JP7369925B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7369925B2
JP7369925B2 JP2021026229A JP2021026229A JP7369925B2 JP 7369925 B2 JP7369925 B2 JP 7369925B2 JP 2021026229 A JP2021026229 A JP 2021026229A JP 2021026229 A JP2021026229 A JP 2021026229A JP 7369925 B2 JP7369925 B2 JP 7369925B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
switch
bet
power
game
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021026229A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022127967A5 (en
JP2022127967A (en
Inventor
健二 松田
圭臣郎 船津
拓也 細田
研人 林田
涼介 金枝
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2021026229A priority Critical patent/JP7369925B2/en
Publication of JP2022127967A publication Critical patent/JP2022127967A/en
Publication of JP2022127967A5 publication Critical patent/JP2022127967A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7369925B2 publication Critical patent/JP7369925B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルが投入された後にスタートレバーが操作されたことに基づいて遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)を回転させ、回転を停止させるためのストップスイッチが操作されたことに基づいて回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄組合せ(例えば「7図柄揃い」等のボーナス役)が並んだ場合には、通常遊技よりも遊技者にとって利益率の高い特別遊技(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行する仕様が一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。 A reel-type gaming machine (slot machine) starts the game when a start lever is operated after a predetermined number of gaming medals have been inserted, and the game starts with a plurality of rows of symbols arranged on the outer periphery. As a result of rotating the reel and stopping the reel based on the operation of the stop switch to stop the rotation, a predetermined symbol combination (for example, "7 symbols in a row") appears on the active line. When a bonus winning combination (bonus winning combination) is lined up, the general specification is to shift to a special game (a gaming state in which the lottery probability of small winning combinations, etc. is higher than the normal game), which has a higher profit rate for the player than the normal game. Here, in the reel-type gaming machine, in addition to such basic games, various performances are performed to improve the overall interest.

特開2015-181620号公報JP2015-181620A 特開2004-215803号公報Japanese Patent Application Publication No. 2004-215803 特開2014-171710号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-171710 特開2006-263138号公報Japanese Patent Application Publication No. 2006-263138

この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 It is desired to improve the performance of this type of gaming machine.

1ベットスイッチを有し、
MAXベットスイッチを有し、
ベット数データが「0」の状況でMAXベットスイッチが操作されベット数データが「3」となった第1の状況で1ベットスイッチが操作されると、所定の処理を実行し、ベット数データ「1」となり、
前記所定の処理は、ベット数データとクレジット数データを加算したデータをクレジット数データとする処理と、ベット数データを一旦「0」とする処理と、ベット数データに「1」を加算する処理とを含み、
ベット数データが「0」の状況で1ベットスイッチが操作され、1ベットスイッチが3回操作されベット数データが「3」となった第2の状況で1ベットスイッチが操作されてもベット数データは「3」のままである
ことを特徴とする遊技機。
Has a 1 bet switch,
Has a MAX bet switch,
When the MAX bet switch is operated in a situation where the bet number data is "0" and the 1 bet switch is operated in the first situation where the bet number data becomes "3", a predetermined process is executed and the bet number data is becomes "1",
The predetermined processing includes a process in which data obtained by adding bet number data and credit number data is set as credit number data, a process in which the bet number data is temporarily set to "0", and a process in which "1" is added to the bet number data. including
Even if the 1 bet switch is operated in a situation where the bet number data is "0" and the 1 bet switch is operated in the second situation where the 1 bet switch is operated 3 times and the bet number data is "3", the bet number will not be changed. A gaming machine characterized in that the data remains "3".

本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 According to the present invention, the performance of a gaming machine can be improved.

スロットマシンPS1の筐体外斜視を示す図である。It is a diagram showing a perspective view of the outside of the housing of the slot machine PS1. フロントパネルPS2の裏面を示す図である。It is a figure showing the back side of front panel PS2. キャビネットPS3の内面を示す図である。It is a figure showing the inner surface of cabinet PS3. 機能ブロックを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing functional blocks. プログラム開始処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing program start processing. 電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows power-off processing. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 電源断復帰処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating power-off recovery processing. 遊技進行メインを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the main game progress. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows setting change processing. 有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous section clear counter management processing. プッシュボタン演出の一例である。This is an example of a push button effect. プッシュボタン演出実行時の表示装置の表示態様の一例である。It is an example of the display mode of the display device when a push button effect is executed. 通常演出状態におけるステップアップ予告の一例である。This is an example of a step-up notice in a normal performance state. 通常演出状態におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialogue preview in a normal production state. 連続演出中におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialogue preview during a continuous performance. フロントパネルPS2が開放している状況での演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of a production switch image in a situation where the front panel PS2 is open. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of a production switch image on the demo screen. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of a production switch image on the demo screen. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するリール配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a reel arrangement regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ1/4を示す図である。It is a diagram showing 1/4 of the symbol combinations regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ2/4を示す図である。It is a diagram showing symbol combination 2/4 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ3/4を示す図である。It is a diagram showing symbol combination 3/4 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ4/4を示す図である。It is a diagram showing a symbol combination 4/4 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置1/4を示す図である。It is a diagram showing 1/4 of the condition device regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置2/4を示す図である。It is a diagram showing condition device 2/4 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置3/4を示す図である。It is a diagram showing condition device 3/4 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置4/4を示す図である。It is a diagram showing condition device 4/4 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数1/3を示す図である。It is a diagram showing 1/3 of the number of non-RT internal lottery positions regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数2/3を示す図である。It is a diagram showing the number of non-RT internal lottery positions 2/3 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数3/3を示す図である。It is a diagram showing the number of non-RT internal lottery positions 3/3 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRT変動契機を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing RT fluctuation triggers regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数1/3を示す図である。It is a figure showing 1/3 of the number of internal lottery positions of RT regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数2/3を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the number of internal lottery positions 2/3 of RT regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数3/3を示す図である。It is a diagram showing the number of internal lottery positions 3/3 of RT regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する有利区間遷移を示す図である。It is a diagram showing advantageous section transition regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a case where no input operation is performed using the MAX bet switch after the end of the payout process. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a case where a placing operation is performed using the MAX bet switch after the end of the payout process. 払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the payment operation by the payment switch is performed after the end of the payout process. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合を説明する図である。It is a diagram illustrating a case where game medals are not inserted after the settlement process is completed. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合を説明する図である。It is a diagram illustrating a case where game medals are inserted after the settlement process is completed. 正常に払出が行われた場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where payout is performed normally. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a case where dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs). 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)を説明する図である。It is a figure explaining the case where dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs). 正常に払出が行われた場合の表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen when payout is performed normally. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs). 割込み禁止、割込み許可を示すプログラム例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a program showing interrupt prohibition and interrupt permission. 8ビットカウンタとタイマ割込み処理のタイムチャートを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a time chart of an 8-bit counter and timer interrupt processing. タイマ割込み処理の実行タイミングを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the execution timing of timer interrupt processing. 本発明に係る遊技機に関するリール配列を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a reel arrangement regarding a gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a diagram showing symbol combinations regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a diagram showing symbol combinations regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a diagram showing symbol combinations regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a diagram showing symbol combinations regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a diagram showing symbol combinations regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a diagram showing symbol combinations regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するボーナスに係る条件装置一覧表及びボーナス終了条件一覧表である。2 is a list of condition devices and a list of bonus termination conditions related to a bonus regarding a gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置一覧表である。It is a list of condition devices related to winning or replaying regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing control corresponding to a condition device related to winning or replaying regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing control corresponding to a condition device related to winning or replaying regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing control corresponding to a condition device related to winning or replaying regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing control corresponding to a condition device related to winning or replaying regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing control corresponding to a condition device related to winning or replaying regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing internal lottery numbers in non-RT (normal time) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing internal lottery numbers in non-RT (normal time) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing internal lottery numbers in RT4 (normal time) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing internal lottery numbers in RT4 (normal time) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the number of internal drawings for non-RT (non-internal when type 1 BB-D is activated) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the number of internal drawings for non-RT (non-internal when type 1 BB-D is activated) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing the internal lottery number of RT4 (non-internal when type 1 BB-D is activated) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing the internal lottery number of RT4 (non-internal when type 1 BB-D is activated) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing internal lottery numbers for non-RT (SB-A, B in operation) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing internal lottery numbers for non-RT (SB-A, B in operation) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing the internal lottery numbers of RT4 (SB-A, B in operation) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing the internal lottery numbers of RT4 (SB-A, B in operation) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT移行フローである。It is an RT transition flow regarding the gaming machine according to the present invention. デートタイム中に表示する「好感度」メータの期待度を示す図である。It is a diagram showing the expectation level of the "favorability" meter displayed during date time. デートタイム中の一般的な演出を示す図である。It is a diagram showing a general performance during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が4回目となったときに発生する押し順会話チャレンジを示す図である。It is a diagram showing a push-order conversation challenge that occurs when the push-order bell is won for the fourth time during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が5回目となったときに発生する押し順会話チャレンジを示す図である。It is a diagram showing a push-order conversation challenge that occurs when the push-order bell is won for the fifth time during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が5回目となったときに発生する押し順会話チャレンジの結果(失敗)を示す図である。It is a diagram showing the result (failure) of the push-order conversation challenge that occurs when the push-order bell is won for the fifth time during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が5回目となったときに発生する押し順会話チャレンジの結果(大成功)を示す図である。It is a diagram showing the result (great success) of the push-order conversation challenge that occurs when the push-order bell is won for the fifth time during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が1回目から3回目までのときに発生する演出を示す図である。It is a diagram showing effects that occur when the number of winnings of the push order bell during date time is from the first to the third time. デートタイムの最終ゲームにおけるルーレット演出を示す図である。It is a diagram showing a roulette effect in the final game of Date Time. ベット処理1のフローチャートである。It is a flowchart of bet processing 1. ベット処理1における具体例である。This is a specific example of bet processing 1. ベット処理2の割込み処理のフローチャートである。12 is a flowchart of interrupt processing of bet processing 2. ベット処理2の遊技進行メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game progress main process of bet process 2. ベット処理2における具体例である。This is a specific example of bet processing 2.

<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Explanation of terms>
“Medals (number of medals),” “gaming media (number of gaming media),” and “gaming value” are synonymous. "Bet", "BET", and "insertion" regarding game media are synonymous, and each is an act of betting on game media. When representing a hexadecimal value, it is written as "0x〇〇" or "〇〇h", and if there is no special description before or after the number, it is represented in decimal. A "reel" is sometimes referred to as a "reel", and both terms have the same meaning. The "storage means" may be referred to as "RWM,""RAM," or "storage area," and these terms have the same meaning. "Award" used in "award of game media" or "award of points," etc., is sometimes referred to as "payout," and both terms have the same meaning. The "setting/reset switch" is sometimes referred to as a "setting change switch" or "reset switch" depending on its function, but in both cases they refer to the same switch. Note that the "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. If a small role with many payouts or a small role with few payouts is stopped depending on the operation mode, the small role with many payouts is called Takame (also the same meaning as Takame Bell and Takame small role), and the small role with few payouts is called ``Takame''. It is sometimes called ``me'' (also synonymous with ``anme bell'' and ``anme koyaku''). Incidentally, if the symbol combination without payout is stopped at this time, it may be referred to as a missed bet (same meaning as a missed bet).

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiments) will be described in detail with reference to the drawings.

<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Description of slot machine PS1>
The components of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be explained based on FIGS. 1 to 3.

スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 can be roughly divided into the front panel PS2 side and the cabinet PS3 side with necessary parts and boards attached respectively. The front panel PS2 of the slot machine PS1 and the side sides of the cabinet PS3 are connected by a hinge device and a locking device, and when a lock key is inserted into the locking device provided on the front panel PS2 and rotated in a specific direction, The locking device side can be left open. In other words, the front panel PS2 functions as a door for the cabinet PS3.

<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板部材で構成され、前側(遊技者側)には表示窓4、操作指示ランプ24、ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27、操作パネル11、下部パネル5、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as front door PS2, front door PS2, or front door PS2) is composed of a plate member with a design, and has a display window 4, an operation instruction lamp 24, and a bed on the front side (player side). A number display lamp 25, a credit number display 26, an acquired number display 27, an operation panel 11, a lower panel 5, an upper or both side display lamp, etc. are provided, and a medal selector 34 (hereinafter simply referred to as "selector") is provided on the back side. ), display device 32, sub-control board 1000, various boards, etc., setting display LED (hereinafter referred to as setting value display LED, setting display, setting value display, setting display device, setting value display device) ) will be established.

<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided on the front panel PS2, and the symbols drawn on the reels are visible when the front panel PS2 is closed. The symbols printed on the outer peripheral surface of each reel tape fixed to the reel rim portions of the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c are configured to be visible through the display window 4 from the front side (player side). has been done. When the reels are stopped, three consecutive symbols out of the 21 symbols (20, 16, etc. may be freely designed depending on the specifications) are visible. That is, from the display window 4, a total of 9 symbols (3 [symbols] x 3 [reels]) are visible. Here, among the stop positions where the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c each stop three symbols, the uppermost stop position is the upper stage, the center stop position is the middle stage, and the lowermost stop position is the lower stage. shall be.

<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The active line is a symbol combination line that is subject to winning determination processing (described later) when the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c stop. The active line in this embodiment is visible from the display window 4 and is constituted by a symbol combination line (middle horizontal line) passing through the middle of each reel. When it is determined by the winning determination process that the symbol combination that has stopped on the activated line corresponds to any of the winning combinations, the process that corresponds to the symbol combination that has stopped is performed. For example, when it is determined that a symbol combination corresponding to a small role such as a bell has stopped, the payout process of game medals (hereinafter sometimes referred to as medals, game media, or game value) and the credit addition process are executed. The automatic bet process is executed, and when it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has stopped, the automatic bet process is executed.

また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 In addition, depending on the slot machine PS1, the effective lines may be set to 5 lines: an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, an upward line to the right, and a downward line to the right. Upper row, right reel 8c lower row), approximately valley-shaped (left reel 8a upper row, middle reel 8b lower row, right reel 8c upper row), approximately L-shaped (left reel 8a upper row, middle reel 8b lower row, right reel 8c lower row). It can be freely designed according to the specifications of the slot machine PS1, such as setting six lines or more, or setting the effective line to change depending on the number of bets. Furthermore, a straight line other than the valid line may be referred to as an invalid line.

<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation instruction lamp 24>
The operation instruction lamp 24 is provided around the display window 4, and instructs the player to operate the stop switch 13 (described later) when the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c are rotating. It indicates the order. That is, when the left operation instruction lamp 24a is lit (the middle operation instruction lamp 24b and the right operation instruction lamp 24c are off), it indicates that the left stop switch 13a should be operated, and the middle operation instruction lamp 24b is lit. (The left operation instruction lamp 24a and the right operation instruction lamp 24c are off) indicates that the middle stop switch 13b should be operated, and the right operation instruction lamp 24c is lit (the left operation instruction lamp 24a and the middle operation instruction lamp 24c are turned off). 24b) indicates that the right stop switch 13c should be operated.

<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25とも称する)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Number of bets display lamp 25>
The bet number display lamp 25 (also referred to as the bet number display lamp 25, the bet number display lamp 25, the bet number display lamp 25, and the bet number display lamp 25) is provided on the operation panel 11, and is provided on the operation panel 11. It has a function to display the number of sheets. It also includes a 1-bed lamp 25a (not shown), a 2-bed lamp 25b (not shown), and a 3-bed lamp 25c (not shown). When one medal is bet, the 1 bet lamp 25a lights up, when a total of 2 medals are bet, the 1 bet lamp 25a and 2 bet lamp 25b light up, and when a total of 3 medals are bet, the 1 bet lamp 25a lights up. Then, the 2-bet lamp 25b and the 3-bet lamp 25c are turned on. Although not shown, after the symbol combination related to the replay is displayed, when the automatic bet process is executed, the bet number display lamp 25 corresponding to the number of bets used in the game in which the replay won is turned on. At the same time, the replay lamp is turned on. Note that the lighting timing of the bet number display lamp 25 and the lighting timing of the replay lamp may be the same, or it may be configured such that either one is lit first.

<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Number of credits display 26>
The credit number display 26 is provided on the operation panel 11, and includes a segment display 26a (not shown), which mainly displays the upper digits of the credit number, and is composed of 7 segments and dot points (DP). It mainly consists of a segment display 26b (not shown) that mainly displays the lower digits of the number of credits, which is composed of segments and dot points (DP). Note that the number of credits refers to the number of medals credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and up to 50 medals can be stored. Further, when an error is detected and the normal game cannot proceed, a display regarding the error may be displayed.

<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Obtained number of coins display 27>
The acquisition number display 27 is provided on the operation panel 11, and includes a segment display 27a (not shown) that mainly displays the upper digits of the acquisition number, which is composed of 7 segments and dot points (DP); It mainly consists of a segment display 27b (not shown) which mainly displays the lower digits of the number of acquired coins, which is composed of 7 segments and dot points (DP). Note that the number of medals acquired means the number of medals (including those stored in the credit number display 26) that are paid out to the player according to the result of the game in the slot machine PS1. Further, when an error is detected and the normal game cannot proceed, a display regarding the error may be displayed.

クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 The number of credits display 26 and the number of earned coins display 27 display information on the segment displays 26a, 26b, 27a, and 27b, as well as information on the number of credits and the number of earned coins depending on whether the DP is lit or not. It is also possible to display different information. For example, information indicating that the vehicle is staying in an advantageous section (described later) or information indicating that a predetermined external signal is being output can be notified by lighting the DP of one of the segment indicators. Can be mentioned. Further, it may have the ability to notify the pressing order using the upper digit display section and the lower digit display section of the acquired number display 27. When the obtained number display 27 is used to notify the pressing order, the obtained number display 27 may be referred to as an instruction monitor.

<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(図示せず)、演出用スイッチ(図示せず)が設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided approximately at the center of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped manner with a substantially horizontal horizontal part and a vertical part extending substantially vertically downward from the tip of the horizontal part, and the vertical part is provided with a start switch 12 and a stop switch 13, which will be described later. The horizontal part includes a medal slot 17 (described later), a plurality of bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), a sub switch 20, a sub cross key switch 21, an eject switch 22, and a settlement switch (see figure). (not shown) and a production switch (not shown).

<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。つまり、規定数とは、遊技を開始するために必要なベット数のことを指す。
<Start switch 12>
A start switch (also referred to as a start lever) 12 is provided on a vertical portion of the operation panel 11. It consists of a lever-shaped operation part, and the start switch sensor is ON when not operated, and when the start switch sensor is OFF when operated, it is determined that the start switch has been operated. The operation of the start switch 12 becomes valid when the number of bets reaches a specified number, and when the operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process, a process related to an instruction function, a reel rotation process, etc. are executed. In addition, in this embodiment, the input signal is made low active, so if the start switch sensor is ON when not operated, the start switch input signal is OFF, and when the start switch sensor is operated, the start switch sensor changes from ON to OFF. When this happens, the start switch input signal is turned ON. The present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the start switch input signal is turned on when the start switch sensor is turned on. In other words, the specified number refers to the number of bets required to start the game.

以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, when we simply say "the start switch is ON" or "the start switch is operated", it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON. represents what has become.

<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能なときにはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには青色で点灯し、操作が不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには点灯し、操作が不可能なときには消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
The stop switch 13 is provided on the operation panel 11. In this embodiment, the left reel 8a corresponds to the left stop switch 13a, the middle reel 8b corresponds to the middle stop switch 13b, and the right reel 8c corresponds to the right stop switch 13c. Furthermore, when the stop switch 13 can be operated, it is suggested that the stop switch 13 is effective by changing the color of the lamp provided on the main body of the stop switch 13 or the lamps around it. For example, when the stop switch 13 can be operated, it lights up in blue, and when it cannot be operated, it lights up in red. Further, for example, the light may be turned on when the stop switch 13 can be operated, and turned off when the stop switch 13 cannot be operated.

<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
The medal slot 17 is provided on the operation panel 11. It has an opening for inserting medals into the medal slot, and restricts the insertion of medals larger than the standard size. Although a plurality of types of medal slots 17 are manufactured according to the standard sizes of multiple types of medals, the mounting standards for the various medal slots 17 are determined so that the various medal slots 17 can be commonly attached to the operation panel 11. are the same.

遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the input of game media, the game media is not limited to the above-mentioned medals, but includes, for example, game balls used in pachinko gaming machines (so-called parrots), or game media information stored in electrical storage media such as magnetic cards and flash memory. may be input into a gaming machine, and the number of bets may be set or added when a prize is won based on the input gaming media information.

<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19)>
The bet switch is provided on the operation panel 11. When the bet switch is operated when there are stored medals in the credits, a bet process is executed and a process for setting the number of bets, which is equivalent to the act of inserting medals into the medal slot 17, is performed. However, even if the bet switch is operated when no medals are stored in the credits, the bet process will be invalidated (the bet switch operation will not be accepted). The MAX bet switch 18 is composed of a pressed part operated by the player, a detection part that detects the operation of the pressed part, and a light emitting part (also referred to as a MAX bet lamp) that lights up the pressed part. The switch 19 includes a push part operated by the player and a detection part that detects the operation of the push part (the 1-bet switch 19 does not have a light emitting part).

MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX bet lamp notifies the player that a bet process can be executed when the MAX bet switch is operated, and the MAX bet lamp is lit in a predetermined color or the MAX bet lamp is turned on in a predetermined color. Various modes are possible, such as flashing at regular intervals. On the other hand, when the bet process cannot be executed even if the MAX bet switch is operated, it is conceivable to turn on the MAX bet lamp in a specific color or not to turn on the MAX bet lamp.

また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 Additionally, a MAX bet switch 18 that allows you to bet the maximum number of coins (three in this embodiment) set for each slot machine PS1, and a 1 bet switch 19 that allows you to bet one coin are provided. When the operation of the bet switch 18 is accepted, the MAX bet process is executed, and when the operation of the 1 bet switch 19 is accepted, the 1 bet process is executed. The MAX bet process can be executed when the sum of the number of credits and the number of currently bets is 3 or more, and the number of currently bets is less than 3. In a situation where the sum of the number of bets currently being bet is less than 3 (in other words, a situation where the number of bets is still less than 3 even if the MAX bet switch 18 is operated), or in a situation where 3 bets have already been made, It is now impossible to do so. The 1-bet process can be executed in a situation where the number of credits is 1 or more and the number of bets currently placed is less than 3, and cannot be executed in a situation where 3 bets have already been placed.

また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 In addition, the 1-bet switch 19 executes 1-bet processing each time it is operated, and if the 1-bet switch 19 is operated 3 times from a situation where no bet has been placed, it becomes a 3-bet, and the 1-bet switch 19 is operated 3 times. This corresponds to one operation of the MAX bet switch 18.

また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 In addition, although the embodiment has been described in which the 1-bet switch 19 is invalid in a situation where 3 bets have been placed, if the 1-bet switch 19 is operated once in a situation where 3 bets have been placed, the state becomes 1 bet and the credit is It may be configured so that two tickets are returned.

また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 Further, although the embodiment has been described in which the MAX bet process executed by operating the MAX bet switch 18 is not executed in a situation where the number of bets is less than 3, it is also possible to consider a process in which the maximum number of bets that can be made at present is bet. In other words, if the MAX bet switch 18 is operated in a situation where no bet has been placed and the number of credits is 2, a process may be considered in which 2 bets are made.

なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of coins that can be bet may be configured to differ depending on the gaming state, and the maximum number of coins that can be bet is 3 during non-bonus, and 2 during bonus. Good too.

<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub switch 20>
The sub-switch 20 is provided on the operation panel 11 and includes a push-down part made of a translucent member for direct operation by a player, and a detection part that detects when the push-down part is operated. and a sub-switch lamp for illuminating the depressed portion of the sub-switch. This sub-switch 20 is a switch mainly for displaying a menu screen on a display device 32, which will be described later. In addition to the sub-switches 20, sub-cross key switches 21 (top switch, bottom switch, left switch, right switch) and performance switches (operated using instructions during the game) are used as input means managed by the sub-control board 1000. switch) is provided. Further, the sub-switch 20 can also function as a trigger for activating an interlocking system with a mobile terminal (hereinafter also referred to as a mobile interlocking system), which will be described later. Although the sub-switch 20 is used for the menu display function and the production switch is used for operation during the game, they may be used as a common switch.

メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。 The menu screen displays winning configuration items, reel arrangement items, volume adjustment items, light intensity adjustment items, and mobile interlock system related items, and by operating the upper switch or lower switch of the sub-cross key switch 21, the items The selected cursor is controlled to move up and down. Further, when the sub-switch 20 is operated while the cursor is placed on any of the items, details of that item are displayed. For example, if the sub switch 20 is operated while the cursor is on the volume adjustment item, the volume adjustment screen is displayed and the volume can be adjusted using the left or right switch of the sub cross key switch 21. There is.

また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 Furthermore, the menu screen can be displayed by operating the sub-switch 20 in a situation where no bet has been placed after the end of the game. The performance status at this time is normal performance, continuous performance, AT performance, or demo screen (a screen that is displayed 60 seconds after the end of the game and displays the manufacturer's name and performance introduction in a moving image). Regardless of the situation, the menu screen is displayed by operating the sub-switch 20. However, the embodiment is not limited to this embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous presentation or AT presentation.

<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Switch for production>
The performance switch is provided on the operation panel 11, and includes a push part made of a translucent member so that the player can directly operate it, and a detection part that detects when the push part is operated. and a production switch lamp for illuminating the depressed part of the production switch. When the effect switch is operated in a situation where the operation of the effect switch is valid, the effect based on the operation is executed. For example, when a continuous performance is being executed on the display device (hereinafter sometimes simply referred to as a "liquid crystal") 32, a "success" display (hereinafter referred to as "successful performance") indicating that a bonus will be awarded in the final game of the continuous performance is displayed. When displaying either a "failure" display (hereinafter sometimes referred to as a "failure display"), which means that the benefit will not be awarded, the display switch is operated. A possible mode is to display "success" or "failure".

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 Furthermore, in a situation where the operation of the effect switch is valid, the effect switch lamp lights up to notify the player that the operation of the effect switch is valid. As a lighting mode of the production switch, a mode can be considered in which the lighting is not lit in a situation where the production switch operation is invalid, and the lighting is turned on in a situation where the production switch operation is valid. In addition to the lighting mode in a situation where the operation of the production switch is effective, it may be a mode in which the lights are turned on and off at regular intervals.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, in a situation where the operation of the effect switch is valid, a display imitating the effect switch is displayed on the liquid crystal display to notify that the effect of the effect switch is valid. When a display imitating a production switch is to be displayed on the liquid crystal display, the display is performed based on a command received from the main control means 100. For example, it is conceivable that a display simulating a performance switch may be displayed based on a start switch acceptance command, or a display simulating a performance switch based on a full rotation stop command.

<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Payment switch>
The payment switch is provided on the operation panel 11. When operated after the game ends, a process (settlement process) is executed to pay out the number of game media bet on and the number of game media stored in credits to the player. In addition. In this embodiment, when the settlement switch is operated in a situation where a bet has been placed and game media are stored in credits, the betted game media are paid out first and then stored in credits. Although the system is configured to pay out game media stored in credits, the present invention is not limited to this, and processing for paying out game media stored in credits may be executed only when the number of game media bet is 0. In other words, if the settlement switch is operated while a bet is being made, only the betted game media will be paid out, and if the settlement switch is operated again after that, the gaming media stored in the credits will be paid out. It's okay.

<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Lower panel 5>
The lower panel 5 is provided below the front panel PS2. It is composed of two sheets of transparent resin put together, a design sheet is sandwiched between the combined resins, and the design sheet is printed to represent the special colors of each slot machine PS1.

<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payout port 45>
The medal payout port 45 is provided below the lower panel 5. This is an exit for discharging medals paid out from a hopper 44 (also referred to as a hopper), which will be described later, to the outside of the slot machine PS1 (receiving tray 28). It also serves as a return port for releasing medals removed from the medal selector 34, which will be described later, out of the slot machine PS1.

<受け皿28>
受け皿28は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Saucer 28>
The tray 28 is provided below the lower panel 5. It has a generally concave structure to receive and store medals released from the medal payout port 45, and is provided to protrude toward the player so that the player can check the stored medals.

また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 In addition, the tray 28 has other functions of accommodating a cigarette ashtray 29 and a resin sheet on which an association license seal, a patent certificate seal, and a type seal are affixed, and has an opening for displaying the stickers on the player's side. A section 30 is also provided.

<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided at the top and bottom of the front panel PS2. It is connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and the speaker S outputs sound effects matching the performance as well as error sounds and warning sounds to notify that an error has occurred.

<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<Display device 32>
The display device 32 is provided above the front panel PS2. It is a device that can display images, and various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a projector can be used. It is electrically connected to the sub-control board 1000, and in addition to various production images, a game instruction image that instructs the press order and press position of the stop switch 13 during the game (if only the press order is displayed, a press order navigation image) (Also referred to as a press order image, operation order image, or operation order image), if only the press position is displayed, a press navigation image (also referred to as a press image or operation position image), or the press order and position are displayed. (Sometimes referred to as an operation mode navigation image (also referred to as an operation mode image) as a general concept of the press order, press position, etc.), an error image when an error occurs, etc. are displayed. Further, depending on the model, there are slot machines PS1 that are not equipped with the display device 32.

<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、上下パネル部などフロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other performance devices such as dot displays and movable accessories>
Other performance devices such as a dot display and movable accessories are provided at arbitrary positions on the front panel PS2, such as around the display window 4 and in the upper and lower panel parts. Other performance devices are electrically connected to the sub-control board 1000, and in addition to various performance images and performance operations, game instruction images and operations that instruct the pressing order and position of the stop switch 13 during the game, and error occurrence. Displays error images and performs operations. Other performance devices are optionally installed depending on the model of the slot machine PS1. Furthermore, various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, a projector, etc. can also be used as other presentation devices. Particularly in a gaming machine that is additionally equipped with a liquid crystal display device, the display device 32 may be referred to as a main display device, and the liquid crystal display device may be referred to as a sub display device. In this case, the main display device has a larger display area than the sub display device.

<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the back side of the front panel PS2, and is provided in a downstream passage below the medal slot 17. The medal selector 34 has a medal counting function that counts the number of medals inserted by the player using a sensor provided on the flow path, a medal removal function that guides the inserted non-standard medals to the receiving tray 28, and a function to remove medals from the front panel PS2. It has an eject function that removes medals stuck in the medal selector 34 by operating an eject switch provided in the medal selector 34, and an electrically driven blocking member (also called a blocker) that removes medals inserted at times other than when accepting medals. It has a blocker function to exclude water from the downstream passage. Furthermore, if the medals inserted at the time of medal acceptance are genuine medals, the medal selector 34 discharges the medals to a hopper 44 located downstream.

メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 Various sensors in the medal selector include a passage sensor, an input sensor 1, an input sensor 2, and a chute sensor. The passage sensor is a sensor that first detects medals inserted from the medal slot, and is provided to count the number of inserted medals and ejected medals. The input sensor 1 and the input sensor 2 are located downstream of the passage sensor and the blocker, and are used to judge the passage time of the medal passing through the input sensor 1 and the input sensor 2 to determine whether the medal passes normally or abnormally. It is provided. Note that the input sensor 2 is located downstream of the input sensor 1. The chute sensor is located downstream of the input sensor 2, and is provided to count the number of input medals and discharged medals. Since the passage sensor and the chute sensor have overlapping functions, only one of them may be provided.

メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 When the blocker in the medal selector is turned on, the passage of game medals is permitted; when it is turned off, passage of game medals is not permitted. Allowing the passage of game medals means that the game medals inserted from the medal slot are guided to the hopper 44, and disallowing the passage of game medals means that the game medals inserted from the medal slot are guided to the hopper 44. Don't be guided by 44.

以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The components on the cabinet PS3 side of the slot machine PS1 will be explained below.

<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<Cabinet PS3>
The cabinet PS3 has a rectangular box shape with an opening on one side, and inside includes a reel unit 6, a hopper 44, an auxiliary tank 46, a setting key switch 37, and a reset/setting switch 38 (hereinafter simply referred to as a "reset switch"). ” or “setting switch”), a power supply device 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, etc. are provided.

<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納されており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in an internal space created when the main control board case body and the main control board case cover are combined, and the main control board case body and main control board case cover cannot be easily opened and closed due to caulking. It is like this (sealed). The main control board 100 is fixed to a main control board case bracket within the cabinet PS3.

<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成される。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel unit 6>
The reel unit 6 mainly includes a reel frame, a left reel 8a, a middle reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to the reel base 7 inside the center of the cabinet PS3 and fixed with a locking member (screw or rivet).

リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成される。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれる。 The reels (left reel 8a, middle reel 8b, right reel 8c) consist of a reel base, a reel tape with multiple types of designs attached to the outer periphery of the reel base, and a stepping tape that is pivotally supported on the reel base. It consists of a motor, a reel unit that fixes the stepping motor, and a motor fixing base that is neglected. A different pattern arrangement is drawn on the reel tape for each reel.

遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、タイマ割込み処理(以下、単に割込み処理と称する場合がある。)を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the start switch 12 is operated by the player, the reels are accelerated, and after reaching a constant speed (approximately 80 rotations/minute), timer interrupt processing (hereinafter sometimes simply referred to as interrupt processing) is performed once. After maintaining a constant speed rotation state in which the stepping motor moves one step each time it is executed (constant speed rotation), the corresponding reel is stopped in response to the operation of the stop switch 13 by the player, which is determined for each operation reception position. The reel is rotated at a constant speed to the stop position, and after the reel is moved to the stop position, the brake is applied (a four-phase excitation signal is output) to stop the rotation of the reel and end the excitation output.

また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spokes provided at the reel base of each reel, and an index sensor provided on the motor fixed base of each reel detects the index, making it a reference point during each rotation. The position of the symbol (also referred to as the initial symbol) is determined. Note that the number of steps of the stepping motor, which is the driving source of the reel in this embodiment, is 336 steps, and during constant speed rotation, one revolution is performed by 336 timer interrupt processes. Furthermore, every time the timer interrupt process is executed twice during constant speed rotation, the rotation defect detection counter is incremented, and when the counter value of the rotation defect detection counter reaches 180, it is determined that rotation is defective. In other words, if the reel does not rotate once even after executing the timer interrupt process 360 times, it is determined that the rotation is defective. The defective rotation detection counter is set to 0 when the index is detected, so that if the constant speed rotation process is normal, the defective rotation detection counter becomes 0 before reaching 180.

本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, it is determined whether an index is detected during constant speed processing, and it is not determined whether an index is detected during acceleration processing, but the present invention is not limited to this. It may be determined whether or not the index is detected during the acceleration process. According to such a configuration, it is possible to quickly bring the player into a state where the suspension can be accepted.

また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is installed on the motor fixed base of each reel, and it can be turned on after the reel has stopped to emphasize the stopped symbols, or turned on to improve the visibility of the symbols while the reels are rotating. I let them do it.

<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is a device that mainly stores medals inserted by players. The hopper 44 is placed in engagement with a rail provided on the bottom plate of the cabinet PS3, and can slide back and forth along the rail. The hopper 44 includes a storage tank section that receives and stores medals guided into the gaming machine from the medal selector 34, a hopper motor that is driven by receiving a drive signal from the hopper drive means, and a storage tank that is pivotally supported by the hopper motor. A rotary disk for arranging the medals in the club, a medal dispensing section equipped with a discharging mechanism for discharging the medals one by one into the receiving tray 28 by rotating the rotary disk, and a medal discharging port for discharging the medals by the medal dispensing section. , and a payout sensor that detects the medals discharged from the medal discharge port.

<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to be able to store medals, and the medals stored in excess of the capacity of the storage tank section of the hopper 44 are passed through a downwardly sloping rail section provided in the storage tank section. and stored in the auxiliary tank 46. The auxiliary tank 46 has a rectangular box-shaped structure, and when installed in the cabinet PS3, two fullness detection electrodes attached to the cabinet PS3 are connected to the auxiliary tank through a through hole provided on at least one side. 46, and when a certain amount of medals inserted from the medal slot are stored, two fullness detection electrodes become energized via the medals, and the hopper 44 and auxiliary tank 46 are full. It is determined that Note that the number of full detection electrodes is not limited to two, and the number of full detection electrodes may be changed, such as providing three. Further, the method of fullness detection is not limited to the method using a fullness detection electrode, but may be configured to enable fullness detection by a sensor provided at a predetermined position detecting a medal.

<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is provided in a setting key switch unit provided inside the slot machine PS1 and provided with an opening/closing door on the front side. Access is possible by opening the opening/closing door of the setting key switch unit after opening the front panel PS2. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it 90 degrees to the right. If the setting key switch 37 is turned on in a state where medals can be accepted, the current setting value can be checked, and if it is determined that the setting key switch 37 is on in the power-off recovery process (also referred to as power-on process) when the power is turned on. Executes setting change processing (described later).

<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply device 39 is provided at the lower left of the cabinet PS3 when viewed from the front. The power supply device 39 has a rectangular box-like structure, and is provided with a power switch 40 on the outside and a power supply board that generates a voltage inside. The power supply device 39 is individually connected to the rotating drum device board and the sub-control board 1000 via a harness (not shown), and is further connected from the rotating drum device board to the main control board 100 via the harness. Power is supplied to the control board 100.

電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 When the power switch 40 is turned on, the power supply device 39 receives power from outside the slot machine PS1, generates respective predetermined voltages, and supplies predetermined voltages to the main control board 100 and the sub-control board 1000, respectively. The slot machine PS1 is configured to take in voltage, and is configured not to take in power from outside the slot machine PS1 when the power switch 40 is turned off.

<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal board 47>
The external output terminal board 47 (also referred to as the external centralized terminal board 47) is generally installed inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and outputs signals related to game results output from the main control board 100 in a predetermined format. The signal is converted into a signal and transmitted to the outside of the slot machine PS1. The contents of the game results include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the number of bonuses (the number of big bonuses, the number of regular bonuses), the door open signal, etc. Other conditions for transmitting signals to the outside are such as when the AT state is entered, when a specific symbol combination is displayed, when the value of the counter related to the game reaches a predetermined value, etc. The main control board 100 controls settings can be made based on predetermined information.

<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Functional block diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be explained based on FIG. 4.

<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
The slot machine PS1 of the present embodiment includes a main control board 100 (also referred to as main control means 100, main control board 100, or main control means 100) that controls the general flow of games, and a sub-control board 1000 (sub-control means 1000). , sub-control board 1000, sub-control means 1000), door relay board (also called central display board), drum unit board, reset/setting switch 38, setting key switch, etc. , which enables data communication. However, bidirectional communication between the main control board 100 and the sub control board 1000 is disabled, and data communication is enabled by unidirectional communication from the main control board 100 to the sub control board 1000.

メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。 A main control chip is mounted on the main control board 100. The main control chip includes a main control CPU, main control ROM, main control RAM, etc., which can communicate data with each other via a bus. Further, the main control chip has a main control built-in register, and the main control built-in register and the main control CPU can communicate data with each other via a bus. Furthermore, the main control chip includes general-purpose registers (for example, A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) that the main control CPU can use for calculations, and call instructions ( For example, a PC register that stores the program (return address) after a return instruction (for example, RET instruction) after executing a program by a CALL instruction), an interrupt register (for example, IFF1 register, IFF2 register).

主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 Under the control of the main control chip, appropriate data communication is carried out to various boards, such as role lottery (also referred to as internal lottery), reel drive control (also referred to as reel control), and payout control. In addition, for the sub control board 1000, as a result of the internal lottery, a selection combination (also referred to as an AT combination, an AT target combination, a push sequence combination, a target combination, and an operation procedure combination including both the sequence combination and the sequence combination) ), and when the main control means 100 notifies information regarding the display of the selection combinations (pressing order, operation timing), the selection information (selection combination group information, selection combination information) can also be notified on the sub-control means side. By transmitting the information regarding the display of combinations, the sub-control means can also notify the information regarding the display of combinations. In addition, it may be referred to as processing related to (relating to) the instruction function, including all processing related to AT, such as transition to AT, extension of the number of AT games, notification of push order, etc. Note that the push order combination is a conditional device in which the symbol combinations to be stopped and the game medals given to the player are different depending on the order of the reels to be stopped (press order), and the push order combination is a condition device in which the symbol combinations to be stopped and the game medals awarded to the player are different depending on the order of the reels to be stopped (press order). This is a conditional device in which the symbol combinations that are stopped and the game medals that are awarded to the player are different depending on the timing at which the game is accepted.

メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The storage capacity of the main control ROM mounted on the main control board 100 is ``16 KB or less'', with a used area of ``7.5 KB or less'' (also referred to as the first program area) and other unused areas ( (also referred to as a second program area). The used area includes a control area of "4.5 KB or less" (also referred to as the first control area) in which the program executed by the main control board 100 is stored, and only information other than the program (for example, internal lottery table information). has a data area (also referred to as a first data area) of "3.0 KB or less" in which is or will be stored. Outside the usage area, there is a control area (also referred to as a second control area) and a data area (also referred to as a second data area) similar to the usage area. Programs related to game progress are stored in the used area, and programs related to fraud prevention and programs used for testing gaming machines are stored outside the used area.

メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The storage capacity of the main control RAM mounted on the main control board 100 is ``1024B or less'', and there is a used area of ``512B or less'' (also referred to as the first work area) and other areas outside the use area (second work area). (also referred to as a work area). The first work area is a storage area that can be rewritten as the game progresses, and the second work area is a storage area that can be rewritten when executing a program for fraud prevention or gaming machine testing.

主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The storage area of the main control RAM built in the main control chip includes a storage area for switch status flags indicating the on/off status of the termination changeover switch and the on/off status of the automatic payment switch, which are set to 1 to 6. A storage area for setting value information indicating one of the values, a storage area for RT status information indicating which RT status is among a plurality of RT statuses, and a specific condition device indicating the winning status of a specific condition device such as a bonus. , a storage area for game information where information necessary to proceed with the game is stored, an unused storage area that is not used, a storage area of the stack area where data saved from registers is stored, There is a temporary stack area storage area that is set when the power is turned on.

主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized at the time of setting change processing by the setting change means, at the time of power-off recovery processing, and at the start of each game, and the storage area of the main control RAM is initialized depending on each case. The range is different.

設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。 During the setting change process, if recovery from power failure cannot be performed normally or if recovery is not possible, data 0 is set (initialized) in the RAM area except for the storage area of the switch status flag. In other words, the only thing that takes over the state before the setting change is the switch state flag; for example, the RT state, condition device flag, etc. are cleared and are not taken over.

また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 In addition, during setting change processing, either when the power-off recovery can be performed normally or when the state is not in a state where recovery is impossible, that is, when the setting change processing is performed normally, the storage area for the switch status flag is , data 0 is set in the RAM area except for the storage area for setting value information, the storage area for RT status information, and the storage area for specific condition devices. That is, while maintaining the gaming state before the setting change, the RT state, setting value data, and condition device flag are inherited so that the game can be played with the setting value after the setting change. Since the setting value data inherits the information before the setting change and new setting values are set in the subsequent setting change processing, it is used in the sub control board 1000 to determine whether the setting has been changed.

さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 Furthermore, during power-off recovery processing, data is stored in the unused storage area of the RAM area at the start of each game, and in the stack area storage area excluding the maximum used area when initializing the RAM at power-off recovery. Set to 0.

主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control built-in register built into the main control chip is used to control the operation settings and functions of each peripheral circuit (for example, a timer circuit, etc.) built into the main control chip.

例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing data to a predetermined storage area of the main control built-in register (also called set or storage) using a program stored in the main control ROM, maskable Settings related to interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (timer circuit settings) can be performed.

<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub control board 1000>
The sub-control board 1000 is equipped with a sub-control chip. The sub-control chip includes a sub-control CPU, a sub-control ROM, a sub-control RAM, etc., which enable data communication with each other via a bus. The sub-control board 1000 is capable of two-way communication with the effect control board, and transmits data specifying the effect to be output to the speaker S, LED lamp, sub-switch 20, effect switch, etc. Information to the display device 32 transmits data to the image control board. Furthermore, power is directly supplied to the sub-control board 1000 from the power supply board.

<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Turning drum device board>
The reel device board is a relay board that performs data communication between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also referred to as external centralized terminal board 47), etc. and the main control board 100. . The reel motor controls the drive of the reel. The reel sensor is a sensor that determines whether the reel is operating normally, and transmits data to the reel device board when a protruding piece (also referred to as an index) passes the sensor. The door switch is a sensor that determines whether the front door PS2 is opened. The payout sensor is a sensor that determines whether the medals are passing through the hopper 44 appropriately when being paid out. The external centralized terminal board is a relay board for transmitting data to the hall computer outside the game machine. Further, power is directly supplied to the drum device board from the power supply board.

<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1、投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The door relay board inputs information such as various sensor information in the selector (loading sensor 1, loading sensor 2, passage sensor, chute sensor), bet switch information, stop switch information, payment switch information, and outputs information. The information includes blocker information, credit number information, bet number information, replay symbol combination display information, and payout number information. The door relay board includes a selector, bet switch, stop switch, settlement switch, credit number display 26, payout number display, replay lamp, 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, start lamp, medal insertion lamp, It is electrically connected to the advantageous section lamp.

<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Production control board>
The production control board (also referred to as production control means) includes a sub-switch 20, a sub-cross key switch 21, a production switch, a movable accessory, a speaker S, a back lamp, an LED lamp provided on the front panel PS2, and a display device 32. It is electrically connected to an image control board that controls the display contents.

演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The effect control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the output of the effect to the effect device based on the effect command received from the sub-control means 1000.

演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The performance control means selects the content of the performance based on the lottery result of the winning combination by the internal lottery means. In this embodiment, a plurality of types of performance contents are provided in advance, and the performance control means, at the start of the game, etc., after the internal lottery means has drawn the winning combination, the performance control means performs the production by drawing a lottery using software random numbers. Select content.

また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, a plurality of types of production contents are provided depending on not only the result of the role lottery but also the result of the freeze lottery, the game state (RT state, freeze state), etc. Specifically, a plurality of types of performance contents are provided corresponding to bonus winnings, minor winnings, replay winnings, non-winnings, etc.

演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 As the game progresses, the production contents include at what timing (when the start switch 12 is operated, when each stop switch 13 is operated, etc.) and what kind of production is output (how the lamps are lit, etc.). This determines whether the light should be blinked or turned off, what kind of sound should be output from the speaker S, what kind of image should be displayed on the display device 32, etc.

また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。 Further, it is also possible to generate the performance output by the performance control means in response to an operation by the player. For example, the main control board 100 receives operation signals from the start switch 12, stop switch 13, medal slot 17, bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), settlement switch, etc. It is also conceivable that the effect is generated by the effect control means of the sub-control board 1000 based on the sub-control commands transmitted from the control board 100, and the sub-switch 20 and the sub-cross key to which operation signals are input to the sub-control board 1000. It is also conceivable to generate effects directly from the sub-control board 1000 in response to sub-input switch operating means such as the switch 21 and effect switches. Further, although the sub-control board 1000 and the effect control board are each made into separate boards, they may be configured with one board. In that case, the sub-control board 1000 is equipped with the functions and processing that the production control board has, and the sub-control board 1000 includes a sub-switch 20, a sub-cross key switch 21, a production switch, a movable accessory, a speaker S, a back lamp, and a front panel. An LED lamp provided in the PS 2 and an image control board that controls the display contents of the display device 32 may be electrically connected.

<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, etc. for specifically displaying the contents of the effect on the display device 32.

<基板構成の補足>
なお、副制御基板と演出制御基板とを1つ(1枚)の基板で構成してもよいし、副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成してもよい。
<Supplementary information on board configuration>
In addition, the sub-control board and the effect control board may be configured by one (one) board, or the sub-control board, the effect control board, and the image control board may be configured by one board.

<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board>
In the slot machine PS1 of this embodiment, power is supplied from the power supply board to the drum device board and the sub-control board based on the operation of the power switch 40. The power supplied to the rotating drum device board is supplied to the main control board 100 and the door relay board. The supplied power is then supplied to each component to electrically connect it. The power supplied to the sub-control board 1000 supplies power to the production control board, and then to the image control board. The supplied power is supplied to each component, thereby electrically connecting it.

次に、遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 Next, the control of the main control board 100 that controls the games of the gaming machine will be explained.

<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are broadly classified into recoverable errors and non-recoverable errors.

<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
Recoverable errors include selector-related errors (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), hopper 44-related errors (hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error), door opening error, harness disconnection error, etc. When a recoverable error is set, if the reset switch is operated after removing various causes of the recoverable error, the player can return to the game without having to turn on the power again. During a recoverable error, information regarding the error occurring is displayed on the display device 32, payout number display, and various lamps in order to inform the player what error has occurred.

遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 If a recoverable error is detected during a game, the progress of the game may be stopped at the time it is detected, or the progress of the game may be stopped after the game in which the recoverable error is detected ends. By stopping the progress of the game during a recoverable error, damage to the game hall manager can be suppressed even if a recoverable error occurs due to fraud. The conditions for recovering from a recoverable error state may be such that recovery occurs automatically by removing the cause of the error, and errors that can be recovered without turning the power back on are referred to as recoverable errors. ing.

<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of this embodiment, when an unrecoverable error occurs, interrupts are prohibited, the progress of the game is restricted by clearing the output of the output port, and the number of credits display 26 displays a message according to the type of error. , etc., to notify that the state is in a state where recovery is not possible.

また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 In addition, when a recoverable error is set, the recoverable error is canceled when the reset switch (not shown) is operated, but once an unrecoverable error is set, the reset switch operation is not accepted, An unrecoverable error will not be cleared just by turning the power back on. In this case, the configuration is such that the unrecoverable error is canceled by performing the setting change process. When the power is turned on again at the time of an unrecoverable error, a part of the power-off recovery process is executed, and then an unrecoverable error display is repeatedly executed to prevent subsequent game processing from being executed.

復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 Unrecoverable errors include: when the number of bets is outside the specified number during the winning lottery, when the value is not within the normal range during the set value error check, when it is determined that the power off process was not performed normally when the power was restored. In this case, if it is determined that the random number is abnormal, such as when an abnormality in the frequency of the crystal oscillator is indicated, or if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the active line in the winning determination process.

また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 Further, when an unrecoverable error occurs, the progress of the game is stopped regardless of whether the game is in progress or on standby (from the end of the game until the start of the next game).

<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<Game method, flow of game>
In order to play a game on the slot machine PS1, first insert medals into the medal slot 17, or place a bet (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) on stored medals. Set the number of medals to bet (also referred to as the specified number). Note that in this embodiment, three sheets are set as the prescribed number. By setting the number of medals to bet, the active line is set to be valid and the game becomes possible.

メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 If medals are inserted from a new medal slot in a situation where the number of medals bet is set at the upper limit, the number of game medals stored in the credits increases. The maximum number of cards stored in the credit is set at 50. If a medal that exceeds the maximum number of bets (3 medals) and the maximum number of stored medals (50 medals) is inserted from the medal slot (54th medal), the blocker of the medal selector is turned off (the medals are not inserted into the gaming machine). (in a state that prevents this from occurring) and is returned to the receptacle. That is, when the number of bets is at the upper limit and the number of stored credits is at the upper limit, the blocker is turned off (the passage to the hopper 44 in the selector is no longer formed).

メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 The situation in which the number of bets is added when medals are inserted is when the number of bets is less than three (less than the maximum number of bets in the gaming state when medals are inserted). In addition, the situations in which medals can be stored in credits when medals are inserted are when the number of bets is 3 (the maximum number of bets in the gaming state when medals are inserted) and the number of credits is less than 50 (the number of medals can be stored in credits). (less than the maximum number that can be stored). In other words, when the sum of the number of bets and the number of accumulated credits is less than 53, the medals will be inserted into the gaming machine when the medals are inserted from the medal slot. Note that one of the conditions for entering the medals into the gaming machine when the medals are inserted is that the game is on standby (the period from the end of the game to the start of the next game). For example, the symbol combination related to the replay is displayed and the medal insertion requirement is met even while waiting for a game after automatic bet processing has been executed. In this case, since three coins have been bet automatically, if the number of stored credits is less than 50, the requirements for medal insertion are satisfied.

次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, when the operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process is executed, and after determining the result of the internal lottery process (also referred to as the winning combination lottery result or condition device number), the minimum playing time (wait time (period), (also referred to as 4.1 second timer) has elapsed, and if the wait time has elapsed, each reel starts rotating, and if the wait time has not elapsed, the wait time elapses. Wait until each reel spins.

次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when the operation (stop operation) of any of the stop switches 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c) is received, the result of the lottery and the timing at which the stop operation is received are determined. The reel corresponding to the stop switch 13 that is operated stops. When all the reels have stopped (also referred to as all stops), it is determined whether each stopped symbol determined at the time of receiving the stoppage of each reel is normal or not, and if it is not abnormal, it is determined which symbol combination the stopped symbol combination is. Search, and depending on the symbol combination that corresponds to the search result, pay out medals (including addition to credits), set replay (automatic bet processing), set bonus state, end bonus state, set RT state, Processing such as ending the RT state is performed, and one game ends.

<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
Freeze processing (also referred to as freeze effect) that delays the progress of the game by temporarily stopping it for a predetermined period includes, for example, functions related to the progress of the game, such as accepting game media and changing the number of bets on game media that have been credited in advance. Examples include temporarily suspending functions related to accepting an operation of a bet switch to determine a bet, accepting an operation of the start switch 12 to start a game, or accepting an operation to stop the reels. Note that the freeze process (freeze effect) is a process controlled by the main control board 100.

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be temporarily stopped, or only some functions may be temporarily stopped.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 The manner in which the progress of the game is temporarily stopped includes control processing based on the player's operation (processing to form a passage through which medals are guided to the hopper 44 by blocker control, processing for setting the number of bets based on the operation of the bet switch, For example, the reel rotation process or internal lottery process based on the operation of the start switch 12, and the reel stop process based on the operation of the stop switch 13) are not performed.

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 If an input signal is issued based on a player's operation while the game is temporarily stopped due to a freeze effect, control processing based on the input signal will not be performed, the input signal will not be accepted, or the input signal will not be processed. By performing processing such as delaying the transmission until a predetermined period of time has elapsed, the game end timing for one game will be delayed compared to the case where no freeze effect is performed.

スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 Regarding the freeze effect that is performed based on the operation of the start switch 12, there are cases in which the reels do not rotate for a predetermined period when the start switch 12 is operated and the reels rotate after a predetermined period, and When the internal lottery and reels are not rotated for a predetermined period when is operated, but the internal lottery and reels are rotated after a predetermined period, or when the start switch 12 is operated, the internal lottery is not performed for a predetermined period. In some cases, the reels are rotated after a predetermined period of time without rotating the reels, or the predetermined period is set after the start switch 12 is operated and an internal lottery is performed, and the reels are rotated or stopped during the predetermined period. In other cases, a predetermined period is set after the start switch 12 is operated to perform an internal lottery and the reels are rotated, and the stop reception of the stop switch 13 is disabled for the predetermined period.

ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop switch 13, the freeze effect is performed based on the reception of the operation of the stop switch 13, and as a result of the operation of the stop switch 13, a specific symbol is stopped and displayed on the reels. In the freeze effect performed based on this, the control processing of the freeze effect is different.

ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 As a control process of the freeze effect performed based on acceptance of the operation of the stop switch 13, for example, if the left stop switch 13a is operated and frozen while all the reels are rotating, the left reel corresponding to the left stop switch 13a has stopped. Later, the stop reception of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c may be disabled. As a result, during the predetermined period, the player cannot stop the rotating middle reel and right reel, but after the predetermined period has elapsed, the stop reception of the middle stop switch 13b and right stop switch 13c is enabled. , the timing until the game ends in one game can be delayed.

ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 As a result of accepting the operation of the stop switch 13, the operation of the stop switch 13 other than the stop switch 13 that is stopped last is accepted as a control process of the freeze effect that is performed based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on the reels. When a specific symbol is stopped and displayed on each reel, the stop reception of the stop switch 13 that is stopped last may be invalidated, or the operation of the stop switch 13 that is stopped last may be accepted. Based on a specific symbol being stopped and displayed on each reel, bet number setting processing based on the operation of the bet switch to start the next game, processing to detect the insertion of gaming media using a passing sensor, or replay are enabled. An example of this is not performing control processing based on the automatic bet processing performed when the player stops on the line.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During the predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operations is temporarily stopped, but gaming machine operations that are not related to the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the stop switch 13 is not performed, the rotation mode of the reels can be set arbitrarily, such as rotating in the normal rotation mode, rotating at a slower speed or higher speed than usual. can do.

所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 The rotation mode of the reels during a predetermined period includes rotating the reels in the opposite direction to the normal rotation (so-called reverse rotation), rotating the reels a predetermined number of symbols and stopping a specific symbol combination, and rotating the reels in the direction opposite to the normal rotation (so-called reverse rotation). Examples include stopping a reel and making other reels rotate, changing the rotation speed of a reel, or changing the operation of a reel due to a player's operation.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The predetermined period for performing the freeze effect can be changed depending on predetermined conditions. Here, the predetermined conditions include the detection of a signal based on the operation acceptance status of various switches by the player (operation status of the start switch 12, bet switch, stop switch 13, or settlement switch, etc.), and the lottery result of the freeze lottery. can be mentioned. In addition, changing includes shortening or lengthening the predetermined period for performing a freeze effect in which the progress of the game is temporarily stopped, and switching the rotation mode of the reels.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Examples of control processing for shortening the temporary suspension period include forcibly ending the temporary suspension period, or rewriting the temporary suspension period to a period shorter than the temporary suspension period. Control processing for lengthening the temporary suspension period includes adding another period after the temporary suspension period, or rewriting the temporary suspension period to a longer period. Further, the temporary stop period based on the freeze effect does not need to have an upper limit time, and may continue until a certain result is achieved based on the result of operation reception.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period for performing the freeze effect may be set after the wait period has elapsed, or may be set to include the wait period. If a wait period is included, compare the wait period with the freeze effect period, and if the freeze effect ends during the wait period, execute the freeze effect during the wait period and end the freeze effect during the wait period. If not, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining wait period may be restarted after the freeze effect ends. In addition, if there is only a freeze effect period that is longer than the wait period in advance, the process of comparing the wait period and the freeze effect period is omitted, and the freeze effect is started after operating the start switch 12 (after the internal lottery process). It is also possible to do so.

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also referred to as a pseudo game) as if a normal game were being played during the acceleration process. In the pseudo game, the start switch 12 is operated and a pseudo game period is determined during the acceleration process of the reels after an internal lottery is performed, and during the pseudo game period, the reel rotation is controlled like a normal game (pseudo Reel rotation control is performed based on the operation of the start switch based on the game start), and reel stop control is performed based on the operation of the stop switch 13. Further, the reels may be configured to rotate again by operating the start switch 12 during the pseudo game period. However, the internal lottery process based on the operation of the start switch 12 and the winning determination process or payout control process based on the operation of the stop switch 13 are not performed.

また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 Further, in the pseudo game, when the reels are stopped due to the operation of the stop switch 13 or when the reels are automatically stopped as a reel performance, the stopped reels are swung up and down (so-called swing fluctuation). Thereby, when the player operates the stop switch 13, it is possible to determine whether it is a normal game or a pseudo game.

<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Design combination that does not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention is a symbol combination that can always stop and display the symbol combination of a winning combination on the active line no matter when the stop switch 13 is operated while the reels are rotating. means. For example, when bell symbols are arranged at intervals of 3 symbols on all reels, the bell-bell-bell pattern always stops (attracting rate is 100%), so it can be said that this is a symbol combination that does not require technical intervention. Hereinafter, a draw rate of 100% will be referred to as PB=1, and a winning combination with an all reel pull rate of 100% may be referred to as a PB=1 win.

反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 On the contrary, PB≠1 means that the symbol combination of the winning combination does not stop depending on the stop timing of the stop switch 13 while the reels are rotating. For example, if there is a spot where there are no symbols related to the winning combination within the pull-in range (such as 5 symbols apart), PB≠1, and the winning combination may be referred to as PB≠1.

<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small role priority control, bonus priority control>
Small role priority control means that when a small role and a bonus are won at the same time, or when a small role within a bonus is won, if both the symbol related to the small role and the symbol related to the bonus can be drawn, the symbol related to the small role is drawn. .

ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 Bonus priority control means that when a small winning combination and a bonus are won at the same time, or when a small winning combination within a bonus is won, if both the small winning symbol and the bonus symbol can be drawn, the bonus symbol is drawn in.

また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 In addition, since replay has the highest priority and cannot be missed, when the condition device flags for replay and small winning combination or replay and bonus are turned on at the same time, symbols related to replay are always drawn in.

<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。
<Normal section>
The normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When a winning combination is won in the normal section, processing is executed to transmit information (performance group number) masking which pressing order was won to the sub-control means 1000. Further, when a push order combination is won in the normal section, notification of the push order (both the correct push order and the incorrect push order) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the pressing order even if the pushing order is won in the normal section, so even if the pushing order is won in the normal section, it is always possible to determine whether the answer is correct or incorrect. is now unknown.

<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<Advantageous section>
The advantageous section is a section in which processing related to the instruction function can be executed, and the advantageous section is provided in order to suppress excessive medal acquisition by AT. If you win the advantageous section shift lottery held in the normal section, you can move to the advantageous section. In advantageous sections, a lottery to transfer to AT can be held, but in order to suppress the excessive medal acquisition mentioned above, the advantageous sections are designed to end based on certain conditions and transfer to the normal section. ing.
in particular,
1) When you play 1500 games from the next game that moved to the 1st advantageous section 2) When you earned more than 2400 medals from the next game that moved to the 1st advantageous section 3) When you meet any conditions can be mentioned. With these, it is possible to suppress excessive medal acquisition. Note that the arbitrary condition 3) includes, for example, when one AT ends, when a specific symbol combination is displayed, etc.

有利区間である場合は、有利区間であることを示す情報(有利区間種別とも称す)を所定のRAM領域に記憶する。当該RAM領域に記憶されている値が0の場合(有利区間種別が0の場合)は、通常区間であることを示し、当該RAM領域に記憶されている値が1の場合(有利区間種別が1の場合)は、有利区間であることを示す。 If it is an advantageous section, information indicating that it is an advantageous section (also referred to as advantageous section type) is stored in a predetermined RAM area. If the value stored in the RAM area is 0 (if the advantageous section type is 0), it indicates that it is a normal section; if the value stored in the RAM area is 1 (if the advantageous section type is 0), it indicates that it is a normal section. 1) indicates an advantageous section.

<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous section ramp>
An advantageous section lamp is provided as information that indicates on the main side that the vehicle is staying in an advantageous section. Thereby, the player can easily determine whether or not he or she is staying in the advantageous section by checking whether the advantageous section lamp is lit or not. Specifically, if the DP of the credit number display 26 is lit, it indicates that the vehicle is staying in an advantageous section, and if the DP of the credit number display 26 is not lit, it indicates that the vehicle is not staying in an advantageous section. It is shown that. The lighting timing of the advantageous section lamp is after all reels have stopped, after receiving the bet switch operation, when the first medal inserted in the care is detected, when the second medal inserted in the care is detected, and when the third medal inserted in the care is detected. Examples include when the first medal is detected, after receiving the start switch, or after winning a winning combination in an internal lottery. In addition, the conditions for making sure to turn it on are that you are staying in an advantageous area, and that you are informed of the operation procedure information for the selection combination, and that the ball payout rate (maximum ball payout rate) of the notification game exceeds 1 ( ).

また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, the system is configured to light up the advantageous section lamp even when the push order small combination is not installed due to the specifications, and the ball roll rate does not exceed 1, but the RT transition push order to RT with a high replay probability is notified. ing. This is to inform the player that the situation is advantageous to the player using the advantageous section lamp, and is intended to prevent the player from suffering losses due to not knowing the specifications of the gaming machine.

なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 Note that if the above-mentioned conditions for always turning on the advantageous section lamp are not satisfied, the timing for turning on the advantageous section lamp after shifting to a new advantageous section may be arbitrary.

なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, once the advantageous section lamp is turned on, it will continue to be lit until the advantageous section ends, and before the operation of the start switch for the next game after the advantageous section has ended (after all reels have stopped, After receiving the bet switch operation, the advantageous section lamp will turn off when the first medal inserted during maintenance is detected, the second medal inserted during maintenance is detected, or the third medal inserted during maintenance is detected) Make it.

このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、有利区間ランプが点灯していなくてもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 With this configuration, even if the advantageous section lamp is not lit, it may still be an advantageous section, and even if the advantageous section lamp is not lit, the player is given a sense of expectation that the process related to the instruction function will be executed. can be given to As a result, in the past, if the game was in the normal section, the game was simply waiting for the transition to the advantageous section, but with the gaming machine of this embodiment, the AT transition can be made even if the advantageous section lamp is not lit. Since there is a possibility that a lottery or the like is being held, it is possible to maintain motivation for playing the game.

また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Further, when the advantageous section type is 1, it is not necessarily an advantageous section. This is a normal section (advantageous section type is 0), and in a game where the advantageous section type becomes 1 after winning the advantageous section transition lottery, the advantageous section type is 1 but it has not yet shifted to the advantageous section. This is because the gaming state is in the normal section. When executing the process to send a test signal to determine whether it is an advantageous section or a normal section, if you refer to the advantageous section type, you will end up sending a signal for an advantageous section even though it is a normal section. will send different signals.

この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)ときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
In order to prevent this situation, when transmitting either an advantageous section or a normal section as a test signal, the value of the advantageous section clear counter is referred to. When the value of the advantageous section clear counter is 0, a process is executed to output a test signal indicating that it is a normal section. ), a process is executed to output a test signal indicating that it is an advantageous section. With this configuration, the processing for outputting the test signal can accurately identify the state by simply determining whether the value of the advantageous section clear counter is 0 or not, which eliminates pressure on the program capacity. , and the program execution speed can be improved. In addition, as mentioned above, when ending an advantageous section with an arbitrary ending condition, 1 is added to the value of the advantageous section clear counter, so in the process for outputting the test signal, even in a game where the advantageous section ends, the advantageous section is can be output accurately.
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, and is also referred to as a notification period, and is a period for making it easier for a player to win a winning combination (hereinafter referred to as notification). In general, means for reporting during AT include the operation timing of a stop switch, the order of operation of a stop switch, the operation timing of a stop switch, and the order of operation of a stop switch, which are also referred to as an operation procedure or an operation mode.

<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of choice roles>
The main control means 100 transmits the presentation group number indicating that the selection has been won during non-AT, to the sub-control means 1000, and transmits the presentation group number and operation procedure information when the selection is won during AT. is transmitted to the sub-control means 1000. In other words, since the operating procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during non-AT, the sub-control means 1000 cannot notify the operating procedure. As a result, on the sub-control means 1000 side, during non-AT, it is unclear which operating procedure will display a symbol combination advantageous to the player, and during AT, a symbol combination advantageous to the player is displayed. Since information on possible operating procedures is transmitted, the operating procedures can be notified using the liquid crystal display device or operation instruction lamp on the sub-control means 1000 side. Thereby, the player can easily recognize the operating procedure, and furthermore, it is possible to prevent the operating procedure information from being illegally acquired during non-AT.

<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB(シングルボーナス)、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
Processing related to the instruction function includes not only AT-related drawings such as AT migration drawing, AT addition drawing, and updating of AT end conditions (addition/subtraction of number of AT games, addition/subtraction of number of AT execution notifications), but also management of AT status. This is a concept that includes processing related to. Processing related to this instruction function can be executed with a predetermined number of bets for each gaming state, and if multiple bet numbers are set as the specified number in a certain gaming state, only one bet number can be executed. configured to perform processing. For example, if a 2-card bet and a 3-card bet are possible in the bonus internal state, the processing related to the instruction function can only be executed in a game with a 3-card bet, and the processing related to the instruction function can be executed in a game with a 2-card bet. is rendered unfeasible. That is, in a game with two bets, even if the AT lottery target combination is won, the AT lottery is not performed, or the number of AT games is not updated according to the progress of the game. In addition, if the SB (single bonus) or CB that ends in one game is exclusive to a 2-piece bet game, and the game after the SB or CB ends is a 2-piece bet or a 3-piece bet, the SB or CB If the replay is won and the number of coins automatically bet is 2, the process related to the instruction function will become impossible to execute in the game after the SB or CB ends (the process related to the instruction function with a bet of 3 coins will not be executed) Therefore, the number of bets that are automatically inserted when a replay is won in SB or CB is set to 3. By doing so, the processing related to the instruction function can be executed even in a game after a replay is won in SB or CB, so it is possible to eliminate games that are disadvantageous to the player. Note that, as described above, the process related to the advantageous section is configured to be executed regardless of the number of bets.

<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During AT, when informing information regarding the operating procedure of the pressed combination, the obtained number of coins display may be used to inform the operating procedure information. Specifically, in the case of the push order combination A (correct answer in the left middle right), "1" is displayed on the instruction monitor, and in the case of the push order combination B (correct answer in the left and right middle), "2" is displayed on the instruction monitor. In the case of push order combination C (center right/left correct), "3" is displayed on the instruction monitor; in the case of push order combination D (center right/left correct), "4" is displayed on the instruction monitor; In the case of a pressing combination F (right middle left correct answer), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of a pressing combination F (right middle left correct answer), a "6" is displayed on the instruction monitor.

このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With this configuration, the player can know the correct pressing order by checking the instruction monitor. Furthermore, since the instruction monitor is controlled by the main control board, even if the sub-control board is tampered with, it is possible to accurately notify the pressing order.

また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Further, when the instruction monitor is also used as an acquired number display, the above-mentioned numbers (1 to 6) may be displayed in the lower digits, and "=" may be displayed as an identifier in the upper digits. In this case, the identifier can be used to determine whether the number of acquired coins display is displaying the number of acquired coins or the order of pressing, so that recognition by the player is not hindered.

また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Further, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a 3-digit, 7-segment display may be used. The reason for using 3 digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of the push order A (correct answer in the left middle right), "123" is displayed on the instruction monitor, and in the case of the push order B (correct answer in the left, right middle), "132" is displayed on the instruction monitor, In the case of C (center left/right correct answer), "213" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order combination D (center right/left correct answer), "312" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order combination E (center right/left correct answer), "312" is displayed on the instruction monitor. In the case of ``231'' is displayed on the instruction monitor, and in the case of the pressing combination F (correct answer of right middle left), ``321'' is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, it becomes easy to intuitively understand the order in which the instructions are pressed on the instruction monitor, and the player can easily understand the correspondence between the order in which the instructions are pressed and the display on the instruction monitor.

指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the push order on the instruction monitor is during an advantageous period, and after the push order is won by an internal lottery executed based on the operation of the start switch, until the stop switch becomes operable. It is preferable to set the timing to . With this configuration, the player can be informed of the pressing order before operating the stop switch, so it is possible to prevent the player from performing a stop operation in an incorrect pressing order.

<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The winning ratio monitor is the cumulative advantageous section ratio or the cumulative designated winning ratio (selectable according to the specifications of the gaming machine), the continuous winning ratio for the latest 6,000 games, and the winning ratio for the latest 6,000 games. This is a display device that switches and displays the ratio, cumulative continuous role object ratio, cumulative role object ratio, and cumulative role object state ratio every 4800ms, and uses 4 7-segment LEDs (with DP) to display 4 digits. numbers can be displayed. Of the four digit numbers displayed by the four 7-segment LEDs, the upper two digits are called the identification segment, and the lower two digits are called the ratio segment.

役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "yakubutsu" in the yakuza ratio refers to the 1st class special yakuza (so-called RB), the 2nd class special yakuza (so-called CB), and the ordinary yakuza (so-called SB). " is a ratio calculated by the payout during operation of the accessory divided by the total payout x 100. Note that payouts during the operation of the 1st type special accessory continuous operating device (so-called BB) and the 2nd type special accessory continuous operating device (so-called MB) are also included in "payout during accessory object operation", but Payouts in general games and general games during MB are not included in ``payouts during accessory play''.

連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "continuous accessory" in the continuous accessory ratio refers to the first-class special accessory (so-called RB), and the "continuous accessory ratio" is the payout during the operation of the first-class special accessory ÷ total payout This is a ratio calculated by x100. Note that payouts during the operation of the first-class special accessory continuous operation device (so-called BB) are also included in "payouts during the operation of the accessory", but payouts during general games during the BB are "payouts during the operation of the accessory". Not included in

指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-inclusive accessory ratio" in the instruction-inclusive accessory ratio includes the payout in the game where the instruction function is activated (so-called AT) in the above-mentioned "accessory item", and the "instruction-inclusive accessory ratio" , is a ratio calculated by (payout during operation of instruction function or payout during operation of accessory) ÷ total payout x 100. Here, (payout while the instruction function is activated or payout while the accessory is activated) does not refer to the payout of a game where the instruction function is activated and the accessory is activated, but rather the payout of a game where the instruction function is activated. Refers to the sum of the number and the payout of games in which the accessory is activated. If the game in which the instruction function was activated was a game in which an accessory was activated, instead of adding up the two payout numbers, the number of payouts for that game (the payout while the instruction function was activated, or the (dispensing while the item is in operation). Note that if the player makes a mistake in the operation mode of the stop switch in a game where the AT is activated, the maximum payout may not be obtained, but in this case, the maximum payout is calculated based on the actual payout.

役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。なお、役比モニタに表示する「.」とは、デシマルポイントのことである。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the identification segment is the cumulative advantageous section ratio, the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, the continuous accessory ratio for the latest 6,000 games, and the accessory for the latest 6,000 games. This is information for identifying which ratio is displayed among the ratio, the cumulative continuous accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory condition ratio, and is "7U." and "7P." respectively. ”, “6Y.”, “7Y.”, “6A.”, “7A.”, and “5H.”. For example, if the identification segment displays "7U.", it indicates that it is the cumulative advantageous section ratio, and if the identification segment displays "6Y.", it indicates that the latest 6000 games are consecutive. This shows that it is a role model ratio. Note that the "." displayed on the hand ratio monitor means decimal points.

役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed on the ratio segment is information for visually recognizing the calculation results of various ratios, and is displayed in two-digit numbers using two 7-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. Note that the calculated results are rounded down to the decimal point and displayed. Further, when the calculation result is 100, "99" is displayed. Further, if the total number of games is less than 400 games, the ratio segment is displayed as "00".

識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175000ゲームである。 The identification segment is displayed in a blinking manner when the cumulative number of games is less than the reference number of games. The standard number of games is determined according to various ratios, and in the case of the cumulative advantageous section ratio, it is 175,000 games, in the case of the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, it is 175,000 games, and the continuous accessory among the latest 6,000 games. In the case of the ratio, it is 6000 games, in the case of the yakuza ratio between the latest 6000 games, it is 6000 games, in the case of the cumulative continuous yakuza ratio, it is 17500 games, and in the case of the cumulative yakuza ratio, it is 17500 games. In the case of the cumulative state ratio of accessories, etc., it is 175,000 games.

比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment displays the ratio segment in a blinking manner when the displayed numerical value is equal to or greater than the threshold value. The threshold value is determined according to various ratios, and it is 70 for the cumulative advantageous section ratio, 70 for the cumulative instructional accessory ratio, and the continuous accessory ratio for the latest 6000 games. 60, the latest 6000 games' accessory ratio is 70, the cumulative continuous accessory ratio is 60, the cumulative accessory ratio is 70, and the cumulative accessory ratio is 70. In the case of state ratio, it is 50. Note that if the total number of games is less than 400 games and the calculation result is equal to or greater than the threshold value, but the ratio segment is displayed as "00", the ratio segment is displayed in a lighting manner.

役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 In order to confirm whether the role ratio monitor can operate normally, a test pattern is displayed on the identification segment and the ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt process is started. As a test pattern, all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs constituting the role ratio monitor are displayed in a blinking manner. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. In addition to displaying the test pattern after the power is turned on, the test pattern may be displayed at any timing such as during setting change, setting confirmation, or RWM (RAM) abnormal error.

識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 If the total number of games is less than the standard number of games in the identification segment, if the displayed numerical value is greater than the threshold in the ratio segment, or when displaying a test pattern in the identification segment and ratio segment, the segment will be displayed in a blinking manner. However, specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and turning off every 300 ms, such as 300 ms on → 300 ms off → 300 ms on → 300 ms → . Furthermore, when changing the various ratio information, it starts with lighting, thereby preventing the display period of the various ratio information from becoming longer or shorter depending on the timing of lighting and blinking.

上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As mentioned above, the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, the continuous accessory ratio for the latest 6,000 games, the accessory ratio for the latest 6,000 games, and the cumulative continuous ratio are displayed on the winning ratio monitor. The display contents of the accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory state ratio are configured to change the display contents every 4800 ms, but this 4800 ms is set to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and flashing. By doing so, it is possible to configure such that at the switching timing of various ratios displayed on the role ratio monitor, one of the 7-segment LEDs is always lit even when displaying in a blinking mode. becomes.

このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 With this configuration, even when the various ratio information is switched, the display starts with lighting, so it is possible to continuously display a display that does not give an unnatural feeling due to no shift in the blinking cycle.

また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, since the display period of the test pattern after the power is turned on is 4800ms, the 7-segment LED turns off when the test pattern has been displayed for 4800ms, and the cumulative advantageous section ratio or the cumulative It becomes possible to display information regarding the instruction-inclusive accessory ratio from lighting.

続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, a control method regarding the blinking display on the role ratio monitor will be explained.

役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 It has a storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off in order to blink the display mode of the role ratio monitor. The storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is a 2-byte storage area, and is incremented by 1 for each timer interrupt process. The storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the values 0 to 299 each time a timer interrupt process is executed. In other words, the next value after 299 is 0.

例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "0", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be "0". 1”. At this time, the carry flag becomes 1 (as a result of calculating "0-299", a downgrade occurs, so the carry flag becomes 1).

例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "298", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be "298". 299". At this time, the carry flag is set to 1 (as a result of calculating "298-299", a carry flag is set to 1 because a downgrade occurs).

例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off is "299", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off will be "299". 0". At this time, the carry flag becomes 0 (as a result of calculating "299-299", the carry flag becomes 0 because no undercarriage occurs).

上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between turning on and off is any value from 0 to 298, the carry flag will be 1, and the time to switch between turning on and off will be When the storage area for management (_TM_CHG_FLS) is 299, the carry flag=0. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms.

キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag becomes 0, the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on and the blinking switching flag ( When 1 is stored in _FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms, so by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, the display mode of the role ratio monitor changes between the lighting mode and the light-off mode every 300 ms. It is possible to repeatedly display (blinking display).

役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 When displaying the role ratio monitor in a flashing manner, if the cumulative number of games in the identification segment is less than the standard number of games, or if the displayed value in the ratio segment is greater than or equal to the threshold, a test pattern will be displayed in the identification segment and the ratio segment. Since this is one of the cases in which the light is displayed, in cases other than these cases, the light is displayed in a lighting mode without referring to the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS). However, regardless of whether or not the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is referenced, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between on and off is updated every time the timer interrupt process is processed, so the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) ) is also updated from time to time, and even when switching from a state where the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is not referenced to a state where it is referenced, the timing of turning on and off and the timing of switching various ratio displays are displayed without any deviation. becomes possible.

<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be explained using the flowchart of FIG. 5.

メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 performs initial settings regarding the operation of the gaming machine. Specifically, it performs RAM check processing to set the interrupt mode, set the functions of the main CPU, and create power-off recovery data. The RAM check process determines whether the checksums of all RAMs are normal or not. If the conditions are met, the power-off recovery data is determined to be normal; if the conditions are not met, the power-off recovery data is determined to be abnormal.

次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Next, the states of the setting key switch signal and the door open detection switch signal are checked to determine whether the setting key switch 37 and the door open detection switch are on.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are on, it is determined whether the power-off recovery data is normal or in a recoverable state. If the power-off recovery data is normal or in a recoverable state, a first initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the process moves to the setting change process in FIG. If the power-off recovery data is normal or not in a recoverable state, a second initialization range is set to be initialized in the initialization process in the setting change process, and the process moves to the setting change process in FIG. After the setting change process, the process moves to the main game progress shown in FIG.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are not on, it is determined whether the power-off recovery data created in the RAM check process is normal. If the power-off recovery data is abnormal or in a non-recoverable state, a non-recoverable error is notified and the process moves to a non-recoverable error process in which the progress of the game in the slot machine PS1 is stopped. On the other hand, if the power-off recovery data is not abnormal or in a non-recoverable state, the process moves to the power-off recovery process shown in FIG. After the power-off recovery process, the process shifts to the main game progress shown in FIG. Note that after the power-off recovery process, the process is not necessarily executed from the beginning of the main game progress because the state that was saved when the power-off was detected is restored.

なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 Note that in unrecoverable error processing, interrupts are prohibited and outputs from output ports (output of sub-control commands, output of excitation signals to stepping motors, etc.) are cleared. Then, the error display (notification) is repeated on the acquired number display 27.

<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power-off processing>
The power-off process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described using the flowchart of FIG. 6.

本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In this embodiment, when the power switch 40 is turned off or an event such as a power outage occurs that cuts off the power supply (also referred to as an occurrence of a power outage), the operating voltage for operating the slot machine PS1 drops, and the corresponding When the operating voltage falls below the threshold, the voltage monitoring circuit detects a power outage, generates a power outage detection signal, and inputs the power outage detection signal to the input port of the main control chip. Then, in the determination process of determining whether or not the power-off detection signal for the timer interrupt process is input, the power-off process is executed when it is determined that the power-off detection signal is input. Note that when determining whether or not a power-off detection signal is input during timer interrupt processing, the determination may be made by one timer interrupt processing, or by two or more timer interrupt processing. Good too. In other words, when determining whether or not a power-off detection signal has been input through multiple timer interrupt processing, even if it is determined that a power-off detection signal has been input the first time, it is determined that the power-off detection signal has not been input the second time. If it is determined, power-off processing will not be executed. This is to prevent the power-off process from being executed when noise or instantaneous power outage (a state in which the voltage momentarily falls below the threshold value but immediately exceeds the threshold value) occurs.

電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 In the power-off process, the output port is cleared, interrupts that are executed periodically are prohibited from occurring, and the interrupt disable/enable state at the time of power-off is saved. Next, the used registers are saved and the stack pointer is saved. When saved, the power-off processing completion flag indicating that the power-off processing has been performed is saved on, and the checksum data of all RAM areas is calculated and saved. Then, writing to the RAM is prohibited and the system waits for reset. Note that the address range of the stack pointer to be saved, the presence or absence of the power-off processing completion flag, and whether or not the checksum of all RAM areas are normal are determined during the power-off recovery process.

<タイマ割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be explained using the flowchart of FIG. 7.

本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, timer interrupt processing is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).

タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う。 When timer interrupt processing starts, it compares the necessary data stored in the registers, executes power-off processing when a power-off detection signal is received, and reads input ports to determine the input of various sensors and operation switches. and measures various timers (freeze period measurement timer, wait period measurement timer, etc.), and performs reel drive control to determine whether each reel is accelerating, rotating at constant speed, starting deceleration, decelerating, or stopping. Control and update of the driving state are performed depending on which driving state. Next, port output processing is performed to create and output data (excitation signal to the stepping motor, drive signal for the hopper 44, etc.) to be output for each output port, and it is checked whether various abnormalities have occurred. Various abnormalities include whether the current set value is a normal value or not, and whether the operation pattern of the input/dispensing sensor is normal or not. Next, an external signal is output to set (on/off control) external signals such as a bonus signal, ART signal, and security signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal to be output to an external system such as a hall computer.

次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データを出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することでタイマ割込み処理を終了する。 Next, in the control command transmission process, if there is a set sub-control command, the sub-control command is output to the sub-control board 1000, controls lighting of various LEDs, and sub-controls such as stop switch operation sound and medal insertion sound. The timer interrupt process is ended by outputting notification data to be sent to the board, outputting a signal related to the performance test, restoring the register, and keeping the interrupt permission flag on.

なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command when the start switch is operated, a winning information command that indicates the result of an internal lottery, a command to start rotating the reel when the reels start accelerating, and a command to start rotating the reel while it is spinning. There are various commands such as a left rotation drum stop command, a middle rotation drum stop command, a right rotation drum stop command, and an all rotation drum stop command when each stop switch for stopping is operated.

また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Furthermore, timer measurement processing may be performed within the timer interrupt processing.
In timer measurement, control processing is performed to update information regarding the timer (time) stored in RWM (RAM). For example, the process of updating the value stored in the storage area (hereinafter also referred to as timer area A) of the RWM that monitors (manages) the minimum playing time (4.1 seconds) for one game (for example, the process of subtracting 1) )I do. In addition to the storage area of the RWM that monitors the minimum playing time, the storage area of the RWM that monitors (manages) the insertion of game medals using the insertion button (hereinafter also referred to as timer area B) and the output time of external signals are monitored. (Management) RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area C) or the like may have an RWM storage area related to a plurality of timers.
In this case, the timer measurement includes a process of subtracting 1 from the value stored in timer area A, a process of subtracting 1 from the value stored in timer area B, a process of subtracting 1 from the value stored in timer area C, etc. A process of subtracting 1 from the value stored in the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area) that stores information regarding the timer is executed. Furthermore, if a timer measurement is performed when the value stored in a certain timer area is "0", the value stored in a certain timer area is configured to be "0". .

なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 Note that as a control process for updating the information regarding the timer stored in the RWM, the process of subtracting 1 from the value stored in the timer area was given as an example, but the process of adding 1 to the value stored in the timer area was given as an example. It can also be used as processing.

ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button will be explained.
Monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button is a timer that measures time after the bet process based on the operation of the 1 bet switch 19 is executed, and the value of the timer becomes "0". This is a timer for not executing the process of determining whether or not the next 1-bet switch 19 has been operated.

例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。 For example, under a predetermined situation where the number of credits is greater than or equal to a predetermined value (for example, under a situation where the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1 bet switch 19), the 1 bet switch 19 ``20'' is stored in timer area B after the bet process based on the operation is executed. Thereafter, the value stored in timer area B is subtracted by "1" by timer measurement of timer interrupt processing. Then, when the timer interrupt process is executed 20 times, the value stored in timer area B becomes "0". In addition, if the value stored in timer area B is not "0" (if the value stored in timer area B is any one of "1" to "20"), 1 in the game progress main process. It is not judged whether the bet switch 19 is operated or not. In other words, even if the 1-bet switch 19 is operated when the value stored in the timer area B is not "0", the bet process is not executed. Thereafter, after the value stored in the timer area B becomes "0", the bet process becomes executable when the 1-bet switch 19 is operated.

このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。 With this configuration, it is possible to prevent bet processing from being executed multiple times due to malfunction even though the 1-bet switch 19 has been operated once. Furthermore, by repeatedly hitting the 1-bet switch 19 by a malicious player, the bet process based on the operation of the 1-bet switch 19 is executed multiple times, and the command based on the execution of the bet process is continuously sent to the sub-control means 1000. can be prevented from being sent to

<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power-off recovery process>
The power-off recovery process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described using the flowchart of FIG. 8.

本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In this embodiment, when the power is turned on by turning on the power switch 40, the main control board 100 executes a power-off recovery process for restoring various data to the state before the power-off.

電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグをクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を初めから行う。 In the power-off recovery process, the stack pointer is restored, and the output data related to the sub-control command to be sent to the sub-control board 1000 is restored. Thereafter, it is determined whether the set value data is within a normal range. If the result of the judgment is abnormal (the value is outside the defined range), the process moves to irreversible error processing. On the other hand, if the value is normal (within a predetermined range), the unused RAM area is initialized, a periodically executed interrupt is activated, and the input port is read. Thereafter, the power-off processing completed flag is cleared, the used registers are restored, the interrupt prohibition/enabled state at the time of power-off is restored, and the power-off recovery processing is completed. It should be noted that when the power-off recovery process is completed, the state returns to the state before the power-off occurred, and if it does not return (at the time of setting change), the game progress main control process is performed from the beginning.

本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing during the power-off recovery process, but the interrupt may be activated after the power-off recovery process in the program start process.

<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Main explanation of game progress>
The main control process for game progress executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be explained using the flowchart of FIG. 9.

メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。 The main control board 100 refers to the value of the freeze effect number saved before the last game, and if the saved freeze effect number corresponds to the number to which the freeze effect should be executed, executes the freeze effect and executes the freeze effect. If the current freeze effect number does not correspond to the number at which the freeze effect should be executed, the freeze effect is not executed and the process proceeds to the next step. It may be configured so that the freeze effect number is not saved when the freeze effect is not executed. In that case, it is determined whether or not the freeze effect number is saved, and if it is not saved, the process proceeds to the next step. may be configured.

次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技価値投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 Next, when game medals are inserted from the medal insertion slot 17, the number of bets or the number of credits is updated (gaming value insertion process). Next, it is determined whether the number of bets for which the game can be executed has been bet, and if it is determined that a bet has been placed, it is determined whether or not the start switch 12 has been operated, and it is determined that no bet has been placed. In this case, the player waits for the insertion of game medals or, if the medals are stored in credits, for the operation of the bet switch (if the medals are stored in credits). If the number of bets that will enable the game to be played has been placed and the start switch 12 has been operated (the start switch signal is determined to be on), an internal lottery process is performed, and if the start switch 12 has not been operated ( If the start switch signal is not determined to be on, the process waits for reception of the start switch 12 operation.

内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a predetermined calculation process is executed using the internal lottery random numbers obtained by generating internal lottery random numbers, and a winning combination (conditional device number) is determined. After determining the winning combination, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and the stop control is executed even if the stop switch operation is accepted immediately after the reel rotation is allowed. Prepare as much as possible.

スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations provided in the slot machine PS1 can be broadly classified into bonuses, small winnings, and replays.

ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスは、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 A bonus means a bonus that is activated in a predetermined case. Generally, it is activated when a symbol combination of "7.7.7" or "7.7.bar" is stopped and displayed on the active line of the display window 4. Due to the activation of bonus-related accessories, the number of symbol combinations associated with winnings for each specified number changes, or the condition device activation probability of symbol combinations associated with winnings for each specified number changes. Bonuses are divided into RB, BB, CB, MB, and SB.

RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also called a first-class special bonus. RB is generally set with the termination condition of winning 8 small prizes or obtaining 12 game results, and during RB, the winning probability of small prizes is set higher than that of the regular lottery table. A lottery is conducted using a lottery table.

BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る所定数(例えば、269枚)を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also called a continuous operating device related to the first type special bonus. In BB, the payout of game medals exceeding a predetermined number (for example, 269 medals) related to winning a small prize is set as an end condition, and during BB, the probability of winning a small prize (described later) is set higher than in the regular prize lottery table. A winning lottery is conducted using the BB middle winning lottery table. Note that during BB, it is not necessary to provide a BB mid-win lottery table. For example, a table in which an RB mid-win lottery table, which will be described later, is continuously operated until a BB termination condition is met may be referred to as a BB mid-win lottery table.

CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB is an abbreviation for challenge bonus, and is also called a second type special bonus. The CB can be set in such a state that at least all the small winning combinations are won regardless of the result of the winning lottery. Further, during CB, stop control different from normal stop control is performed on predetermined reels. For example, it is conceivable to control the left reel 8a to stop within 190 milliseconds to 75 milliseconds.

CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 As described above, the CB may be configured such that the symbol combinations that can be displayed according to the operating procedure cannot be displayed (also referred to as missed) because at least all the small winning combinations are in a winning state. For example, during CB, by controlling the left reel 8a to stop within 190 ms to 75 ms, if the left reel 8a stops within 190 ms, move a specific symbol on the active line at any operation timing. However, if the display stops within 75 milliseconds, there may be a case where a specific symbol cannot be displayed at a specific operation timing.

MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBは例えば、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also referred to as a continuous operating device related to the second type special bonus. The MB is set, for example, as a termination condition of paying out more than 153 medals related to winning a small prize, winning an RB, or winning an SB to be described later.

SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for single bonus, and is also called a regular bonus. In the SB, it is set as an end condition that a result of one game is obtained. During the SB, a prize lottery is performed using an SB medium prize lottery table in which the probability of winning a minor prize is set higher than that of the regular prize lottery table.

本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る所定数のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 Although the BB in this embodiment uses the BB middle prize lottery table to perform the winning lottery, the winning probability is not limited to this, and during the BB, the probability of winning the regular prize lottery table and the small prize winning probability is set to be the same probability. At the same time, the game may be played using a BB general prize lottery table in which the winning probability of RB is increased, and an RB medium prize lottery table in which the winning probability of minor prizes is set higher than the regular prize lottery table. Even in this case, the BB still sets a payout that exceeds a predetermined number of medals related to small winning combinations as an end condition. Also, the components that control these bonuses are collectively referred to as special game control means.

小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A small role is a role in which a symbol combination based on the winning minor role is stopped and displayed on the active line, and when it is determined to be a winning prize by the winning determination process (described later), medals are paid out based on the stopped and displayed symbol combination. be.

リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 Replay (also referred to as replay) is a symbol combination based on the winning replay that is stopped and displayed on the active line, and when it is determined to have been won by the winning determination process, replay (automatically without inserting new medals) This is a hand that gives you a game that allows you to play the next game by betting. Since the replay will not be missed in the winning game, the next game in which the replay is won will always be a replay.

役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 In the lottery result of the prize lottery, if any of the bonus, minor prize, and replay prizes is not won, it is a loss, and the winning process described later is not performed. When a loss occurs, a symbol combination that does not relate to any role is stopped and displayed on the active line.

役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Among the roles drawn in the lottery, if the symbol combination is not stopped and displayed on the active line in the winning game for BB, RB, and MB, the winning flag cannot be carried over to the next game or later. Yes (special role carryover method). While the winning flag is carried over, the winning flag may be drawn using the winning flag drawing table that was used before the winning flag was carried over, or the winning flag may be drawn using the carrying-over winning flag lottery table (also referred to as the internal middle winning lottery table or the internal middle winning winning lottery table). ) may be used to draw the winning combination. If a symbol combination based on the winning BB, RB, or MB is stopped and displayed on the active line when using the carry-over middle winning combination lottery table, it is determined that the transfer conditions of the winning combination lottery table are met, and the carryover middle winning combination is determined to be satisfied. A transition is made from the lottery table to the winning combination lottery table corresponding to the winning flag.

役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 In the role lottery table, winning probabilities for multiple types of roles are determined, and multiple types of role lottery tables are provided depending on the gaming state. For example, this applies to a BB mid-win lottery table used during BB, an MB mid-win lottery table used during MB, and the like.

役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 The role lottery table includes single winning combinations in which one type of symbol combination can be stopped and displayed on an active line, and multiple winning combinations in which multiple symbol combinations can be stopped and displayed on one or more active lines. Set according to the results.

重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 For multiple symbol combinations that are set as duplicate winning combinations, all symbol combinations may be set so that one winning combination can be stopped and displayed depending on the operation mode, or some symbol combinations cannot be stopped and displayed. It may be set to Among these winning combinations, some combinations of symbols that cannot be stopped and displayed are sometimes referred to as control combinations.

制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 The role of the control role is that even if the same symbol combination can be stopped and displayed on the active line as a result of multiple lottery results, it will be stopped and displayed according to the type of control role that is set as a duplicate winning combination. It plays a role in being able to control the effective lines to differ.

当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on a flag corresponding to the winning combination when any winning combination is won as a result of the lottery. Then, all the stop switches 13 are operated by the player to turn off the flag corresponding to the winning combination when finishing the winning process related to the winning combination.

また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 Regarding the above-mentioned BB, RB, and MB, the flag is turned on in the winning game, but when all the stop switches 13 are operated, the winning BB, RB, or MB symbol combination is on the active line. If the symbol combination of BB, RB, or MB that was won is not displayed in a stopped state, the flag is carried over to the next game with it turned on, and the above-mentioned carryover winning combination lottery table is set, and the winning BB, RB, or MB symbol combination is stopped and displayed. Upon completion of the winning process related to the combination, the flag corresponding to BB, RB, or MB is turned off.

また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 Moreover, the RT role lottery table is provided in the role lottery table. RT is a gaming state in which the replay winning probability in the winning combination lottery is different from that of the normal winning lottery table, and is an abbreviation for replay time.

RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific example of the use of RT, the losing area of the regular winning lottery table may be replaced with a replay to increase the winning probability of the replay, or the replaying area of the normal winning lottery table may be replaced with a losing area and the winning probability of the replay is increased. The probability of winning may be decreased.
Further, although the regular winning lottery table and the replay area are the same, the types of replays that win within the replay area may be different.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT combination lottery tables, each of which is configured to shift to another RT state when a predetermined transition condition is met.

RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions for the RT combination lottery table can include the following. Transition condition 1 is when a specific symbol combination (bonus-related symbol combination, RT transfer symbol combination) is stopped and displayed, transition condition 2 is when the bonus is won, and transition condition 3 is when the bonus is BB, RB, Or when the MB ends, transition condition 4 is when a specific symbol combination (RT transition symbol combination) is stopped and displayed and then the prescribed number of games are played, transition condition 5 is when BB, RB, or This is when a prescribed number of games have been played after the MB ends. The transition conditions for these RT combination lottery tables can be set as appropriate depending on the gameplay.

置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、例えば全体の置数が65536である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば置数4の所定の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The number of entries is the number of winnings for each lottery result determined in the internal lottery table by the internal lottery means. For example, if the total number of entries is 65,536, dividing each number by 65,536 gives the probability of winning. Become. For example, the probability of winning a predetermined lottery result with a number of 4 is 1/16384.

また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 Further, when any of the transition conditions 1 to 5 of the RT combination lottery table described above is satisfied, the number placed regarding replay can be changed. For example, the replay probability of RT1 is 1/7.3, and when transitioning from RT1 to RT2, the replay probability of RT2 may be changed to 1/1.5. Thereby, by shifting to a state where the replay probability is high, it is possible to suppress the decrease in medals and add interest to the gameplay.

次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it is checked whether the minimum playing time (equivalent to 4.1 seconds) set in the previous game has elapsed. If it is determined that the minimum gaming time has elapsed (if it is determined that the value of the minimum gaming time timer is 0), a new minimum gaming time is set, and if it is not determined that the minimum gaming time has elapsed ( If the value of the minimum playing time timer is not determined to be 0), the value of the minimum playing time timer is decremented and then it is checked whether the minimum playing time has elapsed. This minimum playing time checking process is executed until it is determined that the minimum playing time has elapsed, and other processes are executed as the main game progress process between the minimum playing time determining process and the process of setting a new minimum playing time. It is configured not to. As a result, the minimum playing time is not extended by other processing, so it is possible to play the game quickly. That is, it is possible to prevent the game from being postponed without making the player wait.

しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できない時間となっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, the present invention is not limited to this, and another process may be executed as the game progress main process between the process of determining the minimum playing time and the process of newly setting the minimum playing time. Other processing in this case may be processing to clear the RWM address, processing to store other data in RWM, or other instructions that require a short processing time. Since the processing time for these processes is extremely short, the user cannot experience the extension of the minimum playing time. After newly setting the minimum playing time, a reel rotation start preparation process is executed.

リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 In the reel rotation start preparation process, the data related to the rotation stop saved in the previous game is initialized, the stop table used in the current game is set, the output of the rotation start of all reels is requested, and the reel rotation start is executed. Set the sub-control command (reel rotation start command) shown.

停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is provided corresponding to the symbol control number determined by the result of the lottery by the internal lottery means, and predetermines the stop position of the reel corresponding to the operation timing of the stop switch 13.

リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel rotation start preparation process is completed, processing related to freeze effect (for example, reel effect before reel rotation) is executed. In the freeze effect, the reels are moved a little or the reels are rotated in the opposite direction, mainly to indicate the level of expectation for the winning combination.

フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When the freeze effect is not executed, or after the freeze effect is executed and the execution of the freeze effect is finished, the process of rotating the reels (also referred to as reel rotation process, reel rotation start process, or reel rotation start process) is performed. Execute. There are four states of rotation of the reel: an accelerated state, a constant speed rotation state, a stop preparation state, and a stopped state, and when the reel is rotated, the accelerated state is set. In the acceleration state, the stepping motor is gradually rotated by timer interrupt processing.

加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process executed in the accelerated state is the process executed from the state where the reel rotation is stopped until the constant speed rotation process is performed. In constant speed rotation processing, the stepping motor is moved one step for each timer interrupt processing, but if you suddenly execute constant speed rotation processing while the reel is stopped, there may be insufficient torque and step out. becomes more sexual. Therefore, acceleration processing is required to gradually rotate the reels. In addition, in the acceleration processing in this embodiment, the stepping motor is first moved one step after processing 50 timer interrupts, then the stepping motor is moved one step after processing 30 timer interrupts, and then the stepping motor is moved one step after processing timer interrupts 10 times. Move the stepping motor one step after processing, then move the stepping motor one step after processing five timer interrupts, then move the stepping motor one step after processing two timer interrupts, then move the stepping motor one step after processing the timer interrupt once. After interrupt processing, the stepping motor is moved one step. Thereafter, a constant speed rotation process is performed in which the stepping motor is moved one step for each timer interrupt process.

定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When the constant speed rotation process is being executed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented every time the timer interrupt process is performed to detect rotation failure. Note that since the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, it is incremented every time the timer interrupt process is performed. However, if the initial value of the rotation failure detection counter is set to 180, the value of the rotation failure detection counter is incremented for each timer interrupt process. It may be determined that a rotation failure has been detected when the value is decremented and becomes 0.

また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合には、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 Also, in the constant speed rotation state, the stop switch is allowed to accept a stop and waits for the stop switch to be operated. When acceptance of the stop switch is permitted, the lamp of the stop switch is lit in blue to inform the player that the stop switch is valid (when the stop switch is not accepted, the lamp is lit in red). The lighting control of the stop switch lamp may be performed by the main control means 100 or by the sub-control means 1000. In addition, when performing push order navigation to control the lighting of stop switch lamps, the stop switch lamp may be configured to blink to make it easier for the player to recognize the stop switch to be operated. good.

また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 Further, a command indicating that the reels have started rotating is sent to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives the command, it sets a reel rotation time measurement timer that measures the rotation time of the reels and starts counting. Start. When the value of the reel rotation time measurement timer reaches a predetermined value (equivalent to 3 minutes), a message "Please stop the reels" (reel stop warning image) is displayed on the LCD, and the player is prompted to stop the reels. Encourage rotation. The reel rotation time measurement timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is accepted), and if there is a reel that is still rotating, it performs counting again. In this way, the reel rotation time measurement timer continues to be updated until all the reels stop.

なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 In addition, if the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, it will be displayed in front of the push order navigation, so if the display areas of the reel stop warning image and the push order navigation overlap, Also, the visibility of the reel stop warning image is ensured, and the player can be clearly prompted to operate the stop switch. In addition, at this time, the push order navigation becomes difficult to see and there is a risk that you will not know which reel to stop, so by operating the sub switch or production switch, etc., the reel stop warning image is erased (or the reel stop warning image is The warning image may be made smaller or moved) so that the push order navigation can be recognized.

遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After enabling stop switch operation acceptance in the game progress main process, the stop switch operation acceptance determination process (reel stop acceptance check process) is repeated until the stop switch is operated. When it is determined that any stop switch has been operated, stop control (also referred to as slip control) of the reel corresponding to the operated stop switch is executed. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch shifts from a constant speed rotation state to a stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated at a constant speed to the desired stop position. When the target stop position is reached, the motor shifts to a stop state, and all four-phase excitation is turned on to apply the brakes. Note that the slip control is performed within 190 milliseconds from the operation of the stop switch 13. In this embodiment, when the operation of the stop switch 13 is accepted, it is possible to draw in up to four symbols ahead.

ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 Here, the target stop position is determined by whether or not the symbol number currently passing and the symbol number saved as the stop position match, and if it is determined that they match, the target stop position is determined. Turn on all four-phase excitation as the position. In addition, the symbol number that is currently being passed is the initial symbol number that is set at the moment when the index sensor described above detects the index (when the index signal rises), and is initialized when the symbol number is moved by one symbol by the timer interrupt processing. This is determined by setting the symbol number next to the symbol number.

リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかをチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop reception check process, it is checked whether all reels are stopped. If all the reels are stopped, execute the winning determination process and then execute the winning process, and if all the reels are not stopped, execute the waiting process to accept the stop operation of the stop switch corresponding to the spinning reel. . Then, after all the reels have stopped, the display contents of the status display monitor are updated, and the process moves to advantageous section clear counter management processing. Then, a game end check process is performed to update the RT status, etc., and the main flow of the game progress is ended. Note that the software random number update process may be performed during the period from the start of rotation of the reels to the reception of the stop operation.

入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The winning determination process is a process of determining whether or not the symbol combinations constituting a winning combination have been stopped and displayed on the active line. In order to determine whether or not the stopped symbols determined when the operation of the stop switch is received are abnormal, the determination is not made based on the symbol combinations that actually stopped on the active line. After the winning determination processing determines that the symbol combinations forming a winning combination have stopped being displayed on the active line, the winning processing is performed, and the winning determination processing does not determine that the symbol combination forming a winning combination has stopped on the active line. If so, take action based on the loss.

入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 The winning process is a process in which a bonus is given to the player based on the symbol combination that is stopped on the active line. The winning process when stopping a symbol combination based on a small role is the payout of medals based on the stopped symbol combination, the process of changing the gaming state based on the stopped symbol combination, and the symbol combination based on replay. The winning process when the symbol combination based on the bonus is stopped is the process of giving the right to replay and the process of changing the gaming state based on the stopped symbol combination.The winning process when the symbol combination based on the bonus is stopped is a process of shifting the gaming state based on the stopped symbol combination. In addition, in the case of a loss, winning processing will not be performed.

しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the result of the winning determination process is a loss, a winning process may be performed based on the loss, and a process may be performed in which a bonus is not given to the player as a result of the winning process. Further, as a winning process based on a loss, the gaming state may be changed depending on the operation mode when the loss occurs. For example, if all the stop switches 13 are operated in a predetermined order of operation when the game loses, the game may move to a game state with a different freeze winning probability. Furthermore, even in the case of an apparent loss due to missing a small winning combination, winning processing such as controlling the transition of the gaming state such as the transition to the RT state can be performed without performing a payout. Furthermore, as a winning process based on the bonus, it may be possible to add medal payout or replay rights based on the symbol combination that is stopped and displayed.

遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning the gaming state includes setting a winning combination table according to the gaming state to be transitioned to, setting reel control according to the gaming state to be transitioned to, and setting a freeze winning probability according to the gaming state to be transitioned to. or a combination of these.

入賞判定処理では、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 In the winning determination process, when a winning symbol combination is determined, the winning symbol combination information (stopped roll information) that is stopped and displayed on the active line and winning combination lottery result information are transmitted to the sub control board 1000. On the other hand, when the sub-control board 1000 receives this information, it can output an effect according to the winning symbol combination information and the winning combination lottery result information using the display device 32, the lamp, or the speaker S.

入賞判定処理では、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning determination process, winning is determined on all active lines, and as a result of the determination, if multiple symbol combinations based on duplicate winning combinations are stopped and displayed on multiple active lines, the multiple symbol combinations that were stopped and displayed are Prize-winning processing is performed for each.

例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a small winning combination with a payout number of 2 pieces and a small winning combination with a payout number of 10 pieces displayed stopped on multiple active lines, the winning process is as follows: By adding up the number of coins to be paid out based on 10 coins and the number of coins to be paid out based on the set small winning combination, 12 coins are paid out.

そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 Then, an upper limit is set for the number of pieces to be paid out at one time, and when the symbol combination based on multiple small roles is stopped and displayed on the active line and the upper limit of the number of pieces to be paid out exceeds the upper limit value, the number of pieces of the upper limit value is paid out. .

例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, when the upper limit of the number of coins to be paid out is set to 15, and a minor combination with a payout number of 12 coins and a minor combination with a payout count of 10 coins are stopped and displayed on multiple active lines. As for the winning process, when the sum of the small winning combination set as 12 pieces and the small winning combination set as 10 pieces exceeds the upper limit value, the upper limit value of 15 pieces is paid out.

本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In this embodiment, medals are set to be paid out only for small winnings, but medals for the number of bets may be paid out as winning processing based on replays, or may be set in advance as winning processing based on bonuses. You may pay out the same number of medals.

<有利区間クリアカウンタ管理処理>
本実施形態に係る遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous section clear counter management process>
Among the processes executed by the game progress main according to the present embodiment, advantageous section clear counter management processing related to advantageous section management will be explained based on FIG. 11.

有利区間クリアカウンタRWMアドレスをセットする。 Set the advantageous section clear counter RWM address.

続いて、2バイト減算処理を実行する。 Subsequently, 2-byte subtraction processing is executed.

続いて、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、有利区間種別が0か否かを判断する処理に移行し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断する。なお、有利区間種別=0とは、有利区間ではない区間であり通常区間であることを意味しており、有利区間種別=1とは、有利区間であることを意味している。 Next, it is determined whether the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 or not, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, the process of determining whether the advantageous section type is 0 or not is performed. If the value of the advantageous section clear counter before the subtraction is not 0, it is determined whether the value of the advantageous section clear counter after the subtraction is 0 or not. Note that advantageous section type = 0 means that the section is not an advantageous section and is a normal section, and advantageous section type = 1 means that it is an advantageous section.

続いて、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、RWM初期化処理に移行し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、MYカウンタの値を取得する処理に移行する。 Next, it is determined whether the value of the advantageous section clear counter after the subtraction is 0 or not, and if the value of the advantageous section clear counter after the subtraction is 0, the process moves to RWM initialization processing, and after the subtraction, the value of the advantageous section clear counter is 0. If the value of the advantageous section clear counter is not 0, the process moves to acquiring the value of the MY counter.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理では、現在のMYカウンタの値を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring the value of the MY counter, the current value of the MY counter is acquired.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理を実行した後は、再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断した場合は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理に移行し、再遊技作動図柄が停止表示していないと判断した場合は、払出枚数バッファのデータを取得する処理に移行する。払出枚数バッファのデータとは、入賞に係る払出枚数、はずれ又は小役の取りこぼし時の払出なし(払出枚数としては0)を示すデータである。 Subsequently, after executing the process to obtain the value of the MY counter, it is determined whether the re-gaming activation symbol has been stopped and displayed, and if it is determined that the re-gaming activation symbol has been stopped and displayed, the value of the MY counter is The process moves to a process of determining whether or not the number exceeds the upper limit value (2400), and if it is determined that the replay activation symbol is not stopped and displayed, the process moves to a process of acquiring data in the payout number buffer. The data in the payout number buffer is data indicating the number of payouts related to winnings, and no payout (the number of payouts is 0) in the event of a loss or a missed win.

続いて、払出枚数バッファのデータを取得する処理では、当該遊技の払出数を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring data in the payout number buffer, the number of payouts for the game is acquired.

続いて、MYカウンタに取得した払出枚数バッファのデータ(OUT枚数)を加算する処理を実行する。 Subsequently, a process is executed to add the acquired data of the payout number buffer (the number of OUT coins) to the MY counter.

続いて遊技メダル枚数データを取得する処理を実行する。遊技メダル枚数データとは、投入枚数に対応しているデータである。 Subsequently, processing for acquiring game medal number data is executed. The game medal number data is data corresponding to the number of inserted medals.

続いて、MYカウンタにIN枚数(投入枚数)を減算する処理を実行する。 Subsequently, a process of subtracting the number of IN sheets (number of sheets inserted) from the MY counter is executed.

続いて、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満であると判断した場合は、MYカウンタに初期値をセットしてMYカウンタに保存する。また、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満でないと判断した場合は、MYカウンタからIN枚数を減算した値をMYカウンタに保存する。なお、MYカウンタの初期値とは0のことであり、MYカウンタの値が0未満となった場合は0に補正する。また、MYカウンタの値が0未満か否かはキャリーフラグが0か否かで判断している。キャリーフラグとは、減算処理の結果が負の値となった場合は1となり、減算処理の結果が負の値とならなかった場合は0となるフラグである。 Subsequently, as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, if it is determined that the value of the MY counter is less than 0, an initial value is set in the MY counter and stored in the MY counter. Further, as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, if it is determined that the value of the MY counter is not less than 0, the value obtained by subtracting the number of IN sheets from the MY counter is stored in the MY counter. Note that the initial value of the MY counter is 0, and when the value of the MY counter becomes less than 0, it is corrected to 0. Further, whether the value of the MY counter is less than 0 is determined by whether the carry flag is 0 or not. The carry flag is a flag that becomes 1 when the result of the subtraction process is a negative value, and becomes 0 when the result of the subtraction process is not a negative value.

続いて、MYカウンタの値を保存した後は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理を実行する。MYカウンタの値が上限値(2400)を超えた場合は、RWM初期化処理を実行し有利区間種別の判断処理に移行し、有利区間種別の判断処理で、有利区間種別が0の場合は有利区間クリアカウンタ管理処理を終了し、有利区間種別が0でない場合は有利区間クリアカウンタに初期値(1500)をセットして有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。また、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理でMYカウンタの値が上限値(2400)を超えていない場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 Subsequently, after saving the value of the MY counter, a process of determining whether the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400) is executed. If the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400), RWM initialization processing is executed and the process moves to the process of determining the advantageous section type. The section clear counter management process is ended, and if the advantageous section type is not 0, the advantageous section clear counter is set to an initial value (1500) and the advantageous section clear counter management process is ended. Furthermore, if the value of the MY counter does not exceed the upper limit (2400) in the process of determining whether or not the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400), the advantageous section clear counter management process is ended.

減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断して、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であって、有利区間種別が0でない場合とは、有利区間開始時に通る処理であり、有利区間開始時以外は、当該処理を通らない。有利区間クリアカウンタに記憶する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみを防止するためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 Determine whether the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 or not, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 and the advantageous section type is not 0, the process to be passed at the start of the advantageous section. This process is not executed except at the start of the advantageous section. The number 1500 stored in the advantageous section clear counter corresponds to the maximum number of games in which the advantageous section can be executed, and if the advantageous section is executed at most 1500 games, the normal section is set from the next game. This is to prevent people from becoming addicted to the game, to prevent medals from accumulating all day long, and to avoid excessively arousing the desire for gambling.

なお、有利区間種別を1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間種別に1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間種別を0(通常区間)にセットする。 Note that the timing for setting the advantageous section type to 1 is executed in the advantageous section transition lottery process that occurs between the start switch reception and the start of reel rotation. The advantageous section transfer lottery process is a process that goes through when a conditional device number to be drawn is selected.If the advantageous section transfer lottery is won, the advantageous section type is set to 1, and even if the advantageous section transfer lottery is not won. If so, set the advantageous section type to 0 (normal section).

MYカウンタの値が上限値を超えた後に実行するRWM初期化処理では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、有利区間ではない通常区間となり、MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、有利区間でリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 In the RWM initialization process executed after the value of the MY counter exceeds the upper limit value, all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to zero. Parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games and the gaming state related to AT. Then, by updating the advantageous section type to 0, the section becomes a normal section, which is not an advantageous section, and when the value of the MY counter is 2400 or less, the process ends while maintaining the advantageous section. Note that if a replay is won in an advantageous section, the MY counter update process is not executed, but the determination process as to whether the MY counter exceeds 2400 is passed. In the case of replay, the same number of coins as the number of coins inserted is automatically bet, so OUT-IN is always 0. However, since the value of the MY counter may be updated at a timing different from the original processing due to noise or fraudulent activity, it is determined whether the upper limit value of the MY counter has been reached even during replay.

また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算結果が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 Furthermore, the advantageous section can be ended at any timing for each gaming machine other than when 1500 games have passed or when MY2400 has been exceeded. For example, this applies when winning a final lottery when a predetermined combination is won, or when playing an arbitrary number of games (less than 1500 games). In this way, when ending an advantageous section with an arbitrary end trigger, the value of the advantageous section clear counter is set to 1 before executing the advantageous section clear counter management process (it is preferable to perform AT-related processing after all reels have stopped). By setting , when the advantageous section clear counter management process is executed, the value before the subtraction of the advantageous section clear counter is 1, the subtraction result of the advantageous section clear counter becomes 0, and the advantageous section clear counter is set to 1 in the advantageous section clear counter management process. can be terminated. That is, by setting the value of the advantageous section clear counter to 1 and then subtracting 1 from the counter value, the value of the advantageous section clear counter becomes 0 and the advantageous section can be ended. Thereby, when an arbitrary end condition is achieved, processing can be performed within the same module without using a separate advantageous section end module.

また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 In addition, the advantageous section clear counter subtraction process in the advantageous section clear counter management process is configured to be executed for any number of bets (if multiple prescribed numbers are set for the gaming machine) and in any gaming state. There is.

<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Settings change process>
The setting change process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be explained using the flowchart of FIG. 10.

設定変更モードが起動する(設定変更処理が実行される)と、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode starts (setting change processing is executed), it is determined whether the current setting value is within the normal range or not, and if it is within the normal range, the current setting value is acquired and If it is outside, "1" is saved as the set value and the set value "1" is acquired.

設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the setting values, save the setting value display data. After the setting value display data is saved, lighting control is performed by referring to the setting value display data every five interrupts by dynamic lighting control which is a timer interrupt process.

その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 Thereafter, it is determined whether the start switch 12 has been turned on from off. When it is determined that the start switch 12 has not been turned on from off, it is determined whether the setting switch has been turned on from off.

ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 Here, when it is determined that the setting switch has not been turned from OFF to ON, it is determined again whether the start switch 12 has been turned from OFF to ON, and when it is determined that the setting switch has been turned from OFF to ON, It is determined whether the set value is greater than or equal to the maximum set value (setting 6).

設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the setting value is not greater than or equal to the maximum value, it will be incremented to the current setting value, and if the setting value is greater than or equal to the maximum value, the initial value (0) will be saved as the current setting value and the process will be incremented. conduct. After incrementing the set value, the updated set value is displayed and the process returns to the process of determining whether the start switch 12 has been turned on from off.

その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the start switch 12 has changed from off to on, the setting value is confirmed, and the setting key switch waits until it is determined that the setting key switch has changed from on to off. When it is determined that the switch has changed from on to off, the determined setting value is stored in the main control RAM, the setting display LED is turned off, and the blocker provided in the medal selector 34 is turned on (the medals flow down to the hopper 44). (forming a passage for

ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 Here, the setting change mode is means for determining any one of setting values 1 to 6 (on display, setting values 1 to 6). After determining one of the set values, the internal lottery table (also referred to as a winning lottery table) corresponding to the determined set value continues to be set until the next time the setting value is changed by the setting change means. In addition, a winning combination lottery table is provided in which the probability of determining the lottery result (winning probability of the winning combination) of the internal lottery differs for each set value.

設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 The setting changing means rotates a setting key used for changing the settings by an administrator of the gaming hall while the power of the slot machine PS1 is not turned on, and holds the setting key at a rotational position where a setting key switch signal is turned on. When the power of the slot machine PS1 is turned on in the state in which the slot machine PS1 is turned on, the setting key switch signal is turned on using the power-on of the slot machine PS1 as an opportunity. In this embodiment, turning on the setting key switch signal means turning on at the rising edge (turning from off to on).If the setting key was turned on before the power was turned off, the setting key switch signal is turned on after the power is turned on. The configuration is such that the turning on of the setting key switch signal is not detected, so it does not shift to setting change mode, but even if the turning on of the setting key switch signal is treated as a level on, and it was turned on before the power was cut off. It may be configured to shift to the setting change mode if the setting key is on when the power is turned on again.

設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door open signal is on, and the setting changeable flag is on, the setting change means changes the setting value of the slot machine PS1 so that the setting value can be changed. Activate mode.

設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting changeable flag is switched on and off depending on the game state. For example, it is conceivable that the setting changeable flag is turned off during the period from when the start switch 12 is operated until the end of the game, and the setting changeable flag is turned on during the other period. However, this is not the only option; it is also possible to turn off the setting changeable flag only when a specific bonus game starts or when a specific bonus is in progress, or by not providing a setting changeable flag. The configuration may be such that the settings can be changed in any state.

設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the setting change mode is started, a blocker provided in the medal selector 34 is turned off, so that it is impossible to start a game by inserting medals. The setting value data that can be changed in the setting change mode has six levels: "1", "2", "3", "4", "5", and "6". As the setting value increases, the ball output rate increases. Set up a lottery table with a high winning combination.

設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After starting the setting change mode, the setting display LED provided on the back of the front panel PS2 is turned on to notify that the setting change mode is activated. Then, set value display data for displaying the set value data is set and displayed on the credit number display 26 placed on the front of the front panel PS2 of the slot machine PS1 and on the back side of the front panel PS2 of the slot machine PS1. The set value is displayed by lighting up the setting display LED (not shown). When the set value data is "1", the set value display will display "1", when the set value data is "2", the set value display will display "2", and when the set value data is "3", the set value display will display "1". If the setting value data is “4”, the setting value display will display “4”; if the setting value data is “5”, the setting value display will be “5”. ” is displayed, and when the setting value data is “6”, the setting value display is “6”.

なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 In addition, when storing the setting value data stored in the setting value data storage area in 6 levels from "0" to "5", the setting value display will be "1" when the setting value data is "0". If the setting value data is "1", the setting value display will display "2", if the setting value data is "2", the setting value display will display "3", and if the setting value data is " When the setting value data is "3", the setting value display will display "4", when the setting value data is "4", the setting value display will display "5", and when the setting value data is "5", the setting value display will be displayed. displays "6".

設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After starting the setting change mode, it continues to determine whether or not the sensor signal of the start switch 12 is on, and when it is determined that the start switch 12 is operated and the sensor signal of the start switch 12 is turned on, Determine the setting value and display the current setting value on the setting display LED. In other words, if it is determined that the sensor signal of the start switch 12 is turned on during the setting change mode, the set value will not be changed even if the setting switch is operated.

一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, if it is determined that the setting switch signal is turned on without determining that the sensor signal of the start switch 12 is on, the setting switch rising data is cleared and the current setting value is changed to the maximum setting value. (Setting value data "6") or more, and if it is determined that the current setting value is greater than or equal to the maximum setting value (Setting value data "6"), clear the setting value data (Setting value data "6") or more. When it is determined that the current setting value is less than the maximum setting value (setting value "1" to "5"), the setting value is incremented to the current setting value. When the setting value data is set to 6 levels from 0 to 5, the process of setting change mode is to determine whether the current setting value is greater than or equal to the maximum setting value (setting value data "5"), When it is determined that the current setting value is greater than or equal to the maximum setting value (setting value data "5"), the setting value data is cleared (setting value data is set to "0") and the current setting value becomes the maximum setting. If it is determined that the value is less than the value (setting value "0" to "4"), it may be incremented to the current setting value.

なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 Note that when it is determined that the sensor signal of the start switch 12 is on after starting the setting change mode, the setting display LED will display a "setting value" to indicate that the setting value cannot be changed. Setting values may be displayed in a manner different from the way the setting values are displayed when settings can be changed, such as displaying "0" or displaying "_X" ("X" is the set value after confirmation) on the setting display LED. May be displayed.

<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control corresponding to power cutoff while various switches are pressed according to the present embodiment>
The front panel PS2 is closed, the game has ended, 3 bets have not been made (including situations where automatic bets have not been made), and the number of credits stored is greater than the number that can be 3 bets ( For example, in a situation where the number of credits in a situation where no bet is placed is 3 or more, or in a situation where a bet is made and the number of credits is 2 or more (hereinafter referred to as the MAX bet possible state), the MAX bet switch 18 is operated (pressed ), the MAX bet process is executed and 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit (before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1 bet lamp, 2 bed lamp and 3 bed lamp are off).

なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 Note that not only under the situation where the front panel PS2 is closed, but also under the situation where the front panel PS2 is open, the game is over and 3 bets have not been placed (in situations where no automatic bet has been placed). ), and the number of credits that is greater than the number that allows for 3 bets is stored (for example, the number of credits in a situation where no bet is placed is 3 or more, or the number of credits in a situation where 1 bet is made is 2 or more). Under the circumstances, when the MAX bet switch 18 is operated (pressed), the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit ( The 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are off before the MAX bet switch 18 is pressed. In the following description, unless otherwise specified, when the power is turned on, the front panel PS2 is closed, but it may be configured to behave in the same way even when the front panel PS2 is open. .

また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 In addition, the MAX bet possible state includes a situation where no bet is placed, a situation where 1 bet is placed, and a situation where 2 bets are placed, but when the MAX bet switch 18 is operated, 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet The lamp lights up anew when the MAX bet is possible, which is a situation where no bet has been placed, and when the MAX bet is possible when a 1 bet has been placed, a new lamp lights up when the 1 bet lamp is already lit. The 2-bet lamp and 3-bet lamp will light up, and in the MAX bet state where 2 bets have been placed, the 3-bet lamp will light up even if the 1-bet lamp and 2-bet lamp are already lit. It has become.

また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 Furthermore, in the MAX bet enabled state, the MAX bet lamp is lit, notifying the player that the operation of the MAX bet switch 18 is valid. Then, when the MAX bet switch 18 is pressed while the MAX bet lamp is lit in the MAX bet enabled state (when the sensor that detects the MAX bet switch 18 changes from OFF to ON), the MAX bet lamp is turned off. In other words, even if the MAX bet switch 18 is being pressed (the MAX bet switch 18 is pressed and not released, and the sensor of the MAX bet switch 18 remains ON), the MAX bet lamp will not turn on. Lights out.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, in a situation where the MAX bet is possible and the gaming machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed. If this occurs (if the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed. Further, since the MAX bet switch 18 is being pressed down, MAX bet processing by pressing the MAX bet switch 18 anew cannot be performed. In other words, since the MAX bet switch 18 is being pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is on), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet process cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 As a result, even if, for example, the MAX bet switch 18 is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage (such as a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18), the bet will not be placed. Even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bet switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bet lamp. Therefore, the player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 is valid releases the MAX bet switch 18 that was being pressed (after the sensor of the MAX bet switch 18 changes from ON to OFF). By pressing the MAX bet switch 18 again (by turning the sensor of the MAX bet switch 18 from OFF to ON), a MAX bet can be made (MAX bet processing is performed).

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, if a problem occurs in the return spring or sensor of the MAX bet switch 18 before or after the power is cut off, and the pressed state of the MAX bet switch 18 is not released, by lighting the MAX bet lamp, the MAX bet switch 18 can be activated. Even if bet processing is not possible, it is possible to inform the administrator that it is not a software malfunction.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in a situation where the MAX bet is possible and the gaming machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed. (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed, but if the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed). (by the sensor detecting the 1-bet switch 19 being turned from OFF to ON), the 1-bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if there is a situation where the MAX bet switch 18 is unintentionally operated (such as a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18) when the power is turned on after a power outage, the MAX bet lamp It is possible to notify that bet processing is possible by the lighting mode of , and to indicate that the 1-bet switch 19 can be operated. Furthermore, even in such a case, the operation of the 1-bet switch 19 is effective, so that the game can proceed.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in a situation where the MAX bet is possible and the gaming machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed. MAX bet processing may be executed when the power failure recovery processing is executed (when the power-off recovery processing is executed). In this case, the MAX bet lamp may be on or off after the power is turned on. If the MAX bet lamp is lit after the power is turned on, it indicates that the 1 bet switch 19 can be operated, and when the 1 bet switch 19 is operated, the 3 bet state changes to the 1 bet state and the credit is The difference "2" is returned (if the number of credits is 50 in a 3-bet state, the difference cannot be returned to credits, so even if the 1-bet switch 19 is operated, the 1-bet state does not change to 3) In order to maintain the bet state, the MAX bet lamp does not light up (is off) after the power is turned on. If the MAX bet lamp is off after the power is turned on, it is possible to indicate that the MAX bet process has been executed. Also, whether the MAX bet lamp is on or off after the power is turned on, a 3 bet sound (1 bet sound 3 times) is output when the power is turned on to notify that the MAX bet process has been executed. It becomes possible to do so.

続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Subsequently, when the 1-bet switch 19 is operated (pressed) in the MAX bet possible state (no bet has been placed), 1 is stored as the number of bets, and the 1-bet lamp is lit. Furthermore, since the operation of the MAX bet switch 18 is still valid, the MAX bet lamp is also lit.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 In addition, in a state in which a MAX bet is possible (a state in which no bets are placed), when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes unable to operate, the 1 bet switch 19 is pressed and the 1 bet switch 19 If the power is turned on while the button is pressed (if the power-off recovery process is executed while the sensor of the 1-bet switch 19 remains ON), the MAX bet lamp lights up and the 1-bet process ends. It is no longer executed. Further, since the 1-bet switch 19 is being pressed down, the 1-bet process cannot be performed by pressing the 1-bet switch 19 anew.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 As a result, even if, for example, the 1-bet switch 19 is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage (for example, the hand is placed on the 1-bet switch 19), the bet will not be placed. It is possible to prevent the bet from being put away, and even in such a case, it is possible to notify that bet processing is possible by the lighting mode of the MAX bet lamp and to indicate that the 1 bet switch 19 can be operated. ing. For this reason, a player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 or 1 bet switch 19 is valid, once releases the 1 bet switch 19 that had been pressed down (the sensor of the 1 bet switch 19 changes from ON to OFF). 1 bet switch 18), press the 1 bet switch 19 again, or without releasing the 1 bet switch 19 that was pressed (the sensor of the 1 bet switch 19 remains ON), the MAX bet switch 18 By pressing (by turning the sensor of the MAX bet switch 18 from OFF to ON), 1 bet processing or MAX bet processing can be performed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 In addition, in a state in which a MAX bet is possible (a state in which no bets are placed), when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes unable to operate, the 1 bet switch 19 is pressed and the 1 bet switch 19 If the power is turned on while the button is pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the 1 bet process is not executed, but the MAX bet switch 18 is newly turned on. When operated (pressed), MAX bet processing can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as a hand placed on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, the MAX bet lamp It is possible to inform that bet processing is possible by the lighting mode of , and to indicate that the MAX bet switch 18 can be operated. Furthermore, even in such a case, the game can proceed because the operation of the MAX bet switch 18 is effective.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in a situation where the MAX bet is possible and the power is cut off and the operating voltage drops below the threshold and the gaming machine becomes unable to operate, the 1 bet switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 bet switch 19 is pressed. 1 bet processing may be executed in the case where the 1-bet processing is executed (when the power-off recovery processing is executed). In this case, the MAX bet lamp is lit after the power is turned on, indicating that the MAX bet switch 18 can be operated, and when the MAX bet switch 18 is operated, the 1 bet state changes to the 3 bet state. Further, by outputting a 1-bet sound when the power is turned on, it is possible to notify that the 1-bet process has been executed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 In addition, in a state in which a MAX bet is possible (a situation in which no bet is placed), a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, making the gaming machine unable to operate, and the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 is Even if it is not open or has already been opened), if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed while the front panel PS2 is open (the power is turned off) If the return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed, but if the MAX bet switch 18 is continued to be pressed, a new 1 bet switch is activated. When 19 is operated (pressed), a 1 bet process can be executed. In addition, in a state in which a MAX bet is possible (a situation in which no bet is placed), a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, making the gaming machine unable to operate, and the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 is Even if it is not open or has already been opened), if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed while the front panel PS2 is open (the power is turned off) If the return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed, but the MAX bet switch 18 is released and the MAX bet switch 18 is newly operated (pressed). This makes it possible to execute MAX bet processing. In this case, even if the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed anew and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, the system is configured so that the 1 bet sound or the 3 bet sound is not output. Alternatively, the 1 bet switch 19 or MAX bet switch 18 may be pressed anew to execute 1 bet processing or MAX bet processing, resulting in a 3 bet and the front panel PS2 is open. Below, when the start switch 12 is operated (pressed down), the reel rotation process is executed and each reel rotates, but the configuration may be such that the start sound is not output.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, even if, for example, the MAX bet switch 18 is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage (such as a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18), the bet will not be placed. Even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bet switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bet lamp.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, if a problem occurs in the return spring or sensor of the MAX bet switch 18 before or after the power is cut off, and the pressed state of the MAX bet switch 18 is not released, by lighting the MAX bet lamp, the MAX bet switch 18 can be activated. Even if bet processing is not possible, it is possible to inform the administrator that it is not a software malfunction.

また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 In addition, by enabling 1 bet processing by the 1 bet switch 19 even if the front panel PS2 is open, it is possible to perform tasks that the administrator performs when the front panel PS2 is open (for example, checking settings or settings, etc.), it is possible to check the operation to see if 1 bet processing is possible normally. Furthermore, when playing at a game parlor, playing with the front panel PS2 open is not normal, so by purposely not outputting the 1 bet sound, it is possible to make the player aware that this is not normal. Become.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 In addition, in a state in which a MAX bet is possible (a situation in which no bet is placed), a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, making the gaming machine unable to operate, and the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 is Even if it is not open or has already been opened), if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed while the front panel PS2 is open (the power is turned off) If the return process is executed), the MAX bet lamp will not light up, the MAX bet process will not be executed, and even if the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed), the 1 bet process will not be executed, and after that, If the front panel PS2 is closed (closing is detected) while the MAX bet switch 18 continues to be operated (pressed), the MAX bet lamp lights up, and when the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed). An embodiment may also be adopted in which 1 bet processing is possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 As a result, even if, for example, the MAX bet switch 18 is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage (such as a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18), the bet will not be placed. This makes it possible to prevent the player from putting the player away, and by not lighting up the MAX bet lamp, it becomes possible to make the player aware that he or she cannot proceed with the game. Furthermore, when the front panel PS2 is closed, even if the MAX bet switch 18 continues to be operated (pressed), the bet operation with the 1 bet switch 19 is enabled, so that the progress of the game is not hindered as much as possible. It becomes possible to

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in a situation where the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed down in a situation where the gaming machine cannot operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold value while the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are in a MAX bet enabled state, the MAX bet switch 18 and When the power is turned on while the bet switch 19 is pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process and 1 bet process are not executed. Furthermore, in this case, if the MAX bet switch 18 is released while the 1 bet switch 19 continues to be pressed and the MAX bet switch 18 is newly operated (depressed), the MAX bet process can be executed. Similarly, when the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed in a state where the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed, in a situation where a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value and the gaming machine becomes unable to operate. If the power is turned on while the 1-bet switch 19 is pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process and 1 bet process are not executed. If the 1 bet switch 19 is released while the MAX bet switch 18 is being pressed and the 1 bet switch 19 is newly operated (depressed), the 1 bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, a situation where the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are unintentionally operated when the power is turned on after a power outage occurs (a situation where the hands are placed on the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19) etc.), it is possible to prevent the bet from being placed, and even in such a case, it is accurately notified by the lighting mode of the MAX bet lamp that the operation of the MAX bet switch 18 is valid. I can do it. Further, even in such a case, the operation of the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 is effective, so that the game can proceed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 The front panel PS2 is closed, the game has ended, no bets have been placed (replay is not activated), and normal effects are being displayed (effects other than continuous effects or AT effects) or during a demonstration. In a situation where the screen is being displayed (hereinafter referred to as a menu screen displayable state), when the sub-switch 20 is operated (pressed) (when the sensor that detects the sub-switch 20 changes from OFF to ON), the menu screen display process is performed. is executed, and a menu screen is displayed on the display device 32.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 Furthermore, in a situation where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed, and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed, in a situation where the power is cut off and the operating voltage drops below the threshold, making the game machine unable to operate. (when the power-off recovery process is executed while the sensor of the sub-switch 20 remains ON), the sub-switch lamp lights up and the menu screen is not displayed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 As a result, even if, for example, the sub switch 20 is unintentionally operated (such as a hand placed on the sub switch 20) when the power is turned on after a power outage, an unintended menu screen will be displayed. Instead of displaying the sub-switch 20, it is possible to notify that the menu screen display process is possible by the lighting mode of the sub-switch lamp, thereby indicating that the sub-switch 20 can be operated. Therefore, the player who recognizes that the operation of the sub-switch 20 is valid, once releases the sub-switch 20 that was being pressed (after the sensor of the sub-switch 20 changes from ON to OFF), and then switches the sub-switch again. By pressing 20 (by turning the sensor of the sub-switch 20 from OFF to ON), a menu screen display process can be performed.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 Furthermore, in a situation where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed, and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed, in a situation where the power is cut off and the operating voltage drops below the threshold, making the game machine unable to operate. In this case (when the power-off recovery process is executed), the sub-switch lamp may be turned on and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on, reflecting the intention to press the sub-switch 20, and furthermore, by lighting the sub-switch lamp, the decision operation for each item on the menu screen is valid. can be suggested.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, in a situation where the gaming machine is in a state where the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, and the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are activated. If the MAX bet switch 18 and sub switch 20 are pressed and the power is turned on (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, the MAX bet process is not executed, and the sub switch 18 and sub switch 20 are pressed. The switch lamp is lit and the menu screen is not displayed. Further, since the MAX bet switch 18 is being pressed down, MAX bet processing by pressing the MAX bet switch 18 anew cannot be performed. In other words, since the MAX bet switch 18 is being pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is on), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet process cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 As a result, for example, a situation where the MAX bet switch 18 and the sub-switch 20 are unintentionally operated when the power is turned on after a power outage occurs (a situation where a hand is placed on the MAX bet switch 18 and the sub-switch 20, etc.) Even in such cases, it is possible to prevent unintentional bets from being placed and display of the menu screen, and even in such cases, the MAX bet lamp lights up to indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is valid. In addition, it is possible to notify accurately by the lighting mode of the sub-switch lamp, and to indicate that the menu screen display processing is possible, indicating that the sub-switch 20 can be operated.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, if a problem occurs in the return spring or sensor of the MAX bet switch 18 before or after the power is cut off, and the pressed state of the MAX bet switch 18 is not released, by lighting the MAX bet lamp, the MAX bet switch 18 can be activated. Even if bet processing is not possible, it is possible to inform the administrator that it is not a software malfunction.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 In addition, in a situation where the gaming machine is in a state where the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, and the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are activated. If the MAX bet switch 18 and sub switch 20 are pressed and the power is turned on (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, the MAX bet process is not executed, and the sub switch 18 and sub switch 20 are pressed. The switch lamp may be lit and a menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on, reflecting the intention to press the sub-switch 20, and furthermore, by lighting the sub-switch lamp, the decision operation for each item on the menu screen is valid. can be suggested. In this case, the MAX bet lamp continues to be lit even after the menu screen is displayed to notify that the MAX bet process is executable.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 In a situation where the front panel PS2 is closed, the game has ended, no bets have been placed (replay is not activated), and the number of credits is 1 or more (hereinafter referred to as the “settlement possible state”) In this case, when the settlement switch is operated (pressed), the settlement process is executed and the medals stored in the credits are paid out to the tray 28.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 In addition, in a situation where payment is possible and the gaming machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold, the payment switch is pressed (the sensor that detects the payment switch changes from OFF to ON), and payment is made. If the power is turned on while the switch is pressed (if the power-off recovery process is executed while the sensor of the settlement switch is ON), the MAX bet lamp is lit and the settlement process is not executed. Further, while the settlement switch is being pressed, the MAX bet process is not executed even if the MAX bet switch 18 is pressed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, even if, for example, the payment switch is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage (e.g., a person's hand is placed on the payment switch), unintended payment processing will not be executed. Furthermore, since it is possible to notify that there are medals remaining in the credits by the lighting mode of the MAX bet lamp, it is possible to prevent the player from leaving the game with the credits remaining.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 Additionally, if the payment switch is pressed and the power is turned on while the payment switch is pressed in a situation where the machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold while payment is possible (power If the MAX bet lamp is turned on and the settlement process is not executed, but if the MAX bet switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX bet process is executed. good.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, even if, for example, the payment switch is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage (e.g., a person's hand is placed on the payment switch), unintended payment processing will not be executed. Furthermore, since the operation of the MAX bet switch is effective, the progress of the game is not hindered as much as possible, so that the interest in the game is not reduced.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 Additionally, if the payment switch is pressed and the power is turned on while the payment switch is pressed in a situation where the machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold while payment is possible (power MAX bet lamp may be turned on and the settlement process may be executed.

これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 As a result, for example, when turning on the power before opening a game arcade, if the power is turned on while the payment switch is being operated (e.g., the user's hand is placed on the payment switch), the power will be turned on. Since the payment process can be executed immediately after opening the store, it is possible to simplify the work of turning on the power before opening the store and the work of paying out the medals remaining on the credit card.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 Additionally, if the payment switch is pressed and the power is turned on while the payment switch is pressed in a situation where the machine is unable to operate due to a power outage and the operating voltage falls below the threshold while payment is possible (power If the disconnection recovery process is executed), the lamp of the sub-switch 20 is lit and the operation of the sub-switch 20 is valid, regardless of whether the payment process is executed or not. (The menu screen can be displayed by accepting the operation of the sub switch 20).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 As a result, even if the payment switch is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage, for example, the menu screen can be displayed by operating the sub switch 20, and the menu screen can be used to check the gaming history and volume. You can view and change information useful for the game, such as adjustments. Also, by enabling all operations related to the progress of the game at this time, all games other than payment can be executed. The settlement process is only used at the end of the game, and the player is not at a disadvantage by adjusting the number of inserted medals even without executing the settlement process, so the progress of the game is hindered as much as possible. It is possible to run it without any trouble.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 In addition, in a situation where the MAX bet is possible and the settlement is possible, when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes unable to operate, the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed. If the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process and settlement process are not executed. There is. In addition, in this case, if you release the MAX bet switch 18 while continuing to press the settlement switch and newly operate (press) the MAX bet switch 18, the MAX bet process can be executed, and the MAX bet switch If the settlement switch is released while the MAX bet switch 18 continues to be pressed, and the settlement switch is newly operated (depressed) while the MAX bet switch 18 continues to be pressed, the settlement process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 As a result, for example, there may be a situation where the MAX bet switch 18 and the settlement switch are unintentionally operated when the power is turned on after a power outage (such as a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18 and the settlement switch). Even if the player makes a bet, it is possible to prevent bets from being placed and payment processing. Furthermore, it is possible to accurately notify that there are medals remaining in the credit and that the operation of the MAX bet switch 18 is valid, depending on the lighting mode of the MAX bet lamp.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 In a situation where the front panel PS2 is closed, the game has ended, and 3 bets have been placed (including when replay is activated) (hereinafter referred to as the reel rotation possible state), the start switch 12 is turned off. When operated (pressed), reel rotation processing is executed and each reel rotates. Note that the reel rotation process is executed after the minimum gaming time has elapsed.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 In addition, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power is cut off while the reels are ready to rotate and the operating voltage drops below the threshold, making the gaming machine unable to operate. (When the power-off recovery process is executed), the start lamp lights up, but none of the reels rotate.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing your hand on the start switch 12) when turning on the power after a power outage, unintended reel rotation will occur. This makes it possible to prevent players from unintentionally using the betted game media due to the player not being executed, and even in such a case, the start lamp indicates that the operation of the start switch 12 is valid. Accurate notification can be provided by the lighting mode.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 In addition, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power is cut off while the reels are ready to rotate and the operating voltage drops below the threshold, making the gaming machine unable to operate. (When the power-off recovery process is executed), the start lamp may not light up and any reel may not rotate. In such a case, it is preferable that the start lamp be turned on when the operation of the start switch 12 is completed (when the sensor signal of the start switch 12 is turned off).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing your hand on the start switch 12) when turning on the power after a power outage, unintended reel rotation will occur. It is possible to prevent the player from unintentionally using the game media that has been bet on due to the player not being executed, and by not lighting the start lamp in such a case, once the start switch 12 is turned on. It is possible to make the player aware that the reels will not rotate until after the operation is completed, and the start lamp lights up when the operation of the start switch 12 is completed, so that the operation of the start switch 12 is valid. can be reported accurately.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 In addition, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power is cut off while the reels are ready to rotate and the operating voltage drops below the threshold, making the gaming machine unable to operate. (When the power-off recovery process is executed), all reels may rotate.

これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 As a result, the start switch 12 is operated during the period between when the power is cut off while the reel is rotatable and the operating voltage momentarily drops below the threshold, and then when the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on. If the power is automatically turned on while the start switch 12 is being operated (when the power-off recovery process is executed), all reels will rotate after the power is turned on, so the player will not be able to Even if the start switch 12 is operated at a suitable timing, it is possible to proceed with the game (all reels are rotated), and it is possible to reduce the effort of the player and improve the game tempo.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 In a situation where the front panel PS2 is in the closed state, all the reels are rotating, and the acceptance of operation of the stop switch 13 is enabled (hereinafter referred to as the reel stoppable state), the stop switch 13 is not operated. (Pressed) (when any of the sensors detecting the left stop switch 13a, middle stop switch 13b, and right stop switch 13c turns from OFF to ON), the reel corresponding to the operated stop switch 13 A stop control process is executed, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 is stopped. Note that the reel stoppable state is not limited to a situation in which all the reels are rotating, and even a situation in which any one reel is rotating can be referred to as a reel stoppable state.

リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 In the reel stoppable state, the LED constituting the stop switch 13 lights up to indicate that it is enabled. In the reel stoppable state, in which the reel cannot be stopped even if the stop switch 13 is operated, the stop switch 13 is turned on. The lighting mode indicates that the constituent LEDs are disabled.

ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the state in which it is impossible to stop the reel is a state in which the stop switch 13 does not accept operation even though the reel is rotating (such as when a rotation failure is being detected or when another switch managed by the main control means 100 is operated). It may be a state in which the reels are not rotating (such as when all reels are stopped or when the left reel is stopped and the left stop switch 13a is operated).

また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 Further, the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is valid is a mode in which it is lit in white or a mode in which it is lit in a color such as red, and that the LED constituting the stop switch 13 is disabled. The lighting mode indicating this is a mode in which the device is not lit (lights out) or a mode in which the device is lit in a lighting color (for example, blue, etc.) that is different from the lighting color indicating that it is enabled.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in a situation where the reels can be stopped and the power is cut off and the operating voltage drops below the threshold and the gaming machine cannot operate, the left stop switch 13a is pressed, and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed. In this case (when the power-off recovery process is executed while the sensor of the left stop switch 13a remains ON), the stop control process is not executed for the left reel. Further, when the power is turned on while the left stop switch 13a is being pressed, the LED constituting the stop switch 13 is lit to indicate that it is disabled.

これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 As a result, for example, the left stop switch 13a is a stop switch corresponding to the final stop operation, and after a power outage occurs when the left reel can be stopped, the left stop switch 13a is unintentionally operated when the power is turned on. Even in this case, the rotation of the left reel is not stopped by operating the left stop switch 13a, so it is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as missing a small winning combination that requires a hit. Further, it is possible to prevent the stop switch 13 from accepting operations in a different pressing order from the correct pressing order when an internal lottery result (so-called pressing order combination) in which symbol combinations advantageous to the player are stopped depending on the pressing order is won. is also possible.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in a situation where the reels can be stopped and the power is cut off and the operating voltage drops below the threshold and the gaming machine cannot operate, the left stop switch 13a is pressed, and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed. If this occurs (if the power-off recovery process is executed), the stop control process may be executed for the left reel. Even in this case, if the power is turned on while the left stop switch 13a is being pressed, the LED constituting the stop switch 13 is illuminated to indicate that it is disabled.

これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 As a result, the left stop switch 13a is pressed, for example, during a game when a power outage occurs and the operating voltage momentarily falls below the threshold, and then the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on. If the power is automatically turned on while the left stop switch 13a is pressed down (when the power-off recovery process is executed), the left reel will stop after the power is turned on, so the player will not know what to do. Even if the stop switch 13 is pressed at a suitable timing, it is possible to proceed with the game (stop the corresponding reel), and it is possible to reduce the effort of the player and improve the game tempo. Furthermore, when stopping the reel corresponding to the stop switch 13 that is pressed after the power is turned on, by configuring the reel to stop even if the reel is accelerating, the timing can be brought closer to the timing that the player originally wanted to stop. becomes possible. However, if there are a plurality of stop switches 13 pressed down after the power is turned on, the reel is configured not to stop any of the reels.

<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control corresponding to power outage during slip control according to the present embodiment>
When the start switch 12 is operated and the reel is rotating and the stop switch 13 is operated, the reel is rotated from the acceptance position of the stop switch 13 to the stop position (so-called slip control) and when the reel rotates to the stop position. The reels are now stopped. If a power-off process is executed during this slip control, the reel cannot be stopped at the stop position because the slip control cannot be executed.

また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 In addition, the stop position is determined when the stop switch 13 is received, and the winning determination process is executed based on the determined stop position, so it is based on the stop position regardless of whether the reels are actually stopped or not. When it is determined that a small winning combination has been won, medals are paid out based on the small winning combination.

このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 Therefore, in a game where a small winning combination has been won through internal lottery processing, the power-off process is executed during slip control when the operation of the stop switch 13 is received at a timing when the symbols corresponding to the small winning combination can be stopped, and the power is turned off. Even if the symbol corresponding to the minor prize does not stop on the active line after returning, the symbol combination corresponding to the minor prize is determined to have been stopped by the winning determination process after all reels have stopped, and the symbol combination that was stopped is Medals are paid out accordingly.

これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is due to the following reasons. In other words, while this has the effect of preventing a situation in which the player cannot receive the medals even though he or she performs a stop operation at the timing when the medals are to be paid out, it is also possible to determine which symbol combinations the medals are paid out based on. There was also the problem of not being recognized. In order to solve this problem, in a game in which a small winning combination has been won through internal lottery processing, during slip control (slip from stop acceptance to (until the control ends), the power-off process is executed, and after the power-off returns, the reel is rotated to detect the index, and the reel is rotated to the stop position based on the detected index information, and then stopped at the stop position. and then pay out the medals.

このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, even if a power-off process is executed during sliding control, the player can check which symbol combination was stopped by rotating it to the stop position where it was scheduled to stop again after the power is restored. Since it becomes possible to visually recognize the player, it is possible to improve the player's interest.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 In addition, even if the power-off process is executed during sliding control and the same symbol exists during the re-rotation process after the power is restored and the index is detected, the same pattern will not be displayed during the movement to the planned stop position. Move to the stop position where it was. If the game stops at the same symbol before the planned stop position, there is a possibility that the game will display a stop display that prohibits stopping during the game, so it is necessary to determine whether or not stopping is prohibited. , to reduce the processing load during the re-rotation process, by moving it to the planned position.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 Further, a power-off process is executed during the slip control, and in the re-rotation process after the power is restored, an acceleration process and a constant speed process are executed in the same way as the normal drum rotation start process. Note that the present invention is not limited to this, and acceleration processing and constant speed processing that are different from normal ones may be executed. For example, the acceleration time may be shorter, the acceleration time may be longer, the speed of constant speed rotation may be slower, or the speed of constant speed rotation may be faster. By changing the acceleration mode or constant speed mode from normal in this way, it is possible to make the player recognize that the rotation is different from normal.

また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 In addition, if the rotation reaches the same position as the stop reception position while rotating at a constant speed during re-rotation, the stop operation will be accepted in the same way as normal rotation processing and slip control will occur, and the planned stop position will be When the reel rotates up to this point, an all-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a four-phase stepping motor, a four-phase excitation signal is output), and the reel that is rotating again is stopped.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, when a power-off process is executed during slip control and during the re-rotation process after the power is restored, "Re-rotating" is displayed on the LCD to make the player aware that the re-rotating process is in progress. Possible modes include outputting a voice saying "Re-rotating" or displaying an error on an error display. This aspect allows the player to recognize that the rotation is different from normal.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 Additionally, when power-off processing is executed during slip control, a flag indicating that slip control has not been completed is stored in a predetermined storage area, and when the power is turned on, the predetermined storage area is checked to see if the flag is set. If so, perform re-rotation processing. This flag is initialized when the rotation process is stopped as a result of executing the re-rotation process, so that the re-rotation process is not executed when the power is turned on normally. Note that the flag related to the fact that the slip control has not been completed may be an error flag or a gaming state flag.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 In addition, when the power-off process is executed during slip control, the re-rotation process may be executed automatically after the power is restored, or the re-rotation process may be performed after an error occurs after the power is restored and the reset switch is released. may be executed. Any aspect is applicable to the re-rotation processing of the subsequent embodiments.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 Moreover, the power-off process is executed during slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, 180 described above), the acceleration process is executed again. Possible causes of rotation failure in this case include the reel being held down by hand, loss of synchronization due to malfunction of the motor, or deterioration of components over time.

この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized in the initialization process when the power is turned on, and updating (counting) of the rotation failure detection counter is started at the same time as the re-rotation process is executed. After the index is detected for the first time after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter is started again, and the reel control means rotates the reel to a stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after first detecting the index in this way, it is possible to ensure that the position of the reel that stopped due to power-off processing is the position immediately after passing the index, and the stopped position is the position immediately before passing the index. It is also possible to stop the motor to the stop position without detecting rotational failure. In other words, the reel rotates about two revolutions after the power is turned on until it stops, but it is not determined that the rotation is defective.

なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 Note that although the timing for initializing the rotation failure detection counter is when the power is turned on, the timing is not limited to this, but the timing for initializing the rotation failure detection counter when the stop switch 13 is received, or when the state of the reel is constant speed. The rotation failure detection counter may be initialized when the rotation error occurs.

このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power-off processing is executed during slip control, and rotation failure is detected during re-rotation processing after the power is restored. This prevents the stop position from shifting due to step-out etc. even during re-rotation, and This makes it possible to stop the vehicle at the stop position where the vehicle is located. Further, since rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not executed if step-out or the like occurs during normal slip control.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Subsequently, a power-off process is executed during the slip control, and if an error (recoverable error) is detected during the re-rotation process after the power is restored, an error notification is performed after the re-rotation process is completed. Errors detected at this time include medal retention error, medal backflow error, medal passing time error, hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error, door opening error, harness disconnection error, etc. There is. In addition to the error code displayed on the acquired number display 27, error notification can also be performed using a liquid crystal display, a speaker, or a display lamp on the top or both sides, or a display switch lamp in a predetermined color (for example, , a highly visible and conspicuous color such as red or blue). Note that the error notification may be performed by only one of the error notifications, or may be performed by combining a plurality of error notifications.

このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by giving an error notification after the re-rotation process is completed, it is possible to make it easier for players and game hall personnel to recognize whether the notification is during re-rotation or an error. In addition, when the re-rotation notification is given during the re-rotation, the re-rotation notification is ended after the re-rotation is completed, and the re-rotation notification is switched to the error notification. Note that during re-rotation, error notification is not performed, and notification regarding re-rotation that is not error notification is not performed.

上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。 The error mode during the re-rotation process described above is not limited to this, and the detected error may be a part of the error (for example, a hopper retention error is detected, but a medal retention error is not detected), and the error notification mode is After an error is detected, the number of acquired pieces display 27 is used to notify the error, and when the re-spinning process is completed and the reels stop, the error is notified on the LCD or speaker. Alternatively, the error may be notified through a speaker.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Subsequently, a power-off process is executed during slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled, and even if the stop switch 13 is operated, it will not respond. The reels are designed not to stop.

電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 As a situation in which the reel rotates when the power is turned on, there is also a power return after a power cut during normal reel rotation, in addition to a power return after a power cut during slip control. When the power is restored after the power is cut off during normal reel rotation, the reels can be stopped, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is an effective mode. Therefore, when the reels rotate when the power is turned on, it is possible to determine whether the reels are being re-rotated or are being rotated normally by checking the lighting state of the lamp of the stop switch 13.

また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 In addition, as another situation in which the reels rotate when the power is turned on, the power may be restored after the power is turned off during a freeze period in which the reels rotate. Types of freezes in which the reels rotate include a pseudo game in which temporary stop control is performed by operating the stop switch 13, and a reel performance in which the reels do not stop rotating even if the stop switch 13 is operated.

疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 During the simulated game, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is the valid mode, and when the power is restored after the power is cut off during the simulated game, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is the valid mode, so when the power is turned on, When the reels are rotating, it is also possible to determine whether the reels are being re-rotated or are being rotated normally by checking the lighting state of the lamp of the stop switch 13.

リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 During the reel production, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled, and when the power is restored after the power is cut off during the reel production, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 becomes disabled, so when the power is turned on, When the reels rotate, it is not possible to determine whether the reels are being produced or re-rotating based on the lighting state of the stop switch 13 lamp, but in this case, it is possible to determine by checking the display device such as the LCD or error display. It has become. In addition, even if the lighting mode of the lamp of the stop switch is in the disabled mode during reel production, if you want to enable the operation of other main switches (switches managed by the main control means 100), the other main switches Since the lighting mode of the lamp is in the active mode, by checking the lighting mode of the lamps of the other main system switches, it is possible to determine whether the reel is being produced or the re-rotation process is in progress.

また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 In addition, the reels may not be rotated when the power is restored after the power is cut off during a pseudo game or during reel production. In this case, the reels do not rotate when the power is restored, so whether or not the re-rotation process is in progress is determined. can be easily determined by the rotation pattern of the reel.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Subsequently, if a power-off process is executed during slip control and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the rotation will be performed until the index is detected after the power is restored, and the schedule will be restarted. Move to the stop position and stop. In addition, if the power-off process is executed immediately before detecting the index and the index is not detected during acceleration after the power is restored, the index cannot be detected and the engine is rotated again until the index detection timing. I can say that.

このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, even if the power is restored after a power cut during the re-rotation process, the re-rotation process can be executed, so even in an unstable situation where the power can be cut off multiple times, it is possible to notify the player of the stopped symbols. It becomes possible to display.

ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the power-off processing is executed during slip control, and the timing at which the power-off processing is executed again during the re-rotation process after the power is restored is before the index is detected during the re-rotation process, and during the re-rotation process. Possibly after detecting the index.

<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
If the power-off process is executed during slip control, and the timing to execute the power-off process again during the re-rotation process after the power is restored is before the index is detected during the re-rotation process, the A possible mode is to rotate until the index is detected in the second re-rotation process, and then rotate to a planned stop position and then stop.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, the index is not detected in the first re-rotation process and the reference symbol position is not stored, so the second re-rotation process determines that the reference symbol position is not stored and tries again. Rotation is executed to detect the index so that it can be stopped at the planned stopping position.

<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, the power-off process is executed during slip control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index is detected during the re-rotation process (when the sensor detects the index). (This includes the timing at the moment when the sensor detects the index.The same applies hereafter.), after the power is restored, it will move to the planned stop position based on the reference symbol position according to the index detected before the power was cut off. A mode in which it is rotated and then stopped is conceivable.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected in the first re-rotation process, it can be stopped at the planned stop position based on the memorized reference symbol position, so the game can be stopped for the time until the index is detected. This makes it possible to shorten the time until restart.

上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In pattern 2-1 described above, the power supply is turned on after detecting the index during the first re-rotation process until it rotates to the planned stop position and applies the brake (until outputting 4-phase excitation). If the power-off process is executed, even if the rotation has not reached the stop acceptance position at the time the power-off process is executed, even if the rotation has reached the stop acceptance position, after the power is restored, Re-rotation processing or stop control is executed based on the stored reference symbol position without detecting the index again.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop reception position accepted immediately before the first power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power restoration, so the process does not become complicated and the program can be executed at high speed. can be realized.

<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
In addition, if the power-off process is executed during slip control, and the timing to execute the power-off process again during the re-rotation process after the power is restored is after the index is detected during the re-rotation process, the power will be restored. It is conceivable that the index is detected again later, and then the rotation is made to the planned stop position and then stopped.

この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, taking into consideration the possibility that the reel has moved between the time the power is turned off for the second time and the time the power is restored, the reel will be rotated again until the index is detected again, so it will more accurately reach the planned stop position. It is possible to rotate it.

上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In pattern 2-2 described above, the power supply is turned on after the index is detected during the first re-rotation process until it rotates to the planned stop position and applies the brake (until outputting 4-phase excitation). If the power-off process is executed, even if the rotation has not reached the stop acceptance position at the time the power-off process is executed, even if the rotation has reached the stop acceptance position, after the power is restored, A re-rotation process is executed to detect the index again, and the symbol is moved to the planned stopping position and stopped.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop reception position accepted immediately before the first power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power restoration, so the process does not become complicated and the program can be executed at high speed. can be realized.

<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, the power-off process is executed during slip control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index is detected during the re-rotation process and the rotation reaches the stop acceptance position. If not, after the power is restored, the index is not detected again and the re-rotation process or stop control is executed based on the memorized reference symbol position, and the power-off process is executed during the sliding control, and the power is When the power-off process is executed again during the re-rotation process after recovery, if the index has been detected during the re-rotation process and it has rotated to the stop reception position, the index will be detected again after the power is restored. A possible mode is to execute a re-rotation process to move the symbol to a planned stopping position and then stop it.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, the stop acceptance position received immediately before the first power-off process can be finely controlled after the reference power is restored, so that appropriate processing can be executed according to the situation in which the power-off process is executed.

<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図12を用いて説明する。図12はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図12中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図12の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of presentation mode using the presentation switch according to the present embodiment>
A presentation using a presentation switch (sometimes referred to as a push button presentation) will be explained using FIG. 12. In FIG. 12, an effect is performed in which the effect switch is operated through the operation of the start switch 12, the operation of the left stop switch 13a, the operation of the middle stop switch 13b, and the operation of the right stop switch 13c. It shows the process of performing the performance. In addition, the part labeled "PUSH" in FIG. 12 represents a production switch (however, the "PUSH" display at the top of the middle and lower part of FIG. 12 is displayed on the liquid crystal).

図12の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 In the upper left diagram of FIG. 12, the start switch 12 for starting the game is operated (more specifically, the start switch reception command is received from the main control means 100, or the drum rotation start command is received). ``Win at rock, paper, scissors!'' is displayed on the LCD screen. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the upper middle diagram of FIG. 12, based on the operation of the left stop switch 13a for stopping the left reel (more specifically, the reception of the left stop switch acceptance command from the main control means 100), The executed ``Ja~n!'' performance is displayed on the LCD. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the upper right diagram of FIG. 12, the process is executed based on the operation of the middle stop switch 13b for stopping the middle reel (more specifically, the reception of the middle stop switch acceptance command from the main control means 100). ``Ke~n!'' is displayed on the LCD screen. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the lower left diagram of FIG. 12, execution is performed based on the operation of the right stop switch 13c for stopping the right reel (more specifically, reception of a right stop switch acceptance command from the main control means 100). "Pon!" is displayed on the LCD screen. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Next, in the middle and lower diagrams of FIG. 12, a production switch that is executed based on the fact that all the reels are stopped (more specifically, the command to stop all reels from the main control means 100 is received) is modeled. An image of the switch (hereinafter sometimes referred to as an effect switch image, an operation promotion image, or an operation promotion effect) is displayed on the liquid crystal. Further, the effect "Pop!" that was displayed when the right stop switch 13c, which is the third stop, was operated is dimly displayed (lower brightness). At this time, since the operation of the effect switch is valid, the effect switch is lit. Note that when displaying an image dimly, in addition to lowering the brightness, the brightness may be lowered, or a gray translucent display may be superimposed on the image. In any case, it is also possible to express that when an image is displayed dimly, visibility decreases.

続いて図12の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the lower right diagram of FIG. 12, the image "Victory!" is executed based on the operation of the production switch (more specifically, the input signal related to the production switch is input to the input port). (Hereinafter, this may be referred to as an operation response image or an operation response effect.) is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is invalid, the effect switch is turned off.

図12の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the middle and lower diagrams in Figure 12, when displaying a performance switch image on a liquid crystal display as a performance to encourage the operation of a performance switch, the performance switch image becomes larger than the actual size of the performance switch. Do it like this. By displaying in this manner, the effect switch can be effectively displayed on the liquid crystal display that the player is watching, and it is possible to intuitively prompt the player to operate the effect switch.

また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 In addition, in the effect switch image, an image representing the lighting mode of the effect switch (hereinafter sometimes referred to as a lighting mode image) is also provided. When the effect switch is enabled, the effect switch lamp is lit (does not blink), and the lighting mode image is expressed as a blinking mode that repeats lighting and extinguishing at a predetermined period. According to such a configuration, since the effect switch image repeatedly becomes brighter and darker, it becomes possible to make the effect switch image stand out and to effectively prompt the user to operate the effect switch.

また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図12の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図12の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 In addition, when the production switch is enabled, the production switch lamp is lit in a blinking manner that repeats turning on and off at a specific period, and the lighting mode image is expressed in a blinking manner that repeats turning on and off at a predetermined period. It may also be an aspect in which the In this case, by making the predetermined cycle of the lighting mode image shorter than the specific cycle of the production switch lamp, it is possible to make the lighting mode image stand out. In this case, even when the production switch lamp is off, the operation (pressing) of the production switch is valid, and based on the fact that the production switch was operated at this timing, , the state changes from a state where "Pon!" is displayed dimly (the state shown in the lower middle diagram of Figure 12) to a state where "Victory!" is displayed (the state shown in the lower right diagram of Figure 12). The production is now being switched.

また、エコモード(エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 In addition, when set to eco mode (when set to eco mode, the brightness of the upper or both side direction lamps may be lowered or turned off, and the brightness of the lower panel may be lowered than when set to eco mode). Even if the display switch is equipped with a push-button display (lower brightness of the LCD display, or lowers the brightness of the LCD display), the display switch may be turned on when executing the push-button display during eco mode. The brightness of the effect switch is made to be equal to the brightness of the effect switch when the effect switch is turned on when executing the push button effect when not in the eco mode. This makes it possible to effectively prompt the player to operate (press) the performance switch.

なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 In addition, even when error notification is performed by lighting or blinking the top or side display lamps or display switch lamps in a predetermined color (colors that are highly visible and stand out, such as red or blue), it will be It is preferable that the brightness of the upper or both side effect lamps and effect switch lamps be the same when not in the mode.

また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 In addition, when displaying an image indicating that the lights are turned off as a lighting mode image, the brightness of the production switch image is lowered and displayed, but the brightness is not lowered until it becomes black, and it is expressed as if the light is slightly turned on. do. On the other hand, when the production switch lamp goes out, it is not lit. In this way, by differentiating the expressions of the lighting mode images from the lighting mode image and the production switch lamp, it is possible to make the lighting mode image stand out. In addition, since the area around the production switch image is brighter than the area around the production switch, by not lowering the brightness of the lighting mode image of the production switch image until it becomes black, the difference in brightness with the surrounding area is reduced. I'm keeping it small. With this configuration, it is possible to make the production switch image stand out and reduce fatigue during the game.

また、図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 In addition, when displaying a production switch image before the previous image as shown in the middle and lower diagrams in Figure 12, the brightness of the immediately previous image is lowered, but the brightness is the lowest among the lighting mode images of the production switch image. The brightness of the previous image is set to be lower than the brightness. With this configuration, even when the brightness of the effect switch image is at its lowest, the brightness is higher than the surrounding images, making it possible to make the effect switch image stand out.

図12の中下の図について図13を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The middle and lower diagrams in FIG. 12 will be further explained using FIG. 13. The effect switch image changes over time until the effect switch is operated. As a variation mode, a performance showing the movement of the initial position and the pressed position of the performance switch is expressed using a performance switch image.

図13の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost diagram in FIG. 13 shows that the production switch image is in the initial position, the second diagram from the left shows that the production switch image is in the pressed position, and the third diagram from the left shows that the production switch image is in the pressed position. This figure shows that the effect switch image is in the initial position, and the fourth figure from the left shows that the effect switch image is in the pressed position. In this way, by configuring the effect switch image to repeatedly show the initial position and the depressed position, it is possible to effectively encourage the player to press the effect switch. .

演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and pressed position of the production switch image change at a constant cycle, and the period representing the initial position and pressed position of the production switch image is longer than the predetermined cycle representing lighting and extinguishment of the lighting mode image. It is configured as follows. By configuring in this way, it is possible to make the effect switch image stand out, and it is possible to avoid reminding the user of repeatedly hitting the effect switch. There are many gaming machines currently on the market that change the effect continuously by repeatedly hitting the effect switch, and if the change mode of the effect switch image changes too quickly, there is a risk that it will be mistaken for a continuous hit effect. , which may reduce the interest in the game. For this reason, by making the period of change between the initial position and the pressed position longer than the period of the lighting mode, it is possible to intuitively express that it is not a repeated press, while making the user aware that the production switch is being pressed. becomes.

また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 Additionally, in a situation where an effect that requires the player to repeatedly press the effect switch is displayed, the cycle of changing between the initial position and the pressed position is made shorter than the cycle of the lighting mode, thereby forcing the player to repeatedly press the effect switch. It becomes possible to express things intuitively. Note that the present invention is not limited to this, but the position of the production switch image does not change, but the switching cycle of the lighting mode image is made shorter than the cycle that ends when the production switch is operated once, thereby creating a production that means repeated hits. It may be an aspect.

また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Alternatively, the effect switch image may not be changed between the initial position and the pressed position at regular intervals. In this case, since the display area of the liquid crystal can be made smaller, it is possible to display text indicating that the effect switch should be pressed, such as "Press the PUSH button" instead.

液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 If the performance switch is operated while the performance switch image for operating the performance switch is displayed on the liquid crystal, the performance switch image is erased without any effect. In other words, if a production switch is operated while a production switch image is displayed, the production switch image is immediately erased and the production based on the depression of the production switch is immediately executed. . In this case, the display switch image may be erased by the drawing process immediately after receiving the production switch operation, or by the drawing process executed after a predetermined period of time after receiving the production switch operation. The display switch image may be configured to be erased.

このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 With this configuration, it is possible to arouse the player's interest in the result of pressing the effect switch, and it is possible to make the information about whether or not the effect switch has been pressed conspicuously. It becomes possible to eliminate it.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 In addition, even if the front panel PS2 is opened while the liquid crystal is displaying a production switch image for operating the production switch, the production switch image continues to be displayed and the production switch is When operated, the effect switch image is erased without any effects, and the effect based on the depression of the effect switch is immediately executed. In this case, as described above, the production switch image may be configured to be erased in the drawing process immediately after receiving the production switch operation, or the production switch image may be executed after a predetermined period of time from immediately after the production switch operation is received. It may be configured such that the effect switch image is erased in the drawing process.

このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 In this way, by executing the effect based on the press of the effect switch regardless of whether the front panel PS2 is opened or closed, the progress of the game is not hindered even if the front panel PS2 is opened unintentionally. becomes possible.

なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図17に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 In addition, when the front panel PS2 is open, the lighting mode of the production switch when displaying the production switch image for operating the production switch on the liquid crystal display is the same as when the front panel PS2 is closed. , is configured to be different from the lighting mode of the effect switch when displaying the effect switch image for operating the effect switch on the liquid crystal. For example, when the front panel PS2 is in the closed state, the light may be turned on, but when it is in the open state, it may be turned on or off, or the blinking cycle may be faster in the closed state than in the open state, or the lighting color may be changed depending on whether the front panel PS2 is in the open or closed state. One example is to make it different. Furthermore, in a situation where the front panel PS2 is open, as shown in FIG. 17, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed at a position overlapping at least a portion of the production switch image ( In addition, in order to improve the visibility of the production switch image and the image showing that the front panel PS2 is open, the front panel PS2 is opened at a position where these images do not overlap with each other. (You may also display an image to indicate this.) Furthermore, in a situation where the front panel PS2 is open, a sound indicating that the front panel PS2 is open (for example, "the door is open") may be output. The effect sound accompanying the display of the switch image or the effect sound accompanying the effect based on the pressing of the effect switch may not be output. Thereby, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open. On the other hand, even in a situation where the front panel PS2 is outputting a sound indicating that it is open, the production sound that accompanies the display of the production switch image or the production sound that accompanies the production based on the pressing of the production switch is output. Good too. Thereby, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open without hindering the progress of the game.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 In addition, if the front panel PS2 is opened while the liquid crystal displays a production switch image for operating the production switch, the front panel PS2 should be opened instead of the production switch image. An image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed, disabling the pressing of the production switch, and then closing the front panel PS2, erasing the image indicating that the front panel PS2 is open, and displaying the production switch image again. . Note that by displaying an image indicating that the front panel PS2 is open over the production switch image, the production switch image is made invisible, and when the front panel PS2 is then closed, the front panel PS2 is opened. The image indicating this may be erased so that the effect switch image can be viewed again. In this case as well, as described above, by changing the lighting mode of the production switch before and after the front panel PS2 is opened, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open.

また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 In addition, when executing a performance (success performance) that means giving a benefit to the player when the performance switch is operated, the performance switch image is erased without any effect, but the performance switch When performing a performance (failure performance) that means that no privilege is given to the player when is operated, the performance switch image may be deleted along with the effect. In addition, effects that may result in a failed performance include a mode in which the production switch image explodes, a mode in which the brightness of the production switch image is maintained at its darkest state (a mode in which the brightness does not change periodically), etc.

このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 With this configuration, it is possible to indicate to the player that a failed performance was displayed as a result of operating the performance switch, creating a sense of satisfaction for the player and reducing interest in subsequent games. This makes it possible to prevent this from happening.

また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。 In addition, when displaying the production switch image when all the reels (all reels) are stopped, when the start switch 12 of the next game is operated, the start switch 12 is not the image that is displayed when the production switch is operated. Display images based on your actions. Further, when displaying an image based on the operation of the start switch 12, the production switch image is erased. At this time, the production switch image is erased without any effect.

このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。 With this configuration, it is possible to perform an appropriate performance in response to the player's operation without interfering with the performance performed based on the operation of the start switch 12. It is highly likely that a player who skips the production switch image by operating the start switch 12 knows in advance that the level of expectation is low, or is not interested in the production itself using the production switch, and is not accompanied by an effect. By deleting the information without any delay, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing.

また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。 In addition, when the production switch is operated in a situation where the production switch image is displayed and a successful production is displayed, the time from the reception of the production switch operation until the production switch image is deleted, and the order in which the production switch is pressed When the stop switch 13 corresponding to the correct push order is operated in a situation where the navigation image is displayed and a success effect is displayed, the time from the reception of the operation of the stop switch 13 until the push order navigation image is deleted; The time it takes for the production switch image to be erased is longer when compared.

このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 By configuring it in this way, it is possible to change the time until the reaction performance is executed when various switches are operated, and it is possible to provide different entertainment depending on the time difference between the various switches and the reaction performance. becomes. For example, if the push order navigation image where the profit is directly lost if you fail in the push order, it is better to display the next information immediately to increase the player's interest, and for the effect switch, there is a short delay between the operation and the effect. By doing so, it is possible to make the user expect whether a success effect or a failure effect will be displayed.

演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 When the production switch also serves as a switch for displaying a menu screen, the production switch lamp is configured to light up after a certain period of time (for example, T1) has elapsed after all rotation drums have stopped. The lighting mode of the production switch lamp at this time is different from the lighting mode of the production switch lamp when the production is performed by operating the production switch after all the rotation drums have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 With this configuration, it is possible to indicate whether a menu screen will be displayed or whether a success or failure effect will be displayed when the effect switch is operated, depending on the lighting mode of the effect switch lamp. .

また、全回胴停止後に図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 In addition, when displaying the production switch image as shown in the middle and lower diagrams in Figure 12 after all rotation drums have stopped, the production switch lamp will not be displayed even after T1, when the menu screen can be displayed after all rotation drums have stopped, has elapsed. The lighting mode is not the lighting mode when displaying the menu screen, but is a lighting mode corresponding to the effect switch image. If the operation of the performance switch is received after T1 has elapsed since the full rotation drum has stopped, the performance switch image will be erased, a success or failure performance will be executed, and the performance switch lamp will remain off. Even when T1 has elapsed since the operation of the effect switch was received, the effect switch lamp remains off, and the menu screen is not displayed even if the effect switch is operated. Furthermore, even when T2 for displaying the demonstration screen has elapsed after the full rotation drum has stopped, the demonstration screen is not displayed, the volume is lowered, and the performance switch lamp remains off. In this case, depending on whether the payment process is executed by accepting the operation of the payment switch, or whether the game is executed until after the end of the next game (after the end of the game where the production switch image is not displayed) The menu screen can be displayed after T1 has elapsed, and the demonstration screen can be displayed after T2 has elapsed after all rotations have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 With this configuration, in a game in which a production switch image is displayed, the player is troubled as to whether the menu screen or success or failure production will be displayed when the production switch is operated. Since this is no longer necessary, it is possible to prevent a decline in interest in the game. Note that the menu screen may be configured so that it cannot be displayed even after the payment processing is executed, and in this case, a so-called resurrection effect is displayed in which a failure effect is displayed in the relevant game, but a success effect is displayed in the next game. It is possible to maintain a sense of expectation until whether or not it is carried out.

また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 Further, when the effect switch lamp is lit in a lighting mode that allows the menu screen to be displayed, the effect switch image is not displayed on the liquid crystal. In other words, whether or not the menu screen is displayed can be confirmed only by the lighting mode of the production switch lamp.

このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 With this configuration, it is possible to notify the state in which the menu screen can be displayed, which is not directly related to the progress of the game, only by the lighting mode of the production switch lamp, so even if the production switch image is displayed on the liquid crystal display. Compared to the above, it is possible to reduce the possibility that the player will have a sense of expectation when operating the effect switch, and the menu screen will not be displayed even though the player operates the effect switch with anticipation. By storing it away, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on the demo screen where the player can easily recognize that the game is not progressing, the effect switch image is displayed in a different position and in a smaller size than the effect switch image displayed in the push button effect. Good too. In this case, there is a low possibility that the player will confuse it with the push button effect, and furthermore, it becomes possible to effectively display the menu screen display to the player. This means that the most common timing for displaying the menu screen is when starting a game, and at that timing, there is a high possibility that the demo screen is being displayed because no game is being played. It is based on

なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図18に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 In addition, as for the display position of the effect switch image, during the push button effect, the effect switch image is displayed in the center of the liquid crystal, and during the demo screen, the effect switch image is displayed at the edge of the liquid crystal (for example, the bottom of the liquid crystal or the bottom left of the liquid crystal, as shown in Figure 18). It is displayed in an inconspicuous location such as Further, as described above, the effect switch image in the demo screen is displayed in a smaller size than the effect switch image during the push button effect. In other words, it can be said that the effect switch image on the demo screen and the effect image during the push button effect are different in at least one of their display area and size. Furthermore, the display mode of the display switch image during the push button display and the display switch image on the demo screen may be different (for example, the display mode of the switch image during the push button display repeats lighting and extinguishing at a predetermined period). (Displayed in a blinking mode, and the production switch image on the demo screen displayed in a lit mode, etc.) This allows the player to intuitively distinguish between a situation in which the player wants to press the effect switch as part of the effect and a situation in which the effect switch may be pressed.

なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図19に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 Note that the effect switch image on the demo screen may be in a form that displays a subtitle such as ``PUSH to display menu'' as shown in FIG.

プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。 The timing at which the push button effect is executed is after all rotation drums have stopped, but it may be executed after the start switch 12 is pressed. If the production switch image is displayed after receiving the start switch 12, the production switch image may be erased by the first stop operation (operation of any stop switch 13), or even after all rotation drums have stopped. The display of the production switch image may be maintained. When the display of the performance switch image is maintained after all rotations have stopped, the effective period of the performance switch operation is also maintained, and when the performance switch is operated, a successful or unsuccessful performance is executed. In addition, if the production switch is not operated because the time to move to the demo screen has passed, the payment process has been executed, the bet process has been executed, or the next game has started. The production switch image will also be erased.

また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、タイマ割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 Further, whether or not the operation response effect is executed due to the operation of the effect switch is determined by setting a predetermined timer value in a counter based on reception of a predetermined command from the main control means 100, and processing a timer interrupt. etc., the value of the counter is decremented at a predetermined interval, and when the counter value reaches 0, the operation of the production switch is enabled (the operation response production is executed when the production switch is operated). ). At this time, the rendering process for the effect switch image is also executed after a period corresponding to a predetermined timer value has elapsed from the reception of a predetermined command, but the image control board that executes the drawing process and the effect control Due to communication delays with the board, the effect switch may become effective before the effect switch image is displayed. In this way, even if the effect switch is operated before the effect switch image is displayed, the response effect can be executed.

<<表示装置に適用可能な予告等>>
次に、本実施形態に適用可能な予告について説明する。本実施形態の表示装置32に表示可能な演出種(予告種別)として、段階的に複数の表示態様を表示可能な第1演出種(例:ステップアップ予告)と、所定のタイミング(例:演出開始時、演出開始から1秒後等)で第1表示態様(例:白セリフ)とは異なる第2表示態様(例:赤セリフ)が表示されることで有利な状態となる可能性を示唆し得る第2演出種(例:セリフ予告)とを備えている点である。ボーナスやATとなる可能性が低い第1演出状態(通常演出状態ともいう)では第1演出種と第2演出種とが少なくとも実行され得るが、ボーナスやATとなる可能性が高い第2演出状態(例:連続演出や前兆演出)では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成されている。なお、以降に記載する各構成は、阻害要因がない限り適宜組み合わせ可能である。
<<Notices applicable to display devices>>
Next, a notice applicable to this embodiment will be explained. The production types (notice types) that can be displayed on the display device 32 of this embodiment include a first production type (e.g., step-up notice) that can display a plurality of display modes in stages, and a first production type (e.g., step-up notice) that can display a plurality of display modes in stages, and a first production type (e.g., step-up notice) that can display multiple display modes in stages. It is suggested that a second display mode (e.g., red serifs) that is different from the first display mode (e.g., white serifs) is displayed at the start, 1 second after the start of the performance, etc.), indicating the possibility of an advantageous situation. This feature also includes a second production type (e.g. dialogue preview) that can be performed. In the first performance state (also called normal performance state) where the possibility of becoming a bonus or AT is low, the first performance type and the second performance type can be executed at least, but in the second performance state where there is a high possibility of becoming a bonus or AT. In a state (eg, a continuous performance or a precursory performance), the first performance type is not executed and the second performance type is configured to be executed. Note that each configuration described below can be appropriately combined as long as there are no inhibiting factors.

[第1演出種]
第1演出種には、段階的に複数回の表示が行われる予告が含まれる。例えば、所謂ステップアップ予告等が含まれる。具体的な示唆態様としては、ステップ1(白色)<ステップ2(青色)<ステップ3(黄色)<ステップ4(緑色)<ステップ5(赤色)の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっており、1遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、複数回の表示が可能である予告が含まれる。また、複数の遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、段階的に予告パターンが表示される場合も含まれる。つまり、第1演出種の予告は段階的に表示されるため、最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が比較的長くなっている。
[First performance type]
The first performance type includes a preview that is displayed multiple times in stages. For example, it includes a so-called step-up notice. As a specific suggestion mode, a predetermined expectation level (for example, winning a small prize, It is possible to suggest the level of expectation (foreshadow entry, AT entry, bonus winning, etc.), and in one game, it is possible to indicate multiple times such as step 1 (white) → step 2 (blue) → step 3 (yellow). Contains notices that can be displayed. Further, in a plurality of games, a case where the preview pattern is displayed in stages such as step 1 (white) → step 2 (blue) → step 3 (yellow) is also included. In other words, since the preview of the first performance type is displayed in stages, it takes a relatively long time for the player to recognize the display mode that may be finally displayed.

[第2演出種]
第2演出種には、1遊技において、予告の表示開始時点から通常態様(第1表示態様)とは異なる変化後態様(第2表示態様)で表示が開始される、又は、1遊技において、第1表示態様から第2表示態様に1回のみ変化が可能である予告が含まれる。また、サブ入力ボタンの操作により可動役物が可動したり何らかの予告画像が表示される予告(所謂ボタン予告)も含まれる。つまり、所謂セリフ予告、所謂タイトル予告、所謂ボタン予告、バトル演出におけるキャラクタ名・技名の表示等が含まれる。具体的な示唆態様としては、白色<緑色<赤色の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっている。より詳細には、予告開始時点でセリフが緑文字や赤文字で表示される(当該遊技で最初から緑文字や赤文字で表示されて変化しない)、バトル演出におけるキャラクタ名・技名が白文字から赤文字に変化する(当該遊技で白文字から赤文字に変化する)等である。つまり、色等の変化がない、あるいは文字の色が変化するだけの第2演出種において最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が、予告パターンが段階的に変化する第1演出種と比較して短くなっている。
[Second performance type]
The second performance type includes, in one game, the display starts in a changed mode (second display mode) different from the normal mode (first display mode) from the start of display of the preview, or in one game, A preview that can be changed only once from the first display mode to the second display mode is included. It also includes a preview (so-called button preview) in which a movable accessory moves or some preview image is displayed by operating a sub-input button. That is, it includes so-called dialogue previews, so-called title previews, so-called button previews, display of character names and skill names in battle performances, and the like. As a specific suggestion mode, it is possible to suggest a predetermined degree of expectation (for example, degree of expectation of winning a small winning combination, entering a sign, entering an AT, winning a bonus, etc.) in the order of white < green < red. More specifically, lines are displayed in green or red letters at the start of the preview (in the game, they are displayed in green or red letters from the beginning and do not change), and character names and skill names in battle productions are displayed in white letters. to red letters (changes from white letters to red letters in the game), etc. In other words, the time required for the player to recognize the display mode that may be finally displayed in the second production type where there is no change in color etc. or only the color of the characters is changed is that the preview pattern is It is shorter than the first performance type that changes.

[第1演出状態]
第1演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が低い演出状態である。所謂連続演出や所謂前兆に発展していない演出状態(通常演出状態)である。
[First performance state]
The first performance state is a performance state in which the possibility of winning a bonus or AT is low. This is a performance state (normal performance state) that has not developed into a so-called continuous performance or a so-called precursor.

[第2演出状態]
第2演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が第1演出状態よりも高い演出状態である。所謂連続演出や前兆が含まれる。
[Second performance state]
The second performance state is a performance state in which the possibility of winning a bonus or AT is higher than the first performance state. It includes so-called continuous performances and foreshadowing.

第1演出状態は、ボーナスやATの当選があまり期待できない状態であり、主に連続演出や前兆に移行することを期待している状態である。つまり、表示装置32に表示される予告が淡泊であると遊技者は飽きてしまい遊技を継続しなくなってしまう。そのため、第1演出状態では、連続演出や前兆に移行するために複数段階の表示が必要である。つまり、予告として時間がかかる第1演出種を実行したとしても、遊技者はそれほど煩わしく感じることはない。 The first performance state is a state in which winning of a bonus or AT cannot be expected much, and is a state in which the player is mainly expecting a transition to a continuous performance or a sign. In other words, if the preview displayed on the display device 32 is bland, the player will get bored and will not continue playing the game. Therefore, in the first presentation state, a plurality of stages of display is required in order to transition to a continuous presentation or an omen. In other words, even if the first presentation type, which takes a long time, is executed as a preview, the player does not feel that it is too troublesome.

他方、第2演出状態では、ボーナスやATの当選が第1演出状態よりも期待できる連続演出や前兆を表示装置32にて見せることが遊技としての主目的であり、連続演出や前兆の表示を遮るような比較的時間のかかる予告はなるべく避けた方がよい。また、ボーナスやATの当選が期待できる第2演出状態で予告が行われると、遊技者はボーナスやATの当選であることが報知されることを強く望む。つまり、第2演出状態において実行され得る予告として、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が長い第1演出種は適切ではなく、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が短い第2演出種の方が適切である。 On the other hand, in the second performance state, the main purpose of the game is to display continuous performances and signs on the display device 32 that make winning of bonuses and ATs more likely than in the first performance state. It is best to avoid announcements that take a relatively long time and interrupt the flow of traffic as much as possible. Further, when a preview is given in the second performance state in which winning of a bonus or AT is expected, the player strongly desires to be informed that he or she has won a bonus or AT. In other words, as a preview that can be executed in the second performance state, the first performance type, which requires a relatively long time for the player to grasp the content of the preview (expectation level, etc.), is not appropriate; etc.) is more appropriate because it takes a relatively shorter time for the player to understand.

(第1演出状態におけるステップアップ予告)
次に、図14を用いて、第1演出状態において実行され得る第1演出種の予告であるステップアップ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t7を説明するが、これらは図14におけるt1~t7であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Step-up notice in the first performance state)
Next, with reference to FIG. 14, a step-up notice, which is a notice of the first effect type that can be executed in the first effect state, will be explained. Note that t1 to t7 will be explained below along the passage of time, but it should be noted that these are t1 to t7 in FIG. 14 and are independent from the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバー12(以後、単に「スタートレバー」と称することもある。)の操作がされる。次に、t2においてステップアップ1(キャラクタA)の表示が開始される。遊技者はこのタイミングでステップアップ予告の表示が開始されたことを把握することが可能である。しかし、この後にチャンスアップするか否か、つまり、ステップアップ2以降が表示されるか否かを把握することはできない。 First, at t1, the start lever 12 (hereinafter sometimes simply referred to as "start lever") is operated. Next, at t2, display of step up 1 (character A) is started. At this timing, the player can understand that the display of the step-up notice has started. However, it is not possible to know whether or not there will be a chance up after this, that is, whether or not Step Up 2 and subsequent steps will be displayed.

次に、t3においてステップアップ2(キャラクタB)の表示が開始される。このタイミングで遊技者はステップアップ予告がチャンスアップしたことを把握することができる。しかし、未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t3, display of step up 2 (character B) is started. At this timing, the player can understand that the chance of receiving a step-up notice has increased. However, it is still not possible to determine to what stage the chances will ultimately improve.

次に、t4においてステップアップ3(キャラクタC)の表示が開始される。ここでも未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t4, display of step up 3 (character C) is started. Even here, it is still not possible to determine to what stage the chances will ultimately improve.

次に、t5においてステップアップ3でステップアップ予告が終了する。ここで遊技者は当該ステップアップ予告の最終的な表示態様を把握することができる。 Next, the step-up notice ends at step-up 3 at t5. Here, the player can grasp the final display mode of the step-up notice.

その後、t6において第1停止ボタンの操作、t7において第2停止ボタンの操作、t8において第3停止ボタンの操作が行われ、t9において遊技が終了する。 Thereafter, the first stop button is operated at t6, the second stop button is operated at t7, the third stop button is operated at t8, and the game ends at t9.

このように、第1演出状態における第1演出種であるステップアップ予告では、当該ステップアップ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt5までの期間を要する。また、第1停止ボタンの操作前にチャンスアップした表示態様にて表示する期間が終了するように構成されている。 In this way, in the step-up notice which is the first performance type in the first performance state, it takes a period from t2 to t5 until the final display mode of the step-up notice is grasped. Further, the period of displaying in the display mode with increased chances is configured to end before the first stop button is operated.

なお、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(図14におけるt1からt2までの期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(図14におけるt2からt3までの期間T2)、約0.5秒)よりも長くなっていてもよいし、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(上記期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(上記期間T2、約1.2秒)よりも短くなっていてもよい。なお、図14においては、後者の例を模式的に示している。 Note that the period from the start of the game by lever-on to the start of the step-up notice (period T1 from t1 to t2 in FIG. 14, approximately 1 second) is the period required for the step-up notice to increase the chance by one level ( It may be longer than the period T2) from t2 to t3 in FIG. 1 second) may be shorter than the period required for the step-up notice to increase the chance by one level (the above-mentioned period T2, approximately 1.2 seconds). Note that FIG. 14 schematically shows the latter example.

(第1演出状態におけるセリフ予告)
次に、図15を用いて、第1演出状態において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t8を説明するが、これらは図15におけるt1~t8であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Speech preview in the first production state)
Next, with reference to FIG. 15, a dialogue preview, which is a preview of the second performance type that can be executed in the first performance state, will be explained. Note that t1 to t8 will be explained below along the passage of time, but it should be noted that these are t1 to t8 in FIG. 15 and are independent from the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされる。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「チャンスだよ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、セリフ予告においては、図15におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated. Next, at t2, a dialogue preview starts with the words "This is your chance" in green. From this timing, the player can understand that the dialogue preview is in a display mode for increasing chances and the final display format of the dialogue preview. It takes some time to understand that the display mode is actually a chance up, so in the dialogue preview, the period T2 from t2 to t3 in Figure 15 is the period required to understand the final display mode. I can say that.

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了する。 Thereafter, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7.

次に、t8において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when a bet operation for the next game is performed at t8, the display of the dialogue preview ends.

このように、第1演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでに図15におけるt2からt3までの期間T2を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 In this way, in the dialogue preview which is the second performance type in the first performance state, it takes the period T2 from t2 to t3 in FIG. 15 until the final display mode of the dialogue preview is grasped. In addition, once the third stop button is operated and the game ends, there is no meaning in suggesting that the chances of the game are increased, but the display mode that increases the chances will continue to be displayed until the bet operation for the next game is performed. It is configured as follows. As a result, the chance up of the previous game can be ended in the bet process where the process of initializing the production etc. of the previous game is performed, and the process of erasing the chance up is not performed in the game end process after the third stop. Therefore, it is possible to reduce the burden of control processing.

なお、セリフ予告において、例えば、t2にて白色の「チャンスだよ」の文字(第1表示態様)で開始された後、t3からt8の前までのいずれかのタイミングにて赤色の「チャンスだよ」の文字(第2表示態様)に変化するようにしてもよい(当該遊技で第1表示態様から第2表示態様に変化するようにしてもよい)。この場合、レバーオンからセリフ予告が開始されるまでの期間(図15におけるt1からt2までの期間T3)は、セリフ予告が第1表示態様から第2表示態様に変化する場合の変化するために要する期間(図15におけるt3からt4乃至t8の前までのいずれかまでの期間TA)よりも短くなっている。 In addition, in the dialogue preview, for example, after starting with the white characters "It's a chance" (first display mode) at t2, the red "It's a chance" characters will appear at any timing from t3 to before t8. (The second display mode may be changed from the first display mode to the second display mode in the game). In this case, the period from when the lever is turned on until the dialogue notice starts (period T3 from t1 to t2 in FIG. 15) is required for the dialogue notice to change from the first display mode to the second display mode. It is shorter than the period (period TA from t3 to any one of t4 to t8 in FIG. 15).

(ある第2演出状態におけるセリフ予告)
次に、図16を用いて、ある連続演出(ある第2演出状態)において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t14を説明するが、これらは図16におけるt1~t14であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Speech preview in a certain second production state)
Next, with reference to FIG. 16, a dialogue preview, which is a preview of the second performance type that may be executed in a certain continuous performance (a certain second performance state), will be explained. Note that t1 to t14 will be explained below along the passage of time, but it should be noted that these are t1 to t14 in FIG. 16, and are independent from the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされ、連続演出の1ゲーム目が開始される。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、第2演出状態におけるセリフ予告においては、図16におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated, and the first game of the continuous performance is started. Next, at t2, the dialogue preview starts with the green letters "Atsui". From this timing, the player can understand that the dialogue preview is in a display mode for increasing chances and the final display format of the dialogue preview. Since it takes some time to understand that the display mode is actually a chance up, the final display mode is grasped during the period T2 from t2 to t3 in FIG. 16 in the dialogue preview in the second performance state. This can be said to be the period required to reach this point.

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了(つまり、払出処理が完了し、次遊技を開始可能な状態)する。 After that, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7 (that is, the payout process is completed and the next game starts. possible state).

次に、t8において次ゲーム(連続演出の2ゲーム目)のベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, at t8, when a bet operation for the next game (the second game of the continuous performance) is performed, the display of the dialogue preview ends.

このように、第2演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt3までの期間を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 In this way, in the dialogue preview which is the second performance type in the second performance state, it takes a period from t2 to t3 until the final display mode of the dialogue preview is grasped. In addition, once the third stop button is operated and the game ends, there is no meaning in suggesting that the chances of the game are increased, but the display mode that increases the chances will continue to be displayed until the bet operation for the next game is performed. It is configured as follows. As a result, the chance up of the previous game can be ended in the bet process where the process of initializing the production etc. of the previous game is performed, and the process of erasing the chance up is not performed in the game end process after the third stop. Therefore, it is possible to reduce the burden of control processing.

連続演出の第2ゲーム目では、スタートレバーの操作後にセリフ予告が表示されていない。 In the second game of the continuous production, the dialogue preview is not displayed after operating the start lever.

次に、t9において第1停止ボタンの操作、t10において第2停止ボタンの操作、t11において第3停止ボタンの操作が行われ、t12においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。 Next, at t9, the first stop button is operated, at t10, the second stop button is operated, and at t11, the third stop button is operated, and at t12, the dialogue preview starts with the green letters "hot".

次に、t13で遊技が終了する。次に、t14において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, the game ends at t13. Next, when a bet operation for the next game is performed at t14, the display of the dialogue preview ends.

このように、連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目とで、第2演出種の表示タイミングを異ならせるようにしているが、同じタイミングで表示するようにしてもよい。 In this way, although the display timing of the second effect type is different between the first game and the second game of the continuous effect, it is also possible to display the second effect type at the same timing.

次に、本実施形態に適用可能な構成を列挙する。以下に列挙する各構成はそれぞれ、あくまでも一例であり、以下に列挙する構成に限定されるものではない。また、以下に列挙する各構成については、互いに組み合わせることに矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能であることを付言しておく。
(構成1)
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方が実行され得るよう構成し、ある第2演出状態では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成する。
Next, configurations applicable to this embodiment will be listed. Each of the configurations listed below is merely an example, and the present invention is not limited to the configurations listed below. It should also be noted that the configurations listed below can be combined as appropriate, as long as there is no contradiction in combining them with each other.
(Configuration 1)
In the first performance state, the configuration is such that both the first performance type and the second performance type can be executed, and in a certain second performance state, the first performance type is not executed and the second performance type can be executed. Configure.

このように構成することで、連続演出時は、瞬間的にチャンスアップを判断可能な予告のみを発生させることで、遊技者は連続演出に集中することができる演出状態にあった適切な予告を実行することができる。 With this configuration, during a continuous performance, only a notice that can instantly determine the chance up is generated, so that the player can receive an appropriate notice that matches the performance state so that the player can concentrate on the continuous performance. can be executed.

また、ある第2演出状態において実行され得る予告は、複数種類であってもよいし、1種類のみであってもよい。 Further, the number of types of previews that can be executed in a certain second performance state may be multiple types or only one type.

例えば、ある連続演出においては、タイトル予告とセリフ予告とが実行され得るように構成してもよい。 For example, in a certain continuous production, a title preview and a dialogue preview may be executed.

第2演出種が複数種類実行され得るとしても、それぞれが短時間で予告の内容を遊技者が把握できるものであるため、煩わしさを感じることはない。例えば、ある連続演出(バトル演出)の開始時にキャラクタ名が表示され(色による期待度示唆あり)、ある連続演出の途中にセリフ予告が実行される場合などである。 Even if a plurality of types of second performance types can be executed, the player does not feel bothered because each type allows the player to understand the contents of the preview in a short time. For example, a character name is displayed at the start of a certain continuous performance (battle performance) (with color indicating the degree of expectation), and a dialogue preview is executed in the middle of a certain continuous performance.

また、ある連続演出では特定の予告(例えば、ある1種類の予告)のみが発生し得るようにすることで、連続演出と発生する予告とが明確になり、遊技者は連続演出と予告との双方に注目したとしても、ボーナスやAT当選を示す態様を容易に把握することもできる。 In addition, by allowing only a specific notice (for example, one type of notice) to occur in a certain continuous performance, the continuous performance and the notice that occurs will be made clear, and the player will be able to distinguish between the continuous performance and the notice. Even if you pay attention to both, you can easily understand the aspects that indicate bonuses and AT winnings.

(構成1-1)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る第2予告には複数種類あり、
1度の第2演出状態において複数種類の第2予告が実行され得るよう構成されており、
1回の遊技回で実行され得る第2予告は1種類のみである。
(Configuration 1-1)
Furthermore, there are multiple types of second notices that can be executed in a certain second performance state,
It is configured such that a plurality of types of second previews can be executed in one second performance state,
There is only one type of second preview that can be executed in one game round.

具体的には、1回の連続演出において、複数種類の第2予告(例:セリフ予告、タイトル予告)が実行され得るよう構成されており、さらに、1回の遊技回では、1種類の第2予告(例えば、1遊技目はタイトル予告、2遊技目はセリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 Specifically, the configuration is such that multiple types of second notices (e.g. dialogue notices, title notices) can be executed in one continuous performance, and furthermore, one type of second notice can be executed in one game round. The game is configured so that two previews (for example, a title preview for the first game and a line preview for the second game) can be executed.

このように、ある連続演出中(ある第2演出状態)には、1遊技回には1種類の予告のみしか実行されないため、予告表示が複雑になり、期待度が把握しづらい状況を防止することができる。 In this way, during a certain continuous performance (a certain second performance state), only one type of notice is executed per game round, which prevents a situation where the notice display becomes complicated and it is difficult to grasp the level of expectation. be able to.

(構成1-2)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る予告が複数種類である場合には、遊技者によるサブボタン操作を要しない予告と遊技者によるボタン操作を要するボタン予告とを備えるように構成してもよい。なお、第2演出状態は第1演出状態よりもボーナスやAT当選が近い状態(期待できる状態)であるため、遊技者がサブボタンを操作する意欲も高い。そのため、第2演出状態では、サブボタンの操作を要しないある予告よりもサブボタンの操作を要するボタン予告の方が発生する割合を高くすることもできる。
(Configuration 1-2)
Furthermore, if there are multiple types of previews that can be executed in a certain second performance state, the configuration may be configured to include a preview that does not require a sub-button operation by the player and a button preview that requires a button operation by the player. good. In addition, since the second performance state is a state in which bonuses and AT winnings are closer (state in which players can expect) than in the first performance state, the player's motivation to operate the sub-buttons is also high. Therefore, in the second performance state, it is possible to make a button preview that requires a sub-button operation occur at a higher rate than a certain preview that does not require a sub-button operation.

(構成1-3)
全ての第2演出状態で第1演出種が実行されず、第2演出種のみが実行され得るよう構成してもよい。
(Configuration 1-3)
It may be configured such that the first performance type is not executed in all the second performance states, and only the second performance type can be executed.

このように構成することで、全ての第2演出状態において予告の内容が短時間で把握可能な第2演出しか実行されないので、全体として第2演出状態に実行される予告に煩わしさを感じることがない。 With this configuration, in all the second performance states, only the second performance that allows the content of the notice to be understood in a short time is executed, so that the notices executed in the second performance state as a whole do not feel bothersome. There is no.

上述した第2演出種としてセリフ予告を備える場合、第2演出状態が味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル連続演出である場合におけるセリフ予告は、以下のように構成することができる。
1.味方キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、味方キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
2.敵キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、敵キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
3.味方キャラクタと敵キャラクタの両方のセリフが第2表示態様となり得る
この場合、チャンスアップが表示されるタイミングが多くなるため、遊技者に対してより期待感をもたらすことができる。
When a dialogue preview is provided as the second performance type described above, the dialogue preview when the second performance state is a continuous battle performance in which an ally character and an enemy character confront each other can be configured as follows.
1. Only the lines of the ally characters can be displayed in the second display mode. In this case, it is easy to grasp the chance increase because it is only necessary to pay attention to the lines of the ally characters.
2. Only the lines of the enemy character can be displayed in the second display mode. In this case, it is easy to grasp the chance increase because it is only necessary to pay attention to the lines of the enemy character.
3. The lines of both the ally character and the enemy character can be displayed in the second display mode.In this case, the chance up message is displayed more frequently, which can create a greater sense of anticipation for the player.

(構成2)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Configuration 2)
The number of characters used is different between one preview of the first performance type that can be executed in the first performance state and one preview of the second performance type that can be performed in the second performance state.

例えば、第1演出状態における第1演出種の1の予告はステップアップ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告はセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, if one preview of the first performance type in the first performance state is a step-up preview, and one preview of the second performance type that can be executed in the second performance state is a dialogue preview, these are used for each. Constructed with different numbers of characters.

図14に示す、第1演出状態における第1演出種の1の予告であるステップアップ予告では、キャラクタA(ステップ1)、キャラクタB(ステップ2)、キャラクタC(ステップ3)、キャラクタD(ステップ4)、キャラクタ(ステップ5)の5種類のキャラクタが用いられる。 In the step-up notice shown in FIG. 14, which is one notice of the first production type in the first production state, character A (step 1), character B (step 2), character C (step 3), character D (step 4), character (step 5) are used.

図15に示す、ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられ得る。 Three types of characters, character A, character B, and character F, can be used in the dialogue preview, which is one preview of the second performance type in a certain second performance state (eg, battle continuous performance) shown in FIG.

このように、第1演出状態における第1演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the first preview of the first performance in the first performance state, by increasing the number of characters, the number of preview variations is increased so that the player does not get bored. In the preview, only characters related to a certain second performance state (eg, a continuous battle performance being executed) are shown, so that the player can easily understand the flow of the second performance state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, since the first performance state is a state in which you stay for a long time while playing, the frequency of occurrence of step-up notices, which is the first notice of the first performance in the first performance state, is the same as that in a certain second performance state. It is higher than the line preview, which is the first preview of the second production. Therefore, the more frequently occurring previews, the larger the number of characters used to increase the variety of previews.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよく、また、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
It may be a step-up notice that is one notice of the first performance in the first performance state <a line notice that is one notice of the second performance in a certain second performance state, and
A step-up notice that is one preview of the first performance in the first performance state may be a line preview that is one preview of the second performance in a certain second performance state.

(構成3)
第1演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Configuration 3)
The number of characters used is different between one preview of the second performance type that can be executed in the first performance state and one preview of the second performance type that can be performed in the second performance state.

例えば、第1演出状態における第2演出種の1の予告はセリフ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告もセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, if one preview of the second performance type in the first performance state is a dialogue preview, and one of the second performance types that may be executed in the second performance state is also a dialogue preview, the characters used for each The numbers are configured differently.

図15に示す、第1演出状態における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEの5種類のキャラクタが用いられる。 Five types of characters, character A, character B, character C, character D, and character E, are used in the dialogue preview, which is one preview of the second performance type in the first performance state, shown in FIG.

ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられる。 Three types of characters, character A, character B, and character F, are used in a dialogue preview that is one of the second performance types in a certain second performance state (eg, battle continuous performance).

このように、第1演出状態における第2演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the first preview of the second performance in the first performance state, by increasing the number of characters, the number of preview variations is increased so that the player does not get bored. In the preview, only characters related to a certain second performance state (eg, a continuous battle performance being executed) are shown, so that the player can easily understand the flow of the second performance state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, since the first performance state is a state in which players stay for a long time while playing the game, the frequency of occurrence of dialogue previews, which is the first preview of the second performance in the first performance state, is the same as the second performance in a certain second performance state. It is higher than the line preview, which is the first preview of the production. Therefore, the more frequently occurring previews, the larger the number of characters used to increase the variety of previews.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよくまた、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
A line preview that is one preview of the first performance in the first performance state <a dialogue preview that is one preview of the second performance in a certain second performance state.
The line preview that is one preview of the first performance in the first performance state may be equal to the line preview that is one preview of the second performance in a certain second performance state.

また、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告、第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、で用いられるキャラクタの数を以下のような対応関係としてもよい。
1.第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
2.第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
In addition, a step-up preview that is one preview of the first performance in the first performance state, a line preview that is one preview of the first performance in the first performance state, and one preview of the second performance in a certain second performance state. The number of characters used in the dialogue preview may have the following correspondence relationship.
1. A step-up notice that is one preview of the first performance in the first performance state > A line notice that is one preview of the first performance in the first performance state > One preview of the second performance in a certain second performance state Line preview 2. Line preview that is one preview of the first performance in the first performance state > Step-up notice that is one preview of the first performance in the first performance state > One preview of the second performance in a certain second performance state Line preview

上記のいずれの場合であっても、予告の発生頻度の高い方がキャラクタ数を多く備える構成となっている。 In any of the above cases, the structure is such that the one with a higher occurrence frequency of notices has a larger number of characters.

(構成4)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに、同一キャラクタが用いられる構成である。
(Configuration 4)
A character used for a preview of one of the first performance types that can be performed in a first performance state, and a character used for a preview of one of the second performance types that can be performed in a certain second performance state, This is a configuration in which the same character is used.

第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告と、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告とに共通で用いられるキャラクタは、主要キャラクタである。 The character that is commonly used in the line preview that is the first preview of the first performance in the first performance state and the dialogue preview that is the first preview of the second performance in a certain second performance state is the main character.

このように、開発者はストーリーを把握しやすくするために主要キャラクタを多く表示するよう設計し、遊技者はキャラクタの表示頻度により主要キャラクタや主要キャラクタの関連性を把握しやすくなる。 In this way, the developer designs the game to display many main characters in order to make it easier to understand the story, and the player can easily understand the main characters and the relationships between the main characters by the frequency of character display.

そのため、主要キャラクタは、表示時間が長い(例えば、連続演出が継続しやすい)、表示頻度が多い、期待度が高い、キャラクタとなる。 Therefore, the main character is a character that has a long display time (for example, a continuous performance is likely to continue), is displayed frequently, and has a high degree of expectation.

しかし、表示頻度が多いことと期待度が高いこととは相反する構成であるため、例えば、予告頻度の高い第1演出状態のステップアップ予告やセリフ予告では、主要キャラクタの頻度が高くなるようにステップ1等に設定する構成とし、第2演出状態では、期待度の高いキャラクタとして用いる構成とするのが適切である。 However, since a high display frequency and a high level of expectation are contradictory, for example, in step-up notices and dialogue notices in the first production state where the notice frequency is high, the main character's frequency is high. It is appropriate to have a configuration in which the character is set in step 1, etc., and in the second performance state, to be used as a highly anticipated character.

その他のキャラクタとして、主要キャラクタではあるがレアキャラクタであり、表示時間が短い、表示頻度が少ない、期待度が高い、といったキャラクタを設けることもできる。例えば、第1演出状態におけるセリフ予告や、第2演出状態におけるセリフ予告で当該キャラクタが表示されることで、ボーナスやAT当選の期待度が高いことが示唆される。 As other characters, it is also possible to provide characters that are main characters but rare characters, whose display time is short, whose display frequency is low, and whose expectations are high. For example, by displaying the character in the dialogue preview in the first performance state or in the dialogue preview in the second performance state, it is suggested that the expectation level of winning a bonus or AT is high.

このように構成することで、主要キャラクタが表示される機会を多くすることができ、さらに、キャラクタ毎の期待度を遊技者が把握しやすくなる。 By configuring in this way, it is possible to increase the chances that the main characters are displayed, and furthermore, it becomes easier for the player to understand the level of expectation for each character.

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに共通に用いられるキャラクタは、主要キャラクタでなくてもよい。例えば、主要キャラクタでないレアキャラクタ(期待度高)であってもよい。 It should be noted that a character used for a preview of one of the first performance types that can be performed in a first performance state, and a character used for a preview of one of the second performance types that can be performed in a certain second performance state. Characters that are commonly used do not have to be main characters. For example, it may be a rare character (high expectations) that is not a main character.

(構成5)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得るよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得るよう構成されている。
(Configuration 5)
The voice of the character is configured to be output in a preview of one of the first production types that can be executed in the first production state (e.g., step-up notice);
The system is configured such that the character's voice can also be output in one of the second performance types that can be executed in the first performance state (eg, a speech announcement).

(構成5-1)
他方、
第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においては、キャラクタの音声が出力されないよう構成されている。
(Configuration 5-1)
On the other hand,
In one of the second performance types that can be executed in the second performance state, the character's voice is not output in one of the previews (eg, dialogue preview).

このように構成することで、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されるため、キャラクタのセリフに注意を向けやすくなる一方、第2演出状態においては、連続演出等のBGMが出力されており、連続演出中であることに期待感を持たせたいため、キャラクタのセリフの音声にあまり注意が向かないようにすることができる。 With this configuration, in the first presentation state, the character's voice is output, making it easier to draw attention to the character's lines, while in the second presentation state, BGM such as continuous presentation is output. Since we want to create a sense of anticipation for the continuous performance, it is possible to avoid drawing too much attention to the voice of the character's dialogue.

(構成5変更例)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得ないよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得ないよう構成されている。
(Configuration 5 change example)
It is configured such that the character's voice cannot be output in a preview (e.g., step-up notice) of one of the first production types that can be executed in the first production state,
The system is configured such that the character's voice cannot be output even in one of the second performance types that can be executed in the first performance state (eg, a speech announcement).

このように、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されないように構成することで、例えば、ステップアップ予告やセリフ予告が他の予告と重複して実行されるよう構成されている場合に、ステップアップ予告やセリフ予告によって他の予告による音声(効果音)をかき消してしまうことがない。 In this way, by configuring so that the character's voice is not output in the first production state, for example, if a step-up notice or dialogue notice is configured to be executed overlappingly with other notices, , step-up notices and dialogue notices do not drown out the sounds (sound effects) of other notices.

(構成6)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複しないよう構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態を示す演出表示の明暗度が低下することがない構成である。
(Configuration 6)
The preview of one of the second performance types that can be executed in a certain second performance state is configured so as not to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second effect state, the volume can be adjusted both when the game is stopped and when the game is in progress, and even if the volume adjustment display is displayed, the effect display shows the certain second effect state. This configuration prevents the brightness of the image from decreasing.

具体的には、遊技者がサブボタンや十字ボタン等を操作することで音量や光量を調整することができるように構成されている場合に、音量調整や光量調整が行われると、設定されている音量状況を示す音量調整表示や、光量状況を示す光量調整表示が表示装置32に表示される。 Specifically, if the configuration is such that the player can adjust the volume or light intensity by operating a sub button or cross button, if the volume or light intensity is adjusted, the settings will be changed. The display device 32 displays a volume adjustment display indicating the current volume situation and a light intensity adjustment display indicating the light intensity situation.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示とは重複しないように表示される構成となっている。 In other words, the configuration is such that the volume can be adjusted even in the second performance state, and when a dialogue preview, which is the second performance type, is displayed in a certain second performance state (a certain continuous performance), the volume adjustment display is The display is structured so that there are no duplicates.

このため、セリフ予告と音量調整表示のいずれも遊技者が明確に視認できるようになっている。 Therefore, both the dialogue preview and the volume adjustment display are clearly visible to the player.

さらに、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における演出表示(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 Furthermore, in a certain second performance state (a certain continuous performance), the volume can be adjusted both when the game is stopped (while the reels are stopped) and during the game (while the reels are rotating), but the volume adjustment display is not displayed. The structure is configured so that the brightness of the effect display (background image) in a certain second effect state (a certain continuous effect) does not decrease even if It is.

(構成6変更例1)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複するように構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態における表示画面の明暗度が低下することがない構成である。
(Configuration 6 change example 1)
The preview of one of the second performance types that can be executed in a certain second performance state is configured to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second performance state, even if the volume can be adjusted both when the game is stopped and during the game, and even if the volume adjustment display is displayed, the display screen in a certain second performance state This is a configuration in which the brightness does not decrease.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示と重複するように表示される構成となっている。 In other words, the configuration is such that the volume can be adjusted even in the second performance state, and if a dialogue preview, which is the second performance type, is displayed in a certain second performance state (a certain continuous performance), it overlaps with the volume adjustment display. The configuration is such that it is displayed as follows.

しかし、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における表示画面(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 However, in a certain second performance state (a certain continuous performance), the volume can be adjusted both when the game is stopped (while the reels are stopped) and during the game (when the reels are rotating), but the volume adjustment display is not displayed. Even if the display screen (background image) in a certain second presentation state (a certain continuous presentation) is configured so that its brightness does not decrease, even if the image (movie) of a certain continuous presentation is It is.

なお、音量調整表示が表示されている状況でセリフ予告が表示された場合であっても、セリフ予告が表示されている状況で音量調整表示が表示された場合のいずれの場合であっても、音量調整表示がセリフ予告よりも前面側に表示される。 In addition, even if the dialogue preview is displayed in a situation where the volume adjustment display is displayed, or in the case where the volume adjustment display is displayed in a situation where the dialogue preview is displayed, The volume adjustment display is displayed in front of the dialogue preview.

(構成6-1)
音量調整又は光量調整は、遊技停止中及び遊技中のいずれも可能であり、
遊技停止中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合と遊技中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合とにおいて、音量調整表示又は光量調整表示の表示位置が変わらない構成である。
(Configuration 6-1)
Volume adjustment or light intensity adjustment can be done both while the game is stopped and while the game is being played.
The display position of the volume adjustment display or the light amount adjustment display does not change when the volume adjustment or light amount adjustment operation is performed while the game is stopped and when the volume adjustment or light amount adjustment operation is performed during the game.

通常遊技状態では、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況であっても音量調整又は光量調整が可能であり、表示装置32に表示される音量調整表示又は光量調整表示の表示位置は変化しないように構成されてもよい。 In the normal gaming state, volume adjustment or light intensity adjustment is possible whether the game is stopped or in progress, and the display position of the volume adjustment display or the light intensity adjustment display displayed on the display device 32 is set so as not to change. may be configured.

また、ボーナス中やAT中は、通常遊技状態と同様に遊技停止中及び遊技中のいずれも音量調整又は光量調整が可能であり、音量調整表示又は光量調整表示が変わらないようにしてもよい。 Further, during the bonus or AT, the volume or light amount can be adjusted while the game is stopped or during the game, similar to the normal gaming state, and the volume adjustment display or the light amount adjustment display may not change.

さらにまた、通常遊技状態とボーナス中やAT中とは、音量調整表示又は光量調整表示が異なるようにしてもよい。 Furthermore, the volume adjustment display or the light amount adjustment display may be different between the normal gaming state and during the bonus or AT.

(構成7)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第1演出状態(例えば、通常演出状態)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が高く構成されており、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く構成されている。
(Configuration 7)
Equipped with a third effect (effect by operating the sub-input button) that allows the player to operate the operating members,
In the third performance that can be executed in the first performance state (for example, normal performance state), when the operation member is operated, a plurality of executions that indicate a predetermined expectation level (for example, small role expectation level, omen entry expectation level) It is configured such that the proportion of performances performed in a predetermined execution mode among the modes is high,
In the third performance that can be executed in the second performance state (for example, continuous performance), when the operation member is operated, the ratio of notification of whether or not a special game (for example, bonus, AT) will be played is configured to be high. ing.

つまり、通常演出状態のボタン演出では、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンが実行されやすく、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンは実行され難い。他方、連続演出中のボタン演出では、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンが実行されやすく、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンは実行され難い。 In other words, in the button performance in the normal performance state, patterns indicating the expectation of entering a winning combination or omen in the game are likely to be executed, and patterns indicating winning a bonus or AT are difficult to execute. On the other hand, in button performances during continuous performances, patterns that indicate winning a bonus or AT are likely to be executed, and patterns that indicate the expectation of entering a winning combination or omen in the game are difficult to execute.

このように、遊技状況(第1演出状態であるか第2演出状態であるか)によってボタン演出が示唆する内容の割合が異なるように構成することができる。これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 In this way, the ratio of the content suggested by the button effects can be configured to vary depending on the gaming situation (first effect state or second effect state). Thereby, the content suggested by the button performance can be made suitable for the gaming situation.

(構成7変更例)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合よりも、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合の方が高くなるように構成されている。
(Configuration 7 change example)
Equipped with a third effect (effect by operating the sub-input button) that allows the player to operate the operating members,
In the third performance that can be executed in the second performance state (for example, continuous performance), when the operation member is operated, there are a plurality of execution modes that indicate a predetermined expectation level (for example, small role expectation level, omen rush expectation level). The system is configured such that the rate at which it is announced whether or not it will be a special game (for example, bonus, AT) is higher than the rate at which the performance is performed in a predetermined execution mode.

つまり、連続演出中のボタン操作では、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が低くなるように構成されてもよい。 In other words, when pressing a button during continuous performance, there is a high probability that it will be announced whether or not it will be a special game (e.g. bonus, AT), and a predetermined level of expectation (e.g. level of expectation for minor roles, level of expectation for omen) is high. It may be configured such that the ratio of performance performed in a predetermined execution mode among the plurality of execution modes shown is low.

これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 Thereby, the content suggested by the button performance can be made suitable for the gaming situation.

(構成8)
第1遊技状態(非有利状態)と第2遊技状態(有利状態)とを少なくとも備え、
第2遊技状態では第2演出状態が発生し得ないよう構成されている。
(Configuration 8)
comprising at least a first gaming state (non-advantageous state) and a second gaming state (advantageous state),
The second game state is configured such that the second performance state cannot occur.

具体的には、AT中(第2遊技状態)には連続演出(第2演出状態)にならずに特別遊技(ボーナス)となることが報知される。なお、第1遊技状態は非有利状態であり、通常遊技状態や非有利区間であってもよく、第2遊技状態は有利状態であり、AT状態や有利区間であってもよい。 Specifically, during AT (second game state), it is announced that a special game (bonus) will be played instead of a continuous performance (second performance state). Note that the first gaming state is a non-advantageous state and may be a normal gaming state or a non-advantageous section, and the second gaming state is an advantageous state and may be an AT state or an advantageous section.

有利状態(AT中)はなるべく短時間で多くの出玉を獲得させたいため、このように、有利状態(AT中)に連続演出を備えない構成とすることですぐにボーナスを実行させることができる。 In an advantageous state (during AT), we want to obtain as many balls as possible in the shortest possible time, so by configuring this configuration without continuous effects in an advantageous state (during AT), it is possible to execute the bonus immediately. can.

(構成9)
第1表示装置(例えば、第1の液晶表示装置)とは異なる第2表示装置(例えば、第2の液晶表示装置)を備え、
第2表示装置に音量調整表示が表示され、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール停止中は、音量調整ができる一方、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール回転中は、音量調整ができないよう構成されている。
(Configuration 9)
a second display device (e.g., a second liquid crystal display device) different from the first display device (e.g., the first liquid crystal display device);
A volume adjustment display is displayed on the second display device,
While it is in the second performance state (during continuous performance) and the reels are stopped, the volume can be adjusted,
In the second performance state (continuous performance) and while the reels are rotating, the volume cannot be adjusted.

つまり、演出の大半が行われる表示装置32とは別の表示装置を備えており、第2表示装置に音量調整表示を表示することで、音量調整表示が表示装置32に表示される演出と重複して表示されることがないため、音量調整表示が表示装置32に表示される演出の視認性を低下させることがない。 In other words, a display device separate from the display device 32 where most of the effects are performed is provided, and by displaying the volume adjustment display on the second display device, the volume adjustment display overlaps with the effect displayed on the display device 32. Therefore, the volume adjustment display does not reduce the visibility of the effect displayed on the display device 32.

第2表示装置(表示装置32とは別の表示装置)は、タッチパネルを備える液晶表示装置であり、タッチパネルの操作により音量調整が可能であってもよい。また、音量調整だけでなく、光量調整も同様であってもよい。 The second display device (a display device different from the display device 32) is a liquid crystal display device including a touch panel, and the volume may be adjustable by operating the touch panel. Moreover, not only the volume adjustment but also the light amount adjustment may be performed in the same way.

(構成10)
第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)、第2演出状態(例えば、連続演出)及び第3演出状態(例えば、前兆)を備え、
第1演出状態の後に複数変動にわたって実行され得る第3演出状態となり、その後第2演出状態となり得るよう構成されており、
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種が実行され得るよう構成され、
第2演出状態では、第2演出種のみ実行され得るよう構成され、
さらに、
第3演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方とも実行され得るよう構成されている。
(Configuration 10)
A first performance state (a state in which continuous performance etc. does not occur on the normal stage), a second performance state (for example, continuous performance), and a third performance state (for example, a precursor),
After the first performance state, a third performance state that can be executed over multiple variations is entered, and then a second performance state can be entered,
In the first performance state, the first performance type and the second performance type are configured to be executed,
In the second performance state, only the second performance type can be executed,
moreover,
In the third performance state, the configuration is such that both the first performance type and the second performance type can be executed.

つまり、第1演出状態だけでなく、第3演出状態(例えば、前兆状態)であっても、第1演出種(例えば、ステップアップ予告)と第2演出種(例えば、セリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 In other words, not only in the first performance state but also in the third performance state (for example, a precursor state), the first performance type (for example, step-up notice) and the second performance type (for example, dialogue notice) are executed. It is configured to obtain.

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容と、第3演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容とは、異なっていてもよい。 Note that the performance contents of the first performance type and second performance type that can be executed in the first performance state are different from the performance contents of the first performance type and second performance type that can be performed in the third performance state. Good too.

前兆はまだ有利状態(ボーナスやAT)への移行可否を報知する演出ではないことが多いため、通常の状態と同様に、第1演出種と第2演出種の双方を実行可能とすることで、演出バリエーションを豊富にすることができ、前兆中の期待感を損なわないようにすることができる。 Since the precursor is often not a performance that informs whether or not it is possible to transition to an advantageous state (bonus or AT), it is possible to execute both the first performance type and the second performance type as in the normal state. , it is possible to enrich the production variations, and it is possible to avoid spoiling the sense of anticipation during the omen.

(構成11)
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差と、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差では、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合に、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差の方が大きくなるよう構成されている。
(Configuration 11)
When the second effect type is executed in the first effect state, the percentage of the third effect state within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the predetermined rate when the second display mode is displayed. The difference between the rate of reaching the third production state within the period, and
When the second presentation type is executed in the second presentation state, the percentage of advantageous conditions within a specific period if the second display mode is not displayed and the specific period when the second display mode is displayed. In terms of the difference between the percentage that becomes advantageous within
When the second presentation type is executed in the second presentation state, the percentage of advantageous conditions within a specific period if the second display mode is not displayed and the specific period when the second display mode is displayed. The structure is such that the difference between the ratio of the ratio and the ratio of the ratio of the ratio of the ratio to the ratio of the ratio of the ratio of the ratio to the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio to the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the ratio to the ratio of the ratio of the ratio of the ratio of the number of times of the period to the time period to an advantageous state to the other time to the number of times that the number of times I have an advantageous state is larger to

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
In other words,
If a dialogue preview (second production type) is executed during normal production (first production state), within 32G (within a predetermined period) without increasing the chance (if the second display mode is not displayed). The difference between the rate of becoming a sign (third effect state) and the rate of becoming a sign (third effect state) within 32G (within a predetermined period) after increasing the chance (when the second display mode is displayed) is ,
If a dialogue preview (second production type) is executed during continuous production (second production state), within 4G (within a specific period) without increasing the chance (if the second display mode is not displayed) Proportion of becoming a bonus, AT, etc. (advantageous state) and percentage of becoming a bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) after increasing the chance (when the second display mode is displayed) than the difference between
It is designed to be small.

(構成11-1)
さらに、
第1演出状態で第1演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差が、
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
(Configuration 11-1)
moreover,
When the first effect type is executed in the first effect state, the percentage of the third effect state within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the predetermined rate when the second display mode is displayed. The difference between the rate of reaching the third production state within the period is
When the second effect type is executed in the first effect state, the percentage of the third effect state within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the predetermined rate when the second display mode is displayed. Rather than the difference between the rate of reaching the third production state within the period,
It is designed to be small.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にステップアップ予告(第1演出種)が実行された場合において、1段階チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合と、1段階チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合に)32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合との差は、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されており、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
In other words,
If a step-up notice (first performance type) is executed during normal performance (first performance state), the chance does not increase by one level (if the second display mode is not displayed) and within 32G (predetermined period of time) The probability of becoming a sign (third effect state) within 32G (within a predetermined period) and the chance increasing by one step (when the second display mode is displayed) becoming a sign (third effect state) within 32G (within a predetermined period) The difference between the percentage is
If a dialogue preview (second production type) is executed during normal production (first production state), within 32G (within a predetermined period) without increasing the chance (if the second display mode is not displayed). Based on the difference between the rate of becoming a sign (third effect state) and the rate of becoming a sign (third effect state) within 32G (within a predetermined period) after increasing the chance (when the second display mode is displayed) too,
It is designed to be small,
If a dialogue preview (second production type) is executed during normal production (first production state), within 32G (within a predetermined period) without increasing the chance (if the second display mode is not displayed). The difference between the rate of becoming a sign (third effect state) and the rate of becoming a sign (third effect state) within 32G (within a predetermined period) after increasing the chance (when the second display mode is displayed) is ,
If a dialogue preview (second production type) is executed during continuous production (second production state), within 4G (within a specific period) without increasing the chance (if the second display mode is not displayed) Proportion of becoming a bonus, AT, etc. (advantageous state) and percentage of becoming a bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) after increasing the chance (when the second display mode is displayed) than the difference between
It is designed to be small.

ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いてより具体的に示すと、
<通常演出時>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
⇒差:1%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
⇒差:4%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
⇒差:5%
となるように構成してもよい。
The expectation level of the step-up notice is 1st stage < 2nd stage < 3rd stage < 4th stage < 5th stage, and the expectation level of the dialogue notice is white < green < red < rainbow color. As shown in
<Normal performance>
Step-up notice, 1st stage, percentage of foreshadowing effect within 32G: 1%
Step-up notice, 2nd stage, percentage of foreshadowing effect within 32G: 2%
⇒Difference: 1%
Line preview, white, Proportion of foreshadowing within 32G: 1%
Line preview, green, percentage of foreshadowing within 32G: 5%
⇒ Difference: 4%
<Continuous performance>
Line preview, white, percentage of bonus within 4G: 5%
Line preview, green, percentage of bonus within 4G: 10%
⇒ Difference: 5%
It may be configured so that

このように、演出の表示態様が1段階のみチャンスアップした場合であっても、演出状態によってアップする期待度の割合が異なるように構成することで、1段階チャンスアップすることへの期待感をより遊技者が楽しむことができる。 In this way, even if the chance is increased by only one level in the display mode of the performance, by configuring the rate of increase in expectation level to be different depending on the performance status, the expectation for the chance to be increased by one level can be increased. This allows players to have more fun.

(構成11変更例)
ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いて、さらに下から2番目の期待度と下から3番目の期待度の差を示すと、
<通常演出中>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
ステップアップ予告、3段階、32G以内に前兆演出になる割合:10%
⇒SU2とSU3の差:8%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
セリフ予告、赤、32G以内に前兆演出になる割合:15%
⇒緑と赤の差:10%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
セリフ予告、赤、4G以内にボーナスになる割合:22%
⇒緑と赤の差:12%
となるように構成してもよい。
(Configuration 11 change example)
Using the case where the expectation level of the step-up notice is 1st stage < 2nd stage < 3rd stage < 4th stage < 5th stage, and the expectation level of the dialogue notice is white < green < red < rainbow color, it is further lowered. The difference between the second expectation level and the third expectation level from the bottom is as follows:
<Normal performance>
Step-up notice, 1st stage, percentage of foreshadowing effect within 32G: 1%
Step-up notice, 2nd stage, percentage of foreshadowing effect within 32G: 2%
Step-up notice, 3 stages, percentage of foreshadowing effect within 32G: 10%
⇒Difference between SU2 and SU3: 8%
Line preview, white, Proportion of foreshadowing within 32G: 1%
Line preview, green, percentage of foreshadowing within 32G: 5%
Line preview, red, Proportion of foreshadowing within 32G: 15%
⇒Difference between green and red: 10%
<Continuous performance>
Line preview, white, percentage of bonus within 4G: 5%
Line preview, green, percentage of bonus within 4G: 10%
Line preview, red, percentage of bonus within 4G: 22%
⇒Difference between green and red: 12%
It may be configured so that

(構成12)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となると、当該ある予告において以降で第1表示態様となることがないように構成されている。
(Configuration 12)
When a preview of one of the second performance types is executed in the second performance state (continuous performance),
When the certain notice becomes the second display mode, it is configured such that the certain notice does not change to the first display mode thereafter.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示された場合において、当該連続演出では、セリフ予告が白文字になることなく赤文字で表示される。 That is, when a dialogue preview is displayed in red letters in a continuous performance, in the continuous performance, the dialogue preview is displayed in red letters instead of becoming white.

例えば、連続演出の1遊技目では赤文字が表示されたにもかかわらず、連続演出の2遊技目では白文字が表示された場合には、遊技者は期待度が高いのか低いのかわからなくなってしまう虞がある。そのため、一の連続演出中におけるセリフ予告の期待度を統一して示すようにすることで、遊技者が期待度に混乱することがないようにすることができる。 For example, if red text is displayed in the first game of a continuous performance, but white text is displayed in the second game of the continuous performance, the player may not know whether his or her expectations are high or low. There is a risk of it getting lost. Therefore, by uniformly displaying the expectation level of the dialogue preview during one continuous performance, it is possible to prevent the player from being confused by the expectation level.

(構成12変更例)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となった場合であっても、当該ある予告において以降で第1表示態様となり得るように構成されている。
(Configuration 12 change example)
When a preview of one of the second performance types is executed in the second performance state (continuous performance),
Even if the certain notice becomes the second display mode, the structure is such that the certain notice can later become the first display mode.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示されたとしても、当該連続演出において白文字になることがある。 In other words, even if the dialogue preview is displayed in red letters in a continuous performance, it may be displayed in white letters in the continuous performance.

このように構成することで、1遊技ごとに第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示されるか否かに興味を持たせることができる。 With this configuration, it is possible to make the player interested in whether or not the second display mode (for example, chance up: red text) is displayed for each game.

なお、連続演出のうち、所定タイミング(例えば、連続演出の1遊技目)でのみ第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示され得るように構成しておけば、予告については、所定タイミングのみに集中することができ、それ以外の遊技では連続演出の内容に集中することができる。 In addition, if it is configured so that the second display mode (e.g., chance up: red text) can be displayed only at a predetermined timing (e.g., the first game of the continuous effect) in the continuous effect, the preview will be It is possible to concentrate only on a predetermined timing, and during other games, it is possible to concentrate on the content of continuous performances.

(構成13)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)及び第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)は、
所定の停止ボタン(例えば、第2停止ボタン)の操作によって表示がキャンセルされない。
(Configuration 13)
One notice of the first performance type (e.g., step-up notice) and one notice of the second performance type (for example, dialogue notice) that can be executed in the first performance state are as follows:
The display is not canceled by operating a predetermined stop button (for example, a second stop button).

つまり、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により表示が開始されたステップアップ予告やセリフ予告が、第2停止ボタンの操作があった際にキャンセルされずに進行する。 In other words, the step-up notice or dialogue notice that is started to be displayed by operating the start lever or by operating the first stop button continues without being canceled when the second stop button is operated.

(構成14)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告又は第2演出種の1の予告の表示は、第3停止ボタンの操作があった際には、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により開始された表示がキャンセルされ、第3停止ボタンの操作による表示が開始され、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
第3停止ボタンの操作による表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Configuration 14)
The display of 1 notice of the first performance type or 1 notice of the second performance type that can be executed in the first performance state may be performed by operating the start lever or by pressing the first stop button when the third stop button is operated. The display started by operating the button is canceled, and the display started by operating the third stop button,
When the game enters standby mode, the standby screen will be displayed,
The display caused by the operation of the third stop button is configured to be erased when there is a new bet operation or start lever operation (start of the next game) or when the screen shifts to the standby screen.

(構成15)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種の1の予告が表示された場合には、
第3停止ボタンの操作がされた際であっても当該1の予告が表示は消去されず、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
当該1の予告が表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Configuration 15)
If a preview of the second performance type 1 is displayed in the second performance state (continuous performance),
Even when the third stop button is operated, the display of the first notice will not be erased.
When the game enters standby mode, the standby screen will be displayed,
The first preview display is configured to be erased when there is a new bet operation or start lever operation (start of the next game) or when the screen shifts to the standby screen.

このように、連続演出中においてセリフ予告が表示された際に、第3停止ボタンが操作され、セリフ予告が最後まで表示されても表示自体は消去されずに表示され続ける。一方、新たなベット操作やスタートレバーの操作があった際、もしくは待機画面に移行することによりセリフ予告の表示が消去されるように構成されている。また、連続演出の表示も消去される。 In this way, when the dialogue preview is displayed during continuous performance, the third stop button is operated and even if the dialogue preview is displayed to the end, the display itself continues to be displayed without being erased. On the other hand, the screen is configured so that the display of the line preview is erased when there is a new bet operation or start lever operation, or when the screen shifts to the standby screen. Additionally, the display of continuous effects is also erased.

(構成16)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第1演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Configuration 16)
A first preview display start timing when a game is started in a first performance state and a preview of one of the first performance types is started;
The second preview display start timing when the game is started in the first performance state and the display of one of the second performance types is started,
They are configured to be approximately the same (for example, within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)が開始され、セリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)もスタートレバーの操作から1秒程度で開始されるように構成されている。 In other words, during normal production (first production state), a step-up notice (one of the first production types) starts about 1 second after the start lever is operated, and a dialogue notice (one of the second production types) starts. 1) is also configured to start approximately one second after the start lever is operated.

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the first notice display start timing and the second notice display start timing may not be substantially the same, but may be different, and the first notice display start timing may be configured to be earlier, or the second notice display start timing may be configured to be earlier. The display start timing may be configured to be earlier.

なお、ステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)とセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)は、一の遊技において必ず双方が表示されなければならないわけではない。 Note that both the step-up notice (notice of one of the first performance types) and the dialogue notice (notice of one of the second performance types) do not necessarily have to be displayed in one game.

(構成17)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告又は第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第2演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Configuration 17)
A first preview display start timing when a game is started in a first performance state and the display of one of the first performance types or one of the second performance types is started;
The second preview display start timing when the game is started in the second performance state and the display of one preview of the second performance type is started,
They are configured to be approximately the same (for example, within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)やセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始され、連続演出中(第2演出状態)にも、スタートレバーの操作から1秒程度でセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始されるように構成されている。 In other words, during normal production (first production state), a step-up notice (notice of one of the first production types) or a dialogue notice (notice of one of the second production types) is released approximately 1 second after the start lever is operated. The screen is configured so that even during a continuous performance (second performance state), a dialogue preview (notice of one of the second performance types) starts approximately 1 second after the start lever is operated. There is.

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the first notice display start timing and the second notice display start timing may not be substantially the same, but may be different, and the first notice display start timing may be configured to be earlier, or the second notice display start timing may be configured to be earlier. The display start timing may be configured to be earlier.

(構成18)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第2遊技状態において、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Configuration 18)
Comprising a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (during AT),
In the second gaming state,
While the first performance type and the second performance type may occur in the first performance state,
In the second performance state, only the second performance type can be generated.

つまり、AT中(第2遊技状態)において、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 In other words, during AT (second game state), in a state where no continuous effects, etc. are occurring (first effect state), step-up notices, etc. (first effect type) and dialogue notices, etc. (second effect type) are However, during continuous presentation (second presentation state), step-up notices, etc. (first presentation type) are not executed, and dialogue notices, etc. (second presentation type) may be executed.

(構成18-1)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第1遊技状態と第2遊技状態のいずれの遊技状態においても、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Configuration 18-1)
Comprising a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (during AT),
In both the first gaming state and the second gaming state,
While the first performance type and the second performance type may occur in the first performance state,
In the second performance state, only the second performance type can be generated.

つまり、通常遊技状態(第1遊技状態)とAT中(第2遊技状態)のいずれであっても、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 In other words, whether in the normal gaming state (first gaming state) or during AT (second gaming state), in the state in which continuous performances, etc. are not occurring (first performance state), step-up notices, etc. 1 production type) and dialogue notices (second production type), but during continuous production (second production state), step-up notices etc. (first production type) are not executed, and dialogue notices etc. (second production type) are executed. 2nd performance type) may be executed.

(構成19)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(例えば、ボタン演出)を備え、
第3演出が実行されずに第2演出状態(例えば、連続演出)となる場合と第3演出が実行されて第2演出状態となる場合とがあり、
第3演出が実行されて第2演出状態となった場合は、第3演出が実行されずに第2演出状態となった場合よりも、第2演出状態において第2演出種の1の予告(セリフ予告)が第2表示態様(例えば、緑文字、赤文字)にて表示される割合が高くなるよう構成されている。
(Configuration 19)
A third effect (for example, a button effect) that allows the player to operate the operation member,
There are cases where the third effect is not executed and the second effect state (for example, continuous effect) is entered, and cases where the third effect is executed and the second effect state is entered.
When the third performance is executed and the second performance state is entered, the preview of 1 of the second performance type in the second performance state ( The system is configured such that the rate at which dialogue previews) are displayed in the second display mode (for example, green characters, red characters) is increased.

つまり、遊技者がボタン操作可能なボタン演出があり、ボタン演出なしで連続演出へ移行した場合よりも、ボタン演出ありで連続演出へ移行した場合の方が、連続演出においてセリフ予告が緑セリフや赤セリフで表示される割合が高くなるよう構成されている。 In other words, if there is a button effect that allows the player to operate the button, and the player moves to the continuous effect without the button effect, it is better to move to the continuous effect with the button effect than if the dialogue preview in the continuous effect is green dialogue or the like. It is configured so that a high percentage of the text is displayed in red serifs.

このように構成することで、第2演出状態(連続演出)へ発展する前にボタン演出があるか否かについて注目するようになる。 With this configuration, attention is paid to whether or not there is a button performance before the state develops to the second performance state (continuous performance).

(構成20)
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、表示装置(例えば、液晶表示装置)にエラーの発生を示すエラー表示が行われ、
エラー表示は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複し得ない構成である。
(Configuration 20)
When a predetermined error (for example, a door opening error) occurs, an error display indicating the occurrence of the error is displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device),
The error display is configured such that it cannot overlap with the first notice (for example, step-up notice) of the first performance type.

なお、エラー表示が、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複する構成であってもよい。 Note that the error display may be configured to overlap with one notice (for example, a step-up notice) of the first performance type.

また、エラー表示は、第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得るが、第2演出状態(連続演出中)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得ない構成であってもよい。 In addition, the error display may overlap with the first notice (for example, dialogue notice) of the second production type that may be executed in the first production state (a state in which continuous production etc. are not occurring on the normal stage), but the The structure may be such that it cannot overlap with one notice (for example, a dialogue notice) of the second production type that can be executed in the second production state (during continuous production).

(構成21)
第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Configuration 21)
It is configured such that audio is output in the first preview of the second production type (for example, a dialogue preview),
When a predetermined error (for example, door opening error) occurs, an error sound indicating the occurrence of the error is output,
While the error sound is being output, the audio of the first preview (for example, dialogue preview) of the second performance type is not output or is output with a volume of 0.

(構成21変更例)
第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Configuration 21 change example)
It is configured such that a sound is output at the first notice of the first production type (for example, a step-up notice),
When a predetermined error (for example, door opening error) occurs, an error sound indicating the occurrence of the error is output,
While the error sound is being output, the sound of one of the first presentation types (for example, a step-up notice) is not output or is output at a volume of 0.

このように、エラー音と予告の音声が重複する場合には、遊技者やホール店員がエラー音をしやすいように構成されている。 In this way, when the error sound and the warning sound overlap, the system is configured so that the player or the hall clerk can easily play the error sound.

(構成22)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のある予告の表示態様の種類と、第3演出状態において実行され得る第2演出種のある予告の表示態様の種類とが異なるよう構成されている。
(Configuration 22)
The type of display mode of a preview with a first performance type that can be executed in the first performance state is different from the type of display mode of a preview with a second performance type that can be executed in a third performance state. .

具体的には、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンで表示され得るが、前兆中(第3演出状態)において実行され得る小物の色が変化し得る小物予告(第2演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、白色<青色<黄色<緑色<橙色<赤色<紫色の7パターンで表示され得るよう構成されている。 Specifically, the display mode of step-up notices (notices with the first production type) that can be executed in a state where continuous production etc. are not occurring on the normal stage (first production state) is determined from the lowest level of expectation. Display of accessory previews (notices with second performance type) that can be displayed in four patterns of blue < yellow < green < red in order, and the color of the accessory may change during the omen (third performance state) The modes are configured so that they can be displayed in seven patterns: white < blue < yellow < green < orange < red < purple, in descending order of expectation.

なお、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得る小物予告等(第2演出種のある予告)では、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様と同様に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンが備えられていてもよい。 In addition, in the case of accessory notices, etc. (notices with a second production type) that can be executed in a state where continuous production, etc. are not occurring on the normal stage (first production state), a state where continuous production, etc. is not occurring on the normal stage. Similar to the display mode of the step-up notice (notice with the first effect type) that can be executed in the first effect state, four patterns of blue < yellow < green < red may be provided.

このように、演出状態によって異なる表示パターンを備えることで、前兆中のチャンス中等に遊技者の興味を維持させやすくすることができる。 In this way, by providing different display patterns depending on the performance state, it is possible to easily maintain the player's interest during a chance during an omen.

<本実施形態における遊技機の仕様1>
本実施形態における遊技機の仕様1(以下、仕様1と称す)として、図20に示すようなリール配列となっている。図20の第1回胴は左リール8aに相当し、第2回胴は中リール8bに相当し、第3回胴は右リール8cに相当する。図20に示す通り、仕様1のリールに描かれている図柄は、「赤セブン」、「バー」、「月A」、「月B」、「リプレイ」、「チェリー」、「ラクダ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」の10種類ある。
<Specifications 1 of gaming machine in this embodiment>
Specification 1 (hereinafter referred to as specification 1) of the gaming machine in this embodiment has a reel arrangement as shown in FIG. The first reel in FIG. 20 corresponds to the left reel 8a, the second reel corresponds to the middle reel 8b, and the third reel corresponds to the right reel 8c. As shown in Figure 20, the symbols drawn on the reels of Specification 1 are "Red Seven", "Bar", "Month A", "Month B", "Replay", "Cherry", "Camel", " There are 10 types: ``Blank A,'' ``Blank B,'' and ``Blank C.''

仕様1の表示窓からは縦3×横3の9図柄が視認可能となっており、有効ラインは、左リール8aにおいては上段であり、中リール8bにおいては中段であり、右リール8cにおいては中段であり、屈曲の1ラインとなっている。 Nine symbols (3 vertically x 3 horizontally) are visible from the display window of specification 1, and the active line is at the top of the left reel 8a, the middle of the middle reel 8b, and the active line is at the middle of the right reel 8c. It is the middle stage and has one curved line.

図21~図24は図柄の組合せを示しており、規定数3枚のときはCBが作動していないときの規定数であり、規定数2枚のときはCBが作動しているときの規定数である。図21~図24の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の欄の「2種BB」とはMBのことであり、「再遊技」とはリプレイのことであり、「入賞」とは小役のことである。 Figures 21 to 24 show the combinations of symbols, and when there are 3 pieces, it is the number when the CB is not operating, and when there are 2 pieces, it is the number when the CB is operating. It is a number. "2nd type BB" in the "winning symbol/operating symbol/pattern symbol name" column in Figures 21 to 24 refers to MB, "replay" refers to replay, and "winning" refers to MB. It's a small role.

図25は、ボーナスに係る条件装置一覧表である。例えば、ボーナス条件装置番号「1」の条件装置「2種BB-A条件装置」は構成要素「2種BB01」から構成されており、「2種BB01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「2種BB01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-赤セブン」、「月A-リプレイ-バー」、「月A-リプレイ-ラクダ」、「月B-リプレイ-赤セブン」、「月B-リプレイ-バー」、「月B-リプレイ-ラクダ」の6個の図柄組合せが対応している。 FIG. 25 is a list of condition devices related to bonuses. For example, the condition device “2nd type BB-A condition device” with the bonus condition device number “1” is composed of the component “2nd type BB01”, and “2nd type BB01” is the “winning symbol/operation” in FIG. It corresponds to the "Type 2 BB01 activation symbol" in "Symbol/Pattern Design Name", and more specifically, "Month A-Replay-Red Seven", "Month A-Replay-Bar", "Month A-Replay-" Six symbol combinations are supported: ``Camel'', ``Month B-Replay-Red Seven'', ``Month B-Replay-Bar'', and ``Month B-Replay-Camel''.

図26~図28は、入賞、又は再遊技に係る条件装置一覧表である。「入賞再遊技」の項目は、条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目は、条件装置名称が記載されており、「通称」の項目は、条件装置の通称が記載されており、「構成要素」の項目は、条件装置を構成する図柄組合せが記載されており、「制御関連」の項目は、遊技状態毎の停止操作順番と入賞可能な図柄組合せが記載されている。 FIGS. 26 to 28 are lists of condition devices related to winning or replaying. The item ``Win Replay'' lists the condition device number, the item ``Condition Device'' lists the name of the condition device, and the item ``Common Name'' lists the common name of the condition device. The item ``Component'' describes the symbol combinations that make up the conditional device, and the item ``Control related'' describes the stop operation order and winning symbol combinations for each gaming state.

例えば、条件装置番号「1」の条件装置「再遊技-A条件装置」は構成要素「再遊技01、05~06」から構成されており、「再遊技01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-リプレイ」、「月B-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技05」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技05作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-赤セブン-赤セブン」の1個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技06」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技06作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-バー-赤セブン」、「リプレイ-ブランクA-赤セブン」、「リプレイ-ブランクB-赤セブン」の3個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13c以外が最初に停止操作されると再遊技01が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作されると停止受付位置に応じて再遊技01、再遊技05、再遊技06の何れかが停止表示されることが記載されている。 For example, the condition device "Re-game-A condition device" with the condition device number "1" is composed of the components "Re-game 01, 05 to 06", and "Re-game 01" is the "winning symbol" shown in FIG.・It corresponds to the "Re-game 01 operating symbol" in "Activating symbols/pattern symbol names", and more specifically, the two symbol combinations of "Month A-Replay-Replay" and "Month B-Replay-Replay". is compatible. In addition, "Replay 05" corresponds to "Replay 05 operating symbol" in "Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" in Figure 21, and more specifically, "Replay - Red Seven - Red Seven ” corresponds to one symbol combination. In addition, "Replay 06" corresponds to "Replay 06 operating symbol" in "Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" in Figure 21, and more specifically "Replay - Bar - Red Seven". , "Replay-Blank A-Red Seven" and "Replay-Blank B-Red Seven" are the three symbol combinations that are supported. Furthermore, when any other than the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is operated to stop for the first time, re-game 01 is displayed as stopped, and when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is operated for the first time to stop, the stop reception position is displayed. It is described that either re-game 01, re-game 05, or re-game 06 is stopped and displayed depending on the time.

また、例えば、条件装置番号「15」の条件装置「入賞-A9条件装置」は構成要素「入賞03~04、07~08、11~12、15~16、19、56」から構成されており、「入賞03」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞03入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ラクダ-リプレイ」、「月B-ラクダ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞07」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞07入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-月B」、「月A-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞08」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞08入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-月A」、「月B-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞11」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞11入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-月B」、「月B-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞12」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞12入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-ブランクC」、「月A-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞15」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞15入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-ブランクA」、「月A-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞16」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞16入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-ブランクC」、「月B-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞19」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞19入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-ブランクA」、「月B-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞56」は、図20の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞56入賞図柄」と対応しており、より具体的には「赤セブン-リプレイ-リプレイ」、「チェリー-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが3番目に停止操作されると入賞03が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが2番目に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが3番目に停止操作されると入賞56が停止表示され、これ以外の停止順番で停止操作されると停止受付位置に応じて1/2で入賞04、07、08又は11が停止表示され、1/2で小役を取りこぼすことが記載されている。換言すれば、各リールのそれぞれの停止受付位置をランダムとした場合(いわゆる適当打ち、フリー打ちと称される打ち方をした場合)、3番目に操作されるストップスイッチの押下タイミングに対応した停止受付位置に応じて1/2の確率で入賞04、07、08又は11のいずれかに対応した図柄組合せが停止表示されて小役が入賞することとなり、1/2の確率で「入賞-A9条件装置」のどの構成要素に対応した図柄組合せも停止表示されずに、小役の取りこぼしが発生することが記載されている。 Further, for example, the condition device "Win-A9 condition device" with the condition device number "15" is composed of the components "Win prizes 03-04, 07-08, 11-12, 15-16, 19, 56". , "Winning 03" corresponds to "Winning 03 winning symbol" in "Winning symbol/Activation symbol/Pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, "Month A-Camel Replay", "Month Two symbol combinations of “B-Camel Replay” are supported. In addition, "Winning 04" corresponds to "Winning 04 winning symbol" in "Winning symbol/Activation symbol/Pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, "Month A - Red Seven - Month A". , "Month A-Bar-Month A" corresponds to the two symbol combinations. In addition, "Winning 04" corresponds to "Winning 04 winning symbol" in "Winning symbol/Activation symbol/Pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, "Month A - Red Seven - Month A". , "Month A-Bar-Month A" corresponds to the two symbol combinations. In addition, "Winning 07" corresponds to "Winning 07 winning symbol" in "Winning symbol/Activation symbol/Pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, "Month A - Blank A - Month B". , "Month A-Blank B-Month B" corresponds to the two symbol combinations. In addition, "Winning 08" corresponds to "Winning 08 winning symbol" in "Winning symbol/Activation symbol/Pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, "Month B - Red Seven - Month A". The two symbol combinations ``Month B-Bar-Month A'' are supported. In addition, "Winning 11" corresponds to "Winning 11 winning symbol" in "Winning symbol/Activation symbol/Pattern symbol name" in FIG. 22, and more specifically, "Month B-Blank A-Month B" , "Month B-Blank B-Month B" corresponds to the two symbol combinations. In addition, "Winning 12" corresponds to "Winning 12 winning symbols" in "Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" in Figure 22, and more specifically, "Month A-Red Seven-Blank C". , "Month A-Bar-Blank C" corresponds to the two symbol combinations. In addition, "Winning 15" corresponds to "Winning 15 winning symbols" in "Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" in FIG. 22, and more specifically, "Month A-Blank A-Blank A". , "Month A-Blank B-Blank A" corresponds to the two symbol combinations. In addition, "Winning 16" corresponds to "Winning 16 winning symbols" in "Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" in Figure 22, and more specifically, "Month B-Red Seven-Blank C". , "Month B-Bar-Blank C" corresponds to the two symbol combinations. In addition, "Winning 19" corresponds to "Winning 19 winning symbols" in "Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" in FIG. 22, and more specifically, "Month B-Blank A-Blank A". , "Month B-Blank B-Blank A" corresponds to the two symbol combinations. In addition, "Winning 56" corresponds to "Winning 56 winning symbols" in "Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" in FIG. 20, and more specifically, "Red Seven - Replay - Replay", " The two symbol combinations “Cherry-Replay-Replay” are compatible. Further, the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is operated to stop first, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is operated to stop second, and the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is operated third. When the stop operation is performed, the winning prize 03 is stopped and displayed, the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is stopped first, the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is stopped second, and the left reel When the left stop switch 13a corresponding to 8a is stopped third, the prize 56 is stopped and displayed, and when the stop operation is performed in any other stop order, the prize is 04, 07, 07, or 1/2 depending on the stop acceptance position. 08 or 11 is stopped and displayed, and it is written that the small winning combination will be missed in 1/2. In other words, if the stop reception position of each reel is random (when the so-called random hitting or free hitting is performed), the stop corresponds to the timing at which the third operated stop switch is pressed. The symbol combination corresponding to either 04, 07, 08 or 11 will be stopped and displayed with a probability of 1/2 to win a prize depending on the reception position, and a small role will be won. It is stated that symbol combinations corresponding to any component of the "conditional device" are not stopped and displayed, and small winning combinations are missed.

図29~図31は、非RT状態における内部抽せんデータとなっている。図中の「R1」~「R6」は「設定値1」~「設定値6」にそれぞれ対応している。また、例えば図29のR1における2種BB-Aに対応する位置に「3240」と数値があるが、これはR1における2種BB-Aの置数であり、全体の置数が65536であるため、R1における2種BB-Aの当せん確率は3240/65536となることを示している。また、図29~図31は条件装置毎に分けた内部抽せんデータであるため、「2種BB-A」から「入賞Q」までの置数を足しても65536にはならない。これは、「2種BB-A」~「2種BB-I」が他の条件装置と重複しているためである。なお、「再遊技-A」~「入賞Q」までの置数を合計した置数である「64788」と図示していない「はずれ」の置数である「748」を合計すると「65536」となる。 29 to 31 are internal drawing data in the non-RT state. "R1" to "R6" in the figure correspond to "setting value 1" to "setting value 6", respectively. Also, for example, there is a number "3240" at the position corresponding to type 2 BB-A in R1 in Figure 29, but this is the number set for type 2 BB-A in R1, and the total number is 65536. Therefore, the probability of winning the second type BB-A in R1 is 3240/65536. Furthermore, since FIGS. 29 to 31 are internal drawing data divided for each condition device, the numbers from "2nd type BB-A" to "winning Q" do not add up to 65536. This is because "Type 2 BB-A" to "Type 2 BB-I" overlap with other condition devices. In addition, the total number of "64788" which is the sum of the numbers from "Re-gaming-A" to "Winning Q" and "748" which is the number of "lost" (not shown) is "65536". Become.

図32は、RTの開始条件と終了条件が表された図である。例えば、RWM初期化後は「非RT」状態に移行し、「非RT」状態では、「2種BB-A条件装置」~「2種BB-E条件装置」が作動したときにRT1に移行することが記されている。換言すると非RT中に2種BB-A、2種BB-B、2種BB-C、2種BB-D、2種BB-Eの何れかが当せんするとRT1に移行する。 FIG. 32 is a diagram showing RT start conditions and end conditions. For example, after RWM initialization, it shifts to "non-RT" state, and in "non-RT" state, shifts to RT1 when "type 2 BB-A condition device" to "type 2 BB-E condition device" is activated. It is written that it should be done. In other words, if any of type 2 BB-A, type 2 BB-B, type 2 BB-C, type 2 BB-D, and type 2 BB-E is won during non-RT, the game shifts to RT1.

2種BB-A~Fの作動図柄が表示されたときは、11枚を超える払い出しで2種BB-A~Fが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-Gの作動図柄が表示されたときは、7枚を超える払い出しで2種BB-Gが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-H、Iの作動図柄が表示されたときは、1枚を超える払い出しで2種BB-H、Iが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-A~IはPB=1役であり、停止タイミングに関わらず停止表示可能になっている。 When the operating symbols of the second types BB-A to F are displayed, the second types BB-A to F end when more than 11 pieces are paid out, and the state shifts to a non-RT state. Further, when the operating symbol of the second type BB-G is displayed, the second type BB-G ends when more than seven pieces are paid out, and the state shifts to a non-RT state. Furthermore, when the operating symbols of type 2 BB-H, I are displayed, the type 2 BB-H, I ends when more than one coin is paid out, and the state shifts to a non-RT state. In addition, the second type BB-A to I have PB=1, and can be stopped and displayed regardless of the stop timing.

仕様1では、図29に示す通り、非RT中の2種BBの当せん置数が36620であり、非RTの滞在遊技数は平均で2ゲーム程度となっている。そして各2種BBのうちRT1に移行する2種BB-A~Eの当せん置数が17820であり、RT1に滞在する可能性が高くなっている。 In specification 1, as shown in FIG. 29, the number of winnings for type 2 BB during non-RT is 36,620, and the number of games played during non-RT is about 2 on average. Of each of the two types of BBs, the number of winnings for the two types of BB-A to E that move to RT1 is 17,820, and the possibility that they will stay in RT1 is high.

図33~32はRT1状態における内部抽せんデータとなっている。各項目の説明は図29~図31と同様のため省略する。 33 to 32 show internal drawing data in the RT1 state. Descriptions of each item are omitted because they are similar to those in FIGS. 29 to 31.

仕様1のメイン遊技状態の遷移について図36を基に説明する。 The transition of the main game state of specification 1 will be explained based on FIG. 36.

RWMが初期化された後は、メイン遊技状態番号=0に移行する。メイン遊技状態=0は、通常区間と対応しており、有利区間移行抽せんに当選した場合は、メイン遊技状態番号=1、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=4の何れかに移行する。 After the RWM is initialized, the main gaming state number=0. Main game state = 0 corresponds to the normal section, and if you win the advantageous section transition lottery, main game state number = 1, main game state number = 2, main game state number = 3, or main game state. Move to one of number=4.

メイン遊技状態番号=1は、仕様1において、押し順ベル当せん時に遊技者に有利な操作態様を報知するAT状態であるAC、このACとは異なるAT状態であるSAC、又はACおよびSACとは異なるAT状態であるBB(所謂サブボーナス)へ移行するか否かの期待感を演出する前兆状態となっている。メイン遊技状態番号=1では、事前に決定されている移行先(メイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れか)に移行する。 In specification 1, main game state number = 1 is AC, which is an AT state that notifies the player of an advantageous operation mode when hitting the push order bell, SAC, which is an AT state different from this AC, or what is AC and SAC? This is a precursor state that creates a feeling of anticipation as to whether or not the AT state will move to BB (so-called sub-bonus), which is a different AT state. When main gaming state number = 1, the game moves to a predetermined destination (main gaming state = 0, main gaming state number = 2, main gaming state number = 3, or main gaming state number = 5). do.

メイン遊技状態番号=2は、ACに対応する遊技状態となっている。ACでは、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、AC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。 Main gaming state number=2 is a gaming state corresponding to AC. In AC, when the push order bell group of prizes A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are won, the player is notified of the pressing order that is advantageous. It is in a gaming state. AC is managed by the number of games, and 30 is set in the AC game counter as the initial number of games. Then, it is subtracted for each game, and if the value of the AC game counter becomes 0, main game state = 1, main game state number = 3, or main game state number = 5 depending on the game state lottery result during AC. Transition to either. Note that during AC, the value of the AC game counter may increase (so-called game number addition) depending on the internal lottery result.

メイン遊技状態番号=3は、SACに対応する遊技状態となっている。SACでは、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、SAC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。また、AC遊技カウンタセット抽せんでは、期待値として30以上の値が当選する可能性が高いためSACはACよりも有利な状態であるといえる。 Main gaming state number=3 is a gaming state corresponding to SAC. In SAC, similar to AC, if the winning order bell group of winnings A1 to A12, winnings B1 to B12, winnings C1 to C12, winnings D1 to D12, winnings E1 to E12, and winnings F1 to F12 are won, it will be advantageous to the player. It is in a gaming state where the push order is announced. The SAC is managed by the number of games, and the value won in the AC game counter set lottery is set in the AC game counter as the initial number of games. Then, it is subtracted for each game, and if the value of the AC game counter becomes 0, main game state = 1, main game state number = 2, or main game state number = 5 depending on the gaming state lottery result during SAC. Transition to either. Note that during SAC, the value of the AC game counter may increase (so-called game number addition) depending on the internal lottery result. Furthermore, in the AC game counter set lottery, there is a high possibility that an expected value of 30 or more will be won, so it can be said that SAC is in a more advantageous state than AC.

メイン遊技状態番号=4は、BB(所謂サブボーナス)に対応する遊技状態となっている。BBでは、AC、及びSACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。BBは払出枚数で管理されており、初期枚数としてBB枚数カウンタに100がセットされる。そして遊技の結果、入賞毎に払出枚数分を減算し、BB枚数カウンタの値が0となった場合は、BB中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=3の何れかに移行する。なお、BB中は内部抽せん結果に応じてBB枚数カウンタの値が増加すること(所謂枚数上乗せ)もあり得る。 Main gaming state number=4 is a gaming state corresponding to BB (so-called sub-bonus). In BB, similar to AC and SAC, if a player wins a prize A1 to A12, a prize B1 to B12, a prize C1 to C12, a prize D1 to D12, a prize E1 to E12, a prize F1 to F12, which are the bell groups in the pressing order, the player wins. The game state is such that an advantageous push order is announced. BB is managed by the number of coins to be paid out, and 100 is set in the BB coin counter as the initial number. As a result of the game, the number of coins paid out is subtracted for each winning, and if the value of the BB coin counter becomes 0, main game status = 0 and main game status number = 2 according to the gaming status lottery result in BB. , or move to either main game state number=3. Note that during BB, the value of the BB number counter may increase (so-called number addition) according to the internal lottery result.

メイン遊技状態番号=5は、エンディングに対応する遊技状態となっている。エンディングでは、AC、SAC、及びBBと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。エンディングはMYカウンタが2200、又は有利区間クリアカウンタが50の何れかのときに移行し、MYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となるまで継続する。そしてMYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となった場合は、メイン遊技状態=0に移行する。 Main game state number=5 is a game state corresponding to the ending. At the ending, if the winning bell group of press order bells like AC, SAC, and BB is won, winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, winning F1 to F12. The game state is such that the player is informed of an advantageous push order. The ending transitions when either the MY counter is 2200 or the advantageous section clear counter is 50, and continues until the MY counter becomes 2400 or more or the advantageous section clear counter becomes 0. When the MY counter reaches 2400 or more or the advantageous section clear counter reaches 0, the main game state is shifted to 0.

メイン遊技状態番号=6は、確定画面に対応する遊技状態となっている。確定画面では、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する場合と報知しない場合がある遊技状態となっている。これは、確定画面で判定フラグが0のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知し、確定画面で判定フラグが1のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても遊技者に有利な押し順を報知しないことを意味する。また、確定画面が終了した後はBBが開始するため、確定画面ではBBフラグに1が記憶されている。 Main game state number=6 is a game state corresponding to the confirmation screen. On the confirmation screen, if the push order bell group of prizes A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are won, the pressing order advantageous to the player is determined. It is a gaming state in which there are times when notification is given and times when it is not. This means that if the determination flag is 0 on the confirmation screen, winning A1 to A12, B1 to B12, C1 to C12, D1 to D12, E1 to E12, and F1 to F12 will be advantageous to the player. The press order will be announced, and if the judgment flag is 1 on the confirmation screen, even if winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, winning F1-F12 is won. This means that the player is not informed of an advantageous push order. Furthermore, since BB starts after the finalization screen ends, 1 is stored in the BB flag on the finalization screen.

確定画面では再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させ、第1停止を右リール8cの赤セブン図柄(図20の第3回胴の4番)、第2停止を中リール8bの赤セブン図柄(図20の第2回胴の4番)、第3停止を左リール8aの赤セブン図柄(図20の第1回胴の4番)を狙って操作させることを報知する。再遊技-A~Fの何れかが当選したときに、指示された通り操作された場合は、再遊技05作動図柄(図21の45番)が有効ラインに表示され赤セブン図柄が中段一直線に停止表示されることとなる。そして、再遊技05作動図柄が停止表示された場合は、判定フラグに0を記憶し、BBフラグに0を記憶し、メイン遊技状態番号に4を記憶する。なお、判定フラグは初期値として0が記憶されており、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選して、指示通り停止操作されて再遊技05作動図柄が停止表示された場合も、判定フラグに0を記憶するため、指示通り停止操作されたときは判定フラグが1になることはない。 On the confirmation screen, if any of the replays A to F wins, the LCD will display "Aim for the red seven from the right", the instruction monitor will display "7", and the first stop will be displayed on the right reel 8c. The red seven symbol (number 4 on the third drum in Figure 20), the second stop is the red seven symbol on the middle reel 8b (number 4 on the second drum in Figure 20), and the third stop is the red seven on the left reel 8a. It is notified that the symbol (No. 4 on the first drum in FIG. 20) should be aimed at and operated. Re-gaming - If any of A to F is won and you operate as instructed, the re-gaming 05 activation symbol (No. 45 in Figure 21) will be displayed on the active line and the red seven symbol will be in a straight line in the middle row. It will be stopped and displayed. When the re-game 05 activation symbol is stopped and displayed, 0 is stored in the determination flag, 0 is stored in the BB flag, and 4 is stored in the main game state number. In addition, the determination flag is stored as 0 as an initial value, and if any of Regame-A to F is won for the first time on the confirmation screen, the stop operation is performed as instructed, and the Regame 05 activation symbol is stopped and displayed. Also, since 0 is stored in the determination flag, the determination flag will never become 1 when the stop operation is performed as instructed.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させたときに、遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合(押し順を指示通りに停止操作しなかった場合や、押し順は指示通りに停止操作したが赤セブン図柄を狙わなかった場合)は、再遊技05作動図柄は停止表示せず、判定フラグに1を記憶する。 Also, when any of the replays A to F is won on the confirmation screen, when the LCD displays "Aim for the red seven from the right" and "7" is displayed on the instruction monitor, the player If you do not perform the stop operation as instructed (if you do not perform the stop operation in the order of presses as instructed, or if you do the stop operation in the order of presses as instructed but do not aim at the red seven symbol), the replay 05 activation symbol is not stopped and displayed, and 1 is stored in the determination flag.

判定フラグに1が記憶されている場合(遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合)は、メイン遊技状態番号=6(確定画面)のままとなり、メイン遊技状態番号=4(BB)へは移行しない。このため、再度、再遊技-A~Fの何れかが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示するまで、メイン遊技状態番号=6(確定画面)が維持されることとなる。なお、確定画面で2回目以降の再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときにも液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させるようにしている。 If 1 is stored in the judgment flag (if the player did not perform the stop operation as instructed), the main game state number = 6 (confirmation screen) remains and the main game state number = 4 (BB). will not migrate. Therefore, the main game state number=6 (confirmation screen) will be maintained until any of re-games A to F is won again and the re-game 05 activation symbol is stopped and displayed. In addition, even when you win any of the replays A to F on the confirmation screen, the LCD will display "Aim for the red seven from the right" and the instruction monitor will display "7". ing.

このように構成することで、遊技者の目押し技量に応じてBBを開始できるため、BBが当選した後にBB図柄を狙わせるという遊技性を提供することが可能となる。 With this configuration, the BB can be started according to the player's eye-pressing skill, so it is possible to provide a gaming feature in which the player is made to aim at the BB symbol after winning the BB.

さらに判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者は1/6の確率でしか高目の小役を取得することができなくなる。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよく、押し順ナビ率が0%である必要はない。例えば、出玉率が100%(現状維持)となるような押し順ナビ率に設定してもよい。 Furthermore, while 1 is stored in the determination flag, the winning bell group of push order bells, winning prizes A1 to A12, winning prizes B1 to B12, winning prizes C1 to C12, winning prizes D1 to D12, winning prizes E1 to E12, winning prizes F1 to F12, are won. Since the advantageous operation mode is not notified even if the player does so, the player can only obtain a high small winning combination with a probability of 1/6. Therefore, when comparing the case where 1 is stored in the judgment flag on the confirmation screen and the case where 0 is stored in the judgment flag on the confirmation screen, the case where 1 is stored in the judgment flag on the confirmation screen is This can be said to be a disadvantageous situation for the player. Note that the push order navigation rate when winning the push order bell group may be less than 100%, and the push order navigation rate does not need to be 0%. For example, the push order navigation rate may be set so that the ball payout rate is 100% (maintaining the status quo).

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 With this configuration, when re-games A to F are won on the confirmation screen, it is possible to give an advantage or disadvantage depending on the skill of the player, and it is possible to improve the interest of the game by eye-catching. It becomes possible.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよいため、押し順ナビ率が0%である必要はない。 In addition, the game state (main game state number = 4 (BB)) after the re-gaming 05 activation symbol is displayed when any of Re-gaming - A to F wins on the confirmation screen for the first time, and the re-gaming on the confirmation screen. Comparing the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the re-game 05 activation symbol is not displayed when any of games A to F is won for the first time, the replay on the confirmation screen is When any of the games A to F wins for the first time, the game state after the re-game 05 activation symbol is not displayed (main game state number = 6 (confirmation screen)) is the winning order bell group. Even if A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are won, advantageous operation modes are not announced, so it can be said that the situation is disadvantageous to the player. . Note that the push order navigation rate when winning the push order bell group may be less than 100%, so the push order navigation rate does not need to be 0%.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 With this configuration, when re-games A to F are won on the confirmation screen, it is possible to give an advantage or disadvantage depending on the skill of the player, and it is possible to improve the interest of the game by eye-catching. It becomes possible.

また、判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知するが、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。抽せんレベルとは、所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が異なるものであり、最も低いレベルとは所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が最も低いものである。また、このとき判定フラグに0が記憶されている間は押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知し、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せんの抽せんレベルを冷遇しない(わざと最も低いレベルの抽せんレベルをセットしない)ようにしている。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。 In addition, while 1 is stored in the determination flag, the push order bell group of prizes A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are If you win, you will be notified of an advantageous operation mode, but once again, a predetermined lottery (press order navigation rate lottery) that can be executed during the BB that starts after Re-Game-A to F is won and the Re-Game 05 activation symbol is stopped and displayed. , Set Stock Lottery, Loop Rate Lottery, Game Number Addition Lottery, etc. that are advantageous to the player) may be set to the lowest level, and the advantage level during BB may be set to the lowest level. Lottery levels are the levels that differ in the probability that the outcome will be advantageous to the player when a predetermined lottery is executed, and the lowest level is the level that has the highest probability that the outcome will be advantageous to the player when a predetermined lottery is executed. It is low. At this time, while 0 is stored in the determination flag, the pressing order bell group is winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, winning F1 to F12. If you win, you will be notified of an advantageous operation mode, and you will not be disrespectful of the lottery level of a predetermined lottery that can be executed during BB, which starts after re-games A to F are won and the re-game 05 activation symbol is stopped and displayed. (I intentionally do not set the lowest lottery level). Therefore, when comparing the case where 1 is stored in the judgment flag on the confirmation screen and the case where 0 is stored in the judgment flag on the confirmation screen, the case where 1 is stored in the judgment flag on the confirmation screen is This can be said to be a disadvantageous situation for the player.

なお、この場合は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当せんしても有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。また、確定画面で判定フラグに0が記憶されている状況で押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知し、その後判定フラグに1が記憶されている状況でも押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知する場合は、遊技者がわざと確定画面を延命して押し順ベルを取得する可能性があるので、確定画面開始から10ゲーム間は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知するが、確定画面開始から11ゲーム以降は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。この10ゲームの目安としては再遊技-A~Fの何れかが少なくとも1回以上当せんする確率を約80%として設定しているが、長すぎなければ任意に設定可能である。 In this case, the operating mode is advantageous even if the push order bell group of prizes A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are not won. It may also be a mode in which the information is not notified. In addition, when the push-order bell group wins in a situation where 0 is stored in the judgment flag on the confirmation screen, an advantageous operation mode will be announced, and even if the push-order bell group is subsequently won in a situation where 1 is stored in the judgment flag, the push-order bell group will be announced. When notifying an advantageous operation mode when winning, there is a possibility that the player intentionally prolongs the confirmation screen and obtains the push order bell, so for 10 games from the start of the confirmation screen, press regardless of the judgment flag. An advantageous operation mode is notified when the order bell group hits, but after the 11th game from the start of the confirmation screen, an advantageous operation mode is not announced when the push order bell group hits, regardless of the determination flag. Good too. As a guideline for these 10 games, the probability that any one of replays A to F will win at least once is set at about 80%, but it can be set arbitrarily as long as it is not too long.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 With this configuration, when re-games A to F are won on the confirmation screen, it is possible to give an advantage or disadvantage depending on the skill of the player, and it is possible to improve the interest of the game by eye-catching. It becomes possible.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。この場合、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態の方が、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態よりも遊技者に不利な状態といえる。なお、この態様の場合も押し順ベル群が当せんしたときは、遊技者に有利な操作態様を報知してもよいし、報知しなくてもよい。また、有利な操作態様を報知する場合も10ゲーム程度で報知を終了するよう構成してもよい。 In addition, the game state (main game state number = 4 (BB)) after the re-gaming 05 activation symbol is displayed when any of Re-gaming - A to F wins on the confirmation screen for the first time, and the re-gaming on the confirmation screen. Comparing the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the re-game 05 activation symbol is not displayed when any of games A to F is won for the first time, the replay on the confirmation screen is When any of Games-A to F wins for the first time, the game state after the re-game 05 activation symbol is not displayed (main game state number = 6 (confirmation screen)) is the one that wins re-game-A again. - Predetermined drawings that can be executed during BB that starts after F is hit and the re-game 05 operation symbol stops displaying (games such as push order navigation rate drawing, set stock drawing, loop rate drawing, or game number addition drawing) The lottery level of the lottery (which is advantageous to the player) may be set to the lowest level, and the advantage level during BB may be the lowest. In this case, the game state after the re-game 05 activation symbol is not displayed when any of Re-Game -A to F is won for the first time on the confirmation screen is This can be said to be a more disadvantageous state for the player than the game state after the re-game 05 activation symbol is displayed when the player wins for the first time. In this case as well, when the push order bell group is hit, the player may be notified of an advantageous operation mode or may not be notified. Further, even when notifying an advantageous operation mode, the notification may be configured to end after about 10 games.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 With this configuration, when re-games A to F are won on the confirmation screen, it is possible to give an advantage or disadvantage depending on the skill of the player, and it is possible to improve the interest of the game by eye-catching. It becomes possible.

また、再遊技-A~Fの何れもRT移行の契機とはならないとともに、その抽せん結果(当せん結果)が次遊技以降に持ち越すことのできない条件装置であり、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態自体は移行することはない(換言すれば、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態が維持されるため、再遊技に係る作動確率(当せん確率)も、入賞A1~A12等の入賞に係る作動確率も変わらない)。なお、赤セブンが一直線に表示される条件装置は再遊技に限らず入賞に係る条件装置でもよく、その場合は赤セブンが揃わなくても他の入賞に係る図柄組合せが停止表示するようなPB=1の条件装置が適している。また、入賞に係る条件装置で赤セブンを一直線に表示させる場合の払出数はできるだけ少ない払出数がよく1枚が適している。これは、赤セブンが一直線に揃う条件装置を現実的に当選しやすい置数にしないと確定画面で赤セブンを揃えられなくなり、払出数を多く設定(例えば15枚)してしまうと赤セブンを一直線に揃えたくないときも不要な払出が生じてしまい出玉の自由度が制限されてしまうためである。 In addition, none of the re-games A to F will trigger a transition to RT, and the lottery results (winning results) cannot be carried over to the next game or later, and the re-game 05 activation symbol will be stopped and displayed. (In other words, even when the replay 05 activation symbol is stopped and displayed, the RT state is maintained, so the activation probability (probability of winning) related to replay will also change. The operating probability for winning prizes such as A1 to A12 remains unchanged). In addition, the condition device in which the red sevens are displayed in a straight line is not limited to replays, but may also be a condition device related to winning, and in that case, even if the red sevens do not line up, other winning symbol combinations will be stopped and displayed. =1 condition device is suitable. Further, when displaying the red sevens in a straight line using the winning condition device, the number of payouts should be as small as possible, preferably one. This is because unless you set the condition device for red sevens to line up in a straight line to a number that is realistically easy to win, you will not be able to line up red sevens on the confirmation screen, and if you set a large number of payouts (for example, 15 pieces), you will not be able to line up red sevens. This is because unnecessary payout occurs even when the balls are not aligned in a straight line, and the degree of freedom in putting out the balls is restricted.

このように構成することで、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いることなく、遊技者の技量に応じて有利不利を生じさせることができるため、遊技状態を変えることなく目押しによる遊技性を高めることが可能となる。とりわけ、ボーナス内部中で遊技をさせる仕様においては、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いたゲーム性はできないため目押しによる新しいゲーム性を提供することが可能となる。 With this configuration, it is possible to create advantages and disadvantages according to the player's skill without using a bonus condition device or a condition device for RT transition trigger, so it is possible to play by eye-pull without changing the game state. This makes it possible to improve sexuality. Particularly, in a specification that allows games to be played within a bonus, it is not possible to create a game using a bonus condition device or a condition device for triggering RT transition, so it is possible to provide a new game characteristic by eye-catching.

また、再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときに停止表示可能な再遊技05作動図柄は右リールを最初に停止させること(右中左の順番、又は右左中の順番で停止操作させること)で停止表示可能となっているが、この右リールを最初に停止させる操作態様は、左中右の操作順番、左右中の操作順番、中左右の操作順番、中右左の操作順番、右左中の操作順番、右中左の操作順番の6種類の操作順番の中で、通常時のベースが最も低くならない操作順番となっている。 In addition, the re-gaming 05 activation symbol that can be stopped and displayed when any of re-gaming A to F is won must stop the right reel first (stop the right reel in the order of right-middle-left, or right-left-middle). The right reel can be stopped and displayed first, but the operation mode to stop this right reel first is the operation order of left middle right, the operation order of left and right middle, the operation order of middle left and right, the operation order of middle right left, right left Among the six types of operation orders: middle operation order, right middle left operation order, this is the operation order in which the normal base is the lowest.

ここで、通常時のベースとは、規定数3(投入数3)における払出数の期待値となっている。図26~図28、図33~図35によると、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が12(左中右が正解押し順のため)、置数が900であるため、期待値は0.16479となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.66857となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.55619(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 Here, the base in normal times is the expected value of the number of payouts for a specified number of 3 (number of inputs of 3). According to FIGS. 26 to 28 and FIGS. 33 to 35, the expected value of the number of payouts for the prescribed number 3 of the left-center-right operation order in RT1 of setting 1 is, for example, the expected number of pieces for type 2 BB-A (operating symbol Since the number of payouts (when displayed) is 0 and the number placed is 0, the expected value is 0, and the expected number of replay-A is 3 (replay is calculated assuming the number of payouts is 3 because the specified number is 3) , Since the number of entries is 864, the expected value is 0.03955, and the expected number of winnings - A1 is 12 (because the correct press order is left center right), and the number of entries is 900, so the expected value is 0. 16479, the expected number of missed sheets is 0, and the number of placed sheets is 452, so the expected value is 0. Calculate the expected value of each conditional device using such calculations, and add up the expected values of all conditional devices to get 1.66857.If you divide this expected value by the specified number of 3, you can calculate the operation shown in the middle right of the left. It is derived that the expected value of the number of payouts for the prescribed number of orders of 3 is 0.55619 (however, the expected value is calculated on the basis that 2 pieces are obtained for winning prize-G and 1 piece is obtained for winning prize-M).

また、設定1のRT1における左右中の操作順番、中左右の操作順番、又は中右左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.55619となっている。 In addition, the expected value of the payout number in the specified number 3 of the operation order of left and right in RT1 of setting 1, the operation order of middle left and right, or the specified number 3 of the operation order of middle right and left is the specified number of operation orders of left and middle right in RT1 of setting 1. This is the same as the expected value of the number of payouts in Equation 3, which is 0.55619.

また、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が0.5(左中右は不正解押し順であり、1/2で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.00686となり、入賞-A11の期待枚数が1(右中左で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.01373となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.69375となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.56458(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 In addition, as the expected value of the number of payouts for the specified number 3 of the operation order of right and left middle in RT1 of setting 1, for example, the expected number of pieces for type 2 BB-A (the number of payouts when the activation symbol is displayed) is 0, and the number of placed is 0. Therefore, the expected value is 0, and the expected number of replay-A is 3 (replay is calculated with the number of payouts as 3 because the specified number is 3), and the number placed is 864, so the expected value is 0. .03955, and the expected number of prizes for A1 is 0.5 (the left middle right is the order of incorrect presses, and you get 1 piece in 1/2), and the number placed is 900, so the expected value is 0. 00686, the expected number of prize winnings for A11 is 1 (because you get 1 piece on the right center left), and the number placed is 900, so the expected value is 0.01373, the expected number of winnings is 0, and the number placed is 452. Therefore, the expected value is 0. Calculate the expected value of each conditional device using this calculation, and add up the expected value of all conditional devices to get 1.69375.If you divide this expected value by the specified number of 3, you can calculate the operation shown in the center left It is derived that the expected value of the number of payouts for the prescribed number of orders of 3 is 0.56458 (however, the expected value is calculated based on the assumption that 2 pieces are obtained for winning prize-G and 1 piece is obtained for winning prize-M).

また、設定1のRT1における右中左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.56458となっている。 Further, the expected value of the number of payouts for the specified number 3 of the operation order of the right middle left in RT1 of setting 1 is the same as the expected value of the number of payouts for the specified number 3 of the operation order of right middle left in RT1 of setting 1, It is 0.56458.

このように、右リールを最初に停止させる操作順番(右左中、右中左)の通常時のベースはその他の操作順番(左中右、左右中、中左右、中右左)よりも通常時のベースが高くなっている。そして、右リールを最初に停止させる操作順番では、AT当せん期待度をその他の操作順番よりも低くすることで総合的な出玉率をその他の操作順番よりも低くしている。このように、右リールを最初に停止させる操作順番は通常時のベースはその他の操作順番よりも高いが、結果的に不利な操作順番となっているため、通常時において遊技者は右リールを最初に停止させる操作順番で操作しにくい状況となっている。換言すると、右リールを最初に停止させる操作順番はペナルティ押し順となっており、遊技者に事前に周知させることで操作させないようにしている。このような構成により、遊技者が右リールを最初に停止させる操作順番で操作する可能性を下げることで、通常時に再遊技-A~Fが当選しても再遊技05作動図柄が表示されにくくなり、仕様上意図しない赤セブン図柄が揃うことによる遊技者に過度な期待感を創出させること防ぐことができる。 In this way, the normal base of the operation order that stops the right reel first (right left middle, right middle left) is more normal than the other operation orders (left middle right, left right middle, middle left and right, middle right left). The base is high. In the operation order in which the right reel is stopped first, the AT winning expectation is lower than in the other operation orders, thereby making the overall ball payout rate lower than in the other operation orders. In this way, the base of the operation order that stops the right reel first is normally higher than the other operation orders, but as a result it is a disadvantageous operation order, so the player normally stops the right reel. The order in which the operations are stopped first makes it difficult to operate. In other words, the order of operations to stop the right reel first is the order of pressing the penalty, and the players are informed in advance so that they are not allowed to operate it. With this configuration, by lowering the possibility that the player will operate in the order in which the right reel is stopped first, the re-gaming 05 activation symbol will be less likely to be displayed even if re-gaming - A to F is won in normal times. Therefore, it is possible to prevent excessive expectations from being created in the player due to the arrangement of red seven symbols that are not intended by the specifications.

<本発明に係る試験信号の出力に関する説明>
本発明の遊技機は、遊技機試験のためにスタートスイッチ12の操作受け付けで内部抽せん処理を実行し、回胴回転開始処理を実行する前までに試験信号を出力するための処理を実行する。
<Explanation regarding output of test signal according to the present invention>
The gaming machine of the present invention executes an internal lottery process by accepting the operation of the start switch 12 for a gaming machine test, and executes a process for outputting a test signal before executing the drum rotation start process.

遊技機は遊技者にとって最適な打ち方を指示する第1の試験信号(IF2試験信号とも称す)と、遊技者にとって通常時のベースが最低となる打ち方を指示する第2の試験信号(IF3試験信号とも称す)と、をそれそれ出力するための処理を実行する。 The gaming machine sends a first test signal (also referred to as IF2 test signal) that instructs the player how to play the ball optimally, and a second test signal (IF3 (also referred to as a test signal).

IF2試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、図28の入賞-G条件装置が当選した場合、押し順はどの押し順でも小役取得率は変わらないが、右リール8cの「ブランクC」、「赤セブン」を目押ししないと、2枚の払出は受けられず1枚の払出になってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順はランダム、左リール8aは3番図柄で停止受付、中リール8bは10番図柄で停止受付、右リール8cは2番図柄で停止受付とする。この指示通りに操作されると、入賞63の図柄組合せ「リプレイ」-「チェリー」-「赤セブン」(図24参照)が停止表示され2枚役の払出を受けることが可能となる。 As a process for outputting the IF2 test signal, data to be output from the table data stored in the ROM according to the result of the internal lottery process (operation order, left reel 8a stop reception position, middle reel 8b stop reception position, right reel 8b stop reception position, Set the reel 8c (stop reception position). For example, if the winning-G condition device in Figure 28 is won, the winning rate will not change no matter what order you press, but unless you press "Blank C" and "Red Seven" on the right reel 8c, Since two coins cannot be paid out and only one coin is paid out, the instructions given as the IF2 test signal are: random press order, stop reception at the 3rd symbol on the left reel 8a, and 10th symbol on the middle reel 8b. The stop is accepted at the right reel 8c, and the stop is accepted at the 2nd symbol on the right reel. When operated according to this instruction, the winning symbol combination 63 "Replay" - "Cherry" - "Red Seven" (see FIG. 24) is stopped and displayed, and it becomes possible to receive a two-card combination.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C60H」に記憶されている押し順情報である「00H」、ROMアドレス「2C61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「03H」、ROMアドレス「2C62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「0AH」、ROMアドレス「2C63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「02H」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 Further, the table data stored in the ROM includes, for example, "00H" which is the push order information stored in the ROM address "2C60H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2C61H". "03H" is the stop reception position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2C62H", "0AH" is the stop reception position of the right reel 8c stored in the ROM address "2C63H", and "02H" is the stop reception position of the right reel 8c stored in the ROM address "2C63H". ”, and each piece of information is acquired from the table data as a process for outputting the IF2 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順も停止受付位置もランダムでIF2試験信号を出力する。 Also, for example, if the winning-A1 condition device in Figure 26 is won in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small role acquisition rate will not change no matter where the stop acceptance position is, but the pressing order will be left. If the operations are not performed in the order of the middle right, you will not be able to receive 12 coins and only one or no coins will be dispensed. Therefore, the contents of the IF2 test signal are as follows. The stop acceptance position of the reel 8a is random, the stop acceptance position of the middle reel 8b is random, and the stop acceptance position of the right reel 8c is random. If you follow these instructions, the winning symbol combination 03 "Month A" - "Camel" - "Replay" or "Month B" - "Camel" - "Replay" (see Figure 22) will be stopped and displayed. It becomes possible to receive a payout of the winning combination. In addition, if the winning-A1 condition device in the non-AT state is won, the IF2 test signal is outputted in a random order and stop reception position.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2C65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 Further, the table data stored in the ROM includes, for example, "01H" which is the push order information stored in the ROM address "2C64H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2C65H". ``7FH'' is the stop acceptance position of the middle reel 8b stored in the ROM address ``2C66H'', and ``7FH'' is the stop acceptance position of the right reel 8c stored in the ROM address ``2C67H''. ”, and each piece of information is acquired from the table data as a process for outputting the IF2 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop reception position is not in question, and may be any value as long as it is greater than the number of symbols (14H).

続いて、IF3試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、上述した仕様1では右リール8cを最初に停止させる操作順番以外の操作順番が通常時のベースが最も低くなるため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、通常時のベースが最も低い押し順で停止操作され、停止受付位置はランダムのため目押しが必要な条件装置が当選したときは、小役を高目で取得する場合と、小役を安目で取得する場合と、小役を取りこぼす場合と、が生じるようになる。 Next, as processing for outputting the IF3 test signal, data to be output from the table data stored in the ROM (operation order, left reel 8a stop acceptance position, middle reel 8b stop acceptance position) is determined according to the result of the internal lottery process. position, right reel 8c stop reception position). For example, in the specification 1 mentioned above, the order of operations other than the order of operations that stops the right reel 8c first will normally have the lowest base, so the contents to be instructed as the IF3 test signal are: The stop acceptance position of the left reel 8a is random, the stop acceptance position of the middle reel 8b is random, and the stop acceptance position of the right reel 8c is random. If you follow these instructions, the normal base will be stopped in the lowest press order, and the stop reception position is random, so if you win a condition device that requires a press, you will receive a small role with a higher order. There will be cases where the player gets the small role at a low price, and cases where the player misses the small role.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D60H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 Further, the table data stored in the ROM includes, for example, "01H" which is the push order information stored in the ROM address "2D60H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2D61H". "7FH" is the stop reception position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2D62H", "7FH" is the stop reception position of the right reel 8c stored in the ROM address "2D63H". ”, and each piece of information is acquired from the table data as a process for outputting the IF3 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 Also, for example, if the winning-A1 condition device in Figure 26 is won in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small role acquisition rate will not change no matter where the stop acceptance position is, but the pressing order will be left. If the operations are not performed in the order of the middle right, the 12 coins will not be paid out and only one or no coins will be paid out. Therefore, the contents to be instructed as the IF3 test signal are as follows. The stop acceptance position of the reel 8a is random, the stop acceptance position of the middle reel 8b is random, and the stop acceptance position of the right reel 8c is random. If you follow these instructions, the winning symbol combination 03 "Month A" - "Camel" - "Replay" or "Month B" - "Camel" - "Replay" (see Figure 22) will be stopped and displayed. It becomes possible to receive a payout of the winning combination. In addition, if the prize winning-A1 condition device in the non-AT state is won, the IF3 test signal is output in the order of presses, left, center, right, and the stop reception position is random.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 Further, the table data stored in the ROM includes, for example, "01H" which is the push order information stored in the ROM address "2D64H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2D65H". "7FH" is the stop reception position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2D66H", "7FH" is the stop reception position of the right reel 8c stored in the ROM address "2D67H". ”, and each piece of information is acquired from the table data as a process for outputting the IF3 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop reception position is not in question, and may be any value as long as it is greater than the number of symbols (14H).

また例えば、メイン遊技状態番号=6(確定画面)において図26の再遊技-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は右左中の順番で操作されないと、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことがないため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は右左中の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、再遊技05の図柄組合せ「リプレイ」-「赤セブン」-「赤セブン」(図21参照)が停止表示される可能性があり、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことが可能となる。なお、非AT状態における再遊技-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 Also, for example, if the replay-A1 condition device in Fig. 26 is won in main game state number = 6 (confirmation screen) (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small role acquisition rate may be set at any stop acceptance position. does not change, but the "Red Seven" symbol combinations will not line up in a straight line unless they are pressed in the order of right, left, middle, left, right, left, middle, left, etc. The stop acceptance position of the reel 8a is random, the stop acceptance position of the middle reel 8b is random, and the stop acceptance position of the right reel 8c is random. If you follow these instructions, the symbol combination "Replay" - "Red Seven" - "Red Seven" (see Figure 21) of replay 05 may be stopped and displayed, and the symbol combination "Red Seven" may be displayed. It is possible to line up in a straight line. Note that if the replay-A1 condition device in the non-AT state is won, the IF3 test signal will be output in the pressing order of left-center-right and the stop reception position will be random.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2E64H」に記憶されている押し順情報である「06H」、ROMアドレス「2E5H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(20図柄の場合14H以上の値)であれば任意の値でよい。 Further, the table data stored in the ROM includes, for example, "06H" which is the push order information stored in the ROM address "2E64H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2E5H". "7FH" is the stop reception position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2E66H", "7FH" is the stop reception position of the right reel 8c stored in the ROM address "2E67H". ”, and each piece of information is acquired from the table data as a process for outputting the IF3 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop reception position is not in question, and may be any value as long as it is a value greater than or equal to the number of symbols (a value greater than or equal to 14H in the case of 20 symbols).

各データをセットした後は、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF2試験信号を出力するための処理を実行した後、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF3試験信号を出力するための処理を実行する。 After setting each data, execute the process to output the IF2 test signal in the order of operation, left reel 8a stop reception position, middle reel 8b stop reception position, right reel 8c stop reception position, and then the operation order , the left reel 8a stop acceptance position, the middle reel 8b stop acceptance position, and the right reel 8c stop acceptance position in this order.

このように構成することで、IF2試験信号とIF3試験信号とを正確に試験用IF基板に向けて送信することが可能となる。 With this configuration, it becomes possible to accurately transmit the IF2 test signal and the IF3 test signal to the test IF board.

<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Explanation of prize-winning effects, settlement effects, and input effects applicable to this embodiment>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect and the input effect that can be applied to this embodiment will be explained.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 The effects applicable to this embodiment described below include a winning effect associated with the payout process of game medals based on winning small roles such as push order winnings, a settlement effect associated with the settlement process, and an input effect associated with the bet operation. By being able to output both at the same time, it prevents erroneous recognition such as that the payment was not made correctly or that the input was not made correctly, and the player is made aware that the gaming machine is functioning normally. The purpose is to

本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The configurations related to the prize-winning performance, settlement performance, and input performance that can be applied to this embodiment will be described below.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
Although the main processing of the main control means is as described in the present embodiment, details of the processing omitted in the description of the present embodiment will be described below.

<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Processing when inserting game medals>
If the game medals are ready to be inserted, and the number of bets is not set at the upper limit, when the game medals are inserted, bet settings (also called bets) for the number of inserted medals are made, and the upper limit is set. If set to , the number of coins inserted will be added to the credit card. Also, if the number of coins to bet is not set to the upper limit and the number of coins that can be bet is stored in the credit, bet settings are made according to the operation of the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). . Inserting the game medals here means that the game medals inserted into the medal slot 17 pass through the medal selector 34 normally.
In addition, if game medals are set to bet or stored in credits before starting the game (after setting the required number of bets and before operating the start lever), the settlement switch is operated. Once done, payment processing is possible.
In addition, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub-control means (sub-control board 1000, also referred to as effect control means) when game medals are inserted, and when the bet switch is operated. A storage insertion command corresponding to the set number of bets is transmitted to the sub-control means. Based on these commands, the sub-control means can perform insertion effects such as outputting game medal insertion sounds.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The winning process (hereinafter also referred to as payout process) is to pay out predetermined game medals according to the winning small role (stopped display symbol combination) when it is determined that a small role has won in the winning determination process. It is processing. Paying out the game medals here means adding to the credits if the credit storage has not reached the upper limit, and paying out the game medals from the hopper 44 if the credit storage has reached the upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting a payout based on winnings (whether it is adding credits or paying out from the hopper 44), and ends the payout based on winnings. When doing so, a payout end command is sent to the sub-control means. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means is capable of executing winning effects such as outputting game medal payout sounds and executing back lamp effects (also referred to as BL effects). Note that the payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are sent even when there is no payout (at the time of a loss or when winning a prize in a re-game). When losing or winning a replay, information on the number of game medals to be paid out is transmitted as 0, and then a payout end command is transmitted.

<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Payment processing>
When the settlement switch is operated while no game is being played, a (settlement) process is performed in which game medals corresponding to the number of bets set and the number of stored credits are paid out to the player from the hopper 44. Execute. When the payment processing starts, the main control means sends a payment start command to the sub-control means, and when the payment processing ends, the main control means sends a payment completion command to the sub-control means. The sub-control means is capable of performing payment effects such as outputting a payment sound based on the payment start command and payment end command.

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Sub-control means>
Various performances can be executed depending on the progress of the game, such as execution of performances based on the lottery result of the role (result of internal lottery), execution of push order navigation performance during AT, insertion performance, etc. Execute prize-winning presentation, settlement presentation, etc.

<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This is a performance that is performed when game medals are inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on a medal insertion command and a storage insertion command transmitted from the main control means. In the main control means, one of a storage insertion command (1 coin), a storage insertion command (2 coins), and a storage insertion command (3 coins) is set as the storage insertion command according to the number of coins set for bet. The stored storage input command is sent to the sub-control means. When a stored insertion command (1 coin) is received, the input sound A indicating that 1 coin has been bet is outputted once (for example, outputs the sound of ``da'') to inform the player that 1 coin has been bet. . When the stored insertion command (3 coins) is received, the insertion sound A is output three times to notify the player that 3 coins have been bet. When a medal insertion command is received, if the inserted game medal is set as a bet, it outputs insertion sound A once, and if it is stored, it outputs insertion sound B once indicating that one medal has been stored. (for example, by outputting a beeping sound) to notify the player that the bet has been placed or saved.
Furthermore, when receiving the stored insertion command (3 coins), instead of outputting the insertion sound A three times, the insertion sound C indicating that 3 coins have been bet may be output, or when a bet is set. , the same sound as in the case of storage (for example, output sound A in all states) may be output. Further, different sounds (turn-on sound D) may be output during normal times (non-AT) and during AT.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Winning production>
This is a performance that is executed when game medals are paid out, and is executed based on the payout start command and payout end command, and outputs a payout sound that indicates that game medals are being paid out, and a back lamp effect. executed.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで特定の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間特定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い所定の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Output of payout sound>
The game medal payout sounds that are output during the execution of the game medal payout process include a payout sound A and a payout sound B that are different from each other. The payout sound A is a payout sound that is output when a push order winning combination is won in normal times (during non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. Payout sound B is a payout sound that is output when a push order combination is won during AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. If the operations are not performed in the correct pressing order, the incorrect symbol combination may stop and an unfavorable payout may be performed, but in that case, no payout sound is output. The dispensing sound A starts when the dispensing start command is received, and it repeats outputting a specific sound (for example, the sound of zu) until it receives the dispensing end command, and after receiving the dispensing end command, it starts outputting for a first specific time (for example, This is a payout sound that repeats the output of a specific sound for a period of 1 second) and then ends. The payout sound A is set during a predetermined payout sound period (the period in which the above first specific time is added to the period during which the actual payout is performed) which is longer than the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed). By outputting sound throughout the game, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. In addition, by outputting the payout sound over a predetermined payout sound period that is longer than the period in which the payout is being made, the player can be assured that the payout is being made during the period in which the payout sound is being output. As a result, the start time of the next game can be expected to be delayed, and as a result, when a performance based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it is more likely to be executed without being canceled midway.

払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで所定の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い特定の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この特定の払出音期間は、払出音Aの所定の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから所定時間や特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に所定時間や特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
The dispensing sound B starts when the dispensing start command is received, and repeats the output of a predetermined sound (for example, a de sound) until the dispensing end command is received. When the dispensing end command is received, the dispensing sound B starts at a second specific time (for example, This is a payout sound that repeats the output of a predetermined sound for a period of 2 seconds) and then ends. That is, the payout sound B outputs the sound over a specific payout sound period (a period in which the above second specific time is added to the period in which the actual payout is performed) that is longer than the period in which the actual payout is being performed. This particular put-out sound period is longer than the predetermined put-out sound period of the put-out sound A. In this way, by outputting the payout sound B over a longer period than the payout sound A, it is possible to make the player recognize that more game medals are being awarded. Furthermore, by outputting the payout sound B, which is different from the payout sound A, during AT, it is possible to make it easier to recognize that the player is in an advantageous state different from normal.
In addition, although the dispensing sound was output for a predetermined time or until a specific time elapsed after receiving the dispensing end command, once the dispensing start command was received, the dispensing sound was output from the dispensing start to the dispensing end without being triggered by the dispensing end command. The payout sound may be output for a period of time (whichever is longer compared to the addition of credits and the payout of game medals) plus a predetermined time or a specific time. Further, although the payout sound A during normal operation and the payout sound B during AT are made to be different, the same payout sound may be output.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで特定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って特定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い所定のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い所定の演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
The back lamp effect includes a back lamp effect A and a back lamp effect B, which are different from each other. Back lamp effect A is a back lamp effect that is output when the pressing order winning combination is won in normal times (during non-AT), and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is made. be. Back lamp performance B is a back lamp performance that is executed when a pressing order winning combination is won during AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. If the operations are not performed in the correct pressing order, the incorrect symbol combination may stop, but in that case, the back lamp effect will not be executed. The back lamp effect A starts when the payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in a specific pattern until the payout end command is received. The backlight turns on and off repeatedly in a specific pattern for 1 second) and ends. The back lamp effect A is executed over a predetermined back lamp effect period (a period in which the above first specific time is added to the period during which the actual payout is performed) which is longer than the period in which the actual payout is being performed. , it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. In addition, by executing (outputting) back lamp effect A for a predetermined effect period that is longer than the period in which payouts are being made, it is possible to check whether payouts are being made during the period when back lamp effect A is being executed. This can be expected to make the player aware of this and delay the start of the next game, and also prevent cancellations in the middle, such as when a performance based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time. is more likely to be executed.

バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで所定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って所定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い特定のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この特定のバックランプ演出期間は、所定のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 Back lamp effect B starts when a payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in a predetermined pattern until a payout end command is received. The back lamp turns on and off repeatedly in a predetermined pattern for 2 seconds) and ends. That is, the back lamp effect B is turned on for a specific back lamp effect period (a period in which the above-mentioned second specific time is added to the period during which the actual payout is performed) which is longer than the period during which the actual payout is being performed, The lights are repeatedly turned off, and this particular back lamp effect period is longer than the predetermined back lamp effect period. In this way, by executing the back lamp effect for a longer time than the back lamp effect A, the back lamp effect B can make the player recognize as if more game medals have been awarded. Moreover, by performing back lamp effect B, which is different from back lamp effect A, during AT, it is possible to make it easier to recognize that the vehicle is in an advantageous state different from normal.

なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「所定のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「所定の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「所定のバックランプ演出期間」及び「所定の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「特定のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「特定の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「所定の払出音期間」及び「特定の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「所定のバックランプ演出期間」及び「特定のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「所定の払出音期間」<「特定の払出音期間」、「所定のバックランプ演出期間」<「特定のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 In addition, although the back lamp effect was executed until the first specific time or second specific time elapsed after receiving the payout end command, once the payout start command was received, the payout was started from the payout start without being triggered by the payout end command. The back lamp performance may be executed for a time that is the time required to complete the game (whichever is longer due to the addition of credits and the payout of game medals) plus the first specific time and the second specific time. Further, although the back lamp effect is different between normal times and during AT, the same back lamp effect may be performed. Moreover, although the back lamp is repeatedly turned on and off in a fixed pattern, a series of turning on and off patterns may be determined and output from the start to the end of the back lamp effect. In addition, the "predetermined back lamp performance period" of back lamp performance A and the "predetermined payout sound period" of payout sound A are both the period of time in which the actual payout is performed plus the first specific time. Although they are all the same period, these "predetermined back lamp performance period" and "predetermined payout sound period" may be different periods from each other. The same applies to the relationship between the "specific back lamp effect period" of back lamp effect B and the "specific payout sound period" of payout sound B. In short, the "predetermined output sound period" and "specific output sound period" of output sounds A and B, and the "predetermined back lamp performance period" and "specific back lamp performance period" of back lamp effects A and B, respectively. , which is longer than the period in which the actual payout is being performed, and where "predetermined payout sound period" < "specific payout sound period", "predetermined back lamp performance period" < "specific back lamp performance period" If there is a relationship, these periods can be set as appropriate.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Payment performance>
This is a performance that is executed when paying out game medals, and is executed based on the payment start command and payment end command, and outputs a payment sound (payment performance) that indicates that game medals are being paid out and payment. An audio message indicating that the process has ended will be output. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and a sound different from the dispensing sound (for example, a do) is output repeatedly until the dispensing end command is received, and after receiving the dispensing end command, the sound starts for a third specific period ( For example, in 5 seconds), a voice indicating that the payment has been completed, such as "Payment has been completed," is output and the process ends. In other words, in the payment performance, a predetermined payment performance period (the period in which the actual payout is performed plus the above-mentioned third specific time) is longer than the period in which the actual payout is performed (the period in which payment processing is performed). The sound is output over a period of 20 minutes.

以下図37~図41を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図37は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図38は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図39は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図40は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図41は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図37~図41では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実施していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34が遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。 Various effects executed according to the progress of the game will be explained below with reference to FIGS. 37 to 41. FIG. 37 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, FIG. 38 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed, and FIG. 39 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed. This is a time chart when the payment operation using the payment switch is performed after the payout process is completed, FIG. 40 is a time chart when the game medals are not inserted after the payment process is completed, and FIG. 41 is a time chart when the game medals are not inserted after the payment process is completed. This is a time chart when the input is performed. Note that in FIGS. 37 to 41, ON and OFF are used for convenience of explanation, but the corresponding processing and performance status are described in parentheses. Specifically, for the payout process/settlement process/BL performance/settlement performance, ON indicates a state in which it is being executed, OFF indicates a state in which it is not carried out, and when it changes from OFF to ON, processing etc. is started, and ON When it turns OFF, it means that it is finished. Regarding the payout sound/putting sound, ON indicates a state in which the sound is being output, and OFF indicates a state in which the sound is not output. For the MAX bet lamp/medal insertion lamp, ON indicates a lit state, and OFF indicates a non-lit state. MAX bet switch operation/settlement switch operation indicates that ON is operated, and OFF indicates that it is not operated. Regarding medal insertion, ON indicates that the inserted game medals have passed through the medal selector 34 (medal selector 34 detects the game medals), and OFF indicates that no game medals have been inserted.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図37に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、所定の払出音期間及び所定の演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<If you do not insert the MAX bet switch after the payout process is complete>
As shown in FIG. 37, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub control means starts the payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same applies hereinafter) based on the received payout start command. Output and back lamp effect A (referred to as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) is started. At time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub control means. The sub-control means causes the output of the payout sound A and the back lamp effect A to continue for a period T1 (first specific time) as a winning effect based on the payout end command. After the payout process ends at time t1, the main control means performs processes such as updating the RT status (game end check process), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . The main control means turns on the MAX bet lamp at time t2 based on the fact that game medals can be inserted. The MAX bet lamp continues to be lit because the MAX bet switch was not operated. At the timing of time t5, since the T1 period has passed since the timing of time t1, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be a predetermined payout sound period and a predetermined production period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as turning on the MAX bet lamp while continuing to output payout sound A and back lamp effect A at the timing after time t1. By continuing to output sound A, the player can be made aware that a payout has been made, and can also be appropriately made aware that bet settings can be made by operating the MAX bet, thereby improving the performance of the gaming machine. be able to.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図38に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3移行のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図38ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<If you perform the input operation using the MAX bet switch after the payout process is complete>
As shown in FIG. 38, up to the timing of time t2, it is the same as the case where the placing operation using the MAX bet switch is not performed after the end of the payout process, and the placing operation using the MAX bet switch is performed at the timing of time t3. As the MAX bet switch is operated, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), and the sub control means ends the back lamp effect A, and from time t3 to time t4. (During the T2 period) The input sound A (referred to as input sound in the figure, the same applies hereinafter) is output three times as an input effect. Smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting the payout sound A and outputting the input sound A at the timing of transition to time t3, and thereby, it is possible to perform smooth control. It is possible to make the player recognize that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been made, and the performance of the gaming machine can be improved. Furthermore, at time t3, the output of the payout sound A continues, but by ending the back lamp effect A, the bet setting is made visually while the player is made aware of the fact that a payout has been made through the sound. You can make them aware of what happened. In addition, in FIG. 38, the explanation was given using the insertion operation using the MAX bet switch, but even when the insertion operation using the 1 bet switch or medal insertion is performed, the insertion sound is output in the same way.

<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図39に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<If you perform the payment operation using the payment button after the payout process is completed>
As shown in FIG. 39, up to the timing of time t2, the operation is the same as when the input operation is performed using the MAX bet switch after the end of the payout process, and at the timing of time t3, the settlement button is operated instead of operating the MAX bet switch. Ru. At time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends lighting (turns off) the MAX bet lamp. Then, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A at the timing of time t3 without waiting for the elapse of the T1 period. Thereafter, based on the payment start command, output of payment sound is started as payment performance. At time t6, the main control means ends the payment processing and sends a payment completion command to the sub-control means. Upon receiving the payment completion command, the sub-control means outputs a voice indicating that the payment has been completed, instead of outputting the payment sound, for a period T3 (third specific time). When the payment process started, if the payout sound A and the payment sound were output at the same time, it would confuse the player, so it was planned to continue for the T1 period when the payment process started. By terminating the output of the payout sound A and the back lamp effect A, it is possible to accurately make the player recognize that a payment process different from the payout process is being performed.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図40に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<If game medals are not inserted after the payment process is completed>
As shown in FIG. 40, the main control means starts the payment process at time t8, and the sub-control means starts outputting the payment sound as a payment performance based on the received payment start command. Here, the back lamp effect is not executed (output) at the time of payment, so that the payout process and the payment process can be visually different processes. At time t9, the main control means ends the payment processing and sends a payment completion command to the sub-control means. When the sub-control means receives the payment completion command, it outputs a voice indicating that the payment has been completed, instead of outputting the payment sound, for a period T3. After the payment process is completed at time t9, the main control means turns on the blocker to make it possible to insert game medals. At time t10, the main control means turns on the medal insertion ready lamp based on the fact that the game medals can be inserted. After that, no medals were inserted, so the light remained on. At the timing of time T13, since the T3 period has passed since the timing of time t9, the sub-control means ends the output of the voice indicating that the payment has been completed. As described above, although the settlement performance is executed at the timing after time t10, it is possible to insert medals.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図41に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aの出力を1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図37~図41については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図37~図41において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図37、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<If game medals are inserted after the payment process is completed>
As shown in FIG. 41, up to the timing of time t10, it is the same as the case where no game medals are inserted after the end of the settlement process, and the main control means is configured such that at the timing of time t11, the game medals are inserted and one bet is placed. Settings are made and a medal insertion command is sent to the sub-control means. Based on receiving the medal insertion command, the sub-control means outputs the insertion sound A once as an insertion effect, and the output is performed from the timing of time t11 to the timing of time t12. Smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting the input sound A while outputting the voice indicating that the payment has been completed at the timing after time t11. While making the player aware that the game has ended, the player can also be made aware that medals have been inserted and bet settings have been made, and the performance of the gaming machine can be improved. 37 to 41 have been explained using an example in which the payout sound is set as payout sound A and the BL effect is set as back lamp effect A, but in these FIGS. 37 to 41, the payout sound is set as payout sound B. , the BL effect may be set as back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the T1 period in FIGS. 37 and 38 can be read as the second specific time). Even in this case, the same effects as described above can be achieved.

<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Change of aspect>
We have explained a configuration in which the same sound is repeatedly output while the payout process or settlement process is in progress until the end of the payout process. A command indicating that one coin has been paid out and a command that can identify the remaining number of coins to be paid out are transmitted, and the sub-control means receives these commands from the main control means, and one coin is paid out. A payout sound or a settlement sound may be output each time.
Further, although the settlement sound is a different sound from the payout sound, it may be the same sound as the payout sound. By using the same sound, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity. If the same sound is used, the payout process and the settlement process can be distinguished by the presence or absence of a backlight effect, and the player will be able to properly understand the payout process even if the payout process is performed immediately after the payout process. You can make them aware of what is happening.
Further, the payment sound may be the same sound as the error sound. In this case as well, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity.
Also, during AT, payout sound B is output, but in addition to outputting payout sound B from the start of the payout process, sounds indicating the correct press order such as "get" and "yoshisha" are also output from the start of the payout process. The output may be performed in a shorter time than the second specific time (2 seconds) after the processing is completed. By outputting a sound indicating the correct pressing order, it is possible to recognize that the stop switch has been operated correctly, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct pressing order, it is possible to receive game medals. The player can recognize that the payout has been appropriately paid out.
In addition, although it is assumed that the main control means turns on and off the MAX bet lamp, the main control means transmits to the sub control means whether or not the MAX bet switch is in an operable state, so that the sub control means turns on the MAX bet lamp. , the lights may be turned off.

また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において払出演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても払出演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
In addition, it has been explained that the input sound is output as the input effect, but in addition to the output of the input sound, an image indicating the input is displayed on the display device 32, and an LED lamp for the effect is used to indicate that the input has been input. You may also make a notification.
In addition, as a prize-winning performance, it is assumed that a payout sound is output and a back lamp performance is performed, but an image indicating that a prize has been won (for example, GET is displayed) is displayed on the display device 32, and an LED lamp for the performance is used. It is also possible to announce that the winner has won a prize. At that time, when executing the entry effect, the display on the display device 32 as the winning effect may be terminated, the notification by the LED lamp may be terminated, or the display on the display device 32 as the effect for the input, the LED lamp The notification may not be performed.
In addition, as a payment effect, a payment sound and a voice indicating that payment has been completed are output, but the display device 32 displays an image indicating that the payment process is being performed (for example, displaying that payment is in progress). Alternatively, an LED lamp for presentation may be used to notify that payment is being made. At that time, when executing the input effect, the display on the display device 32 as the payment effect may be terminated or the notification by the LED lamp may be terminated, or the display on the display device 32 as the effect on the injection, the LED lamp may be terminated. The notification using the lamp may not be performed.
Moreover, although the payout is performed in the push order role, the payout may also be made in other small roles (watermelon role, bell role, cherry role, etc. that can be pressed in any order). In other small winning combinations, by outputting a payout sound different from that of the pressed winning combination or performing a back lamp effect different from that of the pressed winning combination, it is possible to easily recognize that a winning combination is different from the pressed winning combination.
Further, the time and period length in this embodiment are merely examples, and various changes are possible.

<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Explanation of errors and prize-winning effects regarding the hopper 44 applicable to this embodiment>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 and winning effects that can be applied to this embodiment will be explained.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to this embodiment described below, even if a hopper empty error occurs when performing a winning effect accompanying the start of the payout process or an effect after the reels have stopped, the relevant game The purpose of this game is to make the player aware of the results of the game, the results of the performance, etc.

本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The configuration related to the error regarding the hopper 44 and the winning effect that can be applied to this embodiment will be described below.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing that the main control means has is as described in this embodiment and the explanation of the winning effect, settlement effect, and input effect applicable to this embodiment, but the details of the processing are omitted in the description of this embodiment. will be explained below.

<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、獲得数の表示、累積数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning small role (stopped display symbol combination) when it is determined that the small role has won in the winning determination process. Paying out the game medals here means adding to the credits if the credit storage has not reached the upper limit, and paying out the game medals from the hopper 44 if the credit storage has reached the upper limit. In order to pay out game medals from the hopper 44, the main control means (main control board 100) inputs a drive signal to the hopper motor (ON state) to drive the hopper motor, and rotates the rotary disk to pay out the game medals. When the game medals are discharged one by one and the payout sensor detects the game medals for a predetermined time (the time from the start of passing to the end of passing is between 3 ms and 200 ms), it is determined that one game medal has been paid out. Further, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means (sub-control board 1000) when starting payout based on winnings (whether it is adding credits or dispensing from the hopper 44). Then, when finishing, it sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout start command, the sub-control means can execute winning effects such as displaying the number of winnings and displaying the cumulative number. Note that the payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are sent even when there is no payout (at the time of a loss or when winning a prize in a re-game). When losing or winning a re-game, information on the number of game medals to be paid out is set to 0 and then a payout end command is sent.

<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Error regarding hopper 44>
As errors related to the hopper 44, a hopper retention error, a hopper empty error, and an abnormality detection error can be detected. The hopper retention error is an error that occurs when it is determined that the game medals are stuck in the payout port of the hopper 44 when the game medals are being paid out, and the hopper empty error is an error that occurs when it is determined that the game medals in the hopper are empty. The abnormality detection error is an error that occurs when it is determined that there is an abnormal input to the dispensing sensor of the hopper 44.
When detecting an error and notifying the error, the main control means transmits an error notification start command including error type information to the sub-control means, and when the error is cleared, sends an error recovery command. The sub-control means displays error information (error screen) corresponding to the type of error detected on the display device 32 based on the error notification start command, terminates the error screen display based on the error recovery command, and confirms that the error has occurred. Return to previous display.
Further, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing when the abnormality detection error is detected, and the sub control means displays that an abnormality detection has occurred based on the error detection command.

<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper retention error>
When paying out game medals from the hopper 44, a drive signal is input to the hopper motor to perform a game medal payout operation that rotates the rotary disk, and if the payout sensor continues to detect the state for a certain period of time (201 ms) or more, the game medals will be released. It is determined that the hopper is clogged and a hopper retention error is set.
<Hopper empty error>
When paying out game medals from the hopper 44, even if a drive signal is input to the hopper motor and a game medal payout operation that rotates the rotary disk is performed, the payout sensor will not detect the game medals for a certain period of time (3.5 seconds). If there are no game medals in the hopper 44, it is determined that the game medals are empty, and a hopper empty error is set.
<Anomaly detection error>
If the payout sensor detects a certain period of time (3 ms) or longer when game medals are not being paid out, it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. The error display is performed when no game is being played (waiting for game medals to be inserted, waiting for reception of the start lever).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Sub-control means>
Various effects can be executed depending on the progress of the game, such as effects based on the lottery results (internal lottery results), error notifications, and push-order navigation effects during AT. execution, winning effects, results screen display, results notification effects, etc.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Winning production>
This is a performance that is executed when game medals are paid out, and includes an acquisition display performance that indicates that a predetermined number of game medals will be paid out, and an acquisition display performance that indicates that the game medals that the player has acquired have accumulated to a predetermined number. Includes cumulative display effect. The acquisition display performance and the cumulative display performance are executed based on the sub-control means receiving the payout start command.

<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display performance>
The acquisition display performance is a performance that is executed when the pressing order winning combination is won during AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. As for the acquisition display effect, "GET" may be displayed without specifying the game medals to be paid out, or "12 GET" may be displayed to specifically specify that 12 game medals will be paid out. It may be displayed as As a result of winning the push order combination during AT and not operating in the correct push order, the incorrect symbol combinations are stopped and disadvantageous payouts are made (payout of fewer game medals compared to the correct symbol combinations, such as one medal payout). However, in that case, the acquisition display effect will not be executed.
The acquisition display performance starts when the payout start command is received, and is executed for a predetermined acquisition display performance period (1 second) that is shorter than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed). . Therefore, the process is executed even if all the game medals that are actually paid out to the player have not been paid out. This is to prevent the performance from being canceled when the next game starts or being confused with the result of the next game if the acquisition display effect is executed after all the payouts have been made. Further, even if all the game medals have not been paid out, by executing the acquisition display effect, it is possible to make the player aware of the result of the game (that the payout will be obtained) in advance.

<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is executed when the cumulative number of game medals acquired by the player during AT (also referred to as the total number of game medals) exceeds the specified number (500, 1000, 1500, 2000) for the first time. It is a performance that Specifically, the cumulative number of acquired coins is counted from the start of AT during one AT, and if it is determined that the cumulative number exceeds 500 coins due to the payout of game medals, the cumulative display effect is executed (started). Ru. Thereafter, even if the cumulative number falls below 500 sheets and exceeds 500 sheets again, the cumulative display effect is not executed. The cumulative display effect is displayed as "Get 500 sheets" depending on the specified number.
The cumulative display effect is started when the payout start command is received and it is determined that the cumulative number exceeds the specified number due to the payout, and is shorter than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed). This is executed for a predetermined cumulative display performance period (1 second). Similar to the acquisition display performance, this is executed even if the number of game medals actually paid out to the player does not exceed the specified number. This prevents the timing of executing the cumulative display effect from varying when the actual cumulative display effect exceeds the specified number, causing the effect to be canceled when the next game starts, or from being confused with the result of the next game. It's for a reason. Further, even if the specified number is not exceeded, by executing the cumulative display effect, the player can be made aware of the result of the game (exceeding the specified number) in advance.
Note that the acquisition display performance and the cumulative display performance may meet the execution conditions for both performances in one game, but in this embodiment, in a game where the cumulative display performance can be executed, the acquisition display performance is basically executed. Instead, only the cumulative display effect is executed. However, unlike the general rule, the case where the acquisition display effect is executed will be described later.

<リザルト画面の表示>
本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Display of result screen>
The result screen displayed in this embodiment is a screen that is displayed when the AT ends, and is a screen that displays the total number of game medals acquired during the AT, the number of games that indicate the AT execution period, etc. When displaying the result screen, a warning display (an addictive prevention display) is also displayed. When the last game of the AT ends (receiving a command to stop all rotations), the display of the result screen is started, and the display of the result screen is continued until the next game is started. Note that while the result screen is being displayed in the final game, only the acquisition display effect can be executed, and even if any predetermined number is exceeded in the final game, the cumulative display effect will not be executed. For example, if you win a push order combination and operate in the correct push order, the correct symbol combination stops, an advantageous payout is made, and the specified number of coins exceeds 500, but if it is not the final game, the cumulative display effect is However, if it is the final game, the result screen is displayed, so the accumulation display effect is not executed and the acquisition display effect is executed. This is because the total number of game medals acquired during the AT is displayed on the result screen, so if the cumulative display performance is also executed, similar information will be displayed overlappingly, which will confuse the player.

<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Results announcement performance>
The result announcement performance is a performance to notify the player that an advantageous result has been obtained, and is a performance executed in the final game of a continuous performance. Specifically, to notify players whether or not they have obtained results that are advantageous to them, such as winning a bonus, winning an additional bonus such as the number of remaining AT games, or winning a specialized zone that increases the chance of increasing the number of additional games. As an example, it is announced whether or not an advantageous result has been obtained as a result of a battle performance or the like. If an advantageous result is obtained, an image indicating success or victory is displayed, and if an advantageous result is not obtained, an image indicating failure or defeat is displayed. In the battle production, a screen where friendly characters and enemy characters face each other is displayed when the lever is operated, and after all reels have stopped (by receiving a command to stop all reels), a competition between friendly characters and enemy characters begins. An image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat is displayed after the branching timing after a certain period of time has elapsed. The performance branching timing is 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result announcement performance ends when an image indicating success or victory or an image indicating failure or defeat is displayed, and the payout process ends. It is 3 seconds after the start. As a result, the result notification performance ends before a hopper empty error occurs (detects) and an error screen is displayed, and the player can confirm the presence or absence of an advantageous result without depending on the occurrence of an error. In addition, since the all reel stop command and the payout start command are transmitted at substantially the same timing, the start of the payout process described above may be replaced with after all the reels have stopped.

以下図42~図47を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図42は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図43は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図44は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図45は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図46は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図47は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図42~図44では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実施していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Below, with reference to FIGS. 42 to 47, various effects executed according to the progress of the game will be explained. FIG. 42 is a time chart when dispensing is performed normally, FIG. 43 is a time chart when dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and FIG. This is a time chart for when dispensing is not performed (when a hopper retention error occurs), FIG. 45 is an example of a display screen when dispensing is performed normally, and FIG. 46 is a time chart when dispensing is performed normally. FIG. 47 is an example of a display screen when there is no payout (when a hopper empty error occurs), and FIG. 47 is an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs).
Note that in FIGS. 42 to 44, ON and OFF are used for convenience of explanation, but the corresponding processing and performance status are described in parentheses. Specifically, ON of the payout process indicates that it is being executed, OFF indicates that it is not being executed, and when it changes from OFF to ON, the process starts, and when it changes from ON to OFF, it ends. . ON for payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON of the acquired display performance and cumulative display performance indicates that the performance is being executed (displayed), and OFF indicates that the performance is not executed (not displayed). ON of the result announcement production indicates that it is being executed (the production is progressing), and OFF indicates that it is not being executed (the production has ended and the display has stopped on the screen announcing the results). . ON of error (hopper empty) and error (hopper retention) indicates a state where an error has occurred (an error has been detected and an error has been set), and OFF indicates a state where no error has occurred. ON of the error display indicates that an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub-control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates that the error code or error screen is displayed. Indicates a state in which this is not done.

図45~図47は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 Figures 45 to 47 show cases where the acquisition display performance is executed, and when the cumulative display performance is executed, the notation "12 pieces GET" displayed in the acquisition display performance in the figure is the cumulative display performance. The displayed message will be "Get 500 pieces."

先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図37~図39の時刻t0、t1と、図42の時刻t0、t1は同じタイミングである。図37、図38の時刻t5は図42の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 It is possible to combine with the winning performance, settlement performance, and input performance described above, and the times t0 and t1 in FIGS. 37 to 39 and the times t0 and t1 in FIG. 42 are the same timing. Time t5 in FIGS. 37 and 38 is later than time t1 in FIG. 42 and earlier than time t15.

<正常に払い出しが行われた場合>
図42に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒程度となっており、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより若干必要な時間は変動する。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payout is made normally>
As shown in FIG. 42, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub control means starts the acquisition display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. At the timing of time t14 one second later, the sub-control means ends the acquisition display performance or the cumulative display performance. Thereafter, at time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub control means. The time required for the payout process is approximately 1.5 seconds if it is executed normally (in this example, 12 game medals are paid out normally), and the time required for the payout process is approximately 1.5 seconds. The required time will vary depending on whether it is only the game itself or whether it includes the payout of game medals from the hopper. The acquisition display performance starts at the timing when the payout process starts, and ends at the timing before the payout process ends. Thereby, the player can recognize that he or she will acquire game medals or that the cumulative number of acquired game medals will exceed a predetermined number before the payout process is completed. Since the result announcement performance has been executed since the start of the game, it is already being executed at the timing when the payout process is started. At time t15, the result announcement performance becomes a performance branching timing, and the display after this timing differs depending on whether an image indicating success or victory is displayed or an image indicating failure or defeat is displayed. At time t16, the result notification performance that was being executed ends. Time t15 is 2.7 seconds after starting the payout process, and time t16 is 3 seconds after starting the payout process.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図43に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t10のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内の遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図42と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、図43では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 43, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub control means starts the acquisition display performance or the cumulative display performance based on the received payout start command. After time t10, the payout process is executed, but since there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out, and the rotation of the rotary disk continues. Then, at time t17, the main control means determines that the game medals in the hopper 44 are empty, ends the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub control means displays an error screen. At other times t14, t15, and t16, as in FIG. 42, at time t14, the acquisition display performance or cumulative display performance ends, at time t15, the performance branching timing, and at time t16, the acquisition display performance or cumulative display performance ends. The result announcement performance ends. The hopper empty error occurs because the period for executing the acquisition display performance, cumulative display performance, and the period until the end of the result notification performance is set shorter than the period from when the payout process starts until the hopper empty error occurs. However, it becomes possible to check the contents of the acquisition display performance, cumulative display performance, and result notification performance before the error screen is displayed.
In addition, FIG. 43 shows a case where a hopper empty error occurs without paying out a single medal after the start of the payout process, and if a hopper empty error occurs after paying out multiple game medals, the hopper empty error occurs. The timing at which the empty error occurs is later than time t17 due to the payout of a plurality of game medals.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図44に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、図44では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<If dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
As shown in FIG. 44, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub control means starts the acquisition display performance or the cumulative display performance based on the received payout start command. After the timing t0, the payout process is executed, but since the discharge port of the hopper 44 is clogged with game medals, the payout of the game medals is not executed. Then, at the timing of time t18, since the payout sensor of the hopper 44 has continuously detected for more than 201 ms since the start of the payout process, the main control means determines that the game medals are jammed, ends the payout process, and sets a hopper retention error. . Similarly, at time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of a hopper retention error, and the sub control means displays the acquisition display performance or cumulative display performance that was being executed. The result notification performance is canceled (the display ends) and an error screen is displayed. Since the acquisition display effect or the cumulative display effect is executed from the start timing of the payout process, it is executed before the payout process starts and the hopper retention error occurs, so the acquisition display effect is executed before the error screen is displayed. It becomes possible to check the contents of the production and cumulative display production.
Note that FIG. 44 shows a case where a hopper retention error occurs without paying out any medals after the start of the payout process, and if a hopper retention error occurs after multiple game medals have been paid out, the hopper retention error occurs. The timing at which the retention error occurs is later than time t18 due to the payout of a plurality of game medals, and the period during which the acquisition display performance, cumulative display performance, and result notification performance are executed becomes longer.

獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Acquisition display effects, cumulative display effects, and results notification effects are not displayed by canceling the execution of the effects themselves, but it is possible to perform effects by displaying an error screen over the effects while executing the effects themselves. It may be made invisible. In this case, if the error is canceled during performance execution, the performance being executed becomes visible from the timing of cancellation. However, to cancel the error, it is necessary to operate a reset switch, and since the reset switch is located inside the housing, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Normally, it takes more than 3 seconds from the start of the dispensing process to the end of the result notification performance before the error can be cleared, so if a hopper retention error occurs and the hopper retention error is cleared in the shortest possible time. It does not return during execution of acquisition display performance, cumulative display performance, or result notification performance, but returns on the screen after all performances are completed.

<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図45に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図45は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payout is completed normally>
FIG. 45 shows an example of a display screen when payout is normally performed. FIG. 45 shows a game in which there are 11 AT remaining games and a total number of game medals acquired is 230, and a battle performance (result notification performance) is being performed. The number of remaining games is displayed at the top left of the screen (since the game was executed with 11 remaining games, 1 is subtracted and displayed as 10G (game)).The top right of the screen shows the total number of game medals earned in AT is 230. Friendly characters (characters indicated by round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters indicated by star-shaped heads) are displayed on the right side.

図45(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。図45(b)は、図42の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。図45(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 FIG. 45(a) shows the screen at the timing when all the reels stop during the execution of the battle effect (all reels stop command received), and after this timing the effect progresses in order to announce the result. FIG. 45(b) is a screen showing the timing at time t0 in FIG. 42, which is the timing at which the payout process is started. One game medal is paid out, and the total number of game medals is added from 230 to 1, making it 231, and from the right side of the screen, you can specify that 12 game medals will be paid out as an acquisition display effect. The display is moving towards the center. In the center of the screen, a competition between friendly characters and enemy characters has begun. FIG. 45(c) shows the timing when three game medals are paid out, and "12 medals GET" is displayed in the center of the screen as a large acquisition display effect so that it can be specified that 12 game medals will be paid out. is being carried out. The competition between friendly characters and enemy characters continues.

同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図42の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 Figure (d) shows the timing when 8 game medals have been paid out, and the message "Get 12 medals", which was displayed large in the center of the screen, is moving toward the left side of the screen toward the end of the acquisition display effect. It's moving. 42(e) shows the timing of time t15 in FIG. 42, when the payout of game medals is finished and the performance branch timing is reached. Since the payout of game medals has ended, the total number of game medals is displayed as 242 pieces. In the center of the screen, the competition between friendly characters and enemy characters continues. FIG. 6(f) shows the timing after the effect branching timing, and shows the process of displaying an image indicating success. In the competition between the friendly character and the enemy character, the friendly character is enlarged and displayed, making it possible to recognize the success. 42(g) shows the timing of time t16 in FIG. 42, which is the timing at which the battle performance ends. The word "success" is displayed at the bottom right of the screen, clearly indicating that the performance was a success. The image displayed in (g) of the same figure ends as an effect, but continues to be displayed until the next game starts. The figure (h) shows the timing after the performance branching timing, and shows the process of displaying an image indicating failure. When a friendly character and an enemy character compete, the enemy character is enlarged and displayed, making it easy to recognize that the game will fail. 42(i) is the timing of time t16 in FIG. 42, which is the timing at which the battle performance ends. "Failure" is displayed at the bottom right of the screen, clearly indicating that the performance was a failure. The image displayed in (i) of the same figure ends as an effect, but continues to be displayed until the next game starts.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図46に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図43の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when payout is not performed normally (when hopper empty error occurs)>
FIG. 46 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). From (a) to (i) in FIG. 45, the flow of acquisition display performance, cumulative display performance, and result notification performance is the same as in FIG. However, since no game medals have been paid out after the start of the payout process, the total number of game medals at the top right of the screen remains at 230 and has not been updated. 43 (j) is the timing of time t17 in FIG. 43, and since no game medals were detected for 3.5 seconds after the start of the payout process, the hopper empty error is set in the main control means, and the hopper empty error is set in the sub control means. , this is the timing at which an error screen indicating a hopper empty error is displayed. Before the hopper empty error occurs, the same image is displayed whether an image indicating success or failure is displayed.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図47に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図44の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
FIG. 47 shows an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs). From (a) to (c) in the same figure, the flow of acquisition display performance, cumulative display performance, and result notification performance is the same as in FIG. 45. However, since no game medals have been paid out after the start of the payout process, the total number of game medals at the top right of the screen remains at 230 and has not been updated. 44(k) is the timing at time t18 in FIG. 44, which is the timing at which the main control means sets a hopper retention error and the sub-control means displays a screen indicating the hopper retention error. If the payout sensor of the hopper 44 continuously detects for 201 ms or more after the start of the payout process, the main control means determines that game medals are jammed and sets a hopper retention error. When the main control means sets the hopper retention error, it transmits a command indicating the occurrence of the hopper retention error to the sub-control means. When the sub-control means receives a command indicating the occurrence of a hopper retention error, it displays a screen indicating the hopper retention error on the display device 32.

<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Change of aspect>
Although the period for performing the acquisition display performance and the cumulative display performance is set to be a shorter period (1 second) than the period required when the payout process is normally executed (1.5 seconds), it may be a longer period. Specifically, the period may be longer than 1.5 seconds and shorter than the period (3.5 seconds) until the hopper empty error is detected. By making the period longer than the period required when the payout process is executed, it is possible to make the player more visually aware of the acquisition display performance and the cumulative display performance.
In addition, only one of the acquisition display effect and the cumulative display effect is executed, but if the conditions for executing both effects are met, the accumulation display effect is executed after the acquisition display effect is executed. You can. The acquisition display effect ends 1 second after the start of the payout process, and the cumulative display effect is executed for 1 second thereafter, so even if a hopper empty error occurs, the player can recognize the contents of the cumulative display effect. .
In addition, the acquisition display performance is a performance that is executed when the pressing order winning role is won during AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (12 pieces payout) is made. However, it may also be executed when a winning combination other than the pressing combination is won. Specifically, the winning combination (so-called shared bell) where an advantageous payout (12 pieces) is executed regardless of the pressing order is won, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order irrespective of the winning combination is stopped. It can be executed when

獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The acquisition display performance may include a plurality of types of modes when an advantageous payout (12 coins payout) is executed. Specifically, when the message "GET 12 pieces" is displayed, the color and font may be changed depending on the state. More specifically, the colors and fonts are different depending on whether or not it is easy to win the AT top-up, and the colors and fonts are different during the precursor to the occurrence of a continuous performance or the transition to the special top-up zone. . By differentiating the mode of acquisition display performance, it is possible to inform the player that game medals will be acquired and to make him expect that an advantageous situation may occur after the next game. Furthermore, the color and font used when "GET 12 coins" is displayed may be changed depending on the setting values set in the gaming machine. Information for estimating the set value set in the gaming machine can be provided every time the acquisition display performance is executed.
Further, the cumulative display effect may be displayed not only for each predetermined number but also for only when a specific setting value is set. Specifically, when the cumulative number of game medals exceeds 246 for the first time when a setting value of "2", "4", or "6" is set, "246 medals GET" is displayed. If the number exceeds 246, it may always be displayed, or it may be displayed or it may be displayed when a lottery is performed and a winner is won. By suggesting settings based on the content displayed in the cumulative display performance, it is possible to not only notify the player of the cumulative number but also provide information for estimating the setting values set in the gaming machine. Only when the setting value "6" is set, "666 medals GET" may be displayed when the cumulative number of game medals exceeds 666 for the first time. Further, a plurality of types of display modes with different colors, fonts, etc. may be provided for each specified number, and the setting value or state of the gaming machine may be suggested by the displayed display mode.

獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 The acquisition display performance and the cumulative display performance can be executed during AT, and even if the cumulative number of game medals exceeds the specified number only while the result screen is displayed, the acquisition display performance will be executed without executing the cumulative display performance. Other situations may also be provided in which the acquisition display performance and the cumulative display performance are not executed. Specifically, in a situation called a so-called pseudo bonus, it is not necessary to perform the acquisition display performance and the cumulative display performance. Further, in a pseudo-bonus situation executed during AT, the acquisition display effect may not be executed, but only the accumulation display effect may be executed. Also, during the preparation period before starting AT, in situations such as the AT start screen, continuous effects executed during AT, and during the precursor to continuous effects, acquisition display effects and cumulative display effects must not be executed. Good too. In the ending state that can be executed before the end of the advantageous section, it is not necessary to perform the acquisition display performance and the cumulative display performance. To appropriately notify players of necessary information by providing a case in which it is executed and a case in which it is not executed depending on the game state managed by a main control means and the state of a performance managed by a sub-control means. I can do it.

累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
The cumulative display performance used to be determined based on the cumulative number of game medals that the player has acquired during AT and the number of game medals paid out in the payout process, but now it is determined using the value of the MY counter. You may. Specifically, the value of the MY counter is determined by sending a command indicating the value of the MY counter from the main control means to the sub-control means after checking the end of the game and when operating the lever. The value of the MY counter after the game completion check shows the value after the payout process, and the value of the MY counter when the lever is operated shows the value subtracted by the number of bets. Information on the number of game medals included in the payout start command is added to the value of the MY counter at the time of lever operation at the timing when the payout start command is received as a result of the game, and it is determined whether the added total value exceeds a specified number. By displaying a value based on the value of the MY counter as the cumulative number during AT, the player can grasp the number of game medals that can be acquired by the end of the advantageous section.
Although the result announcement performance is a battle performance performed in the final game of the continuous performance, it may be performed in one game instead of the continuous performance. In addition, it is not limited to battle effects where friendly characters and enemy characters compete, but it is also possible to associate the outcome of the effect with outcomes advantageous to the player, such as whether or not the first prize is drawn in a lottery, or whether or not it is a win in the Amida lottery. It may be used as another performance.

結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出ボタンの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
In the result notification performance, the result is displayed after the performance branch timing is reached as time passes from the stop of all the drums, but the result may be displayed by operating the performance button. Specifically, at the performance branching timing (timing of time t15), a switch image (also referred to as an operation promotion image or operation promotion performance) imitating the performance switch is displayed, and the player operates the performance switch to achieve success. Display an image that shows the error or an image that shows the failure. By displaying the operation promotion image at the production branching timing, even if a hopper empty error occurs and the error screen is displayed, the operation promotion image will be displayed before the error screen is displayed. be able to recognize that
Further, after all the reels have stopped (after all the reels have stopped), a PUSH button effect may be executed in order to announce a stage change of the effect or an additional number of remaining AT games. Specifically, after all the reels have stopped and before time t17, before the hopper empty error occurs, an image of a switch imitating a production switch is displayed, and the player operates it. , change the stage of the production, and announce the number of additions. It can be recognized that before a hopper empty error occurs (an error screen is displayed), an image of a switch imitating a production switch is displayed (PUSH button production is executed). Also, before displaying the image of a switch imitating a production switch, an image of a switch imitating a production switch may be displayed, and before an error screen is displayed, the result of the display, It can be recognized that an image of a switch image imitating a switch is displayed.

結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result announcement performance and the PUSH button performance, a performance such as a comment performance triggered by the operation of the stop switch of the last reel or the stopping of all reels may be executed. By executing these effects before time t17 before the hopper empty error occurs (for example, at time t15 or time t1), the content of the effects can be changed before the hopper empty error occurs. can be recognized.
In addition, as a result of the pressing order win and operating in the correct pressing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (12 pieces payout) is made. It may also be executed when another winning combination is won. Specifically, the winning combination (so-called shared bell) where an advantageous payout (12 pieces) is executed regardless of the pressing order is won, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order irrespective of the winning combination is stopped. It can be executed when
Furthermore, the lengths of time and periods described in the above embodiments are merely examples, and can be changed at any time.

次に、タイマ割込み処理を実行するための各種設定について説明する。
図5の遊技機の動作に関する初期設定において、割込みモードのセットを行う。この割込みモードのセットとは、タイマ割込み処理を実行可能とするための各種設定(主制御内蔵レジスタの設定)を行うことである。
そこでまず始めに、タイマ割込み処理を実行可能とするための主要な主制御内蔵レジスタについて説明を行う。
Next, various settings for executing timer interrupt processing will be explained.
In the initial settings regarding the operation of the gaming machine shown in FIG. 5, an interrupt mode is set. Setting the interrupt mode means performing various settings (settings of the main control built-in register) to enable execution of timer interrupt processing.
First, we will explain the main main control built-in registers that enable timer interrupt processing.

<PTCプリスケーラ設定レジスタ>
PTCプリスケーラ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCプリスケーラ設定レジスタに値を設定することにより、後述する8ビットカウンタPTCへ供給するクロックを設定することができる。具体的には、システムクロック(SCK)を「何」分周したものを8ビットカウンタPTCへ供給するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHZである場合において、「143」をPTCプリスケーラ設定レジスタに設定した場合には、16MHz/143=約111.8881KHZが8ビットカウンタPTCのクロック源となる。
なお、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「250」である。
<PTC prescaler setting register>
The PTC prescaler setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC prescaler setting register, it is possible to set a clock to be supplied to an 8-bit counter PTC, which will be described later. Specifically, it is possible to set how many times the system clock (SCK) is divided to be supplied to the 8-bit counter PTC. For example, when the system clock is 16 MHz and "143" is set in the PTC prescaler setting register, 16 MHz/143=approximately 111.8881 KHz becomes the clock source of the 8-bit counter PTC.
Note that the initial value of the PTC prescaler setting register (the value when the power is turned on from off) is "250".

<PTCカウンタ設定レジスタ>
PTCカウンタ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCカウンタ設定レジスタに値を設定することにより、8ビットカウンタPTCのカウント値を設定することができる。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタからのクロック数が、何回入力された場合に、タイマ割込み処理を実行するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合には、約111.8881KHzのクロック(1周期が約8.9375μsのクロック)が125回入力された場合(8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合)に、割込みフラグがセットされ、後述する割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときには、割込み待ちモニタレジスタからCPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。
換言すると、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合は、1/16MHz×143×125=約1.117ms(ミリ秒)の周期でタイマ割込み処理が実行可能となる。
また、8ビットカウンタPTCの値は、PTCカウンタ設定レジスタに値を設定した後からPTCプリスケーラ設定レジスタからのクロックに基づいて更新(例えば、1ずつ減算)が開始される。
なお、8ビットカウンタPTCの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。
<PTC counter setting register>
The PTC counter setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC counter setting register, the count value of the 8-bit counter PTC can be set. Specifically, it is possible to set how many times the clock number from the PTC prescaler setting register is input to execute the timer interrupt process. For example, if the system clock is 16 MHz, and the PTC prescaler setting register is set to "143" and the PTC counter setting register is set to "125", the clock is approximately 111.8881 KHz (one cycle is approximately 8.9375 μs). clock) is input 125 times (8-bit counter PTC times out), an interrupt flag is set, and information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, which will be described later. Ru. When information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, an interrupt request notification signal can be output from the interrupt wait monitor register to the CPU, and when the interrupt is enabled. A timer interrupt becomes executable (when the IFF1 register, which will be described later, is "1").
In other words, if the system clock is 16 MHz, and the PTC prescaler setting register is set to "143" and the PTC counter setting register is set to "125", 1/16 MHz x 143 x 125 = approximately 1.117 ms (mm). Timer interrupt processing can be executed at a cycle of (seconds).
Further, the value of the 8-bit counter PTC starts to be updated (for example, subtracted by 1) based on the clock from the PTC prescaler setting register after the value is set in the PTC counter setting register.
Note that the initial value of the 8-bit counter PTC (the value when the power is turned on from off) is "0".

<割込み待ちモニタレジスタ>
割込み待ちモニタレジスタは、主制御内蔵レジスタの1つである。
割込み待ちモニタレジスタは、1バイト(8ビット)の記憶領域であり、そのうち、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、主制御チップのタイマ回路から出力された割込み要求信号を受信した場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビット(例えば、1ビット目)が「1」となる。このように、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットが「1」となることを、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶する等と称し、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットを「0」とすることを、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする等と称する。
<Interrupt wait monitor register>
The interrupt wait monitor register is one of the main control built-in registers.
The interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area, and when the 8-bit counter PTC times out and an interrupt request signal output from the timer circuit of the main control chip is received, the interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area. A predetermined bit (for example, the first bit) of the monitor register becomes "1". In this way, when the predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "1", it is called storing information indicating that an interrupt request signal has been generated in the interrupt wait monitor register. Setting the bit to "0" is referred to as clearing the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated.

割込み待ちモニタレジスタは、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶すると、CPUに対して割込み要求通知信号を出力することが可能となる。換言すると、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況では、CPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。そして、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した後の何れでも良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。 When the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU. In other words, in a situation where the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, an interrupt request notification signal can be output to the CPU, and when the interrupt is enabled (described later). When the IFF1 register is "1"), the timer interrupt becomes executable. Then, when executing timer interrupt processing in response to the interrupt request notification signal (any of before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or after executing timer interrupt processing), interrupt wait is performed. Clears the information stored in the monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated.

一方、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況であっても、割込み禁止状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「0」であるとき)は、CPUに対して割込み要求通知信号を出力するが、タイマ割込み処理は実行しないように構成されている。このように、割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は保持する(クリアされない)。また、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶しているときは、CPUに対して割込み要求通知信号を出力し続ける。割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み許可状態(後述するIFF1レジスタが「1」)となり、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)に、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。
なお、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている情報の初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である(割込み待ちモニタレジスタには割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されていない状況である)。
On the other hand, even if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, when interrupts are disabled (when the IFF1 register, which will be described later, is "0"), , outputs an interrupt request notification signal to the CPU, but is configured not to execute timer interrupt processing. In this way, if the timer interrupt processing could not be executed because the interrupt was disabled (the IFF1 register, which will be described later, is "0"), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register was generated. The information indicating this is retained (not cleared). Furthermore, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it continues to output an interrupt request notification signal to the CPU. If the timer interrupt processing could not be executed because the interrupt was disabled (the IFF1 register described later is "0"), the interrupt is enabled (the IFF1 register described later is "1") and the timer interrupt processing is disabled in response to the interrupt request notification signal. When executing timer interrupt processing (either immediately before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or immediately after executing timer interrupt processing), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is Clear information indicating that this occurred.
Note that the initial value of the information stored in the interrupt wait monitor register (the value when the power is turned on from off) is "0" (the interrupt request signal has been generated in the interrupt wait monitor register). information indicating this is not stored).

次に、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する割込みレジスタについて説明を行う。 Next, an explanation will be given of the interrupt register that manages the interrupt disabled state and interrupt enabled state.

<割込みレジスタ>
割込みレジスタは、主制御チップ(例えば主制御CPU)が有するレジスタである。
割込みレジスタによって、割込みに関する状態(割込み状態とも称す)である「割込み禁止状態(割込み禁止区間、割込み禁止期間とも称す)」と「割込み許可状態(割込み許可区間、割込み許可期間とも称す)」を管理する。具体的には、割込みレジスタとして、IFF1レジスタとIFF2レジスタを有し、IFF1レジスタの値によって、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する。そのため、IFF2レジスタに関する説明は省略する。また、特段言及しない場合には、割込みレジスタとは、IFF1レジスタを指すこととする。
<Interrupt register>
The interrupt register is a register included in the main control chip (eg, main control CPU).
Interrupt registers manage interrupt-related states (also called interrupt states): "interrupt disabled state (also called interrupt disabled section, interrupt disabled period)" and "interrupt enabled state (also called interrupt enabled section, interrupt enabled period)." do. Specifically, it has an IFF1 register and an IFF2 register as interrupt registers, and the interrupt disabled state and interrupt enabled state are managed by the value of the IFF1 register. Therefore, the explanation regarding the IFF2 register will be omitted. Further, unless otherwise mentioned, the interrupt register refers to the IFF1 register.

IFF1レジスタが「0」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合にはタイマ割込み処理を実行可能である。
IFF1レジスタが「1」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合であってもタイマ割込み処理を実行しない。
換言すると、割込み禁止状態のときとはIFF1レジスタが「0」であることを指し、割込み許可状態のときとはIFF1レジスタが「1」であることを指す。
When the IFF1 register is "0", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and when an interrupt request notification signal is output to the CPU, timer interrupt processing is performed. It is doable.
When the IFF1 register is "1", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and even if an interrupt request notification signal is output to the CPU, a timer interrupt is not issued. No processing is performed.
In other words, when the interrupt is disabled, the IFF1 register is "0", and when the interrupt is enabled, the IFF1 register is "1".

IFF1レジスタは、割込みを禁止する命令(例えば、「DI」命令)を実行した場合には「0」となる。
IFF1レジスタは、割込みを許可する命令(例えば、「EI」命令)を実行した場合には「1」となる。
IFF1レジスタは、タイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)には「0」となる。
つまり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態とは、割込みを禁止する命令の実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指し、タイマ割込み処理の実行にともなう割込み禁止状態とは、タイマ割込み処理を実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指す。
なお、IFF1レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。そのため、電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態も割込み禁止状態であると言える。
一方、割込み許可状態とは、割込み禁止状態ではない状態のことを指す。
The IFF1 register becomes "0" when an instruction that inhibits interrupts (for example, a "DI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "1" when an instruction that permits interrupts (eg, "EI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "0" when executing the timer interrupt process (immediately before executing the timer interrupt process, at the same time as executing the timer interrupt process, or immediately after executing the timer interrupt process).
In other words, the interrupt-disabled state in the game progress main processing refers to the state from the execution of an instruction that disables interrupts to the execution of an instruction that enables interrupts, and the interrupt-disabled state that occurs when timer interrupt processing is executed refers to the state that occurs when timer interrupt processing is executed. Refers to the state from execution to execution of the instruction that enables interrupts.
Note that the initial value of the IFF1 register (the value when the power is turned on from off) is "0". Therefore, the state from when the power is turned on until the execution of an instruction to enable interrupts can also be said to be an interrupt-disabled state.
On the other hand, the interrupt enabled state refers to a state that is not an interrupt disabled state.

それでは、説明を図5の遊技機の動作に関する初期設定における、割込みモードのセットに戻す。割込みモードのセットでは、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶する。次に、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶する。 Now, the explanation returns to the setting of the interrupt mode in the initial settings regarding the operation of the gaming machine shown in FIG. When setting the interrupt mode, a value is stored (set) in the PTC prescaler setting register. For example, "143" is stored in the PTC prescaler setting register. Next, a value is stored (set) in the PTC counter setting register. For example, "125" is stored in the PTC counter setting register.

このように、割込みモードのセットにおいて、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶した後から、8ビットカウンタPTCの値は、「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・のように、「125」~「1」を循環して更新するように構成されている。なお、図5の遊技機の動作に関する初期設定における割込みモードのセット後は、他のプログラム(処理・命令)を実行しているときであっても8ビットカウンタPTCの値は、更新され続けるように構成されている。また、8ビットカウンタPTCの値が、「1」→「125」になるタイミングを8ビットカウンタPTCの値がタイムアウトした(する)と称することとする。 In this way, when setting the interrupt mode, after storing "125" in the PTC counter setting register, the value of the 8-bit counter PTC changes from "125" to "124" to ... to "2" to "1". "→"125"→"124"→... "125" to "1" are cyclically updated. Note that after setting the interrupt mode in the initial settings for the operation of the gaming machine in Figure 5, the value of the 8-bit counter PTC will continue to be updated even when other programs (processing/instructions) are being executed. It is composed of Further, the timing at which the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "125" is referred to as the timeout of the value of the 8-bit counter PTC.

割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みを許可する命令は、RAMチェック処理によって全RAMのチェックサムが正常か否かを判定した後(図5の電源断復帰データ正常又は復帰可能状態の後)が好ましい。例えば、割込みを許可する命令を図8の「割込み処理を起動」で実行することや、図10の「保存された設定値表示データを設定値表示LEDに点灯」で実行すること等が考えられる。 After setting the interrupt mode, timer interrupt processing can actually be executed after an instruction to enable interrupts is issued. Here, it is preferable that the instruction to permit the interrupt be issued after the RAM check process determines whether the checksums of all RAMs are normal or not (after the power-off recovery data is normal or recoverable in FIG. 5). For example, it is possible to execute the command to enable interrupts by "starting interrupt processing" in Figure 8, or by "turning on the saved setting value display data on the setting value display LED" in Figure 10. .

このように、RAMチェック処理(電源断前のRAMと電源復帰後のRAMが同じか否かの判定)前から8ビットカウンタの更新を開始するように構成した場合には、RAMチェック処理後に8ビットカウンタの更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタをタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶できる)ので、RAM異常判定後に実行される割込みを許可する命令を行った際に遅滞なくタイマ割込み処理を実行することができる。 In this way, if the configuration is configured to start updating the 8-bit counter before the RAM check process (determining whether the RAM before the power is turned off and the RAM after the power is restored), the 8-bit counter will be updated after the RAM check process. It is possible to time out the 8-bit counter earlier than when updating the bit counter (information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register), so it is possible to time out the 8-bit counter earlier than when updating the bit counter. Timer interrupt processing can be executed without delay when an instruction to permit an interrupt to be executed is issued.

なお、本実施形態では、割込みモードのセットにおいて、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶したが、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行しなくても良い。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であること(初期値が「0」でないこと)を利用して割込み周期を設定することも可能である。 In this embodiment, "143" is stored in the PTC prescaler setting register when setting the interrupt mode, but the process of storing the value in the PTC prescaler setting register may not be performed. Specifically, it is also possible to set the interrupt cycle using the fact that the initial value of the PTC prescaler setting register is "250" (the initial value is not "0").

例えば、システムクロックを16MHzで構成した場合、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であるため、PTCカウンタ設定レジスタに任意の値を記憶することによって、タイマ割込み処理の周期を適宜決定することができる。以下に、PTCカウンタ設定レジスタに記憶する値に応じたタイマ割込み処理の周期について例示する。
ア)PTCカウンタ設定レジスタに「0」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定することができる。
イ)PTCカウンタ設定レジスタに「128」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を2ms(ミリ秒)に設定することができる。
ウ)PTCカウンタ設定レジスタに「64」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を1ms(ミリ秒)に設定することができる。
For example, when the system clock is configured at 16 MHz, the initial value of the PTC prescaler setting register is "250", so by storing an arbitrary value in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be determined appropriately. I can do it. The period of timer interrupt processing according to the value stored in the PTC counter setting register will be illustrated below.
a) If "0" is stored in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be set to 4ms (milliseconds).
b) If "128" is stored in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be set to 2 ms (milliseconds).
c) When "64" is stored in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be set to 1 ms (milliseconds).

このように、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理をしない場合であっても、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理を実行することによって、8ビットカウンタPTCの値の更新を開始することができる。換言すると、PTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶したい場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することが好ましい。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶した後にPTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶してしまった場合には、最初は、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(250)に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新し、その後、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値を記憶した場合には、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新がなされることとなる。このような場合には、8ビットカウンタPTCの値の更新周期が一定でなくなるため、主制御チップの故障につながる。そのため、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行する場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することにより、主制御チップの故障を抑制することができる。 In this way, even if the process of storing the value in the PTC prescaler setting register is not performed, updating of the value of the 8-bit counter PTC can be started by executing the process of storing the value in the PTC counter setting register. I can do it. In other words, if it is desired to store a value different from the initial value in the PTC prescaler setting register, it is preferable to store the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register. For example, if a value different from the initial value is stored in the PTC prescaler setting register after storing a value in the PTC counter setting register, the frequency will initially be set to the initial value (250) of the PTC prescaler setting register. If the value of the 8-bit counter PTC is updated based on the 8-bit counter PTC, and then a value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register is stored, the value of the 8-bit counter PTC is updated according to the value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register. The value of the 8-bit counter PTC will be updated based on the frequency. In such a case, the updating cycle of the value of the 8-bit counter PTC is no longer constant, leading to failure of the main control chip. Therefore, when executing the process of storing a value in the PTC prescaler setting register, storing the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register prevents the failure of the main control chip. can be suppressed.

次に図48を用いて、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタの関係について、簡単なプログラム例を用いて説明する。
図48の(A)は、遊技進行メイン処理のプログラムを表している。「DI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を禁止するための命令(割込みを禁止する命令と称す)である。また、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意の命令(プログラム)である。
Next, using FIG. 48, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register will be explained using a simple program example.
FIG. 48(A) shows a program for the game progress main process. The "DI" instruction is an instruction for prohibiting maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an instruction for disabling interrupts). Further, the "EI" instruction is an instruction for permitting maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an instruction for permitting interrupts).
Further, "AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary commands (programs).

図48の(A)において、「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「0」となり割込み禁止状態となる。
その後の、「AAAA」、「BBBB」、「・・」の命令を実行しているときには、IFF1レジスタが「0」のままとなっている。
その後、「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
つまり、「DI」命令から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
In (A) of FIG. 48, when the "DI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "0" and interrupts are disabled.
While the subsequent instructions "AAAA", "BBBB", and "..." are being executed, the IFF1 register remains at "0".
After that, when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "1" and the interrupt is enabled.
In other words, the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction is in an interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「CCCC」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「CCCC」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように構成することにより、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」)を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。具体的には、割込みを許可する命令「EI」後の命令として、「RET」命令等の復帰命令(戻り番地のプログラムを実行するための命令)を使うことがあり、割込みを許可する命令があったとしても、次の命令を実行するまでは、タイマ割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
However, the timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "CCCC" instruction, which is the next instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. It is composed of
For example, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. The configuration is such that timer interrupt processing can be executed after executing the "CCCC" instruction. Furthermore, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the interrupt processing is not started immediately, the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
With this configuration, even if the instruction "EI" that allows interrupts is executed, interrupt processing will not be executed until the next instruction ("CCCC" in this example) is executed. It is possible to reliably execute the instructions after the instruction "EI" that permits interrupts. Specifically, a return instruction (an instruction to execute the program at the return address) such as the "RET" instruction may be used as the instruction after the "EI" instruction that enables interrupts, and the instruction that enables interrupts is Even if there is, by not executing timer interrupt processing until the next instruction is executed, the instructions after the instruction "EI" that permits interrupts can be reliably executed.

なお、遊技進行メイン処理において、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける例としては、
ア)主制御手段から副制御手段に対しコマンドを送信する際において、割込みを禁止する命令を行った後に、コマンドをRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
イ)ブロッカをON(メダル受付け許可状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをONにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを点灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
ウ)ブロッカをOFF(メダル受付け拒否状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをOFFにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを消灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
等が挙げられる。
なお、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける場合は、上述したア)乃至ウ)に限られるものでなく、適宜、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設けて良い。
In addition, an example of providing an instruction to prohibit interrupts and an instruction to enable interrupts in the game progress main processing is as follows.
a) When transmitting a command from the main control means to the sub-control means, after issuing an instruction to disable interrupts, execute processing to write the command to the RAM storage area, etc., and then execute an instruction to enable interrupts. Case a) When turning on the blocker (total medal acceptance state), after issuing a command to disable interrupts, write the information to turn on the blocker into the RAM storage area and turn on the medal entry ready lamp. c) When executing an instruction to permit interrupts after executing a process such as writing information to the RAM storage area. c) When turning off the blocker (medal acceptance refusal state), an instruction to disable interrupts is issued. Later, after executing the process of writing information to turn off the blocker to the RAM storage area and the process of writing information to the RAM storage area to turn off the medal insertion lamp, etc., an instruction to permit an interrupt is executed. Examples include cases.
Note that when providing an instruction to disable interrupts and an instruction to enable interrupts, it is not limited to the above-mentioned a) to c), and an instruction to disable interrupts and an instruction to enable interrupts may be provided as appropriate.

このような遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、例えば、複数の命令(命令A、命令B、・・・、命令Z)によって構成される処理を実行している間に、タイマ割込み処理の実行により、RAMのデータが変更されてしまうことやRAMのデータに基づいた不具合を伴う処理の実行を防止するために設けられている。
なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)により割込み禁止状態となり、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)により割込み許可状態とするようにしたが、上記のDI命令に限らず他の命令によって割込みを禁止し得るようにしても良いし、上記のEI命令に限らず他の命令によって割込みを許可し得るようにしても良い。
Such an interrupt disabled state in the game progress main process is, for example, when a timer interrupt process is executed while a process consisting of multiple instructions (instruction A, instruction B, ..., instruction Z) is being executed. This is provided to prevent the data in the RAM from being changed or from executing processes that are accompanied by problems based on the data in the RAM.
Note that the interrupt-disabled state in the game progress main processing is set to an interrupt-disabled state by an instruction to disable interrupts (for example, a DI instruction), and to an interrupt-enabled state by an instruction to permit an interrupt (for example, an EI instruction). In addition to the DI instruction described above, interrupts may be prohibited by other instructions, or not limited to the EI instruction described above, but other instructions may be used to enable interrupts.

図48の(B)は、割込み処理のプログラムを表している。図48(A)と同様に、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)であり、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」、「・・」は、任意の命令(プログラム)である。なお、「RETI」命令とは、タイマ割込み処理を終了する際の命令(復帰命令)であり、例えば図7の「RETURN」に相当する。 FIG. 48(B) shows an interrupt processing program. Similar to FIG. 48(A), the "EI" instruction is an instruction (referred to as an instruction to enable interrupts) for permitting maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing), and "AAAA" and "BBBB" , "CCCC", "..." are arbitrary commands (programs). Note that the "RETI" instruction is an instruction (return instruction) for ending timer interrupt processing, and corresponds to, for example, "RETURN" in FIG. 7.

タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)に、IFF1レジスタが「0」となる。これにより、タイマ割込み処理中に、次のタイマ割込み処理を実行することがないようにすることができる。なお、タイマ割込み処理を開始する際には、「DI」命令は不要である。
また、タイマ割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタが「1」となる。なお、当該「EI」命令は、図7の「割込み許可フラグをONに保存」に相当する。
そして、「EI」命令の後の「RETI」命令においても、IFF1レジスタが「1」となっている。
つまり、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
When executing timer interrupt processing ("executing" means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the IFF1 register becomes "0". This makes it possible to prevent the next timer interrupt process from being executed during the timer interrupt process. Note that the "DI" instruction is not required when starting timer interrupt processing.
Furthermore, when finishing the timer interrupt processing, the "EI" instruction is executed immediately before the interrupt processing, that is, immediately before the "RETI" instruction, in order to change the state from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state. This "EI" instruction causes the IFF1 register to become "1". Note that the "EI" command corresponds to "Save interrupt permission flag ON" in FIG.
Also, in the "RETI" instruction after the "EI" instruction, the IFF1 register is set to "1".
In other words, the period from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction is in an interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「RETI」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「RETI」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している場合にはタイマ割込み処理が実行可能となり、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶していない場合には遊技進行メイン処理が実行可能となるように構成されている。よって、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令である「RETI」を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、タイマ割込み処理中に次のタイマ割込み処理が実行されることを防止することができる。
However, the timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "RETI" instruction, which is the next instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. It is composed of
For example, at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, the 8-bit counter PTC times out, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. In some cases, the timer interrupt processing is configured to be executable after the "RETI" instruction is executed. Note that at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, the 8-bit counter PTC times out and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the interrupt processing is not started immediately, the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
In this way, after the "RETI" instruction, if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt processing becomes executable; If the interrupt wait monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated, the game progress main process can be executed. Therefore, even if the instruction "EI" that enables interrupts is executed, interrupt processing is not executed until the next instruction "RETI" is executed, so that the next timer interrupt is not executed during timer interrupt processing. Processing can be prevented from being executed.

次に図49の(1)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がない場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。
PTCカウンタ設定レジスタに値として「m(mは数値)」を記憶したときは、8ビットカウンタPTCに「m」が記憶され、その後、更新周期が到来すると、「m-1」、・・・、「2」、「1」、「m」、「m-1」、「m-2」、・・・、のように8ビットカウンタPTCの値を1ずつ更新する。このように、8ビットカウンタPTCの値は「m」~「1」の間を循環する。
Next, using (1) of FIG. 49, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC in the case where there is no interrupt prohibition state in the game progress main process will be explained.
When "m (m is a numerical value)" is stored as a value in the PTC counter setting register, "m" is stored in the 8-bit counter PTC, and then when an update cycle arrives, "m-1", etc. , "2", "1", "m", "m-1", "m-2", . . . , the value of the 8-bit counter PTC is updated one by one. In this way, the value of the 8-bit counter PTC cycles between "m" and "1".

t1のタイミングで、8ビットカウンタPTCの値が「1」から「m」になる。つまり、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t1, the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "m". That is, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).

t2のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t2, the timer interrupt process ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.

また、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Further, the value of the 8-bit counter PTC is configured to be updatable when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while executing the timer interrupt process. With this configuration, the 8-bit counter PTC is updated regardless of the time required for timer interrupt processing, so timer interrupt processing can be executed at a constant cycle.

次に図49の(2)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がある場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。 Next, using (2) of FIG. 49, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is an interrupt disabled state in the game progress main process will be explained.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, an instruction to disable interrupts in the game progress main processing is issued, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt enabled state) to "0" (interrupt disabled state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in an interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out (does) in an interrupt-disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, an instruction to enable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state).
Furthermore, at the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the game progress main processing is executed based on the instruction to permit the interrupt of the game progress main processing. After executing one instruction, timer interrupt processing can be executed. Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t4, the timer interrupt process ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.

図49(1)と同様に、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Similarly to FIG. 49 (1), the value of the 8-bit counter PTC is configured to be updatable when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while executing timer interrupt processing. There is. With this configuration, the 8-bit counter PTC is updated regardless of the time required for timer interrupt processing, so timer interrupt processing can be executed at a constant cycle.

また、8ビットカウンタPTCの値は、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Furthermore, the value of the 8-bit counter PTC is configured to be updatable when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even if the game progress main process is in an interrupt-prohibited state. With this configuration, even if the game progress main process is in an interrupt disabled state, the 8-bit counter PTC is updated, so the timer interrupt process can be executed at a constant cycle.

次に図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(1)>を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態であるときに8ビットカウンタPTCがタイムアウトした際の割込み周期について説明を行う。なお、タイマ割込み処理の正常の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトしてから、次に8ビットカウンタPTCがタイムアウトまでの期間)を「T」とする。なお、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶してから「T」に係る計測(8ビットカウンタPTCの更新)が開始される。 Next, using <Example (1) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. 50, an explanation will be given of the interrupt cycle when the 8-bit counter PTC times out while interrupts are disabled in the game progress main processing. . Note that the normal cycle of timer interrupt processing (the period from when the 8-bit counter PTC times out until the next time-out of the 8-bit counter PTC) is set as "T". Note that measurement related to "T" (updating of the 8-bit counter PTC) is started after the value is stored in the PTC counter setting register.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, an instruction to disable interrupts in the game progress main processing is issued, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt enabled state) to "0" (interrupt disabled state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in an interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out (does) in an interrupt-disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, an instruction to enable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state).
Furthermore, at the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the game progress main processing is executed based on the instruction to permit the interrupt of the game progress main processing. After executing one instruction, timer interrupt processing can be executed. Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.

t5のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t5, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).

t6のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t6, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.

t7のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t7, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).

t8のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t8, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.

ここで、t2のタイミングからt5のタイミングまでの期間はTとなる。同様に、t5のタイミングからt7のタイミングまでの期間はTとなる。 例えば、t2のタイミングを「n×T(「n」は、自然数)」としたとき、t5のタイミングは、「(n+1)×T」として表すことができる。また、t7のタイミングは、「(n+2)×T」として表すことができる。
また、t3のタイミングは、「「n×T」の後であって「(n+1)×T」の前の特定タイミング」として表すことができる。
Here, the period from the timing t2 to the timing t5 is T. Similarly, the period from timing t5 to timing t7 is T. For example, when the timing of t2 is set as "nxT ("n" is a natural number)", the timing of t5 can be expressed as "(n+1)xT". Moreover, the timing of t7 can be expressed as "(n+2)×T".
Further, the timing of t3 can be expressed as "a specific timing after 'nxT' and before '(n+1)xT'".

まず始めに、t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、本来であれば、タイマ割込み処理の実行周期であるt2で実行されるはずだった。換言すると、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態でなければ、t2のタイミングでタイマ割込み処理が実行されるはずであった。つまり、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態であったため、その後、割込み許可状態となったt3のタイミングで、タイマ割込み処理を実行した。 First, attention will be paid to the timer interrupt process executed at timing t3. The timer interrupt process executed at timing t3 was originally supposed to be executed at t2, which is the execution cycle of the timer interrupt process. In other words, if the timing of t2 was not in the interrupt-prohibited state in the game progress main process, the timer interrupt process would have been executed at the timing of t2. That is, since the timing of t2 was in the state in which interrupts were prohibited in the game progress main process, the timer interrupt process was subsequently executed at the timing in t3 when the state became in a state in which interrupts were permitted.

次に、t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t3のタイミングから「T」を経過する前に実行している。換言すると、t3のタイミングから割込み周期である「T」の計測を開始してはいない。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t2のタイミングからTが経過したときにタイマ割込み処理が実行されるように構成されている。つまり、タイマ割込み処理が実行されなくてもカウントを更新し続けている8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」としたとき、t5のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t5のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Next, attention will be paid to the timer interrupt processing executed at timing t5. The timer interrupt process executed at timing t5 is executed before "T" has elapsed from timing t3. In other words, the measurement of "T", which is the interrupt period, is not started from the timing of t3. The timer interrupt process executed at the timing t5 is configured such that the timer interrupt process is executed when T has elapsed from the timing t2. In other words, based on the fact that the 8-bit counter PTC, which continues to update the count even if no timer interrupt processing is executed, times out (information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). is configured to run).
In this way, the timing of t2 is set to ``n x T'', the timing of t3 is set to ``a specific timing after ``n x T'' and before ``(n+1) x T'''', and the timing of t4 is set to ``n x T''. When "(n+1)×T" is assumed, information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at timing t5. In other words, the configuration is such that the timer interrupt process can be executed at timing t5.

同様に、t7のタイミングで実行されるタイマ割込み処理も、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」とし、t7のタイミングを「(n+2)×T」としたとき、t7のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t7のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Similarly, the timer interrupt processing executed at timing t7 is based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). is configured to run (based on).
In this way, the timing of t2 is set as ``n x T'', the timing of t3 is set as ``a specific timing after ``n x T'' and before ``(n+1) x T'''', and the timing of t4 is set as ``n x T''. When "(n+1) x T" and the timing of t7 are "(n+2) x T", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t7. I can do it. In other words, the configuration is such that the timer interrupt process can be executed at timing t7.

以上のとおり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態により、本来のタイマ割込み処理の周期(n×T)でタイマ割込み処理が実行できなかった場合であっても、当該タイマ割込み処理以降のタイマ割込み処理は、本来のタイマ割込み処理の周期が到来したとき(x×T(「x」は、自然数))にタイマ割込み処理を実行することができる状況に戻すことができる。これによって、例えば、タイマ割込み処理内で実行するタイマ計測に及ぼす影響(タイマ計測のタイミングが長く)を少なくすることができる。 As described above, even if the timer interrupt processing cannot be executed at the original timer interrupt processing cycle (n x T) due to the interrupt disabled state in the game progress main processing, the timer interrupt processing after the relevant timer interrupt processing can return to a situation where the timer interrupt process can be executed when the original timer interrupt process cycle arrives (x×T ("x" is a natural number)). As a result, for example, it is possible to reduce the influence on the timer measurement executed within the timer interrupt process (the timing of the timer measurement is long).

次に、IFF1レジスタが0の状況下において、8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした際のタイマ割込み処理について図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>を用いて説明を行う。 Next, timer interrupt processing when the 8-bit counter PTC times out multiple times in a situation where the IFF1 register is 0 will be explained using <Example (2) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. .

<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものである。なお、このような場合であっても、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタPTCの値は、正常の周期で更新されるようにすることができる。 <Example (2) showing the execution timing of timer interrupt processing> describes the case where the game progress main process goes out of control or takes an unexpected amount of time while the game progress main process is in an interrupt-disabled state. It is expressed. Note that even in such a case, if the system clock is normal, the value of the 8-bit counter PTC can be updated at a normal cycle.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, an instruction to disable interrupts in the game progress main processing is issued, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt enabled state) to "0" (interrupt disabled state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in an interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out (does) in an interrupt-disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、再度、8ビットカウンタPTCがタイムアウトする。しかしながら、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況であるため、再度、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶するようなことはしない。なお、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t3, the 8-bit counter PTC times out again. However, since the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register again. I won't do anything like that. Note that even after that, the 8-bit counter is continuously updated.

t4のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t4のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t4, an instruction to enable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state).
Furthermore, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register at timing t4, the game progress main processing is executed based on the instruction to permit interrupts of the game progress main processing. After executing one instruction, timer interrupt processing can be executed. Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).

t5のタイミングで、タイマ割込み処理が終了とタイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t5, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.

t6のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t6, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". Note that when executing timer interrupt processing (when executed means before execution ("before" includes "immediately"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately") ), the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register, is cleared. As described above, while the timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt disabled state).

t7のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t7, the timer interrupt processing ends. Specifically, by executing an instruction to enable interrupts in timer interrupt processing, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) to end the timer interrupt processing.

このように、t1のタイミングからt4のタイミングの間で、8ビットカウンタPTCは2回(複数回)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。なお、図50では、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが2回タイムアウトした例を挙げたが、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが3回タイムアウトした場合、4回タイムアウトした場合も、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。そして、割込み禁止状態が終了した後、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行されるタイマ割込み処理は1回である。なお、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。 In this way, even if the 8-bit counter PTC times out twice (multiple times) between timing t1 and timing t4, the interrupt wait monitor register indicates that an interrupt request signal has been generated. Information is stored only once. Although FIG. 50 shows an example in which the 8-bit counter PTC times out twice while in the interrupt-disabled state, if the 8-bit counter PTC times out three or four times while in the interrupt-disabled state, the interrupt Information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the wait monitor register only once. After the interrupt disabled state ends, the timer interrupt process is executed only once based on the fact that the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Note that even if the 8-bit counter PTC times out multiple times while the interrupt is disabled, the number of timeouts is not counted.

以上のとおり、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合において、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように構成されている。
このように構成することによって、割込み許可状態から割込み許可状態となった後にタイマ割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間に遊技進行メイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when the 8-bit counter PTC times out "n"("n" is 2 or more)) times while in the interrupt disabled state, the timer interrupt processing is It is configured so that it is not executed continuously (repeatedly) n'' times.
By configuring in this way, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being repeated multiple times in succession after changing from the interrupt enabled state to the interrupt enabled state, and the game progress main processing becoming unable to be executed during that time. .

なお、図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものであるが、同様に、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、タイマ割込み処理が暴走したり、タイマ割込み処理に想定外の時間を要し、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合であっても、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように(1回だけ実行されるように)構成されている。 In addition, in <Example (2) showing the execution timing of the timer interrupt process> in FIG. 50, the game progress main process runs out of control while the game progress main process is in an interrupt disabled state, or the game progress main process takes an unexpected amount of time. Similarly, when the timer interrupt processing is in an interrupt disabled state, the timer interrupt processing goes out of control, or the timer interrupt processing takes an unexpected amount of time, and the timer interrupt processing Even if the 8-bit counter PTC times out "n" ("n" is 2 or more)) times while in the disabled state, the timer interrupt processing will be disabled after changing from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state. '' times in succession (repeatedly) (to be executed only once).

<プログラムの設計上の処理時間>
プログラムとは、複数の命令によって構成されたものをいう。このとき、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始に係る命令(例えばA命令)から或るプログラムの終了に係る命令(例えばZ命令)までの命令の種類から算出することができる。
<Program design processing time>
A program is something that is made up of multiple instructions. In this case, the designed processing time from the start of a certain program to the end of a certain program is the processing time from the instruction related to the start of a certain program (for example, A instruction) to the instruction related to the end of a certain program (for example, Z instruction). ) can be calculated from the types of instructions.

まず、1つの命令を実行するのに要する時間は、1つの命令を実行するのに要するステート数と、システムクロックの周波数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×ステート数によって、1つの命令を実行するのに要する時間を算出することができる。なお、ステート数とは、クロック数と読み替えることができる。
以下では、16MHZのシステムクロックを用いた場合において具体的な命令を用いて、1つの命令を実行するのに要する時間について説明する。
(ア)DI
命令の内容:割込み処理を禁止する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(イ)EI
命令の内容:割込み処理を許可する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(ウ)DEC(HL)
命令の内容:HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値を1減算する。
ステート数:11ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×11=0.6875μS(マイクロ秒)
First, the time required to execute one instruction can be calculated from the number of states required to execute one instruction and the frequency of the system clock. Specifically, the time required to execute one instruction can be calculated by 1/system clock frequency×number of states. Note that the number of states can be read as the number of clocks.
In the following, the time required to execute one instruction will be explained using a specific instruction when a 16 MHZ system clock is used.
(a) DI
Instruction content: Instruction to disable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute the instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(b) EI
Instruction content: Instruction to enable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute the instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(C) DEC (HL)
Instruction content: Subtract 1 from the value stored at the address indicated by the HL register.
Number of states: 11 states Time required to execute an instruction: 1/16MHZ x 11 = 0.6875μS (microseconds)

このように、同じシステムクロックの周波数を用いている場合であっても、1つの命令を実行するのに要する時間は、命令の種類によって異なる場合を有するように構成されている。また、異なる命令であっても、1つの命令を実行するのに要する時間が同じ場合を有するように構成されている。なお、上記の命令は複数ある命令の一部であって、上記の命令以外にも多数の命令が存在する。
なお、遊技進行メイン処理を実行する際のシステムクロックの周波数と、タイマ割込み処理を実行する際のシステムクロック数は同じである。そのため、例えば、遊技進行メイン処理において「EI」命令を実行する際に要する時間と、タイマ割込み処理において「EI」命令を実行する際に要する時間は同じである。
In this way, even when the same system clock frequency is used, the time required to execute one instruction may vary depending on the type of instruction. Further, the configuration is such that even if the instructions are different, the time required to execute one instruction may be the same. Note that the above command is a part of a plurality of commands, and there are many other commands in addition to the above command.
Note that the frequency of the system clock when executing the game progress main process and the number of system clocks when executing the timer interrupt process are the same. Therefore, for example, the time required to execute the "EI" instruction in the game progress main process is the same as the time required to execute the "EI" instruction in the timer interrupt process.

つまり、或るプログラムの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの複数の命令の合計のステート数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×合計のステート数を算出することによって算出することができる。換言すると、システムクロックの周波数は、一の遊技機においては一律であることから、合計のステート数の多いプログラムの方が、合計のステート数の少ないプログラムよりも、設計上の処理時間が長くなることとなる。 In other words, the designed processing time of a certain program can be calculated from the total number of states of a plurality of instructions from the start of the certain program to the end of the certain program. Specifically, it can be calculated by calculating 1/system clock frequency x total number of states. In other words, since the frequency of the system clock is the same in a gaming machine, a program with a large total number of states will have a longer design processing time than a program with a smaller total number of states. That will happen.

<タイマ割込み処理の設計上の処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の処理時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまで(例えば、RETI命令を実行するまで)の時間である。ただし、RWMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。換言すると、タイマ割込み処理で実行する命令が必ずしも全てのタイマ割込み処理で同一でないため、1回のタイマ割込み処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そのため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であって、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの平均の時間を、タイマ割込み処理の設計上の処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の処理時間を、タイマ割込み処理に係る時間とも称することもある。
<Designed processing time of timer interrupt processing>
The designed processing time of timer interrupt processing is the time from when the timer interrupt processing starts to when it ends (for example, until a RETI instruction is executed). However, since the instructions to be executed differ depending on the information stored in the RWM and the progress of the game, even if the timer interrupt processing is executed normally, the processing time for the timer interrupt processing may vary. , there will be some variation. In other words, since the instructions executed in timer interrupt processing are not necessarily the same for all timer interrupt processing, the total number of states when one timer interrupt processing is executed differs. Therefore, when the timer interrupt processing is executed normally, the average time from the start to the end of the timer interrupt processing is defined as the designed processing time of the timer interrupt processing. Note that the designed processing time of timer interrupt processing may also be referred to as time related to timer interrupt processing.

<タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の最大時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの時間であるという点においては、タイマ割込み処理の設計上の処理時間と同様である。また、先述したとおり、正常にタイマ割込み処理を実行した場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。そこで、1回のタイマ割込み処理を開始してから終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間をタイマ割込み処理の設計上の最大処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間を、タイマ割込み処理に係る最大時間とも称することもある。
<Designed maximum processing time of timer interrupt processing>
The designed maximum time of the timer interrupt processing is the same as the designed processing time of the timer interrupt processing in that it is the time from the start to the end of the timer interrupt processing. Further, as described above, even when the timer interrupt processing is executed normally, there is some variation in the processing time of the timer interrupt processing. Therefore, the time required to execute the instruction with the largest total number of states from the start to the end of one timer interrupt process is defined as the maximum processing time in the design of the timer interrupt process. Note that the designed maximum processing time of timer interrupt processing may also be referred to as the maximum time related to timer interrupt processing.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とは、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)から、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)までの時間(遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間とも称する)である(電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態は除く)。ただし、RAMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であっても、合計のステート数が異なる場合がある。そのため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間は、多少バラつきが生じる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態で実行する命令が必ずしも同一でないため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そこで、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間の平均の時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。
<Designed processing time for interrupt disabled state in game progress main processing>
If there is only one interrupt-disabled state in the game progress main process, the designed processing time for the interrupt-disabled state in the game progress main process is the time from the instruction that disables interrupts (for example, DI instruction) to the time when interrupts are enabled. This is the time (also referred to as the processing time in the interrupt-disabled state in the game progress main process) until the command (e.g., EI command) to execute the interrupt-enabled command (excluding the state from when the power is turned on until the execution of the command to permit interrupts). . However, because the instructions to be executed differ depending on the information stored in the RAM and the progress of the game, the total number of states may differ even if the main game progress process is executed normally. There is. Therefore, the processing time in the interrupt-prohibited state in the game progress main process varies to some extent. In other words, since the instructions executed in the interrupt-disabled state in the game progression main process are not necessarily the same, the total number of states when executing the interrupt-disabled state process in the game progression main process is different. Therefore, when the game progress main process is executed normally, the average processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is set as the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process. .

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る時間とも称することもある。 In addition, if there are at least two interrupt-disabled states in the game progress main process, calculate the designed processing time for each interrupt-disabled state in the game progress main process, and calculate the designed processing time for each interrupt-disabled state in the game progress main process. The longest processing time is set as the designed processing time for the interrupt disabled state in the game progress main processing. Note that the designed processing time of the interrupt-prohibited state in the game progress main process may also be referred to as the time related to the interrupt-prohibited state in the game progress main process.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が開始してから割込み禁止状態が終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間とする。
<Designed maximum processing time in interrupt disabled state in game progress main processing>
If there is only one interrupt-disabled state in the game progress main process, if the instruction with the largest total number of states is executed from the start of the interrupt-disabled state to the end of the interrupt-disabled state in the game progress main process. The time required for this is the designed maximum processing time in the interrupt disabled state in the game progress main processing.

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止区間の設計上の最大処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る最大時間とも称することもある。 In addition, if there are at least two interrupt-disabled states in the game progress main process, calculate the maximum processing time for each interrupt-disabled state in the game progress main process, and design the interrupt-disabled state in the game progress main process. The longest maximum processing time above shall be the designed maximum processing time of the interrupt prohibited section in the game progress main processing. Note that the designed maximum processing time of the interrupt prohibited state in the game progress main process may also be referred to as the maximum time related to the interrupt prohibited state in the game progress main process.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S´」としたとき、T>S´を満たすように構成することが好ましい。
このように構成することによって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the cycle of timer interrupts and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of timer interrupt processing (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T", and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing is "S'", then T>S' is satisfied. It is preferable to configure it as follows.
With this configuration, it is possible to prevent as much as possible the timer interrupt cycle from occurring multiple times while the interrupt disabled state in the game progress main process is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed becomes smaller) due to the influence of the interrupt disabled state in the game progress main process. be able to.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S」としたとき、T>Sとすることが好ましい。
このように構成することによって、T>S´(S´は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the cycle of timer interrupts and the designed maximum processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of timer interrupt processing (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing is "S", it is possible to set T>S. preferable.
With this configuration, compared to the case where T>S'(S' is the designed processing time in the interrupt disabled state in the game progress main process), interrupts in the game progress main process can be It is possible to prevent the timer interrupt cycle from occurring multiple times while the inhibited state is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed becomes smaller) due to the influence of the interrupt disabled state in the game progress main process. be able to.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の処理時間「t´」としたとき、T/2>t´とすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and design processing time of timer interrupt processing>
When the cycle of the timer interrupt process (the cycle at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the timer interrupt process is "t'", it is preferable that T/2>t'. In other words, it is preferable to configure the designed processing time of the timer interrupt process to be less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, the timer interrupt processing is executed when the timer interrupt processing cycle arrives, and after that, the game progress main processing is executed from T/2 by the time the next timer interrupt processing cycle arrives. Can run for long periods of time. In other words, it is possible to prevent the period during which the main processing can be executed from becoming too short due to execution of the timer interrupt processing.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間「t」としたとき、T/2>tとすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、T/2>t´(t´は、タイマ割込み処理の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and maximum processing time in design of timer interrupt processing>
When the cycle of timer interrupt processing (the cycle at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the maximum processing time in design of timer interrupt processing is "t", it is preferable that T/2>t. In other words, it is preferable to configure the designed maximum processing time of the timer interrupt process to be less than half the period of the timer interrupt process.
With this configuration, compared to the configuration where T/2>t'(t' is the designed processing time of timer interrupt processing), when the timer interrupt processing cycle arrives, It is possible to execute the timer interrupt process at 1 and then execute the game progress main process for a period longer than T/2 before the next timer interrupt process cycle arrives. In other words, it is possible to prevent the period during which the main processing can be executed from becoming too short due to execution of the timer interrupt processing.

<<<本発明における遊技機の仕様1>>>
<概要>
本発明における遊技機では、1種BB-A、1種BB-B、1種BB-C及び1種BB-Dの4種類の1種BBを備えている。1種BB-A~Cの3種類の1種BBの条件装置が作動した場合には、RT状態が移行し得るよう構成されている。一方、1種BB-Dの条件装置が作動した場合には、RT状態が移行しないように構成されている。つまり、1種BB-A~Cの3種類の1種BB中では、1種BB中用のRT状態となり、1種BBが終了すると非RTとなる。1種BB-D中は、1種BB-Dに当選した際のRT状態が継続して用いられ、1種BB-Dが終了してもRT状態は移行しない。
また、キャラA揃いの図柄組合せ(再遊技)が停止表示された場合にはATが付与されるよう構成されており、キャラA揃いの図柄組合せは、或る1のRT状態(以降で説明するRT4)で停止表示されやすくなっている。
<<<Specifications 1 of gaming machine according to the present invention>>>
<Summary>
The gaming machine according to the present invention includes four types of 1st type BBs: 1st type BB-A, 1st type BB-B, 1st type BB-C, and 1st type BB-D. The configuration is such that when three types of type 1 BB condition devices, type 1 BB-A to C, are activated, the RT state can be shifted. On the other hand, if the type 1 BB-D condition device is activated, the configuration is such that the RT state does not shift. That is, in the three types of 1st type BBs, 1st type BB-A to C, the state is in the RT state for 1st type BB, and when the 1st type BB ends, it becomes non-RT. During the 1st type BB-D, the RT state when winning the 1st type BB-D will continue to be used, and even if the 1st type BB-D ends, the RT state will not change.
In addition, when a symbol combination (replay) with all characters A is displayed in a stopped state, AT is given. RT4) is more likely to be stopped and displayed.

本発明における遊技機では、図51に示すリール配列となっている。図51の第1回胴は左リール8aに相当し、第2回胴は中リール8bに相当し、第3回胴は右リール8cに相当する。図51に示す通り、本発明における遊技機のリールに描かれている図柄は、「赤セブン」、「白セブン」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「キャラA」、「キャラB」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」の10種類である。 The gaming machine according to the present invention has a reel arrangement as shown in FIG. The first reel in FIG. 51 corresponds to the left reel 8a, the second reel corresponds to the middle reel 8b, and the third reel corresponds to the right reel 8c. As shown in FIG. 51, the symbols drawn on the reels of the gaming machine of the present invention are "Red Seven", "White Seven", "Cherry", "Watermelon", "Bell", "Character A", "Character There are 10 types: "B", "Replay", "Blank A", and "Blank B".

表示窓からは縦3×横3の9図柄が視認可能となっており、有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cの全てにおいて中段であり、1ラインとなっている。 Nine symbols (3 vertically x 3 horizontally) are visible from the display window, and the active line is the middle row of all of the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c, and is one line.

図52~図57は図柄の組合せを示している。図52~図57の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の欄の「再遊技」とはリプレイのことであり、「入賞」とは小役のことである。 52 to 57 show combinations of symbols. 52 to 57, "replay" in the column "winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" refers to replays, and "winning" refers to small winning combinations.

図58は、ボーナスに係る条件装置一覧表及びボーナス終了条件一覧表である。例えば、ボーナス条件装置番号「1」の「1種BB-A条件装置」は構成要素「1種BB01」から構成されている。「1種BB01」は、図52の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「1種BB01作動図柄」と対応している。より具体的には「白セブン-白セブン-白セブン」の図柄組合せが対応している。なお、1種BB-Aは、269枚を超える遊技メダルの払い出しで終了し、終了後は非RTに移行する(必要があれば図77を参照)。 FIG. 58 is a list of condition devices and a list of bonus end conditions related to bonuses. For example, the "Type 1 BB-A condition device" with the bonus condition device number "1" is composed of the component "Type 1 BB01". “1st type BB01” corresponds to “1st type BB01 operating symbol” in “winning symbols/operating symbols/pattern symbol names” in FIG. 52. More specifically, the pattern combination "White Seven - White Seven - White Seven" corresponds. Note that type 1 BB-A ends with the payout of more than 269 game medals, and after the end, it shifts to non-RT (see FIG. 77 if necessary).

図59は、入賞又は再遊技に係る条件装置一覧表である。「入賞再遊技」の項目には条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目には条件装置名称(「再遊技-A1条件装置」等)が記載されており、「通称」の項目には条件装置の通称(「リプレイ」等)が記載されており、「構成要素」の項目には条件装置により停止可能な図柄組合せの名称(「再遊技01」等)が記載されている。 FIG. 59 is a list of condition devices related to winning or replaying. The condition device number is listed in the "Winning Replay" item, the condition device name (such as "Replay - A1 Condition Device") is listed in the "Condition Device" item, and the "Common Name" The common name of the conditional device (such as "Replay") is listed in the item, and the name of the symbol combination that can be stopped by the conditional device (such as "Replay 01") is listed in the "Component" item. .

図60~図64は、入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。「入賞再遊技」の項目には条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目には条件装置名称が記載されており、「通称」の項目には条件装置の通称が記載されており、「構成要素」の項目には条件装置により停止可能な図柄組合せの名称が記載されており、「制御関連」の項目には遊技状態毎におけるストップスイッチの押し順と入賞可能な図柄組合せの名称が記載されている。 FIGS. 60 to 64 are explanatory diagrams showing the control corresponding to the condition device related to winning or replaying. The condition device number is listed in the "Winning Replay" item, the condition device name is listed in the "Condition Device" item, and the common name of the condition device is listed in the "Common Name" item. The "Component" item lists the names of symbol combinations that can be stopped by the conditional device, and the "Control-related" item shows the order in which the stop switch is pressed in each gaming state and the winning symbol combinations. The name is written.

例えば、図60における条件装置番号「1」の条件装置「再遊技-A1条件装置」は構成要素「再遊技01~02」から構成されている。「再遊技01」は、図52の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技01作動図柄」と対応している。より具体的には「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄組合せが対応している。また、「再遊技02」は、図52の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技02作動図柄」と対応している。より具体的には「ベル-リプレイ-赤セブン」の図柄組合せが対応している。図60にはさらに、ストップスイッチ13の操作される順序に関係なく、いずれの押し順で停止操作されても「再遊技01」が停止表示されることが記載されている。なお、以降の説明や図面において、「条件装置」の文言を省略して「再遊技-A1」のように記載することもある。また、他の条件装置についても同様であり、例えば、以降に説明する「入賞-A4条件装置」では「入賞-A4」のように記載することもある。 For example, the condition device "Replay-A1 condition device" with the condition device number "1" in FIG. 60 is composed of component elements "Replay 01 to 02." "Re-gaming 01" corresponds to "Re-gaming 01 operating symbol" in "Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" in FIG. 52. More specifically, the symbol combinations "Replay-Replay-Replay" correspond. Further, "Re-game 02" corresponds to "Re-game 02 operating symbol" in "Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" in FIG. 52. More specifically, the symbol combination "Bell - Replay - Red Seven" corresponds. FIG. 60 further states that regardless of the order in which the stop switches 13 are operated, "Regame 01" is stopped and displayed regardless of the order in which the stop switches 13 are pressed. In addition, in the following explanations and drawings, the words "conditional device" may be omitted and written as "re-game-A1". The same applies to other condition devices, and for example, the “Win-A4 Condition Device” described below may be written as “Win-A4”.

例えば、図62における条件装置番号「35」の条件装置「入賞-A4条件装置」は構成要素「入賞04、10~12」から構成されている。「入賞04」は、図55の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応している。より具体的には「スイカ-ベル-チェリー」、「スイカ-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞10」は、図55の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞10入賞図柄」と対応している。より具体的には「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」の9個の図柄組合せが対応している。「入賞11」は、図55の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞11入賞図柄」と対応している。より具体的には「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。「入賞12」は、図55乃至図56の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞12入賞図柄」と対応している。より具体的には「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」の4個の図柄組合せが対応している。 For example, the condition device "Win-A4 condition device" with the condition device number "35" in FIG. 62 is composed of components "Win prizes 04, 10 to 12." "Winning 04" corresponds to "Winning 04 winning symbol" in "Winning symbol/operating symbol/pattern symbol name" in FIG. 55. More specifically, the two symbol combinations "Watermelon-Bell-Cherry" and "Watermelon-Bell-Blank A" correspond. Further, "Winning 10" corresponds to "Winning 10 winning symbols" in "Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names" in FIG. 55. More specifically, "Replay-Watermelon-Character A", "Replay-Watermelon-Watermelon", "Replay-Watermelon-Blank B", "Replay-Blank A-Character A", "Replay-Blank A-Watermelon", Nine symbol combinations are supported: "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-Character A", "Replay-Blank B-Watermelon", and "Replay-Blank B-Blank B". “Winning 11” corresponds to “Winning 11 winning symbols” in “Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names” in FIG. 55. More specifically, the two symbol combinations "Bell-Bell-Cherry" and "Bell-Bell-Blank A" correspond. “Winning 12” corresponds to “Winning 12 winning symbols” in “Winning symbols/operating symbols/pattern symbol names” in FIGS. 55 and 56. More specifically, four symbol combinations are supported: "Replay - Red Seven - Replay", "Replay - White Seven - Replay", "Replay - Character A - Replay", and "Replay - Character B - Replay". There is.

さらに図62における条件装置番号「35」の条件装置「入賞-A4条件装置」は、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが3番目に停止操作されると入賞04が停止表示され、小役(9枚役)を獲得することができることが記載されている。一方、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが3番目に停止操作され入賞11が停止表示されたとき、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが最初に停止操作され、入賞10が停止表示されたとき、又は、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが3番目に停止操作され、入賞12が停止表示されたとき、には小役(9枚役である入賞04)を取りこぼすことが記載されている。 Furthermore, in the condition device "Win-A4 condition device" with the condition device number "35" in FIG. 62, the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is first operated to stop, and the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is When the second stop operation is performed and the third stop operation is performed on the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b, winning number 04 is stopped and displayed, and it is stated that a small winning combination (9-card winning combination) can be won. There is. On the other hand, the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is operated to stop first, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is operated to stop second, and the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is operated third. When the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is first stopped and the winning prize 11 is stopped and displayed, or when the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is stopped and the winning prize 10 is stopped and displayed, or the left stop switch corresponding to the left reel 8a It is written that when 13a is stopped thirdly and winning prize 12 is stopped and displayed, a small winning combination (winning prize 04 which is a winning combination of 9 cards) will be missed.

図65乃至図66は、非RT且つボーナス非内部中・非作動中(「非RT(通常時)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図中の「R1」~「R6」は「設定1」~「設定6」にそれぞれ対応している。また、例えば図65のR1における1種BB-Dに対応する位置に「341」の数値があるが、これはR1における1種BB-Dの置数であり、全体の置数が65536であるため、R1(設定1)における1種BB-Dの当せん確率は341/65536であることを示している。 65 and 66 are internal drawing data in non-RT, bonus non-internal/non-operating (also referred to as "non-RT (normal time)"). "R1" to "R6" in the figure correspond to "Setting 1" to "Setting 6", respectively. Also, for example, there is a number "341" in the position corresponding to type 1 BB-D in R1 in Figure 65, but this is the number placed for type 1 BB-D in R1, and the total number is 65536. Therefore, the winning probability of type 1 BB-D in R1 (setting 1) is 341/65536.

図67乃至図68は、RT4且つボーナス非内部中・非作動中(「RT4(通常時)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図69乃至図70は、非RT且つ1種BB-D作動時非内部中(「非RT(1種BB-D作動時非内部中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図71乃至図72は、RT4且つ1種BB-D作動時非内部中(「RT4(1種BB-D作動時非内部中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図73乃至図74は、非RT且つSB-A又はSB-B作動中(「非RT(SB-A、B作動中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図75乃至図76は、RT4且つSB-A又はSB-B作動中(「RT4(SB-A、B作動中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。 FIGS. 67 to 68 are internal lottery data during RT4 and when the bonus is not internal or in operation (also referred to as "RT4 (normal time)"). 69 to 70 are internal drawing data for non-RT and non-internal when type 1 BB-D is activated (also referred to as "non-RT (non-internal when type 1 BB-D is activated)"). 71 and 72 are internal drawing data for RT4 and non-internal when type 1 BB-D is activated (also referred to as "RT4 (non-internal when type 1 BB-D is activated)"). 73 to 74 are internal extracted data in non-RT and in operation of SB-A or SB-B (also referred to as "non-RT (in operation of SB-A, B)"). 75 and 76 are internal drawing data when RT4 and SB-A or SB-B are in operation (also referred to as "RT4 (SB-A, B in operation)").

次に、本発明における遊技機の遊技状態(RT状態)の移行について図77を基に説明する。 Next, the transition of the gaming state (RT state) of the gaming machine in the present invention will be explained based on FIG. 77.

<<遊技状態(RT状態)>>
初めに、RT状態の移行に用いる各RT状態について図77を用いて説明する。なお、RT状態の移行条件の詳細は後述する。
<<Game state (RT state)>>
First, each RT state used for RT state transition will be explained using FIG. 77. Note that the details of the conditions for transition to the RT state will be described later.

<非RT>
非RTは、RWM初期化時、RT1で15回の遊技の結果が得られたとき、RT2乃至RT4で入賞10入賞図柄、入賞11入賞図柄、入賞12入賞図柄、入賞13入賞図柄又は再遊技01作動図柄が表示されたとき、1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了したとき、に設定される又は移行するRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<Non-RT>
For non-RT, when initializing RWM, when the result of 15 games is obtained in RT1, in RT2 to RT4, winning 10 winning symbols, winning 11 winning symbols, winning 12 winning symbols, winning 13 winning symbols or replaying 01 This is the RT state that is set or transitions to when the operation symbol is displayed and the operation of type 1 BB-A, type 1 BB-B, or type 1 BB-C is completed. Note that the probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT1>
RT1は、非RTで入賞14入賞図柄(図59等では「入賞14」と示す)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A2条件装置に当選する確率が非RTより高く、再遊技-C1条件装置に当選する確率が非RTより低いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT1>
RT1 is an RT state to which the state shifts when the WIN 14 winning symbol (indicated as "WIN 14" in FIG. 59 etc.) is stopped and displayed in non-RT mode. This is an RT state in which the probability of winning a machine under the re-gaming-A2 condition is higher than that of a non-RT in the internal lottery, and the probability of winning a machine under the re-gaming-C1 condition is lower than that of a non-RT. Note that the probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT2>
RT2は、非RTで再遊技07作動図柄(図59等では「再遊技07」と示す)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A2条件装置、再遊技-C1条件装置及び再遊技-D1条件装置に当選する確率が非RT、RT1より高いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT2>
RT2 is an RT state that shifts when the re-game 07 operation symbol (indicated as "re-game 07" in FIG. 59 etc.) is stopped and displayed in non-RT mode. In the RT state, the probability of winning mainly in the re-gaming-A2 condition device, the re-gaming-C1 condition device, and the re-gaming-D1 condition device in the internal lottery is higher than in non-RT and RT1 conditions. Note that the probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT3>
RT3は、非RT又はRT2で再遊技03作動図柄(図59等では「再遊技03」と示す)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-C1条件装置に当選する確率が非RT、RT1及びRT2より高く、再遊技-A2条件装置に当選する確率が非RTより低いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT3>
RT3 is an RT state that transitions to when the re-game 03 activation symbol (indicated as "re-game 03" in FIG. 59 etc.) is stopped and displayed in non-RT or RT2. In the internal lottery, the probability of winning the replay-C1 condition device is higher than non-RT, RT1, and RT2, and the probability of winning the replay-A2 condition device is lower than the non-RT state. Note that the probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT4>
RT4は、非RT、RT2及びRT3で再遊技04作動図柄(図59等では「再遊技04」と示す)又は再遊技09作動図柄(図59等では再遊技09)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A3条件装置、再遊技-A4条件装置、再遊技-B1条件装置~再遊技-B5条件装置に当選する確率が非RT、RT1~RT3より高く、その他の再遊技に係る条件装置(1種BBの条件装置との重複を含む)に当選する確率が非RT等より低いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT4>
RT4 is transferred when the replay 04 activation symbol (shown as "regame 04" in Figure 59 etc.) or the regame 09 activation symbol (replay 09 in Figure 59 etc.) is stopped and displayed in non-RT, RT2 and RT3. This is the RT state. The probability of winning the internal lottery is mainly for the replay-A3 condition device, the replay-A4 condition device, the replay-B1 condition device to the replay-B5 condition device, which is higher than non-RT, RT1 to RT3, and other replays. This is an RT state in which the probability of winning a condition device related to (including duplication with a type 1 BB condition device) is lower than that of a non-RT. Note that the probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT5>
RT5は、非RT~RT4で1種BB-A条件装置、1種BB-B条件装置又は1種BB-C条件装置が作動したときに移行するRT状態である。言い換えると、RT5は、1種BB-A条件装置作動中であり1種BB01作動図柄が停止表示されていない、1種BB-B条件装置作動中であり1種BB02作動図柄又は1種BB03作動図柄が停止表示されていない、又は、1種BB-C条件装置作動中であり1種BB04作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A1条件装置に当選する確率が非RT~RT4より高いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT5>
RT5 is an RT state that transitions when a type 1 BB-A condition device, type 1 BB-B condition device, or type 1 BB-C condition device is activated in non-RT to RT4. In other words, in RT5, the 1st type BB-A condition device is activated and the 1st type BB01 activation symbol is not stopped and displayed, the 1st type BB-B condition device is activated and the 1st type BB02 activation symbol or the 1st type BB03 activation symbol is activated. The symbol is not stopped and displayed, or the type 1 BB-C condition device is operating and the type 1 BB04 operating symbol is not stopped and displayed, which is the RT state. In the RT state, the probability of winning the replay-A1 condition device in the internal lottery is higher than in non-RT to RT4. Note that the probability of winning the replay is 8978/65536 for all settings 1 to 6.

<RT6>
RT6は、RB-A条件装置又はRB-B条件装置が作動したときに移行するRT状態である。言い換えると、RB-A条件装置作動中でありRB01作動図柄が停止表示されていない、又はRB-B条件装置作動中でありRB02作動図柄が停止表示されてない、RT状態である。つまり、1種BB-A作動中且つRB-A条件装置作動中でRB01作動図柄が停止表示されていない、又は、1種BB-B作動中且つRB-B条件装置作動中でRB01作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~設定5で24000/65536、設定6で22380/65536である
<RT6>
RT6 is the RT state that is entered when the RB-A condition device or the RB-B condition device is activated. In other words, the RB-A condition device is operating and the RB01 operating symbol is not displayed in a stopped state, or the RB-B condition device is operating and the RB02 operating symbol is not displayed in a stopped state, which is the RT state. In other words, the RB01 activation symbol is not displayed stopped while Type 1 BB-A is activated and the RB-A condition device is activated, or the RB01 activation symbol is activated while Type 1 BB-B is activated and the RB-B condition device is activated. It is in the RT state and is not displayed as stopped. The probability of winning the replay is 24000/65536 for settings 1 to 5 and 22380/65536 for setting 6.

<RT7>
RT7は、RB-C条件装置又はRB-D条件装置が作動したときに移行するRT状態である。言い換えると、RB-C条件装置作動中でありRB03作動図柄が停止表示されていない、又はRB-D条件装置作動中でありRB04作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。つまり、1種BB-C作動中且つRB-C条件装置作動中でRB03作動図柄が停止表示されていない、又は、1種BB-C作動中且つRB-D条件装置作動中でRB04作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~設定5で24000/65536、設定6で22380/65536である。
<RT7>
RT7 is the RT state that is entered when the RB-C condition device or the RB-D condition device is activated. In other words, the RB-C condition device is operating and the RB03 operating symbol is not displayed in a stopped state, or the RB-D condition device is operating and the RB04 operating symbol is not displayed in a stopped state, which is the RT state. In other words, the RB03 activation symbol is not displayed stopped while the 1st type BB-C is activated and the RB-C condition device is activated, or the RB04 activation symbol is activated while the 1st type BB-C is activated and the RB-D condition device is activated. It is in the RT state and is not displayed as stopped. Note that the probability of winning the replay is 24000/65536 for settings 1 to 5, and 22380/65536 for setting 6.

<RT8>
RT8は、RT6でRB01作動図柄又はRB02作動図柄が停止表示されたとき、又は、RT7でRB03作動図柄又はRB04作動図柄が停止表示されたとき、に移行するRT状態である。言い換えると、RB作動中である。
<RT8>
RT8 is an RT state that shifts to when the RB01 operating symbol or RB02 operating symbol is stopped and displayed in RT6, or when the RB03 operating symbol or RB04 operating symbol is stopped and displayed in RT7. In other words, RB is in operation.

<<移行条件>>
次に、RT状態の移行に用いられる移行条件について説明する。
<<Transition conditions>>
Next, transition conditions used for transition to the RT state will be explained.

<条件(1)について>
条件(1)は、「入賞14入賞図柄が表示されたとき」である。具体的には、図56に示す「リプレイ-チェリー-リプレイ」が表示されたときである。
<About condition (1)>
Condition (1) is "when 14 winning symbols are displayed". Specifically, this is when "Replay-Cherry-Replay" shown in FIG. 56 is displayed.

<条件(2)について>
条件(2)は、「15回の遊技の結果が得られたとき」である。具体的には、同一のRT状態において15回の遊技が行われたときである。
<About condition (2)>
Condition (2) is "when the results of 15 games are obtained". Specifically, this is when the game is played 15 times in the same RT state.

<条件(3)について>
条件(3)は、「再遊技07作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図53に示す「リプレイ-リプレイ-チェリー」、「リプレイ-リプレイ-ブランクA」の2個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<About condition (3)>
Condition (3) is "when the re-game 07 activation symbol is displayed". Specifically, when any one of the two symbol combinations "Replay-Replay-Cherry" and "Replay-Replay-Blank A" shown in FIG. 53 is displayed.

<条件(4)について>
条件(4)は、「再遊技03作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図52に示す「リプレイ-ベル-チェリー」、「リプレイ-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<About condition (4)>
Condition (4) is "when the re-game 03 activation symbol is displayed". Specifically, when any one of the two symbol combinations "Replay-Bell-Cherry" and "Replay-Bell-Blank A" shown in FIG. 52 is displayed.

<条件(5)について>
条件(5)は、「再遊技04作動図柄が表示されたとき又は再遊技09作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図52乃至図53に示す再遊技04作動図柄である「キャラB-リプレイ-赤セブン」、「キャラB-リプレイ-白セブン」、「キャラB-リプレイ-キャラA」、「キャラB-リプレイ-キャラB」、「スイカ-リプレイ-赤セブン」、「スイカ-リプレイ-白セブン」、「スイカ-リプレイ-キャラA」、「スイカ-リプレイ-キャラB」、「ブランクA-リプレイ-赤セブン」、「ブランクA-リプレイ-白セブン」、「ブランクA-リプレイ-キャラA」、「ブランクA-リプレイ-キャラB」、「ブランクB-リプレイ-赤セブン」、「ブランクB-リプレイ-白セブン」、「ブランクB-リプレイ-キャラA」、「ブランクB-リプレイ-キャラB」の16個の図柄組合せ、又は図53に示す再遊技09作動図柄である「チェリー-赤セブン-リプレイ」、「チェリー-白セブン-リプレイ」、「チェリー-キャラA-リプレイ」「チェリー-キャラB-リプレイ」の4個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<About condition (5)>
Condition (5) is "when the re-game 04 activation symbol is displayed or when the re-game 09 activation symbol is displayed". Specifically, the replay 04 activation symbols shown in FIGS. 52 and 53 are "Character B-Replay-Red Seven", "Character B-Replay-White Seven", "Character B-Replay-Character A", and "Character B-Replay-White Seven". Character B - Replay - Character B", "Watermelon Replay - Red Seven", "Watermelon Replay - White Seven", "Watermelon Replay - Character A", "Watermelon Replay - Character B", "Blank A - Replay - Red Seven", "Blank A-Replay-White Seven", "Blank A-Replay-Character A", "Blank A-Replay-Character B", "Blank B-Replay-Red Seven", "Blank B-Replay -White Seven'', ``Blank B-Replay-Character A'', ``Blank B-Replay-Character B'' 16 symbol combinations, or ``Cherry-Red Seven-Replay'' which is the replay 09 activation symbol shown in Figure 53. ”, “Cherry-White Seven-Replay”, “Cherry-Chara A-Replay”, and “Cherry-Chara B-Replay”, any one of the four symbol combinations is displayed.

<条件(6)について>
条件(6)は、「入賞10入賞図柄、入賞11入賞図柄、入賞12入賞図柄、入賞13入賞図柄又は再遊技01作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図55に示す入賞10入賞図柄である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」の9個の図柄組合せ、図55に示す入賞11入賞図柄である「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せ、図55乃至図56に示す入賞12入賞図柄である「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」の4個の図柄組合せ、図56に示す入賞13入賞図柄である「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」の3個の図柄組合せ、図52に示す再遊技01作動図柄である「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の1個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<About condition (6)>
Condition (6) is ``when a winning 10 winning symbol, a winning 11 winning symbol, a winning 12 winning symbol, a winning 13 winning symbol, or a replay 01 operating symbol is displayed.'' Specifically, the 10 winning symbols shown in FIG. 55 are "Replay-Watermelon-Character A,""Replay-Watermelon-Watermelon,""Replay-Watermelon-BlankB," and "Replay-Blank A-Character A." , "Replay-Blank A-Watermelon", "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-Character A", "Replay-Blank B-Watermelon", "Replay-Blank B-Blank B" 9 The 11th winning symbol shown in Figure 55 is "Belle-Belle-Cherry" and the 2 symbol combinations "Belle-Belle-Blank A", and the 12th winning symbol is shown in Figures 55 and 56. A certain 4 symbol combinations of "Replay - Red Seven - Replay", "Replay - White Seven - Replay", "Replay - Character A - Replay", "Replay - Character B - Replay", 13 winning prizes shown in Figure 56 The three symbol combinations are "Bell-Cherry-Character A", "Bell-Cherry-Watermelon", and "Bell-Cherry-Blank B", and the replay 01 activation symbol "Replay-Replay" shown in FIG. - When any one of the symbol combinations of "Replay" is displayed.

<条件(7)について>
条件(7)は、「1種BB-A条件装置、1種BB-B条件装置又は1種BB-C条件装置が作動したとき」である。具体的には、図52に示す1種BB01作動図柄である「白セブン-白セブン-白セブン」の図柄組合せが表示可能となるように1種BB-A条件装置が作動したとき、図52に示す1種BB02作動図柄である「赤セブン-赤セブン-赤セブン」又は1種BB03作動図柄である「ブランクA-赤セブン-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるように1種BB-B条件装置が作動したとき、図52に示す1種BB04作動図柄である「赤セブン-赤セブン-白セブン」の図柄組合せが表示可能となるように1種BB-C条件装置が作動したときである。
<About condition (7)>
Condition (7) is "when the type 1 BB-A condition device, type 1 BB-B condition device, or type 1 BB-C condition device is activated." Specifically, when the type 1 BB-A condition device is activated so that the symbol combination "white seven-white seven-white seven" which is the type 1 BB01 operating symbol shown in FIG. 52 can be displayed, 1st BB so that the symbol combination of ``Red Seven - Red Seven - Red Seven'' which is the 1st type BB02 activation pattern shown in , or ``Blank A - Red Seven - Blank B'' which is the 1st type BB03 activation pattern can be displayed. - When the B condition device was activated, the 1st type BB-C condition device was activated so that the symbol combination “Red Seven-Red Seven-White Seven”, which is the 1st type BB04 activation symbol shown in Fig. 52, could be displayed. It's time.

<条件(8)について>
条件(8)は、「1種BB01作動図柄、1種BB02作動図柄、1種BB03作動図柄又は1種BB04作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、1種BB-A条件装置作動中に図52に示す1種BB01作動図柄である「白セブン-白セブン-白セブン」の図柄組合せが表示されたとき、1種BB-B条件装置作動中に図52に示す1種BB02作動図柄である「赤セブン-赤セブン-赤セブン」又は1種BB03作動図柄である「ブランクA-赤セブン-ブランクB」の図柄組合せが表示されたとき、1種BB-C条件装置作動中に図52に示す1種BB04作動図柄である「赤セブン-赤セブン-白セブン」の図柄組合せが表示されたときである。
<About condition (8)>
Condition (8) is ``when a type 1 BB01 operating symbol, type 1 BB02 operating symbol, type 1 BB03 operating symbol, or type 1 BB04 operating symbol is displayed''. Specifically, when the symbol combination "White Seven - White Seven - White Seven", which is the first type BB01 activation symbol shown in Fig. 52, is displayed while the type 1 BB-A condition device is operating, the type 1 BB-B While the conditional device is operating, the symbol combination "Red Seven - Red Seven - Red Seven" which is the type 1 BB02 operating symbol shown in Fig. 52 or "Blank A - Red Seven - Blank B" which is the type 1 BB03 operating symbol is displayed. This is when the symbol combination "Red Seven-Red Seven-White Seven" which is the Type 1 BB04 operating symbol shown in FIG. 52 is displayed while the Type 1 BB-C condition device is operating.

<条件(9)について>
条件(9)は、「RB-A条件装置又はRB-B条件装置が作動したとき」である。具体的には、図52に示すRB01作動図柄である「赤セブン-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-A条件装置が作動したとき、図52に示すRB02作動図柄である「赤セブン-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-B条件装置が作動したときのうちいずれかの条件装置が作動したときである。
<About condition (9)>
Condition (9) is "when the RB-A condition device or the RB-B condition device is activated." Specifically, when the RB-A condition device is activated so that the symbol combination "Red Seven-Blank A-Blank B" which is the RB01 activation pattern shown in FIG. 52 can be displayed, the RB02 activation pattern shown in FIG. 52 is activated. This is when one of the condition devices is activated when the RB-B condition device is activated so that the symbol combination “Red Seven-Blank B-Blank B” can be displayed.

<条件(10)について>
条件(10)は、「RB-C条件装置又はRB-D条件装置が作動したとき」である。具体的には、図52に示すRB03作動図柄である「ブランクA-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-C条件装置が作動したとき、図52に示すRB04作動図柄である「ブランクA-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-D条件装置が作動したときのうちいずれかの条件装置が作動したときである。
<About condition (10)>
Condition (10) is "when the RB-C condition device or the RB-D condition device is activated." Specifically, when the RB-C condition device is activated so that the symbol combination "Blank A-Blank A-Blank B" which is the RB03 activation symbol shown in FIG. 52 can be displayed, the RB04 activation shown in FIG. This is when one of the condition devices is activated when the RB-D condition device is activated so that the symbol combination of “Blank A-Blank B-Blank B” can be displayed.

<条件(11)について>
条件(11)は、「RB01作動図柄又はRB02作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、RB-A条件装置作動中に図52に示すRB01作動図柄である「赤セブン-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示されたとき、RB-B条件装置作動中に図52に示すRB02作動図柄である「赤セブン-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示されたときのうちいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<About condition (11)>
Condition (11) is "when the RB01 operating symbol or the RB02 operating symbol is displayed". Specifically, when the symbol combination "Red Seven - Blank A - Blank B", which is the RB01 operating symbol shown in FIG. This is when any one of the symbol combinations "Red Seven-Blank B-Blank B" which is the RB02 activation symbol shown in 52 is displayed.

<条件(12)について>
条件(12)は、「RB03作動図柄又はRB04作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、RB-C条件装置作動中に図52に示すRB03作動図柄である「ブランクA-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示されたとき、RB-D条件装置作動中に図52に示すRB04作動図柄である「ブランクA-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示されたときのうちいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<About condition (12)>
Condition (12) is "when the RB03 operating symbol or the RB04 operating symbol is displayed". Specifically, when the symbol combination "Blank A-Blank A-Blank B", which is the RB03 operating symbol shown in FIG. 52, is displayed while the RB-C condition device is in operation, the This is when any one of the symbol combinations "Blank A-Blank B-Blank B" which is the RB04 activation symbol shown in 52 is displayed.

<条件(13)について>
条件(13)は、「RB-A、RB-B、RB-C又はRB-Dの作動が終了したとき」である。具体的には、図58に示すように、12回の遊技又は8回の入賞、1種BBの作動終了、によりRB-A、RB-B、RB-C又はRB-Dの作動が終了したときである。
<About condition (13)>
Condition (13) is "when the operation of RB-A, RB-B, RB-C, or RB-D is completed." Specifically, as shown in FIG. 58, the operation of RB-A, RB-B, RB-C, or RB-D has ended due to 12 games or 8 wins, and the operation of type 1 BB has ended. It's time.

<条件(14)について>
条件(14)は、「1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了したとき」である。具体的には、1種BB-Aは269枚を超える遊技メダルの獲得(払い出し)があったとき、1種BB-Bは197枚を超える遊技メダルの獲得(払い出し)があったとき、1種BB-Cは89枚を超える遊技メダルの獲得があったとき、に作動が終了し、これらのうちいずれかの作動が終了したときである。
<About condition (14)>
Condition (14) is "when the operation of Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, or Type 1 BB-C is completed." Specifically, for Type 1 BB-A, when more than 269 game medals are acquired (paid out), and for Type 1 BB-B, when more than 197 game medals are acquired (paid out), Type BB-C ends when more than 89 game medals are acquired, and when any one of these actions ends.

<<RT状態の移行>>
次に、RT状態の移行について図77を用いて説明する。
<<Transition of RT state>>
Next, transition of the RT state will be explained using FIG. 77.

<非RT滞在時>
RWMが初期化された後は、非RTが設定される。非RTからは、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5へ移行し得る。
<When staying at non-RT>
After RWM is initialized, non-RT is configured. From non-RT, it is possible to transition to RT1, RT2, RT3, RT4, and RT5.

非RTで、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(3)が成立することによりRT2へ移行し、条件(4)が成立することによりRT3へ移行し、条件(5)が成立することによりRT4へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。 In non-RT, when condition (1) is satisfied, the process moves to RT1, when condition (3) is satisfied, it moves to RT2, when condition (4) is satisfied, it moves to RT3, and when condition (5) is satisfied, it moves to RT2. When condition (7) is satisfied, the process moves to RT4, and when condition (7) is satisfied, the process moves to RT5.

つまり、非RTで、条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、条件(3)である「リプレイ-リプレイ-チェリー」又は「リプレイ-リプレイ-ブランクA」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT2へ移行し、条件(4)である「リプレイ-ベル-チェリー」又は「リプレイ-ベル-ブランクA」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT4へ移行し、条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき、1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。 In other words, when the symbol combination of "Replay-Cherry-Replay", which is condition (1), stops in non-RT, it moves to RT1, and if the symbol combination of "Replay-Replay-Cherry" or "Replay-Replay-Blank", which is condition (3), stops. When any symbol combination of "A" stops, the game moves to RT2, and when either of the symbol combinations of "Replay-Bell-Cherry" or "Replay-Bell-Blank A", which is condition (4), stops, the game moves to RT4. However, when the type 1 BB-A condition device is activated, the type 1 BB-B condition device is activated, or the type 1 BB-C condition device is activated, which is condition (7), the process moves to RT5.

<RT1滞在時>
RT1からは、非RT又はRT5へ移行し得る。条件(2)が成立することにより非RTへ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT1>
From RT1, one can transition to non-RT or RT5. When condition (2) is satisfied, the process moves to non-RT, and when condition (7) is satisfied, the process moves to RT5.

つまり、RT1で、
条件(2)である15回の遊技が行われたときに非RTへ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき、1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, at RT1,
Shift to non-RT when 15 games have been played, which is condition (2),
When the condition (7) is that the type 1 BB-A condition device is activated, the type 1 BB-B condition device is activated, or the type 1 BB-C condition device is activated, the process moves to RT5.

<RT2滞在時>
RT2からは、非RT、RT1、RT3、RT4又はRT5へ移行し得る。RT2で、条件(6)が成立することにより非RTへ移行し、条件(4)が成立することによりRT3へ移行し、条件(5)が成立することによりRT4へ移行し、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT2>
From RT2, one can transition to non-RT, RT1, RT3, RT4 or RT5. At RT2, when condition (6) is satisfied, the transition is to non-RT, when condition (4) is satisfied, the transition is to RT3, when condition (5) is satisfied, the transition is to RT4, and when condition (1) is satisfied, the transition is to RT3. When condition (7) is satisfied, the process moves to RT1, and when condition (7) is satisfied, the process moves to RT5.

つまり、RT2で、
条件(6)である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」、「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」、「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」、「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止すると非RTへ移行し、
条件(4)である「リプレイ-ベル-チェリー」、「リプレイ-ベル-ブランクA」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT3へ移行し、
条件(5)である「キャラB-リプレイ-赤セブン」、「キャラB-リプレイ-白セブン」、「キャラB-リプレイ-キャラA」、「キャラB-リプレイ-キャラB」、「スイカ-リプレイ-赤セブン」、「スイカ-リプレイ-白セブン」、「スイカ-リプレイ-キャラA」、「スイカ-リプレイ-キャラB」、「ブランクA-リプレイ-赤セブン」、「ブランクA-リプレイ-白セブン」、「ブランクA-リプレイ-キャラA」、「ブランクA-リプレイ-キャラB」、「ブランクB-リプレイ-赤セブン」、「ブランクB-リプレイ-白セブン」、「ブランクB-リプレイ-キャラA」、「ブランクB-リプレイ-キャラB」、「チェリー-赤セブン-リプレイ」、「チェリー-白セブン-リプレイ」、「チェリー-キャラA-リプレイ」、「チェリー-キャラB-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT4へ移行し、
条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき又は1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, in RT2,
Condition (6) is "Replay-Watermelon-Character A", "Replay-Watermelon-Watermelon", "Replay-Watermelon-Blank B", "Replay-Blank A-Character A", "Replay-Blank A-Watermelon" , "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-Character A", "Replay-Blank B-Watermelon", "Replay-Blank B-Blank B", "Bell-Bell-Cherry", "Bell -Bell-Blank A", "Replay-Red Seven-Replay", "Replay-White Seven-Replay", "Replay-Character A-Replay", "Replay-Character B-Replay", "Bell-Cherry-Character A ”, “Bell-Cherry-Watermelon”, “Bell-Cherry-Blank B”, or “Replay-Replay-Replay”, the symbol combination will change to non-RT,
When the symbol combination of condition (4) “Replay-Bell-Cherry” or “Replay-Bell-Blank A” stops, the game moves to RT3.
Condition (5) is "Character B - Replay - Red Seven", "Character B - Replay - White Seven", "Character B - Replay - Character A", "Character B - Replay - Character B", "Watermel - Replay" -Red Seven'', ``Watermelon Replay-White Seven'', ``Watermelon Replay-Character A'', ``Watermelon Replay-Character B'', ``Blank A-Replay-Red Seven'', ``Blank A-Replay-White Seven''","Blank A - Replay - Character A", "Blank A - Replay - Character B", "Blank B - Replay - Red Seven", "Blank B - Replay - White Seven", "Blank B - Replay - Character A ”, “Blank B-Replay-Chara B”, “Cherry-Red Seven-Replay”, “Cherry-White Seven-Replay”, “Cherry-Chara A-Replay”, “Cherry-Chara B-Replay” When the symbol combination stops, it moves to RT4,
When the symbol combination of "Replay-Cherry-Replay", which is condition (1), stops, it moves to RT1,
When the first type BB-A condition device is activated, the first type BB-B condition device is activated, or the first type BB-C condition device is activated, which is condition (7), the process moves to RT5.

<RT3滞在時>
RT3からは、非RT、RT1、RT4又はRT5へ移行し得る。RT3で、条件(6)が成立することにより非RTへ移行し、条件(5)が成立することによりRT4へ移行し、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT3>
From RT3, one can transition to non-RT, RT1, RT4 or RT5. In RT3, when condition (6) is satisfied, the transition is made to non-RT, when condition (5) is satisfied, the transition is made to RT4, when condition (1) is satisfied, the transition is made to RT1, and when condition (7) is satisfied, the transition is made to RT3. When this is established, the process moves to RT5.

つまり、RT3で、
条件(6)である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」、「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」、「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」、「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止すると非RTへ移行し、
条件(5)である「キャラB-リプレイ-赤セブン」、「キャラB-リプレイ-白セブン」、「キャラB-リプレイ-キャラA」、「キャラB-リプレイ-キャラB」、「スイカ-リプレイ-赤セブン」、「スイカ-リプレイ-白セブン」、「スイカ-リプレイ-キャラA」、「スイカ-リプレイ-キャラB」、「ブランクA-リプレイ-赤セブン」、「ブランクA-リプレイ-白セブン」、「ブランクA-リプレイ-キャラA」、「ブランクA-リプレイ-キャラB」、「ブランクB-リプレイ-赤セブン」、「ブランクB-リプレイ-白セブン」、「ブランクB-リプレイ-キャラA」、「ブランクB-リプレイ-キャラB」、「チェリー-赤セブン-リプレイ」、「チェリー-白セブン-リプレイ」、「チェリー-キャラA-リプレイ」、「チェリー-キャラB-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT4へ移行し、
条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき又は1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, with RT3,
Condition (6) is "Replay-Watermelon-Character A", "Replay-Watermelon-Watermelon", "Replay-Watermelon-Blank B", "Replay-Blank A-Character A", "Replay-Blank A-Watermelon" , "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-Character A", "Replay-Blank B-Watermelon", "Replay-Blank B-Blank B", "Bell-Bell-Cherry", "Bell -Bell-Blank A", "Replay-Red Seven-Replay", "Replay-White Seven-Replay", "Replay-Character A-Replay", "Replay-Character B-Replay", "Bell-Cherry-Character A ”, “Bell-Cherry-Watermelon”, “Bell-Cherry-Blank B”, or “Replay-Replay-Replay”, the symbol combination will change to non-RT,
Condition (5) is "Character B - Replay - Red Seven", "Character B - Replay - White Seven", "Character B - Replay - Character A", "Character B - Replay - Character B", "Watermel - Replay" -Red Seven'', ``Watermelon Replay-White Seven'', ``Watermelon Replay-Character A'', ``Watermelon Replay-Character B'', ``Blank A-Replay-Red Seven'', ``Blank A-Replay-White Seven''","Blank A - Replay - Character A", "Blank A - Replay - Character B", "Blank B - Replay - Red Seven", "Blank B - Replay - White Seven", "Blank B - Replay - Character A ”, “Blank B-Replay-Chara B”, “Cherry-Red Seven-Replay”, “Cherry-White Seven-Replay”, “Cherry-Chara A-Replay”, “Cherry-Chara B-Replay” When the symbol combination stops, it moves to RT4,
When the symbol combination of "Replay-Cherry-Replay", which is condition (1), stops, it moves to RT1,
When the first type BB-A condition device is activated, the first type BB-B condition device is activated, or the first type BB-C condition device is activated, which is condition (7), the process moves to RT5.

<RT4滞在時>
RT4からは、非RT、RT1又はRT5へ移行し得る。RT4で、条件(6)が成立することにより非RTへ移行し、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT4>
From RT4, one can transition to non-RT, RT1 or RT5. In RT4, when condition (6) is satisfied, the process moves to non-RT, when condition (1) is satisfied, the process moves to RT1, and when condition (7) is satisfied, the process moves to RT5.

つまり、RT4で、
条件(6)である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」、「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」、「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」、「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止すると非RTへ移行し、
条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき又は1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, with RT4,
Condition (6) is "Replay-Watermelon-Character A", "Replay-Watermelon-Watermelon", "Replay-Watermelon-Blank B", "Replay-Blank A-Character A", "Replay-Blank A-Watermelon" , "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-Character A", "Replay-Blank B-Watermelon", "Replay-Blank B-Blank B", "Bell-Bell-Cherry", "Bell -Bell-Blank A", "Replay-Red Seven-Replay", "Replay-White Seven-Replay", "Replay-Character A-Replay", "Replay-Character B-Replay", "Bell-Cherry-Character A ”, “Bell-Cherry-Watermelon”, “Bell-Cherry-Blank B”, or “Replay-Replay-Replay”, the symbol combination will change to non-RT,
When the symbol combination of "Replay-Cherry-Replay", which is condition (1), stops, it moves to RT1,
When the first type BB-A condition device is activated, the first type BB-B condition device is activated, or the first type BB-C condition device is activated, which is condition (7), the process moves to RT5.

<RT5滞在時>
RT5からは、1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時のRT状態となる。
<When staying at RT5>
From RT5, when type 1 BB-A is activated, type 1 BB is activated, RB-A condition device is not activated, RB-B condition device is not activated, type 1 BB-C is activated, and RB-C condition device is not activated. This is the RT state when activated and when the RB-D condition device is not activated.

つまり、RT5で、条件(8)である「白セブン-白セブン-白セブン」、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」、「ブランクA-赤セブン-ブランクB」、「赤セブン-赤セブン-白セブン」のいずれかの図柄組合せが停止すると上述のRT状態へ移行する。 In other words, in RT5, condition (8) is "white seven - white seven - white seven", "red seven - red seven - red seven", "blank A - red seven - blank B", "red seven - red seven". - When any symbol combination of "White Seven" stops, the state shifts to the above-mentioned RT state.

<1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時>
1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時には、非RT、RT6又はRT7へ移行し得る。条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(9)が成立することによりRT6へ移行し、条件(10)が成立することによりRT7へ移行する。
<When Type 1 BB-A is activated or Type 1 BB is activated and when RB-A condition device is not activated and RB-B condition device is not activated or Type 1 BB-C is activated and RB-C condition device is not activated and When the RB-D condition device is not activated>
When Type 1 BB-A is activated or Type 1 BB is activated and when RB-A condition device is not activated and RB-B condition device is not activated or Type 1 BB-C is activated and RB-C condition device is not activated and RB -D condition When the device is not activated, it is possible to shift to non-RT, RT6 or RT7. When condition (14) is satisfied, the process moves to non-RT, when condition (9) is satisfied, the process moves to RT6, and when condition (10) is satisfied, the process moves to RT7.

つまり、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(9)であるRB-A条件装置又はRB-B条件装置が作動するとRT6へ移行し、
条件(10)であるRB-C条件装置又はRB-D条件装置が作動するとRT7へ移行する。
In other words,
When the operation of 1st type BB-A, 1st type BB-B or 1st type BB-C, which is condition (14), is completed, it shifts to non-RT,
When the RB-A condition device or the RB-B condition device, which is condition (9), is activated, the process moves to RT6,
When the RB-C condition device or the RB-D condition device, which is condition (10), is activated, the process moves to RT7.

<RT6滞在時>
RT6からは、非RT又はRT8へ移行し得る。RT6で、条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(11)が成立することによりRT8へ移行する。
<When staying at RT6>
From RT6, you can transition to non-RT or RT8. At RT6, when condition (14) is satisfied, the process shifts to non-RT, and when condition (11) is satisfied, the process shifts to RT8.

つまり、RT6で、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(11)である「赤セブン-ブランクA-ブランクB」又は「赤セブン-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが停止するとRT8へ移行する。
In other words, with RT6,
When the operation of type 1 BB-A, type 1 BB-B, or type 1 BB-C, which is condition (14), is completed, the state shifts to non-RT,
When the symbol combination of "Red Seven-Blank A-Blank B" or "Red Seven-Blank B-Blank B" which is condition (11) is stopped, the process moves to RT8.

<RT7滞在時>
RT7からは、非RT又はRT8へ移行し得る。RT7で、条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(12)が成立することによりRT8へ移行する。
<When staying at RT7>
From RT7, it is possible to transition to non-RT or RT8. At RT7, when condition (14) is satisfied, the process shifts to non-RT, and when condition (12) is satisfied, the process shifts to RT8.

つまり、RT7で、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(12)である「ブランクA-ブランクA-ブランクB」又は「ブランクA-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが停止するとRT8へ移行する。
In other words, with RT7,
When the operation of 1st type BB-A, 1st type BB-B or 1st type BB-C, which is condition (14), is completed, it shifts to non-RT,
When the symbol combination of "Blank A-Blank A-Blank B" or "Blank A-Blank B-Blank B" which is condition (12) is stopped, the process moves to RT8.

<RT8滞在時>
RT8からは、非RT、又は、1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時、に移行し得る。RT8で、条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(13)が成立することにより上述の遊技状態(1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時)へ移行する。
<When staying at RT8>
From RT8, non-RT, or when type 1 BB-A is activated or type 1 BB is activated, when RB-A condition device is not activated, when RB-B condition device is not activated, or when type 1 BB-C is activated, and RB It is possible to shift to the -C condition when the device is not activated and the RB-D condition when the device is not activated. At RT8, when condition (14) is satisfied, the state shifts to non-RT, and when condition (13) is satisfied, the above gaming state (when type 1 BB-A is activated or when type 1 BB is activated and RB-A condition When the device is not operating, and when the RB-B condition device is not operating, or when type 1 BBC-C is operating, when the RB-C condition device is not operating, and when the RB-D condition device is not operating).

つまり、RT8で、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(13)であるRB-A、RB-B、RB-C又はRB-Dの作動が終了すると上述のRT状態(1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時)へ移行する。
In other words, with RT8,
When the operation of 1st type BB-A, 1st type BB-B or 1st type BB-C, which is condition (14), is completed, it shifts to non-RT,
When the operation of RB-A, RB-B, RB-C or RB-D, which is condition (13), is completed, the above-mentioned RT state (when type 1 BB-A is activated or type 1 BB is activated and the RB-A condition device (when the RB-B condition device is not activated, when the type 1 BB-C is activated, when the RB-C condition device is not activated, and when the RB-D condition device is not activated).

<<<本発明における遊技機の仕様1の特徴>>>
<RT4でATが付与されやすい構成>
上述した通り、本発明における遊技機では、RTが移行するボーナス(1種BB-A、1種BB-B、1種BB-C)とRTが移行しないボーナス(1種BB-D)とを備えている。また、有利区間であって、非ATである状態において、キャラA揃いの図柄組合せが表示されるとATが付与されるよう構成されており、キャラA揃いが発生する再遊技-B1条件装置、再遊技-B2条件装置、再遊技-B3条件装置、及び、再遊技-B4条件装置の当選確率が、RT4のときに他のRT状態よりも高く設定されている。なお、RT4において、再遊技-B1条件装置、再遊技-B2条件装置、再遊技-B3条件装置、再遊技-B4条件装置のうち、全ての条件装置の当選確率が他のRT状態と比べて高くなっている必要はなく、何れかの条件装置の当選確率が高くなっていればよい。また、通常区間においてキャラA揃いの図柄組合せが表示されたときに有利区間移行、且つAT開始としてもよい。
<<<Characteristics of specification 1 of gaming machine according to the present invention>>>
<Configuration where AT is likely to be given in RT4>
As described above, in the gaming machine of the present invention, there are bonuses for which RT transfers (Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, Type 1 BB-C) and bonuses for which RT does not transfer (Type 1 BB-D). We are prepared. In addition, in an advantageous section and in a non-AT state, when a symbol combination of all characters A is displayed, AT is awarded, and a re-game-B1 condition device in which all characters A appear, The winning probabilities of the replay-B2 condition device, the replay-B3 condition device, and the replay-B4 condition device are set higher in RT4 than in other RT states. In addition, in RT4, among the replay-B1 condition device, replay-B2 condition device, replay-B3 condition device, and replay-B4 condition device, the winning probability of all condition devices is different from other RT conditions. It does not need to be high; it is sufficient that the winning probability of any conditional device is high. Further, when a symbol combination including all characters A is displayed in the normal section, the advantageous section may be shifted and the AT may be started.

具体的には、図65乃至図66の非RT(通常時)における内部抽せんデータと図67乃至図68のRT4(通常時)における内部抽せんデータとを用いて説明する。 Specifically, the explanation will be made using the internal drawing data in non-RT (normal time) shown in FIGS. 65 and 66 and the internal drawing data in RT4 (normal time) shown in FIGS. 67 and 68.

図65乃至図66に示す非RT(通常時)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1~5で「4」、設定6で「20」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
In non-RT (normal time) shown in FIGS. 65 and 66,
(1) Number set for replay-B1 (replay-B1 condition device): “0” for settings 1 to 6 (2) Number set for replay-B2 (replay-B2 condition device): setting It is "0" in common for 1 to 6. (3) Number set for replay-B3 (replay-B3 condition device): "4" for settings 1 to 5, "20" for setting 6. (4) Replay Game-B4 (re-game-B4 condition device) setting number: “0” for settings 1 to 6.

図67乃至図68に示すRT4(通常時)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「566」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1、3、5で「2016」、設定2、4で「2200」、設定6で「2500」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
In RT4 (normal time) shown in FIGS. 67 and 68,
(1) Number set for replay-B1 (replay-B1 condition device): “566” for settings 1 to 6 (2) Number set for replay-B2 (replay-B2 condition device): setting It is "4" in common for 1 to 6. (3) Number of replay-B3 (replay-B3 condition device) settings: "2016" for settings 1, 3, and 5, "2200" for settings 2 and 4, setting 6 is "2500" (4) Replay-B4 (replay-B4 condition device) setting number: Settings 1 to 6 are common and are "4"

このように、再遊技-B1~再遊技-B4のいずれの当選確率も、非RT(通常時)よりもRT4(通常時)の方が高く設定されている。 In this way, the winning probabilities for any of Regame-B1 to Regame-B4 are set higher in RT4 (normal time) than in non-RT (normal time).

なお、非RT(通常時)の再遊技に係る置数の合計(再遊技-A1~再遊技-H4)は「8978」であり、RT4(通常時)の再遊技に係る置数の合計(再遊技-A1~再遊技-H4)も「8978」である。つまり、非RT(通常時)とRT4(通常時)において再遊技に当選する確率は同一であり、再遊技-B1~再遊技-B4に当選する確率が非RT(通常時)よりもRT4(通常時)の方が高く設定されている。このように、RT4(通常時)では、再遊技-B1~再遊技-B4に当選する確率が高くなっているため、高い確率でATが付与される。 In addition, the total number of positions related to replays in non-RT (normal time) (Regame-A1 to Replay-H4) is "8978", and the total number of positions related to replays in RT4 (normal time) ( Replay-A1 to Replay-H4) are also "8978". In other words, the probability of winning a replay in non-RT (normal time) and RT4 (normal time) is the same, and the probability of winning in replay-B1 to replay-B4 is higher than that in non-RT (normal time) in RT4 ( (normal time) is set higher. In this way, in RT4 (normal time), the probability of winning regame-B1 to regame-B4 is high, so AT is awarded with a high probability.

さらに、1種BB-Dは、RTを移行させることなく実行されるボーナスであるため、非RT滞在時における1種BB-D作動中とRT4滞在時における1種BB-Dの作動中とを比較した場合も、再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)~再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)に当選する確率は、RT4滞在時の方が高くなるように構成されている。 Furthermore, since type 1 BB-D is a bonus that is executed without transferring RT, type 1 BB-D is activated when staying at non-RT and type 1 BB-D is activated when staying at RT4. When compared, the structure is such that the probability of winning in Replay-B1 (Replay-B1 condition device) to Replay-B4 (Replay-B4 condition device) is higher when staying at RT4. .

具体的には、例示として、図69乃至図70の非RT(1種BB-D作動時非内部中)における内部抽せんデータと図71乃至図72のRT4(1種BB-D作動時非内部中)における内部抽せんデータとを用いて説明する。 Specifically, as an example, internal drawing data in non-RT (non-internal when type 1 BB-D is activated) in FIGS. 69 to 70 and RT4 (non-internal when type 1 BB-D is activated) in FIGS. This will be explained using internal extracted data in (middle).

図69乃至図70に示す非RT(1種BB-D作動時非内部中)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1~5で「4」、設定6で「20」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
In the non-RT shown in FIGS. 69 to 70 (not inside when type 1 BB-D is activated),
(1) Number set for replay-B1 (replay-B1 condition device): “0” for settings 1 to 6 (2) Number set for replay-B2 (replay-B2 condition device): setting It is "0" in common for 1 to 6. (3) Number set for replay-B3 (replay-B3 condition device): "4" for settings 1 to 5, "20" for setting 6. (4) Replay Number set for game-B4 (re-game-B4 condition device): “0” for settings 1 to 6.

図71乃至図72に示すRT4(1種BB-D作動時非内部中)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「566」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1、3、5で「2016」、設定2、4で「2200」、設定6で「2500」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
In RT4 (not inside when type 1 BB-D is activated) shown in FIGS. 71 and 72,
(1) Number set for replay-B1 (replay-B1 condition device): “566” for settings 1 to 6 (2) Number set for replay-B2 (replay-B2 condition device): setting It is "4" in common for 1 to 6. (3) Number of settings for replay-B3 (replay-B3 condition device): "2016" for settings 1, 3, and 5, "2200" for settings 2 and 4, setting 6 is "2500" (4) Replay-B4 (replay-B4 condition device) setting number: Settings 1 to 6 are common and are "4"

このように、再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)~再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)のいずれの当選確率も、非RT(1種BB-D作動時非内部中)では非RT(通常時)と同様であり、RT4(1種BB-D作動時非内部中)ではRT4(通常時)と同様である。したがって、再遊技-B1~再遊技-B4のいずれの当選確率も、非RT(1種BB-D作動時非内部中)よりもRT4(1種BB-D作動時非内部中)の方が高く設定されている。このように、RT4(1種BB-D作動時非内部中)でも、再遊技-B1~再遊技-B4に当選する確率が高くなっているため、高い確率でATが付与される。 In this way, the winning probability for each of Replay-B1 (Replay-B1 condition device) to Replay-B4 (Replay-B4 condition device) is non-RT (non-internal when type 1 BB-D is activated). In this case, it is the same as non-RT (normal time), and in RT4 (not internal when type 1 BB-D is activated), it is the same as RT4 (normal time). Therefore, the winning probability for each of Replay-B1 to Replay-B4 is higher for RT4 (not internal when type 1 BB-D is activated) than for non-RT (not internal when type 1 BB-D is activated). It is set high. In this way, even in RT4 (non-internal when type 1 BB-D is activated), the probability of winning re-game-B1 to re-game-B4 is high, so AT is awarded with a high probability.

<1種BB-D中にRT転落しない構成>
RT2、RT3及びRT4では、条件(1)が満たされることによりRT1へ移行し、条件(6)が満たされることにより非RTへ移行するように構成されている。しかし、RT2乃至RT3において1種BB-D作動中には、条件(1)又は条件(6)が満たされたとしても、RTが移行することがないように構成されている。これにより、1種BB-D作動中にRTが移行して遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
<Configuration that prevents RT from falling during type 1 BB-D>
RT2, RT3, and RT4 are configured to transition to RT1 when condition (1) is satisfied, and to transition to non-RT when condition (6) is satisfied. However, during the type 1 BB-D operation in RT2 and RT3, the configuration is such that RT does not shift even if condition (1) or condition (6) is satisfied. Thereby, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage due to RT shifting during the type 1 BB-D operation.

具体的には、前述した通り、条件(1)は「入賞14入賞図柄が表示されたとき」であり、「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示されたときである。入賞14入賞図柄は入賞-B1条件装置~入賞-C6条件装置が当選した際に停止表示可能となっている(図59参照)。なお、入賞-M、N、O条件装置が当選した際にも停止表示可能であるが、このときは役物作動中の遊技メダルの払い出し役となっているため除外する。 Specifically, as described above, condition (1) is "when the winning 14 winning symbol is displayed", and when the symbol combination "Replay-Cherry-Replay" is stopped and displayed. Winning 14 winning symbols can be stopped and displayed when the winning-B1 condition device to the winning-C6 condition device are won (see FIG. 59). It should be noted that the stop display can also be made when the winning-M, N, O condition device is won, but in this case, it is excluded because it is a payout combination of game medals in operation.

図67乃至図68を参照すると、RT4(通常時)では、入賞-B1(入賞-B1条件装置)~入賞-C6(入賞-C6条件装置)に置数が振られており、これらの条件装置が当選し得るよう構成されている。 Referring to FIGS. 67 and 68, in RT4 (normal time), numbers are assigned to winning-B1 (winning-B1 condition device) to winning-C6 (winning-C6 condition device), and these condition devices It is structured so that the winner can win.

したがって、RT4(通常時)に入賞-B1(入賞-B1条件装置)~入賞-C6(入賞-C6条件装置)が当選し、条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示されたときには、RT4からRT1へ移行する。 Therefore, in RT4 (normal time) Winning-B1 (Winning-B1 condition device) to Winning-C6 (Winning-C6 condition device) are won, and the symbol combination of “Replay-Cherry-Replay” which is condition (1) is won. When the stop display is made, the transition is made from RT4 to RT1.

図71乃至図72を参照すると、RT4(1種BB-D作動時非内部中)にも、入賞-B1(入賞-B1条件装置)~入賞-C6(入賞-C6条件装置)に置数が振られており、これらの条件装置が当選し得るよう構成されている。 Referring to FIG. 71 and FIG. 72, in RT4 (non-internal when type 1 BB-D is activated), numbers are set in WIN-B1 (Win-B1 condition device) to WIN-C6 (Win-C6 condition device). The system is structured so that these conditional devices can win.

このように1種BB-D作動中にも「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示され得るが、1種BB-作動中には「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示された場合であっても、RT4からRT1へ移行せず、RT4に継続して滞在するように構成されている。 In this way, the symbol combination "Replay-Cherry-Replay" can be stopped and displayed even during type 1 BB-D operation, but the symbol combination "Replay-Cherry-Replay" can be stopped and displayed while type 1 BB-D is activated. The configuration is such that even in the case where RT4 is used, the mobile station does not shift from RT4 to RT1 and continues to stay at RT4.

このように構成することで、ボーナス中(1種BB-D中)にRT状態が移行することでボーナス中に不利なRTとなり、ボーナス終了後も不利な遊技状態(RT)で遊技しなければならないことを予め防止することができ、本来であれば当選して嬉しいはずのボーナスが嬉しくないものとなってしまうことを回避することができる。 With this configuration, if the RT state changes during the bonus (during type 1 BB-D), it becomes an unfavorable RT during the bonus, and even after the bonus ends, the player must not play in the unfavorable gaming state (RT). It is possible to prevent this from happening in advance, and it is possible to avoid a bonus that would normally be a joy to win from turning into something unpleasant.

<RT4と有利区間について>
次に、RT4と有利区間について説明する。RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後であってもすぐに有利区間に移行してATが付与される構成とすると、有利区間での最大獲得枚数である2400枚をループして獲得可能な仕様とすることが可能となる。1種BB-D中にも有利区間が終了することがあり得、1種BB-D且つRT4且つ有利区間から1種BB-D且つRT4且つ通常区間となったのち、1種BB-Dが終了してすぐにRT4且つ有利区間となり得ると、有利区間での最大獲得枚数である2400枚をループして獲得可能な仕様とすることが可能となる。
<About RT4 and advantageous sections>
Next, RT4 and the advantageous section will be explained. If the configuration is such that even after fulfilling the end conditions of the advantageous section in the RT4 and advantageous section, it will immediately move to the advantageous section and AT will be given, the maximum number of coins earned in the advantageous section, 2400, will be looped. It becomes possible to make the specifications obtainable. The advantageous section may end during the 1st type BB-D, and after the 1st type BB-D and RT4 and advantageous section becomes the 1st type BB-D and RT4 and the normal section, the 1st type BB-D If it becomes RT4 and an advantageous section immediately after the end of the game, it becomes possible to obtain 2,400 coins in a loop, which is the maximum number of coins that can be obtained in the advantageous section.

しかし、本発明における遊技機の仕様1では、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした場合には、所定の条件を満たさなければATが付与されないようになっており、遊技の射幸性を極端に煽ることがないように構成している。 However, in the specification 1 of the gaming machine according to the present invention, when the end condition of the advantageous section is satisfied in RT4 and the advantageous section, AT will not be awarded unless a predetermined condition is satisfied, which improves the gambling nature of the game. It is structured in such a way that it does not arouse the situation to an extreme degree.

具体的には、本発明における遊技機の仕様1では、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後、すぐに有利区間となり得るが、この状況でキャラA揃いの図柄組合せ(再遊技-B1~再遊技-B4)が停止表示された場合であってもATを付与しないように構成されている。 Specifically, in specification 1 of the gaming machine according to the present invention, after the end condition of the advantageous section is satisfied at RT4 and the advantageous section, the advantageous section can be immediately entered. -B1~Re-gaming-B4) are configured not to give AT even if they are stopped and displayed.

なお、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後、すぐに有利区間となった場合、キャラA揃いの図柄組合せが停止表示されてもATを付与しない(例:AT抽選を行わない)が、レア役などのRT状態によって当選確率に変化がない役でのAT抽選は実行する。したがって、レア役などによりATに当選した場合は、RT4の転落後、RT1移行後にATを開始する。 In addition, if the end conditions of the advantageous section are met in RT4 and the advantageous section, and then the advantageous section immediately becomes an advantageous section, AT will not be given even if the symbol combination of character A is stopped (e.g., AT lottery will not be performed) ), but the AT lottery is carried out in combinations where the probability of winning does not change depending on the RT state, such as rare combinations. Therefore, when AT is won due to a rare combination or the like, the AT starts after the fall of RT4 and the transition to RT1.

また、このような状況、つまり、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後すぐに有利区間となって再度RT4且つ有利区間となった状況、では、キャラA揃いの図柄組合せが停止表示しない押し順を報知してキャラA揃いの図柄組合せを停止表示させないように構成することで、遊技者に「キャラA揃いしたらATが付与される」ことを認識させやすくすることができる。 In addition, in such a situation, that is, in a situation where the end conditions of the advantageous section are met in the RT4 and advantageous section, the condition immediately changes to the advantageous section, and then it becomes RT4 and the advantageous section again, the symbol combination of all characters A stops. By notifying the pressing order not to be displayed and not stopping and displaying the symbol combination of all the characters A, it is possible to make it easier for the player to recognize that "AT will be awarded when all the characters A are set".

具体的には、再遊技-B1条件装置が作動した場合、有効ライン上に「スイカ(7番)-リプレイ(2番)-キャラA(12番)」が停止表示された際に、有効ラインではないリール上段に平行にキャラA揃いの図柄組合せが停止表示される。このとき、遊技者が第1操作として左ストップスイッチ13aを有効に押下した場合には有効ライン上に「スイカ-リプレイ-キャラA」が停止表示され得るように構成されている。しかし、遊技者が第1操作として左ストップスイッチ13a以外のストップスイッチを有効に押下した場合には有効ライン上に「スイカ-リプレイ-キャラA」が停止表示されないように構成されている。 Specifically, when the replay-B1 condition device is activated, when "Watermelon (No. 7) - Replay (No. 2) - Character A (No. 12)" is stopped and displayed on the active line, the active line The symbol combinations of characters A are stopped and displayed parallel to the upper row of the reels. At this time, if the player effectively presses the left stop switch 13a as the first operation, "Watermel-Replay-Character A" can be stopped and displayed on the active line. However, when the player effectively presses a stop switch other than the left stop switch 13a as the first operation, "Watermel-Replay-Character A" is not stopped and displayed on the active line.

つまり、遊技機側で第1操作として左ストップスイッチ13a以外のストップスイッチを操作するように報知する(例えば、右ストップスイッチ13cを第1操作とする押し順を報知する)ことで、キャラA図柄揃いが停止表示しないようにすることで、遊技者が「キャラA揃いの図柄組合せが停止表示されたのにATが付与されない」と感じることを予め回避可能な構成とすることができる。 In other words, by notifying the gaming machine to operate a stop switch other than the left stop switch 13a as the first operation (for example, notifying the pressing order in which the right stop switch 13c is the first operation), the character A symbol By preventing the matching from being displayed in a stopped state, it is possible to create a configuration that can prevent the player from feeling that "AT is not awarded even though the symbol combination of the matching character A is stopped and displayed".

<<<本発明における遊技機の仕様2>>>
<概要>
本発明における遊技機では、6択の押し順ベルの成功時と押し順不問のベル(以下、共通ベルと称する)とにおいて、押し順が同一であればベル揃いが停止表示されるラインが共通となるように構成されている。つまり、6択の押し順ベルでは、高目となる押し順によってベル揃いが停止表示されるラインが異なるよう構成されている。例えば、ストップスイッチが左→中→右の順に操作されるとリールの上段平行にベルが揃い、ストップスイッチが中→左→右の順に操作されるとリールの中段平行にベルが揃う。共通ベルでは、押し順にかかわらずベル揃いが停止表示されるが、ストップスイッチが左→中→右の順に操作されるとリールの上段平行にベルが揃い、ストップスイッチが中→左→右の順に操作されるとリールの中段平行にベルが揃う。加えて、共通ベルの際に押し順ナビを表示するように構成することで、押し順ベルが当選したのか共通ベルが当選したのかを遊技者が判別し難くすることができる。
<<<Specifications of gaming machine according to the present invention 2>>>
<Summary>
In the gaming machine of the present invention, when the order of pressing the six-choice bell is successful and when pressing the bell regardless of the order of pressing (hereinafter referred to as "common bell"), if the pressing order is the same, the line where the bells are stopped and displayed is common. It is configured so that In other words, in the 6-choice pressing order of the bells, the lines on which the bells are stopped and displayed are different depending on the order in which the bells are pressed. For example, when the stop switch is operated in the order of left → middle → right, the bells are aligned parallel to the upper row of the reels, and when the stop switch is operated in the order of middle → left → right, the bells are aligned parallel to the middle row of the reels. With common bells, the bells will be displayed in a stop position regardless of the order in which they are pressed, but if the stop switch is operated in the order of left → middle → right, the bells will be aligned parallel to the upper row of the reel, and the stop switch will be pressed in the order of middle → left → right. When operated, the bells align parallel to the middle row of the reels. In addition, by configuring the push order navigation to be displayed at the time of a common bell, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the push order bell or the common bell has been won.

具体的に、まず、6択の押し順ベルのときについて説明する。 Specifically, first, the case of pressing order bell with 6 choices will be explained.

<入賞-A1条件装置のとき上段平行ベル揃い>
図62を参照すると、入賞-A1条件装置が当選した場合には、入賞01、入賞10~12、入賞15、入賞18~19、入賞22~23が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが左→中→右の順に操作された場合には、入賞01が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Win-A1 condition device: upper row parallel bells aligned>
Referring to FIG. 62, when the winning-A1 condition device wins, winning 01, winning 10 to 12, winning 15, winning 18 to 19, and winning 22 to 23 are symbol combinations that can be stopped and displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of left → middle → right, the winning prize 01 is stopped and displayed on the active line.

次に、図54乃至図55を参照すると、入賞01(入賞01入賞図柄)は有効ラインに、「リプレイ-スイカ-チェリー」、「リプレイ-スイカ-ブランクA」、「リプレイ-ブランクA-チェリー」、「リプレイ-ブランクA-ブランクA」、「リプレイ-ブランクB-チェリー」、「リプレイ-ブランクB-ブランクA」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIGS. 54 and 55, Winning 01 (Winning 01 winning symbol) is displayed on the active line as "Replay-Watermelon-Cherry", "Replay-Watermelon-Blank A", and "Replay-Blank A-Cherry". , "Replay-Blank A-Blank A", "Replay-Blank B-Cherry", and "Replay-Blank B-Blank A" are configured to be stopped and displayed.

次に、図51を参照すると、第1回胴のリプレイの1つ上には必ずベルが配置されており、第2回胴のブランクB、スイカ、ブランクAの1つ上には必ずベルが配置されており、第3回胴のブランクA、チェリーの1つ上には必ずベルが配置されている。 Next, referring to FIG. 51, a bell is always placed one place above the replay of the first drum, and a bell is always placed one place above the blank B, watermelon, and blank A of the second drum. A bell is always placed one level above the cherry on blank A of the third barrel.

したがって、有効ラインに入賞01(入賞01入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの上段平行にベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, no matter which symbol combination of Winning 01 (Winning 01 winning symbols) on the active line is stopped and displayed, the bell alignment will be stopped and displayed parallel to the upper row of the reels.

<入賞-A2条件装置のとき右下がりベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A2条件装置が当選した場合には、入賞02、入賞10~12、入賞15、入賞18~19が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが左→右→中の順に操作された場合には、入賞02が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning - A2 condition device: all bells falling to the right>
Next, similarly referring to FIG. 62, when the winning-A2 condition device wins, winning 02, winning 10 to 12, winning 15, and winning 18 to 19 are symbol combinations that can be stopped and displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of left → right → middle, the winning prize 02 is stopped and displayed on the active line.

次に、図55を参照すると、入賞02(入賞02入賞図柄)は有効ラインに、「リプレイ-ベル-キャラA」、「リプレイ-ベル-スイカ」、「リプレイ-ベル-ブランクB」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, Winning 02 (Winning 02 winning symbol) has one of "Replay-Bell-Character A", "Replay-Bell-Watermelon", and "Replay-Bell-Blank B" on the active line. is configured so that it is stopped and displayed.

次に、図51を参照すると、第1回胴のリプレイの1つ上には必ずベルが配置されており、第2回胴ではベルが有効ライン上に停止表示されるので配置を説明するまでもなく、第3回胴のスイカ、キャラA(12番のキャラAが対象であり、13番のキャラAは対象外である)、ブランクBの1つ下には必ずベルが配置されている。 Next, referring to FIG. 51, the bell is always placed one level above the replay of the first replay, and the bell is stopped and displayed on the active line in the second replay, so I will not explain the arrangement until now. No, there is always a bell placed below the watermelon, character A (character A, number 12 is the target, character A, number 13 is not the target), and blank B in the third body. .

したがって、有効ラインに入賞02(入賞02入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの右下がりにベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, no matter which symbol combination of Winning 02 (Winning 02 winning symbols) on the active line is stopped and displayed, the bell alignment will be stopped and displayed on the lower right side of the reel.

<入賞-A3条件装置のとき中段平行ベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A3条件装置が当選した場合には、入賞03、入賞10~12、入賞18が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが中→左→右の順に操作された場合には、入賞03が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning-A3 condition device: Middle row parallel bells aligned>
Next, similarly referring to FIG. 62, if the winning-A3 condition device wins, winning 03, winning 10 to 12, and winning 18 are symbol combinations that can be stopped and displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of middle → left → right, the winning prize 03 is stopped and displayed on the active line.

次に、図55を参照すると、入賞03(入賞03入賞図柄)は有効ラインに、「ベル-ベル-ベル」が停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, Winning 03 (Winning 03 winning symbol) is configured such that "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the active line.

したがって、有効ラインに入賞03(入賞03入賞図柄)の図柄組合せが停止表示される場合には、リールの中段平行にベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, when the symbol combination of Winning 03 (Winning 03 winning symbols) on the active line is stopped and displayed, the bell alignment is stopped and displayed parallel to the middle row of the reels.

<入賞-A4条件装置のとき右上がりベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A4条件装置が当選した場合には、入賞04、入賞10~12が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが右→左→中の順に操作された場合には、入賞04が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning - A4 condition device with all bells rising to the right>
Next, similarly referring to FIG. 62, if the winning-A4 condition device wins, winning 04 and winnings 10 to 12 are symbol combinations that can be stopped and displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of right → left → middle, the winning prize 04 is stopped and displayed on the active line.

次に、図55を参照すると、入賞04(入賞04入賞図柄)は有効ラインに、「スイカ-ベル-チェリー」、「スイカ-ベル-ブランクA」のいずれかが停止表示されるよう構成されていることがわかる。 Next, referring to FIG. 55, Winning 04 (Winning 04 winning symbol) is configured such that either "Watermelon-Bell-Cherry" or "Watermelon-Bell-Blank A" is stopped and displayed on the active line. I know that there is.

次に、図51を参照すると、第1回胴のスイカ(19番のスイカは対象外)の1つ下には必ずベルが配置されており、第2回胴ではベルが有効ライン上に停止表示されるので配置を説明するまでもなく、第3回胴のブランクA、チェリーの1つ上には必ずベルが配置されている。 Next, referring to Figure 51, a bell is always placed one place below the watermelon in the first round (watermelon number 19 is not included), and in the second round, the bell stops on the effective line. There is no need to explain the arrangement since it is displayed, but the bell is always placed one level above the cherry on blank A of the third drum.

したがって、有効ラインに入賞04(入賞04入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの右上がりにベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, no matter which symbol combination of Winning 04 (Winning 04 winning symbols) on the active line is stopped and displayed, the bell alignment will be stopped and displayed on the upper right side of the reel.

<入賞-A5条件装置のとき小山型にベル表示>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A5条件装置が当選した場合には、入賞05、入賞10~13、入賞18~21が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが中→右→左の順に操作された場合には、入賞05が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning - Bell display in small mountain shape when using A5 condition device>
Next, referring to FIG. 62, if the winning-A5 condition device wins, winning 05, winning 10 to 13, and winning 18 to 21 are symbol combinations that can be stopped and displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of middle → right → left, the winning prize 05 is stopped and displayed on the active line.

次に、図55を参照すると、入賞05(入賞05入賞図柄)は有効ラインに、「スイカ-ベル-キャラA」、「スイカ-ベル-スイカ」、「スイカ-ベル-ブランクB」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, Winning 05 (Winning 05 winning symbol) has one of "Watermelon-Bell-Character A", "Watermelon-Bell-Watermelon", and "Watermelon-Bell-Blank B" on the active line. is configured so that it is stopped and displayed.

次に、図51を参照すると、第1回胴のスイカ(19番のスイカは対象外)の1つ下には必ずベルが配置されており、第2回胴ではベルが有効ライン上に停止表示されるので配置を説明するまでもなく、第3回胴のスイカ、キャラA(13番のキャラAは対象外)、ブランクBの1つ下には必ずベルが配置されている。 Next, referring to Figure 51, a bell is always placed one place below the watermelon in the first round (watermelon number 19 is not included), and in the second round, the bell stops on the effective line. Since it is displayed, there is no need to explain the arrangement, but the bell is always placed one place below the watermelon, character A (character A, number 13 is not applicable), and blank B in the third body.

したがって、有効ラインに入賞05(入賞05入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、左リール下段、中リール中段、右リール下段の小山型にベルが停止表示されることとなる。 Therefore, no matter which symbol combination of Winning 05 (Winning 05 winning symbols) on the active line is stopped and displayed, the bell will be stopped and displayed in the small mountain shape at the bottom of the left reel, the middle of the middle reel, and the bottom of the right reel. That will happen.

<入賞-A6条件装置のとき下段平行ベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A6条件装置が当選した場合には、入賞06、入賞08、入賞10~13、入賞18~20が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが右→中→左の順に操作された場合には、入賞06が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning - A6 condition device, lower row parallel bells aligned>
Next, similarly referring to FIG. 62, when the winning-A6 condition device wins, winning 06, winning 08, winning 10 to 13, and winning 18 to 20 are symbol combinations that can be stopped and displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of right → middle → left, the winning prize 06 is stopped and displayed on the active line.

次に、図55を参照すると、入賞06(入賞06入賞図柄)は有効ラインに、「スイカ-チェリー-キャラA」、「スイカ-チェリー-スイカ」、「スイカ-チェリー-ブランクB」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, Winning 06 (Winning 06 winning symbol) has one of "Watermelon-Cherry-Character A", "Watermelon-Cherry-Watermelon", and "Watermelon-Cherry-Blank B" on the active line. is configured so that it is stopped and displayed.

次に、図51を参照すると、第1回胴のスイカ(19番のスイカは対象外)の1つ下には必ずベルが配置されており、第2回胴のチェリーの1つ下には必ずベルが配置されており、第3回胴のスイカ、キャラA(13番のキャラAは対象外)、ブランクBの1つ下には必ずベルが配置されている。 Next, referring to FIG. 51, a bell is always placed one place below the watermelon in the first body (watermelon number 19 is excluded), and a bell is always placed one place below the cherry in the second body. A bell is always placed, and a bell is always placed one place below the watermelon of the third body, character A (character A of number 13 is not applicable), and blank B.

したがって、有効ラインに入賞06(入賞06入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの下段平行にベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, no matter which symbol combination of Winning 06 (Winning 06 winning symbols) on the active line is stopped and displayed, the bell alignment will be stopped and displayed parallel to the lower row of the reels.

<共通ベルのとき>
次に、共通ベルのときについて説明する。上述した通り、共通ベルでは1の条件装置が当選することで6つの図柄組合せが停止可能となっており、押し順ベルの成功押し順で停止表示される図柄組合せと、共通ベルの押し順により停止表示される図柄組合せが同じになるように構成されている。
<When using a common bell>
Next, the case of a common bell will be explained. As mentioned above, with the common bell, 6 symbol combinations can be stopped by winning the 1 condition device, and the symbol combinations that are stopped and displayed in the order of successful pressing of the bell and the order of pressing the common bell. It is configured so that the symbol combinations that are stopped and displayed are the same.

図64を参照すると、入賞-H条件装置(共通ベル)が当選した場合には、入賞01~06が停止表示され得る図柄組合せである。 Referring to FIG. 64, when the winning-H condition device (common bell) is won, winnings 01 to 06 are symbol combinations that can be stopped and displayed.

このとき、
(1)ストップスイッチが左→中→右の順に操作された場合:入賞01が有効ラインに停止表示する
(2)ストップスイッチが左→右→中の順に操作された場合:入賞02が有効ラインに停止表示する
(3)ストップスイッチが中→左→右の順に操作された場合:入賞03が有効ラインに停止表示する
(4)ストップスイッチが右→左→中の順に操作された場合:入賞04が有効ラインに停止表示する
(5)ストップスイッチが中→右→左の順に操作された場合:入賞05が有効ラインに停止表示する
(6)ストップスイッチが右→中→左の順に操作された場合:入賞06が有効ラインに停止表示する
ように構成されている。
At this time,
(1) When the stop switch is operated in the order of left → middle → right: Winning prize 01 is stopped and displayed on the active line (2) When the stop switch is operated in the order of left → right → middle: Winning prize 02 is on the valid line (3) When the stop switch is operated in the order of middle → left → right: Winning prize 03 is stopped and displayed on the active line (4) When the stop switch is operated in the order of right → left → middle: Winning prize 04 is stopped and displayed on the active line (5) When the stop switch is operated in the order of middle → right → left: Winning 05 is stopped and displayed on the active line (6) The stop switch is operated in the order of right → middle → left In this case, the winning number 06 is configured to be stopped and displayed on the active line.

押し順ベルにて説明した通り、
ストップスイッチが左→中→右の順に操作されて入賞01が有効ラインに停止表示された場合にはリールの上段平行にベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが左→右→中の順に操作されて入賞02が有効ラインに停止表示された場合にはリールの右下がりにベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが中→左→右の順に操作されて入賞03が有効ラインに停止表示された場合にはリールの中段平行にベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが右→左→中の順に操作されて入賞04が有効ラインに停止表示された場合にはリールの右上がりにベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが中→右→左の順に操作されて入賞05が有効ラインに停止表示された場合には左リール下段、中リール中段、右リール下段の小山型にベルが停止表示され、
ストップスイッチが右→中→左の順に操作されて入賞06が有効ラインに停止表示された場合にはリールの下段平行にベル揃いが停止表示される。
As explained in the push order bell,
When the stop switch is operated in the order of left → middle → right and winning 01 is stopped and displayed on the active line, the bell alignment is stopped and displayed parallel to the upper row of the reels,
If the stop switch is operated in the order of left → right → middle and winning 02 is stopped and displayed on the active line, the bell alignment will be stopped and displayed on the lower right of the reel,
When the stop switch is operated in the order of middle → left → right and winning number 03 is stopped and displayed on the active line, the bell alignment will be stopped and displayed parallel to the middle row of the reels,
If the stop switch is operated in the order of right → left → middle and winning number 04 is stopped and displayed on the active line, the bell alignment will be stopped and displayed on the upper right of the reel,
When the stop switch is operated in the order of middle → right → left and prize 05 is stopped and displayed on the active line, a bell will be stopped and displayed in the shape of a small mountain at the bottom of the left reel, the middle of the middle reel, and the bottom of the right reel.
When the stop switch is operated in the order of right → middle → left and winning prize 06 is stopped and displayed on the active line, bell alignment is stopped and displayed parallel to the lower row of the reels.

このように、共通ベルが当選した際には、ストップスイッチの押し順によりベル揃い(小山型を含む)が停止表示されるラインが異なるように構成されている。 In this way, when a common bell is won, the lines on which all bells (including small mountain shapes) are stopped and displayed are different depending on the order in which the stop switches are pressed.

<<<本発明における遊技機の仕様2の特徴>>>
上述した通り、所定の押し順ベルの条件装置が当選している際に高目となる押し順でストップスイッチが操作された場合と、共通ベルが当選している際に同様の押し順でストップスイッチが操作された場合とにおいて、見た目上のベルの停止位置が共通するように構成されている。このように構成することにより、押し順ベル又は共通ベルに設定差が設けられている場合に、押し順ベル又は共通ベルのいずれが当選したのかを遊技者が把握し難くすることができ、設定看破を困難にすることができる。
<<<Characteristics of specification 2 of gaming machine according to the present invention>>>
As mentioned above, when the stop switch is operated in the higher pressing order when the predetermined pressing order bell condition device is won, and when the common bell is won, the stop switch is operated in the same pressing order. The bell is configured so that the apparent stop position is the same when the switch is operated. By configuring in this way, when there is a setting difference between the push order bells or the common bell, it is possible to make it difficult for the player to understand which of the push order bells or the common bells has been won. It can make detection difficult.

<押し順ベルの設定差>
図59及び図65乃至図66に示すように、押し順ベルには、A群ベル、B群ベル、C群ベルが設けられている。A群ベルは入賞-A1~A6条件装置(入賞-A1~A6)、B群ベルは入賞C1~C6条件装置(入賞-C1~C6)、C群ベルは入賞B1~B6条件装置(入賞-B1~B6)が対応付けられている。
<Differences in settings for pressing order bells>
As shown in FIG. 59 and FIGS. 65 and 66, the push order bells include an A group bell, a B group bell, and a C group bell. Group A bells are winning-A1 to A6 condition devices (winning-A1 to A6), Group B bells are winning C1 to C6 condition devices (winning-C1 to C6), Group C bells are winning B1 to B6 condition devices (winning- B1 to B6) are associated with each other.

図65を参照すると、A群ベルは、設定1~6(R1~R6)のいずれにおいても同一の置数が振られているため、設定差がないように構成されている。 Referring to FIG. 65, since the A group bell is assigned the same number in all settings 1 to 6 (R1 to R6), it is configured so that there is no difference in setting.

図65乃至図66を参照すると、C群ベルもA群ベルと同様に設定1~6のいずれにおいても同一の置数が振られているため、C群ベルも設定差がないように構成されている。 Referring to FIGS. 65 and 66, the C group bell is also assigned the same number in all settings 1 to 6, just like the A group bell, so the C group bell is also configured so that there is no difference in setting. ing.

図66を参照すると、B群ベルは、設定1~6に異なる置数が振られているため、設定差があるように構成されていることがわかる。なお、或る1の設定における各条件装置の置数は同一である。 Referring to FIG. 66, it can be seen that the B group bell is configured to have different settings because settings 1 to 6 are assigned different numbers. Note that the number of conditional devices placed in a certain setting is the same.

具体的には、入賞-C1~C6の各置数は、設定1では「1762」であり、設定2では「1756」であり、設定3では「1735」であり、設定4では「1714」であり、設定5では「1689」であり、設定6では「1644」である。 Specifically, the winning numbers from C1 to C6 are "1762" in setting 1, "1756" in setting 2, "1735" in setting 3, and "1714" in setting 4. Yes, in setting 5 it is "1689" and in setting 6 it is "1644".

つまり、設定が低いほどB群ベルに当選しやすく構成されている。 In other words, the lower the setting, the easier it is to win the B group bell.

<ベル全体の設定差>
また、図65乃至図66を参照してみると、ベル全体(入賞-A1~入賞-H)の当選確率も設定値が低い方が当選しやすく構成されている。
<Differences in overall bell settings>
Further, referring to FIGS. 65 and 66, the winning probability for all the bells (winning-A1 to winning-H) is configured such that the lower the set value is, the easier it is to win.

具体的には、ベル全体(入賞-A1~入賞-H)の置数の合計は、設定1では「32935」であり、設定2では「32935」であり、設定3では「32934」であり、設定4では「32934」、設定5では「32933」、設定6では「32931」である。 Specifically, the total number of all bells (Win-A1 to Won-H) is "32935" in setting 1, "32935" in setting 2, "32934" in setting 3, Setting 4 is "32934", setting 5 is "32933", and setting 6 is "32931".

このように、ベル全体の当選確率は、一部の設定(例えば、設定1と設定2)で共通の確率であってもよいが、設定が低い方が当選しやすく構成されている。 In this way, the winning probability for the entire bell may be a common probability for some settings (for example, setting 1 and setting 2), but the lower the setting, the easier it is to win.

<共通ベルの設定差>
上述した通り、入賞-H条件装置(入賞-H)は押し順によって停止表示する図柄組合せが異なる共通ベルとなっている。図66を参照すると、入賞-Hは設定1~6に異なる置数が振られているため、設定差があるように構成されている。
<Common bell setting difference>
As mentioned above, the winning-H condition device (winning-H) is a common bell with different symbol combinations that are stopped and displayed depending on the order in which it is pressed. Referring to FIG. 66, Winning Prize-H is configured to have different settings because different numbers are assigned to settings 1 to 6.

具体的には、入賞-Hの置数は、設定1では「4」であり、設定2では「40」であり、設定3では「165」であり、設定4では「291」であり、設定5では「440」であり、設定6では「708」である。 Specifically, the number of winnings -H is "4" in setting 1, "40" in setting 2, "165" in setting 3, "291" in setting 4, and For setting 5, it is "440", and for setting 6, it is "708".

このように、共通ベル(入賞-H)は、設定が高くなるほど当選しやすく構成されている。 In this way, the common bell (winning-H) is configured such that the higher the setting, the easier it is to win.

<ベルの設定差まとめ>
所謂押し順ベルとして、A群ベル、B群ベル、C群ベルの3種類が設けられており、押し順によって図柄組合せが異なる共通ベル(入賞-H)が少なくとも1種類設けられている。A群ベル及びC群ベルには当選確率に設定差がない。B群ベルには当選確率に設定差があり、設定が低い方が当選しやすくなっている。共通ベル(入賞-H)には当選確率に設定差があり、設定が高いほど当選しやすくなっている。ベル全体の当選確率にも設定差があり、設定が低い方がベルに当選しやすくなっている。
<Summary of bell setting differences>
There are three types of so-called pressing order bells: A group bell, B group bell, and C group bell, and at least one type of common bell (winning-H) whose symbol combinations differ depending on the order of pressing. There is no setting difference in winning probability between Group A Bell and Group C Bell. Group B bells have different settings for winning probabilities, with lower settings making it easier to win. The common bell (winning - H) has different settings for winning probability, and the higher the setting, the easier it is to win. There are also different settings for the overall probability of winning the bell, with lower settings making it easier to win the bell.

このように構成することで、共通ベル(入賞-H)に設定差があっても共通ベルと押し順ベルを見分けられないため、攻略(設定看破)を困難にすることができる。また、ベル全体では、設定が低い方が当選確率は高くなっているが、設定が高い方が押し順にかかわらず高目払い出しを得られる共通ベル(入賞-H)の当選確率が高くなっているため、設定が高い方がベル入賞(高目払い出し)となる確率が高くなっている。すなわち、高設定(出玉率が高い設定値)の方が非AT中の押し順ベルと共通ベルに関する出玉率が高く(共通ベルが当選しやすく)、低設定(出玉率の低い設定値)の方が、AT中の押し順ベルと共通ベルに関する出玉率が高い(押しベルと共通ベルの合算の当選確率が高い)。 With this configuration, even if there is a setting difference in the common bell (winning-H), it is impossible to distinguish between the common bell and the push order bell, making it difficult to conquer (understand the setting). In addition, for all bells, the lower the setting, the higher the winning probability, but the higher the setting, the higher the winning probability of the common bell (win-H), which allows you to get a high payout regardless of the order in which you press it. Therefore, the higher the setting, the higher the probability of winning a bell (high payout). In other words, a high setting (setting value with a high ball output rate) has a higher ball output rate for the pressed order bell and common bell during non-AT (common bells are easier to win), and a low setting (a setting with a low ball output rate) value) has a higher ball payout rate for the pressed order bell and common bell during AT (higher winning probability for the combined number of pressed bells and common bells).

押し順を指示する機能として、指示モニタによる指示と、表示装置(液晶)32による指示とを備えており、共通ベル(入賞-H)に設定差がある場合であっても、共通ベル当選時には所定の指示(例:逆押し指示)を行うことにより共通ベルであることを認識させ難くすることもできる。これにより、共通ベルであるのか押し順ベルであるのかが不明になり、攻略(設定看破)が困難になる。 As a function to instruct the pressing order, it is equipped with an instruction by the instruction monitor and an instruction by the display device (liquid crystal) 32. Even if there is a setting difference in the common bell (winning - H), when the common bell is won, It is also possible to make it difficult to recognize that it is a common bell by giving a predetermined instruction (for example, a reverse push instruction). As a result, it becomes unclear whether the bell is a common bell or a bell that is pressed in order, making it difficult to conquer (understand the setting).

また、押し順ベルと共通ベルの指示態様として、以下のようなパターンが挙げられる。
1.指示モニタと液晶での指示態様が同じ
2.指示モニタと液晶での指示態様が異なる
In addition, the following patterns can be cited as the instruction mode for the pressing order bell and the common bell.
1. 2. The instruction format on the instruction monitor and LCD is the same. The instructions on the instruction monitor and LCD are different.

「2.指示モニタと液晶での指示態様が異なる」とは、例えば、以下のようなパターンが挙げられる。
2-1.指示モニタでは押し順を示す「1」~「6」を均等にランダム表示し、液晶では指示モニタに対応した押し順を表示する
2-2.指示モニタでは押し順を示す「1」(「1」でなくとも「2」~「6」のいずれかであればよい)を常に表示し、液晶では指示モニタに対応した押し順を表示する
For example, "2. Instruction modes on the instruction monitor and the liquid crystal are different" include the following patterns.
2-1. The instruction monitor displays "1" to "6" evenly and randomly indicating the order of presses, and the LCD displays the order of presses corresponding to the instruction monitor 2-2. The instruction monitor always displays "1" (not "1" but any of "2" to "6") indicating the push order, and the LCD displays the push order that corresponds to the instruction monitor.

具体的には、共通ベル当選時には6パターンの押し順を抽選により決定するように構成することができる。このように、当該抽選における6パターンの当選確率を同一又はほぼ同一とすることで、共通ベルに基づく攻略(設定看破)を困難にすることもできる。 Specifically, when a common bell is won, the order in which six patterns are pressed can be determined by lottery. In this way, by making the winning probabilities of the six patterns in the lottery the same or almost the same, it is also possible to make it difficult to win based on the common bell (understand the setting).

<非ボーナス中とボーナス中とにおける9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)の違い>
次に、非ボーナス中とボーナス中とにおける9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)の違いについて説明する。
<Difference in winning probability (number placed) of conditional devices that can pay out 9 pieces between non-bonus and bonus periods>
Next, the difference in winning probability (number placed) of a conditional device that can pay out 9 coins will be explained between non-bonus and bonus.

<非ボーナス中における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)>
まず、図65乃至27(非RT(通常時))及び図67乃至図68(RT4(通常時))を参照して、非ボーナス中の9枚払い出しの可能性がある条件装置の当選確率(置数)について説明する。
<Probability of winning (number placed) of conditional devices that can pay out 9 pieces during non-bonus mode>
First, with reference to FIGS. 65 to 27 (non-RT (normal time)) and FIGS. 67 to 68 (RT4 (normal time)), the winning probability of the conditional device that has a possibility of paying out 9 coins during the non-bonus ( (number) will be explained.

まず、図52乃至図57及び図65乃至図66を参照して、非RT(通常時)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 First, with reference to FIGS. 52 to 57 and FIGS. 65 to 66, the winning probability (number placed) of a conditional device that can pay out 9 coins in non-RT (normal time) will be explained.

非RT(通常時)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-A1~Hである。ある1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 The conditional devices that have a possibility of paying out 9 coins in non-RT (normal time) are winnings -A1 to H. In a certain game, a small winning combination or a replay can be won only in one condition device (simultaneous winning with a bonus condition device is possible).

具体的に、R1(設定1)のときの置数は、入賞-A1の置数は「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。入賞-A2の置数も同様に「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に見ていくと、入賞-A1~入賞-A6の各置数は「3265」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に、入賞-B1~B6の各置数は「430」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は430/65536である。同様に、入賞-C1~C6の各置数は「1762」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は1762/65536である。同様に、入賞E~Hの各置数は「4」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は4/65536である。 Specifically, the number set when R1 (setting 1) is set, the number set for winning-A1 is "3265", so the probability of winning in a game of 1 is 3265/65536. Since the number of winnings - A2 is also "3265", the probability of winning in one game is 3265/65536. Looking at it in the same way, since each number of winnings-A1 to winnings-A6 is "3265", the probability of winning in the game of 1 for each conditional device is 3265/65536. Similarly, since each winning number -B1 to B6 is "430", the probability of winning in one game of each conditional device is 430/65536. Similarly, since each winning number -C1 to C6 is "1762", the probability of winning in one game of each conditional device is 1762/65536. Similarly, since each of the winning numbers E to H is "4", the probability of winning in one game of each conditional device is 4/65536.

次に、図52乃至図57及び図67乃至図68を参照して、RT4(通常時)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 57 and FIGS. 67 to 68, the winning probability (number placed) of a conditional device that can pay out 9 coins in RT4 (normal time) will be explained.

非RT(通常時)と同様に、RT4(通常時)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-A1~Hである。或る1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 Similar to non-RT (normal time), the condition devices that have a possibility of paying out 9 coins in RT4 (normal time) are winnings -A1 to H. In a certain game, a small winning combination or a replay can be won only in one condition device (simultaneous winning with a bonus condition device is possible).

具体的には非RT(通常時)と同様であり、R1(設定1)のときの置数は、入賞-A1の置数は「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。入賞-A2の置数も同様に「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に見ていくと、入賞-A1~入賞-A6の各置数は「3265」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に、入賞-B1~B6の各置数は「430」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は430/65536である。同様に、入賞-C1~C6の各置数は「1762」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は1762/65536である。同様に、入賞E~Hの各置数は「4」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は4/65536である。 Specifically, it is the same as non-RT (normal time), and the number in R1 (setting 1) is "3265" in winnings - A1, so the probability of winning in 1 game is 3265/ It is 65536. Since the number of winnings - A2 is also "3265", the probability of winning in one game is 3265/65536. Looking at it in the same way, since each number of winnings-A1 to winnings-A6 is "3265", the probability of winning in the game of 1 for each conditional device is 3265/65536. Similarly, since each winning number -B1 to B6 is "430", the probability of winning in one game of each conditional device is 430/65536. Similarly, since each winning number -C1 to C6 is "1762", the probability of winning in one game of each conditional device is 1762/65536. Similarly, since each of the winning numbers E to H is "4", the probability of winning in one game of each conditional device is 4/65536.

<ボーナス中(SB)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)>
次に、図52乃至図57及び図73乃至図74(非RT(SB-A、SB-B作動中))及び図52乃至図57及び図75乃至図76(RT4(SB-A、SB-B作動中))を参照して、ボーナス中の9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。
<Probability of winning (number placed) of conditional devices that can pay out 9 coins during bonus (SB)>
Next, FIGS. 52 to 57 and FIGS. 73 to 74 (non-RT (SB-A, SB-B in operation)) and FIGS. 52 to 57 and FIGS. 75 to 76 (RT4 (SB-A, SB- The winning probability (number placed) of the conditional device that can pay out 9 coins in the bonus will be explained with reference to B)).

まず、図52乃至図57及び図73乃至図74を参照して、非RT(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 First, with reference to FIGS. 52 to 57 and FIGS. 73 to 74, the winning probability (number placed) of a conditional device that can pay out 9 coins in non-RT (SB-A, SB-B in operation) will be explained.

非RT(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-Mのみである。ある1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 The only conditional device that has a possibility of paying out 9 coins in non-RT (SB-A, SB-B in operation) is Winning-M. In a certain game, a small winning combination or a replay can be won only in one condition device (simultaneous winning with a bonus condition device is possible).

R1(設定1)のときの入賞-Mの置数は「5638」であるため、1の遊技における当選確率は5638/65536である。 When R1 (setting 1) is set, the winning number -M is "5638", so the probability of winning in a game of 1 is 5638/65536.

次に、図52乃至図57及び図75乃至図76を参照して、RT4(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 57 and FIGS. 75 to 76, the winning probability (number placed) of a conditional device that can pay out 9 coins in RT4 (SB-A, SB-B in operation) will be explained.

非RT(SB-A、SB-B作動中)と同様に、RT4(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-Mのみである。ある1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 Similar to non-RT (SB-A, SB-B in operation), the only conditional device that has the possibility of paying out 9 coins in RT4 (SB-A, SB-B in operation) is Winning-M. In a certain game, a small winning combination or a replay can be won only in one condition device (simultaneous winning with a bonus condition device is possible).

R1(設定1)のときの入賞-Mの置数は「5638」であるため、1の遊技における当選確率は5638/65536である。 When R1 (setting 1) is set, the winning number -M is "5638", so the probability of winning in a game of 1 is 5638/65536.

つまり、設定が同一であるとき(例えば、設定1のとき)、非RT(SB-A、SB-B作動中)とRT4(SB-A、SB-B作動中)のいずれのボーナス中であっても、入賞-Mの置数は「5638」であり、1の遊技における当選確率は5638/65536である。 In other words, when the settings are the same (for example, setting 1), whether the bonus is in non-RT (SB-A, SB-B in operation) or RT4 (SB-A, SB-B in operation) is in effect. However, the winning number -M is "5638", and the probability of winning in one game is 5638/65536.

<非ボーナス中とボーナス中とにおける9枚払い出しとなり得る或る入賞図柄組合せの当選確率(置数)の違いのまとめ>
(非ボーナス中)
例えば、入賞01は、非ボーナス中においては、入賞-A1、入賞-B1、入賞-C1及び入賞-Hの条件装置により停止し得る図柄組合せである。入賞01は、非ボーナス中においては、入賞-A1の置数「3265」、入賞-B1の置数「430」、入賞-C1の置数「1762」、入賞-Hの置数「4」の合算した置数である「5461」で当選し得る。つまり、入賞01は、5461/65536で当選し得る。
(ボーナス中)
一方、入賞01は、ボーナス中においては、入賞-Mの条件装置により停止し得る図柄組合せである。入賞-Mの置数は「5638」であるため、入賞01は、ボーナス中においては、5638/65536で当選し得る。
(まとめ)
このように、或る1の遊技において9枚払い出しの可能性がある入賞01の図柄組合せに当選する確率は非ボーナス中よりもボーナス中の方が高くなるように構成されている。
<Summary of the difference in winning probability (number placed) of a winning symbol combination that can result in a payout of 9 symbols between non-bonus and bonus symbols>
(during non-bonus)
For example, win 01 is a symbol combination that can be stopped by the condition devices of win-A1, win-B1, win-C1, and win-H during non-bonus. Winning 01 is the number ``3265'' of winning-A1, the number ``430'' of winning-B1, the number ``1762'' of winning-C1, and the number ``4'' of winning-H during non-bonus. You can win by adding up the number "5461". In other words, prize 01 can be won at 5461/65536.
(during bonus)
On the other hand, winning 01 is a symbol combination that can be stopped by the winning -M condition device during the bonus. Since the number of winnings -M is "5638", winning 01 can be won at 5638/65536 during the bonus.
(summary)
In this way, the probability of winning the winning symbol combination 01, which has a possibility of paying out 9 coins in a certain game, is configured to be higher during the bonus than during the non-bonus.

<本実施形態における遊技機のAT中の演出態様の一例>
本実施形態における遊技機では、有利区間中のAT抽選の結果に応じてAT状態を付与する(AT状態に移行することを決定する)場合がある。例えば、図28の入賞-H条件装置に当選した場合は25%の確率でATに当選するAT抽選を実行し、図28の入賞-K条件装置に当選した場合は50%の確率でATに当選するAT抽選を実行するような仕様が考えられる。なお、前述したAT抽選を実行する条件装置は例示であり、内部抽選で決定可能な全ての条件装置に対して、AT抽選を行ってもよい。
<An example of performance mode during AT of the gaming machine in this embodiment>
In the gaming machine of this embodiment, an AT state may be given (determined to shift to an AT state) depending on the result of an AT lottery during an advantageous period. For example, if you win the winning-H condition device in Figure 28, you will run an AT lottery with a 25% chance of winning AT, and if you win the winning-K condition device in Figure 28, you will win AT with a 50% probability. A possible specification is to execute an AT lottery in which a winner is selected. Note that the condition device for executing the AT lottery described above is an example, and the AT lottery may be performed for all condition devices that can be determined by internal lottery.

AT抽選に当選してAT状態が付与された場合の遊技状態遷移、及び演出構成を図36の遊技状態遷移図を基に説明する。 The game state transition and production structure when the AT lottery is won and the AT state is given will be explained based on the game state transition diagram of FIG. 36.

図36に示す遊技状態遷移図に示すように、メイン遊技状態番号=0(非有利区間)、メイン遊技状態番号=1(前兆)、又はメイン遊技状態番号=4(BB)の各メイン遊技状態滞在時にメイン遊技状態番号=2(AC)への移行条件を満たすとメイン遊技状態番号=2(AC)に移行する。ACは上述した通り、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(押し順)を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態番号=1(前兆)、メイン遊技状態番号=3(SAC)、又はメイン遊技状態番号=5(エンディング)の何れかに移行する。 As shown in the game state transition diagram shown in FIG. 36, each main game state has main game state number = 0 (non-advantageous section), main game state number = 1 (foreshadowing), or main game state number = 4 (BB). If the conditions for transition to main gaming state number=2 (AC) are met during the stay, the transition to main gaming state number=2 (AC) is achieved. As mentioned above, AC is a stop that is advantageous to the player when the push order bell group of prizes A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are won. It is in a gaming state where the operation mode (pressing order) of the switches is notified. AC is managed by the number of games, and 30 is set in the AC game counter as the initial number of games. Then, it is subtracted for each game, and if the value of the AC game counter becomes 0, main game state number = 1 (precursor), main game state number = 3 (SAC), Or move to either main game state number = 5 (ending).

ACでは、非有利区間とは異なる演出構成となっており、非有利区間よりも賑やかな背景演出が表示され、高揚感がありテンポの速いBGMが出力されている。これにより、非有利区間に比べてACの方が出玉以外においても遊技者の興趣を高めることができる。 In AC, the presentation structure is different from that in the non-advantageous section, and a more lively background effect is displayed than in the non-advantageous section, and uplifting and fast-tempo BGM is output. As a result, compared to the non-advantageous period, the AC can increase the player's interest in matters other than the payout.

また、AC中において、SACへの移行条件を満たすと、メイン遊技状態としてSACに移行する。SACは上述した通り、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(押し順)を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。 Furthermore, when the conditions for transition to SAC are met during AC, the transition to SAC is made as the main gaming state. As mentioned above, SAC is similar to AC when the player wins the push order bell group of prizes A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12. This is a gaming state in which the operation mode (pressing order) of the stop switch that is advantageous to the player is notified. The SAC is managed by the number of games, and the value won in the AC game counter set lottery is set in the AC game counter as the initial number of games. Then, it is subtracted for each game, and if the value of the AC game counter becomes 0, main game state = 1, main game state number = 2, or main game state number = 5 depending on the gaming state lottery result during SAC. Transition to either.

前述したSACはゲーム数管理として説明したが、差枚数(払出枚数-ベット数)が100枚を超えるまで継続する差枚数管理であってもよい。差枚数管理の場合は、ストップスイッチの操作態様に応じて払出枚数が異なる条件装置が当選したときは、ストップスイッチの操作態様に関わらず最も多い払出枚数の入賞図柄が作動したこととする。例えば、遊技開始後の残り差枚数が30枚である状況下で、入賞A1条件装置が当選したときに左中右の順番でストップスイッチが停止操作されて入賞03作動図柄が入賞して12枚払い出したときと、入賞A1条件装置が当選したときに左右中の順番でストップスイッチが停止操作されて入賞04作動図柄が入賞して1枚払い出したときと、いずれも12枚獲得したことにして残り差枚数が18枚となる(30枚-12枚=18枚)。 Although the above-mentioned SAC has been explained as the management of the number of games, it may also be the management of the difference in the number of coins that continues until the difference in the number of coins (the number of coins paid out - the number of bets) exceeds 100 coins. In the case of differential number management, when a conditional device with a different number of payouts depending on the operation mode of the stop switch is won, it is assumed that the winning symbol with the highest number of payouts has been activated regardless of the operation mode of the stop switch. For example, in a situation where the remaining number of coins after the start of the game is 30, when the winning A1 condition device wins, the stop switches are operated in the order of the left middle right, and the winning 03 activation symbol wins and 12 coins are won. When it is paid out, and when the winning A1 condition device is won, the stop switches are operated in the order of left and right middle, and the winning 04 activation symbol is won and one piece is paid out.In both cases, it is assumed that 12 pieces have been won. The remaining difference number is 18 sheets (30 sheets - 12 sheets = 18 sheets).

SACでは、AC中の演出構成と異なり、7人のキャラクタのうち遊技者が好みのキャラクタを選択して、選択したキャラクタとデートを楽しむ演出構成(デートタイム)となっている。またキャラクタごとにデートコースが異なり、キャラクタAは「繁華街」、キャラクタBは「動物園」、キャラクタCは「遊園地」、キャラクタDは「ショッピングモール」、キャラクタEは「観光地」、キャラクタFは「お祭り」、キャラクタGは「海」がそれぞれ対応するデートコースとなる。 In SAC, unlike the production structure in AC, the production structure (date time) is such that the player selects a favorite character from seven characters and enjoys a date with the selected character. Also, each character has a different date course, character A is "downtown", character B is "zoo", character C is "amusement park", character D is "shopping mall", character E is "tourist spot", character F is The date course corresponds to "festival" and the character G corresponds to "sea."

SACが開始した遊技にて、スタートスイッチ12が操作されたときは、遊技者に7人のキャラクタのうちサブ十字キースイッチ21の操作により好みのキャラクタを選択させ、演出用スイッチの操作によりキャラクタを決定させる。このSAC開始遊技におけるキャラクタ選択演出において、遊技者がキャラクタを選択せずに全てのストップスイッチ13を操作してキャラクタ選択演出をスキップした場合は、次遊技を開始するためのMAXベットスイッチ18の操作、1ベットスイッチ19の操作、又は遊技メダルの投入の何れかの契機により予め定められたキャラクタAを選択するように構成されている。 When the start switch 12 is operated in a game started by the SAC, the player selects the desired character from among the seven characters by operating the sub-cross key switch 21, and selects the character by operating the production switch. Let them decide. In the character selection performance in this SAC starting game, if the player operates all the stop switches 13 without selecting a character and skips the character selection performance, the player must operate the MAX bet switch 18 to start the next game. , the operation of the 1-bet switch 19, or the insertion of game medals to select a predetermined character A.

上述したキャラクタ選択演出の実施形態では、SAC開始遊技におけるスタートスイッチ12の操作によりキャラクタ選択演出が実行されるという例を説明したが、これに限らず、次遊技からSACが開始する遊技の全てのストップスイッチ13が操作された後にキャラクタ選択演出が実行されてもよい。この場合において、遊技者がサブ十字キースイッチ21や演出用スイッチを操作しなかった場合は、MAXベットスイッチ18の操作、1ベットスイッチ19の操作、又は遊技メダルの投入の何れかの契機により予め定められたキャラクタAを選択するように構成されていてもよい。 In the above-described embodiment of the character selection performance, an example was explained in which the character selection performance is executed by operating the start switch 12 in the SAC starting game, but this is not limited to this, and all of the games that the SAC starts from the next game. The character selection effect may be executed after the stop switch 13 is operated. In this case, if the player does not operate the sub-cross key switch 21 or the production switch, the player will be prompted in advance by operating the MAX bet switch 18, operating the 1 bet switch 19, or inserting game medals. It may be configured such that a predetermined character A is selected.

なお、7人のキャラクタのうち選択したキャラクタによって、遊技者に有利不利が生じることはなく(出玉の恩恵が変わることはなく)、遊技者の好みによってキャラクタを選択できるため、キャラクタの好みとゲーム性の好みが乖離することによる不満感の発生を防ぐことができる。 Furthermore, depending on the character selected from among the seven characters, the player does not have an advantage or disadvantage (the benefit of the ball does not change), and the character can be selected according to the player's preference, so the character preference and It is possible to prevent dissatisfaction caused by divergence in game preferences.

SAC中のメインの演出構成として、SAC中に「好感度」(ポイント)を獲得するようになっている。「好感度」とは、SAC中に実行するデートタイム1セット毎の最終遊技で実行するルーレット演出の抽選内容に関するものであり、SAC中の好感度獲得抽選の結果に応じてポイントが増減し、多くポイントを獲得するとルーレット演出の抽選内容が優遇される。なお、ポイントは減少しないように構成してもよく、増加するのみで構成してもよいし、増加及び増減なしで構成してもよい。また、好感度獲得抽選を実行する対象は全ての条件装置が該当し、押し順ベル、共通ベル、レア役、及びリプレイ役でそれぞれ抽選の置数が異なるように構成されている。 The main production structure during SAC is to earn "favourability" (points) during SAC. "Favorability" refers to the lottery contents of the roulette effect that is executed in the final game of each date time set during SAC, and points increase or decrease depending on the result of the favorability acquisition lottery during SAC. If you earn a lot of points, you will be given preferential treatment in the lottery contents of the roulette performance. Note that the points may be configured so that they do not decrease, may be configured such that they only increase, or may be configured such that they do not increase or decrease. In addition, all the conditional devices are applicable to the favorability acquisition lottery, and the lottery numbers are configured to be different depending on the push order bell, common bell, rare role, and replay role.

また、獲得した好感度(ポイント)に応じて遊技者に付与する特典は複数種類あってもよく、次セットの初期ゲーム数(初期差枚数)、デートタイムの継続率、デートタイムのセット数、さらに上位に位置する有利状態(いわゆる上乗せ特化ゾーン)が考えられる。 In addition, there may be multiple types of benefits granted to the player depending on the acquired favorability (points), such as the initial number of games in the next set (initial difference number), the continuation rate of Date Time, the number of sets of Date Time, An advantageous state located at a higher level (so-called additional specialization zone) can be considered.

図78で示すように、好感度は現在のポイント数を中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅に応じて液晶を通じて遊技者に表示している。図78では右に行くほど好感度が高くなっており、最も左のハートと左から4番目のハートではゲージ幅は同じであるが、中心のハートの色(模様)が異なっていることを示している。ゲージ幅は10ポイント単位で上昇するようになっており、最も左のハートは10ポイント、左から2番目のハートは30ポイント、左から3番目のハートは50ポイントとなっていることをそれぞれ示している。ゲージ幅は50ポイントでフルゲージ(100%)となり、100%となったときは中心のハートの色(模様)が変化するようになっている。なお、図78のハートの数は例示であり、任意に設計可能であり、中心のハートの色(模様)は4種類以上あってもよい。 As shown in FIG. 78, the current number of points is displayed to the player through the liquid crystal display in accordance with the color (pattern) of the center heart and the gauge width displayed on the side of the center heart, as shown in FIG. In Figure 78, the degree of favorability increases as you go to the right, indicating that the leftmost heart and the fourth heart from the left have the same gauge width, but the color (pattern) of the center heart is different. ing. The gauge width increases in 10 point increments, so the leftmost heart is 10 points, the second heart from the left is 30 points, and the third heart from the left is 50 points. ing. The gauge width becomes full gauge (100%) at 50 points, and when it reaches 100%, the color (pattern) of the heart in the center changes. Note that the number of hearts in FIG. 78 is an example and can be arbitrarily designed, and the center heart may have four or more colors (patterns).

中心のハートの色に応じた期待度の例示として、白<青<黄<緑<赤<キリン柄<虹の順番で期待度が高くなっていくことが考えられる。また、中心のハートの模様に応じた期待度の例示として、無地<右上がり斜線<格子(小)<右下がり斜線<格子(中)<平行線<格子(大)の順番で期待度が高くなっていくことが考えられる。図78を例に説明すると、最も左の中心のハートの色は「白」とした場合、左から3番目の中心のハートの色は「青」であり、最も右の中心のハートの色は「黄」である。なお、中心のハートの色や模様は例示であり、どの色(模様)を採用するのか、どの段階にどの色(模様)を採用するのか等は、任意に設計可能である。また、中心のハートは色のみ変化し得るようにし、模様に関して変化しないようにできることは言うまでもない。 As an example of the level of expectation depending on the color of the center heart, it is conceivable that the level of expectation increases in the order of white < blue < yellow < green < red < giraffe pattern < rainbow. In addition, as an example of the degree of expectation according to the pattern of the heart in the center, the expectation level is higher in the order of plain color < diagonal line rising to the right < lattice (small) < diagonal line falling to the right < lattice (medium) < parallel line < lattice (large). It is conceivable that it will become more and more. Using FIG. 78 as an example, if the color of the heart at the leftmost center is "white," the color of the heart at the third center from the left is "blue," and the color of the heart at the rightmost center is "white." It is "yellow". Note that the color and pattern of the center heart are just examples, and which color (pattern) to use, which color (pattern) to use at which stage, etc. can be arbitrarily designed. Furthermore, it goes without saying that only the color of the heart at the center can be changed, and the pattern can be kept unchanged.

また、好感度として表示している中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅は、ポイント数に対応して変化するが、必ずしも一致するものでなくてもよい。例えば、内部的なポイント数が「110」の場合、ポイント数と一致する表示態様としては、中心のハートの色は「黄」、ゲージ幅は「1」であるが、中心のハートの色を「青」、ゲージ幅を「4」と表示してもよい。本来、中心のハートの色が「青」、ゲージ幅が「4」の場合は内部的なポイント数が「90」であるが、内部的なポイント数よりも少ないポイント数と対応した表示態様にすることで、期待度が低い表示態様でも期待感を与えることができる。なお、表示するポイント数は内部的なポイント数以下にすることで、表示している期待度よりも内部的な期待度の方が低い期待度にならないようにしている。このように構成することで、遊技者に不信感を持たせないことができる。 In addition, the color (pattern) of the center heart displayed as favorability and the gauge width displayed on the side of the center heart change depending on the number of points, but they do not necessarily match. good. For example, if the internal number of points is "110", the display format that matches the number of points is that the color of the center heart is "yellow" and the gauge width is "1", but the color of the center heart is It may also be displayed as "blue" and the gauge width as "4". Originally, when the color of the center heart is "blue" and the gauge width is "4", the internal number of points is "90", but the display mode corresponds to the number of points smaller than the internal number of points. By doing so, it is possible to give a sense of expectation even in a display mode in which expectations are low. Note that by setting the number of displayed points to be less than or equal to the internal number of points, the internal expectation level is not lower than the displayed expectation level. With this configuration, it is possible to prevent players from feeling distrustful.

また、内部的なポイント数と表示態様が相違する場合は、ポイント獲得時に内部的に獲得したポイント数よりも少ないポイント数を表示し、少ないポイント数に応じて中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅の表示態様を変化させる。このように獲得時から内部的なポイント数と相違させることで、遊技者に獲得したポイント数と表示態様の相違を気づかせないことができる。 In addition, if the internal number of points and the display format are different, the number of points smaller than the number of points earned internally will be displayed, and the color (pattern) of the center heart will change depending on the number of points. Change the display mode of the gauge width displayed on the side of the center heart. By making the number of points different from the internal point number from the time of acquisition in this way, it is possible to prevent the player from noticing the difference between the number of points earned and the display format.

図79は、デートタイム中の演出の一例である。図79で示す演出は、デートタイム中の一般的な演出であり、主に賑やかしを担っている。好感度に関する増減等は発生しないが、キャラクタの台詞、キャラクタの表情、背景、又は場面が演出抽選により変化し、遊技者に対して様々な演出を表示することで興趣を向上させることができる。なお、デートタイム開始時に選択したキャラクタに応じた演出抽選を行うため、選択しなかったキャラクタに対する演出は実行されないようになっている。遊技者が選択しなかったキャラクタを選択したい場合は、ACにおいて再度SAC(デートタイム)の移行抽選に当選する必要がある。 FIG. 79 is an example of the presentation during date time. The performance shown in FIG. 79 is a general performance during date time, and is mainly responsible for liveliness. Although there is no increase or decrease in favorability, the characters' lines, facial expressions, backgrounds, or scenes are changed by the performance lottery, and by displaying various performances to the players, it is possible to improve interest. Note that since the performance lottery is performed according to the character selected at the start of date time, the performance for characters not selected is not performed. If the player wants to select a character that he did not select, he needs to win the SAC (Date Time) transfer lottery again at AC.

デートタイム中には、「押し順会話チャレンジ」というゲーム性がある。デートタイム中の押し順ベル(入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12)の当選回数が4回に達する毎に押し順会話チャレンジが発生し、5回目に当選した押し順ベルの第1停止正解に対応するストップスイッチが左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの何れのストップスイッチであるかに応じてポイントを付与するよう構成されている。 During date time, there is a game called ``Push Order Conversation Challenge''. During date time, the push order bell (wins A1 to A12, B1 to B12, C1 to C12, D1 to D12, E1 to E12, F1 to F12) reaches 4 times. A conversation challenge occurs, and points are awarded depending on whether the stop switch that corresponds to the correct answer for the first stop of the 5th press order bell is the left stop switch, middle stop switch, or right stop switch. is configured to do so.

例えば、図80で示すように、デートタイム中4回目の押し順ベルが当選した遊技では、キャラクタの台詞として質問を投げかけるような台詞である「今度はどこにいこっか?」と表示され、その上部の表示領域に「お化け屋敷」、「ジェットコースター」、「観覧車」と表示されている。また、「お化け屋敷」の表示領域には「-10」、「ジェットコースター」の表示領域には「+50」、「観覧車」の表示領域には「+100」と表示されており、増減するポイント数を表している。なお、押し順会話チャレンジで表示するキャラクタの台詞、及び対応する選択肢は複数種類あり、好感度に係る抽選により決定している。このように構成することで、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選から5回目の押し順ベル当選まで、何れのポイントが獲得できるかという期待感を創出できるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、獲得したポイントを加算することでフルゲージ(50ポイント)を超える場合には、超える分のポイントは次のゲージに使用される。 For example, as shown in Fig. 80, in a game where the fourth press order bell is won during date time, the character's line that asks a question, ``Where shall we go next time?'' is displayed above the line. ``Haunted house,'' ``Roller coaster,'' and ``Ferris wheel'' are displayed in the display area. In addition, "-10" is displayed in the "haunted house" display area, "+50" is displayed in the "roller coaster" display area, and "+100" is displayed in the "Ferris wheel" display area, and the points increase or decrease. represents a number. There are multiple types of characters' lines and corresponding options to be displayed in the push-order conversation challenge, and these are determined by a lottery based on likability. By configuring in this way, it is possible to create a feeling of anticipation as to which points can be earned from winning the fourth pressing order bell to winning the fifth pressing order bell during date time, thereby increasing the interest of the game. be able to. Note that if the full gauge (50 points) is exceeded by adding up the acquired points, the excess points will be used for the next gauge.

また、選択肢毎の期待度を理解しやすいように、得られるポイントごとに選択肢画像の色を変更してもよい。例えば、得られるポイントが0ポイント以下の場合は青色、得られるポイントが10~40ポイントの場合は黄色、得られるポイントが50~90ポイントの場合は緑色、得られるポイントが100ポイント以上の場合は赤色とすることが考えられる。選択肢画像の色は任意に設計可能であるが、AT期待度等の期待度示唆で使用する色の工程の関係性と同じ関係性にすることが望ましい。 Furthermore, the color of the option image may be changed for each point obtained to make it easier to understand the expectation level for each option. For example, if the number of points obtained is 0 or less, it is blue, if the number of points obtained is 10 to 40, it is yellow, if the number of points obtained is 50 to 90, it is green, and if the number of points obtained is 100 or more, it is yellow. It is conceivable to make it red. Although the colors of the option image can be arbitrarily designed, it is desirable that the colors have the same relationship as the color process relationship used in the expectation level suggestion such as the AT expectation level.

図80で示す押し順会話チャレンジが発生した後は、次に押し順ベルが当選するまで、図80で示した表示態様を維持しておく。なお、詳細は後述するが、会話、ポイント等の表示内容は変更され得る。SAC中は全リールが停止した後、所定時間(例えば60秒)が経過してもデモ画像が表示されることはないように構成されているため、押し順会話チャレンジが発生した後に離席して60秒以上経過しても図80で示す表示態様が維持される。なお、60秒経過後にデモ画像は表示されないがBGMは最小音量、又はミュートになる。また、非有利区間で全リールが停止した後に60秒が経過した場合は、デモ画像が表示されるように構成されている。このように押し順会話チャレンジ中にデモ画面が表示されないことで、遊技者が離席後に再び遊技を開始する際に、現在の遊技状況を容易に把握させることができる。 After the push order conversation challenge shown in FIG. 80 occurs, the display mode shown in FIG. 80 is maintained until the next push order bell is won. Although details will be described later, display contents such as conversations and points may be changed. During SAC, the demo image is configured so that it will not be displayed even after a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has passed after all reels have stopped, so if you leave your seat after the push-order conversation challenge occurs, The display mode shown in FIG. 80 is maintained even after 60 seconds or more have elapsed. Note that the demo image is not displayed after 60 seconds have elapsed, but the BGM is set to the minimum volume or muted. Further, if 60 seconds have elapsed after all the reels stopped in the non-advantageous section, the demo image is displayed. By not displaying the demo screen during the push-order conversation challenge in this manner, the player can easily grasp the current gaming situation when starting the game again after leaving the player's seat.

図81は、押し順ベルが4回当選して押し順会話チャレンジが発生した後、スタートスイッチ12操作後に5回目の押し順ベルが当選したときの表示態様を示す図である。図81では左中右正解の押し順ベル(入賞A1、A2、B1、B2、C1、C2、D1、D2、E1、E2、F1、F2)が当選した状況(全リール回転中)であり、左第一停止正解に対応する「お化け屋敷」が決定されたことを示している。換言すると、5回目に当選した押し順ベルの第1正解押し順に応じて自動的に3つの選択肢のうち1つの選択肢が決定されるようになっている。 FIG. 81 is a diagram showing a display mode when the push order bell is won four times and the push order conversation challenge occurs, and then the push order bell is won for the fifth time after the start switch 12 is operated. In FIG. 81, the situation where the press order bell (winning A1, A2, B1, B2, C1, C2, D1, D2, E1, E2, F1, F2) with the correct answer in the left middle right is won (all reels are rotating) is shown. This indicates that the "haunted house" corresponding to the first left correct answer has been determined. In other words, one option out of the three options is automatically determined according to the first correct pressing order of the pressing order bell won for the fifth time.

なお、好感度は5回目の押し順ベル当選時に加算、又は減算しているため、中リール、又は右リールに対応するストップスイッチを第1停止操作したり、エラーが発生してエラー解除後に演出が復帰しなかったりしても、好感度の結果が変わることはない。このように構成することで、押し順ベルの不正解やエラーが発生しても遊技者に不利な制御を行わないため、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, since the favorability rating is added or subtracted when the 5th press order bell is won, the first stop operation of the stop switch corresponding to the middle reel or right reel, or an error occurs and the performance is changed after the error is cleared. Even if he does not return, the favorability result will not change. With this configuration, even if the pressing order bell is incorrectly answered or an error occurs, control that is disadvantageous to the player is not performed, so that the interest in the game can be increased.

また、図81で示すように5回目の押し順ベルが当選して選択肢が決定された場合は、他の選択肢は非表示となるように構成されている。これにより、押し順をわざと失敗することで良い選択肢を選択できるのではないかという期待感をなくすことができるので、遊技者の不満の発生を抑制することができる。そして、他の選択肢があった表示領域に第2停止、第3停止の押し順を表示することでも、他の選択肢の存在を忘れさせることができ、遊技者の不満の発生を抑制することができる。 Further, as shown in FIG. 81, when the fifth pressed order bell is won and an option is determined, the other options are hidden. As a result, it is possible to eliminate the expectation that a good option will be selected by intentionally failing in the pressing order, and therefore it is possible to suppress the occurrence of dissatisfaction among the players. By displaying the pressing order of the second stop and third stop in the display area where other options were, it is possible to make players forget the existence of other options, and to suppress the occurrence of dissatisfaction among players. can.

また、図80で示す表示態様から図81で示す表示態様に切り替わる契機は、スタートスイッチ12の操作であるが、スタートスイッチ12が操作された直後に図81で示す表示態様に切り替わるわけではなく、スタートスイッチ12が操作されてから3秒後に図81で示す表示態様に切り替わるよう構成されている。この3秒間は遊技者に対して5回目の押し順ベルに当選したことを察知させるための時間であり、期待感が最も創出されるよう構成されている。また、この3秒間に亘ってフリーズを実行してもよく、フリーズ中にリールを小刻みに上下に震わせるようなリール演出を実行することで、より期待感を創出することができる。 Furthermore, although the trigger for switching from the display mode shown in FIG. 80 to the display mode shown in FIG. 81 is the operation of the start switch 12, the display mode does not switch to the display mode shown in FIG. 81 immediately after the start switch 12 is operated. The display mode is configured to change to the display mode shown in FIG. 81 three seconds after the start switch 12 is operated. These 3 seconds are a period of time for the player to realize that he or she has won the fifth push order bell, and is designed to create the greatest sense of anticipation. Furthermore, the freeze may be executed for these three seconds, and by executing a reel effect in which the reels are shaken up and down little by little during the freeze, it is possible to create a greater sense of anticipation.

図82は、図81の後に第1停止左リール、第2停止中リール、第3停止右リールの順番で停止した後の表示態様を示す図である。この場合、選択肢の中から「お化け屋敷」が選択され、ポイントが-10ポイントとなって、好感度メータの好感度が下がっていることを示している。また、決定された選択肢に応じた台詞である「えー、他のところにしようよ・・・」という台詞やキャラクタの表情が表示されている。このように全リール停止後に好感度メータの変動や台詞、表情等の表示態様の変化を行うことで、遊技者に対して押し順会話チャレンジに失敗したことを確実に認識させることができる。なお、押し順が不正解押し順で操作された場合は、押し順が不正解の時点で押し順を示す画像を消去する以外演出態様は押し順正解時と同様に進行する。これにより、遊技者の押し順に応じて演出を変化するような複雑な制御を用いずに遊技の興趣を高めることができる。なお、押し順正解時と不正解時において払出枚数が異なることによる払出音が異なることは言うまでもない。 FIG. 82 is a diagram showing a display mode after the first stopped left reel, second stopped reel, and third stopped right reel are stopped in this order after FIG. 81. In this case, "haunted house" is selected from the options, and the points become -10 points, indicating that the favorability rating on the favorability rating meter is decreasing. In addition, the dialogue "Eh, let's go somewhere else...", which corresponds to the determined option, and the facial expressions of the characters are displayed. In this way, by changing the likeability meter and changing the display mode of lines, facial expressions, etc. after all the reels have stopped, it is possible to reliably make the player aware that he or she has failed in the push-order conversation challenge. If the push order is incorrect, the presentation proceeds in the same manner as when the push order is correct, except that the image indicating the push order is erased when the push order is incorrect. Thereby, it is possible to increase the interest of the game without using complicated control such as changing the performance according to the order in which the buttons are pressed by the player. It goes without saying that the payout sound will be different depending on the number of coins to be paid out when the pressing order is correct and when the pressing order is incorrect.

このように全リール停止後に決定した選択肢に応じた演出を実行することで、選択肢に対応した演出を表示する表示領域を広くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。換言すると、選択されなかった他の選択肢と押し順に関する画像を表示しないことで表示領域が広くなり、遊技者に演出を楽しませることができる。 In this way, by executing the performance according to the option determined after all the reels are stopped, it is possible to widen the display area for displaying the performance corresponding to the option, and it becomes possible to increase the interest of the game. In other words, by not displaying images related to other options that have not been selected and the order in which they are pressed, the display area becomes wider, allowing the player to enjoy the performance.

図83は、図80で示すような押し順会話チャレンジが発生した後、スタートスイッチ12操作後に5回目の押し順ベルが当選したときの表示態様を示す図である。図83では右第1停止正解の押し順ベル(入賞A9、A10、A11、A12、B9、B10、B11、B12、C9、C10、C11、C12、D9、D10、D11、D12、E9、E10、E11、E12、F9、F10、F11、F12)が当選して全リールが停止したときの状況であり、右第一停止正解に対応する「観覧車」が決定されたことを示している。 FIG. 83 is a diagram showing a display mode when the press order bell is won for the fifth time after the start switch 12 is operated after the press order conversation challenge as shown in FIG. 80 occurs. In FIG. 83, the press order bell for the right first stop correct answer (winning A9, A10, A11, A12, B9, B10, B11, B12, C9, C10, C11, C12, D9, D10, D11, D12, E9, E10, E11, E12, F9, F10, F11, F12) is won and all the reels stop, and it shows that the "Ferris wheel" corresponding to the right first stop correct answer has been determined.

図83は、図80で示していた選択肢の中で最もポイントの高い選択肢であり、遊技者の達成感が最も高まる選択肢である。そして、図83で示す表示態様では、好感度メータが100ポイント分上昇し、中心のハートの色(模様)がより期待度の高いものとなっている。また、キャラクタの表情、台詞が高ポイント獲得に対応する表示態様となっており、遊技者が自ら選択した好みのキャラクタの恍惚した表情により遊技の興趣を高めることができる。なお、好感度メータの上昇に関する表示態様として、中心のハートのサイドのゲージが1段階ずつ上昇し、ゲージが100%となった場合は中心のハートの色が1段階変化し、まだ余剰分のポイントがあれば再びゲージが上昇し、再度100%となった場合は中心のハートの色がさらに1段階変化するといった態様となっている。 FIG. 83 is the option with the highest points among the options shown in FIG. 80, and is the option that gives the player the highest sense of accomplishment. In the display mode shown in FIG. 83, the likeability meter increases by 100 points, and the color (pattern) of the heart in the center becomes more promising. Furthermore, the facial expressions and lines of the characters are displayed in a manner that corresponds to the acquisition of high points, and the ecstatic facial expressions of the favorite character selected by the player can enhance the interest of the game. In addition, as for the display mode regarding the increase in the favorability meter, the gauge on the side of the center heart increases one step at a time, and when the gauge reaches 100%, the color of the center heart changes by one step, and the remaining amount remains. If there are points, the gauge will rise again, and if it reaches 100% again, the color of the heart in the center will change by one more level.

なお、図82、及び図83では、全リール停止後に押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示する説明を行ったが、これに限らず第1停止に対応するストップスイッチの操作に応じて押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示してもよい。この場合は、押し順を示す画像に関しては、第1停止を示す「1」という表示のみ消去し「2」、「3」という表示は維持しておくことが望ましい。また、不正解押し順で操作された場合にも第1停止に対応するストップスイッチの操作に応じて押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示する場合は、押し順を示す画像に関しては、「1」、「2」、「3」の全ての押し順を示す表示を第1停止操作に基づいて消去するように構成してもよい。これにより、遊技者の押し順に応じて演出を変化するような複雑な制御を用いずに遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in FIGS. 82 and 83, an explanation has been given of displaying the effect mode according to the result of the press order conversation challenge after all reels stop, but this is not limited to this, and the effect mode is displayed according to the operation of the stop switch corresponding to the first stop. The display mode may be displayed according to the result of the press-order conversation challenge. In this case, with respect to the image showing the order of presses, it is desirable to erase only the display of "1" indicating the first stop and maintain the display of "2" and "3". In addition, when displaying the production mode according to the result of the press order conversation challenge in response to the operation of the stop switch corresponding to the first stop even if the operation is performed in an incorrect press order, regarding the image showing the press order. , "1", "2", and "3" may be configured to be erased based on the first stop operation. Thereby, it is possible to increase the interest of the game without using complicated control such as changing the performance according to the order in which the buttons are pressed by the player.

図84は、デートタイム中の押し順ベルの当選回数が1回目から3回目までのときに発生する表示態様を示しており、押し順ベルの当選回数が4回目のとき、及び押し順ベルの当選回数が5回目のとき、とは押し順を示す表示態様が異なる表示態様となっている。押し順ベルの当選回数が1回目から3回目の場合は、現在表示されている背景画像に単に押し順を示す画像を表示するのみであり、キャラクタの表情や台詞に変化はない。また、押し順を示す画像自体が、押し順ベルの当選回数が4回目のときの押し順を示す画像、及び押し順ベルの当選回数が5回目のときの押し順を示す画像よりも大きく表示されており、押し順に最も注視させるように構成している。 FIG. 84 shows the display mode that occurs when the number of times the push order bell is won is from the first to the third time during date time, and when the number of times the push order bell is won is the fourth time, and when the number of times the push order bell is won is the fourth time. When the winning number is the fifth time, the display mode showing the pressing order is different from that of the fifth time. If the number of times the push order bell has been won is from the first to the third time, an image indicating the push order is simply displayed on the currently displayed background image, and there is no change in the character's facial expression or speech. Additionally, the image showing the push order itself is displayed larger than the image showing the push order when the push order bell has been won for the fourth time, and the image showing the push order when the push order bell has been won for the fifth time. The screen is designed to draw the most attention in the order in which they are pressed.

デートタイム中の押し順ベルの当選回数として、押し順ベルの当選回数が5回目となった後に当選した押し順ベルは1回目の当選回数としてカウントしており、SACの残りゲーム数又は差枚数が0となるまで何回でも押し順会話チャレンジが発生し得るように構成されている。このように押し順ベルの当選回数で押し順会話チャレンジのようなイベントを発生させる場合は差枚数管理の方が管理しやすくなっている。ゲーム数管理の場合であれば1回も押し順会話チャレンジが発生することなくデートタイムが終了してしまう可能性があるが、差枚数管理の場合であれば押し順ベルの当選回数の設定と残り差枚数の初期値に応じて必ず1回は押し順会話チャレンジを発生させることが容易に調整できる。例えば、残り差枚数の初期値を100枚、押し順ベル1回の当選で減算される差枚数が12枚の場合は、押し順会話チャレンジを押し順ベル5回分で1セットとすると12枚×5回=60枚で押し順会話チャレンジが1セット分実行できるため、初期値が100枚であり、他に残り差枚数が減算される条件装置がなければ確実に押し順会話チャレンジを1セット分実行することができる。最も、他に残り差枚数が減算される条件装置があったとしても、当選確率を押し順ベルよりも低く設計することで、頻繁に残り差枚数が減算されることがないため、押し順会話チャレンジを1セット分実行できる確率を限りなく100%に近くすることができる。 As for the number of wins of the push order bell during date time, the push order bell won after the push order bell has been won for the 5th time is counted as the first win, and the remaining number of games or difference number of SAC. The configuration is such that the push-order conversation challenge can occur any number of times until it becomes 0. In this way, when an event such as a push-order conversation challenge is generated based on the number of times the push-order bell is won, managing the difference in number of tickets is easier. If you are managing the number of games, there is a possibility that the date time will end without the pressing order conversation challenge occurring even once, but if you are managing the difference in number of tickets, you can set the number of times you win the pressing order bell. It can be easily adjusted to always generate the press order conversation challenge once according to the initial value of the remaining difference number. For example, if the initial value of the remaining difference number is 100 sheets, and the difference number subtracted by winning one press order bell is 12 sheets, if the press order conversation challenge is made up of 5 press order bells and one set is 12 sheets x Since 5 times = 60 sheets, it is possible to perform one set of push-order conversation challenges, so if the initial value is 100 sheets and there is no other conditional device that subtracts the remaining number of sheets, you can definitely complete one set of push-order conversation challenges. can be executed. Most importantly, even if there is another conditional device that subtracts the remaining difference number, by designing the winning probability to be lower than the push order bell, the remaining difference number will not be subtracted frequently, so the push order conversation The probability of completing one set of challenges can be made as close to 100% as possible.

また、上述したように、押し順会話チャレンジ以外でもすべての条件装置で好感度獲得抽選を実行しているため、押し順会話チャレンジ中に押し順ベルが当選しない遊技が続いても期待感を維持させることができる。 In addition, as mentioned above, since the favorability acquisition lottery is performed in all condition devices other than the push order conversation challenge, expectations are maintained even if there are games in which the push order bell is not won during the push order conversation challenge. can be done.

デートタイム中に管理している残り差枚数が0未満となる遊技では、デートタイムを終了しルーレット演出を実行する。残り差枚数が0未満となる遊技とは、例えば残り差枚数が5枚のときに3枚掛けをして開始した遊技で押し順ベル(入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12)が当選した遊技が該当する。この場合、残り差枚数が5枚で3枚掛けをしているため残り差枚数が8枚となり、その後押し順ベルが当選して12枚が減算されるため、残り差枚数が(8枚-12枚)=-4枚となり、押し順ベルが当選した遊技で残り差枚数が0未満になることが確定する。なお、押し順ベルに限らず払出のある全ての条件装置が該当し、条件装置が作動すると残り差枚数が0未満となる遊技のことを残り差枚数が0未満となる遊技と称している。 In a game where the remaining differential number of coins managed during the date time is less than 0, the date time is ended and a roulette effect is executed. A game in which the remaining difference number is less than 0 is, for example, a game that is started by multiplying by 3 when the remaining difference number is 5 and the push order bell (wins A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12) , prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12) fall under this category. In this case, since the remaining difference number is 5 and the number is multiplied by 3, the remaining difference becomes 8, and the boost order bell wins and 12 is subtracted, so the remaining difference is (8 - 12 pieces) = -4 pieces, and it is confirmed that the remaining difference number of pieces will be less than 0 in a game in which the push order bell is won. Note that not only the pressing order bell but also all conditional devices with payouts apply, and a game in which the remaining differential number of coins becomes less than 0 when the conditional device is activated is referred to as a game in which the remaining differential number of coins becomes less than 0.

このように、残り差枚数が0未満となる遊技が確定するタイミングは内部抽選の結果が決定したときであるため、スタートスイッチ12が操作されて内部抽選の結果が決定されてからストップスイッチ13の操作受付が可能となるまでの間にルーレット演出を開始することができ、残り差枚数が0未満となる1遊技間はルーレット演出を実行する遊技として用いることができる。 In this way, the timing at which a game in which the remaining difference number of coins is less than 0 is determined is when the result of the internal lottery is determined, so the stop switch 13 is activated after the start switch 12 is operated and the result of the internal lottery is determined. The roulette effect can be started before the operation can be accepted, and the period during one game in which the remaining difference number of coins is less than 0 can be used as a game in which the roulette effect is executed.

スタートスイッチ12の操作からストップスイッチ13の第1停止操作までの間に実行するルーレット演出の演出態様に関して図85を基に説明する。 The performance mode of the roulette performance executed between the operation of the start switch 12 and the first stop operation of the stop switch 13 will be explained based on FIG. 85.

図85(a)は、残り差枚数が0未満となる遊技で実行するルーレット演出の導入画像である。図85(a)の左下にはデートタイムで獲得した好感度(ポイント)が表示されている。また、図85(a)の中心には「どきどきルーレット」という文字が表示されている。これにより、遊技者に対してルーレット演出が開始したことを告知することができる。 FIG. 85(a) is an introduction image of a roulette effect executed in a game where the remaining difference number is less than 0. At the bottom left of FIG. 85(a), the favorability ratings (points) acquired during the date time are displayed. Furthermore, the words "Doki Doki Roulette" are displayed in the center of FIG. 85(a). Thereby, it is possible to notify the player that the roulette effect has started.

図85(b)は、デートタイムで貯めた好感度(ポイント)に応じてルーレットで決定され得る項目が表示されている図である。図85(b)では、獲得した好感度に応じた4項目が期待度とともに表示されている。なお、期待度は黒塗りのハートの数(以下、「ハートの数」と称す)で示しており、ハートの数が多いほどデートタイムが継続する期待度及びデートタイムが継続したときの初期差枚数の期待度が高くなっている。 FIG. 85(b) is a diagram displaying items that can be determined using roulette according to the favorability (points) accumulated during date time. In FIG. 85(b), four items corresponding to the acquired favorability are displayed together with the expectations. The degree of expectation is indicated by the number of black hearts (hereinafter referred to as the "number of hearts"), and the higher the number of hearts, the higher the degree of expectation that the date time will continue and the initial difference when the date time continues. Expectations for the number of tickets are high.

そして、ストップスイッチ13の第1停止操作からストップスイッチ13の第3停止操作までの間は、図85(b)で示す4項目のうちどの項目が選択されるかを演出するために、人差し指を伸ばしている手のマークを変動させる演出を行う。 From the first stop operation of the stop switch 13 to the third stop operation of the stop switch 13, the index finger is pressed to indicate which of the four items shown in FIG. 85(b) will be selected. Perform a performance that changes the mark of the outstretched hand.

そして、ストップスイッチ13の第3停止操作より後は、手のマークの変動を止めることにより、手のマークが止まった項目が決定されたことを遊技者に示す演出を行う。 Then, after the third stop operation of the stop switch 13, by stopping the hand mark from changing, an effect is performed to show the player that the item for which the hand mark has stopped has been determined.

次に残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となる場合を説明する。 Next, a case will be explained in which a game in which the remaining difference number of coins is less than 0 is a game in which the fifth pressed order bell in date time is won.

この場合は残り差枚数が0未満となる遊技の開始時に表示される好感度(ポイント)は、ポイントの増減を行っていない(ポイントの増減を行う前)の好感度(ポイント)を表示する。 In this case, the favorability rating (points) displayed at the start of the game where the remaining differential number of coins is less than 0 is the favorability rating (points) without any increase or decrease in points (before the increase or decrease in points).

例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図80で示す演出態様を表示していた場合、残り差枚数が0未満となる遊技の開始時は図80で示す好感度(ポイント)を残り差枚数が0未満となる遊技の開始時に表示する。 For example, if the game immediately before the game in which the remaining differential number of sheets is less than 0 displays the performance mode shown in FIG. ) is displayed at the start of the game when the remaining difference number is less than 0.

そして、時間経過に基づいて、図85(b)が示す画像が表示される前に残り差枚数が0未満となる遊技で当選した押し順ベルに応じて増減させるポイントを表示し、好感度表示を当該増減させたポイントに応じた表示態様に変化させる。例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図80で示す演出態様を表示していた場合であって、残り差枚数が0未満となる遊技で左第1停止正解に対応する押し順ベルが当選した場合は、図82で示す好感度表示(現在の好感度から10ポイント減算した好感度表示)を行ってから、当該好感度に応じたルーレット項目を表示させる。また例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図80で示す演出態様を表示していた場合であって、残り差枚数が0未満となる遊技で右第1停止正解に対応する押し順ベルが当選した場合は、図83で示す好感度表示(現在の好感度から100ポイント加算した好感度表示)を行ってから、当該好感度に応じたルーレット項目を表示させる。 Then, based on the passage of time, points are displayed to be increased or decreased according to the winning push order bell in a game where the remaining difference number is less than 0 before the image shown in FIG. 85(b) is displayed, and the favorability rating is displayed. is changed to a display mode according to the increased/decreased points. For example, if the game immediately before the game in which the remaining differential number of sheets is less than 0 displays the performance mode shown in FIG. 80, the game in which the remaining differential number of sheets is less than 0 corresponds to the left first stop correct answer. If the push order bell is won, the favorability rating shown in FIG. 82 is displayed (the favorability score is displayed by subtracting 10 points from the current favorability rating), and then the roulette items corresponding to the favorability rating are displayed. For example, if the game immediately before the game in which the remaining differential number of sheets is less than 0 displays the performance mode shown in FIG. 80, the game in which the remaining differential number of sheets is less than 0 corresponds to the right first stop correct answer. If the push order bell is won, the favorability rating shown in FIG. 83 is displayed (the favorability score is displayed by adding 100 points to the current favorability rating), and then the roulette item corresponding to the favorability rating is displayed.

このように、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合であっても、ルーレットで表示する項目は押し順会話チャレンジの結果を反映したものとなり、押し順会話チャレンジの結果を表示することで遊技者が抱き得る不信感を払拭することができる。また、好感度表示においても押し順会話チャレンジの結果に対応した表示態様に変化するため、より、押し順会話チャレンジの結果を反映していることを遊技者に認識させることができる。また、最後の遊技までデートタイムの継続に関する抽選を実行できるため、無駄な遊技(デートタイムの継続に関する抽選を実行しない遊技)を作ることなく遊技の興趣を高めることができる。 In this way, even if the game in which the remaining number of coins is less than 0 is the game in which the 5th press order bell in the date time is won, the items displayed on the roulette will be the results of the press order conversation challenge. By displaying the results of the push-order conversation challenge, it is possible to dispel any sense of distrust that players may have. Further, since the display of favorability also changes to a display mode corresponding to the result of the push-order conversation challenge, it is possible to make the player more aware that the display reflects the result of the push-order conversation challenge. Furthermore, since the lottery regarding the continuation of the date time can be executed until the last game, the interest of the game can be increased without creating useless games (games in which the lottery regarding the continuation of the date time is not executed).

換言すると、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合と、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合と、において、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングが異なるように構成されている。デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合であれば、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングはスタートスイッチ12の操作に基づいたタイミング(スタートスイッチ12の操作を契機に所定時間経過後のタイミング)であり、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合であれば、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングはストップスイッチ13の操作に基づいたタイミング(第1停止操作に基づいたタイミング、第2停止操作に基づいたタイミング、第3停止操作に基づいたタイミング、又は各ストップスイッチ13の操作を契機に所定時間経過後のタイミング)となっている。 In other words, in the case where the game in which the 5th press order bell in the date time is won is a game where the difference in the number of remaining coins is less than 0, and in the case where the game in which the difference in the number of remaining coins is not less than 0, the press order conversation challenge is The structure is such that the timing at which the points earned in the current popularity rating are increased or decreased is different. If the game in which the 5th press order bell was won during date time is a game where the remaining difference is less than 0, the timing to increase or decrease the current favorability by the points earned from the press order conversation challenge has started. The timing is based on the operation of the switch 12 (the timing after a predetermined period of time has elapsed after the operation of the start switch 12), and the game in which the 5th press order bell in the date time is won does not have a remaining difference number of coins less than 0. In the case of a game, the timing to increase or decrease the points earned in the push-order conversation challenge to the current favorability rating is based on the operation of the stop switch 13 (timing based on the first stop operation, timing based on the second stop operation). the timing based on the third stop operation, or the timing after a predetermined period of time has elapsed from the operation of each stop switch 13).

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合と、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合と、において、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードが異なるように構成されていてもよい。例えば、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードは、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満とならない遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードよりも早くすることが考えられる。 In addition, in the case where the game in which the 5th press order bell was won during date time is a game where the remaining difference number is less than 0, and when the remaining difference number is not less than 0, the push order conversation challenge The speed at which the current favorability level is increased or decreased by the acquired points may be configured to be different. For example, when the game in which the 5th push order bell is won during date time is a game in which the remaining number of medals is less than 0, the speed at which the points earned in the push order conversation challenge are increased or decreased to the current favorability rating is If the game in which the 5th press order bell in the time is won is a game in which the remaining number of medals does not become less than 0, the speed at which the points earned in the press order conversation challenge are increased or decreased to the current favorability rating can be made faster. Conceivable.

このように、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減する場合は、後にルーレット演出を実行しないといけないため、ポイントの増減スピードを速くすることで、直ぐにルーレット演出に切り替えることができる。 In this way, if the game in which the 5th push order bell was won during date time is a game in which the remaining number of medals is less than 0, the points earned in the push order conversation challenge will be used to increase or decrease the current favorability rating. Since the roulette effect must be executed later, by increasing the point increase/decrease speed, it is possible to immediately switch to the roulette effect.

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減する場合は、増減するポイントの量に関係なく一定の期間でルーレット演出に移行することが望ましい。このように構成することで、増減するポイントの量に関係なくルーレット演出を同じタイミングで実行できるため、演出パターンの増加を抑制でき、遊技のテンポがスムーズになる。 In addition, if the game in which the 5th press order bell was won during date time is a game in which the remaining number of medals is less than 0, and the points earned in the press order conversation challenge are added to or subtracted from the current favorability rating, the increase or decrease will be It is desirable to transition to a roulette performance within a certain period of time regardless of the amount of points earned. With this configuration, the roulette performance can be executed at the same timing regardless of the amount of points that increase or decrease, so the increase in performance patterns can be suppressed and the tempo of the game becomes smooth.

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選したときに3秒間フリーズを実行するものであるときに、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合には、フリーズを実行しないように構成することもできる。このように構成することで、ルーレット演出の進行態様がフリーズの実行によってずれないため、ルーレット演出の演出態様をフリーズあり時とフリーズなし時の2パターン用意する必要がなく、遊技機のデータ容量を削減することができる。 In addition, when the 5th press order bell in date time is won, the game freezes for 3 seconds and the remaining difference number is less than 0, and the 5th press order bell in date time is won. It is also possible to configure the system so that the freeze is not executed when the game is played. With this configuration, the progress mode of the roulette effect does not shift due to the execution of the freeze, so there is no need to prepare two patterns of the roulette effect with freezing and without freezing, and the data capacity of the gaming machine can be reduced. can be reduced.

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選したときに3秒間フリーズを実行するものであるときに、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合には、1秒間のフリーズを実行するように構成することもできる。このように構成することで、ルーレット演出時の好感度上昇演出をフリーズ時に実行することで遊技者に特別感を与えることができる。 In addition, when the 5th press order bell in date time is won, the game freezes for 3 seconds and the remaining difference number is less than 0, and the 5th press order bell in date time is won. It is also possible to configure the game to freeze for one second when the game is played. With this configuration, it is possible to give a special feeling to the player by performing the favorability increasing effect during the roulette effect during the freeze.

また、図79から図84で説明した図では、キャラクタ画像、及び背景画像が画面下部の台詞表示窓画像と重なっており、キャラクタ画像、及び背景画像の一部が隠れているが、台詞表示窓画像は透明にすることでキャラクタ画像、及び背景画像を視認できるように構成してもよい。この時の透過率は20%~70%の範囲であれば、台詞表示窓画像が認識でき、且つキャラクタ画像、及び背景画像を視認できることとなる。また、台詞表示窓画像に表示される台詞は透明にはしないことで遊技者に台詞を認識させることができる。このように構成することで、キャラクタ画像、及び背景画像の視認範囲が広がり、文字の視認性も損なわないため、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the diagrams described in FIGS. 79 to 84, the character image and the background image overlap the dialogue display window image at the bottom of the screen, and part of the character image and background image are hidden, but the dialogue display window The image may be configured to be transparent so that the character image and the background image can be visually recognized. If the transmittance at this time is in the range of 20% to 70%, the dialogue display window image can be recognized, and the character image and background image can be viewed. Furthermore, by not making the lines displayed in the line display window image transparent, the player can recognize the lines. With this configuration, the visibility range of the character image and the background image is expanded, and the visibility of the characters is not impaired, so that the interest of the game can be increased.

また、上述したように押し順会話チャレンジでは、図80で示すようにデートタイム中の4回目の押し順ベル当選で、キャラクタの台詞と、選択肢と、が表示されており、デートタイム中の5回目の押し順ベル当選で、当選した押し順ベルに応じた選択肢を決定していたが、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選からデートタイム中の5回目の押し順ベル当選までの間に選択肢に関する変換抽選を行ってもよい。 In addition, as mentioned above, in the push-order conversation challenge, as shown in FIG. When the push order bell was won for the first time, the options were determined according to the winning push order bell, but from the 4th push order bell winning during date time to the 5th push order bell winning during date time. A conversion lottery regarding the options may be conducted.

図80では、「お化け屋敷」(-10ポイント)、「ジェットコースター」(+50ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)の3つが選択肢として表示されているが、選択肢に関する変換抽選を実行した結果、選択肢が「お化け屋敷」(-10ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)の3つが選択肢として表示されるような獲得ポイントの高い選択肢に変換されることが例示できる。また、キャラクタの台詞と選択肢を全て変換するような変換抽選を実行してもよく、キャラクタの台詞として「あのマスコット可愛い~」という台詞に変換され、選択肢が「そうだね」(+20ポイント)、「俺も好きなんだ」(+50ポイント)、「君の方が可愛いよ」(+200ポイント)の3つに変換されることが例示できる。この場合であっても変換抽選前の選択肢よりも得られるポイント期待度が高い選択肢に変換されるように構成することで、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選からデートタイム中の5回目の押し順ベル当選までの間の遊技性を向上させることができる。 In Figure 80, three options are displayed: "Haunted house" (-10 points), "Roller coaster" (+50 points), and "Ferris wheel" (+100 points), but the result of executing a conversion lottery regarding the options is , the options will be converted to options with higher points, such as "Haunted House" (-10 points), "Ferris Wheel" (+100 points), and "Ferris Wheel" (+100 points). can be exemplified. You may also perform a conversion lottery that converts all of the character's lines and choices, and the character's line is converted to ``That mascot is cute~'', and the options are ``I see'' (+20 points), `` I like you too" (+50 points) and "You're cuter than me" (+200 points), for example. Even in this case, by configuring the option to be converted to an option with a higher expected point gain than the option before the conversion lottery, from the 4th push order bell winning during the date time to the 5th time during the date time. It is possible to improve the gameplay until the pressing order bell is won.

選択肢に関する変換抽選を実行可能な条件装置は、全ての条件装置が該当するように設計してもよいし、当選確率の低い条件装置(いわゆるレア役)が該当するように設計してもよい。 The conditional devices that can execute the conversion lottery regarding options may be designed so that all the conditional devices are applicable, or the conditional devices with a low probability of winning (so-called rare combinations) are applicable.

また、押し順会話チャレンジにおける押し順ベルの当選回数が5回未満のときにルーレット演出の実行タイミング(デートタイム1セット分の最終ゲーム)になったときは、一律で一定のポイント(例えば10ポイント)を付与してもよいし、当選回数が5回目に近いほど高ポイント(例えば、1回目は0ポイント、2回目は10ポイント、3回目は30ポイント、4回目は50ポイント)を付与してもよい。押し順会話チャレンジにおける押し順ベルの当選回数が5回未満のときに付与するポイントは通常の押し順会話チャレンジで獲得可能な期待値よりも下回るように設計することで、押し順会話チャレンジの期待感を相対的に高めることができ、遊技の目標として機能させることができる。 In addition, when the number of wins of the push order bell in the push order conversation challenge is less than 5 times and it is time to execute the roulette effect (the final game for one set of date time), a fixed point (for example, 10 points) will be given. ), or the closer the number of wins is to the 5th, the higher the points (for example, 0 points for the 1st time, 10 points for the 2nd time, 30 points for the 3rd time, and 50 points for the 4th time). Good too. By designing the points awarded when the number of times the push order bell is won less than 5 times in the push order conversation challenge to be lower than the expected value that can be earned in a normal push order conversation challenge, the expectations of the push order conversation challenge can be improved. It can relatively increase the sense of feeling, and it can function as a goal of the game.

上述した押し順会話チャレンジでは、6択の押し順ベル用いて説明したが、第2停止、第3停止の押し順は不問となる3択の押し順ベルを用いても差し支えない。 In the push-order conversation challenge described above, a six-choice push-order bell was used, but it is also possible to use a three-choice push-order bell in which the second and third stops are not pressed in any order.

上述した押し順会話チャレンジでの押し順ベルの当選回数は例示であり、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示して4回目に当選した押し順ベルでポイントを獲得するように構成されていてもよいし、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示して5回目に当選した押し順ベルでポイントを獲得するように構成されていてもよい。或いは、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示した後5ゲーム後にフリーズ演出(フリーズを用いてリールを回転させる演出)を用いてどのリールが最初に始動するかに応じてポイントを付与する態様であってもよい。 The number of times the push order bell is won in the above-mentioned push order conversation challenge is just an example, and the configuration is such that point candidates are displayed for the push order bell that is won the third time, and points are earned for the push order bell that is won the fourth time. Alternatively, it may be configured such that point candidates are displayed for the third winning push order bell and points are acquired for the fifth push order bell. Alternatively, points will be awarded depending on which reel starts first using a freeze effect (a display that rotates the reels using freeze) after 5 games after displaying point candidates with the press order bell won for the third time. It may also be an embodiment.

<<ベット処理>>
次に、本明細書において適用可能なベット処理について説明する。なお、以降において説明するベット処理(ベット処理1、ベット処理2)は、リプレイによる再遊技時ではない(リプレイに対応する図柄組合せが停止した次遊技ではない)ことを補足しておく。また、ベット数を記憶するRAMの記憶領域をベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)と称し、クレジット数を記憶するRAMの記憶領域をクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)と称する場合がある。また、特に言及しない場合であっても、ベット数がX(Xは数値)のときとは、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)にXが記憶されている状況を指す。同様に、クレジット数がY(Yは数値)のときとは、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にYが記憶されている状況を指す。
<<Bet processing>>
Next, bet processing applicable to this specification will be explained. It should be noted that the bet processing (bet processing 1, bet processing 2) described below is not a re-game due to replay (not the next game in which the symbol combination corresponding to replay has stopped). Further, the storage area of the RAM that stores the number of bets may be referred to as the number of bets storage area (_NB_PLAY_MEDAL), and the storage area of the RAM that stores the number of credits may be referred to as the number of credits storage area (_NB_CREDIT). Further, even if not specifically mentioned, when the bet number is X (X is a numerical value), it refers to a situation where X is stored in the bet number storage area (_NB_PLAY_MEDAL). Similarly, when the number of credits is Y (Y is a numerical value), it refers to a situation where Y is stored in the number of credits storage area (_NB_CREDIT).

また、本明細書において適用可能なベット処理は、規定数が「3」のみである遊技機、規定数が「2」又は「3」である遊技機、規定数が「1」、「2」又は「3」である遊技機等、いずれであっても共通に利用可能である。さらにまた、遊技状態に応じて規定数が変化しても良い。例えば、特定のボーナス遊技状態のときには規定数が「3」であり、通常遊技状態(非ボーナス遊技状態)のときには規定数が「2」又は「3」となるような遊技機であっても良い。 In addition, the bet processing that can be applied in this specification is a gaming machine where the prescribed number is only "3", a gaming machine where the prescribed number is "2" or "3", and a gaming machine where the prescribed number is "1" or "2". or "3" gaming machines, etc., which can be used in common. Furthermore, the prescribed number may change depending on the gaming state. For example, it may be a gaming machine where the prescribed number is "3" when in a specific bonus gaming state, and the prescribed number is "2" or "3" when in the normal gaming state (non-bonus gaming state). .

また、本明細書における当該遊技でベット可能な最大数(当該遊技でベット可能な最大規定数、当該遊技でベット可能な最大ベット数とも称す)について説明する。例えば、規定数が「3」遊技のときには、当該遊技でベット可能な最大数は「3」となる。例えば、規定数が「2」又は「3」の遊技のときには、当該遊技でベット可能な最大数は「3」となる。例えば、規定数が「1」、「2」又は「3」の遊技のときには、当該遊技でベット可能な最大数は「3」となる。 In addition, the maximum number of bets that can be made in the game (also referred to as the maximum number of bets that can be made in the game, or the maximum number of bets that can be made in the game) in this specification will be explained. For example, when the specified number is "3" in a game, the maximum bet amount in the game is "3". For example, in a game where the specified number is "2" or "3", the maximum bet amount in the game is "3". For example, in a game where the specified number is "1", "2", or "3", the maximum number that can be bet in the game is "3".

<ベット処理1>
ベット処理1では、当該遊技でベット可能な最大数が「3」である遊技(規定数に少なくとも「3」を有する遊技)を用いて説明する。具体的には、当該遊技の規定数が「3」のみである場合、当該遊技の規定数が「2」又は「3」である場合、当該遊技の規定数が「1」、「2」又は「3」である場合等の状況を用いて説明する。
<Bet processing 1>
Bet processing 1 will be explained using a game in which the maximum number of bets that can be made in the game is "3" (a game in which the specified number is at least "3"). Specifically, if the number of regulations for the game is "3" only, if the number of regulations for the game is "2" or "3", the number of regulations for the game is "1", "2" or This will be explained using a situation such as a case where the value is "3".

図86は本明細書において適用可能なベット処理1に係るフローチャートである。ベット処理1は、上述した遊技進行メインにおける遊技価値投入処理の詳細な処理である。 FIG. 86 is a flowchart relating to bet processing 1 applicable in this specification. Bet processing 1 is detailed processing of the game value input processing in the main game progression described above.

初めに、スタートレバー12の押下済みフラグがONであるか否かを判定する。Yesの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。ここで、スタートレバー12の押下済みフラグとは、規定数とベット数が一致している状況下でスタートレバー12が操作された場合に、「1」となる(ONとなる)フラグである。換言すると、スタートレバー12が操作され、役抽選を実行する場合には、RETとなりベット処理を実行しないようにしている。なお、スタートレバー12の押下済みフラグに相当するフラグを備えていても備えていなくても良い。 First, it is determined whether the pressed flag of the start lever 12 is ON. If Yes, the bet becomes RET and the betting process ends. Here, the pressed flag of the start lever 12 is a flag that becomes "1" (turns ON) when the start lever 12 is operated in a situation where the prescribed number and the number of bets match. In other words, when the start lever 12 is operated and a combination lottery is to be executed, it becomes RET and the bet process is not executed. Note that a flag corresponding to the pressed flag of the start lever 12 may or may not be provided.

Noの場合、次に、リプレイ時であるか否かを判定する。Yesの場合(リプレイに対応する図柄組合せが停止した場合)、RETとなり当該ベット処理を終了する。つまり、上述した通り、以降に説明する処理は、リプレイによる再遊技時ではない場合となる。 If No, then it is determined whether or not it is time for replay. If Yes (if the symbol combination corresponding to the replay is stopped), the bet becomes RET and the bet process ends. In other words, as described above, the processing to be described below is performed when the game is not replayed by replay.

Noの場合、次に、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の無効時間が経過したか否かを判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 If No, then it is determined whether or not the invalidation time of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) has elapsed. In the case of No, the bet becomes RET and the betting process ends.

Yesの場合、次に、1ベット信号又はMAXベット信号の立ち上がりがあるか否かを判定する。つまり、1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18のうち、いずれかの操作がされたか否かを判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 If Yes, then it is determined whether there is a rising edge of the 1 bet signal or the MAX bet signal. That is, it is determined whether either the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 has been operated. In the case of No, the bet becomes RET and the betting process ends.

Yesの場合、次に、遊技メダル限界チェックを行う。言い換えると、規定数(例えば、「3」)と現在のベット数(ベット数、ベット数データ、遊技メダル枚数データとも称する)とを比較し、現在のベット数が規定数であるか否かを判定する。現在のベット数が規定数でなければ、投入要求枚数として、規定数と現在のベット数との差分のデータをセットする。例えば、規定数が3(3ベットされている状況でスタートスイッチが操作されれば遊技が可能なとき)で、現在のベット数が1のときには、差分のデータとして2をBレジスタに記憶する。また、例えば、規定数が2又は3(2ベットされている状況、又は、3ベットされている状況でスタートスイッチが操作されれば遊技が可能なとき)で、現在のベット数が1のときには、差分のデータとして2をBレジスタに記憶する(規定数が多い方と現在のベット数との差分データを所定のレジスタに記憶する)。 If Yes, then a game medal limit check is performed. In other words, it compares the specified number (for example, "3") with the current number of bets (also referred to as the number of bets, number of bets data, data on the number of game medals), and determines whether the current number of bets is the specified number. judge. If the current number of bets is not the specified number, data of the difference between the specified number and the current number of bets is set as the requested number of coins to be inserted. For example, when the prescribed number is 3 (when the game is possible if the start switch is operated in a situation where 3 bets have been placed) and the current bet number is 1, 2 is stored in the B register as difference data. Also, for example, if the specified number is 2 or 3 (when the game is possible if the start switch is operated in a situation where 2 bets are placed or 3 bets are placed) and the current bet number is 1, then , 2 is stored in the B register as difference data (the difference data between the larger prescribed number and the current bet number is stored in a predetermined register).

次に、貯留枚数データを取得する。言い換えると、現在のクレジット数のデータを取得する。例えば、現在のクレジット数が48のとき、Aレジスタに48を記憶する。 Next, data on the number of stored sheets is acquired. In other words, get data on the current number of credits. For example, when the current number of credits is 48, 48 is stored in the A register.

次に、1ベット信号の立ち上がりであるか否かを判定する。Noの場合、つまり、MAXベット信号の立ち上がりの場合は、以降に説明する投入要求枚数が0であるか否かの判定処理に移行する。 Next, it is determined whether or not it is the rising edge of the 1 bet signal. In the case of No, that is, in the case of the rising edge of the MAX bet signal, the process moves to a process of determining whether or not the requested number of coins to be inserted is 0, which will be described later.

Yesの場合、つまり、1ベットスイッチ19が操作された場合には、次に、遊技メダルが限界であるか否かを判定する。例えば、上述した遊技メダル限界チェックを行った結果、規定数と現在のベット数との差分のデータ(Bレジスタのデータ)が0であるときにはYesと判定し、上述した遊技メダル限界チェックを行った結果、規定数と現在のベット数との差分のデータ(Bレジスタのデータ)が0でないときにはNoと判定する。 If Yes, that is, if the 1-bet switch 19 is operated, then it is determined whether the game medals are at the limit. For example, as a result of performing the above-mentioned game medal limit check, if the difference data (B register data) between the specified number and the current bet number is 0, it is determined as Yes, and the above-mentioned game medal limit check is performed. As a result, if the data of the difference between the specified number and the current number of bets (data in the B register) is not 0, the determination is No.

Noの場合、貯留枚数があるか否かを判定する。言い換えると、クレジットがあるか否かを判定する。例えば、上述した貯留枚数データを取得する処理の結果、現在のクレジット数のデータ(Aレジスタのデータ)が0でないときにはYesと判定し、上述した貯留枚数データを取得する処理の結果、現在のクレジット数のデータ(Aレジスタのデータ)が0であるときにはNoと判定する。Yesの場合、つまり、クレジットがある場合は、以降に説明する、投入要求枚数セットの処理に移行する。 In the case of No, it is determined whether or not there is a stored number of coins. In other words, it is determined whether there are credits. For example, as a result of the process to obtain the stored number data described above, if the current credit number data (data in the A register) is not 0, it is determined as Yes, and as a result of the process to obtain the stored number data described above, the current credit If the number data (data in the A register) is 0, the determination is No. If Yes, that is, if there are credits, the process moves to the process of setting the requested number of input sheets, which will be described later.

Noの場合(クレジットがない場合)、及び、遊技メダルが限界か否かの判定でYesの場合、次に、遊技メダル枚数データが2以上であるか判定する。つまり、現在のベット数が2以上であるか否かを判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。換言すると、クレジットがない場合であっても、遊技メダル枚数データが2であるとき又は遊技メダル枚数データが3であるときには、1ベットボタンの操作に応じたベット処理の続きが実行できるように構成されている。また、クレジットがない場合で、遊技メダル枚数データが0であるとき又は遊技メダル枚数データが1であるときには、1ベットボタンの操作に応じたベット処理が終了するように構成されている。 If the answer is No (there is no credit), and if the determination as to whether the number of game medals is at the limit is Yes, then it is determined whether the number of game medals data is 2 or more. That is, it is determined whether the current number of bets is 2 or more. In the case of No, the bet becomes RET and the betting process ends. In other words, even if there is no credit, the configuration is such that when the game medal number data is 2 or the game medal number data is 3, the continuation of the bet process according to the operation of the 1 bet button can be executed. has been done. Further, when there is no credit and the game medal number data is 0 or the game medal number data is 1, the bet processing according to the operation of the 1 bet button is configured to end.

Yesの場合、次に、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和が50以下であるか否かを判定する。例えば、遊技メダル枚数と貯留枚数の和をAレジスタに記憶し、51と比較する演算によって判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 If Yes, then it is determined whether the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) is 50 or less. For example, the sum of the number of game medals and the number of stored medals is stored in the A register and is compared with 51 for determination. In the case of No, the bet becomes RET and the betting process ends.

Yesの場合、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されている遊技メダル枚数データ(ベット数のデータ)をクリアし、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和のデータ(Aレジスタに記憶されたデータ)を貯留枚数データ(クレジット数のデータ)としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶する。なお、当該処理を実行した場合であっても、Aレジスタに記憶されているデータは、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和のデータである。 If Yes, clear the game medal number data (bet number data) stored in the bet number storage area (_NB_PLAY_MEDAL), and clear the data (A The data stored in the register) is stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT) as stored number data (credit number data). Note that even when this process is executed, the data stored in the A register is the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits).

これらの処理により、例えば、ベット数:2、クレジット数:0の状況で1ベットスイッチ19が操作された場合には、遊技メダル枚数は「2」であり、遊技メダル枚数データが2以上であるため、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定する。遊技メダル枚数が「2」で貯留枚数(クレジット数)が「0」であるため、和は「2」であり、「50」以下である。この場合には、遊技メダル枚数データをクリアし、貯留枚数データが記憶される。つまり、ベット数のデータを「0」とし、貯留枚数のデータを「2」として記憶する。また、例えば、ベット数:3、クレジット数:50の状況で1ベットスイッチ19が操作された場合には、遊技メダル枚数は「3」であり、遊技メダル枚数データが2以上であるため、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定する。遊技メダル枚数が「3」で貯留枚数(クレジット数)が「50」であるため、和は「53」であり、「50」以下ではない。この場合には、ベット処理を終了する。 Through these processes, for example, if the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets: 2 and the number of credits: 0, the number of game medals is "2", and the number of game medals data is 2 or more. Therefore, it is determined whether the sum of the number of game medals and the number of stored medals is 50 or less. Since the number of game medals is "2" and the number of stored medals (number of credits) is "0", the sum is "2" and is less than or equal to "50". In this case, the data on the number of game medals is cleared and the data on the number of stored medals is stored. That is, the data on the number of bets is set to "0" and the data on the number of stored coins is stored as "2". Further, for example, if the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets: 3 and the number of credits: 50, the number of game medals is "3" and the number of game medals data is 2 or more, so the game It is determined whether the sum of the number of medals and the number of stored medals is 50 or less. Since the number of game medals is "3" and the number of stored medals (number of credits) is "50", the sum is "53" and is not less than "50". In this case, the bet process ends.

仮に、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定しない場合には、1ベットスイッチの操作により、ベット数のデータを「0」、貯留枚数のデータを「53」として記憶し、その後、1ベット処理が実行されることによりベット数のデータを「1」、貯留枚数のデータを「50」(クレジット数の上限値)とし、余剰分である「2」を払出(精算)枚数とすることが考えられる。しかしながら、このような場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベットの処理だけでなく遊技機外に払出す処理も実行する必要がある。このような処理の複雑化を避けるために、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定し、和が50以下のときにだけ1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理を可能とすることによって、処理の複雑化を避けることができる。なお、ここに記載した「遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定しない場合」の処理はあくまで本発明とは異なる仮定の処理、つまり変形例であり、本発明では「遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定する」ため、ここに記載した処理が必要なわけではない。 If it is not determined whether the sum of the number of game medals and the number of stored medals is 50 or less, the data of the number of bets is stored as "0" and the data of the number of stored medals is stored as "53" by operating the 1 bet switch. Then, by executing the 1 bet process, the data of the number of bets is set to "1", the data of the number of stored coins is set to "50" (the upper limit of the number of credits), and the surplus "2" is paid out (settlement ) number of sheets. However, in such a case, by operating the 1-bet switch 19, it is necessary to execute not only a bet process but also a payout process to the outside of the gaming machine. In order to avoid such complication of processing, it is determined whether the sum of the number of game medals and the number of stored medals is 50 or less, and only when the sum is 50 or less, the bet processing based on the operation of the 1 bet switch 19 is performed. By making this possible, processing complexity can be avoided. Note that the process described here for "the case where it is not determined whether the sum of the number of game medals and the number of stored medals is 50 or less" is a process based on a different assumption from the present invention, that is, a modified example, and the present invention The processing described here is not necessary because it is determined whether the sum of the number of game medals and the number of stored medals is 50 or less.

次に、投入要求枚数をセットする。ここでは、1ベットスイッチ19の操作に基づく投入要求枚数として「1」をセットする。例えば、Bレジスタに1を記憶する。 Next, set the requested number of sheets to be input. Here, "1" is set as the requested number of coins to be inserted based on the operation of the 1-bet switch 19. For example, 1 is stored in the B register.

次に、投入要求枚数が0であるか否かを判定する。例えば、Bレジスタに記憶された値が0であるか否かを判断する。Yesの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 Next, it is determined whether the requested number of sheets to be inserted is 0 or not. For example, it is determined whether the value stored in the B register is 0 or not. If Yes, the bet becomes RET and the betting process ends.

Noの場合(投入要求枚数が1~3である場合、つまりBレジスタに記憶されている値が1~3である場合)、次に、貯留枚数が投入要求枚数よりも少ないか否かを判定する。例えば、Aレジスタに記憶されている値(Aレジスタに記憶されている値は、上述したとおり、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶した遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和の値である。)が、Bレジスタに記憶されている値よりも小さいかを判定する。Yesの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 If No (if the requested number of coins to be inserted is 1 to 3, that is, if the value stored in the B register is 1 to 3), then it is determined whether the stored number of coins is less than the requested number of coins to be inserted. do. For example, the value stored in the A register (as described above, the value stored in the A register is the sum of the number of gaming medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) stored in the number of credits storage area (_NB_CREDIT). ) is smaller than the value stored in the B register. If Yes, the bet becomes RET and the betting process ends.

Noの場合、副制御基板1000へデータを送信するためのパラメータをセットし、次の処理に移行する。具体的には、投入要求枚数のデータをパラメータとしてセットする。 If No, parameters for transmitting data to the sub control board 1000 are set, and the process moves to the next step. Specifically, data on the requested number of sheets to be input is set as a parameter.

次に、遊技メダルを1枚加算する。つまり、実際に1ベットされる。 Next, add one game medal. In other words, 1 bet is actually made.

次に、貯留枚数データ(クレジット数)を1減算する。 Next, the stored number data (number of credits) is subtracted by 1.

次に、投入要求枚数分の投入が終了したか否かを判定する。Noの場合、遊技メダルを1枚加算する処理へ移行し、次の1ベットが行われる。 Next, it is determined whether or not the requested number of sheets have been inserted. In the case of No, the process moves to adding one game medal, and the next one bet is made.

つまりここでは、MAXベットスイッチ18が操作された場合であれば、投入要求枚数が1(ベット数が2のとき)、2(ベット数が1のとき)又は3(ベット数が0のとき)のいずれかであり、1ベットする処理を1回、2回又は3回行い、規定数までベットする処理を行う。1ベットスイッチ19が操作された場合であれば、投入要求枚数が1であるため、1ベットする処理を1回行う。 In other words, here, if the MAX bet switch 18 is operated, the requested number of coins to be inserted is 1 (when the number of bets is 2), 2 (when the number of bets is 1), or 3 (when the number of bets is 0). The process of placing one bet is performed once, twice, or three times, and the process of placing a bet up to a specified number of bets is performed. If the 1-bet switch 19 is operated, the requested number of coins to be inserted is 1, so the 1-bet process is performed once.

上述した投入要求枚数分の投入が終了したか否かを判定でYesの場合、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の無効時間を記憶し、ベット処理を終了する。 If the determination is YES as to whether or not the insertion of the requested number of coins has been completed, the invalidation time of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) is stored, and the bet process is ended.

[ベット処理1の具体例]
次に、図87を用いて、ベット処理1の具体例を説明する。
[Specific example of bet processing 1]
Next, a specific example of bet processing 1 will be described using FIG. 87.

(例1)
例1は、ベット数:2、クレジット数(貯留数):2である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数が1減算され、ベット数:3、クレジット数:1となる。
(Example 1)
Example 1 is a case where the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 2 and the number of credits (storage number) is 2. At this time, 1 is added to the number of bets and 1 is subtracted from the number of credits, resulting in the number of bets: 3 and the number of credits: 1.

(例2)
例2は、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数が1減算され、ベット数:1、クレジット数:49となる。
(Example 2)
Example 2 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50. At this time, 1 is added to the number of bets and 1 is subtracted from the number of credits, resulting in the number of bets: 1 and the number of credits: 49.

(例3)
例3は、ベット数:2、クレジット数:0である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。クレジット数が0であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であっても、ベット数を加算して3にすることはできない。このときは、ベット数が1となり、クレジット数も1となる。
(Example 3)
Example 3 is a case where the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 2 and the number of credits is 0. Since the number of credits is 0, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets cannot be added to 3. At this time, the number of bets becomes 1 and the number of credits also becomes 1.

つまり、処理の詳細は後述するが、クレジット数が0であっても1ベットスイッチ19の操作は有効であり、ベット数を加算する処理が行われるよう構成されている。このため、ベット数が1となり、クレジット数も1となる。 In other words, although the details of the process will be described later, the operation of the 1-bet switch 19 is valid even if the number of credits is 0, and the process of adding up the number of bets is performed. Therefore, the number of bets becomes 1 and the number of credits also becomes 1.

(例4)
例4は、ベット数:3、クレジット数:0である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。このときは、ベット数が1となり、クレジット数が2となる。
(Example 4)
Example 4 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 0. Here, the prescribed number (maximum bet number) is 3, so even if the 1-bet switch 19 is operated, the bet number will not exceed 3. At this time, the number of bets is 1 and the number of credits is 2.

例3のときと同様に、クレジット数が0であっても1ベットスイッチ19の操作は有効であり、ベット数を加算する処理が行われるよう構成されている。このため、ベット数が1となり、クレジット数は2となる。 As in Example 3, even if the number of credits is 0, the operation of the 1-bet switch 19 is valid, and the process of adding up the number of bets is performed. Therefore, the number of bets becomes 1 and the number of credits becomes 2.

(例5)
例5は、ベット数:3、クレジット数:47である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。このときは、ベット数が1となり、クレジット数は49となる。
(Example 5)
Example 5 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 47. Here, the prescribed number (maximum bet number) is 3, so even if the 1-bet switch 19 is operated, the bet number will not exceed 3. At this time, the number of bets is 1 and the number of credits is 49.

処理の詳細は後述するが、ベット数:3、クレジット数:47であるとき、1ベットスイッチ19の操作は有効であり、ベット数を加算する処理が行われるよう構成されている。このため、ベット数が1となり、クレジット数が49となる。 The details of the process will be described later, but when the number of bets is 3 and the number of credits is 47, the operation of the 1 bet switch 19 is valid and the process of adding up the number of bets is performed. Therefore, the number of bets becomes 1 and the number of credits becomes 49.

(例6)
例6は、ベット数:3、クレジット数:48である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このときは、ベット数が3、クレジット数が48のままであり、ベット数を加算する処理が行われない。
(Example 6)
Example 6 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 48. At this time, the number of bets remains 3 and the number of credits remains 48, and the process of adding up the number of bets is not performed.

図86のフローチャートにて説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50を超える場合には、当該ベット処理を終了する。従って、1ベットスイッチ19の操作がされた場合であってもベット数とクレジット数が変化することはない。 As explained in the flowchart of FIG. 86, when the 1-bet switch 19 is operated, if the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) exceeds 50, the bet processing is executed. finish. Therefore, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets and the number of credits do not change.

(例7)
例7は、ベット数:3、クレジット数:49である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このときは、ベット数が3、クレジット数が49のままであり、ベット数を加算する処理が行われない。
(Example 7)
Example 7 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 49. At this time, the number of bets remains 3 and the number of credits remains 49, and the process of adding up the number of bets is not performed.

例6にて説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和が50を超える場合には、当該ベット処理を終了する。従って、1ベットスイッチ19の操作がされた場合であってもベット数とクレジット数が変化することはない。 As explained in Example 6, when the 1-bet switch 19 is operated and the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) exceeds 50, the bet processing is ended. Therefore, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets and the number of credits do not change.

(例8)
例8は、ベット数:3、クレジット数:50である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このときは、ベット数が3、クレジット数が50のままであり、ベット数を加算する処理が行われない。
(Example 8)
Example 8 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 50. At this time, the number of bets remains 3 and the number of credits remains 50, and the process of adding up the number of bets is not performed.

例6にて説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50を超える場合には、当該ベット処理を終了する。従って、1ベットスイッチ19の操作がされた場合であってもベット数とクレジット数が変化することはない。 As explained in Example 6, when the 1-bet switch 19 is operated, if the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) exceeds 50, the bet processing is terminated. . Therefore, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets and the number of credits do not change.

なお、ベット数:1、クレジット数:0である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合には、1ベットスイッチ19が操作された場合であっても、ベット数:1、クレジット数:0のままである。具体的には、1ベットスイッチ19が操作されたことを検出した場合であっても、ベット数:0、クレジット数:1とした後に、ベット数を加算する処理を行ってベット数:1、クレジット数:0とすることはなく(必要であれば図86を参照のこと)、1ベットスイッチ19が操作される前のベット数:1、クレジット数:0の状況が維持される。 Note that in a situation where the number of bets: 1 and the number of credits: 0, if the 1 bet switch 19 is operated, even if the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets: 1 and the number of credits: It remains 0. Specifically, even if it is detected that the 1-bet switch 19 has been operated, the number of bets is set to 0 and the number of credits is set to 1, and then the number of bets is added to the number of bets: 1 and the number of credits is set to 1. The number of credits is not set to 0 (see FIG. 86 if necessary), and the situation of the number of bets: 1 and the number of credits: 0 before the 1-bet switch 19 was operated is maintained.

[ベット処理1の処理の説明]
次に、図87の下図を用いて、ベット処理1の詳細を説明する。
[Explanation of Bet Processing 1]
Next, details of bet processing 1 will be explained using the lower diagram of FIG. 87.

(ベット数が3未満のとき)
ベット数:2、クレジット数:2である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合、ベット数に1が加算され、クレジット数から1が減算され、ベット数:3、クレジット数:1となる。なお、この例は、ベット数が3未満であり、且つ、クレジット数が1以上ある場合の例である。換言すると、ベット数が3未満であり、且つ、クレジット数が0である場合には、図87の上図の(例3)のような挙動(クレジット数が増加する挙動)が実行される場合を有するようになっている。
(When the number of bets is less than 3)
In a situation where the number of bets: 2 and the number of credits: 2, if the 1 bet switch 19 is operated, 1 is added to the number of bets, 1 is subtracted from the number of credits, and the number of bets: 3 and the number of credits: 1. Become. Note that this example is an example where the number of bets is less than 3 and the number of credits is 1 or more. In other words, when the number of bets is less than 3 and the number of credits is 0, a behavior like (Example 3) in the upper diagram of FIG. 87 (behavior in which the number of credits increases) is executed. It is designed to have

(ベット数が3のとき:例1)
ベット数が3のときの例1は、ベット数:3、クレジット数:2である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。上述した通り、ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。
(When the number of bets is 3: Example 1)
Example 1 when the number of bets is 3 is a case where the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 2. As mentioned above, since the prescribed number (maximum number of bets) is 3 here, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets will not exceed 3.

このとき、図86のフローチャートで説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50以下であるか否かを判定する。ここでは、3(ベット数)+2(クレジット数)≦50を満たしている。したがって、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として5を記憶する。 At this time, as explained in the flowchart of FIG. 86, when the 1 bet switch 19 is operated, it is determined whether the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) is 50 or less. do. Here, 3 (number of bets) + 2 (number of credits)≦50 is satisfied. Therefore, the number of bets (data on the number of game medals) stored in the number of bets storage area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0) from 3, and the number of credits (data on the number of stored medals) is set to 5 in the number of credits storage area (_NB_CREDIT). remember.

このとき、Aレジスタを用いて演算する。つまり、Aレジスタにて、3(ベット数)+2(クレジット数)を行い、結果(5)がAレジスタに記憶される。そして、Aレジスタの値が50以下であるか否かを判定する。ここでは、Aレジスタの値が5であり、50以下であるため、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として5を記憶する。したがって、ベット数:0、クレジット数:5の状況となる。 At this time, the calculation is performed using the A register. That is, 3 (number of bets) + 2 (number of credits) is performed in the A register, and the result (5) is stored in the A register. Then, it is determined whether the value of the A register is 50 or less. Here, the value of the A register is 5, which is less than 50, so 3 of the number of bets (game medal number data) stored in the number of bets storage area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0), and the credit 5 is stored in the number storage area (_NB_CREDIT) as the number of credits (data on the number of stored credits). Therefore, the situation is such that the number of bets is 0 and the number of credits is 5.

次に、ベット数を加算する処理(1ベット処理)にて実際に1ベットされる。これにより、ベット数:0、クレジット数:5の状況からベット数:1、クレジット数:4の状況へと変化する。 Next, in the process of adding up the number of bets (1 bet process), 1 bet is actually made. As a result, the situation changes from the number of bets: 0 and the number of credits: 5 to the situation where the number of bets: 1 and the number of credits: 4.

(ベット数が3のとき:例2)
ベット数が3のときの例2は、ベット数:3、クレジット数:47である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。上述した通り、ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。
(When the number of bets is 3: Example 2)
Example 2 when the number of bets is 3 is a case where the 1 bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 47. As mentioned above, since the prescribed number (maximum number of bets) is 3 here, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets will not exceed 3.

このとき、図86のフローチャートで説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50以下であるか否かを判定する。ここでは、3(ベット数)+47(クレジット数)≦50を満たしている。したがって、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として50を記憶する。 At this time, as explained in the flowchart of FIG. 86, when the 1 bet switch 19 is operated, it is determined whether the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) is 50 or less. do. Here, 3 (number of bets) + 47 (number of credits)≦50 is satisfied. Therefore, the number of bets (data on the number of game medals) stored in the number of bets storage area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0) from 3, and the number of credits (data on the number of stored medals) is set to 50 in the number of credits storage area (_NB_CREDIT). remember.

このとき、Aレジスタを用いて演算する。つまり、Aレジスタにて、3(ベット数)+47(クレジット数)を行い、結果(50)がAレジスタに記憶される。そして、Aレジスタの値が50以下であるか否かを判定する。ここでは、Aレジスタの値が50であり、50以下であるため、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として50を記憶する。したがって、ベット数:0、クレジット数:50の状況となる。 At this time, the calculation is performed using the A register. That is, 3 (number of bets) + 47 (number of credits) is performed in the A register, and the result (50) is stored in the A register. Then, it is determined whether the value of the A register is 50 or less. Here, the value of the A register is 50, which is less than 50, so 3 of the number of bets (game medal number data) stored in the number of bets storage area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0), and the credit 50 is stored in the number storage area (_NB_CREDIT) as the number of credits (data on the number of stored credits). Therefore, the situation is such that the number of bets is 0 and the number of credits is 50.

次に、ベット数を加算する処理(1ベット処理)にて実際に1ベットされる。これにより、ベット数:0、クレジット数:50の状況からベット数:1、クレジット数:49の状況へと変化する。 Next, in the process of adding up the number of bets (1 bet process), 1 bet is actually made. As a result, the situation changes from the number of bets: 0 and the number of credits: 50 to the situation where the number of bets: 1 and the number of credits: 49.

[ベット処理1の特徴]
このように、ベット数が3のときに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数の3とクレジット数を加算した値を一度全てクレジット数として記憶し、その後に1をベットする処理を実行する。これにより、ベット数が3である状況であっても1ベットスイッチ19の操作を有効とすることができるため、ベット数が3である状況でベット数を変更したい場合等にわざわざ精算スイッチを操作する必要がなくなる。
[Features of bet processing 1]
In this way, when the 1 bet switch 19 is operated when the number of bets is 3, the value obtained by adding the number of bets of 3 and the number of credits is stored once as the number of credits, and then the process of betting 1 is executed. do. This allows the operation of the 1-bet switch 19 to be valid even in a situation where the number of bets is 3, so if you want to change the number of bets in a situation where the number of bets is 3, you do not have to bother operating the settlement switch. There is no need to do so.

なお、上述した通り、ベット数:2、クレジット数:0のときに1ベットスイッチ19が操作された場合等も同様に、ベット数の2とクレジット数(0)を加算した値を一度全てクレジット数として記憶し、その後に1をベットする処理を実行する。これにより、クレジット数が0である状況であっても1ベットスイッチ19の操作を有効とすることができるため、クレジット数が0である状況でベット数を変更したい場合等にわざわざ精算スイッチを操作する必要がなくなる。 As mentioned above, even if the 1 bet switch 19 is operated when the number of bets is 2 and the number of credits is 0, the sum of the number of bets of 2 and the number of credits (0) will be credited all at once. The value is stored as a number, and then a process of betting 1 is executed. This allows the operation of the 1 bet switch 19 to be valid even in a situation where the number of credits is 0, so if you want to change the number of bets in a situation where the number of credits is 0, you do not have to bother operating the settlement switch. There is no need to do so.

また、規定数(最大ベット可能数)が3である遊技状態において、ベット数:1、クレジット数:0のときに1ベットスイッチを操作しても、ベット数:1、クレジット数:0であるが、ベット数:2、クレジット数:0のときに1ベットスイッチを操作すると、ベット数:1、クレジット数:1となる。 Also, in a gaming state where the specified number (maximum number of bets possible) is 3, even if you operate the 1 bet switch when the number of bets is 1 and the number of credits is 0, the number of bets: 1 and the number of credits: 0. However, if the 1 bet switch is operated when the number of bets is 2 and the number of credits is 0, the number of bets is 1 and the number of credits is 1.

このように、ベット数が規定数の3である状況、又は、クレジット数が0である状況であっても、1ベットスイッチ19が操作されたときに1ベットすることが可能な場合があり、1ベットするための処理が共通化されている。これにより、プログラム容量を削減することができる。 In this way, even in a situation where the number of bets is the prescribed number of 3 or a situation where the number of credits is 0, it may be possible to place a 1 bet when the 1 bet switch 19 is operated. The process for placing one bet is standardized. This allows the program capacity to be reduced.

ベット処理1における遊技機は、
1ベットスイッチを備え、
当該遊技でベット可能な最大のベット数が「3」である所定の状況において、ベット数が「1」、クレジット数が「0」のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数は「1」、クレジット数は「0」のままであり、
当該遊技でベット可能な最大のベット数が「3」である所定の状況において、ベット数が「2」、クレジット数が「0」のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数が「1」、クレジット数が「1」となる
ことを特徴とする。
The gaming machine in bet processing 1 is
Equipped with a 1 bet switch,
In a given situation where the maximum bet amount that can be bet in the game is "3", if the 1 bet switch is operated when the bet number is "1" and the number of credits is "0", the bet number is "1" and the number of credits remains "0",
In a given situation where the maximum bet amount that can be bet in the game is "3", if the 1 bet switch is operated when the bet number is "2" and the number of credits is "0", the bet number is "1" and the number of credits is "1".

<ベット処理2>
次に、図88及び図89は、本明細書において適用可能なベット処理2に係るフローチャートである。なお、ベット処理2では、当該遊技でベット可能な最大数が「3」である遊技(規定数に少なくとも「3」を有する遊技)を用いて説明する。具体的には、当該遊技のが「3」のみである場合、当該遊技の規定数が「2」又は「3」である場合、当該遊技の規定数が「1」、「2」又は「3」である場合等の状況を用いて説明する。
<Bet processing 2>
Next, FIGS. 88 and 89 are flowcharts relating to bet processing 2 applicable in this specification. Note that bet processing 2 will be explained using a game in which the maximum number of bets that can be made in the game is "3" (a game in which the prescribed number has at least "3"). Specifically, if the game has only "3", or the prescribed number of the game is "2" or "3", then the prescribed number of the game is "1", "2", or "3". This will be explained using a situation such as a case where ``is the case.''

初めに、以降のフローチャートで説明するフラグについて説明する。「手入れフラグ」とは、メイン制御基板のRAM領域にある手入れフラグ記憶領域である。例えば、遊技者により遊技メダルがメダル投入口17から投入された際に手入れフラグ記憶領域にONを示すデータを記憶可能とする。「投入フラグ」とは、メイン制御基板のRAM領域にある投入フラグ記憶領域である。例えば、1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18の操作に基づいて貯留(クレジット)からベットする際に投入フラグ記憶領域にONを示すデータを記憶可能とする。「MAXベットスイッチ操作済みフラグ」とは、メイン制御基板のRAM領域にあるMAXベットスイッチ操作済みフラグ記憶領域である。例えば、MAXベットスイッチ18が操作された場合にMAXベットスイッチ操作済みフラグ記憶領域にONを示すデータを記憶可能とする。
また、「フラグをON」とは「記憶領域にONを示すデータを記憶する」ことを指し、「フラグをOFF」とは、「記憶領域にOFFを示すデータを記憶する」ことを指すこととする。
First, the flags explained in the subsequent flowcharts will be explained. The "maintenance flag" is a maintenance flag storage area in the RAM area of the main control board. For example, when a game medal is inserted from the medal slot 17 by a player, data indicating ON can be stored in the maintenance flag storage area. The "input flag" is an input flag storage area in the RAM area of the main control board. For example, when a bet is placed from storage (credits) based on the operation of the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18, data indicating ON can be stored in the input flag storage area. The "MAX bet switch operated flag" is a MAX bet switch operated flag storage area in the RAM area of the main control board. For example, when the MAX bet switch 18 is operated, data indicating ON can be stored in the MAX bet switch operated flag storage area.
Furthermore, "turning a flag ON" refers to "storing data indicating ON in the storage area", and "turning a flag OFF" refers to "storing data indicating OFF in the storage area". do.

(割込み処理)
次に、図88の割込み処理について説明する。なお、割込み処理におけるベット処理に関する処理について説明するため、割込み処理における他の処理については説明を省略する。
(interrupt processing)
Next, the interrupt processing in FIG. 88 will be explained. Note that in order to explain the process related to the bet process in the interrupt process, a description of other processes in the interrupt process will be omitted.

初めに、手入れによる遊技メダルの投入であるか否かを判定する。言い換えると、投入センサが一定期間ONになり、その後OFFになったか否か(正常にメダルが通過したか否か)を判定する。 First, it is determined whether or not game medals are inserted due to maintenance. In other words, it is determined whether the input sensor is turned on for a certain period of time and then turned off (whether or not the medal passes normally).

Yesの場合、手入れフラグをONにし、貯留又は投入枚数に1を加算して、割込み処理を終了する。貯留に1を加算する場合は、ベット数が規定数となっている場合であり、投入枚数に1を加算する場合は、ベット数が規定数となっていない場合である。なお、手入れによる遊技メダルの投入であるか否かの判定は、遊技メダルの受付が可能な状況(例えば、メダル流路が形成されているとき)で行い、遊技メダルの受付ができない状況(例えば、メダル流路が形成されていないとき(リールが回転しているとき等))では行わないように制御しても良い。 If Yes, the maintenance flag is turned on, 1 is added to the number of stored or inserted sheets, and the interrupt processing is ended. The case where 1 is added to the storage is when the number of bets is the specified number, and the case where 1 is added to the number of inserted coins is when the number of bets is not the specified number. It should be noted that the determination as to whether or not game medals have been inserted due to maintenance is made in a situation where game medals can be accepted (for example, when a medal flow path is formed), and in a situation where game medals cannot be accepted (for example, when a medal flow path is formed). , when the medal flow path is not formed (such as when the reels are rotating), the control may be performed so as not to be performed.

Noの場合、次に、投入フラグがONであるか否かを判定する。Noの場合、割込み処理を終了する。 If No, then it is determined whether the input flag is ON. If No, the interrupt processing ends.

Yesの場合、次に、投入フラグをOFFにする。 If Yes, then the input flag is turned OFF.

次に、貯留枚数(クレジット数)が0であるか否かを判定する。Yesの場合、割込み処理を終了する。 Next, it is determined whether the number of stored coins (number of credits) is 0 or not. If Yes, the interrupt processing ends.

Noの場合、次に、貯留枚数から1を減算する。 If No, then 1 is subtracted from the number of stored tickets.

次に、投入枚数に1を加算して、割込み処理におけるベット処理を終了する。 Next, 1 is added to the number of coins inserted, and the bet process in the interrupt process is ended.

(遊技終了時・精算時の処理)
次に、図88の遊技終了時・精算時の処理について説明する。なお、ベット処理に関する処理について説明するため、遊技終了時又は精算時の他の処理については説明を省略する。
(Processing at the end of the game and at the time of payment)
Next, the processing at the end of the game and at the time of payment in FIG. 88 will be explained. Note that in order to explain the process related to the bet process, the explanation of other processes at the time of game completion or settlement is omitted.

遊技終了時・精算時の処理ではまず、手入れフラグをOFFにする。 In the processing at the end of the game and at the time of payment, the maintenance flag is first turned off.

次に、投入フラグをOFFにする。 Next, turn off the input flag.

次に、MAXベットスイッチ操作済みフラグをOFFにし、遊技終了時・精算時の処理を終了する。 Next, the MAX bet switch operation completed flag is turned OFF, and the processing at the end of the game and at the time of settlement is completed.

これらの処理により、手入れによる遊技メダルの投入に基づく新たなベット、1ベットスイッチ19の操作に基づく新たなベット、MAXベットスイッチ18の操作に基づく新たなベットが可能となる。なお、手入れフラグ、投入フラグ、MAXベットスイッチ操作済みフラグの各フラグをOFFする順序は、どのような順序であっても差し支えない。 Through these processes, it is possible to make a new bet based on the insertion of game medals by maintenance, a new bet based on the operation of the 1 bet switch 19, and a new bet based on the operation of the MAX bet switch 18. Note that the order in which the maintenance flag, the input flag, and the MAX bet switch operation completed flag are turned off may be any order.

(遊技進行メイン処理)
次に、図89の遊技進行メイン処理について説明する。なお、遊技進行メイン処理におけるベット処理に関する処理について説明するため、遊技進行メイン処理における他の処理については説明を省略する。
(Game progress main process)
Next, the game progress main process shown in FIG. 89 will be explained. Note that in order to explain the process related to the bet process in the game progress main process, descriptions of other processes in the game progress main process will be omitted.

遊技進行メイン処理ではまず、処理回数として「3」をセットする。 In the game progress main process, first, "3" is set as the number of times of processing.

次に、MAXベットスイッチ18がONであるか否かを判定する。言い換えると、MAXベットスイッチ18が操作されているか否かを判定する。 Next, it is determined whether the MAX bet switch 18 is ON. In other words, it is determined whether the MAX bet switch 18 is being operated.

Yesの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグがONであるか否かを判定する。 If Yes, it is determined whether the MAX bet switch operation completed flag is ON.

Noの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグをONにし、手入れフラグがONであるか否かの判定へ移行する。Yesの場合、当該遊技進行メイン処理を終了する。 In the case of No, the MAX bet switch operation completed flag is turned ON, and the process moves to a determination whether the maintenance flag is ON. If Yes, the game progress main process ends.

MAXベットスイッチ18がONであるか否かの判定がNoの場合、処理回数として「1」をセットする。 If the determination as to whether the MAX bet switch 18 is ON or not is No, "1" is set as the number of processing times.

次に、1ベットスイッチ19がONであるか否かを判定する。言い換えると、1ベットスイッチ19が操作されているか否かを判定する。Noの場合、当該遊技進行メイン処理を終了する。 Next, it is determined whether the 1 bet switch 19 is ON. In other words, it is determined whether the 1-bet switch 19 is operated. In the case of No, the game progress main processing is ended.

Yesの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグがONであるか否かを判定する。Noの場合、投入フラグをONにする処理へ移行する。 If Yes, it is determined whether the MAX bet switch operation completed flag is ON. If No, the process moves to turning on the input flag.

Yesの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグをOFFにし、手入れフラグがONであるか否かの判定へ移行する。 If Yes, the MAX bet switch operation completed flag is turned OFF, and the process proceeds to a determination as to whether or not the maintenance flag is ON.

次に、手入れフラグがONであるか否かを判定する。Yesの場合、投入フラグをONにする処理へ移行する。 Next, it is determined whether the maintenance flag is ON. If Yes, the process moves to turning on the input flag.

Noの場合、投入枚数を貯留(クレジット)に戻し、投入枚数のデータをクリアする。つまり、規定数のベットがされている状況において、MAXベットスイッチ18又は1ベットスイッチ19が操作された場合には、手入れによる遊技メダルの投入がされていないことを条件に、一旦ベット数のデータをクレジットに戻し、ベット数のデータをクリアする。その後、以降に説明するベットの処理が行われる。ここで、「ベット数のデータをクレジットに戻し」とは、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和のデータを貯留枚数データ(クレジット数のデータ)としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶することを指す。なお、ベット数のデータを一旦レジスタ等の記憶手段に保持していれば、ベット数のデータをクリアしてから、ベット数のデータをクレジットに戻しても差し支えない。 If No, the number of inserted coins is returned to the storage (credit) and the data of the number of inserted coins is cleared. In other words, if the MAX bet switch 18 or 1 bet switch 19 is operated in a situation where a specified number of bets have been placed, the bet number data will be temporarily changed, provided that game medals have not been inserted due to maintenance. Return to credit and clear the bet number data. Thereafter, the bet processing described below is performed. Here, "returning bet number data to credits" means converting data of the sum of the number of gaming medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) into the number of stored medals data (data of number of credits) in the number of credits storage area ( _NB_CREDIT). Note that, if the data on the number of bets is once held in a storage means such as a register, there is no problem in clearing the data on the number of bets and then returning the data on the number of bets to the credit.

次に、投入フラグをONにする。 Next, turn on the input flag.

次に、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かを判定する。例えば、規定数が3枚であれば、3枚投入済み(ベット済み)であるか否かを判定する。Yesの場合、投入フラグをOFFにする処理へ移行する。 Next, it is determined whether the specified number has been placed (betted). For example, if the specified number is three, it is determined whether three coins have been inserted (bet). If Yes, the process moves to turn off the input flag.

Noの場合、投入フラグがOFFであるか否かを判定する。 If No, it is determined whether the input flag is OFF.

Noの場合、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かの判定処理へと戻る。つまり、割込み処理で投入枚数が加算されて規定数の投入済み(ベット済み)となるまで、割込み処理で投入フラグがOFFとなるまで、又は、遊技終了時・精算時の処理で投入フラグがオフとなるまで、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かの判定処理と投入フラグがOFFであるか否かの判定処理を繰り返す。 In the case of No, the process returns to the process of determining whether or not the specified number has been placed (betted). In other words, until the number of coins inserted is added up in the interrupt processing and the specified number of coins have been inserted (bets have been placed), the insertion flag is turned OFF in the interrupt processing, or the insertion flag is turned OFF at the end of the game or at the time of payment. The process of determining whether a specified number of bets have been placed (bets) and the process of determining whether the input flag is OFF are repeated until .

Yesの場合、処理回数が「0」であるか否かを判定する。 If Yes, it is determined whether the number of times of processing is "0" or not.

Noの場合、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かの判定処理へと戻る。 In the case of No, the process returns to the process of determining whether or not the specified number has been placed (betted).

Yesの場合、投入フラグをOFFにして、メイン処理を終了する。 If Yes, the input flag is turned OFF and the main processing ends.

[ベット処理2の具体例]
次に、図90を用いて、ベット処理2の具体例を説明する。
なお、ベット処理2の具体例は、ベット数:3、クレジット数:50で1遊技を行い、その遊技が終了し、ベット数:0、クレジット数:50となった場合の状況における、各種挙動の具体例である。言い換えると、ベット数:3、クレジット数:50で1遊技を行いその遊技が終了した場合の次遊技を開始するためのベット処理(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19の操作があった場合の処理)についての説明である。なお、例1及び例2では新たな遊技メダルの投入がされない場合、例3及び例4では新たな遊技メダルの投入がされる場合の説明である。
[Specific example of bet processing 2]
Next, a specific example of bet processing 2 will be described using FIG. 90.
A specific example of bet processing 2 is various behaviors in a situation where one game is played with the number of bets: 3 and the number of credits: 50, and when the game ends, the number of bets: 0 and the number of credits: 50. This is a specific example. In other words, bet processing to start the next game when one game is completed with the number of bets: 3 and the number of credits: 50 (when the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are operated) Processing). Note that Examples 1 and 2 describe the case where no new game medals are inserted, and Examples 3 and 4 describe the case where new game medals are inserted.

(例1)
例1では、ベット数:0、クレジット数(貯留数):50である状況において、まずMAXベットスイッチ18が操作される。このとき、ベット数を1加算する処理とクレジット数を1減算する処理がそれぞれ3回行われ、ベット数:3、クレジット数:47となる。
(Example 1)
In example 1, the MAX bet switch 18 is first operated in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits (storage number) is 50. At this time, the process of adding 1 to the number of bets and the process of subtracting 1 from the number of credits are performed three times each, resulting in the number of bets: 3 and the number of credits: 47.

この後、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:1、クレジット数:49となる。 After that, when the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets becomes 1 and the number of credits becomes 49.

(例2)
例2では、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、まず1ベットスイッチ19が操作される。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数が1減算され、ベット数:1、クレジット数:49となる。
(Example 2)
In example 2, in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50, the 1-bet switch 19 is operated first. At this time, 1 is added to the number of bets and 1 is subtracted from the number of credits, resulting in the number of bets: 1 and the number of credits: 49.

この後、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:2、クレジット数:48となる。さらに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:3、クレジット数:47となる。 After that, when the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets becomes 2 and the number of credits becomes 48. When the 1-bet switch 19 is further operated, the number of bets becomes 3 and the number of credits becomes 47.

この状況にてさらに1ベットスイッチ19が操作された場合には、ベット数:3、クレジット数:47のまま変化しない。このように、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が規定数になった場合には、さらなる1ベットスイッチ19の操作によってベット処理が行われることはない。 If the 1 bet switch 19 is further operated in this situation, the number of bets: 3 and the number of credits: 47 remain unchanged. In this way, when the number of bets reaches the specified number by operating the 1-bet switch 19, no bet processing is performed by further operating the 1-bet switch 19.

一方、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、1ベットスイッチ19が3回操作され、ベット数:3、クレジット数:47となり、さらにMAXベットスイッチ18が操作された場合には、MAXベットスイッチ18の操作が有効であり、一旦ベット数:0、クレジット数:50となり、ベット数に1を加算する処理とクレジット数を1減算する処理がそれぞれ3回行われ、ベット数:3、クレジット数:47となる。 On the other hand, in a situation where the number of bets: 0 and the number of credits: 50, the 1 bet switch 19 is operated three times, the number of bets: 3, the number of credits: 47, and the MAX bet switch 18 is further operated, The operation of the MAX bet switch 18 is valid, the number of bets: 0, the number of credits: 50, the process of adding 1 to the number of bets and the process of subtracting 1 from the number of credits are performed three times, and the number of bets: 3. , Number of credits: 47.

MAXベットスイッチ18が操作されてベット数:3、クレジット数:47となった後であれば、1ベットスイッチ19の操作は有効となる。したがって、このとき、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:1、クレジット数:49となる。 After the MAX bet switch 18 is operated and the number of bets becomes 3 and the number of credits becomes 47, the operation of the 1 bet switch 19 becomes valid. Therefore, if the 1-bet switch 19 is operated at this time, the number of bets: 1 and the number of credits: 49.

(例3)
例3では、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、まず1枚の遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がされる。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数は変化せず、ベット数:1、クレジット数:50となる。
(Example 3)
In example 3, in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50, one game medal is first inserted (a game medal is inserted by maintenance). At this time, 1 is added to the number of bets, the number of credits remains unchanged, and the number of bets: 1 and the number of credits: 50.

次に、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:2、クレジット数:49となる。さらに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:3、クレジット数:48となる。 Next, when the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets becomes 2 and the number of credits becomes 49. When the 1-bet switch 19 is further operated, the number of bets becomes 3 and the number of credits becomes 48.

この状況にて、MAXベットスイッチ18又は1ベットスイッチ19が操作された場合には、ベット数:3、クレジット数:48から変化しない。つまり、ベット処理が行われない。 In this situation, if the MAX bet switch 18 or 1 bet switch 19 is operated, the number of bets: 3 and the number of credits: 48 remain unchanged. In other words, no bet processing is performed.

このように、手入れによる遊技メダルの投入と1ベットスイッチ19の操作によるベット処理により規定数となった場合には、ベット数が規定数となった後のMAXベットスイッチ18及び1ベットスイッチ19の操作は無効となる。これにより、クレジット数を「50」以下に保つことができる。換言すると、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、ベット数とクレジット数の和として「51」以上となる場合(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)を有する。このようなとき(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)に、1ベットスイッチ19の操作、又は、MAXベットスイッチ18の操作を有効にし、ベット数とクレジット数の和をクレジット数としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶すると、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(クレジット数)が50(上限値)を超えてしまう場合がある。よって、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、上述した手入れフラグをONとすることにより、クレジット数が一瞬でも50を超えることがないように(ベット数とクレジット数の和として「51」以上となっている状況では、1ベットスイッチ19の操作によるベット処理やMAXベットスイッチ18の操作によるベット処理を実行しないように)制御することができる。 In this way, when the specified number is reached by inserting game medals by maintenance and bet processing by operating the 1-bet switch 19, the MAX bet switch 18 and 1-bet switch 19 are activated after the number of bets reaches the specified number. The operation will be invalid. Thereby, the number of credits can be kept below "50". In other words, when game medals are inserted due to maintenance, there are cases where the sum of the number of bets and the number of credits is "51" or more (for example, when the number of bets is 3 and the number of credits is 48). In such a case (for example, when the number of bets is 3 and the number of credits is 48), the operation of the 1 bet switch 19 or the operation of the MAX bet switch 18 is enabled, and the sum of the number of bets and the number of credits is calculated as the number of credits. If the number of credits is stored in the number of credits storage area (_NB_CREDIT), the value (number of credits) stored in the number of credits storage area (_NB_CREDIT) may exceed 50 (upper limit value). Therefore, when game medals are inserted due to maintenance, the above-mentioned maintenance flag is turned ON to prevent the number of credits from exceeding 50 even for a moment (the sum of the number of bets and the number of credits is "51"). In the above situation, the bet processing by operating the 1 bet switch 19 or the bet processing by operating the MAX bet switch 18 can be controlled so as not to be executed.

なお、手入れによる遊技メダルの投入と1ベットスイッチ19の操作によるベット処理により規定数となった場合には常にMAXベットスイッチ18及び1ベットスイッチ19の操作を無効とすることで、ベット数とクレジット数の和が「50」を超える場合と「50」を超えない場合とで共通のベット処理とすることができるためプログラム容量の削減となる。 In addition, if the specified number is reached by inserting game medals by maintenance and bet processing by operating the 1 bet switch 19, the operation of the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 is always disabled, and the number of bets and credits are changed. The program capacity can be reduced because a common bet process can be performed both when the sum of the numbers exceeds "50" and when it does not exceed "50".

(例4)
例4では、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、まず1枚の遊技メダルが手入れにより投入される。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数は変化せず、ベット数:1、クレジット数:50となる。
(Example 4)
In example 4, in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50, one game medal is first inserted by care. At this time, 1 is added to the number of bets, the number of credits remains unchanged, and the number of bets: 1 and the number of credits: 50.

この後さらに1枚の遊技メダルが投入されると、ベット数:2、クレジット数:50となる。さらに1枚の遊技メダルが投入されると、ベット数:3、クレジット数:50となる。 After this, when one more game medal is inserted, the number of bets becomes 2 and the number of credits becomes 50. When one more game medal is inserted, the number of bets becomes 3 and the number of credits becomes 50.

この状況でMAXベットスイッチ18又は1ベットスイッチ19が操作された場合には、ベット数:3、クレジット数:50のまま変化しない。このように、手入れによってベット数が規定数になった場合には、その後のMAXベットスイッチ18及び1ベットスイッチ19の操作によってベット処理が行われることはない。これにより、クレジット数を「50」以下に保つことができる。換言すると、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、ベット数とクレジット数の和として「51」以上となる場合(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)を有する。このようなとき(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)に、1ベットスイッチ19の操作、又は、MAXベットスイッチ18の操作を有効にし、ベット数とクレジット数の和をクレジット数としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶すると、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(クレジット数)が「50」(上限値)を超えてしまう場合がある。よって、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、上述した手入れフラグをONとすることにより、クレジット数が一瞬でも「50」を超えることがないように(ベット数とクレジット数の和として「51」以上となっている状況では、1ベットスイッチ19の操作によるベット処理やMAXベットスイッチ18の操作によるベット処理を実行しないように)制御することができる。 If the MAX bet switch 18 or 1 bet switch 19 is operated in this situation, the number of bets: 3 and the number of credits: 50 remain unchanged. In this way, when the number of bets reaches the specified number due to maintenance, bet processing will not be performed by subsequent operations of the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19. Thereby, the number of credits can be kept below "50". In other words, when game medals are inserted due to maintenance, there are cases where the sum of the number of bets and the number of credits is "51" or more (for example, when the number of bets is 3 and the number of credits is 48). In such a case (for example, when the number of bets is 3 and the number of credits is 48), the operation of the 1 bet switch 19 or the operation of the MAX bet switch 18 is enabled, and the sum of the number of bets and the number of credits is calculated as the number of credits. If the number of credits is stored in the number of credits storage area (_NB_CREDIT), the value (number of credits) stored in the number of credits storage area (_NB_CREDIT) may exceed "50" (upper limit value). Therefore, when game medals are inserted due to maintenance, the above-mentioned maintenance flag is turned ON to prevent the number of credits from exceeding "50" even for a moment (as the sum of the number of bets and the number of credits). In a situation where the value is "51" or more, it is possible to control such that bet processing by operating the 1 bet switch 19 or bet processing by operating the MAX bet switch 18 is not executed.

仮に、ベット数:3、クレジット数:50である状況において、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作を有効とすると、ベットスイッチが操作されたことに応じて一旦ベット数のデータをクレジットに戻すことになる。この際、クレジット数が「50」を超えることになるが、クレジット数は「50」が上限値であるため、「50」までしか記憶することができない。そうすると、現在のベット数:3に対応するデータ(「3」)をクレジット数として記憶することはできないため、遊技メダルを払い出す(精算する)必要がある。その後、ベットスイッチの操作に対応するベット処理を行うこととなる。 For example, in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 50, if the operation of the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) is enabled, the number of bets will be changed once in response to the operation of the bet switch. The data will be returned to credit. At this time, the number of credits will exceed "50", but since "50" is the upper limit for the number of credits, only up to "50" can be stored. In this case, since the data ("3") corresponding to the current number of bets: 3 cannot be stored as the number of credits, it is necessary to pay out (settlement of) the game medals. Thereafter, a bet process corresponding to the operation of the bet switch is performed.

このとき、払い出される遊技メダルの枚数は、2枚であってもよいし、3枚であってもよい。例えば、ベット数を「1」のままとする場合には、1ベットスイッチ19が操作されると2枚の遊技メダルが払い出されることとなるし、ベット数を一旦「0」にする場合には、1ベットスイッチ19が操作されると3枚の遊技メダルが払い出されることとなる。 At this time, the number of game medals paid out may be two or three. For example, if the number of bets remains at "1", two game medals will be paid out when the 1 bet switch 19 is operated, and if the number of bets is temporarily set to "0", two game medals will be paid out. , when the 1 bet switch 19 is operated, three game medals will be paid out.

このような事象が発生してしまうと、遊技者は遊技時間が削られ、非常に煩わしさを感じてしまう虞がある。したがって、本例で説明した構成を採用することで、このような事象を発生させないようにすることができ、遊技効率の向上につながり、遊技者がストレスを感じることなく遊技を進行させることができる。 If such an event occurs, there is a risk that the player's playing time will be cut down and the player will feel extremely bothered. Therefore, by adopting the configuration described in this example, it is possible to prevent such events from occurring, leading to improved gaming efficiency, and allowing the player to proceed with the game without feeling stressed. .

(ベット処理2のまとめ)
このように、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)によるベット処理によってベット数が規定数となった場合には、ベット数が規定数となった後に少なくともいずれかのベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)が有効に機能してベット可能であるが、手入れによる遊技メダルの投入が行われてベット数が規定数となった場合には、ベット数が規定数となった後にベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)が無効となる。
(Summary of bet processing 2)
In this way, when the number of bets reaches the specified number due to bet processing by the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), at least one of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) If the bet switch 18 and 1 bet switch 19) function effectively and a bet can be made, but the number of bets reaches the specified number due to the insertion of game medals due to maintenance, the number of bets becomes the specified number. After that, the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) become invalid.

これにより、新たな遊技メダルの投入がない状況において、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)による多様なベット処理を可能とすることができる。 This makes it possible to perform various bet processes using the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) in a situation where no new game medals are inserted.

なお、クレジット数が50の状況を例に説明したが、これに限定されることはない。 In addition, although the situation where the number of credits is 50 was explained as an example, it is not limited to this.

[ベット処理2による特徴1]
ベット処理2では、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となる。一方、1ベットスイッチ19の操作が3回されることによって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「3」のままとなる。
[Feature 1 due to bet processing 2]
In bet processing 2, if the number of bets is "3" (specified number) by operating the MAX bet switch 18, and no game medals are inserted after that due to care of the game medals, 1 By operating the bet switch 19, the bet number becomes "1". On the other hand, in a situation where the number of bets becomes "3" (the specified number) by operating the 1-bet switch 19 three times, and no game medals are inserted due to care after that, 1 bet switch 19 is operated three times. Even if the bet switch 19 is operated, the bet number remains "3".

言い換えると、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた場合(クレジットに遊技メダルの投入分が加算された場合)には、以降の1ベットスイッチ19及びMAXベットスイッチ18の操作は無効である。 In other words, if the number of bets is set to "3" (specified number) by operating the MAX bet switch 18, and then game medals are inserted due to maintenance (the amount of game medals inserted is not included in the credit). 1 bet switch 19 and MAX bet switch 18 are invalid.

また、1ベットスイッチ19が3回操作されることによって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた場合には、以降の1ベットスイッチ19及びMAXベットスイッチ18の操作は無効である。 In addition, in a situation where the number of bets becomes "3" (regular number) by operating the 1-bet switch 19 three times, and game medals are subsequently inserted due to maintenance, the subsequent The operations of the 1 bet switch 19 and the MAX bet switch 18 are invalid.

これにより、誤ってMAXベットスイッチ18を操作してしまった遊技者に対しては、精算スイッチを操作することなく、1ベットスイッチ19の操作により容易にベット数を修正(例えば、ベット数を3からベット数を1に修正)することができる。 As a result, for a player who has accidentally operated the MAX bet switch 18, the player can easily correct the number of bets (for example, change the number of bets to 3 by operating the 1 bet switch 19) without operating the settlement switch. The number of bets can be adjusted from 1 to 1).

ベット処理2による特徴1における遊技機は、
投入口と、
1ベットスイッチと、
MAXベットスイッチと、
を備え、
所定の状況でMAXベットスイッチが操作されてベット数が「M」(Mは、当該遊技でベット可能な最大のベット数)となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数が「1」となり、
所定の状況で1ベットスイッチがM回操作されてベット数が「M」となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数は「M」のままである
ことを特徴とする。
The gaming machine in feature 1 with bet processing 2 is
Inlet and
1 bet switch and
MAX bet switch and
Equipped with
When the MAX bet switch is operated in a predetermined situation, the number of bets becomes "M" (M is the maximum number of bets that can be made in the game), and after that, no game medals are inserted from the slot, but the 1 bet switch is activated. If there is one operation, the number of bets will be "1",
In a given situation, the 1 bet switch is operated M times and the number of bets becomes "M", and after that, if no game medals are inserted from the slot but the 1 bet switch is operated once, the number of bets is It is characterized by remaining "M".

なお、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときも同様であってもよく、又は、異なっていてもよい。 Note that the same may be applied when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets that can be bet in the game), or may be different.

つまり、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となってもよい。一方、1ベットスイッチ19の操作が2回されることによって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままとなってもよい。 In other words, when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets that can be bet in the game), the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18. If the situation is such that no game medals are inserted due to maintenance of the game medals, the number of bets may be set to "1" by operating the 1 bet switch 19. On the other hand, in a situation where the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the 1-bet switch 19 twice, and no game medals are inserted after that due to care, 1 bet switch 19 is operated twice. Even if the bet switch 19 is operated, the bet number may remain at "2".

また、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合に、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」とならず、「2」のままであってもよい。1ベットスイッチ19の操作が2回されることによって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままであってもよい。 In addition, when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets that can be bet in the game), the number of bets becomes "2" (specified number) by operating the MAX bet switch 18. In this situation, if no game medals are inserted due to maintenance of the game medals, the number of bets may not be set to "1" by operating the 1-bet switch 19 and may remain at "2". Even in a situation where the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the 1-bet switch 19 twice, and no game medals are inserted due to care afterwards, the 1-bet switch is activated. Even if 19 operations are performed, the bet number may remain at "2".

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときは以下のように構成されていてもよい。 When the number of bets is "1" ("1" is the maximum number of bets that can be made in the game), the configuration may be as follows.

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合に、1ベットスイッチ19の操作によってベット数は変化せず、「1」のままであり、1ベットスイッチ19の操作が1回されることによって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は変化せず、「1」のままであってもよい。 In a situation where the number of bets is "1" ("1" is the maximum bet number that can be bet in the game) and the number of bets becomes "1" (specified number) by operating the MAX bet switch 18. If the number of bets is not changed by the operation of the 1-bet switch 19 and remains at "1", the number of bets remains "1" when the 1-bet switch 19 is operated. Even in a situation where the number of bets becomes "1" (specified number) by being turned, and no game medals are inserted due to maintenance, even if the 1 bet switch 19 is operated. The number may not change and may remain "1".

[ベット処理2による特徴2]
ベット処理2では、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となる。一方、遊技メダルが手入れにより3枚投入されることによって、ベット数が「3」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「3」のままとなる。
[Feature 2 due to bet processing 2]
In bet processing 2, if the number of bets is "3" (specified number) by operating the MAX bet switch 18, and no game medals have been inserted due to care, the 1 bet switch 19 is activated. The bet number becomes "1" by the operation. On the other hand, in a situation where the number of bets is "3" due to three game medals being inserted due to care, and no game medals are being inserted after that due to care, the 1 bet switch 19 is operated. Even if the bet is released, the bet number remains at "3".

なお、遊技メダルが手入れにより3枚投入されることによって、ベット数が「3」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた後に1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「3」のままである。 It should be noted that the situation is such that the number of bets is "3" due to three game medals being inserted due to maintenance, and the 1-bet switch 19 is operated after the game medals are inserted due to maintenance. The number of bets remains at "3".

これにより、誤ってMAXベットスイッチ18を操作してしまった遊技者に対しては、精算スイッチを操作することなく、1ベットスイッチ19の操作により容易にベット数を修正することができる。 As a result, a player who has accidentally operated the MAX bet switch 18 can easily correct the number of bets by operating the 1 bet switch 19 without operating the settlement switch.

ベット処理2による特徴2における遊技機は、
投入口と、
1ベットスイッチと、
MAXベットスイッチと、
を備え、
所定の状況でMAXベットスイッチの操作によってベット数が「M」(Mは、当該遊技でベット可能な最大のベット数)となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数が「1」となり、
所定の状況で投入口から遊技メダルが「M」枚投入されることによってベット数が「M」となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数は「M」のままである
ことを特徴とする。
The gaming machine in feature 2 with bet processing 2 is
Inlet and
1 bet switch and
MAX bet switch and
Equipped with
In a given situation, the number of bets becomes "M" by operating the MAX bet switch (M is the maximum number of bets that can be bet in the game), and after that, no game medals are inserted from the slot, but the 1 bet switch is operated. If there is one, the number of bets will be "1",
If "M" game medals are inserted from the slot in a given situation, the number of bets becomes "M", and after that, no game medals are inserted from the slot, but the 1 bet switch is operated once. is characterized in that the number of bets remains "M".

なお、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときも同様であってもよく、又は、異なっていてもよい。 Note that the same may be applied when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets that can be bet in the game), or may be different.

つまり、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となる。一方、遊技メダルが手入れにより2枚投入されることによって、ベット数が「2」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままである。 In other words, in a situation where the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18, and no game medals are inserted due to maintenance, The number of bets becomes "1". On the other hand, in a situation where the number of bets becomes "2" due to two game medals being inserted due to maintenance, and no game medals are subsequently inserted due to maintenance, the 1-bet switch 19 is operated. Even if the bet is released, the bet number remains "2".

なお、遊技メダルが手入れにより2枚投入されることによって、ベット数が「2」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた後(例えば、クレジットに加算後)に1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままである。 In addition, in a situation where the number of bets becomes "2" due to two gaming medals being inserted due to maintenance, and after that, after the gaming medals are inserted due to maintenance (for example, after being added to the credit), Even if the 1-bet switch 19 is operated, the bet number remains "2".

また、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」とならず、「2」のままであってもよい。遊技メダルが手入れにより2枚投入されることによって、ベット数が「2」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままであってもよい。
In addition, if the number of bets is set to "2" (specified number) by operating the MAX bet switch 18, and no game medals are inserted due to care, then by operating the 1 bet switch 19, The number of bets may not be "1" but may remain "2". Even in a situation where the number of bets is "2" due to two game medals being inserted due to maintenance, and no game medals are subsequently being inserted due to maintenance, the 1-bet switch 19 is operated. However, the number of bets may remain at "2".

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときは以下のように構成されていてもよい。 When the number of bets is "1" ("1" is the maximum number of bets that can be made in the game), the configuration may be as follows.

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合に、1ベットスイッチ19の操作によってベット数は変化せず、「1」のままであり、1ベットスイッチ19の操作が1回されることによって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は変化せず、「1」のままであってもよい。 In a situation where the number of bets is "1" ("1" is the maximum bet number that can be bet in the game) and the number of bets becomes "1" (specified number) by operating the MAX bet switch 18. If the number of bets is not changed by the operation of the 1-bet switch 19 and remains at "1", the number of bets remains "1" when the 1-bet switch 19 is operated. Even in a situation where the number of bets becomes "1" (specified number) by being turned, and no game medals are inserted due to maintenance, even if the 1 bet switch 19 is operated. The number may not change and may remain "1".

<ベット処理1とベット処理2に共通する特徴>
[ベット処理1とベット処理2に共通する特徴1]
ベット処理1とベット処理2ではともに、
第1の状況下であって、ベット数が「3」(「3」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)のときに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数が「1」となり、
第2の状況下であって、ベット数が「3」(「3」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)のときに1ベットスイッチ19を操作しても、ベット数は「3」のままである。
<Features common to bet processing 1 and bet processing 2>
[Feature 1 common to bet processing 1 and bet processing 2]
In both bet processing 1 and bet processing 2,
Under the first situation, if the 1 bet switch 19 is operated when the number of bets is "3"("3" is the maximum number of bets allowed in the game), the number of bets becomes "1". Then,
In the second situation, even if you operate the 1-bet switch 19 when the number of bets is "3"("3" is the specified maximum number of bets that can be made in the game), the number of bets will be "3". It remains as it is.

第1の状況下とは、例えば、ベット処理1ではベット数+クレジット数≦50のときであり、ベット処理2ではベット処理2ではMAXベットスイッチ18が操作されてベット数が「3」になっているときである。 The first situation is, for example, when in bet processing 1, the number of bets + the number of credits ≦50, and in bet processing 2, the MAX bet switch 18 is operated and the number of bets becomes "3". It is when

第2の状況下とは、例えば、ベット処理1ではベット数+クレジット数>50のときであり、ベット処理2では1ベットスイッチ19が3回操作されてベット数が「3」になっているときである。 Under the second situation, for example, in bet processing 1, the number of bets + number of credits > 50, and in bet processing 2, the 1 bet switch 19 is operated three times and the number of bets is "3". It's time.

1ベットスイッチ19の操作によってベット数を「3」から「1」にすることが不適切な状況(例えば、クレジット数の上限を超えてしまう(遊技メダルを払出す必要がある)、1ベットスイッチ19が連打されている等)であるときには、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が変化しないようにすることができる。 Situations in which it is inappropriate to change the number of bets from "3" to "1" by operating the 1-bet switch 19 (for example, exceeding the upper limit of the number of credits (need to pay out gaming medals), 19 is hit repeatedly), the number of bets can be prevented from changing based on the operation of the 1-bet switch 19.

つまり、ベット処理1とベット処理2に共通する特徴1における遊技機は、
1ベットスイッチを備え、
第1の状況下であってベット数がM(Mは当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数が1となり、
第2の状況下であってベット数がM(Mは当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数がMのままである
ことを特徴とする。
In other words, the gaming machine with feature 1 common to bet processing 1 and bet processing 2 is as follows:
Equipped with a 1 bet switch,
In the first situation, if the 1 bet switch is operated when the number of bets is M (M is the specified maximum number of bets in the game), the number of bets becomes 1,
In the second situation, if the 1 bet switch is operated when the number of bets is M (M is the maximum number of bets allowed in the game), the number of bets will remain M. It is characterized by

なお、ベット数が「2」(「2」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときも同様であってよいが、ベット数が「1」(「1」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときにはこれと同様でなく、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が「1」から変化しないように構成することができる。 The same applies when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets that can be made in the game), but the number of bets is "1" ("1" is the maximum number of bets that can be made in the game). This is not the case when the number of bets is the maximum possible number (specified number), and the number of bets can be configured so that it does not change from "1" based on the operation of the 1 bet switch 19.

[ベット処理1とベット処理2に共通する特徴2]
ベット処理1とベット処理2ではともに、
規定数(当該遊技でベット可能な最大のベット数)が「3」である状況において、
遊技終了時のクレジット数が「M」(Mは、クレジット数の最大値)のときに、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされることなくMAXベットスイッチ18が操作されると、ベット数が「3」、クレジット数が「M-3」となり、その後、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされることなく1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数が「1」、クレジット数が「M-1」となり、
遊技終了時のクレジット数が「M」(Mは、クレジット数の最大値)のときに、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされることなくMAXベットスイッチ18が操作されると、ベット数が「3」、クレジット数が「M-3」となり、その後、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされ、ベット数が「3」、クレジット数が「M-2」となっている状況において、1ベットスイッチ19が操作されても、ベット数は「3」、クレジット数は「M-2」のままである。
[Feature 2 common to bet processing 1 and bet processing 2]
In both bet processing 1 and bet processing 2,
In a situation where the specified number (the maximum bet amount that can be bet in the game) is "3",
When the number of credits at the end of the game is "M" (M is the maximum number of credits), if the MAX bet switch 18 is operated without inserting game medals (inserting game medals due to maintenance). , the number of bets becomes "3" and the number of credits becomes "M-3", and then, if the 1 bet switch 19 is operated without inserting game medals (inserting game medals due to maintenance), the number of bets becomes "3" and the number of credits becomes "M-3". "1", the number of credits becomes "M-1",
When the number of credits at the end of the game is "M" (M is the maximum number of credits), if the MAX bet switch 18 is operated without inserting game medals (inserting game medals due to maintenance). , the number of bets becomes "3" and the number of credits becomes "M-3", and then game medals are inserted (game medals are inserted by maintenance), the number of bets becomes "3" and the number of credits becomes "M-2". In this situation, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets remains "3" and the number of credits remains "M-2".

1ベットスイッチ19の操作によってベット数を「3」から「1」にすることが不適切な状況(例えば、クレジット数の上限を超えてしまう(遊技メダルを払出す必要がある)、手入れフラグONのとき)であるときには、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が変化しないようにすることができる。 Situations in which it is inappropriate to change the number of bets from "3" to "1" by operating the 1-bet switch 19 (for example, exceeding the upper limit of the number of credits (need to pay out game medals), turning on the maintenance flag ), the number of bets can be prevented from changing based on the operation of the 1-bet switch 19.

つまり、ベット処理1とベット処理2に共通する特徴2における遊技機は、
投入口と、
1ベットスイッチと、
MAXベットスイッチと、
クレジット数記憶手段と、
を備え、
遊技終了時にクレジット数が「M」(Mは、クレジット数記憶手段に記憶可能なクレジット数の最大値)であり、投入口から遊技メダルの投入がなされることなくMAXベットスイッチが操作された場合には、ベット数が「N」(Nは、当該遊技でベット可能な最大のベット数)、クレジット数が「M-N」となり、その後、投入口から遊技メダルの投入がなされることなく1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数が1、クレジット数が「M-1」となり、
遊技終了時にクレジット数が「M」(Mは、クレジット数記憶手段に記憶可能なクレジット数の最大値)であり、投入口から遊技メダルの投入がなされることなくMAXベットスイッチが操作された場合には、ベット数が「N」(Nは、当該遊技でベット可能な最大のベット規定数)、クレジット数が「M-N」となり、その後、投入口から1枚の遊技メダルの投入がなされ、ベット数が「M」、クレジット数が「M-N+1」となっている状況において、1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数は「M」、クレジット数は「M-N+1」のままである
ことを特徴とする。
In other words, the gaming machine with feature 2 common to bet processing 1 and bet processing 2 is as follows:
Inlet and
1 bet switch and
MAX bet switch and
a credit number storage means;
Equipped with
When the number of credits is "M" at the end of the game (M is the maximum number of credits that can be stored in the credit number storage means) and the MAX bet switch is operated without inserting game medals from the slot. , the number of bets becomes "N" (N is the maximum bet number that can be bet in the game) and the number of credits becomes "M-N", and after that, 1 game medal is not inserted from the slot. When the bet switch is operated, the number of bets becomes 1, the number of credits becomes "M-1",
When the number of credits is "M" at the end of the game (M is the maximum number of credits that can be stored in the credit number storage means) and the MAX bet switch is operated without inserting game medals from the slot. , the number of bets is "N" (N is the maximum number of bets that can be bet in the game) and the number of credits is "M-N", and then one game medal is inserted from the slot. , in a situation where the number of bets is "M" and the number of credits is "M-N+1", if the 1 bet switch is operated, the number of bets is "M" and the number of credits is "M-N+1". It is characterized by remaining as it is.

[ベット処理1とベット処理2に共通する特徴3]
第1の状況下であって、ベット数が「3」のときに1ベットスイッチ19を操作すると、ベット数を「0」とした後、ベット数を1加算する処理(1ベット処理)を行うことによってベット数を「1」とし、
第3の状況下であって、ベット数が「2」のときに1ベットスイッチ19を操作すると、ベット数を「0」とする処理を行うことなく、ベット数を1加算する処理(1ベット処理)を行うことによってベット数を「3」とする。
[Feature 3 common to bet processing 1 and bet processing 2]
In the first situation, if you operate the 1-bet switch 19 when the number of bets is "3", the number of bets is set to "0" and then the process of adding 1 to the number of bets (1-bet processing) is performed. By this, the number of bets is set to "1",
In the third situation, if the 1 bet switch 19 is operated when the bet number is "2", the process of adding 1 to the bet number (1 bet Processing), the number of bets is set to "3".

第1の状況下とは、例えば、ベット処理1ではベット数+クレジット数≦50のときであり、ベット処理2ではベット処理2ではMAXベットスイッチ18が操作されてベット数が「3」になっているときである。 The first situation is, for example, when in bet processing 1, the number of bets + the number of credits ≦50, and in bet processing 2, the MAX bet switch 18 is operated and the number of bets becomes "3". It is when

第3の状況下とは、例えば、クレジット数(最大は50)>0のときである。 The third situation is, for example, when the number of credits (maximum is 50)>0.

ベット数を「3」から「1」とする際に、ベット数を2減算するという新たな処理を用いず、1のベット処理で可能であるためプログラム容量の削減につながる。 When changing the number of bets from "3" to "1", the new process of subtracting 2 from the number of bets is not used, and this can be done by processing one bet, which leads to a reduction in program capacity.

ベット処理1とベット処理2に共通する特徴3における遊技機は、
1ベットスイッチを備え、
第1の状況下であって、ベット数がM(Mは、当該遊技でベット可能な最大ベット数)のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数を「0」とした後にベット数を「1」とし、
第2の状況下であって、ベット数がN(N<M)のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数を「0」とする処理を行うことなく、ベット数を「N+1」とする
ことを特徴とする。
The gaming machine in feature 3 common to bet processing 1 and bet processing 2 is as follows:
Equipped with a 1 bet switch,
Under the first situation, if the 1 bet switch is operated when the number of bets is M (M is the maximum number of bets that can be bet in the game), after setting the number of bets to "0", The number of bets is "1",
In the second situation, if the 1 bet switch is operated when the number of bets is N (N<M), the number of bets is changed to "0" without performing the process of setting the number of bets to "0". N+1''.

なお、ベット数が「2」(「2」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときも同様であってよいが、ベット数が「1」(「1」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときにはこれと同様でなく、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が「1」から変化しないように構成することができる。 The same applies when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets that can be made in the game), but the number of bets is "1" ("1" is the maximum number of bets that can be made in the game). This is not the case when the number of bets is the maximum possible number (specified number), and the number of bets can be configured so that it does not change from "1" based on the operation of the 1 bet switch 19.

本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In this embodiment, the configuration of a slot machine (reel type gaming machine) is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention can be applied to various gaming machines such as a pachinko gaming machine, a parrot, or a casino machine.

以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical contents of the embodiments described above to explain the present invention can be combined as appropriate.

PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub-control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Middle reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Middle stop switch 13c: Right stop switch 17: Medal slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub-cross key switch 22: Eject switch 24: Operation instruction lamp 24a: Left operation instruction lamp 24b: Middle operation instruction lamp 24c: Right operation instruction lamp 25: Number of bets display lamp 25a: 1 bet lamp 25b: 2 bet lamp 25c: 3 Bet lamp 26: Credit number display 26a: Segment display 26b: Segment display 27: Obtained number display 27a: Segment display 27b: Segment display 28: Tray 29: Cigarette ashtray 30: Seal storage section 32: Display Device 34: Medal selector 37: Setting key switch 38: Setting switch 39: Power supply device 40: Power switch 44: Hopper 45: Medal payout port 46: Auxiliary tank 47: External output terminal board

Claims (1)

1ベットスイッチを有し、
MAXベットスイッチを有し、
ベット数データが「0」の状況でMAXベットスイッチが操作されベット数データが「3」となった第1の状況で1ベットスイッチが操作されると、所定の処理を実行し、ベット数データ「1」となり、
前記所定の処理は、ベット数データとクレジット数データを加算したデータをクレジット数データとする処理と、ベット数データを一旦「0」とする処理と、ベット数データに「1」を加算する処理とを含み、
ベット数データが「0」の状況で1ベットスイッチが操作され、1ベットスイッチが3回操作されベット数データが「3」となった第2の状況で1ベットスイッチが操作されてもベット数データは「3」のままである
ことを特徴とする遊技機。
Has a 1 bet switch,
Has a MAX bet switch,
When the MAX bet switch is operated in a situation where the bet number data is "0" and the 1 bet switch is operated in the first situation where the bet number data becomes "3", a predetermined process is executed and the bet number data is becomes "1",
The predetermined processing includes a process in which data obtained by adding bet number data and credit number data is set as credit number data, a process in which the bet number data is temporarily set to "0", and a process in which "1" is added to the bet number data. including
Even if the 1 bet switch is operated in a situation where the bet number data is "0" and the 1 bet switch is operated in the second situation where the 1 bet switch is operated 3 times and the bet number data is "3", the bet number will not be changed. A gaming machine characterized in that the data remains "3".
JP2021026229A 2021-02-22 2021-02-22 gaming machine Active JP7369925B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021026229A JP7369925B2 (en) 2021-02-22 2021-02-22 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021026229A JP7369925B2 (en) 2021-02-22 2021-02-22 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2022127967A JP2022127967A (en) 2022-09-01
JP2022127967A5 JP2022127967A5 (en) 2023-05-02
JP7369925B2 true JP7369925B2 (en) 2023-10-27

Family

ID=83060906

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021026229A Active JP7369925B2 (en) 2021-02-22 2021-02-22 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7369925B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006218073A (en) 2005-02-10 2006-08-24 Sophia Co Ltd Game machine
JP2018057612A (en) 2016-10-06 2018-04-12 株式会社オリンピア Game machine
JP2020031932A (en) 2018-08-30 2020-03-05 株式会社オリンピア Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3786517B2 (en) * 1998-04-06 2006-06-14 株式会社ソフィア Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006218073A (en) 2005-02-10 2006-08-24 Sophia Co Ltd Game machine
JP2018057612A (en) 2016-10-06 2018-04-12 株式会社オリンピア Game machine
JP2020031932A (en) 2018-08-30 2020-03-05 株式会社オリンピア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022127967A (en) 2022-09-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7369925B2 (en) gaming machine
JP7369927B2 (en) gaming machine
JP7369926B2 (en) gaming machine
JP7411878B2 (en) gaming machine
JP7411879B2 (en) gaming machine
JP7425339B2 (en) gaming machine
JP7411876B2 (en) gaming machine
JP7425338B2 (en) gaming machine
JP7425332B2 (en) gaming machine
JP7426573B2 (en) gaming machine
JP7425336B2 (en) gaming machine
JP7425335B2 (en) gaming machine
JP7425340B2 (en) gaming machine
JP7411877B2 (en) gaming machine
JP7425334B2 (en) gaming machine
JP7442057B2 (en) gaming machine
JP7425330B2 (en) gaming machine
JP7425333B2 (en) gaming machine
JP7425337B2 (en) gaming machine
JP7425329B2 (en) gaming machine
JP7436937B2 (en) gaming machine
JP7425331B2 (en) gaming machine
JP7436938B2 (en) gaming machine
JP7451059B2 (en) gaming machine
JP7428901B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230424

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230511

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230512

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230601

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230727

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230914

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230927

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7369925

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150