fluctuation display of this decorative pattern are repeated. Here, the number of pseudo-runs is equal to the number of times a reach is formed during one fluctuation.
中装飾図柄8Cの疑似連開始示唆画像が仮停止した後、画面が切り替わり、図53(D)に示すように、疑似連回数を示唆する回数示唆画像KSが表示される。回数示唆画像KSは、次に開始される再変動表示が何回目の変動表示かを示唆している。ここでは、次は2回目なので(疑似連回数は「2」なので)、「2回目!!!」と表されている。この回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After the pseudo-series start suggestion image of the medium decorative pattern 8C is temporarily stopped, the screen is switched, and as shown in FIG. 53(D), a number-of-times suggestion image KS suggesting the number of pseudo-sequences is displayed. The number-of-times suggestion image KS suggests how many times the re-variation display will be started next. Here, since the next time is the second time (the number of pseudo consecutive runs is "2"), it is expressed as "Second time!!!". When this number of times suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、図53(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示されるとともに、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、保留変化によって、当該保留アイコン9Cは、数字の1の外観を表している画像から数字の2を表す画像に変化する。当該保留アイコン9Cには、数字の2が示されているので、現在の疑似連が2回目であること、すなわち、疑似連回数が2であることを示唆している。また、数字の2は、数字の1よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。疑似連回数表示GKは、現在の疑似連回数を表示している。変動表示が所定期間継続した後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「6」)で仮停止してリーチが形成される。
After the number of times suggestion image KS disappears, the screen changes, and as shown in FIG. The aspect changes. Here, due to the hold change, the hold icon 9C changes from an image representing the appearance of the number 1 to an image representing the number 2. Since the number 2 is shown in the hold icon 9C, this indicates that the current pseudo-run is the second time, that is, the number of pseudo-runs is 2. Also, the number 2 suggests that the expectation of a jackpot is higher than the number 1. At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. The pseudo-run count display GK displays the current number of pseudo-runs. After the variable display continues for a predetermined period, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "6") to form a reach.
リーチ形成後、図53(F)に示すように、中装飾図柄8Cとして、疑似連開始示唆画像が表示される。中装飾図柄8Cとして疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図53(G)に示すように、再び、画面が切り替わり、回数示唆画像KSが表示される。ここでは、疑似連回数は「3」なので、「3回目!!!」と表されている。回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After the reach is formed, as shown in FIG. 53(F), a pseudo-run start suggestion image is displayed as the medium decorative pattern 8C. After the pseudo series start suggestion image is temporarily stopped as the medium decorative pattern 8C, as shown in FIG. 53(G), the screen is switched again and the number suggestion image KS is displayed. Here, the number of pseudo consecutive runs is "3", so it is expressed as "3rd time!!!". When the number of times suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、図53(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示されるとともに、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、保留変化によって、当該保留アイコン9Cは、数字の2の外観を表している画像から数字の3を表す画像に変化する。当該保留アイコン9Cには、数字の3が示されているので、現在の疑似連が3回目であること、すなわち、疑似連回数が3であることを示唆している。また、数字の3は、数字の2よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。その後、図53(I)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが対決するアニメーションが表示される。味方キャラクタCRAが勝利した後、図53(J)に示すように、装飾図柄によって、大当たり図柄が表示される。
After the number of times suggestion image KS disappears, the screen switches, and as shown in FIG. The aspect changes. Here, due to the hold change, the hold icon 9C changes from an image representing the appearance of the number 2 to an image representing the number 3. Since the number 3 is shown in the hold icon 9C, this suggests that the current pseudo-series is the third time, that is, the number of pseudo-series is three. Also, the number 3 suggests that the expectation of a jackpot is higher than the number 2. At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 53(I), a special reach effect is executed. Here, an animation of a confrontation between the friendly character CRA and the enemy character CRB is displayed. After the ally character CRA wins, a jackpot symbol is displayed as a decorative symbol, as shown in FIG. 53(J).
[保留アイコン連動演出D]
図54は、保留アイコン連動演出Dを説明するための図である。保留アイコン連動演出Dでは、まず、図54(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Hold icon linked production D]
FIG. 54 is a diagram for explaining the hold icon interlocking effect D. In the pending icon interlocking performance D, first, as shown in FIG. 54(A), a decorative pattern variation performance (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
この状態で、図54(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「2」)で仮停止してリーチが形成される。リーチ形成後、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、特定の対象の外観を表していた当該保留アイコン9Cが他の特定の対象の外観を表す画像に変化する。一例として、保留変化によって当該保留アイコン9Cは、3つの四角い図形が重なった外観を表した画像となる。この画像は、四角い図形が2つ重なった画像や、1つの四角い図形を表す画像、丸い図形を表す画像よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。後述するように、当該保留アイコン9Cは、表す四角形状の数によって、今回1変動中に実行される合計の疑似連回数をあらかじめ示唆する。すなわち、ここでは、最終的に、1変動中に疑似連が3回実行されることを示唆している。疑似連とは、1変動中に、装飾図柄の仮停止表示と再変動表示とを繰り返す演出であり、3つの装飾図柄が仮停止表示する前にはリーチが形成される。疑似連回数とは、この装飾図柄の仮停止表示と再変動表示の繰り返し回数である。ここでは、疑似連回数は、1変動中にリーチが形成される回数と等しい。この保留変化と前後して、図54(C)に示すように、中装飾図柄8Cとして、疑似連が実行されることを示唆する疑似連開始示唆画像が表示される。
In this state, as shown in FIG. 54(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped at the same number (here, "2") to form a reach. After the reach is formed, the mode of the hold icon 9C changes depending on the hold change of the hold. Here, the hold icon 9C that represents the appearance of a specific object changes to an image that represents the appearance of another specific object. As an example, due to the hold change, the hold icon 9C becomes an image showing an appearance of three overlapping square shapes. This image suggests that the expectation of a jackpot is higher than an image of two overlapping square figures, an image of one square figure, or an image of a round figure. As will be described later, the pending icon 9C indicates in advance the total number of pseudo-runs to be executed during one current variation, based on the number of rectangles it represents. That is, this suggests that the pseudo-connection is ultimately executed three times during one fluctuation. Pseudo-run is a performance that repeats temporary stop display and re-fluctuation display of decorative symbols during one variation, and a reach is formed before three decorative symbols are temporarily stopped and displayed. The pseudo consecutive number is the number of times the temporary stop display and the re-fluctuation display of this decorative pattern are repeated. Here, the number of pseudo-runs is equal to the number of times a reach is formed during one fluctuation. Before and after this hold change, as shown in FIG. 54(C), a pseudo-sequence start suggestion image is displayed as a medium decorative pattern 8C, which suggests that a pseudo-sequence will be executed.
中装飾図柄8Cの疑似連開始示唆画像が仮停止した後、画面が切り替わり、図54(D)に示すように、疑似連回数を示唆する回数示唆画像KSが表示される。回数示唆画像KSは、次に開始される再変動表示が何回目(何連目)の変動表示かを示唆している。ここでは、次は2回目なので(疑似連回数は「2」なので)、「2回目!!!」と表されている。この回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After the pseudo-series start suggestion image of the medium decorative pattern 8C is temporarily stopped, the screen is switched, and as shown in FIG. 54(D), a number-of-times suggestion image KS suggesting the number of pseudo-sequences is displayed. The number-of-times suggestion image KS suggests the number (number of series) of the re-variation display to be started next. Here, since the next time is the second time (the number of pseudo consecutive runs is "2"), it is expressed as "Second time!!!". When this number of times suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、図54(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示される。当該保留アイコン9Cの態様は変化せず、継続して、3つの四角い図形が重なった外観を表した画像となっている。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。疑似連回数表示GKは、現在の疑似連回数を表示している。変動表示が所定期間継続した後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「6」)で仮停止してリーチが形成される。
After the number suggestion image KS disappears, the screen is switched and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are again displayed in a variable manner as shown in FIG. 54(E). The aspect of the hold icon 9C does not change, and continues to be an image showing the appearance of three overlapping square shapes. At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. The pseudo-run count display GK displays the current number of pseudo-runs. After the variable display continues for a predetermined period, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "6") to form a reach.
リーチ形成後、図54(F)に示すように、中装飾図柄8Cとして、疑似連開始示唆画像が表示される。中装飾図柄8Cとして疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図54(G)に示すように、再び、画面が切り替わり、回数示唆画像KSが表示される。ここでは、疑似連回数は「3」なので、「3回目!!!」と表されている。回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After the reach is formed, as shown in FIG. 54(F), a pseudo-run start suggestion image is displayed as the medium decorative pattern 8C. After the pseudo series start suggestion image is temporarily stopped as the medium decorative pattern 8C, as shown in FIG. 54(G), the screen is switched again and the number suggestion image KS is displayed. Here, the number of pseudo consecutive runs is "3", so it is expressed as "3rd time!!!". When the number suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、図54(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示される。当該保留アイコン9Cの態様は変化せず、継続して、3つの四角い図形が重なった外観を表した画像となっている。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。その後、図54(I)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが対決するアニメーションが表示される。味方キャラクタCRAが勝利した後、図54(J)に示すように、装飾図柄によって、大当たり図柄が表示される。
After the number-of-times suggestion image KS disappears, the screen is switched and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are again displayed in a variable manner as shown in FIG. 54(H). The aspect of the hold icon 9C does not change, and continues to be an image showing the appearance of three overlapping square shapes. A pseudo continuous number display GK is displayed at the upper right of the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 54(I), a special reach effect is executed. Here, an animation of a confrontation between the friendly character CRA and the enemy character CRB is displayed. After the ally character CRA wins, a jackpot symbol is displayed as a decorative symbol, as shown in FIG. 54(J).
[効果例]
以下に、保留アイコン連動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図54に示すように、装飾図柄の仮停止表示と再変動表示とを繰り返す疑似連演出中に、当該保留アイコン9Cの態様が変化して、疑似連演出における疑似連回数を示唆する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図54に示すように、疑似連回数を示唆する保留アイコンは、実行中の疑似連演出に対応する当該保留アイコン9Cである。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図52に示すように、当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表しており、当該保留アイコン9Cの態様が変化すると、当該保留アイコン9Cが表す特定の対象の数が増加し、当該保留アイコン9Cが表す特定の対象の数によって、疑似連回数を示唆する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図51に示すように、当該保留アイコン9Cは、当該保留アイコン9Cが表す特定の対象の数が複数のとき、複数の特定の対象が一部重なった画像として表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図54に示すように、疑似連演出は、1変動中における最初のリーチ形成後に開始されるものであり、当該保留アイコン9Cは、最初のリーチ形成時には、特定の対象以外の対象を表しており、疑似連開始後に、特定の対象の外観を表す画像に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図54に示すように、疑似連演出中には、保留アイコンの他に、さらに、疑似連回数を示唆する疑似連回数表示GKが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the hold icon linked effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 to 54, during a pseudo continuous performance in which the temporary stop display and the re-variation display of decorative symbols are repeated, the aspect of the hold icon 9C changes and the pseudo Suggests the number of pseudo-runs in a run performance. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 to 54, the hold icon indicating the number of pseudo consecutive runs is the hold icon 9C corresponding to the pseudo consecutive performance being executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 and 52, the hold icon 9C represents the appearance of a specific object, and when the aspect of the hold icon 9C changes, the hold icon 9C changes. The number of specific objects represented increases, and the number of pseudo consecutives is suggested by the number of specific objects represented by the pending icon 9C. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 51, when the number of specific objects represented by the pending icon 9C is plural, the pending icon 9C is displayed as an image in which a plurality of specific objects are partially overlapped. Is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 to 54, the pseudo-continuous performance is started after the first reach formation during one fluctuation, and the pending icon 9C is the one that starts after the first reach formation. Sometimes it represents an object other than the specific object, and after the pseudo-sequence begins, it changes to an image representing the appearance of the specific object. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 to 54, during the pseudo-continuation performance, in addition to the hold icon, a pseudo-continuation number display GK indicating the number of pseudo-continuations is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、保留アイコン連動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図51の保留アイコン連動演出Aでは、当該保留アイコン9Cの態様が疑似連回数を示唆するものとして説明した。しかし、疑似連回数を示唆する保留アイコンは、当該保留アイコン9Cに限定されない。保留アイコン9Aの態様が疑似連回数を示唆してもよいし、保留アイコン9Bの態様が疑似連回数を示唆してもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the hold icon interlocking performance is shown.
[Modification 1]
In the hold icon interlocking performance A of FIG. 51, the mode of the hold icon 9C has been described as suggesting the number of pseudo consecutive runs. However, the hold icon that indicates the number of pseudo consecutive runs is not limited to the hold icon 9C. The aspect of the hold icon 9A may suggest the number of pseudo consecutive runs, and the aspect of the hold icon 9B may suggest the number of pseudo repeats.
[変形例2]
図52の保留アイコン連動演出Bでは、すべての保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様が変化して疑似連回数を示唆するものとして説明した。態様が変化して疑似連回数を示唆する保留アイコンは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cのうちの一部であってもよい。
[Modification 2]
In the pending icon interlocking effect B of FIG. 52, the mode of all the pending icons 9A and the corresponding pending icon 9C has been described as changing to suggest the number of pseudo consecutive times. The hold icon whose appearance changes to suggest the number of pseudo consecutive runs may be part of the hold icon 9A and the hold icon 9C.
[変形例3]
図51~図54の保留アイコン連動演出では、確定表示までの疑似連回数が3の疑似連演出について説明した。しかし、本演出(保留アイコン連動演出)は、確定表示までの疑似連回数が3以外(例えば2)の疑似連演出についても適用可能である。また、本演出は、疑似連後にハズレとなる演出に対しても適用可能である。
[Modification 3]
In the pending icon interlocking effects shown in FIGS. 51 to 54, a pseudo continuous effect in which the number of pseudo continuous effects until the final display is 3 has been described. However, this effect (suspension icon linked effect) can also be applied to pseudo-continuous effects in which the number of pseudo-continuations until final display is other than 3 (for example, 2). Furthermore, this presentation can also be applied to presentations that result in a loss after a pseudo-sequence.
[変形例4]
図51~図54のそれぞれの保留アイコン連動演出を適宜組み合わせてもよい。例えば、図54の保留アイコン連動演出Dにおいて、保留変化後の当該保留アイコン9Cが図53のような数字であってもよい。
[Modification 4]
The hold icon linked effects shown in FIGS. 51 to 54 may be combined as appropriate. For example, in the hold icon interlocking effect D of FIG. 54, the hold icon 9C after the change of hold may be a number as shown in FIG. 53.
[変形例5]
図51~図54の保留アイコン連動演出では、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。例えば、図51~図54の保留アイコン連動演出では、画面が切り替わって回数示唆画像KSが表示されるものとした。しかし、画面が切り替わらず、回数示唆画像KSが表示されなくてもよい。また、疑似連回数表示GKが表示されなくてもよい。
[Modification 5]
The hold icon linked effects shown in FIGS. 51 to 54 may not include some of the effects described above, or may include other effects. For example, in the hold icon linked effects shown in FIGS. 51 to 54, the screen is switched to display the number of times suggestion image KS. However, the screen may not change and the number of times suggestion image KS may not be displayed. Further, the pseudo consecutive number display GK may not be displayed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記装飾図柄の仮停止表示と再変動表示とを繰り返す疑似連演出中に、前記保留アイコンの態様が変化して、前記疑似連演出における疑似連回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記疑似連回数を示唆する保留アイコンは、実行中の疑似連演出に対応する当該保留アイコンである
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-1または態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、特定の対象の外観を表しており、前記保留アイコンの態様が変化すると、前記保留アイコンが表す前記特定の対象の数が増加し、前記保留アイコンが表す前記特定の対象の数によって、前記疑似連回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-3に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、前記保留アイコンが表す前記特定の対象の数が複数のとき、複数の前記特定の対象が一部重なった画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-3または態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記疑似連演出は、1変動中における最初のリーチ形成後に開始されるものであり、
前記保留アイコンは、前記最初のリーチ形成時には、前記特定の対象以外の対象を表しており、前記疑似連開始後に、前記特定の対象の外観を表す画像に変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-6]
態様A1-1から態様A1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記疑似連演出中には、前記保留アイコンの他に、さらに、前記疑似連回数を示唆する回数示唆画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
A gaming machine characterized in that, during a pseudo-continuation performance in which a temporary stop display and a re-variation display of the decorative symbols are repeated, the mode of the hold icon changes to indicate the number of pseudo-continuations in the pseudo-continuation performance.
◇[Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
The gaming machine characterized in that the hold icon indicating the number of pseudo-runs is the hold icon corresponding to the pseudo-run play that is being executed.
◇[Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-1 or aspect A1-2,
The pending icon represents the appearance of a specific object, and when the aspect of the pending icon changes, the number of specific objects represented by the pending icon increases, and the number of specific objects represented by the pending icon increases. A gaming machine characterized in that the number of pseudo consecutive runs is suggested by.
◇[Aspect A1-4]
The gaming machine according to aspect A1-3,
A gaming machine characterized in that, when the number of the specific objects represented by the pending icon is plural, the pending icon is displayed as an image in which the plurality of specific objects are partially overlapped.
◇[Aspect A1-5]
The gaming machine according to aspect A1-3 or aspect A1-4,
The pseudo-continuous performance is started after the first reach formation during one fluctuation,
The holding icon represents an object other than the specific object when the first reach is formed, and changes to an image representing the appearance of the specific object after the pseudo-match starts.
◇[Aspect A1-6]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-5,
A gaming machine characterized in that, during the pseudo-series performance, in addition to the hold icon, a number-of-times suggestion image indicating the number of pseudo-sequences is further displayed.
以下に図55~図58を用いて連続リーチ演出A~Dについて説明する。この連続リーチ演出は、装飾図柄の変動演出中(特に、疑似連演出中)などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、連続リーチ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
Continuous reach effects A to D will be explained below using FIGS. 55 to 58. This continuous ready-to-win performance can be executed during a fluctuating display of decorative symbols (particularly during a pseudo-continuous display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a continuous reach effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. This is a performance that displays an image on the screen.
[連続リーチ演出A]
図55は、連続リーチ演出Aを説明するための図である。連続リーチ演出Aでは、まず、図55(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Continuous reach performance A]
FIG. 55 is a diagram for explaining continuous reach effect A. In the continuous ready-to-win performance A, first, as shown in FIG. 55(A), a decorative pattern variation performance (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
この状態で、図55(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「2」)で仮停止して第1のリーチが形成される。その後、中装飾図柄8Cとして、疑似連が実行されることを示唆する疑似連開始示唆画像が表示される。一般的に、疑似連とは、1変動中に、装飾図柄の仮停止表示と再変動表示とを繰り返す演出であるが、本実施形態の疑似連は、装飾図柄(左装飾図柄8Lと右装飾図柄8R)がリーチで仮停止した後、再変動表示されることなく、次のリーチで仮停止する連続リーチ演出である。ここでの変動表示とは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのそれぞれにおいて、複数の異なる数字が視認可能に連続移動する表示、または、複数の異なる数字が視認困難となるほど高速に移動している態様を表す表示をいう。装飾図柄が1つの数字を表示している状態で移動や変形している表示は変動表示に含まれない。ここでは疑似連回数とは、1変動中における装飾図柄の仮停止表示回数である。ここでは、疑似連回数は、1変動中にリーチで仮停止する回数と等しい。
In this state, as shown in FIG. 55(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "2") to form a first reach. Thereafter, a pseudo-sequence start suggestion image that suggests that a pseudo-sequence will be executed is displayed as the medium decorative pattern 8C. Generally, a pseudo-sequence is an effect that repeats a temporary stop display and a re-fluctuation display of a decorative pattern during one variation, but the pseudo-sequence of this embodiment is a decorative pattern (the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern). This is a continuous reach effect in which the symbol 8R) temporarily stops at the reach and then temporarily stops at the next reach without being displayed again. The fluctuating display here refers to a display in which a plurality of different numbers continuously move in a visible manner in each of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, or a display in which a plurality of different numbers become difficult to see. This refers to a display that indicates a state in which the vehicle is moving at high speed. A display in which a decorative pattern is moving or deforming while displaying one number is not included in the variable display. Here, the pseudo consecutive number is the number of times a decorative pattern is temporarily stopped and displayed during one variation. Here, the number of pseudo consecutive runs is equal to the number of temporary stops at reach during one fluctuation.
リーチ形成後、当該保留アイコン9Cは、保留変化によって、態様が変化する。ここでは、特定の対象の外観を表していた当該保留アイコン9Cが他の1つの特定の対象の外観を表す画像に変化する。一例として、保留変化によって当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形の外観を表した(四角形状の)画像となる。この四角形状は、丸形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。後述するように、当該保留アイコン9Cは、表す四角形状の数によって、疑似連回数を示唆する。
After the reach is formed, the mode of the hold icon 9C changes depending on the hold change. Here, the hold icon 9C that represents the appearance of a specific object changes to an image that represents the appearance of another specific object. As an example, due to the hold change, the hold icon 9C becomes a (square-shaped) image representing the appearance of a single square figure. This rectangular shape suggests that the expectation of a jackpot is higher than the round shape. As will be described later, the pending icon 9C suggests the number of pseudo-continuations based on the number of rectangles it represents.
中装飾図柄8Cの疑似連開始示唆画像が仮停止した後、画面が切り替わり、図55(C)に示すように、疑似連回数を示唆する回数示唆画像KSが表示される。回数示唆画像KSは、次に形成されるリーチが1変動中の何回目(何連目)のリーチに対応するかを示唆している。ここでは、次は2回目なので(疑似連回数は「2」なので)、「2連目!!!」と表されている。この回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After the pseudo-sequence start suggestion image of the medium decorative pattern 8C is temporarily stopped, the screen is switched, and as shown in FIG. 55(C), a number-of-times suggestion image KS suggesting the number of pseudo-sequences is displayed. The number-of-times suggestion image KS suggests what number (number of series) of reaches in one variation the reach to be formed next corresponds to. Here, since the next time is the second time (the number of pseudo-runs is "2"), it is expressed as "2nd run!!!". When this number of times suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わると、図55(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる再変動表示がおこなわれることなく、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「6」)で表示される。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、互いに表示画面7aの中心側を向くように歪んだ画像となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、それぞれ外側を向くように横回転する。すなわち、左装飾図柄8Lは左側の上下方向に延伸する辺を回転軸にし、右装飾図柄8Rは、右側の上下方向に延伸する辺を回転軸にして横回転する。これにより、図55(E)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの数字が正面を向き、この状態で仮停止して第2のリーチが形成される。
When the screen is switched after the number suggestion image KS disappears, as shown in FIG. 55(D), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed again. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed with the same number (here, "6"). Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are distorted images so as to face each other toward the center of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are horizontally rotated so as to face outward, respectively. That is, the left decorative pattern 8L rotates horizontally around the vertically extending side on the left side as a rotation axis, and the right decorative pattern 8R horizontally rotates around the right side extending in the vertical direction as a rotation axis. As a result, as shown in FIG. 55(E), the respective numbers of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R face forward, and in this state, they are temporarily stopped and a second reach is formed.
このとき、当該保留アイコン9Cは、保留変化によって、態様が変化する。ここでは、1つの特定の対象(四角い図形)の外観を表していた当該保留アイコン9Cが、2つの同じ特定の対象の外観を表す画像に変化する。具体的には、保留変化によって、当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形から2つの四角い図形が重なった画像に変化する。当該保留アイコン9Cには、四角い図形が2つ含まれるので、現在の疑似連が2回目であること、すなわち、疑似連回数が2であることを示唆している。また、2つの四角形状は、1つの四角形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。疑似連回数表示GKは、現在の疑似連回数を表示している。
At this time, the mode of the hold icon 9C changes depending on the change in hold. Here, the pending icon 9C, which represents the appearance of one specific object (a square figure), changes to an image representing the appearance of two same specific objects. Specifically, due to the hold change, the hold icon 9C changes from one square figure to an image of two overlapping square figures. Since the pending icon 9C includes two rectangular shapes, it suggests that the current pseudo series is the second time, that is, the number of pseudo series is 2. Furthermore, two rectangular shapes suggest that the expectation of a jackpot is higher than one rectangular shape. A pseudo continuous number display GK is displayed at the upper right of the display screen 7a. The pseudo-run count display GK displays the current number of pseudo-runs.
第2のリーチ形成後、図55(F)に示すように、中装飾図柄8Cとして、疑似連開始示唆画像が表示される。中装飾図柄8Cとして疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図55(G)に示すように、再び、画面が切り替わり、回数示唆画像KSが表示される。ここでは、疑似連回数は「3」なので、「3連目!!!」と表されている。回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After the second reach is formed, as shown in FIG. 55(F), a pseudo-run start suggestion image is displayed as the medium decorative pattern 8C. After the pseudo series start suggestion image is temporarily stopped as the medium decorative pattern 8C, as shown in FIG. 55(G), the screen is switched again and the number suggestion image KS is displayed. Here, the number of pseudo-runs is "3", so it is expressed as "3rd run!!!". When the number suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わると、図55(H)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる再変動表示がおこなわれることなく、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「3」)で表示される。ここでも、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、互いに表示画面7aの中心側を向くように歪んだ画像となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、それぞれ外側を向くように横回転する。これにより、図55(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの数字が正面を向き、この状態で仮停止して第3のリーチが形成される。
When the screen is switched after the number suggestion image KS disappears, as shown in FIG. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed with the same number (here, "3"). Also here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are distorted images so as to face each other toward the center of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are horizontally rotated so as to face outward, respectively. As a result, as shown in FIG. 55(I), the respective numbers of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R face forward, and in this state, they are temporarily stopped and a third reach is formed.
このとき、当該保留アイコン9Cは、保留変化によって、態様が変化する。ここでは、2つの特定の対象の外観を表していた当該保留アイコン9Cが3つの同じ特定の対象の外観を表す画像に変化する。具体的には、保留変化によって、当該保留アイコン9Cは、2つの四角い図形が重なった画像から3つの四角い図形が重なった画像に変化する。当該保留アイコン9Cには、四角い図形が3つ含まれるので、現在の疑似連が3回目であること、すなわち、疑似連回数が3であることを示唆している。また、3つの四角形状は、2つの四角形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。その後、図55(J)に示すように、装飾図柄によって、大当たり図柄が表示される。
At this time, the mode of the hold icon 9C changes depending on the change in hold. Here, the hold icon 9C that represents the appearance of two specific objects changes to an image that represents the appearance of three same specific objects. Specifically, due to the hold change, the hold icon 9C changes from an image of two overlapping square figures to an image of three overlapping square figures. Since the pending icon 9C includes three rectangular shapes, it suggests that the current pseudo series is the third time, that is, the number of pseudo series is three. Moreover, the shape of three squares suggests that the expectation of a jackpot is higher than the shape of two squares. A pseudo continuous number display GK is displayed at the upper right of the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 55(J), a jackpot symbol is displayed using decorative symbols.
[連続リーチ演出B]
図56は、連続リーチ演出Bを説明するための図である。連続リーチ演出Bは、図55の連続リーチ演出Aとほぼ同じ内容であり、以下では、異なる点のみ説明する。図56(A)は、連続リーチ演出Aの図55(C)同じである。図56(A)の回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わると、図56(B)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる再変動表示がおこなわれることなく、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示されており、互いに表示画面7aの中心側を向くように歪んだ画像で、数字が視認困難な状態になっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図56(C)、(D)に示すように、それぞれ外側を向くように横回転する。すなわち、左装飾図柄8Lは左側の上下方向に延伸する辺を回転軸にし、右装飾図柄8Rは、右側の上下方向に延伸する辺を回転軸にして横回転する。これにより、次第に、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの数字が視認可能になる。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは同じ数字(ここでは「6」)で表示される。そして、図56(E)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの数字が正面を向き、この状態で仮停止して第2のリーチが形成される。図56(E)は、連続リーチ演出Aの図55(E)同じである。
[Continuous reach performance B]
FIG. 56 is a diagram for explaining continuous reach effect B. The content of the continuous ready-to-reach effect B is almost the same as the continuous ready-to-reach effect A in FIG. 55, and only the different points will be explained below. FIG. 56(A) is the same as FIG. 55(C) of continuous reach effect A. After the number suggestion image KS in FIG. 56(A) disappears, when the screen is switched, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed again as shown in FIG. 56(B). The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed without being performed, and the images are distorted so that they face toward the center of the display screen 7a, making it difficult to see the numbers. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are horizontally rotated so as to face outward, as shown in FIGS. 56(C) and (D). That is, the left decorative pattern 8L rotates horizontally around the vertically extending side on the left side as a rotation axis, and the right decorative pattern 8R horizontally rotates around the right side extending in the vertical direction as a rotation axis. As a result, the numbers on the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R gradually become visible. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed with the same number (here, "6"). Then, as shown in FIG. 56(E), the respective numbers of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R face forward, and in this state, they are temporarily stopped and a second reach is formed. FIG. 56(E) is the same as FIG. 55(E) of continuous reach effect A.
第2のリーチ形成後、中装飾図柄8Cとして、疑似連開始示唆画像が仮停止してもよいし、疑似連開始示唆画像以外の中装飾図柄8Cが仮停止してもよい。その後、図56(F)に示すように、再び、画面が切り替わり、回数示唆画像KSが表示される。図56(F)は、連続リーチ演出Aの図55(G)と同じである。
After the formation of the second reach, the pseudo-continuation start suggestion image may be temporarily stopped as the medium decoration pattern 8C, or the medium decoration pattern 8C other than the pseudo-continuation start suggestion image may be temporarily stopped. After that, as shown in FIG. 56(F), the screen is switched again and the number suggestion image KS is displayed. FIG. 56(F) is the same as FIG. 55(G) of continuous reach effect A.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わると、図56(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる再変動表示がおこなわれることなく、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示されており、互いに表示画面7aの中心側を向くように歪んだ画像で、数字が視認困難な状態になっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図56(H)に示すように、それぞれ外側を向くように横回転する。これにより、次第に、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの数字が視認可能になる。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは同じ数字(ここでは「3」)で表示される。そして、図56(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの数字が正面を向き、この状態で仮停止して第3のリーチが形成される。図56(I)は、連続リーチ演出Aの図55(I)同じである。その後、図56(J)に示すように、装飾図柄によって、大当たり図柄が表示される。
When the screen is switched after the number suggestion image KS disappears, as shown in FIG. 56(G), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed again. A left decorative pattern 8L and a right decorative pattern 8R are displayed, and the images are distorted so that they face toward the center of the display screen 7a, making it difficult to see the numbers. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are horizontally rotated so as to face outward, respectively, as shown in FIG. 56(H). As a result, the numbers on the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R gradually become visible. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed with the same number (here, "3"). Then, as shown in FIG. 56(I), the respective numbers of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R face forward, and in this state, they are temporarily stopped and a third reach is formed. FIG. 56(I) is the same as FIG. 55(I) of continuous reach effect A. Thereafter, as shown in FIG. 56(J), a jackpot symbol is displayed using decorative symbols.
[連続リーチ演出C]
図57は、連続リーチ演出Cを説明するための図である。連続リーチ演出Cは、図56の連続リーチ演出Bとほぼ同じ内容であり、以下では、異なる点のみ説明する。図57(A)は、連続リーチ演出Bの図56(F)同じである。
[Continuous reach performance C]
FIG. 57 is a diagram for explaining continuous reach effect C. The content of the continuous reach effect C is almost the same as the continuous reach effect B shown in FIG. 56, and only the different points will be explained below. FIG. 57(A) is the same as FIG. 56(F) of continuous reach effect B.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わると、図57(B)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる再変動表示がおこなわれることなく、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示されており、互いに表示画面7aの中心側を向くように歪んだ画像で、数字が視認困難な状態になっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図57(C)(D)(E)に示すように、それぞれ外側を向くように横回転する。すなわち、左装飾図柄8Lは左側の上下方向に延伸する辺を回転軸にし、右装飾図柄8Rは、右側の上下方向に延伸する辺を回転軸にして横回転する。これにより、次第に、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの数字が視認可能になる。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは同じ数字(ここでは「6」)で表示される。そして、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの横回転が継続して、図57(F)に示すように、再度、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが互いに表示画面7aの中心側を向くように歪んだ画像となり、その後、横回転の継続によって、図57(G)(H)に示すように、次第に、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの数字が視認可能になる。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは先ほどと異なる(次の)同じ数字(ここでは「7」)で表示される。図57(I)(J)に示すように、横回転の継続によって、再度、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの数字が視認困難な状態になる。この横回転が繰り返されることによって、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは視認可能な状態と視認困難な状態とを交互に繰り返し、視認可能な状態の時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rで同じ数字であって、前回と異なる数字が表示される。その後、同じ数字で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの数字が正面を向き、この状態で仮停止してリーチが形成される。また、その後、装飾図柄によって大当たり図柄が表示される。
When the screen is switched after the number suggestion image KS disappears, as shown in FIG. 57(B), the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are not displayed again. A left decorative pattern 8L and a right decorative pattern 8R are displayed, and the images are distorted so that they face toward the center of the display screen 7a, making it difficult to see the numbers. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are horizontally rotated so as to face outward, respectively, as shown in FIGS. 57(C), (D), and (E). That is, the left decorative pattern 8L rotates horizontally around the vertically extending side on the left side as a rotation axis, and the right decorative pattern 8R horizontally rotates around the right side extending in the vertical direction as a rotation axis. As a result, the numbers on the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R gradually become visible. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed with the same number (here, "6"). Then, the horizontal rotation of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R continues, and as shown in FIG. 57(F), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R once again face toward the center of the display screen 7a The image becomes distorted as shown, and then, as the horizontal rotation continues, the numbers of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R gradually become visible as shown in FIGS. 57(G) and (H). The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed with the same (next) number (here, "7"), which is different from the previous one. As shown in FIGS. 57(I) and 57(J), as the horizontal rotation continues, the numbers on the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R become difficult to see. By repeating this horizontal rotation, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R alternately repeat a visible state and a difficult to see state, and when they are in a visible state, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R The same number but different number than last time is displayed. Thereafter, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R with the same number face forward, and in this state they are temporarily stopped to form a reach. After that, a jackpot symbol is displayed as a decorative symbol.
[連続リーチ演出D]
図58は、連続リーチ演出Dを説明するための図である。連続リーチ演出Dでは、まず、図58(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Continuous reach performance D]
FIG. 58 is a diagram for explaining continuous reach effect D. In the continuous ready-to-reach effect D, first, as shown in FIG. 58(A), a decorative pattern variation effect (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
この状態で、図58(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「2」)で仮停止して第1のリーチが形成される。その後、中装飾図柄8Cとして、疑似連が実行されることを示唆する疑似連開始示唆画像が表示される。一般的に、疑似連とは、1変動中に、装飾図柄の仮停止表示と再変動表示とを繰り返す演出であるが、本実施形態の疑似連は、装飾図柄(左装飾図柄8Lと右装飾図柄8R)がリーチで仮停止した後、再変動表示されることなく、次のリーチで仮停止する連続リーチ演出である。ここでの変動表示とは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのそれぞれにおいて、複数の異なる数字が視認可能に連続移動する表示、または、複数の異なる数字が視認困難となるほど高速に移動している態様を表す表示をいう。装飾図柄が1つの数字を表示している状態で移動や変形している表示は変動表示に含まれない。ここでは疑似連回数とは、1変動中における装飾図柄の仮停止表示回数である。ここでは、疑似連回数は、1変動中にリーチで仮停止する回数と等しい。
In this state, as shown in FIG. 58(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped at the same number (here, "2") to form a first reach. Thereafter, a pseudo-sequence start suggestion image that suggests that a pseudo-sequence will be executed is displayed as the medium decorative pattern 8C. Generally, a pseudo-sequence is an effect that repeats a temporary stop display and a re-fluctuation display of a decorative pattern during one variation, but the pseudo-sequence of this embodiment is a decorative pattern (the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern). This is a continuous reach effect in which the symbol 8R) temporarily stops at the reach and then temporarily stops at the next reach without being displayed again. The fluctuating display here refers to a display in which a plurality of different numbers continuously move in a visible manner in each of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, or a display in which a plurality of different numbers become difficult to see. This refers to a display that indicates a state in which the vehicle is moving at high speed. A display in which a decorative pattern is moving or deforming while displaying one number is not included in the variable display. Here, the pseudo consecutive number is the number of times a decorative pattern is temporarily stopped and displayed during one variation. Here, the number of pseudo consecutive runs is equal to the number of temporary stops at reach during one fluctuation.
リーチ形成後、当該保留アイコン9Cは、保留変化によって、態様が変化する。ここでは、特定の対象の外観を表していた当該保留アイコン9Cが他の1つの特定の対象の外観を表す画像に変化する。一例として、保留変化によって当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形の外観を表した(四角形状の)画像となる。この四角形状は、丸形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。後述するように、当該保留アイコン9Cは、表す四角形状の数によって、疑似連回数を示唆する。
After the reach is formed, the mode of the hold icon 9C changes depending on the hold change. Here, the hold icon 9C that represents the appearance of a specific object changes to an image that represents the appearance of another specific object. As an example, due to the hold change, the hold icon 9C becomes a (square-shaped) image representing the appearance of a single square figure. This rectangular shape suggests that the expectation of a jackpot is higher than the round shape. As will be described later, the pending icon 9C suggests the number of pseudo-continuations based on the number of rectangles it represents.
中装飾図柄8Cの疑似連開始示唆画像が仮停止した後、画面が切り替わり、図58(C)に示すように、疑似連回数を示唆する回数示唆画像KSが表示される。回数示唆画像KSは、次に形成されるリーチが1変動中の何回目(何連目)のリーチに対応するかを示唆している。ここでは、次は2回目なので(疑似連回数は「2」なので)、「2連目!!!」と表されている。この回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After the pseudo-sequence start suggestion image of the medium decorative pattern 8C is temporarily stopped, the screen is switched, and as shown in FIG. 58(C), a number-of-times suggestion image KS suggesting the number of pseudo-sequences is displayed. The number-of-times suggestion image KS suggests what number (number of series) of reaches in one variation the reach to be formed next corresponds to. Here, since the next time is the second time (the number of pseudo-runs is "2"), it is expressed as "2nd run!!!". When this number of times suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わると、図58(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる再変動表示がおこなわれることなく、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「6」)で表示される。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、互いに表示画面7aの中心側を向くように歪んだ画像となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、それぞれ外側を向くように横回転する。これにより、図58(E)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの数字が正面を向き、この状態で仮停止して第2のリーチが形成される。
When the screen is switched after the number suggestion image KS disappears, as shown in FIG. 58(D), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed again. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed with the same number (here, "6"). Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are distorted images so as to face each other toward the center of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are horizontally rotated so as to face outward, respectively. As a result, as shown in FIG. 58(E), the respective numbers of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R face forward, and in this state, they are temporarily stopped and a second reach is formed.
このとき、当該保留アイコン9Cは、保留変化によって、態様が変化する。ここでは、1つの特定の対象(四角い図形)の外観を表していた当該保留アイコン9Cが、2つの同じ特定の対象の外観を表す画像に変化する。具体的には、保留変化によって、当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形から2つの四角い図形が重なった画像に変化する。当該保留アイコン9Cには、四角い図形が2つ含まれるので、現在の疑似連が2回目であること、すなわち、疑似連回数が2であることを示唆している。また、2つの四角形状は、1つの四角形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。疑似連回数表示GKは、現在の疑似連回数を表示している。
At this time, the mode of the hold icon 9C changes depending on the change in hold. Here, the hold icon 9C, which represents the appearance of one specific object (a square figure), changes to an image representing the appearance of two same specific objects. Specifically, due to the hold change, the hold icon 9C changes from one square figure to an image of two overlapping square figures. Since the pending icon 9C includes two rectangular shapes, it suggests that the current pseudo series is the second one, that is, the number of pseudo series is two. Furthermore, two rectangular shapes suggest that the expectation of a jackpot is higher than one rectangular shape. At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. The pseudo-run count display GK displays the current number of pseudo-runs.
第2のリーチ形成後、図58(F)に示すように、中装飾図柄8Cとして、疑似連開始示唆画像が表示される。中装飾図柄8Cとして疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図58(G)に示すように、再び、画面が切り替わり、回数示唆画像KSが表示される。ここでは、疑似連回数は「3」なので、「3連目!!!」と表されている。回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After the second reach is formed, as shown in FIG. 58(F), a pseudo-run start suggestion image is displayed as the medium decorative pattern 8C. After the pseudo series start suggestion image is temporarily stopped as the medium decorative pattern 8C, as shown in FIG. 58(G), the screen is switched again and the number suggestion image KS is displayed. Here, the number of pseudo runs is "3", so it is expressed as "3rd run!!!". When the number suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わると、図58(H)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる再変動表示がおこなわれることなく、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「6」)で表示される。ここでも、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、互いに表示画面7aの中心側を向くように歪んだ画像となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、それぞれ外側を向くように横回転する。すなわち、左装飾図柄8Lは左側の上下方向に延伸する辺を回転軸にし、右装飾図柄8Rは、右側の上下方向に延伸する辺を回転軸にして横回転する。図58(H)(I)の態様は、連続リーチ演出Cの図57(B)~(J)と同様である。その後、同じ数字で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの数字が正面を向き、この状態で仮停止してリーチが形成される。また、その後、装飾図柄によって大当たり図柄が表示される。
When the screen is switched after the number suggestion image KS disappears, as shown in FIG. 58(H), the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are not displayed again. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed with the same number (here, "6"). Also here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are distorted images so as to face each other toward the center of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are horizontally rotated so as to face outward, respectively. That is, the left decorative pattern 8L rotates horizontally around the vertically extending side on the left side as a rotation axis, and the right decorative pattern 8R horizontally rotates around the right side extending in the vertical direction as a rotation axis. The aspects of FIGS. 58(H) and (I) are the same as those of FIGS. 57(B) to (J) of continuous reach effect C. Thereafter, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R with the same number face forward, and in this state they are temporarily stopped to form a reach. After that, a jackpot symbol is displayed as a decorative symbol.
[効果例]
以下に、連続リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図55~図58に示すように、1変動中において、装飾図柄が第1のリーチで仮停止した後、再変動表示がおこなわれることなく第2のリーチで仮停止する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図55~図58に示すように、装飾図柄が第1のリーチで仮停止した後、表示画面7aに回数示唆画像KSが表示されることによって、第1のリーチで仮停止した装飾図柄が視認困難な状態になり、回数示唆画像KSが表示画面7aから消えると、装飾図柄が表示され、装飾図柄が第2のリーチで仮停止する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図55~図58に示すように、回数示唆画像KSには、次に形成されるリーチが1変動中の何回目のリーチに対応するかを示唆する回数示唆が含まれている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図55~図58に示すように、回数示唆画像KSが表示画面7aから消えると、装飾図柄のうちの左装飾図柄8Lと右装飾図8Rとが同じ数字を表示した状態で横回転した後、第2のリーチで仮停止する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図55~図58に示すように、1変動中において、装飾図柄が第2のリーチで仮停止した後、再変動表示がおこなわれることなく第3のリーチで仮停止する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effects of continuous reach effects is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 55 to 58, during one variation, after the decorative symbol temporarily stops at the first reach, it is displayed at the second reach without being displayed again. Temporarily stop. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 55 to 58, after the decorative pattern temporarily stops at the first reach, the number suggestion image KS is displayed on the display screen 7a, so that the first When the decorative pattern temporarily stopped at the reach becomes difficult to see and the number suggestion image KS disappears from the display screen 7a, the decorative pattern is displayed and the decorative pattern is temporarily stopped at the second reach. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 55 to 58, the number of times suggestion image KS includes a number of times suggestion image KS that indicates which reach in one variation corresponds to the next formed reach. It is included. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 55 to 58, when the number suggestion image KS disappears from the display screen 7a, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the decorative patterns display the same number. After rotating horizontally in the displayed state, it temporarily stops at the second reach. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 55 to 58, after the decorative symbol temporarily stops at the second reach during one fluctuation, it is displayed at the third reach without being displayed again. Temporarily stop. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、連続リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
図55~図58の連続リーチ演出A~Dでは、回数示唆画像KSが消えてから、左装飾図柄8Lと右装飾図8Rは横回転するものとした。しかし、回数示唆画像KSが消えた後、左装飾図柄8Lと右装飾図8Rは横回転しなくてもよい。例えば、回数示唆画像KSが消えた後、左装飾図柄8Lと右装飾図8Rは同じ数字で仮停止していてもよい。
[Modified example]
Below, a modification of the continuous reach effect is shown.
[Modification 1]
In the continuous reach effects A to D shown in FIGS. 55 to 58, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are horizontally rotated after the number suggestion image KS disappears. However, after the number suggestion image KS disappears, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R do not need to be horizontally rotated. For example, after the number suggestion image KS disappears, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may be temporarily stopped at the same number.
[変形例2]
図55~図58の連続リーチ演出A~Dでは、回数示唆画像KSが消えた後、左装飾図柄8Lと右装飾図8Rが横回転中や同じ数字で仮停止しているとき、中装飾図柄8Cは、変動表示されているものとした。しかし、中装飾図柄8Cは、回数示唆画像KSが消えた後、表示されていなくてもよいし、1つの数字を表示して仮停止表示していてもよい。
[Modification 2]
In the continuous reach effects A to D shown in FIGS. 55 to 58, after the number suggestion image KS disappears, when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are rotating horizontally or temporarily stopped at the same number, the middle decorative pattern 8C is assumed to be displayed in a variable manner. However, the medium decorative pattern 8C may not be displayed after the number suggestion image KS disappears, or may be temporarily stopped and displayed by displaying one number.
[変形例3]
図55~図58の連続リーチ演出A~Dを適宜組み合わせてもよい。例えば、図57の連続リーチ演出Cを、図55の連続リーチ演出Aの図55(G)から組み合わせてもよい。
[Modification 3]
The continuous reach effects A to D shown in FIGS. 55 to 58 may be combined as appropriate. For example, the continuous reach effect C in FIG. 57 may be combined with the continuous reach effect A in FIG. 55(G).
[変形例4]
図55~図58の連続リーチ演出A~Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。例えば、図55~図58の連続リーチ演出A~Dでは、画面が切り替わって回数示唆画像KSが表示されるものとした。しかし、画面が切り替わらず、回数示唆画像KSが表示されなくてもよい。また、疑似連回数表示GKが表示されなくてもよい。
[Modification 4]
The continuous reach effects A to D shown in FIGS. 55 to 58 may not include some of the effects described, or may include other effects. For example, in the continuous reach effects A to D shown in FIGS. 55 to 58, the screen is switched to display the number of times suggestion image KS. However, the screen may not change and the number of times suggestion image KS may not be displayed. Further, the pseudo consecutive number display GK may not be displayed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
1変動中において、前記装飾図柄が第1のリーチで仮停止した後、再変動表示がおこなわれることなく第2のリーチで仮停止する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-2]
態様A2-1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄が前記第1のリーチで仮停止した後、前記表示手段に特定画像が表示されることによって、前記第1のリーチで仮停止した前記装飾図柄が視認困難な状態になり、前記特定画像が前記表示手段から消えると、前記装飾図柄が表示され、前記装飾図柄が前記第2のリーチで仮停止する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-3]
態様A2-2に記載の遊技機であって、
前記特定画像には、次に形成されるリーチが1変動中の何回目のリーチに対応するかを示唆する回数示唆画像が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-4]
態様A2-2または態様A2-3に記載の遊技機であって、
前記特定画像が前記表示手段から消えると、前記装飾図柄のうちの左装飾図柄と右装飾図とが同じ数字を表示した状態で横回転した後、前記第2のリーチで仮停止する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-5]
態様A2-1から態様A2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記1変動中において、前記装飾図柄が前記第2のリーチで仮停止した後、再変動表示がおこなわれることなく第3のリーチで仮停止する
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
A gaming machine characterized in that, during one variation, the decorative pattern temporarily stops at a first reach and then temporarily stops at a second reach without being displayed again.
◇[Aspect A2-2]
The gaming machine according to aspect A2-1,
After the decorative pattern has temporarily stopped at the first reach, a specific image is displayed on the display means, so that the decorative pattern temporarily stopped at the first reach becomes difficult to see, and the specific image is displayed on the display means. A gaming machine characterized in that when the image disappears from the display means, the decorative pattern is displayed, and the decorative pattern temporarily stops at the second reach.
◇[Aspect A2-3]
The gaming machine according to aspect A2-2,
The gaming machine is characterized in that the specific image includes a number-of-times suggestion image that indicates which reach in one variation corresponds to the next reach.
◇[Aspect A2-4]
The gaming machine according to aspect A2-2 or aspect A2-3,
When the specific image disappears from the display means, the left decorative pattern and the right decorative pattern among the decorative patterns rotate horizontally while displaying the same number, and then temporarily stop at the second reach. A gaming machine that does.
◇[Aspect A2-5]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-4,
A gaming machine characterized in that, during the one variation, the decorative pattern temporarily stops at the second reach and then temporarily stops at the third reach without being displayed again.
以下に図59~図62を用いて擬似連示唆演出A~Dについて説明する。この擬似連示唆演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、擬似連示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
The pseudo-connection suggestion effects A to D will be explained below using FIGS. 59 to 62. This pseudo-connection suggestive performance may be executed during a fluctuating display of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a pseudo-association effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display. This is an effect that displays an image on the screen 7a or the sub-display screen 64.
[擬似連示唆演出A]
図59は、擬似連示唆演出Aを説明するための図である。擬似連示唆演出Aでは、まず、図59(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Pseudo-connection suggestion performance A]
FIG. 59 is a diagram for explaining the pseudo-connection suggestion effect A. In pseudo-connection suggestion performance A, first, as shown in FIG. 59(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図59(B)に示すように、第1の擬似連示唆演出がおこなわれる。この第1の擬似連示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動している変動領域に、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第1擬似連示唆画像X1Aが表示される。第1擬似連示唆画像X1Aは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像である。第1擬似連示唆画像X1Aは、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。第1擬似連示唆画像X1Aは、装飾図柄8L,8C,8Rの後ろ側に表示されてもよい。
Next, as shown in FIG. 59(B), a first pseudo-association suggestion effect is performed. In this first pseudo-coupled presentation, a first pseudo-coupled suggestion image X1A that suggests that a pseudo-coupled presentation will be performed is displayed in a variable area where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating. The first pseudo-coupled suggestion image X1A is a character image that shows a person smiling. The first pseudo-linked suggestion image X1A is displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The first pseudo-linked suggestion image X1A may be displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.
次に、図59(C)に示すように、第2の擬似連示唆演出がおこなわれる。この第2の擬似連示唆演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが停止表示され、中装飾図柄8Cが低速変動し、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第2擬似連示唆画像X1Bが表示される。具体的には、第2の擬似連示唆演出において、第2擬似連示唆画像X1Bは、低速変動する中装飾図柄8Cに含まれる。第2擬似連示唆画像X1Bは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像であり、第1擬似連示唆画像X1Aと輪郭形状、大きさが同様である。しかしながら、これに限られず、第2擬似連示唆画像X1Bは、第1擬似連示唆画像X1Aと一部の輪郭形状が同様であったり、第1擬似連示唆画像X1Aと輪郭形状が同様であるが、大きさが異なったりしてもよい。また、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとは、輪郭形状が全くことなる態様でもいい。例えば、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとは、輪郭形状が一致する部分がない態様でもいい。図59(C)の例では、左装飾図柄8Lが「6」図柄で停止表示され、右装飾図柄8Rが「7」図柄で停止表示されており、リーチ状態ではない。また、第2の擬似連示唆演出において、第1擬似連示唆画像X1Aは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域に停止表示された状態である。第1擬似連示唆画像X1Aは、動く場合があってもよい。なお、中装飾図柄8Cにおいて、上述の装飾図柄変動演出の開始時から、第2擬似連示唆画像X1Bは、含まれている。
Next, as shown in FIG. 59(C), a second pseudo-association suggestion effect is performed. In this second pseudo-continuation suggestion effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in a stopped state, and the middle decorative pattern 8C fluctuates at a low speed, indicating that a second pseudo-continuation suggestion image is to be performed. X1B is displayed. Specifically, in the second pseudo-coupling suggestion performance, the second pseudo-coupling suggestion image X1B is included in the medium decorative pattern 8C that changes at a low speed. The second pseudo-coupled suggestion image X1B is a character image showing a smiling person, and has the same outline shape and size as the first pseudo-coupled suggestion image X1A. However, the present invention is not limited to this, and the second pseudo-connection suggestion image X1B may have a part of the outline similar to the first pseudo-connection suggestion image X1A, or may have a similar outline shape to the first pseudo-connection suggestion image X1A. , may have different sizes. Further, the first pseudo-linkage suggestion image X1A and the second pseudo-linkage suggestion image X1B may have completely different contour shapes. For example, the first pseudo-coupled suggestion image X1A and the second pseudo-coupled suggestion image X1B may have no portion with matching contour shapes. In the example of FIG. 59(C), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as a "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as a "7" pattern, and is not in a ready-to-reach state. Furthermore, in the second pseudo-coupling suggestion performance, the first pseudo-coupling suggestion image X1A is in a state of being stopped and displayed in the variable area of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The first pseudo-linked suggested image X1A may move. In addition, in the medium decorative pattern 8C, the second pseudo-continuous suggestion image X1B is included from the start of the above-described decorative pattern variation performance.
次に、図59(D)に示すように、擬似連示唆画像合体演出がおこなわれる。この擬似連示唆画像合体演出では、停止表示する第1擬似連示唆画像X1Aに、低速変動する第2擬似連示唆画像X1B(中装飾図柄8C)が近接して合体(重畳)するか否かを表す演出である。このとき、第2擬似連示唆画像X1Bは、第1擬似連示唆画像X1Aの後ろ側(背後)に位置している。また、第1擬似連示唆画像X1Aは、第2擬似連示唆画像X1Bよりも透過度が高い構成となっている。なお、擬似連示唆画像重畳演出では、動いている第1擬似連示唆画像X1Aに、低速変動する第2擬似連示唆画像X1B(中装飾図柄8C)が近接して合体するか否かを表す演出であってもよい。
Next, as shown in FIG. 59(D), a pseudo-association suggestive image merging effect is performed. In this pseudo-connection suggestive image merging effect, it is determined whether the second pseudo-connection suggestion image X1B (medium decorative pattern 8C), which changes at a low speed, is closely combined (superimposed) with the first pseudo-connection suggestion image X1A that is displayed in a stopped state. It is a performance that represents. At this time, the second pseudo-coupled suggestion image X1B is located behind (behind) the first pseudo-coupled suggestion image X1A. Further, the first pseudo-linkage suggestion image X1A has a higher transparency than the second pseudo-linkage suggestion image X1B. In addition, in the pseudo-coupling suggestion image superimposition effect, a production indicating whether or not a slow-moving second pseudo-coupling suggestion image X1B (medium decorative pattern 8C) is closely combined with the moving first pseudo-coupling suggestion image X1A. It may be.
次に、図59(E)に示すように、合体成功演出がおこなわれる。この合体成功演出では、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが合体(重畳)に成功し、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが重なり合って表示される。この場合、第2擬似連示唆画像X1Bは、中装飾図柄8Cに含まれているので、この合体成功演出では、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bは、中装飾図柄8Cの一部になったように表示される。
Next, as shown in FIG. 59(E), a successful combination effect is performed. In this successful combination effect, the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B are successfully combined (superimposed), and the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B overlap. Is displayed. In this case, the second pseudo-coupled suggestion image X1B is included in the medium decorative pattern 8C, so in this combined successful production, the first pseudo-coupled suggestion image X1A and the second pseudo-coupled suggestion image X1B are included in the medium decorative pattern 8C. It appears as if it is part of the .
その後、合体成功演出によって、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが合体(重畳)に成功したことにより、擬似連演出がおこなわれる。なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。
Thereafter, the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B are successfully combined (superimposed) by the successful combination effect, so that a pseudo-connection effect is performed. In addition, a pseudo-continuous performance is a performance that is executed at the start of a fluctuating change or a reach performance, etc., for example, a performance that repeats a performance in which decorative symbols start to fluctuate and temporarily stop, or a performance that repeats a performance in which decorative symbols start changing and temporarily stop, or when a predetermined pattern arrangement of decorative symbols is performed. Along with a display that repeatedly temporarily stops at least a part of the logo, a display that repeatedly temporarily stops a predetermined logo, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", It includes a production that executes a variation production of decorative patterns.
[擬似連示唆演出B]
図60は、擬似連示唆演出Bを説明するための図である。擬似連示唆演出Bでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンである。
[Pseudo-connection suggestion performance B]
FIG. 60 is a diagram for explaining the pseudo-connection suggestion effect B. In pseudo-connection suggestion performance B, first, as shown in FIG. 60(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These pending icons 9A and 9C are white pending icons.
次に、図60(B)に示すように、第2擬似連示唆画像追加演出がおこなわれる。この第2擬似連示唆画像追加演出では、メイン表示画面7aの縁から現れた第2擬似連示唆画像X1Bが低速変動する中装飾図柄8Cに飛んでいき、第2擬似連示唆画像X1Bが中装飾図柄8Cの一部となる様子を示す演出である。この第2擬似連示唆画像X1Bは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像であり、第1擬似連示唆画像X1Aと輪郭形状、大きさが同様である。しかしながら、これに限られず、第2擬似連示唆画像X1Bは、第1擬似連示唆画像X1Aと一部の輪郭形状が同様であったり、第1擬似連示唆画像X1Aと輪郭形状が同様であるが、大きさが異なったりしてもよい。また、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとは、輪郭形状が全くことなる態様でもいい。例えば、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとは、輪郭形状が一致する部分がない態様でもいい。なお、中装飾図柄8Cにおいて、上述の装飾図柄変動演出の開始時には、第2擬似連示唆画像X1Bは、含まれていない。
Next, as shown in FIG. 60(B), a second pseudo-connection suggested image addition effect is performed. In this second pseudo-coupling suggestion image addition effect, the second pseudo-coupling suggestion image X1B that appears from the edge of the main display screen 7a flies to the medium decoration pattern 8C that changes at a low speed, and the second pseudo-coupling suggestion image X1B becomes the medium decoration. This is an effect showing how it becomes part of the pattern 8C. This second pseudo-coupling suggestion image X1B is a character image showing a person smiling, and has the same outline shape and size as the first pseudo-coupling suggestion image X1A. However, the present invention is not limited to this, and the second pseudo-connection suggestion image X1B may have a part of the outline similar to the first pseudo-connection suggestion image X1A, or may have a similar outline shape to the first pseudo-connection suggestion image X1A. , may have different sizes. Further, the first pseudo-linkage suggestion image X1A and the second pseudo-linkage suggestion image X1B may have completely different contour shapes. For example, the first pseudo-coupled suggestion image X1A and the second pseudo-coupled suggestion image X1B may have no portion with matching contour shapes. In addition, in the medium decorative pattern 8C, the second pseudo-continuous suggestion image X1B is not included at the start of the above-described decorative pattern variation performance.
次に、図60(C)に示すように、第1の擬似連示唆演出がおこなわれる。この第1の擬似連示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動している変動領域に、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第1擬似連示唆画像X1Aが表示される。第1擬似連示唆画像X1Aは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像である。第1擬似連示唆画像X1Aは、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。第1擬似連示唆画像X1Aは、装飾図柄8L,8C,8Rの後ろ側に表示されてもよい。
Next, as shown in FIG. 60(C), a first pseudo-association suggestion effect is performed. In this first pseudo-coupled presentation, a first pseudo-coupled suggestion image X1A that suggests that a pseudo-coupled presentation will be performed is displayed in a variable area where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating. The first pseudo-coupled suggestion image X1A is a character image that shows a person smiling. The first pseudo-linked suggestion image X1A is displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The first pseudo-connection suggestion image X1A may be displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.
次に、図60(D)に示すように、第2の擬似連示唆演出がおこなわれる。この第2の擬似連示唆演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが停止表示され、中装飾図柄8Cが低速変動し、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第2擬似連示唆画像X1Bが表示される。具体的には、第2の擬似連示唆演出において、第2擬似連示唆画像X1Bは、低速変動する中装飾図柄8Cに含まれる。図60(D)の例では、左装飾図柄8Lが「6」図柄で停止表示され、右装飾図柄8Rが「7」図柄で停止表示されており、リーチ状態ではない。また、第2の擬似連示唆演出において、第1擬似連示唆画像X1Aは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域に停止表示された状態である。第1擬似連示唆画像X1Aは、動く場合があってもよい。
Next, as shown in FIG. 60(D), a second pseudo-association suggestion effect is performed. In this second pseudo-continuation suggestion effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in a stopped state, and the middle decorative pattern 8C fluctuates at a low speed, indicating that a second pseudo-continuation suggestion image is to be performed. X1B is displayed. Specifically, in the second pseudo-coupling suggestion performance, the second pseudo-coupling suggestion image X1B is included in the medium decorative pattern 8C that changes at a low speed. In the example of FIG. 60(D), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as a "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as a "7" pattern, and is not in a ready-to-reach state. Furthermore, in the second pseudo-coupling suggestion presentation, the first pseudo-coupling suggestion image X1A is in a state where it is stopped and displayed in the variable area of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The first pseudo-connected suggested image X1A may move.
次に、図60(E)に示すように、擬似連示唆画像合体演出がおこなわれる。この擬似連示唆画像合体演出では、停止表示する第1擬似連示唆画像X1Aに、低速変動する第2擬似連示唆画像X1B(中装飾図柄8C)が近接して合体(重畳)するか否かを表す演出である。このとき、第2擬似連示唆画像X1Bは、第1擬似連示唆画像X1Aの後ろ側(背後)に位置している。また、第1擬似連示唆画像X1Aは、第2擬似連示唆画像X1Bよりも透過度が高い構成となっている。なお、擬似連示唆画像重畳演出では、動いている第1擬似連示唆画像X1Aに、低速変動する第2擬似連示唆画像X1B(中装飾図柄8C)が近接して合体するか否かを表す演出であってもよい。
Next, as shown in FIG. 60(E), a pseudo-association suggestive image merging effect is performed. In this pseudo-connection suggestive image merging effect, it is determined whether the second pseudo-connection suggestion image X1B (medium decorative pattern 8C), which changes at a low speed, is closely combined (superimposed) with the first pseudo-connection suggestion image X1A, which is displayed in a stopped state. This is a performance that represents. At this time, the second pseudo-coupled suggestion image X1B is located behind (behind) the first pseudo-coupled suggestion image X1A. Further, the first pseudo-linkage suggestion image X1A has a higher transparency than the second pseudo-linkage suggestion image X1B. In addition, in the pseudo-coupling suggestion image superimposition effect, a production indicating whether or not the slow-moving second pseudo-coupling suggestion image X1B (medium decorative pattern 8C) is closely combined with the moving first pseudo-coupling suggestion image X1A. It may be.
次に、図60(F)に示すように、合体成功演出がおこなわれる。この合体成功演出では、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが合体(重畳)に成功し、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが重なり合って表示される。この場合、第2擬似連示唆画像X1Bは、中装飾図柄8Cに含まれているので、この合体成功演出では、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bは、中装飾図柄8Cの一部になったように表示される。
Next, as shown in FIG. 60(F), a successful combination effect is performed. In this successful combination effect, the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B are successfully combined (superimposed), and the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B overlap. Is displayed. In this case, the second pseudo-coupled suggestion image X1B is included in the medium decorative pattern 8C, so in this combination successful production, the first pseudo-coupled suggestion image X1A and the second pseudo-coupled suggestion image X1B are included in the medium decorative pattern 8C. It appears as if it is part of the .
その後、合体成功演出によって、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが合体(重畳)に成功したことにより、擬似連演出がおこなわれる。なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。
Thereafter, the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B are successfully combined (superimposed) by the successful combination effect, so that a pseudo-connection effect is performed. In addition, a pseudo-continuous performance is a performance that is executed at the start of a fluctuating change or a reach performance, etc., for example, a performance that repeats a performance in which decorative symbols start to fluctuate and temporarily stop, or a performance that repeats a performance in which decorative symbols start changing and temporarily stop, or when a predetermined pattern arrangement of decorative symbols is performed. Along with a display that repeatedly temporarily stops at least a part of the logo, a display that repeatedly temporarily stops a predetermined logo, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", Includes a performance that executes a fluctuating display of decorative patterns.
[擬似連示唆演出C]
図61は、擬似連示唆演出Cを説明するための図である。擬似連示唆演出Cでは、まず、図61(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンである。
[Pseudo-connection suggestion production C]
FIG. 61 is a diagram for explaining the pseudo-connection suggestion effect C. In the pseudo-connection suggestion performance C, first, as shown in FIG. 61(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These pending icons 9A and 9C are white pending icons.
次に、図61(B)に示すように、第2擬似連示唆画像追加演出がおこなわれる。この第2擬似連示唆画像追加演出では、メイン表示画面7aの縁から現れた第2擬似連示唆画像X1Bが低速変動する中装飾図柄8Cに飛んでいき、第2擬似連示唆画像X1Bが中装飾図柄8Cの一部となる様子を示す演出である。この第2擬似連示唆画像X1Bは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像であり、第1擬似連示唆画像X1Aと輪郭形状、大きさが同様である。しかしながら、これに限られず、第2擬似連示唆画像X1Bは、第1擬似連示唆画像X1Aと一部の輪郭形状が同様であったり、第1擬似連示唆画像X1Aと輪郭形状が同様であるが、大きさが異なったりしてもよい。また、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとは、輪郭形状が全くことなる態様でもいい。例えば、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとは、輪郭形状が一致する部分がない態様でもいい。なお、中装飾図柄8Cにおいて、上述の装飾図柄変動演出の開始時には、第2擬似連示唆画像X1Bは、含まれていない。
Next, as shown in FIG. 61(B), a second pseudo-connection suggested image addition effect is performed. In this second pseudo-coupling suggestion image addition effect, the second pseudo-coupling suggestion image X1B that appears from the edge of the main display screen 7a flies to the medium decoration pattern 8C that changes at a low speed, and the second pseudo-coupling suggestion image X1B becomes the medium decoration. This is an effect showing how it becomes part of the pattern 8C. This second pseudo-coupling suggestion image X1B is a character image showing a person smiling, and has the same outline shape and size as the first pseudo-coupling suggestion image X1A. However, the present invention is not limited to this, and the second pseudo-connection suggestion image X1B may have a part of the outline similar to the first pseudo-connection suggestion image X1A, or may have a similar outline shape to the first pseudo-connection suggestion image X1A. , may have different sizes. Further, the first pseudo-linkage suggestion image X1A and the second pseudo-linkage suggestion image X1B may have completely different contour shapes. For example, the first pseudo-coupled suggestion image X1A and the second pseudo-coupled suggestion image X1B may have no portion with matching contour shapes. In addition, in the medium decorative pattern 8C, the second pseudo-continuous suggestion image X1B is not included at the start of the above-described decorative pattern variation performance.
次に、図61(C)に示すように、第1の擬似連示唆演出がおこなわれる。この第1の擬似連示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動している変動領域に、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第1擬似連示唆画像X1Aが表示される。第1擬似連示唆画像X1Aは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像である。第1擬似連示唆画像X1Aは、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。第1擬似連示唆画像X1Aは、装飾図柄8L,8C,8Rの後ろ側に表示されてもよい。また、この第1の擬似連演出では、中装飾図柄8Cの後ろ側にキャラクタCRAが表示される。このキャラクタCRAは、戦士をモチーフにしたキャラクタである。キャラクタCRAは、第1擬似連示唆画像X1Aの後ろであって、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。キャラクタCRAは、装飾図柄8L,8C,8Rのさらに後ろ側に表示されてもよい。
Next, as shown in FIG. 61(C), a first pseudo-association suggestion effect is performed. In this first pseudo-coupled presentation, a first pseudo-coupled suggestion image X1A that suggests that a pseudo-coupled presentation will be performed is displayed in a variable area where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating. The first pseudo-coupled suggestion image X1A is a character image that shows a person smiling. The first pseudo-linked suggestion image X1A is displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The first pseudo-linked suggestion image X1A may be displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In addition, in this first pseudo-continuous performance, the character CRA is displayed behind the medium decorative pattern 8C. This character CRA is a character with a warrior motif. The character CRA is displayed behind the first pseudo-linkage suggestion image X1A and in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The character CRA may be displayed further behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.
次に、図61(D)に示すように、第2の擬似連示唆演出がおこなわれる。この第2の擬似連示唆演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが停止表示され、中装飾図柄8Cが低速変動し、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第2擬似連示唆画像X1Bが表示される。具体的には、第2の擬似連示唆演出において、第2擬似連示唆画像X1Bは、低速変動する中装飾図柄8Cに含まれる。図61(D)の例では、左装飾図柄8Lが「6」図柄で停止表示され、右装飾図柄8Rが「7」図柄で停止表示されており、リーチ状態ではない。また、第2の擬似連示唆演出において、第1擬似連示唆画像X1AおよびキャラクタCRAは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域に停止表示された状態である。第1擬似連示唆画像X1Aおよび/またはキャラクタCRAは、動く場合があってもよい。
Next, as shown in FIG. 61(D), a second pseudo-association suggestion effect is performed. In this second pseudo-continuation suggestion effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in a stopped state, and the middle decorative pattern 8C fluctuates at a low speed, indicating that a second pseudo-continuation suggestion image is to be performed. X1B is displayed. Specifically, in the second pseudo-coupling suggestion performance, the second pseudo-coupling suggestion image X1B is included in the medium decorative pattern 8C that changes at a low speed. In the example of FIG. 61(D), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as a "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as a "7" pattern, and is not in a ready-to-reach state. Furthermore, in the second pseudo-coupling suggestion presentation, the first pseudo-coupling suggestion image X1A and the character CRA are in a state of being stopped and displayed in the variable areas of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The first pseudo-linked suggestion image X1A and/or the character CRA may move.
次に、図61(E)に示すように、擬似連示唆画像合体演出がおこなわれる。この擬似連示唆画像合体演出では、停止表示する第1擬似連示唆画像X1Aに、低速変動する第2擬似連示唆画像X1B(中装飾図柄8C)が近接して合体(重畳)するか否かを表す演出である。このとき、第2擬似連示唆画像X1Bは、第1擬似連示唆画像X1Aの後ろ側(背後)に位置している。また、第1擬似連示唆画像X1Aは、第2擬似連示唆画像X1Bよりも透過度が高い構成となっている。なお、擬似連示唆画像重畳演出では、動いている第1擬似連示唆画像X1Aに、低速変動する第2擬似連示唆画像X1B(中装飾図柄8C)が近接して合体するか否かを表す演出であってもよい。また、キャラクタCRAは、第1擬似連示唆画像X1A、第2擬似連示唆画像X1B、および、中装飾図柄8Cの後ろ側に表示される。
Next, as shown in FIG. 61(E), a pseudo-association suggestive image merging effect is performed. In this pseudo-connection suggestive image merging effect, it is determined whether the second pseudo-connection suggestion image X1B (medium decorative pattern 8C), which changes at a low speed, is closely combined (superimposed) with the first pseudo-connection suggestion image X1A, which is displayed in a stopped state. It is a performance that represents. At this time, the second pseudo-coupled suggestion image X1B is located behind (behind) the first pseudo-coupled suggestion image X1A. Further, the first pseudo-linkage suggestion image X1A has a higher transparency than the second pseudo-linkage suggestion image X1B. In addition, in the pseudo-coupling suggestion image superimposition effect, a production indicating whether or not the slow-moving second pseudo-coupling suggestion image X1B (medium decorative pattern 8C) is closely combined with the moving first pseudo-coupling suggestion image X1A. It may be. Further, the character CRA is displayed behind the first pseudo-coupled suggestion image X1A, the second pseudo-coupled suggestion image X1B, and the medium decorative pattern 8C.
次に、図61(F)に示すように、合体成功演出がおこなわれる。この合体成功演出では、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが合体(重畳)に成功し、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが重なり合って表示される。この場合、第2擬似連示唆画像X1Bは、中装飾図柄8Cに含まれているので、この合体成功演出では、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bは、中装飾図柄8Cの一部になったように表示される。
Next, as shown in FIG. 61(F), a successful combination effect is performed. In this successful combination effect, the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B are successfully combined (superimposed), and the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B overlap. Is displayed. In this case, the second pseudo-coupled suggestion image X1B is included in the medium decorative pattern 8C, so in this combined successful production, the first pseudo-coupled suggestion image X1A and the second pseudo-coupled suggestion image X1B are included in the medium decorative pattern 8C. It appears as if it is part of the .
次に、図61(G)に示すように、役物可動演出がおこなわれる。この役物可動演出では、第2可動役物15がホームポジションから展開ポジション(展開位置、進出位置)に移動し、合体した第1擬似連示唆画像X1Aおよび第2擬似連示唆画像X1Bの手前側に配置される。この役物可動演出も擬似連演出が実行されることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 61(G), a moving effect of the accessory is performed. In this accessory movable performance, the second movable accessory 15 moves from the home position to the deployment position (deployment position, advance position), and the near side of the combined first pseudo-connection suggestion image X1A and second pseudo-connection suggestion image X1B will be placed in This performance of moving characters also suggests that a pseudo-sequential performance will be performed.
その後、合体成功演出によって、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが合体(重畳)に成功したこと、および、役物可動演出がおこなわれたことにより、擬似連演出がおこなわれる。なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。
Thereafter, due to the successful combination production, the first pseudo-coupling suggestion image X1A and the second pseudo-coupling suggestion image X1B were successfully combined (superimposed), and the moving role production was performed, so that the pseudo-coupling production was performed. It is carried out. In addition, a pseudo-continuous performance is a performance that is executed at the start of a fluctuating change or a reach performance, etc., for example, a performance that repeats a performance in which decorative symbols start to fluctuate and temporarily stop, or a performance that repeats a performance in which decorative symbols start changing and temporarily stop, or when a predetermined pattern arrangement of decorative symbols is performed. Along with a display that repeatedly temporarily stops at least a part of the logo, a display that repeatedly temporarily stops a predetermined logo, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", Includes a performance that executes a fluctuating display of decorative patterns.
[擬似連示唆演出D]
図62は、擬似連示唆演出Dを説明するための図である。擬似連示唆演出Dでは、まず、図62(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンである。
[Pseudo-connection suggestion production D]
FIG. 62 is a diagram for explaining the pseudo-connection suggestion effect D. In the pseudo-connection suggestion performance D, first, as shown in FIG. 62(A), a decorative symbol variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These pending icons 9A and 9C are white pending icons.
次に、図62(B)に示すように、第2擬似連示唆画像追加演出がおこなわれる。この第2擬似連示唆画像追加演出では、メイン表示画面7aの縁から現れた第2擬似連示唆画像X1Bが低速変動する中装飾図柄8Cに飛んでいき(移動していき)、第2擬似連示唆画像X1Bが中装飾図柄8Cの一部となる様子を示す演出である。この第2擬似連示唆画像X1Bは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像であり、第1擬似連示唆画像X1Aと輪郭形状、大きさが同様である。しかしながら、これに限られず、第2擬似連示唆画像X1Bは、第1擬似連示唆画像X1Aと一部の輪郭形状が同様であったり、第1擬似連示唆画像X1Aと輪郭形状が同様であるが、大きさが異なったりしてもよい。また、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとは、輪郭形状が全くことなる態様でもいい。例えば、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとは、輪郭形状が一致する部分がない態様でもいい。なお、中装飾図柄8Cにおいて、上述の装飾図柄変動演出の開始時には、第2擬似連示唆画像X1Bは、含まれていない。
Next, as shown in FIG. 62(B), a second pseudo-connection suggested image addition effect is performed. In this second pseudo-link suggestion image addition effect, the second pseudo-link suggestion image X1B that appears from the edge of the main display screen 7a flies (moves) to the medium decorative pattern 8C that changes at a low speed, and This is an effect showing how the suggestion image X1B becomes a part of the medium decorative pattern 8C. This second pseudo-coupling suggestion image X1B is a character image showing a person smiling, and has the same outline shape and size as the first pseudo-coupling suggestion image X1A. However, the present invention is not limited to this, and the second pseudo-connection suggestion image X1B may have a part of the outline similar to the first pseudo-connection suggestion image X1A, or may have a similar outline shape to the first pseudo-connection suggestion image X1A. , may have different sizes. Further, the first pseudo-linkage suggestion image X1A and the second pseudo-linkage suggestion image X1B may have completely different contour shapes. For example, the first pseudo-coupled suggestion image X1A and the second pseudo-coupled suggestion image X1B may have no portion with matching contour shapes. In addition, in the medium decorative pattern 8C, the second pseudo-continuous suggestion image X1B is not included at the start of the above-described decorative pattern variation performance.
次に、図62(C)に示すように、第1の擬似連示唆演出がおこなわれる。この第1の擬似連示唆演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動している変動領域に、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第1擬似連示唆画像X1Aが表示される。第1擬似連示唆画像X1Aは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像である。第1擬似連示唆画像X1Aは、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。第1擬似連示唆画像X1Aは、装飾図柄8L,8C,8Rの後ろ側に表示されてもよい。また、この第1の擬似連演出では、中装飾図柄8Cの後ろ側にキャラクタCRAが表示される。このキャラクタCRAは、戦士をモチーフにしたキャラクタである。キャラクタCRAは、第1擬似連示唆画像X1Aの後ろであって、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。キャラクタCRAは、装飾図柄8L,8C,8Rのさらに後ろ側に表示されてもよい。
Next, as shown in FIG. 62(C), a first pseudo-association suggestion effect is performed. In this first pseudo-coupled presentation, a first pseudo-coupled suggestion image X1A that suggests that a pseudo-coupled presentation will be performed is displayed in a variable area where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating. The first pseudo-coupled suggestion image X1A is a character image that shows a person smiling. The first pseudo-linked suggestion image X1A is displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The first pseudo-linked suggestion image X1A may be displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In addition, in this first pseudo-continuous performance, the character CRA is displayed behind the medium decorative pattern 8C. This character CRA is a character with a warrior motif. The character CRA is displayed behind the first pseudo-linkage suggestion image X1A and in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The character CRA may be displayed further behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.
次に、図62(D)に示すように、第2の擬似連示唆演出がおこなわれる。この第2の擬似連示唆演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが停止表示され、中装飾図柄8Cが低速変動し、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第2擬似連示唆画像X1Bが表示される。具体的には、第2の擬似連示唆演出において、第2擬似連示唆画像X1Bは、低速変動する中装飾図柄8Cに含まれる。図62(D)の例では、左装飾図柄8Lが「6」図柄で停止表示され、右装飾図柄8Rが「7」図柄で停止表示されており、リーチ状態ではない。また、第2の擬似連示唆演出において、第1擬似連示唆画像X1AおよびキャラクタCRAは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域に停止表示された状態である。第1擬似連示唆画像X1Aおよび/またはキャラクタCRAは、動く場合があってもよい。
Next, as shown in FIG. 62(D), a second pseudo-association suggestion effect is performed. In this second pseudo-continuation suggestion effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in a stopped state, and the middle decorative pattern 8C fluctuates at a low speed, indicating that a second pseudo-continuation suggestion image is to be performed. X1B is displayed. Specifically, in the second pseudo-coupling suggestion performance, the second pseudo-coupling suggestion image X1B is included in the medium decorative pattern 8C that changes at a low speed. In the example of FIG. 62(D), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as a "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as a "7" pattern, and is not in a ready-to-reach state. Furthermore, in the second pseudo-coupling suggestion performance, the first pseudo-coupling suggestion image X1A and the character CRA are in a state of being stopped and displayed in the variable areas of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The first pseudo-linked suggestion image X1A and/or the character CRA may move.
次に、図62(E)に示すように、擬似連示唆画像合体演出がおこなわれる。この擬似連示唆画像合体演出では、停止表示する第1擬似連示唆画像X1Aに、低速変動する第2擬似連示唆画像X1B(中装飾図柄8C)が近接して合体(重畳)するか否かを表す演出である。このとき、第2擬似連示唆画像X1Bは、第1擬似連示唆画像X1Aの後ろ側(背後)に位置している。また、第1擬似連示唆画像X1Aは、第2擬似連示唆画像X1Bよりも透過度が高い構成となっている。なお、擬似連示唆画像重畳演出では、動いている第1擬似連示唆画像X1Aに、低速変動する第2擬似連示唆画像X1B(中装飾図柄8C)が近接して合体するか否かを表す演出であってもよい。また、キャラクタCRAは、第1擬似連示唆画像X1A、第2擬似連示唆画像X1B、および、中装飾図柄8Cの後ろ側に表示される。
Next, as shown in FIG. 62(E), a pseudo-association suggestive image merging effect is performed. In this pseudo-connection suggestive image merging effect, it is determined whether the second pseudo-connection suggestion image X1B (medium decorative pattern 8C), which changes at a low speed, is closely combined (superimposed) with the first pseudo-connection suggestion image X1A, which is displayed in a stopped state. This is a performance that represents. At this time, the second pseudo-coupled suggestion image X1B is located behind (behind) the first pseudo-coupled suggestion image X1A. Further, the first pseudo-linkage suggestion image X1A has a higher transparency than the second pseudo-linkage suggestion image X1B. In addition, in the pseudo-coupling suggestion image superimposition effect, a production indicating whether or not the slow-moving second pseudo-coupling suggestion image X1B (medium decorative pattern 8C) is closely combined with the moving first pseudo-coupling suggestion image X1A. It may be. Further, the character CRA is displayed behind the first pseudo-coupled suggestion image X1A, the second pseudo-coupled suggestion image X1B, and the medium decorative pattern 8C.
次に、図62(F)に示すように、役物可動演出がおこなわれる。この役物可動演出では、第2可動役物15がホームポジションから展開ポジション(展開位置、進出位置)に移動し、擬似連示唆画像合体演出中の第1擬似連示唆画像X1Aおよび第2擬似連示唆画像X1Bの手前側に配置される。この役物可動演出は、第1擬似連示唆画像X1Aおよび第2擬似連示唆画像X1Bが合体に成功すること、ひいては、擬似連演出がおこなわれることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 62(F), a moving effect of the accessory is performed. In this accessory movable performance, the second movable accessory 15 moves from the home position to the deployment position (deployment position, advanced position), and the first pseudo-association suggestion image X1A and the second pseudo-association suggestion image X1A during the pseudo-association suggestion image combination presentation It is placed in front of the suggestion image X1B. This accessory movement effect suggests that the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B will be successfully combined, and that a pseudo-connection effect will be performed.
次に、図62(G)に示すように、合体成功演出がおこなわれる。この合体成功演出では、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが合体(重畳)に成功し、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが重なり合って表示される。この場合、第2擬似連示唆画像X1Bは、中装飾図柄8Cに含まれているので、この合体成功演出では、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bは、中装飾図柄8Cの一部になったように表示される。
Next, as shown in FIG. 62(G), a successful combination effect is performed. In this successful combination effect, the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B are successfully combined (superimposed), and the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B overlap. Is displayed. In this case, the second pseudo-coupled suggestion image X1B is included in the medium decorative pattern 8C, so in this combination successful production, the first pseudo-coupled suggestion image X1A and the second pseudo-coupled suggestion image X1B are included in the medium decorative pattern 8C. It appears as if it is part of the .
その後、合体成功演出によって、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが合体(重畳)に成功したことにより、擬似連演出がおこなわれる。なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。
Thereafter, the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B are successfully combined (superimposed) by the successful combination effect, so that a pseudo-connection effect is performed. In addition, a pseudo-continuous performance is a performance that is executed at the start of a fluctuating change or a reach performance, etc., for example, a performance that repeats a performance in which decorative symbols start to fluctuate and temporarily stop, or when a predetermined pattern arrangement of decorative symbols is performed. Along with a display that repeatedly temporarily stops at least a part of the logo, a display that repeatedly temporarily stops a predetermined logo, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", It includes a production that executes a variation production of decorative patterns.
[変形例]
上記擬似連示唆演出では、以下のようにしてもよい。
第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとが合体に成功した場合には、擬似連演出が確定するようにしてもよい。
また、上記役物可動演出時において、第2可動役物15が第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bの合体画像付近に移動した場合、この合体画像に向かう所定画像(例えば、閃光のような画像)を表示するようにしてもよい。これにより、合体画像を強調することができる。また、この所定画像(例えば、閃光のような画像)は、第2可動役物15とは異なる役物(例えば、第1可動役物14)から発せられたように表示されてもよい。
[Modified example]
The above-mentioned pseudo-connection suggestion presentation may be performed as follows.
If the first pseudo-coupling suggestion image X1A and the second pseudo-coupling suggestion image X1B are successfully combined, the pseudo-coupling effect may be determined.
In addition, during the above movable accessory performance, if the second movable accessory 15 moves near the combined image of the first pseudo-connection suggestion image X1A and the second pseudo-connection suggestion image X1B, a predetermined image (e.g. , a flash-like image) may be displayed. This allows the combined image to be emphasized. Further, this predetermined image (for example, an image such as a flash of light) may be displayed as if it were emitted from an accessory different from the second movable accessory 15 (for example, the first movable accessory 14).
[効果例]
以下に、擬似連示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させる演出がおこなわれ、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第1擬似連示唆画像X1Aが表示されているときに、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第2擬似連示唆画像X1Bが表示される。この構成によれば、2つの擬似連示唆画像が同時に表示されるので、擬似連演出への期待感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pseudo-connection suggestion effect is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when an effect is performed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, and the first pseudo continuous suggestion image X1A suggesting that a pseudo continuous effect is being displayed, a pseudo continuous effect is displayed. A second pseudo-sequence suggestion image X1B that suggests that a sequence effect will be performed is displayed. According to this configuration, since the two pseudo-coupling suggestion images are displayed simultaneously, it is possible to give a feeling of anticipation for the pseudo-coupling performance, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、第2擬似連示唆画像X1Bは、装飾図柄に含まれる構成となっている。この構成によれば、第2擬似連示唆画像X1Bの配置に意外性を生じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the second pseudo-linked suggestion image X1B is configured to be included in the decorative pattern. According to this configuration, it is possible to create surprises in the arrangement of the second pseudo-coupled suggestion images X1B, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれているときに、第2擬似連示唆画像X1Bの表示がおこなわれ、第2擬似連示唆画像X1Bは、装飾図柄と共に変動する。この構成によれば、第2擬似連示唆画像X1Bの動きが装飾図柄の動きに連動し、装飾図柄の動きに関連する擬似連演出に対する期待感をより向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1, the second pseudo-coupled suggestion image X1B is displayed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, and the second pseudo-coupled suggestion image X1B is It changes with the pattern. According to this configuration, the movement of the second pseudo-coupled suggestion image X1B is linked to the movement of the decorative symbols, and it is possible to further improve expectations for the pseudo-coupled performance related to the movement of the decorative symbols, thereby improving the interest of the game. can be done.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、第2擬似連示唆画像X1Bは、装飾図柄の変動開始後、装飾図柄の変動途中から装飾図柄と共に変動する。この構成によれば、第2擬似連示唆画像X1Bの動きが装飾図柄の変動の途中から装飾図柄の動きに連動し、装飾図柄の変動途中から、装飾図柄の動きに関連する擬似連演出に対する期待感を急激に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the second pseudo-continuous suggestion image X1B changes together with the decorative pattern from midway through the variation of the decorative pattern after the decorative pattern starts to change. According to this configuration, the movement of the second pseudo-coupled suggestion image X1B is linked to the movement of the decorative pattern from the middle of the variation of the decorative pattern, and from the middle of the variation of the decorative pattern, expectations for a pseudo-coupled performance related to the movement of the decorative pattern The feeling of playing the game can be rapidly improved, and the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、第2擬似連示唆画像X1Bは、第1擬似連示唆画像X1Aの後ろに表示される。この構成によれば、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bとの少なくとも一部が重なって視認され得るので、擬似連演出の期待度がより上昇し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the second pseudo-coupled suggestion image X1B is displayed behind the first pseudo-coupled suggestion image X1A. According to this configuration, since at least a portion of the first pseudo-coupling suggestion image X1A and the second pseudo-coupling suggestion image X1B can be visually recognized as overlapping, the expectation level of the pseudo-coupling effect is further increased, and the interest of the game is improved. can be done.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、第1擬似連示唆画像X1Aは、第2擬似連示唆画像X1Bよりも透過度が高い構成となっている。この構成によれば、第1擬似連示唆画像X1Aが第2擬似連示唆画像X1Bの手前に表示された場合であっても、第1擬似連示唆画像X1Aと第2擬似連示唆画像X1Bの両方が視認可能となり、擬似連演出への期待感を演出することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the first pseudo-coupled suggestion image X1A has a higher transparency than the second pseudo-coupled suggestion image X1B. According to this configuration, even if the first pseudo-coupled suggestion image X1A is displayed in front of the second pseudo-coupled suggestion image X1B, both the first pseudo-coupled suggestion image X1A and the second pseudo-coupled suggestion image X1B becomes visible, creating a sense of anticipation for the pseudo-continuous performance. As a result, the interest in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X1-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、擬似連演出がおこなわれることを示唆する第1の擬似連示唆画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記擬似連演出がおこなわれることを示唆する画像であって、前記第1の擬似連示唆画像とは異なる第2の擬似連示唆画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とがおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that changes a decorative pattern,
The second display performance is a performance that displays a first pseudo-connection suggestion image that suggests that a pseudo-connection performance is to be performed;
The third display effect is an image that suggests that the pseudo-connection effect is performed, and is an effect that displays a second pseudo-connection suggestion image different from the first pseudo-connection suggestion image,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance, the second display performance, and the third display performance are performed, and when the second display performance is performed, the third display performance is performed. will be held,
A gaming machine characterized by:
[態様X1-2]
態様X1-1に記載の遊技機であって、
前記第3の表示演出の前記第2の擬似連示唆画像は、前記装飾図柄に含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X1-2]
The gaming machine according to aspect X1-1,
The second pseudo-coupling suggestion image of the third display effect is included in the decorative pattern,
A gaming machine characterized by:
[態様X1-3]
態様X1-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出の前記第2の擬似連示唆画像は、前記装飾図柄と共に変動する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X1-3]
The gaming machine according to aspect X1-2,
In the combination effect, while the first display effect is being performed, the third display effect is performed, and the second pseudo-connection suggestion image of the third display effect is combined with the decorative pattern. fluctuate,
A gaming machine characterized by:
[態様X1-4]
態様X1-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出の前記第2の擬似連示唆画像は、前記装飾図柄の変動開始後、前記装飾図柄の変動途中から前記装飾図柄と共に変動する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X1-4]
The gaming machine according to aspect X1-3,
In the combination effect, the second pseudo-linkage suggestion image of the third display effect varies together with the decorative pattern from midway through the variation of the decorative pattern after the decorative pattern starts to change.
A gaming machine characterized by:
[態様X1-5]
態様X1-2から態様X1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出の前記第2の擬似連示唆画像は、前記第2の表示演出の前記第1の擬似連示唆画像の後ろに表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X1-5]
The gaming machine according to any one of aspects X1-2 to X1-4,
In the combination effect, the second pseudo-connection suggestion image of the third display effect is displayed behind the first pseudo-connection suggestion image of the second display effect,
A gaming machine characterized by:
[態様X1-6]
態様X1-5に記載の遊技機であって、
前記第1の擬似連示唆画像は、前記第2の擬似連示唆画像より透過度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X1-6]
The gaming machine according to aspect X1-5,
The first pseudo-linkage suggestion image has higher transparency than the second pseudo-linkage suggestion image,
A gaming machine characterized by:
以下に図63~図66を用いて擬似連演出について説明する。この擬似連演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動表示中(1回の変動表示中)であって、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。
The pseudo continuous effect will be explained below using FIGS. 63 to 66. This pseudo-continuous performance is performed while the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol") is being displayed in a fluctuating manner (during one fluctuating display), and the gaming state is normal and the probability is high. It can be executed during a state, a time saving state, an electric chew support (a state in which the electric chew 22 is frequently opened and it is easy to win a prize in the second starting port 21, hereinafter also referred to as "electric support").
[擬似連演出A]
図63は、擬似連演出Aを説明するための図である。
擬似連演出Aでは、まず、図63(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。
ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄の変動表示中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出(装飾図柄の単位変動を所定回数繰り返す演出)であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の単位変動を所定回数繰り返す演出を含む。なお、繰り返す演出回数(単位変動の実行回数)を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
この擬似連開始演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図63(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。なお、図示していないが、メイン表示画面7aの所定位置には、疑似連回数が1回目であることを示す「×1」を表示するようにしてもよい。
[Pseudo continuous performance A]
FIG. 63 is a diagram for explaining pseudo-continuous effect A.
In the pseudo-continuous effect A, first, as shown in FIG. 63(A), a pseudo-continuous start effect is executed while the special symbols are changing.
Here, the pseudo-continuous display is a display that makes it appear as if the fluctuating display of decorative symbols is repeated a predetermined number of times during one fluctuating display of a special symbol. This is a performance that can be executed at the start of a fluctuation, a reach performance, etc. For example, a pseudo-continuous performance is a performance that repeats a performance in which decorative symbols begin to fluctuate and temporarily stop as a unit variation, a performance in which a performance in which at least a part of a predetermined pattern arrangement of decorative patterns temporarily stops is repeated as a unit variation, and a performance that repeats a performance in which a predetermined pattern arrangement of decorative patterns is temporarily stopped as a unit variation. A display that temporarily stops a logo (for example, NEXT) that is repeated as a unit variation, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", and a unit variation of a decorative pattern is repeated a predetermined number of times. Contains repeated performances. The number of repeated performances (the number of executions of a unit variation) is also called the number of pseudo consecutive runs, and if it is twice, it is called "pseudo 2" or "x2", and if it is three times, it is called "pseudo 3" or "x3". Such a notation can be made.
In this pseudo consecutive start effect, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is depicted in the middle symbol display area, and the right decorative symbol is depicted in the right symbol display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 63(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward). Although not shown, "x1" may be displayed at a predetermined position on the main display screen 7a to indicate that the number of pseudo-runs is the first.
次に、図63(B)に示すように、特定図柄仮停止演出が実行される。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、通常大当たりよりも大当たり遊技の出球数が多くなっている(大当たり遊技のラウンド数が多くなっている)。つまり、確変図柄(特定図柄)で大当たりになったときは、通常図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定されている。さらに、本例では、確変図柄(特定図柄)でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄(特定図柄)でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。
図63(B)に示す特定図柄仮停止演出では、最初に左装飾図柄8Lが通常図柄「8」で仮停止し、次に右装飾図柄8Rが確変図柄(特定図柄)「7」で仮停止し、中装飾図柄8Cは変動中であることを示している。つまり、特定図柄仮停止演出は、ハズレ図柄仮停止演出でもあり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが仮停止した時点で、リーチ図柄配列(大当たり図柄配列)にならないバラケ目の図柄配列で停止することを示唆している。なお、仮停止とは、上下に2、3コマ揺動する状態であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 63(B), a specific symbol temporary stop effect is executed. Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, the probability variable jackpot has a higher number of balls in the jackpot game than the normal jackpot (the number of rounds in the jackpot game has increased). In other words, when a jackpot is achieved with variable probability symbols (specific symbols), the benefits given to the player are set to be more advantageous than when a jackpot is achieved with a normal symbol. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol (specific symbol), the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of a reach loss, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol (specific symbol).
In the specific pattern temporary stop performance shown in FIG. 63(B), first the left decorative pattern 8L temporarily stops at the normal pattern "8", then the right decorative pattern 8R temporarily stops at the variable pattern (specific pattern) "7". However, the medium decorative pattern 8C indicates that it is changing. In other words, the specific symbol temporary stop performance is also a losing symbol temporary stop performance, and when the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R are temporarily stopped, it will stop at a random symbol arrangement that does not become a reach symbol arrangement (jackpot symbol arrangement). suggests that. It should be noted that the temporary stop is a state in which the symbol swings up and down by two or three frames, and does not indicate the result of the fluctuation as a confirmed symbol.
次に、図63(C)に示すように、擬似連2回目示唆演出が実行される。この擬似連2回目示唆演出では、左装飾図柄8Lが通常図柄「8」で、右装飾図柄8Rが確変図柄(特定図柄)「7」で仮停止している状態で、中の図柄表示エリアに「連」の文字GSが表示される。この「連」の文字GSが表示されることにより、今回の疑似連演出における1回目の単位変動が終了する。ここで、文字GSは、疑似連の「連」を用いて表示される、次の単位変動(疑似連回数2回目)がおこなわれることを示唆する記号である。すなわち、この擬似連2回目示唆演出では、確変図柄(特定図柄)と通常図柄とが仮停止中に、装飾図柄の最終停止位置に所定の記号を表示することにより、次の単位変動がおこなわれることを示唆する演出を実行するようになっている。
Next, as shown in FIG. 63(C), a pseudo-sequence second suggestion effect is executed. In this pseudo consecutive second suggestion performance, the left decorative pattern 8L is the normal pattern "8", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the variable pattern (specific pattern) "7", and the middle pattern display area is The characters GS for “ren” are displayed. By displaying the characters GS for "Run", the first unit variation in the current pseudo-Run performance is completed. Here, the character GS is a symbol indicating that the next unit change (the second pseudo-run number) will be performed, which is displayed using the "run" of the pseudo-run. In other words, in this pseudo series second suggestion performance, the next unit variation is performed by displaying a predetermined symbol at the final stop position of the decorative symbol while the definite variation symbol (specific symbol) and the normal symbol are temporarily stopped. It is designed to carry out a production that suggests that.
次に、図63(D)に示すように、特定図柄停留演出が実行される。この特定図柄停留演出では、図63(C)に示す擬似連2回目示唆演出の実行後、確変図柄(特定図柄)「7」は仮停止した状態を維持したままで、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cを変動表示する疑似連演出における2回目の単位変動が実行される。つまり、確変図柄(特定図柄)「7」を停留した状態で、左装飾図柄8Lが通常図柄「8」から再変動するとともに、中の図柄表示エリアに表示されていた「連」の文字GSに替わって中装飾図柄8Cが再変動することにより、疑似連演出における次の単位変動がおこなわれる。なお、図示していないが、メイン表示画面7aの所定位置には、疑似連回数が2回目であることを示す「×2」を表示するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 63(D), a specific symbol stopping effect is executed. In this specific symbol stopping performance, after the execution of the second pseudo-continuation suggestion performance shown in FIG. The second unit variation in the pseudo-continuous performance in which the decorative pattern 8C is displayed in a variable manner is executed. In other words, while the variable pattern (specific pattern) "7" remains, the left decorative pattern 8L changes again from the normal pattern "8" and changes to the character GS of "Run" displayed in the middle pattern display area. By changing the medium decorative pattern 8C again, the next unit change in the pseudo-continuous performance is performed. Although not shown, "x2" may be displayed at a predetermined position on the main display screen 7a to indicate that the number of pseudo-runs is the second.
つまり、この図63に示した擬似連演出Aでは、疑似連演出において、所定の単位変動で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのどちらかが特定図柄で仮停止したときは、最終停止図柄である中装飾図柄8Cが停止する図柄表示エリアに所定の記号(「連」の文字GS)を表示して次の単位変動がおこなわれることを示唆し、その後、特定図柄を停留した状態で左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)と中装飾図柄8Cを再変動することにより、次の単位変動を実行するようになっている。
[擬似連演出B]
図64は、擬似連演出Bを説明するための図である。
擬似連演出Bでは、まず、図64(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。
ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄の変動表示中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出(装飾図柄の単位変動を所定回数繰り返す演出)であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の単位変動を所定回数繰り返す演出を含む。なお、繰り返す演出回数(単位変動の実行回数)を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
この擬似連開始演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図64(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。なお、図示していないが、メイン表示画面7aの所定位置には、疑似連回数が1回目であることを示す「×1」を表示するようにしてもよい。
In other words, in the pseudo-continuous performance A shown in FIG. 63, when either the left decorative symbol 8L or the right decorative symbol 8R temporarily stops at a specific symbol in a predetermined unit variation in the pseudo-continuous performance, the final stop symbol is A predetermined symbol (the character GS for "Run") is displayed in the symbol display area where a certain medium decorative symbol 8C stops, indicating that the next unit change will occur, and then, with the specific symbol stopped, the left decoration is displayed. The next unit variation is executed by changing the symbol 8L or the right decorative symbol 8R (normal symbol) and the middle decorative symbol 8C again.
[Pseudo continuous performance B]
FIG. 64 is a diagram for explaining pseudo-continuous effect B.
In the pseudo-continuous effect B, first, as shown in FIG. 64(A), a pseudo-continuous start effect is executed while the special symbols are changing.
Here, the pseudo-continuous display is a display that makes it appear as if the fluctuating display of decorative symbols is repeated a predetermined number of times during one fluctuating display of a special symbol. This is a performance that can be executed at the start of a fluctuation, a reach performance, etc. For example, a pseudo-continuous performance is a performance that repeats a performance in which decorative symbols begin to fluctuate and temporarily stop as a unit variation, a performance in which a performance in which at least a part of a predetermined pattern arrangement of decorative patterns temporarily stops is repeated as a unit variation, and a performance that repeats a performance in which a predetermined pattern arrangement of decorative patterns is temporarily stopped as a unit variation. A display that temporarily stops a logo (for example, NEXT) that is repeated as a unit variation, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", and a unit variation of a decorative pattern is repeated a predetermined number of times. Contains repeated performances. The number of repeated performances (the number of executions of a unit variation) is also called the number of pseudo consecutive runs, and if it is twice, it is called "pseudo 2" or "x2", and if it is three times, it is called "pseudo 3" or "x3". Such a notation can be made.
In this pseudo consecutive start effect, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is depicted in the middle symbol display area, and the right decorative symbol is depicted in the right symbol display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. In addition, FIG. 64(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). Although not shown, "x1" may be displayed at a predetermined position on the main display screen 7a to indicate that the number of pseudo-runs is the first.
次に、図64(B)に示すように、特定図柄仮停止演出が実行される。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、通常大当たりよりも大当たり遊技の出球数が多くなっている(大当たり遊技のラウンド数が多くなっている)。つまり、確変図柄(特定図柄)で大当たりになったときは、通常図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定されている。さらに、本例では、確変図柄(特定図柄)でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄(特定図柄)でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。
図64(B)に示す特定図柄仮停止演出では、最初に左装飾図柄8Lが通常図柄「8」で仮停止し、次に右装飾図柄8Rが確変図柄(特定図柄)「7」で仮停止し、中装飾図柄8Cは変動中であることを示している。つまり、特定図柄仮停止演出は、ハズレ図柄仮停止演出でもあり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが仮停止した時点で、リーチ図柄配列(大当たり図柄配列)にならないバラケ目の図柄配列で停止することを示唆している。なお、仮停止とは、上下に2、3コマ揺動する状態であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 64(B), a specific symbol temporary stop effect is executed. Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, the probability variable jackpot has a higher number of balls in the jackpot game than the normal jackpot (the number of rounds in the jackpot game has increased). In other words, when a jackpot is achieved with variable probability symbols (specific symbols), the benefits given to the player are set to be more advantageous than when a jackpot is achieved with a normal symbol. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol (specific symbol), the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of a reach loss, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol (specific symbol).
In the specific pattern temporary stop performance shown in FIG. 64(B), first the left decorative pattern 8L temporarily stops at the normal pattern "8", then the right decorative pattern 8R temporarily stops at the variable probability pattern (specific pattern) "7". However, the medium decorative pattern 8C indicates that it is changing. In other words, the specific symbol temporary stop performance is also a losing symbol temporary stop performance, and when the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R are temporarily stopped, it will stop at a random symbol arrangement that does not become a reach symbol arrangement (jackpot symbol arrangement). suggests that. It should be noted that the temporary stop is a state in which the symbol swings up and down by two or three frames, and does not indicate the result of the fluctuation as a confirmed symbol.
次に、図64(C)に示すように、擬似連2回目示唆演出が実行される。この擬似連2回目示唆演出では、左装飾図柄8Lが通常図柄「8」で、右装飾図柄8Rが確変図柄(特定図柄)「7」で仮停止している状態で、中の図柄表示エリアに「連」の文字GSが表示される。この「連」の文字GSが表示されることにより、今回の疑似連演出における1回目の単位変動が終了する。ここで、文字GSは、疑似連の「連」を用いて表示される、次の単位変動(疑似連回数2回目)がおこなわれることを示唆する記号である。すなわち、この擬似連2回目示唆演出では、確変図柄(特定図柄)と通常図柄とが仮停止中に、装飾図柄の最終停止位置に所定の記号を表示することにより、次の単位変動がおこなわれることを示唆する演出を実行するようになっている。
Next, as shown in FIG. 64(C), a second pseudo-sequence suggestion effect is executed. In this pseudo consecutive second suggestion performance, the left decorative pattern 8L is the normal pattern "8", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the variable pattern (specific pattern) "7", and the middle pattern display area is The characters GS for “ren” are displayed. By displaying the characters GS for "Run", the first unit variation in the current pseudo-Run performance is completed. Here, the character GS is a symbol indicating that the next unit change (the second pseudo-run number) will be performed, which is displayed using the "run" of the pseudo-run. In other words, in this pseudo series second suggestion performance, the next unit variation is performed by displaying a predetermined symbol at the final stop position of the decorative symbol while the definite variation symbol (specific symbol) and the normal symbol are temporarily stopped. It is designed to carry out a production that suggests that.
次に、図64(D)に示すように、特定図柄停留演出が実行される。この特定図柄停留演出では、図64(C)に示す擬似連2回目示唆演出の実行後、右の図柄表示エリアには確変図柄(特定図柄)「7」は仮停止した状態を維持したままで、また、中の図柄表示エリアには「連」の文字GSが表示され状態を維持したままで、左の図柄表示エリアに仮停止していた通常図柄「8」を消去する疑似連演出における2回目の単位変動が実行される。つまり、確変図柄(特定図柄)「7」と「連」の文字GSを停留した状態で、通常図柄「8」を消去することにより、疑似連演出における次の単位変動がおこなわれる。なお、図示していないが、メイン表示画面7aの所定位置には、疑似連回数が2回目であることを示す「×2」を表示するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 64(D), a specific symbol stopping effect is executed. In this specific symbol stopping performance, after the second pseudo-continuation suggestion performance shown in FIG. , In addition, the character GS of "Run" is displayed and maintained in the middle symbol display area, and the normal symbol "8" temporarily stopped in the left symbol display area is erased. The second unit variation is executed. That is, by erasing the normal symbol "8" while the probability variable symbol (specific symbol) "7" and the character GS of "continuation" are stopped, the next unit variation in the pseudo-continuous performance is performed. Although not shown, "x2" may be displayed at a predetermined position on the main display screen 7a to indicate that the number of pseudo-runs is the second.
次に、図64(E)に示すように、キャラクタ表示演出が実行される。このキャラクタ表示演出では、図64(D)に示した特定図柄停留演出で消去された通常図柄「8」に替わって、左の図柄表示エリアには所定のキャラクタCRAが表示される。つまり、このキャラクタ表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアにキャラクタCRA、右の図柄表示エリアに確変図柄(特定図柄)「7」、中の図柄表示エリアに「連」の文字GSが表示される。そして、このキャラクタCRAが表示されることにより、今回の疑似連演出における2回目の単位変動が終了する。
Next, as shown in FIG. 64(E), a character display effect is executed. In this character display performance, a predetermined character CRA is displayed in the left symbol display area in place of the normal symbol "8" erased in the specific symbol stop performance shown in FIG. 64(D). In other words, in this character display effect, on the main display screen 7a, the character CRA is displayed in the left symbol display area, the variable pattern (specific symbol) "7" is displayed in the right symbol display area, and the character "Ren" is displayed in the middle symbol display area. GS is displayed. Then, by displaying this character CRA, the second unit variation in the current pseudo-coupling effect is completed.
つまり、この図64に示した擬似連演出Bでは、疑似連演出において、所定の単位変動で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのどちらかが特定図柄で仮停止したときは、最終停止図柄である中装飾図柄8Cが停止する図柄表示エリアに所定の記号(「連」の文字GS)を表示して次の単位変動がおこなわれることを示唆し、その後、特定図柄と「連」の文字GSを停留した状態で左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)を消去することにより、次の単位変動(疑似連回数2回目の単位変動)を実行するようになっている。そして、この2回目の単位変動では、消去された左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)に替わって、左または右の図柄表示エリアには所定のキャラクタCRAが表示され、このキャラクタCRAが表示されることにより、今回の疑似連演出における2回目の単位変動が終了するようになっている。
[擬似連演出C]
図65は、擬似連演出Cを説明するための図である。
擬似連演出Bでは、まず、図65(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。
ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄の変動表示中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出(装飾図柄の単位変動を所定回数繰り返す演出)であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の単位変動を所定回数繰り返す演出を含む。なお、繰り返す演出回数(単位変動の実行回数)を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
この擬似連開始演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図65(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。なお、図示していないが、メイン表示画面7aの所定位置には、疑似連回数が1回目であることを示す「×1」を表示するようにしてもよい。
In other words, in the pseudo-continuous performance B shown in FIG. 64, when either the left decorative symbol 8L or the right decorative symbol 8R temporarily stops at a specific symbol in a predetermined unit variation in the pseudo-continuous performance, the final stop symbol is A predetermined symbol (the character GS for "Run") is displayed in the symbol display area where a certain medium decorative pattern 8C stops, indicating that the next unit change will occur, and then a specific symbol and the character GS for "Run" are displayed. By erasing the left decorative pattern 8L or the right decorative pattern 8R (normal pattern) while the symbol remains stationary, the next unit variation (the second unit variation of the number of pseudo series) is executed. In this second unit variation, instead of the erased left decorative pattern 8L or right decorative pattern 8R (normal pattern), a predetermined character CRA is displayed in the left or right pattern display area, and this character CRA By displaying this, the second unit variation in the current pseudo-continuous performance is completed.
[Pseudo continuous performance C]
FIG. 65 is a diagram for explaining the pseudo-continuous effect C.
In the pseudo-continuous effect B, first, as shown in FIG. 65(A), a pseudo-continuous start effect is executed while the special symbols are changing.
Here, the pseudo-continuous display is a display that makes it appear as if the fluctuating display of decorative symbols is repeated a predetermined number of times during one fluctuating display of a special symbol. This is a performance that can be executed at the start of a fluctuation, a reach performance, etc. For example, a pseudo-continuous performance is a performance that repeats a performance in which decorative symbols begin to fluctuate and temporarily stop as a unit variation, a performance in which a performance in which at least a part of a predetermined pattern arrangement of decorative patterns temporarily stops is repeated as a unit variation, and a performance that repeats a performance in which a predetermined pattern arrangement of decorative patterns is temporarily stopped as a unit variation. A display that temporarily stops a logo (for example, NEXT) that is repeated as a unit variation, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", and a unit variation of a decorative pattern is repeated a predetermined number of times. Contains repeated performances. The number of repeated performances (the number of executions of a unit variation) is also called the number of pseudo consecutive runs, and if it is twice, it is called "pseudo 2" or "x2", and if it is three times, it is called "pseudo 3" or "x3". Such a notation can be made.
In this pseudo consecutive start effect, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is depicted in the middle symbol display area, and the right decorative symbol is depicted in the right symbol display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. In addition, in FIG. 65(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be changing (scrolling downward). Although not shown, "x1" may be displayed at a predetermined position on the main display screen 7a to indicate that the number of pseudo-runs is the first.
次に、図65(B)に示すように、特定図柄仮停止演出が実行される。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、通常大当たりよりも大当たり遊技の出球数が多くなっている(大当たり遊技のラウンド数が多くなっている)。つまり、確変図柄(特定図柄)で大当たりになったときは、通常図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定されている。さらに、本例では、確変図柄(特定図柄)でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄(特定図柄)でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。
図65(B)に示す特定図柄仮停止演出では、最初に左装飾図柄8Lが通常図柄「8」で仮停止し、次に右装飾図柄8Rが確変図柄(特定図柄)「7」で仮停止し、中装飾図柄8Cは変動中であることを示している。つまり、特定図柄仮停止演出は、ハズレ図柄仮停止演出でもあり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが仮停止した時点で、リーチ図柄配列(大当たり図柄配列)にならないバラケ目の図柄配列で停止することを示唆している。なお、仮停止とは、上下に2、3コマ揺動する状態であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 65(B), a specific symbol temporary stop effect is executed. Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, the probability variable jackpot has a higher number of balls in the jackpot game than the normal jackpot (the number of rounds in the jackpot game has increased). In other words, when a jackpot is achieved with variable probability symbols (specific symbols), the benefits given to the player are set to be more advantageous than when a jackpot is achieved with a normal symbol. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol (specific symbol), the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of a reach loss, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol (specific symbol).
In the specific pattern temporary stop performance shown in FIG. 65(B), first the left decorative pattern 8L temporarily stops at the normal pattern "8", then the right decorative pattern 8R temporarily stops at the variable pattern (specific pattern) "7". However, the medium decorative pattern 8C indicates that it is changing. In other words, the specific symbol temporary stop performance is also a losing symbol temporary stop performance, and when the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R are temporarily stopped, it will stop at a random symbol arrangement that does not become a reach symbol arrangement (jackpot symbol arrangement). suggests that. It should be noted that the temporary stop is a state in which the symbol swings up and down by two or three frames, and does not indicate the result of the fluctuation as a confirmed symbol.
次に、図65(C)に示すように、擬似連2回目示唆演出が実行される。この擬似連2回目示唆演出では、左装飾図柄8Lが通常図柄「8」で、右装飾図柄8Rが確変図柄(特定図柄)「7」で仮停止している状態で、中の図柄表示エリアに「連」の文字GSが表示される。この「連」の文字GSが表示されることにより、今回の疑似連演出における1回目の単位変動が終了する。ここで、文字GSは、疑似連の「連」を用いて表示される、次の単位変動(疑似連回数2回目)がおこなわれることを示唆する記号である。すなわち、この擬似連2回目示唆演出では、確変図柄(特定図柄)と通常図柄とが仮停止中に、装飾図柄の最終停止位置に所定の記号を表示することにより、次の単位変動がおこなわれることを示唆する演出を実行するようになっている。
Next, as shown in FIG. 65(C), a pseudo-sequence second suggestion effect is executed. In this pseudo consecutive second suggestion performance, the left decorative pattern 8L is the normal pattern "8", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the variable pattern (specific pattern) "7", and the middle pattern display area is The characters GS for “ren” are displayed. By displaying the characters GS for "Run", the first unit variation in the current pseudo-Run performance is completed. Here, the character GS is a symbol indicating that the next unit change (the second pseudo-run number) will be performed, which is displayed using the "run" of the pseudo-run. In other words, in this pseudo series second suggestion performance, the next unit variation is performed by displaying a predetermined symbol at the final stop position of the decorative symbol while the definite variation symbol (specific symbol) and the normal symbol are temporarily stopped. It is designed to carry out a production that suggests that.
次に、図65(D)に示すように、特定図柄停留演出が実行される。この特定図柄停留演出では、図65(C)に示す擬似連2回目示唆演出の実行後、右の図柄表示エリアには確変図柄(特定図柄)「7」は仮停止した状態を維持したままで、また、中の図柄表示エリアには「連」の文字GSが表示され状態を維持したままで、左の図柄表示エリアに仮停止していた通常図柄「8」を変動表示する疑似連演出における2回目の単位変動が実行される。つまり、確変図柄(特定図柄)「7」と「連」の文字GSを停留した状態で、左装飾図柄8Lが通常図柄「8」から再変動することにより、疑似連演出における次の単位変動がおこなわれる。なお、図示していないが、メイン表示画面7aの所定位置には、疑似連回数が2回目であることを示す「×2」を表示するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 65(D), a specific symbol stopping effect is executed. In this specific symbol stopping performance, after the second pseudo consecutive suggestion performance shown in Fig. 65(C) is executed, the variable probability symbol (specific symbol) “7” remains temporarily stopped in the right symbol display area. , In addition, in the pseudo-continuation performance, the character GS of "Run" is displayed and maintained in the symbol display area in the middle, and the normal symbol "8", which was temporarily stopped, is displayed in a fluctuating manner in the left symbol display area. A second unit variation is performed. In other words, with the fixed variable pattern (specific pattern) "7" and the character GS of "Run" remaining, the left decorative pattern 8L changes again from the normal pattern "8", so that the next unit change in the pseudo-continuous performance is It is carried out. Although not shown, "x2" may be displayed at a predetermined position on the main display screen 7a to indicate that the number of pseudo-runs is the second.
次に、図65(E)に示すように、キャラクタ表示演出が実行される。このキャラクタ表示演出では、図65(D)に示した特定図柄停留演出で再変動された左装飾図柄8Lに替わって、左の図柄表示エリアには所定のキャラクタCRAが表示される。つまり、このキャラクタ表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアにキャラクタCRA、右の図柄表示エリアに確変図柄(特定図柄)「7」、中の図柄表示エリアに「連」の文字GSが表示される。そして、このキャラクタCRAが表示されることにより、今回の疑似連演出における2回目の単位変動が終了する。
Next, as shown in FIG. 65(E), a character display effect is executed. In this character display performance, a predetermined character CRA is displayed in the left symbol display area in place of the left decorative symbol 8L that was changed again in the specific symbol stop performance shown in FIG. 65(D). In other words, in this character display effect, on the main display screen 7a, the character CRA is displayed in the left symbol display area, the variable pattern (specific symbol) "7" is displayed in the right symbol display area, and the character "Ren" is displayed in the middle symbol display area. GS is displayed. Then, by displaying this character CRA, the second unit variation in the current pseudo-coupling effect is completed.
次に、図65(F)に示すように、擬似連3回目示唆演出が実行される。この擬似連3回目示唆演出では、図65(E)に示したキャラクタ表示演出で表示された左の図柄表示エリアのキャラクタCRA、右の図柄表示エリアの確変図柄(特定図柄)「7」、中の図柄表示エリアの「連」の文字GSに替えて、メイン表示画面7a一杯に「三連目」の文字GSSが表示される。ここで、文字GSSは、疑似連の「連」を用いて表示される、次の単位変動(疑似連回数3回目)がおこなわれることを示唆する記号である。すなわち、この擬似連3回目示唆演出では、キャラクタCRA、確変図柄(特定図柄)「7」、「連」の文字GSから「三連目」の文字GSSに切り替え表示することにより、次の単位変動がおこなわれることを示唆する演出を実行するようになっている。
Next, as shown in FIG. 65(F), the third pseudo series suggestion effect is executed. In this pseudo series third suggestion performance, the character CRA in the left symbol display area, the variable probability symbol (specific symbol) "7" in the right symbol display area, and the medium In place of the characters GS for "Run" in the symbol display area, the characters GSS for "Third row" are displayed entirely on the main display screen 7a. Here, the character GSS is a symbol indicating that the next unit change (the third pseudo-run number) will be performed, which is displayed using the "run" of the pseudo-run. That is, in this pseudo-run third suggestion performance, the character CRA, the probability variation symbol (specific symbol) "7", and the characters GS for "run" are switched to the characters GSS for "third row" to indicate the next unit variation. It is designed to carry out a performance that suggests that something is about to take place.
つまり、この図65に示した擬似連演出Cでは、疑似連演出において、所定の単位変動で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのどちらかが特定図柄で仮停止したときは、最終停止図柄である中装飾図柄8Cが停止する図柄表示エリアに所定の記号(「連」の文字GS)を表示して次の単位変動がおこなわれることを示唆し、その後、特定図柄と「連」の文字GSを停留した状態で左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)を再変動することにより、次の単位変動(疑似連回数2回目の単位変動)を実行するようになっている。そして、この2回目の単位変動では、再変動された左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)に替わって、左または右の図柄表示エリアには所定のキャラクタCRAが表示され、このキャラクタCRAが表示されることにより、今回の疑似連演出における2回目の単位変動が終了するようになっている。その後、キャラクタCRA、確変図柄(特定図柄)「7」、「連」の文字GSから、メイン表示画面7aに大きく「三連目」の文字GSSに切り替え表示することにより、次の単位変動(疑似連回数3回目の単位変動)がおこなわれることを示唆するようになっている。
[擬似連演出D]
図66は、擬似連演出Dを説明するための図である。
擬似連演出Bでは、まず、図66(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。
ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄の変動表示中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出(装飾図柄の単位変動を所定回数繰り返す演出)であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を単位変動として繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の単位変動を所定回数繰り返す演出を含む。なお、繰り返す演出回数(単位変動の実行回数)を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
この擬似連開始演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図66(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。なお、図示していないが、メイン表示画面7aの所定位置には、疑似連回数が1回目であることを示す「×1」を表示するようにしてもよい。
In other words, in the pseudo-continuous performance C shown in FIG. 65, when either the left decorative symbol 8L or the right decorative symbol 8R temporarily stops at a specific symbol in a predetermined unit variation in the pseudo-continuous performance, the final stop symbol is A predetermined symbol (the character GS for "Run") is displayed in the symbol display area where a certain medium decorative pattern 8C stops, indicating that the next unit change will occur, and then a specific symbol and the character GS for "Run" are displayed. By changing the left decorative pattern 8L or the right decorative pattern 8R (normal pattern) again while it remains stationary, the next unit variation (the second unit variation of the number of pseudo series) is executed. Then, in this second unit variation, a predetermined character CRA is displayed in the left or right symbol display area in place of the revaried left decorative symbol 8L or right decorative symbol 8R (normal symbol), and this character By displaying the CRA, the second unit variation in the current pseudo-continuous performance is completed. After that, the next unit variation (pseudo This suggests that a unit change (the third consecutive unit change) will occur.
[Pseudo continuous performance D]
FIG. 66 is a diagram for explaining the pseudo-continuous effect D.
In the pseudo-continuous effect B, first, as shown in FIG. 66(A), a pseudo-continuous start effect is executed while the special symbols are changing.
Here, the pseudo-continuous display is a display that makes it appear as if the fluctuating display of decorative symbols is repeated a predetermined number of times during one fluctuating display of a special symbol. This is a performance that can be executed at the start of a fluctuation, a reach performance, etc. For example, a pseudo-continuous performance is a performance that repeats a performance in which decorative symbols begin to fluctuate and temporarily stop as a unit variation, a performance in which a performance in which at least a part of a predetermined pattern arrangement of decorative patterns temporarily stops is repeated as a unit variation, and a performance that repeats a performance in which a predetermined pattern arrangement of decorative patterns is temporarily stopped as a unit variation. A display that temporarily stops a logo (for example, NEXT) that is repeated as a unit variation, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", and a unit variation of a decorative pattern is repeated a predetermined number of times. Contains repeated performances. The number of repeated performances (the number of executions of a unit variation) is also called the number of pseudo consecutive runs, and if it is twice, it is called "pseudo 2" or "x2", and if it is three times, it is called "pseudo 3" or "x3". Such a notation can be made.
In this pseudo consecutive start effect, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is depicted in the middle symbol display area, and the right decorative symbol is depicted in the right symbol display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. In addition, in FIG. 66(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be changing (scrolling downward). Although not shown, "x1" may be displayed at a predetermined position on the main display screen 7a to indicate that the number of pseudo-runs is the first.
次に、図66(B)に示すように、特定図柄仮停止演出が実行される。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、通常大当たりよりも大当たり遊技の出球数が多くなっている(大当たり遊技のラウンド数が多くなっている)。つまり、確変図柄(特定図柄)で大当たりになったときは、通常図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定されている。さらに、本例では、確変図柄(特定図柄)でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄(特定図柄)でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。
図66(B)に示す特定図柄仮停止演出では、最初に左装飾図柄8Lが通常図柄「8」で仮停止し、次に右装飾図柄8Rが確変図柄(特定図柄)「7」で仮停止し、中装飾図柄8Cは変動中であることを示している。つまり、特定図柄仮停止演出は、ハズレ図柄仮停止演出でもあり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが仮停止した時点で、リーチ図柄配列(大当たり図柄配列)にならないバラケ目の図柄配列で停止することを示唆している。なお、仮停止とは、上下に2、3コマ揺動する状態であり、確定図柄として当該変動の結果を示すものではない。
Next, as shown in FIG. 66(B), a specific symbol temporary stop effect is executed. Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, the probability variable jackpot has a higher number of balls in the jackpot game than the normal jackpot (the number of rounds in the jackpot game has increased). In other words, when a jackpot is achieved with variable probability symbols (specific symbols), the benefits given to the player are set to be more advantageous than when a jackpot is achieved with a normal symbol. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol (specific symbol), the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of a reach loss, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol (specific symbol).
In the specific pattern temporary stop performance shown in FIG. 66(B), first the left decorative pattern 8L temporarily stops at the normal pattern "8", then the right decorative pattern 8R temporarily stops at the variable pattern (specific pattern) "7". However, the medium decorative pattern 8C indicates that it is changing. In other words, the specific symbol temporary stop performance is also a losing symbol temporary stop performance, and when the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R are temporarily stopped, it will stop at a random symbol arrangement that does not become a reach symbol arrangement (jackpot symbol arrangement). suggests that. It should be noted that the temporary stop is a state in which the symbol swings up and down by two or three frames, and does not indicate the result of the fluctuation as a confirmed symbol.
次に、図66(C)に示すように、擬似連2回目示唆演出が実行される。この擬似連2回目示唆演出では、左装飾図柄8Lが通常図柄「8」で、右装飾図柄8Rが確変図柄(特定図柄)「7」で仮停止している状態で、中の図柄表示エリアに「連」の文字GSが表示される。この「連」の文字GSが表示されることにより、今回の疑似連演出における1回目の単位変動が終了する。ここで、文字GSは、疑似連の「連」を用いて表示される、次の単位変動(疑似連回数2回目)がおこなわれることを示唆する記号である。すなわち、この擬似連2回目示唆演出では、確変図柄(特定図柄)と通常図柄とが仮停止中に、装飾図柄の最終停止位置に所定の記号を表示することにより、次の単位変動がおこなわれることを示唆する演出を実行するようになっている。
Next, as shown in FIG. 66(C), the second pseudo-sequence suggestion effect is executed. In this pseudo consecutive second suggestion performance, the left decorative pattern 8L is the normal pattern "8", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the variable pattern (specific pattern) "7", and the middle pattern display area is The characters GS for “ren” are displayed. By displaying the characters GS for "Run", the first unit variation in the current pseudo-Run performance is completed. Here, the character GS is a symbol indicating that the next unit change (the second pseudo-run number) will be performed, which is displayed using the "run" of the pseudo-run. In other words, in this pseudo series second suggestion performance, the next unit variation is performed by displaying a predetermined symbol at the final stop position of the decorative symbol while the definite variation symbol (specific symbol) and the normal symbol are temporarily stopped. It is designed to carry out a production that suggests that.
次に、図66(D)に示すように、特定図柄停留演出が実行される。この特定図柄停留演出では、図66(C)に示す擬似連2回目示唆演出の実行後、右の図柄表示エリアには確変図柄(特定図柄)「7」は仮停止した状態を維持したままで、また、中の図柄表示エリアには「連」の文字GSが表示され状態を維持したままで、左の図柄表示エリアに仮停止していた通常図柄「8」を変動表示する疑似連演出における2回目の単位変動が実行される。つまり、確変図柄(特定図柄)「7」と「連」の文字GSを停留した状態で、左装飾図柄8Lが通常図柄「8」から再変動することにより、疑似連演出における次の単位変動がおこなわれる。なお、図示していないが、メイン表示画面7aの所定位置には、疑似連回数が2回目であることを示す「×2」を表示するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 66(D), a specific symbol stopping effect is executed. In this specific symbol stopping performance, after the pseudo consecutive second suggestion performance shown in FIG. , Also, in the pseudo-continuation performance, the character GS of "Run" is displayed and maintained in the middle symbol display area, and the normal symbol "8" which was temporarily stopped is displayed in a fluctuating manner in the left symbol display area. A second unit variation is performed. In other words, with the fixed variable pattern (specific pattern) "7" and the character GS of "Run" remaining, the left decorative pattern 8L changes again from the normal pattern "8", so that the next unit change in the pseudo-continuous performance is It is carried out. Although not shown, "x2" may be displayed at a predetermined position on the main display screen 7a to indicate that the number of pseudo-runs is the second.
次に、図66(E)に示すように、キャラクタ表示演出が実行される。このキャラクタ表示演出では、図66(D)に示した特定図柄停留演出で再変動された左装飾図柄8Lに替わって、左の図柄表示エリアには所定のキャラクタCRAが表示される。つまり、このキャラクタ表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアにキャラクタCRA、右の図柄表示エリアに確変図柄(特定図柄)「7」、中の図柄表示エリアに「連」の文字GSが表示される。そして、このキャラクタCRAが表示されることにより、今回の疑似連演出における2回目の単位変動が終了する。
Next, as shown in FIG. 66(E), a character display effect is executed. In this character display performance, a predetermined character CRA is displayed in the left symbol display area in place of the left decorative symbol 8L that was changed again in the specific symbol stop performance shown in FIG. 66(D). In other words, in this character display effect, on the main display screen 7a, the character CRA is displayed in the left symbol display area, the variable pattern (specific symbol) "7" is displayed in the right symbol display area, and the character "Ren" is displayed in the middle symbol display area. GS is displayed. Then, by displaying this character CRA, the second unit variation in the current pseudo-coupling effect is completed.
次に、図66(F)に示すように、擬似連3回目示唆演出が実行される。この擬似連3回目示唆演出では、図66(E)に示したキャラクタ表示演出で表示された左の図柄表示エリアのキャラクタCRA、右の図柄表示エリアの確変図柄(特定図柄)「7」、中の図柄表示エリアの「連」の文字GSに替えて、メイン表示画面7a一杯に「三連目」の文字GSSが表示される。ここで、文字GSSは、疑似連の「連」を用いて表示される、次の単位変動(疑似連回数3回目)がおこなわれることを示唆する記号である。すなわち、この擬似連3回目示唆演出では、キャラクタCRA、確変図柄(特定図柄)「7」、「連」の文字GSから「三連目」の文字GSSに切り替え表示することにより、次の単位変動がおこなわれることを示唆する演出を実行するようになっている。
Next, as shown in FIG. 66(F), the third pseudo series suggestion effect is executed. In this pseudo series third suggestion performance, the character CRA in the left symbol display area, the variable probability symbol (specific symbol) "7" in the right symbol display area, and the medium In place of the characters GS for "Run" in the symbol display area, the characters GSS for "Third row" are displayed entirely on the main display screen 7a. Here, the character GSS is a symbol indicating that the next unit change (the third pseudo-run number) will be performed, which is displayed using the "run" of the pseudo-run. That is, in this pseudo-run third suggestion performance, the character CRA, the probability variation symbol (specific symbol) "7", and the characters GS for "run" are switched to the characters GSS for "third row" to indicate the next unit variation. It is designed to carry out a performance that suggests that something is about to take place.
次に、図66(G)に示すように、特定図柄停留演出が実行される。この特定図柄停留演出では、図66(F)に示す擬似連3回目示唆演出の実行後、確変図柄(特定図柄)「7」は仮停止した状態を維持したままで、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cを変動表示する疑似連演出における3回目の単位変動が実行される。つまり、確変図柄(特定図柄)「7」を停留した状態で、左装飾図柄8LがキャラクタCRAに替わって再変動するとともに、中の図柄表示エリアに表示されていた「連」の文字GSに替わって中装飾図柄8Cが再変動することにより、疑似連演出における次の単位変動がおこなわれる。なお、図示していないが、メイン表示画面7aの所定位置には、疑似連回数が3回目であることを示す「×3」を表示するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 66(G), a specific symbol stopping effect is executed. In this specific symbol stopping performance, after the pseudo consecutive third suggestion performance shown in FIG. The third unit variation in the pseudo-continuous performance in which the decorative pattern 8C is displayed in a varying manner is executed. In other words, while the variable pattern (specific pattern) "7" remains stationary, the left decorative pattern 8L changes again in place of the character CRA, and also changes to the character GS of "ren" displayed in the middle pattern display area. By changing the medium decorative pattern 8C again, the next unit change in the pseudo-continuous performance is performed. Although not shown, "x3" may be displayed at a predetermined position on the main display screen 7a to indicate that the number of pseudo-runs is the third.
次に、図66(H)に示すように、特定図柄リーチ演出が実行される。この特定図柄リーチ演出では、図66(G)に示す特定図柄停留演出の実行後、確変図柄(特定図柄)「7」は仮停止した状態を維持したままで、つまり、確変図柄(特定図柄)「7」が停留した状態で、左装飾図柄8Lが同じ確変図柄(特定図柄)「7」で仮停止することにより、擬似連3回目の変動中に確変図柄(特定図柄)「7」でリーチ状態になったことを示している。この確変図柄(特定図柄)「7」でリーチ状態になったことにより、今回の疑似連演出が終了する。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。そして、疑似連演出が終了すると、図示は省略するが、所定のリーチ演出がおこなわれ、中装飾図柄8Cが停止して図柄配列が確定表示することにより、当該特別図柄の変動結果が大当たりかハズレかが報知される。この場合、上記したように、確変図柄(特定図柄)でリーチになったときは、大当たりになる確率が高く設定されているので、遊技者は大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。
Next, as shown in FIG. 66(H), a specific symbol ready-to-win effect is executed. In this specific symbol reach effect, after the execution of the specific symbol stop effect shown in FIG. With "7" stationary, the left decorative pattern 8L temporarily stops at the same variable probability symbol (specific symbol) "7", and reaches with the variable probability symbol (specific symbol) "7" during the third variation of the pseudo-sequence. It shows that the condition has been reached. This pseudo-continuous performance ends when the variable probability symbol (specific symbol) “7” becomes a reach state. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. When the pseudo-continuous effect ends, although not shown, a predetermined ready-to-reach effect is performed, and the medium decorative pattern 8C stops and the pattern arrangement is confirmed, indicating whether the fluctuation result of the special symbol is a jackpot or a loss. will be notified. In this case, as described above, when the variable probability symbol (specific symbol) becomes a reach, the probability of a jackpot is set to be high, so the player can play the game with great expectations.
つまり、この図66に示した擬似連演出Dでは、疑似連演出において、所定の単位変動で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのどちらかが特定図柄で仮停止したときは、最終停止図柄である中装飾図柄8Cが停止する図柄表示エリアに所定の記号(「連」の文字GS)を表示して次の単位変動がおこなわれることを示唆し、その後、特定図柄と「連」の文字GSを停留した状態で左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)を再変動することにより、次の単位変動(疑似連回数2回目の単位変動)を実行するようになっている。そして、この2回目の単位変動では、再変動された左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)に替わって、左または右の図柄表示エリアには所定のキャラクタCRAが表示され、このキャラクタCRAが表示されることにより、今回の疑似連演出における2回目の単位変動が終了するようになっている。その後、キャラクタCRA、確変図柄(特定図柄)「7」、「連」の文字GSから、メイン表示画面7aに大きく「三連目」の文字GSSに切り替え表示することにより、次の単位変動(疑似連回数3回目の単位変動)がおこなわれることを示唆し、その後、特定図柄を停留した状態で左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)と中装飾図柄8Cを再変動することにより、次の単位変動(疑似連回数3回目の単位変動)を実行するようになっている。そして、この3回目の単位変動では、停留していた特定図柄でリーチになり、この特定図柄でリーチ状態になったことにより、当該疑似連演出が終了する。
In other words, in the pseudo-continuous performance D shown in FIG. 66, when either the left decorative symbol 8L or the right decorative symbol 8R temporarily stops at a specific symbol in a predetermined unit variation in the pseudo-continuous performance, the final stop symbol is A predetermined symbol (the character GS for "Run") is displayed in the symbol display area where a certain medium decorative pattern 8C stops, indicating that the next unit change will occur, and then a specific symbol and the character GS for "Run" are displayed. By changing the left decorative pattern 8L or the right decorative pattern 8R (normal pattern) again while it remains stationary, the next unit variation (the second unit variation of the number of pseudo series) is executed. Then, in this second unit variation, a predetermined character CRA is displayed in the left or right symbol display area in place of the revaried left decorative symbol 8L or right decorative symbol 8R (normal symbol), and this character By displaying the CRA, the second unit variation in the current pseudo-continuous performance is completed. After that, the next unit variation (pseudo 3rd consecutive unit variation) will be performed, and then, with the specific symbol stationary, the left decorative symbol 8L or right decorative symbol 8R (normal symbol) and middle decorative symbol 8C are varied again, The next unit variation (the third unit variation of the number of pseudo series) is executed. Then, in this third unit variation, the specific symbol that has been stationary becomes a reach state, and as the specific symbol becomes a reach state, the pseudo-continuous performance ends.
[効果例]
以下に、擬似連演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図63~図66に示すように、疑似連演出では、所定の単位変動で装飾図柄が期待度(利益度)の高い特定図柄を含んで仮停止した場合には、この特定図柄を停留した状態で次の単位変動をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、擬似連演出の単位変動で特定図柄が仮停止した場合には、期待度(利益度)の高い特定図柄が次の単位変動に持ち越されるので、例えば、次の単位変動で特定図柄によるリーチが発生するかもしれないという、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effects of pseudo-coupling effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 63 to 66, in the pseudo-continuous performance, when the decorative symbols include a specific symbol with a high expectation level (profitability) and are temporarily stopped in a predetermined unit variation, is configured to perform the next unit variation while this specific symbol remains stationary. According to this configuration, when a specific symbol temporarily stops due to a unit variation in a pseudo-series performance, a specific symbol with a high expectation level (profitability) is carried over to the next unit variation, so that the player can, for example, You can play the game with great expectations that a reach with a specific symbol may occur due to the unit fluctuation of . As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図63~図66に示すように、疑似連演出では、所定の単位変動で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのどちらかが特定図柄で仮停止したときは、最終停止図柄である中装飾図柄8Cが停止する図柄表示エリアに所定の記号(「連」の文字GS)を表示して次の単位変動がおこなわれることを示唆し、その後、特定図柄を停留した状態で左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)と中装飾図柄8Cを再変動することにより、次の単位変動を実行するようになっている。この構成によれば、遊技者は、最終停止図柄である中装飾図柄8Cが停止する図柄表示エリアに所定の記号(「連」の文字GS)が表示されたときは、再び擬似連演出の単位変動が特定図柄を停留した状態でおこなわれることが予測できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 63 to 66, in the pseudo-continuous performance, when either the left decorative pattern 8L or the right decorative pattern 8R temporarily stops at a specific pattern with a predetermined unit variation, , a predetermined symbol (the character GS for "Run") is displayed in the symbol display area where the medium decorative symbol 8C, which is the final stopping symbol, is stopped, indicating that the next unit change will occur, and then the specific symbol is stopped. By changing the left decorative pattern 8L or the right decorative pattern 8R (normal pattern) and the middle decorative pattern 8C again in this state, the next unit variation is executed. According to this configuration, when a predetermined symbol (the letters GS for "Run") is displayed in the symbol display area where the medium decorative symbol 8C, which is the final stop symbol, is displayed, the player can again display the unit of the pseudo-sequence performance. It can be predicted that the fluctuation will occur while the specific symbol remains stationary. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図64~図66に示すように、疑似連演出では、所定の単位変動で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのどちらかが特定図柄で仮停止したときは、最終停止図柄である中装飾図柄8Cが停止する図柄表示エリアに所定の記号(「連」の文字GS)を表示して次の単位変動がおこなわれることを示唆し、その後、特定図柄と「連」の文字GSを停留した状態で左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)を消去または再変動することにより、次の単位変動(疑似連回数2回目の単位変動)を実行するようになっている。そして、この2回目の単位変動では、消去または再変動された左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)に替わって、左または右の図柄表示エリアには所定のキャラクタCRAが表示されようになっている。この構成によれば、遊技者は、消去または再変動された装飾図柄(通常図柄)に替わって、所定のキャラクタCRAが表示されたときは、この後の展開に大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, in the pseudo-continuous performance, when either the left decorative pattern 8L or the right decorative pattern 8R temporarily stops at a specific pattern with a predetermined unit variation, , a predetermined symbol (the letters GS for "Run") is displayed in the symbol display area where the medium decorative symbol 8C, which is the final stop symbol, is stopped, indicating that the next unit variation will occur, and then a specific symbol and " By erasing or re-fluctuating the left decorative pattern 8L or right decorative pattern 8R (normal pattern) while the letters GS of "Run" are stopped, the next unit fluctuation (the second unit fluctuation of the number of pseudo-sequences) is executed. It has become. In this second unit variation, a predetermined character CRA will be displayed in the left or right symbol display area in place of the left decorative symbol 8L or right decorative symbol 8R (normal symbol) that was erased or re-varied. It has become. According to this configuration, when the predetermined character CRA is displayed in place of the deleted or re-varied decorative symbol (normal symbol), the player plays the game with great expectations for the subsequent development. be able to. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図65、図66に示すように、疑似連演出では、疑似連演出では、2回目の単位変動で表示されたキャラクタCRA、確変図柄(特定図柄)「7」、「連」の文字GSから、メイン表示画面7aに大きく「三連目」の文字GSSに切り替え表示することにより、次の単位変動(疑似連回数3回目の単位変動)がおこなわれることを示唆するようになっている。この構成によれば、メイン表示画面7a一杯に「三連目」の文字GSSを切り替え表示することにより、遊技者に次の単位変動(疑似連回数3回目の単位変動)がおこなわれることを強烈にアピールすることができる。また、遊技者は、所定の記号(「三連目」の文字GSS)が表示されたときは、再び擬似連演出の単位変動が特定図柄を停留した状態でおこなわれることを確信することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 and 66, in the pseudo-continuous performance, in the pseudo-continuous performance, the character CRA displayed in the second unit variation, the variable pattern (specific pattern) "7" , the main display screen 7a switches from the characters GS for "Run" to the characters GSS for "Third row", indicating that the next unit change (the third unit change in the number of pseudo-runs) will occur. It is supposed to be done. According to this configuration, by switching and displaying the characters GSS for "third series" all over the main display screen 7a, the player is strongly informed that the next unit variation (the third unit variation in the number of pseudo series) will be performed. can be appealed to. In addition, when a predetermined symbol (the characters GSS for "third row") is displayed, the player can be confident that the unit fluctuation of the pseudo-sequence performance will be performed again with the specific symbol stationary. . As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図66に示すように、疑似連演出では、メイン表示画面7aに大きく「三連目」の文字GSSに切り替え表示され、疑似連回数3回目の単位変動がおこなわれることを示唆された後、特定図柄を停留した状態で左装飾図柄8Lまたは右装飾図柄8R(通常図柄)と中装飾図柄8Cを再変動することにより、次の単位変動(疑似連回数3回目の単位変動)を実行し、この3回目の単位変動では、停留していた特定図柄でリーチになるようになっている。この構成によれば、「三連目」の文字GSSで示唆された疑似連回数3回目の単位変動では、停留していた特定図柄でリーチになるので、遊技者は、利益度の高い大当たりを獲得できるかもしれないという、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 66, in the pseudo-continuation performance, the main display screen 7a is switched to the large characters GSS for "third in a row", and the third unit change in the number of pseudo-continuations is performed. After it is suggested that the specific symbol is stopped, the left decorative symbol 8L or the right decorative symbol 8R (normal symbol) and the middle decorative symbol 8C are changed again to make the next unit fluctuation (3rd pseudo consecutive number). (unit variation) is executed, and in this third unit variation, the specific symbol that has been stopped becomes a reach. According to this configuration, in the third unit fluctuation of the number of pseudo consecutives suggested by the characters GSS for "third consecutive", the specific symbol that has stopped becomes a reach, so the player can win a high-profit jackpot. You can play the game with great expectations that you might be able to win. As a result, the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、擬似連演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図63~図66に示すように、特定図柄は複数種類の確変図柄(奇数図柄)としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定図柄は、複数種類ある装飾図柄のうちの単一の装飾図柄(例えば「7」)としてもよい。そして、この場合、単一の装飾図柄で大当たり図柄配列になったときは、大当たり遊技の出球数(大当たり遊技のラウンド数)が最も多いものや、単一の装飾図柄でリーチになったときは、最も大当たりになる確率が高く設定されているものが望ましい。
[Modified example]
A modified example of the pseudo-continuous performance is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 63 to 66, the specific symbols are a plurality of types of variable probability symbols (odd symbols), but the present invention is not limited to this. For example, the specific pattern may be a single decorative pattern (for example, "7") among a plurality of types of decorative patterns. In this case, when a single decorative pattern results in a jackpot pattern arrangement, the one with the highest number of balls in a jackpot game (the number of rounds in a jackpot game), or when a single decorative pattern becomes a reach It is desirable to choose the one that has the highest probability of hitting the jackpot.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図63~図66に示すように、疑似連演出では、通常図柄と確変図柄(特定図柄)が仮停止した場合には、確変図柄(特定図柄)は仮停止した状態を維持したままで(確変図柄(特定図柄)を停留した状態で)、通常図柄を消去または再変動することにより次の単位変動をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、確変図柄と確変図柄がバラケ目の図柄配列(リーチにならない図柄配列、例えば「5↓7」)で仮停止した場合には、利益度の高い(大当たり図柄配列になったときに大当たり遊技の出球数(大当たり遊技のラウンド数)が多い)確変図柄や、期待度の高い(リーチになったときに大当たりになる確率が高い)確変図柄の方を停留した状態で、次の単位変動をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 63 to 66, in the pseudo-continuous performance, when the normal symbol and the variable probability symbol (specific symbol) are temporarily stopped, the variable probability symbol (specific symbol) is temporarily stopped. The next unit variation is performed by erasing or re-variing the normal symbol while maintaining the state (with the fixed variation symbol (specific symbol) stationary), but the present invention is not limited to this. isn't it. For example, if the probability variable pattern and the probability variable pattern temporarily stop at a random pattern arrangement (symbol arrangement that does not reach reach, e.g. "5↓7"), a jackpot game with high profit (when the jackpot pattern arrangement occurs) The next unit change is made while the variable pattern with a high number of balls (the number of rounds of jackpot games) or the variable pattern with high expectations (high probability of hitting the jackpot when it reaches the reach) is stopped. You may also do this.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図64~図66に示すように、疑似連演出では、2回目の単位変動で、消去された左装飾図柄8L(通常図柄)に替わって、左の図柄表示エリアに所定のキャラクタCRAが表示されるようにしたが、この表示されるキャラクタCRAは、複数種類の大当たり期待度の異なるキャラクタの中から1つが選択されて表示されるようにしてもよい。このように構成すれば、表示されたキャラクタによって大当たり期待度を示唆できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, in the pseudo-continuous performance, the left decorative symbol 8L (normal symbol) that was erased is replaced with the left decorative symbol 8L (normal symbol) in the second unit variation, and the left symbol is displayed. Although a predetermined character CRA is displayed in the area, one character CRA may be selected from among a plurality of types of characters having different jackpot expectations. With this configuration, the degree of expectation of a jackpot can be indicated by the displayed character, thereby increasing the interest of the game.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図63~図66に示すように、擬似連演出では、「連」の文字GSや「三連目」の文字GSSなどの所定記号を表示することにより、次の単位変動がおこなわれることを示唆するようにしたが、この表示される所定記号は、複数種類の大当たり期待度の異なる配色の中から1つが選択されて表示されるようにしてもよい。このように構成すれば、表示された所定記号によって大当たり期待度を示唆できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 63 to 66, in the pseudo-run effect, by displaying predetermined symbols such as the characters GS for "Run" and the characters GSS for "Third row", the next However, the displayed predetermined symbol may be selected from a plurality of colors with different jackpot expectations and displayed. With this configuration, the degree of expectation of a jackpot can be indicated by the displayed predetermined symbol, thereby increasing the interest of the game.
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図65、図66に示すように、擬似連演出では、キャラクタ表示演出で表示された左の図柄表示エリアのキャラクタCRA、右の図柄表示エリアの確変図柄(特定図柄)「7」、中の図柄表示エリアの「連」の文字GSに替えて、メイン表示画面7a一杯に「三連目」の文字GSSが表示されるようにしたが、「三連目」の文字GSSは、キャラクタ表示演出で表示されたキャラクタCRA、確変図柄(特定図柄)「7」、中の図柄表示エリアの「連」の文字GSを一旦可動役物で覆ってから、表示するようにしてもよい。また、確変図柄(特定図柄)「7」は、「三連目」の文字GSSが表示された場合であっても、視認できる態様で表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 65 and FIG. Symbol) "7", instead of the characters GS for "Run" in the symbol display area inside, the characters GSS for "Third row" are displayed completely on the main display screen 7a, but "Third row" The characters GSS are displayed after the character CRA displayed in the character display effect, the variable pattern (specific design) "7", and the character GS "Run" in the symbol display area are once covered with a movable accessory. You may also do so. Further, the variable probability symbol (specific symbol) "7" may be displayed in a manner that can be visually recognized even if the characters GSS of "third series" are displayed.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図66に示すように、擬似連演出では、疑似連3回目の単位変動で、確変図柄(特定図柄)「7」が停留した状態で、左装飾図柄8Lが同じ確変図柄(特定図柄)「7」で仮停止することにより確変図柄(特定図柄)「7」でリーチになるようにしたが、この確変図柄(特定図柄)「7」でのリーチは強制的におこなうようにしてもよい。すなわち、確変図柄(特定図柄)「7」が停留した状態で疑似連3回目の単位変動がおこなわれた場合には、必ず確変図柄(特定図柄)「7」でリーチになるようにしてもよい。また、この場合、停留している確変図柄(特定図柄)「7」は、リーチになる前に、その表示態様が変化(例えば、色、形の変化)するようにしてもよい。このように構成すれば、停留している確変図柄(特定図柄)「7」の表示態様が変化することで大当たり期待度を上昇させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 66, in the pseudo-continuation performance, in the third unit variation of the pseudo-continuity, the left decorative symbol 8L is displayed while the probability variable symbol (specific symbol) "7" remains stationary. By temporarily stopping at the same variable probability symbol (specific symbol) "7", it was made possible to reach at the variable probability symbol (specific symbol) "7", but reaching at this variable probability symbol (specific symbol) "7" is forced. You may also do so. In other words, if the 3rd unit change of the pseudo series is performed with the variable probability symbol (specific symbol) "7" remaining, it may be arranged so that the probability variable symbol (specific symbol) "7" always becomes the reach. . Further, in this case, the display mode of the stationary variable probability symbol (specific symbol) "7" may change (for example, change in color or shape) before it becomes a reach. With this configuration, by changing the display mode of the stationary variable probability symbol (specific symbol) "7", the expectation of a jackpot can be increased, and the interest of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4-1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
複数種類の表示演出を実行可能であって、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記装飾図柄を列状に複数停止することにより当たりか否かの抽選結果を報知する遊技機であって、
前記装飾図柄は、特定図柄を含んで複数種類設けられ、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、疑似連演出を実行可能であり、
前記疑似連演出では、所定の単位変動で前記装飾図柄が前記特定図柄を含んで複数列状に仮停止した場合には、該特定図柄を停留した状態で次の単位変動をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4-2]
前記装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、
前記第1図柄群の装飾図柄で大当たりになったときは、前記第2図柄群の装飾図柄で大当たりになったときよりも遊技者に付与する特典が有利に設定され、
前記特定図柄は、前記第1図柄群に含まれる、
ことを特徴とする態様A4-1に記載の遊技機。
[態様A4-3]
前記装飾図柄は、第1図柄群と第2図柄群とがあり、
前記第1図柄群の装飾図柄でリーチになったときは、前記第2図柄群の装飾図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定され、
前記特定図柄は、前記第1図柄群に含まれる、
ことを特徴とする態様A4-1に記載の遊技機。
[態様A4-4]
前記特定図柄と前記第2図柄群に含まれる所定図柄とが仮停止中に、前記装飾図柄の最終停止位置に所定の第1記号を表示することにより、前記次の単位変動がおこなわれることを示唆する、
ことを特徴とする態様A4-1から態様A4-3までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様A4-5]
前記次の単位変動では、前記特定図柄と前記第1記号が表示された状態で、前記所定図柄を消去または変動した後、該所定図柄の表示位置に所定のキャラクタを表示する、
ことを特徴とする態様A4-4に記載の遊技機。
[態様A4-6]
前記特定図柄、前記第1記号および前記キャラクタに替えて所定の第2記号を切り替え表示することにより、前記次の単位変動の次の単位変動がおこなわれることを示唆する、
ことを特徴とする態様A4-5に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A4-1]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
a display means capable of performing a plurality of types of display effects and displaying a variable display of decorative symbols in response to a variable display of the symbols by the symbol display means;
Equipped with
The display means is a gaming machine that notifies a lottery result of a win or not by stopping a plurality of the decorative symbols in a row,
The decorative pattern is provided in a plurality of types including a specific pattern,
The display means is capable of executing a pseudo linked effect as one of the plurality of display effects,
In the pseudo-continuous performance, when the decorative pattern temporarily stops in a plurality of rows including the specific pattern in a predetermined unit variation, the next unit variation is performed while the specific pattern is stopped.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A4-2]
The decorative patterns include a first pattern group and a second pattern group,
When a jackpot is achieved with the decorative symbols of the first symbol group, the benefits given to the player are set more advantageously than when a jackpot is achieved with the ornamental symbols of the second symbol group;
The specific symbol is included in the first symbol group,
The gaming machine according to aspect A4-1.
[Aspect A4-3]
The decorative patterns include a first pattern group and a second pattern group,
When it becomes a reach with the decorative symbols of the first symbol group, the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with the decorative symbols of the second symbol group,
The specific symbol is included in the first symbol group,
The gaming machine according to aspect A4-1.
[Aspect A4-4]
While the specific symbol and the predetermined symbol included in the second symbol group are temporarily stopped, a predetermined first symbol is displayed at the final stop position of the decorative symbol to indicate that the next unit variation will be performed. suggest,
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-3, characterized in that:
[Aspect A4-5]
In the next unit variation, with the specific symbol and the first symbol displayed, after the predetermined symbol is erased or varied, a predetermined character is displayed at the display position of the predetermined symbol;
The gaming machine according to aspect A4-4.
[Aspect A4-6]
By switching and displaying a predetermined second symbol in place of the specific symbol, the first symbol, and the character, it is suggested that the next unit variation after the next unit variation will be performed.
The gaming machine according to aspect A4-5.
以下に図67~図70を用いて装飾図柄異変演出A~Dについて説明する。この装飾図柄異変演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄異変演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
The decorative pattern unusual effects A to D will be explained below using FIGS. 67 to 70. This decorative pattern variation performance may be executed during the decorative pattern variation performance. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable production start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a decorative pattern variation production, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display. This is an effect that displays an image on the screen 7a or the sub display screen 64.
[装飾図柄異変演出A]
図67は、装飾図柄異変演出Aを説明するための図である。装飾図柄異変演出Aでは、まず、図67(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ数字を含む図柄である。
[Decorative pattern strange production A]
FIG. 67 is a diagram for explaining the decorative pattern unusual effect A. In the decorative pattern variation performance A, first, as shown in FIG. 67(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R each include a number.
次に、図67(B)に示すように、流星出現演出がおこなわれる。この流星出現演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、流星画像X2Aとキャラクタ画像X2Bが表示される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ数字の「7」を含む図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動表示され、リーチ状態が形成される。流星画像X2Aは、星形状の画像である。流星画像X2Aは、7つ表示される。これら流星画像X2Aは、中装飾図柄8Cの変動領域に表示され、手前側(遊技者側)に向かって移動している。キャラクタ画像X2Bは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像である。キャラクタ画像X2Bは、遊技者の方をまっすぐ向いている。
Next, as shown in FIG. 67(B), a meteor appearance effect is performed. In this meteor appearance effect, a reach state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and a meteor image X2A and a character image X2B are displayed. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as a pattern including the same number "7", and the middle decorative pattern 8C is displayed in high-speed fluctuation, forming a ready-to-reach state. The meteor image X2A is a star-shaped image. Seven meteor images X2A are displayed. These meteor images X2A are displayed in the variable area of the medium decorative pattern 8C, and are moving toward the front side (towards the player). Character image X2B is a character image showing a person smiling. Character image X2B is facing straight toward the player.
次に、図67(C)に示すように、装飾図柄低速変動演出がおこなわれる。この装飾図柄低速変動演出では、中装飾図柄8Cが低速変動する。このとき、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8L、右装飾図柄8Rよりも拡大表示される。この中装飾図柄8Cは、流星画像X2Aの手前側(遊技者側)を低速変動する。流星画像X2Aは、中装飾図柄8Cよりも小さい画像である。図67(C)の例では、中装飾図柄8Cは、数字の「6」を含む図柄である。
Next, as shown in FIG. 67(C), a decorative pattern low-speed variation effect is performed. In this decorative pattern low-speed variation performance, the medium decorative pattern 8C changes at a low speed. At this time, the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. This medium decorative pattern 8C fluctuates at a low speed on the near side (player side) of the meteor image X2A. The meteor image X2A is an image smaller than the medium decorative pattern 8C. In the example of FIG. 67(C), the medium decorative pattern 8C is a pattern including the number "6".
次に、図67(D)に示すように、装飾図柄消失演出がおこなわれる。この装飾図柄消失演出では、中装飾図柄8Cの後ろ側から手前側(遊技者側)に移動してくる(向かってくる)流星画像X2Aが、低速変動中の中装飾図柄8Cを突き破って中装飾図柄8Cに消失部X2Cを形成させる演出である。図67(D)に示すように、流星画像X2Aは、中装飾図柄8Cにおいて、数字部分(6の部分)を貫通して消失させたり、数字部分以外の部分を貫通して消失させたり、または、中装飾図柄8Cの縁部を消失させたりして消失部X2Cを形成する。消失部X2Cは、流星画像X2Aと同形状となっている。消失部X2Cからは背景画像が見える状態となる。
Next, as shown in FIG. 67(D), a decorative pattern disappearing effect is performed. In this decorative pattern disappearing effect, the meteor image X2A moving (coming towards) the medium decorative pattern 8C from the back side to the front side (towards the player) breaks through the medium decorative pattern 8C which is changing at a low speed and becomes the medium decoration. This is an effect in which a disappearing part X2C is formed in the pattern 8C. As shown in FIG. 67(D), the meteor image X2A penetrates through the numeral part (6 part) and disappears in the medium decorative pattern 8C, penetrates through the part other than the numeral part and disappears, or , the edge of the medium decorative pattern 8C is made to disappear to form a disappearing part X2C. The disappearing portion X2C has the same shape as the meteor image X2A. The background image becomes visible from the disappearing portion X2C.
次に、図67(E)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、中装飾図柄8Cが高速変動状態に戻ったリーチ状態で、敵の戦士を表すキャラクタ画像CRBが表示され、キャラクタ画像CRBが所定のアクションをおこなって大当たりへの期待を煽る演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出は、装飾図柄消失演出後、キャラクタ画像X2Bがまっすぐ向いた状態から斜めを向いた状態になることを契機としておこなわれる。なお、キャラクタ画像X2Bがまっすぐ向いた状態のままであるとスーパーリーチ演出が実行されず、そのまま、装飾図柄8L,8C,8Rによってはずれ図柄配列が示され、はずれが報知される。
Next, as shown in FIG. 67(E), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the character image CRB representing the enemy warrior is displayed in the reach state where the medium decorative pattern 8C has returned to the high-speed fluctuation state, and the character image CRB performs a predetermined action to arouse expectations for a jackpot. is carried out. This super reach performance is performed when the character image X2B changes from facing straight to facing diagonally after the decorative symbol disappearing performance. It should be noted that if the character image X2B remains facing straight, the super reach effect will not be executed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R will continue to show a losing pattern arrangement, and the loss will be notified.
[装飾図柄異変演出B]
図68は、装飾図柄異変演出Bを説明するための図である。装飾図柄異変演出Bでは、まず、図68(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ数字を含む図柄である。
[Decorative pattern strange production B]
FIG. 68 is a diagram for explaining the decorative pattern unusual effect B. In the decorative pattern variation performance B, first, as shown in FIG. 68(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R each include a number.
次に、図68(B)に示すように、流星出現演出がおこなわれる。この流星出現演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、流星画像X2Aとキャラクタ画像X2Bが表示される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ数字の「7」を含む図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動表示され、リーチ状態が形成される。流星画像X2Aは、星形状の画像である。流星画像X2Aは、7つ表示される。これら流星画像X2Aは、中装飾図柄8Cの変動領域に表示され、手前側(遊技者側)に向かって移動している。キャラクタ画像X2Bは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像である。キャラクタ画像X2Bは、遊技者の方をまっすぐ向いている。
Next, as shown in FIG. 68(B), a meteor appearance effect is performed. In this meteor appearance effect, a reach state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and a meteor image X2A and a character image X2B are displayed. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as a pattern containing the same number "7", and the medium decorative pattern 8C is displayed in high-speed fluctuation, forming a ready-to-reach state. The meteor image X2A is a star-shaped image. Seven meteor images X2A are displayed. These meteor images X2A are displayed in the variable area of the medium decorative pattern 8C, and are moving toward the front side (towards the player). Character image X2B is a character image showing a person smiling. Character image X2B is facing straight toward the player.
次に、図68(C)に示すように、装飾図柄仮停止演出がおこなわれる。この装飾図柄仮停止演出では、中装飾図柄8Cが中装飾図柄8Cの変動領域で仮停止する。このとき、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8L、右装飾図柄8Rよりも拡大表示される。この中装飾図柄8Cは、流星画像X2Aの手前側(遊技者側)に仮停止する。流星画像X2Aは、中装飾図柄8Cよりも小さい画像である。図68(C)の例では、中装飾図柄8Cは、数字の「6」を含む図柄である。
Next, as shown in FIG. 68(C), a decorative pattern temporary stop effect is performed. In this decorative pattern temporary stop performance, the medium decorative pattern 8C temporarily stops in the fluctuation area of the medium decorative pattern 8C. At this time, the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. This medium decorative pattern 8C is temporarily stopped in front of the meteor image X2A (on the player's side). The meteor image X2A is an image smaller than the medium decorative pattern 8C. In the example of FIG. 68(C), the medium decorative pattern 8C is a pattern including the number "6".
次に、図68(D)に示すように、装飾図柄消失演出がおこなわれる。この装飾図柄消失演出では、中装飾図柄8Cの後ろ側から手前側(遊技者側)に移動してくる(向かってくる)流星画像X2Aが、仮停止中の中装飾図柄8Cを突き破って中装飾図柄8Cに消失部X2Cを形成させる演出である。図68(D)に示すように、流星画像X2Aは、中装飾図柄8Cにおいて、数字部分(6の部分)を貫通して消失させたり、数字部分以外の部分を貫通して消失させたり、または、中装飾図柄8Cの縁部を消失させたりして消失部X2Cを形成する。消失部X2Cは、流星画像X2Aと同形状となっている。消失部X2Cからは背景画像が見える状態となる。
Next, as shown in FIG. 68(D), a decorative pattern disappearing effect is performed. In this decorative pattern disappearance effect, the meteor image X2A moving (coming toward) the medium decorative pattern 8C from the back side to the front side (towards the player) breaks through the temporarily stopped medium decorative pattern 8C and becomes the medium decoration. This is an effect in which a disappearing part X2C is formed in the symbol 8C. As shown in FIG. 68(D), the meteor image X2A penetrates through the number part (6 part) and disappears in the middle decorative pattern 8C, penetrates through the part other than the number part and disappears, or , the edge of the medium decorative pattern 8C is made to disappear to form a disappearing part X2C. The disappearing portion X2C has the same shape as the meteor image X2A. The background image becomes visible from the disappearing portion X2C.
次に、図68(E)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、中装飾図柄8Cが高速変動状態に戻ったリーチ状態で、敵の戦士を表すキャラクタ画像CRBが表示され、キャラクタ画像CRBが所定のアクションをおこなって大当たりへの期待を煽る演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出は、装飾図柄消失演出後、キャラクタ画像X2Bがまっすぐ向いた状態から斜めを向いた状態になることを契機としておこなわれる。なお、キャラクタ画像X2Bがまっすぐ向いた状態のままであるとスーパーリーチ演出が実行されず、そのまま、装飾図柄8L,8C,8Rによってはずれ図柄配列が示され、はずれが報知される。
Next, as shown in FIG. 68(E), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the character image CRB representing the enemy warrior is displayed in the reach state where the medium decorative pattern 8C has returned to the high-speed fluctuation state, and the character image CRB performs a predetermined action to arouse expectations for a jackpot. is carried out. This super reach performance is performed when the character image X2B changes from facing straight to facing diagonally after the decorative symbol disappearing performance. It should be noted that if the character image X2B remains facing straight, the super reach effect will not be executed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R will continue to show a losing pattern arrangement, and the loss will be notified.
[装飾図柄異変演出C]
図69は、装飾図柄異変演出Cを説明するための図である。装飾図柄異変演出Cでは、まず、図69(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ数字を含む図柄である。
[Decorative design unusual production C]
FIG. 69 is a diagram for explaining the decorative pattern unusual effect C. In the decorative pattern variation performance C, first, as shown in FIG. 69(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R each include a number.
次に、図69(B)に示すように、流星出現演出がおこなわれる。この流星出現演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、流星画像X2Aとキャラクタ画像X2Bが表示される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ数字の「7」を含む図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動表示され、リーチ状態が形成される。流星画像X2Aは、星形状の画像である。流星画像X2Aは、7つ表示される。これら流星画像X2Aは、中装飾図柄8Cの変動領域に表示され、手前側(遊技者側)に向かって移動している。キャラクタ画像X2Bは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像である。キャラクタ画像X2Bは、遊技者の方をまっすぐ向いている。
Next, as shown in FIG. 69(B), a meteor appearance effect is performed. In this meteor appearance effect, a reach state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and a meteor image X2A and a character image X2B are displayed. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as a pattern containing the same number "7", and the medium decorative pattern 8C is displayed in high-speed fluctuation, forming a ready-to-reach state. The meteor image X2A is a star-shaped image. Seven meteor images X2A are displayed. These meteor images X2A are displayed in the variable area of the medium decorative pattern 8C, and are moving toward the front side (towards the player). Character image X2B is a character image showing a person smiling. Character image X2B is facing straight toward the player.
次に、図69(C)に示すように、装飾図柄仮停止演出がおこなわれる。この装飾図柄仮停止演出では、中装飾図柄8Cが中装飾図柄8Cの変動領域で仮停止する。このとき、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8L、右装飾図柄8Rよりも拡大表示される。この中装飾図柄8Cは、流星画像X2Aの手前側(遊技者側)に仮停止する。流星画像X2Aは、中装飾図柄8Cよりも小さい画像である。図69(C)の例では、中装飾図柄8Cは、数字の「6」を含む図柄である。
Next, as shown in FIG. 69(C), a decorative pattern temporary stop effect is performed. In this decorative pattern temporary stop performance, the medium decorative pattern 8C temporarily stops in the fluctuation area of the medium decorative pattern 8C. At this time, the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. This medium decorative pattern 8C is temporarily stopped in front of the meteor image X2A (on the player's side). The meteor image X2A is an image smaller than the medium decorative pattern 8C. In the example of FIG. 69(C), the medium decorative pattern 8C is a pattern including the number "6".
次に、図69(D)に示すように、装飾図柄消失演出がおこなわれる。この装飾図柄消失演出では、中装飾図柄8Cの後ろ側から手前側(遊技者側)に移動してくる(向かってくる)流星画像X2Aが、仮停止中の中装飾図柄8Cを突き破って中装飾図柄8Cに消失部X2Cを形成させる演出である。図69(D)に示すように、流星画像X2Aは、中装飾図柄8Cにおいて、数字部分以外の部分を貫通して消失させたり、または、中装飾図柄8Cの縁部を消失させたりして消失部X2Cを形成する。消失部X2Cは、流星画像X2Aと同形状となっている。なお、この場合、流星画像X2Aは、中装飾図柄8Cの数字部分を貫通しない(消失させない)。また、この装飾図柄消失演出では、中装飾図柄8Cの後ろ側(後方)にキャラクタCRAが表示される。一部の消失部X2Cからは、このキャラクタCRAが見える状態となっている。
Next, as shown in FIG. 69(D), a decorative pattern disappearing effect is performed. In this decorative pattern disappearance effect, the meteor image X2A moving (coming toward) the medium decorative pattern 8C from the back side to the front side (player side) breaks through the temporarily stopped medium decorative pattern 8C and becomes the medium decoration. This is an effect in which a disappearing part X2C is formed in the symbol 8C. As shown in FIG. 69(D), the meteor image X2A disappears by penetrating through the part other than the number part in the medium decorative pattern 8C, or by disappearing the edge of the medium decorative pattern 8C. A section X2C is formed. The disappearing portion X2C has the same shape as the meteor image X2A. In this case, the meteor image X2A does not penetrate (do not disappear) the number part of the medium decorative pattern 8C. Furthermore, in this decorative pattern disappearing effect, the character CRA is displayed behind (behind) the medium decorative pattern 8C. This character CRA is visible from part of the disappeared portion X2C.
次に、図69(E)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、中装飾図柄8Cが高速変動状態に戻ったリーチ状態で、敵の戦士を表すキャラクタ画像CRBが表示され、キャラクタ画像CRBが所定のアクションをおこなって大当たりへの期待を煽る演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出は、装飾図柄消失演出後、キャラクタ画像X2Bがまっすぐ向いた状態から斜めを向いた状態になることを契機としておこなわれる。なお、キャラクタ画像X2Bがまっすぐ向いた状態のままであるとスーパーリーチ演出が実行されず、そのまま、装飾図柄8L,8C,8Rによってはずれ図柄配列が示され、はずれが報知される。
Next, as shown in FIG. 69(E), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the character image CRB representing the enemy warrior is displayed in the reach state where the medium decorative pattern 8C has returned to the high-speed fluctuation state, and the character image CRB performs a predetermined action to arouse expectations for a jackpot. is carried out. This super reach performance is performed when the character image X2B changes from facing straight to facing diagonally after the decorative symbol disappearing performance. It should be noted that if the character image X2B remains facing straight, the super reach effect will not be executed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R will continue to show a losing pattern arrangement, and the loss will be notified.
[装飾図柄異変演出D]
図70は、装飾図柄異変演出Dを説明するための図である。装飾図柄異変演出Dでは、まず、図70(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ数字を含む図柄である。
[Decorative design strange production D]
FIG. 70 is a diagram for explaining the decorative pattern unusual effect D. In the decorative pattern variation performance D, first, as shown in FIG. 70(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R each include a number.
次に、図70(B)に示すように、十字架出現演出がおこなわれる。この十字架出現演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、十字架画像X2Dとキャラクタ画像X2Bが表示される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ数字の「7」を含む図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動表示され、リーチ状態が形成される。十字架画像X2Dは、十字架形状の画像である。十字架画像X2Dは、1つ表示される。これら十字架画像X2Dは、中装飾図柄8Cの変動領域に表示され、手前側(遊技者側)に向かって移動している。キャラクタ画像X2Bは、人が笑っている様子を示すキャラクタ画像である。キャラクタ画像X2Bは、遊技者の方をまっすぐ向いている。
Next, as shown in FIG. 70(B), a cross appearance effect is performed. In this cross appearance effect, a reach state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and a cross image X2D and a character image X2B are displayed. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as a pattern containing the same number "7", and the medium decorative pattern 8C is displayed in high-speed fluctuation, forming a ready-to-reach state. The cross image X2D is a cross-shaped image. One cross image X2D is displayed. These cross images X2D are displayed in the variable area of the medium decorative pattern 8C, and are moving toward the front side (towards the player). Character image X2B is a character image showing a person smiling. Character image X2B is facing straight toward the player.
次に、図70(C)に示すように、装飾図柄仮停止演出がおこなわれる。この装飾図柄仮停止演出では、中装飾図柄8Cが中装飾図柄8Cの変動領域で仮停止する。このとき、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8L、右装飾図柄8Rよりも拡大表示される。この中装飾図柄8Cは、流星画像X2Aの手前側(遊技者側)に仮停止する。十字架画像X2Dは、中装飾図柄8Cよりも小さい画像である。図70(C)の例では、中装飾図柄8Cは、数字の「6」を含む図柄である。
Next, as shown in FIG. 70(C), a decorative pattern temporary stop effect is performed. In this decorative pattern temporary stop performance, the medium decorative pattern 8C temporarily stops in the fluctuation area of the medium decorative pattern 8C. At this time, the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. This medium decorative pattern 8C is temporarily stopped in front of the meteor image X2A (on the player's side). The cross image X2D is an image smaller than the medium decorative pattern 8C. In the example of FIG. 70(C), the medium decorative pattern 8C is a pattern including the number "6".
次に、図70(D)に示すように、装飾図柄消失演出がおこなわれる。この装飾図柄消失演出では、中装飾図柄8Cの後ろ側から手前側(遊技者側)に移動してくる(向かってくる)十字架画像X2Dが、仮停止中の中装飾図柄8Cを突き破って中装飾図柄8Cに消失部X2Eを形成させる演出である。図70(D)に示すように、十字架画像X2Dは、中装飾図柄8Cにおいて、数字部分と数字部分以外の部分を十字架状に消失させ、消失部X2Eを形成する。消失部X2Eは、互いに連通している。また、この装飾図柄消失演出では、中装飾図柄8Cの後ろ側(後方)にキャラクタCRAが表示される。一部の消失部X2Eからは、このキャラクタCRAが見える状態となっている。
Next, as shown in FIG. 70(D), a decorative pattern disappearing effect is performed. In this decorative pattern disappearance effect, the cross image X2D moving (coming toward) the medium decorative pattern 8C from the back side to the front side (toward the player) breaks through the temporarily stopped medium decorative pattern 8C and becomes the medium decoration. This is an effect in which a disappearing part X2E is formed in the symbol 8C. As shown in FIG. 70(D), in the cross image X2D, the number part and the part other than the number part in the middle decorative pattern 8C disappear in a cross shape, forming a disappearing part X2E. The disappearing portions X2E are in communication with each other. Further, in this decorative pattern disappearing effect, the character CRA is displayed behind (behind) the medium decorative pattern 8C. This character CRA is visible from some of the disappeared parts X2E.
次に、図70(E)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、中装飾図柄8Cが高速変動状態に戻ったリーチ状態で、敵の戦士を表すキャラクタ画像CRBが表示され、キャラクタ画像CRBが所定のアクションをおこなって大当たりへの期待を煽る演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出は、装飾図柄消失演出後、キャラクタ画像X2Bがまっすぐ向いた状態から斜めを向いた状態になることを契機としておこなわれる。なお、キャラクタ画像X2Bがまっすぐ向いた状態のままであるとスーパーリーチ演出が実行されず、そのまま、装飾図柄8L,8C,8Rによってはずれ図柄配列が示され、はずれが報知される。
Next, as shown in FIG. 70(E), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the character image CRB representing the enemy warrior is displayed in the reach state where the medium decorative pattern 8C has returned to the high-speed fluctuation state, and the character image CRB performs a predetermined action to arouse expectations for a jackpot. is carried out. This super reach performance is performed when the character image X2B changes from facing straight to facing diagonally after the decorative symbol disappearing performance. It should be noted that if the character image X2B remains facing straight, the super reach effect will not be executed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R will continue to show a losing pattern arrangement, and the loss will be notified.
[変形例]
上記装飾図柄異変演出において、装飾図柄8L,8C,8Rは、数字を含む態様であるが、アルファベット、記号、ひらがな、カタカナ、漢字、キャラクタなどを含んでいてもよい。この場合、装飾図柄異変演出A,B,Dの装飾図柄消失演出では、これらが消失部に含まれていても良い。装飾図柄異変演出Cの装飾図柄消失演出では、これらが消失部に含まれないようにしてもよい。
[Modified example]
In the above-mentioned decorative pattern unusual performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R include numbers, but may also include alphabets, symbols, hiragana, katakana, kanji, characters, and the like. In this case, in the decorative pattern disappearance effects A, B, and D, these may be included in the disappearance part. In the decorative pattern disappearing effect of the decorative pattern unusual effect C, these may not be included in the disappearing part.
[効果例]
以下に、装飾図柄異変演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、文字を含む装飾図柄を変動させる演出がおこなわれ、所定の画像(流星画像X2Aまたは十字架画像X2Dなど)の作用によって装飾図柄の少なくとも一部を消失させる演出がおこなわれる。この構成によれば、大当たり図柄配列を構成し得る装飾図柄の一部が所定の画像の作用によって消失されるので、装飾図柄の消失部がどうなるのか等(例えば、仮に大当たりの場合には、大当たり図柄配列が消失された状態で形成されるのか)、遊技者に斬新なイメージを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern strange effect is shown.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, an effect is performed in which a decorative pattern including letters is varied, and an effect is performed in which at least a part of the decorative pattern disappears by the action of a predetermined image (such as a meteor image X2A or a cross image X2D). It will be done. According to this configuration, a part of the decorative patterns that can constitute the jackpot pattern array disappears due to the action of a predetermined image, so what happens to the disappeared part of the decorative patterns (for example, in the case of a jackpot, if it is a jackpot, (Is the symbol arrangement erased?), it is possible to give a novel image to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、文字を含む装飾図柄を変動させる演出がおこなわれ、装飾図柄を仮停止させる演出がおこなわれているときに、所定の画像(流星画像X2Aまたは十字架画像X2Dなど)の作用によって装飾図柄の少なくとも一部を消失させる演出がおこなわれる。この構成によれば、装飾図柄を仮停止しているときに、所定の画像の作用により仮停止している装飾図柄の少なくとも一部を消失させる演出がおこなわれるので、装飾図柄の消失シーンをじっくりと表現することができ、遊技者により斬新なイメージを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when an effect is performed to fluctuate a decorative pattern including characters and a temporary stop of the decorative pattern is performed, a predetermined image (such as a meteor image X2A or a cross image X2D) is displayed. An effect is performed in which at least a part of the decorative pattern disappears by the action of the. According to this configuration, when the decorative pattern is temporarily stopped, at least a part of the temporarily stopped decorative pattern disappears due to the action of the predetermined image, so that the scene where the decorative pattern disappears can be carefully watched. This can give a more novel image to the player and improve the interest of the game.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、装飾図柄の一部を消失させる流星画像X2Aまたは十字架画像X2Dは、装飾図柄の後ろ側(後方)に配置され、流星画像X2Aまたは十字架画像X2Dは、装飾図柄の後ろ側から装飾図柄の一部を消失させる。この構成によれば、流星画像X2Aまたは十字架画像X2Dは、装飾図柄の後ろ側から装飾図柄の一部を消失させるので、不意に装飾図柄が消失されることになり、遊技者により斬新なイメージを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the meteor image X2A or the cross image X2D that causes a part of the decorative pattern to disappear is placed behind (behind) the decorative pattern, and the meteor image X2A or the cross image X2D is placed behind the decorative pattern. Part of the decorative pattern disappears from the back side. According to this configuration, since the meteor image X2A or the cross image X2D causes a part of the decorative pattern to disappear from the back side of the decorative pattern, the decorative pattern is suddenly disappeared, giving the player a novel image. This can improve the interest of the game.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、装飾図柄において、流星画像X2Aまたは十字架画像X2Dによって消失された消失部の背後にキャラクタCRAが配置され、当該消失部からキャラクタCRAが視認可能となっている。この構成によれば、装飾図柄が不意に消失され、その後、当該消失部からキャラクタCRAが視認できることにより、遊技者により斬新なイメージを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the decorative pattern, the character CRA is arranged behind the vanishing part that has been vanished by the meteor image X2A or the cross image X2D, and the character CRA is visible from the vanishing part. According to this configuration, the decorative pattern is suddenly disappeared and the character CRA is then visible from the disappeared part, so that a more novel image can be given to the player and the interest of the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、装飾図柄の一部を消失させる流星画像X2Aは、装飾図柄よりも小さく形成される。この構成によれば、装飾図柄の一部が消失されたとき、小さな流星画像X2Aにより消失されることになるので、消失時のサプライズ感を向上させることでき、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the meteor image X2A that causes part of the decorative pattern to disappear is formed smaller than the decorative pattern. According to this configuration, when a part of the decorative pattern disappears, it will disappear with the small meteor image X2A, so the sense of surprise when it disappears can be improved, and the interest of the game can be improved. .
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、装飾図柄は、大当たりやはずれを識別する識別子として数字を含んでいる。この構成によれば、この識別子たる数字近く、または、数字自体が流星画像X2Aや十字架画像X2Dの作用によって消失された場合には、遊技者は、ハラハラどきどきすることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the decorative pattern includes a number as an identifier for identifying a jackpot or a loss. According to this configuration, when the vicinity of the number serving as the identifier or the number itself disappears due to the action of the meteor image X2A or the cross image X2D, the player becomes nervous and nervous, which improves the interest of the game. be able to.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X2-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、文字を含む装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、所定の画像の作用によって前記装飾図柄の少なくとも一部を消失させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that changes decorative patterns including characters,
The second display performance is a performance that causes at least a part of the decorative pattern to disappear by the action of a predetermined image,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X2-2]
態様X2-1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記装飾図柄を仮停止させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含み、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出後、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X2-2]
The gaming machine according to aspect X2-1,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance that temporarily stops the decorative pattern,
The combination effect includes the third display effect,
In the combination performance, after the first display performance, the third display performance is performed, and while the third display performance is being performed, the second display performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X2-3]
態様X2-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の画像は、前記装飾図柄の後ろ側に配置され、前記所定の画像は、前記装飾図柄の後ろ側から前記装飾図柄の一部を消失させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X2-3]
The gaming machine according to aspect X2-2,
In the combination effect, in the second display effect, the predetermined image is arranged behind the decorative pattern, and the predetermined image disappears a part of the decorative pattern from the back side of the decorative pattern. let,
A gaming machine characterized by:
[態様X2-4]
態様X2-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記装飾図柄の消失部分には、所定のキャラクタが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X2-4]
The gaming machine according to aspect X2-3,
In the combination effect, in the second display effect, a predetermined character is displayed in the disappearing portion of the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
[態様X2-5]
態様X2-3または態様X2-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の画像は、前記装飾図柄よりも小さく形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X2-5]
The gaming machine according to aspect X2-3 or aspect X2-4,
In the combination effect, in the second display effect, the predetermined image is formed smaller than the decorative pattern;
A gaming machine characterized by:
[態様X2-6]
態様X2-5に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄の文字は、数字で形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X2-6]
The gaming machine according to aspect X2-5,
The characters of the decorative pattern are formed of numbers,
A gaming machine characterized by:
以下に図71~図74を用いてリーチ演出について説明する。このリーチ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。
The reach effect will be explained below using FIGS. 71 to 74. This ready-to-win effect can be executed in conjunction with the variable display of decorative symbols that are synchronized with the fluctuations of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol").
[リーチ演出A]
図71は、リーチ演出Aを説明するための図である。
リーチ演出Aでは、まず、図71(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図71(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Reach performance A]
FIG. 71 is a diagram for explaining reach effect A.
In the ready-to-win effect A, first, as shown in FIG. 71(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. In addition, FIG. 71(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図71(B)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列複数同時表示演出が実行される。この前リーチ図柄配列複数同時表示演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出中に、複数のリーチ図柄配列がメイン表示画面7aに同時に表示される演出をおこなう。
ここで、本リーチ演出では、種々のリーチ図柄配列を表示した後に、所定のリーチ図柄配列でリーチ状態を確定するようになっており、この種々のリーチ図柄配列のそれぞれを前リーチ図柄配列と呼び、種々のリーチ図柄配列を表示した後のリーチ状態を確定する最終的に表示されるリーチ図柄配列を後リーチ図柄配列と呼ぶ。
この前リーチ図柄配列複数同時表示演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8R(同一図柄)とで形成される前リーチ図柄配列が、メイン表示画面7aに同時に3つ表示される例が示されている。なお、メイン表示画面7aに同時に表示される前リーチ図柄配列は、2つ以上であればよい。
メイン表示画面7aの上段には「7」のリーチを示す前リーチ図柄配列M1が、中段には「6」のリーチを示す前リーチ図柄配列M2が、下段には「5」のリーチを示す前リーチ図柄配列M3が表示されている。なお、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。また、確変図柄と通常図柄とは、配色が相違しており、例えば確変図柄は赤、通常図柄は青で表示される。図示では、説明容易のため、確変図柄にはハッチング線が施されている。
前リーチ図柄配列M1、M2、M3を比較すると、表示の大きさはそれぞれ異なっており、M2>M1>M3となっている。M2は通常の装飾図柄の大きさであって、後述する後リーチ図柄配列A1(図71(D))と同じ大きさとなっており、したがって、M1、M3は、後リーチ図柄配列A1よりも小さく表示されている。また、前リーチ図柄配列を形成する水平状に配置される左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間隔は、M2>M3>M1となっている。M3は、後リーチ図柄配列A1と同じ間隔になっおり、したがって、M1は、後リーチ図柄配列A1よりも短い間隔、M3は、後リーチ図柄配列A1よりも長い間隔となっている。
Next, as shown in FIG. 71(B), on the main display screen 7a, a simultaneous display effect of a plurality of previous ready-to-reach symbol arrays is executed. This simultaneous display performance of a plurality of ready-to-reach symbol arrays is performed in which a plurality of ready-to-reach symbol arrays are simultaneously displayed on the main display screen 7a during the decorative symbol variation performance shown in FIG. 71(A).
Here, in this reach effect, after displaying various reach symbol arrays, the reach state is determined with a predetermined reach symbol array, and each of these various reach symbol arrays is called a previous reach symbol array. The finally displayed ready-to-win symbol arrangement that determines the ready-to-win state after displaying various ready-to-reach symbol arrangements is called the post-ready-to-reach symbol arrangement.
In this simultaneous display performance of multiple front reach symbol arrays, an example is shown in which three front reach symbol arrays formed by the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R (same design) are simultaneously displayed on the main display screen 7a. ing. Note that it is sufficient that there are two or more previous ready-to-reach symbol arrays displayed on the main display screen 7a at the same time.
The upper row of the main display screen 7a has a front reach symbol array M1 showing the reach of "7", the middle row has the front reach symbol array M2 showing the reach of "6", and the lower row has the front reach symbol array M2 showing the reach of "5". A reach symbol array M3 is displayed. In this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Further, the variable probability symbols and the normal symbols have different color schemes; for example, the variable probability symbols are displayed in red and the normal symbols are displayed in blue. In the illustration, for ease of explanation, hatched lines are applied to the variable probability patterns.
Comparing the front reach symbol arrays M1, M2, and M3, the display sizes are different, and M2>M1>M3. M2 is the size of a normal decorative pattern, and is the same size as the after-reach symbol array A1 (FIG. 71 (D)), which will be described later. Therefore, M1 and M3 are smaller than the after-reach symbol array A1. Displayed. Moreover, the interval between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which are arranged horizontally and form the front reach pattern array, is M2>M3>M1. M3 has the same interval as the rear reach symbol array A1, therefore, M1 has a shorter interval than the rear reach symbol array A1, and M3 has a longer interval than the rear reach symbol array A1.
次に、図71(C)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列拡大変化演出が実行される。この前リーチ図柄配列拡大変化演出は、図71(B)に示した前リーチ図柄配列複数同時表示演出で同時に表示されていた3つの前リーチ図柄配列M1、M2、M3のうち、前リーチ図柄配列M2、M3が消去され、上段に表示されていた前リーチ図柄配列M1が拡大変化して、メイン表示画面7aの中央に表示される。なお、図71(C)に示す前リーチ図柄配列M1の表示は、後リーチ図柄配列A1よりも大きく表示されている。この前リーチ図柄配列M1は確変図柄のリーチ図柄配列であり、確変図柄のリーチ図柄配列が単独で且つ目立つ赤色で、しかも後リーチ図柄配列A1よりも大きく表示されることにより、遊技者の期待度を向上させることができる。
Next, as shown in FIG. 71(C), on the main display screen 7a, a previous ready-to-reach symbol array enlargement change effect is executed. This previous reach symbol array expansion change performance is one of the three previous reach symbol arrays M1, M2, and M3 that were displayed simultaneously in the previous reach symbol array multiple simultaneous display performance shown in FIG. 71(B). M2 and M3 are deleted, and the previous ready-to-reach symbol array M1 displayed in the upper row is enlarged and displayed in the center of the main display screen 7a. Note that the display of the front ready-to-reach symbol array M1 shown in FIG. 71(C) is displayed larger than the rear ready-to-reach symbol array A1. This front reach symbol array M1 is a reach symbol array with variable probability symbols, and the player's expectation level is increased by displaying the reach symbol array with variable probability symbols alone and in conspicuous red, and larger than the rear reach symbol array A1. can be improved.
次に、図71(D)に示すように、メイン表示画面7aでは後リーチ図柄配列表示演出が実行される。この後リーチ図柄配列表示演出は、図71(C)に示した前リーチ図柄配列拡大変化演出で表示された前リーチ図柄配列M1に替わって、リーチ状態を確定する最終的に表示されるリーチ図柄配列としての後リーチ図柄配列A1を表示する。なお、本例では、後リーチ図柄配列A1は、「8」のリーチを示す通常図柄のリーチ図柄配列が、メイン表示画面7aの中央に表示されるようになっている。また、この図71(D)に示すリーチ演出では、後リーチ図柄配列A1の上方に、「リーチ!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、当該変動がリーチ状態になったことを確信する。なお、「リーチ!」という文字に替えて、または加えて、音声で「リーチ」と発音するようにしてもよい。そして、この後リーチ図柄配列表示演出がおこなわれた後は、図示は省略するが、所定のリーチ演出がおこなわれ、中装飾図柄8Cが停止することにより当該変動結果として大当たりまたはリーチハズレが示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 71(D), a rear reach symbol array display effect is executed on the main display screen 7a. After this, the ready-to-reach symbol array display effect replaces the previous ready-to-reach symbol array M1 displayed in the previous ready-to-reach symbol array enlargement change production shown in FIG. The after-reach symbol array A1 is displayed as an array. In this example, the rear reach symbol array A1 is such that a reach symbol array of normal symbols indicating a reach of "8" is displayed in the center of the main display screen 7a. In addition, in the ready-to-reach effect shown in FIG. 71(D), the words "reach!" are displayed above the rear ready-to-reach symbol array A1. Thereby, the player is convinced that the fluctuation has become a reach state. Note that instead of or in addition to the characters "Reach!", "Reach" may be pronounced vocally. After this, after the reach symbol array display effect is performed, although not shown, a predetermined reach effect is performed, and by stopping the medium decorative symbol 8C, a jackpot or reach loss is indicated as the result of the fluctuation. It has become.
[リーチ演出B]
図72は、リーチ演出Bを説明するための図である。
リーチ演出Bでは、まず、図72(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図72(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Reach performance B]
FIG. 72 is a diagram for explaining reach effect B.
In the ready-to-reach effect B, first, as shown in FIG. 72(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 72(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).
次に、図72(B)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列複数同時表示演出が実行される。この前リーチ図柄配列複数同時表示演出は、図72(A)に示した装飾図柄変動演出中に、複数のリーチ図柄配列がメイン表示画面7aに同時に表示される演出をおこなう。
ここで、本リーチ演出では、種々のリーチ図柄配列を表示した後に、所定のリーチ図柄配列でリーチ状態を確定するようになっており、この種々のリーチ図柄配列のそれぞれを前リーチ図柄配列と呼び、種々のリーチ図柄配列を表示した後のリーチ状態を確定する最終的に表示されるリーチ図柄配列を後リーチ図柄配列と呼ぶ。
この前リーチ図柄配列複数同時表示演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8R(同一図柄)とで形成される前リーチ図柄配列が、メイン表示画面7aに同時に3つ表示される例が示されている。なお、メイン表示画面7aに同時に表示される前リーチ図柄配列は、2つ以上であればよい。
メイン表示画面7aの上段には「7」のリーチを示す前リーチ図柄配列M1が、中段には「6」のリーチを示す前リーチ図柄配列M2が、下段には「5」のリーチを示す前リーチ図柄配列M3が表示されている。なお、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。また、確変図柄と通常図柄とは、配色が相違しており、例えば確変図柄は赤、通常図柄は青で表示される。図示では、説明容易のため、確変図柄にはハッチング線が施されている。
前リーチ図柄配列M1、M2、M3を比較すると、表示の大きさはそれぞれ異なっており、M2>M1>M3となっている。M2は通常の装飾図柄の大きさであって、後述する後リーチ図柄配列A1(図72(F))と同じ大きさとなっており、したがって、M1、M3は、後リーチ図柄配列A1よりも小さく表示されている。また、前リーチ図柄配列を形成する水平状に配置される左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間隔は、M2>M3>M1となっている。M3は、後リーチ図柄配列A1と同じ間隔になっおり、したがって、M1は、後リーチ図柄配列A1よりも短い間隔、M3は、後リーチ図柄配列A1よりも長い間隔となっている。
Next, as shown in FIG. 72(B), on the main display screen 7a, a simultaneous display effect of a plurality of previous ready-to-reach symbol arrays is executed. This simultaneous display performance of a plurality of ready-to-reach symbol arrays is performed in which a plurality of ready-to-reach symbol arrays are simultaneously displayed on the main display screen 7a during the decorative symbol variation performance shown in FIG. 72(A).
Here, in this reach effect, after displaying various reach symbol arrays, the reach state is determined with a predetermined reach symbol array, and each of these various reach symbol arrays is called a previous reach symbol array. The finally displayed ready-to-win symbol arrangement that determines the ready-to-win state after displaying various ready-to-reach symbol arrangements is called the post-ready-to-reach symbol arrangement.
In this simultaneous display performance of multiple front reach symbol arrays, an example is shown in which three front reach symbol arrays formed by the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R (same design) are simultaneously displayed on the main display screen 7a. ing. Note that it is sufficient that there are two or more previous ready-to-reach symbol arrays displayed on the main display screen 7a at the same time.
The upper row of the main display screen 7a has a front reach symbol array M1 showing the reach of "7", the middle row has the front reach symbol array M2 showing the reach of "6", and the lower row has the front reach symbol array M2 showing the reach of "5". A reach symbol array M3 is displayed. In this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Further, the variable probability symbols and the normal symbols have different color schemes; for example, the variable probability symbols are displayed in red and the normal symbols are displayed in blue. In the illustration, for ease of explanation, hatched lines are applied to the variable probability patterns.
Comparing the front reach symbol arrays M1, M2, and M3, the display sizes are different, and M2>M1>M3. M2 is the size of a normal decorative pattern, and is the same size as the after-reach symbol array A1 (FIG. 72(F)), which will be described later. Therefore, M1 and M3 are smaller than the after-reach symbol array A1. Displayed. Moreover, the interval between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which are arranged horizontally and form the front reach pattern array, is M2>M3>M1. M3 has the same interval as the rear reach symbol array A1, therefore, M1 has a shorter interval than the rear reach symbol array A1, and M3 has a longer interval than the rear reach symbol array A1.
次に、図72(C)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列拡大縮小移動演出が実行される。この前リーチ図柄配列拡大縮小移動演出は、図72(B)に示した前リーチ図柄配列複数同時表示演出で同時に表示されていた3つの前リーチ図柄配列M1、M2、M3の表示態様が変化する。上段の左右中央に表示されていた前リーチ図柄配列M1は、拡大変化して上段左に表示される。中段の左右中央に表示されていた前リーチ図柄配列M2は、縮小変化して中段右に表示される。下段の左右中央に表示されていた前リーチ図柄配列M3は、拡大変化して下段左右中央に表示される。ここで、前リーチ図柄配列M1は、拡大変化後は図72(B)に示した前リーチ図柄配列M2と同じ大きさである。前リーチ図柄配列M2は、縮小変化後は図72(B)に示した前リーチ図柄配列M3と同じ大きさである。前リーチ図柄配列M3は、拡大変化後は図72(B)に示した前リーチ図柄配列M1と同じ大きさである。つまり、前リーチ図柄配列M1、M2、M3の表示の大きさは、M1>M3>M2となり、図72(B)に示したM2>M1>M3から変化している。また、前リーチ図柄配列を形成する水平状に配置される左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間隔は、図72(B)に示した間隔に比して、前リーチ図柄配列M1は長くなっており、前リーチ図柄配列M2、M3は短くなっており、M1=M2=M3となっている。つまり、前リーチ図柄配列M1、M2、M3の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間隔は、図72(B)に示したM2>M3>M1から変化しており、後リーチ図柄配列A1と同じ間隔となっている。
Next, as shown in FIG. 72(C), on the main display screen 7a, the previous ready-to-reach symbol array enlargement/contraction movement effect is executed. This previous reach symbol array enlargement/reduction movement performance changes the display mode of the three previous reach symbol arrays M1, M2, and M3 that were displayed simultaneously in the previous reach symbol array multiple simultaneous display performance shown in FIG. 72(B). . The previous ready-to-reach symbol array M1, which was displayed at the left and right center of the upper row, is enlarged and displayed at the upper left. The previous ready-to-reach symbol array M2, which was displayed in the left and right center of the middle row, is reduced and displayed on the right of the middle row. The previous ready-to-reach symbol array M3, which was displayed at the left and right center of the lower row, is enlarged and displayed at the left and right center of the lower row. Here, the front reach symbol array M1 has the same size as the front reach symbol array M2 shown in FIG. 72(B) after the enlargement change. The front reach symbol array M2 has the same size as the front reach symbol array M3 shown in FIG. 72(B) after the reduction change. The front reach symbol array M3 has the same size as the front reach symbol array M1 shown in FIG. 72(B) after the enlargement change. In other words, the display sizes of the front ready-to-reach symbol arrays M1, M2, and M3 become M1>M3>M2, which has changed from M2>M1>M3 shown in FIG. 72(B). Also, the interval between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R, which are arranged horizontally and form the front reach symbol array, is longer in the front reach symbol array M1 than the interval shown in FIG. 72(B). The front reach symbol arrays M2 and M3 are shorter, and M1=M2=M3. In other words, the interval between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R of the front reach symbol arrays M1, M2, and M3 changes from M2>M3>M1 shown in FIG. The spacing is the same.
次に、図72(D)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列表示位置変化演出が実行される。この前リーチ図柄配列表示位置変化演出は、図72(C)に示した前リーチ図柄配列拡大縮小移動演出で同時に表示されていた3つの前リーチ図柄配列M1、M2、M3の表示位置が変化する。上段左に表示されていた前リーチ図柄配列M1は、縮小変化して図72(C)に示した前リーチ図柄配列M2の表示位置に表示される。中段右に表示されていた前リーチ図柄配列M2は、拡大変化して図72(C)に示した前リーチ図柄配列M3の表示位置に表示される。下段の左右中央に表示されていた前リーチ図柄配列M3は、拡大変化して図72(C)に示した前リーチ図柄配列M1の表示位置に表示される。すなわち、この前リーチ図柄配列表示位置変化演出では、図72(C)に示した前リーチ図柄配列拡大縮小移動演出の「7」のリーチが「5」のリーチに、「6」のリーチが「7」のリーチに、「5」のリーチが「6」のリーチに、入れ替わった表示態様となっている。したがって、前リーチ図柄配列M1、M2、M3の表示の大きさは、M3>M2>M1となり、前リーチ図柄配列M1、M2、M3の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間隔は図72(C)に示したものと変わっておらず、後リーチ図柄配列A1と同じ間隔となっている。
Next, as shown in FIG. 72(D), a front reach symbol array display position change effect is executed on the main display screen 7a. This previous reach symbol array display position change performance changes the display positions of the three previous reach symbol arrays M1, M2, and M3 that were displayed simultaneously in the previous reach symbol array expansion/reduction movement performance shown in FIG. 72(C). . The previous ready-to-reach symbol array M1 displayed on the upper left is reduced in size and displayed at the display position of the previous ready-to-reach symbol array M2 shown in FIG. 72(C). The previous ready-to-reach symbol array M2 displayed on the middle right is enlarged and displayed at the display position of the previous ready-to-reach symbol array M3 shown in FIG. 72(C). The previous ready-to-reach symbol array M3 displayed at the left and right center of the lower row is enlarged and displayed at the display position of the previous ready-to-reach symbol array M1 shown in FIG. 72(C). That is, in this previous reach symbol array display position change performance, the reach of "7" becomes the reach of "5", and the reach of "6" becomes " The display format is such that the reach of "7" is replaced with the reach of "5" and the reach of "6" is replaced. Therefore, the display size of the front reach symbol arrays M1, M2, and M3 is M3>M2>M1, and the interval between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R of the front reach symbol arrays M1, M2, and M3 is as shown in FIG. It is unchanged from that shown in (C), and has the same spacing as the rear reach symbol array A1.
次に、図72(E)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列拡大変化演出が実行される。この前リーチ図柄配列拡大変化演出は、図72(D)に示した前リーチ図柄配列表示位置変化演出で同時に表示されていた3つの前リーチ図柄配列M1、M2、M3のうち、前リーチ図柄配列M2、M3が消去され、中段に表示されていた前リーチ図柄配列M1が拡大変化して、メイン表示画面7aの中央に表示される。なお、図72(E)に示す前リーチ図柄配列M1の表示は、後リーチ図柄配列A1よりも大きく表示されている。この前リーチ図柄配列M1は確変図柄のリーチ図柄配列であり、確変図柄のリーチ図柄配列が単独で且つ目立つ赤色で、しかも後リーチ図柄配列A1よりも大きく表示されることにより、遊技者の期待度を向上させることができる。
Next, as shown in FIG. 72(E), on the main display screen 7a, a previous reach symbol array enlargement change effect is executed. This previous reach symbol array expansion change performance is one of the three previous reach symbol arrays M1, M2, and M3 that were displayed simultaneously in the previous reach symbol array display position change performance shown in FIG. 72(D). M2 and M3 are erased, and the previous ready-to-reach symbol array M1 displayed in the middle row is enlarged and displayed in the center of the main display screen 7a. Note that the display of the front ready-to-reach symbol array M1 shown in FIG. 72(E) is displayed larger than the rear ready-to-reach symbol array A1. This front reach symbol array M1 is a reach symbol array with a probability variable pattern, and by displaying the reach symbol array with a probability variable pattern alone and in conspicuous red, and larger than the rear reach symbol array A1, the player's expectation level is increased. can be improved.
次に、図72(F)に示すように、メイン表示画面7aでは後リーチ図柄配列表示演出が実行される。この後リーチ図柄配列表示演出は、図72(E)に示した前リーチ図柄配列拡大変化演出で表示された前リーチ図柄配列M1に替わって、リーチ状態を確定する最終的に表示されるリーチ図柄配列としての後リーチ図柄配列A1を表示する。なお、本例では、後リーチ図柄配列A1は、「8」のリーチを示す通常図柄のリーチ図柄配列が、メイン表示画面7aの中央に表示されるようになっている。また、この図72(F)に示すリーチ演出では、後リーチ図柄配列A1の上方に、「リーチ!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、当該変動がリーチ状態になったことを確信する。なお、「リーチ!」という文字に替えて、または加えて、音声で「リーチ」と発音するようにしてもよい。そして、この後リーチ図柄配列表示演出がおこなわれた後は、図示は省略するが、所定のリーチ演出がおこなわれ、中装飾図柄8Cが停止することにより当該変動結果として大当たりまたはリーチハズレが示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 72(F), a rear reach symbol array display effect is executed on the main display screen 7a. After this, the ready-to-reach symbol array display effect replaces the previous ready-to-reach symbol array M1 displayed in the previous ready-to-reach symbol array enlargement change production shown in FIG. The after-reach symbol array A1 is displayed as an array. In this example, the rear reach symbol array A1 is such that a reach symbol array of normal symbols indicating a reach of "8" is displayed in the center of the main display screen 7a. In addition, in the ready-to-reach effect shown in FIG. 72(F), the words "reach!" are displayed above the rear ready-to-reach symbol array A1. Thereby, the player is convinced that the fluctuation has become a reach state. Note that instead of or in addition to the characters "Reach!", "Reach" may be pronounced vocally. After this, after the reach symbol array display effect is performed, although not shown, a predetermined reach effect is performed, and by stopping the medium decorative symbol 8C, a jackpot or reach loss is indicated as the result of the fluctuation. It has become.
[リーチ演出C]
図73は、リーチ演出Cを説明するための図である。
リーチ演出Cでは、まず、図73(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図73(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Reach performance C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the reach effect C.
In reach effect C, first, as shown in FIG. 73(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. In addition, FIG. 73(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図73(B)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列複数同時表示演出が実行される。この前リーチ図柄配列複数同時表示演出は、図73(A)に示した装飾図柄変動演出中に、複数のリーチ図柄配列がメイン表示画面7aに同時に表示される演出をおこなう。
ここで、本リーチ演出では、種々のリーチ図柄配列を表示した後に、所定のリーチ図柄配列でリーチ状態を確定するようになっており、この種々のリーチ図柄配列のそれぞれを前リーチ図柄配列と呼び、種々のリーチ図柄配列を表示した後のリーチ状態を確定する最終的に表示されるリーチ図柄配列を後リーチ図柄配列と呼ぶ。
この前リーチ図柄配列複数同時表示演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8R(同一図柄)とで形成される前リーチ図柄配列が、メイン表示画面7aに同時に3つ表示される例が示されている。なお、メイン表示画面7aに同時に表示される前リーチ図柄配列は、2つ以上であればよい。
メイン表示画面7aの上段には「7」のリーチを示す前リーチ図柄配列M1が、中段には「6」のリーチを示す前リーチ図柄配列M2が、下段には「5」のリーチを示す前リーチ図柄配列M3が表示されている。なお、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。また、確変図柄と通常図柄とは、配色が相違しており、例えば確変図柄は赤、通常図柄は青で表示される。図示では、説明容易のため、確変図柄にはハッチング線が施されている。
前リーチ図柄配列M1、M2、M3を比較すると、表示の大きさはそれぞれ異なっており、M2>M1>M3となっている。M2は通常の装飾図柄の大きさであって、後述する後リーチ図柄配列A1(図73(F))と同じ大きさとなっており、したがって、M1、M3は、後リーチ図柄配列A1よりも小さく表示されている。また、前リーチ図柄配列を形成する水平状に配置される左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間隔は、M2>M3>M1となっている。M3は、後リーチ図柄配列A1と同じ間隔になっおり、したがって、M1は、後リーチ図柄配列A1よりも短い間隔、M3は、後リーチ図柄配列A1よりも長い間隔となっている。
Next, as shown in FIG. 73(B), on the main display screen 7a, a simultaneous display effect of a plurality of previous ready-to-reach symbol arrays is executed. This simultaneous display performance of a plurality of ready-to-reach symbol arrays is performed in which a plurality of ready-to-reach symbol arrays are simultaneously displayed on the main display screen 7a during the decorative symbol variation performance shown in FIG. 73(A).
Here, in this reach effect, after displaying various reach symbol arrays, the reach state is determined with a predetermined reach symbol array, and each of these various reach symbol arrays is called a previous reach symbol array. The finally displayed ready-to-win symbol arrangement that determines the ready-to-win state after displaying various ready-to-reach symbol arrangements is called the post-ready-to-reach symbol arrangement.
In this simultaneous display performance of multiple front reach symbol arrays, an example is shown in which three front reach symbol arrays formed by the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R (same design) are simultaneously displayed on the main display screen 7a. ing. Note that it is sufficient that there are two or more previous ready-to-reach symbol arrays displayed on the main display screen 7a at the same time.
The upper row of the main display screen 7a has a front reach symbol array M1 showing the reach of "7", the middle row has the front reach symbol array M2 showing the reach of "6", and the lower row has the front reach symbol array M2 showing the reach of "5". A reach symbol array M3 is displayed. In this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Further, the variable probability symbols and the normal symbols have different color schemes; for example, the variable probability symbols are displayed in red and the normal symbols are displayed in blue. In the illustration, for ease of explanation, hatched lines are applied to the variable probability patterns.
Comparing the front reach symbol arrays M1, M2, and M3, the display sizes are different, and M2>M1>M3. M2 is the size of a normal decorative pattern, and is the same size as the after-reach symbol array A1 (FIG. 73 (F)), which will be described later. Therefore, M1 and M3 are smaller than the after-reach symbol array A1. Displayed. Moreover, the interval between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which are arranged horizontally and form the front reach pattern array, is M2>M3>M1. M3 has the same interval as the rear reach symbol array A1, therefore, M1 has a shorter interval than the rear reach symbol array A1, and M3 has a longer interval than the rear reach symbol array A1.
次に、図73(C)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列消去演出が実行される。この前リーチ図柄配列消去演出は、図73(B)に示した前リーチ図柄配列複数同時表示演出で同時に表示されていた3つの前リーチ図柄配列M1、M2、M3のうち、前リーチ図柄配列M2、M3が消去され、上段の左右中央に表示されていた前リーチ図柄配列M1が拡大変化して、メイン表示画面7aの上段左に表示される。ここで、前リーチ図柄配列M1は、拡大変化後は図73(B)に示した前リーチ図柄配列M2と同じ大きさである。つまり、後述する後リーチ図柄配列A1(図73(F))と同じ大きさとなっている。また、拡大変化後の前リーチ図柄配列M1は、前リーチ図柄配列を形成する水平状に配置される左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間隔は、図73(B)に示した拡大変化前の間隔に比して長くなっている。
Next, as shown in FIG. 73(C), the previous ready-to-reach symbol array erasure effect is executed on the main display screen 7a. This previous ready-to-reach symbol array erasure performance is based on the previous ready-to-reach symbol array M2 among the three previous ready-to-reach symbol arrays M1, M2, and M3 that were displayed simultaneously in the previous ready-to-reach symbol array multiple simultaneous display performance shown in FIG. 73(B). , M3 are deleted, and the previous ready-to-reach symbol array M1, which was displayed at the left and right center of the upper row, is enlarged and displayed at the upper left of the main display screen 7a. Here, the front reach symbol array M1 has the same size as the front reach symbol array M2 shown in FIG. 73(B) after the enlargement change. In other words, it has the same size as the after-reach symbol array A1 (FIG. 73(F)), which will be described later. In addition, in the front reach symbol array M1 after the enlarged change, the interval between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R, which are arranged horizontally and form the front reach symbol array, is the enlarged change shown in FIG. 73(B). It is longer than the previous interval.
次に、図73(D)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列復活表示演出が実行される。この前リーチ図柄配列復活表示演出は、図73(C)に示した前リーチ図柄配列消去演出で消去された前リーチ図柄配列M2、M3が、再びメイン表示画面7aに表示(2回目の表示)される。ここで、表示されている前リーチ図柄配列M1は、縮小変化して、図73(B)に示した前リーチ図柄配列複数同時表示演出と同じ大きさ且つ同じ位置に表示される。また、復活表示された前リーチ図柄配列M2、M3も、図73(B)に示した前リーチ図柄配列複数同時表示演出と同じ大きさ且つ同じ位置に表示される。すなわち、図73(D)に示す前リーチ図柄配列復活表示演出と、図73(B)に示す前リーチ図柄配列複数同時表示演出とは、前リーチ図柄配列M1、M2、M3を同じ表示態様で表示する。
Next, as shown in FIG. 73(D), a previous ready-to-reach symbol array revival display effect is executed on the main display screen 7a. In this previous reach symbol array revival display performance, the previous reach symbol arrays M2 and M3 that were erased in the previous reach symbol array deletion performance shown in FIG. 73(C) are displayed again on the main display screen 7a (second display). be done. Here, the displayed previous ready-to-reach symbol array M1 is reduced in size and displayed in the same size and at the same position as the simultaneous display performance of a plurality of previous ready-to-reach symbol arrays shown in FIG. 73(B). Furthermore, the revived previous ready-to-reach symbol arrays M2 and M3 are also displayed in the same size and at the same position as the simultaneous display performance of a plurality of previous ready-to-reach symbol arrays shown in FIG. 73(B). That is, the previous reach symbol array revival display performance shown in FIG. 73(D) and the simultaneous display performance of multiple previous reach symbol arrays shown in FIG. 73(B) are the previous reach symbol arrays M1, M2, and M3 in the same display mode. indicate.
次に、図73(E)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列拡大変化演出が実行される。この前リーチ図柄配列拡大変化演出は、図73(D)に示した前リーチ図柄配列復活表示演出で同時に表示されていた3つの前リーチ図柄配列M1、M2、M3のうち、前リーチ図柄配列M2、M3が再び消去(2回目の消去)され、上段に表示されていた前リーチ図柄配列M1が拡大変化して、メイン表示画面7aの中央に表示される。なお、図73(E)に示す前リーチ図柄配列M1の表示は、後リーチ図柄配列A1よりも大きく表示されている。この前リーチ図柄配列M1は確変図柄のリーチ図柄配列であり、確変図柄のリーチ図柄配列が単独で且つ目立つ赤色で、しかも後リーチ図柄配列A1よりも大きく表示されることにより、遊技者の期待度を向上させることができる。
Next, as shown in FIG. 73(E), on the main display screen 7a, a previous ready-to-reach symbol array enlargement change effect is executed. This previous reach symbol array expansion change performance is the previous reach symbol array M2 among the three previous reach symbol arrays M1, M2, and M3 that were displayed simultaneously in the previous reach symbol array revival display performance shown in FIG. 73(D). , M3 are erased again (second erasure), and the previous reach symbol array M1 displayed in the upper row is enlarged and displayed in the center of the main display screen 7a. Note that the display of the front ready-to-reach symbol array M1 shown in FIG. 73(E) is displayed larger than the rear ready-to-reach symbol array A1. This front reach symbol array M1 is a reach symbol array with a probability variable pattern, and by displaying the reach symbol array with a probability variable pattern alone and in conspicuous red, and larger than the rear reach symbol array A1, the player's expectation level is increased. can be improved.
次に、図73(F)に示すように、メイン表示画面7aでは後リーチ図柄配列表示演出が実行される。この後リーチ図柄配列表示演出は、図73(E)に示した前リーチ図柄配列拡大変化演出で表示された前リーチ図柄配列M1に替わって、リーチ状態を確定する最終的に表示されるリーチ図柄配列としての後リーチ図柄配列A1を表示する。なお、本例では、後リーチ図柄配列A1は、「8」のリーチを示す通常図柄のリーチ図柄配列が、メイン表示画面7aの中央に表示されるようになっている。また、この図73(F)に示すリーチ演出では、後リーチ図柄配列A1の上方に、「リーチ!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、当該変動がリーチ状態になったことを確信する。なお、「リーチ!」という文字に替えて、または加えて、音声で「リーチ」と発音するようにしてもよい。そして、この後リーチ図柄配列表示演出がおこなわれた後は、図示は省略するが、所定のリーチ演出がおこなわれ、中装飾図柄8Cが停止することにより当該変動結果として大当たりまたはリーチハズレが示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 73(F), a rear reach symbol array display effect is executed on the main display screen 7a. After this, the ready-to-reach symbol array display effect replaces the previous ready-to-reach symbol array M1 displayed in the previous ready-to-reach symbol array enlargement change production shown in FIG. The after-reach symbol array A1 is displayed as an array. In this example, the rear reach symbol array A1 is such that a reach symbol array of normal symbols indicating a reach of "8" is displayed in the center of the main display screen 7a. In addition, in the ready-to-reach effect shown in FIG. 73(F), the words "reach!" are displayed above the rear ready-to-reach symbol array A1. Thereby, the player is convinced that the fluctuation has become a reach state. Note that instead of or in addition to the characters "Reach!", "Reach" may be pronounced vocally. After this, after the reach symbol array display effect is performed, although not shown, a predetermined reach effect is performed, and by stopping the medium decorative symbol 8C, a jackpot or reach loss is indicated as the result of the fluctuation. It has become.
[リーチ演出D]
図74は、リーチ演出Dを説明するための図である。
リーチ演出Dでは、まず、図74(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図74(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Reach performance D]
FIG. 74 is a diagram for explaining the reach effect D.
In reach effect D, first, as shown in FIG. 74(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The stopping order of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In addition, in FIG. 74(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be changing (scrolling downward).
次に、図74(B)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列複数同時表示演出が実行される。この前リーチ図柄配列複数同時表示演出は、図74(A)に示した装飾図柄変動演出中に、複数のリーチ図柄配列がメイン表示画面7aに同時に表示される演出をおこなう。
ここで、本リーチ演出では、種々のリーチ図柄配列を表示した後に、所定のリーチ図柄配列でリーチ状態を確定するようになっており、この種々のリーチ図柄配列のそれぞれを前リーチ図柄配列と呼び、種々のリーチ図柄配列を表示した後のリーチ状態を確定する最終的に表示されるリーチ図柄配列を後リーチ図柄配列と呼ぶ。
この前リーチ図柄配列複数同時表示演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8R(同一図柄)とで形成される前リーチ図柄配列が、メイン表示画面7aに同時に3つ表示される例が示されている。なお、メイン表示画面7aに同時に表示される前リーチ図柄配列は、2つ以上であればよい。
メイン表示画面7aの上段には「7」のリーチを示す前リーチ図柄配列M1が、中段には「6」のリーチを示す前リーチ図柄配列M2が、下段には「5」のリーチを示す前リーチ図柄配列M3が表示されている。なお、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。また、確変図柄と通常図柄とは、配色が相違しており、例えば確変図柄は赤、通常図柄は青で表示される。図示では、説明容易のため、確変図柄にはハッチング線が施されている。
前リーチ図柄配列M1、M2、M3を比較すると、表示の大きさはそれぞれ異なっており、M2>M1>M3となっている。M2は通常の装飾図柄の大きさであって、後述する後リーチ図柄配列A1(図74(G))と同じ大きさとなっており、したがって、M1、M3は、後リーチ図柄配列A1よりも小さく表示されている。また、前リーチ図柄配列を形成する水平状に配置される左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間隔は、M2>M3>M1となっている。M3は、後リーチ図柄配列A1と同じ間隔になっおり、したがって、M1は、後リーチ図柄配列A1よりも短い間隔、M3は、後リーチ図柄配列A1よりも長い間隔となっている。
Next, as shown in FIG. 74(B), on the main display screen 7a, a simultaneous display effect of a plurality of previous ready-to-reach symbol arrays is executed. This simultaneous display performance of a plurality of ready-to-reach symbol arrays is performed in which a plurality of ready-to-reach symbol arrays are simultaneously displayed on the main display screen 7a during the decorative symbol variation performance shown in FIG. 74(A).
Here, in this reach effect, after displaying various reach symbol arrays, the reach state is determined with a predetermined reach symbol array, and each of these various reach symbol arrays is called a previous reach symbol array. The finally displayed ready-to-win symbol arrangement that determines the ready-to-win state after displaying various ready-to-reach symbol arrangements is called the post-ready-to-reach symbol arrangement.
In this simultaneous display performance of multiple front reach symbol arrays, an example is shown in which three front reach symbol arrays formed by the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R (same design) are simultaneously displayed on the main display screen 7a. ing. Note that it is sufficient that there are two or more previous ready-to-reach symbol arrays displayed on the main display screen 7a at the same time.
The upper row of the main display screen 7a has a front reach symbol array M1 showing the reach of "7", the middle row has the front reach symbol array M2 showing the reach of "6", and the lower row has the front reach symbol array M2 showing the reach of "5". A reach symbol array M3 is displayed. In this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Further, the variable probability symbols and the normal symbols have different color schemes; for example, the variable probability symbols are displayed in red and the normal symbols are displayed in blue. In the illustration, for ease of explanation, hatched lines are applied to the variable probability patterns.
Comparing the front reach symbol arrays M1, M2, and M3, the display sizes are different, and M2>M1>M3. M2 is the size of a normal decorative pattern, and is the same size as the after-reach symbol array A1 (FIG. 74 (G)), which will be described later. Therefore, M1 and M3 are smaller than the after-reach symbol array A1. Displayed. Moreover, the interval between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which are arranged horizontally and form the front reach pattern array, is M2>M3>M1. M3 has the same interval as the rear reach symbol array A1, therefore, M1 has a shorter interval than the rear reach symbol array A1, and M3 has a longer interval than the rear reach symbol array A1.
次に、図74(C)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列消去演出が実行される。この前リーチ図柄配列消去演出は、図74(B)に示した前リーチ図柄配列複数同時表示演出で同時に表示されていた3つの前リーチ図柄配列M1、M2、M3のうち、前リーチ図柄配列M2、M3が消去され、上段の左右中央に表示されていた前リーチ図柄配列M1が拡大変化して、メイン表示画面7aの上段左に表示される。ここで、前リーチ図柄配列M1は、拡大変化後は図74(B)に示した前リーチ図柄配列M2と同じ大きさである。つまり、後述する後リーチ図柄配列A1(図74(G))と同じ大きさとなっている。また、拡大変化後の前リーチ図柄配列M1は、前リーチ図柄配列を形成する水平状に配置される左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間隔は、図74(B)に示した拡大変化前の間隔に比して長くなっている。
Next, as shown in FIG. 74(C), the previous ready-to-reach symbol array erasure effect is executed on the main display screen 7a. This previous reach symbol array erasure performance is the previous reach symbol array M2 among the three previous reach symbol arrays M1, M2, and M3 that were displayed simultaneously in the previous reach symbol array multiple simultaneous display performance shown in FIG. 74(B). , M3 are deleted, and the previous ready-to-reach symbol array M1, which was displayed at the left and right center of the upper row, is enlarged and displayed at the upper left of the main display screen 7a. Here, the front reach symbol array M1 has the same size as the front reach symbol array M2 shown in FIG. 74(B) after the enlargement change. In other words, it has the same size as the after-reach symbol array A1 (FIG. 74(G)), which will be described later. In addition, in the front reach symbol array M1 after the enlarged change, the interval between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R, which are arranged horizontally and form the front reach symbol array, is the enlarged change shown in FIG. 74(B). It is longer than the previous interval.
次に、図74(D)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列復活表示演出が実行される。この前リーチ図柄配列復活表示演出は、図74(C)に示した前リーチ図柄配列消去演出で消去された前リーチ図柄配列M2、M3が、再びメイン表示画面7aに表示(2回目の表示)される。ここで、表示されている前リーチ図柄配列M1は、縮小変化して、図74(B)に示した前リーチ図柄配列複数同時表示演出と同じ大きさ且つ同じ位置に表示される。また、復活表示された前リーチ図柄配列M2、M3も、図74(B)に示した前リーチ図柄配列複数同時表示演出と同じ大きさ且つ同じ位置に表示される。すなわち、図74(D)に示す前リーチ図柄配列復活表示演出と、図74(B)に示す前リーチ図柄配列複数同時表示演出とは、前リーチ図柄配列M1、M2、M3を同じ表示態様で表示する。
Next, as shown in FIG. 74(D), a previous ready-to-reach symbol array revival display effect is executed on the main display screen 7a. In this previous reach symbol array revival display performance, the previous reach symbol arrays M2 and M3 that were erased in the previous reach symbol array deletion performance shown in FIG. 74(C) are displayed again on the main display screen 7a (second display). be done. Here, the displayed previous ready-to-reach symbol array M1 is reduced in size and displayed in the same size and at the same position as the simultaneous display performance of a plurality of previous ready-to-reach symbol arrays shown in FIG. 74(B). Furthermore, the revived previous ready-to-reach symbol arrays M2 and M3 are also displayed in the same size and at the same position as the simultaneous display performance of a plurality of previous ready-to-reach symbol arrays shown in FIG. 74(B). That is, the previous reach symbol array revival display performance shown in FIG. 74(D) and the simultaneous display performance of multiple previous reach symbol arrays shown in FIG. 74(B) are the previous reach symbol arrays M1, M2, and M3 in the same display mode. indicate.
次に、図74(E)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列重畳演出が実行される。この前リーチ図柄配列重畳演出は、図74(D)に示した前リーチ図柄配列複数同時表示演出で同時に表示されていた3つの前リーチ図柄配列M1、M2、M3のうち、前リーチ図柄配列M3が消去(2回目の消去)され、上段の左右中央に表示されていた前リーチ図柄配列M1が拡大変化して、図74(C)に示した前リーチ図柄配列消去演出と同じ大きさ且つ同じ位置に表示される。また、中段の左右中央に表示されていた前リーチ図柄配列M2は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの表示位置が変化し、左装飾図柄8Lは、その上部が前リーチ図柄配列M1の左装飾図柄8Lの下部と重なるように表示され、右装飾図柄8Rは、その上部が前リーチ図柄配列M1の右装飾図柄8Rと重なるように表示される。すなわち、前リーチ図柄配列M2の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、前リーチ図柄配列M1の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rと同じ大きさ且つ同じ間隔で、それらの上部が前リーチ図柄配列M1の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの下部に重畳するように表示される。なお、前リーチ図柄配列M1と前リーチ図柄配列M2が重なった状態では、図74(E)に示すように、前リーチ図柄配列M1は前リーチ図柄配列M2の前側に位置している。
Next, as shown in FIG. 74(E), the previous reach symbol array superimposition effect is executed on the main display screen 7a. This previous reach symbol array superimposition effect is based on the previous reach symbol array M3 among the three previous reach symbol arrays M1, M2, and M3 that were displayed simultaneously in the previous reach symbol array multiple simultaneous display effect shown in FIG. 74(D). is erased (second erasure), and the previous reach symbol array M1 displayed in the left and right center of the upper row is enlarged and changed to the same size and same as the previous reach symbol array erasure effect shown in FIG. 74(C). displayed in the position. In addition, in the front reach symbol array M2 that was displayed in the left and right center of the middle row, the display positions of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R have changed, and the left decorative symbol 8L has its upper part left to the left of the front reach symbol array M1. The right decorative pattern 8R is displayed so as to overlap with the lower part of the decorative pattern 8L, and the right decorative pattern 8R is displayed such that its upper part overlaps with the right decorative pattern 8R of the front ready-to-reach pattern array M1. That is, the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R of the front reach symbol array M2 are the same size and spaced at the same intervals as the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R of the front reach symbol array M1, and their upper portions are the front reach symbol. It is displayed so as to be superimposed on the lower part of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the array M1. In addition, in a state where the front ready-to-reach symbol array M1 and the front ready-to-win symbol array M2 overlap, the front ready-to-reach symbol array M1 is located in front of the front ready-to-reach symbol array M2, as shown in FIG.
次に、図74(F)に示すように、メイン表示画面7aでは前リーチ図柄配列拡大変化演出が実行される。この前リーチ図柄配列拡大変化演出は、図74(E)に示した前リーチ図柄配列重畳演出で重畳表示されていた2つの前リーチ図柄配列M1、M2のうち、前リーチ図柄配列M2が消去(2回目の消去)され、上段左に表示されていた前リーチ図柄配列M1が拡大変化して、メイン表示画面7aの中央に表示される。なお、図74(F)に示す前リーチ図柄配列M1の表示は、後リーチ図柄配列A1よりも大きく表示されている。この前リーチ図柄配列M1は確変図柄のリーチ図柄配列であり、確変図柄のリーチ図柄配列が単独で且つ目立つ赤色で、しかも後リーチ図柄配列A1よりも大きく表示されることにより、遊技者の期待度を向上させることができる。
Next, as shown in FIG. 74(F), on the main display screen 7a, a previous ready-to-reach symbol array enlargement change effect is executed. In this previous reach symbol array enlargement change production, of the two previous reach symbol arrays M1 and M2 that were superimposed and displayed in the previous reach symbol array superimposed display shown in FIG. 74(E), the previous reach symbol array M2 is erased ( The previous ready-to-reach symbol array M1 that was displayed on the upper left side is enlarged and displayed in the center of the main display screen 7a. Note that the display of the front ready-to-reach symbol array M1 shown in FIG. 74(F) is displayed larger than the rear ready-to-reach symbol array A1. This front reach symbol array M1 is a reach symbol array with a probability variable pattern, and by displaying the reach symbol array with a probability variable pattern alone and in conspicuous red, and larger than the rear reach symbol array A1, the player's expectation level is increased. can be improved.
次に、図74(G)に示すように、メイン表示画面7aでは後リーチ図柄配列表示演出が実行される。この後リーチ図柄配列表示演出は、図74(F)に示した前リーチ図柄配列拡大変化演出で表示された前リーチ図柄配列M1に替わって、リーチ状態を確定する最終的に表示されるリーチ図柄配列としての後リーチ図柄配列A1を表示する。なお、本例では、後リーチ図柄配列A1は、「8」のリーチを示す通常図柄のリーチ図柄配列が、メイン表示画面7aの中央に表示されるようになっている。また、この図74(G)に示すリーチ演出では、後リーチ図柄配列A1の上方に、「リーチ!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、当該変動がリーチ状態になったことを確信する。なお、「リーチ!」という文字に替えて、または加えて、音声で「リーチ」と発音するようにしてもよい。そして、この後リーチ図柄配列表示演出がおこなわれた後は、図示は省略するが、所定のリーチ演出がおこなわれ、中装飾図柄8Cが停止することにより当該変動結果として大当たりまたはリーチハズレが示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 74(G), a rear reach symbol array display effect is executed on the main display screen 7a. After this, the ready-to-reach symbol array display effect replaces the previous ready-to-reach symbol array M1 displayed in the previous ready-to-reach symbol array enlargement change production shown in FIG. The after-reach symbol array A1 is displayed as an array. In this example, the rear reach symbol array A1 is such that a reach symbol array of normal symbols indicating a reach of "8" is displayed in the center of the main display screen 7a. In addition, in the ready-to-reach effect shown in FIG. 74(G), the words "reach!" are displayed above the rear ready-to-reach symbol array A1. Thereby, the player is convinced that the fluctuation has become a reach state. Note that instead of or in addition to the characters "Reach!", "Reach" may be pronounced vocally. After this, after the reach symbol array display effect is performed, although not shown, a predetermined reach effect is performed, and by stopping the medium decorative symbol 8C, a jackpot or reach loss is indicated as the result of the fluctuation. It has become.
[効果例]
以下に、リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図74に示すように、装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、第3の装飾図柄は、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄よりも後に停止し、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄を停止表示して所定のリーチ図柄配列を複数種類表示可能であり、所定変動においてリーチにする場合、複数種類の前リーチ図柄配列を表示した後に、後リーチ図柄配列を表示する構成になっている。この構成によれば、所定のリーチ図柄配列でリーチ状態を確定する前に、すなわち後リーチ図柄配列を表示する前に、複数種類の前リーチ図柄配列を様々な表示態様で表示することができ、従前にはない斬新なリーチ演出をおこなって遊技者の期待感を煽ることが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of reach effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 74, the decorative pattern includes a first decorative pattern, a second decorative pattern, and a third decorative pattern, and the third decorative pattern stops after the first decorative pattern and the second decorative pattern, stops displaying the first decorative pattern and the second decorative pattern, and can display a plurality of predetermined reach pattern arrays, and has a predetermined variation. In the case of a ready-to-reach pattern, a plurality of types of front ready-to-reach symbol arrays are displayed, and then a rear ready-to-reach symbol array is displayed. According to this configuration, before determining the ready-to-reach state with a predetermined ready-to-reach symbol arrangement, that is, before displaying the rear ready-to-reach symbol arrangement, a plurality of types of front ready-to-reach symbol arrangements can be displayed in various display modes, It becomes possible to create a novel reach effect that has never existed before, and to arouse the expectations of the players. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図74に示すように、確変図柄は通常図柄よりも目立つ配色になっており、前リーチ図柄配列拡大変化演出では、確変図柄のリーチ図柄配列が単独で後リーチ図柄配列A1よりも大きく表示される構成になっている。この構成によれば、前リーチ図柄配列としての確変図柄のリーチ図柄配列が単独で且つ目立つ赤色で、しかも後リーチ図柄配列A1よりも大きく表示されることにより、遊技者に確変図柄のリーチ図柄配列を強く印象付けることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 74, the variable probability symbols have a color scheme that stands out more than the normal symbols, and in the previous reach symbol array expansion change production, the reach symbol arrangement of the probability variable symbols is independent. It is configured so that it is displayed larger than the rear reach symbol array A1. According to this configuration, the ready-to-reach symbol array with variable probability symbols as the front ready-to-reach symbol array is displayed alone and in conspicuous red, and is larger than the rear ready-to-reach symbol array A1, so that the player can see the ready-to-reach symbol array with variable probability symbols. can make a strong impression. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図74に示すように、前リーチ図柄配列として表示された特定の確変図柄のリーチ図柄配列(上述したリーチ演出では「7」のリーチ図柄配列)は、一旦表示された後は、後リーチ図柄配列表示演出で後リーチ図柄配列が表示されるまで継続して表示される構成になっている。この構成によれば、前リーチ図柄配列が表示されてから後リーチ図柄配列が表示されるまでの期間、遊技者に確変図柄のリーチ図柄配列を強く印象付けることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 74, the ready-to-reach symbol arrangement of the specific variable probability symbol displayed as the previous ready-to-reach symbol arrangement (the ready-to-reach symbol arrangement of "7" in the above-mentioned ready-to-win effect) is , Once displayed, it is configured to continue to be displayed until the after-reach symbol array is displayed in the after-reach symbol array display performance. According to this configuration, the player can be given a strong impression of the ready-to-win symbol arrangement of variable probability symbols during the period from when the front ready-to-win symbol arrangement is displayed until the after-ready-to-reach symbol arrangement is displayed. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、複数種類の前リーチ図柄配列のうち、特定の前リーチ図柄配列は後リーチ図柄配列表示演出で後リーチ図柄配列が表示されるまでの所定期間中に表示と消去を繰り返しおこなう構成になっている。この構成によれば、従前にはない斬新なリーチ演出をおこなって遊技者の期待感を煽ることが可能になる。例えば、通常図柄が消去されたときおよび確変図柄が復活表示されたときは、遊技者の期待感を向上させ、一方確変図柄が消去されたときおよび通常図柄が復活表示されたときは、遊技者の期待感を減退させるというように、遊技者を一喜一憂させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, among the plurality of types of front reach symbol arrays, a specific front reach symbol array is displayed until the rear reach symbol array is displayed in the rear reach symbol array display performance. It is configured to repeatedly display and erase during a predetermined period. According to this configuration, it is possible to perform a novel reach effect that has not been seen before and to arouse the expectations of the players. For example, when a normal symbol is erased and a variable probability symbol is re-displayed, the player's expectations are improved; on the other hand, when a variable probability symbol is erased and a normal symbol is re-displayed, the player's expectation is improved. It is possible to make players happy and sad by reducing their expectations. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図74に示すように、前リーチ図柄配列重畳演出では、確変図柄の前リーチ図柄配列を通常図柄の前リーチ図柄配列の前側に位置させて一部を重畳させる構成になっている。この構成によれば、期待度の高い確変図柄の前リーチ図柄配列は、前リーチ図柄配列重畳演出がおこなわれた場合であっても全体表示され、遊技者が視認し難くなることは皆無となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 74, in the front reach symbol array superimposition effect, the front reach symbol array of variable probability symbols is positioned in front of the front reach symbol array of normal symbols, and a part thereof is overlapped. It is configured. According to this configuration, the previous reach symbol array of highly anticipated probability-variable symbols is displayed in its entirety even when the previous reach symbol array superimposition effect is performed, and it is never difficult for the player to visually recognize it. . As a result, the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、前リーチ図柄配列は、図71~図74に示すように拡大または縮小するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、前リーチ図柄配列が拡大または縮小する場合、徐々に拡大または縮小するようにしてもよい。なお、図71~図74に示した前リーチ図柄配列(「5」「6」「7」のリーチ図柄配列)および後リーチ図柄配列(「8」のリーチ図柄配列)の種類は一例であり、その他の種類のリーチ図柄配列であってもよい。また、図71~図74に示した前リーチ図柄配列の表示数は任意であり、特に限定するものではない。
[Modified example]
Below, a modified example of the reach effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the front reach symbol array is enlarged or reduced as shown in FIGS. 71 to 74, but the present invention is not limited to this. For example, when the front reach symbol array is expanded or contracted, it may be expanded or contracted gradually. In addition, the types of the front reach symbol arrangement ("5""6""7" reach symbol arrangement) and the rear reach symbol arrangement ("8" reach symbol arrangement) shown in FIGS. 71 to 74 are examples. Other types of reach symbol arrangements may be used. Further, the number of displayed front reach symbol arrays shown in FIGS. 71 to 74 is arbitrary and is not particularly limited.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、前リーチ図柄配列は、図73に示すように表示と消去を繰り返しおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、前リーチ図柄配列が消去する場合、フェードアウトするように消去してもよい。また、前リーチ図柄配列が表示される場合、フェードインするように表示してもよい。また、小さい表示の前リーチ図柄配列を消去した後に大きい表示の前リーチ図柄配列を表示したり、大きい表示の前リーチ図柄配列を消去した後に小さい表示の前リーチ図柄配列を表示するように、小さい表示の前リーチ図柄配列と大きい表示の前リーチ図柄配列を交互に消去または表示するようにしてもよい。また、複数の前リーチ図柄配列を表示または消去する場合、時間差を設けて表示または消去するようにしてもよい。なお、表示と消去の繰り返す回数は任意であり、特に限定するものではない。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the previous reach symbol arrangement is repeatedly displayed and erased as shown in FIG. 73, but the present invention is not limited to this. For example, when the previous reach symbol array is erased, it may be erased so as to fade out. Furthermore, when the previous reach symbol arrangement is displayed, it may be displayed so as to fade in. In addition, after erasing the small display front reach symbol array, the large display front reach symbol array is displayed, or after the large display front reach symbol array is erased, the small display front reach symbol array is displayed. The displayed front reach symbol array and the large display front reach symbol array may be alternately erased or displayed. Furthermore, when displaying or erasing a plurality of front ready-to-reach symbol arrays, they may be displayed or erased with a time difference. Note that the number of times the display and deletion are repeated is arbitrary and is not particularly limited.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、前リーチ図柄配列は、図71~図74に示すように、後リーチ図柄配列(最終リーチ図柄配列)以外のリーチ図柄配列としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、後リーチ図柄配列と同じリーチ図柄配列を、前リーチ図柄配列として表示するようにしてもよい。例えば、単独で後リーチ図柄配列が表示される後リーチ図柄配列表示演出の直前の演出(例えば、図71(C)、図72(E)、図73(E)、図74(F))で、後リーチ図柄配列と同じリーチ図柄配列を、前リーチ図柄配列として表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the front reach symbol arrangement is a reach symbol arrangement other than the rear reach symbol arrangement (final reach symbol arrangement), as shown in FIGS. 71 to 74, but the present invention is limited to this. It's not something you can do. For example, the same ready-to-reach symbol arrangement as the rear ready-to-reach symbol arrangement may be displayed as the front ready-to-reach symbol arrangement. For example, in the performance immediately before the after-reach symbol array display performance in which the after-reach symbol array is displayed alone (for example, Fig. 71 (C), Fig. 72 (E), Fig. 73 (E), Fig. 74 (F)) , the same ready-to-reach symbol arrangement as the rear ready-to-reach symbol arrangement may be displayed as the front ready-to-reach symbol arrangement.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図74に示すように、前リーチ図柄配列および後リーチ図柄配列は平面画像(2D)で表示するものを示したが、これは、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。例えば、図71(C)、図72(E)、図73(E)、図74(F)で示した前リーチ図柄配列拡大変化演出で前リーチ図柄配列を拡大するとき、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。そして、この場合、前リーチ図柄配列の立体画像(3D)を表示画面からはみ出すように表示してもよい。また、前リーチ図柄配列の表示に係わって様々なエフェクト演出をおこなうようにしてもよい。このようにすれば、迫力の前リーチ図柄配列の表示をおこなうことができ、さらに遊技者に確変図柄のリーチをアピールすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図74に示すように、リーチ演出ではメイン表示画面7aに前リーチ図柄配列または後リーチ図柄配列のみを表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、前リーチ図柄配列または後リーチ図柄配列以外に、記号やマーク、絵柄、キャラクタ、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像を適宜表示するようにして、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。このようにすれば、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図74に示すように、リーチ演出では縦(上下)方向に装飾図柄がスクロールする態様を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄のスクロールは横(左右)方向や斜め方向であってもよい。また、縦(上下)方向に装飾図柄がスクロールする態様では、前リーチ図柄配列または後リーチ図柄配列は左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを水平状に並べて表示するようにしたが、これは水平状に限定しなくともよい。例えば、斜め状に左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがずれて表示される態様であってもよい。横(左右)方向や斜め方向に装飾図柄がスクロールする場合は、これに準じて表示するようにすればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 74, the front reach symbol array and the rear reach symbol array are displayed as two-dimensional images (2D); ) may be displayed. For example, when enlarging the front reach symbol array with the front reach symbol array enlargement change effect shown in FIGS. 71(C), 72(E), 73(E), and 74(F), the stereoscopic image (3D) It may also be displayed as . In this case, the stereoscopic image (3D) of the previous reach symbol arrangement may be displayed so as to protrude from the display screen. Further, various effects may be performed in connection with the display of the previous ready-to-reach symbol arrangement. In this way, it is possible to display an impressive pre-reach symbol arrangement, and furthermore, it is possible to appeal to the player the reach of variable probability symbols. As a result, the interest in the game can be improved.
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 74, only the front reach symbol array or the rear reach symbol array is displayed on the main display screen 7a in the reach effect. It is not limited. For example, in addition to the front reach symbol array or the rear reach symbol array, images such as symbols, marks, pictures, characters, or objects or goods with a specific shape may be appropriately displayed to arouse players' expectations. You may also do so. In this way, it is possible to further improve the interest of the game.
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 74, in the ready-to-win effect, decorative symbols scroll in the vertical (up and down) direction, but the present invention is not limited to this. For example, the decorative pattern may be scrolled horizontally (left and right) or diagonally. In addition, in the mode in which the decorative symbols scroll in the vertical (up and down) direction, the front reach symbol array or the rear reach symbol array is arranged so that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed horizontally side by side. It does not have to be limited to the shape. For example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may be displayed diagonally shifted. If the decorative pattern scrolls horizontally (left and right) or diagonally, it may be displayed accordingly.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A6-1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
複数種類の表示演出を実行可能であって、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、前記第3の装飾図柄は、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄よりも後に停止するものとし、
前記表示手段は、
前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄を停止表示して所定のリーチ図柄配列を複数種類表示可能であり、
所定変動においてリーチにする場合、複数種類の前リーチ図柄配列を表示した後に、後リーチ図柄配列を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-2]
前記表示手段は、複数種類の前記前リーチ図柄配列のうち、少なくとも二つは同時に表示し得る、
ことを特徴とする態様A6-1に記載の遊技機。
[態様A6-3]
前記表示手段は、複数種類の前記前リーチ図柄配列のうち、同時に表示する数を変化し得る、
ことを特徴とする態様A6-1または態様A6-2に記載の遊技機。
[態様A6-4]
前記表示手段は、複数種類の前記前リーチ図柄配列のうち、少なくとも一つは大きさを変化して表示し得る、
ことを特徴とする態様A6-1から態様A6-3までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様A6-5]
前記表示手段は、複数種類の前記前リーチ図柄配列のうち、少なくとも一つは前記後リーチ図柄配列よりも小さくまたは大きく表示し得る、
ことを特徴とする態様A6-1から態様A6-4までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様A6-6]
前記表示手段は、複数種類の前記前リーチ図柄配列のうち、少なくとも二つは大きさを相違して表示し得る、
ことを特徴とする態様A6-1から態様A6-5までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様A6-7]
前記表示手段は、複数種類の前記前リーチ図柄配列のうち、少なくとも一つは所定期間中に表示と消去を繰り返しおこない得る、
ことを特徴とする態様A6-1から態様A6-6までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様A6-8]
前記表示手段は、複数種類の前記前リーチ図柄配列のうち、少なくとも二つは一部を重なって表示し得る、
ことを特徴とする態様A6-1から態様A6-7までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様A6-9]
前記前リーチ図柄配列は、前記最終リーチ図柄配列以外のリーチ図柄配列である、
ことを特徴とする態様A6-1から態様A6-8までのいずれか一つに記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A6-1]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
a display means capable of performing a plurality of types of display effects and displaying a variable display of decorative symbols in response to a variable display of the symbols by the symbol display means;
A gaming machine comprising:
The decorative pattern includes a first decorative pattern, a second decorative pattern, and a third decorative pattern, and the third decorative pattern is more attractive than the first decorative pattern and the second decorative pattern. shall stop after
The display means is
The first decorative pattern and the second decorative pattern can be stopped and displayed to display a plurality of predetermined ready-to-reach pattern arrangements;
When making a reach in a predetermined variation, after displaying multiple types of front reach symbol arrays, a rear reach symbol array is displayed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-2]
The display means can simultaneously display at least two of the plurality of types of front reach symbol arrays.
The gaming machine according to aspect A6-1.
[Aspect A6-3]
The display means can change the number to be displayed simultaneously among the plurality of types of front reach symbol arrays;
The gaming machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2.
[Aspect A6-4]
The display means may display at least one of the plurality of types of front reach symbol arrays while changing the size.
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-3, characterized in that:
[Aspect A6-5]
The display means may display at least one of the plurality of types of front reach symbol arrays smaller or larger than the rear reach symbol array.
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-4, characterized in that:
[Aspect A6-6]
The display means may display at least two of the plurality of types of front reach symbol arrays in different sizes.
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-5, characterized in that:
[Aspect A6-7]
The display means may repeatedly display and erase at least one of the plurality of types of front reach symbol arrays during a predetermined period.
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-6.
[Aspect A6-8]
The display means may display at least two of the plurality of types of front reach symbol arrays partially overlapping.
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-7, characterized in that:
[Aspect A6-9]
The previous reach symbol arrangement is a reach symbol arrangement other than the final reach symbol arrangement;
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-8.
以下に図75~図78を用いて連動変形演出A~Dについて説明する。この連動変形演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、連動変形演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The linked transformation effects A to D will be explained below using FIGS. 75 to 78. This interlocking deformation effect may be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a linked transformation performance, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. This is a performance that displays an image on the screen.
[連動変形演出A]
図75は、連動変形演出Aを説明するための図である。図75(A)~(J)は、表示画面7aの一部分の画像領域である画像領域AFに表示される内容を表している。連動変形演出Aでは、まず、図75(A)に示すように、画像領域AFに左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、画像領域AFの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Linked transformation effect A]
FIG. 75 is a diagram for explaining the linked transformation effect A. 75(A) to (J) represent the contents displayed in the image area AF, which is a part of the image area of the display screen 7a. In the linked deformation effect A, first, as shown in FIG. 75(A), a decorative pattern variation effect (variation display) is executed in the image area AF using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. Ru. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the image area AF. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
次に、図75(B)に示すように、画像領域AFに背景画像HGが表示されている状態において、画像領域AFにさらにタイマ画像TMが表示される。背景画像HGは、保留アイコン9A、当該保留アイコン9C、タイマ画像TM、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの背面側に表示される画像であり、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものなど、遊技者が視認可能なすべてのものを含む。背景画像HGは形態が変化するものであってもよいし、形態が一定で変化しないものであってもよい。また、背景画像HGは、表示画面7aの全体を占める画像であってもよいし、表示画面7aの一部に表される画像であってもよい。背景画像HGが表示画面7aの一部に表される場合、背景画像HGは移動してもよいし、移動せず、表示画面7aの特定の位置に表されていてもよい。タイマ画像TMは、数値からなる画像であり、ここでは、カウントダウンが始まる前の演出として、数値がインクリメントする演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 75(B), while the background image HG is being displayed in the image area AF, the timer image TM is further displayed in the image area AF. The background image HG is an image displayed on the back side of the hold icon 9A, the hold icon 9C, the timer image TM, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and includes characters, living things, and objects. It includes all things that are visible to the player, such as abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. The background image HG may have a shape that changes, or may have a constant shape that does not change. Moreover, the background image HG may be an image that occupies the entire display screen 7a, or may be an image that is displayed on a part of the display screen 7a. When the background image HG is displayed on a part of the display screen 7a, the background image HG may be moved or may not be moved and may be displayed at a specific position on the display screen 7a. The timer image TM is an image consisting of numerical values, and here, as a performance before the countdown starts, a performance in which the numerical values are incremented is performed.
次に、図75(C)に示すように、図75(B)の画像領域AFに含まれる特定の画像が、同じく図75(B)の画像領域AFに含まれる保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと連動して変形する演出がおこなわれる。言い換えれば、図75(B)の画像領域AFに含まれる、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C以外の他の画像が、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cの変形に連動して変形する演出が実行される。ここでは、連動変形の一態様として、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと、タイマ画像TMと、が連動して縮小と拡大を交互に繰り返す変形がおこなわれる。図75(C)は、保留アイコン9A、当該保留アイコン9C、および、タイマ画像TMが、図75(B)と比較して、縮小された態様が示されている。図75(C)の枠画像WKは、縮小変形される前の図75(B)の画像領域AFに対応する。枠画像WKは、表示されていてもよいし表示されていなくてもよい。ここでは、図75(B)の画像領域AFに含まれる画像のうちの一部である保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと、タイマ画像TMと、が連動して変形するが、図75(B)の画像領域AFに含まれる他の一部である、背景画像HGは、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと連動して変形しない。ここでは、背景画像HGは、態様が変化しない。
Next, as shown in FIG. 75(C), a specific image included in the image area AF of FIG. 75(B) is combined with the pending icon 9A also included in the image area AF of FIG. 75(B) and the pending icon. A transformation effect is performed in conjunction with 9C. In other words, an effect is executed in which images other than the hold icon 9A and the hold icon 9C included in the image area AF of FIG. 75(B) are transformed in conjunction with the deformation of the hold icon 9A and the hold icon 9C. be done. Here, as one mode of interlocking transformation, the hold icon 9A, the hold icon 9C, and the timer image TM are changed to alternately repeat reduction and enlargement in conjunction with each other. FIG. 75(C) shows a state in which the hold icon 9A, the hold icon 9C, and the timer image TM are reduced in size compared to FIG. 75(B). The frame image WK in FIG. 75(C) corresponds to the image area AF in FIG. 75(B) before being reduced and transformed. The frame image WK may or may not be displayed. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C, which are part of the images included in the image area AF in FIG. 75(B), and the timer image TM are deformed in conjunction with each other. The background image HG, which is another part included in the image area AF of ), is not deformed in conjunction with the pending icon 9A and the pending icon 9C. Here, the aspect of the background image HG does not change.
図75(D)~(F)に示すように、図75(B)の画像領域AFに含まれる保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと、タイマ画像TMとが連動して縮小と拡大を繰り返す演出がおこなわれる。このとき、タイマ画像TMは、数値のインクリメントが継続される。その後、図75(G)に示すように、タイマ画像TMは、拡大表示される。このとき、互いに隣接する数値は、一部が重なって表示される。これにより、数値のインクリメントがいよいよ終わることが示唆され、遊技者を興奮させることができる。次に、図75(H)に示すように、タイマ画像TMが縮小されて表示画面7aの右下に表示されるとともに、カウントダウンが開始される。そして、図75(I)に示すように、タイマ画像TMの数値がゼロになると、装飾図柄がリーチで仮停止してスペシャルリーチ演出が実行される。そして、図75(J)に示すように、装飾図柄が大当たりで停止する。
As shown in FIGS. 75(D) to (F), the hold icon 9A and the hold icon 9C included in the image area AF of FIG. 75(B) are linked with the timer image TM to repeat reduction and enlargement. is carried out. At this time, the numerical value of the timer image TM continues to be incremented. Thereafter, as shown in FIG. 75(G), the timer image TM is displayed in an enlarged manner. At this time, mutually adjacent numerical values are displayed partially overlapping. This suggests that the incrementing of the numerical value is finally coming to an end, which can excite the player. Next, as shown in FIG. 75(H), the timer image TM is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a, and a countdown is started. Then, as shown in FIG. 75(I), when the value of the timer image TM becomes zero, the decorative pattern is temporarily stopped at the reach position and a special reach effect is executed. Then, as shown in FIG. 75(J), the decorative symbols stop at the jackpot.
[連動変形演出B]
図76は、連動変形演出Bを説明するための図である。図76(A)~(J)は、表示画面7aの一部分の画像領域である画像領域AFに表示される内容を表している。連動変形演出Bでは、まず、図76(A)に示すように、画像領域AFに左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、画像領域AFの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。当該保留アイコン9Cは、台座画像DZの上に乗っかっているように表示されている。台座画像DZの内側には、第1特別図柄抽選の保留数を示唆する保留数画像NSが表示されている。保留数画像NSの数は、保留アイコン9Aの数と等しい。
[Linked transformation effect B]
FIG. 76 is a diagram for explaining the linked transformation effect B. 76(A) to (J) represent the contents displayed in the image area AF, which is a part of the image area of the display screen 7a. In the linked deformation effect B, first, as shown in FIG. 76(A), a decorative pattern variation effect (variable display) is executed in the image area AF using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. Ru. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the image area AF. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated. The hold icon 9C is displayed as if it were superimposed on the pedestal image DZ. A pending number image NS indicating the pending number of the first special symbol lottery is displayed inside the pedestal image DZ. The number of pending images NS is equal to the number of pending icons 9A.
次に、図76(B)に示すように、画像領域AFに背景画像HGが表示されている状態において、画像領域AFにさらにタイマ画像TMが表示される。背景画像HGは、保留アイコン9A、当該保留アイコン9C、タイマ画像TM、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの背面側に表示される画像であり、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものなど、遊技者が視認可能なすべてのものを含む。背景画像HGは形態が変化するものであってもよいし、形態が一定で変化しないものであってもよい。また、背景画像HGは、表示画面7aの全体を占める画像であってもよいし、表示画面7aの一部に表される画像であってもよい。背景画像HGが表示画面7aの一部に表される場合、背景画像HGは移動してもよいし、移動せず、表示画面7aの特定の位置に表されていてもよい。タイマ画像TMは、数値からなる画像であり、ここでは、カウントダウンが始まる前の演出として、数値がインクリメントする演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 76(B), while the background image HG is being displayed in the image area AF, the timer image TM is further displayed in the image area AF. The background image HG is an image displayed on the back side of the hold icon 9A, the hold icon 9C, the timer image TM, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and includes characters, living things, and objects. It includes all things that are visible to the player, such as abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. The background image HG may have a shape that changes, or may have a constant shape that does not change. Moreover, the background image HG may be an image that occupies the entire display screen 7a, or may be an image that is displayed on a part of the display screen 7a. When the background image HG is displayed on a part of the display screen 7a, the background image HG may be moved or may not be moved and may be displayed at a specific position on the display screen 7a. The timer image TM is an image consisting of numerical values, and here, as a performance before the countdown starts, a performance in which the numerical values are incremented is performed.
次に、図76(C)に示すように、図76(B)の画像領域AFに含まれる特定の画像が、同じく図76(B)の画像領域AFに含まれる保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cと連動して変形する演出がおこなわれる。言い換えれば、図76(B)の画像領域AFに含まれる、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9C以外の他の画像が、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cの変形に連動して変形する演出が実行される。ここでは、連動変形の一態様として、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと、タイマ画像TMと、台座画像DZと、が連動して縮小と拡大を交互に繰り返す変形がおこなわれる。図76(C)は、保留アイコン9A、当該保留アイコン9C、タイマ画像TM、および、台座画像DZが、図76(B)と比較して、縮小された態様が示されている。ここでは、図76(B)の画像領域AFに含まれる画像のうちの一部である保留アイコン9A、当該保留アイコン9C、タイマ画像TM、および、台座画像DZが連動して変形するが、図76(B)の画像領域AFに含まれる他の一部である、背景画像HG、および、保留数画像NSは、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと連動して変形しない。台座画像DZと保留数画像NSは、保留数画像NSがそのままの位置に表示され、そこから台座画像DZが分離して縮小拡大変形を繰り返す。背景画像HGは、態様が変化しない。
Next, as shown in FIG. 76(C), a specific image included in the image area AF of FIG. 76(B) is displayed on the hold icon 9A also included in the image area AF of FIG. A transformation effect is performed in conjunction with the hold icon 9C. In other words, an effect is executed in which images other than the hold icon 9A and the hold icon 9C included in the image area AF of FIG. 76(B) are transformed in conjunction with the deformation of the hold icon 9A and the hold icon 9C. be done. Here, as one mode of interlocking deformation, the hold icon 9A, the hold icon 9C, the timer image TM, and the pedestal image DZ are interlocked and are deformed to alternately repeat reduction and enlargement. FIG. 76(C) shows a mode in which the hold icon 9A, the hold icon 9C, the timer image TM, and the pedestal image DZ are reduced in size compared to FIG. 76(B). Here, the hold icon 9A, the hold icon 9C, the timer image TM, and the pedestal image DZ, which are some of the images included in the image area AF in FIG. 76(B), are deformed in conjunction with each other. The background image HG and the pending number image NS, which are other parts included in the image area AF of 76(B), do not deform in conjunction with the pending icon 9A and the pending icon 9C. The pedestal image DZ and the reserved number image NS are displayed in the same position as the reserved number image NS, and the pedestal image DZ is separated from there and repeats reduction/enlargement transformation. The aspect of the background image HG does not change.
図76(D)~(F)に示すように、図76(B)の画像領域AFに含まれる保留アイコン9A、当該保留アイコン9C、タイマ画像TM、および、台座画像DZが連動して縮小と拡大を繰り返す演出がおこなわれる。このとき、タイマ画像TMは、数値のインクリメントが継続される。その後、図76(G)に示すように、タイマ画像TMは、拡大表示される。このとき、互いに隣接する数値は、一部が重なって表示される。これにより、数値のインクリメントがいよいよ終わることが示唆され、遊技者を興奮させることができる。次に、図76(H)に示すように、タイマ画像TMが縮小されて表示画面7aの右下に表示されるとともに、カウントダウンが開始される。そして、図76(I)に示すように、タイマ画像TMの数値がゼロになると、装飾図柄がリーチで仮停止してスペシャルリーチ演出が実行される。そして、図76(J)に示すように、装飾図柄が大当たりで停止する。
As shown in FIGS. 76(D) to (F), the pending icon 9A, the pending icon 9C, the timer image TM, and the pedestal image DZ included in the image area AF of FIG. 76(B) are reduced and A performance that repeatedly expands is performed. At this time, the numerical value of the timer image TM continues to be incremented. Thereafter, as shown in FIG. 76(G), the timer image TM is displayed in an enlarged manner. At this time, mutually adjacent numerical values are displayed partially overlapping. This suggests that the incrementing of the numerical value is finally coming to an end, which can excite the player. Next, as shown in FIG. 76(H), the timer image TM is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a, and a countdown is started. Then, as shown in FIG. 76(I), when the numerical value of the timer image TM becomes zero, the decorative pattern is temporarily stopped at the reach and a special reach effect is executed. Then, as shown in FIG. 76(J), the decorative symbols stop at the jackpot.
[連動変形演出C]
図77は、連動変形演出Cを説明するための図である。図77(A)~(J)は、表示画面7aの一部分の画像領域である画像領域AFに表示される内容を表している。連動変形演出Cでは、まず、図77(A)に示すように、画像領域AFに左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、画像領域AFの下方には、当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が0である状態を例示している。
[Linked transformation effect C]
FIG. 77 is a diagram for explaining the linked transformation effect C. 77(A) to (J) represent the contents displayed in the image area AF, which is a part of the image area of the display screen 7a. In the linked deformation effect C, first, as shown in FIG. 77(A), a decorative pattern variation effect (variation display) is executed in the image area AF using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. Ru. At this time, the hold icon 9C is displayed below the image area AF. The pending icon 9C represents the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9C has a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of reserved special drawings 1 is 0 is illustrated.
次に、図77(B)に示すように、画像領域AFに背景画像HGとタイマ画像TMが表示される。背景画像HGは、保留アイコン9A、当該保留アイコン9C、タイマ画像TM、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの背面側に表示される画像であり、ここではスマイルの顔画像となっている。なお、背景画像HGが表す内容は、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものなど、遊技者が視認可能なすべてのものを含む。背景画像HGは形態が変化するものであってもよいし、形態が一定で変化しないものであってもよい。また、背景画像HGは、表示画面7aの全体を占める画像であってもよいし、表示画面7aの一部に表される画像であってもよい。背景画像HGが表示画面7aの一部に表される場合、背景画像HGは移動してもよいし、移動せず、表示画面7aの特定の位置に表されていてもよい。本実施形態の背景画像HGは、大きさが変化しつつ移動する。タイマ画像TMは、数値からなる画像であり、ここでは、カウントダウンが始まる前の演出として、数値がインクリメントする演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 77(B), the background image HG and the timer image TM are displayed in the image area AF. The background image HG is an image displayed on the back side of the hold icon 9A, the hold icon 9C, the timer image TM, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and here it is a smiley face. It is an image. Note that the content that the background image HG represents is not limited to characters, creatures, and objects, but may also include abstract haze such as letters, figures, and symbols, and conceptual items that are unclear as to what the player can visually recognize. Including everything possible. The background image HG may have a shape that changes, or may have a constant shape that does not change. Moreover, the background image HG may be an image that occupies the entire display screen 7a, or may be an image that is displayed on a part of the display screen 7a. When the background image HG is displayed on a part of the display screen 7a, the background image HG may be moved or may not be moved and may be displayed at a specific position on the display screen 7a. The background image HG of this embodiment moves while changing its size. The timer image TM is an image consisting of numerical values, and here, as a performance before the countdown starts, a performance in which the numerical values are incremented is performed.
次に、図77(C)に示すように、図77(B)の画像領域AFに含まれる特定の画像が、同じく図77(B)の画像領域AFに含まれる当該保留アイコン9Cと連動して変形する演出がおこなわれる。言い換えれば、図77(B)の画像領域AFに含まれる、当該保留アイコン9C以外の他の画像が、当該保留アイコン9Cの変形に連動して変形する演出が実行される。ここでは、連動変形の一態様として、当該保留アイコン9Cと、タイマ画像TMと、が連動して縮小と拡大を交互に繰り返す変形がおこなわれる。図77(C)は、当該保留アイコン9C、および、タイマ画像TMが、図77(B)と比較して、縮小された態様が示されている。図77(C)の枠画像WKは、縮小変形される前の図77(B)の画像領域AFに対応する。枠画像WKは、表示されていてもよいし表示されていなくてもよい。ここでは、図77(B)の画像領域AFに含まれる画像のうちの一部である当該保留アイコン9Cと、タイマ画像TMと、が連動して変形するが、図77(B)の画像領域AFに含まれる他の一部である、背景画像HGは、当該保留アイコン9Cと連動して変形しない。ここでは、背景画像HGは、当該保留アイコン9Cの変形とは異なるタイミングで変形している。
Next, as shown in FIG. 77(C), a specific image included in the image area AF of FIG. 77(B) is linked with the corresponding pending icon 9C also included in the image area AF of FIG. 77(B). A performance that transforms is performed. In other words, an effect is performed in which images other than the pending icon 9C included in the image area AF of FIG. 77(B) are transformed in conjunction with the deformation of the pending icon 9C. Here, as one mode of interlocking transformation, the hold icon 9C and the timer image TM are interlocked and are alternately reduced and enlarged. FIG. 77(C) shows a state in which the hold icon 9C and the timer image TM are reduced in size compared to FIG. 77(B). The frame image WK in FIG. 77(C) corresponds to the image area AF in FIG. 77(B) before being reduced and transformed. The frame image WK may or may not be displayed. Here, the pending icon 9C, which is part of the images included in the image area AF in FIG. 77(B), and the timer image TM are deformed in conjunction with each other, but the image area in FIG. 77(B) The background image HG, which is another part included in AF, is not deformed in conjunction with the hold icon 9C. Here, the background image HG is deformed at a different timing from the deformation of the hold icon 9C.
図77(D)~(F)に示すように、図77(B)の画像領域AFに含まれる当該保留アイコン9Cと、タイマ画像TMとが連動して縮小と拡大を繰り返す演出がおこなわれる。このとき、タイマ画像TMは、数値のインクリメントが継続される。その後、図77(G)に示すように、タイマ画像TMは、拡大表示される。このとき、互いに隣接する数値は、一部が重なって表示される。これにより、数値のインクリメントがいよいよ終わることが示唆され、遊技者を興奮させることができる。次に、図77(H)に示すように、タイマ画像TMが縮小されて表示画面7aの右下に表示されるとともに、カウントダウンが開始される。そして、図77(I)に示すように、タイマ画像TMの数値がゼロになると、装飾図柄がリーチで仮停止してスペシャルリーチ演出が実行される。そして、図77(J)に示すように、装飾図柄が大当たりで停止する。
As shown in FIGS. 77(D) to (F), the pending icon 9C included in the image area AF of FIG. 77(B) and the timer image TM are linked to repeat reduction and enlargement. At this time, the numerical value of the timer image TM continues to be incremented. Thereafter, as shown in FIG. 77(G), the timer image TM is displayed in an enlarged manner. At this time, mutually adjacent numerical values are displayed partially overlapping. This suggests that the incrementing of the numerical value is finally coming to an end, which can excite the player. Next, as shown in FIG. 77(H), the timer image TM is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a, and a countdown is started. Then, as shown in FIG. 77(I), when the value of the timer image TM becomes zero, the decorative pattern is temporarily stopped at the reach and a special reach effect is executed. Then, as shown in FIG. 77(J), the decorative symbols stop at the jackpot.
[連動変形演出D]
図78は、連動変形演出Dを説明するための図である。図78(A)~(J)は、表示画面7aの一部分の画像領域に表示される内容を表している。連動変形演出Cでは、まず、図78(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aが表示されている。保留アイコン9Aは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。保留アイコン9Cは表示されていない。
[Linked transformation effect D]
FIG. 78 is a diagram for explaining the linked transformation effect D. 78(A) to (J) represent the contents displayed in a partial image area of the display screen 7a. In the linked deformation effect C, first, as shown in FIG. 78(A), a decorative pattern variation effect (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, a hold icon 9A is displayed at the bottom of the display screen 7a. The pending icon 9A represents the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A has a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated. The hold icon 9C is not displayed.
次に、図77(B)に示すように、背景画像HGとタイマ画像TMが表示される。背景画像HGは、保留アイコン9A、タイマ画像TM、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの背面側に表示される画像であり、ここではスマイルの顔画像となっている。なお、背景画像HGが表す内容は、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものなど、遊技者が視認可能なすべてのものを含む。背景画像HGは形態が変化するものであってもよいし、形態が一定で変化しないものであってもよい。また、背景画像HGは、表示画面7aの全体を占める画像であってもよいし、表示画面7aの一部に表される画像であってもよい。背景画像HGが表示画面7aの一部に表される場合、背景画像HGは移動してもよいし、移動せず、表示画面7aの特定の位置に表されていてもよい。本実施形態の背景画像HGは、大きさが変化しつつ移動する。タイマ画像TMは、数値からなる画像であり、ここでは、カウントダウンが始まる前の演出として、数値がインクリメントする演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 77(B), the background image HG and the timer image TM are displayed. The background image HG is an image displayed on the back side of the hold icon 9A, the timer image TM, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and here it is a smiley face image. . Note that the content that the background image HG represents is not limited to characters, creatures, and objects, but may also include abstract haze such as letters, figures, and symbols, and conceptual items that are unclear as to what the player can visually recognize. Including everything possible. The background image HG may have a shape that changes, or may have a constant shape that does not change. Moreover, the background image HG may be an image that occupies the entire display screen 7a, or may be an image that is displayed on a part of the display screen 7a. When the background image HG is displayed on a part of the display screen 7a, the background image HG may be moved or may not be moved and may be displayed at a specific position on the display screen 7a. The background image HG of this embodiment moves while changing its size. The timer image TM is an image consisting of numerical values, and here, as a performance before the countdown starts, a performance in which the numerical values are incremented is performed.
次に、図78(C)に示すように、表示画面7aのうち、保留アイコン9Aを含む所定範囲に含まれる他の画像が、保留アイコン9Aと連動して変形する演出がおこなわれる。言い換えれば、図78(C)に示す仮想の破線の範囲に含まれる保留アイコン9A以外の他の画像が、保留アイコン9Aの変形に連動して変形する演出が実行される。ここでは、連動変形の一態様として、保留アイコン9Aと、タイマ画像TMと、が連動して縮小と拡大を交互に繰り返す変形がおこなわれる。図78(C)は、保留アイコン9A、および、タイマ画像TMが、図78(B)と比較して、縮小された態様が示されている。ここでは、仮想の破線の範囲に含まれる画像のうちの一部である保留アイコン9Aと、タイマ画像TMと、が連動して変形するが、仮想の破線の範囲に含まれる画像の他の一部である、背景画像HGは、保留アイコン9Aと連動して変形しない。ここでは、背景画像HGは、保留アイコン9Aの変形とは異なるタイミングで変形している。
Next, as shown in FIG. 78(C), an effect is performed in which other images included in a predetermined range including the hold icon 9A on the display screen 7a are transformed in conjunction with the hold icon 9A. In other words, an effect is performed in which images other than the hold icon 9A included in the range of the virtual broken line shown in FIG. 78(C) are transformed in conjunction with the deformation of the hold icon 9A. Here, as one mode of interlocking transformation, the hold icon 9A and the timer image TM are interlocked and are alternately reduced and enlarged. FIG. 78(C) shows an aspect in which the hold icon 9A and the timer image TM are reduced in size compared to FIG. 78(B). Here, the pending icon 9A and the timer image TM, which are part of the images included in the range of the virtual broken line, are deformed in conjunction with each other, but other images included in the range of the virtual broken line are deformed in conjunction with each other. The background image HG, which is the part, does not deform in conjunction with the hold icon 9A. Here, the background image HG is deformed at a different timing from the deformation of the pending icon 9A.
図78(D)~(F)に示すように、仮想の破線の範囲に含まれる保留アイコン9Aと、タイマ画像TMとが連動して縮小と拡大を繰り返す演出がおこなわれる。このとき、タイマ画像TMは、数値のインクリメントが継続される。その後、図78(G)に示すように、タイマ画像TMは、拡大表示される。このとき、互いに隣接する数値は、一部が重なって表示される。これにより、数値のインクリメントがいよいよ終わることが示唆され、遊技者を興奮させることができる。次に、図78(H)に示すように、タイマ画像TMが縮小されて表示画面7aの右下に表示されるとともに、カウントダウンが開始される。そして、図78(I)に示すように、タイマ画像TMの数値がゼロになると、装飾図柄がリーチで仮停止してスペシャルリーチ演出が実行される。そして、図78(J)に示すように、装飾図柄が大当たりで停止する。
As shown in FIGS. 78(D) to 78(F), the hold icon 9A included in the imaginary broken line range and the timer image TM are linked to repeat reduction and enlargement. At this time, the numerical value of the timer image TM continues to be incremented. Thereafter, as shown in FIG. 78(G), the timer image TM is displayed in an enlarged manner. At this time, mutually adjacent numerical values are displayed partially overlapping. This suggests that the incrementing of the numerical value is finally coming to an end, which can excite the player. Next, as shown in FIG. 78(H), the timer image TM is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a, and a countdown is started. Then, as shown in FIG. 78(I), when the numerical value of the timer image TM becomes zero, the decorative pattern is temporarily stopped at the reach and a special reach effect is executed. Then, as shown in FIG. 78(J), the decorative symbols stop at a jackpot.
[効果例]
以下に、連動変形演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図75~図78に示すように、表示画面7aのうち、保留アイコンを含む所定の画像領域AFに含まれる他の画像(例えば、タイマ画像TM)が保留アイコンの変形に連動して変形する演出を実行することができる。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図75~図78に示すように、この演出では、画像領域AFに含まれる背景画像HGは、保留アイコンの変形に連動して変形しない。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図75~図78に示すように、この演出では、画像領域AFに、複数の保留アイコンが含まれており、複数の保留アイコンは連動して変形する。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図75~図78に示すように、この演出では、保留アイコンと他の画像(例えば、タイマ画像TM)は縮小変形する。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図75~図78に示すように、この演出では、保留アイコンと他の画像(例えば、タイマ画像TM)は縮小と拡大を繰り返す。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図75~図78に示すように、他の画像は、数値を表す画像(例えば、タイマ画像TM)を含んでおり、この演出では、他の画像は、保留アイコンの変形に連動して変形しつつ数値が増加する。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図75~図78に示すように、この演出の後、数値を表す画像を用いたカウントダウン演出が開始される。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the linked transformation effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 75 to 78, other images (for example, timer image TM) included in the predetermined image area AF including the pending icon on the display screen 7a are displayed as the pending icon. It is possible to perform an effect that transforms in conjunction with the transformation of. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 75 to 78, in this effect, the background image HG included in the image area AF is not deformed in conjunction with the deformation of the pending icon. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 75 to 78, in this effect, the image area AF includes a plurality of pending icons, and the plurality of pending icons are deformed in conjunction with each other. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 75 to 78, in this effect, the hold icon and other images (for example, the timer image TM) are scaled down and transformed. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 75 to 78, in this effect, the hold icon and other images (for example, the timer image TM) are repeatedly reduced and enlarged. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 75 to 78, the other images include images representing numerical values (for example, the timer image TM), and in this presentation, the other images are The value increases as the icon transforms. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 75 to 78, after this performance, a countdown performance using images representing numerical values is started. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[変形例]
以下に、連動変形演出の変形例を示す。
[変形例1]
図75~図78の連動変形演出A~Dで示した画像領域AFや、仮想の範囲とは表示画面7aのうちの一部の領域であればよく、その範囲は任意の大きさとすることができる。
[Modified example]
Below, a modification example of the linked transformation effect is shown.
[Modification 1]
The image area AF and the virtual range shown in the interlocking transformation effects A to D in FIGS. 75 to 78 may be any area of the display screen 7a, and the range may be of any size. can.
[変形例2]
図75~図78の連動変形演出A~Dにおいて、保留アイコンの変形と連動しない画像は、背景画像HGや、保留数画像NSに限定されず、他の任意の画像であってよい。例えば、装飾図柄や右打ち表示が連動していなくてもよい。または、これらは、保留アイコンの変形と連動して変形してもよい。
[Modification 2]
In the linked transformation effects A to D of FIGS. 75 to 78, the image that is not linked to the modification of the reservation icon is not limited to the background image HG or the reservation number image NS, but may be any other image. For example, decorative patterns and right-handed display do not need to be linked. Alternatively, these may be transformed in conjunction with the transformation of the hold icon.
[変形例3]
図75~図78の連動変形演出A~Dを適宜組み合わせてもよい。例えば、図75の背景画像と図77の背景画像が両方表示されてもよい。この場合には、両方の背景画像が保留アイコンの変形に連動して変形しなくてもよいし、一方の背景画像が連動してもよい。
[Modification 3]
The interlocking transformation effects A to D shown in FIGS. 75 to 78 may be combined as appropriate. For example, both the background image in FIG. 75 and the background image in FIG. 77 may be displayed. In this case, both background images may not be deformed in conjunction with the deformation of the pending icon, or one background image may be deformed in conjunction with the deformation of the pending icon.
[変形例4]
図75~図78の連動変形演出A~Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。例えば連動変形演出Aにおいて、図75(G)のタイマ画像TMの拡大表示はなされなくてもよい。また、図75~図78において、継続して装飾図柄の変動表示が表示されていてもよい。
[Modification 4]
The interlocking transformation effects A to D shown in FIGS. 75 to 78 may not include some of the effects described, or may include other effects. For example, in the linked transformation effect A, the timer image TM in FIG. 75(G) does not need to be displayed in an enlarged manner. Further, in FIGS. 75 to 78, a variable display of decorative patterns may be continuously displayed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記表示手段のうち、前記保留アイコンを含む所定の画像領域に含まれる他の画像が前記保留アイコンの変形に連動して変形する演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記所定の画像領域に含まれる背景画像は、前記保留アイコンの変形に連動して変形しない
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-3]
態様B1-1または態様B1-2に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記所定の画像領域に、複数の保留アイコンが含まれており、前記複数の保留アイコンは連動して変形する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-4]
態様B1-1から態様B1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記保留アイコンと前記他の画像は縮小変形する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-5]
態様B1-1から態様B1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記保留アイコンと前記他の画像は縮小と拡大を繰り返す
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-6]
態様B1-1から態様B1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記他の画像は、数値を表す画像を含んでおり、
前記演出では、前記他の画像は、前記保留アイコンの変形に連動して変形しつつ前記数値が増加する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-7]
態様B1-6に記載の遊技機であって、
前記演出の後、前記数値を表す画像を用いたカウントダウン演出が開始される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect B1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
The gaming machine is characterized in that the display means is capable of executing an effect in which another image included in a predetermined image area including the pending icon is transformed in conjunction with the deformation of the pending icon.
◇[Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
In the gaming machine, in the performance, a background image included in the predetermined image area is not deformed in conjunction with deformation of the hold icon.
◇[Aspect B1-3]
The gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2,
A gaming machine characterized in that, in the performance, a plurality of pending icons are included in the predetermined image area, and the plurality of pending icons are deformed in conjunction with each other.
◇[Aspect B1-4]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-3,
The game machine is characterized in that, in the performance, the hold icon and the other image are scaled down and transformed.
◇[Aspect B1-5]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-4,
The game machine is characterized in that, in the performance, the hold icon and the other image are repeatedly reduced and enlarged.
◇[Aspect B1-6]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-5,
The other image includes an image representing a numerical value,
In the gaming machine, in the performance, the other image is deformed in conjunction with the deformation of the pending icon, and the numerical value increases.
◇[Aspect B1-7]
The gaming machine according to aspect B1-6,
A gaming machine characterized in that, after the performance, a countdown performance using an image representing the numerical value is started.
以下に図79~図82を用いてタイマカウント演出A~Dについて説明する。このタイマカウント演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマカウント演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
The timer count effects A to D will be explained below using FIGS. 79 to 82. This timer count effect may be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a timer count effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display screen. This is an effect that displays an image on the screen 7a or the sub display screen 64.
[タイマカウント演出A]
図79は、タイマカウント演出Aを説明するための図である。タイマカウント演出Aでは、まず、図79(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Timer count performance A]
FIG. 79 is a diagram for explaining timer count effect A. In the timer count effect A, first, as shown in FIG. 79(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図79(B)に示すように、タイマ表示セット演出がおこなわれる。このタイマ表示セット演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが縮小されて左上端で変動表示され、タイマ表示X3AとキャラクタCRAとが表示される。このタイマ表示X3Aは、メイン表示画面7aの中央やや左よりの位置に配置される。このタイマ表示セット演出では、タイマ表示X3Aは、初期タイマ値がセットされる。すなわち、初期タイマ値として、「70:00」(70秒)がセットされる。キャラクタCRAは、色々な場所に移動する。
Next, as shown in FIG. 79(B), a timer display set effect is performed. In this timer display set effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are reduced and displayed in a variable manner at the upper left end, and the timer display X3A and character CRA are displayed. This timer display X3A is arranged at a position slightly to the left of the center of the main display screen 7a. In this timer display set effect, the timer display X3A is set to an initial timer value. That is, "70:00" (70 seconds) is set as the initial timer value. The character CRA moves to various locations.
次に、図79(C)に示すように、タイマ値カウントダウン演出がおこなわれる。このタイマ値カウントダウン演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値がカウントダウン(タイマ値が下降)表示される。このタイマ値カウントダウン演出は、所定値(例えば、「30:00」)まで下降すると一旦停止表示される。図79(C)の例では、タイマ値カウントダウン演出がおこなわれ、タイマ値が「31:00」まで下降した状態を表している。
Next, as shown in FIG. 79(C), a timer value countdown effect is performed. In this timer value countdown effect, the timer value of the timer display X3A is displayed as a countdown (the timer value decreases). This timer value countdown effect is temporarily stopped and displayed when the timer value countdown reaches a predetermined value (for example, "30:00"). The example in FIG. 79(C) shows a state in which a timer value countdown effect is performed and the timer value has decreased to "31:00".
次に、図79(D)に示すように、タイマ値カウントアップ演出がおこなわれる。このタイマ値カウントアップ演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値がカウントアップ(タイマ値が上昇)表示される。このタイマ値カウントアップ演出は、所定値(例えば、「45:00」)まで上昇すると一旦停止表示される。図79(D)の例では、タイマ値カウントアップ演出がおこなわれ、タイマ値が「45:00」まで上昇して一旦停止表示された状態を表している。
Next, as shown in FIG. 79(D), a timer value count-up effect is performed. In this timer value count-up effect, the timer value of the timer display X3A is displayed to count up (the timer value increases). This timer value count-up effect is temporarily stopped and displayed when the timer value increases to a predetermined value (for example, "45:00"). In the example of FIG. 79(D), a timer value count-up effect is performed, and the timer value increases to "45:00" and is temporarily stopped and displayed.
次に、図79(E)に示すように、タイマ値再カウントダウン演出がおこなわれる。このタイマ値再カウントダウン演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値が再びカウントダウン(タイマ値が下降)表示される。このタイマ値再カウントダウン演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値が所定値(例えば、「00:00」)となると停止表示される。図79(E)の例では、タイマ値再カウントダウン演出がおこなわれ、タイマ値が「17:00」まで下降した状態を表している。
タイマ値が所定値(00:00)になると、所定の演出がおこなわれる。所定の演出としては、例えば、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出、カットイン演出、特定キャラクタ出現演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 79(E), a timer value re-countdown effect is performed. In this timer value re-countdown effect, the timer value of the timer display X3A is displayed counting down again (the timer value decreases). In this timer value countdown effect, when the timer value of the timer display X3A reaches a predetermined value (for example, "00:00"), the timer value is stopped and displayed. The example in FIG. 79(E) shows a state in which a timer value re-countdown effect is performed and the timer value has decreased to "17:00".
When the timer value reaches a predetermined value (00:00), a predetermined effect is performed. The predetermined performances include, for example, a pseudo-continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance, a cut-in performance, a specific character appearance performance, and a super reach performance.
[タイマカウント演出B]
図80は、タイマカウント演出Bを説明するための図である。タイマカウント演出Bでは、まず、図80(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Timer count performance B]
FIG. 80 is a diagram for explaining timer count effect B. In the timer count effect B, first, as shown in FIG. 80(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図80(B)に示すように、タイマ表示セット演出がおこなわれる。このタイマ表示セット演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが縮小されて左上端で変動表示され、タイマ表示X3AとキャラクタCRAとが表示される。このタイマ表示X3Aは、メイン表示画面7aの中央やや左よりの位置に配置される。このタイマ表示セット演出では、タイマ表示X3Aは、初期タイマ値がセットされる。すなわち、初期タイマ値として、「70:00」(70秒)がセットされる。キャラクタCRAは、色々な場所に移動する。
Next, as shown in FIG. 80(B), a timer display set effect is performed. In this timer display set effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are reduced in size and displayed in a variable manner at the upper left end, and the timer display X3A and character CRA are displayed. This timer display X3A is arranged at a position slightly to the left of the center of the main display screen 7a. In this timer display set effect, the timer display X3A is set to an initial timer value. That is, "70:00" (70 seconds) is set as the initial timer value. The character CRA moves to various locations.
次に、図80(C)に示すように、タイマ値カウントアップ演出がおこなわれる。このタイマ値カウントアップ演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値がカウントアップ(タイマ値が上昇)表示される。このタイマ値カウントアップ演出は、所定値(例えば、「70:00」)まで上昇すると一旦停止表示される。図80(C)の例では、タイマ値カウントアップ演出がおこなわれ、タイマ値が「70:00」まで上昇して一旦停止表示された状態を表している。
Next, as shown in FIG. 80(C), a timer value count-up effect is performed. In this timer value count-up effect, the timer value of the timer display X3A is displayed to count up (the timer value increases). This timer value count-up effect is temporarily stopped and displayed when the timer value increases to a predetermined value (for example, "70:00"). In the example of FIG. 80(C), a timer value count-up effect is performed, and the timer value increases to "70:00" and is temporarily stopped and displayed.
次に、図80(D)に示すように、タイマ値カウントダウン演出がおこなわれる。このタイマ値カウントダウン演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値がカウントダウン(タイマ値が下降)表示される。このタイマ値カウントダウン演出は、所定値(例えば、「00:00」)まで下降すると停止表示される。図80(D)の例では、タイマ値カウントダウン演出がおこなわれ、タイマ値が「17:00」となった状態を表している。
タイマ値が所定値(00:00)になると、所定の演出がおこなわれる。所定の演出としては、例えば、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出、カットイン演出、特定キャラクタ出現演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 80(D), a timer value countdown effect is performed. In this timer value countdown effect, the timer value of the timer display X3A is displayed as a countdown (the timer value decreases). This timer value countdown effect is stopped and displayed when the timer value countdown reaches a predetermined value (for example, "00:00"). The example in FIG. 80(D) shows a state in which a timer value countdown effect is performed and the timer value becomes "17:00."
When the timer value reaches a predetermined value (00:00), a predetermined effect is performed. The predetermined effects include, for example, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, a pending change effect, a cut-in effect, a specific character appearance effect, and a super reach effect.
[タイマカウント演出C]
図81は、タイマカウント演出Cを説明するための図である。タイマカウント演出Cでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Timer count performance C]
FIG. 81 is a diagram for explaining timer count effect C. In the timer count effect C, first, as shown in FIG. 81(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図81(B)に示すように、タイマ表示セット演出がおこなわれる。このタイマ表示セット演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが縮小されて左上端で変動表示され、タイマ表示X3AとキャラクタCRAとが表示される。このタイマ表示X3Aは、メイン表示画面7aの中央やや左よりの位置に配置される。このタイマ表示セット演出では、タイマ表示X3Aは、初期タイマ値がセットされる。すなわち、初期タイマ値として、「70:00」(70秒)がセットされる。キャラクタCRAは、色々な場所に移動する。
Next, as shown in FIG. 81(B), a timer display set effect is performed. In this timer display set effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are reduced in size and displayed in a variable manner at the upper left end, and the timer display X3A and character CRA are displayed. This timer display X3A is arranged at a position slightly to the left of the center of the main display screen 7a. In this timer display set effect, the timer display X3A is set to an initial timer value. That is, "70:00" (70 seconds) is set as the initial timer value. The character CRA moves to various locations.
次に、図81(C)に示すように、タイマ値カウントアップ演出がおこなわれる。このタイマ値カウントアップ演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値がカウントアップ(タイマ値が上昇)表示される。このタイマ値カウントアップ演出は、所定値(例えば、「70:00」)まで上昇すると一旦停止表示される。図81(C)の例では、タイマ値カウントアップ演出がおこなわれ、タイマ値が「70:00」まで上昇して一旦停止表示された状態を表している。
Next, as shown in FIG. 81(C), a timer value count-up effect is performed. In this timer value count-up effect, the timer value of the timer display X3A is displayed to count up (the timer value increases). This timer value count-up effect is temporarily stopped and displayed when the timer value increases to a predetermined value (for example, "70:00"). In the example of FIG. 81(C), a timer value count-up effect is performed, and the timer value increases to "70:00" and is temporarily stopped and displayed.
次に、図81(D)に示すように、タイマ値カウントダウン演出がおこなわれる。このタイマ値カウントダウン演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値がカウントダウン(タイマ値が下降)表示される。このタイマ値カウントダウン演出は、所定値(例えば、「00:00」)まで下降すると停止表示される。図81(D)の例では、タイマ値カウントダウン演出がおこなわれ、タイマ値が「17:00」となった状態を表している。
タイマ値が所定値(00:00)になると、所定の演出がおこなわれる。所定の演出としては、例えば、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出、カットイン演出、特定キャラクタ出現演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 81(D), a timer value countdown effect is performed. In this timer value countdown effect, the timer value of the timer display X3A is displayed as a countdown (the timer value decreases). This timer value countdown effect is stopped and displayed when the timer value countdown reaches a predetermined value (for example, "00:00"). The example in FIG. 81(D) shows a state in which a timer value countdown effect is performed and the timer value becomes "17:00."
When the timer value reaches a predetermined value (00:00), a predetermined effect is performed. The predetermined performances include, for example, a pseudo-continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance, a cut-in performance, a specific character appearance performance, and a super reach performance.
次に、図81(E)に示すように、タイマ値再カウントアップ演出がおこなわれる。このタイマ値再カウントアップ演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値が再度カウントアップ(タイマ値が上昇)表示される。このタイマ値再カウントアップ演出は、所定値(例えば、「40:00」)まで上昇すると一旦停止表示される。図81(E)の例では、タイマ値カウントアップ演出がおこなわれ、タイマ値が「40:00」まで上昇して一旦停止表示された状態を表している。
Next, as shown in FIG. 81(E), a timer value re-counting effect is performed. In this timer value re-count-up effect, the timer value of the timer display X3A is again counted up (the timer value rises) and displayed. This timer value re-counting effect is temporarily stopped and displayed when the timer value reaches a predetermined value (for example, "40:00"). In the example of FIG. 81(E), a timer value count-up effect is performed, and the timer value increases to "40:00" and is temporarily stopped and displayed.
次に、図81(F)に示すように、タイマ値再カウントダウン演出がおこなわれる。このタイマ値再カウントダウン演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値が再びカウントダウン(タイマ値が下降)表示される。このタイマ値再カウントダウン演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値が所定値(例えば、「00:00」)となると停止表示される。図81(F)の例では、タイマ値再カウントダウン演出がおこなわれ、タイマ値が「05:00」まで下降した状態を表している。
タイマ値が所定値(00:00)になると、所定の演出がおこなわれる。所定の演出としては、例えば、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出、カットイン演出、特定キャラクタ出現演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 81(F), a timer value re-countdown effect is performed. In this timer value re-countdown effect, the timer value of the timer display X3A is displayed counting down again (the timer value decreases). In this timer value countdown effect, when the timer value of the timer display X3A reaches a predetermined value (for example, "00:00"), the timer value is stopped and displayed. The example in FIG. 81(F) shows a state where a timer value re-countdown effect is performed and the timer value has decreased to "05:00".
When the timer value reaches a predetermined value (00:00), a predetermined effect is performed. The predetermined performances include, for example, a pseudo-continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance, a cut-in performance, a specific character appearance performance, and a super reach performance.
[タイマカウント演出D]
図82は、タイマカウント演出Dを説明するための図である。タイマカウント演出Dでは、まず、図82(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Timer count performance D]
FIG. 82 is a diagram for explaining timer count effect D. In the timer count effect D, first, as shown in FIG. 82(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図82(B)に示すように、タイマ表示セット演出がおこなわれる。このタイマ表示セット演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが縮小されて左上端で変動表示され、タイマ表示X3AとキャラクタCRAとが表示される。このタイマ表示X3Aは、メイン表示画面7aの中央やや左よりの位置に配置される。このタイマ表示セット演出では、タイマ表示X3Aは、初期タイマ値がセットされる。すなわち、初期タイマ値として、「70:00」(70秒)がセットされる。キャラクタCRAは、色々な場所に移動する。
Next, as shown in FIG. 82(B), a timer display set effect is performed. In this timer display set effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are reduced in size and displayed in a variable manner at the upper left end, and the timer display X3A and character CRA are displayed. This timer display X3A is arranged at a position slightly to the left of the center of the main display screen 7a. In this timer display set effect, the timer display X3A is set to an initial timer value. That is, "70:00" (70 seconds) is set as the initial timer value. The character CRA moves to various locations.
次に、図82(C)に示すように、タイマ値カウントアップ演出Aがおこなわれる。このタイマ値カウントアップ演出Aでは、タイマ表示X3Aのタイマ値がカウントアップ(タイマ値が上昇)表示される。このタイマ値カウントアップ演出Aでは、タイマ表示X3Aが上昇に伴って、タイマ表示X3Aの大きさが大きくなると共に、タイマ表示X3Aの位置が移動する。図82(C)の例では、タイマ値カウントアップ演出Aがおこなわれ、タイマ値が「35:00」まで上昇し、タイマ表示X3Aが大きくなり、かつ、タイマ表示X3Aの位置が移動している状態を表している。
Next, as shown in FIG. 82(C), timer value count-up effect A is performed. In this timer value count-up effect A, the timer value of the timer display X3A is displayed to count up (the timer value increases). In this timer value count-up effect A, as the timer display X3A increases, the size of the timer display X3A increases and the position of the timer display X3A moves. In the example of FIG. 82(C), timer value count-up effect A is performed, the timer value increases to "35:00", timer display X3A becomes larger, and the position of timer display X3A moves. represents the state.
次に、図82(D)に示すように、タイマ値カウントアップ演出Bがおこなわれる。このタイマ値カウントアップ演出Bでは、タイマ値カウントアップ演出Aに引き続いてタイマ表示X3Aのタイマ値がカウントアップ(タイマ値が上昇)表示される。このタイマ値カウントアップ演出Bでは、タイマ表示X3Aが上昇に伴って、タイマ表示X3Aの大きさが大きくなると共に、タイマ表示X3Aの位置が移動する。このタイマ値カウントアップ演出Bは、所定値(例えば、「70:00」)まで上昇すると一旦停止表示される。このタイマ値カウントアップ演出Bにおいて、タイマ値が一旦停止表示されたときがタイマ値の最高値である。タイマ値カウントアップ演出Aおよびタイマ値カウントアップ演出Bにおいて、タイマ値が最高値になったとき(一旦停止表示されたとき)が最も大きく表示される。図82(D)の例では、タイマ値カウントアップ演出Bがおこなわれ、タイマ表示X3Aが大きくなり、かつ、タイマ表示X3Aの位置が移動し、タイマ値が「70:00」まで上昇して一旦停止表示された状態を表している。
Next, as shown in FIG. 82(D), timer value count-up effect B is performed. In this timer value count-up effect B, following the timer value count-up effect A, the timer value of the timer display X3A is displayed in a count-up manner (the timer value increases). In this timer value count-up effect B, as the timer display X3A increases, the size of the timer display X3A increases and the position of the timer display X3A moves. This timer value count-up effect B is temporarily stopped and displayed when the timer value increases to a predetermined value (for example, "70:00"). In this timer value count-up effect B, the timer value is at its highest value when it is temporarily stopped and displayed. In the timer value count-up effect A and the timer value count-up effect B, when the timer value reaches the maximum value (when it is once stopped and displayed), the timer value is displayed in the largest size. In the example of FIG. 82(D), timer value count-up effect B is performed, timer display X3A becomes larger, the position of timer display X3A moves, and the timer value rises to "70:00" and once Indicates a stopped display state.
次に、図82(E)に示すように、タイマ値カウントダウン演出Aがおこなわれる。このタイマ値カウントダウン演出Aでは、タイマ表示X3Aのタイマ値がカウントダウン(タイマ値が下降)表示される。このタイマ値カウントダウン演出Aでは、タイマ表示X3Aが下降に伴って、タイマ表示X3Aの大きさが小さくなると共に、タイマ表示X3Aの位置が移動する。図82(E)の例では、タイマ値カウントダウン演出Aがおこなわれ、タイマ値が「65:00」まで下降し、タイマ表示X3Aが小さくなり、かつ、タイマ表示X3Aの位置が移動している状態を表している。
Next, as shown in FIG. 82(E), timer value countdown effect A is performed. In this timer value countdown effect A, the timer value of the timer display X3A is displayed as a countdown (the timer value decreases). In this timer value countdown effect A, as the timer display X3A descends, the size of the timer display X3A becomes smaller and the position of the timer display X3A moves. In the example of FIG. 82(E), timer value countdown effect A is performed, the timer value falls to "65:00", timer display X3A becomes smaller, and the position of timer display X3A is moved. represents.
次に、図82(F)に示すように、タイマ値カウントダウン演出Bがおこなわれる。このタイマ値カウントダウン演出Bでは、タイマ値カウントダウン演出Aに引き続いてタイマ表示X3Aのタイマ値がカウントダウン(タイマ値が下降)表示される。このタイマ値カウントダウン演出Bでは、タイマ表示X3Aが下降に伴って、タイマ表示X3Aの大きさが小さくなると共に、タイマ表示X3Aの位置が移動する。このタイマ値カウントダウン演出Bは、所定値(例えば、「17:00」)まで下降すると一旦停止表示される。このタイマ値カウントダウン演出Bにおいて、タイマ値が一旦停止表示されたときがタイマ値の最小値である。タイマ値カウントダウン演出Aおよびタイマ値カウントダウン演出Bにおいて、タイマ値が最小値になったとき(一旦停止表示されたとき)が最も小さく表示される。図82(F)の例では、タイマ値カウントダウン演出Bがおこなわれ、タイマ表示X3Aが小さくなり、かつ、タイマ表示X3Aの位置が移動し、タイマ値が「17:00」まで下降して一旦停止表示された状態を表している。
Next, as shown in FIG. 82(F), timer value countdown effect B is performed. In this timer value countdown effect B, following the timer value countdown effect A, the timer value of the timer display X3A is displayed in a countdown (the timer value decreases). In this timer value countdown effect B, as the timer display X3A descends, the size of the timer display X3A becomes smaller and the position of the timer display X3A moves. This timer value countdown effect B is temporarily stopped and displayed when the timer value countdown effect B reaches a predetermined value (for example, "17:00"). In this timer value countdown performance B, the time when the timer value is once stopped and displayed is the minimum value of the timer value. In timer value countdown effect A and timer value countdown effect B, when the timer value reaches the minimum value (when it is once stopped and displayed), it is displayed at its smallest value. In the example of FIG. 82(F), timer value countdown effect B is performed, timer display X3A becomes smaller, the position of timer display X3A moves, and the timer value decreases to "17:00" and then stops once. Indicates the displayed state.
次に、図82(G)に示すように、タイマ値再カウントアップ演出がおこなわれる。このタイマ値再カウントアップ演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値が再度カウントアップ(タイマ値が上昇)表示される。このタイマ値再カウントアップ演出は、所定値(例えば、「40:00」)まで上昇すると一旦停止表示される。このタイマ値再カウントアップ演出では、タイマ表示X3Aが上昇に伴って、タイマ表示X3Aの大きさが大きくなると共に、タイマ表示X3Aの位置が移動する。図82(G)の例では、タイマ値カウントアップ演出がおこなわれ、タイマ表示X3Aが大きくなり、かつ、タイマ表示X3Aの位置が移動し、タイマ値が「40:00」まで上昇して一旦停止表示された状態を表している。
Next, as shown in FIG. 82(G), a timer value re-counting effect is performed. In this timer value re-count-up effect, the timer value of the timer display X3A is again counted up (the timer value rises) and displayed. This timer value re-counting effect is temporarily stopped and displayed when the timer value reaches a predetermined value (for example, "40:00"). In this timer value re-counting effect, as the timer display X3A increases, the size of the timer display X3A increases and the position of the timer display X3A moves. In the example of FIG. 82(G), a timer value count-up effect is performed, timer display X3A becomes larger, the position of timer display X3A moves, and the timer value rises to "40:00" and then stops once. Indicates the displayed state.
次に、図82(H)に示すように、タイマ値再カウントダウン演出がおこなわれる。このタイマ値再カウントダウン演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値が再びカウントダウン(タイマ値が下降)表示される。このタイマ値再カウントダウン演出では、タイマ表示X3Aのタイマ値が所定値(例えば、「00:00」)となると停止表示される。図82(F)の例では、タイマ値再カウントダウン演出がおこなわれ、タイマ表示X3Aが小さく、かつ、タイマ表示X3Aの位置が移動し、タイマ値が「05:00」まで下降した状態を表している。
タイマ値が所定値(00:00)になると、所定の演出がおこなわれる。所定の演出としては、例えば、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出、カットイン演出、特定キャラクタ出現演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 82(H), a timer value re-countdown effect is performed. In this timer value re-countdown effect, the timer value of the timer display X3A is displayed counting down again (the timer value decreases). In this timer value countdown effect, when the timer value of the timer display X3A reaches a predetermined value (for example, "00:00"), the timer value is stopped and displayed. In the example of FIG. 82(F), a timer value re-countdown effect is performed, the timer display X3A is small, the position of the timer display X3A has moved, and the timer value has fallen to "05:00". There is.
When the timer value reaches a predetermined value (00:00), a predetermined effect is performed. The predetermined performances include, for example, a pseudo-continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance, a cut-in performance, a specific character appearance performance, and a super reach performance.
[変形例]
上記タイマカウント演出Dにおいて、タイマ値カウントアップ演出Aおよびタイマ値カウントアップ演出Bにおいて、タイマ表示X3Aは、タイマ値が最高値になったとき(一旦停止表示されたとき)が最も大きく表示されるが、これに限られず、タイマ表示X3Aは、タイマ値カウントアップ演出Aおよびタイマ値カウントアップ演出Bにおいて、タイマ値が最高値になる前に最も大きく表示されてもよい。また、タイマカウント演出Dにおいて、タイマ値カウントダウン演出Aおよびタイマ値カウントダウン演出Bにおいて、タイマ表示X3Aは、タイマ値が最小値になったとき(一旦停止表示されたとき)が最も小さく表示されるが、これに限られず、タイマ値カウントダウン演出Aおよびタイマ値カウントダウン演出Bにおいて、タイマ表示X3Aは、タイマ値が最小値になる前に最も小さく表示されてもよい。
また、上記タイマカウント演出において、タイマ値の表示を二重に見えるように表示してもよい。
[Modified example]
In the above-mentioned timer count effect D, in the timer value count up effect A and the timer value count up effect B, the timer display X3A is displayed largest when the timer value reaches the maximum value (when the timer value is once stopped). However, the timer display X3A is not limited to this, and in the timer value count-up effect A and the timer value count-up effect B, the timer display X3A may be displayed in the largest size before the timer value reaches the maximum value. In addition, in timer count performance D, timer value countdown performance A and timer value countdown performance B, timer display X3A is displayed at its smallest size when the timer value reaches the minimum value (when it is once stopped and displayed). However, the present invention is not limited to this, and in the timer value countdown effect A and the timer value countdown effect B, the timer display X3A may be displayed at the smallest value before the timer value reaches the minimum value.
Furthermore, in the timer count effect, the timer value may be displayed so as to appear double.
[効果例]
以下に、タイマカウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、第1の態様のタイマ表示X3Aと、第2の態様のタイマ表示X3Aとがおこなわれ、第1の態様のタイマ表示X3Aがおこなわれた後、第2の態様のタイマ表示X3Aがおこなわれる。例えば、第1の態様のタイマ表示X3Aとして、タイマ値を上昇させ、第2の態様のタイマ表示X3Aとして、タイマ値を下降させたり、第1の態様のタイマ表示X3Aとして、タイマ値を下降させ、第2の態様のタイマ表示X3Aとして、タイマ値を上昇させる。この構成によれば、異なる態様のタイマ表示がおこなわれるので、遊技者にバラエティに富んだタイマ演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer count effect is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1, the first mode of timer display X3A and the second mode of timer display X3A are performed, and after the first mode of timer display X3A is performed, the second mode of timer display X3A is performed. The timer display X3A is performed. For example, as the timer display X3A of the first aspect, the timer value is increased, as the timer display X3A of the second aspect, the timer value is decreased, or as the timer display X3A of the first aspect, the timer value is decreased. , the timer value is increased as the second aspect of timer display X3A. According to this configuration, different modes of timer display are performed, so it is possible to provide the player with a wide variety of timer effects, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、タイマ表示X3Aのタイマ値を上昇させる第1の態様の演出をおこなった後、タイマ表示X3Aを用いて第1の態様とは異なる第2の態様の演出をおこなう。この構成によれば、第2の態様の演出の前に、タイマ値を上昇させる態様の演出がおこなわれるので、遊技者の目の前でタイマ演出のタイマ値がどのくらいになるのか示すことができ、タイマ演出の興趣を向上させ、ひいては、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, after performing the first mode of effect in which the timer value of the timer display X3A is increased, a second mode of effect different from the first mode is performed using the timer display X3A. . According to this configuration, before the second mode of presentation, a presentation that increases the timer value is performed, so it is possible to show in front of the player how much the timer value of the timer presentation will be. , it is possible to improve the interest of the timer performance and, by extension, the interest of the game.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、タイマ表示X3Aのタイマ値を上昇させる演出をおこなった後、タイマ表示X3Aのタイマ値を下降させる演出をおこなう。この構成によれば、タイマ値を上昇させる態様の演出の後、タイマ値を下降させる演出がおこなわれるので、タイマ値の浮き沈みを遊技者の目の前で実演することができ、タイマ演出に抑揚をつけることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1, after the effect of increasing the timer value of the timer display X3A is performed, the effect of decreasing the timer value of the timer display X3A is performed. According to this configuration, after the effect of increasing the timer value, the effect of decreasing the timer value is performed, so that the ups and downs of the timer value can be demonstrated in front of the player's eyes, and the timer effect can be modified. can be attached. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、タイマ表示X3Aのタイマ値を上昇させる演出をおこなった後、タイマ表示X3Aのタイマ値を停止させる演出をおこない、その後、タイマ表示X3Aのタイマ値を下降させる。この構成によれば、タイマ表示X3Aのタイマ値を上昇させる演出の後、タイマ表示X3Aのタイマ値を停止させるので、遊技者に上昇したタイマ値の最高到達値を視認可能にし、遊技者にタイマ演出に対する期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1, after performing an effect to increase the timer value of the timer display X3A, an effect is performed to stop the timer value of the timer display X3A, and then, the timer value of the timer display X3A is decreased. According to this configuration, after the timer value of timer display X3A is increased, the timer value of timer display It is possible to create a sense of expectation regarding the performance. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、カウントダウン演出によって、タイマ表示X3Aのタイマ値が所定値(例えば、00:00)になると、タイマ値はそれ以上カウントダウンせず停止表示される。この構成によれば、カウントダウンしていたタイマ値が所定値になると、停止表示されるので、遊技者は、タイマ演出が変化したことを認識することができ、タイマ演出の抑揚を楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1, when the timer value of the timer display X3A reaches a predetermined value (for example, 00:00) due to the countdown effect, the timer value does not count down any further and is stopped and displayed. According to this configuration, when the timer value that was counting down reaches a predetermined value, the display stops, so the player can recognize that the timer effect has changed and can enjoy the intonation of the timer effect. . As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、カウントダウン演出によって、タイマ表示X3Aのタイマ値が所定値(例えば、00:00)になると、タイマ値はそれ以上カウントダウンせず停止表示され、その後、所定の演出がおこなわれる。この構成によれば、カウントダウンしていたタイマ値が所定値になると、停止表示されて、所定の演出がおこなわれるので、遊技者は、タイマ演出によって得られた期待感を所定の演出に引き継ぐので、所定の演出に対して大きな期待感をもって楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1, when the timer value of the timer display X3A reaches a predetermined value (for example, 00:00) due to the countdown effect, the timer value does not count down any further and is stopped and displayed, and then the predetermined effect is performed. It is carried out. According to this configuration, when the timer value that was counting down reaches a predetermined value, the display is stopped and the predetermined performance is performed, so that the player can carry over the sense of anticipation obtained by the timer performance to the predetermined performance. , you can enjoy the predetermined performance with great anticipation. As a result, the interest in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X3-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、タイマ表示を第1の態様で表示させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記タイマ表示を前記第1の態様とは異なる第2の態様で表示させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれ、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X3-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a timer display in a first mode,
The second display performance is a performance that displays the timer display in a second mode different from the first mode,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance and the second display performance are performed, and after the first display performance, the second display performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X3-2]
態様X3-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の前記第1の態様のタイマ表示は、タイマ値を上昇させる態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X3-2]
The gaming machine according to aspect X3-1,
In the combination effect, the first aspect of the timer display of the first display effect is a mode in which a timer value is increased.
A gaming machine characterized by:
[態様X3-3]
態様X3-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の前記第2の態様のタイマ表示は、タイマ値を下降させる態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X3-3]
The gaming machine according to aspect X3-2,
In the combination effect, the second aspect of the timer display of the second display effect is a mode in which the timer value is decreased.
A gaming machine characterized by:
[態様X3-4]
態様X3-3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値を停止させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出の後におこなわれ、前記第2の表示演出は、前記第3の表示演出の後におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X3-4]
The gaming machine according to aspect X3-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance that stops the timer value of the timer display,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination performance, the third display performance is performed after the first display performance, and the second display performance is performed after the third display performance.
A gaming machine characterized by:
[態様X3-5]
態様X3-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後、前記タイマ表示のタイマ値が所定値になると、前記タイマ値は、当該所定値で停止表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X3-5]
The gaming machine according to aspect X3-4,
In the combination effect, when the timer value of the timer display reaches a predetermined value after the second display effect, the timer value is stopped and displayed at the predetermined value.
A gaming machine characterized by:
[態様X3-6]
態様X3-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後、前記タイマ表示のタイマ値が所定値で停止表示された場合には、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X3-6]
The gaming machine according to aspect X3-5,
In the combination effect, if the timer value of the timer display is stopped and displayed at a predetermined value after the second display effect, a predetermined effect is performed.
A gaming machine characterized by:
以下に図83~図86を用いて保留数表示演出A~Dについて説明する。この保留数表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留数表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The pending number display performances A to D will be explained below using FIGS. 83 to 86. This pending number display performance may be executed during a variation performance of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the pending number display effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen. This is an effect that displays an image on screen 7a.
[保留数表示演出A]
図83は、保留数表示演出Aを説明するための図である。保留数表示演出Aは、遊技機の遊技状態が通常状態であって、遊技者は左打ちをしているときに実施される。図83(A)に示すように、第1特別図柄抽選に対応する、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されているときに、表示画面7aの下方には、当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が0である状態を例示している。当該保留アイコン9Cは、台座画像DZの上に乗っかっているように表示されている。台座画像DZの内側には、第1特別図柄抽選の保留数(特図1保留数)を示唆する保留数画像NSが表示されている。保留数画像NSの数は、保留アイコン9Aの数と等しい。
[Pending number display effect A]
FIG. 83 is a diagram for explaining the pending number display effect A. The pending number display performance A is performed when the gaming state of the gaming machine is normal and the player is playing left-handed. As shown in FIG. 83(A), when a decorative pattern variation performance (variation display) is performed by the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, which correspond to the first special symbol lottery. At the bottom of the display screen 7a, the hold icon 9C is displayed. The pending icon 9C represents the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9C has a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of reserved special drawings 1 is 0 is illustrated. The hold icon 9C is displayed as if it were superimposed on the pedestal image DZ. Inside the pedestal image DZ, a pending number image NS indicating the pending number of the first special symbol lottery (special symbol 1 pending number) is displayed. The number of pending number images NS is equal to the number of pending icons 9A.
図83(B)に示すように、第1始動口20への遊技球の入賞によって、第1特別図柄抽選の保留数(特図1保留数)を示唆する保留アイコン9Aが1つ表示される。また、保留数画像NSとして「1」が表示される。保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cと同様に特定の対象の外観を表している。保留アイコン9Aの形状は当該保留アイコン9Cの形状と同じであってもよいし、異なっていてもよい。図83(C)~(E)に示すように、第1始動口20への遊技球の入賞が繰り返されることによって、保留アイコン9Aが1つずつ増えるとともに保留数画像NSの数値が1ずつ増える。図83(F)に示すように、装飾図柄がリーチ状態で仮停止すると、図83(G)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。このスペシャルリーチ演出では、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが消え表示されない。一方、台座画像DZの内側の保留数画像NSがそのままの位置に表示され、台座画像DZが消えて表示されない。これにより、スペシャルリーチ演出中の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとのバトル演出を遮る画像の面積を抑制しつつ、保留数の確認の利便性を向上させることができる。また、保留数画像NSは、スペシャルリーチ演出の前後で同じ位置に表示されるので、遊技者が保留数の表示位置を認識しやすく、保留数が表示されている位置を探す不便さを抑制できる。
As shown in FIG. 83(B), when a game ball enters the first starting hole 20, one reservation icon 9A indicating the number of reservations for the first special symbol lottery (special symbol 1 reservation number) is displayed. . Further, "1" is displayed as the pending number image NS. The hold icon 9A represents the appearance of a specific object similarly to the hold icon 9C. The shape of the hold icon 9A may be the same as or different from the shape of the hold icon 9C. As shown in FIGS. 83(C) to (E), as the game balls are repeatedly placed in the first starting port 20, the number of pending icons 9A increases by one, and the numerical value of the pending number image NS increases by one. . As shown in FIG. 83(F), when the decorative symbol temporarily stops in the ready-to-reach state, a special ready-to-reach effect is executed as shown in FIG. 83(G). In this special reach effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C disappear and are not displayed. On the other hand, the reserved number image NS inside the pedestal image DZ is displayed in the same position, and the pedestal image DZ disappears and is not displayed. Thereby, it is possible to improve the convenience of checking the number of reservations while suppressing the area of the image that obstructs the battle performance between the friendly character CRA and the enemy character CRB during the special reach performance. In addition, since the pending number image NS is displayed in the same position before and after the special reach effect, it is easy for the player to recognize the display position of the pending number, and the inconvenience of searching for the position where the pending number is displayed can be suppressed. .
その後、図83(H)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定停止すると、図83(I)に示すように、保留消化がおこなわれる。具体的には、当該保留アイコン9Cが消滅し、4つの保留アイコン9Aのうちの最も右側の保留アイコン9Aが台座画像DZの上方に移動して当該保留アイコン9Cになる。また、保留消化にともなって保留数画像NSが1つ減り、3となり、保留消化後の保留アイコン9Aの数と一致する。そして、図83(J)に示すように、次の変動表示が実行される。
Thereafter, as shown in FIG. 83(H), when the decorative pattern is fixed and stopped in a losing manner, as shown in FIG. 83(I), pending consumption is performed. Specifically, the hold icon 9C disappears, and the rightmost hold icon 9A among the four hold icons 9A moves above the pedestal image DZ and becomes the hold icon 9C. Further, as the hold is used up, the hold number image NS decreases by one and becomes 3, which matches the number of hold icons 9A after the hold is used up. Then, as shown in FIG. 83(J), the next variable display is executed.
[保留数表示演出B]
図84は、保留数表示演出Bを説明するための図である。保留数表示演出Bは、遊技機の遊技状態が時短状態であって、遊技者は右打ちをしているときに実施される。図84(A)に示すように、第2特別図柄抽選に対応する、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されているときに、表示画面7aの下方には、第2特別図柄抽選の保留数(特図2保留数)を示唆する保留アイコン9Bと、当該保留アイコン9Cとが表示されている。保留アイコン9Bと当該保留アイコン9Cは、保留数表示演出A(図83)の保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと同じ位置に表示される。保留アイコン9Bと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Bと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図2保留数が4である状態を例示している。当該保留アイコン9Cは、台座画像DZの上に乗っかっているように表示されている。台座画像DZの内側には、第1特別図柄抽選の保留数(特図1保留数)を示唆する保留数画像NSが表示されている。ここでは、特図1保留が0である状態を例示している。台座画像DZと保留数画像NSは、保留数表示演出A(図83)と同じ位置に表示される。
[Pending number display effect B]
FIG. 84 is a diagram for explaining the pending number display effect B. Pending number display performance B is performed when the gaming state of the gaming machine is in the time saving state and the player is playing right-handed. As shown in FIG. 84(A), when a decorative symbol variation effect (variable display) is executed by the left decorative symbol 8L, middle decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R, which correspond to the second special symbol lottery. At the bottom of the display screen 7a, a reservation icon 9B indicating the number of reservations for the second special symbol lottery (number of special symbols 2 reservations) and a reservation icon 9C are displayed. The hold icon 9B and the hold icon 9C are displayed at the same position as the hold icon 9A and the hold icon 9C in the hold number display effect A (FIG. 83). The hold icon 9B and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9B and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 2 reserved is 4 is illustrated. The hold icon 9C is displayed as if it were superimposed on the pedestal image DZ. Inside the pedestal image DZ, a pending number image NS indicating the pending number of the first special symbol lottery (special symbol 1 pending number) is displayed. Here, a state where the special figure 1 reservation is 0 is illustrated. The pedestal image DZ and the pending number image NS are displayed at the same position as the pending number display effect A (FIG. 83).
図84(B)は、時短中に、第1始動口20への遊技球の入賞があった状態を示している。特図1保留数が1となったため、保留数画像NSとして「1」が表示される。保留アイコン9Bの数は変化しない。次に、第1始動口20への遊技球の入賞からしばらく時間が経過した後、図84(C)に示すように、表示画面7aの右端に「○」形状の変動示唆画像HSが表示される。これは、第1特別図柄抽選が開始されたことを示唆している。図84(D)に示すように、変動示唆画像HSは、「×」形状と「○」形状とに交互に変化する。これは、第1特別図柄抽選中であることを示唆している。第1特別図柄抽選が終了してハズレとなると、図84(E)に示すように、保留数画像NSの数値が0に戻る。図84(F)では、装飾図柄がリーチ状態で仮停止している状態で、第1始動口20への遊技球の入賞があった状態を示している。特図1保留数が1となったため、保留数画像NSとして「1」が表示される。
FIG. 84(B) shows a state in which a game ball enters the first starting port 20 during time saving. Since the special figure 1 reservation number is 1, "1" is displayed as the reservation number image NS. The number of pending icons 9B does not change. Next, after some time has passed since the game ball entered the first starting port 20, as shown in FIG. Ru. This suggests that the first special symbol lottery has started. As shown in FIG. 84(D), the variation suggestion image HS alternately changes into an "x" shape and an "o" shape. This suggests that the first special symbol lottery is in progress. When the first special symbol lottery ends and the game ends in a loss, the numerical value of the pending number image NS returns to 0, as shown in FIG. 84(E). FIG. 84(F) shows a state in which a game ball has entered the first start opening 20 while the decorative pattern is temporarily stopped in the ready-to-reach state. Since the special figure 1 reservation number is 1, "1" is displayed as the reservation number image NS.
図84(G)では、装飾図柄がリーチにともなうスペシャルリーチ演出中に、さらに、第1始動口20への遊技球の入賞があった状態を示している。特図1保留数が2となったため、保留数画像NSとして「2」が表示される。このスペシャルリーチ演出では、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが消え表示されない。一方、台座画像DZの内側の保留数画像NSがそのままの位置に表示され、台座画像DZが消えて表示されない。これにより、スペシャルリーチ演出中の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとのバトル演出を遮る画像の面積を抑制しつつ、保留数の確認の利便性を向上させることができる。また、保留数画像NSは、スペシャルリーチ演出の前後で同じ位置に表示されるので、遊技者が保留数の表示位置を認識しやすく、保留数が表示されている位置を探す不便さを抑制できる。
FIG. 84(G) shows a state in which a game ball is further entered into the first start opening 20 during a special reach performance in which the decorative pattern accompanies the reach. Since the special figure 1 reservation number has become 2, "2" is displayed as the reservation number image NS. In this special reach effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C disappear and are not displayed. On the other hand, the reserved number image NS inside the pedestal image DZ is displayed in the same position, and the pedestal image DZ disappears and is not displayed. Thereby, it is possible to improve the convenience of checking the number of reservations while suppressing the area of the image that obstructs the battle performance between the friendly character CRA and the enemy character CRB during the special reach performance. In addition, since the pending number image NS is displayed in the same position before and after the special reach effect, it is easy for the player to recognize the display position of the pending number, and the inconvenience of searching for the position where the pending number is displayed can be suppressed. .
その後、図84(H)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定停止すると、図84(I)に示すように、保留消化がおこなわれる。具体的には、当該保留アイコン9Cが消滅し、4つの保留アイコン9Bのうちの最も右側の保留アイコン9Aが台座画像DZの上方に移動して当該保留アイコン9Cになる。そして、保留アイコン9Bが3つとなった状態で、図84(J)に示すように、次の変動表示が実行される。
Thereafter, as shown in FIG. 84(H), when the decorative pattern is fixed and stopped in a losing manner, the pending extinguishment is performed as shown in FIG. 84(I). Specifically, the hold icon 9C disappears, and the rightmost hold icon 9A of the four hold icons 9B moves above the pedestal image DZ and becomes the hold icon 9C. Then, when there are three pending icons 9B, the next variable display is executed as shown in FIG. 84(J).
一方、図84(H)(I)に示すように、表示画面7aの右端に「×」形状と「○」形状とに交互に変化する変動示唆画像HSが表示される。これは、第1特別図柄抽選が開始され抽選中であることを示唆している。第1特別図柄抽選が終了してハズレとなると、図84(J)に示すように、保留数画像NSの数値が一つ減り1となる。
On the other hand, as shown in FIGS. 84(H) and 84(I), a variation suggestion image HS that alternately changes into an "x" shape and an "o" shape is displayed on the right end of the display screen 7a. This suggests that the first special symbol lottery has started and is in progress. When the first special symbol lottery ends and the lottery ends, the numerical value of the pending number image NS decreases by one and becomes 1, as shown in FIG. 84(J).
[保留数表示演出C]
図85は、保留数表示演出Cを説明するための図である。保留数表示演出Cは、遊技機の遊技状態が通常状態であって、遊技者は左打ちをしているときに実施される。図85(A)に示すように、第1特別図柄抽選に対応する、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されているときに、表示画面7aの下方には、当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が0である状態を例示している。当該保留アイコン9Cは、台座画像DZの上に乗っかっているように表示されている。台座画像DZの内側には、第1特別図柄抽選の保留数(特図1保留数)を示唆する保留数画像NSが表示されている。保留数画像NSの数は、保留アイコン9Aの数と等しい。表示画面7aの右下には、特図1保留数画像H1と、特図2保留数画像H2とが並んで表示されている。特図1保留数画像H1は、第1特別図柄抽選の保留数(特図1保留数)を表示している。特図2保留数画像H2は、第2特別図柄抽選の保留数(特図2保留数)を表示している。ここでは、保留数画像NSと特図1保留数画像H1は同じ数を表示する。
[Pending number display effect C]
FIG. 85 is a diagram for explaining the pending number display effect C. The pending number display performance C is performed when the gaming state of the gaming machine is normal and the player is playing left-handed. As shown in FIG. 85(A), when a decorative pattern variation effect (fluctuating display) is executed by the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, which correspond to the first special symbol lottery. At the bottom of the display screen 7a, the hold icon 9C is displayed. The pending icon 9C represents the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9C has a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of reserved special drawings 1 is 0 is illustrated. The hold icon 9C is displayed as if it were superimposed on the pedestal image DZ. Inside the pedestal image DZ, a pending number image NS indicating the pending number of the first special symbol lottery (special symbol 1 pending number) is displayed. The number of pending number images NS is equal to the number of pending icons 9A. At the lower right of the display screen 7a, a special figure 1 reserved number image H1 and a special figure 2 reserved number image H2 are displayed side by side. The special figure 1 pending number image H1 displays the pending number of the first special symbol lottery (special figure 1 pending number). The special figure 2 pending number image H2 displays the pending number of the second special symbol lottery (special figure 2 pending number). Here, the reserved number image NS and the special figure 1 reserved number image H1 display the same number.
図85(B)に示すように、第1始動口20への遊技球の入賞によって、第1特別図柄抽選の保留数(特図1保留数)を示唆する保留アイコン9Aが1つ表示される。また、保留数画像NSとして「1」が表示され、特図1保留数画像H1として同じく「1」が表示される。保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cと同様に特定の対象の外観を表している。保留アイコン9Aの形状は当該保留アイコン9Cの形状と同じであってもよいし、異なっていてもよい。図85(B)では、あわせて第2始動口21への遊技球の入賞によって、特図2保留数画像H2として「1」が表示される。
As shown in FIG. 85(B), when a game ball enters the first starting hole 20, one reservation icon 9A indicating the number of reservations for the first special symbol lottery (special symbol 1 reservation number) is displayed. . Moreover, "1" is displayed as the reservation number image NS, and "1" is also displayed as the special figure 1 reservation number image H1. The hold icon 9A represents the appearance of a specific object similarly to the hold icon 9C. The shape of the hold icon 9A may be the same as or different from the shape of the hold icon 9C. In FIG. 85(B), when the game ball enters the second starting port 21, "1" is displayed as the special drawing 2 reserved number image H2.
図85(C)~(E)に示すように、第1始動口20への遊技球の入賞が繰り返されることによって、保留アイコン9Aが1つずつ増えるとともに保留数画像NSおよび特図1保留数画像H1の数値がそれぞれ1ずつ増える。第2始動口21への遊技球の入賞からしばらく時間が経過した後、図85(C)に示すように、表示画面7aの右上端に「○」形状の変動示唆画像HSが表示される。これは、第2特別図柄抽選が開始されたことを示唆している。図85(D)に示すように、変動示唆画像HSは、「×」形状と「○」形状とに交互に変化する。これは、第2特別図柄抽選中であることを示唆している。第2特別図柄抽選が終了してハズレとなると、図85(E)に示すように、特図2保留数画像H2の数値が0に戻る。
As shown in FIGS. 85(C) to (E), as the game balls are repeatedly entered into the first starting port 20, the number of reservation icons 9A increases by one, and the number of reservations image NS and the special figure 1 reservation number. The numerical values of the image H1 are each increased by one. After some time has passed since the game ball entered the second starting port 21, as shown in FIG. 85(C), a "○"-shaped variation suggestion image HS is displayed at the upper right corner of the display screen 7a. This suggests that the second special symbol lottery has started. As shown in FIG. 85(D), the variation suggestion image HS alternately changes into an "x" shape and an "o" shape. This suggests that the second special symbol lottery is in progress. When the second special symbol lottery ends and the lottery results in a loss, the numerical value of the special symbol 2 pending number image H2 returns to 0, as shown in FIG. 85(E).
図85(F)に示すように、装飾図柄がリーチ状態で仮停止すると、図85(G)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。このスペシャルリーチ演出では、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが消え表示されない。一方、台座画像DZの内側の保留数画像NSがそのままの位置に表示され、台座画像DZが消えて表示されない。これにより、スペシャルリーチ演出中の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとのバトル演出を遮る画像の面積を抑制しつつ、保留数の確認の利便性を向上させることができる。また、保留数画像NSは、スペシャルリーチ演出の前後で同じ位置に表示されるので、遊技者が保留数の表示位置を認識しやすく、保留数が表示されている位置を探す不便さを抑制できる。ここでは、図85(F)に示すように、装飾図柄がリーチ状態のとき、第2始動口21への遊技球の入賞によって、特図2保留数画像H2の数値が1増加して「1」となる。
As shown in FIG. 85(F), when the decorative symbol temporarily stops in the ready-to-reach state, a special ready-to-reach effect is executed as shown in FIG. 85(G). In this special reach effect, the pending icon 9A and the pending icon 9C disappear and are not displayed. On the other hand, the reserved number image NS inside the pedestal image DZ is displayed in the same position, and the pedestal image DZ disappears and is not displayed. Thereby, it is possible to improve the convenience of checking the number of reservations while suppressing the area of the image that obstructs the battle performance between the friendly character CRA and the enemy character CRB during the special reach performance. In addition, since the pending number image NS is displayed in the same position before and after the special reach effect, it is easy for the player to recognize the display position of the pending number, and the inconvenience of searching for the position where the pending number is displayed can be suppressed. . Here, as shown in FIG. 85(F), when the decorative pattern is in the reach state, the value of the special figure 2 reserved number image H2 is increased by 1 due to the winning of the game ball to the second starting port 21, and “1 ”.
その後、図85(H)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定停止すると、図85(I)に示すように、保留消化がおこなわれる。具体的には、当該保留アイコン9Cが消滅し、4つの保留アイコン9Aのうちの最も右側の保留アイコン9Aが台座画像DZの上方に移動して当該保留アイコン9Cになる。また、保留消化にともなって保留数画像NSと特図1保留数画像H1がそれぞれ1つ減り、3となり、保留消化後の保留アイコン9Aの数と一致する。そして、図85(J)に示すように、次の変動表示が実行される。
Thereafter, as shown in FIG. 85(H), when the decorative pattern is fixed and stopped in a losing manner, as shown in FIG. 85(I), pending consumption is performed. Specifically, the hold icon 9C disappears, and the rightmost hold icon 9A among the four hold icons 9A moves above the pedestal image DZ and becomes the hold icon 9C. Further, as the hold is used up, the hold number image NS and the special figure 1 hold count image H1 are each reduced by one to 3, which matches the number of hold icons 9A after the hold is used up. Then, as shown in FIG. 85(J), the next variable display is executed.
一方、図85(H)(I)に示すように、表示画面7aの右端に「×」形状と「○」形状とに交互に変化する変動示唆画像HSが表示される。これは、第2特別図柄抽選が開始され抽選中であることを示唆している。第2特別図柄抽選が終了してハズレとなると、図85(J)に示すように、特図2保留数画像H2の数値が一つ減り0に戻る。
On the other hand, as shown in FIGS. 85(H) and 85(I), a variation suggestion image HS that alternately changes into an "x" shape and an "o" shape is displayed on the right end of the display screen 7a. This suggests that the second special symbol lottery has started and is in progress. When the second special symbol lottery ends and it is a loss, the numerical value of the special symbol 2 pending number image H2 decreases by one and returns to 0, as shown in FIG. 85(J).
[保留数表示演出D]
図86は、保留数表示演出Dを説明するための図である。保留数表示演出Dは、遊技機の遊技状態が時短状態であって、遊技者は右打ちをしているときに実施される。図86(A)に示すように、第2特別図柄抽選に対応する、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行されているときに、表示画面7aの下方には、第2特別図柄抽選の保留数(特図2保留数)を示唆する保留アイコン9Bと、当該保留アイコン9Cとが表示されている。保留アイコン9Bと当該保留アイコン9Cは、保留数表示演出C(図85)の保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと同じ位置に表示される。保留アイコン9Bと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Bと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図2保留数が4である状態を例示している。当該保留アイコン9Cは、台座画像DZの上に乗っかっているように表示されている。台座画像DZの内側には、第2特別図柄抽選の保留数(特図2保留数)を示唆する保留数画像NSが表示されている。台座画像DZと保留数画像NSは、保留数表示演出C(図85)と同じ位置に表示される。保留数画像NSの数は、保留アイコン9Bの数と等しい。表示画面7aの右下には、特図1保留数画像H1と、特図2保留数画像H2とが並んで表示されている。特図1保留数画像H1は、第1特別図柄抽選の保留数(特図1保留数)を表示している。特図2保留数画像H2は、第2特別図柄抽選の保留数(特図2保留数)を表示している。ここでは、保留数画像NSと特図2保留数画像H2は同じ数を表示する。
[Pending number display effect D]
FIG. 86 is a diagram for explaining the pending number display effect D. The pending number display performance D is performed when the gaming state of the gaming machine is in the time saving state and the player is playing right-handed. As shown in FIG. 86(A), when a decorative symbol variation effect (variable display) is executed by the left decorative symbol 8L, middle decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R, which correspond to the second special symbol lottery. At the bottom of the display screen 7a, a reservation icon 9B indicating the number of reservations for the second special symbol lottery (number of special symbols 2 reservations) and a reservation icon 9C are displayed. The hold icon 9B and the hold icon 9C are displayed at the same position as the hold icon 9A and the hold icon 9C of the hold number display effect C (FIG. 85). The hold icon 9B and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9B and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 2 reserved is 4 is illustrated. The hold icon 9C is displayed as if it were superimposed on the pedestal image DZ. Inside the pedestal image DZ, a pending number image NS indicating the pending number of the second special symbol lottery (special symbol 2 pending number) is displayed. The pedestal image DZ and the pending number image NS are displayed at the same position as the pending number display effect C (FIG. 85). The number of pending images NS is equal to the number of pending icons 9B. At the lower right of the display screen 7a, a special figure 1 reserved number image H1 and a special figure 2 reserved number image H2 are displayed side by side. The special figure 1 pending number image H1 displays the pending number of the first special symbol lottery (special figure 1 pending number). The special figure 2 pending number image H2 displays the pending number of the second special symbol lottery (special figure 2 pending number). Here, the reserved number image NS and the special figure 2 reserved number image H2 display the same number.
図86(B)に示すように、第1始動口20への遊技球の入賞によって、特図1保留数画像H1の数値が1増加して「1」が表示される。図86(C)に示すように、第1始動口21への遊技球の入賞からしばらく時間が経過した後、表示画面7aの右上端に「○」形状の変動示唆画像HSが表示される。これは、第1特別図柄抽選が開始されたことを示唆している。図86(D)に示すように、変動示唆画像HSは、「×」形状と「○」形状とに交互に変化する。これは、第1特別図柄抽選中であることを示唆している。第1特別図柄抽選が終了してハズレとなると、図86(E)に示すように、特図1保留数画像H1の数値が0に戻る。
As shown in FIG. 86(B), when the game ball enters the first starting port 20, the numerical value of the special drawing 1 reserved number image H1 is increased by 1 and "1" is displayed. As shown in FIG. 86(C), after some time has passed since the game ball entered the first starting port 21, a "○"-shaped variation suggestion image HS is displayed at the upper right corner of the display screen 7a. This suggests that the first special symbol lottery has started. As shown in FIG. 86(D), the variation suggestion image HS alternately changes into an "x" shape and an "o" shape. This suggests that the first special symbol lottery is in progress. When the first special symbol lottery ends and the lottery results in a loss, the numerical value of the special symbol 1 reservation number image H1 returns to 0, as shown in FIG. 86(E).
図86(F)に示すように、装飾図柄がリーチ状態で仮停止すると、図86(G)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。このスペシャルリーチ演出では、保留アイコン9Bと当該保留アイコン9Cが消え表示されない。一方、台座画像DZの内側の保留数画像NSがそのままの位置に表示され、台座画像DZが消えて表示されない。これにより、スペシャルリーチ演出中の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとのバトル演出を遮る画像の面積を抑制しつつ、保留数の確認の利便性を向上させることができる。また、保留数画像NSは、スペシャルリーチ演出の前後で同じ位置に表示されるので、遊技者が保留数の表示位置を認識しやすく、保留数が表示されている位置を探す不便さを抑制できる。ここでは、図86(F)に示すように、装飾図柄がリーチ状態のとき、第1始動口20への遊技球の入賞によって、特図1保留数画像H1の数値が1増加して「1」となる。
As shown in FIG. 86(F), when the decorative symbol temporarily stops in the ready-to-reach state, a special ready-to-reach effect is executed as shown in FIG. 86(G). In this special reach effect, the hold icon 9B and the hold icon 9C disappear and are not displayed. On the other hand, the reserved number image NS inside the pedestal image DZ is displayed in the same position, and the pedestal image DZ disappears and is not displayed. Thereby, it is possible to improve the convenience of checking the number of reservations while suppressing the area of the image that obstructs the battle performance between the friendly character CRA and the enemy character CRB during the special reach performance. In addition, since the pending number image NS is displayed in the same position before and after the special reach effect, it is easy for the player to recognize the display position of the pending number, and the inconvenience of searching for the position where the pending number is displayed can be suppressed. . Here, as shown in FIG. 86(F), when the decorative pattern is in the reach state, the numerical value of the special figure 1 reservation number image H1 increases by 1 due to the winning of the game ball to the first starting port 20, ”.
その後、図86(H)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定停止すると、図86(I)に示すように、保留消化がおこなわれる。具体的には、当該保留アイコン9Cが消滅し、4つの保留アイコン9Bのうちの最も右側の保留アイコン9Bが台座画像DZの上方に移動して当該保留アイコン9Cになる。また、保留消化にともなって保留数画像NSと特図2保留数画像H2がそれぞれ1つ減り、3となり、保留消化後の保留アイコン9Bの数と一致する。そして、図86(J)に示すように、次の変動表示が実行される。
Thereafter, as shown in FIG. 86(H), when the decorative pattern is fixed and stopped in a losing manner, as shown in FIG. 86(I), pending consumption is performed. Specifically, the hold icon 9C disappears, and the rightmost hold icon 9B of the four hold icons 9B moves above the pedestal image DZ and becomes the hold icon 9C. Further, as the hold is used up, the hold number image NS and the special figure 2 hold count image H2 are each reduced by one to 3, which matches the number of hold icons 9B after the hold is used up. Then, as shown in FIG. 86(J), the next variable display is executed.
一方、図86(H)(I)に示すように、表示画面7aの右端に「×」形状と「○」形状とに交互に変化する変動示唆画像HSが表示される。これは、第1特別図柄抽選が開始され抽選中であることを示唆している。第1特別図柄抽選が終了してハズレとなると、図86(J)に示すように、特図1保留数画像H1の数値が一つ減り0に戻る。
On the other hand, as shown in FIGS. 86(H) and 86(I), a variation suggestion image HS that alternately changes into an "x" shape and an "o" shape is displayed on the right end of the display screen 7a. This suggests that the first special symbol lottery has started and is in progress. When the first special symbol lottery ends and it is a loss, the numerical value of the special symbol 1 reservation number image H1 decreases by one and returns to 0, as shown in FIG. 86(J).
[効果例]
以下に、保留数表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図83に示すように、遊技機が通常状態のとき、第1特別図柄抽選の保留数に対応する数の保留アイコン9Aと、第1特別図柄抽選の保留数を表す保留数画像NSとが表示される第1の演出と、図84に示すように、遊技機が時短状態のとき、第2特別図柄抽選の保留数に対応する数の保留アイコン9Bと、第1特別図柄抽選の保留数を表す保留数画像NSとが表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図83の第1の演出と、図84の第2の演出において、保留数画像NSは、表示画面7aの同じ位置に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図83の第1の演出の保留アイコン9Aと、図84の第2の演出の保留アイコン9Bは、表示画面7aの同じ位置に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83(G)に示すように、第1の演出の後、保留アイコン9Aが表示画面7aから消え、保留数画像NSが継続して表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図83の第1の演出と、図84の第2の演出において、保留数画像NSは、当該保留アイコン9Cの下方に表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図84(C)(D)に示すように、第2の演出では、第2特別図柄抽選の保留数に対応する数の保留アイコン9Bと、第1特別図柄抽選の保留数を表す保留数画像NSとが表示された状態で、第2特別図柄抽選に対応する装飾図柄の変動表示がおこなわれるとともに、第1特別図柄抽選に対応する変動示唆画像HSが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending number display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 83, when the gaming machine is in the normal state, the number of pending icons 9A corresponding to the number of pending numbers of the first special symbol lottery and the number of pending numbers of the first special symbol lottery are displayed. As shown in FIG. 84, when the gaming machine is in the time saving state, a number of pending icons 9B corresponding to the pending number of the second special symbol lottery are displayed; A second performance in which a pending number image NS representing the pending number of the first special symbol lottery is displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved number image NS is displayed at the same position on the display screen 7a in the first effect shown in FIG. 83 and the second effect shown in FIG. 84. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first performance hold icon 9A in FIG. 83 and the second performance hold icon 9B in FIG. 84 are displayed at the same position on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 83(G), after the first performance, the hold icon 9A disappears from the display screen 7a, and the hold icon 9A disappears from the display screen 7a, and the hold number image NS continues to be displayed. Able to perform a performance. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, in the first effect shown in FIG. 83 and the second effect shown in FIG. 84, the pending number image NS is displayed below the corresponding pending icon 9C. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84(C) and 84(D), in the second performance, the number of pending icons 9B corresponding to the pending number of the second special symbol lottery and the first special symbol While the pending number image NS representing the pending number of drawings is displayed, a variable display of decorative symbols corresponding to the second special symbol lottery is performed, and a variation suggestion image HS corresponding to the first special symbol lottery is displayed. be done. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、保留数表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図83の保留数表示演出Aにおいて、保留アイコン9Aの代わりに、または、保留アイコン9Aとともに、保留アイコン9Bが表示されてもよい。また、保留数画像NSは、第1特別図柄抽選の保留数(特図1保留数)の代わりに、または、特図1保留数とともに、第2特別図柄抽選の保留数(特図2保留数)を表示してもよい。図84の保留数表示演出Bにおいて、保留アイコン9Bの代わりに、または、保留アイコン9Bとともに、保留アイコン9Aが表示されてもよい。また、保留数画像NSは、第1特別図柄抽選の保留数(特図1保留数)の代わりに、または、特図1保留数とともに、第2特別図柄抽選の保留数(特図2保留数)を表示してもよい。
[Modified example]
A modified example of the pending number display effect is shown below.
[Modification 1]
In the pending number display effect A of FIG. 83, the pending icon 9B may be displayed instead of the pending icon 9A or together with the pending icon 9A. In addition, the number of reservations image NS is used instead of the number of reservations for the first special symbol lottery (number of special symbols 1 reservations), or together with the number of reservations for the second special symbol lottery (number of special symbols 2 reservations). ) may be displayed. In the pending number display effect B of FIG. 84, the pending icon 9A may be displayed instead of the pending icon 9B or together with the pending icon 9B. In addition, the number of reservations image NS is used instead of the number of reservations for the first special symbol lottery (number of special symbols 1 reservations), or together with the number of reservations for the second special symbol lottery (number of special symbols 2 reservations). ) may be displayed.
[変形例2]
図83~図86の保留数表示演出A~Dの保留アイコン9Aまたは保留アイコン9Bの表示位置は、表示画面7aの同じ位置であってもよいし、少なくとも一部が異なる位置であってもよい。当該保留アイコン9Cの表示位置、台座画像DZおよび保留数画像NSの表示位置も同様に、それぞれ、表示画面7aの同じ位置であってもよいし、少なくとも一部が異なる位置であってもよい。
[Modification 2]
The display positions of the pending icons 9A or 9B in the pending number display performances A to D in FIGS. 83 to 86 may be the same position on the display screen 7a, or may be at least partially different positions. . Similarly, the display position of the hold icon 9C, the display position of the pedestal image DZ, and the display position of the hold number image NS may be the same position on the display screen 7a, or may be at least partially different positions.
[変形例3]
図83~図86の保留数表示演出A~Dを適宜組み合わせてもよい。例えば、保留数表示演出Aの後に保留数表示演出Bが実行されてもよいし、逆に、保留数表示演出Bの後に保留数表示演出Aが実行されてもよい。保留数表示演出B、Dの時短状態のとき、高確状態であってもよいし、高確状態でなくてもよい。
[Modification 3]
The pending number display effects A to D in FIGS. 83 to 86 may be combined as appropriate. For example, the pending number display effect B may be executed after the pending number display effect A, or conversely, the pending number display effect A may be executed after the pending number display effect B. When in the time saving state of the pending number display performances B and D, the state may or may not be a high certainty state.
[変形例4]
図83~図86の保留数表示演出A~Dにおいて、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。例えば、スペシャルリーチ演出を備えていていなくてもよいし、当該保留アイコン9Cが表示されていなくてもよい。
[Modification 4]
In the pending number display effects A to D in FIGS. 83 to 86, some of the effects described may not be provided, or other effects may be added. For example, the special reach effect may not be provided, and the hold icon 9C may not be displayed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留数を表す数値画像であり、
前記遊技機が第1の遊技状態のとき、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数とのうちの一方の保留数に対応する数の前記保留アイコンと、前記一方の保留数を表す前記数値画像とが表示される第1の演出と、
前記遊技機が第2の遊技状態のとき、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数とのうちの一方の保留数に対応する数の前記保留アイコンと、他方の保留数を表す前記数値画像とが表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3-2]
態様B3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出において、前記数値画像は、前記表示手段の同じ位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3-3]
態様B3-1または態様B3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出において、前記保留アイコンは、前記表示手段の同じ位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3-4]
態様B3-1から態様B3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記保留アイコンが前記表示手段から消え、前記数値画像が継続して表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3-5]
態様B3-1から態様B3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出において、前記数値画像は、当該保留アイコンの下方に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3-6]
態様B3-1から態様B3-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2特別図柄抽選の保留数に対応する数の前記保留アイコンと、前記第1特別図柄抽選の保留数を表す前記数値画像とが表示された状態で、前記第2特別図柄抽選に対応する装飾図柄の変動表示がおこなわれるとともに、前記第1特別図柄抽選に対応する特定画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect B3-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
One of the plurality of types of images is a numerical image representing the number of reservations,
When the gaming machine is in the first gaming state, a number of the pending icons corresponding to one of the pending number of the first special symbol lottery and the pending number of the second special symbol lottery; a first effect in which the numerical image representing the number of reservations is displayed;
When the gaming machine is in the second gaming state, a number of the pending icons corresponding to one of the pending number of the first special symbol lottery and the pending number of the second special symbol lottery, and a number of pending icons corresponding to the pending number of the second special symbol lottery are displayed. A gaming machine capable of executing a second effect in which the numerical image representing a number is displayed.
◇[Aspect B3-2]
The gaming machine according to aspect B3-1,
A gaming machine characterized in that in the first effect and the second effect, the numerical image is displayed at the same position on the display means.
◇[Aspect B3-3]
The gaming machine according to aspect B3-1 or aspect B3-2,
A gaming machine characterized in that in the first performance and the second performance, the hold icon is displayed at the same position on the display means.
◇[Aspect B3-4]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
A gaming machine characterized in that, after the first performance, a third performance can be executed in which the pending icon disappears from the display means and the numerical image is continuously displayed.
◇[Aspect B3-5]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-4,
A gaming machine characterized in that in the first effect and the second effect, the numerical image is displayed below the hold icon.
◇[Aspect B3-6]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-5,
In the second performance, the number of the reservation icons corresponding to the number of reservations for the second special symbol lottery and the numerical image representing the number of reservations for the first special symbol lottery are displayed, and the number of reservation icons for the second special symbol lottery is displayed. 2. A gaming machine characterized in that a variable display of decorative symbols corresponding to the second special symbol lottery is performed, and a specific image corresponding to the first special symbol lottery is displayed.
以下に図87~図90を用いて操作手段画像連動演出A~Dについて説明する。この操作手段画像連動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作手段画像連動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
The operation means image linked effects A to D will be explained below using FIGS. 87 to 90. This operation means image interlocking performance can be executed during the fluctuating display of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the operation means image linked effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it. This is an effect that displays an image on the screen 7a.
[操作手段画像連動演出A]
図87は、操作手段画像連動演出Aを説明するための図である。図87(A)~(J)は、表示画面7aの一部分の画像領域に表示される内容を表している。操作手段画像連動演出Aでは、まず、図87(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Operation means image linked production A]
FIG. 87 is a diagram for explaining the operation means image linked effect A. 87(A) to (J) represent the contents displayed in a partial image area of the display screen 7a. In the operation means image-linked performance A, first, as shown in FIG. 87(A), a decorative pattern variation performance (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
次に、図87(B)に示すチャレンジ演出が実行される。具体的には、キャラクタ画像CRAがロープを引っ張り、引っ張ったロープの先の期待度示唆画像KSGを表示させる演出である。ここでは、図87(B)に示すように、キャラクタ画像CRAと、ロープ画像と、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIとが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。操作促進画像RNDは「連打」の文字画像であり、遊技者に操作(連打操作)を促す。操作有効期間示唆画像TBIは、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである。
Next, a challenge effect shown in FIG. 87(B) is executed. Specifically, the character image CRA pulls a rope, and the expectation level suggestion image KSG at the end of the pulled rope is displayed. Here, as shown in FIG. 87(B), a character image CRA, a rope image, a button image BTN, an operation promotion image RND, and an operation validity period suggestion image TBI are displayed. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed in a switchable manner between a pressed state and a non-pressed state. The operation promotion image RND is a character image of "repeat hit" and urges the player to perform an operation (repeat hit operation). The operation valid period suggestion image TBI is a timer bar representing the remaining period of the operation valid period of the production button 63.
遊技者が演出ボタン63を連打すると、図87(C)~(F)に示すように、ボタン画像BTNは、押された状態と押されていない状態とを交互に繰り返し、色が変化する。また、キャラクタ画像CRAが綱引きをするようにロープを右方向に引っ張る。このとき、ローブの反対側から左方向に引っ張られて綱引きをしているような演出が実行される。キャラクタ画像CRAは、このとき、右方向に引っ張った状態と、左方向に引き戻される状態とを繰り返して左右に往復移動する。このキャラクタ画像CRAの左右方向の往復移動に連動して、ボタン画像BTN、操作促進画像RND、操作有効期間示唆画像TBIも左右に往復移動する。これにより、キャラクタ画像CRAが懸命に右方向に引っ張り、左方向に引き戻される演出を、より激しく熱い演出にすることができる。遊技者が演出ボタン63の連打を継続すると、図87(G)に示すように、ロープの反対側から期待度示唆画像KSGが表示される期待度示唆演出が実行される。ここでは期待度示唆画像KSGは、「チャンス」の文字画像であり、当該変動における大当たりの期待度に応じて文字内容が変わる。なお、期待度示唆画像KSGは、文字画像に限定されず、期待度に応じてキャラクタの内容やキャラクタの色を変えてもよい。その後、図87(H)に示すように、期待度示唆画像KSGが7aの中心付近に表示されたあと、図87(I)に示すように、装飾図柄がリーチ態様で仮停止する。その後、図87(J)に示すように、装飾図柄が期待度示唆画像KSGの示唆内容に応じた態様で確定停止する。ここでは、ハズレの態様で確定停止する。
When the player repeatedly presses the performance button 63, the button image BTN alternately repeats a pressed state and an unpressed state, and changes color, as shown in FIGS. 87(C) to (F). Also, the character image CRA pulls the rope to the right as if playing tug of war. At this time, the robe is pulled to the left from the other side, creating a tug-of-war effect. At this time, the character image CRA moves back and forth to the left and right, repeating a state in which it is pulled to the right and a state in which it is pulled back to the left. In conjunction with this reciprocating movement of the character image CRA in the left and right direction, the button image BTN, the operation promotion image RND, and the operation valid period suggestion image TBI also reciprocate in the left and right directions. Thereby, the effect in which the character image CRA is strenuously pulled to the right and pulled back to the left can be made into a more intense and passionate effect. When the player continues to press the performance button 63 repeatedly, an expectation level suggestion performance is executed in which an expectation level suggestion image KSG is displayed from the opposite side of the rope, as shown in FIG. 87(G). Here, the expectation level suggestion image KSG is a text image of "chance", and the content of the text changes depending on the expectation level of a jackpot in the fluctuation. Note that the expectation level suggestion image KSG is not limited to a character image, and the content of the character or the color of the character may be changed depending on the expectation level. Thereafter, as shown in FIG. 87(H), the expectation level suggestion image KSG is displayed near the center of 7a, and then, as shown in FIG. 87(I), the decorative pattern temporarily stops in a reach mode. Thereafter, as shown in FIG. 87(J), the decorative pattern is fixed and stopped in a manner according to the suggestion content of the expectation level suggestion image KSG. Here, the game is determined to be stopped in the form of a loss.
[操作手段画像連動演出B]
図88は、操作手段画像連動演出Bを説明するための図である。操作手段画像連動演出Bでは、まず、図88(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Operation means image linked production B]
FIG. 88 is a diagram for explaining the operation means image linked effect B. In the operation means image-linked performance B, first, as shown in FIG. 88(A), a decorative pattern variation performance (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
次に、図88(B)に示すチャレンジ演出が実行される。具体的には、キャラクタ画像CRAがロープを引っ張り、引っ張ったロープの先の期待度示唆画像KSGを表示させる演出である。ここでは、図88(B)に示すように、キャラクタ画像CRAと、ロープ画像と、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIと、枠画像WKが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに交互に切り替可能に表示される。操作促進画像RNDは「連打」の文字画像であり、遊技者に操作を促す。操作有効期間示唆画像TBIは、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである。キャラクタ画像CRAと、ロープ画像と、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIは、枠画像WKの内側に表示される。
Next, a challenge effect shown in FIG. 88(B) is executed. Specifically, the character image CRA pulls a rope, and the expectation level suggestion image KSG at the end of the pulled rope is displayed. Here, as shown in FIG. 88(B), a character image CRA, a rope image, a button image BTN, an operation promotion image RND, an operation validity period suggestion image TBI, and a frame image WK are displayed. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed so as to be switchable between a state in which the button is pressed and a state in which it is not pressed. The operation promotion image RND is a character image of "repeat hit" and prompts the player to perform the operation. The operation valid period suggestion image TBI is a timer bar representing the remaining period of the operation valid period of the production button 63. The character image CRA, rope image, button image BTN, operation promotion image RND, and operation validity period suggestion image TBI are displayed inside the frame image WK.
遊技者が演出ボタン63を連打すると、図88(C)~(F)に示すように、枠画像WKが左右に往復移動する。このとき、枠画像WKの内側のボタン画像BTN、操作促進画像RND、操作有効期間示唆画像TBIも枠画像WKの往復移動に連動して左右に往復移動する。キャラクタ画像CRAの左右の往復移動演出を、ボタン画像BTNも連動して往復移動させることにより、より激しく熱い演出にすることができる。遊技者が演出ボタン63の連打を継続すると、図88(G)に示すように、枠画像WKの内側において、ロープの反対側から期待度示唆画像KSGが表示される。ここでは「チャンス」の文字画像であり、当該変動における大当たりの期待度に応じて文字内容が変わる。なお、期待度示唆画像KSGは、文字画像に限定されず、期待度に応じてキャラクタの内容やキャラクタの色を変えてもよい。その後、図88(H)に示すように、枠画像WKが消え、期待度示唆画像KSGが7aの中心付近に表示されたあと、図88(I)に示すように、装飾図柄がリーチ態様で仮停止する。その後、図88(J)に示すように、装飾図柄が期待度示唆画像KSGの示唆内容に応じた態様で確定停止する。ここでは、ハズレの態様で確定停止する。
When the player repeatedly hits the effect button 63, the frame image WK moves back and forth from side to side, as shown in FIGS. 88(C) to 88(F). At this time, the button image BTN, operation promotion image RND, and operation validity period suggestion image TBI inside the frame image WK also move back and forth to the left and right in conjunction with the back and forth movement of the frame image WK. By moving the character image CRA back and forth from side to side in conjunction with the button image BTN, it is possible to make the effect more intense and hot. When the player continues to press the performance button 63 repeatedly, the expectation level suggestion image KSG is displayed from the opposite side of the rope inside the frame image WK, as shown in FIG. 88(G). Here, it is a character image of "Chance", and the character content changes depending on the degree of expectation of a jackpot in the fluctuation. Note that the expectation level suggestion image KSG is not limited to a character image, and the content of the character or the color of the character may be changed depending on the expectation level. After that, as shown in FIG. 88(H), the frame image WK disappears and the expectation level suggestion image KSG is displayed near the center of 7a, and then, as shown in FIG. 88(I), the decorative pattern is in a ready-to-reach mode. Temporarily stop. Thereafter, as shown in FIG. 88(J), the decorative pattern is fixed and stopped in a manner according to the suggestion content of the expectation level suggestion image KSG. Here, the game is determined to be stopped in the form of a loss.
[操作手段画像連動演出C]
図89は、操作手段画像連動演出Cを説明するための図である。図89(A)~(J)は、表示画面7aの一部分の画像領域に表示される内容を表している。操作手段画像連動演出Cでは、まず、図89(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Operation means image linked production C]
FIG. 89 is a diagram for explaining the operation means image linked effect C. FIGS. 89(A) to 89(J) represent contents displayed in a partial image area of the display screen 7a. In the operation means image-linked performance C, first, as shown in FIG. 89(A), a decorative pattern variation performance (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
次に、図89(B)に示すチャレンジ演出が実行される。具体的には、キャラクタ画像CRAがロープを引っ張り、引っ張ったロープの先の期待度示唆画像KSGを表示させる演出である。ここでは、図89(B)に示すように、キャラクタ画像CRAと、ロープ画像と、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIとが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。操作促進画像RNDは「長押」の文字画像であり、遊技者に操作(長押し操作)を促す。操作有効期間示唆画像TBIは、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである。
Next, a challenge effect shown in FIG. 89(B) is executed. Specifically, the character image CRA pulls a rope, and the expectation level suggestion image KSG at the end of the pulled rope is displayed. Here, as shown in FIG. 89(B), a character image CRA, a rope image, a button image BTN, an operation promotion image RND, and an operation validity period suggestion image TBI are displayed. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed switchably between a pressed state and a non-pressed state. The operation promotion image RND is a character image of "long press", and prompts the player to perform the operation (long press operation). The operation valid period suggestion image TBI is a timer bar representing the remaining period of the operation valid period of the production button 63.
遊技者が演出ボタン63を長押ししないと、図89(B)~(C)に示すように、キャラクタ画像CRAが綱引き動作をせずに停止している。また、ボタン画像BTNも押されていない状態が表示される。図89(D)~(F)に示すように、遊技者が演出ボタン63を長押しすると、ボタン画像BTNが押されて色も変化した状態で表示され、キャラクタ画像CRAが綱引きをするようにロープを右方向に引っ張る。このとき、ローブの反対側から左方向に引っ張られて綱引きをしているような演出が実行される。キャラクタ画像CRAは、このとき、右方向に引っ張った状態と、左方向に引き戻される状態とを繰り返して左右に往復移動する。このキャラクタ画像CRAの左右方向の往復移動に連動して、ボタン画像BTN、操作促進画像RND、操作有効期間示唆画像TBIも左右に往復移動する。これにより、キャラクタ画像CRAが懸命に右方向に引っ張り、左方向に引き戻される演出を、より激しく熱い演出にすることができる。キャラクタ画像CRAの左右方向の往復移動に連動して、期待度示唆画像KSGの一部が見えたり見えなかったりする。これにより、遊技者の期待をより高めることができる。遊技者が演出ボタン63の長押し継続すると、図89(G)に示すように、ロープの反対側から期待度示唆画像KSGが表示される。ここではスマイルの顔画像であり、当該変動における大当たりの期待度に応じてキャラクタの内容が変わる。なお、期待度示唆画像KSGは、キャラクタに限定されず、装飾図柄や保留アイコンであってもよい。また、期待度に応じて形状や色を変えてもよい。その後、図89(H)に示すように、期待度示唆画像KSGが7aの中心付近に表示されたあと、図89(I)に示すように、装飾図柄がリーチ態様で仮停止する。その後、図89(J)に示すように、装飾図柄が期待度示唆画像KSGの示唆内容に応じた態様で確定停止する。ここでは、ハズレの態様で確定停止する。
If the player does not press and hold the effect button 63, the character image CRA stops without performing the tug-of-war action, as shown in FIGS. 89(B) to 89(C). Further, the button image BTN is also displayed in an unpressed state. As shown in FIGS. 89(D) to (F), when the player presses and holds the effect button 63, the button image BTN is pressed and displayed with its color changed, and the character image CRA appears as if playing tug of war. Pull the rope to the right. At this time, the robe is pulled to the left from the other side, creating a tug-of-war effect. At this time, the character image CRA moves back and forth to the left and right, repeating a state in which it is pulled to the right and a state in which it is pulled back to the left. In conjunction with this reciprocating movement of the character image CRA in the left and right direction, the button image BTN, the operation promotion image RND, and the operation valid period suggestion image TBI also reciprocate in the left and right directions. Thereby, the effect in which the character image CRA is strenuously pulled to the right and pulled back to the left can be made into a more intense and passionate effect. In conjunction with the reciprocating movement of the character image CRA in the left and right direction, a part of the expectation level suggestion image KSG becomes visible or invisible. Thereby, the expectations of the players can be further increased. When the player continues to press and hold the production button 63, an expectation level suggestion image KSG is displayed from the opposite side of the rope, as shown in FIG. 89(G). Here, it is a smiley face image, and the content of the character changes depending on the degree of expectation of a jackpot in the variation. Note that the expectation level suggestion image KSG is not limited to a character, but may be a decorative pattern or a pending icon. Further, the shape and color may be changed depending on the level of expectation. Thereafter, as shown in FIG. 89(H), the expectation level suggestion image KSG is displayed near the center of 7a, and then, as shown in FIG. 89(I), the decorative pattern temporarily stops in a reach mode. Thereafter, as shown in FIG. 89(J), the decorative pattern is fixed and stopped in a manner according to the suggestion content of the expectation level suggestion image KSG. Here, the game is determined to be stopped in the form of a loss.
[操作手段画像連動演出D]
図90は、操作手段画像連動演出Dを説明するための図である。図90(A)~(J)は、表示画面7aの一部分の画像領域に表示される内容を表している。操作手段画像連動演出Cでは、まず、図90(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Operation means image linked production D]
FIG. 90 is a diagram for explaining the operation means image linked effect D. 90(A) to (J) represent the contents displayed in a partial image area of the display screen 7a. In the operation means image-linked performance C, first, as shown in FIG. 90(A), a decorative pattern variation performance (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
次に、図90(B)に示すチャレンジ演出が実行される。具体的には、キャラクタ画像CRAがロープを引っ張り、引っ張ったロープの先の期待度示唆画像KSGを表示させる演出である。ここでは、図90(B)に示すように、キャラクタ画像CRAと、ロープ画像と、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIと、背景画像HGが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。操作促進画像RNDは「連打」の文字画像であり、遊技者に操作(連打操作)を促す。操作有効期間示唆画像TBIは、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである。背景画像HGは、保留アイコン9Aや、キャラクタ画像CRA、ボタン画像BTN、操作促進画像RNDなどの画像の背面に表示される画像であり、ここでは、キャラクタ画像CRAを中心に広がる複数の環画像である。
Next, a challenge effect shown in FIG. 90(B) is executed. Specifically, the character image CRA pulls a rope, and the expectation level suggestion image KSG at the end of the pulled rope is displayed. Here, as shown in FIG. 90(B), a character image CRA, a rope image, a button image BTN, an operation promotion image RND, an operation validity period suggestion image TBI, and a background image HG are displayed. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed in a switchable manner between a pressed state and a non-pressed state. The operation promotion image RND is a character image of "repeat hit" and urges the player to perform an operation (repeated hit operation). The operation valid period suggestion image TBI is a timer bar representing the remaining period of the operation valid period of the production button 63. The background image HG is an image displayed behind images such as the hold icon 9A, the character image CRA, the button image BTN, and the operation promotion image RND. be.
遊技者が演出ボタン63を連打すると、図90(C)~(F)に示すように、ボタン画像BTNは、押された状態と押されていない状態とを交互に繰り返し、色が変化する。また、キャラクタ画像CRAが綱引きをするようにロープを右方向に引っ張る。このとき、ローブの反対側から左方向に引っ張られて綱引きをしているような演出が実行される。キャラクタ画像CRAは、このとき、右方向に引っ張った状態と、左方向に引き戻される状態とを繰り返して左右に往復移動する。このキャラクタ画像CRAの左右方向の往復移動に連動して、ボタン画像BTN、操作促進画像RND、操作有効期間示唆画像TBI、背景画像HGも左右に往復移動する。これにより、キャラクタ画像CRAが懸命に右方向に引っ張り、左方向に引き戻される演出を、より激しく熱い演出にすることができる。遊技者が演出ボタン63の連打を継続すると、図90(G)に示すように、ロープの反対側から期待度示唆画像として、装飾図柄8L、8C、8Rが現れる。ここでは、いずれも「3」の数値を表しており、当該変動における大当たりの期待度に応じて装飾図柄8L、8C、8Rの内容が変わる。なお、期待度示唆画像としての装飾図柄は、数値画像に文字画像に限定されず、3文字としてもよいし、3つのキャラクタとしてもよい。その後、図90(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが7aの中心付近に向かって移動した後、図90(I)に示すように、横回転し、その後、図90(J)に示すように、確定停止する。ここでは、当たりの態様で確定停止する。
When the player repeatedly presses the performance button 63, the button image BTN alternately repeats a pressed state and an unpressed state, and changes color, as shown in FIGS. 90(C) to (F). Also, the character image CRA pulls the rope to the right as if playing tug of war. At this time, the robe is pulled to the left from the other side, creating a tug-of-war effect. At this time, the character image CRA moves back and forth to the left and right, repeating a state in which it is pulled to the right and a state in which it is pulled back to the left. In conjunction with the reciprocating movement of the character image CRA in the left and right directions, the button image BTN, operation promotion image RND, operation validity period suggestion image TBI, and background image HG also reciprocate in the left and right directions. Thereby, the effect in which the character image CRA is strenuously pulled to the right and pulled back to the left can be made into a more intense and passionate effect. When the player continues to press the production button 63 repeatedly, decorative patterns 8L, 8C, and 8R appear from the opposite side of the rope as expectation level suggesting images, as shown in FIG. 90(G). Here, all of them represent the numerical value "3", and the contents of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R change depending on the expectation level of the jackpot in the fluctuation. Note that the decorative pattern as the expectation level suggestion image is not limited to a numerical image or a character image, and may be three letters or three characters. Thereafter, as shown in FIG. 90(H), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R move toward the center of 7a, then rotate laterally as shown in FIG. 90(I), and then, as shown in FIG. 90( A definite stop is made as shown in J). Here, the game is confirmed to stop in a winning manner.
[効果例]
以下に、操作手段画像連動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図90に示すように、表示画面7aのうち、ボタン画像BTNを含む所定の画像領域に含まれるキャラクタ画像CRAの移動に連動してボタン画像BTNが移動する演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図90に示すように、表示画面7aの所定の画像領域に演出ボタン63の操作を促す操作促進画像RNDが表示されており、キャラクタ画像CRAの移動に連動して操作促進画像RNDが移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図90に示すように、ボタン画像BTNとキャラクタ画像CRAは連動して往復移動をおこなう。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図90に示すように、上記演出は変動演出中におこなわれるものであり、この演出の後、当該変動における当たりの期待度を示唆する期待度示唆演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89に示すように、上記演出は、遊技者が演出ボタン63を操作したときにおこなわれる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the operation means image interlocking effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 to 90, the button image BTN is moved in conjunction with the movement of the character image CRA included in a predetermined image area including the button image BTN on the display screen 7a. You can perform a moving performance. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 to 90, an operation promotion image RND that prompts the operation of the production button 63 is displayed in a predetermined image area of the display screen 7a, and the movement of the character image CRA is displayed. The operation promotion image RND moves in conjunction with. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the button image BTN and the character image CRA move back and forth in conjunction with each other, as shown in FIGS. 87 to 90. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 to 90, the above performance is performed during a fluctuation performance, and after this performance, an expectation level suggestion indicating the expectation level of winning in the fluctuation is performed. Able to perform a performance. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, for example, as shown in FIG. 89, the above performance is performed when the player operates the performance button 63. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、操作手段画像連動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図87~図90の操作手段画像連動演出A~Dは、遊技者が演出ボタン63を操作したときにのみ実行されてもよいし、遊技者が演出ボタン63を操作したか否かにかかわらず実行されてもよい。例えば、図87の操作手段画像連動演出Aでは、遊技者が演出ボタン63を連打したときに、キャラクタ画像CRAやボタン画像BTNが左右に往復移動するものとした。しかし、遊技者が演出ボタン63を連打しなくてもキャラクタ画像CRAやボタン画像BTNが左右に往復移動するようにしてもよい。一方、図87の操作手段画像連動演出Aにおいて、遊技者が演出ボタン63を連打したときのみキャラクタ画像CRAやボタン画像BTNが左右に往復移動し、連打していないときにはキャラクタ画像CRAやボタン画像BTNが左右に往復移動しない態様であってもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the operation means image linked effect will be shown.
[Modification 1]
The operation means image linked effects A to D in FIGS. 87 to 90 may be executed only when the player operates the effect button 63, or may be executed regardless of whether or not the player operates the effect button 63. May be executed. For example, in the operating means image-linked effect A shown in FIG. 87, when the player repeatedly presses the effect button 63, the character image CRA and button image BTN move back and forth to the left and right. However, the character image CRA and the button image BTN may be moved back and forth to the left and right even if the player does not press the production button 63 repeatedly. On the other hand, in the operation means image-linked effect A shown in FIG. 87, the character image CRA and the button image BTN move back and forth to the left and right only when the player repeatedly presses the effect button 63, and when the player does not repeatedly press the effect button 63, the character image CRA and the button image BTN move back and forth to the left and right. may not reciprocate from side to side.
[変形例2]
図87~図90の操作手段画像連動演出A~Dは、表示画面7aのうち、ボタン画像BTNを含む所定の画像領域に含まれるすべての画像が、キャラクタ画像CRAの往復移動と連動して往復移動するものとした。しかし、この画像領域に含まれる画像のすべてが連動しなくてもよい。すなわち、この画像領域に含まれる一部の画像は連動せずに静止していてもよいし、連動せずに移動してもよい。
[Modification 2]
In the operation means image interlocking effects A to D in FIGS. 87 to 90, all images included in a predetermined image area including the button image BTN on the display screen 7a are reciprocated in conjunction with the reciprocating movement of the character image CRA. It was assumed that it would be moved. However, not all images included in this image area need to be linked. That is, some of the images included in this image area may be stationary without being linked, or may be moving without being linked.
[変形例3]
図87~図90の操作手段画像連動演出A~Dにおいて、チャレンジ演出では、綱引き後にロープの反対側の期待度示唆画像KSGが表示されるものとした。しかし、チャレンジに失敗して、期待度示唆画像KSGの少なくとも一部が表示され内演出があってもよい。
[Modification 3]
In the operation means image linked effects A to D in FIGS. 87 to 90, in the challenge effect, the expectation level suggestion image KSG on the opposite side of the rope is displayed after the tug of war. However, if the challenge fails, at least a portion of the expectation level suggestion image KSG may be displayed with an internal effect.
[変形例4]
図87~図90の操作手段画像連動演出A~Dにおいて、キャラクタ画像CRAの往復移動に連動する操作手段画像は、ボタン画像BTNに限定されない。他の操作手段の外観を表す画像であってもよい。また、キャラクタ画像CRAとボタン画像BTNは連動して往復移動するものとしたが、連動して往復移動以外の移動をおこなってもよい。例えば、連動して回転移動や、一方向への移動をしてもよい。
[Modification 4]
In the operation means image linked effects A to D in FIGS. 87 to 90, the operation means image linked to the reciprocating movement of the character image CRA is not limited to the button image BTN. It may also be an image representing the appearance of another operating means. Moreover, although the character image CRA and the button image BTN are assumed to move back and forth in conjunction with each other, they may move in conjunction with each other in a manner other than the back and forth movement. For example, they may be rotated or moved in one direction in conjunction with each other.
[変形例5]
図87~図90の操作手段画像連動演出A~Dを適宜組み合わせてもよい。例えば、。ボタン画像BTNの変化態様は、適宜、他の操作手段連動演出に適用することができる。
[Modification 5]
The operation means image interlocking effects A to D shown in FIGS. 87 to 90 may be combined as appropriate. for example,. The change mode of the button image BTN can be applied to other operation means linked effects as appropriate.
[変形例6]
図87~図90の操作手段画像連動演出A~Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。例えば、キャラクタ画像CRAの往移動のみで復移動がなくてもよい。また、リーチ形成後スペシャルリーチ演出が実行されてもよい。
[Modification 6]
The operation means image linked effects A to D shown in FIGS. 87 to 90 may not include some of the effects described, or may include other effects. For example, the character image CRA may only move forward and not move backward. Moreover, a special reach effect may be executed after the reach formation.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す操作手段画像であり、
前記表示手段のうち、前記操作手段画像を含む所定の画像領域に含まれる他の画像の移動に連動して前記操作手段画像が移動する演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4-2]
態様B4-1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の操作を促す操作促進画像であり、
前記演出では、前記所定の画像領域に前記操作促進画像が表示されており、前記他の画像の移動に連動して前記操作促進画像が移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4-3]
態様B4-1または態様B4-2に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記操作手段画像と前記他の画像は往復移動をおこなう
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4-4]
態様B4-1から態様B4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出は、変動演出中におこなわれるものであり、
前記演出の後、当該変動における当たりの期待度を示唆する期待度示唆演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4-5]
態様B4-1から態様B4-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出は、遊技者が前記操作手段を操作したときにおこなわれる
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect B4-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is an operating means image representing an appearance of the operating means,
A game machine characterized in that it is possible to perform an effect in which the operating means image moves in conjunction with the movement of other images included in a predetermined image area including the operating means image among the display means.
◇[Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect B4-1,
One of the plurality of types of images is an operation promotion image that prompts operation of the operation means,
The gaming machine is characterized in that, in the performance, the operation promotion image is displayed in the predetermined image area, and the operation promotion image moves in conjunction with movement of the other image.
◇[Aspect B4-3]
The gaming machine according to aspect B4-1 or aspect B4-2,
The gaming machine is characterized in that in the performance, the operating means image and the other image move back and forth.
◇[Aspect B4-4]
The gaming machine according to any one of aspects B4-1 to B4-3,
The above-mentioned performance is performed during a variable performance,
A gaming machine characterized in that, after the performance, it is possible to execute an expectation level suggesting performance that indicates the expectation level of winning in the fluctuation.
◇[Aspect B4-5]
The gaming machine according to any one of aspects B4-1 to B4-4,
A gaming machine characterized in that the performance is performed when a player operates the operating means.
以下に図91~図94を用いて特定画像移動演出A~Dについて説明する。この特定画像移動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7a、および、サブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
Specific image movement effects A to D will be explained below using FIGS. 91 to 94. This specific image movement effect may be executed during a variation effect of the decorative pattern. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a specific image movement effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display. This is an effect that displays images on the screen 7a and the sub display screen 64.
[特定画像移動演出A]
図91は、特定画像移動演出Aを説明するための図である。図91(A)~(J)は、メイン表示画面7aの一部分と、右サブ表示画面64Rの一部分に表示される内容を表している。特定画像移動演出Aでは、まず、図91(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示される。このとき、メイン表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Specific image movement effect A]
FIG. 91 is a diagram for explaining specific image movement effect A. 91(A) to (J) show contents displayed on a portion of the main display screen 7a and a portion of the right sub-display screen 64R. In the specific image movement effect A, first, as shown in FIG. 91(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation effect (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the main display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes any aspect in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
次に、図91(B)に示すように、変動演出中にメイン表示画面7aに特定画像TGが表示される。特定画像TGの登場は、登場しない場合よりも当該変動または次変動以降における大当たりの期待度が高いことを示唆している。特定画像TGは、上方から降りてきて登場してもよいし、いきなり表示位置に現れてもよい。特定画像TGは、特定の対象の外観を表している。ここでは、特定画像TGは、スマイルの顔画像となっている。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。
Next, as shown in FIG. 91(B), the specific image TG is displayed on the main display screen 7a during the variable effect. The appearance of the specific image TG suggests that the degree of expectation of a jackpot after the change or the next change is higher than when it does not appear. The specific image TG may appear descending from above, or may suddenly appear at the display position. The specific image TG represents the appearance of a specific object. Here, the specific image TG is a smiley face image. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes any aspect in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist.
図91(C)(D)に示すように、メイン表示画面7aに表示された特定画像TGは、右方向に移動し、メイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動する。特定画像TGの右サブ表示画面64Rへの移動は、移動しない場合よりも当該変動または次変動以降における大当たりの期待度が高いことを示唆している。このとき、メイン表示画面7aでは、変動演出が継続している。特定画像TGがメイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動するとき、一度、特定画像TGがメイン表示画面7aと右サブ表示画面64Rに跨がって表示される。これにより、遊技者に対して、特定画像TGが実際に移動している感覚を与えることができる。右サブ表示画面64Rに移動した後の特定画像TGは、移動前にメイン表示画面7aに表示されているときよりも特定画像TGが表す特定の対象が大きくなる。これにより、特定画像TGが遊技者側に近づいてくるような錯覚を与えることができる。
As shown in FIGS. 91(C) and 91(D), the specific image TG displayed on the main display screen 7a moves to the right, and moves from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R. The movement of the specific image TG to the right sub-display screen 64R suggests that there is a higher expectation of a jackpot after the change or the next change than when the specific image TG does not move. At this time, the fluctuating effect continues on the main display screen 7a. When the specific image TG moves from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R, the specific image TG is once displayed spanning the main display screen 7a and the right sub-display screen 64R. This allows the player to feel that the specific image TG is actually moving. In the specific image TG after moving to the right sub-display screen 64R, the specific object represented by the specific image TG becomes larger than when it is displayed on the main display screen 7a before the movement. This can give the illusion that the specific image TG is approaching the player.
特定画像TGが右サブ表示画面64Rに移動した後、図91(E)に示すように、右サブ表示画面64Rの下方に移動し、その後、図91(F)に示すように、右サブ表示画面64Rから消える。装飾図柄は、図91(E)では、リーチの態様で仮停止しており、その後、図91(F)に示すように、ハズレの態様で確定停止している。このように、特定画像TGは、1変動演出中に登場し、変動終了とともにメイン表示画面7aや右サブ表示画面64Rから消える。
After the specific image TG moves to the right sub-display screen 64R, as shown in FIG. 91(E), it moves to the lower part of the right sub-display screen 64R, and then as shown in FIG. It disappears from screen 64R. In FIG. 91(E), the decorative pattern is temporarily stopped in a reach mode, and then, as shown in FIG. 91(F), it is permanently stopped in a losing mode. In this way, the specific image TG appears during one variation effect, and disappears from the main display screen 7a and the right sub-display screen 64R when the variation ends.
その後、図91(G)に示すように、保留消化がおこなわれる。具体的には、当該保留アイコン9Cが消滅し、4つの保留アイコン9Aのうちの最も右側の保留アイコン9Aが右上方向に移動して当該保留アイコン9Cになる。特定画像TGは、表示されていない。そして、図91(H)に示すように、次の変動演出が開始される。次の変動演出が開始されると、右サブ表示画面64Rの下方から特定画像TGが再登場する。特定画像TGの再登場は、再登場しない場合よりも当該変動における大当たりの期待度が高いことを示唆している。このように、最初の変動演出時に登場した特定画像TGが、次の変動演出時に再登場するため、遊技者が何か特別なことが起きると思わせることができ、興趣の向上を図ることができる。
Thereafter, as shown in FIG. 91(G), pending digestion is performed. Specifically, the hold icon 9C disappears, and the rightmost hold icon 9A among the four hold icons 9A moves to the upper right direction and becomes the hold icon 9C. The specific image TG is not displayed. Then, as shown in FIG. 91(H), the next variable effect is started. When the next variable effect is started, the specific image TG reappears from below the right sub-display screen 64R. The reappearance of the specific image TG suggests that there is a higher expectation of a jackpot in the fluctuation than when it does not reappear. In this way, the specific image TG that appeared during the first variable performance reappears during the next variable performance, making the player think that something special is going to happen, and improving interest. can.
右サブ表示画面64Rの下方から再登場した特定画像TGは、図91(I)に示すように、左方向に移動し、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに移動する。特定画像TGがメイン表示画面7aに移動すると、図91(J)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。なお、特定画像TGが右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに移動しない場合には、スペシャルリーチ演出が実行されない。装飾図柄は、図91(I)では、リーチの態様で仮停止しており、特定画像TGがメイン表示画面7aに移動すると、メイン表示画面7aから装飾図柄が消えてスペシャルリーチ演出が実行される。
The specific image TG that reappears from below the right sub-display screen 64R moves to the left, as shown in FIG. 91(I), and moves from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a. When the specific image TG moves to the main display screen 7a, a special reach effect is executed as shown in FIG. 91(J). Note that if the specific image TG does not move from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a, the special reach effect is not executed. In FIG. 91(I), the decorative pattern is temporarily stopped in a reach mode, and when the specific image TG moves to the main display screen 7a, the decorative pattern disappears from the main display screen 7a and a special reach effect is executed. .
[特定画像移動演出B]
図92は、特定画像移動演出Bを説明するための図である。図92(A)~(J)は、メイン表示画面7aの一部分と、右サブ表示画面64Rの一部分に表示される内容を表している。特定画像移動演出Bでは、まず、図92(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示される。このとき、メイン表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Specific image movement effect B]
FIG. 92 is a diagram for explaining specific image movement effect B. 92(A) to (J) show contents displayed on a portion of the main display screen 7a and a portion of the right sub-display screen 64R. In the specific image movement effect B, first, as shown in FIG. 92(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation effect (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the main display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
次に、図92(B)に示すように、変動演出中にメイン表示画面7aに特定画像TGが表示される。特定画像TGの登場は、登場しない場合よりも当該変動または次変動以降における大当たりの期待度が高いことを示唆している。特定画像TGは、上方から降りてきて登場してもよいし、いきなり表示位置に現れてもよい。特定画像TGは、特定の対象の外観を表している。ここでは、特定画像TGは、スマイルの顔画像となっている。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。
Next, as shown in FIG. 92(B), the specific image TG is displayed on the main display screen 7a during the variable effect. The appearance of the specific image TG suggests that the degree of expectation of a jackpot after the change or the next change is higher than when it does not appear. The specific image TG may appear descending from above, or may suddenly appear at the display position. The specific image TG represents the appearance of a specific object. Here, the specific image TG is a smiley face image. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes any aspect in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist.
図92(C)(D)に示すように、メイン表示画面7aに表示された特定画像TGは、右方向に移動し、メイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動する。特定画像TGの右サブ表示画面64Rへの移動は、移動しない場合よりも当該変動または次変動以降における大当たりの期待度が高いことを示唆している。このとき、メイン表示画面7aでは、変動演出が継続している。特定画像TGがメイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動するとき、一度、特定画像TGがメイン表示画面7aと右サブ表示画面64Rに跨がって表示される。これにより、遊技者に対して、特定画像TGが実際に移動している感覚を与えることができる。右サブ表示画面64Rに移動した後の特定画像TGは、移動前にメイン表示画面7aに表示されているときよりも特定画像TGが表す特定の対象が大きくなる。これにより、特定画像TGが遊技者側に近づいてくるような錯覚を与えることができる。
As shown in FIGS. 92(C) and 92(D), the specific image TG displayed on the main display screen 7a moves to the right, and moves from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R. The movement of the specific image TG to the right sub-display screen 64R suggests that there is a higher expectation of a jackpot after the change or the next change than when the specific image TG does not move. At this time, the fluctuating effect continues on the main display screen 7a. When the specific image TG moves from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R, the specific image TG is once displayed spanning the main display screen 7a and the right sub-display screen 64R. This allows the player to feel that the specific image TG is actually moving. In the specific image TG after moving to the right sub-display screen 64R, the specific object represented by the specific image TG becomes larger than when it is displayed on the main display screen 7a before the movement. This can give the illusion that the specific image TG is approaching the player.
特定画像TGが右サブ表示画面64Rに移動した後、図92(E)に示すように、右サブ表示画面64Rの下方に移動し、その後、図92(F)に示すように、その位置で継続して表示される。装飾図柄は、図92(E)では、リーチの態様で仮停止しており、その後、図92(F)に示すように、ハズレの態様で確定停止している。このように、特定画像TGは、1変動演出中に登場し、変動終了後にも継続して右サブ表示画面64Rに表示される。
After the specific image TG moves to the right sub-display screen 64R, it moves to the lower part of the right sub-display screen 64R, as shown in FIG. 92(E), and then remains at that position, as shown in FIG. 92(F). Continuously displayed. In FIG. 92(E), the decorative pattern is temporarily stopped in a reach mode, and then, as shown in FIG. 92(F), it is permanently stopped in a lose mode. In this way, the specific image TG appears during one variation effect, and continues to be displayed on the right sub-display screen 64R even after the variation ends.
その後、図92(G)に示すように、保留消化がおこなわれる。具体的には、当該保留アイコン9Cが消滅し、4つの保留アイコン9Aのうちの最も右側の保留アイコン9Aが右上方向に移動して当該保留アイコン9Cになる。特定画像TGは、継続して表示される。そして、図92(H)に示すように、次の変動演出が開始される。特定画像TGが継続して表示された状態で次の変動演出が開始されると、継続して表示されない場合よりも当該変動または次変動以降における大当たりの期待度が高いことを示唆している。このように、最初の変動演出時に登場した特定画像TGが、次の変動演出時にも継続して表示されるため、遊技者が何か特別なことが起きると思わせることができ、興趣の向上を図ることができる。
Thereafter, as shown in FIG. 92(G), pending digestion is performed. Specifically, the hold icon 9C disappears, and the rightmost hold icon 9A among the four hold icons 9A moves to the upper right direction and becomes the hold icon 9C. The specific image TG is continuously displayed. Then, as shown in FIG. 92(H), the next variable effect is started. When the next variation effect is started while the specific image TG is continuously displayed, this suggests that the expectation level of a jackpot after the variation or the next variation is higher than when the specific image TG is not continuously displayed. In this way, the specific image TG that appeared during the first variable performance is continuously displayed during the next variable performance, making the player think that something special is going to happen, and improving interest. can be achieved.
特定画像TGは、図92(I)に示すように、右サブ表示画面64Rに継続して表示されるとともに、メイン表示画面7aにも表示される。特定画像TGがメイン表示画面7aに表示されると、図92(J)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。なお、特定画像TGがメイン表示画面7aに移動されない場合には、スペシャルリーチ演出が実行されない。装飾図柄は、図92(I)では、リーチの態様で仮停止しており、特定画像TGがメイン表示画面7aに表示されると、メイン表示画面7aから装飾図柄が消えてスペシャルリーチ演出が実行される。
As shown in FIG. 92(I), the specific image TG is continuously displayed on the right sub-display screen 64R, and is also displayed on the main display screen 7a. When the specific image TG is displayed on the main display screen 7a, a special reach effect is executed as shown in FIG. 92(J). Note that if the specific image TG is not moved to the main display screen 7a, the special reach effect is not executed. In FIG. 92(I), the decorative pattern is temporarily stopped in a reach mode, and when the specific image TG is displayed on the main display screen 7a, the decorative pattern disappears from the main display screen 7a and a special reach effect is executed. be done.
[特定画像移動演出C]
図93は、特定画像移動演出Cを説明するための図である。図93(A)~(J)は、メイン表示画面7aの一部分と、右サブ表示画面64Rの一部分に表示される内容を表している。特定画像移動演出Cでは、まず、図93(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示される。このとき、メイン表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Specific image movement effect C]
FIG. 93 is a diagram for explaining specific image movement effect C. 93(A) to (J) show contents displayed on a portion of the main display screen 7a and a portion of the right sub-display screen 64R. In the specific image movement effect C, first, as shown in FIG. 93(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation effect (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the main display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes any aspect in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
図93(B)に示すように、先読みによって、保留アイコン9Aのうちの一つ(ここでは、一番右側の保留アイコン9A)が保留変化する。ここでは、保留変化によって、保留アイコン9Aは、特定の対象の外観を表す特定画像になる。ここでは、保留アイコン9Aは、保留変化によって、スマイルの顔を表す画像になる。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。
As shown in FIG. 93(B), one of the pending icons 9A (here, the rightmost pending icon 9A) is changed to pending due to the pre-reading. Here, due to the pending change, the pending icon 9A becomes a specific image representing the appearance of a specific object. Here, the pending icon 9A becomes an image representing a smiley face due to the pending change. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes any aspect in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist.
図93(C)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定停止する。その後、保留消化がおこなわれる。具体的には、当該保留アイコン9Cが消滅し、4つの保留アイコン9Aのうちの最も右側の保留変化した保留アイコン9Aが右上の当該保留位置に移動して当該保留アイコン9Cになる。そして、図93(D)に示すように、次の変動演出が開始される。次の変動演出が開始されると、図93(E)に示すように、保留変化している当該保留アイコン9Cから特定画像TGが飛び出す演出がおこなわる。この特定画像TGは、保留変化した当該保留アイコン9Cと同じ内容の画像であり、ここでは、大きさが当該保留アイコン9Cよりも大きい。なお、特定画像TGは、保留変化した当該保留アイコン9Cと同じ大きさであってもよい。また、当該保留アイコン9Cが特定画像TGになってもよい。すなわち、当該保留アイコン9Cが上方に移動して特定画像TGとなり、当該保留アイコン9Cがあった位置には、当該保留アイコン9Cが表示されない演出であってもよい。
As shown in FIG. 93(C), the decorative pattern is fixed and stopped in a losing manner. After that, pending digestion is performed. Specifically, the hold icon 9C disappears, and the rightmost hold icon 9A that has been changed to hold among the four hold icons 9A moves to the hold position in the upper right corner and becomes the hold icon 9C. Then, as shown in FIG. 93(D), the next variable effect is started. When the next variation effect is started, as shown in FIG. 93(E), an effect is performed in which the specific image TG pops out from the hold icon 9C that is being held and changed. This specific image TG is an image with the same content as the pending icon 9C that has been changed to be pending, and here, the size is larger than the pending icon 9C. Note that the specific image TG may have the same size as the pending icon 9C that has been changed to be pending. Further, the hold icon 9C may be the specific image TG. That is, the hold icon 9C may be moved upward to become the specific image TG, and the hold icon 9C may not be displayed at the position where the hold icon 9C was.
特定画像TGが表示された後、図93(F)に示すように、追いかけゲーム演出がおこなわれる。ここでは、メイン表示画面7aにおいて、サングラスをかけた顔を表す顔画像AGが、特定画像TGを追いかけ、特定画像TGは逃げる表示演出がなされる。メイン表示画面7aに表示された特定画像TGは、右方向に移動し、メイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動する。特定画像TGがメイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動するとき、一度、特定画像TGがメイン表示画面7aと右サブ表示画面64Rに跨がって表示される。これにより、遊技者に対して、特定画像TGが実際に移動している感覚を与えることができる。右サブ表示画面64Rに移動した後の特定画像TGは、移動前にメイン表示画面7aに表示されているときよりも特定画像TGが表す特定の対象が大きくなる。これにより、特定画像TGが遊技者側に近づいてくるような錯覚を与えることができる。特定画像TGが顔画像AGに捕まることなく右サブ表示画面64Rへの移動に成功すると、特定画像TGが顔画像AGに捕まって右サブ表示画面64Rへの移動に失敗した場合よりも、当該変動または次変動以降における大当たりの期待度が高いことを示唆している。
After the specific image TG is displayed, a chase game effect is performed as shown in FIG. 93(F). Here, on the main display screen 7a, a display effect is performed in which a face image AG showing a face wearing sunglasses chases a specific image TG, and the specific image TG runs away. The specific image TG displayed on the main display screen 7a moves to the right, and moves from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R. When the specific image TG moves from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R, the specific image TG is once displayed spanning the main display screen 7a and the right sub-display screen 64R. This allows the player to feel that the specific image TG is actually moving. In the specific image TG after moving to the right sub-display screen 64R, the specific object represented by the specific image TG becomes larger than when it is displayed on the main display screen 7a before the movement. This can give the illusion that the specific image TG is approaching the player. If the specific image TG succeeds in moving to the right sub-display screen 64R without being caught by the face image AG, the fluctuation will be greater than if the specific image TG is caught by the face image AG and fails to move to the right sub-display screen 64R. Or it suggests that there is a high expectation of a jackpot after the next change.
特定画像TGが右サブ表示画面64Rに移動した後、特定画像TGは、図93(I)に示すように、左方向に移動し、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに移動する。特定画像TGがメイン表示画面7aに移動すると、図93(I)に示すように、リーチ演出が実行される。なお、特定画像TGが右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに移動しない場合には、リーチ演出が実行されない。その後、図93(J)に示すように、装飾図柄は大当たりの態様で確定停止する。なお、装飾図柄はハズレの態様で確定停止してもよい。
After the specific image TG moves to the right sub-display screen 64R, the specific image TG moves to the left, as shown in FIG. 93(I), and moves from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a. When the specific image TG moves to the main display screen 7a, a reach effect is executed as shown in FIG. 93(I). Note that if the specific image TG does not move from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a, the reach effect is not executed. Thereafter, as shown in FIG. 93(J), the decorative patterns are fixed and stopped in a jackpot manner. Note that the decorative pattern may be determined and stopped in a losing manner.
[特定画像移動演出D]
図94は、特定画像移動演出Dを説明するための図である。図94(A)~(J)は、メイン表示画面7aの一部分と、右サブ表示画面64Rの一部分に表示される内容を表している。特定画像移動演出Dは、図93の特定画像移動演出Cとほぼ同様のため、以下では異なる点のみ説明する。図94(A)~(D)は、特定画像移動演出Cの図93(A)~(D)と同じである。次の変動演出が開始されると、図94(E)に示すように、保留変化している当該保留アイコン9Cが上方に移動する演出がおこなわる。すなわち、当該保留アイコン9Cが上方に移動して特定画像TGとなり、当該保留アイコン9Cがあった位置には、当該保留アイコン9Cが表示されない。当該保留アイコン9Cと特定画像TGは、全く同じ画像であってもよいし、大きさや態様が変化してもよい。
[Specific image movement effect D]
FIG. 94 is a diagram for explaining specific image movement effect D. 94(A) to (J) show contents displayed on a portion of the main display screen 7a and a portion of the right sub-display screen 64R. Since the specific image movement effect D is almost the same as the specific image movement effect C shown in FIG. 93, only the different points will be explained below. 94(A) to (D) are the same as FIGS. 93(A) to (D) of specific image movement effect C. When the next fluctuating effect is started, as shown in FIG. 94(E), an effect is performed in which the holding icon 9C, which has changed to hold, moves upward. That is, the hold icon 9C moves upward and becomes the specific image TG, and the hold icon 9C is not displayed at the position where the hold icon 9C was previously. The pending icon 9C and the specific image TG may be exactly the same image, or may have different sizes and modes.
当該保留アイコン9Cが上方に移動して特定画像TGとなった後、図94(F)~(H)は、特定画像移動演出Cの図93(F)~(H)と同じである。特定画像TGが右サブ表示画面64Rに移動した後、特定画像TGは、図94(I)に示すように、左方向に移動し、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに移動する。特定画像TGがメイン表示画面7aに移動すると、図94(I)に示すように、遊技状態が通常状態から高確状態に切り替わる。なお、特定画像TGが右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに移動しない場合には、高確状態に切り替わらない。その後、図94(J)に示すように、装飾図柄はハズレの態様で確定停止する。
After the hold icon 9C moves upward and becomes the specific image TG, FIGS. 94(F) to (H) are the same as FIGS. 93(F) to (H) of the specific image movement effect C. After the specific image TG moves to the right sub-display screen 64R, the specific image TG moves to the left, as shown in FIG. 94(I), and moves from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a. When the specific image TG moves to the main display screen 7a, the gaming state is switched from the normal state to the high accuracy state, as shown in FIG. 94(I). Note that if the specific image TG does not move from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a, the state is not switched to the high accuracy state. Thereafter, as shown in FIG. 94(J), the decorative pattern is determined and stopped in a losing manner.
[効果例]
以下に、特定画像移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図91~図92に示すように、変動演出中にメイン表示画面7aに特定画像TGが表示される第1の演出と、第1の演出後、特定画像TGが右サブ表示画面64Rに移動する第2の演出と、次の変動演出中に、特定画像TGが右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに移動する第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図91に示すように、第2の演出では、特定画像TGは、右サブ表示画面64Rに移動後に一度、右サブ表示画面64Rから消え、再度、右サブ表示画面64Rに表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図91~図92に示すように、第2の演出では、メイン表示画面7aで表示される特定画像TGよりも、右サブ表示画面64Rで表示される特定画像TGの方が、特定画像TGが表す特定の対象が大きい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図91~図92に示すように、第3の演出の後、スペシャルリーチ演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、スマイル顔を表す特定画像が保留アイコン9Aとして表示される第1の演出と、スマイル顔を表す特定画像の保留アイコン9Aが当該保留位置に移動した後、当該保留位置から右サブ表示画面64Rに移動する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the specific image movement effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, there is a first effect in which a specific image TG is displayed on the main display screen 7a during a variable effect, and a specific image TG after the first effect. A second effect in which the image moves to the right sub-display screen 64R, and a third effect in which the specific image TG moves from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a during the next variable effect can be executed. can. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 91, in the second effect, the specific image TG disappears from the right sub-display screen 64R once after moving to the right sub-display screen 64R, and then appears again on the right sub-display screen. It is displayed on the screen 64R. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, in the second effect, the specific image displayed on the right sub-display screen 64R is higher than the specific image TG displayed on the main display screen 7a. In TG, the specific object represented by the specific image TG is larger. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 91 and 92, a special reach effect is executed after the third effect. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, the first effect is that a specific image representing a smiley face is displayed as the hold icon 9A, and the hold icon 9A for the specific image representing a smiley face is displayed. After moving to the holding position, a second effect of moving from the holding position to the right sub-display screen 64R can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[変形例]
以下に、特定画像移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図91~図94の特定画像移動演出A~Dにおいて、特定画像TGがメイン表示画面7aから移動するサブ表示画面は、右サブ表示画面64Rに限定されない。移動先のサブ表示画面は、左サブ表示画面64Lであってもよいし、上サブ表示画面64Uであってもよい。
[Modified example]
Below, a modification of the specific image movement effect will be shown.
[Modification 1]
In the specific image movement effects A to D in FIGS. 91 to 94, the sub display screen to which the specific image TG moves from the main display screen 7a is not limited to the right sub display screen 64R. The destination sub-display screen may be the left sub-display screen 64L or the upper sub-display screen 64U.
[変形例2]
特定画像移動演出Aの図91(I)において、特定画像TGがメイン表示画面7aに移動すると、スペシャルリーチ演出が実行されるものとした。しかし、スペシャルリーチ演出が実行される可能性が高くなるように構成され、必ずしもスペシャルリーチ演出が実行されなくてもよい。また、図91(I)において、特定画像TGがメイン表示画面7aに移動すると、突確になってもよいし、大当たりになってもよい。
[Modification 2]
In FIG. 91(I) of the specific image movement effect A, when the specific image TG moves to the main display screen 7a, the special reach effect is executed. However, the special reach effect is configured to have a high possibility of being executed, and the special reach effect does not necessarily have to be executed. Moreover, in FIG. 91(I), when the specific image TG moves to the main display screen 7a, it may become a sudden win or a jackpot.
[変形例3]
図91の特定画像移動演出Aにおいて、特定画像TGがメイン表示画面7aに登場するか否かによって、大当たりの期待度を変化させてもよいし変化させなくてもよい。また、特定画像TGがメイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動するか否かによって、大当たりの期待度を変化させてもよいし変化させなくてもよい。また、特定画像TGが右サブ表示画面64Rに再登場するかいなかによって、大当たりの期待度を変化させてもよいし変化させなくてもよい。また、特定画像TGが右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに戻るか否かによって、大当たりの期待度を変化させてもよいし変化させなくてもよい。
[Modification 3]
In the specific image movement effect A of FIG. 91, the expectation level of the jackpot may or may not be changed depending on whether the specific image TG appears on the main display screen 7a. Further, depending on whether or not the specific image TG moves from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R, the expectation level of a jackpot may or may not be changed. Further, depending on whether the specific image TG reappears on the right sub-display screen 64R, the expectation level of a jackpot may or may not be changed. Further, depending on whether or not the specific image TG returns from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a, the expectation level of the jackpot may or may not be changed.
[変形例3]
図91~図94の特定画像移動演出A~Dを適宜組み合わせてもよい。例えば、。特定画像移動演出Dの図94(A)~(D)の後、特定画像移動演出Aの図91(B)~(J)が実行されてもよい。このとき、当該保留アイコン9Cは表示されていてもよいし、表示されていなくてもよい。
[Modification 3]
Specific image movement effects A to D shown in FIGS. 91 to 94 may be combined as appropriate. for example,. After specific image movement effect D shown in FIGS. 94(A) to 94(D), specific image movement effect A shown in FIGS. 91(B) to 91(J) may be executed. At this time, the hold icon 9C may or may not be displayed.
[変形例4]
図91~図94の特定画像移動演出A~Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。例えば、特定画像移動演出Aの図91(B)において、当該保留アイコン9Cは表示されていなくてもよい。
[Modification 4]
The specific image movement effects A to D in FIGS. 91 to 94 may not include some of the effects described, or may include other effects. For example, in FIG. 91(B) of specific image movement effect A, the hold icon 9C may not be displayed.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B5-1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表す特定画像であり、
変動演出中に前記第1の表示手段に前記特定画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出後、前記特定画像が前記第2の表示手段に移動する第2の演出と、
前記変動演出の次の変動演出中に、前記特定画像が前記第2の表示手段から前記第1の表示手段に移動する第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5-2]
態様B5-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記特定画像は、前記第2の表示手段に移動後に一度前記第2の表示手段から消え、再度、前記第2の表示手段に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5-3]
態様B5-1または態様B5-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の表示手段で表示される前記特定画像よりも、前記第2の表示手段で表示される前記特定画像の方が、前記特定画像が表す前記特定の対象が大きい
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5-4]
態様B5-1から態様B5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の後、スペシャルリーチ演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5-5]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表す特定画像であり、
前記特定画像が保留アイコンとして表示される第1の演出と、
前記特定画像が当該保留位置に移動した後、前記当該保留位置から前記第2の表示手段に移動する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect B5-1]
a first display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a second display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific object,
a first performance in which the specific image is displayed on the first display means during a variable performance;
a second effect in which the specific image is moved to the second display means after the first effect;
The gaming machine is characterized in that it is possible to execute a third effect in which the specific image moves from the second display means to the first display means during a variable effect subsequent to the variable effect.
◇[Aspect B5-2]
The gaming machine according to aspect B5-1,
In the second effect, the specific image disappears from the second display means once after being moved to the second display means, and is displayed on the second display means again. .
◇[Aspect B5-3]
The gaming machine according to aspect B5-1 or aspect B5-2,
In the second effect, the specific image displayed on the second display means is more sensitive to the specific object represented by the specific image than the specific image displayed on the first display means. A gaming machine characterized by its large size.
◇[Aspect B5-4]
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-3,
A gaming machine characterized in that a special reach performance is executed after the third performance.
◇[Aspect B5-5]
a first display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a second display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific object,
a first effect in which the specific image is displayed as a hold icon;
A gaming machine capable of performing a second effect of moving the specific image from the holding position to the second display means after the specific image moves to the holding position.
以下に図95~図98を用いて保留変化示唆演出A~Dについて説明する。この保留変化示唆演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留変化示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
The pending change suggestion performances A to D will be explained below using FIGS. 95 to 98. This pending change suggestion performance may be executed during the variation performance of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a pending change suggestion performance, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display. This is an effect that displays an image on the screen 7a or the sub-display screen 64.
[保留変化示唆演出A]
図95は、保留変化示唆演出Aを説明するための図である。保留変化示唆演出Aでは、まず、図95(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Deferred change suggestion performance A]
FIG. 95 is a diagram for explaining the pending change suggestion effect A. In the pending change suggestion performance A, first, as shown in FIG. 95(A), a decorative symbol variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図95(B)に示すように、装飾図柄仮停止演出がおこなわれる。この装飾図柄仮停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが仮停止表示される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、互いに異なる数字図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cは、第1保留変化示唆画像CRAを含む図柄で仮停止表示される。図95(B)の例では、左装飾図柄8Lは、「6」図柄で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、「7」図柄で仮停止表示される。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。第1保留変化示唆画像CRAは、保留アイコンの保留変化を示唆し、味方キャラクタを表す画像である。
Next, as shown in FIG. 95(B), a decorative pattern temporary stop effect is performed. In this decorative pattern temporary stop performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped and displayed. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as mutually different numerical patterns, and the middle decorative pattern 8C is temporarily displayed as a pattern including the first pending change suggestion image CRA. In the example of FIG. 95(B), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed at the "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the "7" pattern. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern. The first reservation change suggestion image CRA is an image that suggests a reservation change of the reservation icon and represents an ally character.
次に、図95(C)に示すように、第1保留変化示唆画像表示演出がおこなわれる。この第1保留変化示唆画像表示演出では、第1保留変化示唆画像CRAが中装飾図柄8Cから飛び出して、保留アイコン9Cが保留変化するように所定のアクションをおこなう。所定のアクションとしては、保留アイコン9Cを斬るような動作だったり、保留アイコン9Cに念やオーラを送るような動作をおこなう。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。
Next, as shown in FIG. 95(C), a first pending change suggestion image display effect is performed. In this first reservation change suggestion image display performance, a predetermined action is performed so that the first reservation change suggestion image CRA jumps out from the middle decoration pattern 8C and the reservation icon 9C changes to reservation. The predetermined action is an action such as cutting the pending icon 9C, or an action such as sending a thought or aura to the pending icon 9C. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern.
次に、図95(D)に示すように、第2保留変化示唆画像表示演出がおこなわれる。この第2保留変化示唆画像表示演出では、第1保留変化示唆画像CRAが消えて、第2保留変化示唆画像CRBが表示される。第2保留変化示唆画像CRBは、保留アイコンの保留変化を示唆し、敵キャラクタを表す画像である。この第2保留変化示唆画像表示演出では、第2保留変化示唆画像CRBは、保留アイコン9Cが保留変化するように、所定のアクションをおこなう。所定のアクションとしては、保留アイコン9Cを斬るような動作だったり、保留アイコン9Cに念やオーラを送るような動作をおこなう。また、第2保留変化示唆画像表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。
Next, as shown in FIG. 95(D), a second pending change suggestion image display effect is performed. In this second pending change suggestion image display effect, the first pending change suggestion image CRA disappears and the second pending change suggestion image CRB is displayed. The second hold change suggestion image CRB is an image that suggests a hold change of the hold icon and represents an enemy character. In this second hold change suggestion image display performance, the second hold change suggestion image CRB performs a predetermined action so that the hold icon 9C changes to hold. The predetermined action is an action such as cutting the pending icon 9C, or an action such as sending a thought or aura to the pending icon 9C. Furthermore, in the second pending change suggestion image display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start changing. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern.
次に、図95(E)に示すように、保留変化演出がおこなわれる。この保留変化演出では、第1保留変化示唆画像CRAや第2保留変化示唆画像CRBの所定のアクションにより、保留アイコン9Cが保留変化する。具体的には、保留アイコン9Cは、白色から赤色に変化し、所定の柄(例えば、パンダ柄、チーター柄、虎柄、ゼブラ柄、豹柄)に変化する。
Next, as shown in FIG. 95(E), a pending change effect is performed. In this hold change effect, the hold icon 9C changes to hold by a predetermined action of the first hold change suggestion image CRA and the second hold change suggestion image CRB. Specifically, the hold icon 9C changes from white to red, and changes to a predetermined pattern (for example, panda pattern, cheetah pattern, tiger pattern, zebra pattern, leopard pattern).
[保留変化示唆演出B]
図96は、保留変化示唆演出Bを説明するための図である。保留変化示唆演出Bでは、まず、図96(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Deferred change suggestion performance B]
FIG. 96 is a diagram for explaining the pending change suggestion effect B. In the pending change suggestion performance B, first, as shown in FIG. 96(A), a decorative symbol variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図96(B)に示すように、装飾図柄仮停止演出がおこなわれる。この装飾図柄仮停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが仮停止表示される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、互いに異なる数字図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cは、第1保留変化示唆画像CRAを含む図柄で仮停止表示される。図96(B)の例では、左装飾図柄8Lは、「6」図柄で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、「7」図柄で仮停止表示される。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。第1保留変化示唆画像CRAは、保留アイコンの保留変化を示唆し、味方キャラクタを表す画像である。
Next, as shown in FIG. 96(B), a decorative pattern temporary stop effect is performed. In this decorative pattern temporary stop performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped and displayed. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as mutually different numerical patterns, and the middle decorative pattern 8C is temporarily displayed as a pattern including the first pending change suggestion image CRA. In the example of FIG. 96(B), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed at the "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the "7" pattern. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern. The first reservation change suggestion image CRA is an image that suggests a reservation change of the reservation icon and represents an ally character.
次に、図96(C)に示すように、第1保留変化示唆画像表示演出がおこなわれる。この第1保留変化示唆画像表示演出では、第1保留変化示唆画像CRAが中装飾図柄8Cから飛び出して、保留アイコン9Cの後ろ側(後方)に移動して、保留アイコン9Cが保留変化するように所定のアクションをおこなう。所定のアクションとしては、保留アイコン9Cを斬るような動作だったり、保留アイコン9Cに念やオーラを送るような動作をおこなう。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。
Next, as shown in FIG. 96(C), a first pending change suggestion image display effect is performed. In this first hold change suggestion image display performance, the first hold change suggestion image CRA jumps out from the middle decorative pattern 8C and moves to the back side (backward) of the hold icon 9C, so that the hold icon 9C changes to hold. Perform the specified action. The predetermined action is an action such as cutting the pending icon 9C, or an action such as sending a thought or aura to the pending icon 9C. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern.
次に、図96(D)に示すように、第2保留変化示唆画像表示演出がおこなわれる。この第2保留変化示唆画像表示演出では、第1保留変化示唆画像CRAが消えて、保留アイコン9Cの手前側(前方)に第2保留変化示唆画像CRBが表示される。第2保留変化示唆画像CRBは、保留アイコンの保留変化を示唆し、敵キャラクタを表す画像である。この第2保留変化示唆画像表示演出では、第2保留変化示唆画像CRBは、保留アイコン9Cが保留変化するように、所定のアクションをおこなう。所定のアクションとしては、保留アイコン9Cを斬るような動作だったり、保留アイコン9Cに念やオーラを送るような動作をおこなう。また、第2保留変化示唆画像表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。
Next, as shown in FIG. 96(D), a second pending change suggestion image display effect is performed. In this second hold change suggestion image display performance, the first hold change suggestion image CRA disappears, and the second hold change suggestion image CRB is displayed on the near side (front) of the hold icon 9C. The second hold change suggestion image CRB is an image that suggests a hold change of the hold icon and represents an enemy character. In this second hold change suggestion image display performance, the second hold change suggestion image CRB performs a predetermined action so that the hold icon 9C changes to hold. The predetermined action is an action such as cutting the pending icon 9C, or an action such as sending a thought or aura to the pending icon 9C. Furthermore, in the second pending change suggestion image display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start changing. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern.
次に、図96(E)に示すように、保留変化演出がおこなわれる。この保留変化演出では、第1保留変化示唆画像CRAや第2保留変化示唆画像CRBの所定のアクションにより、保留アイコン9Cが保留変化する。具体的には、保留アイコン9Cは、白色から赤色に変化し、所定の柄(例えば、パンダ柄、チーター柄、虎柄、ゼブラ柄、豹柄)に変化する。
Next, as shown in FIG. 96(E), a pending change effect is performed. In this hold change effect, the hold icon 9C changes to hold by a predetermined action of the first hold change suggestion image CRA and the second hold change suggestion image CRB. Specifically, the hold icon 9C changes from white to red, and changes to a predetermined pattern (for example, panda pattern, cheetah pattern, tiger pattern, zebra pattern, leopard pattern).
[保留変化示唆演出C]
図97は、保留変化示唆演出Cを説明するための図である。保留変化示唆演出Cでは、まず、図97(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Deferred change suggestion production C]
FIG. 97 is a diagram for explaining the pending change suggestion effect C. In the pending change suggestion performance C, first, as shown in FIG. 97(A), a decorative symbol variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図97(B)に示すように、装飾図柄仮停止演出がおこなわれる。この装飾図柄仮停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが仮停止表示される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、互いに異なる数字図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cは、第1保留変化示唆画像X4Aを含む図柄で仮停止表示される。図97(B)の例では、左装飾図柄8Lは、「6」図柄で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、「7」図柄で仮停止表示される。第1保留変化示唆画像X4Aは、保留アイコンの保留変化を示唆し、人がいじけている様子を表すキャラクタ画像である。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。
Next, as shown in FIG. 97(B), a decorative pattern temporary stop effect is performed. In this decorative pattern temporary stop performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped and displayed. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as mutually different numerical patterns, and the middle decorative pattern 8C is temporarily displayed as a pattern including the first pending change suggestion image X4A. In the example of FIG. 97(B), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed at the "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the "7" pattern. The first reservation change suggestion image X4A is a character image that suggests a reservation change of the reservation icon and represents a person who is at a loss. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern.
次に、図97(C)に示すように、第1保留変化示唆画像表示演出がおこなわれる。この第1保留変化示唆画像表示演出では、第1保留変化示唆画像CRAが中装飾図柄8Cから飛び出して、保留アイコン9Cの後ろ側(後方)に移動して、保留アイコン9Cが保留変化するように所定のアクションをおこなう。所定のアクションとしては、保留アイコン9Cを揺さぶるような動作だったり、保留アイコン9Cに念やオーラを送るような動作をおこなう。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。
Next, as shown in FIG. 97(C), a first pending change suggestion image display effect is performed. In this first hold change suggestion image display performance, the first hold change suggestion image CRA jumps out from the middle decorative pattern 8C and moves to the back side (backward) of the hold icon 9C, so that the hold icon 9C changes to hold. Perform the specified action. The predetermined action is an action such as shaking the hold icon 9C, or an action such as sending a thought or aura to the hold icon 9C. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern.
次に、図97(D)に示すように、第2保留変化示唆画像表示演出がおこなわれる。この第2保留変化示唆画像表示演出では、保留アイコン9Cの手前側(前方)に第2保留変化示唆画像X4Bが表示される。第2保留変化示唆画像X4Bは、保留アイコンの保留変化を示唆し、第1保留変化示唆画像X4Aが変化した画像である。すなわち、第2保留変化示唆画像X4Bは、第1保留変化示唆画像X4Aと同じキャラクタであり、顔の表情のみが異なり、人が笑っている様子を表すキャラクタ画像である。この第2保留変化示唆画像表示演出では、第2保留変化示唆画像X4Bは、保留アイコン9Cが保留変化するように、所定のアクションをおこなう。所定のアクションとしては、保留アイコン9Cを揺さぶるような動作だったり、保留アイコン9Cに念やオーラを送るような動作をおこなう。また、第2保留変化示唆画像表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。
Next, as shown in FIG. 97(D), a second pending change suggestion image display effect is performed. In this second hold change suggestion image display performance, the second hold change suggestion image X4B is displayed on the near side (in front) of the hold icon 9C. The second reservation change suggestion image X4B suggests a reservation change of the reservation icon, and is an image obtained by changing the first reservation change suggestion image X4A. That is, the second pending change suggestion image X4B is the same character as the first pending change suggestion image X4A, differing only in facial expression, and is a character image representing a smiling person. In this second hold change suggestion image display performance, the second hold change suggestion image X4B performs a predetermined action so that the hold icon 9C changes to hold. The predetermined action is an action such as shaking the hold icon 9C, or an action such as sending a thought or aura to the hold icon 9C. Furthermore, in the second pending change suggestion image display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start changing. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern.
次に、図97(E)に示すように、保留変化演出がおこなわれる。この保留変化演出では、第1保留変化示唆画像CRAや第2保留変化示唆画像CRBの所定のアクションにより、保留アイコン9Cが保留変化する。具体的には、保留アイコン9Cは、白色から赤色に変化し、所定の柄(例えば、パンダ柄、チーター柄、虎柄、ゼブラ柄、豹柄)に変化する。
Next, as shown in FIG. 97(E), a pending change effect is performed. In this hold change effect, the hold icon 9C changes to hold due to a predetermined action of the first hold change suggestion image CRA and the second hold change suggestion image CRB. Specifically, the hold icon 9C changes from white to red, and changes to a predetermined pattern (eg, panda pattern, cheetah pattern, tiger pattern, zebra pattern, leopard pattern).
[保留変化示唆演出D]
図98は、保留変化示唆演出Dを説明するための図である。保留変化示唆演出Dでは、まず、図98(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Deferred change suggestion production D]
FIG. 98 is a diagram for explaining the pending change suggestion effect D. In the pending change suggestion performance D, first, as shown in FIG. 98(A), a decorative symbol variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図98(B)に示すように、装飾図柄仮停止演出がおこなわれる。この装飾図柄仮停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが仮停止表示される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、互いに異なる数字図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cは、第1保留変化示唆画像X4Aを含む図柄で仮停止表示される。図98(B)の例では、左装飾図柄8Lは、「6」図柄で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、「7」図柄で仮停止表示される。第1保留変化示唆画像X4Aは、保留アイコンの保留変化を示唆し、人がいじけている様子を表すキャラクタ画像である。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。
Next, as shown in FIG. 98(B), a decorative pattern temporary stop effect is performed. In this decorative pattern temporary stop performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped and displayed. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as mutually different numerical patterns, and the middle decorative pattern 8C is temporarily displayed as a pattern including the first pending change suggestion image X4A. In the example of FIG. 98(B), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed at the "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the "7" pattern. The first reservation change suggestion image X4A is a character image that suggests a reservation change of the reservation icon and represents a person who is at a loss. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern.
次に、図98(C)に示すように、第1保留変化示唆画像表示演出がおこなわれる。この第1保留変化示唆画像表示演出では、第1保留変化示唆画像CRAが中装飾図柄8Cから飛び出して、保留アイコン9Cの後ろ側(後方)に移動して、保留アイコン9Cが保留変化するように所定のアクションをおこなう。所定のアクションとしては、保留アイコン9Cを揺さぶるような動作だったり、保留アイコン9Cに念やオーラを送るような動作をおこなう。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。
Next, as shown in FIG. 98(C), a first pending change suggestion image display effect is performed. In this first hold change suggestion image display performance, the first hold change suggestion image CRA jumps out from the middle decorative pattern 8C and moves to the back side (backwards) of the hold icon 9C, so that the hold icon 9C changes to hold. Perform the specified action. The predetermined action is an action such as shaking the hold icon 9C, or an action such as sending a thought or aura to the hold icon 9C. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern.
次に、図98(D)に示すように、第2保留変化示唆画像表示演出がおこなわれる。この第2保留変化示唆画像表示演出では、保留アイコン9Cの手前側(前方)に第2保留変化示唆画像X4Bが表示される。第2保留変化示唆画像X4Bは、保留アイコンの保留変化を示唆し、第1保留変化示唆画像X4Aが変化した画像である。すなわち、第2保留変化示唆画像X4Bは、第1保留変化示唆画像X4Aと同じキャラクタであり、顔の表情のみが異なり、人が笑っている様子を表すキャラクタ画像である。この第2保留変化示唆画像表示演出では、第2保留変化示唆画像X4Bは、保留アイコン9Cが保留変化するように、所定のアクションをおこなう。所定のアクションとしては、保留アイコン9Cを揺さぶるような動作だったり、保留アイコン9Cに念やオーラを送るような動作をおこなう。また、第2保留変化示唆画像表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する。保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンのままである。
Next, as shown in FIG. 98(D), a second pending change suggestion image display effect is performed. In this second hold change suggestion image display performance, the second hold change suggestion image X4B is displayed on the near side (in front) of the hold icon 9C. The second reservation change suggestion image X4B suggests a reservation change of the reservation icon, and is an image obtained by changing the first reservation change suggestion image X4A. That is, the second pending change suggestion image X4B is the same character as the first pending change suggestion image X4A, differing only in facial expression, and is a character image representing a smiling person. In this second hold change suggestion image display performance, the second hold change suggestion image X4B performs a predetermined action so that the hold icon 9C changes to hold. The predetermined action is an action such as shaking the hold icon 9C, or an action such as sending a thought or aura to the hold icon 9C. Furthermore, in the second pending change suggestion image display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start changing. The hold icons 9A and 9C remain white hold icons without a pattern.
次に、図98(E)に示すように、保留変化演出がおこなわれる。この保留変化演出では、第1保留変化示唆画像CRAや第2保留変化示唆画像CRBの所定のアクションにより、保留アイコン9Cが保留変化する。具体的には、保留アイコン9Cは、白色から赤色に変化し、所定の柄(例えば、パンダ柄、チーター柄、虎柄、ゼブラ柄、豹柄)に変化する。
Next, as shown in FIG. 98(E), a pending change effect is performed. In this hold change effect, the hold icon 9C changes to hold due to a predetermined action of the first hold change suggestion image CRA and the second hold change suggestion image CRB. Specifically, the hold icon 9C changes from white to red, and changes to a predetermined pattern (eg, panda pattern, cheetah pattern, tiger pattern, zebra pattern, leopard pattern).
次に、図98(F)に示すように、擬似連演出がおこなわれる。この擬似連演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、互いに異なる数字図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cは、第1保留変化示唆画像X4Aを含む図柄で仮停止表示される。この第1保留変化示唆画像X4Aは、擬似連演出がおこなわれることを示唆する。また、第1保留変化示唆画像X4Aを含む中装飾図柄8Cは、停止表示することで擬似連演出となる図柄であるので、擬似連図柄として機能する。この擬似連演出において、図98(F)の例では、左装飾図柄8Lは、「6」図柄で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、「7」図柄で仮停止表示される。
Next, as shown in FIG. 98(F), a pseudo continuous effect is performed. In this pseudo-continuous performance, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as mutually different numerical patterns, and the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed as a pattern including the first pending change suggestion image X4A. This first pending change suggestion image X4A suggests that a pseudo continuous effect will be performed. In addition, the medium decorative pattern 8C including the first pending change suggestion image X4A is a pattern that becomes a pseudo continuous effect when stopped and displayed, so it functions as a pseudo continuous pattern. In this pseudo-continuous performance, in the example of FIG. 98(F), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed at the "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the "7" pattern.
[変形例]
上記保留変化示唆演出A,Bにおいて、第2保留変化示唆画像表示演出で、第2保留変化示唆画像CRBは、第1保留変化示唆画像表示演出の第1保留変化示唆画像CRAが変身したキャラクタであってもよい。
上記保留変化示唆演出B,C,Dにおいて、第1保留変化示唆画像CRA,X4Aは、保留アイコン9Cの後ろ側に表示され、保留アイコン9Cによって少なくとも一部が視認できない態様となっている。
上記保留変化示唆演出B,C,Dにおいて、第2保留変化示唆画像CRB,X4Bは、保留アイコン9Cの手前側に表示され、少なくとも保留アイコン9Cの一部を隠す態様となっている。
上記保留変化示唆演出A~Dにおいて、第1保留変化示唆画像CRA,X4Aの表示時、または、第2保留変化示唆画像CRB,X4Bの表示時に、可動役物(例えば、第1可動役物14)を可動させて、当該可動役物から保留アイコンに向けて所定のエフェクト画像を表示させるようにしてもよい。
[Modified example]
In the above-mentioned pending change suggestion performances A and B, in the second pending change suggestion image display performance, the second pending change suggestion image CRB is the character that the first pending change suggestion image CRA of the first pending change suggestion image display performance has transformed into. There may be.
In the suspension change suggestion performances B, C, and D, the first suspension change suggestion image CRA, X4A is displayed behind the suspension icon 9C, and is at least partially hidden from view by the suspension icon 9C.
In the hold change suggestion effects B, C, and D, the second hold change suggestion images CRB, X4B are displayed in front of the hold icon 9C, and are configured to hide at least a part of the hold icon 9C.
In the above-mentioned pending change suggestion performances A to D, when the first pending change suggestion images CRA, X4A are displayed, or when the second pending change suggestion images CRB, ) may be moved to display a predetermined effect image from the movable accessory toward the hold icon.
[効果例]
以下に、保留変化示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、保留変化示唆演出において、保留アイコンを表示させる演出と、保留アイコンの保留変化を示唆する第1保留変化示唆画像CRA,X4Aを表示させる演出と、保留アイコンの保留変化を示唆する第2保留変化示唆画像CRB,X4Bを表示させる演出とがおこなわれる。この構成によれば、2つの保留変化示唆画像が表示されるので、遊技者に保留アイコンが変化する保留変化への期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending change suggestion effect is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the reservation change suggestion performance, there is a performance that displays a reservation icon, a performance that displays a first reservation change suggestion image CRA, X4A that suggests a reservation change of the reservation icon, and a reservation of the reservation icon. An effect is performed to display second pending change suggestion images CRB, X4B that suggest a change. According to this configuration, since two hold change suggestion images are displayed, it is possible to give the player a sense of anticipation for a hold change in which the hold icon changes. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、保留変化示唆演出において、保留アイコンを表示させる演出の後、保留アイコンの保留変化を示唆する第1保留変化示唆画像CRA,X4Aを表示させる演出がおこなわれ、その後、保留アイコンの保留変化を示唆する第2保留変化示唆画像CRB,X4Bを表示させる演出がおこなわれる。この構成によれば、保留アイコンの表示後、2つの保留変化示唆画像の表示が順番におこなわれるので、遊技者に保留アイコンが変化する保留変化への期待感を徐々に付与することができる。その結果、保留変化への期待感を段々と高めることができ、ひいては、大当たりへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the hold change suggestion performance, after the hold icon is displayed, the first hold change suggestion image CRA, X4A that suggests the hold change of the hold icon is displayed, and then , an effect is performed to display a second reservation change suggestion image CRB, X4B that suggests a reservation change of the reservation icon. According to this configuration, after the display of the hold icon, the two hold change suggestion images are displayed in sequence, so that it is possible to gradually give the player a sense of anticipation for the hold change in which the hold icon changes. As a result, it is possible to gradually increase expectations for changes in reservations, and in turn, it is possible to increase expectations for a jackpot and improve the interest in the game.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、保留変化示唆演出において、保留アイコンを表示させる演出の後、第1保留変化示唆画像CRA,X4Aを表示させる演出がおこなわれ、その後、第2保留変化示唆画像CRB,X4Bを表示させる演出がおこなわれ、その後、保留アイコンの態様を変化させる保留変化演出がおこなわれる。この構成によれば、保留アイコンの表示後、2つの保留変化示唆画像の表示が順番におこなわれるので、遊技者に保留アイコンが変化する保留変化への期待感を徐々に付与することができる。その結果、保留変化への期待感を段々と高めることができ、ひいては、大当たりへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the hold change suggestion performance, after the hold icon is displayed, the first hold change suggestion image CRA, X4A is displayed, and then the second hold change suggestion image CRB is performed. , According to this configuration, after the display of the hold icon, the two hold change suggestion images are displayed in sequence, so that it is possible to gradually give the player a sense of anticipation for the hold change in which the hold icon changes. As a result, it is possible to gradually increase expectations for changes in reservations, and in turn, it is possible to increase expectations for a jackpot and improve the interest in the game.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、保留変化示唆演出において、第2保留変化示唆画像CRB,X4Bの表示は、第1保留変化示唆画像CRA,X4Aの表示が消えてからおこなわれる。この構成によれば、第2保留変化示唆画像CRB,X4Bの表示は、第1保留変化示唆画像CRA,X4Aの表示が消えてからおこなわれるので、遊技者に第1保留変化示唆画像CRA,X4Aをまず印象づけ、次に、第2保留変化示唆画像CRB,X4Bを印象づけることができ、これにより、保留変化への期待感を段々と高めることができ、ひいては、大当たりへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the reservation change suggestion performance, the display of the second reservation change suggestion images CRB, X4B is performed after the display of the first reservation change suggestion images CRA, X4A disappears. According to this configuration, the display of the second pending change suggestion image CRB, X4B is performed after the display of the first pending change suggestion image CRA, first, and then the second pending change suggestion image CRB, can improve the interest of
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、保留変化示唆演出において、第2保留変化示唆画像X4Bは、第1保留変化示唆画像X4Aが変化することで形成される。この構成によれば、第2保留変化示唆画像X4Bは、第1保留変化示唆画像X4Aが変化することで形成されるので、遊技者に保留変化示唆画像がグレードアップしたかのように思わせることができ、これにより、保留変化への期待感をより高めることができ、ひいては、大当たりへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the reservation change suggestion performance, the second reservation change suggestion image X4B is formed by changing the first reservation change suggestion image X4A. According to this configuration, since the second pending change suggestion image X4B is formed by changing the first pending change suggestion image X4A, it is possible to make the player think that the pending change suggestion image has been upgraded. As a result, it is possible to further increase expectations for changes in reservations, and in turn, it is possible to increase expectations for a jackpot and improve the interest in the game.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、保留変化示唆演出において、第2保留変化示唆画像X4Bは、保留変化だけでなく擬似連演出がおこなわれることも示唆する。この構成によれば、第2保留変化示唆画像X4Bは、保留変化だけでなく擬似連演出がおこなわれることも示唆するので、第2保留変化示唆画像X4Bの出現により、大当たりへの期待感を格段に高めることでき、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the hold change suggestion performance, the second hold change suggestion image X4B also suggests that not only a hold change but also a pseudo continuous performance will be performed. According to this configuration, the second pending change suggestion image X4B suggests not only a pending change but also that a pseudo-continuation effect will be performed, so the appearance of the second pending change suggestion image X4B greatly increases expectations for a jackpot. It is possible to increase the level of interest in the game.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X4-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留アイコンを表示させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留アイコンの保留変化を示唆する第1の保留変化示唆画像を表示させる演出であり、
前記第3の表示演出は、前記保留アイコンの保留変化を示唆する画像であって前記第1の保留変化示唆画像とは異なる第2の保留変化示唆画像を表示させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X4-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a hold icon,
The second display effect is an effect that displays a first hold change suggestion image that suggests a hold change of the hold icon,
The third display effect is an effect that displays a second hold change suggestion image that is an image that suggests a hold change of the hold icon and is different from the first hold change suggestion image,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance, the second display performance, and the third display performance are performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X4-2]
態様X4-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X4-2]
The gaming machine according to aspect X4-1,
In the combination performance, the second display performance is performed after the first display performance, and the third display performance is performed after the second display performance.
A gaming machine characterized by:
[態様X4-3]
態様X4-2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記保留アイコンを第1の態様から第2の態様に変化させる保留変化演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の後におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X4-3]
The gaming machine according to aspect X4-2,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a hold change effect that changes the hold icon from a first mode to a second mode,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the third display effect.
A gaming machine characterized by:
[態様X4-4]
態様X4-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出における前記第2の保留変化示唆画像の表示は、前記第2の表示演出における前記第1の保留変化示唆画像の表示が消えてからおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X4-4]
The gaming machine according to aspect X4-3,
In the combination performance, the display of the second pending change suggestion image in the third display performance is performed after the display of the first pending change suggestion image in the second display performance disappears;
A gaming machine characterized by:
[態様X4-5]
態様X4-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出における前記第2の保留変化示唆画像は、前記第2の表示演出における前記第1の保留変化示唆画像が変化することで形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X4-5]
The gaming machine according to aspect X4-4,
In the combination effect, the second hold change suggestion image in the third display effect is formed by changing the first hold change suggestion image in the second display effect,
A gaming machine characterized by:
[態様X4-6]
態様X4-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出における前記第2の保留変化示唆画像は、擬似連演出がおこなわれることの示唆をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X4-6]
The gaming machine according to aspect X4-5,
In the combination performance, the second pending change suggestion image in the third display performance suggests that a pseudo continuous performance will be performed;
A gaming machine characterized by:
以下に図99~図102を用いてタイマ・カウントダウン演出について説明する。このタイマ・カウントダウン演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。
The timer countdown effect will be explained below using FIGS. 99 to 102. This timer countdown performance may be executed in conjunction with the variable display of decorative symbols that are synchronized with the fluctuations of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). For example, it may be executed at the start of a variable display of special symbols, at the start of a variable display of decorative symbols, during a reach effect (super reach effect), etc.
[タイマ・カウントダウン演出A]
図99は、タイマ・カウントダウン演出Aを説明するための図である。
タイマ・カウントダウン演出Aでは、まず、図99(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図99(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Timer countdown production A]
FIG. 99 is a diagram for explaining timer countdown effect A.
In the timer countdown effect A, first, as shown in FIG. 99(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The stopping order of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 99(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).
次に、図99(B)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ・バトル演出が実行される。このタイマ・バトル演出は、メイン表示画面7aの中央で味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。また、メイン表示画面7aの右上方には、第1タイマ画像TM1が表示される。第1タイマ画像TM1は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。より詳しくは、第1タイマ画像TM1は、3桁の数字で表示され、1秒経過する毎に1ずつ減算されるカウントダウン方式で表示されるようになっている。なお、図99(B)に示すタイマ・バトル演出では、第1タイマ画像TM1は、タイマ初期値としての50秒(「050」)が示されている。また、このタイマ・バトル演出では、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていないが、これは表示するようにしてもよい。遊技者は、タイマ画像が表示されてバトル演出がおこなわれることにより、大当たりへの期待度が上昇する。
Next, as shown in FIG. 99(B), a timer battle effect is executed on the main display screen 7a. In this timer battle effect, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed in the center of the main display screen 7a. Furthermore, a first timer image TM1 is displayed at the upper right of the main display screen 7a. The first timer image TM1 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. More specifically, the first timer image TM1 is displayed as a three-digit number, and is displayed in a countdown manner in which one is subtracted every second. In the timer battle effect shown in FIG. 99(B), the first timer image TM1 shows 50 seconds ("050") as the timer initial value. Furthermore, although the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed in this timer battle performance, they may be displayed. The player's expectations for a jackpot increase as the timer image is displayed and a battle effect is performed.
次に、図99(C)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行される。このタイマ・カウントダウン(4秒)演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が時間経過とともに1ずつ減算され、残り時間が4秒を示す「004」になると、実行される演出である。タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央には第2タイマ画像TM2が、バトル画像に切り替わって表示される。この第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1と同様、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。より詳しくは、第2タイマ画像TM2は、1桁の数字で第1タイマ画像TM1に比して大きく表示され、1秒経過する毎に1ずつ減算されるカウントダウン方式で表示されるようになっている。この図99(C)に示すタイマ・カウントダウン(4秒)演出では、第2タイマ画像TM2は4秒(「4」)が示されている。すなわち、このタイマ・カウントダウン(4秒)演出では、メイン表示画面7aの右上方で小さく表示される第1タイマ画像TM1が、残り時間4秒を示す「004」になると、その表示とほぼ同時(同時または表示直前/直後)に、メイン表示画面7aの中央では、第1タイマ画像TM1に比して大きく表示される第2タイマ画像TM2が、残り時間4秒を示す「4」で表示される。
Next, as shown in FIG. 99(C), a timer countdown (4 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This timer countdown (4 seconds) effect is an effect that is executed when the timer value of the first timer image TM1 is subtracted by 1 as time passes and reaches "004" indicating 4 seconds of remaining time. When the timer countdown (4 seconds) effect is executed, the second timer image TM2 is switched to the battle image and displayed in the center of the main display screen 7a. This second timer image TM2, like the first timer image TM1, is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. More specifically, the second timer image TM2 is a one-digit number that is displayed larger than the first timer image TM1, and is displayed in a countdown manner in which one is subtracted every second. There is. In the timer countdown (4 seconds) effect shown in FIG. 99(C), the second timer image TM2 shows 4 seconds ("4"). That is, in this timer countdown (4 seconds) effect, when the first timer image TM1 displayed in a small size at the upper right of the main display screen 7a reaches "004" indicating 4 seconds remaining, the timer countdown (4 seconds) is displayed almost simultaneously ( Simultaneously or immediately before/after display), in the center of the main display screen 7a, the second timer image TM2, which is displayed larger than the first timer image TM1, is displayed with "4" indicating the remaining time of 4 seconds. .
次に、図99(D)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行される。このタイマ・カウントダウン(3秒)演出は、図99(C)に示したタイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。すなわち、このタイマ・カウントダウン(3秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「004」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1が残り時間3秒を示す「003」に切り替わり、第2タイマ画像TM2が残り時間3秒を示す「3」に切り替わる。つまり、図99(C)で表示された第1タイマ画像TM1の「004」と、第2タイマ画像TM2の「4」は、同時に1秒間継続して表示された後、「003」と「3」に切り替わる。すなわち、第1タイマ画像TM1のタイマ値と第2タイマ画像TM2のタイマ値は、同期して切り替わる。これにより、遊技者は、タイマが消化されるまでの残り時間を確実に把握することができる。
Next, as shown in FIG. 99(D), a timer countdown (3 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This timer countdown (3 seconds) effect is an effect that is executed one second after the timer countdown (4 seconds) effect shown in FIG. 99(C) is executed. That is, in this timer countdown (3 seconds) effect, when 1 second has elapsed since "004" was displayed on the first timer image TM1, the first timer image TM1 switches to "003" indicating 3 seconds remaining, The second timer image TM2 switches to "3" indicating the remaining time of 3 seconds. In other words, "004" of the first timer image TM1 and "4" of the second timer image TM2 displayed in FIG. 99(C) are displayed simultaneously for one second, and then "003" and "3" ”. That is, the timer value of the first timer image TM1 and the timer value of the second timer image TM2 are switched in synchronization. This allows the player to reliably grasp the remaining time until the timer expires.
次に、図99(E)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ・カウントダウン(2秒)演出が実行される。このタイマ・カウントダウン(2秒)演出は、図99(D)に示したタイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。この図99(E)に示すタイマ・カウントダウン(2秒)演出は、図99(D)に示したタイマ・カウントダウン(3秒)演出と同様におこなわれる。すなわち、このタイマ・カウントダウン(2秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「003」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1が残り時間2秒を示す「002」に切り替わり、第2タイマ画像TM2が残り時間2秒を示す「2」に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 99(E), a timer countdown (2 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This timer countdown (2 seconds) effect is an effect that is executed one second after the timer countdown (3 seconds) effect shown in FIG. 99(D) is executed. The timer countdown (2 seconds) effect shown in FIG. 99(E) is performed in the same manner as the timer countdown (3 seconds) effect shown in FIG. 99(D). That is, in this timer countdown (2 seconds) effect, when 1 second has elapsed since "003" was displayed on the first timer image TM1, the first timer image TM1 switches to "002" indicating 2 seconds remaining, The second timer image TM2 switches to "2" indicating the remaining time of 2 seconds.
次に、図99(F)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ・カウントダウン(1秒)演出が実行される。このタイマ・カウントダウン(1秒)演出は、図99(E)に示したタイマ・カウントダウン(2秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。この図99(F)に示すタイマ・カウントダウン(1秒)演出は、図99(D)に示したタイマ・カウントダウン(3秒)演出と同様におこなわれる。すなわち、このタイマ・カウントダウン(1秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「002」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1が残り時間1秒を示す「001」に切り替わり、第2タイマ画像TM2が残り時間1秒を示す「1」に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 99(F), a timer countdown (1 second) effect is executed on the main display screen 7a. This timer countdown (1 second) effect is an effect that is executed one second after the timer countdown (2 second) effect shown in FIG. 99(E) is executed. The timer countdown (1 second) effect shown in FIG. 99(F) is performed in the same way as the timer countdown (3 second) effect shown in FIG. 99(D). That is, in this timer countdown (1 second) effect, when 1 second has elapsed since "002" was displayed on the first timer image TM1, the first timer image TM1 switches to "001" indicating 1 second of remaining time, The second timer image TM2 switches to "1" indicating 1 second of remaining time.
次に、図99(G)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ・カウントダウン(0秒)演出が実行される。このタイマ・カウントダウン(0秒)演出は、図99(F)に示したタイマ・カウントダウン(1秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。この図99(G)に示すタイマ・カウントダウン(0秒)演出は、図99(D)に示したタイマ・カウントダウン(3秒)演出と同様におこなわれる。すなわち、このタイマ・カウントダウン(0秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「001」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1が残り時間0秒を示す「000」に切り替わり、第2タイマ画像TM2が残り時間0秒を示す「0」に切り替わる。このタイマ・カウントダウン(0秒)演出がおこなわれることにより、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2の両者を用いたタイマの残り時間4秒からのタイマ・カウントダウン演出が終了する。
Next, as shown in FIG. 99(G), a timer countdown (0 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This timer countdown (0 seconds) effect is an effect that is executed when 1 second has elapsed since the timer countdown (1 second) effect shown in FIG. 99(F) was executed. The timer countdown (0 seconds) effect shown in FIG. 99(G) is performed in the same manner as the timer countdown (3 seconds) effect shown in FIG. 99(D). That is, in this timer countdown (0 seconds) effect, when 1 second has passed since "001" is displayed on the first timer image TM1, the first timer image TM1 switches to "000" indicating the remaining time 0 seconds, The second timer image TM2 switches to "0" indicating the remaining time 0 seconds. By performing this timer countdown (0 seconds) effect, the timer countdown effect from the remaining time of 4 seconds on the timer using both the first timer image TM1 and the second timer image TM2 is completed.
次に、図99(H)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2の表示(「000」と「0」)が消去され、装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。つまり、このリーチ演出は、図99(A)に示した装飾図柄変動演出の結果が、タイマ・バトル演出(図99(B))、タイマ・カウントダウン演出(図99(C)~図99(G))を経て、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。
Next, as shown in FIG. 99(H), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, the displays of the first timer image TM1 and the second timer image TM2 ("000" and "0") are erased, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. In other words, in this reach effect, the results of the decorative symbol variation effect shown in Figure 99(A) are the timer battle effect (Figure 99(B)), the timer countdown effect (Figures 99(C) to 99(G) )), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop at the reach pattern arrangement, and the decorative pattern 8C is in the process of changing (scrolling downward). In this example, the reach symbol arrangement is "7↓7".
[タイマ・カウントダウン演出B]
図100は、タイマ・カウントダウン演出Bを説明するための図である。
タイマ・カウントダウン演出Bでは、図示は省略するが、図99(A)に示したように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Timer countdown production B]
FIG. 100 is a diagram for explaining timer countdown effect B.
In timer countdown effect B, although not shown, as shown in FIG. 99(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The stopping order of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops.
次に、メイン表示画面7aでは、図示は省略するが、図99(B)に示したように、タイマ・バトル演出が実行される。このタイマ・バトル演出は、メイン表示画面7aの中央で味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。また、メイン表示画面7aの右上方には、第1タイマ画像TM1が表示される。第1タイマ画像TM1は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。より詳しくは、第1タイマ画像TM1は、3桁の数字で表示され、1秒経過する毎に1ずつ減算されるカウントダウン方式で表示されるようになっている。なお、タイマ・バトル演出では、第1タイマ画像TM1は、タイマ初期値としての50秒(「050」)が示される。
Next, on the main display screen 7a, although not shown, a timer battle effect is executed as shown in FIG. 99(B). In this timer battle effect, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed in the center of the main display screen 7a. Furthermore, a first timer image TM1 is displayed at the upper right of the main display screen 7a. The first timer image TM1 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. More specifically, the first timer image TM1 is displayed as a three-digit number, and is displayed in a countdown manner in which one is subtracted every second. In the timer battle effect, the first timer image TM1 shows 50 seconds ("050") as the timer initial value.
次に、図100(A)に示すように、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が時間経過とともに1ずつ減算され、残り時間が4秒を示す「004」になると、実行される演出である。第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aでは表示されていたバトル画像が消去される。すなわち、この第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出では、第1タイマ画像TM1のみが、メイン表示画面7aの右上方で、残り時間4秒を示す「004」を表示する。
Next, as shown in FIG. 100(A), a first timer countdown (4 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (4 seconds) effect is an effect that is executed when the timer value of the first timer image TM1 is subtracted by 1 as time passes and reaches "004" indicating 4 seconds of remaining time. When the first timer countdown (4 seconds) effect is executed, the battle image displayed on the main display screen 7a is erased. That is, in this first timer countdown (4 seconds) effect, only the first timer image TM1 displays "004" indicating the remaining time of 4 seconds at the upper right of the main display screen 7a.
次に、図100(B)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(3秒)演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が「004」になると、実行される演出である。第2タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行されると、「004」を示していた第1タイマ画像TM1は消去され、その消去とほぼ同時(同時または消去直前/直後)に、メイン表示画面7aの中央では、第2タイマ画像TM2が、「3」で表示される。したがって、第1タイマ画像TM1が「004」を表示している期間は、極めて短時間となる。この第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1と同様、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。より詳しくは、第2タイマ画像TM2は、1桁の数字で第1タイマ画像TM1に比して大きく表示され、1秒経過する毎に1ずつ減算されるカウントダウン方式で表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 100(B), a second timer countdown (3 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (3 seconds) effect is an effect that is executed when the timer value of the first timer image TM1 reaches "004". When the second timer countdown (3 seconds) effect is executed, the first timer image TM1 that had shown "004" is erased, and almost at the same time (simultaneously or immediately before/after erasing), the main display screen In the center of 7a, the second timer image TM2 is displayed as "3". Therefore, the period during which the first timer image TM1 displays "004" is extremely short. This second timer image TM2, like the first timer image TM1, is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. More specifically, the second timer image TM2 is a one-digit number that is displayed larger than the first timer image TM1, and is displayed in a countdown manner in which one is subtracted every second. There is.
次に、図100(C)に示すように、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出は、図100(A)に示した第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aでは、第1タイマ画像TM1が残り時間3秒を示す「003」で表示され、その表示とほぼ同時(同時または表示直前/直後)に、表示されていた第2タイマ画像TM2(「3」)が消去される。すなわち、この第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「004」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1に「003」が表示され、第2タイマ画像TM2(「3」)が消去される。したがって、第2タイマ画像TM2の「3」は、第1タイマ画像TM1に「004」が表示されてから「003」が表示されるまでの約1秒間、継続して表示される。言い換えれば、第2タイマ画像TM2の「3」は、タイマの残り時間が4秒から3秒になるまでの間、継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 100(C), a first timer countdown (3 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (3 seconds) effect is an effect that is executed one second after the first timer countdown (4 seconds) effect shown in FIG. 100(A) is executed. When the first timer countdown (3 seconds) effect is executed, on the main display screen 7a, the first timer image TM1 is displayed as "003" indicating the remaining time of 3 seconds, and almost simultaneously (simultaneously or Immediately before/immediately after), the displayed second timer image TM2 ("3") is erased. That is, this first timer countdown (3 seconds) effect is such that when 1 second elapses after "004" is displayed on the first timer image TM1, "003" is displayed on the first timer image TM1, and the second timer countdown (3 seconds) is performed. Image TM2 (“3”) is erased. Therefore, "3" in the second timer image TM2 is continuously displayed for about 1 second from when "004" is displayed on the first timer image TM1 until "003" is displayed. In other words, "3" in the second timer image TM2 is continuously displayed until the remaining time on the timer reaches from 4 seconds to 3 seconds.
次に、図100(D)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(2秒)演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(2秒)演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が「003」になると、実行される演出である。第2タイマ・カウントダウン(2秒)演出が実行されると、「003」を示していた第1タイマ画像TM1は消去され、その消去とほぼ同時(同時または消去直前/直後)に、メイン表示画面7aの中央では、第2タイマ画像TM2が、「2」で表示される。したがって、第1タイマ画像TM1が「003」を表示している期間は、極めて短時間となる。
Next, as shown in FIG. 100(D), a second timer countdown (2 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (2 seconds) effect is an effect that is executed when the timer value of the first timer image TM1 reaches "003". When the second timer countdown (2 seconds) effect is executed, the first timer image TM1 that was showing "003" is erased, and almost at the same time (at the same time or immediately before/after erasure), the main display screen In the center of 7a, the second timer image TM2 is displayed as "2". Therefore, the period during which the first timer image TM1 displays "003" is extremely short.
次に、図示は省略するが、図100(C)と同様に、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出は、図100(C)に示した第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aでは、第1タイマ画像TM1が残り時間2秒を示す「002」で表示され、その表示とほぼ同時(同時または表示直前/直後)に、表示されていた第2タイマ画像TM2(「2」)が消去される。すなわち、この第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「003」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1に「002」が表示され、第2タイマ画像TM2(「2」)が消去される。したがって、第2タイマ画像TM2の「2」は、第1タイマ画像TM1に「003」が表示されてから「002」が表示されるまでの約1秒間、継続して表示される。言い換えれば、第2タイマ画像TM2の「2」は、タイマの残り時間が3秒から2秒になるまでの間、継続して表示される。
Next, although not shown, a first timer countdown (2 seconds) effect is executed on the main display screen 7a, similar to FIG. 100(C). This first timer countdown (2 seconds) effect is an effect that is executed one second after the first timer countdown (3 seconds) effect shown in FIG. 100(C) is executed. When the first timer countdown (2 seconds) effect is executed, on the main display screen 7a, the first timer image TM1 is displayed as "002" indicating the remaining time of 2 seconds, and almost simultaneously with that display (simultaneously or Immediately before/immediately after), the displayed second timer image TM2 (“2”) is erased. That is, this first timer countdown (2 seconds) effect is such that when 1 second elapses after "003" is displayed on the first timer image TM1, "002" is displayed on the first timer image TM1, and the second timer Image TM2 (“2”) is erased. Therefore, "2" in the second timer image TM2 is continuously displayed for about 1 second from when "003" is displayed on the first timer image TM1 until "002" is displayed. In other words, "2" in the second timer image TM2 is continuously displayed until the remaining time on the timer reaches from 3 seconds to 2 seconds.
次に、図示は省略するが、図100(D)と同様に、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(1秒)演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(1秒)演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が「002」になると、実行される演出である。第2タイマ・カウントダウン(1秒)演出が実行されると、「002」を示していた第1タイマ画像TM1は消去され、その消去とほぼ同時(同時または消去直前/直後)に、メイン表示画面7aの中央では、第2タイマ画像TM2が、「1」で表示される。したがって、第1タイマ画像TM1が「002」を表示している期間は、極めて短時間となる。
Next, although not shown, a second timer countdown (1 second) effect is executed on the main display screen 7a, similar to FIG. 100(D). This second timer countdown (1 second) effect is an effect that is executed when the timer value of the first timer image TM1 reaches "002". When the second timer countdown (1 second) effect is executed, the first timer image TM1 that had shown "002" is erased, and almost at the same time (at the same time or just before/after erasing) the first timer image TM1 is displayed on the main display screen. In the center of 7a, the second timer image TM2 is displayed as "1". Therefore, the period during which the first timer image TM1 displays "002" is extremely short.
次に、図100(E)に示すように、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(1秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(1秒)演出は、第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。第1タイマ・カウントダウン(1秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aでは、第1タイマ画像TM1が残り時間1秒を示す「001」で表示され、その表示とほぼ同時(同時または表示直前/直後)に、表示されていた第2タイマ画像TM2(「1」)が消去される。すなわち、この第1タイマ・カウントダウン(1秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「002」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1に「001」が表示され、第2タイマ画像TM2(「1」)が消去される。したがって、第2タイマ画像TM2の「1」は、第1タイマ画像TM1に「002」が表示されてから「001」が表示されるまでの約1秒間、継続して表示される。言い換えれば、第2タイマ画像TM2の「1」は、タイマの残り時間が2秒から1秒になるまでの間、継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 100(E), a first timer countdown (1 second) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (1 second) effect is an effect that is executed when one second has elapsed since the first timer countdown (2 second) effect was executed. When the first timer countdown (1 second) effect is executed, the first timer image TM1 is displayed as "001" indicating 1 second of remaining time on the main display screen 7a, and is displayed almost simultaneously (simultaneously or Immediately before/immediately after), the displayed second timer image TM2 (“1”) is erased. That is, in this first timer countdown (1 second) effect, when 1 second has elapsed since "002" is displayed on the first timer image TM1, "001" is displayed on the first timer image TM1, and the second timer countdown (1 second) is performed. Image TM2 (“1”) is erased. Therefore, "1" on the second timer image TM2 is continuously displayed for about one second from when "002" is displayed on the first timer image TM1 until "001" is displayed. In other words, "1" in the second timer image TM2 is continuously displayed until the remaining time of the timer reaches from 2 seconds to 1 second.
次に、図100(F)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(0秒)演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(0秒)演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が「001」になると、実行される演出である。第2タイマ・カウントダウン(0秒)演出が実行されると、「001」を示していた第1タイマ画像TM1は消去され、その消去とほぼ同時(同時または消去直前/直後)に、メイン表示画面7aの中央では、第2タイマ画像TM2が、「0」で表示される。したがって、第1タイマ画像TM1が「001」を表示している期間は、極めて短時間となる。
Next, as shown in FIG. 100(F), a second timer countdown (0 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (0 seconds) effect is an effect that is executed when the timer value of the first timer image TM1 reaches "001". When the second timer countdown (0 seconds) effect is executed, the first timer image TM1 that had shown "001" is erased, and almost at the same time as the erasure (at the same time or immediately before/after erasing), the main display screen In the center of 7a, the second timer image TM2 is displayed as "0". Therefore, the period during which the first timer image TM1 displays "001" is extremely short.
次に、図100(G)に示すように、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出は、第1タイマ・カウントダウン(1秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aでは、第1タイマ画像TM1が残り時間0秒を示す「000」で表示され、その表示とほぼ同時(同時または表示直前/直後)に、表示されていた第2タイマ画像TM2(「0」)が消去される。すなわち、この第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「001」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1に「000」が表示され、第2タイマ画像TM2(「0」)が消去される。したがって、第2タイマ画像TM2の「0」は、第1タイマ画像TM1に「001」が表示されてから「000」が表示されるまでの約1秒間、継続して表示される。言い換えれば、第2タイマ画像TM2の「0」は、タイマの残り時間が1秒から0秒になるまでの間、継続して表示される。この第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出がおこなわれることにより、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2の両者を用いたタイマの残り時間4秒からのタイマ・カウントダウン演出が終了する。
Next, as shown in FIG. 100(G), a first timer countdown (0 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (0 second) effect is an effect that is executed when one second has elapsed since the first timer countdown (1 second) effect was executed. When the first timer countdown (0 seconds) effect is executed, on the main display screen 7a, the first timer image TM1 is displayed as "000" indicating the remaining time 0 seconds. Immediately before/immediately after), the displayed second timer image TM2 (“0”) is erased. In other words, this first timer countdown (0 seconds) effect is such that when 1 second elapses after "001" is displayed on the first timer image TM1, "000" is displayed on the first timer image TM1, and the second timer Image TM2 (“0”) is erased. Therefore, "0" in the second timer image TM2 is continuously displayed for about 1 second from when "001" is displayed on the first timer image TM1 until "000" is displayed. In other words, "0" of the second timer image TM2 is continuously displayed until the remaining time of the timer reaches from 1 second to 0 seconds. By performing this first timer countdown (0 seconds) effect, the timer countdown effect from the timer remaining time of 4 seconds using both the first timer image TM1 and the second timer image TM2 is completed.
次に、図100(H)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、第1タイマ画像TM1の表示(「000」)が消去され、装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。つまり、このリーチ演出は、当該装飾図柄の変動結果が、タイマ・バトル演出、タイマ・カウントダウン演出(図100(A)~図100(G))を経て、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。
Next, as shown in FIG. 100(H), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this ready-to-reach effect, the display ("000") of the first timer image TM1 is erased, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. In other words, in this reach effect, the fluctuation result of the decorative pattern concerned passes through the timer battle effect and the timer countdown effect (Fig. 100(A) to Fig. 100(G)), and the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are It shows that it stops at the reach pattern arrangement, and the decorative pattern 8C is changing (scrolling downward). In this example, the reach symbol arrangement is "7↓7".
[タイマ・カウントダウン演出C]
図101は、タイマ・カウントダウン演出Cを説明するための図である。
タイマ・カウントダウン演出Cでは、図示は省略するが、図99(A)に示したように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Timer countdown production C]
FIG. 101 is a diagram for explaining timer countdown effect C.
In the timer countdown effect C, although not shown, as shown in FIG. 99(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The stopping order of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops.
次に、メイン表示画面7aでは、図示は省略するが、図99(B)に示したように、タイマ・バトル演出が実行される。このタイマ・バトル演出は、メイン表示画面7aの中央で味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。また、メイン表示画面7aの右上方には、第1タイマ画像TM1が表示される。第1タイマ画像TM1は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。より詳しくは、第1タイマ画像TM1は、3桁の数字で表示され、1秒経過する毎に1ずつ減算されるカウントダウン方式で表示されるようになっている。なお、タイマ・バトル演出では、第1タイマ画像TM1は、タイマ初期値としての50秒(「050」)が示される。
Next, on the main display screen 7a, although not shown, a timer battle effect is executed as shown in FIG. 99(B). In this timer battle effect, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed in the center of the main display screen 7a. Furthermore, a first timer image TM1 is displayed at the upper right of the main display screen 7a. The first timer image TM1 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. More specifically, the first timer image TM1 is displayed as a three-digit number, and is displayed in a countdown manner in which one is subtracted every second. In the timer battle effect, the first timer image TM1 shows 50 seconds ("050") as the timer initial value.
次に、図101(A)に示すように、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が時間経過とともに1ずつ減算され、残り時間が4秒を示す「004」になると、実行される演出である。第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aでは表示されていたバトル画像が消去される。すなわち、この第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出では、第1タイマ画像TM1のみが、メイン表示画面7aの右上方で、残り時間4秒を示す「004」を表示する。
Next, as shown in FIG. 101(A), a first timer countdown (4 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (4 seconds) effect is an effect that is executed when the timer value of the first timer image TM1 is subtracted by 1 as time passes and reaches "004" indicating 4 seconds of remaining time. When the first timer countdown (4 seconds) effect is executed, the battle image displayed on the main display screen 7a is erased. That is, in this first timer countdown (4 seconds) effect, only the first timer image TM1 displays "004" indicating the remaining time of 4 seconds at the upper right of the main display screen 7a.
次に、図101(B)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(3秒)拡大演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(3秒)拡大演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が「004」になると、実行される演出である。第2タイマ・カウントダウン(3秒)拡大演出が実行されると、「004」を示していた第1タイマ画像TM1は消去され、その消去とほぼ同時(同時または消去直前/直後)に、メイン表示画面7aの中央では、画面一杯に第2タイマ画像TM2が、「3」で表示される。したがって、第1タイマ画像TM1が「004」を表示している期間は、極めて短時間となる。この第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1と同様、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。より詳しくは、第2タイマ画像TM2は、1桁の数字で第1タイマ画像TM1に比して大きく表示され、1秒経過する毎に1ずつ減算されるカウントダウン方式で表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 101(B), a second timer countdown (3 seconds) enlarged effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (3 seconds) enlargement effect is a effect that is executed when the timer value of the first timer image TM1 reaches "004". When the second timer countdown (3 seconds) enlargement effect is executed, the first timer image TM1 that was showing "004" is erased, and almost at the same time as the erasure (at the same time or immediately before/after erasing), the main display In the center of the screen 7a, the second timer image TM2 is displayed as "3" to fill the entire screen. Therefore, the period during which the first timer image TM1 displays "004" is extremely short. This second timer image TM2, like the first timer image TM1, is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. More specifically, the second timer image TM2 is a one-digit number that is displayed larger than the first timer image TM1, and is displayed in a countdown manner in which 1 is subtracted every second. There is.
次に、図101(C)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(3秒)縮小演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(3秒)縮小演出は、図101(B)に示した第2タイマ・カウントダウン(3秒)拡大演出で拡大表示された第2タイマ画像TM2の「3」を、時間経過に比例して縮小する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 101(C), a second timer countdown (3 seconds) reduction effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (3 seconds) reduction effect changes the number "3" of the second timer image TM2 enlarged in the second timer countdown (3 seconds) enlargement effect shown in FIG. 101(B) to Performs a performance that shrinks in proportion to the progress.
次に、図101(D)に示すように、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出は、図101(A)に示した第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aでは、第1タイマ画像TM1が残り時間3秒を示す「003」で表示され、その表示とほぼ同時(同時または表示直前/直後)に、縮小表示されていた第2タイマ画像TM2(「3」)が消去される。つまり、この第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「004」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1に「003」が表示され、第2タイマ画像TM2(「3」)が消去される。なお、上述した図101(C)に示す第2タイマ画像TM2の「3」は、第1タイマ画像TM1に「004」が表示されてから1秒経過する直前の表示態様を示している。この表示態様では、第2タイマ画像TM2の「3」は、第1タイマ画像TM1よりも小さく表示されるようになっている。
しかして、第2タイマ画像TM2の「3」は、第1タイマ画像TM1に「004」が表示されてから「003」が表示されるまでの約1秒の時間経過に比例して、図101(B)に示した拡大表示された表示態様から徐々に縮小し、最終的に図101(C)に示した表示態様まで縮小する。そして、図101(C)に示した表示態様まで縮小された第2タイマ画像TM2(「3」)は、消去されていた第1タイマ画像TM1が「003」で表示されたとき、その表示とほぼ同時(同時または表示直前/直後)に消去される。したがって、第2タイマ画像TM2の「3」は、第1タイマ画像TM1に「004」が表示されてから「003」が表示されるまでの約1秒間、継続して縮小しながら表示される。言い換えれば、第2タイマ画像TM2の「3」は、タイマの残り時間が4秒から3秒になるまでの間、時間経過に比例して拡大表示から縮小しながら継続して表示される。すなわち、第2タイマ画像TM2は、大きさが変化することにより1秒未満の経過時間を示唆(1秒経過に比例して、図101(B)に示した大きさから図101(C)に示した大きさまで変化することにより、第2タイマ画像TM2は、タイマの残り時間T(4秒>T>3秒)を示唆)し得るようになっている。
Next, as shown in FIG. 101(D), a first timer countdown (3 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (3 seconds) effect is an effect that is executed one second after the first timer countdown (4 seconds) effect shown in FIG. 101(A) is executed. When the first timer countdown (3 seconds) effect is executed, on the main display screen 7a, the first timer image TM1 is displayed as "003" indicating the remaining time of 3 seconds, and almost simultaneously (simultaneously or Immediately before/immediately after), the second timer image TM2 ("3") that was displayed in a reduced size is erased. In other words, this first timer countdown (3 seconds) effect is such that when 1 second elapses after "004" is displayed on the first timer image TM1, "003" is displayed on the first timer image TM1, and the second timer countdown (3 seconds) is performed. Image TM2 (“3”) is erased. Note that "3" in the second timer image TM2 shown in FIG. 101(C) described above indicates the display mode immediately before one second has elapsed since "004" was displayed on the first timer image TM1. In this display mode, "3" in the second timer image TM2 is displayed smaller than the first timer image TM1.
Therefore, "3" in the second timer image TM2 is changed in proportion to the time elapse of about 1 second from when "004" is displayed on the first timer image TM1 until "003" is displayed, as shown in FIG. The display mode is gradually reduced from the enlarged display mode shown in FIG. 101(B), and is finally reduced to the display mode shown in FIG. 101(C). Then, when the erased first timer image TM1 is displayed as “003”, the second timer image TM2 (“3”) reduced to the display mode shown in FIG. 101(C) is They are erased almost simultaneously (at the same time or just before/after display). Therefore, "3" in the second timer image TM2 is continuously displayed in a reduced size for about one second after "004" is displayed in the first timer image TM1 until "003" is displayed. In other words, "3" in the second timer image TM2 is continuously displayed while being scaled down from the enlarged display in proportion to the passage of time until the remaining time of the timer reaches from 4 seconds to 3 seconds. That is, the second timer image TM2 suggests an elapsed time of less than 1 second by changing its size (in proportion to the elapse of 1 second, it changes from the size shown in FIG. 101(B) to that shown in FIG. 101(C)). By changing to the magnitude shown, the second timer image TM2 can indicate the remaining time T (4 seconds>T>3 seconds) of the timer.
次に、図101(E)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(2秒)拡大演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(2秒)拡大演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が「003」になると、実行される演出である。第2タイマ・カウントダウン(2秒)拡大演出が実行されると、「003」を示していた第1タイマ画像TM1は消去され、その消去とほぼ同時(同時または消去直前/直後)に、メイン表示画面7aの中央では、画面一杯に第2タイマ画像TM2が、「2」で表示される。したがって、第1タイマ画像TM1が「003」を表示している期間は、極めて短時間となる。
Next, as shown in FIG. 101(E), a second timer countdown (2 seconds) enlargement effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (2 seconds) enlargement effect is a effect that is executed when the timer value of the first timer image TM1 reaches "003". When the second timer countdown (2 seconds) enlargement effect is executed, the first timer image TM1 that was showing "003" is erased, and almost at the same time as the erasure (at the same time or immediately before/after erasing), the main display In the center of the screen 7a, the second timer image TM2 is displayed as "2" to fill the entire screen. Therefore, the period during which the first timer image TM1 displays "003" is extremely short.
次に、図101(F)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(2秒)縮小演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(2秒)縮小演出は、図101(E)に示した第2タイマ・カウントダウン(2秒)拡大演出で拡大表示された第2タイマ画像TM2の「2」を、時間経過に比例して縮小する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 101(F), a second timer countdown (2 seconds) reduction effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (2 seconds) reduction effect changes the number "2" of the second timer image TM2 enlarged in the second timer countdown (2 seconds) enlargement effect shown in FIG. 101(E) to Performs a performance that shrinks in proportion to the progress.
次に、図101(G)に示すように、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出は、図101(D)に示した第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aでは、第1タイマ画像TM1が残り時間2秒を示す「002」で表示され、その表示とほぼ同時(同時または表示直前/直後)に、縮小表示されていた第2タイマ画像TM2(「2」)が消去される。つまり、この第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「003」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1に「002」が表示され、第2タイマ画像TM2(「2」)が消去される。なお、上述した図101(F)に示す第2タイマ画像TM2の「2」は、第1タイマ画像TM1に「003」が表示されてから1秒経過する直前の表示態様を示している。この表示態様では、第2タイマ画像TM2の「2」は、第1タイマ画像TM1よりも小さく表示されるようになっている。
しかして、第2タイマ画像TM2の「2」は、第1タイマ画像TM1に「003」が表示されてから「002」が表示されるまでの約1秒の時間経過に比例して、図101(E)に示した拡大表示された表示態様から徐々に縮小し、最終的に図101(F)に示した表示態様まで縮小する。そして、図101(F)に示した表示態様まで縮小された第2タイマ画像TM2(「2」)は、消去されていた第1タイマ画像TM1が「002」で表示されたとき、その表示とほぼ同時(同時または表示直前/直後)に消去される。したがって、第2タイマ画像TM2の「2」は、第1タイマ画像TM1に「003」が表示されてから「002」が表示されるまでの約1秒間、継続して縮小しながら表示される。言い換えれば、第2タイマ画像TM2の「2」は、タイマの残り時間が3秒から2秒になるまでの間、時間経過に比例して拡大表示から縮小しながら継続して表示される。すなわち、第2タイマ画像TM2は、大きさが変化することにより1秒未満の経過時間を示唆(1秒経過に比例して、図101(E)に示した大きさから図101(F)に示した大きさまで変化することにより、第2タイマ画像TM2は、タイマの残り時間T(3秒>T>2秒)を示唆)し得るようになっている。
Next, as shown in FIG. 101(G), a first timer countdown (2 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (2 seconds) effect is an effect that is executed one second after the first timer countdown (3 seconds) effect shown in FIG. 101(D) is executed. When the first timer countdown (2 seconds) effect is executed, on the main display screen 7a, the first timer image TM1 is displayed as "002" indicating the remaining time of 2 seconds, and almost simultaneously with that display (simultaneously or Immediately before/immediately after), the second timer image TM2 ("2") that was displayed in a reduced size is erased. In other words, this first timer countdown (2 seconds) effect is such that when 1 second elapses after "003" is displayed on the first timer image TM1, "002" is displayed on the first timer image TM1, and the second timer countdown (2 seconds) is performed. Image TM2 (“2”) is erased. Note that "2" in the second timer image TM2 shown in FIG. 101(F) described above indicates the display mode immediately before one second has elapsed since "003" was displayed on the first timer image TM1. In this display mode, "2" in the second timer image TM2 is displayed smaller than the first timer image TM1.
Therefore, "2" in the second timer image TM2 is changed in proportion to the elapse of about 1 second from when "003" is displayed on the first timer image TM1 until when "002" is displayed, as shown in FIG. The display mode is gradually reduced from the enlarged display mode shown in FIG. 101(E), and is finally reduced to the display mode shown in FIG. 101(F). Then, when the erased first timer image TM1 is displayed as “002”, the second timer image TM2 (“2”) reduced to the display mode shown in FIG. 101(F) is They are erased almost simultaneously (at the same time or just before/after display). Therefore, "2" in the second timer image TM2 is continuously displayed in a reduced size for about one second after "003" is displayed on the first timer image TM1 until "002" is displayed. In other words, "2" of the second timer image TM2 is continuously displayed while being scaled down from the enlarged display in proportion to the passage of time until the remaining time of the timer reaches from 3 seconds to 2 seconds. That is, the second timer image TM2 suggests an elapsed time of less than one second by changing its size (in proportion to the elapse of one second, it changes from the size shown in FIG. 101(E) to that shown in FIG. 101(F)). By changing to the magnitude shown, the second timer image TM2 can indicate the remaining time T (3 seconds>T>2 seconds) of the timer.
次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(1秒)拡大演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(1秒)拡大演出は、上述した図101(B)、(E)と同様であるので、ここでの説明は省略する。次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(1秒)縮小演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(1秒)縮小演出は、上述した図101(C)、(F)と同様であるので、ここでの説明は省略する。次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(1秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(1秒)演出は、上述した図101(D)、(G)と同様であるので、ここでの説明は省略する。次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(0秒)拡大演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(0秒)拡大演出は、上述した図101(B)、(E)と同様であるので、ここでの説明は省略する。次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(0秒)縮小演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(0秒)縮小演出は、上述した図101(C)、(F)と同様であるので、ここでの説明は省略する。
Next, although not shown, a second timer countdown (1 second) enlargement effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (1 second) enlargement effect is the same as that shown in FIGS. 101(B) and 101(E) described above, so a description thereof will be omitted here. Next, although not shown, a second timer countdown (1 second) reduction effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (1 second) reduction effect is the same as that shown in FIGS. 101(C) and 101(F) described above, so a description thereof will be omitted here. Next, although not shown, a first timer countdown (1 second) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (1 second) effect is the same as that shown in FIGS. 101(D) and 101(G), so the explanation here will be omitted. Next, although not shown, a second timer countdown (0 seconds) enlargement effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (0 second) enlargement effect is the same as that shown in FIGS. 101(B) and 101(E) described above, so a description thereof will be omitted here. Next, although not shown, a second timer countdown (0 seconds) reduction effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (0 second) reduction effect is the same as that shown in FIGS. 101(C) and 101(F) described above, so the explanation here will be omitted.
次に、図101(H)に示すように、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出は、上述した図101(D)、(G)と同様であるので、ここでの説明は省略する。そして、この第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出がおこなわれることにより、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2の両者を用いたタイマの残り時間4秒からのタイマ・カウントダウン演出が終了する。
Next, as shown in FIG. 101(H), a first timer countdown (0 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (0 seconds) effect is the same as that shown in FIGS. 101(D) and 101(G), so the explanation here will be omitted. Then, by performing this first timer countdown (0 seconds) effect, the timer countdown effect from the timer remaining time of 4 seconds using both the first timer image TM1 and the second timer image TM2 ends. .
次に、図示は省略するが、上述した図100(H)と同様に、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、第1タイマ画像TM1の表示(「000」)が消去され、装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。つまり、このリーチ演出は、当該装飾図柄の変動結果が、タイマ・バトル演出、タイマ・カウントダウン演出(図101(A)~図101(H))を経て、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示すようになっている。
Next, although not shown, a ready-to-reach effect is executed on the main display screen 7a as in FIG. 100(H) described above. In this ready-to-reach effect, the display ("000") of the first timer image TM1 is erased, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. In other words, in this reach effect, the fluctuation result of the decorative pattern concerned passes through the timer battle effect and the timer countdown effect (Fig. 101(A) to Fig. 101(H)), and the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are It stops at the ready-to-reach pattern arrangement, and the decorative pattern 8C is shown to be fluctuating (scrolling downward).
[タイマ・カウントダウン演出D]
図102は、タイマ・カウントダウン演出Dを説明するための図である。
タイマ・カウントダウン演出Dでは、図示は省略するが、図99(A)に示したように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Timer countdown production D]
FIG. 102 is a diagram for explaining timer countdown effect D.
In timer countdown effect D, although not shown, as shown in FIG. 99(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The stopping order of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops.
次に、メイン表示画面7aでは、図示は省略するが、図99(B)に示したように、タイマ・バトル演出が実行される。このタイマ・バトル演出は、メイン表示画面7aの中央で味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。また、メイン表示画面7aの右上方には、第1タイマ画像TM1が表示される。第1タイマ画像TM1は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。より詳しくは、第1タイマ画像TM1は、3桁の数字で表示され、1秒経過する毎に1ずつ減算されるカウントダウン方式で表示されるようになっている。なお、タイマ・バトル演出では、第1タイマ画像TM1は、タイマ初期値としての50秒(「050」)が示される。
Next, on the main display screen 7a, although not shown, a timer battle effect is executed as shown in FIG. 99(B). In this timer battle effect, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed in the center of the main display screen 7a. Furthermore, a first timer image TM1 is displayed at the upper right of the main display screen 7a. The first timer image TM1 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. More specifically, the first timer image TM1 is displayed as a three-digit number, and is displayed in a countdown manner in which one is subtracted every second. In the timer battle effect, the first timer image TM1 shows 50 seconds ("050") as the timer initial value.
次に、図102(A)に示すように、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が時間経過とともに1ずつ減算され、残り時間が4秒を示す「004」になると、実行される演出である。第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aでは表示されていたバトル画像が消去される。すなわち、この第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出では、第1タイマ画像TM1のみが、メイン表示画面7aの右上方で、残り時間4秒を示す「004」を表示する。
Next, as shown in FIG. 102(A), a first timer countdown (4 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (4 seconds) effect is an effect that is executed when the timer value of the first timer image TM1 is subtracted by 1 as time passes and reaches "004" indicating 4 seconds of remaining time. When the first timer countdown (4 seconds) effect is executed, the battle image displayed on the main display screen 7a is erased. That is, in this first timer countdown (4 seconds) effect, only the first timer image TM1 displays "004" indicating the remaining time of 4 seconds at the upper right of the main display screen 7a.
次に、図102(B)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(3秒)拡大回転演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(3秒)拡大回転演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が「004」になると、実行される演出である。第2タイマ・カウントダウン(3秒)拡大回転演出が実行されると、「004」を示していた第1タイマ画像TM1は消去され、その消去とほぼ同時(同時または消去直前/直後)に、メイン表示画面7aの中央では、画面一杯に第2タイマ画像TM2が、通常色である青色に配色(図示では白抜きで示す)された「3」で、時計回りにやや回転(5~10度程度)した表示態様で表示される。したがって、第1タイマ画像TM1が「004」を表示している期間は、極めて短時間となる。この第2タイマ画像TM2は、第1タイマ画像TM1と同様、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。より詳しくは、第2タイマ画像TM2は、1桁の数字で第1タイマ画像TM1に比して大きく表示され、1秒経過する毎に1ずつ減算されるカウントダウン方式で表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 102(B), a second timer countdown (3 seconds) enlarged rotation effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (3 seconds) enlarged rotation performance is a performance that is executed when the timer value of the first timer image TM1 reaches "004". When the second timer countdown (3 seconds) enlarged rotation effect is executed, the first timer image TM1 that was showing "004" is erased, and almost at the same time (at the same time or just before/after erasing) the first timer image TM1 that was showing "004" is In the center of the display screen 7a, the second timer image TM2 fills the entire screen with the number "3" colored blue (shown in white in the figure), which is the normal color, and rotated slightly clockwise (approximately 5 to 10 degrees). ) is displayed in the display mode. Therefore, the period during which the first timer image TM1 displays "004" is extremely short. This second timer image TM2, like the first timer image TM1, is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. More specifically, the second timer image TM2 is a one-digit number that is displayed larger than the first timer image TM1, and is displayed in a countdown manner in which 1 is subtracted every second. There is.
次に、図102(C)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(3秒)縮小回転演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(3秒)縮小回転演出は、図102(B)に示した第2タイマ・カウントダウン(3秒)拡大回転演出で拡大表示された第2タイマ画像TM2の「3」を、時間経過に比例して時計回りに回転しながら縮小する演出をおこなう(図102(C)では、第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行されてから0.5秒程度経過し、第2タイマ画像TM2の「3」は、30度程度回転して、半分程度に縮小した表示態様を示している)。
Next, as shown in FIG. 102(C), a second timer countdown (3 seconds) reduction rotation effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (3 seconds) reduction rotation effect is based on the "3" of the second timer image TM2 enlarged and displayed in the second timer countdown (3 seconds) enlargement rotation effect shown in FIG. 102(B). , performs an effect of shrinking while rotating clockwise in proportion to the passage of time (in Fig. 102(C), about 0.5 seconds have passed since the first timer countdown (4 seconds) effect was executed, and the first timer countdown (4 seconds) "3" in the 2-timer image TM2 indicates a display mode rotated by about 30 degrees and reduced to about half).
次に、図102(D)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(3秒)消去演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(3秒)消去演出は、図102(C)に示した第2タイマ画像TM2の「3」を、さらに時間経過に比例して時計回りに回転しながら縮小させた後、図102(A)に示した第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行されてから1秒経過した時点で消去する。この消去は、例えばフェードアウトするように演出してもよい。
Next, as shown in FIG. 102(D), a second timer countdown (3 seconds) elimination effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (3 seconds) erasing effect is performed by further reducing the number "3" in the second timer image TM2 shown in FIG. 102(C) while rotating clockwise in proportion to the passage of time. , the first timer countdown (4 seconds) shown in FIG. 102(A) is erased when one second has elapsed since it was executed. This erasure may be performed, for example, in a fade-out manner.
次に、図102(E)に示すように、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出は、図102(A)に示した第1タイマ・カウントダウン(4秒)演出が実行されてから1秒経過すると、実行される演出である。言い換えれば、図102(D)に示した第2タイマ・カウントダウン(3秒)消去演出で、第2タイマ画像TM2の「3」が消去された時点で実行される演出である。
第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行されると、メイン表示画面7aでは、第1タイマ画像TM1が残り時間3秒を示す「003」で表示される。つまり、この第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出は、第1タイマ画像TM1に「004」が表示されてから1秒経過すると、第1タイマ画像TM1に「003」が表示される。
よって、第2タイマ画像TM2の「3」は、第1タイマ画像TM1に「004」が表示されてから「003」が表示されるまでの約1秒の時間経過に比例して、図102(B)に示した拡大回転表示された表示態様から徐々に時計回りに回転しながら縮小し、最終的に図102(D)に示した第2タイマ・カウントダウン(3秒)消去演出で消去される。したがって、第2タイマ画像TM2の「3」は、第1タイマ画像TM1に「004」が表示されてから「003」が表示されるまでの約1秒間、継続して回転縮小しながら表示される。言い換えれば、第2タイマ画像TM2の「3」は、タイマの残り時間が4秒から3秒になるまでの間、時間経過に比例して拡大回転表示から回転縮小しながら継続して表示される。すなわち、第2タイマ画像TM2は、大きさと表示角度が変化することにより1秒未満の経過時間を示唆(例えば、0.5秒経過に比例して、図102(B)に示した大きさから図102(C)に示した大きさと表示角度まで変化することにより、第2タイマ画像TM2は、タイマの残り時間T=3.5秒を示唆。つまり第2タイマ画像TM2は、タイマの残り時間T(4秒>T>3秒)を示唆)し得るようになっている。
Next, as shown in FIG. 102(E), a first timer countdown (3 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (3 seconds) effect is an effect that is executed one second after the first timer countdown (4 seconds) effect shown in FIG. 102(A) is executed. In other words, in the second timer countdown (3 seconds) erasing effect shown in FIG. 102(D), this is the effect that is executed when "3" of the second timer image TM2 is erased.
When the first timer countdown (3 seconds) effect is executed, the first timer image TM1 is displayed as "003" indicating the remaining time of 3 seconds on the main display screen 7a. That is, in this first timer countdown (3 seconds) effect, when 1 second has elapsed since "004" was displayed on the first timer image TM1, "003" is displayed on the first timer image TM1.
Therefore, "3" in the second timer image TM2 is changed in proportion to the time elapse of about 1 second from when "004" is displayed on the first timer image TM1 until "003" is displayed, as shown in FIG. From the enlarged and rotated display mode shown in B), it gradually reduces while rotating clockwise, and is finally erased by the second timer countdown (3 seconds) erasing effect shown in FIG. 102(D). . Therefore, "3" in the second timer image TM2 is continuously displayed while being rotated and reduced for about 1 second from when "004" is displayed on the first timer image TM1 until "003" is displayed. . In other words, "3" in the second timer image TM2 is continuously displayed while being rotated from an enlarged rotation display to a rotation reduction in proportion to the passage of time until the remaining time of the timer reaches from 4 seconds to 3 seconds. . That is, the second timer image TM2 suggests an elapsed time of less than 1 second by changing the size and display angle (for example, the second timer image TM2 changes from the size shown in FIG. 102(B) in proportion to the elapse of 0.5 seconds). By changing the size and display angle shown in FIG. 102(C), the second timer image TM2 suggests that the timer remaining time T=3.5 seconds.In other words, the second timer image TM2 indicates that the timer remaining time T=3.5 seconds. T (suggesting 4 seconds>T>3 seconds).
次に、図102(F)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(2秒)拡大回転演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(2秒)拡大回転演出は、第1タイマ画像TM1のタイマ値が「003」になると、実行される演出である。第2タイマ・カウントダウン(2秒)拡大回転演出が実行されると、「003」を示していた第1タイマ画像TM1は消去され、その消去とほぼ同時(同時または消去直前/直後)に、メイン表示画面7aの中央では、画面一杯に第2タイマ画像TM2が、期待度の高い赤色に配色(図示ではハッチング線で示す)された「2」で、時計回りにやや回転(5~10度程度)した表示態様で表示される。したがって、第1タイマ画像TM1が「003」を表示している期間は、極めて短時間となる。
Next, as shown in FIG. 102(F), a second timer countdown (2 seconds) enlarged rotation effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (2 seconds) enlarged rotation performance is a performance that is executed when the timer value of the first timer image TM1 reaches "003". When the second timer countdown (2 seconds) enlarged rotation effect is executed, the first timer image TM1 that was showing "003" is erased, and almost at the same time (at the same time or just before/after erasure), the main In the center of the display screen 7a, the second timer image TM2 fills the entire screen with "2" colored in the highly anticipated red color (indicated by a hatched line in the figure), and is slightly rotated clockwise (about 5 to 10 degrees). ) is displayed in the display mode. Therefore, the period during which the first timer image TM1 displays "003" is extremely short.
次に、図102(G)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(2秒)縮小回転演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(2秒)縮小回転演出は、図102(F)に示した第2タイマ・カウントダウン(2秒)拡大回転演出で拡大表示された第2タイマ画像TM2の「2」を、時間経過に比例して時計回りに回転しながら縮小する演出をおこなう(図102(G)では、第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行されてから0.5秒程度経過し、第2タイマ画像TM2の「2」は、30度程度回転して、半分程度に縮小した表示態様を示している)。
Next, as shown in FIG. 102(G), a second timer countdown (2 seconds) reduction rotation effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (2 seconds) reduction rotation effect is based on the "2" of the second timer image TM2 enlarged and displayed in the second timer countdown (2 seconds) enlargement rotation effect shown in FIG. 102(F). , performs an effect of shrinking while rotating clockwise in proportion to the passage of time (in Fig. 102 (G), about 0.5 seconds have passed since the first timer countdown (3 seconds) effect was executed, and the first timer countdown (3 seconds) "2" in the 2-timer image TM2 indicates a display mode rotated by about 30 degrees and reduced to about half).
次に、図102(H)に示すように、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(2秒)消去演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(2秒)消去演出は、図102(G)に示した第2タイマ画像TM2の「2」を、さらに時間経過に比例して時計回りに回転しながら縮小させた後、図102(E)に示した第1タイマ・カウントダウン(3秒)演出が実行されてから1秒経過した時点で消去する。
Next, as shown in FIG. 102(H), a second timer countdown (2 seconds) elimination effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (2 seconds) erasure effect is performed by further reducing the number "2" in the second timer image TM2 shown in FIG. 102 (G) while rotating clockwise in proportion to the passage of time. , the first timer countdown (3 seconds) effect shown in FIG. 102(E) is erased when one second has elapsed since it was executed.
次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(2秒)演出は、上述した図102(E)と同様であるので、ここでの説明は省略する。次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(1秒)拡大回転演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(1秒)拡大回転演出は、上述した図102(F)と同様であるので、ここでの説明は省略する。次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(1秒)消去演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(1秒)消去演出は、上述した図101(G)と同様であるので、ここでの説明は省略する。次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(1秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(1秒)演出は、上述した図102(E)と同様であるので、ここでの説明は省略する。次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(0秒)拡大回転演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(0秒)拡大回転演出は、上述した図102(F)と同様であるので、ここでの説明は省略する。次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第2タイマ・カウントダウン(0秒)消去演出が実行される。この第2タイマ・カウントダウン(0秒)消去演出は、上述した図101(G)と同様であるので、ここでの説明は省略する。次に、図示は省略するが、メイン表示画面7aでは第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出が実行される。この第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出は、上述した図102(E)と同様であるので、ここでの説明は省略する。そして、この第1タイマ・カウントダウン(0秒)演出がおこなわれることにより、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2の両者を用いたタイマの残り時間4秒からのタイマ・カウントダウン演出が終了する。
Next, although not shown, a first timer countdown (2 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (2 seconds) effect is the same as that shown in FIG. 102(E) described above, so a description thereof will be omitted here. Next, although not shown, a second timer countdown (1 second) enlarged rotation effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (1 second) enlarged rotation performance is the same as that shown in FIG. 102(F) described above, so the explanation here will be omitted. Next, although not shown, a second timer countdown (1 second) elimination effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (1 second) erasing effect is the same as that shown in FIG. 101(G) described above, so the explanation here will be omitted. Next, although not shown, a first timer countdown (1 second) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (1 second) effect is the same as that shown in FIG. 102(E) described above, so a description thereof will be omitted here. Next, although not shown, a second timer countdown (0 seconds) enlarged rotation effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (0 seconds) enlarged rotation performance is the same as that shown in FIG. 102(F) described above, so a description thereof will be omitted here. Next, although not shown, a second timer countdown (0 seconds) elimination effect is executed on the main display screen 7a. This second timer countdown (0 second) erasing effect is the same as that shown in FIG. 101(G) described above, so the explanation here will be omitted. Next, although not shown, a first timer countdown (0 seconds) effect is executed on the main display screen 7a. This first timer countdown (0 seconds) effect is the same as that shown in FIG. 102(E) described above, so a description thereof will be omitted here. Then, by performing this first timer countdown (0 seconds) effect, the timer countdown effect from the timer remaining time of 4 seconds using both the first timer image TM1 and the second timer image TM2 ends. .
次に、図示は省略するが、上述した図100(H)と同様に、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、第1タイマ画像TM1の表示(「000」)が消去され、装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。つまり、このリーチ演出は、当該装飾図柄の変動結果が、タイマ・バトル演出、タイマ・カウントダウン演出(図102(A)~図102(H)で例示)を経て、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止し、装飾図柄8Cは変動中(下方にスクロール中)であることを示すようになっている。
Next, although not shown, a ready-to-reach effect is executed on the main display screen 7a as in FIG. 100(H) described above. In this ready-to-reach effect, the display ("000") of the first timer image TM1 is erased, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. In other words, in this reach effect, the fluctuation result of the decorative pattern concerned passes through the timer battle effect and the timer countdown effect (exemplified in FIGS. 102(A) to 102(H)), and then the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stops at the ready-to-reach pattern arrangement, and the decorative pattern 8C is shown to be fluctuating (scrolling downward).
[効果例]
以下に、タイマ・カウントダウン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図99~図102に示すように、第1タイマ画像のタイマ値が特定値(例えば4秒)になると、第1タイマ画像と第2タイマ画像の両者を用いて該特定値からのカウントをカウントダウン方式にて表示する演出を実行する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、タイマが消化されることになるタイマの残り時間を、第1タイマ画像と第2タイマ画像の両者で確認することができ、したがってタイマの残り時間を失念することが抑制される。すなわち、遊技者は、極めて容易にタイマの残り時間を把握することがでる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer countdown effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 99 to 102, when the timer value of the first timer image reaches a specific value (for example, 4 seconds), both the first timer image and the second timer image are used. The configuration is such that an effect is executed in which a count from the specific value is displayed in a countdown manner. According to this configuration, the player can check the remaining time on the timer when the timer is about to expire, using both the first timer image and the second timer image, and therefore does not forget the remaining time on the timer. things are suppressed. That is, the player can very easily grasp the remaining time on the timer. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図99~図102に示すように、第1タイマ画像は、表示画面の右上方に3桁の数字で表示され、第2タイマ画像は、表示画面の中央に1桁の数字で第1タイマ画像よりも大きく表示される構成になっている。この構成によれば、タイマが消化されることになるタイマの残り時間を、互いに相違する表示態様で遊技者に報知することができる。すなわち、タイマの残り時間を、遊技者に強く印象付ける演出で報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 99 to 102, the first timer image is displayed as a three-digit number at the upper right of the display screen, and the second timer image is displayed at the center of the display screen. The one-digit number is displayed larger than the first timer image. According to this configuration, it is possible to notify the player of the remaining time of the timer, which is about to expire, in different display modes. That is, the remaining time on the timer can be notified with a performance that strongly impresses the player. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図100~図102に示すように、表示画面の右上方に表示される第1タイマ画像は、タイマ値が特定値(例えば4秒)になると消去され、その後は、該特定値から所定値ずつ減算される毎に(例えば1秒経過する毎に)短時間(例えば0.1秒)だけ表示され、一方、表示画面の中央で第1タイマ画像よりも大きく表示される第2タイマ画像は、第1タイマ画像の消去と同時または消去直前/直後に表示され、その後、第1タイマ画像の表示と同時または表示直前/直後に消去される構成になっている。つまり、表示画面の右上方に小さく表示される第1タイマ画像は短時間(例えば0.1秒)だけ表示され、表示画面の中央で第1タイマ画像よりも大きく表示される第2タイマ画像は、第1タイマ画像よりも充分長く(例えば1秒程度)表示される構成になっている。この構成によれば、第1タイマ画像よりも大きく表示される第2タイマ画像を第1タイマ画像よりも充分長く、しかも表示画面の中央で目立つように表示するとともに、第1タイマ画像と第2タイマ画像とを交互に表示するような演出をおこなうことができる。これにより、遊技者に容易にタイマの残り時間を把握させることがでるとともに、従前にはないタイマ演出(タイマ・カウントダウン演出)をおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 100 to 102, the first timer image displayed at the upper right of the display screen is erased when the timer value reaches a specific value (for example, 4 seconds), and then is displayed for a short time (for example, 0.1 seconds) each time a predetermined value is subtracted from the specific value (for example, every time 1 second elapses). The second timer image to be displayed is configured to be displayed at the same time as, or just before/after, the first timer image is erased, and then to be erased at the same time as, or just before/after, the first timer image. . In other words, the first timer image, which is displayed small at the top right of the display screen, is displayed for a short time (for example, 0.1 seconds), and the second timer image, which is displayed larger than the first timer image at the center of the display screen, is displayed for a short time (for example, 0.1 seconds). , is configured to be displayed for a sufficiently longer time (for example, about 1 second) than the first timer image. According to this configuration, the second timer image, which is displayed larger than the first timer image, is sufficiently longer than the first timer image and is displayed conspicuously in the center of the display screen, and the second timer image is displayed larger than the first timer image. It is possible to perform effects such as displaying timer images alternately. This allows the player to easily grasp the remaining time on the timer, and also enables a timer effect (timer countdown effect) that has never existed before. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図101、図102に示すように、第2タイマ画像は第1タイマ画像よりも大きく表示された後、時間経過に比例して縮小表示する構成になっている。この構成によれば、第2タイマ画像の大きさでタイマの経過時間を示唆することが可能になる。例えば、単位時間を1秒とし、第2タイマ画像は1秒の間だけ時間経過に比例して縮小表示される場合、第2タイマ画像の大きさで単位時間未満の経過時間T(0<T<1)を示唆することができる。これにより、遊技者に、きめ細やかにタイマの残り時間を報知することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 and 102, the second timer image is displayed larger than the first timer image, and then reduced in proportion to the passage of time. . According to this configuration, it is possible to indicate the elapsed time of the timer based on the size of the second timer image. For example, if the unit time is 1 second and the second timer image is displayed reduced in proportion to the passage of time for 1 second, then the size of the second timer image is the elapsed time T (0<T <1) can be suggested. This makes it possible to precisely notify the player of the remaining time on the timer. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、第2タイマ画像は時間経過に比例して回転する構成になっている。この構成によれば、第2タイマ画像の傾きの角度でタイマの経過時間を示唆することが可能になる。例えば、単位時間を1秒とし、第2タイマ画像は1秒の間だけ時間経過に比例して回転される場合、第2タイマ画像の傾きの角度で単位時間未満の経過時間T(0<T<1)を示唆することができる。これにより、遊技者に、きめ細やかにタイマの残り時間を報知することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102, the second timer image is configured to rotate in proportion to the passage of time. According to this configuration, it becomes possible to indicate the elapsed time of the timer based on the angle of inclination of the second timer image. For example, if the unit time is 1 second and the second timer image is rotated for 1 second in proportion to the elapse of time, then the angle of inclination of the second timer image is the elapsed time T (0<T <1) can be suggested. This makes it possible to precisely notify the player of the remaining time on the timer. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、第2タイマ画像はカウントダウンの途中で色が変化する構成になっている。この構成によれば、例えば、第2タイマ画像がカウントダウンの途中で期待度の高い色に変色した場合には、遊技者に大いなる喜びを与えることができる。また、第2タイマ画像を様々な色で表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示される第2タイマ画像の色に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102, the second timer image is configured to change color during the countdown. According to this configuration, for example, when the second timer image changes color to a highly anticipated color during the countdown, it is possible to give great joy to the player. Furthermore, it is possible to display the second timer image in various colors to change the jackpot expectation level. As a result, the player can enjoy the color of the displayed second timer image, thereby increasing the interest of the game.
[変形例]
以下に、タイマ・カウントダウン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図99に示すように、タイマ・カウントダウン演出が実行される前にバトル演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出に替えて、ストーリー演出(例えば、主人公の願いが叶うか否かの演出)やステップアップ演出(最後までステップアップできるか否かの演出)を用いるようにしてもよい。
[Modified example]
A modified example of the timer countdown effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 99, the battle effect is performed before the timer countdown effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the battle effect, a story effect (for example, an effect that shows whether the main character's wish will come true) or a step-up effect (an effect that shows whether the player can step up to the end) may be used.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図99に示すように、タイマ・カウントダウン演出が実行された後は、リーチ演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝利したときは、リーチ演出または大当たり演出をおこない、バトル演出で敵キャラクタCRBが勝利したときは、ハズレ演出をおこなうようにしてもよい。さらには、バトル演出で敵キャラクタCRBが勝利したときは、カウントダウン演出をおこなわないようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 99, after the timer countdown effect is executed, the reach effect is performed, but the present invention is not limited to this. For example, when the friendly character CRA wins in the battle performance, a reach performance or jackpot performance may be performed, and when the enemy character CRB wins in the battle performance, a loss performance may be performed. Furthermore, when the enemy character CRB wins in the battle performance, the countdown performance may not be performed.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図101、図102に示すように、第2タイマ画像TM2をメイン表示画面7a一杯に拡大して表示する演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2タイマ画像TM2は、メイン表示画面7aからはみ出して表示するようにしてもよい。この場合、第2タイマ画像TM2のはみ出した部分は、サブ表示画面64に表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 and 102, the second timer image TM2 is enlarged and displayed to fill the main display screen 7a, but the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, the second timer image TM2 may be displayed protruding from the main display screen 7a. In this case, the protruding portion of the second timer image TM2 may be displayed on the sub display screen 64.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図99~図102に示すように、第1タイマ画像TM1および第2タイマ画像TM2は、メイン表示画面7aに表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1タイマ画像TM1および第2タイマ画像TM2は、メイン表示画面7aに加え、サブ表示画面64に同時に表示するようにしてもよい。このようにすると、メイン表示画面7aとサブ表示画面64に、同時に複数の第1タイマ画像TM1および第2タイマ画像TM2を用いてタイマ・カウントダウン演出を実行することができ、遊技者にタイマ・カウントダウン演出を強烈にアピールすることができる。その結果、従前にはないタイマ・カウントダウン演出をおこなって遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first timer image TM1 and the second timer image TM2 are displayed on the main display screen 7a as shown in FIGS. 99 to 102, but the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, the first timer image TM1 and the second timer image TM2 may be displayed simultaneously on the sub display screen 64 in addition to the main display screen 7a. In this way, a timer countdown effect can be executed simultaneously on the main display screen 7a and the sub display screen 64 using a plurality of first timer images TM1 and second timer images TM2, and the timer countdown effects can be displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64. You can strongly emphasize your performance. As a result, it is possible to perform an unprecedented timer countdown effect and improve the interest of the game.
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図101、図102に示すように、第2タイマ画像TM2は、拡大表示された後、時間経過に比例して徐々に縮小するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、逆に、縮小表示された後、時間経過に比例して徐々に拡大するようにしてもよい。また、第2タイマ画像TM2とは別に、時間経過を示すメータ等を表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 and 102, the second timer image TM2 is enlarged and then gradually reduced in proportion to the passage of time. It is not limited to this. For example, conversely, after being displayed in a reduced size, the image may be gradually enlarged in proportion to the passage of time. Furthermore, a meter or the like indicating the passage of time may be displayed separately from the second timer image TM2.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、第2タイマ画像TM2は時間経過に比例して回転するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2タイマ画像TM2は、左から右または右から左に水平・円弧移動するようにしてもよいし、上から下または下から上に垂直・斜め移動するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102, the second timer image TM2 is rotated in proportion to the passage of time, but the present invention is not limited to this. For example, the second timer image TM2 may be moved horizontally or in an arc from left to right or right to left, or may be moved vertically or diagonally from top to bottom or bottom to top.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、第2タイマ画像TM2はカウントダウンの途中で色が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1タイマ画像TM1も所定のタイミングで色が変化するようにしてもよい。この場合、第1タイマ画像TM1と第2タイマ画像TM2は、互いに同じ色に変化するようにしてもよいし、相違する色に変化するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102, the color of the second timer image TM2 changes during the countdown, but the present invention is not limited to this. For example, the first timer image TM1 may also change color at a predetermined timing. In this case, the first timer image TM1 and the second timer image TM2 may change to the same color or may change to different colors.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、第1タイマ画像を表示し、該第1タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む演出であり、
前記第2演出は、第2タイマ画像を表示し、該第2タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む演出であり、
前記表示手段は、さらに、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、前記第1タイマ画像の前記タイマ値が特定値になると、前記第1タイマ画像と前記第2タイマ画像の両者を用いて該特定値からのカウントを表示する第3演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B7-2]
前記第3演出では、
前記第1タイマ画像は、表示画面の第1表示位置に第1表示態様で表示され、
前記第2タイマ画像は、前記表示画面の前記第1表示位置とは相違する第2表示位置に、前記第1表示態様とは相違する第2表示態様で表示される、
ことを特徴とする態様B7-1に記載の遊技機。
[態様B7-3]
前記第1タイマ画像および前記第2タイマ画像における前記タイマ値のカウントは、時間経過とともに所定値ずつ減算されるカウントダウン方式でおこなわれ、
前記第1表示態様では、
前記第1タイマ画像は、前記タイマ値が前記特定値になると消去され、その後は、該特定値から所定値ずつ減算される毎に表示された後消去され、
前記第2表示態様では、
前記第2タイマ画像は、前記第1タイマ画像の消去と同時または消去直前/直後に表示され、その後、前記第1タイマ画像の表示と同時または表示直前/直後に消去される、
ことを特徴とする態様B7-2に記載の遊技機。
[態様B7-4]
前記第1表示位置では、前記第1タイマ画像は前記表示画面の縁側に表示され、
前記第2表示位置では、前記第2タイマ画像は前記表示画面の中央側に表示され、
前記第1表示態様では、前記第1タイマ画像はその大きさが固定表示され、
前記第2表示態様では、前記第2タイマ画像は前記第1タイマ画像よりも大きく表示された後、時間経過に比例して縮小する、
ことを特徴とする態様B7-3に記載の遊技機。
[態様B7-5]
前記第2表示態様では、前記第2タイマ画像は前記第1タイマ画像よりも小さく縮小した後、消去される、
ことを特徴とする態様B7-4に記載の遊技機。
[態様B7-6]
前記第1タイマ画像および前記第2タイマ画像における前記タイマ値のカウントは、単位時間経過毎に1ずつ減算されるカウントダウン方式でおこなわれ、
前記第2表示態様では、前記第2タイマ画像の大きさで単位時間未満の経過時間を示唆する、
ことを特徴とする態様B7-4または態様B7-5に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B7-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first performance is a performance that includes displaying a first timer image and counting a timer value using the first timer image,
The second performance is a performance including displaying a second timer image and counting a timer value using the second timer image,
The display means is further configured to use both the first timer image and the second timer image as one of the plurality of display effects when the timer value of the first timer image reaches a specific value. A third effect that displays a count from the specific value can be executed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B7-2]
In the third performance,
The first timer image is displayed in a first display position on the display screen in a first display mode,
The second timer image is displayed at a second display position different from the first display position on the display screen in a second display mode different from the first display mode.
The gaming machine according to aspect B7-1.
[Aspect B7-3]
Counting of the timer values in the first timer image and the second timer image is performed by a countdown method in which a predetermined value is subtracted as time passes,
In the first display mode,
The first timer image is erased when the timer value reaches the specific value, and thereafter is displayed and then erased every time a predetermined value is subtracted from the specific value,
In the second display mode,
The second timer image is displayed at the same time as or immediately before/after the erasure of the first timer image, and is then erased at the same time as or immediately after the display of the first timer image.
The gaming machine according to aspect B7-2, characterized in that:
[Aspect B7-4]
At the first display position, the first timer image is displayed on the edge of the display screen,
At the second display position, the second timer image is displayed at the center of the display screen,
In the first display mode, the first timer image is displayed with a fixed size;
In the second display mode, the second timer image is displayed larger than the first timer image, and then is reduced in proportion to the passage of time.
The gaming machine according to aspect B7-3, characterized in that:
[Aspect B7-5]
In the second display mode, the second timer image is reduced to a smaller size than the first timer image and then erased.
The gaming machine according to aspect B7-4.
[Aspect B7-6]
Counting of the timer value in the first timer image and the second timer image is performed in a countdown method in which 1 is subtracted every unit time,
In the second display mode, the size of the second timer image indicates an elapsed time that is less than a unit time.
The gaming machine according to aspect B7-4 or aspect B7-5.
以下に図103~図106を用いてキャラクタ画像斬り演出A~Dについて説明する。このキャラクタ画像斬り演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、キャラクタ画像斬り演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
Character image cutting effects A to D will be explained below using FIGS. 103 to 106. This character image cutting performance may be executed during the fluctuating display of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a character image cutting effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display. This is an effect that displays an image on the screen 7a or the sub display screen 64.
[キャラクタ画像斬り演出A]
図103は、キャラクタ画像斬り演出Aを説明するための図である。キャラクタ画像斬り演出Aでは、まず、図103(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Character image cutting performance A]
FIG. 103 is a diagram for explaining character image cutting effect A. In the character image cutting effect A, first, as shown in FIG. 103(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図103(B)に示すように、キャラクタ表示演出がおこなわれる。このキャラクタ表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rは、メイン表示画面7aの左上端で縮小されて変動表示され、メイン表示画面7aの略中央付近にキャラクタCRAが表示される。このキャラクタCRAは、味方キャラクタを表す画像である。
Next, as shown in FIG. 103(B), a character display effect is performed. In this character display effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are reduced and displayed in a variable manner at the upper left end of the main display screen 7a, and the character CRA is displayed near the approximate center of the main display screen 7a. This character CRA is an image representing an ally character.
次に、図103(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、メイン表示画面7aの全面に壁画像X5Aが表示される。この壁画像X5Aは、レンガ調の壁を表す画像である。キャラクタCRAは、壁画像X5Aの後ろ側に位置する状態になる。
Next, as shown in FIG. 103(C), a wall display effect is performed. In this wall display effect, the wall image X5A is displayed on the entire surface of the main display screen 7a. This wall image X5A is an image representing a brick-like wall. The character CRA is positioned behind the wall image X5A.
次に、図103(D)に示すように、壁破壊演出Aがおこなわれる。この壁破壊演出Aでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの領域X5Bを破壊する演出がおこなわれる。破壊された領域X5Bを消失領域X5Bとも呼ぶ。消失領域X5Bは、略円形状に形成されている。図103(D)に示すように、消失領域X5BからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 103(D), wall destruction effect A is performed. In this wall destruction effect A, the character CRA destroys the area X5B of the wall image X5A from behind the wall image X5A. The destroyed area X5B is also referred to as the disappeared area X5B. The disappearing region X5B is formed in a substantially circular shape. As shown in FIG. 103(D), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5B.
次に、図103(E)に示すように、壁破壊演出Bがおこなわれる。この壁破壊演出Bでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの領域X5Cを破壊する演出がおこなわれる。破壊された領域X5Cを消失領域X5Cとも呼ぶ。消失領域X5Cは、略円形状に形成され、消失領域X5Bとは異なる領域である。消失領域X5Cは、消失領域X5Bより大きい。図103(E)に示すように、消失領域X5CからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 103(E), wall destruction effect B is performed. In this wall destruction effect B, an effect is performed in which the character CRA destroys the area X5C of the wall image X5A from behind the wall image X5A. The destroyed area X5C is also referred to as the disappeared area X5C. The vanishing region X5C is formed in a substantially circular shape and is different from the vanishing region X5B. The vanishing area X5C is larger than the vanishing area X5B. As shown in FIG. 103(E), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5C.
次に、図103(F)に示すように、壁破壊演出Cがおこなわれる。この壁破壊演出Cでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの領域X5Dを破壊する演出がおこなわれる。破壊された領域X5Dを消失領域X5Dとも呼ぶ。消失領域X5Dは、略円形状に形成され、消失領域X5B,X5Cとは異なる領域である。消失領域X5Dは、消失領域X5Cと同じ程度の大きさであり、消失領域X5Bより大きい。図103(F)に示すように、消失領域X5DからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。
なお、消失領域X5Bと消失領域X5Cと消失領域X5Dとは、連通しない構成となっている。
Next, as shown in FIG. 103(F), wall destruction effect C is performed. In this wall destruction effect C, the character CRA destroys the area X5D of the wall image X5A from behind the wall image X5A. The destroyed area X5D is also called the disappeared area X5D. The vanishing region X5D is formed in a substantially circular shape and is different from the vanishing regions X5B and X5C. The vanishing area X5D is approximately the same size as the vanishing area X5C, and larger than the vanishing area X5B. As shown in FIG. 103(F), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5D.
Note that the disappearing area X5B, the disappearing area X5C, and the disappearing area X5D are configured not to communicate with each other.
[キャラクタ画像斬り演出B]
図104は、キャラクタ画像斬り演出Bを説明するための図である。キャラクタ画像斬り演出Bでは、まず、図104(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Character image cutting performance B]
FIG. 104 is a diagram for explaining character image cutting effect B. In the character image cutting effect B, first, as shown in FIG. 104(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図104(B)に示すように、キャラクタ表示演出がおこなわれる。このキャラクタ表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rは、メイン表示画面7aの左上端で縮小されて変動表示され、メイン表示画面7aの略中央付近にキャラクタCRAが表示される。このキャラクタCRAは、味方キャラクタを表す画像である。
Next, as shown in FIG. 104(B), a character display effect is performed. In this character display effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are reduced and displayed in a variable manner at the upper left end of the main display screen 7a, and the character CRA is displayed near the approximate center of the main display screen 7a. This character CRA is an image representing an ally character.
次に、図104(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、メイン表示画面7aの全面に壁画像X5Aが表示される。この壁画像X5Aは、レンガ調の壁を表す画像である。キャラクタCRAは、壁画像X5Aの後ろ側に位置する状態になる。
Next, as shown in FIG. 104(C), a wall display effect is performed. In this wall display effect, the wall image X5A is displayed on the entire surface of the main display screen 7a. This wall image X5A is an image representing a brick-like wall. The character CRA is positioned behind the wall image X5A.
次に、図104(D)に示すように、壁破壊演出Aがおこなわれる。この壁破壊演出Aでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの領域X5Bを破壊する(例えば、刀で斬る)演出がおこなわれる。破壊された領域X5Bを消失領域X5Bとも呼ぶ。消失領域X5Bは、略長方形状であり、その長手方向が、メイン表示画面7aの左右方向となるように配置されている。図104(D)に示すように、消失領域X5BからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 104(D), wall destruction effect A is performed. In this wall destruction effect A, the character CRA destroys the area X5B of the wall image X5A from behind the wall image X5A (for example, cuts with a sword). The destroyed area X5B is also referred to as the disappeared area X5B. The disappearing area X5B has a substantially rectangular shape, and is arranged so that its longitudinal direction is in the left-right direction of the main display screen 7a. As shown in FIG. 104(D), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5B.
次に、図104(E)に示すように、壁破壊演出Bがおこなわれる。この壁破壊演出Bでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの2つの領域X5Cを破壊する演出がおこなわれる。破壊された領域X5Cを消失領域X5Cとも呼ぶ。消失領域X5Cは、それぞれ略長方形状である。消失領域X5Cの一方は、その長手方向が、メイン表示画面7aにおいて右上に延びる対角線に沿った方向となるように配置され、消失領域X5Cの他方は、その長手方向が、メイン表示画面7aにおいて右下に延びる対角線に沿った方向となるように配置される。消失領域X5Cのそれぞれは、長手方向の中央付近で消失領域X5Bと連通している。図104(E)に示すように、消失領域X5CからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 104(E), wall destruction effect B is performed. In this wall destruction effect B, the character CRA destroys two areas X5C of the wall image X5A from behind the wall image X5A. The destroyed area X5C is also referred to as the disappeared area X5C. The disappearing regions X5C each have a substantially rectangular shape. One of the vanishing areas X5C is arranged so that its longitudinal direction is along a diagonal line extending to the upper right on the main display screen 7a, and the other vanishing area X5C is arranged so that its longitudinal direction is along a diagonal line extending to the right on the main display screen 7a. They are arranged along a diagonal line that extends downward. Each of the vanishing regions X5C communicates with the vanishing region X5B near the center in the longitudinal direction. As shown in FIG. 104(E), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5C.
次に、図104(F)に示すように、壁破壊演出Cがおこなわれる。この壁破壊演出Cでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの領域X5Dを破壊する演出がおこなわれる。破壊された領域X5Dを消失領域X5Dとも呼ぶ。消失領域X5Dは、略長方形状である。消失領域X5Dは、その長手方向が、メイン表示画面7aの上下方向となるように配置される。消失領域X5Dは、長手方向の中央付近で消失領域X5B,X5Cとそれぞれ連通している。図104(F)に示すように、消失領域X5DからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 104(F), wall destruction effect C is performed. In this wall destruction effect C, the character CRA destroys the area X5D of the wall image X5A from behind the wall image X5A. The destroyed area X5D is also called the disappeared area X5D. The disappearing region X5D has a substantially rectangular shape. The disappearing area X5D is arranged so that its longitudinal direction is in the vertical direction of the main display screen 7a. The vanishing region X5D communicates with the vanishing regions X5B and X5C, respectively, near the center in the longitudinal direction. As shown in FIG. 104(F), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5D.
[キャラクタ画像斬り演出C]
図105は、キャラクタ画像斬り演出Cを説明するための図である。キャラクタ画像斬り演出Cでは、まず、図105(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Character image cutting performance C]
FIG. 105 is a diagram for explaining character image cutting effect C. In the character image cutting effect C, first, as shown in FIG. 105(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図105(B)に示すように、キャラクタ表示演出がおこなわれる。このキャラクタ表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rは、メイン表示画面7aの左上端で縮小されて変動表示され、メイン表示画面7aの略中央付近にキャラクタCRAが表示される。このキャラクタCRAは、味方キャラクタを表す画像である。
Next, as shown in FIG. 105(B), a character display effect is performed. In this character display effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are reduced and displayed in a variable manner at the upper left end of the main display screen 7a, and the character CRA is displayed near the approximate center of the main display screen 7a. This character CRA is an image representing an ally character.
次に、図105(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、メイン表示画面7aの全面に壁画像X5Aが表示される。この壁画像X5Aは、レンガ調の壁を表す画像である。キャラクタCRAは、壁画像X5Aの後ろ側に位置する状態になる。
Next, as shown in FIG. 105(C), a wall display effect is performed. In this wall display effect, the wall image X5A is displayed on the entire surface of the main display screen 7a. This wall image X5A is an image representing a brick-like wall. The character CRA is positioned behind the wall image X5A.
次に、図105(D)に示すように、壁破壊演出Aがおこなわれる。この壁破壊演出Aでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの領域X5Bを破壊する(例えば、刀で斬る)演出がおこなわれる。破壊された領域X5Bを消失領域X5Bとも呼ぶ。消失領域X5Bは、略長方形状である。消失領域X5Bは、その長手方向がメイン表示画面7aの左右方向となるように配置されている。図105(D)に示すように、消失領域X5BからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 105(D), wall destruction effect A is performed. In this wall destruction effect A, the character CRA destroys the area X5B of the wall image X5A from behind the wall image X5A (for example, cuts with a sword). The destroyed area X5B is also referred to as the disappeared area X5B. The disappearing region X5B has a substantially rectangular shape. The disappearing area X5B is arranged so that its longitudinal direction is in the left-right direction of the main display screen 7a. As shown in FIG. 105(D), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5B.
次に、図105(E)に示すように、壁破壊演出Bがおこなわれる。この壁破壊演出Bでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの2つの領域X5Cを破壊する演出がおこなわれる。破壊された領域X5Cを消失領域X5Cとも呼ぶ。消失領域X5Cは、それぞれ略長方形状である。消失領域X5Cの一方は、その長手方向が、メイン表示画面7aにおいて右上に延びる対角線に沿った方向となるように配置され、消失領域X5Cの他方は、その長手方向が、メイン表示画面7aにおいて右下に延びる対角線に沿った方向となるように配置される。消失領域X5Cのそれぞれは、長手方向の中央付近で消失領域X5Bと連通している。図105(E)に示すように、消失領域X5CからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 105(E), wall destruction effect B is performed. In this wall destruction effect B, the character CRA destroys two areas X5C of the wall image X5A from behind the wall image X5A. The destroyed area X5C is also referred to as the disappeared area X5C. The disappearing regions X5C each have a substantially rectangular shape. One of the vanishing areas X5C is arranged so that its longitudinal direction is along a diagonal line extending to the upper right on the main display screen 7a, and the other vanishing area X5C is arranged so that its longitudinal direction is along a diagonal line extending to the right on the main display screen 7a. They are arranged along a diagonal line that extends downward. Each of the vanishing regions X5C communicates with the vanishing region X5B near the center in the longitudinal direction. As shown in FIG. 105(E), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5C.
次に、図105(F)に示すように、壁破壊演出Cがおこなわれる。この壁破壊演出Cでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの領域X5Dを破壊する演出がおこなわれる。破壊された領域X5Dを消失領域X5Dとも呼ぶ。消失領域X5Dは、略長方形状である。消失領域X5Dは、長手方向が、メイン表示画面7aの上下方向となるように配置される。消失領域X5Dは、長手方向の中央付近で消失領域X5B,X5Cとそれぞれ連通している。図105(F)に示すように、消失領域X5DからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 105(F), wall destruction effect C is performed. In this wall destruction effect C, the character CRA destroys the area X5D of the wall image X5A from behind the wall image X5A. The destroyed area X5D is also called the disappeared area X5D. The disappearing region X5D has a substantially rectangular shape. The disappearing area X5D is arranged so that its longitudinal direction is in the vertical direction of the main display screen 7a. The vanishing region X5D communicates with the vanishing regions X5B and X5C, respectively, near the center in the longitudinal direction. As shown in FIG. 105(F), part of the character CRA is visible from the disappearance area X5D.
次に、図105(G)に示すように、壁全破壊演出がおこなわれる。この壁全破壊演出では、キャラクタCRAによって壁画像X5Aが破壊されて、キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 105(G), a complete wall destruction effect is performed. In this wall complete destruction effect, the wall image X5A is destroyed by the character CRA, and the character CRA is displayed.
[キャラクタ画像斬り演出D]
図106は、キャラクタ画像斬り演出Dを説明するための図である。キャラクタ画像斬り演出Dでは、まず、図106(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Character image cutting performance D]
FIG. 106 is a diagram for explaining character image cutting effect D. In the character image cutting effect D, first, as shown in FIG. 106(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図106(B)に示すように、キャラクタ表示演出がおこなわれる。このキャラクタ表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rは、メイン表示画面7aの左上端で縮小されて変動表示され、メイン表示画面7aの略中央付近にキャラクタCRAが表示される。このキャラクタCRAは、味方キャラクタを表す画像である。
Next, as shown in FIG. 106(B), a character display effect is performed. In this character display effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are reduced and displayed in a variable manner at the upper left end of the main display screen 7a, and the character CRA is displayed near the approximate center of the main display screen 7a. This character CRA is an image representing an ally character.
次に、図106(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、メイン表示画面7aとサブ表示画面64の全面に壁画像X5Aが表示される。この壁画像X5Aは、レンガ調の壁を表す画像である。キャラクタCRAは、壁画像X5Aの後ろ側に位置する状態になる。
Next, as shown in FIG. 106(C), a wall display effect is performed. In this wall display effect, the wall image X5A is displayed on the entire surface of the main display screen 7a and the sub display screen 64. This wall image X5A is an image representing a brick-like wall. The character CRA is positioned behind the wall image X5A.
次に、図106(D)に示すように、壁破壊演出Aがおこなわれる。この壁破壊演出Aでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの領域X5Bを破壊する(例えば、刀で斬る)演出がおこなわれる。破壊された領域X5Bを消失領域X5Bとも呼ぶ。消失領域X5Bは、略長方形状である。消失領域X5Bは、その長手方向がメイン表示画面7aおよびサブ表示画面64の左右方向となるように配置されている。消失領域X5Bは、メイン表示画面7aとサブ表示画面64において形成される。図106(D)に示すように、消失領域X5BからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。
Next, as shown in FIG. 106(D), wall destruction effect A is performed. In this wall destruction effect A, the character CRA destroys the area X5B of the wall image X5A from behind the wall image X5A (for example, cuts with a sword). The destroyed area X5B is also referred to as the disappeared area X5B. The disappearing region X5B has a substantially rectangular shape. The disappearing region X5B is arranged so that its longitudinal direction is in the left-right direction of the main display screen 7a and the sub-display screen 64. The disappearing area X5B is formed on the main display screen 7a and the sub display screen 64. As shown in FIG. 106(D), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5B.
次に、図106(E)に示すように、壁破壊演出Bがおこなわれる。この壁破壊演出Bでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの2つの領域X5Cを破壊する演出がおこなわれる。破壊された領域X5Cを消失領域X5Cとも呼ぶ。消失領域X5Cは、それぞれ略長方形状である。消失領域X5Cの一方は、その長手方向が、メイン表示画面7aにおいて右上に延びる対角線に沿った方向となるように配置され、消失領域X5Cの他方は、その長手方向が、メイン表示画面7aにおいて右下に延びる対角線に沿った方向となるように配置される。消失領域X5Cのそれぞれは、長手方向の中央付近で消失領域X5Bと連通している。図106(E)に示すように、消失領域X5CからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。なお、消失領域X5Cは、サブ表示画面64に形成されてもよい。
Next, as shown in FIG. 106(E), wall destruction effect B is performed. In this wall destruction effect B, the character CRA destroys two areas X5C of the wall image X5A from behind the wall image X5A. The destroyed area X5C is also referred to as the disappeared area X5C. The disappearing regions X5C each have a substantially rectangular shape. One of the vanishing areas X5C is arranged so that its longitudinal direction is along a diagonal line extending to the upper right on the main display screen 7a, and the other vanishing area X5C is arranged so that its longitudinal direction is along a diagonal line extending to the right on the main display screen 7a. They are arranged along a diagonal line that extends downward. Each of the vanishing regions X5C communicates with the vanishing region X5B near the center in the longitudinal direction. As shown in FIG. 106(E), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5C. Note that the disappearing area X5C may be formed on the sub display screen 64.
次に、図106(F)に示すように、壁破壊演出Cがおこなわれる。この壁破壊演出Cでは、キャラクタCRAが壁画像X5Aの後ろ側から壁画像X5Aの領域X5Dを破壊する演出がおこなわれる。破壊された領域X5Dを消失領域X5Dとも呼ぶ。消失領域X5Dは、略長方形状である。消失領域X5Dは、長手方向が、メイン表示画面7aおよびサブ表示画面64の上下方向となるように配置される。消失領域X5Dは、長手方向の中央付近で消失領域X5B,X5Cとそれぞれ連通している。図106(F)に示すように、消失領域X5DからキャラクタCRAの一部が視認可能となっている。なお、消失領域X5Dは、サブ表示画面64に形成されてもよい。
Next, as shown in FIG. 106(F), wall destruction effect C is performed. In this wall destruction effect C, the character CRA destroys the area X5D of the wall image X5A from behind the wall image X5A. The destroyed area X5D is also called the disappeared area X5D. The disappearing region X5D has a substantially rectangular shape. The disappearing region X5D is arranged so that its longitudinal direction is in the vertical direction of the main display screen 7a and the sub display screen 64. The vanishing region X5D communicates with the vanishing regions X5B and X5C, respectively, near the center in the longitudinal direction. As shown in FIG. 106(F), a part of the character CRA is visible from the disappearance area X5D. Note that the disappearing area X5D may be formed on the sub display screen 64.
次に、図106(G)に示すように、壁全破壊演出がおこなわれる。この壁全破壊演出では、キャラクタCRAによって壁画像X5Aが破壊されて、キャラクタCRAが表示される。
このキャラクタ画像斬り演出Dにおいて、キャラクタCRAは、サブ表示画面64に表示されてもよい。
Next, as shown in FIG. 106(G), a complete wall destruction effect is performed. In this wall destruction effect, the wall image X5A is destroyed by the character CRA, and the character CRA is displayed.
In this character image cutting effect D, the character CRA may be displayed on the sub display screen 64.
[変形例]
上記キャラクタ画像斬り演出では、壁破壊演出A~Cまでが順におこなわれているが、これに限られず、壁破壊演出Aで終了する場合、壁破壊演出Bで終了する場合、壁破壊演出Cで終了する場合がある。このとき、キャラクタ画像斬り演出において、壁破壊演出Aがおこなわれたときよりも、壁破壊演出Bがおこなわれたときの方が大当たり期待度が高い状態であり、壁破壊演出Bがおこなわれたときよりも、壁破壊演出Cがおこなわれたときの方が大当たり期待度が高い状態であり、壁破壊演出Cがおこなわれたときよりも、壁全破壊演出がおこなわれたときの方が大当たり期待度が高い状態である。
壁画像X5Aに限られず、所定の画像、例えば、草むらの画像、森の画像、海の画像、空の画像、サッカー場の画像、街の風景を表す画像など、種々の画像を採用可能である。
上記キャラクタ画像斬り演出では、壁画像X5Aがメイン表示画面7aまたはサブ表示画面64いっぱいに表示されているが、これに限られず、メイン表示画面7aの一部、サブ表示画面64の一部に表示されてもよい。
[Modified example]
In the character image cutting performance described above, wall destruction performances A to C are performed in order, but the invention is not limited to this. When ending with wall destruction performance A, when ending with wall destruction performance B, and when ending with wall destruction performance C. It may end. At this time, in the character image cutting performance, when wall destruction performance B was performed, the expectation of a jackpot was higher when wall destruction performance B was performed than when wall destruction performance A was performed, and wall destruction performance B was performed. The expectation of a jackpot is higher when the wall destruction effect C is performed than when the wall destruction effect C is performed, and the jackpot is higher when the wall total destruction effect is performed than when the wall destruction effect C is performed. Expectations are high.
The image is not limited to the wall image X5A, and various other images can be used, such as a predetermined image, for example, an image of a grassy area, an image of a forest, an image of the sea, an image of the sky, an image of a soccer field, an image representing a cityscape, etc. .
In the character image slashing effect described above, the wall image X5A is displayed completely on the main display screen 7a or the sub display screen 64, but is not limited to this, and is displayed on a part of the main display screen 7a and a part of the sub display screen 64. may be done.
[効果例]
以下に、キャラクタ画像斬り演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、壁画像X5Aの表示がおこなわれ、その後、キャラクタCRAによって、壁画像X5Aの領域X5Bを消失させる演出がおこなわれる。この構成によれば、壁画像X5Aの所定の領域が消失されるので、遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the character image cutting effect is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the wall image X5A is displayed, and then the character CRA performs an effect to make the area X5B of the wall image X5A disappear. According to this configuration, since a predetermined area of the wall image X5A is erased, it is possible to attract the player's interest and improve the interest of the game.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、壁画像X5Aの表示がおこなわれ、その後、キャラクタCRAが、壁画像X5Aの後ろ側から、壁画像X5Aの領域X5Bを消失させる演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者に見えない後ろ側から不意に壁画像X5Aの種々の領域が消失されるので、遊技者にインパクを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, a wall image X5A is displayed, and then a performance is performed in which the character CRA causes the area X5B of the wall image X5A to disappear from behind the wall image X5A. According to this configuration, since various areas of the wall image X5A are suddenly disappeared from the back side that cannot be seen by the player, it is possible to give an impact to the player and improve the interest of the game.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、壁画像X5Aの消失領域X5BからキャラクタCRAが視認可能である。この構成によれば、壁画像X5Aが消失することによる驚きと、消失によって生じた壁画像X5Aの消失領域X5BからキャラクタCRAが見える驚きとで、2重の驚きを遊技者に付与することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the character CRA is visible from the disappearing area X5B of the wall image X5A. According to this configuration, it is possible to give the player a double surprise: the surprise due to the disappearance of the wall image X5A, and the surprise that the character CRA can be seen from the disappearing area X5B of the wall image X5A caused by the disappearance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、キャラクタCRAによって、壁画像X5Aの領域X5Bが消失され、次に、領域X5Cが消失される。この構成によれば、壁画像X5Aにおいて、キャラクタCRAにより、複数の領域が順番に消失されるので、段々と遊技者の興味をひくことができ、演出への期待感を高めることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1, the character CRA causes the area X5B of the wall image X5A to disappear, and then the area X5C to disappear. According to this configuration, since a plurality of areas in the wall image X5A are sequentially erased by the character CRA, it is possible to gradually attract the player's interest, increase his or her expectations for the performance, and As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、壁画像X5Aの消失領域X5CからキャラクタCRAが視認可能である。この構成によれば、壁画像X5Aが消失することによる驚きと、消失領域X5Bに加えて、消失領域X5CからキャラクタCRAが見える驚きとで、2重、3重の驚きを遊技者に付与することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the character CRA is visible from the disappearing area X5C of the wall image X5A. According to this configuration, the player is given a double or triple surprise by being surprised by the disappearance of the wall image X5A and by seeing the character CRA from the disappearing area X5C in addition to the disappearing area X5B. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、キャラクタ画像斬り演出において、壁破壊演出Aがおこなわれたときよりも、壁破壊演出Bがおこなわれたときの方が大当たり期待度が高い状態であり、壁破壊演出Bがおこなわれたときよりも、壁破壊演出Cがおこなわれたときの方が大当たり期待度が高い状態である。この構成によれば、壁画像X5Aが消失されればされるほど、大当たりへの期待感が上昇するので、キャラクタ画像斬り演出の興趣を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the character image cutting performance, the expectation level of jackpot is higher when wall destruction effect B is performed than when wall destruction effect A is performed. When the wall destruction performance C is performed, the expectation level of a jackpot is higher than when the performance B is performed. According to this configuration, the more the wall image X5A disappears, the more the expectation of a jackpot increases, so it is possible to improve the interest of the character image cutting performance, and as a result, the interest of the game is improved. be able to.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X5-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、所定の画像を表示させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記所定のキャラクタによって所定の画像の第1の領域を消失させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれ、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X5-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a predetermined image,
The second display effect is an effect in which the first area of the predetermined image disappears by the predetermined character,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance and the second display performance are performed, and the second display performance is performed after the first display performance.
A gaming machine characterized by:
[態様X5-2]
態様X5-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定のキャラクタは、前記所定の画像の後ろ側から前記所定の画像の前記第1の領域を消失させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X5-2]
The gaming machine according to aspect X5-1,
In the combination effect, in the second display effect, the predetermined character causes the first area of the predetermined image to disappear from the back side of the predetermined image.
A gaming machine characterized by:
[態様X5-3]
態様X5-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記所定の画像における消失領域である前記第1の領域から前記所定の画像の後ろ側の前記所定のキャラクタが視認される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X5-3]
The gaming machine according to aspect X5-2,
In the combination effect, in the second display effect, the predetermined character behind the predetermined image is visually recognized from the first area that is a disappearing area in the predetermined image.
A gaming machine characterized by:
[態様X5-4]
態様X5-3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記所定のキャラクタによって所定の画像の前記第1の領域とは異なる第2の領域を消失させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X5-4]
The gaming machine according to aspect X5-3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect in which a second area different from the first area of the predetermined image disappears by the predetermined character,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:
[態様X5-5]
態様X5-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において、前記所定の画像の前記第2の領域から前記所定の画像の後ろ側の前記所定のキャラクタが視認される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X5-5]
The gaming machine according to aspect X5-4,
In the combination effect, in the third display effect, the predetermined character behind the predetermined image is visually recognized from the second area of the predetermined image.
A gaming machine characterized by:
[態様X5-6]
態様X5-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出において前記所定の画像の前記第2の領域が消失された状態は、前記第2の表示演出において前記所定の画像の前記第1の領域が消失された状態よりも大当たり期待度が高い状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X5-6]
The gaming machine according to aspect X5-5,
In the combination effect, the state in which the second area of the predetermined image disappears in the third display effect is the same as the state in which the first area of the predetermined image disappears in the second display effect. It is a state where the expectation of jackpot is higher than the state,
A gaming machine characterized by:
以下に図107~図110を用いて役物連動演出A~Dについて説明する。この役物連動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物連動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、駆動データを読み出して第2可動役物15を動作させる演出である。
The accessory-linked performances A to D will be explained below using FIGS. 107 to 110. This accessory-linked performance may be executed during a fluctuating display of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable production start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a role-linked production, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen. This is an effect in which the second movable accessory 15 is operated by displaying an image on the second movable accessory 7a and reading drive data.
[役物連動演出A]
図107は、役物連動演出Aを説明するための図である。役物連動演出Aでは、まず、図107(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Accessory linked production A]
FIG. 107 is a diagram for explaining the accessory-linked performance A. In the accessory-linked performance A, first, as shown in FIG. 107(A), a decorative pattern variation performance (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
この状態で、図107(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「2」)で仮停止してリーチが形成される。リーチ形成後、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、特定の対象の外観を表していた当該保留アイコン9Cが他の1つの特定の対象の外観を表す画像に変化する。一例として、保留変化によって当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形の外観を表した(四角形状の)画像となる。この四角形状は、丸形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。後述するように、当該保留アイコン9Cは、表す四角形状の数によって、疑似連回数を示唆する。その後、図107(C)に示すように、中装飾図柄8Cとして、疑似連が実行されることを示唆する疑似連開始示唆画像が表示される。疑似連とは、1変動中に、装飾図柄の仮停止表示と再変動表示とを繰り返す演出であり、3つの装飾図柄が仮停止表示する前にはリーチが形成される。疑似連回数とは、この装飾図柄の仮停止表示と再変動表示の繰り返し回数である。ここでは、疑似連回数は、1変動中にリーチが形成される回数と等しい。
In this state, as shown in FIG. 107(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "2") to form a reach. After the reach is formed, the mode of the hold icon 9C changes depending on the hold change of the hold. Here, the hold icon 9C that represents the appearance of a specific object changes to an image that represents the appearance of another specific object. As an example, due to the hold change, the hold icon 9C becomes a (square-shaped) image representing the appearance of one square figure. This rectangular shape suggests that the expectation of a jackpot is higher than the round shape. As will be described later, the pending icon 9C suggests the number of pseudo-continuations based on the number of rectangles it represents. Thereafter, as shown in FIG. 107(C), a pseudo-series start suggestion image that suggests that a pseudo-sequence will be executed is displayed as a medium decorative pattern 8C. Pseudo-run is a performance that repeats temporary stop display and re-fluctuation display of decorative symbols during one variation, and a reach is formed before three decorative symbols are temporarily stopped and displayed. The pseudo consecutive number is the number of times the temporary stop display and the re-fluctuation display of this decorative pattern are repeated. Here, the number of pseudo-runs is equal to the number of times a reach is formed during one fluctuation.
中装飾図柄8Cの疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図107(D)に示すように、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動する。そして、表示画面7aの前方の進出位置において、疑似連開始示唆画像の少なくとも一部を覆った状態で第2可動役物15が回転する。その後、図107(E)に示すように、第2可動役物15は、第2可動役物15を構成する第1部材15aと第2部材15bとが相対移動する駆動演出が実行される。ここでは、第1部材15aに対して、第2部材15bが斜め方向(左下方向)にスライド移動する。具体的には、第1部材15aが静止した状態で、第2部材15bが、第1部材15aと第2部材15bとの境界線に沿って斜め方向(左下方向)に移動する。この第2可動役物15を構成する2つの部材15a、15bの相対スライド移動に連動して、疑似連開始示唆画像が2つの部分(2つの画像領域)に分かれて相対スライド移動する。ここでは、略矩形形状の疑似連開始示唆画像は、左上の逆三角形部分に対して、右下の三角形部分が斜め方向(左下方向)にスライド移動する。具体的には、左上の逆三角形部分が静止した状態で、右下の三角形部分が、この2つの三角形部分の境界線に沿って斜め方向(左下方向)に移動する。このように、第2可動役物15と疑似連開始示唆画像とが連動してスライド移動することによって、遊技者に予想外で斬新な印象を与えることができる。また、本実施形態では、第2可動役物15の相対スライド方向と、疑似連開始示唆画像の相対スライド方向とが同じ方向(ともに左下方向)となっている。これにより、可動役物と表示画像による組み合わせ演出の美しさや連動感を向上させることができる。なお、連動するタイミングは同時に限定されない。関連性を有していると感じられる程度連続したタイミングであればよい。関連性を有していると感じられる程度連続したタイミングとしては、例えば1秒以内であれは十分関連性を有していると感じられる。相対スライド移動した後の第2可動役物15を構成する2つの部材15a、15bの少なくとも一部は、相対スライド移動した後の疑似連開始示唆画像の一部と重なる。これにより、可動役物と表示画像による組み合わせが複雑に絡み合った印象を与えることができ興趣の向上を図ることができる。
After the pseudo series start suggestion image of the medium decorative pattern 8C is temporarily stopped, the second movable accessory 15 moves downward toward the advancing position, as shown in FIG. 107(D). Then, the second movable accessory 15 rotates at the advanced position in front of the display screen 7a, covering at least a portion of the pseudo-series start suggestion image. Thereafter, as shown in FIG. 107(E), the second movable accessory 15 performs a driving effect in which the first member 15a and the second member 15b that constitute the second movable accessory 15 move relative to each other. Here, the second member 15b slides in the diagonal direction (lower left direction) with respect to the first member 15a. Specifically, while the first member 15a remains stationary, the second member 15b moves in an oblique direction (lower left direction) along the boundary line between the first member 15a and the second member 15b. In conjunction with the relative sliding movement of the two members 15a and 15b constituting the second movable accessory 15, the pseudo sequence start suggestion image is divided into two parts (two image areas) and relative sliding movement is performed. Here, in the substantially rectangular pseudo-connection start suggestion image, the lower right triangular part slides in an oblique direction (lower left direction) with respect to the upper left inverted triangular part. Specifically, while the upper left inverted triangular part remains stationary, the lower right triangular part moves diagonally (toward the lower left) along the boundary line between these two triangular parts. In this way, by sliding the second movable accessory 15 and the pseudo-sequence start suggestion image in conjunction with each other, it is possible to give an unexpected and novel impression to the player. Moreover, in this embodiment, the relative sliding direction of the second movable accessory 15 and the relative sliding direction of the pseudo-coupling start suggestion image are the same direction (both toward the lower left). This makes it possible to improve the beauty and sense of interlocking of the combination of the movable accessory and the displayed image. Note that the timing of interlocking is not limited to the same time. It suffices if the timing is consecutive enough to feel that they are related. As for timings that are continuous enough to be felt to be related, for example, within 1 second, it is felt to be sufficiently related. At least a portion of the two members 15a and 15b constituting the second movable accessory 15 after the relative sliding movement overlaps with a portion of the pseudo-sequence start suggestion image after the relative sliding movement. As a result, the combination of the movable accessory and the displayed image can give an impression of a complex intertwining, thereby increasing the interest.
このスライド演出の後、画面が切り替わり、図107(F)に示すように、疑似連回数を示唆する回数示唆画像KSが表示される。回数示唆画像KSは、次に開始される再変動表示が何回目(何連目)の変動表示かを示唆している。ここでは、次は2回目なので(疑似連回数は「2」なので)、「2回目!!!」と表されている。この回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After this slide presentation, the screen is switched and a number suggestion image KS suggesting the number of pseudo consecutive runs is displayed as shown in FIG. 107(F). The number-of-times suggestion image KS suggests the number (number of series) of the re-variation display to be started next. Here, since the next time is the second time (the number of pseudo consecutive runs is "2"), it is expressed as "Second time!!!". When this number of times suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示されるとともに、図107(G)に示すように、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、1つの特定の対象(四角い図形)の外観を表していた当該保留アイコン9Cが、2つの同じ特定の対象の外観を表す画像に変化する。具体的には、保留変化によって、当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形から2つの四角い図形が重なった画像に変化する。当該保留アイコン9Cには、四角い図形が2つ含まれるので、現在の疑似連が2回目であること、すなわち、疑似連回数が2であることを示唆している。また、2つの四角形状は、1つの四角形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。疑似連回数表示GKは、現在の疑似連回数を表示している。変動表示が所定期間継続した後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「6」)で仮停止してリーチが形成される。
After the number of times suggestion image KS disappears, the screen changes and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed again in a variable manner, and as shown in FIG. The aspect changes. Here, the hold icon 9C, which represents the appearance of one specific object (a square figure), changes to an image representing the appearance of two same specific objects. Specifically, due to the hold change, the hold icon 9C changes from one square figure to an image of two overlapping square figures. Since the pending icon 9C includes two rectangular shapes, it suggests that the current pseudo series is the second one, that is, the number of pseudo series is two. Furthermore, two rectangular shapes suggest that the expectation of a jackpot is higher than one rectangular shape. At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. The pseudo-run count display GK displays the current number of pseudo-runs. After the variable display continues for a predetermined period, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "6") to form a reach.
リーチ形成後、中装飾図柄8Cとして、疑似連開始示唆画像が表示される。中装飾図柄8Cとして疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図107(H)に示すように、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動する。このときの態様は、図107(D)と同様である。その後、図107(I)に示すように、第2可動役物15と疑似連開始示唆画像とが連動してスライド移動する駆動演出が実行される。このときの態様は、図107(E)と同様である。その後、図107(J)に示すように、再び、画面が切り替わり、回数示唆画像KSが表示される。ここでは、疑似連回数は「3」なので、「3回目!!!」と表されている。回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示されるとともに、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。その後、スペシャルリーチ演出が実行され、装飾図柄によって、大当たり図柄が表示される。
After the reach is formed, a pseudo-run start suggestion image is displayed as the medium decorative pattern 8C. After the pseudo-continuation start suggestion image is temporarily stopped as the medium decorative pattern 8C, the second movable accessory 15 moves downward toward the advancing position, as shown in FIG. 107(H). The mode at this time is the same as that in FIG. 107(D). Thereafter, as shown in FIG. 107(I), a driving effect is performed in which the second movable accessory 15 and the pseudo-sequence start suggestion image slide in conjunction with each other. The mode at this time is similar to that shown in FIG. 107(E). After that, as shown in FIG. 107(J), the screen is switched again and the number of times suggestion image KS is displayed. Here, the number of pseudo consecutive runs is "3", so it is expressed as "3rd time!!!". When the number suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed. After the number of times suggestion image KS disappears, the screen is switched, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed again in a variable manner, and the mode of the pending icon 9C changes according to the change in the pending status. After that, a special reach effect is executed, and a jackpot symbol is displayed using decorative symbols.
[役物連動演出B]
図108は、役物連動演出Bを説明するための図である。役物連動演出Bでは、まず、図108(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、特定の対象の外観を表している。ここでは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Accessory linked production B]
FIG. 108 is a diagram for explaining the accessory-linked performance B. In the accessory-linked performance B, first, as shown in FIG. 108(A), a decorative pattern variation performance (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C represent the appearance of a specific object. Here, the hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
この状態で、図108(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「2」)で仮停止してリーチが形成される。リーチ形成後、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、特定の対象の外観を表していた当該保留アイコン9Cが他の1つの特定の対象の外観を表す画像に変化する。一例として、保留変化によって当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形の外観を表した(四角形状の)画像となる。この四角形状は、丸形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。後述するように、当該保留アイコン9Cは、表す四角形状の数によって、疑似連回数を示唆する。その後、図108(C)に示すように、中装飾図柄8Cとして、疑似連が実行されることを示唆する疑似連開始示唆画像が表示される。疑似連とは、1変動中に、装飾図柄の仮停止表示と再変動表示とを繰り返す演出であり、3つの装飾図柄が仮停止表示する前にはリーチが形成される。疑似連回数とは、この装飾図柄の仮停止表示と再変動表示の繰り返し回数である。ここでは、疑似連回数は、1変動中にリーチが形成される回数と等しい。
In this state, as shown in FIG. 108(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "2") to form a reach. After the reach is formed, the mode of the hold icon 9C changes depending on the hold change of the hold. Here, the hold icon 9C that represents the appearance of a specific object changes to an image that represents the appearance of another specific object. As an example, due to the hold change, the hold icon 9C becomes a (square-shaped) image representing the appearance of one square figure. This rectangular shape suggests that the expectation of a jackpot is higher than the round shape. As will be described later, the pending icon 9C suggests the number of pseudo-continuations based on the number of rectangles it represents. Thereafter, as shown in FIG. 108(C), a pseudo-series start suggestion image that suggests that a pseudo-sequence will be executed is displayed as a medium decorative pattern 8C. Pseudo-run is a performance that repeats temporary stop display and re-fluctuation display of decorative symbols during one variation, and a reach is formed before three decorative symbols are temporarily stopped and displayed. The pseudo consecutive number is the number of times the temporary stop display and the re-fluctuation display of this decorative pattern are repeated. Here, the number of pseudo-runs is equal to the number of times a reach is formed during one fluctuation.
中装飾図柄8Cの疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図108(D)に示すように、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動する。そして、表示画面7aの前方の進出位置において、疑似連開始示唆画像の少なくとも一部を覆った状態で第2可動役物15が回転する。その後、図108(E)に示すように、第2可動役物15は、第2可動役物15を構成する第1部材15aと第2部材15bとが相対移動する駆動演出が実行される。ここでは、第1部材15aに対して、第2部材15bが斜め方向(左下方向)にスライド移動する。具体的には、第1部材15aが静止した状態で、第2部材15bが、第1部材15aと第2部材15bとの境界線に沿って斜め方向(左下方向)に移動する。この第2可動役物15を構成する2つの部材15a、15bの相対スライド移動に連動して、疑似連開始示唆画像が2つの部分に分かれて相対スライド移動する。ここでは、略矩形形状の疑似連開始示唆画像は、左上の逆三角形部分に対して、右下の三角形部分が斜め方向(左下方向)にスライド移動する。具体的には、左上の逆三角形部分が静止した状態で、右下の三角形部分が、この2つの三角形部分の境界線に沿って斜め方向(左下方向)に移動する。このように、第2可動役物15と疑似連開始示唆画像とが連動してスライド移動することによって、遊技者に予想外で斬新な印象を与えることができる。また、本実施形態では、第2可動役物15の相対スライド境界線と、疑似連開始示唆画像の相対スライド境界線とが同じ方向であり、且つ、つながっている。これにより、可動役物と表示画像による組み合わせ演出の美しさや連動感を向上させることができる。なお、連動するタイミングは同時に限定されない。関連性を有していると感じられる程度連続したタイミングであればよい。関連性を有していると感じられる程度連続したタイミングとしては、例えば1秒以内であれは十分関連性を有していると感じられる。相対スライド移動した後の第2可動役物15を構成する2つの部材15a、15bの少なくとも一部は、相対スライド移動した後の疑似連開始示唆画像の一部と重なる。これにより、可動役物と表示画像による組み合わせが複雑に絡み合った印象を与えることができ興趣の向上を図ることができる。
After the pseudo series start suggestion image of the medium decorative pattern 8C is temporarily stopped, the second movable accessory 15 moves downward toward the advanced position, as shown in FIG. 108(D). Then, the second movable accessory 15 rotates at the advanced position in front of the display screen 7a, covering at least a portion of the pseudo-series start suggestion image. Thereafter, as shown in FIG. 108(E), the second movable accessory 15 performs a driving effect in which the first member 15a and the second member 15b that constitute the second movable accessory 15 move relative to each other. Here, the second member 15b slides in the diagonal direction (lower left direction) with respect to the first member 15a. Specifically, while the first member 15a remains stationary, the second member 15b moves in an oblique direction (lower left direction) along the boundary line between the first member 15a and the second member 15b. In conjunction with the relative sliding movement of the two members 15a and 15b constituting the second movable accessory 15, the pseudo sequence start suggestion image is divided into two parts and relative sliding movement is performed. Here, in the substantially rectangular pseudo-connection start suggestion image, the lower right triangular part slides in an oblique direction (lower left direction) with respect to the upper left inverted triangular part. Specifically, while the upper left inverted triangular part remains stationary, the lower right triangular part moves diagonally (toward the lower left) along the boundary line between these two triangular parts. In this way, by sliding the second movable accessory 15 and the pseudo-sequence start suggestion image in conjunction with each other, it is possible to give an unexpected and novel impression to the player. Moreover, in this embodiment, the relative slide boundary line of the second movable accessory 15 and the relative slide boundary line of the pseudo-sequence start suggestion image are in the same direction and are connected. This makes it possible to improve the beauty and sense of interlocking of the combination of the movable accessory and the displayed image. Note that the timing of interlocking is not limited to the same time. It suffices if the timing is consecutive enough to feel that they are related. As for timings that are continuous enough to be felt to be related, for example, within 1 second, it is felt to be sufficiently related. At least a portion of the two members 15a and 15b constituting the second movable accessory 15 after the relative sliding movement overlaps with a portion of the pseudo-sequence start suggestion image after the relative sliding movement. As a result, the combination of the movable accessory and the displayed image can give an impression of a complex intertwining, thereby increasing the interest.
このスライド演出の後、画面が切り替わり、図108(F)に示すように、疑似連回数を示唆する回数示唆画像KSが表示される。回数示唆画像KSは、次に開始される再変動表示が何回目(何連目)の変動表示かを示唆している。ここでは、次は2回目なので(疑似連回数は「2」なので)、「2回目!!!」と表されている。この回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After this slide effect, the screen is switched and a number suggestion image KS suggesting the number of pseudo consecutive runs is displayed as shown in FIG. 108(F). The number-of-times suggestion image KS suggests the number (number of series) of the re-variation display to be started next. Here, since the next time is the second time (the number of pseudo consecutive runs is "2"), it is expressed as "Second time!!!". When this number of times suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示されるとともに、図108(G)に示すように、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、1つの特定の対象(四角い図形)の外観を表していた当該保留アイコン9Cが、2つの同じ特定の対象の外観を表す画像に変化する。具体的には、保留変化によって、当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形から2つの四角い図形が重なった画像に変化する。当該保留アイコン9Cには、四角い図形が2つ含まれるので、現在の疑似連が2回目であること、すなわち、疑似連回数が2であることを示唆している。また、2つの四角形状は、1つの四角形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。疑似連回数表示GKは、現在の疑似連回数を表示している。変動表示が所定期間継続した後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「6」)で仮停止してリーチが形成される。
After the number of times suggestion image KS disappears, the screen changes and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed again in a variable manner, and as shown in FIG. The aspect changes. Here, the hold icon 9C, which represents the appearance of one specific object (a square figure), changes to an image representing the appearance of two same specific objects. Specifically, due to the hold change, the hold icon 9C changes from one square figure to an image of two overlapping square figures. Since the pending icon 9C includes two rectangular shapes, it suggests that the current pseudo series is the second one, that is, the number of pseudo series is two. Furthermore, two rectangular shapes suggest that the expectation of a jackpot is higher than one rectangular shape. At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. The pseudo-run count display GK displays the current number of pseudo-runs. After the variable display continues for a predetermined period, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "6") to form a reach.
リーチ形成後、中装飾図柄8Cとして、疑似連開始示唆画像が表示される。中装飾図柄8Cとして疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図108(H)に示すように、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動する。このときの態様は、図108(D)と同様である。その後、図108(I)に示すように、第2可動役物15と疑似連開始示唆画像とが連動してスライド移動する駆動演出が実行される。このときの態様は、図108(E)と同様である。その後、図108(J)に示すように、再び、画面が切り替わり、回数示唆画像KSが表示される。ここでは、疑似連回数は「3」なので、「3回目!!!」と表されている。回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示されるとともに、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。その後、スペシャルリーチ演出が実行され、装飾図柄によって、大当たり図柄が表示される。
After the reach is formed, a pseudo-run start suggestion image is displayed as the medium decorative pattern 8C. After the pseudo consecutive start suggestion image is temporarily stopped as the medium decorative pattern 8C, the second movable accessory 15 moves downward toward the advancing position, as shown in FIG. 108(H). The aspect at this time is the same as that in FIG. 108(D). Thereafter, as shown in FIG. 108(I), a driving effect is performed in which the second movable accessory 15 and the pseudo-sequence start suggestion image slide in conjunction with each other. The mode at this time is the same as that in FIG. 108(E). After that, as shown in FIG. 108(J), the screen changes again and the number of times suggestion image KS is displayed. Here, the number of pseudo consecutive runs is "3", so it is expressed as "3rd time!!!". When the number suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed. After the number of times suggestion image KS disappears, the screen is switched, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed again in a variable manner, and the mode of the pending icon 9C changes according to the change in the pending status. After that, a special reach effect is executed, and a jackpot symbol is displayed using decorative symbols.
[役物連動演出C]
図109は、役物連動演出Cを説明するための図である。役物連動演出Cでは、まず、図109(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。このとき、表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。
[Accessory linked production C]
FIG. 109 is a diagram for explaining the accessory-linked performance C. In the role-linked performance C, first, as shown in FIG. 109(A), a decorative pattern variation performance (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. At this time, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated.
この状態で、図109(B)に示すように、変動演出中に、特定画像TGが表示される。特定画像TGは、特定の対象の外観を表している。ここでは、特定画像TGは、第2可動役物15と同じスマイル顔を表した画像である。なお、特定の対象とは、キャラクタや生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含むものである。この特定画像TGは、表示画面7aに複数(例えば3つ)表示される。複数の特定画像TGは同じ対象を表していればよく、同じ画像でなくてもよい。
In this state, as shown in FIG. 109(B), the specific image TG is displayed during the variable effect. The specific image TG represents the appearance of a specific object. Here, the specific image TG is an image showing the same smiley face as the second movable accessory 15. Note that the specific object is not limited to characters, living things, and objects, but also includes abstract objects such as characters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unknown. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. A plurality of (for example, three) specific images TG are displayed on the display screen 7a. The plurality of specific images TG only need to represent the same object, and do not need to be the same images.
次に、図109(C)に示すように、特定画像TGが複数表示されている状態において、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動する。そして、図109(D)に示すように、表示画面7aの前方の進出位置において、第2可動役物15を構成する第1部材15aと第2部材15bとが相対移動する駆動演出が実行される。ここでは、第1部材15aに対して、第2部材15bが斜め方向(左下方向)にスライド移動する。具体的には、第1部材15aが静止した状態で、第2部材15bが、第1部材15aと第2部材15bとの境界線に沿って斜め方向(左下方向)に移動する。この第2可動役物15を構成する2つの部材15a、15bの相対スライド移動に連動して、複数の特定画像TGがそれぞれ2つの部分に分かれて相対スライド移動する。ここでは、特定画像TGは、第2可動役物15と同様に、顔が半分に割れて一方の部分が他方の部分に対して、相対的にスライド移動する。具体的には、顔の左半分が静止した状態で、顔の右半分が、顔の右半分と左半分の境界線に沿って移動する。このように、第2可動役物15と特定画像TGとが連動してスライド移動することによって、遊技者に予想外で斬新な印象を与えることができる。また、本実施形態では、第2可動役物15と、複数の特定画像TGとが連動する。これにより、可動役物と複数の表示画像による組み合わせ演出の美しさや連動感を向上させることができる。なお、連動するタイミングは同時に限定されない。関連性を有していると感じられる程度連続したタイミングであればよい。関連性を有していると感じられる程度連続したタイミングとしては、例えば1秒以内であれは十分関連性を有していると感じられる。
Next, as shown in FIG. 109(C), in a state where a plurality of specific images TG are displayed, the second movable accessory 15 moves downward toward the advanced position. Then, as shown in FIG. 109(D), a driving effect is performed in which the first member 15a and the second member 15b that constitute the second movable accessory 15 move relative to each other at the advanced position in front of the display screen 7a. Ru. Here, the second member 15b slides in the diagonal direction (lower left direction) with respect to the first member 15a. Specifically, while the first member 15a remains stationary, the second member 15b moves in an oblique direction (lower left direction) along the boundary line between the first member 15a and the second member 15b. In conjunction with the relative sliding movement of the two members 15a and 15b constituting the second movable accessory 15, each of the plurality of specific images TG is divided into two parts and relative sliding movement is performed. Here, similar to the second movable accessory 15, the specific image TG has a face split in half and one part slides relative to the other part. Specifically, while the left half of the face remains stationary, the right half of the face moves along the boundary line between the right and left halves of the face. In this way, by sliding the second movable accessory 15 and the specific image TG in conjunction with each other, it is possible to give an unexpected and novel impression to the player. Moreover, in this embodiment, the second movable accessory 15 and the plurality of specific images TG are linked. This makes it possible to improve the beauty and sense of interlocking of the combination of the movable accessory and the plurality of display images. Note that the timing of interlocking is not limited to the same time. It suffices if the timing is consecutive enough to feel that they are related. As for timings that are continuous enough to be felt to be related, for example, within 1 second, it is felt to be sufficiently related.
このスライド演出の後、図109(E)に示すように、逆方向に相対スライド移動して元に戻る演出がおこなわれる。具体的には、第2可動役物15において第1部材15aが静止した状態で、第2部材15bが斜め反対方向(右上方向)にスライド移動する。この第2可動役物15の逆方向相対スライド移動に連動して、複数の特定画像TGがそれぞれ2つの部分に分かれていた状態から逆方向相対スライド移動によって、元の一塊の画像に戻る。その後、第2可動役物15は上方の退避位置に移動する。第2可動役物15が上方に移動した後、図109(F)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ状態で仮停止(ここでは3↓3)した後、中装飾図柄8Cが異なる数字(ここでは4)で仮停止し、全体がハズレ態様(ここでは343)で仮停止する。すると、突然、図109(G)に示すように、第2可動役物15が再度、下方の進出位置に向かって移動する。そして、図109(H)に示すように、表示画面7aの前方の進出位置において、再度、第2可動役物15を構成する第1部材15aと第2部材15bとが相対スライド移動する駆動演出が実行される。この第2可動役物15を構成する2つの部材15a、15bの相対スライド移動に連動して、中装飾図柄8Cが2つの部分に分かれて相対スライド移動する。その後、図109(I)に示すように、第2可動役物15はは上方の退避位置に移動するとともに中装飾図柄8Cが再度変動表示される。そして、図109(J)に示すように、仮停止している左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rと同じ数字(ここでは3)の中装飾図柄8Cが仮停止したあと、大当たり態様で確定停止する。
After this slide effect, as shown in FIG. 109(E), a relative slide movement in the opposite direction is performed to return to the original position. Specifically, while the first member 15a remains stationary in the second movable accessory 15, the second member 15b slides in the diagonally opposite direction (upper right direction). In conjunction with the relative slide movement in the reverse direction of the second movable accessory 15, the plurality of specific images TG are returned from the state where they were each divided into two parts to the original one-piece image by the relative slide movement in the reverse direction. Thereafter, the second movable accessory 15 moves to the upper retracted position. After the second movable accessory 15 moves upward, as shown in FIG. 109(F), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop in the reach state (3↓3 in this case), and then the middle decoration The symbol 8C temporarily stops at a different number (here, 4), and the symbol 8C temporarily stops at a losing state (here, 343). Then, suddenly, the second movable accessory 15 moves downward toward the advanced position again, as shown in FIG. 109(G). Then, as shown in FIG. 109(H), at the advancing position in front of the display screen 7a, the driving effect in which the first member 15a and the second member 15b that constitute the second movable accessory 15 move relative to each other again. is executed. In conjunction with the relative sliding movement of the two members 15a and 15b constituting the second movable accessory 15, the medium decorative pattern 8C is divided into two parts and relatively sliding movement. Thereafter, as shown in FIG. 109(I), the second movable accessory 15 moves to the upper retracted position, and the medium decorative pattern 8C is again displayed in a variable manner. Then, as shown in FIG. 109 (J), after the middle decorative pattern 8C with the same number (3 in this case) as the temporarily stopped left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R temporarily stops, it stops definitively in a jackpot manner. do.
[役物連動演出D]
図110は、役物連動演出Dを説明するための図である。ここでは、遊技機1は、さらに、第3可動役物18を備えているものとして説明する。役物連動演出Cの図110(A)~(C)は、役物連動演出Aの図107(A)~(C)と同じである。
[Accessory linked production D]
FIG. 110 is a diagram for explaining the accessory-linked performance D. Here, the gaming machine 1 will be explained as being further equipped with a third movable accessory 18. 110(A) to (C) of the accessory-linked performance C are the same as FIGS. 107(A) to (C) of the accessory-linked performance A.
中装飾図柄8Cの疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図110(D)に示すように、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動する。また、第3可動役物18が進出位置に向かって上方に移動する。その後、図110(E)に示すように、第2可動役物15は、第2可動役物15を構成する第1部材15aと第2部材15bとが相対移動する駆動演出が実行される。ここでは、第1部材15aに対して、第2部材15bが斜め方向(左下方向)にスライド移動する。また、第3可動役物18は、第3可動役物18を構成する第1部材18aと第2部材18bとが相対移動する駆動演出が実行される。ここでは、第1部材18aに対して、第2部材18bが斜め方向(左下方向)にスライド移動する。この第2可動役物15と第3可動役物18の相対スライド移動に連動して、疑似連開始示唆画像が2つの部分に分かれて相対スライド移動する。ここでは、略矩形形状の疑似連開始示唆画像は、左上の逆三角形部分に対して、右下の三角形部分が斜め方向(左下方向)にスライド移動する。このように、第2可動役物15と、第3可動役物18と、疑似連開始示唆画像とが連動してスライド移動することによって、遊技者に予想外で斬新な印象を与えることができる。本実施形態では、第2可動役物15の相対スライド境界線と、第3可動役物18の相対スライド境界線と、疑似連開始示唆画像の相対スライド境界線とが同じ方向であり、且つ、つながっている。これにより、可動役物と表示画像による組み合わせ演出の美しさや連動感を向上させることができる。なお、2つの可動役物同士、および、これらの可動役物と表示画像が連動するタイミングは同時に限定されない。関連性を有していると感じられる程度連続したタイミングであればよい。関連性を有していると感じられる程度連続したタイミングとしては、例えば1秒以内であれは十分関連性を有していると感じられる。相対スライド移動した後の第2可動役物15および第3可動役物18のそれぞれの少なくとも一部は、相対スライド移動した後の疑似連開始示唆画像の一部と重なる。これにより、可動役物と表示画像による組み合わせが複雑に絡み合った印象を与えることができ興趣の向上を図ることができる。
After the pseudo series start suggestion image of the medium decorative pattern 8C is temporarily stopped, the second movable accessory 15 moves downward toward the advancing position, as shown in FIG. 110(D). Further, the third movable accessory 18 moves upward toward the advanced position. Thereafter, as shown in FIG. 110(E), the second movable accessory 15 performs a driving effect in which the first member 15a and the second member 15b that constitute the second movable accessory 15 move relative to each other. Here, the second member 15b slides in the diagonal direction (lower left direction) with respect to the first member 15a. In addition, the third movable accessory 18 performs a driving effect in which the first member 18a and the second member 18b that constitute the third movable accessory 18 move relative to each other. Here, the second member 18b slides in the diagonal direction (lower left direction) with respect to the first member 18a. In conjunction with the relative sliding movement of the second movable accessory 15 and the third movable accessory 18, the pseudo-series start suggestion image is divided into two parts and relatively slides. Here, in the substantially rectangular pseudo-connection start suggestion image, the lower right triangular part slides in an oblique direction (lower left direction) with respect to the upper left inverted triangular part. In this way, by sliding the second movable accessory 15, the third movable accessory 18, and the pseudo-sequence start suggestion image in conjunction with each other, it is possible to give the player an unexpected and novel impression. . In this embodiment, the relative slide boundary line of the second movable accessory 15, the relative slide boundary line of the third movable accessory 18, and the relative slide boundary line of the pseudo-sequence start suggestion image are in the same direction, and linked. This makes it possible to improve the beauty and sense of interlocking of the combination of the movable accessory and the displayed image. Note that the timings at which the two movable accessories and the display images are linked are not limited to the same timing. It suffices if the timing is consecutive enough to feel that they are related. As for timings that are continuous enough to be felt to be related, for example, within 1 second, it is felt to be sufficiently related. At least a portion of each of the second movable accessory 15 and the third movable accessory 18 after relative sliding movement overlaps with a portion of the pseudo-sequence start suggestion image after relative sliding movement. As a result, the combination of the movable accessory and the displayed image can give an impression of a complex intertwining, thereby increasing the interest.
このスライド演出の後、画面が切り替わり、図110(F)に示すように、疑似連回数を示唆する回数示唆画像KSが表示される。回数示唆画像KSは、次に開始される再変動表示が何回目(何連目)の変動表示かを示唆している。ここでは、次は2回目なので(疑似連回数は「2」なので)、「2回目!!!」と表されている。この回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。
After this slide effect, the screen is switched and a number suggestion image KS suggesting the number of pseudo consecutive runs is displayed as shown in FIG. 110(F). The number-of-times suggestion image KS suggests the number (number of series) of the re-variation display to be started next. Here, since the next time is the second time (the number of pseudo consecutive runs is "2"), it is expressed as "Second time!!!". When this number of times suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed.
回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示されるとともに、図110(G)に示すように、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、1つの特定の対象(四角い図形)の外観を表していた当該保留アイコン9Cが、2つの同じ特定の対象の外観を表す画像に変化する。具体的には、保留変化によって、当該保留アイコン9Cは、1つの四角い図形から2つの四角い図形が重なった画像に変化する。当該保留アイコン9Cには、四角い図形が2つ含まれるので、現在の疑似連が2回目であること、すなわち、疑似連回数が2であることを示唆している。また、2つの四角形状は、1つの四角形状よりも大当たりの期待度が高いことを示唆している。表示画面7aの右上には、疑似連回数表示GKが表示されている。疑似連回数表示GKは、現在の疑似連回数を表示している。変動表示が所定期間継続した後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが同じ数字(ここでは「6」)で仮停止してリーチが形成される。
After the number of times suggestion image KS disappears, the screen changes, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed again in a variable manner, and as shown in FIG. 110(G), due to the change in the pending icon 9C, The aspect changes. Here, the hold icon 9C, which represents the appearance of one specific object (a square figure), changes to an image representing the appearance of two same specific objects. Specifically, due to the hold change, the hold icon 9C changes from one square figure to an image of two overlapping square figures. Since the pending icon 9C includes two rectangular shapes, it suggests that the current pseudo series is the second one, that is, the number of pseudo series is two. Furthermore, two rectangular shapes suggest that the expectation of a jackpot is higher than one rectangular shape. At the upper right of the display screen 7a, a pseudo continuous number display GK is displayed. The pseudo-run count display GK displays the current number of pseudo-runs. After the variable display continues for a predetermined period, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at the same number (here, "6") to form a reach.
リーチ形成後、中装飾図柄8Cとして、疑似連開始示唆画像が表示される。中装飾図柄8Cとして疑似連開始示唆画像が仮停止した後、図110(H)に示すように、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動する。このとき、第3可動役物18は移動せず退避位置のままである。その後、図110(I)に示すように、第2可動役物15と疑似連開始示唆画像とが連動してスライド移動する駆動演出が実行される。第2可動役物15と疑似連開始示唆画像の態様は、図110(E)と同様である。その後、図110(J)に示すように、再び、画面が切り替わり、回数示唆画像KSが表示される。ここでは、疑似連回数は「3」なので、「3回目!!!」と表されている。回数示唆画像KSが表示されるとき、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cが表示されない。回数示唆画像KSが消えた後、画面が切り替わり、装飾図柄8L、8C、8Rが再び変動表示されるとともに、当該保留の保留変化によって、当該保留アイコン9Cの態様が変化する。その後、スペシャルリーチ演出が実行され、装飾図柄によって、大当たり図柄が表示される。
After the reach is formed, a pseudo-run start suggestion image is displayed as the medium decorative pattern 8C. After the pseudo-continuation start suggestion image is temporarily stopped as the medium decorative pattern 8C, the second movable accessory 15 moves downward toward the advancing position, as shown in FIG. 110(H). At this time, the third movable accessory 18 does not move and remains at the retracted position. Thereafter, as shown in FIG. 110(I), a driving effect is performed in which the second movable accessory 15 and the pseudo sequence start suggestion image slide in conjunction with each other. The second movable accessory 15 and the pseudo-sequence start suggestion image are similar to those shown in FIG. 110(E). After that, as shown in FIG. 110(J), the screen changes again and the number of times suggestion image KS is displayed. Here, the number of pseudo consecutive runs is "3", so it is expressed as "3rd time!!!". When the number suggestion image KS is displayed, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are not displayed. After the number of times suggestion image KS disappears, the screen is switched, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed again in a variable manner, and the mode of the pending icon 9C changes according to the change in the pending status. After that, a special reach effect is executed, and a jackpot symbol is displayed using decorative symbols.
[効果例]
以下に、役物連動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図107、図108、図110に示すように、2つの部材(第1部材15aおよび第2部材15b)が相対移動可能な第2可動役物15を備え、第2可動役物15の2つの部材15a、15bが相対移動するとき、相対移動に連動して、表示画面7aに表示された疑似連開始示唆画像の一部が移動する演出を実行することができる。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図107、図108、図110に示すように、この演出では、第2可動役物15の2つの部材(第1部材15aおよび第2部材15b)が相対移動するとき、疑似連開始示唆画像は、2つの部分に分かれて相対移動する。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図107、図108、図110に示すように、この演出では、第2可動役物15の2つの部材(第1部材15aおよび第2部材15b)が相対スライド移動するとき、疑似連開始示唆画像は、2つの部分(2つの画像領域)が相対スライド移動する。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図107、図108、図110に示すように、第2可動役物15の2つの部材(第1部材15aおよび第2部材15b)のスライド方向と、疑似連開始示唆画像の2つの部分(2つの画像領域)のスライド方向とが同じ方向となっている。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図107、図108、図110に示すように、相対スライド移動した後の第2可動役物15の2つの部材(第1部材15aおよび第2部材15b)の少なくとも一部は、2つの部分(2つの画像領域)が相対スライド移動した後の疑似連開始示唆画像の一部と重なる。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effects of the role-linked effects.
[Effect 1]
The gaming machine 1 of the above embodiment includes a second movable accessory 15 in which two members (first member 15a and second member 15b) are movable relative to each other, as shown in FIGS. 107, 108, and 110. When the two members 15a and 15b of the second movable accessory 15 move relative to each other, a part of the pseudo-coupling start suggestion image displayed on the display screen 7a moves in conjunction with the relative movement. can. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107, 108, and 110, in this production, the two members (the first member 15a and the second member 15b) of the second movable accessory 15 move relative to each other. At this time, the pseudo-sequence start suggestion image is divided into two parts and relatively moved. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, as shown in FIGS. 107, 108, and 110, in this production, the two members (the first member 15a and the second member 15b) of the second movable accessory 15 slide relative to each other. When moving, two parts (two image areas) of the pseudo-series start suggestion image move relative to each other by sliding. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107, 108 and 110, the sliding direction of the two members (the first member 15a and the second member 15b) of the second movable accessory 15 and the The sliding directions of the two parts (two image areas) of the start suggestion image are the same. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107, 108, and 110, the two members (first member 15a and second member 15b) of the second movable accessory 15 after relative sliding movement. At least a portion thereof overlaps with a portion of the pseudo-association start suggestion image after the two portions (two image areas) have been subjected to relative sliding movement. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[変形例]
以下に、役物連動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図107、図108、図110の役物連動演出A、B、Dにおいて、疑似連開始示唆画像が第2可動役物15の2つの部材(第1部材15aおよび第2部材15b)の相対移動に連動して移動するものとして説明した。また、図109の役物連動演出Cにおいて、疑似連開始示唆画像が第2可動役物15の2つの部材(第1部材15aおよび第2部材15b)の相対移動に連動して移動するものとして説明した。スマイル顔を現した特定画像TGが第2可動役物15の2つの部材15a、15bの相対移動に連動して移動するものとして説明した。しかし、第2可動役物15の2つの部材15a、15bの相対移動に連動して移動する画像は、疑似連示唆画像やスマイル顔の画像以外の画像であってもよい。連動して移動する画像は、例えば、キャラクタや生物、物体を表した画像のほか、文字、図形、記号などの抽象的なものや、何を表しているか不明な概念的なものを表す画像であってもよい。すなわち、連動して移動したことが視認可能な画像であればよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the role-linked performance will be shown.
[Modification 1]
In the accessory interlocking performances A, B, and D in FIGS. 107, 108, and 110, the pseudo-sequence start suggestion image is the relative movement of the two members (first member 15a and second member 15b) of the second movable accessory 15. It was explained as moving in conjunction with. In addition, in the accessory-linked production C in FIG. 109, the pseudo-sequence start suggestion image moves in conjunction with the relative movement of the two members (first member 15a and second member 15b) of the second movable accessory 15. explained. The specific image TG showing a smiley face has been described as moving in conjunction with the relative movement of the two members 15a and 15b of the second movable accessory 15. However, the image that moves in conjunction with the relative movement of the two members 15a and 15b of the second movable accessory 15 may be an image other than the pseudo-association suggestion image or the smiley face image. Examples of images that move in conjunction include images that represent characters, creatures, and objects, as well as abstract objects such as letters, figures, and symbols, and images that represent conceptual objects whose meaning is unknown. There may be. That is, any image may be used as long as it can be visually recognized that the images have moved in conjunction with each other.
[変形例2]
図107~図110の役物連動演出A~Dでは、第2可動役物15の2つの部材(第1部材15aおよび第2部材15b)は、相対スライド移動をするものとして説明した。しかし、第2可動役物15の2つの部材15a、15bは、相対スライド移動以外の相対移動をし、その相対移動に連動して特定画像が移動してもよい。例えば、第2可動役物15の2つの部材15a、15bが互いに離れる方向に移動し、その移動に連動して疑似連示唆画像やスマイル顔の特定画像が2つの部分に分断して互いに離れるように移動してもよい。また、疑似連示唆画像やスマイル顔の特定画像が相対スライド移動するとき、そのスライド方向は、第2可動役物15の2つの部材15a、15bのスライド方向と異なっていてもよいし、反対方向であってもよい。
[Modification 2]
In the accessory-linked productions A to D in FIGS. 107 to 110, the two members (first member 15a and second member 15b) of the second movable accessory 15 have been described as having relative sliding movement. However, the two members 15a and 15b of the second movable accessory 15 may perform relative movement other than relative sliding movement, and the specific image may move in conjunction with the relative movement. For example, the two members 15a and 15b of the second movable accessory 15 move away from each other, and in conjunction with this movement, the pseudo-association suggestion image or the specific image of the smiley face is divided into two parts and separated from each other. You may move to Furthermore, when the pseudo-association suggestive image or the specific image of the smiley face moves relative slidingly, the sliding direction may be different from the sliding direction of the two members 15a and 15b of the second movable accessory 15, or the sliding direction may be the opposite direction. It may be.
[変形例3]
図107~図110の役物連動演出A~Dでは、第2可動役物15の2つの部材(第1部材15aおよび第2部材15b)の相対スライド移動に連動して、疑似連示唆画像やスマイル顔の特定画像が2つの部分に分かれて相対移動するものとして説明した。しかし、疑似連示唆画像やスマイル顔の特定画像は、2つの部分にわかれることなく、第2可動役物15の2つの部材15a、15bの相対スライド移動に連動して、画像全体が移動してもよい。また、疑似連示唆画像やスマイル顔の特定画像は、3つ以上の部分に分かれて、これらのうちの1つ以上が連動して移動してもよい。なお、特定画像が連動して移動するとき、一方向への直線移動に限定されない。回転に動であってもよいし、往復移動であってもよい。
[Modification 3]
In the accessory-linked performances A to D in FIGS. 107 to 110, pseudo-linked suggestive images and The specific image of the smiley face has been described as being divided into two parts and moving relative to each other. However, the pseudo-association suggestive image and the specific image of the smiley face are not divided into two parts, but the entire image moves in conjunction with the relative sliding movement of the two members 15a and 15b of the second movable accessory 15. Good too. Furthermore, the pseudo-associated suggestive image or the specific image of the smiley face may be divided into three or more parts, and one or more of these parts may be moved in conjunction with each other. Note that when the specific images move in conjunction with each other, they are not limited to linear movement in one direction. It may be rotational movement or reciprocating movement.
[変形例4]
図107~図110の役物連動演出A~Dを適宜組み合わせてもよい。例えば、。図109の役物連動演出Cにおいて、図110の役物連動演出Dのように、2つの可動役物(第2可動役物15とよび第3可動役物18)が連動して相対移動し、これらの連動に連動して特定画像が相対移動してもよい。
[Modification 4]
The accessory-linked effects A to D shown in FIGS. 107 to 110 may be combined as appropriate. for example,. In the accessory-linked performance C in FIG. 109, two movable accessories (the second movable accessory 15 and the third movable accessory 18) move relative to each other in conjunction with each other, as in the accessory-linked performance D in FIG. 110. , the specific image may be relatively moved in conjunction with these movements.
[変形例5]
図107~図110の役物連動演出A~Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。例えば、第2可動役物15は2つの部材15a、15bの相対スライド方向がその都度変わるように構成されていてもよい。具体的には、第2可動役物15は相対スライド移動前に回転し、その回転後の向きによって、その後のスライド移動方向が変化してもよい。
[Modification 5]
The accessory-linked effects A to D in FIGS. 107 to 110 may not include some of the effects described, or may include other effects. For example, the second movable accessory 15 may be configured such that the relative sliding direction of the two members 15a, 15b changes each time. Specifically, the second movable accessory 15 may rotate before relative sliding movement, and the subsequent sliding direction may change depending on the direction after the rotation.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1-1]
2つの部材が相対移動可能な可動役物と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表す特定画像であり、
前記可動役物の前記2つの部材が前記相対移動するとき、前記相対移動に連動して、前記表示手段に表示された前記特定画像の少なくとも一部が移動する演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記可動役物の前記2つの部材が前記相対移動するとき、前記特定画像は、2つの部分に分かれて相対移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-3]
態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記演出では、前記可動役物の前記2つの部材が相対スライド移動するとき、前記特定画像は、前記2つの部分が相対スライド移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-4]
態様C1-3に記載の遊技機であって、
前記可動役物の前記2つの部材のスライド方向と、前記特定画像の前記2つの部分のスライド方向とが同じ方向となっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-5]
態様C1-3または態様C1-4に記載の遊技機であって、
前記相対スライド移動した後の前記2つの部材の少なくとも一部は、前記2つの部分が相対スライド移動した後の前記特定画像の一部と重なる
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect C1-1]
A movable accessory in which two members are movable relative to each other,
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific object,
When the two members of the movable accessory move relative to each other, an effect can be executed in which at least a part of the specific image displayed on the display means moves in conjunction with the relative movement. A gaming machine.
◇[Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
In the performance, when the two members of the movable accessory move relative to each other, the specific image is divided into two parts and moves relative to each other.
◇[Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-2,
In the performance, when the two members of the movable accessory move relative to each other, the two parts of the specific image move relative to each other.
◇[Aspect C1-4]
The gaming machine according to aspect C1-3,
A gaming machine characterized in that a sliding direction of the two members of the movable accessory and a sliding direction of the two parts of the specific image are the same direction.
◇[Aspect C1-5]
The gaming machine according to aspect C1-3 or aspect C1-4,
A gaming machine characterized in that at least a portion of the two members after the relative sliding movement overlaps a portion of the specific image after the two portions have moved relative to each other.
以下に図111~図114を用いてV字表示形成演出A~Dについて説明する。このV字表示形成演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、V字表示形成演出を実行する指示が含まれている場合に、枠ランプ66、盤ランプ5を制御し、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
The V-shaped display formation effects A to D will be explained below using FIGS. 111 to 114. This V-shaped display formation effect may be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and controls the frame lamp 66 and board lamp 5 if the instruction to execute the V-shaped display formation effect is included. , the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image is displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64.
[V字表示形成演出A]
図111は、V字表示形成演出Aを説明するための図である。V字表示形成演出Aでは、まず、図111(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[V-shaped display formation effect A]
FIG. 111 is a diagram for explaining V-shaped display formation effect A. In the V-shaped display formation effect A, first, as shown in FIG. 111(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図111(B)に示すように、遊技盤ランプ発光演出がおこなわれる。この遊技盤ランプ発光演出では、メイン表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、盤ランプ5が発光(点灯)する。盤ランプ5は、表示画面7aに隣接して配置され、平行四辺形形状(菱形形状)であり、複数のLEDにより発光する。図111(B)の例では、リーチ状態は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによって形成されている。
Next, as shown in FIG. 111(B), a game board lamp lighting effect is performed. In this game board lamp light emission effect, a reach state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the main display screen 7a, and the board lamp 5 emits light (lights up). The panel lamp 5 is arranged adjacent to the display screen 7a, has a parallelogram shape (diamond shape), and emits light from a plurality of LEDs. In the example of FIG. 111(B), the ready-to-reach state is formed by temporary stop display of the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R as the same "7" symbol, and the medium decorative symbol 8C fluctuates at high speed.
次に、図111(C)に示すように、一体表示完成演出がおこなわれる。この一体表示完成演出では、メイン表示画面7aにおいてV画像X6Aが表示される。V画像X6Aは、発光する様子を表す発光画像である。この一体表示完成演出では、V画像X6Aの色、輝度、発光態様は、盤ランプ5の色、輝度、発光態様と同様となっている。発光態様しては、例えば、高速に点滅したり、瞬間的に消灯したりするなど種々のバリエーションが存在する。この一体表示完成演出では、V画像X6Aと盤ランプ5とで「V字形」を形成する一体表示がおこなわれる。図111(D)の例では、V画像X6Aと盤ランプ5とで形成される一体表示である「V字形」が、クロスハッチングで示されている。また、V画像X6Aは、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。
この一体表示完成演出後、V画像X6A、および、盤ランプ5、一斉に消灯し、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 111(C), an integrated display completion effect is performed. In this integrated display completion effect, the V image X6A is displayed on the main display screen 7a. The V image X6A is a light emission image showing how light is emitted. In this integrated display completion effect, the color, brightness, and light emission mode of the V image X6A are the same as the color, brightness, and light emission mode of the board lamp 5. There are various variations in the light emitting mode, such as blinking at high speed or extinguishing the light instantaneously. In this integrated display completion effect, an integrated display is performed in which the V image X6A and the board lamp 5 form a "V-shape". In the example of FIG. 111(D), a "V-shape" that is an integrated display formed by the V image X6A and the board lamp 5 is shown by cross hatching. Further, the V image X6A is displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.
After this integrated display completion effect, the V image X6A and the board lamp 5 are extinguished all at once, and a predetermined effect (for example, a super reach effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect) is performed.
[V字表示形成演出B]
図112は、V字表示形成演出Bを説明するための図である。V字表示形成演出Bでは、まず、図112(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[V-shaped display formation effect B]
FIG. 112 is a diagram for explaining V-shaped display formation effect B. In the V-shaped display formation effect B, first, as shown in FIG. 112(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図112(B)に示すように、枠ランプ発光演出がおこなわれる。この枠ランプ発光演出では、メイン表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、枠ランプ66が発光(点灯)する。枠ランプ66は、盤ランプ5に隣接して配置され、平行四辺形形状であり、複数のLEDにより発光する。図112(B)の例では、リーチ状態は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによって形成されている。
Next, as shown in FIG. 112(B), a frame lamp light emission effect is performed. In this frame lamp light emission effect, a reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the main display screen 7a, and the frame lamp 66 emits light (lights up). The frame lamp 66 is arranged adjacent to the panel lamp 5, has a parallelogram shape, and emits light from a plurality of LEDs. In the example of FIG. 112(B), the ready-to-reach state is formed by temporary stop display of the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R as the same "7" symbol, and the medium decorative symbol 8C fluctuates at high speed.
次に、図112(C)に示すように、遊技盤ランプ発光演出がおこなわれる。この遊技盤ランプ発光演出では、盤ランプ5が発光(点灯)する。盤ランプ5は、表示画面7aに隣接して配置され、平行四辺形形状であり、複数のLEDにより発光する。この遊技盤ランプ発光演出では、盤ランプ5の色、輝度、および、発光態様は、枠ランプ66の色、輝度、および、発光態様と同様となっている。発光態様しては、例えば、高速に点滅したり、瞬間的に消灯したりするなど種々のバリエーションが存在する。そして、この遊技盤ランプ発光演出では、枠ランプ66と盤ランプ5とが発光することにより、一体表示がなされ、平行四辺形形状が形成される。
Next, as shown in FIG. 112(C), a game board lamp lighting effect is performed. In this game board lamp light emission effect, the board lamp 5 emits light (lights up). The panel lamp 5 is arranged adjacent to the display screen 7a, has a parallelogram shape, and emits light from a plurality of LEDs. In this game board lamp light emission effect, the color, brightness, and light emission mode of the board lamp 5 are the same as the color, brightness, and light emission mode of the frame lamp 66. There are various variations in the light emission mode, such as blinking at high speed or extinguishing the light instantaneously. In this game board lamp light emission effect, the frame lamp 66 and the board lamp 5 emit light to provide an integrated display and form a parallelogram shape.
次に、図112(D)に示すように、一体表示完成演出がおこなわれる。この一体表示完成演出では、メイン表示画面7aにおいてV画像X6Aが表示される。V画像X6Aは、発光する様子を表す発光画像である。この一体表示完成演出では、V画像X6Aの色、輝度、発光態様は、盤ランプ5および枠ランプ66の色、輝度、発光態様と同様となっている。発光態様しては、例えば、高速に点滅したり、瞬間的に消灯したりするなど種々のバリエーションが存在する。この一体表示完成演出では、V画像X6Aと盤ランプ5と枠ランプ66とで「V字形」を形成する一体表示がおこなわれる。図112(D)の例では、V画像X6Aと盤ランプ5と枠ランプ66とで形成される一体表示である「V字形」が、クロスハッチングで示されている。また、V画像X6Aは、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。
この一体表示完成演出後、V画像X6A、盤ランプ5、および、枠ランプ66は、一斉に消灯し、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 112(D), an integrated display completion effect is performed. In this integrated display completion effect, the V image X6A is displayed on the main display screen 7a. The V image X6A is a light emission image showing how light is emitted. In this integrated display completion effect, the color, brightness, and light emitting mode of the V image X6A are the same as the color, brightness, and light emitting mode of the board lamp 5 and the frame lamp 66. There are various variations in the light emission mode, such as blinking at high speed or extinguishing the light instantaneously. In this integrated display completion effect, an integrated display is performed in which the V image X6A, the board lamp 5, and the frame lamp 66 form a "V-shape." In the example of FIG. 112(D), a "V-shape" that is an integral display formed by the V image X6A, the panel lamp 5, and the frame lamp 66 is shown by cross hatching. Further, the V image X6A is displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.
After this integrated display completion effect, the V image X6A, board lamp 5, and frame lamp 66 are all turned off, and a predetermined effect (for example, super reach effect, pseudo continuous effect, pre-read effect) is performed.
[V字表示形成演出C]
図113は、V字表示形成演出Cを説明するための図である。V字表示形成演出Cでは、まず、図113(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[V-shaped display formation effect C]
FIG. 113 is a diagram for explaining the V-shaped display formation effect C. In the V-shaped display formation effect C, first, as shown in FIG. 113(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図113(B)に示すように、V画像表示演出がおこなわれる。このV画像表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rによるリーチ状態が形成され、V画像X6Aが表示される。V画像X6Aは、発光する様子を表す発光画像である。また、V画像X6Aは、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。図113(B)の例では、リーチ状態は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによって形成され、V画像X6Aが、クロスハッチングで示されている。
Next, as shown in FIG. 113(B), a V image display effect is performed. In this V image display effect, a ready-to-reach state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the main display screen 7a, and the V image X6A is displayed. The V image X6A is a light emission image showing how light is emitted. Further, the V image X6A is displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In the example of FIG. 113(B), the reach state is formed by temporarily stopping and displaying the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R with the same "7" pattern, and the middle decorative pattern 8C fluctuating at high speed, and the V image X6A is shown cross-hatched.
次に、図113(C)に示すように、遊技盤ランプ発光演出がおこなわれる。この遊技盤ランプ発光演出では、枠ランプ66が発光(点灯)する。盤ランプ5は、メイン表示画面に隣接して配置され、平行四辺形形状であり、複数のLEDにより発光する。この遊技盤ランプ発光演出では、盤ランプ5の色、輝度、発光態様は、V画像X6Aの色、輝度、発光態様と同様となっている。発光態様しては、例えば、高速に点滅したり、瞬間的に消灯したりするなど種々のバリエーションが存在する。
Next, as shown in FIG. 113(C), a game board lamp lighting effect is performed. In this game board lamp light emission effect, the frame lamp 66 emits light (lights up). The panel lamp 5 is arranged adjacent to the main display screen, has a parallelogram shape, and emits light from a plurality of LEDs. In this game board lamp light emission effect, the color, brightness, and light emission mode of the board lamp 5 are the same as the color, brightness, and light emission mode of the V image X6A. There are various variations in the light emission mode, such as blinking at high speed or extinguishing the light instantaneously.
次に、図113(D)に示すように、一体表示完成演出がおこなわれる。この一体表示完成演出では、枠ランプ66が発光(点灯)する。枠ランプ66は、盤ランプ5に隣接して配置され、平行四辺形形状であり、複数のLEDにより発光する。この一体表示完成演出では、枠ランプ66の色、輝度、および、発光態様は、盤ランプ55およびV画像X6Aの色、輝度、および、発光態様と同様となっている。発光態様しては、例えば、高速に点滅したり、瞬間的に消灯したりするなど種々のバリエーションが存在する。この一旦表示完成演出では、V画像X6Aと盤ランプ5と枠ランプ66とで「V字形」を形成する一体表示がおこなわれる。図113(D)の例では、V画像X6Aと盤ランプ5と枠ランプ66とで形成される一体表示である「V字形」が、クロスハッチングで示されている。また、V画像X6Aは、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。
この一体表示完成演出後、V画像X6A、盤ランプ5、および、枠ランプ66は、一斉に消灯し、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 113(D), an integrated display completion effect is performed. In this integrated display completion effect, the frame lamp 66 emits light (lights up). The frame lamp 66 is arranged adjacent to the board lamp 5, has a parallelogram shape, and emits light from a plurality of LEDs. In this integrated display completion effect, the color, brightness, and light emission mode of the frame lamp 66 are the same as the color, brightness, and light emission mode of the panel lamp 55 and the V image X6A. There are various variations in the light emitting mode, such as blinking at high speed or extinguishing the light instantaneously. In this once-display completion effect, an integral display is performed in which the V image X6A, the panel lamp 5, and the frame lamp 66 form a "V-shape." In the example of FIG. 113(D), a "V-shape" that is an integrated display formed by the V image X6A, the board lamp 5, and the frame lamp 66 is shown by cross hatching. Further, the V image X6A is displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.
After this integrated display completion effect, the V image X6A, board lamp 5, and frame lamp 66 are all turned off, and a predetermined effect (for example, a super reach effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect) is performed.
[V字表示形成演出D]
図114は、V字表示形成演出Dを説明するための図である。V字表示形成演出Dでは、まず、図114(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[V-shaped display formation effect D]
FIG. 114 is a diagram for explaining the V-shaped display formation effect D. In the V-shaped display formation effect D, first, as shown in FIG. 114(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図114(B)に示すように、枠ランプ発光演出がおこなわれる。この枠ランプ発光演出では、メイン表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、枠ランプ66が発光(点灯)する。枠ランプ66は、盤ランプ5に隣接して配置され、平行四辺形形状であり、複数のLEDにより発光する。図114(B)の例では、リーチ状態は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによって形成されている。
Next, as shown in FIG. 114(B), a frame lamp light emission effect is performed. In this frame lamp light emission effect, a reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the main display screen 7a, and the frame lamp 66 emits light (lights up). The frame lamp 66 is arranged adjacent to the panel lamp 5, has a parallelogram shape, and emits light from a plurality of LEDs. In the example of FIG. 114(B), the ready-to-reach state is formed by temporary stop display of the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R as the same "7" symbol, and the medium decorative symbol 8C fluctuates at high speed.
次に、図114(C)に示すように、遊技盤ランプ発光演出がおこなわれる。この遊技盤ランプ発光演出では、盤ランプ5が発光(点灯)する。盤ランプ5は、表示画面7aに隣接して配置され、平行四辺形形状であり、複数のLEDにより発光する。この遊技盤ランプ発光演出では、盤ランプ5の色、輝度、および、発光態様は、枠ランプ66の色、輝度、および、発光態様と同様となっている。発光態様しては、例えば、高速に点滅したり、瞬間的に消灯したりするなど種々のバリエーションが存在する。そして、この遊技盤ランプ発光演出では、枠ランプ66と盤ランプ5とが発光することにより、一体表示がなされ、平行四辺形形状が形成される。
Next, as shown in FIG. 114(C), a game board lamp lighting effect is performed. In this game board lamp light emission effect, the board lamp 5 emits light (lights up). The board lamp 5 is arranged adjacent to the display screen 7a, has a parallelogram shape, and emits light from a plurality of LEDs. In this game board lamp light emission effect, the color, brightness, and light emission mode of the board lamp 5 are the same as the color, brightness, and light emission mode of the frame lamp 66. There are various variations in the light emitting mode, such as blinking at high speed or extinguishing the light instantaneously. In this game board lamp light emission effect, the frame lamp 66 and the board lamp 5 emit light to provide an integrated display and form a parallelogram shape.
次に、図114(D)に示すように、可動役物発光演出がおこなわれる。この可動役物発光演出では、第1可動役物14がメイン表示画面7a上の展開位置(展開ポジション、進展位置)まで移動し、発光(点灯)する。第1可動役物14は、展開位置まで移動したときには、盤ランプ5に隣接して配置され、台形形状であり、複数のLEDにより発光する。この可動役物発光演出では、第1可動役物14の色、輝度、および、発光態様は、盤ランプ5および枠ランプ66の色、輝度、および、発光態様と同様となっている。発光態様しては、例えば、高速に点滅したり、瞬間的に消灯したりするなど種々のバリエーションが存在する。そして、この可動役物発光演出では、第1可動役物14と枠ランプ66と盤ランプ5とが発光することにより、一体表示がなされ、細長い台形形状が形成される。
Next, as shown in FIG. 114(D), a movable accessory light-emitting effect is performed. In this movable accessory light-emitting performance, the first movable accessory 14 moves to a deployed position (deployed position, advanced position) on the main display screen 7a and emits light (lights up). When moved to the deployed position, the first movable accessory 14 is placed adjacent to the board lamp 5, has a trapezoidal shape, and emits light from a plurality of LEDs. In this movable accessory light-emitting performance, the color, brightness, and light-emitting mode of the first movable accessory 14 are the same as the color, brightness, and light-emitting mode of the board lamp 5 and the frame lamp 66. There are various variations in the light emission mode, such as blinking at high speed or extinguishing the light instantaneously. In this movable accessory light emitting performance, the first movable accessory 14, the frame lamp 66, and the board lamp 5 emit light to perform an integrated display and form an elongated trapezoidal shape.
次に、図114(E)に示すように、一体表示完成演出がおこなわれる。この一体表示完成演出では、メイン表示画面7aにおいてV画像X6Bが表示される。V画像X6Bは、発光する様子を表す発光画像である。この一体表示完成演出では、V画像X6Bの色、輝度、発光態様は、盤ランプ5、枠ランプ66、および、第1可動役物14の色、輝度、発光態様と同様となっている。発光態様しては、例えば、高速に点滅したり、瞬間的に消灯したりするなど種々のバリエーションが存在する。この一体表示完成演出では、V画像X6Aと第1可動役物14と盤ランプ5と枠ランプ66とで「V字形」を形成する一体表示がおこなわれる。図114(E)の例では、V画像X6Aと第1可動役物14と盤ランプ5と枠ランプ66とで形成される一体表示である「V字形」が、クロスハッチングで示されている。また、V画像X6Aは、装飾図柄8L,8C,8Rよりも手前に表示される。
この一体表示完成演出後、第1可動役物14はホームポジションに戻り、V画像X6A、第1可動役物14、盤ランプ5、および、枠ランプ66は、一斉に消灯し、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 114(E), an integrated display completion effect is performed. In this integrated display completion effect, the V image X6B is displayed on the main display screen 7a. The V image X6B is a light emission image showing how light is emitted. In this integrated display completion effect, the color, brightness, and light emission mode of the V image X6B are the same as the color, brightness, and light emission mode of the board lamp 5, frame lamp 66, and first movable accessory 14. There are various variations in the light emitting mode, such as blinking at high speed or extinguishing the light instantaneously. In this integrated display completion effect, an integrated display is performed in which the V image X6A, the first movable accessory 14, the board lamp 5, and the frame lamp 66 form a "V-shape". In the example of FIG. 114(E), a "V-shape" that is an integrated display formed by the V image X6A, the first movable accessory 14, the board lamp 5, and the frame lamp 66 is shown by cross hatching. Further, the V image X6A is displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.
After this integrated display completion effect, the first movable accessory 14 returns to the home position, the V image X6A, the first movable accessory 14, the board lamp 5, and the frame lamp 66 are turned off all at once, and the predetermined effect ( For example, super reach performance, pseudo continuous performance, look-ahead performance) are performed.
[変形例]
上記V字表示形成演出において、一体表示完成演出では、V画像X6A(V画像X6B)と第1可動役物14と盤ランプ5と枠ランプ66の色、輝度、発光態様は、それぞれ同様となっているが、これに限られず、V画像X6Aの色、輝度、発光態様は、盤ランプ5および枠ランプ66の色、輝度、発光態様と異なっていてもいいし、盤ランプ5の色、輝度、発光態様は、V画像X6Aおよび枠ランプ66の色、輝度、発光態様とことなっていていいし、枠ランプ66の色、輝度、発光態様は、盤ランプ5およびV画像X6Aの色、輝度、発光態様と異なっていてもいい。また、V画像X6Aと第1可動役物14と盤ランプ5と枠ランプ66は、いずれか一つまたはそれぞれが、色のみ、または、輝度のみ、または、発光態様のみ異なっていてもいい。例えば、V画像X6Aの色と、盤ランプ5の色と、枠ランプ66の色とがそれぞれ異なっていてもいい。
上記V字表示形成演出Bのように、枠ランプ66が発光し、次に、盤ランプ5が発光し、次に、V画像X6Aが表示される場合、上記V字表示形成演出Cのように、V画像X6Aが表示され、盤ランプ5が発光し、枠ランプ66が発光する場合が記載されているが、これに限られず、これらの3つの発光物をそれぞれ順番に発光すればよく、例えば、枠ランプ66が発光し、次に、V画像X6Aが表示され、盤ランプ5が発光してもいいし、盤ランプ5が発光し、次に、V画像X6Aが表示され、次に、枠ランプ66が発光してもいいし、V画像X6Aが表示され、次に、枠ランプ66が発光し、次に、盤ランプ5が発光してもいい。
上記V字表示形成演出では、一体表示形成演出後、V画像X6A(V画像X6B)、第1可動役物14、盤ランプ5、および、枠ランプ66は、一斉に消灯するようにしているが、これに限られず、各発光物が順に消灯していってもよい。例えば、枠ランプ66が消灯し、次に、盤ランプ5が消灯し、次に、第1可動役物14が消灯し、次に、V画像X6A(V画像X6B)が消灯してもよい。
上記V字表示形成演出では、一体表示としてV字形を形成するようにしているが、これに限られず、種々の態様でおこなってもよい。
上記V字表示形成演出において、一体表示を形成するV画像X6A(V画像X6B)は、表示画面7aに表示されているが、これに限られず、メイン表示画面7aとサブ表示画面64とに表示してもよいし、サブ表示画面64のみに表示してもよい。例えば、V字表示形成演出Dにおいて、V画像X6Bをメイン表示画面7aとサブ表示画面64とに表示し、メイン表示画面7aとサブ表示画面64と第1可動役物14と盤ランプ5と枠ランプ66とを用いて一体表示を形成するようにしてもよい。
上記V字表示形成演出Dにおいて、第1可動役物14は、可動役物であるが、これに限られず、第1可動役物14の代わりに可動しない役物を用いてもよい。
上記V字表示形成演出Aにおいて、枠ランプ66とV画像X6Aとを用いてV字形の一体表示を形成するようにしているが、これに限られず、第1可動役物14と枠ランプ66とV画像X6Aとを用いてV字形の一体表示を形成するようにしてもよいし、2つの可動役物とV画像X6Aとを用いてV字形の一体表示を形成するようにしてもよい。
[Modified example]
In the above-mentioned V-shaped display formation performance, in the integrated display completion performance, the color, brightness, and light emission mode of the V image X6A (V image X6B), the first movable accessory 14, the panel lamp 5, and the frame lamp 66 are the same, respectively. However, the present invention is not limited to this, and the color, brightness, and light emission mode of the V image , the light emitting mode may be different from the color, brightness, and light emitting mode of the V image X6A and the frame lamp 66, and the color, brightness, and light emitting mode of the frame lamp 66 may be different from the color, brightness, and light emitting mode of the panel lamp 5 and the V image X6A. , may be different from the light emission mode. Moreover, any one or each of the V image X6A, the first movable accessory 14, the board lamp 5, and the frame lamp 66 may differ only in color, only in brightness, or only in the light emission mode. For example, the color of the V image X6A, the color of the panel lamp 5, and the color of the frame lamp 66 may be different from each other.
When the frame lamp 66 emits light, then the panel lamp 5 emits light, and then the V image X6A is displayed, as in the V-shaped display formation effect B, as in the V-shaped display formation effect C above. , the case where the V image X6A is displayed, the board lamp 5 emits light, and the frame lamp 66 emits light is described, but the invention is not limited to this, and it is sufficient to emit light from these three light-emitting objects in order, for example. , the frame lamp 66 emits light, then the V image X6A is displayed, and the board lamp 5 may emit light, or the board lamp 5 emits light, then the V image X6A is displayed, and then the frame The lamp 66 may emit light, or the V image X6A may be displayed, then the frame lamp 66 may emit light, and then the panel lamp 5 may emit light.
In the V-shaped display formation effect described above, after the integrated display formation effect, the V image X6A (V image X6B), the first movable accessory 14, the board lamp 5, and the frame lamp 66 are turned off all at once. However, the present invention is not limited to this, and each light-emitting object may be turned off in turn. For example, the frame lamp 66 may be turned off, then the panel lamp 5 may be turned off, then the first movable accessory 14 may be turned off, and then the V image X6A (V image X6B) may be turned off.
In the V-shaped display formation effect described above, a V-shape is formed as an integrated display, but the display is not limited to this, and may be performed in various ways.
In the V-shaped display formation effect described above, the V image X6A (V image X6B) forming the integrated display is displayed on the display screen 7a, but is not limited to this, and is displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64. Alternatively, it may be displayed only on the sub display screen 64. For example, in the V-shaped display formation effect D, the V image An integrated display may be formed using the lamp 66.
In the above V-shaped display formation effect D, the first movable accessory 14 is a movable accessory, but is not limited to this, and a non-movable accessory may be used instead of the first movable accessory 14.
In the above V-shaped display formation effect A, the frame lamp 66 and the V image X6A are used to form a V-shaped integrated display, but the invention is not limited to this, and the first movable accessory 14 and the frame lamp 66 are A V-shaped integrated display may be formed using the V image X6A, or a V-shaped integrated display may be formed using the two movable accessories and the V image X6A.
[効果例]
以下に、V字表示形成演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、メイン表示画面7aにV画像X6Aを表示させる演出がおこなわれているときに、盤ランプ5を発光(点灯)させる演出がおこなわれ、V画像X6Aと盤ランプ5とでV字を形成する一体表示がおこなわれる。この構成によれば、V画像X6Aと盤ランプ5とで、ダイナミックな演出を創出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the V-shaped display formation effect is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the effect of displaying the V image X6A on the main display screen 7a is performed, the effect of causing the board lamp 5 to emit light (lights up) is performed, and the V image X6A and the board lamp 5 are An integrated display forming a V-shape is performed. According to this configuration, it is possible to create a dynamic performance using the V image X6A and the board lamp 5, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、メイン表示画面7aにV画像X6Aを表示させる演出がおこなわれているときに、盤ランプ5を発光(点灯)させる演出がおこなわれ、V画像X6Aと盤ランプ5とで「V字形」を形成する一体表示がおこなわれ、V画像X6Aは、発光する様子を表す発光画像である。この構成によれば、V画像X6Aによる発光演出と盤ランプ5による発光演出とで、煌びやかでダイナミックな演出を創出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the effect of displaying the V image X6A on the main display screen 7a is performed, the effect of causing the board lamp 5 to emit light (lights up) is performed, and the V image X6A and the board lamp 5 are An integrated display forming a "V-shape" is performed with the V image X6A, and the V image X6A is a light emitting image showing how light is emitted. According to this configuration, a brilliant and dynamic performance can be created by the light emission effect by the V image X6A and the light emission effect by the board lamp 5, and the interest of the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、メイン表示画面7aに発光するV画像X6Aを表示させる演出がおこなわれているときに、盤ランプ5を発光(点灯)させる演出がおこなわれ、V画像X6Aと盤ランプ5とでV字を形成する一体表示がおこなわれ、V画像X6Aと盤ランプ5とは隣接している。この構成によれば、V画像X6Aと盤ランプ5とで、遊技者に視認し易い煌びやかでダイナミックな演出を創出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the effect of displaying the V image X6A that emits light on the main display screen 7a is performed, the effect of causing the board lamp 5 to emit light (lights up) is performed, and the V image X6A and the board An integrated display is performed in which a V-shape is formed with the lamp 5, and the V image X6A and the panel lamp 5 are adjacent to each other. According to this configuration, the V image X6A and the board lamp 5 can create a brilliant and dynamic performance that is easily visible to the player, and can improve the interest of the game.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、メイン表示画面7aに発光するV画像X6Aを表示させる演出と盤ランプ5を発光(点灯)させる演出とがおこなわれているときに、前枠53(外部枠)に配置される枠ランプ66を発光(点灯)させる演出がおこなわれ、V画像X6Aと盤ランプ5と枠ランプ66とで「V字形」を形成する一体表示がおこなわれる。この構成によれば、V画像X6Aと盤ランプ5と枠ランプ66とで、ダイナミックな演出を創出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the effect of displaying the emitting V image X6A on the main display screen 7a and the effect of emitting light (lighting up) of the board lamp 5 are being performed, the front frame 53 (external frame) An effect is performed in which the frame lamp 66 arranged in the frame lamp 66 is made to emit light (lit), and an integrated display is performed in which the V image X6A, the panel lamp 5, and the frame lamp 66 form a "V-shape." According to this configuration, it is possible to create a dynamic effect using the V image X6A, the board lamp 5, and the frame lamp 66, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、メイン表示画面7aに発光するV画像X6Aを表示させる演出と盤ランプ5を発光(点灯)させる演出とがおこなわれているときに、前枠53(外部枠)に配置される枠ランプ66を発光(点灯)させる演出がおこなわれ、V画像X6Aと盤ランプ5と枠ランプ66とで「V字形」を形成する一体表示がおこなわれ、かつ、V画像X6Aは、発光する様子を表す発光画像である。この構成によれば、V画像X6Aと盤ランプ5と枠ランプ66とで、煌びやかでダイナミックな演出を創出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the effect of displaying the emitting V image X6A on the main display screen 7a and the effect of emitting light (lighting up) of the board lamp 5 are being performed, the front frame 53 (external frame) An effect is performed in which the frame lamp 66 disposed in , is a light emission image showing how light is emitted. According to this configuration, the V image X6A, the board lamp 5, and the frame lamp 66 can create a gorgeous and dynamic performance, and can improve the interest of the game.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、メイン表示画面7aに発光するV画像X6Aを表示させる演出と盤ランプ5を発光(点灯)させる演出とがおこなわれているときに、前枠53(外部枠)に配置される枠ランプ66を発光(点灯)させる演出がおこなわれ、V画像X6Aと盤ランプ5と枠ランプ66とで「V字形」を形成する一体表示がおこなわれ、かつ、盤ランプ5と枠ランプ66とは隣接している。この構成によれば、V画像X6Aと盤ランプ5と枠ランプ66で、遊技者に視認し易い煌びやかでダイナミックな演出を創出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the effect of displaying the emitting V image X6A on the main display screen 7a and the effect of emitting light (lighting up) of the board lamp 5 are being performed, the front frame 53 (external frame) An effect is performed in which the frame lamp 66 arranged in It is adjacent to the frame lamp 66. According to this configuration, the V image X6A, the board lamp 5, and the frame lamp 66 can create a brilliant and dynamic performance that is easily visible to the player, and can improve the interest of the game.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X6-1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
内枠と、
前記内枠に配置される遊技盤と、
前記内枠の外部に配置される外部枠と、
前記遊技盤に配置され、発光可能な第1の発光部と、
表示演出を実行可能な表示手段と、
を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、前記表示手段に所定の画像を表示する演出であり、
前記第2の演出は、前記第1の発光部を発光させる演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出がおこなわれているときに前記第2の演出がおこなわれ、前記第1の演出において前記表示手段に表示される前記所定の画像と、前記第2の演出において前記第1の発光部とを用いて一体表示をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X6-1]
A gaming machine capable of executing multiple performances,
inner frame and
a game board arranged in the inner frame;
an outer frame arranged outside the inner frame;
a first light emitting section that is disposed on the game board and is capable of emitting light;
A display means capable of performing display effects,
Equipped with
A first performance may be performed as one of the plurality of performances,
A second performance may be performed as one of the multiple performances,
The first performance is a performance that displays a predetermined image on the display means,
The second effect is a effect that causes the first light emitting part to emit light,
A combination performance including the first performance and the second performance may be performed,
In the combination effect, the second effect is performed while the first effect is being performed, and the predetermined image displayed on the display means in the first effect and the second effect are performs an integrated display using the first light emitting section,
A gaming machine characterized by:
[態様X6-2]
態様X6-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出とで前記一体表示をおこなう場合において、前記第1の演出で前記表示手段に表示される前記所定の画像は、発光する様子を表す発光画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様X6-3]
[Aspect X6-2]
The gaming machine according to aspect X6-1,
In the combination effect, when the integrated display is performed with the first effect and the second effect, the predetermined image displayed on the display means in the first effect represents a state of emitting light. It is a luminescent image,
A gaming machine characterized by:
[Aspect X6-3]
態様X6-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出で前記表示手段に表示される前記所定の画像と、前記第2の演出で発光する前記第1の発光部とは隣接している、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to aspect X6-2,
In the combination effect, the predetermined image displayed on the display means in the first effect and the first light emitting section that emits light in the second effect are adjacent to each other.
A gaming machine characterized by:
[態様X6-4]
態様X6-3に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記外部枠に配置され、発光可能な第2の発光部を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記第3の演出は、前記第2の発光部を発光させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出、および、前記第2の演出がおこなわれているときに前記第3の演出がおこなわれ、前記第1の演出で前記表示手段に表示される前記所定の画像と、前記第2の演出で発光する前記第1の発光部と、前記第3の演出で発光する前記第2の発光部とを用いて一体表示をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X6-4]
The gaming machine according to aspect X6-3,
The gaming machine further includes:
a second light emitting section that is disposed in the external frame and capable of emitting light;
A third performance may be performed as one of the multiple performances,
The third effect is an effect that causes the second light emitting section to emit light,
The combination performance may include the third performance,
In the combination effect, the third effect is performed while the first effect and the second effect are being performed, and the predetermined effect displayed on the display means in the first effect is Performing an integrated display using an image, the first light emitting unit that emits light in the second effect, and the second light emitting unit that emits light in the third effect;
A gaming machine characterized by:
[態様X6-5]
態様X6-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出と前記第3の演出で前記一体表示をおこなう場合には、前記第1の演出で前記表示手段に表示される前記所定の画像は、発光する様子を表す発光画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X6-5]
The gaming machine according to aspect X6-4,
In the combination effect, when the integrated display is performed using the first effect, the second effect, and the third effect, the predetermined image displayed on the display means in the first effect is , which is a luminescent image showing how light is emitted.
A gaming machine characterized by:
[態様X6-6]
態様X6-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の演出で発光する前記第1の発光部と、前記第3の演出で発光する前記第2の発光部とは隣接している、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X6-6]
The gaming machine according to aspect X6-5,
In the combination effect, the first light emitting part that emits light in the second effect and the second light emitting part that emits light in the third effect are adjacent to each other,
A gaming machine characterized by:
以下に図115~図118を用いてカットイン演出A~Dについて説明する。このカットイン演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、カットイン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
Cut-in effects A to D will be explained below using FIGS. 115 to 118. This cut-in effect may be executed during a variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a cut-in effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display screen. This is an effect that displays an image on the screen 7a or the sub display screen 64.
[カットイン演出A]
図115は、カットイン演出Aを説明するための図である。カットイン演出Aでは、まず、図115(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示され、メイン表示画面7aとサブ表示画面64に背景画像HKが表示される。この背景画像HKは、メイン表示画面7aとサブ表示画面64との全面に表示される背景を表す画像である。
[Cut-in performance A]
FIG. 115 is a diagram for explaining cut-in effect A. In the cut-in effect A, first, as shown in FIG. 115(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a, and the background image HK is displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64. This background image HK is an image representing the background displayed on the entire surface of the main display screen 7a and the sub display screen 64.
また、このカットイン演出では、メイン表示画面7aとサブ表示画面64に複数の領域が設定される。すなわち、図115(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて一点鎖線で区分された領域の上側の領域をメイン領域X1とも呼び、メイン表示画面7aにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をメイン領域Y1とも呼び、右側のサブ表示画面64(右サブ表示画面64Rとも呼ぶ)において一点鎖線で区分された領域の上側の領域をサブ領域X2とも呼び、右サブ表示画面64Rにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をサブ領域Y2とも呼び、左側のサブ表示画面64(左サブ表示画面64Lとも呼ぶ)において一点鎖線で区分された領域の上側の領域をサブ領域X3とも呼び、左サブ表示画面64Lにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をサブ領域Y3とも呼ぶ。ここで、メイン領域X1とサブ領域X2とサブ領域X3を総合して、メインサブ上側領域とも呼ぶ。メイン領域Y1とサブ領域Y2とサブ領域Y3を総合して、メインサブ下側領域とも呼ぶ。
Further, in this cut-in effect, a plurality of areas are set on the main display screen 7a and the sub display screen 64. That is, as shown in FIG. 115(A), the area above the area divided by the dashed-dotted line on the main display screen 7a is also called main area X1, and the area below the area divided by the dashed-dotted line on the main display screen 7a. This area is also called the main area Y1, and the area above the area divided by the dashed line on the right sub-display screen 64 (also called the right sub-display screen 64R) is also called the sub-area X2, and one point on the right sub-display screen 64R is called the sub-area X2. The area below the area divided by the chain line is also called sub-area Y2, and the area above the area separated by the dashed-dotted line on the left sub-display screen 64 (also called the left sub-display screen 64L) is also called sub-area X3. The area below the area divided by the dashed line on the left sub-display screen 64L is also called sub-area Y3. Here, the main region X1, sub-region X2, and sub-region X3 are collectively referred to as a main-sub upper region. The main region Y1, sub-region Y2, and sub-region Y3 are collectively referred to as a main-sub lower region.
また、図115(A)の例では、背景画像HKは、「+」を示すハッチングで示めされる。また、この装飾図柄変動演出では、右サブ表示画面64Rのサブ領域Y2にボタン画像X7Cが表示される。このボタン画像X7Cは、演出ボタン63の形状を模しており、所定の遊技情報(回転数の情報、チャンスアップ演出の出現率の変更情報など)を設定するためのユーザインタフェイス画面の表示を促すための画像である。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
Furthermore, in the example of FIG. 115(A), the background image HK is indicated by hatching indicating "+". Further, in this decorative pattern variation performance, a button image X7C is displayed in the sub-area Y2 of the right sub-display screen 64R. This button image X7C imitates the shape of the production button 63, and displays a user interface screen for setting predetermined game information (information on the number of rotations, information on changing the appearance rate of chance-up production, etc.). This is an image to encourage people. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図115(B)に示すように、第1画像表示演出がおこなわれる。この第1画像表示演出では、メインサブ上側領域にカットインのごとく第1カットイン画像X7Aが表示される。第1カットイン画像X7Aは、台形形状であり、メイン領域X1とサブ領域X2,X3に表示される連続した画像である。第1カットイン画像X7Aは、メインサブ上側領域の全部に配置されず、メインサブ上側領域の一部に配置される。メインサブ上側領域における第1カットイン画像X7A以外の領域、および、メインサブ下側領域は、背景画像HKのままである。また、この第1画像表示演出において、後述の第2カットイン画像X7Bは表示されない。さらに、この第1画像表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによりリーチ状態が形成される。この場合、左装飾図柄8Lは、背景画像HK上にあり、右装飾図柄8Rは、第1カットイン画像X7A上に表示される。図115(B)の例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動している。
Next, as shown in FIG. 115(B), a first image display effect is performed. In this first image display effect, the first cut-in image X7A is displayed in the main sub upper area like a cut-in. The first cut-in image X7A has a trapezoidal shape and is a continuous image displayed in the main area X1 and the sub-areas X2 and X3. The first cut-in image X7A is not placed in the entire main sub upper area, but is placed in a part of the main sub upper area. The area other than the first cut-in image X7A in the main sub upper area and the main sub lower area remain as the background image HK. Furthermore, in this first image display effect, a second cut-in image X7B, which will be described later, is not displayed. Furthermore, in this first image display effect, a ready-to-reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as the same pattern, and the middle decorative pattern 8C changes at high speed, thereby forming a reach state. In this case, the left decorative pattern 8L is on the background image HK, and the right decorative pattern 8R is displayed on the first cut-in image X7A. In the example of FIG. 115(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as the same "7" pattern, and the middle decorative pattern 8C is fluctuating at high speed.
次に、図115(C)に示すように、第2画像表示演出がおこなわれる。この第2画像表示演出では、メインサブ上側領域に第1カットイン画像X7Aが表示された状態で、メインサブ下側領域にカットインのごとく第2カットイン画像X7Bが表示される。第2カットイン画像X7Bは、台形形状であり、メイン領域Y1とサブ領域Y2,Y3に表示される連続した画像である。第2カットイン画像X7Bは、メインサブ下側領域の全部に配置されず、メインサブ下側領域の一部に配置される。メインサブ上側領域における第1カットイン画像X7A以外の領域、および、メインサブ下側領域における第2カットイン画像X7B以外の領域は、背景画像HKのままである。この第2画像表示演出では、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとは隣接しておらず乖離している。
Next, as shown in FIG. 115(C), a second image display effect is performed. In this second image display effect, while the first cut-in image X7A is displayed in the main sub-upper area, the second cut-in image X7B is displayed in the main sub-lower area like a cut-in. The second cut-in image X7B has a trapezoidal shape and is a continuous image displayed in the main area Y1 and the sub-areas Y2 and Y3. The second cut-in image X7B is not placed in the entire main sub lower area, but is placed in a part of the main sub lower area. The area other than the first cut-in image X7A in the main sub upper area and the area other than the second cut-in image X7B in the main sub lower area remain the background image HK. In this second image display effect, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B are not adjacent to each other but are separated from each other.
次に、図115(D)に示すように、画像接近演出がおこなわれる。この画像接近演出では、乖離していた第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとが拡大しながら移動し、接近する演出である。最終的に、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bは、境界線X7Dを介して隣接する。第1カットイン画像X7Aは、メインサブ上側領域の全部に配置され、第2カットイン画像X7Bは、メインサブ下側領域に配置される。また、この画像接近演出では、リーチ状態を形成する装飾図柄8Lは、第2カットイン画像X7B上に表示され、同じくリーチ状態を形成する右装飾図柄8Rは、第1カットイン画像X7A上に表示され、中装飾図柄8Cは、境界線X7D付近で変動表示している。
この画像接近演出の後、所定の演出(例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出、先読み演出、チャンスアップ演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 115(D), an image approach effect is performed. In this image approach effect, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B, which have been separated, move while enlarging and approach each other. Finally, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B are adjacent to each other via the boundary line X7D. The first cut-in image X7A is arranged in the entire main sub-upper area, and the second cut-in image X7B is arranged in the main sub-lower area. In addition, in this image approach effect, the decorative pattern 8L forming the ready-to-reach state is displayed on the second cut-in image X7B, and the right decorative pattern 8R, which also forms the ready-to-reach state, is displayed on the first cut-in image X7A. The medium decorative pattern 8C is displayed in a fluctuating manner near the boundary line X7D.
After this image approach effect, a predetermined effect (for example, a pseudo continuous effect, a super reach effect, a look-ahead effect, a chance-up effect) is performed.
[カットイン演出B]
図116は、カットイン演出Bを説明するための図である。カットイン演出Bでは、まず、図116(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示され、メイン表示画面7aとサブ表示画面64に背景画像HKが表示される。この背景画像HKは、メイン表示画面7aとサブ表示画面64との全面に表示される背景を表す画像である。
[Cut-in performance B]
FIG. 116 is a diagram for explaining cut-in effect B. In cut-in performance B, first, as shown in FIG. 116(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a, and the background image HK is displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64. This background image HK is an image representing the background displayed on the entire surface of the main display screen 7a and the sub display screen 64.
また、このカットイン演出では、メイン表示画面7aとサブ表示画面64に複数の領域が設定される。すなわち、図116(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて一点鎖線で区分された領域の上側の領域をメイン領域X1とも呼び、メイン表示画面7aにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をメイン領域Y1とも呼び、右側のサブ表示画面64(右サブ表示画面64Rとも呼ぶ)において一点鎖線で区分された領域の上側の領域をサブ領域X2とも呼び、右サブ表示画面64Rにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をサブ領域Y2とも呼び、左側のサブ表示画面64(左サブ表示画面64Lとも呼ぶ)において一点鎖線で区分された領域の上側の領域をサブ領域X3とも呼び、左サブ表示画面64Lにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をサブ領域Y3とも呼ぶ。ここで、メイン領域X1とサブ領域X2とサブ領域X3を総合して、メインサブ上側領域とも呼ぶ。メイン領域Y1とサブ領域Y2とサブ領域Y3を総合して、メインサブ下側領域とも呼ぶ。
Further, in this cut-in effect, a plurality of areas are set on the main display screen 7a and the sub display screen 64. That is, as shown in FIG. 116(A), the area above the area divided by the dashed-dotted line on the main display screen 7a is also called main area X1, and the area below the area divided by the dashed-dotted line on the main display screen 7a. This area is also called the main area Y1, and the area above the area divided by the dashed line on the right sub-display screen 64 (also called the right sub-display screen 64R) is also called the sub-area X2, and one point on the right sub-display screen 64R is called the sub-area X2. The area below the area divided by the chain line is also called sub-area Y2, and the area above the area separated by the dashed-dotted line on the left sub-display screen 64 (also called the left sub-display screen 64L) is also called sub-area X3. The area below the area divided by the dashed line on the left sub-display screen 64L is also called sub-area Y3. Here, the main region X1, sub-region X2, and sub-region X3 are collectively referred to as a main-sub upper region. The main region Y1, sub-region Y2, and sub-region Y3 are collectively referred to as a main-sub lower region.
また、図116(A)の例では、背景画像HKは、「+」を示すハッチングで示めされる。また、この装飾図柄変動演出では、右サブ表示画面64Rのサブ領域Y2にボタン画像X7Cが表示される。このボタン画像X7Cは、演出ボタン63の形状を模しており、所定の遊技情報(回転数の情報、チャンスアップ演出の出現率の変更情報など)を設定するためのユーザインタフェイス画面の表示を促すための画像である。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
Furthermore, in the example of FIG. 116(A), the background image HK is indicated by hatching indicating "+". Further, in this decorative pattern variation performance, a button image X7C is displayed in the sub-area Y2 of the right sub-display screen 64R. This button image X7C imitates the shape of the production button 63, and displays a user interface screen for setting predetermined game information (information on the number of rotations, information on changing the appearance rate of chance-up production, etc.). This is an image to encourage people. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図116(B)に示すように、第1画像表示演出がおこなわれる。この第1画像表示演出では、メインサブ上側領域にカットインのごとく第1カットイン画像X7Aが表示され、キャラクタ画像CRAが表示される。第1カットイン画像X7Aは、台形形状であり、メイン領域X1とサブ領域X2,X3に表示される連続した画像である。第1カットイン画像X7Aは、メインサブ上側領域の全部に配置されず、メインサブ上側領域の一部に配置される。メインサブ上側領域における第1カットイン画像X7A以外の領域、および、メインサブ下側領域は、背景画像HKのままである。また、キャラクタ画像CRAは、第1カットイン画像X7A上に表示される。この第1画像表示演出において、後述の第2カットイン画像X7Bは表示されない。さらに、この第1画像表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによりリーチ状態が形成される。この場合、左装飾図柄8Lは、背景画像HK上にあり、右装飾図柄8Rは、第1カットイン画像X7A上に表示される。図116(B)の例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動している。
Next, as shown in FIG. 116(B), a first image display effect is performed. In this first image display effect, the first cut-in image X7A is displayed in the main sub upper area like a cut-in, and the character image CRA is displayed. The first cut-in image X7A has a trapezoidal shape and is a continuous image displayed in the main area X1 and the sub-areas X2 and X3. The first cut-in image X7A is not placed in the entire main sub upper area, but is placed in a part of the main sub upper area. The area other than the first cut-in image X7A in the main sub upper area and the main sub lower area remain as the background image HK. Furthermore, the character image CRA is displayed on the first cut-in image X7A. In this first image display effect, a second cut-in image X7B, which will be described later, is not displayed. Furthermore, in this first image display effect, a ready-to-reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as the same pattern, and the middle decorative pattern 8C changes at high speed, thereby forming a reach state. In this case, the left decorative pattern 8L is on the background image HK, and the right decorative pattern 8R is displayed on the first cut-in image X7A. In the example of FIG. 116(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as the same "7" pattern, and the middle decorative pattern 8C is fluctuating at high speed.
次に、図116(C)に示すように、第2画像表示演出がおこなわれる。この第2画像表示演出では、メインサブ上側領域に第1カットイン画像X7A(キャラクタ画像CRAを含む)が表示された状態で、メインサブ下側領域にカットインのごとく第2カットイン画像X7Bが表示され、キャラクタ画像CRBが表示される。第2カットイン画像X7Bは、台形形状であり、メイン領域Y1とサブ領域Y2,Y3に表示される連続した画像である。第2カットイン画像X7Bは、メインサブ下側領域の全部に配置されず、メインサブ下側領域の一部に配置される。メインサブ上側領域における第1カットイン画像X7A以外の領域、および、メインサブ下側領域における第2カットイン画像X7B以外の領域は、背景画像HKのままである。キャラクタ画像CRBは、キャラクタCRAと異なるキャラクタを表し、第2カットイン画像X7B上に表示される。この第2画像表示演出では、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとは隣接しておらず乖離している。
Next, as shown in FIG. 116(C), a second image display effect is performed. In this second image display effect, while the first cut-in image X7A (including the character image CRA) is displayed in the main sub upper area, the second cut-in image X7B is displayed in the main sub lower area as if it were a cut-in. The character image CRB is displayed. The second cut-in image X7B has a trapezoidal shape and is a continuous image displayed in the main area Y1 and the sub-areas Y2 and Y3. The second cut-in image X7B is not placed in the entire main sub lower area, but is placed in a part of the main sub lower area. The area other than the first cut-in image X7A in the main sub upper area and the area other than the second cut-in image X7B in the main sub lower area remain the background image HK. Character image CRB represents a character different from character CRA, and is displayed on second cut-in image X7B. In this second image display effect, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B are not adjacent to each other but are separated from each other.
次に、図116(D)に示すように、画像接近演出がおこなわれる。この画像接近演出では、乖離していた第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとが拡大しながら移動し、接近する演出である。最終的に、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bは、境界線X7Dを介して隣接する。第1カットイン画像X7Aは、メインサブ上側領域の全部に配置され、第2カットイン画像X7Bは、メインサブ下側領域に配置される。また、この画像接近演出では、第1カットイン画像X7Aにおいて、キャラクタCRAは居なくなり、第2カットイン画像X7B上に表示されていたキャラクタ画像CRBが第1カットイン画像X7Aに移動して、第1カットイン画像X7A上に表示される。第2カットイン画像X7Bでは、キャラクタが表示されない。しかし、これに限られず、キャラクタ画像CRAが第2カットイン画像X7Bに移動して、第2カットイン画像X7B上に表示され、その結果、キャラクタ画像CRAとキャラクタ画像CRBとが入れ替わるようにしてもよい。また、この画像接近演出では、リーチ状態を形成する装飾図柄8Lは、第2カットイン画像X7B上に表示され、同じくリーチ状態を形成する右装飾図柄8Rは、第1カットイン画像X7A上に表示され、中装飾図柄8Cは、境界線X7D付近で変動表示している。
この画像接近演出の後、所定の演出(例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出、先読み演出、チャンスアップ演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 116(D), an image approach effect is performed. In this image approach effect, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B, which have been separated, move while enlarging and approach each other. Finally, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B are adjacent to each other via the boundary line X7D. The first cut-in image X7A is arranged in the entire main sub-upper area, and the second cut-in image X7B is arranged in the main sub-lower area. In addition, in this image approach effect, the character CRA disappears from the first cut-in image X7A, and the character image CRB displayed on the second cut-in image X7B moves to the first cut-in image 1 is displayed on the cut-in image X7A. No character is displayed in the second cut-in image X7B. However, the present invention is not limited to this, and even if the character image CRA is moved to the second cut-in image X7B and displayed on the second cut-in image X7B, and as a result, the character image CRA and the character image CRB are swapped. good. In addition, in this image approach effect, the decorative pattern 8L forming the ready-to-reach state is displayed on the second cut-in image X7B, and the right decorative pattern 8R, which also forms the ready-to-reach state, is displayed on the first cut-in image X7A. The medium decorative pattern 8C is displayed in a fluctuating manner near the boundary line X7D.
After this image approach effect, a predetermined effect (for example, a pseudo continuous effect, a super reach effect, a look-ahead effect, a chance-up effect) is performed.
[カットイン演出C]
図117は、カットイン演出Cを説明するための図である。カットイン演出Cでは、まず、図117(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示され、メイン表示画面7aとサブ表示画面64に背景画像HKが表示される。この背景画像HKは、メイン表示画面7aとサブ表示画面64との全面に表示される背景を表す画像である。
[Cut-in production C]
FIG. 117 is a diagram for explaining cut-in effect C. In the cut-in effect C, first, as shown in FIG. 117(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a, and the background image HK is displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64. This background image HK is an image representing the background displayed on the entire surface of the main display screen 7a and the sub display screen 64.
また、このカットイン演出では、メイン表示画面7aとサブ表示画面64に複数の領域が設定される。すなわち、図117(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて一点鎖線で区分された領域の上側の領域をメイン領域X1とも呼び、メイン表示画面7aにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をメイン領域Y1とも呼び、右側のサブ表示画面64(右サブ表示画面64Rとも呼ぶ)において一点鎖線で区分された領域の上側の領域をサブ領域X2とも呼び、右サブ表示画面64Rにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をサブ領域Y2とも呼び、左側のサブ表示画面64(左サブ表示画面64Lとも呼ぶ)において一点鎖線で区分された領域の上側の領域をサブ領域X3とも呼び、左サブ表示画面64Lにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をサブ領域Y3とも呼ぶ。ここで、メイン領域X1とサブ領域X2とサブ領域X3を総合して、メインサブ上側領域とも呼ぶ。メイン領域Y1とサブ領域Y2とサブ領域Y3を総合して、メインサブ下側領域とも呼ぶ。
Further, in this cut-in effect, a plurality of areas are set on the main display screen 7a and the sub display screen 64. That is, as shown in FIG. 117(A), the area above the area divided by the dashed-dotted line on the main display screen 7a is also called main area X1, and the area below the area divided by the dashed-dotted line on the main display screen 7a. This area is also called the main area Y1, and the area above the area divided by the dashed line on the right sub-display screen 64 (also called the right sub-display screen 64R) is also called the sub-area X2, and one point on the right sub-display screen 64R is called the sub-area X2. The area below the area divided by the chain line is also called sub-area Y2, and the area above the area separated by the dashed-dotted line on the left sub-display screen 64 (also called the left sub-display screen 64L) is also called sub-area X3. The area below the area divided by the dashed line on the left sub-display screen 64L is also called sub-area Y3. Here, the main region X1, the sub-region X2, and the sub-region X3 are collectively referred to as the main sub-upper region. The main region Y1, sub-region Y2, and sub-region Y3 are collectively referred to as a main-sub lower region.
また、図117(A)の例では、背景画像HKは、「+」を示すハッチングで示めされる。また、この装飾図柄変動演出では、右サブ表示画面64Rのサブ領域Y2にボタン画像X7Cが表示される。このボタン画像X7Cは、演出ボタン63の形状を模しており、所定の遊技情報(回転数の情報、チャンスアップ演出の出現率の変更情報など)を設定するためのユーザインタフェイス画面の表示を促すための画像である。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
Further, in the example of FIG. 117(A), the background image HK is indicated by hatching indicating "+". Further, in this decorative pattern variation performance, a button image X7C is displayed in the sub-area Y2 of the right sub-display screen 64R. This button image X7C imitates the shape of the production button 63, and displays a user interface screen for setting predetermined game information (information on the number of rotations, information on changing the appearance rate of chance-up production, etc.). This is an image to encourage people. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図117(B)に示すように、第1画像表示演出がおこなわれる。この第1画像表示演出では、メインサブ上側領域にカットインのごとく第1カットイン画像X7Aが表示され、キャラクタ画像CRAが表示される。第1カットイン画像X7Aは、三角形状であり、メイン領域X1とサブ領域X2,X3に表示される連続した画像である。第1カットイン画像X7Aは、メインサブ上側領域の全部に配置される。また、キャラクタ画像CRAは、第1カットイン画像X7A上に表示される。この第1画像表示演出において、後述の第2カットイン画像X7Bは表示されない。さらに、この第1画像表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによりリーチ状態が形成される。この場合、左装飾図柄8Lは、背景画像HK上にあり、右装飾図柄8Rは、第1カットイン画像X7A上に表示される。図117(B)の例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動している。
Next, as shown in FIG. 117(B), a first image display effect is performed. In this first image display effect, the first cut-in image X7A is displayed in the main sub upper area like a cut-in, and the character image CRA is displayed. The first cut-in image X7A has a triangular shape and is a continuous image displayed in the main area X1 and sub-areas X2 and X3. The first cut-in image X7A is placed in the entire main sub upper area. Furthermore, the character image CRA is displayed on the first cut-in image X7A. In this first image display effect, a second cut-in image X7B, which will be described later, is not displayed. Furthermore, in this first image display effect, a ready-to-reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as the same pattern, and the middle decorative pattern 8C changes at high speed, thereby forming a reach state. In this case, the left decorative pattern 8L is on the background image HK, and the right decorative pattern 8R is displayed on the first cut-in image X7A. In the example of FIG. 117(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as the same "7" pattern, and the middle decorative pattern 8C is fluctuating at high speed.
次に、図117(C)に示すように、第2画像表示演出がおこなわれる。この第2画像表示演出では、メインサブ上側領域に第1カットイン画像X7A(キャラクタ画像CRAを含む)が表示された状態で、メインサブ下側領域にカットインのごとく第2カットイン画像X7Bが表示され、キャラクタ画像CRBが表示される。第2カットイン画像X7Bは、三角形状であり、メイン領域Y1とサブ領域Y2,Y3に表示される連続した画像である。第2カットイン画像X7Bは、メインサブ下側領域の全部に配置される。従って、背景画像HKは、メイン表示画面7aおよびサブ表示画面64から見えなくなる。キャラクタ画像CRBは、キャラクタCRAと異なるキャラクタを表し、第2カットイン画像X7B上に表示される。この第2画像表示演出では、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとは隣接しており、その境界部に境界線X7Dが表示される。また、この第2画像表示演出では、リーチ状態を形成する装飾図柄8Lは、第2カットイン画像X7B上に表示され、同じくリーチ状態を形成する右装飾図柄8Rは、第1カットイン画像X7A上に表示され、中装飾図柄8Cは、境界線X7D付近で変動表示している。
Next, as shown in FIG. 117(C), a second image display effect is performed. In this second image display effect, while the first cut-in image X7A (including the character image CRA) is displayed in the main sub upper area, the second cut-in image X7B is displayed in the main sub lower area as if it were a cut-in. The character image CRB is displayed. The second cut-in image X7B has a triangular shape and is a continuous image displayed in the main area Y1 and the sub areas Y2 and Y3. The second cut-in image X7B is placed in the entire main sub lower area. Therefore, the background image HK becomes invisible from the main display screen 7a and the sub display screen 64. Character image CRB represents a character different from character CRA, and is displayed on second cut-in image X7B. In this second image display effect, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B are adjacent to each other, and a boundary line X7D is displayed at the boundary between them. In addition, in this second image display effect, the decorative pattern 8L forming the ready-to-reach state is displayed on the second cut-in image X7B, and the right decorative pattern 8R, which also forms the ready-to-reach state, is displayed on the first cut-in image X7A. , and the medium decorative pattern 8C is displayed in a fluctuating manner near the boundary line X7D.
次に、図117(D)に示すように、キャラクタ移動演出がおこなわれる。このキャラクタ移動演出では、第1カットイン画像X7A上に表示されていたキャラクタCRAが居なくなり、第2カットイン画像X7B上に表示されていたキャラクタ画像CRBが第1カットイン画像X7Aに移動して、第1カットイン画像X7A上に表示される。第2カットイン画像X7Bでは、キャラクタが表示されない。しかし、これに限られず、キャラクタ画像CRAが第2カットイン画像X7Bに移動して、第2カットイン画像X7B上に表示され、その結果、キャラクタ画像CRAとキャラクタ画像CRBとが入れ替わるようにしてもよい。
このキャラクタ移動演出の後、所定の演出(例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出、先読み演出、チャンスアップ演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 117(D), a character movement effect is performed. In this character movement effect, the character CRA displayed on the first cut-in image X7A disappears, and the character image CRB displayed on the second cut-in image X7B moves to the first cut-in image X7A. , is displayed on the first cut-in image X7A. No character is displayed in the second cut-in image X7B. However, the present invention is not limited to this, and even if the character image CRA is moved to the second cut-in image X7B and displayed on the second cut-in image X7B, and as a result, the character image CRA and the character image CRB are swapped. good.
After this character movement performance, a predetermined performance (for example, a pseudo continuous performance, a super reach performance, a look-ahead performance, a chance-up performance) is performed.
[カットイン演出D]
図118は、カットイン演出Dを説明するための図である。カットイン演出Dでは、まず、図118(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示され、メイン表示画面7aとサブ表示画面64に背景画像HKが表示される。この背景画像HKは、メイン表示画面7aとサブ表示画面64との全面に表示される背景を表す画像である。
[Cut-in production D]
FIG. 118 is a diagram for explaining cut-in effect D. In the cut-in effect D, first, as shown in FIG. 118(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a, and the background image HK is displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64. This background image HK is an image representing the background displayed on the entire surface of the main display screen 7a and the sub display screen 64.
また、このカットイン演出では、メイン表示画面7aとサブ表示画面64に複数の領域が設定される。すなわち、図118(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて一点鎖線で区分された領域の上側の領域をメイン領域X1とも呼び、メイン表示画面7aにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をメイン領域Y1とも呼び、右側のサブ表示画面64(右サブ表示画面64Rとも呼ぶ)において一点鎖線で区分された領域の上側の領域をサブ領域X2とも呼び、右サブ表示画面64Rにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をサブ領域Y2とも呼び、左側のサブ表示画面64(左サブ表示画面64Lとも呼ぶ)において一点鎖線で区分された領域の上側の領域をサブ領域X3とも呼び、左サブ表示画面64Lにおいて一点鎖線で区分された領域の下側の領域をサブ領域Y3とも呼ぶ。ここで、メイン領域X1とサブ領域X2とサブ領域X3を総合して、メインサブ上側領域とも呼ぶ。メイン領域Y1とサブ領域Y2とサブ領域Y3を総合して、メインサブ下側領域とも呼ぶ。
Further, in this cut-in effect, a plurality of areas are set on the main display screen 7a and the sub display screen 64. That is, as shown in FIG. 118(A), the area above the area divided by the dashed-dotted line on the main display screen 7a is also called main area X1, and the area below the area divided by the dashed-dotted line on the main display screen 7a. This area is also called the main area Y1, and the area above the area divided by the dashed line on the right sub-display screen 64 (also called the right sub-display screen 64R) is also called the sub-area X2, and one point on the right sub-display screen 64R is called the sub-area X2. The area below the area divided by the chain line is also called sub-area Y2, and the area above the area separated by the dashed-dotted line on the left sub-display screen 64 (also called the left sub-display screen 64L) is also called sub-area X3. The area below the area divided by the dashed line on the left sub-display screen 64L is also called sub-area Y3. Here, the main region X1, sub-region X2, and sub-region X3 are collectively referred to as a main-sub upper region. The main region Y1, sub-region Y2, and sub-region Y3 are collectively referred to as a main-sub lower region.
また、図118(A)の例では、背景画像HKは、「+」を示すハッチングで示めされる。また、この装飾図柄変動演出では、右サブ表示画面64Rのサブ領域Y2にボタン画像X7Cが表示される。このボタン画像X7Cは、演出ボタン63の形状を模しており、所定の遊技情報(回転数の情報、チャンスアップ演出の出現率の変更情報など)を設定するためのユーザインタフェイス画面の表示を促すための画像である。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
Furthermore, in the example of FIG. 118(A), the background image HK is indicated by hatching indicating "+". Further, in this decorative pattern variation performance, a button image X7C is displayed in the sub-area Y2 of the right sub-display screen 64R. This button image X7C imitates the shape of the production button 63, and displays a user interface screen for setting predetermined game information (information on the number of rotations, information on changing the appearance rate of chance-up production, etc.). This is an image to encourage people. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図118(B)に示すように、第1画像表示演出がおこなわれる。この第1画像表示演出では、背景画像HKに代わってメイン表示画面7aおよびサブ表示画面64全体に第1カットイン画像X7Aが表示され、キャラクタ画像CRAが表示される連続した画像である。キャラクタ画像CRAは、第1カットイン画像X7Aであって、メインサブ上側領域に表示される。この第1画像表示演出において、後述の第2カットイン画像X7Bは表示されない。さらに、この第1画像表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによりリーチ状態が形成される。この場合、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、第1カットイン画像X7A上に表示される。図118(B)の例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動している。
Next, as shown in FIG. 118(B), a first image display effect is performed. In this first image display effect, a first cut-in image X7A is displayed on the entire main display screen 7a and sub display screen 64 instead of the background image HK, and is a continuous image in which the character image CRA is displayed. The character image CRA is the first cut-in image X7A and is displayed in the main sub upper area. In this first image display effect, a second cut-in image X7B, which will be described later, is not displayed. Furthermore, in this first image display effect, a ready-to-reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as the same pattern, and the middle decorative pattern 8C changes at high speed, thereby forming a reach state. In this case, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the first cut-in image X7A. In the example of FIG. 118(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as the same "7" pattern, and the middle decorative pattern 8C is fluctuating at high speed.
次に、図118(C)に示すように、第2画像表示演出がおこなわれる。この第2画像表示演出では、メインサブ上側領域に第1カットイン画像X7A(キャラクタ画像CRAを含む)が表示された状態で、メインサブ下側領域にカットインのごとく第2カットイン画像X7Bが表示され、キャラクタ画像CRBが表示される。第2カットイン画像X7Bは、三角形状であり、メイン領域Y1とサブ領域Y2,Y3に表示される連続した画像である。第2カットイン画像X7Bは、メインサブ下側領域の全部に配置される。キャラクタ画像CRBは、キャラクタCRAと異なるキャラクタを表し、第2カットイン画像X7B上に表示される。この第2画像表示演出では、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとは隣接しており、その境界部に境界線X7Dが表示される。また、この第2画像表示演出では、リーチ状態を形成する装飾図柄8Lは、第2カットイン画像X7B上に表示され、同じくリーチ状態を形成する右装飾図柄8Rは、第1カットイン画像X7A上に表示され、中装飾図柄8Cは、境界線X7D付近で変動表示している。
Next, as shown in FIG. 118(C), a second image display effect is performed. In this second image display effect, while the first cut-in image X7A (including the character image CRA) is displayed in the main sub upper area, the second cut-in image X7B is displayed in the main sub lower area as if it were a cut-in. The character image CRB is displayed. The second cut-in image X7B has a triangular shape and is a continuous image displayed in the main area Y1 and the sub areas Y2 and Y3. The second cut-in image X7B is arranged in the entire main sub lower area. Character image CRB represents a character different from character CRA, and is displayed on second cut-in image X7B. In this second image display effect, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B are adjacent to each other, and a boundary line X7D is displayed at the boundary between them. In addition, in this second image display effect, the decorative pattern 8L forming the ready-to-reach state is displayed on the second cut-in image X7B, and the right decorative pattern 8R, which also forms the ready-to-reach state, is displayed on the first cut-in image X7A. , and the medium decorative pattern 8C is displayed in a fluctuating manner near the boundary line X7D.
次に、図118(D)に示すように、キャラクタ移動演出がおこなわれる。このキャラクタ移動演出では、第1カットイン画像X7A上に表示されていたキャラクタCRAが居なくなり、第2カットイン画像X7B上に表示されていたキャラクタ画像CRBが第1カットイン画像X7Aに移動して、第1カットイン画像X7A上に表示される。第2カットイン画像X7Bでは、キャラクタが表示されない。しかし、これに限られず、キャラクタ画像CRAが第2カットイン画像X7Bに移動して、第2カットイン画像X7B上に表示され、その結果、キャラクタ画像CRAとキャラクタ画像CRBとが入れ替わるようにしてもよい。
このキャラクタ移動演出の後、所定の演出(例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出、先読み演出、チャンスアップ演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 118(D), a character movement effect is performed. In this character movement effect, the character CRA displayed on the first cut-in image X7A disappears, and the character image CRB displayed on the second cut-in image X7B moves to the first cut-in image X7A. , is displayed on the first cut-in image X7A. No character is displayed in the second cut-in image X7B. However, the present invention is not limited to this, and even if the character image CRA is moved to the second cut-in image X7B and displayed on the second cut-in image X7B, and as a result, the character image CRA and the character image CRB are swapped. good.
After this character movement performance, a predetermined performance (for example, a pseudo continuous performance, a super reach performance, a look-ahead performance, a chance-up performance) is performed.
[変形例]
上記カットイン演出において、右サブ表示画面64Rにボタン画像X7Cを表示して種々の設定を可能としているが、サブ表示画面64に、他の情報を表示してもよい。例えば、他の情報として、大当たり後の変動回数を表す回転数表示、連チャン回数を示す連チャン回数表示、獲得出玉を示す獲得玉数表示を表示してもよい。
上記カットイン演出B~Dにおいて、画像接近演出やキャラクタ移動演出で、第2カットイン画像X7B上に表示されていたキャラクタ画像CRBが第1カットイン画像X7Aに移動して、第1カットイン画像X7Aで表示されるが、その後、このキャラクタ画像CRBを用いた演出(例えば、スーパーリーチ演出やチャンスアップ演出)をおこなうようにしてもよい。
[Modified example]
In the cut-in effect described above, the button image X7C is displayed on the right sub-display screen 64R to enable various settings, but other information may be displayed on the sub-display screen 64. For example, as other information, a rotation number display indicating the number of fluctuations after a jackpot, a display of the number of consecutive matches indicating the number of consecutive matches, and a display of the number of acquired balls indicating the number of balls obtained and played may be displayed.
In the above cut-in effects B to D, the character image CRB displayed on the second cut-in image X7B moves to the first cut-in image X7A, and the character image CRB displayed on the second cut-in image Although it is displayed as X7A, after that, a performance (for example, a super reach performance or a chance-up performance) may be performed using this character image CRB.
[効果例]
以下に、カットイン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、カットイン演出において、メイン表示画面7aのメイン領域X1と、サブ表示画面64のサブ領域X2,X3とを用いて第1カットイン画像X7Aが表示され、メイン表示画面7aのメイン領域Y1と、サブ表示画面64のサブ領域Y2,Y3とを用いて第2カットイン画像X7Bが表示され、第1カットイン画像X7Aが表示されているときに、第2カットイン画像X7Bが表示される。この構成によれば、遊技者にメイン表示画面7aとサブ表示画面64との両方に亘って表示される、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bを同時に表示するので、遊技者に第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bを印象付けることができ、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとを用いた演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of cut-in effects is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the cut-in effect, the first cut-in image X7A is displayed using the main area X1 of the main display screen 7a and the sub-areas X2, X3 of the sub-display screen 64, The second cut-in image X7B is displayed using the main area Y1 of the screen 7a and the sub-areas Y2 and Y3 of the sub display screen 64, and when the first cut-in image X7A is displayed, the second cut-in image Image X7B is displayed. According to this configuration, since the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B, which are displayed on both the main display screen 7a and the sub-display screen 64, are displayed to the player at the same time, the player The first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B can make an impression, and the interest of the performance using the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B can be improved. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、カットイン演出において、第1画像表示演出の後に、第2画像表示演出がおこなわれる。すなわち、第2カットイン画像X7Bが表示されていないときに第1カットイン画像X7Aが表示され、その後、第1カットイン画像X7Aが表示されているときに、第2カットイン画像X7Bが表示される。この構成によれば、遊技者にメイン表示画面7aとサブ表示画面64との両方に亘って表示される、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bを同時に表示するので、遊技者に第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bを印象付けることができ、さらに、第2カットイン画像X7Bが表示されていないときに第1カットイン画像X7Aが表示され、その後、第1カットイン画像X7Aが表示されているときに、第2カットイン画像X7Bが表示されるので、一つ一つの画像に注目を集めることができるので、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとを用いた演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the cut-in effect, the second image display effect is performed after the first image display effect. That is, the first cut-in image X7A is displayed when the second cut-in image X7B is not displayed, and then the second cut-in image X7B is displayed when the first cut-in image X7A is displayed. Ru. According to this configuration, since the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B, which are displayed on both the main display screen 7a and the sub-display screen 64, are displayed to the player at the same time, the player The first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B can be impressed, and furthermore, when the second cut-in image Since the second cut-in image X7B is displayed when the in-image X7A is displayed, it is possible to draw attention to each image, so the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B are displayed. It is possible to improve the interest of performances using As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、カットイン演出Dにおいて、第1画像表示演出で第2カットイン画像X7Bが表示されていないときに第1カットイン画像X7Aが表示される場合には、メイン表示画面7aのメイン領域Y1とサブ表示画面64のサブ領域Y2,Y3とに第1カットイン画像X7Aの一部が表示され、第2画像表示演出で第1カットイン画像X7Aが表示されているときに第2カットイン画像X7Bが表示される場合には、メイン領域Y1およびサブ領域Y2,Y3に表示されている第1カットイン画像X7Aの一部を第2カットイン画像X7Bに置き換えることで第2カットイン画像X7Bが表示される。この構成によれば、第2カットイン画像X7Bが表示されていないときに第1カットイン画像X7Aが表示される場合には、メイン表示画面7aのメイン領域Y1とサブ表示画面64のサブ領域Y2,Y3とに第1カットイン画像X7Aの一部が表示されるので、第1カットイン画像X7Aを強調することができ、第1カットイン画像X7Aが表示されているときに第2カットイン画像X7Bが表示される場合には、メイン領域Y1およびサブ領域Y2,Y3に表示されている第1カットイン画像X7Aの一部を第2カットイン画像X7Bに置き換えるので、第2カットイン画像X7Bの出現を強調することができる。従って、第1カットイン画像X7Aおよび第2カットイン画像X7Bをそれぞれ強調することができ、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとを用いた演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the cut-in effect D, if the first cut-in image X7A is displayed when the second cut-in image X7B is not displayed in the first image display effect, the main display When a part of the first cut-in image X7A is displayed in the main area Y1 of the screen 7a and the sub-areas Y2 and Y3 of the sub display screen 64, and the first cut-in image X7A is displayed in the second image display effect. When the second cut-in image X7B is displayed in the main area Y1 and the sub-areas Y2 and Y3, the second cut-in image X7B is replaced with the second cut-in image 2 cut-in image X7B is displayed. According to this configuration, when the first cut-in image X7A is displayed while the second cut-in image X7B is not displayed, the main area Y1 of the main display screen 7a and the sub area Y2 of the sub display screen 64 , Y3, so that the first cut-in image X7A can be emphasized, and when the first cut-in image X7A is displayed, the second cut-in image When X7B is displayed, a part of the first cut-in image X7A displayed in the main area Y1 and sub-areas Y2 and Y3 is replaced with the second cut-in image X7B, so that the second cut-in image X7B is Appearance can be emphasized. Therefore, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B can be emphasized, respectively, and the interest of the performance using the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B can be improved. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、カットイン演出において、第1画像表示演出で第1カットイン画像X7Aにキャラクタ画像CRAが含まれ、第2画像表示演出で第2カットイン画像X7Bにキャラクタ画像CRBが含まれる。この構成によれば、第1カットイン画像X7Aおよび第2カットイン画像X7Bをより強調することができ、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとを用いた演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the cut-in effect, the first image display effect includes the character image CRA in the first cut-in image X7A, and the second image display effect includes the character image CRA in the second cut-in image X7B. is included. According to this configuration, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B can be further emphasized, and the interest of the production using the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B is improved. be able to. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、カットイン演出において、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとは隣接して表示される。この構成によれば、第1カットイン画像X7Aおよび第2カットイン画像X7Bをより強調することができ、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとを用いた演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B are displayed adjacent to each other in the cut-in effect. According to this configuration, the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B can be further emphasized, and the interest of the production using the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B is improved. be able to. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、カットイン演出において、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとの境界には境界線X7Dが表示される。この構成によれば、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとを明確に区分する事が可能であり、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bを誤認することを抑制することができ、第1カットイン画像X7Aと第2カットイン画像X7Bとを用いた演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the cut-in effect, a boundary line X7D is displayed at the boundary between the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B. According to this configuration, it is possible to clearly distinguish the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B, and it is possible to suppress misidentification of the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B. Therefore, it is possible to improve the interest of the performance using the first cut-in image X7A and the second cut-in image X7B. As a result, the interest in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X7-1]
第1の表示手段と第2の表示手段とを用いて複数の表示演出を実行可能な遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段の第1の領域と第2の表示手段の第2の領域とを用いて第1の画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示手段の第3の領域と前記第2の表示手段の第4の領域とを用いて第2の画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれるときに前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X7-1]
A gaming machine capable of executing a plurality of display effects using a first display means and a second display means,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a first image using a first area of the first display means and a second area of the second display means,
The second display performance is a performance that displays a second image using a third area of the first display means and a fourth area of the second display means,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed when the first display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X7-2]
態様X7-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれていないときに前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれるときに前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X7-2]
The gaming machine according to aspect X7-1,
In the combination performance, the first display performance is performed when the second display performance is not performed, and then, when the first display performance is performed, the second display performance is performed. ,
A gaming machine characterized by:
[態様X7-3]
態様X7-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれていないときに前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、前記第1の表示手段の前記第3の領域と前記第2の表示手段の前記第4の領域とに前記第1の画像の一部が表示され、前記第1の表示演出がおこなわれるときに前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、前記第2の表示演出は、前記第3の領域および前記第4の領域の前記第1の画像の一部を前記第2の画像に置き換える、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X7-3]
The gaming machine according to aspect X7-2,
In the combination effect, when the first display effect is performed when the second display effect is not performed, the third area of the first display means and the second display effect are If a part of the first image is displayed in the fourth area of , and the second display effect is performed when the first display effect is performed, the second display effect is replaces a part of the first image in the third area and the fourth area with the second image,
A gaming machine characterized by:
[態様X7-4]
態様X7-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出における前記第1の画像には、第1のキャラクタが含まれ、前記第2の表示演出の前記第2の画像には、前記第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタが含まれる、
[Aspect X7-4]
The gaming machine according to aspect X7-3,
In the combination effect, the first image in the first display effect includes a first character, and the second image in the second display effect includes a character that is different from the first character. A different second character is included.
[態様X7-5]
態様X7-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出における前記第1の画像と前記第2の表示演出における前記第2の画像とは隣接している、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X7-5]
The gaming machine according to aspect X7-4,
In the combination effect, the first image in the first display effect and the second image in the second display effect are adjacent to each other,
A gaming machine characterized by:
[態様X7-6]
態様X7-5に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出における前記第1の画像と前記第2の表示演出における前記第2の画像との境界には境界線が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X7-6]
The gaming machine according to aspect X7-5,
A boundary line is displayed at the boundary between the first image in the first display effect and the second image in the second display effect,
A gaming machine characterized by:
以下に図119~図122を用いてタイマ発動演出について説明する。このタイマ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。
The timer activation effect will be explained below using FIGS. 119 to 122. This timer effect may be executed in connection with the variable display of decorative symbols that are synchronized with the variations of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). For example, it may be executed at the start of a variable display of a special symbol, at the start of a variable display of a decorative symbol, during a reach effect (super reach effect), etc.
[タイマ発動演出A]
図119は、タイマ発動演出Aを説明するための図である。
タイマ発動演出Aでは、まず、図119(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図119(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Timer activation effect A]
FIG. 119 is a diagram for explaining timer activation effect A.
In the timer activation effect A, first, as shown in FIG. 119(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 119(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図119(B)に示すように、メイン表示画面7aでは第1特定画像表示演出が実行される。この第1特定画像表示演出は、タイマが発動されることを示唆する第1特定画像としてのタイマ発動示唆画像TMHを表示する演出である。この第1特定画像表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの略中央にはタイマ発動示唆画像TMHが表示される。タイマ発動示唆画像TMHは、矩形枠WHの中にタイマが発動されることを示唆する「タイマ発動」の文字M1が表示される。つまりタイマ発動示唆画像TMHは、タイマが発動されることを文字で示唆する。矩形枠WHの内部は例えば黒色に配色され、「タイマ発動」の文字M1は例えば白抜き(白文字)で表示される。なお、タイマ発動示唆画像TMHは所定時間(例えば2~5秒)表示された後、その表示された位置で消去される。
Next, as shown in FIG. 119(B), a first specific image display effect is executed on the main display screen 7a. This first specific image display performance is a performance that displays a timer activation suggestion image TMH as a first specific image that suggests that the timer is activated. When this first specific image display effect is executed, a timer activation suggestion image TMH is displayed approximately in the center of the main display screen 7a. In the timer activation suggestion image TMH, characters M1 of "timer activation" indicating that the timer is activated are displayed in a rectangular frame WH. In other words, the timer activation suggestion image TMH suggests in text that the timer is activated. The inside of the rectangular frame WH is colored black, for example, and the letters M1 "timer activation" are displayed in white (white letters), for example. Note that the timer activation suggestion image TMH is displayed for a predetermined period of time (for example, 2 to 5 seconds) and then erased at the displayed position.
次に、図119(C)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、タイマ発動示唆画像TMHが消去されると実行される。このタイマ表示演出では、タイマ発動示唆画像TMHが消去されると、再び装飾図柄変動演出がおこなわれ、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TM1がメイン表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TM1は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図119(C)に示すタイマ画像TM1では、タイマ初期値としての10秒が示されている。
Next, as shown in FIG. 119(C), a timer display effect is executed on the main display screen 7a. This timer display effect is executed when the timer activation suggestion image TMH is erased. In this timer display effect, when the timer activation suggestion image TMH is erased, the decorative symbol variation effect is performed again, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being displayed in a variable manner, the timer image TM1 is displayed at the lower left of the main display screen 7a. Is displayed. The timer image TM1 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM1 shown in FIG. 119(C) shows 10 seconds as the timer initial value.
次に、図119(D)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出は、図119(C)に示したタイマ画像TM1のタイマ値がカウントダウンされて0秒になったときの状態を示している。
Next, as shown in FIG. 119(D), a timer extinguishing effect is executed on the main display screen 7a. This timer extinguishing effect shows the state when the timer value of the timer image TM1 shown in FIG. 119(C) counts down to 0 seconds.
次に、図119(E)に示すように、メイン表示画面7aでは第2特定画像表示演出が実行される。この第2特定画像表示演出は、第1特定画像に関連する画像であって、追加のタイマが発動されることを示唆する第2特定画像としての追加タイマ発動示唆画像TTMを表示する演出である。この第2特定画像表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの略中央には追加タイマ発動示唆画像TTMが表示される。追加タイマ発動示唆画像TTMは、上記したタイマ発動示唆画像TMHと、このタイマ発動示唆画像TMHの左上側に段状に表示される第3特定画像としてのタイマ発動の追加を示唆する追加示唆画像TMTとで表示される。追加示唆画像TMTは、矩形枠WTの中にタイマが追加発動されることを示唆する「追加」の文字M2が表示される。つまり追加タイマ発動示唆画像TTMは、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとで、タイマが追加で発動されることを文字で示唆する。また、矩形枠WTの内部は例えば赤色に配色され、「追加」の文字M2は例えば黒文字で表示される。また、矩形枠WTの横長は矩形枠WHの横長よりも短く、矩形枠WTの縦長は矩形枠WHの縦長よりも長く形成され、「追加」の文字M2は「タイマ発動」の文字M1よりも大きく且つ太く表示される。すなわち、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとは、異なる表示態様で表示され、追加タイマ発動示唆画像TTMにおいて、タイマ発動示唆画像TMHよりも追加示唆画像TMTの方が目立つように表示される。なお、追加タイマ発動示唆画像TTMは所定時間(例えば2~5秒)表示された後、その表示された位置で消去される。
Next, as shown in FIG. 119(E), a second specific image display effect is executed on the main display screen 7a. This second specific image display performance is a performance that displays an additional timer activation suggestion image TTM, which is an image related to the first specific image and is a second specific image that suggests that an additional timer is activated. . When this second specific image display effect is executed, an additional timer activation suggestion image TTM is displayed approximately in the center of the main display screen 7a. The additional timer activation suggestion image TTM includes the above-mentioned timer activation suggestion image TMH and an additional suggestion image TMT that suggests addition of timer activation as a third specific image displayed in a stepped manner on the upper left side of this timer activation suggestion image TMH. is displayed. In the addition suggestion image TMT, characters M2 of "addition" indicating that a timer is additionally activated are displayed in a rectangular frame WT. That is, the additional timer activation suggestion image TTM suggests in text that the timer is additionally activated using the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT. Furthermore, the inside of the rectangular frame WT is colored, for example, in red, and the characters M2 for "addition" are displayed in, for example, black characters. Further, the horizontal length of the rectangular frame WT is shorter than the horizontal length of the rectangular frame WH, the vertical length of the rectangular frame WT is longer than the vertical length of the rectangular frame WH, and the character M2 of "addition" is shorter than the character M1 of "timer activation". Displayed large and thick. That is, the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT are displayed in different display modes, and in the additional timer activation suggestion image TTM, the additional suggestion image TMT is displayed more prominently than the timer activation suggestion image TMH. . Note that the additional timer activation suggestion image TTM is displayed for a predetermined period of time (for example, 2 to 5 seconds) and then erased at the displayed position.
次に、図119(F)に示すように、メイン表示画面7aでは追加タイマ表示演出が実行される。この追加タイマ表示演出は、追加タイマ発動示唆画像TTMが消去されると実行される。この追加タイマ表示演出では、追加タイマ発動示唆画像TTMが消去されると、再び装飾図柄変動演出がおこなわれ、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TM2がメイン表示画面7aの右上に表示される。ここで、タイマ画像TM2は、タイマ画像TM1よりも大きく表示され、タイマ画像TM1よりも目立つように表示される。なお、タイマ画像TM2は、タイマ画像TM1と同様、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図119(F)に示すタイマ画像TM2では、タイマ初期値としての20秒が示されている。
Next, as shown in FIG. 119(F), an additional timer display effect is executed on the main display screen 7a. This additional timer display performance is executed when the additional timer activation suggestion image TTM is erased. In this additional timer display effect, when the additional timer activation suggestion image TTM is erased, the decorative symbol variation effect is performed again, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being displayed in a variable manner, the timer image TM2 is displayed on the main display screen 7a. Displayed at the top right. Here, the timer image TM2 is displayed larger than the timer image TM1 and more prominently than the timer image TM1. Note that, like the timer image TM1, the timer image TM2 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM2 shown in FIG. 119(F) shows 20 seconds as the timer initial value.
次に、図119(G)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図119(F)に示したタイマ画像TM2のタイマ値がカウントダウンされて10秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。
Next, as shown in FIG. 119(G), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, when the timer value of timer image TM2 shown in FIG. 119(F) counts down to 10 seconds, the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R stop in the reach pattern arrangement. ing. In this example, the reach symbol arrangement is "7↓7".
[タイマ発動演出B]
図120は、タイマ発動演出Bを説明するための図である。
タイマ発動演出Bでは、まず、図120(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図120(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Timer activation effect B]
FIG. 120 is a diagram for explaining timer activation effect B.
In the timer activation effect B, first, as shown in FIG. 120(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 120(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図120(B)に示すように、メイン表示画面7aでは第1特定画像表示演出が実行される。この第1特定画像表示演出は、タイマが発動されることを示唆する第1特定画像としてのタイマ発動示唆画像TMHを表示する演出である。この第1特定画像表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの略中央にはタイマ発動示唆画像TMHが表示される。タイマ発動示唆画像TMHは、矩形枠WHの中にタイマが発動されることを示唆する「タイマ発動」の文字M1が表示される。つまりタイマ発動示唆画像TMHは、タイマが発動されることを文字で示唆する。矩形枠WHの内部は例えば黒色に配色され、「タイマ発動」の文字M1は例えば白抜き(白文字)で表示される。なお、タイマ発動示唆画像TMHは所定時間(例えば2~5秒)表示された後、その表示された位置で消去される。
Next, as shown in FIG. 120(B), a first specific image display effect is executed on the main display screen 7a. This first specific image display performance is a performance that displays a timer activation suggestion image TMH as a first specific image that suggests that the timer is activated. When this first specific image display effect is executed, a timer activation suggestion image TMH is displayed approximately in the center of the main display screen 7a. In the timer activation suggestion image TMH, characters M1 of "timer activation" indicating that the timer is activated are displayed in a rectangular frame WH. In other words, the timer activation suggestion image TMH suggests in text that the timer is activated. The inside of the rectangular frame WH is colored black, for example, and the letters M1 "timer activation" are displayed in white (white letters), for example. Note that the timer activation suggestion image TMH is displayed for a predetermined period of time (for example, 2 to 5 seconds) and then erased at the displayed position.
次に、図120(C)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、タイマ発動示唆画像TMHが消去されると実行される。このタイマ表示演出では、タイマ発動示唆画像TMHが消去されると、再び装飾図柄変動演出がおこなわれ、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TM1がメイン表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TM1は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図120(C)に示すタイマ画像TM1では、タイマ初期値としての50秒が示されている。
Next, as shown in FIG. 120(C), a timer display effect is executed on the main display screen 7a. This timer display effect is executed when the timer activation suggestion image TMH is erased. In this timer display effect, when the timer activation suggestion image TMH is erased, the decorative symbol variation effect is performed again, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being displayed in a variable manner, the timer image TM1 is displayed at the lower left of the main display screen 7a. Is displayed. The timer image TM1 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM1 shown in FIG. 120(C) shows 50 seconds as the timer initial value.
次に、図120(D)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出は、図120(C)に示したタイマ画像TM1のタイマ値がカウントダウンされて30秒になったときの状態を示している。
Next, as shown in FIG. 120(D), a timer extinguishing effect is executed on the main display screen 7a. This timer extinguishing effect shows the state when the timer value of the timer image TM1 shown in FIG. 120(C) counts down to 30 seconds.
次に、図120(E)に示すように、メイン表示画面7aでは第2特定画像表示演出が実行される。この第2特定画像表示演出は、第1特定画像に関連する画像であって、追加のタイマが発動されることを示唆する第2特定画像としての追加タイマ発動示唆画像TTMを表示する演出である。この第2特定画像表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの略中央には追加タイマ発動示唆画像TTMが表示される。追加タイマ発動示唆画像TTMは、上記したタイマ発動示唆画像TMHと、このタイマ発動示唆画像TMHの左上側に段状に表示される第3特定画像としてのタイマ発動の追加を示唆する追加示唆画像TMTとで表示される。追加示唆画像TMTは、矩形枠WTの中にタイマが追加発動されることを示唆する「追加」の文字M2が表示される。つまり追加タイマ発動示唆画像TTMは、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとで、タイマが追加で発動されることを文字で示唆する。また、矩形枠WTの内部は例えば赤色に配色され、「追加」の文字M2は例えば黒文字で表示される。また、矩形枠WTの横長は矩形枠WHの横長よりも短く、矩形枠WTの縦長は矩形枠WHの縦長よりも長く形成され、「追加」の文字M2は「タイマ発動」の文字M1よりも大きく且つ太く表示される。すなわち、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとは、異なる表示態様で表示され、追加タイマ発動示唆画像TTMにおいて、タイマ発動示唆画像TMHよりも追加示唆画像TMTの方が目立つように表示される。なお、追加タイマ発動示唆画像TTMは所定時間(例えば2~5秒)表示された後、その表示された位置で消去される。
Next, as shown in FIG. 120(E), a second specific image display effect is executed on the main display screen 7a. This second specific image display performance is a performance that displays an additional timer activation suggestion image TTM, which is an image related to the first specific image and is a second specific image that suggests that an additional timer is activated. . When this second specific image display effect is executed, an additional timer activation suggestion image TTM is displayed approximately in the center of the main display screen 7a. The additional timer activation suggestion image TTM includes the above-mentioned timer activation suggestion image TMH and an additional suggestion image TMT that suggests addition of timer activation as a third specific image displayed in a stepped manner on the upper left side of this timer activation suggestion image TMH. is displayed. In the addition suggestion image TMT, characters M2 of "addition" indicating that a timer is additionally activated are displayed in a rectangular frame WT. That is, the additional timer activation suggestion image TTM suggests in text that the timer is additionally activated using the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT. Furthermore, the inside of the rectangular frame WT is colored, for example, in red, and the characters M2 for "addition" are displayed in, for example, black characters. Further, the horizontal length of the rectangular frame WT is shorter than the horizontal length of the rectangular frame WH, the vertical length of the rectangular frame WT is longer than the vertical length of the rectangular frame WH, and the character M2 of "addition" is shorter than the character M1 of "timer activation". Displayed large and thick. That is, the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT are displayed in different display modes, and in the additional timer activation suggestion image TTM, the additional suggestion image TMT is displayed more prominently than the timer activation suggestion image TMH. . Note that the additional timer activation suggestion image TTM is displayed for a predetermined period of time (for example, 2 to 5 seconds) and then erased at the displayed position.
次に、図120(F)に示すように、メイン表示画面7aでは追加タイマ表示演出が実行される。この追加タイマ表示演出は、追加タイマ発動示唆画像TTMが消去されると実行される。この追加タイマ表示演出では、追加タイマ発動示唆画像TTMが消去されると、再び装飾図柄変動演出がおこなわれ、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TM2が、タイマ画像TM1とは別に、メイン表示画面7aの右上に表示される。すなわち、タイマ画像TM1とタイマ画像TM2とは、同時にメイン表示画面7aに表示される。ここで、タイマ画像TM2は、タイマ画像TM1よりも大きく表示され、タイマ画像TM1よりも目立つように表示される。なお、タイマ画像TM2は、タイマ画像TM1と同様、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図120(F)に示すタイマ画像TM2では、タイマ初期値としての99秒が示されている。また、図120(F)に示すタイマ画像TM1は、図120(D)に示したタイマ画像TM1のタイマ値がカウントダウンされて20秒になったときの状態を示している。
Next, as shown in FIG. 120(F), an additional timer display effect is executed on the main display screen 7a. This additional timer display performance is executed when the additional timer activation suggestion image TTM is erased. In this additional timer display effect, when the additional timer activation suggestion image TTM is erased, the decorative symbol variation effect is performed again, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being displayed in a variable manner, the timer image TM2 is changed to the timer image TM1. is separately displayed in the upper right corner of the main display screen 7a. That is, timer image TM1 and timer image TM2 are displayed on the main display screen 7a at the same time. Here, the timer image TM2 is displayed larger than the timer image TM1 and more prominently than the timer image TM1. Note that, like the timer image TM1, the timer image TM2 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM2 shown in FIG. 120(F) shows 99 seconds as the timer initial value. Further, timer image TM1 shown in FIG. 120(F) shows a state when the timer value of timer image TM1 shown in FIG. 120(D) counts down to 20 seconds.
次に、図120(G)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図120(F)に示したタイマ画像TM2のタイマ値がカウントダウンされて70秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。なお、タイマ画像TM2のタイマ値が70秒になったとき、タイマ画像TM1はすでに消化されており、タイマ値は0秒を示している。
Next, as shown in FIG. 120(G), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, when the timer value of timer image TM2 shown in FIG. 120(F) counts down to 70 seconds, the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R stop in the reach pattern arrangement. ing. In this example, the reach symbol arrangement is "7↓7". Note that when the timer value of timer image TM2 reaches 70 seconds, timer image TM1 has already been consumed, and the timer value indicates 0 seconds.
[タイマ発動演出C]
図121は、タイマ発動演出Cを説明するための図である。
タイマ発動演出Cでは、まず、図121(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図121(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Timer activation effect C]
FIG. 121 is a diagram for explaining timer activation effect C.
In the timer activation effect C, first, as shown in FIG. 121(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The stopping order of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 121(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図121(B)に示すように、メイン表示画面7aでは第1特定画像表示演出が実行される。この第1特定画像表示演出は、タイマが発動されることを示唆する第1特定画像としてのタイマ発動示唆画像TMHを表示する演出である。この第1特定画像表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの略中央にはタイマ発動示唆画像TMHが表示される。タイマ発動示唆画像TMHは、矩形枠WHの中にタイマが発動されることを示唆する「タイマ発動」の文字M1が表示される。つまりタイマ発動示唆画像TMHは、タイマが発動されることを文字で示唆する。矩形枠WHの内部は例えば黒色に配色され、「タイマ発動」の文字M1は例えば白抜き(白文字)で表示される。なお、タイマ発動示唆画像TMHは所定時間(例えば2~5秒)表示された後、その表示された位置で消去される。
Next, as shown in FIG. 121(B), a first specific image display effect is executed on the main display screen 7a. This first specific image display performance is a performance that displays a timer activation suggestion image TMH as a first specific image that suggests that the timer is activated. When this first specific image display effect is executed, a timer activation suggestion image TMH is displayed approximately in the center of the main display screen 7a. In the timer activation suggestion image TMH, characters M1 of "timer activation" indicating that the timer is activated are displayed in a rectangular frame WH. In other words, the timer activation suggestion image TMH suggests in text that the timer is activated. The inside of the rectangular frame WH is colored black, for example, and the letters M1 "timer activation" are displayed in white (white letters), for example. Note that the timer activation suggestion image TMH is displayed for a predetermined period of time (for example, 2 to 5 seconds) and then erased at the displayed position.
次に、図121(C)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、タイマ発動示唆画像TMHが消去されると実行される。このタイマ表示演出では、タイマ発動示唆画像TMHが消去されると、再び装飾図柄変動演出がおこなわれ、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TM1がメイン表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TM1は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図121(C)に示すタイマ画像TM1では、タイマ初期値としての50秒が示されている。
Next, as shown in FIG. 121(C), a timer display effect is executed on the main display screen 7a. This timer display effect is executed when the timer activation suggestion image TMH is erased. In this timer display effect, when the timer activation suggestion image TMH is erased, the decorative symbol variation effect is performed again, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being displayed in a variable manner, the timer image TM1 is displayed at the lower left of the main display screen 7a. Is displayed. The timer image TM1 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM1 shown in FIG. 121(C) shows 50 seconds as the timer initial value.
次に、図121(D)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出は、図121(C)に示したタイマ画像TM1のタイマ値がカウントダウンされて30秒になったときの状態を示している。
Next, as shown in FIG. 121(D), a timer extinguishing effect is executed on the main display screen 7a. This timer extinguishing effect shows the state when the timer value of the timer image TM1 shown in FIG. 121(C) counts down to 30 seconds.
次に、図121(E)に示すように、メイン表示画面7aでは第2特定画像表示演出が実行される。この第2特定画像表示演出は、第1特定画像に関連する画像であって、追加のタイマが発動されることを示唆する第2特定画像としての追加タイマ発動示唆画像TTMを表示する演出である。この第2特定画像表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの略中央には追加タイマ発動示唆画像TTMが表示される。追加タイマ発動示唆画像TTMは、上記したタイマ発動示唆画像TMHと、このタイマ発動示唆画像TMHの左上側に段状に表示される第3特定画像としてのタイマ発動の追加を示唆する追加示唆画像TMTとで表示される。追加示唆画像TMTは、矩形枠WTの中にタイマが追加発動されることを示唆する「追加」の文字M2が表示される。つまり追加タイマ発動示唆画像TTMは、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとで、タイマが追加で発動されることを文字で示唆する。また、矩形枠WTの内部は例えば赤色に配色され、「追加」の文字M2は例えば黒文字で表示される。また、矩形枠WTの横長は矩形枠WHの横長よりも短く、矩形枠WTの縦長は矩形枠WHの縦長よりも長く形成され、「追加」の文字M2は「タイマ発動」の文字M1よりも大きく且つ太く表示される。すなわち、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとは、異なる表示態様で表示され、追加タイマ発動示唆画像TTMにおいて、タイマ発動示唆画像TMHよりも追加示唆画像TMTの方が目立つように表示される。
Next, as shown in FIG. 121(E), a second specific image display effect is executed on the main display screen 7a. This second specific image display performance is a performance that displays an additional timer activation suggestion image TTM, which is an image related to the first specific image and is a second specific image that suggests that an additional timer is activated. . When this second specific image display effect is executed, an additional timer activation suggestion image TTM is displayed approximately in the center of the main display screen 7a. The additional timer activation suggestion image TTM includes the above-mentioned timer activation suggestion image TMH and an additional suggestion image TMT that suggests addition of timer activation as a third specific image displayed in a stepped manner on the upper left side of this timer activation suggestion image TMH. is displayed. In the addition suggestion image TMT, characters M2 of "addition" indicating that a timer is additionally activated are displayed in a rectangular frame WT. That is, the additional timer activation suggestion image TTM suggests in text that the timer is additionally activated using the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT. Furthermore, the inside of the rectangular frame WT is colored, for example, red, and the characters M2 "addition" are displayed, for example, in black characters. Further, the horizontal length of the rectangular frame WT is shorter than the horizontal length of the rectangular frame WH, the vertical length of the rectangular frame WT is longer than the vertical length of the rectangular frame WH, and the character M2 of "addition" is shorter than the character M1 of "timer activation". Displayed large and thick. That is, the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT are displayed in different display modes, and in the additional timer activation suggestion image TTM, the additional suggestion image TMT is displayed more prominently than the timer activation suggestion image TMH. .
次に、図121(F)に示すように、メイン表示画面7aでは第2特定画像移動演出が実行される。この第2特定画像移動演出が実行されると、メイン表示画面7aの略中央で停止していた追加タイマ発動示唆画像TTMは、左方に略楕円状に回転するように移動する。ここで、タイマ発動示唆画像TMHは、メイン表示画面7aの略中央からメイン表示画面7aの左略下側の第1位置まで移動する。一方、追加示唆画像TMTは、メイン表示画面7aの略中央から、メイン表示画面7aの左サイドに隣接する左サブ表示画面64Lの左略下側の第2位置まで移動する。
つまり、追加タイマ発動示唆画像TTMを構成するタイマ発動示唆画像TMHと追加タイマ発動示唆画像TTMは、メイン表示画面7aの略中央から同時に略楕円状に回転する。そして、タイマ発動示唆画像TMHがメイン表示画面7aの左略下側の第1位置まで到達すると、タイマ発動示唆画像TMHは該第1位置で停止する。一方、追加示唆画像TMTは、タイマ発動示唆画像TMHが第1位置まで到達しても移動を停止することなく、タイマ発動示唆画像TMHと分離してさらに左方に略楕円状に回転し続ける。そして、追加示唆画像TMTが左サブ表示画面64Lの左略下側の第2位置まで到達すると、追加示唆画像TMTは該第2位置で停止する。タイマ発動示唆画像TMHが第1位置に位置し、追加示唆画像TMTが第2位置に位置する状態では、タイマ発動示唆画像TMHはメイン表示画面7aの左略下側に全体表示され、追加示唆画像TMTは左サブ表示画面64Lの左略下側に全体表示され、追加示唆画像TMTはタイマ発動示唆画像TMHの左側且つ上側に、タイマ発動示唆画像TMHと分離して表示される。なお、タイマ発動示唆画像TMHおよび追加示唆画像TMTは、所定時間(例えば2~5秒)表示された後、その表示された位置(第1位置および第2位置)で消去される。
Next, as shown in FIG. 121(F), a second specific image movement effect is executed on the main display screen 7a. When this second specific image movement effect is executed, the additional timer activation suggestion image TTM, which has been stopped at approximately the center of the main display screen 7a, moves to the left so as to rotate approximately in an elliptical shape. Here, the timer activation suggestion image TMH moves from approximately the center of the main display screen 7a to a first position approximately on the lower left side of the main display screen 7a. On the other hand, the additional suggestion image TMT moves from approximately the center of the main display screen 7a to a second position approximately on the lower left side of the left sub-display screen 64L adjacent to the left side of the main display screen 7a.
That is, the timer activation suggestion image TMH and the additional timer activation suggestion image TTM, which constitute the additional timer activation suggestion image TTM, simultaneously rotate approximately in an elliptical shape from approximately the center of the main display screen 7a. Then, when the timer activation suggestion image TMH reaches the first position on the substantially lower left side of the main display screen 7a, the timer activation suggestion image TMH stops at the first position. On the other hand, the additional suggestion image TMT does not stop moving even when the timer activation suggestion image TMH reaches the first position, but continues to separate from the timer activation suggestion image TMH and further rotate leftward in a substantially elliptical shape. When the additional suggestion image TMT reaches the second position on the substantially lower left side of the left sub-display screen 64L, the additional suggestion image TMT stops at the second position. In a state where the timer activation suggestion image TMH is located at the first position and the additional suggestion image TMT is located at the second position, the timer activation suggestion image TMH is displayed entirely on the substantially lower left side of the main display screen 7a, and the additional suggestion image The TMT is displayed entirely on the lower left side of the left sub-display screen 64L, and the additional suggestion image TMT is displayed on the left side and above the timer activation suggestion image TMH, separately from the timer activation suggestion image TMH. Note that the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT are displayed for a predetermined period of time (for example, 2 to 5 seconds) and then erased at the positions where they were displayed (the first position and the second position).
次に、図121(F)に示すように、メイン表示画面7aでは追加タイマ表示演出が実行される。この追加タイマ表示演出は、追加タイマ発動示唆画像TTM(タイマ発動示唆画像TMHおよび追加示唆画像TMT)が消去されると実行される。この追加タイマ表示演出では、追加タイマ発動示唆画像TTMが消去されると、再び装飾図柄変動演出がおこなわれ、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TM2が、タイマ画像TM1とは別に、メイン表示画面7aの右上に表示される。すなわち、タイマ画像TM1とタイマ画像TM2とは、同時にメイン表示画面7aに表示される。ここで、タイマ画像TM2は、タイマ画像TM1よりも大きく表示され、タイマ画像TM1よりも目立つように表示される。なお、タイマ画像TM2は、タイマ画像TM1と同様、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図121(F)に示すタイマ画像TM2では、タイマ初期値としての99秒が示されている。また、図121(F)に示すタイマ画像TM1は、図121(D)に示したタイマ画像TM1のタイマ値がカウントダウンされて20秒になったときの状態を示している。
Next, as shown in FIG. 121(F), an additional timer display effect is executed on the main display screen 7a. This additional timer display effect is executed when the additional timer activation suggestion image TTM (timer activation suggestion image TMH and additional suggestion image TMT) is erased. In this additional timer display effect, when the additional timer activation suggestion image TTM is erased, the decorative symbol variation effect is performed again, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being displayed in a variable manner, the timer image TM2 is changed to the timer image TM1. is separately displayed in the upper right corner of the main display screen 7a. That is, timer image TM1 and timer image TM2 are displayed on the main display screen 7a at the same time. Here, the timer image TM2 is displayed larger than the timer image TM1 and more prominently than the timer image TM1. Note that, like the timer image TM1, the timer image TM2 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM2 shown in FIG. 121(F) shows 99 seconds as the timer initial value. Further, timer image TM1 shown in FIG. 121(F) shows a state when the timer value of timer image TM1 shown in FIG. 121(D) counts down to 20 seconds.
次に、図121(G)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図121(F)に示したタイマ画像TM2のタイマ値がカウントダウンされて70秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。なお、タイマ画像TM2のタイマ値が70秒になったとき、タイマ画像TM1はすでに消化されており、タイマ値は0秒を示している。
Next, as shown in FIG. 121(G), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, when the timer value of timer image TM2 shown in FIG. 121(F) counts down to 70 seconds, the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R stop in the reach pattern arrangement. ing. In this example, the reach symbol arrangement is "7↓7". Note that when the timer value of timer image TM2 reaches 70 seconds, timer image TM1 has already been consumed, and the timer value indicates 0 seconds.
[タイマ発動演出D]
図122は、タイマ発動演出Dを説明するための図である。
タイマ発動演出Dでは、まず、図122(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図122(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Timer activation effect D]
FIG. 122 is a diagram for explaining the timer activation effect D.
In the timer activation effect D, first, as shown in FIG. 122(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 122(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図122(B)に示すように、メイン表示画面7aでは第1特定画像表示演出が実行される。この第1特定画像表示演出は、タイマが発動されることを示唆する第1特定画像としてのタイマ発動示唆画像TMHを表示する演出である。この第1特定画像表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの略中央にはタイマ発動示唆画像TMHが表示される。タイマ発動示唆画像TMHは、矩形枠WHの中にタイマが発動されることを示唆する「タイマ発動」の文字M1が表示される。つまりタイマ発動示唆画像TMHは、タイマが発動されることを文字で示唆する。矩形枠WHの内部は例えば黒色に配色され、「タイマ発動」の文字M1は例えば白抜き(白文字)で表示される。なお、タイマ発動示唆画像TMHは所定時間(例えば2~5秒)表示された後、その表示された位置で消去される。
Next, as shown in FIG. 122(B), a first specific image display effect is executed on the main display screen 7a. This first specific image display performance is a performance that displays a timer activation suggestion image TMH as a first specific image that suggests that the timer is activated. When this first specific image display effect is executed, a timer activation suggestion image TMH is displayed approximately in the center of the main display screen 7a. In the timer activation suggestion image TMH, characters M1 of "timer activation" indicating that the timer is activated are displayed in a rectangular frame WH. In other words, the timer activation suggestion image TMH suggests in text that the timer is activated. The inside of the rectangular frame WH is colored black, for example, and the letters M1 "timer activation" are displayed in white (white letters), for example. Note that the timer activation suggestion image TMH is displayed for a predetermined period of time (for example, 2 to 5 seconds) and then erased at the displayed position.
次に、図122(C)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、タイマ発動示唆画像TMHが消去されると実行される。このタイマ表示演出では、タイマ発動示唆画像TMHが消去されると、再び装飾図柄変動演出がおこなわれ、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TM1がメイン表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TM1は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図122(C)に示すタイマ画像TM1では、タイマ初期値としての50秒が示されている。
Next, as shown in FIG. 122(C), a timer display effect is executed on the main display screen 7a. This timer display effect is executed when the timer activation suggestion image TMH is erased. In this timer display effect, when the timer activation suggestion image TMH is erased, the decorative symbol variation effect is performed again, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being displayed in a variable manner, the timer image TM1 is displayed at the lower left of the main display screen 7a. Is displayed. The timer image TM1 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM1 shown in FIG. 122(C) shows 50 seconds as the timer initial value.
次に、図122(D)に示すように、メイン表示画面7aではタイマ消化演出が実行される。このタイマ消化演出は、図122(C)に示したタイマ画像TM1のタイマ値がカウントダウンされて30秒になったときの状態を示している。
Next, as shown in FIG. 122(D), a timer extinguishing effect is executed on the main display screen 7a. This timer extinguishing effect shows the state when the timer value of the timer image TM1 shown in FIG. 122(C) counts down to 30 seconds.
次に、図122(E)に示すように、メイン表示画面7aでは第2特定画像表示演出が実行される。この第2特定画像表示演出は、第1特定画像に関連する画像であって、追加のタイマが発動されることを示唆する第2特定画像としての追加タイマ発動示唆画像TTMを表示する演出である。この第2特定画像表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの略中央には追加タイマ発動示唆画像TTMが表示される。追加タイマ発動示唆画像TTMは、上記したタイマ発動示唆画像TMHと、このタイマ発動示唆画像TMHの左上側に段状に表示される第3特定画像としてのタイマ発動の追加を示唆する追加示唆画像TMTとで表示される。追加示唆画像TMTは、矩形枠WTの中にタイマが追加発動されることを示唆する「追加」の文字M2が表示される。つまり追加タイマ発動示唆画像TTMは、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとで、タイマが追加で発動されることを文字で示唆する。また、矩形枠WTの内部は例えば赤色に配色され、「追加」の文字M2は例えば黒文字で表示される。また、矩形枠WTの横長は矩形枠WHの横長よりも短く、矩形枠WTの縦長は矩形枠WHの縦長よりも長く形成され、「追加」の文字M2は「タイマ発動」の文字M1よりも大きく且つ太く表示される。すなわち、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとは、異なる表示態様で表示され、追加タイマ発動示唆画像TTMにおいて、タイマ発動示唆画像TMHよりも追加示唆画像TMTの方が目立つように表示される。
Next, as shown in FIG. 122(E), a second specific image display effect is executed on the main display screen 7a. This second specific image display performance is a performance that displays an additional timer activation suggestion image TTM, which is an image related to the first specific image and is a second specific image that suggests that an additional timer is activated. . When this second specific image display effect is executed, an additional timer activation suggestion image TTM is displayed approximately in the center of the main display screen 7a. The additional timer activation suggestion image TTM includes the above-mentioned timer activation suggestion image TMH and an additional suggestion image TMT that suggests addition of timer activation as a third specific image displayed in a stepped manner on the upper left side of this timer activation suggestion image TMH. is displayed. In the addition suggestion image TMT, characters M2 of "addition" indicating that a timer is additionally activated are displayed in a rectangular frame WT. That is, the additional timer activation suggestion image TTM suggests in text that the timer is additionally activated using the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT. Furthermore, the inside of the rectangular frame WT is colored, for example, in red, and the characters M2 for "addition" are displayed in, for example, black characters. Further, the horizontal length of the rectangular frame WT is shorter than the horizontal length of the rectangular frame WH, the vertical length of the rectangular frame WT is longer than the vertical length of the rectangular frame WH, and the character M2 of "addition" is shorter than the character M1 of "timer activation". Displayed large and thick. That is, the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT are displayed in different display modes, and in the additional timer activation suggestion image TTM, the additional suggestion image TMT is displayed more prominently than the timer activation suggestion image TMH. .
次に、図122(F)に示すように、メイン表示画面7aでは第2特定画像移動演出が実行される。この第2特定画像移動演出が実行されると、メイン表示画面7aの略中央で停止していた追加タイマ発動示唆画像TTMは、左方に略楕円状に回転するように移動する。ここで、タイマ発動示唆画像TMHは、メイン表示画面7aの略中央からメイン表示画面7aの左略下側の第1位置まで移動する。一方、追加示唆画像TMTは、メイン表示画面7aの略中央から、メイン表示画面7aの左サイドに隣接する左サブ表示画面64Lの左略下側の第2位置まで移動する。
つまり、追加タイマ発動示唆画像TTMを構成するタイマ発動示唆画像TMHと追加タイマ発動示唆画像TTMは、メイン表示画面7aの略中央から同時に略楕円状に回転する。そして、タイマ発動示唆画像TMHがメイン表示画面7aの左略下側の第1位置まで到達すると、タイマ発動示唆画像TMHは該第1位置で停止する。一方、追加示唆画像TMTは、タイマ発動示唆画像TMHが第1位置まで到達しても移動を停止することなく、タイマ発動示唆画像TMHと分離してさらに左方に略楕円状に回転し続ける。そして、追加示唆画像TMTが左サブ表示画面64Lの左略下側の第2位置まで到達すると、追加示唆画像TMTは該第2位置で停止する。タイマ発動示唆画像TMHが第1位置に位置し、追加示唆画像TMTが第2位置に位置する状態では、タイマ発動示唆画像TMHはメイン表示画面7aの左略下側に全体表示され、追加示唆画像TMTは左サブ表示画面64Lの左略下側に全体表示され、追加示唆画像TMTはタイマ発動示唆画像TMHの左側且つ上側に、タイマ発動示唆画像TMHと分離して表示される。
Next, as shown in FIG. 122(F), a second specific image movement effect is executed on the main display screen 7a. When this second specific image movement effect is executed, the additional timer activation suggestion image TTM, which has been stopped at approximately the center of the main display screen 7a, moves to the left so as to rotate approximately in an elliptical shape. Here, the timer activation suggestion image TMH moves from approximately the center of the main display screen 7a to a first position approximately on the lower left side of the main display screen 7a. On the other hand, the additional suggestion image TMT moves from approximately the center of the main display screen 7a to a second position approximately on the lower left side of the left sub-display screen 64L adjacent to the left side of the main display screen 7a.
That is, the timer activation suggestion image TMH and the additional timer activation suggestion image TTM, which constitute the additional timer activation suggestion image TTM, simultaneously rotate approximately in an elliptical shape from approximately the center of the main display screen 7a. Then, when the timer activation suggestion image TMH reaches the first position on the substantially lower left side of the main display screen 7a, the timer activation suggestion image TMH stops at the first position. On the other hand, the additional suggestion image TMT does not stop moving even when the timer activation suggestion image TMH reaches the first position, but continues to separate from the timer activation suggestion image TMH and further rotate leftward in a substantially elliptical shape. When the additional suggestion image TMT reaches the second position on the substantially lower left side of the left sub-display screen 64L, the additional suggestion image TMT stops at the second position. In a state where the timer activation suggestion image TMH is located at the first position and the additional suggestion image TMT is located at the second position, the timer activation suggestion image TMH is displayed entirely on the substantially lower left side of the main display screen 7a, and the additional suggestion image The TMT is displayed entirely on the lower left side of the left sub-display screen 64L, and the additional suggestion image TMT is displayed on the left side and above the timer activation suggestion image TMH, separately from the timer activation suggestion image TMH.
次に、図122(G)に示すように、メイン表示画面7aでは第2特定画像消去演出が実行される。この第2特定画像消去演出が実行されると、メイン表示画面7aの第1位置で停止していたタイマ発動示唆画像TMHは、右方に略楕円状に回転するように移動する。左サブ表示画面64Lの第2位置で停止していた追加示唆画像TMTは、タイマ発動示唆画像TMHと同様に、右方に略楕円状に回転するように移動する。そして、タイマ発動示唆画像TMHは、メイン表示画面7aの下側から回転しながら徐々に消去される。また、追加示唆画像TMTは、左サブ表示画面64Lの右側から回転しながら徐々に消去される。なお、図122(G)では、タイマ発動示唆画像TMHおよび追加示唆画像TMTは、メイン表示画面7aおよび左サブ表示画面64Lから消去される途中の表示態様を示しており、タイマ発動示唆画像TMHの一部および追加示唆画像TMTの一部が残った状態で、メイン表示画面7aおよび左サブ表示画面64Lに表示されている。
Next, as shown in FIG. 122(G), a second specific image deletion effect is executed on the main display screen 7a. When this second specific image erasing effect is executed, the timer activation suggestion image TMH, which has been stopped at the first position on the main display screen 7a, moves to the right so as to rotate in a substantially elliptical shape. The additional suggestion image TMT, which has been stopped at the second position on the left sub-display screen 64L, moves to the right so as to rotate in a substantially elliptical shape, similar to the timer activation suggestion image TMH. Then, the timer activation suggestion image TMH is gradually erased while rotating from the bottom of the main display screen 7a. Additionally, the additional suggestion image TMT is gradually erased while rotating from the right side of the left sub-display screen 64L. In addition, in FIG. 122(G), the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT are shown in a display state in the process of being deleted from the main display screen 7a and the left sub-display screen 64L, and the timer activation suggestion image TMH A portion of the additional suggestion image TMT remains and is displayed on the main display screen 7a and the left sub-display screen 64L.
次に、図122(F)に示すように、メイン表示画面7aでは追加タイマ表示演出が実行される。この追加タイマ表示演出は、追加タイマ発動示唆画像TTM(タイマ発動示唆画像TMHおよび追加示唆画像TMT)が消去されると実行される。この追加タイマ表示演出では、追加タイマ発動示唆画像TTMが消去されると、再び装飾図柄変動演出がおこなわれ、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TM2が、タイマ画像TM1とは別に、メイン表示画面7aの右上に表示される。すなわち、タイマ画像TM1とタイマ画像TM2とは、同時にメイン表示画面7aに表示される。ここで、タイマ画像TM2は、タイマ画像TM1よりも大きく表示され、タイマ画像TM1よりも目立つように表示される。なお、タイマ画像TM2は、タイマ画像TM1と同様、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図122(F)に示すタイマ画像TM2では、タイマ初期値としての99秒が示されている。また、図121(F)に示すタイマ画像TM1は、図122(D)に示したタイマ画像TM1のタイマ値がカウントダウンされて20秒になったときの状態を示している。
Next, as shown in FIG. 122(F), an additional timer display effect is executed on the main display screen 7a. This additional timer display effect is executed when the additional timer activation suggestion image TTM (timer activation suggestion image TMH and additional suggestion image TMT) is erased. In this additional timer display effect, when the additional timer activation suggestion image TTM is erased, the decorative symbol variation effect is performed again, and while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being displayed in a variable manner, the timer image TM2 is changed to the timer image TM1. is separately displayed in the upper right corner of the main display screen 7a. That is, timer image TM1 and timer image TM2 are displayed on the main display screen 7a at the same time. Here, the timer image TM2 is displayed larger than the timer image TM1 and more prominently than the timer image TM1. Note that, like the timer image TM1, the timer image TM2 is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM2 shown in FIG. 122(F) shows 99 seconds as the timer initial value. Further, timer image TM1 shown in FIG. 121(F) shows a state when the timer value of timer image TM1 shown in FIG. 122(D) counts down to 20 seconds.
次に、図示は省略するが、上述の図121(G)に示したように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図122(H)に示したタイマ画像TM2のタイマ値がカウントダウンされて70秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。なお、タイマ画像TM2のタイマ値が70秒になったとき、タイマ画像TM1はすでに消化されており、タイマ値は0秒を示している。
Next, although not shown, as shown in FIG. 121(G) above, a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, when the timer value of timer image TM2 shown in FIG. 122(H) counts down to 70 seconds, the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R stop in the reach pattern arrangement. ing. In this example, the reach symbol arrangement is "7↓7". Note that when the timer value of timer image TM2 reaches 70 seconds, timer image TM1 has already been consumed, and the timer value indicates 0 seconds.
[効果例]
以下に、タイマ発動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図119~図122に示すように、タイマが発動されることを示唆する第1特定画像としてのタイマ発動示唆画像TMHを表示する演出をおこなうとともに、追加のタイマが発動されることを示唆する第2特定画像としての追加タイマ発動示唆画像TTMを表示する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、追加タイマ発動示唆画像TTMが表示されたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer activation effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 119 to 122, a timer activation suggestion image TMH as a first specific image suggesting that a timer is activated is displayed, and an additional timer is displayed. The configuration is such that an effect is performed to display an additional timer activation suggestion image TTM as a second specific image suggesting that the timer is activated. According to this configuration, when the additional timer activation suggestion image TTM is displayed, the player can play the game with great expectations. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図119~図122に示すように、追加のタイマが発動されることを示唆する第2特定画像としての追加タイマ発動示唆画像TTMは、タイマが発動されることを示唆する第1特定画像としてのタイマ発動示唆画像TMHに、第3特定画像としてのタイマ発動の追加を示唆する追加示唆画像TMTを、タイマ発動示唆画像TMHとは相違する表示態様で、しかもタイマ発動示唆画像TMHの上段に表示される構成になっている。この構成によれば、第3特定画像としてのタイマ発動の追加を示唆する追加示唆画像TMTを目立たせることができ、遊技者は、追加タイマ発動示唆画像TTMが表示されたことが容易に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 119 to 122, the additional timer activation suggestion image TTM as the second specific image suggesting that the additional timer is activated indicates that the timer is activated. An additional suggestion image TMT suggesting the addition of timer activation as a third specific image is added to the timer activation suggestion image TMH as the first specific image suggesting the timer activation in a display mode different from the timer activation suggestion image TMH, and in addition, the timer activation suggestion image TMH is It is configured to be displayed at the top of the activation suggestion image TMH. According to this configuration, the additional suggestion image TMT suggesting the addition of timer activation as the third specific image can be highlighted, and the player can easily understand that the additional timer activation suggestion image TTM has been displayed. be able to. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図119~図122に示すように、第1特定画像は、タイマが発動されることを文字で示唆するタイマ発動示唆文字画像で表示され、第2特定画像は、追加のタイマが発動されることを文字で示唆する追加タイマ発動示唆文字画像で表示され、第3特定画像は、追加を文字で示唆する文字画像で表示される構成になっている。この構成によれば、遊技者は、表示された第1特定画像、第2特定画像、第3特定画像の内容を極めて容易に理解することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 119 to 122, the first specific image is displayed as a timer activation suggestion text image that suggests that the timer is activated, and the second specific image is , is displayed as an additional timer activation suggestion character image that suggests in text that an additional timer is to be activated, and the third specific image is displayed as a character image that suggests addition in text. According to this configuration, the player can very easily understand the contents of the displayed first specific image, second specific image, and third specific image. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図121、図122に示すように、第1特定画像は、メイン表示画面に表示された後、該表示された位置に固定される一方で、第2特定画像は、メイン表示画面に表示された後、第1特定画像の部分は、メイン表示画面の所定位置に移動し、第3特定画像の部分は、該第1特定画像の部分と分離してサブ表示画面の所定位置まで移動する構成になっている。この構成によれば、タイマが発動されることを示唆する第1特定画像の表示に比して、追加のタイマが発動されることを示唆する第2特定画像の表示の方が、より注意を引くようになり、遊技者が、追加のタイマが発動されることを示唆する第2特定画像の表示を見落とすこを、効果的に抑制することができる。特に、第3特定画像の部分は、メイン表示画面からサブ表示画面まで、第1特定画像の部分と分離して移動するので、その効果は絶大となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図122に示すように、第1特定画像は、メイン表示画面に固定表示された状態で消去され、第2特定画像は、第1特定画像の部分はメイン表示画面の所定位置に移動した位置から、第3特定画像の部分はサブ表示画面の所定位置に移動した位置から、それぞれ回転しながら消去される構成になっている。この構成によれば、タイマが発動されることを示唆する第1特定画像の表示に比して、追加のタイマが発動されることを示唆する第2特定画像の表示の方が、より注意を引くようになり、遊技者が、追加のタイマが発動されることを示唆する第2特定画像の表示を見落とすこを、効果的に抑制することができる。特に、第3特定画像の部分は、サブ表示画面から回転しながら消去されるので、その効果は絶大となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 121 and 122, the first specific image is displayed on the main display screen and then fixed at the displayed position, while the second specific image is displayed on the main display screen, the first specific image portion is moved to a predetermined position on the main display screen, and the third specific image portion is separated from the first specific image portion and displayed as a sub-display. It is configured to move to a predetermined position on the screen. According to this configuration, the display of the second specific image suggesting that an additional timer will be activated requires more attention than the display of the first specific image suggesting that the timer is activated. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from overlooking the display of the second specific image that suggests that an additional timer is activated. In particular, since the third specific image portion moves from the main display screen to the sub display screen separately from the first specific image portion, the effect is tremendous. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 122, the first specific image is erased while being fixedly displayed on the main display screen, and the second specific image is erased from the main display screen. The third specific image portion is rotated and erased from the position moved to a predetermined position on the sub-display screen from the position moved to a predetermined position on the screen. According to this configuration, the display of the second specific image suggesting that an additional timer will be activated requires more attention than the display of the first specific image suggesting that the timer is activated. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from overlooking the display of the second specific image that suggests that an additional timer is activated. In particular, since the third specific image portion is rotated and erased from the sub-display screen, the effect is tremendous. As a result, the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、タイマ発動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図119~図121に示すように、追加タイマ表示演出が実行された後は、タイマ画像TM2のタイマ値が所定値になったときにリーチ演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像TM2のタイマ値が消化されたら、リーチ演出をおこなうようにしてもよい。
[Modified example]
A modified example of the timer activation effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 119 to 121, after the additional timer display effect is executed, the reach effect is performed when the timer value of the timer image TM2 reaches a predetermined value. However, the present invention is not limited to this. For example, when the timer value of the timer image TM2 is exhausted, a reach effect may be performed.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図119~図122に示すように、追加タイマ発動示唆画像TTMは、タイマ発動示唆画像TMHの左上側に、段状に、タイマ発動示唆画像TMHと重ならないように(隣接して)追加示唆画像TMTを配置することで表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、追加タイマ発動示唆画像TTMは、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTの一部が重なるように表示してもよい。ただし、この場合、「タイマ発動」の文字M1と「追加」の文字M2は、視認可能な態様で表示するのが好ましい。あるいは、追加タイマ発動示唆画像TTMは、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとが離間した態様で表示するようにしてもよい。例えば、所定の隙間を持ってタイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとを表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 119 to 122, the additional timer activation suggestion image TTM is arranged in a stepped manner on the upper left side of the timer activation suggestion image TMH so as not to overlap with the timer activation suggestion image TMH. Although the display is made by arranging the additional suggestion image TMT (adjacent to), the present invention is not limited to this. For example, the additional timer activation suggestion image TTM may be displayed such that the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT partially overlap. However, in this case, it is preferable that the characters M1 for "timer activation" and the characters M2 for "addition" be displayed in a visible manner. Alternatively, the additional timer activation suggestion image TTM may be displayed in such a manner that the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT are separated from each other. For example, the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT may be displayed with a predetermined gap between them.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図119~図122に示すように、追加タイマ発動示唆画像TTMは、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTとで構成し、タイマ発動示唆画像TMHよりも追加示唆画像TMTの方を大きく(「追加」の文字M2を「タイマ発動」の文字M1よりも大きく)表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMT(「タイマ発動」の文字M1と「追加」の文字M2)とを、同じ大きさで表示するようにしてもよい。また、タイマ発動示唆画像TMHと追加示唆画像TMTは、期待度に応じて色が変化するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 119 to 122, the additional timer activation suggestion image TTM is composed of the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT, and is added more than the timer activation suggestion image TMH. Although the suggestion image TMT is displayed in a larger size (the characters M2 for "addition" are larger than the characters M1 for "timer activation"), the present invention is not limited to this. For example, the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT (the characters M1 for "timer activation" and the characters M2 for "addition") may be displayed in the same size. Further, the color of the timer activation suggestion image TMH and the additional suggestion image TMT may change depending on the level of expectation.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図121、図122に示すように、追加示唆画像TMTは、メイン表示画面7aから、メイン表示画面7aの左サイドに隣接する左サブ表示画面64Lまで移動するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、追加示唆画像TMTは、メイン表示画面7aから、メイン表示画面7aの右サイドに隣接する右サブ表示画面64Rまで移動するようにしもよい。あるいは、追加示唆画像TMTは、メイン表示画面7aから、メイン表示画面7aの上サイドに隣接する上サブ表示画面64Uまで移動するようにしもよい。この場合、タイマ発動示唆画像TMHは、メイン表示画面7a内で、追加示唆画像TMTの移動する方向と同じ方向に移動するようにすればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 121 and 122, the additional suggestion image TMT is moved from the main display screen 7a to the left sub-display screen 64L adjacent to the left side of the main display screen 7a. However, the present invention is not limited to this. For example, the additional suggestion image TMT may be moved from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R adjacent to the right side of the main display screen 7a. Alternatively, the additional suggestion image TMT may be moved from the main display screen 7a to the upper sub-display screen 64U adjacent to the upper side of the main display screen 7a. In this case, the timer activation suggestion image TMH may be moved in the same direction as the additional suggestion image TMT within the main display screen 7a.
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図121、図122に示すように、追加示唆画像TMTは、メイン表示画面7aから左サブ表示画面64Lまで移動して、左サブ表示画面64Lで全体表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、追加示唆画像TMTは、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lとに跨って全体表示されるようにしてもよい。あるいは、左サブ表示画面64Lで一部のみが表示されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 121 and 122, the additional suggestion image TMT moves from the main display screen 7a to the left sub-display screen 64L, and is displayed entirely on the left sub-display screen 64L. However, the present invention is not limited to this. For example, the additional suggestion image TMT may be displayed entirely across the main display screen 7a and the left sub-display screen 64L. Alternatively, only a portion may be displayed on the left sub-display screen 64L.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図121、図122に示すように、タイマ発動示唆画像TMHは、メイン表示画面7aの略中央から左略下側まで移動して全体表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ発動示唆画像TMHは、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lとに跨って全体表示されるようにしてもよい。あるいは、メイン表示画面7aで一部のみが表示されるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 121 and 122, the timer activation suggestion image TMH is moved from approximately the center of the main display screen 7a to approximately the lower left side and is displayed in its entirety. However, the present invention is not limited thereto. For example, the timer activation suggestion image TMH may be displayed entirely across the main display screen 7a and the left sub-display screen 64L. Alternatively, only a portion may be displayed on the main display screen 7a.
[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図122に示すように、追加示唆画像TMTは、左サブ表示画面64Lの右側から回転しながら徐々に消去されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、追加示唆画像TMTは、左サブ表示画面64Lの左側、上側または下側から消去されるようにしてもよい。また、回転以外の、直線や不規則に移動することにより消去されるようにしてもよい。あるいは、追加示唆画像TMTは、左サブ表示画面64Lから他の表示画面(メイン表示画面7a、右サブ表示画面64Rまたは上サブ表示画面64U)に移動して、他の表示画面から消去されるようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 122, the additional suggestion image TMT is gradually erased while rotating from the right side of the left sub-display screen 64L, but the present invention is limited to this. It's not a thing. For example, the additional suggestion image TMT may be deleted from the left side, upper side, or lower side of the left sub-display screen 64L. Furthermore, the image may be erased by moving in a straight line or irregularly, other than by rotation. Alternatively, the additional suggestion image TMT may be moved from the left sub-display screen 64L to another display screen (main display screen 7a, right sub-display screen 64R, or upper sub-display screen 64U) and erased from the other display screen. You can also do this.
[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、図122に示すように、タイマ発動示唆画像TMHは、メイン表示画面7aの下側から回転しながら徐々に消去されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ発動示唆画像TMHは、メイン表示画面7aの左側、上側または右側から消去されるようにしてもよい。また、回転以外の、直線や不規則に移動することにより消去されるようにしてもよい。あるいは、タイマ発動示唆画像TMHは、メイン表示画面7aから他の表示画面(左サブ表示画面64L、右サブ表示画面64Rまたは上サブ表示画面64U)に移動して、他の表示画面から消去されるようにしてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 122, the timer activation suggestion image TMH is gradually erased while rotating from the bottom of the main display screen 7a, but the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, the timer activation suggestion image TMH may be erased from the left, upper, or right side of the main display screen 7a. Furthermore, the image may be erased by moving in a straight line or irregularly, other than by rotating. Alternatively, the timer activation suggestion image TMH is moved from the main display screen 7a to another display screen (left sub-display screen 64L, right sub-display screen 64R, or upper sub-display screen 64U) and is deleted from the other display screen. You can do it like this.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、所定の第1特定画像を表示する演出であり、
前記第2演出は、前記第1特定画像に関連する所定の第2特定画像を表示する演出であり、
前記表示手段は、前記第1特定画像に所定の第3特定画像を所定の表示態様で追加することにより前記第2特定画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-2]
前記第1特定画像は、タイマが発動されることを示唆するタイマ発動示唆画像であり、
前記第2特定画像は、追加のタイマが発動されることを示唆する追加タイマ発動示唆画像であり、
前記第3特定画像は、追加を示唆する画像であって、前記第1特定画像の上側に段状に表示される、
ことを特徴とする態様C4-1に記載の遊技機。
[態様C4-3]
前記第1特定画像は、タイマが発動されることを文字で示唆するタイマ発動示唆文字画像であり、
前記第2特定画像は、追加のタイマが発動されることを文字で示唆する追加タイマ発動示唆文字画像であり、
前記第3特定画像は、追加を文字で示唆する文字画像であって、前記第1特定画像の上側に段状に表示されるとともに、前記タイマ発動示唆文字画像とは異なる表示態様で表示される、
ことを特徴とする態様C4-1または態様C4-2に記載の遊技機。
[態様C4-4]
メイン表示画面と、
前記メイン表示画面に隣接するサブ表示画面と、
が設けられ、
前記第1特定画像は、前記メイン表示画面に表示された後、該表示された位置に固定され、
前記第2特定画像は、前記メイン表示画面に表示された後、前記第1特定画像の部分は、前記メイン表示画面の所定位置に移動し、前記第3特定画像の部分は、該第1特定画像の部分と分離して前記サブ表示画面の所定位置に移動する、
ことを特徴とする態様C4-1から態様C4-3までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様C4-5]
前記第1特定画像は、前記メイン表示画面に固定表示された状態で消去され、
前記第2特定画像は、前記第1特定画像の部分は前記メイン表示画面の所定位置に移動した位置から、前記第3特定画像の部分は前記サブ表示画面の所定位置に移動した位置から、それぞれ回転しながら消去される、
ことを特徴とする態様C4-4に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C4-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first performance is a performance that displays a predetermined first specific image,
The second performance is a performance that displays a predetermined second specific image related to the first specific image,
The display means displays the second specific image by adding a predetermined third specific image to the first specific image in a predetermined display mode.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-2]
The first specific image is a timer activation suggestion image that suggests that a timer is activated,
The second specific image is an additional timer activation suggestion image that suggests that an additional timer is activated,
The third specific image is an image that suggests addition, and is displayed in a stepped manner above the first specific image.
The gaming machine according to aspect C4-1, characterized in that:
[Aspect C4-3]
The first specific image is a timer activation suggestion text image that indicates in text that the timer is activated;
The second specific image is an additional timer activation suggestion text image that indicates in text that an additional timer is activated;
The third specific image is a text image that suggests addition using text, and is displayed in a stepped manner above the first specific image, and is displayed in a different display mode from the timer activation suggestion text image. ,
The gaming machine according to aspect C4-1 or aspect C4-2.
[Aspect C4-4]
The main display screen,
a sub display screen adjacent to the main display screen;
is established,
The first specific image is displayed on the main display screen and then fixed at the displayed position,
After the second specific image is displayed on the main display screen, a portion of the first specific image moves to a predetermined position on the main display screen, and a portion of the third specific image moves to a predetermined position on the main display screen. moving to a predetermined position on the sub-display screen separately from the image part;
The gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3, characterized in that:
[Aspect C4-5]
the first specific image is erased while being fixedly displayed on the main display screen;
In the second specific image, the first specific image portion is moved from a position moved to a predetermined position on the main display screen, and the third specific image portion is moved from a position moved to a predetermined position on the sub display screen. erased while rotating,
The gaming machine according to aspect C4-4, characterized in that:
以下に図123~図126を用いて操作手段登場演出A~Dについて説明する。この操作手段登場演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作手段登場演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7a、および、サブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
The operation means appearance effects A to D will be explained below using FIGS. 123 to 126. This operation means appearance effect may be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the operation means appearance effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display. This is an effect that displays images on the screen 7a and the sub display screen 64.
[操作手段登場演出A]
図123は、操作手段登場演出Aを説明するための図である。図123(A)~(J)は、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに表示される内容を表している。操作手段登場演出Aでは、まず、図123(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示され、その後、リーチが形成される。装飾図柄によってリーチが形成された後装飾図柄や保留アイコンが消え、図123(B)に示すように、スペシャルリーチ演出が開始される。
[Operation means appearance production A]
FIG. 123 is a diagram for explaining the operation means appearance effect A. 123(A) to (J) show the contents displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. In the operation means appearance effect A, first, as shown in FIG. 123(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation effect (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed, and then a reach is formed. After the reach is formed by the decorative symbols, the decorative symbols and the hold icon disappear, and a special reach effect is started as shown in FIG. 123(B).
スペシャルリーチ演出では、まず、何も表示されていないメイン表示画面7aの右上に画像W1が表示される。ここでは、画像W1は、「鉄」の文字を表した文字画像である。なお、画像W1は、特定の対象の外観を表す特定画像であり、特定の対象とは文字に限定されない。特定の対象は、文字、キャラクタ、生物、物体に限定されず、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。
In the special reach performance, first, an image W1 is displayed at the upper right of the main display screen 7a where nothing is displayed. Here, the image W1 is a character image representing the character "tetsu". Note that the image W1 is a specific image representing the appearance of a specific object, and the specific object is not limited to characters. Specific objects are not limited to letters, characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as figures and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes any aspect in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist.
次に、図123(C)に示すように、メイン表示画面7aの右下、画像W1の下方に画像W2が表示される。ここでは、画像W2は、「拳」の文字を表した文字画像である。なお、画像W2も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは文字に限定されない。次に、図123(D)に示すように、メイン表示画面7aの左上、画像W1の左側に画像W3が表示される。ここでは、画像W3は、「制」の文字を表した文字画像である。なお、画像W3も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは文字に限定されない。次に、図123(E)に示すように、メイン表示画面7aの左下、画像W1の左下に画像W4が表示される。ここでは、画像W4は、「裁」の文字を表した文字画像である。なお、画像W4も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは文字に限定されない。4つの画像W1~W4は、メイン表示画面7aに一つずつ順番に表示される。4つの画像W1~W4は、メイン表示画面7aにおいて、四角形状に配置され、4つの画像W1~W4で「鉄拳制裁」の熟語を構成する。
Next, as shown in FIG. 123(C), an image W2 is displayed at the lower right of the main display screen 7a, below the image W1. Here, the image W2 is a character image representing the character "fist". Note that the image W2 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to characters. Next, as shown in FIG. 123(D), image W3 is displayed on the upper left of main display screen 7a, to the left of image W1. Here, the image W3 is a character image representing the characters "kei". Note that the image W3 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to characters. Next, as shown in FIG. 123(E), an image W4 is displayed at the lower left of the main display screen 7a and at the lower left of the image W1. Here, the image W4 is a character image representing the character "Sai". Note that the image W4 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to characters. The four images W1 to W4 are sequentially displayed one by one on the main display screen 7a. The four images W1 to W4 are arranged in a rectangular shape on the main display screen 7a, and the four images W1 to W4 constitute the phrase "Tekken Sanction."
その後、図123(F)に示すように、メイン表示画面7aのうち、四角形状に配置された4つの画像W1~W4に囲まれた中央部において、煙状の画像KGが表示される。そして、図123(G)に示すように、その煙状の画像KGの中からボタン画像BTNが現れる。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。ボタン画像BTNは、メイン表示画面7aのうち、4つの画像W1~W4が表示されていた位置に囲まれた位置に表示される。このボタン画像BTNが現れるとほぼ同時に、「鉄」「拳」「制」「裁」の画像W1~W4がそれぞれサブ表示画面64に一斉に移動する。具体的には、画像W1は、右方向に移動して右サブ表示画面64Rの上方に表示される。画像W2は、右方向に移動して右サブ表示画面64Rの下方に表示される。画像W3は、左方向に移動して左サブ表示画面64Lの上方に表示される。画像W4は、左方向に移動して左サブ表示画面64Lの下方に表示される。画像W1~W4は、移動中にメイン表示画面7aとサブ表示画面64とに跨がって表示される。次に、図123(H)に示すように、サブ表示画面64に、画像W1~W4が表示されている状態で、メイン表示画面7aでは、画像KGが消えて、ボタン画像BTNのほか、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIとが表示される。操作促進画像RNDは「押せ」の文字画像であり、遊技者に操作(押圧操作)を促す。操作有効期間示唆画像TBIは、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである。
Thereafter, as shown in FIG. 123(F), a smoky image KG is displayed in the center of the main display screen 7a surrounded by four images W1 to W4 arranged in a rectangular shape. Then, as shown in FIG. 123(G), a button image BTN appears from within the smoke-like image KG. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed in a switchable manner between a pressed state and a non-pressed state. The button image BTN is displayed on the main display screen 7a at a position surrounded by the positions where the four images W1 to W4 were displayed. Almost at the same time as this button image BTN appears, the images W1 to W4 of "Tetsu", "Fist", "Sei", and "Sai" move to the sub-display screen 64, respectively. Specifically, the image W1 is moved to the right and displayed above the right sub-display screen 64R. Image W2 moves rightward and is displayed below the right sub-display screen 64R. Image W3 is moved to the left and displayed above the left sub-display screen 64L. Image W4 is moved to the left and displayed below the left sub-display screen 64L. Images W1 to W4 are displayed across the main display screen 7a and the sub display screen 64 during movement. Next, as shown in FIG. 123(H), while images W1 to W4 are displayed on the sub display screen 64, the image KG disappears on the main display screen 7a, and in addition to the button image BTN, the operation A promotion image RND and an operation validity period suggestion image TBI are displayed. The operation promotion image RND is a character image of "Press" and urges the player to perform an operation (press operation). The operation valid period suggestion image TBI is a timer bar representing the remaining period of the operation valid period of the production button 63.
遊技者が演出ボタン63を押すと、図123(I)に示すように、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動した後、第2可動役物15を構成する第1部材15aと第2部材15bとが相対スライド移動する駆動演出が実行される。ここでは、第1部材15aに対して、第2部材15bが斜め方向(左下方向)にスライド移動する。具体的には、第1部材15aが静止した状態で、第2部材15bが、第1部材15aと第2部材15bとの境界線に沿って斜め方向(左下方向)に移動する。メイン表示画面7aには、エフェクト画像が表示される。その後、図123(J)に示すように、装飾図柄が大当たりの態様で確定停止する。
When the player presses the production button 63, as shown in FIG. 123(I), the second movable accessory 15 moves downward toward the advancing position, and then the first member constituting the second movable accessory 15 moves downward. A driving effect in which the 15a and the second member 15b move relative to each other by sliding is performed. Here, the second member 15b slides in the diagonal direction (lower left direction) with respect to the first member 15a. Specifically, while the first member 15a remains stationary, the second member 15b moves in an oblique direction (lower left direction) along the boundary line between the first member 15a and the second member 15b. An effect image is displayed on the main display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 123(J), the decorative patterns are fixed and stopped in a jackpot manner.
[操作手段登場演出B]
図124は、操作手段登場演出Bを説明するための図である。図124(A)~(J)は、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに表示される内容を表している。操作手段登場演出Bでは、まず、図124(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示され、その後、リーチが形成される。装飾図柄によってリーチが形成された後装飾図柄や保留アイコンが消え、図124(B)に示すように、スペシャルリーチ演出が開始される。スペシャルリーチ演出の開始時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチを形成したまま縮小しつつ、メイン表示画面7aの左上と右上に縮小表示される。
[Operation means appearance production B]
FIG. 124 is a diagram for explaining the operation means appearance effect B. 124(A) to (J) represent the contents displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. In the operation means appearance effect B, first, as shown in FIG. 124(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation effect (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed, and then a reach is formed. After the reach is formed by the decorative symbols, the decorative symbols and the hold icon disappear, and a special reach effect is started as shown in FIG. 124(B). At the start of the special reach performance, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are reduced while forming a reach and are displayed in a reduced size at the upper left and upper right of the main display screen 7a.
メイン表示画面7aの左上と右上に左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが縮小表示された状態で、メイン表示画面7aの右上に画像W1が表示される。ここでは、画像W1は、「鉄」の文字を表した文字画像である。なお、画像W1は、特定の対象の外観を表す特定画像であり、特定の対象とは文字に限定されない。特定の対象は、文字、キャラクタ、生物、物体に限定されず、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。画像W1は右装飾図柄8Rによって一部が覆われる。
The image W1 is displayed on the upper right of the main display screen 7a, with the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R reduced and displayed on the upper left and upper right of the main display screen 7a. Here, the image W1 is a character image representing the character "tetsu". Note that the image W1 is a specific image representing the appearance of a specific object, and the specific object is not limited to characters. Specific objects are not limited to letters, characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as figures and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. Part of the image W1 is covered by the right decorative pattern 8R.
次に、図124(C)に示すように、メイン表示画面7aの右下、画像W1の下方に画像W2が表示される。ここでは、画像W2は、「拳」の文字を表した文字画像である。なお、画像W2も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは文字に限定されない。次に、図124(D)に示すように、メイン表示画面7aの左上、画像W1の左側に画像W3が表示される。ここでは、画像W3は、「制」の文字を表した文字画像である。なお、画像W3も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは文字に限定されない。画像W3は左装飾図柄8Lによって一部が覆われる。次に、図124(E)に示すように、メイン表示画面7aの左下、画像W1の左下に画像W4が表示される。ここでは、画像W4は、「裁」の文字を表した文字画像である。なお、画像W4も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは文字に限定されない。4つの画像W1~W4は、メイン表示画面7aに一つずつ順番に表示される。4つの画像W1~W4は、メイン表示画面7aにおいて、四角形状に配置され、4つの画像W1~W4で「鉄拳制裁」の熟語を構成する。
Next, as shown in FIG. 124(C), an image W2 is displayed at the lower right of the main display screen 7a, below the image W1. Here, the image W2 is a character image representing the character "fist". Note that the image W2 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to characters. Next, as shown in FIG. 124(D), an image W3 is displayed at the upper left of the main display screen 7a, to the left of the image W1. Here, the image W3 is a character image representing the characters "kei". Note that the image W3 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to characters. Part of the image W3 is covered by the left decorative pattern 8L. Next, as shown in FIG. 124(E), an image W4 is displayed at the lower left of the main display screen 7a and at the lower left of the image W1. Here, the image W4 is a character image representing the character "Sai". Note that the image W4 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to characters. The four images W1 to W4 are sequentially displayed one by one on the main display screen 7a. The four images W1 to W4 are arranged in a rectangular shape on the main display screen 7a, and the four images W1 to W4 constitute the phrase "Tekken Sanction."
その後、図124(F)に示すように、メイン表示画面7aのうち、四角形状に配置された4つの画像W1~W4に囲まれた中央部において、煙状の画像KGが表示される。そして、図124(G)に示すように、その煙状の画像KGの中からボタン画像BTNが現れる。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。ボタン画像BTNは、メイン表示画面7aのうち、4つの画像W1~W4が表示されていた位置に囲まれた位置に表示される。このボタン画像BTNが現れるとほぼ同時に、「鉄」「拳」「制」「裁」の画像W1~W4がそれぞれサブ表示画面64に移動する。具体的には、画像W1は、右方向に移動して右サブ表示画面64Rの上方に表示される。画像W2は、右方向に移動して右サブ表示画面64Rの下方に表示される。画像W3は、左方向に移動して左サブ表示画面64Lの上方に表示される。画像W4は、左方向に移動して左サブ表示画面64Lの下方に表示される。画像W1~W4は、移動中にメイン表示画面7aとサブ表示画面64とに跨がって表示される。次に、図124(H)に示すように、サブ表示画面64に、画像W1~W4が表示されている状態で、メイン表示画面7aの左上と右上には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの縮小表示が継続され、画像KGが消えた後、ボタン画像BTNのほか、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIとが表示される。操作促進画像RNDは「押せ」の文字画像であり、遊技者に操作(押圧操作)を促す。操作有効期間示唆画像TBIは、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである。
Thereafter, as shown in FIG. 124(F), a smoky image KG is displayed in the center of the main display screen 7a surrounded by four images W1 to W4 arranged in a rectangular shape. Then, as shown in FIG. 124(G), a button image BTN appears from within the smoke-like image KG. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed in a switchable manner between a pressed state and a non-pressed state. The button image BTN is displayed on the main display screen 7a at a position surrounded by the positions where the four images W1 to W4 were displayed. Almost at the same time as this button image BTN appears, images W1 to W4 of "Tetsu", "Fist", "Sei", and "Sai" move to the sub display screen 64, respectively. Specifically, the image W1 is moved to the right and displayed above the right sub-display screen 64R. Image W2 moves rightward and is displayed below the right sub-display screen 64R. Image W3 is moved to the left and displayed above the left sub-display screen 64L. Image W4 is moved to the left and displayed below the left sub-display screen 64L. Images W1 to W4 are displayed across the main display screen 7a and the sub display screen 64 during movement. Next, as shown in FIG. 124(H), while images W1 to W4 are displayed on the sub display screen 64, a left decorative pattern 8L and a right decorative pattern are displayed at the upper left and upper right of the main display screen 7a. After the reduced display of 8R continues and the image KG disappears, in addition to the button image BTN, an operation promotion image RND and an operation validity period suggestion image TBI are displayed. The operation promotion image RND is a character image of "Press" and urges the player to perform an operation (press operation). The operation valid period suggestion image TBI is a timer bar representing the remaining period of the operation valid period of the production button 63.
遊技者が演出ボタン63を押すと、図124(I)に示すように、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動した後、第2可動役物15を構成する第1部材15aと第2部材15bとが相対スライド移動する駆動演出が実行される。ここでは、第1部材15aに対して、第2部材15bが斜め方向(左下方向)にスライド移動する。具体的には、第1部材15aが静止した状態で、第2部材15bが、第1部材15aと第2部材15bとの境界線に沿って斜め方向(左下方向)に移動する。メイン表示画面7aには、エフェクト画像が表示される。その後、図124(J)に示すように、装飾図柄が大当たりの態様で確定停止する。
When the player presses the production button 63, as shown in FIG. 124(I), the second movable accessory 15 moves downward toward the advancing position, and then the first member constituting the second movable accessory 15 moves downward. A driving effect in which the 15a and the second member 15b move relative to each other by sliding is executed. Here, the second member 15b slides in the diagonal direction (lower left direction) with respect to the first member 15a. Specifically, while the first member 15a remains stationary, the second member 15b moves in an oblique direction (lower left direction) along the boundary line between the first member 15a and the second member 15b. An effect image is displayed on the main display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 124(J), the decorative patterns are fixed and stopped in a jackpot manner.
[操作手段登場演出C]
図125は、操作手段登場演出Cを説明するための図である。図125(A)~(J)は、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに表示される内容を表している。操作手段登場演出Cでは、まず、図125(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示され、その後、リーチが形成される。装飾図柄によってリーチが形成された後装飾図柄や保留アイコンが消え、図125(B)に示すように、スペシャルリーチ演出が開始される。
[Operation means appearance production C]
FIG. 125 is a diagram for explaining the operation means appearance effect C. 125(A) to (J) represent the contents displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. In the operation means appearance effect C, first, as shown in FIG. 125(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation effect (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed, and then a reach is formed. After the reach is formed by the decorative symbols, the decorative symbols and the hold icon disappear, and a special reach effect is started as shown in FIG. 125(B).
スペシャルリーチ演出では、まず、何も表示されていないメイン表示画面7aの右上に画像W1が表示される。ここでは、画像W1は、笑った人の顔を表した顔画像である。なお、画像W1は、特定の対象の外観を表す特定画像であり、特定の対象とは人の顔に限定されない。特定の対象は、キャラクタ、生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。
In the special reach performance, first, an image W1 is displayed at the upper right of the main display screen 7a where nothing is displayed. Here, the image W1 is a facial image showing a smiling person's face. Note that the image W1 is a specific image representing the appearance of a specific target, and the specific target is not limited to a human face. Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist.
次に、図125(C)に示すように、メイン表示画面7aの右下、画像W1の下方に画像W2が表示される。ここでは、画像W2は、舌を出して片目を瞑った顔を表した顔画像である。なお、画像W2も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは人の顔に限定されない。次に、図125(D)に示すように、メイン表示画面7aの左上、画像W1の左側に画像W3が表示される。ここでは、画像W3は、サングラスを掛けた人の顔を表した顔画像である。なお、画像W3も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは人の顔に限定されない。次に、図125(E)に示すように、メイン表示画面7aの左下、画像W1の左下に画像W4が表示される。ここでは、画像W4は、口を開けて笑った人の顔を表した顔画像である。なお、画像W4も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは人の顔に限定されない。4つの画像W1~W4は、メイン表示画面7aに一つずつ順番に表示される。4つの画像W1~W4は、メイン表示画面7aにおいて、四角形状に配置される。
Next, as shown in FIG. 125(C), an image W2 is displayed at the lower right of the main display screen 7a, below the image W1. Here, the image W2 is a facial image showing a face with the tongue sticking out and one eye closed. Note that the image W2 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to a human face. Next, as shown in FIG. 125(D), an image W3 is displayed at the upper left of the main display screen 7a, to the left of the image W1. Here, the image W3 is a facial image showing the face of a person wearing sunglasses. Note that the image W3 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to a human face. Next, as shown in FIG. 125(E), an image W4 is displayed at the lower left of the main display screen 7a and at the lower left of the image W1. Here, the image W4 is a facial image showing the face of a person smiling with his mouth open. Note that the image W4 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to a human face. The four images W1 to W4 are sequentially displayed one by one on the main display screen 7a. The four images W1 to W4 are arranged in a rectangular shape on the main display screen 7a.
その後、図125(F)に示すように、メイン表示画面7aのうち、四角形状に配置された4つの画像W1~W4に囲まれた中央部において、光の画像KGが表示される。そして、図125(G)に示すように、その光の画像KGの中からボタン画像BTNが現れる。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。ボタン画像BTNは、メイン表示画面7aのうち、4つの画像W1~W4が表示されていた位置に囲まれた位置に表示される。このボタン画像BTNが現れるとほぼ同時に、3つの画像W1、W2、W4がサブ表示画面64に移動する。画像W3は移動しない。画像W1は、光の玉に形態が変化して右方向に移動し右サブ表示画面64Rの上方に再表示される。画像W2は、メイン表示画面7aから消えて、右サブ表示画面64Rの下方に再表示される。画像W4は、左方向に移動して左サブ表示画面64Lの下方に表示される。画像W4は、移動中にメイン表示画面7aとサブ表示画面64とに跨がって表示される。次に、図125(H)に示すように、サブ表示画面64に、画像W1、W2、W4、メイン表示画面7aに画像W3が表示されている状態で、メイン表示画面7aでは、画像KGが消えて、ボタン画像BTNのほか、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIとがさらに表示される。操作促進画像RNDは「押せ」の文字画像であり、遊技者に操作(押圧操作)を促す。操作有効期間示唆画像TBIは、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである。
Thereafter, as shown in FIG. 125(F), a light image KG is displayed in the center of the main display screen 7a surrounded by four images W1 to W4 arranged in a rectangular shape. Then, as shown in FIG. 125(G), a button image BTN appears from the light image KG. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed in a switchable manner between a pressed state and a non-pressed state. The button image BTN is displayed on the main display screen 7a at a position surrounded by the positions where the four images W1 to W4 were displayed. Almost at the same time as this button image BTN appears, three images W1, W2, and W4 move to the sub display screen 64. Image W3 does not move. The image W1 changes shape into a ball of light, moves to the right, and is redisplayed above the right sub-display screen 64R. The image W2 disappears from the main display screen 7a and is redisplayed below the right sub-display screen 64R. Image W4 is moved to the left and displayed below the left sub-display screen 64L. Image W4 is displayed across main display screen 7a and sub display screen 64 during movement. Next, as shown in FIG. 125(H), with images W1, W2, and W4 displayed on the sub display screen 64 and image W3 displayed on the main display screen 7a, the image KG is displayed on the main display screen 7a. Then, in addition to the button image BTN, an operation promotion image RND and an operation validity period suggestion image TBI are further displayed. The operation promotion image RND is a character image of "Press" and urges the player to perform an operation (press operation). The operation valid period suggestion image TBI is a timer bar representing the remaining period of the operation valid period of the production button 63.
遊技者が演出ボタン63を押すと、図125(I)に示すように、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動した後、第2可動役物15を構成する第1部材15aと第2部材15bとが相対スライド移動する駆動演出が実行される。ここでは、第1部材15aに対して、第2部材15bが斜め方向(左下方向)にスライド移動する。具体的には、第1部材15aが静止した状態で、第2部材15bが、第1部材15aと第2部材15bとの境界線に沿って斜め方向(左下方向)に移動する。メイン表示画面7aには、エフェクト画像が表示される。その後、図125(J)に示すように、装飾図柄が大当たりの態様で確定停止する。
When the player presses the production button 63, as shown in FIG. 125(I), the second movable accessory 15 moves downward toward the advancing position, and then the first member constituting the second movable accessory 15 moves downward. A driving effect in which the 15a and the second member 15b move relative to each other by sliding is performed. Here, the second member 15b slides in the diagonal direction (lower left direction) with respect to the first member 15a. Specifically, while the first member 15a remains stationary, the second member 15b moves in an oblique direction (lower left direction) along the boundary line between the first member 15a and the second member 15b. An effect image is displayed on the main display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 125(J), the decorative patterns are fixed and stopped in a jackpot manner.
[操作手段登場演出D]
図126は、操作手段登場演出Dを説明するための図である。図126(A)~(J)は、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに表示される内容を表している。操作手段登場演出Dでは、まず、図126(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示され、その後、リーチが形成される。装飾図柄によってリーチが形成された後装飾図柄や保留アイコンが消え、図126(B)に示すように、スペシャルリーチ演出が開始される。
[Operation means appearance production D]
FIG. 126 is a diagram for explaining the operation means appearance effect D. 126(A) to (J) represent the contents displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. In the operation means appearance effect D, first, as shown in FIG. 126(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation effect (fluctuating display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed and then a reach is formed. After the reach is formed by the decorative symbols, the decorative symbols and the hold icon disappear, and a special reach effect is started as shown in FIG. 126(B).
スペシャルリーチ演出では、まず、何も表示されていないメイン表示画面7aの右上に画像W1が表示される。ここでは、画像W1は、笑った人の顔を表した顔画像である。なお、画像W1は、特定の対象の外観を表す特定画像であり、特定の対象とは人の顔に限定されない。特定の対象は、キャラクタ、生物、物体に限定されず、文字、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。画像W1は、メイン表示画面7aの右上に表示された後、メイン表示画面7a内を移動する。
In the special reach performance, first, an image W1 is displayed at the upper right of the main display screen 7a where nothing is displayed. Here, the image W1 is a facial image showing a smiling person's face. Note that the image W1 is a specific image representing the appearance of a specific target, and the specific target is not limited to a human face. Specific objects are not limited to characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as letters, figures, and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes any aspect in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist. After the image W1 is displayed at the upper right of the main display screen 7a, it moves within the main display screen 7a.
次に、図126(C)に示すように、メイン表示画面7aに画像W2が表示される。ここでは、画像W2は、舌を出して片目を瞑った顔を表した顔画像である。なお、画像W2も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは人の顔に限定されない。画像W2は、メイン表示画面7aに表示された後、メイン表示画面7a内を移動する。画像W1は、メイン表示画面7a内の移動を継続している。次に、図126(D)に示すように、メイン表示画面7aに画像W3が表示される。ここでは、画像W3は、サングラスを掛けた人の顔を表した顔画像である。なお、画像W3も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは人の顔に限定されない。画像W3は、メイン表示画面7aに表示された後、メイン表示画面7a内を移動する。画像W1は、メイン表示画面7a内において時々停止する。画像W2は、メイン表示画面7a内の移動を継続している。次に、図126(E)に示すように、メイン表示画面7aに画像W4が表示される。ここでは、画像W4は、口を開けて笑った人の顔を表した顔画像である。なお、画像W4も特定の対象の外観を表す特定画像であり、画像W1と同様、特定の対象とは人の顔に限定されない。
画像W4は、メイン表示画面7aに表示された後、メイン表示画面7a内を移動する。画像W1、W2は、メイン表示画面7aから一部がはみ出た状態となる。画像W3は、メイン表示画面7a内において時々停止する。4つの画像W1~W4は、メイン表示画面7aに一つずつ順番に表示される。4つの画像W1~W4は、その後、各々の移動によってメイン表示画面7aにおいて、四角形状に配置された状態で停止する。
Next, as shown in FIG. 126(C), the image W2 is displayed on the main display screen 7a. Here, the image W2 is a facial image showing a face with the tongue sticking out and one eye closed. Note that the image W2 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to a human face. After being displayed on the main display screen 7a, the image W2 moves within the main display screen 7a. The image W1 continues to move within the main display screen 7a. Next, as shown in FIG. 126(D), the image W3 is displayed on the main display screen 7a. Here, the image W3 is a facial image showing the face of a person wearing sunglasses. Note that the image W3 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to a human face. After being displayed on the main display screen 7a, the image W3 moves within the main display screen 7a. The image W1 sometimes stops within the main display screen 7a. The image W2 continues to move within the main display screen 7a. Next, as shown in FIG. 126(E), image W4 is displayed on the main display screen 7a. Here, the image W4 is a facial image showing the face of a person smiling with his mouth open. Note that the image W4 is also a specific image representing the appearance of a specific object, and like the image W1, the specific object is not limited to a human face.
After being displayed on the main display screen 7a, the image W4 moves within the main display screen 7a. The images W1 and W2 are partially protruding from the main display screen 7a. The image W3 sometimes stops within the main display screen 7a. The four images W1 to W4 are sequentially displayed one by one on the main display screen 7a. Thereafter, the four images W1 to W4 stop being arranged in a rectangular shape on the main display screen 7a due to their respective movements.
その後、図126(F)に示すように、メイン表示画面7aのうち、四角形状に配置された4つの画像W1~W4に囲まれた中央部において、光の画像KGが表示される。そして、図126(G)に示すように、その光の画像KGの中からボタン画像BTNが現れる。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。ボタン画像BTNは、メイン表示画面7aのうち、4つの画像W1~W4が表示されていた位置に囲まれた位置に表示される。このボタン画像BTNが現れるとほぼ同時に、図126(H)に示すように、4つの画像W1~W4がサブ表示画面64にも表示される。すなわち、4つの画像W1~W4は、メイン表示画面7aにも継続して表示され、新たに、サブ表示画面64にも表示される。画像W1は、メイン表示画面7aの右上と右サブ表示画面64Rの上方に表示される。画像W2は、メイン表示画面7aの右下と右サブ表示画面64Rの下方に表示される。画像W3は、メイン表示画面7aの左上と左サブ表示画面64Lの上方に表示される。画像W4は、メイン表示画面7aの左下と左サブ表示画面64Lの下方に表示される。メイン表示画面7aでは、画像KGが消えて、ボタン画像BTNのほか、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIとがさらに表示される。操作促進画像RNDは「押せ」の文字画像であり、遊技者に操作(押圧操作)を促す。操作有効期間示唆画像TBIは、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである。
Thereafter, as shown in FIG. 126(F), a light image KG is displayed in the center of the main display screen 7a surrounded by four images W1 to W4 arranged in a rectangular shape. Then, as shown in FIG. 126(G), a button image BTN appears from the light image KG. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed in a switchable manner between a pressed state and a non-pressed state. The button image BTN is displayed on the main display screen 7a at a position surrounded by the positions where the four images W1 to W4 were displayed. Almost at the same time as this button image BTN appears, four images W1 to W4 are also displayed on the sub display screen 64, as shown in FIG. 126(H). That is, the four images W1 to W4 are continuously displayed on the main display screen 7a, and are also newly displayed on the sub display screen 64. The image W1 is displayed at the upper right of the main display screen 7a and above the right sub-display screen 64R. Image W2 is displayed at the lower right of the main display screen 7a and below the right sub-display screen 64R. The image W3 is displayed at the upper left of the main display screen 7a and above the left sub-display screen 64L. The image W4 is displayed at the lower left of the main display screen 7a and below the left sub-display screen 64L. On the main display screen 7a, the image KG disappears, and in addition to the button image BTN, an operation promotion image RND and an operation validity period suggestion image TBI are further displayed. The operation promotion image RND is a character image of "Press" and urges the player to perform an operation (press operation). The operation valid period suggestion image TBI is a timer bar representing the remaining period of the operation valid period of the production button 63.
遊技者が演出ボタン63を押すと、図126(I)に示すように、第2可動役物15が進出位置に向かって下方に移動した後、第2可動役物15を構成する第1部材15aと第2部材15bとが相対スライド移動する駆動演出が実行される。ここでは、第1部材15aに対して、第2部材15bが斜め方向(左下方向)にスライド移動する。具体的には、第1部材15aが静止した状態で、第2部材15bが、第1部材15aと第2部材15bとの境界線に沿って斜め方向(左下方向)に移動する。メイン表示画面7aには、エフェクト画像が表示される。その後、図126J)に示すように、装飾図柄が大当たりの態様で確定停止する。
When the player presses the production button 63, as shown in FIG. 126(I), the second movable accessory 15 moves downward toward the advancing position, and then the first member constituting the second movable accessory 15 moves downward. A driving effect in which the 15a and the second member 15b move relative to each other by sliding is performed. Here, the second member 15b slides in the diagonal direction (lower left direction) with respect to the first member 15a. Specifically, while the first member 15a remains stationary, the second member 15b moves in an oblique direction (lower left direction) along the boundary line between the first member 15a and the second member 15b. An effect image is displayed on the main display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 126J), the decorative patterns are fixed and stopped in a jackpot manner.
[効果例]
以下に、操作手段登場演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図123~図126に示すように、メイン表示画面7aに画像W1、W2が表示される第1の演出と、第1の演出後、画像W1、W2が右サブ表示画面64Rに表示され、メイン表示画面7aにボタン画像BTNが表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図123~図126に示すように、第1の演出では、メイン表示画面7aに複数の画像W1~W4が表示され、第2の演出では、複数の画像W1~W4のうちの一部(画像W1、W2)が右サブ表示画面64Rに表示され、残り(画像W3、W4)が左サブ表示画面64Lに表示される。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図123~図126に示すように、第1の演出では、複数の画像W1~W4が1つずつ順番に表示される。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図123~図126に示すように、第2の演出では、ボタン画像BTNは、4つの画像W1~W4が表示されていた位置に囲まれた位置に表示される。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図124に示すように、第1の演出では、第1の表示手段に装飾図柄がリーチを形成した状態で表示され、装飾図柄が画像W1~W4の一部を覆う。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図123、図124に示すように、画像W1~W4は、文字画像である。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation means appearance effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123 to 126, there is a first effect in which images W1 and W2 are displayed on the main display screen 7a, and after the first effect, images W1 and W2 are displayed on the right side. It is possible to perform a second effect in which the button image BTN is displayed on the sub display screen 64R and the button image BTN is displayed on the main display screen 7a. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123 to 126, in the first effect, a plurality of images W1 to W4 are displayed on the main display screen 7a, and in the second effect, a plurality of images W1 to W4 are displayed on the main display screen 7a. A part of the images W4 (images W1, W2) is displayed on the right sub-display screen 64R, and the rest (images W3, W4) are displayed on the left sub-display screen 64L. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123 to 126, in the first effect, a plurality of images W1 to W4 are sequentially displayed one by one. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123 to 126, in the second effect, the button image BTN is displayed at a position surrounded by the positions where the four images W1 to W4 were displayed. Ru. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124, in the first effect, the decorative pattern is displayed in a state forming a reach on the first display means, and the decorative pattern is a part of the images W1 to W4. cover. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 123 and 124, the images W1 to W4 are character images. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[変形例]
以下に、操作手段登場演出の変形例を示す。
[変形例1]
図123および図124の操作手段登場演出A、Bにおいて、ボタン画像BTNが現れるとほぼ同時に、「鉄」「拳」「制」「裁」の画像W1~W4がそれぞれサブ表示画面64に移動するものとした。しかし、画像W1~W4がそれぞれサブ表示画面64に移動するタイミングはこれに限定されない。例えば、メイン表示画面7aにボタン画像BTNが現れた後、しばらく経ってから画像W1~W4がそれぞれサブ表示画面64に移動してもよいし、メイン表示画面7aにボタン画像BTNが現れる前に画像W1~W4がそれぞれサブ表示画面64に移動してもよい。また、画像W1~W4がそれぞれサブ表示画面64に移動するタイミングは同時でなくてもよく、バラバラのタイミングであってもよい。
[Modified example]
A modified example of the operation means appearance effect is shown below.
[Modification 1]
In operation means appearance effects A and B in FIGS. 123 and 124, almost simultaneously when the button image BTN appears, the images W1 to W4 of "Iron", "Fist", "Sei", and "Sai" move to the sub display screen 64, respectively. I took it as a thing. However, the timing at which each of the images W1 to W4 moves to the sub display screen 64 is not limited to this. For example, after the button image BTN appears on the main display screen 7a, the images W1 to W4 may each be moved to the sub display screen 64 after a while, or the images W1 to W4 may be moved to the sub display screen 64 after the button image BTN appears on the main display screen 7a. W1 to W4 may each be moved to the sub display screen 64. Furthermore, the images W1 to W4 do not need to be moved to the sub display screen 64 at the same time, but may be moved at different timings.
[変形例2]
図123~図126の操作手段登場演出A~Dでは、4つの画像W1~W4が表示されるものとして説明した。しかし、メイン表示画面7aやサブ表示画面64に表示される画像Wの数は4つに限定されない。操作手段登場演出A~Dで表示される画像Wの数は、1つでもいいし、2~3でもよい。また、4つ以上であってもよい。また、画像Wが複数表示される場合、複数の画像Wは、メイン表示画面7aに一斉に表示されてもよい。また、複数の複数の画像Wは、メイン表示画面7aに表示された後、一度、すべてサブ表示画面64のうちの一方に表示されてから、他方に表示されてもよい。画像Wは、メイン表示画面7aに表示された後、一度消えて、再度、メイン表示画面7aに表示されてからサブ表示画面64に表示されてもよい。画像Wは、メイン表示画面7aに表示された後、態様が変化してもよい。すなわち、画像Wは、表示された後、遊技者がその画像であると特定可能であれば、形状や色等の態様が変化してもよい。また、途中で2以上に分断してもよい。この場合、分断した少なくとも1つの画像が操作手段登場演出A~Dのようにサブ表示画面64に移動すればよい。
[Modification 2]
In the operation means appearance effects A to D in FIGS. 123 to 126, four images W1 to W4 are displayed. However, the number of images W displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64 is not limited to four. The number of images W displayed in the operation means appearance effects A to D may be one, or may be two to three. Further, the number may be four or more. Furthermore, when a plurality of images W are displayed, the plurality of images W may be displayed all at once on the main display screen 7a. Furthermore, after being displayed on the main display screen 7a, the plurality of images W may all be displayed once on one of the sub display screens 64, and then displayed on the other. The image W may be displayed on the main display screen 7a, then disappear once, and then displayed on the main display screen 7a again, and then displayed on the sub display screen 64. The aspect of the image W may change after being displayed on the main display screen 7a. That is, after the image W is displayed, aspects such as shape and color may change as long as the player can identify the image as that image. Further, it may be divided into two or more parts in the middle. In this case, at least one divided image may be moved to the sub-display screen 64 like the operation means appearance effects A to D.
[変形例3]
図123~図126の操作手段登場演出A~Dを適宜組み合わせてもよい。例えば、操作手段登場演出Aにおいて、画像W1~W4がメイン表示画面7aからサブ表示画面64に移動するとき、操作手段登場演出Cの図125(C)に示す画像W1のように態様が変化してもよい。
[Modification 3]
The operation means appearance effects A to D shown in FIGS. 123 to 126 may be combined as appropriate. For example, when images W1 to W4 move from the main display screen 7a to the sub display screen 64 in the operation means appearance effect A, the appearance changes as shown in image W1 shown in FIG. 125(C) in the operation means appearance effect C. It's okay.
[変形例4]
図123~図126の操作手段登場演出A~Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。例えば。操作手段登場演出Aにおいて、123(I)や123(J)の演出は備えていなくてもよい。また、操作手段登場演出Aにおいて、123(A)の後、123(B)~(D)を実行せず123(E)が実行されてもよい。
[Modification 4]
The operation means appearance effects A to D in FIGS. 123 to 126 may not include some of the effects described, or may include other effects. for example. In the operation means appearance effect A, the effects 123(I) and 123(J) may not be provided. Further, in the operation means appearance effect A, after 123(A), 123(E) may be executed without executing 123(B) to (D).
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C5-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す操作手段画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表す特定画像であり、
前記第1の表示手段に前記特定画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出後、前記特定画像が前記第2の表示手段に表示され、前記第1の表示手段に前記操作手段画像が表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C5-2]
態様C5-1に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能な第3の表示手段を備えており、
前記第1の演出では、前記第1の表示手段に複数の前記特定画像が表示され、
前記第2の演出では、前記複数の特定画像のうちの一部が前記第2の表示手段に表示され、残りが前記第3の表示手段に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C5-3]
態様C5-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記複数の特定画像が1つずつ順番に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C5-4]
態様C5-2または態様C5-3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記操作手段画像は、前記複数の特定画像が表示されていた位置に囲まれた位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C5-5]
態様C5-1から態様C5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記第1の演出では、前記第1の表示手段に前記装飾図柄がリーチを形成した状態で表示され、前記装飾図柄が前記特定画像の一部を覆う
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C5-6]
態様C5-1から態様C5-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、文字画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect C5-1]
an operation means that can be operated by a player;
a first display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a second display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is an operating means image representing an appearance of the operating means,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific object,
a first effect in which the specific image is displayed on the first display means;
After the first effect, a second effect can be executed in which the specific image is displayed on the second display means and the operating means image is displayed on the first display means. A gaming machine.
◇[Aspect C5-2]
The gaming machine according to aspect C5-1 further includes:
Equipped with a third display means capable of displaying multiple types of images,
In the first effect, a plurality of the specific images are displayed on the first display means,
A gaming machine characterized in that, in the second performance, a part of the plurality of specific images is displayed on the second display means, and the rest is displayed on the third display means.
◇[Aspect C5-3]
The gaming machine according to aspect C5-2,
The gaming machine is characterized in that in the first performance, the plurality of specific images are sequentially displayed one by one.
◇[Aspect C5-4]
The gaming machine according to aspect C5-2 or aspect C5-3,
In the second performance, the operating means image is displayed at a position surrounded by positions where the plurality of specific images were displayed.
◇[Aspect C5-5]
The gaming machine according to any one of aspects C5-1 to C5-4,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
In the first performance, the decorative pattern is displayed on the first display means in a state where it forms a reach, and the decorative pattern covers a part of the specific image.
◇[Aspect C5-6]
The gaming machine according to any one of aspects C5-1 to C5-5,
A gaming machine characterized in that the specific image is a character image.
以下に図127~図130を用いてユーザーカスタマイズ表示演出について説明する。このユーザーカスタマイズ表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動表示中(1回の変動表示中)、変動停止中、遊技状態が、待ち受け状態(所定期間、特別図柄の変動がおこなわれていない状態)、通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。
The user customized display effects will be explained below using FIGS. 127 to 130. This user-customized display effect can be performed while the first special symbol or the second special symbol (hereinafter simply referred to as "special symbol") is being displayed in a variable manner (during a single variable display), while the variation is stopped, and the game state is in a standby state. (a state in which the special symbols do not change for a predetermined period), normal state, high probability state, time saving state, electric chew support (the electric chew 22 is opened frequently and it becomes easier to win at the second starting port 21) It may be executed while the computer is in a state where the computer is in a state where the computer is not in use (hereinafter also referred to as "electronic support").
[ユーザーカスタマイズ表示演出A]
図127は、ユーザーカスタマイズ表示演出Aを説明するための図である。
ユーザーカスタマイズ表示演出Aでは、まず、図127(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図127(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。メイン表示画面7aの左下側には、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9Cと、これらの保留アイコン9A、9Cが載置される台座画像9Dが表示されるようになっている。本図では、一例として、保留アイコン9Aは第1保留アイコン、第2保留アイコンが表示され、第1特別図柄に係わる保留記憶が2つ(当該保留記憶は除く)あることを示している。
また、メイン表示画面7aの左サイドに隣接する左サブ表示画面64Lには、ユーザーカスタマイズ表示YCが表示される。このユーザーカスタマイズ表示YCは、遊技機1に電源が投入されてから、電源が遮断されるまで常時表示されるようになっている。通常、ユーザーカスタマイズ表示YCは、図127(A)に示すように、左サブ表示画面64Lの左下側に表示される。ユーザーカスタマイズ表示YCは、上述したセレクトボタン68(図1)の操作により、当該遊技機の所定の設定変更が可能なことを報知する表示であって、セレクトボタン68を模した第1画像SHと、当該遊技機の設定変更が可能なことを文字(「ユーザーカスタマイズ」)で示唆する第2画像MHとで構成されている。第2画像MHは、第1画像SHの上側に表示される。なお、当該遊技機における所定の設定変更(所定項目の設定)としては、例えば、背景画像(ステージ)の変更、装飾図柄の表示態様の変更、演出パターン(演出モード)の変更、主人公の変更、音量調節、発光調節などが挙げられる。
[User customized display effect A]
FIG. 127 is a diagram for explaining user customized display effect A.
In the user customized display effect A, first, as shown in FIG. 127(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 127(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). On the lower left side of the main display screen 7a, a pending icon 9A and a pending icon (pending digested image) 9C related to the above-mentioned first special symbol, and a pedestal image 9D on which these pending icons 9A and 9C are placed are displayed. It is now possible to do so. In this figure, as an example, a first pending icon and a second pending icon are displayed as the pending icon 9A, indicating that there are two pending memories related to the first special symbol (excluding the pending memory).
Further, a user customization display YC is displayed on the left sub-display screen 64L adjacent to the left side of the main display screen 7a. This user customization display YC is always displayed after the power is turned on to the gaming machine 1 until the power is turned off. Normally, the user customization display YC is displayed on the lower left side of the left sub-display screen 64L, as shown in FIG. 127(A). The user customization display YC is a display that informs that it is possible to change the predetermined settings of the gaming machine by operating the select button 68 (FIG. 1) described above, and includes a first image SH that imitates the select button 68 and , and a second image MH indicating in text (``user customization'') that the settings of the gaming machine can be changed. The second image MH is displayed above the first image SH. Note that the predetermined setting changes (settings of predetermined items) in the gaming machine include, for example, changing the background image (stage), changing the display mode of decorative patterns, changing the production pattern (production mode), changing the main character, Examples include volume adjustment and light emission adjustment.
次に、図127(B)に示すように、メイン表示画面7aでは装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出は、図127(A)に示した装飾図柄変動演出において、当該保留アイコン9Cと第1保留アイコン9Aが消化され、第2保留アイコン9Aが当該保留アイコン9Cとして装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示をおこなった結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。なお、当該保留アイコン9Cは、ハズレ図柄配列は「958」が停止するとほぼ同時に消去される。
Next, as shown in FIG. 127(B), a decorative pattern stop effect is executed on the main display screen 7a. In this decorative pattern stop performance, in the decorative pattern variation performance shown in FIG. The results of the variable display of 8C and 8R indicate that the result was a loss. In this example, "958" is shown as this losing pattern arrangement. It should be noted that the pending icon 9C is deleted almost at the same time as the losing symbol arrangement "958" stops.
次に、図127(C)に示すように、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行される。このユーザーカスタマイズ表示位置変更演出は、図127(B)に示したハズレ図柄配列は「958」が停止表示されてから所定時間(例えば10~30秒程度)が経過すると実行される。つまり、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出は、ハズレ図柄配列は「958」が停止表示されてから所定時間経過しても、上述した第1始動口20に遊技球が入賞せずに装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれなかったときに実行される。ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行されると、左サブ表示画面64Lに表示されていたユーザーカスタマイズ表示YCは消去され、それと同時にユーザーカスタマイズ表示YCはメイン表示画面7aに表示される。ここで、ユーザーカスタマイズ表示YCの表示位置は、メイン表示画面7aの左下側であって、保留アイコン9Aに係わる台座画像9Dの一部を覆うとともに、装飾図柄8L、8C、8Rと重ならないように表示される。
Next, as shown in FIG. 127(C), a user customized display position change effect is executed. This user-customized display position change effect is executed when a predetermined time (for example, about 10 to 30 seconds) has elapsed since "958" was stopped and displayed in the losing symbol arrangement shown in FIG. 127(B). In other words, in the user customization display position change effect, even if a predetermined period of time has elapsed since "958" was stopped and displayed, the losing symbol arrangement is such that the game ball does not enter the first starting port 20 described above, and the decorative symbols 8L, 8C , 8R is not displayed. When the user customization display position change effect is executed, the user customization display YC displayed on the left sub-display screen 64L is erased, and at the same time, the user customization display YC is displayed on the main display screen 7a. Here, the display position of the user customization display YC is on the lower left side of the main display screen 7a, covers a part of the pedestal image 9D related to the pending icon 9A, and is arranged so as not to overlap with the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Is displayed.
次に、図127(D)に示すように、ユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出が実行される。このユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出は、メイン表示画面7aにユーザーカスタマイズ表示YCが表示された状態で、第1始動口20に遊技球が入賞し、停止していた装飾図柄8L、8C、8R(「958」)が変動を開始すると実行される。つまり、ユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出は、停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始したとき、メイン表示画面7aに表示されていたユーザーカスタマイズ表示YCは消去され、それと同時にユーザーカスタマイズ表示YCは、左サブ表示画面64Lの元の位置に表示される。なお、停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始すると、当該保留アイコン9Cが表示される。
Next, as shown in FIG. 127(D), a user customized display position return effect is executed. This user customization display position return effect is performed when a game ball enters the first starting port 20 while the user customization display YC is displayed on the main display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R (" 958'') starts to fluctuate. In other words, the user customization display position return effect is such that when the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, the user customization display YC displayed on the main display screen 7a is erased, and at the same time, the user customization display YC is displayed at the original position on the left sub-display screen 64L. Note that when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that have been stopped start changing, the pending icon 9C is displayed.
[ユーザーカスタマイズ表示演出B]
図128は、ユーザーカスタマイズ表示演出Bを説明するための図である。
ユーザーカスタマイズ表示演出Bでは、まず、図128(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図128(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。メイン表示画面7aの左下側には、上述した第1特別図柄に係わる保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9Cと、これらの保留アイコン9A、9Cが載置される台座画像9Dが表示されるようになっている。本図では、一例として、保留アイコン9Aは第1保留アイコン、第2保留アイコンが表示され、第1特別図柄に係わる保留記憶が2つ(当該保留記憶は除く)あることを示している。
また、メイン表示画面7aの左サイドに隣接する左サブ表示画面64Lには、ユーザーカスタマイズ表示YCが表示される。このユーザーカスタマイズ表示YCは、遊技機1に電源が投入されてから、電源が遮断されるまで常時表示されるようになっている。通常、ユーザーカスタマイズ表示YCは、図128(A)に示すように、左サブ表示画面64Lの左下側に表示される。ユーザーカスタマイズ表示YCは、上述したセレクトボタン68(図1)の操作により、当該遊技機の所定の設定変更が可能なことを報知する表示であって、セレクトボタン68を模した第1画像SHと、当該遊技機の設定変更が可能なことを文字(「ユーザーカスタマイズ」)で示唆する第2画像MHとで構成されている。第2画像MHは、第1画像SHの上側に表示される。なお、当該遊技機における所定の設定変更(所定項目の設定)としては、例えば、背景画像(ステージ)の変更、装飾図柄の表示態様の変更、演出パターン(演出モード)の変更、主人公の変更、音量調節、発光調節などが挙げられる。
[User customized display effect B]
FIG. 128 is a diagram for explaining user customized display effect B.
In the user customized display effect B, first, as shown in FIG. 128(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 128(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). On the lower left side of the main display screen 7a, a pending icon 9A and a pending icon (pending digested image) 9C related to the above-mentioned first special symbol, and a pedestal image 9D on which these pending icons 9A and 9C are placed are displayed. It is supposed to be done. In this figure, as an example, the hold icon 9A displays a first hold icon and a second hold icon, indicating that there are two hold memories (excluding the hold memory) related to the first special symbol.
Further, a user customization display YC is displayed on the left sub-display screen 64L adjacent to the left side of the main display screen 7a. This user customization display YC is always displayed after the gaming machine 1 is powered on until the power is shut off. Normally, the user customization display YC is displayed on the lower left side of the left sub-display screen 64L, as shown in FIG. 128(A). The user customization display YC is a display that informs that a predetermined setting change of the gaming machine is possible by operating the select button 68 (FIG. 1) described above, and includes a first image SH imitating the select button 68 and , and a second image MH indicating in text (``user customization'') that the settings of the gaming machine can be changed. The second image MH is displayed above the first image SH. Note that the predetermined setting changes (settings of predetermined items) in the gaming machine include, for example, changing the background image (stage), changing the display mode of decorative patterns, changing the production pattern (production mode), changing the main character, Examples include volume adjustment and light emission adjustment.
次に、図128(B)に示すように、メイン表示画面7aでは装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出は、図128(A)に示した装飾図柄変動演出において、当該保留アイコン9Cと第1保留アイコン9Aが消化され、第2保留アイコン9Aが当該保留アイコン9Cとして装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示をおこなった結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。なお、当該保留アイコン9Cは、ハズレ図柄配列は「958」が停止するとほぼ同時に消去される。
Next, as shown in FIG. 128(B), a decorative pattern stop effect is executed on the main display screen 7a. In this decorative pattern stop performance, in the decorative pattern variation performance shown in FIG. 128(A), the pending icon 9C and the first pending icon 9A are digested, and the second pending icon 9A is used as the pending icon 9C, and the decorative symbol 8L, The results of the variable display of 8C and 8R indicate that the result was a loss. In this example, "958" is shown as this losing pattern arrangement. It should be noted that the pending icon 9C is deleted almost at the same time as the losing symbol arrangement "958" stops.
次に、図128(C)に示すように、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行される。このユーザーカスタマイズ表示位置変更演出は、図128(B)に示したハズレ図柄配列は「958」が停止表示されてから所定時間(例えば10~30秒程度)が経過すると実行される。つまり、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出は、ハズレ図柄配列は「958」が停止表示されてから所定時間経過しても、上述した第1始動口20に遊技球が入賞せずに装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれなかったときに実行される。ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行されると、左サブ表示画面64Lに表示されていたユーザーカスタマイズ表示YCは消去され、それと同時にユーザーカスタマイズ表示YCはメイン表示画面7aに表示される。ここで、ユーザーカスタマイズ表示YCの表示位置は、メイン表示画面7aの左下側であって、保留アイコン9Aに係わる台座画像9Dの一部を覆うとともに、装飾図柄8L、8C、8Rと重ならないように表示される。
Next, as shown in FIG. 128(C), a user customized display position change effect is executed. This user-customized display position change effect is executed when a predetermined time (for example, about 10 to 30 seconds) has elapsed since "958" was stopped and displayed in the losing symbol arrangement shown in FIG. 128(B). In other words, in the user customization display position change effect, even if a predetermined period of time has elapsed since "958" was stopped and displayed, the losing symbol arrangement is such that the game ball does not enter the first starting port 20 described above, and the decorative symbols 8L, 8C , 8R is not displayed. When the user customization display position change effect is executed, the user customization display YC displayed on the left sub-display screen 64L is erased, and at the same time, the user customization display YC is displayed on the main display screen 7a. Here, the display position of the user customization display YC is on the lower left side of the main display screen 7a, covers a part of the pedestal image 9D related to the pending icon 9A, and is arranged so as not to overlap with the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Is displayed.
次に、図128(D)に示すように、メイン表示画面7aではユーザーカスタマイズ拡大表示演出が実行される。このユーザーカスタマイズ拡大表示演出は、図128(C)に示したユーザーカスタマイズ表示YCがメイン表示画面7aに表示されてから所定時間(例えば30~60秒程度)が経過すると実行される。言い換えれば、このユーザーカスタマイズ拡大表示演出は、図128(B)に示したハズレ図柄配列は「958」が停止表示されてから所定時間(例えば40~90秒程度)が経過すると実行される。つまり、ユーザーカスタマイズ拡大表示演出は、ユーザーカスタマイズ表示YCがメイン表示画面7aに表示されてから所定時間経過しても、上述した第1始動口20に遊技球が入賞せずに装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれなかったときに実行される。ユーザーカスタマイズ拡大表示演出が実行されると、装飾図柄8L、8C、8R(「958」)と台座画像9Dの表示から切り替わって、メイン表示画面7aは待ち受け画面になり、この待ち受け画面では、図示は省略するが、アニメーションなどのデモ画像等が表示される。そして、メイン表示画面7aの左下側に表示されていたユーザーカスタマイズ表示YCは、待ち受け画面になっている表示画面7aの中央に拡大して表示される。
Next, as shown in FIG. 128(D), a user customized enlarged display effect is executed on the main display screen 7a. This user customization enlarged display performance is executed when a predetermined time (for example, about 30 to 60 seconds) has elapsed since the user customization display YC shown in FIG. 128(C) was displayed on the main display screen 7a. In other words, this user-customized enlarged display effect is executed when a predetermined time (for example, about 40 to 90 seconds) has elapsed since the losing symbol array shown in FIG. 128(B) is stopped and displayed. In other words, in the user customization enlarged display performance, even if a predetermined period of time has elapsed since the user customization display YC was displayed on the main display screen 7a, no game ball enters the first starting port 20 described above, and the decorative symbols 8L, 8C , 8R is executed when the variable display is not performed. When the user customized enlarged display effect is executed, the display switches from displaying the decorative patterns 8L, 8C, 8R ("958") and the pedestal image 9D, and the main display screen 7a becomes a standby screen. Although omitted, demo images such as animations are displayed. The user customization display YC that was displayed on the lower left side of the main display screen 7a is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a, which is the standby screen.
次に、図128(E)に示すように、ユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出が実行される。このユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出は、メイン表示画面7aの中央にユーザーカスタマイズ表示YCが拡大表示された状態で、第1始動口20に遊技球が入賞し、装飾図柄8L、8C、8Rが再び表示されて変動を開始すると実行される。つまり、ユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出は、再び装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始したとき、メイン表示画面7aに拡大表示されていたユーザーカスタマイズ表示YCは消去され、それと同時にユーザーカスタマイズ表示YCは、左サブ表示画面64Lの元の位置に表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rが再び表示されて変動を開始すると、当該保留アイコン9Cと台座画像9Dが表示される。
Next, as shown in FIG. 128(E), a user customized display position return effect is executed. This user customization display position return effect is such that the user customization display YC is enlarged and displayed in the center of the main display screen 7a, a game ball enters the first starting port 20, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed again. executed when the variable is started. In other words, the user customization display position return effect is such that when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate again, the user customization display YC that was enlarged and displayed on the main display screen 7a is erased, and at the same time, the user customization display YC is , are displayed at the original position on the left sub-display screen 64L. Note that when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed again and start changing, the pending icon 9C and the pedestal image 9D are displayed.
[ユーザーカスタマイズ表示演出C]
図129は、ユーザーカスタマイズ表示演出Cを説明するための図である。
ユーザーカスタマイズ表示演出Cでは、まず、図129(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YRが表示される。この右打ち矢印YRの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YRの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。
また、メイン表示画面7aの左サイドに隣接する左サブ表示画面64Lには、ユーザーカスタマイズ表示YCが表示される。このユーザーカスタマイズ表示YCは、遊技機1に電源が投入されてから、電源が遮断されるまで常時表示されるようになっている。通常、ユーザーカスタマイズ表示YCは、図129(A)に示すように、左サブ表示画面64Lの左下側に表示される。ユーザーカスタマイズ表示YCは、上述したセレクトボタン68(図1)の操作により、当該遊技機の所定の設定変更が可能なことを報知する表示であって、セレクトボタン68を模した第1画像SHと、当該遊技機の設定変更が可能なことを文字(「ユーザーカスタマイズ」)で示唆する第2画像MHとで構成されている。第2画像MHは、第1画像SHの上側に表示される。なお、当該遊技機における所定の設定変更(所定項目の設定)としては、例えば、背景画像(ステージ)の変更、装飾図柄の表示態様の変更、演出パターン(演出モード)の変更、主人公の変更、音量調節、発光調節などが挙げられる。
[User customized display effect C]
FIG. 129 is a diagram for explaining the user customized display effect C.
In the user customized display performance C, first, as shown in FIG. 129(A), a time saving (electricity support) start performance that is performed when a jackpot game due to a specific jackpot ends is executed. In this time-saving (electric support) start effect, the characters "Start time-saving!" are displayed in the center of the main display screen 7a of the image display device 7, and below the characters "Start time-saving!" A right-handed hitting arrow YR is displayed to encourage right-handed hitting. In the display area of the right-handed arrow YR, a message MU consisting of the words "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YR, the player can easily place the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. You can win the prize.
Further, a user customization display YC is displayed on the left sub-display screen 64L adjacent to the left side of the main display screen 7a. This user customization display YC is always displayed after the power is turned on to the gaming machine 1 until the power is turned off. Normally, the user customization display YC is displayed on the lower left side of the left sub-display screen 64L, as shown in FIG. 129(A). The user customization display YC is a display that informs that it is possible to change the predetermined settings of the gaming machine by operating the select button 68 (FIG. 1) described above, and includes a first image SH that imitates the select button 68 and , and a second image MH indicating in text (``user customization'') that the settings of the gaming machine can be changed. The second image MH is displayed above the first image SH. Note that the predetermined setting changes (settings of predetermined items) in the gaming machine include, for example, changing the background image (stage), changing the display mode of decorative patterns, changing the production pattern (production mode), changing the main character, Examples include volume adjustment and light emission adjustment.
次に、図129(B)に示すように、第2始動口21に遊技球が入賞すると、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図129(B)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。メイン表示画面7aの右下側には、上述した第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9Cと、これらの保留アイコン9B、9Cが載置される台座画像9Dが表示されるようになっている。本図では、一例として、保留アイコン9Bは第1保留アイコン、第2保留アイコンが表示され、第2特別図柄に係わる保留記憶が2つ(当該保留記憶は除く)あることを示している。また、右打ち矢印YRおよびメッセージMUに替わって、メイン表示画面7aの中央上側には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印SYRと、右打ち矢印SYRの下側に「右打ち」という文字からなるメッセージSMUが表示される。この右打ち矢印YRとメッセージSMUは、時短中は継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 129(B), when a game ball enters the second starting port 21, the main display screen 7a starts to display a variable display of decorative symbols that is synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state. be done. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 129(B) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). On the lower right side of the main display screen 7a, there are a pending icon 9B related to the second special symbol described above, a pending icon (pending digested image) 9C, and a pedestal image 9D on which these pending icons 9B and 9C are placed. It is now displayed. In this figure, as an example, the first pending icon and the second pending icon are displayed as the pending icon 9B, indicating that there are two pending memories related to the second special symbol (excluding the pending memory). In place of the right-handed arrow YR and the message MU, there is also a right-handed arrow SYR in the upper center of the main display screen 7a to encourage the player to play right, and a message "right-handed hit" written below the right-handed arrow SYR. A message SMU consisting of the characters is displayed. This right-handed arrow YR and message SMU are continuously displayed during the time reduction.
次に、図129(C)に示すように、メイン表示画面7aでは時短最終変動停止演出が実行される。時短遊技では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動回数は予め定められており(例えば100回)、この時短最終変動停止演出は、時短遊技における最後の装飾図柄8L、8C、8Rの変動がおこなわれ、その変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。なお、この時短最終変動停止演出では、一例として、保留アイコン9Bは第1保留アイコン、第2保留アイコン、第3保留アイコン、第4保留アイコンが表示され、第2特別図柄に係わる保留記憶が4つ(満タン、当該保留記憶は除く)あることを示している。また、当該保留アイコン9Cは、ハズレ図柄配列は「958」が停止するとほぼ同時に消去される。なお、メイン表示画面7aの中央上側には、右打ち矢印SYRとメッセージSMUが表示されている。
Next, as shown in FIG. 129(C), the time saving final variation stop effect is executed on the main display screen 7a. In the time-saving game, the number of fluctuations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is predetermined (for example, 100 times), and this time-saving final variation stop performance is performed when the final decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the time-saving game fluctuate. The result of the fluctuation indicates that the result was a loss. In this example, "958" is shown as this losing pattern arrangement. In addition, in this time-saving final fluctuation stop performance, as an example, the hold icon 9B is displayed as a first hold icon, a second hold icon, a third hold icon, and a fourth hold icon, and the hold memory related to the second special symbol is 4. This indicates that there are two (full tanks, excluding the relevant suspended memory). Further, the pending icon 9C is deleted from the losing symbol arrangement almost at the same time as "958" stops. Note that a right arrow SYR and a message SMU are displayed at the upper center of the main display screen 7a.
次に、図129(D)に示すように、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行される。このユーザーカスタマイズ表示位置変更演出は、図129(C)に示したハズレ図柄配列「958」が停止表示され、時短遊技が終了したとき実行される。ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行されると、ハズレ図柄配列「958」が消去され、メイン表示画面7aでは、中央に「時短終了!」という文字が表示され、「時短終了!」の文字の下には、遊技者に左打ちを促すための左打ち矢印YLが表示される。この左打ち矢印YLの表示領域内外には「左打ちに戻して下さい」という文字からなるメッセージHUが表示されている。遊技者は、この左打ち矢印YLおよびメッセージHUの表示に促されて左打ちすることで、第1始動口20に遊技球を入賞させることが可能になる。なお、メイン表示画面7aの中央上側で表示されていた右打ち矢印SYRとメッセージSMUは、時短遊技が終了したとき消去される。
また、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行されると、メイン表示画面7aの右下側に表示されていた当該保留アイコン9C、保留アイコン9B、保留アイコン9C、9Bに係わる台座画像9Dは消去され、替わりにメイン表示画面7aの左下側に、保留アイコン9Aに係わる台座画像9Dが表示される。ここで、本例は、第1特別図柄と第2特別図柄は同時に変動する遊技機であって、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)では、装飾図柄8L、8C、8Rは第1特別図柄に係わる変動表示のみをおこなうとともに保留アイコン9Aのみを表示し、時短状態(低確高ベース状態)では、装飾図柄8L、8C、8Rは第2特別図柄に係わる変動表示のみをおこなうとともに保留アイコン9Bのみを表示するうようになっている。したがって、時短遊技が終了した時点で、図129(C)に示した第2特別図柄に係わる4つの保留記憶(保留アイコン9B)は、遊技状態が通常状態になったため、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出では表示されず、また、第1特別図柄に係わる保留記憶(保留アイコン9A)は、時短遊技中は右打ちがおこなわれ且つ同時変動であるので発生することはほとんどなく、よって、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出では保留アイコン9Aは表示されず、保留アイコン9Aに係わる台座画像9Dのみが表示される。
しかして、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行されると、左サブ表示画面64Lに表示されていたユーザーカスタマイズ表示YCは消去され、それと同時にユーザーカスタマイズ表示YCはメイン表示画面7aに表示される。ここで、ユーザーカスタマイズ表示YCの表示位置は、メイン表示画面7aの左下側であって、保留アイコン9Aに係わる台座画像9Dの一部を覆うとともに、左打ち矢印YLおよびメッセージHUの左近傍で、左打ち矢印YLおよびメッセージHUと重ならないように表示される。つまり、ユーザーカスタマイズ表示YCと左打ち矢印YLおよびメッセージHUとは、同時に近接して表示される。
Next, as shown in FIG. 129(D), a user customized display position change effect is executed. This user customized display position change effect is executed when the losing symbol array "958" shown in FIG. 129(C) is stopped and displayed and the time saving game is completed. When the user customization display position change effect is executed, the losing symbol array "958" is deleted, and on the main display screen 7a, the words "Time-saving end!" are displayed in the center, and the words "Time-saving end!" are displayed below the words "Time-saving end!" A left-handed arrow YL is displayed to encourage the player to play left-handed. A message HU consisting of the words "Please return to left-handed batting" is displayed inside and outside the display area of this left-handed hitting arrow YL. The player can make the game ball win in the first starting hole 20 by hitting the ball to the left as prompted by the left hitting arrow YL and the message HU. It should be noted that the right-handed arrow SYR and message SMU displayed at the upper center of the main display screen 7a are deleted when the time-saving game ends.
Furthermore, when the user customization display position change effect is executed, the pedestal images 9D associated with the hold icons 9C, 9B, and hold icons 9C and 9B that were displayed on the lower right side of the main display screen 7a are erased. Instead, a pedestal image 9D related to the hold icon 9A is displayed on the lower left side of the main display screen 7a. Here, this example is a gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol fluctuate at the same time, and when the gaming state is a normal state (low probability low base state), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are Only the variable display related to the special symbol is displayed, and only the hold icon 9A is displayed, and in the time saving state (low accuracy/high base state), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are only displayed the variable display related to the second special symbol, and are put on hold. Only icon 9B is displayed. Therefore, when the time-saving game ends, the four pending memories (pending icon 9B) related to the second special symbol shown in FIG. In addition, the hold memory related to the first special symbol (hold icon 9A) rarely occurs during time-saving games because the right hit is performed and the changes occur at the same time. Therefore, the user customized display position In the change effect, the pending icon 9A is not displayed, and only the pedestal image 9D related to the pending icon 9A is displayed.
When the user customization display position changing effect is executed, the user customization display YC displayed on the left sub-display screen 64L is erased, and at the same time, the user customization display YC is displayed on the main display screen 7a. Here, the display position of the user customization display YC is on the lower left side of the main display screen 7a, covering a part of the pedestal image 9D related to the hold icon 9A, and near the left of the left-handed arrow YL and the message HU. It is displayed so as not to overlap the left-handed arrow YL and the message HU. In other words, the user customization display YC, the left-handed arrow YL, and the message HU are displayed close to each other at the same time.
次に、図129(E)に示すように、メイン表示画面7aでは装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出は、図129(D)に示したユーザーカスタマイズ表示位置変更演出において、「時短終了!」の文字と、左打ち矢印YLおよびメッセージHUが消去され、替わりに、図129(C)に示した時短最終変動停止演出で停止表示されたハズレ図柄配列「958」が、メイン表示画面7aに再び表示される。つまり、左打ち矢印YLおよびメッセージHUは、時短遊技が終了した時点から所定期間(例えば5~10秒程度)だけ表示される。メイン表示画面7aにハズレ図柄配列「958」が再表示された状態では、装飾図柄8L、8C、8R(ハズレ図柄配列「958」)は、ユーザーカスタマイズ表示YCと重ならないように表示されている。
Next, as shown in FIG. 129(E), a decorative pattern stop effect is executed on the main display screen 7a. This decorative pattern stop effect is the user customization display position change effect shown in FIG. 129(D), in which the words "Time saving end!", left arrow YL, and message HU are deleted, and replaced by the user customization display position change effect shown in FIG. 129(C). ) The losing symbol array "958" that was stopped and displayed in the time-saving final variation stop performance is displayed again on the main display screen 7a. That is, the left-handed arrow YL and the message HU are displayed for a predetermined period of time (for example, about 5 to 10 seconds) from the time the time-saving game ends. When the losing pattern array "958" is redisplayed on the main display screen 7a, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R (losing pattern array "958") are displayed so as not to overlap with the user customized display YC.
次に、図129(F)に示すように、ユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出が実行される。このユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出は、メイン表示画面7aにユーザーカスタマイズ表示YCが表示された状態で、第1始動口20に遊技球が入賞し、停止していた装飾図柄8L、8C、8R(「958」)が変動を開始すると実行される。つまり、ユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出は、停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始したとき、メイン表示画面7aに表示されていたユーザーカスタマイズ表示YCは消去され、それと同時にユーザーカスタマイズ表示YCは、左サブ表示画面64Lの元の位置に表示される。なお、停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始すると、当該保留アイコン9Cが表示される。
Next, as shown in FIG. 129(F), a user customized display position return effect is executed. This user customization display position return effect is performed when a game ball enters the first starting port 20 while the user customization display YC is displayed on the main display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R (" 958'') starts to fluctuate. In other words, the user customization display position return effect is such that when the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, the user customization display YC displayed on the main display screen 7a is erased, and at the same time, the user customization display YC is displayed at the original position on the left sub-display screen 64L. Note that when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that have been stopped start changing, the pending icon 9C is displayed.
[ユーザーカスタマイズ表示演出D]
図130は、ユーザーカスタマイズ表示演出Dを説明するための図である。
ユーザーカスタマイズ表示演出Dでは、まず、図130(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YRが表示される。この右打ち矢印YRの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YRの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。
また、メイン表示画面7aの左サイドに隣接する左サブ表示画面64Lには、ユーザーカスタマイズ表示YCが表示される。このユーザーカスタマイズ表示YCは、遊技機1に電源が投入されてから、電源が遮断されるまで常時表示されるようになっている。通常、ユーザーカスタマイズ表示YCは、図130(A)に示すように、左サブ表示画面64Lの左下側に表示される。ユーザーカスタマイズ表示YCは、上述したセレクトボタン68(図1)の操作により、当該遊技機の所定の設定変更が可能なことを報知する表示であって、セレクトボタン68を模した第1画像SHと、当該遊技機の設定変更が可能なことを文字(「ユーザーカスタマイズ」)で示唆する第2画像MHとで構成されている。第2画像MHは、第1画像SHの上側に表示される。なお、当該遊技機における所定の設定変更(所定項目の設定)としては、例えば、背景画像(ステージ)の変更、装飾図柄の表示態様の変更、演出パターン(演出モード)の変更、主人公の変更、音量調節、発光調節などが挙げられる。
[User customized display effect D]
FIG. 130 is a diagram for explaining the user customized display effect D.
In the user customized display performance D, first, as shown in FIG. 130(A), a time saving (electricity support) start performance that is performed when a jackpot game due to a specific jackpot ends is executed. In this time-saving (electric support) start effect, the characters "Start time-saving!" are displayed in the center of the main display screen 7a of the image display device 7, and below the characters "Start time-saving!" A right-handed hitting arrow YR is displayed to encourage right-handed hitting. In the display area of the right-handed arrow YR, a message MU consisting of the words "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YR, the player can easily place the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. You can win the prize.
Further, a user customization display YC is displayed on the left sub-display screen 64L adjacent to the left side of the main display screen 7a. This user customization display YC is always displayed after the power is turned on to the gaming machine 1 until the power is turned off. Normally, the user customization display YC is displayed on the lower left side of the left sub-display screen 64L, as shown in FIG. 130(A). The user customization display YC is a display that informs that it is possible to change the predetermined settings of the gaming machine by operating the select button 68 (FIG. 1) described above, and includes a first image SH that imitates the select button 68 and , and a second image MH indicating in text (``user customization'') that the settings of the gaming machine can be changed. The second image MH is displayed above the first image SH. Note that the predetermined setting changes (settings of predetermined items) in the gaming machine include, for example, changing the background image (stage), changing the display mode of decorative patterns, changing the production pattern (production mode), changing the main character, Examples include volume adjustment and light emission adjustment.
次に、図130(B)に示すように、第2始動口21に遊技球が入賞すると、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図130(B)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。メイン表示画面7aの右下側には、上述した第2特別図柄に係わる保留アイコン9Bおよび当該保留アイコン(保留消化画像)9Cと、これらの保留アイコン9B、9Cが載置される台座画像9Dが表示されるようになっている。本図では、一例として、保留アイコン9Bは第1保留アイコン、第2保留アイコンが表示され、第2特別図柄に係わる保留記憶が2つ(当該保留記憶は除く)あることを示している。また、右打ち矢印YRおよびメッセージMUに替わって、メイン表示画面7aの中央上側には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印SYRと、右打ち矢印SYRの下側に「右打ち」という文字からなるメッセージSMUが表示される。この右打ち矢印YRとメッセージSMUは、後述の時短最終変動停止演出が実行されるまで、継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 130(B), when a game ball enters the second starting port 21, the main display screen 7a starts to display a variable display of decorative symbols that is synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state. be done. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 130(B) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). On the lower right side of the main display screen 7a, there are a pending icon 9B related to the second special symbol described above, a pending icon (pending digested image) 9C, and a pedestal image 9D on which these pending icons 9B and 9C are placed. It is now displayed. In this figure, as an example, the first pending icon and the second pending icon are displayed as the pending icon 9B, indicating that there are two pending memories related to the second special symbol (excluding the pending memory). In place of the right-handed arrow YR and the message MU, there is also a right-handed arrow SYR in the upper center of the main display screen 7a to encourage the player to play right, and a message "right-handed hit" written below the right-handed arrow SYR. A message SMU consisting of the characters is displayed. This right-handed arrow YR and the message SMU are continuously displayed until the time-saving final variation stop effect, which will be described later, is executed.
次に、図130(C)に示すように、メイン表示画面7aでは時短最終変動停止演出が実行される。時短遊技では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動回数は予め定められており(例えば100回)、この時短最終変動停止演出は、時短遊技における最後の装飾図柄8L、8C、8Rの変動がおこなわれ、その変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。なお、この時短最終変動停止演出では、一例として、保留アイコン9Bは第1保留アイコン、第2保留アイコン、第3保留アイコン、第4保留アイコンが表示され、第2特別図柄に係わる保留記憶が4つ(満タン、当該保留記憶は除く)あることを示している。また、当該保留アイコン9Cは、ハズレ図柄配列は「958」が停止するとほぼ同時に消去される。ここで、この時短最終変動停止演出では、メイン表示画面7aの中央上側に表示されていた右打ち矢印SYRとメッセージSMUに替わって、メイン表示画面7aの左上側に、遊技者に左打ちを促すための左打ち矢印SYLと、左打ち矢印SYLの下側に「左打ち」という文字からなるメッセージSHUが表示される。すなわち、この左打ち矢印SYLおよびメッセージSHUは、時短状態が終了していないにも拘わらず表示される。遊技者は、この左打ち矢印SYLおよびメッセージSHUの表示に促されて左打ちすることで、第1始動口20に遊技球を入賞させることが可能になる。
Next, as shown in FIG. 130(C), the time saving final variation stop effect is executed on the main display screen 7a. In the time-saving game, the number of fluctuations of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is predetermined (for example, 100 times), and this time-saving final variation stop performance is performed when the final decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the time-saving game fluctuate. The result of the fluctuation indicates that the result was a loss. In this example, "958" is shown as this losing pattern arrangement. In addition, in this time-saving final fluctuation stop performance, as an example, the hold icon 9B is displayed as a first hold icon, a second hold icon, a third hold icon, and a fourth hold icon, and the hold memory related to the second special symbol is 4. This indicates that there are two (full tanks, excluding the relevant suspended memory). Further, the pending icon 9C is deleted from the losing symbol arrangement almost at the same time as "958" stops. Here, in this time-saving final fluctuation stop performance, instead of the right-hand hitting arrow SYR and the message SMU that were displayed on the upper center of the main display screen 7a, a message urging the player to play left-hand hitting is displayed on the upper left side of the main display screen 7a. A left-handed arrow SYL for hitting the ball and a message SHU consisting of the characters "left-handed hitting" are displayed below the left-handed hitting arrow SYL. That is, this left-handed arrow SYL and message SHU are displayed even though the time saving state has not ended. The player can make the game ball win in the first starting hole 20 by hitting the ball to the left in response to the display of the left hitting arrow SYL and the message SHU.
次に、図130(D)に示すように、メイン表示画面7aではリザルト表示演出が実行される。このリザルト表示演出は、図130(C)に示したハズレ図柄配列「958」が停止表示され、時短遊技が終了したとき実行される。リザルト表示演出が実行されると、ハズレ図柄配列「958」が消去され、メイン表示画面7aでは、中央に「時短終了!」という文字が表示され、「時短終了!」の文字の下には、今回のラッシュ(大当たりと確変または時短が継続する期間)で獲得した出球数と大当たり回数を示す表示が、リザルト画面で表示される。本例では、出球数に係わる表示は「3580発獲得」、大当たり回数に係わる表示は「大当たり 3回」という文字が、一例として示されている。なお、左打ち矢印SYLおよびメッセージSHUは、リザルト表示演出でも継続して表示される。また、リザルト表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの左下側に表示されていた当該保留アイコン9C、保留アイコン9B、保留アイコン9C、9Bに係わる台座画像9Dも消去される。
Next, as shown in FIG. 130(D), a result display effect is executed on the main display screen 7a. This result display effect is executed when the losing symbol array "958" shown in FIG. 130(C) is stopped and displayed and the time saving game is completed. When the result display effect is executed, the losing symbol array "958" is erased, and on the main display screen 7a, the words "Time-saving end!" are displayed in the center, and below the "Time-saving end!" characters, A display showing the number of pitches and the number of jackpots won in this rush (a period in which jackpots and variable probability or time savings continue) will be displayed on the results screen. In this example, the display related to the number of balls played is ``3580 shots obtained,'' and the display related to the number of jackpots is ``Jackpot 3 times'' as an example. Note that the left-handed arrow SYL and message SHU continue to be displayed even in the result display performance. Furthermore, when the result display effect is executed, the pedestal images 9D associated with the pending icons 9C, 9B, and 9C and 9B that were displayed on the lower left side of the main display screen 7a are also deleted.
次に、図130(E)に示すように、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行される。このユーザーカスタマイズ表示位置変更演出は、図130(D)に示したリザルト画面が所定時間(例えば5~10秒程度)表示されると実行される。ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行されると、メイン表示画面7aでは、図130(C)に示した時短最終変動停止演出で停止表示されたハズレ図柄配列「958」が、メイン表示画面7aに再び表示され、そのハズレ図柄配列「958」の前側で、該ハズレ図柄配列「958」の下部と一部が重なるように、遊技者に左打ちを促すための左打ち矢印YLとメッセージHUが表示される。メッセージHUは、「左打ちに戻して下さい」という文字からなり、左打ち矢印YLの表示領域内外に表示される。遊技者は、この左打ち矢印YLとメッセージHUの表示を視ることで、左打ちすることを再確認し、左打ちをおこなっていなかった遊技者は、直ちに左打ちして、第1始動口20に遊技球を入賞させることが可能になる。
また、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行されると、メイン表示画面7aの左下側に、保留アイコン9Aに係わる台座画像9Dが表示される。ここで、本例は、第1特別図柄と第2特別図柄は同時に変動する遊技機であって、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)では、装飾図柄8L、8C、8Rは第1特別図柄に係わる変動表示のみをおこなうとともに保留アイコン9Aのみを表示し、時短状態(低確高ベース状態)では、装飾図柄8L、8C、8Rは第2特別図柄に係わる変動表示のみをおこなうとともに保留アイコン9Bのみを表示するうようになっている。したがって、時短遊技が終了した時点で、図130(C)に示した第2特別図柄に係わる4つの保留記憶(保留アイコン9B)は、遊技状態が通常状態になったため、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出では表示されず、また、第1特別図柄に係わる保留記憶(保留アイコン9A)は、時短遊技中は右打ちがおこなわれ且つ同時変動であるので発生することはほとんどなく、よって、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出では保留アイコン9Aは表示されず、保留アイコン9Aに係わる台座画像9Dのみが表示される。
しかして、ユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行されると、左サブ表示画面64Lに表示されていたユーザーカスタマイズ表示YCは消去され、それと同時にユーザーカスタマイズ表示YCはメイン表示画面7aに表示される。ここで、ユーザーカスタマイズ表示YCの表示位置は、メイン表示画面7aの左下側であって、保留アイコン9Aに係わる台座画像9Dの一部を覆うとともに、左打ち矢印YLおよびメッセージHUの左近傍で、左打ち矢印YLおよびメッセージHUと重ならないように表示される。つまり、ユーザーカスタマイズ表示YCと左打ち矢印YLおよびメッセージHUとは、同時に近接して表示される。また、ユーザーカスタマイズ表示YCは、装飾図柄8L、8C、8R(ハズレ図柄配列「958」)にも重ならないように表示される。
Next, as shown in FIG. 130(E), a user customized display position change effect is executed. This user customization display position change effect is executed when the result screen shown in FIG. 130(D) is displayed for a predetermined period of time (for example, about 5 to 10 seconds). When the user customized display position change effect is executed, the losing symbol array "958" that was stopped and displayed in the time saving final variation stop effect shown in FIG. 130(C) is displayed again on the main display screen 7a. In front of the losing symbol array "958", a left hitting arrow YL and a message HU to encourage the player to hit left are displayed so as to partially overlap the lower part of the losing symbol array "958". Ru. The message HU consists of the words "Please return to left-handed batting" and is displayed inside and outside the display area of the left-handed arrow YL. By looking at the left-handed arrow YL and the message HU, the player reconfirms that he or she will be hitting left-handed. Players who have not yet hit left-handed will immediately hit left-handed and move to the first starting hole. It becomes possible to win a game ball in 20.
Further, when the user customized display position change effect is executed, a pedestal image 9D related to the hold icon 9A is displayed on the lower left side of the main display screen 7a. Here, this example is a gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol fluctuate at the same time, and when the gaming state is a normal state (low probability low base state), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are Only the variable display related to the special symbol is displayed, and only the hold icon 9A is displayed, and in the time saving state (low accuracy/high base state), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are only displayed the variable display related to the second special symbol, and are put on hold. Only icon 9B is displayed. Therefore, when the time-saving game ends, the four pending memories (pending icon 9B) related to the second special symbol shown in FIG. In addition, the hold memory related to the first special symbol (hold icon 9A) rarely occurs during time-saving games because the right hit is performed and the changes occur at the same time. Therefore, the user customized display position In the change effect, the pending icon 9A is not displayed, and only the pedestal image 9D related to the pending icon 9A is displayed.
When the user customization display position changing effect is executed, the user customization display YC displayed on the left sub-display screen 64L is erased, and at the same time, the user customization display YC is displayed on the main display screen 7a. Here, the display position of the user customization display YC is on the lower left side of the main display screen 7a, covering a part of the pedestal image 9D related to the hold icon 9A, and near the left of the left-handed arrow YL and the message HU. It is displayed so as not to overlap the left-handed arrow YL and the message HU. In other words, the user customization display YC, the left-handed arrow YL, and the message HU are displayed close to each other at the same time. Further, the user customized display YC is displayed so as not to overlap the decorative patterns 8L, 8C, and 8R (losing pattern arrangement "958").
次に、図130(F)に示すように、メイン表示画面7aでは装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出は、図130(E)に示したユーザーカスタマイズ表示位置変更演出において、左打ち矢印YLおよびメッセージHUが消去される。つまり、左打ち矢印YLおよびメッセージHUは、リザルト画面が切り替わって、メイン表示画面7aでユーザーカスタマイズ表示位置変更演出が実行され
た時点から所定期間(例えば5~10秒程度)だけ表示される。
Next, as shown in FIG. 130(F), a decorative pattern stop effect is executed on the main display screen 7a. In this decorative pattern stop performance, the left-handed arrow YL and message HU are erased in the user customized display position change performance shown in FIG. 130(E). That is, the left-handed arrow YL and the message HU are displayed for a predetermined period of time (for example, about 5 to 10 seconds) from the time when the result screen is switched and the user customized display position change effect is executed on the main display screen 7a.
次に、図130(G)に示すように、ユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出が実行される。このユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出は、メイン表示画面7aにユーザーカスタマイズ表示YCが表示された状態で、第1始動口20に遊技球が入賞し、停止していた装飾図柄8L、8C、8R(「958」)が変動を開始すると実行される。つまり、ユーザーカスタマイズ表示位置復帰演出は、停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始したとき、メイン表示画面7aに表示されていたユーザーカスタマイズ表示YCは消去され、それと同時にユーザーカスタマイズ表示YCは、左サブ表示画面64Lの元の位置に表示される。なお、停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始すると、当該保留アイコン9Cが表示される。
Next, as shown in FIG. 130(G), a user customized display position return effect is executed. This user customization display position return effect is performed when a game ball enters the first starting port 20 while the user customization display YC is displayed on the main display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R (" 958'') starts to fluctuate. In other words, the user customization display position return effect is such that when the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, the user customization display YC displayed on the main display screen 7a is erased, and at the same time, the user customization display YC is displayed at the original position on the left sub-display screen 64L. Note that when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that have been stopped start changing, the pending icon 9C is displayed.
[効果例]
以下に、ユーザーカスタマイズ表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図127~図130に示すように、ユーザーカスタマイズ表示は、通常、サブ表示画面で表示し、装飾図柄の変動が停止されている場合に、メイン表示画面で表示する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄の変動が停止されている場合に、メイン表示画面でユーザーカスタマイズ表示を表示することで、遊技者の遊技を邪魔することなくユーザーカスタマイズ表示を目立たせることができる。これにより、効果的にユーザーカスタマイズ表示を遊技者に知らせることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of effects of user-customized display effects are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 127 to 130, the user customization display is normally displayed on the sub display screen, and is displayed on the main display screen when the variation of decorative symbols is stopped. It is configured to do this. According to this configuration, by displaying the user customized display on the main display screen when the variation of the decorative symbols is stopped, it is possible to make the user customized display stand out without interfering with the player's game. Thereby, it is possible to effectively inform the player of the user customized display, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、ユーザーカスタマイズ表示は、通常、サブ表示画面で表示し、装飾図柄が表示されていない場合に、メイン表示画面の待ち受け画面などで拡大表示する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄が表示されていない場合に、メイン表示画面でユーザーカスタマイズ表示を拡大表示することで、遊技者の遊技を邪魔することなくユーザーカスタマイズ表示をより目立たせることができる。また、当該遊技機をこれから遊技しようとする遊技者に、ユーザーカスタマイズ表示を目立たせることができる。これにより、効果的にユーザーカスタマイズ表示を遊技者に知らせることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128, the user customized display is normally displayed on the sub display screen, and when the decorative pattern is not displayed, it is enlarged on the standby screen of the main display screen, etc. It is configured to do this. According to this configuration, by enlarging and displaying the user customized display on the main display screen when no decorative pattern is displayed, the user customized display can be made more noticeable without interfering with the player's game. Furthermore, the user customization display can be made more noticeable to players who are about to play the game machine. Thereby, it is possible to effectively inform the player of the user customized display, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図127~図130に示すように、メイン表示画面で表示されたユーザーカスタマイズ表示は、装飾図柄の変動が開始されたとき、サブ表示画面の元の位置に表示される構成になっている。この構成によれば、装飾図柄の変動が開始されたときは、元のサブ表示画面で表示することで、遊技者の遊技を邪魔することなくユーザーカスタマイズ表示を目立たせることができる。これにより、効果的にユーザーカスタマイズ表示を遊技者に知らせることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 127 to 130, the user customized display displayed on the main display screen is displayed at the original position on the sub display screen when the decorative pattern starts changing. The configuration is such that According to this configuration, when the decorative symbols start changing, by displaying them on the original sub-display screen, it is possible to make the user-customized display stand out without interfering with the player's game. Thereby, it is possible to effectively inform the player of the user customized display, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図129、図130に示すように、時短状態が終了しで通常状態に戻るまでの装飾図柄の変動が停止している間に、メイン表示画面では、左打ちを促す左打ち表示を表示するのと同時にユーザーカスタマイズ表示を表示する構成になっている。この構成によれば、時短状態の終了時という遊技者の関心の高い場面で、ユーザーカスタマイズ表示をメイン表示画面で、しかも左打ちを促す左打ち表示と同時に表示することができる。これにより、効果的にユーザーカスタマイズ表示を遊技者に知らせることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 129 and 130, while the decorative symbols stop changing until the time saving state ends and the normal state returns, the main display screen displays the left-handed player. The system is configured to display a left-handed display that prompts players to play the game, as well as display a user-customized display at the same time. According to this configuration, at the end of the time-saving state, which is a scene in which the player is highly interested, the user customization display can be displayed on the main display screen, and at the same time as the left-handed play prompting the player to play left-handed. Thereby, it is possible to effectively inform the player of the user customized display, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図127~図130に示すように、ユーザーカスタマイズ表示は、ユーザーカスタマイズをおこなう操作手段を模した第1画像と、当該遊技機の設定変更が可能なことを文字で示唆する第2画像とを含む構成になっている。この構成によれば、遊技者は、操作手段を容易に見つけてユーザーカスタマイズをおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 127 to 130, the user customization display includes a first image simulating the operation means for user customization and text indicating that the settings of the gaming machine can be changed. The configuration includes the second image suggested by . According to this configuration, the player can easily find the operation means and perform user customization. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図127~図130に示すように、ユーザーカスタマイズ表示がメイン表示画面に表示されるときは、保留アイコンが表示されないタイミングで、保留アイコンが表示される位置に表示する構成になっている。この構成によれば、保留アイコンの表示領域にユーザーカスタマイズ表示を表示しても遊技者の遊技に支障することはない。これにより、メイン表示画面の限られた表示領域を有効活用してユーザーカスタマイズ表示を表示することができる。これにより、効果的にユーザーカスタマイズ表示を遊技者に知らせることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 127 to 130, when the user customization display is displayed on the main display screen, it is displayed at the position where the hold icon is displayed at the timing when the hold icon is not displayed. It is configured to do this. According to this configuration, even if the user customized display is displayed in the display area of the hold icon, the player's game will not be hindered. This allows the user-customized display to be displayed by effectively utilizing the limited display area of the main display screen. Thereby, it is possible to effectively inform the player of the user customized display, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図130に示すように、時短状態が終了していないにも拘わらず左打ちを促す左打ち表示を表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者にいち早く左打ちを促して、遊技者の無駄な遊技球の発射を抑止させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
As shown in FIG. 130, the gaming machine 1 of the above embodiment is configured to display a left-handed play prompting the player to play left-handed even though the time-saving state has not ended. According to this configuration, it is possible to prompt the player to hit the ball to the left as soon as possible, and to prevent the player from firing game balls in vain. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、図130に示すように、右打ち矢印SYRと左打ち矢印SYLとのメイン表示画面における表示位置が相違する構成になっている。この構成によれば、右打ち矢印SYRおよび左打ち矢印SYLを遊技者に印象づけることができ、遊技者の右打ち矢印SYRおよび左打ち矢印SYLを見落とすことによる、無駄な遊技球の発射を抑止させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 130, the display positions of the right-handed arrow SYR and the left-handed arrow SYL on the main display screen are different. According to this configuration, it is possible to impress the player with the right-handed hitting arrow SYR and the left-handed hitting arrow SYL, and to prevent the player from firing game balls in vain due to overlooking the right-handed hitting arrow SYR and the left-handed hitting arrow SYL. be able to. As a result, the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、ユーザーカスタマイズ表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図127~図130に示すように、ユーザーカスタマイズ表示は、ユーザーカスタマイズをおこなう操作手段を模した第1画像と、当該遊技機の設定変更が可能なことを文字で示唆する第2画像とで構成したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2画像は文字以外の記号などで表示するようにしてもよい。
[Modified example]
Modified examples of user customized display effects are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 127 to 130, the user customization display includes a first image simulating the operating means for user customization and text indicating that the settings of the gaming machine can be changed. However, the present invention is not limited to this. For example, the second image may be displayed with symbols other than characters.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図127~図130に示すように、ユーザーカスタマイズ表示は、平面画像(2D)で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ユーザーカスタマイズ表示は、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。この場合、操作手段を模した第1画像のみを立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。このようにすると、リアルな操作手段を模した第1画像の表示をおこなうことができ、ユーザーカスタマイズ表示を目立たせることができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 127 to 130, the user customized display is displayed as a flat image (2D), but the present invention is not limited to this. For example, the user customized display may be displayed as a three-dimensional image (3D). In this case, only the first image simulating the operating means may be displayed as a three-dimensional image (3D). In this way, it is possible to display the first image that imitates a realistic operating means, and it is possible to make the user customized display stand out.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図129、図130に示すように、メイン表示画面では、左打ちを促す左打ち表示を表示するのと同時にユーザーカスタマイズ表示を表示し、左打ち表示が先に消去されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、左打ち表示の表示時間が経過する前に装飾図柄の変動が開始するときは、ユーザーカスタマイズ表示と左打ち表示とを同時にメイン表示画面から消去するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 129 and 130, on the main display screen, the left-handed hitting display that encourages left-handed hitting is displayed, and at the same time, the user customization display is displayed, and the left-handed hitting display is displayed first. However, the present invention is not limited to this. For example, if the decorative pattern starts to change before the display time of the left-handed display has elapsed, the user customization display and the left-handed display may be simultaneously deleted from the main display screen.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図127~図130に示すように、ユーザーカスタマイズ表示は、サブ表示画面とメイン表示画面とで同じ表示態様で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ユーザーカスタマイズ表示は、サブ表示画面とメイン表示画面とで、第1画像または第2画像を異なる色合いで表示するようにしてもよい。さらに、ユーザーカスタマイズ表示は、リーチ演出などの大当たり期待度に応じて、色や、第1画像と第2画像の位置関係などの表示態様が変化するようにしてもよい。
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図127~図130に示すように、ユーザーカスタマイズ表示は、常時は、メイン表示画面7aの左サイドに隣接する左サブ表示画面64Lで表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ユーザーカスタマイズ表示は、右サブ表示画面64Rで表示するようにしてもよいし、上サブ表示画面64Uで表示するようにしてもよい。あるいは、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64L、右サブ表示画面64Rまたは上サブ表示画面64Uとに跨って表示するようにしてもよい。
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図127~図130に示すように、ユーザーカスタマイズ表示は、サブ表示画面で消去されると同時にメイン表示画面に、または、メイン表示画面で消去されると同時にサブ表示画面に表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ユーザーカスタマイズ表示は、サブ表示画面からメイン表示画面に、または、メイン表示画面からサブ表示画面に移動表示するようにしてもよい。さらには、左サブ表示画面からメイン表示画面へ移動表示した場合、メイン表示画面から左サブ表示画面以外の右サブ表示画面または上サブ表示画面に移動表示するようにしてもよい。そして、移動表示する場合、所定の効果音とともに移動表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the user customized display is displayed in the same display mode on the sub display screen and the main display screen, as shown in FIGS. 127 to 130, but the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, the user customized display may display the first image or the second image in different colors on the sub display screen and the main display screen. Further, in the user customized display, display modes such as color and positional relationship between the first image and the second image may be changed depending on the expectation level of jackpot such as reach effect.
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 127 to 130, the user customized display is always displayed on the left sub display screen 64L adjacent to the left side of the main display screen 7a. The present invention is not limited to this. For example, the user customized display may be displayed on the right sub-display screen 64R, or may be displayed on the upper sub-display screen 64U. Alternatively, it may be displayed across the main display screen 7a and the left sub-display screen 64L, right sub-display screen 64R, or upper sub-display screen 64U.
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 127 to 130, the user customized display is displayed on the main display screen at the same time as it is erased on the sub display screen, or on the sub display screen at the same time as it is erased on the main display screen. Although the information is displayed on the display screen, the present invention is not limited thereto. For example, the user customized display may be moved and displayed from the sub display screen to the main display screen, or from the main display screen to the sub display screen. Furthermore, when moving and displaying from the left sub-display screen to the main display screen, it may be moved and displayed from the main display screen to a right sub-display screen or an upper sub-display screen other than the left sub-display screen. When moving and displaying, the moving display may be accompanied by a predetermined sound effect.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C6-1]
メイン表示画面と、前記メイン表示画面に隣接するサブ表示画面とが設けられ、複数の表示演出を前記メイン表示画面と前記サブ表示画面とに実行可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記第1演出は、前記操作手段の操作により当該遊技機の所定の設定変更が可能なことを報知する、ユーザーカスタマイズ表示を表示する演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出を前記サブ表示画面でおこない、所定条件が成立すると前記第1演出を前記メイン表示画面でおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C6-2]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を少なくとも前記メイン表示画面に表示可能であり、
前記メイン表示画面に前記装飾図柄が表示されていない場合に、前記第1演出を前記メイン表示画面でおこない得る、
ことを特徴とする態様C6-1に記載の遊技機。
[態様C6-3]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を少なくとも前記メイン表示画面に表示可能であり、
前記メイン表示画面における前記装飾図柄の変動が停止されている場合に、前記第1演出を前記メイン表示画面でおこない得る、
ことを特徴とする態様C6-1に記載の遊技機。
[態様C6-4]
前記表示手段は、
前記メイン表示画面における前記装飾図柄の変動が開始されたとき、前記メイン表示画面における前記第1演出の実行を停止して、該第1演出を前記サブ表示画面でおこなう、
ことを特徴とする態様C6-3に記載の遊技機。
[態様C6-5]
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは、遊技状態を大当たりにして該大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段により実行された大当たり遊技の後の遊技状態を時短に変更して該時短遊技を実行する時短遊技実行手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第3演出を実行可能であり、
前記第2演出は、右打ちを促す右打ち表示を表示する演出であり、
前記第3演出は、左打ちを促す左打ち表示を表示する演出であり、
前記表示手段は、
前記時短遊技中は、前記第2演出を少なくとも前記メイン表示画面でおこない、該時短遊技が終了したとき、前記第3演出を少なくとも前記メイン表示画面で所定期間おこなうとともに、該第3演出で表示される前記左打ち表示と同時に、前記第1演出で表示される前記ユーザーカスタマイズ表示を表示し得る、
ことを特徴とする態様C6-1から態様C6-5までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様C6-6]
前記ユーザーカスタマイズ表示は、前記操作手段を模した第1画像と、当該遊技機の設定変更が可能なことを示唆する第2画像とを含む、
ことを特徴とする態様C6-1から態様C6-5までのいずれか一つに記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C6-1]
A display means that is provided with a main display screen and a sub display screen adjacent to the main display screen, and is capable of executing a plurality of display effects on the main display screen and the sub display screen;
An operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising:
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The first performance is a performance that displays a user customization display that informs that it is possible to change a predetermined setting of the gaming machine by operating the operating means,
The display means performs the first effect on the sub display screen, and when a predetermined condition is satisfied, performs the first effect on the main display screen.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C6-2]
Equipped with a symbol display means capable of displaying a variable display of symbols,
The display means is
A variable display of a decorative pattern can be displayed on at least the main display screen in response to a variable display of the pattern by the pattern display means,
When the decorative pattern is not displayed on the main display screen, the first effect may be performed on the main display screen.
The gaming machine according to aspect C6-1, characterized in that:
[Aspect C6-3]
Equipped with a symbol display means capable of displaying a variable display of symbols,
The display means is
A variable display of a decorative pattern can be displayed on at least the main display screen in response to a variable display of the pattern by the pattern display means,
when the variation of the decorative pattern on the main display screen is stopped, the first effect can be performed on the main display screen;
The gaming machine according to aspect C6-1, characterized in that:
[Aspect C6-4]
The display means is
When the variation of the decorative pattern on the main display screen is started, the execution of the first effect on the main display screen is stopped, and the first effect is performed on the sub display screen;
The gaming machine according to aspect C6-3, characterized in that:
[Aspect C6-5]
When the symbol variably displayed by the symbol display means is a jackpot symbol, jackpot game execution means changes the gaming state to jackpot and executes the jackpot game;
Time-saving game execution means for changing the game state after the jackpot game executed by the jackpot game execution means to time-saving and executing the time-saving game;
Equipped with
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined third effect as one of the plurality of display effects,
The second performance is a performance that displays a right-handed display that encourages right-handed hitting,
The third performance is a performance that displays a left-handed display that encourages left-handed batting,
The display means is
During the time-saving game, the second performance is performed at least on the main display screen, and when the time-saving game ends, the third performance is performed at least on the main display screen for a predetermined period, and the third performance is displayed on the third performance. The user customized display displayed in the first effect may be displayed at the same time as the left-handed display.
The gaming machine according to any one of aspects C6-1 to C6-5, characterized in that:
[Aspect C6-6]
The user customization display includes a first image simulating the operation means and a second image suggesting that settings of the gaming machine can be changed.
The gaming machine according to any one of aspects C6-1 to C6-5, characterized in that:
以下に図131~図134を用いてメインサブ画像移動演出A~Dについて説明する。このメインサブ画像移動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、メインサブ画像移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
The main sub-image movement effects A to D will be explained below using FIGS. 131 to 134. This main sub-image moving performance can be executed during the fluctuating display of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub control board 90, and if it contains an instruction to execute the main/sub image movement effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and starts the main sub image movement effect. This is an effect that displays an image on the display screen 7a or the sub-display screen 64.
[メインサブ画像移動演出A]
図131は、メインサブ画像移動演出Aを説明するための図である。メインサブ画像移動演出Aでは、まず、図131(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Main sub image movement effect A]
FIG. 131 is a diagram for explaining the main sub-image movement effect A. In the main sub-image movement effect A, first, as shown in FIG. 131(A), a decorative symbol variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図131(B)に示すように、キャラクタ表示演出がおこなわれる。このキャラクタ表示演出では、メイン表示画面7aにキャラクタ画像CRAが表示され、右サブ表示画面64Rにキャラクタ画像CRBが表示され、左サブ表示画面64Lにキャラクタ画像CRCが表示される。キャラクタ画像CRAは、味方のキャラクタを表す画像であり、キャラクタ画像CRBは、敵のキャラクタを表す画像であり、キャラクタ画像CRCは、人が笑った様子を表す画像である。
Next, as shown in FIG. 131(B), a character display effect is performed. In this character display effect, a character image CRA is displayed on the main display screen 7a, a character image CRB is displayed on the right sub-display screen 64R, and a character image CRC is displayed on the left sub-display screen 64L. The character image CRA is an image representing an ally character, the character image CRB is an image representing an enemy character, and the character image CRC is an image representing a person smiling.
次に、図131(C)に示すように、キャラクタ移動演出Aがおこなわれる。このキャラクタ移動演出Aでは、メイン表示画面7aに表示されていたキャラクタ画像CRAが右サブ表示画面64Rに移動すると共に、右サブ表示画面64Rに表示されていたキャラクタ画像CRBがメイン表示画面7aに移動すると共に、左サブ表示画面64Lに表示されていたキャラクタ画像CRCがメイン表示画面7aに移動する。この場合、キャラクタ画像CRAが右サブ表示画面64Rに移動するときに、キャラクタ画像CRBは、メイン表示画面7aに移動し、キャラクタ画像CRCは、メイン表示画面7aに移動する。すなわち、これらの移動は、同時におこなわれる。
Next, as shown in FIG. 131(C), character movement effect A is performed. In this character movement effect A, the character image CRA displayed on the main display screen 7a moves to the right sub-display screen 64R, and the character image CRB displayed on the right sub-display screen 64R moves to the main display screen 7a. At the same time, the character image CRC displayed on the left sub-display screen 64L moves to the main display screen 7a. In this case, when character image CRA moves to right sub-display screen 64R, character image CRB moves to main display screen 7a, and character image CRC moves to main display screen 7a. That is, these movements are performed simultaneously.
次に、図131(D)に示すように、キャラクタ移動演出Bがおこなわれる。このキャラクタ移動演出Bでは、右サブ表示画面64Rに表示されていたキャラクタ画像CRAが再びメイン表示画面7aに移動すると共に、メイン表示画面7aに表示されていたキャラクタ画像CRBが左サブ表示画面64Lに移動すると共に、メイン表示画面7aに表示されていたキャラクタ画像CRCが右サブ表示画面64Rに移動する。この場合、キャラクタ画像CRAがメイン表示画面7aに移動するときに、キャラクタ画像CRBは、左サブ表示画面64Lに移動し、かつ、キャラクタ画像CRCは、右サブ表示画面64Rに移動する。すなわち、これらの移動は、同時におこなわれる。
その後、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 131(D), character movement effect B is performed. In this character movement effect B, the character image CRA displayed on the right sub-display screen 64R moves to the main display screen 7a again, and the character image CRB displayed on the main display screen 7a moves to the left sub-display screen 64L. At the same time, the character image CRC displayed on the main display screen 7a moves to the right sub-display screen 64R. In this case, when character image CRA moves to main display screen 7a, character image CRB moves to left sub-display screen 64L, and character image CRC moves to right sub-display screen 64R. That is, these movements are performed simultaneously.
After that, a predetermined performance (for example, a super reach performance, a pseudo continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance) is performed.
[メインサブ画像移動演出B]
図132は、メインサブ画像移動演出Bを説明するための図である。メインサブ画像移動演出Bでは、まず、図132(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Main sub image movement effect B]
FIG. 132 is a diagram for explaining the main sub-image movement effect B. In the main sub-image movement effect B, first, as shown in FIG. 132(A), a decorative symbol variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図132(B)に示すように、エフェクト表示演出がおこなわれる。このエフェクト表示演出では、メイン表示画面7aにエフェクト画像X8Aが表示され、右サブ表示画面64Rにエフェクト画像X8Bが表示され、左サブ表示画面64Lにエフェクト画像X8Cが表示される。エフェクト画像X8A,X8B,X8Cは、それぞれ赤色のエフェクトを表す画像であり、細長く形成される。
Next, as shown in FIG. 132(B), an effect display is performed. In this effect display performance, an effect image X8A is displayed on the main display screen 7a, an effect image X8B is displayed on the right sub-display screen 64R, and an effect image X8C is displayed on the left sub-display screen 64L. Effect images X8A, X8B, and X8C each represent a red effect, and are formed into elongated shapes.
次に、図132(C)に示すように、エフェクト移動演出Aがおこなわれる。このエフェクト移動演出Aでは、エフェクト画像X8A,X8B,X8Cが楕円を描くように時計回りに移動する。すなわち、メイン表示画面7aに表示されていたエフェクト画像X8Aの一部が右サブ表示画面64Rに移動すると共に、右サブ表示画面64Rに表示されていたエフェクト画像X8Bの一部がメイン表示画面7aに移動すると共に、左サブ表示画面64Lに表示されていたエフェクト画像X8Cの一部がメイン表示画面7aに移動する。この場合、エフェクト画像X8Aが右サブ表示画面64Rに移動するときに、エフェクト画像X8Bは、メイン表示画面7aに移動し、エフェクト画像X8Cは、メイン表示画面7aに移動する。すなわち、これらの移動は、同時におこなわれる。また、このエフェクト移動演出Aでは、メイン表示画面7aに移動したエフェクト画像X8Bの先端から、左サブ表示画面64Lに表示されるエフェクト画像X8Cの末端に向けて稲妻画像X8Eが射出された様子が示される。このとき、エフェクト画像X8Bと稲妻画像X8Eとは隣接(連通)する
Next, as shown in FIG. 132(C), effect movement production A is performed. In this effect movement production A, effect images X8A, X8B, and X8C move clockwise so as to draw an ellipse. That is, a part of the effect image X8A displayed on the main display screen 7a moves to the right sub-display screen 64R, and a part of the effect image X8B displayed on the right sub-display screen 64R moves to the main display screen 7a. At the same time, a part of the effect image X8C displayed on the left sub-display screen 64L moves to the main display screen 7a. In this case, when effect image X8A moves to right sub-display screen 64R, effect image X8B moves to main display screen 7a, and effect image X8C moves to main display screen 7a. That is, these movements are performed simultaneously. In addition, in this effect moving effect A, a lightning bolt image X8E is shown being ejected from the tip of the effect image X8B that has been moved to the main display screen 7a toward the end of the effect image X8C displayed on the left sub-display screen 64L. It will be done. At this time, effect image X8B and lightning image X8E are adjacent (communicating)
次に、図132(D)に示すように、エフェクト移動演出Bがおこなわれる。このエフェクト移動演出Bでは、右サブ表示画面64Rに表示されていたエフェクト画像X8Aの一部が再びメイン表示画面7aに移動すると共に、メイン表示画面7aに表示されていたエフェクト画像X8Bの一部が左サブ表示画面64Lに移動すると共に、メイン表示画面7aに表示されていたエフェクト画像X8Cの一部が右サブ表示画面64Rに移動する。この場合、エフェクト画像X8Aの一部がメイン表示画面7aに移動するときに、エフェクト画像X8Bの一部は、左サブ表示画面64Lに移動し、かつ、エフェクト画像X8Cの一部は、右サブ表示画面64Rに移動する。すなわち、これらの移動は、同時におこなわれる。なお、エフェクト画像X8A,X8B,X8Cは、装飾図柄8L,8C,8R、連チャン表示画像、保留アイコン、獲得玉数表示、ボタン表示など所定の情報よりも手前に表示される。
その後、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 132(D), effect movement production B is performed. In this effect movement effect B, a part of the effect image X8A that was displayed on the right sub-display screen 64R is moved again to the main display screen 7a, and a part of the effect image X8B that was displayed on the main display screen 7a is moved again. At the same time as moving to the left sub-display screen 64L, a part of the effect image X8C displayed on the main display screen 7a moves to the right sub-display screen 64R. In this case, when part of effect image X8A moves to main display screen 7a, part of effect image X8B moves to left sub-display screen 64L, and part of effect image X8C moves to right sub-display screen 64L. Move to screen 64R. That is, these movements are performed simultaneously. Note that the effect images X8A, X8B, and X8C are displayed in front of predetermined information such as the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the continuous display image, the pending icon, the number of acquired balls, and the button display.
After that, a predetermined performance (for example, a super reach performance, a pseudo continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance) is performed.
[メインサブ画像移動演出C]
図133は、メインサブ画像移動演出Cを説明するための図である。メインサブ画像移動演出Cでは、まず、図133(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Main sub image movement effect C]
FIG. 133 is a diagram for explaining the main sub-image movement effect C. In the main sub-image movement effect C, first, as shown in FIG. 133(A), a decorative symbol variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図133(B)に示すように、エフェクト表示演出がおこなわれる。このエフェクト表示演出では、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rとにエフェクト画像X8Dが表示される。このエフェクト画像X8Dは、赤色で細長く形成される。エフェクト画像X8Dにおいて、メイン表示画面7aに表示されるエフェクト画像を第1エフェクト画像X8D1とも呼び、左サブ表示画面64Lに表示されるエフェクト画像を第2エフェクト画像X8D2とも呼び、右サブ表示画面64Rに表示されるエフェクト画像を第3エフェクト画像X8D3とも呼ぶ。図133(B)の例では、エフェクト画像X8Dの端部は、それぞれ、右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lに配置されている。以下では、図133(B)に表示されるエフェクト画像X8Dにおいて、右サブ表示画面64Rに表示される端部を先端部と呼び、左サブ表示画面64Lに表示される端部を末端部と呼ぶ。
Next, as shown in FIG. 133(B), an effect display is performed. In this effect display performance, the effect image X8D is displayed on the main display screen 7a, the left sub display screen 64L, and the right sub display screen 64R. This effect image X8D is red and long and narrow. In the effect image X8D, the effect image displayed on the main display screen 7a is also called the first effect image X8D1, the effect image displayed on the left sub display screen 64L is also called the second effect image X8D2, and the effect image displayed on the right sub display screen 64R is also called the second effect image X8D2. The displayed effect image is also referred to as a third effect image X8D3. In the example of FIG. 133(B), the ends of the effect image X8D are arranged on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L, respectively. Hereinafter, in the effect image X8D displayed in FIG. 133(B), the end displayed on the right sub-display screen 64R will be referred to as the tip, and the end displayed on the left sub-display screen 64L will be referred to as the end. .
次に、図133(C)に示すように、エフェクト移動演出Aがおこなわれる。このエフェクト移動演出Aでは、エフェクト画像X8Dは楕円を描くように時計回りに移動する。すなわち、右サブ表示画面64Rに表示されていた第2エフェクト画像X8D2の一部がメイン表示画面7aに移動すると共に、メイン表示画面7aに表示されていた第1エフェクト画像X8D1の一部が右サブ表示画面64Rに移動すると共に、左サブ表示画面64Lに表示されていた第3エフェクト画像X8D3の一部がメイン表示画面7aに移動する。第2エフェクト画像X8D2がメイン表示画面7aに移動するとき、第1エフェクト画像X8D1は、右サブ表示画面64Rに移動し、かつ、第3エフェクト画像X8D3は、メイン表示画面7aに移動する。すなわち、これらの移動は、同時におこなわれる。また、このエフェクト移動演出Aでは、メイン表示画面7aに移動したエフェクト画像X8Dの先端から、エフェクト画像X8Dの末端に向けて稲妻画像X8Eが射出された様子が示される。このとき、エフェクト画像X8Dと稲妻画像X8Eとは隣接(連通)する
Next, as shown in FIG. 133(C), effect movement production A is performed. In this effect movement production A, the effect image X8D moves clockwise so as to draw an ellipse. That is, a part of the second effect image X8D2 that was displayed on the right sub display screen 64R moves to the main display screen 7a, and a part of the first effect image X8D1 that was displayed on the main display screen 7a moves to the right sub display screen 7a. At the same time as moving to the display screen 64R, a part of the third effect image X8D3 displayed on the left sub-display screen 64L moves to the main display screen 7a. When the second effect image X8D2 moves to the main display screen 7a, the first effect image X8D1 moves to the right sub-display screen 64R, and the third effect image X8D3 moves to the main display screen 7a. That is, these movements are performed simultaneously. Furthermore, in this effect moving effect A, a lightning bolt image X8E is shown being ejected from the tip of the effect image X8D that has been moved to the main display screen 7a toward the end of the effect image X8D. At this time, effect image X8D and lightning image X8E are adjacent (communicating)
次に、図133(D)に示すように、エフェクト移動演出Bがおこなわれる。このエフェクト移動演出Bでは、メイン表示画面7aに表示されていた第1エフェクト画像X8D1の一部が左サブ表示画面64Lに移動する共に、右サブ表示画面64Rに表示されていた第2エフェクト画像X8D2の一部がメイン表示画面7aに移動する。この場合、第1エフェクト画像X8D1が左サブ表示画面64Lに移動するときに、第2エフェクト画像X8D2は、メイン表示画面7aに移動する。これらの移動は、同時におこなわれる。エフェクト画像X8Dは、装飾図柄8L,8C,8R、連チャン表示画像、保留アイコン、獲得玉数表示、ボタン表示など所定の情報よりも手前に表示される。
その後、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 133(D), effect movement production B is performed. In this effect movement production B, a part of the first effect image X8D1 displayed on the main display screen 7a moves to the left sub-display screen 64L, and the second effect image X8D2 displayed on the right sub-display screen 64R A part of the screen moves to the main display screen 7a. In this case, when the first effect image X8D1 moves to the left sub-display screen 64L, the second effect image X8D2 moves to the main display screen 7a. These movements are performed simultaneously. The effect image X8D is displayed in front of predetermined information such as the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the continuous display image, the hold icon, the number of acquired balls, and the button display.
After that, a predetermined performance (for example, a super reach performance, a pseudo continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance) is performed.
[メインサブ画像移動演出D]
図134は、メインサブ画像移動演出Dを説明するための図である。メインサブ画像移動演出Dでは、まず、図134(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Main sub image movement effect D]
FIG. 134 is a diagram for explaining the main sub-image movement effect D. In the main sub-image movement effect D, first, as shown in FIG. 134(A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図134(B)に示すように、エフェクト表示演出がおこなわれる。このエフェクト表示演出では、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rとにエフェクト画像X8Fが表示される。このエフェクト画像X8Fは、赤色で、一部が欠損している輪形状に形成される。エフェクト画像X8Fにおいて、メイン表示画面7aに表示されるエフェクト画像を第1エフェクト画像X8F1とも呼び、左サブ表示画面64Lに表示されるエフェクト画像を第2エフェクト画像X8F2とも呼び、右サブ表示画面64Rに表示されるエフェクト画像を第3エフェクト画像X8F3とも呼ぶ。図134(B)の例では、エフェクト画像X8Fの端部は、それぞれ、左サブ表示画面64Lに配置されている。
Next, as shown in FIG. 134(B), an effect display is performed. In this effect display performance, the effect image X8F is displayed on the main display screen 7a, the left sub display screen 64L, and the right sub display screen 64R. This effect image X8F is red in color and formed in the shape of a ring with a portion missing. In the effect image X8F, the effect image displayed on the main display screen 7a is also called the first effect image X8F1, the effect image displayed on the left sub display screen 64L is also called the second effect image X8F2, and the effect image displayed on the right sub display screen 64R is also called the second effect image X8F2. The displayed effect image is also referred to as a third effect image X8F3. In the example of FIG. 134(B), the ends of the effect image X8F are respectively arranged on the left sub-display screen 64L.
次に、図134(C)に示すように、エフェクト移動演出Aがおこなわれる。このエフェクト移動演出Aでは、エフェクト画像X8Fは、楕円を描くように時計回りに移動する。すなわち、左サブ表示画面64Lに表示されていた第3エフェクト画像X8F3の一部がメイン表示画面7aに移動すると共に、メイン表示画面7aに表示されていた下側の第1エフェクト画像X8F1の一部が左サブ表示画面64Lに移動すると共に、右サブ表示画面64Rに表示されていた第2エフェクト画像X8F2の一部がメイン表示画面7aに移動すると共に、メイン表示画面7aに表示されていた上側の第1エフェクト画像X8F1の一部が右サブ表示画面64Rに移動する。第3エフェクト画像X8F3がメイン表示画面7aに移動するとき、下側の第1エフェクト画像X8F1は、左サブ表示画面64Lに移動し、第2エフェクト画像X8F2は、メイン表示画面7aに移動し、上側の第1エフェクト画像X8F1は、右サブ表示画面64Rに移動する。すなわち、これらの移動は、同時におこなわれる。
Next, as shown in FIG. 134(C), effect movement production A is performed. In this effect movement production A, the effect image X8F moves clockwise so as to draw an ellipse. That is, a part of the third effect image X8F3 that was displayed on the left sub-display screen 64L is moved to the main display screen 7a, and a part of the lower first effect image X8F1 that was displayed on the main display screen 7a is moved. moves to the left sub-display screen 64L, a part of the second effect image X8F2 displayed on the right sub-display screen 64R moves to the main display screen 7a, and the upper part displayed on the main display screen 7a A part of the first effect image X8F1 moves to the right sub-display screen 64R. When the third effect image X8F3 moves to the main display screen 7a, the lower first effect image X8F1 moves to the left sub-display screen 64L, the second effect image X8F2 moves to the main display screen 7a, and the upper The first effect image X8F1 moves to the right sub-display screen 64R. That is, these movements are performed simultaneously.
次に、図134(D)に示すように、エフェクト移動演出Bがおこなわれる。このエフェクト移動演出Bでは、メイン表示画面7aに表示されていた上側の第1エフェクト画像X8F1の一部が右サブ表示画面64Rに移動する共に、右サブ表示画面64Rに表示されていた第2エフェクト画像X8F2の一部がメイン表示画面7aに移動すると共に、メイン表示画面7aに表示されていた下側の第1エフェクト画像X8F1が左サブ表示画面64Lに移動すると共に、左サブ表示画面64Lに表示されていた第3エフェクト画像X8F3がメイン表示画面7aに移動する。これらの移動は、同時におこなわれる。なお、エフェクト画像X8Fは、装飾図柄8L,8C,8R、連チャン表示画像、保留アイコン、獲得玉数表示、ボタン表示など所定の情報よりも手前に表示される。
その後、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 134(D), effect movement production B is performed. In this effect movement production B, a part of the upper first effect image A part of the image X8F2 moves to the main display screen 7a, and the lower first effect image X8F1 displayed on the main display screen 7a moves to the left sub-display screen 64L, and is displayed on the left sub-display screen 64L. The third effect image X8F3 that has been displayed moves to the main display screen 7a. These movements are performed simultaneously. Note that the effect image X8F is displayed in front of predetermined information such as the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the continuous display image, the pending icon, the number of acquired balls, and the button display.
After that, a predetermined performance (for example, a super reach performance, a pseudo continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance) is performed.
[変形例]
上記メインサブ画像移動演出B~Dでは、エフェクト画像が、表示画面間(例えば、メイン表示画面7aから左サブ表示画面64L、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7a、メイン表示画面7aから左サブ表示画面64L)に移動するとき、色は変化していていなかったが、これに限られず、色が変化するようにしてもよい。例えば、メインサブ画像移動演出Bにおいて、エフェクト移動演出Aで、メイン表示画面7aに表示されていたエフェクト画像X8Aが右サブ表示画面64Rに移動するとき、エフェクト画像X8Aの色を赤色から青色に変化させるようにしてもよい。
上記メインサブ画像移動演出B~Dにおいて、エフェクト画像が時計回りに周回するが、1週回るごとにエフェクト画像の色を変化させるようにしてもよい。この場合、エフェクト画像が周回すればするほど、エフェクト画像の色が変われば変わるほど、大当たり期待度が上昇するようにしてもよい。また、擬似連演出の合間にメインサブ画像移動演出をおこなうようにしてもよい。この場合、エフェクト画像が移動すればするほど擬似連演出の回数が増えていく構成でもよい。
[Modified example]
In the main sub-image movement effects B to D, the effect image is moved between display screens (for example, from the main display screen 7a to the left sub-display screen 64L, from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a, from the main display screen 7a to the left sub-display screen Although the color does not change when moving to the display screen 64L), the present invention is not limited to this, and the color may change. For example, in main sub image movement effect B, when effect image X8A displayed on the main display screen 7a moves to the right sub display screen 64R in effect movement effect A, the color of effect image X8A changes from red to blue. You may also do so.
In the main sub-image movement effects B to D, the effect images rotate clockwise, but the color of the effect images may be changed every week. In this case, the more the effect image circulates and the more the color of the effect image changes, the higher the jackpot expectation level may be. Further, the main sub-image movement effect may be performed between the pseudo continuous effects. In this case, a configuration may be adopted in which the more the effect image moves, the more the number of pseudo continuous effects increases.
[効果例]
以下に、メインサブ画像移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、例えば、メイン表示画面7aに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRA、エフェクト画像X8A、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)を右サブ表示画面64Rに移動させる表示と、右サブ表示画面64Rに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRB、エフェクト画像X8B、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)をメイン表示画面7aに移動させる表示とがおこなわれる。この構成によれば、メイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに所定画像を移動させる表示と、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに所定画像を表示させる表示とがおこなわれるので、2つの画像の移動に伴いダイナミックな演出を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the main/sub image movement effect is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, for example, a display that moves a predetermined image (character image CRA, effect image X8A, effect image X8D, effect image X8F) displayed on the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R. , a display is performed in which predetermined images (character image CRB, effect image X8B, effect image X8D, effect image X8F) displayed on the right sub-display screen 64R are moved to the main display screen 7a. According to this configuration, the display of moving the predetermined image from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R and the display of displaying the predetermined image from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a are performed. Dynamic effects can be provided as the image moves. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、例えば、メイン表示画面7aに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRA、エフェクト画像X8A、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)を右サブ表示画面64Rに移動させる表示がおこなわれているときに、右サブ表示画面64Rに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRB、エフェクト画像X8B、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)をメイン表示画面7aに移動させる表示がおこなわれる。この構成によれば、メイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに所定画像を移動させる表示と、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに所定画像を表示させる表示とが同時におこなわれるので、よりダイナミックな演出を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1, for example, a display that moves a predetermined image (character image CRA, effect image X8A, effect image X8D, effect image X8F) displayed on the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R is provided. While this is being performed, a display is performed in which predetermined images (character image CRB, effect image X8B, effect image X8D, effect image X8F) displayed on the right sub-display screen 64R are moved to the main display screen 7a. According to this configuration, the display of moving the predetermined image from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R and the display of displaying the predetermined image from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a are performed at the same time. It can provide dynamic performances. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、例えば、メイン表示画面7aに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRA、エフェクト画像X8A、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)を右サブ表示画面64Rに移動させる表示と、右サブ表示画面64Rに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRB、エフェクト画像X8B、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)をメイン表示画面7aに移動させる表示と、左サブ表示画面64Lに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRC、エフェクト画像X8C、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)をメイン表示画面7aに移動させる表示とがおこなわれる。この構成によれば、メイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに所定画像を移動させる表示と、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに所定画像を表示させる表示と、左サブ表示画面64Lからメイン表示画面7aに所定画像を表示させる表示がおこなわれるので、3つの画像の移動に伴いダイナミックな演出を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, for example, a display that moves a predetermined image (character image CRA, effect image X8A, effect image X8D, effect image X8F) displayed on the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R. , a display for moving the predetermined images (character image CRB, effect image X8B, effect image X8D, effect image X8F) displayed on the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a, and a display for moving the predetermined images displayed on the left sub-display screen 64L. A display is performed in which predetermined images (character image CRC, effect image X8C, effect image X8D, and effect image X8F) are moved to the main display screen 7a. According to this configuration, a display in which a predetermined image is moved from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R, a display in which a predetermined image is displayed from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a, and a display in which a predetermined image is displayed from the right sub-display screen 64R to the right sub-display screen 64L are performed. Since a predetermined image is displayed on the main display screen 7a, dynamic effects can be provided as the three images move. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、例えば、メイン表示画面7aに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRA、エフェクト画像X8A、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)を右サブ表示画面64Rに移動させる表示と、右サブ表示画面64Rに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRB、エフェクト画像X8B、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)をメイン表示画面7aに移動させる表示と、左サブ表示画面64Lに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRC、エフェクト画像X8C、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)をメイン表示画面7aに移動させる表示とが同時におこなわれる。この構成によれば、メイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに所定画像を移動させる表示と、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに所定画像を表示させる表示と、左サブ表示画面64Lからメイン表示画面7aに所定画像を表示させる表示が同時におこなわれるので、3つの画像が同時に移動することに伴い、よりダイナミックな演出を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, for example, a display that moves a predetermined image (character image CRA, effect image X8A, effect image X8D, effect image X8F) displayed on the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R. , a display for moving the predetermined images (character image CRB, effect image X8B, effect image X8D, effect image X8F) displayed on the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a, and a display for moving the predetermined images displayed on the left sub-display screen 64L. At the same time, a display is performed in which predetermined images (character image CRC, effect image X8C, effect image X8D, and effect image X8F) are moved to the main display screen 7a. According to this configuration, a display in which a predetermined image is moved from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R, a display in which a predetermined image is displayed from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a, and a display in which a predetermined image is displayed from the right sub-display screen 64R to the right sub-display screen 64L are performed. Since the predetermined images are displayed simultaneously on the main display screen 7a, a more dynamic effect can be provided as the three images move simultaneously. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、メイン表示画面7aに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRA、エフェクト画像X8A、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)を右サブ表示画面64Rに移動させる表示、および、右サブ表示画面64Rに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRB、エフェクト画像X8B、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)をメイン表示画面7aに移動させる表示がおこなわれるときに、メイン表示画面7aにおいて稲妻画像X8Eが表示され、当該稲妻画像X8Eは、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに移動表示される所定画像と隣接する。この構成によれば、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに所定画像が移動表示されたときに、所定画像と稲妻画像X8Eが隣接するので、右サブ表示画面64Rからメイン表示画面7aに所定画像が移動したことを強調することができ、画像の移動演出を煌びやかに魅せることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the display moves the predetermined images (character image CRA, effect image X8A, effect image X8D, effect image X8F) displayed on the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R, and When a display is performed to move the predetermined images (character image CRB, effect image An image X8E is displayed, and the lightning image X8E is adjacent to a predetermined image that is moved and displayed from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a. According to this configuration, when the predetermined image is moved and displayed from the right sub-display screen 64R to the main display screen 7a, the predetermined image and the lightning bolt image X8E are adjacent to each other. It is possible to emphasize that the image has moved, and it is possible to make the moving effect of the image look gorgeous. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、メイン表示画面7aに表示されている所定画像(キャラクタ画像CRA、エフェクト画像X8A、エフェクト画像X8D、エフェクト画像X8F)が右サブ表示画面64Rに移動する場合には、右サブ表示画面64Rで表示される当該所定画像の色は、メイン表示画面7aで表示されたときの色と異なる。この構成によれば、所定画像が2つの表示画面を移動するときに、色が変化するので、遊技者に所定画像の移動を強調させると共に、今後の演出への期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the predetermined images (character image CRA, effect image X8A, effect image X8D, effect image X8F) displayed on the main display screen 7a move to the right sub-display screen 64R, The color of the predetermined image displayed on the right sub-display screen 64R is different from the color when displayed on the main display screen 7a. According to this configuration, since the color changes when the predetermined image moves between the two display screens, it is possible to emphasize the movement of the predetermined image to the player and give a sense of anticipation for future effects. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X8-1]
第1の表示手段と第2の表示手段とを備え、複数の表示演出を実行可能な遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段に前記第1の画像を表示し、前記第1の画像を前記第2の表示手段に移動させる表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第2の表示手段に前記第2の画像を表示し、前記第2の画像を前記第1の表示手段に移動させる表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X8-1]
A gaming machine comprising a first display means and a second display means and capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays the first image on the first display means and moves the first image to the second display means,
The second display performance is a performance that displays the second image on the second display means and moves the second image to the first display means,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance and the second display performance are performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X8-2]
態様X8-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれるとき、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X8-2]
The gaming machine according to aspect X8-1,
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X8-3]
態様X8-1または態様X8-2に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、第3の表示手段を備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第3の表示手段に第3の画像を表示し、前記第3の画像を第1の表示手段に移動させる表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X8-3]
The gaming machine according to aspect X8-1 or aspect X8-2,
The gaming machine further includes a third display means,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance that displays a third image on the third display means and moves the third image to the first display means,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination performance, the first display performance, the second display performance, and the third display performance are performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X8-4]
態様X8-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出および前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X8-4]
The gaming machine according to aspect X8-3,
In the combination effect, when the first display effect and the second display effect are being performed, the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X8-5]
態様X8-2から態様X8-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第1の表示手段において前記第4の画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出、および、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記第4の表示演出における前記第4の画像は、前記第2の表示演出において前記第2の表示手段から前記第1の表示手段に移動表示される前記第2の画像と隣接する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X8-5]
The gaming machine according to any one of aspects X8-2 to X8-5,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that displays the fourth image on the first display means,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, while the first display effect and the second display effect are being performed, the fourth display effect is performed, and the fourth image in the fourth display effect is is adjacent to the second image moved and displayed from the second display means to the first display means in the second display effect,
A gaming machine characterized by:
[態様X8-6]
態様X8-2から態様X8-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出において、前記第1の表示手段に表示される前記第1の画像が前記第2の表示手段に移動する場合には、前記第2の表示手段で表示される前記第1の画像の色は、前記第1の表示手段で表示されたときの色と異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X8-6]
The gaming machine according to any one of aspects X8-2 to X8-5,
In the combination effect, when the first image displayed on the first display means moves to the second display means in the first display effect, the first image is displayed on the second display means. The color of the first image displayed is different from the color when displayed on the first display means,
A gaming machine characterized by:
以下に図135~図138を用いてサブ表示画面対応演出A~Dについて説明する。このサブ表示画面対応演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、サブ表示画面対応演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7a、および、サブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
The sub display screen corresponding effects A to D will be explained below using FIGS. 135 to 138. This sub-display screen compatible presentation may be executed during the variation presentation of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub control board 90, and if it contains an instruction to execute the effect corresponding to the sub display screen, reads out the corresponding image data from the ROM 103 and executes the main image data. This is an effect that displays images on the display screen 7a and the sub-display screen 64.
[サブ表示画面対応演出A]
図135は、サブ表示画面対応演出Aを説明するための図である。図135(A)~(J)は、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに表示される内容を表している。サブ表示画面対応演出Aでは、まず、図135(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示され、その後、リーチが形成される。メイン表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。当該保留アイコン9Cは、台座画像DZの上に乗っかっているように表示されている。台座画像DZの内側には、第1特別図柄抽選の保留数を示唆する保留数画像NSが表示されている。保留数画像NSの数は、保留アイコン9Aの数と等しい。
[Sub display screen compatible production A]
FIG. 135 is a diagram for explaining the sub-display screen corresponding effect A. 135(A) to (J) represent the contents displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. In sub-display screen compatible production A, first, as shown in FIG. ) is displayed and then a reach is formed. At the bottom of the main display screen 7a, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated. The hold icon 9C is displayed as if it were superimposed on the pedestal image DZ. A pending number image NS indicating the pending number of the first special symbol lottery is displayed inside the pedestal image DZ. The number of pending number images NS is equal to the number of pending icons 9A.
右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLと画像SRが表示される。右サブ表示画面64Rに表示される画像SRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像SLは同じ画像であるため、互いに対応する画像となっている。ここでいう「互いに対応する画像」とは、一方の画像と他方の画像が、何らかの関連性を有していることを意味しており、例えば、同じ画像や、同じ形状の画像、それぞれが1つの対象の一部分を表している画像、2つで1つの意味をなす画像、同種の内容を表す画像等が含まれる。2つで1つの意味をなす画像とは、例えば、「筋肉」「出発」「上下」など1つの意味をなす単語の一方と他方を表す画像や、文章の前半部分を表す画像と後半部分を表す画像が含まれる。同種の内容を表す画像とは、ともに人の名前を表している画像や、ともに人の顔を表している画像、ともに動物を表している画像、ともに実写の画像等が含まれる。
An image SL and an image SR showing the face of a smiling person are displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L. Since the image SR displayed on the right sub-display screen 64R and the image SL displayed on the left sub-display screen 64L are the same image, they correspond to each other. "Images that correspond to each other" here means that one image and the other image have some kind of relationship, for example, the same image or images of the same shape, each This includes images that represent part of two objects, images that together make up one meaning, images that represent the same type of content, and the like. Examples of two images that have one meaning are images that represent one and the other of words that have one meaning, such as "muscles," "departure," and "up and down," or images that represent the first half of a sentence and one that represents the second half. Contains images that represent Images representing the same type of content include images that both represent a person's name, images that both represent a person's face, images that both represent an animal, images that both represent a real photograph, and the like.
装飾図柄によってリーチが形成された後、装飾図柄や保留アイコンが消え、図135(B)に示すように、スペシャルリーチ演出が開始される。スペシャルリーチ演出では、まず、何も表示されていないメイン表示画面7aの中心付近に画像W1が表示される。ここでは、画像W1は、「出発」の文字を表した文字画像である。なお、画像W1は、特定の対象の外観を表す特定画像であり、特定の対象とは文字に限定されない。特定の対象は、文字、キャラクタ、生物、物体に限定されず、図形、記号などの抽象的なもや、何を表しているか不明な概念的なものも含まれる。すなわち、ここでの特定の対象とは、特定の対象が複数存在したときにその数が特定可能なあらゆる態様を含む。
After the reach is formed by the decorative symbols, the decorative symbols and the hold icon disappear, and a special reach effect is started as shown in FIG. 135(B). In the special reach performance, first, an image W1 is displayed near the center of the main display screen 7a where nothing is displayed. Here, the image W1 is a character image representing the characters "departure". Note that the image W1 is a specific image representing the appearance of a specific object, and the specific object is not limited to characters. Specific objects are not limited to letters, characters, living things, and objects, but also include abstract objects such as figures and symbols, and conceptual objects whose meaning is unclear. That is, the specific object here includes all aspects in which the number of specific objects can be specified when a plurality of specific objects exist.
次に、図135(C)に示すように、メイン表示画面7aの上方に画像G1が表示される。ここでは、画像G1は、放射状に広がる環状の図形の一部を表した図形画像である。なお、画像G1は、特定の対象の外観を表す特定画像であり、特定の対象とは環形状の図形に限定されない。図135(C)(D)に示すように、メイン表示画面7aの画像G1が表す環形状の図形は、放射状に広がり、両端がメイン表示画面7aからはみ出て、右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lに表示される。右サブ表示画面64Rに表示される画像GRは、環形状の図形の右側部分であり、メイン表示画面7aの画像G1が表す環形状の図形の右端と連続している。左サブ表示画面64Lに表示される画像GLは、環形状の図形の左側部分であり、メイン表示画面7aの画像G1が表す環形状の図形の左端と連続している。すなわち、右サブ表示画面64Rに表示される画像GRと、メイン表示画面7aに表示される画像G1と、左サブ表示画面64Lに表示される画像GLは、それぞれの画面の配置位置に対応した部分を表しており、連続している。右サブ表示画面64Rに表示される画像GRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像GLは、それぞれ、環形状の図形の両側であり、互いに対応する画像となっている。
Next, as shown in FIG. 135(C), image G1 is displayed above the main display screen 7a. Here, the image G1 is a graphic image representing a part of a radially extending annular graphic. Note that the image G1 is a specific image representing the appearance of a specific object, and the specific object is not limited to a ring-shaped figure. As shown in FIGS. 135(C) and 135(D), the ring-shaped figure represented by the image G1 on the main display screen 7a spreads radially, and both ends protrude from the main display screen 7a, forming the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64R. It is displayed on the display screen 64L. The image GR displayed on the right sub-display screen 64R is the right side of the ring-shaped figure, and is continuous with the right end of the ring-shaped figure represented by the image G1 on the main display screen 7a. The image GL displayed on the left sub-display screen 64L is the left side portion of the ring-shaped figure, and is continuous with the left end of the ring-shaped figure represented by the image G1 on the main display screen 7a. That is, the image GR displayed on the right sub-display screen 64R, the image G1 displayed on the main display screen 7a, and the image GL displayed on the left sub-display screen 64L are portions corresponding to the arrangement positions of the respective screens. represents and is continuous. The image GR displayed on the right sub-display screen 64R and the image GL displayed on the left sub-display screen 64L are respectively on both sides of a ring-shaped figure, and are mutually corresponding images.
メイン表示画面7aの画像G1が表す環形状の図形が放射状に広がって、メイン表示画面7aから消えると、図135(E)に示すように、右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lには、互いに対応する画像が表示される。具体的には、右サブ表示画面64Rに表示される画像WRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像WLは、ともに、「出発」の文字を表した文字画像である。なお、画像WRと画像WLは、特定の対象の外観を表す特定画像であり、特定の対象とは文字に限定されない。次に、図135(F)に示すように、メイン表示画面7aにボタン画像BTNと、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIとが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。操作促進画像RNDは「押せ」の文字画像であり、遊技者に操作(押圧操作)を促す。操作有効期間示唆画像TBIは、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである。右サブ表示画面64Rに表示される画像GRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像GLは、それぞれ、互いに連動して上下に移動する。
When the ring-shaped figure represented by the image G1 on the main display screen 7a spreads radially and disappears from the main display screen 7a, as shown in FIG. 135(E), the right sub display screen 64R and the left sub display screen 64L are displayed. , mutually corresponding images are displayed. Specifically, the image WR displayed on the right sub-display screen 64R and the image WL displayed on the left sub-display screen 64L are both character images representing the words "departure". Note that the image WR and the image WL are specific images representing the appearance of a specific object, and the specific object is not limited to characters. Next, as shown in FIG. 135(F), a button image BTN, an operation promotion image RND, and an operation validity period suggestion image TBI are displayed on the main display screen 7a. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed in a switchable manner between a pressed state and a non-pressed state. The operation promotion image RND is a character image of "Press" and urges the player to perform an operation (press operation). The operation valid period suggestion image TBI is a timer bar representing the remaining period of the operation valid period of the production button 63. The image GR displayed on the right sub-display screen 64R and the image GL displayed on the left sub-display screen 64L each move up and down in conjunction with each other.
遊技者によって、演出ボタン63が押圧されると、図135(G)に示すように、ボタン画像BTNが消え、メイン表示画面7aにタイマ画像TMと保留アイコンとが表示される。タイマ画像TMは、数値からなる画像であり、ここでは、カウントダウンが始まる前の演出として、数値がインクリメントする演出がおこなわれる。次に、図135(H)に示すように、図135(G)のメイン表示画面7aに表示された画像の一部が、保留アイコン9A、および、当該保留アイコン9Cと連動して変形する演出がおこなわれる。ここでは、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと、タイマ画像TMと、台座画像DZと、が連動して縮小と拡大を交互に繰り返す変形がおこなわれる。保留数画像NSは、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと連動して変形しない。台座画像DZと保留数画像NSは、保留数画像NSがそのままの位置に表示され、そこから台座画像DZが分離して縮小拡大変形を繰り返す。
When the player presses the effect button 63, the button image BTN disappears and the timer image TM and the hold icon are displayed on the main display screen 7a, as shown in FIG. 135(G). The timer image TM is an image consisting of numerical values, and here, as a performance before the countdown starts, a performance in which the numerical values are incremented is performed. Next, as shown in FIG. 135(H), a part of the image displayed on the main display screen 7a in FIG. 135(G) is transformed in conjunction with the hold icon 9A and the hold icon 9C. is carried out. Here, the pending icon 9A, the pending icon 9C, the timer image TM, and the pedestal image DZ are modified to alternately repeat reduction and enlargement in conjunction with each other. The pending number image NS is not deformed in conjunction with the pending icon 9A and the pending icon 9C. The pedestal image DZ and the reserved number image NS are displayed in the same position as the reserved number image NS, and the pedestal image DZ is separated from there and repeats reduction/enlargement transformation.
その後、図135(I)に示すように、タイマ画像TMは、拡大表示される。このとき、互いに隣接する数値は、一部が重なって表示される。これにより、数値のインクリメントがいよいよ終わることが示唆され、遊技者を興奮させることができる。右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lには、互いに対応する画像が再度表示される。具体的には、右サブ表示画面64Rに表示される画像WRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像WLは、ともに、「出発」の文字を表した文字画像である。次に、図135(J)に示すように、タイマ画像TMが縮小されてメイン表示画面7aの左下に表示されるとともに、カウントダウンが開始される。そして、タイマ画像TMの数値がゼロになると、装飾図柄がリーチで仮停止してスペシャルリーチ演出が実行される。
Thereafter, as shown in FIG. 135(I), the timer image TM is displayed in an enlarged manner. At this time, mutually adjacent numerical values are displayed partially overlapping. This suggests that the incrementing of the numerical value is finally coming to an end, which can excite the player. Images corresponding to each other are displayed again on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L. Specifically, the image WR displayed on the right sub-display screen 64R and the image WL displayed on the left sub-display screen 64L are both character images representing the words "departure". Next, as shown in FIG. 135(J), the timer image TM is reduced and displayed at the lower left of the main display screen 7a, and a countdown is started. Then, when the value of the timer image TM becomes zero, the decorative pattern is temporarily stopped at the reach and a special reach effect is executed.
[サブ表示画面対応演出B]
図136は、サブ表示画面対応演出Bを説明するための図である。サブ表示画面対応演出Bは、サブ表示画面対応演出Aの続きの演出である。図136(A)は、サブ表示画面対応演出Aの図135(J)と同じである。スペシャルリーチ演出の開始時には、図136(B)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチを形成したまま縮小しつつ、メイン表示画面7aの左上と右上に縮小表示される。タイマ画像TMのカウントダウンは継続している。メイン表示画面7aから両側の右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lに亘って、実写の山々を表した背景画像HG、HGR、HGLが表示される。右サブ表示画面64Rに表される背景画像HGRと、メイン表示画面7aに表される背景画像HGと、左サブ表示画面64Lに表される背景画像HGLは、それぞれの画面の配置位置に対応した部分を表しており、連続している。右サブ表示画面64Rに表される背景画像HGRと、左サブ表示画面64Lに表される背景画像HGLは、ともに実写の山々を表しているため、互いに対応する画像に該当する。
[Sub display screen compatible production B]
FIG. 136 is a diagram for explaining the sub-display screen corresponding effect B. The sub-display screen compatible performance B is a continuation of the sub-display screen compatible performance A. FIG. 136(A) is the same as FIG. 135(J) of sub-display screen corresponding effect A. At the start of the special reach performance, as shown in FIG. 136(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are reduced and displayed in the upper left and upper right of the main display screen 7a while forming a reach. The countdown of the timer image TM continues. Background images HG, HGR, and HGL representing real mountains are displayed from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L on both sides. The background image HGR displayed on the right sub-display screen 64R, the background image HG displayed on the main display screen 7a, and the background image HGL displayed on the left sub-display screen 64L correspond to the arrangement positions of the respective screens. It represents a part and is continuous. The background image HGR displayed on the right sub-display screen 64R and the background image HGL displayed on the left sub-display screen 64L both represent real-life mountains, and therefore correspond to images that correspond to each other.
図136(C)に示すように、カウントダウンによってタイマ画像TMの数値がゼロになると、図136(D)に示すように、メイン表示画面7aには、スマイル顔を現した画像SMが表示される。また、左サブ表示画面64Lには、「激」の文字を表す画像TGLが表示される。また、右サブ表示画面64Rは、「熱」の文字を表す画像TGRが表示される。この2つの画像TGLと画像TGRを合わせると「激熱」という単語を構成する。そのため、互いに対応する画像に該当する。次に、図136(E)に示すように、2つの画像TGLと画像TGRは、連動して、縮小表示される。その後、図136(F)に示すように、2つの画像TGLと画像TGRは、拡大表示される。このとき、2つの画像TGLと画像TGRのそれぞれの一部は、サブ表示画面64からはみ出した態様となる。メイン表示画面7aには、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDと、操作有効期間示唆画像TBIとが表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。操作促進画像RNDは「押せ」の文字画像であり、遊技者に操作(押圧操作)を促す。操作有効期間示唆画像TBIは、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである。
As shown in FIG. 136(C), when the numerical value of the timer image TM reaches zero due to the countdown, an image SM showing a smiley face is displayed on the main display screen 7a, as shown in FIG. 136(D). . Furthermore, an image TGL representing the character "geki" is displayed on the left sub-display screen 64L. Further, on the right sub-display screen 64R, an image TGR representing the word "heat" is displayed. Combining these two images TGL and TGR constitutes the word "fierce heat". Therefore, they correspond to images that correspond to each other. Next, as shown in FIG. 136(E), the two images TGL and TGR are linked and displayed in a reduced size. Thereafter, as shown in FIG. 136(F), the two images TGL and TGR are displayed in an enlarged manner. At this time, a portion of each of the two images TGL and TGR protrudes from the sub display screen 64. The main display screen 7a displays a button image BTN, an operation promotion image RND, and an operation validity period suggestion image TBI. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed switchably between a pressed state and a non-pressed state. The operation promotion image RND is a character image of "Press" and urges the player to perform an operation (press operation). The operation valid period suggestion image TBI is a timer bar representing the remaining period of the operation valid period of the production button 63.
遊技者によって、演出ボタン63が押圧されると、図136(G)(H)に示すハズレパターン演出か、図136(I)(J)に示す当たりパターン演出が実行される。図136(G)(H)に示すハズレパターン演出では、図136(G)に示すように、メイン表示画面7aには、リーチを形成している左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rと異なる数値の中装飾図柄8Cが仮停止表示される。左サブ表示画面64Lには、「残」の文字を表す画像ZGLが表示される。また、右サブ表示画面64Rは、「念」の文字を表す画像ZGRが表示される。この2つの画像ZGLと画像ZGRを合わせると「残念」という単語を構成する。そのため、互いに対応する画像に該当する。その後、図136(H)に示すように、装飾図柄はハズレの態様で確定停止する。
When the player presses the performance button 63, either the loss pattern performance shown in FIGS. 136(G) and 136(H) or the winning pattern performance shown in FIGS. 136(I) and 136(J) is executed. In the losing pattern effects shown in FIGS. 136(G) and (H), as shown in FIG. 136(G), the main display screen 7a displays numerical values different from the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R forming the reach. The middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed. An image ZGL representing the characters "remaining" is displayed on the left sub-display screen 64L. Further, on the right sub-display screen 64R, an image ZGR representing the character "nen" is displayed. When these two images ZGL and ZGR are combined, the word "unfortunate" is constructed. Therefore, they correspond to images that correspond to each other. Thereafter, as shown in FIG. 136(H), the decorative pattern is fixed and stopped in a losing manner.
、図136(I)(J)に示す当たりパターン演出では、図136(I)に示すように、メイン表示画面7aには、リーチを形成している左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rと同じ数値の中装飾図柄8Cが仮停止表示される。左サブ表示画面64Lには、「成」の文字を表す画像XGLが表示される。また、右サブ表示画面64Rは、「功」の文字を表す画像XGRが表示される。この2つの画像ZGLと画像XGRを合わせると「成功」という単語を構成する。そのため、互いに対応する画像に該当する。その後、図136(J)に示すように、装飾図柄は当たりの態様で確定停止する。
, In the winning pattern effects shown in FIGS. 136(I) and (J), as shown in FIG. 136(I), the main display screen 7a displays the same left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R forming the reach. A decorative pattern 8C with a numerical value is temporarily stopped and displayed. An image XGL representing the character "Sei" is displayed on the left sub-display screen 64L. Further, on the right sub-display screen 64R, an image XGR representing the character "Kong" is displayed. These two images ZGL and XGR together form the word "success". Therefore, they correspond to images that correspond to each other. Thereafter, as shown in FIG. 136(J), the decorative pattern is fixed and stopped in a winning manner.
[サブ表示画面対応演出C]
図137は、サブ表示画面対応演出Cを説明するための図である。図137(A)~(J)は、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに表示される内容を表している。サブ表示画面対応演出Cでは、まず、図137(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示され、その後、リーチが形成される。メイン表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。当該保留アイコン9Cは、台座画像DZの上に乗っかっているように表示されている。台座画像DZの内側には、第1特別図柄抽選の保留数を示唆する保留数画像NSが表示されている。保留数画像NSの数は、保留アイコン9Aの数と等しい。右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLと画像SRが表示される。右サブ表示画面64Rに表示される画像SRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像SLは同じ画像であるため、互いに対応する画像となっている。
[Sub display screen compatible production C]
FIG. 137 is a diagram for explaining the sub-display screen corresponding effect C. 137(A) to (J) represent the contents displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. In the sub-display screen compatible production C, first, as shown in FIG. 137(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation production (variation display ) is displayed and then a reach is formed. At the bottom of the main display screen 7a, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated. The hold icon 9C is displayed as if it were superimposed on the pedestal image DZ. A pending number image NS indicating the pending number of the first special symbol lottery is displayed inside the pedestal image DZ. The number of pending number images NS is equal to the number of pending icons 9A. An image SL and an image SR showing the face of a smiling person are displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L. Since the image SR displayed on the right sub-display screen 64R and the image SL displayed on the left sub-display screen 64L are the same image, they correspond to each other.
装飾図柄によってリーチが形成された後、装飾図柄や保留アイコンが消え、図137(B)に示すように、スペシャルリーチ演出が開始される。スペシャルリーチ演出では、まず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチを形成したまま縮小しつつ、メイン表示画面7aの左上と右上に縮小表示される。メイン表示画面7aにはバトル演出が開始されることを示唆する味方画像MKと敵画像TKが表示される。右サブ表示画面64Rには、「みんなの味方 味方マン」の文字が表された画像MRが表示される。画像MRには、メイン表示画面7aに表示されている味方画像MKの名前「味方マン」が含まれている。左サブ表示画面64Lには、「とても悪いやつ 敵モンスタ」の文字が表された画像MLが表示される。画像MLには、メイン表示画面7aに表示されている敵画像TKの名前「敵モンスタ」が含まれている。右サブ表示画面64Rに表示される画像MRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像MLは、メイン表示画面7aに表示されているキャラクタの名前を含む画像であるため、互いに対応する画像となっている。
After the reach is formed by the decorative symbols, the decorative symbols and the hold icon disappear, and a special reach effect is started as shown in FIG. 137(B). In the special reach performance, first, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are reduced while forming a reach and are displayed in a reduced size at the upper left and upper right of the main display screen 7a. On the main display screen 7a, an ally image MK and an enemy image TK indicating that a battle performance is to be started are displayed. On the right sub-display screen 64R, an image MR expressing the words "Everyone's ally, ally man" is displayed. The image MR includes the name "ally man" of the ally image MK displayed on the main display screen 7a. On the left sub-display screen 64L, an image ML in which the words "Very Bad Enemy Monster" are displayed is displayed. The image ML includes the name "enemy monster" of the enemy image TK displayed on the main display screen 7a. The image MR displayed on the right sub-display screen 64R and the image ML displayed on the left sub-display screen 64L are images that include the name of the character displayed on the main display screen 7a, so they are mutually corresponding images. It has become.
次に、図137(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う映像が表示される。右サブ表示画面64Rには、味方キャラクタCRAの名前「味方マン」が含まれる画像MRが継続して表示される。また、左サブ表示画面64Lには、敵キャラクタCRBの名前「敵モンスタ」が含まれる画像MLが継続して表示される。ここでは、図137(D)に示すように、バトル演出で味方キャラクタCRAが負けると、図137(E)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定表示される。このとき、右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLと画像SRが再表示される。
Next, as shown in FIG. 137(C), a battle effect is executed. In the battle performance, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed. On the right sub-display screen 64R, an image MR including the name of the ally character CRA, ``ally man'', is continuously displayed. Furthermore, the image ML including the name "enemy monster" of the enemy character CRB is continuously displayed on the left sub-display screen 64L. Here, as shown in FIG. 137(D), if the ally character CRA loses in the battle performance, the decorative pattern is displayed as a confirmed loss as shown in FIG. 137(E). At this time, the image SL and the image SR showing the smiling face of the person are redisplayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L.
次に、図137(F)に示すように、保留消化後、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって次の装飾図柄変動演出(変動表示)が表示され、その後、リーチが形成される。保留数画像NSと保留アイコン9Aの数は1ディクリメントされている。右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLと画像SRが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 137(F), after the hold is expired, on the main display screen 7a, the next decorative pattern variation effect (variation display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed, and then a reach is formed. The number of pending images NS and the number of pending icons 9A are decremented by one. An image SL and an image SR showing a smiling person's face are continuously displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L.
装飾図柄によってリーチが形成された後、装飾図柄や保留アイコンが消え、図137(G)に示すように、スペシャルリーチ演出が開始される。スペシャルリーチ演出では、まず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチを形成したまま縮小しつつ、メイン表示画面7aの左上と右上に縮小表示される。メイン表示画面7aにはチャレンジ演出が開始されることを示唆する自分画像HRSと友達画像TKSが表示される。右サブ表示画面64Rには、「いつもニコニコ ひろし」の文字が表された画像PRが表示される。画像PRには、メイン表示画面7aに表示されている自分画像HRSの名前「ひろし」が含まれている。左サブ表示画面64Lには、「ちょっと泣き虫 たけし」の文字が表された画像PLが表示される。画像PLには、メイン表示画面7aに表示されている友達画像TKSの名前「たけし」が含まれている。右サブ表示画面64Rに表示される画像PRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像PLは、メイン表示画面7aに表示されているキャラクタの名前を含む画像であるため、互いに対応する画像となっている。
After the reach is formed by the decorative symbols, the decorative symbols and the hold icon disappear, and a special reach effect is started as shown in FIG. 137(G). In the special reach performance, first, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are reduced while forming a reach and are displayed in a reduced size at the upper left and upper right of the main display screen 7a. On the main display screen 7a, a self image HRS and a friend image TKS indicating that a challenge effect is to be started are displayed. On the right sub-display screen 64R, an image PR showing the words "Always smiling Hiroshi" is displayed. The image PR includes the name "Hiroshi" of the own image HRS displayed on the main display screen 7a. On the left sub-display screen 64L, an image PL showing the words "Takeshi, a little crybaby" is displayed. The image PL includes the name "Takeshi" of the friend image TKS displayed on the main display screen 7a. The image PR displayed on the right sub-display screen 64R and the image PL displayed on the left sub-display screen 64L are images that include the name of the character displayed on the main display screen 7a, so they are mutually corresponding images. It has become.
次に、図137(H)に示すように、チャレンジ演出が実行される。チャレンジ演出では、自分画像HRSが上から落ちてくる友達画像TKSをキャッチできるか否かの映像が表示される。右サブ表示画面64Rには、自分画像HRSの名前「ひろし」が含まれる画像PRが継続して表示される。また、左サブ表示画面64Lには、友達画像TKSの名前「たけし」が含まれる画像PLが継続して表示される。ここでは、図137(I)に示すように、チャレンジ演出でチャレンジが失敗すると、図137(J)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定表示される。このとき、右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLと画像SRが再表示される。
Next, as shown in FIG. 137(H), a challenge effect is executed. In the challenge performance, a video is displayed to see if the user's image HRS can catch the friend image TKS falling from above. On the right sub-display screen 64R, the image PR including the name "Hiroshi" of the self-image HRS is continuously displayed. Furthermore, the image PL including the name "Takeshi" of the friend image TKS is continuously displayed on the left sub-display screen 64L. Here, as shown in FIG. 137(I), if the challenge fails in the challenge performance, the decorative pattern is displayed as confirmed in a lose mode as shown in FIG. 137(J). At this time, the image SL and the image SR showing the smiling face of the person are redisplayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L.
[サブ表示画面対応演出D]
図138は、サブ表示画面対応演出Dを説明するための図である。図138(A)~(J)は、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに表示される内容を表している。サブ表示画面対応演出Dでは、まず、図138(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示され、その後、リーチが形成される。右サブ表示画面64Rには、笑った人の顔を現す画像SRと、当該保留アイコン9Cが表示されている。当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。当該保留アイコン9Cは、台座画像DZの上に乗っかっているように表示されている。台座画像DZの内側には、第1特別図柄抽選の保留数を示唆する保留数画像NSが表示されている。保留数画像NSの数は、保留アイコン9Aの数と等しく、ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLと、保留アイコン9Aが表示されている。保留アイコン9Aは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。右サブ表示画面64Rに表示される画像SRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像SLは同じ画像であるため、互いに対応する画像となっている。
[Sub display screen compatible production D]
FIG. 138 is a diagram for explaining the sub-display screen corresponding effect D. 138(A) to (J) represent the contents displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. In the sub-display screen compatible production D, first, as shown in FIG. 138(A), on the main display screen 7a, a decorative symbol variation production (variation display) is performed using the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. ) is displayed and then a reach is formed. On the right sub-display screen 64R, an image SR showing a smiling person's face and the corresponding hold icon 9C are displayed. The hold icon 9C has a round shape representing the appearance of a round figure. The hold icon 9C is displayed as if it were superimposed on the pedestal image DZ. A pending number image NS indicating the pending number of the first special symbol lottery is displayed inside the pedestal image DZ. The number of pending number images NS is equal to the number of pending icons 9A, and here, a state in which the number of reserved special figures 1 is 4 is illustrated. The left sub-display screen 64L displays an image SL showing a smiling person's face and a hold icon 9A. The hold icon 9A has a round shape representing the appearance of a round figure. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated. Since the image SR displayed on the right sub-display screen 64R and the image SL displayed on the left sub-display screen 64L are the same image, they correspond to each other.
装飾図柄によってリーチが形成された後、装飾図柄や保留アイコンが消え、図138(B)に示すように、スペシャルリーチ演出が開始される。スペシャルリーチ演出では、まず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチを形成したまま縮小しつつ、メイン表示画面7aの左上と右上に縮小表示される。メイン表示画面7aにはバトル演出が開始されることを示唆する味方画像MKと敵画像TKが表示される。右サブ表示画面64Rには、「今こそ恨みを」の文字が表された画像HRが表示される。左サブ表示画面64Lには、「晴らすべし」の文字が表された画像HLが表示される。右サブ表示画面64Rに表示される画像HRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像HLは、「今こそ恨みを晴らすべし」という1つの文章の前半部分と後半部分を表している画像であるため、互いに対応する画像となっている。
After the reach is formed by the decorative symbols, the decorative symbols and the hold icon disappear, and a special reach effect is started as shown in FIG. 138(B). In the special reach performance, first, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are reduced while forming a reach and are displayed in a reduced size at the upper left and upper right of the main display screen 7a. On the main display screen 7a, an ally image MK and an enemy image TK indicating that a battle performance is to be started are displayed. On the right sub-display screen 64R, an image HR expressing the words "Now is the time to hold a grudge" is displayed. On the left sub-display screen 64L, an image HL on which the words "Should be cleared" is displayed is displayed. The image HR displayed on the right sub-display screen 64R and the image HL displayed on the left sub-display screen 64L are images representing the first half and the second half of one sentence, ``Now is the time to clear up your grudge.'' Therefore, the images correspond to each other.
次に、図138(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う映像が表示される。右サブ表示画面64Rには、味方キャラクタCRAの名前「味方マン」の文字を表す画像MRが表示される。また、左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLが表示される。これら画像MRと画像SLは、連動して上下に移動する。このように移動態様が互いに対応する画像も互いに対応する画像に含まれる。ここでは、図138(D)に示すように、バトル演出で味方キャラクタCRAが負けると、図138E)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定表示される。図138(D)に示すように、右サブ表示画面64Rには、画像MRが継続して表示され、左サブ表示画面64Lには、画像SLが継続して表示される。2つの画像MRと画像SLは、拡大表示され、2つの画像TGLと画像TGRのそれぞれの一部がサブ表示画面64からはみ出した態様となる。図138(E)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定表示されると、右サブ表示画面64Rには、笑った人の顔を現す画像SRと、台座画像DZと、保留数画像NSが再表示される。当該保留アイコン9Cは、保留消化によって消える。左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLと、保留アイコン9Aが再表示される。右サブ表示画面64Rに表示される画像SRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像SLは同じ画像であるため、互いに対応する画像となっている。
Next, as shown in FIG. 138(C), a battle effect is performed. In the battle performance, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed. On the right sub-display screen 64R, an image MR representing the characters of the name "ally man" of the ally character CRA is displayed. Furthermore, an image SL showing a smiling person's face is displayed on the left sub-display screen 64L. These images MR and SL move up and down in conjunction with each other. In this way, images whose movement modes correspond to each other are also included in images that correspond to each other. Here, as shown in FIG. 138(D), when the ally character CRA loses in the battle performance, the decorative pattern is displayed as a confirmed loss as shown in FIG. 138E). As shown in FIG. 138(D), the image MR is continuously displayed on the right sub-display screen 64R, and the image SL is continuously displayed on the left sub-display screen 64L. The two images MR and SL are displayed in an enlarged manner, and a portion of each of the two images TGL and TGR protrudes from the sub display screen 64. As shown in FIG. 138(E), when the decorative pattern is confirmed and displayed in a lost state, the right sub-display screen 64R displays an image SR showing a smiling person's face, a pedestal image DZ, and a pending number image. NS will be redisplayed. The hold icon 9C disappears when the hold is extinguished. On the left sub-display screen 64L, the image SL showing a smiling person's face and the hold icon 9A are redisplayed. Since the image SR displayed on the right sub-display screen 64R and the image SL displayed on the left sub-display screen 64L are the same image, they correspond to each other.
次に、図138(F)に示すように、保留消化後、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって次の装飾図柄変動演出(変動表示)が表示され、その後、リーチが形成される。メイン表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cと、台座画像DZと、保留数画像NSが表示されている。保留数画像NSと保留アイコン9Aの数は1ディクリメントされている。右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLと画像SRが継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 138(F), after the suspension is completed, the next decorative pattern variation effect (variation display) is performed using the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R on the main display screen 7a. is displayed, and then a reach is formed. At the bottom of the main display screen 7a, a pending icon 9A, the pending icon 9C, a pedestal image DZ, and a pending number image NS are displayed. The number of pending images NS and the number of pending icons 9A are decremented by one. An image SL and an image SR showing a smiling person's face are continuously displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L.
装飾図柄によってリーチが形成された後、装飾図柄や保留アイコンが消え、図138(G)に示すように、スペシャルリーチ演出が開始される。スペシャルリーチ演出では、まず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチを形成したまま縮小しつつ、メイン表示画面7aの左上と右上に縮小表示される。メイン表示画面7aにはチャレンジ演出が開始されることを示唆する自分画像HRSと友達画像TKSが表示される。右サブ表示画面64Rには、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDと、が表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。操作促進画像RNDは「押せ」の文字画像であり、遊技者に操作(押圧操作)を促す。なお、ここに、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである操作有効期間示唆画像TBIが表示されてもよい。左サブ表示画面64Lには、セレクトボタン68の外観を表したセレクト画像KEYが表示される。右サブ表示画面64Rに表示されるボタン画像BTNと、左サブ表示画面64Lに表示されるセレクト画像KEYは、ともに操作部の外観を表した画像であるため、互いに対応する画像となっている。
After the reach is formed by the decorative symbols, the decorative symbols and the hold icon disappear, and a special reach effect is started as shown in FIG. 138(G). In the special reach performance, first, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are reduced while forming a reach and are displayed in a reduced size at the upper left and upper right of the main display screen 7a. On the main display screen 7a, a self-image HRS and a friend image TKS indicating that a challenge effect is to be started are displayed. A button image BTN and an operation promotion image RND are displayed on the right sub-display screen 64R. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed in a switchable manner between a pressed state and a non-pressed state. The operation promotion image RND is a character image of "Press" and urges the player to perform an operation (press operation). Note that an operation valid period suggestion image TBI, which is a timer bar indicating the remaining period of the operation valid period of the production button 63, may be displayed here. A selection image KEY representing the appearance of the selection button 68 is displayed on the left sub-display screen 64L. The button image BTN displayed on the right sub-display screen 64R and the selection image KEY displayed on the left sub-display screen 64L are images that represent the external appearance of the operation section, and thus are images that correspond to each other.
次に、演出ボタン63またはセレクトボタン68の操作をおこなうと、図138(H)に示すように、装飾図柄が当たりの態様で確定表示される。その後、大当たり遊技が開始されると、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに右打ちを促す矢印を表す画像MGU、MGR、MGLが表示される。右サブ表示画面64Rに表される画像MGRと、メイン表示画面7aに表される画像MGUと、左サブ表示画面64Lに表される画像MGLは、連続しており、全体として矢印が左から右方向に移動するような映像となる。右サブ表示画面64Rに表される画像MGRと、左サブ表示画面64Lに表される画像MGLは、ともに右打ちを促す矢印の一部を表しているため、互いに対応する画像に該当する。その後、右サブ表示画面64Rには今回獲得球数を表す画像KKTが表示される。左サブ表示画面64Lにには合計獲得球数を表す画像GKTが表示される。右サブ表示画面64Rに表示される画像KKTと、左サブ表示画面64Lに表示される画像GKTは、ともに獲得球数を表した画像であるため、互いに対応する画像となっている。
Next, when the effect button 63 or the select button 68 is operated, the decorative pattern is displayed in a winning manner as shown in FIG. 138(H). Thereafter, when the jackpot game is started, images MGU, MGR, and MGL representing arrows encouraging right-handed hitting are displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. The image MGR displayed on the right sub-display screen 64R, the image MGU displayed on the main display screen 7a, and the image MGL displayed on the left sub-display screen 64L are continuous, and as a whole, the arrow points from left to right. The image appears to move in the direction. The image MGR displayed on the right sub-display screen 64R and the image MGL displayed on the left sub-display screen 64L both represent a part of an arrow that encourages hitting the ball to the right, and therefore correspond to images that correspond to each other. Thereafter, an image KKT representing the number of pitches acquired this time is displayed on the right sub-display screen 64R. An image GKT representing the total number of pitches acquired is displayed on the left sub-display screen 64L. The image KKT displayed on the right sub-display screen 64R and the image GKT displayed on the left sub-display screen 64L are both images representing the number of pitches acquired, and thus are images that correspond to each other.
[効果例]
以下に、サブ表示画面対応演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図135~図138に示すように、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lを備えており、右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lには、互いに対応する画像(画像SLと画像SRなど)が表示される。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図135~図138に示すように右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lは、メイン表示画面7aを介して対となる位置に配置されている。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図136に示すように、互いに対応する画像とは、例えば「激」「熱」のように、一つの意味をなす単語の一方と他方である。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図138に示すように、互いに対応する画像とは、バトル演出の一方のキャラクタ名と、他方のキャラクタ名である。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図136に示すように、互いに対応する画像とは、それぞれの配置位置に対応した実写の画像HGLと画像HGRである。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, examples of effects of sub-display screen compatible effects are shown.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 135 to 138, the gaming machine 1 of the above embodiment includes a main display screen 7a, a right sub display screen 64R, and a left sub display screen 64L. Images that correspond to each other (image SL, image SR, etc.) are displayed on the display screen 64L. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 135 to 138, the right sub display screen 64R and the left sub display screen 64L are arranged at paired positions with the main display screen 7a interposed therebetween. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 136, the images that correspond to each other are one and the other of words that have one meaning, such as "geki" and "heat." According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 and 138, the mutually corresponding images are one character name and the other character name in the battle performance. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 136, the images that correspond to each other are the real image HGL and the image HGR corresponding to the respective arrangement positions. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[変形例]
以下に、サブ表示画面対応演出の変形例を示す。
[変形例1]
図135~図138のサブ表示画面対応演出A~Dにおいて、右サブ表示画面64Rに表示される画像と、左サブ表示画面64Lに表示される画像は、形状や概念が全く異なっていても、移動の態様が関連していれば、互いに対応する画像である。また、形状や概念が全く異なっていても、拡大したり、縮小する態様が関連していれば、互いに対応する画像である。
[Modified example]
Below, a modified example of the sub-display screen corresponding effect will be shown.
[Modification 1]
In the sub-display screen corresponding productions A to D in FIGS. 135 to 138, even though the image displayed on the right sub-display screen 64R and the image displayed on the left sub-display screen 64L are completely different in shape and concept, If the modes of movement are related, the images correspond to each other. Further, even if the shapes and concepts are completely different, if the ways of enlarging or reducing are related, the images correspond to each other.
[変形例2]
図135~図138のサブ表示画面対応演出A~Dにおいて、右サブ表示画面64Rに表示される画像と、左サブ表示画面64Lに表示される画像は、一方の画像と他方の画像が、何らかの関連性を有していれば、表示されるタイミングや消えるタイミングが異なっていても、互いに対応する画像である。
[Modification 2]
In the sub-display screen corresponding effects A to D in FIGS. 135 to 138, the image displayed on the right sub-display screen 64R and the image displayed on the left sub-display screen 64L are such that one image and the other image are As long as they are related, the images correspond to each other even if their display timings and disappearing timings are different.
[変形例3]
図135~図138のサブ表示画面対応演出A~Dを適宜組み合わせてもよい。例えば、サブ表示画面対応演出Aの後にサブ表示画面対応演出Cが実行されてもよい。
[Modification 3]
The sub-display screen effects A to D shown in FIGS. 135 to 138 may be combined as appropriate. For example, sub-display screen-compatible rendering C may be executed after sub-display screen-compatible rendering A.
[変形例4]
図135~図138のサブ表示画面対応演出A~Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 4]
The effects A to D corresponding to the sub-display screens in FIGS. 135 to 138 may not include some of the effects described above, or may include other effects.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C8-1]
複数種類の画像を表示可能な第1の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2の表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第3の表示手段と、を備える遊技機であって、
前記第2の表示手段と、前記第3の表示手段には、互いに対応する画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C8-2]
態様C8-1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示手段と前記第3の表示手段は、前記第1の表示手段を介して対となる位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C8-3]
態様C8-1または態様C8-2に記載の遊技機であって、
前記互いに対応する画像とは、一つの意味をなす単語の一方と他方である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C8-4]
態様C8-1または態様C8-2に記載の遊技機であって、
前記互いに対応する画像とは、バトル演出の一方のキャラクタ名と、他方のキャラクタ名である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C8-5]
態様C8-1または態様C8-2に記載の遊技機であって、
前記互いに対応する画像とは、それぞれの配置位置に対応した実写画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect C8-1]
a first display means capable of displaying multiple types of images;
a second display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a third display means capable of displaying a plurality of types of images,
A gaming machine characterized in that images corresponding to each other are displayed on the second display means and the third display means.
◇[Aspect C8-2]
The gaming machine according to aspect C8-1,
A gaming machine characterized in that the second display means and the third display means are arranged at paired positions with the first display means interposed therebetween.
◇[Aspect C8-3]
The gaming machine according to aspect C8-1 or aspect C8-2,
A gaming machine characterized in that the mutually corresponding images are one and the other of words that have one meaning.
◇[Aspect C8-4]
The gaming machine according to aspect C8-1 or aspect C8-2,
A gaming machine characterized in that the mutually corresponding images are one character name and the other character name in a battle performance.
◇[Aspect C8-5]
The gaming machine according to aspect C8-1 or aspect C8-2,
A gaming machine characterized in that the mutually corresponding images are real images corresponding to respective arrangement positions.
以下に図139~図146を用いてツイン識別情報演出A~Hについて説明する。このツイン識別情報演出は、時短遊技状態(時短状態)における装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ツイン識別情報演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。なお、ツイン識別情報演出は、時短遊技状態に限られず、通常遊技状態で実行されてもよい。
The twin identification information presentations A to H will be explained below using FIGS. 139 to 146. This twin identification information presentation may be executed during the variation presentation of decorative symbols in the time-saving game state (time-saving state). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the twin identification information effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display. This is an effect that displays an image on the screen 7a or the sub-display screen 64. Incidentally, the twin identification information performance is not limited to the time-saving gaming state, but may be performed in the normal gaming state.
[ツイン識別情報演出A]
図139は、ツイン識別情報演出Aを説明するための図である。ツイン識別情報演出Aでは、まず、図139(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Twin identification information production A]
FIG. 139 is a diagram for explaining twin identification information production A. In the twin identification information performance A, first, as shown in FIG. 139(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図139(B)に示すように、左装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、左装飾図柄8Lが停止表示される。中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中である。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2とを有している。
Next, as shown in FIG. 139(B), a left decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed. The middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are changing. The decorative patterns 8L, 8C, 8R have first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and second identification information 8L2, 8C2, 8R2, respectively.
第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、それぞれ1~9までのいずれかの数字を表す。第1の識別情報8L1と第1の識別情報8C1と第1の識別情報8R1とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)、または、大当たりであることを表す大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成することができる。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて奇数であり、かつ、所定の組み合わせであるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「5」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて同じ数字(ゾロ目)であるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「7」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列および大当たり配列以外の配列(例えば、「7」「8」「5」)となったときである。
The first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 each represent any number from 1 to 9. The first identification information 8L1, the first identification information 8C1, and the first identification information 8R1 are combined to create a losing arrangement (losing symbol arrangement) representing a loss, and a small winning arrangement (losing symbol arrangement) representing a small winning. A small winning pattern arrangement) or a jackpot pattern representing a jackpot (big winning pattern arrangement) can be formed. When a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all odd numbers and are in a predetermined combination. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when "7", "7", and "5" are formed. A jackpot arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 when the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all the same number (dwarf). For example, when a jackpot array is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when the numbers are "7", "7", and "7". When a losing arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, it is when the arrangement is other than the small winning arrangement and the jackpot arrangement (for example, "7", "8", "5") .
第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、それぞれ円形状に形成され、かつ、それぞれ点灯可能であり、また、点灯時には円の内部に文字「S」が表示される。第2の識別情報8L2,8C2,8R2の形状は、互いに同じである。第2の識別情報8L2と第2の識別情報8C2と第2の識別情報8R2とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、または、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)を形成することができる。第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成する場合がない。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2が、それぞれ点灯し、点灯時に文字「S」が表示されるときである。例えば、第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2がすべて点灯し、文字列「S」「S」「S」となったときである。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列以外の配列(例えば、第2の識別情報8C2が点灯せず、文字列「S」「無」「S」)となったときである。なお、文字列中の「無」は、文字が表示されていないことを示す。第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、点灯するので、点灯部8L2,8C2,8R2とも呼ぶ。
The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 is each formed in a circular shape and can be lit, and when lit, the letter "S" is displayed inside the circle. The shapes of the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are the same. The second identification information 8L2, the second identification information 8C2, and the second identification information 8R2 are combined to create a losing arrangement (missing symbol arrangement) representing a loss, or a small hit representing a small hit. An array (small winning symbol array) can be formed. The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 does not form a jackpot arrangement (jackpot symbol arrangement). When a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 lights up, respectively, and the letter "S" is displayed when the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 lights up. It is. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, all the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 light up, and the character strings "S", "S", "S" ”. When a winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2, an arrangement other than the small winning arrangement (for example, the second identification information 8C2 does not light up and the character string "S" "None" ``S''). Note that "none" in the character string indicates that no character is displayed. Since the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are lit, they are also called lighting parts 8L2, 8C2, and 8R2.
なお、第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2のうちどちらか一方の識別情報によって小当たり配列が形成された場合には、他方の識別情報によってはずれ配列が形成された場合であっても、小当たりとなる。すなわち、識別情報によって1つのでも小当たり配列が形成されれば、小当たりとなる。
In addition, if a small winning arrangement is formed by the identification information of either one of the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, a losing arrangement is formed by the other identification information. Even if it is formed, it will be a small hit. That is, if even one small winning arrangement is formed based on the identification information, it will be a small winning.
図139(B)の例では、停止表示した左装飾図柄8Lは、第1の識別情報8L1が「7」であり、第2の識別情報8L2が点灯し、文字「S」が表示されている。この図139(B)では、第2の識別情報8L2の点灯の様子をハッチングで表している。以下では、第2の識別情報が点灯しているときにはハッチングで表す。
In the example of FIG. 139(B), the first identification information 8L1 of the left decorative pattern 8L that is stopped and displayed is "7", the second identification information 8L2 is lit, and the letter "S" is displayed. . In FIG. 139(B), the state of lighting of the second identification information 8L2 is represented by hatching. Below, when the second identification information is lit, it is represented by hatching.
次に、図139(C)に示すように、中装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、中装飾図柄8Cが停止表示される。右装飾図柄8Rは変動中である。図139(C)の例では、停止表示した中装飾図柄8Cは、第1の識別情報8C1が「7」であり、第2の識別情報8C2が点灯せず、文字「S」が表示されない。
Next, as shown in FIG. 139(C), a medium decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed. The right decorative pattern 8R is changing. In the example of FIG. 139(C), the first identification information 8C1 of the medium decorative pattern 8C that is displayed in a stopped state is "7", the second identification information 8C2 is not lit, and the letter "S" is not displayed.
次に、図139(D)に示すように、右装飾図柄停止演出がおこなわれる。この右装飾図柄仮停止演出では、右装飾図柄8Rが停止表示される。図139(D)の例では、停止表示した右装飾図柄8Rは、第1の識別情報8R1が「5」であり、第2の識別情報8R2が点灯し、文字「S」が表示されている。
以上より、第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、「7」「7」「5」となり、小当たり配列が形成されている。また、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、第2の識別情報8C2が点灯せず、文字列「S」「無」「S」となり、はずれ配列が形成されている。すなわち、第1の識別情報8L1,8C1,8R1によって小当たり配列が形成されているので、小当たりであることが報知されている。
その後、小当たり遊技が実行される。
Next, as shown in FIG. 139(D), a right decorative pattern stop effect is performed. In this right decorative pattern temporary stop performance, the right decorative pattern 8R is stopped and displayed. In the example of FIG. 139(D), the first identification information 8R1 of the right decorative pattern 8R that is stopped and displayed is "5", the second identification information 8R2 is lit, and the letter "S" is displayed. .
From the above, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 becomes "7", "7", and "5", forming a small winning arrangement. In addition, the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 do not light up, and the character strings "S", "None", and "S" are formed, forming a misaligned arrangement. That is, since a small winning arrangement is formed by the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is reported that there is a small winning.
After that, a small winning game is executed.
[ツイン識別情報演出B]
図140は、ツイン識別情報演出Bを説明するための図である。ツイン識別情報演出Bでは、まず、図140(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Twin identification information production B]
FIG. 140 is a diagram for explaining twin identification information presentation B. In twin identification information performance B, first, as shown in FIG. 140(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図140(B)に示すように、シルエット演出がおこなわれる。このシルエット演出では、シルエット画像8LL,8CC,8RRが表示される。これらシルエット画像は、装飾図柄のシルエットを表す画像である。具体的には、シルエット画像8LLは、左装飾図柄8Lのシルエットを表す画像であり、左装飾図柄8Lの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8LLは、点灯部シルエット画像8LL1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8LL1は、左装飾図柄8Lの第2の識別情報(点灯部)8L2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。シルエット画像8CCは、中装飾図柄8Cのシルエットを表す画像であり、中装飾図柄8Cの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8CCは、点灯部シルエット画像8CC1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8CC1は、中装飾図柄8Cの第2の識別情報(点灯部)8C2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。シルエット画像8RRは、右装飾図柄8Rのシルエットを表す画像であり、右装飾図柄8Rの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8RRは、点灯部シルエット画像8RR1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8RR1は、右装飾図柄8Rの第2の識別情報(点灯部)8R2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。このシルエット画像8LL,8CC,8RRは、小当たりとなることを示唆する画像であり、図140(B)の例では、シルエット画像8LL,8CC,8RRの点灯部シルエット画像8LL1,8CC1,8RR1は、それぞれ第2の識別情報8L2,8C2,8R2(後述)がそれぞれ点灯し、それぞれ文字「S」が表示されることを示し、小当たりとなることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 140(B), a silhouette effect is performed. In this silhouette effect, silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR are displayed. These silhouette images are images representing silhouettes of decorative designs. Specifically, the silhouette image 8LL is an image representing the silhouette of the left decorative pattern 8L, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the left decorative pattern 8L. Further, the silhouette image 8LL includes a lighting section silhouette image 8LL1. This lighting part silhouette image 8LL1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8L2 (described later) of the left decorative pattern 8L, is formed in a circular shape, and has the letter "S" shown inside the circle. . The silhouette image 8CC is an image representing the silhouette of the medium decorative pattern 8C, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the medium decorative pattern 8C. Further, the silhouette image 8CC includes a lighting section silhouette image 8CC1. This lighting part silhouette image 8CC1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8C2 (described later) of the medium decorative pattern 8C, and is formed in a circular shape, and the letter "S" is shown inside the circle. . The silhouette image 8RR is an image representing the silhouette of the right decorative pattern 8R, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the right decorative pattern 8R. Further, the silhouette image 8RR includes a lighting section silhouette image 8RR1. This lighting part silhouette image 8RR1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8R2 (described later) of the right decorative pattern 8R, is formed in a circular shape, and has the letter "S" shown inside the circle. . These silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR are images that suggest a small hit, and in the example of FIG. Second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 (described later) each lights up, indicating that the letter "S" is displayed on each, suggesting a small win.
次に、図140(C)に示すように、左装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、左装飾図柄8Lが停止表示される。中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中である。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2とを有している。
Next, as shown in FIG. 140(C), a left decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed. The middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are changing. The decorative patterns 8L, 8C, 8R have first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and second identification information 8L2, 8C2, 8R2, respectively.
第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、それぞれ1~9までのいずれかの数字を表す。第1の識別情報8L1と第1の識別情報8C1と第1の識別情報8R1とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)、または、大当たりであることを表す大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成することができる。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて奇数であり、かつ、所定の組み合わせであるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「5」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて同じ数字(ゾロ目)であるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「7」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列および大当たり配列以外の配列(例えば、「7」「8」「5」)となったときである。
The first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 each represent any number from 1 to 9. The first identification information 8L1, the first identification information 8C1, and the first identification information 8R1 are combined to create a losing arrangement (losing symbol arrangement) representing a loss, and a small winning arrangement (losing symbol arrangement) representing a small winning. A small winning pattern arrangement) or a jackpot pattern representing a jackpot (big winning pattern arrangement) can be formed. When a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all odd numbers and are in a predetermined combination. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when "7", "7", and "5" are formed. A jackpot arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 when the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all the same number (dwarf). For example, when a jackpot array is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when the numbers are "7", "7", and "7". When a losing arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, it is when the arrangement is other than the small winning arrangement and the jackpot arrangement (for example, "7", "8", "5") .
第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、それぞれ円形状に形成され、かつ、それぞれ点灯可能であり、また、点灯時には円の内部に文字「S」が表示される。第2の識別情報8L2,8C2,8R2の形状は、同じである。第2の識別情報8L2と第2の識別情報8C2と第2の識別情報8R2とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、または、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)を形成することができる。第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成する場合がない。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2が、それぞれ点灯し、点灯時に文字「S」が表示されるときである。例えば、第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2がすべて点灯し、文字列「S」「S」「S」となったときである。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列以外の配列(例えば、第2の識別情報8C2が点灯せず、文字列「S」「無」「S」)となったときである。なお、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、点灯するので、点灯部8L2,8C2,8R2とも呼ぶ。
The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 is each formed in a circular shape and can be lit, and when lit, the letter "S" is displayed inside the circle. The shapes of the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are the same. The second identification information 8L2, the second identification information 8C2, and the second identification information 8R2 are combined to create a losing arrangement (missing symbol arrangement) representing a loss, or a small hit representing a small hit. An array (small winning symbol array) can be formed. The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 does not form a jackpot arrangement (jackpot symbol arrangement). When the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are combined to form a small winning arrangement, the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 light up, and the letter "S" is displayed when the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 light up. It is. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, all the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 light up, and the character strings "S", "S", "S" ”. If the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are combined to form a winning arrangement, an arrangement other than the small winning arrangement (for example, the second identification information 8C2 does not light up and the character strings "S" and "None" ``S''). Note that the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are also called lighting portions 8L2, 8C2, and 8R2 because they are lit.
なお、第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2のうちどちらか一方の識別情報によって小当たり配列が形成された場合には、他方の識別情報によってはずれ配列が形成された場合であっても、小当たりとなる。すなわち、識別情報によって1つのでも小当たり配列が形成されれば、小当たりとなる。
In addition, when a small winning arrangement is formed by the identification information of either one of the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, a losing arrangement is formed by the other identification information. Even if it is formed, it will be a small hit. That is, if even one small winning arrangement is formed based on the identification information, it will be a small winning.
図140(C)の例では、停止表示した左装飾図柄8Lは、第1の識別情報8L1が「7」であり、第2の識別情報8L2が点灯し、文字「S」が表示されている。この図140(C)では、第2の識別情報8L2の点灯の様子をハッチングで表している。以下では、第2の識別情報が点灯しているときにはハッチングで表す。
In the example of FIG. 140(C), the first identification information 8L1 of the left decorative pattern 8L that is stopped and displayed is "7", the second identification information 8L2 is lit, and the letter "S" is displayed. . In FIG. 140(C), the state of lighting of the second identification information 8L2 is represented by hatching. Below, when the second identification information is lit, it is represented by hatching.
次に、図140(D)に示すように、中装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、中装飾図柄8Cが停止表示される。右装飾図柄8Rは変動中である。図140(D)の例では、停止表示した中装飾図柄8Cは、第1の識別情報8C1が「8」であり、第2の識別情報8C2が点灯し、文字「S」が表示さている。
Next, as shown in FIG. 140(D), a medium decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed. The right decorative pattern 8R is changing. In the example of FIG. 140(D), the first identification information 8C1 of the medium decorative pattern 8C that is displayed in a stopped state is "8", the second identification information 8C2 is lit, and the letter "S" is displayed.
次に、図140(E)に示すように、右装飾図柄停止演出がおこなわれる。この右装飾図柄仮停止演出では、右装飾図柄8Rが停止表示される。図140(E)の例では、停止表示した右装飾図柄8Rは、第1の識別情報8R1が「5」であり、第2の識別情報8R2が点灯し、文字「S」が表示されている。
以上より、第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、「7」「8」「5」となり、はずれ配列が形成されている。また、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、すべて点灯し、文字列「S」「S」「S」となり、小当たり配列が形成されている。すなわち、第2の識別情報8L2,8C2,8R2によって小当たり配列が形成されているので、小当たりであることが報知されている。
その後、小当たり遊技が実行される。
Next, as shown in FIG. 140(E), a right decorative pattern stop effect is performed. In this right decorative pattern temporary stop performance, the right decorative pattern 8R is stopped and displayed. In the example of FIG. 140(E), the first identification information 8R1 of the right decorative pattern 8R that is stopped and displayed is "5", the second identification information 8R2 is lit, and the letter "S" is displayed. .
From the above, the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 are "7", "8", and "5", forming an out-of-order arrangement. Further, the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are all lit up and become the character strings "S", "S", and "S", forming a small winning arrangement. That is, since a small winning arrangement is formed by the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2, it is reported that there is a small winning.
After that, a small winning game is executed.
[ツイン識別情報演出C]
図141は、ツイン識別情報演出Cを説明するための図である。ツイン識別情報演出Cでは、まず、図141(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Twin identification information production C]
FIG. 141 is a diagram for explaining twin identification information production C. In the twin identification information performance C, first, as shown in FIG. 141(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図141(B)に示すように、シルエット演出がおこなわれる。このシルエット演出では、シルエット画像8LL,8CC,8RRが表示される。これらシルエット画像は、装飾図柄のシルエットを表す画像である。具体的には、シルエット画像8LLは、左装飾図柄8Lのシルエットを表す画像であり、左装飾図柄8Lの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8LLは、点灯部シルエット画像8LL1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8LL1は、左装飾図柄8Lの第2の識別情報(点灯部)8L2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。シルエット画像8CCは、中装飾図柄8Cのシルエットを表す画像であり、中装飾図柄8Cの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8CCは、点灯部シルエット画像8CC1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8CC1は、中装飾図柄8Cの第2の識別情報(点灯部)8C2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。シルエット画像8RRは、右装飾図柄8Rのシルエットを表す画像であり、右装飾図柄8Rの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8RRは、点灯部シルエット画像8RR1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8RR1は、右装飾図柄8Rの第2の識別情報(点灯部)8R2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。このシルエット画像8LL,8CC,8RRは、小当たりとなることを示唆する画像であり、図141(B)の例では、シルエット画像8LL,8CC,8RRの点灯部シルエット画像8LL1,8CC1,8RR1は、それぞれ第2の識別情報8L2,8C2,8R2(後述)がそれぞれ点灯し、それぞれ文字「S」が表示されることを示し、すなわち、小当たりとなることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 141(B), a silhouette effect is performed. In this silhouette effect, silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR are displayed. These silhouette images are images representing silhouettes of decorative designs. Specifically, the silhouette image 8LL is an image representing the silhouette of the left decorative pattern 8L, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the left decorative pattern 8L. Further, the silhouette image 8LL includes a lighting section silhouette image 8LL1. This lighting part silhouette image 8LL1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8L2 (described later) of the left decorative pattern 8L, is formed in a circular shape, and has the letter "S" shown inside the circle. . The silhouette image 8CC is an image representing the silhouette of the medium decorative pattern 8C, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the medium decorative pattern 8C. Further, the silhouette image 8CC includes a lighting section silhouette image 8CC1. This lighting part silhouette image 8CC1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8C2 (described later) of the medium decorative pattern 8C, and is formed in a circular shape, and the letter "S" is shown inside the circle. . The silhouette image 8RR is an image representing the silhouette of the right decorative pattern 8R, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the right decorative pattern 8R. Further, the silhouette image 8RR includes a lighting section silhouette image 8RR1. This lighting part silhouette image 8RR1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8R2 (described later) of the right decorative pattern 8R, is formed in a circular shape, and has the letter "S" shown inside the circle. . These silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR are images that suggest a small hit, and in the example of FIG. Second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 (described later) each lights up, indicating that the letter "S" is displayed, that is, indicating a small win.
次に、図141(C)に示すように、左装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、左装飾図柄8Lが停止表示される。中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中である。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2とを有している。
Next, as shown in FIG. 141(C), a left decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed. The middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are changing. The decorative patterns 8L, 8C, 8R have first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and second identification information 8L2, 8C2, 8R2, respectively.
第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、それぞれ1~9までのいずれかの数字を表す。第1の識別情報8L1と第1の識別情報8C1と第1の識別情報8R1とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)、または、大当たりであることを表す大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成することができる。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて奇数であり、かつ、所定の組み合わせであるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「5」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて同じ数字(ゾロ目)であるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「7」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列および大当たり配列以外の配列(例えば、「7」「8」「5」)となったときである。
The first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 each represent any number from 1 to 9. The first identification information 8L1, the first identification information 8C1, and the first identification information 8R1 are combined to create a losing arrangement (losing symbol arrangement) representing a loss, and a small winning arrangement (losing symbol arrangement) representing a small winning. A small winning pattern arrangement) or a jackpot pattern representing a jackpot (big winning pattern arrangement) can be formed. When a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all odd numbers and are in a predetermined combination. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when "7", "7", and "5" are formed. A jackpot arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 when the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all the same number (dwarf). For example, when a jackpot array is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when the numbers are "7", "7", and "7". When a losing arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, it is when the arrangement is other than the small winning arrangement and the jackpot arrangement (for example, "7", "8", "5") .
第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、それぞれ円形状に形成され、かつ、それぞれ点灯可能であり、また、点灯時には円の内部に文字「S」が表示される。第2の識別情報8L2,8C2,8R2の形状は、互いに同じである。第2の識別情報8L2と第2の識別情報8C2と第2の識別情報8R2とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、または、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)を形成することができる。第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成する場合がない。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2が、それぞれ点灯し、点灯時に文字「S」が表示されるときである。例えば、第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2がすべて点灯し、文字列「S」「S」「S」となったときである。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列以外の配列(例えば、第2の識別情報8C2が点灯せず、文字列「S」「無」「S」)となったときである。なお、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、点灯するので、点灯部8L2,8C2,8R2とも呼ぶ。
The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 is each formed in a circular shape and can be lit, and when lit, the letter "S" is displayed inside the circle. The shapes of the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are the same. The second identification information 8L2, the second identification information 8C2, and the second identification information 8R2 are combined to create a losing arrangement (missing symbol arrangement) representing a loss, or a small hit representing a small hit. An array (small winning symbol array) can be formed. The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 does not form a jackpot arrangement (jackpot symbol arrangement). When a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 lights up, respectively, and the letter "S" is displayed when the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 lights up. It is. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, all the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 light up, and the character strings "S", "S", "S" ”. When a winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2, an arrangement other than the small winning arrangement (for example, the second identification information 8C2 does not light up and the character string "S" "None" ``S''). Note that the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 is also called lighting section 8L2, 8C2, 8R2 because it lights up.
なお、第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2のうちどちらか一方の識別情報によって小当たり配列が形成された場合には、他方の識別情報によってはずれ配列が形成された場合であっても、小当たりとなる。すなわち、識別情報によって1つのでも小当たり配列が形成されれば、小当たりとなる。
In addition, when a small winning arrangement is formed by the identification information of either one of the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, a losing arrangement is formed by the other identification information. Even if it is formed, it will be a small hit. That is, if even one small winning arrangement is formed based on the identification information, it will be a small winning.
図141(C)の例では、停止表示した左装飾図柄8Lは、第1の識別情報8L1が「7」であり、第2の識別情報8L2が点灯し、文字「S」が表示されている。この図141(C)では、第2の識別情報8L2の点灯の様子をハッチングで表している。以下では、第2の識別情報が点灯しているときにはハッチングで表す。
In the example of FIG. 141(C), the first identification information 8L1 of the left decorative pattern 8L that is stopped and displayed is "7", the second identification information 8L2 is lit, and the letter "S" is displayed. . In FIG. 141(C), the state of lighting of the second identification information 8L2 is represented by hatching. Below, when the second identification information is lit, it is represented by hatching.
次に、図141(D)に示すように、中装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、中装飾図柄8Cが停止表示される。右装飾図柄8Rは変動中である。図141(D)の例では、停止表示した中装飾図柄8Cは、第1の識別情報8C1が「7」であり、第2の識別情報8C2が点灯し、文字「S」が表示さている。
Next, as shown in FIG. 141(D), a medium decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed. The right decorative pattern 8R is changing. In the example of FIG. 141(D), the first identification information 8C1 of the medium decorative pattern 8C that is displayed in a stopped state is "7", the second identification information 8C2 is lit, and the letter "S" is displayed.
次に、図141(E)に示すように、右装飾図柄停止演出がおこなわれる。この右装飾図柄仮停止演出では、右装飾図柄8Rが停止表示される。図141(E)の例では、停止表示した右装飾図柄8Rは、第1の識別情報8R1が「5」であり、第2の識別情報8R2が点灯し、「S」が表示されている。
以上より、第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、「7」「7」「5」となり、小当たり配列が形成されている。また、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、すべて点灯し、文字列「S」「S」「S」となり、小当たり配列が形成されている。すなわち、第1の識別情報8L1,8C1,8R1および第2の識別情報8L2,8C2,8R2によって小当たり配列が形成されているので、小当たりであることが報知されている。
その後、小当たり遊技が実行される。
Next, as shown in FIG. 141(E), a right decorative pattern stop effect is performed. In this right decorative pattern temporary stop performance, the right decorative pattern 8R is stopped and displayed. In the example of FIG. 141(E), the first identification information 8R1 of the right decorative pattern 8R that is stopped and displayed is "5", the second identification information 8R2 is lit, and "S" is displayed.
From the above, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 becomes "7", "7", and "5", forming a small winning arrangement. Further, the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are all lit up and become the character strings "S", "S", and "S", forming a small winning arrangement. That is, since a small winning arrangement is formed by the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, it is reported that it is a small winning.
After that, a small winning game is executed.
[ツイン識別情報演出D]
図142は、ツイン識別情報演出Dを説明するための図である。ツイン識別情報演出Dでは、まず、図142(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Twin identification information production D]
FIG. 142 is a diagram for explaining twin identification information production D. In twin identification information performance D, first, as shown in FIG. 142(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図142(B)に示すように、シルエット演出がおこなわれる。このシルエット演出では、シルエット画像8LL,8CC,8RRが表示される。これらシルエット画像は、装飾図柄のシルエットを表す画像である。具体的には、シルエット画像8LLは、左装飾図柄8Lのシルエットを表す画像であり、左装飾図柄8Lの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8LLは、点灯部シルエット画像8LL1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8LL1は、左装飾図柄8Lの第2の識別情報(点灯部)8L2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。シルエット画像8CCは、中装飾図柄8Cのシルエットを表す画像であり、中装飾図柄8Cの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8CCは、点灯部シルエット画像8CC1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8CC1は、中装飾図柄8Cの第2の識別情報(点灯部)8C2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「SS」が示されている。シルエット画像8RRは、右装飾図柄8Rのシルエットを表す画像であり、右装飾図柄8Rの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8RRは、点灯部シルエット画像8RR1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8RR1は、右装飾図柄8Rの第2の識別情報(点灯部)8R2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「SSS」が示されている。このシルエット画像8LL,8CC,8RRは、小当たりとなることを示唆する画像であり、図142(B)の例では、シルエット画像8LL,8CC,8RRの点灯部シルエット画像8LL1,8CC1,8RR1は、それぞれ第2の識別情報8L2,8C2,8R2(後述)がそれぞれ点灯し、第2の識別情報8L2が文字「S」、第2の識別情報8C2が文字「SS」、第2の識別情報8R2が文字「SSS」と表示されることを示し、すなわち、小当たりとなることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 142(B), a silhouette effect is performed. In this silhouette effect, silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR are displayed. These silhouette images are images representing silhouettes of decorative designs. Specifically, the silhouette image 8LL is an image representing the silhouette of the left decorative pattern 8L, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the left decorative pattern 8L. Further, the silhouette image 8LL includes a lighting section silhouette image 8LL1. This lighting part silhouette image 8LL1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8L2 (described later) of the left decorative pattern 8L, is formed in a circular shape, and has the letter "S" shown inside the circle. . The silhouette image 8CC is an image representing the silhouette of the medium decorative pattern 8C, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the medium decorative pattern 8C. Further, the silhouette image 8CC includes a lighting section silhouette image 8CC1. This lighting part silhouette image 8CC1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8C2 (described later) of the medium decorative pattern 8C, is formed in a circular shape, and has the letters "SS" shown inside the circle. . The silhouette image 8RR is an image representing the silhouette of the right decorative pattern 8R, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the right decorative pattern 8R. Further, the silhouette image 8RR includes a lighting section silhouette image 8RR1. This lighting part silhouette image 8RR1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8R2 (described later) of the right decorative pattern 8R, is formed in a circular shape, and has the characters "SSS" shown inside the circle. . These silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR are images that suggest a small hit, and in the example of FIG. Second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 (described later) are lit respectively, and the second identification information 8L2 is the letter "S," the second identification information 8C2 is the letter "SS," and the second identification information 8R2 is the letter "SS." This indicates that the characters "SSS" are displayed, indicating that there will be a small win.
次に、図142(C)に示すように、左装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、左装飾図柄8Lが停止表示される。中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中である。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2とを有している。
Next, as shown in FIG. 142(C), a left decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed. The middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are changing. The decorative patterns 8L, 8C, 8R have first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and second identification information 8L2, 8C2, 8R2, respectively.
第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、それぞれ1~9までのいずれかの数字を表す。第1の識別情報8L1と第1の識別情報8C1と第1の識別情報8R1とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)、または、大当たりであることを表す大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成することができる。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて奇数であり、かつ、所定の組み合わせであるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「5」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて同じ数字(ゾロ目)であるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「7」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列および大当たり配列以外の配列(例えば、「7」「8」「5」)となったときである。
The first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 each represent any number from 1 to 9. The first identification information 8L1, the first identification information 8C1, and the first identification information 8R1 are combined to create a losing arrangement (losing symbol arrangement) representing a loss, and a small winning arrangement (losing symbol arrangement) representing a small winning. A small winning pattern arrangement) or a jackpot pattern representing a jackpot (big winning pattern arrangement) can be formed. When a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all odd numbers and are in a predetermined combination. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when "7", "7", and "5" are formed. A jackpot arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 when the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all the same number (dwarf). For example, when a jackpot array is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when the numbers are "7", "7", and "7". When a losing arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, it is when the arrangement is other than the small winning arrangement and the jackpot arrangement (for example, "7", "8", "5") .
第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、それぞれ円形状に形成され、かつ、それぞれ点灯可能であり、また、第2の識別情報8L2の点灯時には円の内部に文字「S」が表示され、第2の識別情報8C2の点灯時には円の内部に文字「SS」が表示され、第2の識別情報8R2の点灯時には円の内部に文字「SSS」が表示される。第2の識別情報8L2,8C2,8R2の形状は、互いに同じである。第2の識別情報8L2と第2の識別情報8C2と第2の識別情報8R2とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、または、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)を形成することができる。第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成する場合がない。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2が、それぞれ点灯し、第2の識別情報8L2に文字「S」が表示され、第2の識別情報8C2に文字「SS」が表示され、第2の識別情報8R2に文字「SSS」が表示されるときである。例えば、第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2がすべて点灯し、文字列「S」「SS」「SSS」となったときである。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列以外の配列(例えば、第2の識別情報8C2が点灯せず、文字列「S」「無」「SSS」)となったときである。なお、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、点灯するので、点灯部8L2,8C2,8R2とも呼ぶ。
The second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are each formed in a circular shape and can be lit, and when the second identification information 8L2 is lit, the letter "S" is displayed inside the circle, When the second identification information 8C2 is lit, the letters "SS" are displayed inside the circle, and when the second identification information 8R2 is lit, the letters "SSS" are displayed inside the circle. The shapes of the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are the same. The second identification information 8L2, the second identification information 8C2, and the second identification information 8R2 are combined to create a losing arrangement (missing symbol arrangement) representing a loss, or a small hit representing a small hit. An array (small winning symbol array) can be formed. The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 does not form a jackpot arrangement (jackpot symbol arrangement). When a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 lights up, and the second identification information 8L2 has the letter "S". is displayed, the characters "SS" are displayed in the second identification information 8C2, and the characters "SSS" are displayed in the second identification information 8R2. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, all the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 light up, and the character strings "S", "SS", "SSS" ”. When a winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2, an arrangement other than the small winning arrangement (for example, the second identification information 8C2 does not light up and the character string "S" "None" ``SSS''). Note that the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 is also called lighting section 8L2, 8C2, 8R2 because it lights up.
なお、第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2のうちどちらか一方の識別情報によって小当たり配列が形成された場合には、他方の識別情報によってはずれ配列が形成された場合であっても、小当たりとなる。すなわち、識別情報によって1つのでも小当たり配列が形成されれば、小当たりとなる。
In addition, when a small winning arrangement is formed by the identification information of either one of the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, a losing arrangement is formed by the other identification information. Even if it is formed, it will be a small hit. That is, if even one small winning arrangement is formed based on the identification information, it will be a small winning.
図142(C)の例では、停止表示した左装飾図柄8Lは、第1の識別情報8L1が「7」であり、第2の識別情報8L2が点灯し、文字「S」が表示されている。この図142(C)では、第2の識別情報8L2の点灯の様子をハッチングで表している。以下では、第2の識別情報が点灯しているときにはハッチングで表す。
In the example of FIG. 142(C), the first identification information 8L1 of the left decorative pattern 8L that is stopped and displayed is "7", the second identification information 8L2 is lit, and the letter "S" is displayed. . In FIG. 142(C), the state of lighting of the second identification information 8L2 is represented by hatching. Below, when the second identification information is lit, it is represented by hatching.
次に、図142(D)に示すように、中装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、中装飾図柄8Cが停止表示される。右装飾図柄8Rは変動中である。図142(D)の例では、停止表示した中装飾図柄8Cは、第1の識別情報8C1が「7」であり、第2の識別情報8C2が点灯し、文字「SS」が表示さている。
Next, as shown in FIG. 142(D), a medium decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed. The right decorative pattern 8R is changing. In the example of FIG. 142(D), the first identification information 8C1 of the medium decorative pattern 8C that is displayed in a stopped state is "7", the second identification information 8C2 is lit, and the characters "SS" are displayed.
次に、図142(E)に示すように、右装飾図柄停止演出がおこなわれる。この右装飾図柄仮停止演出では、右装飾図柄8Rが停止表示される。図142(E)の例では、停止表示した右装飾図柄8Rは、第1の識別情報8R1が「5」であり、第2の識別情報8R2が点灯し、文字「SSS」が表示されている。
以上より、第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、「7」「7」「5」となり、小当たり配列が形成されている。また、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、すべて点灯し、文字列「S」「SS」「SSS」となり、小当たり配列が形成されている。すなわち、第1の識別情報8L1,8C1,8R1および第2の識別情報8L2,8C2,8R2によって小当たり配列が形成されているので、小当たりであることが報知されている。
その後、小当たり遊技が実行される。
Next, as shown in FIG. 142(E), a right decorative pattern stop effect is performed. In this right decorative pattern temporary stop performance, the right decorative pattern 8R is stopped and displayed. In the example of FIG. 142(E), the first identification information 8R1 of the right decorative pattern 8R that is stopped and displayed is "5", the second identification information 8R2 is lit, and the characters "SSS" are displayed. .
From the above, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 becomes "7", "7", and "5", forming a small winning arrangement. Further, the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are all lit up and become the character strings "S", "SS", and "SSS", forming a small winning arrangement. That is, since a small winning arrangement is formed by the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, it is reported that it is a small winning.
After that, a small winning game is executed.
[ツイン識別情報演出E]
図143は、ツイン識別情報演出Eを説明するための図である。ツイン識別情報演出Eでは、まず、図143(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Twin identification information production E]
FIG. 143 is a diagram for explaining the twin identification information production E. In the twin identification information performance E, first, as shown in FIG. 143(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図143(B)に示すように、シルエット演出がおこなわれる。このシルエット演出では、シルエット画像8LL,8CC,8RRが表示される。これらシルエット画像は、装飾図柄のシルエットを表す画像である。具体的には、シルエット画像8LLは、左装飾図柄8Lのシルエットを表す画像であり、左装飾図柄8Lの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8LLは、点灯部シルエット画像8LL1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8LL1は、左装飾図柄8Lの第2の識別情報(点灯部)8L2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。シルエット画像8CCは、中装飾図柄8Cのシルエットを表す画像であり、中装飾図柄8Cの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8CCは、点灯部シルエット画像8CC1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8CC1は、中装飾図柄8Cの第2の識別情報(点灯部)8C2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。シルエット画像8RRは、右装飾図柄8Rのシルエットを表す画像であり、右装飾図柄8Rの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8RRは、点灯部シルエット画像8RR1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8RR1は、右装飾図柄8Rの第2の識別情報(点灯部)8R2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。このシルエット画像8LL,8CC,8RRは、小当たりとなることを示唆する画像であり、図143(B)の例では、シルエット画像8LL,8CC,8RRの点灯部シルエット画像8LL1,8CC1,8RR1は、それぞれ第2の識別情報8L2,8C2,8R2(後述)がそれぞれ点灯し、それぞれ文字「S」が表示されることを示し、すなわち、小当たりとなることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 143(B), a silhouette effect is performed. In this silhouette effect, silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR are displayed. These silhouette images are images representing silhouettes of decorative designs. Specifically, the silhouette image 8LL is an image representing the silhouette of the left decorative pattern 8L, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the left decorative pattern 8L. Further, the silhouette image 8LL includes a lighting section silhouette image 8LL1. This lighting part silhouette image 8LL1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8L2 (described later) of the left decorative pattern 8L, is formed in a circular shape, and has the letter "S" shown inside the circle. . The silhouette image 8CC is an image representing the silhouette of the medium decorative pattern 8C, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the medium decorative pattern 8C. Further, the silhouette image 8CC includes a lighting section silhouette image 8CC1. This lighting part silhouette image 8CC1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8C2 (described later) of the medium decorative pattern 8C, and is formed in a circular shape, and the letter "S" is shown inside the circle. . The silhouette image 8RR is an image representing the silhouette of the right decorative pattern 8R, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the right decorative pattern 8R. Further, the silhouette image 8RR includes a lighting section silhouette image 8RR1. This lighting part silhouette image 8RR1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8R2 (described later) of the right decorative pattern 8R, is formed in a circular shape, and has the letter "S" shown inside the circle. . These silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR are images that suggest a small hit, and in the example of FIG. Second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 (described later) each lights up, indicating that the letter "S" is displayed, that is, indicating a small win.
次に、図143(C)に示すように、左装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、左装飾図柄8Lが停止表示される。中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中である。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2とを有している。
Next, as shown in FIG. 143(C), a left decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed. The middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are changing. The decorative patterns 8L, 8C, 8R have first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and second identification information 8L2, 8C2, 8R2, respectively.
第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、それぞれ1~9までのいずれかの数字を表す。第1の識別情報8L1と第1の識別情報8C1と第1の識別情報8R1とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)、または、大当たりであることを表す大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成することができる。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて奇数であり、かつ、所定の組み合わせであるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「5」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて同じ数字(ゾロ目)であるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「7」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列および大当たり配列以外の配列(例えば、「7」「8」「5」)となったときである。
The first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 each represent any number from 1 to 9. The first identification information 8L1, the first identification information 8C1, and the first identification information 8R1 are combined to create a losing arrangement (losing symbol arrangement) representing a loss, and a small winning arrangement (losing symbol arrangement) representing a small winning. A small winning pattern arrangement) or a jackpot pattern representing a jackpot (big winning pattern arrangement) can be formed. When a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all odd numbers and are in a predetermined combination. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when "7", "7", and "5" are formed. A jackpot arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 when the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all the same number (dwarf). For example, when a jackpot array is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when the numbers are "7", "7", and "7". When a losing arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, it is when the arrangement is other than the small winning arrangement and the jackpot arrangement (for example, "7", "8", "5") .
第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、それぞれ円形状に形成され、かつ、それぞれ点灯可能であり、また、点灯時には円の内部に文字「S」が表示される。第2の識別情報8L2,8C2,8R2の形状は、互いに同じである。第2の識別情報8L2と第2の識別情報8C2と第2の識別情報8R2とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、または、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)を形成することができる。第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成する場合がない。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2が、それぞれ点灯し、点灯時に文字「S」が表示されるときである。例えば、第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2がすべて点灯し、文字列「S」「S」「S」となったときである。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列以外の配列(例えば、第2の識別情報8C2が点灯せず、文字列「S」「無」「S」)となったときである。なお、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、点灯するので、点灯部8L2,8C2,8R2とも呼ぶ。
The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 is each formed in a circular shape and can be lit, and when lit, the letter "S" is displayed inside the circle. The shapes of the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are the same. The second identification information 8L2, the second identification information 8C2, and the second identification information 8R2 are combined to create a losing arrangement (missing symbol arrangement) representing a loss, or a small hit representing a small hit. An array (small winning symbol array) can be formed. The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 does not form a jackpot arrangement (jackpot symbol arrangement). When a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 lights up, respectively, and the letter "S" is displayed when the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 lights up. It is. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, all the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 light up, and the character strings "S", "S", "S" ”. When a winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2, an arrangement other than the small winning arrangement (for example, the second identification information 8C2 does not light up and the character string "S" "None" ``S''). Note that the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 is also called lighting section 8L2, 8C2, 8R2 because it lights up.
なお、第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2のうちどちらか一方の識別情報によって小当たり配列が形成された場合には、他方の識別情報によってはずれ配列が形成された場合であっても、小当たりとなる。すなわち、識別情報によって1つのでも小当たり配列が形成されれば、小当たりとなる。
In addition, when a small winning arrangement is formed by the identification information of either one of the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, a losing arrangement is formed by the other identification information. Even if it is formed, it will be a small hit. That is, if even one small winning arrangement is formed based on the identification information, it will be a small winning.
図143(C)の例では、停止表示した左装飾図柄8Lは、第1の識別情報8L1が「7」であり、第2の識別情報8L2が点灯せず、文字「S」が表示されている。以下では、第2の識別情報が点灯しているときにはハッチングで表す。この図143(C)では、第2の識別情報8L2は、点灯していないのでハッチングは施されていない。
In the example of FIG. 143(C), the first identification information 8L1 of the left decorative pattern 8L that is stopped and displayed is "7", the second identification information 8L2 is not lit, and the letter "S" is displayed. There is. Below, when the second identification information is lit, it is represented by hatching. In this FIG. 143(C), the second identification information 8L2 is not lit, so it is not hatched.
次に、図143(D)に示すように、中装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、中装飾図柄8Cが停止表示される。右装飾図柄8Rは変動中である。図143(D)の例では、停止表示した中装飾図柄8Cは、第1の識別情報8C1が「7」であり、第2の識別情報8C2が点灯せず、文字「S」が表示さている。
Next, as shown in FIG. 143(D), a medium decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed. The right decorative pattern 8R is changing. In the example of FIG. 143(D), the first identification information 8C1 of the medium decorative pattern 8C that is displayed in a stopped state is "7", the second identification information 8C2 is not lit, and the letter "S" is displayed. .
次に、図143(E)に示すように、右装飾図柄停止演出がおこなわれる。この右装飾図柄仮停止演出では、右装飾図柄8Rが停止表示される。図143(E)の例では、停止表示した右装飾図柄8Rは、第1の識別情報8R1が「5」であり、第2の識別情報8R2が点灯せず、文字「S」が表示されている。
Next, as shown in FIG. 143(E), a right decorative pattern stop effect is performed. In this right decorative pattern temporary stop performance, the right decorative pattern 8R is stopped and displayed. In the example of FIG. 143(E), the first identification information 8R1 of the right decorative pattern 8R that is stopped and displayed is "5", the second identification information 8R2 is not lit, and the letter "S" is displayed. There is.
次に、図143(F)に示すように、一斉点灯演出がおこなわれる。この一斉点灯演出では、第2の識別情報8L2,8C2,8R2を一斉に点灯させる。図143(F)の例では、第2の識別情報8L2,8C2,8R2がそれぞれ点灯されたことがハッチングにより示されている。
以上より、第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、「7」「7」「5」となり、小当たり配列が形成されている。また、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、すべて点灯し、文字列「S」「S」「S」となり、小当たり配列が形成されている。すなわち、第1の識別情報8L1,8C1,8R1および第2の識別情報8L2,8C2,8R2によって小当たり配列が形成されているので、小当たりであることが報知されている。
その後、小当たり遊技が実行される。
Next, as shown in FIG. 143(F), a simultaneous lighting effect is performed. In this simultaneous lighting effect, the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are lit all at once. In the example of FIG. 143(F), hatching indicates that the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are each lit.
From the above, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 becomes "7", "7", and "5", forming a small winning arrangement. Further, the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are all lit up and become the character strings "S", "S", and "S", forming a small winning arrangement. That is, since a small winning arrangement is formed by the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, it is reported that it is a small winning.
After that, a small winning game is executed.
[ツイン識別情報演出F]
図144は、ツイン識別情報演出Fを説明するための図である。ツイン識別情報演出Fでは、まず、図144(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Twin identification information production F]
FIG. 144 is a diagram for explaining the twin identification information presentation F. In the twin identification information performance F, first, as shown in FIG. 144(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図144(B)に示すように、シルエット演出がおこなわれる。このシルエット演出では、シルエット画像8LL,8CC,8RRが表示される。これらシルエット画像は、装飾図柄のシルエットを表す画像である。具体的には、シルエット画像8LLは、左装飾図柄8Lのシルエットを表す画像であり、左装飾図柄8Lの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8LLは、点灯部シルエット画像8LL1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8LL1は、左装飾図柄8Lの第2の識別情報(点灯部)8L2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字が示されていない。シルエット画像8CCは、中装飾図柄8Cのシルエットを表す画像であり、中装飾図柄8Cの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8CCは、点灯部シルエット画像8CC1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8CC1は、中装飾図柄8Cの第2の識別情報(点灯部)8C2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字が示されていない。シルエット画像8RRは、右装飾図柄8Rのシルエットを表す画像であり、右装飾図柄8Rの外側の輪郭と同じ長方形状に形成される。また、シルエット画像8RRは、点灯部シルエット画像8RR1を含んでいる。この点灯部シルエット画像8RR1は、右装飾図柄8Rの第2の識別情報(点灯部)8R2(後述)のシルエットを表し、円形状に形成され、円の内部に文字「S」が示されている。このシルエット画像8LL,8CC,8RRは、小当たりとなることを示唆する画像であり、図144(B)の例では、シルエット画像8LL,8CC,8RRの点灯部シルエット画像8LL1,8CC1,8RR1は、第2の識別情報8R2(後述)が点灯し、文字「S」が表示されることを示し、すなわち、小当たりとなることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 144(B), a silhouette effect is performed. In this silhouette effect, silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR are displayed. These silhouette images are images representing silhouettes of decorative designs. Specifically, the silhouette image 8LL is an image representing the silhouette of the left decorative pattern 8L, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the left decorative pattern 8L. Further, the silhouette image 8LL includes a lighting section silhouette image 8LL1. This lighting part silhouette image 8LL1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8L2 (described later) of the left decorative pattern 8L, is formed in a circular shape, and no characters are shown inside the circle. The silhouette image 8CC is an image representing the silhouette of the medium decorative pattern 8C, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the medium decorative pattern 8C. Further, the silhouette image 8CC includes a lighting section silhouette image 8CC1. This lighting part silhouette image 8CC1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8C2 (described later) of the medium decorative pattern 8C, is formed in a circular shape, and no characters are shown inside the circle. The silhouette image 8RR is an image representing the silhouette of the right decorative pattern 8R, and is formed in the same rectangular shape as the outer outline of the right decorative pattern 8R. Further, the silhouette image 8RR includes a lighting section silhouette image 8RR1. This lighting part silhouette image 8RR1 represents the silhouette of second identification information (lighting part) 8R2 (described later) of the right decorative pattern 8R, is formed in a circular shape, and has the letter "S" shown inside the circle. . These silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR are images that suggest a small hit, and in the example of FIG. The second identification information 8R2 (described later) lights up, indicating that the letter "S" is displayed, that is, suggesting a small win.
次に、図144(C)に示すように、左装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、左装飾図柄8Lが停止表示される。中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中である。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2とを有している。
Next, as shown in FIG. 144(C), a left decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed. The middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are changing. The decorative patterns 8L, 8C, 8R have first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and second identification information 8L2, 8C2, 8R2, respectively.
第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、それぞれ1~9までのいずれかの数字を表す。第1の識別情報8L1と第1の識別情報8C1と第1の識別情報8R1とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)、または、大当たりであることを表す大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成することができる。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて奇数であり、かつ、所定の組み合わせであるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「5」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて同じ数字(ゾロ目)であるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「7」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列および大当たり配列以外の配列(例えば、「7」「8」「5」)となったときである。
The first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 each represent any number from 1 to 9. The first identification information 8L1, the first identification information 8C1, and the first identification information 8R1 are combined to create a losing arrangement (losing symbol arrangement) representing a loss, and a small winning arrangement (losing symbol arrangement) representing a small winning. A small winning pattern arrangement) or a jackpot pattern representing a jackpot (big winning pattern arrangement) can be formed. When a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all odd numbers and are in a predetermined combination. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when "7", "7", and "5" are formed. A jackpot arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 when the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all the same number (dwarf). For example, when a jackpot array is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when the numbers are "7", "7", and "7". When a losing arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, it is when the arrangement is other than the small winning arrangement and the jackpot arrangement (for example, "7", "8", "5") .
第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、それぞれ円形状に形成され、かつ、それぞれ点灯可能であり、また、点灯時には円の内部に文字「S」が表示される。第2の識別情報8L2,8C2,8R2の形状は、互いに同じである。第2の識別情報8L2と第2の識別情報8C2と第2の識別情報8R2とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、または、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)を形成することができる。第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成する場合がない。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2のうち一つ以上の第2の識別情報が点灯し、点灯時に文字「S」が表示されるときである。例えば、第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8R2が点灯し、文字列「無」「無」「S」となったときである。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列以外の配列(第2の識別情報8L2,8C2,8R2のすべてが点灯せず、「無」「無」「無」(文字列なし))となったときである。なお、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、点灯するので、点灯部8L2,8C2,8R2とも呼ぶ。
The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 is each formed in a circular shape and can be lit, and when lit, the letter "S" is displayed inside the circle. The shapes of the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are the same. The second identification information 8L2, the second identification information 8C2, and the second identification information 8R2 are combined to create a losing arrangement (missing symbol arrangement) representing a loss, or a small hit representing a small hit. An array (small winning symbol array) can be formed. The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 does not form a jackpot arrangement (jackpot symbol arrangement). When a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, one or more of the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 lights up, and when it lights up, This is when the letter "S" is displayed. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2, when the second identification information 8R2 lights up and becomes the character string "None", "None", "S" It is. When a losing arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, an arrangement other than the small winning arrangement (all of the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 does not light up, "None", " This is when the result is "Nothing", "Nothing" (no character string). Note that the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 is also called lighting section 8L2, 8C2, 8R2 because it lights up.
なお、第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2のうちどちらか一方の識別情報によって小当たり配列が形成された場合には、他方の識別情報によってはずれ配列が形成された場合であっても、小当たりとなる。すなわち、識別情報によって1つのでも小当たり配列が形成されれば、小当たりとなる。
In addition, when a small winning arrangement is formed by the identification information of either one of the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, a losing arrangement is formed by the other identification information. Even if a is formed, it will be a small win. That is, if even one small winning arrangement is formed based on the identification information, it will be a small winning.
図144(C)の例では、停止表示した左装飾図柄8Lは、第1の識別情報8L1が「7」であり、第2の識別情報8L2が点灯せず、文字「S」が示されていない。以下では、第2の識別情報が点灯しているときにはハッチングで表す。この図144(C)では、第2の識別情報8L2が点灯していないのでハッチングで示されていない。
In the example of FIG. 144(C), the first identification information 8L1 of the left decorative pattern 8L that is stopped and displayed is "7", the second identification information 8L2 is not lit, and the letter "S" is shown. do not have. Below, when the second identification information is lit, it is represented by hatching. In this FIG. 144(C), the second identification information 8L2 is not illuminated and is therefore not shown by hatching.
次に、図144(D)に示すように、中装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、中装飾図柄8Cが停止表示される。右装飾図柄8Rは変動中である。図144(D)の例では、停止表示した中装飾図柄8Cは、第1の識別情報8C1が「8」であり、第2の識別情報8C2が点灯せず、文字「S」が示されていない。
Next, as shown in FIG. 144(D), a medium decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed. The right decorative pattern 8R is changing. In the example of FIG. 144(D), the first identification information 8C1 of the stopped display medium decorative pattern 8C is "8", the second identification information 8C2 is not lit, and the letter "S" is shown. do not have.
次に、図144(E)に示すように、右装飾図柄停止演出がおこなわれる。この右装飾図柄仮停止演出では、右装飾図柄8Rが停止表示される。図144(E)の例では、停止表示した右装飾図柄8Rは、第1の識別情報8R1が「5」であり、第2の識別情報8R2が点灯し、文字「S」が表示されている。
以上より、第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、「7」「8」「5」となり、はずれ配列が形成されている。また、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、第2の識別情報8R2が点灯し、文字列「無」「無」「S」となり、小当たり配列が形成されている。すなわち、第2の識別情報8L2,8C2,8R2によって小当たり配列が形成されているので、小当たりであることが報知されている。
その後、小当たり遊技が実行される。
Next, as shown in FIG. 144(E), a right decorative pattern stop effect is performed. In this right decorative pattern temporary stop performance, the right decorative pattern 8R is stopped and displayed. In the example of FIG. 144(E), the first identification information 8R1 of the right decorative pattern 8R that is stopped and displayed is "5", the second identification information 8R2 is lit, and the letter "S" is displayed. .
From the above, the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 are "7", "8", and "5", forming an out-of-order arrangement. In addition, the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 lights up, and the character strings "No", "No", and "S" are formed, forming a small winning arrangement. That is, since a small winning arrangement is formed by the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2, it is reported that there is a small winning.
After that, a small winning game is executed.
[ツイン識別情報演出G]
図145は、ツイン識別情報演出Gを説明するための図である。ツイン識別情報演出Gでは、まず、図145(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Twin identification information production G]
FIG. 145 is a diagram for explaining the twin identification information presentation G. In the twin identification information performance G, first, as shown in FIG. 145(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図145(B)に示すように、左装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、左装飾図柄8Lが停止表示される。中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは変動中である。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2とを有している。
Next, as shown in FIG. 145(B), a left decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed. The middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are changing. The decorative patterns 8L, 8C, 8R have first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and second identification information 8L2, 8C2, 8R2, respectively.
第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、それぞれ1~9までのいずれかの数字を表す。第1の識別情報8L1と第1の識別情報8C1と第1の識別情報8R1とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)、または、大当たりであることを表す大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成することができる。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて奇数であり、かつ、所定の組み合わせであるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「5」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて同じ数字(ゾロ目)であるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「7」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列および大当たり配列以外の配列(例えば、「7」「8」「5」)となったときである。
The first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 each represent any number from 1 to 9. The first identification information 8L1, the first identification information 8C1, and the first identification information 8R1 are combined to create a losing arrangement (losing symbol arrangement) representing a loss, and a small winning arrangement (losing symbol arrangement) representing a small winning. A small winning pattern arrangement) or a jackpot pattern representing a jackpot (big winning pattern arrangement) can be formed. When a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all odd numbers and are in a predetermined combination. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when "7", "7", and "5" are formed. A jackpot arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 when the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all the same number (dwarf). For example, when a jackpot array is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when the numbers are "7", "7", and "7". When a losing arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when the arrangement is other than the small winning arrangement and the jackpot arrangement (for example, "7", "8", "5") .
第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、四角枠形状に形成され、それぞれ装飾図柄8L,8C,8Rの外輪郭部に配置される。また、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、それぞれ点灯可能である。第2の識別情報8L2,8C2,8R2の形状は、互いに同じである。第2の識別情報8L2と第2の識別情報8C2と第2の識別情報8R2とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、または、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)を形成することができる。第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成する場合がない。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報8L2,8C2,8R2が、それぞれ点灯するときである。第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列以外の配列(例えば、第2の識別情報8L2,8C2,8R2のうちいずれか1つ以上が点灯せず)となったときである。第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、点灯するので、点灯部8L2,8C2,8R2とも呼ぶ。
The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 is formed into a rectangular frame shape, and is arranged on the outer outline of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, respectively. Moreover, the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 can be lit respectively. The shapes of the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are the same. The second identification information 8L2, the second identification information 8C2, and the second identification information 8R2 are combined to create a losing arrangement (missing symbol arrangement) representing a loss, or a small hit representing a small hit. An array (small winning symbol array) can be formed. The second identification information 8L2, 8C2, 8R2 does not form a jackpot arrangement (jackpot symbol arrangement). When a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 lights up, respectively. When a losing arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, an arrangement other than the small winning arrangement (for example, one or more of the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 lights up) This is when the situation becomes (no). Since the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are lit, they are also called lighting parts 8L2, 8C2, and 8R2.
なお、第1の識別情報8L1,8C1,8R1と第2の識別情報8L2,8C2,8R2のうちどちらか一方の識別情報によって小当たり配列が形成された場合には、他方の識別情報によってはずれ配列が形成された場合であっても、小当たりとなる。すなわち、識別情報によって1つのでも小当たり配列が形成されれば、小当たりとなる。
In addition, if a small winning arrangement is formed by the identification information of either one of the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, a losing arrangement is formed by the other identification information. Even if a is formed, it will be a small win. That is, if even one small winning arrangement is formed based on the identification information, it will be a small winning.
図145(B)の例では、停止表示した左装飾図柄8Lは、第1の識別情報8L1が「7」であり、第2の識別情報8L2が点灯する。この図145(B)では、第2の識別情報8L2の点灯の様子を黒塗りで表している。以下では、第2の識別情報が点灯しているときには黒塗りで表す。
In the example of FIG. 145(B), the first identification information 8L1 of the left decorative pattern 8L that is stopped and displayed is "7", and the second identification information 8L2 is lit. In FIG. 145(B), the lighting state of the second identification information 8L2 is shown in black. In the following, when the second identification information is lit, it is represented in black.
次に、図145(C)に示すように、中装飾図柄停止演出がおこなわれる。この左装飾図柄仮停止演出では、中装飾図柄8Cが停止表示される。右装飾図柄8Rは変動中である。図145(C)の例では、停止表示した中装飾図柄8Cは、第1の識別情報8C1が「8」であり、第2の識別情報8C2が点灯する。
Next, as shown in FIG. 145(C), a medium decorative pattern stop effect is performed. In this left decorative pattern temporary stop performance, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed. The right decorative pattern 8R is changing. In the example of FIG. 145(C), the first identification information 8C1 of the medium decorative pattern 8C that is displayed in a stopped state is "8", and the second identification information 8C2 is lit.
次に、図145(D)に示すように、右装飾図柄停止演出がおこなわれる。この右装飾図柄仮停止演出では、右装飾図柄8Rが停止表示される。図145(D)の例では、停止表示した右装飾図柄8Rは、第1の識別情報8R1が「5」であり、第2の識別情報8R2が点灯する。
以上より、第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、「7」「8」「5」となり、はずれ配列が形成されている。また、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、すべてが点灯しており、小当たり配列が形成されている。すなわち、第2の識別情報8L2,8C2,8R2によって小当たり配列が形成されているので、小当たりであることが報知されている。
その後、小当たり遊技が実行される。
Next, as shown in FIG. 145(D), a right decorative pattern stop effect is performed. In this right decorative pattern temporary stop performance, the right decorative pattern 8R is stopped and displayed. In the example of FIG. 145(D), the first identification information 8R1 of the right decorative pattern 8R that is stopped and displayed is "5", and the second identification information 8R2 is lit.
From the above, the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 are "7", "8", and "5", forming an out-of-order arrangement. Further, all of the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2 are lit, forming a small winning arrangement. That is, since a small winning arrangement is formed by the second identification information 8L2, 8C2, and 8R2, it is reported that there is a small winning.
After that, a small winning game is executed.
[ツイン識別情報演出H]
図146は、ツイン識別情報演出Hを説明するための図である。ツイン識別情報演出Hでは、まず、図146(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがメイン表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。
[Twin identification information production H]
FIG. 146 is a diagram for explaining the twin identification information presentation H. In the twin identification information performance H, first, as shown in FIG. 146(A), a decorative pattern variation performance is performed. In this decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner near the center of the main display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation performance, a pending icon 9A and a pending icon 9C are displayed below the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern.
次に、図146(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが変動するリーチ状態が形成される。装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ第1の識別情報8L1,8C1,8R1を有している。しかし、このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、ツイン識別情報演出A~Gに示す第2の識別情報を有していない。
Next, as shown in FIG. 146(B), a reach effect is performed. In this ready-to-win performance, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped and displayed as the same symbol, and a ready-to-win state is formed in which the middle decorative symbol 8C fluctuates. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R have first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, respectively. However, at this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R do not have the second identification information shown in the twin identification information productions A to G.
第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、それぞれ1~9までのいずれかの数字を表す。第1の識別情報8L1と第1の識別情報8C1と第1の識別情報8R1とを組み合わせて、はずれであることを表すはずれ配列(はずれ図柄配列)、小当たりであることを表す小当たり配列(小当たり図柄配列)、または、大当たりであることを表す大当たり配列(大当たり図柄配列)を形成することができる。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて奇数であり、かつ、所定の組み合わせであるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「5」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、第1の識別情報8L1,8C1,8R1がすべて同じ数字(ゾロ目)であるときである。例えば、第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせて大当たり配列が形成される場合は、「7」「7」「7」となったときである。第1の識別情報8L1,8C1,8R1を組み合わせてはずれ配列が形成される場合は、小当たり配列および大当たり配列以外の配列(例えば、「7」「8」「5」)となったときである。
図146(B)の例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとは、数字「7」で仮停止表示されている。
The first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 each represent any number from 1 to 9. The first identification information 8L1, the first identification information 8C1, and the first identification information 8R1 are combined to create a losing arrangement (losing symbol arrangement) representing a loss, and a small winning arrangement (losing symbol arrangement) representing a small winning. A small winning pattern arrangement) or a jackpot pattern representing a jackpot (big winning pattern arrangement) can be formed. When a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all odd numbers and are in a predetermined combination. For example, when a small winning arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when "7", "7", and "5" are formed. A jackpot arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 when the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 are all the same number (dwarf). For example, when a jackpot array is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1, it is when the numbers are "7", "7", and "7". When a losing arrangement is formed by combining the first identification information 8L1, 8C1, 8R1, it is when the arrangement is other than the small winning arrangement and the jackpot arrangement (for example, "7", "8", "5") .
In the example of FIG. 146(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as the number "7".
次に、図146(C)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがすべて同じ図柄となる大当たり図柄配列が形成される。図146(C)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、すべて数字「7」となり、数字列「7」「7」「7」を形成している。
その後、大当たり遊技が実行される。
Next, as shown in FIG. 146(C), a jackpot notification effect is performed. In this jackpot notification performance, a jackpot pattern arrangement is formed in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are all the same pattern. In the example of FIG. 146(C), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are all number "7" and form a number string "7", "7", and "7".
After that, a jackpot game is executed.
[変形例]
上記ツイン識別情報演出A~Gでは、装飾図柄は、第2の識別情報を有する構成となっているが、これに限られない。例えば、第1の識別情報と第2の識別情報を有する装飾図柄(第1の装飾図柄とも呼ぶ)と、第1の識別情報だけ有し、第2の識別情報を有さない装飾図柄(第2の装飾図柄とも呼ぶ)とが混在するようにしてもよい。この場合、第1の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を構成した場合は、第2の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を構成した場合よりも、遊技者に有利な状態となるようにしてもよい。例えば、第1の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を構成した場合(例えば、第1の識別情報の配列が「7」「7」「7」)は、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することとし、第2の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を構成した場合(例えば、第1の識別情報の配列が「4」「4」「4」)は、大当たり遊技後に通常遊技状態(非確変遊技状態)に移行することとする。
なお、このようにすると、第2の装飾図柄が停止表示されたときには、小当たり配列が形成されることが否定され、すなわち、小当たりとならないことが確定する。
[Modified example]
In the above-mentioned twin identification information productions A to G, the decorative pattern has the second identification information, but the present invention is not limited to this. For example, a decorative pattern having first identification information and second identification information (also referred to as a first decorative pattern), and a decorative pattern having only first identification information and no second identification information (also called a first decorative pattern), 2) may also be mixed. In this case, if the first decorative pattern is used to form a jackpot pattern arrangement, the player may be in a more advantageous state than if the second decorative pattern is used to form a jackpot pattern arrangement. good. For example, when a jackpot pattern arrangement is configured using the first decorative pattern (for example, the arrangement of the first identification information is "7", "7", "7"), it is possible to shift to the variable probability gaming state after the jackpot game. If the jackpot pattern arrangement is configured using the second decorative pattern (for example, the first identification information arrangement is "4", "4", "4"), the normal game state (non-probability variable game state).
In addition, by doing this, when the second decorative pattern is stopped and displayed, it is denied that a small winning arrangement will be formed, that is, it is determined that a small winning will not occur.
上記ツイン識別情報演出A~Fでは、装飾図柄の第2の識別情報は、点灯状態のときには、文字が共に示されていたが、これに限られず、文字の代わりにマーク、記号、キャラクタ、絵が示されてもよし、何も示されなくてもよい。
In the above-mentioned twin identification information presentations A to F, the second identification information of the decorative pattern was shown with letters when the lights were on, but the present invention is not limited to this, and instead of letters, marks, symbols, characters, pictures, etc. may be shown or nothing may be shown.
上記ツイン識別情報演出Hでは、リーチ演出時において、装飾図柄は、第2の識別情報が表示されない構成となっているが、これに限られず、第2の識別情報を表示してもよい。
In the twin identification information performance H, the second identification information is not displayed on the decorative pattern during the ready-to-win performance, but the present invention is not limited to this, and the second identification information may be displayed.
上記ツイン識別情報演出Aでは、第2の識別情報8L2,8C2,8R2を組み合わせて小当たり配列が形成される場合は、第2の識別情報(点灯部)8L2,8C2,8R2がすべて点灯し、文字列「S」「S」「S」となったときであるが、中装飾図柄停止演出時には、既に、中装飾図柄8Cにおいて、第2の識別情報8C2が点灯せず、文字「S」が表示されないので、この時点で、小当たりの可能性が否定される。しかし、この後、右装飾図柄停止演出で、右装飾図柄8Rが停止表示されたとき、第2の識別情報8R2は、点灯され、文字「S」が表示されている。この場合、小当たりの可能性が否定された時点で、すなわち、装飾図柄の停止時に、その装飾図柄の第2の識別情報が点灯されず、文字「S」が表示されなかった時点で、それ以降の装飾図柄の停止時には、停止した装飾図柄の第2の識別情報は、点灯させず、文字「S」を表示しないようにしてもよい。この構成によれば、第2の識別情報(点灯部)が点灯していくほど、小当たりの可能性が高まるように仕組むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the above-mentioned twin identification information production A, when a small winning arrangement is formed by combining the second identification information 8L2, 8C2, 8R2, all the second identification information (lighting parts) 8L2, 8C2, 8R2 light up, When the character string "S" "S" "S" is displayed, the second identification information 8C2 does not light up in the middle decorative pattern 8C and the letter "S" is already displayed when the middle decorative pattern is stopped. Since it is not displayed, the possibility of a small win is denied at this point. However, after this, when the right decorative pattern 8R is stopped and displayed in the right decorative pattern stop performance, the second identification information 8R2 is lit and the letter "S" is displayed. In this case, when the possibility of a small hit is denied, that is, when the decorative pattern stops, the second identification information of the decorative pattern is not lit, and the letter "S" is not displayed. When the decorative pattern is subsequently stopped, the second identification information of the stopped decorative pattern may not be lit and the letter "S" may not be displayed. According to this configuration, the possibility of a small hit increases as the second identification information (lighting part) lights up, and the interest in the game can be improved.
上記ツイン識別情報演出では、点灯部8L2,8C2,8R2が点灯することで、小当たりを報知するようにしているが、これに限られず、大当たりを報知してもよいし、確変大当たりを報知してもよい。また、点灯部8L2,8C2,8R2の形状が、それぞれ円形状で同じであったが、これに限られず、それぞれ異なる形状であってもよい。例えば、点灯部8L2は、円形状であり、点灯部8C2は、四角形状であり、点灯部8R2は、三角形状としてもよい。
In the above-mentioned twin identification information production, the lighting parts 8L2, 8C2, and 8R2 are lit to notify a small hit, but the invention is not limited to this, and a jackpot may be notified, or a probability-probable jackpot may be notified. You can. Moreover, although the shapes of the lighting parts 8L2, 8C2, and 8R2 are circular and the same, they are not limited to this, and may have different shapes. For example, the lighting section 8L2 may be circular, the lighting section 8C2 may be square, and the lighting section 8R2 may be triangular.
[効果例]
以下に、ツイン識別情報演出Ver1の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出A~Gにおいて、第1の識別情報8L1,8C1,8R1(数字部)と第2の識別情報8L2,8C2,8R2(点灯部)とを含む装飾図柄8L,8C,8Rを変動表示させ、その後、装飾図柄8L,8C,8Rにおいて、それぞれの第1の識別情報の組み合わせが小当たり図柄配列となるように装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示させる演出と、装飾図柄8L,8C,8Rにおいて、それぞれの第2の識別情報の組み合わせが小当たり図柄配列となるように装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示させる演出とのうちの少なくとも一方の演出がおこなわれる。この構成によれば、第1の識別情報の組み合わせが小当たり図柄配列となるように装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示させる演出か、装飾図柄8L,8C,8Rにおいて、それぞれの第2の識別情報の組み合わせが小当たり図柄配列となるように装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示させる演出かのいずれかの演出がおこなわれるので、遊技者は、装飾図柄8L,8C,8Rの停止時に、第1の識別情報と第2の識別情報の2つの識別情報に注目することとなり、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effects of twin identification information production Ver. 1 will be shown.
[Effect 1]
In the above embodiment of the gaming machine 1, the twin identification information performances A to G include first identification information 8L1, 8C1, 8R1 (number part) and second identification information 8L2, 8C2, 8R2 (lighting part). The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, and then the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped so that the combination of the first identification information of each of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R becomes a small winning pattern arrangement. At least one of the displaying effect and the effect of stopping and displaying the decorative patterns 8L, 8C, and 8R so that the combination of the second identification information of each of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R forms a small winning pattern arrangement. A performance will be held. According to this configuration, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed so that the combination of the first identification information becomes the small winning pattern arrangement, or the second decorative patterns 8L, 8C, and 8R are Since one of the effects is performed in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed so that the combination of identification information becomes a small winning pattern arrangement, the player can , the two pieces of identification information, the first identification information and the second identification information, will be noticed, and the interest of the stop performance of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R can be improved. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2、3]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出Hにおいて、第1の識別情報8L1,8C1,8R1(数字)と第2の識別情報8L2,8C2,8R2(点灯部)とを含む装飾図柄8L,8C,8Rを変動表示させ、その後、装飾図柄8L,8C,8Rにおいて、それぞれの第1の識別情報の組み合わせが大当たり図柄配列(ゾロ目の配列)となるように装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示させる。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの第1識別情報の組み合わせで、小当たりに加えて大当たりも報知することができるので、遊技者に装飾図柄8L,8C,8Rの停止時に注目させることができ、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effects 2 and 3]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the twin identification information production H, the decorative pattern 8L includes the first identification information 8L1, 8C1, 8R1 (numbers) and the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 (lighting part). , 8C, and 8R are displayed in a variable manner, and then the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in such a way that the combination of the first identification information of each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes a jackpot symbol array (zero array). Stop and display. According to this configuration, by combining the first identification information of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, it is possible to notify a jackpot in addition to a small hit, so that the player should pay attention when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop. This can improve the interest of the stop effect of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出A~Gにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの第2の識別情報8L2,8C2,8R2(点灯部)の組み合わせでは、大当たり図柄配列を構成し得ない。この構成によれば、例えば、小当たり確率が高いモード(時短状態など)において、装飾図柄8L,8C,8Rの停止時に第2の識別情報への強い興味を遊技者に付与することができ、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the above embodiment of the gaming machine 1, in the twin identification information presentations A to G, the combination of the second identification information 8L2, 8C2, 8R2 (lighted parts) of the decorative patterns 8L, 8C, 8R constitutes a jackpot pattern arrangement. I don't get it. According to this configuration, for example, in a mode where the small winning probability is high (time saving state, etc.), when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped, it is possible to give the player a strong interest in the second identification information, It is possible to improve the interest of the stop performance of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出B~Fにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを変動表示させた後、第1識別情報または第2識別情報によって小当たり図柄配列が表示される前に、装飾図柄8L,8C,8Rのシルエットを表し、小当たりとなることを示唆するシルエット画像8LL,8CC,8RRを装飾図柄8L,8C,8Rの変動領域に停止表示させる。この構成によれば、第1識別情報または第2識別情報によって小当たり図柄配列が表示される前に、小当たりへの期待感を高めることができ、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, after the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in the twin identification information performances B to F, a small winning pattern arrangement is displayed according to the first identification information or the second identification information. First, silhouette images 8LL, 8CC, and 8RR representing the silhouettes of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R and suggesting a small win are stopped and displayed in the variable areas of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. According to this configuration, it is possible to increase expectations for a small hit before the small winning pattern arrangement is displayed using the first identification information or the second identification information, and the stop performance of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R can be increased. It can improve your interest. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出B~Gで、装飾図柄8L,8C,8Rにおいて、第1の識別情報8L1,8C1,8R1は、数字で示され、第2の識別情報8L2,8C2,8R2は、非数字で示される。この構成によれば、第1の識別情報と第2の識別情報とが混同することを抑制することができ、第1の識別情報または第2の識別情報によって小当たりが報知されるときに、遊技者に視認し易く報知することができ、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the twin identification information presentations B to G, in the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the first identification information 8L1, 8C1, and 8R1 are indicated by numbers, and the second identification information 8L2 , 8C2, 8R2 are indicated by non-numerals. According to this configuration, it is possible to prevent the first identification information and the second identification information from being confused, and when a small hit is announced using the first identification information or the second identification information, It is possible to inform the player in a way that is easy to visually recognize, and it is possible to improve the interest of the stop performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. As a result, the interest in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X9-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の装飾図柄を変動表示する演出であり、
前記装飾図柄は、第1の識別情報と前記第1の識別情報とは異なる第2の識別情報とを含む場合があり、
前記第2の表示演出は、前記複数の装飾図柄において、それぞれの第1の識別情報の組み合わせが第1の当たりとなるように、前記複数の装飾図柄を停止表示させる演出であり、
前記第3の表示演出は、前記複数の装飾図柄において、それぞれの第2の識別情報の組み合わせが前記第1の当たりとなるように、前記複数の装飾図柄を停止表示させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを前記第3の表示演出と含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出と前記第3の表示演出のうちの少なくともどちらか一方がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X9-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that variably displays a plurality of decorative patterns,
The decorative pattern may include first identification information and second identification information different from the first identification information,
The second display performance is a performance that stops and displays the plurality of decorative patterns so that the combination of the first identification information of each of the decorative patterns becomes a first win,
The third display performance is a performance that causes the plurality of decorative patterns to be stopped and displayed so that the combination of the second identification information of each of the plurality of decorative patterns becomes the first win,
A combination effect including the first display effect and the second display effect together with the third display effect may be performed,
In the combination performance, after the first display performance, at least one of the second display performance and the third display performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X9-2]
態様X9-1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記複数の装飾図柄において、それぞれの前記第1の識別情報の組み合わせが前記第1の当たりとは異なる第2の当たりとなるように、前記複数の装飾図柄を停止表示させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出および前記第3の表示演出はおこなわれず、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X9-2]
The gaming machine according to aspect X9-1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is to stop the plurality of decorative patterns such that, in the plurality of decorative patterns, each combination of the first identification information results in a second win different from the first win. It is a performance to display,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination performance, after the first display performance, the second display performance and the third display performance are not performed, and the fourth display performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X9-3]
態様X9-2に記載の遊技機であって、
前記第1の当たりは、小当たりであり、
前記第2の当たりは、大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X9-3]
The gaming machine according to aspect X9-2,
The first win is a small win,
The second win is a jackpot,
A gaming machine characterized by:
[態様X9-4]
態様X9-3に記載の遊技機であって、
前記複数の装飾図柄において、それぞれの前記第2の識別情報の組み合わせは、第2の当たりを構成し得ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X9-4]
The gaming machine according to aspect X9-3,
In the plurality of decorative patterns, each combination of the second identification information cannot constitute a second win;
A gaming machine characterized by:
[態様X9-5]
態様X9-4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1の当たりとなることを示唆する第1当たり示唆画像を前記装飾図柄の変動表示する領域に停止表示させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第5の表示演出がおこなわれ、前記第5の表示演出は、前記第2の表示演出または前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X9-5]
The gaming machine according to aspect X9-4,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display performance is a performance that stops and displays a first win suggestion image suggesting the first win in a variable display area of the decorative pattern,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination performance, the fifth display performance is performed after the first display performance, and the fifth display performance is performed before the second display performance or the third display performance. ,
A gaming machine characterized by:
[態様X9-6]
態様X9-5に記載の遊技機であって、
前記第1の識別情報は、数字で示され、
前記第2の識別情報は、非数字で示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X9-6]
The gaming machine according to aspect X9-5,
The first identification information is indicated by a number,
The second identification information is indicated by non-numerals,
A gaming machine characterized by:
[効果例]
また、以下に、ツイン識別情報演出Ver2の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出A~Gにおいて、点灯部8L2,8C2,8R2を含む装飾図柄8L,8C,8Rを変動表示させ、その後、装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示する場合に、少なくとも一つの装飾図柄の点灯部を点灯させて所定の当たり(例えば、小当たり)を報知する。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの停止時において、点灯部の点灯により所定の当たり(例えば、小当たり)を認識可能であり、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
In addition, an example of the effect of twin identification information production Ver. 2 is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the twin identification information performances A to G, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R including the lighting parts 8L2, 8C2, and 8R2 are displayed in a variable manner, and then the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped. When displaying, a lighting part of at least one decorative pattern is turned on to notify a predetermined win (for example, a small win). According to this configuration, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped, a predetermined hit (for example, a small hit) can be recognized by lighting the lighting section, and the effect of stopping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is interesting. can be improved. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出B~E,Gにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示する場合に、それぞれの点灯部8L2,8C2,8R2を点灯させて所定の当たり(例えば、小当たり)を報知する。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rの停止時において、それぞれの点灯部が点灯するので、遊技者に素早く所定の当たり(例えば、小当たり)を認識させることが可能であり、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when displaying the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in a stopped state in the twin identification information presentations B to E, and G, the respective lighting sections 8L2, 8C2, and 8R2 are lit to achieve a predetermined hit. (for example, a small win). According to this configuration, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped, the respective lighting parts light up, so that the player can quickly recognize a predetermined win (for example, a small win), and the decoration It is possible to improve the interest of the stop effects of the symbols 8L, 8C, and 8R. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出B~D,Gにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示する場合に、装飾図柄を停止表示するたびに、当該装飾図柄の点灯部を点灯させ、最終的にそれぞれの点灯部8L2,8C2,8R2を点灯させて所定の当たり(例えば、小当たり)を報知する。この構成によれば、装飾図柄を停止表示するたびに、当該装飾図柄の点灯部を点灯させるので、遊技者に点灯部の点灯を強調することができ、最終的にそれぞれの点灯部8L2,8C2,8R2を点灯させて所定の当たり(例えば、小当たり)を報知するので、遊技者に素早く所定の当たり(例えば、小当たり)を認識させることが可能であり、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the twin identification information presentations B to D and G, each time the decorative pattern is stopped and displayed, the lighting part of the decorative pattern is turned on. Finally, each of the lighting sections 8L2, 8C2, and 8R2 is turned on to notify a predetermined win (for example, a small win). According to this configuration, each time a decorative pattern is stopped and displayed, the lighting section of the decorative pattern is lit, so that it is possible to emphasize the lighting of the lighting section to the player, and finally each lighting section 8L2, 8C2 , 8R2 to notify a predetermined win (for example, a small win), it is possible for the player to quickly recognize a predetermined win (for example, a small win). It is possible to improve the interest of the stop performance. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出B~Eにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの点灯部8L2,8C2,8R2には、それぞれ文字が表示され、装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示する場合に、それぞれの点灯部を点灯させつつ、それぞれの点灯部に文字を表示させて所定の当たり(例えば、小当たり)を報知する。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示する場合に、それぞれの点灯部を点灯させつつ、それぞれの点灯部に文字を表示させて所定の当たり(例えば、小当たり)を報知するので、点灯部の文字の表示により、遊技者に分かり易く所定の当たり(例えば、小当たり)を認識させることが可能であり、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the twin identification information performances B to E, characters are displayed on the lighting parts 8L2, 8C2, and 8R2 of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, respectively, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are In the case of stop display, a predetermined win (for example, a small win) is notified by lighting each lighting section and displaying characters on each lighting section. According to this configuration, when displaying the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in a stationary manner, each lighting section is lit and characters are displayed on each lighting section to notify a predetermined hit (for example, a small win). Therefore, by displaying the characters on the lighting part, it is possible for the player to easily recognize a predetermined win (for example, a small win), and to improve the interest of the stop performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. I can do it. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出B~Eにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの点灯部8L2,8C2,8R2は、それぞれ同じ形状であり、装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示する場合に、それぞれの点灯部を点灯させつつ、それぞれの装飾図柄において同じ形状の点灯部を表示させて所定の当たり(例えば、小当たり)を報知する。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rを停止表示する場合に、それぞれの点灯部を点灯させつつ、それぞれの装飾図柄において同じ形状の点灯部を表示させて所定の当たり(例えば、小当たり)を報知するので、点灯部の形状により、遊技者に分かり易く所定の当たり(例えば、小当たり)を認識させることが可能であり、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the twin identification information performances B to E, the lighting parts 8L2, 8C2, and 8R2 of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R have the same shape, respectively, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped. When displaying, a predetermined win (for example, a small win) is notified by lighting up each lighting section and displaying the same shaped lighting section in each decorative pattern. According to this configuration, when displaying the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in a stopped state, each lighting section is lit, and a lighting section of the same shape is displayed in each decorative pattern to achieve a predetermined hit (for example, a small Since the shape of the lighting part allows the player to easily recognize a predetermined win (for example, a small win), it improves the interest of the stop performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. can be done. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、ツイン識別情報演出A~Gにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの点灯部8L2,8C2,8R2を点灯させて、小当たりを報知することができる構成となっている。この構成によれば、大当たりの報知は、数字図柄をゾロ目の配列で表示することによりおこなうことが一般的であるので、装飾図柄8L,8C,8Rの点灯部8L2,8C2,8R2を点灯させて、小当たりを報知することで、遊技者が小当たりと大当たりを混同することを抑制することができ、装飾図柄8L,8C,8Rの停止演出の興趣を向上させあることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the twin identification information performances A to G, the lighting parts 8L2, 8C2, and 8R2 of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are lit to notify a small hit. There is. According to this configuration, since the notification of a jackpot is generally performed by displaying the numerical symbols in a square arrangement, the lighting parts 8L2, 8C2, and 8R2 of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are lit. By notifying a small win, it is possible to prevent the player from confusing a small win with a big win, and it is possible to improve the interest of the stop performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. As a result, the interest in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X10-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の装飾図柄を変動表示する演出であり、
前記装飾図柄は、点灯部を含む場合があり、
前記第2の表示演出は、前記複数の装飾図柄を停止表示する場合に、少なくも一つの前記装飾図柄の前記点灯部を点灯させて所定の当たりを報知する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X10-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that variably displays a plurality of decorative patterns,
The decorative pattern may include a lighting part,
The second display performance is a performance that, when displaying the plurality of decorative patterns in a stopped state, lights up the lighting section of at least one of the decorative patterns to notify a predetermined hit;
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X10-2]
態様X10-1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記複数の装飾図柄を停止表示する場合に、それぞれの前記点灯部を点灯させて前記所定の当たりを報知する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X10-2]
The gaming machine according to aspect X10-1,
The second display performance is a performance that, when displaying the plurality of decorative symbols in a stopped state, lights up each of the lighting sections to notify the predetermined hit.
A gaming machine characterized by:
[態様X10-3]
態様X10-2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記複数の装飾図柄を停止表示する場合に、前記装飾図柄を停止表示するたびに、当該装飾図柄の点灯部を点灯させ、最終的にそれぞれの前記点灯部を点灯させて前記所定の当たりを報知する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X10-3]
The gaming machine according to aspect X10-2,
The second display effect is, when displaying the plurality of decorative patterns in a stopped state, each time the decorative pattern is stopped and displayed, the lighting section of the decorative pattern is lit up, and finally each of the lighting sections is lit up. This is a performance that notifies the user of the predetermined win by
A gaming machine characterized by:
[態様X10-4]
態様X10-2または態様X10-3に記載の遊技機であって、
前記複数の装飾図柄の前記点灯部には、それぞれ文字が表示され、
前記第2の表示演出は、前記複数の装飾図柄を停止表示する場合に、それぞれの前記点灯部を点灯させつつ、それぞれの前記点灯部に文字を表示させて前記所定の当たりを報知する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X10-4]
The gaming machine according to aspect X10-2 or aspect X10-3,
Characters are displayed on the lighting portions of the plurality of decorative patterns, respectively;
The second display performance is a performance that, when displaying the plurality of decorative symbols in a stopped state, lights up each of the lighting parts and displays characters on each of the lighting parts to notify the predetermined hit. be,
A gaming machine characterized by:
[態様X10-5]
態様X10-2から態様X10-4のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の装飾図柄の前記点灯部は、それぞれ同じ形状であり、
前記第2の表示演出は、前記複数の装飾図柄を停止表示する場合に、それぞれの前記点灯部を点灯させつつ、それぞれの装飾図柄において前記同じ形状の点灯部を表示させて前記所定の当たりを報知する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X10-5]
The gaming machine according to any one of aspects X10-2 to X10-4,
The lighting parts of the plurality of decorative patterns each have the same shape,
The second display effect is, when displaying the plurality of decorative patterns in a stopped state, lighting up each of the lighting portions and displaying the same-shaped lighting portions in each of the decorative patterns to achieve the predetermined win. It is a performance that informs
A gaming machine characterized by:
[態様X10-6]
態様X10-3から態様X10-5のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の当たりは、小当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X10-6]
The gaming machine according to any one of aspects X10-3 to X10-5,
The predetermined win is a small win;
A gaming machine characterized by:
以下に図147~図150を用いて記録更新表示演出A~Dについて説明する。この記録更新表示演出は、画像制御用マイコン101によって、装飾図柄の変動演出中や大当たり遊技中などに実行され得る。この記録更新表示演出は、メイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
Record update display effects A to D will be explained below using FIGS. 147 to 150. This record update display effect can be executed by the image control microcomputer 101 during a variation effect of decorative symbols or during a jackpot game. This record update display performance is a performance that causes images to be displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64.
[記録更新表示演出A]
図147は、記録更新表示演出Aを説明するための図である。記録更新表示演出Aでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図147(A)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図147(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Record update display effect A]
FIG. 147 is a diagram for explaining record update display effect A. In the record update display performance A, after the variation performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed, the jackpot notification performance is performed as shown in FIG. 147(A). In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 147(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state on a zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図147(B)に示すように、獲得玉数表示演出がおこなわれる。この獲得玉数表示演出は、大当たり遊技中(特に、ラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、ラウンド表示X11Aと、連チャン回数表示X11Bと、右打ち示唆表示X11Cと、獲得玉数表示X11Dとが表示される。ラウンド表示X11Aは、メイン表示画面7aの左上端に表示される。連チャン回数表示X11Bは、ラウンド表示X11Aの下方に表示される。右打ち示唆表示X11Cは、メイン表示画面7aの右上端に表示される。獲得玉数表示X11Dは、メイン表示画面7aの略中央に表示される。
Next, as shown in FIG. 147(B), a display effect for displaying the number of acquired balls is performed. This acquired ball number display performance is performed during a jackpot game (particularly during a round game), and includes a round display X11A, a consecutive play count display X11B, a right-handed hitting suggestion display X11C, and a acquired ball number display X11D. is displayed. The round display X11A is displayed at the upper left corner of the main display screen 7a. The number of consecutive matches display X11B is displayed below the round display X11A. The right-handed hitting suggestion display X11C is displayed at the upper right end of the main display screen 7a. The acquired ball number display X11D is displayed approximately at the center of the main display screen 7a.
ラウンド表示X11Aは、当該大当たり遊技中にラウンド遊技がおこなわれた回数、すなわち、ラウンド数を表す表示である。連チャン回数表示X11Bは、連チャン数(RUSH回数)を表す表示である。連チャン数は、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり)分の1回と、当該初当たり後の時短状態での大当たり回数との和で表される。例えば、初当たり後、次の時短状態で大当たりとなり、さらに、次の時短状態で大当たりとなった時点での連チャン回数は、3回である。右打ち示唆表示X11Cは、遊技者に対して、ハンドル60を時計回りに回して遊技球を遊技盤2の右方向に射出するように示唆(促す)する表示であり、すなわち、右打ちをするように示唆する(促す)表示である。獲得玉数表示X11Dは、連チャン中に獲得した遊技球の数を表す表示である。連チャン中とは、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり。初当たりに対応する大当たり遊技後には時短状態となる)から、特別図柄の変動時において遊技状態が非時短状態になるまでの間のことである。連チャン中における特別図柄の変動時は、遊技状態が時短状態である。獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり遊技中に獲得した獲得玉数(大当たり獲得玉数とも呼ぶ)の他、小当たり遊技中に獲得した獲得玉数(小当たり獲得玉数とも呼ぶ)を含む。なお、これに限られず、獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり獲得玉数と小当たり獲得玉数の他、一般入賞口、第1始動口、第2始動口への入賞により獲得した玉数を含んでもよい。また、ラウンド遊技は、第1大入賞口30に規定数の遊技球が入賞すると第1大入賞口30が閉じるが、大当たり獲得玉数は、ラウンド遊技において、第1大入賞口30に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。同様に、小当たり獲得玉数は、第2大入賞口35に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。
The round display X11A is a display representing the number of times the round game was played during the jackpot game, that is, the number of rounds. The number of consecutive attempts display X11B is a display representing the number of consecutive attempts (the number of RUSHs). The number of consecutive wins is expressed as the sum of one first hit (a jackpot from a non-time-saving state and a non-probability variable state) and the number of jackpots in the time-saving state after the first win. For example, after winning the first time, you hit a jackpot in the next time-saving state, and then you hit the jackpot in the next time-saving state, and the number of consecutive wins is 3. The right-handed hitting suggestion display X11C is a display that suggests (prompts) the player to turn the handle 60 clockwise to shoot the game ball to the right of the game board 2, that is, to play right-handed. This is a display that suggests (prompts) that. The acquired ball number display X11D is a display showing the number of game balls acquired during consecutive games. During a continuous chance, the game state changes from the first hit (a jackpot from a non-time-saving state and a non-probable variable state. After the jackpot game corresponding to the first hit, the time-saving state will be reached), the gaming state changes to a non-time-saving state when the special symbols change. Until then. When the special symbols change during a series of matches, the gaming state is in a time saving state. The number of balls acquired during the consecutive games indicated by the number of acquired balls display (also called the number of balls). In addition, the number of balls acquired during consecutive games represented by the number of acquired balls display It may also include the number of balls acquired by winning. In addition, in the round game, when a specified number of game balls enter the first large winning hole 30, the first large winning hole 30 closes. It also includes game balls won when the game balls win more than the above amount (so-called over-wins). Similarly, the number of small winning balls includes game balls obtained when more than a specified number of game balls enter the second grand prize opening 35 (so-called over-winning).
図147(B)の例では、ラウンド表示X11Aは、「1R」と表示され、ラウンド遊技が1Rであることを示しており、連チャン回数表示X11Bは、「RUSH 10回」と表示され、連チャン回数が10回であることを示しており、右打ち示唆表示X11Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されており、獲得玉数表示X11Dは、「16300」と表示され、16300玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
In the example of FIG. 147(B), the round display X11A is displayed as "1R", indicating that the round game is 1R, and the consecutive game count display X11B is displayed as "RUSH 10 times", indicating that the round game is 1R. It shows that the number of chances is 10, the right-handed hitting suggestion display X11C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction of game ball launch, and the acquired ball number display X11D shows , "16,300" is displayed, indicating that 16,300 game balls have been acquired during consecutive games.
次に、図147(C)に示すように、新記録表示演出がおこなわれる。この新記録表示演出は、大当たり遊技中(特に、ラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、新記録示唆表示X11Eが表示される。新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dの下方であって獲得玉数表示X11Dに隣接して表示される。新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数が新記録であることを示している。この場合、連チャン中の獲得玉数の新記録は、サブRAM94に保存されており、連チャン中の獲得玉数が、サブRAM94に保存される連チャン中の獲得玉数の新記録を超えた場合に、この新記録表示演出がおこなわれ、獲得玉数表示X11Dを表示する。新たに新記録となった連チャン中の獲得玉数は、サブRAM94に新記録の獲得玉数として保存される。図147(C)の例では、新記録示唆表示X11Eは、「新記録!」と表示され、新記録が達成されたこと、新記録中であることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 147(C), a new record display effect is performed. This new record display performance is performed during a jackpot game (particularly during a round game), and a new record suggestion display X11E is displayed. The new record suggestion display X11E is displayed below the acquired ball number display X11D and adjacent to the acquired ball number display X11D. The new record suggestion display X11E indicates that the number of balls acquired during the consecutive games represented by the number of balls acquired display X11D is a new record. In this case, the new record for the number of balls acquired during consecutive matches is stored in the sub-RAM 94, and the number of balls acquired during consecutive matches exceeds the new record for the number of balls acquired during consecutive matches stored in the sub-RAM 94. In this case, this new record display performance is performed and the acquired ball number display X11D is displayed. The number of balls acquired during consecutive games that has become a new record is stored in the sub-RAM 94 as the new record number of balls acquired. In the example of FIG. 147(C), the new record suggestion display X11E displays "New record!", suggesting that a new record has been achieved and that a new record is in progress.
次に、図147(D)に示すように、装飾図柄変動開始演出がおこなわれる。この装飾図柄変動開始演出は、上記新記録表示演出後、すなわち、大当たり遊技後において、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始直後におこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始直後におこなわれるので、装飾図柄8L,8C,8Rは、停止表示している状態である。この装飾図柄変動開始演出では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dが継続して表示されている。図147(D)の例では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dは、メイン表示画面7aの下方に表示されている。
Next, as shown in FIG. 147(D), a decorative pattern variation start effect is performed. This decorative symbol variation start performance is a performance performed immediately after the start of fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the new record display performance, that is, after the jackpot game. Since this decorative pattern variation start performance is performed immediately after the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a stopped display state. In this decorative symbol variation start performance, the new record suggestion display X11E and the acquired ball number display X11D are continuously displayed. In the example of FIG. 147(D), the new record suggestion display X11E and the acquired ball number display X11D are displayed below the main display screen 7a.
次に、図147(E)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、装飾図柄8L,8C,8Rが変動している。この装飾図柄変動開始演出では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dが継続して表示されている。図147(E)の例では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dは、メイン表示画面7aの下方に表示されている。
Next, as shown in FIG. 147(E), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating. In this decorative symbol variation start performance, the new record suggestion display X11E and the acquired ball number display X11D are continuously displayed. In the example of FIG. 147(E), the new record suggestion display X11E and the acquired ball number display X11D are displayed below the main display screen 7a.
次に、図147(F)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄で停止表示され、中装飾図柄8Cが変動するリーチ状態となっている。このリーチ演出では、新記録示唆表示X11Eは、表示されていない。
その後、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 147(F), a reach effect is performed. In this ready-to-win effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as the same symbol, and the middle decorative symbol 8C is in a fluctuating ready-to-win state. In this reach effect, the new record suggestion display X11E is not displayed.
After that, a predetermined performance (for example, a super reach performance, a pseudo continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance) is performed.
[記録更新表示演出B]
図148は、記録更新表示演出Bを説明するための図である。記録更新表示演出Bでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図148(A)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図148(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Record update display effect B]
FIG. 148 is a diagram for explaining record update display effect B. In the record update display performance B, after the variation performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed, the jackpot notification performance is performed as shown in FIG. 148(A). In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 148(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state on a zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図148(B)に示すように、獲得玉数表示演出がおこなわれる。この獲得玉数表示演出は、大当たり遊技中(特に、ラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、ラウンド表示X11Aと、連チャン回数表示X11Bと、右打ち示唆表示X11Cと、獲得玉数表示X11Dとが表示される。ラウンド表示X11Aは、メイン表示画面7aの左上端に表示される。連チャン回数表示X11Bは、ラウンド表示X11Aの下方に表示される。右打ち示唆表示X11Cは、メイン表示画面7aの右上端に表示される。獲得玉数表示X11Dは、メイン表示画面7aの略中央に表示される。
Next, as shown in FIG. 148(B), a display effect for displaying the number of acquired balls is performed. This acquired ball number display performance is performed during a jackpot game (particularly during a round game), and includes a round display X11A, a consecutive play count display X11B, a right-handed hitting suggestion display X11C, and a acquired ball number display X11D. is displayed. The round display X11A is displayed at the upper left corner of the main display screen 7a. The number of consecutive matches display X11B is displayed below the round display X11A. The right-handed hitting suggestion display X11C is displayed at the upper right end of the main display screen 7a. The acquired ball number display X11D is displayed approximately at the center of the main display screen 7a.
ラウンド表示X11Aは、当該大当たり遊技中にラウンド遊技がおこなわれた回数、すなわち、ラウンド数を表す表示である。連チャン回数表示X11Bは、連チャン数(RUSH回数)を表す表示である。連チャン数は、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり)分の1回と、当該初当たり後の時短状態での大当たり回数との和で表される。例えば、初当たり後、次の時短状態で大当たりとなり、さらに、次の時短状態で大当たりとなった時点での連チャン回数は、3回である。右打ち示唆表示X11Cは、遊技者に対して、ハンドル60を時計回りに回して遊技球を遊技盤2の右方向に射出するように示唆(促す)する表示であり、すなわち、右打ちをするように示唆する(促す)表示である。獲得玉数表示X11Dは、連チャン中に獲得した遊技球の数を表す表示である。連チャン中とは、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり)から、特別図柄の変動時において遊技状態が非時短状態になるまでの間のことである。連チャン中における特別図柄の変動時は、遊技状態が時短状態である。獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり遊技中に獲得した獲得玉数(大当たり獲得玉数とも呼ぶ)の他、小当たり遊技中に獲得した獲得玉数(小当たり獲得玉数とも呼ぶ)を含む。なお、これに限られず、獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり獲得玉数と小当たり獲得玉数の他、一般入賞口、第1始動口、第2始動口への入賞により獲得した玉数を含んでもよい。また、ラウンド遊技は、第1大入賞口30に規定数の遊技球が入賞すると第1大入賞口30が閉じるが、大当たり獲得玉数は、ラウンド遊技において、第1大入賞口30に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。同様に、小当たり獲得玉数は、第2大入賞口35に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。
The round display X11A is a display representing the number of times the round game was played during the jackpot game, that is, the number of rounds. The number of consecutive attempts display X11B is a display representing the number of consecutive attempts (the number of RUSHs). The number of consecutive wins is expressed as the sum of one first hit (a jackpot from a non-time-saving state and a non-probability variable state) and the number of jackpots in the time-saving state after the first win. For example, after winning the first time, you hit a jackpot in the next time-saving state, and then you hit the jackpot in the next time-saving state, and the number of consecutive wins is 3. The right-handed hitting suggestion display X11C is a display that suggests (prompts) the player to turn the handle 60 clockwise to shoot the game ball to the right of the game board 2, that is, to play right-handed. This is a display that suggests (prompts) that. The acquired ball number display X11D is a display showing the number of game balls acquired during consecutive games. The continuous winning period refers to the period from the first hit (big hit from a non-time-saving state and a non-probability variable state) until the gaming state changes to a non-time-saving state when the special symbols change. When the special symbols change during a series of matches, the gaming state is in a time saving state. The number of balls acquired during the consecutive games indicated by the number of acquired balls display (also called the number of balls). In addition, the number of balls acquired during consecutive games represented by the number of acquired balls display It may also include the number of balls acquired by winning. In addition, in the round game, when a specified number of game balls enter the first large winning hole 30, the first large winning hole 30 closes. It also includes game balls won when the game balls win more than the above amount (so-called over-wins). Similarly, the number of small winning balls includes game balls obtained when more than a specified number of game balls enter the second grand prize opening 35 (so-called over-winning).
図148(B)の例では、ラウンド表示X11Aは、「1R」と表示され、ラウンド遊技が1Rであることを示しており、連チャン回数表示X11Bは、「RUSH 10回」と表示され、連チャン回数が10回であることを示しており、右打ち示唆表示X11Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されており、獲得玉数表示X11Dは、「16300」と表示され、16300玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
In the example of FIG. 148(B), the round display X11A is displayed as "1R", indicating that the round game is 1R, and the consecutive game count display X11B is displayed as "RUSH 10 times", indicating that the round game is 1R. It shows that the number of chances is 10, the right-handed hitting suggestion display X11C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction of game ball launch, and the acquired ball number display X11D shows , "16,300" is displayed, indicating that 16,300 game balls have been acquired during consecutive games.
次に、図148(C)に示すように、新記録表示演出がおこなわれる。この新記録表示演出は、大当たり遊技中(特に、ラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、新記録示唆表示X11Eが表示される。新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dの下方であって獲得玉数表示X11Dに隣接して表示される。新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数が新記録であることを示している。この場合、連チャン中の獲得玉数の新記録は、サブRAM94に保存されており、連チャン中の獲得玉数が、サブRAM94に保存される連チャン中の獲得玉数の新記録を超えた場合に、この新記録表示演出がおこなわれ、獲得玉数表示X11Dを表示する。新たに新記録となった連チャン中の獲得玉数は、サブRAM94に新記録の獲得玉数として保存される。図148(C)の例では、新記録示唆表示X11Eは、「更新中!」と表示され、新記録の達成中であり、新記録がまだまだ更新されていることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 148(C), a new record display effect is performed. This new record display performance is performed during a jackpot game (particularly during a round game), and a new record suggestion display X11E is displayed. The new record suggestion display X11E is displayed below the acquired ball number display X11D and adjacent to the acquired ball number display X11D. The new record suggestion display X11E indicates that the number of balls acquired during the consecutive games represented by the number of balls acquired display X11D is a new record. In this case, the new record for the number of balls acquired during consecutive matches is stored in the sub-RAM 94, and the number of balls acquired during consecutive matches exceeds the new record for the number of balls acquired during consecutive matches stored in the sub-RAM 94. In this case, this new record display performance is performed and the acquired ball number display X11D is displayed. The number of balls acquired during consecutive games that has become a new record is stored in the sub-RAM 94 as the new record number of balls acquired. In the example of FIG. 148(C), the new record suggestion display X11E displays "Updating!", indicating that the new record is being achieved and that the new record is still being updated.
次に、図148(D)に示すように、装飾図柄変動開始演出がおこなわれる。この装飾図柄変動開始演出は、上記新記録表示演出後、すなわち、大当たり遊技後において、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始直後におこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始直後におこなわれるので、装飾図柄8L,8C,8Rは、停止表示している状態である。この装飾図柄変動開始演出では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dが継続して表示されている。図148(D)の例では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dは、メイン表示画面7aの下方に表示されている。また、新記録示唆表示X11Eは、新記録表示演出と同様に、「更新中!」と表示され、新記録の達成中であり、新記録がまだまだ更新されていることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 148(D), a decorative pattern variation start effect is performed. This decorative symbol variation start performance is a performance performed immediately after the start of fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the new record display performance, that is, after the jackpot game. Since this decorative pattern variation start performance is performed immediately after the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a stopped display state. In this decorative symbol variation start performance, the new record suggestion display X11E and the acquired ball number display X11D are continuously displayed. In the example of FIG. 148(D), the new record suggestion display X11E and the acquired ball number display X11D are displayed below the main display screen 7a. In addition, the new record suggestion display X11E, similar to the new record display effect, displays "Updating!", indicating that the new record is being achieved and that the new record is still being updated.
次に、図148(E)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、装飾図柄8L,8C,8Rが変動している。この装飾図柄変動開始演出では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dが継続して表示されている。図148(E)の例では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dは、メイン表示画面7aの下方に表示されている。また、新記録示唆表示X11Eは、新記録表示演出と装飾図柄変動開始演出と同様に、「更新中!」と表示され、新記録の達成中であり、新記録がまだまだ更新されていることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 148(E), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating. In this decorative symbol variation start performance, the new record suggestion display X11E and the acquired ball number display X11D are continuously displayed. In the example of FIG. 148(E), the new record suggestion display X11E and the acquired ball number display X11D are displayed below the main display screen 7a. In addition, the new record suggestion display X11E, similar to the new record display effect and the decorative pattern change start effect, displays "Updating!" to indicate that the new record is being achieved and that the new record is still being updated. Suggests.
次に、図148(F)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄で停止表示され、中装飾図柄8Cが変動するリーチ状態となっている。このリーチ演出では、新記録示唆表示X11Eは、表示されていない。
その後、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 148(F), a reach effect is performed. In this ready-to-win effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as the same symbol, and the middle decorative symbol 8C is in a fluctuating ready-to-win state. In this reach effect, the new record suggestion display X11E is not displayed.
After that, a predetermined performance (for example, a super reach performance, a pseudo continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance) is performed.
[記録更新表示演出C]
図149は、記録更新表示演出Cを説明するための図である。記録更新表示演出Cでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図149(A)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図149(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Record update display effect C]
FIG. 149 is a diagram for explaining the record update display effect C. In the record update display performance C, after the variation performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed, the jackpot notification performance is performed as shown in FIG. 149(A). In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 149(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state on a zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図149(B)に示すように、獲得玉数表示演出がおこなわれる。この獲得玉数表示演出は、大当たり遊技中(特に、ラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、ラウンド表示X11Aと、連チャン回数表示X11Bと、右打ち示唆表示X11Cと、獲得玉数表示X11Dとが表示される。ラウンド表示X11Aは、メイン表示画面7aの左上端に表示される。連チャン回数表示X11Bは、ラウンド表示X11Aの下方に表示される。右打ち示唆表示X11Cは、メイン表示画面7aの右上端に表示される。獲得玉数表示X11Dは、メイン表示画面7aの略中央に表示される。
Next, as shown in FIG. 149(B), a display effect for displaying the number of acquired balls is performed. This number of acquired balls display performance is performed during a jackpot game (especially during a round game), and includes a round display X11A, a number of consecutive games display X11B, a right-handed hit suggestion display X11C, and a number of acquired balls display X11D. is displayed. The round display X11A is displayed at the upper left corner of the main display screen 7a. The number of consecutive matches display X11B is displayed below the round display X11A. The right-handed hitting suggestion display X11C is displayed at the upper right corner of the main display screen 7a. The acquired ball number display X11D is displayed approximately at the center of the main display screen 7a.
ラウンド表示X11Aは、当該大当たり遊技中にラウンド遊技がおこなわれた回数、すなわち、ラウンド数を表す表示である。連チャン回数表示X11Bは、連チャン数(RUSH回数)を表す表示である。連チャン数は、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり)分の1回と、当該初当たり後の時短状態での大当たり回数との和で表される。例えば、初当たり後、次の時短状態で大当たりとなり、さらに、次の時短状態で大当たりとなった時点での連チャン回数は、3回である。右打ち示唆表示X11Cは、遊技者に対して、ハンドル60を時計回りに回して遊技球を遊技盤2の右方向に射出するように示唆(促す)する表示であり、すなわち、右打ちをするように示唆する(促す)表示である。獲得玉数表示X11Dは、連チャン中に獲得した遊技球の数を表す表示である。連チャン中とは、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり)から、特別図柄の変動時において遊技状態が非時短状態になるまでの間のことである。すなわち、連チャン中における特別図柄の変動時は、遊技状態が時短状態である。獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり遊技中に獲得した獲得玉数(大当たり獲得玉数とも呼ぶ)の他、小当たり遊技中に獲得した獲得玉数(小当たり獲得玉数とも呼ぶ)を含む。なお、これに限られず、獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり獲得玉数と小当たり獲得玉数の他、一般入賞口、第1始動口、第2始動口への入賞により獲得した玉数を含んでもよい。また、ラウンド遊技は、第1大入賞口30に規定数の遊技球が入賞すると第1大入賞口30が閉じるが、大当たり獲得玉数は、ラウンド遊技において、第1大入賞口30に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。同様に、小当たり獲得玉数は、第2大入賞口35に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。
The round display X11A is a display representing the number of times the round game was played during the jackpot game, that is, the number of rounds. The number of consecutive attempts display X11B is a display representing the number of consecutive attempts (the number of RUSHs). The number of consecutive wins is expressed as the sum of one first hit (a jackpot from a non-time-saving state and a non-probability variable state) and the number of jackpots in the time-saving state after the first win. For example, after winning the first time, you hit a jackpot in the next time-saving state, and then you hit the jackpot in the next time-saving state, and the number of consecutive wins is 3. The right-handed hitting suggestion display X11C is a display that suggests (prompts) the player to turn the handle 60 clockwise to shoot the game ball to the right of the game board 2, that is, to play right-handed. This is a display that suggests (prompts) that. The acquired ball number display X11D is a display showing the number of game balls acquired during consecutive games. The continuous winning period refers to the period from the first hit (big hit from a non-time-saving state and a non-probability variable state) until the gaming state changes to a non-time-saving state when the special symbols change. That is, when the special symbols change during a series of games, the gaming state is in a time saving state. The number of balls acquired during the consecutive games indicated by the number of acquired balls display (also called the number of balls). In addition, the number of balls acquired during consecutive games represented by the number of acquired balls display It may also include the number of balls acquired by winning. In addition, in the round game, when a specified number of game balls enter the first large winning hole 30, the first large winning hole 30 closes. It also includes game balls won when the game balls win more than the above amount (so-called over-wins). Similarly, the number of small winning balls includes game balls obtained when more than a specified number of game balls enter the second grand prize opening 35 (so-called over-winning).
図149(B)の例では、ラウンド表示X11Aは、「1R」と表示され、ラウンド遊技が1Rであることを示しており、連チャン回数表示X11Bは、「RUSH 10回」と表示され、連チャン回数が10回であることを示しており、右打ち示唆表示X11Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されており、獲得玉数表示X11Dは、「16300」と表示され、16300玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
In the example of FIG. 149(B), the round display X11A is displayed as "1R", indicating that the round game is 1R, and the consecutive game count display X11B is displayed as "RUSH 10 times", indicating that the round game is 1R. It shows that the number of chances is 10, the right-handed hitting suggestion display X11C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction of game ball launch, and the acquired ball number display X11D shows , "16,300" is displayed, indicating that 16,300 game balls have been acquired during consecutive games.
次に、図149(C)に示すように、新記録表示演出がおこなわれる。この新記録表示演出は、大当たり遊技中(特に、ラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、新記録示唆表示X11Eが表示される。新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dに重なるように表示される。新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数が新記録であることを示している。この場合、連チャン中の獲得玉数の新記録は、サブRAM94に保存されており、連チャン中の獲得玉数が、サブRAM94に保存される連チャン中の獲得玉数の新記録を超えた場合に、この新記録表示演出がおこなわれ、獲得玉数表示X11Dを表示する。新たに新記録となった連チャン中の獲得玉数は、サブRAM94に新記録の獲得玉数として保存される。図149(C)の例では、新記録示唆表示X11Eは、「更新中!」と表示され、新記録の達成中であり、新記録がまだまだ更新されていることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 149(C), a new record display effect is performed. This new record display performance is performed during a jackpot game (particularly during a round game), and a new record suggestion display X11E is displayed. The new record suggestion display X11E is displayed so as to overlap the acquired ball number display X11D. The new record suggestion display X11E indicates that the number of balls acquired during the consecutive games represented by the number of balls acquired display X11D is a new record. In this case, the new record for the number of balls acquired during consecutive matches is stored in the sub-RAM 94, and the number of balls acquired during consecutive matches exceeds the new record for the number of balls acquired during consecutive matches stored in the sub-RAM 94. In this case, this new record display performance is performed and the acquired ball number display X11D is displayed. The number of balls acquired during consecutive games that has become a new record is stored in the sub-RAM 94 as the new record number of balls acquired. In the example of FIG. 149(C), the new record suggestion display X11E displays "Updating!", indicating that the new record is being achieved and that the new record is still being updated.
次に、図149(D)に示すように、装飾図柄変動開始演出がおこなわれる。この装飾図柄変動開始演出は、上記新記録表示演出後、すなわち、大当たり遊技後において、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始直後におこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始直後におこなわれるので、装飾図柄8L,8C,8Rは、停止表示している状態である。この装飾図柄変動開始演出では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dが継続して表示され、新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dに重なるように表示される。図149(D)の例では、新記録示唆表示X11Eは、新記録表示演出と同様に、「更新中!」と表示され、新記録の達成中であり、新記録がまだまだ更新されていることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 149(D), a decorative pattern variation start effect is performed. This decorative symbol variation start performance is a performance performed immediately after the start of fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the new record display performance, that is, after the jackpot game. Since this decorative pattern variation start performance is performed immediately after the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a stopped display state. In this decorative symbol variation start performance, the new record suggestion display X11E and the number of acquired balls display X11D are continuously displayed, and the new record suggestion display X11E is displayed so as to overlap the number of acquired balls display X11D. In the example of FIG. 149(D), the new record suggestion display X11E displays "Updating!" in the same way as the new record display effect, indicating that the new record is being achieved and that the new record is still being updated. It suggests.
次に、図149(E)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、装飾図柄8L,8C,8Rが変動している。この装飾図柄変動開始演出では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dが継続して表示され、新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dと重なるように表示される。図149(E)の例では、新記録示唆表示X11Eは、新記録表示演出と装飾図柄変動開始演出と同様に、「更新中!」と表示され、新記録の達成中であり、新記録がまだまだ更新されていることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 149(E), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating. In this decorative symbol variation start performance, the new record suggestion display X11E and the number of acquired balls display X11D are continuously displayed, and the new record suggestion display X11E is displayed so as to overlap with the number of acquired balls display X11D. In the example of FIG. 149(E), the new record suggestion display X11E is displayed as "Updating!" in the same way as the new record display effect and the decorative pattern variation start effect, indicating that a new record is being achieved, and that the new record is being achieved. This suggests that it is still being updated.
次に、図149(F)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄で停止表示され、中装飾図柄8Cが変動するリーチ状態となっている。このリーチ演出では、新記録示唆表示X11Eは、表示されていない。
その後、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 149(F), a reach effect is performed. In this ready-to-win effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as the same symbol, and the middle decorative symbol 8C is in a fluctuating ready-to-win state. In this reach effect, the new record suggestion display X11E is not displayed.
After that, a predetermined performance (for example, a super reach performance, a pseudo continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance) is performed.
[記録更新表示演出D]
図150は、記録更新表示演出Dを説明するための図である。記録更新表示演出Dでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図150(A)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図150(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Record update display effect D]
FIG. 150 is a diagram for explaining the record update display effect D. In the record update display performance D, after the variation performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed, the jackpot notification performance is performed as shown in FIG. 150(A). In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 150(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state on a zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図150(B)に示すように、獲得玉数表示演出がおこなわれる。この獲得玉数表示演出は、大当たり遊技中(特に、ラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、ラウンド表示X11Aと、連チャン回数表示X11Bと、右打ち示唆表示X11Cと、獲得玉数表示X11Dとが表示される。ラウンド表示X11Aは、メイン表示画面7aの左上端に表示される。連チャン回数表示X11Bは、ラウンド表示X11Aの下方に表示される。右打ち示唆表示X11Cは、メイン表示画面7aの右上端に表示される。獲得玉数表示X11Dは、右サブ表示画面64Rの略中央に表示される。
Next, as shown in FIG. 150(B), a display effect for displaying the number of acquired balls is performed. This number of acquired balls display performance is performed during a jackpot game (especially during a round game), and includes a round display X11A, a number of consecutive games display X11B, a right-handed hit suggestion display X11C, and a number of acquired balls display X11D. is displayed. The round display X11A is displayed at the upper left corner of the main display screen 7a. The number of consecutive matches display X11B is displayed below the round display X11A. The right-handed hitting suggestion display X11C is displayed at the upper right end of the main display screen 7a. The acquired ball number display X11D is displayed approximately at the center of the right sub-display screen 64R.
ラウンド表示X11Aは、当該大当たり遊技中にラウンド遊技がおこなわれた回数、すなわち、ラウンド数を表す表示である。連チャン回数表示X11Bは、連チャン数(RUSH回数)を表す表示である。連チャン数は、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり)分の1回と、当該初当たり後の時短状態での大当たり回数との和で表される。例えば、初当たり後、次の時短状態で大当たりとなり、さらに、次の時短状態で大当たりとなった時点での連チャン回数は、3回である。右打ち示唆表示X11Cは、遊技者に対して、ハンドル60を時計回りに回して遊技球を遊技盤2の右方向に射出するように示唆(促す)する表示であり、すなわち、右打ちをするように示唆する(促す)表示である。獲得玉数表示X11Dは、連チャン中に獲得した遊技球の数を表す表示である。連チャン中とは、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり)から、特別図柄の変動時において遊技状態が非時短状態になるまでの間のことである。すなわち、連チャン中における特別図柄の変動時は、遊技状態が時短状態である。獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり遊技中に獲得した獲得玉数(大当たり獲得玉数とも呼ぶ)の他、小当たり遊技中に獲得した獲得玉数(小当たり獲得玉数とも呼ぶ)を含む。なお、これに限られず、獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり獲得玉数と小当たり獲得玉数の他、一般入賞口、第1始動口、第2始動口への入賞により獲得した玉数を含んでもよい。また、ラウンド遊技は、第1大入賞口30に規定数の遊技球が入賞すると第1大入賞口30が閉じるが、大当たり獲得玉数は、ラウンド遊技において、第1大入賞口30に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。同様に、小当たり獲得玉数は、第2大入賞口35に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。
The round display X11A is a display representing the number of times the round game was played during the jackpot game, that is, the number of rounds. The number of consecutive attempts display X11B is a display representing the number of consecutive attempts (the number of RUSHs). The number of consecutive wins is expressed as the sum of one first hit (a jackpot from a non-time-saving state and a non-probability variable state) and the number of jackpots in the time-saving state after the first win. For example, after winning the first time, you hit a jackpot in the next time-saving state, and then you hit the jackpot in the next time-saving state, and the number of consecutive wins is 3. The right-handed hitting suggestion display X11C is a display that suggests (prompts) the player to turn the handle 60 clockwise to shoot the game ball to the right of the game board 2, that is, to play right-handed. This is a display that suggests (prompts) that. The acquired ball number display X11D is a display showing the number of game balls acquired during consecutive games. The continuous winning period refers to the period from the first hit (big hit from a non-time-saving state and a non-probability variable state) until the gaming state changes to a non-time-saving state when the special symbols change. That is, when the special symbols change during a series of games, the gaming state is in a time saving state. The number of balls acquired during the consecutive games indicated by the number of acquired balls display (also called the number of balls). In addition, the number of balls acquired during consecutive games represented by the number of acquired balls display It may also include the number of balls acquired by winning. In addition, in the round game, when a specified number of game balls enter the first large winning hole 30, the first large winning hole 30 closes. It also includes game balls won when the game balls win more than the above amount (so-called over-wins). Similarly, the number of small winning balls includes game balls obtained when more than a specified number of game balls enter the second grand prize opening 35 (so-called over-winning).
図150(B)の例では、ラウンド表示X11Aは、「1R」と表示され、ラウンド遊技が1Rであることを示しており、連チャン回数表示X11Bは、「RUSH 10回」と表示され、連チャン回数が10回であることを示しており、右打ち示唆表示X11Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されており、獲得玉数表示X11Dは、「16300」と表示され、16300玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
In the example of FIG. 150(B), the round display X11A is displayed as "1R", indicating that the round game is 1R, and the consecutive game count display X11B is displayed as "RUSH 10 times", indicating that the round game is 1R. It shows that the number of chances is 10, the right-handed hitting suggestion display X11C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction of game ball launch, and the acquired ball number display X11D shows , "16,300" is displayed, indicating that 16,300 game balls have been acquired during consecutive games.
次に、図150(C)に示すように、新記録表示演出がおこなわれる。この新記録表示演出は、大当たり遊技中(特に、ラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、新記録示唆表示X11Eが右サブ表示画面64Rに表示される。新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dに重なるように表示される。新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数が新記録であることを示している。この場合、連チャン中の獲得玉数の新記録は、サブRAM94に保存されており、連チャン中の獲得玉数が、サブRAM94に保存される連チャン中の獲得玉数の新記録を超えた場合に、この新記録表示演出がおこなわれ、獲得玉数表示X11Dを表示する。新たに新記録となった連チャン中の獲得玉数は、サブRAM94に新記録の獲得玉数として保存される。図150(C)の例では、新記録示唆表示X11Eは、「更新中!」と表示され、新記録の達成中であり、新記録がまだまだ更新されていることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 150(C), a new record display effect is performed. This new record display performance is performed during a jackpot game (particularly during a round game), and a new record suggestion display X11E is displayed on the right sub-display screen 64R. The new record suggestion display X11E is displayed so as to overlap the acquired ball number display X11D. The new record suggestion display X11E indicates that the number of balls acquired during the consecutive games represented by the number of balls acquired display X11D is a new record. In this case, the new record for the number of balls acquired during consecutive matches is stored in the sub-RAM 94, and the number of balls acquired during consecutive matches exceeds the new record for the number of balls acquired during consecutive matches stored in the sub-RAM 94. In this case, this new record display performance is performed and the acquired ball number display X11D is displayed. The number of balls acquired during consecutive games that has become a new record is stored in the sub-RAM 94 as the new record number of balls acquired. In the example of FIG. 150(C), the new record suggestion display X11E displays "Updating!", indicating that the new record is being achieved and that the new record is still being updated.
次に、図150(D)に示すように、装飾図柄変動開始演出がおこなわれる。この装飾図柄変動開始演出は、上記新記録表示演出後、すなわち、大当たり遊技後において、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始直後におこなわれる演出である。この装飾図柄変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始直後におこなわれるので、装飾図柄8L,8C,8Rは、停止表示している状態である。この装飾図柄変動開始演出では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dがサブ表示画面64に継続して表示され、新記録示唆表示X11Eは、獲得玉数表示X11Dに重なるように表示される。図150(D)の例では、新記録示唆表示X11Eは、新記録表示演出と同様に、「更新中!」と表示され、新記録の達成中であり、新記録がまだまだ更新されていることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 150(D), a decorative pattern variation start effect is performed. This decorative symbol variation start performance is a performance performed immediately after the start of fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the new record display performance, that is, after the jackpot game. Since this decorative pattern variation start performance is performed immediately after the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a stopped display state. In this decorative symbol variation start effect, the new record suggestion display X11E and the number of acquired balls display X11D are continuously displayed on the sub display screen 64, and the new record suggestion display X11E is displayed so as to overlap the number of acquired balls display X11D. . In the example of FIG. 150(D), the new record suggestion display X11E displays "Updating!" in the same way as the new record display effect, indicating that the new record is being achieved and that the new record is still being updated. It suggests.
次に、図150(E)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、装飾図柄8L,8C,8Rが変動している。この装飾図柄変動開始演出では、新記録示唆表示X11Eと獲得玉数表示X11Dが継続して表示され、新記録示唆表示X11Eは、左サブ表示画面64Lとメイン表示画面7aとに跨がるように、獲得玉数表示X11Dと重なるように表示される。図150(E)の例では、新記録示唆表示X11Eは、新記録表示演出と装飾図柄変動開始演出と同様に、「更新中!」と表示され、新記録の達成中であり、新記録がまだまだ更新されていることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 150(E), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative pattern variation performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating. In this decorative symbol variation start effect, the new record suggestion display X11E and the number of acquired balls display X11D are continuously displayed, and the new record suggestion display X11E is displayed so as to straddle the left sub display screen 64L and the main display screen 7a. , is displayed so as to overlap with the acquired ball number display X11D. In the example of FIG. 150(E), the new record suggestion display X11E is displayed as "Updating!" in the same way as the new record display effect and the decorative pattern variation start effect, indicating that a new record is being achieved, and that the new record is being achieved. This suggests that it is still being updated.
次に、図150(F)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄で停止表示され、中装飾図柄8Cが変動するリーチ状態となっている。このリーチ演出では、新記録示唆表示X11Eは、表示されていない。
その後、所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出、擬似連演出、先読み演出、保留変化演出)がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 150(F), a reach effect is performed. In this ready-to-win effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as the same symbol, and the middle decorative symbol 8C is in a fluctuating ready-to-win state. In this reach effect, the new record suggestion display X11E is not displayed.
After that, a predetermined performance (for example, a super reach performance, a pseudo continuous performance, a look-ahead performance, a pending change performance) is performed.
[変形例]
上記記録更新表示演出では、獲得玉数表示X11Dが表す連チャン中の獲得玉数が新記録である場合に、新記録示唆表示X11Eを表示され、連チャン中の獲得玉数の新記録は、サブRAM94に記憶されているが、この連チャン中の獲得玉数の新記録は、所定のタイミングでリセットされるようにしてもよい。例えば、1日の終わりや、1週間の終わり、1ヶ月の終わり、RAMクリア時、遊技機1の電源のOFF時などにリセットされてもよい。この所定のタイミングは、遊技機1が設置された遊技場の管理者が設定するようにしてもよい。このようにすれば、連チャン中の獲得玉数の新記録が到達不可能な目標になることを抑制することができ、遊技者に遊技への動機付けを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、連チャン中の獲得玉数の新記録は、遊技者による任意のタイミングでリセットされるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者は、遊技開始時などにリセットすればよい。このようにすれば、遊技者は、連チャンを複数回体験する場合、2回目以降の連チャンで、自分が打ち立てた連チャン中の獲得玉数の新記録を破ることを目標に遊技機をおこなうことができ、遊技への動機付けを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modified example]
In the above-mentioned record update display effect, when the number of balls acquired during consecutive matches represented by the number of acquired balls display X11D is a new record, the new record suggestion display X11E is displayed, and the new record for the number of balls acquired during consecutive matches is Although stored in the sub-RAM 94, the new record for the number of balls acquired during consecutive games may be reset at a predetermined timing. For example, it may be reset at the end of a day, at the end of a week, at the end of a month, when the RAM is cleared, when the gaming machine 1 is powered off, or the like. This predetermined timing may be set by the administrator of the gaming hall where the gaming machine 1 is installed. In this way, it is possible to prevent a new record for the number of balls acquired during a consecutive game from becoming an unattainable goal, and it is possible to motivate the player to play the game, thereby increasing the interest of the game. can be improved. Further, for example, the new record for the number of balls acquired during consecutive games may be reset at any timing by the player. In this case, the player may, for example, reset the timing at the start of the game. In this way, when a player experiences a consecutive game multiple times, the player can use the gaming machine with the goal of breaking the new record for the number of balls won during the consecutive games in the second and subsequent consecutive games. This can provide motivation for playing games. As a result, the interest in the game can be improved.
上記記録更新表示演出では、リーチ演出中は、新記録示唆表示X11Eが消されているが、これに限られず、リーチ演出中でも新記録示唆表示X11Eが表示されてもよい。
In the record update display performance described above, the new record suggestion display X11E is turned off during the ready-to-win performance, but the new record suggestion display X11E is not limited to this, and may be displayed even during the ready-to-win performance.
上記記録更新表示演出では、連チャン中の獲得玉数が新記録の場合に、連チャン中の獲得玉数が新記録(更新中)であることを示唆する新記録示唆表示X11Eが表示されるが、これに限られず、連チャン回数が新記録(更新中)の場合、1日の大当たり数が新記録(更新中)の場合、はまり回転数が新記録(更新中)の場合、確変突入率(連チャン突入率、RUSH突入率)が新記録(更新中)の場合などに、それらが新記録(更新中)であることを示唆する新記録示唆表示をおこなうようにしてもよい。
In the above-mentioned record update display effect, when the number of balls acquired during consecutive matches is a new record, a new record suggestion display X11E is displayed that suggests that the number of balls acquired during consecutive matches is a new record (currently being updated). However, this is not limited to this, and if the number of consecutive wins is a new record (currently being updated), the number of jackpots in a day is a new record (currently updating), and the number of hooked rotations is a new record (currently updating), a certain change will occur. When the rate (consecutive game entry rate, RUSH entry rate) is a new record (currently being updated), a new record suggestion display may be displayed to suggest that the record is a new record (currently being updated).
[効果例]
以下に、記録更新表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、所定の記録(例えば、獲得玉数表示X11D)を表示しているときに、当該所定の記録が新記録であることを示唆する新記録示唆表示X11Eを表示させる。この構成によれば、所定の記録を表示しているときに、当該所定の記録が新記録であることを示唆する新記録示唆表示X11Eを表示させるので、遊技者は、優越感に浸ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the record update display effect is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when a predetermined record (for example, number of acquired balls display X11D) is displayed, a new record suggestion display X11E indicating that the predetermined record is a new record is displayed. . According to this configuration, when a predetermined record is displayed, the new record suggestion display X11E indicating that the predetermined record is a new record is displayed, so that the player does not feel a sense of superiority. can. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、獲得玉数表示X11Dを表示しているときに、当該獲得玉数表示X11Dが表す獲得玉数が新記録であることを示唆する新記録示唆表示X11Eを表示させる。この構成によれば、獲得玉数表示X11Dを表示しているときに、当該獲得玉数表示X11Dが表す獲得玉数が新記録であることを示唆する新記録示唆表示X11Eを表示させるので、遊技者は、優越感に浸ることができ、玉を得ることの喜びを高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the number of acquired balls display X11D is displayed, the new record suggestion display X11E indicating that the number of acquired balls represented by the number of acquired balls display X11D is a new record is displayed. . According to this configuration, when the acquired ball number display X11D is displayed, the new record suggestion display X11E indicating that the acquired ball number represented by the acquired ball number display X11D is a new record is displayed, so that the game The person can enjoy a sense of superiority and increase the pleasure of obtaining the ball. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、装飾図柄が変動表示されているときに、獲得玉数表示X11Dが表示され、かつ、当該獲得玉数表示X11Dが表す獲得玉数が新記録であることを示唆する新記録示唆表示X11Eが表示される。この構成によれば、装飾図柄が変動表示されているときに、獲得玉数表示X11Dが表示され、かつ、当該獲得玉数表示X11Dが表す獲得玉数が新記録であることを示唆する新記録示唆表示X11Eが表示されるので、装飾図柄の変動中にも、遊技者は優越感に浸ることができ、玉を得ることの喜びを高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the decorative symbols are displayed in a variable manner, the acquired ball number display X11D is displayed, and it is suggested that the acquired ball number represented by the acquired ball number display X11D is a new record. A new record suggestion display X11E is displayed. According to this configuration, when the decorative pattern is displayed in a variable manner, the acquired ball number display X11D is displayed, and a new record indicating that the acquired ball number represented by the acquired ball number display X11D is a new record. Since the suggestion display X11E is displayed, the player can feel a sense of superiority even while the decorative symbols are changing, and can increase the joy of getting balls. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、装飾図柄が停止表示しているときに、獲得玉数表示X11Dが表示され、かつ、当該獲得玉数表示X11Dが表す獲得玉数が新記録であることを示唆する新記録示唆表示X11Eが表示され、新記録示唆表示X11Eは、装飾図柄と重なるように表示されると共に、装飾図柄よりも手前に表示される。この構成によれば、新記録示唆表示X11Eは、装飾図柄よりも手前に表示されるので、新記録示唆表示X11Eを視認し易く目立たせることができ、新記録示唆表示X11Eは、装飾図柄と重なるように表示されるので、装飾図柄と新記録示唆表示X11Eとを関連づけることができ、遊技者に大当たりするまでの遊技への動機付けを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the decorative pattern is displayed in a stopped state, the acquired ball number display X11D is displayed, and it is suggested that the acquired ball number represented by the acquired ball number display X11D is a new record. A new record suggestion display X11E is displayed, and the new record suggestion display X11E is displayed so as to overlap with the decorative pattern, and is also displayed in front of the decorative pattern. According to this configuration, the new record suggestion display X11E is displayed in front of the decorative pattern, so the new record suggestion display X11E can be easily recognized and stands out, and the new record suggestion display X11E overlaps with the decorative pattern. Therefore, the decorative pattern and the new record suggestion display X11E can be associated with each other, and the player can be motivated to continue playing until he or she hits the jackpot. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、大当たり遊技中において、獲得玉数表示X11Dを表示しているときに、当該獲得玉数表示X11Dが表す獲得玉数が新記録であることを示唆する新記録示唆表示X11Eを表示させる。この構成によれば、大当たり遊技中において、獲得玉数表示X11Dが表す獲得玉数が新記録であることを示唆する新記録示唆表示X11Eを表示させるので、遊技者は大当たり遊技中にさらなる獲得玉数の更新を目指すこととなり、遊技者に遊技への動機付けを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1, during a jackpot game, when the acquired ball number display X11D is displayed, a new record suggestion indicating that the acquired ball number represented by the acquired ball number display X11D is a new record. Display the display X11E. According to this configuration, during a jackpot game, the new record suggestion display X11E indicating that the number of balls won represented by the number of balls won display X11D is a new record is displayed, so that the player can obtain more balls during the jackpot game. The goal is to update the number of players, and it is possible to motivate players to play. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、新記録示唆表示X11Eは、新記録の更新中であることを示唆する。この構成によれば、新記録を打ち立てただけでなく、さらに、現在進行系で新記録が更新されていることを遊技者に認識させることができるので、遊技者に遊技への動機付けを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the new record suggestion display X11E suggests that a new record is being updated. According to this configuration, it is possible to make the player aware that not only a new record has been set, but also that a new record is currently being updated, giving the player motivation to play. can do. As a result, the interest in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X11-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、所定の記録を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記所定の記録が新記録であることを示唆する新記録示唆表示を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出で、前記第1の表示演出のときに前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X11-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a predetermined record,
The second display performance is a performance that displays a new record suggestion display that suggests that the predetermined record is a new record,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed at the time of the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[態様X11-2]
態様X11-1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記所定の記録として遊技媒体の獲得数を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記新記録示唆表示として、遊技媒体の獲得数が新記録であることを示唆する獲得数新記録示唆表示を表示する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X11-2]
The gaming machine according to aspect X11-1,
The first display performance is a performance that displays the number of acquired game media as the predetermined record,
The second display performance is a performance that displays, as the new record suggestion display, a new record suggestion display for the number of acquired game media that suggests that the number of acquired gaming media is a new record;
A gaming machine characterized by:
[態様X11-3]
態様X11-2に記載の遊技機であって、
前記第3の表示演出は、装飾図柄が変動する演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第1の表示演出および前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X11-3]
The gaming machine according to aspect X11-2,
The third display performance is a display in which a decorative pattern changes,
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed while the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X11-4]
態様X11-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出で前記装飾図柄が変動しているときに、前記第2の表示演出において前記獲得数新記録示唆表示が表示され、前記獲得数新記録示唆表示は、前記装飾図柄と重なるように表示されると共に、前記装飾図柄よりも手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X11-4]
The gaming machine according to aspect X11-3,
In the combination performance, when the decorative pattern is changing in the third display performance, the new acquisition number record suggestion display is displayed in the second display performance, and the acquisition number new record suggestion display is Displayed so as to overlap with the decorative pattern and displayed in front of the decorative pattern,
A gaming machine characterized by:
[態様X11-5]
態様X11-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、大当たり遊技中において、前記第1の表示演出のときに前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X11-5]
The gaming machine according to aspect X11-4,
In the combination performance, during the jackpot game, the second display performance is performed at the time of the first display performance,
A gaming machine characterized by:
[態様X11-6]
態様X11-5に記載の遊技機であって、
前記新記録示唆表示は、新記録の更新中であることを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X11-6]
The gaming machine according to aspect X11-5,
The new record suggestion display suggests that a new record is being updated;
A gaming machine characterized by:
以下に図151~図154を用いて出球数表示演出について説明する。この出球数表示演出は、遊技球の入賞に係わって実行される演出であって、特に、確変大当たりとなって、その大当たり遊技後から次回大当たりになるまでの小当たりラッシュ(RUSH)期間中の遊技球の入賞に係わって実行され得る。
The pitch count display effect will be explained below using FIGS. 151 to 154. This ball count display performance is a performance that is executed in relation to winning of game balls, and is especially performed during the small win rush (RUSH) period from the end of the jackpot game until the next jackpot after a certain probability jackpot. This may be executed in connection with the winning of game balls.
[出球数表示演出A]
図151は、出球数表示演出Aを説明するための図である。
出球数表示演出Aでは、まず、図151(A)に示すように、メイン表示画面7aでは初当たりとしての大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の結果、大当たり図柄配列で停止したことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、上述したように、当該大当たり終了後から次回大当たりになるまで遊技状態が時短状態(高確高ベース状態)になり、その時短状態中は、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることで、頻繁に小当りが発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間となる。そして、小当たりラッシュ期間では、小当たりにより大入賞口(第2大入賞口35)が頻繁に開放され、この開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができる。一方、通常大当たりは、当該大当たり終了後は遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)になるものの、小当たりラッシュは発生しない。なお、図151(A)に示す例では、大当たり図柄配列は確変大当たり「777」を示しており、また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
[Ball count display performance A]
FIG. 151 is a diagram for explaining the pitch count display effect A.
In the pitch number display performance A, first, as shown in FIG. 151(A), a jackpot confirmation performance as a first hit is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the jackpot pattern arrangement has stopped as a result of the variable display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, as mentioned above, in the probability-variable jackpot, the gaming state becomes a time-saving state (high-probability, high-base state) from the end of the jackpot until the next jackpot, and during the time-saving state, the electric chew 22 is frequently opened. By placing a game ball in the second starting slot 21 (electronic support) where it is easier to win a prize, a small win rush (RUSH) period occurs in which small wins occur frequently. During the small hit rush period, the large winning hole (second large winning hole 35) is frequently opened due to the small winning, and by placing a game ball in the opened large winning hole, the player can The number of game balls can be increased. On the other hand, in the case of a normal jackpot, although the gaming state becomes a time-saving state (low probability/high base state) after the end of the jackpot, a small win rush does not occur. In the example shown in FIG. 151(A), the jackpot symbol arrangement shows a probability variable jackpot "777", and above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed. It has become so. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
次に、図151(B)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数(当該大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数、出球)を表示する、大当たり出球数表示DEが表示される。なお、本例では、この大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示されている。また、大当たり出球数表示DEは、数字と漢字が同じ大きさで表示される。
Next, as shown in FIG. 151(B), a jackpot number-of-balls display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot number display, the ending screen displayed at the end of a jackpot game displays the number of balls paid out in the jackpot game (the number of balls won by the player in the jackpot game, the number of balls played). The jackpot ball count display DE to be displayed is displayed. In this example, this jackpot ball count display DE is displayed as "2430 shots obtained." In addition, in the jackpot ball count display DE, numbers and kanji are displayed in the same size.
次に、図151(C)に示すように、メイン表示画面7aでは時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出が実行されると、大当たり出球数表示演出の画面が消去され、メイン表示画面7aでは、中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YRが表示される。この右打ち矢印YRの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YRの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができ、小当たりを頻繁に発生させることができる。
なお、小当たりラッシュ期間中は、小当たりラッシュのない一般的な時短中とは異なり、手持ちの遊技球を増加させながら次の大当たりを狙うことができる。すなわち、小当たりラッシュのない一般的な時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸減していくのに対し、小当たりラッシュの時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸増していく。したがって、小当たりラッシュが長く続くほど、言い換えれば次の大当たり(通常大当たり)を引かないほど、遊技者にとって利益となる。
Next, as shown in FIG. 151(C), a time saving (electricity support) start effect is executed on the main display screen 7a. When this time-saving (electric support) start effect is executed, the screen showing the number of jackpot balls displayed is erased, and on the main display screen 7a, the words "Time-saving start!" are displayed in the center, and "Time-saving start!" Below the characters, a right-handed arrow YR is displayed to encourage the player to play right. In the display area of the right-handed arrow YR, a message MU consisting of the characters "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YR, the player easily puts the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. It is possible to win prizes, and small wins can occur frequently.
Note that during the small win rush period, unlike the general time saving period where there is no small win rush, you can aim for the next jackpot while increasing the number of game balls you have. In other words, during a general time saving period where there is no small win rush, the number of game balls on hand gradually decreases, whereas during a time saving period when there is a small winning rush, the number of game balls on hand gradually increases. Therefore, the longer the small win rush continues, in other words, the less the next jackpot (usually a jackpot) is drawn, the more profitable it is for the player.
次に、図151(D)に示すように、メイン表示画面7aではラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出は、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が実行される。この装飾図柄の変動表示では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図151(D)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、このラッシュ総出球数表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央下側(装飾図柄8L、8C、8Rの下側)には、今回のラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示する、ラッシュ総出球数表示SDEが表示される。なお、本例では、このラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得2430発」と表示されている。また、ラッシュ総出球数表示SDEは、数字の方が漢字よりも大きく表示される。ここで、ラッシュ総出球数表示SDEと上述した大当たり出球数表示DEは、同じ出球数になっているが、これは、ラッシュ総出球数表示SDEが、初当たりの大当たり後の時短開始時の表示だからである。つまり、ここでのラッシュ総出球数表示SDEは、初当たりの大当たりで2430発出球があった後、次の遊技球が入賞する前に表示されたからである。なお、仮に、今回の大当たりがラッシュ中における2回目の大当たりであった場合には、図151(D)に示すラッシュ総出球数表示演出では、初当たりの大当たりとその後の時短(小当たりラッシュ)で獲得した出球数が、2回目の大当たりで獲得した出球数に追加されたラッシュ総出球数表示SDEが表示されることになる(例えば、初当たりの大当たり1000発、その後の時短で1000発、2回目の大当たり2430発であれば、ラッシュ総出球数表示SDEは4430発)。
Next, as shown in FIG. 151(D), on the main display screen 7a, a rush pitch display effect is executed. In this rush total ball count display performance, a variable display of decorative symbols is executed on the main display screen 7a in synchronization with a variable display of the second special symbol in the time saving state. In this variable display of decorative patterns, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 151(D) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In addition, when this rush total ball count display effect is executed, the current rush period (big hit and time saving (small hit rush) A rush total number of balls played SDE is displayed, which displays the number of balls played by the player during the period during which the period ) continues. In this example, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed as "total number of pitches acquired: 2430." Further, in the total rush pitch count display SDE, the numbers are displayed larger than the kanji characters. Here, the rush total pitch display SDE and the above-mentioned jackpot pitch display DE have the same number of pitches. This is because it is a display of That is, this is because the rush total ball number display SDE here was displayed after 2430 balls were shot in the first jackpot and before the next game ball entered the prize. Furthermore, if this jackpot is the second jackpot during the rush, the rush total number of pitches displayed as shown in FIG. The total number of balls played in the rush is added to the number of balls received in the second jackpot, and the total number of balls played in the rush SDE will be displayed (for example, the first jackpot is 1,000 shots, and the subsequent jackpot is 1,000 shots in a short time). If the second jackpot is 2430 shots, the total number of rush balls displayed SDE is 4430 shots).
次に、図151(E)に示すように、メイン表示画面7aでは総出球数カウントアップ(1桁目)演出が実行される。この総出球数カウントアップ(1桁目)演出は、時短開始後、何れかの入賞口に遊技球が入賞して遊技球が払い出されたときにおこなわれる演出である。なお、本例では、最も蓋然性の高い、装飾図柄の変動結果が小当たりとなり、大入賞口に遊技球が入賞して遊技球が払い出された場合を示している。また、本例では、小当たり(小当たり図柄配列)は、装飾図柄8L、8C、8Rが全て確変図柄(奇数図柄)で停止する態様で表示される(ただし、確変大当たり図柄配列は除く)。しかして、メイン表示画面7aに小当たり図柄配列(本例では、小当たり図柄配列「135」)が停止すると、総出球数カウントアップ(1桁目)演出が実行され、ラッシュ総出球数表示SDEが出球数に応じて所定態様でカウントアップされる。すなわち、時短(小当たりラッシュ)中に小当たりになって賞球としての遊技球が払い出されると、ラッシュ総出球数表示SDEが払い出された遊技球の数だけカウントアップする。このとき、ラッシュ総出球数表示SDEは、出球数表示の数字のうち、変動する桁の数字を大きく表示しながらカウントアップする。例えば、小当たりになって大入賞口に遊技球が1個入賞したときに払い出される遊技球の数が15個とした場合、図151(D)に示したラッシュ総出球数表示SDE「総獲得2430発」は、図151(E)に示す総出球数カウントアップ(1桁目)演出により、1桁目の数字(1~9)が他の桁(2~4桁)の数字よりも大きく表示されながら変動する。なお、図151(E)に示すように、本例では、1桁目の数字として「1」が大きく表示された例を示している。
Next, as shown in FIG. 151(E), on the main display screen 7a, a count-up (first digit) effect of the total number of pitched balls is performed. This performance of counting up the total number of balls out (first digit) is a performance performed when a game ball enters any winning slot and the game ball is paid out after the start of time reduction. In addition, this example shows a case where the most probable variation result of the decorative pattern is a small win, a game ball enters the big winning hole, and the game ball is paid out. Further, in this example, the small win (small win pattern arrangement) is displayed in such a manner that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R all stop at variable probability patterns (odd numbered symbols) (however, excluding the variable probability jackpot pattern arrangement). When the small winning symbol array (in this example, the small winning symbol array "135") stops on the main display screen 7a, the total ball count up (first digit) effect is executed, and the rush total ball number display SDE is counted up in a predetermined manner according to the number of balls thrown. That is, when a game ball is paid out as a prize ball due to a small hit during the time saving (small hit rush), the rush total ball number display SDE counts up by the number of game balls that have been paid out. At this time, the rush pitch total number display SDE counts up while displaying the fluctuating digits of the number of pitches displayed in a larger size. For example, if the number of game balls paid out when a small hit occurs and one game ball enters the big prize opening is 15, the rush total ball number display SDE "Total won" shown in FIG. 151(D) 2430 shots", the first digit (1 to 9) is larger than the other digits (2 to 4 digits) due to the total number of balls played count up (1st digit) shown in Figure 151 (E). It changes while being displayed. Note that, as shown in FIG. 151(E), this example shows an example in which "1" is displayed in a large size as the first digit.
次に、図151(F)に示すように、メイン表示画面7aでは総出球数カウントアップ(2桁目)演出が実行される。この総出球数カウントアップ(2桁目)演出は、図151(E)に示した総出球数カウントアップ(1桁目)演出で、ラッシュ総出球数表示SDEが、1桁目の数字が「9」まで大きく表示された後桁上がりするときに、変動する2桁目の数字を大きく表示する演出である。つまり、総出球数カウントアップ(2桁目)演出では、ラッシュ総出球数表示SDE「総獲得2430発」は、1桁目の数字が「9」まで大きく表示された後、2桁目の数字「3」は桁上がりにより1プラスされて「4」になる(1桁目の数字は「0」になる)。このとき、2桁目の数字「4」は、他の桁(1、3、4桁)の数字よりも大きく表示される。
Next, as shown in FIG. 151(F), on the main display screen 7a, a count-up (second digit) effect of the total number of pitched balls is performed. This total pitch count up (second digit) effect is the total pitch count up (first digit) display shown in FIG. 151(E), and the rush total pitch count display SDE is changed to This is an effect in which the fluctuating second digit number is displayed in a large size when it is displayed in a large size up to ``9'' and then goes up. In other words, in the total number of pitches played count up (second digit) display, the total number of rush pitches displayed SDE "Total acquired 2430 shots" will be displayed until the first digit is enlarged to "9" and then the second digit will be displayed. "3" is increased by 1 and becomes "4" (the first digit becomes "0"). At this time, the second digit "4" is displayed larger than the other digits (1st, 3rd, and 4th digits).
次に、図151(G)に示すように、メイン表示画面7aでは総出球数カウントアップ終了演出が実行される。図151(F)に示した総出球数カウントアップ(2桁目)演出がおこなわれた後は、図示は省略するが、図151(E)に示した総出球数カウントアップ(1桁目)演出が実行され、ラッシュ総出球数表示SDE「総獲得2440発」は、1桁目の数字(1~5)が他の桁(2~4桁)の数字よりも大きく表示されながら変動する。そして、ラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得2445発」までカウントアップされると、総出球数カウントアップ終了演出がおこなわれる。つまり、この総出球数カウントアップ終了演出は、図151(D)に示したラッシュ総出球数表示SDE(「総獲得2430発」)が、小当たりによって払い出される遊技球の数15個と同じ数だけカウントアップ(「総獲得2445発」)されると、実行される。ここで、ラッシュ総出球数表示SDEは、1桁目の数字「5」が大きく表示された後、この総出球数カウントアップ終了演出により元の大きさに戻って、図151(G)に示すように、4桁全ての数字が同じ大きさで「総獲得2445発」が表示される。
Next, as shown in FIG. 151(G), on the main display screen 7a, a total pitch count-up completion effect is executed. After the total number of pitched balls counted up (second digit) shown in FIG. 151(F) is performed, the total number of pitched balls counted up (first digit) shown in FIG. 151(E), although not shown. The effect is executed, and the total number of rush pitches displayed SDE ``Total acquired 2440 shots'' fluctuates while the first digit (1 to 5) is displayed larger than the other digits (2 to 4 digits). Then, when the rush total number of pitches displayed SDE counts up to "2445 total shots acquired", a total number of pitches counted up is completed. In other words, this total ball count-up finish effect is such that the rush total ball count display SDE ("total acquired 2430 shots") shown in FIG. When the count is increased (total number of 2445 shots), it is executed. Here, in the rush pitch total number display SDE, the first digit number "5" is displayed in a large size, and then returns to the original size due to this total number of pitch count-up end effect, as shown in FIG. 151 (G). ``Total acquisition 2445 shots'' is displayed with all four digits of the same size.
[出球数表示演出B]
図152は、出球数表示演出Bを説明するための図である。
出球数表示演出Bでは、まず、図152(A)に示すように、メイン表示画面7aでは初当たりとしての大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の結果、大当たり図柄配列で停止したことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、上述したように、当該大当たり終了後から次回大当たりになるまで遊技状態が時短状態(高確高ベース状態)になり、その時短状態中は、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることで、頻繁に小当りが発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間となる。そして、小当たりラッシュ期間では、小当たりにより大入賞口(第2大入賞口35)が頻繁に開放され、この開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができる。一方、通常大当たりは、当該大当たり終了後は遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)になるものの、小当たりラッシュは発生しない。なお、図152(A)に示す例では、大当たり図柄配列は確変大当たり「777」を示しており、また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
[Ball count display performance B]
FIG. 152 is a diagram for explaining pitch count display effect B.
In the pitch number display performance B, first, as shown in FIG. 152(A), a jackpot confirmation performance as a first hit is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the jackpot pattern arrangement has stopped as a result of the variable display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, as mentioned above, in the probability-variable jackpot, the gaming state becomes a time-saving state (high-probability, high-base state) from the end of the jackpot until the next jackpot, and during the time-saving state, the electric chew 22 is frequently opened. By placing a game ball in the second starting slot 21 (electronic support) where it is easier to win a prize, a small win rush (RUSH) period occurs in which small wins occur frequently. During the small hit rush period, the large winning hole (second large winning hole 35) is frequently opened due to the small winning, and by placing a game ball in the opened large winning hole, the player can The number of game balls can be increased. On the other hand, in the case of a normal jackpot, although the gaming state becomes a time-saving state (low probability/high base state) after the end of the jackpot, a small win rush does not occur. In the example shown in FIG. 152(A), the jackpot pattern arrangement shows a probability variable jackpot "777", and the words "Jackpot!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. It has become so. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
次に、図152(B)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数(当該大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数、出球)を表示する、大当たり出球数表示DEが表示される。なお、本例では、この大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示されている。また、大当たり出球数表示DEは、数字と漢字が同じ大きさで表示される。
Next, as shown in FIG. 152(B), a jackpot ball number display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot number display, the ending screen displayed at the end of a jackpot game displays the number of balls paid out in the jackpot game (the number of balls won by the player in the jackpot game, the number of balls played). The jackpot ball count display DE to be displayed is displayed. In this example, the jackpot ball count display DE is displayed as "2430 shots obtained." In addition, in the jackpot ball count display DE, numbers and kanji are displayed in the same size.
次に、図152(C)に示すように、メイン表示画面7aでは時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出が実行されると、大当たり出球数表示演出の画面が消去され、メイン表示画面7aでは、中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YRが表示される。この右打ち矢印YRの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YRの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができ、小当たりを頻繁に発生させることができる。
なお、小当たりラッシュ期間中は、小当たりラッシュのない一般的な時短中とは異なり、手持ちの遊技球を増加させながら次の大当たりを狙うことができる。すなわち、小当たりラッシュのない一般的な時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸減していくのに対し、小当たりラッシュの時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸増していく。したがって、小当たりラッシュが長く続くほど、言い換えれば次の大当たり(通常大当たり)を引かないほど、遊技者にとって利益となる。
Next, as shown in FIG. 152(C), a time saving (electricity support) start effect is executed on the main display screen 7a. When this time-saving (electronic support) start effect is executed, the screen showing the number of jackpot balls displayed is erased, and on the main display screen 7a, the words "Time-saving start!" are displayed in the center, and "Time-saving start!" Below the characters, a right-handed arrow YR is displayed to encourage the player to play right. In the display area of the right-handed arrow YR, a message MU consisting of the words "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YR, the player can easily place the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. It is possible to win prizes, and small wins can occur frequently.
Note that during the small win rush period, unlike the general time saving period where there is no small win rush, you can aim for the next jackpot while increasing the number of game balls you have. In other words, during a general time saving period where there is no small win rush, the number of game balls on hand gradually decreases, whereas during a time saving period when there is a small winning rush, the number of game balls on hand gradually increases. Therefore, the longer the small win rush continues, in other words, the less the next jackpot (usually a jackpot) is drawn, the more profitable it is for the player.
次に、図152(D)に示すように、メイン表示画面7aではラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出は、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が実行される。この装飾図柄の変動表示では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図152(D)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、このラッシュ総出球数表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央下側(装飾図柄8L、8C、8Rの下側)には、今回のラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示する、ラッシュ総出球数表示SDEが表示される。なお、本例では、このラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得2430発」と表示されている。また、ラッシュ総出球数表示SDEは、数字の方が漢字よりも大きく表示される。ここで、ラッシュ総出球数表示SDEと上述した大当たり出球数表示DEは、同じ出球数になっているが、これは、ラッシュ総出球数表示SDEが、初当たりの大当たり後の時短開始時の表示だからである。つまり、ここでのラッシュ総出球数表示SDEは、初当たりの大当たりで2430発出球があった後、次の遊技球が入賞する前に表示されたからである。なお、仮に、今回の大当たりがラッシュ中における2回目の大当たりであった場合には、図152(D)に示すラッシュ総出球数表示演出では、初当たりの大当たりとその後の時短(小当たりラッシュ)で獲得した出球数が、2回目の大当たりで獲得した出球数に追加されたラッシュ総出球数表示SDEが表示されることになる(例えば、初当たりの大当たり1000発、その後の時短で1000発、2回目の大当たり2430発であれば、ラッシュ総出球数表示SDEは4430発)。
Next, as shown in FIG. 152(D), on the main display screen 7a, a rush pitch total number display effect is executed. In this rush total ball count display performance, a variable display of decorative symbols is executed on the main display screen 7a in synchronization with a variable display of the second special symbol in the time saving state. In this variable display of decorative patterns, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 152(D) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In addition, when this rush total ball count display effect is executed, the current rush period (big hit and time saving (small hit rush) A rush total number of balls played SDE is displayed, which displays the number of balls played by the player during the period during which the period ) continues. In this example, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed as "total number of pitches acquired: 2430." Further, in the total rush pitch count display SDE, the numbers are displayed larger than the kanji characters. Here, the rush total pitch display SDE and the above-mentioned jackpot pitch display DE have the same number of pitches. This is because it is a display of That is, this is because the rush total ball number display SDE here was displayed after 2430 balls were shot in the first jackpot and before the next game ball entered the prize. Furthermore, if this jackpot is the second jackpot during the rush, the rush total ball count display shown in FIG. The total number of balls played in the rush is added to the number of balls received in the second jackpot, and the total number of balls played in the rush SDE will be displayed (for example, the first jackpot is 1,000 shots, and the subsequent jackpot is 1,000 shots in a short time). If the second jackpot is 2430 shots, the total number of rush balls displayed SDE is 4430 shots).
次に、図152(E)に示すように、メイン表示画面7aでは総出球数カウントアップ(1桁目)演出が実行される。この総出球数カウントアップ(1桁目)演出は、時短開始後、何れかの入賞口に遊技球が入賞して遊技球が払い出されたときにおこなわれる演出である。なお、本例では、最も蓋然性の高い、装飾図柄の変動結果が小当たりとなり、大入賞口に遊技球が入賞して遊技球が払い出された場合を示している。また、本例では、小当たり(小当たり図柄配列)は、装飾図柄8L、8C、8Rが全て確変図柄(奇数図柄)で停止する態様で表示される(ただし、確変大当たり図柄配列は除く)。しかして、メイン表示画面7aに小当たり図柄配列(本例では、小当たり図柄配列「135」)が停止すると、総出球数カウントアップ(1桁目)演出が実行され、ラッシュ総出球数表示SDEが出球数に応じて所定態様でカウントアップされる。すなわち、時短(小当たりラッシュ)中に小当たりになって賞球としての遊技球が払い出されると、ラッシュ総出球数表示SDEが払い出された遊技球の数だけカウントアップする。このとき、ラッシュ総出球数表示SDEは、出球数表示の数字全体を大きく表示するとともに、出球数表示の数字のうち、変動する桁の数字をさらに大きく表示しながらカウントアップする。例えば、小当たりになって大入賞口に遊技球が1個入賞したときに払い出される遊技球の数が15個とした場合、図152(D)に示したラッシュ総出球数表示SDE「総獲得2430発」は、図152(E)に示す総出球数カウントアップ(1桁目)演出により、全ての桁の数字が拡大表示されるとともに、1桁目の数字(1~9)が他の桁(2~4桁)の数字よりもさらに大きく表示されながら変動する。なお、図152(E)に示すように、本例では、1桁目の数字として「1」がさらに大きく表示された例を示している。また、この総出球数カウントアップ(1桁目)演出が実行されると、ラッシュ総出球数表示SDEのうち漢字表記は消去され、数字表記のみで表示される。
Next, as shown in FIG. 152(E), on the main display screen 7a, a count-up (first digit) effect of the total number of balls played is executed. This performance of counting up the total number of balls out (first digit) is a performance performed when a game ball enters any winning slot and the game ball is paid out after the start of time reduction. In addition, this example shows a case where the most probable variation result of the decorative pattern is a small win, a game ball enters the big winning hole, and the game ball is paid out. Further, in this example, the small win (small win pattern arrangement) is displayed in such a manner that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R all stop at variable probability patterns (odd numbered symbols) (however, excluding the variable probability jackpot pattern arrangement). When the small winning symbol array (in this example, the small winning symbol array "135") stops on the main display screen 7a, the total ball count up (first digit) effect is executed, and the rush total ball number display SDE is counted up in a predetermined manner according to the number of pitched balls. That is, when a game ball is paid out as a prize ball due to a small hit during the time saving (small hit rush), the rush total ball number display SDE counts up by the number of game balls that have been paid out. At this time, the rush total number of pitches displayed SDE displays the entire number of pitches displayed in a large size, and counts up while displaying the changing digits of the number of pitches displayed even larger. For example, if the number of game balls paid out when a small hit occurs and one game ball enters the big prize opening is 15, the rush total ball number display SDE "Total won" shown in FIG. 152(D) 2430 shots'' is shown in Figure 152(E), where all digits are enlarged and displayed, and the first digit (1 to 9) is compared to other numbers. It fluctuates while being displayed even larger than the digit (2-4 digits) number. Note that, as shown in FIG. 152(E), this example shows an example in which "1" is displayed even larger as the first digit. Further, when this total number of pitched pitches count up (first digit) effect is executed, the kanji notation in the rush total number of pitched pitches display SDE is erased and only numerical notation is displayed.
次に、図152(F)に示すように、メイン表示画面7aでは総出球数カウントアップ(2桁目)演出が実行される。この総出球数カウントアップ(2桁目)演出は、図152(E)に示した総出球数カウントアップ(1桁目)演出で、ラッシュ総出球数表示SDEが、1桁目の数字が「9」まで大きく表示された後桁上がりするときに、変動する2桁目の数字を大きく表示する演出である。つまり、総出球数カウントアップ(2桁目)演出では、ラッシュ総出球数表示SDE「総獲得2430発」は、全ての桁の数字が拡大表示されるとともに、1桁目の数字が「9」までさらに大きく表示された後、2桁目の数字「3」は桁上がりにより1プラスされて「4」になる(1桁目の数字は「0」になる)。このとき、2桁目の数字「4」は、他の桁(1、3、4桁)の数字よりもさらに大きく表示される。なお、この総出球数カウントアップ(2桁目)演出においても、ラッシュ総出球数表示SDEのうち漢字表記は消去され、数字表記のみで表示される。
Next, as shown in FIG. 152(F), on the main display screen 7a, a count-up (second digit) effect of the total number of pitched balls is performed. This total ball count up (second digit) effect is the total ball count up (first digit) effect shown in FIG. 152(E), where the rush total ball count display SDE is This is an effect in which the fluctuating second digit number is displayed in a large size when it is displayed in a large size up to ``9'' and then goes up. In other words, in the total number of pitches played count up (second digit) display, the total number of rush pitches displayed SDE "Total acquired 2430 shots", all digits are enlarged and the first digit is "9". After that, the second digit ``3'' is increased by 1 and becomes ``4'' (the first digit becomes ``0''). At this time, the second digit "4" is displayed larger than the other digits (1st, 3rd, and 4th digits). In addition, even in this production of counting up the total number of pitches out (second digit), the kanji notation in the rush total number of pitches out display SDE is erased, and only the number notation is displayed.
次に、図152(G)に示すように、メイン表示画面7aでは総出球数カウントアップ終了演出が実行される。図152(F)に示した総出球数カウントアップ(2桁目)演出がおこなわれた後は、図示は省略するが、図152(E)に示した総出球数カウントアップ(1桁目)演出が実行され、ラッシュ総出球数表示SDE「総獲得2440発」は、全ての桁の数字が拡大表示されるとともに、1桁目の数字(1~5)が他の桁(2~4桁)の数字よりもさらに大きく表示されながら変動する。そして、ラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得2445発」までカウントアップされると、総出球数カウントアップ終了演出がおこなわれる。つまり、この総出球数カウントアップ終了演出は、図152(D)に示したラッシュ総出球数表示SDE(「総獲得2430発」)が、小当たりによって払い出される遊技球の数15個と同じ数だけカウントアップ(「総獲得2445発」)されると、実行される。ここで、ラッシュ総出球数表示SDEは、1桁目の数字「5」が大きく表示された後、この総出球数カウントアップ終了演出により全ての桁の数字が元の大きさに戻って、図152(G)に示すように、4桁全ての数字が同じ大きさで「総獲得2445発」が表示される。
Next, as shown in FIG. 152(G), on the main display screen 7a, a total ball count-up completion effect is executed. After the total number of pitched balls counted up (second digit) shown in FIG. 152(F) is performed, the total number of pitched balls counted up (first digit) shown in FIG. 152(E), although not shown. The effect is executed, and the display of the total number of rush balls played SDE "Total 2440 shots" is displayed with all digits enlarged, and the first digit (1 to 5) is compared to the other digits (2 to 4 digits). ) will fluctuate while being displayed even larger than the number. Then, when the rush total number of pitches displayed SDE counts up to "2445 total shots acquired", a total number of pitches counted up is completed. In other words, this total ball count-up finish effect is such that the rush total ball count display SDE ("total acquired 2430 shots") shown in FIG. When the count is increased (total number of 2445 shots), it is executed. Here, in the rush pitch total number display SDE, after the first digit number "5" is displayed in a large size, all digit numbers return to their original size due to this total number of pitch count up completion effect, and the figure As shown in 152(G), "Total Acquired 2445 Shots" is displayed with all four digits of the same size.
[出球数表示演出C]
図153は、出球数表示演出Cを説明するための図である。
出球数表示演出Cでは、まず、図153(A)に示すように、メイン表示画面7aでは初当たりとしての大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の結果、大当たり図柄配列で停止したことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、上述したように、当該大当たり終了後から次回大当たりになるまで遊技状態が時短状態(高確高ベース状態)になり、その時短状態中は、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることで、頻繁に小当りが発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間となる。そして、小当たりラッシュ期間では、小当たりにより大入賞口(第2大入賞口35)が頻繁に開放され、この開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができる。一方、通常大当たりは、当該大当たり終了後は遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)になるものの、小当たりラッシュは発生しない。なお、図153(A)に示す例では、大当たり図柄配列は確変大当たり「777」を示しており、また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
[Ball count display performance C]
FIG. 153 is a diagram for explaining the pitch count display effect C.
In the pitch number display effect C, first, as shown in FIG. 153(A), a jackpot confirmation effect as a first hit is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the jackpot pattern arrangement has stopped as a result of the variable display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, as mentioned above, in the probability-variable jackpot, the gaming state becomes a time-saving state (high-probability, high-base state) from the end of the jackpot until the next jackpot, and during the time-saving state, the electric chew 22 is frequently opened. By placing a game ball in the second starting slot 21 (electronic support) where it is easier to win a prize, a small win rush (RUSH) period occurs in which small wins occur frequently. During the small hit rush period, the large winning hole (second large winning hole 35) is frequently opened due to the small winning, and by placing a game ball in the opened large winning hole, the player can The number of game balls can be increased. On the other hand, in the case of a normal jackpot, although the gaming state becomes a time-saving state (low probability/high base state) after the end of the jackpot, a small win rush does not occur. In the example shown in FIG. 153(A), the jackpot symbol arrangement shows a probability variable jackpot "777", and above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed. It has become so. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
次に、図153(B)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数(当該大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数、出球)を表示する、大当たり出球数表示DEが表示される。なお、本例では、この大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示されている。また、大当たり出球数表示DEは、数字と漢字が同じ大きさで表示される。
Next, as shown in FIG. 153(B), a jackpot ball number display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot number display, the ending screen displayed at the end of a jackpot game displays the number of balls paid out in the jackpot game (the number of balls won by the player in the jackpot game, the number of balls played). The jackpot ball count display DE to be displayed is displayed. In this example, this jackpot ball count display DE is displayed as "2430 shots obtained." In addition, in the jackpot ball count display DE, numbers and kanji are displayed in the same size.
次に、図153(C)に示すように、メイン表示画面7aでは時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出が実行されると、大当たり出球数表示演出の画面が消去され、メイン表示画面7aでは、中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YRが表示される。この右打ち矢印YRの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YRの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができ、小当たりを頻繁に発生させることができる。
なお、小当たりラッシュ期間中は、小当たりラッシュのない一般的な時短中とは異なり、手持ちの遊技球を増加させながら次の大当たりを狙うことができる。すなわち、小当たりラッシュのない一般的な時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸減していくのに対し、小当たりラッシュの時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸増していく。したがって、小当たりラッシュが長く続くほど、言い換えれば次の大当たり(通常大当たり)を引かないほど、遊技者にとって利益となる。
Next, as shown in FIG. 153(C), a time saving (electricity support) start effect is executed on the main display screen 7a. When this time-saving (electronic support) start effect is executed, the screen showing the number of jackpot balls displayed is erased, and on the main display screen 7a, the words "Time-saving start!" are displayed in the center, and "Time-saving start!" Below the characters, a right-handed arrow YR is displayed to encourage the player to play right. In the display area of the right-handed arrow YR, a message MU consisting of the words "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YR, the player can easily place the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. It is possible to win prizes, and small wins can occur frequently.
Note that during the small win rush period, unlike the general time saving period where there is no small win rush, you can aim for the next jackpot while increasing the number of game balls you have. In other words, during a general time saving period where there is no small win rush, the number of game balls on hand gradually decreases, whereas during a time saving period when there is a small winning rush, the number of game balls on hand gradually increases. Therefore, the longer the small win rush continues, in other words, the less the next jackpot (usually a jackpot) is drawn, the more profitable it is for the player.
次に、図153(D)に示すように、メイン表示画面7aではラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出は、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が実行される。この装飾図柄の変動表示では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図153(D)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、このラッシュ総出球数表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央下側(装飾図柄8L、8C、8Rの下側)には、今回のラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示する、ラッシュ総出球数表示SDEが表示される。なお、本例では、このラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得2430発」と表示されている。また、ラッシュ総出球数表示SDEは、数字の方が漢字よりも大きく表示される。ここで、ラッシュ総出球数表示SDEと上述した大当たり出球数表示DEは、同じ出球数になっているが、これは、ラッシュ総出球数表示SDEが、初当たりの大当たり後の時短開始時の表示だからである。つまり、ここでのラッシュ総出球数表示SDEは、初当たりの大当たりで2430発出球があった後、次の遊技球が入賞する前に表示されたからである。なお、仮に、今回の大当たりがラッシュ中における2回目の大当たりであった場合には、図153(D)に示すラッシュ総出球数表示演出では、初当たりの大当たりとその後の時短(小当たりラッシュ)で獲得した出球数が、2回目の大当たりで獲得した出球数に追加されたラッシュ総出球数表示SDEが表示されることになる(例えば、初当たりの大当たり1000発、その後の時短で1000発、2回目の大当たり2430発であれば、ラッシュ総出球数表示SDEは4430発)。
Next, as shown in FIG. 153(D), on the main display screen 7a, a rush pitch total number display effect is executed. In this rush total ball count display performance, a variable display of decorative symbols is executed on the main display screen 7a in synchronization with a variable display of the second special symbol in the time saving state. In this variable display of decorative patterns, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 153(D) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In addition, when this rush total ball count display effect is executed, the current rush period (big hit and time saving (small hit rush) A rush total number of balls played SDE is displayed, which displays the number of balls played by the player during the period during which the period ) continues. In this example, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed as "total number of pitches acquired: 2430." Further, in the total rush pitch count display SDE, the numbers are displayed larger than the kanji characters. Here, the rush total pitch display SDE and the above-mentioned jackpot pitch display DE have the same number of pitches. This is because it is a display of That is, this is because the rush total ball number display SDE here was displayed after 2430 balls were shot in the first jackpot and before the next game ball entered the prize. Furthermore, if this jackpot is the second jackpot during the rush, the rush total number of pitches displayed as shown in FIG. The total number of balls played in the rush is added to the number of balls received in the second jackpot, and the total number of balls played in the rush SDE will be displayed (for example, the first jackpot is 1,000 shots, and the subsequent jackpot is 1,000 shots in a short time). If the second jackpot is 2430 shots, the total number of rush balls displayed SDE is 4430 shots).
次に、図153(E)に示すように、メイン表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、特別図柄(特図2)の停止に係わって、装飾図柄8L、8C、8Rが、スクロール後所定の図柄表示態様で停止(仮停止も含む)することにより実行される。なお、ここでは、この所定の図柄表示態様は、装飾図柄8L、8C、8Rが全て所定の通常図柄(偶数図柄)で停止する態様で表示される。図153(E)では、最初の停止図柄である左装飾図柄8Lに「8」が停止し、2番目の停止図柄である右装飾図柄8Rが「6」で停止し、最後の停止図柄である中装飾図柄8Cが「4」で停止している様子が示されている(「846」)。すなわち、装飾図柄8L、8C、8R全てが通常図柄(偶数図柄)で停止している。遊技者は、装飾図柄8L、8C、8R全てが通常図柄(偶数図柄)で停止したことを確認することで、当該変動の結果がハズレになることが判るとともに、引き続き小当たりラッシュが継続することが判る。なお、ハズレ図柄停止演出は、装飾図柄8L、8C、8R全てが通常図柄(偶数図柄)の図柄配列で停止する場合の他、通常図柄(偶数図柄)と確変図柄(奇数図柄)が混在する図柄配列で停止する場合であってもよい(例えば、「546」等)。また、このハズレ図柄停止演出が実行されるとき、ラッシュ総出球数表示SDEは、「総獲得2650発」と表示されている。つまり、ラッシュ総出球数表示SDEは、時短遊技が開始されたときの「総獲得2430発」から、主に小当たりにより増加した総出球数表示が表示されている。
Next, as shown in FIG. 153(E), a losing symbol stop effect is executed on the main display screen 7a. This losing pattern stop effect is performed by stopping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in a predetermined pattern display mode after scrolling (including temporary stopping) in connection with the stopping of the special pattern (special pattern 2). . Here, the predetermined pattern display mode is such that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R all stop at a predetermined normal pattern (even-numbered pattern). In Fig. 153(E), "8" stops at the left decorative pattern 8L which is the first stopping pattern, and the right decorative pattern 8R which is the second stopping pattern stops at "6" and is the last stopping pattern. The middle decorative pattern 8C is shown stopping at "4" ("846"). That is, all of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped at normal patterns (even-numbered patterns). By confirming that all of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have stopped as normal symbols (even symbols), the player will know that the result of the fluctuation will be a loss, and that the rush of small wins will continue. I understand. In addition, the losing pattern stop effect is not only when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R all stop in the pattern arrangement of normal patterns (even numbered patterns), but also when the normal pattern (even numbered pattern) and variable probability pattern (odd numbered pattern) are mixed. It is also possible to stop at an array (for example, "546", etc.). Furthermore, when this losing symbol stop performance is executed, the rush total number of balls played SDE is displayed as "total acquired 2650 shots". In other words, the rush total number of pitches displayed SDE is the total number of pitches that have been increased mainly due to small wins from the "total number of 2,430 shots" when the time-saving game was started.
次に、図153(F)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ予告演出が実行される。このリーチ予告演出は、図153(E)に示したハズレ図柄停止演出で表示された、ハズレ図柄配列で停止した装飾図柄8L、8C、8R(「846」)を拡大表示するとともに、ラッシュ総出球数表示SDE(「総獲得2650発」)を拡大表示する。ただし、ラッシュ総出球数表示SDEのうち、漢字表記は消去され、数字表記のみが拡大表示される。つまり、このリーチ予告演出では、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄で停止後の次の変動表示がリーチになるときは、そのハズレ図柄を拡大表示するとともに、ラッシュ総出球数表示SDEを拡大表示する。すなわち、ハズレ図柄の装飾図柄8L、8C、8Rとラッシュ総出球数表示SDEを拡大表示することにより、次の変動表示がリーチになることを予告する。なお、ハズレ図柄の装飾図柄8L、8C、8R(「846」)とラッシュ総出球数表示SDE(「2650」)を拡大表示した状態では、中装飾図柄8C(「4」)の一部を視認可能な態様で覆うようにラッシュ総出球数表示SDEが表示される。
Next, as shown in FIG. 153(F), a reach preview effect is executed on the main display screen 7a. This reach notice performance enlarges the decorative symbols 8L, 8C, and 8R ("846") that have stopped in the losing symbol arrangement that was displayed in the losing symbol stop performance shown in FIG. 153(E), and also Enlarge the number display SDE ("Total acquisition 2650 shots"). However, in the total rush pitch count display SDE, the kanji notation is erased and only the numeric notation is enlarged and displayed. In other words, in this reach notice performance, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are losing symbols and the next variable display after the stop is a reach, the losing symbols are enlarged and the rush total number of balls displayed SDE is enlarged. indicate. That is, by enlarging and displaying the losing symbols 8L, 8C, and 8R and the rush total ball count display SDE, it is announced that the next variable display will be a reach. In addition, when the losing symbols decorative symbols 8L, 8C, and 8R ("846") and the total number of rush balls displayed SDE ("2650") are enlarged, part of the medium decorative symbol 8C ("4") is visible. The total number of rush pitches SDE is displayed so as to cover it in a possible manner.
次に、図153(G)に示すように、メイン表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、図153(F)に示したリーチ予告演出の画面から切り替わって実行される。この装飾図柄変動演出は、図153(D)に示したラッシュ総出球数表示演出における装飾図柄の変動表示と同様であるので、ここでの説明は省略する。ただし、図153(G)に示す装飾図柄変動演出では、ラッシュ総出球数表示SDEは表示されないようになっている。
Next, as shown in FIG. 153(G), a decorative pattern variation effect is executed on the main display screen 7a. This decorative symbol variation performance is executed by switching from the ready-to-reach preview performance screen shown in FIG. 153(F). This decorative symbol variation display is the same as the decorative symbol variation display in the rush total ball count display production shown in FIG. 153(D), so a description thereof will be omitted here. However, in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 153(G), the rush total ball count display SDE is not displayed.
次に、図153(H)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、特別図柄(主に特図2)の変動表示に係わって、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、通常大当たりに係わるリーチ図柄配列で停止する。ここでは、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。遊技者は、通常大当たりになると小当たりラッシュが終了してしまうので、このリーチ結果がハズレることを願う。
Next, as shown in FIG. 153(H), a reach effect is executed on the display screen 7a. This ready-to-win effect involves the variable display of special symbols (mainly special symbol 2), and the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R stop at the ready-to-win symbol arrangement normally associated with a jackpot. Here, this reach symbol arrangement is shown as "8↓8". Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. Usually, when a player hits a jackpot, the rush for a small win ends, so they hope that this reach result will be a loss.
[出球数表示演出D]
図154は、出球数表示演出Dを説明するための図である。
出球数表示演出Dでは、図示は省略するが、図153(A)に示したように、メイン表示画面7aでは初当たりとしての大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の結果、大当たり図柄配列で停止したことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、上述したように、当該大当たり終了後から次回大当たりになるまで遊技状態が時短状態(高確高ベース状態)になり、その時短状態中は、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることで、頻繁に小当りが発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間となる。そして、小当たりラッシュ期間では、小当たりにより大入賞口(第2大入賞口35)が頻繁に開放され、この開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができる。一方、通常大当たりは、当該大当たり終了後は遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)になるものの、小当たりラッシュは発生しない。なお、図153(A)に示す例では、大当たり図柄配列は確変大当たり「777」を示しており、また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
[Ball count display effect D]
FIG. 154 is a diagram for explaining the pitch count display effect D.
In the pitch number display performance D, although not shown, as shown in FIG. 153(A), a jackpot confirmation performance as a first hit is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the jackpot pattern arrangement has stopped as a result of the variable display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, as mentioned above, in the probability-variable jackpot, the gaming state becomes a time-saving state (high-probability, high-base state) from the end of the jackpot until the next jackpot, and during the time-saving state, the electric chew 22 is frequently opened. By placing a game ball in the second starting slot 21 (electronic support) where it is easier to win a prize, a small win rush (RUSH) period occurs in which small wins occur frequently. During the small hit rush period, the large winning hole (second large winning hole 35) is frequently opened due to the small winning, and by placing a game ball in the opened large winning hole, the player can The number of game balls can be increased. On the other hand, in the case of a normal jackpot, although the gaming state becomes a time-saving state (low probability/high base state) after the end of the jackpot, a small win rush does not occur. In the example shown in FIG. 153(A), the jackpot symbol arrangement shows a probability variable jackpot "777", and above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed. It has become so. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
次に、図154(A)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数(当該大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数、出球)を表示する、大当たり出球数表示DEが表示される。なお、本例では、この大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示されている。また、大当たり出球数表示DEは、数字と漢字が同じ大きさで表示される。
Next, as shown in FIG. 154(A), a jackpot number-of-balls display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot number display, the ending screen displayed at the end of a jackpot game displays the number of balls paid out in the jackpot game (the number of balls won by the player in the jackpot game, the number of balls played). The jackpot ball count display DE to be displayed is displayed. In this example, this jackpot ball count display DE is displayed as "2430 shots obtained." In addition, in the jackpot ball count display DE, numbers and kanji are displayed in the same size.
次に、図154(B)に示すように、メイン表示画面7aでは時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出が実行されると、大当たり出球数表示演出の画面が消去され、メイン表示画面7aでは、中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YRが表示される。この右打ち矢印YRの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YRの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができ、小当たりを頻繁に発生させることができる。
なお、小当たりラッシュ期間中は、小当たりラッシュのない一般的な時短中とは異なり、手持ちの遊技球を増加させながら次の大当たりを狙うことができる。すなわち、小当たりラッシュのない一般的な時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸減していくのに対し、小当たりラッシュの時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸増していく。したがって、小当たりラッシュが長く続くほど、言い換えれば次の大当たり(通常大当たり)を引かないほど、遊技者にとって利益となる。
Next, as shown in FIG. 154(B), a time saving (electricity support) start effect is executed on the main display screen 7a. When this time-saving (electric support) start effect is executed, the screen showing the number of jackpot balls displayed is erased, and on the main display screen 7a, the words "Time-saving start!" are displayed in the center, and "Time-saving start!" Below the characters, a right-handed arrow YR is displayed to encourage the player to play right. In the display area of the right-handed arrow YR, a message MU consisting of the words "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YR, the player easily puts the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. It is possible to win prizes, and small wins can occur frequently.
Note that during the small win rush period, unlike the general time saving period where there is no small win rush, you can aim for the next jackpot while increasing the number of game balls you have. In other words, during a general time saving period where there is no small win rush, the number of game balls on hand gradually decreases, whereas during a time saving period when there is a small winning rush, the number of game balls on hand gradually increases. Therefore, the longer the small win rush continues, in other words, the less the next jackpot (usually a jackpot) is drawn, the more profitable it is for the player.
次に、図154(C)に示すように、メイン表示画面7aではラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出は、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が実行される。この装飾図柄の変動表示では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図154(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、このラッシュ総出球数表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央下側(装飾図柄8L、8C、8Rの下側)には、今回のラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示する、ラッシュ総出球数表示SDEが表示される。なお、本例では、このラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得2430発」と表示されている。また、ラッシュ総出球数表示SDEは、数字の方が漢字よりも大きく表示される。ここで、ラッシュ総出球数表示SDEと上述した大当たり出球数表示DEは、同じ出球数になっているが、これは、ラッシュ総出球数表示SDEが、初当たりの大当たり後の時短開始時の表示だからである。つまり、ここでのラッシュ総出球数表示SDEは、初当たりの大当たりで2430発出球があった後、次の遊技球が入賞する前に表示されたからである。なお、仮に、今回の大当たりがラッシュ中における2回目の大当たりであった場合には、図154(C)に示すラッシュ総出球数表示演出では、初当たりの大当たりとその後の時短(小当たりラッシュ)で獲得した出球数が、2回目の大当たりで獲得した出球数に追加されたラッシュ総出球数表示SDEが表示されることになる(例えば、初当たりの大当たり1000発、その後の時短で1000発、2回目の大当たり2430発であれば、ラッシュ総出球数表示SDEは4430発)。
Next, as shown in FIG. 154(C), on the main display screen 7a, a rush pitch total number display effect is executed. In this rush total ball count display performance, a variable display of decorative symbols is executed on the main display screen 7a in synchronization with a variable display of the second special symbol in the time saving state. In this variable display of decorative patterns, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 154(C) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In addition, when this rush total ball count display effect is executed, the current rush period (big hit and time saving (small hit rush) A rush total number of balls played SDE is displayed, which displays the number of balls played by the player during the period during which the period ) continues. In this example, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed as "total number of pitches acquired: 2430." Further, in the total rush pitch count display SDE, the numbers are displayed larger than the kanji characters. Here, the rush total pitch display SDE and the above-mentioned jackpot pitch display DE have the same number of pitches. This is because it is a display of That is, this is because the rush total ball number display SDE here was displayed after 2430 balls were shot in the first jackpot and before the next game ball entered the prize. Furthermore, if this jackpot is the second jackpot during the rush, the rush total ball count display shown in FIG. The total number of balls played in the rush is added to the number of balls received in the second jackpot, and the total number of balls played in the rush SDE will be displayed (for example, the first jackpot is 1,000 shots, and the subsequent jackpot is 1,000 shots in a short time). If the second jackpot is 2430 shots, the total number of rush balls displayed SDE is 4430 shots).
次に、図154(D)に示すように、メイン表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、特別図柄(特図2)の停止に係わって、装飾図柄8L、8C、8Rが、スクロール後所定の図柄表示態様で停止(仮停止も含む)することにより実行される。なお、ここでは、この所定の図柄表示態様は、装飾図柄8L、8C、8Rが全て所定の通常図柄(偶数図柄)で停止する態様で表示される。図154(D)では、最初の停止図柄である左装飾図柄8Lに「8」が停止し、2番目の停止図柄である右装飾図柄8Rが「6」で停止し、最後の停止図柄である中装飾図柄8Cが「4」で停止している様子が示されている(「846」)。すなわち、装飾図柄8L、8C、8R全てが通常図柄(偶数図柄)で停止している。遊技者は、装飾図柄8L、8C、8R全てが通常図柄(偶数図柄)で停止したことを確認することで、当該変動の結果がハズレになることが判るとともに、引き続き小当たりラッシュが継続することが判る。なお、ハズレ図柄停止演出は、装飾図柄8L、8C、8R全てが通常図柄(偶数図柄)の図柄配列で停止する場合の他、通常図柄(偶数図柄)と確変図柄(奇数図柄)が混在する図柄配列で停止する場合であってもよい(例えば、「546」等)。また、このハズレ図柄停止演出が実行されるとき、ラッシュ総出球数表示SDEは、「総獲得2650発」と表示されている。つまり、ラッシュ総出球数表示SDEは、時短遊技が開始されたときの「総獲得2430発」から、主に小当たりにより増加した総出球数表示が表示されている。
Next, as shown in FIG. 154(D), a losing symbol stop effect is executed on the main display screen 7a. This losing pattern stop effect is performed by stopping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in a predetermined pattern display mode after scrolling (including temporary stopping) in connection with the stopping of the special pattern (special pattern 2). . Here, the predetermined pattern display mode is such that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R all stop at a predetermined normal pattern (even-numbered pattern). In FIG. 154(D), "8" stops at the left decorative pattern 8L, which is the first stopping pattern, and the right decorative pattern 8R, which is the second stopping pattern, stops at "6", which is the last stopping pattern. The middle decorative pattern 8C is shown stopping at "4" ("846"). That is, all of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped at normal patterns (even-numbered patterns). By confirming that all of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have stopped as normal symbols (even symbols), the player will know that the result of the fluctuation will be a loss, and that the rush of small wins will continue. I understand. In addition, the losing pattern stop effect is not only when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R all stop in the pattern arrangement of normal patterns (even numbered patterns), but also when the normal pattern (even numbered pattern) and variable probability pattern (odd numbered pattern) are mixed. It is also possible to stop at an array (for example, "546", etc.). Furthermore, when this losing symbol stop performance is executed, the rush total number of balls played SDE is displayed as "total acquired 2650 shots". In other words, the rush total number of pitches displayed SDE is the total number of pitches that have been increased mainly due to small wins from the "total number of 2,430 shots" when the time-saving game was started.
次に、図154(E)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ予告演出が実行される。このリーチ予告演出は、図154(D)に示したハズレ図柄停止演出で表示された、ハズレ図柄配列で停止した装飾図柄8L、8C、8R(「846」)を拡大表示するとともに、ラッシュ総出球数表示SDE(「総獲得2650発」)を拡大表示する。ただし、ラッシュ総出球数表示SDEのうち、漢字表記は消去され、数字表記のみが拡大表示される。つまり、このリーチ予告演出では、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ図柄で停止後の次の変動表示がリーチになるときは、そのハズレ図柄を拡大表示するとともに、ラッシュ総出球数表示SDEを拡大表示する。すなわち、ハズレ図柄の装飾図柄8L、8C、8Rとラッシュ総出球数表示SDEを拡大表示することにより、次の変動表示がリーチになることを予告する。なお、ハズレ図柄の装飾図柄8L、8C、8R(「846」)とラッシュ総出球数表示SDE(「2650」)を拡大表示した状態では、中装飾図柄8C(「4」)の一部を視認可能な態様で覆うようにラッシュ総出球数表示SDEが表示される。
Next, as shown in FIG. 154(E), a reach preview effect is executed on the main display screen 7a. This reach notice performance enlarges the decorative symbols 8L, 8C, and 8R ("846") that have stopped in the losing symbol arrangement displayed in the losing symbol stop performance shown in FIG. 154(D), and also Enlarge the number display SDE ("Total acquisition 2650 shots"). However, in the total rush pitch count display SDE, the kanji notation is erased and only the numeric notation is enlarged and displayed. In other words, in this reach notice performance, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are losing symbols and the next variable display after the stop is a reach, the losing symbols are enlarged and the total number of rush balls displayed SDE is enlarged. indicate. That is, by enlarging and displaying the losing symbols 8L, 8C, and 8R and the rush total ball count display SDE, it is announced that the next variable display will be a reach. In addition, when the losing symbols decorative symbols 8L, 8C, and 8R ("846") and the total number of rush balls displayed SDE ("2650") are enlarged, a part of the medium decorative symbol 8C ("4") is visible. The total number of rush pitches SDE is displayed so as to cover it in a possible manner.
次に、図154(F)に示すように、メイン表示画面7aでは総出球数表示消去演出が実行される。この総出球数表示消去演出は、図154(E)に示したリーチ予告演出で拡大表示されていたハズレ図柄の装飾図柄8L、8C、8Rとラッシュ総出球数表示SDEのうち、ラッシュ総出球数表示SDEが矢印TYに示すように移動することで、メイン表示画面7aの下側からはじき出されるように(手前側に飛び降りるように)消去される。
Next, as shown in FIG. 154(F), on the main display screen 7a, a total pitch count display erasing effect is executed. This total ball count display erasure performance is based on the rush total ball count among the decorative symbols 8L, 8C, 8R of losing symbols that were enlarged and displayed in the reach notice performance shown in FIG. 154(E) and the rush total ball count display SDE. By moving the display SDE as shown by the arrow TY, it is erased as if being pushed out from the bottom of the main display screen 7a (as if jumping to the front side).
次に、図154(G)に示すように、メイン表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、図154(F)に示した総出球数表示消去演出の画面から切り替わって実行される。この装飾図柄変動演出は、図154(C)に示したラッシュ総出球数表示演出における装飾図柄の変動表示と同様であるので、ここでの説明は省略する。ただし、図154(G)に示す装飾図柄変動演出では、ラッシュ総出球数表示SDEは、図154(F)に示した総出球数表示消去演出ですでに消去されているので表示されない。
Next, as shown in FIG. 154(G), a decorative pattern variation effect is executed on the main display screen 7a. This decorative symbol variation performance is executed after switching from the screen for the total number of pitched balls display erasure performance shown in FIG. 154(F). This decorative symbol fluctuation performance is similar to the decorative symbol fluctuation display in the rush total number of pitched balls display performance shown in FIG. 154(C), so a description thereof will be omitted here. However, in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 154(G), the rush total ball count display SDE is not displayed because it has already been erased in the total ball count display deletion effect shown in FIG. 154(F).
次に、図154(H)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、特別図柄(主に特図2)の変動表示に係わって、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、通常大当たりに係わるリーチ図柄配列で停止する。ここでは、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。遊技者は、通常大当たりになると小当たりラッシュが終了してしまうので、このリーチ結果がハズレることを願う。
Next, as shown in FIG. 154(H), a reach effect is executed on the display screen 7a. This ready-to-win effect involves the variable display of special symbols (mainly special symbol 2), and the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R stop at the ready-to-win symbol arrangement normally associated with a jackpot. Here, this reach symbol arrangement is shown as "8↓8". Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. Usually, when a player hits a jackpot, the rush for a small win ends, so they hope that this reach result will be a loss.
[効果例]
以下に、出球数表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図151、図152に示すように、遊技状態が時短(小当たりラッシュ)になっているときに出球(遊技球の払い出し)があったときは、ラッシュに係わる出球数表示の数字のうち、変動する桁の数字を他の桁の数字より大きく表示しながら、または、ラッシュに係わる出球数表示の数字全体を大きく表示しながら、出球数表示をカウントアップする構成になっている。この構成によれば、遊技者は、出球数表示の特徴的なカウントアップの表示態様を見落とすことがなく、これにより、遊技状態が時短(小当たりラッシュ)になっているときに出球(遊技球の払い出し)があったことを、容易に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effects of the pitch count display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 151 and 152, when a ball is put out (payout of a game ball) while the gaming state is in a time saving mode (small winning rush), the rush occurs. The number of pitches displayed is displayed while displaying the variable digits larger than the other digits, or while displaying the entire number of pitches related to the rush larger. It is configured to count up. According to this configuration, the player does not overlook the characteristic count-up display mode of the number of balls played, and as a result, when the game state is in a short time period (small winning rush), It is possible to easily understand that a game ball has been paid out. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図151、図152に示すように、遊技状態が時短(小当たりラッシュ)になっているときに小当たりによる出球(遊技球の払い出し)があったときは、ラッシュに係わる出球数表示の数字のうち、変動する桁の数字を他の桁の数字より大きく表示しながら、または、ラッシュに係わる出球数表示の数字全体を大きく表示しながら、出球数表示をカウントアップする出球数表示演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、小当たりラッシュ期間中に出球数表示演出がおこなわれた場合には、遊技者は、出球数表示演出をみるだけで今回の変動結果が小当たりであったことが判るとともに、引き続き小当たりラッシュが継続するということが判るようになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 151 and 152, when the game state is shortened time (small hit rush) and a ball is released due to a small hit (payout of a game ball), , among the numbers on the pitch count display related to the rush, the variable digit is displayed larger than the other digits, or the entire number on the pitch display related to the rush is displayed in a larger size. It is configured to display the number of pitches played by counting up the number display. According to this configuration, if the number-of-balls-out display performance is performed during the small hit rush period, the player can confirm that the current fluctuating result was a small win just by looking at the number-of-balls display performance. As you understand this, you will also realize that the rush of small wins will continue. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図153、図154に示すように、装飾図柄がハズレ図柄で停止後の次の変動表示がリーチになるときは、装飾図柄がハズレ図柄で停止したときに出球数表示の表示を拡大するとともに、ハズレ図柄で停止した装飾図柄を拡大する構成になっている。この構成によれば、ハズレ図柄の装飾図柄と出球数表示を拡大表示することにより、次の変動表示がリーチになることを予告することができる。また、遊技者は、拡大表示されたハズレ図柄の装飾図柄または出球数表示のいずれかを視認するだけで、次の変動表示がリーチになることが判る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 153 and 154, when the decorative symbol is a losing symbol and the next variable display after the stop is a reach, the decorative symbol is displayed when the decorative symbol is a losing symbol and stops. In addition to enlarging the display of the number of pitches, the decorative symbols that have stopped due to losing symbols are also enlarged. According to this configuration, by enlarging and displaying the decorative symbol of the losing symbol and the display of the number of pitched balls, it is possible to foretell that the next variable display will be a reach. In addition, the player knows that the next variable display will be a reach just by visually recognizing either the decorative symbol of the enlarged losing symbol or the number of pitched balls display. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図153、図154に示すように、遊技状態が時短(小当たりラッシュ)になっているときに、装飾図柄がハズレ図柄で停止後の次の変動表示がリーチになるときは、装飾図柄がハズレ図柄で停止したときにラッシュに係わる出球数表示の表示を拡大するとともに、ハズレ図柄で停止した装飾図柄を拡大する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、拡大表示されたハズレ図柄の装飾図柄または出球数表示のいずれかを視認するだけで、次の変動表示がリーチになることが判る。仮に、次の変動表示が確変大当たりに係わるリーチになると、小当たりラッシュが継続(再獲得)する一方で、通常大当たりに係わるリーチになると、小当たりラッシュが終了してしまうおそれがある。したがって、遊技者は、ハズレ図柄の装飾図柄または出球数表示が拡大表示されたときは、一喜一憂することになり、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 153 and 154, when the gaming state is in a time saving mode (small win rush), the next variable display after the decorative symbol is a losing symbol and stops is a reach. When the decorative pattern stops at a loss pattern, the display of the number of pitches related to the rush is enlarged, and the decorative pattern that stops at a loss pattern is enlarged. According to this configuration, the player knows that the next variable display will be a reach just by visually recognizing either the decorative symbol of the losing symbol that is enlarged or the display of the number of pitched balls. If the next variable display becomes a reach related to a variable jackpot, the small win rush will continue (reacquired), but if it becomes a reach related to a normal jackpot, the small win rush may end. Therefore, when the decorative symbol of a losing symbol or the display of the number of pitched balls is displayed in an enlarged manner, the player feels both joy and sorrow, and as a result, he can improve the interest of the game.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図153、図154に示すように、遊技状態が時短(小当たりラッシュ)になっているときに、装飾図柄がハズレ図柄で停止後の次の変動表示がリーチになるときは、装飾図柄がハズレ図柄で停止したときにラッシュに係わる出球数表示の表示を消去する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、出球数表示が消去されたことを視認するだけで、次の変動表示がリーチになることが判る。仮に、次の変動表示が確変大当たりに係わるリーチになると、小当たりラッシュが継続(再獲得)する一方で、通常大当たりに係わるリーチになると、小当たりラッシュが終了してしまうおそれがある。したがって、遊技者は、出球数表示が消去されたときは、一喜一憂することになり、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 153 and 154, when the gaming state is in a time saving mode (small win rush), the next variable display after the decorative symbol is a losing symbol and stops is a reach. In this case, the display of the number of pitches displayed related to the rush is erased when the decorative pattern stops at a loss pattern. According to this configuration, the player knows that the next variable display will be a reach just by visually confirming that the number of pitched balls display has been erased. If the next variable display becomes a reach related to a variable jackpot, the small win rush will continue (reacquired), but if it becomes a reach related to a normal jackpot, the small win rush may end. Therefore, when the number of pitched balls displayed is erased, the player feels happy and then sad, and as a result, the game becomes more interesting.
[変形例]
以下に、出球数表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図151、図152に示すように、小当たりは、装飾図柄8L、8C、8Rが全て確変図柄(奇数図柄)で停止した場合で示したが(ただし、確変大当たり図柄配列は除く)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L、8C、8Rの何れかが所定の図柄で停止したときを小当たりとするようにしてもよい。あるいは、装飾図柄8L、8C、8Rが所定の図柄表示態様(例えば、全ての飾図柄が同一色)で停止したときを小当たりとするようにしてもよい。
[Modified example]
A modified example of the pitch count display effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 151 and FIG. (excluding jackpot symbol arrangement), the present invention is not limited to this. For example, a small win may be determined when any one of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stops at a predetermined pattern. Alternatively, a small win may be determined when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop in a predetermined pattern display mode (for example, all decorative patterns are the same color).
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図151~図154に示すように、ラッシュ総出球数表示SDEは、水平状に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ラッシュ総出球数表示SDEは、斜め状(右肩上がりまたは左肩上がり)に表示するようにしてもよい。この場合、1桁ずつ大きさを変化させて表示するようにしてもよい(例えば、右肩上がりのときは、右の数字ほど大きく表示するようにしてもよい)。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the total number of rush pitches SDE is displayed horizontally as shown in FIGS. 151 to 154, but the present invention is not limited to this. For example, the total number of rush pitches displayed SDE may be displayed diagonally (up the right side or up the left side). In this case, the size may be changed one digit at a time for display (for example, when the number is rising to the right, the numbers on the right may be displayed larger).
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図151、図152に示すように、ラッシュ総出球数表示SDEは、出球数表示の数字を同じ色で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ラッシュ総出球数表示SDEは、出球数表示の数字のうち、変動する桁の数字を大きく表示しながらカウントアップするが、この場合、変動する桁の大きく表示した数字の色を、他の桁の数字の色と異なる色で表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 151 and 152, the rush total number of pitches displayed SDE displays the numbers of the number of pitches displayed in the same color, but the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, the total rush pitch count display SDE counts up while displaying the fluctuating digits of the numbers displayed in a large size, but in this case, the color of the large numbers of the fluctuating digits can be changed to The digits may be displayed in a different color from the color of the digits.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図151~図154に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rとラッシュ総出球数表示SDEは、両者ともにアラビア数字で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L、8C、8Rは、アラビア数字以外の図柄(例えば漢数字)で表示して、ラッシュ総出球数表示SDEと異なるようにしてもよい。このようにすると、装飾図柄8L、8C、8Rとラッシュ総出球数表示SDEとの違いがより明確になる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 151 to 154, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the total number of rush pitches displayed SDE are both displayed in Arabic numerals, but the present invention It is not limited to this. For example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be displayed with symbols other than Arabic numerals (for example, Chinese numerals) so as to be different from the total rush ball count display SDE. In this way, the difference between the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the rush total ball count display SDE becomes clearer.
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図154に示すように、ハズレ図柄の装飾図柄8L、8C、8Rとラッシュ総出球数表示SDEを拡大表示した状態では、中装飾図柄8Cの一部を視認可能な態様で覆うようにラッシュ総出球数表示SDEを表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L、8C、8R全部を視認可能な態様で覆うようにラッシュ総出球数表示SDEを表示するようにしてもよい。要は、ラッシュ総出球数表示SDEは、装飾図柄8L、8C、8Rを視認可能な態様で覆うようにすれば、どのような表示態様であってもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 154, when the losing symbols 8L, 8C, and 8R and the total number of rush balls displayed SDE are enlarged, part of the medium decorative symbol 8C is visible. Although the total number of rush pitches SDE is displayed so as to cover the display in a similar manner, the present invention is not limited to this. For example, the rush total number of pitches SDE may be displayed so as to cover all of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in a visible manner. In short, the total number of rush pitches displayed SDE may be displayed in any manner as long as it covers the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in a visible manner.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図153、図154に示すように、ハズレ図柄が停止したときにリーチ予告演出がおこなわれたときは、次の変動表示で通常大当たりに係わるリーチがおこなわれるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチ予告演出でラッシュ総出球数表示SDEの表示態様が所定の表示態様(例えばラッシュ総出球数表示SDEが所定色に変化)になったときは、次の変動表示では確変大当たりに係わるリーチがおこなわれるようにしてもよい。あるいは、図154(F)に示す総出球数表示消去演出が実行されたときは、次の変動表示で通常大当たりに係わるリーチがおこなわれ、図154(F)に示す総出球数表示消去演出が実行されなかったときは、次の変動表示で確変大当たりに係わるリーチがおこなわれるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 153 and 154, when the reach notice effect is performed when the losing symbols stop, the reach that normally involves a jackpot is performed in the next variable display. However, the present invention is not limited to this. For example, when the display format of the rush total ball count display SDE changes to a predetermined display format (for example, the rush total pitch display SDE changes to a predetermined color) in the reach preview effect, the next variable display will show the reach related to the probability-variable jackpot. may be performed. Alternatively, when the total ball count display erasing effect shown in FIG. 154(F) is executed, a reach related to a normal jackpot is performed in the next variable display, and the total ball count display erasing effect shown in FIG. 154(F) is executed. When it is not executed, a reach related to a probability-variable jackpot may be performed in the next variable display.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D4-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記第1演出は、出球数表示を数字で表示し、出球があったときは該出球数表示の数字をカウントアップする演出であり、
前記表示手段は、遊技状態が所定状態になっているときに前記第1演出おこなうとともに、該第1演出では、前記出球数表示の数字の大きさを変化しながらカウントアップする、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4-2]
前記表示手段は、前記出球数表示をカウントアップするときは、該出球数表示の数字のうち、変動する桁の数字を大きく表示する、
ことを特徴とする態様D4-1に記載の遊技機。
[態様D4-3]
前記表示手段は、前記出球数表示をカウントアップするときは、該出球数表示の数字全体を大きく表示する、
ことを特徴とする態様D4-1または態様D4-2に記載の遊技機。
[態様D4-4]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは、遊技状態を大当たりにして該大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段により実行された大当たり遊技の後の遊技状態を時短に変更して該時短遊技を実行する時短遊技実行手段と、
を備え、
前記表示手段は、遊技状態が時短になっているときに前記第1演出おこなう、
ことを特徴とする態様D4-1から態様D4-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様D4-5]
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が小当たり図柄のときは、遊技状態を小当たりにして該小当たり遊技を実行する小当たり遊技実行手段を備え、
前記表示手段は、遊技状態が時短になっているときに小当たりになった場合に、前記第1演出おこなう、
ことを特徴とする態様D4-4に記載の遊技機。
[態様D4-6]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
複数種類の表示演出を実行可能であって、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第2演出は、出球数表示を表示する演出であり、
前記表示手段は、遊技状態が所定状態になっているときに前記第2演出おこなうとともに、該第2演出では、前記装飾図柄がハズレ図柄で停止後の次の変動表示がリーチになるときは、該装飾図柄がハズレ図柄で停止したときに前記出球数表示の表示態様を変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4-7]
前記表示手段は、前記第2演出では、前記装飾図柄がハズレ図柄で停止後の次の変動表示がリーチになるときは、該装飾図柄がハズレ図柄で停止したときに前記出球数表示の表示を拡大するとともに、該ハズレ図柄で停止した前記装飾図柄を拡大する、
ことを特徴とする態様D4-6に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D4-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The first performance is a performance that displays the number of pitched balls in numbers, and counts up the number on the number of pitched pitches when there is a pitched ball,
The display means performs the first performance when the gaming state is in a predetermined state, and in the first performance, counts up while changing the size of the number displayed on the number of balls displayed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D4-2]
The display means, when counting up the number of pitches displayed, displays a variable digit in a larger number among the numbers of the number of pitches displayed.
The gaming machine according to aspect D4-1.
[Aspect D4-3]
The display means, when counting up the pitch count display, displays the entire number of the pitch count display in a large size.
The gaming machine according to aspect D4-1 or aspect D4-2.
[Aspect D4-4]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
When the symbol variably displayed by the symbol display means is a jackpot symbol, jackpot game execution means changes the gaming state to jackpot and executes the jackpot game;
A time-saving game execution means that changes the game state after the jackpot game executed by the jackpot game execution means to a time-saving game and executes the time-saving game;
Equipped with
The display means performs the first performance when the gaming state is shortened.
The gaming machine according to any one of aspects D4-1 to D4-3.
[Aspect D4-5]
When the symbol variably displayed by the symbol display means is a small winning symbol, a small winning game execution means is provided for changing the gaming state to a small winning and executing the small winning game,
The display means performs the first performance when a small win occurs when the gaming state is shortened.
The gaming machine according to aspect D4-4.
[Aspect D4-6]
a symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
a display means capable of performing a plurality of types of display effects and displaying a variable display of decorative symbols in response to a variable display of the symbols by the symbol display means;
Equipped with
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The second performance is a performance that displays the number of balls pitched,
The display means performs the second performance when the gaming state is in a predetermined state, and in the second performance, when the decorative symbol is a losing symbol and the next variable display after the stop is a reach, changing the display mode of the number of pitched balls displayed when the decorative pattern stops at a losing pattern;
A gaming machine characterized by:
[Aspect D4-7]
In the second performance, when the decorative symbol is a losing symbol and the next variable display after the stop is a reach, the display means displays the number of balls displayed when the decorative symbol stops as a losing symbol. and enlarging the decorative pattern that stopped at the losing pattern.
The gaming machine according to aspect D4-6.
以下に図155~図158を用いて出球数複数画面表示演出について説明する。この出球数表示演出は、遊技球の入賞に係わって実行される演出であって、特に、大当たり中、大当たり遊技後から次回大当たりになるまでの時短遊技中や小当たりラッシュ(RUSH)期間中などの遊技球の入賞に係わって実行され得る。
The multi-screen display effect for the number of pitches will be described below using FIGS. 155 to 158. This number of balls displayed is a performance that is executed in connection with the winning of game balls, and is especially performed during a jackpot, during a time-saving game from after a jackpot game until the next jackpot, or during a small win rush (RUSH) period. It can be executed in connection with winning of game balls such as.
[出球数複数画面表示演出A]
図155は、出球数複数画面表示演出Aを説明するための図である。
出球数複数画面表示演出Aでは、まず、図155(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図155(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Ball count multiple screen display effect A]
FIG. 155 is a diagram for explaining the pitch count multiple screen display effect A.
In the number-of-balls-out multiple-screen display performance A, first, as shown in FIG. 155(A), a decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. In addition, FIG. 155(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図155(B)に示すように、メイン表示画面7aでは初当たりとしての大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の結果、大当たり図柄配列で停止したことを示している。本例では、大当たり図柄配列は「777」を示しており、この大当たり図柄配列「777」は、ラウンド数が16回おこなわれる(16R)確変大当たりである。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、上述したように、当該大当たり終了後から次回大当たりになるまで遊技状態が時短状態(高確高ベース状態)になり、その時短状態中は、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることで、頻繁に小当りが発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間となる。そして、小当たりラッシュ期間では、小当たりにより大入賞口(第2大入賞口35)が頻繁に開放され、この開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができる。一方、通常大当たりは、当該大当たり終了後は遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)になるものの、小当たりラッシュは発生しない。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 155(B), a jackpot confirmation performance as a first win is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the jackpot pattern arrangement has stopped as a result of the variable display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In this example, the jackpot symbol arrangement shows "777", and this jackpot symbol arrangement "777" is a variable probability jackpot in which the number of rounds is 16 (16R). Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, as mentioned above, in the probability-variable jackpot, the gaming state becomes a time-saving state (high-probability, high-base state) from the end of the jackpot until the next jackpot, and during the time-saving state, the electric chew 22 is frequently opened. By placing a game ball in the second starting slot 21 (electronic support) where it is easier to win a prize, a small win rush (RUSH) period occurs in which small wins occur frequently. During the small hit rush period, the large winning hole (second large winning hole 35) is frequently opened due to the small winning, and by placing a game ball in the opened large winning hole, the player can The number of game balls can be increased. On the other hand, in the case of a normal jackpot, although the gaming state becomes a time-saving state (low probability/high base state) after the end of the jackpot, a small win rush does not occur. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
次に、図155(C)に示すように、メイン表示画面7aではラウンド数表示演出が実行される。このラウンド数表示演出は、図155(B)に示した大当たり図柄配列「777」に係わる大当たり遊技中におこなわれる演出である。大当たり遊技が開始されると、16回のラウンド遊技がおこなわれ、このラウンド遊技は、ラウンド中に大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)に所定数の遊技球が入賞すると、次のラウンド遊技に移行するようになっている。図155(C)に示すラウンド数表示演出では、ラウンド数が10(10R)のときのメイン表示画面7aの表示態様を示している。メイン表示画面7aにおいて、画面左上には大当たり遊技のラウンド数を文字で表示する第1ラウンド表示RSHが表示され、画面右端には大当たり遊技のラウンド数を図形(四角)で表示する第2ラウンド表示RZHが表示されている。また、画面左下にはラッシュ総出球数表示SDEが表示されている。
第1ラウンド表示RSHは、ラウンド数が10Rであることを示す「ROUND10」を表示している。第2ラウンド表示RZHは、当該大当たり遊技が16ラウンドであることを示す16個の四角を表示し、そのうちの10個の四角の表示態様を変化することで(本図では黒い四角)、現在のラウンド数が10Rであることを示している。ラッシュ総出球数表示SDEは、今回の大当たりが初当たりなので、今回の大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数(出球)「1524発」を表示している。また、ラッシュ総出球数表示SDEは、数字の方が漢字よりも大きく表示される。ここで、ラッシュ総出球数表示SDEは、ラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示するのであるが、今回の大当たりは初当たり(ラッシュにおける最初の大当たり)なので、この図155(C)に示すラウンド数表示演出では、当該大当たり遊技で今までに遊技者が獲得した遊技球数が表示される。なお、仮に、今回の大当たりがラッシュ中における2回目の大当たりであった場合には、図155(C)に示すラウンド数表示演出では、初当たりの大当たりとその後の時短(小当たりラッシュ)で獲得した出球数が、2回目の大当たりで今までに獲得した出球数に追加されたラッシュ総出球数表示SDEが表示されることになる(例えば、初当たりの大当たり1000発、その後の時短で1000発、2回目の大当たりで今までに獲得した出球数が1524発であれば、ラッシュ総出球数表示SDEは3524発)。
Next, as shown in FIG. 155(C), a round number display effect is executed on the main display screen 7a. This round number display performance is a performance performed during a jackpot game related to the jackpot symbol arrangement "777" shown in FIG. 155(B). When the jackpot game starts, 16 round games are played, and in this round game, a predetermined number of game balls are placed in the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) during the round. If you win a prize, you will move on to the next round game. The round number display effect shown in FIG. 155(C) shows the display mode of the main display screen 7a when the number of rounds is 10 (10R). On the main display screen 7a, a first round display RSH that displays the number of rounds of the jackpot game in letters is displayed at the top left of the screen, and a second round display that displays the number of rounds of the jackpot game in figures (squares) at the right end of the screen. RZH is displayed. Further, the total number of rush pitches SDE is displayed at the bottom left of the screen.
The first round display RSH displays "ROUND10" indicating that the number of rounds is 10R. The second round display RZH displays 16 squares indicating that the jackpot game is 16 rounds, and by changing the display mode of 10 of them (black squares in this figure), the current It shows that the number of rounds is 10R. Since this jackpot is the first hit, the rush total ball count display SDE displays the number of game balls (output balls) "1524 shots" that the player acquired in this jackpot game. Further, in the total rush pitch count display SDE, the numbers are displayed larger than the kanji characters. Here, the rush total number of pitches displayed SDE displays the number of pitches won by the player during the rush period (a period in which jackpots and time savings (small win rush) continue), but this time's jackpot is the first hit ( This is the first jackpot in the rush), so in the round number display effect shown in FIG. 155(C), the number of game balls that the player has acquired so far in the jackpot game is displayed. Furthermore, if this jackpot is the second jackpot during the rush, in the round number display shown in Figure 155 (C), the first jackpot and the subsequent time reduction (small win rush) will be used to obtain the jackpot. The number of pitches you hit is added to the number of pitches you have acquired so far at the second jackpot, and the total rush pitch display SDE will be displayed. 1,000 shots, and if the number of balls he has hit so far in his second jackpot is 1,524, then the total number of balls he has thrown (SDE) is 3,524.
次に、図155(D)に示すように、総出球数複数画面表示演出が実行される。この総出球数複数画面表示演出は、ラッシュ期間で遊技者が獲得した出球数が所定数になったときにおこなわれる演出である。つまり、この総出球数複数画面表示演出は、図155(C)に示した10Rのラウンド遊技から、さらに大当たり遊技が進行してラウンド数が13Rになり、この大当たり遊技で遊技者が獲得した出球数が2000になると実行される。総出球数複数画面表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの左下にはラッシュ総出球数表示SDEが「2000発」と表示されるとともに、ラッシュ所定出球数表示STEがメイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rに跨って「2000」と表示される。メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rには、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rの略中央に跨って、所定表示態様の(例えば全体を所定色に配色された帯状の)表示領域HRが表示され、ラッシュ所定出球数表示STEは、この表示領域HR内に表示される。ラッシュ所定出球数表示STEは、先頭の数字(4桁目)「2」全体が左サブ表示画面64Lに表示され、最後の数字(1桁目)「0」全体が右サブ表示画面64Rに表示され、先頭および最後以外の数字(2桁目、3桁目)「0」全体がメイン表示画面7aに表示される。つまり、ラッシュ総出球数表示SDEとラッシュ所定出球数表示STEは同時に表示され、この場合、ラッシュ総出球数表示SDEよりもラッシュ所定出球数表示STEを極めて大きく表示される。これにより、遊技者は、今回のラッシュ(ラッシュ最初の大当たり)で獲得した遊技球が2000になったことを容易に把握できる。また、第1ラウンド表示RSHは、ラウンド数が13Rであることを示す「ROUND13」を表示しており、第2ラウンド表示RZHは、当該大当たり遊技が16ラウンドであることを示す16個の四角を表示し、そのうちの13個の四角の表示態様を変化することで(本図では黒い四角)、現在のラウンド数が13であることを示している。そして、ラッシュ所定出球数表示STEは、この第1ラウンド表示RSHと第2ラウンド表示RZHの表示の後側に表示されるようになっている。つまり、ラッシュ所定出球数表示STEは、大当たり遊技に係わる遊技情報の表示に支障しないように表示される。これにより、遊技者は、ラッシュ所定出球数表示STEが、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rの略中央に跨って大きく表示された場合であっても、遊技情報を容易に確認することができる。
Next, as shown in FIG. 155(D), a multi-screen display effect of the total number of balls played is executed. This total number of pitched balls displayed on multiple screens is a display performed when the number of pitched balls acquired by the player during the rush period reaches a predetermined number. In other words, this multi-screen display of the total number of balls played is based on the round game of 10R shown in FIG. It is executed when the number of pitches reaches 2000. When the total number of pitched pitches displayed on multiple screens is executed, the rush total number of pitched pitches SDE is displayed as "2000" at the bottom left of the main display screen 7a, and the rush pitched pitches display STE is displayed on the main display screen 7a. "2000" is displayed across the left sub-display screen 64L and the right sub-display screen 64R. The main display screen 7a, the left sub-display screen 64L, and the right sub-display screen 64R have a predetermined display mode (for example, the entire A band-shaped display area HR colored in a predetermined color is displayed, and a rush predetermined number of pitches displayed STE is displayed within this display area HR. In the rush predetermined pitch count display STE, the entire first number (fourth digit) "2" is displayed on the left sub-display screen 64L, and the entire last number (first digit) "0" is displayed on the right sub-display screen 64R. The entire number "0" other than the first and last digits (second and third digits) is displayed on the main display screen 7a. That is, the rush total number of pitches displayed SDE and the rush predetermined pitch count display STE are displayed at the same time, and in this case, the rush predetermined pitch count display STE is displayed much larger than the rush total number of pitches displayed SDE. As a result, the player can easily understand that the number of game balls acquired in this rush (the first jackpot of the rush) has reached 2000. In addition, the first round display RSH displays "ROUND13" indicating that the number of rounds is 13R, and the second round display RZH displays 16 squares indicating that the jackpot game is 16 rounds. The current number of rounds is 13 by changing the display mode of the 13 squares (black squares in this figure). The rush pitch display STE is displayed behind the first round display RSH and the second round display RZH. In other words, the rush predetermined pitch count display STE is displayed so as not to interfere with the display of game information related to the jackpot game. As a result, even if the rush predetermined pitch count display STE is displayed in a large size spanning the main display screen 7a, the left sub-display screen 64L, and the right sub-display screen 64R, the player can receive game information. can be easily confirmed.
次に、図155(E)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数(当該大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数、出球)を表示する、大当たり出球数表示DEが表示される。この大当たり出球数表示DEは、ラッシュ総出球数表示SDEとは異なり、あくまでも大当たり遊技で払い出された遊技球数のみを表示するもので、今回は、最初の大当たりであり、大当たり出球数表示DEとラッシュ総出球数表示SDEとが同じになるので、この大当たり出球数表示演出では、ラッシュ総出球数表示SDEの表示は省略されている。なお、本例では、この大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示されている。また、大当たり出球数表示DEは、数字と漢字が同じ大きさで表示される。
Next, as shown in FIG. 155(E), a jackpot number-of-balls display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot number display, the ending screen that is displayed at the end of a jackpot game displays the number of balls paid out in the jackpot game (the number of balls won by the player in the jackpot game, the number of balls played). The jackpot ball count display DE to be displayed is displayed. This jackpot number display DE is different from the rush total number of balls display SDE, which only displays the number of game balls paid out in the jackpot game.This time, it is the first jackpot, and the jackpot number Since the display DE and the rush total pitch count display SDE are the same, the display of the rush total pitch count display SDE is omitted in this jackpot pitch count display performance. In this example, the jackpot ball count display DE is displayed as "2430 shots obtained." In addition, in the jackpot ball count display DE, numbers and kanji are displayed in the same size.
[出球数複数画面表示演出B]
図156は、出球数複数画面表示演出Bを説明するための図である。
出球数複数画面表示演出Bでは、まず、図156(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図156(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Ball count multiple screen display effect B]
FIG. 156 is a diagram for explaining the pitch count multiple screen display effect B.
In the number-of-balls-out multiple-screen display effect B, first, as shown in FIG. 156(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 156(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).
次に、図156(B)に示すように、メイン表示画面7aでは初当たりとしての大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の結果、大当たり図柄配列で停止したことを示している。本例では、大当たり図柄配列は「777」を示しており、この大当たり図柄配列「777」は、ラウンド数が16回おこなわれる(16R)確変大当たりである。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、上述したように、当該大当たり終了後から次回大当たりになるまで遊技状態が時短状態(高確高ベース状態)になり、その時短状態中は、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることで、頻繁に小当りが発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間となる。そして、小当たりラッシュ期間では、小当たりにより大入賞口(第2大入賞口35)が頻繁に開放され、この開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができる。一方、通常大当たりは、当該大当たり終了後は遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)になるものの、小当たりラッシュは発生しない。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 156(B), a jackpot confirmation performance as a first win is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the jackpot pattern arrangement has stopped as a result of the variable display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In this example, the jackpot symbol arrangement shows "777", and this jackpot symbol arrangement "777" is a variable probability jackpot in which the number of rounds is 16 (16R). Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, as mentioned above, in the probability-variable jackpot, the gaming state becomes a time-saving state (high-probability, high-base state) from the end of the jackpot until the next jackpot, and during the time-saving state, the electric chew 22 is frequently opened. By placing a game ball in the second starting slot 21 (electronic support) where it is easier to win a prize, a small win rush (RUSH) period occurs in which small wins occur frequently. During the small hit rush period, the large winning hole (second large winning hole 35) is frequently opened due to the small winning, and by placing a game ball in the opened large winning hole, the player can The number of game balls can be increased. On the other hand, in the case of a normal jackpot, although the gaming state becomes a time-saving state (low probability/high base state) after the end of the jackpot, a small win rush does not occur. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
次に、図156(C)に示すように、メイン表示画面7aではラウンド数表示演出が実行される。このラウンド数表示演出は、図156(B)に示した大当たり図柄配列「777」に係わる大当たり遊技中におこなわれる演出である。大当たり遊技が開始されると、16回のラウンド遊技がおこなわれ、このラウンド遊技は、ラウンド中に大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)に所定数の遊技球が入賞すると、次のラウンド遊技に移行するようになっている。図156(C)に示すラウンド数表示演出では、ラウンド数が10(10R)のときのメイン表示画面7aの表示態様を示している。メイン表示画面7aにおいて、画面左上には大当たり遊技のラウンド数を文字で表示する第1ラウンド表示RSHが表示され、画面右端には大当たり遊技のラウンド数を図形(四角)で表示する第2ラウンド表示RZHが表示されている。また、画面左下にはラッシュ総出球数表示SDEが表示されている。
第1ラウンド表示RSHは、ラウンド数が10Rであることを示す「ROUND10」を表示している。第2ラウンド表示RZHは、当該大当たり遊技が16ラウンドであることを示す16個の四角を表示し、そのうちの10個の四角の表示態様を変化することで(本図では黒い四角)、現在のラウンド数が10Rであることを示している。ラッシュ総出球数表示SDEは、今回の大当たりが初当たりなので、今回の大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数(出球)「1524発」を表示している。また、ラッシュ総出球数表示SDEは、数字の方が漢字よりも大きく表示される。ここで、ラッシュ総出球数表示SDEは、ラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示するのであるが、今回の大当たりは初当たり(ラッシュにおける最初の大当たり)なので、この図156(C)に示すラウンド数表示演出では、当該大当たり遊技で今までに遊技者が獲得した遊技球数が表示される。なお、仮に、今回の大当たりがラッシュ中における2回目の大当たりであった場合には、図156(C)に示すラウンド数表示演出では、初当たりの大当たりとその後の時短(小当たりラッシュ)で獲得した出球数が、2回目の大当たりで今までに獲得した出球数に追加されたラッシュ総出球数表示SDEが表示されることになる(例えば、初当たりの大当たり1000発、その後の時短で1000発、2回目の大当たりで今までに獲得した出球数が1524発であれば、ラッシュ総出球数表示SDEは3524発)。
Next, as shown in FIG. 156(C), a round number display effect is executed on the main display screen 7a. This round number display performance is a performance performed during a jackpot game related to the jackpot symbol arrangement "777" shown in FIG. 156(B). When the jackpot game starts, 16 round games are played, and in this round game, a predetermined number of game balls are placed in the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) during the round. If you win a prize, you will move on to the next round game. The round number display effect shown in FIG. 156(C) shows the display mode of the main display screen 7a when the number of rounds is 10 (10R). On the main display screen 7a, a first round display RSH that displays the number of rounds of the jackpot game in letters is displayed at the top left of the screen, and a second round display that displays the number of rounds of the jackpot game in figures (squares) at the right end of the screen. RZH is displayed. Further, the total number of rush pitches SDE is displayed at the bottom left of the screen.
The first round display RSH displays "ROUND10" indicating that the number of rounds is 10R. The second round display RZH displays 16 squares indicating that the jackpot game is 16 rounds, and by changing the display mode of 10 of them (black squares in this figure), the current It shows that the number of rounds is 10R. Since this jackpot is the first hit, the rush total ball count display SDE displays the number of game balls (output balls) "1524 shots" that the player acquired in this jackpot game. Further, in the total rush pitch count display SDE, the numbers are displayed larger than the kanji characters. Here, the rush total number of pitches displayed SDE displays the number of pitches won by the player during the rush period (a period in which jackpots and time savings (small win rush) continue), but this time's jackpot is the first hit ( This is the first jackpot in the rush), so in the round number display effect shown in FIG. 156(C), the number of game balls that the player has acquired so far in the jackpot game is displayed. Furthermore, if this jackpot is the second jackpot during the rush, in the round number display shown in Figure 156(C), the first jackpot and the subsequent time reduction (small win rush) will be used to obtain the jackpot. The number of pitches you hit is added to the number of pitches you have acquired so far at the second jackpot, and the total rush pitch display SDE will be displayed. 1,000 shots, and if the number of balls he has hit so far in his second jackpot is 1,524, then the total number of balls he has thrown (SDE) is 3,524.
次に、図156(D)に示すように、総出球数複数画面表示演出が実行される。この総出球数複数画面表示演出は、ラッシュ期間で遊技者が獲得した出球数が所定数になったときにおこなわれる演出である。つまり、この総出球数複数画面表示演出は、図156(C)に示した10Rのラウンド遊技から、さらに大当たり遊技が進行してラウンド数が13Rになり、この大当たり遊技で遊技者が獲得した出球数が2000になると実行される。総出球数複数画面表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの左下にはラッシュ総出球数表示SDEが「2000発」と表示されるとともに、ラッシュ所定出球数表示STEがメイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rに跨って「2000」と表示される。メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rには、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rの略中央に跨って、所定表示態様の(例えば全体を所定色に配色された帯状の)表示領域HRが表示され、ラッシュ所定出球数表示STEは、この表示領域HR内に表示される。ラッシュ所定出球数表示STEは、先頭の数字(4桁目)「2」の一部が左サブ表示画面64Lに表示され、最後の数字(1桁目)「0」の一部が右サブ表示画面64Rに表示され、先頭の数字(4桁目)「2」の一部と、最後の数字(1桁目)「0」の一部と、先頭および最後以外の数字(2桁目、3桁目)「0」全体がメイン表示画面7aに表示される。つまり、ラッシュ総出球数表示SDEとラッシュ所定出球数表示STEは同時に表示され、この場合、ラッシュ総出球数表示SDEよりもラッシュ所定出球数表示STEを極めて大きく表示される。これにより、遊技者は、今回のラッシュ(ラッシュ最初の大当たり)で獲得した遊技球が2000になったことを容易に把握できる。また、第1ラウンド表示RSHは、ラウンド数が13Rであることを示す「ROUND13」を表示しており、第2ラウンド表示RZHは、当該大当たり遊技が16ラウンドであることを示す16個の四角を表示し、そのうちの13個の四角の表示態様を変化することで(本図では黒い四角)、現在のラウンド数が13であることを示している。そして、ラッシュ所定出球数表示STEは、この第1ラウンド表示RSHと第2ラウンド表示RZHの表示の後側に表示されるようになっている。つまり、ラッシュ所定出球数表示STEは、大当たり遊技に係わる遊技情報の表示に支障しないように表示される。これにより、遊技者は、ラッシュ所定出球数表示STEが、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rの略中央に跨って大きく表示された場合であっても、遊技情報を容易に確認することができる。
Next, as shown in FIG. 156(D), a multi-screen display effect of the total number of balls played is executed. This total number of pitched balls displayed on multiple screens is a display performed when the number of pitched balls acquired by the player during the rush period reaches a predetermined number. In other words, this multi-screen display of the total number of balls played is based on the round game of 10R shown in FIG. It is executed when the number of pitches reaches 2000. When the total number of pitched pitches displayed on multiple screens is executed, the rush total number of pitched pitches SDE is displayed as "2000" at the bottom left of the main display screen 7a, and the rush pitched pitches display STE is displayed on the main display screen 7a. "2000" is displayed across the left sub-display screen 64L and the right sub-display screen 64R. The main display screen 7a, the left sub-display screen 64L, and the right sub-display screen 64R have a predetermined display mode (for example, the entire A band-shaped display area HR colored in a predetermined color is displayed, and a rush predetermined number of pitches displayed STE is displayed within this display area HR. In the rush predetermined pitch count display STE, part of the first number (4th digit) "2" is displayed on the left sub-display screen 64L, and part of the last number (1st digit) "0" is displayed on the right sub-display screen 64L. Displayed on the display screen 64R, part of the first number (fourth digit) "2", part of the last number (first digit) "0", and numbers other than the first and last number (second digit, 3rd digit) The entire "0" is displayed on the main display screen 7a. That is, the rush total number of pitches displayed SDE and the rush predetermined pitch count display STE are displayed at the same time, and in this case, the rush predetermined pitch count display STE is displayed much larger than the rush total number of pitches displayed SDE. As a result, the player can easily understand that the number of game balls acquired in this rush (the first jackpot of the rush) has reached 2000. In addition, the first round display RSH displays "ROUND13" indicating that the number of rounds is 13R, and the second round display RZH displays 16 squares indicating that the jackpot game is 16 rounds. The current number of rounds is 13 by changing the display mode of the 13 squares (black squares in this figure). The rush pitch display STE is displayed behind the first round display RSH and the second round display RZH. In other words, the rush predetermined pitch count display STE is displayed so as not to interfere with the display of game information related to the jackpot game. As a result, even if the rush predetermined pitch count display STE is displayed in a large size spanning the main display screen 7a, the left sub-display screen 64L, and the right sub-display screen 64R, the player can receive game information. can be easily confirmed.
次に、図156(E)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数(当該大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数、出球)を表示する、大当たり出球数表示DEが表示される。この大当たり出球数表示DEは、ラッシュ総出球数表示SDEとは異なり、あくまでも大当たり遊技で払い出された遊技球数のみを表示するもので、今回は、最初の大当たりであり、大当たり出球数表示DEとラッシュ総出球数表示SDEとが同じになるので、この大当たり出球数表示演出では、ラッシュ総出球数表示SDEの表示は省略されている。なお、本例では、この大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示されている。また、大当たり出球数表示DEは、数字と漢字が同じ大きさで表示される。
Next, as shown in FIG. 156(E), a jackpot ball number display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot number display, the ending screen displayed at the end of a jackpot game displays the number of balls paid out in the jackpot game (the number of balls won by the player in the jackpot game, the number of balls played). The jackpot ball count display DE to be displayed is displayed. This jackpot ball count display DE differs from the rush total ball count display SDE, which only displays the number of game balls paid out in the jackpot game.This time, it is the first jackpot, and the jackpot ball count. Since the display DE and the rush total pitch count display SDE are the same, the display of the rush total pitch count display SDE is omitted in this jackpot pitch count display performance. In this example, this jackpot ball count display DE is displayed as "2430 shots obtained." In addition, in the jackpot ball count display DE, numbers and kanji are displayed in the same size.
[出球数複数画面表示演出C]
図157は、出球数複数画面表示演出Cを説明するための図である。
出球数複数画面表示演出Cでは、図示は省略するが、図156(A)に示したように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図156(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Ball count multiple screen display effect C]
FIG. 157 is a diagram for explaining the pitch count multiple screen display effect C.
In the number-of-balls-out multiple-screen display performance C, although not shown, as shown in FIG. 156(A), a decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 156(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).
次に、図157(A)に示すように、メイン表示画面7aでは初当たりとしての大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の結果、大当たり図柄配列で停止したことを示している。本例では、大当たり図柄配列は「777」を示しており、この大当たり図柄配列「777」は、ラウンド数が16回おこなわれる(16R)確変大当たりである。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、上述したように、当該大当たり終了後から次回大当たりになるまで遊技状態が時短状態(高確高ベース状態)になり、その時短状態中は、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることで、頻繁に小当りが発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間となる。そして、小当たりラッシュ期間では、小当たりにより大入賞口(第2大入賞口35)が頻繁に開放され、この開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができる。一方、通常大当たりは、当該大当たり終了後は遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)になるものの、小当たりラッシュは発生しない。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
Next, as shown in FIG. 157(A), a jackpot confirmation performance as a first win is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the jackpot pattern arrangement has stopped as a result of the variable display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In this example, the jackpot symbol arrangement shows "777", and this jackpot symbol arrangement "777" is a variable probability jackpot in which the number of rounds is 16 (16R). Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, as mentioned above, in the probability-variable jackpot, the gaming state becomes a time-saving state (high-probability, high-base state) from the end of the jackpot until the next jackpot, and during the time-saving state, the electric chew 22 is frequently opened. By placing a game ball in the second starting slot 21 (electronic support) where it is easier to win a prize, a small win rush (RUSH) period occurs in which small wins occur frequently. During the small hit rush period, the large winning hole (second large winning hole 35) is frequently opened due to the small winning, and by placing a game ball in the opened large winning hole, the player can The number of game balls can be increased. On the other hand, in the case of a normal jackpot, although the gaming state becomes a time-saving state (low probability/high base state) after the end of the jackpot, a small win rush does not occur. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
次に、図157(B)に示すように、メイン表示画面7aではラウンド数表示演出が実行される。このラウンド数表示演出は、図157(A)に示した大当たり図柄配列「777」に係わる大当たり遊技中におこなわれる演出である。大当たり遊技が開始されると、16回のラウンド遊技がおこなわれ、このラウンド遊技は、ラウンド中に大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)に所定数の遊技球が入賞すると、次のラウンド遊技に移行するようになっている。図157(B)に示すラウンド数表示演出では、ラウンド数が10(10R)のときのメイン表示画面7aの表示態様を示している。メイン表示画面7aにおいて、画面左上には大当たり遊技のラウンド数を文字で表示する第1ラウンド表示RSHが表示され、画面右端には大当たり遊技のラウンド数を図形(四角)で表示する第2ラウンド表示RZHが表示されている。また、画面左下にはラッシュ総出球数表示SDEが表示されている。
第1ラウンド表示RSHは、ラウンド数が10Rであることを示す「ROUND10」を表示している。第2ラウンド表示RZHは、当該大当たり遊技が16ラウンドであることを示す16個の四角を表示し、そのうちの10個の四角の表示態様を変化することで(本図では黒い四角)、現在のラウンド数が10Rであることを示している。ラッシュ総出球数表示SDEは、今回の大当たりが初当たりなので、今回の大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数(出球)「1524発」を表示している。また、ラッシュ総出球数表示SDEは、数字の方が漢字よりも大きく表示される。ここで、ラッシュ総出球数表示SDEは、ラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示するのであるが、今回の大当たりは初当たり(ラッシュにおける最初の大当たり)なので、この図157(B)に示すラウンド数表示演出では、当該大当たり遊技で今までに遊技者が獲得した遊技球数が表示される。なお、仮に、今回の大当たりがラッシュ中における2回目の大当たりであった場合には、図157(B)に示すラウンド数表示演出では、初当たりの大当たりとその後の時短(小当たりラッシュ)で獲得した出球数が、2回目の大当たりで今までに獲得した出球数に追加されたラッシュ総出球数表示SDEが表示されることになる(例えば、初当たりの大当たり1000発、その後の時短で1000発、2回目の大当たりで今までに獲得した出球数が1524発であれば、ラッシュ総出球数表示SDEは3524発)。
Next, as shown in FIG. 157(B), a round number display effect is executed on the main display screen 7a. This round number display performance is a performance performed during a jackpot game related to the jackpot symbol arrangement "777" shown in FIG. 157(A). When the jackpot game starts, 16 round games are played, and in this round game, a predetermined number of game balls are placed in the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) during the round. If you win a prize, you will move on to the next round game. The round number display effect shown in FIG. 157(B) shows the display mode of the main display screen 7a when the number of rounds is 10 (10R). On the main display screen 7a, a first round display RSH that displays the number of rounds of the jackpot game in letters is displayed at the top left of the screen, and a second round display that displays the number of rounds of the jackpot game in figures (squares) at the right end of the screen. RZH is displayed. Further, the total number of rush pitches SDE is displayed at the bottom left of the screen.
The first round display RSH displays "ROUND10" indicating that the number of rounds is 10R. The second round display RZH displays 16 squares indicating that the jackpot game is 16 rounds, and by changing the display mode of 10 of them (black squares in this figure), the current It shows that the number of rounds is 10R. Since this jackpot is the first hit, the rush total ball count display SDE displays the number of game balls (output balls) "1524 shots" that the player acquired in this jackpot game. Further, in the total rush pitch count display SDE, the numbers are displayed larger than the kanji characters. Here, the rush total number of pitches displayed SDE displays the number of pitches won by the player during the rush period (a period in which jackpots and time savings (small win rush) continue), but this time's jackpot is the first hit ( Since this is the first jackpot in the rush, the round number display effect shown in FIG. 157(B) displays the number of game balls that the player has acquired so far in the jackpot game. Furthermore, if this jackpot is the second jackpot during the rush, in the round number display shown in Figure 157 (B), the first jackpot and the subsequent time reduction (small win rush) will be used to obtain the jackpot. The number of pitches you hit is added to the number of pitches you have acquired so far at the second jackpot, and the total rush pitch display SDE will be displayed. 1,000 shots, and if the number of balls he has hit so far in his second jackpot is 1,524, then the total number of balls he has thrown (SDE) is 3,524.
次に、図157(C)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数(当該大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数、出球)を表示する、大当たり出球数表示DEが表示される。この大当たり出球数表示DEは、ラッシュ総出球数表示SDEとは異なり、あくまでも大当たり遊技で払い出された遊技球数のみを表示するもので、今回は、最初の大当たりであり、大当たり出球数表示DEとラッシュ総出球数表示SDEとが同じになるので、この大当たり出球数表示演出では、ラッシュ総出球数表示SDEの表示は省略されている。なお、本例では、この大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示されている。また、大当たり出球数表示DEは、数字と漢字が同じ大きさで表示される。
Next, as shown in FIG. 157(C), a jackpot number-of-balls display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot number display, the ending screen displayed at the end of a jackpot game displays the number of balls paid out in the jackpot game (the number of balls won by the player in the jackpot game, the number of balls played). The jackpot ball count display DE to be displayed is displayed. This jackpot ball count display DE differs from the rush total ball count display SDE, which only displays the number of game balls paid out in the jackpot game.This time, it is the first jackpot, and the jackpot ball count. Since the display DE and the rush total pitch count display SDE are the same, the display of the rush total pitch count display SDE is omitted in this jackpot pitch count display performance. In this example, this jackpot ball count display DE is displayed as "2430 shots obtained." In addition, in the jackpot ball count display DE, numbers and kanji are displayed in the same size.
次に、図157(D)に示すように、メイン表示画面7aではラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出は、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が実行される。この装飾図柄の変動表示は、上述した図156(A)に示した装飾図柄変動演出における装飾図柄の変動表示と同様におこなわれる。また、このラッシュ総出球数表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央下側(装飾図柄8L、8C、8Rの下側)には、ラッシュ総出球数表示SDEが表示される。なお、本例では、このラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得19630発」と表示されている。これは、図示は省略したが、図157(A)に示した初当たりの大当たり(確変大当たり)以降、さらに3回の確変大当たりがおこなわれ(計4回の大当たりがおこなわれ)、この図157(D)に示すラッシュ総出球数表示演出は、4回目の大当たり終了後の時短状態中におこなわれている。したがって、図157(D)に示すラッシュ総出球数表示演出では、ラッシュ総出球数表示SDEは、4回の大当たり遊技および時短遊技(小当たりラッシュ)で獲得した遊技球数の結果を表示している。なお、ラッシュ総出球数表示SDEは、数字の方が漢字よりも大きく表示される。
Next, as shown in FIG. 157(D), a rush total ball count display effect is executed on the main display screen 7a. In this rush total ball count display performance, a variable display of decorative symbols is executed on the main display screen 7a in synchronization with a variable display of the second special symbol in the time saving state. This variable display of decorative symbols is performed in the same manner as the variable display of decorative symbols in the decorative symbol variable performance shown in FIG. 156(A) described above. Furthermore, when this rush total number of pitches displayed effect is executed, a rush total number of pitches displayed SDE is displayed at the lower center of the main display screen 7a (below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R). In this example, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed as "total number of balls scored: 19,630." Although not shown in the figure, after the first jackpot (probable variable jackpot) shown in FIG. The display performance of the total number of rush pitches shown in (D) is performed during the time-saving state after the end of the fourth jackpot. Therefore, in the rush total ball count display performance shown in FIG. 157(D), the rush total ball count display SDE displays the result of the number of game balls acquired in the four jackpot games and the time-saving game (small win rush). There is. Note that in the total rush pitch display SDE, the numbers are displayed larger than the kanji characters.
次に、図157(E)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図157(A)に示した初当たりの大当たり(確変大当たり)から数えて、5回目の大当たり(確変大当たり)になったことを示している。本例では、この5回目の大当たりの大当たり図柄配列は「777」を示しており、この大当たり図柄配列「777」は、上述したように、ラウンド数が16回おこなわれる(16R)確変大当たりである。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示され、さらに、その右側に、今回のラッシュで5回目の大当たりであることを示す「5回目」という文字が大きく表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信するとともに、今回のラッシュで5回目の大当たりであることを把握する。
Next, as shown in FIG. 157(E), a jackpot confirmation effect is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the player has hit the jackpot for the fifth time (probable variable jackpot) counting from the first jackpot (probable variable jackpot) shown in FIG. 157(A). In this example, the jackpot symbol arrangement for this fifth jackpot shows "777", and as mentioned above, this jackpot symbol arrangement "777" is a guaranteed variable jackpot in which the number of rounds is 16 (16R). . Furthermore, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed, and on the right side, the words "5th" are displayed, indicating that this is the fifth jackpot in this rush. is now displayed larger. With this jackpot confirmation performance, the player is convinced of a guaranteed jackpot and also understands that this is the fifth jackpot in the current rush.
次に、図157(F)に示すように、メイン表示画面7aではラウンド数表示演出が実行される。このラウンド数表示演出は、図157(E)に示した大当たり図柄配列「777」に係わる大当たり遊技中におこなわれる演出である。この図157(F)に示すラウンド数表示演出は、図157(B)に示したラウンド数表示演出と同様であり、異なる点は、図157(E)に示すラウンド数表示演出では、ラウンド数が2(2R)のときのメイン表示画面7aの表示態様を示している点と、ラッシュ総出球数表示SDEおよび大当たり出球数表示DEの両者が表示されている点である。
第1ラウンド表示RSHは、ラウンド数が2Rであることを示す「ROUND2」を表示している。第2ラウンド表示RZHは、当該大当たり遊技が16ラウンドであることを示す16個の四角を表示し、そのうちの2個の四角の表示態様を変化することで(本図では黒い四角)、現在のラウンド数が2Rであることを示している。ラッシュ総出球数表示SDEは、初当たりの大当たりから現在までの遊技者が獲得した遊技球数(出球)「総獲得19850発」を表示している。大当たり出球数表示DEは、当該5回目の大当たり遊技で現在までに遊技者が獲得した遊技球数(出球)「220発」を表示している。ラッシュ総出球数表示SDEは、メイン表示画面7aの左下に表示され、大当たり出球数表示DEは、メイン表示画面7aの略中央下であって、ラッシュ総出球数表示SDEと並列して表示される。
Next, as shown in FIG. 157(F), a round number display effect is executed on the main display screen 7a. This round number display performance is a performance performed during the jackpot game related to the jackpot symbol arrangement "777" shown in FIG. 157(E). The round number display effect shown in FIG. 157(F) is similar to the round number display effect shown in FIG. 157(B), and the difference is that in the round number display effect shown in FIG. This shows the display mode of the main display screen 7a when is 2 (2R), and both the rush total number of pitches SDE and the jackpot number of pitches DE are displayed.
The first round display RSH displays "ROUND2" indicating that the number of rounds is 2R. The second round display RZH displays 16 squares indicating that the jackpot game is 16 rounds, and by changing the display mode of two of them (black squares in this figure), the current It shows that the number of rounds is 2R. The rush total ball count display SDE displays the number of game balls (balls played) acquired by the player from the first jackpot hit to the present, ``Total acquired 19,850 shots''. The jackpot ball count display DE displays the number of game balls (balls thrown) "220" that the player has acquired so far in the fifth jackpot game. The total rush pitch count display SDE is displayed at the lower left of the main display screen 7a, and the jackpot pitch count display DE is displayed approximately at the bottom center of the main display screen 7a, in parallel with the rush total pitch count display SDE. Ru.
次に、図157(G)に示すように、総出球数複数画面表示演出が実行される。この総出球数複数画面表示演出は、ラッシュ期間で遊技者が獲得した出球数が所定数になったときにおこなわれる演出である。つまり、この総出球数複数画面表示演出は、図157(F)に示した2Rのラウンド遊技から、さらに大当たり遊技が進行してラウンド数が3Rになり、このラッシュ期間で遊技者が獲得した出球数が20000になると実行される。総出球数複数画面表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの左下にはラッシュ総出球数表示SDEが「20000発」と表示されるとともに、ラッシュ所定出球数表示STEがメイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rに跨って「20000」と表示される。メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rには、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rの略中央に跨って、所定表示態様の(例えば全体を所定色に配色された帯状の)表示領域HRが表示され、ラッシュ所定出球数表示STEは、この表示領域HR内に表示される。ラッシュ所定出球数表示STEは、先頭の数字(5桁目)「2」全体が左サブ表示画面64Lに表示され、最後の数字(1桁目)「0」全体が右サブ表示画面64Rに表示され、先頭および最後以外の数字(2桁目~4桁目)「0」のうち、4桁目の数字「0」の一部が左サブ表示画面64Lに表示され、2桁目の数字「0」の一部が右サブ表示画面64Rに表示され、4桁目の数字「0」の一部と、2桁目の数字「0」の一部と、3桁目の数字「0」全体がメイン表示画面7aに表示される。つまり、ラッシュ総出球数表示SDEとラッシュ所定出球数表示STEは同時に表示され、この場合、ラッシュ総出球数表示SDEよりもラッシュ所定出球数表示STEを極めて大きく表示される。これにより、遊技者は、今回のラッシュで獲得した遊技球が20000になったことを容易に把握できる。また、第1ラウンド表示RSHは、ラウンド数が3Rであることを示す「ROUND3」を表示しており、第2ラウンド表示RZHは、当該大当たり遊技が16ラウンドであることを示す16個の四角を表示し、そのうちの3個の四角の表示態様を変化することで(本図では黒い四角)、現在のラウンド数が3であることを示している。そして、ラッシュ所定出球数表示STEは、この第1ラウンド表示RSHと第2ラウンド表示RZHの表示の後側に表示されるようになっている。つまり、ラッシュ所定出球数表示STEは、大当たり遊技に係わる遊技情報の表示に支障しないように表示される。これにより、遊技者は、ラッシュ所定出球数表示STEが、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rの略中央に跨って大きく表示された場合であっても、遊技情報を容易に確認することができる。
Next, as shown in FIG. 157(G), a multi-screen display effect of the total number of balls played is executed. This total number of pitched balls displayed on multiple screens is a display performed when the number of pitched balls acquired by the player during the rush period reaches a predetermined number. In other words, this multi-screen display of the total number of balls played is based on the 2R round game shown in FIG. It is executed when the number of pitches reaches 20,000. When the total number of pitched balls displayed on multiple screens is executed, the rush total number of pitches displayed SDE is displayed as "20,000" at the bottom left of the main display screen 7a, and the rush number of predetermined number of pitched pitches STE is displayed on the main display screen 7a. "20000" is displayed across the left sub-display screen 64L and the right sub-display screen 64R. The main display screen 7a, the left sub-display screen 64L, and the right sub-display screen 64R have a predetermined display mode (for example, the entire A band-shaped display area HR colored in a predetermined color is displayed, and a rush predetermined number of pitches displayed STE is displayed within this display area HR. In the rush predetermined pitch count display STE, the entire first number (fifth digit) "2" is displayed on the left sub-display screen 64L, and the entire last number (first digit) "0" is displayed on the right sub-display screen 64R. Among the numbers "0" other than the first and last numbers (second to fourth digits), part of the fourth digit "0" is displayed on the left sub-display screen 64L, and the second digit A part of "0" is displayed on the right sub-display screen 64R, a part of the fourth digit number "0", a part of the second digit number "0", and a part of the third digit number "0" The entire image is displayed on the main display screen 7a. That is, the rush total number of pitches displayed SDE and the rush predetermined pitch count display STE are displayed at the same time, and in this case, the rush predetermined pitch count display STE is displayed much larger than the rush total number of pitches displayed SDE. Thereby, the player can easily understand that the number of game balls acquired in the current rush has reached 20,000. In addition, the first round display RSH displays "ROUND3" indicating that the number of rounds is 3R, and the second round display RZH displays 16 squares indicating that the jackpot game is 16 rounds. By changing the display mode of three squares (black squares in this figure), it is shown that the current number of rounds is three. The rush pitch display STE is displayed behind the first round display RSH and the second round display RZH. In other words, the rush predetermined pitch count display STE is displayed so as not to interfere with the display of game information related to the jackpot game. As a result, even if the rush predetermined pitch count display STE is displayed in a large size spanning the main display screen 7a, the left sub-display screen 64L, and the right sub-display screen 64R, the player can receive game information. can be easily confirmed.
次に、図157(H)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、大当たり出球数表示DEとラッシュ総出球数表示SDEとが表示される。ラッシュ総出球数表示SDEは、大当たり出球数表示DEの下に、大当たり出球数表示DEよりも大きく表示される。なお、本例では、大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示され、ラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得22060発」と表示されている。つまり、この「総獲得22060発」は、図157(D)に示した5回目の大当たり遊技が開始される前に獲得していた「総獲得19630発」に、5回目の大当たり遊技で獲得した「2430発獲得」を加算した値となっている。
Next, as shown in FIG. 157(H), a jackpot number-of-balls display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot ball count display performance, the jackpot ball count display DE and the rush total ball count display SDE are displayed on the ending screen displayed at the end of the jackpot game. The total rush pitch count display SDE is displayed below the jackpot pitch count display DE in a larger size than the jackpot pitch count display DE. In this example, the jackpot number display DE is displayed as "2430 shots obtained", and the rush total number display SDE is displayed as "22060 shots obtained in total". In other words, this "total acquisition of 22,060 shots" is the "total acquisition of 19,630 shots" obtained before the start of the 5th jackpot game shown in Figure 157 (D), and the "total acquisition of 19,630 shots" obtained in the 5th jackpot game. The value is the addition of "2430 shots acquired".
[出球数複数画面表示演出D]
図158は、出球数複数画面表示演出Dを説明するための図である。
出球数複数画面表示演出Dでは、上述した図157(A)~図157(D)に示した演出と同様な演出がおこなわれた後、次に、図158(A)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、初当たりの大当たり(確変大当たり)から数えて、5回目の大当たり(確変大当たり)になったことを示している。本例では、この5回目の大当たりの大当たり図柄配列は「777」を示しており、この大当たり図柄配列「777」は、上述したように、ラウンド数が16回おこなわれる(16R)確変大当たりである。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示され、さらに、その右側に、今回のラッシュで5回目の大当たりであることを示す「5回目」という文字が大きく表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信するとともに、今回のラッシュで5回目の大当たりであることを把握する。
[Ball count multiple screen display effect D]
FIG. 158 is a diagram for explaining the pitch count multiple screen display effect D.
In the multi-screen display effect D for the number of pitches, after the effect similar to the effect shown in FIGS. 157(A) to 157(D) described above is performed, next, as shown in FIG. 158(A), A jackpot confirmation effect is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the player has won the jackpot for the fifth time (probably variable jackpot), counting from the first jackpot (probably variable jackpot). In this example, the jackpot symbol arrangement for this fifth jackpot shows "777", and as mentioned above, this jackpot symbol arrangement "777" is a guaranteed variable jackpot in which the number of rounds is 16 (16R). . Furthermore, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed, and on the right side, the words "5th" are displayed, indicating that this is the fifth jackpot in this rush. is now displayed larger. With this jackpot confirmation performance, the player is convinced of a guaranteed jackpot and also understands that this is the fifth jackpot in the current rush.
次に、図158(B)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、大当たり出球数表示DEとラッシュ総出球数表示SDEとが表示される。大当たり出球数表示DEは、1回の大当たり遊技で払い出された遊技球数のみを表示する。ラッシュ総出球数表示SDEは、ラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示する。ラッシュ総出球数表示SDEは、大当たり出球数表示DEの下に、大当たり出球数表示DEよりも大きく表示される。なお、本例では、大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示され、ラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得19860発」と表示されている。
Next, as shown in FIG. 158(B), a jackpot number-of-balls display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot ball count display performance, the jackpot ball count display DE and the rush total ball count display SDE are displayed on the ending screen displayed at the end of the jackpot game. The jackpot number display DE displays only the number of game balls paid out in one jackpot game. The rush total ball count display SDE displays the number of balls won by the player during the rush period (period in which jackpots and short-time wins (small win rushes) continue). The total rush pitch count display SDE is displayed below the jackpot pitch count display DE in a larger size than the jackpot pitch count display DE. In this example, the jackpot number display DE is displayed as "2430 shots obtained", and the rush total number display SDE is displayed as "19860 shots obtained in total".
次に、図158(C)に示すように、メイン表示画面7aでは時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出が実行されると、大当たり出球数表示演出の画面が消去され、メイン表示画面7aでは、中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YRが表示される。この右打ち矢印YRの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YRの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができ、小当たりを頻繁に発生させることができる。
なお、小当たりラッシュ期間中は、小当たりラッシュのない一般的な時短中とは異なり、手持ちの遊技球を増加させながら次の大当たりを狙うことができる。すなわち、小当たりラッシュのない一般的な時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸減していくのに対し、小当たりラッシュの時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸増していく。したがって、小当たりラッシュが長く続くほど、言い換えれば次の大当たり(通常大当たり)を引かないほど、遊技者にとって利益となる。
Next, as shown in FIG. 158(C), a time saving (electricity support) start effect is executed on the main display screen 7a. When this time-saving (electronic support) start effect is executed, the screen showing the number of jackpot balls displayed is erased, and on the main display screen 7a, the words "Time-saving start!" are displayed in the center, and "Time-saving start!" Below the characters, a right-handed arrow YR is displayed to encourage the player to play right. In the display area of the right-handed arrow YR, a message MU consisting of the characters "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YR, the player can easily place the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. It is possible to win prizes, and small wins can occur frequently.
Note that during the small win rush period, unlike the general time saving period where there is no small win rush, you can aim for the next jackpot while increasing the number of game balls you have. In other words, during a general time saving period where there is no small win rush, the number of game balls on hand gradually decreases, whereas during a time saving period when there is a small winning rush, the number of game balls on hand gradually increases. Therefore, the longer the small win rush continues, in other words, the less the next jackpot (usually a jackpot) is drawn, the more profitable it is for the player.
次に、図158(D)に示すように、メイン表示画面7aではラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出は、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が実行される。この装飾図柄の変動表示では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図158(D)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、このラッシュ総出球数表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央下側(装飾図柄8L、8C、8Rの下側)には、今回のラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示する、ラッシュ総出球数表示SDEが表示される。なお、本例では、このラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得19860発」と表示されている。また、ラッシュ総出球数表示SDEは、数字の方が漢字よりも大きく表示される。
Next, as shown in FIG. 158(D), a rush total ball count display effect is executed on the main display screen 7a. In this rush total ball count display performance, a variable display of decorative symbols is executed on the main display screen 7a in synchronization with a variable display of the second special symbol in the time saving state. In this variable display of decorative patterns, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 158(D) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In addition, when this rush total ball count display effect is executed, the current rush period (big hit and time saving (small hit rush) A rush total number of balls played SDE is displayed, which displays the number of balls played by the player during the period during which the period ) continues. In this example, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed as "total number of pitches acquired: 19,860." Further, in the total rush pitch count display SDE, the numbers are displayed larger than the kanji characters.
次に、図158(E)に示すように、メイン表示画面7aでは総出球数カウントアップ演出が実行される。この総出球数カウントアップ演出は、時短開始後、何れかの入賞口に遊技球が入賞して遊技球が払い出されたときにおこなわれる演出である。なお、本例では、最も蓋然性の高い、装飾図柄の変動結果が小当たりとなり、大入賞口に遊技球が入賞して遊技球が払い出された場合を示している。また、本例では、小当たり(小当たり図柄配列)は、装飾図柄8L、8C、8Rが全て確変図柄(奇数図柄)で停止する態様で表示される(ただし、確変大当たり図柄配列は除く)。しかして、メイン表示画面7aに小当たり図柄配列(本例では、小当たり図柄配列「135」)が停止すると、総出球数カウントアップ演出が実行され、ラッシュ総出球数表示SDEが出球数に応じてカウントアップされる。すなわち、時短(小当たりラッシュ)中に小当たりになって賞球としての遊技球が払い出されると、ラッシュ総出球数表示SDEが払い出された遊技球の数だけカウントアップする。なお、本例では、ラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得19995発」と表示されている。
Next, as shown in FIG. 158(E), a count-up effect for the total number of pitched balls is executed on the main display screen 7a. This total ball count-up performance is a performance performed when a game ball enters any prize opening and the game ball is paid out after the start of time reduction. In addition, this example shows a case where the most probable variation result of the decorative pattern is a small win, a game ball enters the big winning hole, and the game ball is paid out. Further, in this example, the small win (small win pattern arrangement) is displayed in such a manner that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R all stop at variable probability patterns (odd numbered symbols) (however, excluding the variable probability jackpot pattern arrangement). When the small winning symbol array (in this example, the small winning symbol array "135") stops on the main display screen 7a, the total number of pitched balls count up effect is executed, and the rush total number of pitched balls display SDE changes to the number of pitched balls. will be counted up accordingly. That is, when a game ball is paid out as a prize ball due to a small hit during the time saving (small hit rush), the rush total ball number display SDE counts up by the number of game balls that have been paid out. In this example, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed as "total number of pitches scored: 19,995."
次に、図158(F)に示すように、総出球数複数画面表示演出が実行される。この総出球数複数画面表示演出は、ラッシュ期間で遊技者が獲得した出球数が所定数になったときにおこなわれる演出である。つまり、この総出球数複数画面表示演出は、図158(E)に示したラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得19995発」と表示されている状態から、小当たりで遊技球の払い出しがあり、この時短遊技で遊技者が今回のラッシュで獲得した出球数が20000になると実行される。総出球数複数画面表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央下にはラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得20000発」と表示されるとともに、ラッシュ所定出球数表示STEがメイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rに跨って「20000」と表示される。メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rには、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rの略中央に跨って、所定表示態様の(例えば全体を所定色に配色された帯状の)表示領域HRが表示され、ラッシュ所定出球数表示STEは、この表示領域HR内に表示される。ラッシュ所定出球数表示STEは、先頭の数字(5桁目)「2」全体が左サブ表示画面64Lに表示され、最後の数字(1桁目)「0」全体が右サブ表示画面64Rに表示され、先頭および最後以外の数字(2桁目~4桁目)「0」全体がメイン表示画面7aに表示される。つまり、ラッシュ総出球数表示SDEとラッシュ所定出球数表示STEは同時に表示され、この場合、ラッシュ総出球数表示SDEよりもラッシュ所定出球数表示STEを極めて大きく表示される。これにより、遊技者は、今回のラッシュで獲得した遊技球が20000になったことを容易に把握できる。
Next, as shown in FIG. 158(F), a multi-screen display effect of the total number of balls played is executed. This total number of pitched balls displayed on multiple screens is a display performed when the number of pitched balls acquired by the player during the rush period reaches a predetermined number. In other words, this total number of pitched balls displayed on multiple screens changes from the state where the rush total number of pitched balls displayed SDE shown in FIG. , is executed when the number of pitched balls obtained by the player in the current rush in this time-saving game reaches 20,000. When the total number of pitched pitches displayed on multiple screens is executed, the rush total pitched pitch display SDE is displayed as "Total acquired 20,000 shots" at the bottom center of the main display screen 7a, and the rush predetermined number of pitched pitched display STE is displayed as the main display. "20000" is displayed across the display screen 7a, the left sub-display screen 64L, and the right sub-display screen 64R. The main display screen 7a, the left sub-display screen 64L, and the right sub-display screen 64R have a predetermined display mode (for example, the entire A band-shaped display area HR colored in a predetermined color is displayed, and a rush predetermined number of pitches displayed STE is displayed within this display area HR. In the rush predetermined pitch count display STE, the entire first number (fifth digit) "2" is displayed on the left sub-display screen 64L, and the entire last number (first digit) "0" is displayed on the right sub-display screen 64R. The entire number "0" other than the first and last numbers (second to fourth digits) is displayed on the main display screen 7a. That is, the rush total number of pitches displayed SDE and the rush predetermined pitch count display STE are displayed at the same time, and in this case, the rush predetermined pitch count display STE is displayed much larger than the rush total number of pitches displayed SDE. Thereby, the player can easily understand that the number of game balls acquired in the current rush has reached 20,000.
次に、図158(G)に示すように、メイン表示画面7aでは総出球数複数画面表示終了演出が実行される。この総出球数複数画面表示終了演出は、図158(F)に示した総出球数複数画面表示演出で、表示領域HRと、メイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rに跨って「20000」と表示さていたラッシュ所定出球数表示STEが消去され、メイン表示画面7aには、図158(E)に示した小当たり図柄配列「135」を示す装飾図柄8L、8C、8Rが切り替わって表示される。また、装飾図柄8L、8C、8Rの下には、ラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得20010発」と表示されている。
つまり、図158(E)に示したように、ラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得19995発」と表示されている状態から小当たりによる遊技球の払い出しが15個あり、ラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得19995発」から「総獲得20000発」にカウンアップされた時点で図158(F)に示した総出球数複数画面表示演出が実行され、ラッシュ所定出球数表示STEがメイン表示画面7aと左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rに跨って「20000」と所定時間表示される。また、ラッシュ総出球数表示SDEは、ラッシュ所定出球数表示STEが「20000」と表示されている間もカウントアップされ、「総獲得20010発」になると停止する。そして、ラッシュ所定出球数表示STEの「20000」の表示時間が経過すると、総出球数複数画面表示終了演出が実行されてラッシュ所定出球数表示STEが消去され、メイン表示画面7aには、元の小当たり図柄配列「135」を示す装飾図柄8L、8C、8Rが切り替わって表示される。
Next, as shown in FIG. 158(G), on the main display screen 7a, a multi-screen display end effect for the total number of balls played is executed. This total number of pitched balls multiple screen display end effect is the total number of pitched number of multiple screen display effects shown in FIG. The rush predetermined number of pitches displayed STE, which had been displayed as ``20,000,'' is erased, and the main display screen 7a displays the decorative symbols 8L, 8C, and the small winning symbol array ``135'' shown in FIG. 158(E). 8R is switched and displayed. Further, below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed as "Total number of balls scored: 20,010."
In other words, as shown in FIG. 158 (E), from the state where the rush total number of balls displayed SDE is displayed as "total acquired 19995 shots", there are 15 game balls paid out due to small hits, and the rush total number of balls played is displayed. When the SDE counts up from "19,995 total shots" to "20,000 total shots", the total number of balls played on multiple screens shown in Figure 158 (F) is executed, and the rush predetermined number of balls played STE is the main display. "20000" is displayed for a predetermined time across the display screen 7a, the left sub-display screen 64L, and the right sub-display screen 64R. Further, the rush total number of pitches displayed SDE continues to count up while the rush predetermined number of pitches displayed STE is displayed as "20,000", and stops when the "total number of pitches acquired is 20,010". Then, when the display time of "20000" on the rush predetermined pitch count display STE has elapsed, the total pitch count multiple screen display end effect is executed, the rush predetermined pitch count display STE is erased, and the main display screen 7a shows the following: Decorative symbols 8L, 8C, and 8R representing the original small winning symbol arrangement "135" are switched and displayed.
次に、図158(H)に示すように、メイン表示画面7aでは特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。つまり、この図158(H)に示す装飾図柄変動演出は、図158(G)に示したラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得20010発」を表示している状態で、装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始する表示態様が示されている。この装飾図柄変動演出は、図158(D)に示したラッシュ総出球数表示演出と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
Next, as shown in FIG. 158(H), on the main display screen 7a, a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In other words, the decorative symbol variation effect shown in FIG. 158 (H) is performed when the rush total ball count display SDE shown in FIG. , 8R start to fluctuate. This decorative symbol variation performance is similar to the rush total ball count display performance shown in FIG. 158(D), so a detailed explanation will be omitted here.
[効果例]
以下に、出球数複数画面表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図155~図158に示すように、出球数が所定数になったときは、出球数表示をメイン表示画面とサブ表示画面とに跨って表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、出球数表示を見落とすことがなく、これにより、出球数が所定数になったことを、容易に把握することができる。また、出球数が所定数になったことを、当該遊技機を遊技している遊技者のみならず、周囲の遊技者にも出球数をアピールすることができ、遊技者に優越感を与えることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of displaying the number of pitches on multiple screens is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 155 to 158, when the number of pitched balls reaches a predetermined number, the number of pitched balls displayed is displayed across the main display screen and the sub display screen. It has become. According to this configuration, the player does not overlook the display of the number of pitched balls, and can thereby easily grasp that the number of pitched balls has reached a predetermined number. In addition, the fact that the number of balls thrown has reached a predetermined number can be communicated not only to the player playing the game machine, but also to surrounding players, giving the player a sense of superiority. can give. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図155~図157に示すように、大当たり遊技中に出球数が所定数になったときは、出球数表示をメイン表示画面とサブ表示画面とに跨って表示する場合、大当たり遊技に係わる遊技情報の表示の後側に表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、出球数表示がメイン表示画面とサブ表示画面とに跨って大きく表示された場合であっても、遊技情報を容易に確認することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 155 to 157, when the number of balls thrown reaches a predetermined number during a jackpot game, the number of balls thrown is displayed across the main display screen and the sub display screen. When displayed, the configuration is such that it is displayed behind the game information related to the jackpot game. According to this configuration, the player can easily check the game information even when the number of pitched balls is displayed in a large size across the main display screen and the sub display screen. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図155~図158に示すように、所定期間の出球数を継続的に表示する第1出球数表示と、出球数が所定数になったときに、該所定数になった出球数を一時的に表示する第2出球数表示とがあり、第1出球数表示を、メイン表示画面に表示し、第2出球数表示を、メイン表示画面とサブ表示画面とに跨って表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定期間の出球数を継続的に把握できるとともに、出球数が所定数になったことを、容易に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 155 to 158, there is a first number of pitched balls display that continuously displays the number of pitched balls for a predetermined period, and a first number of pitched balls display that continuously displays the number of pitched balls for a predetermined period, and , a second pitch count display that temporarily displays the number of pitches that have reached the predetermined number, the first pitch count display is displayed on the main display screen, and the second pitch count display is displayed on the main display screen. It is configured to be displayed across a display screen and a sub-display screen. According to this configuration, the player can continuously grasp the number of pitched balls for a predetermined period of time, and can easily grasp when the number of pitched balls has reached a predetermined number. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図155~図158に示すように、出球数表示をメイン表示画面と左サブ表示画面と右サブ表示画面とに跨って表示する場合、出球数表示の先頭の数字の全部または一部を左サブ表示画面に表示し、出球数表示の最後の数字の全部または一部を右サブ表示画面に表示し、出球数表示の先頭および最後以外の数字の全部または一部をメイン表示画面に表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者に強烈な印象を与える出球数表示をおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 155 to 158, when the number of pitched balls is displayed across the main display screen, the left sub-display screen, and the right sub-display screen, the number of pitched balls displayed is All or part of the first number is displayed on the left sub-display screen, all or part of the last number of the pitch count display is displayed on the right sub-display screen, and numbers other than the first and last numbers of the pitch count display are displayed. The configuration is such that all or part of the information is displayed on the main display screen. According to this configuration, it is possible to display the number of pitched balls that leaves a strong impression on the player. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図158に示すように、小当たりラッシュ中に出球数が所定数になったときは、出球数表示をメイン表示画面とサブ表示画面とに跨って表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、小当たりラッシュによって手持ちの遊技球が増加していくことが確認できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 158, when the number of pitched balls reaches a predetermined number during the small winning rush, the number of pitched balls is displayed across the main display screen and the sub display screen. It is configured to do this. According to this configuration, the player can confirm that the number of game balls in hand increases due to the rush of small wins. As a result, the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、出球数複数画面表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図155~図158に示すように、出球数が所定数になったときは、出球数表示をメイン表示画面とサブ表示画面とに跨って表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、出球数が所定数になったときは、出球数表示を、一旦、メイン表示画面に表示した後にサブ表示画面に跨って表示するようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the multi-screen display effect of the number of pitches is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 155 to 158, when the number of pitched balls reaches a predetermined number, the number of pitched balls is displayed across the main display screen and the sub display screen. However, the present invention is not limited to this. For example, when the number of balls thrown reaches a predetermined number, the number of balls thrown may be displayed on the main display screen and then displayed across the sub display screens.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図155~図158に示すように、ラッシュ所定出球数表示STEおよびラッシュ総出球数表示SDEは、水平状に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ラッシュ所定出球数表示STEおよびラッシュ総出球数表示SDEは、斜め状(右肩上がりまたは左肩上がり)に表示するようにしてもよい。この場合、1桁ずつ大きさを変化させて表示するようにしてもよい(例えば、右肩上がりのときは、右の数字ほど大きく表示するようにしてもよい)。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 155 to 158, the rush predetermined number of pitches to be thrown STE and the rush total number of pitches to be displayed SDE are displayed horizontally. It is not limited. For example, the predetermined rush pitch count display STE and the rush total pitch count display SDE may be displayed diagonally (upwards to the right or upwards to the left). In this case, the size may be changed one digit at a time for display (for example, when the number is rising to the right, the numbers on the right may be displayed larger).
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図155~図158に示すように、ラッシュ所定出球数表示STEは、出球数表示の数字を同じ色で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ラッシュ所定出球数表示STEは、1桁ずつ異なる色で表示するようにしてもよい。また、ラッシュ所定出球数表示STEは、出球数表示の内容によって色を変化させてもよい。例えば、出球数表示が10000のときは赤、20000のときはゴールド、30000のときはレインボーといった具合である。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 155 to 158, the rush predetermined number of pitches to be displayed STE displays the numbers of the number of pitches to be displayed in the same color. It is not limited. For example, the predetermined rush pitch count display STE may be displayed in a different color for each digit. Further, the rush predetermined pitch count display STE may change color depending on the content of the pitch count display. For example, when the pitch count display is 10,000, it is red, when it is 20,000, it is gold, and when it is 30,000, it is rainbow.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図155~図158に示すように、ラッシュ所定出球数表示STEは、出球数表示の数字を同じ大きさで表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、先頭の数字のみを大きく表示するようにしてもよいし、あるいは、先頭の数字から順に小さくなるように(右方下がり)表示してもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 155 to 158, the rush predetermined number of pitches to be displayed STE displays the numbers of the number of pitches to be displayed in the same size. It is not limited to. For example, only the first number may be displayed in a larger size, or the numbers may be displayed in order from the first number to become smaller (downward to the right).
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図155~図158に示すように、出球数が所定数になったときは、出球数表示をメイン表示画面とサブ表示画面とに跨って表示するようにしたが、この場合、キャラクタなどをメイン表示画面やサブ表示画面に登場させ、祝福する演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 155 to 158, when the number of pitched balls reaches a predetermined number, the number of pitched balls is displayed across the main display screen and the sub display screen. However, in this case, a character or the like may appear on the main display screen or sub display screen to perform a congratulatory performance.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図158(F)、(G)に示すように、ラッシュ総出球数表示SDEは、ラッシュ所定出球数表示STEが「20000」と表示されている間もカウントアップされるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ラッシュ総出球数表示SDEは、ラッシュ所定出球数表示STEが「20000」と表示されている間は「総獲得20000発」を表示し、ラッシュ所定出球数表示STEの「20000」の表示時間が経過したらカウントアップされ、「総獲得20010発」になると停止するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158(F) and 158(G), the rush total number of pitches displayed SDE continues to count even while the rush predetermined number of pitches displayed STE is displayed as "20,000". However, the present invention is not limited to this. For example, the rush total number of pitches displayed SDE displays "20,000 total shots" while the rush predetermined number of pitches displayed STE is displayed as "20,000", and when the rush predetermined number of pitches displayed STE is "20,000". The count may be increased after the display time has elapsed, and may be stopped when the "total number of shots acquired is 20,010".
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D5-1]
メイン表示画面と、
前記メイン表示画面に隣接するサブ表示画面とが設けられ、複数の表示演出を前記メイン表示画面と前記サブ表示画面とに実行可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記第1演出は、出球数を示す出球数表示を数字で表示する演出であり、
前記表示手段は、出球数が所定数になったときは、前記出球数表示を前記メイン表示画面と前記サブ表示画面とに跨って表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5-2]
前記出球数表示は、
所定期間の出球数を継続的に表示する第1出球数表示と、
出球数が所定数になったときに、該所定数になった出球数を一時的に表示する第2出球数表示と、
があり、
前記表示手段は、
前記第1出球数表示を、前記メイン表示画面に表示し、
前記第2出球数表示を、前記メイン表示画面と前記サブ表示画面とに跨って表示する、
ことを特徴とする態様D5-1に記載の遊技機。
[態様D5-3]
前記表示手段は、
前記第1出球数表示と第2出球数表示とを同時に表示可能であり、
前記第1出球数表示と第2出球数表示とを同時に表示する場合には、前記第2出球数表示を、前記第1出球数表示よりも大きく表示する、
ことを特徴とする態様D5-2に記載の遊技機。
[態様D5-4]
前記サブ表示画面は、
前記メイン表示画面の左に隣接する左サブ表示画面と、
前記メイン表示画面の右に隣接する右サブ表示画面と、
があり、
前記表示手段は、
前記第2出球数表示を、前記メイン表示画面と前記左サブ表示画面と前記右サブ表示画面とに跨って表示するとともに、
前記第2出球数表示の先頭の数字の全部または一部を、前記左サブ表示画面に表示し、
前記第2出球数表示の最後の数字の全部または一部を、前記右サブ表示画面に表示し、
前記第2出球数表示の先頭および最後以外の数字の全部または一部を、前記メイン表示画面に表示する、
ことを特徴とする態様D5-2または態様D5-3に記載の遊技機。
[態様D5-5]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは、遊技状態を大当たりにして該大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第2演出は、前記大当たり遊技に係わる遊技情報を表示する演出であり、
前記表示手段は、
前記大当たり遊技中に前記第2出球数表示を表示する場合には、該第2出球数表示を前記遊技情報の表示の後側に表示する、
ことを特徴とする態様D5-2から態様D5-4までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様D5-6]
前記遊技情報の表示は、前記大当たり遊技のラウンドを示すラウンド表示であり、
前記ラウンド表示は、
文字で表示する第1ラウンド表示と、
所定の図形で表示する第2ラウンド表示と、
があり、
前記表示手段は、
前記第1ラウンド表示と第2ラウンド表示とを同時に表示可能であり、
前記大当たり遊技中に前記第2出球数表示を表示する場合には、該第2出球数表示を前記第1ラウンド表示と前記第2ラウンド表示の後側に表示する、
ことを特徴とする態様D5-5に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D5-1]
The main display screen,
a display means that is provided with a sub-display screen adjacent to the main display screen and is capable of executing a plurality of display effects on the main display screen and the sub-display screen;
A gaming machine comprising:
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The first performance is a performance that displays a pitch count display indicating the number of balls pitched in numbers,
The display means displays the number of pitches displayed across the main display screen and the sub display screen when the number of balls pitched reaches a predetermined number.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D5-2]
The number of pitches displayed is
a first pitch count display that continuously displays the number of pitches pitched during a predetermined period;
a second pitch count display that temporarily displays the number of pitches that have reached the predetermined number when the number of pitches that have been pitched reaches a predetermined number;
There is,
The display means is
displaying the first pitch count display on the main display screen;
Displaying the second pitch count display across the main display screen and the sub display screen;
The gaming machine according to aspect D5-1.
[Aspect D5-3]
The display means is
The first pitch count display and the second pitch count display can be displayed simultaneously,
When the first pitch count display and the second pitch count display are displayed at the same time, the second pitch count display is displayed larger than the first pitch count display;
The gaming machine according to aspect D5-2.
[Aspect D5-4]
The sub display screen is
a left sub-display screen adjacent to the left of the main display screen;
a right sub-display screen adjacent to the right of the main display screen;
There is,
The display means is
Displaying the second pitch count display across the main display screen, the left sub display screen, and the right sub display screen,
displaying all or part of the first number of the second pitch count display on the left sub-display screen;
displaying all or part of the last number of the second pitch count display on the right sub-display screen;
displaying all or part of the numbers other than the first and last numbers of the second pitch count display on the main display screen;
The gaming machine according to aspect D5-2 or aspect D5-3.
[Aspect D5-5]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
When the symbol variably displayed by the symbol display means is a jackpot symbol, jackpot game execution means changes the gaming state to jackpot and executes the jackpot game;
Equipped with
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The second performance is a performance that displays game information related to the jackpot game,
The display means is
When displaying the second ball count display during the jackpot game, displaying the second ball count display behind the display of the game information;
The gaming machine according to any one of aspects D5-2 to D5-4.
[Aspect D5-6]
The display of the game information is a round display indicating a round of the jackpot game,
The round display is
The first round display in text,
a second round display in a predetermined shape;
There is,
The display means is
The first round display and the second round display can be displayed simultaneously,
When displaying the second ball count display during the jackpot game, displaying the second ball count display behind the first round display and the second round display;
The gaming machine according to aspect D5-5.
以下に図159~図162を用いて出球数移動表示演出について説明する。この出球数移動表示演出は、遊技球の入賞に係わって実行される演出であって、特に、大当たり中や大当たり終了時、大当たり遊技後から次回大当たりになるまでの時短遊技中や小当たりラッシュ(RUSH)期間中などに実行され得る。
The moving number of pitches displayed effect will be explained below using FIGS. 159 to 162. This ball movement display performance is a performance that is executed in connection with the winning of game balls, and is especially performed during a jackpot, at the end of a jackpot, during a time-saving game from after a jackpot game until the next jackpot, and during a small hit rush. (RUSH) period, etc.
[出球数移動表示演出A]
図159は、出球数移動表示演出Aを説明するための図である。
出球数移動表示演出Aでは、まず、図159(A)に示すように、メイン表示画面7aでは初当たりとしての大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の結果、大当たり図柄配列で停止したことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、上述したように、当該大当たり終了後から次回大当たりになるまで遊技状態が時短状態(高確高ベース状態)になり、その時短状態中は、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることで、頻繁に小当りが発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間となる。そして、小当たりラッシュ期間では、小当たりにより大入賞口(第2大入賞口35)が頻繁に開放され、この開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができる。一方、通常大当たりは、当該大当たり終了後は遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)になるものの、小当たりラッシュは発生しない。なお、図159(A)に示す例では、大当たり図柄配列は確変大当たり「777」を示しており、また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
[Ball number movement display effect A]
FIG. 159 is a diagram for explaining the batting number moving display effect A.
In the pitched number movement display performance A, first, as shown in FIG. 159(A), a jackpot confirmation performance as a first hit is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the jackpot pattern arrangement has stopped as a result of the variable display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, as mentioned above, in the probability-variable jackpot, the gaming state becomes a time-saving state (high-probability, high-base state) from the end of the jackpot until the next jackpot, and during the time-saving state, the electric chew 22 is frequently opened. By placing a game ball in the second starting slot 21 (electronic support) where it is easier to win a prize, a small win rush (RUSH) period occurs in which small wins occur frequently. During the small hit rush period, the large winning hole (second large winning hole 35) is frequently opened due to the small winning, and by placing a game ball in the opened large winning hole, the player can The number of game balls can be increased. On the other hand, in the case of a normal jackpot, although the gaming state becomes a time-saving state (low probability/high base state) after the end of the jackpot, a small win rush does not occur. In the example shown in FIG. 159(A), the jackpot symbol arrangement shows a probability variable jackpot "777", and the words "Jackpot~!" are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It has become so. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
次に、図159(B)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数(当該大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数、出球)を表示する、大当たり出球数表示DEが表示される。なお、本例では、この大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示されている。また、大当たり出球数表示DEは、数字と漢字が同じ大きさで表示される。
Next, as shown in FIG. 159(B), a jackpot number-of-balls display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot number display, the ending screen displayed at the end of a jackpot game displays the number of balls paid out in the jackpot game (the number of balls won by the player in the jackpot game, the number of balls played). The jackpot ball count display DE to be displayed is displayed. In this example, this jackpot ball count display DE is displayed as "2430 shots obtained." In addition, in the jackpot ball count display DE, numbers and kanji are displayed in the same size.
次に、図159(C)に示すように、大当たり出球数アイコン表示演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示演出では、図159(B)に示した大当たり出球数表示演出の画面が切り替わって、メイン表示画面7aには大当たり出球数アイコンDIが表示される。この大当たり出球数アイコンDIは、大当たり出球数表示DEの表示態様が変化したものであって、大当たり出球数表示DEと同様に、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数を表示する。大当たり出球数アイコンDIは、略多角形状の枠内に大当たり遊技の出球数を示す数字が表示されて形成されおり、メイン表示画面7aの略下側右に位置するように表示される。
Next, as shown in FIG. 159(C), a jackpot ball appearance icon display effect is executed. In this jackpot number-of-balls-out icon display effect, the screen for the jackpot number-of-balls-out display effect shown in FIG. 159(B) is switched, and the jackpot number-of-balls-out icon DI is displayed on the main display screen 7a. This jackpot number icon DI is a changed display format of the jackpot number display DE, and similarly to the jackpot number display DE, it displays the number of game balls paid out in the jackpot game. . The jackpot number icon DI is formed by displaying a number indicating the number of balls thrown in a jackpot game within a substantially polygonal frame, and is displayed so as to be located substantially on the lower right side of the main display screen 7a.
次に、図159(D)に示すように、大当たり出球数アイコン表示変化演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示変化演出では、大当たり出球数アイコンDIは、メイン表示画面7a上で出球数が読み取り困難な移動表示体HTに変化する。そして、この移動表示体HTは、左サブ表示画面64Lに向かうようにメイン表示画面7a上を左斜め上方向に円弧状に一旦移動した後、反転して右サブ表示画面64Rに向かうようにメイン表示画面7a上を右斜め上方向に円弧状に移動し、その後、右サブ表示画面64R上部の所定位置に到達すると停止する。つまり、この大当たり出球数アイコン表示変化演出では、大当たり出球数アイコンDIが移動表示体HTに変化し、この変化した移動表示体HTは、図159(D)に示す左移動表示体LHTと右移動表示体RHTのようにメイン表示画面7a上を恰も流れ星のように跡を残しながら移動した後、右サブ表示画面64Rに到達して停止する演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 159(D), a jackpot ball number icon display change effect is executed. In this jackpot number icon display change effect, the jackpot number icon DI changes to a moving display HT whose number of balls thrown is difficult to read on the main display screen 7a. The movable display body HT moves diagonally upward to the left on the main display screen 7a in an arc shape toward the left sub-display screen 64L, and then reverses and moves toward the right sub-display screen 64R. It moves in an arc shape diagonally upward to the right on the display screen 7a, and then stops when it reaches a predetermined position above the right sub-display screen 64R. In other words, in this jackpot number icon display change effect, the jackpot number icon DI changes to the moving display body HT, and this changed moving display body HT becomes the left moving display body LHT shown in FIG. 159(D). An effect is performed in which the right moving display body RHT moves on the main display screen 7a leaving a trail like a shooting star, and then reaches the right sub display screen 64R and stops.
次に、図159(E)に示すように、大当たり出球数アイコン表示復帰演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示復帰演出では、右サブ表示画面64Rに到達して停止していた移動表示体HTが、元の大当たり出球数アイコンDIに復帰して表示される。
Next, as shown in FIG. 159(E), a jackpot ball count icon display return effect is executed. In this jackpot number icon display return performance, the moving display body HT, which had stopped after reaching the right sub-display screen 64R, returns to the original jackpot number of balls icon DI and is displayed.
[出球数移動表示演出B]
図160は、出球数移動表示演出Bを説明するための図である。
出球数移動表示演出Bでは、まず、図160(A)に示すように、メイン表示画面7aでは初当たりとしての大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の結果、大当たり図柄配列で停止したことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は特定図柄としての確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっている。また、確変大当たりは、上述したように、当該大当たり終了後から次回大当たりになるまで遊技状態が時短状態(高確高ベース状態)になり、その時短状態中は、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることで、頻繁に小当りが発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間となる。そして、小当たりラッシュ期間では、小当たりにより大入賞口(第2大入賞口35)が頻繁に開放され、この開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができる。一方、通常大当たりは、当該大当たり終了後は遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)になるものの、小当たりラッシュは発生しない。なお、図160(A)に示す例では、大当たり図柄配列は確変大当たり「777」を示しており、また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
[Ball number movement display effect B]
FIG. 160 is a diagram for explaining the batting number movement display effect B.
In the pitched number moving display performance B, first, as shown in FIG. 160(A), a jackpot confirmation performance as a first hit is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the jackpot pattern arrangement has stopped as a result of the variable display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Here, in this example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable probability symbols as specific symbols, and even numbers being normal symbols. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. It has become. In addition, as mentioned above, in the probability-variable jackpot, the gaming state becomes a time-saving state (high-probability, high-base state) from the end of the jackpot until the next jackpot, and during the time-saving state, the electric chew 22 is frequently opened. By placing a game ball in the second starting slot 21 (electronic support) where it is easier to win a prize, a small win rush (RUSH) period occurs in which small wins occur frequently. During the small hit rush period, the large winning hole (second large winning hole 35) is frequently opened due to the small winning, and by placing a game ball in the opened large winning hole, the player can The number of game balls can be increased. On the other hand, in the case of a normal jackpot, although the gaming state becomes a time-saving state (low probability/high base state) after the end of the jackpot, a small win rush does not occur. In the example shown in FIG. 160(A), the jackpot symbol arrangement shows a probability variable jackpot "777", and above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed. It has become so. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
次に、図160(B)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数(当該大当たり遊技で遊技者が獲得した遊技球数、出球)を表示する、大当たり出球数表示DEが表示される。なお、本例では、この大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示されている。また、大当たり出球数表示DEは、数字と漢字が同じ大きさで表示される。
Next, as shown in FIG. 160(B), a jackpot number-of-balls display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot number display, the ending screen that is displayed at the end of a jackpot game displays the number of balls paid out in the jackpot game (the number of balls won by the player in the jackpot game, the number of balls played). The jackpot ball count display DE to be displayed is displayed. In this example, this jackpot ball count display DE is displayed as "2430 shots obtained." In addition, in the jackpot ball count display DE, numbers and kanji are displayed in the same size.
次に、図160(C)に示すように、大当たり出球数アイコン表示演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示演出では、図160(B)に示した大当たり出球数表示演出の画面が切り替わって、メイン表示画面7aには大当たり出球数アイコンDIが表示される。この大当たり出球数アイコンDIは、大当たり出球数表示DEの表示態様が変化したものであって、大当たり出球数表示DEと同様に、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数を表示する。大当たり出球数アイコンDIは、略多角形状の枠内に大当たり遊技の出球数を示す数字が表示されて形成されおり、メイン表示画面7aの略下側右に位置するように表示される。
Next, as shown in FIG. 160(C), a jackpot number-of-balls-out icon display effect is executed. In this jackpot number-of-balls-out icon display effect, the screen for the jackpot number-of-balls-out display effect shown in FIG. 160(B) is switched, and the jackpot number-of-balls-out icon DI is displayed on the main display screen 7a. This jackpot number icon DI is a change in the display mode of the jackpot number display DE, and similarly to the jackpot number display DE, it displays the number of game balls paid out in the jackpot game. . The jackpot number icon DI is formed by displaying a number indicating the number of balls thrown in a jackpot game within a substantially polygonal frame, and is displayed so as to be located substantially at the bottom right of the main display screen 7a.
次に、図160(D)に示すように、大当たり出球数アイコン表示変化演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示変化演出では、大当たり出球数アイコンDIは、メイン表示画面7a上で出球数が読み取り困難な移動表示体HTに変化する。そして、この移動表示体HTは、左サブ表示画面64Lに向かうようにメイン表示画面7a上を左斜め上方向に円弧状に一旦移動した後、反転して右サブ表示画面64Rに向かうようにメイン表示画面7a上を右斜め上方向に円弧状に移動し、その後、右サブ表示画面64R上部の所定位置に到達すると停止する。つまり、この大当たり出球数アイコン表示変化演出では、大当たり出球数アイコンDIが移動表示体HTに変化し、この変化した移動表示体HTは、図160(D)に示す左移動表示体LHTと右移動表示体RHTのようにメイン表示画面7a上を恰も流れ星のように跡を残しながら移動した後、右サブ表示画面64Rに到達して停止する演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 160(D), a jackpot ball number icon display change effect is executed. In this jackpot number icon display change effect, the jackpot number icon DI changes to a moving display HT whose number of balls thrown is difficult to read on the main display screen 7a. The movable display body HT moves diagonally upward to the left on the main display screen 7a in an arc shape toward the left sub-display screen 64L, and then reverses and moves toward the right sub-display screen 64R. It moves in an arc shape diagonally upward to the right on the display screen 7a, and then stops when it reaches a predetermined position above the right sub-display screen 64R. In other words, in this jackpot number icon display change effect, the jackpot number icon DI changes to the moving display body HT, and this changed moving display body HT becomes the left moving display body LHT shown in FIG. 160(D). An effect is performed in which the right moving display body RHT moves on the main display screen 7a leaving a trail like a shooting star, and then reaches the right sub display screen 64R and stops.
次に、図160(E)に示すように、大当たり出球数アイコン表示復帰演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示復帰演出では、右サブ表示画面64Rに到達して停止していた移動表示体HTが、元の大当たり出球数アイコンDIに復帰して表示される。
Next, as shown in FIG. 160(E), a jackpot ball count icon display return effect is executed. In this jackpot number icon display return performance, the moving display body HT, which had stopped after reaching the right sub-display screen 64R, returns to the original jackpot number of balls icon DI and is displayed.
次に、図160(F)に示すように、時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出が実行されると、メイン表示画面7aでは、中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YRが表示される。この右打ち矢印YRの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YRの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができ、小当たりを頻繁に発生させることができる。
なお、小当たりラッシュ期間中は、小当たりラッシュのない一般的な時短中とは異なり、手持ちの遊技球を増加させながら次の大当たりを狙うことができる。すなわち、小当たりラッシュのない一般的な時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸減していくのに対し、小当たりラッシュの時短中では、手持ちの遊技球は徐々に漸増していく。したがって、小当たりラッシュが長く続くほど、言い換えれば次の大当たり(通常大当たり)を引かないほど、遊技者にとって利益となる。
Next, as shown in FIG. 160(F), a time saving (electrical support) start effect is executed. When this time saving (electronic support) start effect is executed, the characters "Start time saving!" are displayed in the center of the main display screen 7a, and below the characters "Start time saving!" A right-handed arrow YR is displayed to prompt you. In the display area of the right-handed arrow YR, a message MU consisting of the characters "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YR, the player can easily place the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. It is possible to win prizes, and small wins can occur frequently.
Note that during the small win rush period, unlike the general time saving period where there is no small win rush, you can aim for the next jackpot while increasing the number of game balls you have. In other words, during a general time saving period where there is no small win rush, the number of game balls on hand gradually decreases, whereas during a time saving period when there is a small winning rush, the number of game balls on hand gradually increases. Therefore, the longer the small win rush continues, in other words, the less the next jackpot (usually a jackpot) is drawn, the more profitable it is for the player.
次に、図160(G)に示すように、ラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出は、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が実行される。この装飾図柄の変動表示では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図160(G)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、このラッシュ総出球数表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央下側(装飾図柄8L、8C、8Rの下側)には、今回のラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示する、ラッシュ総出球数表示SDEが表示される。なお、本例では、このラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得2430発」と表示されている。また、ラッシュ総出球数表示SDEは、数字の方が漢字よりも大きく表示される。
ここで、ラッシュ総出球数表示SDEと上述した大当たり出球数表示DEは、同じ出球数になっているが、これは、ラッシュ総出球数表示SDEが、初当たりの大当たり後の時短開始時の表示だからである。つまり、ここでのラッシュ総出球数表示SDEは、初当たりの大当たりで2430発出球があった後、次の遊技球が入賞する前に表示されたからである。なお、仮に、今回の大当たりがラッシュ中における2回目の大当たりであった場合には、図160(G)に示すラッシュ総出球数表示演出では、初当たりの大当たりとその後の時短(小当たりラッシュ)で獲得した出球数が、2回目の大当たりで獲得した出球数に追加されたラッシュ総出球数表示SDEが表示されることになる(例えば、初当たりの大当たり1000発、その後の時短で1000発、2回目の大当たり2430発であれば、ラッシュ総出球数表示SDEは4430発)。
また、このラッシュ総出球数表示演出では、大当たり出球数アイコン表示復帰演出で移動表示体HTから復帰した大当たり出球数アイコンDIが、セット出球数表示アイコンSIとして、図160(E)と同様に右サブ表示画面64Rに表示される。これに関しては後に説明する。
Next, as shown in FIG. 160(G), a rush total ball count display effect is executed. In this rush total ball count display performance, a variable display of decorative symbols is executed on the main display screen 7a in synchronization with a variable display of the second special symbol in the time saving state. In this variable display of decorative patterns, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 160(G) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In addition, when this rush total ball count display effect is executed, the current rush period (big hit and time saving (small hit rush) A rush total number of balls played SDE is displayed, which displays the number of balls played by the player during the period during which the period ) continues. In this example, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed as "total number of pitches acquired: 2430." Further, in the total rush pitch count display SDE, the numbers are displayed larger than the kanji characters.
Here, the rush total pitch display SDE and the above-mentioned jackpot pitch display DE have the same number of pitches. This is because it is a display of That is, this is because the rush total ball number display SDE here was displayed after 2430 balls were shot in the first jackpot and before the next game ball entered the prize. Furthermore, if this jackpot is the second jackpot during the rush, the rush total number of pitches displayed as shown in FIG. The total number of balls played in the rush is added to the number of balls obtained in the second jackpot, and the total number of balls played in the rush SDE will be displayed. If the second jackpot is 2430 shots, the total number of rush balls displayed SDE is 4430 shots).
In addition, in this rush total ball count display performance, the jackpot ball count icon DI returned from the moving display body HT in the jackpot ball count icon display return performance is displayed as the set ball count display icon SI as shown in FIG. 160(E). Similarly, it is displayed on the right sub-display screen 64R. This will be explained later.
次に、図160(H)に示すように、メイン表示画面7aでは総出球数カウントアップ演出が実行される。この総出球数カウントアップ演出は、時短開始後、何れかの入賞口に遊技球が入賞して遊技球が払い出されたときにおこなわれる演出である。なお、本例では、最も蓋然性の高い、装飾図柄の変動結果が小当たりとなり、大入賞口に遊技球が入賞して遊技球が払い出された場合を示している。また、本例では、小当たり(小当たり図柄配列)は、装飾図柄8L、8C、8Rが全て確変図柄(奇数図柄)で停止する態様で表示される(ただし、確変大当たり図柄配列は除く)。しかして、メイン表示画面7aに小当たり図柄配列(本例では、小当たり図柄配列「135」)が停止すると、総出球数カウントアップ演出が実行され、ラッシュ総出球数表示SDEが出球数に応じてカウントアップされる。すなわち、時短(小当たりラッシュ)中に小当たりになって賞球としての遊技球が払い出されると、ラッシュ総出球数表示SDEが払い出された遊技球の数だけカウントアップする。なお、本例では、ラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得2445発」と表示されている。これは、図160(G)に示した「総獲得2430発」から小当たりにより払い出された遊技球15個分が加算された値となっている。
さらに、時短(小当たりラッシュ)中に小当たりになって賞球としての遊技球が払い出されると、右サブ表示画面64Rに表示されているセット出球数表示アイコンSIも、ラッシュ総出球数表示SDEと同様に払い出された遊技球の数だけカウントアップし、出球数を示す数字が「2445」と表示される。つまり、ラッシュ総出球数表示SDEとセット出球数表示アイコンSIは、初当たりの大当たり後の時短遊技では、同じ出球数を表示する。すなわち、セット出球数表示アイコンSIは、当該大当たり遊技(ここでは、ラッシュ期間における1回目の大当たり遊技)の出球数に、次の大当たりまでの時短遊技(小当たりラッシュ)の出球数を加算した出球数を1セットとして表示するようになっている。この説明から明らかなように、大当たり出球数アイコンDIとセット出球数表示アイコンSIとの違いは、端的に言えば、大当たり出球数アイコンDIは、1回の大当たりで払い出された遊技球の数を表示するのに対し、セット出球数表示アイコンSIは、1回の大当たりと、次の大当たりまでの時短遊技とで払い出された遊技球の数を表示するようになっている。
Next, as shown in FIG. 160(H), on the main display screen 7a, a count-up effect of the total number of pitched balls is executed. This total ball count-up performance is a performance performed when a game ball enters any prize opening and the game ball is paid out after the start of time reduction. In addition, this example shows a case where the most probable variation result of the decorative pattern is a small win, a game ball enters the big winning hole, and the game ball is paid out. Further, in this example, the small win (small win pattern arrangement) is displayed in such a manner that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R all stop at variable probability patterns (odd numbered symbols) (however, excluding the variable probability jackpot pattern arrangement). When the small winning symbol array (in this example, the small winning symbol array "135") stops on the main display screen 7a, the total number of pitched balls count up effect is executed, and the rush total number of pitched balls display SDE changes to the number of pitched balls. will be counted up accordingly. That is, when a game ball is paid out as a prize ball due to a small hit during the time saving (small hit rush), the rush total ball number display SDE counts up by the number of game balls that have been paid out. In this example, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed as "total number of pitches acquired: 2445." This is the value obtained by adding 15 game balls paid out by small hits to the "total acquisition of 2430 shots" shown in FIG. 160(G).
Furthermore, when a game ball is paid out as a prize ball due to a small hit during the time saving (small hit rush), the set ball number display icon SI displayed on the right sub-display screen 64R also changes to the rush total ball number display. Similar to SDE, the number of game balls paid out is counted up, and the number indicating the number of balls put out is displayed as "2445". In other words, the rush total ball count display SDE and the set ball count display icon SI display the same number of balls in a time-saving game after the first big hit. In other words, the set ball count display icon SI shows the number of balls in the time-saving game (small win rush) until the next jackpot in the number of balls in the jackpot game (here, the first jackpot game in the rush period). The total number of balls thrown is displayed as one set. As is clear from this explanation, the difference between the jackpot number icon DI and the set number display icon SI is that the jackpot number icon DI is the number of balls paid out in one jackpot. In contrast to displaying the number of balls, the set ball count display icon SI displays the number of game balls paid out in one jackpot and in a time-saving game until the next jackpot. .
[出球数移動表示演出C]
図161は、出球数移動表示演出Cを説明するための図である。
出球数移動表示演出Cでは、まず、図161(A)に示すように、ラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出が実行されるまでには、図示は省略するが、図160(A)~160(H)に示したような演出がおこなわれ、その後、この図161(A)に示すラッシュ総出球数表示演出では、メイン表示画面7aに表示される、今回のラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示するラッシュ総出球数表示SDEは、「総獲得3680発」と表示されている。また、右サブ表示画面64Rに表示される、当該大当たり遊技(ここでは、ラッシュ期間における1回目の大当たり遊技)の出球数に、次の大当たりまでの時短遊技(小当たりラッシュ)の出球数を加算した出球数を1セットとして表示するセット出球数表示アイコンSIも、「3680」と表示されている。つまり、ラッシュ総出球数表示SDEとセット出球数表示アイコンSIは、初当たりの大当たり後の時短遊技では、同じ出球数を表示する。なお、メイン表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Ball number movement display effect C]
FIG. 161 is a diagram for explaining the pitch movement movement display effect C.
In the moving pitch display performance C, first, as shown in FIG. 161(A), a rush total number of pitch pitch display performance is executed. Although not shown, before this rush total ball count display effect is executed, effects as shown in FIGS. 160(A) to 160(H) are performed, and thereafter, as shown in FIG. 161(A). In the rush total number of pitches displayed, the rush total number of pitches that the player has won during the current rush period (a period in which jackpots and time-savings (small win rushes) continue) is displayed on the main display screen 7a. The pitch count display SDE is displayed as "3,680 shots in total." In addition, the number of balls played in the jackpot game (here, the first jackpot game in the rush period) displayed on the right sub-display screen 64R is added to the number of balls played in the time-saving game (small win rush) until the next jackpot. The set pitch count display icon SI, which displays the total number of pitches added as one set, is also displayed as "3680." In other words, the rush total ball count display SDE and the set ball count display icon SI display the same number of balls in a time-saving game after the first big hit. Note that the main display screen 7a shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図161(B)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、初当たりの大当たり(確変大当たり)から数えて、2回目の大当たり(確変大当たり)になったことを示している。本例では、この2回目の大当たりの大当たり図柄配列は「777」を示しており、この大当たり図柄配列「777」は、上述したように、ラウンド数が16回おこなわれる(16R)確変大当たりである。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示され、さらに、その右側に、今回のラッシュで2回目の大当たりであることを示す「2回目」という文字が大きく表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信するとともに、今回のラッシュで2回目の大当たりであることを把握する。また、この2回目の大当たりにより、右サブ表示画面64Rに表示されていたセット出球数表示アイコンSIの出球数「3680」は、固定される。つまり、セット出球数表示アイコンSIが示す「3680」は、1回目の大当たりの出球数「2430」に、今回の2回目の大当たりになるまでの時短遊技(小当たりラッシュ)の出球数「1250」を加算した値を示している。
Next, as shown in FIG. 161(B), a jackpot confirmation effect is executed on the main display screen 7a. This confirmed jackpot performance indicates that the player has won the second jackpot (probably variable jackpot) after the first jackpot (probably variable jackpot). In this example, the jackpot symbol arrangement for this second jackpot shows "777", and this jackpot symbol arrangement "777" is, as mentioned above, a variable jackpot in which the number of rounds is 16 (16R). . Furthermore, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed, and on the right side, the words "2nd time" are displayed, indicating that this is the second jackpot in this rush. is now displayed larger. With this jackpot confirmation performance, the player is convinced of a guaranteed jackpot and also understands that this is the second jackpot in this rush. Further, due to this second jackpot, the number of pitches "3680" displayed on the set pitch number display icon SI displayed on the right sub-display screen 64R is fixed. In other words, the "3680" shown by the set ball count display icon SI is the number of balls thrown in the first jackpot "2430" and the number of balls thrown in the time-saving game (small hit rush) until the second jackpot this time. It shows the value obtained by adding "1250".
次に、図161(C)に示すように、ラウンド中出球数表示演出が実行される。このラウンド中出球数表示演出は、図161(B)に示した大当たり図柄配列「777」に係わる大当たり遊技中におこなわれる演出である。大当たり遊技が開始されると、16回のラウンド遊技がおこなわれ、このラウンド遊技は、ラウンド中に大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)に所定数の遊技球が入賞すると、次のラウンド遊技に移行するようになっている。図161(C)に示すラウンド中出球数表示演出では、ラウンド数が2(2R)のときのメイン表示画面7aの表示態様を示している。メイン表示画面7aにおいて、画面左上には大当たり遊技のラウンド数を文字で表示するラウンド表示RSHが表示されている。また、メイン表示画面7aにはラッシュ総出球数表示SDEが表示されている。ラッシュ総出球数表示SDEは、初当たりの大当たりから現在までの遊技者が獲得した遊技球数(出球)「総獲得3850発」を表示している。大当たり出球数表示DEは、当該2回目の大当たり遊技で現在までに遊技者が獲得した遊技球数(出球)「170発」を表示している。ラッシュ総出球数表示SDEは、メイン表示画面7aの左下に表示され、大当たり出球数表示DEは、メイン表示画面7aの略中央下であって、ラッシュ総出球数表示SDEと並列して表示される。なお、右サブ表示画面64Rには、セット出球数表示アイコンSIが「3680」を示している。
Next, as shown in FIG. 161(C), a display effect for displaying the number of pitches thrown during the round is executed. This display performance of the number of balls rolled during the round is a performance performed during a jackpot game related to the jackpot symbol arrangement "777" shown in FIG. 161(B). When the jackpot game starts, 16 round games are played, and in this round game, a predetermined number of game balls are placed in the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) during the round. If you win a prize, you will move on to the next round game. The number-of-balls-out-of-round display effect shown in FIG. 161(C) shows the display mode of the main display screen 7a when the number of rounds is 2 (2R). In the main display screen 7a, a round display RSH that displays the number of rounds of the jackpot game in characters is displayed at the upper left of the screen. Further, a total number of rush pitches SDE is displayed on the main display screen 7a. The rush total ball count display SDE displays the number of game balls (balls played) acquired by the player from the first jackpot hit to the present, ``Total acquired 3850 balls''. The jackpot ball count display DE displays the number of game balls (balls thrown) "170" that the player has acquired so far in the second jackpot game. The total rush pitch count display SDE is displayed at the bottom left of the main display screen 7a, and the jackpot pitch count display DE is displayed approximately at the bottom center of the main display screen 7a, in parallel with the rush total pitch count display SDE. Ru. In addition, on the right sub-display screen 64R, a set pitch number display icon SI indicates "3680".
次に、図161(D)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、大当たり出球数表示DEとラッシュ総出球数表示SDEとが表示される。ラッシュ総出球数表示SDEは、大当たり出球数表示DEの下に、大当たり出球数表示DEよりも大きく表示される。なお、本例では、大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示され、ラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得6110発」と表示されている。つまり、この「総獲得6110発」は、図161(B)に示した2回目の大当たり遊技が開始される前に獲得していた「総獲得3680発」に、2回目の大当たり遊技で獲得した「2430発獲得」を加算した値となっている。
Next, as shown in FIG. 161(D), a jackpot number-of-balls display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot ball count display performance, the jackpot ball count display DE and the rush total ball count display SDE are displayed on the ending screen displayed at the end of the jackpot game. The total rush pitch count display SDE is displayed below the jackpot pitch count display DE in a larger size than the jackpot pitch count display DE. In this example, the jackpot number display DE is displayed as "2430 shots obtained", and the rush total number display SDE is displayed as "6110 shots obtained in total". In other words, this "total acquisition of 6110 shots" is the "total acquisition of 3680 shots" obtained before the start of the second jackpot game shown in Figure 161 (B), and the "total acquisition of 3680 shots" obtained in the second jackpot game. The value is the addition of "2430 shots acquired".
次に、図161(E)に示すように、大当たり出球数アイコン表示演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示演出では、図161(D)に示した大当たり出球数表示演出の画面が切り替わって、メイン表示画面7aには大当たり出球数アイコンDIが表示される。この大当たり出球数アイコンDIは、大当たり出球数表示DEの表示態様が変化したものであって、大当たり出球数表示DEと同様に、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数「2430」を表示している。また、メイン表示画面7aにはラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得6110発」を表示している。大当たり出球数アイコンDIは、メイン表示画面7aの略下側右に位置するように表示され、ラッシュ総出球数表示SDEは、メイン表示画面7aの左下に表示される。なお、右サブ表示画面64Rには、セット出球数表示アイコンSIが「3680」を示している。
Next, as shown in FIG. 161(E), a jackpot ball appearance icon display effect is executed. In this jackpot number-of-balls-out icon display effect, the screen for the jackpot number-of-balls-out display effect shown in FIG. 161(D) is switched, and the jackpot number-of-balls-out icon DI is displayed on the main display screen 7a. This jackpot number icon DI is a change in the display mode of the jackpot number display DE, and similarly to the jackpot number display DE, the number of game balls paid out in the jackpot game is "2430". is displayed. Further, on the main display screen 7a, the total number of rush pitches displayed SDE is displaying "6110 total shots scored." The jackpot number icon DI is displayed at the bottom right of the main display screen 7a, and the rush total number of balls released SDE is displayed at the bottom left of the main display screen 7a. In addition, on the right sub-display screen 64R, a set pitch number display icon SI indicates "3680".
次に、図161(F)に示すように、大当たり出球数アイコン表示変化演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示変化演出では、大当たり出球数アイコンDIは、メイン表示画面7a上で出球数が読み取り困難な移動表示体HTに変化する。そして、この移動表示体HTは、左サブ表示画面64Lに向かうようにメイン表示画面7a上を左斜め上方向に円弧状に一旦移動した後、反転して右サブ表示画面64Rに向かうようにメイン表示画面7a上を右斜め上方向に円弧状に移動し、その後、右サブ表示画面64R上部の所定位置に到達すると停止する。つまり、この大当たり出球数アイコン表示変化演出では、大当たり出球数アイコンDIが移動表示体HTに変化し、この変化した移動表示体HTは、図161(F)に示す左移動表示体LHTと右移動表示体RHTのようにメイン表示画面7a上を恰も流れ星のように跡を残しながら移動した後、右サブ表示画面64Rに到達して停止する演出がおこなわれる。しかして、移動表示体HTが右サブ表示画面64Rに到達して停止するとき、右サブ表示画面64Rに表示されていたセット出球数表示アイコンSIは、右サブ表示画面64Rの下方にスライドして表示位置が変化する。なお、メイン表示画面7aには、ラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得6110発」を示している。
Next, as shown in FIG. 161(F), a jackpot ball number icon display change effect is executed. In this jackpot number icon display change effect, the jackpot number icon DI changes to a moving display HT whose number of balls thrown is difficult to read on the main display screen 7a. The movable display body HT moves diagonally upward to the left on the main display screen 7a in an arc shape toward the left sub-display screen 64L, and then reverses and moves toward the right sub-display screen 64R. It moves in an arc shape diagonally upward to the right on the display screen 7a, and then stops when it reaches a predetermined position above the right sub-display screen 64R. In other words, in this jackpot number icon display change effect, the jackpot number icon DI changes to the moving display body HT, and this changed moving display body HT becomes the left moving display body LHT shown in FIG. 161(F). An effect is performed in which the right moving display body RHT moves on the main display screen 7a leaving a trail like a shooting star, and then reaches the right sub display screen 64R and stops. Therefore, when the moving display body HT reaches the right sub-display screen 64R and stops, the set pitch count display icon SI displayed on the right sub-display screen 64R slides below the right sub-display screen 64R. The display position changes. In addition, on the main display screen 7a, the total number of rush pitches displayed SDE indicates "6110 total shots scored."
次に、図161(G)に示すように、大当たり出球数アイコン表示復帰演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示復帰演出では、右サブ表示画面64Rに到達して停止していた移動表示体HTが、元の大当たり出球数アイコンDIに復帰して表示される。そして、移動表示体HTが、元の大当たり出球数アイコンDIに復帰するとき、セット出球数表示アイコンSIは縮小して、右サブ表示画面64Rの右側に位置するように表示位置を変化する。つまり、大当たり出球数アイコンDIは、今までセット出球数表示アイコンSIが表示されていた右サブ表示画面64Rの所定位置に表示される。これにより、右サブ表示画面64Rでは、セット出球数表示アイコンSIの上(やや左斜め上)に大当たり出球数アイコンDIが表示され、セット出球数表示アイコンSIと大当たり出球数アイコンDIとが略縦列状に表示される。なお、メイン表示画面7aには、ラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得6110発」を示している。
Next, as shown in FIG. 161(G), a jackpot ball count icon display return effect is executed. In this jackpot number icon display return performance, the moving display body HT, which had stopped after reaching the right sub-display screen 64R, returns to the original jackpot number of balls icon DI and is displayed. Then, when the moving display body HT returns to the original jackpot number icon DI, the set number display icon SI shrinks and changes its display position to be located on the right side of the right sub-display screen 64R. . In other words, the jackpot number icon DI is displayed at a predetermined position on the right sub-display screen 64R where the set number of balls displayed icon SI has been displayed up until now. As a result, on the right sub-display screen 64R, the jackpot pitch count icon DI is displayed above the set pitch count display icon SI (a little diagonally to the left), and the set pitch count display icon SI and the jackpot pitch count icon DI are displayed. are displayed in approximately vertical columns. It should be noted that on the main display screen 7a, the total number of rush pitches displayed SDE indicates "6110 total shots scored."
次に、図161(H)に示すように、ラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出は、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が実行される。また、このラッシュ総出球数表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央下側(装飾図柄8L、8C、8Rの下側)にはラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得6110発」と表示される。このラッシュ総出球数表示演出におけるラッシュ総出球数表示SDEの表示の大きさは、上述した大当たり遊技中に表示する場合よりも大きく表示される。すなわち、ラッシュ総出球数表示SDEは、メイン表示画面7aに表示されるとき、大当たり遊技中に表示する場合と時短遊技中(小当たりラッシュ中)に表示する場合とでは、時短遊技中に表示する場合の方が大きく表示されるようになっている。
ここで、このラッシュ総出球数表示演出では、大当たり出球数アイコン表示復帰演出で移動表示体HTから復帰した大当たり出球数アイコンDIが、上述したように、セット出球数表示アイコンSIとして右サブ表示画面64Rに表示される。すなわち、右サブ表示画面64Rでは、前回発生したセット出球数表示アイコンSIの上に、今回、新たに発生したセット出球数表示アイコンSIが表示される。さらに詳しくは、右サブ表示画面64Rでは、ラッシュ期間における1回目の大当たり遊技の出球数に、2回目の大当たりまでの時短遊技(小当たりラッシュ)の出球数を加算した出球数を1セットとして「3680」を示す縮小表示されたセット出球数表示アイコンSIの上に、ラッシュ期間における2回目の大当たり遊技の出球数「2430」を示すセット出球数表示アイコンSIが表示される。そして、この「2430」を示すセット出球数表示アイコンSIは、3回目の大当たりまでの時短遊技(小当たりラッシュ)で出球数ある度にカウントアップされて出球数が変化し、3回目の大当たりが発生すると、出球数が固定される。
Next, as shown in FIG. 161(H), a rush total ball count display effect is executed. In this rush total ball count display performance, a variable display of decorative symbols is executed on the main display screen 7a in synchronization with a variable display of the second special symbol in the time saving state. Also, when this rush total number of pitches displayed is executed, the rush total number of pitches displayed SDE will be displayed at the lower center of the main display screen 7a (below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R) as "Total acquired 6110 shots". is displayed. The display size of the rush total number of balls displayed SDE in this rush total number of balls displayed is larger than when displayed during the jackpot game described above. That is, when the rush total number of pitches displayed SDE is displayed on the main display screen 7a, it is displayed during the time-saving game (during the small-hit rush) and when it is displayed during the jackpot game. The case is now displayed larger.
Here, in this rush total ball count display performance, the jackpot ball count icon DI returned from the moving display body HT in the jackpot ball count icon display return performance is moved to the right as the set ball count display icon SI, as described above. It is displayed on the sub display screen 64R. That is, on the right sub-display screen 64R, the newly generated set pitch count display icon SI is displayed above the set pitch count display icon SI that occurred last time. More specifically, on the right sub-display screen 64R, the number of balls thrown is 1, which is the sum of the number of balls thrown in the first jackpot game during the rush period and the number of balls thrown in the time-saving game (small win rush) until the second jackpot. A set pitch number display icon SI indicating the number of pitches released in the second jackpot game during the rush period is "2430" is displayed above the reduced set pitch display icon SI indicating "3680" as a set. . And, the set ball count display icon SI showing "2430" is counted up every time there is a number of balls thrown in a time-saving game (small hit rush) until the third jackpot, and the number of balls thrown changes. When a jackpot occurs, the number of balls thrown is fixed.
[出球数移動表示演出D]
図162は、出球数移動表示演出Dを説明するための図である。
出球数移動表示演出Dでは、まず、図162(A)に示すように、ラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出が実行されるまでには、図示は省略するが、図160(A)~160(H)に示したような演出が繰り返しおこなわれ、その後、この図162(A)に示すラッシュ総出球数表示演出では、メイン表示画面7aに表示される、今回のラッシュ期間(大当たりと時短(小当たりラッシュ)が継続する期間)で遊技者が獲得した出球数を表示するラッシュ総出球数表示SDEは、「総獲得26846発」と表示されている。また、右サブ表示画面64Rに表示される、当該大当たり遊技(ここでは、ラッシュ期間における9回目の大当たり遊技)の出球数に、次の大当たりまでの時短遊技(小当たりラッシュ)の出球数を加算した出球数を1セットとして表示する、一番上に位置するセット出球数表示アイコンSIは、「2677」と表示されている。なお、右サブ表示画面64Rには全部で9のセット出球数表示アイコンSIが表示され、上から順に、「2677」「3335」「4310」「2403」「1998」「3125」「2888」「2430」「3680」と表示されている。一番上に位置するセット出球数表示アイコンSI「2677」は、未だ固定されていないカウントアップ可能な出球数を表示し、その他のセット出球数表示アイコンSIは、固定された出球数を表示している。
一番上に位置するセット出球数表示アイコンSI「2677」は、上記したようにラッシュ期間における9回目の大当たり遊技とその後の時短遊技で払い出された出球数を示し、その下に位置するセット出球数表示アイコンSI「3335」は、ラッシュ期間における8回目の大当たり遊技とその後の時短遊技で払い出された出球数を示し、その下に位置するセット出球数表示アイコンSI「4310」は、ラッシュ期間における7回目の大当たり遊技とその後の時短遊技で払い出された出球数を示し、その下に位置するセット出球数表示アイコンSI「2403」は、ラッシュ期間における6回目の大当たり遊技とその後の時短遊技で払い出された出球数を示し、その下に位置するセット出球数表示アイコンSI「1998」は、ラッシュ期間における5回目の大当たり遊技とその後の時短遊技で払い出された出球数を示し、その下に位置するセット出球数表示アイコンSI「3125」は、ラッシュ期間における4回目の大当たり遊技とその後の時短遊技で払い出された出球数を示し、その下に位置するセット出球数表示アイコンSI「2888」は、ラッシュ期間における3回目の大当たり遊技とその後の時短遊技で払い出された出球数を示し、その下に位置するセット出球数表示アイコンSI「2430」は、ラッシュ期間における2回目の大当たり遊技とその後の時短遊技で払い出された出球数を示し、その下に位置するセット出球数表示アイコンSI「3680」は、ラッシュ期間における1回目の大当たり遊技とその後の時短遊技で払い出された出球数を示している。つまり、右サブ表示画面64Rでは、セット出球数表示アイコンSIを複数表示するときは、1セットずつ、新しく発生したセット出球数表示アイコンSIを上にして縦列状(ジグザグの縦列状)に表示するようになっている。そして、ラッシュ総出球数表示SDEが示す「総獲得26846発」は、これらのセット出球数表示アイコンSIが示す出球数を全て加算した値を表示している。なお、メイン表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Ball number moving display effect D]
FIG. 162 is a diagram for explaining the batting number moving display effect D.
In the moving number of pitched balls display performance D, first, as shown in FIG. 162(A), a rush total number of pitched pitch display performance is executed. Although not shown, the effects shown in FIGS. 160(A) to 160(H) are repeated until this rush pitch display effect is executed, and thereafter, as shown in FIG. 162(A). In the rush total number of balls played display effect shown in , the rush that displays the number of balls won by the player during the current rush period (a period in which jackpots and time-savings (small win rushes) continue) is displayed on the main display screen 7a. The total number of balls played SDE is displayed as "26,846 shots in total." In addition, the number of balls played in the jackpot game (here, the ninth jackpot game in the rush period) displayed on the right sub-display screen 64R is added to the number of balls played in the time-saving game (small win rush) until the next jackpot. The set pitch count display icon SI located at the top, which displays the total number of pitches added as one set, is displayed as "2677." In addition, a total of nine set ball count display icons SI are displayed on the right sub-display screen 64R, and they are listed in order from the top as "2677", "3335", "4310", "2403", "1998", "3125", "2888", "2430" and "3680" are displayed. The set pitch count display icon SI "2677" located at the top displays the number of pitches that have not yet been fixed and can be counted up, and the other set pitch count display icons SI indicate the fixed pitch count. The number is displayed.
The set ball count display icon SI "2677" located at the top indicates the number of balls paid out in the 9th jackpot game and the subsequent time-saving game during the rush period as described above, and the icon SI "2677" located below it The set ball count display icon SI "3335" indicates the number of balls paid out in the 8th jackpot game and the subsequent time-saving game during the rush period, and the set ball number display icon SI "3335" located below it indicates the number of balls paid out in the 8th jackpot game and the subsequent time-saving game during the rush period. 4310'' indicates the number of balls paid out in the 7th jackpot game and the subsequent time-saving game during the rush period, and the set ball number display icon SI ``2403'' located below it indicates the number of balls paid out in the 7th jackpot game and the subsequent time-saving game during the rush period. The number of balls paid out in the jackpot game and the subsequent time-saving game is shown, and the set ball number display icon SI "1998" located below it is the number of balls paid out in the fifth jackpot game and the subsequent time-saving game during the rush period. Indicates the number of balls paid out, and the set number display icon SI "3125" located below it indicates the number of balls paid out in the fourth jackpot game and the subsequent time-saving game during the rush period. , The set ball count display icon SI "2888" located below it indicates the number of balls paid out in the third jackpot game and the subsequent time-saving game during the rush period, and the set ball number display icon SI "2888" located below it The number display icon SI "2430" indicates the number of balls paid out in the second jackpot game and the subsequent time-saving game during the rush period, and the set number display icon SI "3680" located below it. It shows the number of balls paid out in the first jackpot game and the subsequent time-saving game during the rush period. In other words, on the right sub-display screen 64R, when displaying a plurality of set pitch count display icons SI, each set is displayed in a column (zigzag vertical column) with the newly generated set pitch count display icon SI at the top. It is designed to be displayed. The "total number of 26,846 shots" indicated by the rush total pitch count display SDE displays the value obtained by adding up all the pitch numbers indicated by these set pitch count display icons SI. Note that the main display screen 7a shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図162(B)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、初当たりの大当たり(確変大当たり)から数えて、10回目の大当たり(確変大当たり)になったことを示している。本例では、この10回目の大当たりの大当たり図柄配列は「777」を示しており、この大当たり図柄配列「777」は、上述したように、ラウンド数が16回おこなわれる(16R)確変大当たりである。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示され、さらに、その右側に、今回のラッシュで10回目の大当たりであることを示す「10回目」という文字が大きく表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信するとともに、今回のラッシュで10回目の大当たりであることを把握する。また、この10回目の大当たりにより、右サブ表示画面64Rの一番上に表示されていたセット出球数表示アイコンSIの出球数「2677」は、固定される。
Next, as shown in FIG. 162(B), a jackpot confirmation effect is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance indicates that the player has won the jackpot for the 10th time (probably variable jackpot), counting from the first jackpot (probably variable jackpot). In this example, the jackpot symbol arrangement for this 10th jackpot shows "777", and as mentioned above, this jackpot symbol arrangement "777" is a guaranteed variable jackpot in which the number of rounds is 16 (16R). . Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed, and on the right side, the words "10th" are displayed, indicating that this is the 10th jackpot in this rush. is now displayed larger. With this jackpot confirmation performance, the player is convinced of a guaranteed jackpot and also understands that this is the tenth jackpot in this rush. Furthermore, due to this 10th jackpot, the number of pitched balls "2677" of the set pitched pitch number display icon SI displayed at the top of the right sub-display screen 64R is fixed.
次に、図162(C)に示すように、ラウンド中出球数表示演出が実行される。このラウンド中出球数表示演出は、図162(B)に示した大当たり図柄配列「777」に係わる大当たり遊技中におこなわれる演出である。大当たり遊技が開始されると、16回のラウンド遊技がおこなわれ、このラウンド遊技は、ラウンド中に大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)に所定数の遊技球が入賞すると、次のラウンド遊技に移行するようになっている。図162(C)に示すラウンド中出球数表示演出では、ラウンド数が2(2R)のときのメイン表示画面7aの表示態様を示している。メイン表示画面7aにおいて、画面左上には大当たり遊技のラウンド数を文字で表示するラウンド表示RSHが表示されている。また、メイン表示画面7aにはラッシュ総出球数表示SDEが表示されている。ラッシュ総出球数表示SDEは、初当たりの大当たりから現在までの遊技者が獲得した遊技球数(出球)「総獲得27016発」を表示している。大当たり出球数表示DEは、当該10回目の大当たり遊技で現在までに遊技者が獲得した遊技球数(出球)「170発」を表示している。ラッシュ総出球数表示SDEは、メイン表示画面7aの左下に表示され、大当たり出球数表示DEは、メイン表示画面7aの略中央下であって、ラッシュ総出球数表示SDEと並列して表示される。なお、右サブ表示画面64Rには、上述した9のセット出球数表示アイコンSIが表示されている。
Next, as shown in FIG. 162(C), a display effect for displaying the number of pitches thrown during the round is executed. This ball count display performance during the round is a performance performed during a jackpot game related to the jackpot symbol arrangement "777" shown in FIG. 162(B). When the jackpot game starts, 16 round games are played, and in this round game, a predetermined number of game balls are placed in the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) during the round. If you win a prize, you will move on to the next round game. The number-of-balls-out-of-round display effect shown in FIG. 162(C) shows the display mode of the main display screen 7a when the number of rounds is 2 (2R). In the main display screen 7a, a round display RSH that displays the number of rounds of the jackpot game in characters is displayed at the upper left of the screen. Further, a total number of rush pitches SDE is displayed on the main display screen 7a. The rush total ball count display SDE displays the number of game balls (balls played) acquired by the player from the first jackpot hit to the present, ``total acquired 27,016 balls''. The jackpot ball count display DE displays the number of game balls (balls thrown) "170" that the player has acquired so far in the 10th jackpot game. The total rush pitch count display SDE is displayed at the bottom left of the main display screen 7a, and the jackpot pitch count display DE is displayed approximately at the bottom center of the main display screen 7a, in parallel with the rush total pitch count display SDE. Ru. The right sub-display screen 64R displays the above-mentioned 9 set ball count display icon SI.
次に、図162(D)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり出球数表示演出が実行される。この大当たり出球数表示演出では、大当たり遊技の終了時に表示されるエンディング画面で、大当たり出球数表示DEとラッシュ総出球数表示SDEとが表示される。ラッシュ総出球数表示SDEは、大当たり出球数表示DEの下に、大当たり出球数表示DEよりも大きく表示される。なお、本例では、大当たり出球数表示DEは「2430発獲得」と表示され、ラッシュ総出球数表示SDEは「総獲得29276発」と表示されている。つまり、この「総獲得29276発」は、図162(B)に示した10回目の大当たり遊技が開始される前に獲得していた「総獲得26846発」に、10回目の大当たり遊技で獲得した「2430発獲得」を加算した値となっている。
Next, as shown in FIG. 162(D), a jackpot number-of-balls display effect is executed on the main display screen 7a. In this jackpot ball count display performance, the jackpot ball count display DE and the rush total ball count display SDE are displayed on the ending screen displayed at the end of the jackpot game. The total rush pitch count display SDE is displayed below the jackpot pitch count display DE in a larger size than the jackpot pitch count display DE. In this example, the jackpot number display DE is displayed as "2430 shots obtained", and the rush total number display SDE is displayed as "29276 shots obtained in total". In other words, this "total acquisition of 29,276 shots" is the "total acquisition of 26,846 shots" obtained before the start of the 10th jackpot game shown in Figure 162 (B), and the "total acquisition of 26,846 shots" obtained in the 10th jackpot game. The value is the addition of "2430 shots acquired".
次に、図162(E)に示すように、大当たり出球数アイコン表示演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示演出では、図162(D)に示した大当たり出球数表示演出の画面が切り替わって、メイン表示画面7aには大当たり出球数アイコンDIが表示される。この大当たり出球数アイコンDIは、大当たり出球数表示DEの表示態様が変化したものであって、大当たり出球数表示DEと同様に、当該大当たり遊技で払い出された遊技球数「2430」を表示している。また、メイン表示画面7aにはラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得29276発」を表示している。大当たり出球数アイコンDIは、メイン表示画面7aの略下側左に位置するように表示され、ラッシュ総出球数表示SDEは、メイン表示画面7aの右下に表示される。この図162(E)に示す大当たり出球数アイコンDIとラッシュ総出球数表示SDEの表示位置は、上述した図161(E)に示したものと異なっているが、この理由についは後述する。なお、右サブ表示画面64Rには、上述した9のセット出球数表示アイコンSIが表示されている。
Next, as shown in FIG. 162(E), a jackpot ball appearance icon display effect is executed. In this jackpot number-of-balls-out icon display effect, the screen for the jackpot number-of-balls-out display effect shown in FIG. 162(D) is switched, and the jackpot number-of-balls-out icon DI is displayed on the main display screen 7a. This jackpot number icon DI is a change in the display mode of the jackpot number display DE, and similarly to the jackpot number display DE, the number of game balls paid out in the jackpot game is "2430". is displayed. Further, on the main display screen 7a, the total number of rush pitches displayed SDE is displaying "29,276 total shots scored." The jackpot number icon DI is displayed at the bottom left of the main display screen 7a, and the rush total number of balls released SDE is displayed at the bottom right of the main display screen 7a. The display positions of the jackpot pitch count icon DI and the rush total pitch count display SDE shown in FIG. 162(E) are different from those shown in FIG. 161(E) described above, and the reason for this will be described later. The right sub-display screen 64R displays the above-mentioned 9 set ball count display icon SI.
次に、図162(F)に示すように、大当たり出球数アイコン表示変化演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示変化演出では、大当たり出球数アイコンDIは、メイン表示画面7a上で出球数が読み取り困難な移動表示体HTに変化する。そして、この移動表示体HTは、右サブ表示画面64Rに向かうようにメイン表示画面7a上を右斜め上方向に円弧状に一旦移動した後、反転して左サブ表示画面64Lに向かうようにメイン表示画面7a上を左斜め上方向に円弧状に移動し、その後、左サブ表示画面64L上部の所定位置に到達すると停止する。つまり、この大当たり出球数アイコン表示変化演出では、大当たり出球数アイコンDIが移動表示体HTに変化し、この変化した移動表示体HTは、図162(F)に示す右移動表示体RHTと左移動表示体LHTのようにメイン表示画面7a上を恰も流れ星のように跡を残しながら移動した後、左サブ表示画面64Lに到達して停止する演出がおこなわれる。
ここで、図162(F)に示す大当たり出球数アイコン表示変化演出は、上述した図161(F)に示した大当たり出球数アイコン表示変化演出とは、移動表示体HTが移動する方向が反対になっており、この図162(F)に示す大当たり出球数アイコン表示変化演出では、移動表示体HTは、結局、左サブ表示画面64Lに停止する。これは、右サブ表示画面64Rには、すでに9のセット出球数表示アイコンSIが表示されており、それ以上右サブ表示画面64Rにセット出球数表示アイコンSIを表示するのが困難になっているからである。つまり、この大当たり出球数アイコン表示変化演出では、移動表示体HTは、右サブ表示画面64Rに優先して移動停止するようになっているが、右サブ表示画面64Rにセット出球数表示アイコンSIが所定数(本例では9)表示されたときは、左サブ表示画面64Lに移動停止するようになっている。よって、図162(F)に示す大当たり出球数アイコン表示変化演出と、図161(F)に示した大当たり出球数アイコン表示変化演出とは、移動表示体HTの移動が対称状になっているのである。また、同様な理由により、図162(E)に示した大当たり出球数アイコン表示演出と、図161(E)に示した大当たり出球数アイコン表示演出とは、メイン表示画面7aにおける大当たり出球数アイコンDIとラッシュ総出球数表示SDEの表示位置が対称状になっているのである。なお、メイン表示画面7aには、ラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得29276発」を示している。
Next, as shown in FIG. 162(F), a jackpot ball number icon display change effect is executed. In this jackpot number icon display change effect, the jackpot number icon DI changes to a moving display HT whose number of balls thrown is difficult to read on the main display screen 7a. The moving display body HT moves once in an arc shape diagonally upward to the right on the main display screen 7a so as to head toward the right sub-display screen 64R, and then reverses and moves toward the left sub-display screen 64L. It moves in an arc shape diagonally upward to the left on the display screen 7a, and then stops when it reaches a predetermined position above the left sub-display screen 64L. In other words, in this jackpot number icon display change effect, the jackpot number icon DI changes to the moving display body HT, and this changed moving display body HT becomes the right moving display body RHT shown in FIG. 162(F). The left moving display body LHT moves on the main display screen 7a leaving a trail like a shooting star, and then reaches the left sub display screen 64L and stops.
Here, the jackpot number icon display change effect shown in FIG. 162(F) is different from the jackpot number icon display change effect shown in FIG. In contrast, in the jackpot ball count icon display change effect shown in FIG. 162(F), the moving display body HT ends up stopping on the left sub-display screen 64L. This is because the set pitch count display icon SI of 9 is already displayed on the right sub-display screen 64R, and it becomes difficult to display the set pitch count display icon SI any further on the right sub-display screen 64R. This is because In other words, in this jackpot ball out number icon display change effect, the moving display body HT is configured to move and stop giving priority to the right sub display screen 64R, but the set ball out number display icon is placed on the right sub display screen 64R. When a predetermined number of SIs (9 in this example) are displayed, the screen moves to the left sub-display screen 64L and stops. Therefore, the jackpot number icon display change effect shown in FIG. 162(F) and the jackpot number icon display change effect shown in FIG. 161(F) are such that the movement of the moving display body HT is symmetrical. There is. Furthermore, for the same reason, the jackpot ball appearance icon display effect shown in FIG. 162(E) and the jackpot ball appearance icon display effect shown in FIG. 161(E) are different from the jackpot ball appearance effect shown in FIG. The display positions of the number icon DI and the total rush pitch display SDE are symmetrical. In addition, on the main display screen 7a, the total number of rush pitches displayed SDE indicates "29,276 total shots scored."
次に、図162(G)に示すように、大当たり出球数アイコン表示復帰演出が実行される。この大当たり出球数アイコン表示復帰演出では、左サブ表示画面64Lに到達して停止していた移動表示体HTが、元の大当たり出球数アイコンDIに復帰して表示される。なお、メイン表示画面7aには、ラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得29276発」を示している。
Next, as shown in FIG. 162(G), a jackpot batting number icon display return effect is executed. In this jackpot number icon display return effect, the moving display body HT, which had stopped after reaching the left sub-display screen 64L, returns to the original jackpot number of balls icon DI and is displayed. In addition, on the main display screen 7a, the total number of rush pitches displayed SDE indicates "29,276 total shots scored."
次に、図162(H)に示すように、ラッシュ総出球数表示演出が実行される。このラッシュ総出球数表示演出は、メイン表示画面7aでは時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が実行される。また、このラッシュ総出球数表示演出が実行されると、メイン表示画面7aの中央下側(装飾図柄8L、8C、8Rの下側)にはラッシュ総出球数表示SDEが「総獲得29276発」と表示される。このラッシュ総出球数表示演出におけるラッシュ総出球数表示SDEの表示の大きさは、上述した大当たり遊技中に表示する場合よりも大きく表示される。すなわち、ラッシュ総出球数表示SDEは、メイン表示画面7aに表示されるとき、大当たり遊技中に表示する場合と時短遊技中(小当たりラッシュ中)に表示する場合とでは、時短遊技中に表示する場合の方が大きく表示されるようになっている。
ここで、このラッシュ総出球数表示演出では、大当たり出球数アイコン表示復帰演出で移動表示体HTから復帰した大当たり出球数アイコンDIが、上述したように、セット出球数表示アイコンSIとして左サブ表示画面64Lに表示される。すなわち、右サブ表示画面64Rには、前回までに発生したセット出球数表示アイコンSIが表示され、左サブ表示画面64Lには、今回、新たに発生したセット出球数表示アイコンSIが表示される。そして、この「2430」を示すセット出球数表示アイコンSIは、11回目の大当たりまでの時短遊技(小当たりラッシュ)で出球数ある度にカウントアップされて出球数が変化し、11回目の大当たりが発生すると、出球数が固定される。
Next, as shown in FIG. 162(H), a rush total ball count display effect is executed. In this rush total ball count display performance, a variable display of decorative symbols is executed on the main display screen 7a in synchronization with a variable display of the second special symbol in the time saving state. Also, when this rush total number of pitches displayed is executed, the rush total number of pitches displayed SDE will be displayed at the lower center of the main display screen 7a (below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R) as "Total acquired 29,276 shots". is displayed. The display size of the rush total number of balls displayed SDE in this rush total number of balls displayed is larger than when displayed during the jackpot game described above. That is, when the rush total number of pitches displayed SDE is displayed on the main display screen 7a, it is displayed during the time-saving game (during the small-hit rush) and when it is displayed during the jackpot game. The case is now displayed larger.
Here, in this rush total ball count display performance, the jackpot ball count icon DI returned from the moving display body HT in the jackpot ball count icon display return performance is left as the set ball count display icon SI, as described above. It is displayed on the sub display screen 64L. That is, the right sub-display screen 64R displays the set pitch count display icon SI that has occurred up to the previous time, and the left sub-display screen 64L displays the set pitch count display icon SI that has newly occurred this time. Ru. And, the set ball count display icon SI showing "2430" is counted up every time there is a number of balls thrown in the time-saving game (small hit rush) until the 11th jackpot, and the number of balls thrown changes, and the number of balls thrown changes until the 11th jackpot. When a jackpot occurs, the number of balls thrown is fixed.
[効果例]
以下に、出球数移動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図162に示すように、大当たり遊技の終了時に、大当たり出球数表示をメイン表示画面に表示した後、サブ表示画面に移動して表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、大当たり出球数表示を見落とすことがなく、これにより、大当たり遊技で払い出された遊技球数を、容易に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effects of the moving number of pitches displayed is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 to 162, at the end of a jackpot game, the jackpot ball count display is displayed on the main display screen, and then moved to the sub display screen to display it. It has become. According to this configuration, the player does not overlook the display of the number of jackpot balls, and thereby can easily grasp the number of game balls paid out in the jackpot game. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図162に示すように、大当たり出球数表示を、一旦、メイン表示画面で出球数を読み取り困難な所定の表示体に変化させた後、該表示体をサブ表示画面に移動して表示し、その後、サブ表示画面において、表示体を元の大当たり出球数表示に戻して表示する構成になっている。この構成によれば、大当たり出球数表示が変化した表示体により遊技者の関心を引くことができ、これにより、遊技者が大当たり出球数表示を見落とすことを抑制することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 to 162, after the display of the number of balls thrown in the jackpot is changed to a predetermined display that makes it difficult to read the number of balls thrown on the main display screen, The display is moved to the sub-display screen and displayed, and then the display is returned to the original jackpot number display on the sub-display screen. According to this configuration, the player's interest can be drawn by the display in which the jackpot number of balls displayed has changed, and thereby the player can be prevented from overlooking the jackpot number of balls displayed. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図162に示すように、表示体をメイン表示画面からサブ表示画面に移動するときは、表示体を、メイン表示画面上で左サブ表示画面または右サブ表示画面に向かう方向に一旦移動した後、反転して右サブ表示画面または左サブ表示画面まで移動する構成になっている。この構成によれば、表示体のトリッキーな動きにより、強く大当たり出球数表示を印象づけることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図162に示すように、ラッシュ総出球数表示がメイン表示画面に表示されるとき、大当たり遊技中に表示する場合と時短遊技中に表示する場合とでは、時短遊技中に表示する場合の方が大きく表示される構成になっている。この構成によれば、時短遊技中に遊技球が増加していくことを遊技者に強くアピールすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 to 162, when moving the display from the main display screen to the sub display screen, the display is moved from the left sub display screen to the right sub display screen on the main display screen. It is configured such that it once moves in the direction toward the sub-display screen, then reverses and moves to the right sub-display screen or the left sub-display screen. According to this configuration, the tricky movement of the display body can give a strong impression of the jackpot number of balls displayed. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 to 162, when the rush total ball count display is displayed on the main display screen, there are two cases: when it is displayed during a jackpot game and when it is displayed during a time-saving game. The configuration is such that the display is larger when displayed during a time-saving game. According to this configuration, it is possible to strongly appeal to the player that the number of game balls increases during the time-saving game. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図160に示すように、セット出球数表示は、大当たり遊技の出球数に、次の大当たりまでの時短遊技の出球数を加算した出球数を1セットとして表示し、時短遊技の出球数がある度に該出球数の分だけカウントアップされる構成になっている。この構成によれば、1セットで払い出された遊技球数を、容易に把握することができる。また、時短遊技(小当たりラッシュ)中にセット出球数表示がカウントアップするので、遊技者は、小当たりラッシュによって手持ちの遊技球が増加していくことが確認できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 160, the display of the number of balls thrown in a set is the number of balls thrown out that is the sum of the number of balls thrown in the jackpot game and the number of balls thrown in the time-saving game until the next jackpot. They are displayed as a set, and each time there is a number of balls thrown in a time-saving game, the number is counted up by the number of balls thrown. According to this configuration, it is possible to easily grasp the number of game balls paid out in one set. In addition, since the set ball count display counts up during the time-saving game (small win rush), the player can confirm that the number of game balls in hand increases due to the small win rush. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図161、図162に示すように、セット出球数表示を複数表示するときは、サブ表示画面に1セットずつ、新しく発生した該セット出球数表示を上にして縦列状に表示する構成になっている。この構成によれば、メイン表示画面での演出を邪魔することなく、サブ表示画面にて出球数表示を多数表示することができる。また、出球数表示を多数表示することで、当該遊技機を遊技している遊技者のみならず、周囲の遊技者にも出球数をアピールすることができ、遊技者に優越感を与えることができる。さらに、1セット毎の出球数を比較でき、出球数の推移も容易に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 and 162, when displaying a plurality of sets of ball output displays, the newly generated set ball display is displayed one set at a time on the sub display screen. It is configured to display in vertical columns. According to this configuration, it is possible to display a large number of pitches displayed on the sub display screen without interfering with the performance on the main display screen. In addition, by displaying a large number of balls thrown, it is possible to appeal not only to the player playing the game machine but also to surrounding players, giving the player a sense of superiority. be able to. Furthermore, the number of pitched balls for each set can be compared, and changes in the number of pitched balls can be easily grasped. As a result, the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、出球数移動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図159~図162に示すように、サブ表示画面には、大当たり遊技の出球数を表示する大当たり出球数アイコンDIと、大当たり遊技の出球数に次の大当たりまでの時短遊技(小当たりラッシュ)の出球数を加算した出球数を1セットとして表示するセット出球数表示アイコンSIを、同じ表示態様で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり出球数アイコンDIと大当たり出球数アイコンDIとは、表示態様を相違するようにしてもよい。例えば、互いの色や形を異ならせるようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the display effect of moving the number of pitches is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 to 162, the sub-display screen includes a jackpot number icon DI that displays the number of balls thrown in the jackpot game, and a jackpot number icon DI that displays the number of balls thrown in the jackpot game. The set ball count display icon SI, which displays the number of balls thrown in the time-saving game (small hit rush) as one set, is displayed in the same display mode, but the present invention It is not limited to this. For example, the jackpot number-of-balls icon DI and the jackpot number-of-balls icon DI may be displayed in different ways. For example, they may have different colors and shapes.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図160~図162に示すように、ラッシュ総出球数表示SDEは、水平状に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ラッシュ総出球数表示SDEは、斜め状(右肩上がりまたは左肩上がり)に表示するようにしてもよい。この場合、1桁ずつ大きさを変化させて表示するようにしてもよい(例えば、右肩上がりのときは、右の数字ほど大きく表示するようにしてもよい)。
[Modification 2]
In the game machine 1 of the above embodiment, the total number of rush pitches displayed SDE is displayed horizontally as shown in FIGS. 160 to 162, but the present invention is not limited to this. For example, the total number of rush pitches displayed SDE may be displayed diagonally (up the right side or up the left side). In this case, the size may be changed one digit at a time for display (for example, when the number is rising to the right, the numbers on the right may be displayed larger).
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図160~図162に示すように、移動表示体HTは、メイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに移動して停止表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、移動表示体HTは、メイン表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動した後、メイン表示画面7aに戻って左サブ表示画面64Lに移動して停止表示するようにしてもよい。あるいは、移動表示体HTは、メイン表示画面7aから右サブ表示画面64R→上サブ表示画面64U→左サブ表示画面64Lというように、順次サブ表示画面を移動して停止表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 160 to 162, the movable display body HT moves from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L and displays it in a stopped state. However, the present invention is not limited to this. For example, the moving display body HT may move from the main display screen 7a to the right sub-display screen 64R, return to the main display screen 7a, move to the left sub-display screen 64L, and stop display. Alternatively, the moving display body HT may stop and display the sub display screens by sequentially moving from the main display screen 7a to the right sub display screen 64R→upper sub display screen 64U→left sub display screen 64L. .
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図160に示すように、セット出球数表示アイコンSIは、時短(小当たりラッシュ)中に払い出された出球数に応じてカウントアップするようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、セット出球数表示アイコンSIは、払い出された出球数分まとめて加算して表示するようにしてもよい(例えば、現在の出球数表示が1000のとき、15個払い出されたら、1000から1015に切り替わる)。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 160, the set number of balls displayed icon SI is configured to count up according to the number of balls paid out during the time saving (small winning rush). However, the present invention is not limited thereto. For example, the set number of balls displayed icon SI may be displayed by adding together the number of balls that have been paid out (for example, when the current number of balls that have been put out is 1000, 15 balls have been paid out). 1000 to 1015).
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図162に示すように、セット出球数表示アイコンSIは、右サブ表示画面64Rに所定数表示されたときは、左サブ表示画面64Lに表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、セット出球数表示アイコンSIは、右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lとに交互に表示されるようにしてもよい。あるいは、右サブ表示画面64Rに所定数表示されたときは、古いセット出球数表示アイコンSIから順に消去するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 162, when a predetermined number of set balls display icons SI are displayed on the right sub-display screen 64R, they are displayed on the left sub-display screen 64L. However, the present invention is not limited to this. For example, the set pitch count display icon SI may be displayed alternately on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L. Alternatively, when a predetermined number of icons are displayed on the right sub-display screen 64R, the icons SI may be erased in order from the oldest set pitch count display icon SI.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D6-1]
メイン表示画面と、
前記メイン表示画面に隣接するサブ表示画面とが設けられ、複数の表示演出を前記メイン表示画面と前記サブ表示画面とに実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が大当たり図柄のときは、遊技状態を大当たりにして該大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記第1演出は、前記大当たり遊技の出球数を示す大当たり出球数表示を表示する演出であり、
前記表示手段は、前記大当たり遊技の終了時に前記大当たり出球数表示を前記メイン表示画面に表示した後、前記サブ表示画面に移動して表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6-2]
前記表示手段は、
前記大当たり出球数表示を、一旦、前記メイン表示画面で出球数を読み取り困難な所定の表示体に変化させた後、該表示体を前記サブ表示画面に移動して表示し、その後、前記サブ表示画面において、前記表示体を元の前記大当たり出球数表示に戻して表示する、
ことを特徴とするD6-1に記載の遊技機。
[態様D6-3]
前記サブ表示画面は、
前記メイン表示画面の左に隣接する左サブ表示画面と、
前記メイン表示画面の右に隣接する右サブ表示画面と、
があり、
前記表示手段は、
前記表示体を前記メイン表示画面から前記サブ表示画面に移動するときは、
前記表示体を、前記メイン表示画面上で前記左サブ表示画面または前記右サブ表示画面に向かう方向に一旦移動した後、反転して前記右サブ表示画面または前記左サブ表示画面まで移動する、
ことを特徴とするD6-2に記載の遊技機。
[態様D6-4]
前記大当たり遊技実行手段により実行された大当たり遊技の後の遊技状態を時短に変更して該時短遊技を実行する時短遊技実行手段と、
前記図柄表示手段により変動表示された図柄が小当たり図柄のときは、遊技状態を小当たりにして該小当たり遊技を実行する小当たり遊技実行手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第2演出は、前記大当たり遊技と前記時短遊技が継続するラッシュ期間の出球数を示すラッシュ出球数表示を表示する演出であり、
前記表示手段は、
前記ラッシュ期間に前記ラッシュ出球数表示を前記メイン表示画面に表示可能であり、
前記ラッシュ出球数表示が前記メイン表示画面に表示されるとき、前記大当たり遊技中に表示する場合と前記時短遊技中に表示する場合とでは、前記時短遊技中に表示する場合の方が大きく表示される、
ことを特徴とするD6-1からD6-3までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様D6-5]
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第3演出を実行可能であり、
前記第3演出は、当該大当たり遊技の出球数に、次の大当たりまでの前記時短遊技の出球数を加算した出球数を1セットとして表示するセット出球数表示を表示する演出であり、
前記表示手段は、前記第3演出を実行するときは、
前記サブ表示画面に移動して表示された前記大当たり出球数表示が表示している出球数を、前記次の大当たりまでの前記時短遊技の出球数がある度に該出球数の分だけ加算して表示し、
前記次の大当たりが発生したときは、該次の大当たりが発生したときに表示している前記大当たり出球数表示の出球数を固定することで、前記セット出球数表示を表示する、
ことを特徴とするD6-1からD6-4までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様D6-6]
前記表示手段は、
前記セット出球数表示を複数表示するときは、前記サブ表示画面に1セットずつ、新しく発生した該セット出球数表示を上にして縦列状に表示する、
ことを特徴とするD6-5に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D6-1]
The main display screen,
a display means that is provided with a sub-display screen adjacent to the main display screen and is capable of executing a plurality of display effects on the main display screen and the sub-display screen;
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
When the symbol variably displayed by the symbol display means is a jackpot symbol, jackpot game execution means changes the gaming state to jackpot and executes the jackpot game;
A gaming machine comprising:
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The first performance is a performance that displays a jackpot number display indicating the number of balls released in the jackpot game,
The display means displays the jackpot number of balls displayed on the main display screen at the end of the jackpot game, and then moves to the sub display screen to display it.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D6-2]
The display means is
The jackpot number display is first changed to a predetermined display that makes it difficult to read the number of balls played on the main display screen, and then the display is moved to the sub display screen and displayed, and then on the sub-display screen, returning the display to the original jackpot number display;
The gaming machine according to D6-1, characterized in that:
[Aspect D6-3]
The sub display screen is
a left sub-display screen adjacent to the left of the main display screen;
a right sub-display screen adjacent to the right of the main display screen;
There is,
The display means is
When moving the display from the main display screen to the sub display screen,
The display body is once moved on the main display screen in a direction toward the left sub display screen or the right sub display screen, and then reversed and moved to the right sub display screen or the left sub display screen.
The gaming machine according to D6-2, characterized in that:
[Aspect D6-4]
Time-saving game execution means for changing the game state after the jackpot game executed by the jackpot game execution means to time-saving and executing the time-saving game;
When the symbol variably displayed by the symbol display means is a small winning symbol, a small winning game executing means changes the gaming state to a small winning and executes the small winning game;
Equipped with
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The second performance is a performance that displays a rush number of balls thrown out indicating the number of balls thrown during a rush period in which the jackpot game and the time saving game continue,
The display means is
The rush pitch count display can be displayed on the main display screen during the rush period,
When the rush pitch count display is displayed on the main display screen, it is displayed larger during the jackpot game and when it is displayed during the time-saving game, and when it is displayed during the time-saving game. be done,
The gaming machine according to any one of D6-1 to D6-3, characterized in that:
[Aspect D6-5]
The display means is capable of executing a predetermined third effect as one of the plurality of display effects,
The third performance is a performance that displays a set number of balls played that displays the number of balls thrown as one set, which is the sum of the number of balls thrown in the jackpot game and the number of balls thrown in the time-saving game until the next jackpot. ,
When executing the third effect, the display means:
The number of balls displayed in the jackpot number of balls displayed after moving to the sub display screen is changed by the number of balls played each time there is a number of balls thrown in the time-saving game until the next jackpot. Add and display only
When the next jackpot occurs, displaying the set number of pitches displayed by fixing the number of pitches displayed in the jackpot number display displayed when the next jackpot occurs;
The gaming machine according to any one of D6-1 to D6-4, characterized in that:
[Aspect D6-6]
The display means is
When displaying a plurality of set pitch count displays, display one set at a time on the sub-display screen in a vertical column with the newly generated set pitch count display at the top;
The gaming machine according to D6-5, characterized in that:
以下に図163~図166を用いて連チャン回数表示演出A~Dについて説明する。この連チャン回数表示演出は、画像制御用マイコン101によって、装飾図柄の変動演出中や大当たり遊技中などに実行され得る。この連チャン回数表示演出は、メイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
Below, the consecutive chance count display effects A to D will be explained using FIGS. 163 to 166. This consecutive winning number display performance can be executed by the image control microcomputer 101 during a fluctuating display of decorative symbols or during a jackpot game. This continuous play count display performance is a performance that displays an image on the main display screen 7a and the sub display screen 64.
[連チャン回数表示演出A]
図163は、連チャン回数表示演出Aを説明するための図である。連チャン回数表示演出Aでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図163(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図163(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Continuous Chan count display effect A]
FIG. 163 is a diagram for explaining the number of consecutive matches display effect A. In the continuous winning number display performance A, after the variation performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed, a jackpot notification performance is performed on the main display screen 7a, as shown in FIG. 163(A). In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 163(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state on a zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図163(B)に示すように、ラウンド遊技表示演出Aがおこなわれる。このラウンド遊技表示演出Aは、大当たり遊技中のラウンド遊技中(この場合は、1回目のラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとが表示される。ラウンド表示X12Aは、メイン表示画面7aの左上端に表示される。第1の連チャン回数表示X12B1は、ラウンド表示X12Aの下方に表示される。右打ち示唆表示X12Cは、メイン表示画面7aの右上端に表示される。獲得玉数表示X12Dは、メイン表示画面7aの略中央に表示される。ラウンド表示X12Aは、当該大当たり遊技中にラウンド遊技がおこなわれた回数、すなわち、ラウンド数を表す表示である。
Next, as shown in FIG. 163(B), round game display effect A is performed. This round game display performance A is a performance performed during a round game during a jackpot game (in this case, during the first round game), and on the main display screen 7a, the round display X12A and the first continuous A number of times display X12B1, a right-handed hitting suggestion display X12C, and an acquired ball number display X12D are displayed. The round display X12A is displayed at the upper left corner of the main display screen 7a. The first consecutive play count display X12B1 is displayed below the round display X12A. The right-handed hitting suggestion display X12C is displayed at the upper right end of the main display screen 7a. The acquired ball number display X12D is displayed approximately at the center of the main display screen 7a. The round display X12A is a display representing the number of times the round game was played during the jackpot game, that is, the number of rounds.
第1の連チャン回数表示X12B1は、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)を表す表示である。第1の連チャン回数は、連チャン中における現時点(当該大当たり遊技時点)での大当たり回数(初当たりを含む)を表す。連チャン中とは、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり。初当たりに対応する大当たり遊技後には時短状態となる)から、特別図柄の変動時において遊技状態が非時短状態になるまでの間のことである(連チャン中における特別図柄の変動時は、遊技状態が時短状態である)。例えば、初当たり後、次の時短状態で大当たりとなった時点での連チャン回数は、2回である。図163(B)の例では、第1の連チャン回数表示X12B1は、「RUSH 2回」と表され、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)は、2回となっていることが示される。従って、このラウンド遊技表示演出Aは、初当たり後の時短状態で大当たりとなったときにおこなわれる大当たり遊技中(1回目のラウンド遊技中)におこなわれる。
The first consecutive number of times display X12B1 is a display representing the first number of consecutive times (first RUSH number). The first number of consecutive wins represents the number of jackpot hits (including the first win) at the current moment (at the time of the relevant jackpot game) during the consecutive matches. During a continuous chance, the game state changes from the first hit (a jackpot from a non-time-saving state and a non-probable variable state. After the jackpot game corresponding to the first hit, the time-saving state will be reached), the gaming state changes to a non-time-saving state when the special symbols change. (When the special symbols change during a series of matches, the gaming state is in a time-saving state). For example, after the first hit, the number of consecutive wins at the time when the jackpot is achieved in the next time-saving state is 2 times. In the example of FIG. 163(B), the first consecutive number of times display X12B1 is expressed as "RUSH 2 times", and the first consecutive number of times (first RUSH number) is 2 times. is shown. Therefore, this round game display performance A is performed during a jackpot game (during the first round game) when a jackpot is achieved in the time-saving state after the first win.
右打ち示唆表示X12Cは、遊技者に対して、ハンドル60を時計回りに回して遊技球を遊技盤2の右方向に射出するように示唆(促す)する表示であり、すなわち、右打ちをするように示唆する(促す)表示である。獲得玉数表示X12Dは、連チャン中に獲得した遊技球の数を表す表示である。獲得玉数表示X12Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり遊技中に獲得した獲得玉数(大当たり獲得玉数とも呼ぶ)の他、小当たり遊技中に獲得した獲得玉数(小当たり獲得玉数とも呼ぶ)を含む。なお、これに限られず、獲得玉数表示X12Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり獲得玉数と小当たり獲得玉数の他、一般入賞口、第1始動口、第2始動口への入賞により獲得した玉数を含んでもよい。また、ラウンド遊技は、第1大入賞口30に規定数の遊技球が入賞すると第1大入賞口30が閉じるが、大当たり獲得玉数は、ラウンド遊技において、第1大入賞口30に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。同様に、小当たり獲得玉数は、第2大入賞口35に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。
The right-handed hitting suggestion display X12C is a display that suggests (prompts) the player to turn the handle 60 clockwise to shoot the game ball to the right of the game board 2, that is, to play right-handed. This is a display that suggests (prompts) that. The acquired ball number display X12D is a display showing the number of game balls acquired during consecutive games. The number of balls acquired during the consecutive games represented by the number of acquired balls display (also called the number of balls). In addition, this is not limited to the number of balls acquired during a consecutive game represented by the number of acquired balls display It may also include the number of balls acquired by winning. In addition, in the round game, when a specified number of game balls enter the first grand prize opening 30, the first grand prize opening 30 closes; It also includes game balls won when the game balls win more than the above amount (so-called over-wins). Similarly, the number of small winning balls also includes game balls obtained when more than the specified number of game balls enter the second large prize opening 35 (so-called over-winning).
図163(B)の例では、ラウンド表示X12Aは、「1R」と表示され、ラウンド遊技が1R(1回目のラウンド遊技)であることを示している。右打ち示唆表示X12Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されている。獲得玉数表示X12Dは、「1720」と表示され、1720玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
In the example of FIG. 163(B), the round display X12A is displayed as "1R", indicating that the round game is 1R (first round game). The right-handed hitting suggestion display X12C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction in which the game ball is ejected. The acquired ball number display X12D is displayed as "1720", indicating that 1720 game balls have been acquired during consecutive games.
次に、図163(C)に示すように、ラウンド遊技表示演出Bがおこなわれる。このラウンド遊技表示演出Bは、大当たり遊技中のラウンド遊技中(この場合は、15回目のラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとがラウンド遊技表示演出Aから継続して表示される。ラウンド表示X12Aと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技の進行に伴い変化する。図163(C)の例では、ラウンド表示X12Aは、「15R」と表示され、ラウンド遊技が15R(15回目のラウンド遊技)であることを示している。第1の連チャン回数表示X12B1は、継続して「RUSH 2回」と表され、すなわち、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)は、2回となっていることを示している。右打ち示唆表示X12Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されている。獲得玉数表示X12Dは、「3200」と表示され、3200玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
2回目から14回目のラウンド遊技(2R~14Rのラウンド遊技)も同様に、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとがラウンド遊技表示演出Aから継続して表示され、ラウンド表示X12Aと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技の進行に伴い変化する。
Next, as shown in FIG. 163(C), round game display performance B is performed. This round game display performance B is a performance performed during a round game during a jackpot game (in this case, during the 15th round game), and on the main display screen 7a, the round display X12A and the first consecutive The number of times display X12B1, the right-handed hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D are continuously displayed from the round game display effect A. The round display X12A and the acquired ball number display X12D change as the round game progresses. In the example of FIG. 163(C), the round display X12A is displayed as "15R", indicating that the round game is 15R (15th round game). The first consecutive number of times display X12B1 is continuously displayed as "RUSH 2 times", that is, the first consecutive number of times (first RUSH number) is 2 times. . The right-handed hitting suggestion display X12C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction in which the game ball is ejected. The acquired ball number display X12D is displayed as "3200", indicating that 3200 game balls have been acquired during consecutive games.
Similarly, for the 2nd to 14th round games (2R to 14R round games), the round display X12A, the first consecutive play count display X12B1, the right-handed hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D are the rounds. The round display X12A and the acquired ball number display X12D are continuously displayed from the game display performance A, and change as the round game progresses.
次に、図163(D)に示すように、ラウンド遊技終了表示演出がおこなわれる。このラウンド遊技終了表示演出は、大当たり遊技中のエンディング演出中におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、第2の連チャン回数表示X12B2と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dと、連チャンの継続を示唆する連チャン継続表示X12Eとが表示される。右打ち示唆表示X12Cと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技表示演出Bから継続して同様に表示される。すなわち、右打ち示唆表示X12Cと獲得玉数表示X12Dとは、表示位置や大きさは変化していない。
Next, as shown in FIG. 163(D), a round game end display effect is performed. This round game end display performance is a performance performed during the ending performance during the jackpot game, and on the main display screen 7a, the second consecutive game count display X12B2, the right-hand hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D , and a continuous channel continuation display X12E indicating the continuation of the continuous channel are displayed. The right-handed hitting suggestion display X12C and the number of acquired balls display X12D are continuously displayed from the round game display effect B in the same manner. That is, the display position and size of the right-handed hitting suggestion display X12C and the number of acquired balls display X12D have not changed.
第2の連チャン回数表示X12B2は、メイン表示画面7aにおいて、第1の連チャン回数表示X12B1と同じ位置、同じ大きさで表示される。このとき、第1の連チャン回数表示X12B1は、表示されない。第2の連チャン回数表示X12B2は、第2の連チャン回数(第2のRUSH回数)を表す表示である。第2の連チャン回数は、連チャン中における現時点(当該大当たり遊技時点)での大当たり回数(初当たりを含む)に1を加えた回数を表す。すなわち、第2の連チャン回数は、連チャン中における現時点での大当たり回数と、次の大当たり分(1回)とを含めた回数である。言い換えれば、第2の連チャン回数は、現時点での連チャン回数に加えて、未来の連チャン予定の大当たりの回数を含んだ回数である。従って、第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数表示X12B2を表示するときには、次の大当たりが比較的到来し易い確変状態のときにおこなうことが好ましい。図163(D)の例では、第2の連チャン回数表示X12B2は、「RUSH 3回目」と表され、第2の連チャン回数(第2のRUSH回数)は、3回となっていることが示される。
また、図163(D)の例では、連チャン継続表示X12Eは、「RUSH」継続と表示され、RUSHの継続、すなわち、連チャンの継続を示唆している。
The second number of consecutive matches display X12B2 is displayed on the main display screen 7a at the same position and in the same size as the first number of consecutive matches display X12B1. At this time, the first consecutive play count display X12B1 is not displayed. The second consecutive number of times display X12B2 is a display representing the second number of consecutive times (second RUSH number). The second number of consecutive wins represents the number of jackpots (including the first win) at the present moment (at the time of the relevant jackpot game) during the consecutive matches plus 1. In other words, the second number of consecutive wins is the number of times including the current number of jackpots during the consecutive matches and the next jackpot (one time). In other words, the second consecutive winning count is a number that includes the number of consecutive winnings planned for the future in addition to the current consecutive winning count. Therefore, when displaying the second consecutive winning number display X12B2 representing the second consecutive winning number, it is preferable to display the second consecutive winning number display X12B2 when the probability of the next jackpot is changing relatively easily. In the example of FIG. 163(D), the second consecutive number of times display X12B2 is expressed as "RUSH 3rd time", and the second consecutive number of times (second RUSH number) is 3 times. is shown.
Further, in the example of FIG. 163(D), the continuous channel continuation display X12E is displayed as "RUSH" continuation, suggesting the continuation of RUSH, that is, the continuation of the continuous channel.
[連チャン回数表示演出B]
図164は、連チャン回数表示演出Bを説明するための図である。連チャン回数表示演出Bでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図164(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図164(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Continuous Chan count display effect B]
FIG. 164 is a diagram for explaining the number of consecutive matches display effect B. In the consecutive winning number display performance B, after the variation performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed, as shown in FIG. 164(A), a jackpot notification performance is performed on the main display screen 7a. In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 164(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state on a zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図164(B)に示すように、ラウンド遊技表示演出Aがおこなわれる。このラウンド遊技表示演出Aは、大当たり遊技中のラウンド遊技中(この場合は、1回目のラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとが表示される。ラウンド表示X12Aは、メイン表示画面7aの左上端に表示される。第1の連チャン回数表示X12B1は、ラウンド表示X12Aの下方に表示される。右打ち示唆表示X12Cは、メイン表示画面7aの右上端に表示される。獲得玉数表示X12Dは、メイン表示画面7aの略中央に表示される。ラウンド表示X12Aは、当該大当たり遊技中にラウンド遊技がおこなわれた回数、すなわち、ラウンド数を表す表示である。
Next, as shown in FIG. 164(B), round game display performance A is performed. This round game display performance A is a performance performed during a round game during a jackpot game (in this case, during the first round game), and on the main display screen 7a, the round display X12A and the first continuous A number of times display X12B1, a right-handed hitting suggestion display X12C, and an acquired ball number display X12D are displayed. The round display X12A is displayed at the upper left corner of the main display screen 7a. The first consecutive play count display X12B1 is displayed below the round display X12A. The right-handed hitting suggestion display X12C is displayed at the upper right end of the main display screen 7a. The acquired ball number display X12D is displayed approximately at the center of the main display screen 7a. The round display X12A is a display representing the number of times the round game was played during the jackpot game, that is, the number of rounds.
第1の連チャン回数表示X12B1は、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)を表す表示である。第1の連チャン回数は、連チャン中における現時点(当該大当たり遊技時点)での大当たり回数(初当たりを含む)を表す。連チャン中とは、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり。初当たりに対応する大当たり遊技後には時短状態となる)から、特別図柄の変動時において遊技状態が非時短状態になるまでの間のことである(連チャン中における特別図柄の変動時は、遊技状態が時短状態である)。例えば、初当たり後、次の時短状態で大当たりとなった時点での連チャン回数は、2回である。図164(B)の例では、第1の連チャン回数表示X12B1は、「RUSH 2回」と表され、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)は、2回となっていることが示される。従って、このラウンド遊技表示演出Aは、初当たり後の時短状態で大当たりとなったときにおこなわれる大当たり遊技中(1回目のラウンド遊技中)におこなわれる。
The first consecutive number of times display X12B1 is a display representing the first number of consecutive times (first RUSH number). The first number of consecutive wins represents the number of jackpot hits (including the first win) at the current moment (at the time of the relevant jackpot game) during the consecutive matches. During a continuous chance, the game state changes from the first hit (a jackpot from a non-time-saving state and a non-probable variable state. After the jackpot game corresponding to the first hit, the time-saving state will be reached), the gaming state changes to a non-time-saving state when the special symbols change. (When the special symbols change during a series of matches, the gaming state is in a time-saving state). For example, after the first hit, the number of consecutive wins at the time when the jackpot is achieved in the next time-saving state is 2 times. In the example of FIG. 164(B), the first consecutive number of times display X12B1 is expressed as "RUSH 2 times", and the first consecutive number of times (first RUSH number) is 2 times. is shown. Therefore, this round game display performance A is performed during a jackpot game (during the first round game) when a jackpot is achieved in the time-saving state after the first win.
右打ち示唆表示X12Cは、遊技者に対して、ハンドル60を時計回りに回して遊技球を遊技盤2の右方向に射出するように示唆(促す)する表示であり、すなわち、右打ちをするように示唆する(促す)表示である。獲得玉数表示X12Dは、連チャン中に獲得した遊技球の数を表す表示である。獲得玉数表示X12Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり遊技中に獲得した獲得玉数(大当たり獲得玉数とも呼ぶ)の他、小当たり遊技中に獲得した獲得玉数(小当たり獲得玉数とも呼ぶ)を含む。なお、これに限られず、獲得玉数表示X12Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり獲得玉数と小当たり獲得玉数の他、一般入賞口、第1始動口、第2始動口への入賞により獲得した玉数を含んでもよい。また、ラウンド遊技は、第1大入賞口30に規定数の遊技球が入賞すると第1大入賞口30が閉じるが、大当たり獲得玉数は、ラウンド遊技において、第1大入賞口30に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。同様に、小当たり獲得玉数は、第2大入賞口35に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。
The right-handed hitting suggestion display X12C is a display that suggests (prompts) the player to turn the handle 60 clockwise to shoot the game ball to the right of the game board 2, that is, to play right-handed. This is a display that suggests (prompts) that. The acquired ball number display X12D is a display showing the number of game balls acquired during consecutive games. The number of balls acquired during the consecutive games represented by the number of acquired balls display (also called the number of balls). In addition, this is not limited to the number of balls acquired during a consecutive game represented by the number of acquired balls display It may also include the number of balls acquired by winning. In addition, in the round game, when a specified number of game balls enter the first grand prize opening 30, the first grand prize opening 30 closes; It also includes game balls won when the game balls win more than the above amount (so-called over-wins). Similarly, the number of small winning balls also includes game balls obtained when more than the specified number of game balls enter the second large prize opening 35 (so-called over-winning).
図164(B)の例では、ラウンド表示X12Aは、「1R」と表示され、ラウンド遊技が1R(1回目のラウンド遊技)であることを示している。右打ち示唆表示X12Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されている。獲得玉数表示X12Dは、「1720」と表示され、1720玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
In the example of FIG. 164(B), the round display X12A is displayed as "1R", indicating that the round game is 1R (first round game). The right-handed hitting suggestion display X12C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction in which the game ball is ejected. The acquired ball number display X12D is displayed as "1720", indicating that 1720 game balls have been acquired during consecutive games.
次に、図164(C)に示すように、ラウンド遊技表示演出Bがおこなわれる。このラウンド遊技表示演出Bは、大当たり遊技中のラウンド遊技中(この場合は、15回目のラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとがラウンド遊技表示演出Aから継続して表示される。ラウンド表示X12Aと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技の進行に伴い変化する。図164(C)の例では、ラウンド表示X12Aは、「15R」と表示され、ラウンド遊技が15R(15回目のラウンド遊技)であることを示している。第1の連チャン回数表示X12B1は、継続して「RUSH 2回」と表され、すなわち、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)は、2回となっていることを示している。右打ち示唆表示X12Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されている。獲得玉数表示X12Dは、「3200」と表示され、3200玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
2回目から14回目のラウンド遊技(2R~14Rのラウンド遊技)も同様に、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとがラウンド遊技表示演出Aから継続して表示され、ラウンド表示X12Aと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技の進行に伴い変化する。
Next, as shown in FIG. 164(C), round game display performance B is performed. This round game display performance B is a performance performed during a round game during a jackpot game (in this case, during the 15th round game), and on the main display screen 7a, the round display X12A and the first consecutive The number of times display X12B1, the right-handed hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D are continuously displayed from the round game display performance A. The round display X12A and the acquired ball number display X12D change as the round game progresses. In the example of FIG. 164(C), the round display X12A is displayed as "15R", indicating that the round game is 15R (15th round game). The first consecutive number of times display X12B1 is continuously displayed as "RUSH 2 times", that is, the first consecutive number of times (first RUSH number) is 2 times. . The right-handed hitting suggestion display X12C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction in which the game ball is ejected. The acquired ball number display X12D is displayed as "3200", indicating that 3200 game balls have been acquired during consecutive games.
Similarly, for the 2nd to 14th round games (round games from 2R to 14R), the round display X12A, the first consecutive play count display X12B1, the right-handed hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D are the rounds. The round display X12A and the acquired ball number display X12D are continuously displayed from the game display performance A, and change as the round game progresses.
次に、図164(D)に示すように、ラウンド遊技終了表示演出がおこなわれる。このラウンド遊技終了表示演出は、大当たり遊技中のエンディング演出中におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、第2の連チャン回数表示X12B2と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dと、連チャンの継続を示唆する連チャン継続表示X12Eとが表示される。右打ち示唆表示X12Cと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技表示演出Bから継続して同様に表示される。
Next, as shown in FIG. 164(D), a round game end display effect is performed. This round game end display performance is a performance performed during the ending performance during the jackpot game, and on the main display screen 7a, the second consecutive game count display X12B2, the right-hand hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D , and a continuous channel continuation display X12E indicating the continuation of the continuous channel are displayed. The right-handed hitting suggestion display X12C and the number of acquired balls display X12D are continuously displayed from the round game display effect B in the same manner.
第2の連チャン回数表示X12B2は、メイン表示画面7aにおいて、第1の連チャン回数表示X12B1と同じ大きさであるが、第1の連チャン回数表示X12B1とは異なる位置に表示される。具体的には、第2の連チャン回数表示X12B2は、メイン表示画面7aの略中央付近であって連チャン継続表示X12Eの下方に表示される。このとき、第1の連チャン回数表示X12B1は、表示されない。第2の連チャン回数表示X12B2は、第2の連チャン回数(第2のRUSH回数)を表す表示である。第2の連チャン回数は、連チャン中における現時点(当該大当たり遊技時点)での大当たり回数(初当たりを含む)に1を加えた回数を表す。すなわち、第2の連チャン回数は、連チャン中における現時点での大当たり回数と、次の大当たり分(1回)とを含めた回数である。言い換えれば、第2の連チャン回数は、現時点での連チャン回数に加えて、未来の連チャン予定の大当たりの回数を含んだ回数である。従って、第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数表示X12B2を表示するときには、次の大当たりが比較的到来し易い確変状態のときにおこなうことが好ましい。図164(D)の例では、第2の連チャン回数表示X12B2は、「RUSH 3回目」と表され、第2の連チャン回数(第2のRUSH回数)は、3回となっていることが示される。
また、図164(D)の例では、連チャン継続表示X12Eは、「RUSH」継続と表示され、RUSHの継続、すなわち、連チャンの継続を示唆している。
The second consecutive number of times display X12B2 has the same size as the first consecutive number of times display X12B1 on the main display screen 7a, but is displayed at a different position from the first consecutive number of times display X12B1. Specifically, the second continuous play count display X12B2 is displayed near the center of the main display screen 7a and below the continuous play continuation display X12E. At this time, the first consecutive play count display X12B1 is not displayed. The second consecutive number of times display X12B2 is a display representing the second number of consecutive times (second RUSH number). The second number of consecutive wins represents the number of jackpots (including the first win) at the present moment (at the time of the relevant jackpot game) during the consecutive matches plus 1. In other words, the second number of consecutive wins is the number of times including the current number of jackpots during the consecutive matches and the next jackpot (one time). In other words, the second consecutive winning count is a number that includes the number of consecutive winnings planned for the future in addition to the current consecutive winning count. Therefore, when displaying the second consecutive winning number display X12B2 representing the second consecutive winning number, it is preferable to display the second consecutive winning number display X12B2 when the probability of the next jackpot is changing relatively easily. In the example of FIG. 164(D), the second consecutive number of times display X12B2 is expressed as "RUSH 3rd time", and the second consecutive number of times (second RUSH number) is 3 times. is shown.
Further, in the example of FIG. 164(D), the continuous channel continuation display X12E is displayed as "RUSH" continuation, suggesting the continuation of RUSH, that is, the continuation of the continuous channel.
[連チャン回数表示演出C]
図165は、連チャン回数表示演出Cを説明するための図である。連チャン回数表示演出Cでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図165(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図165(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Continuous Chan count display effect C]
FIG. 165 is a diagram for explaining the number of consecutive matches display effect C. In the consecutive winning number display performance C, after the variation performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed, a jackpot notification performance is performed on the main display screen 7a, as shown in FIG. 165(A). In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 165(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state on a zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図165(B)に示すように、ラウンド遊技表示演出Aがおこなわれる。このラウンド遊技表示演出Aは、大当たり遊技中のラウンド遊技中(この場合は、1回目のラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとが表示される。ラウンド表示X12Aは、メイン表示画面7aの左上端に表示される。第1の連チャン回数表示X12B1は、ラウンド表示X12Aの下方に表示される。右打ち示唆表示X12Cは、メイン表示画面7aの右上端に表示される。獲得玉数表示X12Dは、メイン表示画面7aの略中央に表示される。ラウンド表示X12Aは、当該大当たり遊技中にラウンド遊技がおこなわれた回数、すなわち、ラウンド数を表す表示である。
Next, as shown in FIG. 165(B), round game display performance A is performed. This round game display performance A is a performance performed during a round game during a jackpot game (in this case, during the first round game), and on the main display screen 7a, the round display X12A and the first continuous A number of times display X12B1, a right-handed hitting suggestion display X12C, and an acquired ball number display X12D are displayed. The round display X12A is displayed at the upper left corner of the main display screen 7a. The first consecutive play count display X12B1 is displayed below the round display X12A. The right-handed hitting suggestion display X12C is displayed at the upper right end of the main display screen 7a. The acquired ball number display X12D is displayed approximately at the center of the main display screen 7a. The round display X12A is a display representing the number of times the round game was played during the jackpot game, that is, the number of rounds.
第1の連チャン回数表示X12B1は、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)を表す表示である。第1の連チャン回数は、連チャン中における現時点(当該大当たり遊技時点)での大当たり回数(初当たりを含む)を表す。連チャン中とは、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり。初当たりに対応する大当たり遊技後には時短状態となる)から、特別図柄の変動時において遊技状態が非時短状態になるまでの間のことである(連チャン中における特別図柄の変動時は、遊技状態が時短状態である)。例えば、初当たり後、次の時短状態で大当たりとなった時点での連チャン回数は、2回である。図165(B)の例では、第1の連チャン回数表示X12B1は、「RUSH 2回」と表され、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)は、2回となっていることが示される。従って、このラウンド遊技表示演出Aは、初当たり後の時短状態で大当たりとなったときにおこなわれる大当たり遊技中(1回目のラウンド遊技中)におこなわれる。
The first consecutive number of times display X12B1 is a display representing the first number of consecutive times (first RUSH number). The first number of consecutive wins represents the number of jackpot hits (including the first win) at the current moment (at the time of the relevant jackpot game) during the consecutive matches. During a continuous chance, the game state changes from the first hit (a jackpot from a non-time-saving state and a non-probable variable state. After the jackpot game corresponding to the first hit, the time-saving state will be reached), the gaming state changes to a non-time-saving state when the special symbols change. (When the special symbols change during a series of matches, the gaming state is in a time-saving state). For example, after the first hit, the number of consecutive wins at the time when the jackpot is achieved in the next time-saving state is 2 times. In the example of FIG. 165(B), the first consecutive number of times display X12B1 is expressed as "RUSH 2 times", and the first consecutive number of times (first RUSH number) is 2 times. is shown. Therefore, this round game display performance A is performed during a jackpot game (during the first round game) when a jackpot is achieved in the time-saving state after the first win.
右打ち示唆表示X12Cは、遊技者に対して、ハンドル60を時計回りに回して遊技球を遊技盤2の右方向に射出するように示唆(促す)する表示であり、すなわち、右打ちをするように示唆する(促す)表示である。獲得玉数表示X12Dは、連チャン中に獲得した遊技球の数を表す表示である。獲得玉数表示X12Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり遊技中に獲得した獲得玉数(大当たり獲得玉数とも呼ぶ)の他、小当たり遊技中に獲得した獲得玉数(小当たり獲得玉数とも呼ぶ)を含む。なお、これに限られず、獲得玉数表示X12Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり獲得玉数と小当たり獲得玉数の他、一般入賞口、第1始動口、第2始動口への入賞により獲得した玉数を含んでもよい。また、ラウンド遊技は、第1大入賞口30に規定数の遊技球が入賞すると第1大入賞口30が閉じるが、大当たり獲得玉数は、ラウンド遊技において、第1大入賞口30に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。同様に、小当たり獲得玉数は、第2大入賞口35に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。
The right-handed hitting suggestion display X12C is a display that suggests (prompts) the player to turn the handle 60 clockwise to shoot the game ball to the right of the game board 2, that is, to play right-handed. This is a display that suggests (prompts) that. The acquired ball number display X12D is a display showing the number of game balls acquired during consecutive games. The number of balls acquired during the consecutive games represented by the number of acquired balls display (also called the number of balls). In addition, this is not limited to the number of balls acquired during a consecutive game represented by the number of acquired balls display It may also include the number of balls acquired by winning. In addition, in the round game, when a specified number of game balls enter the first grand prize opening 30, the first grand prize opening 30 closes; It also includes game balls won when the game balls win more than the above amount (so-called over-wins). Similarly, the number of small winning balls also includes game balls obtained when more than the specified number of game balls enter the second large prize opening 35 (so-called over-winning).
図165(B)の例では、ラウンド表示X12Aは、「1R」と表示され、ラウンド遊技が1R(1回目のラウンド遊技)であることを示している。右打ち示唆表示X12Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されている。獲得玉数表示X12Dは、「1720」と表示され、1720玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
In the example of FIG. 165(B), the round display X12A is displayed as "1R", indicating that the round game is 1R (first round game). The right-handed hitting suggestion display X12C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction in which the game ball is ejected. The acquired ball number display X12D is displayed as "1720", indicating that 1720 game balls have been acquired during consecutive games.
次に、図165(C)に示すように、ラウンド遊技表示演出Bがおこなわれる。このラウンド遊技表示演出Bは、大当たり遊技中のラウンド遊技中(この場合は、15回目のラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとがラウンド遊技表示演出Aから継続して表示される。ラウンド表示X12Aと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技の進行に伴い変化する。図165(C)の例では、ラウンド表示X12Aは、「15R」と表示され、ラウンド遊技が15R(15回目のラウンド遊技)であることを示している。第1の連チャン回数表示X12B1は、継続して「RUSH 2回」と表され、すなわち、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)は、2回となっていることを示している。右打ち示唆表示X12Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されている。獲得玉数表示X12Dは、「3200」と表示され、3200玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
2回目から14回目のラウンド遊技(2R~14Rのラウンド遊技)も同様に、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとがラウンド遊技表示演出Aから継続して表示され、ラウンド表示X12Aと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技の進行に伴い変化する。
Next, as shown in FIG. 165(C), round game display performance B is performed. This round game display performance B is a performance performed during a round game during a jackpot game (in this case, during the 15th round game), and on the main display screen 7a, the round display X12A and the first consecutive The number of times display X12B1, the right-handed hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D are continuously displayed from the round game display performance A. The round display X12A and the acquired ball number display X12D change as the round game progresses. In the example of FIG. 165(C), the round display X12A is displayed as "15R", indicating that the round game is 15R (15th round game). The first consecutive number of times display X12B1 is continuously displayed as "RUSH 2 times", that is, the first consecutive number of times (first RUSH number) is 2 times. . The right-handed hitting suggestion display X12C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction in which the game ball is ejected. The acquired ball number display X12D is displayed as "3200", indicating that 3200 game balls have been acquired during consecutive games.
Similarly, for the 2nd to 14th round games (round games from 2R to 14R), the round display X12A, the first consecutive play count display X12B1, the right-handed hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D are the rounds. The round display X12A and the acquired ball number display X12D are continuously displayed from the game display performance A, and change as the round game progresses.
次に、図165(D)に示すように、ラウンド遊技終了表示演出がおこなわれる。このラウンド遊技終了表示演出は、大当たり遊技中のエンディング演出中におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、第2の連チャン回数表示X12B2と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dと、連チャンの継続を示唆する連チャン継続表示X12Eとが表示される。右打ち示唆表示X12Cと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技表示演出Bから継続して同様に表示される。
Next, as shown in FIG. 165(D), a round game end display effect is performed. This round game end display performance is a performance performed during the ending performance during the jackpot game, and on the main display screen 7a, the second consecutive game count display X12B2, the right-handed hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D , and a continuous channel continuation display X12E indicating the continuation of the continuous channel are displayed. The right-handed hitting suggestion display X12C and the number of acquired balls display X12D are continuously displayed from the round game display performance B in the same manner.
第2の連チャン回数表示X12B2は、メイン表示画面7aにおいて、第1の連チャン回数表示X12B1とは異なる大きさで異なる位置に表示される。具体的には、第2の連チャン回数表示X12B2は、第1の連チャン回数表示X12B1より大きく表示され、メイン表示画面7aの略中央付近であって連チャン継続表示X12Eの下方に表示される。このとき、第1の連チャン回数表示X12B1は、表示されない。第2の連チャン回数表示X12B2は、第2の連チャン回数(第2のRUSH回数)を表す表示である。第2の連チャン回数は、連チャン中における現時点(当該大当たり遊技時点)での大当たり回数(初当たりを含む)に1を加えた回数を表す。すなわち、第2の連チャン回数は、連チャン中における現時点での大当たり回数と、次の大当たり分(1回)とを含めた回数である。言い換えれば、第2の連チャン回数は、現時点での連チャン回数に加えて、未来の連チャン予定の大当たりの回数を含んだ回数である。従って、第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数表示X12B2を表示するときには、次の大当たりが比較的到来し易い確変状態のときにおこなうことが好ましい。図165(D)の例では、第2の連チャン回数表示X12B2は、「RUSH 3回目」と表され、第2の連チャン回数(第2のRUSH回数)は、3回となっていることが示される。なお、連チャン継続表示X12Eは、第2の連チャン回数表示X12B2と同様の大きさに表示される。
また、図165(D)の例では、連チャン継続表示X12Eは、「RUSH」継続と表示され、RUSHの継続、すなわち、連チャンの継続を示唆している。
The second consecutive number of times display X12B2 is displayed in a different size and at a different position from the first consecutive number of times display X12B1 on the main display screen 7a. Specifically, the second consecutive trial number display X12B2 is displayed larger than the first consecutive trial number display X12B1, and is displayed near the center of the main display screen 7a and below the consecutive consecutive trial number display X12E. . At this time, the first consecutive play count display X12B1 is not displayed. The second consecutive number of times display X12B2 is a display representing the second number of consecutive times (second RUSH number). The second number of consecutive wins represents the number of jackpots (including the first win) at the present moment (at the time of the relevant jackpot game) during the consecutive matches plus 1. In other words, the second number of consecutive wins is the number of times including the current number of jackpots during the consecutive matches and the next jackpot (one time). In other words, the second consecutive winning count is a number that includes the number of consecutive winnings planned for the future in addition to the current consecutive winning count. Therefore, when displaying the second consecutive winning number display X12B2 representing the second consecutive winning number, it is preferable to display the second consecutive winning number display X12B2 when the probability of the next jackpot is changing relatively easily. In the example of FIG. 165(D), the second consecutive number of times display X12B2 is expressed as "RUSH 3rd time", and the second consecutive number of times (second RUSH number) is 3 times. is shown. Note that the continuation of continuous play display X12E is displayed in the same size as the second continuous play count display X12B2.
Further, in the example of FIG. 165(D), the continuous channel continuation display X12E is displayed as "RUSH" continuation, suggesting the continuation of RUSH, that is, the continuation of the continuous channel.
[連チャン回数表示演出D]
図166は、連チャン回数表示演出Dを説明するための図である。連チャン回数表示演出Cでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図166(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図166(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Continuous Chan count display effect D]
FIG. 166 is a diagram for explaining the number of consecutive matches display effect D. In the continuous winning number display performance C, after the variation performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed, a jackpot notification performance is performed on the main display screen 7a, as shown in FIG. 166(A). In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 166(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state at the number zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図166(B)に示すように、ラウンド遊技表示演出Aがおこなわれる。このラウンド遊技表示演出Aは、大当たり遊技中のラウンド遊技中(この場合は、1回目のラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとが表示される。ラウンド表示X12Aは、メイン表示画面7aの左上端に表示される。第1の連チャン回数表示X12B1は、ラウンド表示X12Aの下方に表示される。右打ち示唆表示X12Cは、メイン表示画面7aの右上端に表示される。獲得玉数表示X12Dは、メイン表示画面7aの略中央に表示される。ラウンド表示X12Aは、当該大当たり遊技中にラウンド遊技がおこなわれた回数、すなわち、ラウンド数を表す表示である。
Next, as shown in FIG. 166(B), round game display performance A is performed. This round game display performance A is a performance performed during a round game during a jackpot game (in this case, during the first round game), and on the main display screen 7a, the round display X12A and the first continuous A number of times display X12B1, a right-handed hitting suggestion display X12C, and an acquired ball number display X12D are displayed. The round display X12A is displayed at the upper left corner of the main display screen 7a. The first consecutive play count display X12B1 is displayed below the round display X12A. The right-handed hitting suggestion display X12C is displayed at the upper right end of the main display screen 7a. The acquired ball number display X12D is displayed approximately at the center of the main display screen 7a. The round display X12A is a display representing the number of times the round game was played during the jackpot game, that is, the number of rounds.
第1の連チャン回数表示X12B1は、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)を表す表示である。第1の連チャン回数は、連チャン中における現時点(当該大当たり遊技時点)での大当たり回数(初当たりを含む)を表す。連チャン中とは、初当たり(非時短状態かつ非確変状態からの大当たり。初当たりに対応する大当たり遊技後には時短状態となる)から、特別図柄の変動時において遊技状態が非時短状態になるまでの間のことである(連チャン中における特別図柄の変動時は、遊技状態が時短状態である)。例えば、初当たり後、次の時短状態で大当たりとなった時点での連チャン回数は、2回である。図166(B)の例では、第1の連チャン回数表示X12B1は、「RUSH 2回」と表され、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)は、2回となっていることが示される。従って、このラウンド遊技表示演出Aは、初当たり後の時短状態で大当たりとなったときにおこなわれる大当たり遊技中(1回目のラウンド遊技中)におこなわれる。
The first consecutive number of times display X12B1 is a display representing the first number of consecutive times (first RUSH number). The first number of consecutive wins represents the number of jackpot hits (including the first win) at the current moment (at the time of the relevant jackpot game) during the consecutive matches. During a continuous chance, the game state changes from the first hit (a jackpot from a non-time-saving state and a non-probable variable state. After the jackpot game corresponding to the first hit, the time-saving state will be reached), the gaming state changes to a non-time-saving state when the special symbols change. (When the special symbols change during a series of matches, the gaming state is in a time-saving state). For example, after the first hit, the number of consecutive wins at the time when the jackpot is achieved in the next time-saving state is 2 times. In the example of FIG. 166(B), the first consecutive number of times display X12B1 is expressed as "RUSH 2 times", and the first consecutive number of times (first RUSH number) is 2 times. is shown. Therefore, this round game display performance A is performed during a jackpot game (during the first round game) when a jackpot is achieved in the time-saving state after the first win.
右打ち示唆表示X12Cは、遊技者に対して、ハンドル60を時計回りに回して遊技球を遊技盤2の右方向に射出するように示唆(促す)する表示であり、すなわち、右打ちをするように示唆する(促す)表示である。獲得玉数表示X12Dは、連チャン中に獲得した遊技球の数を表す表示である。獲得玉数表示X12Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり遊技中に獲得した獲得玉数(大当たり獲得玉数とも呼ぶ)の他、小当たり遊技中に獲得した獲得玉数(小当たり獲得玉数とも呼ぶ)を含む。なお、これに限られず、獲得玉数表示X12Dが表す連チャン中の獲得玉数は、大当たり獲得玉数と小当たり獲得玉数の他、一般入賞口、第1始動口、第2始動口への入賞により獲得した玉数を含んでもよい。また、ラウンド遊技は、第1大入賞口30に規定数の遊技球が入賞すると第1大入賞口30が閉じるが、大当たり獲得玉数は、ラウンド遊技において、第1大入賞口30に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。同様に、小当たり獲得玉数は、第2大入賞口35に規定数を超えて遊技球が入賞した場合(いわゆる、オーバー入賞した場合)に獲得した遊技球も含む。
The right-handed hitting suggestion display X12C is a display that suggests (prompts) the player to turn the handle 60 clockwise to shoot the game ball to the right of the game board 2, that is, to play right-handed. This is a display that suggests (prompts) that. The acquired ball number display X12D is a display showing the number of game balls acquired during consecutive games. The number of balls acquired during the consecutive games represented by the number of acquired balls display (also called the number of balls). In addition, the number of balls acquired during consecutive games represented by the number of acquired balls display It may also include the number of balls acquired by winning. In addition, in the round game, when a specified number of game balls enter the first large winning hole 30, the first large winning hole 30 closes. It also includes game balls won when the game balls win more than the above amount (so-called over-wins). Similarly, the number of small winning balls also includes game balls obtained when more than the specified number of game balls enter the second grand prize opening 35 (so-called over-winning).
図166(B)の例では、ラウンド表示X12Aは、「1R」と表示され、ラウンド遊技が1R(1回目のラウンド遊技)であることを示している。右打ち示唆表示X12Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されている。獲得玉数表示X12Dは、「1720」と表示され、1720玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
In the example of FIG. 166(B), the round display X12A is displayed as "1R", indicating that the round game is 1R (first round game). The right-handed hitting suggestion display X12C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction in which the game ball is ejected. The acquired ball number display X12D is displayed as "1720", indicating that 1720 game balls have been acquired during consecutive games.
次に、図166(C)に示すように、ラウンド遊技表示演出Bがおこなわれる。このラウンド遊技表示演出Bは、大当たり遊技中のラウンド遊技中(この場合は、15回目のラウンド遊技中)におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとがラウンド遊技表示演出Aから継続して表示される。ラウンド表示X12Aと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技の進行に伴い変化する。図166(C)の例では、ラウンド表示X12Aは、「15R」と表示され、ラウンド遊技が15R(15回目のラウンド遊技)であることを示している。第1の連チャン回数表示X12B1は、継続して「RUSH 2回」と表され、すなわち、第1の連チャン回数(第1のRUSH回数)は、2回となっていることを示している。右打ち示唆表示X12Cは、「右打ち」の表示と、遊技球の射出方向を示した矢印とが示されている。獲得玉数表示X12Dは、「3200」と表示され、3200玉の遊技球を連チャン中に獲得したことを示している。
2回目から14回目のラウンド遊技(2R~14Rのラウンド遊技)も同様に、ラウンド表示X12Aと、第1の連チャン回数表示X12B1と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dとがラウンド遊技表示演出Aから継続して表示され、ラウンド表示X12Aと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技の進行に伴い変化する。
Next, as shown in FIG. 166(C), round game display performance B is performed. This round game display performance B is a performance performed during a round game during a jackpot game (in this case, during the 15th round game), and on the main display screen 7a, the round display X12A and the first consecutive The number of times display X12B1, the right-handed hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D are continuously displayed from the round game display performance A. The round display X12A and the acquired ball number display X12D change as the round game progresses. In the example of FIG. 166(C), the round display X12A is displayed as "15R", indicating that the round game is 15R (15th round game). The first consecutive number of times display X12B1 is continuously displayed as "RUSH 2 times", that is, the first consecutive number of times (first RUSH number) is 2 times. . The right-handed hitting suggestion display X12C shows "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction in which the game ball is ejected. The acquired ball number display X12D is displayed as "3200", indicating that 3200 game balls have been acquired during consecutive games.
Similarly, for the 2nd to 14th round games (round games from 2R to 14R), the round display X12A, the first consecutive play count display X12B1, the right-handed hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D are the rounds. The round display X12A and the acquired ball number display X12D are continuously displayed from the game display performance A, and change as the round game progresses.
次に、図166(D)に示すように、ラウンド遊技終了表示演出がおこなわれる。このラウンド遊技終了表示演出は、大当たり遊技中のエンディング演出中におこなわれる演出であり、メイン表示画面7aにおいて、第2の連チャン回数表示X12B2と、右打ち示唆表示X12Cと、獲得玉数表示X12Dと、連チャンの継続を示唆する連チャン継続表示X12Eとが表示される。右打ち示唆表示X12Cと獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技表示演出Bから継続して同様に表示される。
Next, as shown in FIG. 166(D), a round game end display effect is performed. This round game end display performance is a performance performed during the ending performance during the jackpot game, and on the main display screen 7a, the second consecutive game count display X12B2, the right-handed hitting suggestion display X12C, and the number of acquired balls display X12D , and a continuous channel continuation display X12E indicating the continuation of the continuous channel are displayed. The right-handed hitting suggestion display X12C and the number of acquired balls display X12D are continuously displayed from the round game display performance B in the same manner.
第2の連チャン回数表示X12B2は、第1の連チャン回数表示X12B1とは異なる大きさで異なる位置に表示される。具体的には、第2の連チャン回数表示X12B2は、第1の連チャン回数表示X12B1より大きく表示され、右サブ表示画面64Rの略中央付近に表示される。このとき、メイン表示画面7aおよびサブ表示画面64において、第1の連チャン回数表示X12B1は、表示されない。第2の連チャン回数表示X12B2は、第2の連チャン回数(第2のRUSH回数)を表す表示である。第2の連チャン回数は、連チャン中における現時点(当該大当たり遊技時点)での大当たり回数(初当たりを含む)に1を加えた回数を表す。すなわち、第2の連チャン回数は、連チャン中における現時点での大当たり回数と、次の大当たり分(1回)とを含めた回数である。言い換えれば、第2の連チャン回数は、現時点での連チャン回数に加えて、未来の連チャン予定の大当たりの回数を含んだ回数である。従って、第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数表示X12B2を表示するときには、次の大当たりが比較的到来し易い確変状態のときにおこなうことが好ましい。図166(D)の例では、第2の連チャン回数表示X12B2は、「RUSH 3回目」と表され、第2の連チャン回数(第2のRUSH回数)は、3回となっていることが示される。なお、連チャン継続表示X12Eは、第2の連チャン回数表示X12B2よりも大きく表示される。
また、図166(D)の例では、連チャン継続表示X12Eは、「RUSH」継続と表示され、RUSHの継続、すなわち、連チャンの継続を示唆している。
The second consecutive number of times display X12B2 is displayed in a different size and at a different position from the first consecutive number of times display X12B1. Specifically, the second number of consecutive matches display X12B2 is displayed larger than the first number of consecutive matches display X12B1, and is displayed near the approximate center of the right sub-display screen 64R. At this time, the first consecutive number of times display X12B1 is not displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64. The second consecutive number of times display X12B2 is a display representing the second number of consecutive times (second RUSH number). The second number of consecutive wins represents the number of jackpots (including the first win) at the present moment (at the time of the relevant jackpot game) during the consecutive matches plus 1. In other words, the second number of consecutive wins is the number of times including the current number of jackpots during the consecutive matches and the next jackpot (one time). In other words, the second consecutive winning count is a number that includes the number of consecutive winnings planned for the future in addition to the current consecutive winning count. Therefore, when displaying the second consecutive winning number display X12B2 representing the second consecutive winning number, it is preferable to display the second consecutive winning number display X12B2 when the probability of the next jackpot is changing relatively easily. In the example of FIG. 166(D), the second consecutive number of times display X12B2 is expressed as "RUSH 3rd time", and the second consecutive number of times (second RUSH number) is 3 times. is shown. It should be noted that the continuous play continuation display X12E is displayed larger than the second continuous play count display X12B2.
Further, in the example of FIG. 166(D), the continuous channel continuation display X12E is displayed as "RUSH" continuation, suggesting the continuation of RUSH, that is, the continuation of the continuous channel.
[変形例]
上記遊技機1の実施形態では、第2の連チャン回数表示X12B2は、連チャン中における現時点(当該大当たり遊技時点)での大当たり回数(初当たりを含む)に1を加えた回数を表し、すなわち、第2の連チャン回数は、連チャン中における現時点での大当たり回数と、次の大当たり分(1回)とを含めた回数であるが、これに限られず、連チャン中における現時点(当該大当たり遊技時点)での大当たり回数(初当たりを含む)に2以上を加えた回数を表し、すなわち、第2の連チャン回数は、連チャン中における現時点での大当たり回数と、未来の大当たり分(2回分以上)とを含めた回数としてもよい。
[Modified example]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the second consecutive winning number display X12B2 represents the number of jackpot hits (including the first hit) at the present moment (at the time of the relevant jackpot game) during the consecutive winnings plus 1, that is, , the second number of consecutive wins includes the current number of jackpots during the consecutive matches and the next jackpot (one time); It represents the number of jackpot hits (including the first hit) at the time of playing (the time of playing) plus 2 or more. In other words, the second consecutive winning count is the sum of the current number of jackpot hits during the consecutive winning and the future jackpot (2 It is also possible to include the number of times (more than one time).
上記遊技機1の実施形態では、連チャン回数表示演出Aにおいて、ラウンド遊技表示演出時とラウンド遊技終了表示演出時とで、獲得玉数表示X12Dの位置や大きさを異なるようにしてもよい。例えば、ラウンド遊技終了表示演出時の獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技表示演出時の獲得玉数表示X12Dとは異なる位置で小さく表示してもよいし、ラウンド遊技終了表示演出時の獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技表示演出時の獲得玉数表示X12Dとは異なる位置で大きく表示してもよいし、ラウンド遊技終了表示演出時の獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技表示演出時の獲得玉数表示X12Dと同じ位置で小さく表示してもよいし、ラウンド遊技終了表示演出時の獲得玉数表示X12Dは、ラウンド遊技表示演出時の獲得玉数表示X12Dと同じ位置で大きく表示してもよい。
In the embodiment of the gaming machine 1, the position and size of the acquired ball number display X12D may be made different between the round game display performance and the round game end display performance in the consecutive game number display performance A. For example, the number of acquired balls display X12D during the round game end display performance may be displayed in a smaller size at a different position from the number of acquired balls display X12D during the round game display performance, or the number of acquired balls during the round game end display performance. The display X12D may be displayed in a larger size at a different position from the number of balls obtained during the round game display performance, and the number of balls obtained during the round game end display X12D may be displayed in a larger size than the number of balls obtained during the round game display performance. The number display X12D may be displayed in a small size at the same position as the number display X12D, or the number of balls obtained during the round game end display performance X12D may be displayed in a large size at the same position as the number of balls obtained during the round game display performance. .
上記遊技機1の実施形態では、連チャン回数表示演出Dにおいて、サブ表示画面64に第2の連チャン回数表示X12B2が表示されているが、第1の連チャン回数表示X12B1もサブ表示画面64に表示するようにしてもよい。
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the consecutive game count display performance D, the second consecutive game count display X12B2 is displayed on the sub display screen 64, but the first consecutive game count display X12B1 is also displayed on the sub display screen 64. It may also be displayed in .
上記遊技機1の実施形態では、連チャン回数表示演出B~Dにおいて、ラウンド遊技終了表示演出で、獲得玉数表示X12Dが表示されないが、これに限られず、獲得玉数表示X12Dを表示するようにしてもよい。
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the number of acquired balls display X12D is not displayed in the round game end display performance in the consecutive game number display performances B to D, but the invention is not limited to this, and the number of acquired balls display X12D may be displayed. You may also do so.
上記遊技機1の実施形態では、連チャン回数表示演出A~Dにおいて、第1の連チャン回数表示X12B1と第2の連チャン回数表示X12B2とは同時に表示していないが、これに限られず、同時に表示するようにしてもよい。この場合、第1の連チャン回数表示X12B1と第2の連チャン回数表示X12B2とは異なる大きさにしてもよいし、同じ大きさにしてもよい。
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the consecutive winning number display performances A to D, the first consecutive winning number display X12B1 and the second consecutive winning number display X12B2 are not displayed at the same time, but the invention is not limited to this. They may be displayed simultaneously. In this case, the first consecutive trial number display X12B1 and the second consecutive trial number display X12B2 may have different sizes or may have the same size.
上記遊技機1の実施形態では、連チャン回数表示演出A~Dにおいて、ラウンド遊技終了表示演出で、遊技状態を示唆する画像(文言)を表示してもよい。この場合、遊技状態を示唆する画像(文言)は、第2の連チャン回数表示X12B2よりも大きく表示するようにしてもよい。
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, an image (text) suggesting the gaming state may be displayed in the round game end display effects in the consecutive game count display effects A to D. In this case, the image (wording) suggesting the gaming state may be displayed larger than the second consecutive winning count display X12B2.
上記遊技機1の実施形態では、連チャン回数表示演出A~Dにおいて、第1の連チャン回数表示X12B1と第2の連チャン回数表示X12B2とは、大当たり遊技中に表示されるが、これに限られず、時短遊技中に表示されてもよい。
In the embodiment of the gaming machine 1, in the consecutive winning number display performances A to D, the first consecutive winning number display X12B1 and the second consecutive winning number display X12B2 are displayed during the jackpot game; The display is not limited to this, and may be displayed during a time-saving game.
[効果例]
以下に、連チャン回数表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、第1の連チャン回数を表す第1の連チャン回数表示X12B1(例えば、RUSH 2回)の表示がおこなわれ、その後、第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数表示X12B2(例えば、RUSH 3回目)がおこなわれる。この構成によれば、第1の連チャン回数表示X12B1の表示の後、第2の連チャン回数表示X12B2がおこなわれるので、遊技者に次の大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effect of displaying the number of consecutive matches.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the first consecutive number of times display X12B1 (for example, RUSH 2 times) representing the first number of consecutive times is displayed, and then the second consecutive number of times display X12B1 (for example, RUSH 2 times) is displayed. The number of consecutive RUSHs displayed X12B2 (for example, RUSH 3rd time) is displayed. According to this configuration, after the first consecutive winning number display X12B1 is displayed, the second consecutive winning number display X12B2 is displayed, so that it is possible to give the player a sense of anticipation for the next jackpot. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、大当たり遊技中において、第1の連チャン回数を表す第1の連チャン回数表示X12B1(例えば、RUSH 2回)の表示がおこなわれ、その後、第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数表示X12B2(例えば、RUSH 3回目)がおこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技中において、第1の連チャン回数表示X12B1の表示の後、第2の連チャン回数表示X12B2がおこなわれるので、遊技者に対して、大当たり遊技後に次の大当たりがくることへの期待感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1, during the jackpot game, the first consecutive winning number display X12B1 (for example, RUSH 2 times) representing the first consecutive winning number is displayed, and then the second consecutive winning number is displayed. A second consecutive number of times display X12B2 (for example, RUSH 3rd time) is displayed. According to this configuration, during a jackpot game, after the first consecutive winning number display X12B1 is displayed, the second consecutive winning number display X12B2 is displayed, so that the player can receive the next jackpot after the jackpot game. This can improve expectations for the upcoming event. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、大当たり遊技中において、第1の連チャン回数を表す第1の連チャン回数表示X12B1(例えば、RUSH 2回)の表示がおこなわれ、その後、第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数表示X12B2(例えば、RUSH 3回目)がおこなわれるが、第1の連チャン回数表示X12B1と、第2の連チャン回数表示X12B2との表示位置が異なる。この構成によれば、大当たり遊技中において、第1の連チャン回数表示X12B1の表示の後、第2の連チャン回数表示X12B2がおこなわれ、第1の連チャン回数表示X12B1と、第2の連チャン回数表示X12B2との表示位置が異なるので、第2の連チャン回数表示X12B2を視認した遊技者は、遊技者にとって何か期待できることが起きるのではと感じ、第2の連チャン回数表示X12B2に関連して大当たり遊技後の連チャンを想像し、次の大当たりがくることへの期待感を増大させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1, during the jackpot game, the first consecutive winning number display X12B1 (for example, RUSH 2 times) representing the first consecutive winning number is displayed, and then the second consecutive winning number is displayed. A second consecutive number of times display X12B2 (for example, the third RUSH) is displayed, but the display positions of the first consecutive times number display X12B1 and the second consecutive number of times display X12B2 are different. According to this configuration, during a jackpot game, after the first consecutive winning number display X12B1 is displayed, the second consecutive winning number display X12B2 is performed, and the first consecutive winning number display X12B1 and the second consecutive winning number display X12B1 are displayed. Since the display position is different from the number of consecutive matches display X12B2, the player who visually recognized the second consecutive number of consecutive matches display X12B2 feels that something that the player can expect will happen, and changes the display to the second consecutive number of consecutive matches display X12B2. Relatedly, it is possible to imagine a series of chances after playing a jackpot game and increase expectations for the next jackpot. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、大当たり遊技中において、第1の連チャン回数を表す第1の連チャン回数表示X12B1(例えば、RUSH 2回)の表示がおこなわれ、その後、第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数表示X12B2(例えば、RUSH 3回目)がおこなわれるが、第2の連チャン回数表示X12B2は、第1の連チャン回数表示X12B1よりも大きく表示される。この構成によれば、大当たり遊技中において、第1の連チャン回数表示X12B1の表示の後、第2の連チャン回数表示X12B2がおこなわれ、第2の連チャン回数表示X12B2は、第1の連チャン回数表示X12B1よりも大きく表示されるので、第2の連チャン回数表示X12B2を視認した遊技者は、遊技者にとって何か期待できることが起きるのではと感じ、第2の連チャン回数表示X12B2に関連して大当たり遊技後の連チャンを想像し、次の大当たりがくることへの期待感を増大させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, during a jackpot game, the first consecutive winning number display X12B1 (for example, RUSH 2 times) representing the first consecutive winning number is displayed, and then the second consecutive winning number is displayed. A second consecutive number of times display X12B2 (for example, RUSH 3rd time) representing the number of times is performed, but the second consecutive number of times display X12B2 is displayed larger than the first consecutive number of times display X12B1. According to this configuration, during the jackpot game, after the first consecutive winning number display X12B1 is displayed, the second consecutive winning number display X12B2 is performed, and the second consecutive winning number display X12B2 is displayed after the first consecutive winning number display X12B1. Since it is displayed larger than the number of consecutive matches display X12B1, the player who visually recognizes the second consecutive number of consecutive matches display X12B2 feels that something that the player can expect will happen, so he changes the number of consecutive matches display X12B2. Relatedly, it is possible to imagine a series of chances after playing a jackpot game and increase expectations for the next jackpot. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、第1の連チャン回数を表す第1の連チャン回数表示X12B1(例えば、RUSH 2回)の表示がおこなわれ、その後、第1の連チャン回数表示X12B1を消去した後、第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数表示X12B2(例えば、RUSH 3回目)がおこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技中において、第1の連チャン回数表示X12B1の表示の後、第1の連チャン回数表示X12B1が消去され、その後、第2の連チャン回数表示X12B2がおこなわれるので、第2の連チャン回数表示X12B2を遊技者に強調することができ、第2の連チャン回数表示X12B2を視認した遊技者は、遊技者にとって何か期待できることが起きるのではと感じ、第2の連チャン回数表示X12B2に関連して大当たり遊技後の連チャンを想像し、次の大当たりがくることへの期待感を増大させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, the first consecutive winning number display X12B1 (for example, RUSH 2 times) representing the first consecutive winning number is displayed, and then the first consecutive winning number display X12B1 is erased. After that, a second consecutive number of times display X12B2 (for example, RUSH 3rd time) representing the second number of consecutive times is displayed. According to this configuration, during a jackpot game, after the first consecutive winnings number display X12B1 is displayed, the first consecutive winnings number display X12B1 is erased, and then the second consecutive winnings number display X12B2 is performed. , it is possible to emphasize the second number of consecutive matches display X12B2 to the player, and the player who visually recognizes the second consecutive number of consecutive matches display X12B2 feels that something that the player can expect will happen, and the second In connection with the number of consecutive wins display X12B2, it is possible to imagine consecutive wins after the jackpot game and increase expectations for the next jackpot. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、第1の連チャン回数表示X12B1および第2の連チャン回数表示X12B2の表示がおこなわれているときに、獲得玉数表示X12Dがおこなわれる。この構成によれば、異なる連チャン回数の表示により、次の大当たりへの期待感を付与できると共に、獲得玉数表示X12Dにより、さらに獲得玉数を増やすべく遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, when the first consecutive winning number display X12B1 and the second consecutive winning number display X12B2 are being displayed, the acquired ball number display X12D is performed. According to this configuration, by displaying the different number of consecutive games, it is possible to give a feeling of anticipation for the next big win, and by displaying the number of acquired balls X12D, it is possible to increase the player's desire to play to further increase the number of acquired balls. As a result, the interest in the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X12-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の連チャン回数を表す第1の連チャン回数表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の連チャン回数とは異なる第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数を表す第2の連チャン回数表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X12-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a first number of consecutive matches representing a first number of consecutive matches;
The second display performance is a performance that displays a second number of consecutive matches representing a second number of consecutive matches that is different from the first number of consecutive matches,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X12-2]
態様X12-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出および前記第2の表示演出は、ともに大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X12-2]
The gaming machine according to aspect X12-1,
In the combination performance, both the first display performance and the second display performance are performed during a jackpot game.
A gaming machine characterized by:
[態様X12-3]
態様X12-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出は、前記第1の連チャン回数表示を第1の位置に表示し、前記第2の表示演出は、前記第2の連チャン回数表示を前記第1の位置とは異なる第2の位置に表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X12-3]
The gaming machine according to aspect X12-2,
In the combination effect, the first display effect displays the first number of consecutive matches at a first position, and the second display effect displays the second number of consecutive matches at the first position. display in a second position different from the position of
A gaming machine characterized by:
[態様X12-4]
態様X12-2または態様X12-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出は、前記第1の連チャン回数表示を第1の大きさに表示し、前記第2の表示演出は、前記第2の連チャン回数表示を前記第1の大きさよりも大きい第2の大きさに表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X12-4]
The gaming machine according to aspect X12-2 or aspect X12-3,
In the combination effect, the first display effect displays the first number of consecutive matches in a first size, and the second display effect displays the second number of consecutive matches in the first size. Display in a second size larger than the first size,
A gaming machine characterized by:
[態様X12-5]
態様X12-2から態様X12-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の連チャン回数表示を消去する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X12-5]
The gaming machine according to any one of aspects X12-2 to X12-4,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance that erases the first consecutive chance count display,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed, then the third display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X12-6]
態様X12-5に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、大当たり遊技中における遊技媒体の獲得数を表す獲得数表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出および前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X12-6]
The gaming machine according to aspect X12-5,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that displays the number of acquisitions representing the number of game media acquired during the jackpot game,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, when the first display effect and the second display effect are being performed, the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
以下に図167~図170を用いて方向場所示唆表示演出A~Dについて説明する。この方向場所示唆表示演出は、画像制御用マイコン101によって、装飾図柄の変動演出中や大当たり遊技中などに実行され得る。この方向場所示唆表示演出は、メイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
The direction and location suggestion display performances A to D will be explained below using FIGS. 167 to 170. This direction and location suggestion display effect can be executed by the image control microcomputer 101 during a variation effect of decorative symbols or during a jackpot game. This direction/location suggestion display performance is a performance that causes an image to be displayed on the main display screen 7a and the sub display screen 64.
[方向場所示唆表示演出A]
図167は、方向場所示唆表示演出Aを説明するための図である。方向場所示唆演出Aでは、メイン表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図167(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図167(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Direction location suggestion display performance A]
FIG. 167 is a diagram for explaining direction and location suggestion display performance A. In the direction/location suggestion performance A, after the variation performance of decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed on the main display screen 7a, as shown in FIG. 167(A), a jackpot notification performance is performed on the main display screen 7a. It will be done. In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 167(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state on a zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図167(B)に示すように、右打ち示唆表示演出がおこなわれる。この右打ち示唆表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aが表示される。この方向示唆表示X13Aは、遊技者に対して、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを表す表示であり、すなわち、右打ちを示唆している表示である。図167(B)の例では、方向示唆表示X13Aは、「右打ちじゃ!」という文字と、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを示す矢印(右打ちを示す矢印)とが表示される。
Next, as shown in FIG. 167(B), a right-handed hitting suggestion display effect is performed. In this right-hand hitting suggestion display performance, a direction suggestion display X13A is displayed on the main display screen 7a. This direction suggestion display X13A is a display indicating to the player that the direction in which the game ball is shot and aimed is to the right, that is, it is a display suggesting that the player should hit the ball to the right. In the example of FIG. 167(B), the direction suggestion display X13A includes the words "Right-handed!" and an arrow indicating that the direction in which the game ball is shot and aimed is to the right (an arrow indicating right-handed hitting). is displayed.
次に、図167(C)に示すように、場所示唆表示演出がおこなわれる。この場所示唆表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、場所示唆表示X13Bが表示される。この場所示唆表示演出では、方向示唆表示X13Aは、表示されない。場所示唆表示X13Bは、遊技者に遊技球を射出して狙う場所を表す表示であり、具体的には、遊技球を射出して、遊技盤2の右上に配置される大入賞口開放始動口17を狙うことを示唆する表示である。図167(C)の例では、場所示唆表示X13Bとして、「ここを狙え」という文字と、実際の大入賞口開放始動口17を含む領域X14(図1参照)を拡大して示した図と、「ここを狙え」という文字から大入賞口開放始動口17に向けて示される矢印とが示されている。
Next, as shown in FIG. 167(C), a location suggestion display effect is performed. In this location suggestion display performance, a location suggestion display X13B is displayed on the main display screen 7a. In this location suggestion display performance, the direction suggestion display X13A is not displayed. The location suggestion display X13B is a display showing the place where the player should aim by ejecting the game ball, and specifically, the location where the game ball should be ejected and the big prize opening opening starting port located at the upper right of the game board 2. This display suggests aiming for 17. In the example of FIG. 167(C), the location suggestion display X13B is an enlarged view of the text "Aim here" and the area X14 (see FIG. 1) that includes the actual big prize opening starting port 17. , and an arrow pointing from the words ``Aim here'' to the opening starting opening 17 for opening the big prize opening.
次に、図167(D)に示すように、ラウンド遊技表示演出がおこなわれる。このラウンド遊技表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aと、ラウンド遊技表示X13Dとが表示される。ここでは、場所示唆表示X13Bは、表示されない。方向示唆表示X13Aは、右打ち示唆表示演出のときと比べて、表示位置、大きさ共に異なっている。すなわち、この方向示唆表示X13Aは、メイン表示画面7aの右上端に表示され、右打ち示唆表示演出のときより小さく表示される。ラウンド遊技表示X13Dは、ラウンド遊技に関する情報を表し、ラウンド表示、連チャン回数表示、獲得玉数表示が表示される。これらの表示の説明は、上述の記録更新表示演出や連チャン回数表示演出で示しているのでここでは省略する。図167(D)の例では、方向示唆表示X13Aは、「右打ち」という文字と、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを示す矢印(右打ちを示す矢印)とが表示されている。また、ラウンド遊技表示X13Dは、ラウンド表示として「1R」と示され、ラウンド遊技が1R(1回目)であることが示唆され、連チャン回数表示として「RUSH 2回」と示され、連チャン回数が2回であることが示唆され、獲得玉数表示として「1720獲得」と示され、連チャン中に獲得した遊技球の数が「1720」であることが示唆されている。
Next, as shown in FIG. 167(D), a round game display performance is performed. In this round game display effect, a direction suggestion display X13A and a round game display X13D are displayed on the main display screen 7a. Here, the location suggestion display X13B is not displayed. The direction suggestion display X13A is different in both display position and size compared to the right-hand hitting suggestion display performance. That is, this direction suggestion display X13A is displayed at the upper right corner of the main display screen 7a, and is displayed smaller than in the case of the right-hand hitting suggestion display performance. The round game display X13D represents information regarding the round game, and displays a round display, a display of the number of consecutive games, and a display of the number of acquired balls. Descriptions of these displays are omitted here because they are shown in the above-mentioned record update display effect and consecutive chance count display effect. In the example of FIG. 167(D), the direction suggestion display X13A displays the words "Right-handed hitter" and an arrow indicating that the direction in which the game ball is ejected and aimed is to the right (an arrow indicating right-handed hitter). has been done. In addition, the round game display X13D shows "1R" as the round display, suggesting that the round game is 1R (first time), and shows "RUSH 2 times" as the number of consecutive matches, indicating the number of consecutive matches. It is suggested that this is twice, and the number of balls acquired is shown as "1720 acquired", indicating that the number of game balls acquired during the consecutive games is "1720".
なお、大入賞口開放始動口17は、大当たり遊技に突入した際に、ラウンド遊技開始のために大入賞口(例えば、第1大入賞口30)を開放するための始動口である。メイン表示画面7aに大当たり図柄配列が表示され、大当たり遊技状態になっても、大入賞口開放始動口17に遊技球が入球しない限り、ラウンド遊技は、開始されない。
また、上記右打ち示唆表示演出、場所示唆表示演出、ラウンド遊技表示演出は、遊技状態が大当たり遊技状態のときの演出である。特に、ラウンド遊技表示演出は、ラウンド遊技中(大入賞口開放遊技中)の演出である。
In addition, the big winning opening starting opening 17 is a starting opening for opening the big winning opening (for example, the first big winning opening 30) in order to start a round game when entering the jackpot game. Even if a jackpot symbol arrangement is displayed on the main display screen 7a and a jackpot game state is entered, the round game is not started unless a game ball enters the jackpot opening starting opening 17.
Further, the above-mentioned right hit suggestion display performance, location suggestion display performance, and round game display performance are performances when the gaming state is a jackpot gaming state. Particularly, the round game display performance is a performance during a round game (during a big prize opening game).
[方向場所示唆表示演出B]
図168は、方向場所示唆表示演出Bを説明するための図である。方向場所示唆演出Bでは、メイン表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図168(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図168(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Direction location suggestion display performance B]
FIG. 168 is a diagram for explaining direction and location suggestion display performance B. In the direction location suggestion performance B, after the variation performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed on the main display screen 7a, as shown in FIG. 168(A), the jackpot notification performance is performed on the main display screen 7a. It will be done. In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 168(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state at the number zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図168(B)に示すように、右打ち示唆表示演出がおこなわれる。この右打ち示唆表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aが表示される。この方向示唆表示X13Aは、遊技者に対して、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを表す表示であり、すなわち、右打ちを示唆している表示である。図168(B)の例では、方向示唆表示X13Aは、「右打ちじゃ!」という文字と、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを示す矢印(右打ちを示す矢印)とが表示される。
Next, as shown in FIG. 168(B), a right-handed hitting suggestion display effect is performed. In this right-hand hitting suggestion display performance, a direction suggestion display X13A is displayed on the main display screen 7a. This direction suggestion display X13A is a display indicating to the player that the direction in which the game ball is shot and aimed is to the right, that is, it is a display suggesting that the player should hit the ball to the right. In the example of FIG. 168(B), the direction suggestion display X13A includes the words "Right-handed!" and an arrow indicating that the direction in which the game ball is shot and aimed is to the right (an arrow indicating right-handed hitting). is displayed.
次に、図168(C)に示すように、場所示唆表示演出がおこなわれる。この場所示唆表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aが継続して表示され、場所示唆表示X13Bが表示される。場所示唆表示X13Bは、遊技者に遊技球を射出して狙う場所を表す表示であり、具体的には、遊技球を射出して、遊技盤2の右上に配置される大入賞口開放始動口17を狙うことを示唆する表示である。図168(C)の例では、場所示唆表示X13Bとして、「ここを狙え」という文字と、実際の大入賞口開放始動口17を含む領域X14(図1参照)を拡大して示した図と、「ここを狙え」という文字から大入賞口開放始動口17に向けて示される矢印とが示されている。
Next, as shown in FIG. 168(C), a location suggestion display effect is performed. In this location suggestion display performance, the direction suggestion display X13A is continuously displayed and the location suggestion display X13B is displayed on the main display screen 7a. The location suggestion display X13B is a display showing the place where the player should aim by ejecting the game ball. Specifically, the location suggestion display X13B is a display indicating the place where the player should aim by ejecting the game ball. This display suggests aiming for 17. In the example of FIG. 168(C), the location suggestion display X13B is an enlarged view of the text "Aim here" and the area X14 (see FIG. 1) that includes the actual big prize opening starting port 17. , and an arrow pointing from the words ``Aim here'' to the opening starting opening 17 for opening the big prize opening.
次に、図168(D)に示すように、ラウンド遊技表示演出がおこなわれる。このラウンド遊技表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aと、ラウンド遊技表示X13Dとが表示される。ここでは、場所示唆表示X13Bは、表示されない。方向示唆表示X13Aは、右打ち示唆表示演出のときと比べて、表示位置、大きさ共に異なっている。すなわち、この方向示唆表示X13Aは、メイン表示画面7aの右上端に表示され、右打ち示唆表示演出のときより小さく表示される。ラウンド遊技表示X13Dは、ラウンド遊技に関する情報を表し、ラウンド表示、連チャン回数表示、獲得玉数表示が表示される。これらの表示の説明は、上述の記録更新表示演出や連チャン回数表示演出で示しているのでここでは省略する。図168(D)の例では、方向示唆表示X13Aは、「右打ち」という文字と、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを示す矢印(右打ちを示す矢印)とが表示されている。また、ラウンド遊技表示X13Dは、ラウンド表示として「1R」と示され、ラウンド遊技が1R(1回目)であることが示唆され、連チャン回数表示として「RUSH 2回」と示され、連チャン回数が2回であることが示唆され、獲得玉数表示として「1720獲得」と示され、連チャン中に獲得した遊技球の数が「1720」であることが示唆されている。
Next, as shown in FIG. 168(D), a round game display performance is performed. In this round game display effect, a direction suggestion display X13A and a round game display X13D are displayed on the main display screen 7a. Here, the location suggestion display X13B is not displayed. The direction suggestion display X13A is different in both display position and size compared to the right-hand hitting suggestion display performance. That is, this direction suggestion display X13A is displayed at the upper right corner of the main display screen 7a, and is displayed smaller than in the case of the right-hand hitting suggestion display performance. The round game display X13D represents information regarding the round game, and displays a round display, a display of the number of consecutive games, and a display of the number of acquired balls. Descriptions of these displays are omitted here because they are shown in the above-mentioned record update display effect and consecutive chance count display effect. In the example of FIG. 168(D), the direction suggestion display X13A displays the words "Right-handed hit" and an arrow indicating that the direction in which the game ball is ejected and aimed is to the right (an arrow indicating right-handed hit). has been done. In addition, the round game display X13D shows "1R" as the round display, suggesting that the round game is 1R (first time), and shows "RUSH 2 times" as the number of consecutive matches, indicating the number of consecutive matches. It is suggested that this is twice, and the number of balls acquired is shown as "1720 acquired", indicating that the number of game balls acquired during the consecutive games is "1720".
また、上記右打ち示唆表示演出、場所示唆表示演出、ラウンド遊技表示演出は、遊技状態が大当たり遊技状態のときの演出である。特に、ラウンド遊技表示演出は、ラウンド遊技中(大入賞口開放遊技中)の演出である。
Further, the above-mentioned right hit suggestion display performance, location suggestion display performance, and round game display performance are performances when the gaming state is a jackpot gaming state. In particular, the round game display performance is a performance during a round game (during a big prize opening game).
[方向場所示唆表示演出C]
図169は、方向場所示唆表示演出Cを説明するための図である。方向場所示唆演出Cでは、メイン表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図169(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図169(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Direction location suggestion display performance C]
FIG. 169 is a diagram for explaining the direction and location suggestion display effect C. In the direction location suggestion performance C, after the variation performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed on the main display screen 7a, as shown in FIG. 169(A), the jackpot notification performance is performed on the main display screen 7a. It will be done. In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 169(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state on a zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図169(B)に示すように、右打ち示唆表示演出がおこなわれる。この右打ち示唆表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aが表示される。この方向示唆表示X13Aは、遊技者に対して、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを表す表示であり、すなわち、右打ちを示唆している表示である。図169(B)の例では、方向示唆表示X13Aは、「右打ちじゃ!」という文字と、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを示す矢印(右打ちを示す矢印)とが表示される。
Next, as shown in FIG. 169(B), a right-handed hitting suggestion display effect is performed. In this right-hand hitting suggestion display performance, a direction suggestion display X13A is displayed on the main display screen 7a. This direction suggestion display X13A is a display indicating to the player that the direction in which the game ball is shot and aimed is to the right, that is, it is a display suggesting that the player should hit the ball to the right. In the example of FIG. 169(B), the direction suggestion display X13A includes the words "Right-handed!" and an arrow indicating that the direction of shooting and aiming the game ball is to the right (an arrow indicating right-handed hitting). is displayed.
次に、図169(C)に示すように、場所示唆表示演出がおこなわれる。この場所示唆表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aが継続して表示され、場所示唆表示X13Eが表示される。場所示唆表示X13Eは、遊技者に遊技球を射出して狙う場所を表す表示であり、具体的には、遊技球を射出して、遊技盤2の右上に配置される大入賞口開放始動口17を狙うことを示唆する表示である。図169(C)の例では、場所示唆表示X13Bとして、「右のGOを狙え」と示され、大入賞口開放始動口17の前面に付される「GO」(図1参照)を狙うことが示唆され、すなわち、大入賞口開放始動口17を狙うことが示唆されている。
Next, as shown in FIG. 169(C), a location suggestion display effect is performed. In this location suggestion display effect, the direction suggestion display X13A is continuously displayed and the location suggestion display X13E is displayed on the main display screen 7a. The location suggestion display X13E is a display showing the place where the player should shoot the game ball and aim. Specifically, the location suggestion display X13E is a display showing the place where the player should aim by shooting the game ball. This display suggests aiming for 17. In the example of FIG. 169(C), the location suggestion display X13B indicates "Aim for GO on the right", and the user should aim for "GO" (see FIG. 1) attached to the front of the big prize opening starting opening 17. That is, it is suggested to aim for the big prize opening starting opening 17.
次に、図169(D)に示すように、ラウンド遊技表示演出がおこなわれる。このラウンド遊技表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aと、ラウンド遊技表示X13Dとが表示される。ここでは、場所示唆表示X13Bは、表示されない。方向示唆表示X13Aは、右打ち示唆表示演出のときと比べて、表示位置、大きさ共に異なっている。すなわち、この方向示唆表示X13Aは、メイン表示画面7aの右上端に表示され、右打ち示唆表示演出のときより小さく表示される。ラウンド遊技表示X13Dは、ラウンド遊技に関する情報を表し、ラウンド表示、連チャン回数表示、獲得玉数表示が表示される。これらの表示の説明は、上述の記録更新表示演出や連チャン回数表示演出で示しているのでここでは省略する。図169(D)の例では、方向示唆表示X13Aは、「右打ち」という文字と、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを示す矢印(右打ちを示す矢印)とが表示されている。また、ラウンド遊技表示X13Dは、ラウンド表示として「1R」と示され、ラウンド遊技が1R(1回目)であることが示唆され、連チャン回数表示として「RUSH 2回」と示され、連チャン回数が2回であることが示唆され、獲得玉数表示として「1720獲得」と示され、連チャン中に獲得した遊技球の数が「1720」であることが示唆されている。
Next, as shown in FIG. 169(D), a round game display performance is performed. In this round game display effect, a direction suggestion display X13A and a round game display X13D are displayed on the main display screen 7a. Here, the location suggestion display X13B is not displayed. The direction suggestion display X13A is different in both display position and size compared to the right-hand hitting suggestion display performance. That is, this direction suggestion display X13A is displayed at the upper right corner of the main display screen 7a, and is displayed smaller than in the case of the right-hand hitting suggestion display performance. The round game display X13D represents information regarding the round game, and displays a round display, a display of the number of consecutive games, and a display of the number of acquired balls. Descriptions of these displays are omitted here because they are shown in the above-mentioned record update display effect and consecutive chance count display effect. In the example of FIG. 169(D), the direction suggestion display X13A displays the words "Right hit" and an arrow indicating that the direction in which the game ball is ejected and aimed is to the right (an arrow indicating right hit). has been done. In addition, the round game display X13D shows "1R" as the round display, suggesting that the round game is 1R (first time), and shows "RUSH 2 times" as the number of consecutive matches, indicating the number of consecutive matches. It is suggested that this is twice, and the number of balls acquired is shown as "1720 acquired", indicating that the number of game balls acquired during the consecutive games is "1720".
また、上記右打ち示唆表示演出、場所示唆表示演出、ラウンド遊技表示演出は、遊技状態が大当たり遊技状態のときの演出である。特に、ラウンド遊技表示演出は、ラウンド遊技中(大入賞口開放遊技中)の演出である。
Further, the above-mentioned right hit suggestion display performance, location suggestion display performance, and round game display performance are performances when the gaming state is a jackpot gaming state. In particular, the round game display performance is a performance during a round game (during a big prize opening game).
[方向場所示唆表示演出D]
図170は、方向場所示唆表示演出Dを説明するための図である。方向場所示唆演出Dでは、メイン表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの変動演出がおこなわれた後、図170(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄配列で停止表示される。図170(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ同じ「7」図柄である。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、ゾロ目で停止表示する。この大当たり報知演出後には、大当たり遊技がおこなわれる。
[Direction location suggestion display performance D]
FIG. 170 is a diagram for explaining the direction and location suggestion display performance D. In the direction and location suggestion performance D, after the variation performance of decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed on the main display screen 7a, as shown in FIG. 170(A), a jackpot notification performance is performed on the main display screen 7a. It will be done. In this jackpot notification performance, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot symbol arrangement. In the example of FIG. 170(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each the same "7" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state on a zero. After this jackpot notification performance, a jackpot game is played.
次に、図170(B)に示すように、右打ち示唆表示演出がおこなわれる。この右打ち示唆表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aが表示される。この方向示唆表示X13Aは、遊技者に対して、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを表す表示であり、すなわち、右打ちを示唆している表示である。図170(B)の例では、方向示唆表示X13Aは、「右打ちじゃ!」という文字と、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを示す矢印(右打ちを示す矢印)とが表示される。
Next, as shown in FIG. 170(B), a right-handed hitting suggestion display effect is performed. In this right-hand hitting suggestion display performance, a direction suggestion display X13A is displayed on the main display screen 7a. This direction suggestion display X13A is a display indicating to the player that the direction in which the game ball is shot and aimed is to the right, that is, it is a display suggesting that the player should hit the ball to the right. In the example of FIG. 170(B), the direction suggestion display X13A includes the words "Right-handed!" and an arrow indicating that the direction in which the game ball is shot and aimed is to the right (an arrow indicating right-handed hitting). is displayed.
次に、図170(C)に示すように、場所示唆表示演出がおこなわれる。この場所示唆表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aが継続して表示され、右サブ表示画面64Rにおいて、場所示唆表示X13Fが表示される。場所示唆表示X13Fは、遊技者に遊技球を射出して狙う場所を表す表示であり、具体的には、遊技球を射出して、遊技盤2の右上に配置される大入賞口開放始動口17を狙うことを示唆する表示である。図170(C)の例では、場所示唆表示X13Fとして、「ここを狙え」という文字と、実際の大入賞口開放始動口17を含む領域X14(図1参照)を拡大して示した図と、「ここを狙え」という文字から大入賞口開放始動口17に向けて示される矢印とが示されている。
Next, as shown in FIG. 170(C), a location suggestion display effect is performed. In this location suggestion display performance, the direction suggestion display X13A is continuously displayed on the main display screen 7a, and the location suggestion display X13F is displayed on the right sub-display screen 64R. The location suggestion display X13F is a display that shows the player where to shoot the game ball and aim, and specifically, it is a display that shows the place where the player should shoot the game ball and aim for the big prize opening opening opening located at the upper right of the game board 2. This display suggests aiming for 17. In the example of FIG. 170(C), the location suggestion display X13F is an enlarged view of the text "Aim here" and the area X14 (see FIG. 1) that includes the actual big prize opening starting port 17. , and an arrow pointing from the words ``Aim here'' to the opening starting opening 17 for opening the big prize opening.
次に、図170(D)に示すように、ラウンド遊技表示演出がおこなわれる。このラウンド遊技表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、方向示唆表示X13Aと、ラウンド遊技表示X13Dとが表示される。ここでは、場所示唆表示X13Fは、表示されない。方向示唆表示X13Aは、右打ち示唆表示演出のときと比べて、表示位置、大きさ共に異なっている。すなわち、この方向示唆表示X13Aは、メイン表示画面7aの右上端に表示され、右打ち示唆表示演出のときより小さく表示される。ラウンド遊技表示X13Dは、ラウンド遊技に関する情報を表し、ラウンド表示、連チャン回数表示、獲得玉数表示が表示される。これらの表示の説明は、上述の記録更新表示演出や連チャン回数表示演出で示しているのでここでは省略する。図170(D)の例では、方向示唆表示X13Aは、「右打ち」という文字と、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを示す矢印(右打ちを示す矢印)とが表示されている。また、ラウンド遊技表示X13Dは、ラウンド表示として「1R」と示され、ラウンド遊技が1R(1回目)であることが示唆され、連チャン回数表示として「RUSH 2回」と示され、連チャン回数が2回であることが示唆され、獲得玉数表示として「1720獲得」と示され、連チャン中に獲得した遊技球の数が「1720」であることが示唆されている。
Next, as shown in FIG. 170(D), a round game display performance is performed. In this round game display effect, a direction suggestion display X13A and a round game display X13D are displayed on the main display screen 7a. Here, the location suggestion display X13F is not displayed. The direction suggestion display X13A is different in both display position and size compared to the right-hand hitting suggestion display performance. That is, this direction suggestion display X13A is displayed at the upper right corner of the main display screen 7a, and is displayed smaller than in the case of the right-hand hitting suggestion display effect. The round game display X13D represents information regarding the round game, and displays a round display, a display of the number of consecutive games, and a display of the number of acquired balls. Descriptions of these displays are omitted here because they are shown in the above-mentioned record update display effect and consecutive chance count display effect. In the example of FIG. 170(D), the direction suggestion display X13A displays the words "Right-handed hitter" and an arrow indicating that the direction in which the game ball is ejected and aimed is to the right (an arrow indicating right-handed hitter). has been done. In addition, the round game display X13D shows "1R" as the round display, suggesting that the round game is 1R (first time), and shows "RUSH 2 times" as the number of consecutive matches, indicating the number of consecutive matches. It is suggested that this is twice, and the number of balls acquired is shown as "1720 acquired", indicating that the number of game balls acquired during the consecutive games is "1720".
また、上記右打ち示唆表示演出、場所示唆表示演出、ラウンド遊技表示演出は、遊技状態が大当たり遊技状態のときの演出である。特に、ラウンド遊技表示演出は、ラウンド遊技中(大入賞口開放遊技中)の演出である。
Further, the above-mentioned right hit suggestion display performance, location suggestion display performance, and round game display performance are performances when the gaming state is a jackpot gaming state. Particularly, the round game display performance is a performance during a round game (during a big prize opening game).
[変形例]
上記遊技機1の実施形態では、方向場所示唆表示演出において、場所示唆表示X13B,X13E,X13Fは、遊技者に遊技球を射出して狙う場所を表す表示であり、具体的には、遊技球を射出して、遊技盤2の右上に配置される大入賞口開放始動口17を狙うことを示唆する表示であるが、これに限られず、場所示唆表示は、遊技球を射出して、遊技盤2の右下に配置される大入賞口を狙うことを示唆する表示であってもよいし、遊技盤2の略中央に配置される第1始動口を狙うことを示唆する表示であってもよいし、場所示唆表示は、遊技盤2の略中央に配置される第2始動口を狙うことを示唆する表示であってもよいし、遊技盤2の各所に配置される一般入賞口を狙うことを示唆する表示であってもよいし、所定の駆動装置を可動させるための始動口を狙うことを示唆する表示であってもよい。この場合においても、場所示唆表示は、これらの場所を示す実際の場所を含む画像を表示するようにしてもよい。
[Modified example]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the direction/location suggestion display performance, the location suggestion displays X13B, X13E, and X13F are displays indicating the location where the player should shoot the game ball and aim. This is a display that suggests that you should shoot a game ball and aim at the big winning opening opening starting hole 17 located at the upper right of the game board 2, but the location suggestion display is not limited to this. It may be a display that suggests aiming at the big prize opening placed at the bottom right of the game board 2, or a display suggesting aiming at the first starting opening placed approximately in the center of the game board 2. Alternatively, the location suggestion display may be a display that suggests aiming at the second starting opening located approximately in the center of the game board 2, or a display suggesting that you aim at the second starting opening located approximately in the center of the game board 2, or a display suggesting that you aim at the second starting opening located approximately in the center of the gaming board 2. It may be a display that suggests aiming, or a display that suggests aiming at a starting opening for moving a predetermined drive device. Even in this case, the location suggestion display may display images including actual locations indicating these locations.
上記遊技機1の実施形態で、場所示唆表示演出において場所示唆表示X13Bを表示する前では、大入賞口開放始動口17に遊技球が入球したとしても遊技球の検出はおこなわれず、大入賞口は開放されない。言い換えれば、場所示唆表示演出において場所示唆表示X13Bを表示してから、大入賞口開放始動口17に遊技球が入球した場合には、遊技球の検出はおこなわれて大入賞口が開放される。
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, before the location suggestion display X13B is displayed in the location suggestion display performance, even if a game ball enters the big prize opening opening starting port 17, the game ball is not detected, and the big prize is not detected. The mouth is not opened. In other words, if a game ball enters the grand prize opening starting port 17 after displaying the location suggestion display X13B in the location suggestion display performance, the game ball is detected and the grand prize opening is opened. Ru.
上記遊技機1の実施形態では、場所示唆表示演出において、方向示唆表示X13Aが表示された後に、場所示唆表示X13B,X13E,X13Fが表示されているが、これに限られず、場所示唆表示X13B,X13E,X13Fが表示された後に、方向示唆表示X13Aが表示されてもよい。
In the embodiment of the gaming machine 1, in the location suggestion display performance, after the direction suggestion display X13A is displayed, the location suggestion displays X13B, X13E, and X13F are displayed, but the present invention is not limited to this, and the location suggestion display X13B, After X13E and X13F are displayed, the direction suggestion display X13A may be displayed.
上記遊技機1の実施形態では、場所示唆表示演出において、方向示唆表示X13Aと場所示唆表示X13B,X13E,X13Fのどちらか一方、もしくは、両方をサブ表示画面64に表示してもよい。また、方向示唆表示X13Aを左サブ表示画面64Lに表示し、場所示唆表示X13B,X13E,X13Fを右サブ表示画面64Rに表示するようにしてもよいし、方向示唆表示X13Aを右サブ表示画面64Rに表示し、場所示唆表示X13B,X13E,X13Fを左サブ表示画面64Lに表示するようにしてもよい。
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the location suggestion display performance, one or both of the direction suggestion display X13A and the location suggestion displays X13B, X13E, and X13F may be displayed on the sub display screen 64. Alternatively, the direction suggestion display X13A may be displayed on the left sub-display screen 64L, and the location suggestion displays X13B, X13E, and X13F may be displayed on the right sub-display screen 64R, or the direction suggestion display X13A may be displayed on the right sub-display screen 64R. The location suggestion displays X13B, X13E, and X13F may be displayed on the left sub-display screen 64L.
[効果例]
以下に、方向場所示唆表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、方向場所示唆表示演出において、遊技球を射出して狙う方向を表す方向示唆表示X13Aが表示され、遊技球を射出して狙う場所を表す場所示唆表示X13Bが表示される。この構成によれば、方向示唆表示X13Aと場所示唆表示X13Bとが表示されるので、遊技者は、遊技球を射出するタイミング、射出する方向、および、射出する場所を把握することができ、遊技者が不利益を被ることを抑制することができる。その結果、遊技者は遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the direction/location suggestion display effect is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the direction and location suggestion display performance, a direction suggestion display X13A indicating the direction to shoot and aim the game ball is displayed, and a place suggestion display X13B indicating the place to shoot and aim the game ball is displayed. be done. According to this configuration, since the direction suggestion display X13A and the location suggestion display X13B are displayed, the player can grasp the timing, direction, and place to shoot the game ball, and can play the game. It is possible to prevent people from being disadvantaged. As a result, the player can enjoy playing the game and can improve the interest of the game.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、方向場所示唆表示演出において、遊技球を射出して狙う方向を表す方向示唆表示X13Aが表示されているときに、遊技球を射出して狙う場所を表す場所示唆表示X13Bが表示される。この構成によれば、方向示唆表示X13Aが表示されているときに、場所示唆表示X13Bが表示されるので、遊技者は、遊技球を射出するタイミング、射出する方向、および、射出する場所を同時に把握することができ、遊技者が不利益を被ることを極力抑制することができる。その結果、遊技者は遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the direction/place suggestion display performance, when the direction suggestion display X13A indicating the direction to shoot and aim the game ball is displayed, the place suggestion indicating the place to shoot and aim the game ball is displayed. Display X13B is displayed. According to this configuration, since the location suggestion display X13B is displayed when the direction suggestion display X13A is displayed, the player can simultaneously determine the timing, direction, and location of ejecting the game ball. As a result, it is possible to prevent players from suffering any disadvantages as much as possible. As a result, the player can enjoy playing the game and can improve the interest of the game.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、方向場所示唆表示演出において、場所示唆表示X13Bの表示がおこなわれる前に、方向示唆表示X13Aの表示がおこなわれ、その後、方向示唆表示X13Aがおこなわれているときに、場所示唆表示X13Bの表示がおこなわれる。この構成によれば、場所示唆表示X13Bの表示がおこなわれる前に、方向示唆表示X13Aの表示がおこなわれるので、遊技者は、とりあえず方向示唆表示X13Aに基づいて、大まかな射出方向を調整することができ、その後、方向示唆表示X13Aが表示されているときに、場所示唆表示X13Bが表示されるので、遊技者は、遊技球を射出するタイミング、射出する方向、および、射出する場所を同時に把握することができる。従って、遊技者が不利益を被ることを極力抑制することができる。その結果、遊技者は遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the direction and location suggestion display performance, before the location suggestion display X13B is displayed, the direction suggestion display X13A is displayed, and after that, when the direction suggestion display X13A is displayed. Then, a location suggestion display X13B is displayed. According to this configuration, the direction suggestion display X13A is displayed before the location suggestion display X13B is displayed, so the player can adjust the rough ejection direction based on the direction suggestion display X13A. Then, when the direction suggestion display X13A is displayed, the location suggestion display X13B is displayed, so the player can simultaneously grasp the timing, direction, and place to shoot the game ball. can do. Therefore, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage as much as possible. As a result, the player can enjoy playing the game and can improve the interest of the game.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、方向場所示唆表示演出において、場所示唆表示X13Bの表示がおこなわれる前に、方向示唆表示X13Aの表示がおこなわれ、その後、方向示唆表示X13Aがおこなわれているときに、場所示唆表示X13Bの表示がおこなわれ、その後、場所示唆表示X13Bの表示が終了した場合であっても方向示唆表示X13Aの表示が継続しておこなわれる。この構成によれば、場所示唆表示X13Bの表示がおこなわれる前に、方向示唆表示X13Aの表示がおこなわれるので、遊技者は、とりあえず方向示唆表示X13Aに基づいて、大まかな射出方向を調整することができ、その後、方向示唆表示X13Aが表示されているときに、場所示唆表示X13Bが表示されるので、遊技者は、遊技球を射出するタイミング、射出する方向、および、射出する場所を同時に把握することができ、その後、場所示唆表示X13Bの表示が終了した場合であっても方向示唆表示X13Aの表示が継続しておこなわれるので、遊技者が遊技球の射出を停止することを抑制することができる。従って、遊技者が不利益を被ることを極力抑制することができる。その結果、遊技者は遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the direction and location suggestion display performance, before the location suggestion display X13B is displayed, the direction suggestion display X13A is displayed, and after that, when the direction suggestion display X13A is displayed. Then, the location suggestion display X13B is displayed, and thereafter, even if the location suggestion display X13B ends, the direction suggestion display X13A continues to be displayed. According to this configuration, the direction suggestion display X13A is displayed before the location suggestion display X13B is displayed, so the player can adjust the rough ejection direction based on the direction suggestion display X13A. Then, when the direction suggestion display X13A is displayed, the location suggestion display X13B is displayed, so the player can simultaneously grasp the timing, direction, and place to shoot the game ball. After that, even if the display of the location suggestion display X13B ends, the direction suggestion display X13A continues to be displayed, so that the player is prevented from stopping the ejection of the game ball. I can do it. Therefore, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage as much as possible. As a result, the player can enjoy playing the game and can improve the interest of the game.
[効果5]
上記遊技機1の実施形態では、方向場所示唆表示演出において、場所示唆表示X13Bの表示がおこなわれる前に、右打ちを示唆する方向示唆表示X13Aの表示がおこなわれ、その後、方向示唆表示X13Aがおこなわれているときに、場所示唆表示X13Bの表示がおこなわれ、その後、場所示唆表示X13Bの表示が終了した場合であっても方向示唆表示X13Aの表示が継続しておこなわれる。この構成によれば、場所示唆表示X13Bの表示がおこなわれる前に、方向示唆表示X13Aの表示がおこなわれるので、遊技者は、とりあえず方向示唆表示X13Aに基づいて、右打ちに備えることができ、その後、方向示唆表示X13Aが表示されているときに、場所示唆表示X13Bが表示されるので、遊技者は、遊技球を射出するタイミング、および、射出する場所を同時に把握することができ、その後、場所示唆表示X13Bの表示が終了した場合であっても方向示唆表示X13Aの表示が継続しておこなわれるので、遊技者が右打ちを停止することを抑制することができる。従って、遊技者が不利益を被ることを極力抑制することができる。その結果、遊技者は遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the direction and location suggestion display performance, before the location suggestion display X13B is displayed, the direction suggestion display X13A that suggests right-handed play is displayed, and then the direction suggestion display X13A is displayed. While this is being done, the location suggestion display X13B is displayed, and thereafter, even if the location suggestion display X13B ends, the direction suggestion display X13A continues to be displayed. According to this configuration, the direction suggestion display X13A is displayed before the location suggestion display X13B is displayed, so the player can prepare for hitting to the right based on the direction suggestion display X13A. Thereafter, when the direction suggestion display X13A is displayed, the location suggestion display X13B is displayed, so the player can simultaneously grasp the timing and place to shoot the game ball, and then, Even if the display of the location suggestion display X13B ends, the direction suggestion display X13A continues to be displayed, so that it is possible to prevent the player from stopping right-handed hitting. Therefore, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage as much as possible. As a result, the player can enjoy playing the game and can improve the interest of the game.
[効果6]
上記遊技機1の実施形態では、方向場所示唆表示演出において、場所示唆表示X13Bの表示は、遊技者を射出して狙う場所が大入賞口とは異なる場所を示唆する表示である。この構成によれば、通常、大入賞口は遊技者が認知している場所であるがその他の場所(例えば、大入賞口開放始動口17)に遊技球の入球の必要があるときに、遊技者が当該場所に遊技球の入球がされないことを抑制することができ、遊技者が不利益を被ることを極力抑制することができる。その結果、遊技者は遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the direction and location suggestion display performance, the location suggestion display X13B is a display that suggests that the location where the player is ejected and aimed is different from the grand prize opening. According to this configuration, normally, the grand prize opening is a place that the player recognizes, but when it is necessary to enter the game ball in another place (for example, the grand prize opening starting opening 17), It is possible to prevent the player from entering the game ball into the location, and it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage as much as possible. As a result, the player can enjoy playing the game and can improve the interest of the game.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X13-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、遊技球を射出して狙う方向を表す方向示唆表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、遊技球を射出して狙う場所を表す場所示唆表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X13-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a direction suggestion indicating the direction in which to shoot and aim the game ball,
The second display performance is a performance that displays a location suggestion indicating the location where the game ball should be shot and aimed;
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance and the second display performance are performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X13-2]
態様X13-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X13-2]
The gaming machine according to aspect X13-1,
In the combination effect, when the first display effect is being performed, the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X13-3]
態様X13-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれる前に前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X13-3]
The gaming machine according to aspect X13-2,
In the combination effect, the first display effect is performed before the second display effect is performed, and then, while the first display effect is being performed, the second display effect is performed. Become,
A gaming machine characterized by:
[態様X13-4]
態様X13-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれる前に前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出が終了した場合であっても前記第1の表示演出が継続しておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X13-4]
The gaming machine according to aspect X13-3,
In the combination effect, the first display effect is performed before the second display effect is performed, and then, while the first display effect is being performed, the second display effect is performed. and thereafter, even if the second display effect ends, the first display effect continues to be performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X13-5]
態様X13-4に記載の遊技機であって、
前記方向示唆表示は、遊技球を射出して狙う方向が右方向であることを示唆する表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X13-5]
The gaming machine according to aspect X13-4,
The direction suggestion display is a display suggesting that the direction to shoot and aim the game ball is to the right.
A gaming machine characterized by:
[態様X13-6]
態様X13-4または態様X13-5に記載の遊技機であって、
前記場所示唆表示は、遊技球を射出して狙う場所が大入賞口とは異なる場所を示唆する表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X13-6]
The gaming machine according to aspect X13-4 or aspect X13-5,
The location suggestion display is a display suggesting that the location where the game ball is ejected and aimed is different from the grand prize opening.
A gaming machine characterized by:
以下に図171~図174を用いて方向示唆表示変更演出A~Dについて説明する。この方向示唆表示変更演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、方向示唆表示変更演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7aやサブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
Direction suggestion display change effects A to D will be explained below using FIGS. 171 to 174. This direction suggestion display change performance may be executed during the variation performance of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a direction suggestion display change effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and executes the main command. This is an effect that displays an image on the display screen 7a or the sub-display screen 64.
上記実施形態の遊技機1では、大当たり中にVフラグがONにならなかった大当たり(例えば、16R非V通過予定大当たり)の場合には、VフラグがOFFであり、遊技状態設定処理(図32)により時短フラグがONされ、かつ、時短カウンタに100がセットされる。すなわち、この場合、大当たり遊技後、特別図柄が100回変動するまで(詳しくは、特別図柄が変動開始してから停止するまでの動作を100回繰り返すまで)、非確変状態かつ時短状態(以下では、通常時短状態とも呼ぶ)が継続される。以下では、通常時短状態での特別図柄の100回目の変動を「時短最終変動」とも呼ぶ。
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the case of a jackpot in which the V flag is not turned ON during the jackpot (for example, a 16R non-V passing scheduled jackpot), the V flag is OFF, and the gaming state setting process (FIG. 32 ), the time saving flag is turned on and 100 is set in the time saving counter. That is, in this case, after the jackpot game, until the special symbol fluctuates 100 times (more specifically, until the special symbol repeats the operation 100 times from when the special symbol starts fluctuating to when it stops), the non-probability variable state and time-saving state (hereinafter referred to as , also called the normal time saving state) continues. Below, the 100th variation of the special symbol in the normal time saving state will also be referred to as the "time saving final variation".
[方向示唆表示変更演出A]
図171は、方向示唆表示変更演出Aを説明するための図である。
上記実施形態の遊技機1では、特別図柄確定処理(図27)の遊技状態管理処理(図28)において、時短カウンタが100になったときに時短フラグがOFFされる。すなわち、時短最終変動において、特別図柄の変動の停止時に遊技状態が通常時短状態から通常状態(非確変状態かつ非時短状態)に変更されるが、以下のように制御してもよい。すなわち、時短最終変動において、特別図柄の変動の開始時に遊技状態が通常時短状態から通常状態(非確変状態かつ非時短状態)に変更する制御Aを実行してもよい。この方向示唆表示変更演出Aは、このような制御Aのときに実行される演出である。この方向示唆表示変更演出Aは、時短最終変動の1つ前の変動から時短最終変動までにおこなわれる演出である。
[Direction suggestion display change effect A]
FIG. 171 is a diagram for explaining direction suggestion display change effect A.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the time saving flag is turned off when the time saving counter reaches 100 in the game state management process (FIG. 28) of the special symbol determination process (FIG. 27). That is, in the time saving final variation, the gaming state is changed from the normal time saving state to the normal state (non-probability variable state and non-time saving state) when the special symbol variation stops, but it may be controlled as follows. That is, in the time saving final variation, control A may be executed to change the gaming state from the normal time saving state to the normal state (non-probability variable state and non-time saving state) at the start of the special symbol variation. This direction suggestion display change performance A is a performance executed during such control A. This direction suggestion display change performance A is a performance performed from the change immediately before the final time saving change to the final time saving change.
方向示唆表示変更演出Aでは、まず、図171(A)に示すように、装飾図柄変動開始前演出がおこなわれる。この装飾図柄変動開始前演出は、時短最終変動の1つ前の変動において装飾図柄8L,8C,8Rが確定停止した状態を表す演出である。装飾図柄変動開始前演出では、メイン表示画面7aにおいて、略中央に装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示され、右上の位置に右打ち示唆表示X14Aが表示される。この右打ち示唆表示X14Aは、遊技者に遊技球を右方向(遊技盤2の右側方向)に射出するように示唆する(促す)表示である。図171(A)の例では、左装飾図柄8Lが「4」図柄で停止表示され、中装飾図柄8Cが「3」図柄で停止表示され、右装飾図柄8Rが「5」図柄で停止表示されている。また、右打ち示唆表示X14Aは、「右打ち」という文字と、遊技球の射出方向(右方向)を示した矢印とが示されている。保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。なお、この装飾図柄変動開始前演出では、遊技状態は通常時短状態である。
In direction suggestion display change performance A, first, as shown in FIG. 171(A), a performance before the start of decorative symbol variation is performed. This performance before the start of decorative symbol variation is a performance that represents a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in the variation immediately before the time saving final variation. In the performance before the start of decorative symbol variation, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed approximately at the center of the main display screen 7a, and a right-hitting suggestion display X14A is displayed at the upper right position. This right-hand hitting suggestion display X14A is a display that suggests (prompts) the player to shoot the game ball to the right (to the right of the game board 2). In the example of FIG. 171(A), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed at the "4" pattern, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed at the "3" pattern, and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed at the "5" pattern. ing. Further, the right-handed hitting suggestion display X14A shows the words "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction of ejection of the game ball (to the right). A hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed at the bottom of the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern. In addition, in this performance before the start of decorative symbol variation, the gaming state is a normal time saving state.
次に、図171(B)に示すように、装飾図柄変動開始演出がおこなわれる。この装飾図柄変動開始演出は、時短最終変動における装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始時におこなわれる演出である。装飾図柄変動開始演出では、メイン表示画面7aにおいて、略中央で装飾図柄8L,8C,8Rが変動開始され、右上の位置に左打ち示唆表示X14Bが表示される。この左打ち示唆表示X14Bは、遊技者に遊技球を左方向(遊技盤2の左側方向)に射出するように示唆する(促す)表示である。この左打ち示唆表示X14Bの表示は、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始時に表示される。この装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始時とは、装飾図柄8L,8C,8Rが動き始める前の状態と、装飾図柄8L,8C,8Rが停止状態から動き始めたときとを含む概念である。図171(B)の例では、左打ち示唆表示X14Bは、「左打ち」という文字と、遊技球の射出方向(左方向)を示した矢印とが示されている。なお、この装飾図柄変動開始演出において、装飾図柄8L,8C,8Rの変動開始時に遊技状態が通常時短状態から通常状態に移行している。以後の演出では、遊技状態が通常状態である。
Next, as shown in FIG. 171(B), a decorative pattern variation start effect is performed. This decorative symbol variation start performance is a performance performed at the start of variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the time saving final variation. In the decorative symbol variation start performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start varying approximately at the center on the main display screen 7a, and a left-handed hitting suggestion display X14B is displayed at the upper right position. This left-handed hitting suggestion display X14B is a display that suggests (prompts) the player to shoot the game ball to the left (to the left of the game board 2). This left-handed hitting suggestion display X14B is displayed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate. The time when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate is a concept that includes the state before the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start moving, and the time when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start moving from a stopped state. be. In the example of FIG. 171(B), the left-handed hitting suggestion display X14B shows the words "left-handed hitting" and an arrow indicating the ejection direction (to the left) of the game ball. In addition, in this decorative symbol variation start performance, the gaming state is transitioned from the normal time saving state to the normal state when the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R starts. In subsequent performances, the gaming state is the normal state.
次に、図171(C)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、メイン表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、左打ち示唆表示X14Bが継続して表示される。図171(C)の例では、リーチ状態は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによって形成されている。
Next, as shown in FIG. 171(C), a reach effect is performed. In this ready-to-reach effect, a ready-to-reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the main display screen 7a, and the left-handed hitting suggestion display X14B is continuously displayed. In the example of FIG. 171(C), the ready-to-reach state is formed by temporary stop display of the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R as the same "7" symbol, and high-speed fluctuation of the middle decorative symbol 8C.
次に、図171(D)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、メイン表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示され、左打ち示唆表示X14Bが継続して表示される。図171(D)の例では、装飾図柄8Lが「7」図柄で停止表示され、中装飾図柄8Cが「6」図柄で停止表示され、右装飾図柄8Rが「7」図柄で停止表示されている。
Next, as shown in FIG. 171(D), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed on the main display screen 7a, and the left-handed hitting suggestion display X14B is continuously displayed. In the example of FIG. 171(D), the decorative pattern 8L is stopped and displayed at the "7" pattern, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed at the "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed at the "7" pattern. There is.
次に、図171(E)に示すように、リザルト表示演出がおこなわれる。このリザルト表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、リザルト表示X14Cが表示され、左打ち示唆表示X14Bが継続して表示される。リザルト表示X14Cは、連チャン回数と連チャン中の獲得玉数とが表示される。図171(E)の例では、リザルト表示X14Cは、「連チャン回数:3回」、「獲得玉数:4200玉」と示され、連チャン回数が3回で、連チャン中の獲得玉数が4200玉であることが示唆されている。
その後、特別図柄の変動が停止され、次の変動に移行する。
Next, as shown in FIG. 171(E), a result display effect is performed. In this result display effect, a result display X14C is displayed on the main display screen 7a, and a left-handed hitting suggestion display X14B is continuously displayed. The result display X14C displays the number of consecutive attempts and the number of balls acquired during consecutive attempts. In the example of FIG. 171(E), the result display X14C shows "Number of consecutive attempts: 3 times" and "Number of balls acquired: 4200 balls", and the number of consecutive attempts is 3, and the number of balls acquired during the consecutive attempts is 3 times. It is suggested that there are 4,200 balls.
After that, the variation of the special symbol is stopped and the next variation is started.
[方向示唆表示変更演出B]
図172は、方向示唆表示変更演出Bを説明するための図である。
上記実施形態の遊技機1では、特別図柄確定処理(図27)の遊技状態管理処理(図28)において、時短カウンタが100になったときに時短フラグがOFFされる。すなわち、時短最終変動において、特別図柄の変動の停止時に遊技状態が通常時短状態から通常状態(非確変状態かつ非時短状態)に変更されるが、以下のように制御してもよい。すなわち、時短最終変動において、装飾図柄の変動の停止時に遊技状態が通常時短状態から通常状態(非確変状態かつ非時短状態)に変更する制御Bを実行してもよい。この方向示唆表示変更演出Bは、このような制御Bのときに実行される演出である。この方向示唆表示変更演出Bは、時短最終変動においておこなわれる演出である。
[Direction suggestion display change effect B]
FIG. 172 is a diagram for explaining direction suggestion display change effect B.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the time saving flag is turned off when the time saving counter reaches 100 in the game state management process (FIG. 28) of the special symbol determination process (FIG. 27). That is, in the time saving final variation, the gaming state is changed from the normal time saving state to the normal state (non-probability variable state and non-time saving state) when the special symbol variation stops, but it may be controlled as follows. That is, in the final time saving variation, control B may be executed in which the gaming state changes from the normal time saving state to the normal state (non-probability variable state and non-time saving state) when the variation of the decorative symbols stops. This direction suggestion display change performance B is a performance executed during such control B. This direction suggestion display change performance B is a performance performed in the time saving final variation.
方向示唆表示変更演出Bでは、まず、図172(A)に示すように、装飾図柄変動開始演出がおこなわれる。この装飾図柄変動開始演出は、時短最終変動において、装飾図柄8L,8C,8Rが変動開始する演出である。装飾図柄変動開始演出では、メイン表示画面7aにおいて、略中央で装飾図柄8L,8C,8Rが変動開始され、右上の位置に右打ち示唆表示X14Aが表示される。この右打ち示唆表示X14Aは、遊技者に遊技球を右方向(遊技盤2の右側方向)に射出するように示唆する(促す)表示である。この右打ち示唆表示X14Aの表示は、前の変動から継続して表示されている。図172(B)の例では、右打ち示唆表示X14Aは、「右打ち」という文字と、遊技球の射出方向(右方向)を示した矢印とが示されている。保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。なお、この装飾図柄変動開始演出では、遊技状態は通常時短状態である。
In the direction suggestion display change effect B, first, as shown in FIG. 172(A), a decorative pattern variation start effect is performed. This decorative pattern variation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate in the time saving final variation. In the decorative symbol variation start performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start varying approximately at the center on the main display screen 7a, and a right-hitting suggestion display X14A is displayed at the upper right position. This right-hand hitting suggestion display X14A is a display that suggests (prompts) the player to shoot the game ball to the right (to the right of the game board 2). This right-handed hitting suggestion display X14A continues to be displayed from the previous variation. In the example of FIG. 172(B), the right-handed hitting suggestion display X14A shows the words "right-handed hitting" and an arrow indicating the ejection direction (to the right) of the game ball. A hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed at the bottom of the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern. In addition, in this decorative symbol variation start performance, the gaming state is a normal time saving state.
次に、図172(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、メイン表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、右打ち示唆表示X14Aが継続して表示される。図172(B)の例では、リーチ状態は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによって形成されている。このリーチ演出では、遊技状態が通常時短状態である。
Next, as shown in FIG. 172(B), a reach effect is performed. In this ready-to-reach effect, a ready-to-reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the main display screen 7a, and the right-hitting suggestion display X14A is continuously displayed. In the example of FIG. 172(B), the ready state is formed by temporary stop display of the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R as the same "7" symbol, and the medium decorative symbol 8C fluctuates at high speed. In this reach performance, the gaming state is a normal time saving state.
次に、図172(C)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、メイン表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示され、左打ち示唆表示X14Bが表示される。この左打ち示唆表示X14Bは、遊技者に遊技球を左方向(遊技盤2の左側方向)に射出するように示唆する(促す)表示であり、右打ち示唆表示X14Aの代わりにメイン表示画面7aの右上の位置に表示される。図172(C)の例では、装飾図柄8Lが「7」図柄で停止表示され、中装飾図柄8Cが「6」図柄で停止表示され、右装飾図柄8Rが「7」図柄で停止表示されている。また、左打ち示唆表示X14Bは、「左打ち」という文字と、遊技球の射出方向(左方向)を示した矢印とが示されている。なお、この装飾図柄変動停止演出において、装飾図柄8L,8C,8Rの停止表示時に遊技状態が通常時短状態から通常状態に移行している。
Next, as shown in FIG. 172(C), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed on the main display screen 7a, and the left-handed hit suggestion display X14B is displayed. This left-handed hitting suggestion display X14B is a display that suggests (prompts) the player to shoot the game ball to the left (to the left side of the game board 2), and replaces the right-handed hitting suggestion display X14A on the main display screen 7a. displayed in the upper right position. In the example of FIG. 172(C), the decorative pattern 8L is stopped and displayed at the "7" pattern, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed at the "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed at the "7" pattern. There is. Further, the left-handed hitting suggestion display X14B shows the words "left-handed hitting" and an arrow indicating the direction of ejection of the game ball (to the left). In addition, in this decorative symbol variation stop production, the gaming state is transitioned from the normal time saving state to the normal state when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed.
次に、図172(D)に示すように、リザルト表示演出がおこなわれる。このリザルト表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、リザルト表示X14Cが表示され、左打ち示唆表示X14Bが継続して表示される。リザルト表示X14Cは、連チャン回数と連チャン中の獲得玉数とが表示される。図172(D)の例では、リザルト表示X14Cは、「連チャン回数:3回」、「獲得玉数:4200玉」と示され、連チャン回数が3回で、連チャン中の獲得玉数が4200玉であることが示唆されている。
その後、特別図柄の変動が停止され、次の変動に移行する。
Next, as shown in FIG. 172(D), a result display effect is performed. In this result display performance, a result display X14C is displayed on the main display screen 7a, and a left-handed hitting suggestion display X14B is continuously displayed. The result display X14C displays the number of consecutive attempts and the number of balls acquired during consecutive attempts. In the example of FIG. 172(D), the result display X14C shows "Number of consecutive attempts: 3 times" and "Number of balls acquired: 4200 balls", and the number of consecutive attempts is 3, and the number of balls acquired during the consecutive attempts. It is suggested that there are 4,200 balls.
After that, the variation of the special symbol is stopped and the next variation is started.
[方向示唆表示変更演出C]
図173は、方向示唆表示変更演出Cを説明するための図である。
上記実施形態の遊技機1では、特別図柄確定処理(図27)の遊技状態管理処理(図28)において、時短カウンタが100になったときに時短フラグがOFFされる。すなわち、時短最終変動において、特別図柄の変動の停止時に遊技状態が通常時短状態から通常状態(非確変状態かつ非時短状態)に変更されるが、以下のように制御してもよい。すなわち、時短最終変動において、装飾図柄の変動の停止時後のリザルト演出時に遊技状態が通常時短状態から通常状態(非確変状態かつ非時短状態)に変更する制御Cを実行してもよい。この方向示唆表示変更演出Cは、このような制御Cのときに実行される演出である。この方向示唆表示変更演出Cは、時短最終変動においておこなわれる演出である。
[Direction suggestion display change effect C]
FIG. 173 is a diagram for explaining direction suggestion display change effect C.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the time saving flag is turned off when the time saving counter reaches 100 in the game state management process (FIG. 28) of the special symbol determination process (FIG. 27). That is, in the time saving final variation, the gaming state is changed from the normal time saving state to the normal state (non-probability variable state and non-time saving state) when the special symbol variation stops, but it may be controlled as follows. That is, in the final time saving variation, control C may be executed to change the gaming state from the normal time saving state to the normal state (non-probability variable state and non-time saving state) at the time of the result performance after the stop of the variation of the decorative symbols. This direction suggestion display change performance C is a performance executed during such control C. This direction suggestion display change performance C is a performance performed in the time saving final variation.
方向示唆表示変更演出Cでは、まず、図173(A)に示すように、装飾図柄変動開始演出がおこなわれる。この装飾図柄変動開始演出は、時短最終変動において、装飾図柄8L,8C,8Rが変動開始する演出である。装飾図柄変動開始演出では、メイン表示画面7aにおいて、略中央で装飾図柄8L,8C,8Rが変動開始され、右上の位置に右打ち示唆表示X14Aが表示される。この右打ち示唆表示X14Aは、遊技者に遊技球を右方向(遊技盤2の右側方向)に射出するように示唆する(促す)表示である。この右打ち示唆表示X14Aの表示は、前の変動から継続して表示されている。図173(B)の例では、右打ち示唆表示X14Aは、「右打ち」という文字と、遊技球の射出方向(右方向)を示した矢印とが示されている。保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。なお、この装飾図柄変動開始演出では、遊技状態は通常時短状態である。
In the direction suggestion display change effect C, first, as shown in FIG. 173(A), a decorative pattern variation start effect is performed. This decorative pattern variation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate in the time saving final variation. In the decorative symbol variation start performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start varying approximately at the center on the main display screen 7a, and a right-hitting suggestion display X14A is displayed at the upper right position. This right-handed hitting suggestion display X14A is a display that suggests (prompts) the player to shoot the game ball to the right (to the right of the game board 2). This right-handed hitting suggestion display X14A continues to be displayed from the previous variation. In the example of FIG. 173(B), the right-handed hitting suggestion display X14A shows the words "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction of ejection of the game ball (to the right). A hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed at the bottom of the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern. In addition, in this decorative symbol variation start performance, the gaming state is a normal time saving state.
次に、図173(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、メイン表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、右打ち示唆表示X14Aが継続して表示される。図173(B)の例では、リーチ状態は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによって形成されている。このリーチ演出では、遊技状態が通常時短状態である。
Next, as shown in FIG. 173(B), a reach effect is performed. In this ready-to-reach effect, a ready-to-reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the main display screen 7a, and the right-hitting suggestion display X14A is continuously displayed. In the example of FIG. 173(B), the ready-to-reach state is formed by temporary stop display of the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R as the same "7" symbol, and the medium decorative symbol 8C fluctuates at high speed. In this reach performance, the gaming state is a normal time saving state.
次に、図173(C)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、メイン表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示され、継続して右打ち示唆表示X14Aが表示される。図173(C)の例では、装飾図柄8Lが「7」図柄で停止表示され、中装飾図柄8Cが「6」図柄で停止表示され、右装飾図柄8Rが「7」図柄で停止表示されている。なお、この装飾図柄変動停止演出において、遊技状態は、通常時短状態である。
Next, as shown in FIG. 173(C), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed on the main display screen 7a, and the right hit suggestion display X14A is continuously displayed. In the example of FIG. 173(C), the decorative pattern 8L is stopped and displayed at the "7" pattern, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed at the "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed at the "7" pattern. There is. In addition, in this decorative symbol variation stop production, the gaming state is a normal time saving state.
次に、図173(D)に示すように、リザルト表示演出がおこなわれる。このリザルト表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、リザルト表示X14Cが表示され、左打ち示唆表示X14Bが表示される。この左打ち示唆表示X14Bは、遊技者に遊技球を左方向(遊技盤2の左側方向)に射出するように示唆する(促す)表示であり、右打ち示唆表示X14Aの代わりにメイン表示画面7aの右上の位置に表示される。リザルト表示X14Cは、連チャン回数と連チャン中の獲得玉数とが表示される。図173(D)の例では、リザルト表示X14Cは、「連チャン回数:3回」、「獲得玉数:4200玉」と示され、連チャン回数が3回で、連チャン中の獲得玉数が4200玉であることが示唆されている。また、左打ち示唆表示X14Bは、「左打ち」という文字と、遊技球の射出方向(左方向)を示した矢印とが示されている。なお、このリザルト表示演出において、遊技状態が通常時短状態から通常状態に移行している。
その後、特別図柄の変動が停止され、次の変動に移行する。
Next, as shown in FIG. 173(D), a result display effect is performed. In this result display effect, a result display X14C is displayed and a left-handed hitting suggestion display X14B is displayed on the main display screen 7a. This left-handed hitting suggestion display X14B is a display that suggests (prompts) the player to shoot the game ball to the left (to the left side of the game board 2), and replaces the right-handed hitting suggestion display X14A on the main display screen 7a. displayed in the upper right position. The result display X14C displays the number of consecutive attempts and the number of balls acquired during consecutive attempts. In the example of FIG. 173(D), the result display X14C shows "Number of consecutive attempts: 3 times" and "Number of balls acquired: 4200 balls", and the number of consecutive attempts is 3, and the number of balls acquired during the consecutive attempts is 3 times. It is suggested that there are 4,200 balls. Further, the left-handed hitting suggestion display X14B shows the words "left-handed hitting" and an arrow indicating the direction of ejection of the game ball (to the left). In addition, in this result display performance, the gaming state has shifted from the normal time saving state to the normal state.
After that, the variation of the special symbol is stopped and the next variation is started.
[方向示唆表示変更演出D]
図174は、方向示唆表示変更演出Dを説明するための図である。
上記実施形態の遊技機1では、特別図柄確定処理(図27)の遊技状態管理処理(図28)において、時短カウンタが100になったときに時短フラグがOFFされる。すなわち、時短最終変動において、特別図柄の変動の停止時に遊技状態が通常時短状態から通常状態(非確変状態かつ非時短状態)に変更されるが、以下のように制御してもよい。すなわち、時短最終変動において、装飾図柄の変動の停止時後のリザルト演出時に遊技状態が通常時短状態から通常状態(非確変状態かつ非時短状態)に変更する制御Cを実行してもよい。この方向示唆表示変更演出Cは、このような制御Cのときに実行される演出である。この方向示唆表示変更演出Cは、時短最終変動とその次の変動においておこなわれる演出である。
[Direction suggestion display change effect D]
FIG. 174 is a diagram for explaining direction suggestion display change effect D.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the time saving flag is turned off when the time saving counter reaches 100 in the game state management process (FIG. 28) of the special symbol determination process (FIG. 27). That is, in the time saving final variation, the gaming state is changed from the normal time saving state to the normal state (non-probability variable state and non-time saving state) when the special symbol variation stops, but it may be controlled as follows. That is, in the final time saving variation, control C may be executed to change the gaming state from the normal time saving state to the normal state (non-probability variable state and non-time saving state) at the time of the result performance after the stop of the variation of the decorative symbols. This direction suggestion display change performance C is a performance executed during such control C. This direction suggestion display change performance C is a performance performed during the final time saving variation and the next variation.
方向示唆表示変更演出Cでは、まず、図174(A)に示すように、装飾図柄変動開始演出がおこなわれる。この装飾図柄変動開始演出は、時短最終変動において、装飾図柄8L,8C,8Rが変動開始する演出である。装飾図柄変動開始演出では、メイン表示画面7aにおいて、略中央で装飾図柄8L,8C,8Rが変動開始され、右上の位置に右打ち示唆表示X14Aが表示される。この右打ち示唆表示X14Aは、遊技者に遊技球を右方向(遊技盤2の右側方向)に射出するように示唆する(促す)表示である。この右打ち示唆表示X14Aの表示は、前の変動から継続して表示されている。図174(B)の例では、右打ち示唆表示X14Aは、「右打ち」という文字と、遊技球の射出方向(右方向)を示した矢印とが示されている。保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとがメイン表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の保留アイコンである。なお、この装飾図柄変動開始演出では、遊技状態は通常時短状態である。
In the direction suggestion display change effect C, first, as shown in FIG. 174(A), a decorative pattern variation start effect is performed. This decorative pattern variation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate in the time saving final variation. In the decorative symbol variation start performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start varying approximately at the center on the main display screen 7a, and a right-hitting suggestion display X14A is displayed at the upper right position. This right-hand hitting suggestion display X14A is a display that suggests (prompts) the player to shoot the game ball to the right (to the right of the game board 2). This right-handed hitting suggestion display X14A continues to be displayed from the previous variation. In the example of FIG. 174(B), the right-handed hitting suggestion display X14A shows the words "right-handed hitting" and an arrow indicating the direction of ejection of the game ball (to the right). A hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed at the bottom of the main display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white hold icons without a pattern. In addition, in this decorative symbol variation start performance, the gaming state is a normal time saving state.
次に、図174(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、メイン表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ状態が形成され、右打ち示唆表示X14Aが継続して表示される。図174(B)の例では、リーチ状態は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ「7」図柄で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが高速変動することによって形成されている。このリーチ演出では、遊技状態が通常時短状態である。
Next, as shown in FIG. 174(B), a reach effect is performed. In this ready-to-reach effect, a ready-to-reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the main display screen 7a, and the right-hitting suggestion display X14A is continuously displayed. In the example of FIG. 174(B), the ready-to-reach state is formed by temporary stop display of the left decorative symbol 8L and right decorative symbol 8R as the same "7" symbol, and high-speed fluctuation of the middle decorative symbol 8C. In this reach performance, the gaming state is a normal time saving state.
次に、図174(C)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、メイン表示画面7aにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示され、継続して右打ち示唆表示X14Aが表示される。図174(C)の例では、装飾図柄8Lが「7」図柄で停止表示され、中装飾図柄8Cが「6」図柄で停止表示され、右装飾図柄8Rが「7」図柄で停止表示されている。なお、この装飾図柄変動停止演出において、遊技状態は、通常時短状態である。
Next, as shown in FIG. 174(C), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed on the main display screen 7a, and the right hit suggestion display X14A is continuously displayed. In the example of FIG. 174(C), the decorative pattern 8L is stopped and displayed at the "7" pattern, the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed at the "6" pattern, and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed at the "7" pattern. There is. In addition, in this decorative symbol variation stop production, the gaming state is a normal time saving state.
次に、図174(D)に示すように、リザルト表示演出がおこなわれる。このリザルト表示演出では、メイン表示画面7aにおいて、リザルト表示X14Cが表示され、左打ち示唆表示X14Bが表示される。この左打ち示唆表示X14Bは、遊技者に遊技球を左方向(遊技盤2の左側方向)に射出するように示唆する(促す)表示であり、右打ち示唆表示X14Aの代わりにメイン表示画面7aの右上の位置に表示される。リザルト表示X14Cは、連チャン回数と連チャン中の獲得玉数とが表示される。図174(D)の例では、リザルト表示X14Cは、「連チャン回数:3回」、「獲得玉数:4200玉」と示され、連チャン回数が3回で、連チャン中の獲得玉数が4200玉であることが示唆されている。また、左打ち示唆表示X14Bは、「左打ち」という文字と、遊技球の射出方向(左方向)を示した矢印とが示されている。なお、このリザルト表示演出において、遊技状態が通常時短状態から通常状態に移行している。
Next, as shown in FIG. 174(D), a result display effect is performed. In this result display effect, a result display X14C is displayed and a left-handed hitting suggestion display X14B is displayed on the main display screen 7a. This left-handed hitting suggestion display X14B is a display that suggests (prompts) the player to shoot the game ball to the left (to the left side of the game board 2), and replaces the right-handed hitting suggestion display X14A on the main display screen 7a. displayed in the upper right position. The result display X14C displays the number of consecutive attempts and the number of balls acquired during consecutive attempts. In the example of FIG. 174(D), the result display X14C shows "Number of consecutive attempts: 3 times" and "Number of balls acquired: 4200 balls", and the number of consecutive attempts is 3, and the number of balls acquired during the consecutive attempts is 3 times. It is suggested that there are 4,200 balls. Further, the left-handed hitting suggestion display X14B shows the words "left-handed hitting" and an arrow indicating the direction of ejection of the game ball (to the left). In addition, in this result display performance, the gaming state has shifted from the normal time saving state to the normal state.
次に、図174(E)に示すように、次変動演出がおこなわれる。この次変動演出は、時短最終変動の次の変動における演出であり、装飾図柄8L,8C,8Rが変動開始する前の状態を示している。この次変動演出では、時短最終変動での装飾図柄停止演出における装飾図柄8L,8C,8Rの停止状態と同じように、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示されており、その装飾図柄8L,8C,8Rの手前側(遊技者側)に左打ち示唆表示X14Dが示され、左打ち示唆表示X14Bも継続して表示されている。この左打ち示唆表示X14Dは、左打ち示唆表示X14Bと同様に遊技者に遊技球を左方向(遊技盤2の左側方向)に射出するように示唆する(促す)表示である。図174の例では、左打ち示唆表示X14Dは、「左打ち戻そうぜ!」という文字と、遊技球の射出方向(左方向)を示した矢印とが示されている。
Next, as shown in FIG. 174(E), the next variation effect is performed. This next fluctuation performance is a performance in the next fluctuation after the time saving final fluctuation, and shows the state before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate. In this next variation performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state in the same way as the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped in the decorative symbol stop performance in the time-saving final variation, and the decorative symbols 8L, 8R, A left-handed hitting suggestion display X14D is shown on the near side (player side) of 8C and 8R, and a left-handed hitting suggestion display X14B is also continuously displayed. This left-handed hitting suggestion display X14D, like the left-handed hitting suggestion display X14B, is a display that suggests (prompts) the player to shoot the game ball to the left (to the left of the game board 2). In the example of FIG. 174, the left-handed hitting suggestion display X14D shows the words "Let's hit it back to the left!" and an arrow indicating the direction in which the game ball is ejected (to the left).
[変形例]
上記遊技機1の実施形態の方向示唆表示変更演出では、時短最終変動の種々のタイミングにおいて、右打ち示唆表示X14Aを左打ち示唆表示X14Bに変更するようにしているが、これに限られず、確変時短最終変動(大当たり遊技後、特別図柄が所定回変動するまで確変状態かつ時短状態(確変時短状態)が継続される場合に、確変時短状態での特別図柄の所定回目の変動)の種々のタイミングにおいて、右打ち示唆表示X14Aを左打ち示唆表示X14Bに変更するようにしてもよい。このように、特別図柄の特定の一変動であって、遊技者に比較的有利な遊技状態である第1の遊技状態から遊技者に比較的不利な第2の遊技状態に移行する最後の変動において、右打ち示唆表示X14Aを左打ち示唆表示X14Bに変更するようにしてもよい。また、時短最終変動に限らず、その他の種々のタイミングで、右打ち示唆表示X14Aを左打ち示唆表示X14Bに変更するようにしてもよい。
[Modified example]
In the direction suggestion display change effect of the embodiment of the gaming machine 1 described above, the right-handed hitting suggestion display X14A is changed to the left-handed hitting suggestion display X14B at various timings of the time saving final change, but the present invention is not limited to this. Various timings of the final change in time saving (the predetermined change in the special symbol in the variable time saving state when the fixed variable state and time saving state (probable variable time saving state) continue until the special symbol changes a predetermined number of times after a jackpot game) In this case, the right-handed hitting suggestion display X14A may be changed to the left-handed hitting suggestion display X14B. In this way, the final variation is a specific variation of the special symbol, which transitions from the first gaming state, which is a relatively advantageous gaming state to the player, to the second gaming state, which is relatively disadvantageous to the player. In this case, the right-handed hitting suggestion display X14A may be changed to the left-handed hitting suggestion display X14B. Further, the right-handed hitting suggestion display X14A may be changed to the left-handed hitting suggestion display X14B not only at the time saving final change but also at various other timings.
上記遊技機1の実施形態において、方向示唆表示変更演出Dの次変動演出を、方向示唆表示変更演出A~Cのリザルト演出の後であって、時短最終変動の次の変動で行うようにしてもよい。
In the embodiment of the gaming machine 1, the next variation performance of the direction suggestion display change performance D is performed after the result performance of the direction suggestion display change performances A to C, and at the next variation of the time saving final variation. Good too.
上記遊技機1の実施形態では、方向示唆表示変更演出において、右打ち示唆表示X14A、左打ち示唆表示X14B、リザルト表示X14C、左打ち示唆表示X14Dをメイン表示画面7aに表示していたが、サブ表示画面64に表示するようにしてもよい。
In the embodiment of the gaming machine 1 described above, in the direction suggestion display change effect, the right-handed hitting suggestion display X14A, the left-handed hitting suggestion display X14B, the result display X14C, and the left-handed hitting suggestion display X14D are displayed on the main display screen 7a. It may also be displayed on the display screen 64.
[効果例]
以下に、方向示唆表示変更演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1の実施形態では、方向示唆表示変更演出において、特別図柄の特定の一変動(例えば、時短遊技(確変フラグOFFの場合)の最後の変動(大当たり後の特別図柄の100変動目))で、遊技者に遊技球を第1の方向(例えば、右方向)に射出するように示唆する第1の方向示唆表示(例えば、右打ち示唆表示X14A)と、遊技者に遊技球を第2の方向(例えば、左方向)に射出するように示唆する第2の方向示唆表示(例えば、左打ち示唆表示X14B)とをおこなう。この構成によれば、特別図柄の特定の一変動で、第1の方向示唆表示(例えば、右打ち示唆表示X14A)と、第2の方向示唆表示(例えば、左打ち示唆表示X14B)とをおこなうので、特別図柄の特定の一変動において、遊技球を射出すべき方向が目まぐるしく変わっても、遊技球を射出すべき方向を遊技者に示すことができ、遊技者が遊技球の射出方向を誤ることによって遊技者に不利益が生じることを抑制することができる。その結果、遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the direction suggestion display change effect is shown below.
[Effect 1]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the direction suggestion display change performance, a specific change in the special symbol (for example, the last change in the time-saving game (when the probability change flag is OFF) (the 100th change in the special symbol after the jackpot) ), a first direction suggestion display (for example, right-handed suggestion display X14A) that suggests the player to shoot the game ball in the first direction (for example, rightward) and A second direction suggestion display (for example, left-handed shot suggestion display X14B) suggesting that the ball be ejected in the second direction (for example, leftward) is performed. According to this configuration, a first direction suggestion display (for example, right-handed hitting suggestion display X14A) and a second direction suggestion display (for example, left-handed hitting suggestion display X14B) are performed with one specific change of the special symbol. Therefore, even if the direction in which the game ball should be ejected changes rapidly due to a specific change in the special symbol, the direction in which the game ball should be ejected can be shown to the player, and the player can prevent the player from ejecting the game ball in the wrong direction. By doing so, it is possible to prevent disadvantages from occurring to the player. As a result, the player can enjoy playing the game and improve the interest of the game.
[効果2]
上記遊技機1の実施形態では、方向示唆表示変更演出において、特別図柄の特定の一変動(例えば、時短遊技(確変フラグOFFの場合)の最後の変動(大当たり後の特別図柄の100変動目))で、遊技者に遊技球を第1の方向(例えば、右方向)に射出するように示唆する第1の方向示唆表示(例えば、右打ち示唆表示X14A)がおこなわれ、その後、遊技者に遊技球を第2の方向(例えば、左方向)に射出するように示唆する第2の方向示唆表示(例えば、左打ち示唆表示X14B)がおこなわれる。この構成によれば、特別図柄の特定の一変動で、第1の方向示唆表示(例えば、右打ち示唆表示X14A)がおこなわれ、第2の方向示唆表示(例えば、左打ち示唆表示X14B)がおこなわれるので、特別図柄の特定の一変動において、第1の方向から第2の方向に変わる遊技球の射出すべき方向を遊技者に示すことができ、遊技者が遊技球の射出方向を誤ることによって遊技者に不利益が生じることを抑制することができる。その結果、遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the direction suggestion display change performance, a specific change in the special symbol (for example, the last change in the time-saving game (when the probability change flag is OFF) (the 100th change in the special symbol after the jackpot) ), a first direction suggestion display (for example, right-handed suggestion display A second direction suggestion display (for example, left-handed strike suggestion display X14B) is performed that suggests that the game ball be ejected in a second direction (for example, leftward). According to this configuration, the first direction suggestion display (for example, right-handed hitting suggestion display X14A) is performed by a specific change of the special symbol, and the second direction suggestion display (for example, left-handed hitting suggestion display X14B) is performed. Since this is done, it is possible to show the player the direction in which the game ball should be ejected, which changes from the first direction to the second direction, in one specific change of the special symbol, and prevents the player from ejecting the game ball in the wrong direction. By doing so, it is possible to prevent disadvantages from occurring to the player. As a result, the player can enjoy playing the game and improve the interest of the game.
[効果3]
上記遊技機1の実施形態では、方向示唆表示変更演出において、特別図柄の特定の一変動(例えば、時短遊技(確変フラグOFFの場合)の最後の変動(大当たり後の特別図柄の100変動目))で、遊技者に遊技球を第1の方向(例えば、右方向)に射出するように示唆する第1の方向示唆表示(例えば、右打ち示唆表示X14A)が、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、その後、遊技者に遊技球を第2の方向(例えば、左方向)に射出するように示唆する第2の方向示唆表示(例えば、左打ち示唆表示X14B)がおこなわれる。この構成によれば、特別図柄の特定の一変動で、第1の方向示唆表示(例えば、右打ち示唆表示X14A)が、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、その後、第2の方向示唆表示(例えば、左打ち示唆表示X14B)がおこなわれるので、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示演出のときは、第1の方向が遊技球を射出すべき方向だと遊技者に示すことができ、その後、第1の方向から第2の方向に遊技球の射出すべき方向が変わったことを第2の方向示唆表示で示すことができるので、遊技者が遊技球の射出方向を誤ることによって遊技者に不利益が生じることを抑制することができる。その結果、遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the direction suggestion display change performance, a specific change in the special symbol (for example, the last change in the time-saving game (when the probability change flag is OFF) (the 100th change in the special symbol after the jackpot) ), the first direction suggestion display (e.g., right-handed suggestion display This is performed when the variable display effect is being performed, and then a second direction suggestion display (for example, a left-handed shot) is displayed that suggests the player to shoot the game ball in a second direction (for example, to the left). Suggestion display X14B) is performed. According to this configuration, when the first direction suggestion display (for example, right hit suggestion display X14A) is performed by a specific change of the special symbol, when the variation display effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is being performed. After that, a second direction suggestion display (for example, left-handed hitting suggestion display It is possible to show the player that the direction in which the game ball should be ejected has changed from the first direction to the second direction with the second direction suggestion display. It is possible to prevent a disadvantage from occurring to a player due to the player making a mistake in the ejection direction of the game ball. As a result, the player can enjoy playing the game and improve the interest of the game.
[効果4]
上記遊技機1の実施形態では、方向示唆表示変更演出において、特別図柄の特定の一変動(例えば、時短遊技(確変フラグOFFの場合)の最後の変動(大当たり後の特別図柄の100変動目))で、遊技者に遊技球を第1の方向(例えば、右方向)に射出するように示唆する第1の方向示唆表示(例えば、右打ち示唆表示X14A)が、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、その後、遊技者に遊技球を第2の方向(例えば、左方向)に射出するように示唆する第2の方向示唆表示(例えば、左打ち示唆表示X14B)が、装飾図柄8L,8C,8Rの停止表示時におこなわれる。この構成によれば、特別図柄の特定の一変動で、第1の方向示唆表示(例えば、右打ち示唆表示X14A)が、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、その後、第2の方向示唆表示(例えば、左打ち示唆表示X14B)が装飾図柄8L,8C,8Rの変動停止時におこなわれるので、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示演出のときは、第1の方向が遊技球の射出すべき方向だと遊技者に示すことができ、その後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動停止時において、第1の方向から第2の方向に遊技球を射出すべき方向がかわったことを第2の方向示唆表示で示すことができるので、遊技者が遊技球の射出方向を誤ることによって遊技者に不利益が生じることを抑制することができる。その結果、遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the direction suggestion display change performance, a specific change in the special symbol (for example, the last change in the time-saving game (when the probability change flag is OFF) (the 100th change in the special symbol after the jackpot) ), the first direction suggestion display (e.g., right-handed suggestion display This is performed when the variable display effect is being performed, and then a second direction suggestion display (for example, a left-handed shot) is displayed that suggests the player to shoot the game ball in a second direction (for example, to the left). The suggestion display X14B) is performed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped. According to this configuration, when the first direction suggestion display (for example, right hit suggestion display X14A) is performed by a specific change of the special symbol, when the variation display effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is being performed. After that, the second direction suggestion display (for example, left-handed hitting suggestion display , can indicate to the player that the first direction is the direction in which the game ball should be ejected, and then, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop changing, the game ball can be ejected from the first direction to the second direction. Since the second direction suggestion display can indicate that the direction in which the ball should be ejected has changed, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the player making a mistake in the ejecting direction of the game ball. As a result, the player can enjoy playing the game and improve the interest of the game.
[効果5、6]
上記遊技機1の実施形態では、方向示唆表示変更演出において、特別図柄の特定の一変動(例えば、時短遊技(確変フラグOFFの場合)の最後の変動(大当たり後の特別図柄の100変動目))で、遊技者に遊技球を第1の方向に射出するように示唆する第1の方向示唆表示が、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、その後、遊技者に遊技球を第2の方向に射出するように示唆する第2の方向示唆表示が、装飾図柄8L,8C,8Rの停止表示時におこなわれ、第1の方向示唆表示は、遊技者に遊技球を右方向に射出するように示唆する右打ち示唆表示X14Aであり、第2の方向示唆は、遊技者に遊技球を左方向に射出するように示唆する左打ち示唆表示X14Bである。この構成によれば、特別図柄の特定の一変動で、右打ち示唆表示X14Aが、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、その後、左打ち示唆表示X14Bが装飾図柄8L,8C,8Rの変動停止時におこなわれるので、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示演出のときは、右方向が遊技球を射出すべき方向だと遊技者に示すことができ、その後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動停止時において、右方向から左方向に遊技球を射出すべき方向が変わったことを左打ち示唆表示X14Bで示すことができるので、遊技者が遊技球の射出方向を誤ることによって遊技者に不利益が生じることを抑制することができる。その結果、遊技を楽しく進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effects 5 and 6]
In the embodiment of the gaming machine 1, in the direction suggestion display change performance, a specific change in the special symbol (for example, the last change in the time-saving game (when the probability change flag is OFF) (the 100th change in the special symbol after the jackpot) ), the first direction suggestion display that suggests the player to shoot the game ball in the first direction is performed while the fluctuating display performance of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is being performed, and then , a second direction suggestion display that suggests to the player to shoot the game ball in a second direction is performed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped; The second direction suggestion is a left-handed hitting suggestion display X14B that suggests the player to shoot the game ball to the left. . According to this configuration, the right-handed hitting suggestion display X14A is performed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are performing the variable display performance with one specific change of the special symbol, and then the left-handed hitting suggestion display X14B is performed. is performed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop fluctuating, so when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating display performance, it is possible to show the player that the right direction is the direction in which the game ball should be ejected. After that, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop changing, the left-handed hitting suggestion display X14B can indicate that the direction in which the game ball should be ejected has changed from the right direction to the left direction. It is possible to prevent a disadvantage from occurring to the player due to the wrong direction of ejection of the ball. As a result, the player can enjoy playing the game and improve the interest of the game.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様X14-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、遊技者に遊技球を第1の方向に射出するように示唆する第1の方向示唆表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、遊技者に遊技球を第1の方向とは異なる第2の方向に射出するように示唆する第2の方向示唆表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、特別図柄の特定の一変動において、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect X14-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that performs a first direction suggestion display that suggests the player to shoot the game ball in a first direction,
The second display performance is a performance that performs a second direction suggestion display that suggests the player to shoot the game ball in a second direction different from the first direction,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance and the second display performance are performed in one specific change of the special symbol.
A gaming machine characterized by:
[態様X14-2]
態様X14-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記特別図柄の特定の一変動において、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X14-2]
The gaming machine according to aspect X14-1,
In the combination performance, the first display performance is performed in one particular change of the special symbol, and then the second display performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X14-3]
態様X14-2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、装飾図柄を変動表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記特別図柄の特定の一変動において、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出は前記第3の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X14-3]
The gaming machine according to aspect X14-2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance that displays a decorative pattern in a variable manner,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination performance, the third display performance is performed during a specific change of the special symbol, the first display performance is performed while the third display performance is being performed, and the first display performance is performed while the third display performance is being performed, and After the first display effect, the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[態様X14-4]
態様X14-3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、前記第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を停止表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記特別図柄の特定の一変動において、前記第3の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出は前記第3の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第2の表示演出は前記第4の表示演出時(または前記第4の表示演出後)におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X14-4]
The gaming machine according to aspect X14-3,
The fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that stops displaying the decorative pattern,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination performance, the third display performance is performed in one particular change of the special symbol, and then the fourth display performance is performed, and the first display performance is the same as the third display performance. It is performed when a presentation is being performed, and the second display presentation is performed during the fourth display presentation (or after the fourth display presentation).
A gaming machine characterized by:
[態様X14-5]
態様X14-4に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出の前記第1の方向示唆表示は、遊技者に遊技球を右方向に射出するように示唆する右打ち表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X14-5]
The gaming machine according to aspect X14-4,
The first direction suggestion display of the first display performance is a right-handed display that suggests the player to shoot the game ball to the right.
A gaming machine characterized by:
[態様X14-6]
態様X14-5に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出の前記第2の方向示唆表示は、遊技者に遊技球を左方向に射出するように示唆する左打ち表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect X14-6]
The gaming machine according to aspect X14-5,
The second direction suggestion display of the second display performance is a left-handed display that suggests the player to shoot the game ball to the left.
A gaming machine characterized by:
以下に図175~図178を用いて文字演出について説明する。この文字演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、装飾図柄の変動演出の開始時、変動中、リーチ時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。
The character rendering will be explained below using FIGS. 175 to 178. This character performance may be executed in conjunction with the variable display of decorative symbols that are synchronized with the variations of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). For example, it may be executed at the start of a decorative pattern variation performance, during variation, at a reach time, during a reach performance (super reach performance), or the like.
[文字演出A]
図175は、文字演出Aを説明するための図である。
文字演出Aでは、まず、図175(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図175(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Text production A]
FIG. 175 is a diagram for explaining character rendering A.
In the character effect A, first, as shown in FIG. 175(A), a decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. In addition, FIG. 175(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図175(B)に示すように、メイン表示画面7aでは煽り演出が実行される。この煽り演出は、図175(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前にメイン表示画面7aが切り替わっておこなわれる。メイン表示画面7aが切り替わると、「チャンス!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「チャンス!」という文字画像により、変動中の装飾図柄8L、8C、8Rがリーチになることを遊技者に予感させることができる。つまり、遊技者の大当たり期待度を煽ることができる。
Next, as shown in FIG. 175(B), an inciting effect is performed on the main display screen 7a. This stirring performance is a decorative symbol variation performance shown in FIG. 175(A), and is performed by switching the main display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. When the main display screen 7a is switched, a character image "Chance!" is displayed in a large size at the center of the display screen 7a. This character image "Chance!" can give the player a hunch that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing will become reach. In other words, it is possible to increase the player's expectation of a jackpot.
次に、図175(C)に示すように、メイン表示画面7aではゾーン文字演出が実行される。図175(B)の煽り演出で「チャンス!」という文字画像が表示された後は、引き続いて遊技者の大当たり期待度を煽る演出が実行され、所定タイミングになると、メイン表示画面7aが切り替わってゾーン文字演出が実行される。ゾーン文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには「激熱ZONE」という文字画像MZ1と「赤」という文字画像MZ2からなるゾーン示唆文字画像MZが画面一杯に表示される。文字画像MZ1は、「激熱」の文字が上段に、「ZONE」の文字が下段に、それぞれ同一の赤色に配色されて表示され、これから激熱ZONEに突入することを示唆している。一方、文字画像MZ2は、「赤」の文字が文字画像MZ1の「O」と「N」の下部(一部)を覆うように表示されている。つまり、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の上(前)に重ねて該文字画像MZ1が読み取りし得る態様で表示されている。また、文字画像MZ2は、文字画像MZ1と同一の赤色に配色されて表示されている(図示では、赤色をハッチング線で表示)。すなわち、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の「激熱ZONE」という文字の色を、自身の色と漢字の意味とで示している。さらに、文字画像MZ1と文字画像MZ2とは、表示態様が相違して表示されている。図175(C)に示すように、文字画像MZ1は、左右にいくほど大きくなるように表示され、言い換えれば、中央にいくほど小さくなるように表示された表示態様であるのに対し、文字画像MZ2は、例えばゴシック体のように一様の太さで表示された表示態様である。すなわち、文字画像MZ1と文字画像MZ2とは、互いに書体が相違している。遊技者は、このゾーン文字演出により、さらに大当たり期待度が向上する。
Next, as shown in FIG. 175(C), a zone character effect is executed on the main display screen 7a. After the character image "Chance!" is displayed in the excitement effect shown in FIG. 175(B), an effect that stimulates the player's jackpot expectation is successively executed, and at a predetermined timing, the main display screen 7a is switched. Zone character rendering is executed. When the zone character effect is executed, a zone-suggesting character image MZ consisting of a character image MZ1 ``Geknetsu ZONE'' and a character image MZ2 ``RED'' is displayed on the main display screen 7a to fill the entire screen. In the character image MZ1, the characters "extremely hot" are displayed in the upper row and the characters "ZONE" are displayed in the same red color in the lower row, suggesting that we are about to enter the extremely hot ZONE. On the other hand, in character image MZ2, the character "red" is displayed so as to cover (partially) the lower part of "O" and "N" in character image MZ1. That is, the character image MZ2 is displayed in a manner that the character image MZ1 can be read by being superimposed on (in front of) the character image MZ1. Further, the character image MZ2 is displayed in the same red color as the character image MZ1 (in the illustration, the red color is indicated by hatched lines). That is, the character image MZ2 shows the color of the character "Gekinetsu ZONE" in the character image MZ1 using its own color and the meaning of the kanji. Furthermore, the character image MZ1 and the character image MZ2 are displayed in different display modes. As shown in FIG. 175(C), the character image MZ1 is displayed in such a manner that it becomes larger toward the left and right, or in other words, becomes smaller toward the center. MZ2 is a display mode in which the font is displayed with a uniform thickness, such as a Gothic font. That is, character image MZ1 and character image MZ2 have different fonts. The player's expectation of a jackpot is further improved by this zone character presentation.
次に、図175(D)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図175(C)に示したゾーン示唆文字画像MZが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図175(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、激熱ZONEに突入してリーチになったことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。さらに、本例では、確変図柄でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。なお、この図175(D)では、このリーチ図柄配列は確変リーチである「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。そして、このリーチ状態が維持された状態で、激熱ZONEによるゾーン演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 175(D), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, after the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 175(C) is displayed for a predetermined period, the main display screen 7a is switched again and the decorative pattern variation effect shown in FIG. 175(A) is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. In other words, this reach effect indicates that the player has entered the extremely hot ZONE and has reached reach. Here, in this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol, the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of losing the reach, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol. In addition, in this figure 175(D), this reach symbol arrangement shows "7↓7" which is a variable reach. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. Then, while this ready-to-reach state is maintained, a zone effect is performed using the extremely hot ZONE.
[文字演出B]
図176は、文字演出Bを説明するための図である。
文字演出Bでは、まず、図176(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図176(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Text production B]
FIG. 176 is a diagram for explaining character rendering B.
In character presentation B, first, as shown in FIG. 176(A), a decorative symbol variation presentation is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. In addition, FIG. 176(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図176(B)に示すように、メイン表示画面7aでは煽り演出が実行される。この煽り演出は、図176(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前にメイン表示画面7aが切り替わっておこなわれる。メイン表示画面7aが切り替わると、「チャンス!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「チャンス!」という文字画像により、変動中の装飾図柄8L、8C、8Rがリーチになることを遊技者に予感させることができる。つまり、遊技者の大当たり期待度を煽ることができる。
Next, as shown in FIG. 176(B), an inciting effect is performed on the main display screen 7a. This inciting effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 176(A), and is performed by switching the main display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. When the main display screen 7a is switched, a character image "Chance!" is displayed in a large size at the center of the display screen 7a. This character image "Chance!" can give the player a hunch that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing will become reach. In other words, it is possible to increase the player's expectation of a jackpot.
次に、図176(C)に示すように、メイン表示画面7aではゾーン文字演出が実行される。図176(B)の煽り演出で「チャンス!」という文字画像が表示された後は、引き続いて遊技者の大当たり期待度を煽る演出が実行され、所定タイミングになると、メイン表示画面7aが切り替わってゾーン文字演出が実行される。ゾーン文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには「激熱ZONE」という文字画像MZ1と「赤」という文字画像MZ2からなるゾーン示唆文字画像MZが画面一杯に表示される。文字画像MZ1は、「激熱」の文字が上段に、「ZONE」の文字が下段に、それぞれ同一の赤色に配色されて表示され、これから激熱ZONEに突入することを示唆している。一方、文字画像MZ2は、「赤」の文字が文字画像MZ1の「O」と「N」の下部(一部)を覆うように表示されている。つまり、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の上(前)に重ねて該文字画像MZ1が読み取りし得る態様で表示されている。また、文字画像MZ2は、文字画像MZ1と同一の赤色に配色されて表示されている(図示では、赤色をハッチング線で表示)。すなわち、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の「激熱ZONE」という文字の色を、自身の色と漢字の意味とで示している。さらに、文字画像MZ1と文字画像MZ2とは、表示態様が相違して表示されている。図176(C)に示すように、文字画像MZ1は、左右にいくほど大きくなるように表示され、言い換えれば、中央にいくほど小さくなるように表示された表示態様であるのに対し、文字画像MZ2は、例えばゴシック体のように一様の太さで表示された表示態様である。すなわち、文字画像MZ1と文字画像MZ2とは、互いに書体が相違している。遊技者は、このゾーン文字演出により、さらに大当たり期待度が向上する。
Next, as shown in FIG. 176(C), a zone character effect is executed on the main display screen 7a. After the character image "Chance!" is displayed in the excitement effect shown in FIG. 176(B), an effect that stimulates the player's jackpot expectation is successively executed, and at a predetermined timing, the main display screen 7a is switched. Zone character rendering is executed. When the zone character effect is executed, a zone-suggesting character image MZ consisting of a character image MZ1 ``Geknetsu ZONE'' and a character image MZ2 ``RED'' is displayed on the main display screen 7a to fill the entire screen. In the character image MZ1, the characters "extremely hot" are displayed in the upper row and the characters "ZONE" are displayed in the same red color in the lower row, suggesting that we are about to enter the extremely hot ZONE. On the other hand, in character image MZ2, the character "red" is displayed so as to cover (partially) the lower part of "O" and "N" in character image MZ1. That is, the character image MZ2 is displayed in a manner that the character image MZ1 can be read by being superimposed on (in front of) the character image MZ1. Further, the character image MZ2 is displayed in the same red color as the character image MZ1 (in the illustration, the red color is indicated by hatched lines). That is, the character image MZ2 shows the color of the character "Gekinetsu ZONE" of the character image MZ1 by its own color and the meaning of the kanji. Furthermore, the character image MZ1 and the character image MZ2 are displayed in different display modes. As shown in FIG. 176(C), the character image MZ1 is displayed in such a manner that it becomes larger toward the left and right, or in other words, becomes smaller toward the center. MZ2 is a display mode in which the font is displayed with a uniform thickness, such as a Gothic font. That is, character image MZ1 and character image MZ2 have different fonts. The player's expectation of a jackpot is further improved by this zone character presentation.
次に、図176(D)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図176(C)に示したゾーン示唆文字画像MZが所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図176(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、激熱ZONEに突入してリーチになったことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。さらに、本例では、確変図柄でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。
そして、この図176(D)では、このリーチ図柄配列は確変リーチである「7↓7」が示されている。これは、図176(C)に示したゾーン示唆文字画像MZの表示が赤色であったことに起因している。つまり、ゾーン示唆文字画像MZは複数色あり、図176(C)に示したように、ゾーン文字演出によって、ゾーン示唆文字画像MZの色が変化するようになっている。そして、複数色あるゾーン示唆文字画像MZは、その色の違いによって大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字画像MZ1は、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う所定ゾーンを、所定の色の第1文字(「激熱ZONE」)で示唆する表示であり、文字画像MZ2は、第1文字の色を示す第2文字の表示である。本例では、後述するが、ゾーン示唆文字画像MZの色は、上述した赤以外に、青、白の3色あり、大当たり期待度は赤>青>白に設定されている。したがって、この図176(D)に示すリーチ演出では、先にゾーン文字演出によって最も大当たり期待度の高い赤色のゾーン示唆文字画像MZが表示されたことに起因して、通常図柄のリーチよりも大当たりになる確率の高い確変図柄のリーチである「7↓7」が表示されたのである。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。そして、このリーチ状態が維持された状態で、激熱ZONEによるゾーン演出がおこなわれる。
なお、この図176(D)に示すリーチ演出は、図176(C)に示したゾーン文字演出で赤色のゾーン示唆文字画像MZが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で後述の図176(G)に示すような、確変図柄のリーチよりも大当たりになる確率の低い通常図柄のリーチ演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 176(D), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, after the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 176(C) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again and the decorative pattern variation effect shown in FIG. 176(A) is displayed. The decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. In other words, this reach effect indicates that the player has entered the extremely hot ZONE and has reached reach. Here, in this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol, the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of losing the reach, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol.
In FIG. 176(D), this reach symbol arrangement shows "7↓7" which is a variable reach. This is due to the fact that the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 176(C) was displayed in red. That is, the zone suggestion character image MZ has a plurality of colors, and as shown in FIG. 176(C), the color of the zone suggestion character image MZ changes depending on the zone character effect. The zone suggestion character image MZ, which has a plurality of colors, suggests the degree of jackpot expectation based on the difference in color. That is, the character image MZ1 is a display that suggests a predetermined zone with the display of information suggesting the jackpot expectation level with the first character of a predetermined color ("Gekinetsu ZONE"), and the character image MZ2 is a display that suggests a predetermined zone with the display of information suggesting the jackpot expectation level, and the character image MZ2 is a display that suggests a predetermined zone with the first character ("Gekinetsu ZONE") of a predetermined color. This is a display of the second character indicating the color of the character. In this example, as will be described later, the zone suggestion character image MZ has three colors, blue and white, in addition to the above-mentioned red, and the jackpot expectation level is set as red>blue>white. Therefore, in the reach effect shown in FIG. 176(D), the red zone suggestion character image MZ with the highest expectation of jackpot is displayed first by the zone character effect, so the reach effect is higher than the reach effect of the normal symbol. ``7↓7'', which is the reach of a variable pattern with a high probability of becoming ``7↓7'', was displayed. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. Then, while this ready-to-reach state is maintained, a zone effect is performed using the extremely hot ZONE.
Note that the reach effect shown in FIG. 176(D) is not necessarily performed even if the red zone suggestion character image MZ is displayed in the zone character effect shown in FIG. 176(C). With a predetermined probability, as shown in FIG. 176(G), which will be described later, there may be a case where a reach effect is performed using a normal symbol that has a lower probability of becoming a jackpot than a reach effect using a variable probability symbol.
次に、図176(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図176(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図176(C)に示したゾーン文字演出で赤色のゾーン示唆文字画像MZの表示を経て、図176(D)で確変リーチになった後確変大当たりしたことを示している。本例では、この確変大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
なお、この図176(E)に示す大当たり確定演出は、図176(C)に示したゾーン文字演出で赤色のゾーン示唆文字画像MZが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で後述の図176(H)に示すようなハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 176(E), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation performance is such that the result of the fluctuation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 176(A) causes the display of the red zone suggestion character image MZ in the zone character performance shown in FIG. 176(C). After that, FIG. 176(D) shows that after reaching the probability variable reach, a probability variation jackpot was achieved. In this example, "777" is shown as this probability variable jackpot pattern arrangement. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
Note that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 176(E) is not always performed even if the red zone suggestion character image MZ is displayed in the zone letter effect shown in FIG. 176(C). , there may be a case where a losing symbol stop effect as shown in FIG. 176(H), which will be described later, is performed with a predetermined probability.
一方、図176(C)に代わって、メイン表示画面7aでは、図176(F)に示すゾーン文字演出が実行される場合がある。このゾーン文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには「激熱ZONE」という文字画像MZ1と「青」という文字画像MZ2からなるゾーン示唆文字画像MZが画面一杯に表示される。文字画像MZ1は、「激熱」の文字が上段に、「ZONE」の文字が下段に、それぞれ同一の青色に配色されて表示され、これから激熱ZONEに突入することを示唆している。一方、文字画像MZ2は、「青」の文字が文字画像MZ1の「O」と「N」の下部(一部)を覆うように表示されている。つまり、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の上(前)に重ねて該文字画像MZ1が読み取りし得る態様で表示されている。また、文字画像MZ2は、文字画像MZ1と同一の青色に配色されて表示されている(図示では、青色を水玉模様で表示)。すなわち、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の「激熱ZONE」という文字の色を、自身の色と漢字の意味とで示している。さらに、文字画像MZ1と文字画像MZ2とは、表示態様が相違して表示されている。図176(C)に示すように、文字画像MZ1は、左右にいくほど大きくなるように表示され、言い換えれば、中央にいくほど小さくなるように表示された表示態様であるのに対し、文字画像MZ2は、例えばゴシック体のように一様の太さで表示された表示態様である。すなわち、文字画像MZ1と文字画像MZ2とは、互いに書体が相違している。遊技者は、このゾーン文字演出により、さらに大当たり期待度が向上する。
On the other hand, instead of FIG. 176(C), the zone character effect shown in FIG. 176(F) may be executed on the main display screen 7a. When this zone character effect is executed, a zone suggesting character image MZ consisting of a character image MZ1 of "Geknetsu ZONE" and a character image MZ2 of "Blue" is displayed on the main display screen 7a to fill the entire screen. In the character image MZ1, the characters "extremely hot" are displayed in the upper row and the characters "ZONE" are displayed in the lower row in the same blue color, suggesting that we are about to enter the extremely hot ZONE. On the other hand, in character image MZ2, the character "blue" is displayed so as to cover (partially) the lower part of "O" and "N" in character image MZ1. That is, the character image MZ2 is displayed in a manner that the character image MZ1 can be read by being superimposed on (in front of) the character image MZ1. Further, the character image MZ2 is displayed in the same blue color as the character image MZ1 (in the illustration, the blue color is displayed in a polka dot pattern). That is, the character image MZ2 shows the color of the character "Gekinetsu ZONE" of the character image MZ1 by its own color and the meaning of the kanji. Furthermore, the character image MZ1 and the character image MZ2 are displayed in different display modes. As shown in FIG. 176(C), the character image MZ1 is displayed in such a manner that it becomes larger toward the left and right, or in other words, becomes smaller toward the center. MZ2 is a display mode in which the font is displayed with a uniform thickness, such as a Gothic font. That is, character image MZ1 and character image MZ2 have different fonts. The player's expectation of a jackpot is further improved by this zone character presentation.
次に、図176(G)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図176(F)に示したゾーン示唆文字画像MZが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図176(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、激熱ZONEに突入してリーチになったことを示している。そして、この図176(G)では、このリーチ図柄配列は通常リーチである「8↓8」が示されている。これは、図176(F)に示したゾーン示唆文字画像MZの表示が青色であったことに起因している。つまり、この図176(G)に示すリーチ演出では、先にゾーン文字演出によって2番目に大当たり期待度の高い青色のゾーン示唆文字画像MZが表示されたことに起因して、確変図柄のリーチよりも大当たりになる確率の低い通常図柄のリーチである「8↓8」が表示されたのである。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。そして、このリーチ状態が維持された状態で、激熱ZONEによるゾーン演出がおこなわれる。
なお、この図176(G)に示すリーチ演出は、図176(F)に示したゾーン文字演出で青色のゾーン示唆文字画像MZが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図176(D)に示すような、通常図柄のリーチよりも大当たりになる確率の高い確変図柄のリーチ演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 176(G), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, after the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 176(F) is displayed for a predetermined period, the main display screen 7a is switched again and the decorative pattern variation effect shown in FIG. 176(A) is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. In other words, this reach effect indicates that the player has entered the extremely hot ZONE and has reached reach. In FIG. 176(G), this reach symbol arrangement shows "8↓8" which is a normal reach. This is due to the fact that the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 176(F) was displayed in blue. In other words, in the reach effect shown in FIG. 176(G), because the blue zone suggestion character image MZ, which has the second highest jackpot expectation, is displayed by the zone character effect, the reach effect is lower than the reach of the variable probability symbol. ``8↓8'', which is a normal symbol with a low probability of hitting the jackpot, was displayed. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. Then, while this ready-to-reach state is maintained, a zone effect is performed using the extremely hot ZONE.
Note that the reach effect shown in FIG. 176(G) is not necessarily performed even if the blue zone suggestion character image MZ is displayed in the zone character effect shown in FIG. 176(F). There may also be a case where a reach effect with a variable probability symbol, as shown in FIG. 176(D), is performed with a predetermined probability, which has a higher probability of becoming a jackpot than a reach with a normal symbol.
次に、図176(H)に示すように、メイン表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図176(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図176(F)に示したゾーン文字演出で青色のゾーン示唆文字画像MZの表示を経て、図176(G)で通常リーチになった後ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。
なお、この図176(H)に示すハズレ図柄停止演出は、図176(F)に示したゾーン文字演出で青色のゾーン示唆文字画像MZが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図176(E)に示すような大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 176(H), a losing symbol stop effect is executed on the main display screen 7a. This loss pattern stop effect is the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 176(A), and the display of the blue zone suggestion character image MZ in the zone character effect shown in FIG. 176(F). 176(G) shows that after reaching the normal reach, the player loses. In this example, "858" is shown as this losing symbol arrangement.
Note that the losing symbol stop effect shown in FIG. 176(H) is always performed even if the blue zone suggestion character image MZ is displayed in the zone letter effect shown in FIG. 176(F). Instead, there may be a case where a jackpot confirmation performance as shown in FIG. 176(E) is performed with a predetermined probability.
つまり、この図176に示した文字演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆するゾーン文字演出が実行可能であり、このゾーン文字演出は、ゾーン示唆文字画像MZの色によって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、ゾーン文字演出で表示されるゾーン示唆文字画像MZは、赤色で表示されたときは最も大当たり期待度が高くなり、青色で表示されたときは次に大当たり期待度が高くなり、後述の白色で表示されたときは最も大当たり期待度が低くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、ゾーン示唆文字画像MZは、赤色で表示される確率が最も高く、次に青色で表示される確率が高く、白色で表示される確率が最も低くなる。
In other words, in the character effect B shown in FIG. 176, it is possible to perform a zone character effect that suggests jackpot expectations while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating, and this zone character effect is based on the zone suggestion character image MZ. The level of expectation for a jackpot changes depending on the color. In other words, when the zone suggestion character image MZ displayed in the zone character effect is displayed in red, the expectation of a jackpot is highest, and when it is displayed in blue, the expectation of a jackpot is the next highest, and when it is displayed in blue, the expectation of a jackpot is the next highest, When it is displayed, the expectation level of jackpot is lowest. In other words, when the fluctuation result of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is a jackpot, the zone suggestion character image MZ has the highest probability of being displayed in red, and the second highest probability of being displayed in blue. The probability that it will be displayed in white is the lowest.
[文字演出C]
図177は、文字演出Cを説明するための図である。
文字演出Cでは、まず、図177(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図177(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Text production C]
FIG. 177 is a diagram for explaining character rendering C.
In character performance C, first, as shown in FIG. 177(A), a decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. In addition, FIG. 177(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図177(B)に示すように、メイン表示画面7aでは煽り演出が実行される。この煽り演出は、図177(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前にメイン表示画面7aが切り替わっておこなわれる。メイン表示画面7aが切り替わると、「チャンス!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「チャンス!」という文字画像により、変動中の装飾図柄8L、8C、8Rがリーチになることを遊技者に予感させることができる。つまり、遊技者の大当たり期待度を煽ることができる。
Next, as shown in FIG. 177(B), an inciting effect is performed on the main display screen 7a. This inciting effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 177(A), and is performed by switching the main display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. When the main display screen 7a is switched, a character image "Chance!" is displayed in a large size at the center of the display screen 7a. This character image "Chance!" can give the player a hunch that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing will become reach. In other words, it is possible to increase the player's expectation of a jackpot.
次に、図177(C)に示すように、メイン表示画面7aではゾーン文字演出が実行される。図177(B)の煽り演出で「チャンス!」という文字画像が表示された後は、引き続いて遊技者の大当たり期待度を煽る演出が実行され、所定タイミングになると、メイン表示画面7aが切り替わってゾーン文字演出が実行される。ゾーン文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには「激熱ZONE」という文字画像MZ1と「赤」という文字画像MZ2からなるゾーン示唆文字画像MZが画面一杯に表示される。文字画像MZ1は、「激熱」の文字が上段に、「ZONE」の文字が下段に、それぞれ同一の赤色に配色されて表示され、これから激熱ZONEに突入することを示唆している。一方、文字画像MZ2は、「赤」の文字が文字画像MZ1の「O」と「N」の下部(一部)を覆うように表示されている。つまり、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の上(前)に重ねて該文字画像MZ1が読み取りし得る態様で表示されている。また、文字画像MZ2は、文字画像MZ1と同一の赤色に配色されて表示されている(図示では、赤色をハッチング線で表示)。すなわち、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の「激熱ZONE」という文字の色を、自身の色と漢字の意味とで示している。さらに、文字画像MZ1と文字画像MZ2とは、表示態様が相違して表示されている。図177(C)に示すように、文字画像MZ1は、左右にいくほど大きくなるように表示され、言い換えれば、中央にいくほど小さくなるように表示された表示態様であるのに対し、文字画像MZ2は、例えばゴシック体のように一様の太さで表示された表示態様である。すなわち、文字画像MZ1と文字画像MZ2とは、互いに書体が相違している。遊技者は、このゾーン文字演出により、さらに大当たり期待度が向上する。
Next, as shown in FIG. 177(C), a zone character effect is executed on the main display screen 7a. After the character image "Chance!" is displayed in the excitement effect shown in FIG. 177(B), an effect that stimulates the player's jackpot expectation is successively executed, and at a predetermined timing, the main display screen 7a is switched. Zone character rendering is executed. When the zone character effect is executed, a zone-suggesting character image MZ consisting of a character image MZ1 ``Geknetsu ZONE'' and a character image MZ2 ``RED'' is displayed on the main display screen 7a to fill the entire screen. In the character image MZ1, the characters "extremely hot" are displayed in the upper row and the characters "ZONE" are displayed in the same red color in the lower row, suggesting that we are about to enter the extremely hot ZONE. On the other hand, in character image MZ2, the character "red" is displayed so as to cover (partially) the lower part of "O" and "N" in character image MZ1. That is, the character image MZ2 is displayed in a manner that the character image MZ1 can be read by being superimposed on (in front of) the character image MZ1. Further, the character image MZ2 is displayed in the same red color as the character image MZ1 (in the illustration, the red color is indicated by hatched lines). That is, the character image MZ2 shows the color of the character "Gekinetsu ZONE" of the character image MZ1 by its own color and the meaning of the kanji. Furthermore, the character image MZ1 and the character image MZ2 are displayed in different display modes. As shown in FIG. 177(C), the character image MZ1 is displayed in such a manner that it becomes larger toward the left and right, or in other words, becomes smaller toward the center. MZ2 is a display mode in which the font is displayed with a uniform thickness, such as a Gothic font. That is, character image MZ1 and character image MZ2 have different fonts. The player's expectation of a jackpot is further improved by this zone character presentation.
次に、図177(D)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図177(C)に示したゾーン示唆文字画像MZが所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図177(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、激熱ZONEに突入してリーチになったことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。さらに、本例では、確変図柄でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。
そして、この図177(D)では、このリーチ図柄配列は確変リーチである「7↓7」が示されている。これは、図177(C)に示したゾーン示唆文字画像MZの表示が赤色であったことに起因している。つまり、ゾーン示唆文字画像MZは複数色あり、図177(C)に示したように、ゾーン文字演出によって、ゾーン示唆文字画像MZの色が変化するようになっている。そして、複数色あるゾーン示唆文字画像MZは、その色の違いによって大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字画像MZ1は、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う所定ゾーンを、所定の色の第1文字(「激熱ZONE」)で示唆する表示であり、文字画像MZ2は、第1文字の色を示す第2文字の表示である。本例では、後述するが、ゾーン示唆文字画像MZの色は、上述した赤以外に、青、白の3色あり、大当たり期待度は赤>青>白に設定されている。したがって、この図177(D)に示すリーチ演出では、先にゾーン文字演出によって最も大当たり期待度の高い赤色のゾーン示唆文字画像MZが表示されたことに起因して、通常図柄のリーチよりも大当たりになる確率の高い確変図柄のリーチである「7↓7」が表示されたのである。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。そして、このリーチ状態が維持された状態で、激熱ZONEによるゾーン演出がおこなわれる。
なお、この図177(D)に示すリーチ演出は、図177(C)に示したゾーン文字演出で赤色のゾーン示唆文字画像MZが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で後述の図177(G)に示すような、確変図柄のリーチよりも大当たりになる確率の低い通常図柄のリーチ演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 177(D), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, after the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 177(C) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again and the decorative pattern variation effect shown in FIG. 177(A) is displayed, and the left The decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. In other words, this reach effect indicates that the player has entered the extremely hot ZONE and has reached reach. Here, in this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol, the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of losing the reach, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol.
In FIG. 177(D), this reach symbol arrangement shows "7↓7" which is a variable reach. This is due to the fact that the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 177(C) was displayed in red. That is, the zone suggestion character image MZ has a plurality of colors, and as shown in FIG. 177(C), the color of the zone suggestion character image MZ changes depending on the zone character effect. The zone suggestion character image MZ, which has a plurality of colors, suggests the degree of jackpot expectation based on the difference in color. That is, the character image MZ1 is a display that suggests a predetermined zone with the display of information suggesting the jackpot expectation level with the first character of a predetermined color ("Gekinetsu ZONE"), and the character image MZ2 is a display that suggests a predetermined zone with the display of information suggesting the jackpot expectation level, and the character image MZ2 is a display that suggests a predetermined zone with the first character ("Gekinetsu ZONE") of a predetermined color. This is a display of the second character indicating the color of the character. In this example, as will be described later, the zone suggestion character image MZ has three colors, blue and white, in addition to the above-mentioned red, and the jackpot expectation level is set as red>blue>white. Therefore, in the reach effect shown in FIG. 177(D), the red zone suggestion character image MZ with the highest expectation of jackpot is displayed first by the zone character effect, so the reach effect is higher than the reach effect of the normal symbol. ``7↓7'', which is the reach of a variable pattern with a high probability of becoming ``7↓7'', was displayed. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. Then, while this ready-to-reach state is maintained, a zone effect is performed using the extremely hot ZONE.
Note that the reach effect shown in FIG. 177(D) is not necessarily performed even if the red zone suggestion character image MZ is displayed in the zone character effect shown in FIG. 177(C). With a predetermined probability, as shown in FIG. 177(G), which will be described later, there may be a case where a reach effect is performed using a normal symbol that has a lower probability of becoming a jackpot than a reach effect using a variable probability symbol.
次に、図177(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図177(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図177(C)に示したゾーン文字演出で赤色のゾーン示唆文字画像MZの表示を経て、図177(D)で確変リーチになった後確変大当たりしたことを示している。本例では、この確変大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
なお、この図177(E)に示す大当たり確定演出は、図177(C)に示したゾーン文字演出で赤色のゾーン示唆文字画像MZが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で後述の図177(H)に示すようなハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 177(E), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation performance is such that the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 177(A) causes the display of the red zone suggestion character image MZ in the zone character performance shown in FIG. 177(C). After that, FIG. 177(D) shows that after reaching the probability variation reach, the probability variation jackpot was achieved. In this example, "777" is shown as this probability variable jackpot symbol arrangement. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
Note that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 177(E) is not always performed even if the red zone suggestion character image MZ is displayed in the zone letter effect shown in FIG. 177(C). , there may be cases where a losing symbol stop effect as shown in FIG. 177(H), which will be described later, is performed with a predetermined probability.
一方、図177(C)に代わって、メイン表示画面7aでは、図177(F)に示すゾーン文字演出が実行される場合がある。このゾーン文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには「激熱ZONE」という文字画像MZ1からなるゾーン示唆文字画像MZが画面一杯に表示される。文字画像MZ1は、「激熱」の文字が上段に、「ZONE」の文字が下段に、それぞれ同一の白色に配色されて表示され(図示では、白色を白抜き文字にて表示)、これから激熱ZONEに突入することを示唆している。ここで、この図177(F)に示すゾーン文字演出では、上述した図177(C)に示したゾーン文字演出のように、文字画像MZ1と同一の白色に配色され、文字画像MZ1の「激熱ZONE」という文字の色を、自身の色と漢字の意味とで示す文字画像MZ2は、表示されないようになっている。すなわち、この図177(F)に示すゾーン文字演出では、文字画像MZ1の上(前)に重ねて該文字画像MZ1が読み取りし得る態様で表示される文字画像MZ2は表示されず、文字画像MZ1の「激熱ZONE」という文字のみがメイン表示画面7aに表示されている。つまり、ゾーン示唆文字画像MZは「激熱ZONE」という文字画像MZ1のみで構成されている。これは、上述したように、複数色あるゾーン示唆文字画像MZは、その色の違いによって大当たり期待度を示唆するようになっており、白色で表示されるゾーン示唆文字画像MZは、最も大当たり期待度が低くなっている。つまり、最も大当たり期待度の高い赤色のゾーン示唆文字画像MZ、および、2番目に大当たり期待度の高い青色のゾーン示唆文字画像MZは、常に文字画像MZ2は表示されるようになっているが、この最も大当たり期待度の低い白色のゾーン示唆文字画像MZでは、文字画像MZ2は表示される場合と表示されない場合があり、この図177(F)に示すゾーン文字演出では、文字画像MZ2が表示されない例を示している。
On the other hand, instead of FIG. 177(C), the zone character effect shown in FIG. 177(F) may be executed on the main display screen 7a. When this zone character effect is executed, a zone suggestion character image MZ consisting of the character image MZ1 "Geknetsu ZONE" is displayed on the main display screen 7a to fill the entire screen. In the character image MZ1, the characters "Very hot" are displayed in the upper row, and the characters "ZONE" are displayed in the lower row, each in the same white color (in the illustration, the white color is shown as white characters). This suggests that we will enter the heat zone. Here, in the zone character rendering shown in FIG. 177(F), like the zone character rendering shown in FIG. 177(C) described above, the character image MZ1 is colored in the same white color as the character image MZ1, and The character image MZ2, which indicates the color of the characters "Netsu ZONE" by its own color and the meaning of the kanji, is not displayed. That is, in the zone character rendering shown in FIG. 177(F), the character image MZ2, which is displayed over (in front of) the character image MZ1 in a manner that the character image MZ1 can be read, is not displayed, and the character image MZ1 Only the words "Gekinetsu ZONE" are displayed on the main display screen 7a. In other words, the zone suggestion character image MZ is composed only of the character image MZ1 "Geknetsu ZONE". This is because, as mentioned above, the zone suggestion character image MZ with multiple colors suggests the degree of jackpot expectation depending on the color, and the zone suggestion character image MZ displayed in white is the most likely to be a jackpot. The degree is getting lower. In other words, the red zone suggestion character image MZ with the highest expectation of a jackpot and the blue zone suggestion character image MZ with the second highest expectation of a jackpot are always displayed, but the character image MZ2 is always displayed. In this white zone suggestion character image MZ with the lowest jackpot expectation, the character image MZ2 may or may not be displayed, and in the zone character effect shown in FIG. 177(F), the character image MZ2 is not displayed. An example is shown.
次に、図177(G)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図177(F)に示したゾーン示唆文字画像MZが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図177(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、激熱ZONEに突入してリーチになったことを示している。そして、この図177(G)では、このリーチ図柄配列は通常リーチである「8↓8」が示されている。これは、図177(F)に示したゾーン示唆文字画像MZの表示が白色であったことに起因している。つまり、この図177(G)に示すリーチ演出では、先にゾーン文字演出によって最も大当たり期待度の低い白色のゾーン示唆文字画像MZが表示されたことに起因して、確変図柄のリーチよりも大当たりになる確率の低い通常図柄のリーチである「8↓8」が表示されたのである。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。そして、このリーチ状態が維持された状態で、激熱ZONEによるゾーン演出がおこなわれる。
なお、この図177(G)に示すリーチ演出は、図177(F)に示したゾーン文字演出で白色のゾーン示唆文字画像MZが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図177(D)に示すような、通常図柄のリーチよりも大当たりになる確率の高い確変図柄のリーチ演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 177(G), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, after the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 177(F) is displayed for a predetermined period, the main display screen 7a is switched again and the decorative pattern variation effect shown in FIG. 177(A) is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. In other words, this reach effect indicates that the player has entered the extremely hot ZONE and has reached reach. In FIG. 177(G), this reach symbol arrangement shows "8↓8" which is a normal reach. This is due to the fact that the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 177(F) was displayed in white. In other words, in the reach effect shown in FIG. 177(G), the white zone suggestion character image MZ with the lowest jackpot expectation is displayed first by the zone character effect, so the reach effect is more likely to be a jackpot than the reach effect of the variable probability symbol. ``8↓8'', which is a normal symbol reach with a low probability of becoming ``8↓8'', was displayed. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. Then, while this ready-to-reach state is maintained, a zone effect is performed using the extremely hot ZONE.
Note that the reach effect shown in FIG. 177(G) is not necessarily performed even if the white zone suggestion character image MZ is displayed in the zone character effect shown in FIG. 177(F). There may be a case where a reach effect with a variable probability symbol is performed with a predetermined probability as shown in FIG. 177(D), which has a higher probability of becoming a jackpot than a reach with a normal symbol.
次に、図177(H)に示すように、メイン表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図177(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図177(F)に示したゾーン文字演出で白色のゾーン示唆文字画像MZの表示を経て、図177(G)で通常リーチになった後ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。
なお、この図177(H)に示すハズレ図柄停止演出は、図177(F)に示したゾーン文字演出で白色のゾーン示唆文字画像MZが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図177(E)に示すような大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 177(H), a losing symbol stop effect is executed on the main display screen 7a. This loss pattern stop effect is the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 177(A), and the display of the white zone suggestion character image MZ in the zone character effect shown in FIG. 177(F). 177(G) shows that after reaching the normal reach, the player loses. In this example, "858" is shown as this losing symbol arrangement.
Note that the losing symbol stop effect shown in FIG. 177(H) is always performed even if the white zone suggestion character image MZ is displayed in the zone letter effect shown in FIG. 177(F). Instead, there may be cases where a jackpot confirmation performance as shown in FIG. 177(E) is performed with a predetermined probability.
つまり、この図177に示した文字演出Cでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆するゾーン文字演出が実行可能であり、このゾーン文字演出は、ゾーン示唆文字画像MZの色によって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、ゾーン文字演出で表示されるゾーン示唆文字画像MZは、赤色で表示されたときは最も大当たり期待度が高くなり、上述した青色で表示されたときは次に大当たり期待度が高くなり、白色で表示されたときは最も大当たり期待度が低くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、ゾーン示唆文字画像MZは、赤色で表示される確率が最も高く、次に青色で表示される確率が高く、白色で表示される確率が最も低くなる。
In other words, in the character effect C shown in FIG. 177, it is possible to perform a zone character effect that suggests jackpot expectation while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating, and this zone character effect is based on the zone suggestion character image MZ. The level of expectation for a jackpot changes depending on the color. In other words, when the zone suggestion character image MZ displayed in the zone character effect is displayed in red, the expectation of a jackpot is highest, when it is displayed in blue as described above, the expectation of a jackpot is the next highest, and when it is displayed in white, When it is displayed, the expectation level of jackpot is lowest. In other words, when the fluctuation result of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is a jackpot, the zone suggestion character image MZ has the highest probability of being displayed in red, and the second highest probability of being displayed in blue. The probability that it will be displayed in white is the lowest.
[文字演出D]
図178は、文字演出Dを説明するための図である。
文字演出Dでは、まず、図178(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図178(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Text production D]
FIG. 178 is a diagram for explaining character rendering D.
In character performance D, first, as shown in FIG. 178(A), a decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of special symbols. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The stopping order of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In addition, FIG. 178(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図178(B)に示すように、メイン表示画面7aでは煽り演出が実行される。この煽り演出は、図178(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前にメイン表示画面7aが切り替わっておこなわれる。メイン表示画面7aが切り替わると、「チャンス!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「チャンス!」という文字画像により、変動中の装飾図柄8L、8C、8Rがリーチになることを遊技者に予感させることができる。つまり、遊技者の大当たり期待度を煽ることができる。
Next, as shown in FIG. 178(B), an inciting effect is performed on the main display screen 7a. This inciting effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 178(A), and is performed by switching the main display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. When the main display screen 7a is switched, a character image "Chance!" is displayed in a large size at the center of the display screen 7a. This character image "Chance!" can give the player a hunch that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing will become reach. In other words, it is possible to increase the player's expectation of a jackpot.
次に、図178(C)に示すように、メイン表示画面7aではゾーン文字演出が実行される。図178(B)の煽り演出で「チャンス!」という文字画像が表示された後は、引き続いて遊技者の大当たり期待度を煽る演出が実行され、所定タイミングになると、メイン表示画面7aが切り替わってゾーン文字演出が実行される。ゾーン文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには「激熱ZONE」という文字画像MZ1と「青」という文字画像MZ2からなるゾーン示唆文字画像MZが画面一杯に表示される。文字画像MZ1は、「激熱」の文字が上段に、「ZONE」の文字が下段に、それぞれ同一の青色に配色されて表示され、これから激熱ZONEに突入することを示唆している。一方、文字画像MZ2は、「青」の文字が文字画像MZ1の「O」と「N」の下部(一部)を覆うように表示されている。つまり、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の上(前)に重ねて該文字画像MZ1が読み取りし得る態様で表示されている。また、文字画像MZ2は、文字画像MZ1と同一の青色に配色されて表示されている(図示では、青色を水玉模様で表示)。すなわち、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の「激熱ZONE」という文字の色を、自身の色と漢字の意味とで示している。さらに、文字画像MZ1と文字画像MZ2とは、表示態様が相違して表示されている。図178(C)に示すように、文字画像MZ1は、左右にいくほど大きくなるように表示され、言い換えれば、中央にいくほど小さくなるように表示された表示態様であるのに対し、文字画像MZ2は、例えばゴシック体のように一様の太さで表示された表示態様である。すなわち、文字画像MZ1と文字画像MZ2とは、互いに書体が相違している。また、上述したように、ゾーン示唆文字画像MZの色は、赤、青、白の3色あり、大当たり期待度は赤>青>白に設定されている。つまり、図178(C)に示すゾーン文字演出は、2番目に大当たり期待度の高いゾーン文字演出がおこなわれたことになる。
Next, as shown in FIG. 178(C), a zone character effect is executed on the main display screen 7a. After the character image "Chance!" is displayed in the excitement effect shown in FIG. 178(B), an effect that stimulates the player's jackpot expectation is successively executed, and at a predetermined timing, the main display screen 7a is switched. Zone character rendering is executed. When the zone character effect is executed, a zone suggesting character image MZ consisting of a character image MZ1 of "Geknetsu ZONE" and a character image MZ2 of "Blue" is displayed on the main display screen 7a to fill the entire screen. In the character image MZ1, the characters "extremely hot" are displayed in the upper row and the characters "ZONE" are displayed in the lower row in the same blue color, suggesting that we are about to enter the extremely hot ZONE. On the other hand, in character image MZ2, the character "blue" is displayed so as to cover (partially) the lower part of "O" and "N" in character image MZ1. That is, the character image MZ2 is displayed in a manner that the character image MZ1 can be read by being superimposed on (in front of) the character image MZ1. Further, the character image MZ2 is displayed in the same blue color as the character image MZ1 (in the illustration, the blue color is displayed in a polka dot pattern). That is, the character image MZ2 shows the color of the character "Gekinetsu ZONE" of the character image MZ1 by its own color and the meaning of the kanji. Furthermore, the character image MZ1 and the character image MZ2 are displayed in different display modes. As shown in FIG. 178(C), the character image MZ1 is displayed in such a manner that it becomes larger toward the left and right, or in other words, becomes smaller toward the center. MZ2 is a display mode in which the font is displayed with a uniform thickness, such as a Gothic font. That is, character image MZ1 and character image MZ2 have different fonts. Further, as described above, there are three colors of the zone suggestion character image MZ, red, blue, and white, and the jackpot expectation level is set as red>blue>white. In other words, the zone character performance shown in FIG. 178(C) is the zone character performance with the second highest jackpot expectation.
次に、図178(D)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図178(C)に示したゾーン示唆文字画像MZが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図178(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、激熱ZONEに突入してリーチになったことを示している。そして、この図178(D)では、このリーチ図柄配列は通常リーチである「8↓8」が示されている。これは、図178(C)に示したゾーン示唆文字画像MZの表示が青色であったことに起因している。つまり、この図178(D)に示すリーチ演出では、先にゾーン文字演出によって2番目に大当たり期待度の高い青色のゾーン示唆文字画像MZが表示されたことに起因して、確変図柄のリーチよりも大当たりになる確率の低い通常図柄のリーチである「8↓8」が表示されたのである。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。そして、このリーチ状態が維持された状態で、激熱ZONEによるゾーン演出がおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 178(D), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, after the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 178(C) is displayed for a predetermined period, the main display screen 7a is switched again and the decorative pattern variation effect shown in FIG. 178(A) is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. In other words, this reach effect indicates that the player has entered the extremely hot ZONE and has reached reach. In FIG. 178(D), this reach symbol arrangement shows "8↓8" which is a normal reach. This is due to the fact that the zone suggestion character image MZ shown in FIG. 178(C) was displayed in blue. In other words, in the reach effect shown in FIG. 178(D), because the blue zone suggestion character image MZ, which has the second highest jackpot expectation, is displayed by the zone character effect, the reach effect is lower than the reach of the variable probability symbol. ``8↓8'', which is a normal symbol with a low probability of hitting the jackpot, was displayed. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. Then, while this ready-to-reach state is maintained, a zone effect is performed using the extremely hot ZONE.
次に、図178(E)に示すように、メイン表示画面7aではカットイン演出が実行される。このカットイン演出は、図178(C)に示したゾーン示唆文字画像MZを構成する「激熱ZONE」という文字画像MZ1のうちの、「激熱」という上段の文字MZ1Aのみがメイン表示画面7aにカットイン表示される。しかも、この「激熱」の文字MZ1Aは、図178(C)に示した青色の文字画像MZ1とは異なり、赤色(図示では、赤色をハッチング線で表示)で表示される。この大当たり期待度の最も高い赤色の「激熱」という文字MZ1Aがカットインすることにより、通常リーチ中の装飾図柄8L、8C、8Rがさらに発展することを遊技者に予感させることができる。つまり、遊技者の大当たり期待度を高めることができる。
Next, as shown in FIG. 178(E), a cut-in effect is executed on the main display screen 7a. This cut-in effect shows that of the character image MZ1 "Gekinetsu ZONE" that constitutes the zone suggestive character image MZ shown in FIG. A cut-in is displayed. Moreover, this character MZ1A of "extreme heat" is displayed in red (in the illustration, red is displayed as a hatched line), unlike the blue character image MZ1 shown in FIG. 178(C). By cutting in the red letters MZ1A with the highest expectation of a jackpot, it is possible to give the player a premonition that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which are normally in the reach, will develop further. In other words, it is possible to increase the player's expectation of a jackpot.
次に、図178(F)に示すように、メイン表示画面7aでは昇格演出が実行される。図177(E)のカットイン演出で「激熱」の文字MZ1Aが表示された後は、引き続いて遊技者の大当たり期待度を高める演出が実行され、所定タイミングになると、メイン表示画面7aが切り替わって昇格演出が実行される。昇格演出が実行されると、メイン表示画面7aには、通常図柄のリーチ「8↓8」よりも大当たりになる確率の高い確変図柄のリーチである「7↓7」が表示される。つまり、図178(C)のゾーン文字演出で青色のゾーン示唆文字画像MZが表示され、一旦、通常図柄のリーチ「8↓8」が表示されたものの、図177(E)のカットイン演出で赤色の「激熱」の文字MZ1Aが表示されたことにより、通常図柄のリーチ「8↓8」よりも大当たりになる確率の高い確変図柄のリーチである「7↓7」に昇格したのである。
なお、この図178(F)に示すカットイン演出は、図178(E)に示したカットイン演出で赤色の「激熱」の文字MZ1Aが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常図柄のリーチ「8↓8」が維持され、昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 178(F), a promotion effect is executed on the main display screen 7a. After the characters MZ1A of ``Very Hot'' are displayed in the cut-in effect of FIG. 177(E), an effect that increases the player's expectation of a jackpot is successively executed, and at a predetermined timing, the main display screen 7a is switched. The promotion effect will be executed. When the promotion performance is executed, the main display screen 7a displays the reach of the probability variable symbol "7↓7" which has a higher probability of becoming a jackpot than the reach of the normal symbol "8↓8". In other words, the blue zone suggestion character image MZ is displayed in the zone character effect in Figure 178(C), and once the normal symbol reach "8↓8" is displayed, but in the cut-in effect in Figure 177(E), the blue zone suggestion character image MZ is displayed. By displaying the red letters MZ1A with the word "Very Hot", the reach was promoted to "7↓7", which is a variable symbol reach with a higher probability of winning the jackpot than the normal symbol reach "8↓8".
Note that the cut-in effect shown in FIG. 178(F) is always performed even if the red characters MZ1A of "Very hot" are displayed in the cut-in effect shown in FIG. 178(E). There may be cases where the normal symbol reach "8↓8" is maintained with a predetermined probability and is not promoted.
次に、図178(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図178(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図178(C)に示したゾーン文字演出で青色のゾーン示唆文字画像MZの表示、図177(E)に示したカットイン演出で赤色の「激熱」の文字MZ1Aの表示を経て、図177(F)で通常リーチから確変リーチに昇格した後、確変大当たりしたことを示している。本例では、この確変大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
なお、この図178(G)に示す大当たり確定演出は、図178(E)に示したカットイン演出で赤色の「激熱」の文字MZ1Aが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で上述の図177(H)に示すようなハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 178(G), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation effect, the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 178(A) is the display of the blue zone suggestion character image MZ in the zone character effect shown in FIG. 178(C), In the cut-in effect shown in FIG. 177(E), the red characters MZ1A for "super hot" are displayed, and after the normal reach is promoted to the variable reach in FIG. 177(F), it is shown that the jackpot has been hit. . In this example, "777" is shown as this probability variable jackpot pattern arrangement. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
Furthermore, the jackpot confirmation effect shown in Figure 178 (G) must be performed even if the red characters MZ1A of "Very Hot" are displayed in the cut-in effect shown in Figure 178 (E). Instead, there may be a case where a losing symbol stop effect as shown in FIG. 177(H) described above is performed with a predetermined probability.
[効果例]
以下に、文字演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図175~図178に示すように、第1文字画像(文字画像MZ1)と第2文字画像(文字画像MZ2)とを表示し、第1文字画像の上に第2文字画像を重ねて表示することにより文字演出画像(ゾーン示唆文字画像MZ)を表示する構成になっている。この構成によれば、第1文字画像の上に第2文字画像を重ねて表示する文字演出画像に、遊技者の関心を引くことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below are examples of the effects of character presentation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 175 to 178, a first character image (character image MZ1) and a second character image (character image MZ2) are displayed, and a first character image (character image MZ2) is displayed on top of the first character image. The configuration is such that a character effect image (zone suggestion character image MZ) is displayed by superimposing the second character image. According to this configuration, it is possible to attract the player's interest in the character effect image in which the second character image is displayed superimposed on the first character image. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図175~図178に示すように、文字演出画像(ゾーン示唆文字画像MZ)は、第1文字画像(文字画像MZ1)が読み取りし得る態様で、第1文字画像の上に第2文字画像(文字画像MZ2)を重ねて表示される構成になっている。この構成によれば、文字演出画像は、遊技者の関心を引くとともに、文字演出画像の内容を遊技者に把握させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 175 to 178, the character effect image (zone suggestion character image MZ) is arranged so that the first character image (character image MZ1) can be read. The second character image (character image MZ2) is displayed superimposed on the image. According to this configuration, the character effect image can attract the player's interest and allow the player to understand the content of the character effect image. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図175~図178に示すように、文字演出画像(ゾーン示唆文字画像MZ)において、第1文字画像(文字画像MZ1)は、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う所定ゾーンを、所定の色の第1文字(激熱ZONE)で示唆する表示であり、第2文字画像(文字画像MZ2)は、第1文字の色を示す第2文字(赤または青)の表示である構成になっている。この構成によれば、所定の色で表示された第1文字に重ねて、該第1文字の表示の色を具体的に示す第2文字を表示するという斬新な画像により、遊技者に文字演出画像を強くアピールすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 175 to 178, in the character effect image (zone suggesting character image MZ), the first character image (character image MZ1) is information that suggests jackpot expectation level. This is a display that suggests a predetermined zone with a predetermined color with a first character (super hot ZONE), and a second character image (character image MZ2) indicates a second character (red or red) that indicates the color of the first character. The configuration is as shown in blue). According to this configuration, a novel image in which a second character specifically indicating the display color of the first character is displayed superimposed on the first character displayed in a predetermined color gives the player a character effect. Images can be strongly emphasized. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図175~図178に示すように、文字演出画像(ゾーン示唆文字画像MZ)において、第1文字画像(文字画像MZ1)の第1文字(激熱ZONE)と第2文字画像(文字画像MZ2)の第2文字(赤または青)とは、同じ色で表示されるとともに、表示態様が相違して表示される構成になっている。この構成によれば、さらに文字演出画像を目立たせることができ、さらに遊技者に文字演出画像を強くアピールすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 175 to 178, in the character effect image (zone suggestion character image MZ), the first character (Geknetsu ZONE) of the first character image (character image MZ1) and The second character (red or blue) of the second character image (character image MZ2) is displayed in the same color and in a different display manner. According to this configuration, it is possible to further make the character effect image stand out, and furthermore, it is possible to strongly appeal the character effect image to the player. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図176~図178に示すように、文字演出画像(ゾーン示唆文字画像MZ)の色の違いによって大当たり期待度を示唆する構成になっている。この構成によれば、遊技者に容易に大当たり期待度を把握させることができる。特に、第1文字画像(文字画像MZ1)に加え、第2文字画像(文字画像MZ2)の文字で具体的に第1文字画像の色を報知するので、たとえ遊技者が色弱(色覚異常)であっても、容易に大当たり期待度を把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 176 to 178, the expectation level of a jackpot is suggested by the difference in color of the character effect image (zone suggestion character image MZ). According to this configuration, the player can easily grasp the jackpot expectation level. In particular, in addition to the first character image (character image MZ1), the characters in the second character image (character image MZ2) specifically notify the color of the first character image, so even if the player is colorblind (color blind), Even if there is, you can easily grasp the jackpot expectation level. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図178に示すように、大当たり期待度が最も低い色の文字演出画像(ゾーン示唆文字画像MZ)を表示する場合には、文字演出画像を第1文字画像(文字画像MZ1)のみで表示し得る構成になっている。この構成によれば、通常とは相違する表示態様の文字演出画像を表示することで、遊技者に、大当たり期待度が最も低い文字演出画像がおこなわれたことを容易に理解させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 178, when displaying the character effect image (zone suggestion character image MZ) of the color with the lowest jackpot expectation level, the character effect image is changed to the first character image ( The structure is such that only the character image MZ1) can be displayed. According to this configuration, by displaying the character effect image in a display mode different from normal, it is possible to easily make the player understand that the character effect image with the lowest jackpot expectation has been played. As a result, the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、文字演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図175~図178に示すように、文字画像MZ2は、文字画像MZ1の「激熱ZONE」という文字の色を、自身の色と漢字の意味とで示す「赤」、「青」で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「赤」は、「紅」、「緋」「朱」であってもよい。また、「青」は、「蒼」、「藍」であってもよい。また、文字画像MZ2は、「赤」、「青」、「白」を例示したが、これに「緑」を加えてもよい。この場合、「緑」は、「碧」「翠」であってもよい。
[Modified example]
Below, modified examples of character effects are shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 175 to 178, the character image MZ2 is a character image "Gekinetsu ZONE" which indicates the color of the character "Gekinetsu ZONE" in the character image MZ1 by its own color and the meaning of the kanji. However, the present invention is not limited to this. For example, "red" may be "crimson", "hi", or "vermilion". Furthermore, "blue" may also be "blue" or "indigo". Moreover, although the character image MZ2 is exemplified as "red", "blue", and "white", "green" may be added to these. In this case, "green" may be "blue" or "green."
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図175~図178に示すように、文字画像MZ1は、左右にいくほど大きくなるように表示し、文字画像MZ2は、一様の太さで表示して、それぞれ表示態様が相違して表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、文字画像MZ1は明朝体、文字画像MZ2はゴシック体というように、互いに書体が相違している表示態様であってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 175 to 178, the character image MZ1 is displayed so as to become larger toward the left and right, and the character image MZ2 is displayed with a uniform thickness, Although the display modes are different from each other, the present invention is not limited to this. For example, the display modes may have different fonts, such as the character image MZ1 in Mincho font and the character image MZ2 in Gothic font.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図175~図178に示すように、確変図柄でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高くなるようにしたが、この場合、さらに、確変図柄のリーチの中で、リーチ図柄の種類によって大当たりになる確率が異なるようにしてもよい。例えば、奇数のリーチ図柄のうち、大当たりになる確率は「7↓7」が最も高く、「3↓3」が2番目に高くなるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 175 to 178, when a variable probability symbol becomes a reach, the probability of a jackpot is higher than when a reach occurs with a normal symbol. In this case, the probability of winning the jackpot may be made to vary depending on the type of reach symbol among the reach symbols with variable probability. For example, among the odd numbered reach symbols, "7↓7" may have the highest probability of hitting the jackpot, and "3↓3" may have the second highest probability.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図175~図178に示すように、ゾーン文字演出が実行される(文字演出画像(ゾーン示唆文字画像MZ)が表示される)タイミングは、装飾図柄の変動中におこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄が変動開始する直前や直後の変動開始時や、装飾図柄がリーチになる直前や直後のリーチ時や、リーチ中などにゾーン文字演出を実行するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 175 to 178, the timing at which the zone character effect is executed (the character effect image (zone suggestion character image MZ) is displayed) is during the fluctuation of the decorative pattern. However, the present invention is not limited to this. For example, the zone character effect may be executed at the start of variation immediately before or after the decorative pattern starts to fluctuate, at the time of the reach just before or after the decorative pattern becomes a reach, or during the reach.
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図178に示すように、最も大当たり期待度の低い白色のゾーン示唆文字画像MZでは、文字画像MZ2は表示される場合と表示されない場合があるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、最も大当たり期待度の高い赤色のゾーン示唆文字画像MZ、および、2番目に大当たり期待度の高い青色のゾーン示唆文字画像MZについても、同様に、文字画像MZ2は表示される場合と表示されない場合があるようにしてもよい。そして、この場合、文字画像MZ2が表示されたときと表示されなかったときとで、大当たり期待度が変化するようにしてもよい。例えば、文字画像MZ2が表示されたときは、表示されなかったときよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 178, in the white zone suggestion character image MZ with the lowest jackpot expectation, the character image MZ2 is sometimes displayed and sometimes not. The present invention is not limited to this. For example, similarly for the red zone suggestion character image MZ with the highest expectation of jackpot and the blue zone suggestion character image MZ with the second highest expectation of jackpot, the text image MZ2 may or may not be displayed. It may be possible to do so in some cases. In this case, the jackpot expectation level may change depending on whether the character image MZ2 is displayed or not. For example, when the character image MZ2 is displayed, the jackpot expectation level may be higher than when it is not displayed.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図175~図178に示すように、ゾーン文字演出が実行されて激熱ZONEに突入し、この激熱ZONEにてリーチ演出などの所定の演出がおこなわれるようにしたが、この場合、ゾーン(激熱ZONE)演出では、ゾーン文字演出で表示された文字画像MZ1(「激熱ZONE」)の色を基調とした演出をおこなうようにしてもよい。例えば、文字画像MZ1が赤で表示された場合は、その後のゾーン演出で赤の色を基調とした演出をおこなうといった具合である。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 175 to 178, the zone character effect is executed and the game enters the extremely hot ZONE, and a predetermined effect such as a reach effect is performed in this extremely hot ZONE. However, in this case, the zone (Gekinetsu ZONE) effect may be based on the color of the character image MZ1 ("Gekinetsu ZONE") displayed in the zone character effect. For example, when the character image MZ1 is displayed in red, a subsequent zone effect is performed based on the color red.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E1-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記第1演出は、所定のタイミングで所定の文字演出画像を表示する演出であり、
前記表示手段は、第1文字画像と第2文字画像とを表示し、前記第1文字画像の上に前記第2文字画像を重ねて表示することにより前記文字演出画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1-2]
前記文字演出画像は、前記第1文字画像が読み取りし得る態様で、前記第1文字画像の上に前記第2文字画像を重ねて表示される、
ことを特徴とする態様E1-1に記載の遊技機。
[態様E1-3]
前記第1文字画像は、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う所定ゾーンを、所定の色の第1文字で示唆する表示であり、
前記第2文字画像は、前記第1文字の色を示す第2文字の表示である、
ことを特徴とする態様E1-1または態様E1-2に記載の遊技機。
[態様E1-4]
前記第1文字と前記第2文字とは、同じ色で表示されるとともに、表示態様が相違して表示される、
ことを特徴とする態様E1-3に記載の遊技機。
[態様E1-5]
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第2演出は、前記文字演出画像の色を変化して表示する演出であり、
前記表示手段は、前記文字演出画像の色の違いによって大当たり期待度を示唆する、
ことを特徴とする態様E1-1から態様E1-4までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様E1-6]
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第3演出を実行可能であり、
前記第3演出は、前記文字演出画像を前記第1文字画像のみで表示する演出であり、
前記表示手段は、前記大当たり期待度が最も低い色の前記文字演出画像を表示する場合には、前記第3演出をおこない得る、
ことを特徴とする態様E1-5に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is a effect that displays a predetermined character effect image at a predetermined timing,
The display means displays a first character image and a second character image, and displays the character effect image by superimposing the second character image on the first character image.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E1-2]
The character rendering image is displayed with the second character image superimposed on the first character image in a manner that the first character image can be read.
The gaming machine according to aspect E1-1.
[Aspect E1-3]
The first character image is a display suggesting a predetermined zone with a first character of a predetermined color, accompanied by a display of information suggesting the degree of jackpot expectation,
The second character image is a display of a second character indicating the color of the first character.
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2.
[Aspect E1-4]
The first character and the second character are displayed in the same color and in different display modes,
The gaming machine according to aspect E1-3, characterized in that:
[Aspect E1-5]
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The second effect is a effect that changes and displays the color of the character effect image,
The display means suggests the degree of jackpot expectation based on the difference in color of the character effect image.
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4, characterized in that:
[Aspect E1-6]
The display means is capable of executing a predetermined third effect as one of the plurality of display effects,
The third effect is a effect that displays the character effect image only with the first character image,
The display means may perform the third effect when displaying the character effect image of the color with the lowest jackpot expectation level;
The gaming machine according to aspect E1-5.
以下に図179~図182を用いて期待値示唆演出A~Cについて説明する。この期待値示唆演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、期待値示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示画面7a、および、サブ表示画面64に画像を表示させる演出である。
Expected value suggestion performances A to C will be explained below using FIGS. 179 to 182. This expected value suggestion performance may be executed during a variation performance of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the expected value suggestion effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the main display. This is an effect that displays images on the screen 7a and the sub display screen 64.
[期待値示唆演出A]
図179は、期待値示唆演出Aを説明するための図である。図179(A)~(J)は、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに表示される内容を表している。期待値示唆演出Aでは、まず、図179(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示される。メイン表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。右サブ表示画面64Rには、大当たり遊技終了後からのゲーム数(変動回数)を表す回数表示画像KHGが表示されている。回数表示画像KHGは、大当たり遊技終了後に実施された特別図柄抽選の回数と等しい。ここでは、回数表示画像KHGは、白抜きの数字画像となっており、大当たり遊技終了後から「16」回のゲーム(特別図柄抽選)が終了しており、現在の変動が17回目であることを示唆している。
[Expected value suggestion performance A]
FIG. 179 is a diagram for explaining the expected value suggestion effect A. 179(A) to (J) show the contents displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. In the expected value suggestion performance A, first, as shown in FIG. 179(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation performance (variation display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed. At the bottom of the main display screen 7a, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated. On the right sub-display screen 64R, a number-of-times display image KHG representing the number of games (variable number of times) since the end of the jackpot game is displayed. The number of times display image KHG is equal to the number of special symbol lottery performed after the end of the jackpot game. Here, the number display image KHG is a white number image, indicating that ``16'' games (special symbol lottery) have been completed since the end of the jackpot game, and the current change is the 17th. It suggests.
図179(B)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定停止すると、右サブ表示画面64Rに表示される回数表示画像KHGの値が1インクリメントされる。すなわち、17回目のゲーム(特別図柄抽選)が終了したことを示唆している。そして、図179(C)に示すように、保留消化とともに、次の変動表示が開始される。この変動表示中、任意のタイミングで図179(D)に示すように、回数表示画像KHGの態様が変化する演出がおこなわれる場合がある。ここでは、回数表示画像KHGが白抜きの数字画像であったものが、赤色の数値画像に変化する。この変化により、変化前よりも、特別図柄抽選における大当たりの期待度が高くなったことを示唆している。なお、回数表示画像KHGは、変化する色の種類によって、特別図柄抽選における大当たりの期待度の大きさを示唆するように構成されていてもおよい。例えば、回数表示画像KHGは、青色、緑色、赤色、柄模様のいずれかに変化可能に設定されており、変化した色に対する大当たり期待度の大きさが、青色<緑色<赤色<柄模様となるように構成されていてもよい。
As shown in FIG. 179(B), when the decorative pattern is fixed and stopped in a losing manner, the value of the number display image KHG displayed on the right sub-display screen 64R is incremented by one. In other words, this suggests that the 17th game (special symbol lottery) has ended. Then, as shown in FIG. 179(C), the next variable display starts with the pending completion. During this variable display, as shown in FIG. 179(D), an effect in which the aspect of the number of times display image KHG changes may be performed at an arbitrary timing. Here, the number display image KHG, which was a white numeric image, changes to a red numeric image. This change suggests that the expectation of a jackpot in the special symbol lottery has become higher than before the change. Note that the number of times display image KHG may be configured to suggest the degree of expectation of a jackpot in the special symbol lottery by the type of color that changes. For example, the number of times display image KHG is set to be changeable to blue, green, red, or a pattern, and the magnitude of the jackpot expectation for the changed color becomes blue < green < red < pattern. It may be configured as follows.
回数表示画像KHGが赤色に変化すると、図179(E)に示すように、装飾図柄によるリーチが形成され、スペシャルリーチ演出が実行される。右サブ表示画面64Rでは赤色に変化した回数表示画像KHGが継続して表示される。スペシャルリーチ演出では、図179(F)に示すように、まず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチを形成したまま縮小しつつ、メイン表示画面7aの左上と右上に縮小表示される。また、装飾図柄や保留アイコンが消え、バトル演出が実行される。バトル演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う映像が表示される。バトル演出で味方キャラクタCRAが勝つと、図179(G)に示すように、装飾図柄が大当たりの態様で確定停止する。装飾図柄が大当たりの態様で確定停止するすると、右サブ表示画面64Rに表示される回数表示画像KHGの値が1インクリメントされる。すなわち、18回目のゲーム(特別図柄抽選)が終了したことを示唆している。
When the number of times display image KHG changes to red, as shown in FIG. 179(E), a reach is formed by decorative symbols and a special reach effect is executed. On the right sub-display screen 64R, the number-of-times display image KHG that has changed to red continues to be displayed. In the special reach effect, as shown in FIG. 179(F), first, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are reduced while forming a reach and are displayed in a reduced size on the upper left and upper right of the main display screen 7a. Additionally, the decorative patterns and pending icons disappear, and the battle effect is executed. In the battle performance, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed. When the ally character CRA wins in the battle performance, the decorative symbols are fixed and stopped in a jackpot mode, as shown in FIG. 179(G). When the decorative pattern is determined to be a jackpot and stops, the value of the number display image KHG displayed on the right sub-display screen 64R is incremented by one. In other words, this suggests that the 18th game (special symbol lottery) has ended.
その後、図179(H)に示すように大当たり遊技が開始される。大当たり遊技中、右サブ表示画面64Rには回数表示画像KHGが当選時におけるゲーム数(ここでは18)のまま継続して表示される。大当たり遊技が終了して、時短状態となると、図179(I)に示すように、右サブ表示画面64Rに表示されている回数表示画像KHGはゼロにリセットされる。そして、図179(J)に示すように、時短状態における1回目の変動表示が開始される。このとき回数表示画像KHGは、ゼロのままである。すなわち、大当たり遊技終了後から「0」回のゲーム(特別図柄抽選)が終了しており、現在の変動が1回目であることを示唆している。
Thereafter, a jackpot game is started as shown in FIG. 179(H). During the jackpot game, the number of times display image KHG is continuously displayed on the right sub-display screen 64R with the number of games at the time of winning (here, 18). When the jackpot game ends and the time saving state is reached, the number display image KHG displayed on the right sub-display screen 64R is reset to zero, as shown in FIG. 179(I). Then, as shown in FIG. 179(J), the first variable display in the time saving state is started. At this time, the number display image KHG remains at zero. That is, since the end of the jackpot game, "0" games (special symbol lottery) have been completed, suggesting that the current fluctuation is the first.
[期待値示唆演出B]
図180は、期待値示唆演出Bを説明するための図である。図180(A)~(J)は、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに表示される内容を表している。期待値示唆演出Bでは、まず、図180(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示される。メイン表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。右サブ表示画面64Rには、大当たり遊技終了後からのゲーム数(変動回数)を表す回数表示画像KHGが表示されている。回数表示画像KHGは、大当たり遊技終了後に実施された特別図柄抽選の回数と等しい。ここでは、回数表示画像KHGは、白抜きの数字画像となっており、大当たり遊技終了後から「16」回のゲーム(特別図柄抽選)が終了しており、現在の変動が17回目であることを示唆している。右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLと画像SRが表示される。右サブ表示画面64Rに表示される画像SRと、左サブ表示画面64Lに表示される画像SLは同じ画像であるため、互いに対応する画像となっている。画像SRと画像SLは、ともに、笑った人の顔が左右に回転した状態を表すように画像が変化している。
[Expected value suggestion performance B]
FIG. 180 is a diagram for explaining expected value suggestion effect B. 180(A) to (J) represent the contents displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. In the expected value suggestion performance B, first, as shown in FIG. 180(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation performance (variation display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed. At the bottom of the main display screen 7a, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated. On the right sub-display screen 64R, a number-of-times display image KHG representing the number of games (variable number of times) since the end of the jackpot game is displayed. The number of times display image KHG is equal to the number of special symbol lottery performed after the end of the jackpot game. Here, the number display image KHG is a white number image, indicating that "16" games (special symbol lottery) have been completed since the end of the jackpot game, and the current change is the 17th. It suggests. An image SL and an image SR showing the face of a smiling person are displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L. Since the image SR displayed on the right sub-display screen 64R and the image SL displayed on the left sub-display screen 64L are the same image, they correspond to each other. Both images SR and SL have changed to represent a smiling person's face rotated from side to side.
図180(B)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定停止すると、右サブ表示画面64Rに表示される回数表示画像KHGの値が1インクリメントされる。すなわち、17回目のゲーム(特別図柄抽選)が終了したことを示唆している。そして、図180(C)に示すように、保留消化とともに、次の変動表示が開始される。この変動表示中、任意のタイミングで図180(D)に示すように、左サブ表示画面64Lに表示される画像全体の変化が停止する変化停止演出がおこなわれる場合がある。ここでは、笑った人の顔が左右に回転した状態を表していた画像SLが、フリーズして、回転を停止した状態で表示される。この変化停止演出により、変化停止前よりも、特別図柄抽選における大当たりの期待度が高くなったことを示唆している。右サブ表示画面64Rに表示されている画像SRは、笑った人の顔が左右に回転した状態を表すように継続して画像が変化している。
As shown in FIG. 180(B), when the decorative pattern is fixed and stopped in a losing manner, the value of the number display image KHG displayed on the right sub-display screen 64R is incremented by one. In other words, this suggests that the 17th game (special symbol lottery) has ended. Then, as shown in FIG. 180(C), the next variable display starts with the pending completion. During this variable display, as shown in FIG. 180(D), a change stop effect in which the entire image displayed on the left sub-display screen 64L stops changing may be performed at an arbitrary timing. Here, the image SL, which had been showing a smiling person's face rotated from side to side, is frozen and displayed with the rotation stopped. This suggests that due to this change stop performance, the expectation level of a jackpot in the special symbol lottery has become higher than before the change stop. The image SR displayed on the right sub-display screen 64R continuously changes to represent a smiling person's face rotated from side to side.
左サブ表示画面64Lの変化停止演出が実行されると、図180(E)に示すように、メイン表示画面7aでは、装飾図柄によるリーチが形成され、スペシャルリーチ演出が実行される。左サブ表示画面64Lでは変化停止演出が継続して表示される。スペシャルリーチ演出では、図180(F)に示すように、まず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチを形成したまま縮小しつつ、メイン表示画面7aの左上と右上に縮小表示される。また、装飾図柄や保留アイコンが消え、バトル演出が実行される。バトル演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う映像が表示される。バトル演出で味方キャラクタCRAが勝つと、図180(G)に示すように、装飾図柄が大当たりの態様で確定停止する。装飾図柄が大当たりの態様で確定停止するすると、右サブ表示画面64Rに表示される回数表示画像KHGの値が1インクリメントされる。すなわち、18回目のゲーム(特別図柄抽選)が終了したことを示唆している。
When the change stop effect on the left sub-display screen 64L is executed, a reach with decorative symbols is formed on the main display screen 7a, and a special reach effect is executed, as shown in FIG. 180(E). The change stop effect is continuously displayed on the left sub-display screen 64L. In the special reach performance, as shown in FIG. 180(F), first, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are reduced while forming a reach and are displayed in a reduced size on the upper left and upper right of the main display screen 7a. Additionally, the decorative patterns and pending icons disappear, and the battle effect is executed. In the battle performance, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed. When the ally character CRA wins in the battle performance, the decorative symbols are fixed and stopped in a jackpot mode, as shown in FIG. 180(G). When the decorative pattern is determined to be a jackpot and stops, the value of the number display image KHG displayed on the right sub-display screen 64R is incremented by one. In other words, this suggests that the 18th game (special symbol lottery) has ended.
その後、図180(H)に示すように大当たり遊技が開始される。大当たり遊技が開始されると、左サブ表示画面64Lの変化停止演出が終了する。ここでは、画像SLが、フリーズして、回転を停止した状態であった画像SLが、再度、笑った人の顔が左右に回転した状態を表すように変化する。右サブ表示画面64Rに表示されている画像SRは、笑った人の顔が左右に回転した状態を表すように継続して画像が変化している。大当たり遊技中、右サブ表示画面64Rには回数表示画像KHGが当選時におけるゲーム数(ここでは18)のまま継続して表示される。大当たり遊技が終了して、時短状態となると、図180(I)に示すように、右サブ表示画面64Rに表示されている回数表示画像KHGはゼロにリセットされる。そして、図180(J)に示すように、時短状態における1回目の変動表示が開始される。このとき回数表示画像KHGは、ゼロのままである。すなわち、大当たり遊技終了後から「0」回のゲーム(特別図柄抽選)が終了しており、現在の変動が1回目であることを示唆している。
Thereafter, a jackpot game is started as shown in FIG. 180(H). When the jackpot game is started, the change stop effect on the left sub-display screen 64L ends. Here, the image SL, which has been frozen and stopped rotating, changes to represent a smiling face of a person rotated from side to side again. The image SR displayed on the right sub-display screen 64R continuously changes to represent a smiling person's face rotated from side to side. During the jackpot game, the number of times display image KHG is continuously displayed on the right sub-display screen 64R with the number of games at the time of winning (here, 18). When the jackpot game ends and the time saving state is reached, the number display image KHG displayed on the right sub-display screen 64R is reset to zero, as shown in FIG. 180(I). Then, as shown in FIG. 180(J), the first variable display in the time saving state is started. At this time, the number display image KHG remains at zero. That is, since the end of the jackpot game, "0" games (special symbol lottery) have been completed, suggesting that the current fluctuation is the first.
[期待値示唆演出C]
図181は、期待値示唆演出Cを説明するための図である。図181(A)~(J)は、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lに表示される内容を表している。期待値示唆演出Cでは、まず、図181(A)に示すように、メイン表示画面7aにおいて、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が表示される。メイン表示画面7aの下方には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、丸い図形の外観を表した丸形状を有している。ここでは、特図1保留数が4である状態を例示している。右サブ表示画面64Rには、大当たり遊技終了後からのゲーム数(変動回数)を表す回数表示画像KHGが表示されている。回数表示画像KHGは、大当たり遊技終了後に実施された特別図柄抽選の回数と等しい。ここでは、回数表示画像KHGは、白抜きの数字画像となっており、大当たり遊技終了後から「16」回のゲーム(特別図柄抽選)が終了しており、現在の変動が17回目であることを示唆している。右サブ表示画面64Rには、さらに、回数表示画像KHGに隣接してセレクト画像KEYが表示されている。セレクト画像KEYは、セレクトボタン68の外観を表した画像であり、ここでは、遊技機1の音量設定や演出設定をおこなうことが可能であることを示唆している。左サブ表示画面64Lには、笑った人の顔を現す画像SLが表示される。画像SLは、笑った人の顔が左右に回転した状態を表すように画像が変化している。
[Expected value suggestion performance C]
FIG. 181 is a diagram for explaining the expected value suggestion effect C. 181(A) to (J) represent the contents displayed on the main display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. In the expected value suggestion performance C, first, as shown in FIG. 181(A), on the main display screen 7a, a decorative pattern variation performance (variation display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. is displayed. At the bottom of the main display screen 7a, a hold icon 9A and a hold icon 9C are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C have a round shape representing the appearance of a round figure. Here, a state in which the number of special drawings 1 reserved is 4 is illustrated. On the right sub-display screen 64R, a number-of-times display image KHG representing the number of games (variable number of times) since the end of the jackpot game is displayed. The number of times display image KHG is equal to the number of special symbol lottery performed after the end of the jackpot game. Here, the number display image KHG is a white number image, indicating that "16" games (special symbol lottery) have been completed since the end of the jackpot game, and the current change is the 17th. It suggests. On the right sub-display screen 64R, a selection image KEY is further displayed adjacent to the number display image KHG. The select image KEY is an image showing the appearance of the select button 68, and here suggests that it is possible to set the volume and effect of the gaming machine 1. An image SL showing a smiling person's face is displayed on the left sub-display screen 64L. The image SL changes so that the face of a smiling person is rotated from side to side.
図181(B)に示すように、装飾図柄がハズレの態様で確定停止すると、右サブ表示画面64Rに表示される回数表示画像KHGの値が1インクリメントされる。すなわち、17回目のゲーム(特別図柄抽選)が終了したことを示唆している。そして、図181(C)に示すように、保留消化とともに、次の変動表示が開始される。この変動表示中、任意のタイミングで図181(D)に示すように、回数表示画像KHGの態様が変化する演出がおこなわれる場合がある。ここでは、回数表示画像KHGが白抜きの数字画像であったものが、赤色の数値画像に変化する。この変化により、変化前よりも、特別図柄抽選における大当たりの期待度が高くなったことを示唆している。なお、回数表示画像KHGは、変化する色の種類によって、特別図柄抽選における大当たりの期待度の大きさを示唆するように構成されていてもおよい。例えば、回数表示画像KHGは、青色、緑色、赤色、柄模様のいずれかに変化可能に設定されており、変化した色に対する大当たり期待度の大きさが、青色<緑色<赤色<柄模様となるように構成されていてもよい。左サブ表示画面64Lに表示されている画像SLは、笑った人の顔が左右に回転した状態を表すように継続して画像が変化している。
As shown in FIG. 181(B), when the decorative pattern is fixed and stopped in a losing manner, the value of the number display image KHG displayed on the right sub-display screen 64R is incremented by one. In other words, this suggests that the 17th game (special symbol lottery) has ended. Then, as shown in FIG. 181(C), the next variable display starts with the pending completion. During this variable display, as shown in FIG. 181(D), an effect in which the aspect of the number of times display image KHG changes may be performed at an arbitrary timing. Here, the number display image KHG, which was a white numeric image, changes to a red numeric image. This change suggests that the expectation of a jackpot in the special symbol lottery has become higher than before the change. Note that the number of times display image KHG may be configured to suggest the degree of expectation of a jackpot in the special symbol lottery by the type of color that changes. For example, the number of times display image KHG is set to be changeable to blue, green, red, or a pattern, and the magnitude of the jackpot expectation for the changed color becomes blue < green < red < pattern. It may be configured as follows. The image SL displayed on the left sub-display screen 64L continuously changes to represent a smiling person's face rotated from side to side.
回数表示画像KHGが赤色に変化すると、図181(E)に示すように、装飾図柄によるリーチが形成され、スペシャルリーチ演出が実行される。右サブ表示画面64Rでは赤色に変化した回数表示画像KHGが継続して表示される。スペシャルリーチ演出では、図181(F)に示すように、まず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチを形成したまま縮小しつつ、メイン表示画面7aの左上と右上に縮小表示される。また、装飾図柄や保留アイコンが消え、バトル演出が実行される。バトル演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う映像が表示される。右サブ表示画面64Rには、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDと、が表示される。ボタン画像BTNは、演出ボタン63の外観を表した画像であり、ボタンが押された状態と押されていない状態とに切り替可能に表示される。操作促進画像RNDは「押せ」の文字画像であり、遊技者に操作(押圧操作)を促す。なお、ここに、演出ボタン63の操作有効期間の残り期間を表すタイマーバーである操作有効期間示唆画像TBIが表示されてもよい。演出ボタン63の操作をおこなうと、バトル演出結果が表示される。バトル演出で味方キャラクタCRAが勝つと、図181(G)に示すように、装飾図柄が大当たりの態様で確定停止する。装飾図柄が大当たりの態様で確定停止するすると、右サブ表示画面64Rに表示される回数表示画像KHGの値が1インクリメントされる。すなわち、18回目のゲーム(特別図柄抽選)が終了したことを示唆している。右サブ表示画面64Rには、セレクト画像KEYが再表示される。左サブ表示画面64Lに表示されている画像SLは、笑った人の顔が左右に回転した状態を表すように継続して画像が変化している。
When the number of times display image KHG changes to red, as shown in FIG. 181(E), a reach is formed by decorative symbols and a special reach effect is executed. On the right sub-display screen 64R, the number-of-times display image KHG that has changed to red continues to be displayed. In the special reach performance, as shown in FIG. 181(F), first, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are reduced while forming a reach and are displayed in a reduced size on the upper left and upper right of the main display screen 7a. Additionally, the decorative patterns and pending icons disappear, and the battle effect is executed. In the battle performance, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed. A button image BTN and an operation promotion image RND are displayed on the right sub-display screen 64R. The button image BTN is an image showing the appearance of the production button 63, and is displayed in a switchable manner between a pressed state and a non-pressed state. The operation promotion image RND is a character image of "Press" and urges the player to perform an operation (press operation). Note that an operation valid period suggestion image TBI, which is a timer bar indicating the remaining period of the operation valid period of the production button 63, may be displayed here. When the performance button 63 is operated, the battle performance results are displayed. When the ally character CRA wins in the battle performance, the decorative symbols are fixed and stopped in a jackpot mode, as shown in FIG. 181(G). When the decorative pattern is determined to be a jackpot and stops, the value of the number display image KHG displayed on the right sub-display screen 64R is incremented by one. In other words, this suggests that the 18th game (special symbol lottery) has ended. The selection image KEY is redisplayed on the right sub-display screen 64R. The image SL displayed on the left sub-display screen 64L continuously changes to represent a smiling person's face rotated from side to side.
その後、図181(H)に示すように大当たり遊技が開始される。大当たり遊技中、右サブ表示画面64Rには回数表示画像KHGが当選時におけるゲーム数(ここでは18)のまま継続して表示される。大当たり遊技が終了して、時短状態となると、図181(I)に示すように、右サブ表示画面64Rに表示されている回数表示画像KHGはゼロにリセットされる。そして、図181(J)に示すように、時短状態における1回目の変動表示が開始される。このとき回数表示画像KHGは、ゼロのままである。すなわち、大当たり遊技終了後から「0」回のゲーム(特別図柄抽選)が終了しており、現在の変動が1回目であることを示唆している。左サブ表示画面64Lに表示されている画像SLは、笑った人の顔が左右に回転した状態を表すように継続して画像が変化している。
Thereafter, a jackpot game is started as shown in FIG. 181(H). During the jackpot game, the number of times display image KHG is continuously displayed on the right sub-display screen 64R with the number of games at the time of winning (here, 18). When the jackpot game ends and the time saving state is reached, the number of times display image KHG displayed on the right sub-display screen 64R is reset to zero, as shown in FIG. 181(I). Then, as shown in FIG. 181(J), the first variable display in the time saving state is started. At this time, the number display image KHG remains at zero. That is, since the end of the jackpot game, "0" games (special symbol lottery) have been completed, suggesting that the current fluctuation is the first. The image SL displayed on the left sub-display screen 64L continuously changes to represent a smiling person's face rotated from side to side.
図182は、回数表示画像KHGの変化の態様についての変形例を例示した説明図である。上述の期待値示唆演出A~Cで示した回数表示画像KHGは、以下のように態様が変化してもよい。図182(A)は、通常時における回数表示画像KHGを例示している。ここでは、白抜きの数字画像となっている。この回数表示画像KHGが、図182(B)に示すように、字体(フォント)が変化することによって大当たりの期待度が高いことを示唆してもよい。または、図182(C)に示すように、回数表示画像KHGが漢字書きに変化することで大当たりの期待度が高いことを示唆してもよい。または、図182(D)に示すように、回数表示画像KHGの表示位置が変化する(例えば上方に表示される)ことで大当たりの期待度が高いことを示唆してもよい。または、図182(E)に示すように、回数表示画像KHGの角度が変化する(例えば傾く)ことで大当たりの期待度が高いことを示唆してもよい。または、図182(F)に示すように、回数表示画像KHGの大きさが変化する(例えば小さくなる)ことで大当たりの期待度が高いことを示唆してもよい。または、図182(G)に示すように、回数表示画像KHGの濃さが変化する(例えば薄くなる)ことで大当たりの期待度が高いことを示唆してもよい。または、図182(H)に示すように、回数表示画像KHGの発光態様が変化する(例えば点滅する、エフェクト画像EFが現れる)ことで大当たりの期待度が高いことを示唆してもよい。または、図182(I)に示すように、回数表示画像KHGがサブ表示画面64のうちの他方の画面に表示される(例えば左サブ表示画面64Lに表示される)ことで大当たりの期待度が高いことを示唆してもよい。または、図182(J)に示すように、回数表示画像KHGが消えることで大当たりの期待度が高いことを示唆してもよい。
FIG. 182 is an explanatory diagram illustrating a modification of the manner in which the number of times display image KHG changes. The appearance of the frequency display image KHG shown in the above-mentioned expected value suggestion performances A to C may be changed as follows. FIG. 182(A) illustrates the number of times display image KHG in normal times. Here, it is a white number image. As shown in FIG. 182(B), this number-of-times display image KHG may suggest that the expectation of a jackpot is high by changing the font. Alternatively, as shown in FIG. 182(C), the number-of-times display image KHG may change to Chinese characters to indicate that the expectation of a jackpot is high. Alternatively, as shown in FIG. 182(D), the display position of the number-of-times display image KHG may be changed (for example, displayed upward) to indicate that the expectation of a jackpot is high. Alternatively, as shown in FIG. 182(E), the angle of the number-of-times display image KHG may change (for example, be tilted) to indicate that the expectation of a jackpot is high. Alternatively, as shown in FIG. 182(F), the size of the number-of-times display image KHG may change (for example, become smaller) to indicate that the expectation of a jackpot is high. Alternatively, as shown in FIG. 182(G), it may be suggested that the expectation of a jackpot is high by changing the density of the number-of-times display image KHG (for example, becoming lighter). Alternatively, as shown in FIG. 182(H), it may be suggested that the expectation of a jackpot is high by changing the light emission mode of the number display image KHG (for example, blinking or the effect image EF appearing). Alternatively, as shown in FIG. 182(I), the number of times display image KHG is displayed on the other screen of the sub display screens 64 (for example, displayed on the left sub display screen 64L), thereby increasing the expectation of a jackpot. It may also suggest that it is high. Alternatively, as shown in FIG. 182(J), the number of times display image KHG disappearing may indicate that the expectation of a jackpot is high.
[効果例]
以下に、期待値示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図179、図181、図182に示すように、特定のタイミング以降に実行された特別図柄抽選の回数を示唆する回数表示画像KHGの態様によって、特別図柄抽選における当たりの期待度を示唆する第1の演出を実行することができる。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図179、図181、図182に示すようにメイン表示画面7aと、メイン表示画面7aに隣接するサブ表示画面64(右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L)とを含んでおり、第1の演出において、回数表示画像KHGは、サブ表示画面64に表示される。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図179、図181、図182に示すように、第1の演出では、回数表示画像KHGの色が変化することによって当たりの期待度を示唆する。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図180に示すように、サブ表示画面64(左サブ表示画面64L)に表示される画像全体の変化が停止することによって、期待度を示唆する第2の演出を実行することができる。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図179~図182に示すように、。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図179~図182に示すように、サブ表示画面64は、右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lとを含んでおり、第1の演出は、右サブ表示画面64Rを用いて実行され、第2の演出は、左サブ表示画面64Lを用いて実行される。この構成によれば、奇抜な演出によって遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the expected value suggestion effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 179, FIG. 181, and FIG. It is possible to perform a first performance that suggests the degree of expectation of winning. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 179, 181, and 182, the main display screen 7a and the sub display screens 64 (a right sub display screen 64R and a left sub display screen 64L) adjacent to the main display screen 7a are provided. ), and in the first effect, the number display image KHG is displayed on the sub display screen 64. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 179, 181, and 182, in the first effect, the color of the number of times display image KHG changes to indicate the degree of expectation of winning. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 180, the second effect that suggests the level of expectation is created by stopping the change in the entire image displayed on the sub display screen 64 (left sub display screen 64L). can be executed. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 179 to 182. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 179 to 182, the sub display screen 64 includes a right sub display screen 64R and a left sub display screen 64L, and the first effect is the right sub display screen 64R. The second effect is executed using the display screen 64R, and the second effect is executed using the left sub-display screen 64L. According to this configuration, it is possible to visually entertain the player with the unique presentation, and it is possible to improve the player's interest.
[変形例]
以下に、期待値示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
図179、図181、図182の期待値示唆演出A、Cにおいて、回数表示画像KHGは、変化する色の種類によって、特別図柄抽選における大当たりの期待度の大きさを示唆するように構成されていてもよい。また、回数表示画像KHGは、形状が変化し、変化した形状の種類によって、特別図柄抽選における大当たりの期待度の大きさを示唆するように構成されていてもよい。
[Modified example]
A modified example of the expected value suggestion performance is shown below.
[Modification 1]
In expected value suggestion effects A and C in FIGS. 179, 181, and 182, the number of times display image KHG is configured to suggest the degree of expectation of a jackpot in the special symbol lottery by the type of color that changes. It's okay. Further, the number of times display image KHG may be configured to change its shape and indicate the degree of expectation of a jackpot in the special symbol lottery depending on the type of the changed shape.
[変形例2]
図179、図181、図182の期待値示唆演出A、Cにおいて、回数表示画像KHGは態様の変化によって、特別図柄抽選における大当たりの期待度の大きさを示唆するものとした。しかし、小当たりの期待度の大きさを示唆してもよいし、リーチ演出が実行されることを示唆してもよい。また、当該変動の期待度を示唆するものに限定されず、先読み演出として、当該変動以降の期待度を示唆してもよい。
[Modification 2]
In the expected value suggestion performances A and C of FIGS. 179, 181, and 182, the number of times display image KHG is designed to suggest the degree of expectation of a jackpot in the special symbol lottery by changing the form. However, it may indicate the degree of expectation of a small hit, or it may indicate that a reach effect will be executed. Further, the present invention is not limited to suggesting the degree of expectation of the change, and may suggest the degree of expectation after the change as a pre-reading effect.
[変形例3]
図179、図181、図182の期待値示唆演出A、Cにおいて、回数表示画像KHGは、メイン表示画面7a、右サブ表示画面64R、および、左サブ表示画面64Lのいずれに表示されていてもよい。図180の期待値示唆演出Bにおいて、サブ表示画面64の画像全体の変化が停止することによって、期待度を示唆する演出(変化停止演出)は、回数表示画像KHGが表示されている右サブ表示画面64Rで実行されてもよいし、回数表示画像KHGが表示されていない左サブ表示画面64Lで実行されてもよい。また、回数表示画像KHGの態様の変化によって特別図柄抽選における大当たりの期待度の大きさを示唆する演出と、サブ表示画面64の画像全体の変化が停止することによって、期待度を示唆する演出(変化停止演出)とは、同じ1変動において同時に実行されてもよい。
[Modification 3]
In expected value suggestion effects A and C in FIGS. 179, 181, and 182, the number of times display image KHG is displayed on any of the main display screen 7a, the right sub display screen 64R, and the left sub display screen 64L. good. In the expected value suggestion effect B in FIG. 180, the effect that suggests the level of expectation (change stop effect) by stopping the change of the entire image on the sub display screen 64 is the effect on the right sub display where the number of times display image KHG is displayed. It may be executed on the screen 64R, or it may be executed on the left sub-display screen 64L where the number display image KHG is not displayed. In addition, there is an effect that suggests the degree of expectation of a jackpot in the special symbol lottery by a change in the appearance of the number of times display image KHG, and an effect that suggests the degree of expectation by stopping the change of the entire image of the sub display screen 64 ( (change stop effect) may be executed simultaneously in the same one variation.
[変形例4]
図179~図182の期待値示唆演出A~Cを適宜組み合わせてもよい。例えば、図179の期待値示唆演出Aにおいて、回数表示画像KHGの態様の変化によって特別図柄抽選における大当たりの期待度の大きさを示唆する演出と、図180の期待値示唆演出Bにおいて、サブ表示画面64の画像全体の変化が停止することによって、期待度を示唆する演出(変化停止演出)とが、同じ1変動において同時に実行されてもよい。
[Modification 4]
Expected value suggestion effects A to C in FIGS. 179 to 182 may be combined as appropriate. For example, in the expected value suggestion performance A in FIG. 179, there is a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot in a special symbol lottery by changing the appearance of the number of times display image KHG, and in the expected value suggestion performance B in FIG. An effect (change stop effect) that suggests the degree of expectation by stopping the change of the entire image on the screen 64 may be simultaneously executed in the same one change.
[変形例5]
図179~図182の期待値示唆演出A~Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 5]
Expected value suggestion effects A to C in FIGS. 179 to 182 may not include some of the effects described, or may include other effects.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定のタイミング以降に実行された特別図柄抽選の回数を示唆する回数表示画像であり、
前記回数表示画像の態様によって、特別図柄抽選における当たりの期待度を示唆する第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-2]
態様E2-1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、メイン表示手段と、前記メイン表示手段に隣接するサブ表示手段とを含んでおり、
前記第1の演出において、前記回数表示画像は、前記サブ表示手段に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-3]
態様E2-1または態様E2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、回数表示画像の色が変化することによって当たりの期待度を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-4]
態様E2-2に記載の遊技機であって、
前記サブ表示手段に表示される画像全体の変化が停止することによって、前記期待度を示唆する第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-5]
態様E2-4に記載の遊技機であって、
前記サブ表示手段は、第1のサブ表示手段と第2のサブ表示手段とを含んでおり、
前記第1の演出は、前記第1のサブ表示手段を用いて実行され、
前記第2の演出は、前記第2のサブ表示手段を用いて実行される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-6]
態様E2-1から態様E2-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す操作手段画像であり、
前記第1の演出では、前記回数表示画像は、操作手段画像に近接して表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a number display image indicating the number of special symbol drawings executed after a specific timing,
A gaming machine characterized in that, depending on the form of the number-of-times display image, it is possible to execute a first performance that suggests the degree of expectation of winning in a special symbol lottery.
◇[Aspect E2-2]
The gaming machine according to aspect E2-1,
The display means includes a main display means and a sub display means adjacent to the main display means,
In the first effect, the number display image is displayed on the sub-display means. The gaming machine.
◇[Aspect E2-3]
The gaming machine according to aspect E2-1 or aspect E2-2,
A gaming machine characterized in that, in the first performance, the expected degree of winning is indicated by changing the color of the number display image.
◇[Aspect E2-4]
The gaming machine according to aspect E2-2,
A gaming machine characterized in that a second performance suggesting the level of expectation can be executed by stopping changes in the entire image displayed on the sub-display means.
◇[Aspect E2-5]
The gaming machine according to aspect E2-4,
The sub-display means includes a first sub-display means and a second sub-display means,
The first performance is executed using the first sub-display means,
The gaming machine characterized in that the second performance is executed using the second sub-display means.
◇[Aspect E2-6]
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-5 further includes:
Equipped with operation means that can be operated by the player,
One of the plurality of types of images is an operating means image representing an appearance of the operating means,
In the first effect, the number display image is displayed close to the operating means image.
以下に図183~図186を用いて期待度示唆文字演出について説明する。この期待度示唆文字演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、装飾図柄の変動演出の開始時、変動中、リーチ時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。
The expectation level suggesting character presentation will be explained below using FIGS. 183 to 186. This expectation level suggesting character performance can be executed in connection with the fluctuating display of decorative symbols that are synchronized with the fluctuations of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). For example, it may be executed at the start of a decorative pattern variation performance, during variation, at a reach time, during a reach performance (super reach performance), or the like.
[期待度示唆文字演出A]
図183は、期待度示唆文字演出Aを説明するための図である。
期待度示唆文字演出Aでは、まず、図183(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図183(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Expectation level suggestion character production A]
FIG. 183 is a diagram for explaining the expectation level suggesting character rendering A.
In the expectation level suggestion character performance A, first, as shown in FIG. 183(A), a decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 183(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図183(B)に示すように、メイン表示画面7aでは煽り演出が実行される。この煽り演出は、図183(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前にメイン表示画面7aが切り替わっておこなわれる。メイン表示画面7aが切り替わると、「チャンス!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「チャンス!」という文字画像により、変動中の装飾図柄8L、8C、8Rがリーチになることを遊技者に予感させることができる。つまり、遊技者の大当たり期待度を煽ることができる。
Next, as shown in FIG. 183(B), an inciting effect is performed on the main display screen 7a. This inciting effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 183(A), and is performed by switching the main display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. When the main display screen 7a is switched, a character image "Chance!" is displayed in a large size at the center of the display screen 7a. This character image "Chance!" can give the player a hunch that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing will become reach. In other words, it is possible to increase the player's expectation of a jackpot.
次に、図183(C)に示すように、メイン表示画面7aでは期待度示唆文字演出が実行される。図183(B)の煽り演出で「チャンス!」という文字画像が表示された後は、引き続いて遊技者の大当たり期待度を煽る演出が実行され、所定タイミングになると、メイン表示画面7aが切り替わって期待度示唆文字演出が実行される。期待度示唆文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには、障子状の左障子体K1および右障子体K2と、「激」という文字MGおよび「熱」という文字MAが表示される。左障子体K1と文字MGとは、1セットとして常時重なって左表示体LHを表示する。右障子体K2と文字MAとは、1セットとして常時重なって右表示体RHを表示する。そして、この期待度示唆文字演出が実行されると、左表示体LHは画面上を右に移動し、右表示体RHは画面上を左に移動し、その後あたかも障子が閉まるように、画面の中央で左表示体LHと右表示体RHとが当接し、これにより完成表示体CHを形成して該完成表示体CHを、図183(C)に示すように画面一杯に表示する。そして、完成表示体CHが表示された状態では、左障子体K1および右障子体K2に重なって「激熱」という熟語の文字が表示される。つまり、左表示体LHと右表示体RHとが離間している状態では、左表示体LHには左障子体K1と熟語の文字の一部である「激」という文字MGとが重なって表示され、右表示体RHには右障子体K2と熟語の文字の一部である「熱」という文字MAとが重なって表示され、左表示体LHと右表示体RHとが当接して完成表示体CHを表示した状態では、完成表示体CHには「激熱」という熟語の文字が表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 183(C), an expectation level suggesting character effect is executed on the main display screen 7a. After the text image "Chance!" is displayed in the excitement effect shown in FIG. 183(B), an effect that stimulates the player's jackpot expectation is successively executed, and at a predetermined timing, the main display screen 7a is switched. Expectation level suggesting character performance is executed. When the expectation level suggesting character effect is executed, the main display screen 7a displays a left shoji body K1 and a right shoji body K2, and the characters MG for "geki" and the characters MA for "heat". The left shoji body K1 and the letters MG always overlap as one set to display the left display body LH. The right shoji body K2 and the letters MA always overlap as one set to display the right display body RH. Then, when this expectation level suggesting character effect is executed, the left display body LH moves to the right on the screen, the right display body RH moves to the left on the screen, and then the screen moves as if a shoji is closing. The left display body LH and the right display body RH come into contact at the center, thereby forming a completed display body CH, and the completed display body CH is displayed on the entire screen as shown in FIG. 183(C). Then, in a state where the completed display body CH is displayed, the characters of the idiom "Gekinetsu" are displayed overlapping the left shoji body K1 and the right shoji body K2. In other words, when the left display body LH and right display body RH are separated, the left display body LH displays the left shoji body K1 and the character MG, which is part of the characters of the idiom, overlapping each other. Then, on the right display body RH, the right shoji body K2 and the letter MA, which is a part of the character of the compound word, are displayed in an overlapping manner, and the left display body LH and right display body RH come into contact to complete the display. In the state where the body CH is displayed, the completed display body CH displays the characters of the idiom "fierce fever."
次に、図183(D)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図183(C)に示した完成表示体CHが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図183(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、図183(C)に示した期待度示唆文字演出が実行されことによりリーチになったことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。さらに、本例では、確変図柄でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。なお、この図183(D)では、このリーチ図柄配列は通常リーチである「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 183(D), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this ready-to-reach effect, after the completed display CH shown in FIG. 183(C) is displayed for a predetermined period, the main display screen 7a switches again and the decorative symbol variation effect shown in FIG. 183(A) is displayed, and the left The decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. That is, this reach effect indicates that the character effect indicating the degree of expectation shown in FIG. 183(C) has been executed and has become a reach effect. Here, in this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol, the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of losing the reach, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol. In addition, in this figure 183(D), this reach symbol arrangement shows "8↓8" which is a normal reach. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed.
次に、図183(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図183(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図183(C)に示した期待度示唆文字演出の完成表示体CHの表示を経て、図183(D)で通常リーチになった後通常大当たりしたことを示している。本例では、この通常大当たり図柄配列は「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は通常大当たりを確信する。
なお、この図183(E)に示す大当たり確定演出は、図183(C)に示した期待度示唆文字演出で完成表示体CHが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で後述の図183(H)に示すようなハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 183(E), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation performance is performed when the results of the fluctuations of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 183(A) are displayed on the completed display CH of the expectation level suggestion character performance shown in FIG. 183(C). , FIG. 183(D) shows that a normal jackpot was hit after reaching the normal reach. In this example, "888" is shown as this normal jackpot symbol arrangement. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. With this jackpot confirmation performance, the player is usually convinced of a jackpot.
Note that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 183(E) is not always carried out even if the completed display CH is displayed in the expectation level suggestion character effect shown in FIG. 183(C). There may be a case where a losing symbol stop effect as shown in FIG. 183(H), which will be described later, is performed with a predetermined probability.
一方、図183(C)に代わって、メイン表示画面7aでは、図183(F)に示す期待度示唆文字演出が実行される場合がある。この期待度示唆文字演出が実行されると、図183(C)に示した期待度示唆文字演出と同様に左表示体LHは画面上を右に移動し、右表示体RHは画面上を左に移動するものの、左表示体LHと右表示体RHとは当接することなく、あたかも障子が半開きのような状態で、左表示体LHと右表示体RHとは離間して停止する。したがって、この図183(F)に示す期待度示唆文字演出では、図183(C)に示した期待度示唆文字演出のような完成表示体CHは表示されず、熟語の文字の一部である「激」という文字MGと「熱」という文字MAとは、離間した状態で表示される。すなわち、この図183(F)に示す期待度示唆文字演出では、「激熱」という熟語の文字は読み取り難くなっている。
On the other hand, instead of FIG. 183(C), the expectation level suggesting character effect shown in FIG. 183(F) may be executed on the main display screen 7a. When this expectation level suggesting character performance is executed, the left display body LH moves to the right on the screen, and the right display body RH moves to the left on the screen, similar to the expectation level suggestive character performance shown in FIG. 183(C). However, the left display body LH and right display body RH do not come into contact with each other, and the left display body LH and right display body RH stop and are separated from each other, as if a shoji screen were half-open. Therefore, in the expectation level suggesting character rendering shown in FIG. 183(F), the completed display CH is not displayed as in the expectation level suggesting character rendering shown in FIG. 183(C), but is a part of the characters of the compound word. The characters MG for "geki" and the characters MA for "heat" are displayed separated from each other. That is, in the expectation level suggesting character rendering shown in FIG. 183(F), the characters of the phrase "geki-netsu" are difficult to read.
次に、図183(G)に示すように、メイン表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、図183(F)に示した離間して停止した左表示体LHと右表示体RHとが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わっておこなわれる。この図183(G)に示す装飾図柄変動演出は、上述した図183(A)に示した装飾図柄変動演出と同様におこなわれる。
Next, as shown in FIG. 183(G), a decorative pattern variation effect is executed on the main display screen 7a. This decorative pattern variation performance is performed by switching the main display screen 7a again after the left display body LH and right display body RH, which are separated and stopped as shown in FIG. 183(F), are displayed for a predetermined period of time. The decorative pattern variation performance shown in FIG. 183(G) is performed in the same manner as the decorative pattern variation performance shown in FIG. 183(A) described above.
次に、図183(H)に示すように、メイン表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図183(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図183(F)に示した完成表示体CHが表示されなかった期待度示唆文字演出を経て、リーチになることなくハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。
なお、この図183(H)に示すハズレ図柄停止演出は、図183(F)に示した期待度示唆文字演出で完成表示体CHが表示されなかった場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図183(E)に示すような大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 183(H), a losing symbol stop effect is executed on the main display screen 7a. This loss pattern stop performance is based on the result of the variation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 183(A), and the expectation level suggestion character that the completion display CH shown in FIG. 183(F) is not displayed. It shows that after going through the production, it was a failure without becoming a reach. In this example, "858" is shown as this losing symbol arrangement.
Note that the losing symbol stop effect shown in FIG. 183(H) is always performed even if the completed display CH is not displayed in the expectation level suggestion character effect shown in FIG. 183(F). Instead, there may be a case where a jackpot confirmation performance as shown in FIG. 183(E) is performed with a predetermined probability.
つまり、この図183に示す期待度示唆文字演出Aでは、図183(C)に示した期待度示唆文字演出のように、左表示体LHと右表示体RHとが当接して完成表示体CHが表示されたときは通常リーチ後に通常大当たりになり、図183(F)に示した期待度示唆文字演出のように、左表示体LHと右表示体RHとは当接することなく、完成表示体CHが表示されなかったときはリーチになることなくハズレになるようになっている。すなわち、期待度示唆文字演出で完成表示体CHが表示されたときと表示されなかったときとで、その後に付与される特典が相違(リーチになるか否かの相違、リーチの種別の相違(確変リーチと通常リーチ)、大当たりの種別の相違(確変大当たりと通常大当たり)、当たりになるか否かの相違など)するようになっている。そして、期待度示唆文字演出で完成表示体CHが表示されたときは、完成表示体CHが表示されなかったときよりも有利な特典が付与される確率が高くなるようになっている。
That is, in the expectation level suggesting character rendering A shown in FIG. 183, as in the expectation level suggesting character rendering shown in FIG. When is displayed, it usually becomes a jackpot after reach, and as shown in the expectation level suggestion character production shown in Fig. 183(F), the left display body LH and right display body RH do not come into contact with each other, and the completed display body When the CH is not displayed, the game is designed to be a loss rather than a reach. In other words, there are differences in the benefits that are given afterward depending on whether or not the completed display body CH is displayed in the expectation level suggesting character production (differences in whether or not it becomes a reach, differences in the type of reach ( There are differences in the types of jackpots (probable variable reach and normal reach), differences in the type of jackpot (probable variable jackpot and normal jackpot), and differences in whether or not it will be a hit. When the completed display object CH is displayed with the expectation level suggesting character effect, the probability that an advantageous benefit will be given is higher than when the completed display object CH is not displayed.
[期待度示唆文字演出B]
図184は、期待度示唆文字演出Bを説明するための図である。
期待度示唆文字演出Bでは、まず、図184(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図184(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Expectation level suggestion character production B]
FIG. 184 is a diagram for explaining the expectation level suggestion character rendering B.
In the expectation level suggestion character performance B, first, as shown in FIG. 184(A), a decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 184(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).
次に、図184(B)に示すように、メイン表示画面7aでは煽り演出が実行される。この煽り演出は、図184(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前にメイン表示画面7aが切り替わっておこなわれる。メイン表示画面7aが切り替わると、「チャンス!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「チャンス!」という文字画像により、変動中の装飾図柄8L、8C、8Rがリーチになることを遊技者に予感させることができる。つまり、遊技者の大当たり期待度を煽ることができる。
Next, as shown in FIG. 184(B), an inciting effect is performed on the main display screen 7a. This inciting effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 184(A), and is performed by switching the main display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. When the main display screen 7a is switched, a character image "Chance!" is displayed in a large size at the center of the display screen 7a. This character image "Chance!" can give the player a hunch that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing will become reach. In other words, it is possible to increase the player's expectation of a jackpot.
次に、図184(C)に示すように、メイン表示画面7aでは期待度示唆文字演出が実行される。図184(B)の煽り演出で「チャンス!」という文字画像が表示された後は、引き続いて遊技者の大当たり期待度を煽る演出が実行され、所定タイミングになると、メイン表示画面7aが切り替わって期待度示唆文字演出が実行される。期待度示唆文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには、障子状の左障子体K1および右障子体K2と、「熱」という単一の文字の一部HA(以下、一部文字HAとも呼ぶ)および「熱」という単一の文字の一部HB(以下、一部文字HBとも呼ぶ)と、左半円RAと右半円RBとが表示される。左障子体K1と一部文字HAと左半円RAとは、1セットとして常時重なって左表示体LHを表示する。右障子体K2と一部文字HBと右半円RBとは、1セットとして常時重なって右表示体RHを表示する。そして、この期待度示唆文字演出が実行されると、左表示体LHは画面上を右に移動し、右表示体RHは画面上を左に移動し、その後あたかも障子が閉まるように、画面の中央で左表示体LHと右表示体RHとが当接し、これにより完成表示体CHを形成して該完成表示体CHを、図183(C)に示すように画面一杯に表示する。そして、完成表示体CHが表示された状態では、左障子体K1および右障子体K2に重なって、左半円RAと右半円RBとで形成された円と、該円の中に一部文字HAと一部文字HBとで形成された「熱」という単一の文字が表示される。つまり、左表示体LHと右表示体RHとが離間している状態では、左表示体LHには左障子体K1に一部文字HAと左半円RAが重なって表示され、右表示体RHには右障子体K2に一部文字HBと右半円RBが重なって表示され、左表示体LHと右表示体RHとが当接して完成表示体CHを表示した状態では、完成表示体CHには円の中に「熱」という単一の文字が表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 184(C), an expectation level suggesting character effect is executed on the main display screen 7a. After the character image "Chance!" is displayed in the excitement effect shown in FIG. 184(B), an effect that stimulates the player's jackpot expectation is successively executed, and at a predetermined timing, the main display screen 7a is switched. Expectation level suggesting character performance is executed. When the expectation level suggesting character effect is executed, the main display screen 7a displays a shoji-like left shoji body K1 and a right shoji body K2, and a part of the single character HA (hereinafter, a part of the character HA), a part HB of a single character ``heat'' (hereinafter also referred to as a part HB), a left semicircle RA and a right semicircle RB are displayed. The left shoji body K1, the partial letters HA, and the left semicircle RA are always overlapped as one set to display the left display body LH. The right shoji body K2, the partial letters HB, and the right semicircle RB always overlap as one set to display the right display body RH. Then, when this expectation level suggesting character effect is executed, the left display body LH moves to the right on the screen, the right display body RH moves to the left on the screen, and then the screen moves as if a shoji is closing. The left display body LH and the right display body RH come into contact at the center, thereby forming a completed display body CH, and the completed display body CH is displayed on the entire screen as shown in FIG. 183(C). When the completed display body CH is displayed, it overlaps the left shoji body K1 and the right shoji body K2, and there is a circle formed by the left semicircle RA and the right semicircle RB, and a part inside the circle. A single character ``heat'' formed by the characters HA and part of the characters HB is displayed. In other words, when the left display body LH and the right display body RH are separated, the left display body LH partially overlaps the letters HA and the left semicircle RA on the left shoji body K1, and the right display body RH The characters HB and the right semicircle RB are partially overlapped and displayed on the right shoji body K2, and when the left display body LH and right display body RH are in contact and the completed display body CH is displayed, the completed display body CH now displays the single word ``heat'' inside a circle.
次に、図184(D)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図184(C)に示した完成表示体CHが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図184(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、図184(C)に示した期待度示唆文字演出が実行されことによりリーチになったことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。さらに、本例では、確変図柄でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。なお、この図184(D)では、このリーチ図柄配列は確変リーチである「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 184(D), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this ready-to-reach effect, after the completed display body CH shown in FIG. 184(C) is displayed for a predetermined period, the main display screen 7a is switched again and the decorative symbol variation effect shown in FIG. 184(A) is displayed, and the left The decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. In other words, this reach effect indicates that the character effect indicating the degree of expectation shown in FIG. 184(C) has been executed and has become a reach effect. Here, in this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol, the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of losing the reach, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol. In addition, in this figure 184(D), this reach symbol arrangement shows "7↓7" which is a variable reach. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed.
次に、図184(E)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図184(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図184(C)に示した期待度示唆文字演出の完成表示体CHの表示を経て、図184(D)で確変リーチになった後確変大当たりしたことを示している。本例では、この確変大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
なお、この図184(E)に示す大当たり確定演出は、図184(C)に示した期待度示唆文字演出で完成表示体CHが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で後述の図184(H)に示すようなハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 184(E), a jackpot confirmation effect is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance is performed when the results of the fluctuations of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 184(A) are displayed on the completed display CH of the expectation level suggestion character performance shown in FIG. 184(C). , FIG. 184(D) shows that after reaching a probability variable reach, a probability variation jackpot was achieved. In this example, "777" is shown as this probability variable jackpot pattern arrangement. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
Note that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 184(E) is not always carried out even if the completed display CH is displayed in the expectation level suggestion character effect shown in FIG. 184(C). There may be a case where a losing symbol stop effect as shown in FIG. 184(H), which will be described later, is performed with a predetermined probability.
一方、図184(C)に代わって、メイン表示画面7aでは、図184(F)に示す期待度示唆文字演出が実行される場合がある。この期待度示唆文字演出が実行されると、図184(C)に示した期待度示唆文字演出と同様に左表示体LHは画面上を右に移動し、右表示体RHは画面上を左に移動するものの、左表示体LHと右表示体RHとは当接することなく、あたかも障子が半開きのような状態で、左表示体LHと右表示体RHとは離間して停止する。したがって、この図184(F)に示す期待度示唆文字演出では、図184(C)に示した期待度示唆文字演出のような完成表示体CHは表示されず、「熱」という単一の文字の一部HAと「熱」という単一の文字の一部HB、および、左半円RAと右半円RBとは、離間した状態で表示される。すなわち、この図184(F)に示す期待度示唆文字演出では、「熱」という単一の文字は読み取り難くなっている。
On the other hand, instead of FIG. 184(C), the expectation level suggesting character effect shown in FIG. 184(F) may be executed on the main display screen 7a. When this expectation level suggestion character performance is executed, the left display body LH moves to the right on the screen, and the right display body RH moves to the left on the screen, similar to the expectation level suggestion character performance shown in FIG. 184(C). However, the left display body LH and right display body RH do not come into contact with each other, and the left display body LH and right display body RH stop and are separated from each other, as if a shoji screen were half-open. Therefore, in the expectation level suggesting character rendering shown in FIG. 184(F), the completed display body CH like the expectation level suggesting character rendering shown in FIG. 184(C) is not displayed, but the single character ``heat'' is displayed. A part HA of a single character ``heat'', a part HB of a single character ``heat'', and a left semicircle RA and a right semicircle RB are displayed in a separated state. That is, in the expectation level suggesting character rendering shown in FIG. 184(F), it is difficult to read the single character ``heat''.
次に、図184(G)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図184(F)に示した離間して停止した左表示体LHと右表示体RHとが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図184(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、図184(F)に示した期待度示唆文字演出が実行されことによりリーチになったことを示している。この図184(G)に示すリーチ演出は、図184(D)に示したリーチ演出と同様におこなわれるが、図184(D)に示した確変リーチとは異なり、ここでは通常リーチが表示される。なお、この図184(G)では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 184(G), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, after the left display body LH and right display body RH, which are separated and stopped as shown in FIG. 184(F), are displayed for a predetermined period, the main display screen 7a is switched again and shown in FIG. 184(A). The decorative pattern variation effect shown is displayed, and shows the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stopped in the reach pattern arrangement. In other words, this reach effect indicates that the character effect indicating the degree of expectation shown in FIG. 184(F) has been executed and has become a reach effect. The reach effect shown in Fig. 184 (G) is performed in the same way as the reach effect shown in Fig. 184 (D), but unlike the variable reach effect shown in Fig. 184 (D), the normal reach effect is displayed here. Ru. In addition, in this figure 184 (G), this reach symbol arrangement is shown as "8↓8". Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed.
次に、図184(H)に示すように、メイン表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図184(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図184(F)に示した完成表示体CHが表示されなかった期待度示唆文字演出を経て、図184(G)で通常リーチになった後ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。
なお、この図184(H)に示すハズレ図柄停止演出は、図184(F)に示した期待度示唆文字演出で完成表示体CHが表示されなかった場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図184(E)に示すような大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 184(H), a losing symbol stop effect is executed on the main display screen 7a. This loss pattern stop effect is based on the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 184(A), and the completion display CH shown in FIG. 184(F) is the expectation level suggestion character. After the performance, Fig. 184 (G) shows that the player loses after becoming a normal reach. In this example, "858" is shown as this losing symbol arrangement.
Note that the losing symbol stop effect shown in FIG. 184 (H) is always performed even if the completed display CH is not displayed in the expectation level suggestion character effect shown in FIG. 184 (F). Instead, there may be a case where a jackpot confirmation effect as shown in FIG. 184(E) is performed with a predetermined probability.
つまり、この図184に示す期待度示唆文字演出Bでは、図184(C)に示した期待度示唆文字演出のように、左表示体LHと右表示体RHとが当接して完成表示体CHが表示されたときは確変リーチ後に確変大当たりになり、図184(F)に示した期待度示唆文字演出のように、左表示体LHと右表示体RHとは当接することなく、完成表示体CHが表示されなかったときは通常リーチ後にハズレになるようになっている。すなわち、期待度示唆文字演出で完成表示体CHが表示されたときと表示されなかったときとで、その後に付与される特典が相違(リーチになるか否かの相違、リーチの種別の相違(確変リーチと通常リーチ)、大当たりの種別の相違(確変大当たりと通常大当たり)、当たりになるか否かの相違など)するようになっている。そして、期待度示唆文字演出で完成表示体CHが表示されたときは、完成表示体CHが表示されなかったときよりも有利な特典が付与される確率が高くなるようになっている。
That is, in the expectation level suggesting character performance B shown in FIG. 184, the left display body LH and the right display body RH come into contact with each other, and the completed display body CH When is displayed, it becomes a probability jackpot after a probability variation reach, and as shown in the expectation level suggestion character production shown in FIG. If the CH is not displayed, you will usually lose after reaching. In other words, there are differences in the benefits that are given afterward depending on whether or not the completed display body CH is displayed in the expectation level suggesting character production (differences in whether or not it becomes a reach, differences in the type of reach ( There are differences in the types of jackpots (probable variable reach and normal reach), differences in the type of jackpot (probable variable jackpot and normal jackpot), and differences in whether or not it will be a hit. When the completed display object CH is displayed with the expectation level suggesting character effect, the probability that an advantageous benefit will be given is higher than when the completed display object CH is not displayed.
[期待度示唆文字演出C]
図185は、期待度示唆文字演出Cを説明するための図である。
期待度示唆文字演出Cでは、まず、図185(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図185(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Expectation level suggestion character production C]
FIG. 185 is a diagram for explaining the expectation level suggesting character rendering C.
In the expectation level suggesting character performance C, first, as shown in FIG. 185(A), a decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. Note that FIG. 185(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図185(B)に示すように、メイン表示画面7aでは煽り演出が実行される。この煽り演出は、図185(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前にメイン表示画面7aが切り替わっておこなわれる。メイン表示画面7aが切り替わると、「チャンス!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「チャンス!」という文字画像により、変動中の装飾図柄8L、8C、8Rがリーチになることを遊技者に予感させることができる。つまり、遊技者の大当たり期待度を煽ることができる。
Next, as shown in FIG. 185(B), an inciting effect is performed on the main display screen 7a. This inciting effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 185(A), and is performed by switching the main display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. When the main display screen 7a is switched, a character image "Chance!" is displayed in a large size at the center of the display screen 7a. This character image "Chance!" can give the player a hunch that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are changing will become reach. In other words, it is possible to increase the player's expectation of a jackpot.
次に、図185(C)に示すように、メイン表示画面7aでは期待度示唆文字演出が実行される。図185(B)の煽り演出で「チャンス!」という文字画像が表示された後は、引き続いて遊技者の大当たり期待度を煽る演出が実行され、所定タイミングになると、メイン表示画面7aが切り替わって期待度示唆文字演出が実行される。期待度示唆文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには、障子状の左障子体K1および右障子体K2と、「激」という文字MGおよび「熱」という文字MAが表示される。左障子体K1と文字MGとは、1セットとして常時重なって左表示体LHを表示する。右障子体K2と文字MAとは、1セットとして常時重なって右表示体RHを表示する。そして、この期待度示唆文字演出が実行されると、左表示体LHは画面上を右に移動し、右表示体RHは画面上を左に移動し、その後あたかも障子が閉まるように、画面の中央で左表示体LHと右表示体RHとが当接し、これにより完成表示体CHを形成して該完成表示体CHを、図185(C)に示すように画面一杯に表示する。そして、完成表示体CHが表示された状態では、左障子体K1および右障子体K2に重なって「激熱」という熟語の文字が表示される。つまり、左表示体LHと右表示体RHとが離間している状態では、左表示体LHには左障子体K1と熟語の文字の一部である「激」という文字MGとが重なって表示され、右表示体RHには右障子体K2と熟語の文字の一部である「熱」という文字MAとが重なって表示され、左表示体LHと右表示体RHとが当接して完成表示体CHを表示した状態では、完成表示体CHには「激熱」という熟語の文字が表示されるようになっている。
ここで、左障子体K1および右障子体K2には、図185(C)に示すように格子状の左格子U1および右格子U2が表示される。そして、左障子体K1と文字MGが重なって表示される左表示体LHにおいて、文字MGと重なる左格子U1の部分は、大部分が視認できるようになっている。同様に、右障子体K2と文字MAが重なって表示される右表示体RHにおいて、文字MAと重なる右格子U2の部分は、大部分が視認できるようになっている。つまり、完成表示体CHにおいては、図185(C)に示すように格子状の表示(左格子U1および右格子U2)の視認性が高い表示態様になっている。言い換えれば、完成表示体CHにおいては、文字の表示(「激熱」)の視認性が低い表示態様になっている。
Next, as shown in FIG. 185(C), an expectation level suggesting character effect is executed on the main display screen 7a. After the character image "Chance!" is displayed in the excitement effect shown in FIG. 185(B), an effect that stimulates the player's jackpot expectation is successively executed, and at a predetermined timing, the main display screen 7a is switched. Expectation level suggesting character performance is executed. When the expectation level suggesting character effect is executed, the main display screen 7a displays a left shoji body K1 and a right shoji body K2, and the characters MG for "geki" and the characters MA for "heat". The left shoji body K1 and the letters MG always overlap as one set to display the left display body LH. The right shoji body K2 and the letters MA always overlap as one set to display the right display body RH. Then, when this expectation level suggesting character effect is executed, the left display body LH moves to the right on the screen, the right display body RH moves to the left on the screen, and then the screen moves as if a shoji is closing. The left display body LH and right display body RH come into contact at the center, thereby forming a completed display body CH, and the completed display body CH is displayed on the entire screen as shown in FIG. 185(C). Then, in a state where the completed display body CH is displayed, the characters of the idiom "Gekinetsu" are displayed overlapping the left shoji body K1 and the right shoji body K2. In other words, when the left display body LH and right display body RH are separated, the left display body LH displays the left shoji body K1 and the character MG, which is part of the characters of the idiom, overlapping each other. Then, on the right display body RH, the right shoji body K2 and the letter MA, which is a part of the character of the compound word, are displayed in an overlapping manner, and the left display body LH and right display body RH come into contact to complete the display. In the state where the body CH is displayed, the completed display body CH displays the characters of the idiom "fierce fever."
Here, a left lattice U1 and a right lattice U2 in the form of a lattice are displayed on the left shoji body K1 and the right shoji body K2, as shown in FIG. 185(C). In the left display body LH in which the left shoji body K1 and the letters MG are displayed in an overlapping manner, most of the portion of the left lattice U1 that overlaps with the letters MG is visible. Similarly, in the right display body RH where the right shoji body K2 and the letters MA are displayed in an overlapping manner, most of the portion of the right lattice U2 that overlaps with the letters MA is visible. That is, in the completed display body CH, as shown in FIG. 185(C), the grid-like display (the left grid U1 and the right grid U2) has a display mode with high visibility. In other words, the completed display body CH has a display mode in which the visibility of the character display (``severe heat'') is low.
次に、図185(D)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図185(C)に示した完成表示体CHが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図185(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、図185(C)に示した期待度示唆文字演出が実行されことによりリーチになったことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。さらに、本例では、確変図柄でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。なお、この図185(D)では、このリーチ図柄配列は通常リーチである「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 185(D), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this ready-to-reach effect, after the completed display CH shown in FIG. 185(C) is displayed for a predetermined period, the main display screen 7a switches again and the decorative symbol variation effect shown in FIG. 185(A) is displayed, and the left The decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. That is, this reach effect indicates that the character effect indicating the degree of expectation shown in FIG. 185(C) has been executed and has become a reach effect. Here, in this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol, the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of losing the reach, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol. In addition, in this figure 185(D), this reach symbol arrangement shows "8↓8" which is a normal reach. Moreover, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed.
次に、図185(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図185(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図185(C)に示した期待度示唆文字演出の完成表示体CHの表示を経て、図185(D)で通常リーチになった後通常大当たりしたことを示している。本例では、この通常大当たり図柄配列は「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は通常大当たりを確信する。
なお、この図185(E)に示す大当たり確定演出は、図185(C)に示した期待度示唆文字演出で完成表示体CHが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で上述した図184(H)に示すようなハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 185(E), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect is achieved when the results of the fluctuations of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 185(A) are displayed on the completed display CH of the expectation level suggestion text effect shown in FIG. 185(C). , FIG. 185(D) shows that a normal jackpot was hit after reaching normal reach. In this example, "888" is shown as this normal jackpot symbol arrangement. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. With this jackpot confirmation performance, the player is usually convinced of a jackpot.
Note that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 185(E) is not always carried out even if the completed display CH is displayed in the expectation level suggestion character effect shown in FIG. 185(C). There may be a case where a losing symbol stop effect as shown in FIG. 184(H) described above is performed with a predetermined probability.
一方、図185(C)に代わって、メイン表示画面7aでは、図185(F)に示す期待度示唆文字演出が実行される場合がある。この期待度示唆文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには、障子状の左障子体K1および右障子体K2と、「熱」という単一の文字の一部HA(以下、一部文字HAとも呼ぶ)および「熱」という単一の文字の一部HB(以下、一部文字HBとも呼ぶ)と、左半円RAと右半円RBとが表示される。左障子体K1と一部文字HAと左半円RAとは、1セットとして常時重なって左表示体LHを表示する。右障子体K2と一部文字HBと右半円RBとは、1セットとして常時重なって右表示体RHを表示する。そして、この期待度示唆文字演出が実行されると、左表示体LHは画面上を右に移動し、右表示体RHは画面上を左に移動し、その後あたかも障子が閉まるように、画面の中央で左表示体LHと右表示体RHとが当接し、これにより完成表示体CHを形成して該完成表示体CHを、図185(F)に示すように画面一杯に表示する。そして、完成表示体CHが表示された状態では、左障子体K1および右障子体K2に重なって、左半円RAと右半円RBとで形成された円と、該円の中に一部文字HAと一部文字HBとで形成された「熱」という単一の文字が表示される。つまり、左表示体LHと右表示体RHとが離間している状態では、左表示体LHには左障子体K1に一部文字HAと左半円RAが重なって表示され、右表示体RHには右障子体K2に一部文字HBと右半円RBが重なって表示され、左表示体LHと右表示体RHとが当接して完成表示体CHを表示した状態では、完成表示体CHには円の中に「熱」という単一の文字が表示されるようになっている。
ここで、左障子体K1および右障子体K2には、図185(F)に示すように格子状の左格子U1および右格子U2が表示される。そして、左障子体K1に一部文字HAと左半円RAが重なって表示される左表示体LHにおいて、一部文字HAと左半円RAとに重なる左格子U1の部分は、全く視認できないようになっている。同様に、右障子体K2に一部文字HBと右半円RBが重なって表示される右表示体RHにおいて、一部文字HBと右半円RBとに重なる右格子U2の部分は、全く視認できないようになっている。つまり、完成表示体CHにおいては、図185(F)に示すように格子状の表示(左格子U1および右格子U2)の視認性が低い表示態様になっている。言い換えれば、完成表示体CHにおいては、文字の表示(「熱」)の視認性が高い表示態様になっている。すなわち、図185(F)に示す完成表示体CHは、図185(C)に示す完成表示体CHよりも、格子状の表示(左格子U1および右格子U2)の視認性が低い表示態様になっている。言い換えれば、図185(F)に示す完成表示体CHは、図185(C)に示す完成表示体CHよりも、文字の表示の視認性が高い表示態様になっている。
On the other hand, instead of FIG. 185(C), the expectation level suggesting character effect shown in FIG. 185(F) may be executed on the main display screen 7a. When this expectation level suggesting character effect is executed, the main display screen 7a displays a shoji-like left shoji body K1 and a right shoji body K2, and a part HA (hereinafter, a part A portion of a single character HB (hereinafter also referred to as a portion of the character HB), a left semicircle RA, and a right semicircle RB are displayed. The left shoji body K1, the partial letters HA, and the left semicircle RA are always overlapped as one set to display the left display body LH. The right shoji body K2, the partial letters HB, and the right semicircle RB always overlap as one set to display the right display body RH. Then, when this expectation level suggesting character effect is executed, the left display body LH moves to the right on the screen, the right display body RH moves to the left on the screen, and then the screen moves as if a shoji is closing. The left display body LH and right display body RH come into contact at the center, thereby forming a completed display body CH, and the completed display body CH is displayed on the entire screen as shown in FIG. 185(F). When the completed display body CH is displayed, it overlaps the left shoji body K1 and the right shoji body K2, and there is a circle formed by the left semicircle RA and the right semicircle RB, and a part inside the circle. A single character ``heat'' formed by the characters HA and part of the characters HB is displayed. In other words, when the left display body LH and the right display body RH are separated, the left display body LH partially overlaps the letters HA and the left semicircle RA on the left shoji body K1, and the right display body RH The characters HB and the right semicircle RB are partially overlapped and displayed on the right shoji body K2, and when the left display body LH and right display body RH are in contact and the completed display body CH is displayed, the completed display body CH now displays the single word ``heat'' inside a circle.
Here, a left lattice U1 and a right lattice U2 in the form of a lattice are displayed on the left shoji body K1 and the right shoji body K2, as shown in FIG. 185(F). In the left display body LH where the letters HA and the left semicircle RA are partially overlapped and displayed on the left shoji body K1, the part of the left lattice U1 that partially overlaps the letters HA and the left semicircle RA is not visible at all. It looks like this. Similarly, in the right display body RH where the letters HB and the right semicircle RB are partially overlapped and displayed on the right shoji body K2, the part of the right grid U2 that partially overlaps the letters HB and the right semicircle RB is not visible at all. It is now impossible to do so. That is, in the completed display body CH, as shown in FIG. 185(F), the grid-like display (the left grid U1 and the right grid U2) has a display mode with low visibility. In other words, the completed display body CH has a display mode in which the character display (“heat”) is highly visible. That is, the completed display body CH shown in FIG. 185(F) has a display mode in which the visibility of the grid-like display (left grid U1 and right grid U2) is lower than that of the completed display body CH shown in FIG. 185(C). It has become. In other words, the completed display body CH shown in FIG. 185(F) has a display mode in which the visibility of the character display is higher than that of the completed display body CH shown in FIG. 185(C).
次に、図185(G)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図185(F)に示した完成表示体CHが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図185(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、図185(F)に示した期待度示唆文字演出が実行されことによりリーチになったことを示している。この図185(G)に示すリーチ演出は、図185(D)に示したリーチ演出と同様におこなわれるが、図185(D)に示した通常リーチとは異なり、ここでは確変リーチが表示される。なお、この図185(G)では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 185(G), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this ready-to-reach effect, after the completed display CH shown in FIG. 185(F) is displayed for a predetermined period, the main display screen 7a is switched again and the decorative symbol variation effect shown in FIG. 185(A) is displayed, and the left The decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. That is, this reach effect indicates that the character effect indicating the degree of expectation shown in FIG. 185(F) has been executed and has become a reach effect. The reach effect shown in Fig. 185 (G) is performed in the same way as the reach effect shown in Fig. 185 (D), but unlike the normal reach shown in Fig. 185 (D), a variable reach effect is displayed here. Ru. In addition, in this figure 185 (G), this reach symbol arrangement is shown as "7↓7". Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed.
次に、図185(H)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図185(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図185(F)に示した期待度示唆文字演出の完成表示体CHの表示を経て、図185(D)で確変リーチになった後確変大当たりしたことを示している。本例では、この確変大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。
なお、この図185(H)に示す大当たり確定演出は、図185(F)に示した期待度示唆文字演出で完成表示体CHが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で上述した図184(H)に示すようなハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 185(H), a jackpot confirmation effect is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance is performed when the results of the fluctuations of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 185(A) are displayed on the completed display CH of the expectation level suggestion character performance shown in FIG. 185(F). , FIG. 185(D) shows that after reaching the probability variable reach, a probability variation jackpot was achieved. In this example, "777" is shown as this probability variable jackpot pattern arrangement. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This jackpot confirmation performance makes the player confident of a guaranteed jackpot.
Note that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 185(H) is not necessarily carried out even if the completed display CH is displayed in the expectation level suggestion character effect shown in FIG. 185(F). There may be a case where a losing symbol stop effect as shown in FIG. 184(H) described above is performed with a predetermined probability.
つまり、この図185に示す期待度示唆文字演出Cでは、図185(C)に示した期待度示唆文字演出のように、完成表示体CHにおいて、格子状の表示(左格子U1および右格子U2)の視認性が高い表示態様になっているときは通常リーチ後に通常大当たりになり、図185(F)に示した期待度示唆文字演出のように、完成表示体CHにおいて、格子状の表示(左格子U1および右格子U2)の視認性が低い表示態様になっているときは確変リーチ後に確変大当たりになるようになっている。すなわち、期待度示唆文字演出において、格子状の表示の視認性が低い完成表示体CHが表示されたときと、格子状の表示の視認性が高い完成表示体CHが表示されたときとで、その後に付与される特典が相違(リーチになるか否かの相違、リーチの種別の相違(確変リーチと通常リーチ)、大当たりの種別の相違(確変大当たりと通常大当たり)、当たりになるか否かの相違など)するようになっている。そして、期待度示唆文字演出で格子状の表示の視認性が低い完成表示体CHが表示されたときは、格子状の表示の視認性が高い完成表示体CHが表示されたときよりも有利な特典が付与される確率が高くなるようになっている。
[期待度示唆文字演出D]
図186は、期待度示唆文字演出Dを説明するための図である。
期待度示唆文字演出Dでは、まず、図186(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7のメイン表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図186(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
That is, in the expectation level suggesting character rendering C shown in FIG. 185, like the expectation level suggesting character rendering shown in FIG. ) is in a display mode with high visibility, it usually becomes a jackpot after reach, and as in the expectation level suggestion character production shown in Fig. 185(F), a grid-like display ( When the visibility of the left grid U1 and the right grid U2 is in a display mode with low visibility, a probability variable jackpot occurs after a probability variable reach. That is, in the expectation level suggestion character performance, when a completed display CH whose grid-like display has low visibility is displayed and when a completed display CH whose grid-like display has high visibility, Differences in the benefits granted after that (differences in whether or not it becomes a reach, differences in the type of reach (probable variable reach and normal reach), differences in the type of jackpot (probable variable jackpot and normal jackpot), and whether it is a hit or not. (differences between the two). In addition, when a completed display CH whose grid-like display has low visibility is displayed in the expectation level suggestion text effect, it is more advantageous than when a completed display CH whose grid-like display has high visibility is displayed. The probability of receiving benefits is now higher.
[Expectation level suggestion character production D]
FIG. 186 is a diagram for explaining the expectation level suggesting character effect D.
In the expectation level suggestion character performance D, first, as shown in FIG. 186(A), a decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative pattern variation production, on the main display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C. In addition, FIG. 186(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
次に、図186(B)に示すように、メイン表示画面7aでは煽り演出が実行される。この煽り演出は、図186(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前にメイン表示画面7aが切り替わっておこなわれる。メイン表示画面7aが切り替わると、「チャンス!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「チャンス!」という文字画像により、変動中の装飾図柄8L、8C、8Rがリーチになることを遊技者に予感させることができる。つまり、遊技者の大当たり期待度を煽ることができる。
Next, as shown in FIG. 186(B), an inciting effect is performed on the main display screen 7a. This inciting effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 186(A), and is performed by switching the main display screen 7a before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop. When the main display screen 7a is switched, a character image "Chance!" is displayed in a large size at the center of the display screen 7a. This character image "Chance!" can give the player a hunch that the changing decorative symbols 8L, 8C, and 8R will become reach. In other words, it is possible to increase the player's expectation of a jackpot.
次に、図186(C)に示すように、メイン表示画面7aでは期待度示唆文字演出が実行される。図186(B)の煽り演出で「チャンス!」という文字画像が表示された後は、引き続いて遊技者の大当たり期待度を煽る演出が実行され、所定タイミングになると、メイン表示画面7aが切り替わって期待度示唆文字演出が実行される。期待度示唆文字演出が実行されると、メイン表示画面7aには、障子状の左障子体K1および右障子体K2と、「激」という文字MGおよび「熱」という文字MAが表示される。左障子体K1と文字MGとは、1セットとして常時重なって左表示体LHを表示する。右障子体K2と文字MAとは、1セットとして常時重なって右表示体RHを表示する。そして、この期待度示唆文字演出が実行されると、左表示体LHは画面上を右に移動し、右表示体RHは画面上を左に移動し、その後あたかも障子が閉まるように、画面の中央で左表示体LHと右表示体RHとが当接し、これにより完成表示体CHを形成して該完成表示体CHを、図186(C)に示すように画面一杯に表示する。そして、完成表示体CHが表示された状態では、左障子体K1および右障子体K2に重なって「激熱」という熟語の文字が表示される。つまり、左表示体LHと右表示体RHとが離間している状態では、左表示体LHには左障子体K1と熟語の文字の一部である「激」という文字MGとが重なって表示され、右表示体RHには右障子体K2と熟語の文字の一部である「熱」という文字MAとが重なって表示され、左表示体LHと右表示体RHとが当接して完成表示体CHを表示した状態では、完成表示体CHには「激熱」という熟語の文字が表示されるようになっている。また、この図186(C)に示す期待度示唆文字演出では、左障子体K1および右障子体K2における障子状の表示としての左障子S1および右障子S2は、青色で表示されるようになっている(図示では、青色を水玉模様で表示)。
Next, as shown in FIG. 186(C), an expectation level suggesting character effect is executed on the main display screen 7a. After the character image "Chance!" is displayed in the excitement effect shown in FIG. 186(B), an effect that stimulates the player's jackpot expectation is successively executed, and at a predetermined timing, the main display screen 7a is switched. Expectation level suggesting character performance is executed. When the expectation level suggesting character effect is executed, the main display screen 7a displays a left shoji body K1 and a right shoji body K2, and the characters MG for "geki" and the characters MA for "heat". The left shoji body K1 and the letters MG always overlap as one set to display the left display body LH. The right shoji body K2 and the letters MA always overlap as one set to display the right display body RH. Then, when this expectation level suggesting character effect is executed, the left display body LH moves to the right on the screen, the right display body RH moves to the left on the screen, and then the screen moves as if a shoji is closing. The left display body LH and right display body RH come into contact at the center, thereby forming a completed display body CH, and the completed display body CH is displayed on the entire screen as shown in FIG. 186(C). Then, in a state where the completed display body CH is displayed, the characters of the idiom "Gekinetsu" are displayed overlapping the left shoji body K1 and the right shoji body K2. In other words, when the left display body LH and right display body RH are separated, the left display body LH displays the left shoji body K1 and the character MG, which is part of the characters of the idiom, overlapping each other. Then, on the right display body RH, the right shoji body K2 and the letter MA, which is a part of the character of the compound word, are displayed in an overlapping manner, and the left display body LH and right display body RH come into contact to complete the display. In the state where the body CH is displayed, the completed display body CH displays the characters of the idiom "fierce fever." In addition, in the expectation level suggesting text effect shown in FIG. 186(C), the left shoji S1 and the right shoji S2, which are shoji-like displays on the left shoji body K1 and right shoji body K2, are now displayed in blue. (In the illustration, blue is shown as a polka dot pattern).
次に、図186(D)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図186(C)に示した青色の障子の完成表示体CHが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図183(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、図186(C)に示した期待度示唆文字演出が実行されことによりリーチになったことを示している。ここで、本例では、装飾図柄8L、8C、8Rは、1~9の数字で構成され、奇数は確変図柄、偶数は通常図柄となっている。つまり、大当たり図柄配列「111」、「333」、「555」、「777」、「999」は確変大当たり、大当たり図柄配列「222」、「444」、「666」、「888」は通常大当たりとなっており、奇数のリーチ図柄配列は偶数のリーチ図柄配列よりも期待度が高くなっている。さらに、本例では、確変図柄でリーチになったときは、通常図柄でリーチになったときよりも大当たりになる確率が高く設定されている。言い換えれば、リーチハズレになる場合には、確変図柄でリーチになる確率よりも、通常図柄でリーチになる確率が高く設定されている。なお、この図186(D)では、このリーチ図柄配列は通常リーチである「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 186(D), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, after the blue shoji completed display CH shown in FIG. 186(C) is displayed for a predetermined period, the main display screen 7a is switched again and the decorative pattern variation effect shown in FIG. 183(A) is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. That is, this reach effect indicates that the character effect indicating the degree of expectation shown in FIG. 186(C) has been executed and has become a reach effect. Here, in this example, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of numbers 1 to 9, with odd numbers being variable patterns and even numbers being normal patterns. In other words, jackpot symbol arrays "111", "333", "555", "777", and "999" are guaranteed variable jackpots, and jackpot symbol arrays "222", "444", "666", and "888" are regular jackpots. Therefore, an odd numbered reach symbol arrangement has a higher expectation level than an even number reach symbol arrangement. Furthermore, in this example, when it becomes a reach with a variable probability symbol, the probability of becoming a jackpot is set higher than when it becomes a reach with a normal symbol. In other words, in the case of losing the reach, the probability of becoming a reach with a normal symbol is set higher than the probability of becoming a reach with a variable probability symbol. In addition, in this figure 186(D), this reach symbol arrangement shows "8↓8" which is a normal reach. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed.
次に、図186(E)に示すように、メイン表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図186(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図186(C)に示した期待度示唆文字演出の青色の障子の完成表示体CHの表示を経て、図186(D)で通常リーチになった後ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。
なお、この図186(E)に示すハズレ図柄停止演出は、図186(C)に示した期待度示唆文字演出で青色の障子の完成表示体CHが表示されなかった場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で後述の図186(H)に示すような大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 186(E), a losing symbol stop effect is executed on the main display screen 7a. This loss pattern stop performance is based on the results of the fluctuations of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 186(A) on the completed display of the blue shoji screen with the expectation level suggestion character performance shown in FIG. 186(C). After the CH is displayed, FIG. 186(D) shows that the player has lost after reaching normal reach. In this example, "858" is shown as this losing symbol arrangement.
Note that the losing symbol stop effect shown in FIG. 186(E) is always performed even if the completion indicator CH of the blue shoji screen is not displayed in the expectation level suggestion text effect shown in FIG. 186(C). There may be cases where a jackpot confirmation effect as shown in FIG. 186(H), which will be described later, is performed with a predetermined probability without being performed.
一方、図186(C)に代わって、メイン表示画面7aでは、図186(F)に示す期待度示唆文字演出が実行される場合がある。この期待度示唆文字演出が実行されると、図186(C)に示した期待度示唆文字演出と同様に左表示体LHは画面上を右に移動し、右表示体RHは画面上を左に移動し、画面の中央で左表示体LHと右表示体RHとが当接し、これにより完成表示体CHを形成して該完成表示体CHを、図186(F)に示すように画面一杯に表示する。そして、完成表示体CHが表示された状態では、左障子体K1および右障子体K2に重なって「激熱」という熟語の文字が表示される。ただし、この図186(F)に示す期待度示唆文字演出では、左障子体K1および右障子体K2における障子状の表示としての左障子S1および右障子S2は、図186(C)に示した青色とは異なる、赤色で表示されるようになっている(図示では、赤色をハッチング線で表示)。
On the other hand, instead of FIG. 186(C), the expectation level suggesting character effect shown in FIG. 186(F) may be executed on the main display screen 7a. When this expectation level suggestion character performance is executed, the left display body LH moves to the right on the screen, and the right display body RH moves to the left on the screen, similar to the expectation level suggestion character performance shown in FIG. 186(C). , the left display body LH and right display body RH come into contact at the center of the screen, thereby forming a completed display body CH, and the completed display body CH fills the entire screen as shown in FIG. 186(F). to be displayed. Then, in the state where the completed display body CH is displayed, the characters of the idiom "Gekinetsu" are displayed overlapping the left shoji body K1 and the right shoji body K2. However, in the expectation level suggesting text effect shown in FIG. 186(F), the left shoji S1 and right shoji S2 as shoji-like displays on the left shoji body K1 and right shoji body K2 are as shown in FIG. 186(C). It is displayed in red, which is different from blue (in the illustration, red is shown as a hatched line).
次に、図186(G)に示すように、メイン表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図186(F)に示した赤色の障子の完成表示体CHが所定期間表示された後、再びメイン表示画面7aが切り替わって図186(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。すなわち、このリーチ演出は、図186(F)に示した期待度示唆文字演出が実行されことによりリーチになったことを示している。この図186(G)に示すリーチ演出は、図186(D)に示したリーチ演出と同様におこなわれ、リーチ図柄配列「8↓8」の通常リーチが表示される。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 186(G), a reach effect is executed on the main display screen 7a. In this reach effect, after the red shoji completed display CH shown in FIG. 186(F) is displayed for a predetermined period, the main display screen 7a is switched again and the decorative pattern variation effect shown in FIG. 186(A) is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are shown stopped in the reach pattern arrangement. In other words, this reach effect indicates that the character effect indicating the degree of expectation shown in FIG. 186(F) has been executed and has become a reach effect. The ready-to-reach effect shown in FIG. 186(G) is performed in the same way as the ready-to-reach effect shown in FIG. 186(D), and the normal ready-to-reach effect with the ready-to-reach symbol arrangement "8↓8" is displayed. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed.
次に、図186(H)に示すように、メイン表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図186(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図186(F)に示した期待度示唆文字演出の赤色の障子の完成表示体CHの表示を経て、図186(G)で通常リーチになった後通常大当たりしたことを示している。本例では、この通常大当たり図柄配列は「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は通常大当たりを確信する。
なお、この図186(H)に示す大当たり確定演出は、図186(F)に示した期待度示唆文字演出で赤色の障子の完成表示体CHが表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で上述した図186(E)に示すようなハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 186(H), a jackpot confirmation effect is executed on the main display screen 7a. This jackpot confirmation performance is based on the result of the fluctuation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 186(A) on the completion display body CH of the red shoji screen with the expectation level suggestion text performance shown in FIG. 186(F). 186(G) shows that the player has hit the normal jackpot after reaching the normal reach. In this example, "888" is shown as this normal jackpot symbol arrangement. Note that above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. With this jackpot confirmation performance, the player is usually convinced of a jackpot.
Note that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 186(H) is always performed even if the red shoji completion indicator CH is displayed in the expectation level suggestion text effect shown in FIG. 186(F). There may be cases where a losing symbol stop effect as shown in FIG. 186(E) described above is performed with a predetermined probability.
つまり、この図186に示す期待度示唆文字演出Dでは、図186(C)に示した期待度示唆文字演出のように、完成表示体CHにおいて、左表示体LHおよび右表示体RHにおける障子状の表示(左障子S1および右障子S2)が青色になっているときは通常リーチ後にハズレになり、図186(F)に示した期待度示唆文字演出のように、完成表示体CHにおいて、左表示体LHおよび右表示体RHにおける障子状の表示(左障子S1および右障子S2)が赤色になっているときは通常リーチ後に通常大当たりになるようになっている。すなわち、期待度示唆文字演出では、左表示体LHおよび右表示体RHの色の違いによって大当たり期待度を示唆するようになっている。本例では、左表示体LHおよび右表示体RHは、赤色の方が青色よりも大当たり期待度が高い演出となっている。
In other words, in the expectation level suggesting character rendering D shown in FIG. 186, like the expectation level suggesting character rendering shown in FIG. When the display (left shoji S1 and right shoji S2) is blue, it is usually a loss after reaching, and as shown in the expectation level suggestion text effect shown in Fig. 186(F), in the completed display CH, the left When the shoji-like displays (left shoji S1 and right shoji S2) on the display body LH and right display body RH are red, a jackpot usually occurs after the normal reach. That is, in the expectation level suggesting character effect, the expectation level of jackpot is suggested by the difference in color between the left display body LH and the right display body RH. In this example, the left display body LH and the right display body RH are such that the red color has a higher jackpot expectation than the blue color.
[効果例]
以下に、期待度示唆文字演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図183~図186に示すように、第1画像(左障子体K1、右障子体K2)と第2画像(文字MG、文字MA、一部文字HA、一部文字HB、左半円RA、右半円RB)とを重ねて第3画像(左表示体LH、右表示体RH、完成表示体CH)を表示する演出をおこない、第3画像を表示する場合に、第1画像の視認性が高い第1表示態様と、第1画像の視認性が該第1表示態様よりも低い第2表示態様とでおこない、第1表示態様がおこなわれたときと、第2表示態様がおこなわれたときとで、その後に付与される特典を相違する場合がある構成になっている。この構成によれば、第1画像の視認性に遊技者の関心を引くことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the expectation level suggesting character presentation is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 183 to 186, the first image (left shoji body K1, right shoji body K2) and the second image (letters MG, letters MA, some letters HA, one The third image (left display body LH, right display body RH, complete display body CH) is displayed by superimposing the part letters HB, left semicircle RA, right semicircle RB), and the third image is displayed. When the first display mode is performed in a first display mode in which the visibility of the first image is high and in a second display mode in which the visibility of the first image is lower than the first display mode, , the privileges that will be awarded thereafter may be different depending on when the second display mode is performed. According to this configuration, the visibility of the first image can draw the player's interest. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図183~図186に示すように、第2表示態様がおこなわれたときは、第1表示態様がおこなわれたときよりも有利な特典が付与される確率が高い構成になっている。この構成によれば、第1画像の視認性に遊技者の関心を引くとともに、第1画像の視認性が第1表示態様よりも低い第2表示態様で表示されたときは、遊技者は大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 183 to 186, when the second display mode is performed, the probability of being awarded a more advantageous benefit is higher than when the first display mode is performed. It has a high configuration. According to this configuration, the visibility of the first image draws the player's attention, and when the visibility of the first image is displayed in the second display mode that is lower than the first display mode, the player is greatly impressed. You can approach the game with high expectations. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図183、図184に示すように、第3画像(完成表示体CH)を、第3A画像(左表示体LH)と第3B画像(右表示体RH)とに分割して表示し、画面上で離間している状態の第3A画像と第3B画像とを移動させ、第3A画像と第3B画像とを当接することにより、第3画像を形成して表示する構成になっている。そして、第3A画像と第3B画像とが当接して第3画像が形成されたときは、第3A画像と第3B画像とが当接せずに第3画像が形成されなかったときよりも有利な特典が付与される確率が高くなっている。この構成によれば、第3画像が形成されたときは、遊技者は大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 183 and 184, the third image (completed display CH) is divided into the third A image (left display LH) and the third B image (right display RH). The third image is formed and displayed by moving the third A image and the third B image that are separated on the screen, and bringing the third A image and the third B image into contact. It is configured to do this. When the 3rd A image and the 3rd B image come into contact and the 3rd image is formed, it is more advantageous than when the 3rd A image and the 3rd B image do not come into contact and the 3rd image is not formed. The probability of receiving special benefits is high. According to this configuration, when the third image is formed, the player can play the game with great expectations. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図183に示すように、第2画像(文字MG、文字MA)は、少なくとも所定の文字に係わる表示を含み、第3A画像(左表示体LH)と第3B画像(右表示体RH)とが離間している状態では、第3A画像と第3B画像とには熟語の文字(「激熱」)の一部(「激」、「熱」)が表示され、第3A画像と第3B画像とを当接して第3画像を形成して表示したときには、第3画像には熟語の文字が表示される構成になっている。この構成によれば、第3画像が形成されて熟語の文字が表示されたときは、遊技者は大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、熟語の文字が表示されることが第3画像の形成を示唆することになり、遊技者は、第3画像が形成されたことを容易に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 183, the second image (letters MG, letters MA) includes a display related to at least a predetermined character, and the third A image (left display body LH) and the third B When the image (right display body RH) is separated, part of the characters of the idiom (``geki-netsu'') (``geki'', ``heat'') is displayed in the 3rd A image and the 3rd B image. When the third image is formed and displayed by bringing the third A image and the third B image into contact with each other, the third image is configured to display the characters of the compound word. According to this configuration, when the third image is formed and the characters of the compound word are displayed, the player can play the game with great expectations. Furthermore, the display of the characters of the compound word suggests the formation of the third image, and the player can easily understand that the third image has been formed. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図184に示すように、第2画像(一部文字HA、一部文字HB、左半円RA、右半円RB)は、少なくとも所定の文字に係わる表示を含み、第3A画像(左表示体LH)と第3B画像(右表示体RH)とが離間している状態では、第3A画像と第3B画像とには単一の文字の一部(一部文字HA、一部文字HB)が表示され、第3A画像と第3B画像とを当接して第3画像を形成して表示したときには、第3画像には単一の文字(「熱」)が表示される構成になっている。この構成によれば、第3画像が形成されて単一の文字が表示されたときは、遊技者は大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、単一の文字が表示されることが第3画像の形成を示唆することになり、遊技者は、第3画像が形成されたことを容易に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 184, the second image (partial character HA, partial character HB, left semicircle RA, right semicircle RB) displays at least a predetermined character. In a state where the 3rd A image (left display body LH) and the 3rd B image (right display body RH) are separated, the 3rd A image and the 3B image include a part of a single character (a part When the characters HA, some characters HB) are displayed, and the third image is formed and displayed by bringing the 3rd A image and the 3rd B image into contact, a single character (``heat'') is displayed in the 3rd image. It is configured to be displayed. According to this configuration, when the third image is formed and a single character is displayed, the player can play the game with great expectations. Furthermore, the display of a single character suggests the formation of the third image, and the player can easily understand that the third image has been formed. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図185に示すように、第1画像(左障子体K1、右障子体K2)は、少なくとも格子状の表示(左格子U1、右格子U2)を含み、第2画像(文字MG、文字MA、一部文字HA、一部文字HB、左半円RA、右半円RB)は、少なくとも所定の文字に係わる表示を含み、第3画像(左表示体LH、右表示体RH、完成表示体CH)は、少なくとも格子状の表示と文字とが重なった表示を含み、第3画像における第1画像の視認性は、第2画像として表示された文字に重なった部分の格子状の表示の視認性である構成になっている。この構成によれば、文字に重なった部分の格子状の表示は視認し易い表示であり、遊技者は容易に第1画像の視認性を判別することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. The two images (characters MG, characters MA, part of characters HA, part of characters HB, left semicircle RA, right semicircle RB) include a display related to at least a predetermined character, and the third image (left display body LH, The right display body RH, the completed display body CH) includes at least a display in which a grid-like display and characters overlap, and the visibility of the first image in the third image is such that the characters overlap with the characters displayed as the second image. The structure is such that the visibility of the grid-like display of the parts is high. According to this configuration, the grid-like display of the portion overlapping the characters is an easily visible display, and the player can easily determine the visibility of the first image. As a result, the interest in the game can be improved.
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図186に示すように、第1画像(左障子体K1、右障子体K2)は、複数色設けられ、第1画像の色の違いによって大当たり期待度を示唆する構成になっている。この構成によれば、第1画像に遊技者の関心を引くことができ、大当たり期待度の高い色の第1画像が表示されたときは、遊技者は大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 186, the first image (left shoji body K1, right shoji body K2) is provided in a plurality of colors, and the difference in color of the first image suggests the degree of jackpot expectation. It is configured to do this. According to this configuration, it is possible to attract the player's interest in the first image, and when the first image of a color with high expectation of jackpot is displayed, the player can play the game with high expectations. can. As a result, the interest in the game can be improved.
[変形例]
以下に、期待度示唆文字演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図183~図186に示すように、左表示体LHと右表示体RHは、メイン表示画面7a上を移動するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、左表示体LHは、左サブ表示画面64Lとメイン表示画面7a上を移動するようにしてもよいし、右表示体RHは、右サブ表示画面64Rとメイン表示画面7a上を移動するようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the expectation level suggesting character performance is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the left display body LH and the right display body RH are moved on the main display screen 7a, as shown in FIGS. 183 to 186, but the present invention is not limited to this. It's not a thing. For example, the left display body LH may move on the left sub-display screen 64L and the main display screen 7a, and the right display body RH may move on the right sub-display screen 64R and the main display screen 7a. You can also do this.
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図183~図186に示すように、第1画像(左障子体K1、右障子体K2)との第2画像(文字MG、文字MA、一部文字HA、一部文字HB、左半円RA、右半円RB)とを重ねて第3画像(左表示体LH、右表示体RH、完成表示体CH)を表示する場合に、第1画像の視認性によってその後に付与される特典を相違するにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第3画像を表示する場合に、第2画像の視認性によってその後に付与される特典を相違するにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 183 to 186, the first image (left shoji body K1, right shoji body K2) and the second image (letters MG, letters MA, some letters HA, When displaying the third image (left display body LH, right display body RH, complete display body CH) by overlapping the partial characters HB, left semicircle RA, right semicircle RB), the visibility of the first image However, the present invention is not limited to this example. For example, when displaying the third image, the subsequent benefits may be different depending on the visibility of the second image.
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図183~図186に示すように、第2画像の文字(文字MG、文字MA、一部文字HA、一部文字HB)は、「激熱」、「熱」を表示すねようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2画像の文字は、「確変」、「突確」など、その後に付与される特典を示唆する文字であってもよい。なお、熟語の文字「確変」は単一の文字「確」でもよく、熟語の文字「突確」は単一の文字「突」でもよい。あるいは、第2画像は、文字に替えて、絵柄や記号、キャラクタなどであってもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 183 to 186, the characters in the second image (characters MG, MA, part of the characters HA, part of the characters HB) are "extreme heat", "heat ”, but the present invention is not limited to this. For example, the characters in the second image may be characters that suggest a benefit that will be given later, such as "Kokuhen" or "Tokki". Note that the character "Kakuhen" in the compound word may be a single character "Kaku", and the character "Tatsuki" in the compound word may be a single character "Tatsu". Alternatively, the second image may be a pattern, symbol, character, etc. instead of text.
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図186に示すように、第1画像(左障子体K1、右障子体K2)を複数色設け、第1画像の色の違いによって大当たり期待度を示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2画像(文字MG、文字MA、一部文字HA、一部文字HB、左半円RA、右半円RB)を複数色設け、第2画像の色の違いによって大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 186, the first images (left shoji body K1, right shoji body K2) are provided in a plurality of colors, and the different colors of the first images indicate the expectation of jackpot. However, the present invention is not limited to this. For example, the second images (letters MG, letters MA, some letters HA, some letters HB, left semicircle RA, right semicircle RB) are provided in multiple colors, and the different colors of the second images suggest the degree of jackpot expectation. You may also do so.
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図185に示すように、第1画像(左障子体K1、右障子体K2)は格子状の表示(左格子U1、右格子U2)を含み、第3画像における第1画像の視認性は、第2画像として表示された文字に重なった部分の格子状の表示の視認性としたが、これは、第1画像に格子状の表示以外の所定表示を含み、第1画像の視認性は、第2画像として表示された文字に重なった部分の所定表示の視認性としてもよい。ただし、所定表示は、重なったときに文字が読みとりやすい表示態様のものが好ましい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 185, the first image (left shoji body K1, right shoji body K2) includes a grid-like display (left lattice U1, right lattice U2), The visibility of the first image was defined as the visibility of the grid-like display of the part overlapping the characters displayed as the second image, but this does not mean that the first image includes a predetermined display other than the grid-like display. The visibility of the first image may be the visibility of a predetermined display of a portion overlapping the characters displayed as the second image. However, it is preferable that the predetermined display be such that the characters are easy to read when they overlap.
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図183~図186に示すように、第1画像(左障子体K1、右障子体K2)との第2画像(文字MG、文字MA、一部文字HA、一部文字HB、左半円RA、右半円RB)とを重ねて第3画像(左表示体LH、右表示体RH、完成表示体CH)を表示する場合に、第1画像の視認性によってその後に付与される特典を相違するにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第3画像を表示する場合に、第1画像の上(前)から第2画像を重ね、第2画像の透過度の違いによってその後に付与される特典を相違するにしてもよい。そして、この場合、第2画像の透過度が低いとき(第1画像の視認性が低いときに相当、第2画像の文字の視認性が高いとき)は、第2画像の透過度が高いとき(第1画像の視認性が高いときに相当、第2画像の文字の視認性が低いとき)よりも、有利な特典が付与される確率を高くするようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 183 to 186, the first image (left shoji body K1, right shoji body K2) and the second image (letters MG, letters MA, some letters HA, When displaying the third image (left display body LH, right display body RH, complete display body CH) by overlapping the partial characters HB, left semicircle RA, right semicircle RB), the visibility of the first image Although the benefits granted thereafter are different depending on the case, the present invention is not limited to this. For example, when displaying the third image, the second image may be superimposed on (in front of) the first image, and the benefits given thereafter may be different depending on the difference in the degree of transparency of the second image. In this case, when the transparency of the second image is low (corresponding to when the visibility of the first image is low, when the visibility of the characters in the second image is high), when the transparency of the second image is high (corresponding to when the visibility of the first image is high and when the visibility of the characters in the second image is low), the probability of being awarded an advantageous benefit may be made higher.
[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図183~図186に示すように、第1画像(左障子体K1、右障子体K2)との第2画像(文字MG、文字MA、一部文字HA、一部文字HB、左半円RA、右半円RB)とを重ねて第3画像(左表示体LH、右表示体RH、完成表示体CH)を表示する場合に、第1画像の視認性は、図183(C)(F)、図184(C)(F)、図185(C)(F)、図186(C)(F)にて図示したが、これは一例であって、第1画像の視認性は、これらの図示に限定されるものではない。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 183 to 186, the first image (left shoji body K1, right shoji body K2) and the second image (letters MG, letters MA, some letters HA, When displaying the third image (left display body LH, right display body RH, complete display body CH) by overlapping the partial characters HB, left semicircle RA, right semicircle RB), the visibility of the first image are illustrated in FIGS. 183(C)(F), FIG. 184(C)(F), FIG. 185(C)(F), and FIG. 186(C)(F), but this is just an example. The visibility of the first image is not limited to those illustrated.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3-1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
複数種類の表示演出を実行可能であって、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記装飾図柄の変動表示に係わって、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記第1演出は、所定の第1画像と所定の第2画像とを重ねて所定の第3画像を表示する演出であり、
前記表示手段は、前記第3画像を表示する場合に、前記第1画像の視認性が高い第1表示態様と、該第1画像の視認性が該第1表示態様よりも低い第2表示態様と、
でおこない、
前記第1表示態様がおこなわれたときと、前記第2表示態様がおこなわれたときとで、その後に付与される特典を相違する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-2]
前記第2表示態様がおこなわれたときは、前記第1表示態様がおこなわれたときよりも有利な特典が付与される確率が高い、
ことを特徴とする態様E3-1に記載の遊技機。
[態様E3-3]
前記表示手段は、前記装飾図柄の変動表示に係わって、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第2演出は、前記第3画像を、第3A画像と第3B画像とに分割して表示する演出であり、
前記表示手段は、離間している状態の前記第3A画像と前記第3B画像とを移動させ、該第3A画像と該第3B画像とを当接することにより、前記第3画像を形成して表示する、
ことを特徴とする態様E3-1または態様E3-2に記載の遊技機。
[態様E3-4]
前記第2画像は、少なくとも所定の文字に係わる表示を含み、
前記第3A画像と前記第3B画像とが離間している状態では、前記第3A画像と前記第3B画像とには熟語の文字の一部が表示され、
前記第3A画像と前記第3B画像とを当接して前記第3画像を形成して表示したときには、該第3画像には前記熟語の文字が表示される、
ことを特徴とする態様E3-3に記載の遊技機。
[態様E3-5]
前記第2画像は、少なくとも所定の文字に係わる表示を含み、
前記第3A画像と前記第3B画像とが離間している状態では、前記第3A画像と前記第3B画像とには単一の文字の一部が表示され、
前記第3A画像と前記第3B画像とを当接して前記第3画像を形成して表示したときには、該第3画像には前記単一の文字が表示される、
ことを特徴とする態様E3-3に記載の遊技機。
[態様E3-6]
前記第1画像は、少なくとも格子状の表示を含み、
前記第2画像は、少なくとも所定の文字に係わる表示を含み、
前記第3画像は、少なくとも前記格子状の表示と前記文字とが重なった表示を含み、
前記第3画像における前記第1画像の視認性は、前記第2画像として表示された前記文字に重なった部分の前記格子状の表示の視認性である、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-5までのいずれか一つに記載の遊技機。
[態様E3-7]
前記第1画像は、複数色設けられ、
前記表示手段は、前記第1画像の色の違いによって大当たり期待度を示唆する、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-6までのいずれか一つに記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E3-1]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
a display means capable of performing a plurality of types of display effects and displaying a variable display of decorative symbols in response to a variable display of the symbols by the symbol display means;
A gaming machine comprising:
The display means is capable of executing a predetermined first performance as one of the plurality of display performances in relation to the variable display of the decorative pattern,
The first effect is a effect that displays a predetermined third image by overlapping a predetermined first image and a predetermined second image,
When displaying the third image, the display means has a first display mode in which the first image has high visibility, and a second display mode in which the first image has lower visibility than the first display mode. and,
Do it with
There are cases where the subsequent benefits are different depending on when the first display mode is performed and when the second display mode is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-2]
When the second display mode is performed, there is a higher probability that advantageous benefits will be awarded than when the first display mode is performed.
The gaming machine according to aspect E3-1.
[Aspect E3-3]
The display means is capable of executing a predetermined second performance as one of the plurality of display performances in relation to the variable display of the decorative pattern,
The second effect is a effect that displays the third image divided into a third A image and a third B image,
The display means moves the 3rd A image and the 3rd B image that are separated, and brings the 3rd A image and the 3rd B image into contact, thereby forming and displaying the 3rd image. do,
The gaming machine according to aspect E3-1 or aspect E3-2.
[Aspect E3-4]
The second image includes at least a display related to predetermined characters,
In a state where the 3rd A image and the 3rd B image are separated, a part of the characters of the compound word are displayed in the 3rd A image and the 3rd B image,
When the third image is formed and displayed by bringing the third A image and the third B image into contact with each other, the characters of the compound word are displayed on the third image,
The gaming machine according to aspect E3-3.
[Aspect E3-5]
The second image includes at least a display related to predetermined characters,
In a state where the 3rd A image and the 3rd B image are separated, a part of a single character is displayed in the 3rd A image and the 3rd B image,
When the third image is formed and displayed by bringing the third A image and the third B image into contact with each other, the single character is displayed on the third image,
The gaming machine according to aspect E3-3.
[Aspect E3-6]
The first image includes at least a grid-like display,
The second image includes at least a display related to predetermined characters,
The third image includes at least a display in which the grid-like display and the characters overlap,
The visibility of the first image in the third image is the visibility of the grid-like display of the portion overlapping the characters displayed as the second image.
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-5.
[Aspect E3-7]
The first image is provided with multiple colors,
The display means indicates the degree of jackpot expectation based on the difference in color of the first image.
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-6.
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
Among the various display effects described above, a configuration that does not include some effects or effects other than those described above may be included.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
Although the gaming machine 1 of the above embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, it is not limited to this. For example, instead of a pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arranged ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
Although the game machine 1 of the above embodiment is provided with the effect button 63 as an operation section to be operated by a player, the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger, etc. may be used as an operation section to be operated by a player. . Further, in the display performance in the gaming machine 1 of the above embodiment, the display performance may be executed using a button image representing the performance button 63, but instead of this, the display performance may be executed using an image representing the sword member 64. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or a trigger.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
Although the gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1 described above, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.
上記実施形態の遊技機1は、図51~図186に示すように、表示装置(メイン表示画面7a、サブ表示画面64など)を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。
例えば、同じ演出グループである保留アイコン連動演出のうち、図51の保留アイコン連動演出Aと図52の保留アイコン連動演出Bとを組み合わせてもよいし、同じカテゴリである図54の保留アイコン連動演出Dと、図86の保留数表示演出Dとを組み合わせてよいし、異なるカテゴリである図53の保留アイコン連動演出Cと、図184の期待度示唆文字演出Bとを組み合わせてもよい。
さらに、遊技機1は、画像表示装置7(メイン表示画面7a)の他にサブ表示画面64を備えているが、メイン表示画面7aでおこなう表示演出をサブ表示画面64でおこなってもよいし、サブ表示画面64でおこなう表示演出をメイン表示画面7aでおこなうようにしてもよい。
As shown in FIGS. 51 to 186, the gaming machine 1 of the above embodiment executes various effects using display devices (main display screen 7a, sub display screen 64, etc.). In the gaming machine 1 of this embodiment, these effects may be combined with each other to form one display effect. That is, out of the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined.
For example, among the pending icon-linked performances in the same production group, the pending icon-linked performance A in FIG. 51 and the pending icon-linked performance B in FIG. 52 may be combined, or the pending icon-linked performance in FIG. 54 in the same category D may be combined with the pending number display effect D of FIG. 86, or the pending icon linked effect C of FIG. 53, which is a different category, and the expectation level suggestion character effect B of FIG. 184 may be combined.
Furthermore, although the gaming machine 1 is equipped with a sub-display screen 64 in addition to the image display device 7 (main display screen 7a), the display effect performed on the main display screen 7a may be performed on the sub-display screen 64, The display effects performed on the sub display screen 64 may be performed on the main display screen 7a.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
Although the present aspect has been described above based on the embodiments and modified examples, the embodiments of the above-described aspect are for facilitating understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.