JP7368851B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、第1遊技状態より前記取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can start a second gaming state in which it is easier to satisfy the acquisition condition than the first gaming state.

従来から、特別遊技(例えば、大当り遊技)の当否の判定に用いる判定用情報を、取得条件の成立により取得し、判定条件の成立により当該判定情報を判定する遊技機が知られている。以上の遊技機では、第1遊技状態と第1遊技状態より取得条件を成立させ易い第2遊技状態とが設けられる場合があった(例えば、特許文献1)。 BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines have been known that acquire judgment information used to judge whether a special game (for example, a jackpot game) is successful or not when an acquisition condition is satisfied, and determine the judgment information based on the satisfaction of the judgment condition. In the above gaming machines, there are cases where a first gaming state and a second gaming state in which the acquisition condition is more easily satisfied than the first gaming state are provided (for example, Patent Document 1).

特開2000-300761号公報Japanese Patent Application Publication No. 2000-300761

本発明は、第2遊技状態が開始する契機の面白味を向上することを目的とする。 The present invention aims to improve the interest of starting the second game state.

以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段と、判定条件の成立により変動表示し、判定の結果に応じた図柄を停止表示する図柄表示手段と、変動表示の開始時に、当該変動表示の変動パターンを決定する決定手段と、特別遊技に非当選と判定された回数である判定回数が特定される情報を記憶する記憶手段と、情報から特定される判定回数が予め定められた特定回数に達すると、その後、第1遊技状態より取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な開始手段と、特別遊技への当選に応じて、情報を初期化する第1初期化手段と、予め定められた初期化操作を受付ける受付手段と、初期化操作が受付られると、情報を初期化する第2初期化手段と、情報から特定される判定回数の現在値を示唆可能であって各遊技において表示内容が更新される遊技回数画像を含む各種の画像で構成される画面を表示する画面表示手段と、を備え、決定手段は第2初期化手段により情報が初期化され、その後、判定回数が特定回数に達して第2遊技状態が開始される場合と、第1初期化手段により情報が初期化され、その後、判定回数が特定回数に達して第2遊技状態が開始される場合とで、第2遊技状態の開始後の変動表示において共通の変動パターンを決定し、画面表示手段は、電源が投入された場合、情報から特定される判定回数の現在値によらず、予め定められた初期表示内容で遊技回数画像を表示し、遊技回数画像が表す数字を、各遊技において1ずつのみ加算表示可能であるIn order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes an acquisition unit that acquires determination information when an acquisition condition is met, and a device that determines whether or not a special game is appropriate based on the determination information when the determination condition is met. a determination means, a symbol display means for displaying a symbol in a variable manner when a determination condition is satisfied and stopping displaying a symbol according to the result of the determination, a determining means for determining a variation pattern of the variation display at the start of the variation display, and a special game. a storage means for storing information specifying the number of times of determination, which is the number of times it was determined that the winning has not been won; a starting means capable of starting a second game state in which conditions are easily met; a first initializing means initializing information in response to winning a special game; and a receiving means accepting a predetermined initialization operation. When the initialization operation is accepted, a second initialization means initializes the information, and a game count image that can suggest the current value of the determination count specified from the information and whose display content is updated in each game. screen display means for displaying a screen composed of various images including; the determining means is configured such that the information is initialized by the second initialization means, and after that, when the number of determinations reaches a specific number of times, the determination means enters a second gaming state; is started, and when the information is initialized by the first initialization means and then the number of determinations reaches a specific number of times and the second gaming state is started , the fluctuation after the start of the second gaming state A common variation pattern is determined in the display , and the screen display means displays the game count image with predetermined initial display content when the power is turned on, regardless of the current value of the determination count specified from the information. , it is possible to display the number represented by the number of games image incremented by 1 for each game .

以上の構成によれば、特別遊技に非当選と判定された回数である判定回数が予め定められた特定回数に達した契機で、その後、第2遊技状態を開始可能である。したがって、当該契機で第2遊技状態が開始されない構成と比較して、第2遊技状態が開始する契機の面白味が向上する。また、本発明によれば、第2遊技状態の開始にかかる変動表示において、第2初期化手段により情報が初期化され、その後、第2遊技状態が開始される場合と、第1初期化手段により情報が初期化され、その後、第2遊技状態が開始される場合とで共通の変動パターンを決定する。したがって、各場合で第2遊技状態の開始にかかる変動パターンが相違する構成と比較して、変動パターンの種類数を削減できるという利点がある。 According to the above configuration, the second game state can be started after the number of times of determination, which is the number of times it has been determined that the special game has not been won, reaches a predetermined specific number of times. Therefore, compared to a configuration in which the second gaming state is not started at this opportunity, the interest of the opportunity for starting the second gaming state is improved. Further, according to the present invention, in the variable display related to the start of the second gaming state, the information is initialized by the second initializing means and then the second gaming state is started, and the first initializing means A common variation pattern is determined for the case where the information is initialized and the second gaming state is started thereafter. Therefore, there is an advantage that the number of types of variation patterns can be reduced compared to a configuration in which the variation patterns for starting the second gaming state are different in each case.

本発明によれば、第2遊技状態が開始する契機の面白味が向上する。 According to the present invention, the interest of starting the second game state is improved.

遊技機の一例を示した正面図である。It is a front view showing an example of a gaming machine. 遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。It is a perspective view showing an example of the back side of a gaming machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. ベース表示器の詳細を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining details of a base display. 画像制御基板の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of an image control board. 大当り判定テーブルおよび当り判定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a jackpot determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a symbol determination table. テーブルシナリオの一例を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an example of a table scenario. テーブルシナリオの一例を説明するための他の図である。FIG. 7 is another diagram for explaining an example of a table scenario. 各期間での変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of a fluctuation pattern determination table for each period. 各期間での変動パターン決定テーブルの他の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another specific example of a fluctuation pattern determination table for each period. 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a fluctuation pattern determination table for a non-time-saving gaming state. 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for a time-saving gaming state. 据置報知画像および残り回数画像の具体例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a specific example of a deferral notification image and a remaining number of times image. 据置報知画像および残り回数画像の表示期間を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining display periods of a deferral notification image and a remaining number of times image. 第2時短遊技状態の開始時における各画面の具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the specific example of each screen at the time of the start of the 2nd time-saving game state. 時短遊技状態における各画面の具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the specific example of each screen in a time-saving game state. 開始時画像の表示期間の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of a display period of a start image. 開始時画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another specific example of the display period of the start time image. 残り回数画像の数字の更新時期の詳細を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the details of the update timing of the number of the remaining number of times image. 電源断が生じた場合の各画面の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of each screen when a power outage occurs. 電源断が生じた場合の各画面の他の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another specific example of each screen when a power outage occurs. 発動済期間を報知するための構成を説明するための図である。It is a diagram for explaining a configuration for notifying an activated period. 左打ち画像の表示期間の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of a display period of a left-handed image. 第2時短遊技状態へ移行可能な旨を報知する構成を説明するための図である。It is a diagram for explaining a configuration for notifying that it is possible to shift to a second time-saving gaming state. 事前判定テーブルの一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a preliminary determination table. メインCPUによるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main processing by main CPU. メインCPUによるタイマ割込処理のフローチャートである。2 is a flowchart of timer interrupt processing by the main CPU. メインCPUによる入力制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of input control processing by main CPU. メインCPUによる第1始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st starting port detection switch input process by main CPU. メインCPUによる事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of preliminary determination processing by the main CPU. メインCPUによる特図特電制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of special figure special electric control processing by main CPU. メインCPUによる特別図柄記憶判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol storage determination processing by the main CPU. メインCPUによる特別図柄停止時処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol stop processing by the main CPU. メインCPUによる移行判定処理の処理のフローチャートである。3 is a flowchart of a transition determination process performed by the main CPU. メインCPUによる普図普電処理のフローチャートである。It is a flowchart of general map general electricity processing by main CPU. サブCPUによるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main processing by a sub CPU. サブCPUによるタイマ割込処理のフローチャートである。3 is a flowchart of timer interrupt processing by a sub CPU. サブCPUによるコマンド解析処理1のフローチャートである。3 is a flowchart of command analysis processing 1 by a sub CPU. サブCPUによるコマンド解析処理2のフローチャートである。3 is a flowchart of command analysis processing 2 by the sub CPU. サブCPUによる演出入力制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of production input control processing by a sub CPU. ホストCPUによるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main processing by a host CPU. ホストCPUによる割込処理のフローチャートである。3 is a flowchart of interrupt processing by a host CPU. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure showing an example of a fluctuation production pattern decision table. 第2実施形態における終了演出の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of an end effect in the second embodiment. 第2実施形態における終了演出の実行時期の具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the specific example of the execution time of the end effect in 2nd embodiment. 第2実施形態における大当り判定テーブルおよび当り判定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a jackpot determination table and a hit determination table in the second embodiment. 第3実施形態における図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure showing an example of a symbol decision table in a 3rd embodiment. 第3実施形態における非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a fluctuation pattern determination table for a non-time saving gaming state in a third embodiment. 第3実施形態における時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure showing an example of a fluctuation pattern decision table for time-saving game states in a 3rd embodiment. 第3実施形態における事前判定テーブルの一例を示した図である。It is a figure showing an example of a preliminary judgment table in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of preliminary determination processing by a main CPU in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる特別図柄停止時処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol stop processing by the main CPU in the third embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる移行判定処理等のフローチャートである。It is a flowchart of the migration determination process etc. by the main CPU in 3rd Embodiment. 第3実施形態における各画面の模擬図である。FIG. 7 is a mock diagram of each screen in the third embodiment. 第3実施形態における制限期間の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of a restriction period in the third embodiment. 第3実施形態における普通図柄表示装置の変動時間の具体例を説明するための図である。It is a diagram for explaining a specific example of the fluctuation time of the normal symbol display device in the third embodiment. 第3実施形態における通図柄表示装置の変動時間の他の具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining other specific examples of the fluctuation time of the pattern display device in a 3rd embodiment. 第3実施形態における時短遊技状態が重複動作する具体例を説明するための図である。It is a diagram for explaining a specific example in which the time-saving game states in the third embodiment overlap. 第3実施形態における時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the specific example when the time-saving game state in 3rd Embodiment ends. 第3実施形態における時短遊技状態で表示される各画像の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of each image displayed in the time-saving game state in 3rd Embodiment. 第3実施形態における右打ち開始画像および左打ち開始画像の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of a right-handed hitting start image and a left-handed hitting start image in the third embodiment. 第3実施形態におけるリザルト画像の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of a result image in a third embodiment. 第3実施形態における計数期間の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of a counting period in a third embodiment. 第4実施形態における第1情報および第2情報を説明するための図である。It is a figure for explaining the 1st information and the 2nd information in a 4th embodiment. 変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a display period of a start image in a modified example.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機のブロック図である。
<First embodiment>
Hereinafter, the present invention will be explained in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is a front view showing an example of the gaming machine according to the present embodiment. It is a block diagram of a gaming machine.

図1に示す通り、遊技機1は、外枠2および内枠3を具備する。外枠2は遊技ホールの島構造体に取付けられ、内枠3は外枠2に開閉可能に装着される。また、内枠3にはガラス枠4が装着される。さらに、内枠3には、遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着される。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 and an inner frame 3. The outer frame 2 is attached to the island structure of the game hall, and the inner frame 3 is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable. Further, a glass frame 4 is attached to the inner frame 3. Furthermore, a game board 10 having a board surface onto which game balls are launched is attached to the inner frame 3.

図1に示す通り、ガラス枠4には窓4aが形成され、窓4aには透明板4bが装着される。上述した遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が移動(流下)可能な遊技領域10aが形成される。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定される。 As shown in FIG. 1, a window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is attached to the window 4a. A game area 10a in which a game ball can move (flow down) is formed between the board surface of the game board 10 described above and the transparent plate 4b on the front side thereof. The transparent plate 4b is, for example, a glass plate, and is detachably fixed to the glass frame 4.

ガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結され、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能である。具体的には、ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することにより、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放できる。 The glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via a hinge mechanism 5 at one end in the left-right direction (for example, the left side when facing the gaming machine), and is connected to the outer frame 2 through the hinge mechanism 5 at the other end in the left-right direction (for example, the left side when facing the gaming machine). The right side when facing the gaming machine can be rotated in the direction of opening the outer frame 2. Specifically, the glass frame 4 covers the game board 10 together with the glass plate 4b, and opens the inner part of the outer frame 2 including the game board 10 by rotating like a door about the hinge mechanism part 5 as a fulcrum. can.

ガラス枠4の他端側(例えば遊技機に正対して右側)には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除できる。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられる。 A locking mechanism for fixing the other end of the glass frame 4 to the outer frame 2 is provided at the other end of the glass frame 4 (for example, on the right side when facing the gaming machine). The locking mechanism can be unlocked using a special key. Further, the glass frame 4 is provided with a door open switch 136 (see FIG. 3) that detects whether the glass frame 4 is opened from the outer frame 2 or not.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられる。また、皿ユニット7には、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備される。 A tray unit 7 having a storage tray 6 (an upper tray 6a and a lower tray 6b) for storing game balls is provided at the lower part of the glass frame 4 (lower part of the window 4a). The tray unit 7 also includes a production button 8 that can be pressed and operated by the player, a cross key 40 that allows the player to perform various selection operations, and a button that allows the game balls stored in the lower tray 6b to be transferred to the outside of the gaming machine. An ejection button 9 for ejecting the liquid is provided.

演出ボタン8は、図1に示す通り、皿ユニット7の中央部分に設けられる。本実施形態の演出ボタン8は、通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成される。図1の具体例では、通常操作位置の演出ボタン8が示される。 The production button 8 is provided at the center of the dish unit 7, as shown in FIG. The production button 8 of this embodiment is configured to be able to advance and retreat between a normal operating position, a depressed position that is retracted downward from the normal operating position, and a protruding operating position that projects upward from the normal operating position. Ru. In the specific example of FIG. 1, the effect button 8 is shown in the normal operation position.

演出ボタン8は、通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成される。なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。 The production button 8 is configured to be pressable from any position including the normal operation position and the protruding operation position to the press position. Note that, in this specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2013-116168, so a description thereof will be omitted.

詳細には後述するが、演出ボタン8の操作が受付可能となる(演出ボタン8の操作が有効となる)操作有効期間が設けられる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられ、演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、予め定められた演出が実行される。 As will be described in detail later, an operation validity period is provided during which the operation of the effect button 8 can be accepted (the operation of the effect button 8 becomes valid). The performance button 8 is provided with a performance button detection switch 8a (see FIG. 4), and when the performance button detection switch 8a detects an operation by the player, a predetermined performance is executed.

十字キー40は、上ボタン、下ボタン、左ボタンおよび右ボタンを含む。また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が設けられる。十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)は、十字キー40のうち上ボタンの操作を検出する上ボタン検出スイッチ40a、下ボタンの操作を検出する下ボタン検出スイッチ40b、左ボタンの操作を検出する左ボタン検出スイッチ40c、右ボタンの操作を検出する右ボタン検出スイッチ40d(図3参照)を含む。 The cross key 40 includes an upper button, a lower button, a left button, and a right button. Further, the cross key 40 is provided with cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d). The cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d) include an upper button detection switch 40a that detects the operation of the upper button of the cross key 40, a lower button detection switch 40b that detects the operation of the lower button, and an operation of the left button. It includes a left button detection switch 40c that detects the operation of the right button, and a right button detection switch 40d (see FIG. 3) that detects the operation of the right button.

図1に示す通り、ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられる。操作ハンドル11には、タッチセンサ11a(図4参照)が設けられる。遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されると、発射制御基板160にタッチ信号が送信される。 As shown in FIG. 1, an operating handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4. The operating handle 11 is provided with a touch sensor 11a (see FIG. 4). When the touch sensor 11a detects that the player has touched the operating handle 11, a touch signal is transmitted to the firing control board 160.

発射制御基板160は、タッチセンサ11aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。操作ハンドル11の回転角度が変化すると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図3参照)のつまみが回転する。 When the firing control board 160 receives a touch signal from the touch sensor 11a, it allows the firing solenoid 12a to be energized. When the rotation angle of the operating handle 11 changes, a gear directly connected to the operating handle 11 rotates, and a knob of the firing volume 11b (see FIG. 3) connected to the gear rotates.

タッチ信号が受信される期間において、発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12a(図3参照)に印加される。発射用ソレノイド12aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。 During the period in which the touch signal is received, a voltage corresponding to the detected angle of the firing volume 11b is applied to the firing solenoid 12a (see FIG. 3) provided in the game ball firing mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 12a, the firing solenoid 12a operates according to the applied voltage, and the game ball moves toward the gaming area 10a of the game board 10 with a force according to the rotation angle of the operating handle 11. fired.

図1に示す通り、遊技盤10(遊技領域10a)の周囲には、外レールR1および内レールR2が設けられる。以上の外レールR1および内レールR2は、遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。遊技領域10aには複数の釘や風車が設けられ、遊技球は予測不能に落下する。 As shown in FIG. 1, an outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game board 10 (game area 10a). The above outer rail R1 and inner rail R2 guide the game ball fired from the game ball firing mechanism to the upper part of the game area 10a. The game ball guided to the upper part of the game area 10a falls within the game area 10a. A plurality of nails and windmills are provided in the game area 10a, and game balls fall unpredictably.

図1に示す通り、遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置される。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、演出可動体32が設けられる。演出可動体32は、退避位置および出現位置に移動可能であり、通常は退避位置で停止する。図1の具体例では、演出可動体32が退避位置で停止する場合を示す。演出可動体32は、画像表示装置31が表示される画像と正面視で重なる場合がある。また、演出可動体32は発光体を含んで構成される。当該発光体により、演出可動体32が発光する。 As shown in FIG. 1, a center member 12 is arranged approximately at the center of the game board 10. The center member 12 is provided with an image display device 31 consisting of a liquid crystal display device or the like, and an effect movable body 32. The effect movable body 32 is movable to a retreat position and an appearance position, and normally stops at the retreat position. The specific example in FIG. 1 shows a case where the effect movable body 32 stops at the retracted position. The effect movable body 32 may overlap the image displayed by the image display device 31 when viewed from the front. Moreover, the effect movable body 32 is configured to include a light emitting body. The effect movable body 32 emits light by the light-emitting body.

図1に示す通り、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられる。また、第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられる。以上の第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞(入球)すると、遊技が開始される。 As shown in FIG. 1, a first starting port 13 into which a game ball can enter is provided in the game area 10a at the lower center of the center member 12. Further, a second starting port 14 is provided below the first starting port 13. When a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14, the game starts.

第2始動口14には、開閉扉14bが設けられる。開閉扉14bは、閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。以上の第2始動口14によれば、第1の態様では遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)であり、第2の態様では遊技球が入賞容易(第1始動口13より入賞容易)になる。 The second starting port 14 is provided with an opening/closing door 14b. The opening/closing door 14b is movably controlled to have a first mode in which it is maintained in the closed state and a second mode in which the opening/closing door 14b is in the open state. According to the above-mentioned second starting port 14, in the first aspect, it is difficult for the game ball to win (including cases where it is practically impossible), and in the second aspect, the game ball is easy to win (the first starting port (Easier to win than 13).

なお、本実施形態の第2始動口14(開閉扉14b)は、第1の態様に制御される期間において、遊技球が入球不可能に構成される。ただし、第2始動口14が第2の態様に制御される期間より第1の態様に制御される期間の方が遊技球が入球し易ければ、第1の態様に制御される期間に第2始動口14へ遊技球が入球し得る構成としてもよい。 In addition, the second starting port 14 (opening/closing door 14b) of this embodiment is configured such that a game ball cannot enter it during the period controlled in the first mode. However, if the game ball enters the ball more easily during the period in which the second starting port 14 is controlled in the first manner than in the period in which it is controlled in the second manner, the period in which the second starting port 14 is controlled in the first manner is A configuration may be adopted in which a game ball can enter the second starting port 14.

第1始動口13に入賞した遊技球は、第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)により検出される。また、第2始動口14に入賞した遊技球は、第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)により検出される。第1始動口検出スイッチ13aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。同様に、第2始動口検出スイッチ14aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。 The game ball that has won in the first starting hole 13 is detected by the first starting hole detection switch 13a (see FIG. 3). Further, the game ball that has won in the second starting port 14 is detected by the second starting port detection switch 14a (see FIG. 3). When game balls are detected by the first starting port detection switch 13a, a predetermined number (for example, three) of game balls (prize balls) are paid out. Similarly, when game balls are detected by the second starting port detection switch 14a, a predetermined number (for example, three) of game balls (prize balls) are paid out.

なお、本実施形態では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、3個の遊技球が共通して払出されるが、始動口ごとに払出し個数を相違させてもよい。例えば、第1始動口13の払出し個数を3個、第2始動口14の払出し個数を1個としてもよい。 In addition, in this embodiment, when game balls enter the first starting port 13 and the second starting port 14, three game balls are paid out in common, but the number of paid out balls is different for each starting port. It's okay. For example, the first starting port 13 may dispense three pieces, and the second starting port 14 may dispense one piece.

第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球を検出すると、後述する大当り遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当り抽選」という)が実行される。本実施形態の大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。長当り遊技は10ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間(例えば30秒)にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。また、短当り遊は2ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。各ラウンドの間には予め定められた時間のインターバルが設けられる。小当り遊技では、遊技球が入賞可能な時間(例えば1.8秒)にわたり大入賞口が開放する。 When the first starting port detection switch 13a or the second starting port detection switch 14a detects a game ball, a lottery for acquiring the right to play a jackpot game (hereinafter referred to as "jackpot lottery") is executed. The jackpot game of this embodiment includes a long hit game and a short hit game. The long winning game consists of 10 rounds, and in each round, the big prize opening is opened for a time (for example, 30 seconds) during which the game ball can win. However, each round ends when a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the grand prize opening. Moreover, the short winning game consists of two rounds, and in each round, the big prize opening is opened for a time during which the game ball can win. However, each round ends when a predetermined number of game balls enter the grand prize opening. A predetermined time interval is provided between each round. In the small winning game, the big winning opening is opened for a time period (for example, 1.8 seconds) in which the game ball can win.

図1に示す通り、センター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられる。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられ、ゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が実行される。 As shown in FIG. 1, a gate 15 through which a game ball can pass is provided in the game area 10a on the right side of the center member 12. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 3) that detects the passage of a game ball, and when the gate detection switch 15a detects the passage of a game ball, a lottery of normal symbols, which will be described later, is executed.

センター部材12の右側の遊技領域10a(以下「右側領域」という場合がある)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられる。以上の右側領域には、操作ハンドル11を予め定められた角度より大きく回動(所謂「右打ち」)した場合に遊技球が進入可能である。一方、操作ハンドル11を当該角度より小さく回動(所謂「左打ち」)した場合、右側領域に遊技球が進入しない。すなわち、右側領域に設けられた第1大入賞口16および第2大入賞口17には、右打ちで遊技した場合に遊技球が入賞可能であり、左打ちで遊技した場合には遊技球が入賞しないように構成される。 In the gaming area 10a on the right side of the center member 12 (hereinafter sometimes referred to as "right side area"), a first grand prize opening 16 and a second grand prize opening 17 into which game balls can enter are provided. A game ball can enter into the above-mentioned right side area when the operating handle 11 is rotated by a greater angle than a predetermined angle (so-called "right-handed hitting"). On the other hand, when the operating handle 11 is rotated by a smaller angle than the angle concerned (so-called "left-handed hitting"), the game ball does not enter the right side area. That is, in the first big winning hole 16 and second big winning hole 17 provided in the right side area, you can win a game ball when you play the game with your right hand, and you can win a game ball when you play with your left hand. It is configured so that it does not win prizes.

本実施形態では、左打ちで遊技した場合、第1始動口13に遊技球が入賞し得るが、第2始動口14には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。また、右打ちで遊技した場合、第2始動口14に遊技球が入賞し得るが、第1始動口13には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。 In this embodiment, when playing with left-handed players, the game ball can win in the first starting hole 13, but it is difficult (including cases where it is virtually impossible) to win the game ball in the second starting hole 14. configuration is adopted. In addition, when playing with a right-handed player, the game ball can win in the second starting port 14, but the first starting port 13 has a configuration that makes it difficult (including cases where it is virtually impossible) to win the game ball. be done.

第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持され、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、開閉扉16bが開放されるとともに、開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入賞可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられ、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。 The first big prize opening 16 is normally maintained in a closed state by the opening/closing door 16b, and it is impossible to win a game ball. On the other hand, in the jackpot game, the opening/closing door 16b is opened, and the opening/closing door 16b functions as a tray that guides the game ball into the first grand prize opening 16, so that the game ball can enter the first grand prize opening 16. . The first big winning hole 16 is provided with a first big winning hole detection switch 16a, and when the first big winning hole detection switch 16a detects game balls, a preset number of prize balls (for example, 15 balls) are paid out. be done.

第2大入賞口17は、通常は可動片17bにより閉状態に維持されており、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、可動片17bが作動して第2大入賞口17が開放されるとともに、可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられ、第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。 The second big prize opening 17 is normally maintained in a closed state by the movable piece 17b, and it is impossible to win a game ball. On the other hand, in the jackpot game, the movable piece 17b operates to open the second big prize opening 17, and the movable piece 17b functions as a guide path for guiding the game ball into the second big winning hole 17, so that the game ball The ball can be entered into the second grand prize opening 17. The second big winning hole 17 is provided with a second big winning hole detection switch 17a, and when the second big winning hole detection switch 17a detects the entry of game balls, a preset number of prizes (for example, 15) are awarded. The ball is paid out.

図1に示す通り、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられる。以上の各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払出される。また、遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられる。 As shown in FIG. 1, a plurality of general winning holes 18 are provided in the gaming area 10a. When a game ball enters each of the general winning holes 18, predetermined prize balls (for example, 10 game balls) are paid out. In addition, at the bottom of the gaming area 10a, the ball did not enter any of the general winning hole 18, the first starting hole 13, the second starting hole 14, the first big winning hole 16, and the second big winning hole 17. An outlet 19 is provided for discharging game balls.

画像表示装置31は、後述の演出制御基板120(画像制御基板150)により制御され各種の画像を表示する。例えば、遊技が実行されない非遊技期間において、デモンストレーションの動画像が画像表示装置31に表示される。また、画像表示装置31は、遊技が実行される遊技中期間において、大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄GA(左図柄、中図柄、右図柄)を変動表示する。なお、演出図柄GAは、画像表示装置31の上側から下側へスクロール表示(変動表示)され、その後、画像表示装置31内で揺動する様に表示(仮停止)され、図柄確定コマンドにより停止表示される。 The image display device 31 is controlled by an effect control board 120 (image control board 150), which will be described later, and displays various images. For example, a demonstration moving image is displayed on the image display device 31 during a non-gaming period when no games are played. In addition, the image display device 31 variably displays three performance symbols GA (left symbol, middle symbol, right symbol) for informing the jackpot lottery result during the game period during which the game is executed. The production pattern GA is displayed scrolling from the top to the bottom of the image display device 31 (fluctuating display), then displayed swinging within the image display device 31 (temporarily stopped), and then stopped by the pattern confirmation command. Is displayed.

本実施形態では、特定の演出図柄GAの組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果が大当りであった旨が報知される。また、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果がハズレであった旨が報知される。 In this embodiment, by stopping and displaying a specific combination of performance symbols GA (for example, 777, etc.), it is announced that the result of the jackpot lottery is a jackpot. Further, by stopping and displaying combinations other than the specific performance symbol 38 (for example, 289, etc.), it is announced that the result of the jackpot lottery was a loss.

なお、画像表示装置31には、演出図柄GAとは別に第4図柄が表示される。第4図柄は、大当り抽選の抽選結果の報知に用いる演出図柄GAの変動状態を示す画像である。ただし、演出図柄GAの変動状態を示す表示ランプを別途設け、第4図柄が画像表示装置31に表示されない構成としてもよい。 Note that a fourth symbol is displayed on the image display device 31 in addition to the performance symbol GA. The fourth symbol is an image showing the fluctuating state of the performance symbol GA used to notify the lottery result of the jackpot lottery. However, a configuration may also be adopted in which a display lamp indicating the fluctuation state of the production symbol GA is provided separately and the fourth symbol is not displayed on the image display device 31.

図1に示す通り、ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用ランプ33が設けられる。演出用ランプ33は、それぞれ複数のライトを備え、各演出に応じて当該ライトの光の照射方向や発光色が変更される。 As shown in FIG. 1, a pair of left and right performance lamps 33 are provided at the top of the glass frame 4. Each of the performance lamps 33 includes a plurality of lights, and the light emitting direction and emitted color of the lights are changed according to each performance.

遊技機1にはスピーカ(図示略)で構成される音声出力装置34(図4参照)が設けられる。音声出力装置34は、BGM(バックグランドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を含む各種の音響を出力する。例えば、音声出力装置34は、画像表示装置31に表示される画像に応じたBGMを出力する。 The gaming machine 1 is provided with an audio output device 34 (see FIG. 4) consisting of a speaker (not shown). The audio output device 34 outputs various sounds including BGM (background music) and SE (sound effects). For example, the audio output device 34 outputs BGM corresponding to the image displayed on the image display device 31.

図1に示す通り、遊技領域10aの左側下方には、メイン表示器28が設けられる。以上のメイン表示器28は、後述の主制御基板110により制御される。また、メイン表示器28は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26を含む。 As shown in FIG. 1, a main display 28 is provided at the lower left side of the gaming area 10a. The main display 28 described above is controlled by a main control board 110, which will be described later. In addition, the main display 28 includes a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reservation display 23, a second special symbol reservation display 24, and a normal symbol. It includes a pending indicator 25 and a round number indicator 26.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するものであり、複数のLEDで構成される。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第1特別図柄表示装置20に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。以上の特別図柄は、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。 The first special symbol display device 20 is for notifying the result of the jackpot lottery when a game ball enters the first starting port 13, and is composed of a plurality of LEDs. Specifically, a plurality of special symbols corresponding to the results of the jackpot lottery are provided, and by displaying the special symbols (lighting mode) corresponding to the results of the jackpot lottery on the first special symbol display device 20, the lottery results are displayed in the game. person will be notified. The above special symbols are displayed in a variable manner (blinking) for a predetermined period of time, and then are stopped and displayed.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するためのものであり、複数のLEDで構成される(第1特別図柄表示装置21と同様)。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第2特別図柄表示装置21に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。第2特別図柄表示装置21の特別図柄は、上述の第1特別図柄表示装置20の特別図柄と同様に、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。 The second special symbol display device 21 is for notifying the result of the jackpot lottery when a game ball enters the second starting port 14, and is composed of a plurality of LEDs (the first special symbol display device 21). Specifically, a plurality of special symbols are provided corresponding to the results of the jackpot lottery, and by displaying the special symbols (lighting mode) corresponding to the results of the jackpot lottery on the second special symbol display device 21, the lottery results are displayed in the game. person will be notified. The special symbols on the second special symbol display device 21, like the special symbols on the first special symbol display device 20 described above, are displayed in a variable manner (blinking) for a predetermined period of time, and then are stopped and displayed.

普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普通図柄の抽選結果を報知する。詳細には後述するが、普通図柄の抽選(以下「普図抽選」)で当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口14が所定時間に亘り第2の態様に制御される。以上の普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で所定時間変動表示(点滅)され、その後に停止表示される。 The normal symbol display device 22 notifies the result of a lottery of normal symbols that is executed when a game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when a player wins a normal symbol lottery (hereinafter referred to as "common symbol lottery"), the regular symbol display device 22 lights up, and then the second starting port 14 is controlled in the second mode for a predetermined period of time. Ru. The above-described normal symbol display device 22 is fluctuatedly displayed (blinking) for a predetermined period of time when a game ball passes through the gate 15, and then stopped and displayed.

特別図柄の変動表示中や大当り遊技において、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当り抽選が行えない場合、一定の条件で大当り抽選の権利が留保される。例えば、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第2保留として留保される。 If a game ball enters the first starting port 13 or second starting port 14 during a special symbol fluctuation display or in a jackpot game and the jackpot drawing cannot be performed immediately, the right to draw the jackpot is reserved under certain conditions. be done. For example, the right to a jackpot lottery that is reserved when a game ball enters the first starting port 13 is reserved as the first reservation, and the right to a jackpot lottery that is reserved when a game ball enters the second starting port 14. is reserved as the second reservation.

第1特別図柄保留表示器23は、第1保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第1保留は、4個を上限として保留される。また、第2特別図柄保留表示器24は、第2保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第2保留は、第1保留と同様に、4個を上限として保留される。また、本実施形態では、第1保留および第2保留の双方が記憶される場合、第2保留が優先して消化される。すなわち、第1特別図柄表示装置20より第2特別図柄表示装置21が優先して変動表示される。 The first special symbol reservation display 23 displays the current value of the number of first reservations. The first hold in this embodiment is held with a maximum of four items. Further, the second special symbol reservation display 24 displays the current value of the number of second reservations. The second hold in this embodiment is held with an upper limit of four, similar to the first hold. Furthermore, in this embodiment, when both the first hold and the second hold are stored, the second hold is prioritized and cleared. That is, the second special symbol display device 21 is given priority over the first special symbol display device 20 and is displayed in a variable manner.

普通図柄の変動表示中や第2始動口14(開閉扉14b)が第2の態様(開放)の期間において、即座に普図抽選が行えない場合、普図抽選の権利が留保される。普図抽選の上限留保個数は4個に設定され、普図抽選の留保個数が普通図柄保留表示器25に表示される。なお、普図抽選は、大当り遊技(非時短遊技状態)でも実行される。ラウンド回数表示器26は、大当り(特別遊技)中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。 If the normal symbol lottery cannot be performed immediately during the fluctuating display of the normal symbol or during the period in which the second starting port 14 (opening/closing door 14b) is in the second mode (open), the right to the common symbol lottery is reserved. The upper limit number of reserved symbols for the regular symbol lottery is set to four, and the number of reserved symbols for the regular symbol lottery is displayed on the regular symbol reservation display 25. It should be noted that the general drawing lottery is also executed in a jackpot game (non-time-saving game state). The round number display 26 is for notifying the number of rounds of the round game played during the jackpot (special game).

図2に示す様に、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170および遊技情報出力端子板27が設けられる。電源基板170には、遊技機に電力を給電するための電源プラグ171および電源スイッチ(図示略)が設けられる。 As shown in FIG. 2, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, and a game information output terminal board 27 are provided on the back side of the gaming machine 1. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 and a power switch (not shown) for supplying power to the gaming machine.

<遊技制御装置の構成>
図3は、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明するための図である。図3に示す通り、遊技機1は、上述の主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130および電源基板170に加え、ランプ制御基板140、画像制御基板150および発射制御基板160を具備する。
<Configuration of game control device>
FIG. 3 is a diagram for explaining a game control device that controls the progress of a game in the gaming machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 1 includes a lamp control board 140, an image control board 150, and a firing control board 160 in addition to the above-described main control board 110, performance control board 120, payout control board 130, and power supply board 170. do.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する。図3に示す通り、主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコンと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示略)とを少なくとも備える。 The main control board 110 controls the basic operations of the game. As shown in FIG. 3, the main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer including a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.

メインCPU111は、各検出スイッチ(第1始動口検出スイッチ13a等)からの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理をする。以上の演算処理の結果に応じて、他の基板に各種のコマンドが出力ポートから送信される。また、メインCPU111は、上述のメイン表示器28を含む各表示器を制御する。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main CPU 111 reads a program stored in the main ROM 112 and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch (first starting port detection switch 13a, etc.). Depending on the results of the above arithmetic processing, various commands are sent to other boards from the output port. Further, the main CPU 111 controls each display including the main display 28 described above. The main RAM 113 functions as a data work area during arithmetic processing by the main CPU 111.

図3に示す通り、主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aが接続され、以上の検出スイッチから遊技球の検出信号が入力される。 As shown in FIG. 3, the input side of the main control board 110 includes a first starting opening detection switch 13a, a second starting opening detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a first big winning opening detection switch 16a, and a second big winning opening detection switch 13a. The opening detection switch 17a, the general winning opening detection switch 18a and the out ball detection switch 19a are connected, and a game ball detection signal is input from the above detection switches.

例えば、第1大入賞口16に入賞した遊技球は、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出される。また、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出された遊技球は、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。同様に、第2大入賞口17に入賞した遊技球は、第2大入賞口検出スイッチ17aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。一般入賞口18に入賞した遊技球は、一般入賞口検出スイッチ18aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。以上の構成では、遊技領域10aに打出された遊技球は、最終的にアウト球検出スイッチ19aで検出される。以下、アウト球検出スイッチ19aで検出した遊技球の個数を「アウト数」と記載する場合がある。 For example, the game ball that has entered the first big winning hole 16 is detected by the first big winning hole detection switch 16a. Further, the game ball detected by the first big winning opening detection switch 16a is then detected by the out ball detection switch 19a. Similarly, the game ball that entered the second big winning hole 17 is detected by the second big winning hole detection switch 17a, and then detected by the out ball detection switch 19a. A game ball that enters the general winning hole 18 is detected by the general winning hole detection switch 18a, and then detected by the out ball detection switch 19a. In the above configuration, the game ball launched into the game area 10a is finally detected by the out ball detection switch 19a. Hereinafter, the number of game balls detected by the out ball detection switch 19a may be referred to as the "out number".

図3に示す通り、主制御基板110にはクリアスイッチ30aからの信号が入力される。具体的には、遊技機1にはクリアボタン30(図示略)が設けられる。クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作(押下)される期間においてON信号を主制御基板110へ出力する。また、クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作されない期間においてOFF信号を主制御基板110へ出力する。 As shown in FIG. 3, a signal from the clear switch 30a is input to the main control board 110. Specifically, the gaming machine 1 is provided with a clear button 30 (not shown). The clear switch 30a outputs an ON signal to the main control board 110 during a period in which the clear button 30 is operated (pressed). Further, the clear switch 30a outputs an OFF signal to the main control board 110 during a period when the clear button 30 is not operated.

以上のクリアボタン30は、内枠3が閉状態では操作できない。すなわち、クリアボタン30は遊技者が操作できない位置に設けられる。例えば、遊技機1の管理者によりクリアボタン30が操作される。クリアボタン30が操作された状態で遊技機1に電源が投入されると、メインRAM113の各種の情報が初期化される。 The clear button 30 described above cannot be operated when the inner frame 3 is in a closed state. That is, the clear button 30 is provided at a position where the player cannot operate it. For example, the administrator of the gaming machine 1 operates the clear button 30. When the gaming machine 1 is powered on with the clear button 30 being operated, various information in the main RAM 113 is initialized.

主制御基板110には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイドおよび第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイドが接続される。 The main control board 110 includes a starting opening opening/closing solenoid that opens and closes the opening/closing door 14b of the second starting opening 14, a first big winning opening opening/closing solenoid that opens and closes the opening/closing door 16b of the first big winning opening 16, and a second big winning opening solenoid that opens and closes the opening/closing door 14b of the second starting opening 14. A second big prize opening opening/closing solenoid that opens and closes the movable piece 17b of the winning opening 17 is connected.

主制御基板110には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26が接続される。主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。 The main control board 110 includes a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reserve display 23, a second special symbol reserve display 24, and a normal symbol reserve. A display 25 and a round number display 26 are connected. The main control board 110 outputs external information signals necessary for managing gaming machines in a hall computer or the like of a gaming parlor to the gaming information output terminal board 27.

図3に示す通り、主制御基板110には、右打ちランプ28が接続される。右打ちランプ28は、左打ちより右打ちで遊技した方が有利な期間において点灯し、右打ちより左打ちで遊技した方が有利な期間において消灯する。例えば、右打ちランプ28は、時短遊技状態、大当り遊技および小当り遊技において点灯する。以上の構成では、右打ちランプ28が点灯すると、遊技者は右打ちで遊技をする。したがって、右打ちランプ28は、操作ハンドル11の操作態様(左打ち、右打ち)を指示する手段であるとも換言される。 As shown in FIG. 3, a right-handed lamp 28 is connected to the main control board 110. The right-handed lamp 28 is turned on during a period in which it is more advantageous to play the game with right-handed players than with left-handed players, and is turned off during a period in which it is more advantageous to play the game with left-handed players than right-handed players. For example, the right-handed lamp 28 lights up in a time-saving game state, a jackpot game, and a small win game. In the above configuration, when the right-handed player lamp 28 lights up, the player plays the game with the right-handed player. Therefore, the right-handed lamp 28 can also be said to be a means for instructing the operating mode (left-handed or right-handed) of the operating handle 11.

メインROM112は、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータを記憶する。また、メインRAM113は、複数の記憶領域を有する。例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられる。遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備える。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられる。 The main ROM 112 stores a game control program to be described later and data necessary for various games. Further, the main RAM 113 has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 113 includes a normal symbol retention number (G) storage area, a normal symbol retention storage area, a first special symbol retention number (U1) storage area, a second special symbol retention number (U2) storage area, and a judgment storage area. , first special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, round game count (R) storage area, open count (K) storage area, game status storage area, game status buffer , a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, etc. are provided. The gaming state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure special electric line processing data storage area, and a regular figure general electric line processing data storage area. Note that the storage area described above is only an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられる。また、主制御基板110には、不正な磁気を検知するための磁気センサが接続される。 The game information output terminal board 27 is a board for outputting external information signals generated by the main control board 110 to a hall computer of a game parlor or the like. The game information output terminal board 27 is connected to the main control board 110 by wiring, and is also provided with a connector for connection to a hall computer or the like of a game parlor. Further, a magnetic sensor for detecting illegal magnetism is connected to the main control board 110.

図3に示す通り、主制御基板110には、ベース表示器114が設けられる。本実施形態のベース表示器114は、後述のベース値を表示する。ベース表示器114は、4個のセグメント表示器を含んで構成され(後述の図4参照)、主制御基板110に直接実装される。 As shown in FIG. 3, the main control board 110 is provided with a base display 114. The base display 114 of this embodiment displays a base value, which will be described later. The base display 114 includes four segment displays (see FIG. 4, which will be described later), and is directly mounted on the main control board 110.

電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170は、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。 The power supply board 170 converts the power supply voltage supplied from the power supply plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. Further, the power supply board 170 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. Specifically, when the power outage detection signal becomes high level, the main CPU 111 becomes operational, and when the power outage detection signal becomes low level, the main CPU 111 becomes inactive.

本実施形態では、電源基板170にコンデンサからなるバックアップ電源が設けられる。以上のバックアップ電源により、動作停止状態においてもメインRAM113に記憶されたデータが維持される。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよい。また、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 In this embodiment, the power supply board 170 is provided with a backup power supply made of a capacitor. With the backup power supply described above, the data stored in the main RAM 113 is maintained even when the operation is stopped. Note that the backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example. Further, a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は各演出を制御する。図3に示す通り、演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123およびRTC(リアルタイムクロック)124を具備する。以上の演出制御基板120は、主制御基板110に対して一方向に通信可能に接続される。 The performance control board 120 controls each performance. As shown in FIG. 3, the production control board 120 includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, a sub RAM 123, and an RTC (real time clock) 124. The above effect control board 120 is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction.

サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を実行する。また、サブCPU121は、上述の演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 121 reads a program stored in the sub ROM 122 and performs calculations based on a command sent from the main control board 110 or an input signal from the production button detection switch 8a input via the lamp control board 140. Execute processing. Further, the sub CPU 121 transmits corresponding data to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the above-mentioned arithmetic processing. The sub-RAM 123 functions as a data work area when the sub-CPU 121 performs arithmetic processing.

サブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータが記憶される。例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄GAの組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶される。なお、サブROM122には、他にも不図示のテーブルやプログラムが多数記憶される。 The sub ROM 122 stores performance control programs and data necessary for various games. For example, a variable performance pattern determination table for determining a performance pattern based on a fluctuation pattern designation command received from the main control board 110, a performance pattern pattern determination table for determining a combination of performance symbols GA to be stopped and displayed (not shown) ) etc. are stored in the sub ROM 122. Note that the sub ROM 122 stores many other tables and programs (not shown).

サブRAM123は、複数の記憶領域を有する。具体的には、サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられる。 Sub RAM 123 has multiple storage areas. Specifically, the sub-RAM 123 includes a command reception buffer, a gaming state storage area, a performance mode storage area, a performance pattern storage area, a performance symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, A second reserved storage area and the like are provided.

RTC124は現在時刻を出力する。本実施形態のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給される期間では、当該電源により動作する。一方、遊技機に外部から電源が供給されない期間では、電源基板170に搭載されたバックアップ電源により動作する。以上のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給されない期間であっても、現在の日時を計時できる。 The RTC 124 outputs the current time. The RTC 124 of this embodiment operates using the power supply during a period when the gaming machine is supplied with power from the outside. On the other hand, during a period when power is not supplied to the gaming machine from the outside, the gaming machine operates using a backup power supply mounted on the power supply board 170. The RTC 124 described above can measure the current date and time even during a period when power is not supplied to the gaming machine from the outside.

RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号がサブCPU121により受信され、現在の日時に応じた各種の処理が実行される。なお、演出制御基板120に電池を設け、当該電池によりRTC124が動作可能な構成としてもよい。 The sub CPU 121 receives a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 124, and executes various processes according to the current date and time. In addition, a battery may be provided in the production control board 120, and the RTC 124 may be configured to be operable by the battery.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払出し制御を実行する。図3に示す通り、払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132および払出RAM133を備え、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続される。また、払出制御基板130には、払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136、皿満タン検知スイッチ51および球詰り検出スイッチ52からの信号が入力される。 The payout control board 130 executes game ball launch control and prize ball payout control. As shown in FIG. 3, the payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in both directions. Further, signals from a dispensing ball counting switch 135, a door opening switch 136, a tray full detection switch 51, and a ball clogging detection switch 52 are input to the dispensing control board 130.

払出球計数スイッチ135は、遊技球が払出されたか否かを検知するためのスイッチである。皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。また、球詰り検出スイッチ52は、例えば、払出される遊技球が移動する通路における遊技球の詰りを検知するためのスイッチである。 The paid-out ball counting switch 135 is a switch for detecting whether or not game balls have been paid out. The tray full detection switch 51 is a switch for detecting that the game ball storage tray (lower tray) is full. Further, the ball clogging detection switch 52 is a switch for detecting, for example, a clogging of game balls in a path through which the game balls to be paid out move.

払出CPU131は、上述の各種のスイッチからの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に応じたデータを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131 reads the program stored in the payout ROM 132 based on input signals from the various switches described above, performs arithmetic processing, and transmits data according to the result of the arithmetic processing to the main control board 110. .

図3に示す通り、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続される。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払出す。払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 As shown in FIG. 3, the output side of the payout control board 130 is connected to a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage section to the player. The payout CPU 131 controls the payout motor 134 of the prize ball payout device based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110 to pay out predetermined prize balls to the player. The payout RAM 133 functions as a data work area during calculation processing by the payout CPU 131.

なお、本実施形態では、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているかが監視される。仮に、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることが許可される。一方、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていなければ、発射制御基板160に遊技球を発射させることが禁止される。 In this embodiment, it is monitored whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 130. If the game ball lending device is connected to the payout control board 130, the firing control board 160 is allowed to fire the game balls. On the other hand, if the game ball lending device is not connected to the payout control board 130, the firing control board 160 is prohibited from firing game balls.

発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。 When the launch control board 160 receives launch control data from the payout control board 130, it authorizes launch. Then, the touch signal from the touch sensor 11a and the input signal from the firing volume 11b are read out, and the firing solenoid 12a and the ball feeding solenoid 12b are energized and the game balls are fired.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成される。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結され、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材が回転する。発射ソレノイドが1回転する毎に1個の遊技球が発射される。 The firing solenoid 12a is composed of a rotary solenoid. A firing member (not shown) is directly connected to the firing solenoid 12a, and the firing member rotates when the firing solenoid 12a rotates. One game ball is fired each time the firing solenoid rotates once.

発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定される。以上の構成では、1分間における発射遊技球数は、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。 The rotational speed of the firing solenoid 12a is set to approximately 99.9 times/min based on the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control board 160. With the above configuration, the number of game balls fired per minute is approximately 99.9 (balls/minute). That is, the game ball will be fired approximately every 0.6 seconds. The ball feeding solenoid 12b is constituted by a linear solenoid, and sends out the game balls in the upper tray 6a (see FIG. 1) one by one toward a shooting member directly connected to the shooting solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120に双方向通信可能に接続される。また、図3に示す通り、ランプ制御基板140の入力側には演出ボタン検出スイッチ8aおよび十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が接続される。以上の各検出スイッチからの検知信号は、ランプ制御基板140を介して演出制御基板120に入力される。 The lamp control board 140 is connected to the production control board 120 so that bidirectional communication is possible. Further, as shown in FIG. 3, the production button detection switch 8a and the cross key detection switch (40a, 40b, 40c, 40d) are connected to the input side of the lamp control board 140. Detection signals from each of the detection switches described above are input to the production control board 120 via the lamp control board 140.

また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出可動体32や演出用ランプ33が接続される。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用ランプ33の点灯制御、および、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をする。また、演出可動体32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出可動体32は演出ボタン8を含む。 Further, the effect movable body 32 and the effect lamp 33 provided on the game board 10 are connected to the lamp control board 140. The lamp control board 140 controls the lighting of the performance lamp 33 and controls the drive of a motor for changing the direction of light irradiation based on the data transmitted from the performance control board 120. Further, it controls the energization of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect movable body 32. In addition, in this embodiment, since the performance button 8 is configured to protrude, the performance movable body 32 includes the performance button 8.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。 The image control board 150 is connected to the production control board 120 for two-way communication, and the image display device 31 and the audio output device 34 are connected to the output side thereof.

<ベース表示器>
図4(a)から図4(c)は、本実施形態におけるベース表示器114の制御を説明するための図である。詳細には後述するが、本実施形態の遊技機1は、低確率非時短遊技状態を含む各遊技状態へ移行する。ベース表示器114は、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bを表示する。特定の区間のベース値Bは、当該区間で払出された賞球数の総数に上述のアウト数(打出した遊技球の総数)を除して算出される。
<Base display>
FIGS. 4(a) to 4(c) are diagrams for explaining control of the base display 114 in this embodiment. Although described in detail later, the gaming machine 1 of this embodiment shifts to each gaming state including a low probability non-time-saving gaming state. The base display 114 displays the base value B in the low probability non-time saving gaming state. The base value B for a specific section is calculated by dividing the total number of prize balls paid out in the section by the above-mentioned number of outs (total number of game balls hit out).

図4(a)は、ベース表示器114の表示制御に用いる各種のカウンタ(ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、総アウトカウンタ)を説明するための図である。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM113に設けられる。 FIG. 4A is a diagram for explaining various counters (prize ball counter for base calculation, out counter for base calculation, total out counter) used for display control of the base display 114. Each of the above counters is provided in the main RAM 113, for example.

ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数する。具体的には、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が一般入賞口18に入賞すると数値「10」が加算される。また、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「15」が加算される。同様に、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「3」が加算される。また、ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数する。具体的には、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算される。 The prize ball counter for base calculation counts the prize balls in a specific section. Specifically, when a game ball enters the general winning hole 18, the value "10" is added to the base calculation prize ball counter. Further, when a game ball enters the first big winning hole 16 or the second big winning hole 17, the numerical value "15" is added to the prize ball counter for base calculation. Similarly, when a game ball enters the first starting hole 13 or the second starting hole 14, the value "3" is added to the prize ball counter for base calculation. Further, the base calculation out counter counts the number of outs in a specific section. Specifically, each time a game ball is detected by the out ball detection switch 19a, a numerical value "1" is added to the out counter for base calculation.

メインCPU111は、ベース算出用アウトカウンタの数値でベース算出用賞球カウンタの数値を除した計算結果に数値「100」を掛けて特定の区間のベース値Bを算出する。ただし、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタは、低確率非時短遊技状態以外では加算されない。以上の構成では、特定の区間のうち、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bが算出される。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。 The main CPU 111 calculates the base value B of the specific section by multiplying the calculation result obtained by dividing the value of the prize ball counter for base calculation by the value of the out counter for base calculation by the numerical value "100". However, the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation are not incremented except in the low probability non-time saving game state. In the above configuration, the base value B in the low probability non-time saving gaming state is calculated in the specific section. In addition, in this embodiment, the period in which the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation are added may be described as a "counting period", and the period other than the counting period may be described as a "non-counting period". .

メインCPU111は、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。本実施形態では、アウト数が60000個計数される毎に、ベース値Bが保存される。具体的には、総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてから現在までの期間のアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数する。メインCPU111は、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存する。また、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタは初期化される。 Each time a predetermined section ends, the main CPU 111 stores (saves) the base value B of the section. In this embodiment, the base value B is saved every time 60,000 outs are counted. Specifically, the total out counter counts the number of outs (hereinafter sometimes referred to as "total number of outs") during the period from when the power is first turned on to the present. The main CPU 111 calculates and stores a base value B from the current values of the base calculation award ball counter and the base calculation out counter every time the numerical value "60000" is added to the total out counter. Furthermore, each time the numerical value "60000" is added to the total out counter, the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are initialized.

図4(b)は、ベース表示器114に表示されるベース値Bを説明するための図である。図4(b)の具体例では、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後、区間2で60000個のアウト数が計数され、区間1で60000個のアウト数が計数され、区間Lが開始された場合を想定する。区間Lのアウト数は、60000個未満(0~59999個)である。また、区間3におけるベース値Bは「B3」であり、区間2におけるベース値Bは「B2」であり、区間1におけるベース値Bは「B1」であり、区間Lにおけるベース値Bは「BL」である場合を想定する。 FIG. 4(b) is a diagram for explaining the base value B displayed on the base display 114. In the specific example of FIG. 4(b), 60,000 outs are counted in section 3, then 60,000 outs are counted in section 2, 60,000 outs are counted in section 1, and 60,000 outs are counted in section L. Assume that the The number of outs in section L is less than 60,000 (0 to 59,999). Furthermore, the base value B in section 3 is "B3", the base value B in section 2 is "B2", the base value B in section 1 is "B1", and the base value B in section L is "BL ”.

以上の具体例では、区間Lにおいて、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1(前回の区間)のベース値B1、区間2(2回前の区間)のベース値B2、および、区間3(3回前の区間)のベース値B3がベース表示器114に表示される。具体的には、ベース表示器114は、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3の順序で、4個のベース値Bを切替えて表示する。各区間のベース値Bは、例えば、約5秒毎に切替えて表示される。本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、ベース値Bがベース表示器114に継続して表示される。 In the above specific example, in the section L, the base value BL of the section L (real time), the base value B1 of the section 1 (the previous section), the base value B2 of the section 2 (the section 2 times before), and the section The base value B3 of 3 (3rd previous section) is displayed on the base display 114. Specifically, the base display 114 switches and displays four base values B in the order of base value BL, base value B1, base value B2, and base value B3. The base value B of each section is switched and displayed, for example, every 5 seconds. In this embodiment, the base value B is continuously displayed on the base display 114, including the period during which games can be played.

1回の区間が終了すると(60000個のアウト数が計数されると)、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最古の区間のベース値Bが破棄される。例えば、図4(b)の具体例では、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが区間1のベース値B1として記憶され、区間1のベース値B1が区間2のベース値B2として記憶され、区間2のベース値B2が区間3のベース値B3として記憶され、最古の区間3のベース値3が破棄される。 When one section ends (when 60,000 outs are counted), the base value B of that section is saved as the base value B of the previous section, and the base value B of the oldest section is discarded. . For example, in the specific example of FIG. 4(b), when the number of outs in section L reaches 60,000, the base value BL of section L is stored as the base value B1 of section 1, and the base value B1 of section 1 is stored as the base value B1 of section 2. The base value B2 of section 2 is stored as the base value B3 of section 3, and the base value 3 of the oldest section 3 is discarded.

図4(c)は、ベース表示器114の具体例を説明するための図である。図4(c)に示す通り、ベース表示器114は、第1表示部114xおよび第2表示部114yを含んで構成される。第2表示部114yは、2個のセブンセグメント表示器で構成され、ベース値Bを表示する。以上の第2表示部114yでは、数字「00」から数字「99」が表示可能である。仮に、ベース値が数値「100」より大きい場合、第2表示部114yに「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する)。 FIG. 4C is a diagram for explaining a specific example of the base display 114. As shown in FIG. 4C, the base display 114 includes a first display section 114x and a second display section 114y. The second display section 114y is composed of two seven segment displays and displays the base value B. The second display section 114y described above can display numbers "00" to "99". If the base value is larger than the numerical value "100", "99." is displayed on the second display section 114y (the dot display section lights up).

上述した通り、ベース表示器114は、区間L、区間1、区間2、区間3の順序で、当該区間のベース値Bを約5秒毎に切替えて第2表示部114yに表示する。第1表示部114xは、何れの区間のベース値Bが第2表示部114yに表示されているかを識別可能な識別情報(bL、b1、b2、b3)を表示する。 As described above, the base display 114 switches and displays the base value B of the sections in the order of section L, section 1, section 2, and section 3 on the second display section 114y about every 5 seconds. The first display section 114x displays identification information (bL, b1, b2, b3) that allows identification of which interval's base value B is displayed on the second display section 114y.

例えば、上述の図4(b)の具体例では、区間Lのベース値BLが表示される期間において、識別情報「bL」が第1表示部114xに表示される。また、区間1のベース値B1が表示される期間において、識別情報「b1」が第1表示部114xに表示され、区間2のベース値B2が表示される期間において、識別情報「b2」が第1表示部114xに表示され、区間3のベース値B3が表示される期間において、識別情報「b3」が第1表示部114xに表示される。 For example, in the specific example of FIG. 4B described above, the identification information "bL" is displayed on the first display section 114x during the period in which the base value BL of the section L is displayed. Further, during the period in which the base value B1 of section 1 is displayed, the identification information "b1" is displayed on the first display section 114x, and in the period in which the base value B2 of section 2 is displayed, the identification information "b2" is displayed on the first display section 114x. Identification information "b3" is displayed on the first display section 114x during a period in which the base value B3 of section 3 is displayed on the first display section 114x.

ただし、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間において、第2表示部114yに表示するベース値が算出できない。同様に、総アウト数が60000個より少ない場合、識別情報「b2」と表示するベース値、および、識別情報「b3」と表示するベース値が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」から識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 However, if the total number of outs is less than 60,000, the base value displayed on the second display section 114y cannot be calculated during the period in which the identification information "b1" is displayed on the first display section 114x. Similarly, if the total number of outs is less than 60,000, the base value for displaying the identification information "b2" and the base value for displaying the identification information "b3" cannot be calculated. Considering the above circumstances, if the total number of outs is less than 60,000, during the period in which the identification information "b1" to "b3" is displayed on the first display section 114x, each identification information is displayed blinking and , a special symbol "--" is displayed on the second display section 114y.

総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1が算出されるが、識別情報「b2」と表示するベース値B2および識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値B1を点灯表示し、識別情報「b2」または識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 If the total number of outs is 60,000 or more but less than 120,000, the base value B1 is calculated, which is displayed as identification information "b1", but the base value B2 is displayed as identification information "b2", and the identification information is displayed as "b3". The base value B3 cannot be calculated. Considering the above circumstances, if the total number of outs is 60,000 or more but less than 120,000, during the period when the identification information "b1" is displayed on the first display section 114x, the identification information is displayed by lighting and the base value During a period in which B1 is lit and the identification information "b2" or "b3" is displayed, each piece of identification information is displayed blinking and a special symbol "--" is lit and displayed on the second display section 114y.

同様に、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1および識別情報「b2」と表示するベース値B2が算出されるが、識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」または識別情報「b2」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値(B1、B2)を点灯表示し、識別情報「b3」が表示される期間では、当該識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 Similarly, if the total number of outs is 120,000 or more but less than 180,000, the base value B1 that displays the identification information "b1" and the base value B2 that displays the identification information "b2" are calculated, but the base value B2 that displays the identification information "b3" is calculated. ” cannot be calculated. Considering the above circumstances, if the total number of outs is 120,000 or more but less than 180,000, the identification information "b1" or "b2" is displayed on the first display section 114x. At the same time, the base values (B1, B2) are displayed by lighting, and during the period when the identification information "b3" is displayed, the identification information is displayed blinking, and a special symbol "--" is displayed on the second display section 114y. Lights up to display.

上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間において、リアルタイムのベース値BLが表示される。ただし、例えば図4(b)の具体例では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難いという事情がある。以上の事情を考慮して、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが報知される構成が好適である。以上の構成によれば、遊技機1の管理者は、通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値BLを評価できるという利点がある。 As described above, in this embodiment, the real-time base value BL is displayed during the period in which the identification information "bL" is displayed. However, in the specific example shown in FIG. 4B, for example, if the number of normal outs in section L is not large enough, it is difficult to calculate an accurate (original) base value B. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which it is reported whether or not the number of normal outs in section L is sufficiently large. According to the above configuration, there is an advantage that the administrator of the gaming machine 1 can evaluate the base value BL after considering whether or not the number of normal outs is sufficient.

具体的には、本実施形態では、区間Lの通常アウト数が6000個未満の場合、識別情報「bL」を点滅表示し、区間Lの通常アウト数が6000個以上の場合、識別情報「bL」を点灯表示する構成を採用した。以上の構成では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知され、上述の利点が得られる。 Specifically, in this embodiment, when the number of normal outs in section L is less than 6000, the identification information "bL" is displayed blinking, and when the number of normal outs in section L is 6000 or more, the identification information "bL" is displayed blinking. '' is displayed on the screen. With the above configuration, whether or not the number of normal outs in section L is sufficiently large is substantially notified, and the above-mentioned advantages can be obtained.

ところで、遊技者が実際に遊技する前に、遊技機1の動作確認が実施されるのが通常である。以上の動作確認には、検出スイッチ(13a、14a、16a、17a、18a、19a)が遊技球を正常に検出するかの確認が含まれる。したがって、仮に、遊技機1に最初に電源が投入された直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算される構成では、遊技機1に最初に電源が投入された直後において算出されるベース値が、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する不都合が想定される。 By the way, before a player actually plays a game, the operation of the gaming machine 1 is normally checked. The above operation check includes checking whether the detection switches (13a, 14a, 16a, 17a, 18a, 19a) normally detect game balls. Therefore, if the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation are incremented immediately after the gaming machine 1 is first powered on, then the calculation will be made immediately after the gaming machine 1 is powered on for the first time. There may be an inconvenience that the base value calculated is different from the base value B calculated when actually playing the game.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, this embodiment has a configuration in which the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation are not added until the total out counter reaches a predetermined value (for example, the value "300"). Adopted. According to the above configuration, the above-mentioned disadvantages are suppressed.

<設定変更スイッチ>
図3に示す通り、主制御基板110には設定変更スイッチ115aが設けられる。以上の設定変更スイッチ115aは、設定キー装置115(図示略)が特定位置に回転操作されるとON状態となり、設定キー装置115が特定位置以外に回転操作されるとOFF状態になる。遊技機1には、出玉率が相違する複数種類(例えば、6種類)の設定値の何れかを設定可能である。具体的には、設定キー装置115が特定位置に回転操作され、且つ、クリアボタン30が押下された状態で、遊技機1に電源が投入されると、後述の設定変更処理が実行され、設定値が変更可能なモード(以下「設定変更モード」と記載する場合がある)へ移行する。設定変更モードへ移行すると、メインRAM113に記憶(設定)されていた現在の設定値がベース表示器114に表示される。また、ベース表示器114に表示される設定値は、設定変更モードにおいて、クリアボタン30が押下される毎に「…1→2→3→4→5→6→1…」の順序で切換えられる。設定変更モードにおいて設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114に表示される設定値がメインRAM113に記憶(設定)され、設定変更モードが終了する。
<Setting change switch>
As shown in FIG. 3, the main control board 110 is provided with a setting change switch 115a. The setting change switch 115a described above turns on when the setting key device 115 (not shown) is rotated to a specific position, and turns off when the setting key device 115 is rotated to a position other than the specific position. The gaming machine 1 can be set with any one of a plurality of types (for example, six types) of setting values with different ball payout rates. Specifically, when the setting key device 115 is rotated to a specific position and the gaming machine 1 is powered on with the clear button 30 pressed, the setting change process described below is executed and the settings are changed. Shifts to a mode where values can be changed (hereinafter sometimes referred to as "setting change mode"). When the setting change mode is entered, the current setting values stored (set) in the main RAM 113 are displayed on the base display 114. In addition, the setting values displayed on the base display 114 are switched in the order of "...1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1..." every time the clear button 30 is pressed in the setting change mode. . When the setting change switch 115a changes to the OFF state in the setting change mode, the setting value displayed on the base display 114 is stored (set) in the main RAM 113, and the setting change mode ends.

設定変更処理では、メインRAM113に記憶される各種の情報が初期化される。例えば、後述の第2時短遊技状態までの残りの遊技回数を示す残り回数Nが初期値(本実施形態の場合は数値「800」)に初期化される。なお、残り回数Nは、後述のクリア操作時処理においても初期化される。クリア操作時処理は、クリアボタン30を押下した状態で電源が投入されると実行される。 In the setting change process, various information stored in the main RAM 113 is initialized. For example, the remaining number of games N indicating the remaining number of games until a second time-saving game state, which will be described later, is initialized to an initial value (in the case of this embodiment, a numerical value "800"). Note that the remaining number of times N is also initialized in the processing at the time of clear operation, which will be described later. The clear operation process is executed when the power is turned on with the clear button 30 pressed.

<画像制御基板の構成>
図5は、画像制御基板150の機能ブロック図である。図5に示す通り、画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156およびVDP(Video Display Processor)200を含んで構成される。
<Configuration of image control board>
FIG. 5 is a functional block diagram of the image control board 150. As shown in FIG. 5, the image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, and a VDP (Video Display Processor) 200 to control the image display of the image display device 31. configured.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、各種の画像を画像表示装置31に表示させる指示をVDP200に対してする。以上の指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力により実行される。 The host CPU 151 instructs the VDP 200 to display various images on the image display device 31 based on a production pattern designation command, which will be described later, received from the production control board 120. The above instructions are executed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list consisting of a group of drawing control commands.

VDP200は、Vブランク割込信号および描画終了信号をホストCPU151に対して送信する。以上の各信号を受信した場合、ホストCPU151は適宜割込処理を実行する。画像表示装置31に表示される画像の画像データは、CGROM154に記憶される。 The VDP 200 transmits a V blank interrupt signal and a drawing end signal to the host CPU 151. When receiving each of the above signals, the host CPU 151 executes interrupt processing as appropriate. Image data of images displayed on the image display device 31 is stored in the CGROM 154.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音響を音声出力装置34に出力させる指示をVDP200に対してする。ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵され、ホストCPU151の演算処理で生成されたデータのワークエリアとして機能する。また、ホストRAM152は、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶する。 Based on the performance pattern designation command received from the performance control board 120, the host CPU 151 instructs the VDP 200 to cause the audio output device 34 to output a predetermined sound. The host RAM 152 is built into the host CPU 151 and functions as a work area for data generated through arithmetic processing by the host CPU 151. Further, the host RAM 152 temporarily stores data read from the host ROM 153.

ホストROM153は、マスクROMで構成され、ホストCPU151の制御処理のプログラムを記憶する。また、ホストROM153は、演出図柄の図柄番号と演出図柄GAの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報を記憶する。 The host ROM 153 is composed of a mask ROM, and stores a program for control processing of the host CPU 151. The host ROM 153 also includes symbol arrangement information that associates the symbol number of a production symbol with the type of production symbol GA, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, Memorize anime scene information.

アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示する際に参照され、当該演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等が特定される。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報が含まれる。 The animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, etc. are specified. In addition, the animation scene information includes information such as weight frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. It will be done.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等で構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶する。各画素の色番号を指定する色番号情報と透明度を示すα値との組合せが画素情報から特定される。 The CGROM 154 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie), etc. consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 x 32 pixels). . A combination of color number information specifying the color number of each pixel and an α value indicating transparency is specified from the pixel information.

また、CGROM154には、実際に色を表示する際に用いる表示色情報と色番号情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶する。なお、CGROM154は、画像データの一部のみを圧縮して記憶する構成としてもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、CGROM154には、各種の音声データが記憶される。 Furthermore, the CGROM 154 stores uncompressed palette data in which display color information and color number information used when actually displaying colors are associated with each other. Note that the CGROM 154 may be configured to compress and store only part of the image data. Further, as a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used. Furthermore, various types of audio data are stored in the CGROM 154.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200に出力する。VDP200のクロック生成回路205は、水晶発振器155からのパルス信号を分周し、VDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号を生成する。 Crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to VDP 200. The clock generation circuit 205 of the VDP 200 divides the frequency of the pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock for controlling the VDP 200 and a synchronization signal for synchronizing with the image display device 31.

VRAM156は、画像データの書込みおよび読出しが可能な記憶装置であり、例えばSRAMで構成される。以上のVRAM156には、例えば、パレットデータが記憶される。 The VRAM 156 is a storage device in which image data can be written and read, and is composed of, for example, an SRAM. For example, palette data is stored in the VRAM 156 described above.

また、VRAM156には、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとが設けられる。2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The VRAM 156 also includes a display list storage area 156a that temporarily stores the display list output from the host CPU 151, an expansion storage area 156b that stores image data expanded by the expansion circuit 206, and a display list storage area 156b that stores image data expanded by the expansion circuit 206. A first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d are provided for this purpose. The two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing starts.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に応じて、フレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出す。また、VDP200は、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成し、画像表示装置31に出力する。 The VDP 200 is a so-called image processor, and reads image data from a frame buffer (display frame buffer) in response to instructions from the host CPU 151. Further, the VDP 200 generates a video signal (RGB signal, etc.) based on the read image data, and outputs it to the image display device 31.

本実施形態のVDP200は、図5に示す通り、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを含む。 As shown in FIG. 5, the VDP 200 of this embodiment includes a control register 201, a CG bus I/F 202, a CPU I/F 203, a clock generation circuit 205, an expansion circuit 206, a drawing circuit 207, and a display circuit 208. , a memory controller 209, and an audio control circuit 300.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が実行される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しをする。 The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and by writing and reading data to and from the control register 201, drawing control and display control are executed. The host CPU 151 writes and reads data to and from the control register 201 via the CPU I/F 203.

具体的には、制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタとを含む。 Specifically, the control register 201 includes a system control register for making basic settings necessary for the VDP 200 to operate, a data transfer register for making settings necessary for data transfer, and a data transfer register for controlling drawing. There are drawing registers for making settings, bus interface registers for making settings necessary for bus access, decompression registers for making settings necessary for decompressing compressed images, and display registers for making settings for display control. including.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路である。以上のCGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。 The CG bus I/F 202 is an interface circuit for communicating with the CGROM 154. Image data from the CGROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I/F 202 described above.

CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路である。例えば、ホストCPU151により出力されたディスプレイリストは、CPUI/F203を介してVDP200へ入力される。また、VDP200から出力された各種の割込信号は、CPUI/F203を介してホストCPU151へ入力される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して制御レジスタにアクセス可能である。 The CPU I/F 203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151. For example, a display list output by the host CPU 151 is input to the VDP 200 via the CPU I/F 203. Further, various interrupt signals output from the VDP 200 are input to the host CPU 151 via the CPU I/F 203. The host CPU 151 can access the control register via the CPU I/F 203.

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、データ転送回路204は、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。 The data transfer circuit 204 transfers data between various devices. Specifically, the data transfer circuit 204 transfers data between the host CPU 151 and the VRAM 156, between the CGROM 154 and the VRAM 156, and between various storage areas (including a frame buffer) of the VRAM 156.

クロック生成回路205は、水晶発振器155からパルス信号が入力され、VDP200のシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置31に出力する。 The clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock for the VDP 200 . It also generates a synchronization signal generation clock and outputs the synchronization signal to the image display device 31 via the display circuit 208 .

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the decompression storage area 153b. The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control using a display list composed of a group of drawing control commands.

表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。表示回路208が生成した映像信号(RGB信号)は、画像表示装置31へ出力される。 The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating color data of an image as a video signal from the image data (digital signal) stored in a "display frame buffer" in the VRAM 156. The video signal (RGB signal) generated by the display circuit 208 is output to the image display device 31.

また、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)を画像表示装置31に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。 Further, the display circuit 208 outputs a synchronization signal (a vertical synchronization signal, a horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31. Note that in this embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output as a video signal to the image display device 31, but the video signal may be output as a digital signal.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切換える。 When receiving a frame buffer switching instruction from the host CPU 151, the memory controller 209 switches between a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer."

本実施形態のVDP200は、画像データの再生機能に加え、音声データの再生機能を具備する。具体的には、VDP200の音声制御回路300により遊技機における音声出力が制御される。音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。 The VDP 200 of this embodiment has an audio data reproducing function in addition to an image data reproducing function. Specifically, the audio control circuit 300 of the VDP 200 controls the audio output of the gaming machine. The audio control circuit 300 reads a predetermined program based on a command transmitted from the production control board 120, and controls the audio output in the audio output device 34.

音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。なお、CGROM154に音声データを格納する構成に替えて、音声データが格納される音源ROMをCGROM154とは別に設ける構成としてもよい。また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。以上の場合、音源ROMは音声制御回路300に含まれていてもよい。 The audio control circuit 300 outputs audio using the audio data stored in the CGROM 154. Note that instead of storing the audio data in the CGROM 154, a configuration may be adopted in which a sound source ROM in which the audio data is stored is provided separately from the CGROM 154. Further, the audio control circuit 300 may not be included in the VDP 200 and may be provided independently within the image control board 150. In the above case, the sound source ROM may be included in the audio control circuit 300.

<遊技状態の説明>
次に、遊技機1が移行する遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。具体的には、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である遊技状態と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態とに移行する。
<Explanation of gaming status>
Next, the gaming state to which the gaming machine 1 transitions will be explained. In this embodiment, the game progresses in any one of the following gaming states: "low probability gaming state", "high probability gaming state", "time saving gaming state", and "non time saving gaming state". Specifically, a gaming state that is a "low-probability gaming state" and a "time-saving gaming state", a gaming state that is a "low-probability gaming state" and a "non-time-saving gaming state", and a "high-probability gaming state". ``state'' and a gaming state that is a ``time-saving gaming state''.

上述の低確率遊技状態では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した契機で実行される大当り抽選において、大当りの当選確率が1/299.5になる。なお、大当りの当選とは、大当り遊技を実行する権利を獲得することを意味する。大当り遊技には、後述の「長当り遊技」および「短当り遊技」が含まれる。 In the above-mentioned low probability game state, the probability of winning the jackpot is 1/299.5 in the jackpot lottery executed when a game ball enters the first starting hole 13 or the second starting hole 14. Note that winning the jackpot means acquiring the right to play the jackpot game. The jackpot game includes a "long hit game" and a "short hit game" which will be described later.

上述の高確率遊技状態では、大当り抽選における大当りの当選確率が低確率遊技状態より高くなる。具体的には、本実施形態の高確率遊技状態では、大当りの当選確率が1/29.95になる。ただし、各遊技状態における大当りの当選確率は適宜に変更してもよい。 In the above-mentioned high probability gaming state, the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery is higher than in the low probability gaming state. Specifically, in the high probability game state of this embodiment, the probability of winning the jackpot is 1/29.95. However, the probability of winning the jackpot in each gaming state may be changed as appropriate.

非時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りの当選確率が1/20になる。また、非時短遊技状態では、普通図柄(普通図柄表示装置22)の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が約10秒に設定される。さらに、普図抽選で当選した場合、後述の長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約0.2秒に設定される。 In the non-time-saving gaming state, the winning probability is 1/20 in the regular lottery which is executed when a game ball passes through the gate 15. In addition, in the non-time saving game state, the length of time from the start of the variable display of the normal symbols (normal symbol display device 22) to the stop display is set to about 10 seconds. Furthermore, if you win in the general drawing lottery, the total opening time of the second starting port 14 when the long opening symbol described later is determined is approximately 4.2 seconds, and the second opening time when the short opening symbol is determined. The total opening time of 14 is set to approximately 0.2 seconds.

時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りに当選する確率が非時短遊技状態より向上する。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が短く、第2始動口14の総開放時間が長くなり易い。 In the time-saving game state, the probability of winning a winning lottery in the common symbol lottery executed when a game ball passes through the gate 15 is higher than in the non-time-saving game state. In addition, in the time-saving gaming state, compared to the non-time-saving gaming state, the time length from when the fluctuating display of normal symbols starts to when they are stopped is short, and the total opening time of the second starting port 14 tends to be longer. .

具体的には、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が19/20になる。また、時短遊技状態では、普通図柄が変動表示されてから約1秒で停止表示される。さらに、時短遊技状態では、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒に設定され、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定される。なお、普通図柄が停止された場合、少なくとも約0.5秒間は普通図柄が停止した状態で維持される。 Specifically, in the time-saving gaming state, the probability of winning in the general lottery is 19/20. In addition, in the time saving game state, the normal symbols are displayed in a variable manner and then stopped and displayed in about 1 second. Furthermore, in the time saving game state, the total opening time of the second starting port 14 when a long opening symbol is determined is set to 5 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 when a short opening symbol is determined. is set to 3 seconds. Note that when the normal symbols are stopped, the normal symbols are maintained in a stopped state for at least about 0.5 seconds.

以上の構成では、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。したがって、時短遊技状態では、遊技者が遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。本実施形態では、右打ちで遊技することで、第2始動口14およびゲート15へ遊技球が入賞可能になる。したがって、時短遊技状態では、左打ちより右打ちで遊技した方が有利になる。 In the above configuration, in the time-saving game state, the second starting port 14 is more easily controlled in the second mode as long as the game ball passes through the gate 15 than in the non-time-saving game state. Therefore, in the time-saving gaming state, it becomes possible for the player to proceed with the game while suppressing the consumption of game balls. In this embodiment, by playing the game by hitting right, the game ball can enter the second starting port 14 and the gate 15. Therefore, in the time-saving gaming state, it is more advantageous to play the game with the right hand rather than the left hand.

本実施形態では、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態の時短遊技状態は、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を含む。第1時短遊技状態には、大当り遊技(エンディング期間)が終了した契機で移行する。第2時短遊技状態には、低確率遊技状態の大当り抽選(大当り判定処理)で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に移行可能になる。 In this embodiment, multiple types of time-saving game states are provided. Specifically, the time-saving gaming state of this embodiment includes a first time-saving gaming state and a second time-saving gaming state. The first time-saving game state is transitioned to when the jackpot game (ending period) ends. A transition to the second time-saving gaming state is possible when a jackpot is not won a predetermined number of times in the jackpot lottery (jackpot determination process) in the low probability gaming state.

本実施形態では、普通図柄の変動時間は各時短遊技状態で共通である。具体的には、各時短遊技状態における普通図柄の変動時間は約1秒である。また、普図抽選の当選確率は各時短遊技状態で共通であり、長開放図柄が決定される確率および短開放図柄が決定される確率は各時短遊技状態で共通である。 In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbols is common in each time-saving game state. Specifically, the normal symbol fluctuation time in each time-saving game state is about 1 second. Furthermore, the probability of winning the common symbol lottery is the same in each time-saving game state, and the probability that a long-open symbol is determined and the probability that a short-open symbol is determined are common in each time-saving game state.

各時短遊技状態において、長開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)は共通である。また、各時短遊技状態において、短開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様は共通である。以下、説明のため、時短遊技状態における「普通図柄の変動時間、第2始動口14の開放(拡大)の時間および開放の回数」を当該時短遊技状態における第2始動口14(開閉扉14b)の「開放態様」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。 In each time saving game state, the operation mode (total opening time, number of openings) of the opening/closing door 14b when the long opening symbol is stopped and displayed is common. Further, in each time saving game state, the operation mode of the opening/closing door 14b when the short opening symbol is stopped and displayed is the same. Hereinafter, for the sake of explanation, "the fluctuation time of the normal symbol, the opening (enlargement) time and the number of openings of the second starting port 14" in the time-saving gaming state will be expressed as the second starting port 14 (opening/closing door 14b) in the time-saving gaming state. Sometimes referred to as "open mode". As mentioned above, the opening mode of the second starting port 14 is common in each time-saving game state. However, in each time-saving game state, the opening manner of the second starting port 14 may be different.

以上の各時短遊技状態は、予め定められた回数の遊技が実行された契機、または、大当り遊技へ移行した契機で終了する。以下、時短遊技状態が終了する遊技回数を当該時短遊技状態の「時短回数」と記載する場合がある。本実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回または799回である。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。ただし、時短遊技状態の時短回数は適宜に変更できる。たとえば、第2時短遊技状態の時短回数を100回(第1時短遊技状態と共通)としてもよい。 Each of the above-mentioned time-saving game states ends when a predetermined number of games are executed or when a transition to a jackpot game occurs. Hereinafter, the number of games at which the time-saving gaming state ends may be referred to as the "time-saving number" of the time-saving gaming state. In this embodiment, each time saving game state has a different number of time saving times. Specifically, the number of times of time saving in the first time saving game state is 100 times or 799 times. The number of time saving times in the second time saving game state is 1000 times. However, the number of time saving times in the time saving game state can be changed as appropriate. For example, the number of time savings in the second time saving gaming state may be set to 100 times (common with the first time saving gaming state).

次に、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be explained.

<大当り判定テーブル>
図6(a-1)および図6(a-2)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際(大当り抽選の際)に参照される大当り判定テーブルの一例の概念図である。
<Jackpot determination table>
Figures 6(a-1) and 6(a-2) show an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of special symbol fluctuations is a jackpot (during jackpot lottery). It is a conceptual diagram.

図6(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。詳細には図7(a-1)から図7(a-3)を用いて後述するが、大当り抽選で大当りに当選すると、後述の大当り図柄(特別図柄Aなど)が表示される。また、小当りに当選すると、小当り図柄(特別図柄K)が表示される。 FIG. 6(a-1) is a jackpot determination table that is referred to when determining whether the stop result of the special symbol fluctuation in the first special symbol display device 20 is a jackpot, small hit, or loss (jackpot lottery). It is A. The details will be described later using FIGS. 7(a-1) to 7(a-3), but when a jackpot is won in the jackpot lottery, a jackpot symbol (such as special symbol A), which will be described later, is displayed. Further, when winning a small hit, a small winning symbol (special symbol K) is displayed.

図6(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20を単に「第1特図」と記載し、第2特別図柄表示装置21を単に「第2特図」と記載する場合がある。また、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21を単に「特図」と総称する場合がある。 FIG. 6(b-2) is a jackpot determination table B that is referred to when determining the stop result of the special symbol fluctuation in the second special symbol display device 21. Note that the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 have different probabilities of winning a small hit, but have the same probability of winning a jackpot. In addition, in this embodiment, the 1st special symbol display device 20 may be simply described as a "1st special symbol", and the 2nd special symbol display device 21 may be simply described as a "2nd special symbol". Further, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 may simply be collectively referred to as a “special symbol”.

本実施形態では、第1始動口13または第2始動口14(以下「始動口」と総称する場合がある)に遊技球が入賞すると、特別図柄判定用乱数値が取得される。本実施形態の特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。 In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 13 or the second starting hole 14 (hereinafter may be collectively referred to as "starting hole"), a random number value for special symbol determination is acquired. The random number range of the random number value for special symbol determination in this embodiment is a numerical value "0 to 598".

大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当りまたは小当りに当選する。 In the jackpot determination table, a random number value for determining a special symbol that is a "big hit" and a random number value for determining a special symbol that is a "small hit" are defined. In the jackpot lottery, the random number for special symbol determination obtained when a game ball enters the starting hole is compared with the random number for special symbol determination prescribed in the jackpot determination table, and if the two match, the jackpot or Win a small prize.

図6(a-1)および図6(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、遊技状態を参照し、低確率遊技状態では低確率時乱数判定テーブルを選択し、高確率遊技状態では高確率時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れかを決定する。 The jackpot determination tables (A, B) shown in FIGS. 6(a-1) and 6(a-2) are composed of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table. The main CPU 111 refers to the gaming state and selects a low probability time random number determination table in a low probability gaming state, and selects a high probability time random number determination table in a high probability gaming state. Further, the main CPU 111 determines one of "big hit", "small hit", and "loss" based on the selected table and the extracted random number value for special symbol determination.

例えば、図6(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定される。仮に、「大当り」および「小当り」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low probability time random number determination table shown in FIG. 6(a-1), two random numbers for special symbol determination are determined to be a "jackpot". On the other hand, according to the high probability time random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be a "jackpot". In addition, in the jackpot determination table of FIG. 6(a-1), whether the low probability time random number determination table or the high probability time random number determination table is used, the four special symbol determination random numbers are "small hit". It is determined that If a random number is determined as neither a "big hit" nor a "small hit," it will be determined as a "loss."

上述した通り、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。したがって、大当り判定テーブルA(第1始動口入賞時)において、大当りと判定される確率は、低確率遊技状態で1/299.5である。同様に、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通して1/149.75となる。 As mentioned above, the random number range of the random number value for special symbol determination is the number "0 to 598". Therefore, in the jackpot determination table A (at the time of winning the first starting opening), the probability of being determined to be a jackpot is 1/299.5 in the low probability gaming state. Similarly, the probability of being judged as a jackpot in the high probability gaming state is 1/29.95, which is 10 times higher. On the other hand, the probability of determining a small hit is 1/149.75 in both the low probability gaming state and the high probability gaming state.

図6(a-2)に示す大当り判定テーブルBでは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで大当りと判定される特別図柄判定用乱数値が大当り判定テーブルAと同一である。一方、大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、小当りと判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。例えば、大当り判定テーブルBでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当り」と判定される。 In the jackpot determination table B shown in FIG. 6(a-2), the random numbers for special symbol determination that are determined to be a jackpot in the low probability game state and the high probability game state are the same as in the jackpot determination table A. On the other hand, the jackpot determination table A and the jackpot determination table B have different random numbers for determining special symbols that are determined to be small hits. For example, in the jackpot determination table B, a "small hit" is determined only when the special symbol determination random number value is "50".

以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、低確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/29.95である。一方、第1始動口13に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/149.75であったが、第2始動口14に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/599となる。 In the above configuration, the probability of determining a jackpot in the low probability gaming state is 1/299 in the case where the game ball wins in the first starting port 13 and in the case where the game ball wins in the second starting port 14. 5, and the probability of determining a jackpot in the high probability gaming state is 1/29.95. On the other hand, when a game ball enters the first starting port 13, the probability of being judged as a small hit is 1/149.75 in both the low probability gaming state and the high probability gaming state. When a game ball wins, the probability that it is determined to be a small hit is 1/599 in both the low probability game state and the high probability game state.

<当り判定テーブル>
図6(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図6(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit judgment table>
FIG. 6(b) is a conceptual diagram of an example of a hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the normal symbol variation is a hit in the normal symbol lottery. The hit determination table shown in FIG. 6(b) is composed of a non-time-saving game state random number determination table and a time-saving game state random number determination table. The above time-saving gaming state time random number determination table is commonly referred to in the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state.

メインCPU111は、ゲート15を遊技球が通過した契機で普通図柄判定用乱数を取得する。当り判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~19」である。メインCPU111は、遊技状態を参照し、非時短遊技状態では非時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択し、時短遊技状態では時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと取得した当り判定用乱数値とに基づいて、「当り」か「ハズレ」かを判定する。 The main CPU 111 acquires a random number for normal symbol determination when the game ball passes through the gate 15. The random number range of the random number value for determining a hit is a number from 0 to 19. The main CPU 111 refers to the gaming state, selects the non-time-saving gaming state random number determination table in the non-time-saving gaming state, and selects the time-saving gaming state random number determination table in the time-saving gaming state. Further, the main CPU 111 determines whether the game is a "win" or a "loss" based on the selected table and the acquired random number value for determining a win.

具体的には、メインCPU111は、取得した当り判定用乱数値と、当り判定テーブルに規定される当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。図6(b)に示す当り判定テーブルでは、非時短遊技状態時に当りと判定される確率は約1/20であり、時短遊技状態時に当りと判定される確率は約19/20である。 Specifically, the main CPU 111 determines whether the acquired random number value for hit determination matches the random number value for hit determination defined in the hit determination table. In the hit determination table shown in FIG. 6(b), the probability of being determined to be a win in the non-time-saving gaming state is about 1/20, and the probability of being determined to be a win in the time-saving gaming state is about 19/20.

<図柄決定テーブル>
図7(a-1)から図7(a-3)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。
<Design determination table>
FIG. 7(a-1) to FIG. 7(a-3) are conceptual diagrams of a special symbol determination table for determining a special symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in each game.

特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブルを含む。大当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で大当りが当選した場合の停止図柄(大当り図柄)を決定する際に参照される。小当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で小当りが当選した場合の停止図柄(小当り図柄)を決定する際に参照される。ハズレ図柄決定テーブルは、大当り抽選でハズレの場合に停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される。 The special symbol determination table includes a jackpot symbol determination table, a small hit symbol determination table, and a loss symbol determination table. The jackpot symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (jackpot symbol) when a jackpot is won in a jackpot lottery. The small winning symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (small winning symbol) when a small winning is won in a jackpot lottery. The losing symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (losing symbol) in the event of a loss in the jackpot lottery.

図7(a-1)から図7(a-3)に示す通り、各特別図柄決定テーブルは特別図柄表示装置毎に設けられ、第1特別図柄表示装置20用の特別図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置21用の特別図柄決定テーブルとから構成される。 As shown in FIGS. 7(a-1) to 7(a-3), each special symbol determination table is provided for each special symbol display device, and the special symbol determination table for the first special symbol display device 20 and the second special symbol determination table are provided for each special symbol display device. It is composed of a special symbol determination table for the special symbol display device 21.

図7(a-1)は、大当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、大当りに当選した場合、大当り図柄用乱数値を参照する。大当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した大当り図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「01」(特別図柄A1)を決定する。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される。 FIG. 7(a-1) is a conceptual diagram of an example of a jackpot symbol determination table. When the main CPU 111 wins a jackpot, it refers to the random number value for the jackpot symbol. The random number range of the random number value for the jackpot symbol is a number “0 to 99”. For example, if you win a jackpot by entering the first starting slot 13, if the acquired random number value for the jackpot symbol is "0" to "59", the main CPU 111 will set "01" ( Determine special symbol A1). In the above case, as shown in FIG. 7(a-1), the special symbol A1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20.

また、メインCPU111は、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。例えば、停止図柄データ「01」が決定された場合、図7(a-1)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」が生成される。 In addition, the main CPU 111 generates an effect symbol designation command that can specify stop symbol data (special symbol type) at the start of special symbol variation. For example, when stop symbol data "01" is determined, production symbol designation commands "E0H" and "01H" are generated as shown in FIG. 7(a-1).

図7(a-1)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、取得された大当り図柄用乱数値が「60」~「69」であれば、停止図柄データとして「02」(特別図柄A2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2が停止表示される。 As shown in FIG. 7(a-1), if a jackpot is won by entering the first starting hole 13, and the acquired random number value for the jackpot symbol is "60" to "69", the game stops. "02" (special symbol A2) is determined as symbol data, and production symbol designation commands "E0H" and "02H" are generated. In the above case, the special symbol A2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20.

同様に、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄A3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される。 Similarly, if you win a jackpot by entering the first starting hole 13, and the random number value for the jackpot symbol is "70" to "99", the stop symbol data will be "03" (special symbol A3). is determined, and production symbol designation commands "E0H" and "03H" are generated. In the above case, the special symbol A3 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20.

第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「0」~「69」であれば、停止図柄データとして「04」(特別図柄B1)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」が生成される。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B1が停止表示される。 If you win the jackpot by entering the second starting hole 14, and the random number value for the jackpot symbol is between "0" and "69", "04" (special symbol B1) is determined as the stop symbol data. , effect design designation commands “E1H” and “01H” are generated. In the above case, as shown in FIG. 7(a-1), the special symbol B1 is stopped and displayed on the second special symbol display device 21.

また、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「89」であれば、停止図柄データとして「05」(特別図柄B2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B2が停止表示される。第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「90」~「94」であれば、停止図柄データとして「06」(特別図柄B3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B3が停止表示される。 Also, if you win a jackpot by entering the second starting hole 14, and the random number value for the jackpot symbol is "70" to "89", "05" (special symbol B2) will be used as the stop symbol data. The designation commands "E1H" and "02H" are generated. In the above case, the special symbol B2 is stopped and displayed on the second special symbol display device 21. If you win the jackpot by entering the second starting hole 14, and the random number value for the jackpot symbol is "90" to "94", "06" (special symbol B3) is determined as the stop symbol data. , effect design designation commands “E1H” and “03H” are generated. In the above case, the special symbol B3 is stopped and displayed on the second special symbol display device 21.

同様に、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「95」~「99」であれば、停止図柄データとして「07」(特別図柄B4)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B4が停止表示される。詳細には後述するが、大当り遊技後の第1時短遊技状態の時短回数Mは、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄の種類に応じて変化する。 Similarly, if you win a jackpot by entering the second starting hole 14, and the random number value for the jackpot symbol is "95" to "99", the stop symbol data will be "07" (special symbol B4). is determined, and production symbol designation commands "E1H" and "04H" are generated. In the above case, the special symbol B4 is stopped and displayed on the second special symbol display device 21. As will be described in detail later, the number of times M in the first time saving game state after the jackpot game changes depending on the type of special symbol that is stopped and displayed when the jackpot game is started.

以上の特別図柄A1、特別図柄A2、特別図柄A3、特別図柄B1から特別図柄B4(以下、「大当り図柄」と総称する場合がある)が停止表示されると、その後、大当り遊技が開始される。上述した通り、大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。大当り遊技では、第1大入賞口16および第2大入賞口17(以下「大入賞口」と総称する場合がある)が開放される。長当り遊技は、短当り遊技より大入賞口の開放時間が長く設定される。 When the above-mentioned special symbols A1, A2, A3, B1 to B4 (hereinafter sometimes collectively referred to as "jackpot symbols") are stopped and displayed, the jackpot game starts. . As mentioned above, the jackpot game includes a long hit game and a short hit game. In the jackpot game, the first big winning hole 16 and the second big winning hole 17 (hereinafter sometimes referred to collectively as "big winning hole") are opened. In the long winning game, the opening time of the big prize opening is set longer than in the short winning game.

大当り遊技の種類は、当該大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り特別図柄に応じる。具体的には、大当り特別図柄のうち特別図柄A1、特別図柄A3、特別図柄B1から特別図柄B4の何れかが停止表示された場合、長当り遊技が開始される。一方、特別図柄A2が停止表示された場合、短当り遊技が開始される。 The type of jackpot game depends on the jackpot special symbol that is stopped and displayed when the jackpot game is started. Specifically, when any one of the special symbols A1, A3, B1 to B4 among the special jackpot symbols is displayed in a stopped state, the jackpot game is started. On the other hand, when the special symbol A2 is stopped and displayed, a short winning game is started.

また、大当り遊技へ移行する際に停止表示された特別図柄に応じて、当該大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。例えば、特別図柄A1、特別図柄A2または特別図柄B1が停止表示された場合、高確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「高確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。高確率遊技状態の時短遊技状態は、原則、大当りに当選するまで継続する。一方、特別図柄A3、特別図柄B2から特別図柄B4の何れかが停止表示された場合、低確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「低確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。具体的には、特別図柄A3、特別図柄B2から特別図柄B4が停止表示され、大当り遊技が終了すると、第1時短遊技状態へ移行する。 Furthermore, the game state after the jackpot game ends is determined according to the special symbol that is stopped and displayed when transitioning to the jackpot game. For example, when the special symbol A1, special symbol A2, or special symbol B1 is stopped and displayed, a transition is made to a high probability game state time saving game state (hereinafter simply referred to as "high probability time saving game state"). In principle, the time saving gaming state of the high probability gaming state continues until the jackpot is won. On the other hand, when any one of the special symbols A3, B2 to B4 is stopped and displayed, the game shifts to a time saving game state of a low probability game state (hereinafter simply referred to as "low probability time saving game state"). Specifically, the special symbols A3, B2 to B4 are stopped and displayed, and when the jackpot game ends, the state shifts to the first time-saving game state.

本実施形態では、大当り図柄(A3、B2~B4)の種類に応じて、第1時短遊技状態の時短回数が相違する。具体的には、大当り図柄のうち特別図柄A3または特別図柄B2が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は100回になる。一方、大当り図柄のうち特別図柄B3または特別図柄B4が停止表示されると、第1時短遊技状態の遊技回数は799回になる。 In this embodiment, the number of time saving times in the first time saving game state differs depending on the type of jackpot symbol (A3, B2 to B4). Specifically, when the special symbol A3 or special symbol B2 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the number of time savings in the first time saving game state becomes 100 times. On the other hand, when the special symbol B3 or B4 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the number of games in the first time-saving game state becomes 799.

詳細には後述するが、大当り遊技が終了する際に新たなテーブルシナリオSが設定される。テーブルシナリオSが設定されることにより、特図の変動パターン(後述)を決定するための変動パターン決定テーブルが遊技回数に応じて切替えられる。以上のテーブルシナリオSは、大当り図柄の種類に応じて可変に設定される。 As will be described in detail later, a new table scenario S is set when the jackpot game ends. By setting the table scenario S, a variation pattern determination table for determining a variation pattern (described later) of special symbols is switched according to the number of games played. The above table scenario S is variably set according to the type of jackpot symbol.

本実施形態では、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当り遊技を「確変大当り」、終了後の遊技状態が低確率遊技状態となる大当り遊技を「通常大当り」と記載する場合がある。また、本実施形態では、低確率遊技状態の非時短遊技状態を「低確率非時短遊技状態」と記載する場合がある。 In this embodiment, a jackpot game in which the gaming state after the end is a high-probability gaming state may be referred to as a "probability-variable jackpot," and a jackpot game in which the gaming state after the end is in a low-probability gaming state may be described as a "normal jackpot." . In addition, in this embodiment, the non-time-saving gaming state of the low-probability gaming state may be described as a "low-probability non-time-saving gaming state."

図7(a-2)は、小当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、小当りに当選した場合、小当り図柄用乱数値を参照する。小当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。ただし、第1始動口13への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「11」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」が生成される。 FIG. 7(a-2) is a conceptual diagram of an example of a small winning symbol determination table. When the main CPU 111 wins a small hit, the main CPU 111 refers to the random number value for the small winning symbol. The random number range of the random number value for the small winning symbol is a numerical value "0 to 99". However, if you win a small hit by entering the first starting hole 13, the main CPU 111 determines "11" (special symbol K) as the stop symbol data, regardless of the acquired random number value for the small winning symbol. do. In the above case, as shown in FIG. 7(a-2), the special symbol K is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. In addition, production symbol designation commands "E0H" and "0AH" are generated.

同様に、第2始動口14への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「12」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」が生成される。 Similarly, when a small hit is won by entering the second starting hole 14, the main CPU 111 selects "12" (special symbol K) as the stop symbol data, regardless of the acquired random number value for the small winning symbol. decide. In the above case, as shown in FIG. 7(a-2), the special symbol K is stopped and displayed on the second special symbol display device 21. Further, production symbol designation commands “E1H” and “0AH” are generated.

図7(a-3)は、ハズレ図柄決定テーブルの概念図である。第1始動口13への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」が生成される。同様に、第2始動口14への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」が生成される。 FIG. 7(a-3) is a conceptual diagram of a losing symbol determination table. In the jackpot lottery at the time of winning into the first starting hole 13, if it is determined that the winning lottery is a loss, "00" (special symbol H) is determined as the stop symbol data. In the above case, effect design designation commands "E0H" and "00H" are generated. Similarly, if it is determined that the jackpot lottery at the time of winning the second starting hole 14 is a loss, "00" (special symbol H) is determined as the stop symbol data. In the above case, the production symbol designation commands "E1H" and "00H" are generated.

図7(b-1)および図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)で共通して用いられる。 FIG. 7(b-1) and FIG. 7(b-2) are conceptual diagrams of an example of the normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining the normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The above normal symbol determination table is commonly used in each gaming state (non-time saving gaming state, first time saving gaming state, second time saving gaming state).

本実施形態の普通図柄決定テーブルは、普通図柄決定テーブルXおよび普通図柄決定テーブルYを含む。普通図柄決定テーブルXは、普図抽選で当選した場合(第2始動口14が開放される場合)に用いられる。一方、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合(第2始動口14が開放されない場合)に用いられる。 The normal symbol determination table of this embodiment includes a normal symbol determination table X and a regular symbol determination table Y. The normal symbol determination table X is used when a player wins in the ordinary symbol lottery (when the second starting port 14 is opened). On the other hand, the regular symbol determination table Y is used in the case of a loss in the regular symbol lottery (when the second starting port 14 is not opened).

図7(b-1)は、普通図柄決定テーブルXの概念図である。メインCPU111は、普通図柄を決定するに際して、普通図柄用乱数値を取得する。普通図柄用乱数値の乱数範囲は、数値「0~10」である。例えば、普図抽選で当選し、且つ、普通図柄用乱数値が数値「0」または数値「1」の場合、普通図柄として長開放図柄が決定される。一方、普通図柄用乱数値が数値「2~10」の何れかの場合、普通図柄として短開放図柄が決定される。 FIG. 7(b-1) is a conceptual diagram of the normal symbol determination table X. The main CPU 111 obtains a random number value for the normal symbol when determining the normal symbol. The random number range of the random number value for the normal symbol is a number “0 to 10”. For example, if you win in the regular symbol lottery and the random number value for the regular symbol is ``0'' or ``1'', the long open symbol is determined as the regular symbol. On the other hand, if the random number value for the normal symbol is one of the numbers "2 to 10", the short open symbol is determined as the normal symbol.

メインCPU111は、普通図柄として長開放図柄を決定した場合、停止図柄データ「01」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄を決定した場合は、停止図柄データ「02」を決定し、普通図柄の変動開始時においうて、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。 When the main CPU 111 determines the long open symbol as the normal symbol, it determines the stop symbol data "01" and generates the normal symbol designation commands "E8H" and "01H" at the start of the variation of the normal symbol. Further, when a short open symbol is determined, the stop symbol data "02" is determined, and the normal symbol designation commands "E8H" and "02H" are generated at the start of the variation of the normal symbol.

図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルYの概念図である。上述した通り、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合に用いられる。普図抽選でハズレの場合、図7(b-2)に示す通り、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。メインCPU111は、普通図柄としてハズレ図柄を決定した場合、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。 FIG. 7(b-2) is a conceptual diagram of the normal symbol determination table Y. As mentioned above, the normal symbol determination table Y is used in the case of a loss in the regular symbol lottery. In the case of a loss in the ordinary symbol lottery, as shown in FIG. 7(b-2), the losing symbol is determined regardless of the random number value for the ordinary symbol being any value from "0" to "10". When the main CPU 111 determines a losing symbol as a normal symbol, it determines "00" as the stop symbol data, and generates normal symbol designation commands "E8H" and "00H" when the variation of the normal symbol starts.

図8(a)、図8(b-1)および図8(b-2)は、各遊技で参照される変動パターン決定テーブルを説明するための図である。変動パターン決定テーブルは、各遊技における変動パターンを決定する際に参照される。メインCPU111は、各遊技において変動パターンを決定し、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)を当該変動パターンで変動表示する。 FIG. 8(a), FIG. 8(b-1) and FIG. 8(b-2) are diagrams for explaining the fluctuation pattern determination table referred to in each game. The fluctuation pattern determination table is referred to when determining the fluctuation pattern in each game. The main CPU 111 determines a variation pattern in each game, and displays the special symbol display device (first special symbol display device 20, second special symbol display device 21) in a variable manner according to the variation pattern.

大当り遊技が終了した後の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルは、当該大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄の種類に応じて可変である。具体的には、本実施形態では、複数種類の大当り図柄に対応する複数種類のテーブルシナリオSが設けられる。メインCPU111は、大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄に対応するテーブルシナリオSを設定する。また、メインCPU111は、大当り遊技後の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルを、設定したテーブルシナリオSを用いて決定する。以上の構成では、設定されたテーブルシナリオSに応じて、各遊技で参照される変動パターン決定テーブルが可変になる。詳細には後述するが、大当り遊技が終了した後の遊技回数がテーブルシナリオSで規定される遊技回数に達すると、変動パターン決定テーブルが切替えられる(後述の図8(b-1)参照)。 The variation pattern determination table referred to in each game after the jackpot game is finished is variable according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed at the start of the jackpot game. Specifically, in this embodiment, multiple types of table scenarios S corresponding to multiple types of jackpot symbols are provided. The main CPU 111 sets a table scenario S corresponding to the jackpot symbol that is stopped and displayed at the start of the jackpot game. Further, the main CPU 111 uses the set table scenario S to determine a fluctuation pattern determination table to be referred to in each game after the jackpot game. In the above configuration, the variation pattern determination table referred to in each game becomes variable according to the set table scenario S. As will be described in detail later, when the number of games after the end of the jackpot game reaches the number of games specified in the table scenario S, the fluctuation pattern determination table is switched (see FIG. 8(b-1) described below).

図8(a)は、テーブルシナリオSの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、テーブルシナリオSa1、テーブルシナリオSa2、テーブルシナリオSa3、テーブルシナリオSb1、テーブルシナリオSb2、テーブルシナリオSb3およびテーブルシナリオSb4を含む。テーブルシナリオSa1は、大当り図柄のうち特別図柄A1が停止表示した際に設定される。同様に、テーブルシナリオSa2は、大当り図柄のうち特別図柄A2が停止表示した際に設定され、テーブルシナリオSa3は、大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示した際に設定され、テーブルシナリオSB1は、大当り図柄のうち特別図柄B1が停止表示した際に設定される。 FIG. 8(a) is a diagram for explaining a specific example of the table scenario S. The table scenario S includes a table scenario Sa1, a table scenario Sa2, a table scenario Sa3, a table scenario Sb1, a table scenario Sb2, a table scenario Sb3, and a table scenario Sb4. The table scenario Sa1 is set when the special symbol A1 among the jackpot symbols is stopped and displayed. Similarly, the table scenario Sa2 is set when the special symbol A2 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the table scenario Sa3 is set when the special symbol A3 among the jackpot symbols is stopped and displayed, and the table scenario SB1 is It is set when the special symbol B1 among the jackpot symbols is stopped and displayed.

テーブルシナリオSb2は、大当り図柄のうち特別図柄B2が停止表示した際に設定される。上述した通り、特別図柄B2が停止表示されると、大当り遊技後に100回の第1時短遊技状態へ移行する。すなわち、テーブルシナリオSb2は、大当り遊技後に100回の第1時短遊技状態へ移行する際に設定される。テーブルシナリオSb3は、大当り図柄のうち特別図柄B3が停止表示した際に設定される。上述した通り、特別図柄B3が停止表示されると、大当り遊技後に799回の第1時短遊技状態へ移行する。また、テーブルシナリオSb4は、大当り図柄のうち特別図柄B4が停止表示されると設定される。上述した通り、特別図柄B4が停止表示されると、大当り遊技後に799回の第1時短遊技状態へ移行する。 The table scenario Sb2 is set when the special symbol B2 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B2 is stopped and displayed, the game shifts to the first time-saving game state for 100 times after the jackpot game. That is, the table scenario Sb2 is set when transitioning to the first time-saving gaming state 100 times after the jackpot game. The table scenario Sb3 is set when the special symbol B3 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B3 is stopped and displayed, the game shifts to the first time-saving game state of 799 times after the jackpot game. Further, the table scenario Sb4 is set when the special symbol B4 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B4 is stopped and displayed, the game shifts to the first time-saving game state of 799 times after the jackpot game.

以上の説明から理解される通り、特別図柄B3が停止表示された場合と、特別図柄B4が停止表示された場合とでは、大当り遊技後の第1時短遊技状態の時短回数は共通(799回)である一方、設定されるテーブルシナリオ(Sb3、Sb4)は相違する。すなわち、以上の各場合において、第1時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルは相違する。詳細には後述するが、特別図柄B3が停止表示された場合と、特別図柄B4が停止表示された場合とで、第1時短遊技状態における演出モードが相違する。演出モードが相違する遊技では、画像表示装置31で実行され得る演出が相違する。 As understood from the above explanation, the number of times saved in the first time saving game state after the jackpot game is the same (799 times) when the special symbol B3 is stopped and displayed and when the special symbol B4 is stopped and displayed. However, the set table scenarios (Sb3, Sb4) are different. That is, in each of the above cases, the fluctuation pattern determination table referred to in the first time-saving gaming state is different. As will be described in detail later, the production mode in the first time-saving game state is different between the case where the special symbol B3 is stopped and displayed and the case where the special symbol B4 is stopped and displayed. In games with different performance modes, the performances that can be executed on the image display device 31 are different.

なお、本実施形態では、特定の変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定処理で参照されることを、単に当該「変動パターン決定テーブルTが参照される」と記載する場合がある。また、複数種類の変動パターン決定テーブルTのうち特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になることを、単に当該特定の「変動パターン決定テーブルTが設定される」と記載する場合がある。例えば、「特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になること」の一例として、メインROM112から当該変動パターン決定テーブルTが読み出され、メインRAM113に記憶(展開)されることが想定される。 In addition, in this embodiment, the fact that a specific variation pattern determination table T is referred to in the variation pattern determination process may be simply written as "the variation pattern determination table T is referred to." Furthermore, the fact that a particular fluctuation pattern determination table T among the plurality of types of fluctuation pattern determination tables T can be referred to may be simply described as "the fluctuation pattern determination table T is set." For example, as an example of "becoming able to refer to a specific variation pattern determination table T", it is assumed that the variation pattern determination table T is read from the main ROM 112 and stored (developed) in the main RAM 113.

図8(b-1)は、テーブルシナリオSにより設定される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、変動パターン決定テーブルが設定される(切換えられる)複数の契機と、当該契機で設定される変動パターン決定テーブルとを規定する。メインCPU111は、テーブルシナリオSに規定される契機が成立すると、変動パターン決定テーブルを設定する(切換える)。 FIG. 8(b-1) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table set by the table scenario S. The table scenario S defines a plurality of opportunities for setting (switching) a variation pattern determination table and a variation pattern determination table to be set at the opportunities. The main CPU 111 sets (switches) a variation pattern determination table when an opportunity specified in the table scenario S is established.

図8(b-1)には、変動パターン決定テーブルが設定される契機が成立する順に示される。また、当該契機で設定される変動パターン決定テーブルが当該契機に対応して示される。図8(b-1)の具体例では、テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定された場合を想定する。また、図8(b-1)の具体例では、テーブルシナリオSb2が設定されてから、第2時短遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技に当選しない場合を想定する。 FIG. 8(b-1) shows the order in which the triggers for setting the fluctuation pattern determination table are established. In addition, a variation pattern determination table that is set based on the opportunity is shown corresponding to the opportunity. In the specific example of FIG. 8(b-1), it is assumed that table scenario Sb2 among table scenarios S is set. Further, in the specific example of FIG. 8(b-1), it is assumed that the jackpot game is not won during the period from when the table scenario Sb2 is set until the end of the second time-saving game state.

図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、大当り遊技の終了を契機に、変動パターン決定テーブルTa1が設定される。また、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、大当り遊技が終了してからの91回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTa2が設定される。その後、大当り遊技が終了してからの100回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTj1が設定される。以上の構成では、第1時短遊技状態(100回)のうち、90回目までの遊技(大当り遊技が終了してから90回目の遊技)では変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa2が参照され、100回目(最後)の遊技では変動パターン決定テーブルTj1が参照される。 As shown in FIG. 8(b-1), during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Ta1 is set with the end of the jackpot game as an opportunity. Further, in the period in which the table scenario Sb2 is set, when the 91st game after the end of the jackpot game starts, the variation pattern determination table Ta2 is set. Thereafter, when the 100th game after the end of the jackpot game starts, the fluctuation pattern determination table Tj1 is set. In the above configuration, in the first time saving game state (100 times), the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to in the 90th game (90th game after the end of the jackpot game), and in the 91st to 99th games. In the previous games, the variable pattern determination table Ta2 is referred to, and in the 100th (last) game, the variable pattern determination table Tj1 is referred to.

図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される場合、第1時短遊技状態の終了を契機に、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。また、大当り遊技が終了してから791回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。以上の構成では、非時短遊技状態の各遊技のうち、第2時短遊技状態へ移行する11回前の遊技まで、変動パターン決定テーブルTn1が参照され、第2時短遊技状態へ移行する10回前の遊技から、変動パターン決定テーブルTn2が参照される。 As shown in FIG. 8(b-1), when the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tn1 is set with the end of the first time-saving gaming state as an opportunity. Further, when the 791st game starts after the end of the jackpot game, the fluctuation pattern determination table Tn2 is set. In the above configuration, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to for each game in the non-time saving gaming state up to the 11th game before the transition to the second time saving gaming state, and the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to for the game 10 times before shifting to the second time saving gaming state. The variation pattern determination table Tn2 is referred to from the game.

第2時短遊技状態が開始すると、変動パターン決定テーブルTsが設定される。図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される場合、大当り遊技が終了してから802回目の遊技(第2時短遊技状態の2回目の遊技)が開始すると、変動パターン決定テーブルTaxが設定される。また、第2時短遊技状態が終了すると、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態の最初の遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照され、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。その後、第2時短遊技状態が終了すると、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSが設定される期間では、遊技状態が変化する契機に加え、大当り遊技からの遊技回数に応じて、変動パターン決定テーブルが変更される。 When the second time-saving game state starts, a fluctuation pattern determination table Ts is set. As shown in FIG. 8(b-1), when table scenario Sb2 is set, when the 802nd game (second game in the second time-saving game state) starts after the jackpot game ends, the fluctuation pattern is determined. A table Tax is set. Further, when the second time saving game state ends, a fluctuation pattern determination table Tn1 is set. In the above configuration, in the first game in the second time-saving game state, the variable pattern determination table Ts is referred to, and in the second and subsequent games in the second time-saving game state, the variable pattern determination table Tax is referred to. Thereafter, when the second time saving game state ends, the variation pattern determination table Tn1 is referred to. As can be understood from the above explanation, during the period in which the table scenario S is set, the fluctuation pattern determination table is changed depending on the timing of the change in the gaming state as well as the number of games from the jackpot game.

本実施形態では、テーブルシナリオSは、大当り遊技に当選した契機で変更され、他の契機では変更されない。ただし、上述のクリア操作時処理または設定変更処理が実行されると、テーブルシナリオSが未設定の状態になる。以下、説明のため、設定変更処理またはクリア操作時処理が実行される操作を「クリア操作」と記載する場合がある。また、テーブルシナリオSが未設定の期間を「シナリオ未設定期間」という場合がある。シナリオ未設定期間は、クリア操作が実行されてから最初の大当り遊技が終了するまでの期間である。また、大当り遊技が終了してテーブルシナリオSの何れかが設定される期間を「シナリオ設定期間」という場合がある。 In this embodiment, the table scenario S is changed upon winning a jackpot game, and is not changed on other occasions. However, when the clear operation process or setting change process described above is executed, the table scenario S becomes unset. Hereinafter, for the sake of explanation, an operation in which a setting change process or a clear operation process is executed may be referred to as a "clear operation." Further, a period in which the table scenario S is not set may be referred to as a "scenario unset period". The scenario non-setting period is a period from when the clear operation is executed until the end of the first jackpot game. Furthermore, the period during which any of the table scenarios S is set after the jackpot game is finished may be referred to as a "scenario setting period."

仮に、シナリオ未設定期間において、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルが変更される対比例を想定する。また、当該対比例では、シナリオ未設定期間が開始してから所定回数目の遊技まで、遊技者に有利な変動パターン決定テーブルが参照される。以上の対比例では、遊技機1の管理者は、クリア操作により任意なタイミングで遊技者に有利な状態へ移行させることができる。したがって、遊技の公正が害される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルが変更されない構成を採用した。 Let us assume a comparative example in which the variation pattern determination table is changed according to the number of games played during the scenario-unset period. In addition, in the comparison example, a variation pattern determination table advantageous to the player is referred to from the start of the scenario unset period until the predetermined number of games. In the above comparison example, the administrator of the gaming machine 1 can shift to a state advantageous to the player at any timing by performing a clear operation. Therefore, an inconvenience may arise in which the fairness of the game is impaired. In consideration of the above circumstances, this embodiment adopts a configuration in which the variable pattern determination table is not changed in accordance with the number of games played during the scenario unset period.

図8(b-2)は、シナリオ未設定期間において参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図8(b-2)の具体例では、シナリオ未設定期間が開始されてから、第2時短遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技に当選しない場合を想定する。 FIG. 8(b-2) is a diagram for explaining a specific example of the fluctuation pattern determination table that is referred to during the scenario unset period. In the specific example of FIG. 8(b-2), it is assumed that no jackpot game is won during the period from the start of the scenario unset period to the end of the second time-saving game state.

図8(b-2)に示す通り、クリア操作が実行され、シナリオ未設定期間が開始された直後では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。クリア操作が実行されると低確非時短遊技状態になる。また、クリア操作が実行されてから800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態へ移行する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定されるシナリオ設定期間では、低確非時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTが、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルTn1から変動パターン決定テーブルTn2へ変化する。一方、シナリオ未設定期間における低確非時短遊技状態では、参照される変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定テーブルTn1から変化しない。 As shown in FIG. 8(b-2), immediately after the clear operation is executed and the scenario unset period is started, the variation pattern determination table Tn1 is referred to. When the clear operation is executed, the game enters a low-probability, non-time-saving gaming state. Further, when the game is played 800 times after the clear operation is executed, the state shifts to the second time-saving game state. As described above, during the scenario setting period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table T referred to in the low probability non-time saving gaming state changes from the fluctuation pattern determination table Tn1 to the fluctuation pattern determination table Tn2 according to the number of games. Change. On the other hand, in the low probability non-time saving gaming state in the scenario unset period, the referenced variation pattern determination table T does not change from the variation pattern determination table Tn1.

図8(b-2)に示す通り、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始されると、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。その後、第2時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行すると、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。以上の構成では、シナリオ未設定期間では、遊技状態が変化する契機以外で(遊技回数のみに応じて)変動パターン決定テーブルが変更されない。 As shown in FIG. 8(b-2), when the second time-saving gaming state is started in the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table Tbx is set. After that, when the second time-saving game state ends and the state shifts to a low-probability non-time-saving game state, the fluctuation pattern determination table Tn1 is set. In the above configuration, during the scenario non-setting period, the variation pattern determination table is not changed (according only to the number of games) other than when the gaming state changes.

図9は、各遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTを説明するための図である。本実施形態では、各遊技が開始される際に、主制御基板110(メインCPU111)から当該遊技の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。サブCPU121は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する演出モードに制御される。図9には、各変動パターン決定テーブルに対応する各演出モードが示される。 FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T referred to in each gaming state. In this embodiment, when each game is started, a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the game is transmitted from the main control board 110 (main CPU 111) to the production control board 120 (sub CPU 121). The sub CPU 121 is controlled to the production mode corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command. FIG. 9 shows each production mode corresponding to each variation pattern determination table.

上述した通り、変動パターン決定テーブルTが参照され、変動パターンが抽選により決定される。また、特図が変動表示する時間は変動パターン毎に相違する場合がある。以上の構成では、各遊技において特図が変動表示する時間は可変である。本実施形態では、説明のため、変動パターン決定テーブルTが参照される期間において、通常の手順で遊技した場合における、各遊技で特図が変動表示する時間の平均を、当該期間における「特図の平均変動時間」と記載する場合がある。図9には、変動パターン決定テーブルTが参照される期間における特図の平均変動時間(短、長、固定)が、当該変動パターン決定テーブルTに対応して示される。なお、上述の「通常の手順で遊技する」とは、右打ちランプ28が消灯する期間では左打ちし、右打ちランプ28が点灯する期間では右打ちし、所謂「止打ち」(単発打ちを含む)をしないことを意味する。 As described above, the variation pattern determination table T is referred to and the variation pattern is determined by lottery. In addition, the time during which the special figure is displayed in a variable manner may differ depending on the variation pattern. In the above configuration, the time during which the special symbols are variably displayed in each game is variable. In this embodiment, for the sake of explanation, the average time during which the special symbols are displayed in a variable manner in each game when the game is played according to the normal procedure during the period in which the fluctuation pattern determination table T is referred to is calculated as "special symbols" in the period. "Average fluctuation time" may be written. In FIG. 9, the average fluctuation time (short, long, fixed) of special symbols during the period in which the fluctuation pattern determination table T is referred to is shown corresponding to the fluctuation pattern determination table T. In addition, the above-mentioned "playing the game according to the normal procedure" means to play the game with the left during the period when the right-hand game lamp 28 is off, and to play with the right during the period when the right-hand game lamp 28 is lit, so-called ``stop game'' (single game). (including).

図9に示す通り、第1時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj1、変動パターン決定テーブルTj2、および、変動パターン決定テーブルTaxが参照され得る。ただし、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTは、テーブルシナリオSに応じて変化する(すなわち、大当り図柄に応じて変化する)。 As shown in FIG. 9, in the first time-saving game state, the variable pattern determination table Ta1, the variable pattern determination table Ta2, the variable pattern determination table Tj1, the variable pattern determination table Tj2, and the variable pattern determination table Tax can be referred to. However, the variable pattern determination table T referred to in the first time-saving gaming state changes according to the table scenario S (that is, changes according to the jackpot symbol).

具体的には、大当り図柄が特別図柄B2の場合、テーブルシナリオSb2が設定され、100回の第1時短遊技状態が開始される。テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)では、上述の図8(b-1)を用いて説明した通り、90回目の遊技(大当り遊技が終了してから90回目の遊技)までは変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa2が参照され、100回目(最後)の遊技では変動パターン決定テーブルTj1が参照される。 Specifically, when the jackpot symbol is the special symbol B2, the table scenario Sb2 is set and the 100th first time-saving game state is started. In the first time-saving game state (100 times) in which table scenario Sb2 is set, as explained using FIG. 8 (b-1) above, the 90th game (90th game after the jackpot game ends) ), the variable pattern determination table Ta1 is referred to, the 91st to 99th games refer to the variable pattern determination table Ta2, and the 100th (last) game, the variable pattern determination table Tj1 is referred to.

変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技では、演出モードは時短モードAになる。また、変動パターン決定テーブルTa2が参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技と同様に、演出モードは時短モードAになる。すなわち、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態では、1回目から99回目までの遊技における演出モードは変化しないが、残り回数が10回になると変動パターン決定テーブルTが切換る(Ta1→Ta2)。ただし、変動パターン決定テーブルTa1が参照される期間と、変動パターン決定テーブルTa2が参照される期間とで、演出モードが相違してもよい。以上の構成では、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態の残り回数が10回になると演出モードが切換る。 In a game in which the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to, the production mode becomes the time saving mode A. Furthermore, in a game where the variable pattern determination table Ta2 is referred to, the production mode is the time saving mode A, similar to the game where the variable pattern determination table Ta1 is referred to. That is, in the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 is set, the production mode in the 1st to 99th games does not change, but when the remaining number of games reaches 10, the variation pattern determination table T changes (Ta1→ Ta2). However, the production mode may be different between the period in which the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to and the period in which the fluctuation pattern determination table Ta2 is referred to. In the above configuration, when the remaining number of times in the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 is set reaches 10, the production mode is switched.

変動パターン決定テーブルTa2は、変動パターン決定テーブルTa1と比較して、長い時間の変動パターンが決定され易い。以上の構成では、第1時短遊技状態の残り回数が10回となった以降の遊技において、例えば第1時短遊技状態が終了する旨を報知(示唆)する演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するための時間が確保し易くなる。変動パターン決定テーブルTj1が参照される遊技では、ジャッジ演出を実行した後に、終了演出が実行される。 In the variation pattern determination table Ta2, a variation pattern for a long time is more likely to be determined than in the variation pattern determination table Ta1. In the above configuration, in the game after the remaining number of times in the first time-saving game state reaches 10, for example, a performance (for example, a countdown performance) that notifies (suggests) that the first time-saving game state ends is executed. It becomes easier to find time for In a game in which the variation pattern determination table Tj1 is referred to, an end effect is executed after a judge effect is executed.

ジャッジ演出では、例えば、遮蔽画像GF(上述の図16(c)参照)が最初に表示される。すなわち、ジャッジ演出が開始されると、閉じた状態の襖が表示される。また、ジャッジ演出では、演出ボタン8を連打することにより襖を開くことが可能である旨、および、襖が開いた場合は第1時短遊技状態が継続する旨が表示される。仮に、第1時短遊技状態が継続する場合のジャッジ演出では、襖が開く動画像が最終的に表示される(遮蔽画像GFが非表示になる)。一方、第1時短遊技状態が継続しない場合のジャッジ演出では、襖は閉じたままである。終了演出では、第1時短遊技状態が終了する旨が報知される。なお、終了演出の具体例は、後述の第2実施形態において説明する(図45参照)。 In the judge performance, for example, the shielded image GF (see FIG. 16(c) described above) is displayed first. That is, when the judge performance is started, a closed sliding door is displayed. Further, in the judge performance, it is displayed that the sliding door can be opened by repeatedly hitting the performance button 8, and that the first time-saving game state will continue if the sliding door is opened. In the judge performance when the first time-saving game state continues, a moving image of the sliding door opening is finally displayed (the shielding image GF is hidden). On the other hand, in the judge performance when the first time saving game state does not continue, the sliding door remains closed. In the end performance, it is announced that the first time saving game state ends. Note that a specific example of the end effect will be explained in the second embodiment described later (see FIG. 45).

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、変動パターン決定テーブルTn1が参照される(上述の図8(b-1)参照)。変動パターン決定テーブルTn1が参照される遊技では、演出モードは通常モードになる。また、大当り遊技が終了してから791回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。変動パターン決定テーブルTn2が参照される遊技では、演出モードは直前モードになる。直前モードでは、通常モードで実行されない演出が実行され得る。例えば、直前モードでは、第2時短遊技状態が間もなく開始される旨を示唆する演出が実行される。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to in the non-time-saving gaming state immediately after the first time-saving gaming state ends (see FIG. 8(b-1) described above). In a game in which the variable pattern determination table Tn1 is referred to, the performance mode becomes the normal mode. Further, when the 791st game starts after the end of the jackpot game, the fluctuation pattern determination table Tn2 is set. In a game where the fluctuation pattern determination table Tn2 is referred to, the performance mode is the immediately preceding mode. In the last-minute mode, effects that are not executed in the normal mode may be executed. For example, in the last-minute mode, an effect indicating that the second time-saving game state will start soon is executed.

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態が開始すると、変動パターン決定テーブルTsが設定される。変動パターン決定テーブルTsは、第2時短遊技状態の最初の遊技で参照される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、突入演出が実行される。突入演出は、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための演出である。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技における特図の平均変動時間は、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技(Taxが参照される遊技)における特図の平均変動時間より長い。具体的には、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果毎に予め定められた変動パターンが決定される。例えば、大当り抽選の結果がハズレの場合、ジャッジ演出および終了演出を実行した後にハズレに対応する演出図柄GAを停止表示するのに要する時間の変動パターンが決定される。一方、大当りに当選した場合、ジャッジ演出および終了演出を実行した後に、大当りに当選した旨が報知される。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, when the second time-saving gaming state starts, the fluctuation pattern determination table Ts is set. The fluctuation pattern determination table Ts is referred to in the first game of the second time-saving game state. In a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to, a rush effect is executed. The entry performance is a performance for notifying that the second time-saving game state has started. The average fluctuation time of the special symbols in the game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to is longer than the average fluctuation time of the special symbols in the second and subsequent games in the second time-saving game state (games in which Tax is referred to). Specifically, in a game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, a predetermined variation pattern is determined for each result of the jackpot lottery. For example, when the result of the jackpot lottery is a loss, a variation pattern of the time required to stop and display the performance symbol GA corresponding to the loss after executing the judge performance and the end performance is determined. On the other hand, if the player wins the jackpot, the player is notified that the player has won the jackpot after executing the judge performance and the end performance.

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態の2回目から1000回目(最後)までの遊技において、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。変動パターン決定テーブルTaxでは、非時短遊技状態(Tn1またはTn2が参照される遊技)より短い変動パターンが決定され易い。また、変動パターン決定テーブルTaxでは、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2より短い変動パターンが決定され易く、特図の平均変動時間が短くなる。同様に、変動パターン決定テーブルTbxでは、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2より短い変動パターンが決定され易く、特図の平均変動時間が短くなる。変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、演出モードが時短モードBになる。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to in the second to 1000th (last) games in the second time-saving game state. In the variation pattern determination table Tax, a shorter variation pattern is more likely to be determined than in the non-time-saving gaming state (a game in which Tn1 or Tn2 is referenced). Moreover, in the fluctuation pattern determination table Tax, a shorter fluctuation pattern is easily determined than the fluctuation pattern determination table Ta1 and the fluctuation pattern determination table Ta2 that are referred to in the first time-saving gaming state, and the average fluctuation time of the special symbol is shortened. Similarly, in the fluctuation pattern determination table Tbx, a shorter fluctuation pattern is easily determined than the fluctuation pattern determination table Ta1 and the fluctuation pattern determination table Ta2 that are referred to in the first time-saving gaming state, and the average fluctuation time of the special symbol is shortened. In a game in which the variable pattern determination table Tax is referred to, the performance mode becomes the time saving mode B.

図9に示す通り、テーブルシナリオSb3が設定されると、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj2、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTnc、変動パターン決定テーブルTaxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図11(a)を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 9, when table scenario Sb3 is set, fluctuation pattern determination table Ta1, fluctuation pattern determination table Ta2, fluctuation pattern determination table Tj2, fluctuation pattern determination table Tax, fluctuation pattern determination table Tnc, fluctuation pattern determination table Tax The variation pattern determination table T that is referred to in the order of is changed. A specific example of the dynamic pattern determination table T referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set will be described in detail using FIG. 11(a), which will be described later.

図9に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定されると、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTnc、変動パターン決定テーブルTaxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図11(b)を用いて詳細に説明する。また、図9に示す通り、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTn1、変動パターン決定テーブルTbxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。シナリオ未設定期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図10(b)を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 9, when the table scenario Sb4 is set, the fluctuation pattern determination table T that is referred to in the order of fluctuation pattern determination table Tax, fluctuation pattern determination table Tnc, and fluctuation pattern determination table Tax is changed. A specific example of the dynamic pattern determination table T referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set will be described in detail using FIG. 11(b) described later. Further, as shown in FIG. 9, during the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table T that is referred to in the order of fluctuation pattern determination table Tn1 and fluctuation pattern determination table Tbx is changed. A specific example of the dynamic pattern determination table T referred to in each game during the scenario-unset period will be described in detail using FIG. 10(b) described later.

図10(a-1)は、テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図10(a-1)には、各時点における変動パターン決定テーブルTに加え、各時点における演出モード、時短遊技状態の残り回数(以下「残り回数M」)、および、第2時短遊技状態が開始するまでの残り回数(以下「残り回数N」)が示される。残り回数Mおよび残り回数Nは、例えば、メインRAM113に記憶される。 FIG. 10(a-1) is a diagram for explaining a specific example of a variation pattern determination table that is referred to in each game during the period in which the table scenario Sb2 is set among the table scenarios S. In addition to the fluctuation pattern determination table T at each time point, FIG. 10(a-1) shows the production mode at each time point, the remaining number of times of the time-saving game state (hereinafter referred to as "remaining number of times M"), and the second time-saving game state. The remaining number of times until the start (hereinafter referred to as "remaining number of times N") is shown. The remaining number M and the remaining number N are stored in the main RAM 113, for example.

時短遊技状態の各遊技において残り回数Mが数値「1」ずつ減算され、残り回数Mが数値「0」に減算されると、時短遊技状態が終了する。また、低確率遊技状態の各遊技において残り回数Nが数値「1」ずつ減算され、残り回数Nが数値「0」に減算されると第2時短遊技状態が開始される。残り回数Nは、大当り遊技に当選した契機および上述のクリア操作を契機に初期値「800」に初期化される。すなわち、大当り遊技から800回の遊技(低確率遊技状態)が実行された場合、および、クリア操作から800回の遊技(低確率遊技状態)が実行された場合において、第2時短遊技状態が開始される。 In each game in the time-saving game state, the remaining number of times M is subtracted by a numerical value of "1", and when the remaining number of times M is subtracted to a numerical value of "0", the time-saving game state ends. Further, in each game in the low probability game state, the remaining number of times N is subtracted by a numerical value of "1", and when the remaining number of times N is subtracted to a numerical value of "0", a second time-saving game state is started. The remaining number of times N is initialized to the initial value "800" upon winning the jackpot game and upon the above-mentioned clearing operation. That is, when 800 games (low probability gaming state) are executed from the jackpot game, and when 800 games (low probability gaming state) are executed from the clear operation, the second time saving gaming state starts. be done.

図10(a-1)には、遊技の開始時点tsおよび該遊技の終了時点teが示される。図10(a-1)から把握される通り、時短遊技状態の残り回数Mは、遊技の終了時に減算される。具体的には、後述の確定期間の終了時に残り回数Mは減算される。同様に、残り回数Nは、確定期間の終了時に減算される。 FIG. 10(a-1) shows a game start time ts and a game end time te. As understood from FIG. 10(a-1), the remaining number of times M in the time-saving game state is subtracted at the end of the game. Specifically, the remaining number of times M is subtracted at the end of a fixed period, which will be described later. Similarly, the remaining number N is subtracted at the end of the fixed period.

上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態の90回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa1が参照される。すなわち、第1時短遊技状態の残り回数Mが数値「11」であり残り回数Nが数値「711」の遊技までは、変動パターン決定テーブルTa1が参照される。また、第1時短遊技状態の91回目から99回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa2が参照される。変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2は共に時短モードAに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、第1時短遊技状態の1回目から99回目の遊技までは時短モードAになる。図10(a-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態の最後の遊技において変動パターン決定テーブルTj1が参照され、上述のジャッジ演出が実行された後に終了演出が実行される。 As described above, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the variable pattern determination table Ta1 is referred to until the 90th game in the first time-saving game state. That is, until the game in which the remaining number of times M in the first time-saving game state is the numerical value "11" and the remaining number of times N is the numerical value "711", the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to. Further, from the 91st to the 99th game in the first time-saving game state, the fluctuation pattern determination table Ta2 is referred to. Both the fluctuation pattern determination table Ta1 and the fluctuation pattern determination table Ta2 correspond to the time saving mode A (see FIG. 9 described above). In the above configuration, the time saving mode A is used from the first time to the 99th game in the first time saving game state. As shown in FIG. 10(a-1), during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tj1 is referred to in the last game of the first time-saving game state, and the game ends after the above-described judge performance is executed. The performance is executed.

図10(a-1)の具体例では、時点taにおいて残り回数Mが数値「0」に減算され、第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。以上の具体例では、時点taにおいて残り回数Nが数値「700」まで減算される。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した契機で変動パターン決定テーブルTn1が設定され、演出モードは通常モードになる。 In the specific example of FIG. 10(a-1), it is assumed that the remaining number of times M is subtracted to the numerical value "0" at time ta, and the first time-saving game state ends. In the above specific example, the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "700" at time ta. As described above, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the variable pattern determination table Tn1 is set upon completion of the first time-saving gaming state, and the production mode becomes the normal mode.

図10(a-2)は、テーブルシナリオSb2が設定される他の期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図10(a-2)の具体例では、上述の図10(a-1)の具体例と同様に、時点taにおいて第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した契機で変動パターン決定テーブルTn1が設定され、その後、690回の遊技が実行されると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。すなわち、大当り遊技後、791回目の遊技から変動パターン決定テーブルTn2が参照される。変動パターン決定テーブルTn2は直前モードに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、大当り遊技後、791回目の遊技から直前モードになる。 FIG. 10(a-2) is a diagram for explaining a specific example of a variation pattern determination table that is referred to in each game in another period in which table scenario Sb2 is set. In the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the first time-saving game state ends at time ta, similar to the specific example of FIG. 10(a-1) described above. As described above, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tn1 is set at the end of the first time-saving gaming state, and after that, when 690 games are played, the fluctuation pattern determination table Tn2 is set. is set. That is, after the jackpot game, the variation pattern determination table Tn2 is referred to from the 791st game. The fluctuation pattern determination table Tn2 corresponds to the immediately preceding mode (see FIG. 9 described above). In the above configuration, after the jackpot game, the immediately preceding mode starts from the 791st game.

図10(a-2)の具体例では、時点tbにおいて残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。以上の場合、時短遊技状態の残り回数Mが時点tbにおいて数値「1000」に設定される。また、図10(a-2)の具体例では、時点tbにおいて保留数が1個以上であり、第2時短遊技状態の開始直後に最初の遊技が開始する場合を想定する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照され、突入演出が実行される。また、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードが時短モードBになる。 In the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" at time tb and the second time-saving game state is started. In the above case, the remaining number of times M in the time-saving gaming state is set to the numerical value "1000" at time tb. Further, in the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the number of pending games is one or more at time tb, and the first game starts immediately after the start of the second time-saving game state. As described above, in the first game of the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Ts is referred to and the entry effect is executed. In addition, in the second and subsequent games in the second time-saving game state, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to, and the production mode becomes time-saving mode B.

図10(b)は、シナリオ未設定期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。上述した通り、シナリオ未設定期間は、クリア操作を契機に開始される。クリア操作が実行されると、残り回数Mが初期値「0」に初期化され、低確率非時短遊技状態になる。また、クリア操作が実行されると、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化される。図10(b)に示す通り、シナリオ未設定期間の低確率非時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTn1が参照され、他の変動パターン決定テーブルTが参照されない。 FIG. 10(b) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table that is referred to in each game during the scenario-unset period. As described above, the scenario unset period starts with the clearing operation. When the clear operation is executed, the remaining number of times M is initialized to the initial value "0", and a low probability non-time saving gaming state is entered. Furthermore, when the clear operation is executed, the remaining number of times N until the second time-saving game state is initialized to a numerical value "800". As shown in FIG. 10(b), in the low probability non-time-saving gaming state during the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to, and the other fluctuation pattern determination tables T are not referred to.

図10(b)の具体例では、時点tbにおいて残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。また、図10(b)の具体例では、上述の図10(a-1)と同様に、第2時短遊技状態の開始時点tbにおいて保留数が1個以上であり、時点tbの直後に第2時短遊技状態が開始した場合を想定する。シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始されると、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。変動パターン決定テーブルTbxは、第2時短遊技状態が終了するまで参照される。変動パターン決定テーブルTbxは時短モードBに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、シナリオ設定期間およびシナリオ未設定期間の何れであっても、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードBになる。 In the specific example of FIG. 10(b), it is assumed that the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" at time tb and the second time-saving game state is started. In addition, in the specific example of FIG. 10(b), similar to FIG. 10(a-1) described above, the number of pending items is one or more at the start time tb of the second time-saving gaming state, and the number of pending items is 1 or more immediately after the time tb. 2. Let us assume that the time saving gaming state has started. In the scenario unset period, when the second time-saving gaming state is started, the fluctuation pattern determination table Tbx is set. The fluctuation pattern determination table Tbx is referred to until the second time-saving gaming state ends. The fluctuation pattern determination table Tbx corresponds to the time saving mode B (see FIG. 9 described above). In the above configuration, the production mode of the second time-saving game state is the time-saving mode B in either the scenario setting period or the scenario non-setting period.

以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技と、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技とでは、参照される変動パターン決定テーブルTが相違する。具体的には、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、専用の変動パターン決定テーブルTsが参照されるのに対し、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、その後の遊技でも参照される変動パターン決定テーブルTbxが参照される。 As can be understood from the above explanation, the first game in the second time-saving gaming state in the period in which the table scenario Sb2 is set and the first game in the second time-saving gaming state in the period in which the scenario is not set are the fluctuations that are referred to. The pattern determination table T is different. Specifically, in the first game of the second time-saving gaming state in the period in which the table scenario Sb2 is set, the dedicated fluctuation pattern determination table Ts is referred to, whereas in the second time-saving gaming state in the period where the scenario is not set. In the first game, the fluctuation pattern determination table Tbx, which is also referred to in subsequent games, is referred to.

変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技、および、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技より長い変動パターンが決定され易い。具体的には、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、第2時短遊技状態が開始される場合の各種の演出(突入演出、モード選択演出など)が実行される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、以上の演出が実行可能な長さの変動パターンが決定される。 In a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to, a longer fluctuation pattern is more likely to be determined than in a game in which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to and a game in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to. Specifically, in the game in which the variable pattern determination table Ts is referred to, various performances (entering performance, mode selection performance, etc.) when the second time-saving game state is started are executed. In a game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, a variation pattern of a length that allows the above performance to be executed is determined.

一方、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、変動パターン決定テーブルTbxが参照される。変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技より短い変動パターンが選択され易い。具体的には、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技で突入演出等が実行される時間より原則短い。 On the other hand, in the first game of the second time saving game state in the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to. In a game in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to, a shorter fluctuation pattern is more likely to be selected than in a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to. Specifically, the fluctuation pattern of the first game in the second time-saving game state in the scenario unset period is, in principle, shorter than the time in which the rush effect etc. are executed in the game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to.

以上の事情から、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技で実行される突入演出等の全ては原則実行できない。ただし、後述の図18(a)および図18(b)を用いて詳細に説明するが、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技で実行される各種の演出の一部(モード選択演出)を省略した演出が実行される。 Based on the above circumstances, in the first game of the second time-saving gaming state in the period where the scenario is not set, all the rush effects etc. that are executed in the first game of the second time-saving gaming state in the period in which the table scenario Sb2 is set are as a general rule Cannot be executed. However, as will be explained in detail later using FIGS. 18(a) and 18(b), in the first game of the second time-saving gaming state in the scenario unset period, the first game in the period in which table scenario Sb2 is set is A performance that omits some of the various performances (mode selection performance) executed in the first game in the 2-hour saving game state is performed.

図11(a)は、テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルTの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)と同様に、90回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa2が参照される。 FIG. 11(a) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table T that is referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set. In the first time-saving gaming state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, as in the first time-saving gaming state (100 times) in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Ta1 is In the 91st to 99th games, the variable pattern determination table Ta2 is referred to.

ただし、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、100回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTj2が参照される。変動パターン決定テーブルTj2が参照される遊技では、ジャッジ演出を実行した後に、継続演出が実行される。継続演出では、第1時短遊技状態が継続する旨が報知される。以上の通り、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)と、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)とでは、100回目までの遊技における演出モードが共通である。したがって、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、当該第1時短遊技状態が101回目以降の遊技に継続するか否かを、継続演出が実行されるまで把握困難(実質的に不可能な場合を含む)にできる。 However, in the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tj2 is referred to in the 100th game. In a game in which the variation pattern determination table Tj2 is referred to, a continuation performance is executed after a judge performance is executed. In the continuation performance, it is announced that the first time saving game state will continue. As mentioned above, in the first time-saving game state (100 times) where the table scenario Sb2 is set and the first time-saving game state (799 times) where the table scenario Sb3 is set, the production mode in the game up to the 100th time is Common. Therefore, in the first time-saving game state (799 times) in which table scenario Sb3 is set, it is difficult to determine whether the first time-saving game state will continue in the 101st and subsequent games until the continuation effect is executed ( (including cases where it is virtually impossible).

テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、101回から799回目(最後)の遊技において、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。上述した通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、演出モードが時短モードBになる。 In the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to in the 101st to 799th (last) games. As described above, in a game where the variable pattern determination table Tax is referred to, the production mode becomes the time saving mode B.

低確率遊技状態(非時短、時短)において800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態へ移行する。したがって、799回の第1時短遊技状態が終了すると、非時短低確率遊技状態の1回の遊技を介して、第2時短遊技状態が開始される。以下、説明のため、第1時短遊技状態(799回)と第2時短遊技状態との間に実行される1回の遊技を「隙間遊技」と記載する場合がある。図11(a)に示す通り、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照される。変動パターン決定テーブルTncが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技と同様に、演出モードが時短モードBになる。 When 800 games are executed in the low probability gaming state (non-time saving, time saving), the game shifts to the second time saving gaming state. Therefore, when the first time-saving game state ends 799 times, the second time-saving game state is started through one game of the non-time-saving low probability game state. Hereinafter, for the sake of explanation, one game executed between the first time-saving game state (799 times) and the second time-saving game state may be referred to as a "gap game". As shown in FIG. 11(a), the variation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game. In a game in which the variable pattern determination table Tnc is referred to, the performance mode becomes the time saving mode B, similar to the game in which the variable pattern determination table Tax is referred to.

図11(a)の具体例では、時点tbにおいて第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。また、図11(a)の具体例では、時点tbにおいて保留数が数値「1」以上の場合を想定する。図11(a)に示す通り、テーブルシナリオSb3が設定される期間における第2時短遊技状態では、最初の遊技および2回目以降の遊技を含め、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードは時短モードBである。また、テーブルシナリオSb3が設定される期間における第2時短遊技状態では、テーブルシナリオSb2が設定される期間で第2時短遊技状態が開始された際の各種の演出(突入演出など)が省略される。 In the specific example of FIG. 11(a), it is assumed that the second time-saving game state is started at time tb. Further, in the specific example of FIG. 11(a), it is assumed that the number of reservations is equal to or greater than the numerical value "1" at time tb. As shown in FIG. 11(a), in the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to, including the first game and the second and subsequent games, and the production mode is set to the time-saving game state. This is mode B. In addition, in the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb3 is set, various effects (such as rush effects) when the second time-saving game state is started in the period in which the table scenario Sb2 is set are omitted. .

以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSb3が設定された場合、第1時短遊技状態(799回)で時短モードBへ移行してから、隙間遊技を介して、第2時短遊技状態が開始した以降の一連の遊技に亘り、演出モードが時短モードBになる。以上の構成では、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とが一連の時短遊技状態であると遊技者に認識させることができる。ただし、テーブルシナリオSb3が設定される期間において、第1時短遊技状態が終了した旨(隙間遊技が開始された旨)および第2時短遊技状態が開始した旨が報知される構成としてもよい。 As understood from the above explanation, when the table scenario Sb3 is set, the first time-saving game state (799 times) shifts to the time-saving mode B, and then the second time-saving game state starts via the gap game. Throughout the series of games after this, the performance mode becomes time saving mode B. With the above configuration, the player can be made to recognize that the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state are a series of time-saving gaming states. However, during the period in which the table scenario Sb3 is set, it may be configured to notify that the first time-saving game state has ended (the gap game has started) and that the second time-saving game state has started.

図11(b)は、テーブルシナリオSb4が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSb4は、テーブルシナリオSb3が設定された場合(上述の図11(a)参照)と同様に、799回の第1時短遊技状態が開始される場合に設定される。 FIG. 11(b) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table that is referred to in each game during the period in which the table scenario Sb4 is set. The table scenario Sb4 is set when the 799th first time-saving gaming state is started, similarly to when the table scenario Sb3 is set (see FIG. 11(a) above).

図11(b)に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定されると、第1時短遊技状態(799回)の最初の遊技から最後の遊技まで、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードは時短モードBになる。すなわち、上述のテーブルシナリオSb3が設定される期間では、第1時短遊技状態(799回)の途中の遊技(100回目の遊技)で継続演出が実行された後に時短モードBへ移行するが、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、第1時短遊技状態の最初の遊技から時短モードBへ移行する。以上の構成では、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、第1時短遊技状態が開始した直後に、当該第1時短遊技状態が799回継続する旨が遊技者に実質的に報知される。 As shown in FIG. 11(b), when the table scenario Sb4 is set, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to from the first game to the last game in the first time-saving game state (799 times), and the production mode is It becomes mode B. That is, in the period in which the above-mentioned table scenario Sb3 is set, after the continuous performance is executed in the middle game (100th game) of the first time-saving game state (799 times), the table scenario Sb3 shifts to the time-saving mode B. In the period in which scenario Sb4 is set, the first game in the first time-saving game state shifts to time-saving mode B. In the above configuration, in the period in which the table scenario Sb4 is set, immediately after the first time-saving gaming state starts, the player is substantially notified that the first time-saving gaming state will continue 799 times.

図11(b)に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照され、その後の第2時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTaxが参照される。また、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第1時短遊技状態、隙間遊技および第2時短遊技状態の一連の遊技に亘り、演出モードが時短モードBになる。 As shown in FIG. 11(b), in the period in which the table scenario Sb4 is set, as in the period in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game, and the subsequent second time-saving game state Then, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to. In addition, in the period in which the table scenario Sb4 is set, similarly to the period in which the table scenario Sb3 is set, the performance mode is the time saving mode over a series of games of the first time saving game state, the gap game, and the second time saving game state. Become B.

以上のテーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とが一連の時短遊技状態であると遊技者に認識させることができる。テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第2時短遊技状態の開始時において、突入演出は実行されない。 In the period in which the above table scenario Sb4 is set, similarly to the period in which the table scenario Sb3 is set, the player is made to recognize that the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state are a series of time-saving gaming states. be able to. In the period in which the table scenario Sb4 is set, similar to the period in which the table scenario Sb3 is set, the entry performance is not executed at the start of the second time-saving gaming state.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、シナリオ設定期間で開始された第2時短遊技状態(最初の遊技ではTaxまたはTsが参照される)における特定の遊技(例えば、最初の遊技)と、シナリオ未設定期間で開始された第2時短遊技状態(最初の遊技ではTbxが参照される)における特定の変動表示とで、参照される変動パターン決定テーブルTが可変である。 As understood from the above explanation, in this embodiment, a specific game (for example, the first game) in the second time-saving game state (Tax or Ts is referenced in the first game) started in the scenario setting period The referenced variation pattern determination table T is variable with the specific variation display in the second time-saving gaming state (Tbx is referenced in the first game) started in the scenario unset period.

図12および図13(a)から図13(c)は、変動パターン決定テーブルの具体例の概念図である。 本実施形態では、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)毎に、特別図柄判定用乱数値(大当りの当選または落選)、大当り図柄用乱数値(大当り図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。なお、図12および図13(a)から図13(c)における「保留数」の欄の数字は、当該欄に対応する特図の保留数を意味する。 FIG. 12 and FIGS. 13(a) to 13(c) are conceptual diagrams of specific examples of the fluctuation pattern determination table. In this embodiment, for each special symbol display device (the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21), a random number value for special symbol determination (winning or losing the jackpot), a random number value for the jackpot symbol (winning or losing the jackpot), A fluctuation pattern is determined based on the number of reserved special symbols, the random number for reach determination, and the random number for special symbol variation. In addition, the number in the column of "number of reservations" in FIG. 12 and FIGS. 13(a) to 13(c) means the number of reservations of the special drawing corresponding to the column.

メインCPU111は、特別図柄の変動開始時に変動パターンを決定する。また、メインCPU111は、決定した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを生成する。以上の変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。 The main CPU 111 determines a variation pattern when the special symbol starts to vary. Further, the main CPU 111 generates a variation pattern designation command that can specify the determined variation pattern. The above fluctuation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 in the output control process.

図12および図13(a)から図13(c)には、各変動パターンが決定された場合において、演出実行手段(例えば画像表示装置31)で実行される演出(リーチ等)が示される。本実施形態における「リーチ」とは、特別遊技(大当り遊技)に移行することを報知する演出図柄GAの組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄GAについては変動表示が継続した状態を意味する。例えば、大当り遊技に移行することを報知する演出図柄GAの組合せとして「777」の3個の演出図柄GAの組み合わせが設定されている場合を想定する。以上の場合、2個の演出図柄GAが「7」で停止表示され、残りの演出図柄GAについては変動表示を行っている状態が「リーチ」である。 12 and FIGS. 13(a) to 13(c) show effects (reach, etc.) executed by the effect execution means (for example, the image display device 31) when each variation pattern is determined. "Reach" in this embodiment means that after some of the combinations of performance symbols GA that notify the transition to a special game (jackpot game) are displayed in a stopped state, some of the remaining performance symbols GA are displayed in a variable manner. means a continuous state. For example, assume that a combination of three performance symbols GA "777" is set as the combination of performance symbols GA that informs the transition to a jackpot game. In the above case, the state where two performance symbols GA are stopped and displayed at "7" and the remaining performance symbols GA are displayed in a variable manner is "reach".

詳細な説明は省略するが、本実施形態の変動パターン指定コマンドは、MODEを示す第1電文およびDATAを示す第2電文を含んで構成される。第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E6H」になる。一方、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E7H」になる。変動パターン指定コマンドの第2電文(DATA)は、具体的な変動パターン番号を示す。 Although detailed description will be omitted, the variation pattern designation command of this embodiment is configured to include a first message indicating MODE and a second message indicating DATA. The first telegram (MODE) of the variation pattern designation command indicating the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 becomes "E6H". On the other hand, the first telegram (MODE) of the variation pattern designation command indicating the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol on the second special symbol display device 21 becomes "E7H". The second message (DATA) of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number.

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図12は、低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、低確率非時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTn1、変動パターン決定テーブルTn2および変動パターン決定テーブルTncの何れかが参照される。図12は、以上の各変動パターン決定テーブルのうち変動パターン決定テーブルTn1の概念図である。なお、図12および後述の図13(a)~(c)に示す「変動時間」とは、特図の変動が開始してから確定期間が終了するまでの時間を意味する。
<Fluctuation pattern determination table for non-time saving gaming state>
FIG. 12 is a conceptual diagram of an example of a fluctuation pattern determination table used in the low probability non-time saving gaming state. As described above, in the low probability non-time-saving gaming state, one of the variable pattern determination table Tn1, the variable pattern determination table Tn2, and the variable pattern determination table Tnc is referred to. FIG. 12 is a conceptual diagram of the fluctuation pattern determination table Tn1 among the above fluctuation pattern determination tables. In addition, the "fluctuating time" shown in FIG. 12 and FIGS. 13(a) to (c) described later means the time from the start of fluctuation of the special symbol until the end of the fixed period.

変動パターン決定テーブルTn1では、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgの何れかが決定される。 In the variation pattern determination table Tn1, the variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 include variation pattern a (1x to 3x), variation pattern b (1x to 6x), and variation pattern. c (1x to 6x), variation pattern dx, variation pattern ex, variation pattern fx, or variation pattern g is determined.

メインCPU111は、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターンの何れかを決定する。リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。また、特別図柄変動用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。 The main CPU 111 operates according to the type of special symbol display device, the type of special symbol (a combination of the random number value for special symbol determination and the random number value for symbols), the number of reserved special symbols, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation. Then, determine one of the fluctuation patterns. The random number value for reach determination has a random number range of "0 to 99" and is obtained before determining the fluctuation pattern. Further, the random number value for special symbol variation has a random number range of "0 to 99" and is obtained before determining the variation pattern.

ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄または小当り図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りに対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。 However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the ready-to-win effect is always performed in a variable pattern in which a jackpot symbol or a small win symbol among the special symbols is stopped and displayed. However, a configuration may be adopted in which the reach effect may not be executed in a variable pattern in which a small winning symbol among the special symbols is stopped and displayed. Therefore, when a special symbol corresponding to a jackpot or small win is stopped and displayed, the random number value for reach determination is not used when determining the fluctuation pattern.

図12には、各変動パターンで特別図柄表示装置が変動表示される際に、画像表示装置31等の演出実行手段で実行される演出が示される。例えば、変動パターンa(1x~3x)では、「ノーマルリーチ演出」が実行される。以上の「ノーマルリーチ演出」は、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止し、中図柄が変動する大当り当選の期待度が比較的低いリーチ演出である。 FIG. 12 shows the effect executed by the effect execution means such as the image display device 31 when the special symbol display device is variably displayed in each variation pattern. For example, in the variation pattern a (1x to 3x), a "normal reach effect" is executed. The above-mentioned "normal reach performance" is a reach performance in which the left and right symbols of the performance symbols GA displayed on the image display device 31 are temporarily stopped, and the middle symbol fluctuates, and the expectation level of winning the jackpot is relatively low.

変動パターンb(x1~x6)では、「SPリーチ演出」が実行される。以上の「SPリーチ演出」は、上述のノーマルリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPリーチ演出では、ノーマルリーチ演出では表示されない特定の動画像(リーチムービー)が画像表示装置31に表示される。以上のSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当りの当選が報知される(同じ3個の演出図柄GAが表示される)可能性がノーマルリーチ演出より高い。 In the variation pattern b (x1 to x6), "SP reach effect" is executed. The above "SP ready-to-reach performance" is a ready-to-reach performance in which the left and right symbols of the performance symbols GA displayed on the image display device 31 are temporarily stopped, similar to the normal ready-to-reach performance described above. However, in the SP reach effect, a specific moving image (reach movie) that is not displayed in the normal reach effect is displayed on the image display device 31. When the above SP reach effect is executed, there is a higher possibility that the winning of the jackpot will be announced (the same three effect symbols GA will be displayed) than the normal reach effect.

変動パターンc(x1~x6)では、「SPSPリーチ演出」が実行される。以上の「SPSPリーチ演出」は、他のリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPSPリーチ演出では、他のリーチ演出では表示されない特定の動画像が画像表示装置31に表示される。以上のSPSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当り当選が報知される可能性がSPリーチ演出より高い。 In the variation pattern c (x1 to x6), "SPSP reach effect" is executed. The above "SPSP ready-to-reach performance" is a ready-to-reach performance in which the left and right symbols of the performance symbols GA displayed on the image display device 31 are temporarily stopped, like other ready-to-reach performances. However, in the SPSP reach effect, a specific moving image that is not displayed in other reach effects is displayed on the image display device 31. When the above SPSP reach effect is executed, there is a higher possibility that a jackpot win will be announced after that than the SP reach effect.

本実施形態では、SPリーチ演出が実行される遊技では、当該SPリーチ演出の前にノーマルリーチ演出が実行される。すなわち、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展する。また、SPSPリーチ演出が実行される遊技では、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展し、当該SPリーチ演出からSPSPリーチ演出へ発展する。ただし、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へ直接発展する場合があってもよい。 In this embodiment, in a game in which an SP ready-to-win effect is executed, a normal ready-to-reach effect is executed before the SP ready-to-reach effect. That is, the normal reach performance develops into the SP reach performance. In addition, in a game in which an SPSP ready-to-win performance is executed, the normal ready-to-reach performance develops into the SP ready-to-reach performance, and the SP ready-to-reach performance develops into the SPSP ready-to-reach performance. However, there may be cases where the normal reach performance directly develops into the SPSP reach performance.

例えば、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1(大当り)が停止表示される場合を想定する。以上の場合、図12に示す通り、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa1xが決定される。以上の変動パターンa1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、確変大当りを報知する演出が実行される。 For example, assume that a special symbol A1 (jackpot) is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. In the above case, as shown in FIG. 12, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 3", the variation pattern a1x is determined. In the above variation pattern a1x, the first special symbol display device 20 displays the variation for about 40000 ms. Further, in the variation pattern a1x, a normal reach performance is executed on the image display device 31, and a performance that notifies a probability variable jackpot is executed.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb2xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc1xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~98」の何れかであれば、変動パターンc2xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「99」であれば、変動パターンgが決定される。 When the special symbol A1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern b1x is determined if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "4 to 15". Further, if the random number value for special symbol variation is one of the numerical values "16 to 34", variation pattern b2x is determined. Furthermore, if the random number value for special symbol variation is any number from "35 to 65", the variation pattern c1x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any number from "66 to 98", the variation pattern c1x is determined. If the pattern c2x is determined and the random number value for special symbol variation is the numerical value "99", the variation pattern g is determined.

変動パターンb1xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb1xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンb2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。 In the variation pattern b1x, the first special symbol display device 20 displays the variation for about 60000 ms. Further, in the variation pattern b1x, the SP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and a probability variable jackpot is notified. Similarly, in the variation pattern b2x, the first special symbol display device 20 is displayed in a variable manner for about 60,000 ms, the SP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a variable probability jackpot is notified.

変動パターンc1xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc1xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンc2xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。変動パターンgでは、第1特別図柄表示装置20が約80000msに亘り変動表示され、画像表示装置31において全回転リーチ演出が実行され、確変大当りが報知される。 In the variation pattern c1x, the first special symbol display device 20 displays a variation for about 70000 ms. Further, in the variation pattern c1x, the SPSP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and a probability variable jackpot is notified. Similarly, in the variation pattern c2x, the first special symbol display device 20 is displayed in a variable manner for about 70,000 ms, the SPSP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a variable probability jackpot is notified. In the variation pattern g, the first special symbol display device 20 is displayed in a variable manner for about 80,000 ms, a full rotation reach effect is executed on the image display device 31, and a probability variable jackpot is announced.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2(短当り確変)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。以上の変動パターンdxでは、第1特別図柄表示装置20が約20000msに亘り変動表示される。また、変動パターンdxでは、画像表示装置31において短当り演出が実行される。以上の短当り演出は、小当りまたは短当り(確変大当り)が当選した旨を報知する演出である。 When the special symbol A2 (short hit probability variable) is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern dx is determined regardless of the random number value for special symbol variation. In the above variation pattern dx, the first special symbol display device 20 displays the variation for about 20000 ms. Further, in the variation pattern dx, a short winning effect is executed on the image display device 31. The above-mentioned short hit performance is a performance to notify that a small hit or a short hit (probable and variable jackpot) has been won.

図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3(通常大当り)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa2xが決定される。以上の変動パターンa2xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、通常大当りを報知する演出が実行される。 As shown in FIG. 12, when the special symbol A3 (usually jackpot) is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, if the random value for special symbol variation is any of the numbers "0 to 3", the variation pattern a2x is determined. In the above variation pattern a2x, the first special symbol display device 20 displays the variation for about 40000 ms. Further, in the variation pattern a2x, a normal reach effect is executed on the image display device 31, and an effect that notifies a normal jackpot is executed.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb4xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc3xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~99」の何れかであれば、変動パターンc4xが決定される。 When the special symbol A3 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern b3x is determined if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "4 to 15". Also, if the random number value for special symbol variation is any number from 16 to 34, the variation pattern b4x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any number from 35 to 65, the variation pattern b4x is determined. Pattern c3x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "66 to 99", variation pattern c4x is determined.

変動パターンb3xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb3xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンb4xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。 In the variation pattern b3x, the first special symbol display device 20 displays a variation for about 60000 ms. Further, in the variation pattern b3x, the SP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and a normal jackpot is notified. Similarly, in the variation pattern b4x, the first special symbol display device 20 is displayed in a variable manner for about 60,000 ms, the SP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a normal jackpot is notified.

変動パターンc3xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc3xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンc4xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。 In the variation pattern c3x, the first special symbol display device 20 displays a variation for about 70000 ms. Further, in the variation pattern c3x, the SPSP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and a normal jackpot is notified. Similarly, in the variation pattern c4x, the first special symbol display device 20 is displayed in a variable manner for about 70,000 ms, the SPSP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a normal jackpot is notified.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄K(小当り)が停止表示される場合、特別図柄A2(確変短当り)が停止表示される場合と同様に、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。 When the special symbol K (small win) is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, in the same way as when the special symbol A2 (probable variable short win) is stopped and displayed, regardless of the random number value for special symbol variation, A fluctuation pattern dx is determined.

図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Hが停止表示される場合、第1特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値の組合せに応じて変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 12, when the special symbol H is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern is determined according to the combination of the number of reserved first special symbols, the random value for reach determination, and the random value for special symbol variation. is determined.

例えば、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~69」であれば、リーチ演出が実行されず、変動パターンexが決定される。以上の変動パターンexでは、第1特別図柄表示装置20が約3000msに亘り変動表示される。また、変動パターンexでは通常演出(通常変動)が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。 For example, assume that the number of reserved first special symbols is "0 to 2". In the above case, if the random number value for reach determination is "0 to 69", the reach effect is not executed and the variation pattern ex is determined. In the above variation pattern ex, the first special symbol display device 20 displays the variation for about 3000 ms. Furthermore, in the variation pattern ex, after the normal performance (normal variation) is performed, the performance that notifies you of a loss is performed.

一方、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合において、リーチ判定用乱数値「70~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。 On the other hand, when the number of first special symbols reserved is "0 to 2", if the random number value for reach determination is "70 to 99", a reach effect according to the random number value for special symbol variation is executed. Specifically, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3x is determined. Also, if the random number value for special symbol variation is any of the numbers "28 to 48", the variation pattern b5x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any number "49 to 77", the variation pattern b5x is determined. Pattern b6x is determined. Furthermore, if the random number value for special symbol variation is any number from 78 to 88, the variation pattern c5x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any number from 89 to 99, the variation pattern c5x is determined. Pattern c6x is determined.

変動パターンa3xでは、第1特別図柄表示装置20が約35000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa3xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、ハズレが報知される。 In the variation pattern a3x, the first special symbol display device 20 displays the variation for about 35000 ms. Further, in the variation pattern a3x, a normal reach effect is executed on the image display device 31, and a loss is notified.

変動パターンb5xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb5xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンb6xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。 In the variation pattern b5x, the first special symbol display device 20 displays a variation for about 55000 ms. Further, in the variation pattern b5x, the SP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and a loss is notified. Similarly, in the variation pattern b6x, the first special symbol display device 20 is displayed in a variable manner for about 55,000 ms, the SP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a loss is notified.

変動パターンc5xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc5xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンc6xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。 In the variation pattern c5x, the first special symbol display device 20 displays a variation for about 65000 ms. Further, in the variation pattern c5x, the SPSP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and a loss is notified. Similarly, in the variation pattern c6x, the first special symbol display device 20 is displayed in a variable manner for about 65000 ms, the SPSP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a loss is notified.

また、特別図柄Hが停止表示される際に第1特別図柄保留数が「3」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~89」であれば、リーチ演出が実行されず、特別図柄変動用乱数値によらず変動パターンfxが決定される。以上の変動パターンfxでは、第1特別図柄表示装置20が約2000msに亘り変動表示される。また、変動パターンfxでは通常演出が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。 Further, it is assumed that the number of first special symbols held is "3" when the special symbols H are stopped and displayed. In the above case, if the random number value for reach determination is "0 to 89", the reach effect is not executed and the variation pattern fx is determined regardless of the random number value for special symbol variation. In the above variation pattern fx, the first special symbol display device 20 displays the variation for about 2000 ms. Further, in the variation pattern fx, after the normal performance is performed, a performance that notifies you of a loss is performed.

一方、第1特別図柄保留数が「3」個の場合において、リーチ判定用乱数値「90~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。なお、詳細な説明は省略するが、第2特別図柄表示装置21の非時短遊技状態における変動パターンは、上述の第1特別図柄表示装置20の変動パターンと同様な方法で決定される。 On the other hand, when the number of first special symbols reserved is "3", if the random number value for reach determination is "90 to 99", the ready-to-reach effect according to the random number value for special symbol variation is executed. Specifically, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3x is determined. Also, if the random number value for special symbol variation is any of the numbers "28 to 48", the variation pattern b5x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any number "49 to 77", the variation pattern b5x is determined. Pattern b6x is determined. Furthermore, if the random number value for special symbol variation is any number from 78 to 88, the variation pattern c5x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any number from 89 to 99, the variation pattern c5x is determined. Pattern c6x is determined. Although a detailed explanation will be omitted, the fluctuation pattern of the second special symbol display device 21 in the non-time saving gaming state is determined in the same manner as the fluctuation pattern of the first special symbol display device 20 described above.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図13(a)から図13(c)は、低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj1、変動パターン決定テーブルTj2、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTsおよび変動パターン決定テーブルTbxの何れかが参照される。
<Fluctuation pattern determination table for time-saving gaming state>
FIGS. 13(a) to 13(c) are conceptual diagrams of an example of a variation pattern determination table used in the low probability time saving gaming state. As described above, in the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state), the fluctuation pattern determination table Ta1, the fluctuation pattern determination table Ta2, the fluctuation pattern determination table Tj1, the fluctuation pattern determination table Tj2, and the fluctuation pattern determination table Either Tax, the fluctuation pattern determination table Ts, or the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to.

図13(a)は、変動パターン決定テーブルTaxの具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTaxは、例えば、テーブルシナリオSが設定されるシナリオ設定期間で(大当り遊技を経由して)開始された第2時短遊技状態で参照される。 FIG. 13A is a conceptual diagram of a specific example of the fluctuation pattern determination table Tax. The fluctuation pattern determination table Tax is referred to, for example, in the second time-saving game state that is started (via the jackpot game) in the scenario setting period in which the table scenario S is set.

図13(a)に示す通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、変動パターンJ1aから変動パターンJ1nの何れかが抽選により決定される。以上の遊技では、第2特図の変動パターンとして「即当り演出(確変大当り、通常大当り)」、「直揃い演出(確変大当り、通常大当り)」、「7図柄リーチ(確変大当り)」、「ショート変動(ハズレ)」、「直揃いガセ演出(ハズレ)」、「リーチ煽り(ハズレ)」が実行される変動パターン(J1a~J1k)が決定され得る。また、以上の遊技では、第1特図の変動パターンとして「特1当り(確変大当り、通常大当り)」、「特1ハズレ(ハズレ)」が実行される変動パターン(J1l~J1n)が決定され得る。ただし、時短遊技状態では、右打ちで遊技され第2特図が変動するため、変動パターンJ1aから変動パターンJ1kが通常は決定される。 As shown in FIG. 13(a), in a game in which the variable pattern determination table Tax is referred to, one of the variable patterns J1a to J1n is determined by lottery. In the above game, the variation patterns of the second special symbol are "immediate hit effect (probable variable jackpot, normal jackpot)", "direct alignment effect (probable variable jackpot, normal jackpot)", "7 symbol reach (probable variable jackpot)", " Variation patterns (J1a to J1k) in which "short variation (loss)", "straight line false performance (loss)", and "reach promotion (loss)" are executed can be determined. In addition, in the above game, the variation patterns (J1l to J1n) in which "Special 1 hit (probable variable jackpot, normal jackpot)" and "Special 1 loss (loss)" are executed as the variation pattern of the first special symbol are determined. obtain. However, in the time-saving gaming state, since the game is played by right-handed hitting and the second special symbol fluctuates, the fluctuation pattern J1k is usually determined from the fluctuation pattern J1a.

即当り演出は、特図の変動が開始してから大当りの当選が報知されるまでの時間が比較的短い演出である。例えば、即当り演出では、特図の変動が開始してから約0.5秒後に、大当り図柄に対応する演出図柄GA(例えば「777」)が表示(仮停止)される。なお、演出図柄GAが停止した以降(約0.5秒経過後)の即当り演出では、例えば、特別図柄B2(通常図柄)に対応する演出図柄GAが特別図柄B1(確変図柄)に対応する演出図柄GAに昇格する演出が実行される。以下、説明のため、大当り図柄に対応する演出図柄GAを「大当り用演出図柄GA」と記載する場合がある。以上の即当り演出では、リーチ演出が実行されず、3個の図柄画像の変動表示が略同時に停止する。なお、即当り演出の長さは適宜に変更できる。例えば、即当り演出では、特図の変動が開始してから約0.5秒後に大当り用演出図柄GAが停止表示され、その後、約0.5秒の確定期間を介して、大当り遊技が開始される構成としてもよい。 The instant hit performance is a performance in which the time from when the special symbols start changing to when the winning of the jackpot is announced is relatively short. For example, in the instant hit performance, about 0.5 seconds after the start of variation of the special symbols, the performance pattern GA (for example, "777") corresponding to the jackpot pattern is displayed (temporarily stopped). In addition, in the immediate hit performance after the performance pattern GA stops (after about 0.5 seconds), for example, the performance pattern GA corresponding to the special pattern B2 (normal pattern) corresponds to the special pattern B1 (probability variable pattern). A performance to be promoted to a performance pattern GA is executed. Hereinafter, for the sake of explanation, the effect pattern GA corresponding to the jackpot pattern may be referred to as "the effect pattern GA for jackpot". In the above instant hit performance, the ready-to-win performance is not executed and the variable display of the three symbol images stops almost simultaneously. Note that the length of the instant win performance can be changed as appropriate. For example, in an instant win performance, the jackpot performance symbol GA is stopped and displayed approximately 0.5 seconds after the special symbol begins to fluctuate, and then, after a confirmation period of approximately 0.5 seconds, the jackpot game starts. It is also possible to have a configuration in which

直揃い演出は、即当り演出と同様に、リーチ演出を実行しないで大当り用演出図柄GAが停止表示される演出である。ただし、特図の変動表示が開始してから大当り遊技の当選が報知されるまでの時間は、即当り演出より直揃い演出が長い。例えば、直揃い演出では、特図の変動表示が開始してから約15秒後に、大当り用演出図柄GAが表示(仮停止)される。直揃いガセ演出は、途中まで直揃い演出と共通の演出が実行され、最終的にハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。 Like the instant hit performance, the direct alignment performance is a performance in which the jackpot performance symbols GA are stopped and displayed without executing the reach performance. However, the time from the start of the variable display of the special symbols until the winning of the jackpot game is announced is longer in the straight-line performance than in the immediate-win performance. For example, in the straight alignment effect, the jackpot effect pattern GA is displayed (temporarily stopped) about 15 seconds after the variable display of the special pattern starts. The straight alignment trick performance is a performance in which the same performance as the straight alignment performance is executed until the middle, and finally the performance pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed.

7図柄リーチは、確変大当りに対応する大当り用演出図柄GA(777の図柄組合せ)が表示される演出である。具体的には、7図柄リーチでは、数字「7」を表す演出図柄GAが2個仮停止し、リーチ演出が実行され、その後、「777」の図柄組合せを表す大当り用演出図柄GAが表示される。例えば、7図柄リーチでは、特図の変動が開始してから約20秒後にリーチ演出が実行され(確変大当りが実質的に報知され)、その後、約20秒後に大当り用演出図柄GAが表示される。図13(a)から把握される通り、7図柄リーチは、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技で決定され得る変動パターンのなかで最長(約50秒)である。リーチ煽りは、途中まで7図柄リーチと共通の演出が実行され、最終的にリーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。以上のリーチ煽りによれば、7図柄リーチが実行されるかもしれないという期待感を向上させることができる。 7-symbol reach is a performance in which a jackpot performance pattern GA (777 symbol combinations) corresponding to a probability-variable jackpot is displayed. Specifically, in the 7 symbol reach, two production symbols GA representing the number "7" temporarily stop, the reach production is executed, and then the jackpot production symbol GA representing the symbol combination of "777" is displayed. Ru. For example, in the case of 7-symbol reach, the reach effect is executed about 20 seconds after the special symbol starts changing (the probability-variable jackpot is actually announced), and then, about 20 seconds later, the jackpot effect symbol GA is displayed. Ru. As understood from FIG. 13(a), the 7-symbol reach is the longest (approximately 50 seconds) among the variable patterns that can be determined in the game in which the variable pattern determination table Tax is referred to. The reach promotion is a performance in which the same effect as the 7-symbol reach is executed until the middle, and finally the reach effect is not executed and the effect pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed. According to the above-mentioned reach promotion, it is possible to improve the expectation that the 7-symbol reach may be executed.

ショート変動(ハズレ)は、リーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。具体的には、ショート変動では、特図の変動が開始されてから約0.5秒後に演出図柄GAが停止表示され、その後、0.5秒の確定期間にわたり当該演出図柄GAが停止表示された状態が維持される。ロング変動(ハズレ)は、リーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。具体的には、ロング変動では、特図の変動が開始されてから約3.5秒後に演出図柄GAが停止表示され、その後、0.5秒の確定期間にわたり当該演出図柄GAが停止表示された状態が維持される。 Short fluctuation (loss) is a performance in which the reach performance is not executed and the performance symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed. Specifically, in the short variation, the production symbol GA is stopped and displayed approximately 0.5 seconds after the special symbol variation starts, and then the production symbol GA is stopped and displayed for a fixed period of 0.5 seconds. The current state is maintained. The long variation (loss) is an effect in which the reach effect is not executed and the effect pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed. Specifically, in the long variation, the production symbol GA is stopped and displayed approximately 3.5 seconds after the special symbol variation starts, and then the production symbol GA is stopped and displayed for a fixed period of 0.5 seconds. The current state is maintained.

図13(a)から把握される通り、即当り演出は、確変大当りまたは通常大当りに当選した遊技において確率約8/10で実行される。すなわち、第2時短遊技状態(Taxが参照される遊技)では、大当りに当選した遊技の大半(約8割)で即当り演出が実行される。ただし、即当り演出が実行される確率は適宜に変更できる。例えば、確変大当りに当選した際に確率約1/10で実行され、通常大当りに当選した際に確率約1/2で実行される構成としてもよい。以上の構成では、即当り演出が実行される場合より、直揃い演出および7図柄リーチが実行される場合、確変大当りに対する期待感を向上させることができる。すなわち、大当り用演出図柄GAが表示されるまでの時間が長いほど、確変大当りに対する期待感を向上させることができるとも換言される。 As understood from FIG. 13(a), the instant win effect is executed with a probability of about 8/10 in a game in which a probability variable jackpot or a normal jackpot is won. That is, in the second time-saving game state (a game in which Tax is referred to), an immediate win performance is executed in most (approximately 80%) of the games in which the jackpot is won. However, the probability that the instant winning effect will be executed can be changed as appropriate. For example, it may be configured such that when winning a probability variable jackpot, the winning is executed with a probability of about 1/10, and when winning a regular jackpot, the winning is executed with a probability of about 1/2. With the above configuration, when the direct alignment effect and the 7-symbol reach effect are executed, the expectation for a variable probability jackpot can be improved more than when the instant hit effect is executed. In other words, the longer the time until the jackpot effect pattern GA is displayed, the more the expectation for the probability variable jackpot can be improved.

上述の即当り演出および直揃い演出は、通常大当りの当選時および確変大当りの当選時の双方で実行され得る。一方、7図柄リーチは、確変大当りの当選時にのみ実行され得る。以上の構成では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される時短モードBでは(上述の図9参照)、7図柄でリーチ演出が実行された時点で、確変大当りが実質的に報知される。したがって、時短モードBにおいて、当該リーチ演出の実行の有無が報知される演出(7図柄リーチ、リーチ煽り)の面白味を向上することができる。ただし、大当り抽選でハズレの時短モードBの遊技において、7図柄でリーチ演出が実行され得る構成としてもよい。 The above-mentioned immediate win performance and direct alignment performance can be executed both when winning a normal jackpot and when winning a probability variable jackpot. On the other hand, the 7-symbol reach can be executed only when winning a probability-variable jackpot. In the above configuration, in the time saving mode B in which the variable pattern determination table Tax is referred to (see FIG. 9 described above), a variable probability jackpot is substantially notified when the ready-to-win effect is executed with 7 symbols. Therefore, in the time-saving mode B, it is possible to improve the fun of the performances (7-symbol ready-to-win, ready-to-reach excitement) in which the presence or absence of the relevant ready-to-win performance is notified. However, in the game in the time-saving mode B where the player loses in the jackpot lottery, a configuration may be adopted in which a reach effect can be executed with seven symbols.

図13(b)は、変動パターン決定テーブルTbxの具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTbxは、シナリオ未設定期間で(大当り遊技を経由しないで)開始された第2時短遊技状態で参照される。なお、本実施形態では、大当り遊技を経由した場合と非経由の場合とで第2時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTを相違させたが、以上の各場合で変動パターン決定テーブルTを共通としてもよい。 FIG. 13(b) is a conceptual diagram of a specific example of the variation pattern determination table Tbx. The fluctuation pattern determination table Tbx is referred to in the second time-saving game state that is started in the scenario unset period (without going through the jackpot game). In addition, in this embodiment, the variation pattern determination table T that is referred to in the second time-saving gaming state is different depending on whether it is via the jackpot game or not, but in each of the above cases, the variation pattern determination table T may be common.

図13(b)に示す通り、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では、変動パターンJ2aから変動パターンJ2gが決定され得る。変動パターンJ2aが決定された遊技では、上述の即当り演出(確変大当り)が実行される。また、変動パターンJ2bが決定された遊技では、上述の即当り演出(通常大当り)が実行され、変動パターンJ2cが決定された遊技では、上述のショート変動(ハズレ)が実行され、変動パターンJ2dが決定された遊技では、上述のロング変動(ハズレ)が実行され、変動パターンJ2eが決定された遊技では、上述の即当り演出(確変大当り)が実行され、変動パターンJ2fが決定された遊技では、上述の即当り演出(通常大当り)が実行され、変動パターンJ2gが決定された遊技では、上述の特1ハズレ(ハズレ)が実行される。 As shown in FIG. 13(b), in a game where the variation pattern determination table Tbx is referred to, the variation pattern J2g can be determined from the variation pattern J2a. In the game in which the variation pattern J2a is determined, the above-mentioned immediate win effect (probable variable jackpot) is executed. In addition, in the game in which the fluctuation pattern J2b is determined, the above-mentioned instant hit effect (normal jackpot) is executed, and in the game in which the fluctuation pattern J2c is determined, the above-mentioned short fluctuation (loss) is executed, and the fluctuation pattern J2d is executed. In the determined game, the above-mentioned long fluctuation (loss) is executed, in the game in which the fluctuation pattern J2e is determined, the above-mentioned instant hit performance (probable variable jackpot) is executed, and in the game in which the fluctuation pattern J2f is determined, In a game in which the above-mentioned immediate win effect (normal jackpot) is executed and the variation pattern J2g is determined, the above-mentioned special 1 loss (loss) is executed.

以上の説明から理解される通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技で実行される7図柄リーチは、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では実行されない。また、変動パターン決定テーブルTbxは第2時短遊技状態において参照され、変動パターン決定テーブルTaxは第1時短遊技状態においても参照される(上述の図9参照)。以上の構成は、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、決定され得る変動パターンが可変であるとも換言される。 As understood from the above explanation, the 7-symbol reach is executed in the game where the variable pattern determination table Tax is referred to, but is not executed in the game where the variable pattern determination table Tbx is referred to. Further, the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to in the second time-saving gaming state, and the fluctuation pattern determining table Tax is also referred to in the first time-saving gaming state (see FIG. 9 above). The above configuration can also be said to be that the fluctuation pattern that can be determined is variable between the first time-saving game state and the second time-saving game state.

図13(c)は、変動パターン決定テーブルTa1の具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTa1は、テーブルシナリオSb2またはテーブルシナリオSb3が設定される第1時短遊技状態の1~90回目の遊技まで参照される。 FIG. 13(c) is a conceptual diagram of a specific example of the variation pattern determination table Ta1. The fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to from the 1st to the 90th game in the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 or the table scenario Sb3 is set.

上述した通り、変動パターン決定テーブルTa1(Ta2)が参照される期間は時短モードAであり、変動パターン決定テーブルTax(Tbx)が参照される期間は時短モードBである。したがって、図13(a)~図13(c)から把握される通り、変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技(時短モードA)と、変動パターン決定テーブルTax(Tbx)が参照される遊技(時短モードB)とで、実行され得る演出は相違する。具体的には、時短モードAおよび時短モードBのうち、一方の演出モードで実行される演出は、他方の演出モードでは実行されない。ただし、時短モードAおよび時短モードBの双方で共通して実行される演出を設けてもよい。すなわち、各演出モードで実行される演出が原則は相違するが、特定の演出については各演出モードで共通して実行される構成としてもよい。また、時短モードAおよび時短モードBで実行される演出が全て共通する構成としてもよい。さらに、各演出モードで実行される演出が原則は共通するが、特定の演出については一方の演出モードのみで実行される構成としてもよい。 As described above, the period in which the fluctuation pattern determination table Ta1 (Ta2) is referred to is the time saving mode A, and the period in which the fluctuation pattern determination table Tax (Tbx) is referred to is the time saving mode B. Therefore, as understood from FIGS. 13(a) to 13(c), there is a game (time saving mode A) in which the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to, and a game (time saving mode A) in which the fluctuation pattern determination table Tax (Tbx) is referred to. The effects that can be performed are different depending on the time saving mode B). Specifically, the performance executed in one of the time-saving mode A and the time-saving mode B is not performed in the other production mode. However, an effect that is executed in common in both time-saving mode A and time-saving mode B may be provided. That is, although the effects executed in each effect mode are different in principle, a configuration may be adopted in which specific effects are executed in common in each effect mode. Furthermore, the effects executed in the time saving mode A and the time saving mode B may all be the same. Furthermore, although the effects executed in each effect mode are basically the same, a specific effect may be executed in only one effect mode.

本実施形態では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される各遊技において、演出図柄GAが変動表示する期間(図柄画像がスクロール表示される期間)の平均時間(以下、単に「演出図柄GAの平均変動時間」)は、変動パターン決定テーブルTa1が参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間および変動パターン決定テーブルTa2が参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間より短い。すなわち、演出図柄GAの平均変動時間は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で短くなる。また、変動パターン決定テーブルTbxが参照される期間における演出図柄GAの平均変動時間は、他の変動パターン決定テーブルTが参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間より短い。ただし、テーブルシナリオSによっては、演出図柄GAの平均変動時間が第2時短遊技状態より第1時短遊技状態で短くなり得る構成としてもよい。 In this embodiment, in each game in which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to, the average time of the period in which the performance symbols GA are displayed in a variable manner (the period in which the symbol images are scrolled and displayed) (hereinafter simply referred to as "average fluctuation of the performance symbols GA"). time'') is shorter than the average fluctuation time of the performance symbols GA in each game where the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to and the average fluctuation time of the performance symbols GA in each game where the fluctuation pattern determination table Ta2 is referred to. That is, the average fluctuation time of the performance symbols GA is shorter in the second time-saving game state than in the first time-saving game state in the period in which the table scenario Sb2 is set. Further, the average fluctuation time of the performance symbols GA during the period in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to is shorter than the average fluctuation time of the performance symbols GA in each game in which other fluctuation pattern determination tables T are referred to. However, depending on the table scenario S, the average fluctuation time of the performance symbols GA may be configured to be shorter in the first time-saving game state than in the second time-saving game state.

また、本実施形態では、演出図柄GAの平均変動時間は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第1時短遊技状態で大当りに当選した遊技より第2時短遊技状態で大当りに当選した遊技の方が短くなる。ただし、テーブルシナリオSによっては、演出図柄GAの平均変動時間が、第2時短遊技状態で大当りに当選した遊技より第1時短遊技状態で大当りに当選した遊技の方が短くなり得る構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the average fluctuation time of the production symbol GA is longer than that of the game that won the jackpot in the second time-saving game state than the game that won the jackpot in the first time-saving game state during the period in which the table scenario Sb2 is set. It will be shorter. However, depending on the table scenario S, the average fluctuation time of the performance symbols GA may be configured to be shorter in a game that wins a jackpot in the first time-saving game state than in a game that wins a jackpot in the second time-saving game state. .

上述した通り、メインRAM113に記憶される残り回数Nが各遊技において数値「1」ずつ減算され、残り回数Nが数値「0」まで減算されると第2時短遊技状態が開始される。以上の残り回数Nは、電源断された場合であっても、バックアップ電源により保持される。したがって、遊技機1が設置される遊技場の営業開始時において、前日の残り回数Nを据え置くことが可能である。ただし、遊技機1へ電源供給が開始された際にクリア操作がされると、残り回数Nは初期化される。 As described above, the remaining number of times N stored in the main RAM 113 is subtracted by the numerical value "1" in each game, and when the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the second time-saving game state is started. The above remaining number of times N is maintained by the backup power supply even if the power is cut off. Therefore, when the gaming hall where the gaming machine 1 is installed starts business, it is possible to leave the remaining number N of the previous day unchanged. However, if a clear operation is performed when power supply to the gaming machine 1 is started, the remaining number of times N is initialized.

本実施形態では、電源断以前の残り回数Nが据え置かれているか否かを、遊技開始直後において秘匿し、その後、報知可能な構成を採用した。以上の構成によれば、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できるという利点がある。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 In this embodiment, a configuration is employed in which whether or not the remaining number of times N before the power is turned off remains unchanged is concealed immediately after the start of the game, and can be notified thereafter. According to the above configuration, there is an advantage that it is possible to give the player the pleasure of predicting whether or not the remaining number N will remain unchanged during the period immediately after the start of the game. The above configuration will be explained in detail below.

図14(a)は、画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図14(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(x、y、w)、保留画像GB(x、y)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する 。 FIG. 14(a) is a mock diagram of a screen displayed on the image display device 31. Specifically, FIG. 14(a) is a simulated diagram of the screen displayed on the image display device 31 in the low probability non-time saving gaming state. In each game, the image display device 31 displays performance symbols GA (x, y, w), pending images GB (x, y), fourth symbols GC (1, 2), pending number images GD (1, 2), and Display various images including the small pattern Ga.

演出図柄GAは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示され、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示される。また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に停止表示される特別図柄に対応する図柄の組合せを停止表示する。図14(a)の具体例は、特別図柄表示装置にハズレ図柄(特別図柄H)が停止表示された場合を想定する。以上の場合、例えば、演出図柄GAは図柄組合せ「782」を停止表示する。 The performance symbols GA are variably displayed during the period in which the special symbol display devices (20, 21) are variably displayed, and are stopped and displayed during the period in which the special symbol display devices are stopped and displayed. In addition, the effect pattern GA stops displaying a combination of symbols corresponding to the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device. The specific example of FIG. 14(a) assumes a case where a losing symbol (special symbol H) is stopped and displayed on the special symbol display device. In the above case, for example, the effect pattern GA stops displaying the pattern combination "782".

また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される際に、大当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「777」)を停止表示する。同様に、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される際に、小当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「757」)を停止表示する。演出図柄GAは、演出図柄GAx(図14(a)参照)、演出図柄GAy(図17(b)参照)および演出図柄GAwを含む。演出図柄GAxは通常モードおよび直前モードにおいて表示される。また、演出図柄GAyは時短モードAにおいて表示され、演出図柄GAwは時短モードBにおいて表示される。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the performance symbol GA stops and displays a symbol combination (for example, "777") corresponding to the jackpot symbol. Similarly, the effect pattern GA stops displaying a symbol combination (for example, "757") corresponding to the small winning symbol when the small winning symbol is stopped and displayed on the special symbol display device. The performance pattern GA includes a performance pattern GAx (see FIG. 14(a)), a performance pattern GAy (see FIG. 17(b)), and a performance pattern GAw. The effect pattern GAx is displayed in the normal mode and the immediately preceding mode. Further, the performance symbol GAy is displayed in the time saving mode A, and the performance symbol GAw is displayed in the time saving mode B.

第4図柄GCは、特別図柄表示装置(20、21)の変動状態を示す。具体的には、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは停止表示される。例えば、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩(例えば、白色)で停止表示される。一方、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは可変表示する。例えば、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩と第2の色彩(例えば、赤色)で交互に表示される。 The fourth symbol GC indicates the fluctuation state of the special symbol display device (20, 21). Specifically, during the period in which the special symbol display device is stopped and displayed, the fourth symbol GC is stopped and displayed. For example, during the period in which the special symbol display device is stopped and displayed, the fourth symbol GC is stopped and displayed in the first color (for example, white). On the other hand, during the period in which the special symbol display device is variably displayed, the fourth symbol GC is variably displayed. For example, during the period in which the special symbol display device is variably displayed, the fourth symbol GC is alternately displayed in the first color and the second color (for example, red).

第4図柄GCは、第4図柄GC1および第4図柄GC2を含む。第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20の変動態様を示し、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21の変動態様を示す。具体的には、第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20が変動表示される期間において可変表示され、第1特別図柄表示装置20が停止表示される期間において停止表示される。同様に、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21が変動表示される期間において可変表示され、第2特別図柄表示装置21が停止表示される期間において停止表示される。 The fourth symbol GC includes a fourth symbol GC1 and a fourth symbol GC2. The fourth symbol GC1 shows the variation mode of the first special symbol display device 20, and the fourth symbol GC2 shows the variation mode of the second special symbol display device 21. Specifically, the fourth symbol GC1 is variably displayed during a period in which the first special symbol display device 20 is variably displayed, and is stopped and displayed in a period in which the first special symbol display device 20 is stopped and displayed. Similarly, the fourth symbol GC2 is variably displayed during the period in which the second special symbol display device 21 is variably displayed, and is stopped and displayed in the period in which the second special symbol display device 21 is stopped and displayed.

本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In this embodiment, a common fourth symbol GC is displayed in the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. That is, the common fourth symbol GC is displayed in the low probability non-time saving game state, the first time saving gaming state, the second time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. Specifically, a common fourth symbol GC is displayed in each game state except for the jackpot game. However, a configuration may be adopted in which a different fourth symbol GC is displayed depending on the gaming state. Further, in the jackpot game, the fourth symbol GC may be displayed.

保留数画像GD(1、2)は、保留数(第1保留数、第2保留数)を表示する。具体的には、保留数画像GDは、保留数画像GD1および保留数画像GD2を含む。保留数画像GD1は、第1保留数を表示する。また、保留数画像GD2は、第2保留数を表示する。図14(a)の具体例では、第1保留数が4個であり、第2保留数が0個の場合を想定する。 The pending number image GD (1, 2) displays the pending number (first pending number, second pending number). Specifically, the pending number image GD includes a pending number image GD1 and a pending number image GD2. The pending number image GD1 displays the first pending number. Further, the pending number image GD2 displays the second pending number. In the specific example of FIG. 14A, it is assumed that the first number of reservations is four and the second number of reservations is zero.

本実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The reservation number image GD of this embodiment is common to the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state, similar to the above-mentioned fourth symbol GC. That is, a common pending number image GD is displayed in the low probability non-time saving game state, the first time saving gaming state, the second time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. Specifically, a common pending number image GD is displayed in each game state except for the jackpot game. However, a configuration may be adopted in which different pending number images GD are displayed depending on the gaming state. Further, in the jackpot game, a configuration may be adopted in which the pending number image GD is displayed.

小図柄Gaは、演出図柄GAと同様に、3個の図柄(上図柄、中図柄、下図柄)で構成される。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示し、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示する。本実施形態では、実行される演出によっては演出図柄GAが一時的に非表示になる場合がある。以上の場合であっても、小図柄Gaは原則継続して表示される。 The small symbol Ga is composed of three symbols (an upper symbol, a middle symbol, and a lower symbol) similarly to the performance symbol GA. Further, the small symbol Ga is displayed in a variable manner during a period in which the special symbol display device (20, 21) is displayed in a variable manner, and is displayed in a static manner during a period in which the special symbol display device is stopped and displayed. In this embodiment, the effect pattern GA may be temporarily hidden depending on the effect to be performed. Even in the above case, the small pattern Ga continues to be displayed in principle.

小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当りに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当りに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示する。 When a jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops and displays a symbol combination corresponding to the jackpot symbol. Further, when the small winning symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops displaying the symbol combination corresponding to the small winning symbol. Similarly, when a losing symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops displaying a symbol combination corresponding to the losing symbol. Furthermore, in principle, when the performance pattern GA is stopped and displayed, the small pattern Ga is stopped and displayed in the same manner as the performance pattern GA. For example, when you win a jackpot and the production pattern GA stops displaying at "7, 7, 7", the small symbol Ga also stops and displays at "7, 7, 7", you win a small hit, and the production pattern When the GA is stopped and displayed at "7.5.7", the small pattern Ga is also stopped and displayed at "7.5.7".

本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、 第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。 In this embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. That is, the common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time saving game state, the first time saving game state, the second time saving game state and the high probability time saving game state. Specifically, a common small symbol Ga is displayed in each game state except for the jackpot game. However, in the jackpot game, the small symbol Ga may be displayed. In addition, in this embodiment, the common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special symbol display device 20 and the variable display of the second special symbol display device 21, but the first special symbol display Apart from the small symbol Ga corresponding to the variable display of the device 20, a small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may be provided. In that case, the small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may have a display mode common to the small symbol Ga corresponding to the variable display of the first special symbol display device 20, or 1. The display mode may be different from the small symbol Ga corresponding to the variable display of the special symbol display device 20.

本実施形態では、演出モード毎に相違する背景画像GHが表示される。例えば、通常モードおよび直前モードでは、背景画像GHx(第1背景画像の一例)が表示される(図14(a)参照)。ただし、各演出モードの全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。保留画像GBは、保留画像GBx(図14(a)参照)、保留画像GBy(図17(b)参照)および保留画像GBw(図17(a)参照)を含む。保留画像GBxは、通常モードおよび直前モードにおいて、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域に記憶される各判定情報に対応する複数個の保留画像GBxが表示される。保留画像GByは、時短モードAにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。保留画像GBwは、時短モードBにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 In this embodiment, a different background image GH is displayed for each production mode. For example, in the normal mode and the immediately preceding mode, the background image GHx (an example of the first background image) is displayed (see FIG. 14(a)). However, the background image GH may be common to all or part of each production mode. The pending image GB includes a pending image GBx (see FIG. 14(a)), a pending image GBy (see FIG. 17(b)), and a pending image GBw (see FIG. 17(a)). In the pending image GBx, the above-mentioned random value (hereinafter sometimes referred to as "judgment information") is stored in the first special symbol pending storage area (first to fourth storage) in the normal mode and the immediately preceding mode. displayed when Specifically, a plurality of pending images GBx corresponding to each determination information stored in the first special symbol pending storage area are displayed. The pending image GBy is displayed when the determination information is stored in the second special symbol pending storage area in the time saving mode A. The pending image GBw is displayed when the determination information is stored in the second special symbol pending storage area in the time saving mode B.

図14(a)に示す通り、通常モードおよび直前モードでは、遊技回数画像GEが表示される。遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示する。したがって、遊技回数画像GEが表示する数字(図14(a)の具体例では「550」)が「800」まで加算されると、その後、低確率非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行可能になる。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を遊技者が把握し易くなるという利点がある。 As shown in FIG. 14(a), the number of games image GE is displayed in the normal mode and the immediately preceding mode. The game count image GE displays the game count in the low probability game state. Therefore, when the number displayed by the game count image GE ("550" in the specific example of FIG. 14(a)) is added up to "800", the low probability non-time-saving gaming state then shifts to the second time-saving gaming state. It becomes possible. The above configuration has the advantage that the player can easily grasp the number of games until the transition to the second time-saving gaming state.

ただし、遊技機1の電源が遮断され、その後、電源が供給されると(電源がOFF/ONされると)、メインRAM113が記憶する残り回数Nの数値によらず、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。すなわち、残り回数Nが初期値「800」から減算された状態で、電源がOFF/ONされると、残り回数Nが初期値ではないが遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「800」を表示する前に、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。一方、電源が投入される際にクリア操作がされると、残り回数Nが初期化される。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「800」に加算される遊技において、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。 However, when the power to the gaming machine 1 is cut off and then the power is supplied (when the power is turned OFF/ON), the number of games image GE will be changed to a number regardless of the number of remaining times N stored in the main RAM 113. Display “0”. That is, when the power is turned off and on with the remaining number N subtracted from the initial value "800", the number of games image GE displays the number "0" although the remaining number N is not the initial value. In the above case, before the number of games image GE displays the number "800", the remaining number of times N is subtracted to the number "0", and the second time-saving game state is started. On the other hand, if a clear operation is performed when the power is turned on, the remaining number of times N is initialized. In the above case, in a game where the number of games image GE is added to the number "800", the remaining number of times N is subtracted to the number "0", and the second time-saving game state is started.

以上の説明から理解される通り、電源がOFF/ONされた直後の期間では、残り回数Nが据え置かれているか否か(クリア操作の有無)が把握できない。具体的には、電源がOFF/ONされた直後の期間では、遊技回数画像GEからは第2時短遊技状態までの遊技回数が特定できない。以上の構成では、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できる。 As can be understood from the above explanation, in the period immediately after the power is turned off/on, it is not possible to determine whether the remaining number of times N remains unchanged (whether or not a clear operation has been performed). Specifically, in the period immediately after the power is turned OFF/ON, the number of games up to the second time-saving gaming state cannot be specified from the number of games image GE. With the above configuration, it is possible to give the player the pleasure of predicting whether or not the remaining number N will remain unchanged during the period immediately after the start of the game.

図14(b)は、据置報知画像GIの具体例を示す図である。据置報知画像GIは、電源のOFF/ONの前後で残り回数Nが据置かれていることを条件に表示される。また、据置報知画像GIは、電源投入から特定回数目の遊技で、上述の図14(a)に示す画面の領域RIに表示される。具体的には、据置報知画像GIは、電源投入から51回目の遊技(遊技回数画像GEの数字が「50」に加算される遊技)、または、電源投入から101回目の遊技(遊技回数画像GEの数字が「100」に加算される遊技)で表示される。 FIG. 14(b) is a diagram showing a specific example of the stationary notification image GI. The deferred notification image GI is displayed on the condition that the remaining number of times N is deferred before and after the power is turned off/on. Further, the stationary notification image GI is displayed in the area RI of the screen shown in FIG. 14(a) described above during a specific number of games after the power is turned on. Specifically, the stationary notification image GI indicates the 51st game since the power was turned on (a game in which the number in the number of games image GE is added to "50") or the 101st game since the power was turned on (the number of games image GE is displayed as a game in which the number is added to "100").

以上の構成によれば、据置報知画像GIにより残り回数Nが据置かれている旨が報知される。なお、遊技回数画像GEの数字は、遊技の終了時(確定コマンド受信時)に加算される。したがって、上据置報知画像GIは、開始時において遊技回数画像GEの数字が「50」の遊技、または、開始時において遊技回数画像GEの数字が「100」の遊技で表示開始されるとも換言される。以下、説明のため、「開始時において遊技回数画像GEの数字が「X」の遊技」(終了時において遊技回数画像GEの数字が「X+1」に加算される遊技)を単に「遊技回数画像GEの数字が「X」の遊技」と記載する場合がある。 According to the above configuration, the deferral notification image GI notifies that the remaining number of times N is deferral. Note that the number in the game count image GE is added at the end of the game (when the confirmation command is received). Therefore, it can also be said that the upper station notification image GI starts displaying a game where the number of games image GE is "50" at the start, or a game where the number of games image GE is "100" at the start. Ru. Hereinafter, for the sake of explanation, "a game in which the number in the number of games image GE is 'X' at the start" (a game in which the number in the number of games image GE is added to "X+1" at the end) is simply referred to as "the number of games in the number of games image GE". It may be written as "a game where the number is 'X'".

また、据置報知画像GIは、特定回数目の遊技において、残り回数Nが数値「200」以下であることを条件に表示される。例えば、電源投入から51回目の遊技において、残り回数Nが数値「200」以下の場合、当該遊技において据置報知画像GIが表示される。一方、電源投入から51回目の遊技において、残り回数Nが数値「200」より大きい場合、当該遊技では据置報知画像GIは表示されない。ただし、電源投入から51回目の遊技において据置報知画像GIが表示されなかったとしても、電源投入から101回目の遊技において残り回数Nが数値「200」以下に減算されている場合、電源投入から101回目の遊技において据置報知画像GIが表示される。なお、電源投入から51回目の遊技および電源投入から101回目の遊技の何れの遊技で表示される場合であっても、据置報知画像GIは共通の態様で表示される。 Furthermore, the stationary notification image GI is displayed on the condition that the remaining number of times N is equal to or less than the numerical value "200" in the specific number of games. For example, in the 51st game after the power is turned on, if the remaining number N is less than or equal to the numerical value "200", the stationary notification image GI is displayed in the game. On the other hand, in the 51st game after the power is turned on, if the remaining number of times N is greater than the numerical value "200", the stationary notification image GI is not displayed in the game. However, even if the stationary notification image GI is not displayed in the 51st game after the power is turned on, if the remaining number of times N is subtracted to the value "200" or less in the 101st game after the power is turned on, then the 101st game after the power is turned on is In the second game, the stationary notification image GI is displayed. Note that the stationary notification image GI is displayed in a common manner regardless of whether it is displayed in the 51st game after the power is turned on or the 101st game after the power is turned on.

仮に、電源投入から101回目の遊技においても、残り回数Nが数値「200」より大きい場合、残り回数Nが据置かれていたとしても、据置報知画像GIは表示されない。また、据置報知画像GIは、予め定められた時間にわたり表示され、その後に非表示になる(後述の図14(d)参照)。さらに、据置報知画像GIは、電源投入から51回目の遊技において表示された場合、電源投入から101回目の遊技では表示されない。なお、据置報知画像GIが表示される際に、予め定められた音響が出力される構成が好適である。 Even in the 101st game after the power is turned on, if the remaining number N is larger than the numerical value "200", the stationary notification image GI will not be displayed even if the remaining number N is left unchanged. Furthermore, the stationary notification image GI is displayed for a predetermined period of time, and then becomes hidden (see FIG. 14(d) described below). Furthermore, if the stationary notification image GI is displayed in the 51st game after the power is turned on, it will not be displayed in the 101st game after the power is turned on. Note that a configuration in which a predetermined sound is output when the stationary notification image GI is displayed is suitable.

図14(c)は、残り回数画像GNの具体例を示す図である。残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの実際の残り遊技回数を表示する。すなわち、残り回数画像GNは、残り回数Nの現在値を表示する。残り回数画像GNは、例えば、上述の図14(a)に示す画面の領域RNに表示される。本実施形態では、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの双方が同時に(並列して)表示される。ただし、電源が投入された直後の期間において、残り回数画像GNは表示されない。以上の構成では、電源が投入された直後の期間において、残り回数Nの現在値を秘匿することができる。 FIG. 14(c) is a diagram showing a specific example of the remaining number of times image GN. The remaining number of times image GN displays the actual remaining number of games until the second time-saving game state is started. That is, the remaining number of times image GN displays the current value of the remaining number of times N. The remaining number of times image GN is displayed, for example, in the area RN of the screen shown in FIG. 14(a) described above. In this embodiment, both the game count image GE and the remaining game count image GN are displayed simultaneously (in parallel). However, the remaining number of times image GN is not displayed in the period immediately after the power is turned on. With the above configuration, the current value of the remaining number of times N can be hidden during the period immediately after the power is turned on.

残り回数画像GNは、上述の据置報知画像GIが表示される遊技から表示開始され、その後の通常モードおよび直前モードの遊技において表示される。ただし、上述した通り、据置報知画像GIは一度も表示されない場合がある。以上の場合、電源が投入されてから101回目の遊技において、残り回数画像GNが表示開始される。なお、予め定められた演出(例えば、SPリーチまたはSPSPリーチ)が実行される期間では、残り回数画像GNが一時的に非表示になる構成としてもよい。 The remaining number of times image GN is displayed starting from the game in which the above-mentioned stationary notification image GI is displayed, and is displayed in subsequent games in the normal mode and the immediately preceding mode. However, as described above, the stationary notification image GI may not be displayed even once. In the above case, the remaining number of times image GN starts to be displayed in the 101st game after the power is turned on. Note that the remaining number of times image GN may be temporarily hidden during a period in which a predetermined effect (for example, SP reach or SPSP reach) is executed.

図14(d)は、据置報知画像GIが表示される遊技において、据置報知画像GIが表示される期間、および、残り回数画像GNが表示される期間の具体例を説明するための図である。図14(d)には、据置報知画像GIが表示される遊技が時点tsで開始され時点teで終了する場合を想定する。 FIG. 14(d) is a diagram for explaining a specific example of a period in which the stationary notification image GI is displayed and a period in which the remaining number of times image GN is displayed in a game in which the stationary notification image GI is displayed. . In FIG. 14(d), it is assumed that a game in which the stationary notification image GI is displayed starts at time ts and ends at time te.

図14(d)に示す通り、据置報知画像GIは、遊技が開始された直後に表示開始され、予め定められた時間で非表示になる。また、据置報知画像GIが非表示になるのと略同時に、残り回数画像GNが表示開始される。残り回数画像GNは、その後の遊技においても継続して表示され、第2時短遊技状態が開始された後に非表示になる。以上の構成では、据置報知画像GIが残り回数画像GNに先行して表示される。したがって、据置報知画像GIにより残り回数Nが据置かれている旨を報知した後に、残り回数画像GNにより実際の残り回数Nが報知される。 As shown in FIG. 14(d), the stationary notification image GI starts to be displayed immediately after the game starts, and disappears at a predetermined time. Furthermore, at approximately the same time that the stationary notification image GI becomes non-display, the remaining number of times image GN starts to be displayed. The remaining number of times image GN continues to be displayed in subsequent games, and becomes hidden after the second time-saving game state is started. In the above configuration, the stationary notification image GI is displayed before the remaining number of times image GN. Therefore, after the deferral notification image GI notifies that the remaining number of times N is deferred, the remaining number of times image GN notifies the actual remaining number of times N.

仮に、残り回数画像GNが据置報知画像GIに先行して表示される対比例を想定する。回数画像Nが据置かれているか否かは、電源投入からの実際の遊技回数(遊技回数画像GEが表示する数字)と残り回数画像GNが表示する数字とから把握できるという事情がある。例えば、電源投入から101回目の遊技において、残り回数画像GNが数字「700」以外を表示する場合、残り回数Nが据置かれている旨が把握される。したがって、上述の対比例では、据置報知画像GIが表示される前に残り回数Nが据置かれているか否かが実質的に報知されるため、据置報知画像GIが遊技者に注目されなくなるという不都合が生じる。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 Assume a comparison example in which the remaining number of times image GN is displayed before the stationary notification image GI. Whether or not the game count image N is left unchanged can be determined from the actual number of games played since the power is turned on (the number displayed by the game count image GE) and the number displayed by the remaining game count image GN. For example, in the 101st game after the power is turned on, when the remaining number of times image GN displays a value other than the number "700", it is understood that the remaining number of times N is unchanged. Therefore, in the comparison example described above, it is practically announced whether or not the remaining number of times N is deferred before the deferred notification image GI is displayed, which is disadvantageous in that the deferred notification image GI is not noticed by the player. occurs. According to this embodiment, the above disadvantages are suppressed.

また、図14(d)に示す通り、据置報知画像GIは、遊技の序盤期間Pfにおいて表示開始され、当該序盤期間Pfが終了する前に非表示になる。以上の序盤期間Pfは、遊技が開始されてから予め定められた時間の期間である。具体的には、序盤期間Pfは、据置報知画像GIが表示され得る遊技においてリーチ演出が実行される場合、当該遊技が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間より短い時間である。以上の構成によれば、リーチ演出が開始される前に、据置報知画像GIの表示期間が終了する。したがって、据置報知画像GIによりリーチ演出で表示される画像が注目され難くなるという不都合が抑制される。また、序盤期間Pfは、据置報知画像GIが表示され得る遊技で決定される最短の変動パターンより短い時間である。 Further, as shown in FIG. 14(d), the stationary notification image GI starts to be displayed during the early period Pf of the game, and becomes hidden before the end of the early period Pf. The above early period Pf is a predetermined period of time after the game starts. Specifically, when a ready-to-win effect is executed in a game in which the stationary notification image GI can be displayed, the early period Pf is shorter than the period from the start of the game until the ready-to-win effect is executed. According to the above configuration, the display period of the stationary notification image GI ends before the reach effect starts. Therefore, the inconvenience that the image displayed in the reach effect becomes difficult to attract attention due to the stationary notification image GI is suppressed. Further, the opening period Pf is a time shorter than the shortest variation pattern determined in a game in which the stationary notification image GI can be displayed.

なお、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNの表示演出は、今回の遊技で大当りに当選した場合でも実行される。仮に、残り遊技回数画像GNが表示される予定の遊技で、大当りに当選した場合は残り回数画像GNを表示しない構成を想定する。以上の構成では、序盤期間Pfで残り回数画像GNが表示開始されなかった時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまうという不都合がある。また、据置報知画像GIが表示される予定の遊技で、大当りに当選した場合は据置報知画像GIを表示しない構成においても同様な不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Note that the display performance of the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN is executed even if a jackpot is won in the current game. Suppose that in a game in which the remaining number of games image GN is scheduled to be displayed, if a jackpot is won, the remaining number of games image GN is not displayed. With the above configuration, there is an inconvenience that it is detected that the player has won the jackpot at the time when the remaining number of times image GN does not start to be displayed during the early period Pf. Furthermore, a similar problem may occur in a configuration in which the stationary notification image GI is not displayed when a jackpot is won in a game in which the stationary notification image GI is scheduled to be displayed. The configuration of this embodiment has the advantage that the above-mentioned disadvantages can be suppressed.

図15(a)から図15(d)は、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される時期の具体例を説明するための図である。図15(a)から図15(d)には、以上の各画像が表示される期間に加え、各時点における第2時短遊技状態までの残り回数Nが示される。 FIGS. 15(a) to 15(d) are diagrams for explaining specific examples of when the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. 15(a) to FIG. 15(d), in addition to the period during which each of the above images is displayed, the remaining number of times N until the second time-saving game state at each time point is shown.

図15(a)は、大当り遊技が終了した直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される時期が示される。図15(a)に示す通り、大当り遊技が終了した直後から残り回数画像GNが表示される。また、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始される際に非表示になる。ただし、第2時短遊技状態が開始された時点において、保留数が数値「0」の場合、残り回数画像GNの表示が継続される(後述の図19参照)。 FIG. 15(a) shows the timing at which the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed in the period from immediately after the jackpot game ends until the second time-saving game state starts. As shown in FIG. 15(a), the remaining number of times image GN is displayed immediately after the jackpot game ends. Further, the remaining number of times image GN is hidden when the second time saving game state is started. However, when the second time-saving game state is started, if the number of reservations is a numerical value "0", the display of the remaining number of times image GN continues (see FIG. 19 described later).

図15(a)に示す通り、据置報知画像GIは、大当り遊技が終了した後の期間において、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技、および、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技を含む何れの遊技においても表示されない。以上の構成では、仮に残り回数Nが据置かれたとしても、以上の各画像により、その旨が一度も報知されない場合がある。例えば、電源が投入されてから50回目の遊技までにおいて大当り遊技に当選した場合、据置報知画像GIは表示されず、かつ、電源投入時の残り回数Nが残り回数画像GNにより報知されない。したがって、残り回数Nが据置かれたか否かが報知されない。 As shown in FIG. 15(a), the stationary notification image GI shows a game in which the number of games image GE displays the number "50" and a number "100" in the number of games image GE during the period after the end of the jackpot game. It is not displayed in any game including games that display . In the above configuration, even if the remaining number of times N is left unchanged, this fact may not be reported even once through the above images. For example, if a jackpot game is won in the 50th game after the power is turned on, the stationary notification image GI is not displayed, and the remaining number of times N when the power is turned on is not notified by the remaining number of times image GN. Therefore, it is not reported whether or not the remaining number of times N has been deferred.

図15(b)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の具体例を説明するための図である。図15(b)の具体例では、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」の場合を想定する。また、図15(b)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技(電源投入から51回目の遊技)における残り回数N(数値「X-50」)が数値「200」以下の場合を想定する。 FIG. 15(b) is a diagram for explaining a specific example of the display period of each image in the period from immediately after the power is turned on until the second time-saving game state starts. In the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that the remaining number of times N is left unchanged. Specifically, assume that the remaining number of times N when the power is turned on is a numerical value "X". In addition, in the specific example of FIG. 15(b), the remaining number N (number "X-50") in a game in which the number of games image GE displays the number "50" (the 51st game after the power is turned on) is the number "200". ”Assume the following case.

以上の図15(b)の具体例では、遊技回数画像GEが数値「50」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。具体的には、上述の序盤期間Pfにおいて、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。なお、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技において据置報知画像GIが表示されると、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において据置報知画像GIは表示されない。図15(b)に示す通り、据置報知画像GIは、序盤期間Pfが終了する前に非表示になる。一方、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまで継続して表示される。 In the above specific example of FIG. 15(b), in a game where the number of games image GE displays the numerical value "50", the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. Specifically, in the above-mentioned early period Pf, the deferred notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. Note that if the deferred notification image GI is displayed in a game in which the number of games image GE displays the number "50," the deferred notification image GI is not displayed in a game in which the number of games image GE displays the number "100." As shown in FIG. 15(b), the stationary notification image GI is hidden before the early period Pf ends. On the other hand, the remaining number of times image GN is continuously displayed until the second time saving game state is started.

図15(c)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。図15(c)の具体例では、上述の図15(b)と同様に、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」であり、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技(電源投入から101回目の遊技)における残り回数N(数値「X-100」)が数値「200」以下の場合を想定する。また、以上の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技における残り回数N(数値「X-50」)が数値「200」より大きい場合を想定する。以上の図15(c)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示されず、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。 FIG. 15(c) is a diagram for explaining another specific example of the display period of each image in the period from immediately after the power is turned on until the second time-saving game state starts. In the specific example of FIG. 15(c), it is assumed that the remaining number N is left unchanged as in FIG. 15(b) described above. Specifically, the remaining number of times N when the power is turned on is the number "X", and the remaining number of times N (the number "X") in a game where the number of games image GE displays the number "100" (the 101st game after the power is turned on) is -100") is less than or equal to the numerical value "200". Furthermore, in the above specific example, it is assumed that the remaining number N (number "X-50") of a game in which the number of games image GE displays the number "50" is greater than the number "200". In the above specific example of FIG. 15(c), in a game where the number of games image GE displays the number "50", the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are not displayed, and the number of games image GE displays the number "100". In a game that displays , a stationary notification image GI and a remaining number of times image GN are displayed.

図15(d)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。図15(d)の具体例では、上述の図15(b)および図15(c)と同様に、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」であり、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技(電源投入から101回目の遊技)における残り回数N(数値「X-100」)が数値「200」より大きい場合を想定する。以上の図15(d)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技、および、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技を含む何れの遊技においても、据置報知画像GIは表示されない。一方、残り回数画像GNは、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において表示開始される。 FIG. 15(d) is a diagram for explaining another specific example of the display period of each image in the period from immediately after the power is turned on until the second time-saving game state starts. In the specific example of FIG. 15(d), it is assumed that the remaining number of times N is left unchanged as in FIGS. 15(b) and 15(c) described above. Specifically, the remaining number of times N when the power is turned on is the number "X", and the remaining number of times N (the number "X") in a game where the number of games image GE displays the number "100" (the 101st game after the power is turned on) is -100'') is larger than the numerical value ``200''. In the above specific example of FIG. 15(d), in any game including a game in which the number of games image GE displays the number "50" and a game in which the number of games image GE displays the number "100", the Notification image GI is not displayed. On the other hand, the remaining number of times image GN starts to be displayed in a game where the number of games image GE displays the number "100".

図16(a)から図16(f)は、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面M(1~7)を説明するための図である。なお、詳細には後述するが、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面Mは、テーブルシナリオSが設定されているか否かに応じて変化する。また、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面Mは、設定されているテーブルシナリオSの種類に応じても変化する。図16(a)から図16(f)は、各テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される期間に表示される各画面Mの模擬図である。 FIGS. 16(a) to 16(f) are diagrams for explaining each screen M (1 to 7) displayed at the start of the second time-saving gaming state. Although details will be described later, each screen M displayed at the start of the second time-saving gaming state changes depending on whether or not the table scenario S is set. Further, each screen M displayed at the start of the second time-saving gaming state also changes depending on the type of table scenario S that is set. FIGS. 16(a) to 16(f) are simulated diagrams of each screen M displayed during the period in which the table scenario Sb2 is set among the table scenarios S.

図16(a)は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後に表示される画面M1の模擬図である。画面M1は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されてから予め定められた時間にわたり表示される。テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードが直前モードになる。上述した通り、直前モードでは、背景画像GHx、演出図柄GAx、保留画像GBxおよび遊技回数画像GEが表示される。図16(a)に示す通り、本実施形態では、直前モードで表示される以上の各画像は、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても継続して表示される。 FIG. 16(a) is a mock diagram of the screen M1 displayed immediately after the first game in the second time-saving game state is started. Screen M1 is displayed for a predetermined time after the first game in the second time-saving game state is started. In the period in which the table scenario Sb2 is set, the performance mode immediately before the second time-saving game state is started becomes the immediately preceding mode. As described above, in the immediately preceding mode, the background image GHx, the effect symbol GAx, the pending image GBx, and the number of games image GE are displayed. As shown in FIG. 16(a), in this embodiment, the above-mentioned images displayed in the immediately preceding mode are continuously displayed even immediately after the start of the first game in the second time-saving game state.

また、直前モードでは残り回数画像GNが表示される。図16(a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても残り回数画像GNが継続して表示される。具体的には、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数として数字「0」を表示する。残り回数画像GNの数字は、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数(例えば5回)以下に減算されると、色彩が変化する。例えば、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数より多い遊技では、残り回数画像GNの数字が白色で表示され、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数以下の遊技では、残り回数画像GNの数字が赤色で表示される。 Furthermore, in the last-minute mode, the remaining number of times image GN is displayed. As shown in FIG. 16(a), the remaining number of times image GN continues to be displayed even immediately after the start of the first game in the second time saving game state. Specifically, the remaining number of times image GN displays the number "0" as the number of remaining games until the second time-saving game state is started. The color of the numbers in the remaining number of times image GN changes when the number of remaining games until the second time-saving game state is started is subtracted to a predetermined number of times (for example, five times) or less. For example, in a game where the remaining number of games until the second time-saving game state starts is more than a predetermined number of times, the number of the remaining number of times image GN is displayed in white, and the number of remaining games until the second time-saving game state starts. In a game where the number of times remaining is less than a predetermined number of times, the number of the remaining number of times image GN is displayed in red.

図16a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS1が表示される。なお、詳細には後述するが、残り回数Nが数値「0」に減算されると、次回の遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)が直ちに開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態へ移行する。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された遊技が終了した時点の保留数が「0」個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態へ移行する。以上の客待ち状態では、右打ち画像GS1が表示される。 As shown in FIG. 16a), when the first game in the second time-saving game state is started, the right-handed game image GS1 is displayed. In addition, as will be described in detail later, when the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the next game (the first game in the second time-saving game state) will start immediately or not. 2. Transition to time saving gaming state. Specifically, it is assumed that the number of pending games is "0" at the time when the remaining number N is subtracted to the numerical value "0" and the game ends. In the above case, immediately after shifting to the second time-saving gaming state, the state shifts to the customer waiting state. In the above customer waiting state, the right-handed image GS1 is displayed.

図16(b)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M2の模擬図である。画面M2は、上述の画面M1から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図16(b)に示す通り、画面M2には、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、背景画像GHx、小図柄Gaおよび保留画像GBxが表示される。ただし、画面M1から画面M2へ切替わると、残り回数画像GNが非表示になり、開始報知画像Gnが表示される。開始報知画像Gnは、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための画像である。例えば、第2時短遊技状態が開始された旨のメッセージが開始報知画像Gnに表示される。また、画面M1から画面M2へ切替わると、演出画像GAxは非表示になり、演出画像GAxが表示されていた領域(画面の略中央)に開始報知画像Gnが表示される。 FIG. 16(b) is a mock diagram of the screen M2 displayed in the first game of the second time-saving game state. Screen M2 is displayed after switching from screen M1 described above, and is displayed for a predetermined period of time. As shown in FIG. 16(b), the screen M2 displays a game count image GE, a background image GHx, a small symbol Ga, and a pending image GBx, similarly to the screen M1. However, when switching from screen M1 to screen M2, the remaining number of times image GN is hidden and the start notification image Gn is displayed. The start notification image Gn is an image for notifying that the second time saving game state has started. For example, a message indicating that the second time-saving game state has started is displayed on the start notification image Gn. Furthermore, when the screen M1 is switched to the screen M2, the effect image GAx is hidden, and the start notification image Gn is displayed in the area where the effect image GAx was displayed (substantially in the center of the screen).

図16(c)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M3の模擬図である。画面M3は、上述の画面M2から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図16(c)に示す通り、画面M3には、画面M2と同様に、小図柄Gaを含む各画像が表示される。また、演出画像GAxは、画面M3においても表示されない(画面M2と同様)。ただし、画面M2および画面M3において、演出画像GAが表示される構成としてもよい。 FIG. 16(c) is a mock diagram of the screen M3 displayed in the first game of the second time-saving game state. Screen M3 is displayed after switching from screen M2 described above, and is displayed for a predetermined period of time. As shown in FIG. 16(c), each image including the small pattern Ga is displayed on the screen M3, similarly to the screen M2. Furthermore, the effect image GAx is not displayed on the screen M3 (same as the screen M2). However, the effect image GA may be displayed on the screen M2 and the screen M3.

図16(c)に示す通り、画面M2で表示された開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxが画面M3では非表示になる。具体的には、画面M3には遮蔽画像GF(GF1、GF2)が表示される。遮蔽画像GFは、背景画像GHxを遮蔽して視認困難(実質的に不可能な場合を含む)にする画像である。本実施形態の遮蔽画像GFは、背景画像GHxの略全域を遮蔽する。ただし、遮蔽画像GFが表示された際に背景画像GHxが視認困難になれば足り、遮蔽画像GFが背景画像GHxの一部分を遮蔽する構成としてもよい。 As shown in FIG. 16(c), the start notification image Gn, right-handed game image GS1, pending image GBx, game count image GE, and background image GHx displayed on screen M2 are not displayed on screen M3. Specifically, the shielded images GF (GF1, GF2) are displayed on the screen M3. The shielding image GF is an image that shields the background image GHx to make it difficult to view (including cases where it is virtually impossible). The shielding image GF of this embodiment shields substantially the entire area of the background image GHx. However, it is sufficient that the background image GHx becomes difficult to see when the shielding image GF is displayed, and a configuration may be adopted in which the shielding image GF partially shields the background image GHx.

遮蔽画像GFは、襖を表す画像であり、左遮蔽画像GF1および右遮蔽画像GF2を含んで構成される。遮蔽画像GFは、開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxより優先して(各画像の前側に)表示される。左遮蔽画像GF1は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の左辺側から中央側へ移動表示される。また、右遮蔽画像GF2は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の右辺側から中央側へ移動表示される。すなわち、画面M3が表示される際に、襖が閉まる動作が画像表示装置31に表示される。画面M3において、左遮蔽画像GF1の右辺の位置と右遮蔽画像GF2の左辺の位置とが略一致する。ただし、遮蔽画像GFとして襖以外を表す画像を採用してもよい。 The shielding image GF is an image representing a sliding door, and is configured to include a left shielding image GF1 and a right shielding image GF2. The shielding image GF is displayed with priority over the start notification image Gn, the right-handed game image GS1, the pending image GBx, the number of games image GE, and the background image GHx (in front of each image). The left shielded image GF1 is displayed moving from the left side to the center of the image display device 31 while the screen M2 is displayed. Further, the right shielded image GF2 is displayed moving from the right side to the center of the image display device 31 while the screen M2 is displayed. That is, when screen M3 is displayed, the image display device 31 displays the action of closing the sliding door. In the screen M3, the position of the right side of the left shielded image GF1 and the position of the left side of the right shielded image GF2 substantially match. However, an image representing something other than a sliding door may be adopted as the shielding image GF.

上述した通り、本実施形態では、画面M2において右打ち画像GS1が非表示になる。一方、画面M3において右打ち画像GS2が表示される。右打ち画像GS2は、右打ち画像GS1と同様に、右打ちで遊技すべき旨を指示するための画像である。以上の構成では、画面M2および画面M3の双方において、画像表示装置31により右打ちが指示される。なお、右打ち画像GS1が画面M2および画面M3の双方において表示される構成としてもよい。具体的には、遮蔽画像GFより右打ち画像GS1を前側に表示し、遮蔽画像GFが表示された以降の期間においても右打ち画像GS1が視認可能に表示される構成としてもよい。 As described above, in this embodiment, the right-handed hitting image GS1 is not displayed on the screen M2. On the other hand, right-handed hitting image GS2 is displayed on screen M3. The right-handed game image GS2 is an image for instructing that the game should be played right-handed, similar to the right-handed game image GS1. In the above configuration, right-handed hitting is instructed by the image display device 31 on both the screen M2 and the screen M3. Note that the right-hand hitting image GS1 may be configured to be displayed on both the screen M2 and the screen M3. Specifically, the right-handed image GS1 may be displayed in front of the shielded image GF, and the right-handed image GS1 may be displayed so as to be visible even in the period after the shielded image GF is displayed.

図16(d)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M4の模擬図である。画面M4は、上述の画面M3から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M3の遮蔽画像GFが非表示になることにより画面M4が表示される。例えば、左遮蔽画像GF1が画像表示装置31の右側へ移動表示され、右遮蔽画像GF2が画像表示装置31の左側へ移動表示され遮蔽画像GFが非表示になる。すなわち、画面M4が表示される際に、襖が開く動作が画像表示装置31に表示される。 FIG. 16(d) is a mock diagram of the screen M4 displayed in the first game in the second time-saving game state. Screen M4 is displayed after switching from screen M3 described above, and is displayed for a predetermined period of time. Specifically, the screen M4 is displayed by hiding the shielding image GF of the screen M3. For example, the left shielded image GF1 is moved and displayed to the right side of the image display device 31, the right shielded image GF2 is moved and displayed to the left side of the image display device 31, and the shielded image GF is hidden. That is, when the screen M4 is displayed, the image display device 31 displays the action of opening the sliding door.

図16(d)に示す通り、遮蔽画像GFが表示される前(襖が閉じる前)に表示される遊技回数画像GEは(上述の図16(b)参照)、遮蔽画像GFが非表示になっても(襖が開いても)表示されない。すなわち、本実施形態では、遊技回数画像GEは遮蔽画像GFに遮蔽されることで非表示になる。仮に、遊技回数画像GEが突然非表示になる構成では、遊技者によっては不自然に感じる不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという利点がある。また、図16(d)に示す通り、画面M4では、演出図柄GAおよび保留画像GBは非表示になる。 As shown in FIG. 16(d), the number of games image GE displayed before the shielding image GF is displayed (before the sliding door is closed) (see FIG. 16(b) described above) is the same as that of the shielding image GF. Even if the screen is opened (even if the sliding door is opened), it will not be displayed. That is, in the present embodiment, the number-of-games image GE is hidden by the shielding image GF, so that it is not displayed. If the number-of-games image GE suddenly disappears from display, this may cause an inconvenience that may feel unnatural to some players. According to the configuration of this embodiment, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages can be suppressed. Further, as shown in FIG. 16(d), the effect pattern GA and the pending image GB are not displayed on the screen M4.

図16(d)に示す通り、画面M4には、右打ち画像GS2および小図柄Gaを含む各種の画像が表示される(画面M3等と同様)。また、画面M4において、時短モードBへ移行する旨を報知するための突入演出が実行される。具体的には、画面M4において突入画像GTが表示される。突入画像GTは、演出モードが時短モードBへ移行する旨を報知するための画像であり、時短モードBの名称(図16(b)の例では「チャンスタイム」)が表示される。図16(d)に示す通り、突入演出では背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 16(d), various images including the right-handed image GS2 and the small symbol Ga are displayed on the screen M4 (similar to the screen M3, etc.). Further, on the screen M4, a rush effect is executed to notify that the mode will shift to the time saving mode B. Specifically, the entry image GT is displayed on the screen M4. The entry image GT is an image for informing that the production mode is transitioning to the time-saving mode B, and the name of the time-saving mode B ("Chance Time" in the example of FIG. 16(b)) is displayed. As shown in FIG. 16(d), the background image GHz is displayed in the rush effect.

図16(e)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M5の模擬図である。画面M5は、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M5は突入演出が実行された後に(画面M4に替えて)表示され、モード選択演出が画面M5において実行される。本実施形態の時短モードBは、時短モードB1から時短モードB3の複数種類の演出モードを含んで構成される。モード選択演出において、演出ボタン8および十字キー40を適宜に操作することにより、遊技者は演出モード(B1~B3)を選択できる。ただし、時短モードB1から時短モードB3の何れが選択された場合であっても、時短モードBにおける変動パターン決定テーブルTは共通である。具体的には、モード選択演出で選択された演出モードに応じて、サブCPU121により決定される演出は変化するが、メインCPU111が参照する変動パターン決定テーブルTは変化しない。 FIG. 16(e) is a mock diagram of the screen M5 displayed in the first game in the second time-saving game state. Screen M5 is displayed for a predetermined period of time. Specifically, the screen M5 is displayed after the entry effect is executed (instead of the screen M4), and the mode selection effect is executed on the screen M5. The time-saving mode B of this embodiment is configured to include multiple types of performance modes from the time-saving mode B1 to the time-saving mode B3. In the mode selection performance, the player can select a performance mode (B1 to B3) by appropriately operating the performance button 8 and cross key 40. However, no matter which of the time saving modes B1 to B3 is selected, the variation pattern determination table T in the time saving mode B is the same. Specifically, the performance determined by the sub CPU 121 changes depending on the performance mode selected in the mode selection performance, but the variation pattern determination table T referred to by the main CPU 111 does not change.

図16(e)に示す通り、モード選択演出では小図柄Gaが表示される。また、モード選択演出では右打ち画像GS2が表示される。すなわち、突入演出およびモード選択演出にわたり、右打ち画像GS2が表示される。また、モード選択演出では背景画像GHz(第2背景画像の一例)が表示される。ただし、モード選択演出専用の背景画像GHが設けられる構成としてもよい。なお、上述した通り、第2時短遊技状態は、大当り遊技経由で(テーブルシナリオが設定された後に)開始される場合と、大当り遊技非経由で(シナリオ未設定期間で)開始される場合とがある。詳細には後述するが、大当り遊技経由で第2時短遊技状態が開始された際には、モード選択演出は実行される一方(後述の図18(a)参照)、大当り遊技非経由で第2時短遊技状態が開始された際には、モード選択演出は実行されない(後述の図18(b)参照)。図16(e)に示す通り、モード選択演出では、演出図柄GAおよび保留画像GBは表示されない。 As shown in FIG. 16(e), a small pattern Ga is displayed in the mode selection effect. Further, in the mode selection effect, a right-handed hit image GS2 is displayed. That is, the right-handed hit image GS2 is displayed throughout the entry performance and mode selection performance. Further, in the mode selection effect, a background image GHz (an example of a second background image) is displayed. However, a configuration may be adopted in which a background image GH dedicated to mode selection effect is provided. As mentioned above, the second time-saving gaming state can be started via the jackpot game (after the table scenario has been set) or not via the jackpot game (in the scenario-unset period). be. As will be described in detail later, when the second time-saving game state is started via the jackpot game, the mode selection effect is executed (see FIG. 18(a) described later), while the second When the time-saving game state is started, the mode selection performance is not executed (see FIG. 18(b) described later). As shown in FIG. 16(e), in the mode selection performance, the performance symbol GA and the pending image GB are not displayed.

図16(f)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M6の模擬図である。画面M6は、上述の画面M5から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。画面M6では、上述の画面M5(モード選択演出)と同様に、小図柄Gaおよび背景画像GHzを含む画像が表示され、演出図柄GAおよび保留画像GBを含む画像が非表示になる。なお、画面M6における背景画像GHは適宜に変更できる。 FIG. 16(f) is a mock diagram of the screen M6 displayed in the first game of the second time saving game state. Screen M6 is displayed after switching from screen M5 described above, and is displayed for a predetermined period of time. On the screen M6, similarly to the above screen M5 (mode selection performance), an image including the small symbol Ga and the background image GHz is displayed, and an image including the performance symbol GA and the pending image GB is hidden. Note that the background image GH on the screen M6 can be changed as appropriate.

図16(f)に示す通り、画面M6には上述の右打ち画像GS2に替えて、右打ち画像GS3が表示される。右打ち画像GS3は、右打ち画像GS1および右打ち画像GS2と同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。本実施形態では、各右打ち画像GS(GS1~GS3および後述のGS4)のうち、右打ち画像GS3を表示する際に「右打ち」という音声が再生され、他の右打ち画像GSを表示する際には当該音声は再生されない。ただし、右打ち画像GS3以外の右打ち画像GSを表示する際に、「右打ち」という音声が再生される構成としてもよい。 As shown in FIG. 16(f), a right-handed image GS3 is displayed on the screen M6 in place of the above-mentioned right-handed image GS2. The right-handed game image GS3, like the right-handed game image GS1 and the right-handed game image GS2, is an image for informing that the game should be played right-handed. In this embodiment, when displaying the right-handed game image GS3 among the right-handed game images GS (GS1 to GS3 and GS4 described later), a sound saying "right-handed game" is played, and other right-handed game images GS are displayed. In this case, the audio will not be played. However, when displaying a right-handed player image GS other than the right-handed player image GS3, a configuration may be adopted in which a sound saying "right-handed player" is played.

図17(a)は、第2時短遊技状態で表示される時短中画面M7の模擬図である。詳細には後述するが、時短中画面M7は、例えば、上述の画面M6(図16(f)参照)から切替えて表示され(後述の図18(a)参照)、第2時短遊技状態の最初の遊技の終盤において表示される。 FIG. 17(a) is a mock diagram of the time saving medium screen M7 displayed in the second time saving game state. Although the details will be described later, the time-saving medium screen M7 is displayed after switching from the above-mentioned screen M6 (see FIG. 16(f)), for example (see FIG. 18(a) described later), and is displayed at the beginning of the second time-saving game state. is displayed at the end of the game.

図17(a)に示す通り、時短中画面M7(時短モードB)において、小図柄Ga、演出図柄GAw、右打ち画像GS4、背景画像GHw、保留画像GBw、残り時短画像GJおよび発動中画像GMを含む各画像を表示する。演出図柄GAwは、時短モードBの各遊技で表示される演出図柄GAである。上述した通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後では演出図柄GAx(直前モードの演出図柄GA)が表示される。その後、当該遊技の終盤で演出図柄GAwが表示される。すなわち、演出図柄GAwは、遊技の途中から表示開始される。したがって、演出図柄GAwは、表示開始された直後では変動表示する。背景画像GHw(第2背景画像の一例)は、時短モードBの各遊技で表示される背景画像GHである。保留図柄GBwは、時短モードBにおいて表示され、第2保留の個数に応じた個数の保留図柄GBwが表示される。また、時短モードBの各遊技では、右打ち画像GS4が表示される。 As shown in FIG. 17(a), on the time-saving medium screen M7 (time-saving mode B), the small symbol Ga, the production symbol GAw, the right-handed image GS4, the background image GHw, the pending image GBw, the remaining time-saving image GJ, and the active image GM Display each image containing. The effect pattern GAw is the effect pattern GA displayed in each game of the time saving mode B. As described above, immediately after the first game in the second time-saving game state is started, the performance symbol GAx (the performance symbol GA of the immediately preceding mode) is displayed. Thereafter, the performance symbol GAw is displayed at the final stage of the game. That is, the performance symbol GAw starts to be displayed in the middle of the game. Therefore, the performance symbol GAw is displayed in a variable manner immediately after the display is started. The background image GHw (an example of the second background image) is the background image GH displayed in each game of time saving mode B. The pending symbols GBw are displayed in the time saving mode B, and the number of pending symbols GBw corresponding to the number of second pending symbols is displayed. Further, in each game in the time saving mode B, a right-handed hitting image GS4 is displayed.

時短残り画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mは、時短遊技状態の各遊技が終了する際に数値「1」減算される。一方、時短残り画像GJの数字は、時短遊技状態の各遊技が開始する毎に数値「1」減算される。例えば、残り回数Mが数値「X」の状態で、遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、当該遊技の開始直後に、時短残り画像GJの数字が数値「X」から数値「X-1」に減算される。その後、当該遊技の終了時に、メインRAM113が記憶する残り回数Mが数値「X-1」に減算される。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mの更新時期と時短残り画像GJの更新時期とが略一致する構成としてもよい。 The time-saving remaining image GJ displays the remaining number of times M of the time-saving gaming state. However, the remaining number of times M stored in the main RAM 113 is subtracted by a numerical value "1" when each game in the time-saving game state ends. On the other hand, the number of the time-saving remaining image GJ is subtracted by 1 every time each game in the time-saving game state starts. For example, assume that a game is started with the remaining number of times M being a numerical value of "X". In the above case, the number in the time saving remaining image GJ is subtracted from the numerical value "X" to the numerical value "X-1" immediately after the start of the game. Thereafter, at the end of the game, the remaining number M stored in the main RAM 113 is subtracted from the numerical value "X-1". However, a configuration may be adopted in which the update timing of the remaining number of times M stored in the main RAM 113 and the update timing of the time-saving remaining image GJ substantially match.

図17(a)に示す通り、時短残り画像GJは、時短中画面M7のうち領域RJに表示される。なお、図17(a)の具体例は、第2時短遊技状態の最初の遊技において、時短残り画像GJが表示開始された直後の期間を想定する。なお、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技において、時短残り画像GJの数字が減算される時期は、当該遊技の開始直後である。ただし、第2時短遊技状態の最初の遊技における時短残り画像GJの表示開始時期は、突入演出等が終了した後の遊技の終盤である。すなわち、第2時短遊技状態の最初の遊技では、時短残り画像GJの数字が減算される本来の時期(遊技の開始直後)が経過した後に、時短残り画像GJが初めて表示される。以上の事情から、時短残り画像GJは、第2時短遊技状態の最初の遊技において、第2時短遊技状態の時短回数(1000回)から数値「1」を減算した数字「999」を最初に表示する。 As shown in FIG. 17(a), the remaining time saving image GJ is displayed in the area RJ of the time saving screen M7. The specific example in FIG. 17(a) assumes a period immediately after the time saving remaining image GJ starts to be displayed in the first game in the second time saving game state. In addition, in the second and subsequent games in the second time-saving game state, the timing at which the number of the time-saving remaining image GJ is subtracted is immediately after the start of the game. However, the display start time of the remaining time saving image GJ in the first game of the second time saving game state is at the final stage of the game after the rush effect etc. are finished. That is, in the first game of the second time-saving game state, the time-saving remaining image GJ is displayed for the first time after the original time (immediately after the start of the game) when the number of the time-saving remaining image GJ is subtracted has elapsed. Due to the above circumstances, the remaining time saving image GJ first displays the number "999", which is obtained by subtracting the number "1" from the number of time saving times (1000 times) in the second time saving game state, in the first game in the second time saving game state. do.

発動中画像GMは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である旨を報知するための画像である。上述した通り、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードBである。ただし、第1時短遊技状態においても時短モードBへ移行する場合がある(図11(a)参照)。したがって、仮に、第2時短遊技状態であるか否かが時短モードBにおいて報知されない構成では、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかが把握し難くなる不都合が生じ得る。 The active image GM is an image for notifying that the current gaming state is the second time-saving gaming state. As mentioned above, the performance mode of the second time-saving game state is time-saving mode B. However, even in the first time-saving game state, the game may shift to time-saving mode B (see FIG. 11(a)). Therefore, in a configuration where it is not announced in time saving mode B whether or not it is in the second time saving gaming state, it becomes difficult to grasp whether the current gaming state is in the second time saving gaming state or in the first time saving gaming state. This may cause inconvenience.

本実施形態では、第2時短遊技状態の時短モードBにおいて発動中画像GMが表示され、第1時短遊技状態の時短モードBおよび上述の隙間遊技において発動中画像GMが表示されない。具体的には、シナリオ未設定期間であるか否かによらず、第2時短遊技状態において発動中画像GMが表示される。また、テーブルシナリオS(Sb2~Sb4)の種類によらず、第2時短遊技状態において発動中画像GMが表示される。したがって、上述の不都合が抑制される。 In this embodiment, the active image GM is displayed in the time saving mode B of the second time saving game state, and the active image GM is not displayed in the time saving mode B of the first time saving game state and the above-mentioned gap game. Specifically, the active image GM is displayed in the second time-saving game state regardless of whether or not it is a scenario unset period. In addition, regardless of the type of table scenario S (Sb2 to Sb4), the active image GM is displayed in the second time-saving game state. Therefore, the above-mentioned disadvantages are suppressed.

図17(b)は、第1時短遊技状態の各遊技で表示される時短中画面M8の模擬図である。具体的には、時短中画面M8は、時短モードAの各遊技において表示される。図17(b)に示す通り、時短モードAにおいて、小図柄Ga、演出図柄GAy、保留画像GBy、背景画像GHy、右打ち画像GS4および時短残り画像GJを含む各画像が表示される。 FIG. 17(b) is a mock diagram of the time saving screen M8 displayed in each game in the first time saving game state. Specifically, the time saving medium screen M8 is displayed in each game in the time saving mode A. As shown in FIG. 17(b), in the time-saving mode A, each image including the small symbol Ga, the performance symbol GAy, the reserved image GBy, the background image GHy, the right-handed hit image GS4, and the time-saving remaining image GJ is displayed.

以上の本実施形態では、時短残り画像GJは、時短モードA(第1時短遊技状態)および時短モードB(第2時短遊技状態)において共通に表示される。具体的には、時短モードAにおいて、時短残り画像GJは、図17(b)に示す通り、画像表示装置31のうち領域RJに表示される。上述した通り、時短モードBにおいて、時短残り画像GJは、図17(a)に示す通り、画像表示装置31のうち領域RJに表示される。したがって、時短残り画像GJは、時短モードA(第1時短遊技状態)および時短モードB(第2時短遊技状態)において、共通の領域(領域RJ)に表示される。 In the present embodiment described above, the time saving remaining image GJ is commonly displayed in the time saving mode A (first time saving game state) and the time saving mode B (second time saving game state). Specifically, in the time-saving mode A, the time-saving remaining image GJ is displayed in the area RJ of the image display device 31, as shown in FIG. 17(b). As described above, in the time saving mode B, the time saving remaining image GJ is displayed in the area RJ of the image display device 31, as shown in FIG. 17(a). Therefore, the time-saving remaining image GJ is displayed in a common area (region RJ) in time-saving mode A (first time-saving gaming state) and time-saving mode B (second time-saving gaming state).

本実施形態では、時短モードAから時短モードBへ直接移行する場合がある。仮に、時短モードAと時短モードBとで、時短残り画像GJが表示される領域が変化する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、時短モードBが開始された直後において、時短残り画像GJを見失う不都合が想定される。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。 In this embodiment, the time saving mode A may be directly transferred to the time saving mode B. Assume a configuration in which the area in which the time-saving remaining image GJ is displayed changes between time-saving mode A and time-saving mode B. With the above configuration, it is assumed that some players may lose sight of the time-saving remaining image GJ immediately after the time-saving mode B is started. According to the configuration of this embodiment, the above-mentioned disadvantages can be suppressed.

ただし、時短モードAから時短モードBへ直接移行する構成では、遊技者によっては、時短モードBが開始された旨に気付かない不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、時短残り画像GJが表示される領域を、時短モードAと時短モードBとにおいて敢えて相違させてもよい。以上の構成を採用した変形例の第2時短遊技状態における時短中画面M7の一例を図17(c)に示す。以上の変形例では、第1時短遊技状態では時短残り画像GJが領域RJに表示され、第2時短遊技状態では時短残り画像GJが領域RJ´に表示される。以上の変形例によれば、時短残り画像GJが表示される領域が変化したことにより、時短モードAが終了して時短モードBが開始した旨が認識され易くなる。したがって、上述の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。 However, in a configuration in which the time-saving mode A directly shifts to the time-saving mode B, there may be an inconvenience that some players do not notice that the time-saving mode B has started. In consideration of the above circumstances, the area in which the time-saving remaining image GJ is displayed may be intentionally made different between the time-saving mode A and the time-saving mode B. FIG. 17(c) shows an example of the time saving screen M7 in the second time saving game state of the modified example employing the above configuration. In the above modification, the time-saving remaining image GJ is displayed in the area RJ in the first time-saving game state, and the time-saving remaining image GJ is displayed in the area RJ' in the second time-saving game state. According to the above modification, since the area in which the remaining time saving image GJ is displayed changes, it becomes easier to recognize that the time saving mode A has ended and the time saving mode B has started. Therefore, it is possible to suppress the above-mentioned disadvantages.

ところで、第1時短遊技状態では、非時短遊技状態と同様に、第2時短遊技状態までの残り回数Nが減算される。したがって、残り回数Nの現在値を表示する残り回数画像GN(図14(c)参照)を第1時短遊技状態において表示してもよい。同様に、第2時短遊技状態までの遊技回数が把握できる遊技回数画像GE(図14(a)参照)を第1時短遊技状態において表示してもよい。すなわち、残り回数Nに応じた特定演出(残り回数画像GNの減算表示など)を、第2時短遊技状態において実行してもよい。 By the way, in the first time-saving game state, the remaining number of times N until the second time-saving game state is subtracted, similarly to the non-time-saving game state. Therefore, the remaining number of times image GN (see FIG. 14(c)) displaying the current value of the remaining number of times N may be displayed in the first time-saving game state. Similarly, the number of games image GE (see FIG. 14(a)), which allows the number of games up to the second time-saving game state to be grasped, may be displayed in the first time-saving game state. That is, a specific performance (such as displaying a subtraction of the remaining number of times image GN) according to the remaining number of times N may be executed in the second time-saving game state.

ただし、第2時短遊技状態は第1時短遊技状態が終了した後に開始される。仮に、上述の特定演出が第1時短遊技状態で実行される構成では、遊技者によっては、第2時短遊技状態が開始するまで大当りに当選しない事態を、第1時短遊技状態において意識してしまう場合がある。以上の場合、当該遊技者の遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、残り回数Nに応じた特定演出を非時短遊技状態で実行する一方、第1時短遊技状態においては特定演出を実行しない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 However, the second time saving game state is started after the first time saving game state ends. If the specific performance described above is executed in the first time-saving game state, some players may be aware that they will not win the jackpot until the second time-saving game state starts in the first time-saving game state. There are cases. In the above case, an inconvenience may occur in which the player's desire to play the game decreases. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a specific performance corresponding to the remaining number of times N is executed in the non-time saving game state, while a specific performance is not executed in the first time saving game state. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

図18(a)から図18(c)は、時短モードBの開始時において各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間の具体例を説明するための図である。なお、図18(a)から図18(c)の具体例では、時短モードBの開始時において大当りに非当選の場合を想定する。 18(a) to 18(c) are diagrams for explaining specific examples of periods during which each image (GF, GT, GH, GS) is displayed at the start of time saving mode B. In addition, in the specific examples of FIGS. 18(a) to 18(c), it is assumed that the player does not win the jackpot at the start of time saving mode B.

以下、説明のため、時短モードBの開始時に表示される遮蔽画像GF(図16(c)参照)、突入画像GT(図16(d)参照)および右打ち画像GS3(図16(f)参照)を「開始時画像」と総称する。以上の開始時画像は、第2時短遊技状態が開始してから時短中画面M7(上述の図17(a)参照)に切換るまでの期間で表示される。本実施形態では、第2時短遊技状態が開始してから時短中画面M7に切換るまでの期間(開始時画像が表示される期間)を「開始報知期間Pz(1~3)」と記載する場合がある。詳細には後述するが、テーブルシナリオSの設定の有無、および、テーブルシナリオSの種類に応じて開始報知期間Pzにおける演出態様が変化する。 For the sake of explanation, the shielding image GF (see FIG. 16(c)), the entry image GT (see FIG. 16(d)), and the right-handed image GS3 (see FIG. 16(f)) displayed at the start of time-saving mode B are shown below. ) are collectively referred to as "starting images." The above start image is displayed during the period from the start of the second time saving game state until switching to the time saving screen M7 (see FIG. 17(a) described above). In this embodiment, the period from the start of the second time-saving game state until switching to the time-saving medium screen M7 (the period during which the start image is displayed) is described as "start notification period Pz (1 to 3)". There are cases. As will be described in detail later, the performance mode during the start notification period Pz changes depending on whether the table scenario S is set and the type of the table scenario S.

図18(a)は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、直前モード(低確率非時短遊技状態)から時短モードB(第2時短遊技状態)へ移行する。直前モードでは背景画像GHxが表示される。図18(a)には、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点ts、および、当該遊技の終了時点teが示される。 FIG. 18A is a specific example where the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb2 is set. In the above case, the mode shifts from the last-minute mode (low probability non-time-saving gaming state) to the time-saving mode B (second time-saving gaming state). In the immediately preceding mode, the background image GHx is displayed. FIG. 18(a) shows the start time ts of the first game in the second time-saving game state and the end time te of the game.

図18(a)に示す通り、直前モードから時短モードBへ移行する場合、上述の画面M1(図16(a)参照)および画面M2(図16(b)参照)が各々予め定められた時間にわたり表示され、その後、画面M3が表示され遮蔽画像GFが表示される。遮蔽画像GFが表示される期間において、背景画像GHが遮蔽される(非表示になる)。また、遮蔽画像GFが予め定められた時間表示された後に、画面M4(図16(d)参照)が表示される突入演出が実行される。上述した通り、突入演出では、突入画像GTが表示され、背景画像GHは背景画像Gzになる。 As shown in FIG. 18(a), when transitioning from the last-minute mode to time-saving mode B, the above-mentioned screen M1 (see FIG. 16(a)) and screen M2 (see FIG. 16(b)) are each displayed for a predetermined time. After that, the screen M3 is displayed and the shielded image GF is displayed. During the period in which the shielding image GF is displayed, the background image GH is shielded (hidden). Further, after the shielding image GF is displayed for a predetermined time, a rush effect is executed in which the screen M4 (see FIG. 16(d)) is displayed. As described above, in the rush effect, the rush image GT is displayed, and the background image GH becomes the background image Gz.

図18(a)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合、突入演出が実行された後に、画面M5(上述の図16(e)参照)においてモード選択演出が実行される。また、モード選択演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、画面M6が表示される(図16(f)参照)。画面M6には右打ち画像GS3が表示される。図18(a)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合の開始報知期間Pz1は、時短中画面M7に切換るまでの期間である。以上の開始報知期間Pz1では、画面M1から画面M6が表示され、以上の各画面が表示される時間は予め定められている。したがって、開始報知期間Pz1は予め定められた時間で終了する。 As shown in FIG. 18(a), when the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb2 is set, after the entry effect is executed, the mode selection effect is displayed on the screen M5 (see FIG. 16(e) above). is executed. Further, the mode selection effect is executed for a predetermined time, and then the screen M6 is displayed (see FIG. 16(f)). A right-handed hit image GS3 is displayed on the screen M6. As shown in FIG. 18A, the start notification period Pz1 when the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb2 is set is a period until switching to the time saving screen M7. In the above start notification period Pz1, screens M1 to M6 are displayed, and the time for displaying each of the above screens is predetermined. Therefore, the start notification period Pz1 ends at a predetermined time.

上述した通り、当該遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTsを参照して決定される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果がハズレの場合に決定される変動パターンは1種類である。すなわち、変動パターン決定テーブルTsにより決定された変動パターン(ハズレ)で特図が変動表示する期間(以下「変動期間Px」と記載する)の長さは不変である(固定である)。 As described above, the variation pattern of the game is determined with reference to the variation pattern determination table Ts. In a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to, only one type of fluctuation pattern is determined when the result of the jackpot lottery is a loss. That is, the length of the period (hereinafter referred to as "variation period Px") in which the special symbols are displayed in a variable manner according to the variation pattern (loss) determined by the variation pattern determination table Ts remains unchanged (fixed).

図18(a)に示す通り、変動期間Pxは、開始報知期間Pz1より長い。すなわち、変動期間Pxは、突入演出およびモード選択演出を含む各種の演出が実行可能な長さに設計される。同様に、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果が小当りの場合に決定される変動パターンの長さ、および、大当り抽選の結果が大当りの場合に決定される変動パターンの長さは、開始報知期間Pz1より長い。 As shown in FIG. 18(a), the fluctuation period Px is longer than the start notification period Pz1. That is, the variable period Px is designed to have a length that allows various performances including the entry performance and the mode selection performance to be executed. Similarly, in a game where the fluctuation pattern determination table Ts is referred to, the length of the fluctuation pattern is determined when the result of the jackpot lottery is a small hit, and the length of the fluctuation pattern is determined when the result of the jackpot lottery is a jackpot. The length of is longer than the start notification period Pz1.

以上の構成によれば、開始報知期間Pz1で表示される開始時画像は、時短モードB(第2時短遊技状態)の最初の遊技で表示され、2回目以降の遊技では表示されない。仮に、開始報知期間Pz1で表示される開始時画像が時短モードBの2回目以降の遊技においても表示される構成を想定する。以上の構成では、時短モードBの2回目以降の遊技で表示される画像が開始時画像で見え難くなる(または表示できない)問題が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制される。 According to the above configuration, the start image displayed in the start notification period Pz1 is displayed in the first game of time saving mode B (second time saving game state), and is not displayed in the second and subsequent games. Assume a configuration in which the start image displayed in the start notification period Pz1 is also displayed in the second and subsequent games in time saving mode B. With the above configuration, a problem may arise in which the image displayed in the second and subsequent games in time saving mode B becomes difficult to see (or cannot be displayed) as the starting image. According to the configuration of this embodiment, the above disadvantages are suppressed.

ただし、上述した通り、テーブルシナリオSbが未設定の期間では、第2時短遊技状態の最初の遊技と2回目以降の各遊技とで変動パターン決定テーブル(Tbx)は共通である(図10(b)参照)。したがって、第2時短遊技状態の最初の遊技において、その後の遊技と同様に、ランダムな変動パターンが決定される。すなわち、シナリオ未設定期間では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行される期間(以下「変動期間Py」と記載する)の長さは可変である。 However, as mentioned above, during the period when the table scenario Sb is not set, the fluctuation pattern determination table (Tbx) is the same for the first game in the second time-saving game state and each game from the second time onwards (Fig. 10(b) )reference). Therefore, in the first game of the second time-saving game state, a random fluctuation pattern is determined as in the subsequent games. That is, in the scenario unset period, the length of the period (hereinafter referred to as "variable period Py") in which the first game in the second time-saving game state is executed is variable.

以上の構成では、仮に、テーブルシナリオSb2が設定される期間とシナリオ未設定期間とで、開始報知期間Pzの長さを共通とした場合、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに、開始報知期間Pzが終了しない可能性が生じ得る。以上の場合、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技において、開始時画像が表示される不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、シナリオ未設定期間における開始報知期間Pz3を、テーブルシナリオSb2が設定される期間の開始報知期間Pz2より短くする構成とした。 In the above configuration, if the length of the start notification period Pz is the same between the table scenario Sb2 set period and the scenario unset period, the first game in the second time-saving game state in the scenario unset period There is a possibility that the start notification period Pz will not end before the end of the start notification period Pz. In the above case, in the second and subsequent games in the second time-saving game state, there arises an inconvenience that the start image is displayed. In consideration of the above circumstances, the present embodiment has a configuration in which the start notification period Pz3 in the scenario unset period is shorter than the start notification period Pz2 in the period in which the table scenario Sb2 is set.

図18(b)は、シナリオ未設定期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、通常モード(低確率非時短遊技状態)から時短モードB(第2時短遊技状態)へ移行する。上述した通り、通常モードでは背景画像GHxが表示される。図18(b)には、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点ts、および、当該遊技の終了時点teが示される。 FIG. 18(b) is a specific example in which the time saving mode B starts during the scenario unset period. In the above case, the normal mode (low probability non-time-saving gaming state) shifts to the time-saving mode B (second time-saving gaming state). As described above, the background image GHx is displayed in the normal mode. FIG. 18(b) shows the start time ts of the first game in the second time-saving game state and the end time te of the game.

図18(b)に示す通り、シナリオ未設定期間において時短モードBへ移行する場合、上述のテーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBへ移行する場合と同様に、画面M1および画面M2が各々予め定められた時間にわたり表示され、その後、画面M3が表示され遮蔽画像GFが表示される。また、遮蔽画像GFが予め定められた時間表示された後に、画面M4が表示される突入演出が実行される。 As shown in FIG. 18(b), when transitioning to time-saving mode B in a period where no scenario is set, screen M1 and screen M2 are Each is displayed for a predetermined time, and then the screen M3 is displayed and the shielding image GF is displayed. Further, after the shielding image GF is displayed for a predetermined time, a rush effect is executed in which the screen M4 is displayed.

ただし、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBへ移行する場合、モード選択演出が実行された後に(画面M5を表示した後に)、右打ち画像GS4(画面M6)を表示したが、シナリオ未設定期間において時短モードBへ移行する場合、モード選択演出が省略され、右打ち画像GS4(画面M6)が表示される。すなわち、シナリオ未設定期間における開始報知期間Pz2は、テーブルシナリオSb2が設定される期間における開始報知期間Pz1と比較して、モード選択演出が実行される期間が省略される。 However, when transitioning to time-saving mode B during the period in which table scenario Sb2 is set, after the mode selection effect is executed (after displaying screen M5), right-handed image GS4 (screen M6) is displayed, but the scenario When shifting to the time-saving mode B during the unset period, the mode selection effect is omitted and the right-handed hit image GS4 (screen M6) is displayed. That is, the start notification period Pz2 in the scenario unset period omits the period in which the mode selection effect is executed, compared to the start notification period Pz1 in the period in which the table scenario Sb2 is set.

以上の構成では、開始報知期間Pz2は開始報知期間Pz1より短くなる。具体的には、開始報知期間Pz2は、第2時短遊技状態の最初の遊技で決定される最短の変動パターンより短く設計される。本実施形態では、通常の手順で遊技した場合、第2時短遊技状態の最初の遊技開始時に第2保留は0個である。しがたって、第2時短遊技状態の最初の遊技で第2特図が変動表示される場合、各変動パターンのうち「ロング変動(ハズレ)」(約4秒)が最短の変動パターンになる。また、第2時短遊技状態の最初の遊技で第1特図が変動表示される場合、各変動パターンのうち「特1ハズレ(ハズレ)」(約7秒)が最短の変動パターンになる。したがって、開始報知期間Pzは、例えば、「ロング変動(ハズレ)」の約4秒より短い長さに設計される。 In the above configuration, the start notification period Pz2 is shorter than the start notification period Pz1. Specifically, the start notification period Pz2 is designed to be shorter than the shortest variation pattern determined in the first game of the second time-saving game state. In this embodiment, when the game is played according to the normal procedure, the number of second reservations is 0 when the first game in the second time-saving game state is started. Therefore, when the second special symbol is displayed in a variable manner in the first game of the second time-saving game state, the "long variation (loss)" (approximately 4 seconds) is the shortest variation pattern among the various variation patterns. In addition, when the first special symbol is displayed in a variable manner in the first game of the second time-saving game state, the "special 1 loss (loss)" (approximately 7 seconds) is the shortest variation pattern among the various variation patterns. Therefore, the start notification period Pz is designed to have a length shorter than the "long fluctuation (loss)" of about 4 seconds, for example.

以上の説明から理解される通り、本実施形態の構成によれば、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに開始報知期間Pz2は終了する。なお、開始報知期間Pz2は、第2時短遊技状態における第1特図の各変動パターンのうち最短の変動パターン(特図1ハズレ:約7秒)より短い時間(例えば、約6秒)としてもよい。 As understood from the above description, according to the configuration of this embodiment, the start notification period Pz2 ends by the time the first game in the second time-saving game state in the scenario unset period ends. In addition, the start notification period Pz2 may be a time shorter (for example, about 6 seconds) than the shortest variation pattern (special figure 1 loss: about 7 seconds) among each variation pattern of the first special figure in the second time-saving gaming state. good.

また、以上の説明から理解される通り、本実施形態によれば、時短モードB(第2時短遊技状態)の開始時において、背景画像GHxに替えて背景画像GHzを表示する際に、遮蔽画像GFを表示可能である。以上の構成によれば、背景画像GHxを一気に遮蔽することで、時短モードAが終了する旨を遊技者に短期間で把握させ、その後、背景画像GHzを一気に表示にすることで、時短モードBが開始する旨を遊技者に短期間で把握させることができる。すなわち、時短モードAから時短モードBへ移行した旨を短期間に把握させ易くなるという利点がある。 Further, as understood from the above description, according to the present embodiment, when displaying the background image GHz instead of the background image GHx at the start of the time saving mode B (second time saving game state), the shielding image GF can be displayed. According to the above configuration, by blocking the background image GHx all at once, the player is made aware of the end of the time-saving mode A in a short period of time, and then by displaying the background image GHx all at once, the time-saving mode B The player can be made aware of the start of the game in a short period of time. That is, there is an advantage that it becomes easier to understand that the time saving mode A has shifted to the time saving mode B in a short period of time.

図18(c)は、テーブルシナリオSb4が設定される期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、大当り遊技が終了した直後から時短モードBへ移行する。具体的には、大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態(799回)が開始され、演出モードが時短モードBへ移行する。図18(c)には、エンディング期間の開始時点taおよび終了時点tbが示される。 FIG. 18(c) is a specific example where the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb4 is set. In the above case, the time saving mode B is entered immediately after the jackpot game ends. Specifically, when the ending period of the jackpot game ends, the first time-saving game state (799 times) is started, and the performance mode shifts to time-saving mode B. FIG. 18(c) shows the start time ta and end time tb of the ending period.

図18(c)に示す通り、エンディング期間が開始されると、上述の画面M4(図16(d)参照)が表示される突入演出が実行される。上述した通り、突入演出では、突入画像GTが表示され、背景画像GHは背景画像GHzになる。突入演出が実行された後に、モード選択演出が実行され画面M5(上述の図16(e)参照)が表示される。また、モード選択演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、画面M6が表示される(図16(f)参照)。画面M6には右打ち画像GS3が表示される。図18(c)の具体例では、エンディング期間(開始報知期間Pz3)が終了すると、時短モードB(第1時短遊技状態)が開始され、時短中画面M7が表示される。 As shown in FIG. 18(c), when the ending period starts, a rush effect in which the above-mentioned screen M4 (see FIG. 16(d)) is displayed is executed. As described above, in the rush effect, the rush image GT is displayed, and the background image GH becomes the background image GHz. After the entry effect is executed, the mode selection effect is executed and the screen M5 (see FIG. 16(e) described above) is displayed. Further, the mode selection effect is executed for a predetermined time, and then the screen M6 is displayed (see FIG. 16(f)). A right-handed hit image GS3 is displayed on the screen M6. In the specific example of FIG. 18(c), when the ending period (start notification period Pz3) ends, time saving mode B (first time saving game state) is started and a time saving screen M7 is displayed.

テーブルシナリオSb4が設定される際のエンディング期間の長さは予め定められる。具体的には、テーブルシナリオSb4が設定される期間において時短モードBが開始する場合の開始報知期間Pz3は、エンディング期間と略一致する。すなわち、時短モードBが開始する際に表示される開始時画像はエンディング期間において表示可能である。 The length of the ending period when table scenario Sb4 is set is determined in advance. Specifically, the start notification period Pz3 when the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb4 is set substantially coincides with the ending period. That is, the start image displayed when time saving mode B starts can be displayed during the ending period.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第1時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合(図18(c)参照)と、第2時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合(図18(b))とで、演出(開始演出)の態様が相違する。例えば、第2時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合は遮蔽画像GFが表示されるが、第1時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合は遮蔽画像GFは表示されない。また、開始報知期間Pz2と開始報知期間Pz3とは長さが相違する。以上の構成では、時短モードBへ移行する際の演出が一律の構成と比較して、時短モードBへ移行する際の演出を最適に設定し易くなる。 As can be understood from the above description, in this embodiment, there are cases where the transition to time saving mode B is made at the start of the first time saving gaming state (see FIG. 18(c)), and when transitioning to the time saving mode B at the start of the second time saving gaming state. (FIG. 18(b)), the mode of presentation (start presentation) is different. For example, the shielding image GF is displayed when shifting to the time-saving mode B at the start of the second time-saving game state, but the shielding image GF is not displayed when shifting to the time-saving mode B at the start of the first time-saving gaming state. Further, the start notification period Pz2 and the start notification period Pz3 have different lengths. With the above configuration, it becomes easier to optimally set the performance when transitioning to time-saving mode B, compared to a configuration in which the performance when transitioning to time-saving mode B is uniform.

ただし、開始報知期間Pz2と開始報知期間Pz3との長さを共通としてもよいし、開始時報知期間Pz3で遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。なお、テーブルシナリオSb2が設定された期間において、大当り遊技の終了後に時短モードA(第1時短遊技状態)へ移行する際の演出の態様は、時短モードBへ移行する際の演出の態様と相違する。具体的には、時短モードAが開始する旨を報知する演出がエンディング期間において実行される。時短モードAが開始する場合と時短モードBが開始する場合とで、エンディング期間が相違する。また、時短モードAが開始する際にはモード選択演出は実行されない。また、時短モードAへ移行する際の突入演出では、時短モードAの名称が表示される。 However, the start notification period Pz2 and the start notification period Pz3 may have the same length, or the shielding image GF may be displayed during the start notification period Pz3. In addition, during the period in which table scenario Sb2 is set, the mode of performance when transitioning to time-saving mode A (first time-saving game state) after the end of the jackpot game is different from the mode of performance when transitioning to time-saving mode B. do. Specifically, an effect notifying that the time saving mode A has started is performed during the ending period. The ending period is different depending on when time saving mode A starts and when time saving mode B starts. Further, when the time saving mode A starts, the mode selection effect is not executed. Furthermore, in the entry effect when shifting to time saving mode A, the name of time saving mode A is displayed.

ところで、残り回数Nが遊技終了時に減算される構成では、当該遊技終了時に保留数が0個の場合、第2時短遊技状態の開始直後に客待ち状態が開始する。以上の客待ち状態は、第2時短遊技状態であるため、左打ちで遊技するより右打ちで遊技した方が遊技者にとって有利になる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 By the way, in a configuration in which the remaining number of times N is subtracted at the end of the game, if the number of pending games is 0 at the end of the game, the customer waiting state starts immediately after the start of the second time-saving game state. Since the above customer waiting state is the second time-saving gaming state, it is more advantageous for the player to play the game with the right hand than with the left hand. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a configuration is adopted in which right-handed play is instructed in the customer waiting state before the first game of the second time-saving game state is started. The above configuration will be explained in detail below.

図19(a)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に表示される客待ち画面Mxの模擬図である。図19(a)の具体例は、上述の図16(a)と同様に、各テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される場合を想定する。以上の場合、背景画像GHxが表示される非時短遊技状態(直前モード)から第2時短遊技状態(時短モードB)へ移行する。なお、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態の開始時点で客待ち状態の場合、テーブルシナリオSb2が設定される期間と同様に、当該客待ち状態では客待ち画面Mxが表示される。 FIG. 19(a) is a mock diagram of the customer waiting screen Mx displayed when the customer waiting state is started at the time of transition to the second time-saving gaming state. The specific example in FIG. 19(a) assumes that table scenario Sb2 is set among the table scenarios S, similar to FIG. 16(a) described above. In the above case, the non-time-saving gaming state (immediate mode) in which the background image GHx is displayed shifts to the second time-saving gaming state (time-saving mode B). In addition, in the scenario non-setting period, if the player is in a customer waiting state at the start of the second time-saving gaming state, the customer waiting screen Mx is displayed in the customer waiting state, similarly to the period in which the table scenario Sb2 is set.

図19(a)に示す客待ち画面Mxは、第2時短遊技状態の開始時の保留数が0個の場合に表示される。したがって、客待ち画面Mxにおいて、演出図柄GAxおよび小図柄Gaは停止表示する。また、図19(a)に示す通り、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、残り回数画像GNが表示される。さらに、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、右打ち画像GS1が表示される。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される。 The customer waiting screen Mx shown in FIG. 19(a) is displayed when the number of pending games at the start of the second time-saving gaming state is 0. Therefore, on the customer waiting screen Mx, the performance symbols GAx and the small symbols Ga are stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 19(a), the customer waiting screen Mx displays a game count image GE and a remaining game count image GN similarly to the screen M1. Furthermore, the right-hand hitting image GS1 is displayed on the customer waiting screen Mx, similar to the screen M1. According to the above configuration, in the customer waiting state before the start of the first game in the second time-saving game state, a right-handed game is instructed.

図19(b)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に、各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間を説明するための図である。図19(b)には、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の終了時点te、および、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点tsが示される。以上の具体例では、図19(b)に示す期間Pwが客待ち状態になり、期間Pwにおいて客待ち画面Mx(図19(a)参照)が表示される。 FIG. 19(b) is a diagram for explaining the period during which each image (GF, GT, GH, GS) is displayed when the customer waiting state is started at the time of transition to the second time-saving gaming state. be. FIG. 19(b) shows the end time te of the game at which the remaining number N until the second time-saving game state is subtracted to the numerical value "0", and the start time ts of the first game in the second time-saving game state. It will be done. In the above specific example, the period Pw shown in FIG. 19(b) is in the customer waiting state, and the customer waiting screen Mx (see FIG. 19(a)) is displayed during the period Pw.

図19(b)に示す通り、客待ち画面Mxが表示される期間Pwでは、右打ち画像GS1が表示され、背景画像GHxが表示される。その後、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、第2時短遊技状態の保留数が1個以上の場合(上述の図18(a)および図18(b)参照)と同様に、画面M1、画面M2…の順に各画面が表示される。具体的には、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、画面M1から画面M7の順に各画面が表示される(図18(a)参照)。また、シナリオ未設定期間では、画面M5を除く各画面(M1、M2、M3、M4、M6、M7)が順次に表示される(図18(b)参照)。 As shown in FIG. 19(b), during the period Pw in which the customer waiting screen Mx is displayed, the right-handed image GS1 is displayed and the background image GHx is displayed. After that, when the first game in the second time-saving game state is started, the same process as in the case where the number of pending games in the second time-saving game state is one or more (see FIGS. 18(a) and 18(b) described above) , screen M1, screen M2, and so on are displayed in this order. Specifically, during the period in which table scenario Sb2 is set, each screen is displayed in order from screen M1 to screen M7 (see FIG. 18(a)). Furthermore, during the scenario unset period, each screen (M1, M2, M3, M4, M6, M7) except screen M5 is displayed in sequence (see FIG. 18(b)).

図20(a)および図20(b)は、残り回数画像GNの数字を更新する時期の詳細を説明するための図である。上述した通り、残り回数画像GNは、メインRAM113が記憶する残り回数Nを表示する。ただし、本実施形態では、残り回数画像GNの数字が減算される時期と、残り回数Nが減算される時期とが相違する。以上の構成について以下で詳細に説明する。なお、以下において、残り回数画像GNの数字を更新する時期を、単に「残り回数画像GNの更新時期」と記載する場合がある。 FIGS. 20(a) and 20(b) are diagrams for explaining details of when the numbers in the remaining number of times image GN are updated. As described above, the remaining number of times image GN displays the remaining number of times N stored in the main RAM 113. However, in this embodiment, the time when the number in the remaining number of times image GN is subtracted and the time when the remaining number of times N is subtracted are different. The above configuration will be explained in detail below. In addition, below, the time to update the number of the remaining number of times image GN may be simply described as "the update time of the remaining number of times image GN."

上述した通り、本実施形態では、遊技の終了時(特図の停止時)において、メインRAM113の残り回数Nが減算される。具体的には、1回の遊技には、特図が変動表示する変動期間、および、変動期間が終了した後の特図が停止表示する確定期間が設けられる。遊技における変動期間の長さは、当該遊技の変動パターンに応じて可変である。一方、遊技における確定期間は、予め定められた時間(約0.5秒)である。主制御基板110(メインCPU111)は、確定期間の開始時において、サブCPU121へ図柄確定コマンドを送信する。演出制御基板120(サブCPU121)は、図柄確定コマンドを受信すると、確定期間が終了するまで演出図柄GAおよび小図柄Gaを画像制御基板150に停止表示させる。すなわち、確定期間は、特図および演出図柄GAが停止表示される期間と略一致する。 As described above, in this embodiment, the remaining number N of the main RAM 113 is subtracted at the end of the game (when the special symbol is stopped). Specifically, one game is provided with a variable period in which the special symbols are displayed in a variable manner, and a fixed period in which the special symbols are stopped and displayed after the variable period ends. The length of the fluctuation period in a game is variable depending on the fluctuation pattern of the game. On the other hand, the fixed period in the game is a predetermined time (about 0.5 seconds). The main control board 110 (main CPU 111) transmits a symbol confirmation command to the sub CPU 121 at the start of the confirmation period. When receiving the symbol confirmation command, the production control board 120 (sub CPU 121) causes the image control board 150 to stop display the production symbols GA and small symbols Ga until the confirmation period ends. That is, the fixed period substantially coincides with the period during which the special symbol and the production symbol GA are stopped and displayed.

図20(a)は、残り回数画像GNの更新時期の具体例を説明するための図である。図20(a)には、演出制御基板120(画像制御基板150)により表示される各時点での残り回数画像GNの数字、および、主制御基板110(メインRAM113)が各時点で記憶する残り回数Nが示される。また、図20(a)には、遊技の開始時点tsおよび該遊技の終了時点teが示される。さらに、図20(a)には、当該遊技における変動期間が終了する時点taが示される。以上の時点taは、確定期間が開始する時点とも換言される。 FIG. 20A is a diagram for explaining a specific example of the update timing of the remaining number of times image GN. FIG. 20(a) shows the numbers of the remaining number of times image GN at each time point displayed by the production control board 120 (image control board 150), and the remaining number image GN stored at each time point by the main control board 110 (main RAM 113). The number of times N is indicated. Further, FIG. 20(a) shows a game start time ts and a game end time te. Further, FIG. 20(a) shows the time ta at which the variable period in the game ends. The above time ta can also be referred to as the time when the fixed period starts.

図20(a)に示す通り、遊技の開始時点tsにおいて、残り回数コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。残り回数コマンドは、残り回数Nの現在値が特定されるコマンドである。本実施形態の演出制御基板120は、電源断が生じた場合、電源復旧した後に送信された残り回数コマンドに応じて、残り回数画像GNの数字を復旧する。図20(a)の具体例では、遊技の開始時の残り回数Nが数値「X」(X≧2)の場合を想定する。今回の遊技の開始時に送信される残り回数コマンドは、前回の遊技の終了時に更新(減算)された残り回数Nを示す。 As shown in FIG. 20(a), at the start time ts of the game, the remaining number of times command is transmitted from the main control board 110 to the performance control board 120. The remaining number of times command is a command that specifies the current value of the remaining number of times N. When the power is cut off, the effect control board 120 of this embodiment restores the number of the remaining number of times image GN according to the remaining number of times command transmitted after the power is restored. In the specific example of FIG. 20(a), it is assumed that the remaining number of times N at the start of the game is a numerical value "X" (X≧2). The remaining number of times command transmitted at the start of the current game indicates the remaining number of times N that was updated (subtracted) at the end of the previous game.

図20(a)に示す通り、確定期間が開始される時点taにおいて、図柄確定コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。演出制御基板120は、図柄確定コマンドを受信すると、演出図柄GAを停止表示し、残り回数画像GNの数字を減算する。すなわち、残り回数画像GNの数字は、確定期間が開始される時点taと略同時に減算されるとも換言される。図20(a)の具体例では、残り回数画像GNの数字が「X」から「X-1」に減算して表示される。ただし、主制御基板110は、確定期間が終了する時点teにおいて、メインRAM113の残り回数Nを減算する。したがって、残り回数画像GNの数字が「X-1」に減算された直後では、図20(a)に示す通り、メインRAM113の残り回数Nは数値「X」である。 As shown in FIG. 20(a), at time ta when the confirmation period starts, a symbol confirmation command is transmitted from the main control board 110 to the performance control board 120. When receiving the symbol confirmation command, the production control board 120 stops displaying the production symbol GA and subtracts the number of the remaining number of times image GN. In other words, the number in the remaining number of times image GN is subtracted at approximately the same time as the time ta when the fixed period starts. In the specific example of FIG. 20(a), the number in the remaining number of times image GN is displayed after being subtracted from "X" to "X-1". However, the main control board 110 subtracts the remaining number N of the main RAM 113 at the time te when the determination period ends. Therefore, immediately after the number in the remaining number of times image GN is subtracted to "X-1", the remaining number of times N in the main RAM 113 is the numerical value "X", as shown in FIG. 20(a).

仮に、確定期間の終了時において、残り回数画像GNの数字が減算される対比例を想定する。以上の対比例では、遊技が終了した後に、残り回数画像GNの数字が減算されるとも換言される。しかし、例えば遊技が終了した後に客待ち状態へ移行すると、遊技者によっては、画像表示装置31の画面(残り回数画像GNを含む)に遊技の終了時点taで注目することを止め、遊技を終了してしまう場合がある。以上の場合、残り回数画像GBの数字の減算表示が遊技者に視認されない不都合が生じ得る。本実施形態によれば、遊技の終了時点より前に残り回数画像GBの数字の減算表示が実行されるため、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Assume a comparison example in which the number in the remaining number of times image GN is subtracted at the end of the fixed period. In the above comparison example, it can be said that the number of the remaining number of times image GN is subtracted after the game ends. However, for example, when the game transitions to the customer waiting state after the game ends, some players stop paying attention to the screen of the image display device 31 (including the remaining number of times image GN) at the game end point ta, and end the game. You may end up doing this. In the above case, there may be an inconvenience that the subtraction display of the numbers in the remaining number of times image GB is not visible to the player. According to this embodiment, since the subtraction display of the number in the remaining number of times image GB is executed before the end of the game, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図20(b)は、残り回数画像GNの更新時期の他の具体例を説明するための図である。図20(b)には、上述の図20(a)と同様に、各時点での残り回数画像GNの数字、メインRAM113が各時点で記憶する残り回数N、遊技の開始時点ts、該遊技における変動期間が終了する時点ta、および、該遊技の終了時点teが示される。また、図20(b)には、各時点における遊技状態が示される。図20(b)の具体例では、遊技の終了時点teにおいて、残り回数Nが数値「0」に減算される場合を想定する。したがって、遊技の終了時点teから第2時短遊技状態が開始される。 FIG. 20(b) is a diagram for explaining another specific example of the update timing of the remaining number of times image GN. Similar to FIG. 20(a) above, FIG. 20(b) shows the number of the remaining number of times image GN at each time point, the remaining number of times N stored in the main RAM 113 at each time point, the start time ts of the game, and the number of times the game A time ta at which the fluctuation period ends and a time te at which the game ends are shown. Further, FIG. 20(b) shows the gaming state at each point in time. In the specific example of FIG. 20(b), it is assumed that the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" at the end time te of the game. Therefore, the second time-saving game state is started from the game end time te.

図20(b)に示す通り、残り回数Nが数値「0」に減算される遊技であっても、他の遊技と同様に、図柄確定コマンドが受信された契機で、残り回数画像GNの数字が減算される。すなわち、確定期間が開始された時点taにおいて、残り回数画像GNが数字「0」を表示する。また、残り回数画像GNに数字「0」が表示された後に、確定期間が終了すると、残り回数Nが数値「0」に減算されて第2時短遊技状態が開始される。 As shown in FIG. 20(b), even in a game where the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", as in other games, the number of remaining times image GN is is subtracted. That is, at the time ta when the confirmation period starts, the remaining number of times image GN displays the number "0". Further, when the confirmation period ends after the number "0" is displayed on the remaining number of times image GN, the remaining number of times N is subtracted to the number "0" and the second time-saving game state is started.

以上の構成では、第2時短遊技状態が開始される前に、残り回数画像GNが数字「0」を表示する。ただし、遊技者によっては、残り回数画像GNが数字「0」を表示した時点taで、第2時短遊技状態が開始されたと誤認する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、第2時短遊技状態が開始される遊技では、確定期間の開始時に残り画像GNの数字を減算しないで、残り回数Nが減算される時点(第2時短遊技状態が開始する時点)において、残り回数画像GNの数字が減算される構成としてもよい。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された後に、客待ちコマンドを受信した契機、または、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された旨が特定されるコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を受信した契機で、残り回数画像GNに数字「0」を表示する構成としてもよい。なお、各遊技において、残り回数画像GNの数字が確定期間の終了時に減算される構成としてもよい。 In the above configuration, the remaining number of times image GN displays the number "0" before the second time saving game state is started. However, some players may have the inconvenience of mistakenly thinking that the second time-saving gaming state has started at the time ta when the remaining number of times image GN displays the number "0". Considering the above circumstances, in a game in which the second time-saving game state starts, the number in the remaining image GN is not subtracted at the start of the fixed period, but at the time when the remaining number of times N is subtracted (when the second time-saving game state is A configuration may also be adopted in which the number in the remaining number of times image GN is subtracted at the starting point). Specifically, after the remaining number of times N has been subtracted to the numerical value "0", the timing of receiving a customer waiting command, or a command specifying that the first game in the second time-saving game state has started (for example, , fluctuation pattern designation command) may be configured to display the number "0" on the remaining number of times image GN. In addition, in each game, the number of the remaining number of times image GN may be subtracted at the end of the fixed period.

図21(a)、図21(b-1)および図21(b-2)は、電源断が生じた前後の期間における、演出実行手段(例えば、画像表示装置31)の表示を説明するための図である。上述した通り、特定の期間における演出モード(画像表示装置31の表示態様)は、当該期間で参照される変動パターン決定テーブルに対応したものになる。本実施形態では、電源断から復旧した直後の期間では、変動パターン決定テーブルに対応しない演出モードに画像表示装置31が制御される場合がある。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 FIGS. 21(a), 21(b-1), and 21(b-2) are for explaining the display of the effect execution means (for example, the image display device 31) in the period before and after the power outage occurs. This is a diagram. As described above, the presentation mode (display mode of the image display device 31) in a specific period corresponds to the variation pattern determination table referenced in the period. In this embodiment, the image display device 31 may be controlled to a production mode that does not correspond to the fluctuation pattern determination table during a period immediately after recovery from a power outage. The above configuration will be explained in detail below.

図21(a)は、電源復旧時に表示される復旧画面の模擬図である。図21(a)に示す通り、復旧画面には、電源断から復旧中である旨のメッセージが表示される。また、復旧画面には背景画像GHfが表示される。背景画像GHfは、電源復旧時に表示される専用の背景画像GHであり、例えば、白色(単色)の画像である。図21(a)の具体例では、右打ちランプ28が点灯する期間において、電源が復旧した場合を想定する。以上の場合、図21(a)に示す通り、右打ち画像GSが復旧画面に表示される。なお、背景画像GHfおよび右打ち画像GS以外の画像が表示される構成としてもよい。例えば、保留数画像GD(上述の図14(a)参照)が復旧画面に表示される構成としてもよい。 FIG. 21(a) is a mock diagram of a recovery screen displayed when power is restored. As shown in FIG. 21(a), the recovery screen displays a message indicating that recovery is in progress from power outage. Furthermore, a background image GHf is displayed on the recovery screen. The background image GHf is a dedicated background image GH that is displayed when the power is restored, and is, for example, a white (single color) image. In the specific example of FIG. 21(a), it is assumed that the power supply is restored during the period in which the right-handed lamp 28 is lit. In the above case, as shown in FIG. 21(a), the right-handed hit image GS is displayed on the recovery screen. Note that a configuration may be adopted in which images other than the background image GHf and the right-handed image GS are displayed. For example, a configuration may be adopted in which the pending number image GD (see FIG. 14(a) described above) is displayed on the recovery screen.

図21(b-1)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モード、および、参照される変動パターン決定テーブルTの具体例を説明するための図である。図21(b-1)は、大当り遊技において電源断が生じた場合を想定する。図21(b-1)には、電源断が生じた時点taおよび電源の供給が再開された時点tbが示される。また、図21(b-1)の具体例では、時点tcにおいて大当り遊技が終了し、客待ち状態へ移行し(大当り遊技終了時点における保留数=0)、時点tdに最初の遊技が開始した場合を想定する。 FIG. 21(b-1) is a diagram for explaining the performance mode at each point in time in the period before and after the power cutoff, and a specific example of the fluctuation pattern determination table T to be referred to. FIG. 21(b-1) assumes a case where a power outage occurs in a jackpot game. FIG. 21(b-1) shows a time point ta when the power is cut off and a time tb when the power supply is restarted. In addition, in the specific example of FIG. 21 (b-1), the jackpot game ends at time tc, transitions to the customer waiting state (the number of pending games at the end of the jackpot game = 0), and the first game starts at time td. Assume a case.

本実施形態では、電源断から復旧すると、主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドが送信される。例えば、メインCPU111は、電源が投入された際の初期化処理を終了した後に、電断復旧コマンドを送信する。電断復旧コマンドからは、特図が変動中であるか否か、保留数および遊技状態が特定される。具体的には、電断復旧コマンドからは、大当り遊技、小当り遊技、低確率非時短遊技状態、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態の何れであるかが特定される。例えば、図21(b-1)の具体例では、電断復旧時tbにおいて、現在の遊技状態が大当り遊技である旨が特定される電断復旧コマンドが送信される。 In this embodiment, when the power is restored from a power outage, a power outage recovery command is transmitted from the main control board 110 to the production control board 120. For example, the main CPU 111 transmits a power failure recovery command after completing initialization processing when the power is turned on. From the power outage recovery command, whether or not the special symbol is changing, the number of reservations, and the gaming state are specified. Specifically, from the power outage recovery command, it is specified whether the game is a jackpot game, a small win game, a low probability non-time saving game state, a high probability time saving gaming state, a first time saving gaming state or a second time saving gaming state. be done. For example, in the specific example of FIG. 21(b-1), at the time of power outage recovery tb, a power outage recovery command is transmitted that specifies that the current gaming state is a jackpot game.

上述した通り、大当り遊技では、右打ちランプ28が点灯する。したがって、電断復旧コマンドから特定される遊技状態が大当り遊技の場合、上述の復旧画面に右打ち画像GSが表示される。なお、復旧画面に表示される右打ち画像GSの種類は適宜に変更できる。例えば、電断復旧コマンドから特定される遊技状態が大当り遊技および時短遊技状態の何れの場合であっても、共通の右打ち画像GSが復旧画面に表示される構成としてもよい。また、電断復旧コマンドから特定される遊技状態で本来表示される右打ち画像GSが、復旧画面において表示される構成としてもよい。 As mentioned above, in the jackpot game, the right-handed lamp 28 lights up. Therefore, when the gaming state specified from the power failure recovery command is a jackpot game, the right-handed image GS is displayed on the above-mentioned recovery screen. Note that the type of right-handed image GS displayed on the recovery screen can be changed as appropriate. For example, a common right-handed game image GS may be displayed on the recovery screen regardless of whether the gaming status specified from the power failure recovery command is a jackpot game or a time-saving gaming status. Further, the right-handed game image GS, which is originally displayed in the gaming state specified from the power failure recovery command, may be configured to be displayed on the recovery screen.

詳細な説明は省略するが、大当り遊技では、現在のラウンド数および停止表示された大当り用演出図柄を含む各種の画像が表示される。しかし、電断復旧コマンドからは、現在のラウンド数および大当り用演出図柄は特定できない。したがって、大当り遊技において電源断が生じ、その後に電源断から復旧した場合、当該大当り遊技で本来表示すべき画像が完全には復旧できない。以上の事情を考慮して、本実施形態では、図21(b-1)に示す通り、大当り遊技において電源が遮断され復旧した場合、その後、当該大当り遊技が終了するまで復旧画面が表示される。ただし、大当り遊技において電源断が生じ、その後に電源断から復旧した場合、大当り遊技で表示される画面に復帰させてもよい。以上の場合、電源復旧後の大当り遊技の画面は、復旧不可能な画像(例えば、ラウンド数を示す画像)が省略して表示される。 Although a detailed explanation will be omitted, in the jackpot game, various images including the current number of rounds and stop-displayed jackpot performance symbols are displayed. However, the current number of rounds and the jackpot effect pattern cannot be specified from the power failure recovery command. Therefore, if a power outage occurs in a jackpot game and then the power is restored from the power outage, the image that should originally be displayed in the jackpot game cannot be completely restored. Considering the above circumstances, in this embodiment, as shown in FIG. 21 (b-1), when the power is cut off and restored in a jackpot game, a recovery screen is displayed thereafter until the jackpot game ends. . However, if a power outage occurs in a jackpot game and the power is subsequently restored from the power outage, the screen displayed in the jackpot game may be restored. In the above case, the screen of the jackpot game after the power is restored is displayed with images that cannot be restored (for example, images showing the number of rounds) omitted.

また、図21(b-1)の具体例では、大当り遊技終了後に変動パターン決定テーブルTaxが参照される場合を想定する。すなわち、図21(b-1)の具体例では、大当り図柄として特別図柄B4が停止表示され、テーブルシナリオSb4が設定された場合を想定する。上述した通り、変動パターン決定テーブルTaxに対応する演出モードは時短モードBである。したがって、通常、変動パターン決定テーブルTaxが参照される期間は時短モードBになる。 Further, in the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the fluctuation pattern determination table Tax is referred to after the end of the jackpot game. That is, in the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the special symbol B4 is stopped and displayed as the jackpot symbol and the table scenario Sb4 is set. As described above, the performance mode corresponding to the fluctuation pattern determination table Tax is the time saving mode B. Therefore, the period during which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to is normally in the time saving mode B.

ただし、電断復旧コマンドからは、大当り遊技終了後に参照される変動パターン決定テーブルT(テーブルシナリオS)の種類は特定されない。また、大当り遊技終了後の第1時短遊技状態は、時短モードAおよび時短モードBの双方へ移行し得る(例えば、図11(a)および図11(b)参照)。したがって、電源断から復旧した直後の期間では、大当り遊技終了後の第1時短遊技状態における演出モードを、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを、演出制御基板120側で特定できない。 However, the power failure recovery command does not specify the type of fluctuation pattern determination table T (table scenario S) that is referred to after the end of the jackpot game. Further, the first time-saving game state after the end of the jackpot game can shift to both time-saving mode A and time-saving mode B (see, for example, FIGS. 11(a) and 11(b)). Therefore, in the period immediately after recovery from power cut-off, the performance control board 120 side cannot specify whether the performance mode in the first time-saving game state after the end of the jackpot game should be set to time-saving mode A or time-saving mode B.

変動パターン指定コマンドを受信した場合、当該変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンから、主制御基板110側で参照された変動パターン決定テーブルが特定される。すなわち、本来の演出モードが変動パターン指定コマンドから特定される。本実施形態では、電源断から復旧後、変動パターン指定コマンドを最初に受信するまで、本来の演出モードを演出制御基板120側において特定できない場合がある。 When a variation pattern specification command is received, the variation pattern determination table referenced on the main control board 110 side is specified from the variation pattern specified by the variation pattern specification command. That is, the original production mode is specified from the variation pattern designation command. In this embodiment, the original performance mode may not be specified on the performance control board 120 side until the fluctuation pattern designation command is first received after recovery from power failure.

図21(b-1)の具体例では、大当り状態終了後に客待ち状態へ移行する。また、大当り状態が終了してから最初に変動パターン指定コマンドが受信されるのは、大当り遊技が終了してから最初の遊技が開始される時点tdである。以上の具体例では、大当り遊技が終了した時点tcから遊技が開始される時点tdまでの客待ち状態では、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない。 In the specific example shown in FIG. 21(b-1), the state shifts to the customer waiting state after the jackpot state ends. Further, the first time the fluctuation pattern designation command is received after the jackpot state ends is at the time td when the first game starts after the jackpot game ends. In the above specific example, in the customer waiting state from the time tc when the jackpot game ends to the time td when the game starts, the performance control board 120 side cannot specify whether the time saving mode A or the time saving mode B should be used.

仮に、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない場合に、時短モードBで各演出実行手段が制御される対比例を想定する。上述した通り、時短モードAでは、第1時短遊技状態が100回で終了する可能性がある。一方、時短モードBでは、第1時短遊技状態が799回まで継続する。したがって、上述の対比例では、時短モードBへ移行したにもかかわらず、第1時短遊技状態が100回で終了してしまう場合がある。以上の場合、遊技者によっては、遊技に対する意欲を無くす不都合が生じ得る。 Let us assume a comparative example in which each performance execution means is controlled in time-saving mode B when it is not possible on the production control board 120 side to specify whether to use time-saving mode A or time-saving mode B. As mentioned above, in the time saving mode A, there is a possibility that the first time saving game state ends after 100 times. On the other hand, in time saving mode B, the first time saving game state continues up to 799 times. Therefore, in the above-mentioned comparative example, the first time-saving game state may end after 100 times even though the game has shifted to the time-saving mode B. In the above case, some players may experience an inconvenience in which they lose their desire to play.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、第1時短遊技状態において時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない場合、時短モードAで各演出実行手段(画像表示装置31など)を制御する。以上の本実施形態の構成によれば、時短モードBへ移行したにもかかわらず、第1時短遊技状態が100回で終了することはない。したがって、上述の対比例と比較して、遊技者が遊技に対する意欲を無くす不都合が抑制されるという利点がある。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, if it is not possible on the production control board 120 side to specify whether to enter the time-saving mode A or the time-saving mode B in the first time-saving gaming state, each production execution means is set in the time-saving mode A. (image display device 31, etc.). According to the above-described configuration of this embodiment, the first time-saving game state does not end after 100 times, even though the game has shifted to the time-saving mode B. Therefore, compared to the above-mentioned comparative example, there is an advantage that the inconvenience that causes players to lose their desire to play is suppressed.

上述した通り、変動パターン指定コマンドから本来の演出モードが特定される。本実施形態では、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定可能になった時点で、演出モードを本来の演出モードに変更する。例えば、図21(b-1)の具体例では、時点tdにおいて変動パターン指定コマンドが受信される。以上の変動パターン指定コマンドからは、本来の演出モードが時短モードBである旨が特定される。したがって、時点tdにおいて演出モードが時短モードAから時短モードBに切換えられる。なお、図21(b-1)の具体例において、本来の演出モードが時短モードAであると仮定した場合(変動パターン決定テーブルTa1が参照される場合)、変動パターン指定コマンドの受信前後において、演出モードは時短モードAで変化しない。 As described above, the original performance mode is specified from the variation pattern designation command. In this embodiment, the performance mode is changed to the original performance mode when the original performance mode can be specified on the performance control board 120 side. For example, in the specific example of FIG. 21(b-1), a variation pattern designation command is received at time td. From the above variation pattern designation command, it is specified that the original production mode is time saving mode B. Therefore, the performance mode is switched from time-saving mode A to time-saving mode B at time td. In addition, in the specific example of FIG. 21 (b-1), if it is assumed that the original production mode is time saving mode A (when the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to), before and after receiving the fluctuation pattern designation command, The production mode is time saving mode A and does not change.

図21(b-2)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モード、および、参照される変動パターン決定テーブルの他の具体例を説明するための図である。図21(b-2)は、時短モードBの遊技中(変動パターン決定テーブルTaxまたは変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技)において電源断が生じた場合を想定する。具体的には、図21(b-2)は、時短モードBにおいて時点tsで遊技が開始され、該遊技中の時点taで電源断が生じ、その後の時点tbで電源の供給が再開された場合を想定する。また、図21(b-2)の具体例は、当該遊技が時点tcで終了し、その後、客待ち状態へ移行し、新たな遊技が時点tdにおいて開始された場合を想定する。 FIG. 21(b-2) is a diagram for explaining the production mode at each point in time in the period before and after the power cutoff, and another specific example of the fluctuation pattern determination table to be referred to. FIG. 21(b-2) assumes a case where a power outage occurs during a game in time saving mode B (a game in which the variable pattern determination table Tax or the variable pattern determination table Tbx is referred to). Specifically, FIG. 21 (b-2) shows that in time-saving mode B, a game is started at time ts, a power cut occurs at time ta during the game, and power supply is resumed at subsequent time tb. Assume a case. Further, the specific example of FIG. 21(b-2) assumes that the game ends at time tc, then shifts to a customer waiting state, and a new game starts at time td.

以上の図21(b-2)の具体例では、電源断から復旧した時点tbから新たな時点tdが表示されるまでの期間において、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定できない。具体的には、電源断が復旧した時点tbから、電源断により中断した遊技が終了する時点tcまでは、本来の演出モードに加え、当該遊技における変動パターンおよび停止表示する演出図柄GAが特定できない。以上の事情を考慮して、電源断が復旧してから電源断により中断した遊技が終了するまでの期間では、上述の復旧画面が表示される。 In the specific example of FIG. 21(b-2) above, the original performance mode cannot be specified on the performance control board 120 side during the period from the time tb when the power is restored from the power outage until the new time td is displayed. Specifically, from the time tb when the power outage is restored until the time tc when the game interrupted due to the power outage ends, in addition to the original performance mode, the fluctuation pattern in the game and the performance symbol GA to be stopped and displayed cannot be specified. . In consideration of the above circumstances, the above-mentioned recovery screen is displayed during the period from when the power is restored to when the power is cut off until the game that was interrupted due to the power cut ends.

図21(b-2)の具体例では、時点tcから新たな遊技が開始される時点tdまでの客待ち状態において、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定できないため、時短モードAで各演出実行手段が制御される。また、図21(b-2)の具体例では、時点tdで変動パターン指定コマンドが受信されると、演出モードが時短モードAから時短モードBに切替えられる。 In the specific example of FIG. 21(b-2), in the customer waiting state from time tc to time td when a new game starts, the original performance mode cannot be specified on the performance control board 120 side, so time saving mode A is used. Each production execution means is controlled. Further, in the specific example of FIG. 21(b-2), when the variation pattern designation command is received at time td, the production mode is switched from time saving mode A to time saving mode B.

以上の通り、本実施形態では、時短遊技状態で電源断が生じた場合であっても、その後、変動パターン指定コマンドが受信されると、本来の演出モードに切替えられる。ところで、上述した通り、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数Mは、時短残り画像GJにより表示される。しかし、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数Mが特定されるコマンドは、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において送信されない。したがって、時短遊技状態において電源断が生じた場合、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において時短残り画像GJに残り回数Mを表示できない。本実施形態では、電源断が復旧した後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中において、数字の部分が省略された時短残り画像GJが表示される。 As described above, in this embodiment, even if the power is cut off in the time-saving gaming state, when the fluctuation pattern designation command is received thereafter, the mode is switched to the original production mode. By the way, as described above, the remaining number of times M of the time saving game state stored on the main control board 110 side is displayed by the remaining time saving image GJ. However, the command that specifies the remaining number of times M of the time-saving gaming state stored on the main control board 110 side is not transmitted during the time-saving gaming state after the power outage is restored. Therefore, when a power outage occurs in the time-saving gaming state, the remaining number of times M cannot be displayed on the time-saving remaining image GJ during the time-saving gaming state after the power outage is restored. In this embodiment, during the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) after the power outage is restored, the time-saving remaining image GJ in which the number part is omitted is displayed.

図22(a)から図22(d)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モードの他の具体例を説明するための図である。図22(a)からから図22(d)には、各時点における演出モードに加え、当該時点における遊技状態が示される。 FIGS. 22(a) to 22(d) are diagrams for explaining other specific examples of the production mode at each point in time in the period before and after the power cutoff occurs. FIGS. 22(a) to 22(d) show the performance mode at each point in time as well as the gaming state at that point in time.

図22(a)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の具体例である。図22(a)は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第2時短遊技状態が開始される場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードは直前モードになる。また、図22(a)は、非時短遊技状態の最後の遊技(大当り遊技から800回目の遊技)が終了した時点taにおいて、保留数が0個であり、客待ち状態へ移行した場合を想定する。以上の客待ち状態は、第2時短遊技状態であり、上述の図19(a)を用いて説明した通り、右打ち画像GS1が表示される。 FIG. 22(a) is a specific example of a case where the power is cut off at the start of the second time-saving game state. FIG. 22(a) assumes that the second time-saving gaming state is started during the period in which the table scenario Sb2 is set. In the above case, the production mode immediately before the second time saving game state is started becomes the immediately preceding mode. In addition, FIG. 22(a) assumes that at time ta when the last game in the non-time saving game state (800th game from the jackpot game) ends, the number of pending items is 0 and the state shifts to the customer waiting state. do. The above customer waiting state is the second time-saving game state, and as explained using the above-mentioned FIG. 19(a), the right-handed game image GS1 is displayed.

図22(a)は、第2時短遊技状態が開始された直後の客待ち状態中の時点tbで電源断が生じた場合を想定する。また、その後の時点tcにおいて電源断から復旧した場合を想定する。以上の場合、時点tcから予め定められた時間にわたり復旧画面が表示される。また、復旧画面が表示されると、その後、画像表示装置31を含む各演出実行手段が時短モードBに制御される。なお、電断復旧コマンドを受信した契機で、時短モードBに制御される構成としてもよい。 FIG. 22(a) assumes that the power is cut off at time tb during the customer waiting state immediately after the second time-saving gaming state is started. Furthermore, it is assumed that the power is restored from the power outage at a subsequent time point tc. In the above case, the recovery screen is displayed for a predetermined period of time starting from time tc. Further, when the recovery screen is displayed, each effect execution means including the image display device 31 is then controlled to the time saving mode B. Note that a configuration may be adopted in which the time saving mode B is controlled upon receiving the power interruption recovery command.

具体的には、電源断から復旧した直後の客待ち状態では、上述の時短中画面M7(図17(a)参照)が表示される。以上の時短中画面M7は、本来、開始報知画像Gnが表示され(図16(b)参照)、遮蔽画像GFが表示され(図16(c)参照)、突入演出が実行され(図16(d)参照)、モード選択演出が実行され(図16(e)参照)、右打ち画像GS3が表示(図16(f)参照)される期間(以下、単に「突入演出等が実行される期間」と記載する)が終了した後に表示される。 Specifically, in the customer waiting state immediately after recovery from power outage, the above-mentioned time saving screen M7 (see FIG. 17(a)) is displayed. The above time-saving medium screen M7 originally displays the start notification image Gn (see FIG. 16(b)), displays the shielding image GF (see FIG. 16(c)), and executes the rush effect (see FIG. 16(b)). d)), the mode selection effect is executed (see Fig. 16(e)), and the right-hitting image GS3 is displayed (see Fig. 16(f)) (hereinafter simply referred to as the period in which the entry effect etc. is executed). ” is displayed after completion of the process.

図22(a)の具体例では、時点dにおいて、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、突入演出等が実行される期間が時点tdから開始され、その後、時短中画面M7が表示される。なお、電源断が生じない場合、開始報知画像Gnが表示される際に背景画像GHx(直前モードの背景画像GH)が表示される(上述の図16(b)参照)。一方、電源断が生じた図22(a)の具体例では、開始報知画像Gnが表示される際に背景画像GHz(直前モードの背景画像GH)が表示される。 In the specific example of FIG. 22(a), it is assumed that the first game in the second time-saving game state is started at time d. In the above case, the period during which the rush effect etc. are executed starts from time td, and then the time saving screen M7 is displayed. Note that if the power supply does not turn off, the background image GHx (background image GH in the previous mode) is displayed when the start notification image Gn is displayed (see FIG. 16(b) described above). On the other hand, in the specific example of FIG. 22(a) in which a power outage occurs, a background image GHz (background image GH in the previous mode) is displayed when the start notification image Gn is displayed.

図22(b)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(b)は、上述の図22(a)と同様に、非時短遊技状態の最後の遊技(大当り遊技から800回目の遊技)が終了した時点taにおいて、保留数が0個であり、客待ち状態へ移行した場合を想定する。また、図22(b)は、第2時短遊技状態が開始された直後の客待ち状態中の時点tbで電源断が生じ、その後の時点tcにおいて電源断から復旧した場合を想定する。 FIG. 22(b) is another specific example when the power is cut off at the start of the second time-saving game state. In FIG. 22(b), as in FIG. 22(a) above, the number of pending items is 0 at the time ta when the last game in the non-time-saving gaming state (the 800th game from the jackpot game) ends, Assume that the state shifts to a customer waiting state. Further, FIG. 22(b) assumes a case where a power outage occurs at time tb during the customer waiting state immediately after the second time-saving gaming state is started, and the power is restored from the power outage at a subsequent time tc.

上述の図22(a)は、テーブルシナリオSが設定される期間で第2時短遊技状態が開始される具体例を示すのに対し、図22(b)は、シナリオ未設定期間で第2時短遊技状態が開始される具体例を示す。以上の図22(b)の具体例では、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードは通常モードになる。また、図22(b)の具体例では、電源断が復旧した時点tc以降の期間において、時短モードBの時短中画面M7が表示される(図22(a)の具体例と同様)。 While FIG. 22(a) above shows a specific example in which the second time-saving gaming state is started in the period in which the table scenario S is set, FIG. A specific example of how a gaming state is started will be shown. In the above specific example of FIG. 22(b), the production mode immediately before the second time saving game state is started is the normal mode. Further, in the specific example of FIG. 22(b), the time saving screen M7 of the time saving mode B is displayed in the period after the time tc when the power is restored from the power outage (same as the specific example of FIG. 22(a)).

図22(b)の具体例では、時点tdにおいて、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。上述した通り、電源断が生じない場合、シナリオ未設定期間で第2時短遊技状態が開始される際に、モード選択演出が省略された突入演出等が実行される(図18(b)参照)。ただし、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始してから最初の遊技が開始されるまでの客待ち状態において電源断が生じた場合、第2時短遊技状態が開始される際に突入演出の全てが省略(キャンセル)される。 In the specific example of FIG. 22(b), it is assumed that the first game in the second time-saving game state is started at time td. As described above, if a power failure does not occur, when the second time-saving game state is started in the scenario-unset period, a rush performance, etc. in which the mode selection performance is omitted is executed (see FIG. 18(b)). . However, if a power outage occurs during the customer waiting state from the start of the second time-saving gaming state to the start of the first game during the period when the scenario has not been set, the power will be interrupted when the second time-saving gaming state starts. All performances are omitted (cancelled).

図22(c)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(c)の具体例では、第2時短遊技状態の最初の遊技で電源断が生じた場合を想定する。なお、以下において、テーブルシナリオSb2が設定される場合と、シナリオ未設定期間の場合との双方を図22(c)を用いて説明する。 FIG. 22(c) is another specific example when the power is cut off at the start of the second time-saving game state. In the specific example of FIG. 22(c), it is assumed that a power outage occurs during the first game in the second time-saving game state. In the following, both the case where the table scenario Sb2 is set and the case where the scenario is not set are explained using FIG. 22(c).

図22(c)の具体例は、第2時短遊技状態の最初の遊技が時点taにおいて開始され、その後、当該遊技が終了する前の時点tbにおいて電源断が生じた場合を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される場合、突入演出等が実行される。また、第2時短遊技状態の最初の遊技では、シナリオ未設定期間の場合、突入演出等の一部が実行される。 The specific example in FIG. 22(c) assumes that the first game in the second time-saving game state is started at time ta, and then a power outage occurs at time tb before the game ends. As described above, in the first game of the second time-saving game state, when the table scenario Sb2 is set, a rush effect etc. are executed. In addition, in the first game in the second time-saving game state, if the scenario is not set, a part of the rush effect etc. is executed.

図22(c)に示す通り、電源断が復旧した時点tc以降の期間において、復旧画面が表示される。すなわち、電源断の時点tbで実行されていた突入演出等は中止される。図22(c)は、電源断が復旧した後に、第2時短遊技状態の最初の遊技が時点tdに終了した場合を想定する。以上の場合、時点tdにおいて復旧画面が非表示になり、各演出実行手段(画像表示装置31など)が時短モードBに制御される。具体的には、復旧画面から時短中画面M7に切換えられる。 As shown in FIG. 22(c), a recovery screen is displayed in a period after the time tc when the power is recovered from the power outage. That is, the rush performance etc. that were being executed at the time tb when the power was cut off are canceled. FIG. 22(c) assumes a case where the first game in the second time-saving game state ends at time td after the power outage is restored. In the above case, the recovery screen is not displayed at time td, and each effect execution means (image display device 31, etc.) is controlled to time saving mode B. Specifically, the recovery screen is switched to the time saving screen M7.

本実施形態では、第2時短遊技状態(最初の遊技を含む)で電源断が生じた場合、その後の第2時短遊技状態は、時短モードB1から時短モードB3のうち時短モードB1に制御される。すなわち、画面M5で選択された時短モードBによらず、電源復旧後は時短モードB1になる。また、第2時短遊技状態における最初の遊技の開始後、モード選択演出で時短モードBが選択される前に電源断が生じた場合であっても、電源復旧後は時短モードB1になる。ただし、第2時短遊技状態における最初の遊技の開始前の客待ち状態で電源断が生じた場合(例えば、上述の図22(a)の場合)、その後のモード選択演出で選択された時短モードBへ移行する。なお、時点td以降の期間において、中止された突入演出等が実行され得る構成としてもよい。 In this embodiment, if a power outage occurs in the second time-saving game state (including the first game), the subsequent second time-saving game state is controlled from time-saving mode B1 to time-saving mode B1 of time-saving mode B3. . That is, regardless of the time-saving mode B selected on the screen M5, the time-saving mode B1 is set after the power is restored. Furthermore, even if the power is cut off after the start of the first game in the second time-saving game state and before the time-saving mode B is selected in the mode selection performance, the time-saving mode B1 is set after the power is restored. However, if a power outage occurs in the customer waiting state before the start of the first game in the second time-saving game state (for example, in the case of FIG. 22(a) described above), the time-saving mode selected in the subsequent mode selection performance Move to B. It should be noted that a configuration may be adopted in which a canceled entry performance or the like can be performed during a period after time td.

図22(d)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(d)の具体例では、隙間遊技の直前の遊技において電源断が生じた場合を想定する。すなわち、799回の第1時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合を想定する。具体的には、図22(d)の具体例では、第1時短遊技状態の799回目の遊技が時点taにおいて開始され、その後、当該遊技が終了する前の時点tbにおいて電源断が生じた場合を想定する。また、図22(d)の具体例では、電源断が時点tcで復旧し、その後、電源断時に実行していた遊技が時点tdにおいて終了した場合を想定する。以上の場合、時点tcから時点tdまでの期間において復旧画面が表示される。 FIG. 22(d) is another specific example in the case where the power is cut off at the start of the second time-saving game state. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that a power outage occurs in the game immediately before the gap game. That is, assume that a power outage occurs in the final game of the 799th first time-saving game state. Specifically, in the specific example of FIG. 22(d), the 799th game in the first time-saving game state is started at time ta, and then the power is cut off at time tb before the game ends. Assume that Further, in the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the power is restored at time tc after the power is cut off, and then the game that was being executed at the time of the power cut ends at time td. In the above case, the recovery screen is displayed during the period from time tc to time td.

図22(d)に示す通り、第1時短遊技状態の最終遊技の終了時点tdにおいて、第1時短遊技状態が終了して非時短遊技状態へ移行する。上述した通り、電源断が生じない場合、隙間遊技の演出モードは時短モードBになる。すなわち、第1時短遊技状態の最後の遊技、隙間遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技の一連の期間における演出モードは、時短モードBになる。一方、第1時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合、当該遊技終了後において、第2特図が変動表示されるまでは、演出モードが通常モードになる。 As shown in FIG. 22(d), at the end time td of the final game in the first time-saving game state, the first time-saving game state ends and shifts to the non-time-saving game state. As described above, if the power supply does not cut off, the production mode of the gap game becomes the time saving mode B. That is, the production mode in a series of periods of the last game in the first time-saving game state, the gap game, and the first game in the second time-saving game state is time-saving mode B. On the other hand, if a power outage occurs in the final game of the first time-saving game state, after the end of the game, the production mode becomes the normal mode until the second special symbol is displayed in a variable manner.

図22(d)の具体例では、電源断が生じた第1時短遊技状態の最終遊技の終了時点tdにおいて、保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、時点tdから客待ち状態になる。以上の客待ち状態は、演出モードが通常モードになる。また、当該客待ち状態は、非時短遊技状態であり、第2特図を変動表示させることは原則できない。図22(d)の具体例では、時点teにおいて第1特図の変動表示が開始された場合を想定する。すなわち、第1特図が変動表示される隙間遊技が時点teから開始された場合を想定する。また、図22(d)の具体例では、隙間遊技が時点tfで終了した場合を想定する。以上の場合、時点tfから第2時短遊技状態が開始される。 In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the number of pending games is 0 at the end time td of the final game in the first time-saving game state where the power is cut off. In the above case, the machine enters a customer waiting state from time td. In the above customer waiting state, the presentation mode becomes the normal mode. Further, the customer waiting state is a non-time-saving gaming state, and the second special symbol cannot be displayed in a variable manner in principle. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the variable display of the first special symbol starts at time te. That is, it is assumed that a gap game in which the first special figure is displayed in a variable manner is started from time te. Further, in the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the gap game ends at time tf. In the above case, the second time saving game state is started from time tf.

本実施形態では、第1時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合、当該遊技終了後において、第2特図が変動表示されるまでは、演出モードが通常モードになる。したがって、第2時短遊技状態が開始された時点tfでは、原則、演出モードが通常モードである。図22(d)の具体例では、時点tgにおいて、第2特図の変動表示が開始された場合を想定する。以上の場合、時点tgから時点モードBへ移行する。なお、隙間遊技の次の遊技において第1特図が変動表示される場合、当該遊技の演出モードは通常モードである。また、仮に隙間遊技で電源断が生じた場合、復旧画面には右打ち画像GSは表示されない。その後、隙間遊技が終了すると、客待ち状態へ移行する場合であっても、特図が変動表示される場合であっても、時短モードBに制御される。 In this embodiment, if a power outage occurs in the final game of the first time-saving game state, the production mode becomes the normal mode until the second special symbol is displayed in a variable manner after the end of the game. Therefore, at the time tf when the second time-saving game state is started, the performance mode is, in principle, the normal mode. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the variable display of the second special symbol starts at time tg. In the above case, a transition is made to time point mode B from time point tg. In addition, when the first special symbol is displayed variably in the game following the gap game, the performance mode of the game is the normal mode. Furthermore, if a power outage occurs during a gap game, the right-handed game image GS will not be displayed on the recovery screen. Thereafter, when the gap game ends, even if the state shifts to a customer waiting state or if the special symbols are displayed in a variable manner, the time saving mode B is controlled.

図23(a)は、電源断が生じた場合の画像(遊技回数画像GE)およびランプ(演出用ランプ33)の態様を説明するための図である。図23(a)には、電源断の前後の各時点おいて、遊技回数画像GEが表示する数字が示される。また、図23(a)には、各時点における演出用ランプ33の態様が示される。以下、説明のため、演出用ランプ33の態様(発光態様)のうち、通常の遊技における態様を「通常態様」と記載する場合がある。通常態様は、遊技状態および各遊技で実行される演出に応じて可変である。 FIG. 23(a) is a diagram for explaining the state of the image (game count image GE) and the lamp (presentation lamp 33) when the power is cut off. FIG. 23(a) shows the numbers displayed by the number-of-games image GE at each time point before and after the power is turned off. Further, FIG. 23(a) shows the state of the performance lamp 33 at each point in time. Hereinafter, for the sake of explanation, among the modes (light emitting modes) of the performance lamp 33, the mode in normal games may be referred to as the "normal mode." The normal mode is variable depending on the gaming state and the performance executed in each game.

図23(a)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「X」を表示する時点taにおいて電源断が生じ、その後の時点tbにおいて電源断が復旧した場合を想定する。以上の場合、時点tbから復旧画面が表示され、その後の時点tcで復旧画面が非表示になる。図23(a)に示す通り、本実施形態では、復旧画面が表示される期間において、演出用ランプ33が復旧態様で表示される。図23(a)の具体例では、数字「X」は799未満であり、時点taの遊技状態は低確率非時短遊技状態である場合を想定する。なお、図23(a)における時点tcとしては、時点taが客待ち状態の場合は、時点tbから予め定められた時間が経過した時点が想定され、時点taが特図の変動期間の場合は、当該変動期間の終了時点が想定される。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that a power outage occurs at a time ta when the number of games image GE displays the number "X", and the power outage is restored at a subsequent time tb. In the above case, the recovery screen is displayed from time tb, and is hidden from time tc. As shown in FIG. 23(a), in this embodiment, the production lamp 33 is displayed in a recovery mode during the period in which the recovery screen is displayed. In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the number "X" is less than 799 and the gaming state at time ta is a low probability non-time saving gaming state. Note that the time tc in FIG. 23(a) is assumed to be the time when a predetermined time has elapsed from the time tb when the time ta is in the customer waiting state, and when the time ta is in the variable period of the special ticket. , is assumed to be at the end of the relevant variable period.

図23(a)の具体例では、復旧画面の表示期間が終了した時点tcにおいて、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」より大きい場合を想定する。具体的には、時点tc以降の遊技状態が非時短遊技状態の場合を想定する。時点tcにおいて残り回数Nが数値「0」より大きい場合としては、電源断が生じてから復旧するまでにクリア操作が実行され、残り回数Nが初期値「800」に初期化された場合が想定される。また、時点tcにおいて残り回数Nが数値「0」より大きい他の場合としては、電源断の前後において、数値「1」より大きい残り回数Nが据置かれた場合が想定される。上述した通り、電源断の前後で残り回数Nが据置かれたか否かによらず、電源断復旧時において、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that at time tc when the display period of the recovery screen ends, the remaining number of times N until the second time-saving game state is greater than the numerical value "0". Specifically, assume that the gaming state after time tc is a non-time-saving gaming state. If the remaining number of times N is larger than the numerical value "0" at time tc, it is assumed that the clearing operation is executed after the power is cut off and before the power is restored, and the remaining number of times N is initialized to the initial value "800". be done. Another case where the remaining number of times N is larger than the numerical value "0" at time tc is assumed to be a case where the remaining number of times N, which is larger than the numerical value "1", is left unchanged before and after the power is turned off. As described above, the game count image GE displays the number "0" when the power is restored, regardless of whether the remaining number of times N is left unchanged before or after the power is cut off.

本実施形態では、残り回数Nが数値「1」から数値「0」に減算された契機で第2時短遊技状態が開始される。また、残り回数Nが数値「0」まで減算された後の期間では、クリア操作が実行されるか大当り遊技に当選するまで、残り回数Nは数値「0」から変化しない。以上の構成では、残り回数Nが数値「0」まで減算された後の期間では、クリア操作が実行されるか大当り遊技に当選するまで、第2時短遊技状態が再度開始されない。具体的には、第2時短遊技状態で1000回の遊技が実行され、非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の第2時短遊技状態後の非時短遊技状態では、800回の遊技が実行されたとしても、第2時短遊技状態が再度開始されない。 In this embodiment, the second time-saving game state is started when the remaining number of times N is subtracted from the numerical value "1" to the numerical value "0". Further, in the period after the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the remaining number of times N does not change from the numerical value "0" until a clear operation is executed or a jackpot game is won. In the above configuration, in the period after the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the second time saving game state is not restarted until a clear operation is executed or a jackpot game is won. Specifically, it is assumed that 1000 games are executed in the second time-saving gaming state and the state shifts to the non-time-saving gaming state. In the non-time-saving game state after the second time-saving game state, the second time-saving game state is not restarted even if 800 games are executed.

仮に、残り回数Nが数値「0」の期間のうち、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態の期間(以下「発動済期間」)において、遊技回数画像GEの数字が「0」から遊技毎に加算される対比例を想定する。また、以上の対比例では、発動済期間において電源がOFF/ONされた場合、電源復旧後に遊技回数画像GEが数字「0」を表示し、その後、遊技回数画像GEの数字が遊技毎に加算表示されるものとする。以上の対比例では、第2時短遊技状態が開始されないにもかかわらず、発動済期間において遊技回数画像GEが数字「800」まで加算される場合がある。したがって、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下してしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態は、発動済期間であるか否かを報知可能な構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 Suppose that during the period in which the remaining number of times N is the numerical value "0", during the period of the low probability non-time-saving gaming state after the second time-saving gaming state has ended (hereinafter referred to as the "activated period"), the number of the number of games image GE is Let us assume a comparative example in which the value is added for each game starting from "0". In addition, in the comparison example above, if the power is turned OFF/ON during the activation period, the number of games image GE will display the number "0" after the power is restored, and after that, the number of the number of games image GE will be added for each game. shall be displayed. In the above comparison example, the game count image GE may be added up to the number "800" in the activated period even though the second time-saving game state is not started. Therefore, depending on the player, there may be an inconvenience in which the player's desire to play the game decreases. In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a configuration that can notify whether or not it is the activated period. The above configuration will be explained in detail below.

図23(b)は、発動済期間において、電源がOFF/ONされた場合に表示される画面Mhの模擬図である。画面Mhには、第2時短遊技状態が開始される前(未発動)の通常モードにおける画面(上述の図14(a)参照)と同様な各画像(演出図柄GAなど)が表示される。ただし、第2時短遊技状態が未発動の期間では、電源投入からの遊技回数または大当り遊技からの遊技回数を示す数字を遊技回数画像GEが表示するが、画面Mhの遊技回数画像GEは当該数字を表示しない。具体的には、発動済期間において電源がOFF/ONされると、図23(b)に示す通り、遊技回数画像GEは数字に替えて「???」という記号を表示する。 FIG. 23(b) is a simulated diagram of the screen Mh displayed when the power is turned OFF/ON during the activation period. On the screen Mh, each image (effect pattern GA, etc.) similar to the screen in the normal mode (see FIG. 14(a) described above) before the second time-saving game state is started (not activated) is displayed. However, during the period when the second time-saving gaming state is not activated, the number of games image GE displays a number indicating the number of games played since the power was turned on or the number of games played since the jackpot game, but the number of games image GE on the screen Mh displays the number. is not displayed. Specifically, when the power is turned OFF/ON during the activation period, the game count image GE displays a symbol "???" instead of a number, as shown in FIG. 23(b).

図23(c)は、第2時短遊技状態が終了した後の発動済期間における遊技回数画像GEの模擬図である。図23(c)に示す遊技回数画像GEは、発動済期間以外の低確率非時短遊技状態で表示される遊技回数画像GEから数字を省略したものである。以上の構成によれば、発動済期間であるか否かが遊技者に実質的に報知される。 FIG. 23(c) is a simulated diagram of the number of games image GE in the activated period after the second time-saving gaming state ends. The number of games image GE shown in FIG. 23(c) is obtained by omitting the numbers from the number of games image GE displayed in the low probability non-time-saving gaming state other than the activated period. According to the above configuration, the player is substantially notified whether or not it is the activated period.

図23(d)は、電源断が生じた場合の遊技回数画像GEおよび演出用ランプ33の態様の他の具体例を説明するための図である。図23(d)には、上述の図23(a)と同様に、各時点における遊技回数画像GEが表示する数字、および、演出用ランプ33の態様が示される。図23(d)の具体例では、時点taにおいて第2時短遊技状態が開始され、その後の時点tbにおいて当該第2時短遊技状態の最後(1000回目)の遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb以降の低確率非時短遊技状態が発動済期間になる。以上の場合、時点tb以降の発動済期間において、数字を表示しない遊技回数画像GE(上述の図23(c)参照)が表示される。 FIG. 23(d) is a diagram for explaining another specific example of the mode of the number-of-games image GE and the presentation lamp 33 when a power outage occurs. Similar to FIG. 23(a) described above, FIG. 23(d) shows the number displayed by the number-of-games image GE at each point in time and the mode of the performance lamp 33. In the specific example of FIG. 23(d), it is assumed that the second time-saving gaming state is started at time ta, and the last (1000th) game of the second time-saving gaming state is finished at the subsequent time tb. In the above case, the low probability non-time saving gaming state after time tb becomes the activated period. In the above case, the number-of-games image GE (see FIG. 23(c) described above) without displaying numbers is displayed in the activated period after time tb.

図23(d)の具体例では、発動済期間の時点tbより後の時点tcにおいて、電源がOFFされ、その後の時点tdで電源がONされた場合を想定する図23(d)に示す通り、電源がONされると、予め定められた時間にわたり復旧画面が表示される。また、復旧画面が表示される期間において、演出用ランプ33は復旧態様で表示される。図23(d)の具体例では、復旧画面が時点teまで表示され、その後、上述の画面Mhが表示される。図23(d)に示す通り、画面Mhが表示される時点te以降の発動済期間では、遊技回数画像GEは数字に替えて記号「???」を表示する。また、遊技回数画像GEに記号「???」が表示される期間において、演出用ランプ33は警告態様で表示される。遊技回数画像GEに記号「???」が表示される発動済期間では、通常の遊技が実行可能である。ただし、遊技において各種の演出が実行される期間でも、演出用ランプ33は、当該演出に応じた態様(通常態様)ではなく、警告態様で表示され続ける。 In the specific example of FIG. 23(d), it is assumed that the power is turned off at time tc after time tb in the activated period, and the power is turned on at a subsequent time td, as shown in FIG. 23(d). When the power is turned on, a recovery screen is displayed for a predetermined period of time. Furthermore, during the period in which the recovery screen is displayed, the performance lamp 33 is displayed in a recovery mode. In the specific example of FIG. 23(d), the recovery screen is displayed until time te, and then the above-mentioned screen Mh is displayed. As shown in FIG. 23(d), in the activated period after the time te when the screen Mh is displayed, the number of games image GE displays a symbol "???" instead of a number. Furthermore, during the period in which the symbol "???" is displayed on the number of games image GE, the performance lamp 33 is displayed in a warning mode. In the activated period in which the symbol "???" is displayed on the number of games image GE, normal games can be played. However, even during the period when various performances are performed in the game, the performance lamp 33 continues to be displayed in a warning mode instead of in a mode corresponding to the performance (normal mode).

本実施形態では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化された契機で、遊技回数画像GEにおける記号「???」の表示が終了し、遊技回数画像GEにおける数字の加算表示が実行される。また、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化された契機で、演出用ランプ33が警告態様から通常態様に切換る。例えば、遊技機1の管理者は、演出用ランプ33が警告態様の場合、クリア操作を実行することにより、演出用ランプ33を通常態様に切換えることができる。 In this embodiment, when the remaining number of times N until the second time-saving gaming state is initialized to the numerical value "800", the display of the symbol "???" in the number of games image GE ends, and the display of the symbol "???" in the number of games image GE ends. Addition display of numbers is executed. Further, the effect lamp 33 is switched from the warning mode to the normal mode at the time when the remaining number of times N until the second time saving game state is initialized to the numerical value "800". For example, when the performance lamp 33 is in the warning mode, the administrator of the gaming machine 1 can switch the performance lamp 33 to the normal mode by executing a clear operation.

以上の通り、本実施形態では、本発明の「電源が投入された際に、情報から特定される判定回数が特定回数に達していると、報知手段を特殊態様に制御可能な」構成の一例として、残り回数Nが数値「0」に達し(大当り抽選の回数が800回に達し)、且つ、電源復旧時に主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドにより通知された遊技状態が低確率非時短遊技状態である場合、報知手段(演出用ランプ33、画像表示装置31)を特殊態様(警告態様、記号「???」の表示)に制御可能な構成を採用した。 As described above, this embodiment is an example of a configuration in which "when the power is turned on, if the number of determinations specified from the information reaches a specific number, the notification means can be controlled in a special manner" , the remaining number of times N reaches the numerical value "0" (the number of jackpot drawings reaches 800), and when the power is restored, the gaming state notified from the main control board 110 to the performance control board 120 by the power outage recovery command is In the case of a low-probability non-time-saving game state, a configuration is adopted in which the notification means (effect lamp 33, image display device 31) can be controlled in a special mode (warning mode, display of the symbol "???").

図24(a)は、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態で表示される各画像を説明するための図である。上述した通り、非時短遊技状態が開始された直後の演出モードは通常モードになる。図24(a)に示す通り、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態では、通常モードで表示される各画像(演出図柄GAx等)が表示される。また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が終了した直後の非時短遊技状態では、以上の各画像に加え、左打ち画像GLが表示される。 FIG. 24(a) is a diagram for explaining each image displayed in the non-time-saving gaming state immediately after the time-saving gaming state ends. As mentioned above, the performance mode immediately after the non-time saving gaming state is started becomes the normal mode. As shown in FIG. 24(a), in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state ends, each image (effect pattern GAx, etc.) displayed in the normal mode is displayed. Further, in the non-time saving game state immediately after the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state) ends, in addition to the above images, a left-handed game image GL is displayed.

左打ち画像GLは、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。上述した通り、時短遊技状態では、右打ちで遊技する方が左打ちで遊技するより有利であり、右打ちで遊技すべき旨が右打ち画像GS(右打ちランプ28)で指示される。一方、非時短遊技状態では、左打ちで遊技する方が右打ちで遊技するより有利である。したがって、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行した際に、左打ちで遊技すべき旨(右打ちから左打ちへ切換えるべき旨)が報知される構成が好適である。以上の事情を考慮して、時短遊技状態が終了した直後に左打ち画像GLが表示される。 The left-handed player image GL is an image for informing that the game should be played left-handed. As described above, in the time-saving gaming state, playing the game with the right hand is more advantageous than playing the game with the left hand, and the right hand game GS (the right hand lamp 28) indicates that the game should be played with the right hand. On the other hand, in a non-time-saving gaming state, it is more advantageous to play with the left hand than with the right hand. Therefore, when transitioning from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, it is preferable to have a configuration in which it is notified that the game should be played left-handed (that the player should switch from right-handed to left-handed). In consideration of the above circumstances, the left-handed game image GL is displayed immediately after the time-saving game state ends.

図24(b)は、左打ち画像GLが表示される期間の具体例を説明するための図である。左打ち画像GLは、通常、非時短遊技状態へ移行してから予め定められた時間にわたり表示される。以下、非時短遊技状態へ移行してから当該時間が経過するまでの期間を「期間Th」と記載する。図24(b)には、以上の期間Thが示される。 FIG. 24(b) is a diagram for explaining a specific example of the period in which the left-handed image GL is displayed. The left-handed game image GL is usually displayed for a predetermined period of time after transitioning to the non-time-saving gaming state. Hereinafter, the period from the transition to the non-time-saving gaming state until the time elapses will be referred to as "period Th." FIG. 24(b) shows the above period Th.

図24(b)には、各時点において表示される画面(演出モード)および左打ち画像GLの表示の有無が示される。図24(b)の具体例は、シナリオ設定期間で第2時短遊技状態が終了する場合を想定する。図24(b)には、第2時短遊技状態の最終遊技の期間が示される。第2時短遊技状態の最終遊技では、他の遊技と同様な演出(大当りの当否を報知するための演出)が実行され、その後、上述の終了演出(図45(b)参照)が実行される場合がある。図24(b)の具体例では、期間Thにわたり左打ち画像GLが表示される。 FIG. 24(b) shows the screen displayed at each time point (production mode) and whether or not the left-handed image GL is displayed. The specific example in FIG. 24(b) assumes that the second time-saving game state ends during the scenario setting period. FIG. 24(b) shows the period of the final game in the second time-saving game state. In the final game of the second time-saving game state, the same performance as in other games (performance to notify whether the jackpot has been won) is performed, and then the above-mentioned end performance (see FIG. 45(b)) is performed. There are cases. In the specific example of FIG. 24(b), the left-handed hitting image GL is displayed over the period Th.

図24(c)は、左打ち画像GLが表示される期間の他の具体例を説明するための図である。図24(c)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合を想定する。具体的には、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tsで開始され、その後、時点ta(終了演出より前の時点)で電源断が生じ、時点tbで電源断が復旧した場合を想定する。また、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tbから再開され時点teで終了した場合を想定する。 FIG. 24(c) is a diagram for explaining another specific example of the period in which the left-handed image GL is displayed. In the specific example of FIG. 24(c), it is assumed that a power outage occurs during the final game in the second time-saving game state. Specifically, assume that the final game of the second time-saving game state starts at time ts, then a power outage occurs at time ta (a time point before the end performance), and the power outage is restored at time tb. . Further, assume that the final game in the second time-saving game state is restarted from time tb and ended at time te.

以上の図24(c)の具体例では、時点tbから時点teまで上述の復旧画面(図21(a)参照)が表示される。また、最終遊技が終了した時点tbから開始される期間Thにわたり、左打ち画像GLが表示される。ただし、図24(c)から理解される通り、第2時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合、その後に実行される筈の終了演出が省略される。なお、第1時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合も同様に、当該最終遊技で実行される筈の終了演出は省略される。 In the above specific example of FIG. 24(c), the above-mentioned recovery screen (see FIG. 21(a)) is displayed from time tb to time te. Furthermore, the left-handed game image GL is displayed over a period Th starting from the time tb when the final game ends. However, as can be understood from FIG. 24(c), if a power outage occurs in the final game of the second time-saving game state, the end performance that is supposed to be executed thereafter is omitted. Furthermore, in the case where a power outage occurs in the final game of the first time-saving game state, similarly, the end performance that is supposed to be executed in the final game is omitted.

図24(d)は、左打ち画像GLが表示される期間の他の具体例を説明するための図である。図24(d)の具体例では、期間Thで電源断が生じた場合を想定する。具体的には、期間Thにおける時点taにおいて電源断が生じ、その後の時点tbで電源断が復旧した場合を想定する。以上の場合、左打ち画像GLの表示が中止される。具体的には、期間Thが経過する前に電源断が復旧したとしても、その後に表示される復旧画面および通常モードの画面に左打ち画像GLは表示されない。 FIG. 24(d) is a diagram for explaining another specific example of the period in which the left-handed image GL is displayed. In the specific example of FIG. 24(d), it is assumed that the power supply is cut off during the period Th. Specifically, a case is assumed in which a power outage occurs at a time ta in a period Th, and the power outage is restored at a subsequent time tb. In the above case, the display of the left-handed hit image GL is stopped. Specifically, even if the power outage is restored before the period Th has elapsed, the left-handed hit image GL will not be displayed on the recovery screen and the normal mode screen that will be displayed thereafter.

図25(a-1)および図25(a-2)は、客待ち画面Mxの他の具体例を説明するための図である。上述の図19(a)では、第2時短遊技状態の開始時における客待ち状態で表示される客待ち画面Mxを説明した。図25(a-1)および図25(a-2)は、低確率非時短遊技状態で表示される客待ち画面Mx(1、2)の具体例である。 FIGS. 25(a-1) and 25(a-2) are diagrams for explaining other specific examples of the customer waiting screen Mx. In the above-mentioned FIG. 19(a), the customer waiting screen Mx displayed in the customer waiting state at the start of the second time-saving game state was explained. FIG. 25(a-1) and FIG. 25(a-2) are specific examples of the customer waiting screen Mx(1, 2) displayed in the low probability non-time saving gaming state.

図25(a-1)は、客待ち画面Mx1の模擬図である。客待ち画面Mx1では、上述の図19(a)で説明した客待ち画面Mxと同様に、通常モードおよび直前モードで表示される各種の画像(演出図柄GAを含む)が表示される。また、客待ち画像Mx1では、以上の各画像に加え、搭載報知画像GKが表示される。搭載報知画像GKは、第2時短遊技状態が設けられる旨を報知するための画像である。例えば、搭載報知画像GKは「第2時短搭載」というメッセージを表示する。 FIG. 25(a-1) is a mock diagram of the customer waiting screen Mx1. On the customer waiting screen Mx1, similar to the customer waiting screen Mx described above in FIG. Further, in the customer waiting image Mx1, in addition to the above images, a loading notification image GK is displayed. The installed notification image GK is an image for notifying that the second time-saving game state is provided. For example, the loading notification image GK displays a message "Second Time Saving Loading".

図25(a-1)は、客待ち画面Mx2の模擬図である。客待ち画面Mx2では、上述の図19(a)で説明した客待ち画面Mxおよび客待ち画面Mx1と同様に、通常モードおよび直前モードで表示される各種の画像が表示される。ただし、客待ち画面Mx2では、演出画像GAが非表示になるとともに、背景画像GHxに替えてデモムービーが表示される。デモムービーは、例えば、リーチ演出で表示されるムービーを含んで構成される。また、客待ち画面Mx2では、以上の各画像に加え、搭載報知画像GKが表示される(客待ち画面Mx1と同様)。 FIG. 25(a-1) is a mock diagram of the customer waiting screen Mx2. On the customer waiting screen Mx2, various images displayed in the normal mode and the immediately preceding mode are displayed, similar to the customer waiting screen Mx and the customer waiting screen Mx1 described above with reference to FIG. 19(a). However, on the customer waiting screen Mx2, the effect image GA is hidden and a demo movie is displayed instead of the background image GHx. The demo movie includes, for example, a movie displayed with a reach effect. Further, on the customer waiting screen Mx2, in addition to the above-mentioned images, a loading notification image GK is displayed (same as the customer waiting screen Mx1).

本実施形態では、客待ち状態において、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2が交互に表示される。具体的には、客待ち画面Mx1が予め定められた時間にわたり表示されると、客待ち画面Mx1が客待ち画面Mx2に切換る。その後、客待ち画面Mx2が予め定められた時間にわたり表示されると、客待ち画面Mx2が客待ち画面Mx1に切換る。以上の構成では、客待ち状態(非遊技期間)において、遊技機1が第2時短遊技状態へ移行可能である旨が報知される。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを、遊技する前に確認できるという利点がある。なお、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2の何れか一方で搭載報知画像GKが表示され、他方で非表示になる構成としてもよい。 In this embodiment, in the customer waiting state, the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2 are displayed alternately. Specifically, when the customer waiting screen Mx1 is displayed for a predetermined time, the customer waiting screen Mx1 switches to the customer waiting screen Mx2. Thereafter, when the customer waiting screen Mx2 is displayed for a predetermined period of time, the customer waiting screen Mx2 switches to the customer waiting screen Mx1. In the above configuration, in the customer waiting state (non-gaming period), it is notified that the gaming machine 1 can shift to the second time-saving gaming state. Therefore, there is an advantage that the player can confirm whether or not it is possible to shift to the second time-saving gaming state before playing the game. Note that the installation notification image GK may be displayed on one of the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2, and hidden on the other.

ただし、例えばクリア操作の要否を確認すべきか否かを把握するために、遊技機1の管理者が第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを遊技機1の電源が遮断された状態で確認したい場合がある。しかし、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2は、遊技機1の電源が遮断された状態では表示されない。したがって、遊技機1の電源が遮断された状態では、搭載報知画像GKによっては第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを確認できない。 However, for example, in order to determine whether a clear operation is necessary or not, the administrator of gaming machine 1 may check whether or not it is possible to transition to the second time-saving gaming state when the power of gaming machine 1 is shut off. You may want to check the status. However, the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2 are not displayed when the gaming machine 1 is powered off. Therefore, in a state where the power of the gaming machine 1 is cut off, it cannot be confirmed whether or not it is possible to shift to the second time-saving gaming state depending on the installed notification image GK.

以上の事情を考慮して、第2時短遊技状態が設けられている旨が把握されるメッセージを表示する(記載される)表示部材を具備する構成が好適である。以上の表示部材を具備する構成によれば、電源が遮断された状態であっても、遊技機1が第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かが把握できる。以下、図25(b-1)および図25(b-2)を用いて、表示部材を採用した場合の変形例を説明する。 In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration that includes a display member that displays (describes) a message that indicates that the second time-saving gaming state is provided. According to the configuration including the above-mentioned display member, it is possible to grasp whether or not the gaming machine 1 can shift to the second time-saving gaming state even if the power is cut off. Hereinafter, a modification example in which a display member is employed will be described using FIG. 25(b-1) and FIG. 25(b-2).

図25(b-1)は、表示部材を採用した場合の変形例を説明するための図である。図25(b-1)には、図1に示す第1実施形態の遊技機1における領域Rxに対応する領域が抜粋して示される。遊技機1は、外枠2、内枠3およびガラス枠4等を含む部材(以下「枠部材」)、および、枠部材に着脱可能な遊技盤10、主制御基板110および演出制御基板120等を含む部材(以下「盤部材」)で構成される。図25(b-1)の変形例では、枠部材を表示部材として採用した場合を想定する。具体的には、2個設けられた演出用ランプ33のうち右側の演出用ランプ33の近傍に「第2時短搭載」というメッセージが表示(記載)される。 FIG. 25(b-1) is a diagram for explaining a modification in which a display member is employed. FIG. 25(b-1) shows an excerpt of the area corresponding to the area Rx in the gaming machine 1 of the first embodiment shown in FIG. The gaming machine 1 includes members including an outer frame 2, an inner frame 3, a glass frame 4, etc. (hereinafter referred to as the "frame member"), a game board 10, a main control board 110, a performance control board 120, etc. that can be attached to and detached from the frame member. It consists of members including (hereinafter referred to as "board members"). In the modification shown in FIG. 25(b-1), it is assumed that a frame member is used as a display member. Specifically, a message ``Second Time Saving Equipped'' is displayed (written) near the right side effect lamp 33 of the two effect lamps 33 provided.

図25(b-2)は、表示部材を採用した場合の他の変形例を説明するための図である。図25(b-2)は、変形例における遊技機1のうち、図1に示す領域Ryに対応する領域が抜粋して示される。図25(b-2)の変形例では、盤部材を表示部材として採用した場合を想定する。具体的には、遊技領域のうち大入賞口16の下側に「第2時短搭載」というメッセージが表示される。以上の各変形例によれば、遊技機1に電源が投入されない期間において、第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを表示部材により把握できる。ただし、第2時短遊技状態へ移行可能である旨のメッセージが表示される領域は適宜に変更できる。 FIG. 25(b-2) is a diagram for explaining another modification example in which a display member is employed. FIG. 25(b-2) shows an excerpt of the area corresponding to the area Ry shown in FIG. 1 of the gaming machine 1 in the modified example. In the modification shown in FIG. 25(b-2), it is assumed that a board member is used as a display member. Specifically, a message "Second time saving installation" is displayed below the big prize opening 16 in the gaming area. According to each of the above modifications, it is possible to grasp from the display member whether or not it is possible to shift to the second time-saving gaming state during a period in which the gaming machine 1 is not powered on. However, the area in which the message indicating that the transition to the second time-saving gaming state is possible can be changed as appropriate.

ところで、第2時短遊技状態を搭載している旨のメッセージは、遊技機1の上端側に位置する程、離れた場所からも視認され易いという事情がある。上述の図25(b-1)の変形例では、枠部材(遊技機1)の中央より上端側に当該メッセージが表示される。したがって、当該メッセージが離れた場所からも視認され易いという利点がある。 By the way, there is a situation in which the message indicating that the second time-saving gaming state is installed is more easily visible even from a distant location as it is located closer to the upper end of the gaming machine 1. In the modification of FIG. 25(b-1) described above, the message is displayed on the upper end side from the center of the frame member (gaming machine 1). Therefore, there is an advantage that the message is easily visible even from a distance.

また、遊技中の遊技者は、盤部材のうち始動口(13、14)に注目する傾向があるという事情がある。始動口(13、14)は盤部材の中央より下側に位置する。すなわち、盤部材の中央より下側に遊技者は注目し易いという事情がある。上述の図25(b-2)の変形例では、第2時短遊技状態を搭載している旨のメッセージは、盤部材の中央より下側に表示される。したがって、例えば、盤部材の中央より上側に当該メッセージが表示される構成と比較して、図25(b-2)の変形例では、当該メッセージを遊技者に注目させ易いという利点がある。 Further, there is a situation in which a player who is playing a game tends to pay attention to the starting opening (13, 14) among the board members. The starting ports (13, 14) are located below the center of the board member. That is, there is a situation in which the player tends to pay attention to the lower side of the board member than the center. In the modification of FIG. 25(b-2) described above, a message indicating that the second time-saving game state is installed is displayed below the center of the board member. Therefore, compared to, for example, a configuration in which the message is displayed above the center of the board member, the modified example of FIG. 25(b-2) has the advantage that it is easier to draw the player's attention to the message.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図26は、大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される。
<Pre-determination table for special symbols>
FIG. 26 is a diagram showing a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance. When a game ball wins into the first starting winning hole 13 or the second starting winning hole 14 (at the time of starting winning), winning information is generated by the preliminary determination table.

以上の入賞情報は、大当り抽選の結果を事前判定するために生成される。具体的には、入賞情報は、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄の種類、遊技状態、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づいて生成される。また、生成された入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが生成され、演出制御基板120へ送信される。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。本実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(保留変化演出)を決定する際に参照される。 The above winning information is generated in order to pre-determine the result of the jackpot lottery. Specifically, the winning information includes the type of special symbol display device (the type of starting hole detection switch that detects that the game ball has entered the starting hole), the type of special symbol, the gaming state, the random number value for reach determination, and Generated based on the random value for special symbol variation. Further, a start winning designation command that specifies the generated winning information is generated and transmitted to the production control board 120. By using the start winning designation command indicating the above winning information, the result of preliminary determination (loss, jackpot, small hit), the type of special symbol, and the fluctuation pattern (whether or not a reach occurs) can be determined before the fluctuation of the special symbol starts. The winning information (starting winning designation command) of this embodiment is referred to, for example, when determining a so-called look-ahead effect (pending change effect).

図26に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報fおよび入賞情報gを含む入賞情報が設定される。 In the preliminary determination table shown in FIG. 26, winning information regarding the first special symbol display device 20 includes winning information a (1, 2), winning information b (1 to 4), winning information c (1 to 4), and winning information for the first special symbol display device 20. Winning information including information d1 and winning information e1 is set. Also, as winning information regarding the second special symbol display device 21, winning information a (3, 4), winning information b (5 to 8), winning information c (5 to 8), and winning information d (1, 2). , winning information e(1, 2), winning information f, and winning information g are set.

例えば、入賞情報a1または入賞情報a3が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後に長当りとなる。 For example, when winning information a1 or winning information a3 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes the effect for about 40000 ms. In the above performance, a long hit will occur after the normal reach performance is executed.

入賞情報b1または入賞情報b5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ1を実行し、長当りとなる。 When winning information b1 or winning information b5 is selected at the time of starting winning, the effect is executed for about 60000 ms by the effect control board 120 in the game started by the starting winning. In the above performance, after the normal reach performance is executed, SP reach 1 is executed, resulting in a long hit.

入賞情報b2または入賞情報b6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ2を実行し、長当りとなる。 When the winning information b2 or the winning information b6 is selected at the time of starting winning, the effect is executed for about 60000 ms by the effect control board 120 in the game started by the starting winning. In the above performance, after the normal reach performance is executed, SP reach 2 is executed, resulting in a long hit.

入賞情報c1または入賞情報c5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出1が実行し、長当りとなる。 When winning information c1 or winning information c5 is selected at the time of starting winning, the effect is executed for about 70000 ms by the effect control board 120 in the game started by the starting winning. In the above performance, after the normal reach performance is executed, SPSP reach performance 1 is executed via or directly through the SP reach performance, resulting in a long hit.

入賞情報c2または入賞情報c6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、長当りとなる演出に対応する。 When the winning information c2 or the winning information c6 is selected at the time of starting winning, the effect is executed for about 70000 ms by the effect control board 120 in the game started by the starting winning. In the above performance, after the normal reach performance is executed, SPSP reach performance 2 is executed via or directly through the SP reach performance to correspond to the long hit performance.

入賞情報d1または入賞情報d2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約20000msの小当り又は短当り演出が実行される。 When winning information d1 or winning information d2 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes a small win or short winning effect of about 20000 ms.

各入賞情報のうち、入賞情報e1、入賞情報a2、入賞情報b3、入賞情報b4、入賞情報c3、入賞情報c4、入賞情報e2、入賞情報a4、入賞情報b7、入賞情報b8、入賞情報c7、入賞情報c8、入賞情報fは、当該入賞情報を決定した始動入賞による大当り抽選でハズレとなる際に決定される。 Among each winning information, winning information e1, winning information a2, winning information b3, winning information b4, winning information c3, winning information c4, winning information e2, winning information a4, winning information b7, winning information b8, winning information c7, The winning information c8 and the winning information f are determined when the jackpot lottery based on the starting winning that determined the winning information loses.

図26に示す通り、本実施形態では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。 As shown in FIG. 26, in this embodiment, winning information is not set when a game ball wins in the first starting opening 13 in the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state). Specifically, in the time-saving gaming state, the special symbol (a combination of the random value for special symbol determination and the random value for symbol), the random value for reach determination, and the random value for special symbol variation in the first special symbol display device 20 is used. First, winning information is not set when a game ball wins in the first starting port 13. Further, in the time-saving gaming state, when a game ball wins in the first starting port 13, a starting winning designation command is not generated.

次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図27は、主制御基板110によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 of this embodiment will be explained.
<Main processing of main control board>
FIG. 27 is a flowchart illustrating main processing by the main control board 110. When power is supplied by the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.

メイン処理を開始すると、メインCPU111は、初期化処理(S10)を実行する。初期化処理において、メインCPU111は、起動プログラムを実行し、メインRAM113の予め定められた記憶領域を初期化する。例えば、初期化処理では、スタックポインタが適宜に設定される。なお、初期化処理では、上述のベース値を表示するための各情報(通常アウト数など)は初期化されない。また、初期化処理では、遊技状態(高確フラグ、時短フラグ)および時短遊技状態の残り回数Mは初期化されない。また、時短遊技状態までの残り回数Nは、初期化処理では初期化されない。 When starting the main processing, the main CPU 111 executes initialization processing (S10). In the initialization process, the main CPU 111 executes a startup program and initializes a predetermined storage area of the main RAM 113. For example, in the initialization process, the stack pointer is appropriately set. Note that in the initialization process, each piece of information for displaying the above-mentioned base value (such as the number of normal outs) is not initialized. Further, in the initialization process, the remaining number M of the gaming state (high certainty flag, time saving flag) and time saving gaming state is not initialized. Further, the remaining number of times N until the time-saving gaming state is reached is not initialized in the initialization process.

初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、クリアボタン30が操作されているか否かを判定する(S20)。クリアボタン30が操作されていないと判断した場合(S20:No)、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)へ処理を進める。一方、クリアボタン30が操作されていると判断した場合(S20:Yes)、メインCPU111は、設定キー装置115が特定位置に回転操作されたか否かを判定する(S30)。すなわち、メインCPU111は、設定変更スイッチ115aがON状態であるか否かを判定する。設定キー装置115が回転操作されたと判断すると(S30:Yes)、メインCPU111は、設定変更処理(S40)を実行する。 After executing the initialization process, the main CPU 111 determines whether the clear button 30 is operated (S20). If it is determined that the clear button 30 has not been operated (S20: No), the main CPU 111 advances the process to a game random value update process (S60). On the other hand, if it is determined that the clear button 30 has been operated (S20: Yes), the main CPU 111 determines whether the setting key device 115 has been rotated to a specific position (S30). That is, the main CPU 111 determines whether the setting change switch 115a is in the ON state. When determining that the setting key device 115 has been rotated (S30: Yes), the main CPU 111 executes a setting change process (S40).

以上の構成では、電源投入時に設定キー装置115およびクリアボタン30の双方が操作されていると、設定変更処理が実行される。すなわち、上述の設定変更モードが開始される。設定変更処理では設定値を変更するための操作(クリアボタン30の操作)が受付られる。また、設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114が表示する設定値がメインRAM113に記憶され設定変更処理が終了する。 In the above configuration, if both the setting key device 115 and the clear button 30 are operated when the power is turned on, the setting change process is executed. That is, the above-mentioned setting change mode is started. In the setting change process, an operation for changing the setting value (operation of the clear button 30) is accepted. Furthermore, when the setting change switch 115a changes to the OFF state, the setting value displayed on the base display 114 is stored in the main RAM 113, and the setting change process ends.

本実施形態の設定変更処理では、メインRAM113の各種の情報が初期化される。例えば、設定変更処理では、遊技状態が低確率非時短遊技状態に初期化される。具体的には、メインRAM113の遊技状態記憶領域には、高確率フラグおよび時短フラグが記憶される。高確率フラグは、高確率遊技状態においてON状態に設定され、低確率遊技状態においてOFF状態に設定される。また、時短フラグは、時短遊技状態においてON状態に設定され、非時短遊技状態においてOFF状態に設定される。設定変更処理では、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。 In the setting change process of this embodiment, various types of information in the main RAM 113 are initialized. For example, in the setting change process, the gaming state is initialized to a low probability non-time saving gaming state. Specifically, a high probability flag and a time saving flag are stored in the gaming state storage area of the main RAM 113. The high probability flag is set to the ON state in the high probability gaming state, and is set to the OFF state in the low probability gaming state. Further, the time-saving flag is set to the ON state in the time-saving gaming state, and is set to the OFF state in the non-time-saving gaming state. In the setting change process, the high accuracy flag and time saving flag are initialized to the OFF state.

また、設定変更処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、第2時短遊技状態までの残り回数Nに初期値「800」が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態が作動するまでの残り遊技回数が設定変更処理において初期化されるとも換言される。設定変更処理を終了すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理へ処理を進める。 In addition, in the setting change process, the remaining number of times M in the time-saving gaming state is initialized to a numerical value "0", and the remaining number N until the second time-saving gaming state is set to an initial value "800". In the above configuration, it can also be said that the remaining number of games until the second time-saving game state is activated is initialized in the setting change process. After finishing the setting change process, the main CPU 111 advances the process to the game random value update process.

上述のステップS30において、設定キー装置115が回転操作されていないと判断すると(S30:No)、メインCPU111は、クリア操作時処理を実行する。クリア操作時処理では、上述の設定変更処理と同様に、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。また、クリア操作時処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、残り回数Nが数値「800」に初期化される。なお、設定変更処理およびクリア操作時処理では、上述のベース値を表示するための各情報は初期化されない。ベース値を表示するための各情報は、コールドスタートを要するエラー(例えば、バックアップエラー)が生じた場合以外では初期化されない。 In step S30 described above, if it is determined that the setting key device 115 has not been rotated (S30: No), the main CPU 111 executes a clear operation process. In the clear operation processing, the high accuracy flag and the time saving flag are initialized to the OFF state, similar to the setting change processing described above. Furthermore, in the clear operation process, the remaining number of times M in the time-saving gaming state is initialized to a numerical value of "0", and the remaining number of times N is initialized to a numerical value of "800". Note that in the setting change process and the clear operation process, each piece of information for displaying the above-mentioned base value is not initialized. Each piece of information for displaying the base value is not initialized unless an error requiring a cold start (for example, a backup error) occurs.

以上の構成において、設定変更処理とクリア操作時処理とで、初期化されるメインRAM113の領域を共通としてもよいし相違させてもよい。また、設定値の変更は不可能であるが現在の設定値がベース表示器114に表示される設定確認モードを設けてもよい。例えば、ステップS60へ移行した後に、設定キー装置115が特定位置に回転操作された場合、設定確認モードへ移行する構成としてもよい。 In the above configuration, the area of the main RAM 113 to be initialized may be the same or different between the setting change process and the clear operation process. Further, a setting confirmation mode may be provided in which the setting value cannot be changed but the current setting value is displayed on the base display 114. For example, if the setting key device 115 is rotated to a specific position after proceeding to step S60, the configuration may be such that the mode shifts to the setting confirmation mode.

クリア操作時処理を実行すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)を実行する。以上の遊技用乱数値更新処理では、特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値が更新される。以上の遊技用乱数値更新処理は、所定の割込が発生するまで繰返し実行される。 When the clear operation process is executed, the main CPU 111 executes a game random value update process (S60). In the above gaming random number updating process, the random number for special symbol variation and the random number for reach determination are updated. The above gaming random number update process is repeatedly executed until a predetermined interruption occurs.

<主制御基板のタイマ割込処理>
図28は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 28 is a flowchart illustrating timer interrupt processing by the main control board 110. The reset clock pulse generation circuit provided in the main control board 110 generates clock pulses at predetermined intervals (4 ms), thereby executing the timer interrupt processing described below.

以上のタイマ割込処理が実行されると、ステップS101において、メインCPU111は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる。メインCPU111は、ステップS101を実行した後に、時間制御処理(S102)を実行する。以上の時間制御処理において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新、普通図柄表示装置22の変動時間を規定する普通図柄時間カウンタの更新、第2始動口14の開放時間を規定する普電開放時間カウンタの更新等の各種タイマカウンタを更新する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する。 When the above timer interrupt processing is executed, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area. After executing step S101, the main CPU 111 executes time control processing (S102). In the above time control processing, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of special electric accessories, and updates the normal symbol time counter that defines the fluctuation time of the normal symbol display device 22. It updates various timer counters, such as updating and updating the normal power open time counter that defines the open time of the second starting port 14. Specifically, the main CPU 111 subtracts 1 from the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and normal power open time counter.

時間制御処理を実行した後に、メインCPU111は、乱数更新処理(S103)を実行する。乱数更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、当り判定用乱数値の乱数更新処理をする。具体的には、各乱数値を示す各乱数カウンタに数値「1」を加算する。 After executing the time control process, the main CPU 111 executes a random number update process (S103). In the random number update process, the main CPU 111 updates the random numbers for special symbol determination, jackpot symbol random number, small hit symbol random number, and hit determination random number. Specifically, a value "1" is added to each random number counter indicating each random number value.

乱数更新処理を実行した後、メインCPU111は、初期乱数値カウンタ更新処理(ステップS104)を実行する。本実施形態では、乱数値が最大値まで加算されると、当該乱数値は、初期乱数値カウンタの数値に設定される。初期乱数値カウンタ更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値を示す特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当り図柄用初期乱数値を示す大当り図柄用初期乱数値カウンタ、小当り図柄用初期乱数値を示す小当り図柄用初期乱数値カウンタの各々に数値「1」を加算する。 After executing the random number update process, the main CPU 111 executes an initial random number counter update process (step S104). In this embodiment, when the random number value is added up to the maximum value, the random number value is set to the value of the initial random number counter. In the initial random value counter update process, the main CPU 111 is configured to use an initial random value counter for special symbol determination that indicates the initial random value for special symbol determination, an initial random value counter for the jackpot symbol that indicates the initial random value for the jackpot symbol, and an initial random value counter for the small win symbol. A numerical value "1" is added to each initial random value counter for small winning symbols indicating an initial random value.

初期乱数値カウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU111は、入力制御処理(S105)を実行する。入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aの各スイッチに入力があったか否か判定する。 After executing the initial random value counter update process, the main CPU 111 executes an input control process (S105). In the input control process, the main CPU 111 controls the first starting opening detection switch 13a, the second starting opening detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the big winning opening detection switch (16a, 17a), the general winning opening detection switch 18a, and the out ball. It is determined whether there is an input to each switch of the detection switch 19a.

入力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置(20、21)および特別電動役物(開閉扉16b、可動片17b)の制御を行うための特図特電制御処理(S106)を実行する。また、メインCPU111は、特図特電制御処理を実行した後に、普図普電制御処理(S107)を実行する。普図普電制御処理では、普通図柄表示装置22および普通電動役物(開閉扉14b)が制御される。 After executing the input control process, the main CPU 111 executes a special figure special electric control process (S106) for controlling the special symbol display device (20, 21) and the special electric accessory (opening/closing door 16b, movable piece 17b). Execute. Further, after executing the special figure/special electric line control process, the main CPU 111 executes the general figure/general electric line control process (S107). In the ordinary figure general electricity control process, the ordinary symbol display device 22 and the ordinary electric accessory (opening/closing door 14b) are controlled.

普図普電制御処理を実行した後に、メインCPU111は、払出制御処理(S108)を実行する。払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かを判定する。また、払出制御処理において、入賞口に遊技球が入賞したと判断すると、メインCPU111は、当該入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 After executing the general figure and general electricity control process, the main CPU 111 executes the payout control process (S108). In the payout control process, the main CPU 111 determines whether a game ball has won in the big winning hole 16, the first starting hole 13, the second starting hole 14, or the general winning hole 18. Further, in the payout control process, when it is determined that a game ball has won in the winning hole, the main CPU 111 transmits a payout number designation command corresponding to the winning hole to the payout control board 130.

具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。 Specifically, the general winning hole prize ball counter, the big winning hole prize ball counter, and the starting hole prize ball counter are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning hole is transmitted to the payout control board 130. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the transmitted payout number designation command and updated.

払出制御処理を実行した後に、メインCPU111は、データ作成処理(S109)を実行する。データ作成処理では、遊技機1の外部に送信される外部情報データ(大当り中を示す情報など)、開閉扉14b(第2始動口14)の開閉パターンを規定する始動口開閉ソレノイドデータ、開閉扉16bおよび可動片17b(大入賞口)の開閉パターンを規定する大入賞口開閉ソレノイドデータ、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の表示パターンを規定する特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置22の表示パターンを規定する普通図柄表示装置データが作成される。 After executing the payout control process, the main CPU 111 executes a data creation process (S109). In the data creation process, external information data (information indicating that a jackpot is in progress, etc.) transmitted to the outside of the gaming machine 1, starting opening/closing solenoid data that defines the opening/closing pattern of the opening/closing door 14b (second starting opening 14), opening/closing door opening/closing solenoid data, etc. 16b and the movable piece 17b (big winning hole) opening/closing solenoid data that defines the opening/closing pattern of the special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, special symbol display device data that defines the display pattern of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, Normal symbol display device data that defines the display pattern of the normal symbol display device 22 is created.

データ作成処理を実行した後に、メインCPU111は、出力制御処理(S110)を実行する。出力制御処理において、メインCPU111は、上述のステップS109で作成した各種のデータ(始動口開閉ソレノイドデータなど)をポートを介して出力する。また、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。以上の演出用伝送データ格納領域には、例えば上述した始動入賞指定コマンドが格納される。 After executing the data creation process, the main CPU 111 executes an output control process (S110). In the output control process, the main CPU 111 outputs various data (starting port opening/closing solenoid data, etc.) created in step S109 described above via the port. Further, the main CPU 111 executes a command transmission process to transmit the command set in the performance transmission data storage area of the main RAM 113. For example, the above-mentioned starting prize designation command is stored in the above performance transmission data storage area.

出力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、計数処理(S111)を実行する。以上の計数処理では、低確率非時短遊技状態のベース値Bを算出するため、賞球数およびアウト数が計数される。具体的には、メインCPU111は、低確率非時短遊技状態において、一般入賞口18に遊技球が入賞すると(一般入賞口検出スイッチ18aで遊技球が検出されると)、ベース算出用賞球カウンタ(通常賞球数)に数値「10」(一般入賞口18に対応する賞球数)を計数処理において加算する。 After executing the output control process, the main CPU 111 executes a counting process (S111). In the above counting process, the number of prize balls and the number of outs are counted in order to calculate the base value B of the low probability non-time saving gaming state. Specifically, in the low probability non-time-saving gaming state, when a game ball enters the general winning hole 18 (when a game ball is detected by the general winning hole detection switch 18a), the main CPU 111 controls the base calculation prize ball counter. The numerical value "10" (the number of prize balls corresponding to the general winning hole 18) is added to (the normal number of prize balls) in the counting process.

同様に、低確率非時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞すると数値「3」、第2始動口14に遊技球が入賞すると数値「3」、第1大入賞口16に遊技球が入賞すると数値「15」、第2大入賞口17に遊技球が入賞すると数値「15」がベース算出用賞球カウンタに加算される。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用賞球カウンタは加算されない。 Similarly, in the low-probability non-time-saving gaming state, when a game ball wins in the first starting hole 13, the numerical value is "3", and when a game ball wins in the second starting hole 14, the numerical value is "3", and when the game ball wins in the first big winning hole 16, the numerical value is "3". When the game ball wins, the numerical value "15" is added to the prize ball counter for base calculation, and when the game ball wins the second big prize opening 17, the numerical value "15" is added to the prize ball counter for base calculation. On the other hand, the prize ball counter for base calculation is not incremented except in the low probability non-time saving game state.

メインCPU111は、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、低確率非時短遊技状態の計数処理において、ベース算出用アウトカウンタ(通常アウト数)に数値「1」を加算する。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用アウトカウンタは加算されない。また、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、遊技状態によらず総アウトカウンタに数値「1」が計数処理において加算される。 When a game ball is detected by the out ball detection switch 19a, the main CPU 111 adds the numerical value "1" to the out counter for base calculation (usually the number of outs) in the counting process in the low probability non-time saving gaming state. On the other hand, the base calculation out counter is not incremented except in the low probability non-time saving gaming state. Further, when a game ball is detected by the out ball detection switch 19a, the numerical value "1" is added to the total out counter in the counting process regardless of the gaming state.

計数処理を実行した後に、メインCPU111は、ベース表示処理(S112)を実行する。ベース表示処理では、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値が算出され、ベース表示器114に表示される。メインCPU111は、ベース表示処理を実行した後に、上述のステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる(S113)。 After executing the counting process, the main CPU 111 executes a base display process (S112). In the base display process, a base value is calculated from the number of normal prize balls and the number of normal outs counted in the above-mentioned counting process, and is displayed on the base display 114. After executing the base display process, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 described above to the register of the main CPU 111 (S113).

<入力制御処理>
図29は、主制御基板110による入力制御処理(上述の図12のS105)を説明するフローチャートである。入力制御処理を開始すると、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ入力処理(S121)を実行する。以上の一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたかが判定される。すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 29 is a flowchart illustrating the input control process (S105 in FIG. 12 described above) by the main control board 110. When the input control process is started, the main CPU 111 executes the general winning opening detection switch input process (S121). In the general winning opening detection switch input process described above, it is determined whether a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a. That is, it is determined whether the game ball has entered the general winning hole 18 or not. When the main CPU 111 receives a detection signal from the general winning hole detection switch 18a, it adds predetermined data to the general winning hole prize ball counter and updates it.

一般入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ入力処理(S122)を実行する。大入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)からの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が大入賞口(16、17)に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、大入賞口検出スイッチから検出信号を入力した場合、大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算する。 After executing the general winning opening detection switch input process, the main CPU 111 executes the large winning opening detection switch input process (S122). In the big winning opening detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal from the big winning opening detection switch (16a, 17a) is input. That is, it is determined whether the game ball has entered the big winning hole (16, 17). When the main CPU 111 receives a detection signal from the big winning hole detection switch, it adds predetermined data to the big winning hole prize ball counter.

大入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理(S123)を実行する。第1始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かが判定される。以上の第1始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第1始動口13に入球したと判断されると、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the big winning opening detection switch input process, the main CPU 111 executes the first starting opening detection switch input process (S123). In the first starting port detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal from the first starting port detection switch 13a has been input. That is, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 13 or not. When it is determined that the game ball has entered the first starting port 13 in the first starting port detection switch input process described above, predetermined data for determining a jackpot is set.

第1始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ入力処理を実行する。第2始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かが判定される。以上の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断されると、第1始動口13に遊技球が入球した場合と同様に、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the first starting port detection switch input process, the main CPU 111 executes the second starting port detection switch input process. In the second starting port detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal from the second starting port detection switch 14a has been input. That is, it is determined whether the game ball has entered the second starting port 14 or not. When it is determined that the game ball has entered the second starting port 14 in the second starting port detection switch input process described above, a jackpot determination is made in the same way as when the game ball has entered the first starting port 13. Predetermined data to perform the process is set.

第2始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を実行する。ゲート検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かが判定される。以上のゲート検出スイッチ入力処理において遊技球が普通図柄ゲート15を通過したと判断されると、普図抽選を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the second starting gate detection switch input process, the main CPU 111 executes the gate detection switch input process. In the gate detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal from the gate detection switch 15a has been input. That is, it is determined whether the game ball has passed through the normal symbol gate 15 or not. When it is determined in the above gate detection switch input process that the game ball has passed through the normal symbol gate 15, predetermined data for performing the normal symbol lottery is set.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図30は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理(上述の図29のS123)を説明するフローチャートである。第1始動口検出スイッチ入力処理を開始すると、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたか否かを判定する(S131)。第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されないと判断した場合(S131:No)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First starting port detection switch input process>
FIG. 30 is a flowchart illustrating the first starting port detection switch input process (S123 in FIG. 29 described above) by the main control board 110. When the first starting port detection switch input process is started, the main CPU 111 determines whether a detection signal is input from the first starting port detection switch 13a (S131). If it is determined that the detection signal is not input from the first starting port detection switch 13a (S131: No), the main CPU 111 ends the first starting port detection switch input process.

第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたと判断した場合(S131:Yes)、メインCPU111は、始動口賞球カウンタを更新する(S132)。具体的には、メインCPU111は、第1始動口13に対応する賞球の個数(例えば数値「3」)を始動口賞球カウンタに加算する。 If it is determined that the detection signal has been input from the first starting hole detection switch 13a (S131: Yes), the main CPU 111 updates the starting hole prize ball counter (S132). Specifically, the main CPU 111 adds the number of prize balls (for example, a numerical value "3") corresponding to the first starting hole 13 to the starting hole prize ball counter.

始動口賞球カウンタを更新した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満であるか否かを判定する(S133)。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満でない場合(S133:No)、すなわち保留数が4個の場合(U1=4)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 After updating the starting hole prize ball counter, the main CPU 111 determines whether the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four (S133). If the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is not less than 4 (S133: No), that is, if the number of reservations is 4 (U1 = 4), the main CPU 111 The mouth detection switch input process ends.

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満の場合(S133:Yes)、メインCPU111は各種の乱数値を取得する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得し(S134)、大当り図柄用乱数値を取得し(S135)、小当り図柄用乱数値を取得し(S136)、遊技用乱数値(特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得する(S137)。 When the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four (S133: Yes), the main CPU 111 acquires various random numbers. Specifically, the main CPU 111 acquires a random value for special symbol determination (S134), acquires a random value for a jackpot symbol (S135), acquires a random value for a small win symbol (S136), and obtains a random value for a game random symbol. Numerical values (random value for special symbol variation and random value for reach determination) are acquired (S137).

以上のステップS134からステップS137で取得された各乱数値は、第1特別図柄記憶領域(第1~第4記憶部)に記憶される。具体的には、以上の第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部を含む。メインCPU111は、第1記憶部から第4記憶部の順に空きの記憶部を検索し、取得した各乱数値を当該空きの記憶部に記憶する。また、各乱数値を取得した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に数値「1」を加算する(S138)。 Each random number value obtained in steps S134 to S137 above is stored in the first special symbol storage area (first to fourth storage units). Specifically, the above first special symbol storage area includes a first storage section to a fourth storage section. The main CPU 111 searches for empty storage units in order from the first storage unit to the fourth storage unit, and stores each obtained random number value in the corresponding empty storage unit. Further, after obtaining each random number value, the main CPU 111 adds the number "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area (S138).

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域を加算した後に、メインCPU111は、事前判定処理(S139)を実行する。事前判定処理において、メインCPU111は、上記ステップS134からステップS137で取得した各乱数値を、現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(上述の図26参照)に基づいて判定する。 After adding the first special symbol reservation number (U1) storage area, the main CPU 111 executes a preliminary determination process (S139). In the preliminary determination process, the main CPU 111 determines each of the random numbers obtained in steps S134 to S137 based on the preliminary determination table (see FIG. 26 described above) corresponding to the current gaming state.

上述の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断された場合、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。ただし、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理では第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が加算されるのに対し、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が加算される。また、第2始動口検出スイッチ入力処理では、取得した各乱数値が第2特別図柄記憶領域に記憶される。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、更新される記憶領域(特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域)のみ異なり、その他の処理は原則共通する。ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態において始動入賞指定コマンドが送信されず、第2始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態においても始動入賞指定コマンドが送信される点においても両者は相違する。 When it is determined that the game ball has entered the second starting port 14 in the second starting port detection switch input process described above, the same process as the first starting port detection switch input process is performed. However, in the above-mentioned first starting opening detection switch input process, the first special symbol reservation number (U1) storage area is added, whereas in the second starting opening detection switch input processing, the second special symbol retention number (U2) is added. Storage area is added. In addition, in the second starting port detection switch input process, each acquired random number value is stored in the second special symbol storage area. That is, the first starting port detection switch input process and the second starting port detection switch input process differ only in the storage area to be updated (special symbol reservation number storage area, special symbol storage area), and other processing is basically the same. . However, in the first starting opening detection switch input process, the starting winning designation command is not sent in the time-saving gaming state, and in the second starting opening detection switch input processing, the starting winning designation command is sent even in the time-saving gaming state. The two are also different.

<事前判定処理>
図31は、主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図31の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Pre-judgment processing>
FIG. 31 is a flowchart for explaining the preliminary determination process by the main control board 110. The preliminary determination process in FIG. 31 is executed in both the first starting port detection switch input process and the second starting port detection switch input process described above. That is, the above preliminary determination process is executed both when a game ball enters the first starting port 13 and when a game ball enters the second starting port 14.

事前判定処理では、上述の入賞情報(図26参照)が生成され、当該入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが演出制御基板120へ送信可能になる。始動入賞指定コマンドに応じて、先読み演出(例えば、保留変化演出)が演出制御基板120側で実行可能になる。ただし、上述した通り、時短遊技状態において第1始動口13へ遊技球が入賞した際に入賞情報が決定されない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。 In the preliminary determination process, the above winning information (see FIG. 26) is generated, and a start winning designation command specifying the winning information can be transmitted to the production control board 120. In response to the start winning designation command, a pre-read performance (for example, a pending change performance) becomes executable on the performance control board 120 side. However, as described above, winning information is not determined when a game ball enters the first starting port 13 in the time-saving gaming state. In the above configuration, the pre-read performance when a game ball enters the first starting port 13 is substantially prohibited in the time-saving gaming state.

具体的には、事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S152)。時短遊技状態であると判断すると(S152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS161を省略して)事前判定処理を終了する。上述した通り、先読み演出は入賞情報に基づき実行される。したがって、以上の本実施形態によれば、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。 Specifically, when the preliminary determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the current preliminary determination process was executed when a game ball entered the first starting port 13. (S151). When determining that the preliminary determination process has been executed when a game ball enters the first starting port 13 (S151: Yes), the main CPU 111 determines whether the current gaming state is a time-saving gaming state (S152 ). If it is determined that the game is in a time-saving gaming state (S152: Yes), the main CPU 111 ends the preliminary determination process without generating winning information (by omitting S161, which will be described later). As described above, the prefetch effect is executed based on winning information. Therefore, according to the present embodiment described above, the pre-read performance when a game ball enters the first starting port 13 is substantially prohibited in the time-saving gaming state.

時短遊技状態ではないと判断すると(S152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理(後述の図33のS207)において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、ハズレであるかを仮判定する。 If it is determined that the game is not in a time-saving gaming state (S152: No), the main CPU 111 executes a tentative jackpot determination process (S153). In the tentative jackpot determination process, the main CPU 111 uses the random number value for special symbol determination written in the special symbol retention storage area in response to the current starting win to perform the jackpot determination process (described later) of the game started by the current starting win. In S207 of FIG. 33), it is tentatively determined whether the player wins the jackpot, wins the small hit, or loses.

上述のステップS151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS152を省略して大当り仮判定処理(S153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。 If “No” is determined in the above-mentioned step S151, that is, if the preliminary determination process is executed when the game ball enters the second starting port 14, the main CPU 111 skips the above-mentioned step S152. Then, the process after the tentative jackpot determination process (S153) is executed. In the above configuration, when a game ball enters the second starting port 14, winning information is generated regardless of whether it is a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state (S161 described later is executed). . That is, when a game ball enters the second start opening 14, the look-ahead effect can be executed regardless of whether it is a time-saving game state or a non-time-saving game state.

大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S158)へ移行する。 After executing the jackpot provisional determination process, the main CPU 111 determines whether or not a jackpot has been provisionally determined in the jackpot provisional determination process (S154). When the main CPU 111 is tentatively determined to be a jackpot (step S154: Yes), the main CPU 111 executes a jackpot symbol tentative determination process (S155). In the jackpot pattern provisional determination process, a jackpot pattern (stopped pattern data) to be stopped in the game started by the starting winning is provisionally judged using the random number value for the jackpot pattern acquired according to the starting winning. After executing the jackpot symbol provisional determination process, the main CPU 111 moves to the fluctuation pattern provisional determination process (S158).

一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS154:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S156)。小当りに当選すると仮判定された場合(S156:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S157)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S159)へ移行する。上述のステップS156において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS155、S157)を実行しないで変動パターン仮判定処理S158へ移行する。 On the other hand, if it is not tentatively determined that the player wins the jackpot in the tentative jackpot determination process (step S154: No), the main CPU 111 determines whether or not it is tentatively determined that the player wins the small hit (S156). When it is tentatively determined that the small hit is won (S156: Yes), the main CPU 111 executes a small hit symbol tentative determination process (S157). In the small winning pattern temporary determination process, the small winning pattern (stopped pattern data) that is stopped in the game started by the starting winning is temporarily determined using the random value for the small winning pattern acquired in response to the current starting winning. It will be judged. After executing the small hit pattern temporary determination process, the main CPU 111 moves to the fluctuation pattern temporary determination process (S159). If it is determined "No" in the above step S156, that is, if it is tentatively determined as a loss in the jackpot provisional determination process, the main CPU 111 executes the fluctuation pattern without executing the symbol provisional determination process (S155, S157 described above). The process moves to provisional determination processing S158.

変動パターン仮判定処理(S158)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S159)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S160)事前判定処理を終了する。 In the fluctuation pattern provisional determination process (S158), the main CPU 111 determines the game status, the result of the jackpot provisional determination process, the result of the jackpot pattern provisional determination process, the result of the small hit pattern provisional determination process, and the current starting winnings. A special symbol variation pattern is tentatively determined using the random number value for special symbol variation and the random number value for reach determination. Thereafter, the main CPU 111 generates winning information corresponding to the fluctuation pattern provisionally determined in the fluctuation pattern provisional determination process (S159). Further, a start winning designation command corresponding to the winning information is set in the performance transmission data storage area (S160), and the preliminary determination process is ended.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。 By the above preliminary determination process, winning information can be transmitted to the performance control board 120 as a starting winning designation command when the game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14. Therefore, the sub CPU 121 of the performance control board 120 that has received the starting winning designation command analyzes the starting winning designation command, and pre-determines the predetermined pattern before the change of special symbols triggered by the current starting winning is started. It is possible to perform a performance (pre-reading performance).

ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変化した場合には、後述する大当り判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, this preliminary determination process is determined according to the gaming state at the time when the game ball enters each starting port 13, 14. Therefore, if the gaming state changes before processing the first reservation or second reservation reserved due to the ball entry, the result of the jackpot determination process described later and the result of the preliminary determination process may differ. There is.

<特図特電制御処理>
図32は、主制御基板110による特図特電制御処理(上述の図12のS106)を説明するフローチャートである。特図特電制御処理を開始すると、メインCPU111は、特図特電処理データ(0~5)の現在値をロードし(S181)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S182)。
<Special figure special electric control processing>
FIG. 32 is a flowchart illustrating the special figure special electric control process (S106 in FIG. 12 described above) by the main control board 110. When the special figure special electric line control process is started, the main CPU 111 loads the current value of the special figure special electric line processing data (0 to 5) (S181), and refers to the branch address from the loaded special figure special electric line processing data (S182).

例えば、特図特電処理データが「0」の場合、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS183)を実行する。詳細には後述するが特別図柄記憶判定処理では、保留数(U1、U2)が減算され、特別図柄表示装置に表示する特別図柄および特別図柄表示装置の変動時間がセットされ、特別図柄表示装置の変動表示が開始される。特別図柄表示装置の変動表示が開始される場合、特図特電処理データに「1」がセットされる。 For example, when the special symbol special electric processing data is "0", the main CPU 111 executes a special symbol storage determination process (step S183). As will be described in detail later, in the special symbol memory determination process, the number of reservations (U1, U2) is subtracted, the special symbols to be displayed on the special symbol display device and the variable time of the special symbol display device are set, and the special symbol display device's fluctuation time is set. Fluctuation display starts. When the variable display of the special symbol display device is started, "1" is set in the special symbol special electric processing data.

特図特電処理データが「1」の場合、メインCPU111は特別図柄変動処理(S184)を実行する。特別図柄変動処理では、直前の特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した際に、当該特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置(20、21)に停止表示させる。また、特別図柄が停止表示されると特図特電処理データが「2」にセットされる。 When the special symbol special electric processing data is "1", the main CPU 111 executes special symbol variation processing (S184). In the special symbol variation process, when the special symbol variation time set in the immediately preceding special symbol memory determination process has elapsed, the special symbol set in the special symbol memory determination process is displayed on the special symbol display device (20, 21). Stop and display. Further, when the special symbol is stopped and displayed, the special symbol special electric processing data is set to "2".

特図特電処理データが「2」の場合、メインCPU111は特別図柄停止時処理(S185)を実行する。特別図柄停止時処理において、メインCPU111は、上述の特別図柄変動処理で表示した特別図柄を所定の時間(例えば0.5秒)にわたり停止表示させる。その後、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が大当り図柄であれば、特図特電処理データに「3」をセットし、大当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。同様に、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が小当り図柄であれば、特図特電処理データに「4」をセットし、小当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。また、メインCPU111は、停止表示された特別図柄がハズレ図柄であれば、特図特電処理データに「0」をセットする。 When the special symbol special electric processing data is "2", the main CPU 111 executes the special symbol stop processing (S185). In the special symbol stop process, the main CPU 111 stops and displays the special symbol displayed in the special symbol variation process for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds). Thereafter, if the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, the main CPU 111 sets "3" to the special symbol special electric processing data, and sets an opening command and opening time for the jackpot. Similarly, if the stopped and displayed special symbol is a small winning symbol, the main CPU 111 sets "4" to the special symbol special electric processing data and sets the opening command and opening time for the small winning. Furthermore, if the stopped and displayed special symbol is a losing symbol, the main CPU 111 sets "0" to the special symbol special electric processing data.

特図特電処理データが「3」の場合、すなわち、大当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は大当り遊技処理(ステップS186)を実行する。大当り遊技処理では、大当りのオープニング(以下「オープニング期間」という)の終了後に、大入賞口開閉ソレノイドデータ(大入賞口16の開放パターン)に応じて大入賞口16を開放する。すなわち、オープニング期間後に上述のラウンドが開始される。大当り遊技で用いる大入賞口開閉ソレノイドデータは、大当り図柄に応じて選択される。 When the special figure special electric processing data is "3", that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the main CPU 111 executes the jackpot game processing (step S186). In the jackpot game process, after the opening of the jackpot (hereinafter referred to as "opening period") ends, the jackpot 16 is opened according to the jackpot opening/closing solenoid data (opening pattern of the jackpot 16). That is, the above-mentioned round starts after the opening period. The jackpot opening/closing solenoid data used in the jackpot game is selected according to the jackpot symbol.

全てのラウンドの終了後、所定期間にわたりエンディング制御(ウェイト制御)が実行される。なお、本実施形態では、エンディング制御が実行される期間を「エンディング期間」と記載する場合がある。また、オープニング期間が終了してからエンディング期間が開始されるまでの期間を「ラウンド期間」(複数のラウンドおよびインターバルを含む期間)と記載する場合がある。エンディング期間が終了すると、特図特電処理データに「5」がセットされる。 After all rounds are completed, ending control (wait control) is executed for a predetermined period of time. Note that in this embodiment, the period during which the ending control is executed may be referred to as an "ending period." Further, the period from the end of the opening period to the start of the ending period may be referred to as a "round period" (a period including a plurality of rounds and intervals). When the ending period ends, "5" is set in the special figure special electric processing data.

特図特電処理データが「4」の場合、すなわち、直前の特別図柄停止時処理で小当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は、小当り遊技処理(ステップS187)を実行する。小当り遊技処理では、小当りのオープニング制御を実行し、その後、小当り用の大入賞口開閉ソレノイドデータに応じて、大入賞口16を所定時間(例えば「1.8秒」)開放する。その後、所定期間にわたりエンディング制御が実行され、特図特電処理データに「0」がセットされる。小当り遊技処理を実行した後に、メインCPU111は、移行判定処理(S225)に処理を進める。移行判定処理では、第2時短遊技状態の開始条件の成否、および、時短遊技状態の終了条件の成否が判定される。 When the special symbol special electric processing data is "4", that is, when the small winning symbol is stopped and displayed in the immediately preceding special symbol stop processing, the main CPU 111 executes the small winning game processing (step S187). In the small winning game process, small winning opening control is executed, and then the large winning opening 16 is opened for a predetermined period of time (for example, "1.8 seconds") according to the small winning opening/closing solenoid data. Thereafter, ending control is executed for a predetermined period of time, and "0" is set in the special figure special electric processing data. After executing the small winning game process, the main CPU 111 advances the process to a transition determination process (S225). In the transition determination process, it is determined whether the start condition of the second time-saving game state is satisfied or not, and whether the end condition of the time-saving game state is satisfied or not.

特図特電処理データが「5」の場合、メインCPU111は、特別遊技終了処理(S188)を実行する。特別遊技終了処理において、メインCPU111は、直前の特別図柄変動処理で停止表示された特別図柄および遊技状態に応じて、大当り遊技後の遊技状態を高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)に設定する。具体的には、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短フラグをON状態に変化させる。また、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短遊技状態の残り回数Mに初期値「100」または「799」を大当り図柄に応じて設定する。大当り遊技後の遊技状態を設定した後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」にセットする。また、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)へ移行すると、高確率フラグがON状態に変化する。 When the special figure special electric processing data is "5", the main CPU 111 executes the special game end processing (S188). In the special game end processing, the main CPU 111 changes the gaming state after the jackpot game to a high probability time saving gaming state or a low probability time saving gaming state (the first 1 time-saving gaming state). Specifically, when transitioning to the first time-saving gaming state after the end of the jackpot, the first time-saving flag is changed to the ON state. Further, when shifting to the first time-saving game state after the end of the jackpot, the remaining number M of the first time-saving game state is set to an initial value "100" or "799" depending on the jackpot symbol. After setting the gaming state after the jackpot game, the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "0". Furthermore, when the game shifts to a high probability gaming state (high probability time saving gaming state), the high probability flag changes to the ON state.

<特別図柄記憶判定処理>
図33は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理(上述の図32のS183)を説明するフローチャートである。特別図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の変動表示中(特別図柄時間カウンタ≠0)であれば(S201:Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、特別図柄の変動表示中でなければ(S201:No)、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する(S202)。
<Special symbol memory judgment process>
FIG. 33 is a flowchart illustrating the special symbol storage determination process (S183 in FIG. 32 described above) by the main control board 110. When the special symbol storage determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (S201). If the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol time counter≠0) (S201: Yes), the special symbol memory determination process is ended. On the other hand, if the special symbols are not being displayed in a variable manner (S201: No), the main CPU 111 determines whether the second special symbol reservation number (U2) storage area is 1 or more (S202).

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合(S202:No)、メインCPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上である場合(S202:Yes)、ステップS203に処理を移す。以上の構成では、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理される。ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算する。 If the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more (S202: No), the main CPU 111 moves the process to step S204, and if the second special symbol reservation number (U2) storage area is "1" or more, If there is (S202: Yes), the process moves to step S203. In the above configuration, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area. In step S203, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でない場合(S204:No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上である場合(S204:Yes)、ステップS205に処理を移す。 In step S204, the main CPU 111 determines whether the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not "1" or more (S204: No), the process moves to step S215, and if the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more (S204: Yes), the process moves to step S205.

ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値から「1」を減算する。その後、ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値の組合せ。)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S205, the main CPU 111 subtracts "1" from the value of the first special symbol reservation number (U1) storage area. After that, in step S206, the main CPU 111 selects the random value (random value for special symbol determination, A combination of random values for jackpot symbols, random values for small win symbols, random values for reach determination, and random values for special symbol variation) and the start winning designation command are shifted. Specifically, the predetermined random value and the start winning designation command stored in the first to fourth storage units in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. shift to.

例えば、第1記憶部に記憶されている乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。また、第1記憶部に記憶される所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域から消去される。すなわち、前回の遊技で用いた乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 For example, the random number value and the starting winning designation command stored in the first storage section are shifted to the determination storage area (the 0th storage section). In addition, the predetermined random number value and the start prize designation command stored in the first storage section are written in the judgment storage area (zero storage section), and are also written in the judgment storage area (zero storage section). The data is erased from the special symbol retention storage area. That is, the random number value and start prize designation command used in the previous game are erased. In addition, MODE of the start prize designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

保留数を減算した後に、メインCPU111は、大当り判定処理(S207)を実行する。大当り判定処理において、メインCPU111は、上述のステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値)に基づいて、大当り判定処理を実行する。 After subtracting the number of reservations, the main CPU 111 executes a jackpot determination process (S207). In the jackpot determination process, the main CPU 111 executes the data (random value for special symbol determination, random value for jackpot symbol, small hit A jackpot determination process is executed based on the symbol random number value).

以上の大当り判定処理で大当りに当選すると、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当り図柄を決定する。また、小当りに当選すると小当り特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。 When a jackpot is won in the above jackpot determination process, a jackpot symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined. Further, if a small hit is won, a special symbol for the small hit is determined, and in the case of a loss, a special symbol for the loss is determined.

大当り判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン決定処理(S208)を実行する。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルが用いられ、変動パターンが決定される。具体的には、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定される。 After executing the jackpot determination process, the main CPU 111 executes a fluctuation pattern determination process (S208). In the variation pattern determination process, a variation pattern determination table based on the current gaming state is used to determine the variation pattern. Specifically, a variation pattern is determined from a variation pattern determination table according to a random number value for special symbol determination, a random number value for jackpot symbol, a random number value for reach determination, and a random number value for special symbol variation.

変動パターン決定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該変動パターン決定処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S209)。また、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S210)。 After executing the variation pattern determination process, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process in the production transmission data storage area (S209). Further, the main CPU 111 confirms the gaming state at the start of the variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area (S210).

遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する(S211)。具体的には、今回の特別図柄記憶判定処理で第1保留(U1)が減算された場合、第1特別図柄表示装置20で変動表示が開始され、今回の特別図柄記憶判定処理で第2保留(U2)が減算された場合、第2特別図柄表示装置21で変動表示が開始される。特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示を開始させた後に、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタにステップS208で決定した変動パターンに応じた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S212)。 After setting the gaming state designation command, the main CPU 111 starts variable display of special symbols on the special symbol display devices 20 and 21 (S211). Specifically, when the first hold (U1) is subtracted in the current special symbol memory determination process, variable display is started on the first special symbol display device 20, and the second hold is subtracted in the current special symbol memory determination process. When (U2) is subtracted, variable display is started on the second special symbol display device 21. After starting the variable display of the special symbol on the special symbol display device, the main CPU 111 sets a variation time in the special symbol time counter according to the variation pattern determined in step S208 in the special symbol time counter (S212).

変動時間をセットした後に、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「00H」をセットする(S213)。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。以上の客待ち判定フラグは、特別図柄の変動表示中、および、特別遊技中で「00H」になる。一方、それ以外の場合(非遊技期間)には客待ち判定フラグは「01H」になる。客待ち判定フラグが「01H」の場合、客待ちコマンドにより非遊技期間である旨が演出制御基板120に通知される。客待ち判定フラグをクリアした後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「1」にセットし(S214)、特別図柄記憶判定処理を終了する。 After setting the variable time, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to "00H" (S213). That is, the customer waiting determination flag is cleared. The above customer waiting determination flag becomes "00H" during variable display of special symbols and during special games. On the other hand, in other cases (non-gaming period), the customer waiting determination flag becomes "01H". When the customer waiting determination flag is "01H", the performance control board 120 is notified by the customer waiting command that it is a non-gaming period. After clearing the customer waiting determination flag, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "1" (S214), and ends the special symbol memory determination processing.

上述のステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「01H」がセットされているか否かを判定する(S215)。 In step S204 described above, if it is determined that the first hold (U1) is "0", that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is stored, the main CPU 111 , it is determined whether the customer waiting determination flag is set to "01H" (S215).

客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合(S215:Yes)、メインCPU111は、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、客待ち判定フラグに「01H」がセットされていない場合(S215:No)、メインCPU111は、ステップS216に処理を移す。ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 When the customer waiting determination flag is set to 01H (S215: Yes), the main CPU 111 ends the special symbol storage determination process. On the other hand, if "01H" is not set in the customer waiting determination flag (S215: No), the main CPU 111 moves the process to step S216. In step S216, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to 01H so that the customer waiting command is not set many times in step S217, which will be described later. In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the presentation transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

<特別図柄記憶判定処理>
図34(a)は、主制御基板110による特別図柄停止時処理(上述の図32のS185)を説明するフローチャートである。以上の特別図柄停止時処理は、特別図柄の変動表示が停止した直後に実行される。
<Special symbol memory judgment process>
FIG. 34(a) is a flowchart illustrating the special symbol stop processing (S185 in FIG. 32 described above) by the main control board 110. The above-described special symbol stop processing is executed immediately after the variable display of the special symbol is stopped.

特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S220)。図柄確定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S221)。以上の確定期間は、今回の遊技で特図が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特図の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS221が繰返し実行され(S221:No)、確定期間が終了すると(S221:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。 When the special symbol stop processing is started, the main CPU 111 sets a symbol confirmation command in the presentation transmission data storage area (S220). After setting the symbol confirmation command, the main CPU 111 determines whether the confirmation period has elapsed (S221). The above confirmation period is provided to enable the player to recognize that the special symbol has been stopped and displayed in the current game. The determination period is, for example, approximately 0.5 seconds. The variable display of special symbols in the next game is prohibited until the above confirmation period ends. Specifically, step S221 is repeatedly executed until the fixed period ends (S221: No), and when the fixed period ends (S221: Yes), it becomes possible to proceed to the subsequent step.

確定期間が終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S222)。遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄または小当り図柄(以下「当り図柄」と総称する場合がある)であるか否かを判定する(S223)。メインCPU111は、当り図柄であると判断した場合(S223:Yes)、当り準備処理(S224)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。一方、当り図柄ではないと判断した場合(S223:Yes)、メインCPU111は、移行判定処理(S225)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。 When the confirmation period ends, the main CPU 111 sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the performance transmission data storage area (S222). After setting the game state designation command, the main CPU 111 determines whether the special symbol that stopped in the current game is a jackpot symbol or a small win symbol (hereinafter may be collectively referred to as a "win symbol"). S223). If the main CPU 111 determines that it is a winning symbol (S223: Yes), it executes a winning preparation process (S224) and ends the special symbol stop process. On the other hand, if it is determined that it is not a winning symbol (S223: Yes), the main CPU 111 executes a transition determination process (S225) and ends the special symbol stop process.

図34(b)は、当り準備処理のフローチャートである。当り準備処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S230)。大当り図柄であると判断した場合(S230:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S231)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S233)を実行する。一方、ステップS230において、大当り図柄ではないと判断した場合(S230:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」(小当り遊技処理)にセットする(S232)。 FIG. 34(b) is a flowchart of the winning preparation process. When the winning preparation process is started, the main CPU 111 determines whether the special symbol stopped in the current game is a jackpot symbol (S230). If it is determined that it is a jackpot symbol (S230: Yes), the main CPU 111 sets the special pattern special electric processing data to "3" (jackpot game processing) (S231). Further, the main CPU 111 executes jackpot initialization processing (S233). On the other hand, in step S230, if it is determined that the symbol is not a jackpot (S230: No), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "4" (small winning game processing) (S232).

大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot initialization process, various information is initialized. For example, in the jackpot initialization process, the high probability flag that is in the ON state in the high probability gaming state is changed to the OFF state, and the state shifts to the low probability gaming state. In addition, the time-saving flag that is ON in the time-saving gaming state is changed to the OFF state, and the remaining number of games M indicating the remaining number of games in the time-saving gaming state is initialized to the numerical value "0", and the state shifts to the non-time-saving gaming state. do.

大当り時初期化処理では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが初期化される。なお、本実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、残り回数Nは原則初期化されない。例えば、残り回数Nが作動回数n(数値「0」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、残り回数Nは初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot initialization process, the remaining number N until the second time-saving gaming state is initialized. In addition, in this embodiment, the remaining number of times N is not initialized in principle except when the above-mentioned clear operation processing by operating the clear button or when a jackpot game is started. For example, when the remaining number of times N reaches the number of operations n (numerical value "0"), the second time-saving game state is entered, but the remaining number of times N is not initialized. In the above configuration, the number of times that the second time-saving game state can be shifted to is one in the period from the current jackpot game to the next jackpot game.

大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、当り開始準備処理(S234)を実行する。当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。また、小当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンがセットされる。その後、メインCPU111は、当りの種類(第1確変長当り、第1確変短当り、第1通常長当り、第2確変長当り、小当り)に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S235)、当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S236)、当り準備処理を終了する。 After executing the jackpot initialization process, the main CPU 111 executes a winning start preparation process (S234). In the winning start preparation process, for example, the opening pattern of the jackpot opening (16, 17) in the jackpot game is determined according to the special symbol (type of jackpot). In addition, an opening pattern for the big prize openings (16, 17) in the small winning game is set. After that, the main CPU 111 sends an opening designation command according to the type of win (first probability variable length, first probability variable short, first normal long, second probability variable length, small) to the performance transmission data storage area. (S235), sets an opening time according to the type of win (S236), and ends the win preparation process.

図35(a)は、移行判定処理のフローチャートである。移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S240)。残り回数Nが数値「0」であると判断した場合(S240:Yes)、すなわち、第2時短遊技状態中または発動済期間である場合、メインCPU111は、時短終了判定処理(S245)を実行した後に移行判定処理を終了する。一方、残り回数Nが数値「0」ではないと判断した場合(S240:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態であるか否かを判定する(S241)。なお、上述のステップS240では、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態または発動済期間以外の低確率非時短遊技状態の遊技において、上述のステップS240において「No」と判断される。 FIG. 35(a) is a flowchart of the migration determination process. When starting the transition determination process, the main CPU 111 determines whether the remaining number of times N is a numerical value "0" (S240). If it is determined that the remaining number of times N is the numerical value "0" (S240: Yes), that is, if the second time-saving game state is in progress or the activated period is in progress, the main CPU 111 executes the time-saving end determination process (S245). The transition determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times N is not the numerical value "0" (S240: No), the main CPU 111 determines whether or not the game is in a low probability gaming state (S241). In addition, in the above-mentioned step S240, in the game of the high probability time-saving gaming state, the first time-saving gaming state, or the low probability non-time-saving gaming state other than the activated period, it is determined "No" in the above-mentioned step S240.

低確率遊技状態ではないと判断した場合(S241:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」に設定し(S246)、移行判定処理を終了する。一方、低確率遊技状態であると判断した場合(S241:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nから数値「1」を減算する(S242)。その後、メインCPU111は、ステップS242で減算された残り回数Nが、数値「0」であるか否か判定する(S243)。減算後の残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S243:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を実行した後に、特図特電処理データを「0」に設定し、移行判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S243:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行時処理(S244)を実行した後に、特図特電処理データを「0」に設定し、移行判定処理を終了する。第2時短移行時処理では、時短遊技状態の残り回数Mに数値「1000」がセットされ、第2時短フラグがON状態にセットされ、第2時短遊技状態が開始される。第2時短移行時処理では、設定されているテーブルシナリオSbの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。 If it is determined that it is not a low probability gaming state (S241: No), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "0" (S246), and ends the transition determination process. On the other hand, if it is determined that the game is in a low probability gaming state (S241: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times N (S242). After that, the main CPU 111 determines whether the remaining number N subtracted in step S242 is a numerical value "0" (S243). If the main CPU 111 determines that the remaining number of times N after the subtraction is not the numerical value "0" (S243: No), the main CPU 111 executes the time saving end determination process, sets the special figure special electric line processing data to "0", and performs the transition determination. Finish the process. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times N after the subtraction is the numerical value "0" (S243: Yes), the main CPU 111 executes the second time saving transition process (S244) and then sets the special figure special electric processing data to "0". ” and ends the migration determination process. In the process at the time of transition to the second time saving game, a numerical value "1000" is set to the remaining number of times M of the time saving game state, the second time saving flag is set to the ON state, and the second time saving game state is started. In the second time saving transition process, a variation pattern determination table T is set according to the type of table scenario Sb that is set. However, during the scenario unset period, the variation pattern determination table Tbx is set.

なお、移行判定処理は適宜に変更できる。図35(c)は、変形例における移行判定処理のフローチャートである。図35(c)の変形例において、移行判定処理が開始されると、メインCPU111は、低確率遊技状態であるか否かを判定する(上述のS241)。低確率遊技状態ではないと判断すると(S241:No)、メインCPU111は、上述の時短終了判定処理(S245)を実行して移行判定処理を終了する。一方、低確率遊技状態であると判断すると(S241:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nから数値「1」を減算し(上述のS242)、減算後の残り回数Nが数値「0」以下であるか否かを判定する(S247)。減算後の残り回数Nが数値「0」より大きい場合(S247:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を実行して移行判定処理を終了する。なお、ステップS247において「No」と判断される遊技としては、第1時短遊技状態または低確率非時短遊技状態(ただし、減算後のN≧1)の遊技が想定される。一方、残り回数Nが数値「0」以下の場合(S247:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nを数値「0」にする。なお、ステップS247において「Yes」と判断される遊技としては、残り回数Nが数値「0」に減算される低確率非時短遊技状態の遊技(次回の遊技が第2時短遊技状態となる遊技)、第2時短遊技状態の遊技、発動済期間の遊技が想定される。 Note that the transition determination process can be changed as appropriate. FIG. 35(c) is a flowchart of the transition determination process in the modified example. In the modified example of FIG. 35(c), when the transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not it is in the low probability gaming state (S241 described above). When determining that it is not a low probability gaming state (S241: No), the main CPU 111 executes the above-mentioned time saving end determination process (S245) and ends the transition determination process. On the other hand, if it is determined that it is a low probability gaming state (S241: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times N (S242 described above), and the remaining number of times N after the subtraction is less than or equal to the numerical value "0". It is determined whether or not (S247). If the remaining number of times N after the subtraction is larger than the numerical value "0" (S247: No), the main CPU 111 executes the time saving end determination process and ends the transition determination process. It should be noted that the game for which "No" is determined in step S247 is assumed to be a game in the first time-saving game state or the low probability non-time-saving game state (however, N≧1 after subtraction). On the other hand, if the remaining number of times N is less than or equal to the numerical value "0" (S247: Yes), the main CPU 111 sets the remaining number of times N to the numerical value "0". In addition, the game for which it is determined "Yes" in step S247 is a game in a low probability non-time-saving game state in which the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" (a game in which the next game will be in the second time-saving game state). , a game in the second time-saving game state, and a game in the activated period are assumed.

ステップS248を実行した後に、メインCPU111は、移行済フラグがON状態であるか否かを判定する(S249)。移行済フラグは、第2時短遊技状態へ移行済であるか否かを識別するために設けられる。具体的には、移行済フラグは、大当り遊技の当選時またはクリア操作時にOFF状態に変更され、第2時短遊技状態へ移行した契機でON状態に変更される。以上の構成では、大当り遊技が終了してから第2時短遊技状態へ移行するまでの期間において移行済フラグはOFF状態であり、第2時短遊技状態および発動済期間においてON状態になる。メインCPU111は、移行済フラグがON状態であると判断すると(S249:Yes)、時短終了判定処理を実行して移行判定処理を終了する。一方、移行済フラグがON状態ではないと判断すると(S249:No)、メインCPU111は、上述の第2時短移行時処理(S244)を実行して移行判定処理を終了する。なお、以上の構成によれば、ステップS249で「Yes」と判定されるのは、残り回数Nが数値「0」に減算される低確率非時短遊技状態の遊技となる。 After executing step S248, the main CPU 111 determines whether the migrated flag is in the ON state (S249). The transition completed flag is provided to identify whether or not the transition to the second time-saving gaming state has been completed. Specifically, the transition completed flag is changed to the OFF state at the time of winning a jackpot game or performing a clear operation, and is changed to the ON state upon transition to the second time-saving game state. In the above configuration, the transition completed flag is in the OFF state during the period from the end of the jackpot game until the transition to the second time-saving gaming state, and is in the ON state during the second time-saving gaming state and the activated period. When the main CPU 111 determines that the transition completed flag is in the ON state (S249: Yes), the main CPU 111 executes the time saving end determination process and ends the transition determination process. On the other hand, if the main CPU 111 determines that the transition completion flag is not in the ON state (S249: No), the main CPU 111 executes the above-described second time-saving transition process (S244) and ends the transition determination process. In addition, according to the above configuration, the game that is determined as "Yes" in step S249 is a game in a low probability non-time-saving game state in which the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0".

図35(b)は、時短終了判定処理を説明するためのフローチャートである。メインCPU111は、時短終了判定処理を開始すると、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S250)。残り回数Mは、メインRAM113に記憶され、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態の残り回数を示す。すなわち、本実施形態では、第1時短遊技状態の残り回数および第2時短遊技状態の残り回数が共通のデータとして記憶される。以上の構成では、各時短遊技状態の残り回数が別々のデータとして記憶される構成と比較して、データ量が削減されるという利点がある。 FIG. 35(b) is a flowchart for explaining the time saving end determination process. When the main CPU 111 starts the time-saving end determination process, it determines whether the remaining number of times M in the time-saving gaming state is a numerical value "0" (S250). The remaining number of times M is stored in the main RAM 113 and indicates the remaining number of times in the first time-saving gaming state or the second time-saving gaming state. That is, in this embodiment, the remaining number of times in the first time-saving gaming state and the remaining number of times in the second time-saving gaming state are stored as common data. The above configuration has the advantage that the amount of data is reduced compared to a configuration in which the remaining number of times in each time-saving gaming state is stored as separate data.

残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S250:Yes)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」ではないと判断すると(S250:No)、メインCPU111は、残り回数Mから数値「1」を減算する(S251)。その後、メインCPU111は、減算後の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S252)。減算後の残り回数Mが数値「0」ではない場合(S252:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Mが数値「0」の場合(S252:Yes)、メインCPU111は、時短終了時処理(S253)
を実行委した後に時短終了判定処理を終了する。時短終了時処理では、例えば、時短フラグがOFF状態に変更され、時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)が終了する。第2時短移行時処理では、設定されているテーブルシナリオSbの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。
If the main CPU 111 determines that the remaining number of times M is the numerical value "0" (S250: Yes), the main CPU 111 ends the time saving end determination process. On the other hand, if the main CPU 111 determines that the remaining number of times M is not the numerical value "0" (S250: No), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times M (S251). After that, the main CPU 111 determines whether the remaining number M after the subtraction is a numerical value "0" (S252). If the remaining number of times M after the subtraction is not the numerical value "0" (S252: No), the main CPU 111 ends the time saving end determination process. On the other hand, if the remaining number of times M after the subtraction is the numerical value "0" (S252: Yes), the main CPU 111 performs the time saving end process (S253)
After carrying out the execution, the time saving end determination process is ended. In the time-saving end processing, for example, the time-saving flag is changed to the OFF state, and the time-saving game state (first time-saving game state or second time-saving game state) ends. In the second time saving transition process, a variation pattern determination table T is set according to the type of table scenario Sb that is set. However, during the scenario unset period, the variation pattern determination table Tn1 is set.

図36(a)は、普図普電制御処理のフローチャートである。普図普電制御処理を開始すると、メインCPU111は、普図普電処理データ(0~3)の現在値をロードし(S401)、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する(S402)。 FIG. 36(a) is a flowchart of the general electric power control process. When starting the general-purpose electricity control process, the main CPU 111 loads the current value of the general-purpose electricity processing data (0 to 3) (S401), and refers to the branch address from the loaded general-purpose electricity processing data (S401). S402).

例えば、普図普電処理データが「0」の場合、メインCPU111は普通図柄記憶判定処理(ステップS403)を実行する。普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに応じた確率で、普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、停止表示する普通図柄が普図抽選の結果に応じて決定される。さらに、現時点における遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて、普通図柄の変動時間および開閉扉14b(第2始動口14)の作動態様が抽選で決定される。メインCPU111は、普図抽選を実行した場合、普通図柄記憶判定処理を終了する際に普図普電処理データを「1」に変更する。 For example, when the ordinary symbol general electric processing data is "0", the main CPU 111 executes ordinary symbol memory determination processing (step S403). In the normal symbol storage determination process, a regular symbol lottery (win determination process) is executed with a probability depending on whether it is a time-saving game state or a non-time-saving game state. Further, the normal symbol to be stopped and displayed is determined according to the result of the common symbol lottery. Further, depending on the current gaming state (time-saving gaming state, non-time-saving gaming state), the fluctuation time of the normal symbols and the operating mode of the opening/closing door 14b (second starting port 14) are determined by lottery. When executing the general symbol lottery, the main CPU 111 changes the ordinary symbol general electric processing data to "1" when ending the ordinary symbol memory determination process.

普図普電処理データが「1」の場合、メインCPU111は普通図柄変動処理(S404)を実行する。普通図柄変動処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された変動時間で普通図柄が変動表示される。メインCPU111は、普通図柄変動処理を終了する際に普図普電処理データを「2」に変更する。 When the ordinary symbol ordinary electric processing data is "1", the main CPU 111 executes ordinary symbol fluctuation processing (S404). In the normal symbol variation process, the normal symbol is displayed in a variable manner at the variation time determined in the normal symbol memory determination process. The main CPU 111 changes the general pattern general electric processing data to "2" when ending the normal symbol variation processing.

普図普電処理データが「2」の場合、メインCPU111は普通図柄停止処理(S405)を実行する。普通図柄停止処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された普通図柄が少なくとも予め定められたウェイト期間(例えば、約0.5秒)にわたり停止表示される。メインCPU111は、普通図柄停止処理を終了する際に、普図普電処理データを「3」に変更する。 When the ordinary symbol general electric processing data is "2", the main CPU 111 executes ordinary symbol stop processing (S405). In the normal symbol stop process, the normal symbols determined in the normal symbol memory determination process are stopped and displayed for at least a predetermined wait period (for example, about 0.5 seconds). The main CPU 111 changes the general pattern general electric processing data to "3" when ending the normal symbol stop processing.

普図普電処理データが「3」の場合、メインCPU111は開閉制御処理(S405)を実行する。開閉制御処理では、普通図柄停止処理で開放図柄が停止表示されると、普通図柄記憶判定処理で決定された作動態様で開閉扉14bを開閉する。メインCPU111は、開閉制御処理を終了する際に、普図普電処理データを「0」に変更する。 When the general electricity processing data is "3", the main CPU 111 executes the opening/closing control processing (S405). In the opening/closing control process, when the open symbol is stopped and displayed in the normal symbol stop process, the opening/closing door 14b is opened and closed in the operating mode determined in the normal symbol memory determination process. When the main CPU 111 ends the opening/closing control process, the main CPU 111 changes the general figure/general electric processing data to "0".

図36(b)は、普通図柄記憶判定処理のフローチャートである。以上の普通図柄記憶判定処理は、上述の普図普電制御処理において実行される。 FIG. 36(b) is a flowchart of normal symbol storage determination processing. The above normal symbol storage determination process is executed in the above-mentioned general pattern and general electricity control process.

メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、普通図柄保留数G(保留された普図抽選の個数)が数値「1」以上であるか否かを判定する(S410)。普通図柄保留数Gが数値「1」以上ではない(G=0)と判断すると(S410:No)、メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を終了する。一方、普通図柄保留数Gが数値「1」以上であると判断すると(S410:Yes)、メインCPU111は、普通図柄保留数Gから数値「1」を減算して(S411)、記憶領域をシフトする(S412)。 When the main CPU 111 starts the normal symbol storage determination process, the main CPU 111 determines whether or not the number of reserved normal symbols G (the number of reserved common symbol lottery tickets) is greater than or equal to the numerical value "1" (S410). If it is determined that the normal symbol retention number G is not greater than the numerical value "1" (G=0) (S410: No), the main CPU 111 ends the normal symbol storage determination process. On the other hand, if it is determined that the number G of normal symbols reserved is greater than or equal to the numerical value "1" (S410: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the number G of normally reserved symbols (S411), and shifts the storage area. (S412).

具体的には、上述の普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると当り判定用乱数値が取得され、普通図柄保留記憶領域に記憶される。普通図柄保留記憶領域は第1記憶部から第4記憶部までの記憶部を含む。メインCPU111は、当り判定用乱数値を取得すると、空いている記憶部のうち第1記憶部から第4記憶部の順に優先して当該当り判定用乱数値を記憶する。上述のステップS412では、第1記憶部に記憶された当り判定用乱数値が、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶(シフト)される。また、第2記憶部から第4記憶部に記憶された当り判定用乱数値が第1記憶部から第3記憶部に記憶される。 Specifically, when a game ball passes through the above-mentioned normal symbol gate 15, a random number value for hit determination is acquired and stored in the normal symbol retention storage area. The normal symbol retention storage area includes storage units from a first storage unit to a fourth storage unit. When the main CPU 111 acquires the random number value for determining a hit, the main CPU 111 stores the random number value for determining a hit in priority order from the first storage section to the fourth storage section among the vacant storage sections. In step S412 described above, the random number value for hit determination stored in the first storage unit is stored (shifted) in the determination storage area (0th storage unit) of the normal symbol retention storage area. In addition, the random number values for winning determination stored from the second storage section to the fourth storage section are stored from the first storage section to the third storage section.

当り判定用乱数値が判定記憶領域に記憶されると、メインCPU111は、遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて当該当り判定用乱数値を判定する(S413)。具体的には、メインCPU111は、上述の当り判定テーブル(図6(b)参照)に規定される数値と当該当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。その後、メインCPU111は、遊技状態に応じて、上述の普通図柄決定テーブル(図7(b-1)および図7(b-2)参照)を用いて停止表示する普通図柄を決定する(S414)。 When the random number value for hit determination is stored in the determination storage area, the main CPU 111 determines the random number value for hit determination according to the gaming state (time-saving gaming state, non-time-saving gaming state) (S413). Specifically, the main CPU 111 determines whether or not the numerical value specified in the above-mentioned hit determination table (see FIG. 6(b)) matches the random number value for hit determination. After that, the main CPU 111 determines the normal symbols to be stopped and displayed using the above-mentioned normal symbol determination table (see FIGS. 7(b-1) and 7(b-2)) according to the gaming state (S414). .

また、メインCPU111は、遊技状態に応じて変動時間を抽選で決定し(S415)、ステップS414で決定した普通図柄および遊技状態に応じて開閉扉14bの作動態様を抽選で決定する(S416)。開閉扉14bは作動状態においてS416で決定された作動態様で作動(開閉)する。メインCPU111は、開閉扉14bの作動態様を決定した後に、普図普電処理データを「1」に変更して(S417)、普通図柄記憶判定処理を終了する。 Further, the main CPU 111 determines the variable time by lottery according to the gaming state (S415), and determines the operation mode of the opening/closing door 14b by lottery according to the normal symbol and the gaming state determined in step S414 (S416). In the operating state, the opening/closing door 14b operates (opens/closes) in the operating mode determined in S416. After determining the operating mode of the opening/closing door 14b, the main CPU 111 changes the ordinary symbol/universal power processing data to "1" (S417), and ends the ordinary symbol memory determination process.

次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。 Next, the processing executed by the sub CPU 121 of the production control board 120 will be explained. As described above, upon receiving the variation pattern designation command from the main control board 110, the performance control board 120 determines and executes the performance corresponding to the variation pattern designation command by lottery.

<演出制御基板のメイン処理>
図37(a)は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。初期化処理において、サブCPU121は、サブROM122からメイン処理を実行するためのプログラムを読み込み、サブRAM123を初期化する。
<Main processing of production control board>
FIG. 37(a) is a flowchart illustrating main processing by the production control board. In step S510, the sub CPU 121 performs initialization processing. In the initialization process, the sub CPU 121 reads a program for executing the main process from the sub ROM 122 and initializes the sub RAM 123.

初期化処理を実行した後に、サブCPU121は、復旧時報知処理(S520)を実行する。復旧時報知処理では、第2時短遊技状態が既に発動済であるか否かを報知するための処理が実行される。復旧時報知処理を実行した後に、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理(S530)を行う。演出用乱数値更新処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する。演出用乱数値更新処理は、割込処理が実行されるまで、繰返し実行される。 After executing the initialization process, the sub CPU 121 executes a recovery notification process (S520). In the restoration time notification process, a process for notifying whether or not the second time-saving gaming state has already been activated is executed. After executing the recovery time notification process, the sub CPU 121 performs a random value update process for effect (S530). In the performance random number update process, the sub CPU 121 updates various random numbers stored in the sub RAM 123. The effect random value update process is repeatedly executed until the interrupt process is executed.

図37(b)は、復旧時報知処理のフローチャートである。復旧時報知処理を開始すると、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における遊技状態が高確率遊技状態または大当り遊技であるか否かを判定する(S521)。高確率遊技状態または大当り遊技であると判断すると(S521:Yes)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様(遊技状態に応じた態様)に制御することを決定し(S524)、復旧時報知処理を終了する。一方、高確率遊技状態または大当り遊技でないと判断すると(S521:No)、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S522)。残り回数Mが数値「0」でないと判断すると(S522:No)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定し(S525)、復旧時報知処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S522:Yes)、サブCPU121は、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S523)。 FIG. 37(b) is a flowchart of the restoration notification process. When the recovery time notification process is started, the sub CPU 121 determines whether the gaming state at the end of displaying the power recovery screen is a high probability gaming state or a jackpot game (S521). If it is determined that it is a high probability gaming state or a jackpot game (S521: Yes), the sub CPU 121 decides to control the performance lamp 33 in the normal mode (a mode according to the gaming state) (S524), and upon recovery End the notification process. On the other hand, if it is determined that it is not a high probability game state or a jackpot game (S521: No), the sub CPU 121 determines whether the remaining number of times M at the end of displaying the power recovery screen is a numerical value "0" (S522 ). When determining that the remaining number of times M is not the numerical value "0" (S522: No), the sub CPU 121 decides to control the performance lamp 33 in the normal mode (S525), and ends the recovery time notification process. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times M is the numerical value "0" (S522: Yes), the sub CPU 121 determines whether the remaining number of times N at the end of displaying the recovery screen is the numerical value "0" (S523 ).

復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S523:No)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに数字「0」を表示することを決定し(S524)、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定して復旧時報知処理を終了する。一方、上述のステップS523において、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S523:Yes)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに記号「???」を表示することを決定し(S526)、演出用ランプ33を警告態様に制御することを決定し(S527)、復旧時報知処理を終了する。 When determining that the remaining number of games N at the end of displaying the recovery screen is not the number "0" (S523: No), the sub CPU 121 decides to display the number "0" on the number of games image GE (S524), It is decided to control the performance lamp 33 in the normal mode, and the restoration notification process is ended. On the other hand, in step S523 described above, if it is determined that the remaining number N at the end of displaying the recovery screen is the numerical value "0" (S523: Yes), the sub CPU 121 adds the symbol "???" to the number of games image GE. It is determined to display the display (S526), it is determined to control the effect lamp 33 in a warning mode (S527), and the recovery time notification process is ended.

<演出制御基板のタイマ割込処理>
図38は、タイマ割込処理を説明するフローチャートである。サブCPU121は、約2ミリ秒毎にタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理が開始されると、サブCPU121は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる(S601)。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 38 is a flowchart illustrating timer interrupt processing. The sub CPU 121 executes timer interrupt processing approximately every 2 milliseconds. When the timer interrupt processing is started, the sub CPU 121 saves the information stored in the register to the stack area (S601).

各種の情報をスタック領域へ退避させた後に、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新する(S602)。タイマカウンタを更新した後に、サブCPU121は、コマンド解析処理(S603)を実行する。コマンド解析処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファのコマンドを解析する。 After saving various information to the stack area, the sub CPU 121 updates various timer counters used in the production control board 120 (S602). After updating the timer counter, the sub CPU 121 executes command analysis processing (S603). In the command analysis process, the sub CPU 121 analyzes the command in the reception buffer of the sub RAM 123.

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU121は、演出入力制御処理(S604)を実行する。詳細には後述するが、演出入力制御処理では、演出ボタン8の操作に応じた制御が実行される。演出入力制御処理を実行した後に、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150およびランプ制御基板140へ送信するためのデータ出力処理(S605)を実行する。ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。 After executing the command analysis process, the sub CPU 121 executes the effect input control process (S604). Although described in detail later, in the production input control process, control according to the operation of the production button 8 is executed. After executing the effect input control process, the sub CPU 121 executes a data output process (S605) for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image control board 150 and the lamp control board 140. In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.

<コマンド解析処理>
図39および図40は、コマンド解析処理(図38のS603)を説明するフローチャートである。図39に示す通り、コマンド解析処理を開始すると、サブCPU121は、コマンドを受信したかを判定する(S611)。サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
39 and 40 are flowcharts illustrating the command analysis process (S603 in FIG. 38). As shown in FIG. 39, when the command analysis process is started, the sub CPU 121 determines whether a command has been received (S611). The sub CPU 121 ends the command analysis process if there is no command in the reception buffer (No in step S611), and moves the process to step S621 if there is a command in the reception buffer (Yes in step S611).

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。 In step S621, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a customer waiting command. If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 moves the process to step S622, and if it is not a customer waiting command (no in step S621), the sub CPU 121 moves the process to step S631. move.

ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting performance pattern determination process to determine a customer waiting performance pattern. Specifically, a customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, data based on the determined customer waiting presentation pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。 In step S631, the sub CPU 121 confirms whether the command stored in the reception buffer is a start prize winning designation command. If the command stored in the reception buffer is a starting winning designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 moves the process to step S632, and if it is not a starting winning designation command (No in step S631), it moves to step S641. Processing is transferred to .

ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当り、小当り、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。保留記憶処理では新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報(入賞情報)が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶される。 In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received starting prize designation command and executes a pending storage process corresponding to the starting winning prize designation command. The starting winning designation command is associated with information regarding jackpots, small wins, losses, and fluctuation patterns tentatively determined by the preliminary determination process. In the reservation storage process, information (winning information) regarding the newly reserved first reservation (U1) or second reservation (U2) is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 123.

ステップS633において、サブCPU121は、保留変化演出決定処理を実行する。サブCPU121は、保留変化演出決定処理において、後述の保留変化演出を実行するか否かを始動入賞指定コマンド(入賞情報)に応じて決定する。保留変化演出は、所謂先読み演出であり、後述の保留画像GB(図29(a)参照)が複数種類の特殊態様(青色、赤色、金色、虹色)の何れかで表示される。具体的には、保留変化演出では、保留画像GBの態様が、最終的な特殊態様へ段階的に変化(例えば、青色→赤色の順に変化)する場合がある。サブCPU121は、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。 In step S633, the sub CPU 121 executes a pending change effect determination process. In the pending change effect determination process, the sub CPU 121 determines whether or not to execute a pending change effect, which will be described later, in accordance with the start winning designation command (winning information). The hold change effect is a so-called look-ahead effect, in which a hold image GB (see FIG. 29(a)), which will be described later, is displayed in one of a plurality of special modes (blue, red, gold, rainbow color). Specifically, in the pending change effect, the mode of the pending image GB may change stepwise to the final special mode (for example, change from blue to red). When the sub CPU 121 decides to execute the pending change effect, it determines in advance the final special mode and the timing (scenario) at which the mode of the pending image GB changes.

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。 In step S641, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a variation pattern specification command (Yes in step S641), the sub CPU 121 moves the process to step S642, and if it is not a variation pattern specification command (No in step S641), the sub CPU 121 moves the process to step S651. Processing is transferred to .

ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S642, the sub CPU 121 performs a variable effect pattern determination process to determine one variable effect pattern from among a plurality of variable effect patterns based on the received variable pattern designation command.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。 In step S643, the sub CPU 121 shifts the pending display data stored in the first pending storage area and the second pending storage area and the data corresponding to the starting winning designation command, and the information of the pending display data after shifting. A pending display mode update process is performed in which the image control board 150 and the lamp control board 140 are sent.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。 In step S651, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is an effect design designation command. If the command stored in the reception buffer is a production design designation command (Yes in step S651), the sub CPU 121 moves the process to step S652, and if it is not a production design designation command (No in step S651), it moves to step S661. Processing is transferred to .

ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄GAを決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当りの有無、大当りの種別に応じて演出図柄GAの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。 In step S652, the sub CPU 121 performs a performance symbol determination process to determine the performance symbol GA to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the contents of the received performance symbol designation command. Specifically, the performance symbol designation command is analyzed, the performance symbol data that constitutes the combination of performance symbols GA is determined according to the presence or absence of a jackpot, and the type of the jackpot, and a symbol command based on the determined performance symbol data is issued. Set it in the performance symbol storage area.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。ステップS662において、サブCPU121は、仮停止した演出図柄GAを停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。 In step S661, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command. If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 moves the process to step S662, and if it is not a symbol confirmation command (No in step S661), the process proceeds to step S671. move. In step S662, the sub CPU 121 performs an effect pattern stop process of setting a pattern stop command in the transmission buffer of the sub RAM 123 for stopping and displaying the temporarily stopped effect pattern GA.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、図40のステップS681に処理を移す。ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。 In step S671, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a general figure fluctuation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a general pattern fluctuation pattern designation command (Yes in step S671), the sub CPU 121 moves the process to step S672, and if it is not a general pattern fluctuation pattern designation command (No in step S671). ), the process moves to step S681 in FIG. In step S672, the sub CPU 121 performs a regular pattern variation performance pattern determination process to determine one regular pattern variation performance pattern from among a plurality of regular pattern fluctuation performance patterns based on the received regular pattern fluctuation pattern designation command.

図40に示す通り、ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。 As shown in FIG. 40, in step S681, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a long release start command. If the command stored in the reception buffer is a long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 moves the process to step S682, and if it is not a long release start command (No in step S681), it moves to step S700. Processing is transferred to . In step S682, the sub CPU 121 performs a long open effect process. Here, a notification effect is executed to notify the player that the second starting port 14 will be opened for a long time (4.2 seconds) in the non-time saving game state.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。 In step S691, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a normal symbol confirmation command. If the command stored in the reception buffer is a normal symbol confirmation command (Yes in step S691), the sub CPU 121 moves the process to step S692, and if it is not a normal symbol confirmation command (No in step S691), it moves to step S700. Processing is transferred to . In step S692, the sub CPU 121 stores the production pattern data corresponding to the received normal pattern confirmation command and the pattern stop command for stopping and displaying the normal pattern production pattern in the sub RAM 123 in order to stop and display the normal pattern production pattern. Performs normal symbol fluctuation stop processing that is set in the transmission buffer.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。 In step S700, the sub CPU 121 determines whether the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (Yes in step S700), the sub CPU 121 moves the process to step S701, and if it is not a gaming state designation command (No in step S700), step S711 Processing is transferred to .

ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットするための遊技状態設定処理を実行する。ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。 In step S701, the sub CPU 121 executes a gaming state setting process for setting the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 123. In step S711, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command. If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S712; if it is not an opening command (No in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S721. .

ステップS712において、サブCPU121は、当り開始演出パターンを決定する当り開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当り開始演出パターンを決定し、決定した当り開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S712, the sub CPU 121 performs a winning start performance pattern determination process to determine a winning start performance pattern. Specifically, a winning start performance pattern is determined based on the opening command, the determined winning start performance pattern is set in the performance pattern storage area, and information on the determined winning start performance pattern is transmitted to the image control board 150 and lamp control. In order to transmit it to the board 140, data based on the determined winning start performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123.

ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当りのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。 In step S721, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a jackpot opening designation command indicating the start of a jackpot round game. If the command stored in the reception buffer is a big winning opening designation command (Yes in step S721), the sub CPU 121 moves the process to step S722, and if the command stored in the reception buffer is not a big winning opening opening designation command (No in step S721). ), the process moves to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当り演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S722, the sub CPU 121 performs in-round performance pattern determination processing to determine a jackpot performance pattern. Specifically, an in-round performance pattern is determined for each round to start based on a grand prize opening designation command having information about which round game is to start. Then, the determined in-round effect pattern is set in the effect pattern storage area, and in order to transmit information on the effect pattern to the image control board 150 and lamp control board 140, corresponding data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123. .

ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。 In step S731, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a round end designation command. If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 moves the process to step S732; if it is not a round end designation command (No in step S731), the sub CPU 121 moves the process to step S741. Processing is transferred to . In step S732, the sub CPU 121 performs an in-rest performance pattern determination process that determines the performance pattern between each round.

ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。 In step S741, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is an ending command. If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 moves the process to step S742; if it is not an ending command (No in step S741), the sub CPU 121 moves the process to step S751. .

ステップS742において、サブCPU121は、当り終了演出パターンを決定する当り終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当り終了演出パターンを決定し、決定した当り終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S742, the sub CPU 121 performs a winning ending effect pattern determination process for determining a winning ending effect pattern. Specifically, a winning ending effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning ending effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined winning ending effect pattern is transmitted to the image control board 150 and lamp control. In order to transmit it to the board 140, data based on the determined winning effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123.

ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。以上の大入賞口入球コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞した場合に主制御基板110から送信される。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するための大入賞口入球コマンド送信処理を実行する。以上の大入賞口入球コマンド送信処理では、大入賞口入球コマンドがサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S751, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a big winning opening ball entry command. The above-described grand prize opening ball entry command is transmitted from the main control board 110 when a game ball enters the grand prize opening. If the command stored in the reception buffer is a big winning opening ball entering command (Yes in step S751), the sub CPU 121 moves the process to step S752, and if the command stored in the reception buffer is not a big winning opening ball entering command (step S751 is No). ), the command analysis process ends. In step S752, the sub CPU 121 executes a big winning opening ball entering command transmission process for transmitting the big winning opening ball entering command to the image control board 150 and the lamp control board 140. In the above-described big winning opening ball entering command transmission process, the big winning opening ball entering command is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

<演出入力制御処理>
図41は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 41 is a flowchart illustrating the production input control process by the production control board. First, in step S831, the sub CPU 121 determines whether there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the lamp control board 140. Here, if the sub CPU 121 determines that there is no production button detection signal (No in step S831), it ends the process, and if it determines that there is a production button detection signal (Yes in step S831), it ends the process in step S832. Move to processing.

ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。 In step S832, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect execution enable flag=01 is set in the storage area of the sub RAM 123. Here, if the button operation effect executable flag = 01 is not set (No in step S832), the sub CPU 121 ends the process, and if the button operation effect execution enable flag = 01 is set (step S832: (Yes in S832), the process moves to step S833.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。 Note that the button operation effect executable flag is used to determine whether or not the effect corresponding to the button operation can be executed based on the fact that the button operation has been performed. ”, it is possible to execute the effect corresponding to the operation in question, and if the flag is “00”, it indicates that it is impossible to execute the effect corresponding to the operation in question, and the operation validity period of the effect button 8 is The flag "01" is set in accordance with the start of the operation, and the flag "00" is set when the effect button 8 is operated or when the effective operation period ends without operating the effect button 8.

ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図22参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出可動体32及び演出用ランプ33を作動させる。 In step S833, the sub CPU 121 sets a button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute a performance corresponding to the operation of the performance button 8. Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer in step S605 (see FIG. 22) after the effect input control process to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 operates the image display device 31 and the audio output device 34 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the effect movable body 32 and the effect lamp 33 based on the received command.

次に、画像制御基板150について説明する。画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置34における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。 Next, the image control board 150 will be explained. In the image control board 150 , when receiving a production command from the production control board 120 , the host CPU 151 reads the audio output device control program from the host ROM 153 based on the received production command, and outputs the audio output device 34 . At the same time, the host CPU 151 reads out an animation control program from the host ROM 153 and controls image display on the image display device 31 .

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。 Here, the processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150 will be described.

<ホストCPUメイン処理>
図42は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 42 is a flowchart illustrating main processing by the image control board. When power is supplied by the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing. First, in step S901, the host CPU 151 performs initialization processing. In this process, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 when the power is turned on, and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 151 and the VDP 200.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。 In step S902, the host CPU 151 performs a performance pattern designation command analysis process that analyzes the performance pattern designation command (command stored in the reception buffer of the host RAM 152) transmitted from the performance control board 120. In addition, when the image control board 150 receives the command transmitted from the production control board 120, a command reception interrupt process (not shown) of the image control board 150 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 The performance pattern designation command analysis process checks whether the performance pattern designation command (+performance control command) is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process directly advances to step S903. If a production pattern specification command (+ production control command) is stored in the reception buffer, a new production pattern specification command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production pattern specification command. At the same time, an anime pattern is determined from each anime group. After determining the animation pattern, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various anime scenes are updated based on the "scene switching counter", "wait frame", and "frame counter" that are updated in step S921, which will be described later, and the anime pattern determined in step S902 above. do.

ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。 In step S904, the host CPU 151 creates a display list based on the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the anime scene at the updated address, according to the priority order (drawing order) of the anime group to which the anime scene belongs. will be generated. When the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. Note that the display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPU I/F 203 in the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図43(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。 In step S905, the host CPU 151 determines whether the FB switching flag=01. Here, as will be described later in FIG. 43(b), the FB switching flag is set when the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (approximately 16.6 ms). The FB switching flag becomes 01. That is, in step S905, it is determined whether the previous drawing has been completed. If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 moves the process to step S906, and if the FB switching flag = 00 (No in step S905), it waits until the FB switching flag = 01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割込が発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰返し行う。 In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag=00 (turns off the FB switching flag), and moves the process to step S906. In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing. In this process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct the VDP 200 to execute drawing on the display list that has already been output. That is, execution of drawing on the display list output in step S904 is instructed. Thereafter, the processes from step S902 to step S907 are repeated until a predetermined interrupt occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図43を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
The interrupt processing of the image control board 150 will be explained using FIG. 43. The interrupt process of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt process performed when a drawing end interrupt signal is input, and a V blank interrupt process performed when a V blank interrupt signal is input. There is.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図43(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 43(a) is a flowchart illustrating drawing end interrupt processing by the image control board. When the VDP 200 finishes drawing a predetermined unit of frames (one frame), the VDP 200 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPU I/F 203. When the host CPU 151 receives a drawing end interrupt signal from the VDP 200, it executes a drawing end interrupt process. In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag=01 (turns on the drawing end flag) and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

<ホストCPU Vブランク割込処理>
図43(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 43(b) is a flowchart illustrating V blank interrupt processing by the image control board. The VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPU I/F 203 every 1/60 seconds (approximately 16.6 ms). When the host CPU 151 receives the V blank interrupt signal from the VDP 200, it executes the V blank interrupt process.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。 In step S921, the host CPU 151 performs processing to update various counters such as a "scene switching counter", "wait frame", and "frame counter". In step S922, the host CPU 151 determines whether the drawing end flag=01. That is, it is determined whether drawing of a predetermined unit of frames has been completed. If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 moves the process to step S923, and if the drawing end flag = 01 (No in step S922), ends the current V blank interrupt processing. do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if drawing has not been completed, the processing from step S923 onwards will not be performed.

ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図42参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。 In step S923, the host CPU 151 sets the drawing end flag=00 (turns off the drawing end flag). In step S924, the host CPU 151 gives an instruction to the memory controller 209 of the VDP 200 to switch between the "display frame buffer" and the "drawing frame buffer". In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 42), and ends the current V blank interrupt processing. do.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出可動体作動プログラムを読み出して、演出可動体32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用ランプ33、導光体60を制御する。またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。 Next, the outline of the lamp control board 140 will be briefly explained. When the lamp control board 140 receives the production command from the production control board 120, it reads out the production movable body operation program based on the received production command, controls the production movable body 32, and controls the performance based on the received production command. The lighting device control program for presentation is read based on the command for presentation, and the lamp 33 for presentation and the light guide 60 are controlled. In addition, when the lamp control board 140 receives a command for the production button from the image control board 150 via the production control board 120, it reads out the production button operation program based on the received command for the production button, and then presses the production button. Control 8.

図44は、変動演出パターン決定テーブルの一例の概念図である。サブCPU412は、上述の変動演出パターン決定処理において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。 FIG. 44 is a conceptual diagram of an example of a variable performance pattern determination table. In the above-described variable effect pattern determination process, the sub CPU 412 refers to the variable effect pattern determination table and determines the variable effect pattern.

本実施形態では、遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)毎に変動演出パターン決定テーブルが設けられる。図44の具体例では、低確率非時短遊技状態において参照される変動演出パターン決定テーブルを示す。すなわち、図44の変動演出パターン決定テーブルは、上述の図12に示す変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンがメインCPU111により決定された場合にサブCPU121により参照される。 In this embodiment, a variable performance pattern determination table is provided for each gaming state (low probability non-time saving gaming state, low probability time saving gaming state, high probability time saving gaming state). The specific example of FIG. 44 shows a variable performance pattern determination table that is referred to in the low probability non-time saving gaming state. That is, the variation effect pattern determination table of FIG. 44 is referred to by the sub CPU 121 when a variation pattern is determined by the main CPU 111 using the variation pattern determination table shown in FIG. 12 described above.

具体的には、変動演出パターン決定処理では、メインCPU111が決定した変動パターン(変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン)、および、演出用乱数値に応じて、変動演出パターンが抽選により決定される。演出用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動演出パターン決定処理が開始される際にサブCPU121により取得される。例えば、メインCPU111が変動パターンa1xを決定し、且つ、演出用乱数値として数値「0~50」の何れかが取得された場合、変動演出パターン1が決定される。 Specifically, in the variable effect pattern determination process, a variable effect pattern is determined by lottery according to the variable pattern determined by the main CPU 111 (the variable pattern specified by the variable pattern designation command) and the random value for effect. Ru. The random number value for performance has a random number range of "0 to 99", and is acquired by the sub CPU 121 when the variable performance pattern determination process is started. For example, when the main CPU 111 determines the variable pattern a1x and any of the numerical values "0 to 50" is obtained as the random value for effect, the variable effect pattern 1 is determined.

図44には、各変動演出パターンの演出構成の概要が示される。例えば、変動演出パターン1では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、ノーマルリーチが実行される。一方、変動演出パターン2では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、疑似連演出が実行された後にノーマルリーチが実行される。以上の疑似連演出では、画像表示装置31は、変動表示していた演出図柄GAを一旦停止(仮停止)し、再度変動表示させる。以上の疑似連演出は、1回の遊技(変動)において複数回実行される場合がある。例えば、変動演出パターン5では2回の疑似連演出が実行され、変動演出パターン14では3回の疑似連演出が実行される。 FIG. 44 shows an overview of the performance configuration of each variable performance pattern. For example, in variable performance pattern 1, when a game is started, a normal performance is executed, and then a normal reach is executed. On the other hand, in the variable performance pattern 2, when the game is started, the normal performance is executed, then the pseudo-continuous performance is executed, and then the normal reach is executed. In the above-described pseudo-continuous performance, the image display device 31 temporarily stops (temporarily stops) the performance symbols GA that have been variably displayed, and then variably displays them again. The above pseudo-continuous performance may be executed multiple times in one game (variation). For example, in variable performance pattern 5, two pseudo-continuous performances are performed, and in variable performance pattern 14, pseudo-continuous performances are performed three times.

<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
<Second embodiment>
Other embodiments of the invention will be described below. In addition, in each embodiment illustrated below, for elements whose actions and functions are equivalent to those of the first embodiment, the reference numerals referred to in the description of the first embodiment are used, and detailed descriptions of each are omitted as appropriate.

図45(a)および図45(b)は、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が終了する際に実行される終了演出を説明するための図である。終了演出では、時短遊技状態が終了する旨が報知される。また、終了演出は、第1終了演出(図45(a)参照)および第2終了演出(図45(b)参照)を含む。詳細には後述するが、時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出および第2終了演出の何れかが実行される場合がある。 FIG. 45(a) and FIG. 45(b) are diagrams for explaining the end effect executed when the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) ends. In the end performance, it is announced that the time-saving game state ends. Further, the end effect includes a first end effect (see FIG. 45(a)) and a second end effect (see FIG. 45(b)). As will be described in detail later, when the time-saving game state ends, either the first end effect or the second end effect may be executed.

図45(a)は、第1終了演出で表示される画面の具体例の模擬図である。図45(a)に示す通り、第1終了演出では、小図柄Ga、右打ち画像GS4、第4図柄GC、保留数画像GDおよび終了時画像GP1を含む各種の画像が表示される。また、第1終了演出では、演出図柄GAが非表示になる。以上の第1終了演出は、時短遊技状態の最後の遊技で実行される。なお、上述した通り第1時短遊技状態(100回)の最後の遊技では、ジャッジ演出が実行される。時短遊技状態の最後の遊技でジャッジ演出が実行される場合、ジャッジ演出が実行された後に第1終了演出が実行される。 FIG. 45(a) is a mock diagram of a specific example of the screen displayed in the first end effect. As shown in FIG. 45(a), in the first end effect, various images including a small symbol Ga, a right-handed image GS4, a fourth symbol GC, a pending number image GD, and an end image GP1 are displayed. Furthermore, in the first end effect, the effect pattern GA is hidden. The above first ending effect is executed in the last game of the time saving game state. In addition, as mentioned above, in the last game of the first time saving game state (100 times), a judge performance is executed. When a judge performance is executed in the last game of the time-saving game state, a first ending performance is executed after the judge performance is executed.

第2実施形態における終了時画像GP1は、特定の期間における大当り遊技の当選回数および獲得した遊技球数の個数を表示する。例えば、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態へ移行し、当該第1時短遊技状態で大当り遊技に再度当選し、その後、2回目の大当り遊技後に100回の遊技が実行されて第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。以上の場合、終了時画像GP1は、1回目の大当りが当選してから2回目の第1時短遊技状態が終了するまでの期間(特定の期間)における大当り遊技の当選回数(2回)および獲得した遊技球数の個数を表示する。また、終了時画像GP1は、時短モードの名称および該時短モードが終了する旨のメッセージを表示する。 The ending image GP1 in the second embodiment displays the number of winnings of the jackpot game and the number of game balls acquired during a specific period. For example, after the jackpot game ends, it moves to the first time-saving game state, wins the jackpot game again in the first time-saving game state, and then, after the second jackpot game, 100 games are executed and the first time-saving game state Assume that the process has ended. In the above case, the ending image GP1 shows the number of winnings (2 times) and acquisitions of the jackpot game in the period (specific period) from when the first jackpot is won until the end of the second first time-saving gaming state. Displays the number of game balls played. Further, the end image GP1 displays the name of the time saving mode and a message indicating that the time saving mode is ending.

図45(b)は、第2終了演出で表示される画面の具体例の模擬図である。図45(b)に示す通り、第2終了演出では、小図柄Ga、右打ち画像GS4、第4図柄GC、保留数画像GDおよび終了時画像GP2を含む各種の画像が表示される。また、第2終了演出では、演出図柄GAが非表示になる。以上の第2終了演出は、時短遊技状態のうち第2時短遊技状態の最後の遊技で実行される。 FIG. 45(b) is a mock diagram of a specific example of the screen displayed in the second end effect. As shown in FIG. 45(b), in the second end effect, various images including a small symbol Ga, a right-handed image GS4, a fourth symbol GC, a reserved number image GD, and an end image GP2 are displayed. Furthermore, in the second end effect, the effect pattern GA is hidden. The above-mentioned second end effect is executed in the last game of the second time-saving game state among the time-saving game states.

第2実施形態における終了時画像GP2は、時短モードの名称および該時短モードが終了する旨のメッセージを表示する。また、上述の終了時画像GP1は、特定の期間における大当り遊技の当選回数および獲得した遊技球数の個数を表示したが、以上の情報を終了時画像GP2は表示しない。詳細には後述するが、終了時画像GP2は、通常モードから第2時短遊技状態が開始され、当該第2時短遊技状態が大当り遊技に当選することなく終了する際に表示される。 The ending image GP2 in the second embodiment displays the name of the time saving mode and a message indicating that the time saving mode is ending. In addition, the above-mentioned end image GP1 displays the number of winnings of the jackpot game and the number of game balls acquired in a specific period, but the end image GP2 does not display the above information. Although described in detail later, the end image GP2 is displayed when the second time-saving game state is started from the normal mode and the second time-saving game state ends without winning the jackpot game.

図46(a)から図46(e)は、終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(a)から図46(e)には、終了演出が実行される時期に加え、各時点における遊技状態および変動パターン決定テーブルTが示される。 FIGS. 46(a) to 46(e) are diagrams for explaining specific examples of when the end effect is executed. FIG. 46(a) to FIG. 46(e) show the gaming state and fluctuation pattern determination table T at each point in time, in addition to the timing when the end effect is executed.

図46(a)は、終了演出のうち第1終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(a)の具体例では、大当り遊技終了後に100回の第1時短遊技状態が開始され、当該第1時短遊技状態が終了する場合を想定する。上述した通り、第1時短遊技状態(100回)では、序盤の各遊技で変動パターン決定テーブルTa1が参照され、終盤の各遊技で変動パターン決定テーブルTa2が参照され、最後の遊技で変動パターン決定テーブルTj1が参照される。第2実施形態では、変動パターン決定テーブルTj1が参照される遊技において、ジャッジ演出が実行された後に第1終了演出が実行される。図46(a)に示す通り、第1時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 FIG. 46(a) is a diagram for explaining a specific example of when the first end effect is executed among the end effects. In the specific example of FIG. 46(a), it is assumed that the first time-saving game state starts 100 times after the end of the jackpot game, and the first time-saving game state ends. As mentioned above, in the first time-saving game state (100 times), the variable pattern determination table Ta1 is referred to in each early game, the variable pattern determination table Ta2 is referred to in each late game, and the variable pattern is determined in the last game. Table Tj1 is referenced. In the second embodiment, in a game in which the variation pattern determination table Tj1 is referred to, the first ending performance is performed after the judge performance is performed. As shown in FIG. 46(a), in the game after the first time-saving game state ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to.

図46(b)は、終了演出のうち第2終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(b)の具体例では、大当り遊技終了後に100回の第1時短遊技状態が開始され、その後、700回の遊技が実行され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。すなわち、シナリオ設定期間において、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態の最初の遊技において、変動パターン決定テーブルTsが参照され、突入演出およびモード選択演出を含む各種の演出が実行される。 FIG. 46(b) is a diagram for explaining a specific example of when the second end effect is executed among the end effects. In the specific example of FIG. 46(b), it is assumed that the first time-saving game state is started 100 times after the end of the jackpot game, after that, the game is executed 700 times, and the second time-saving game state is started. That is, assume that the second time-saving gaming state is started during the scenario setting period. In the above case, in the first game of the second time-saving game state, the variable pattern determination table Ts is referred to, and various performances including the entry performance and the mode selection performance are executed.

図46(b)の具体例では、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選することなく終了した場合を想定する。図46(b)に示す通り、シナリオ設定期間における第2時短遊技状態の最終遊技では、変動パターン決定テーブルTe1が参照される。以上の変動パターン決定テーブルTe1が参照される遊技では、第2終了演出が実行される。図46(b)に示す通り、シナリオ設定期間における第2時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 In the specific example of FIG. 46(b), it is assumed that the second time saving game state ends without winning the jackpot game. As shown in FIG. 46(b), in the final game of the second time-saving game state in the scenario setting period, the fluctuation pattern determination table Te1 is referred to. In the game in which the above fluctuation pattern determination table Te1 is referred to, the second ending effect is executed. As shown in FIG. 46(b), in the game after the second time-saving game state in the scenario setting period ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to.

仮に、第2時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出が実行される構成を想定する。以上の構成では、第2時短遊技状態で当選した大当り遊技が0回である旨が報知される。また、時短遊技状態のベース値は1より小さい。したがって、第2時短遊技状態が終了する際の第1終了演出では、過度に少ない獲得遊技球数が報知される。したがって、遊技者によっては、第1終了演出を煩わしく感じる不都合が生じ得る。第2実施形態の第2終了演出では、大当り遊技の当選回数および獲得遊技球数が報知されない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 Assume a configuration in which the first end effect is executed when the second time saving game state ends. In the above configuration, it is notified that the number of jackpot games won in the second time saving game state is zero. Further, the base value of the time saving game state is smaller than 1. Therefore, in the first end performance when the second time-saving game state ends, an excessively small number of acquired game balls is notified. Therefore, some players may find the first end effect to be troublesome. In the second end effect of the second embodiment, the number of winnings of the jackpot game and the number of acquired game balls are not reported. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

図46(c)は、時短遊技状態が終了する際に終了演出が実行されない場合の具体例である。図46(c)は、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始された場合の具体例である。第2実施形態では、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態が終了する際に終了演出を実行しない。なお、上述の第1実施形態では、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態において変動パターン決定テーブルTbxが参照される構成を採用した。第2実施形態では、シナリオ設定期間の第2時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTaxが、シナリオ設定期間の第2時短遊技状態においても参照される。 FIG. 46(c) is a specific example where the end effect is not executed when the time saving game state ends. FIG. 46(c) is a specific example when the second time-saving game state is started during the scenario unset period. In the second embodiment, the end effect is not executed when the second time-saving game state in the scenario-unset period ends. In addition, in the above-mentioned 1st Embodiment, the structure which the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to in the 2nd time-saving game state of a scenario unset period was adopted. In the second embodiment, the variation pattern determination table Tax that is referred to in the second time-saving gaming state in the scenario setting period is also referred to in the second time-saving gaming state in the scenario setting period.

図46(c)に示す通り、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTaxが全ての遊技(最終遊技を含む)で参照される。また、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技は、比較的短い時間で終了する。したがって、仮に、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態の最終遊技において終了演出を実行する構成では、当該終了演出の時間が短過ぎ、終了演出の内容が遊技者に把握されない不都合が生じ得る。第2実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制され易くなる。図46(c)に示す通り、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 As shown in FIG. 46(c), in the second time saving game state during the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to in all games (including the final game). Moreover, a game in which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to ends in a relatively short time. Therefore, in a configuration in which the end performance is executed in the final game of the second time-saving game state in the scenario-unset period, the time of the end performance is too short, and there may be an inconvenience that the content of the end performance is not grasped by the player. According to the configuration of the second embodiment, the above disadvantages can be easily suppressed. As shown in FIG. 46(c), in the game after the second time-saving game state in the scenario unset period ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to.

また、第2実施形態の構成によれば、シナリオ設定期間において、第2時短遊技状態の最後の遊技では変動パターン決定テーブルTe1が参照され、該遊技の次回の遊技では変動パターン決定テーブルTn1が参照される(図46(b)参照)。一方、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態の最後の遊技では変動パターン決定テーブルTaxが参照され、該遊技の次回の遊技では変動パターン決定テーブルTn1が参照される(図46(c)参照)。すなわち、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時(第2時短遊技状態の最後の遊技、該遊技の次回の遊技)において決定され得る変動パターンが相違する場合がある。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の終了時の変動パターンが変化に富み、遊技の面白味が向上するという利点がある。 Further, according to the configuration of the second embodiment, during the scenario setting period, the last game in the second time-saving game state refers to the variable pattern determination table Te1, and the next game after this game refers to the variable pattern determination table Tn1. (See FIG. 46(b)). On the other hand, in the scenario non-setting period, the last game in the second time-saving game state refers to the variable pattern determination table Tax, and the next game after this game refers to the variable pattern determination table Tn1 (see FIG. 46(c)). ). That is, the fluctuation pattern that can be determined at the end of the second time-saving game state (the last game of the second time-saving game state, the next game of the game) may be different between the scenario setting period and the scenario non-setting period. be. According to the above configuration, there is an advantage that the variation pattern at the end of the second time-saving game state is rich in variety, and the fun of the game is improved.

図46(d)は、上述の図46(c)と同様に、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始された場合の具体例である。ただし、図46(c)の具体例では第2時短遊技状態で大当りに当選しなかった場合を想定するのに対し、図46(d)の具体例では第2時短遊技状態で大当りに当選した場合を想定する。具体的には、図46(d)の具体例では、第2時短遊技状態で大当りに当選し、テーブルシナリオSb2が設定され、第1時短遊技状態(100)へ移行した場合を想定する。以上の場合、第1時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出が実行される。 FIG. 46(d) is a specific example when the second time-saving game state is started in the scenario unset period, similar to FIG. 46(c) described above. However, in the specific example of FIG. 46(c), it is assumed that the jackpot is not won in the second time-saving game state, whereas in the specific example of FIG. 46(d), the case is assumed that the jackpot is not won in the second time-saving gaming state. Assume a case. Specifically, in the specific example of FIG. 46(d), it is assumed that a jackpot is won in the second time-saving gaming state, the table scenario Sb2 is set, and the transition to the first time-saving gaming state (100) is made. In the above case, the first end effect is executed when the first time saving game state ends.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第2時短遊技状態において大当りに非当選の場合は第1終了演出を実行せず(図46(c)参照)、第2時短遊技状態において大当りに当選した場合は第1終了演出を実行する(図46(d)参照)。以上の構成によれば、例えば、第2時短遊技状態へ移行し、その後、時短遊技状態が終了する際に一律に第1終了演出が実行されない構成と比較して、演出の面白味が向上するという利点がある。 As understood from the above explanation, in this embodiment, if the jackpot is not won in the second time-saving game state, the first end performance is not executed (see FIG. 46(c)), and in the second time-saving game state, If the jackpot is won, the first end effect is executed (see FIG. 46(d)). According to the above configuration, for example, the interest of the performance is improved compared to a configuration in which the first ending performance is not uniformly executed when the time saving gaming state is transferred to the second time saving gaming state and then the time saving gaming state ends. There are advantages.

図46(e)は、終了演出が実行される時期の他の具体例を説明するための図である。図46(e)は、テーブルシナリオSb4が設定された場合を想定する。以上の場合、第1時短遊技状態が799回の遊技にわたり継続し、隙間遊技を介して、第2時短遊技状態が開始される。また、第1時短遊技状態、隙間遊技、第2時短遊技状態の一連の期間が時短モードBになる。なお、第1実施形態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTaxが参照され、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照される構成を採用した。第2実施形態では、第1時短遊技状態、隙間遊技および第2時短遊技状態の一連の期間において、変動パターン決定テーブルTaxが共通して参照される。ただし、第2実施形態の隙間遊技においても、変動パターン決定テーブルTaxとは異なる変動パターン決定テーブルTが参照される構成としてもよい。 FIG. 46(e) is a diagram for explaining another specific example of the timing when the end effect is executed. FIG. 46(e) assumes a case where table scenario Sb4 is set. In the above case, the first time-saving game state continues for 799 games, and the second time-saving game state is started via the gap game. Further, a series of periods of the first time-saving game state, the gap game, and the second time-saving game state become the time-saving mode B. In addition, in 1st Embodiment, the structure which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to in the 1st time-saving game state and the 2nd time-saving game state, and the fluctuation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game was adopted. In the second embodiment, the fluctuation pattern determination table Tax is commonly referred to in a series of periods of the first time-saving game state, the gap game, and the second time-saving game state. However, also in the gap game of the second embodiment, a configuration may be adopted in which a variable pattern determination table T different from the variable pattern determination table Tax is referred to.

図46(e)の具体例では、第1時短遊技状態(799回)の終了時において、終了演出が実行されない。以上の構成によれば、例えば第1時短遊技状態の最終遊技または隙間遊技において終了演出が実行される構成と比較して、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を一連の時短遊技状態として遊技者に認識させ易くなる。ただし、図46(e)の具体例において、第1時短遊技状態の最終遊技または隙間遊技において終了演出が実行され得る構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 46(e), the end effect is not executed at the end of the first time saving game state (799 times). According to the above configuration, the first time saving game state and the second time saving game state are treated as a series of time saving game states, compared to a configuration in which the end effect is executed in the final game or gap game of the first time saving game state, for example. This makes it easier for players to recognize it. However, in the specific example of FIG. 46(e), a configuration may be adopted in which the end effect can be executed in the final game or gap game in the first time-saving game state.

図46(e)に示す通り、第2時短遊技状態の最後の遊技では、変動パターン決定テーブルTe2が参照され、第2終了演出が実行される。すなわち、テーブルシナリオSb4が設定される期間において、第2時短遊技状態が終了する際(第2時短遊技状態の最終遊技または該遊技の次遊技)に第1終了演出は実行されない。また、テーブルシナリオSb3が設定される期間においても、第2時短遊技状態が終了する際に第2終了演出が実行され第1終了演出は実行されない。ただし、テーブルシナリオSb3またはテーブルシナリオSb4が設定される期間において、第2時短遊技状態が終了する際に第1終了演出が実行され得る構成としてもよい。また、以上の期間において、第2時短遊技状態が終了する際に終了演出(第2終了演出を含む)が実行されない構成としてもよい。 As shown in FIG. 46(e), in the last game of the second time saving game state, the fluctuation pattern determination table Te2 is referred to and the second end performance is executed. That is, during the period in which the table scenario Sb4 is set, the first end effect is not executed when the second time-saving game state ends (the final game of the second time-saving game state or the next game of the game). Further, even during the period in which the table scenario Sb3 is set, the second end effect is executed when the second time saving game state ends, and the first end effect is not executed. However, during the period in which the table scenario Sb3 or the table scenario Sb4 is set, the first end performance may be executed when the second time-saving game state ends. Further, in the above period, the end effect (including the second end effect) may not be executed when the second time saving game state ends.

なお、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時(第2時短遊技状態の最終遊技または該遊技の次遊技)において決定され得る変動パターンが共通する場合がある構成としてもよい。以上の構成によれば、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時において決定され得る変動パターンが共通する場合がない構成と比較して、変動パターン決定テーブルTの種類数が削減できるという利点がある。 In addition, the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a common variation pattern that can be determined at the end of the second time-saving gaming state (the final game of the second time-saving gaming state or the next game of the game). You can also use it as According to the above configuration, the variation pattern determination table T is different from the configuration in which the scenario setting period and the scenario non-setting period have no common variation pattern that can be determined at the end of the second time-saving gaming state. This has the advantage that the number of types can be reduced.

図46(f)は、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時において決定され得る変動パターンが共通する場合がある構成を採用した変形例を説明するための図である。図46(f)の具体例は、第2実施形態の図46(b)と同様に、テーブルシナリオSb2が設定される期間を想定する。当該変形例では、テーブルシナリオSb2が設定される期間で参照される変動パターン決定テーブルが第2実施形態とは相違し、他のテーブルシナリオSが設定される期間で参照される変動パターン決定テーブル(種類、順序)は第2実施形態と同じである。 FIG. 46(f) is a diagram for explaining a modification that employs a configuration in which the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a common variation pattern that can be determined at the end of the second time-saving gaming state. It is. The specific example in FIG. 46(f) assumes a period in which table scenario Sb2 is set, similar to FIG. 46(b) of the second embodiment. In this modification, the variation pattern determination table that is referenced in the period in which table scenario Sb2 is set is different from the second embodiment, and the variation pattern determination table ( (type, order) are the same as in the second embodiment.

図46(f)に示す通り、当該変形例では、テーブルシナリオSb2が設定される期間と、シナリオ未設定期間とで(図46(c)参照)、第2時短遊技状態の最終遊技の変動パターン決定テーブル(Tax)が共通であり、第2時短遊技状態の最終遊技の次遊技の変動パターン決定テーブル(Tn1)が共通である。以上の変形例によれば、例えば第2実施形態と比較して、変動パターン決定テーブルの種類数が削減できるという利点がある。 As shown in FIG. 46(f), in this modification, the variation pattern of the final game in the second time-saving gaming state is determined by the period in which the table scenario Sb2 is set and the period in which the scenario is not set (see FIG. 46(c)). The determination table (Tax) is common, and the fluctuation pattern determination table (Tn1) of the next game of the final game in the second time-saving game state is also common. According to the above modification, there is an advantage that the number of types of variation pattern determination tables can be reduced compared to, for example, the second embodiment.

<第3実施形態>
第3実施形態では、第1実施形態と同様に、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、第3実施形態の時短遊技状態は、上述の第1時短遊技状態および第2時短遊技状態に加え、第3時短遊技状態を含む。第3時短遊技状態には、予め定められた特別図柄(後述の時短図柄)が低確率非時短遊技状態において停止表示された契機で移行する。第3実施形態では、第1実施形態と同様に、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。
<Third embodiment>
In the third embodiment, as in the first embodiment, a plurality of types of time-saving game states are provided. Specifically, the time-saving game state of the third embodiment includes a third time-saving game state in addition to the above-mentioned first time-saving game state and second time-saving game state. The third time-saving game state is transitioned to when a predetermined special symbol (time-saving symbol to be described later) is stopped and displayed in the low probability non-time-saving game state. In the third embodiment, similarly to the first embodiment, the opening mode of the second starting port 14 is the same in each time-saving game state. However, in each time-saving game state, the opening manner of the second starting port 14 may be different.

第3実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回である。なお、第1実施形態と同様に、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄(大当り図柄)に応じて、その後の第1時短遊技状態の時短回数が相違する構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の時短回数は、100回に限定されず、101回以上であってもよいし、99回以下であってもよい。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。また、第3遊技状態の時短回数は100回または1000回である。 In the third embodiment, each time saving game state has a different number of time saving times. Specifically, the number of times of time saving in the first time saving game state is 100 times. Note that, similarly to the first embodiment, the number of times of subsequent time saving in the first time saving game state may be different depending on the special symbol (jackpot symbol) that is stopped and displayed when the jackpot game is started. Further, the number of time saving times in the first time saving game state is not limited to 100 times, but may be 101 times or more or 99 times or less. The number of time saving times in the second time saving game state is 1000 times. Further, the number of time saving times in the third game state is 100 times or 1000 times.

<大当り判定テーブル>
図47(a-1)および図47(a-2)は、第3実施形態における大当り判定テーブルの一例の概念図である。具体的には、図47(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、第3時短、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。図47(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。また、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、第3時短の当選確率が相違する。具体的には、第1特別図柄表示装置20では第3時短が当選するが、第2特別図柄表示装置21では第3時短が当選しない。
<Jackpot determination table>
FIG. 47(a-1) and FIG. 47(a-2) are conceptual diagrams of an example of the jackpot determination table in the third embodiment. Specifically, FIG. 47(a-1) shows whether the stop result of the special symbol fluctuation in the first special symbol display device 20 is a jackpot, a small win, a third time reduction, or a loss (jackpot lottery). This is the jackpot determination table A that is referred to when playing the game. FIG. 47(b-2) is a jackpot determination table B that is referred to when determining the stop result of the special symbol fluctuation in the second special symbol display device 21. Note that the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 have different probabilities of winning a small hit, but have the same probability of winning a jackpot. Moreover, the winning probability of the third time saving is different between the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. Specifically, the third time reduction is won on the first special symbol display device 20, but the third time reduction is not won on the second special symbol display device 21.

第3実施形態における大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値、および、「第3時短」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当り、小当りまたは第3時短に当選する。図47(a-1)および図47(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、第1実施形態と同様に、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「第3時短」、「ハズレ」の何れかを決定する。 The jackpot determination table in the third embodiment includes a random value for determining a special symbol that is a "big hit," a random value for determining a special symbol that is a "small hit," and a random number for determining a special symbol that is a "third time reduction." A numerical value is specified. In the jackpot lottery, the random number for special symbol determination obtained when a game ball enters the starting hole is compared with the random number for special symbol determination prescribed in the jackpot determination table, and if the two match, the jackpot is won. Win a small hit or the third time reduction. Similar to the first embodiment, the jackpot determination tables (A, B) shown in FIGS. 47(a-1) and 47(a-2) are based on the low probability time random number determination table and the high probability time random number determination table. configured. The main CPU 111 determines one of "big hit", "small hit", "third time saving", and "loss" based on the selected table and the extracted random number value for special symbol determination.

例えば、図47(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定され、1個の特別図柄判定用乱数値が「第3時短」と判定される。仮に、「大当り」「小当り」および「第3時短」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low probability time random number determination table shown in FIG. 47(a-1), two special symbol determination random numbers are determined to be a "jackpot". On the other hand, according to the high probability time random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be a "jackpot". In addition, in the jackpot determination table of FIG. 6(a-1), whether the low probability time random number determination table or the high probability time random number determination table is used, the four special symbol determination random numbers are "small hit". It is determined that one special symbol determination random number value is "3rd time saving". If the random number is not determined to be a "big hit", "small hit", or "third time saving", it will be determined as a "loss".

大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。具体的には、大当り判定テーブルAでは1個の特別図柄判定用乱数値が第3時短と判定されるが、大当り判定テーブルBは第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値を含まない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞すると第3時短に当選し得るが、第2始動口14に遊技球が入賞した際には第3時短に当選しない。ただし、第2始動口14に遊技球が入賞した際に第3時短に当選し得る構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合より第2始動口14に遊技球が入賞した場合に第3時短の当選確率が低い構成が好適である。 Jackpot determination table A and jackpot determination table B have different random numbers for special symbol determination that are determined to be the third time saving. Specifically, in jackpot determination table A, one random value for special symbol determination is determined to be the third time shortener, but jackpot determination table B does not include the random value for special symbol determination that is determined to be the third time shortener. . In the above configuration, when a game ball enters the first starting opening 13, the player can win the third time reduction, but when the game ball enters the second starting opening 14, he does not win the third time reduction. However, it may be configured such that when a game ball enters the second starting port 14, the player can win the third time reduction. In the above configuration, it is preferable that the probability of winning the third time saving is lower when a game ball wins a prize in the second starting hole 14 than when a game ball wins a prize in the first starting hole 13.

<当り判定テーブル>
図47(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図47(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態と第3時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit judgment table>
FIG. 47(b) is a conceptual diagram of an example of a hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the normal symbol variation is a hit in the regular symbol lottery. The hit determination table shown in FIG. 47(b) is composed of a non-time-saving game state random number determination table and a time-saving game state random number determination table. The above time-saving gaming state time random number determination table is commonly referred to in the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state.

<図柄決定テーブル>
図48(a-1)から図48(a-4)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。第3実施形態における特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブルおよびハズレ図柄決定テーブルに加え、時短図柄決定テーブルを含む。時短図柄決定テーブルは、大当り抽選で第3時短が当選した場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される。大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブルおよびハズレ図柄決定テーブルは、第1実施形態と同様に構成される。
<Design determination table>
FIG. 48(a-1) to FIG. 48(a-4) are conceptual diagrams of a special symbol determination table for determining a special symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in each game. The special symbol determination table in the third embodiment includes a time-saving symbol determination table in addition to a jackpot symbol determination table, a small hit symbol determination table, and a loss symbol determination table. The time-saving symbol determination table is referred to when determining the stop symbol (time-saving symbol) when the third time-saving symbol is won in the jackpot lottery. The jackpot symbol determination table, the small win symbol determination table, and the loss symbol determination table are configured in the same manner as in the first embodiment.

図48(a-4)は、時短図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、第3時短に当選した場合、時短図柄用乱数値を参照する。時短図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選した場合、メインCPU111は、取得した時短図柄用乱数値が「0」~「70」であれば、停止図柄データとして「21」(特別図柄J1)を決定する。以上の場合、図48(a-4)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される。また、停止図柄データ「21」が決定された場合、図48(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「11H」が生成される。 FIG. 48(a-4) is a conceptual diagram of an example of a time-saving symbol determination table. When the main CPU 111 wins the third time saving, the main CPU 111 refers to the random number value for the time saving symbol. The random number range of the random number value for the time-saving symbol is a number “0 to 99”. For example, if you win the third time-saving prize by entering the first starting slot 13, if the acquired random number value for the time-saving symbol is "0" to "70", the main CPU 111 selects "21" as the stop symbol data. ” (special symbol J1) is determined. In the above case, as shown in FIG. 48(a-4), the special symbol J1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. Further, when the stop symbol data "21" is determined, the production symbol designation commands "E0H" and "11H" are generated as shown in FIG. 48 (a-4).

図48(a-4)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選し、且つ、取得された時短図柄用乱数値が「71」~「99」であれば、停止図柄データとして「22」(特別図柄J2)が決定される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される。また、停止図柄データ「22」が決定された場合、図48(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「12H」が生成される。 As shown in FIG. 48 (a-4), if the player wins the third time-saving prize by entering the first starting slot 13, and the acquired random number value for the time-saving symbol is between "71" and "99". , "22" (special symbol J2) is determined as the stop symbol data. In the above case, the special symbol J2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. Further, when the stop symbol data "22" is determined, the production symbol designation commands "E0H" and "12H" are generated as shown in FIG. 48 (a-4).

特別図柄J1または特別図柄J2が停止表示されると、その後、第3時短遊技状態へ移行する。具体的には、特別図柄J1が停止表示されると、100回の第3時短遊技状態へ移行する。また、特別図柄J2が停止表示されると、1000回の第3時短遊技状態へ移行する。 When the special symbol J1 or the special symbol J2 is stopped and displayed, the state then shifts to the third time-saving game state. Specifically, when the special symbol J1 is stopped and displayed, the game shifts to the third time-saving game state for 100 times. Further, when the special symbol J2 is stopped and displayed, the game shifts to the third time saving game state for 1000 times.

図48(b-1)および図48(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)で共通して用いられる。 FIG. 48(b-1) and FIG. 48(b-2) are conceptual diagrams of an example of the normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining the normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The above normal symbol determination table is commonly used in each game state (non-time saving game state, first time saving game state, second time saving game state, third time saving game state).

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図49は、第3実施形態における低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgおよび変動パターンh(1x、2x)の何れかが決定される。
<Fluctuation pattern determination table for non-time saving gaming state>
FIG. 49 is a conceptual diagram of an example of a fluctuation pattern determination table used in the low probability non-time saving gaming state in the third embodiment. In the above fluctuation pattern determination table, as fluctuation patterns of special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, fluctuation pattern a (1x to 3x), fluctuation pattern b (1x to 6x), fluctuation pattern One of pattern c (1x to 6x), variation pattern dx, variation pattern ex, variation pattern fx, variation pattern g, and variation pattern h (1x, 2x) is determined.

ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄、小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りまたは第3時短に対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。 However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reach effect is always executed in a variable pattern in which a jackpot symbol, a small win symbol, or a time-saving symbol among the special symbols is stopped and displayed. However, in a variable pattern in which a small winning symbol or a time saving symbol among the special symbols is stopped and displayed, a configuration may be adopted in which the reach effect may not be executed. Therefore, when the special symbol corresponding to the jackpot, small win, or third time reduction is displayed in a stopped state, the random number value for reach determination is not used when determining the fluctuation pattern.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、変動パターンh2xが決定される。 When the special symbol J1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern h1x is determined if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 49". Further, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "50 to 99", the variation pattern h2x is determined.

変動パターンh1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、第3時短への移行が報知される。同様に、変動パターンh2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出およびSPリーチ1が実行され、第3時短への移行が報知される。 In the variation pattern h1x, the first special symbol display device 20 displays the variation for about 40000 ms. Further, in the variation pattern h1x, a normal reach effect is executed on the image display device 31, and a shift to the third time reduction is notified. Similarly, in the variation pattern h2x, the first special symbol display device 20 displays a variation for about 60000 ms. In addition, in the variation pattern h2x, the normal reach effect and the SP reach 1 are executed on the image display device 31, and the shift to the third time reduction is notified.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、上述の変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、上述の変動パターンh2xが決定される。なお、本実施形態では、特別図柄J1と特別図柄J2とで、決定され得る変動パターンを共通にしたが相違させてもよい。また、特別図柄J1が停止表示される場合と比較して、特別図柄J2が停止表示される場合に変動パターンh2xが決定され易い構成としてもよい。 When the special symbol J2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the above-mentioned variation pattern h1x is determined if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 49". Further, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "50 to 99", the above-mentioned variation pattern h2x is determined. In addition, in this embodiment, the variation patterns that can be determined are made common to the special symbol J1 and the special symbol J2, but they may be different. Further, the variation pattern h2x may be more easily determined when the special symbol J2 is stopped and displayed than when the special symbol J1 is stopped and displayed.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図50は、第3実施形態における低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルは、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において用いられる。図50に示す通り、以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1y~3y)、変動パターンb(1y~6y)、変動パターンc(1y~6y)、変動パターンdy、変動パターンey、変動パターンf(1y、2y)、変動パターンgおよび変動パターンh(1y、2y)の何れかが決定される。
<Fluctuation pattern determination table for time-saving gaming state>
FIG. 50 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in the low probability time saving gaming state in the third embodiment. The above fluctuation pattern determination table is used in the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state. As shown in FIG. 50, in the above fluctuation pattern determination table, fluctuation patterns a (1y to 3y), fluctuation patterns b ( 1y to 6y), variation pattern c (1y to 6y), variation pattern dy, variation pattern ey, variation pattern f (1y, 2y), variation pattern g, and variation pattern h (1y, 2y) are determined. .

ところで、上述した通り第3実施形態では、低確率非時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。一方、高確率遊技状態または時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行しない。すなわち、低確率非時短遊技状態以外の遊技状態では、時短図柄は無効である。 By the way, as described above, in the third embodiment, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the low probability non-time-saving gaming state, the state shifts to the third time-saving gaming state. On the other hand, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the high-probability game state or the time-saving game state, there is no transition to the third time-saving game state. That is, the time-saving symbols are invalid in game states other than the low probability non-time-saving gaming state.

仮に、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際と同様に、通常変動(ノーマルリーチ、SPリーチ1が実行されない変動)より長い変動パターンが選択され易くなる構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、無効な時短図柄が停止表示されるまでの特別図柄の変動を煩わしく感じる不都合が生じ得る。 If an invalid time-saving symbol is stopped and displayed, a longer variation pattern will be more likely to be selected than the normal variation (normal reach, variation in which SP reach 1 is not executed), just as when a valid time-saving symbol is stopped and displayed. Assume the configuration. With the above configuration, some players may find the fluctuation of the special symbols until the invalid time-saving symbols are stopped and displayed to be a nuisance.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、上述の不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、上述の図8で説明した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄(特別図柄J1、特別図柄J2)が停止表示される際には変動パターンh1xまたは変動パターンh2xが決定される。一方、図9に示す通り、低確率時短遊技状態では、時短図柄が停止表示される際に、変動パターンh1xまたは変動パターンh2xに替えて、変動パターンh1yまたは変動パターンh2yが決定される。 In consideration of the above circumstances, the third embodiment adopts a configuration in which the above-mentioned disadvantages are suppressed. Specifically, as explained in FIG. 8 above, when the time-saving symbols (special symbol J1, special symbol J2) are stopped and displayed in the low probability non-time-saving gaming state, the variable pattern h1x or the variable pattern h2x is determined. Ru. On the other hand, as shown in FIG. 9, in the low probability time saving game state, when the time saving symbols are stopped and displayed, the variable pattern h1y or the variable pattern h2y is determined instead of the variable pattern h1x or the variable pattern h2x.

時短図柄が有効な低確率非時短遊技状態における、変動パターンh1xの変動時間は約40000msであり、変動パターンh2xの変動時間は約60000msである。一方、時短図柄が無効な低確率時短遊技状態における、変動パターンh1yの変動時間は約2000msであり、変動パターンh2yの変動時間は約2000msである。 In the low probability non-time-saving gaming state where time-saving symbols are effective, the fluctuation time of the fluctuation pattern h1x is about 40,000 ms, and the fluctuation time of the fluctuation pattern h2x is about 60,000 ms. On the other hand, in the low probability time-saving game state in which the time-saving symbols are invalid, the fluctuation time of the fluctuation pattern h1y is about 2000 ms, and the fluctuation time of the fluctuation pattern h2y is about 2000 ms.

以上の構成では、無効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、有効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間より短い。したがって、時短図柄が有効であるか無効であるかによらず特別図柄表示装置の変動時間が共通の構成と比較して、上述の不都合が抑制できる。 In the above configuration, the fluctuation time of the special symbol display device when the invalid time-saving symbols are stopped and displayed is shorter than the fluctuation time of the special symbol display device when the valid time-saving symbols are stopped and displayed. Therefore, the above-mentioned inconvenience can be suppressed compared to a configuration in which the variable time of the special symbol display device is common regardless of whether the time saving symbol is valid or invalid.

第3実施形態では、低確率時短遊技状態の他に、高確率時短遊技状態において、時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、低確率非時短遊技状態より短く構成される。なお、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際より長い(または同等な長さの)変動パターンが決定され得る構成としてもよい。 In the third embodiment, in addition to the low-probability time-saving game state, the fluctuation time of the special symbol display device when the time-saving symbols are stopped and displayed in the high-probability time-saving game state is configured to be shorter than in the low-probability non-time-saving game state. Ru. In addition, when an invalid time-saving symbol is stopped and displayed, a longer (or equivalent length) variation pattern may be determined than when a valid time-saving symbol is stopped and displayed.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図51は、第3実施形態における大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される(第1実施形態と同様)。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り、第3時短)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。第3実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(後述の保留変化演出)を決定する際に参照される。
<Pre-determination table for special symbols>
FIG. 51 is a diagram showing a preliminary determination table for determining in advance the result of the jackpot lottery in the third embodiment. When a game ball enters the first starting winning hole 13 or the second starting winning hole 14 (at the time of starting winning), winning information is generated by the preliminary determination table (similar to the first embodiment). By using the start winning designation command that shows the above winning information, the preliminary judgment results (loss, jackpot, small hit, 3rd short time), type of special symbol, and fluctuation pattern (whether reach occurs or not) are checked before the fluctuation of the special symbol starts. can be determined. The winning information (start-up winning designation command) of the third embodiment is referred to, for example, when determining a so-called look-ahead effect (a pending change effect to be described later).

図51に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報f、入賞情報gおよび入賞情報h(1、2)を含む入賞情報が設定される。 In the preliminary determination table shown in FIG. 51, winning information regarding the first special symbol display device 20 includes winning information a (1, 2), winning information b (1 to 4), winning information c (1 to 4), and winning information for the first special symbol display device 20. Winning information including information d1 and winning information e1 is set. Also, as winning information regarding the second special symbol display device 21, winning information a (3, 4), winning information b (5 to 8), winning information c (5 to 8), and winning information d (1, 2). , winning information e(1, 2), winning information f, winning information g, and winning information h(1, 2) is set.

入賞情報h1が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの時短移行演出1が実行される。入賞情報h2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの時短移行演出2が実行される。なお、始動入賞時に入賞情報h(1、2)が選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、特別図柄J(時短図柄)が決定される。 When the winning information h1 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes the time saving transition effect 1 of about 40000 ms. When the winning information h2 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes the time saving transition effect 2 of about 60000 ms. In addition, when winning information h (1, 2) is selected at the time of starting winning, special symbol J (time saving symbol) is determined in the game started by the starting winning.

図51に示す通り、第3実施形態では、第1実施形態と同様に、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。 As shown in FIG. 51, in the third embodiment, similarly to the first embodiment, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state), the first starting port 13 is Winning information is not set when a game ball wins. Specifically, in the time-saving gaming state, the special symbol (a combination of the random value for special symbol determination and the random value for symbol), the random value for reach determination, and the random value for special symbol variation in the first special symbol display device 20 is used. First, winning information is not set when a game ball wins in the first starting port 13. Further, in the time-saving gaming state, when a game ball wins in the first starting port 13, a starting winning designation command is not generated.

<事前判定処理>
図52は、第3実施形態における主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図52の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Pre-judgment processing>
FIG. 52 is a flowchart for explaining preliminary determination processing by the main control board 110 in the third embodiment. The preliminary determination process in FIG. 52 is executed in both the first starting port detection switch input process and the second starting port detection switch input process described above. That is, the above preliminary determination process is executed both when a game ball enters the first starting port 13 and when a game ball enters the second starting port 14.

事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S1151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S1151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S1152)。時短遊技状態であると判断すると(S1152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS1161を省略して)事前判定処理を終了する。 When the advance determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the current advance determination process is executed when a game ball enters the first starting port 13 (S1151). When determining that the preliminary determination process has been executed when a game ball enters the first starting port 13 (S1151: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state (S1152). ). If it is determined that the game is in a time-saving gaming state (S1152: Yes), the main CPU 111 ends the preliminary determination process without generating winning information (omiting S1161, which will be described later).

時短遊技状態ではないと判断すると(S1152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S1153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、第3時短に当選するか、ハズレであるかを仮判定する。 If it is determined that the game is not in a time-saving gaming state (S1152: No), the main CPU 111 executes a tentative jackpot determination process (S1153). In the tentative jackpot determination process, the main CPU 111 uses the random number value for special symbol determination written in the special symbol retention storage area in response to the current starting win, and in the jackpot determination process of the game started by the starting win, It is tentatively determined whether the player wins the jackpot, wins the small win, wins the third time reduction, or loses.

上述のステップS1151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS1152を省略して大当り仮判定処理(S1153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS1161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。 If “No” is determined in the above-mentioned step S1151, that is, if the preliminary determination process is executed when the game ball enters the second starting port 14, the main CPU 111 skips the above-mentioned step S1152. Then, the process after the jackpot provisional determination process (S1153) is executed. In the above configuration, when a game ball enters the second starting port 14, winning information is generated regardless of whether it is a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state (S1161 described below is executed). . That is, when a game ball enters the second start opening 14, the look-ahead effect can be executed regardless of whether it is a time-saving game state or a non-time-saving game state.

大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S1154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS1154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S1155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。 After executing the jackpot provisional determination process, the main CPU 111 determines whether or not a jackpot has been provisionally determined in the jackpot provisional determination process (S1154). If it is provisionally determined to be a jackpot (step S1154: Yes), the main CPU 111 executes a tentative jackpot symbol determination process (S1155). In the jackpot pattern provisional determination process, a jackpot pattern (stopped pattern data) to be stopped in the game started by the starting winning is provisionally judged using the random number value for the jackpot pattern acquired according to the starting winning. After executing the jackpot symbol provisional determination process, the main CPU 111 moves to the fluctuation pattern provisional determination process (S1160).

一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS1154:No)、メインCPU111は、第3時短に当選すると仮判定されたか否かを判定する(S1156)。第3時短に当選すると仮判定された場合(S1156:Yes)、メインCPU111は、時短図柄仮判定処理(S1157)を実行する。時短図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された時短図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される時短図柄(停止図柄データ)が仮判定される。時短図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。 On the other hand, if it is not tentatively determined that the jackpot has been won in the jackpot tentative determination process (step S1154: No), the main CPU 111 determines whether or not it has been tentatively determined that the player has won the third time saving (S1156). When it is tentatively determined that the third time saving is won (S1156: Yes), the main CPU 111 executes a time saving symbol provisional determination process (S1157). In the time-saving symbol provisional determination process, the time-saving symbol (stopped symbol data) that is stopped in the game started by the starting prize is provisionally determined using the random number value for the time-saving symbol acquired in response to the current starting prize. . After executing the time saving symbol temporary determination process, the main CPU 111 moves to the fluctuation pattern temporary determination process (S1160).

大当り仮判定処理において第3時短に当選すると仮判定されなかった場合(ステップS1156:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S1158)。小当りに当選すると仮判定された場合(S1158:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S1159)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。上述のステップS1158において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS1155、S1157、S1159)を実行しないで変動パターン仮判定処理S1160へ移行する。 In the case where it is not provisionally determined that the third time saving is won in the jackpot provisional determination process (step S1156: No), the main CPU 111 determines whether or not it is provisionally determined that the small win is won (S1158). When it is tentatively determined that the small winning is won (S1158: Yes), the main CPU 111 executes a small winning symbol provisional determining process (S1159). In the small winning pattern temporary determination process, the small winning pattern (stopped pattern data) that is stopped in the game started by the starting winning is temporarily determined using the random value for the small winning pattern acquired in response to the current starting winning. It will be judged. After executing the small hit symbol temporary determination process, the main CPU 111 moves to the fluctuation pattern temporary determination process (S1160). If it is determined “No” in step S1158 described above, that is, if it is tentatively determined as a loss in the jackpot tentative determination process, the main CPU 111 does not execute the symbol tentative determination process (S1155, S1157, and S1159 described above). The process moves to fluctuation pattern provisional determination processing S1160.

変動パターン仮判定処理(S1160)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、時短図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S1161)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S1162)事前判定処理を終了する。 In the fluctuation pattern provisional determination process (S1160), the main CPU 111 determines the gaming status, the result of the jackpot provisional determination process, the result of the jackpot pattern provisional determination process, the result of the time-saving pattern provisional determination process, the result of the small hit pattern provisional determination process, and the current A special symbol variation pattern is tentatively determined using the special symbol variation random number value and the reach determination random number value obtained in response to the starting winning. Thereafter, the main CPU 111 generates winning information corresponding to the fluctuation pattern provisionally determined in the fluctuation pattern provisional determination process (S1161). Further, a start winning designation command corresponding to the winning information is set in the performance transmission data storage area (S1162), and the preliminary determination process is ended.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。 By the above preliminary determination process, winning information can be transmitted to the performance control board 120 as a starting winning designation command when the game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14. Therefore, the sub CPU 121 of the performance control board 120 that has received the starting winning designation command analyzes the starting winning designation command, and pre-determines the predetermined pattern before the change of special symbols triggered by the current starting winning is started. It is possible to perform a performance (pre-reading performance).

<特特別図柄停止時処理>
図53は、第3実施形態における主制御基板110による特別図柄停止時処理を説明するフローチャートである。特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、第2時短移行判定処理(S1231)を実行する。第2時短移行判定処理では、第2時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率遊技状態の大当り抽選で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に第2時短遊技状態へ移行可能になる。
<Processing when special special symbol stops>
FIG. 53 is a flowchart illustrating special symbol stop processing by the main control board 110 in the third embodiment. When the special symbol stop process is started, the main CPU 111 executes a second time saving transition determination process (S1231). In the second time saving transition determination process, it is determined whether a transition opportunity to the second time saving gaming state has been established. As described above, when the player does not win a jackpot a predetermined number of times in the jackpot lottery in the low probability gaming state, it becomes possible to shift to the second time-saving gaming state.

第3実施形態では、説明のため、低確率遊技状態へ移行してから現時点までにおいて、大当り判定処理で大当りに非当選となった回数を「累積回数m」と記載する場合がある。累積回数mは、例えばメインRAM113に設けられたカウンタで計数される。以上の累積回数mが予め定められた回数(以下「作動回数n」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行する。第3実施形態の作動回数nは「800回」である。なお、作動回数nは適宜に変更できる。 In the third embodiment, for the sake of explanation, the number of times the player has not won a jackpot in the jackpot determination process from the transition to the low-probability gaming state to the present time may be described as the "cumulative number of times m." The cumulative number m is counted by a counter provided in the main RAM 113, for example. When the above cumulative number of times m reaches a predetermined number of times (hereinafter referred to as "operation number n"), a transition is made to the second time-saving game state. The number of operations n in the third embodiment is "800 times". Note that the number of operations n can be changed as appropriate.

第3実施形態では、大当り判定処理でハズレが決定された場合に加え、小当りまたは第3時短に当選した場合であっても、累積回数mが加算される。また、低確率非時短遊技状態および低確率時短遊技状態の双方において累積回数mが加算される。すなわち、大当りに非当選の遊技のうち高確率遊技状態以外の全ての遊技において累積回数mが加算される。第2時短移行判定処理において、第2時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第2時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。 In the third embodiment, in addition to when a loss is determined in the jackpot determination process, the cumulative number m is added even when a small hit or a third time saving is won. Further, the cumulative number m is added in both the low probability non-time saving gaming state and the low probability time saving gaming state. That is, the cumulative number m is added to all games other than the high probability game state among the games in which the jackpot is not won. In the second time-saving transition determination process, when it is determined that a transition opportunity to the second time-saving gaming state has been established, the main CPU 111 shifts the gaming state to the second time-saving gaming state.

第2時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、第3時短移行判定処理(S1232)を実行する。第3時短移行判定処理では、第3時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された際に第3時短遊技状態へ移行可能になる。第3時短移行判定処理において、第3時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。 After executing the second time saving transition determination process, the main CPU 111 executes the third time saving transition determination process (S1232). In the third time-saving transition determination process, it is determined whether a transition opportunity to the third time-saving gaming state has been established. As described above, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the low probability non-time-saving gaming state, it becomes possible to shift to the third time-saving gaming state. In the third time-saving transition determination process, when it is determined that a transition opportunity to the third time-saving gaming state has been established, the main CPU 111 shifts the gaming state to the third time-saving gaming state.

第3時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S1233)。以上の確定期間は、今回の遊技で特別図柄が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特別図柄の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS1233が繰返し実行され(S1233:No)、確定期間が終了すると(S1233:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。 After executing the third time saving transition determination process, the main CPU 111 determines whether or not the confirmation period has elapsed (S1233). The above confirmation period is provided to enable the player to recognize that the special symbols are stopped and displayed in the current game. The determination period is, for example, approximately 0.5 seconds. The variable display of special symbols in the next game is prohibited until the above confirmation period ends. Specifically, step S1233 is repeatedly executed until the fixed period ends (S1233: No), and when the fixed period ends (S1233: Yes), it becomes possible to proceed to the subsequent step.

確定期間が終了すると、メインCPU111は、時短終了判定処理(S1234)を実行する。時短終了判定処理では、時短遊技状態の終了契機が成立したか否かが判定される。具体的には、時短終了判定処理では、時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したか否かが判定される。時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したと判断されると、当該時短遊技状態が終了する。時短終了判定処理を終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S1235)。 When the fixed period ends, the main CPU 111 executes a time saving end determination process (S1234). In the time-saving end determination process, it is determined whether an opportunity to end the time-saving gaming state has been established. Specifically, in the time-saving end determination process, it is determined whether the number of games in the time-saving game state has reached the number of time-saving games. When it is determined that the number of games in the time saving game state has reached the number of times saving time, the time saving game state ends. Upon completion of the time saving end determination process, the main CPU 111 sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the performance transmission data storage area (S1235).

遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S1236)。メインCPU111は、大当り図柄であると判断した場合(S1236:Yes)、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S1237)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S1238)を実行する。 After setting the gaming state designation command, the main CPU 111 determines whether the special symbol stopped in the current game is a jackpot symbol (S1236). If the main CPU 111 determines that it is a jackpot symbol (S1236: Yes), it sets the special figure special electric processing data to "3" (jackpot game processing) (S1237). Further, the main CPU 111 executes jackpot initialization processing (S1238).

大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot initialization process, various information is initialized. For example, in the jackpot initialization process, the high probability flag that is in the ON state in the high probability gaming state is changed to the OFF state, and the state shifts to the low probability gaming state. In addition, the time-saving flag that is ON in the time-saving gaming state is changed to the OFF state, and the remaining number of games M indicating the remaining number of games in the time-saving gaming state is initialized to the numerical value "0", and the state shifts to the non-time-saving gaming state. do.

詳細には後述するが、時短フラグは、第1時短遊技状態でON状態になる第1時短フラグ、第2時短遊技状態でON状態になる第2時短フラグ、および、第3時短遊技状態でON状態になる第3時短フラグを含む。大当り時初期化処理では、全ての時短フラグがOFF状態に変更される。また、時短遊技状態の残り回数Mは、時短遊技状態毎に別々のカウンタに記憶される。具体的には、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3は別々に記憶される。大当り時初期化処理では、全ての残り回数Mが数値「0」に初期化される。 Although described in detail later, the time-saving flags include a first time-saving flag that is turned on in the first time-saving game state, a second time-saving flag that is turned on in the second time-saving game state, and a time-saving flag that is turned on in the third time-saving game state. It includes a third time saving flag that becomes the state. In the jackpot initialization process, all time saving flags are changed to the OFF state. Further, the remaining number M of time-saving game states is stored in separate counters for each time-saving game state. Specifically, the remaining number of times M1 of the first time-saving gaming state, the remaining number of times M2 of the second time-saving gaming state, and the remaining number of times M3 of the third time-saving gaming state are stored separately. In the jackpot initialization process, all remaining times M are initialized to the numerical value "0".

大当り時初期化処理では、上述の累積回数m(ハマり回数)が初期化される。なお、第3実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、累積回数mは原則初期化されない。例えば、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、累積回数mは初期化されない。また、第3時短当選時または小当り当選時においても、累積回数mは初期化されない。詳細には後述するが、以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot initialization process, the above-mentioned cumulative number m (number of hits) is initialized. In addition, in the third embodiment, the cumulative number m is not initialized in principle except at the time of clear operation processing by operating the clear button described above or when a jackpot game is started. For example, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n, a transition is made to the second time-saving game state, but the cumulative number of times m is not initialized. Further, the cumulative number m is not initialized even when winning the third time saving or winning the small hit. Although details will be described later, in the above configuration, the number of times that the second time-saving game state can be shifted to is one in the period from the current jackpot game to the next jackpot game.

大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、大当り開始準備処理(S1239)を実行する。大当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。その後、メインCPU111は、大当りの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S1240)、大当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S1241)、特別図柄停止時処理を終了する。 After executing the jackpot initialization process, the main CPU 111 executes the jackpot start preparation process (S1239). In the jackpot start preparation process, for example, the opening pattern of the jackpot openings (16, 17) in the jackpot game is determined according to the special symbol (type of jackpot). After that, the main CPU 111 sets an opening specification command corresponding to the type of jackpot in the performance transmission data storage area (S1240), sets an opening time according to the type of jackpot (S1241), and performs special symbol stop processing. finish.

上述のステップS1236において、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄でないと判断した場合(S1236:No)、メインCPU111は、停止した特別図柄が小当り図柄であるか否かを判定する(S1242)。小当り図柄が停止した場合(S1242:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」に設定し(S1243)、特別図柄停止時処理を終了する。一方、今回の遊技で停止した特別図柄が小当り図柄でないと判断した場合(S1242:No)、すなわち、ハズレ図柄または時短図柄が停止した場合、特図特電処理データを「0」に設定し(S1244)、特別図柄停止時処理を終了する。 In step S1236 described above, if it is determined that the special symbol that has stopped in the current game is not a jackpot symbol (S1236: No), the main CPU 111 determines whether or not the special symbol that has stopped is a small prize symbol (S1242). ). When the small hit symbols have stopped (S1242: Yes), the main CPU 111 sets the special pattern special electric processing data to "4" (S1243), and ends the special symbol stop processing. On the other hand, if it is determined that the special symbol that stopped in this game is not a small hit symbol (S1242: No), that is, if a losing symbol or a time-saving symbol stops, the special symbol special electric processing data is set to "0" ( S1244), the special symbol stop processing ends.

図54(a)は、第2時短移行判定処理(上述の図53のS1231)のフローチャートである。上述した通り、第2時短移行判定処理は、特別図柄が停止した際に実行される。 FIG. 54(a) is a flowchart of the second time saving transition determination process (S1231 in FIG. 53 described above). As described above, the second time saving transition determination process is executed when the special symbols stop.

第2時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で大当りに当選したか否かを判定する(S1261)。大当りに当選したと判断した場合(S1261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。一方、大当りに当選していない(ハズレ、小当り、第3時短の何れかに当選)と判断した場合(S1261:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態(低確率時短遊技状態または低確率非時短遊技状態)であるか否かを判定する(S1262)。低確率遊技状態ではない(高確率遊技状態である)と判断した場合(S1261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。 When the second time saving transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not a jackpot has been won in the current game (S1261). If it is determined that the jackpot has been won (S1261: Yes), the main CPU 111 ends the second time saving transition determination process. On the other hand, if it is determined that the jackpot has not been won (a loss, a small hit, or a third time saving win) (S1261: No), the main CPU 111 is in a low probability gaming state (a low probability time saving gaming state or a low probability (S1262). If it is determined that the game state is not a low probability game state (it is a high probability game state) (S1261: Yes), the main CPU 111 ends the second time saving transition determination process.

低確率遊技状態であると判断した場合(S1262:Yes)、メインCPU111は、累計回数mに数値「1」を加算する(S1263)。具体的には、図19(a)に示す第2時短移行判定処理は、第1特別図柄表示装置20に特別図柄が停止した場合、および、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止した場合の双方において実行される。したがって、大当りに非当選であり、且つ、低確率遊技状態の遊技では、特別図柄が停止した特別図柄表示装置(20、21)によらず累計回数mが加算される。 If it is determined that the game is in a low probability gaming state (S1262: Yes), the main CPU 111 adds the numerical value "1" to the cumulative number m (S1263). Specifically, the second time saving transition determination process shown in FIG. performed in both cases. Therefore, in a game where the jackpot is not won and the game is in a low probability game state, the cumulative number m is added regardless of the special symbol display device (20, 21) where the special symbol is stopped.

累計回数mを加算した後に、メインCPU111は、累計回数mが数値「800」と一致するか否かを判定する(S1264)。すなわち、第2時短遊技状態が作動する作動回数n(n=800)と累計回数mが一致したか否かが判定される。累計回数mが作動回数nと一致しないと判断した場合(S1264:No)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。 After adding the cumulative number m, the main CPU 111 determines whether the cumulative number m matches the numerical value "800" (S1264). That is, it is determined whether or not the number of times n (n=800) of activation of the second time-saving game state matches the total number of times m. If it is determined that the cumulative number of times m does not match the number of operations n (S1264: No), the main CPU 111 ends the second time saving transition determination process.

累計回数mが作動回数nと一致すると判断した場合(S1264:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2として初期値「1000」を記憶する(S1265)。メインCPU111は、残り回数M2の初期値を記憶した後に、第2時短フラグをON状態に更新し(S1266)、第2時短移行判定処理を終了する。 If it is determined that the cumulative number m matches the number of operations n (S1264: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "1000" as the remaining number M2 of the second time-saving game state (S1265). After storing the initial value of the remaining number of times M2, the main CPU 111 updates the second time saving flag to the ON state (S1266), and ends the second time saving transition determination process.

第3実施形態では、第2時短遊技状態が作動した後の遊技において、累積回数mは作動回数nから引続き更新される。具体的には、累積回数mは前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技に当選した場合以外では原則初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、累積回数mが作動回数nと一致すると判定されるのは1回のみである。すなわち、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the third embodiment, in the game after the second time-saving game state is activated, the cumulative number of times m is continuously updated from the number of times of operation n. Specifically, the cumulative number of times m is not initialized in principle except when a clear operation is performed by operating the clear button described above or when a jackpot game is won. In the above configuration, during the period from the end of the current jackpot game to the start of the next jackpot game, it is determined that the cumulative number of times m matches the number of operations n only once. That is, in the period from the end of the current jackpot game until the start of the next jackpot game, the number of times that the second time-saving game state can be shifted is one.

図54(b)は、メインCPU111が実行する第3時短移行判定処理(上述の図53のS1232)のフローチャートである。第3時短移行判定処理は、上述の第2時短判定処理の直後に実行される。第3時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技が低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する(S1281)。低確率非時短遊技状態ではないと判断した場合(S1281:No)、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 FIG. 54(b) is a flowchart of the third time saving transition determination process (S1232 in FIG. 53 described above) executed by the main CPU 111. The third time saving transition determination process is executed immediately after the second time saving determination process described above. When the third time-saving transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the current game is in a low probability non-time-saving game state (S1281). If it is determined that the state is not a low probability non-time saving gaming state (S1281: No), the main CPU 111 ends the third time saving transition determination process.

低確率非時短遊技状態であると判断した場合(S1281:Yes)、メインCPU111は、今回の遊技で停止された特別図柄が特別図柄J1(時短図柄)であるか否かを判定する(S1282)。特別図柄J1が停止されたと判断した場合(S1282:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「100」を記憶する(1S283)。 If it is determined that it is a low probability non-time saving game state (S1281: Yes), the main CPU 111 determines whether the special symbol stopped in the current game is the special symbol J1 (time saving symbol) (S1282). . When it is determined that the special symbol J1 has been stopped (S1282: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "100" as the remaining number M3 of the third time-saving game state (1S283).

特別図柄J1が停止されなかったと判断した場合(S1282:No)、メインCPU111は、特別図柄J2(他の時短図柄)が停止されたか否かを判定する(S1284)。特別図柄J2が停止されなかったと判断した場合(S1284:No)、すなわち、何れの時短図柄(J1、J2)も停止されなかったと判断した場合、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 When it is determined that the special symbol J1 has not been stopped (S1282: No), the main CPU 111 determines whether the special symbol J2 (another time-saving symbol) has been stopped (S1284). If it is determined that the special symbol J2 has not been stopped (S1284: No), that is, if it has been determined that neither of the time-saving symbols (J1, J2) has been stopped, the main CPU 111 ends the third time-saving transition determination process. .

一方、特別図柄J2が停止されたと判断した場合(S1284:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「1000」を記憶する(S1285)。上述のステップS1283またはステップS1285において、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値を記憶した後に、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態に変更する(S1286)。その後、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the special symbol J2 has been stopped (S1284: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "1000" as the remaining number M3 of the third time-saving game state (S1285). After storing the initial value of the remaining number of times M3 of the third time-saving game state in step S1283 or step S1285 described above, the main CPU 111 changes the third time-saving flag to the ON state (S1286). After that, the main CPU 111 ends the third time saving transition determination process.

図54(c)は、メインCPU111が実行する時短終了判定処理(上述の図53のS1234)のフローチャートである。時短終了判定処理では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の終了契機が成立した場合、当該時短遊技状態に対応する時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグ)をOFF状態に変更する。なお、上述した通り、大当り遊技が開始される際に、全ての時短フラグは一律にOFF状態に変更される(上述の図53のS1238参照)。 FIG. 54C is a flowchart of the time saving end determination process (S1234 in FIG. 53 described above) executed by the main CPU 111. In the time-saving end determination process, when the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends, the time-saving flag (first time-saving flag) corresponding to the time-saving game state is established. , the second time saving flag, and the third time saving flag) are changed to the OFF state. Note that, as described above, when the jackpot game is started, all the time saving flags are uniformly changed to the OFF state (see S1238 in FIG. 53 described above).

時短終了判定処理を開始すると、メインCPU111は、第1時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第1時短遊技状態であるか否かを判定する(S1301)。第1時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1301:No)、メインCPU111は、ステップS1305へ処理を移行する。一方、第1時短フラグがON状態であると判断した場合(S1301:Yes)、メインCPU111は、第1時短遊技状態の残り回数M1から数値「1」を減算する(S1302)。その後、メインCPU111は、残り回数M1が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1303)。 When the time saving end determination process is started, the main CPU 111 determines whether the first time saving flag is in the ON state, that is, whether or not the first time saving game state is in effect (S1301). If it is determined that the first time saving flag is not in the ON state (S1301: No), the main CPU 111 moves the process to step S1305. On the other hand, when it is determined that the first time-saving flag is in the ON state (S1301: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times M1 in the first time-saving gaming state (S1302). After that, the main CPU 111 determines whether the remaining number of times M1 has been subtracted to the numerical value "0" (S1303).

残り回数M1が数値「0」であると判断した場合(S1303:Yes)、メインCPU111は、第1時短フラグをOFF状態にしてステップS1305へ処理を進める(S1304)。すなわち、第1時短遊技状態を終了してステップS1305へ処理を進める。一方、残り回数M1が数値「0」ではないと判断した場合(S1303:No)、メインCPU111は、ステップS1304を省略してステップS1305へ処理を移行する。 If the main CPU 111 determines that the remaining number of times M1 is a numerical value of "0" (S1303: Yes), the main CPU 111 turns off the first time saving flag and advances the process to step S1305 (S1304). That is, the first time saving game state is ended and the process advances to step S1305. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times M1 is not the numerical value "0" (S1303: No), the main CPU 111 skips step S1304 and moves the process to step S1305.

ステップS305において、メインCPU111は、第2時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第2時短遊技状態であるか否かを判定する。第2時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1305:No)、メインCPU111は、ステップS309へ処理を移行する。一方、第2時短フラグがON状態であると判断した場合(S1305:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2から数値「1」を減算する(S1306)。その後、メインCPU111は、残り回数M2が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1307)。 In step S305, the main CPU 111 determines whether the second time-saving flag is in the ON state, that is, whether or not the second time-saving game state is in effect. If it is determined that the second time saving flag is not in the ON state (S1305: No), the main CPU 111 shifts the process to step S309. On the other hand, when it is determined that the second time saving flag is in the ON state (S1305: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times M2 in the second time saving gaming state (S1306). After that, the main CPU 111 determines whether the remaining number of times M2 has been subtracted to the numerical value "0" (S1307).

残り回数M2が数値「0」であると判断した場合(S1307:Yes)、メインCPU111は、第2時短フラグをOFF状態にして(S1308)、ステップS1309へ処理を進める。すなわち、第2時短遊技状態を終了してステップS1309へ処理を進める。一方、残り回数M2が数値「0」ではないと判断した場合(S1307:No)、メインCPU111は、ステップS1308を省略してステップS1309へ処理を移行する。 If the main CPU 111 determines that the remaining number of times M2 is the numerical value "0" (S1307: Yes), the main CPU 111 turns off the second time saving flag (S1308) and advances the process to step S1309. That is, the second time saving game state is ended and the process advances to step S1309. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times M2 is not the numerical value "0" (S1307: No), the main CPU 111 skips step S1308 and moves the process to step S1309.

ステップS1309において、メインCPU111は、第3時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第3時短遊技状態であるか否かを判定する。第3時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1309:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、第3時短フラグがON状態であると判断した場合(S1309:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3から数値「1」を減算する(S1310)。その後、メインCPU111は、残り回数M3が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1311)。 In step S1309, the main CPU 111 determines whether or not the third time-saving flag is in the ON state, that is, whether or not the game is in the third time-saving game state. If it is determined that the third time saving flag is not in the ON state (S1309: No), the main CPU 111 ends the time saving end determination process. On the other hand, when it is determined that the third time saving flag is in the ON state (S1309: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times M3 in the third time saving gaming state (S1310). After that, the main CPU 111 determines whether the remaining number of times M3 has been subtracted to the numerical value "0" (S1311).

残り回数M3が数値「0」であると判断した場合(S1311:Yes)、メインCPU111は、第3時短フラグをOFF状態にして(S1312)、時短終了判定処理を終了する。すなわち、第3時短遊技状態を終了し時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数M3が数値「0」ではないと判断した場合(S1311:No)、メインCPU111は、ステップS1312を省略して時短終了判定処理を終了する。 If it is determined that the remaining number of times M3 is the numerical value "0" (S1311: Yes), the main CPU 111 turns the third time saving flag into the OFF state (S1312), and ends the time saving end determination process. That is, the third time-saving game state is ended and the time-saving end determination process is ended. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times M3 is not the numerical value "0" (S1311: No), the main CPU 111 skips step S1312 and ends the time saving end determination process.

なお、残り回数M(1、2、3)は、第1特別図柄表示装置20の変動表示が停止する場合、および、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止する場合の双方で減算される。すなわち、今回の遊技で変動表示する特別図柄表示装置の種類によらず、時短遊技状態の残り回数Mが減算される。 In addition, the remaining number of times M (1, 2, 3) is subtracted both when the variable display of the first special symbol display device 20 stops and when the variable display of the second special symbol display device 21 stops. Ru. That is, the remaining number of times M in the time-saving game state is subtracted regardless of the type of special symbol display device that is variably displayed in the current game.

図55(a)、図55(b)および図55(c)は、第3実施形態の各遊技において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図55(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。また、図55(b)は、低確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図55(c)は、高確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。第3実施形態の画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(1~3)、保留画像GB(1、2)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する(第1実施形態と同様)。 FIGS. 55(a), 55(b), and 55(c) are simulated views of screens displayed on the image display device 31 in each game of the third embodiment. Specifically, FIG. 55(a) is a simulated diagram of the screen displayed on the image display device 31 in the low probability non-time saving gaming state. Further, FIG. 55(b) is a mock diagram of the screen displayed on the image display device 31 in the low probability time saving game state. FIG. 55(c) is a mock diagram of the screen displayed on the image display device 31 in the high probability time saving game state. The image display device 31 of the third embodiment displays production symbols GA (1 to 3), pending images GB (1, 2), fourth symbols GC (1, 2), and pending number images GD (1, 2) in each game. 2) and various images including the small pattern Ga are displayed (same as the first embodiment).

第3実施形態の演出図柄GAは、演出図柄GA1(図55(a)参照)、演出図柄GA2(図55(b)参照)および演出図柄GAw3(図55(c)参照)を含む。演出図柄GA1は低確率非時短遊技状態において表示される。また、演出図柄GA2は低確率時短遊技状態において表示される。本実施形態では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において、共通の演出図柄GA2が表示される。演出図柄GA3は高確率時短遊技状態において表示される。なお、本実施形態では、低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、演出図柄GAを相違させたが、以上の各遊技状態において演出図柄GAが共通であってもよい。 The performance pattern GA of the third embodiment includes a performance pattern GA1 (see FIG. 55(a)), a performance pattern GA2 (see FIG. 55(b)), and a performance pattern GAw3 (see FIG. 55(c)). The performance symbol GA1 is displayed in a low probability non-time saving game state. Further, the performance symbol GA2 is displayed in a low probability time saving game state. In this embodiment, a common effect pattern GA2 is displayed in the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state. The performance symbol GA3 is displayed in a high probability time saving game state. In addition, in this embodiment, although the performance symbols GA are different between the low probability time saving game state and the high probability time saving game state, the performance symbols GA may be the same in each of the above game states.

第3実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, a common fourth symbol GC is displayed in the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. That is, a common fourth symbol GC is displayed in the low probability non-time saving gaming state, the first working time saving gaming state, the second working time saving gaming state, the third working time saving gaming state and the high probability working time saving gaming state. Specifically, a common fourth symbol GC is displayed in each game state except for the jackpot game. However, a configuration may be adopted in which a different fourth symbol GC is displayed depending on the gaming state. Further, in the jackpot game, the fourth symbol GC may be displayed.

第3実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The reserved number image GD of the third embodiment is common to the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state, similar to the above-mentioned fourth symbol GC. That is, a common pending number image GD is displayed in the low probability non-time saving game state, the first time saving game state, the second time saving game state, the third time saving game state and the high probability time saving game state. Specifically, a common pending number image GD is displayed in each game state except for the jackpot game. However, a configuration may be adopted in which different pending number images GD are displayed depending on the gaming state. Further, in the jackpot game, a configuration may be adopted in which the pending number image GD is displayed.

小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示される場合、時短図柄に対応する図柄組合せを停止表示し、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当たりに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当たりに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示し、第3時短に当選し、演出図柄GAが「7・9・7」や「7・時短(後述の特殊図柄の一例)・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・9・7」や「7・時短・7」で停止表示される。 When a jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops and displays a symbol combination corresponding to the jackpot symbol. Further, when the small winning symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops displaying the symbol combination corresponding to the small winning symbol. Similarly, when a time-saving symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops displaying the symbol combination corresponding to the time-saving symbol, and when a losing symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, it is a losing symbol. Stop displaying the symbol combination corresponding to . Furthermore, in principle, when the performance pattern GA is stopped and displayed, the small pattern Ga is stopped and displayed in the same manner as the performance pattern GA. For example, when you win a jackpot and the production symbol GA stops displaying at "7, 7, 7", the small symbol Ga also stops displaying at "7, 7, 7", you win a small hit, and the production symbol GA stops displaying. When the GA stops and displays "7, 5, 7", the small symbol Ga also stops and displays "7, 5, 7", and the third short time is won, and the production symbol GA becomes "7, 9, 7". ” or “7・Time saver (an example of a special symbol described later)・7”, the small symbol Ga is also stopped and displayed at “7・9・7” or “7・Time saver 7”.

第3実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。 In the third embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. That is, the common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time saving gaming state, the first working time saving gaming state, the second working time saving gaming state, the third working time saving gaming state and the high probability working time saving gaming state. Specifically, a common small symbol Ga is displayed in each game state except for the jackpot game. However, in the jackpot game, the small symbol Ga may be displayed. In addition, in this embodiment, the common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special symbol display device 20 and the variable display of the second special symbol display device 21, but the first special symbol display Apart from the small symbol Ga corresponding to the variable display of the device 20, a small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may be provided. In that case, the small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may have a display mode common to the small symbol Ga corresponding to the variable display of the first special symbol display device 20, or 1. The display mode may be different from the small symbol Ga corresponding to the variable display of the special symbol display device 20.

上述した通り、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、演出図柄GA(1、2)が相違する。一方、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。以上の構成は、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。同様に、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。 As described above, the production symbols GA (1, 2) are different between the low probability non-time saving game state and the low probability time saving gaming state. On the other hand, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time saving game state and the low probability time saving gaming state. In the above configuration, when transitioning from a low probability non-time saving gaming state to a low probability time saving gaming state (including the second working time saving gaming state and the third working time saving gaming state), the aspect of the performance symbol GA changes, while the small symbol In other words, the aspect of Ga does not change. Similarly, when transitioning from a low probability time-saving game state to a low probability non-time-saving game state, the mode of the production symbol GA changes, while the mode of the small symbol Ga does not change.

図55(a)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、第1実施形態と同様に、遊技回数画像GEが表示される。第3実施形態の遊技回数画像GEの数字は、遊技が開始された直後に加算される。ただし、遊技回数画像GEの数字が遊技終了時(累積回数mの加算時と略同時)に加算される構成としてもよい。 As shown in FIG. 55(a), in the low probability non-time saving gaming state, the number of games image GE is displayed as in the first embodiment. The numbers in the game count image GE of the third embodiment are added immediately after the game is started. However, a configuration may also be adopted in which the number of the game count image GE is added at the end of the game (substantially at the same time as the cumulative count m is added).

以上の遊技回数画像GEは、低確率非時短遊技状態へ移行してから、当該低確率非時短遊技状態が終了するまで表示される。ただし、低確率遊技状態における遊技回数が予め定められた回数(例えば790回)に達した後に、遊技回数画像GEが表示開始される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示したが、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を表示してもよい。以上の構成では、表示された遊技回数が遊技毎に減算される。また、遊技回数画像GEが低確率時短遊技状態において表示される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、単に回数を示す態様としたが、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと750回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 The above game count image GE is displayed after the transition to the low probability non-time-saving gaming state until the end of the low-probability non-time-saving gaming state. However, the display of the number of games image GE may be started after the number of games played in the low probability game state reaches a predetermined number (for example, 790 times). Moreover, although the number of games image GE of the present embodiment displays the number of games played in the low probability gaming state, it may display the number of games played until the transition to the second time-saving gaming state. In the above configuration, the displayed number of games is subtracted for each game. Furthermore, the number-of-games image GE may be displayed in a low-probability time-saving gaming state. In addition, although the number of games image GE of this embodiment is in a form that simply shows the number of times, for example, "750 more times until the start of the second time-saving game state", it makes you expect a transition to the second time-saving game state. It may also be configured such that the text is also displayed.

図55(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、残り時短画像GJが表示される。残り時短画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。例えば、第1時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「100」を表示する。第2時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「1000」を表示する。第3時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「100」または数字「1000」を表示する。残り時短画像GJの数字は、遊技の開始時に数値「1」減算される。 As shown in FIG. 55(b), in the low probability time saving game state, the remaining time saving image GJ is displayed. The remaining time saving image GJ displays the remaining number of times M in the time saving gaming state. For example, immediately after the first time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "100". Immediately after the second time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "1000". Immediately after the third time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "100" or the number "1000". The number of the remaining time saving image GJ is subtracted by "1" at the start of the game.

なお、従来から高確率時短遊技状態が予め定められた回数(例えば「100回」)で終了する遊技機(所謂「ST機」)が知られている。以上のST機を採用する場合、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJが表示される構成としてもよい。また、低確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJ(以下「残り時短画像GJx」という)、および、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJ(以下「残り時短画像GJy」という)の双方を表示する構成において、残り時短画像GJxおよび残り時短画像GJyの態様を相違させてもよい。例えば、残り時短画像GJxは、図29(b)に示す通り、文字と数字とを表示する。また、残り時短画像GJxと同様に、残り時短画像GJyが文字と数字とを表示する構成を想定する。以上の構成において、残り時短画像GJxは黒色の文字と白色の数字とを表示し、残り時短画像GJyは白色の文字と黒色の数字とを表示する構成が採用され得る。 Incidentally, gaming machines (so-called "ST machines") in which a high-probability time-saving gaming state ends after a predetermined number of times (for example, "100") have been known. When employing the above ST machine, a configuration may be adopted in which a remaining time saving image GJ displaying the remaining number of high probability time saving game states is displayed. In addition, there is a remaining time saving image GJ (hereinafter referred to as "remaining time saving image GJx") that displays the remaining number of times in the low probability time saving gaming state, and a remaining time saving image GJ (hereinafter referred to as "remaining time saving image GJx") that displays the remaining number of times in the high probability time saving gaming state. In a configuration in which both the remaining time saving image GJx and the remaining time saving image GJy are displayed, the modes of the remaining time saving image GJx and the remaining time saving image GJy may be different. For example, the remaining time saving image GJx displays letters and numbers as shown in FIG. 29(b). Further, similarly to the remaining time saving image GJx, a configuration is assumed in which the remaining time saving image GJy displays characters and numbers. In the above configuration, a configuration may be adopted in which the remaining time saving image GJx displays black characters and white numbers, and the remaining time saving image GJy displays white characters and black numbers.

本実施形態では、低確率非時短遊技状態では背景画像GHxが表示される(図55(a)参照)。また、低確率時短遊技状態では背景画像GHyが表示され(図55(b)参照)、高確率時短遊技状態では背景画像GHvが表示される(図55(c)参照)。すなわち、以上の各遊技状態において、背景画像GHが相違する。ただし、以上の各遊技状態の全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。例えば、低確率非時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、背景画像GHを共通にしてもよい。 In this embodiment, the background image GHx is displayed in the low probability non-time saving gaming state (see FIG. 55(a)). Furthermore, the background image GHy is displayed in the low probability time saving game state (see FIG. 55(b)), and the background image GHv is displayed in the high probability time saving gaming state (see FIG. 55(c)). That is, in each of the above game states, the background image GH is different. However, the background image GH may be common to all or some of the above gaming states. For example, the background image GH may be shared between the low probability non-time saving game state and the high probability time saving gaming state.

時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、残り回数Mが予め定められた回数(例えば5回)以下になると、残り回数Mが強調して表示される。例えば、残り回数Mが5回に減算された際に「残り5回!」というメッセージが画像表示装置31の略中央に表示される構成が好適である。 In the time-saving game state (first to third time-saving game states), when the remaining number of times M becomes less than or equal to a predetermined number of times (for example, five times), the remaining number of times M is highlighted and displayed. For example, it is preferable to have a configuration in which, when the remaining number M is subtracted to 5, a message "5 remaining!" is displayed approximately in the center of the image display device 31.

図55(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、右打ち画像Gsyが表示される。上述した通り、時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、右打ちランプ28により右打ちが指示される。右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示される期間において表示される。また、右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示されない期間において非表示になる。 As shown in FIG. 55(b), in the low probability time-saving game state, the right-hand hitting image Gsy is displayed. As described above, in the time saving game state (first to third time saving game states), the right hand lamp 28 instructs the player to play right. The right-handed player image Gsy is displayed during the period in which the right-handed player is instructed by the right-handed player lamp 28. Further, the right-handed hitting image Gsy is not displayed during a period when right-handed hitting is not instructed by the right-handed hitting lamp 28.

具体的には、大当り遊技のオープニング期間の開始時から、その後、第1時短遊技状態が開始された以降の期間にわたり、右打ち画像Gsyが継続して表示される。また、累積回数mが作動回数nに達して(n回目のハズレ図柄が停止表示されて)第2時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。同様に、時短図柄が停止表示されて第3時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。なお、右打ちランプ28で右打ちが指示される期間において、予め定められた演出(例えばSPリーチ)が実行される際に、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる構成としてもよい。ただし、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる期間において、サブCPU121により制御されるランプ、または、右打ち画像Gsyとは別の画像により、右打ちで遊技すべき旨が指示される構成が好適である。 Specifically, the right-hand hitting image Gsy is continuously displayed from the start of the opening period of the jackpot game to the period after the start of the first time-saving game state. In addition, the right-handed image Gsy starts to be displayed from the time when the cumulative number m reaches the number of operations n (the n-th losing symbol is stopped and displayed) and the game shifts to the second time-saving gaming state. Similarly, the right-handed image Gsy starts to be displayed from the time when the time-saving symbols are stopped and displayed and the game shifts to the third time-saving game state. In addition, during the period when right-handed hitting is instructed by the right-handed hitting lamp 28, when a predetermined effect (for example, SP reach) is executed, the right-handed hitting image Gsy may be temporarily hidden. However, during the period in which the right-handed game image Gsy is temporarily hidden, a lamp controlled by the sub CPU 121 or an image different from the right-handed game image Gsy is configured to instruct that the right-handed game should be played. is suitable.

保留画像GBは、保留画像GB1(図55(a)参照)および保留画像GB2(図55(b)および図55(c)参照)を含む。保留画像GB1は、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)または第2特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。保留画像GB2は、低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態において、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 The pending image GB includes a pending image GB1 (see FIG. 55(a)) and a pending image GB2 (see FIG. 55(b) and FIG. 55(c)). The pending image GB1 is stored in the first special symbol pending storage area (from the first storage section to the fourth storage section) or the second special symbol pending storage area (from the first storage section to the fourth storage section) in the low probability non-time saving gaming state. is displayed when the above-mentioned random number value (hereinafter sometimes referred to as "judgment information") is stored. The pending image GB2 is displayed when determination information is stored in the second special symbol pending storage area in the low probability time saving game state and the high probability time saving gaming state.

保留画像GB1は、画像表示装置31の領域R11から領域R14、および、領域R21から領域R24に表示される。例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると(第1保留数が数値「1」に加算されると)、領域R11に保留画像GB1が表示される。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GB1が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GB1が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GB1が表示される。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R21に保留画像GB1が表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R22に保留画像GB1が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R23に保留画像GB1が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R24に保留画像GB1が表示される。 The pending image GB1 is displayed in areas R11 to R14 and areas R21 to R24 of the image display device 31. For example, when the determination information is stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area (when the first reservation number is added to the numerical value "1"), reservation image GB1 is displayed in area R11. Similarly, when the determination information is stored in the second storage part of the first special symbol reservation storage area, the reservation image GB1 is displayed in the area R12, and when the determination information is stored in the third storage area, the reservation image GB1 is displayed in the area R13. When the pending image GB1 is displayed and the determination information is stored in the fourth storage section, the pending image GB1 is displayed in the area R14. Also, when the determination information is stored in the first storage section of the second special symbol reservation storage area, the reservation image GB1 is displayed in the area R21, and when the determination information is stored in the second storage section, the reservation image GB1 is displayed in the area R22. When the image GB1 is displayed and the determination information is stored in the third storage section, the pending image GB1 is displayed in the area R23, and when the determination information is stored in the fourth storage section, the pending image GB1 is displayed in the area R24. be done.

低確率非時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GB1が表示される。また、第1特別図柄表示装置20が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の各保留画像GB1は左隣の領域Rへ移動して表示される。同様に、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R21から領域R24の保留画像GB1は左隣の領域Rへ移動して表示される。 In the low probability non-time-saving gaming state, when the determination information is stored in the determination storage area (0th storage unit), the reserved image GB1 is displayed in the area R0. Further, when the first special symbol display device 20 starts to fluctuate and the above-described shift process is executed, each pending image GB1 from the area R11 to the area R14 is moved to the adjacent area R on the left and displayed. Similarly, when the second special symbol display device 21 starts to fluctuate and the above-mentioned shift process is executed, the reserved image GB1 from the region R21 to the region R24 is moved to the adjacent region R on the left and displayed.

保留画像GB2は、画像表示装置31の領域R11から領域R14に表示される。例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R11に保留画像GB2が表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GB2が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GB2が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GB2が表示される。 The pending image GB2 is displayed in areas R11 to R14 of the image display device 31. For example, when determination information is stored in the first storage section of the second special symbol reservation storage area, reservation image GB2 is displayed in area R11, and when determination information is stored in the second storage section, reservation image GB2 is displayed in area R12. When the image GB2 is displayed and the determination information is stored in the third storage section, the pending image GB2 is displayed in the area R13, and when the determination information is stored in the fourth storage section, the pending image GB2 is displayed in the area R14. be done.

低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GB2が表示される。また、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の保留画像GB2は左隣の領域Rへ移動して表示される。なお、低確率時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に、保留画像が表示される構成としてもよい。 In the low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, when the determination information is stored in the determination storage area (0th storage unit), the pending image GB2 is displayed in the area R0. Further, when the second special symbol display device 21 starts to fluctuate and the above-described shift process is executed, the reserved image GB2 from the region R11 to the region R14 is moved to the adjacent region R on the left and displayed. In addition, in the low probability time saving game state, when the determination information is stored in the first special symbol reservation storage area, a configuration may be adopted in which the reservation image is displayed.

以上の構成では、領域Rに表示された保留画像GB(1,2)は、遊技が実行される毎に当該領域Rの左隣の領域Rに移動し、最終的に領域R0に表示される。また、保留画像GBが領域R0に表示された遊技(当該保留画像GBの表示開始時に取得された判定情報が大当り判定処理で判定される遊技)が終了すると、当該保留画像GBが非表示になる。なお、領域R0に表示された保留画像GBが非表示になる時期は適宜に変更できる。 In the above configuration, the reserved image GB (1, 2) displayed in the area R moves to the area R on the left of the area R every time a game is executed, and is finally displayed in the area R0. . Furthermore, when the game in which the pending image GB is displayed in the area R0 (the game in which the judgment information acquired at the start of the display of the pending image GB is determined in the jackpot determination process) ends, the pending image GB is hidden. . Note that the timing at which the pending image GB displayed in the area R0 is hidden can be changed as appropriate.

第3実施形態のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドが受信されると、保留画像GBを表示開始する。また、サブCPU121は、当該保留画像GBにおいて保留変化演出を実行するか否かを、始動入賞指定コマンドを参照して決定する。具体的には、特別図柄の変動パターンには、保留変化演出を実行する変動パターンが含まれる。サブCPU121は、始動入賞指定コマンドから特定される変動パターン(入賞情報)が保留変化演出を実行する変動パターンである場合、保留変化演出の実行を決定する。始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果が大当りの場合、事前判定の結果がハズレの場合より、保留変化演出が実行され易い。 The sub CPU 121 of the third embodiment starts displaying the pending image GB when the start prize designation command is received. Furthermore, the sub CPU 121 determines whether or not to execute the pending change effect in the pending image GB by referring to the start winning designation command. Specifically, the special symbol variation pattern includes a variation pattern that executes a pending variation effect. The sub CPU 121 determines to execute the pending variation performance when the variation pattern (winning information) specified from the starting winning designation command is a variation pattern for executing the pending variation performance. If the result of the preliminary determination specified from the starting winning designation command is a jackpot, the pending change effect is more likely to be executed than if the result of the preliminary determination is a loss.

保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの態様(例えば、色彩)が予め定められた態様に変化する。例えば、上述の図29(a)は、領域R12の保留画像GBが特殊態様で表示され、他の領域Rの保留画像GBが通常態様で表示される具体例を想定する。 When it is decided to execute the pending change effect, the aspect (for example, color) of the pending image GB changes to a predetermined aspect. For example, FIG. 29(a) described above assumes a specific example in which the reserved image GB in the area R12 is displayed in a special manner, and the reserved image GB in the other area R is displayed in a normal manner.

具体的には、保留画像GBは、保留変化演出が実行されない場合、通常態様(例えば、白色)で表示される。一方、保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの表示期間の何れかの時点において、当該保留画像GBが特殊態様(例えば、青色)に変化する。保留画像GBが特殊態様に変化する時期としては、当該保留画像GBが移動(シフト)表示される時点、当該保留画像GBが領域R0に移動する前の遊技の途中、および、当該保留画像GBが領域R0に移動した後の遊技の途中が考えられる。 Specifically, the pending image GB is displayed in a normal mode (for example, white) when the pending change effect is not executed. On the other hand, when it is decided to execute the pending change effect, the pending image GB changes to a special mode (for example, blue) at some point in the display period of the pending image GB. The periods at which the held image GB changes to a special mode include the time when the held image GB is moved (shifted) and displayed, during the game before the held image GB moves to area R0, and when the held image GB changes to the special mode. This may occur during the game after moving to area R0.

保留変化演出では、保留画像GBが複数種類の特殊態様(青色に加え、赤色、金色、虹色)の何れかに変化する。また、保留画像GBの表示期間において、当該保留画像GBの態様が複数回(段階的に)変化する場合がある。サブCPU121は、例えば、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。具体的には、始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果および保留数に応じて、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期が決定される。ただし、詳細には後述するが、第3実施形態では制限期間が設けられる場合がある。以上の制限期間では、保留変化演出が決定されない(制限される)。 In the hold change performance, the hold image GB changes to any of a plurality of special modes (in addition to blue, red, gold, and rainbow colors). Further, during the display period of the pending image GB, the mode of the pending image GB may change multiple times (stepwise). For example, when the sub CPU 121 decides to execute the pending change effect, the sub CPU 121 determines in advance the final special mode and the timing (scenario) at which the mode of the pending image GB changes. Specifically, the final special mode and the timing at which the mode of the pending image GB changes is determined according to the result of the preliminary determination and the number of pendings specified from the start winning prize designation command. However, as will be described in detail later, in the third embodiment, a limited period may be provided. During the above restriction period, pending change effects are not determined (restricted).

図56(a)は、制限期間の具体例を説明するための図である。上述した通り、制限期間では、始動入賞しても保留変化演出が決定されない。第3実施形態では、図56(a)に示す通り、累積回数mが数値「797」に加算される遊技の開始時(特別図柄変動開始時)から累積回数mが数値「800」に加算される遊技の終了時(特別図柄変動停止時)までが制限期間になる。すなわち、第2時短遊技状態へ移行する遊技より4回前の遊技の開始時から第2時短遊技状態の開始時までが制限期間になる。上述した通り、第1保留数の上限個数は4個である。したがって、以上の制限期間は、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が取得れ得る期間であると換言される。 FIG. 56(a) is a diagram for explaining a specific example of the restriction period. As mentioned above, during the limited period, even if a starting prize is won, the pending change effect is not determined. In the third embodiment, as shown in FIG. 56(a), the cumulative number m is added to the numerical value "800" from the start of the game (at the start of special symbol fluctuation) when the cumulative number m is added to the numerical value "797". The limit period is until the end of the game (when the special symbol fluctuation stops). That is, the limited period is from the start of the game four times before the game that shifts to the second time-saving game state to the start of the second time-saving game state. As described above, the upper limit of the first reservation number is four. Therefore, the above-mentioned limited period can be said to be a period during which determination information that is held in the first special symbol holding storage area until the second time-saving game state can be obtained among the low-probability non-time-saving game states.

仮に、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が低確率非時短遊技状態で取得された際に、保留変化演出が決定され得る対比例を想定する。以上の対比例では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は把握できる場合がある。したがって、以上の対比例では、第2時短遊技状態において第2保留数を数値「1」以上に維持することで、大当り遊技を実行する権利が保持されている旨を把握しつつ、大当り遊技を意図的に発生させないで遊技することができる。以上の対比例では、遊技者の射幸性が著しく煽られる不都合が生じ得る。 Let us assume a comparison example in which a suspension change performance can be determined when determination information to be reserved in a first special symbol retention storage area until a second time-saving game state is acquired in a low-probability non-time-saving game state. In the above comparison example, at the time of transition to the second time-saving gaming state, the player may be able to grasp that the determination information for determining a jackpot is stored in the first special symbol retention storage area. Therefore, in the comparison example above, by maintaining the second pending number at the numerical value "1" or more in the second time-saving game state, the player can play the jackpot game while knowing that the right to play the jackpot game is retained. You can play the game without causing it to occur intentionally. In the above comparison example, a problem may arise in which the gambling nature of the player is significantly aroused.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで保留される判定情報が取得され得る制限期間において、保留変化演出が決定されない構成を採用した。なお、制限期間においても、メインCPU111は事前判定処理により始動入賞指定コマンドを生成し、当該始動入賞指定コマンドがサブCPU121側で受信される。したがって、制限期間は、サブCPU121により保留変化演出を決定可能な期間であるが、保留変化演出を決定することを敢えて制限する期間であるとも換言される。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は保留画像GBから把握できない。したがって、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is provided in which a pending change effect is not determined during a limited period during which determination information for suspending until the second time-saving gaming state can be acquired among the low probability non-time-saving gaming states. Adopted. In addition, even during the limit period, the main CPU 111 generates a starting prize designation command by the preliminary determination process, and the starting winning prize designating command is received by the sub CPU 121 side. Therefore, the restriction period is a period during which the sub-CPU 121 can determine the pending change performance, but it can also be said to be a period in which the determination of the pending change performance is intentionally restricted. With the above configuration, at the time of transition to the second time-saving gaming state, the player cannot grasp from the pending image GB that the determination information for determining a jackpot is stored in the first special symbol pending storage area. Therefore, the above-mentioned disadvantages are suppressed.

図56(b-1)は、保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。具体的には、図56(b-1)は、低確率非時短遊技状態のうち制限期間以外の期間(以下「非制限期間」と記載する場合がある)において始動入賞した際に、保留変化演出が決定される確率が示される。また、図56(b-1)には、始動入賞時における事前判定の結果毎に、保留変化演出が実行される確率が示される。 FIG. 56(b-1) is a diagram for explaining the probability that a pending change effect is determined. Specifically, FIG. 56 (b-1) shows that when a starting winning is made in a period other than the limited period (hereinafter sometimes referred to as "non-limited period") in the low probability non-time saving gaming state, the pending change The probability that the performance will be decided is shown. Further, FIG. 56(b-1) shows the probability that the pending change performance will be executed for each result of the preliminary determination at the time of starting winning.

第3実施形態の非制限期間では、事前判定の結果がハズレの場合と比較して、事前判定の結果が第3時短の場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出は約20%の確率で決定される。また、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出は約5%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。 In the non-restricted period of the third embodiment, the pending change performance is more likely to be determined when the preliminary determination result is the third time reduction compared to when the preliminary determination result is a loss. Specifically, when the result of the preliminary determination is the third time reduction, the pending change performance is determined with a probability of about 20%. Furthermore, if the preliminary determination result is a loss, the pending change performance will be determined with a probability of approximately 5%. However, if the result of the preliminary determination is the third time reduction, the pending change effect is definitely determined, and if the result of the preliminary determination is a loss, the pending change effect may not be determined.

第3実施形態の非制限期間では、事前判定の結果が第3時短の場合と比較して、事前判定の結果が大当りの場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出は約50%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。事前判定の結果が小当りの場合、保留変化演出は約10%の確率で決定される。 In the non-limited period of the third embodiment, the pending change performance is more likely to be determined when the result of the preliminary determination is a jackpot compared to the case where the preliminary determination is the third time reduction. Specifically, if the result of the preliminary determination is a jackpot, the pending change effect is determined with a probability of approximately 50%. However, if the result of the preliminary determination is a jackpot, the pending change effect is definitely determined, and if the result of the preliminary determination is the third time saving, the pending change effect may not be determined. If the preliminary determination result is a small hit, the pending change performance is determined with a probability of about 10%.

ところで、上述した通り、主制御基板110は、累積回数mを特定可能な累積回数コマンドを演出制御基板120へ送信する。以上の累積回数コマンドから、サブCPU121は、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数を特定できる。例えば、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数が「X回」の場合を想定する。また、保留数がX個以上である場合を仮定する。以上の場合、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析することで、X回の遊技において大当りに当選しない旨を把握できる。以上の構成では、サブCPU121は、X回後の遊技において第2時短遊技状態が作動する旨を、累積回数コマンドおよび始動入賞指定コマンドから事前に把握できる。 By the way, as described above, the main control board 110 transmits a cumulative number command that can specify the cumulative number m to the production control board 120. From the above cumulative number of times command, the sub CPU 121 can specify the number of games until the second time saving gaming state is activated. For example, assume that the number of games until the second time-saving game state is activated is "X times". Further, assume that the number of reservations is X or more. In the above case, the sub CPU 121 can understand that the jackpot will not be won in the X number of games by analyzing the starting winning designation command. In the above configuration, the sub CPU 121 can know in advance that the second time-saving gaming state will be activated in the game after X times from the cumulative number of times command and the starting winning designation command.

そこで、第2時短遊技状態へ移行する遊技で領域R0に表示される保留画像GBが、通常態様および特殊態様とは相違する特別態様に変化し得る構成としてもよい。特別態様の保留画像GBとしては、例えば「第2時短開始?」というメッセージを表示する保留画像GBが考えられる。しかし、以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する旨を示唆するために保留変化演出が決定された際に、遊技者によっては、事前判定の結果が大当りである旨を当該保留変化演出は示唆すると誤認する不都合が生じ得る。 Therefore, the pending image GB displayed in the area R0 in the game transitioning to the second time saving game state may be configured to be able to change to a special mode different from the normal mode and the special mode. As the special aspect of the hold image GB, for example, a hold image GB that displays a message such as "Start of second time saving?" can be considered. However, with the above configuration, when the pending change performance is determined to indicate a transition to the second time-saving gaming state, some players may not be able to indicate that the result of the preliminary determination is a jackpot. Suggesting this may lead to misunderstandings.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する旨を報知する保留変化演出が実行されない。具体的には、保留変化演出には、上述の特別態様に保留画像GBが変化する演出が含まれない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。ただし、特別態様に保留画像GBが変化し得る構成としてもよい。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, the hold change performance that notifies the player of transitioning to the second time-saving gaming state is not executed. Specifically, the hold change effect does not include the effect in which the hold image GB changes in the above-mentioned special mode. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed. However, a configuration may be adopted in which the reserved image GB can be changed in a special manner.

図56(b-2)は、制限期間において保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。図56(b-2)に示す通り、制限期間では、事前判定の結果によらず保留変化演出が決定されない。ただし、制限期間において、非制限期間より低い確率で保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。また、制限期間において事前判定の結果が大当りの場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。さらに、制限期間において事前判定の結果がハズレ以外の場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。 FIG. 56(b-2) is a diagram for explaining the probability that a pending change effect is determined during the limited period. As shown in FIG. 56(b-2), during the limited period, the pending change performance is not determined regardless of the result of the preliminary determination. However, a configuration may be adopted in which the pending change effect can be determined with a lower probability during the restricted period than during the non-restricted period. Further, a configuration may be adopted in which the pending change performance can be determined only when the result of the preliminary determination is a jackpot during the limited period. Furthermore, a configuration may be adopted in which the pending change effect can be determined only when the result of the preliminary determination is other than a loss during the limited period.

図56(c)は、制限期間において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。制限期間では、上述の図29(a)を用いて説明した各種の画像が表示される。また、制限期間では、図30(c)に示す通り、強調画像GZが表示される。強調画像GZは、第2時短遊技状態へ移行するまでの残り遊技回数を強調するための画像である。 FIG. 56(c) is a mock diagram of the screen displayed on the image display device 31 during the restriction period. During the limited period, the various images described using FIG. 29(a) above are displayed. Furthermore, during the limited period, the emphasized image GZ is displayed as shown in FIG. 30(c). The emphasis image GZ is an image for emphasizing the remaining number of games until the transition to the second time-saving game state.

以上の強調画像GZは、例えば、画像表示装置31の画面の略中央付近に表示される。また、強調画像GZは、遊技が開始された直後に表示され、予め定められた時間が経過すると非表示になる。具体的には、強調画像GZの表示時間は、制限期間において決定され得る変動パターンのうち変動時間が最短の変動パターンより短い。以上の構成では、今回の遊技で表示された強調画像GZが次回の遊技が開始される際に表示されている不都合が抑制される。 The above emphasized image GZ is displayed, for example, near the approximate center of the screen of the image display device 31. Further, the emphasized image GZ is displayed immediately after the game starts, and becomes hidden after a predetermined time has elapsed. Specifically, the display time of the emphasized image GZ is shorter than the variation pattern with the shortest variation time among the variation patterns that can be determined in the limited period. With the above configuration, the inconvenience of the highlighted image GZ displayed in the current game being displayed when the next game starts is suppressed.

具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技より3回前の遊技(累積回数mが数値「797」に加算される遊技)では「あと3回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。同様に、第2時短遊技状態へ移行する遊技より2回前の遊技(累積回数mが数値「798」に加算される遊技)では「あと2回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技より1回前の遊技(累積回数mが数値「799」に加算される遊技)では「あと1回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技(累積回数mが数値「800」に加算される遊技)では「LAST」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。 Specifically, in the game three times before the game that transitions to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number m is added to the numerical value "797"), the emphasized image GZ that displays the message "3 more times" is displayed. Is displayed. Similarly, in the game that is played two times before the game that transitions to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number of times m is added to the numerical value "798"), the emphasized image GZ that displays the message "Two more times" is displayed. , In the game that is one game before the game that shifts to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number m is added to the numerical value "799"), an emphasized image GZ that displays the message "One more time" is displayed, and the In a game that shifts to the 2-hour saving game state (a game in which the cumulative number m is added to the numerical value "800"), an emphasis image GZ displaying a message "LAST" is displayed.

ただし、強調画像GZが表示される遊技は、以上の例に限定されない。具体的には、制限期間が開始されるより前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技より5回前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、制限期間が開始された後の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技のみで強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、第3実施形態の強調画像GZは、、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと3回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 However, the game in which the emphasized image GZ is displayed is not limited to the above example. Specifically, the emphasized image GZ may be displayed from the game before the limited period starts. For example, it may be configured such that the emphasized image GZ is displayed from the game five times before the game that shifts to the second time-saving game state. Alternatively, the emphasized image GZ may be displayed starting from the game after the limited period has started. For example, it may be configured such that the emphasized image GZ is displayed only in the game that transitions to the second time-saving game state. In addition, the emphasized image GZ of the third embodiment is configured such that a message that makes the transition to the second time-saving game state is expected is also displayed, such as "3 more times until the start of the second time-saving game state". You can also use it as

以上の強調画像GZによれば、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという利点がある。なお、仮に強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行される構成では、保留変化演出に遊技者が注目し、強調画像GZが注目されない不都合が想定される。第3実施形態の構成では、第2時短遊技状態へ移行する直前に制限期間が設けられ、強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行されない。したがって、上述の不都合が抑制され、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は格別に顕著である。なお、制限期間中に保留変化演出が実行されないようにすることのみでも第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は最低限担保されるため、制限期間中において強調画像GZを表示することなく、制限期間前から表示される遊技回数画像GEを継続して表示することとしてもよい。 According to the above-mentioned emphasized image GZ, there is an advantage that the player can easily understand that the game will move to the second time-saving gaming state. In addition, in a configuration in which the pending change performance is executed during the period in which the emphasized image GZ is displayed, it is assumed that there will be an inconvenience in which the player pays attention to the held change performance and not the emphasized image GZ. In the configuration of the third embodiment, a limited period is provided immediately before shifting to the second time-saving gaming state, and the pending change effect is not executed during the period in which the emphasized image GZ is displayed. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed, and the effect that it becomes easier for the player to understand that the game will move to the second time-saving gaming state is particularly remarkable. Furthermore, simply by preventing the pending change effect from being executed during the restriction period, the effect of making it easier for players to understand that the transition to the second time-saving gaming state will be entered can be guaranteed at the minimum, so it is emphasized during the restriction period. The number-of-games image GE that has been displayed since before the limit period may be continuously displayed without displaying the image GZ.

図57(a-1)から図57(a-4)、および、図57(b-1)から図57(b-4)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する(第2始動口14が開放される)期間との関係を説明するための図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される。また、以上の各図には、各時点における保留数が示される。 57(a-1) to FIG. 57(a-4) and FIG. 57(b-1) to FIG. 57(b-4) show the period during which the normal symbol display device 22 changes the normal symbol, and It is a figure for explaining the relationship with the period in which the opening/closing door 14b operates (the second starting port 14 is opened). In addition, each of the above figures shows the gaming state at each point in time, in addition to the period in which the normal symbols change and the period in which the opening/closing door 14b operates. Furthermore, each of the above figures shows the number of reservations at each point in time.

上述した通り非時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約10秒である。また、時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約1秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Ha」と記載する場合がある。また、時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Hb」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)における普通図柄の変動時間Hbは共通である。 As mentioned above, in the non-time saving game state, the normal symbol fluctuation time is about 10 seconds. In addition, in the time saving game state, the normal symbol fluctuation time is about 1 second. Hereinafter, for the sake of explanation, the variation time of the normal symbols in the non-time saving gaming state may be referred to as "variation time Ha". Further, the variation time of the normal symbols in the time-saving gaming state may be described as "variation time Hb". As mentioned above, the fluctuation time Hb of the normal symbols in each time-saving game state (first to third time-saving game state) is common.

また、非時短遊技状態では、開放図柄(長開放図柄、短開放図柄)が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約4.2秒または約0.2秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)を「作動態様Da」と総称する場合がある。同様に、時短遊技状態では、開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約5秒または約3秒である。以下、説明のため、時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様を「作動態様Db」と総称する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態における開閉扉14bの作動態様は共通である。 In addition, in the non-time saving game state, the total opening time of the opening/closing door 14b when the open symbols (long open symbols, short open symbols) are stopped and displayed is about 4.2 seconds or about 0.2 seconds. Hereinafter, for the sake of explanation, the operating mode (total opening time, number of openings) of the opening/closing door 14b when the opening symbol is stopped and displayed in the non-time-saving gaming state may be collectively referred to as "operating mode Da." Similarly, in the time saving game state, the total opening time of the opening/closing door 14b when the opening symbols are stopped and displayed is about 5 seconds or about 3 seconds. Hereinafter, for the sake of explanation, the operation mode of the opening/closing door 14b when the open symbol is stopped and displayed in the time-saving game state may be collectively referred to as "operation mode Db." As mentioned above, the operating mode of the opening/closing door 14b in each time-saving game state is common.

図57(a-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-1)は、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(a-1) is a diagram for explaining a specific example in which losing symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57(a-1) assumes a case where the fluctuating display of normal symbols started in the low probability non-time-saving gaming state is stopped. In the above case, the normal symbol fluctuates over the fluctuation time Ha. Further, FIG. 57(a-1) assumes a case where the number of pending lottery drawings is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuating display stops.

以上の図57(a-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。また、普通図柄の次回の変動表示を開始させるための普通図柄記憶判定処理(図36(b)参照)が時点ta2の直後に実行される。普通図柄記憶判定処理が実行されると、保留数が減算され、普通図柄の新たな変動表示が開始される。図57(a-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率非時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Haが決定される。 In the above specific example of FIG. 57(a-1), the normal symbols are stopped and displayed from the time ta1 when the normal symbols stop until the time ta2 when a wait period (approximately 0.5 seconds) has elapsed. Further, the normal symbol storage determination process (see FIG. 36(b)) for starting the next variable display of the normal symbols is executed immediately after time ta2. When the normal symbol storage determination process is executed, the number of reservations is subtracted and a new variable display of the normal symbols is started. In the specific example of FIG. 57(a-1), the gaming state at time ta2 is a low probability non-time saving gaming state. Therefore, the fluctuation time Ha is determined in the normal symbol storage determination process executed immediately after time ta2.

図57(a-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-2)は、上述の図57(a-1)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-2)の具体例は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。また、普通図柄が停止表示されるウェイト期間が時点ta2に終了する場合を想定する。以上の構成では、時点ta2の直後に、新たな遊技を開始するための普通図柄記憶判定処理が実行される。 FIG. 57(a-2) is a diagram for explaining another specific example in which losing symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57(a-2) assumes a case where the fluctuating display of normal symbols started in the low probability non-time-saving gaming state is stopped, similar to FIG. 57(a-1) above. . In the above case, the normal symbol fluctuates over the fluctuation time Ha. Further, the specific example of FIG. 57(a-2) assumes a case where the number of pending lottery drawings is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuating display stops. Further, assume that the wait period in which the normal symbols are stopped and displayed ends at time ta2. In the above configuration, the normal symbol storage determination process for starting a new game is executed immediately after time ta2.

図57(a-2)の具体例は、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(a-1)の具体例とは相違する。具体的には、低確率非時短遊技状態において、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行する。また、低確率非時短遊技状態において、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。図57(a-2)の具体例は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の移行契機が時点txにおいて成立した場合を想定する。 The specific example of FIG. 57(a-2) differs from the specific example of FIG. 57(a-1) described above in that the state shifts from the low probability non-time saving gaming state to the low probability time saving gaming state at time tx. Specifically, in the low probability non-time-saving gaming state, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n, the state shifts to the second time-saving gaming state. Furthermore, when the time-saving symbols are stopped and displayed on the special symbol display device in the low-probability non-time-saving gaming state, a transition is made to the third time-saving gaming state. The specific example of FIG. 57(a-2) assumes a case where the trigger for transition to the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state is established at time tx.

図57(a-2)に示す通り、時点txは、新たな普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前である。具体的には、時点txは、時点taで停止する普通図柄の変動表示の途中の時点である。 As shown in FIG. 57(a-2), time tx is before the time (immediately after time ta2) when a new normal symbol storage determination process is executed. Specifically, the time tx is a time point in the middle of the fluctuating display of the normal symbol, which stops at the time ta.

第3実施形態では、非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動表示の開始時点で決定された変動時間Haは、当該変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても変更されない。例えば、図57(a-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された変動時間Haが不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the transition to the time-saving gaming state is made in the middle of the variable display of normal symbols started in the non-time-saving gaming state, the variable display is continued until the variable time Ha is reached. That is, the variable time Ha determined at the start of the variable display of normal symbols is not changed even if the state shifts to the time-saving gaming state in the middle of the variable display. For example, in the specific example of FIG. 57(a-2), even if the time-saving gaming state is transitioned to during the fluctuating display of normal symbols that stops at time ta1, the fluctuating display continues until the fluctuating time Ha is reached. In the above configuration, since the already determined variation time Ha is not changed unnecessarily, the inconvenience of harming the fairness of the game is suppressed.

また、第3実施形態では、変動開始時に決定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄、ハズレ図柄)は、当該変動表示の途中で遊技状態が変化したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された普通図柄が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 Further, in the third embodiment, the normal symbols (long open symbols, short open symbols, lose symbols) determined at the start of the fluctuation are not changed even if the gaming state changes during the fluctuation display. In the above configuration, since the normal symbols that have already been determined are not changed unnecessarily, the inconvenience of harming the fairness of the game is suppressed.

図57(a-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として時短遊技状態の変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として時短遊技状態の作動態様Dbが決定される。 In the specific example of FIG. 57(a-2), in the normal symbol storage determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination obtained in the non-time-saving gaming state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the regular symbol lottery (win determination process) is executed with the winning probability in the time-saving gaming state. In addition, in the normal symbol storage determination process, the variation time Hb of the time-saving gaming state is determined as the variation time of the normal symbol, and the operating mode Db of the time-saving gaming state is determined as the operating mode of the opening/closing door 14b.

図57(a-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-3)は、上述の図57(a-1)および図57(a-2)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(a-3) is a diagram for explaining a specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57(a-3) shows a fluctuating display of normal symbols started in a low probability non-time-saving gaming state, similar to FIG. 57(a-1) and FIG. 57(a-2) described above. Assume that the system is stopped. In the above case, the normal symbol fluctuates over the fluctuation time Ha. Further, FIG. 57(a-3) assumes a case where the number of pending lottery drawings is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuating display stops.

図57(a-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動状態に変化した場合を想定する。なお、図57(a-3)では、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致して示される。しかし、実際は、開放図柄の停止後、ウェイト期間が終了した後に開閉扉14bが作動状態になる。すなわち、開閉扉14bが作動状態になる時点は、時点ta1より後になる。後述の図57(a-4)、図57(b-3)および図57(b-4)についても同様である。ただし、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致する構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 57(a-3), it is assumed that the opening symbol is stopped and displayed at time ta1, and the opening/closing door 14b changes to the operating state. In addition, in FIG. 57(a-3), the time point ta1 when the opening symbol is stopped and the time point when the opening/closing door 14b enters the operating state are shown to be substantially coincident. However, in reality, after the opening symbol stops and the wait period ends, the opening/closing door 14b becomes activated. That is, the time point when the opening/closing door 14b becomes operational is after the time point ta1. The same applies to FIG. 57(a-4), FIG. 57(b-3), and FIG. 57(b-4), which will be described later. However, a configuration may be adopted in which the time point ta1 at which the opening symbol is stopped and the time point at which the opening/closing door 14b becomes in the operating state substantially coincide with each other.

図57(a-3)の具体例では、普通図柄の変動開始時において作動態様Daが決定される。また、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、時点ta2の直後に普通図柄記憶判定処理が実行され、普通図柄の新たな変動表示が開始可能になる。図57(a-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理において、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定される。 In the specific example of FIG. 57(a-3), the operating mode Da is determined at the start of the normal symbol variation. Further, assume that the operation of the opening/closing door 14b ends at time ta2. In the above case, the normal symbol storage determination process is executed immediately after time ta2, and a new variable display of the normal symbols can be started. In the specific example of FIG. 57(a-3), the gaming state at time ta2 is a non-time-saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the variation time Ha is determined as the variation time of the normal symbol.

図57(a-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-4)は、上述の図57(a-3)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始した普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-4)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(a-4) is a diagram for explaining another specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57(a-4) assumes a case where the fluctuating display of normal symbols started in the low probability non-time-saving gaming state is stopped, similar to FIG. 57(a-3) described above. In the above case, the normal symbol fluctuates over the fluctuation time Ha. Further, FIG. 57(a-4) assumes a case where the number of pending lottery drawings is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuating display stops.

ただし、図57(a-4)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(a-3)の具体例とは相違する。具体的には、図57(a-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 However, in the specific example of FIG. 57(a-4), at time tx before the time when the normal symbol storage determination process is newly executed (immediately after time ta2), the low probability non-time saving game state is changed to the low probability time saving game state. This is different from the specific example of FIG. 57(a-3) described above in that the state shifts to the state. Specifically, FIG. 57(a-4) assumes a case where the opening/closing door 14b shifts from the low probability non-time saving gaming state to the low probability time saving gaming state during the period in which the opening/closing door 14b is in the operating state.

第3実施形態では、非時短遊技状態において開始された開閉扉14bの動作の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された非時短遊技状態の作動態様Daは、開閉扉14bの動作の途中で時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the opening/closing door 14b starts operating in the non-time saving gaming state and shifts to the time saving gaming state, the opening/closing door 14b continues to operate in the already determined operating mode. That is, the operating mode Da of the non-time-saving gaming state determined at the start of the variation of the normal symbols is not changed even if the mode shifts to the time-saving gaming state in the middle of the operation of the opening/closing door 14b. In the above configuration, since the operation mode of the opening/closing door that has already been determined is not changed unnecessarily, the inconvenience of harming the fairness of the game is suppressed.

図31(a-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。 In the specific example of FIG. 31(a-4), in the normal symbol storage determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination obtained in the non-time-saving gaming state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the regular symbol lottery (win determination process) is executed with the winning probability in the time-saving gaming state. In addition, in the normal symbol storage determination process, a variation time Hb is determined as the variation time of the normal symbol, and an operating mode Db is determined as the operating mode of the opening/closing door 14b.

図57(b-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-1)は、低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態において普通図柄は変動時間Hbにわたり変動する。また、図57(b-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(b-1) is a diagram for explaining another specific example in which losing symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57 (b-1) shows a case where the fluctuating display of normal symbols started in the low probability time saving gaming state (including the second time saving gaming state and the third time saving gaming state) stops at time ta1. Assume that As mentioned above, the normal symbols fluctuate over the fluctuating time Hb in the time saving game state. Furthermore, FIG. 57(b-1) assumes a case where the number of pending lottery drawings is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuating display stops.

以上の図57(b-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。図57(b-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Hbが決定される。 In the above specific example of FIG. 57(b-1), the normal symbols are stopped and displayed from the time ta1 when the normal symbols stop until the time ta2 when a wait period (about 0.5 seconds) has elapsed. In the specific example of FIG. 57(b-1), the gaming state at time ta2 is a low probability time saving gaming state. Therefore, the fluctuation time Hb is determined in the normal symbol storage determination process executed immediately after time ta2.

図57(b-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-2)は、上述の図57(b-1)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図57(b-2)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(b-2) is a diagram for explaining another specific example in which losing symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57(b-2) assumes a case where the fluctuating display of normal symbols started in the low probability time-saving gaming state stops at time ta1, similar to FIG. 57(b-1) above. do. Furthermore, FIG. 57(b-2) assumes a case where the number of pending lottery drawings is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuating display stops.

ただし、図57(b-2)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(ウェイト期間が終了する時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(b-1)の具体例とは相違する。具体的には、図57(b-2)の具体例は、普通図柄の変動表示中の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の場合としては、例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の残り回数M(2、3)が時点txにおいて数値「0」に減算された場合が考えられる。 However, in the specific example of FIG. 57(b-2), at the time tx before the time when the normal symbol memory determination process is newly executed (immediately after the time ta2 when the wait period ends), the low probability time saving game state is This differs from the specific example of FIG. 57(b-1) described above in that it shifts to a low probability non-time-saving gaming state. Specifically, the specific example of FIG. 57(b-2) assumes a case where a transition is made from a low probability time-saving gaming state to a low probability non-time-saving gaming state at time tx during the fluctuating display of normal symbols. In the above case, for example, a case where the remaining number M (2, 3) of the second time saving game state or the third time saving game state is subtracted to the numerical value "0" at time tx can be considered.

第3実施形態では、時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の変動時間Hbは、変動表示の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。例えば、図57(b-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された普通図柄の変動時間が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the variable display of normal symbols started in the time-saving gaming state is shifted to the non-time-saving gaming state in the middle, the variable display is continued until the variable time Hb is reached. That is, the fluctuation time Hb of the time-saving gaming state determined at the start of fluctuation of the normal symbols is not changed even if the state shifts to the non-time-saving gaming state in the middle of the fluctuation display. For example, in the specific example of FIG. 57(b-2), even if the state shifts to the non-time-saving gaming state during the fluctuating display of normal symbols that stops at time ta1, the fluctuating display continues until the fluctuating time Hb is reached. . In the above configuration, since the variation time of the normal symbols that has already been determined is not changed unnecessarily, the inconvenience that the fairness of the game is impaired is suppressed.

図57(b-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。 In the specific example of FIG. 57(b-2), in the normal symbol storage determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the time-saving gaming state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a non-time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the regular symbol lottery is executed with the winning probability in the non-time-saving gaming state. In addition, in the normal symbol storage determination process, a variation time Ha is determined as the variation time of the normal symbol, and an operating mode Da is determined as the operating mode of the opening/closing door 14b.

図57(b-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-3)は、上述の図57(b-1)および図57(b-2)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図57(b-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(b-3) is a diagram for explaining another specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, in FIG. 57(b-3), similar to FIG. 57(b-1) and FIG. 57(b-2) above, the fluctuating display of the normal symbols started in the low probability time saving gaming state is shown. Assume that the process stops at time ta1. Further, FIG. 57(b-3) assumes a case where the number of pending lottery drawings is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuating display stops.

図57(b-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動に変化した場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態では開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。図57(b-3)の具体例では、開閉扉14bの作動状態が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、新たな変動表示が開始するための普通図柄記憶判定処理が時点ta2の直後に実行される。図57(b-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理で決定される普通図柄の変動時間は変動時間Hbである。 In the specific example of FIG. 57(b-3), it is assumed that the opening symbol is displayed in a stopped state at time ta1, and the opening/closing door 14b changes to operation. As described above, in the time saving game state, the operating mode Db is determined as the operating mode of the opening/closing door 14b. In the specific example of FIG. 57(b-3), it is assumed that the operating state of the opening/closing door 14b ends at time ta2. In the above case, the normal symbol storage determination process for starting a new variable display is executed immediately after time ta2. In the specific example of FIG. 57(b-3), the gaming state at time ta2 is a time saving gaming state. Therefore, the normal symbol fluctuation time determined in the normal symbol storage determination process immediately after time ta2 is the fluctuation time Hb.

図57(b-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図57(b-4)は、上述の図57(b-3)と同様に、変動表示が停止する時点ta1より前に普図抽選の保留数が数値「1」に加算され、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。ただし、図57(b-4)の具体例では、普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(b-3)の具体例とは相違する。具体的には、図57(b-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 57(b-4) is a diagram for explaining another specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22. In FIG. 57(b-4), similar to FIG. 57(b-3) above, the number of pending lottery tickets is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the variable display stops, and the opening/closing door 14b Assume that the operation of TA2 ends at time ta2. However, in the specific example of FIG. 57(b-4), at time tx before the time when the normal symbol memory determination process is executed (immediately after time ta2), the low probability time saving gaming state changes to the low probability non time saving gaming state. This is different from the specific example of FIG. 57(b-3) described above in the point of transition. Specifically, FIG. 57(b-4) assumes a case where the opening/closing door 14b shifts from the low probability time saving gaming state to the low probability non time saving gaming state during the period in which the opening/closing door 14b is in the operating state.

第3実施形態では、時短遊技状態において開始した開閉扉14bの動作の途中で、非時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の作動態様Dbは、開閉扉14bの動作の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the opening/closing door 14b starts operating in the time-saving gaming state and shifts to the non-time-saving gaming state, the opening/closing door 14b continues to operate in the already determined operating mode. That is, the operation mode Db of the time-saving gaming state determined at the start of variation of the normal symbols is not changed even if the state shifts to the non-time-saving gaming state in the middle of the operation of the opening/closing door 14b. In the above configuration, since the operation mode of the opening/closing door that has already been determined is not changed unnecessarily, the inconvenience of harming the fairness of the game is suppressed.

図57(b-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。 In the specific example of FIG. 57(b-4), in the normal symbol storage determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the time-saving gaming state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a non-time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the regular symbol lottery is executed with the winning probability in the non-time-saving gaming state. In addition, in the normal symbol storage determination process, a variation time Ha is determined as the variation time of the normal symbol, and an operating mode Da is determined as the operating mode of the opening/closing door 14b.

図58(a)および、図58(b)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する期間との関係を説明するための他の図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される(上述の図31と同様)。 FIG. 58(a) and FIG. 58(b) are other diagrams for explaining the relationship between the period in which the normal symbol display device 22 changes the normal symbol and the period in which the opening/closing door 14b operates. In addition, each of the above figures shows the gaming state at each point in time, in addition to the period in which the normal symbols change and the period in which the opening/closing door 14b operates (same as in FIG. 31 described above).

図58(a)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図58(a)の具体例では、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図58(a)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Dbで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が非時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Dbで制御される。 FIG. 58(a) is a diagram for explaining another specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22. In the specific example of FIG. 58(a), it is assumed that a transition is made from a low probability non-time-saving gaming state to a time-saving gaming state at time tx, and then the open symbols are stopped and displayed at time ta. In the above case, as shown in FIG. 58(a), the opening/closing door 14b is controlled in the operating mode Db immediately after time ta. That is, even if the variable display of the normal symbol display device 22 is started in the non-time-saving gaming state, if the opening symbol has shifted to the time-saving gaming state at the time when it is stopped and displayed, the opening/closing door 14b is controlled by the operating mode Db. Ru.

図58(b)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図58(b)の具体例では、時点txにおいて時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図58(b)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Daで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で非時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Daで制御される。 FIG. 58(b) is a diagram for explaining another specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22. In the specific example of FIG. 58(b), it is assumed that the time-saving gaming state shifts to the low-probability non-time-saving gaming state at time tx, and then the open symbols are stopped and displayed at time ta. In the above case, as shown in FIG. 58(b), the opening/closing door 14b is controlled in the operating mode Da immediately after time ta. That is, even if the fluctuating display of the normal symbol display device 22 is started in the time-saving gaming state, if the opening symbol has been shifted to the non-time-saving gaming state at the time when it is stopped and displayed, the opening/closing door 14b is controlled by the operating mode Da. Ru.

図59(a)は、第2時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、1000回の遊技が実行されると第2時短遊技状態は終了する。また、第2時短遊技状態は、大当り遊技に当選すると、遊技回数が1000回に達する前に終了する場合がある。図59(a)は、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 FIG. 59(a) is a diagram for explaining a specific example when the second time saving game state ends. As described above, the second time-saving game state ends when the 1000 games are played. Further, the second time-saving game state may end before the number of games reaches 1000 if a jackpot game is won. FIG. 59(a) shows a specific example in which the second time-saving game state ends when a jackpot game is won.

図59(a)には、第2時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第2時短遊技状態の残り回数M2が示される。また、図59(a)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図59(a)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。 FIG. 59(a) shows the period in which the second time-saving game state operates and the remaining number of times M2 of the second time-saving game state at each time point. Further, FIG. 59(a) shows the period in which the first time-saving game state operates and the remaining number of times M1 of the first time-saving game state. Further, FIG. 59(a) shows the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period).

図59(a)の具体例では、第2時短遊技状態の時点tb1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tb1の直前における残り回数M2は数値「800」である。以上の場合、時点tb1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M2は数値「0」にクリアされ、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(a), it is assumed that the jackpot game starts at time tb1 in the second time saving game state. Further, the remaining number of times M2 immediately before time tb1 is a numerical value of "800". In the above case, the above-mentioned jackpot initialization process is executed at time tb1. Therefore, the remaining number of times M2 is cleared to the numerical value "0", and the second time-saving game state ends.

図59(a)の具体例では、時点tb2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第2時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 59(a), it is assumed that the jackpot game ends at time tb2. In the above case, at time tb2, the initial value "100" is set to the remaining number of times M1 of the first time-saving game state, and the first time-saving game state is started. Further, when the jackpot game ends, the second time saving game state is not restarted.

図59(b)は、第3時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、100回または1000回の遊技が実行されると第3時短遊技状態は終了する。また、第3時短遊技状態は、大当り遊技に当選した契機で終了する場合がある。図59(b)は、第3時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 FIG. 59(b) is a diagram for explaining a specific example when the third time saving game state ends. As mentioned above, the third time-saving game state ends when the game is played 100 times or 1000 times. Further, the third time-saving game state may end upon winning a jackpot game. FIG. 59(b) shows a specific example in which the third time-saving game state ends when the jackpot game is won.

図59(b)には、第3時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第3時短遊技状態の残り回数M3が示される。また、図59(b)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図59(b)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。。 FIG. 59(b) shows the period in which the third time-saving game state operates and the remaining number M3 of the third time-saving game state at each time point. Further, FIG. 59(b) shows the period during which the first time-saving game state operates and the remaining number of times M1 of the first time-saving game state. Further, FIG. 59(b) shows the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period). .

図59(b)の具体例では、第3時短遊技状態の時点tc1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tc1の直前における残り回数M3は数値「10」である。以上の場合、時点tc1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M3は数値「0」にクリアされ、第3時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(b), it is assumed that the jackpot game starts at time tc1 in the third time saving game state. Further, the remaining number of times M3 immediately before time tc1 is a numerical value "10". In the above case, the above-mentioned jackpot initialization process is executed at time tc1. Therefore, the remaining number of times M3 is cleared to the numerical value "0", and the third time-saving game state ends.

図59(b)の具体例では、時点tc2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tc2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第3時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 59(b), it is assumed that the jackpot game ends at time tc2. In the above case, at time tc2, the initial value "100" is set to the remaining number of times M1 of the first time-saving game state, and the first time-saving game state is started. Further, when the jackpot game ends, the third time saving game state does not restart.

ところで、第1時短遊技状態は100回の遊技で終了する。また、低確率遊技状態が800回の遊技にわたり継続すると第2時短遊技状態が開始される。以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する前に第1時短遊技状態が終了するため、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態の残り回数M1の初期値として「800回」より多い数値が設定され得る構成が考えられる。以上の構成では、第1時短遊技状態が800回に達した以降の低確率遊技状態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する。 By the way, the first time-saving game state ends after 100 games. Further, when the low probability game state continues for 800 games, a second time saving game state is started. In the above configuration, since the first time-saving game state ends before the second time-saving game state starts, there is no period in which the first time-saving game state and the second time-saving game state overlap and operate. However, a configuration may be adopted in which a period in which the first time-saving game state and the second time-saving game state operate overlappingly may occur. For example, a configuration can be considered in which a value greater than "800" can be set as the initial value of the remaining number M1 of the first time-saving game state. In the above configuration, in the low probability game state after the first time-saving game state reaches 800 times, the first time-saving game state and the second time-saving game state operate in duplicate.

また、第1時短遊技状態を含む時短遊技状態では、時短図柄が停止表示されたとしても第3時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態において時短図柄が停止表示されると、その後の期間において、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する構成が考えられる。以下で詳細に説明するが、第3実施形態では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態は重複して作動し得る。 In addition, in the time-saving game state including the first time-saving game state, even if the time-saving symbol is stopped and displayed, it does not shift to the third time-saving game state. In the above configuration, there is no period in which the first time-saving game state and the third time-saving game state operate in duplicate. However, a configuration may be adopted in which a period in which the first time-saving game state and the third time-saving game state operate overlappingly may occur. For example, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the first time-saving game state, a configuration can be considered in which the first time-saving game state and the third time-saving game state operate in duplicate in the subsequent period. Although explained in detail below, in the third embodiment, the second time saving game state and the third time saving game state may operate in duplicate.

図59(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する場合の具体例を説明するための図である。図59(c)には、第2時短遊技状態が作動する期間および第3時短遊技状態が作動する期間が示される。また、図59(c)には、各時点における、第2時短遊技状態の残り回数M2および第3時短遊技状態の残り回数M3および累積回数mが示される。図59(c)の具体例では、第3時短遊技状態の時点td1において、累積回数mが作動回数「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点td1から第2時短遊技状態が作動する。また、図59(c)の具体例では、第2時短遊技状態が開始した直後において、第3時短遊技状態の残り回数M3が数値「X」(ただし、0<X<1000)の場合を想定する。 FIG. 59(c) is a diagram for explaining a specific example in which the second time-saving game state and the third time-saving game state operate in duplicate. FIG. 59(c) shows a period in which the second time-saving game state operates and a period in which the third time-saving game state operates. Further, FIG. 59(c) shows the remaining number M2 of the second time-saving gaming state, the remaining number M3 of the third time-saving gaming state, and the cumulative number m at each time point. In the specific example of FIG. 59(c), it is assumed that the cumulative number of times m reaches the number of operations "800" at time td1 in the third time-saving game state. In the above case, the second time-saving game state operates from time td1. Furthermore, in the specific example of FIG. 59(c), it is assumed that immediately after the second time-saving game state starts, the remaining number of times M3 in the third time-saving game state is a numerical value "X" (however, 0<X<1000). do.

図59(c)に示す通り、時点td1以降の期間では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する。また、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する期間では、残り回数M2および残り回数M3の各々から数値「1」が各遊技において減算される。図59(c)の具体例では、時点td2において残り回数M3が数値「0」に減算される場合を想定する。以上の場合、時点td2において第3時短遊技状態が終了する。 As shown in FIG. 59(c), in the period after time td1, both the second time-saving game state and the third time-saving game state operate. Furthermore, during the period in which both the second time-saving game state and the third time-saving game state operate, the numerical value "1" is subtracted from each of the remaining number of times M2 and remaining number of times M3 in each game. In the specific example of FIG. 59(c), it is assumed that the remaining number of times M3 is subtracted to a numerical value "0" at time td2. In the above case, the third time saving game state ends at time td2.

図59(c)の具体例では、時点td2における残り回数M2(1000-X)が数値「1」以上になる。以上の具体例では、時点td2において、第3時短遊技状態が終了する一方、第2時短遊技状態は継続する。図59(c)の具体例では、時点td2の後の時点td3において、残り回数M2が数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(c), the remaining number of times M2 (1000-X) at time td2 is equal to or greater than the numerical value "1". In the above specific example, at time td2, the third time-saving game state ends, while the second time-saving game state continues. In the specific example of FIG. 59(c), at time td3 after time td2, the remaining number of times M2 is subtracted to the numerical value "0", and the second time-saving game state ends.

以上の第3実施形態では、累積回数mが作動回数nに達した場合、第3時短遊技状態であっても第2時短遊技状態が作動する。したがって、累積回数mが作動回数nに達した遊技状態によっては第2時短遊技状態が作動しない構成と比較して、遊技者が過度に不利になる不都合が抑制される。また、第3実施形態では、2個の時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態)が重複して作動する期間では、双方の時短遊技状態の残り回数が減算される。したがって、例えば、2個の時短遊技状態が重複して作動する期間において、一方の時短遊技状態の残り遊技回数の減算が停止し、他方の時短遊技状態が終了した後に当該一方の時短遊技状態が再開する構成と比較して、時短遊技状態が過度に長期化する不都合が抑制されるという利点がある。 In the third embodiment described above, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n, the second time-saving game state is activated even if it is the third time-saving game state. Therefore, compared to a configuration in which the second time-saving gaming state does not operate depending on the gaming state in which the cumulative number of times m reaches the number of operating times n, the inconvenience that the player is at an excessive disadvantage is suppressed. Further, in the third embodiment, in a period in which two time-saving game states (the second time-saving game state and the third time-saving game state) operate in duplicate, the remaining number of times in both time-saving game states is subtracted. Therefore, for example, during a period in which two time-saving gaming states operate overlappingly, the subtraction of the remaining number of games in one of the time-saving gaming states stops, and after the other time-saving gaming state ends, the one time-saving gaming state is activated. Compared to the restart configuration, there is an advantage that the inconvenience of the time-saving gaming state being excessively prolonged is suppressed.

また、上述した通り、第3実施形態では、普通図柄の変動時間、普通図柄が停止して表示される時間(ウェイト期間の時間)および普図抽選で当選した際の開閉扉14bの作動態様が各時短遊技状態で共通である。すなわち、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で共通である。 In addition, as described above, in the third embodiment, the fluctuation time of the normal symbol, the time during which the normal symbol stops and is displayed (wait period time), and the operating mode of the opening/closing door 14b when winning in the common symbol lottery are changed. This is common to each time-saving game state. That is, the opening mode of the opening/closing door 14b is common in each time-saving game state.

仮に、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で相違する対比例を想定する。以上の対比例では、時短遊技状態が重複した場合、何れの時短遊技状態の開放態様を優先すべきかが問題となる。第3実施形態によれば、以上の問題が抑制される。 Assume a comparative example in which the opening mode of the opening/closing door 14b is different in each time-saving game state. In the above comparison example, when the time-saving game states overlap, the problem is which opening mode of the time-saving game state should be prioritized. According to the third embodiment, the above problems are suppressed.

また、以上の対比例において、時短遊技状態が重複した後に、一方の時短遊技状態が終了し、他方の時短遊技状態が継続した場合、開閉扉14bの開放態様が変化する構成が採用された場合を想定する。例えば、以上の対比例において、時短遊技状態A(開放態様は開放態様KA)および時短遊技状態B(開放態様は開放態様KB)が重複した場合を想定する。また、以上の場合において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複する期間では、時短遊技状態Aの開放態様KAで開閉扉14bが制御されるものとする。さらに、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合を想定する。以上の場合、開閉扉14bの開放態様が開放態様KAから開放態様KBに変化する。 In addition, in the above comparison example, if, after the time-saving game states overlap, one time-saving game state ends and the other time-saving game state continues, a configuration is adopted in which the opening mode of the opening/closing door 14b changes. Assume that For example, in the above comparison example, assume that time-saving game state A (opening mode is opening mode KA) and time-saving gaming state B (opening mode is opening mode KB) overlap. Furthermore, in the above case, during the period in which the time-saving game state A and the time-saving game state B overlap, the opening/closing door 14b is controlled in the opening mode KA of the time-saving game state A. Furthermore, it is assumed that after the time-saving game state A and the time-saving game state B overlap, the time-saving game state A ends and the time-saving game state B continues. In the above case, the opening mode of the opening/closing door 14b changes from the opening mode KA to the opening mode KB.

以上の対比例では、時短遊技状態が継続しているにも関わらず開放態様が変化するため、遊技者によっては、違和感を感じる不都合が生じ得る。第3実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。なお、上述の対比例において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合、その後の時短遊技状態Bでは開閉扉14bが開放態様KAで制御される構成としてもよい。以上の構成では、時短遊技状態Aが終了した際に開放態様が変化しないため、上述の不都合が抑制される。 In the above comparison example, the opening mode changes even though the time-saving gaming state continues, which may cause some players to feel uncomfortable. According to the third embodiment, the above disadvantages are suppressed. In addition, in the above-mentioned comparison example, after the time-saving game state A and the time-saving game state B overlap, if the time-saving game state A ends and the time-saving game state B continues, the opening/closing door 14b is closed in the subsequent time-saving game state B. It may also be configured to be controlled in the open mode KA. In the above configuration, since the opening mode does not change when the time-saving game state A ends, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図60(a)から図60(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様(点灯、消灯)を説明するための図である。上述した通り、右打ちランプ28は、時短遊技状態において点灯し、当該時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する際に消灯する。また、遊技機1からは各種の外部情報信号が外部装置(例えば、ホールコンピュータ)へ出力される。以上の各種の外部情報信号には有利期間信号が含まれる。 FIGS. 60(a) to 60(c) are diagrams for explaining the mode (lighting on, turning off) of the right-handed lamp 28 before and after the second time-saving game state and the third time-saving game state. As described above, the right-handed lamp 28 lights up in the time-saving game state, and turns off when the time-saving game state ends and the game shifts to the low probability non-time-saving game state. Furthermore, the gaming machine 1 outputs various external information signals to an external device (for example, a hall computer). The above various external information signals include advantageous period signals.

有利期間信号は、大当り遊技の開始時(オープニング期間開始時)、第2時短遊技状態の開始時および第3時短遊技状態の開始時においてON状態に変化し、その後、低確率非時短遊技状態へ移行するまでON状態で維持される。以上の有利期間信号は、左打ちで遊技するより右打ちで遊技すると有利な遊技状態(大当り遊技、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)においてON状態になるとも換言される。 The advantageous period signal changes to the ON state at the start of the jackpot game (at the start of the opening period), at the start of the second time-saving game state, and at the start of the third time-saving game state, and then changes to the low probability non-time-saving game state. It is maintained in the ON state until the transition. In other words, the above-mentioned advantageous period signal is turned on in gaming states (jackpot game, low probability time-saving game state, high probability time-saving game state) in which it is more advantageous to play with the right hand than with the left hand.

図60(a)から図60(c)には、各時点における有利期間信号の状態(ON、OFF)が示される。また、図60(a)から図60(c)には、各時点における累積回数mが示される。なお、低確率非時短遊技状態で小当り遊技が実行される場合、有利期間信号をOFF状態で維持してもよいし、一時的にON状態にしてもよい。 60(a) to 60(c) show the state (ON, OFF) of the advantageous period signal at each point in time. Further, FIGS. 60(a) to 60(c) show the cumulative number of times m at each time point. In addition, when a small winning game is executed in a low probability non-time saving game state, the advantageous period signal may be maintained in an OFF state or may be temporarily turned ON.

図60(a)は、第2時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図60(a)の具体例では、時点te1において累積回数mが作動回数「800」に達し、第2時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図60(a)に示す通り、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。 FIG. 60(a) is a diagram for explaining a specific example of the mode of the right-handed lamp 28 before and after the second time-saving game state. In the specific example of FIG. 60(a), it is assumed that the cumulative number of times m reaches the number of operations "800" at time te1 and the state shifts to the second time-saving game state. As shown in FIG. 60(a), in the low probability non-time-saving gaming state before shifting to the second time-saving gaming state, the advantageous period signal is in the OFF state, and the right-handed lamp 28 is turned off.

以上の図60(a)の具体例では、時点te1において右打ちランプ28が点灯開始する。すなわち、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の開始時と略同時に点灯開始する。具体的には、第3実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において累積回数mが判定され、その直後に第2時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。第3実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。 In the above specific example of FIG. 60(a), the right-handed lamp 28 starts lighting at time te1. That is, the right-handed lamp 28 starts to light up substantially at the same time as the start of the second time-saving game state. Specifically, in the third embodiment, the cumulative number m is determined when the special symbol is stopped (special symbol stop processing), and immediately after that, the second time saving flag is changed to the ON state. The main CPU 111 keeps the right-handed lamp 28 off until the second time-saving flag is turned on (until the special symbol stops), and immediately after turning on the second time-saving flag (almost at the same time), the right-handed lamp 28 is turned off. The striking lamp 28 is turned on. Further, the main CPU 111 maintains the advantageous period signal in the OFF state until the second time saving flag is turned on, and changes the advantageous period signal to the ON state immediately after turning on the second time saving flag. The main CPU 111 of the third embodiment turns on the right-handed lamp 28 and turns on the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0 at the time of transition to the second time-saving game state. .

図60(a)の具体例では、1000回の遊技が実行されて第2時短遊技状態が時点te2で終了した場合を想定する。以上の場合、時点te2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点te2は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止した時点である。図60(a)に示す通り、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。 In the specific example of FIG. 60(a), it is assumed that 1000 games have been played and the second time-saving game state ends at time te2. In the above case, the low probability non-time saving gaming state is started from time te2. The above time te2 is the time when the special symbols stop in the 1000th game in the second time saving game state. As shown in FIG. 60(a), the right-handed lamp 28 lights up until the special symbol stops in the 1000th game in the second time-saving game state, and then turns off. Further, the advantageous period signal is maintained in the ON state until the special symbol stops in the 1000th game in the second time saving game state, and then changes to the OFF state.

上述した通り、第3実施形態では、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の前に第3時短移行判定処理が実行される(上述の図53参照)。以上の構成において、仮に、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短移行判定処理が実行される時点では、第2時短遊技状態である(第2時短フラグがON状態である)。また、第3時短移行判定処理では、低確率非時短状態以外では、第3時短遊技状態へ移行しない。したがって、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されても第3時短遊技状態へ移行しない(時短図柄は無効になる)。 As described above, in the third embodiment, when the special symbol is stopped and displayed, the third time saving transition determination process is executed before the time saving end determination process (see FIG. 53 described above). In the above configuration, it is assumed that the time saving symbols are stopped and displayed in the last game of the second time saving game state. In the above case, at the time when the third time saving transition determination process is executed, the game is in the second time saving game state (the second time saving flag is in the ON state). In addition, in the third time-saving transition determination process, the game does not transition to the third time-saving game state except in the low probability non-time-saving state. Therefore, even if the time-saving symbols are stopped and displayed in the last game of the second time-saving gaming state, there is no transition to the third time-saving gaming state (the time-saving symbols become invalid).

以上の説明から理解される通り、第3実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されたとしても、第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。ただし、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の後に第3時短移行判定処理が実行される構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合、その後、第3時短遊技状態へ移行する。第3実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。 As can be understood from the above explanation, in the third embodiment, even if the time-saving symbols are stopped and displayed in the last game of the second time-saving game state, the time-saving symbols do not shift to the third time-saving game state (low probability non-time-saving game state), the right-hand hitting lamp 28 goes out, and the advantageous period signal goes into the OFF state. However, when the special symbol is stopped and displayed, the third time saving transition determination process may be executed after the time saving end determination process. In the above configuration, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the last game of the second time-saving game state, the game then shifts to the third time-saving game state. The main CPU 111 of the third embodiment turns off the right-handed lamp 28 and turns off the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0 when the second time-saving game state ends. .

図60(b)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図60(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄が停止し、第3時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図60(c)に示す通り、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。 FIG. 60(b) is a diagram for explaining a specific example of the mode of the right-handed lamp 28 before and after the third time-saving game state. In the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that the time-saving symbols stop at time tf1 and transition to the third time-saving game state. As shown in FIG. 60(c), in the low probability non-time-saving gaming state before shifting to the third time-saving gaming state, the advantageous period signal is in the OFF state, and the right-handed lamp 28 is turned off.

以上の図60(b)の具体例では、時点tf1において右打ちランプ28が点灯する。すなわち、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の開始時と略同時に点灯する。具体的には、第3実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において時短図柄が停止されたか否かが判定され、その直後に第3時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。 In the above specific example of FIG. 60(b), the right-handed lamp 28 is turned on at time tf1. That is, the right-handed lamp 28 lights up substantially at the same time as the start of the third time-saving game state. Specifically, in the third embodiment, when the special symbol is stopped (special symbol stop processing), it is determined whether or not the time saving symbol is stopped, and immediately after that, the third time saving flag is changed to the ON state. . The main CPU 111 keeps the right-handed lamp 28 off until the third time-saving flag is turned ON (until the special symbol stops), and immediately after turning the third time-saving flag ON (almost at the same time), the right-handed lamp 28 is turned off. The striking lamp 28 is turned on. Further, the main CPU 111 maintains the advantageous period signal in the OFF state until the third time saving flag is turned on, and changes the advantageous period signal to the ON state immediately after turning on the third time saving flag. Incidentally, when the main CPU 111 shifts to the third time-saving game state, even if the number of reserved special symbols is 0, the main CPU 111 lights up the right-handed lamp 28 and turns on the advantageous period signal.

図60(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄のうち特別図柄J1が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値は「100回」である。また、図60(b)の具体例では、100回の遊技が実行されて第3時短遊技状態が時点tf2で終了した場合を想定する。さらに、図60(b)の具体例では、第3時短遊技状態の100回目の遊技が終了した時点tf2において、累積回数mが数値「1000」ではない場合(第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合)を想定する。以上の場合、時点tf2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点tf2は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄(ただし、大当り図柄は除く)が停止した時点である。 In the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that the special symbol J1 among the time-saving symbols is stopped and displayed at time tf1. In the above case, the initial value of the remaining number M3 of the third time-saving game state is "100 times". Further, in the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that the game has been played 100 times and the third time-saving game state ends at time tf2. Furthermore, in the specific example of FIG. 60(b), at time tf2 when the 100th game in the third time-saving game state ends, if the cumulative number of times m is not the numerical value "1000" (the trigger for shifting to the second time-saving game state is Assuming that the case does not hold true. In the above case, the low probability non-time saving gaming state is started from time tf2. The above time point tf2 is the time point when the special symbols (excluding the jackpot symbols) have stopped in the 100th game in the third time-saving game state.

以上の図60(b)の具体例では、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。 In the specific example shown in FIG. 60(b) above, the right-handed lamp 28 lights up until the special symbol stops in the 100th game in the third time-saving game state, and then turns off. Further, the advantageous period signal is maintained in the ON state until the special symbol stops in the 100th game of the third time saving game state, and then changes to the OFF state.

第3実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合と同様に、第3時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合は第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。 In the third embodiment, in the same way as when the time-saving symbols are stopped and displayed in the last game of the second time-saving game state, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the last game of the third time-saving game state, the third time-saving symbol is stopped and displayed. Without shifting to the gaming state (transferring to the low probability non-time saving gaming state), the right-handed lamp 28 is turned off and the advantageous period signal is turned off. In addition, at the time when the third time-saving game state ends, the main CPU 111 turns off the right-handed lamp 28 and turns off the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0.

図60(c)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の他の具体例を説明するための図である。図60(c)の具体例では、上述の図60(b)と同様に、時点tg1において特別図柄J1(時短図柄)が停止し、第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。ただし、上述の図60(b)の具体例では、第3時短遊技状態が終了した時点tf2において、第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合を想定したが、図60(c)の具体例では、第2時短遊技状態の移行契機が成立する場合を想定する。 FIG. 60(c) is a diagram for explaining another specific example of the mode of the right-handed lamp 28 before and after the third time-saving game state. In the specific example of FIG. 60(c), similarly to FIG. 60(b) described above, it is assumed that the special symbol J1 (time saving symbol) stops at time tg1 and shifts to the third time saving game state. However, in the specific example of FIG. 60(b) described above, it is assumed that the transition opportunity to the second time-saving gaming state is not established at time tf2 when the third time-saving gaming state ends, but in the example of FIG. 60(c), In a specific example, it is assumed that a transition opportunity to the second time-saving gaming state is established.

具体的には、図60(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技の終了時点である時点tg2において、累積回数mが数値「1000」に加算される。以上の具体例では、時短終了判定処理で第3時短フラグがOFF状態に変化する直前に、第2時短移行判定処理において第2時短フラグがON状態に変化する。また、第2時短移行判定処理の直後の時短終了判定処理において、第3時短フラグがOFF状態に変化する。以上の場合、時点tgの前後において、第2時短フラグおよび第3時短フラグの双方がOFF状態の期間が生じない。したがって、時点tg2の前後において、右打ちランプ28が点灯した状態で維持され、外部情報信号がON状態で維持される。 Specifically, in the specific example of FIG. 60(c), the cumulative number m is added to the numerical value "1000" at time tg2, which is the end of the final game in the third time-saving game state. In the above specific example, immediately before the third time saving flag changes to the OFF state in the time saving end determination process, the second time saving flag changes to the ON state in the second time saving transition determination process. Further, in the time saving end determination process immediately after the second time saving transition determination process, the third time saving flag changes to the OFF state. In the above case, there is no period in which both the second time saving flag and the third time saving flag are in the OFF state before and after time tg. Therefore, before and after time tg2, the right-handed lamp 28 is maintained in a lit state, and the external information signal is maintained in an ON state.

なお、時点tg2の直後に有利期間信号が一時的にOFF状態に変化する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態の終了時に第2時短遊技状態が開始する場合であっても、第3時短遊技状態が終了した旨を有利期間信号から把握できる。また、第3時短遊技状態が終了し、且つ、第2時短遊技状態が開始される際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了した旨、および、第2時短遊技状態は開始する旨が実質的に報知される。また、第2時短遊技状態の途中で第3時短遊技状態が終了した際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。 Note that the advantageous period signal may be configured to temporarily change to the OFF state immediately after time tg2. With the above configuration, even if the second time-saving game state starts at the end of the third time-saving game state, it can be grasped from the advantageous period signal that the third time-saving game state has ended. Further, it may be configured such that when the third time-saving game state ends and the second time-saving game state starts, a notification to the effect that the right-handed game should be continued may be provided. In the above configuration, it is substantially notified that the third time-saving game state has ended and that the second time-saving game state is starting. Further, when the third time-saving game state ends during the second time-saving game state, it may be configured to notify that the player should continue playing right-handed.

図61(a-1)から図61(a-3)は、時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-1)から図61(a-3)には、各時点で実行される演出、演出図柄GAが表示される期間、および、各時点で画像表示装置31に表示される背景画像GHが示される。 FIGS. 61(a-1) to 61(a-3) are diagrams for explaining each image displayed when the time-saving gaming state is started. 61(a-1) to FIG. 61(a-3) show the effects executed at each point in time, the period during which the effect pattern GA is displayed, and the background image displayed on the image display device 31 at each point in time. GH is shown.

第3実施形態では、時短遊技状態が開始される際に、後述の突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される。突入画像GTは、時短遊技状態が開始される旨を報知するための画像である(後述の図61(b-1)から図61(b-3)参照)。防止画像GQ2は、遊技者が遊技用装置に挿入したカード(会員カード、ビジターカード)の取り忘れを防止するために表示される画像である(後述の図61(b-1)参照)。また、警告画像GQ2は、遊技依存を警告するための画像である(後述の図61(b-2)参照)。図61(a-1)から図61(a-3)には、突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される期間が示される。 In the third embodiment, when the time-saving game state is started, a rush image GT, a prevention image GQ2, and a warning image GQ2, which will be described later, are displayed. The entry image GT is an image for notifying that the time-saving gaming state is started (see FIG. 61(b-1) to FIG. 61(b-3) described later). The prevention image GQ2 is an image displayed to prevent a player from forgetting to take out a card (membership card, visitor card) inserted into a gaming device (see FIG. 61(b-1) described later). Further, the warning image GQ2 is an image for warning against game dependence (see FIG. 61(b-2) described later). 61(a-1) to FIG. 61(a-3) show periods during which the entry image GT, prevention image GQ2, and warning image GQ2 are displayed.

図61(a-1)は、時短遊技状態のうち第1時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-1)には、第1時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第1時短遊技状態へ移行する前の大当り遊技で表示される各画像も示される。上述した通り、大当り遊技は「オープニング期間」「ラウンド期間」および「エンディング期間」を含んで構成される。図61(a-1)の具体例では、時点th1において大当り遊技のエンディング期間が開始され(ラウンド期間が終了し)、時点th2においてエンディング期間が終了した場合を想定する。 FIG. 61(a-1) is a diagram for explaining each image displayed when the first time-saving game state among the time-saving game states is started. In addition to each image displayed after transitioning to the first time-saving game state, FIG. 61(a-1) also shows each image displayed in the jackpot game before transitioning to the first time-saving game state. As described above, the jackpot game includes an "opening period," a "round period," and an "ending period." In the specific example of FIG. 61(a-1), it is assumed that the ending period of the jackpot game starts at time th1 (the round period ends), and the ending period ends at time th2.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技のラウンド期間では、大当り中演出が実行される。大当り中演出では、例えば、予め定められた動画像が表示される。また、大当り中演出では、背景画像GHのうち大当り中背景画像が表示される。大当り中背景画像は、例えば、上述の動画像に応じた画像である。 As shown in FIG. 61(a-1), during the round period of the jackpot game, a jackpot performance is executed. In the jackpot performance, for example, a predetermined moving image is displayed. Furthermore, in the jackpot performance, a jackpot background image among the background images GH is displayed. The jackpot background image is, for example, an image corresponding to the above-mentioned moving image.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技では、演出図柄GAは表示されない。また、大当り遊技では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDは表示されない。ただし、大当り遊技において、演出図柄GAを非表示にする一方、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される構成としてもよい。大当り遊技のちラウンド期間では、突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。 As shown in FIG. 61(a-1), the performance symbols GA are not displayed in the jackpot game. Further, in the jackpot game, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are not displayed. However, in the jackpot game, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD may be displayed while the performance symbol GA is hidden. During the round period after the jackpot game, the entry image GT, prevention image GQ2, and warning image GQ2 are not displayed.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技のエンディング期間(時点th1から時点th2までの期間)では、時短突入演出が実行される。時短突入演出では、突入画像GTが表示されて時短遊技状態(図61(a-1)の具体例では第1時短遊技状態)へ移行する旨が報知される。以上の時短突入演出では、背景画像GHのうち突入時背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 61(a-1), in the ending period of the jackpot game (period from time th1 to time th2), a time-saving rush effect is executed. In the time-saving entry effect, the entry image GT is displayed to inform that the game will move to the time-saving game state (in the specific example of FIG. 61(a-1), the first time-saving game state). In the above-described time-saving entry effect, the entry background image GHz is displayed among the background images GH.

また、時短突入演出が実行される期間において、上述の防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される。具体的には、時短突入演出が開始された直後に防止画像GQ2が表示される。また、時短突入演出が開始されてから予め定められた時間が経過すると、防止画像GQ2に替えて警告画像GQ2が表示される。以上の警告画像GQ2は、予め定められた時間が経過すると非表示になる。 Furthermore, the above-mentioned prevention image GQ2 and warning image GQ2 are displayed during the period in which the time-saving rush effect is executed. Specifically, the prevention image GQ2 is displayed immediately after the time-saving rush effect is started. Further, when a predetermined time has elapsed after the start of the time-saving rush effect, a warning image GQ2 is displayed in place of the prevention image GQ2. The above warning image GQ2 is hidden after a predetermined time has elapsed.

なお、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される期間は、上述の例に限定されない。例えば、防止画像GQ2の表示期間(全てまたは一部)において警告画像GQ2が表示される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の開始直後に防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示されてもよいし、第1時短遊技状態の終了直前に防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示されてもよい。 Note that the period during which the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are displayed is not limited to the above example. For example, the warning image GQ2 may be displayed during (all or part of) the display period of the prevention image GQ2. Moreover, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 may be displayed immediately after the start of the first time-saving game state, or the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 may be displayed immediately before the end of the first time-saving game state.

大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態が開始され、時短中演出が実行される。図61(a-1)に示す通り、第1時短遊技状態が開始されると、演出図柄GAが表示される。また、第1時短遊技状態が開始されると、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、突入時背景画像GHzに替えて時短背景画像GHyが表示される。 When the ending period of the jackpot game ends, a first time-saving game state is started and a time-saving performance is executed. As shown in FIG. 61(a-1), when the first time saving game state is started, the effect symbol GA is displayed. Furthermore, when the first time-saving game state is started, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are displayed, and the time-saving background image GHy is displayed in place of the background image GHz at the time of entry.

図61(a-2)は、第2時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-2)には、第2時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図61(a-2)の具体例では、時点ti1において第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 61(a-2) is a diagram for explaining each image displayed when the second time saving game state is started. In addition to each image displayed after transitioning to the second time-saving gaming state, FIG. 61(a-2) also shows each image displayed in the low probability non-time-saving gaming state before transitioning to the second time-saving gaming state. shown. In the specific example of FIG. 61(a-2), it is assumed that the state shifts to the second time-saving gaming state at time ti1.

図61(a-2)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、ハズレ図柄が停止表示されるハズレ変動演出が実行される。なお、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、他の低確率非時短遊技状態とは相違するハズレ変動演出が実行される構成としてもよい。低確率非時短遊技状態では、上述した演出図柄GAxが表示される。また、低確率非時短遊技状態では、上述した通常背景画像GHxが表示される。 As shown in FIG. 61(a-2), in the low probability non-time saving game state, the normal performance is executed. Specifically, in the game that shifts to the second time-saving game state, a loss variation performance in which losing symbols are stopped and displayed is executed. In addition, in the game that shifts to the second time-saving game state, it may be configured such that a loss variation performance that is different from other low probability non-time-saving game states is executed. In the low probability non-time saving game state, the above-mentioned performance symbol GAx is displayed. Furthermore, in the low probability non-time-saving gaming state, the above-mentioned normal background image GHx is displayed.

図61(a-2)に示す通り、第2時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。さらに、以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。 As shown in FIG. 61(a-2), when the second time-saving game state is started, the above-mentioned time-saving entry effect is executed. When the above-described time-saving entry performance is started, the entry background image GHz is displayed in place of the normal background image GHx, and the entry image GT is displayed. Further, in the above time-saving rush effect, the effect pattern GAy is displayed. Furthermore, in the above-described time-saving rush effect, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the pending number image GD are displayed.

第3実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第2時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。図61(a-2)に示す通り、時短突入演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、時短中演出が実行される。時短中演出は、特別図柄の変動パターンに応じた演出であり、演出図柄GAの変動態様に応じた時短背景画像GHyが表示される。第2時短遊技状態が作動する場合、時短突入演出および時短中演出において、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。 In the third embodiment, the time-saving entry effect is executed regardless of whether or not the first game in the second time-saving gaming state is executed (the presence or absence of the number of reservations at the time of transition to the second time-saving gaming state). As shown in FIG. 61(a-2), the time-saving effect is executed for a predetermined time, and then the time-saving medium effect is executed. The time-saving medium performance is a performance according to the variation pattern of the special symbol, and a time-saving background image GHy is displayed according to the variation mode of the production symbol GA. When the second time-saving game state is activated, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed in the time-saving entry effect and the time-saving medium effect.

なお、第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する際の時短突入演出において、特別図柄が変動表示され、演出図柄GAが変動表示される場合がある。以上の事情を考慮して、時短突入演出において、時短中演出の時短背景画像GHyが表示される構成としてもよい。以上の説明から理解される通り、本発明の「第2遊技状態」へ移行する際に表示される「背景画像」は、突入時背景画像GHzおよび時短背景画像GHyの双方を含む概念である。 In addition, in the third embodiment, in the time-saving entry performance when transitioning to the second time-saving game state, the special symbols may be displayed in a variable manner, and the performance symbols GA may be displayed in a variable manner. In consideration of the above circumstances, a configuration may be adopted in which the time-saving background image GHy of the time-saving medium performance is displayed in the time-saving rush performance. As understood from the above description, the "background image" displayed when transitioning to the "second gaming state" of the present invention is a concept that includes both the entry background image GHz and the time-saving background image GHy.

図61(a-3)は、第3時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-3)には、第3時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図61(a-3)の具体例では、時点tj1において第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 61(a-3) is a diagram for explaining each image displayed when the third time saving game state is started. In addition to each image displayed after transitioning to the third time-saving game state, FIG. 61 (a-3) also shows each image displayed in the low probability non-time-saving game state before transitioning to the third time-saving game state. shown. In the specific example of FIG. 61(a-3), it is assumed that the state shifts to the third time-saving game state at time tj1.

図61(a-3)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第3時短遊技状態へ移行する遊技では、時短図柄が停止表示される時短移行演出が実行される。図61(a-3)に示す通り、第3時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出は、例えば、予め定められた時間にわたり実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。 As shown in FIG. 61(a-3), in the low probability non-time saving game state, the normal performance is executed. Specifically, in the game that shifts to the third time-saving game state, a time-saving transition performance in which the time-saving symbols are stopped and displayed is executed. As shown in FIG. 61(a-3), when the third time-saving game state is started, the above-mentioned time-saving entry effect is executed. The above-described time-saving rush effect is executed for a predetermined period of time, for example. When the above-described time-saving entry performance is started, the entry background image GHz is displayed in place of the normal background image GHx, and the entry image GT is displayed.

第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。第3実施形態では、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第3時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。 In the time-saving entry performance when the third time-saving game state is started, the performance symbol GAy is displayed. In the above time-saving rush performance, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the pending number image GD are displayed, and the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed. In the third embodiment, the time-saving entry effect is executed regardless of whether or not the first game in the third time-saving gaming state is executed (the presence or absence of a pending number at the time of transition to the third time-saving gaming state).

ところで、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出は、大当り遊技のエンディング期間に実行される。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が低い。一方、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出が実行される期間は、大当り遊技のエンディング期間ではない。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が高い。 By the way, the time-saving entry effect when the first time-saving game state is started is executed during the ending period of the jackpot game. Therefore, it is less necessary to display the production symbol GA, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD. On the other hand, the period during which the time-saving rush performance is executed when the second time-saving game state or the third time-saving game state is started is not the ending period of the jackpot game. Therefore, it is highly necessary to display the production symbol GA, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD.

仮に、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、上述の各画像(演出画像GAなど)に加え防止画像GQ2が表示される構成を想定する。以上の構成では、画像表示装置31に表示される画像の個数が過多になる不都合が生じ易くなる。また、以上の不都合は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GQ2が表示される構成を採用した場合も生じ得る。 Let us assume a configuration in which a prevention image GQ2 is displayed in addition to the above-mentioned images (effect image GA, etc.) in the time-saving rush performance when the second time-saving game state or the third time-saving game state is started. With the above configuration, the problem that the number of images displayed on the image display device 31 becomes too large tends to occur. Further, the above-mentioned inconvenience may also occur when a configuration is adopted in which the warning image GQ2 is displayed in the time-saving entry effect when the second time-saving game state or the third time-saving game state is started.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、防止画像GQ2が表示されない構成を採用した。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GQ2が表示されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, the prevention image GQ2 is used in the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started and in the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started. A configuration was adopted in which the is not displayed. Furthermore, a configuration is adopted in which the warning image GQ2 is not displayed in the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started and in the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started. According to the above configuration, the above-mentioned disadvantages are suppressed.

なお、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、または、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、小図柄Gaを表示し、演出図柄GAの表示が省略される構成としてもよい。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In addition, in the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started, or in the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started, the small symbol Ga is displayed, and the display of the performance symbol GA is omitted. A configuration may also be used. According to the above configuration, the effect of suppressing the above-mentioned disadvantages is particularly remarkable.

図61(b-1)および図61(b-2)は、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。具体的には、図61(b-1)は、防止画像GQ2が表示される画面の模擬図である。また、図61(b-2)は、警告画像GQ2が表示される画面の模擬図である。図61(b-1)および図61(b-2)に示す通り、以上の各画面には、突入画像GTが表示される。また、以上の各画面には、右打ち画像Gsyが表示される。なお、右打ち画像Gsyは、大当り遊技の開始時から第1時短遊技状態の開始時以降の期間において、画像表示装置31に表示される。 FIG. 61(b-1) and FIG. 61(b-2) are mock diagrams of the screens displayed in the time-saving entry effect when the first time-saving game state is started. Specifically, FIG. 61(b-1) is a simulated diagram of the screen on which the prevention image GQ2 is displayed. Further, FIG. 61(b-2) is a mock diagram of the screen on which the warning image GQ2 is displayed. As shown in FIG. 61(b-1) and FIG. 61(b-2), the entry image GT is displayed on each of the above screens. Furthermore, the right-handed hitting image Gsy is displayed on each of the above screens. In addition, the right-handed image Gsy is displayed on the image display device 31 in the period from the start of the jackpot game to the start of the first time-saving game state.

図61(b-3)は、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。図61(b-3)に示す通り、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出では、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。図61(b-3)の具体例では、保留数が0個の場合を想定する。仮に、保留数が1個以上の場合、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、上述の保留画像GBが表示される。 FIG. 61(b-3) is a mock diagram of the screen displayed in the time-saving rush effect when the second time-saving game state starts. As shown in FIG. 61(b-3), in the time-saving entry performance when the second time-saving game state starts, the entry image GT is displayed. In addition, in the above time-saving rush effect, the right-handed image Gsy, the effect symbol GAy, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are displayed. In the specific example of FIG. 61(b-3), it is assumed that the number of reservations is 0. If the number of reservations is one or more, the above-mentioned reservation image GB is displayed in the time-saving entry effect when the second time-saving game state is started.

第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出でも、上述の第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出と同様に、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GC、保留数画像GDおよび保留画像GBが表示される。 Even in the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started, the rush image GT is displayed similarly to the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started. In addition, in the above time-saving entry performance, the right-hitting image Gsy, the performance symbol GAy, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, the pending number image GD, and the pending image GB are displayed.

第3実施形態では、時短遊技状態の作動に伴い、上述の各画像(突入画像GTなど)の他に、各種の画像が画像表示装置31に表示される。以下の図62および図63を用いて、画像表示装置31に表示される他の各画像について詳細に説明する。 In the third embodiment, various images are displayed on the image display device 31 in addition to the above-mentioned images (entering image GT, etc.) with the operation of the time-saving game state. Each of the other images displayed on the image display device 31 will be described in detail using FIGS. 62 and 63 below.

図62(a)は、第2時短遊技状態が開始された後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。上述した通り、第2時短遊技状態では、右打ち画像Gsyを含む各種の画像が表示される。また、第2時短遊技状態が開始された際に、図62(a)に示す右打ち開始画像GRが表示される。以上の右打ち開始画像GRは、上述の突入画像GT(図61(b-3)参照)が表示された後に表示される。ただし、右打ち開始画像GRの表示期間と突入画像GTの表示期間との全てまたは一部が重複する構成としてもよい。 FIG. 62(a) is a mock diagram of the screen displayed on the image display device 31 after the second time-saving game state is started. As described above, in the second time-saving game state, various images including the right-handed hitting image Gsy are displayed. Further, when the second time-saving game state is started, the right-handed hitting start image GR shown in FIG. 62(a) is displayed. The right-handed hit start image GR is displayed after the above-described entry image GT (see FIG. 61(b-3)) is displayed. However, a configuration may be adopted in which all or part of the display period of the right-handed hitting start image GR and the display period of the entry image GT overlap.

右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyと同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyより大きく表示される。また、右打ち画像Gsyは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、右打ち開始画像GRは、画面の略中央に表示される。 The right-handed game start image GR is an image for informing that the game should be played right-handed, similar to the right-handed game image Gsy. However, the right-handed hitting start image GR is displayed larger than the right-handed hitting image Gsy. Further, the right-handed hitting image Gsy is displayed near the upper right end of the screen, whereas the right-handed hitting starting image GR is displayed at approximately the center of the screen.

図62(a)に示す通り、右打ち開始画像GRは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の右打ち開始画像GRによれば、右打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、右打ち開始画像GRは、予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、右打ち開始画像GRの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「右打ち」という音声が出力される。 As shown in FIG. 62(a), the right-handed hit start image GR is displayed with priority over the production symbol GAy (on the near side). According to the above-mentioned right-handed game start image GR, it becomes easy for the player to reliably recognize that he should start playing the right-handed game. Further, the right-handed hitting start image GR is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds), and then becomes hidden. Furthermore, a predetermined sound is output along with the display of the right-handed hitting start image GR. For example, a voice saying "hit the right hand" is output.

第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、右打ち開始画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、右打ち画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、時短遊技状態の時短背景画像GHyが表示される。 In the third embodiment, the right-hand hitting start image GR is displayed and the sound "Right-handling" is output, regardless of whether or not the game is started immediately after transitioning to the second time-saving game state. That is, even if the number of pending games is 0 at the time of transition to the second time-saving game state, the right-handed game image GR is displayed and the voice "right-handed game" is output. Moreover, even if the number of reservations is 0 at the time of transition to the second time-saving game state, the time-saving background image GHy of the time-saving game state is displayed.

第2時短遊技状態では、予め定められたBGMが出力される。以上のBGMは、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態の開始に伴い出力が開始される。ただし、非遊技期間が予め定められた時間継続すると、遊技機1の音量が「0」に変更され、当該BGMは聞こえなくなる。 In the second time saving game state, predetermined BGM is output. The output of the above BGM starts with the start of the second time-saving game state, regardless of whether or not the game starts immediately after shifting to the second time-saving game state. However, when the non-gaming period continues for a predetermined time, the volume of the gaming machine 1 is changed to "0" and the BGM becomes inaudible.

図62(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。なお、右打ち開始画像GRが表示される期間では、演出図柄GAが非表示になる(小図柄Gaは継続して表示される)構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 62(a), it is assumed that the number of reservations is 0 at the time when the second time-saving gaming state is started. In the above case, immediately after the second time saving game state is started, the production symbols GA and the small symbols Ga are stopped and displayed. Note that during the period in which the right-handed hitting start image GR is displayed, the effect pattern GA may be hidden (the small pattern Ga is continuously displayed).

第3時短遊技状態が開始される場合、第2時短遊技状態が開始される場合と同様に、保留数の有無によらず、右打ち画像Gsyが表示され、右打ち開始画像GRが表示され、右打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力開始され、時短背景画像GHyが表示される。また、第3時短遊技状態の右打ち開始画像GRが表示される期間において、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。ただし、第2時短遊技状態の開始直後では、ハズレ図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されるのに対し、第3時短遊技状態の開始直後では、時短図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。 When the third time-saving game state is started, as in the case where the second time-saving game state is started, the right-hand hitting image Gsy is displayed, and the right-hand hitting start image GR is displayed, regardless of the presence or absence of the number of reservations. A sound instructing that the game should be played with the right hand is output, BGM for the third time-saving game state starts to be output, and a time-saving background image GHy is displayed. Furthermore, during the period in which the right-handed game start image GR of the third time-saving game state is displayed, the performance symbols GA and the small symbols Ga are displayed. However, immediately after the start of the second time-saving game state, the performance symbol GA and small symbol Ga corresponding to the losing symbol are displayed, whereas immediately after the start of the third time-saving game state, the performance symbol GA corresponding to the time-saving symbol is displayed. and a small pattern Ga are displayed.

図62(b)は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した直後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図62(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち画像Gsxが表示される。以上の左打ち画像Gsxは、左打ちで遊技すべき旨を指示する画像であり、上述の右打ち画像Gsyに替えて表示される。また、左打ち画像Gsxは、右打ち画像Gsyと共通の位置に表示される。 FIG. 62(b) is a mock diagram of the screen displayed on the image display device 31 immediately after the second time-saving game state ends and the transition to the low probability non-time-saving game state is made. As shown in FIG. 62(b), immediately after the second time-saving game state ends, the left-handed game image Gsx is displayed. The above-mentioned left-handed game image Gsx is an image that instructs that the game should be played with left-handed game, and is displayed in place of the above-mentioned right-handed game image Gsy. Further, the left-handed game image Gsx is displayed at the same position as the right-handed game image Gsy.

図62(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち開始画像GLが表示される。左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxと同様に、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxより大きく表示される。また、左打ち画像Gsxは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、左打ち開始画像GLは、画面の略中央に表示される。 As shown in FIG. 62(b), immediately after the second time-saving game state ends, the left-handed hitting start image GL is displayed. The left-handed game start image GL, like the left-handed game image Gsx, is an image for informing that the game should be played with the left-handed game. However, the left-handed hitting start image GL is displayed larger than the left-handed hitting image Gsx. Further, the left-handed hitting image Gsx is displayed near the upper right end of the screen, whereas the left-handed hitting starting image GL is displayed at approximately the center of the screen.

図62(b)に示す通り、左打ち開始画像GLは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の左打ち開始画像GLによれば、左打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、左打ち開始画像GLは、第2時短遊技状態が終了してから予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、左打ち開始画像GLの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。 As shown in FIG. 62(b), the left-handed hit start image GL is displayed with priority over the production symbol GAy (on the near side). According to the left-handed game start image GL described above, it becomes easier for the player to reliably recognize that the game should be started using left-handed games. Further, the left-handed hitting start image GL is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the second time-saving game state ends, and is then hidden. Furthermore, a predetermined sound is output in conjunction with the display of the left-handed batting start image GL. For example, a voice saying "Please return to left-handed batting" is output.

第3実施形態では、第2時短遊技状態が終了した直後に遊技が開始されるか否かによらず、左打ち開始画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、左打ち画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、非時短遊技状態の通常背景画像GHxが表示される。 In the third embodiment, regardless of whether the game starts immediately after the second time-saving game state ends, the left-handed hitting start image GL is displayed, and the voice saying "Please return to left-handed hitting" is displayed. Output. That is, even if the number of pending games is 0 at the end of the second time-saving game state, the left-handed game image GL is displayed and the voice "Please return to left-handed game" is output. Furthermore, even if the number of pending games is 0 when the second time-saving game state ends, the normal background image GHx of the non-time-saving game state is displayed.

図62(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。 In the specific example of FIG. 62(a), it is assumed that the number of reservations is 0 at the time when the second time-saving gaming state is started. In the above case, immediately after the second time saving game state is started, the performance symbols GA and the small symbols Ga are stopped and displayed.

第3時短遊技状態の終了時においても、第2時短遊技状態の終了時と同様に、保留数の有無によらず、左打ち開始画像GLが表示され、左打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、通常背景画像GHxが表示される。 At the end of the third time-saving game state, as well as at the end of the second time-saving game state, the left-handed game start image GL is displayed regardless of the presence or absence of the number of reservations, indicating that the game should be played left-handed. Sound is output and the normal background image GHx is displayed.

図63(a)は、リザルト画像GPを説明するための図である。以上のリザルト画像GPは、遊技者にとって有利な期間が終了する際に、当該期間で獲得した利益に関する情報を表示する画像である。例えば、最初に大当り遊技に当選してから低確率非時短遊技状態へ移行するまでの期間(上述の有利期間)における、大当り遊技の回数、および、当該期間で払出された賞球の合計個数がリザルト画像GPに表示される。 FIG. 63(a) is a diagram for explaining the result image GP. The above result image GP is an image that, when a period advantageous to the player ends, displays information regarding profits earned during the period. For example, the number of jackpot games and the total number of prize balls paid out during the period from the first winning jackpot game to the transition to the low-probability non-time-saving gaming state (the above-mentioned advantageous period) are Displayed on the result image GP.

図63(a)の具体例では、有利期間において大当り遊技に3回当選し、4515個の賞球が払出された場合を想定する。なお、第3実施形態のリザルト画像GPが表示する賞球の個数は、始動口(13、14)および一般入賞口18に遊技球が入賞して払出された賞球は含まれない。ただし、一般入賞口18に遊技球が入球して払出された賞球が、リザルト画像GPに表示される賞球の個数に含まれてもよい。 In the specific example of FIG. 63(a), it is assumed that the player wins the jackpot game three times during the advantageous period and 4515 prize balls are paid out. Note that the number of prize balls displayed by the result image GP of the third embodiment does not include the prize balls that are paid out by winning the game balls in the starting hole (13, 14) and the general winning hole 18. However, the prize balls that are paid out after the game balls enter the general winning hole 18 may be included in the number of prize balls displayed on the result image GP.

図63(b)は、リザルト画像GPが表示される期間の具体例を説明するための図である。第3実施形態では、第1時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される。 FIG. 63(b) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the result image GP is displayed. In the third embodiment, the result image GP is displayed when the first time saving game state ends.

図63(b)の具体例では、時点tk1において第1時短遊技状態の最終遊技が開始され、時点tk3において当該遊技が終了する場合を想定する。以上の場合、時点tk3において第1時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行する。図63(b)の具体例では、第1時短遊技状態の最終遊技の大当り抽選はハズレである場合を想定する。図63(b)には、第1時短遊技状態の最終遊技においてハズレ図柄に対応する演出図柄GAyが仮停止される時点tk2が示される。 In the specific example of FIG. 63(b), it is assumed that the final game in the first time-saving game state starts at time tk1 and ends at time tk3. In the above case, the first time-saving gaming state ends at time tk3, and the state shifts to a low-probability non-time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 63(b), it is assumed that the jackpot lottery of the final game in the first time-saving game state is a loss. FIG. 63(b) shows a time tk2 at which the production symbol GAy corresponding to the losing symbol is temporarily stopped in the final game of the first time-saving gaming state.

以上の図63(b)の具体例では、上述の時点tk2の直後からリザルト画像GPが表示される。上述の図63(a)から把握される通り、リザルト画像GPが表示される期間では、小図柄Gaが表示され、演出図柄GAが非表示になる。また、以上のリザルト画像GPは、第1時短遊技状態の最終遊技が終了するまで表示される。 In the above specific example of FIG. 63(b), the result image GP is displayed immediately after the above-mentioned time tk2. As understood from the above-mentioned FIG. 63(a), during the period in which the result image GP is displayed, the small symbols Ga are displayed and the production symbols GA are hidden. Further, the above result image GP is displayed until the final game in the first time saving game state is completed.

仮に、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態は大当り遊技を介さないで作動する。また、時短遊技状態では、始動口(13、14)および一般入賞口18以外の入賞口(第1大入賞口16、第2大入賞口17)に遊技球が原則入賞しない。したがって、上述の対比例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しない場合、リザルト画像GPに表示される大当り遊技の回数は「0回」であり、払出された賞球数は「0個」である。以上のリザルト画像GPが表示されると、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。 Assume a comparison example in which the result image GP is displayed when the second time-saving game state ends. As described above, the second time-saving game state operates without involving the jackpot game. In addition, in the time-saving game state, game balls do not win in principle in winning holes (first big winning hole 16, second big winning hole 17) other than the starting hole (13, 14) and the general winning hole 18. Therefore, in the comparison example described above, if the jackpot game is not won in the second time-saving game state, the number of jackpot games displayed on the result image GP is "0", and the number of paid out prize balls is "0". ”. When the above result image GP is displayed, some players may experience a problem in which their desire to play the game decreases.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図63(c)は、第2時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図63(c)では、時点tlにおいて第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図63(c)に示す通り、第2時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the result image GP is not displayed when the second time-saving game state ends. FIG. 63(c) is a diagram for explaining images displayed before and after the second time-saving game state ends. In FIG. 63(c), it is assumed that the second time-saving gaming state ends at time tl and the state shifts to a low-probability non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 63(c), the above-mentioned result image GP is not displayed before and after the second time-saving game state ends.

また、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例においても、上述の不都合が生じる。以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第3時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図63(d)は、第3時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図63(c)では、時点tmにおいて第3時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図63(d)に示す通り、第3時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。なお、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が終了する際に、例えば「時短終了」というメッセージを表示する画像を表示してもよい。 Further, the above-mentioned inconvenience occurs also in the comparative example in which the result image GP is displayed when the third time-saving game state ends. In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the result image GP is not displayed when the third time-saving game state ends. FIG. 63(d) is a diagram for explaining images displayed before and after the third time-saving game state ends. In FIG. 63(c), it is assumed that the third time-saving gaming state ends at time tm and the state shifts to a low-probability non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 63(d), the above-mentioned result image GP is not displayed before and after the third time-saving game state ends. In addition, when the second time saving game state and the third time saving game state end, for example, an image displaying a message "Time saving ends" may be displayed.

図64(a)から図64(c)は、第3実施形態におけるベース値の計数期間を説明するための図である。上述した通り、計数期間ではベース値算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される。すなわち、計数期間ではベース値が更新される。 FIGS. 64(a) to 64(c) are diagrams for explaining the base value counting period in the third embodiment. As described above, in the counting period, the out counter for base value calculation and the prize ball counter for base calculation are added. That is, the base value is updated during the counting period.

図64(a)は、第2時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図64(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技(特別図柄の変動表示)が時点tn1で開始された場合を想定する。また、図64(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技でハズレ図柄が停止表示された場合を想定する。具体的には、時点tn2において、ハズレ図柄が停止表示され、累積回数mが数値「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点tn2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tn2以降の第2時短遊技状態が非計数期間になる。 FIG. 64(a) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the second time-saving game state is started. In the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that the 800th game (variable display of special symbols) in the low probability non-time saving game state is started at time tn1. Further, in the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that losing symbols are stopped and displayed in the 800th game in the low probability non-time saving gaming state. Specifically, it is assumed that the losing symbol is stopped and displayed at time tn2, and the cumulative number of times m reaches the numerical value "800". In the above case, the low probability non-time saving gaming state before time tn2 becomes the counting period. Further, the second time saving game state after time tn2 becomes a non-counting period.

図64(a)の具体例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(a)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tn3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tn4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M2が数値「0」に減算された場合を想定する。以上の場合、時点tn4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点tn4から計数期間が再開される。 In the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that the jackpot game is not won in the second time saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that the final game in the second time-saving game state is started at time tn3, and losing symbols are stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that at time tn4, the losing symbol is stopped and displayed, and the remaining number of times M2 is subtracted to the numerical value "0". In the above case, after time tn4, the game becomes a low probability non-time saving game state. Furthermore, the counting period is restarted from time tn4.

図64(b)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図64(b)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点to1で開始された場合を想定する。また、図64(b)の具体例では、時短図柄が時点to2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点to2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点to2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる。 FIG. 64(b) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the third time-saving game state is started. In the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that a game in which time-saving symbols are stopped and displayed in a low-probability non-time-saving game state is started at time to1. Further, in the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the time saving symbol is stopped and displayed at time to2. In the above case, the low probability non-time saving gaming state before the time point to2 becomes the counting period. Further, the third time saving game state after the time point to2 becomes a non-counting period.

図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点to3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点to4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。 In the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the jackpot game is not won in the third time saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the final game of the third time-saving game state is started at time to3, and the losing symbols are stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that at time to4, the losing symbol is stopped and displayed, and the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0".

図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」ではない場合を想定する。以上の場合、時点to4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点to4から計数期間が再開される。第3実施形態では、仮に、第3時短遊技状態の最終遊技で時短図柄が停止表示された場合、ハズレ図柄が停止表示された場合と同様に、計測期間が再開される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で小当り図柄が停止表示された場合、小当り遊技が終了した後に、計測期間が再開される。 In the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the cumulative number of times m is not the numerical value "800" in the final game of the third time-saving game state. In the above case, the low probability non-time saving game state starts from time to4. Furthermore, the counting period is restarted from time point to4. In the third embodiment, if the time-saving symbols are stopped and displayed in the final game of the third time-saving game state, the measurement period is restarted in the same way as when the losing symbols are stopped and displayed. In addition, when the small winning symbol is stopped and displayed in the final game of the third time saving game state, the measurement period is restarted after the small winning game ends.

図64(c)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の他の具体例を説明するための図である。図64(c)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点tp1で開始された場合を想定する。また、図64(c)の具体例では、時短図柄が時点tp2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点tp2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tp2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる(上述の図64(b)と同様)。 FIG. 64(c) is a diagram for explaining another specific example of the counting period before and after the third time-saving game state is started. In the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that a game in which time-saving symbols are stopped and displayed in a low-probability non-time-saving game state is started at time tp1. Further, in the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the time saving symbol is stopped and displayed at time tp2. In the above case, the low probability non-time saving gaming state before time tp2 becomes the counting period. Further, the third time-saving game state after time tp2 becomes a non-counting period (similar to the above-mentioned FIG. 64(b)).

図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点tp3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tp4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。さらに、図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」である場合を想定する。以上の場合、時点tp4以降が第2時短遊技状態になる。すなわち、時点tp4以降においても非計数期間が継続される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、当該遊技で時短図柄または小当り図柄が停止表示されても非計数期間が継続される。また、上述した通り第1時短遊技状態は非計数期間である。第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合と同様に、第1時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、その後、非計数期間が継続される。 In the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the jackpot game is not won in the third time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the final game of the third time-saving game state is started at time tp3, and losing symbols are stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that at time tp4, the losing symbol is stopped and displayed, and the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0". Furthermore, in the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the cumulative number of times m in the final game of the third time-saving game state is a numerical value "800". In the above case, the second time saving game state starts from time tp4. That is, the non-counting period continues even after time tp4. In addition, when the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game of the third time-saving game state, the non-counting period continues even if the time-saving symbols or small winning symbols are stopped and displayed in the game. Further, as described above, the first time saving game state is a non-counting period. Similarly to the case where the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game of the third time-saving game state, if the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game of the first time-saving game state, then , the non-counting period continues.

上述の第1実施形態および第2実施形態の各構成は、第3実施形態においても適宜に採用できる。例えば、第3実施形態における遊技回数画像GEの更新時期(遊技の開始時)を、第1実施形態と同様に遊技の終了時にしてもよい。また、第3実施形態において、遊技回数画像GEに併せて残り回数画像GNが表示される構成としてもよい。 The configurations of the first embodiment and the second embodiment described above can also be appropriately adopted in the third embodiment. For example, the timing for updating the number of games image GE in the third embodiment (at the start of the game) may be at the end of the game, as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, the remaining number of games image GN may be displayed together with the number of games image GE.

第3実施形態において、残り回数画像GNを表示する時期は適宜に設定できる。例えば、第1実施形態と同じ契機(図15(a)から図15(d)参照)で残り回数画像GNが表示される構成が考えられる。なお、第3実施形態では、第2時短遊技状態が開始されるまでに、第3時短遊技状態へ移行する可能性がある。第3時短遊技状態では、残り回数画像GNが表示される構成としてもよいし、表示されない構成としてもよい。 In the third embodiment, the timing for displaying the remaining number of times image GN can be set as appropriate. For example, a configuration may be considered in which the remaining number of times image GN is displayed at the same timing as in the first embodiment (see FIGS. 15(a) to 15(d)). In addition, in the third embodiment, there is a possibility of transitioning to the third time-saving game state before the second time-saving game state is started. In the third time saving game state, the remaining number of times image GN may be displayed or may not be displayed.

第3実施形態において、第1実施形態と同様に、残り回数Nが据置かれている旨が示唆される構成としてもよい。具体的には、第1実施形態と同じ条件で、残り回数画像GNおよび据置報知画像GIが第3実施形態において表示される構成としてもよい。また、第3実施形態において、第1実施形態と同様に、テーブルシナリオSが設定される構成としてもよい。また、第3実施形態において、通常モードおよび直前モードを設けてもよい。第3実施形態において、第2時短遊技状態が開始される際に、第1実施形態と同様な態様で、各画面(M1~M7)が表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, similarly to the first embodiment, a configuration may be adopted in which it is suggested that the remaining number of times N is left unchanged. Specifically, the remaining number of times image GN and the stationary notification image GI may be displayed in the third embodiment under the same conditions as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, the table scenario S may be set as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, a normal mode and a last minute mode may be provided. In the third embodiment, when the second time-saving gaming state is started, each screen (M1 to M7) may be displayed in the same manner as in the first embodiment.

第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTが異なる構成では、当該遊技において表示される各画像(遮蔽画像GF等)がシナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで異なる構成としてもよい。同様に、第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最後の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。ナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最後の遊技の変動パターン決定テーブルTが異なる構成では、当該遊技において表示される各画像がシナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで異なる構成としてもよい。第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態が終了した後の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。 In the third embodiment, the variation pattern determination table T of the game in which the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. Further, in the third embodiment, the variation pattern determination table T for the first game in the second time-saving gaming state may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. In a configuration in which the variation pattern determination table T of the first game in the second time-saving game state is different between the scenario setting period and the scenario non-setting period, each image displayed in the game (such as the shielding image GF) is different from the scenario setting period. The configuration may be different depending on the scenario-unset period. Similarly, in the third embodiment, the variation pattern determination table T for the last game in the second time-saving gaming state may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. In a configuration in which the variation pattern determination table T of the last game in the second time-saving gaming state is different between the scenario setting period and the scenario non-setting period, each image displayed in the game is different between the scenario setting period and the scenario non-setting period. A different configuration may be used. In the third embodiment, the variation pattern determination table T for the first game after the second time-saving gaming state ends may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period.

第3実施形態において、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、変動パターン決定テーブルTが異なる構成において、特図の平均変動時間が第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で短い構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で即当り演出が実行され易い構成が好適である。 In the third embodiment, the variation pattern determination table T may be different or common between the first time-saving game state and the second time-saving game state. In addition, in a configuration in which the fluctuation pattern determination table T is different between the first time-saving game state and the second time-saving game state, it is preferable that the average fluctuation time of the special symbols is shorter in the second time-saving game state than in the first time-saving game state. be. Further, it is preferable to have a configuration in which the instant winning effect is more easily executed in the second time saving game state than in the first time saving game state.

第3実施形態において、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、残り回数Mが表示される領域を異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第3実施形態の発動済期間において電源がOFF/ONされた場合、第1実施形態と同様に、発動済期間である旨が報知される構成としてもよい。また、第3実施形態において、第1実施形態、図25(b-1)の変形例、図25(b-2)に示す変形例と同様な構成で、第2時短遊技状態が搭載されている旨が表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, the area in which the remaining number of times M is displayed may be different or common between the first time-saving game state and the second time-saving game state. Further, when the power is turned off/on during the activated period of the third embodiment, a configuration may be adopted in which, similarly to the first embodiment, a notification that it is the activated period is provided. Further, in the third embodiment, a second time-saving game state is installed with the same configuration as the first embodiment, the modification shown in FIG. 25(b-1), and the modification shown in FIG. 25(b-2). The configuration may be such that a message indicating that the user is present is displayed.

<第4実施形態>
図65(a)および図65(b)は、第2実施形態を説明するための図である。第2実施形態では、上述の始動入賞指定コマンドに替えて、判定情報の事前判定により特定される大当り遊技の実行に係る第1情報J1、判定情報の事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報J2を示す情報コマンドが主制御基板110(メインCPU111)から演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。以上の情報コマンドは、保留数が上限値未満の期間において、始動入賞した場合にメインCPU111により生成され送信される。
<Fourth embodiment>
FIGS. 65(a) and 65(b) are diagrams for explaining the second embodiment. In the second embodiment, instead of the above-mentioned starting winning designation command, first information J1 related to the execution of the jackpot game specified by the preliminary determination of the determination information, and a second game state specified by the preliminary determination of the determination information. An information command indicating the second information J2 related to the transition is transmitted from the main control board 110 (main CPU 111) to the production control board 120 (sub CPU 121). The above information commands are generated and transmitted by the main CPU 111 when a starting prize is won during a period in which the number of reservations is less than the upper limit value.

図65(a)は、第1情報J1および第2情報J2の具体例を説明するための図である。例えば、「大当り」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第1情報J1を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。サブCPU121は、以上の第1情報J1を受信した場合、その後、大当り遊技が実行される旨を把握できる。 FIG. 65(a) is a diagram for explaining a specific example of the first information J1 and the second information J2. For example, when a special symbol determination random number value that is determined to be a "jackpot" is acquired at the time of starting winning, an information command indicating the first information J1 is transmitted to the sub CPU 121. When the sub CPU 121 receives the above first information J1, it can grasp that a jackpot game will be executed thereafter.

また、「ハズレ」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第2情報J2を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。以上の第2情報J2は、当該始動入賞により実行される遊技における累積回数mを示す。サブCPU121は、以上の第2情報J2を受信した場合、当該第2情報J2が生成される契機となった始動入賞により実行される遊技の結果が「ハズレ」である旨、および、当該遊技における累積回数mを把握できる。第2実施形態のサブCPU121は、情報コマンドが示す情報(第1情報J1、第2情報J2)に応じた先読み演出を決定する。以上の先読み演出には、後述の特定演出X1および特定演出X2が含まれる。 Further, when the random number value for special symbol determination that is determined to be a "lose" is acquired at the time of starting winning, an information command indicating the second information J2 is transmitted to the sub CPU 121. The above second information J2 indicates the cumulative number of times m in the game executed by the start winning. When the sub CPU 121 receives the above second information J2, the sub CPU 121 informs that the result of the game executed due to the starting winning that triggered the generation of the second information J2 is a "loss", and that the result of the game in the game is a "loss". The cumulative number m can be grasped. The sub CPU 121 of the second embodiment determines a prefetch effect according to the information (first information J1, second information J2) indicated by the information command. The above-mentioned prefetch effects include specific effects X1 and specific effects X2, which will be described later.

図65(b)は、特定演出X1および特定演出X2を説明するための図である。特定演出X1は、サブCPU121が第1情報J1を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。特定演出X1が決定されると、第1情報J1を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技(大当たりに当選する遊技)に対応する保留画像GBの態様(色彩)が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の構成によれば、大当りに当選する遊技より前に、大当りに当選する旨が特定演出X1により事前に報知される。 FIG. 65(b) is a diagram for explaining specific effects X1 and specific effects X2. The specific effect X1 is determined by lottery when the sub CPU 121 receives an information command indicating the first information J1. When the specific effect X1 is determined, the aspect (color) of the pending image GB corresponding to the game executed by the starting winning (game winning the jackpot) that is the trigger for generating the information command indicating the first information J1 is changed to the corresponding one. Changes before the start of the game (same as the above-mentioned pending change effect). According to the above configuration, before the game in which the player wins the jackpot, the fact that the player will win the jackpot is notified in advance by the specific performance X1.

特定演出X2は、サブCPU121が第2情報J2を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。具体的には、サブCPU121は、第2情報J2を示す情報コマンドを受信すると、当該第2情報J2から特定される累積回数mが予め定められた閾値(例えば、数値「790」)以上であるか否かを判定する。仮に、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値以上の場合、サブCPU121は、特定演出X2を抽選により決定する。一方、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値未満の場合、サブCPU121は、特定演出X2を決定しない。 The specific effect X2 is determined by lottery when the sub CPU 121 receives an information command indicating the second information J2. Specifically, upon receiving the information command indicating the second information J2, the sub CPU 121 determines that the cumulative number m specified from the second information J2 is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, a numerical value of "790"). Determine whether or not. If the cumulative number m specified from the second information J2 is equal to or greater than the threshold value, the sub CPU 121 determines the specific performance X2 by lottery. On the other hand, when the cumulative number m specified from the second information J2 is less than the threshold, the sub CPU 121 does not determine the specific effect X2.

特定演出X2が決定されると、第2情報J2を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技に対応する保留画像GBの態様が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の特定演出X2によれば、第2時短遊技状態までの遊技回数が比較的少ない旨が遊技者に報知される。なお、特定演出X1が実行される保留画像GBの態様と特定演出X2が実行される保留画像GBの態様とは、相違してもよいし共通であってもよい。 When the specific effect X2 is determined, the aspect of the pending image GB corresponding to the game executed by the starting winning, which is the generation trigger of the information command indicating the second information J2, changes before the start of the game (as described above). (Same as pending change performance). According to the above specific performance X2, the player is informed that the number of games until the second time-saving game state is relatively small. Note that the mode of the pending image GB in which the specific effect X1 is executed and the mode of the pending image GB in which the specific effect X2 is executed may be different or may be the same.

第2実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、第2時短遊技状態へ移行する際に、その旨を報知する時短突入演出を実行する。第2実施形態の時短突入演出では、第1実施形態の時短突入演出で表示される各画像と共通の画像が表示される。具体的には、時短突入演出では、突入画像GTに加え、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCが表示される。なお、第2実施形態における時短突入演出において、演出図柄GA、小図柄Gaおよび第4図柄GCのうち、一部が表示される構成としてもよい。以上の第2実施形態においても、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。 In the second embodiment, similarly to the first embodiment described above, when transitioning to the second time-saving game state, a time-saving entry effect is executed to notify that fact. In the time-saving rush effect of the second embodiment, images common to each image displayed in the time-saving rush effect of the first embodiment are displayed. Specifically, in the time-saving entry performance, in addition to the entry image GT, a performance symbol GA, a small symbol Ga, and a fourth symbol GC are displayed. In addition, in the time-saving rush performance in the second embodiment, a configuration may be adopted in which a part of the performance symbols GA, small symbols Ga, and fourth symbols GC are displayed. The second embodiment described above also provides the same effects as the first embodiment.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modified example>
Each of the above forms can be modified in various ways. Specific modes of modification are illustrated below. Two or more aspects arbitrarily selected from the examples below may be combined as appropriate.

(1)上述の各形態において、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの数字の更新時期は適宜に変更できる。例えば、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの数字が、遊技の開始時において更新される構成としてもよい。また、遊技回数画像GEの数字が遊技の開始時に更新され、残り回数画像GNの数字が遊技の終了時に更新される構成としてもよい。同様に、遊技回数画像GEの数字が遊技の終了時に更新され、残り回数画像GNの数字が遊技の開始時に更新される構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, the update timing of the numbers in the number of games image GE and remaining number of games image GN can be changed as appropriate. For example, the numbers in the game count image GE and the remaining count image GN may be updated at the start of the game. Furthermore, a configuration may be adopted in which the numbers in the game count image GE are updated at the start of the game, and the numbers in the remaining count image GN are updated at the end of the game. Similarly, a configuration may be adopted in which the numbers in the game count image GE are updated at the end of the game, and the numbers in the remaining count image GN are updated at the start of the game.

(2)上述の各形態において、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態(図19(a)参照)で、特定の指示条件が成立したことに応じて、右打ちが指示される構成としてもよい。例えば、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されたことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。また、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されないことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。 (2) In each of the above embodiments, in the customer waiting state (see FIG. 19(a)) before the start of the first game in the second time-saving game state, the right It is also possible to have a configuration in which hitting is instructed. For example, the right-handed game image GS1 may be displayed on condition that the touch sensor 11a detects that the player has touched the operating handle 11. Alternatively, the right-handed game image GS1 may be displayed on the condition that the touch sensor 11a does not detect that the player has touched the operating handle 11.

(3)上述の各形態において、第2時短遊技状態の発動済期間である旨を報知するための構成は適宜に変更できる。例えば、上述の図23(c)に示す遊技回数画像GEを発動済期間において表示する構成に替えて、大当り遊技からの実際の遊技回数が発動済期間において表示される構成としてもよい。すなわち、発動済期間において、遊技回数画像GEの数字が「1800」から加算表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技回数画像GEの数字が「1800」以上の場合、発動済期間である旨が実質的に報知される。なお、以上の構成を採用する場合であっても、第2時短遊技状態では遊技回数画像GEが非表示になる構成が好適である。 (3) In each of the above-mentioned embodiments, the configuration for notifying that the second time-saving gaming state has been activated can be changed as appropriate. For example, instead of displaying the number of games image GE shown in FIG. 23(c) in the activated period, the actual number of games from the jackpot game may be displayed in the activated period. That is, in the activated period, the number of the number of games image GE may be added and displayed from "1800". In the above configuration, when the number of the number of games image GE is "1800" or more, it is substantially notified that the activation period is over. Note that even when the above configuration is adopted, a configuration in which the number of games image GE is hidden in the second time-saving game state is preferable.

(4)上述の各形態において、据置報知画像GIを表示する時期は、遊技の序盤に限定されない。具体的には、遊技の中盤または遊技の終盤で据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。例えば、リーチ演出が開始される際に据置報知画像GIが表示される構成としてもよいし、確定期間において据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。また、遊技の何れの時点で据置報知画像GIを表示するかが抽選により決定される構成としてもよい。さらに、据置報知画像GIを複数回(例えば10回)の遊技にわたり継続して表示する構成としてもよい。 (4) In each of the above embodiments, the time to display the stationary notification image GI is not limited to the beginning of the game. Specifically, a configuration may be adopted in which the stationary notification image GI is displayed in the middle of the game or in the final stage of the game. For example, a configuration may be adopted in which the stationary notification image GI is displayed when the reach effect is started, or a configuration in which the stationary notification image GI is displayed during the fixed period. Furthermore, a configuration may be adopted in which a lottery determines at what point in the game the stationary notification image GI is to be displayed. Furthermore, a configuration may be adopted in which the stationary notification image GI is continuously displayed over a plurality of games (for example, 10 times).

(5)上述の各形態において、据置報知画像GIが表示され得る遊技(51回目および101回目の遊技)において、予め定められた表示条件(N≦200)が成立している場合に必ず据置報知画像GIを表示した。以上の構成において、据置報知画像GIが表示され得る遊技において、予め定められた表示条件が成立し、且つ、予め定められた抽選で当選したことを条件に、据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。 (5) In each of the above embodiments, in games where the stationary notification image GI can be displayed (the 51st and 101st games), the stationary notification is always displayed if the predetermined display condition (N≦200) is satisfied. Image GI was displayed. In the above configuration, in a game in which the stationary notification image GI can be displayed, the stationary notification image GI is displayed on the condition that a predetermined display condition is satisfied and a winner is won in a predetermined lottery. You can also use it as

また、残り回数Nが据置かれている期間において、抽選に当選したことを条件に、残り回数Nの現在値によらず据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。以上の構成では、据置報知画像GIが表示された際(据置が報知された際)に、残り回数Nを表示して第2時短遊技状態までの遊技回数を直接報知してもよいし、残り回数Nを直接は表示しないで第2時短遊技状態までの遊技回数が示唆される構成としてもよい。また、残り回数Nの据置の有無が示唆される構成としてもよい。 Further, during a period in which the remaining number of times N is left unchanged, the fixed notification image GI may be displayed regardless of the current value of the remaining number of times N, provided that the lottery has been won. In the above configuration, when the deferral notification image GI is displayed (when deferral is announced), the remaining number of times N may be displayed to directly notify the number of games up to the second time-saving gaming state, or the remaining It may be configured such that the number of games played up to the second time-saving game state is suggested without directly displaying the number of times N. Alternatively, a configuration may be adopted in which it is suggested whether or not the remaining number of times N will be left unchanged.

例えば、予め定められたランプ(以下「特定ランプ」)を具備する構成を想定する。以上の特定ランプは、通常、現在の演出に応じた態様で点灯する。一方、予め定められた遊技(例えば、電源が投入されてから一回目の遊技)では、残り回数Nが据置かれているか否か、および、残り回数Nの現在値に応じて、第1特殊態様または第2特殊態様で点灯する場合がある。具体的には、残り回数Nが据置かれていない場合と比較して、残り回数Nが据置かれている場合に第1特殊態様または第2特殊態様で特定ランプが点灯し易い。また、残り回数Nが据置かれ、且つ、予め定められた数値(例えば数値「200」)以下の場合、残り回数Nが据置かれ、且つ、予め定められた数値より大きい場合と比較して、第2特殊態様で特定ランプが点灯し易い。以上の構成によれば、残り回数Nが据置かれているか否かの報知の面白味が向上する。 For example, assume a configuration including a predetermined lamp (hereinafter referred to as a "specific lamp"). The above-mentioned specific lamps are usually lit in a manner according to the current performance. On the other hand, in a predetermined game (for example, the first game after the power is turned on), the first special mode is determined depending on whether the remaining number of times N is left unchanged and the current value of the remaining number of times N. Alternatively, the light may be lit in a second special mode. Specifically, the specific lamp is more likely to be lit in the first special mode or the second special mode when the remaining number of times N is left unchanged compared to when the remaining number of times N is not set. Also, if the remaining number of times N is left unchanged and is less than a predetermined value (for example, the number "200"), the remaining number of times N is left unchanged and is greater than the predetermined value. 2. A specific lamp is likely to light up in a special mode. According to the above configuration, the interestingness of notification as to whether or not the remaining number of times N has been left unchanged is improved.

(6)上述の各形態において、出玉率が相違する設定値を複数種類(例えば6種類)設けてもよい。具体的には、遊技機1の管理者は、予め定められた設定変更操作をすることにより、遊技機1の設定値を変更できる。設定値毎に、大当り判定テーブルが設けられ、設定値が変更されると、大当りの当選確率が変化する。 (6) In each of the above embodiments, a plurality of types (for example, six types) of setting values with different ball output rates may be provided. Specifically, the administrator of the gaming machine 1 can change the setting values of the gaming machine 1 by performing a predetermined setting changing operation. A jackpot determination table is provided for each set value, and when the set value is changed, the probability of winning the jackpot changes.

以上の変形例において、設定値を示唆する演出(以下「示唆演出」)を実行可能な構成としてもよい。ただし、1種類の設定値が特定される演出を実行可能な構成では、遊技者の射幸心を著しく煽る可能性がある。以上の事情を考慮して、示唆演出では、全ての設定値のうち一部の複数種類の設定値の何れかである可能性が高い旨が報知される。 In the above modification, a configuration may be adopted in which an effect that suggests a setting value (hereinafter referred to as a "suggestive effect") can be executed. However, in a configuration in which it is possible to execute a performance in which one type of setting value is specified, there is a possibility that the gambling spirit of the player will be significantly stimulated. In consideration of the above circumstances, in the suggestion effect, it is reported that there is a high possibility that the setting value is one of a plurality of types of setting values among all the setting values.

例えば、設定値「1」から設定値「6」の6種類の設定値が設けられる構成を想定する。以上の構成において、偶数(2,4、6)の設定値より奇数(1、3、5)の設定値である可能性が高い旨が示唆される示唆演出、および、奇数の設定値より偶数の設定値である可能性が高い旨が示唆される示唆演出を設ける構成が考えられる。また、設定値「1~3」(低設定)より設定値「4~6」(高設定)である可能性が高い旨が示唆される示唆演出を設けてもよい。また、設定値「6」が濃厚(ただし確定ではない)となる示唆演出を設けてもよい。以上の変形例を採用した場合、第2時短遊技状態までの遊技回数は、残り回数画像GNにより確定的に報知されるのに対し、設定値は、示唆演出によっては確定的に報知されない。ただし、当該変形例において、一の設定値が確定する示唆演出が実行される構成としてもよい。 For example, assume a configuration in which six types of setting values from setting value "1" to setting value "6" are provided. In the above configuration, there is a suggestion effect that suggests that the setting value is more likely to be an odd number (1, 3, 5) than an even number (2, 4, 6), and an even number is more likely to be set than an odd number (2, 4, 6). A possible configuration is to provide a suggestion effect that suggests that the set value is likely to be the same. Further, a suggestion effect may be provided that suggests that the setting value "4-6" (high setting) is more likely than the setting value "1-3" (low setting). Further, a suggestion effect may be provided in which the set value "6" is strongly (but not definitely) determined. When the above modification is adopted, the number of games up to the second time-saving game state is definitely notified by the remaining number of times image GN, whereas the set value is not definitely notified by the suggestion effect. However, in the modified example, a configuration may be adopted in which a suggestion effect in which one set value is determined is executed.

(7)上述の各形態において、大当り遊技後に移行する時短遊技状態を、大当り図柄に加え、大当りに当選した遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態Aと時短遊技状態Aより有利な(遊技回数が多い)時短遊技状態Bとを設ける構成を想定する。また、以上の構成では、非時短遊技状態で大当り遊技に当選した場合の確率約99%で時短遊技状態Aへ移行し、確率約1%で時短遊技状態Bへ移行する。また、時短遊技状態Aで大当り遊技に当選した場合の確率約50%で時短遊技状態Bへ移行し、確率約50%で時短遊技状態Bへ移行する。さらに、時短遊技状態Bで大当り遊技に当選した場合、確率約100%で時短遊技状態Bへ移行する。 (7) In each of the above-mentioned embodiments, the time-saving game state to which the game enters after the jackpot game may be changed in accordance with the jackpot symbol as well as the game state in which the jackpot is won. For example, assume a configuration in which a time-saving game state A and a time-saving game state B, which is more advantageous than the time-saving game state A (the number of games played is larger), are provided. In addition, in the above configuration, when winning a jackpot game in a non-time-saving gaming state, the probability is about 99% to shift to the time-saving gaming state A, and the probability is about 1% to shift to the time-saving gaming state B. Furthermore, when winning a jackpot game in the time-saving game state A, the probability is about 50% to shift to the time-saving game state B, and the probability is about 50% to shift to the time-saving game state B. Further, if a jackpot game is won in the time-saving game state B, the game shifts to the time-saving game state B with a probability of about 100%.

また、以上の変形例において、第2時短遊技状態として最も有利な時短遊技状態を採用してもよい。例えば、上述の具体例では、第2時短遊技状態として時短遊技状態Bを採用する構成が考えられる。ただし、以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する直前で、大当りに当選すると、遊技者によっては、かえって不満を感じる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、以上の不都合が抑制される構成を採用するのが好適である。当該構成の具体例を以下で説明する。 Moreover, in the above modification, the most advantageous time-saving game state may be adopted as the second time-saving game state. For example, in the above-mentioned specific example, a configuration may be considered in which the time-saving game state B is adopted as the second time-saving game state. However, with the above configuration, if a jackpot is won just before the start of the second time-saving gaming state, some players may feel dissatisfied. In consideration of the above circumstances, it is preferable to adopt a configuration in which the above disadvantages are suppressed. A specific example of this configuration will be described below.

上述の各形態において、低確率非時短遊技状態の演出モードとして、通常モードと直前モードとを設けた。変形例の直前モードでは、時短遊技状態Bへ移行する大当り遊技が当選することを祝福する演出が実行される一方、時短遊技状態Aへ移行する大当り遊技が当選することを祝福する演出が実行されない。また、当該変形例では、通常モードと直前モードとで演出図柄GAが相違し、且つ、背景画像GHが相違する。 In each of the above-mentioned embodiments, a normal mode and a last-minute mode are provided as presentation modes for the low-probability non-time-saving gaming state. In the last-minute mode of the modified example, a performance that congratulates the winning of the jackpot game that shifts to time-saving gaming state B is executed, while a performance that congratulates that the jackpot game that shifts to time-saving gaming state A wins is not performed. . Furthermore, in the modified example, the effect pattern GA is different between the normal mode and the immediately preceding mode, and the background image GH is also different.

例えば、通常モードでは残り回数画像GNが表示され、直前モードでは残り回数画像GNに替えて特殊残り回数画像GNxが表示される。特殊残り回数画像GNxは、例えば、「残りXだけ耐えれば時短B突入!」というメッセージを表示する(Xは、第2時短遊技状態までの遊技回数を示す)。また、直前モードでは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示され、各遊技において、各キャラクタが戦闘する演出が実行される。当該変形例の直前モードにおいて、時短遊技状態Bへ移行する大当りが当選した遊技では、味方キャラクタが勝利する演出が実行され、「おめでとう!」というメッセージが表示される。一方、時短遊技状態Aへ移行する大当りが当選した遊技では、味方キャラクタが敗北する演出が実行され、「残念」というメッセージが表示される。 For example, in the normal mode, the remaining number of times image GN is displayed, and in the immediately preceding mode, a special remaining number of times image GNx is displayed in place of the remaining number of times image GN. The special remaining number of times image GNx displays, for example, a message such as "If you endure the remaining time X, you will enter time saving B!" (X indicates the number of games until the second time saving game state). Furthermore, in the immediate mode, an image of a friendly character and an enemy character facing each other is displayed, and in each game, an effect in which each character fights is executed. In the immediately preceding mode of the modification, in a game in which a jackpot is won that moves to the time-saving game state B, an effect in which the ally character wins is executed, and a message saying "Congratulations!" is displayed. On the other hand, in a game in which a jackpot is won that shifts to the time-saving game state A, an effect in which the ally character loses is executed, and a message "Unfortunate" is displayed.

以上の変形例によっても、上述の各形態と同様な効果が奏せられる。ただし、当該変形例においても、上述の各形態と同様に、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じては変動パターン決定テーブルが切替えられない。仮に、通常モードから変動パターン決定テーブルを切換えないで、上述の直前モードの各演出(キャラクタが戦闘する演出等)を実行すると、当該演出を実行する適切な時間が確保できない不都合が生じ得る。したがって、変形例においても、シナリオ未設定期間では直前モードが設けられない構成が好適である。 The above-described modifications also provide the same effects as the above-described embodiments. However, in this modification as well, similarly to the above-mentioned embodiments, the variation pattern determination table is not switched in accordance with the number of games played during the scenario unset period. If the above-mentioned effects in the previous mode (effects in which characters fight, etc.) are executed without switching the variation pattern determination table from the normal mode, an inconvenience may arise in that an appropriate time for executing the effects cannot be secured. Therefore, also in the modified example, it is preferable to have a configuration in which the last-minute mode is not provided during the scenario-unset period.

(8)上述の第1実施形態において、第2時短遊技状態へ移行する非時短遊技状態の遊技(以下、単に「移行遊技」)において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間(Tn2またはTnc)とシナリオ未設定期間(Tn1)とで相違させた。また、第2時短遊技状態の最初の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間(TsまたはTax)とシナリオ未設定期間(Tbx)とで相違させた。すなわち、第1実施形態では、第2時短遊技状態の開始時(移行遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技を含む)において、参照され得る変動パターン決定テーブルが、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで相違する構成を採用した。 (8) In the first embodiment described above, the fluctuation pattern determination table that can be referred to in the game in the non-time saving game state that transitions to the second time saving game state (hereinafter simply referred to as "transition game") is set during the scenario setting period (Tn2 or Tnc) and the scenario unset period (Tn1). In addition, the fluctuation pattern determination table that can be referred to in the first game of the second time-saving game state is made different between the scenario setting period (Ts or Tax) and the scenario non-setting period (Tbx). That is, in the first embodiment, at the start of the second time-saving gaming state (including the transition game and the first game of the second time-saving gaming state), the fluctuation pattern determination table that can be referred to is based on the scenario setting period and the scenario not set. We adopted different structures depending on the period.

ただし、第2時短遊技状態の開始時において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで共通の変動パターン決定テーブルが参照され得る構成としてもよい。例えば、シナリオ未設定期間の移行遊技において、変動パターン決定テーブルTn1が参照される構成において、シナリオ設定期間の移行遊技においても、変動パターン決定テーブルTn1が参照され得る構成としてもよい。なお、以上の構成では、シナリオ設定期間の移行遊技で参照され得る変動パターン決定テーブルTに変動パターン決定テーブルTn1が含まれれば足り、変動パターン決定テーブルTn1以外が参照され得る構成としてもよい。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の開始時において、参照され得る変動パターン決定テーブルが、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで相違する構成と比較して、変動パターン決定テーブルの個数が削減し易いという利点がある。 However, at the start of the second time-saving gaming state, a common variation pattern determination table may be referred to in the scenario setting period and the scenario non-setting period. For example, in a configuration in which the variable pattern determination table Tn1 is referred to in a transition game in a scenario-unset period, the variable pattern determination table Tn1 may also be referred to in a transition game in a scenario-set period. In addition, in the above structure, it is sufficient that the variation pattern determination table Tn1 is included in the variation pattern determination table T that can be referred to in the transition game of the scenario setting period, and a configuration may be adopted in which a variable pattern determination table other than the variation pattern determination table Tn1 can be referred to. According to the above configuration, at the start of the second time-saving gaming state, the number of variable pattern determination tables that can be referred to is different between the scenario setting period and the scenario non-setting period. It has the advantage of being easy to reduce.

なお、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の開始時に参照され得る変動パターン決定テーブルが完全に共通する構成としてもよい。以上の構成によれば、変動パターン決定テーブルの個数が削減されるという効果は格別に顕著である。 It should be noted that the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a completely common variation pattern determination table that can be referred to at the start of the second time-saving gaming state. According to the above configuration, the effect of reducing the number of variation pattern determination tables is particularly remarkable.

(9)上述の第1実施形態において、第2時短遊技状態の所定回数目の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで可変に構成した。例えば、シナリオ設定期間(Ts、Tax)とシナリオ未設定期間(Tbx)とでは、第2時短遊技状態の最初の遊技に参照され得る変動パターン決定テーブルが可変である。 (9) In the first embodiment described above, the variation pattern determination table that can be referred to in the predetermined number of games in the second time-saving game state is configured to be variable between the scenario setting period and the scenario non-setting period. For example, between the scenario setting period (Ts, Tax) and the scenario non-setting period (Tbx), the fluctuation pattern determination table that can be referred to in the first game of the second time-saving game state is variable.

ただし、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の所定回数目の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通の構成としてもよい。例えば、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルTbxが共通の構成としてもよい。また、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の900回目(残り100回)の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通としてもよいし、第2時短遊技状態の最後の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通としてもよい。 However, the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a common configuration of a variation pattern determination table that can be referred to in the predetermined number of games in the second time-saving gaming state. For example, the variation pattern determination table Tbx that can be referred to in the first game of the second time-saving game state may have a common configuration in the scenario setting period and the scenario non-setting period. In addition, the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a common variation pattern determination table that can be referenced in the 900th (remaining 100) game of the second time-saving game state, or the last of the second time-saving game state. The variation pattern determination table that can be referenced in the games may be common.

(10)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが強調される構成としてもよい。例えば、残り回数Mが数値「5」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「5」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する構成が考えられる。また、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、残り回数Mの強調が開始される残り回数Mを共通としてもよいし、相違させてもよい。例えば、第1時短遊技状態(100回)では、残り回数Mが数値「5」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「5」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する。一方、第2時短遊技状態(1000回)では、残り回数Mが数値「10」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「10」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する構成としてもよい。 (10) In each of the above embodiments, the remaining number of times M in the time-saving gaming state may be emphasized. For example, in a game where the remaining number of times M is the numerical value "5" or more, the number of the remaining time saving image GJ is displayed in white, and in a game where the remaining number of times M is smaller than the numerical value "5", the number of the remaining time saving image GJ is displayed in red. is possible. Further, the remaining number of times M at which the emphasis of the remaining number of times M is started may be the same or different between the first time-saving game state and the second time-saving game state. For example, in the first time-saving game state (100 games), the number of the remaining time-saving image GJ is displayed in white for games where the remaining number of times M is greater than or equal to the numerical value "5", and the number of the remaining time saving image GJ is displayed in white for games where the remaining number of times M is smaller than the numerical value "5". The numbers in the time saving image GJ are displayed in red. On the other hand, in the second time-saving game state (1000 games), the number of the remaining time-saving image GJ is displayed in white for games where the remaining number of times M is the numerical value "10" or more, and the number of the remaining time saving image GJ is displayed in white in the game where the remaining number of times M is smaller than the numerical value "10". It is good also as a structure which displays the number of time saving image GJ in red.

(11)上述の各形態において、大当り抽選で大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい。また、以上の構成において、小当り遊技で特定領域に遊技球が入賞可能になる構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される構成としてもよい。以上の変形例では、小当りに当選した契機では残り回数Nが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で残り回数Nが初期化される。 (11) In each of the above embodiments, in addition to the opportunity of winning a jackpot in the jackpot lottery, the jackpot game may be executed when a game ball passes through a specific area. Further, in the above configuration, a configuration may be adopted in which a game ball can win a prize in a specific area in a small winning game (a so-called 1 type 2 type gaming machine may be used). That is, the configuration may be such that when a small hit is won and the game ball lands in a specific area in the small win game, the jackpot game is executed. In the above modification, the remaining number of times N is not initialized when a small hit is won, but the remaining number of times N is initialized when a game ball enters a specific area.

また、当該変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高く、第1始動口13に遊技球が入賞した際には小当りに当選しない。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。 In addition, in this modified example, a high probability game state is not provided, and the probability of winning the jackpot differs between when the game ball wins in the first starting port 13 and when the game ball wins in the second starting port 14. are common. Further, the probability of winning a small hit when a game ball enters the second starting opening 14 is higher than the probability of winning a jackpot, and the winning probability of a small winning when a game ball enters the first starting opening 13 does not result in winning a small winning. Furthermore, in the time-saving gaming state, it becomes easier for game balls to enter the second starting port 14. With the above configuration, the jackpot game is more likely to be executed in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state.

当該変形例の遊技機では、時短遊技状態が終了した時点で第2特図の保留数(以下「残り保留」と記載する)が1個以上の場合、時短遊技状態が終了した後の遊技においても高確率で小当りが当選する。具体的には、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、最大で4回の遊技にわたり高確率で大当り遊技が実行可能になる。 In the gaming machine of this modification, if the number of reserved second special symbols (hereinafter referred to as "remaining reservation") is one or more at the time the time-saving gaming state ends, in the game after the time-saving gaming state ends. There is also a high probability that you will win a small prize. Specifically, in the non-time-saving gaming state immediately after the time-saving gaming state ends, a jackpot game can be executed with high probability over a maximum of four games.

以上の構成において、残り保留で遊技が実行される期間に、上述の第1終了演出(図45(a)参照)が実行される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では第1終了演出を実行し、第2時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では終了演出を実行しない構成としてもよい。すなわち、本発明の「第2遊技状態の終了時(終了する際)」には、残り保留で遊技が実行される期間が含まれる。なお、第2時短遊技状態の遊技回数等によっては、第2時短遊技状態で大当り遊技が当選しない確率が約0%(当選する確率が約100%)の場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態で終了演出が実行されない設計であっても、第2時短遊技状態の最終遊技が実行されることは稀である。したがって、第2時短遊技状態の最終遊技で終了演出が実行されないことにより遊技者が不満に感じる問題が生じ難い。 In the above configuration, the above-mentioned first end effect (see FIG. 45(a)) may be executed during the period in which the game is executed with the remainder pending. In addition, the first end effect is executed during the period in which the game is executed with the remaining time pending immediately after the first time-saving gaming state ends, and in the period in which the game is executed with the remaining time pending immediately after the second time-saving gaming state ends. It is also possible to adopt a configuration in which the end effect is not executed. That is, "at the end of the second gaming state (at the time of ending)" of the present invention includes a period during which the game is executed with the remaining game on hold. Note that depending on the number of games played in the second time-saving game state, the probability of not winning the jackpot game in the second time-saving game state may be about 0% (the probability of winning is about 100%). In the above case, even if the design is such that the end effect is not executed in the second time-saving game state, it is rare that the final game in the second time-saving game state is executed. Therefore, it is difficult to cause a problem in which the player feels dissatisfied because the end effect is not executed in the final game of the second time-saving game state.

なお、1種2種の遊技機では、残り回数Nを更新する移行判定処理(図32のS224、図35(a)のS242)は、上述の第1実施形態と同様に、小当り遊技処理(図32のS187)の後で実行される構成が好適である。以上の構成によれば、小当り遊技処理で特定領域へ遊技球が入賞しなかった場合は、残り回数Nを移行判定処理で更新する一方、特定領域へ遊技球が入賞した場合は、大当り遊技が実行されるため、移行判定処理を省略することができる。また、1種2種の遊技機において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。以上の構成では、隙間遊技の遊技回数は4回とするのが好適である。また、以上の隙間遊技では、通常モードおよび直前モードとは相違する演出が実行される構成が好適である。 In addition, in the 1st and 2nd type gaming machines, the transition determination process for updating the remaining number of times N (S224 in FIG. 32, S242 in FIG. 35(a)) is the small winning game process, as in the first embodiment described above. A configuration executed after (S187 in FIG. 32) is preferable. According to the above configuration, if the game ball does not enter the specific area in the small hit game process, the remaining number of times N is updated in the transition determination process, while if the game ball enters the specific area, the jackpot game is executed, the transition determination process can be omitted. Further, in the gaming machines of one type and two types, a configuration may be adopted in which the first time-saving game state is transferred to the second time-saving game state via a gap game. In the above configuration, it is preferable that the number of times the gap game is played is four times. Further, in the above-described gap game, it is preferable to have a configuration in which a performance different from the normal mode and the immediately preceding mode is executed.

(12)上述の各形態において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する場合、上述の左打ち画像GLが表示されない場合がある構成としてもよい。具体的には、通常の手順で遊技をした場合、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する際の演出モードは時短モードBである。以上の場合において、隙間遊技(非時短遊技状態)へ移行した際に、左打ち画像GLが表示されない構成が好適である。 (12) In each of the above-mentioned embodiments, when transitioning from the first time-saving game state to the second time-saving game state via the gap game, the above-mentioned left-handed hitting image GL may not be displayed. Specifically, when the game is played according to the normal procedure, the performance mode when moving from the first time saving game state to the second time saving game state via the gap game is the time saving mode B. In the above case, it is preferable to have a configuration in which the left-handed game image GL is not displayed when transitioning to the gap game (non-time-saving game state).

(13)上述の各形態では、隙間遊技において右打ちランプ28が消灯する。したがって、仮に隙間遊技の前後の演出モードが時短モードBで変化しない場合であっても、隙間遊技では、右打ち画像GSが非表示になる構成が好適である。 (13) In each of the above embodiments, the right-handed lamp 28 is turned off in the gap game. Therefore, even if the production mode before and after the gap game does not change in the time saving mode B, it is preferable that the right-handed image GS is hidden in the gap game.

(14)上述の各形態において、第2時短遊技状態の開始条件が成立したか否かを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、遊技状態が移行する他の条件(例えば、高確率遊技状態の開始条件)が成立したか否かを判定する処理(以下「第2判定処理」)とは、共通のモジュールに含めてもよいし、別々のモジュールに含めてもよい。 (14) In each of the above embodiments, a process for determining whether or not the start condition for the second time-saving gaming state is satisfied (hereinafter referred to as the "first determination process") and other conditions for the transition of the gaming state (for example, a high The process (hereinafter referred to as "second determination process") for determining whether or not the (starting condition for the probability gaming state) is satisfied may be included in a common module or may be included in separate modules.

ところで、従来から、大当り遊技において、大入賞口内の特定の領域を遊技球が通過(以下「V入賞」と記載する場合がある)したことを条件に、大当り遊技後に予め定められた回数(例えば「120回」)の高確率(時短)遊技状態へ移行可能な遊技機(所謂「V-ST機」)が知られている。以上の遊技機に本発明を採用してもよい。以上の遊技機では、各遊技において、第2時短遊技状態までの残り回数Nの更新処理および更新後の残り回数Nを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、高確率遊技状態が終了するまでの残り回数の更新処理および更新後の残り回数を判定する処理(以下「第2判定処理」)とが実行される。以上の構成では、第1判定処理の後に、第2判定処理が実行される構成が好適である。仮に、第2判定処理の後に、第1判定処理が実行される構成を想定する。以上の構成では、高確率遊技状態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nが更新されてしまう不都合が生じる。 By the way, conventionally, in a jackpot game, on the condition that the game ball passes through a specific area in the jackpot (hereinafter sometimes referred to as "V winning"), after the jackpot game, a predetermined number of times (for example, A gaming machine (so-called "V-ST machine") that can shift to a high-probability (time-saving) gaming state ("120 times") is known. The present invention may be adopted in the above gaming machines. In the above gaming machine, in each game, a process of updating the remaining number of times N until the second time-saving game state, a process of determining the remaining number of times N after the update (hereinafter referred to as "first determination process"), and a high probability game state are performed. A process of updating the remaining number of times until the end and a process of determining the remaining number of times after the update (hereinafter referred to as "second determination process") are executed. In the above configuration, it is preferable that the second determination process is executed after the first determination process. Assume a configuration in which the first determination process is executed after the second determination process. In the above configuration, in the high probability gaming state, there is a problem that the remaining number of times N until the second time saving gaming state is updated.

(15)上述のV-ST機に本発明を採用する際に、仮に、高確率遊技状態へ移行する条件であるV入賞が大当り遊技で出来なかった場合であっても、その後、V入賞した場合と同じ遊技回数の時短遊技状態へ移行する構成が好適である。例えば、大当り遊技においてV入賞すると、120回の高確率時短遊技状態へ移行する構成において、当該大当り遊技においてV入賞しなかった場合にも120回の低確率時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。 (15) When the present invention is adopted in the above-mentioned V-ST machine, even if the V-win, which is the condition for transitioning to the high-probability gaming state, is not achieved in a jackpot game, the V-win will be made afterwards. It is preferable to have a configuration in which the game mode shifts to a time-saving game state with the same number of games as in the case. For example, in a configuration in which when you win V in a jackpot game, you move to a 120-time high-probability time-saving game state, you can also consider a configuration in which you move to a 120-time low-probability time-saving game state even if you do not win V in the jackpot game. .

また、当該変形例において、大当り遊技におけるV入賞の有無によらず、当該大当り遊技後の演出モードが共通な構成が好適である。以上の構成では、高確率時短遊技状態へ移行する場合と、低確率時短遊技状態へ移行する場合とで、当該大当り遊技後の演出モードは共通である。なお、以上の変形例において、高確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合と、低確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合とで、表示される各画面が共通であり、復帰後の演出モードが共通である構成が好適である。すなわち、電源断の前後において、直前の大当り遊技におけるV入賞の有無が画面から察知されない構成が好適である。なお、当該変形例においても、第1実施形態と同様に、時短遊技状態における演出モードを遊技者が選択可能にしてもよい。また、大当り遊技で電源断が生じた場合、および、時短遊技状態において電源断が生じた場合、復旧後の時短遊技状態が共通の演出モードに制御される構成としてもよい。 In addition, in this modification, it is preferable that the performance mode after the jackpot game is the same regardless of whether or not there is a V prize in the jackpot game. In the above configuration, the performance mode after the jackpot game is the same in the case of transitioning to the high probability time saving gaming state and the case of transitioning to the low probability time saving gaming state. In addition, in the above modified example, each screen that is displayed is the same in the case where the power is cut off and restored in the high probability time saving gaming state and when the power is cut off and restored in the low probability time saving gaming state. , it is preferable to have a configuration in which the production mode after return is common. That is, it is preferable to have a configuration in which the presence or absence of a V win in the immediately preceding jackpot game cannot be detected from the screen before and after the power is turned off. In addition, also in this modification, the player may be able to select the production mode in the time-saving gaming state, similarly to the first embodiment. Furthermore, when a power outage occurs during a jackpot game, or when a power outage occurs during a time-saving game state, the time-saving game state may be controlled to a common performance mode after recovery.

(16)上述の各形態では、客待ち状態が予め定められた時間継続すると、デモ画面を表示するが、客待ち画面Mxが表示される場合、デモ画面が表示されない構成が好適である。 (16) In each of the above embodiments, when the customer waiting state continues for a predetermined period of time, the demo screen is displayed. However, when the customer waiting screen Mx is displayed, it is preferable that the demo screen is not displayed.

(17)上述の各形態では、第2時短遊技状態の開始時において、遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3(開始時画像)が表示される。以上の開始時画像が表示される時期は適宜に変更してもよい。 (17) In each of the above embodiments, at the start of the second time-saving game state, the shielding image GF, the entering image GT, and the right-hand hitting image GS3 (starting image) are displayed. The timing at which the above-mentioned starting image is displayed may be changed as appropriate.

図66(a)は、変形例における開始時画像の表示時期を説明するための図である。図66(a)には、各開始時画像が表示される期間が示される。また、図66(a)には、第2時短遊技状態へ移行する移行遊技、該移行遊技における確定期間、および、第2時短遊技状態の最初の遊技において開始時画像が表示される期間が示される。図66(a)には、第2時短遊技状態の開始時点txが示される。当該変形例では、上述の第1実施形態と同様に、移行遊技の確定期間が終了したことを契機に、第2時短遊技状態が開始される。 FIG. 66(a) is a diagram for explaining the display timing of the start image in the modified example. FIG. 66(a) shows the period during which each start image is displayed. In addition, FIG. 66(a) shows a transition game that transitions to the second time-saving game state, a fixed period in the transition game, and a period during which the start image is displayed in the first game of the second time-saving game state. It will be done. In FIG. 66(a), the start time tx of the second time saving game state is shown. In the modified example, as in the first embodiment described above, the second time-saving game state is started when the transition game confirmation period ends.

図66(a)に示す通り、移行遊技が開始された直後に、遮蔽画像GFの表示が開始される。また、遮蔽画像GFは、確定期間が開始されるまで継続して表示され、確定期間の開始時に非表示になる。図66(a)に示す通り、移行遊技の確定期間において、突入画像GTが表示される。その後、確定期間が終了して、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、突入画像GTが非表示になり右打ち画像GS3(大きな右打ち画像GS)が表示される。以上の右打ち画像GS3は、予め定められた時間にわたり表示され、その後、非表示になる。 As shown in FIG. 66(a), immediately after the transition game is started, the display of the shielding image GF is started. Moreover, the shielding image GF is continuously displayed until the fixed period starts, and becomes hidden at the start of the fixed period. As shown in FIG. 66(a), the entry image GT is displayed during the transition game confirmation period. Thereafter, when the confirmation period ends and the first game in the second time-saving game state is started, the rush image GT is hidden and the right-handed game image GS3 (large right-handed game image GS) is displayed. The above right-handed image GS3 is displayed for a predetermined period of time, and then becomes hidden.

ところで、上述の第1実施形態では、各遊技における確定期間は約0.5秒である。仮に、当該変形例における移行遊技の確定期間が約0.5秒の構成では、突入画像GTが表示される時間が短過ぎるという不都合がある。以上の事情を考慮して、当該変形例では、移行遊技の直前の遊技より移行遊技において確定期間が延長される構成を採用した。具体的には、移行遊技の確定期間は約5秒に延長される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 By the way, in the first embodiment described above, the fixed period in each game is approximately 0.5 seconds. If the fixed period of the transition game in this modification is configured to be about 0.5 seconds, there is a problem that the time for displaying the entry image GT is too short. In consideration of the above circumstances, this modification adopts a configuration in which the fixed period is extended in the transition game from the game immediately before the transition game. Specifically, the confirmation period of the transition game is extended to about 5 seconds. According to the above configuration, the above-mentioned disadvantages are suppressed.

ただし、上述の第1実施形態では、遊技の公正が害される不都合を抑制するため、シナリオ未設定期間では、1回の遊技の時間(変動期間+確定期間)が遊技回数に応じて変化しない構成を採用した。以上の事情を考慮して、当該変形例においても、シナリオ設定期間の移行遊技では確定期間が延長される一方、シナリオ未設定期間の移行遊技では確定期間が変化しない構成が好適である。 However, in the above-mentioned first embodiment, in order to suppress the inconvenience that harms the fairness of the game, the time for one game (variable period + fixed period) does not change depending on the number of games during the scenario unset period. It was adopted. In consideration of the above circumstances, also in this modification, it is preferable that the fixed period is extended in the transition game in the scenario setting period, while the fixed period does not change in the transition game in the scenario unset period.

図66(b-1)および図66(b-2)は、他の変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。図66(b-1)および図66(b-2)の具体例では、時点txにおいて移行遊技が終了して第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。具体的には、図66(b-1)は、時点txにおいて保留数が1個以上の場合を想定する。一方、図66(b-2)は、時点txにおいて保留数が0個の場合を想定する。詳細には以下で説明するが、当該変形例では、第2時短遊技状態の開始時点txにおける保留数の有無により開始画像が表示される期間が変化する。 FIG. 66(b-1) and FIG. 66(b-2) are diagrams for explaining the display period of the start image in another modification. In the specific example of FIG. 66(b-1) and FIG. 66(b-2), it is assumed that the transition game ends at time tx and the transition to the second time-saving game state occurs. Specifically, FIG. 66(b-1) assumes a case where the number of pending items is one or more at time tx. On the other hand, FIG. 66(b-2) assumes that the number of reservations is 0 at time tx. Although explained in detail below, in this modification, the period during which the start image is displayed changes depending on the presence or absence of the number of reservations at the start time tx of the second time-saving game state.

図66(b-1)に示す通り、時点txにおいて保留数が1個以上の場合、時点txの直後に、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後に右打ち画像GS3が予め定められた時間にわたり表示される。その後、遮蔽画像GFが予め定められた時間にわたり表示され、その後、突入画像GTが表示される。以上の突入画像GTは、予め定められた時間にわたり表示される。 As shown in FIG. 66(b-1), if the number of reservations is one or more at time tx, the first game in the second time-saving game state is started immediately after time tx. In the above case, the right-handed game image GS3 is displayed for a predetermined period of time immediately after the second time-saving game state is started. Thereafter, the shielding image GF is displayed for a predetermined period of time, and then the entry image GT is displayed. The above entry image GT is displayed for a predetermined period of time.

図66(b-2)に示す通り、時点txにおいて保留数が0個の場合、第2時短遊技状態が開始された直後に客待ち状態が開始される。以上の場合、客待ち状態が開始されると右打ち画像GS3が表示される。当該変形例では、客待ち状態が終了するまで右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS3が非表示になる。その後、遮蔽画像GFが予め定められた時間にわたり表示され、突入画像GTが表示される。突入画像GTは、予め定められた時間にわたり表示される。以上の説明から理解される通り、当該変形例では、時点txにおける保留数の有無に応じて、右打ち画像GS3が表示される時期が変化する。 As shown in FIG. 66(b-2), if the number of reservations is 0 at time tx, the customer waiting state is started immediately after the second time-saving game state is started. In the above case, when the customer waiting state starts, the right hit image GS3 is displayed. In this modification, the right-handed game image GS3 is displayed until the customer waiting state ends, and when the first game in the second time-saving game state is started, the right-handed game image GS3 is hidden. Thereafter, the shielding image GF is displayed for a predetermined period of time, and the entry image GT is displayed. The entry image GT is displayed for a predetermined period of time. As understood from the above description, in the modified example, the timing at which the right-handed image GS3 is displayed changes depending on whether there is a pending number at time tx.

なお、以上の変形例において、客待ち状態が開始してから第2特図が変動するまで、右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。すなわち、第1特図が変動した契機では、右打ち画像GS3の表示が継続される構成としてもよい。 In addition, in the above modification, the right-handed image GS3 may be displayed from the start of the customer waiting state until the second special symbol changes. That is, a configuration may be adopted in which the display of the right-handed hit image GS3 is continued when the first special symbol changes.

図66(c)は、他の変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。図66(c)の具体例では、移行遊技が時点txにおいて終了し、第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。また、以上の具体例では、時点txにおける保留数が0個の場合を想定する。図66(c)に示す通り、当該変形例では、移行遊技において遮蔽画像GFが表示され、その後、突入画像GTが表示される。また、移行遊技が終了して客待ち状態が開始すると、右打ち画像GS3を表示する。 FIG. 66(c) is a diagram for explaining the display period of the start image in another modification. In the specific example of FIG. 66(c), it is assumed that the transition game ends at time tx and transitions to the second time-saving game state. Furthermore, in the above specific example, it is assumed that the number of reservations at time tx is 0. As shown in FIG. 66(c), in the modification, the shielding image GF is displayed in the transition game, and then the entry image GT is displayed. Further, when the transition game ends and the customer waiting state starts, the right-handed game image GS3 is displayed.

なお、第2時短遊技状態の開始時点txにおいて、保留数が1個以上の場合、移行遊技が終了してから第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されるまでに客待ち状態が設けられない。以上の場合、右打ち画像GS3が表示できないという不都合がある。以上の事情を考慮して、当該変形例において、第2時短遊技状態の開始時点txにおいて、保留数が1個以上の場合、当該保留を無効にする(保留数を0個にする)構成を採用してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の開始時に必ず客待ち状態が開始される。したがって、上述の不都合が抑制される。なお、第2時短遊技状態の開始時に保留数を0個にする構成は、当該変形例に限らず、第1実施形態、第2実施形態および他の変形例においても採用してもよい。 In addition, at the start time tx of the second time-saving game state, if the number of pending games is one or more, a customer waiting state is established from the end of the transition game until the start of the first game of the second time-saving game state. do not have. In the above case, there is a problem that the right-handed image GS3 cannot be displayed. Considering the above circumstances, in this modified example, if the number of pending items is 1 or more at the start time tx of the second time-saving gaming state, the configuration is designed to invalidate the pending item (set the number of pending items to 0). May be adopted. In the above configuration, the customer waiting state is always started at the start of the second time-saving gaming state. Therefore, the above-mentioned disadvantages are suppressed. Note that the configuration in which the number of reservations is set to 0 at the start of the second time-saving gaming state is not limited to this modification, but may be adopted in the first embodiment, the second embodiment, and other modifications.

図66(c)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS3が非表示になる。なお、以上の変形例において、客待ち状態が開始してから第2特図が変動するまで、右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。すなわち、第1特図が変動した契機では、右打ち画像GS3の表示が継続される構成としてもよい。 As shown in FIG. 66(c), when the first game in the second time-saving game state is started, the right-handed game image GS3 is hidden. In addition, in the above modification, the right-handed image GS3 may be displayed from the start of the customer waiting state until the second special symbol changes. That is, a configuration may be adopted in which the display of the right-handed hit image GS3 is continued when the first special symbol changes.

さらに、開始時画像が表示される時期は以上の変形例に限定されない。例えば、遮蔽画像GFおよび突入画像GTが移行遊技で表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。同様に、遮蔽画像GFが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTが表示される構成としてもよい。突入画像GTが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。突入画像GTが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。 Furthermore, the timing at which the start image is displayed is not limited to the above modification. For example, it may be configured such that the shielding image GF and the entry image GT are displayed in the transition game, and the right-handed image GS3 is displayed in the first game of the second time-saving game state. Similarly, the shielding image GF is displayed in the transition game, then the right-handed image GS3 is displayed during the confirmation period of the game or in the customer waiting state, and the entry image GT is displayed in the first game of the second time-saving game state. It may also be a configuration. It may be configured such that the entry image GT is displayed in the transition game, and then the shielding image GF and the right-handed image GS3 are displayed during the confirmation period of the game or in the customer waiting state. The entry image GT may be displayed in the transition game, then the shielding image GF may be displayed during the confirmation period of the game or in the customer waiting state, and the right-handed image GS3 may be displayed in the first game of the second time-saving game state. good.

移行遊技の確定期間または客待ち状態において、遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTが表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび突入画像GTが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。 The shielding image GF, the entering image GT, and the right-hand hitting image GS3 may be displayed during the transition game confirmation period or customer waiting state. It may be configured such that the shielding image GF and the right-handed image GS3 are displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the entry image GT is displayed during the first game of the second time-saving game state. It may be configured such that the shielding image GF and the entry image GT are displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the right-handed image GS3 is displayed in the first game of the second time-saving game state. It may also be configured such that the shielding image GF is displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the entry image GT and the right-handed image GS3 are displayed in the first game of the second time-saving game state. It may be configured such that the rush image GT and the right-handed image GS3 are displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the shielding image GF is displayed during the first game of the second time-saving game state.

移行遊技の確定期間または客待ち状態で右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTおよび遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態でが突入画像GT表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3および遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。さらに、以上の各変形例において、移行遊技で表示する開始時画像の表示順序、移行遊技の確定期間または客待ち状態で表示する開始時画像の表示順序、および、第2時短遊技状態の遊技で表示する開始時画像の表示順序は適宜に変更してもよい。 It may be configured such that the right-handed image GS3 is displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the rush image GT and the shielding image GF are displayed in the first game of the second time-saving game state. It may be configured such that the entry image GT is displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the right-handed image GS3 and the shielding image GF are displayed in the first game of the second time-saving game state. Furthermore, in each of the above modified examples, the display order of the start images displayed in the transition game, the display order of the start images displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the display order of the start images displayed in the second time-saving game state, The display order of the start images to be displayed may be changed as appropriate.

以上の変形例において、2個以上の開始時画像が並列して表示される構成としてもよい。また、客待ち状態において遮蔽画像GFが表示される構成では、当該客待ち状態にわたり遮蔽画像GFが表示され、第2特図の変動開始を契機に遮蔽画像GFが非表示になる構成が好適である。 In the above modification, two or more starting images may be displayed in parallel. In addition, in a configuration in which the shielding image GF is displayed while waiting for a customer, a configuration is preferable in which the shielding image GF is displayed throughout the customer waiting state, and the shielding image GF is hidden when the second special symbol starts changing. be.

(18)上述の各形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに、全ての開始時画像(GF、GT,GS3)の表示が完了する構成を採用した。しかし、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技まで、開始時画像が表示され得る構成としてもよい。例えば、開始時画像が表示される時間が予め定められており、当該時間が経過するまでに複数回の遊技が実行され得る構成としてもよい。 (18) In each of the above-mentioned embodiments, a configuration is adopted in which the display of all the start images (GF, GT, GS3) is completed by the time the first game in the second time-saving game state ends. However, a configuration may be adopted in which the start image can be displayed until the second and subsequent games in the second time-saving game state. For example, a configuration may be adopted in which a time period for displaying the start image is predetermined, and a plurality of games can be executed until the time period elapses.

(19)上述の各形態では、第2時短遊技状態の開始時の遊技(移行遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技)において、開始時画像(遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3の一部または全て)が表示され、その後、演出図柄GAが停止表示された。具体的には、第2時短遊技状態の開始時の遊技(以下、単に「開始時遊技」と記載する場合がある)において、大当り抽選の結果がハズレの場合、開始時画像を表示した後にハズレに対応する演出図柄GAが停止表示された。 (19) In each of the above-mentioned forms, in the game at the start of the second time-saving game state (transition game, first game of the second time-saving game state), the start image (the shielding image GF, the entering image GT, and the right-handed image Part or all of GS3) was displayed, and then the production pattern GA was stopped and displayed. Specifically, in the game at the start of the second time-saving game state (hereinafter sometimes simply referred to as the "starting game"), if the result of the jackpot lottery is a loss, the loss is displayed after the start image is displayed. The production pattern GA corresponding to is stopped and displayed.

仮に、開始時遊技において大当り遊技に当選した場合、開始時遊技で本来は表示される開始時画像(一部または全て)が表示されない構成を想定する。以上の構成では、開始時遊技における大当り抽選の当否が、開始時画像の表示の有無により察知される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、当該変形例では、開始時遊技における大当り抽選の結果によらず、開始時画像を表示可能な構成を採用した。 If a jackpot game is won in the starting game, a configuration is assumed in which the starting image (part or all) that is originally displayed in the starting game is not displayed. With the above configuration, there may be an inconvenience that the success or failure of the jackpot lottery in the start game is detected by the presence or absence of the display of the start image. In consideration of the above circumstances, in this modification, a configuration is adopted in which the starting image can be displayed regardless of the result of the jackpot lottery in the starting game.

例えば、上述の第1実施形態において、当該変形例を採用した場合を想定する。第1実施形態では、開始時遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)において、画面M1が表示され、その後、遮蔽画像GFが表示され、突入演出が実行され(突入画像GTが表示され)、モード選択演出が実行され、右打ち画像GS3が表示される(図18(a)および図18(b)参照)。また、右打ち画像GS3が表示された後に、第2時短遊技状態の時短中画面M7(図17(a)参照)に切換り、演出画像GAが停止表示される。具体的には、大当り抽選の結果がハズレの場合、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される。 For example, assume that the modification is adopted in the first embodiment described above. In the first embodiment, in the start game (the first game in the second time-saving game state), the screen M1 is displayed, then the shielding image GF is displayed, and the rush effect is executed (the rush image GT is displayed). , the mode selection effect is executed, and the right-handed hit image GS3 is displayed (see FIGS. 18(a) and 18(b)). Further, after the right-handed game image GS3 is displayed, the screen is switched to the time-saving medium screen M7 (see FIG. 17(a)) in the second time-saving game state, and the effect image GA is stopped and displayed. Specifically, when the result of the jackpot lottery is a loss, the effect pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed.

当該変形例では、以上の第1実施形態において、開始時遊技の大当り抽選の結果によらず、画面M1が表示され、その後、遮蔽画像GFが表示され、突入演出が実行され、モード選択演出が実行され、右打ち画像GS3が表示される。大当り抽選の結果がハズレの場合、その後、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される(第1実施形態と同様)。また、当該変形例では、開始時遊技で大当り遊技に当選した場合、右打ち画像GS3が表示された後に大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。例えば、右打ち画像GS3が表示された後に時短中画面M7に切換ると、演出可動体32が出現位置へ移動する。その後、演出可動体32が退避位置へ移動すると、大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。すなわち、開始時遊技で大当りに当選した場合、リーチ演出を介さないで一度に大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。ただし、開始時遊技において、一連の開始時画像が表示された後に、他の時短モードBの遊技でも実行され得る演出(リーチ演出等)を実行した後に、他の時短モードBの遊技と同様に、大当りが報知される構成としてもよい。 In this modification, in the first embodiment described above, the screen M1 is displayed regardless of the result of the jackpot lottery in the game at the start, and then the shielding image GF is displayed, the rush effect is executed, and the mode selection effect is performed. This is executed, and the right-hand hitting image GS3 is displayed. If the result of the jackpot lottery is a loss, then the effect pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed (same as the first embodiment). In addition, in this modification, when a jackpot game is won in the starting game, the effect pattern GA corresponding to the jackpot is stopped and displayed after the right hit image GS3 is displayed. For example, when switching to the time saving medium screen M7 after the right-hand hitting image GS3 is displayed, the effect movable body 32 moves to the appearance position. Thereafter, when the effect movable body 32 moves to the retreat position, the effect pattern GA corresponding to the jackpot is stopped and displayed. That is, when a jackpot is won in the starting game, the performance symbols GA corresponding to the jackpot are stopped and displayed at once without intervening the ready-to-win performance. However, in the starting game, after a series of starting images are displayed and after performing a production (reach production, etc.) that can be executed in other time-saving mode B games, the same as in other time-saving mode B games. , a configuration may be adopted in which a jackpot is announced.

以上の変形例では、大当り抽選の結果によらず、予め定められた開始時画像が表示されるため、開始時画像の表示の有無により大当り抽選の結果が察知され難い。なお、開始時遊技では、大当り抽選の結果によらず、リーチ演出が実行されない構成が好適である。仮に、開始時遊技においてリーチ演出が実行される構成では、上述の突入演出およびモード選択演出を経て、リーチ演出が開始される。したがって、開始時遊技が過度に長期化する不都合が想定される。開始時遊技でリーチ演出が実行されない構成では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。または、開始時遊技では、大当り抽選の結果によらず、時短モードBの他の遊技より低確率でリーチ演出が実行される構成としてもよい。ただし、当該変形例において、大当り抽選で当選した開始時遊技において、開始時画像が表示されない場合(例えば、プレミア演出に当選した場合)がある構成としてもよい。 In the above modification, since a predetermined starting image is displayed regardless of the result of the jackpot lottery, it is difficult to detect the result of the jackpot lottery depending on whether or not the starting image is displayed. In addition, in the starting game, it is preferable that the ready-to-win effect is not executed regardless of the result of the jackpot lottery. If the ready-to-win performance is executed in the game at the start, the ready-to-win performance is started after the above-mentioned entry performance and mode selection performance. Therefore, the inconvenience that the game at the beginning becomes excessively long is assumed. The configuration in which the ready-to-win effect is not executed in the game at the start has the advantage that the above-mentioned inconveniences are suppressed. Alternatively, in the start game, the reach effect may be executed with a lower probability than other games in the time saving mode B, regardless of the result of the jackpot lottery. However, in this modification, a configuration may be adopted in which the starting image is not displayed in the starting game where the player wins in the jackpot lottery (for example, when winning the premium performance).

さらに、大当りに当選した開始時遊技では、ハズレの開始時遊技で表示される開始時画像の一部が表示され他の一部が表示されない構成としてもよい。例えば、ハズレの開始時遊技において、遮蔽画像GF、突入画像GT、右打ち画像GS3の順序で表示される構成を想定する。以上の構成において、大当りに当選した開始時遊技では、遮蔽画像GFがハズレ開始時遊技と同様に表示され、突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示されない構成が考えられる。 Further, in a starting game in which a jackpot is won, a part of the starting image that is displayed in a losing starting game may be displayed, and the other part may not be displayed. For example, assume a configuration in which a shielding image GF, a rush image GT, and a right-handed image GS3 are displayed in this order in a game at the start of a loss. In the above configuration, in the starting game in which a jackpot is won, the shielding image GF is displayed in the same way as in the losing starting game, and the entering image GT and the right-hand hit image GS3 are not displayed.

(20)上述の各形態では、各遊技において残り回数画像GNの数字が減算表示された。以上の構成において、大当りに当選した遊技では、残り回数Nが減算されないことに伴い、残り回数画像GNの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。同様に、大当りに当選した遊技では、時短遊技状態の残り回数Mは減算されないことに伴い、時短残り画像GJの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。 (20) In each of the above embodiments, the number of the remaining number of times image GN is displayed in subtraction in each game. In the above configuration, in a game in which a jackpot is won, the remaining number of times N is not subtracted, so that the subtraction display of the number in the remaining number of times image GN may be omitted. Similarly, in a game in which a jackpot is won, the remaining number of times M in the time-saving game state is not subtracted, so that the subtraction display of the numbers in the time-saving remaining image GJ may be omitted.

ただし、以上の構成を採用した場合、遊技が開始された直後において残り回数画像GNの数字が減算表示される構成では、遊技が開始された直後において、減算表示の有無により大当り抽選の結果が察知されてしまう不都合が生じ得る。具体的には、遊技が開始された直後において大当りに当選した遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示し、ハズレの遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示しない構成では、減算表示がされない時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまう。以上の事情を考慮して、大当り抽選の結果によらず(残り回数Nが減算されるか否かによらず)、残り回数画像GNの数字が減算表示される構成が好適である。同様に、大当り抽選の結果によらず(残り回数Mが減算されるか否かによらず)、時短残り画像GJの数字が減算表示される構成が好適である。 However, if the above configuration is adopted, and the number in the remaining number of times image GN is displayed as a subtraction immediately after the game starts, the result of the jackpot lottery can be detected by the presence or absence of the subtraction display immediately after the game starts. This may cause inconvenience. Specifically, in a configuration in which the numbers in the remaining number of times image GN are subtracted and displayed in a game where the jackpot is won immediately after the game is started, and the numbers in the remaining number of times image GN are not displayed in a subtracted manner in a losing game, the subtraction is not displayed. At that point, it becomes clear that you have won the jackpot. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which the numbers in the remaining number of times image GN are displayed in a subtracted manner, regardless of the result of the jackpot lottery (regardless of whether the remaining number of times N is subtracted or not). Similarly, it is preferable to have a configuration in which the numbers in the time-saving remaining image GJ are displayed in a subtracted manner, regardless of the result of the jackpot lottery (regardless of whether the remaining number of times M is subtracted or not).

(21)上述の各形態において、時短モードAに対応する楽曲は1種類であってもよいし、複数種類設けてもよい。また、時短モードBに対応する楽曲は1種類であってもよいし、複数種類設けてもよい。例えば、第1実施形態において、第1時短遊技状態における時短モードBと、第2時短遊技状態における時短モードBとで、共通の楽曲が再生される構成としてもよいし、相違する楽曲が再生されてもよい。また、第1時短遊技状態における時短モードAと、第2時短遊技状態における時短モードBとで、楽曲が共通する構成としてもよいし、相違する構成としてもよい。 (21) In each of the above embodiments, there may be one type of music corresponding to the time-saving mode A, or a plurality of types may be provided. Moreover, the number of music pieces corresponding to the time saving mode B may be one type, or a plurality of types may be provided. For example, in the first embodiment, a common song may be played in time saving mode B in the first time saving game state and time saving mode B in the second time saving game state, or different songs may be played. It's okay. Further, the time saving mode A in the first time saving game state and the time saving mode B in the second time saving game state may have a configuration in which the songs are common or different.

(22)上述の各形態において、第1時短遊技状態の時短モードAでは、序盤の遊技で変動パターン決定テーブルTa1が参照され、終盤の遊技で変動パターン決定テーブルTa2が参照された。以上の構成では、時短モードAで電源断した場合、変動パターン決定テーブル(Ta1、Ta2)によらず、復旧時に表示され得る画像が共通の構成が好適である。また、第2時短遊技状態において、序盤と終盤とで変動パターン決定テーブルTを切換える構成を採用した場合であっても、第2時短遊技状態の序盤で電源断した場合と、終盤で電源断した場合とで、復旧時に表示され得る画像が共通の構成が好適である。 (22) In each of the above embodiments, in the time saving mode A of the first time saving game state, the variable pattern determination table Ta1 was referred to in the early game, and the variable pattern determination table Ta2 was referred to in the late game. In the above configuration, when the power is cut off in time saving mode A, it is preferable that the image that can be displayed at the time of recovery is the same regardless of the fluctuation pattern determination table (Ta1, Ta2). In addition, even if a configuration is adopted in which the fluctuation pattern determination table T is switched between the beginning and the end of the second time-saving game state, if the power is cut off at the beginning of the second time-saving game state, and when the power is cut off at the end of the second time-saving game state, It is preferable to have a configuration in which the images that can be displayed at the time of restoration are common in both cases.

(23)上述の各形態において、小当りに当選した場合にテーブルシナリオSが変更される構成としてもよい。 (23) In each of the above embodiments, the table scenario S may be changed when a small win is won.

(24)上述の各形態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nを、遊技機1の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。例えば、上述の第1実施形態では、電源が投入された直後の遊技機1が遊技を実行可能な期間では、残り回数Nは秘匿された。以上の構成において、遊技者が操作不可能な位置に設けられた操作部を操作することにより、残り回数Nの現在値が特定される情報(以下「残り回数情報」)が表示される構成を採用してもよい。以上の操作部を設ける位置としては、例えば、主制御基板110上が考えられる。以上の構成では、例えば、ベース表示器114または(および)画像表示装置21に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。また、操作部を設ける位置としては、例えば、演出制御基板120上が考えられる。以上の構成では、例えば、画像表示装置21に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。 (24) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which the administrator of the gaming machine 1 can check the remaining number N until the second time-saving gaming state at any time. For example, in the first embodiment described above, the remaining number N is kept secret during the period in which the gaming machine 1 can execute the game immediately after the power is turned on. In the above configuration, information for specifying the current value of the remaining number of times N (hereinafter referred to as "remaining number of times information") is displayed by operating the operation unit provided in a position where the player cannot operate. May be adopted. A possible location for providing the above-mentioned operation section is, for example, on the main control board 110. In the above configuration, for example, a configuration may be adopted in which the remaining number of times information is displayed on the base display 114 or (and) the image display device 21. Moreover, as a position to provide the operation section, for example, on the production control board 120 can be considered. In the above configuration, for example, a configuration may be adopted in which the remaining number of times information is displayed on the image display device 21.

また、以上の操作部としては、専用の操作部を新たに採用してもよいし、既存の操作部を採用してもよい。例えば、当該操作部としてクリアボタン30を採用してもよい。以上の構成では、クリア操作が受付可能な期間以外において、クリアボタン30が操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。また、十字キー40および演出ボタン8の操作に応じて残り回数情報が表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技者による十字キー40および演出ボタン8の操作が無効な期間(例えば、電源投入直後の期間)において、十字キー40または演出ボタン8が所定の態様で操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。なお、残り回数情報と同様に、発動済期間であるか否かを、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。また、残り回数情報および発動済期間であるか否かの双方を、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。 Further, as the above-mentioned operation section, a new dedicated operation section may be adopted, or an existing operation section may be adopted. For example, the clear button 30 may be employed as the operation section. In the above configuration, when the clear button 30 is operated outside the period when clear operations can be accepted, the remaining number of times information is displayed. Further, the remaining number of times information may be displayed in accordance with the operation of the cross key 40 and the effect button 8. In the above configuration, if the cross key 40 or the effect button 8 is operated in a predetermined manner during a period when the player's operation of the cross key 40 and the effect button 8 is invalid (for example, a period immediately after the power is turned on), the remaining A configuration in which the number of times information is displayed is conceivable. Note that, similarly to the remaining number of times information, the administrator of the gaming machine may be configured to be able to check at any time whether or not the activation period has expired. Further, a configuration may be adopted in which the administrator of the gaming machine can check both the remaining number of times information and whether or not the activated period has expired at any time.

(25)上述の各形態において、各時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様を、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様より不利にしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態より有利である一方、第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態と略共通(僅かに有利)な構成としてもよい。 (25) In each of the above-mentioned embodiments, the opening manner of the second starting port 14 in each time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the opening mode of the second starting port 14 in the second time-saving game state may be made more disadvantageous than the opening mode of the second starting port 14 in the first time-saving gaming state. Specifically, the opening mode of the second starting port 14 in the first time-saving gaming state is more advantageous than the non-time-saving gaming state, while the opening mode of the second starting port 14 in the second time-saving gaming state is more advantageous than the non-time-saving gaming state. It is also possible to have a configuration that is substantially the same (slightly advantageous) as the state.

以上の変形例の具体例として、例えば、大当り図柄Aおよび大当り図柄Bを設け、大当り図柄Aが停止表示して開始した大当り遊技の終了後は低確率遊技状態であり、大当り図柄Bが停止表示して開始した大当り終了後は30回の高確率遊技状態へ移行する(所謂「ST機」)。大当りの当選確率は、低確率遊技状態で約1/300であり、高確率遊技状態で約1/100である。 As a specific example of the above modification, for example, a jackpot symbol A and a jackpot symbol B are provided, and after the end of the jackpot game that started with the jackpot symbol A stopped and displayed, it is a low probability game state, and the jackpot symbol B is stopped and displayed. After the jackpot that started with this, the game shifts to a high probability game state for 30 times (so-called "ST machine"). The probability of winning the jackpot is about 1/300 in a low probability game state and about 1/100 in a high probability game state.

また、大当り図柄Aが時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)で停止表示されると、大当り遊技終了後に30回の時短遊技状態へ移行する。以上の30回の時短遊技状態は低確率遊技状態である。一方、大当り図柄Bが時短遊技状態で停止表示されると、大当り遊技終了後に60回の時短遊技状態へ移行する。以上の60回の時短遊技状態のうち、前半の30回は高確率遊技状態であり、後半の30回は低確率遊技状態である。すなわち、時短遊技状態で大当りに当選した場合、大当り図柄の種類によらず、低確率非時短遊技状態が最大で30回実行された後に、第1時短遊技状態が終了する。 Further, when the jackpot symbol A is stopped and displayed in the time-saving game state (first time-saving game state or second time-saving game state), the game shifts to the time-saving game state 30 times after the jackpot game ends. The above 30 time-saving game states are low probability game states. On the other hand, when the jackpot symbol B is stopped and displayed in the time-saving game state, the game shifts to the 60-time time-saving game state after the jackpot game ends. Of the above 60 time-saving game states, the first 30 times are high probability game states, and the latter 30 times are low probability game states. That is, when a jackpot is won in the time-saving game state, the first time-saving game state ends after the low probability non-time-saving game state is executed 30 times at maximum, regardless of the type of jackpot symbol.

ただし、大当り図柄Aが非時短遊技状態で停止表示されると、大当り終了後に1000回の時短遊技状態へ移行する。また、大当り図柄Bが非時短遊技状態で停止表示された場合も、大当り終了後に1000回の時短遊技状態へ移行する。さらに、1000回の時短遊技状態において、大当り図柄が停止表示されると、大当り図柄の種類によらず、大当り遊技の終了後に再度1000回の時短遊技状態へ移行する。第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態より有利である。 However, when the jackpot symbol A is stopped and displayed in the non-time-saving game state, the game shifts to the time-saving game state for 1000 times after the jackpot ends. Further, even when the jackpot symbol B is stopped and displayed in a non-time-saving game state, the game shifts to the time-saving game state 1000 times after the jackpot ends. Furthermore, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the 1000-time time-saving game state, the game shifts to the 1000-time time-saving game state again after the jackpot game ends, regardless of the type of the jackpot symbol. The opening mode of the second starting port 14 in the first time-saving game state is more advantageous than in the non-time-saving game state.

また、第2時短遊技状態の残り回数Nの初期値は数値「30」であり、低確率遊技状態で30回の遊技(ハズレ)が実行されると、その後、第2時短遊技状態へ移行する。第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態における第2始動口14の開放態様と略共通である。また、第2時短遊技状態は、最大で500回の遊技が実行されるまで継続し、その後、非時短遊技状態へ移行する。 In addition, the initial value of the remaining number of times N in the second time-saving game state is the numerical value "30", and if 30 games (losses) are executed in the low-probability game state, then the transition to the second time-saving game state is made. . The opening mode of the second starting port 14 in the second time-saving game state is substantially the same as the opening mode of the second starting port 14 in the non-time-saving gaming state. Further, the second time-saving gaming state continues until a maximum of 500 games are played, and then shifts to the non-time-saving gaming state.

以上の変形例では、上述の30回の低確率非時短遊技状態(第1時短遊技状態)が終了した直後に500回の第2時短遊技状態が開始される。しかし、以上の時短遊技状態で大当りに当選した場合、1000回の時短遊技状態へ移行できない。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行するまで(低確率遊技状態へ移行してから530回の遊技が終了するまで)は、大当りに当選しないことを目的に遊技をする。 In the above modification, immediately after the above-mentioned 30 low probability non-time saving gaming states (first time saving gaming states) end, 500 second time saving gaming states are started. However, if the player wins a jackpot in the above time-saving game state, he cannot move to the 1000-time time-saving game state. Therefore, the player will not win the jackpot until the second time-saving gaming state ends and the player transitions to the low-probability non-time-saving gaming state (until 530 games are completed after transitioning to the low-probability gaming state). Play a game for a certain purpose.

ただし、当該変形例では、非時短遊技状態の大当り抽選において、「第3時短」に当選する場合がある。第3時短の当選確率は、例えば、約1/300である。第3時短に当選すると、特図に時短図柄が停止表示され、第3時短遊技状態へ移行する。ただし、時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合は第3時短は開始されない。第3時短遊技状態は、第2時短遊技状態と同様に、最大で500回の遊技にわたり継続し、第2始動口14の開放態様は非時短遊技状態と略共通である。また、第3時短遊技状態で大当りに当選すると、他の時短遊技状態で大当りに当選した場合と同様に、30回または60回の第1時短遊技状態へ移行する。以上の構成では、非時短遊技状態において、遊技者は、第3時短より先に大当りに当選することを目的に遊技をする。 However, in this modified example, in the jackpot lottery in the non-time saving game state, there is a case where the "third time saving" is won. The probability of winning the third time saving is, for example, approximately 1/300. When winning the third time saving game, the time saving symbol is stopped and displayed on the special symbol and the game shifts to the third time saving game state. However, if the time saving symbol is stopped and displayed in the time saving game state, the third time saving is not started. Like the second time-saving game state, the third time-saving game state continues for a maximum of 500 games, and the opening mode of the second starting port 14 is substantially the same as the non-time-saving game state. Furthermore, when winning a jackpot in the third time-saving game state, the game shifts to the first time-saving game state of 30 or 60 times, similarly to when winning a jackpot in other time-saving game states. In the above configuration, in the non-time saving game state, the player plays the game with the aim of winning the jackpot before the third time saving.

以上の変形例によれば、新規な遊技性が遊技者に提供可能になる。なお、時短図柄を複数種類設け、時短図柄の種類に応じて、第3時短遊技状態の遊技回数が変化する構成としてもよい。 According to the above modification, it becomes possible to provide players with new gameplay features. It should be noted that a plurality of types of time-saving symbols may be provided, and the number of games in the third time-saving game state may be changed depending on the type of time-saving symbols.

(26)上述の各形態では、電源復旧時において復旧画面を表示した直後に、遊技期間で表示され得る画面(例えば、図23(b)に示す画面)を表示した。しかし、復旧画面が表示された直後に客待ち状態の場合、客待ち状態のみで表示される画面(デモ画面など)が表示される構成としてもよい。 (26) In each of the above embodiments, immediately after displaying the recovery screen upon power restoration, a screen that can be displayed during the gaming period (for example, the screen shown in FIG. 23(b)) is displayed. However, in the case of a customer waiting state immediately after the recovery screen is displayed, a screen (such as a demo screen) that is displayed only in the customer waiting state may be displayed.

(27)上述の各形態において、時短遊技状態においても客待ち画面を表示可能な構成としてもよい。ただし、時短遊技状態の客待ち画面では、上述の搭載報知画像GKが表示されない構成が好適である。 (27) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which the customer waiting screen can be displayed even in the time-saving gaming state. However, it is preferable that the above-mentioned installation notification image GK is not displayed on the customer waiting screen in the time-saving gaming state.

(28)上述の各形態において、通常モードより直前モードで特図の平均変動時間が短い構成としてもよい。具体的には、大当り抽選でハズレの場合、変動パターン決定テーブルTn1(通常モード)が参照される遊技より、変動パターン決定テーブルTn2(直前モード)が参照される遊技の変動パターンの平均時間が短い構成が好適である。以上の構成では、通常モードから直前モードへ移行すると、各遊技の平均時間が短縮される。すなわち、第2時短遊技状態の開始直前の期間において、各遊技の平均時間が短縮される。 (28) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which the average fluctuation time of the special figure is shorter in the immediately preceding mode than in the normal mode. Specifically, in the case of a loss in the jackpot lottery, the average time of the fluctuation pattern of the game in which the fluctuation pattern determination table Tn2 (immediately preceding mode) is referred to is shorter than that in the game in which the fluctuation pattern determination table Tn1 (normal mode) is referred to. The configuration is suitable. In the above configuration, when the normal mode is shifted to the immediately preceding mode, the average time of each game is shortened. That is, in the period immediately before the start of the second time-saving game state, the average time of each game is shortened.

例えば、通常モードと直前モードとで、特図の平均変動時間が変化しない対比例を想定する。以上の対比例では、決定された変動パターンによっては、直前モードが長期化する場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態を早期に開始させたい遊技者は、ストレスを感じる不都合が生じ得る。上述の変形例では、直前モードにおける特図の平均変動時間が通常モードより短いため、例えば対比例と比較して、以上の不都合が抑制できるという利点がある。 For example, assume a comparison example in which the average fluctuation time of a special figure does not change between the normal mode and the immediately preceding mode. In the comparison example above, depending on the determined fluctuation pattern, the last mode may be prolonged. In the above case, the player who wants to start the second time-saving game state early may experience stress and inconvenience. In the above-mentioned modified example, since the average variation time of the special figure in the immediately preceding mode is shorter than that in the normal mode, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience can be suppressed compared to, for example, the comparative example.

(29)上述の各形態において、通常モードおよび直前モードにおける各演出の実行頻度は適宜に変更できる。ところで、遊技者によっては、直前モードにおいて、大当りに当選するより、第2時短遊技状態へ移行することを希望する場合がある。以上の遊技者は、直前モードにおいて、大当りの期待度が高い演出(以下「高期待度演出」)を煩わしく感じる場合がある。すなわち、本来、遊技者に待望される高期待度演出が、煩わしく感じられる不都合が生じる。 (29) In each of the above embodiments, the execution frequency of each effect in the normal mode and the immediately preceding mode can be changed as appropriate. By the way, some players may wish to move to the second time-saving gaming state rather than winning the jackpot in the last-minute mode. The above-mentioned players may find it troublesome to perform a performance with a high expectation of a jackpot (hereinafter referred to as a "high expectation performance") in the last-minute mode. That is, there arises an inconvenience in that the highly anticipated performance, which is originally long-awaited by the player, is felt to be a nuisance.

以上の事情を考慮して、大当り抽選でハズレの遊技では、通常モードより直前モードにおいて、高期待度演出が実行され難い構成を採用してもよい。例えば、演出ボタン8を所定の態様で操作することが指示されるミニゲーム演出を高期待度演出として設けた構成を想定する。以上の構成において、大当り抽選でハズレの遊技では、通常モードより直前モードにおいて、ミニゲーム演出が選択され難い構成を採用してもよい。当該変形例によれば、上述の不都合が抑制される。ただし、ミニゲーム演出以外の高期待度演出が、直前モードで選択され難くなる構成としてもよい。 In consideration of the above circumstances, a configuration may be adopted in which, in a game in which a jackpot lottery results in a loss, a high expectation performance is more difficult to perform in the immediately preceding mode than in the normal mode. For example, assume a configuration in which a mini-game performance in which an instruction is given to operate the performance button 8 in a predetermined manner is provided as a highly anticipated performance. In the above configuration, a configuration may be adopted in which, in a game in which a jackpot lottery results in a loss, the mini game performance is less likely to be selected in the immediately preceding mode than in the normal mode. According to the modification, the above-mentioned disadvantages are suppressed. However, a configuration may be adopted in which highly anticipated performances other than mini-game performances are less likely to be selected in the immediately preceding mode.

(30)上述の各形態において、第1のラウンド数(例えば10ラウンド)の第1大当り遊技と、第1のラウンド数より少ない第2のラウンド数(例えば4ラウンド)の第2大当り遊技とを設け、第1大当り遊技に当選した期待度が変動パターンにより示唆される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態において、第1大当り遊技に当選した遊技では、第2大当り遊技に当選した遊技より、即当り演出が実行され難い構成が考えられる。 (30) In each of the above embodiments, a first jackpot game with a first number of rounds (for example, 10 rounds) and a second jackpot game with a second number of rounds (for example, 4 rounds) smaller than the first number of rounds. It is also possible to provide a structure in which the degree of expectation of winning the first jackpot game is suggested by the fluctuation pattern. For example, in the second time-saving game state, a configuration may be considered in which the immediate winning effect is more difficult to be executed in a game in which the first jackpot game is won than in a game in which the second jackpot game is won.

(31)上述の各形態において、時短遊技状態の種類が適宜に報知される構成を採用してもよい。例えば、各時短遊技状態で背景画像GHを相違させてもよい。また、各時短遊技状態において、BGMを相違させてもよいし、演出図柄GAを相違させてもよい。時短遊技状態の種類が報知される時期は適宜に設定できる。例えば、各時短遊技状態が開始される際に、時短遊技状態の種類が報知される構成が考えられる。 (31) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which the type of time-saving gaming state is appropriately notified. For example, the background image GH may be different in each time saving game state. Further, in each time-saving game state, the BGM may be different, and the performance symbols GA may be different. The timing at which the type of time-saving gaming state is notified can be set as appropriate. For example, a configuration may be considered in which the type of time-saving game state is notified when each time-saving game state is started.

当該変形例の具体例として、何れの時短遊技状態が開始される場合であっても、時短突入演出において小図柄Gaが表示される構成としてもよい。以上の構成では、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、大当り図柄に対応する小図柄Gaが表示される。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、ハズレ図柄に対応する小図柄Gaが表示され、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、時短図柄に対応する小図柄Gaが表示される。したがって、遊技者は、時短突入演出において表示される小図柄Gaにより、開始される時短遊技状態の種類が把握できるという利点がある。 As a specific example of the modification, a configuration may be adopted in which the small symbol Ga is displayed in the time-saving entry performance regardless of which time-saving game state is started. In the above configuration, the small symbol Ga corresponding to the jackpot symbol is displayed in the time-saving rush performance when the first time-saving game state is started. In addition, in the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started, a small symbol Ga corresponding to the losing symbol is displayed, and in the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started, it corresponds to the time-saving symbol. A small pattern Ga is displayed. Therefore, the player has the advantage of being able to grasp the type of time-saving game state to be started from the small symbol Ga displayed in the time-saving entry effect.

(32)上述の各形態において、第2時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。以上の構成では、突入画像GTの視認性を向上しつつ、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別し易くなるという利点がある。なお、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別可能であれば足り、第2時短遊技状態の時短突入演出で表示する画像は、演出画像GA、小図柄Ga、保留画像GBおよび第4図柄GCのいずれでもよく、少なくとも各図柄のうちの1つが表示されればよい。同様に、第3時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。 (32) In each of the above-mentioned forms, in the time-saving entry performance in the second time-saving game state, the performance symbol GA is hidden, the small symbol Ga, the pending image GB, and the fourth symbol GC are displayed, and then the entry image GT is displayed. May be displayed. The above configuration has the advantage that the visibility of the entry image GT is improved, and the time-saving entry performance in the first time-saving game state and the time-saving entry performance in the second time-saving game state are easily distinguished. It is sufficient if the time-saving effect in the first time-saving game state and the time-saving effect in the second time-saving game state can be distinguished, and the image displayed in the time-saving effect in the second time-saving game state is the effect image GA, small Any of the symbols Ga, the reserved image GB, and the fourth symbol GC may be used, and it is sufficient that at least one of the symbols is displayed. Similarly, in the time-saving entry performance in the third time-saving game state, the performance symbol GA may be hidden, the small symbol Ga, the pending image GB, and the fourth symbol GC may be displayed, and then the entry image GT may be displayed.

(33)上述の各形態において、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第2時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。同様に、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第3時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。 (33) In each of the above embodiments, the result image GP may be displayed when the second time saving game state ends. The above configuration has the advantage that it is easier for the player to recognize that the second time-saving game state has ended, compared to a configuration in which the result image GP is not displayed when the second time-saving game state ends. Similarly, the result image GP may be displayed when the third time saving game state ends. The above configuration has the advantage that it is easier for the player to recognize that the third time-saving game state has ended, compared to a configuration in which the result image GP is not displayed when the third time-saving game state ends.

(34)上述の各形態において、時短図柄が有効な遊技状態(低確率非時短遊技状態)では、時短図柄の停止時において、特殊な演出図柄GA(以下「時短演出図柄」)が停止表示される構成が好適である。一方、時短図柄が無効な遊技状態では、時短図柄の停止時において、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される構成が好適である。 (34) In each of the above-mentioned forms, in a gaming state where the time-saving symbol is valid (low probability non-time-saving gaming state), when the time-saving symbol stops, a special effect symbol GA (hereinafter referred to as "time-saving effect symbol") is stopped and displayed. It is preferable to use the following configuration. On the other hand, in a gaming state where the time-saving symbols are invalid, it is preferable that the performance symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed when the time-saving symbol is stopped.

ただし、時短図柄が無効な遊技状態において、時短図柄が停止表示される際に、時短演出図柄が停止表示される構成としてもよい。なお、以上の構成では、時短図柄が無効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄と、時短図柄が有効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄とが相違する構成が好適である。 However, in a game state in which the time-saving symbols are invalid, when the time-saving symbols are stopped and displayed, the time-saving effect symbols may be stopped and displayed. In the above configuration, it is preferable that the time-saving effect symbols that are stopped and displayed in the game state where the time-saving symbols are invalid are different from the time-saving effects symbols that are stopped and displayed in the game state where the time-saving symbols are valid.

(35)時短図柄に対応する図柄組合せは、上述の各形態の例に限定されない。例えば、数字「1~9」とは相違する「特殊図柄」が演出図柄GAに含まれる構成を想定する。以上の構成において、例えば、時短図柄に対応する図柄組合せとして「7、特殊図柄、7」を採用してもよい。 (35) The symbol combinations corresponding to the time-saving symbols are not limited to the examples of each form described above. For example, assume a configuration in which the production pattern GA includes a "special symbol" different from the numbers "1 to 9". In the above configuration, for example, "7, special symbol, 7" may be adopted as the symbol combination corresponding to the time saving symbol.

以上の変形例では、3個の図柄のうち特殊図柄が最後に停止表示される構成が好適である。また、特殊図柄として、時短遊技状態へ移行する旨の文字(例えば文字列「時短」)を表示する図柄が好適に採用される。さらに、特殊図柄は、時短図柄に対応する図柄組合せ以外に含まれない構成が好適である。 In the above modification, it is preferable to have a configuration in which the special symbol among the three symbols is stopped and displayed last. Further, as the special symbol, a symbol displaying characters indicating a transition to a time-saving game state (for example, a character string "time-saving") is preferably adopted. Furthermore, it is preferable that the special symbols are not included in symbol combinations other than those corresponding to the time-saving symbols.

以上の変形例において、リーチ演出が実行されない期間では、変動表示する演出図柄GAに特殊図柄が含まれず、リーチ演出が実行された後の期間において、特殊図柄が表示され得る構成としてもよい。以上の構成において、時短図柄が停止表示されない遊技において、特殊図柄が変動して表示され得る構成としてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止表示されない遊技であっても、時短図柄が停止表示される期待度を向上させることができる。以上の各構成の全てを採用してもよいし、一部を採用してもよい。 In the above modification, the special symbol may not be included in the dynamically displayed performance symbols GA during the period when the ready-to-win performance is not executed, and the special symbol may be displayed in the period after the ready-to-win performance is executed. In the above configuration, in a game where the time-saving symbols are not displayed in a stopped state, the special symbols may be displayed in a variable manner. With the above configuration, even in a game where the time-saving symbols are not displayed in a stopped state, it is possible to improve the expectation level that the time-saving symbols will be displayed in a stopped state. All or some of the above configurations may be adopted.

(36)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する遊技(低確率非時短遊技状態の最終遊技)では、ハズレに対応する通常の演出図柄GAが表示された。以上の構成に替えて、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、特殊な演出図柄GAが表示される構成としてもよい。例えば、「時短遊技開始!」という文字を表示する演出図柄GAが第2時短遊技状態へ移行する遊技で停止表示される構成が考えられる。ただし、第2時短遊技状態へ移行する遊技で表示される特殊な演出図柄GAは、時短図柄に対応する演出図柄GA、大当り図柄に対応する演出図柄GAおよび小当り図柄に対応する演出図柄GAと区別可能な(相違する)構成が好適である。 (36) In each of the above-mentioned forms, in the game that transitions to the second time-saving game state (the final game of the low probability non-time-saving game state), the normal effect pattern GA corresponding to a loss was displayed. Instead of the above configuration, a special effect pattern GA may be displayed in the game that shifts to the second time saving game state. For example, a configuration is conceivable in which the performance symbol GA displaying the words "Time-saving game start!" is stopped and displayed in a game that transitions to the second time-saving game state. However, the special performance symbols GA displayed in the game that transitions to the second time-saving game state are the performance symbols GA corresponding to the time-saving symbols, the performance symbols GA corresponding to the jackpot symbols, and the performance symbols GA corresponding to the small winning symbols. Distinct (different) configurations are preferred.

(37)上述の各形態において、リザルト画像GPが表示される期間は適宜に変更できる。例えば、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の最終遊技が終了する際にリザルト画像GPが表示開始され、その後、第2保留数が0個に減算され、且つ、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止した後にリザルト画像GPが非表示になる構成としてもよい。すなわち、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄表示装置20の最初の変動表示が開始可能になるまで、リザルト画像GPが表示され続ける構成としてもよい。 (37) In each of the above embodiments, the period during which the result image GP is displayed can be changed as appropriate. For example, when the final game in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends, the result image GP starts to be displayed, and then the second pending number becomes 0. The result image GP may be configured to be hidden after being subtracted and the variable display of the second special symbol display device 21 is stopped. That is, in the low probability non-time saving game state, the result image GP may continue to be displayed until the first variable display of the first special symbol display device 20 can be started.

(38)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13へ遊技球が入賞した際に取得された判定情報(以下「第1判定情報」と記載する場合がある)が第2時短遊技状態において保留される(第2時短遊技状態で判定され得る)場合であっても、当該第1判定情報に基づいた保留変化演出が非時短遊技状態で実行される。 (38) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which no limit period is provided before transitioning to the second time-saving gaming state. In the above configuration, the determination information (hereinafter sometimes referred to as "first determination information") acquired when a game ball enters the first starting port 13 is held in the second time-saving gaming state (first determination information). 2) Even if it is determined that the game is in the time-saving gaming state, the pending change effect based on the first determination information is executed in the non-time-saving gaming state.

ただし、大当りに当選する権利を保持している旨が、第2時短遊技状態において報知され続ける構成では、遊技者の射幸心を過度に煽る不都合が生じ得る。したがって、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成では、第2時短遊技状態へ移行した際に、保留画像GBにおける保留変化演出がキャンセルされる構成が好適である。以上の構成では、非時短遊技状態において特殊態様で表示されていた保留画像GBは、第2時短遊技状態では通常態様で表示される。なお、第3時短遊技状態へ移行する直前において特殊態様で表示されていた保留画像GBを、第3時短遊技状態では通常態様で表示する構成を採用してもよい。 However, in a configuration in which the player is continuously notified that he/she holds the right to win the jackpot in the second time-saving gaming state, there may be an inconvenience that the player's gambling spirit is excessively stimulated. Therefore, in a configuration in which no limit period is provided before transitioning to the second time-saving gaming state, it is preferable to have a configuration in which the pending change performance in the pending image GB is canceled when transitioning to the second time-saving gaming state. In the above configuration, the pending image GB displayed in a special manner in the non-time saving game state is displayed in a normal manner in the second time saving game state. In addition, a configuration may be adopted in which the pending image GB, which was displayed in a special mode immediately before shifting to the third time-saving game state, is displayed in a normal mode in the third time-saving game state.

(39)上述の各形態において、第3時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられる構成としてもよい。具体的には、事前判定で第3時短に当選する旨が判定されてから第3時短遊技状態へ移行するまでを制限期間とする構成が考えられる。 (39) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which a limit period is provided before transitioning to the third time-saving gaming state. Specifically, a configuration may be considered in which the limited period is from when it is determined in advance that the third time saving game will be won until the time when the game moves to the third time saving gaming state.

(40)上述の実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した際に、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)右打ち開始画像GRが表示された。また、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力された。 (40) In the above-mentioned embodiment, when transitioning to the second time-saving game state, the right-handed game is executed regardless of whether the first game of the second time-saving game state is executed (regardless of the presence or absence of the number of reservations). The start image GR was displayed. In addition, regardless of whether or not the first game in the second time-saving game state is executed, a voice instructing to start the right-handed game is output, and BGM in the second time-saving game state is output.

以上の構成に替えて、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, on the condition that the first game in the second time-saving game state is executed, the right-handed game start image GR is displayed, and a sound instructing that the right-handed game should be started is output, A configuration may be adopted in which the BGM of the second time-saving game state is output. In addition, on the condition that the first game in the third time-saving game state is executed, the right-handed game start image GR is displayed, a sound instructing that the right-handed game should be started is output, and the third time-saving game state is The configuration may be such that the BGM of the following is output.

(41)上述の実施形態では、第2時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)左打ち開始画像GLが表示された。また、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力された。 (41) In the above-described embodiment, when the second time-saving gaming state shifts to the low-probability non-time-saving gaming state, regardless of whether or not the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed (the number of pending The left-handed batting start image GL was displayed regardless of the presence or absence of the left-handed batting. Furthermore, regardless of whether or not the first game in the low probability non-time-saving game state is executed, a voice instructing that the left-handed game should be started was output.

以上の構成に替えて、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する場合、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, on the condition that the first game in the low probability non-time-saving game state is executed, the left-handed game start image GL is displayed, and a voice instructing that the left-handed game should be started is output. A configuration may also be used. Furthermore, when transitioning from the third time-saving gaming state to the low-probability non-time-saving gaming state, on the condition that the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed, the left-handed game start image GL is displayed, and the left-handed game is started. A configuration may also be adopted in which a voice instructing the user to start the process is output.

(42)上述の各形態において、大当り抽選において大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。以上の特定領域は、小当り遊技で遊技球が入賞可能になる。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される。以上の変形例では、小当りに当選した契機では、累積回数mが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で累積回数mが初期化される。 (42) In each of the above-mentioned forms, in addition to the opportunity of winning a jackpot in the jackpot lottery, the jackpot game may be executed when the game ball passes through a specific area (so-called 1 type 2 type game). (Can also be used as a machine) In the above specific areas, game balls can be won in small winning games. That is, when a small hit is won and the game ball lands in a specific area in the small winning game, the jackpot game is executed. In the above modification, the cumulative number m is not initialized when a small hit is won, but the cumulative number m is initialized when a game ball enters a specific area.

以上の変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高い。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。 In the above modification, a high probability gaming state is not provided, and the probability of winning the jackpot is Common. Further, when a game ball enters the second starting hole 14, the probability of winning a small hit is higher than the probability of winning a jackpot. Furthermore, in the time-saving gaming state, it becomes easier for game balls to enter the second starting port 14. With the above configuration, the jackpot game is more likely to be executed in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state.

当該変形例において、第2時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、累積回数mが作動回数nに達すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。また、当該変形例において、第3時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。 In this modification, a second time-saving game state may be provided. In the above configuration, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n, the game substantially shifts to a high probability state of a jackpot game. Further, in the modified example, a third time-saving game state may be provided. In the above configuration, when the time-saving symbols stop, the game essentially shifts to a high probability state of a jackpot game.

(43)上述の各形態において、第3時短遊技状態の時短回数N3を、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が長い構成としてもよい。また、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が短い構成としてもよい。 (43) In each of the above-mentioned forms, the number of time-savings N3 in the third time-saving game state may be changed depending on the game state in which the time-saving symbols are stopped and displayed. For example, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the time-saving game state, the number of time-savings N3 may be longer than when the time-saving symbols are stopped and displayed in the non-time-saving gaming state. Furthermore, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the time-saving game state, the number of time-savings N3 may be shorter than when the time-saving symbols are stopped and displayed in the non-time-saving gaming state.

(44)上述の各形態において、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間)は適宜に変更できる。例えば、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。また、第1時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよいし、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。 (44) In each of the above embodiments, the variation pattern (variation time) of the special symbols in the time-saving gaming state can be changed as appropriate. For example, the fluctuation patterns of the first time-saving game state and the second time-saving game state may be different. Moreover, the fluctuation patterns of the first time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may be different, and the fluctuation patterns of the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may be different.

(45)上述の各形態において、第3時短遊技状態において累積回数mが作動回数nに達して第2時短遊技状態が作動した場合、その旨が報知される構成としてもよい。仮に、第3時短遊技状態で第2時短遊技状態が作動した際に、第2始動口14の開放態様が変化しない構成では、第2時短遊技状態が作動した旨が遊技者に把握されない不都合が想定される。当該変形例によれば、以上の不都合が抑制される。例えば、第3時短遊技状態において、累積回数mを表示することで、第2時短遊技状態への移行の有無が実質的に報知される。なお、第2時短遊技状態が作動した旨は適宜になタイミングで報知される。例えば、第3時短遊技状態が終了する際に、第2時短遊技状態が作動していた旨が報知される構成としてもよい。 (45) In each of the above embodiments, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n in the third time-saving game state and the second time-saving game state is activated, it may be configured to notify that fact. If the opening mode of the second starting port 14 does not change when the second time-saving game state is activated in the third time-saving game state, there is an inconvenience that the player will not be able to grasp that the second time-saving game state has been activated. is assumed. According to the modification, the above-mentioned inconveniences are suppressed. For example, in the third time-saving game state, by displaying the cumulative number of times m, the presence or absence of transition to the second time-saving game state is substantially notified. It should be noted that the fact that the second time-saving gaming state has been activated is notified at an appropriate timing. For example, when the third time-saving game state ends, it may be configured to notify that the second time-saving game state has been activated.

(46)上述の各形態において、時短図柄毎に、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が時短図柄に応じて変化しない構成と比較して、遊技の面白味が向上する。 (46) In each of the above embodiments, the opening mode of the second starting port 14 in the third time-saving game state may be different for each time-saving symbol. With the above configuration, the fun of the game is improved compared to a configuration in which the opening mode of the second starting port 14 in the third time-saving game state does not change depending on the time-saving symbol.

(47)上述の各形態において、特定演出の一例として保留変化演出を示したが、特定演出は保留変化演出に限定されない。例えば、遊技機1における予め定められたランプが特定の態様で発光する特定演出が採用され得る。また、画像表示装置31に特殊な画像が表示される特定演出が採用され得る。例えば、特定演出として、「激熱ゾーン」という文字画像を表示する演出が考えられる。以上の構成では、ハズレが事前判定された場合より、大当りが事前判定されると「激熱ゾーン」という文字画像が表示され易い。 (47) In each of the above-described embodiments, a pending change performance is shown as an example of a specific performance, but the specific performance is not limited to a pending change performance. For example, a specific effect may be adopted in which a predetermined lamp in the gaming machine 1 emits light in a specific manner. Further, a specific effect in which a special image is displayed on the image display device 31 may be adopted. For example, as a specific effect, an effect that displays a text image that says "extremely hot zone" can be considered. In the above configuration, when a jackpot is pre-determined, the character image "Intense Heat Zone" is more likely to be displayed than when a loss is pre-determined.

(48)上述の各形態において、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留変化演出(特定演出)が相違する構成としてもよい。例えば、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留画像GBの最終的な特殊態様が相違する構成としてもよい。以上の構成としては、事前判定の結果が大当りの場合、保留画像GBが虹色に変化し得るが、事前判定の結果が第3時短の場合、保留画像GBは虹色には変化しない構成が考えられる。 (48) In each of the above-mentioned embodiments, the pending change performance (specific performance) that can be determined may be different depending on whether the result of the preliminary determination is a jackpot or the result of the preliminary determination is a third time reduction. For example, the final special aspect of the pending image GB that can be determined may be different depending on whether the result of the preliminary determination is a jackpot or the result of the preliminary determination is a third time saving. In the above configuration, if the preliminary determination result is a jackpot, the pending image GB may change to a rainbow color, but if the preliminary determination result is a third time shortening, the pending image GB does not change to a rainbow color. Conceivable.

(49)上述の各形態において、右打ち開始画像GRが表示される時間は適宜に変更できる。また、右打ち開始画像GRが表示される時間を時短遊技状態毎に変更してもよい。例えば、上述の第1実施形態において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第3時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。以上の構成において、第1時短遊技状態と他の時短遊技状態とで、右打ち開始画像GRが相違してもよい。なお、第1時短遊技状態が開始する際には、右打ち開始画像GRが表示されない構成としてもよい。 (49) In each of the above embodiments, the time during which the right-handed hitting start image GR is displayed can be changed as appropriate. Further, the time during which the right-handed game start image GR is displayed may be changed for each time-saving game state. For example, in the first embodiment described above, it is preferable to have a configuration in which the right-handed hitting start image GR is displayed for a longer period of time in the second time-saving game state than in the first time-saving game state. Further, it is preferable that the right-handed hitting start image GR is displayed for a longer period of time in the third time-saving game state than in the first time-saving game state. In the above configuration, the right-handed hitting start image GR may be different between the first time-saving game state and the other time-saving game states. Note that when the first time-saving game state starts, the right-handed hitting start image GR may not be displayed.

(50)上述の各形態の時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が時短回数Nに達すると終了した。しかし、時短遊技状態の終了契機は第1実施形態の例に限定されない。例えば、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (50) The time-saving gaming state of each form described above ends when the total number of times that the first special symbol display device 20 fluctuates and displays and the second special symbol display device 21 fluctuates and displays reaches the time-saving number N. . However, the trigger for ending the time-saving gaming state is not limited to the example of the first embodiment. For example, when the total number of times the first special symbol display device 20 has fluctuatedly displayed and the number of times the second special symbol display device 21 has fluctuatedly displayed has reached 50, the number of times the second special symbol display device 21 has fluctuatedly displayed The time-saving gaming state may be configured to end at the first opportunity that is established out of the opportunity that reaches five times and the opportunity that one small win is won.

また、時短遊技状態毎に、終了契機が相違する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。また、第2時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が20回に達した契機、および、小当りが4回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。さらに、第3時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が6回に達した契機、および、小当りが3回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する構成が考えられる。 Furthermore, the termination trigger may be different for each time-saving game state. For example, the first time-saving game state is triggered when the total number of times the first special symbol display device 20 fluctuates and the second special symbol display device 21 fluctuates and displays reaches 50, and the second special symbol is displayed. The process ends at the first opportunity that occurs when the number of times the device 21 performs variable display reaches five times and when one small win is won. In addition, the second time-saving game state is activated when the total number of times the first special symbol display device 20 fluctuates and the second special symbol display device 21 fluctuates and displays reaches 500, and the second special symbol is displayed. The process ends when the first of the triggers when the number of variable displays by the device 21 reaches 20 and the triggers when the small win is won four times is realized. Furthermore, the third time-saving game state is activated when the total number of times the first special symbol display device 20 fluctuates and the number of times the second special symbol display device 21 fluctuates reaches 30, and the second special symbol is displayed. A configuration is conceivable in which the process ends when the first of the triggers when the number of times the device 21 performs variable display reaches six times and the triggers when the small win is won three times is realized.

(51)上述の各形態において、各時短遊技状態における演出モード(背景画像GH、BGM、決定され得る演出)は適宜に変更できる。例えば、第3時短遊技状態の演出モードを、時短回数N3(100回、1000回)に応じて相違させてもよい。また、時短回数N3が1000回の第3時短遊技状態において、最初の100回の演出モードを、時短回数N3が100回の第3時短遊技状態の演出モードと共通とし、101回目以降の遊技において演出モードが変化する構成としてもよい。さらに、以上の構成において、第1時短遊技状態の演出モードと第3時短遊技状態の演出モード(変化する前後の演出モード)とが相違する構成が好適である。 (51) In each of the above embodiments, the effect mode (background image GH, BGM, effects that can be determined) in each time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the performance mode of the third time saving game state may be made different depending on the number of time saving times N3 (100 times, 1000 times). In addition, in the third time-saving game state where the number of time-savings N3 is 1000 times, the production mode for the first 100 times is the same as the performance mode of the third time-saving game state where the number of time-savings N3 is 100 times, and in the 101st and subsequent games. It is also possible to have a configuration in which the production mode changes. Furthermore, in the above configuration, it is preferable that the performance mode of the first time-saving game state and the performance mode of the third time-saving game state (the performance modes before and after the change) are different.

(52)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mを表示する残り回数画像GFが省略される構成としてもよい。また、一部の時短遊技状態(例えば第1時短遊技状態)において残り回数画像GFを表示し、他の一部の時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)において残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。さらに、時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを非表示とし、当該時短遊技状態の後半では残り回数画像GFを表示する構成としてもよい。 (52) In each of the above embodiments, the remaining number of times image GF that displays the remaining number of times M in the time-saving gaming state may be omitted. In addition, the remaining number of times image GF is displayed in some time-saving gaming states (for example, the first time-saving gaming state), and the remaining number of times image GF is not displayed in some other time-saving gaming states (for example, the second time-saving gaming state). You can also use it as Furthermore, the remaining number of times image GF may be hidden in the early stage of the time-saving gaming state, and the remaining number of times image GF may be displayed in the latter half of the time-saving gaming state.

以上の変形例の具体例としては、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態では残り回数画像GFを表示し、第2時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを表示しないで、第2時短遊技状態の残り回数M2が予め定められた数値(例えば100)まで減算された後に、残り回数画像GFが表示開始される構成が考えられる。以上の構成において、第2時短遊技状態の序盤以降でも残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。 As a specific example of the above modification, the remaining number of times image GF is displayed in the first time saving game state and the third time saving game state, the remaining number of times image GF is not displayed at the beginning of the second time saving game state, and the remaining number of times image GF is displayed in the second time saving game state. A configuration may be considered in which the remaining number of times image GF is started to be displayed after the remaining number of times M2 in the gaming state is subtracted to a predetermined value (for example, 100). In the above configuration, the remaining number of times image GF may not be displayed even after the beginning of the second time saving game state.

(53)上述の各形態において、時短図柄の種類は適宜に変更できる。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄、および、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄の一方または双方が複数種類設けられる構成としてもよい。例えば、第1の時短図柄が停止表示された場合、および、第2の時短図柄が停止表示された場合の双方で、100回の第3時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。 (53) In each of the above embodiments, the type of time-saving symbols can be changed as appropriate. For example, a configuration may be provided in which a plurality of types of one or both of the time-saving symbols that transition to the third time-saving game state 1000 times and the time-saving symbols that transition to the third time-saving gaming state 100 times are provided. For example, a configuration may be considered in which the first time-saving symbol is stopped and displayed, and the second time-saving symbol is stopped and displayed, and the state shifts to the third time-saving game state 100 times.

(54)上述の各形態において、時短図柄に対応する演出図柄GAは、時短図柄に応じて相違してもよいし、時短図柄で共通にしてもよい。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合と、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合とで、停止表示される演出図柄GAを共通としてもよいし、相違させてもよい。 (54) In each of the above-mentioned forms, the production pattern GA corresponding to the time-saving pattern may be different depending on the time-saving pattern, or may be the same for the time-saving pattern. For example, when a time-saving symbol that moves to the third time-saving game state 1000 times is displayed in a stopped state, and when a time-saving symbol that moves to the third time-saving game state 100 times is stopped and displayed, an effect that is stopped and displayed. The symbols GA may be common or different.

(55)上述の各形態において、時短突入演出が実行される期間は適宜に変更される。例えば、時短図柄が停止表示された際の確定期間を、通常の確定期間より延長する。具体的には、時短図柄が停止表示された際の確定期間の時間を、大当り遊技のエンディング期間の時間と同程度に延長する。 (55) In each of the above embodiments, the period during which the time-saving rush effect is executed is changed as appropriate. For example, the confirmation period when the time-saving symbol is stopped and displayed is extended from the normal confirmation period. Specifically, the time of the confirmation period when the time-saving symbols are stopped and displayed is extended to the same extent as the ending period of the jackpot game.

以上の構成において、時短図柄が停止表示された際の確定期間で、第3時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出を実行してもよい。また、確定期間が終了した後に、第3時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。さらに、確定期間で時短突入演出を実行する構成において、確定期間が終了した後に第3時短遊技状態へ移行する構成を採用する際に、当該確定期間においては、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されてもよいし表示されなくてもよい。 In the above configuration, the time-saving entry effect may be executed when transitioning to the third time-saving game state in the fixed period when the time-saving symbols are stopped and displayed. Further, it may be configured to shift to the third time-saving gaming state after the fixed period ends. Furthermore, in a configuration that executes a time-saving entry performance in a confirmed period, when adopting a configuration that shifts to a third time-saving gaming state after the confirmed period ends, the performance symbols GA and small symbols Ga are displayed during the confirmed period. may or may not be displayed.

(56)上述の各形態において、特定演出の実行頻度を遊技者が任意に変更(カスタム)可能な構成としてもよい。ただし、何れの実行頻度に変更された場合であっても、上述の制限期間では制限期間以外の期間より特定演出の実行頻度が少ない構成が好適である。 (56) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which the player can arbitrarily change (customize) the execution frequency of the specific performance. However, no matter which execution frequency is changed, it is preferable to have a configuration in which the specific effect is executed less frequently during the above-mentioned limited period than during periods other than the limited period.

(57)上述の各形態において、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とにおいて、特別図柄が同時に(並行して)変動表示可能な構成としてもよい。以上の構成では、第2特別図柄表示装置21の変動表示の有無によらず第1保留数が消化され、第1特別図柄表示装置20の変動表示の有無によらず第2保留数が消化される。 (57) In each of the above embodiments, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 may have a configuration in which the special symbols can be displayed simultaneously (in parallel) in a variable manner. In the above configuration, the first reserved number is used up regardless of whether the second special symbol display device 21 displays a variable display, and the second reserved number is used up regardless of whether or not the first special symbol display device 20 displays a variable display. Ru.

以上の構成において、上述の第1実施形態と同様に、特別図柄の停止時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n+1回目の遊技の終了時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n+1回目の遊技の終了時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。 In the above configuration, a configuration is assumed in which the cumulative number m is added when the special symbol stops, similar to the first embodiment described above. Furthermore, assume that the first special symbol display device 20 displays a variable display in the n-th game, and the second special symbol display device 21 displays a variable display in the n+1-th game. Furthermore, it is assumed that the n+1-th game ends before the n-th game (the variable display on the second special symbol display device 21 stops before the variable display on the first special symbol display device 20). In the above case, the cumulative number m is updated to the numerical value "n" at the end of the (n+1)th game. Therefore, it is preferable to have a configuration in which the state shifts to the second time-saving gaming state at the end of the n+1-th game.

特別図柄の変動表示開始時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n回目の遊技の開始時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n回目の遊技の開始時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。 A configuration is assumed in which the cumulative number m is added at the start of the variable display of special symbols. Furthermore, assume that the first special symbol display device 20 displays a variable display in the n-th game, and the second special symbol display device 21 displays a variable display in the n+1-th game. Furthermore, it is assumed that the n+1-th game ends before the n-th game (the variable display on the second special symbol display device 21 stops before the variable display on the first special symbol display device 20). In the above case, the cumulative number m is updated to the numerical value "n" at the start of the n-th game. Therefore, it is preferable to have a configuration in which the game shifts to the second time-saving game state at the start of the n-th game.

(58)上述の各形態において、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターン(変動時間)が、他の遊技における変動パターンと相違する構成としてもよい。例えば、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターンが決定されると、画像表示装置31において、第2時短遊技状態へ移行する旨が報知される構成が好適である。また、特別図柄の確定期間を、作動回数n回目より前の遊技より作動回数n回目の遊技で延長する構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出が、作動回数n回目の遊技における確定期間で実行される構成が好適である。さらに、延長された確定期間が終了した後に、第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。 (58) In each of the above embodiments, the variation pattern (variation time) of the special symbol in the n-th game may be different from the variation pattern in other games. For example, when the variation pattern of the special symbols in the n-th game is determined, it is preferable that the image display device 31 notifies you of the transition to the second time-saving game state. Further, the period for determining the special symbol may be extended in a game with the nth activation from a game before the nth activation. In the above configuration, it is preferable that the time-saving entry performance in the case of transitioning to the second time-saving game state is executed in the fixed period in the n-th game. Furthermore, it may be configured to shift to the second time-saving gaming state after the extended fixed period ends.

ただし、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における特別図柄の変動パターンが変更され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における変動パターンが変更されない(直前の遊技から変化しない)構成が好適である。また、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における確定期間が延長され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における確定期間が延長されない構成が好適である。以上の構成では、特別図柄の変動時間および確定期間を遊技機の管理者が任意に変更できないため、遊技の公正を害するという不都合が抑制される。 However, when the cumulative number m is initialized at the start of a jackpot game, and then the n-th game is executed, the fluctuation pattern of the special symbols in the game will be changed, and the trigger other than the start of the jackpot game ( For example, when the cumulative number m is initialized by the operation of the clear button 30, and then the nth game is executed, it is preferable to have a configuration in which the fluctuation pattern in the game is not changed (it does not change from the previous game). It is. In addition, the cumulative number m is initialized at the start of a jackpot game, and if the n-th game is subsequently executed, the confirmation period for that game is extended, and the trigger other than the start of the jackpot game (for example, clear If the cumulative number m is initialized by the operation of the button 30, and then the n-th game is executed, it is preferable that the fixed period for the game is not extended. In the above configuration, since the administrator of the gaming machine cannot arbitrarily change the variation time and fixed period of the special symbols, the inconvenience of impairing the fairness of the game is suppressed.

(59)上述の各形態において、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態を終了する具体例として、確定期間が終了する前に時短遊技状態が終了する構成を説明した。しかし、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態が終了する構成において、確定期間が終了する前に、時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (59) In each of the above embodiments, as a specific example of ending the time saving gaming state when the special symbol is stopped and displayed, a configuration has been described in which the time saving gaming state ends before the fixed period ends. However, in a configuration in which the time-saving gaming state ends when the special symbol is stopped and displayed, the time-saving gaming state may end before the fixed period ends.

例えば、上述の特別図柄停止時処理(図18)において、時短終了判定処理(同図のS234)を、確定期間を設けるためのステップS233より前に設ける構成としてもよい。具体的には、ステップS233と第3時短移行判定処理(S232)との間に時短終了判定処理を設けてもよい。また、第3時短移行判定処理と第2時短移行判定処理(S231)との間に時短終了判定処理を設けてもよいし、第2時短移行判定処理の直前に時短終了判定処理を設けてもよい。 For example, in the above-mentioned special symbol stop processing (FIG. 18), the time-saving end determination processing (S234 in the same figure) may be provided before step S233 for providing a definite period. Specifically, a time saving end determination process may be provided between step S233 and the third time saving transition determination process (S232). Further, a time saving end determination process may be provided between the third time saving transition determination process and the second time saving transition determination process (S231), or a time saving end determination process may be provided immediately before the second time saving transition determination process. good.

また、当該変形例において、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了する遊技の確定期間は、開閉扉14bが作動態様Dbに制御される最長の時間より長い構成が好適である。以上の構成では、時短遊技状態が終了した後の非時短遊技状態が開始される時点において、開閉扉14bが作動状態Dbである場合が無い。したがって、非時短遊技状態において、第2始動口14に遊技球が入賞する事態が抑制される。 In addition, in the modified example, the fixed period of the game in which the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends is the longest period during which the opening/closing door 14b is controlled to the operating mode Db. A configuration in which the time is longer than 1 is preferable. In the above configuration, there is no case where the opening/closing door 14b is in the operating state Db at the time when the non-time saving gaming state is started after the time saving gaming state ends. Therefore, in the non-time-saving gaming state, a situation in which a game ball enters the second starting port 14 is suppressed.

(60)上述の各形態において、累積回数コマンドが送信されるタイミングは、遊技の開始時であってもよいし、遊技の終了時であってもよい。また、累積回数コマンドが全ての遊技で送信される構成としてもよいし、累積回数コマンドが一部の遊技で(例えば、100回の遊技毎に)送信される構成としてもよい。 (60) In each of the above embodiments, the timing at which the cumulative number of times command is transmitted may be at the start of the game or at the end of the game. Further, the cumulative number command may be transmitted in all games, or the cumulative number command may be transmitted in some games (for example, every 100 games).

また、上述の各形態において、累積回数mを示す累積回数コマンドに替えて、作動回数nまでの残り回数「n-m」を示すコマンドが演出制御基板120へ送信される構成としてもよい。また、作動回数nまでの残り回数を示すコマンドおよび累積回数コマンドの何れもが演出制御基板120へ送信されない構成としてもよい。以上の構成では、特別図柄の停止時(累積回数mの加算時)に送信されるコマンド(例えば、図柄確定コマンド)を受信した回数を計数することで、サブCPU121は、累積回数mの現在値または作動回数nまでの残り回数を報知可能である。 Furthermore, in each of the above-mentioned embodiments, instead of the cumulative number command indicating the cumulative number m, a command indicating the remaining number of operations "nm" up to the number of operations n may be transmitted to the production control board 120. Further, a configuration may be adopted in which neither the command indicating the remaining number of operations up to the number of operations n nor the cumulative number of times command is transmitted to the production control board 120. In the above configuration, the sub CPU 121 calculates the current value of the cumulative number m by counting the number of times a command (for example, a symbol confirmation command) that is transmitted when the special symbol is stopped (when adding the cumulative number m) is received. Alternatively, it is possible to notify the remaining number of operations up to n.

(61)上述の形態において、第2時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。同様に、第3時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。なお、各時短遊技状態が終了した後に、共通の特殊な演出モードへ移行する構成としてもよい。 (61) In the above-mentioned form, it may be configured such that it is possible to shift to a dedicated performance mode (a mode in which a dedicated performance can be executed) immediately after the second time-saving game state ends. Further, in the above-described dedicated performance mode, a configuration in which dedicated BGM is output is preferable. Similarly, immediately after the third time-saving game state ends, it may be configured to be able to shift to a dedicated performance mode (a mode in which a dedicated performance can be executed). Further, in the above-described dedicated performance mode, a configuration in which dedicated BGM is output is preferable. In addition, after each time-saving game state ends, it may be configured to shift to a common special performance mode.

(62)上述の各形態では、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した場合、当該低確率非時短遊技状態における遊技回数が作動回数nに達したとしても第2時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態では、既に第2時短遊技状態が終了している旨が報知される構成が好適である。具体的には、第2時短遊技状態が終了した後に低確率非時短遊技状態において累積回数mが表示される構成が考えられる。表示される累積回数mが数値「800」より多い場合、既に第2時短遊技状態が終了している旨が把握される。 (62) In each of the above embodiments, when the second time-saving gaming state ends and transitions to the low-probability non-time-saving gaming state, even if the number of games in the low-probability non-time-saving gaming state reaches the number of operations n, the second time-saving gaming state ends. Does not shift to time-saving gaming state. In the above configuration, it is preferable that in the low probability non-time saving gaming state after the second time saving gaming state ends, it is notified that the second time saving gaming state has already ended. Specifically, a configuration can be considered in which the cumulative number m is displayed in the low probability non-time saving gaming state after the second time saving gaming state ends. If the displayed cumulative number of times m is greater than the numerical value "800", it is understood that the second time-saving game state has already ended.

(63)上述の各形態では、事前判定の結果に応じて、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出(保留変化演出など)が実行されない構成とした。しかし、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出が実行される構成としてもよい。 (63) In each of the above embodiments, a specific performance (such as a pending change performance) that notifies (suggests) in advance that the game will move to the second time-saving gaming state is not executed in accordance with the result of the preliminary determination. However, a configuration may also be adopted in which a specific performance that notifies (suggests) in advance that the game will move to the second time-saving gaming state is executed.

(64)上述の各形態において、時短遊技状態において時短図柄が有効な構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との双方が並行して作動する構成としてもよい。ただし、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された後の時短遊技状態では、第2時短遊技状態における開閉扉14bの開放態様が維持される構成が好適である。 (64) In each of the above embodiments, the time saving symbols may be effective in the time saving game state. For example, assume that the time-saving symbols are stopped and displayed in the second time-saving game state. In the above case, a configuration may be adopted in which both the second time saving game state and the third time saving game state operate in parallel. However, in the time-saving game state after the time-saving symbols are stopped and displayed in the second time-saving game state, it is preferable that the open mode of the opening/closing door 14b in the second time-saving game state is maintained.

(65)上述の各形態において、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間のうち、特別図柄が停止した時点において、第2時短遊技状態へ移行した。しかし、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間であれば、第2時短遊技状態へ移行するタイミングは適宜に変更できる。 (65) In each of the above-mentioned forms, during the period after the number of times it is determined that the jackpot lottery has not been won in the jackpot lottery in the low probability gaming state reaches the number of activations n, at the time when the special symbol stops, the second time shortening Moved to gaming state. However, if it is a period after the number of times it is determined that a jackpot lottery has not been won in the low probability game state reaches the number of operations n, the timing of shifting to the second time-saving game state can be changed as appropriate.

例えば、大当りに非当選と判定された回数(累積回数m)が、大当り抽選の直後(遊技の開始直後)に更新(加算、減算)される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行可能である。遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行する構成を採用する場合、遊技の開始直後に右打ちランプ28が点灯し、上述の有利期間信号(外部情報信号)がON状態になる構成が好適である。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の非計数期間が開始される。 For example, the number of times it is determined that the player has not won the jackpot (the cumulative number of times m) may be updated (added, subtracted) immediately after the jackpot lottery (immediately after the start of the game). With the above configuration, it is possible to shift to the second time saving game state immediately after the start of the game. When adopting a configuration in which the game shifts to the second time-saving gaming state immediately after the start of the game, it is preferable to have a configuration in which the right-handed lamp 28 lights up immediately after the start of the game and the above-mentioned advantageous period signal (external information signal) is in the ON state. It is. In the above configuration, the above-mentioned non-counting period is started when the game shifts to the second time-saving game state immediately after the start of the game.

以上の変形例では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の時短突入演出が実行される構成が好適である。また、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、右打ちで遊技すべき旨を報知する画像(例えば、上述の右打ち画像Gsy)が表示開始され、時短遊技状態の背景画像GHに切替る構成が好適である。なお、上述の第1実施形態では、特別図柄の確定期間が終了する前に第2時短遊技状態へ移行したが、確定期間が終了した後に第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。 In the above modification, it is preferable that the above-mentioned time-saving entry performance is executed when the game transitions to the second time-saving game state immediately after the start of the game. In addition, when the game shifts to the second time-saving game state immediately after the start of the game, an image notifying that the game should be played with the right hand (for example, the above-mentioned right-hand game Gsy) starts to be displayed, and the background image of the time-saving game state A configuration that switches to GH is preferable. In addition, in the above-mentioned first embodiment, the transition to the second time-saving gaming state was made before the end of the special symbol confirmation period, but it may be configured to transition to the second time-saving gaming state after the confirmation period ends.

(66)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが遊技の終了時に減算される構成を採用したが、遊技の開始時に残り回数Mが減算される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始時に時短遊技状態が終了する。例えば、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始された直後に終了する。以上の場合、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始されると、右打ちランプ28が消灯し、上述の計数期間が開始される。 (66) In each of the above embodiments, a configuration is adopted in which the remaining number of times M in the time-saving gaming state is subtracted at the end of the game, but a configuration may also be adopted in which the remaining number of times M is subtracted at the start of the game. In the above configuration, the time saving game state ends at the start of the game. For example, the second time-saving game state ends immediately after the 1000th game is started. In the above case, in the second time saving game state, when the 1000th game is started, the right-handed lamp 28 is turned off and the above-mentioned counting period is started.

(67)上述の各形態において、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態の遊技状態(高確率非時短遊技状態)を設けてもよい。ただし、高確率非時短遊技状態では、時短図柄が無効である。すなわち、時短図柄は、低確率遊技状態でのみ有効である。また、高確率非時短遊技状態では、累積回数mが加算されない(初期値「0」で維持される)。 (67) In each of the above embodiments, a high probability gaming state and a non-time saving gaming state (high probability non time saving gaming state) may be provided. However, in the high probability non-time saving game state, the time saving symbols are invalid. That is, the time-saving symbols are effective only in a low probability game state. Furthermore, in the high probability non-time saving gaming state, the cumulative number m is not added (maintained at the initial value "0").

(68)上述の各形態において、複数種類の設定値(例えば、1~6)を設け、大当り抽選で大当りと判定される確率(例えば、低確率遊技状態で大当りに当選する確率)が設定値に応じて変化する構成を採用してもよい。ただし、各設定値で、第3時短に当選する確率は共通である。また、各設定値で、小当りに当選する確率は共通である。以上の設定値は、遊技機1の管理者の設定変更操作に応じて実行される設定変更処理により変更される。 (68) In each of the above embodiments, multiple types of setting values (for example, 1 to 6) are provided, and the probability of being determined to be a jackpot in a jackpot lottery (for example, the probability of winning a jackpot in a low probability gaming state) is set to the setting value. A configuration that changes depending on the situation may be adopted. However, the probability of winning the third time reduction is the same for each set value. Furthermore, the probability of winning a small win is the same for each set value. The above setting values are changed by a setting change process executed in response to a setting change operation by the administrator of the gaming machine 1.

以上の変形例において、第2時短遊技状態が作動する作動回数nは各設定値で共通である。具体的には、低確率遊技状態で大当りに当選する確率を「ML」(0<M<1)とした場合、全ての設定値で作動回数nは、範囲「2.5/ML≦n≦3.0/ML」に含まれる構成が好適である。 In the above modification, the number of times n of activation of the second time-saving game state is the same for each set value. Specifically, if the probability of winning a jackpot in a low-probability gaming state is "ML" (0<M<1), the number of operations n for all setting values is in the range "2.5/ML≦n≦ 3.0/ML" is suitable.

以上の変形例において、時短遊技状態の遊技回数(以下、時短回数N)は、全ての設定値で共通の構成が好適である。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数N1は全ての設定値で共通であり、第2時短遊技状態の時短回数N2は全ての設定値で共通であり、第3時短遊技状態の時短回数N3は全ての設定値で共通である構成が好適である。さらに、各設定値の低確率遊技状態での大当り確率「ML」のうち、最小の大当り確率を「MLmim」(設定値「1」の大当り確率)とした場合、時短回数N2は数値「3.8/MLmim」以下であり、時短回数N3は数値「3.8/MLmim」以下の構成が好適である。 In the above modification, it is preferable that the number of games in the time-saving game state (hereinafter referred to as the number of time-savings N) be the same for all setting values. Specifically, the number of time savings N1 in the first time saving game state is common to all setting values, the number of time saving times N2 in the second time saving game state is common to all setting values, and the time saving number N1 in the third time saving game state is common to all setting values. It is preferable that the number of times N3 is the same for all set values. Furthermore, if the minimum jackpot probability among the jackpot probabilities "ML" in the low probability gaming state for each set value is "MLmim" (jackpot probability for the set value "1"), the time saving number N2 is the numerical value "3. 8/MLmim" or less, and the time saving number N3 is preferably configured to have a numerical value of "3.8/MLmim" or less.

(69)上述の各形態において、設定値変更による設定値変更処理、および、クリアボタン30の操作によるクリア操作時処理で累積回数mが初期化されない構成とし、専用の操作部(以下「累積クリア用ボタン」)が操作された際に、累積回数mが初期化される構成としてもよい。 (69) In each of the above embodiments, the cumulative number m is not initialized in the setting value change process by changing the setting value and the clear operation process by operating the clear button 30, and a dedicated operation section (hereinafter referred to as "cumulative clear The cumulative number of times m may be initialized when the button ") is operated.

(70)上述の各形態において、クリア操作時処理では累積回数mが初期化されず、上述の設定値変更処理では累積回数mが初期化される構成としてもよい。また、クリアボタン30が通常態様で操作されると累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が特殊態様で操作されると累積回数mが初期化される構成としてもよい。例えば、クリアボタン30が1回操作されると、所定の情報が初期化されるが累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が2回連続操作されると、所定の情報および累積回数mの双方が初期化さる構成が考えられる。 (70) In each of the above embodiments, the cumulative number m may not be initialized in the clear operation processing, but may be initialized in the setting value change processing described above. Alternatively, the cumulative number m may not be initialized when the clear button 30 is operated in a normal mode, but the cumulative number m may be initialized when the clear button 30 is operated in a special mode. For example, when the clear button 30 is operated once, predetermined information is initialized, but the cumulative number m is not initialized, and when the clear button 30 is operated twice consecutively, the predetermined information and the cumulative number m are initialized. A configuration in which both are initialized is conceivable.

(71)上述の各形態において、設定値を示唆する演出を実行してもよい。例えば、時短遊技状態が終了する際に、設定値を示唆する演出を実行する構成が考えられる。ただし、各時短遊技状態のうち第2時短遊技状態へ移行し、当該第2時短遊技状態で大当りに非当選の場合、大当りの当選確率が低い設定値である可能性が高い。したがって、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行され、第2時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行されない構成が好適である。 (71) In each of the above embodiments, an effect that suggests a setting value may be performed. For example, a configuration may be considered in which, when the time-saving game state ends, a performance that suggests a set value is executed. However, if the player moves to the second time-saving game state among the time-saving game states and does not win the jackpot in the second time-saving game state, the probability of winning the jackpot is likely to be a low set value. Therefore, when the first time-saving game state or the third time-saving game state ends, a performance that suggests the set value is executed, and when the second time-saving game state ends, the performance that suggests the set value is not performed. is suitable.

(72)上述の各形態の低確率非時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAxを表示してもよい。同様に、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAyを表示してもよい。 (72) In each of the above-described low probability non-time saving game states, a plurality of types of performance symbols GAx may be displayed in accordance with the performance mode in which the game is progressed and the background image GH. Similarly, in the low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, a plurality of types of performance symbols GAy may be displayed in accordance with the performance mode in which the game is progressed and the background image GH.

また、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態の夫々で異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第3時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。また、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第1時短遊技状態で、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。さらに、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第2時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。 Further, different performance symbols GAy may be displayed in each of the first time saving game state, the second time saving game state, and the third time saving game state. Specifically, a performance pattern GAy that is common in the first time-saving game state and a second time-saving game state is displayed, and a performance pattern GAy that is different from the first time-saving game state and the second time-saving game state is displayed in the third time-saving game state. may also be displayed. In addition, a performance pattern GAy that is common in the second time-saving game state and a third time-saving game state is displayed, and a performance pattern GAy that is different from the second time-saving game state and the third time-saving game state is displayed in the first time-saving game state. It may also be a thing. Furthermore, a performance pattern GAy that is common in the first time-saving game state and a third time-saving game state is displayed, and a performance pattern GAy that is different from the first time-saving game state and the third time-saving game state is displayed in the second time-saving game state. It may also be a thing.

(73)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行した際の構成は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態へ移行した際の保留数が数値「0」の場合を想定する。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態(非遊技状態)へ移行した場合を想定する。当該変形例では、以上の客待ち状態において、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示される。また、当該変形例では、以上の客待ち状態において、文字列「あと0回」を示す強調画像GZが表示される。 (73) In each of the above embodiments, the configuration when transitioning to the second time-saving gaming state can be changed as appropriate. For example, it is assumed that the number of reservations at the time of transition to the second time-saving gaming state is a numerical value of "0". That is, assume a case where the player shifts to the customer waiting state (non-gaming state) immediately after shifting to the second time-saving gaming state. In this modification, in the above customer waiting state, the right-handed player lamp 28 is lit and the right-handed player image Gsy is displayed. Furthermore, in the modified example, in the above customer waiting state, an emphasized image GZ indicating the character string "0 more times" is displayed.

当該変形例では、上述の客待ち状態において始動入賞し、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、当該遊技においても右打ちランプ28が継続して点灯し、右打ち画像Gsyが継続して表示される。ただし、当該変形例では、第2時短遊技状態の最初の遊技において、強調画像GZが非表示になる。さらに、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後の客待ち状態では時短突入演出が実行されず、その後、第2時短遊技状態の最初の遊技で時短突入演出が実行される。 In this modified example, when a winning is started in the above-mentioned customer waiting state and the first game in the second time-saving game state is started, the right-handed lamp 28 continues to light up in the game as well, and the right-handed game image Gsy is displayed. Continuously displayed. However, in the modified example, the emphasized image GZ is hidden in the first game of the second time-saving game state. Furthermore, in this modified example, the time-saving entry performance is not executed in the customer waiting state immediately after shifting to the second time-saving game state, and thereafter, the time-saving entry performance is performed in the first game of the second time-saving game state.

一方、仮に第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が数値「1」以上の場合、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後に(第2時短遊技状態の最初の遊技で)、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示され、強調画像GZが非表示になり、時短突入演出が実行される。なお、以上の変形例において、客待ち状態において時短突入演出が実行される構成としてもよい。また、上述の客待ち状態にわたり遊技回数画像GEが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遊技回数画像GEが非表示になる構成としてもよい。 On the other hand, if the number of reservations is greater than or equal to the numerical value "1" at the time of transitioning to the second time-saving game state, in this modification, immediately after transitioning to the second time-saving game state (in the first game of the second time-saving game state) ), the right-hand hitting lamp 28 is lit, the right-hand hitting image Gsy is displayed, the emphasized image GZ is hidden, and the time-saving entry effect is executed. In addition, in the above modification, a configuration may be adopted in which the time-saving rush effect is executed in the customer waiting state. Alternatively, the number-of-games image GE may be displayed throughout the above-mentioned customer waiting state, and the number-of-games image GE may be hidden during the first game in the second time-saving gaming state.

(74)上述の各形態において、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3の大小関係は適宜に変更できる。例えば、残り回数M1が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。また、残り回数M3が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M3と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。同様に、残り回数M1が残り回数M3より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M3とが等しい構成としてもよいし、残り回数M3が残り回数M1より長い構成としてもよい。 (74) In each of the above embodiments, the magnitude relationship of the remaining number of times M1 in the first time-saving gaming state, the remaining number of times M2 in the second time-saving gaming state, and the remaining number of times M3 in the third time-saving gaming state can be changed as appropriate. For example, the remaining number M1 may be longer than the remaining number M2, or the remaining number M1 and the remaining number M2 may be equal. Further, the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M2, or the remaining number of times M3 and the remaining number of times M2 may be equal. Similarly, the remaining number of times M1 may be longer than the remaining number of times M3, the remaining number of times M1 and the remaining number of times M3 may be equal, or the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M1.

(75)上述の第2実施形態において、本発明の「事前判定により特定される特別遊技の実行に係る第1情報」として「第1情報J1」を例示した。しかし、本発明の「第1情報」は以上の例に限定されない。例えば、第1実施形態における「大当りの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第1情報」に含まれる。また、上述の第2実施形態では、本発明の「事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報」として「第2情報J2」を例示した。しかし、本発明の「第2情報」は以上の例に限定されない。例えば、ハズレの特別図柄判定用乱数値が累積回数mだけ取得されると第2時短遊技状態(第2遊技状態)へ移行可能になる。したがって、「ハズレの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第2情報」に含まれる。 (75) In the second embodiment described above, the "first information J1" was exemplified as the "first information related to the execution of the special game specified by advance determination" of the present invention. However, the "first information" of the present invention is not limited to the above example. For example, in the first embodiment, "winning information (starting winning designation command) generated when a random number value for determining a special symbol for a jackpot is obtained" is included in the "first information" of the present invention. Further, in the second embodiment described above, the "second information J2" is exemplified as the "second information related to transition to the second gaming state specified by advance determination" of the present invention. However, the "second information" of the present invention is not limited to the above example. For example, when the random number value for determining a special symbol of loss is acquired the cumulative number of times m, it becomes possible to shift to the second time-saving gaming state (second gaming state). Therefore, "winning information (starting winning designation command) generated when the random number value for determining a special symbol of loss is acquired" is included in the "second information" of the present invention.

上述の各形態では、パチンコ機に本発明を採用した具体例を示したが、本発明をパチスロ機に採用してもよい。 In each of the above-mentioned embodiments, specific examples have been shown in which the present invention is applied to a pachinko machine, but the present invention may also be applied to a pachi-slot machine.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段(図30のS139)と、判定条件の成立により、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段(図33のS207)と、判定条件の成立により変動表示し、判定の結果に応じた図柄を停止表示する図柄表示手段(特図、画像表示装置31)と、変動表示の開始時に、当該変動表示の変動パターンを決定する決定手段(図33のS208)と、特別遊技に非当選と判定された回数である判定回数が特定される情報を記憶する記憶手段(メインRAM113)と、情報から特定される判定回数が予め定められた特定回数に達すると、その後、第1遊技状態より取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な開始手段(図35のS244)と、特別遊技への当選に応じて、情報を初期化する第1初期化手段(図34のS233)と、予め定められた初期化操作を受付ける受付手段(図27のS20)と、初期化操作が受付られると、情報を初期化する第2初期化手段と、各遊技において表示内容が更新され、情報から特定される判定回数の現在値を示唆可能な遊技回数画像を含む各種の画像で構成される画面を表示する画面表示手段と、を備え、決定手段は第2初期化手段により情報が初期化され、その後、判定回数が特定回数に達して第2遊技状態が開始される場合と、第1初期化手段により情報が初期化され、その後、判定回数が特定回数に達して第2遊技状態が開始される場合とで、第2遊技状態の開始後の変動表示において共通の変動パターンを決定し、画面表示手段は、電源が投入された場合、情報から特定される判定回数の現在値によらず、予め定められた初期表示内容で遊技回数画像を表示し、遊技回数画像が表す数字を、各遊技において1ずつのみ加算表示可能であるThe gaming machine according to the present invention includes an acquisition unit (S139 in FIG. 30) that acquires determination information when an acquisition condition is met, and a determination unit (S139 in FIG. 30) that determines whether a special game is appropriate based on the determination information when the determination condition is met. S207 in FIG. 33), a symbol display means (special symbol, image display device 31) that displays a variable display according to the establishment of a judgment condition and stops displaying a symbol according to the result of the judgment, a determining means (S208 in FIG. 33) that determines the fluctuation pattern of When the number of determinations made reaches a predetermined specific number of times, a starting means (S244 in FIG. 35) that can start a second gaming state in which it is easier to satisfy the acquisition condition than the first gaming state, and a winning to the special game A first initializing means (S233 in FIG. 34) that initializes the information in response to the initialization, and a receiving means (S20 in FIG. 27) that accepts a predetermined initialization operation. a second initialization means for initializing the game; and displaying a screen consisting of various images including a game number image whose display content is updated in each game and which can suggest the current value of the number of judgments specified from the information. screen display means, and the determination means is configured to determine whether the information is initialized by the second initialization means, and thereafter the number of determinations reaches a specific number of times and the second gaming state is started , and the first initialization means The information is initialized, and then, when the number of determinations reaches a specific number and the second gaming state is started , a common fluctuation pattern is determined in the fluctuation display after the start of the second gaming state , and the screen is displayed. When the power is turned on, the means displays the game count image with predetermined initial display content regardless of the current value of the determination count specified from the information , and displays the number represented by the game count image for each game. Only 1 can be added and displayed .

以上の構成によれば、特別遊技に非当選と判定された回数である判定回数が予め定められた特定回数に達した契機で、その後、第2遊技状態を開始可能である。したがって、当該契機で第2遊技状態が開始されない構成と比較して、第2遊技状態が開始する契機の面白味が向上する。また、本発明によれば、第2遊技状態の開始にかかる変動表示において、第2初期化手段により情報が初期化され、その後、第2遊技状態が開始される場合と、第1初期化手段により情報が初期化され、その後、第2遊技状態が開始される場合とで共通の変動パターンを決定する。したがって、各場合で第2遊技状態の開始にかかる変動パターンが相違する構成と比較して、変動パターンの種類数を削減できるという利点がある。 According to the above configuration, the second game state can be started after the number of times of determination, which is the number of times it has been determined that the special game has not been won, reaches a predetermined specific number of times. Therefore, compared to a configuration in which the second gaming state is not started at this opportunity, the interest of the opportunity for starting the second gaming state is improved. Further, according to the present invention, in the variable display related to the start of the second gaming state, the information is initialized by the second initializing means and then the second gaming state is started, and the first initializing means A common variation pattern is determined for the case where the information is initialized and the second gaming state is started thereafter. Therefore, there is an advantage that the number of types of variation patterns can be reduced compared to a configuration in which the variation patterns for starting the second gaming state are different in each case.

1…遊技機、10…遊技盤、13…第1始動口、14…第2始動口、31…画像表示装置、110…主制御基板、111…メインCPU、112…メインROM、113…メインRAM、120…演出制御基板、121…サブCPU、122…サブROM、123…サブRAM、140…ランプ制御基板、150…画像制御基板、151 …ホストCPU、152…ホストRAM、152…ホストROM。 1... Game machine, 10... Game board, 13... First starting port, 14... Second starting port, 31... Image display device, 110... Main control board, 111... Main CPU, 112... Main ROM, 113... Main RAM , 120... Production control board, 121... Sub CPU, 122... Sub ROM, 123... Sub RAM, 140... Lamp control board, 150... Image control board, 151... Host CPU, 152... Host RAM, 152... Host ROM.

Claims (1)

取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
判定条件の成立により、前記判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段と、
前記判定条件の成立により変動表示し、前記判定の結果に応じた図柄を停止表示する図柄表示手段と、
前記変動表示の開始時に、当該変動表示の変動パターンを決定する決定手段と、
前記特別遊技に非当選と判定された回数である判定回数が特定される情報を記憶する記憶手段と、
前記情報から特定される前記判定回数が予め定められた特定回数に達すると、その後、第1遊技状態より前記取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な開始手段と、
前記特別遊技への当選に応じて、前記情報を初期化する第1初期化手段と、
予め定められた初期化操作を受付ける受付手段と、
前記初期化操作が受付られると、前記情報を初期化する第2初期化手段と、
前記情報から特定される前記判定回数の現在値を示唆可能であって各遊技において表示内容が更新される遊技回数画像を含む各種の画像で構成される画面を表示する画面表示手段と、を具備し
前記決定手段は、
前記第2初期化手段により前記情報が初期化され、その後、前記判定回数が前記特定回数に達して前記第2遊技状態が開始される場合と、前記第1初期化手段により前記情報が初期化され、その後、前記判定回数が前記特定回数に達して前記第2遊技状態が開始される場合とで、前記第2遊技状態の開始後の変動表示において共通の変動パターンを決定し、
前記画面表示手段は、
電源が投入された場合、前記情報から特定される前記判定回数の現在値によらず、予め定められた初期表示内容で前記遊技回数画像を表示し、
前記遊技回数画像が表す数字を、各遊技において1ずつのみ加算表示可能である
遊技機。
an acquisition means for acquiring determination information when an acquisition condition is met;
a determining means that determines whether or not the special game is appropriate based on the determination information when a determination condition is met;
a symbol display means that displays a symbol in a variable manner depending on the satisfaction of the determination condition and stops displaying a symbol according to the result of the determination;
determining means for determining a fluctuation pattern of the fluctuation display at the start of the fluctuation display;
Storage means for storing information specifying the number of times it was determined that the special game was not won;
When the number of determinations specified from the information reaches a predetermined specific number, a starting means is capable of starting a second gaming state in which it is easier to satisfy the acquisition condition than the first gaming state;
first initializing means for initializing the information in response to winning the special game;
a reception means for accepting a predetermined initialization operation;
second initialization means for initializing the information when the initialization operation is accepted;
Screen display means for displaying a screen composed of various images including a game count image that can suggest the current value of the judgment count specified from the information and whose display content is updated in each game. The said determining means is
The information is initialized by the second initializing means, and then the second gaming state is started when the number of times of determination reaches the specific number of times , and the information is initialized by the first initializing means. and then determining a common variation pattern in the variation display after the start of the second gaming state in the case where the number of determinations reaches the specific number of times and the second gaming state is started;
The screen display means is
When the power is turned on, displaying the game count image with predetermined initial display content regardless of the current value of the determination count specified from the information ;
The number represented by the number of games image can be added and displayed by only 1 for each game.
Game machine.
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令和2年1月6日改正の技術上の規格解釈基準についての質疑応答(メモ),日本遊技機工業組合提供の技術資料「変動時間短縮機能」,日本遊技機工業組合,2019年12月26日,7,11ページ

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