JP7358431B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7358431B2 JP2021154232A JP2021154232A JP7358431B2 JP 7358431 B2 JP7358431 B2 JP 7358431B2 JP 2021154232 A JP2021154232 A JP 2021154232A JP 2021154232 A JP2021154232 A JP 2021154232A JP 7358431 B2 JP7358431 B2 JP 7358431B2
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Description

本発明は、遊技可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

遊技機に代表されるパチンコ遊技機として、図柄の可変表示が終了した後の第1客待ち期間において通常背景表示を表示し、該第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において、デモンストレーション表示を表示する制御を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 As a pachinko gaming machine typified by a gaming machine, a normal background display is displayed during the first customer waiting period after the variable symbol display ends, and during the second customer waiting period after the first customer waiting period ends. , there is one that executes control to display a demonstration display (for example, see Patent Document 1).

特開2016-22196号公報JP2016-22196A

上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、第1客待ち期間が終了して第2客待ち期間になるとデモンストレーション表示が開始されるだけであったため、客待ち制御に関して改良の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, the demonstration display only starts when the first customer waiting period ends and the second customer waiting period begins, so there is room for improvement regarding customer waiting control. Ta.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、好適な客待ち制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform suitable customer waiting control.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替える制御を開始するよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替える制御を開始するよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図18、図19、図38、図39、図40、図42、図43等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine according to claim 1,
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state ends, controlling the light emitting means using a brightness data table for normal state background display corresponding to the normal state background display,
In a first period after the game in the special state ends, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display,
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table in a second period after the first period after the game in the special state ends;
Before the display means starts control for switching the display from the normal state background display to the demonstration display, the light emitting means is switched from the normal state background display brightness data table to the demonstration display brightness data table. control,
Before the display means starts control for switching the display from the special state background display to the demonstration display, the light emitting means is switched from the special state background display brightness data table to the demonstration display brightness data table. Control (Fig. 18, Fig. 19, Fig. 38, Fig. 39, Fig. 40, Fig. 42, Fig. 43, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by using a step-by-step design in which the control of the light emitting means is switched first and then the display of the demonstration display is started, it is possible to draw attention to changes rather than starting everything all at once. This makes it possible to make the user aware of the start of the demonstration display, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

実施の形態における遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a gaming machine in an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a diagram illustrating a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of jackpot types. 変動パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a production control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a reception command buffer at the time of starting winning. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of demonstration performance control processing. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of demonstration performance control processing. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of demonstration performance control processing. (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。(A1) and (A2) are diagrams showing aspects of a first performance mode, (B1) and (B2) a second performance mode, and (C1) and (C2) a third performance mode. 第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the variable display of a decorative pattern in the 1st production mode. 図22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。23 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following FIG. 22. FIG. 第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of variable display of a decorative pattern in a 3rd performance mode. (A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the state of each part at the time of starting variable display in the first production mode, and (B) in the second and third production modes. 低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of SP reach effect in a low base state. 高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of SP reach effect in a high base state. (A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。(A) is a diagram showing start and end conditions for displaying a demo movie, and (B) is a diagram showing a configuration of displaying a demo movie. デモムービー中における各部の動作例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the operation of each part during a demo movie. 客待ちデモ演出の遷移図である。It is a transition diagram of a customer waiting demonstration production. デモムービー表示の動作例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an operation example of displaying a demo movie. デモムービー表示の動作例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an operation example of displaying a demo movie. (A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。(A) is a diagram showing a display example of the first scene (company name), (B) is a fourth scene (warning 1), and (C) is a display example of the fourth scene (warning 2). 第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。It is a figure which compares the display mode of the 1st scene (company name), the 4th scene (warning 1, 2), the number of pending memories, and small symbols. 遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。It is a figure showing the light emission mode of the lamp corresponding to the game state. (A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。(A) is a diagram showing the arrangement position of lamps in a pachinko game machine, and (B) is a schematic diagram of (A). (A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。(A1) to (A8) are diagrams illustrating an example of the operation when a customer waiting demonstration performance is performed after the variable display of the first special symbol in the low base state is finished. (A4)~(A5)は図37の要部を示す図である。(A4) to (A5) are diagrams showing main parts of FIG. 37. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of customer waiting demonstration production in a low base state. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of customer waiting demonstration production in a low base state. (B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。(B1) to (B8) are diagrams showing operational examples of customer waiting demonstration performance in a high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of customer waiting demonstration production in a high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of customer waiting demonstration production in a high base state. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of the operation when a customer waiting demonstration effect is started after the pachinko game machine is cold-started. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a flow in which a customer waiting demonstration performance is started after the pachinko game machine is cold started. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of the operation when a customer waiting demonstration performance is started after the pachinko game machine is hot-started in a low base state. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a flow in which a customer waiting demonstration effect is started after the pachinko game machine is activated with a hot start in a low base state. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of the operation when a customer waiting demonstration performance is started after the pachinko game machine is hot-started in a high base state. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a flow in which a customer waiting demonstration performance is started after the pachinko game machine is activated with a hot start in a high base state. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。(A) to (E) are diagrams illustrating an example of operation when displaying a demo movie ends over time in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing a flow in which a demo movie display ends over time in a low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing the flow of displaying a demo movie over time in a high base state. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。(A) to (E) are diagrams illustrating an example of the operation when the demo movie display ends with a winning start in a low base state. (A)~(G)は図53の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。(A) to (G) are diagrams showing details of the high base state of the display mode of FIG. 53. 低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a flow in which the demo movie display ends at the first winning prize in the low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow in which the demo movie display ends at the second starting winning in the low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow in which the demo movie display ends at the second starting prize winning in the high base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow in which the demo movie display ends at the first starting prize in the high base state. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing an example of the operation when the demonstration movie display is ended by operating the handle in the low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing the flow of displaying a demo movie in a low base state and ending with a handle operation. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing an example of the operation when the demo movie display is ended by menu operation in the low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing a flow of displaying a demo movie in a low base state and ending with a menu operation. 高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing a flow of displaying a demo movie in a high base state and ending with a menu operation. (A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device associated with winning a prize, and (B) is a timing chart showing an example of error operation of the payout device associated with winning a prize. 客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an operation when a ball out error occurs in the customer waiting demonstration performance. 優先レイヤについて説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a priority layer. 低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow when an error occurs in the customer waiting demonstration production started in a low base state. 高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow when an error occurs in the customer waiting demonstration production started in a high base state. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a mechanism of output to an LED driver. ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of lamp control using a lamp data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. ランプデータテーブルを構成する親テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the parent table which comprises a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する子テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the child table which comprises a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the grandchild table which comprises a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the grandchild table which comprises a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the grandchild table which comprises a lamp data table. 非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。It is a diagram showing a lamp data table used during non-gaming (only white button blinking and red button blinking are used during gaming). ランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: Background is a diagram showing the settings of a normal parent table. ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: Background is a diagram showing the settings of a normal child table. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: Background is a diagram showing the settings of a normal grandchild table. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: Background is a diagram showing the settings of a normal grandchild table. ランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the settings of a parent table for background time saving. ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the setting contents of the background time saving child table. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of background time saving. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of background time saving. ランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a diagram showing the setting contents of the parent table of background probability variation. ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the settings of a child table of background probability variation. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Ramp data table: It is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of background probability variation. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Ramp data table: It is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of background probability variation. ランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the settings of the parent table of the customer waiting demonstration. ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the settings of the child table of the customer waiting demonstration. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demonstration. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demonstration. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demonstration. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demonstration. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demonstration. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demonstration. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demonstration. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the settings of a parent table for button white lighting. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the settings of the child table of button white lighting. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of button white lighting. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the settings of a parent table for flashing white buttons. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the settings of the child table for button white blinking. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of button white blinking. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the settings of the parent table of the flashing red button. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the settings of the child table of the blinking red button. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the button blinking red. ランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: is a diagram showing the settings of a parent table of initialization notification. ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: is a diagram showing the settings of a child table of initialization notification. ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of initialization notification. ランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the settings of the error parent table. ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the settings of the error child table. ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the settings of an error grandchild table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of a common table. (A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。(A1) to (A4) are diagrams showing operation examples of character display and light emission mode in each scene. (A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the operation in the first scene, (B) is the third scene, and (C) is the fourth scene. 文字アニメーション表示を示す比較表である。It is a comparison table showing character animation display. (A)(B)は同系色を説明するための図である。(A) and (B) are diagrams for explaining similar colors. デモムービー表示の表示タイミング一覧を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a list of display timings for displaying a demo movie. (A)~(G)は図53の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。(A) to (G) are diagrams showing details of the high base state of the display mode of FIG. 53.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図18、図19、図38、図39、図40等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display,
Before the display means switches the display from the background display to the demonstration display, the light emitting means is controlled by switching from the background display brightness data table to the demonstration display brightness data table (FIGS. 18 and 19). , Figure 38, Figure 39, Figure 40, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by using a step-by-step design in which the control of the light emitting means is switched first and then the demonstration display is started, it is possible to draw attention to changes rather than starting everything all at once. , the user can be made aware of the start of the demonstration display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図18、図19、図38、図39、図40、図42、図43等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state ends, controlling the light emitting means using a brightness data table for normal state background display corresponding to the normal state background display,
In a first period after the game in the special state ends, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display,
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table in a second period after the first period after the game in the special state ends;
Before the display means switches the display from the normal state background display to the demonstration display, switching from the normal state background display brightness data table to the demonstration display brightness data table and controlling the light emitting means,
Before the display means switches the display from the special state background display to the demonstration display, the light emitting means is controlled by switching from the special state background display brightness data table to the demonstration display brightness data table (Fig. 18, Fig. 19, Fig. 38, Fig. 39, Fig. 40, Fig. 42, Fig. 43, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by using a step-by-step design in which the control of the light emitting means is switched first and then the display of the demonstration display is started, it is possible to draw attention to changes rather than starting everything all at once. This makes it possible to make the user aware of the start of the demonstration display, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図80、図84、図88、図92等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine described in Form 2-1,
The luminance data initially used in the luminance data table for demonstration display has a color different from the final luminance data used in the luminance data table for normal state background display and the final luminance data used in the luminance data table for special state background display. (Figure 80, Figure 84, Figure 88, Figure 92, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the color of the last luminance data during the normal state background display is different from the color of the first luminance data during the demonstration display, and the color of the last luminance data during the special state background display is different from the color of the first luminance data during the demonstration display. Since the color of the initial brightness data is different, the color of the light emitting means stands out when the demonstration display starts in each state, making it easy to understand that the demonstration display has started, and as a result, it is possible to improve customer waiting. can be controlled.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means,
The third light emitting means is a light emitting means provided corresponding to the production operation means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the second period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display,
In the first period and the second period, the third light emitting means is controlled using one brightness data table different from the background display brightness data table and the demonstration display brightness data table (FIG. 29, 38, Figure 39, Figure 42, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means corresponding to the production operation means, there is a possibility that the player may be misled into thinking that the operation of the production operation means is being prompted, so By adopting this mode, it is possible to prevent misunderstandings, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means,
The third light emitting means is a light emitting means provided corresponding to the production operation means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state ends, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a brightness data table for normal state background display corresponding to the normal state background display,
In a first period after the game in the special state ends, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
In a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the first light emitting means and the second light emitting means are activated using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display. control,
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using the demonstration display brightness data table in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
a brightness data table different from the normal state background display brightness data table, the special state background display brightness data table, and the demonstration display brightness data table in a first period after the game in the normal state ends; controlling the third light emitting means using
In a first period after the game in the special state ends, controlling the third light emitting means using the one brightness data table,
controlling the third light emitting means using the one brightness data table in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
In a second period after the first period after the end of the game in the special state, the third light emitting means is controlled using the one brightness data table (FIG. 29, FIG. 38, FIG. 39, Figure 42, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means corresponding to the production operation means, there is a possibility that the player may be misled into thinking that the operation of the production operation means is being prompted. By keeping the mode constant in both the normal state and the special state, it is possible to prevent misunderstandings in both the normal state and the special state, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means,
The third light emitting means is a light emitting means provided corresponding to the production operation means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a first scene and a second scene,
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the first scene in the second period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a first scene brightness data table corresponding to the first scene,
In the second scene in the second period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a second scene brightness data table corresponding to the second scene,
In the first scene in the second period, controlling the third light emitting means using a brightness data table different from the first scene brightness data table and the second scene brightness data table,
In the second scene in the second period, the third light emitting means is controlled using the one luminance data table (FIG. 29, FIG. 38, FIG. 39, FIG. 42, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means corresponding to the production operation means, there is a possibility that the player may be misled into thinking that the operation of the production operation means is being prompted, so By adopting this mode, it is possible to prevent misunderstandings, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

形態5-2の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図97~図105等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of Form 5-2 is the gaming machine described in Form 3-1, Form 4-1, and Form 5-1,
The first brightness data table is a brightness data table that is different from the brightness data table for promotion effects used when a promotion effect that prompts the operation of the performance operation means is executed, and the first brightness data table is a brightness data table that is different from the brightness data table for promotion effects used when a promotion effect that prompts the operation of the effect operation means is executed. There are fewer changes in brightness than the brightness data that constitutes the brightness data table for promotional effects (Figures 97 to 105, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the first brightness data table is composed of brightness data for making the mode less emphasized than when the operation of the production operation means is prompted, so that the operation of the production operation means is prompted. It is possible to prevent the player from misunderstanding that the game is being held, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

形態5-3の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of Form 5-3 is the gaming machine described in Form 3-1, Form 4-1, and Form 5-1,
The first brightness data table is characterized in that it is composed of brightness data for turning off the light.
According to this feature, since the first brightness data table is composed of brightness data for turning off the lights, it is possible to prevent players from misunderstanding that they are prompted to operate the effect operation means, and as a result, This allows suitable customer waiting control to be performed.

形態5-4の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図36等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of Form 5-4 is the gaming machine described in Form 3-1, Form 4-1, and Form 5-1,
The first light emitting means is provided on the game board,
The second light emitting means and the third light emitting means are provided in the game frame (see FIG. 36, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the light emitting means corresponding to the production operation means is provided in the game frame, but it is not managed using the same brightness data table as other light emitting means provided in the game frame, but is managed separately. Therefore, it is possible to suitably design a game machine to prevent the player from misunderstanding that the operation of the performance operation means is being prompted, and as a result, it is possible to carry out suitable customer waiting control.

形態5-5の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図47、図49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of Form 5-5 is the gaming machine described in Form 3-1, Form 4-1, and Form 5-1,
The display means displays a display indicating that startup is in progress after the power is turned on;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display brightness data table at a timing related to displaying a display indicating that the display means is being activated;
The third light emitting means is controlled using one luminance data table at a timing related to displaying a display indicating that the display means is being activated (FIG. 47, FIG. 49, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by emitting light using the brightness data table before the background display, it is possible to confirm whether the light emitting means is normal at the startup stage, and after that, seamless The light emitting mode can be changed to a state where the light is emitted while waiting for a customer, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図29等)
ことを特徴としている。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, a warning display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The company name display scene is a scene in which characters of the company name related to the gaming machine are displayed,
The title name display scene is a scene in which characters of the title name of the gaming machine are displayed,
The warning display scene is a scene in which characters are displayed to call attention when playing the gaming machine,
The first model introduction scene is a scene in which characters introducing the gaming machine are displayed,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which characters introducing the gaming machine are displayed,
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the company name display scene in the second period, controlling the light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene;
controlling the light emitting means in the title name display scene in the second period using a title name display scene brightness data table corresponding to the title name display scene;
controlling the light emitting means in the attention display scene in the second period using a brightness data table for attention display scenes corresponding to the attention display scene;
In the first model introduction scene in the second period, a brightness data table that is different from the brightness data table for the company name display scene, the brightness data table for the title name display, and the brightness data table for the alert display scene is used. controlling the light emitting means using
In the second model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using the first luminance data table (see FIG. 29, etc.)
It is characterized by

なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
Note that the company name includes the name of the company involved in the development, manufacture, and sale of the gaming machine.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, but since we want to emphasize each piece of information such as company name information, model title, and warnings, by emitting a dedicated light for each, it can be used to distinguish it from other text displays. This can be emphasized through comparison, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of Form 6-2 is the gaming machine described in Form 6-1,
There is another scene between the first model introduction scene and the second model introduction scene.
In other scenes, a brightness data table different from the first brightness data table is used (Figure 29, etc.)
It is characterized by
According to this feature, since a common brightness data table is used in the first model introduction scene and the second model introduction scene, suitable light emission can be achieved without increasing the capacity, and as a result, a suitable luminance data table is used in the first model introduction scene and the second model introduction scene. Customer waiting control can be performed.

形態6-3の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
The gaming machine of Form 6-3 is the gaming machine described in Form 6-1,
Execution period of the model introduction scene including the first model introduction scene and the second model introduction scene (30 seconds)>Execution period of the company name display scene (10 seconds), the model introduction scene including the first model introduction scene and the second model introduction scene The execution period is such that the execution period (30 sec) is greater than the execution period (5 sec) of the alert display scene,
The character display of the company name and the warning text are characterized in that they may be displayed at times other than during the demonstration display.
According to this feature, the model introduction scene and the title name display scene, which are displayed only during the demonstration display, can be emphasized for a longer period of time, thereby providing suitable customer waiting control.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図29、図31、図32、図91~図98、図119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the gaming machine is displayed in an animation,
The first model introduction scene is a scene in which characters introducing the gaming machine are displayed in an animation,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which a character display introducing the gaming machine is displayed in an animation,
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the company name display scene in the second period, controlling the light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene;
In the first model introduction scene in the second period, controlling the light emitting means using a brightness data table different from the brightness data table for the company name display scene;
controlling the light emitting means using the first brightness data table in the second model introduction scene in the second period;
The brightness data table for the company name display scene includes brightness data that is linked to an animation of the character display of the company name related to the gaming machine,
The first luminance data table is luminance data that is linked to the animation of the character display introducing the gaming machine in the first model introduction scene and the animation of the character display introducing the gaming machine in the second model introduction scene. (Figure 29, Figure 31, Figure 32, Figures 91 to 98, Figure 119)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, but in particular, we want to convey information about the company name, so by using brightness data that is linked to the display animation, it is emphasized when compared with other text displays. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図29、図31、図32、図91~図98、図119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a title name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The title name display scene is a scene in which the character display of the title name of the gaming machine is displayed in an animation,
The first model introduction scene is a scene in which characters introducing the gaming machine are displayed in an animation,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which a character display introducing the gaming machine is displayed in an animation,
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
controlling the light emitting means in the title name display scene in the second period using a title name display scene brightness data table corresponding to the title name display scene;
In the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using a brightness data table different from the title name display brightness data table. ,
The title name display scene brightness data table includes brightness data that is linked to the animation of the character display of the title name of the gaming machine,
The first luminance data table is luminance data that is linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the first model introduction scene, and the luminance data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the second model introduction scene. (Figure 29, Figure 31, Figure 32, Figures 91 to 98, Figure 119)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, but since we want to convey information about the model name in particular, by using brightness data that is linked to the display animation, it is emphasized when compared with other text displays. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene,
The company name display scene is a scene in which characters of the company name related to the gaming machine are displayed,
The title name display scene is a scene in which characters of the title name of the gaming machine are displayed,
The warning display scene is a scene in which characters are displayed to call attention when playing the gaming machine,
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the company name display scene in the second period, controlling the light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene;
controlling the light emitting means in the title name display scene in the second period using a title name display scene brightness data table corresponding to the title name display scene;
controlling the light emitting means in the attention display scene in the second period using a brightness data table for attention display scenes corresponding to the attention display scene;
A mode of the light emitting means controlled using the brightness data table for company name display scenes is a mode that is emphasized more than a mode of the light emitting means controlled using the brightness data table for alerting display scenes. and
An aspect of the light emitting means controlled using the luminance data table for title name display scenes is a mode that is emphasized more than an aspect of the light emitting means controlled using the luminance data table for alerting display scenes. (Figure 28 etc.)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, but since we want to emphasize each piece of information, such as company name information, model title, and warnings, we can do so by emitting dedicated light for each piece of information. Among them, by emphasizing the lighting mode of the display scene of the company name and model title compared to the warning scene, the company name and model title can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed. I can do it.

形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of Form 9-2 is the gaming machine described in Form 9-1,
A mode in which the aspect of the light emitting means controlled using the brightness data table for company name display scenes is emphasized more than the aspect of the light emitting means controlled using the brightness data table for alerting display scenes. , and an aspect of the light emitting means that is controlled using the brightness data table for title name display scenes is more emphasized than an aspect of the light emitting means that is controlled using the brightness data table for alerting display scenes. The mode is one of the following: (1) mode with many flashes (2) mode with many lighting colors (3) mode with a large number of light emitting means used (Figure 28 etc.)
It is characterized by
According to this feature, the company name and model title can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

形態9-3の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of Form 9-3 is the gaming machine described in Form 9-1,
The aspect of the light emitting means that is controlled using the brightness data table for company name display scenes is more emphasized than the aspect of the light emitting means that is controlled using the brightness data table for title name display scenes. It is characterized by
According to this feature, the company name can be emphasized more, it is possible to clearly appeal to players which company the gaming machine is associated with, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control. .

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図29、図90~図98)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
形態10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene and a model introduction scene,
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the company name display scene in the second period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene,
controlling the first light emitting means and the second light emitting means in the model introduction scene in the second period using a model introduction display scene brightness data table corresponding to the model introduction display scene;
The plurality of brightness data constituting the company name display scene brightness data table are brightness data configured such that the first light emitting means and the second light emitting means emit light,
The plurality of brightness data constituting the model introduction scene brightness data table are brightness data configured such that the first light emitting means emits light and the second light emitting means does not emit light (FIG. 29, FIGS. 90 to 90). Figure 98)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by character display, but in the company name display scene, both the first light emitting means and the second light emitting means emit light, and in the model introduction scene, the first light emitting means emit light. By setting the light emitting means to emit light but not emitting light from the second light emitting means, the company name display scene can be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
The gaming machine of form 10-2 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the company name display scene in the second period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene,
controlling the first light emitting means in the first model introduction scene in the second period using a first model introduction display scene brightness data table corresponding to the first model introduction display scene;
In the second model introduction scene in the second period, controlling the first light emitting means using a second model introduction display scene brightness data table corresponding to the second model introduction display scene;
In the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period, one brightness data table is used to control the second light emitting means.
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed through text display, but in the company name display scene, both the first light emitting means and the second light emitting means emit light in a dedicated light emission mode, and the first model introduction In the scene and the second model introduction scene, the first light emitting means emits light in a dedicated light emitting mode, but the second light emitting means emits light in a common light emitting mode, so that the company name is relatively The displayed scene can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図28、図31、図32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the second period, controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table,
When a specific effect is executed, controlling the light emitting means using a rainbow brightness data table,
The rainbow brightness data table used in the second period and the rainbow brightness data table used when the specific effect is executed are a common brightness data table (FIG. 28, FIG. 31, FIG. 32, etc.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the demonstration display more gorgeous by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, and on top of that, the brightness data table for setting the light emission mode to rainbow is executed during the game. By using the same brightness data table that is used in response to the specific performance, the capacity does not need to be increased, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図28、図31、図32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means includes:
controlling the light emitting means using a rainbow brightness data table in a second period after the first period after the game in the normal state ends;
controlling the light emitting means using a rainbow brightness data table in a second period after the first period after the game in the special state ends;
controlling the light emitting means using a rainbow brightness data table when a specific effect executable in the normal state and a special effect executable in the special state are executed;
A rainbow brightness data table used for a second period after the first period after the game ends in the normal state and a second period after the first period after the game ends in the special state. The rainbow brightness data table used and the rainbow brightness data table used when the specific effect executable in the normal state and the special effect executable in the special state are executed are a common brightness data table ( Figure 28, Figure 31, Figure 32, etc.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the demonstration display more gorgeous by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, and on top of that, the brightness data table for setting the light emission mode to rainbow is executed in the normal state. By sharing the brightness data table with the brightness data table used for the possible specific effects and the special effects that can be executed in the special state, it is possible to perform suitable customer waiting control without increasing the capacity.

形態12-2の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of Form 12-2 is the gaming machine described in Form 12-1,
The specific performance and the special performance are characterized in that they are performances that definitively notify that the vehicle will be controlled in an advantageous state.
According to this feature, since the brightness data table used for the performance that is determined to be controlled in an advantageous state is also used for the demonstration display, it is possible to perform suitable customer waiting control as a result.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a title name display scene,
The title name display scene is composed of a main title name display part that displays a text display of the main title name of the gaming machine, and a subtitle name display part that displays a text display of the subtitle name of the gaming machine,
The light emission control means controls the light emission means using a subtitle name display part brightness data table corresponding to the subtitle name display part at a timing when the main title name display part switches to the subtitle name display part,
The brightness data table for the subtitle name display part is a brightness data table for causing the light emitting means to emit light in a light emitting manner linked to the animation of the character display of the subtitle name using a plurality of brightness data (see FIG. 29, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the main title name and the subtitle name are displayed in this order, and by displaying the subtitle name, the title name of the gaming machine is completed. By emitting light, the title name of the gaming machine can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図120、図121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene,
The company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the gaming machine is displayed in an animation,
The title name display scene is a scene in which the character display of the title name of the gaming machine is displayed in an animation,
The warning display scene is a scene in which a character display warning when playing the gaming machine is displayed as an animation,
The animated display of the text display of the company name related to the gaming machine is in a mode that is more emphasized than the animated display of the text display to alert people when playing the gaming machine,
The animation of the character display of the title name of the game machine is more emphasized than the animation of the character display to alert people when playing the game machine (FIG. 120, FIG. 121, etc.)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed through text display, but since we want to emphasize each piece of information, such as company name information, model title, and warnings, we can emphasize it by displaying each with a dedicated display animation. Among them, by emphasizing the display animation of the display scene of the company name and model title compared to the warning scene, the company name and model title can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved. It can be carried out.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図120、図121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a title name display scene and an attention-calling display scene,
The title name display scene is a scene in which characters of the title name of the gaming machine are displayed,
The warning display scene is a scene in which characters are displayed to call attention when playing the gaming machine,
The display means is
In the title name display scene, the characters of the title name of the gaming machine are displayed in an animation at a specified display position;
After that, the character display of the title name of the game machine is displayed as an animation,
In the warning display scene, a character display warning when playing the gaming machine is displayed in an animation at a prescribed display position;
Thereafter, a text display warning when playing the game machine is displayed without animation (FIG. 120, FIG. 121, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the title name of the game is displayed with a lingering movement to draw attention to the title, and to call attention, the characters are clearly displayed by avoiding the lingering movement. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図33、図34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes an attention-calling display scene,
The warning display scene is a scene in which characters are displayed to warn people when playing the gaming machine,
The alert display scene includes a first alert display part that displays a text alert for the first event, and a second alert display part that displays a text alert for the second event. ,
The background color of the character display in the first attention display part is different from the background color of the character display in the second attention display part (FIG. 33, FIG. 34, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by using different background colors to call attention to different events, it is possible to increase the sense of attention when switching, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図33、図34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene and a warning display scene,
The company name display scene is a scene in which characters of the company name related to the gaming machine are displayed,
The warning display scene is a scene in which characters are displayed to warn people when playing the gaming machine,
The background color of the text display in the company name display scene is different from the background color of the text display in the alert display scene (FIG. 33, FIG. 34, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by using different background colors for displaying the company name and calling attention to it, it is possible to increase the sense of attention when switching, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図50、図51等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
After the second period ends, displaying the background display again;
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches the display from the demonstration display to the background display, the light emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the background display brightness data table (FIGS. 50 and 51). etc)
It is characterized by
According to this feature, by using a stepwise design in which the control of the light emitting means is switched first and then the background display is started, it is possible to prevent the end of the demonstration display from leaving a bad aftertaste. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図50~図52等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
After the second period in the normal state ends, displaying the normal state background display again;
After the second period in the special state ends, displaying the special state background display again;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state ends, controlling the light emitting means using a brightness data table for normal state background display corresponding to the normal state background display,
In a first period after the game in the special state ends, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display,
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table in a second period after the first period after the game in the special state ends;
Before the display means switches the display from the demonstration display to the normal state background display, switching from the demonstration display brightness data table to the normal state background display brightness data table to control the light emitting means,
Before the display means switches the display from the demonstration display to the special state background display, the light emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the special state background display brightness data table (Fig. 50 to Figure 52, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by using a stepwise design in which the control of the light emitting means is switched first and then the background display is started, it is possible to prevent the end of the demonstration display from leaving a bad aftertaste. Furthermore, the state of the lamp can be quickly notified to the player by the light emission mode of the lamp, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information upon satisfaction of a starting condition,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display in a first period after the end of the variable display,
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display,
If the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches the display from the demonstration display to a display corresponding to the variable display of the performance identification information, The light emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the brightness data table corresponding to the variable display of the performance identification information (FIGS. 53 to 58, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, it is possible to quickly notify that the starting conditions are satisfied and the demonstration display has ended by switching the light emitting means, and as a result, suitable customer waiting control can be performed. It can be carried out.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information upon satisfaction of a starting condition,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the end of the variable display in the normal state;
Displaying a special state background display in a first period after the variable display in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display in the normal state;
Displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display in the special state,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
The light emission control means includes:
In a first period after the end of the variable display in the normal state, controlling the light emitting means using a brightness data table for normal state background display corresponding to the normal state background display,
In a first period after the variable display in the special state ends, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display,
In a second period after the end of the first period after the end of the variable display in the normal state, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display,
In a second period after the end of the first period after the end of the variable display in the special state, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display,
If the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, the display means may switch the display from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the normal state. before controlling the light emitting means by switching from the demonstration display brightness data table to a brightness data table corresponding to variable display of performance identification information in the normal state;
If the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means in the special state, the display means may switch the display from the demonstration display to a variable display of performance identification information in the special state. Before that, the light emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to a brightness data table corresponding to variable display of performance identification information in the special state (FIGS. 53 to 58, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first in the normal state and special state, it is possible to quickly notify that the starting conditions are satisfied and the demonstration display has ended by switching the light emitting means. This allows suitable customer waiting control to be performed.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is satisfied, and variably displaying second special identification information when a second starting condition is satisfied,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display in a first period after the end of the variable display of the first special identification information;
Displaying the background display in a first period after the variable display of the second special identification information ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display of the first special identification information;
Displaying the demonstration display during the second period after the first period after the end of the variable display of the second special identification information;
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information,
The light emission control means includes:
In a first period after the variable display of the first special identification information ends, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In a first period after the variable display of the second special identification information ends, controlling the light emitting means using the background display brightness data table,
In a second period after the first period after the first special identification information ends, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display,
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table in a second period after the first period after the second special identification information ends;
If the first starting condition is satisfied while the demonstration display is displayed by the display means, the display means changes the display from the demonstration display to the variable display of production identification information corresponding to the first special identification information. Before switching, controlling the light emitting means by switching from the demonstration display brightness data table to a brightness data table corresponding to variable display of production identification information corresponding to the first special identification information,
If the second starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, the display means changes the display from the demonstration display to the variable display of performance identification information corresponding to the second special identification information. Before switching, the light emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the brightness data table corresponding to the variable display of the production identification information corresponding to the second special identification information (FIGS. 53 to 58). etc)
It is characterized by
According to this feature, no matter which starting condition is met, by switching the control of the light emitting means first, it is possible to quickly confirm that the starting condition is satisfied and the demonstration display has ended by switching the light emitting means. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information upon satisfaction of a starting condition,
Equipped with display means,
The display means is
Displaying a background display in a first period after the end of the variable display,
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
When the starting condition is met, displaying a variable display of the performance identification information such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
If the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the production identification information before the transmittance of the production identification information reaches the second value. (Figure 25, Figure 54, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the production identification information becomes high, it is possible to notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended. Customer waiting control can be performed.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54、図124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information upon satisfaction of a starting condition,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the end of the variable display in the normal state;
Displaying a special state background display in a first period after the variable display in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display in the normal state;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display in the special state,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information,
When the starting condition is met, displaying a variable display of the performance identification information such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
In the normal state, if the starting condition is satisfied while the demonstration display is displayed, the performance identification in the normal state from the demonstration display before the transmittance of the performance identification information reaches the second value. Switch the display to a variable display of information,
In the special state, if the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the performance identification in the special state is started from the demonstration display before the transmittance of the performance identification information reaches the second value. Switch the display to a variable display of information (Figure 25, Figure 54, Figure 124, etc.)
It is characterized by
According to this feature, in both the normal state and the special state, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes high, the starting condition is satisfied and the demonstration display ends. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54、図124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is satisfied, and variably displaying second special identification information when a second starting condition is satisfied,
Equipped with display means,
The display means is
Displaying a background display in a first period after the end of the variable display of the first special identification information;
Displaying the background display in a first period after the variable display of the second special identification information ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display of the first special identification information;
Displaying the demonstration display during the second period after the first period after the end of the variable display of the second special identification information;
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information,
When the starting condition is met, displaying a variable display of the performance identification information such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
If the first start condition is satisfied while the demonstration display is displayed, the performance corresponding to the first special identification information is changed from the demonstration display before the transparency of the performance identification information reaches the second value. Switch the display to a variable display of identification information,
If the second start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the performance corresponding to the second special identification information is started from the demonstration display before the transparency of the performance identification information reaches the second value. Switch the display to variable display of identification information (Figure 25, Figure 54, Figure 124, etc.)
It is characterized by
According to this feature, no matter which starting condition is met, if the switching from the demonstration display is completed before the transparency of the production identification information becomes high, the starting condition is met and the demonstration display is started. It is possible to notify that the process has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図59、図60等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information upon satisfaction of a starting condition,
a firing operation means;
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display in a first period after the end of the variable display,
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
If the firing operation means is operated while displaying the demonstration display, switching from the demonstration display to the background display;
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display,
In the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display,
When the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the demonstration display brightness data is displayed before the display means switches the display from the demonstration display to the background display. Switching from the table to the background display brightness data table and controlling the light emitting means (FIG. 59, FIG. 60, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, it is possible to quickly notify that the demonstration display has ended due to the operation of the firing operation means by switching the light emitting means. Customer waiting control can be performed.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図61~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
A gaming machine capable of playing games,
Menu operation means,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
If the menu operating means is operated while displaying the demonstration display, switching from the demonstration display to a menu display;
The light emission control means includes:
In the first period, controlling the light emitting means using a background display brightness data table,
In the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display,
When the menu is displayed, controlling the light emitting means using a menu display brightness data table corresponding to the menu display,
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the demonstration display brightness data is displayed before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display. Switching from the table to the menu display brightness data table and controlling the light emitting means (FIGS. 61 to 63, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, it is possible to quickly notify that the demonstration display has ended due to the menu operation means being operated by switching the light emitting means, and as a result, it is possible to notify that the demonstration display has ended due to the operation of the menu operating means. Customer waiting control can be performed.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図61~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is
A gaming machine capable of playing games,
Menu operation means,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
If the menu operating means is operated while displaying the demonstration display, switching from the demonstration display to a menu display;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state ends, controlling the light emitting means using a brightness data table for normal state background display corresponding to the normal state background display,
In a first period after the game in the special state ends, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display,
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table in a second period after the first period after the game in the special state ends;
When the menu is displayed, controlling the light emitting means using a menu display brightness data table corresponding to the menu display,
If the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, the demonstration display may be performed before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display. controlling the light emitting means by switching from the display brightness data table to the menu display brightness data table;
If the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the special state, the demonstration display is executed before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display. Switching from the display brightness data table to the menu display brightness data table to control the light emitting means (FIGS. 61 to 63, etc.)
It is characterized by
According to this feature, in the normal state and the special state, by first switching the control of the light emitting means, it is possible to immediately notify that the demonstration display has ended due to the operation of the menu operation means by switching the light emitting means. As a result, suitable customer waiting control can be performed.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform suitable customer waiting control as a result.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図50~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
After the second period ends, displaying a switching display, and then displaying the background display;
If an interrupt condition is met while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the background display without displaying the switching display (FIGS. 50 to 63, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the end of the demonstration display due to the passage of time can be prevented by inserting a switching display to prevent the appearance of sudden switching, and the end of the demonstration display due to an interrupt condition can be ended without inserting the switching display. By showing the sudden change, by contrasting these events, it is possible to particularly highlight the interruption and termination, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
After the second period in the normal state ends, displaying a switching display, and then displaying the normal state background display;
After the second period in the special state ends, displaying the switching display, and then displaying the special state background display,
If an interrupt condition is satisfied while displaying the demonstration display in the normal state, the demonstration display is switched to the normal state background display without displaying the switching display.

前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図50~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
If the interruption condition is met while the demonstration display is being displayed in the special state, the demonstration display is switched to the special state background display without displaying the switching display (FIG. 50). ~Figure 63, etc.)
It is characterized by
According to this feature, in the normal state and special state, the end of the demonstration display due to the passage of time is prevented by inserting a switching display to prevent it from appearing to have suddenly changed, and the end of the demonstration display due to an interrupt condition is By showing the sudden change without intervening the switching display, by contrasting these events, it is possible to particularly highlight the interruption and termination, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control. .

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図44、図45)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
The display means is
If a power failure occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying a guidance display regarding production adjustment at the display start timing of the background display,
Then display the demonstration display and
After that, displaying the background display while displaying the guidance display at the display start timing of the background display,
If the power is turned off and the power is turned on with initialization,
After the power is turned on, displaying the background display without displaying a guidance display regarding production adjustment at the display start timing of the background display;
then displaying the demonstration display;
Thereafter, the background display is displayed while displaying the guide display at the display start timing of the background display (FIGS. 44 and 45)
It is characterized by
According to this feature, the start-up situation before a gaming parlor opens can be either a hot start (power on without initialization) or a cold start (power on with initialization). Even at startup, game store staff can check the display by checking the background display, checking the demonstration display, and checking the guidance display after turning on the power, increasing the efficiency of confirmation, and further improving the efficiency of checking. If the background display is displayed when the store is open and players are welcomed, the background display will be the one with the guidance display displayed, so it will be possible to provide clear guidance for performance adjustments from the timing of the start of play, and to provide players with guidance. A suitable gaming environment can be provided, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図46~図49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in the normal state;
Displaying a special state background display in the special state;
In the above normal state, if a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, displaying the normal state background display without displaying a guidance display regarding production adjustment at the display start timing of the normal state background display;
Then display the demonstration display and
After that, displaying the normal state background display while displaying the guidance display at the display start timing of the normal state background display,
In the above special state, if a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, displaying the special state background display without displaying a guidance display regarding production adjustment at the display start timing of the special state background display;
then displaying the demonstration display;
Thereafter, the special state background display is displayed while displaying the guidance display at the display start timing of the special state background display (FIGS. 46 to 49, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the start-up status before the game store opens can be considered to be a normal state or a special state, and a guide is displayed so that you can check in the background in which state it has started up. If the background is displayed again after that, there is a high possibility that you have already confirmed the status, so by displaying the guidance display from the timing when the background display starts displaying. , When the background display is displayed when the game parlor is open and welcoming players, the background display will be the one with the guidance display displayed, so it will be possible to provide solid guidance for performance adjustment from the timing of the start of the game, A suitable gaming environment can be provided to the players, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
In the normal state, after the variable display ends,
displaying a normal state background display without displaying a guidance display regarding performance adjustment; after a predetermined period has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
After that, displaying a demonstration display, and after a display period of the demonstration display has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display ends,
displaying a special state background display without displaying a guidance display regarding performance adjustment; after a predetermined period has elapsed, displaying the special state background display while displaying the guidance display;
Thereafter, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special state background display is displayed while the guidance display is being performed (FIGS. 39 to 44, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the guidance display is not displayed immediately after the end of the variation in both the normal state and the special state, thereby preventing unnecessarily prompting for production adjustment, and once the demonstration display is completed. After the game ends, there is a possibility that the players are away from their seats, so by prompting them to adjust the performance immediately after switching from the demonstration display to the background display, it is possible to have them play in a suitable gaming environment. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is satisfied, and variably displaying second special identification information when a second starting condition is satisfied,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
In the normal state, after the variable display of the first special identification information ends,
displaying a normal state background display without displaying a guidance display regarding performance adjustment; after a predetermined period has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
After that, displaying a demonstration display, and after a display period of the demonstration display has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
In the normal state, after the variable display of the second special identification information ends,
displaying the normal state background display without displaying the guide display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guide display;
After that, displaying the demonstration display, and after a display period of the demonstration display has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display of the first special identification information ends,
displaying a special state background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the special state background display while displaying the guidance display;
After that, displaying the demonstration display, and after a display period of the demonstration display has elapsed, displaying the special state background display while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display of the second special identification information ends,
displaying the special state background display without displaying the guide display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the special state background display while displaying the guide display;
Thereafter, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special state background display is displayed while the guidance display is being performed (FIGS. 39 to 44, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the guidance is displayed immediately after the change of the first special identification information in either the normal state or the special state, even after the change of the second special identification information ends. By not displaying this, we prevent unnecessarily prompting for production adjustments, and once the demonstration display ends, since there is a possibility that the players are away from their seats, the background will be removed from the demonstration display. By prompting the player to adjust the performance immediately after switching to the display, it is possible to encourage the player to play the game in a suitable gaming environment, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
The display means is
After the variable display ends,
Displaying a background display without displaying a guidance display related to production adjustment, and after a predetermined period has elapsed, displaying the guidance display in a specific animation so as to be superimposed on the background display,
Thereafter, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is displayed so as to be superimposed on the background display by displaying the specific animation (FIGS. 39 to 44, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by not displaying the guidance display immediately after the end of the variation, it is possible to prevent unnecessarily prompting for production adjustment, and once the demonstration display has ended, the background display changes from the demonstration display to the background display. By prompting the production adjustment immediately after the change, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment.Furthermore, when displaying the guidance display immediately after switching from the demonstration display to the background display, the guidance is provided after the change ends. By displaying the guidance using the same animation as when it is displayed, it is possible to emphasize that the guidance display has been displayed without incurring any cost, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図47、図49、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
In the normal state, after the variable display ends and a first specific period has elapsed, a demonstration display is displayed;
In the special state, after the variable display ends and the first specific period has elapsed, displaying the demonstration display;
In the normal state, after a power outage occurs and a second specific period has elapsed after the power is turned on, displaying the demonstration display;
In the special state, when the power is turned off and the second specific period has elapsed after the power is turned on, displaying the demonstration display;
The first specific period is longer than the second specific period (FIG. 39, FIG. 42, FIG. 47, FIG. 49, FIG. 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the change ends, the player may not have been replaced and it becomes troublesome, so a longer time is set and the Since the game store clerk, not the player, is present, by setting the length to be short, the game store clerk can check the demonstration display immediately, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図45、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
In the normal state, after the variable display ends and a first specific period has elapsed, a demonstration display is displayed;
In the special state, after the variable display ends and the first specific period has elapsed, displaying the demonstration display;
In the normal state, after a power outage occurs and the power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when a second specific period has elapsed;
In the special state, after the power is cut off and the power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed;
The first specific period is longer than the second specific period (FIG. 39, FIG. 42, FIG. 45, FIG. 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the fluctuation ends, the player may not have been replaced and it becomes troublesome, so a longer time is set and a cold start (initial Since turning on the power (with power on) is the first step that must be performed when a gaming machine is installed at a gaming parlor, by making the demonstration display appear immediately, it is possible for the gaming staff to display the demonstration display. This can be quickly confirmed and the customer can learn more about the installed machine, resulting in better customer waiting control.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図45、図47、図49、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means is
In the normal state, after a power outage occurs and a first specific period has elapsed after the power is turned on, a demonstration display is displayed;
In the special state, after the power is turned off and the first specific period has elapsed, displaying the demonstration display;
In the normal state, after a power outage occurs and the power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when a second specific period has elapsed;
In the special state, after the power is cut off and the power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed;
The first specific period is longer than the second specific period (FIG. 45, FIG. 47, FIG. 49, FIG. 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, a cold start (power-on with initialization) is a start method that must be performed first when a gaming machine is introduced into a gaming parlor, so the demonstration display will be displayed immediately. By doing so, game store clerks can quickly check the demonstration display and learn more about the introduced machines, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図45、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is
A game machine that can play games,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
In the normal state, after the variable display ends, a demonstration display is displayed when a first specific period has elapsed, and after the demonstration display ends, when a predetermined period has elapsed, the demonstration display is displayed again. death,
In the special state, after the variable display ends, the demonstration display is displayed when the first specific period elapses, and after the demonstration display ends, when the predetermined period elapses, the demonstration display is displayed again. show the display,
In the normal state, after the power is turned off and the power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed, and after the demonstration display is finished, the predetermined period of time is displayed. has passed, display the demonstration display again,
In the special state, after the power is cut off and the power is turned on with initialization, the second specific period elapses, the demonstration display is displayed, and after the demonstration display ends, the predetermined When the period has passed, the demonstration display will be displayed again,
The first specific period is longer than the second specific period (FIG. 39, FIG. 42, FIG. 45, FIG. 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the fluctuation ends, the player may not have been replaced and it becomes troublesome, so a longer time is set and a cold start (initial Since turning on the power (with power on) is the first step that must be performed when a gaming machine is installed at a gaming parlor, by making the demonstration display appear immediately, it is possible for the gaming staff to display the demonstration display. It is possible to quickly confirm the following information and to learn more about the installed machine.Furthermore, a demonstration can be displayed once in any situation: after the fluctuation in the normal state, after the fluctuation in the special state, or after a cold start. By setting the period from when is displayed until the demonstration display is displayed again to be the same, the demo movie can be shown stably, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図67等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if no specific error has occurred, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display;
In the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, during the first period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued (FIGS. 65 to 67, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the notification by the lamp of a specific error that occurs during the game is carried over and executed both during the background display and the demonstration display, thereby stably notifying the specific error. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state ends, if no specific error has occurred, controlling the light emitting means using a brightness data table for normal state background display corresponding to the normal state background display,
In a first period after the game in the special state ends, if the specific error does not occur, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display. ,
In a second period after the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error does not occur, the light emission is performed using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display. control the means;
In a second period after the first period after the end of the game in the special state, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table,
When the specific error occurs during the game in the normal state, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, in a first period after the game in the normal state ends, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a second period after the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, control of the light emitting means using the specific error brightness data table. continue,
When the specific error occurs during the game in the special state, controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a first period after the game in the special state ends, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a second period after the first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, control of the light emitting means using the specific error brightness data table. (Figures 65 to 68, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the notification by the lamp of a specific error that occurs during the game in both the normal state and the special state is carried over and executed both during the background display and during the demonstration display. As a result, it is possible to stably notify specific errors, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is satisfied, and variably displaying second special identification information when a second starting condition is satisfied,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display in a first period after the end of the variable display of the first special identification information;
Displaying the background display in a first period after the variable display of the second special identification information ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display of the first special identification information;
Displaying the demonstration display during the second period after the first period after the end of the variable display of the second special identification information;
The light emission control means includes:
In a first period after the end of the variable display of the first special identification information, if no specific error has occurred, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display;
In a first period after the end of variable display of the second special identification information, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the background display brightness data table;
In a second period after the end of the first period after the end of the variable display of the first special identification information, if the specific error does not occur, display a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display. controlling the light emitting means using
In a second period after the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, if the specific error does not occur, the light emitting means is control,
If the specific error occurs during variable display of the first special identification information, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, in a first period after the end of the variable display of the first special identification information, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the variable display of the first special identification information, if the specific error has not been resolved, the Continue controlling the light emitting means,
If the specific error occurs during variable display of the second special identification information, controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a first period after the end of the variable display of the second special identification information, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a second period after the first period after the end of the variable display of the second special identification information, if the specific error is not resolved, the brightness data table for the specific error is used. Continue controlling the light emitting means (Figures 65 to 68, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the lamp notification of a specific error that occurs during the variable display of the first special identification information and the variable display of the second special identification information is carried over and executed both during the background display and during the demonstration display. By doing so, stable specific error notification can be performed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if no specific error has occurred, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display;
In the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, during the first period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, during the second period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
The brightness data constituting the demonstration display brightness data table and the brightness data constituting the specific error brightness data table have different colors that account for a large proportion (FIGS. 35, 78 to 89, and 110 to 110). 112 etc.)
It is characterized by
According to this feature, by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for demonstration display to have different main colors in the luminance data, specific errors can be detected depending on the light emission mode during demonstration display. It can be suggested that this is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if no specific error has occurred, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display;
In the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, during the first period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, during the second period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
The brightness data constituting the background display brightness data table and the brightness data constituting the specific error brightness data table have different colors that account for a large proportion (FIGS. 35, 78 to 89, and 110 to 110). 112 etc.)
It is characterized by
According to this feature, by configuring the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display to have different main colors in the brightness data, specific errors can be detected depending on the light emission mode during background display. It can be suggested that this is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state ends, if no specific error has occurred, controlling the light emitting means using a brightness data table for normal state background display corresponding to the normal state background display,
In a first period after the game in the special state ends, if the specific error does not occur, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display. ,
In a second period after the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error does not occur, the light emission is performed using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display. control the means;
In a second period after the first period after the end of the game in the special state, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table,
When the specific error occurs during the game in the normal state, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, in a first period after the game in the normal state ends, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a second period after the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, control of the light emitting means using the specific error brightness data table. continue,
When the specific error occurs during the game in the special state, controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a first period after the game in the special state ends, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a second period after the first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, control of the light emitting means using the specific error brightness data table. continue,
The brightness data constituting the normal state background display brightness data table and the brightness data constituting the specific error brightness data table have different colors that occupy a large proportion,
The brightness data constituting the special state background display brightness data table and the brightness data constituting the specific error brightness data table have different colors (FIGS. 35, 78 to 89, and 110). ~Figure 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data table for specific errors and the luminance data table for normal state background display are configured to have different main colors in the luminance data, and the luminance data table for specific errors and the luminance data table for normal state background display are configured to have different main colors. By configuring the main color of the brightness data to be different from the brightness data table for the special state background display, it is possible to prevent specific errors from occurring depending on the light emission mode during the background display, regardless of which background is being displayed. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the second period, if no specific error has occurred, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using demonstration display brightness data corresponding to the demonstration display;
If the specific error occurs in the second period,
controlling the first light emitting means using specific error brightness data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the demonstration display brightness data;
The brightness data for demonstration display and the brightness data for specific error have different colors that account for a large proportion (FIG. 35, FIGS. 78 to 89, FIGS. 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by configuring the luminance data for specific errors and the luminance data for demonstration display to have different main colors in the luminance data, a specific error may occur depending on the light emission mode during demonstration display. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if no specific error has occurred, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using background display brightness data corresponding to the background display;
If the specific error occurs in the first period,
controlling the first light emitting means using specific error brightness data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the background display brightness data;
The brightness data for background display and the brightness data for specific error have different colors that occupy a large proportion (FIG. 35, FIGS. 78 to 89, FIGS. 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by configuring the luminance data for specific errors and the luminance data for background display to have different main colors in the luminance data, specific errors may occur depending on the light emission mode during background display. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態48]
形態48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state has ended, if no specific error has occurred, the first light emitting means and the first 2. Controlling the light emitting means,
In a first period after the game in the special state has ended, if the specific error has not occurred, the first light emitting means and the controlling the second light emitting means;
If the specific error occurs in the first period after the game in the normal state ends,
controlling the first light emitting means using specific error brightness data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the normal state background display brightness data;
If the specific error occurs during the first period after the game in the special state ends,
controlling the first light emitting means using specific error brightness data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the special state background display brightness data;
The brightness data for the normal state background display and the brightness data for the specific error have different colors that occupy a large proportion,
The brightness data for the special state background display and the brightness data for the specific error have different colors that occupy a large proportion (FIG. 35, FIGS. 78 to 89, FIGS. 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the main color of the brightness data is made different between the brightness data for a specific error and the brightness data for a normal state background display, and the brightness data for a specific error and the brightness data for a special state background display are made different. By configuring the main color of the brightness data to be different from the brightness data of As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態49]
形態49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if no specific error has occurred, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display;
In the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, during the first period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, during the second period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
The light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is configured to be different between the brightness data forming the demonstration display brightness data table and the brightness data forming the specific error brightness data table (Fig. 35, Figures 78 to 89, Figures 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by configuring the brightness data table for a specific error and the brightness data table for demonstration display to differ in the movement of the light emitting means shown to the player, the light emitting mode during demonstration display can be changed. It can be suggested that a specific error has occurred, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態50]
形態50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if no specific error has occurred, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display;
In the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, during the first period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, during the second period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
The luminance data forming the background display luminance data table and the luminance data forming the specific error luminance data table are configured such that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different (Fig. 35, Figures 78 to 89, Figures 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by configuring the brightness data table for a specific error and the brightness data table for background display to differ in the movement of the light emitting means shown to the player, the light emitting mode during background display can be changed. It can be suggested that a specific error has occurred, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態51]
形態51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state ends, if no specific error has occurred, controlling the light emitting means using a brightness data table for normal state background display corresponding to the normal state background display,
In a first period after the game in the special state ends, if the specific error does not occur, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display. ,
In a second period after the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error does not occur, the light emission is performed using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display. control the means;
In a second period after the first period after the end of the game in the special state, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table,
When the specific error occurs during the game in the normal state, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, in a first period after the game in the normal state ends, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a second period after the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, control of the light emitting means using the specific error brightness data table. continue,
When the specific error occurs during the game in the special state, controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a first period after the game in the special state ends, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a second period after the first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, control of the light emitting means using the specific error brightness data table. continue,
The luminance data configuring the normal state background display luminance data table and the luminance data configuring the specific error luminance data table are configured such that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different;
The light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is configured to be different between the brightness data forming the special state background display brightness data table and the brightness data forming the specific error brightness data table. (Figure 35, Figures 78 to 89, Figures 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data table for specific errors and the luminance data table for normal state background display are configured to differ in the movement of the light emitting means shown to the player, and the luminance data table for specific errors By configuring the movement of the light emitting means shown to the player to be different depending on the brightness data table for the special state background display and the brightness data table for the special state background display, a specific error can be detected depending on the light emitting mode during the background display regardless of which background is being displayed. It can be suggested that this is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態52]
形態52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the second period, if no specific error has occurred, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using demonstration display brightness data corresponding to the demonstration display;
If the specific error occurs in the second period,
controlling the first light emitting means using specific error brightness data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the demonstration display brightness data;
The demonstration display brightness data and the specific error brightness data are configured such that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means that are visually recognized by the player are different ( Figure 35, Figures 78 to 89, Figures 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by configuring the movement of the light emitting means shown to the player to be different between the brightness data for a specific error and the brightness data for a demonstration display, a specific error can be detected depending on the light emitting mode during the demonstration display. It can be suggested that this is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態53]
形態53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if no specific error has occurred, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using background display brightness data corresponding to the background display;
If the specific error occurs in the first period,
controlling the first light emitting means using specific error brightness data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the background display brightness data;
The background display brightness data and the specific error brightness data are configured such that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means that are visually recognized by the player are different ( Figure 35, Figures 78 to 89, Figures 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by configuring the movement of the light emitting means shown to the player to be different between the brightness data for a specific error and the brightness data for a background display, a specific error can be detected depending on the light emitting mode during the background display. It can be suggested that this is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態54]
形態54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54-1 is
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state has ended, if no specific error has occurred, the first light emitting means and the first 2. Controlling the light emitting means,
In a first period after the game in the special state has ended, if the specific error has not occurred, the first light emitting means and the controlling the second light emitting means;
If the specific error occurs in the first period after the game in the normal state ends,
controlling the first light emitting means using specific error brightness data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the normal state background display brightness data;
If the specific error occurs during the first period after the game in the special state ends,
controlling the first light emitting means using specific error brightness data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the special state background display brightness data;
The normal state background display brightness data and the specific error brightness data are configured such that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means that are visually recognized by the player are different. ,
The special state background display brightness data and the specific error brightness data are configured such that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means that are visually recognized by the player are different. (Figure 35, Figures 78 to 89, Figures 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the movement of the light emitting means shown to the player is made different between the brightness data for a specific error and the brightness data for a normal state background display, and the brightness data for a specific error and the brightness data for a special By configuring the movement of the light emitting means to be shown to the player to be different depending on the brightness data for the status background display, it is possible to identify the state by the light emitting mode during the background display, regardless of whether it is a normal state or a special state. It can be suggested that an error has occurred, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態55]
形態55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 55]
The gaming machine of form 55-1 is
A game machine that can play games,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout section and configured to detect game media;
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
If the conditions for paying out game media are met and the detection means does not detect any game media and unpaid game media occurs, a specific error occurs;
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display;
In the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, during the first period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, during the second period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
When the specific error occurs during the second period, gaming media exceeding the unpaid number are distributed to the paying out department, and gaming media not exceeding the unpaid number are distributed to the paying out department. In either case, switching from the specific error brightness data table to the demonstration display brightness data table at a timing related to the detection of the first distributed game medium by the detection means, Controlling the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, regardless of the number of game balls distributed to the payout section, at the timing when the detection sensor detects the first game ball, the light emitting mode of the light emitting means is emitted corresponding to the demonstration display. By switching to the mode, the demonstration display can be made to look natural, the processing can be shared, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態56]
形態56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56-1 is
A game machine that can play games,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout section and configured to detect game media;
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
If the conditions for paying out game media are met and the detection means does not detect any game media and unpaid game media occurs, a specific error occurs;
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display;
In the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error brightness data table corresponding to the specific error,
Thereafter, during the first period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
Thereafter, during the second period, if the specific error is not resolved, continue controlling the light emitting means using the specific error brightness data table;
When the specific error occurs during the first period, gaming media exceeding the unpaid number are distributed to the paying out department, and gaming media not exceeding the unpaid number are distributed to the paying out department. In either case, switching from the specific error brightness data table to the background display brightness data table at a timing related to the detection of the first distributed game medium by the detection means, Controlling the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, no matter what number of game balls are distributed to the payout section, at the timing when the detection sensor detects the first game ball, the light emitting mode of the light emitting means is changed to emit light corresponding to the background display. By switching to this mode, the background display can be made to look natural quickly, and the processing can be standardized, resulting in suitable customer waiting control.

[形態57]
形態57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 57]
The gaming machine of form 57-1 is
A game machine that can play games,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout section and configured to detect game media;
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
If the conditions for paying out game media are met and the detection means does not detect any game media and unpaid game media occurs, a specific error occurs;
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display;
In the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
During the second period, if the payout condition for game media is met and the period in which the detection means does not detect game media continues for a predetermined period, a specific error corresponding to the specific error is determined from the demonstration display brightness data table. controlling the light emitting means by switching to an error brightness data table;
When the specific error occurs during the second period, when a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detecting means detected the game medium, the specific error brightness data table Control the light emitting means by switching to the demonstration display brightness data table (FIG. 35, FIG. 64, FIG. 65, FIG. 78 to FIG. 89, FIG. 110 to FIG. 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the detection means does not detect a state, there is a possibility of a specific error, but there is also a possibility that the ball is delayed, so the light emitting mode of the light emitting means is not changed immediately, and the game ball is When detected, the light emitting mode of the light emitting means is immediately switched to the light emitting mode corresponding to the demonstration display, so that the demonstration display can be made to look natural, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態58]
形態58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 58]
The gaming machine of form 58-1 is
A game machine that can play games,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout section and configured to detect game media;
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
If the conditions for paying out game media are met and the detection means does not detect any game media and unpaid game media occurs, a specific error occurs;
The display means is
Displaying a background display during a first period after the game ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means includes:
In the first period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display;
In the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
During the first period, if the payout condition for game media is met and the period in which the detection means does not detect game media continues for a predetermined period, a specific error corresponding to the specific error is determined from the background display brightness data table. controlling the light emitting means by switching to an error brightness data table;
When the specific error occurs during the first period, when a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detecting means detected the game medium, the specific error brightness data table Control the light emitting means by switching to the background display brightness data table (FIG. 35, FIG. 64, FIG. 65, FIG. 78 to FIG. 89, FIG. 110 to FIG. 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the detection means does not detect a state, there is a possibility of a specific error, but there is also a possibility that the ball is delayed, so the light emitting mode of the light emitting means is not changed immediately, and the game ball is When detected, the light emitting mode of the light emitting means is immediately switched to the light emitting mode corresponding to the background display, so that the background display can be made to look natural, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 Next, a mode for implementing the gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings. In the following, the front side of Fig. 1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear, back) side of the pachinko game machine 1, and the vertical and horizontal directions when the pachinko game machine 1 is viewed from the front side are This will be explained as a standard. Note that the front surface of the pachinko game machine 1 in this embodiment is the facing surface that faces the player who plays the game with the pachinko game machine 1. In addition, in the explanation of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "004SGS1," "Normal reach" may be abbreviated as "N reach," "Super reach" may be "SP reach," etc. It is sometimes abbreviated as.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". In addition, the number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Further, at the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5, a first pending memory number (for example, the number "0", etc.), a second pending memory number (for example, the number "4", etc.), and a decoration are displayed. A display area 5S for displaying small symbols corresponding to the symbols is provided, and the small symbols are variably displayed in response to the variable display of the decorative symbols.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図21参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図21参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first pending memory number, the second pending memory number, a pending display, a small symbol, an error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, and a right-handed action prompting the player to perform a right-handed operation. The notification image 004SG201 (see Fig. 21), the remaining time saving display 004SG202 (see Fig. 21), which shows the remaining number of time saving, etc., are displayed in front (upper layer) of the effect image such as the character, so that the effect image While this prevents the visibility of the first reserved memory number, the second reserved memory number, small symbols, and error displays from being reduced due to duplication, decorative symbols are stored on the back side (lower layer) of the production image. By displaying the decorative patterns, it may be possible to prevent the decorative patterns from overlapping and reducing the visibility of the effect image.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 Incidentally, the above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first special symbol, second special symbol) is variably displayed, and is displayed in a constant manner in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5, for example. Displayed variably depending on the action. By variably displaying the fourth symbol, an effect may be performed in which the effect content including the variable display of the decorative pattern momentarily disappears from the screen, or the movable body 32 may be displayed on all or part of the screen of the image display device 5. Even if the decorative pattern is difficult to recognize, such as when a display is performed that blocks the display, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable display state. The performance control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 based on receiving the first variable display start command. Moreover, based on having received the second variable display start command, the performance control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5.

また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, a fourth symbol display provided at a location other than the image display device 5 (for example, the special variable winning ball device 7, which is a predetermined location on the game board 2), such as the first special symbol LED and the second special symbol LED, is provided. The pattern displayed on the device is also referred to as the fourth pattern.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there is a display area (special figure pending storage display area 5U) for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending and an active display corresponding to a variable display currently being executed. , active display area 5F) are provided. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display. In addition, in this embodiment, a common special symbol pending storage display area 5U is provided for the first special symbol and the second special symbol, but this area represents a variable display in which execution of the first special symbol is pending. A first special figure pending memory display area in which a first pending display is displayed, and a second special figure pending memory display area in which a second pending display representing a variable display in which execution of the second special symbol is pending is displayed. , may be provided separately.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric accessory having a movable piece that can be opened and closed, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable piece is in the upright position, so that the game ball is placed in the second starting prize opening. It will be in a closed state where no entry will occur (it is also said that the second starting prize opening will be in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning opening). It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. Incidentally, the variable winning ball device 6B is not limited to the above-described one as long as it can change between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. A button lamp 9e is provided below the board 2. The main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e provided in the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図36参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates according to the performance is provided at predetermined positions of the game board 2 (in FIG. 1, positions above and below the image display device 5), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. ing. Further, an attacker lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. The attacker lamp 9c, movable lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the game board 2 are also referred to as "board lamps." Further, these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f may be collectively referred to as game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are configured to include LEDs (see FIG. 36). Further, various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various boards such as a payout control board 004SG030, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 004SG030 includes a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (for example, 3 balls, 5 balls, 10 balls, 15 balls, etc.) to the player based on the reception of the payout signal. The device 004SG031 is connected to a game ball detection sensor 004SG032 provided in a payout passage (not shown) through which game balls put out by the payout device 004SG031 pass, and receives information from the game ball detection sensor 004SG032. It is possible to stop driving the payout device 004SG031 depending on the form of the game ball detection signal.

また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Further, the payout control board 004SG030 includes a handle sensor 004SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 004SG035 (touch sensor) for detecting that the player is holding the ball batting operation handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 004SG030 controls the firing device 004SG033 that can fire game balls onto the game board 2. In addition, a signal indicating whether or not the touch ring 004SG35 is detected and a signal indicating that a game ball has been fired by the firing device 004SG033 are input from the payout control board 004SG030 to the game control microcomputer 100 of the main board 11. .

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data in the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area are switched for each V blank. Therefore, in one V blank, the area assigned as the drawing area is drawn, and in the next V blank, the area is switched to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. During this time, drawing will continue to be performed in the other area.

また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, since the display control unit 123 generates an image to be displayed on the image display device 5 by superimposing (synthesizing) a plurality of layers, the images of each of these layers are drawn and displayed in the VRAM area. a layered image drawing area for placement; a display image creation area for further superimposing (synthesizing) the images drawn and placed in each layered image drawing area to generate an image to be displayed on the image display device 5; is located. Note that each layer has the concepts of upper, middle, and lower layers, and images in higher layers are set to have higher display priority on the image display device 5, and images in lower layers have higher display priority on the image display device 5. is set low.

VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and arranging layer 1 images, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging layer 2 images, and a layer for drawing and arranging layer 3 images. Three image drawing areas are arranged. Further, a displacement image creation area for creating a displacement image and a display image creation area are also arranged in the VRAM area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area creates an image by superimposing (synthesizing) the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area and the image drawn and placed in the layer 3 image drawing area as a displacement target image, This is an area in which a displacement image is created by applying a displacement image to the displacement target image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area superimposes images drawn and placed in the layer 1 image drawing area, images drawn and placed in the layer 2 image drawing area, and images drawn and placed in the layer 3 image drawing area ( A display for displaying on the image display device 5 an image obtained by superimposing (synthesizing) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area and a displacement image created in the displacement image creation area. This is the area to be created as an image for use.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 Note that the image drawn and placed in the layer 1 image drawing area is the image with the highest display priority (display priority: high) in the image display device 5, and the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area is the image display An image with a lower display priority (display priority: medium) than an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area in the device 5, and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area are the highest in the image display device 5. Each is set to an image with a low display priority (display priority: low). In other words, layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, layer 2 is the middle layer with lower image display priority than layer 1, and layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority. It's a layer.

レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The layer 1 image drawing area includes a special figure holding memory display area 5U that specifiably displays the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number at the lower part of the display screen of the image display device 5. At the upper left of the display screen of the image display device 5, there is a drawing area where these images are drawn in order to display the interface image and a second interface image that includes a small pattern whose display screen is smaller than the decorative pattern and a display of the number of reserved memories. be.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The layer 2 image drawing area is a drawing area in which left, middle, and right decorative patterns are drawn in the center of the display screen of the image display device 5 in order to perform variable display of decorative patterns.

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。 The layer 3 image drawing area is a drawing area in which a background display is drawn in order to display the background display in the entire area of the display screen of the image display device 5.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this embodiment, an image drawn and arranged in the layer 1 image drawing area (layer 1 image), an image drawn and arranged in the layer 2 image drawing area (layer 2 image), and a layer 3 image drawing area An image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing each of the images drawn and arranged in (layer 3 images). In particular, as described above, the images drawn in the layer 1 image drawing area (the first interface image and the second interface image) are set to have the highest display priority. The image (decoration pattern) displayed as an image and drawn in the layer 2 image drawing area has a lower display priority than the image drawn in the layer 1 image drawing area, so it is displayed as a middle layer in the image display device 5. The image (background display) that is displayed as an image and drawn in the layer 3 image drawing area is set to have the lowest display priority, and is therefore displayed as a low-layer image on the image display device 5.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In addition, in this embodiment, the images drawn and arranged in each image drawing area have a transmittance (transparency) so that when superimposed, the upper layer image makes the overlapping area of the lower layer image invisible to the player. is set to 0%, but the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the image drawn and placed in each image drawing area can be set higher than 0%. However, an image that is transparently displayed on the display screen of the image display device 5 or an image that is temporarily hidden may be provided.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this embodiment. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "0", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 3A is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in FIG. , different EXT data is set depending on the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types is the jackpot type when the variable display result is "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 3B, command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "missing". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Command 9000H is a power-on designation command that specifies that the pachinko game machine 1 has been cold started (that the power has been turned on with the clear switch 92 being pressed (power-on with initialization)). Note that cold start refers to the process of initializing the data when the power is turned on, without restoring the data that existed before the power was turned on, and then putting the gaming machine in a state where it can execute various processes. . Command 9200H is a power failure recovery designation command that specifies that the pachinko game machine has been hot started (that the power has been turned on without the clear switch 92 being pressed (power-on without initialization)). Note that hot start refers to putting the gaming machine into a state where various processes can be executed based on backed up data when the power is turned on. Since hot start does not involve initialization, it is also referred to as power-on without initialization. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, the command 9502H is set as a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which both time saving control and probability variable control are performed (high probability high base state, time saving variable probability state). Note that the variable probability state with time saving may be simply referred to as the "variable probability state". The command 96XXH is an error designation command that designates that an error has occurred in the pachinko gaming machine 1 and that the error has been canceled.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot state (for example, "0" to "10"), which will be described later. .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending storage number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution. Command E100H is a customer waiting demonstration designation command that specifies execution of a customer waiting demonstration (demonstration performance). Command F100H is a frame state display designation command that designates the state of each input port (including on/off of touch ring 004SG35).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 3(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You can also add commands different from . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of variable display times for which probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, a random number MR3 for determining the fluctuation pattern, and a random number MR3 for determining the regular figure display result. Numerical data representing each of the random numbers MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section (not shown), to update various numerical data by software, thereby updating the random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a portion may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "0" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "0" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "0" to " Takes a value in the range of ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 5 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table determines the variable display result in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referenced to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot gaming state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. It's a table.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the disturbance for special figure display result determination is determined depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "miss".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control the jackpot gaming state. This is the judgment data to be assigned. In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as a "jackpot" special figure display result than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). is assigned to. As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this embodiment). /30). That is, in the display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a variable probability state (high probability state), the probability that the control is determined to be in the jackpot gaming state is higher than when it is in the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot game state so that the value becomes higher.

図6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 6(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table in this embodiment, when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled, the jackpot type is selected from among a plurality of types based on the random number MR2 for jackpot type determination. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which a variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A). 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be explained using FIG. 6(B). In this embodiment, as the jackpot type, probability change control and time saving control are executed after the end of the jackpot game state. ``Probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' that transition to a high-probability, high-base state, and ``probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' that transition to a low-probable, high-base state with only time-saving control being executed after the end of the jackpot gaming state. "Uncertain variable jackpot" is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds are repeated five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. . The jackpot game state by the "probable variable jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. In addition, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time saving control that are started after the end of the jackpot gaming states of probability variable jackpot A to probability variable jackpot C are terminated on the condition that the jackpot gaming state is controlled. In addition, the time saving control that is started after the end of the jackpot gaming state of the non-probable variable jackpot is controlled to the jackpot gaming state until the 100 variable displays are finished, or until the 100 variable displays are finished. It will be terminated on the condition that. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the probability variable jackpot A to probability variable jackpot C, the probability variable control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so that the jackpot gaming state passes through the normal state. This is a so-called consecutive home situation that occurs continuously without interruption. In other words, the variable probability state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot regardless of the number of variable displays, while the time saving state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot. If not, the game state is controlled to the normal state by executing the variable display 100 times. Therefore, the time saving state is also a gaming state that is controlled when the consecutive game state can end.

図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A), depending on whether the variably displayed special figure is the first special figure or the second special figure, "probable strange jackpot A", "probable strange jackpot The allocation of determination values to the jackpot types of "B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" are different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special game using the second special map, the jackpot type is not determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" to control the jackpot state with a small number of rounds, so for example, due to time saving control. Due to the high opening control, in a game state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent occurrence of a jackpot state in which the number of prize balls obtained is small. This can be prevented.

尚、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A), the assignment of the determination value to the jackpot type of "non-probable variation" is based on whether it is the first special figure game or the second special figure game. Therefore, the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special pattern game or the second special pattern game. ing.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, depending on the fact that the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first or second special map game, and for "Probable Variable Jackpot A" with a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 7 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "jackpot". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. In this embodiment, one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this embodiment, three types of variation patterns are provided as super reach variation patterns: super reach (no pseudo series), super reach (one pseudo series), and super reach (two pseudo series). The present invention is not limited to this, and four or more types or two or less types of super reach variation patterns may be provided.

尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 The super reach variation pattern in this embodiment includes a variation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a jackpot, a variation pattern (PA2-2) in which the variable display result is a jackpot, and a variation pattern (PA2-2) in which the variable display result is a jackpot. Variable display results as a fluctuation pattern of Super Reach (1 pseudo-run), a fluctuation pattern where the result is a jackpot (PB1-3), a fluctuation pattern where the result is a loss (PA2-3), and a fluctuation pattern of Super Reach (2 pseudo-runs) There are a variation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-4) in which the variable display result is a jackpot.

図7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 7, the special symbol variation time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this embodiment is set to be shorter than that of the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number MR3 for determining fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random numbers for determining the type of variation, and then the type of variation pattern is determined. A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 8 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variable pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of pending memories, the gaming state, etc.

具体的には、図8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the variable display result is a non-probable variable jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is changed to PB1 using the jackpot variation pattern determination table A. -1 (Normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (Super reach (no pseudo continuous effect) jackpot variation pattern), PB1-3 (Super reach (1 pseudo continuous effect) jackpot variation pattern), PB1-4 (Super reach (pseudo continuous performance twice) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 20%, and PB1-3 is determined at a rate of 35%. , PB1-4 are determined at a rate of 40%.

また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot A to C, select the jackpot variation pattern determination table B, and change the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern) using the corresponding jackpot variation pattern determination table B. ), PB1-2 (Super reach (no pseudo continuous effect) jackpot variation pattern), PB1-3 (Super reach (1 pseudo continuous effect) jackpot variation pattern), PB1-4 (Super reach (pseudo continuous effect 2) (times) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in jackpot fluctuation pattern determination table B, PB1-2 are determined at a rate of 10%, PB1-3 are determined at a rate of 20%, and PB1-4 are determined at a rate of 70%. .

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 In addition, if the gaming state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memory of variable special symbols is one or less, select the fluctuation pattern determination table A for failure, and select the fluctuation pattern judgment table A for failure. Using the variation pattern determination table A, change the variation pattern to PA1-1 (variation pattern with no shortening, non-reach error), PA2-1 (normal reach error), and PA2-2 (super reach (no pseudo-continuous effect) variation pattern). ), PA2-3 (variation pattern that misses the super reach (one pseudo continuous performance)), and PA2-4 (variation pattern that misses the super reach (two pseudo continuous performances)). More specifically, in the deviation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 are determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 In addition, if the gaming state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memory of variable special symbols is 2, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table B for the loss. Using fluctuation pattern determination table B, change the fluctuation patterns to PA1-2 (variation pattern with shortened non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-continuous effect) miss variation pattern), It is determined from PA2-3 (a variation pattern that misses the super reach (one pseudo continuous performance)) and PA2-4 (a variation pattern that misses the super reach (two pseudo continuous performances)). More specifically, in the deviation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 are determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 In addition, if the gaming state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using fluctuation pattern determination table C, change the fluctuation patterns to PA1-3 (variation pattern with shortened non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-continuous effect) miss variation pattern), It is determined from PA2-3 (a variation pattern that misses the super reach (one pseudo continuous performance)) and PA2-4 (a variation pattern that misses the super reach (two pseudo continuous performances)). More specifically, in the deviation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 are determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 In addition, if the gaming state is a high base state (time saving state or variable probability state), select the fluctuation pattern determination table D for loss, and use the fluctuation pattern determination table D for loss to change the fluctuation pattern to PA1-3 (shortened PA2-1 (non-reach deviation pattern), PA2-1 (normal reach deviation), PA2-2 (super reach (no pseudo continuous effect) deviation pattern), PA2-3 (super reach (1 pseudo continuous effect) deviation pattern) pattern) and PA2-4 (variation pattern of super reach (pseudo continuous performance twice)). More specifically, in the deviation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 80%, PA2-1 is determined at a rate of 10%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 are determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is a jackpot, a variation pattern is determined according to the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and a plurality of The selection ratio of any of the variable patterns for jackpots (PB1-1 to PB1-4) may be varied, for example, depending on the gaming state, regardless of the type of jackpot. By doing so, the variable display is performed in a variable pattern suitable for the gaming state, so that the interest in the game can be improved.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。 Such RAM 102 is provided with, for example, a game control data holding area 004SG150 as shown in FIG. There is. The game control data holding area 004SG150 shown in FIG. It includes a control timer setting section 004SG153, a game control counter setting section 004SG154, and a game control buffer setting section 004SG155.

第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special figure reservation storage unit 004SG151A stores special figures that have not yet started even though a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A) is stored in the winning order.

第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special figure reservation storage unit 004SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, but it has not started yet. The pending data of the special figure game (the special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B) is stored in the winning order.

一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special figure reservation storage unit 004SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment is held as pending data. The data is stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the second special figure reservation storage unit 004SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and satisfies the first starting condition when the game ball passes (enters). Numerical data indicating the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the above are held as pending data. The information is stored until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reservation data stored in the first special symbol reservation storage section 004SG151A and the second special symbol reservation storage section 004SG151B can be used to execute a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol. This is pending information that indicates that the game is on hold and makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the variable display results (special pattern display results) in these special pattern games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, in this embodiment, the reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and the second starting winning opening In the case where the reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting prize due to the passing (entering) of the game ball is stored in association with the reservation number in the individual reservation storage section, the The variable display based on the second pending storage information is executed with priority over the variable display based on the first pending information.

普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The standard figure reservation storage unit 004SG151C stores the hold information of the standard figure game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure reservation storage unit 004SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores the general figure display results extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 004SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 004SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 004SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 004SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 004SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 004SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 004SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 004SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 004SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 004SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling effect operations in addition to programs for effect control. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, decisions, and settings, pattern data constituting various performance control patterns, etc. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 includes a performance control CPU 120 for controlling performance operations by various performance devices (for example, the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, decorative LEDs, performance models, etc.). A production control pattern table storing a plurality of types of production control patterns to be used is stored. The performance control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. The performance control pattern table may store, for example, a special figure variable display performance control pattern, a preview performance control pattern, various performance control patterns, and the like.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 2 has, for example, a performance control data holding area 004SG190 as shown in FIG. is provided. The performance control data holding area 004SG190 shown in FIG. 10(A) includes a performance control flag setting section 004SG191, a performance control timer setting section 004SG192, a performance control counter setting section 004SG193, and a performance control buffer setting section 004SG194. There is.

演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 004SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the performance control flag setting unit 004SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 004SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the performance control timer setting section 004SG192 stores data indicating timer values for each of multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting section 004SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various production operations. For example, the production control counter setting section 004SG193 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 004SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 004SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the starting winning reception command buffer 004SG194A as shown in FIG. 10(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 004SG194. The start winning reception command buffer 004SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the starting winning reception command buffer 004SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (for example, "4") of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning prize designation command (the first starting opening winning prize designation command or the second starting opening winning prize designation command) and the pending memory number notification command (the Two commands (1 pending memory number notification command or 2nd pending memory number notification command) are transmitted from the main board 11 to the production control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 004SG194A are associated with the starting opening winning designation command and the pending storage number notification command. , storage areas (entries) for separately storing the first special figure pending memory and the second special figure pending memory are secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when the process ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of starting winning into the first starting winning opening, the performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the first special figure pending memory of the starting winning receiving command buffer 004SG194A. Then, when a starting prize is entered into the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the second special figure pending memory of the receiving command buffer 004SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , pending storage number notification command.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the starting winning command reception command buffer 004SG194A shown in FIG. 10(B) is sent to the entry (buffer number " 1-0" or "2-0" entry) is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-1") is deleted. '') and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10(B), when the variable display of the decorative symbols stored in the first special symbol retention memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the commands stored in the buffer number "0" are deleted. ” are shifted to the buffer number “0”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “0”. , the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4", respectively, are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 11 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 11, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the random number circuit setting process (step S8) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then random number circuit setting processing (step S8) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined intervals (for example, 2 ms). (Step S9), and the interrupt is permitted (Step S10). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

(特別図柄プロセス処理)
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 12 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The effect control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, in this embodiment, the special pattern game using the second special pattern is executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority play). ). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

(始動入賞判定処理)
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
(Start winning determination process)
FIG. 14 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. 13. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (004SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (004SGS101; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (004SGS102). The CPU 103 should just be able to specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value which is the stored value of the first pending storage number counter provided in the game control counter setting section 004SG154, for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in 004SGS102 (004SGS102;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 004SG155 is set to "0" (004SGS103) .

004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in 004SGS101 (004SGS101; N), or when the number of first special symbol reservation memories has reached the upper limit value in 004SGS102 (004SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the player, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on (004SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (004SGS104; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (004SGS105). The CPU 103 should just be able to specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 004SG154, for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value in 004SGS105 (004SGS105;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 004SG155 is set to "2" (004SGS106) .

004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 004SGS103 and 004SGS106, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (004SGS107). For example, when the starting port buffer value is "0", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated by adding 1 (004SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section 004SG154, may be updated by adding one.

004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。 After executing the process of 004SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the jackpot type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 004SG154. Numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are extracted (004SGS109). Numerical data indicating each random value extracted in this way and the start opening buffer value are stored by being set as reservation information at the head of the free entry in the special figure reservation storage section (004SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of 004SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used to determine the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS110, transmission settings of a starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value are performed (004SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "0", the performance control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed. be done.

CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS111, the CPU 103 sends information to the effect control board 12 by, for example, storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer. Settings are made to send a pending storage number notification command (004SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed. be done.

004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 004SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "0" (004SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "0" (Y in 004SGS114), the starting port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (004SGS115), and the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in 004SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (004SGS116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

(特別図柄通常処理)
図15は、特別図柄通常処理として、図13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special design normal processing)
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 13 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether the second special symbol pending storage number is "0" (step 004SGS141). The second special symbol pending storage number is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 004SGS141, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting section may be read out, and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141;N), reservation data stored in the second special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "0" Then, the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 004SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。 Following the process of step 004 SGS142, the second special figure pending memory number and total pending memory number are subtracted by 1 by updating the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value by 1. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 004SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer to "2" (step 004SGS144), the process moves to step 004SGS149.

一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reservation memory number is "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; Y), it is determined whether the first special figure reservation memory number is "0" (step 004SGS145). . The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 004SGS145, the game control counter setting section reads out the first pending memory number count value stored in the first pending memory number counter, and determines whether the read value is "0" or not. good. In this way, the process of step 004SGS145 is executed when it is determined in step 004SGS141 that the second special figure pending memory number is "0", and the first special figure pending memory number is "0". Determine whether or not. As a result, the special pattern game using the second special pattern starts to be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings occur, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.

ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than "0" at step 004SGS145 (step 004SGS145;N), reservation data stored in the first special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "0" Then, numerical data indicating random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and random number MR3 for fluctuation pattern determination are read out (step 004SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。 Following the process of step 004 SGS146, the first special figure pending memory number and total pending memory number are subtracted by 1 by subtracting and updating the first special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 004SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "0" (step 004SGS148), the process moves to step 004SGS149.

ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 004SGS149, the display result determination table shown in FIG. 5 is selected as the table used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or "miss". and set it. Next, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "jackpot" and "miss". , it is determined whether the special figure display result should be a "jackpot" or a "miss" (step 004 SGS150). In addition, in this step 004SGS150, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is in the ON state, the random value MR1 for determining the special symbol display result is in a high probability state (probability variation state). ), it is determined that it is a "jackpot", and if it is not, it is determined that it is a "miss". In addition, if the probability change flag is off (low probability low base state in this feature), if the random number MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it will be a "jackpot". ”, and if it is not applicable, it is determined as “miss”.

このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 004SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the gaming state at that time (high probability, low probability), so step 004SGS150 In this process, different judgment data (judgment values) are used to determine the special pattern display result as a "jackpot" depending on whether or not the gaming state is a high probability state when the variable display such as a special pattern game starts. ” By determining whether or not to do so, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) that it is a “jackpot” with a higher probability than when the gaming state is a low probability state.

ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。 If it is determined in step 004SGS150 that it is a "jackpot" (step 004SGS150; Y), the jackpot flag is turned on (step 004SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A) is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 004SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the fluctuation random number buffer and the "non-probable variable jackpot" and "probable variable jackpot" are determined in the jackpot type determination table. Depending on which of the judgment values assigned to each jackpot type of "A", "probable variable jackpot B", and "probable variable jackpot C" matches, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be used (step 004 SGS154 ).

ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the process of step 004 SGS 154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed into a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state (which is more advantageous for the player than the time-saving state). Which gaming state to control (high-certain, high-base state) is determined before a fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section (step 004SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable jackpot" corresponding to a non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if the jackpot type is "probable variable A" corresponding to probability variable jackpot A, it is set to "0", If it is "probable variable B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probable variable C" corresponding to probability variable jackpot C, it may be set to "3". Note that after the processing in step 004SGS155, the process advances to step 004SGS156.

また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined in step 004SGS150 that it is a "miss" (step 004SGS150; N), the process in step 004SGS156 is executed without executing the processes in steps 004SGS152 to 004SGS155.

ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 004SGS156, the CPU 103 determines whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is turned on) in response to the predetermined result of the jackpot type in the case where the jackpot gaming state is set. , set a confirmed special symbol. As an example, in response to a pre-determined result that the special symbol display result is a "miss", a special symbol indicating a "-" symbol, which is a missed symbol, is set as a confirmed special symbol. In addition, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 004SGS150a, and if the jackpot type in step 004SGS154 is "probable variable jackpot A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot B", a special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "non-probable variable jackpot", a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot C", a special symbol indicating the number "0" is set as a confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are just examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 004SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which is the value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 004SGS157), and then the special symbol normal process is ended. .

尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, if the number of reserved memories of the special map game using the first special map is "0" at step 004SGS145 (step 004SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 004SGS158), Special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the production control command. It is determined whether the transmission to the board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not yet been sent, settings are made to send the customer waiting demo designation command, and then the demo display settings are ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the performance random value update process (step S77), a demonstration performance control process (step S78) for executing a demonstration performance in the pachinko gaming machine 1 and a background display displayed on the image display device 5 are performed. A background display update process (step S79) for updating to another background display and a menu display process (step S80) for displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state are executed. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。 In addition, in the background display update process of this embodiment, the first background display 004SG081 corresponding to the first production mode, the second background display 004SG082 corresponding to the second production mode, and the third background display corresponding to the third production mode One of the background displays 004SG083 is selected and displayed. The first background display 004SG081 can be displayed when the gaming state is the normal state, the second background display 004SG082 can be displayed when the gaming state is the low probability high base state, and the third background display 004SG083 can be displayed when the gaming state is the normal state. It can be displayed when the state is in the high-accuracy, high-base state.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 In addition to the process of displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, the menu display process includes a process of displaying a menu screen on the image display device 5, and also a process of displaying a speaker on the speaker in response to the player's operation of the push button 31B while the menu screen is being displayed. This includes processing for adjusting the volume output from 8L and 8R, and processing for adjusting the amount of light (brightness) of the game effect lamp 9.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In addition, in the demonstration performance control process, the performance control CPU 120 sets a timer until starting the customer waiting demonstration performance, such as a wait timer for starting the customer waiting demonstration performance, based on, for example, receiving the customer waiting demonstration designation command, The customer waiting demonstration effect may be started based on the fact that the timer has timed out without starting the variable display. In addition, if the variable display starts while the customer waiting demonstration performance start wait timer is operating or the customer waiting demonstration performance is being executed, the customer waiting demonstration performance start waiting timer is cleared, the customer waiting demonstration performance is interrupted, The display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図17は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 16 as the production control process process. In the production control process shown in FIG. 17, the production control CPU 120 first starts the pending storage display (first pending display 004SG101 and second pending display 004SG102) in the special figure pending storage display area 5U of the image display device 5. A pending display update process is executed to perform a shift display, which will be described later, to update the display according to the storage contents of the winning command reception command buffer 004SG194A (step S161). After execution of the pending display update process, one of the following processes of steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 In addition, in step S161, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, a determination is made to execute a pre-read preview performance (for example, a performance that changes the display color of the pending display, etc.). A prefetch notice setting process in which determination, setting, etc. are performed may be executed together with the pending display update process.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図18~図20は、図16のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
(Demonstration production control processing)
Next, the operation of the production control CPU 120 will be explained. 18 to 20 are flowcharts showing an example of the process executed in step S78 of FIG. 16. In the demonstration performance control process, the performance control CPU 120 first determines whether or not the demonstration movie display is being executed (step 004SGS501). Whether or not the demo movie display is being executed is determined by whether or not a demo movie execution flag indicating that the demo movie display is being executed is set.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie display is not being executed, it is determined whether the menu is being displayed (step 004SGS502). Whether or not the menu is being displayed is determined by whether or not a menu displaying flag indicating that the menu is being displayed is set.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is not being displayed, it is determined whether the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS503). Whether touch ring 004SG035 is on is determined by whether a touch ring on flag indicating that touch ring 004SG035 is on is set.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is not on, it is determined whether or not the demo movie is waiting to start (step 004SGS504). Whether or not the demo movie is waiting to start is determined by whether or not a demo movie start waiting flag indicating waiting to start the demo movie is set.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the demo movie is not waiting to start, it is determined whether a customer waiting demonstration designation command has been received (step 004SGS505). Whether or not the customer waiting demonstration designation command has been received is determined by whether or not a customer waiting demonstration designation command reception flag indicating reception of the customer waiting demonstration designation command is set.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004 SGS505 that a customer waiting demonstration designation command has been received, the timer value corresponds to approximately 120 seconds as the value of the demo movie start waiting timer for measuring the time until the demonstration movie display starts. (60000) (Step 004SGS506), set the demo movie start wait flag (Step 004SGS511), and set the value of the guidance display start wait timer to measure the time until the guidance display starts, which corresponds to about 30 seconds. A timer value (15000) is set (step 004SGS512), a guidance display start wait flag indicating a wait for guidance display start is set (step 004SGS513), the demonstration performance control process is ended, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS505 that the customer waiting demonstration designation command has not been received, it is determined whether or not a power-on designation command has been received (step 004SGS507). Whether or not a power-on designation command has been received is determined by whether a power-on designation command reception flag indicating reception of a power-on designation command is set.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on designation command has been received, a timer value (30000) corresponding to approximately 60 seconds is set as the value of the demo movie start wait timer (step 004SGS508), and the demo movie start wait timer value is set. Set a flag (step 004SGS511), set a timer value (15000) corresponding to approximately 30 seconds as the value of the guidance display start wait timer (step 004SGS512), set the guidance display start wait flag (step 004SGS513), and start the demonstration. The performance control process is ended and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on designation command has not been received, it is determined whether a power failure recovery designation command has been received (step 004SGS509). Whether or not the power failure recovery designation command has been received is determined by whether or not a power failure recovery designation command reception flag indicating reception of the power failure recovery designation command is set.

ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS509 that the power failure recovery designation command has not been received, the demonstration effect control process is ended and the process returns to the effect control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS509 that a power failure recovery designation command has been received, a timer value (45000) corresponding to approximately 90 seconds is set as the value of the demo movie start wait timer (step 004SGS510), and the demo movie A start wait flag is set (Step 004SGS511), a timer value (15000) corresponding to approximately 30 seconds is set as the value of the guidance display start wait timer (Step 004SGS512), and a guidance display start wait flag is set (Step 004SGS513). , the demonstration effect control process is ended and the process returns to the effect control main process.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the demo movie is waiting to start, it is determined whether the end condition E2 is satisfied, that is, whether or not a starting prize has occurred (step 004SGS514). Whether or not the end condition E2 is satisfied is determined by whether or not a starting opening winning designation command reception flag indicating reception of the starting opening winning designation command is set.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS514 that the end condition E2 is satisfied, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), The guide display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demonstration performance control process is ended, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS514 that the termination condition E2 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E3 is satisfied, that is, whether the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS515). Whether or not the end condition E3 is satisfied is determined based on whether the detection state of the touch ring 004SG035 specified by the frame state display designation command changes from off to on.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS515 that the end condition E3 is satisfied, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), and the demo movie start wait timer is set. The value is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration production control process ends. Then, the process returns to the production control main process.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS515 that the termination condition E3 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E4 is satisfied, that is, whether the menu display has started (step 004SGS517). Whether or not the end condition E4 is satisfied is determined based on whether or not menu display control was started in the previous menu display process of step 80.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS517 that the end condition E4 is satisfied, the menu displaying flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), and the demo movie start wait timer is set. The value is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration production control process ends. Then, the process returns to the production control main process.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS517 that the end condition E4 is not satisfied, the timer value of the demo movie start wait timer is subtracted by 1 (step 004SGS523), and it is determined whether the timer is waiting for the start of the guidance display (step 004SGS524). ). Whether or not the system is waiting to start the guidance display is determined by whether or not the guidance display start waiting flag is set.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。 If it is determined in step 004SGS524 that the guidance display start wait time is determined, the timer value of the guidance display start wait timer is subtracted by 1 (step 004SGS525), and whether or not the timer value of the guidance display start wait timer is 0 or not, that is, the guidance display It is determined whether 30 seconds have elapsed since the time measurement by the start waiting timer started (step 004SGS526).

ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start wait timer is 0, the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS527), the guidance display is started (step 004SGS528), and the demonstration production control process is started. It ends and returns to the production control main processing.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。 If it is determined in step 004SGS524 that there is no waiting for the guidance display to start, or if it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start wait timer is not 0, it is determined whether the timer value of the demo movie start wait timer is 0 or not. It is determined whether a specified time (any one of 60 seconds, 90 seconds, and 120 seconds) has elapsed since the start of time measurement by the demo movie start waiting timer (Step 004SGS529).

ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS529 that the timer value of the demo movie start wait timer is not 0, the demonstration effect control process is ended and the process returns to the effect control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS529 that the timer value of the demo movie start wait timer is 0, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS530), the demo movie execution flag is set (step 004SGS531), A timer value (27500) corresponding to approximately 55 seconds is set as the value of the demo movie timer for measuring the time until the demo movie display ends (step 004SGS532), and the demo movie display is started (step 004SGS533). The demonstration performance control process is ended and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie display is being executed, it is determined whether any of the termination conditions E2 to E4 is satisfied, that is, the occurrence of a starting prize, the turning on of touch ring 004SG035, or the start of menu display. is identified (step 004SGS534).

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。 If it is determined in step 004SGS534 that none of the termination conditions E2 to E4 are satisfied, the timer value of the demo movie timer is subtracted by 1 (step 004SGS535), and the timer value of the demo movie timer is checked to see if it is 0 or not. It is determined whether 55 seconds have elapsed since the start of time measurement by the demo movie timer (Step 004SGS536).

ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS536 that the timer value of the demo movie timer is not 0, the demonstration effect control process is ended and the process returns to the effect control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS536 that the timer value of the demo movie timer is 0, the demo movie execution flag is cleared (step 004SGS537), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS538), and the demo movie A timer value (15000) corresponding to approximately 30 seconds is set as the timer value of the start waiting timer (step 004SGS539), a guidance display is started (step 004SGS540), the demonstration production control process is ended, and the process returns to the production control main process. do.

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。 If it is determined in step 004SGS534 that any of the termination conditions E2 to E4 is satisfied, the demo movie execution flag is cleared (step 004SGS541), and the timer value of the demo movie timer is cleared to 0 (step 004SGS542). , the demo movie display is ended (step 004SGS543), and it is determined whether the end condition E3 is satisfied, that is, whether the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS544).

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。 If it is determined in step 004SGS544 that the termination condition E3 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E4 is satisfied, that is, whether the menu display has started (step 004SGS545).

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that the termination condition E4 is not satisfied, that is, if the termination condition E2 is satisfied, the demonstration production control process is ended and the process returns to the production control main process.

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS544 that the end condition E3 is satisfied, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), and the timer value of the demo movie start wait timer is set. Clear it to 0 (step 004SGS520), clear the guide display start wait flag (step 004SGS521), clear the timer value of the guide display start wait timer to 0 (step 004SGS522), and end the demonstration production control process. Return to production control main processing.

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that the end condition E4 is satisfied, the menu displaying flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), and the timer value of the demo movie start wait timer is set. Clear it to 0 (step 004SGS520), clear the guide display start wait flag (step 004SGS521), clear the timer value of the guide display start wait timer to 0 (step 004SGS522), and end the demonstration production control process. Return to production control main processing.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is being displayed, it is determined whether or not end condition 2 is satisfied, that is, whether or not a starting prize has occurred (step 004SGS546).

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS546 that the end condition 2 is satisfied, that is, if the menu display ends due to the start winning, the menu displaying flag is cleared (step 004SGS547), the demonstration production control process is ended, and production control is performed. Return to main processing.

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS546 that the end condition 2 is not satisfied, it is determined whether the menu display has ended (step 004SGS548). Whether or not the menu display has ended is determined based on whether or not the menu display control has ended in the previous menu display process of step S80.

ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS548 that the menu display has not ended, the demonstration effect control process is ended and the process returns to the effect control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS548 that the menu display has ended, the menu displaying flag is cleared (step 004SGS549), and a timer value (60000) corresponding to approximately 120 seconds is set as the value of the demo movie start wait timer. (Step 004SGS506), sets a demo movie start wait flag (Step 004SGS511), sets a timer value (15000) equivalent to about 30 seconds as the value of the guide display start wait timer (Step 004SGS512), and waits for the guide display to start. A flag is set (step 004SGS513), the demonstration performance control process is ended, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。 If it is determined in step 004SGS503 that touch ring 004SG035 is on, it is determined whether end condition 2 is satisfied, that is, whether a starting prize has occurred (step 004SGS550).

ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。 If it is determined in step 004SGS550 that the end condition 2 is satisfied, the demonstration performance control process is ended and the process returns to the performance control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 is not satisfied, it is determined whether termination condition 4 is satisfied, that is, whether menu display has started (step 004SGS551).

ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is not satisfied, it is determined whether touch ring 004SG035 is off (step 004SGS552). Whether the touch ring 004SG035 is off is determined by whether the detection state of the touch ring 004SG035 changes from on to off in response to the frame state display designation command.

ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined that the touch ring 004SG035 is off at step 004SGS552, the touch ring on flag is cleared (step 004SGS553), and a timer value (60000) corresponding to approximately 120 seconds is set as the value of the demo movie start wait timer. (Step 004SGS506), sets the demo movie start wait flag (Step 004SGS511), sets a timer value (15000) corresponding to about 30 seconds as the value of the guidance display start wait timer (Step 004SGS512), and starts the guidance display. A wait flag is set (step 004SGS513), the demonstration performance control process is ended, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is satisfied, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), and the timer value of the demo movie start wait timer is set. Clear it to 0 (step 004SGS520), clear the guide display start wait flag (step 004SGS521), clear the timer value of the guide display start wait timer to 0 (step 004SGS522), and end the demonstration production control process. Return to production control main processing.

(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図21に基づいて説明する。図21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
(Type of production mode)
Next, the types of production modes will be explained based on FIG. 21. FIG. 21 is a diagram showing (A1) and (A2) the first performance mode, (B1) and (B2) the second performance mode, and (C1) and (C2) the third performance mode.

図21(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。 As shown in FIG. 21 (A1), when the gaming state is the low base state, the decorative symbols (for the low base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are circular figures when viewed from the front. A numeric display section 004SG051 consisting of numbers "0" to "9" displayed on the pedestal section and the front of the numeric pedestal section, and 10 types corresponding to each number "0" to "9" of the numeric display section 004SG051. character display section 004SG052 on which characters (all characters are omitted) are displayed, an information pedestal section having a rectangular shape when viewed from the front, and information regarding the characters displayed on the front of the information pedestal section (for example, in this embodiment). In the form of , an information display section 004SG053 consisting of the character's name), a substantially rectangular pedestal display section 004SG054 displayed so as to surround these number display section 004SG051, character display section 004SG052, and information display section 004SG053; It consists of

尚、本実施の形態では、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the name of the character displayed in the character display section 004SG052 is displayed on the information display section 004SG053, but the present invention is not limited to this. As long as the information is related to the character displayed in section 004SG052, various information other than the name (for example, information such as the character's nickname, personality, battle level, and items owned by the character) may be displayed.

また、図21(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 In addition, as shown in FIGS. 21(B1) and (C1), when the gaming state is the high base state, the decorative symbols (for the high base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are as follows: It is composed of a number display section 004SG061 consisting of numbers "0" to "9" and a substantially rectangular pedestal display section 004SG064 displayed so as to surround the number display section 004SG061. The decorative pattern for the high base state is not provided with a character display section and an information display section like the decorative pattern for the low base state.

また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Further, in a display area 5S provided at the upper left of the image display device 5, the first pending storage number, the second pending storage number, and a small pattern (fourth pattern) corresponding to the decorative pattern are displayed. The small symbols are composed of numbers "0" to "9" displayed in each of the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative symbol. In addition, in this embodiment, the numbers of the decorative pattern and the numbers of the small pattern correspond to each other, but the numbers of both patterns do not necessarily have to correspond. For example, the numbers of the small pattern correspond to the numbers of the small pattern. It may be a number from 1 to 5, which is smaller than the numbers from 0 to 9, or it may be a symbol or figure different from the numbers of the decorative design.

図21に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図21(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図21(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図21(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in FIG. 21, the performance control CPU 120 has a first performance mode (see FIGS. 21(A1) and (A2)), a second performance mode (see FIGS. 21(B1) and (B2)), and a second performance mode (see FIGS. 21(B1) and (B2)) as performance modes. It is possible to execute any of three performance modes (see FIGS. 21 (C1) and (C2)). The first production mode is a production mode that can be executed when the gaming state is controlled to a low probability low base state. Further, the second production mode is a production mode that can be executed when the gaming state is controlled to a low probability high base state, and the third production mode is a production mode that can be executed when the gaming state is controlled to a high probability high base state. This is an executable production mode.

図21(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図21(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in FIG. 21 (A1), in the first production mode, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a daytime city scene is displayed as the background display for the decorative symbols. The displayed first background display 004SG081 is displayed. In addition, as shown in FIG. 21 (A2), the variable display of decorative patterns is performed by a scroll display (first scroll display) that moves the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R linearly from the top to the bottom. executed.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative pattern is displayed in a frame downward from the upper side of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and then moves downward in a straight line to the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The frame is displayed downward from the bottom edge of the image. Also, when the preceding decorative pattern displayed in the frame (for example, the "3" decorative pattern) passes through the decorative pattern stop position set at the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Then, a subsequent decorative pattern (for example, a "4" decorative pattern) is displayed in the frame and moves downward. In other words, when the preceding "3" decorative pattern passes the stop position, the preceding "2" decorative pattern and the following "4" decorative pattern cannot be seen, but the preceding "3" decorative pattern After passing the stop position, the preceding "3" decorative pattern and the following "4" decorative pattern become visible. In this way, the numbers of the decorative patterns increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", return to "0", and continue from "0" to "9". " is displayed repeatedly. That is, the scroll display of the decorative symbols is executed by displaying the decorative symbols "0" to "9" in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 In addition, in the display area 5S provided at the upper left of the screen of the image display device 5, the first pending memory number, the second pending memory number, and small symbols are displayed, and the special symbol provided at the bottom of the screen of the image display device 5 is displayed. In the pending memory display area 5U and the active display area 5F, a first pending display 004SG101 and a second pending display 004SG102 corresponding to the variable display whose execution is pending, and an active display 004SG103 corresponding to the variable display currently being executed are displayed. be done. In addition, these first pending memory number, second pending memory number, small symbol, special symbol pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all production modes, so their explanation will be omitted below. do.

図21(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図21(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 21 (B1), in the second production mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the evening city scenery is displayed as the background display for the decorative symbols. The displayed second background display 004SG082 is displayed. In addition, as shown in FIG. 21 (B2), the variable display of the decorative pattern is performed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R by a rotating display that rotates around a rotation axis pointing in the vertical direction. Ru.

例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 For example, the decorative pattern in the second production mode has a first side and a second side that is the opposite side to the first side, and the first side has the preceding decorative pattern (for example, "3"). Decorative designs) are displayed. On the other hand, when the first side faces forward, it is not possible to specify whether a subsequent decorative pattern (for example, a "4" decorative pattern) is displayed on the second side. In other words, since the pedestal display section 004SG064 has low transmittance (opaque), the decorative pattern displayed on the second surface cannot be seen through from the front side (visible from the front side through the decorative pattern).

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 In addition, the decorative pattern can be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in plan view), and by rotating in the order of the first surface, second surface, first surface, second surface, etc. , the number increases in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9" it returns to "0" and the updated display from "0" to "9" is displayed. It is done repeatedly. In other words, the decorative symbols "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the rotating display of the decorative symbols.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-handed hitting notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "right-handed hitting" is displayed at the upper right of the screen of the image display device 5 to notify the player of promoting right-handed hitting operations. At the lower left corner, a time saving remaining display 004SG202 indicating the remaining number of times the time saving control will be executed (in this example, characters "XX times remaining", XX=0 to 100) is displayed.

図21(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図21(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 21 (C1), in the third production mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a night city scene is displayed as the background display for the decorative symbols. The third background display 004SG083 is displayed. In addition, as shown in FIG. 21 (C2), the variable display of decorative symbols is achieved by a scroll display (third scroll display) that moves the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in a straight line from the top to the bottom. A variable display is executed.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative pattern is displayed in a frame downward from the upper side of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and then moves downward in a straight line to the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The frame is displayed downward from the bottom edge of the image. Also, when the preceding decorative pattern displayed in the frame (for example, the "3" decorative pattern) passes through the decorative pattern stop position set at the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Then, a subsequent decorative pattern (for example, a "4" decorative pattern) is displayed in the frame and moves downward. In other words, when the preceding "3" decorative pattern passes the stop position, the preceding "2" decorative pattern and the following "4" decorative pattern cannot be seen, but the preceding "3" decorative pattern After passing the stop position, the preceding "3" decorative pattern and the following "4" decorative pattern become visible. In this way, the numbers of the decorative patterns increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", return to "0", and continue from "0" to "9". ” is repeatedly increased. That is, the scroll display of the decorative symbols is executed by displaying the decorative symbols "0" to "9" in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。 Further, at the upper right of the screen of the image display device 5, a right-handed hitting notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "right-handed hitting" is displayed to notify the player of promoting right-handed hitting operations.

また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 Further, the decorative pattern and the small pattern have different variable display modes. For example, during a period in which decorative patterns are scrolled at high speed, one decorative pattern is displayed in a frame from the upper side of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and is displayed in a frame from the lower side for a predetermined period. It takes a long time. That is, a predetermined period of time is required until one decorative pattern is displayed and the display of the decorative pattern is finished. On the other hand, the small symbols are displayed by being switched (updated) a plurality of times (for example, five times, etc.) in the above-mentioned predetermined period.

また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 In addition, in the scrolling display in the first presentation mode and the third presentation mode, and the rotating display in the second presentation mode, the decorative design changes the variable display speed from low to high speed at the start of the variable display, and when the variable display stops. While the variable display speed can be changed from high speed to low speed, the small symbols are variably displayed at a constant speed from when the variable display starts until it stops.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, although the form in which the performance control CPU 120 can execute the first performance mode, the second performance mode, and the third performance mode as the performance modes is exemplified, the present invention is not limited to this. Instead, it may be possible to execute four or more types of presentation modes. In particular, a plurality of types of performance modes may be executable in response to one gaming state (for example, a low-probability, low-base state).

(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図22~図25に基づいて説明する。図22は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図23は、図22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図24は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図25は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Example of operation of each part when variable display starts)
Next, an example of the operation of each part at the start of variable display will be described based on FIGS. 22 to 25. FIG. 22 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first production mode. FIG. 23 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns following FIG. 22. FIG. 24 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third performance mode. FIG. 25 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in (A) the first effect mode and (B) the second and third effect modes.

尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 In addition, in the following diagrams showing the display screen of the image display device 5, the diagrams with lines other than solid lines (for example, one-dot chain lines, dotted lines, etc.) and arrows without symbols are not displayed on the display screen. This is not a representation of the image that was created, but is provided to explain the movement of the image.

(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図22及び図23に基づいて説明する。
(Example of operation of variable display in first production mode)
First, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols is started in the first performance mode will be described based on FIGS. 22 and 23.

図22(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 FIG. 22(A) shows a state in which the decorative symbols scrolled and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped and displayed at the stop position in the first production mode. Here, the variable display of the special symbols has not yet been completed, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state, so the small symbols displayed in the display area 5S are still being variably displayed. In addition, active display 004SG103 corresponding to the variable display is displayed in the active display area 5F, and two first pending displays 004SG101 are displayed in the special figure pending memory display area 5U (first pending memory number "2").

次いで、図22(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in FIG. 22(B), when the variable display of the first special symbol is finished and the small symbols are stopped and displayed in an incorrect combination, the active display 004SG103 corresponding to the finished variable display becomes active display. At the same time, the active display 004SG103 is erased from the area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図22(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in FIG. 22(C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left starts, the variable display of the small symbols starts, The decorative pattern variation start action is started in the order of the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the middle decorative pattern display area. Furthermore, a shift display in which the two first pending displays 004SG101 move toward the active display area 5F is started.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図22(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図22(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図22(D)参照)。 Specifically, the first pending display 004SG101 starts moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left as if drawing a parabola, and moves from the first display area from the left to the active display area. By moving to 5F, it is displayed as active display 004SG103 (see FIG. 22(D)). In addition, the first pending display 004SG101 displayed in the second display area from the left moves horizontally toward the left ( shift display) (see FIG. 22(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 22(D)).

尚、図22(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the deletion effect 004SG110 displayed in FIG. 22(B) continues for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left starts. will be displayed.

図22(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in FIG. 22(E), when the shift display for moving the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left to the active display area 5F is completed, it is displayed in the left decorative symbol display area 5L. When the action of the decorative symbol (reversal action of the character) is completed and the upward action is started, and when the upward movement is completed, the downward movement is started and the scroll display is displayed as shown in FIG. 22(F). will be started.

次いで、図22(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 22(F), when the (reversal motion of the character) of the decorative symbol displayed in the right decorative symbol display area 5R is completed, the upward action is started, and when the upward movement is completed, the As shown in 22(G), downward movement is started and scrolling display is started.

次いで、図22(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 22(G), the action of the decorative symbol displayed in the center ornamental symbol display area 5C (reversal motion of the character) is completed and the ascending action is started, and when the ascending movement is completed, As shown in FIG. 22(H), downward movement is started and scroll display is started.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 In this way, as the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left has started and the variable display of the small symbols has started, the left decorative symbol display area 5L, The variable display of the decorative symbols that are stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R and the middle decorative symbol display area starts in this order, but the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left is displayed as active. The scroll display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is not started until the shift display for moving to the area 5F is completed.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。 In other words, the scroll display starts after the movement of the first pending display 004SG101 to the active display area 5F is completed (the shift display ends) and is displayed as the active display 004SG103, so the variable display based on the pending display is The player can be made to recognize that the game has started without any discomfort. In addition, from the start of the shift display with the start of the variable display until the end of the shift display, although the decorative symbols are not scrolled, a variable start action in which the character moves in reverse is performed, so the variable display is started. It is possible to make the player aware that the Note that the operation mode of the fluctuation start action can be changed in various ways.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図22(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図22(H)に示す中速を経て、図23(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図22(G)~図23(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 In addition, when the scroll display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts, the scroll display speed (moving speed) gradually increases in the order of low speed, medium speed, and high speed, and the display speed increases as well. The transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion, and as the speed increases, fade-out display is performed where the transmittance reaches approximately 90%. For example, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L are displayed at a low speed immediately after the start of variable display, as shown in FIGS. The speed becomes high as shown in (I), (J), and (K). As the speed increases, the transmittance also increases, so as the speed increases, it becomes extremely difficult to visually recognize each decorative pattern. Furthermore, as shown in FIGS. 22(G) to 23(K), the decorative symbols in the right ornamental symbol display area 5R and the ornamental symbols in the middle ornamental symbol display area 5R are also displayed at a low speed immediately after the start of the variable display, A fade-out display is executed in which the speed increases and the transmittance also increases as the speed increases.

(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図24に基づいて説明する。
(Example of operation of variable display in 3rd production mode)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols is started in the third performance mode will be described based on FIG. 24.

図24(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図24(A)参照) FIG. 24(A) shows a state in which the decorative symbols scrolled and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped and displayed at the stop position in the third performance mode. Here, the variable display of the special symbols has not yet been completed, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state, so the small symbols displayed in the display area 5S are still being variably displayed. In addition, active display 004SG103 corresponding to the variable display is displayed in the active display area 5F, and two first pending displays 004SG101 are displayed in the special figure pending memory display area 5U (first pending memory number "2"). Further, the small symbols and the right-hit notification image 004SG201 are displayed so as to be superimposed on the front side (upper layer) than the decorative symbols. (See Figure 24(A))

次いで、図24(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in FIG. 24(B), when the variable display of the first special symbol is finished and the small symbols are stopped and displayed in an incorrect combination, the active display 004SG103 corresponding to the finished variable display becomes active display. At the same time, the active display 004SG103 is erased from the area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図24(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in FIG. 24(C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left starts, the variable display of the small symbol starts; Since it is in the base state, the decorative pattern variation start action (see FIG. 24(A)) is not performed. Furthermore, a shift display in which the two first pending displays 004SG101 move toward the active display area 5F is started.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図24(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図24(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図24(D)参照)。 Specifically, the first pending display 004SG101 starts moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left as if drawing a parabola, and moves from the first display area from the left to the active display area. By moving to 5F, it is displayed as active display 004SG103 (see FIG. 24(C)). In addition, the first pending display 004SG101 displayed in the second display area from the left moves horizontally toward the left ( shift display) (see FIG. 24(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 24(D)).

尚、図24(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erasure effect 004SG110 displayed in FIG. 24(B) continues for a while even after the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left starts. Is displayed.

図24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図24(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in FIG. 24(C), when the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, each decorative symbol display area 5L, 5C, Scroll display of the decorative pattern displayed on 5R is started (see FIG. 24(D)). In the high base state, scroll display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R is started all at once.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 In this way, when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left starts, the decorative symbols stopped and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R However, until the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F is completed, the decorative symbol display area 5L, Scroll display of the decorative symbols displayed on 5C and 5R does not start.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, the scroll display starts after the movement of the first pending display 004SG101 to the active display area 5F is completed (the shift display ends) and is displayed as the active display 004SG103, so the variable display based on the pending display is The player can be made to recognize that the game has started without any discomfort.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図24(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図24(G)に示す中速を経て、図24(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 In addition, when the scroll display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts, the scroll display speed (moving speed) gradually increases in the order of low speed, medium speed, and high speed, and the display speed increases as well. Proportionally, the transmittance (transparency) of the image gradually increases, and as the speed increases, fade-out display is executed where the transmittance reaches approximately 90%. For example, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed at a low speed immediately after the variable display starts, as shown in FIGS. , the speed becomes high as shown in FIG. 24(H). As the speed increases, the transmittance also increases, so as the speed increases, it becomes extremely difficult to visually recognize each decorative pattern.

尚、本実施の形態では、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。 In this embodiment, the transmittance of the decorative pattern is set to the first value (0%) when the decorative pattern is stopped and displayed, and when the variable display starts, the transmittance gradually increases and reaches the final value. Although the second value (90%) is exemplified in the high-speed scroll display, the present invention is not limited to this. Specifically, the first value may be the minimum value of the transmittance, as long as the decorative pattern is clearly visible. For example, when the transmittance is 5%, the decorative pattern is In the case where it is most clearly displayed, the first value may be set to 5% instead of 0%. Further, the second value may be the maximum value of the transmittance and should be a value that makes the decorative pattern almost difficult to see. For example, when the transmittance is 100%, the decorative pattern is almost visible. If there is no such condition, the second value may be set to 100% instead of 90%. That is, the first value and the second value can be changed in various ways.

以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, the production control CPU 120 performs the action to start changing the decorative symbols while performing the pending shift display with the start of the variable display, and also performs the action to start the variation of the decorative symbols in the special symbol pending storage display area 5U. The scrolling display of decorative symbols is not started until the shift display for switching the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left to the active display area 5F as the active display 004SG103 is completed.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol starts, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the active display, and while the shift display is being performed, the decorative symbol is moved and displayed. By performing a fluctuation start action that operates in a manner different from the above, it is possible to effectively utilize the period required to perform shift display. Furthermore, since the variation start action is performed while the shift display is being performed in the high base state, which is more advantageous than the low base state, it is possible to excite the start of the variable display of decorative symbols in the high base state.

また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols based on the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76, and the first type of fluctuation pattern designation command ( For example, when a variable display is executed based on a non-reach variation pattern specification command) and when a variable display is executed based on a second type of variation pattern specification command (for example, a reach variation pattern specification command), By being able to perform a common shift display, even when variable display based on different types of variable display patterns is performed, the common shift display is performed, so the number of shift display patterns can be reduced.

また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the low base state, the production control CPU 120 performs an action to start changing the decorative symbols while performing a pending shift display with the start of variable display, and also displays a special symbol pending memory display. Until the first pending display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in area 5U, is switched and displayed as active display 004SG103 in the active display area 5F, the scrolling display of decorative symbols is not started, while in the high base state , the performance control CPU 120 has exemplified a form in which the decorative pattern fluctuation start action is not performed while performing the pending shift display with the start of the variable display, but the present invention is not limited to this, In the high base state, the production control CPU 120 performs an action to start changing the decorative symbols when performing a pending shift display with the start of the variable display, and also performs The scroll display of the decorative symbols may not be started until the first pending display 004SG101 displayed in the display area is switched and displayed as the active display 004SG103 in the active display area 5F.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol starts, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the active display, and while the shift display is being performed, the decorative symbol is moved and displayed. By performing a fluctuation start action that operates in a manner different from the above, it is possible to effectively utilize the period required to perform shift display. Furthermore, since the variation start action is performed while the shift display is being performed in the high base state, which is more advantageous than the low base state, it is possible to excite the start of the variable display of decorative symbols in the high base state.

また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 In addition, even in the high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of the decorative pattern based on the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76, and the first type When a variable display is executed based on a variation pattern specification command of the second type (for example, a non-reach variation pattern specification command) and when a variable display is executed based on a second type of variation pattern specification command (for example, a reach variation pattern specification command) Since it is possible to perform a common shift display even when a variable display based on a different type of variable display pattern is executed, a common shift display can be performed even when a variable display based on a different type of variable display pattern is executed, reducing the number of shift display patterns. can do.

また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 In addition, in this embodiment, with the start of the variable display of the special symbol, after the shift display for switching the pending display corresponding to the variable display to the active display is completed, the decorative symbol display areas are moved in the order of left, right, and center. Although the embodiment has been exemplified in which the scrolling display of the decorative patterns displayed on 5L, 5C, and 5R is started, the present invention is not limited to this, and the variable display starts with the start of the variable display of the special pattern. After the shift display for switching the pending display corresponding to the display to the active display is completed, the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the left, right, and center decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts. If the shift display is performed, the scroll display of any of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be started.

(可変表示開始時の各部の動作態様)
図25(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
(Operation mode of each part at the start of variable display)
As shown in FIG. 25(A), in the first production mode, when the number of reserved memories is "2" or less and the variable display based on the non-reach variation pattern PA1-1 is executed, the variable display of the special symbol is Along with the start, the small symbols are variably displayed at high speed, and the fluctuation start action is performed in the order of the decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbol in the middle decorative symbol display area 5C. After that, scrolling display starts. Further, a shift display of a pending display is performed, and after the shift display ends, scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R is started.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 In addition, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate from the start of scroll display to high-speed display, and the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed and fades out. It will be done. This fade-out display period A21 is common to each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 When the stop timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the speed is gradually decelerated in the order of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, and the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C. As the speed decreases, the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period is common to each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Thereafter, the decorative symbols in the left ornamental symbol display area 5L, the ornamental symbols in the right ornamental symbol display area 5R, and the ornamental symbols in the center ornamental symbol display area 5C are temporarily stopped and displayed in this order. Further, when displaying a temporary stop, a variable stop action is performed, and a loop action is repeatedly executed. Thereafter, when the variable display ends and the small symbols are stopped and displayed, the loop action of the decorative symbols ends and the small symbols are stopped and displayed. Thereafter, the next variable display can be started after a symbol determination period (for example, 500 ms).

次に、図25(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 25(B), in the second production mode and the third production mode, when the variable display based on the variable pattern PA1-3 of shortened non-reach is executed, the variable display of the special symbol is Along with the start, the small symbols are variably displayed at high speed, and the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R start to be rotated or scrolled all at once without performing a variation start action. Further, a shift display of a pending display is performed, and after the shift display ends, scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R is started.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 In addition, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate from the start of scroll display to high-speed display, and the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed and fades out. It will be done. This fade-out display period A23 is common to each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 When the stop timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R all gradually decelerate all at once to a low-speed display, and the transmittance decreases in proportion to the decrease in speed. (Transparency) also decreases, causing the image to fade in. This fade-in display period B23 is common to each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Thereafter, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are stopped and displayed all at once. That is, the variable stop action and loop action such as in the first performance mode and the second performance mode are not executed, and the variable display ends as it is, and the decorative symbols are stopped and displayed together with the small symbols. Thereafter, the next variable display can be started after a symbol determination period (for example, 500 ms).

また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図25(A)(B)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when the scroll display is executed in the first production mode is longer than the fade-out display period A23 when the rotating display is executed in the second production mode or the scroll display is executed in the third production mode. (Fade-out display period A23<Fade-out display period A21; see FIGS. 25(A) and 25(B)).

尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図25(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図25(B)に示す態様となる。 In addition, in the first performance mode, the mode shown in FIG. 25(A) will be obtained regardless of whether variable display of the first special symbol or the second special symbol is started. In addition, in the second performance mode and the third performance mode, the mode shown in FIG. 25(B) will be obtained regardless of whether variable display of the first special symbol or the second special symbol is started.

(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図26及び図27に基づいて説明する。図26は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図27は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図27においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of operation of SP reach effect)
Next, an example of the operation of the SP reach effect will be described based on FIGS. 26 and 27. FIG. 26 is a diagram showing the flow of SP reach effect in a low base state. FIG. 27 is a diagram showing the flow of SP reach effect in a high base state. In addition, in FIG. 27, an example of the operation of the reach effect in the third effect mode will be explained, but it may be possible to perform the same reach effect in the second effect mode, or it may be possible to perform a different reach effect. .

図26(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図26(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図26(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。 As shown in FIG. 26(A), when the variable display based on the super reach variation pattern is started in the low base state, the production control CPU 120 causes multiple characters to appear in stages based on the variable display result. Displays whether or not to execute a step-up effect, and a specific step-up effect display pattern (see FIG. 26(B)) in which the background display becomes a rainbow mode to notify that a jackpot is confirmed at a predetermined step in the step-up effect. Determine whether or not to do so. Then, when it is decided to execute the step-up effect and display the specific step-up effect display pattern, the step-up effect is started when a predetermined time has elapsed after the start of the variable display, and the specific step-up effect is started at the predetermined step. The display pattern is displayed (see FIG. 26(B)). In addition, if it is decided not to execute the step-up effect, or if it is decided to execute the step-up effect but the display of a specific step-up effect display pattern is not determined, the step whose background does not include a rainbow display A close-up effect display pattern is displayed.

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図26(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Next, after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R. Then, the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined ready-to-win mode, and the ready-to-win effect is started (see FIG. 26(C)). At this time, decorative patterns are displayed at high speed in the middle decorative pattern display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図26(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図26(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Next, after the variable display mode becomes the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of SP reach effect is displayed to notify the reach title, and the notification to notify whether or not the jackpot gaming state is controlled. An SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) is started as a performance (see FIG. 26(D)). In the SP reach effect, a fourth background display 004SG084 is displayed, which is a different image from the first background display 004SG081 which is the normal background display, and represents the universe corresponding to the SP reach effect (Fig. 26 (E) (F )reference). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image whose appearance differs depending on the type of SP reach effect.

次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図26(G)参照)。 Next, from the time when the battle is settled until the predetermined operational validity period has elapsed, an operation promotion display 004SG071 consisting of the words "Press!!" prompting the user to operate the push button 31B and a button display imitating the push button 31B are displayed. 004SG072 is displayed (see FIG. 26(G)).

そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図26(H)参照)。 Then, when the operation of the push button 31B is detected within the valid operation period, or when no operation is detected and the valid operation period has passed, the operation promotion display 004SG071 and the button display 004SG072 are hidden and the process ends. . If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a predetermined color while the movable body 32 descends from the origin position to the performance position, and an effect display 004SG073 that emphasizes the movable body 32 is displayed. At the same time, a predetermined production sound effect is output to notify that the jackpot game state is being controlled (see FIG. 26(H)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図26(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図26(J)参照)。 Next, after a result display (not shown) indicating that the ally character has won the battle with the enemy character is displayed, when the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach effect is displayed as the background display. , After the jackpot confirmed symbol combination (for example, "222") is temporarily stopped and displayed (see FIG. 26(I)), with the end of the SP reach effect, the fourth background display 004SG084 is hidden and the first Background display 004SG081 is displayed, and when the first background display 004SG081 is displayed, a jackpot confirmed symbol combination (for example, "222") is temporarily stopped and displayed, and then the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, The jackpot display result is derived and displayed (see FIG. 26(J)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図26(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図26(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is negative, the movable body 32 does not descend from the origin position to the production position, and the result notification display 004SG078 indicating that the ally character has lost the battle with the enemy character is displayed. (See FIG. 26(K)), in the notification performance, when the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background display, a combination of confirmed symbols that is not a jackpot combination (for example, "232 ") is temporarily stopped and displayed (see FIG. 26(L)).

そして、図26(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図26(M)参照)。 Then, as shown in FIG. 26(M), with the end of the notification effect (SP reach effect), the fourth background display 004SG084 is hidden and the first background display 004SG081 is displayed, and the first background display 004SG081 When is displayed, the combination of confirmed symbols that are out of place (for example, "232") is temporarily stopped and displayed, then the small symbols and each decorative pattern are stopped and displayed, and the out-of-order display results are derived and displayed (Fig. 26 ( (See M).

次に、図27(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図27(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。 Next, as shown in FIG. 27(A), when the variable display based on the super reach variation pattern is started in the high base state, the performance control CPU 120 controls whether the specific character appears and It is determined whether or not to display a specific cut-in effect display pattern (see FIG. 27(D)) in which the background display is in a rainbow mode to notify that a jackpot has been confirmed, and the determination result is stored.

そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図27(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Then, after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R. Then, the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined ready-to-win mode and the ready-to-win effect is started (see FIG. 27(B)). At this time, decorative patterns are displayed at high speed in the middle decorative pattern display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図27(C)参照)。 Next, after the variable display mode becomes the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of SP reach effect is displayed to notify the reach title, and the notification to notify whether or not the jackpot gaming state is controlled. An SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) is started as a performance (see FIG. 27(C)).

ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図27(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。 Here, if the display of a specific cut-in effect display pattern is determined at the start of the variable display, after the reach title display 004SG070 is displayed, the cut-in effect is started with the specific cut-in effect display pattern (Fig. 27 (See (D)). In addition, if it is decided not to perform a cut-in effect, or if it is decided to execute a cut-in effect but the display of a specific cut-in effect display pattern is not decided, a cut with a background color other than rainbow will be displayed. The in display is displayed.

そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図27(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Then, in the SP reach effect, a fourth background display 004SG084 is displayed, which is a different image from the first background display 004SG081 which is the normal background display, and represents the universe corresponding to the SP reach effect (Figure 27 (E) (See (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image whose appearance differs depending on the type of SP reach effect.

尚、図27(G)~(M)の流れについては、図27(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図26(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。 Regarding the flow of FIGS. 27(G) to (M), the only difference is that the third background display 004SG083 for high base is used in FIGS. 27(J) to (M). Since it is almost the same as M), detailed explanation will be omitted here.

本実施の形態において演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図26(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図27(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。 In the present embodiment, the performance control CPU 120 can execute a specific step-up performance in which the background has a rainbow pattern in the low base state (see FIG. 26(B)), as a specific performance to notify the confirmation of a jackpot. In the base state, it is possible to execute a specific cut-in effect including a cut-in in which the background has a rainbow pattern (see FIG. 27(D)). Although the specific step-up effect and the specific cut-in effect have the same rainbow pattern as the background, the display patterns are different, but the lighting patterns of the panel lamps and side lamps are the same. In other words, since the performance control CPU 120 controls the light emission of the board lamps and side lamps based on a common brightness data table (common table), the data capacity for light emission can be reduced.

(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図28~図34に基づいて説明する。図28は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図29は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図30は、客待ちデモ演出の遷移図である。図31は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図32は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図33は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図34は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
(Customer waiting demonstration performance [demo movie display])
Next, the customer waiting demonstration effect will be explained based on FIGS. 28 to 34. In FIG. 28, (A) shows the start and end conditions for displaying a demo movie, and (B) shows the configuration of displaying the demo movie. FIG. 29 is a diagram showing an example of the operation of each part during display of a demo movie. FIG. 30 is a transition diagram of the customer waiting demonstration performance. FIG. 31 is a diagram showing an operation example of displaying a demo movie. FIG. 32 is a diagram showing an example of the operation of displaying a demo movie. FIG. 33 is a diagram showing display examples of (A) the first scene (company name), (B) the fourth scene (warning 1), and (C) the fourth scene (warning 2). FIG. 34 is a diagram comparing the display modes of the first scene (company name), the fourth scene (warnings 1 and 2), the number of reserved memories, and the small symbols.

「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図31及び図32参照)を表示することにより行われる。 The "customer waiting demonstration performance" is for the purpose of the performance control CPU 120 to notify that the game is in a game standby state where no games (for example, variable display, jackpot games, small win games, etc.) are being played, that is, it is in a customer waiting state. This is mainly performed by displaying a demo movie display (see FIGS. 31 and 32) on the image display device 5.

デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。 The demo movie display is a display that informs the player that an empty machine is not being played by a player by displaying a demo movie display that is different from the background display during play. The company name scene that lets you know whether the game machine is related to the company, what kind of story the pachinko game machine 1 is about, what kind of characters appear, what kind of production and what kind of specifications are included. It consists of a model introduction scene that tells you whether the pachinko game machine 1 is available, a model introduction scene that shows the title and subtitle of the pachinko game machine 1, and a warning scene that tells you things to be careful about before playing the game. In the demo movie display, in addition to the content described above, for example, in a model introduction scene, an introduction of effects, an explanation of model specifications, etc. may be introduced, and the content can be changed in various ways.

図28(A)~図30に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。 As shown in FIGS. 28A to 30, the "customer waiting demonstration performance" (hereinafter also referred to as demo movie display or demonstration display) is performed when the performance control CPU 120 meets any of the following starting conditions S1 to S6. It is started based on the determination that it has been established. Specifically, the start condition S1 is established when a first period of time (for example, 120 seconds) has elapsed since the reception of the customer waiting demo designation command output from the main board 11 upon completion of the variable display, and the start condition S2 is established when a second period of time (for example, 60 seconds) has elapsed since receiving the power-on designation command output from the main board 11 due to power-on with initialization, and the start condition S3 is satisfied. is established when the third time (for example, 90 seconds) has elapsed since receiving the power failure recovery designation command output from the main board 11 due to the power being turned on without initialization, and the start condition S4 is satisfied. is established when the fourth time (for example, 120 seconds) has passed since the touch sensor (touch ring 004SG035) was turned off, and the start condition S5 is established when the fifth time (for example, 120 seconds) has passed since the menu screen display ended. For example, 120 seconds) has elapsed, and the start condition S6 is established when the sixth time (e.g., 30 seconds) has passed since the demo movie display via the conditions S1 to S5 has ended (2 weeks). From the second step onwards, the same condition as in S6 is established (the demo movie display starts 30 seconds after the end of the customer waiting demonstration performance).

また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。 Further, the "demonstration movie display" ends based on the effect control CPU 120 determining that any of the following end conditions E1 to E4 is satisfied. Specifically, the end condition E1 is satisfied when the end time (for example, 55 seconds) has elapsed since the demo movie display started, the end condition E2 is satisfied when a starting prize has occurred, and the end condition E3 is satisfied. is satisfied when the touch ring 004SG035 is turned on, and the termination condition E4 is satisfied when the menu screen display start operation is performed.

また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。 Furthermore, although the demo movie display is not in progress, when the first to sixth hours are being counted in the waiting state for the above start conditions to be satisfied (demo movie start waiting period), the above end conditions E2 to E4 are met. When the start conditions S1, S4, and S5 are satisfied, the time measurement is stopped, and the time measurement is reset (reset) when the start conditions S1, S4, and S5 are satisfied.

また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図37(A4)、図123参照)。 In addition, during the demo movie start waiting period, the demo movie display is not displayed, but menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed on various background displays as guide displays regarding production adjustment. (See FIG. 37 (A4) and FIG. 123).

尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。 Note that the guidance display regarding production adjustment is, for example, a menu that allows production function adjustments such as customization and customization reset of various production functions such as the vibration function, V flash function, auto button function, and production mode provided in the push button 31B. In addition to the menu guide display 004SG401 that guides the operation of the push button 31B to display the screen, and the volume/light intensity guide display 004SG402 that guides the button operations to adjust the volume and light intensity, there are also functions for adjusting production functions other than those mentioned above. It may also include a guidance display.

また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。 Further, when the termination condition E3 is satisfied, the termination condition E2 is almost never satisfied. In other words, in order for the starting prize to occur, the ball-hitting operation handle 30 must be operated, so basically, the ending condition E3 is satisfied before the ending condition E2, but in the following irregular case, There is a possibility that the termination condition E2 is satisfied without the termination condition E3 being satisfied.

イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular case 1: The player calls a store clerk based on the occurrence of a grape (so-called ball jammed between nails), but by the time the clerk arrives, a demo movie has started to be displayed, and after that, the grape is released. If a starting prize is generated by this, the demo movie display ends without operating the ball-hitting operation handle 30, so the end condition E3 is not satisfied, but the end condition E2 is satisfied.

イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular case 2: If the ON state of the touch sensor cannot be confirmed by the production control CPU 120 due to some kind of malfunction in the CPU 103 or a malfunction in the production control CPU 120, the on-state of the touch sensor cannot be confirmed and the prize is won. may occur, so the termination condition E2 is satisfied without the termination condition E3 being satisfied.

尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。 Note that the end condition E3, which is satisfied when the touch sensor is on, does not need to be set as the end condition. In such a case, the demo movie display will not end only by operating the steering wheel, and the end condition will be set when the start winning occurs. E2 is established and the demo movie display ends.

図28(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図31(A)(B)参照)。 As shown in FIG. 28(B), the demo movie display consists of four scenes, the first scene to the fourth scene. Specifically, the first scene is a "company name" part (company name part) that displays the name and slogan of the company involved in development, manufacturing, sales, etc. of the company (Figure 31 (A)). See B).

第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図31(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図31(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図31(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図32(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図32(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図32(L)参照)。 The second scene is composed of "Model Introduction 1" to "Model Introduction 3" parts (Model Introduction 1 to 3 parts) in which the story of the performance performed in the pachinko game machine is introduced. In the "model introduction 1" part (model introduction 1 part), ally characters and names appearing in the production are displayed (see FIGS. 31(C) to (F)). In the "Model Introduction 2-1" part (Model Introduction 2-1 part), a confrontation scene between an ally character and an enemy character and narration characters are displayed (see Figures 31 (G) and (H)), and "Model Introduction 2 -2" part (model introduction 2-2 part), a confrontation scene between an ally character and an enemy character and narration characters are displayed (see Figures 31 (J) and (K)), and the "model introduction 2-3" part. In (model introduction part 2-3), a confrontation scene between an ally character and an enemy character and narration characters are displayed (see FIGS. 32(M) to 32(O)). "Model introduction 3-1" part (Model introduction 3-1 part), "Model introduction 2-1" part (Model introduction 2-1 part) and "Model introduction 2-2" part (Model introduction 2-2 part) ), a cut-in display of an ally character is displayed without text (see Figure 32 (I)), and in the "Model introduction 3-2" part (Model introduction 3-2 part), "Model introduction 2- 2" (model introduction 2-2 part) part and "model introduction 2-3" part (model introduction 2-3 part), the cut-in display of the ally character is displayed without text (Figure 32 ( (See L).

第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図32(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。 The third scene consists of a "model name main title name" part (main title part) and a "model subtitle name" part (subtitle parts 1 and 2) in which the main title name of the pachinko machine is displayed ( (See FIGS. 32(P) to (V)). In addition, in the "Model main title name" part (main title part), the main title name "FEVER POWERFUL" is displayed, and in the "Model subtitle name" part, the subtitle name "II/All set Ver." is displayed. Is displayed.

尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。 The "model main title name" is the theme of the pachinko gaming machine 1 in question, which expresses the theme of the machine in one word, and the "model subtitle name" is the subtitle of the pachinko gaming machine 1 in question. The information may be supplementary information added to the main title name of the model (for example, "II" indicating that this is the second work of this title, or the heading "All members set Ver."), and the content may vary. Can be changed.

第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図32(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。 The fourth scene consists of a "Caution 1" part (Caution 1 part) and a "Caution 2" part (Caution 2 part) in which the player is alerted (Figure 32 (W) - (See (X)). In addition, in the "Caution 1" part (Caution 1 part), a warning display is displayed to prevent people from becoming addicted to the game, and in the "Caution 2" part (Caution 2 part), a warning display is displayed to prevent the pachinko machine from becoming addicted to the game. A warning message is displayed to prevent physical accidents.

図29に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図30に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in FIG. 29, in the demo movie display, after the start condition is satisfied, various demo images are displayed in the order of the first scene, second scene, third scene, and fourth scene. The display period tb2a of the first scene is about 10 seconds (tb2a=10 seconds), the display period tb2b of the second scene is about 30 seconds (tb2b=30 seconds), and the display period tb2c of the third scene is about 10 seconds (tb2c= 10 seconds), the display period tb2d of the fourth scene is about 10 seconds (tb2d=5 seconds), and the display period tb of one demonstration movie display is about 55 seconds (tb2=55 seconds). Then, as shown in FIG. 30, if the first demo movie display ends without the end conditions E2 to E4 being satisfied during the display of the demo movie display, that is, if any of the start conditions S1 to S5 are satisfied. When the first demonstration movie display that has been started ends under the termination condition E1, the process shifts to a first customer waiting period (demonstration movie start waiting period). Thereafter, when a sixth time of 30 seconds has elapsed since the transition to the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period), it is assumed that the start condition S6 is satisfied and the demonstration movie display is started again. Thereafter, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the demo movie display termination conditions E2 to E4 are completed.

画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図31、図32参照)。尚、本実施の形態では、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。 During the period when the demo movie display is displayed on the image display device 5, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, and the display of the number of reserved memories and the small symbols is maintained (Fig. 31, (See Figure 32). In this embodiment, the number of reserved memories and small symbols are displayed while the demo movie is being displayed. However, the present invention is not limited to this. The numbers and small designs may be hidden.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。 In addition, during the period when the demo movie display is displayed on the image display device 5, the performance control CPU 120 controls the board lamps (attacker lamp 9c, movable lamp 9d, decorative lamp 9f) and the frame lamp (main lamp 9a). and side lamps 9b), the light emission is controlled based on the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration described later), while button lamp 9e is lit in white, which does not correspond to the demonstration movie display. Light emission control is performed based on a default brightness data table (lamp data table to be described later: button lights up white). Further, although BGM is not output from the speakers 8L and 8R, music for displaying a demo movie may be output.

客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。 The brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table to be described later: customer waiting demo) is composed of a plurality of brightness data tables (grandchild tables to be described later).

詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 Specifically, as a brightness data table (grandchild table described later) of the main lamp 9a that constitutes a brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table described later: customer waiting demo), a brightness data table corresponding to the period of the company name part is used. , brightness data table corresponding to the period of model introduction 1 part to model introduction 2-3 part, brightness data table corresponding to the period of main title part, brightness data table corresponding to the period of subtitle part 1, period of subtitle part 2 and a brightness data table corresponding to the period from attention-calling part 1 to attention-calling part 2, and light emission control is performed based on the corresponding brightness data table in each period.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 In addition, it can also be used as a brightness data table (grandchild table described later) of the side lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, and decorative lamp 9f that constitute the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table described later: customer waiting demo). , a brightness data table corresponding to the period of the company name part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 1 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 2-1 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 3-1 part. Corresponding brightness data table, brightness data table corresponding to the period of model introduction 2-2 part, brightness data table corresponding to the period of model introduction 3-2 part, brightness data table corresponding to the period of model introduction 2-3 part , a brightness data table corresponding to the period of the main title part, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 1, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 2, a brightness data table corresponding to the period of alerting part 1 to alerting part 2. A luminance data table is provided, and light emission control is performed based on the corresponding luminance data table in each period.

尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。 Note that control using the brightness data table during the period when the demo movie is displayed will be described in detail later.

(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図31、図32、図119~図121に基づいて説明する。尚、図119は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図120は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図121は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
(Example of operation of demo movie display)
Next, an example of the operation of displaying a demo movie will be described based on FIGS. 31, 32, and 119 to 121. In addition, in FIG. 119, (A1) to (A4) are diagrams showing operation examples of character display and light emission mode in each scene. FIG. 120 is a diagram illustrating an operation example in which (A) is the first scene, (B) is the third scene, and (C) is the fourth scene. FIG. 121 is a comparison table showing character animation display.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
In addition, an example of the expression showing the display mode used in the following explanation will be explained.
"Fade-out display" is a display that increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time passes, whereas "fade-in display" increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time passes. This is a display that decreases the transparency (transparency).

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animation display" is, for example, a dynamic display (video display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the previous image. , the visibility can be changed by making at least one of the position, size, color, and transmittance of the displayed image different from the previous image. In other words, "animation display" includes not only displays that involve image displacement such as "moving display", "rotating display", "enlarging display", "reducing display", "frame-in display" and "frame-out display", but also " It also includes displays such as "fade-out display" and "fade-in display" that do not involve displacement of the image but change the display mode such as color tone. In this embodiment, the number of still images (number of frames) displayed in a one-second moving image is 30, that is, the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Static display" is the opposite of animation display, and is a non-dynamic display (still image) that does not change the display mode at all by not changing the visibility of the image compared to the image one frame before. display).

また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
In addition, an example of expressions indicating a light emission mode used in the following description will be explained.
"Wave lighting" is a light emission pattern that sequentially changes the brightness of brightness data, and there is less change in brightness between each data than the following flash, for example, the brightness of a lamp increases at a predetermined period, This is a pattern in which the color changes at a predetermined period, or in which a predetermined color emits light moving within a light emitting area. It is also used when simply keeping the lamp on is not enough as a performance element, or when it is desired to emphasize the image display device 5 etc. rather than the lamp, as in the case of the flash below, so that the lamp does not stand out too much.

「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。 “Flash” is a light emission pattern that alternately uses brightness data with high brightness and brightness data with low brightness (including turning off). Depending on the strength of the light, the brightness that the player sees can be greatly changed, and this is a light emitting pattern used for emphasis.

「レインボー」は、低ベース状態において図26(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図27(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。本実施例では、7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。 "Rainbow" is a pattern commonly used when the display of FIG. 26(B) is executed in the low base state and when the effect of FIG. 27(D) is executed in the high base state. In this example, a rainbow wave pattern is created in which the brightness data of seven colors is sequentially changed to light up in waves. A rainbow flash pattern may be used by alternating the brightness data.

図31(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in FIGS. 31A and 31B, when the demo movie display start condition is satisfied, the first scene starts to be displayed. Note that, as will be described later, depending on the start conditions, a switching display may be displayed before the first scene starts to be displayed. In the first scene, a company name background display 004SG301 consisting of white characters is displayed, and a company name display 004SG302 consisting of a blue corporate slogan display 004SG302A and a corporate logo display 004SG302B is displayed with a "small" in the center of the screen. After being displayed in the same size, the company name display 004SG302 is displayed moving from the back of the display screen to the front by gradually increasing the size and decreasing the transmittance (transparency). can be shown. Incidentally, the number of pending memories and the small symbols remain displayed in the display area 5S at the upper left of the display screen. In this way, by displaying the small symbols even when the decorative symbols are not displayed, the player can be made aware that the variable display is in a stopped state.

また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 In addition, in the first scene, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are set in a lighting mode (for example, lighting, blinking, turning off, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302. (color, brightness, etc.) changes. For example, as the transmittance of the company name display 004SG302 decreases, the brightness of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) may increase or the color may change.

図120(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図120(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図120(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図120(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図120(A4)参照)。 To explain in detail using FIG. 120(A), first, the company name display 004SG302 is displayed in the "small" size at the center of the screen, and then the transmittance (transparency) is decreased while gradually enlarging it for about 3 seconds. When the company name display 004SG302 collides with a wall and is bounced back, a bounce display is displayed. (See Figure 120 (A2)). Then, after being statically displayed at a specified position in the center of the screen for about 4 seconds (see FIG. 120 (A3)), it is faded out for 1 second (see FIG. 120 (A4)).

また、図119(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。 Further, as shown in FIG. 119 (A1), the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) flash white when the company name display 004SG302 is displayed, and then turn on in white. In this way, by flashing white at the start of displaying the demo movie, it is emphasized that the display of company name display 004SG302 has started. Then, as the company name display 004SG302 expands and fades in, the brightness increases (white fade-in lighting), and after a white flash in conjunction with the bound display of the company name display 004SG302, it lights up in white. The brightness decreases in conjunction with the fade-out display (white fade-out lights).

次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図31(C)~(F)参照)。尚、図119(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。 Next, when the display of the "Model Introduction 1" part of the second scene starts, the ally characters 004SG500A to 004SG500D appearing in various productions and the character displays 004SG501A to 004SG501D showing the names of each character are displayed in sequence ( At the same time, effect display 004SG502 is displayed in the background (see FIGS. 31(C) to 31(F)). Furthermore, as shown in Figure 119 (A2), the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) light up in the color corresponding to the character in accordance with the appearance of each character and the fade-in display of the name, and then turn on white. do.

次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図31(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図31(I)参照)。 Next, when the display of the second scene "Model Introduction 2-1" begins, the enemy character 004SG510A that appears in various productions is displayed as an animation, and the text "Enemies are rampaging in the city!" Display 004SG511A is displayed in a fade-in manner (animation display) (see FIGS. 31(G) and (H)). Next, when the display of the "Model Introduction 3-1" part starts, the background display 004SG503 showing the city and the ally character 004SG500A are displayed, and a cut-in display showing the situation where the ally character is flying and rushing through the city is displayed. is displayed (see FIG. 31(I)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図31(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図31(L)参照)。 Next, when the display of the second scene "Model introduction 2-2" starts again, the friendly character 004SG500A, the enemy character 004SG510A, and the character display 004SG511B "Protect the city from the enemy!" fade in (animation display) ) (see FIGS. 31(J) and (K)). After that, when the display of "Model Introduction 3-2" starts, the ally character 004SG500A is enlarged and a cut-in display is displayed in which the effect display 004SG504 is displayed in the background (see Figure 31 (L)). .

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(O)参照)。 Next, when the display of the second scene "Model introduction 2-3" part starts again, the image of the friendly character 004SG500A and the enemy character 004SG510A fighting and the text display "Don't lose!" 004SG511C fade in. (animation display) (see FIGS. 32(M) to (N)). After that, all of the ally characters 004SG500A to 004SG500D and the character display 004SG511D saying "All gather!" are faded in (animated) (see FIG. 32(O)).

尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 In addition, the animation display of the ally characters 004SG500A to 004SG500D and the enemy character 004SG510A in the second scene is an animation display with movements such as enlargement, contraction, and fighting of the ally characters, whereas various character displays 004SG501A to 004SG501D , 004SG511A to 004SG511D, for example, are displayed in a fade-in manner at the start of display, and are displayed as animations that have a lower degree of change in visibility than animation displays that involve movement such as the friendly characters 004SG500A to 004SG500D.

また、図119(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。 In addition, as shown in FIG. 119 (A2), in the second scene, "Model introduction 3-1" and "Model introduction 3-2" are displayed on the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). Sometimes there is a green flash, but basically it is a white wave light, and the light emission mode (for example, lighting, blinking, (lights out, color, brightness, etc.) rarely (or not) change, and basically, the lights emit light in conjunction with dynamic animation displays such as the running, jumping, and punching of friendly characters 004SG500A to 004SG500D and enemy characters 004SG510A. The appearance (for example, lighting, blinking, turning off, color, brightness, etc.) often changes.

具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。 Specifically, for example, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) may light up or blink (flash) in accordance with the movements of the friendly characters 004SG500A to 004SG500D or the enemy character 004SG510A, such as running, jumping, or punching. The color may change.

なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。 Note that in the second scene, the main lamp 9a is controlled to be off, but the light emitting mode of the main lamp 9a may also be changed in the same way as the other panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e). good.

次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図32(P)~(R)参照)。 Next, when the display of the third scene starts, the effect display 004SG505 is displayed in the background, and the model main title name display 004SG520A, which consists of the words "FEVER POWERFUL" and a cloud-shaped background, is displayed at the center of the display screen. After being displayed in "small" size at (default display position), the model main title name display 004SG520A is displayed by gradually expanding and fading in (animation display) while decreasing the transmittance (transparency). It can be made to appear as if the screen is being displayed moving from the back side to the front side (see FIGS. 32(P) to 32(R)).

次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図32(S)~(T)参照)。 Next, the model subtitle name display 004SG520B consisting of the characters "II" is displayed in "extra large" size on the right side (default display position) of the model main title name display 004SG520A, and then the transmittance (transparency) is adjusted while being slightly reduced. It is displayed in a fade-in manner while decreasing the size, and is displayed in a bound manner in a "large" size on the right side (default display position) of "FEVER POWERFUL" (see FIGS. 32(S) to (T)).

さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図32(U)~(V)参照)。 Furthermore, the model subtitle name display 004SG520C consisting of the characters "All members gathered Ver." is displayed in "extra large" size in the center in front of the model main title display 004SG520A (default display position), and then shrinks slightly and displays "FEVER". 32 (U) to (V)).

また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。 Also, in the third scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are basically lit in a rainbow wave, and are linked to the animation display of the model subtitle name display 004SG520C and 004SG520C. The light emission mode changes. In particular, in the "Model subtitle name" part, when the model subtitle name display 004SG520C, 004SG520C is moved and displayed and bound to the specified display position, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) flash (blink). .

図120(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図120(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図120(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図120(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図120(B4)参照)。 Using FIG. 120(B), to explain in detail the display of the model subtitle name display 004SG520C consisting of the characters "All members gather Ver.", "Extra large" is displayed in the front center (standard display position) of the model main title name display 004SG520A. After being displayed in the size (see Figure 120 (B1)), it shrinks slightly for about 0.5 seconds, moves to the bottom of "FEVER POWERFUL" (default display position), and is displayed in the "Large" size. (See FIG. 120 (B2)) and is statically displayed at the specified display position for 0.5 seconds (See FIG. 120 (B3)). Thereafter, the entire model title display 004SG520, consisting of the model main title display 004SG520A and the model subtitle display 004SG520B, 004SG520C, is gradually enlarged (animated) over approximately 1.5 seconds (Fig. 120 (B4) )reference).

また、図119(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。 In addition, as shown in Figure 119 (A3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a rainbow direction (rainbow wave lighting) when the model main title name display 004SG520A is displayed, and the model subtitle name When display 004SG520B and model subtitle name display 004SG520C are displayed, a white flash is performed in conjunction with the enlargement/reduction (animation) display, and then rainbow lighting (rainbow wave lighting) is performed.

次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図32(X)参照)。 Next, when the display of the "Caution 1" part of the fourth scene starts, the dark green caution background display 004SG311 is displayed, and the immersion prevention display 004SG312 is faded in at the center of the screen (animation display ) (see FIG. 32(W)). Next, when the display of the "Caution 2" part is started, the display is switched to the black caution background display 004SG321, and the accident prevention display 004SG322 is displayed (see FIG. 32(X)).

図120(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図120(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図120(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図120(C4)参照)。 To explain in detail the display of the "Caution 1" part using FIG. 120(C), when the display of the "Caution 1" part of the fourth scene starts, a dark green caution background display 004SG311 is displayed. At the same time, the anti-immersion display 004SG312 is displayed at the standard display position in the center of the screen, and fade-in display (animation display) is performed for 0.5 seconds (see FIGS. 120 (C1) and (C2)). Next, the immersion prevention display 004SG312 is statically displayed for 2 seconds after the transmittance reaches 0% (see FIG. 120 (C3)).

また、図119(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 Additionally, as shown in Figure 119 (A4), the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are linked to the fade-in display of the immersion prevention display 004SG312 in the "Caution 1" and "Caution 2" parts. In the fourth scene, the white wave lighting continues without a white flash.

また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。 In addition, in the fourth scene, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) change their lighting modes (for example, lighting, flashing, turning off, Since the color, brightness, etc.) do not change, the immersion prevention display 004SG312 is prevented from being displayed more emphatically than the company name display 004SG302, the model main title name display 004SG520A, and the model subtitle display 004SG520C, 004SG520C. .

(各シーンの表示態様の比較)
次に、図28(B)に基づいて、図31及び図32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
(Comparison of display modes of each scene)
Next, based on FIG. 28(B) and with reference to FIGS. 31 and 32, the display manner of each scene on the image display device 5 during display of the demo movie will be compared.

<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。 <Display mode when character display starts> 1st scene (company name), 2nd scene (model introduction 1, 2), 3rd scene (model main title name, model subtitle name), 4th scene (warning 1) In , various characters are displayed in a fade-in manner (displayed in animation), while in the second scene (model introduction 3) and the fourth scene (attention alert 2), various characters are not displayed in a fade-in manner (displayed in animation).

<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。 <Character animation display (degree of change in visibility)> In the first scene (company name) and third scene (model main title name, model subtitle name), animation display is performed when the degree of change in visibility is "large". In the second scene (model introduction 1 and 2), an animation is displayed with the visibility change degree as "medium", and in the second scene (model introduction 3) and the fourth scene (warning 1), the visibility change degree is "medium". While the animation indicating that the degree of gender change is "small" is performed, the character display is not animated in the second scene (model introduction 3) and the fourth scene (warning 2).

<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。 <Text size> In the first scene (company name) and third scene (model main title name), the text is displayed in "small" size and then enlarged to "large" size, while in the fourth scene In (Caution 1 and 2), characters are displayed at a constant size of "small" or "medium" from the beginning. In addition, in the second scene (model introduction 1 and 2), the text is displayed in "medium" size, and in the third scene (model subtitle name), the subtitle text is displayed in "extra large" size and then reduced to "large" size. and display it.

<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。 <Background color> The background color is white in the first scene (company name), the color according to the story in the second scene (model introduction 1 to 3), and the title in the third scene (model main title name, model subtitle name) In the fourth scene (warning 1), the warning 1 part is dark blue and the warning 2 part is black.

尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 Regarding character display, for example, when displaying animation, the degree of emphasis is higher than when displaying no animation (highlighted mode), and when the change in visibility in animation display is large, The degree of emphasis will be higher than when the change in visibility is small (the mode of emphasis), and the degree of emphasis will be higher when there are many colors of text than when there are few colors (the mode of emphasis). ).

図28(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 As shown in FIG. 28(B), the animation display of the company name display 004SG302 consisting of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B displayed in the first scene (company name) is performed after the text display is faded in. , the animation display of the immersion prevention display 004SG312 displayed in the fourth scene (warning 1) is displayed in a fade-in manner, but the size is enlarged as it is displayed in a bound manner. '', the animation display of the company name display 004SG302 is emphasized more than the animation display of the immersion prevention display 004SG312, that is, the visibility of the character display is changed to a higher degree.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 In addition, in the animation display of the model main title name display 004SG520A and model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C displayed in the third scene (model main title name, model subtitle name), the text display was faded in to the specified display position. After that, the size increases, decreases, or moves. However, in the animation display of immersion prevention display 004SG312 displayed in the fourth scene (warning 1), the character display fades in to the specified display position. The animation display of company name display 004SG302 is emphasized more than the animation display of immersion prevention display 004SG312 because it is only displayed and does not change in size without expanding, reducing or moving. In other words, it is a mode in which the degree of change in the visibility of character display is high.

ここで、図120及び図121に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。 Here, based on FIGS. 120 and 121, the character animation displays of the first scene (company name), third scene (model main title name, model subtitle name), and fourth scene (warning 1) will be compared.

図121に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図120(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図120(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図120(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図32(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図120(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図120(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図120(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図120(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図120(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図120(C3)、(C4)参照)。 As shown in FIG. 121, in the first scene (company name), the company name display 004SG302 is enlarged and faded in at the beginning of the display (see FIG. 120 (A1)), and when displayed at the specified position, it is displayed in a bound manner (see FIG. 120 (see (A2))), and after the specified position is displayed, it is displayed statically (see FIG. 120 (A3)). In the third scene (model main title name), when the display starts, the model main title name display 004SG520A is enlarged and faded in, and then displayed statically when displayed at the specified position (see Figures 32 (P) to (R)). ), after the specified position is displayed, it is enlarged (see FIG. 120 (B4)). In the third scene (model subtitle name), the model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C is enlarged at the start of display and then reduced (see Figures 120 (B1) and (B2)), and is displayed statically when displayed at the specified position (see Figure 120 (B1) and (B2)). 120 (B3)), and after the specified position is displayed, it is enlarged (see FIG. 120 (B4)). In the fourth scene (warning 1), the immersion prevention display 004SG312 is displayed in a fade-in manner at the start of the display (see Figures 120 (C1) and (C2)), and is displayed statically when the specified position is displayed and after the specified position is displayed. (See FIGS. 120 (C3) and (C4)).

つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。 In other words, the degree of emphasis in the display is such that company name ≧ model title (main, sub) > alert. The alert is only a fade-in display at the start of the display, and there is no animation display when or after the prescribed position is displayed, so the degree of emphasis is low. On the other hand, because the company name is displayed as an animation in two places: when the display starts and when the specified position is displayed, the degree of emphasis is higher than that of the alert. Because animation is displayed in two places, the degree of emphasis is higher than that of a warning.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes in the demo movie display where information is conveyed through text display, but since we want to emphasize each piece of information, such as company name information, model title, and warnings, we highlight each piece of information by displaying it with its own display animation. However, compared to the scene in Alert 1, by emphasizing the animation display of the company name and model title display scene, the company name and model title can be emphasized, and as a result, it is possible to attract more suitable customers. Waiting control can be performed.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。 In addition, in the third scene (model main title name, model subtitle name), the characters of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C are faded in and displayed at the specified display position, and then the size is enlarged or reduced. In contrast, in the fourth scene (warning 1), after the immersion prevention display 004SG312 is faded in to the specified display position, an animation display that enlarges, reduces, and moves the size is displayed. Display without.

このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adding a lingering movement to the display of the model title name, it gives a sense of attention to the title, and by avoiding the lingering movement to call attention, the characters can be read clearly. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図33及び図34に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
(Comparison of company name and warning display format)
Here, based on FIGS. 33 and 34, the display modes of the first scene (company name), the fourth scene (warnings 1 and 2), the number of reserved memories, and the small symbols will be compared.

図33(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。 As shown in FIG. 33(A), in the first scene (company name), a company name background display 004SG301 is displayed, and a company name display consisting of a company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B is displayed in the center of the screen. 004SG302 is displayed. In addition, the number of pending memories and small symbols are displayed in the display area 5S provided at the upper left of the display screen.

図33(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。 As shown in FIG. 33(B), in the fourth scene (warning 1), the caution background display 004SG311 is displayed, and the immersion prevention display 004SG312 is animatedly displayed at the center of the screen. The addictive prevention display 004SG312 is composed of a heading display 004SG313 consisting of the words "Pachinko and Pachislot are games to be enjoyed in moderation." and a heading frame display 004SG314 in the shape of a horizontally long rectangle, which is the background of the heading display 004SG313.

図33(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。 As shown in FIG. 33(C), in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG321 is switched and displayed, and the accident prevention display 004SG322 is displayed. The accident prevention display 004SG322 is composed of a first accident prevention display 004SG322A and a second accident prevention display 004SG322B.

第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。 The first accident prevention display 004SG322A includes an illustration display 004SG323A showing a situation in which a player hits his or her head on the protruding part of the upper part of the gaming machine frame 3, a heading display 004SG324A consisting of the words "Be careful over your head", and a heading display "The upper part protrudes". Caution details display 004SG325A consists of the words "Please be careful not to hit your head.", caution mark 004SG326A consists of the words "!" inside a triangular mark, and an "x" mark. It consists of attention mark display 004SG327A.

第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。 The second accident prevention display 004SG322B includes an illustration display 004SG323B showing a situation in which a player's fingers are caught in the gap between the stick controller 31A and the casing, a heading display 004SG324B consisting of the words "Be careful of finger pinching", and a heading display 004SG324B that says "Beware of finger pinching". The warning detail display 004SG325B consists of the words ``It moves. Be careful not to get your hands or fingers caught.'', the caution mark 004SG326B consists of the words ``!'' inside a triangular mark, and the ``↓'' mark. It consists of attention mark display 004SG327B.

図34に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。 As shown in FIG. 34, in the first scene (company name), the size of the characters of the corporate slogan display 004SG302A is "medium" and the color is chromatic (blue), and the size of the characters of the corporate logo display 004SG302B is "Large", the color is chromatic (blue), and the company name background display 004SG301 is achromatic (white).

第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (warning 1), the text of the heading display 004SG313 is set to "medium" in size and the color is achromatic (white), and the color of the heading frame display 004SG314 is set to a chromatic color (dark blue), The caution background display 004SG311 is a chromatic color (light blue). Further, the frame line of the heading frame display 004SG314 is achromatic (black).

尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。 Note that the background of the character display of the heading display 004SG313 includes not only the caution background display 004SG311 that covers the entire area of the display screen, but also the heading frame display 004SG314 that is provided in a part of the display screen.

第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (warning 2), the illustration display 004SG323A has a size of "large" and a color achromatic (white), and the text of the heading display 004SG324A has a size "medium" and a color achromatic (white). ), and the characters of the caution detail display 004SG325A are "small" in size and achromatic (white), and the caution mark 004SG326A is "medium" in size and chromatic (yellow), and the caution mark is "small" in size and achromatic (yellow). The mark display 004SG327A has a size of "small" and a chromatic color (red), and the caution background display 004SG321 has an achromatic color (black).

尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。 Note that the "caution marks 004SG326A, 004SG326B" are marks that help the headline letters that call attention to the players stand out, and the "caution mark displays 004SG327A, 004SG327B" indicate areas that the players should pay attention to. These are marks that assist illustrations, and unlike text, they are displayed as a single mark, so they are preferably chromatic so that they stand out more than the achromatic heading text.

保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。 Regarding the number of retained memories and small designs, the size is "small" and the color is achromatic (black).

図33(A)及び図34に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 As shown in FIGS. 33(A) and 34, when comparing the display modes of the company name display 004SG302 and the number of reserved memories and small designs in the first scene (company name), the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B are , the font size is larger, the number of displayed colors used is larger, and the saturation and brightness of the tone are higher than the number of retained memories and small designs, so corporate slogan display 004SG302A and corporate logo display 004SG302B are It can be displayed more emphatically than the number of reserved memories and small symbols.

尚、本実施の形態では、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 In this embodiment, the number of reserved memories and the small design are achromatic (black), but they may be chromatic, and even in such a case, the corporate slogan display 004SG302A or the corporate logo display 004SG302B displays a corporate slogan if at least one of the following conditions is satisfied: font size is larger, number of display colors used is larger, and saturation/brightness is higher than the number of reserved memories and small designs. 004SG302A and company logo display 004SG302B can be displayed more emphatically than the number of reserved memories and small designs.

次に、図33(B)、(C)及び図34に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, as shown in FIGS. 33(B), (C), and 34, the addictive prevention display 004SG312 in the fourth scene (warning 1) and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2) are In comparison, the caution background display 004SG311 is colored in a chromatic color (light blue), the heading frame display 004SG314, which is the background of the heading display 004SG313, is colored in a chromatic color (dark blue), while the caution background display 004SG321 is achromatic (black). ).

このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the background display color of the warning text is different between the first part of the warning and the second part of the warning, which makes it easier to draw attention to different phenomena such as prevention of addiction and prevention of physical accidents. Since it is possible to increase the sense of attention when switching from the first alerting part to the second alerting part, it is possible to perform suitable customer waiting control as a result.

次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, when comparing the company name display 004SG302 in the first scene (company name) with the addictive prevention display 004SG312 in the fourth scene (warning 1) and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), The company name background display 004SG301 of the name display 004SG302 is achromatic (white), while the warning background display 004SG311 of the immersion prevention display 004SG312 is chromatic (light blue), and the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue). ), the caution background display 004SG321 of the accident prevention display 004SG322 is achromatic (black).

このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the background display color of the text display is different between the first scene (company name) and the different fourth scene (alert 1, alert 2), so the display of the company name and the alert are different. By making the background color different, it is possible to increase the sense of attention when switching, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、本実施の形態では、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。 Furthermore, in this embodiment, the background display colors of the character displays of the company name background display 004SG301, the caution background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the caution background display 004SG321 are all different. The invention is not limited to this, but the background display color of at least one character display among the caution background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the caution background display 004SG321 is the same as the character display color of the company name background display 004SG301. It only needs to be different from the background display color.

(各シーンの発光態様の比較)
次に、図28(B)に基づいて、図31及び図32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
(Comparison of lighting modes in each scene)
Next, on the basis of FIG. 28(B) and with reference to FIGS. 31 and 32, the lighting modes of the lamps in each scene during the display of the demo movie will be compared.

<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。 <Interlocking with text animation display> In the first scene (company name), third scene (model main title name, model subtitle name), and fourth scene (warning 1), the text animation display (fade-in display) While the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) emit light in conjunction, in the second scene (model introductions 1 and 2), they are not linked to the character animation display (fade-in display) (non-linked). , the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are made to emit light in conjunction with the animation display of the character.

<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。 <Emphasis level> In the first scene (company name) and third scene (model main title name, model subtitle name), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are set to a high emphasis level. In the second scene (model introductions 1 to 3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are emitted with the emphasis level set to "medium", and in the fourth scene (warnings 1 and 2) ), the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are caused to emit light with the emphasis level being "low".

「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 The "degree of emphasis" is the degree of emphasis in the light emission mode of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e). For example, a flash (blinking), that is, a case where the interval between the color transitions of the luminance data is short, will have a higher degree of emphasis (the mode of emphasis) than a case where the interval between the color transitions of the luminance data is long, such as wave lighting ), when a large number of lamps are lit, the degree of emphasis is higher (the mode of emphasis) is higher than when a small number of lamps are lit, and when there are many lit colors, the emphasis is higher than when fewer lamps are lit. The degree of emphasis is higher (the mode is emphasized), and when the proportion of chromatic colors is higher, the degree of emphasis is higher (the mode is emphasized) when the proportion of chromatic colors is lower than when the proportion of chromatic colors is small. When the lights are on, the emphasis is higher (emphasized) than when they are not lit, and when the brightness is high, the emphasis is higher (emphasized) than when the brightness is low. ).

具体的には、図28(B)に基づいて図119を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。 Specifically, to explain based on FIG. 28(B) and referring to FIG. 119, the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the degree of emphasis is The second scene (model introduction 1 to 3) has a green flash but is not linked to the character animation display, so the emphasis level is "medium", and the third scene (model main title name, Model subtitle name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the emphasis level is "high", and the fourth scene (Caution 1 and 2) is not synchronized with character animation display. Since it is not, the emphasis level is "small".

つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。 In other words, the degree of emphasis of the lamp is higher when the company name is displayed than when calling for attention, and when the title name is used, the lighting is more emphasized than when calling for attention. The degree of emphasis is higher than the aspect. Since the company name has more lamp switching in conjunction with the animation display than the model title, the lighting mode for the company name is more emphasized than the lighting mode for the model title. Therefore, the degree of emphasis of the lamp is in the relationship of company name>model title (main, sub)>alert.

尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。 In addition, since a plurality of plate lamps and a plurality of frame lamps are each provided at a plurality of locations, when comparing the degree of emphasis of the light emission of the first lamp consisting of a plurality of lamps and the emission of light emission of a second lamp consisting of a plurality of lamps, Rather than comparing the degree of emphasis of one first lamp and one second lamp, we compare the light emission mode when the entire first lamp is averaged and the light emission mode when the entire second lamp is averaged. All you have to do is compare.

<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図32(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。 <Rainbow> In the third scene (model main title name, model subtitle name), in the "model subtitle name" part (for example, Figures 32 (P) to (V)), the board lamp and frame lamp light up in a rainbow manner. let The brightness data table used at this time (grandchild table described later) is the same as the rainbow brightness data table used in the step-up effect (see Figure 26 (B)) and cut-in effect (see Figure 27 (D)) described above. This is the rainbow brightness data table (common table (XD___L~_RAINBOW_01) described later).

<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図32(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。 <Specific light emission> Only in the predetermined frames of the model subtitle name (for example, FIGS. 32 (S) and (U)) in the third scene (title name), the panel lamp and frame lamp emit white flash (specific mode). . The brightness data table used at this time (grandchild table described later) is the brightness data table for subtitle 1 and the brightness data table for subtitle 2, which are different from the brightness data table for main title used in the model main title name, and are the brightness data table for subtitle 2. It is said to be a white flash (specific mode) that emits light in conjunction with character animation display.

図28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in FIG. 28(B), in the second scene (model introduction 2-1), the luminance data table for introduction 2 (model introduction 2 -1, 2-2, and 2-3 parts (see Figure 29) are used, and in the second scene (model introduction 2-2), the same table as the second scene (model introduction 2-1) is used. The brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to the model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 29) is used, and the brightness data table for company (grandchild table corresponding to the company name part) is used. The brightness data table for introduction 2 (model introduction 2-1, 2- The grandchild table corresponding to parts 2 and 2-3) is linked to the fade-in display (animation display) of the character display 004SG511A that indicates "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (model introduction 2-1). It does not include brightness data associated with the fade-in display (animation display) of the character display 004SG511B "Protect the city from the enemy!" in the second scene (model introduction 2-2).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the demo movie display, there are multiple scenes where information is conveyed by text display, but since we particularly want to convey information about the company name, by using luminance data linked to the display animation, we can compare it with other text displays. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

図28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in FIG. 28(B), in the second scene (model introduction 2-1), the brightness data table for main title (grandchild table corresponding to the main title part), the brightness data table for subtitle 1, and the brightness for subtitle 2 The luminance data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, 2-3 parts) (see Figure 29) is different from the data table (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts). In the second scene (model introduction 2-2), the brightness data table for introduction 2 (model introduction 2-1, 2-2, 2-3 parts) that is common to the second scene (model introduction 2-1) is used. A brightness data table for the main title (a grandchild table corresponding to the main title part), a brightness data table for subtitle 1, and a brightness data table for subtitle 2 (see FIG. 29) are used. The grandchild table corresponding to ) is linked to the fade-in display (animation display) of the model main title name display 004SG520A and model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C displayed in the third scene (model main title name, model subtitle name). The brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts), which includes brightness data, is Luminance data linked to the fade-in display (animation display) of the character display 004SG511A that shows "Rampaging!" and the fade of the character display 004SG511B that says "Protect the city from the enemy!" in the second scene (model introduction 2-2) Does not include brightness data linked to in-display (animation display).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the demo movie display, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, but since we particularly want to convey information about the model name, by using luminance data that is linked to the display animation, it is easy to compare with other text displays. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。 In addition, the mode of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) that are controlled using the corporate brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) (see Figure 29) is based on the caution brightness data table. (Grandchild table corresponding to attention-calling 1 and attention-calling 2 parts) (see Figure 29) is used to control panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). The brightness data table for main title (grandchild table corresponding to the main title part), the brightness data table for subtitle 1, the brightness data table for subtitle 2 (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts) (Fig. 29) is used to control the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e), the caution brightness data table (grandchild table corresponding to the caution 1 and caution 2 parts) is used This mode has a higher degree of emphasis (is emphasized) than the mode of the controlled panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。 Specifically, the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the emphasis level is "high," and the third scene (model main title name, model subtitle (name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the emphasis level is "high", whereas in the fourth scene (Caution 1 and 2), white flash is used in conjunction with character animation display. Since this is not the case, the emphasis level is "low".

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes in the demo movie display where information is conveyed through text display, but we want to emphasize each piece of information, such as company name information, model title, and warnings, by emitting dedicated light for each. Among them, by emphasizing the lighting mode of the display scene of the company name and model title compared to the warning scene, the company name and model title can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be carried out. It can be carried out.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the mode of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) that are controlled using the corporate brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is changed from the caution brightness data table (warning 1, Aspects of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) that are controlled using the grandchild table corresponding to the attention calling 2 part, and the brightness data table for the main title (the grandchild table corresponding to the main title part), The mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) that are controlled using the brightness data table for subtitle 1 and the brightness data table for subtitle 2 (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts) is for caution. The aspect that is emphasized more than the aspect of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) that are controlled using the brightness data table (grandchild table corresponding to the attention-calling 1 and attention-calling 2 parts) is (1). Emphasize the company name and model title by using one of the following modes: (2) lighting in many colors, (3) using a large number of light emitting means, or (4) high brightness. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the mode of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) that are controlled using the corporate brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is the same as the main title brightness data table (main title part). The panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) that are controlled using the subtitle 1 brightness data table (grandchild table corresponding to subtitle 1 and subtitle 2 parts), subtitle 2 brightness data table (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts) ) By emphasizing the company name more than the other aspects, it is possible to emphasize the company name more, and it is possible to clearly appeal to players which company the gaming machine is related to, and as a result, it is possible to improve customer waiting control. It can be performed.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 In addition, during execution of the demo movie display, the production control CPU 120 uses the rainbow luminance data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) to use the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e). ), and when a step-up effect (see Figure 26 (B)) or a cut-in effect (see Figure 27 (D)) is executed, the brightness data table for rainbow (corresponding to step-up effect and cut-in effect) The board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are controlled using the rainbow brightness data table (grandchildren table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) that is used while displaying the demo movie. table) and a rainbow brightness data table (compatible with step-up effects and cut-in effects) used when step-up effects (see Figure 26 (B)) and cut-in effects (see Figure 27 (D)) are executed. is a common brightness data table (common table (XD___L~_RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, it is possible to make the demonstration display more gorgeous, and on top of that, the brightness data table for setting the light emission mode to rainbow is executed during the game. By using the same brightness data table used for specific performances (for example, step-up performances and cut-in performances), it is possible to perform suitable customer waiting control without increasing the capacity.

また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 In addition, the rainbow luminance data table (title part , grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts), and a demo movie execution period (second period) after the end of the demo movie start waiting period (first period) after the end of the game in the high base state (special state). ) used for the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1 and 2 parts) and the step-up effect that can be executed in the low base state (normal state) (see Figure 26 (B)) (specific Brightness data table for rainbow used when a cut-in effect (see Figure 27 (D)) that can be executed in the high base state (special state) and high base state (special state) table) and are common brightness data tables (common table (XD___L~_RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, it is possible to make the demonstration display more gorgeous, and on top of that, the brightness data table for setting the light emission mode to rainbow can be created in a normal state. By sharing the brightness data table with the brightness data table used for the specific performance and the special performance that can be executed in the special state, it is possible to perform suitable customer waiting control without increasing the capacity.

また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図27(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, a step-up effect (see Figure 26 (B)) (specific effect) that can be performed in a low base state (normal state) and a cut-in effect that can be performed in a high base state (special state) (see Figure 27 (D)) ) is a performance that definitively notifies that it will be controlled to a jackpot gaming state, so the brightness data table (common table (XD___L~_RAINBOW_01 )) is also used for demonstration display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。 In addition, the luminance data table for subtitle 1 and the luminance data table for subtitle 2 (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts) are based on a plurality of luminance data, and the lighting mode is linked to the animation display of model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C. This is a brightness data table for causing the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) to emit light.

このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the main title name and the subtitle name are displayed in this order, and by displaying the subtitle name, the title name of the gaming machine is completed, so the board lamp and frame lamp are By lighting up the game machine (excluding the button lamp 9e), the title name of the game machine can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、図29に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。 In addition, as shown in FIG. 29, a plurality of pieces of brightness data constituting the company name brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) include the main lamp 9a (second light emitting means), the panel lamp, and the side lamp 9b. (first light emitting means) is configured to emit light, and the introductory brightness data table (model introduction 1, model introduction 2-1, 2-2, 2-3, model introduction 3-1, 3 The plurality of luminance data constituting the grandchild table corresponding to the -2 part is luminance data configured so that the side lamp 9b and the panel lamp emit light, and the main lamp 9a does not emit light.

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, but in the company name display scene, both the main lamp 9a (second light emitting means) and the panel lamp and side lamp 9b (first light emitting means) emit light. In the model introduction scene, the board lamp and side lamp 9b (first light emitting means) emit light, but the main lamp 9a (second light emitting means) does not emit light, so that the company name is relatively visible. The first scene displayed can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

尚、本実施の形態では、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。 In this embodiment, the first light emitting means is the panel lamp and the side lamp 9b, and the second light emitting means is the main lamp 9a. However, the present invention is not limited to this, and the second light emitting means is the main lamp 9a. At least one of the frame lamps may be used as the second light emitting means that does not emit light in the scene, and at least one of the panel lamps may be used as the first light emitting means.

また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。 In addition, as a modified example, the performance control CPU 120 uses the introduction 1 brightness data table (grandchild table corresponding to the model introduction 1 part) corresponding to the model introduction 1 part in the model introduction part of the second scene. The light emitting means (for example, a panel lamp) is controlled, and in the model introduction 2 part, the luminance data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) is used to Control the light emitting means (e.g., panel lamp), and control the second light emitting means (e.g., frame lamp) using the first luminance data table (one's grandchild table) in the model introduction 1 part and the model introduction 2 part. You can do it like this.

このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, while the demo movie is displayed, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, but in the company name display scene, both the first light emitting means and the second light emitting means are designed to emit light in a dedicated light emission mode, and the model In the introduction part 1 and the model introduction part 2, the first light emitting means emits light in a dedicated light emitting mode, but the second light emitting means emits light in a common light emitting mode, so that companies can The name display scene can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。 In addition, in the model introduction part 1 of the second scene, the production control CPU 120 also controls the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) and the model main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part). ), brightness data table for model subtitle (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts), brightness data table for alert 1, brightness data table for alert 2 (grandchild table corresponding to alert 1 and 2 parts), and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a different brightness data table for model introduction 1 (grandchild table corresponding to model introduction 1 part), and in the model introduction 2 part of the second scene. , the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) may be controlled using the first luminance data table (grandchild table corresponding to the model introduction part 1).

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple situations in which information is conveyed using text displays, but since we want to emphasize information such as company name information, model title, and warnings, each of them has a dedicated light emitting light so that it can be easily compared with other text displays. , can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。 Also, the execution period of the model introduction scene including the model introduction 1 part and the model introduction 2 part (30 seconds) > the execution period of the company name display scene (10 seconds), the model introduction scene including the 1st model introduction part and the 2nd model introduction part The execution period is (30 seconds) > the execution period of the warning display scene (5 seconds), and the company name text display and the warning text display are displayed at display timings other than when the demo movie is being displayed. may be done. In this way, the model introduction scene and the title name display scene, which are displayed only while the demo movie is being displayed, can be emphasized for a longer period of time, thereby providing suitable customer waiting control.

尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。 Note that even when the demo movie is not being displayed, it is possible to display a text display of the company name or a text display calling for attention. For example, the text display of the company name and the text display warning may be displayed during the ending period after the end of the jackpot round, or the same display as that displayed during the demo movie display may be displayed. It's okay. In this case, in order to maintain the tempo of the jackpot and high base state, the display time may be set shorter than during the demonstration movie display.

(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図35及び図36に基づいて説明する。図35は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図36は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
(Lamp lighting mode corresponding to gaming status)
Next, the light emission mode of the lamp corresponding to the gaming state will be explained based on FIGS. 35 and 36. FIG. 35 is a diagram showing the light emission mode of the lamp corresponding to the gaming state. 36, (A) is a diagram showing the arrangement position of the lamp in a pachinko game machine, and (B) is a schematic diagram of (A).

図35に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。 As shown in FIG. 35, the board lamps and frame lamps arranged in the pachinko game machine 1 are controlled to change the state of the pachinko game machine 1, for example, when an initialization notification is performed due to a cold start, and when it is controlled to a low base state. It is designed to emit light in different manners when it is in the high base state, when it is controlled to a high base state, when a demo movie is displayed, and when an error notification described later is being performed.

具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。 Specifically, during the initialization notification execution period, an initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e are set to "red". ” flashes.

低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 In the low base state, the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in waves with "blue" as the main color, and the button lamp 9e lights up as "blue" as the main color. "White" lights up.

低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。 In the low-accuracy, high-base state (time-saving state), a time-saving background luminance data table (lamp data table: background time-saving) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in waves with "green" as the main color. , the button lamp 9e lights up in white. In addition, in the high-accuracy, high-base state (variable-accuracy state), a brightness data table for a variable-variable background (lamp data table: background variable) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b are waveformed with "purple" as the main color. The button lamp 9e lights up in white. Note that, hereinafter, the time-saving background brightness data table and the variable probability background brightness data table may be collectively referred to as a high-base background brightness data table (or a high-B background brightness data table).

デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the execution period of the demonstration performance (demo movie display), a brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) is used, and the main color of the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b is "white". The light emission mode changes, and the button lamp 9e lights up in "white" color.

エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the error notification execution period, an error brightness data table (lamp data table: error) is used, and the panel lamp and side lamp 9b are set to "colors according to the state (low base state, high base state, demonstration effect)". On the other hand, the main lamp 9a blinks in red, and the button lamp 9e lights in white.

尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。 Note that the "main color" is a color that forms the basic tone of the overall color in each period, and for example, it may be the color that has the highest luminous time and the highest occupancy rate of the luminous area (number of lamps) in each period, It may be possible to emit light in a color other than the above-mentioned colors. Further, a predetermined hue may include a plurality of colors having different brightness, lightness, saturation, etc. When the main color is "blue", it is sufficient if it is a similar color of "blue".

例えば、図122に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 For example, similar colors will be explained based on FIG. 122. Colors have three attributes: hue (tint), value (brightness, brightness), and saturation (vividness). A combination of colors that have the same tone (hue group with the same brightness, lightness (brightness) and saturation (vividness)) and are adjacent in terms of hue (adjacent colors); 2. A combination of different tones but the same hue; 3. Includes combinations of colors that differ only in brightness or saturation.

上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図122(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 An example of the above "1. Combination of colors (adjacent colors) that have the same tone (hue group with the same brightness (brightness) and saturation (vividness)) and are adjacent in terms of hue" is shown in FIG. 122(A), To explain based on (B), in the hue circle of a predetermined number (24 colors in this case), the three primary colors of light are red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F]. When arranged at angular intervals of 120 degrees, each of the three colors is a non-similar color to each other. Colors that have a hue difference within the angle range of 30 to 60 degrees on the hue wheel are "similar colors," and are not limited to combinations of adjacent colors on the hue wheel.

例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if red (R) is used as the reference color, colors that belong to the range of 30 degrees to the yellow (Y) side and 30 degrees to the light blue (C) side (60 degrees in total) are similar colors to red (R), When green (G) is used as the standard color, colors that belong to the range of 30 degrees to the reddish-purple (M) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (60 degrees in total) are similar colors to green (G), and blue When (B) is used as a reference color, colors belonging to a range of 30 degrees to the light blue (C) side and 30 degrees to the reddish-purple (M) side (60 degrees in total) are similar colors to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the hue wheel is less than 24 or more than 24, a combination of colors that have a hue difference within the angle range of 30 to 60 degrees on the hue wheel may be regarded as "similar colors."

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Similar colors are combinations of warm colors such as red and yellow, which are chromatic colors that make you feel warm, and cool colors, which are chromatic colors that make you feel cold, such as blue and purple, as well as colors such as green and purple. It is preferable to include a combination of colors included in neutral colors, which are chromatic colors located between warm colors and cool colors.

図36(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 As shown in FIG. 36(A), the board lamps include an attacker lamp 9c built in the special variable winning ball device 7 provided at the bottom right of the game board 2, and a movable body provided at the top of the image display device 5. 32, and a decorative lamp 9f built into a decorative body provided on the left side of the image display device 5. Incidentally, as long as the lamps are provided on the game board 2, lamps other than those described above may be included (for example, lamps built into the prize-winning device, etc.).

また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 Further, the frame lamps include a main lamp 9a provided on the top of the gaming machine frame 3, side lamps 9b provided on the left and right sides, and a button lamp 9e provided on the push button 31B. Note that lamps other than those described above may be included as long as they are provided in the gaming machine frame 3 (for example, lamps built into the ball-hitting operation handle 30 or the speakers 8L and 8R).

また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。 Further, the attacker lamp 9c of the board lamp is composed of a plurality of LEDs, the movable lamp 9d is composed of a plurality of LEDs, the decorative lamp 9f is composed of a plurality of LEDs, the main lamp 9a is composed of a plurality of LEDs, The side lamp 9b is composed of a plurality of LEDs, and the button lamp 9e is composed of a plurality of LEDs.

また、図36(B)は、図36(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図36(B)に示す概略図を用いて表すことがある。 Further, FIG. 36(B) is a schematic diagram showing the arrangement of the various lamps shown in FIG. 36(A), and in the following description, for convenience of explanation, the schematic diagram shown in FIG. 36(B) will be used. It can be expressed.

(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図37~図42、図123に基づいて説明する。図37は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図38は、(A4)~(A5)は図37の要部を示す図である。図39は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図40は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図41は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図42は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図43は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図44は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図45は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図46は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図47は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図48は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図49は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
(Start of customer waiting demonstration performance, fluctuation stop ver.)
Next, the flow from when the variable display is stopped until the customer waiting demonstration effect is started will be explained based on FIGS. 37 to 42 and FIG. 123. In FIG. 37, (A1) to (A8) are diagrams showing an example of the operation when the customer waiting demonstration performance is performed after the variable display of the first special symbol in the low base state is finished. In FIG. 38, (A4) to (A5) are diagrams showing main parts of FIG. 37. FIG. 39 is a timing chart showing the flow of customer waiting demonstration production in the low base state. FIG. 40 is a timing chart showing the flow of customer waiting demonstration production in a low base state. In FIG. 41, (B1) to (B8) are diagrams showing an example of the operation of the customer waiting demonstration performance in the high base state. FIG. 42 is a timing chart showing the flow of customer waiting demonstration performance in a high base state. FIG. 43 is a timing chart showing the flow of customer waiting demonstration performance in a high base state. FIG. 44 is a diagram showing an example of the operation when a customer waiting demonstration effect is started after the pachinko game machine is started by a cold start (power-on with initialization). FIG. 45 is a timing chart showing a flow in which a customer waiting demonstration performance is started after the pachinko game machine is activated by cold start. FIG. 46 is a diagram illustrating an example of the operation when a customer waiting demonstration effect is started after the pachinko game machine is hot-started (power-on without initialization) in a low base state. FIG. 47 is a timing chart showing a flow in which a customer waiting demonstration effect is started after the pachinko game machine is hot-started in a low base state. FIG. 48 is a diagram showing an example of the operation when a customer waiting demonstration effect is started after the pachinko game machine is hot-started in a high base state. FIG. 49 is a timing chart showing a flow in which a customer waiting demonstration effect is started after the pachinko game machine is hot-started in a high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図37~図40に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demonstration performance is started when the gaming state is the low base state will be explained based on FIGS. 37 to 40.

図37及び図39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図37(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in FIGS. 37 and 39, when the variable display of the first special symbol starts in the low base state, although not particularly shown, if the execution of a preview effect or reach effect has been decided, these effects is executed (see FIG. 37(A1)). During variable display, the first background display 004SG081 is displayed in the background, and the menu guide display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 are hidden.

また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 In addition, the panel lamp and frame lamp start lighting in a blue wave based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and the button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table. . Further, normal background BGM is output from the speakers 8L and 8R. In addition, when a preview effect or reach effect is executed, a brightness data table for the preview effect or reach effect (lamp data table corresponding to the advance notice effect or reach effect) is set, and the light emission control and the mode corresponding to the effect are set. BGM is output.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図37(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and the winning confirmed symbol combination (for example, "326") is stopped and displayed (see FIG. 37 (A2)), it is determined that the customer waiting demo designation command has been sent from the CPU 103. Based on this, the performance control CPU 120 starts counting (120 seconds) the demo movie start waiting timer, and a first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) begins. Note that although the output of BGM is stopped, it may be faded out when a predetermined time has elapsed from the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図37(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図37(A4)参照)。 If 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started counting without the demo end condition being satisfied, menu guide display 004SG401 is displayed in a frame from the lower left side of the display screen (see FIG. 37 (A3)). , when the animation is displayed by moving to the right to the specified position, the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed at the lower left corner of the display screen (see FIG. 37 (A4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図37(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have passed, and 120 seconds have passed since the demo movie start wait timer started counting without the demo end condition being met, it is determined that the demo production start condition S1 has been met. Based on this, a customer waiting demonstration performance is started, and on the display screen, menu guidance display 004SG401 and volume/light intensity guidance display 004SG402 are hidden, a demo movie display is displayed, and a second customer waiting period (demonstration performance period) is started. (See Figures 37 (A5) to (A8)). In addition, the panel lamp and frame lamp switch from the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to the customer waiting demo brightness data table, and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). Based on this, control of the light emitting mode based on white is started, and the button lamp 9e continues to be lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In starting the demo movie display in this way, the performance control CPU 120 switches the first background display 004SG081 and the combination of determined symbols (decoration designs) that are displayed on the display screen to the demo movie display for the demonstration performance. Before switching from the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) It is designed to control light emission.

詳しくは、図38(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。 In detail, as shown in FIG. 38 (A4), during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), a combination of determined symbols (decoration patterns) that are out of place is displayed on the display screen in the background of the first background display 004SG081. Displayed as stopped. Further, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are lit in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図38(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図38(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図38(A5)参照)。 Next, when the demo production start condition S1 is satisfied, before switching from the first background display 004SG081 to the demo movie display, the fade-out display of the first background display 004SG081 and the combination of determined symbols (decorative symbols) that are out of place is started. , the transmittance of the first background display 004SG081 and the combination of determined symbols (decoration patterns) that are out of place gradually increases, and the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data 38 (A41), (A42)). Then, after the transmittance of the first background display 004SG081 and the combination of determined symbols (decorative symbols) that are out of place approaches 100% and the display screen becomes white-out (see FIG. 38 (A42)), the demo movie display starts. (See Figure 38 (A5)).

このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this way, the production control CPU 120 displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the game in the low base state ends (the variable display stops displaying), and A demo movie display is displayed in a second customer waiting period (second period) after the period ends. Then, before switching the first background display 004SG081 and the decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demonstration performance, the brightness data table for the normal background (lamp data table: background normal) is changed to the one for the customer waiting demonstration. Switch to the brightness data table (lamp data table: customer waiting demonstration) and start controlling the light emission of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by using a step-by-step design in which the control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) is switched first, and then the demo movie display starts, the change will be better than if everything were to be started all at once. This makes it possible to make the user aware of the start of the demo movie display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図39に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the demonstration performance start condition S1 is satisfied, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to designate a demo movie display. Along with this, the display control unit 123 transmits an extended command: BF01 corresponding to the demo movie display to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120, which has received the extended command: BF01, Light emission control of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is started based on the brightness data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration). On the other hand, after a predetermined period tf (tf1=0.3 seconds) has elapsed after transmitting the extended command: BF01 corresponding to the demo movie display, the display control unit 123 controls the first background displayed on the display screen. The display 004SG081 and the decorative pattern are switched to a demo movie display for demonstration performance. Therefore, as shown in FIG. 39, when a predetermined period of time tf (tf1=0.3 seconds) has elapsed after the start condition S1 of the demonstration effect is satisfied, the first background display 004SG081 and the fade-out display of the decorative pattern ( After the display screen becomes white-out, display of company name display 004SG302 is started. That is, when the demonstration performance start condition S1 is satisfied, the performance control CPU 120 changes the brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) from the normal background brightness data table (lamp data table: background normal). ) to start controlling the light emission of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e), while changing the display content from the normal background display to a demo movie display including a fade-out display (switch display) of the normal background display. Switching control is started, but display of a fade-out display (switched display) as a demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1=0.3 seconds) has elapsed since the demonstration start condition S1 was satisfied.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図37(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display starts after a predetermined period tf has elapsed since the light emission mode of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) has been switched, and in particular, the company name display 004SG302 of the demo movie display (See FIG. 37 (A5)) starts after the predetermined period tf and the switching display period have elapsed, so it appears that the first background display 004SG081 and the decorative pattern are displayed on the board before they are switched to the demo movie display. Light emission control of the lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) for the customer waiting demonstration will begin.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図38(A31)、(A32)、図39参照)。 In this way, the light emission control of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) is switched first without performing the switching display using the fade-out display as described above, which may give the player a sense of discomfort. This can be prevented (see FIG. 38 (A31), (A32), and FIG. 39).

尚、本実施の形態では、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf for delaying the start of displaying the demo movie is approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be changed in various ways. be. In addition, although a fade display was performed as a switching display, a scene change display other than a fade display may be performed, or even if the first background display 004SG081 and the decorative pattern display are maintained without performing a fade display etc. good.

また、図39に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, as shown in FIG. 39, if 55 seconds elapse after the demonstration movie display starts without the demonstration end condition being satisfied, the first The demo movie display ends. Then, on the display screen, the first background display 004SG081 and the combination of determined symbols (decorative symbols) that are out of place are displayed, as well as the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402, and the second first customer A waiting period (demo movie start waiting period) starts (see FIG. 37 (A4)). In addition, the board lamp and frame lamp switch from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background, and then to the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal). Light emission control is performed based on the button lamp 9e, and light emission control of the button lamp 9e is performed based on a default brightness data table (lamp data table: button white lighting).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図123参照)。 In this way, after the demo movie display ends due to the fulfillment of the demo performance end condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) continues until any of the demo performance end conditions E2 to E4 is satisfied. The second customer waiting period (demo movie period) is repeated from the second time onwards. In addition, from the second time onwards, the first background display 004SG081 and the decorative pattern are displayed based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), and the first background display 004SG081 and the decorative pattern are also displayed. Along with the display, the animation display (frame-in display) of menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 starts, and 30 seconds have passed since the first customer waiting period (demo movie start waiting period) started. The demo movie display starts (see FIG. 123).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図37(A3)参照)。 The animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 from the second time onwards is the same as the animation display (frame-in display) of the first menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402. This is a common animation display (see FIG. 37 (A3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図38にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Furthermore, when changing from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), as explained in FIG. 38, the performance control CPU 120 displays the Before switching the first background display 004SG081 and decorative patterns to the demo movie display for demonstration production, the normal background luminance data table (lamp data Table: background normal) and starts controlling the light emission of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 In addition, the production control CPU 120 displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the game in the low base state ends (variable display is stopped), and displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) In the second customer waiting period (second period) after the end of the customer waiting period, a demo movie display is displayed, and in the first customer waiting period, the panel lamp and The light emission of the frame lamps (excluding the button lamp 9e) is controlled, and the board lamp and frame lamp (button lamp 9e) are controlled using the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period. At the same time, during the first customer waiting period and the second customer waiting period, the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: Light emission control of the button lamp 9e is performed using a default brightness data table (lamp data table: button white lighting) that is different from the one used in the customer waiting demonstration).

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the mode of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may be misled into thinking that the operation of the push button 31B is being prompted. Therefore, by setting the button lamp 9e in a fixed manner, misunderstandings can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。 In detail, as mentioned above, when using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e), the display mode of the demo movie display Since the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are turned on and blinking in conjunction with each other, for example, when an operation promotion display is displayed that encourages operation of the push button 31B in a production introduction scene, the button If the lamp 9e is turned on, there is a possibility that the player may misunderstand and perform a useless operation, so the button lamp 9e is set in a fixed manner.

また、図40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図39に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, as shown in FIG. 40, when the variable display of the second special symbol is started due to irregular winning or the like in the low base state, the process of starting the demo movie display after the variable display ends is as follows. As shown in FIG. 39, this is the same as the case where variable display of the first special symbol is started in the low base state, so a detailed explanation will be omitted here.

<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図41~図42に基づいて説明する。
<High base state>
Next, an example of the operation of the customer waiting demonstration performance when the gaming state is the high base state will be explained based on FIGS. 41 and 42.

図41及び図42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図41(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in FIGS. 41 and 42, when the variable display of the second special symbol starts in the high base state, although not particularly shown, if the execution of a preview effect or reach effect has been decided, these effects is executed (see FIG. 41 (B1)). During variable display, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed in the background, and the menu guide display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 are hidden.

また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 In addition, the board lamp and frame lamp have a purple (or green) wave based on the high B background brightness data table (lamp data table: background accuracy change (or lamp data table: background time saver)) for constant change (or time saving). Lighting is started, and the button lamp 9e continues to be lit white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit). Further, high B background BGM is output from the speakers 8L and 8R. In addition, when a preview effect or reach effect is executed, a brightness data table for the preview effect or reach effect (lamp data table corresponding to the advance notice effect or reach effect) is set, and the light emission control and the mode corresponding to the effect are set. BGM is output.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図41(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and the winning confirmed symbol combination (for example, "326") is stopped and displayed (see FIG. 41 (B2)), it is determined that the customer waiting demo designation command has been sent from the CPU 103. Based on this, the performance control CPU 120 starts counting (120 seconds) the demo movie start waiting timer, and a first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) begins. Note that although the output of BGM is stopped, it may be faded out when a predetermined time has elapsed from the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図41(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図41(B4)参照)。 If 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started counting without the demo end condition being satisfied, the menu guide display 004SG401 is displayed in a frame from the lower left side of the display screen (see FIG. 41 (B3)). , when the animation is displayed by moving toward the right side to the specified position, the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed at the lower left corner of the display screen (see FIG. 41 (B4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図41(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have passed, and 120 seconds have passed since the demo movie start wait timer started counting without the demo end condition being met, it is determined that the demo production start condition S1 has been met. Based on this, a customer waiting demonstration performance is started, and on the display screen, menu guidance display 004SG401 and volume/light intensity guidance display 004SG402 are hidden, a demo movie display is displayed, and a second customer waiting period (demonstration performance period) is started. (See Figures 41 (B5) to (B8)). In addition, the board lamp and frame lamp are switched from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time short)) to the customer waiting demonstration brightness data table, and the customer waiting demonstration brightness data Control of the light emission mode based on white is started based on the table (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e lights up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting) continues.

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 To start displaying the demo movie in this way, the performance control CPU 120 demos the combination of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) displayed on the display screen and the determined symbol (decorative symbol) of the loss. Before switching to the demonstration movie display for production, change from the brightness data table for high B background (lamp data table: background change (or lamp data table: short background time)) to the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: waiting for customer). demo) to control the light emission of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e).

詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。 Specifically, during the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period), the determined combination of determined symbols (decorative symbols) is stopped and displayed on the display screen in the background of the third background display 004SG083. In addition, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are based on the high B background brightness data table (lamp data table: background time saving, or lamp data table: background variable) for fixed variable (or time saving). The wave is lit in purple (or green).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図38(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図41(B5)参照)。 Next, when the demo production start condition S1 is satisfied, before switching from the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) to the demo movie display, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the The fade-out display of the confirmed symbol combination (decorative symbol) starts, and the transmittance of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG084) and the missed confirmed symbol combination (decorative symbol) gradually increases. The brightness data table for background B (lamp data table: background change (or lamp data table: short background time)) is switched to the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the board lamp and frame lamp (button 38 (A41) and (A42)). Then, after the transmittance of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the combination of determined symbols (decorative symbols) that are out of place approaches 100% and the display screen becomes white-out, the demo movie display starts. (See Figure 41 (B5)).

このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this way, the performance control CPU 120 displays the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state ends (the variable display stops displaying). is displayed, and a demo movie display is displayed in a second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period ends. Then, before switching the third background display 004SG0833 (or second background display 004SG082) and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for demonstration production, the high B background brightness data table (lamp data table : Switch from the background change (or lamp data table: background time saving) to the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) and start light emission control of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do.

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by using a step-by-step design in which the control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) is switched first, and then the demo movie display starts, the change will be better than if everything were to be started all at once. This makes it possible to make the user aware of the start of the demo movie display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図41に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the demonstration performance start condition S1 is satisfied, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to designate a demo movie display. Along with this, the display control unit 123 transmits an extended command: BF01 corresponding to the demo movie display to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120, which has received the extended command: BF01, Light emission control of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is started based on the brightness data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration). On the other hand, after a predetermined period of time tf (tf1=0.3 seconds) has elapsed after transmitting the extended command: BF01 corresponding to the demo movie display, the display control unit 123 displays the third background displayed on the display screen. Display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative patterns are switched to a demo movie display for demonstration performance. Therefore, as shown in FIG. 41, the performance control CPU 120 displays the third background display 004SG083 ( Alternatively, a fade-out display (switching display) of the second background display 004SG082) and the decorative pattern is started, and after the display screen becomes white-out, the display of the company name display 004SG302 is started. In other words, when the demonstration performance start condition S1 is satisfied, the performance control CPU 120 selects the brightness for the customer waiting demonstration from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time short)). Switch to the data table (lamp data table: customer waiting demo) and start controlling the light emission of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while fading out the display contents from the high base background display to the high base background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie is started for a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds after the demonstration start condition S1 is satisfied). ) has elapsed before starting.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図41(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display starts after a predetermined period tf has elapsed since the light emission mode of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) has been switched, and in particular, the company name display 004SG302 of the demo movie display (See FIG. 41 (B5)) starts after the predetermined period tf and the switching display period have elapsed, so it looks like the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern are demo. Before switching to the movie display, light emission control for the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) for the customer waiting demonstration is started.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図38(A31)、(A32)、図42参照)。 In this way, the light emission control of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) is switched first without performing the switching display using the fade-out display as described above, which may give the player a sense of discomfort. This can be prevented (see FIG. 38 (A31), (A32), and FIG. 42).

尚、本実施の形態では、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 Note that in this embodiment, the predetermined period tf is approximately 0.3 seconds, but it may be 0.3 seconds or more and can be changed in various ways. In addition, although a fade display was performed as a switching display, a scene change display other than a fade display may be performed, or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative The display of the symbol may be maintained.

また、図42に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Further, as shown in FIG. 42, if 55 seconds elapse after the demonstration movie display starts without the demonstration end condition being satisfied, based on the determination that the end condition E1 of the demo effect is satisfied, The demo movie display ends. Then, on the display screen, a third background display 004SG083 (or a second background display 004SG082) and a combination of determined symbols (decorative symbols) that are out of place are displayed, as well as a menu guide display 004SG401 and a volume/light intensity guide display 004SG402. Then, the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) starts (see FIG. 37 (A4)). In addition, the panel lamp and frame lamp are changed from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening)) The light emission control is performed based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening)), and the button lamp 9e is switched to the default brightness data table (lamp data table: Light emission control is performed based on the button (white lighting).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図123参照)。 In this way, after the demo movie display ends due to the fulfillment of the demo performance end condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) continues until any of the demo performance end conditions E2 to E4 is satisfied. The second customer waiting period (demo movie period) is repeated from the second time onwards. In addition, from the second time onwards, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative patterns are displayed based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), and Along with displaying the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative patterns, the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 starts, and the first customer waiting period (demo The demo movie display starts when 30 seconds have elapsed since the start of the movie start waiting period (see FIG. 123).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図41(B3)参照)。 The animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 from the second time onwards is the same as the animation display (frame-in display) of the first menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402. This is a common animation display (see FIG. 41 (B3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Furthermore, when changing from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), the performance control CPU 120 displays the third background display 004SG083 ( Or, before switching the second background display 004SG082) and the decorative pattern to the demo movie display for demonstration production, wait for customers from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening)) Switch to the demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demonstration) and start controlling the light emission of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 In addition, the production control CPU 120 displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) in the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state ends (the variable display stops displaying). In the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period ends, a demo movie display is displayed, and in the first customer waiting period, a high B background brightness data table (lamp data table: The luminance control of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is performed using the background change (or lamp data table: background time reduction), and the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table) is used during the second customer waiting period. :Customer waiting demonstration) is used to control the light emission of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). data table: background change (or lamp data table: background time reduction)) and the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), which is the default brightness data table (lamp data table: button white lighting) ) is used to control the light emission of the button lamp 9e.

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the mode of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may be misled into thinking that the operation of the push button 31B is being prompted. Therefore, by setting the button lamp 9e in a fixed manner, misunderstandings can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, by keeping the button lamp 9e in a constant manner in both the low base state and the high base state, it is possible to prevent misunderstandings in both the low base state and the high base state. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。 In addition, during the first customer waiting period, the production control CPU 120 uses the board lamp and frame lamp (button In the first scene (for example, the first scene (company name), etc.) during the second customer waiting period, the corporate brightness data table (corresponding to the company name part) corresponding to the first scene is controlled. In the second scene (for example, the second scene (model introduction 1 to 3), etc.) during the second customer waiting period, The board lamp and frame are created using the brightness data table for introductions 1 to 3 corresponding to the scene (grandchild tables corresponding to model introduction 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2 parts). The lamps (excluding the button lamp 9e) are controlled, and in the first scene during the second customer waiting period, the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) and the brightness data table for introductions 1 to 3 (model introduction 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, 3-2 parts) using a default brightness data table (lamp data table: button lit white) that is different from The button lamp 9e is controlled using the default brightness data table (lamp data table: button white lighting) in the second scene during the second customer waiting period.

このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the mode of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B, there is a possibility that the player may be misled into thinking that the operation of the push button 31B is being prompted. By setting this, it is possible to prevent misunderstandings, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図26(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。 Further, the first default brightness data table (lamp data table: button lit white) is brightness data for a promotion effect used when a promotion effect (see FIG. 26(G)) that prompts the operation of the push button 31B is executed. This is a different brightness data table from the table (lamp data table: button flashes white, lamp data table: button flashes red), and the brightness data that makes up the default brightness data table (lamp data table: button lights white) is more effective. There are fewer changes in brightness than the brightness data that makes up the brightness data table (lamp data table: button flashes white, lamp data table: button flashes red).

このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる By doing this, the default brightness data table (lamp data table: button lit white) is composed of brightness data that is less emphasized than when the push button 31B operation is being prompted. , it is possible to prevent the player from misunderstanding that the operation of the push button 31B is being prompted, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Further, the default brightness data table may be made up of brightness data for turning off the button lamp 9e, and by doing so, the player is informed that the push button 31B is being prompted to operate. Misunderstandings can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Further, although the button lamp 9e corresponding to the push button 31B is provided in the gaming machine frame 3, it is not managed using the same brightness data table as the other main lamps 9a and side lamps 9b provided in the gaming machine frame 3. By using separate management, it is possible to appropriately design a system to prevent players from misunderstanding that they are being prompted to operate the push button 31B, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed. be able to.

また、図39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Further, as shown in FIG. 39, in the low base state, after the variable display of the first special symbol is finished, the production control CPU 120 displays a menu guide display 004SG401 regarding production adjustment and a volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance display). is not displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, and the first background display 004SG081 is displayed (see FIG. 37 (A2)), and then a demo movie display is displayed. After the demonstration movie display ends, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 at the display start timing of the first background display 004SG081.

また、図42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Further, as shown in FIG. 42, in the high base state, after the variable display of the second special symbol is finished, the production control CPU 120 displays a menu guide display 004SG401 regarding production adjustment and a volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance display). is not displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed (see FIG. 41 (B2)), and then , display a demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed. Or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and high base state, the guidance display is not displayed immediately after the end of the variable display, thereby preventing unnecessary adjustments to the performance, and allowing the demo movie to be displayed once. After the display ends, there is a possibility that the player is away from their seat, so by prompting the player to adjust the performance immediately after switching from the demo movie display to the background display, we can create a suitable gaming environment. It is possible to encourage players to play games, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、図43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図42に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, as shown in FIG. 43, when variable display of the first special symbol is started due to irregular winning or the like in the high base state, the flow of starting the demo movie display after the variable display ends is as follows. As shown in FIG. 42, this is the same as the case where variable display of the second special symbol is started in the high base state, so a detailed explanation will be omitted here.

このように本実施の形態では、図40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 In this embodiment, as shown in FIG. 40, in the low base state, after the variable display of the second special symbol ends due to irregular winnings, etc., the performance control CPU 120 displays menu guidance regarding performance adjustment. 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance display) are not displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, and the first background display 004SG081 is displayed (see FIG. 37 (A2)), and then the demo movie is displayed. Display. After the demonstration movie display ends, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 at the display start timing of the first background display 004SG081.

また、図43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Further, as shown in FIG. 43, in the high base state, after the variable display of the first special symbol ends due to irregular winnings, etc., the performance control CPU 120 displays menu guidance display 004SG401 regarding performance adjustment and volume/light intensity guidance display. 41 (B2 ), then display the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed. Alternatively, the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, after the end of the variable display of the first special symbol in either the low base state or the high base state, even after the end of the variable display of the second special symbol, immediately after the end of the variable display, By not displaying a guidance display, we prevent unnecessarily prompting for production adjustments, and since there is a possibility that the player may have left his/her seat once the demo movie display has finished, By prompting the performance adjustment immediately after switching from the demo movie display to the background display, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図44~図45に基づいて説明する。
<Cold start>
Next, an example of the operation when the customer waiting demonstration performance is started after the pachinko game machine 1 is started by cold start (power-on with initialization) will be described based on FIGS. 44 and 45.

図44(C1)及び図45に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図44(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in FIGS. 44(C1) and 45, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the display of the start preparation display 004SG600 is started on the image display device 5 from the start timing. When 3 seconds have elapsed from the startup timing, the special symbol lamps that constitute the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and the production control CPU 120 receives a power-on designation command from the CPU 103. , at the timing when the first game state background designation command is received, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the initializing display 004SG610 starts in place of the startup preparation display 004SG600 (FIG. 44 (C2)), and a confirmation operation of the movable body 32 is started as initial operation control (not shown). In addition, the panel lamp and frame lamp start blinking in red based on the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification), and the output of the initialization notification sound is started from the speakers 8L and 8R. . Further, the demo movie start waiting timer starts counting (60 seconds), and a first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) begins.

次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図44(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。 Next, when 10 seconds have passed after receiving the power-on designation command and the first game state background designation command, the initialization process ends, the initialization display 004SG610 ends, and the first background display 004SG081 changes. Display starts (see FIG. 44 (C3)). At this time, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden. In addition, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) start lighting in a blue wave based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and the button lamp 9e starts lighting in a blue wave based on the default brightness data table (background normal). White lighting starts based on the lamp data table (button white lighting). Furthermore, the output of BGM from the speakers 8L and 8R is stopped.

次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図44(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図44(C5)参照)。 Next, when 30 seconds have passed since the demo movie start wait timer started counting without the demo end condition being satisfied, the menu guide display 004SG401 is displayed in a frame from the lower left side of the display screen (FIG. 44 (C4) When the animation is displayed by moving to the right to the specified position, the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed at the lower left corner of the display screen (see FIG. 44 (C5)).

そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図44(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。 If another 30 seconds have passed since then, and 60 seconds have passed since the demo movie start wait timer started counting without the demo end condition being met, it is determined that the demo production start condition S2 has been met. Based on this, a customer waiting demonstration performance is started, and on the display screen, menu guidance display 004SG401 and volume/light intensity guidance display 004SG402 are hidden, a demo movie display is displayed, and a second customer waiting period (demonstration performance period) is started. (See Figures 44 (C6) to (C9)). In addition, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are switched from the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). Based on the brightness data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), control of the light emitting mode based on white is started, and the button lamp 9e continues to be lit in white based on the brightness data table for default.

尚、以降の流れについては、図37~図39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Note that since the subsequent flow is similar to the flow in the low base state shown in FIGS. 37 to 39, detailed explanation of each will be omitted.

<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図46~図47に基づいて説明する。
<Hot start (low base state)>
Next, an example of operation will be explained based on FIGS. 46 and 47 when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine 1 is hot-started (power-on without initialization) in a low base state. do.

図46(D1)及び図47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in FIGS. 46(D1) and 47, when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start in the low base state, the display of the startup preparation display 004SG600 is started on the image display device 5 from the startup timing. When 3 seconds have elapsed from the startup timing, the special symbol lamps that constitute the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and the production control CPU 120 receives a power failure recovery designation command from the CPU 103. , at the timing when the first game state background designation command is received, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) light up in a blue wave based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal). The button lamp 9e starts lighting up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and the output of BGM from the speakers 8L and 8R is stopped. Further, the demo movie start waiting timer starts counting (90 seconds), and a first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) begins.

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図46(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図46(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図46(D4)参照)。 Next, two seconds after the performance control CPU 120 receives the power failure recovery designation command and the first game state background designation command from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the first background display 004SG081 At the same time, a confirmation operation of the movable body 32 is started as initial operation control (not shown). Next, when 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started counting without the demo end condition being satisfied, the menu guide display 004SG401 is displayed in a frame from the lower left side of the display screen (FIG. 46 (D3)). When the animation is displayed by moving toward the right side to the specified position, the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed at the lower left corner of the display screen (see FIG. 46 (D4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図46(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 If another 60 seconds have passed since then, and 90 seconds have passed since the demo movie start wait timer started counting without the demo end condition being met, it is determined that the demo production start condition S3 has been met. Based on this, a customer waiting demonstration performance is started, and on the display screen, menu guidance display 004SG401 and volume/light intensity guidance display 004SG402 are hidden, a demo movie display is displayed, and a second customer waiting period (demonstration performance period) is started. (See Figures 46 (D5) to (D8)). In addition, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are switched from the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table). Control of the light emitting mode based on white is started based on the data table (customer waiting demonstration), and the button lamp 9e continues to be lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).

尚、以降の流れについては、図37~図39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Incidentally, since the subsequent flow is similar to the flow in the low base state shown in FIGS. 37 to 39, detailed explanation of each will be omitted.

<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図48~図49に基づいて説明する。
<Hot start (high base state)>
Next, an example of the operation will be explained based on FIGS. 48 and 49 when the customer waiting demonstration performance is started after the pachinko gaming machine 1 is hot-started (power-on without initialization) in the low base state. do.

図48(E1)及び図49に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in FIG. 48 (E1) and FIG. 49, when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start in the high base state, the display of the startup preparation display 004SG600 is started on the image display device 5 from the startup timing. When 3 seconds have elapsed from the startup timing, the special symbol lamps that constitute the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start lighting, and the production control CPU 120 receives a power failure recovery designation command from the CPU 103. , at the timing when the second and third game state background designation commands are received, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are set to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: Purple (or green) wave lighting starts based on the button lamp 9e's default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and the button lamp 9e starts lighting in white based on the button white lighting, and from the speakers 8L and 8R. In addition, the demo movie start waiting timer starts counting (90 seconds), and a first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) begins.

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図48(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図48(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図48(E4)参照)。 Next, two seconds after the performance control CPU 120 receives the power outage recovery designation command and the second and third game state background designation commands from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the third background The display of the display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is started (see FIG. 48 (E2)), and the confirmation operation of the movable body 32 is started as initial operation control (not shown). Next, when 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started counting without the demo end condition being satisfied, the menu guide display 004SG401 is displayed in a frame from the lower left side of the display screen (FIG. 48 (E3)). When the animation is displayed by moving to the right to the specified position, the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed at the lower left corner of the display screen (see FIG. 48 (E4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図48(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 If another 60 seconds have passed since then, and 90 seconds have passed since the demo movie start wait timer started counting without the demo end condition being met, it is determined that the demo production start condition S3 has been met. Based on this, a customer waiting demonstration performance is started, and on the display screen, menu guidance display 004SG401 and volume/light intensity guidance display 004SG402 are hidden, a demo movie display is displayed, and a second customer waiting period (demonstration performance period) is started. (See Figures 48 (E5) to (E8)). In addition, panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can be changed from the high B background brightness data table (lamp data table: background change (or lamp data table: background time short)) to the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), control of the light emitting mode based on white is started based on the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e is set to the default brightness data. White lighting continues based on the table (lamp data table: button white lighting).

尚、以降の流れについては、図41~図43の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Note that since the subsequent flow is similar to the flow in the high base state shown in FIGS. 41 to 43, detailed explanation of each will be omitted.

図47、図49に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図46(D2)、図48(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 As shown in FIGS. 47 and 49, when a power outage occurs in the pachinko game machine 1 and a hot start is made thereafter, the performance control CPU 120 displays a menu guidance display 004SG401 regarding performance adjustment and a volume/light amount guidance display 004SG402 (guidance display) at the display start timing of the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and instead of displaying the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). ) (see FIG. 46 (D2) and FIG. 48 (E2)), and then a demo movie display is displayed. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) start displaying, and the corresponding The first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed.

また、図45に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図44(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Further, as shown in FIG. 45, when a power outage occurs in the pachinko game machine 1 and a cold start is performed thereafter, the performance control CPU 120 displays a menu guidance display 004SG401 regarding performance adjustment and a volume/light intensity guidance display 004SG402 (guidance display ) is not displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, and the first background display 004SG081 is displayed (see FIG. 44 (C3)), and then a demo movie display is displayed. After the demonstration movie display ends, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 at the display start timing of the first background display 004SG081.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the start-up situation before a game store opens can be either a hot start (power-on without initialization) or a cold start (power-on with initialization). However, the game store clerk can check the display by checking the background display after turning on the power, checking the demo movie display, and checking the guide display, increasing the efficiency of checking. Furthermore, if a background display is displayed when a game parlor is open and welcoming players, the background display will be a background display with a guidance display, so the guidance will be clearly provided from the timing of the start of the game to the production adjustment. Therefore, it is possible to provide a suitable gaming environment to the players, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

尚、本実施の形態では、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, after a hot start or a cold start, after the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display are displayed. Although the demo movie display is started after 004SG402 is displayed, the present invention is not limited to this, and the first background display 004SG081, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) After this is displayed, the demo movie display may be started without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402.

また、図45、図47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図44(C3)、図46(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Further, as shown in FIGS. 45 and 47, when the power is cut off in the pachinko gaming machine 1 in the low base state and the power is turned on afterwards, the performance control CPU 120 displays the menu guidance display 004SG401 regarding performance adjustment and the volume - Display the first background display 004SG081 without displaying the light amount guide display 004SG402 (guidance display) at the display start timing of the first background display 004SG081 (see FIG. 44 (C3) and FIG. 46 (D2)), and then, Display the demo movie display. After the demonstration movie display ends, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 at the display start timing of the first background display 004SG081.

また、図48に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図48(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Further, as shown in FIG. 48, when a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 in the high base state and the power is turned on afterwards, the performance control CPU 120 displays menu guidance display 004SG401 regarding performance adjustment and volume/light intensity guidance. The display 004SG402 (guidance display) is not displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed (Fig. 48 ( (see D2)), then a demo movie display is displayed. After the demo movie display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed. Or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are two possible start-up situations before a game store opens: a low base state and a high base state. If the background is displayed again after that, there is a high possibility that you have already confirmed the status, so by displaying the guidance display from the timing when the background display starts displaying. , When the background display is displayed when the game parlor is open and welcoming players, the background display will be the one with the guidance display displayed, so it will be possible to provide solid guidance for performance adjustment from the timing of the start of the game, A suitable gaming environment can be provided to the players, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。 In addition, after the variable display ends, the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402, and for a predetermined period of time. (for example, 30 seconds), the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed with a specific animation (fade-in display) to display the first background display 004SG081, the third background display 004SG083 (or the second background display). display 004SG082), then displays a demo movie display, and after the display period of the demo movie display has elapsed, menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed as the first menu guide. The first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed by displaying the same animation (frame-in display) as the display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402. Display so that it is superimposed on the

このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by not immediately displaying the guide display after the variable display ends, we prevent unnecessarily prompting for production adjustments, and once the demo movie display ends, the background display changes from the demo movie display. By prompting you to adjust the performance immediately after switching to , you can encourage the player to play in a suitable gaming environment, and also when displaying the guidance display immediately after switching from the demo movie display to the background display. By displaying the guidance using the same animation as when the guidance is displayed later, it is possible to emphasize that the guidance display has been displayed without incurring any cost, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control. .

尚、本実施の形態では、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。 In this embodiment, a frame-in display is applied as an animation display for the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402, but the present invention is not limited to this, and the movement direction , moving speed, display position, etc. are not limited to those mentioned above. Further, the animation display may be in other forms such as a fade-in display, a moving display, or an enlarged display.

また、図39、図42、図47、図49及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。 In addition, as shown in FIGS. 39, 42, 47, 49, and 123, the production control CPU 120 determines whether 120 seconds (first specific period tc1) have passed after the variable display ends in the low base state. After the variable display ends in the high base state, the demo movie display is displayed after 120 seconds (first specific period tc2) has elapsed, and the pachinko gaming machine 1 displays the demo movie in the low base state. Based on the hot start, when 90 seconds (third specific period tc4) has elapsed since receiving the power failure recovery designation command, the demo movie display is displayed, and the pachinko game machine 1 is hot in the high base state. The demo movie is displayed when 90 seconds (third specific period tc5) has elapsed since the power failure recovery designation command was received based on the start. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is longer than 90 seconds (third specific periods tc4, tc5).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, after the end of the variable display, if the demo movie display is displayed immediately, there is a possibility that the player has not been replaced and it becomes troublesome, so the longer time tc1, tc2 = 120 seconds is However, after a hot start, the game store clerk is present instead of the player, so by setting tc4, tc5 = 90 seconds, which is a shorter time, the game store clerk can check the demo movie display. This can be done quickly, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、図39、図42、図45及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 In addition, as shown in FIGS. 39, 42, 45, and 123, the performance control CPU 120 starts the demonstration when 120 seconds (first specific period tc1) has elapsed after the end of the variable display in the low base state. After the movie display is displayed and the variable display ends in the high base state, a demo movie display is displayed when 120 seconds (first specific period tc2) has elapsed, and the pachinko gaming machine 1 cold starts in the low base state. When 60 seconds (second specific period tc3) has elapsed since receiving the power-on designation command based on the startup, the demo movie display is displayed, and the pachinko game machine 1 cold starts in the high base state. The demo movie is displayed when 60 seconds (second specific period tc3) has elapsed since the power-on designation command was received based on the startup. In this case, 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is longer than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display is displayed immediately after the end of the variable display, there is a possibility that the player has not been replaced and it becomes troublesome. After setting the seconds and cold starting (powering on with initialization), the demo movie display will be displayed immediately, as this is the start method that must be performed first when a gaming machine is installed at a gaming arcade. By setting tc3 = 60 seconds, which is a short time, the game store staff can quickly check the demo movie display and learn more about the installed machine, which is a good result. Customer waiting control can be performed.

また、図45、図47、図49及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。 Further, as shown in FIGS. 45, 47, 49, and 123, the performance control CPU 120 receives a power failure recovery designation command based on the fact that the pachinko gaming machine 1 has been started with hot start in the low base state. When 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since then, a demo movie is displayed, and a power outage recovery designation command is received based on the fact that the pachinko game machine 1 started up with hot start in the high base state. When 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since then, a demo movie display is displayed, and after receiving a power-on designation command based on the fact that the pachinko game machine 1 has started by cold start in the low base state. After 60 seconds (second specific period tc3) has elapsed, a demo movie display is displayed, and 60 seconds have passed since the power-on designation command was received based on the pachinko gaming machine 1 starting up with a cold start in the high base state. After seconds (second specific period tc3) have elapsed, a demo movie is displayed. In this case, 90 seconds (third specific period tc4, tc5) is longer than 60 seconds (second specific period tc3).

このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, a cold start (power-on with initialization) is a start method that must be performed first when a game machine is introduced into a game store, so the demo movie display is displayed immediately. By doing so, the game store clerk can immediately check the demo movie display and learn more about the installed machine, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、図39、図42及び図45に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Further, as shown in FIGS. 39, 42, and 45, the production control CPU 120 starts displaying the demo movie when 120 seconds (first specific period tc1) has elapsed after the variable display ends in the low base state. When 30 seconds (predetermined period) have elapsed after the demonstration movie display has finished, the demo movie display is displayed again, and after the variable display has finished in the high base state, 120 seconds (the first specified period) has elapsed. After the period tc2) has elapsed, a demo movie display is displayed, and after 30 seconds (predetermined period) have elapsed, the demo movie display is displayed again, and pachinko is played in a low base state. When 60 seconds (second specific period tc3) has elapsed since the gaming machine 1 received the power-on designation command based on the cold start, the demo movie display is displayed, and the demo movie display ends. After that, when 30 seconds (predetermined period) have elapsed, the demo movie display is displayed again, and a power-on designation command is received based on the fact that the pachinko game machine 1 has been started by cold start in the high base state. When 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since then, the demo movie is displayed, and after the demo movie display has ended, when 30 seconds (predetermined period) have elapsed, the demo movie is displayed again. indicate. In this case, 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is longer than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display is displayed immediately after the end of the variable display, there is a possibility that the player has not been replaced, and it will be troublesome. A cold start (power-on with initialization) is a start method that must be performed first when a gaming machine is introduced at a gaming parlor, so the demonstration movie will be displayed immediately. By setting tc3 = 60 seconds, which is a short time so that it is displayed in , after the end of the variable display in the low base state, after the end of the fluctuation in the high base state, after a cold start, the demo movie display is displayed once, and the period until the demo movie display is displayed again is By making them common, it is possible to stably display the demo movie, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、図47及び図49に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図46(D1)、図48(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。 In addition, as shown in FIGS. 47 and 49, after being booted by hot start, a boot preparation display 004SG600 indicating that booting is in progress is displayed (see FIG. 46 (D1) and FIG. 48 (E1)), Control the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) at the timing related to displaying the display indicating that it is being activated. , the button lamp 9e is controlled using one default brightness data table (lamp data table: button white lighting) at a timing related to displaying the startup preparation display 004SG600.

このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by emitting light using the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) before the background display is displayed, the panel lamp and frame lamp can be made to be normal at the startup stage. It is possible to confirm whether the light is present, and then seamlessly switch to the lighting mode for waiting for a customer, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図50~図52に基づいて説明する。図50は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図51は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図52は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demonstration performance Time elapsed Ver.)
Next, the flow when the customer waiting demonstration performance ends after the elapse of time will be explained based on FIGS. 50 to 52. FIGS. 50A to 50E are diagrams showing an example of the operation when the demo movie display ends over time in the low base state. FIG. 51 is a timing chart showing a flow in which the demo movie display ends over time in the low base state. FIG. 52 is a timing chart showing the flow in which the demo movie display ends over time in the high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図50及び図51に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demonstration performance ends over time when the gaming state is the low base state will be explained based on FIGS. 50 and 51.

図50及び図51に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in FIGS. 50 and 51, in the low base state, the first demo movie display that is started when any of the start conditions S1 to S5 is met ends when the end condition E1 is met, that is, the demo movie display is started. If it ends based on the fact that 55 seconds have elapsed since then, the process shifts to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Thereafter, when a sixth time period of 30 seconds has elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), it is assumed that the start condition S6 is satisfied and the demo movie display is started again. Thereafter, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the demo movie display termination conditions E2 to E4 are completed.

詳しくは、図50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 50(A), when the second part of the warning in the fourth and final scene of the demo movie display is displayed, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are The button lamp 9e lights up in a white-based luminescence mode based on the brightness data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e is lit based on the brightness data table for default (lamp data table: button white lighting). White lighting is performed.

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図50(B)参照)。 Then, when the end condition E1 of the first demo movie display is satisfied, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal), The panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) start lighting in blue waves (see FIG. 50(B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図50(E)参照)。 Next, when a predetermined period of time tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed after the termination condition E1 was satisfied, the accident prevention display 004SG322 of the second part of the caution alert in the fourth scene gradually changes to black and the black caution alert is displayed. A fade-out display (switching display) that blends with the background display 004SG321 starts (see FIG. 50(C)). Then, after the display screen becomes a black screen and is blacked out, the first background display 004SG081 and the decorative pattern start to be displayed, and the menu guide display 004SG401 is displayed in a frame from the lower left side of the display screen (Fig. 50 ( (see FIG. 50(E)), when the animation is displayed by moving to the right to the specified position, the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed at the lower left corner of the display screen (see FIG. 50(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図50(C)、図51参照)。 In other words, when the end condition E1 is satisfied, the performance control CPU 120 switches from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal). While starting the light emission control of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e), it also starts the switching control for switching the display content from the demo movie display to the normal background display including the fade-out display (switch display). , the display of the fade-out display (switched display) as the normal background starts after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E1 was satisfied (see FIG. 50(C) and FIG. 51). .

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 Specifically, when the termination condition E1 is satisfied, the production control CPU 120 first outputs a command specifying normal background display to the display control unit 123. Along with this, the display control unit 123 transmits an extension command: B10E corresponding to the normal background display to the production control CPU 120, and the production control CPU 120, which has received the extension command: B10E, sends the extension command: B10E corresponding to the normal background display. Light emission control of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) based on the background luminance data table (lamp data table: background normal) is started. On the other hand, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period tg (tg1=0.3 seconds) has elapsed after transmitting the extended command: B10E corresponding to the normal background display.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display starts after a predetermined period tg has elapsed after the light emission mode of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched, and in particular, the background display starts when the first background display 004SG081 and the decorative pattern are displayed. Since the display starts after the predetermined period tg and the switching display period have passed, it appears that the board lamp and Light emission control for the normal background of the frame lamps (excluding the button lamp 9e) is started.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the normal background display, the performance control CPU 120 changes the brightness data table for the normal background (lamp data table) from the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo). :Background normal) to control the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using a step-by-step design in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are switched first, and then the normal background display starts, there is no aftertaste after the end of the demonstration display. This can be prevented and, as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。 In addition, the production control CPU 120 controls the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) to the customer during the second customer waiting period after the first customer waiting period after the end of the variable display in the low base state. The luminance data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is used for control, and during the first waiting period after the second waiting period in the high base state, the brightness data table for normal background (lamp data table: customer waiting demo) is data table: background normal), and before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG081, from the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) for normal background. Control is performed by switching to the brightness data table, and before switching the display from the demo movie display to the first background display 004SG081, the normal background brightness data table is changed from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). (Lamp data table: background normal) to control.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using a step-by-step design in which the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched first, and then the background display starts, there is no aftertaste when the demo movie display ends. It is possible to prevent the situation from getting worse, and furthermore, it is possible to quickly notify the player of the situation based on the light emitting mode of the lamp, and as a result, it is possible to carry out suitable customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 In addition, when the demo movie display is started based on the establishment of any of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display are displayed after a predetermined period of time has passed after switching from the background display to the demo movie display. While the display of 004SG402 is started, if the demo movie display ends based on the fulfillment of the end condition E1, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed when the demo movie display switches to the background display. will be started.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図50及び図52に基づいて説明する。
<High base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demonstration performance ends over time when the gaming state is the high base state will be described based on FIGS. 50 and 52.

図50及び図52に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in FIGS. 50 and 52, in the high base state, the first demonstration movie display that is started when any of the start conditions S1 to S5 is satisfied ends when the end condition E1 is satisfied, that is, the demo movie display is started. If it ends based on the fact that 55 seconds have elapsed since then, the process shifts to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Thereafter, when a sixth time of 30 seconds has elapsed since the transition to the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period), it is assumed that the start condition S6 is satisfied and the demonstration movie display is started again. Thereafter, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the demo movie display termination conditions E2 to E4 are completed.

詳しくは、図50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 50(A), when the second part of the last fourth scene of the demo movie display is displayed, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) The button lamp 9e lights up in a white-based luminescence mode based on the brightness data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e is lit based on the brightness data table for default (lamp data table: button white lighting). White lighting is performed.

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図50(B)参照)。 When the end condition E1 of the first demo movie display is satisfied, the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time saving)), and the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) start lighting in purple (or green) waves (see FIG. 50(B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図50(E)参照)。 Next, when a predetermined period of time tg (tg1=0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was satisfied, and when a predetermined period of time tg (tg1=0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was satisfied. Then, a fade-out display (switching display) starts in which the second-part accident prevention display 004SG322 in the fourth scene gradually changes to black and blends with the black caution background display 004SG321 (FIG. 50(C) reference). Then, after the display screen becomes a black screen and blacks out, the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative patterns starts, and the menu guide display 004SG401 is displayed from the lower left side of the display screen. When it is displayed in the frame (see Figure 50 (D)), moves to the right to the specified position and is displayed in animation, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed at the lower left corner of the display screen (Figure 50 (E) )reference).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図50(C)、図52参照)。 In other words, when the end condition E1 is satisfied, the production control CPU 120 changes the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or Lamp data table (background time saving)) to start light emission control of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while changing display contents from demo movie display to fade-out display (switching display) Switching control to switch to the 3rd background display 004SG083 (or 2nd background display 004SG082) and the background display of the decorative pattern is started, but the display of the fade-out display (switching display) as the background of the high B music is performed as specified after the completion condition E1 is satisfied. It starts after the period tg (tg1=0.3 seconds) has elapsed (see FIG. 50(C) and FIG. 52).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。 Specifically, when the end condition E1 is satisfied, the production control CPU 120 first sends a command to the display control unit 123 to specify the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the background display of the decorative pattern. Output. Along with this, the display control unit 123 transmits an extended command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the background display of the decorative pattern to the production control CPU 120, The production control CPU 120, which has received the extended command B11D (or B121), creates a high B background brightness data table (lamp data table) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the background display of the decorative pattern. :Starts light emission control of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) based on background probability change (or lamp data table: background time reduction). On the other hand, after transmitting the extended command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the background display of the decorative pattern, the display control unit 123 transmits tg (tg1=0 3 seconds), the demo movie display is switched to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the background display of the decorative pattern.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display starts after a predetermined period tg has elapsed since the light emission mode of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) has been switched, and in particular, the background display starts after the predetermined period tg has elapsed since the lighting mode of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched. The background display 004SG082) and the display of the decorative patterns start after the predetermined period tg and the switching display period have passed, so visually the demo movie display ends and the third background display 004SG083 (or the second background Before switching to the display 004SG082) and the display of decorative symbols, the light emission control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) for the high B music background is started.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern, the production control CPU 120 displays the brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting (demonstration) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening)) to control the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using a step-by-step design in which the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are switched first, and then the high B background display starts, there is no aftertaste after the end of the demonstration display. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 In addition, the production control CPU 120 controls the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) to accommodate customers during the second customer waiting period after the first customer waiting period after the end of the variable display in the high base state. The luminance data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is used for control, and in the first customer waiting period after the second customer waiting period in the high base state ends, the brightness data table for high B background (lamp data table: customer waiting demo) is controlled. Lamp data table: background change (or lamp data table: background time shortening)) is used to control the customer waiting time before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082). Control is performed by switching from the demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening)), and from the demo movie display to Before switching the display to 3 background display 004SG083 (or 2nd background display 004SG082), the brightness data table for high B background (lamp data table: Control by switching to background change (or lamp data table: background time shortening)).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using a step-by-step design in which the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are switched first, and then the background display starts, there is no aftertaste when the demo movie display ends. It is possible to prevent the situation from getting worse, and furthermore, it is possible to quickly inform the player of the state according to the light emission mode of the lamp, and as a result, it is possible to carry out suitable customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 In addition, when the demo movie display is started based on the establishment of any of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display are displayed after a predetermined period of time has passed after switching from the background display to the demo movie display. While the display of 004SG402 is started, if the demo movie display ends based on the fulfillment of the end condition E1, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed when the demo movie display switches to the background display. Begins.

(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図53~図58に基づいて説明する。図53は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図54は、(A)~(G)は図53の表示態様の詳細を示す図である。図55は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図56は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図57は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図58は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demonstration production, starting prize winning Ver.)
Next, the flow when the customer waiting demonstration performance ends when the player starts winning a prize will be explained based on FIGS. 53 to 58. FIGS. 53A to 53E are diagrams showing an example of the operation in the case where the demo movie display ends with the start winning in the low base state. 54, (A) to (G) are diagrams showing details of the display mode of FIG. 53. FIG. 55 is a timing chart showing a flow in which the demo movie display ends at the first starting prize win in the low base state. FIG. 56 is a timing chart showing a flow in which the demo movie display ends at the second starting prize win in the low base state. FIG. 57 is a timing chart showing the flow in which the demo movie display ends at the second starting prize win in the high base state. FIG. 58 is a timing chart showing the flow in which the demo movie display ends at the first starting prize win in the high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図53~図55に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demonstration performance ends with the first winning prize when the gaming state is the low base state will be described based on FIGS. 53 to 55.

図53~図55に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in FIGS. 53 to 55, in the low base state, the demo movie display that is started when any of the start conditions S1 to S6 is met is terminated when the end condition E2 is met, that is, the first demo movie that occurs during the demo movie. If it ends based on the occurrence of a starting winning (the start of the variable display of the first special symbol), the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbol begins.

詳しくは、図53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 Specifically, as shown in FIG. 53(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are set based on the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo). The button lamp 9e is lit in white light based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図53(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図53(C)~(E)参照)。 For example, when the first starting prize occurs and the end condition E2 is satisfied while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, if the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer The brightness data table for the normal background (lamp data table: background normal) changes from the standby demo) to the normal background brightness data table, and the blue wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) starts (see FIG. 53(B)). . Next, when a predetermined period of time th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed after the end condition E2 was satisfied, the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern is started, and the variable display of the decorative pattern is started. (See FIGS. 53(C) to (E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図53(C)、図55参照)。 In other words, when the end condition E2 is satisfied, the performance control CPU 120 switches from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal). While starting the light emission control of the panel lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), the switching control for switching the display contents from the demo movie display to the normal background (variable display) display and the variable display of decorative patterns is started. However, the normal background display and the variable display of decorative symbols start after at least a predetermined period th (th1=0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was satisfied (see FIG. 53(C) and FIG. 55).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図54(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図54(B)参照)。 More specifically, when the end condition E2 is satisfied, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display and the variable display of the decorative symbols. Along with this, the display control unit 123 transmits an extended command: B10E corresponding to the normal background display and the variable display of decorative symbols to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120 that has received the extended command: B10E normally Light emission control of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) is started based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to the background display and the variable display of decorative patterns. On the other hand, the display control unit 123 starts displaying the demo movie after a predetermined period th (th1=0.3 seconds) has elapsed after transmitting the extended command: B10E corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns. Switch to normal background display and variable display of decorative designs. Therefore, as shown in FIG. 54(A), when the first start winning occurs and the ending condition E2 is satisfied while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, the customer waiting demo The brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) switches to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and the blue wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins. On the other hand, the demo movie display is maintained until a predetermined period th (th1=0.3 seconds) has elapsed after the termination condition E2 is satisfied, and the variable display of the small symbols is started (FIG. 54(B) reference).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図54(C)、(D)参照)。 Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has elapsed after the end condition E2 is satisfied, the display of the first background display 004SG081 and decorative symbols is started, and the first background display 004SG081 and the decorative symbols are displayed in the special symbol retention storage display area 5U. After the first pending display 004SG101 is displayed, a shift display in which the first pending display 004SG101 moves to the active display area 5F is started (see FIGS. 54(C) and (D)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図54(C)~図54(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。 In addition, the decorative symbols temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C are the same as those displayed in the special symbol pending memory display area 5U, as shown in FIGS. 54(C) to 54(E). 1 pending display 004SG101 moves to the active display area 5F, that is, until the shift display of the pending display is completed, it remains temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C without starting scroll display, and each character performs a variable start action. The fluctuation start action includes, for example, an action in which the character displayed on the character display section 004SG052 moves in a manner different from the scroll display, such as the character displayed on the character display section 004SG052 moving its face or body on the pedestal display section 004SG054 or changing its expression.

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図52(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図52(G)及び図55参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図54に示す態様となる。 Then, when the shift display of the pending display is completed, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C start scrolling display in the order of left, right, and center (see FIG. 52(F)). When scroll display starts, the scroll display speed (moving speed) gradually increases in the order of slow, medium, and high speed, and fade-out display starts, and the transmittance (transparency) of the image increases in proportion to the increase in display speed. The transmittance increases gradually, and as the speed increases, the transmittance reaches approximately 90% (see FIG. 52(G) and FIG. 55). In addition, in the low base state (first performance mode), the mode shown in FIG. 54 will be obtained regardless of whether variable display of the first special symbol or the second special symbol is started.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the scrolling display of the decorative designs are started after a predetermined period th has elapsed since the light emission mode of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched. Visually, before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081 and the scroll display of decorative patterns, the normal background light emission control of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) is started. It turns out.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the normal background display, the performance control CPU 120 changes the brightness data table for the normal background (lamp data table) from the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo). :Background normal) to control the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) first, the first starting condition is quickly established by switching the control of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e). It is possible to notify that the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed over a wider area than the display screen, so that the light emission mode changes. Since this is easily visible to the player, it is possible to quickly inform the player that the first starting condition has been met and the demonstration movie display has ended.

また、図56に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図55に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in FIG. 56, in the low base state, the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol is started due to irregular winnings, etc., as shown in FIG. 55. Since the flow is the same as that in which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol is started in the base state, a detailed explanation will be omitted here.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図57に基づき、図53及び図124を参照しながら説明する。
<High base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demonstration performance ends with the second starting winning when the gaming state is the high base state will be described based on FIG. 57 and with reference to FIGS. 53 and 124.

図57に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 57, in the high base state, the demo movie display that is started when any of the start conditions S1 to S6 is satisfied, ends when the end condition E2 is satisfied, that is, the second starting prize that occurred during the demo movie ( If the demo movie display ends based on the occurrence of the start of the variable display of the second special symbol, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbol starts.

詳しくは、図53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 53(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are set based on the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo). The button lamp 9e is lit in a white light emission mode based on the white color, and the button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図53(B)参照。図53(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図53(C)~(E)参照)。 For example, when the second starting prize occurs and the end condition E2 is satisfied while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, the brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: The brightness data table for the high B background (lamp data table: background change (or lamp data table: short background time)) changes from the standby demo) to the purple (or green) brightness data table for the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e). Wave lighting starts (see FIG. 53(B); blue wave lighting in FIG. 53(B)). Next, when a predetermined period of time th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed after the end condition E2 was satisfied, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the display of the decorative pattern are started. , the variable display of decorative patterns starts (see FIGS. 53(C) to 53(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図53(C)参照)。 In other words, when the end condition E2 is satisfied, the performance control CPU 120 changes the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table (background time saving)) to start light emission control of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while changing the display contents from demo movie display to third background display 004SG083 (or second background display). The switching control to switch to the display 004SG082) and the variable display of decorative symbols is started, but the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of the decorative symbols are changed for at least a predetermined period th( from the satisfaction of the termination condition E2). th1=0.3 seconds) has elapsed (see FIG. 53(C)).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図124(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図124(B)参照)。 More specifically, when the end condition E2 is satisfied, the production control CPU 120 first issues a command to the display control unit 123 to specify the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern. Output. Along with this, the display control unit 123 transmits an extended command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern to the performance control CPU 120, The production control CPU 120 that received the extended command B11D (or B121) controls the board lamp based on the high B background brightness data table corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern. and starts controlling the light emission of the frame lamps (excluding the button lamp 9e). On the other hand, after transmitting the extended command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns, the display control unit 123 transmits the extended command B11D (or B121) for a predetermined period th (th1=0 3 seconds), the demo movie display is switched to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Therefore, as shown in FIG. 124(A), when the second start winning occurs and the ending condition E2 is satisfied while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is displayed, the customer waiting demo The brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) switches to the brightness data table for high B background (lamp data table: background change (or lamp data table: background time saving)), and the panel lamp and frame lamp (button lamp 9e) The demonstration movie display is maintained until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed after the end condition E2 is met, and the small Variable display of symbols starts (see FIG. 124(B)).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図124(C)参照)。 Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has elapsed after the end condition E2 was satisfied, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the display of the decorative pattern are started, and a special After the second pending display 004SG102 is displayed in the figure pending storage display area 5U, a shift display in which the second pending display 004SG102 is moved to the active display area 5F is started (see FIG. 124(C)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図124(C)~図124(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図25(B)参照)。 In addition, the decorative symbols temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C are the same as those displayed in the special symbol retention memory display area 5U, as shown in FIGS. 124(C) to 124(D). 2 Hold display 004SG102 moves to the active display area 5F, that is, until the shift display of the hold display is completed, it remains temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C and does not start scrolling, but the high base In this state, the fluctuation start action of each character is not executed (see FIG. 25(B)).

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図124(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図124(F)、(G)参照)。 Then, when the shift display of the pending display is completed, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C start to be scrolled all at once on the left, right, and center (see FIG. 124(E)). When scroll display starts, the scroll display speed (moving speed) gradually increases in the order of slow, medium, and high speed, and fade-out display starts, and the transmittance (transparency) of the image increases in proportion to the increase in display speed. The transmittance increases gradually, and as the speed increases, the transmittance reaches approximately 90% (see FIGS. 124(F) and 124(G)).

尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図124に示す態様となる。 In addition, in the high base state (second performance mode, third performance mode), the mode shown in FIG. 124 will be obtained regardless of whether variable display of the first special symbol or the second special symbol is started.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the scrolling display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern starts after a predetermined period th after the light emission mode of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched. has passed, so visually the demo movie display ends and the board lamp and frame lamp (button lamp 9e The light emission control for the high B background (excluding the above) will be started.

つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。 In other words, if the first start condition is satisfied when the demo movie display is displayed in the low base state, the performance control CPU 120 lowers the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) from the demo movie display. Before switching the display to the variable display of the first special symbol in the base state, from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal) If the second start condition is met while the demo movie display is displayed in the high base state, before the display is switched from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state. Then, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening)).

このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the high base state, by first switching from the control of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e), the control of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) can be switched, and the second control can be performed quickly. It is possible to notify that the starting conditions have been met and the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, in the low base state and high base state, by switching from the control of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) first, the control of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) can be switched quickly. It is possible to notify that the first starting condition or the second starting condition has been satisfied and the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed over a wider area than the display screen, so that the light emission mode changes. Since this is easily visible to the player, it is possible to quickly inform the player that the second starting condition has been met and the demonstration movie display has ended.

また、図58に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図57に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, as shown in FIG. 58, in the high base state, the flow in which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol is started due to irregular winnings, etc., is as shown in FIG. 57. Since the flow is the same as that in which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol is started in the base state, a detailed explanation will be omitted here.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 In addition, the performance control CPU 120 changes the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) to the first special symbol from the demo movie display when the first start winning occurs while the demo movie display is displayed. Before switching the display to the variable display, control is performed by switching from the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and displaying the demo movie. If a second starting prize occurs while is displayed, before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol, the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting Control is performed by switching from the demo) to the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening)).

このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, no matter which starting prize occurs, by first switching the control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e), the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can be controlled. By switching, it is possible to quickly notify that a starting prize has occurred and the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, when a first starting prize or a second starting winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 changes the transmittance of the decorative pattern from the first value (for example, 0%) to the first value. A scroll display of decorative symbols is displayed so that the second value is higher than the value (for example, 90%), and if a first starting prize or a second starting prize occurs while the demo movie display is being displayed, Before the transmittance of the decorative pattern reaches 90%, the display is switched from the demo movie display to the variable display of the decorative pattern.

このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by completing the switch from the demo movie display before the transmittance of the decorative pattern becomes high, it is possible to notify that a starting prize has occurred and the demo movie display has ended, and as a result, it is possible to increase the number of desirable customers. Waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, when a first starting prize or a second starting winning occurs while the demo movie display is being displayed, the production control CPU 120 changes the transmittance of the decorative pattern from the first value (for example, 0%) to the first value. A scroll display of decorative symbols is displayed so that the second value is higher than the value (for example, 90%), and when the demo movie display is displayed in the low base state, the first start winning prize and the second starting winning prize are displayed. If this occurs, before the transmittance of the decorative pattern reaches 90%, the display is switched from the demo movie display to the variable display of the decorative pattern, and when the demo movie display is displayed in the high base state, the first When a starting prize or a second starting prize occurs, the display is switched from the demo movie display to the variable display of the decorative symbols before the transmittance of the decorative symbols reaches 90%.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, by completing the switch from the demo movie display before the transmittance of the decorative pattern becomes high, the first start winning and the second starting winning occur. It is possible to notify that the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。 In addition, even if the variable display of the small symbol starts with the occurrence of the first starting prize or the second starting prize, the transparency of the decorative symbol will not change while the decorative symbol is performing the fluctuation start action. Before the rate changes from the first value, the demo movie display is switched to the background display for variable display of decorative patterns.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, if the first start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the production control CPU 120 will respond to the first special symbol from the demo movie display before the transmittance of the decorative symbol reaches 90%. If the display is switched to the variable display of decorative symbols that are displayed, and the second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the display will change from the demo movie display before the transmittance of the decorative symbols reaches 90%. The display is switched to a variable display of a decorative pattern corresponding to the second special pattern.

このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of whether a first starting prize or a second starting winning occurs, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative pattern becomes high, the starting winning can be achieved. It is possible to notify that the demo movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図59~図60に基づいて説明する。図59は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図60は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demonstration performance, steering wheel operation version)
Next, the flow when the customer waiting demonstration effect is ended by operating the steering wheel will be explained based on FIGS. 59 to 60. FIGS. 59A to 59C are diagrams showing an example of the operation when the demonstration movie display is ended by a handle operation in the low base state. FIG. 60 is a timing chart showing the flow of displaying a demo movie in a low base state and ending with a handle operation.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図59~図60に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Low base state>
An example of the operation when the customer waiting demonstration performance is ended by operating the handle when the gaming state is the low base state will be described based on FIGS. 59 and 60. In addition, in the following, we will explain an example of an operation in which the customer waiting demonstration performance ends with a handle operation when the base state is low, but an example of an operation in which the customer waiting demonstration performance ends with a handle operation when the base state is high will be explained. Since the operation example is almost the same except that the background display and lamp data are changed to those for high base, the explanation here will be omitted.

図59~図60に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。 As shown in FIGS. 59 to 60, in the low base state, when the demo movie display that is started when any of the start conditions S1 to S6 is satisfied ends when the end condition E3 is satisfied, that is, based on the steering wheel operation. After the demonstration movie display ends, the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern starts.

詳しくは、図59(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 59(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are set based on the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo). The button lamp 9e is lit in a white light emission mode based on the white color, and the button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図59(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図59(C)参照)。 For example, if a steering wheel operation is detected and the end condition E3 is satisfied while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, then if the end condition E3 is satisfied, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo ) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) start lighting in blue waves (see FIG. 59(B)). Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has elapsed after the termination condition E3 was satisfied, the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern is started, and the menu guide display 004SG401 is displayed on the display screen. is displayed in the frame from the lower left side of the screen, moves toward the right to a specified position, and is displayed as an animation. Then, the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed at the lower left corner of the display screen (see FIG. 59(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図59(C)、図60参照)。 In other words, when the end condition E3 is satisfied, the production control CPU 120 switches from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal). At the same time, it starts controlling the light emission of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e), and also starts switching control for switching the display contents from the demo movie display to the normal background (design stop) display. The decorative pattern starts at least after a predetermined period th (th1=0.3 seconds) has elapsed since the end condition E3 was satisfied (see FIG. 59(C) and FIG. 60).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 Specifically, when the termination condition E3 is satisfied, the production control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display. Along with this, the display control unit 123 transmits an extension command: B10E corresponding to the normal background display to the production control CPU 120, and the production control CPU 120, which has received the extension command: B10E, sends the extension command: B10E corresponding to the normal background display. Light emission control of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) based on the background brightness data table (lamp data table: background normal) is started. On the other hand, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period th (th1=0.3 seconds) has elapsed after transmitting the extended command B10E corresponding to the normal background display.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the display of the decorative pattern are started after a predetermined period th has elapsed since the light emission mode of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched. Visually, before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, the decorative pattern, and the guide display, the light emission control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) is started. That will happen.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the operation of the batting operation handle 30 is detected while the demo movie display is being displayed, the production control CPU 120 adjusts the brightness for the customer waiting demonstration before switching the display from the demo display to the normal background display. Switching from the data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) controls the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) first, the batting ball operation handle 30 can be operated quickly by switching the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e). For example, it is possible to notify that the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed over a wider area than the display screen, so that the light emission mode changes. Since this is easily visible to the player, it is possible to promptly inform the player that the termination condition E3 has been satisfied and the demonstration movie display has ended.

(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図61~図62に基づいて説明する。図61は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図62は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図63は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demonstration performance menu operation version)
Next, the flow when the customer waiting demonstration effect is ended by menu operation will be explained based on FIGS. 61 and 62. FIGS. 61A to 61C are diagrams showing an example of the operation when the demo movie display is ended by menu operation in the low base state. FIG. 62 is a timing chart showing the flow of displaying a demo movie in a low base state and ending with a menu operation. FIG. 63 is a timing chart showing the flow of displaying a demo movie in a high base state and ending with a menu operation.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図61~図63に基づいて説明する。
<Low base state>
An example of the operation when the customer waiting demonstration performance is ended by opening the menu display when the gaming state is the low base state will be described based on FIGS. 61 to 63.

図61~図62に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in FIGS. 61 and 62, in the low base state, the demo movie display that is started when any of the start conditions S1 to S6 is satisfied is terminated when the end condition E4 is satisfied, that is, the operation to open menu display 004SG410 (hereinafter referred to as , also referred to as a menu operation), the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns starts, and the menu display 004SG410 is displayed in front of it. Note that the operation to open the menu display 004SG410 is an operation of the push button 31B while the menu guide display 004SG401 is displayed, but it may be other operations such as the stick controller 31A.

詳しくは、図61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 Specifically, as shown in FIG. 61(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are set based on the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo). The button lamp 9e is lit in white light based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図61(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図61(C)参照)。 For example, if a menu operation is detected and the end condition E4 is satisfied while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, then if the termination condition E4 is satisfied, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo ) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) start lighting in blue waves (see FIG. 61(B)). Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has elapsed after the termination condition E4 was satisfied, the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern is started, and the volume/light amount guide display 004SG402 is started. Menu display 004SG410 is displayed at the lower left corner of the display screen, and further in front of first background display 004SG081 (see FIG. 61(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図61(C)、図62参照)。 In other words, when the end condition E4 is satisfied, the performance control CPU 120 switches from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal). While starting the light emission control of the panel lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), the switching control for switching the display contents from the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410 is started, but the normal background display The menu display 004SG410 starts at least after a predetermined period th (th1=0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E4 was satisfied (see FIG. 61(C) and FIG. 62).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。 Specifically, when the termination condition E4 is satisfied, the production control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background and menu display 004SG410. Along with this, the display control unit 123 transmits an extension command: B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410 to the production control CPU 120, and the production control CPU 120 that has received the extension command: B10E sends the normal background and menu display to the production control CPU 120. Light emission control of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is started based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to display 004SG410. On the other hand, after a predetermined period th (th1=0.3 seconds) has elapsed after transmitting the extended command: B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410, the display control unit 123 changes the demo movie display to the normal background and Switch to menu display 004SG410.

よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the menu display 004SG410 starts after a predetermined period th has elapsed since the lighting modes of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) have been switched, so the appearance Above, before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative pattern and menu display 004SG410, the light emission control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) is started. That will happen.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, if an operation to display menu display 004SG410 using the push button 31B is detected while the demo movie display is being displayed, the production control CPU 120 switches the display from the demo display to the normal background display and menu guide display 004SG401. Before that, switch from the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal) and display panel lamps and frame lamps (except button lamp 9e). ).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) first, the menu guide display 004SG401 is displayed as soon as the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched. Therefore, when the push button 31B is operated, it can be notified that the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed over a wider area than the display screen, so that the light emission mode changes. Since this is easily visible to the player, it is possible to promptly inform the player that the termination condition E4 has been satisfied and the demonstration movie display has ended.

<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図61及び図63に基づいて説明する。
<High base state>
An example of the operation when the customer waiting demonstration performance is ended by opening the menu display when the gaming state is the high base state will be explained based on FIGS. 61 and 63.

図61及び図63に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図61では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in FIGS. 61 and 63, in the high base state, the demo movie display that is started when any of the start conditions S1 to S6 is satisfied is terminated when the end condition E4 is satisfied, that is, the operation to open menu display 004SG410 (hereinafter referred to as , also referred to as menu operation), the demo movie display ends and the display of the third background display 004SG083 (first background display 004SG081 in FIG. 61) and decorative patterns starts. , a menu display 004SG410 is displayed in front of it. Note that the operation to open the menu display 004SG410 is an operation of the push button 31B while the menu guide display 004SG401 is displayed, but it may be other operations such as the stick controller 31A.

詳しくは、図61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 61(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are set based on the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo). The button lamp 9e is lit in a white-based light emitting mode, and the button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図61(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図61(C)参照)。 For example, if a menu operation is detected and the termination condition E4 is satisfied while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, then if the termination condition E4 is satisfied, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo ) to the high B background brightness data table (lamp data table: background change (or lamp data table: background time short)), and the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) turn on in purple (or green) waves. is started (in blue in FIG. 61(B)). Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has elapsed after the end condition E4 was satisfied, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the display of the decorative pattern are started. , a volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and a menu display 004SG410 is further displayed in front of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see FIG. 61(C)). ).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図61(C)、図63参照)。 In other words, when the end condition E4 is satisfied, the performance control CPU 120 selects the high B background brightness data table from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). B Switch to the background brightness data table (lamp data table: background change (or lamp data table: background time short)) and start light emission control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). , starts switching control to switch from demo movie display to third background display 004SG083 (or second background display 004SG082), but at least ends third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410. The process starts after a predetermined period th (th1=0.3 seconds) has elapsed since condition E4 was satisfied (see FIG. 61(C) and FIG. 63).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。 Specifically, when the termination condition E4 is satisfied, the production control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. . Along with this, the display control unit 123 transmits an extended command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410 to the production control CPU 120, and sends the extended command :B11D (or B121), the production control CPU 120 reads the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410. Alternatively, light emission control of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is started based on the lamp data table (background time saving)). On the other hand, after transmitting the extended command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410, the display control unit 123 transmits the extension command B11D (or B121) for a predetermined period th (th1=0.3 seconds) have passed, the demo movie display is switched to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 starts after a predetermined period th after the light emission mode of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched. has passed, so it appears that the panel lamp and frame lamp (button lamp 9e The light emission control for the high B background (excluding the above) will be started.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, if an operation to display menu display 004SG083 (or second background display 004SG082) from the demo display is detected by the push button 31B while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 changes the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082 ) and menu display 004SG410, from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high B background (lamp data table: background change (or lamp data table) :background time saving)) to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) first, the menu guide display 004SG401 is displayed as soon as the panel lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched. Therefore, when the push button 31B is operated, it can be notified that the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed over a wider area than the display screen, so that the light emission mode changes. Since this is easily visible to the player, it is possible to promptly inform the player that the termination condition E4 has been satisfied and the demonstration movie display has ended.

また、本実施の形態では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。 In addition, in this embodiment, as a menu brightness data table for panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), a high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time shortening) )), but the present invention is not limited to this, and the menu brightness data table may be a high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: A brightness data table having a different light emission mode from the background time saving) may be set.

(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
本実施の形態では、演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
(End of customer waiting demonstration performance when interruption conditions are met)
In the present embodiment, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 when an interrupt condition is satisfied while displaying a demo movie display, that is, termination condition 2 (start winning), termination condition 3 (handle operation), termination If either condition E4 (menu operation) is satisfied, the demo movie display is changed to the normal background display or the main screen without displaying the fade-out display that is displayed as a switching display when end condition E1 (time elapsed) is met. The display is switched to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082).

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the end of the demo movie display due to the passage of time can be done by inserting a switching display to prevent the appearance of a sudden change, and the end of the demo movie display due to an interrupt condition can be ended without inserting a switching display. By showing the sudden change, by contrasting these events, it is possible to particularly highlight the interruption and termination, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。 More specifically, when the performance control CPU 120 is displaying the demo movie display in the low base state, if the interrupt condition is satisfied, that is, the end condition 2 (start winning), the end condition 3 (handle operation) , if any of the termination conditions E4 (menu operation) is satisfied, or if the termination condition E1 (time elapsed) is satisfied, the demo movie display is changed to the normal background display without displaying the fade-out display that is displayed as a switching display. , and when the demo movie display is displayed in the high base state, if the interrupt conditions are met, that is, end condition 2 (start winning), end condition 3 (handle operation), end condition E4. (menu operation), the demo movie display or the third background display 004SG083 ( Alternatively, the display is switched to the second background display 004SG082).

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the end of the demo movie display due to the passage of time can be done by inserting a switching display to prevent the appearance of a sudden change, and the end of the demo movie display due to an interrupt condition can be ended without inserting a switching display. By showing the sudden change, by contrasting these events, it is possible to particularly highlight the interruption and termination, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、本実施の形態では、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when an interrupt condition is satisfied while displaying a demo movie display, that is, termination condition 2 (start winning), termination condition 3 (handle operation), termination condition E4 (menu operation) is satisfied, the first background display 004SG081 or the third background is changed from the demo movie display without displaying the fade-out display that is displayed as a switching display when the end condition E1 (time elapsed) is met. Although the example is shown in which the menu display 004SG410 is displayed on the front side of the display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the present invention is not limited to this, and the display ends when the demo movie display is displayed. If any of the conditions E2 to E4 is satisfied, the menu display 004SG410 may be displayed as a background display without displaying the switching display.

(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図64~図67に基づいて説明する。図64は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図65は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図66は、優先レイヤについて説明するための図である。図67は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図68は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
(End of customer waiting demonstration performance error occurrence ver.)
Next, a case where an error occurs in the customer waiting demonstration performance will be explained based on FIGS. 64 to 67. In FIG. 64, (A) is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device associated with winning a prize, and (B) is a timing chart showing an example of error operation of the payout device associated with winning a prize. FIG. 65 is a diagram showing an example of the operation when a ball out error occurs in the customer waiting demonstration performance. FIG. 66 is a diagram for explaining the priority layer. FIG. 67 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demonstration performance started in the low base state. FIG. 68 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demonstration performance started in the high base state.

まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。 First, one of the errors, the out-of-ball error, will be explained. The out-of-ball error is an error that occurs when no game ball is detected by the game ball detection sensor 004SG032 even though the payout device 004SG031 is operated by the payout control unit.

詳しくは、図64(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図65(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。 Specifically, as shown in FIG. 64(A), a predetermined number of game balls (for example, 5) are paid out by the payout device 004SG031 based on the fact that the payout conditions for prize balls are satisfied due to the occurrence of a winning or the like. When a payout operation (for example, a rotational operation of a sprocket (not shown)) is performed, a game ball is paid out to a payout passage. When all five game balls are detected by the game ball detection sensor 004SG032 after the start of the payout operation, the CPU 103 concludes that the payout has been performed normally and ends the payout process. Therefore, the error display 004SG700 (see FIG. 65(B)) consisting of a mark and the text "Out of bulb error" will not be displayed on the display screen of the image display device 5, and the main lamp 9a will also be described later. No error flashing.

次に、図64(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。 Next, as shown in FIG. 64(B), when a winning occurs, the payout device 004SG031 puts out a predetermined number (for example, 5) of game balls (e.g., rotation of a sprocket (not shown)). operation) is performed, the CPU 103 detects game balls using the game ball detection sensor 004SG032 in a state where there are unpaid balls (for example, a state where the remaining three game balls out of five have not been detected). It is determined whether or not the period in which no detection is performed continues for a first determination period tl (for example, tl=5 seconds). Then, when it is determined that no game ball is detected within this first determination period tl, that is, it is determined that the period in which no game ball is detected while there are unpaid balls continues in the first determination period tl. , Assuming that the payout has not been performed normally, the payout operation of paying out 5 game balls and the game balls within the first determination period tl until the number of unpaid balls (for example, 5 game balls) is detected. The retry operation of repeatedly performing the detection judgment is continued.

そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。 Then, in this retry operation period, if five game balls are not detected even after the third retry operation is completed, in other words, there is a period in which no game balls are detected while there are unpaid balls. If it continues for the second judgment period tm (for example, 15 seconds, including the first judgment period tl), the CPU 103 may detect an insufficient supply of game balls to the payout device 004SG031, a malfunction of the payout device 004SG031, a ball jam in the payout passage, etc. Assuming that one of the following problems may have occurred, an error designation command indicating the occurrence of an out-of-ball error is sent, and the retry operation is continued.

一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図65(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。 On the other hand, based on receiving the error designation command, the production control CPU 120 switches the main lamp 9a to blinking red for error notification, while maintaining the previous control of the light emission mode of the board lamp and side lamp 9b. do. Further, when a predetermined period tk (for example, tk=3 seconds) has elapsed since receiving the error designation command, error notification is performed by displaying error display 004SG700 (see FIG. 65(B)) on the display screen.

また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。 In addition, after transmitting an error specification command indicating an out-of-ball error, when the first game ball is detected by the retry operation, the CPU 103 sends an error specification command for production control that specifies that the out-of-ball error has been canceled. Send to CPU 120. In other words, even if there are two or more unpaid balls, from the time when the first game ball is detected by the retry operation, a specific period (for example, 1 Since the error designation command for designating cancellation of the out-of-ball error is transmitted when the time period (seconds) has elapsed, the error notification can be promptly terminated without waiting until all unpaid balls are detected. Further, when a predetermined period tk (for example, tk=3 seconds) has elapsed since receiving the error cancellation designation command, the error display 004SG700 is erased from the display screen and the error notification is ended.

尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。 In addition, if there are still unpaid balls remaining after sending an error specification command to cancel the error, the retry operation will be started again, and even after the third retry operation is completed, there will be no unpaid balls. If the same number of game balls are not detected, an error designation command for designating an out-of-ball error is sent again, and the performance control CPU 120 restarts the above-described error notification.

<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図65~図67に基づいて説明する。
<Low base state>
Next, based on FIGS. 65 to 67, we will explain an example of the operation when the ball out error that occurred during the variable display of the first special symbol that started in the low base state continues even after the demo movie display has started. I will explain.

図65~図67に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in FIGS. 65 to 67, when variable display of the first special symbol starts in the low base state, the first background display 004SG081 is displayed in the background (see FIG. 65(A)). In addition, the panel lamp and frame lamp start lighting in a blue wave based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and the button lamp 9e maintains white lighting based on the default brightness data table. .

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図65(B)参照)。 Next, when the production control CPU 120 receives an error designation command indicating a bulb out error during variable display, the production control CPU 120 selects panel lamps and frame lamps (button lamps) based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal). For the main lamp 9a, as shown in FIG. 66, error brightness data (lamp data table: error) is used as brightness data corresponding to the main lamp 9a in the priority layer. To make the settings, switch to flashing red light emission control (see FIG. 65(B)).

ここで、図66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in FIG. 66, basically, a normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to the panel lamp and frame lamp is set in the normal layer depending on the state. On the other hand, when an error occurs as described above, a luminance data table for error (lamp data table: error) is set in the priority layer that is given priority over the normal layer. Then, the brightness data table for error (lamp data table: error) is used preferentially over the brightness data table set in the normal layer (lamp data table: background normal, etc.) to output brightness data to the LED driver. Then, the main lamp 9a flashes in red. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the time measurement of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: background normal, etc.) set in the normal layer.

次いで、図65(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。 Next, as shown in FIG. 65(C), when a predetermined period tk (tk1=3 seconds) has elapsed since the bulb out error occurred and the main lamp 9a switched to flashing red, the decorative pattern display area 5L of the display screen , 5C, and 5R, the error display 004SG700 is displayed on the priority display layer.

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 After that, when the variable display ends and the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guide display 004SG401 is displayed in a frame from the lower left side of the display screen, and is directed to the right until it reaches the specified position. When the animation is displayed by moving, the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed at the lower left corner of the display screen (see FIG. 65(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue to be executed.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図65(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is satisfied, the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to the panel lamp and side lamp 9b is changed to the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer (Waiting demo), and control of the light emitting mode based on white is started. Note that even if the demo movie display is started, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to blink in red (see FIG. 65(E)). Thereafter, the demo movie display is started when a predetermined period tf (tf1=0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was satisfied (see FIG. 65(F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図65(G)参照)。 After that, when the out-of-bulb error is canceled at a predetermined timing while the demo movie is being displayed, the main lamp 9a is switched to light emission control based on the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) of the normal layer. , the light emission control of the main lamp 9a is also started based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display (see FIG. 65(G)). At this time, the light emission control based on the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) was also performed in the normal layer, so from the predetermined point of the demo movie display, the customer waiting demo Luminance data table Light emission control based on the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) can be started midway. Further, when a predetermined period tk (tk1=3 seconds) has elapsed since the out-of-ball error was canceled, the error display 004SG700 is erased (see FIG. 65(G)).

また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図65に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, although not shown in detail, in a low base state, a ball out error that occurs during the variable display of the second special symbol that is started due to irregular winnings, etc., continues even after the demo movie display has started. Regarding the flow, as shown in Figure 65, the flow is the flow when the ball out error that occurred during the variable display of the first special symbol that started in the low base state continues even after the demo movie display has started. Since they are similar, detailed explanation here will be omitted.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, when a bulb out error (specific error) occurs during variable display, the production control CPU 120 uses the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb out error to turn on the main lamp 9a. Then, if the bulb out error is not resolved during the first customer waiting period, control of the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) is continued, and then the second During the period, if the out-of-bulb error is not resolved, control of the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) is continued.

このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification of a specific error that occurs during the game (for example, a ball out error) is carried over to both the background display and the demo movie display, stable It is possible to notify a bulb out error, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, when a bulb out error (specific error) occurs during variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 uses an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb out error. Then, if the burnout error is not resolved during the first customer waiting period, the main lamp 9a is continued to be controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). Then, during the second period, if the out-of-bulb error is not resolved, the control of the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) is continued, and the second special symbol is variablely displayed. If a bulb out error (specific error) occurs during the bulb out error, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb out error, and then the first customer waiting period If the out-of-bulb error is not resolved during the second period, control of the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) is continued, and then during the second period, the out-of-bulb error is resolved. If not, control of the main lamp 9a using the error luminance data table (lamp data table: error) is continued.

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the notification by the lamp of a specific error that occurred during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is inherited and executed both during the background display and during the demo movie display. By doing so, stable notification of out-of-ball errors can be performed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図68に基づいて、図65を参照しながら説明する。
<High base state>
Next, based on FIG. 68, we will explain an example of the operation when the ball out error that occurs during the variable display of the second special symbol started in the high base state continues even after the demo movie display starts. This will be explained with reference to 65.

図68に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in FIG. 68, when variable display of the second special symbol starts in the high base state, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed in the background (FIG. 65(A) )reference). In addition, the panel lamp and frame lamp start lighting in a purple (or green) wave based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time short)), and the button lamp 9e maintains white lighting based on the default brightness data table.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図65(B)参照)。 Next, when the production control CPU 120 receives an error designation command indicating a bulb out error during variable display, the production control CPU 120 sets the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening)). While continuing to control the light emission of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) based on the brightness data of the main lamp 9a in the priority layer, as shown in FIG. In order to set the brightness data (lamp data table: error), switch to red flashing light emission control (see FIG. 65(B)).

ここで、図66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in FIG. 66, basically, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time short) corresponding to the board lamp and frame lamp is added to the normal layer. ) etc. are set depending on the state, while the priority layer that takes priority over the normal layer has a luminance data table for errors (lamp data table: error) when an error occurs as described above. Set. Then, the error brightness data table (lamp data table: error) is used preferentially over the brightness data table set in the normal layer (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening), etc.). By outputting the brightness data to the LED driver, the main lamp 9a blinks in red. During this time, the production control CPU 120 uses the timer without stopping the time measurement of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening), etc.) set in the normal layer. The value of continues to be updated.

次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図65(C)参照)。 Next, when a predetermined period of time tk (tk1=3 seconds) has elapsed since the bulb out error occurred and the main lamp 9a switched to flashing red, the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen Error display 004SG700 is displayed (see FIG. 65(C)).

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 After that, when the variable display ends and the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guide display 004SG401 is displayed in a frame from the lower left side of the display screen, and is directed to the right until it reaches the specified position. When the animation is displayed by moving, the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed at the lower left corner of the display screen (see FIG. 65(D)). During this time, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to blink in red.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図65(F)参照)。 In addition, when the demo movie display start condition S1 is satisfied, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time short)) corresponding to the panel lamp and side lamp 9b is displayed for the customer waiting demonstration. The display switches to the lamp data table (lamp data table: customer waiting demonstration), and control of the light emission mode based on white is started. Note that even if the demo movie display is started, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to blink in red (see FIG. 65(E)). Thereafter, the demo movie display is started when a predetermined period tf (tf1=0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was satisfied (see FIG. 65(F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図65(G)参照)。 After that, when the out-of-bulb error is canceled at a predetermined timing while the demo movie is being displayed, the main lamp 9a is switched to light emission control based on the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) of the normal layer. , the light emission control of the main lamp 9a is also started based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display (see FIG. 65(G)). At this time, the light emission control based on the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) was also performed in the normal layer, so from the predetermined point of the demo movie display, the customer waiting demo Luminance data table Light emission control based on the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) can be started midway. Further, when a predetermined period tk (tk1=3 seconds) has elapsed since the out-of-ball error was canceled, the error display 004SG700 is erased (see FIG. 65(G)).

また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図68に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, although not shown in detail, when the ball out error that occurs during the variable display of the first special symbol that is started due to irregular winnings in the high base state continues even after the demo movie display has started. Regarding the flow, as shown in Figure 68, the flow is the flow when the ball out error that occurred during the variable display of the second special symbol that started in the high base state continues even after the demo movie display has started. Since they are similar, detailed explanation here will be omitted.

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, when a ball out error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol in the low base state, the production control CPU 120 stores an error brightness data table (lamp data table) corresponding to the ball out error. If the bulb burnout error is not resolved during the first customer waiting period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If the out-of-bulb error is not resolved during the second period, control of the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) is continued, and the high base state is maintained. If a ball out error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol in , the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the ball out error. Then, if the bulb burnout error is not resolved during the first customer waiting period, control of the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) is continued, and then during the second period. If the bulb burnout error has not been resolved, control of the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) is continued.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the lamp notification of a bulb out error that occurs during variable display in either the low base state or high base state will be carried over and executed both during the background display and the demo movie display. By doing so, stable notification of out-of-ball errors can be performed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, when a bulb out error (specific error) occurs during variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 uses an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb out error. Then, if the burnout error is not resolved during the first customer waiting period, control of the main lamp 9a is continued using the error brightness data table (lamp data table: error). Then, during the second period, if the out-of-bulb error is not resolved, the control of the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) is continued, and the second special symbol is variablely displayed. If a bulb out error (specific error) occurs during the bulb out error, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb out error, and then the first customer waiting period If the out-of-bulb error is not resolved during the second period, control of the main lamp 9a using the error luminance data table (lamp data table: error) is continued, and then during the second period, the out-of-bulb error is resolved. If not, control of the main lamp 9a using the error luminance data table (lamp data table: error) is continued.

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the notification by the lamp of a specific error that occurred during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is inherited and executed both during the background display and during the demo movie display. By doing so, stable notification of out-of-ball errors can be performed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 In addition, the color that accounts for a large proportion of the brightness data that makes up the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data that makes up the brightness data table for error (lamp data table: error) are different. Specifically, white is the color that occupies a large percentage of the brightness data that makes up the brightness data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demo), while the brightness data table for errors (lamp data table: error ) is the color that occupies a large proportion of the luminance data (see FIG. 35).

このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) are configured to have different main colors in the brightness data. By doing so, it is possible to suggest that a bulb out error has occurred based on the light emission mode while the demo movie is being displayed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 Also, the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) have different colors that account for a large proportion. . Specifically, while the color that accounts for a large percentage of the brightness data that makes up the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: background normal) is blue, the brightness data table for errors (lamp data table: errors) The color that occupies a large proportion of the constituent luminance data is red (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to have different main colors in the brightness data, , it is possible to suggest that a bulb out error has occurred by the light emitting mode during the background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 Also, the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) differ in the colors that occupy a large proportion. , the brightness data that makes up the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time short)) and the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error). , the color that occupies a large proportion is different. Specifically, while blue is the color that accounts for the majority of the brightness data that makes up the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: background normal), the brightness data table for errors (lamp data table: errors) is The color that occupies a large proportion of the constituent luminance data is red (see FIG. 35). In addition, the colors that make up the majority of the brightness data that make up the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time saving)) are green (for time saving) or purple (for variable certainty). On the other hand, the color that occupies a large proportion of the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error) is red (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the luminance data table for errors (lamp data table: error) and the luminance data table for normal background (lamp data table: background normal) are configured to have different main colors in the luminance data, and The main color of the brightness data is now different between the brightness data table (lamp data table: error) and the brightness data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time short)). By configuring this, it is possible to suggest that an out-of-bulb error has occurred depending on the light emission mode during the background display, regardless of which background is being displayed, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図35参照)。 In addition, if a bulb burnout error does not occur while the background is being displayed, the main lamp 9a If a bulb out error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the demo movie is displayed. If a bulb burnout error does not occur during the display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and a demo movie is displayed. If a bulb burnout error occurs during the period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is displayed. and the brightness data table for error (lamp data table: error) have different colors that occupy a large proportion (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the brightness data for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) to be different in the main color of the brightness data. , it is possible to suggest that a bulb out error has occurred based on the light emitting mode while the demo movie is being displayed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図35参照)。 In addition, if a bulb burnout error has not occurred during background display, the main lamp 9a is When the side lamp 9b and panel lamp are controlled and a bulb burnout error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error) and the demo movie is displayed. If a bulb burnout error does not occur during the display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and a demo movie is displayed. If a bulb burnout error occurs during the period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table : background time shortening, lamp data table: background probability change) and error brightness data table (lamp data table: error), the colors that occupy a large proportion are different (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the luminance data table for error (lamp data table: error) and the luminance data table for background (lamp data table: background normal, lamp data table: background short time, lamp data table: background probability variable) are used to By configuring the main colors to be different, it is possible to suggest that a bulb out error has occurred based on the light emission mode during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

尚、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when performing error notification, a mode is exemplified in which flashing red light emission is controlled based on the error luminance data table set in the priority layer, but the present invention is limited to this. Instead, when performing error notification, light emission control may be performed based on dedicated error luminance data (grandchild data) that causes a lamp dedicated to error notification to flash in red.

また、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when an error is notified, the main lamp 9a of the frame lamps is used to control the light emission for the error notification, but the error lamp is used to emit light for the purpose of notifying the game store clerk. Therefore, the main lamp 9a is placed at the highest point of the frame lamp that is not hidden by the player and is most easily noticed by the game store staff, but side lamps 9b or other lamps may be used.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図35参照)。 In addition, if a bulb burnout error does not occur during background display in a low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal). If a bulb burnout error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the variable display in the low base state ends. If no out-of-bulb error occurs during the subsequent demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), If a bulb burnout error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state ends, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the high base If a bulb burnout error does not occur during background display in the state, the main lamp 9a and side lamp 9b are If a bulb burnout error occurs during background display in a high base state, control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) and display the main lamp 9a in a high base state. If no bulb burnout error occurs during the demo movie display period after the variable display ends, the main lamp 9a, side lamp 9b, and If a bulb burnout error occurs during the demo movie display period after controlling the panel lamp and ending variable display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The brightness data table for normal background (lamp data table: background normal) and the brightness data table for error (lamp data table: error) have different proportions, and the brightness data table for high B background (lamp Data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening)) and error luminance data table (lamp data table: error) have different colors that occupy a large proportion (see FIG. 35).

このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the main color of the brightness data is made different between the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal) and the brightness data table for error (lamp data table: error), and The luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error luminance data table (lamp data table: error) should be configured so that the main colors in the luminance data are different. Therefore, it is possible to suggest that a bulb out error has occurred based on the light emitting mode during the background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 In addition, the brightness data constituting the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data constituting the brightness data table for error (lamp data table: error) are displayed on the board that the player visually recognizes. The lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are configured to have different light emission modes. Specifically, in the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), the light emission mode is based on white, but in the brightness data table for error (lamp data table: error), it flashes in red. (See Figure 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) are used to display the panel lamp and frame lamp (button lamp 9e) that are shown to the players. By configuring the display to have different movements (except for can.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 In addition, if a bulb burnout error has not occurred during background display, the main lamp 9a is When the side lamp 9b and panel lamp are controlled and a bulb burnout error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error) and the demo movie is displayed. If a bulb burnout error does not occur during the display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and a demo movie is displayed. If a bulb burnout error occurs during the period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table :Background time saving, lamp data table: background change) brightness data, error brightness data table (lamp data table: error), board lamp and frame lamp (button lamp) that are visually recognized by the player. (excluding 9e) are configured to have different light emission operation modes. Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) lights up a blue wave, and the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time short)) lights up the blue wave. In contrast to the purple (or green) wave lighting, the error luminance data table (lamp data table: error) flashes red (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for backgrounds (lamp data table: background normal, lamp data table: background short time, lamp data table: background certain) can be used to By configuring the movement of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) to be shown to be different, it is possible to suggest that a bulb out error has occurred depending on the light emission mode while displaying the demo movie. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 In addition, the luminance data that constitutes the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal) and the brightness data that constitutes the brightness data table for error (lamp data table: error), and the board lamp and The frame lamps (excluding the button lamp 9e) are configured to have different light emission operation modes, and are different from the brightness data that constitutes the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time short)). The luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error) is configured so that the light emitting operation mode of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) that are visually recognized by the player is different. Specifically, in the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), for blue wave lighting, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background short time)) ), the lamp lights in a purple (or green) wave, whereas the error luminance data table (lamp data table: error) flashes in red (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: background normal) are used to display the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) that are shown to the player. ) is configured so that the movement of By configuring the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to be different, it is possible to suggest that a ball-out error has occurred due to the lighting mode during the demonstration movie display. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 In addition, if a bulb burnout error does not occur during background display in a low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal). If a bulb burnout error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the variable display in the low base state ends. If no out-of-bulb error occurs during the subsequent demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), If a bulb burnout error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state ends, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the high base If a bulb burnout error does not occur during background display in the state, the main lamp 9a and side lamp 9b are If a bulb burnout error occurs during background display in a high base state, control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) and display the main lamp 9a in a high base state. If no bulb burnout error occurs during the demo movie display period after the variable display ends, the main lamp 9a, side lamp 9b, and If a bulb burnout error occurs during the demo movie display period after controlling the panel lamp and ending variable display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The board that is visually recognized by the player includes the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error). The lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are configured to have different light emission operation modes, and the brightness that constitutes the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time short)) The luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error) is configured so that the light emitting operation mode of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) that are visually recognized by the player is different. . Specifically, in the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), for blue wave lighting, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time short) ), the lamp lights in a purple (or green) wave, whereas the error brightness data table (lamp data table: error) flashes in red (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: background normal) are used to display the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) that are shown to the player. ) is configured so that the movement of By configuring the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to be different, it is possible to suggest that a ball-out error has occurred due to the lighting mode during the demonstration movie display. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。 In addition, the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data table for error (lamp data table: error) show the light emitting operation mode of the main lamp 9a that is visually recognized by the player, the board lamp and The light emitting operation mode is configured to be different from that of the side lamp 9b. Specifically, in the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based light emission mode, and the error brightness is In the data table (lamp data table: error), the main lamp 9a blinks in red, and the panel lamp and side lamp 9b light up in a manner according to the state (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) can be used to display the board lamp and frame lamp (button lamp 9e) that are shown to the player. By configuring the motions of (excluding) to differ, it is possible to suggest that an error has occurred depending on the light emission mode during display of the demo movie, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。 In addition, the brightness data table for background (lamp data table: background normal, lamp data table: short background time, lamp data table: background definite change) and the brightness data table for error (lamp data table: error) are visually checked by the player. The light emitting operation mode of the main lamp 9a and the light emitting operation mode of the panel lamp and side lamps 9b are configured to be different. Specifically, in the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time short, lamp data table: background fixed), the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in blue wave. , the green wave is lit or the purple wave is lit, and in the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a blinks in red, and the panel lamp and side lamp 9b are lit in a manner according to the state (Fig. 35 reference).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for backgrounds (lamp data table: background normal, lamp data table: background short time, lamp data table: background certain) can be used to By configuring the display lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) to differ in their movements, it is possible to suggest that a bulb out error has occurred depending on the lighting mode during background display, and as a result, Suitable customer waiting control can be performed.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。 In addition, if a bulb burnout error does not occur during background display in a low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal). If a bulb burnout error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the variable display in the low base state ends. If no out-of-bulb error occurs during the subsequent demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), If a bulb burnout error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state ends, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the high base If a bulb burnout error does not occur during background display in the state, the main lamp 9a and side lamp 9b are If a bulb burnout error occurs during background display in a high base state, control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) and display the main lamp 9a in a high base state. If no bulb burnout error occurs during the demo movie display period after the variable display ends, the main lamp 9a, side lamp 9b, and If a bulb burnout error occurs during the demo movie display period after controlling the panel lamp and ending variable display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the error brightness data table (lamp data table: error) are used to determine the light emitting operation mode of the main lamp 9a that is visually recognized by the player, the board lamp and The light emission operation mode of the side lamp 9b is different from that of the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time short)) and the error brightness data table (lamp data table: error). The light emitting mode of the main lamp 9a and the light emitting mode of the board lamp and side lamps 9b that are visually recognized by the player are different from each other. Specifically, in the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in blue waves, and the high B background brightness data table (lamp data Table: background change (or lamp data table: background time short)), the purple (or green) wave lights up, error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the board lamp And the side lamp 9b lights up in a manner according to the state (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal) are used to display the panel lamps and frame lamps (except button lamp 9e) that are shown to the player. The brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time shortening)) are configured to have different movements. By configuring the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to be different, it is possible to suggest that a ball out error has occurred depending on the lighting mode during background display. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。 The above-mentioned light emission operation mode is a light emission mode that allows the player to see some kind of movement, such as blinking: a mode in which the light turns on and off alternately, and shaking (haze): a change in brightness. (such as changing from RGB:700 to RGB:400), and lighting and extinguishing with no change in brightness are not included in the light emission operation mode. For example, in the case of shaking (moya), the specific light emitting means is set to the first brightness (RGB is 100) between the first brightness data xms (or the combination of the brightness of the first color, second color, and third color) (or each luminance of the first color, second color, third color) The previous brightness data is based on the brightness of a specific light emitting means. It is preferable that the values are different.

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, if the game ball payout condition is met, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a game ball, and an unpaid game ball occurs, a ball out error will occur, and the performance control CPU 120 will be activated during the second customer waiting period. If a game ball exceeding the unpaid number is distributed to the payout device 004SG031 (payout section) when a ball out error occurs during the game, and game balls that do not exceed the unpaid number are distributed to the payout device 004SG031. In any case, the brightness data table for error (lamp data table: error ) to the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) to control the panel lamp and frame lamp.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls distributed to the payout device 004SG031, the lighting mode of the board lamp and frame lamp will be demonstrated at the timing when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball. By switching to the light emitting mode corresponding to movie display, the demo movie display can be displayed without any discomfort, and the processing can be shared, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, if the game ball payout conditions are met, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a game ball, and an unpaid game ball occurs, a ball out error will occur, and the performance control CPU 120 will not be able to detect the game ball during the first customer waiting period. If a game ball exceeding the unpaid number is distributed to the payout device 004SG031 (payout section) when a ball out error occurs during the game, and game balls that do not exceed the unpaid number are distributed to the payout device 004SG031. In any case, the brightness data table for error (lamp data table: error ) to the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time short, lamp data table: background definite) to control the panel lamp and frame lamp.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls distributed to the payout device 004SG031, at the timing when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the light emission mode of the board lamp and frame lamp is changed to the background. By switching to a light emitting mode corresponding to the display, the background display can be made to look natural and the processing can be shared, resulting in suitable customer waiting control.

また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, during the second customer waiting period, if the conditions for paying out game balls are met and the period in which the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a game ball continues for the second determination period tm (or first determination period tl) , the panel lamp and frame lamp are controlled by switching from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for error (lamp data table: error), and during the second customer waiting period, the lamp When a run-out error occurs and a specific period (for example, 1 second) shorter than the second judgment period tm (or first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected the game ball. Then, the panel lamp and frame lamp are controlled by switching from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo).

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the game ball detection sensor 004SG032 is not detected, there is a possibility of a ball out error, but there is also a possibility of a delay in the ball, so do not change the lighting mode of the board lamp and frame lamp immediately. First, when a game ball is detected, by immediately switching the lighting mode of the board lamp and frame lamp to the lighting mode that corresponds to the demo movie display, the demo movie display can be shown without any discomfort, and as a result, it is possible to attract more and more customers. Waiting control can be performed.

また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, during the first customer waiting period, if the conditions for paying out game balls are met and the period in which the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a game ball continues for the second determination period tm (or first determination period tl) , switch from the background luminance data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background short time, lamp data table: background variable) to the error luminance data table (lamp data table: error) and change the panel lamp and frame lamp. control, and when a ball out error occurs during the first customer waiting period, after the game ball detection sensor 004SG032 detects the game ball, a specified period shorter than the second determination period tm (or first determination period tl) is determined. When a period (for example, 1 second) has elapsed, the brightness data table for background (lamp data table: background normal, lamp data table: background time short, lamp data table: (background change) to control the panel lamp and frame lamp.

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the game ball detection sensor 004SG032 does not detect it, there is a possibility of a ball out error, but there is also a possibility of a delay in the ball, so do not change the lighting mode of the board lamp and frame lamp immediately. First, when a game ball is detected, by immediately switching the lighting mode of the board lamp and frame lamp to the lighting mode corresponding to the background display, the background display can be made to look natural, resulting in suitable customer waiting control. It can be performed.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図69は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
FIG. 69 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 transmits brightness data for lighting/blinking/turning off one or more of the plurality of LEDs included in the game effect lamp 9. Output to the LED driver (also called lamp driver). In addition, below, the control of lighting/blinking/lights out performed by the performance control CPU 120 on lamps such as LEDs will also be referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control in order to turn on/blink/extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blinks/extinguishes based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a lamp data table in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The lamp data table includes an error lamp data table used when an error occurs, an SP reach lamp data table used during super reach, and a background lamp data table.

さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図77に示す客待ちデモ)と、を含む。 Furthermore, the background lamp data table includes a normal background lamp data table used in a normal state (background normal shown in FIG. 77), a fanfare background lamp data table used in a fanfare state where a fanfare effect is executed, and a jackpot background lamp data table. A lamp data table for a jackpot background used during a round in a gaming state, a lamp data table for an ending background used in an ending state in which an ending effect that notifies the end of a jackpot gaming state is executed, and a lamp data table for an ending background used in a variable probability state. A background lamp data table (background probability variation shown in FIG. 77), a time-saving background lamp data table used in the time-saving state (background time-saving shown in FIG. 77), and a customer-waiting lamp data table used in the customer-waiting state (Fig. (Customer waiting demonstration shown in 77).

上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the above-mentioned background lamp data tables is used without overlapping, and can be used to select one of multiple types of game states such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, variable probability state, time saving state, and customer waiting state. Depending on whether the game state is being controlled, one of the background lamp data tables is used. That is, the performance control CPU 120 uses one of the background lamp data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on the background lamp data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図69に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority level when used is determined for each of the error lamp data table, the SP reach lamp data table, and the background lamp data table. Specifically, as shown in FIG. 69, the priority level is increased when the error lamp data table, the SP reach lamp data table, and the background lamp data table are used in this order.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。 For example, if a super reach effect develops while outputting brightness data based on a normal background lamp data table in a normal state, the effect control CPU 120 outputs an SP reach lamp data table corresponding to the super reach effect. It is used preferentially over the normal background lamp data table, and brightness data is output to the LED driver based on the SP reach lamp data table. As a result, when the game effect lamp 9 is controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background lamp data table and a super reach effect develops, the SP reach lamp data table of the game effect lamp 9 is changed. For lamps for which brightness data is not set based on the background lamp data table, the lamps are controlled in a manner based on the background lamp data table, but among the game effect lamps 9, lamps for which brightness data is set based on the SP reach lamp data table are controlled. The lamp is controlled in a manner corresponding to the super reach performance based on the SP reach lamp data table. In addition, during the period when the brightness data based on the lamp data table for SP reach is output to the LED driver, for the lamp for which brightness data based on the lamp data table for SP reach is set, the brightness based on the lamp data table for background No data is output to the LED driver, and when the normal state returns after the super reach effect ends, brightness data based on the normal background lamp data table is output to the LED driver. In addition, after the super reach effect ends, if there is a jackpot and a fanfare state occurs, the brightness data based on the fanfare background lamp data table is output to the LED driver, and for any lamp, the fanfare background lamp data table The lamp is controlled in a manner based on

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, and controls the LED driver using the background lamp data table corresponding to the game state being controlled. However, when a super reach effect develops, the SP reach lamp data table corresponding to the super reach effect is used preferentially than the background lamp data table to output brightness data to the LED driver. do. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the lamp control time measurement using the background lamp data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background lamp data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach lamp data table, but the background lamp Since the brightness data included in the data table has a lower priority than the brightness data included in the SP reach lamp data table, the brightness data contained in the background lamp data table is not output to the LED driver. ing. After the super reach effect ends, the effect control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the background lamp data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated. Note that for the game effect lamps 9 for which brightness data based on the SP reach lamp data table is not set, the brightness data included in the background lamp data table continues to be output to the LED driver.

また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, the performance control CPU 120 outputs brightness data based on the normal background lamp data table in the normal state, or outputs brightness data based on the SP reach lamp data table during the super reach performance. If an error occurs, the lamps for which brightness data based on the error lamp data table is not set among the game effect lamps 9 are controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table. However, for the game effect lamps 9 whose brightness data is set based on the error lamp data table, the error lamp data table corresponding to the error is used as the background lamp data table and the SP reach lamp data. It is used preferentially over the table and outputs brightness data to the LED driver based on the error lamp data table. As a result, among the game effect lamps 9, the lamps for which brightness data based on the error lamp data table are not set are controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table. Among the effect lamps 9, the game effect lamps 9 are controlled in a manner corresponding to the error based on the error lamp data table for the lamps for which brightness data is set based on the error lamp data table. In addition, during the period when brightness data based on the error lamp data table is output to the LED driver, for lamps for which brightness data is set based on the error lamp data table, the background lamp data table or SP reach lamp The brightness data based on the data table is not output to the LED driver, and when the error is cleared and the game returns to the normal state or the game state during super reach effect, it is output to the background lamp data table or the SP reach lamp data table. The brightness data based on this is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the production control CPU 120 controls the normal background lamp corresponding to the normal state while measuring the lamp control time corresponding to the normal state and the lamp control corresponding to the super reach production under control using a timer. Brightness data is output to the LED driver using the data table and SP reach lamp data table that corresponds to the super reach effect, but when an error occurs, the error lamp data table corresponding to the error is output to the background lamp data table. The brightness data is outputted to the LED driver using priority over the lamp data table for SP reach. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the time measurement of the lamp control using the background lamp data table and the SP reach lamp data table. In other words, the production control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background lamp data table and the SP reach lamp data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the error lamp data table. However, since the luminance data included in the background lamp data table and the SP reach lamp data table have a lower priority than the luminance data included in the error lamp data table, The luminance data included in the lamp data table for use in the LED driver is not output to the LED driver. Then, after the error is cleared, the production control CPU 120 outputs the brightness data included in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated. start. Note that for the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table is not set, the brightness data included in the background lamp data table and the SP reach lamp data table continues to be output to the LED driver. .

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting mode of game effect lamp]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting brightness data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms related to the lighting of each game effect lamp 9 include "unlit,""substantiallyunlit,""lit," and "blinking." Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights out" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and the brightness is 0. The term "substantially off" includes a state in which the game effect lamp 9 is on but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when RGB (Red, Green, Blue) data defined as luminance data is "000", the corresponding LED is "turned off". Further, when the brightness data (RGB data) is "111", the corresponding LED lights up in white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the LED in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" refers to constant lighting in which the game effect lamp 9 is always on, wave lighting in which a plurality of side-by-side lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in order, and wave lighting in which the game effect lamp 9 is This includes haze lighting, which is dimly lit while changing the brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode in which the game effect lamps 9 are in a mode other than "lights out" or "on" as described above, and the brightness of each lamp when lit is a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. This includes an aspect in which the mode is alternately switched between. For example, "blinking" includes repeating lighting and turning off or almost turning off, and specifically, "blinking" includes cases where the brightness data is one of "2" to "F", This includes switching over time between cases where the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, the lighting mode of the lamp is hazy lighting, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing the brightness. The two differ from each other in that blinking is that each lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and turning off or almost turning off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図70~図76を参照しながら説明する。
[Explanation regarding game effect lamp]
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to FIGS. 70 to 76.

[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[About lamp control of game effect lamps using lamp data table]
The performance control CPU 120 uses the lamp data table stored in the ROM 121 to turn on/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub fluctuation time according to a fluctuation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 for each frame (33 ms) of the displayed image. The display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in the ROM 121 when the sub variable time reaches the timing to start display corresponding to each part. I do. The display control unit 123 sends extended commands (for example, extended command BXXX, etc. (where “X” is an arbitrary value (0 to F)) and sends the extended command to the production control CPU 120.The production control CPU 120 controls the display control by the display control unit 123 based on the extension command received from the display control unit 123. The address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed is specified.

図70は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図70に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。 FIG. 70 is a diagram for explaining an example of lamp control using a lamp data table. As shown in FIG. 70, for example, when the display control unit 123 performs predetermined display control, it transmits an extended command (BXXX) for specifying the display control to the production control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table (XXX (parent)) corresponding to the predetermined display control.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 In the parent table, information specifying which lamps are to be controlled (lit locations or unlit locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9, and lamp control information corresponding to the lamps to be controlled. Information that specifies the child table that is referenced at the time of the lamp control, and information that specifies the maximum time that lamp control is performed are stored. Note that the parent table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図72に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図72では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the parent table shown in FIG. 72, the side lamp 9b is designated as the target of lamp control. In addition, a child table: XD_J_LWU_1_BXXX is specified corresponding to side lamp 9, and 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and lamp control is performed by this child table. 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time. In addition, in the parent table, for the lamps for which corresponding information is not stored among the game effect lamps 9 (in FIG. 72, the main lamp 9a, the movable lamp 9d, the decorative lamp 9f, the attacker lamp 9c, and the button lamp 9e), Lamp control based on the information in the parent table that was last set before then continues.

図70に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 70, the production control CPU 120 controls the lamp specified in the parent table using the specified child table, for example, when 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time. In order to time this 600000ms (10 minutes), the counter is decremented by 1 every 10ms. That is, the performance control CPU 120 has timed 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60,000 times. The performance control CPU 120 performs lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) is counted. In addition, if the production control CPU 120 receives another extended command before timing a maximum of 600000 ms (10 minutes) after receiving the extended command, the CPU 120 for effect control stops the lamp control that is currently being executed, and restarts the lamp control. The lamp control of the target lamp is performed using the child table specified by the parent table specified by the extended command received. Although it is not assumed that 600,000 ms is required for the production display (production scene), the maximum time for lamp control by the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the production display (production scene). Therefore, even if the production control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can continue for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The child table contains information specifying a grandchild table to be referenced during lamp control and lamp control for each lamp (lit location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9. Information specifying the execution time is stored in the order in which each lamp control is executed. Note that the child table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図73に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図73では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the child table shown in FIG. 73, corresponding to the side lamp 9b (XD_J_LWU_1_BXXX), grandchild table: Execution time for ramp control: 500ms, grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_3 and execution time for ramp control by this grandchild table: 230ms, execution time for grandchild table: The order in which lamp control is executed using the grandchild table is specified. In addition, in the child table, for the lamps for which corresponding information is not stored among the game effect lamps 9 (in FIG. 73, the main lamp 9a, the movable lamp 9d, the decorative lamp 9f, the attacker lamp 9c, and the button lamp 9e), Lamp control based on the information of the child table that was last set before then continues.

図70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図73に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 70, when performing lamp control on a target lamp using a grandchild table specified by a child table, for example, the production control CPU 120 uses the first specified grandchild table to perform lamp control on the target lamp. After performing ramp control for the target lamp and measuring the execution time corresponding to this grandchild table, the next step is to perform ramp control for the target lamp using the specified grandchild table, for all specified grandchild tables. They are to be performed in the specified order. For example, with the child table shown in FIG. 73, for the side lamp 9b, the lamp control is performed using the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 until the first 500 ms is measured, and then the lamp control is performed using the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 until the time is measured for 500 ms. , Next, ramp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 until 230 ms is measured, and then ramp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 until 600000 ms is measured. Although it is not assumed that 600,000 ms is required for the production display (production scene), the maximum time for lamp control using the grandchild table specified at the end is 600000ms, which is significantly longer than the time required for the production display (production scene). By setting, even if the production control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can be continued for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図74に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In addition, in the child table, when the side lamp 9b is the target of lamp control, one grandchild table is used as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, for example, as shown in FIG. :XD___LWU_1_XXX_1 may be specified, and although not shown, two grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_1 and XD___LWU_2_XXX_1 may be specified. When one grandchild table is designated as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the production control CPU 120 uses this one grandchild table to The same lamp control is performed for both the lamp 9b and the right side lamp 9b. On the other hand, when two grandchild tables are designated as grandchild tables corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the production control CPU 120 uses one of the two grandchild tables. The left side lamp 9b is controlled by the left side lamp 9b, and the right side lamp 9b is controlled by using the other grandchild table. Therefore, if one grandchild table is specified as a grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the left side lamp 9b and the right side lamp 9b have a common table. While lamp control is performed, if two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The grandchild table specifies the brightness data to be referenced during lamp control and the execution time for performing lamp control for each lamp (lit location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9. information is stored in the order in which each lamp control is executed. Note that the grandchild table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図74に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図74では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the grandchild table shown in FIG. 74, corresponding to the side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1), brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, execution time for lamp control based on this brightness data: 100ms , Brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, Execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x00000 0, 0x000000, 0x000, lamp according to this brightness data Execution time for control: 120ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA 5AA , 0x5AA, an execution time of 40 ms for lamp control based on this luminance data is specified in the order in which lamp control based on these luminance data is executed. In addition, in the grandchild table, for the lamps for which corresponding information is not stored among the game effect lamps 9 (in FIG. 74, the main lamp 9a, the movable lamp 9d, the decorative lamp 9f, the attacker lamp 9c, and the button lamp 9e), Lamp control based on the information in the grandchild table that was last set before then continues.

図72~図74に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 In the luminance data of the left side lamp 9b and right side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1) of the grandchild table shown in FIGS. 72 to 74, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 1 and No. 2 indicates the RGB value of the first lamp from the top of both side lamps 9b, and the values of the first to third lower digits of the data corresponding to No. 1 and 2 are the values of the second lamp from the top of both side lamps 9b. This indicates the RGB value of the second lamp, and the values of the lower fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the top of both side lamps 9b. The values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of both side lamps 9b, and the values of numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of both side lamps 9b. The values of the lower 4th to 6th digits of the corresponding data indicate the RGB values of the 5th lamp from the top of both side lamps 9b, and the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 5 and 6 The value of the digit indicates the RGB value of the 6th lamp from the top of both side lamps 9b, and the value of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 7 and 8 is the value of the RGB of the 6th lamp from the top of both side lamps 9b. The RGB values of the seventh lamp from the top of the side lamp 9b are shown, and the values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 are the values of the eighth lamp from the top of both side lamps 9b. The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the 9th lamp from the top of both side lamps 9b. The lower 1st to 3rd digit values of the data corresponding to number 10 indicate the RGB values of the 10th lamp from the top of both side lamps 9b, and the lower 1 digit of the data corresponding to numbers 9 and 11 The values in the 3rd to 3rd digits indicate the RGB values of the 11th lamp from the top of both side lamps 9b.

また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 Although not particularly shown, when different grandchild tables are specified for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the brightness data of the left side lamp 9b (XD___LWU_1_~) , the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the left side lamp 9b, and the lower 1 of the data corresponding to No. 1 and 2 indicates the RGB value of the first lamp from the top of the left side lamp 9b. The values in the 3rd to 3rd digits indicate the RGB values of the second lamp from the top of the left side lamp 9b, and the values in the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4. The value indicates the value of the third lamp from the top of the left side lamp 9b, and the value of the lowest digit to third digit of the data corresponding to No. 3 and 4 indicates the value of the fourth lamp from the top of the left side lamp 9b. This indicates the RGB value of the lamp of the left side lamp 9b, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB value of the 5th lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the sixth lamp from the top of the left side lamp 9b, and the values of numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the sixth lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to indicate the RGB values of the 7th lamp from the top of the left side lamp 9b, and the lower 1st digits of the data corresponding to Nos. 7 and 8. The value of the 3rd digit indicates the RGB value of the 8th lamp from the top of the left side lamp 9b, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 9 and 10 are the values of the left side lamp. The RGB values of the 9th lamp from the top of the 9b are shown, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 are the RGB values of the 10th lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the first to third lower digits of the data corresponding to number 11 indicate the RGB values of the 11th lamp from the top of the left side lamp 9b, and the values of the 11th lamp from the top of the left side lamp 9b. In the brightness data of (XD___LWU_2_~), the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the right side lamp 9b, The values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the right side lamp 9b, and correspond to numbers 3 and 4. The lower 4th to 6th digits of the data indicate the values of the third lamp from the top of the right side lamp 9b, and the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the top of the right side lamp 9b. The value indicates the RGB value of the fourth lamp from the top of the right side lamp 9b, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 5 and 6 are the values of the right side lamp 9b. The RGB values of the fifth lamp from the top are shown, and the values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 are the RGB values of the sixth lamp from the top of the right side lamp 9b. The values in the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the seventh lamp from the top of the right side lamp 9b. The lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to No. 8 indicate the RGB values of the 8th lamp from the top of the right side lamp 9b, and the lower 4 digits of the data corresponding to Nos. 9 and 10 The values in the 6th to 6th digits indicate the RGB values of the 9th lamp from the top of the right side lamp 9b, and the values in the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the right side lamp 9b. The RGB values of the 10th lamp from the top of the side lamp 9b are shown, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 11 are the RGB values of the 11th lamp from the top of the right side lamp 9b. It indicates the value.

また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。 Further, although not particularly shown, in the luminance data of the grandchild table (XD___LMAIN_~) specifying the main lamp 9a, the values of the first to third lower digits indicate the RGB values of the main lamp 9a. In addition, in the luminance data of the grandchild table (XD___LLOGO_~) that specifies the movable lamp 9d, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 1 and 2 are the 1st from the left of the movable lamp 9d. The values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the left of the movable lamp 9d. Yes, the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicate the value of the second lamp from the left of the movable lamp 9d, and the lower values of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicate the value of the second lamp from the left of the movable lamp 9d. The values in the first to third digits indicate the RGB values of the fourth lamp from the left of the movable lamp 9d. In addition, in the luminance data of the grandchild table (XD___LSLMP_~) that specifies the decorative lamp 9f, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 are the values of the first from the top of the decorative lamp 9f. Indicates the RGB value of the lamp, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the top of the decorative lamp 9f, and 3 The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the top of the decorative lamp 9f, and the lower 1st to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the top of the decorative lamp 9f. The value of the third digit indicates the RGB value of the fourth lamp from the top of the decorative lamp 9f, and the value of the first to third lower digits of the data corresponding to number 5 indicates the RGB value of the fifth lamp from the top of the decorative lamp 9f. This shows the RGB values of the lamp. In addition, in the luminance data of the grandchild table (XD___LATAK_~) that specifies the attacker lamp 9c, the values in the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 are the values of the first from the left of the attacker lamp 9c. It shows the RGB values of the lamp, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the left of the attacker lamp 9c, and 3 The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the left of the attacker lamp 9c, and the lower 1st to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the left of the attacker lamp 9c. The third digit value indicates the RGB value of the fourth lamp from the left of the attacker lamp 9c. Furthermore, in the luminance data of the grandchild table (XD___LPUSH_~) that specifies the button lamp 9e, the values of the first to third lower digits indicate the RGB values of the button lamp 9e.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The value of the brightness data corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. The main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable lamp 9d, the decorative lamp 9f, the attacker lamp 9c, and the button lamp 9e are composed of LEDs consisting of three elements such as "R", "G", and "B". The brightness data for each element corresponds to the current value output to each element. Specifically, the brightness data has current values divided into 16 levels from 0 to F. When the brightness data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the lowest value (for example, 0). The current value reaches its maximum value. For example, when brightness data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows to the "R" element, and a current of "1" flows to the "G" element. When brightness data is output, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data of "F" is output to the "G" element, the current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "F" element. A current corresponding to the luminance data flows through the "G" element.

メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can emit light in various colors by flowing current corresponding to the luminance data to each RGB element. . In addition, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can be lit in colors according to each effect or character by emitting light based on brightness data. . As an example, data "F00" is outputted from an LED lamp to an LED as luminance data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in red. Further, data "F0F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in reddish-purple color. Furthermore, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in yellow.

図70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図73に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in FIG. 70, when controlling the target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, the production control CPU 120, for example, first outputs the specified brightness data to the LED driver, After measuring the execution time corresponding to this brightness data, the process of outputting the next designated brightness data to the LED driver is performed for all the designated brightness data in the designated order. For example, in the child table shown in FIG. 73, for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000 is sent to the LED driver until the first 100ms is measured. Output brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000 to the LED driver until the next 120ms is counted, then brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x00 until the next 120ms is counted. 0000, 0x000000, 0x000000 , Output 0x000 to the LED driver, then output brightness data until 120ms is counted: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA to the LED driver, then 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, until next 40ms is counted. Output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA to the LED driver. Based on the received brightness data, the LED driver causes a current corresponding to the brightness data to flow through the designated LED. Thereby, the performance control CPU 120 can perform lamp control on each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the production control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and while subtracting the timer at a constant cycle (for example, 10ms cycle), Performs ramp control based on tables, child tables, and grandchild tables.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the production control CPU 120 starts outputting the brightness data from the first designated location of the grandchild table, and when the output of brightness data is completed up to the last designated location of the grandchild table, the production control CPU 120 outputs the grandchild table. If the timer value corresponding to the specified child table still remains, outputting the luminance data is started again from the first specified location in the specified grandchild table. On the other hand, while outputting brightness data based on the grandchild table, if the value of the timer corresponding to the child table that specifies the grandchild table becomes 0, the production control CPU 120 will output the brightness data based on the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図71は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図71に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the drawings. FIG. 71 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. As shown in FIG. 71, in the child table: 500ms is specified as the time for lamp control to be performed, and grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified, 230ms is specified as the time for third lamp control, and grandchild table: 600000 ms is specified as the time for lamp control, and grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_2, the brightness data (RGB data) for the side lamp 9b are "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388", "0x4995AA, 0x499388, 0x4" 995AA, 0x499388, 0x4995AA , 0x499", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499" order is specified to be executed at 100ms intervals. For convenience of explanation, the luminance data for the first 100 ms will be referred to as data 1, the luminance data for the second 100 ms will be referred to as data 2, the luminance data for the third 100 ms will be referred to as data 3, and the luminance data for the fourth 100 ms will be referred to as data 4. .

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When performing lamp control for the second designated grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 of the child table: The luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at 100 ms intervals based on :XD___LWU_1_XXX_2 until reaching 500 ms, but after outputting data 1 to data 4, the time is still 500 ms. If the luminance data has not been reached, the luminance data is outputted to the LED driver again in order from the first data 1. When the time measurement reaches 500 ms, the production control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 at that point, and outputs the brightness data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 specified by the child table. Start.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when performing lamp control for the fourth designated grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 of the child table: Until the time measurement reaches 600000 ms, the luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at 100 ms intervals based on : If the time has not reached 600000 ms, the luminance data is outputted to the LED driver again in order from the first data 1. When the time measurement reaches 600000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 at that time. At this time, since the next grandchild table is not specified in the child table, output of luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: XD___LWU_1_XXX_1 will start, but some abnormality must occur. In this case, the time measurement never reaches 600,000 ms, and by receiving the next extended command from the display control unit 123 before the time measurement reaches 600,000 ms, the parent table, child table, etc. specified by the newly received extended command are displayed. Output of luminance data based on the grandchild table will start.

尚、図72に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Furthermore, as shown in the parent table shown in Figure 72, 600000ms (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control by the child table, and the 10-minute data in such a parent table plays the role of troubleshooting. . That is, the production control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the production control command from the main board 11, but if some malfunction occurs while the lamp control is being performed based on a certain parent table, the production Even if the control CPU 120 does not receive the production control command from the main board 11, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so different lamp control is performed one after another from the point where the problem occurs. It is possible to prevent this from happening.

また、図73に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as in the child table shown in FIG. 73, 600000 ms (10 minutes) is specified as the lamp control execution time by the last specified grandchild table, and the 10 minute data in such a child table is Prevents ramp control from being performed again by the grandchild table specified at the beginning of the child table due to the timer of the parent table still remaining when the value of the timer corresponding to the table becomes 0. play a role.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, 600000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time of the lamp control that refers to the last specified luminance data. With this configuration, 10 minutes in the luminance data When the value of the timer corresponding to the grandchild table becomes 0, the timer of the child table still remains, so lamp control is performed again using the luminance data specified at the beginning of the grandchild table. This will play a role in preventing things from being put away. In this way, by setting the luminance data specified at the end of the grandchild table as 10-minute data, the lamp is maintained with one fixed light emission, which prevents the problem of continuous changes in lamp lighting. I can do it. Furthermore, by specifying luminance data for 600000ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem of continuous changes in lamp lighting. can.

[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図77は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
[About the lamp data table used during non-gaming 1]
FIG. 77 is a diagram showing a lamp data table used during non-gaming (only button blinking white and blinking red are used during gaming).

図77に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background normally shown in FIG. 77 is a lamp data table of game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the normal background image, and the effect control CPU 120, after the power is restored (when controlled to the normal state), After the end of the initialization notification accompanying the initialization of the gaming state, after the end of the fluctuation in the normal state, after the end of the fluctuation of the last game in the time saving state, after the end of the jackpot gaming state (when controlled to the normal state), the normal state After the demo movie ends and after the menu display in the normal state ends, when the display control unit 123 receives the extended command: B10E that is sent in conjunction with the control to display the normal background image, the normal background image is used. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed.

図77に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background time saver shown in FIG. 77 is a lamp data table of game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the time saver background image, and the performance control CPU 120 controls the operation of the game effect lamps after the power is restored (when controlled to the time saver state). The display control unit 123 displays the time-saving background image after the variation in the time-saving state ends, after the jackpot game state ends (when controlled in the time-saving state), after the demo movie ends in the time-saving state, and after the menu display in the time-saving state ends. When the extended command B11D transmitted in conjunction with the control is received, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the background normal.

図77に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background probability variation shown in FIG. 77 is a lamp data table of game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the probability variation background image. The display control unit 123 displays the background image for probability variation after the fluctuation in the probability variation state ends, after the end of the jackpot gaming state (when controlled in the probability variation state), after the end of the demo movie in the probability variation state, and after the end of the menu display in the probability variation state. When the extended command B121 transmitted in conjunction with the control is received, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the background normal.

図77に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The customer waiting demonstration shown in FIG. 77 is a lamp data table of game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the customer waiting demonstration performance. When the unit 123 receives the extended command: BF01 transmitted in conjunction with the control to display the image corresponding to the customer waiting demonstration performance, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the customer waiting demonstration.

図77に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The button white lighting shown in FIG. 77 is a lamp data table of the button lamp 9e corresponding to non-gaming except during initialization notification, and after the power is restored, the performance control CPU 120 When the extended command: B001 transmitted from the display control section 123 is received after the completion of the operation promotion effect and after the end of the operation promotion effect, lamp control of the game effect lamp 9 is performed using button white lighting.

図77に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white blinking button shown in FIG. 77 is a lamp data table of the button lamp 9e that corresponds to the operation promotion effect, and the effect control CPU 120 corresponds to the operation promotion effect that causes the display control unit 123 button lamp 9e to blink white during the game. When receiving the extended command B002 transmitted in conjunction with the control to display the image, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using button white blinking.

図77に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The blinking button red shown in FIG. 77 is a lamp data table of the button lamp 9e corresponding to the operation promotion effect, and the effect control CPU 120 controls the operation promotion effect in which the display control unit 123 causes the button lamp 9e to blink red during the game. When receiving the extended command B003 transmitted in conjunction with the control to display the corresponding image, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using button white blinking.

尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Note that the button lamp 9e is not specified in the lamp data table used except during initialization notification, error notification, and operation promotion presentation; , lamp control of the game effect lamp 9 is performed using button white lighting. In addition, since the game effect lamps 9 other than the button lamp 9e are not specified for button white lighting, button white flashing, and button red flashing, the performance control CPU 120 is extended to specify button white lighting, button white flashing, and button red flashing. Even when a command is received, lamp control based on the previous lamp data table is continued for the game effect lamps 9 other than the button lamp 9e.

図77に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The initialization notification shown in FIG. 77 is a lamp data table corresponding to the initialization notification, and the production control CPU 120 transmits the lamp data table as the display control unit 123 performs control to display an image corresponding to the initialization notification. When the extended command: BFFF is received, lamp control of the game effect lamp 9 is performed using initialization.

図77に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The error shown in FIG. 77 is the lamp data table of the main lamp 9a corresponding to the error notification, and the production control CPU 120 receives the extended command: BFF1 transmitted from the display control unit 123 in response to the occurrence of the error. , the game effect lamp 9 is controlled using the error.

尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 In addition, since the error does not specify any game effect lamp 9 other than the main lamp 9a, even if the performance control CPU 120 receives an extended command specifying an error, it will not specify the game effect lamp 9 other than the main lamp 9a. Continues lamp control based on the previous lamp data table.

[ランプデータテーブル:背景通常]
図78は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図79は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図80~図81は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: background normal]
FIG. 78 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table:background normal parent table used when extended command: B10E is received, and FIG. 79 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table:background normal child table. FIGS. 80 and 81 are diagrams showing the setting contents of the lamp data table: background normal grandchild table.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図78に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the display control unit 123 receives an extended command: B10E that is transmitted when the display control unit 123 performs control to display a normal background image, the production control CPU 120 creates a background normal parent table based on the extended command: B10E. specify. Background As shown in FIG. 78, the normal parent table is set to repeatedly perform lamp control that refers to the child table: When B10E is received, lamp control of the main lamp 9a is performed with reference to the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP specified by the background normal parent table.

子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図79に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, as shown in FIG. 79, the grandchild table and execution time of the main lamp 9a to be referenced are set.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図80)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 performs lamp control for a maximum of 600000 ms with reference to the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO (FIG. 80) set in the child table:

孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図80に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 In the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO, as shown in FIG. 80, the luminance data and execution time of the main lamp 9a to be referenced are set. Then, the performance control CPU 120 switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO every execution time of the brightness data. The brightness data set in grandchild table:

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: and similar Repeat control. In addition, if the effect control CPU 120 receives an extended command before 600000 ms has passed after the child table: .

図78~図81に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in FIGS. 78 to 81, child tables that also refer to the side lamps 9b, movable lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacker lamps 9c are set in the background normal parent table. In the child table, reference grandchild tables etc. are set, and in these grandchild tables, reference brightness data etc. are set in the order of execution, and the production control CPU 120 The lamps of the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c are controlled in the same manner as above by referring to the child table, the grandchild table specified by the child table, and the luminance data specified by the grandchild table. I do.

背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 Background The brightness data set in the grandchild table that the normal child table refers to for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c is also set to a brightness based on blue, and the side lamp 9b, the movable lamp 9d, the decorative lamp 9f, and the attacker lamp 9c also have a lighting mode in which the brightness changes based on blue.

尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Note that the child table and grandchild table for the button lamp 9e are not set in the normal background parent table, so the lamp control based on the previously set lamp data table (button lit white) continues. It will be done.

[ランプデータテーブル:背景時短]
図82は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図83は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図84~図85は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: background time saving]
FIG. 82 is a diagram showing the setting contents of the parent table of lamp data table:background time saving used when extended command: B11D is received, and FIG. 83 is a diagram showing the setting contents of the child table of lamp data table:background time saving. FIGS. 84 and 85 are diagrams showing the setting contents of the lamp data table: background time saving grandchild table.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図82~図85に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the display control unit 123 receives an extended command: B11D that is transmitted when the display control unit 123 performs control to display a time-saving background image, the production control CPU 120 creates a background time-saving parent table based on the extended command: B11D. specify. As shown in FIGS. 82 to 85, the background time saving parent table includes child tables that refer to the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. , In these child tables, reference grandchild tables etc. are set, and in these grandchild tables, reference brightness data etc. are set in the order of execution, and the production control CPU 120 The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, and decorative lamp are installed in the same manner as the background by referring to the specified child table, the grandchild table specified in the child table, and the luminance data specified in the grandchild table. 9f, performs lamp control of the attacker lamp 9c.

背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 Regarding the brightness data set in the grandchild table that the background time saving child table refers to for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c, brightness based on green is set. In addition, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also have a lighting mode in which the brightness changes based on green.

尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Note that the child table and grandchild table for the button lamp 9e are not set in the background time saving parent table, so lamp control based on the previously set lamp data table (button lit white) continues. It will be done.

[ランプデータテーブル:背景確変]
図86は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図87は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図88~図89は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: background change]
FIG. 86 is a diagram showing the setting contents of the parent table of lamp data table: background probability variation used when extended command: B121 is received, and FIG. 87 is a diagram showing the setting contents of the child table of lamp data table: background probability variation. FIGS. 88 and 89 are diagrams showing the setting contents of the ramp data table: grandchild table of background probability variation.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図86~図89に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the display control unit 123 receives an extended command: B121 transmitted when the display control unit 123 performs control to display a background image for probability variation, the production control CPU 120 creates a parent table for background probability variation based on the extended command: B121. specify. As shown in FIGS. 86 to 89, the parent table for background probability changes has child tables that refer to the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. , In these child tables, grandchild tables etc. to be referred to are set, and in these grandchild tables, brightness data etc. to be referred to are set in the order of execution, and the production control CPU 120 The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, and decorative lamp are installed in the same manner as the background by referring to the specified child table, the grandchild table specified in the child table, and the luminance data specified in the grandchild table. 9f, performs lamp control of the attacker lamp 9c.

背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 Regarding the brightness data set in the grandchild table that the child table of background probability variation refers to for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c, the brightness based on purple is set. In addition, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also have a lighting mode in which the brightness changes based on purple.

尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the child table and grandchild table for the button lamp 9e are not set in the parent table of the background probability change, the lamp control based on the lamp data table (button lit white) that was previously set continues. It will be done.

[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図90は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図91は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図92~図98は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Customer waiting demo]
FIG. 90 is a diagram showing the settings of the parent table of lamp data table: customer waiting demo used when extended command: BF01 is received, and FIG. 91 is a diagram showing the settings of the child table of lamp data table: customer waiting demo. FIG. 92 to FIG. 98 are diagrams showing the settings of the grandchild table of the lamp data table: customer waiting demonstration.

演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図90に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the display control unit receives an extended command: BF01 that is transmitted when the display control unit performs display control of the customer waiting demo display performance, the performance control CPU 120 specifies the parent table of the customer waiting demo based on the extended command: BF01. do. As shown in FIG. 90, the parent table of the customer waiting demo is set to control the main lamp 9a for a maximum of 600000 ms by referring to the child table: : When BF01 is received, lamp control of the main lamp 9a is performed with reference to the child table:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table of the customer waiting demo.

子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図91に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, as shown in FIG. 91, the grandchild table and execution time of the main lamp 9a are set in the order of reference.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The production control CPU 120 first performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (FIG. 92) which is initially set in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a blinks in white at the start of the company name part constituting the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図93、図94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 After that, the production control CPU 120 measures 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, and performs lamp control with reference to the grandchild table: I do. As a result, the main lamp 9a lights up in white over the period of the company name part constituting the customer waiting demonstration performance, and the light emission mode changes in accordance with the movement of the letters of the company name.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。 After that, when the performance control CPU 120 measures 9500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02, it refers to the common table (grandchild table): Take control. A common table is a grandchild table that is commonly referenced even if the parent tables are different. As a result, the main The lamp 9a is turned off.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 After that, the production control CPU 120 measures 30,500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, and executes the common table (grandchild table): Perform lamp control with reference. Common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 is a grandchild table common to the one used when displaying the title of the jackpot state. As a result, the emitted light color of the main lamp 9a changes to rainbow colors over the period of the main title part constituting the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 After that, when the production control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, the production control CPU 120 refers to the grandchild table: Take control. As a result, the main lamp 9a blinks in white at the start of the subtitle 1 part constituting the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 After that, when the production control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, it refers to the common table (grandchild table): Take control. As a result, the emitted light color of the main lamp 9a changes to a rainbow color over the period of the subtitle 1 part that constitutes the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 After that, when the production control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, it refers to the grandchild table: Take control. As a result, the main lamp 9a blinks in white at the start of the second part of the subtitle constituting the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 After that, when the production control CPU 120 measures 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, it refers to the common table (grandchild table): Take control. As a result, the emitted light color of the main lamp 9a changes to rainbow colors over the period of the second part of the subtitle that constitutes the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 After that, the production control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, and sets the common table (grandchild table): Perform lamp control with reference. As a result, the main lamp 9a is turned off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。 After that, when the production control CPU 120 measures 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, it refers to the grandchild table: Take control. As a result, the main lamp 9a lights up in white during the attention-calling 1 and attention-calling 2 parts that constitute the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 After that, when the production control CPU 120 measures 4000ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06, it refers to the common table (grandchild table): Take control. As a result, the main lamp 9a is turned off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The effect control CPU 120 then receives an extended command (B10E, B11D, or B121) that is transmitted when the display control unit 123 performs display control such as normal background, and displays a lamp based on the newly received extended command. Switch to lamp control using data table. Thereby, the main lamp 9a continues to be turned off until it receives a new extension command, and upon receiving the new extension command, the main lamp 9a switches to the light emission mode based on the received extension command.

客待ちデモの親テーブルには、図90に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。 As shown in FIG. 90, the parent table of the customer waiting demo is set to control the side lamp 9b for a maximum of 600000 ms by referring to the child table: : When BF01 is received, the lamp control of the side lamp 9b is performed with reference to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table of the customer waiting demo.

子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図91に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, as shown in FIG. 91, the grandchild table and execution time of the side lamp 9b are set in the order of reference.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The production control CPU 120 first performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (FIG. 92) that is initially set in the child table: As a result, the side lamp 9b flashes in white at the start of the company name part constituting the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図93、図94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 After that, when the production control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, it controls the lamp with reference to the grandchild table: I do. As a result, the side lamp 9b lights up in white over the period of the company name part constituting the customer waiting demonstration performance, and the light emission mode changes in accordance with the movement of the letters of the company name.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 After that, when the production control CPU 120 measures 9500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02, it refers to the common table (grandchild table): Take control. As a result, the side lamp 9b is turned off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図95)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。 After that, when the production control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, it refers to the grandchild table: Take control. As a result, over the period of model introduction 1 that constitutes the customer waiting demonstration performance, the lighting color of the side lamp 9b changes in the order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white according to the type of character appearing. do.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 After that, the production control CPU 120 measures 12500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03, and performs lamp control with reference to the grandchild table: As a result, over the period of model introduction 2-1 constituting the customer waiting demonstration performance, the side lamp 9b lights up in white, and the light emission mode changes in a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 After that, the production control CPU 120 measures 5000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, and performs lamp control with reference to the grandchild table: As a result, the side lamp 9b flashes in green over the period of model introduction 3-1 that constitutes the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 After that, the performance control CPU 120 measures 1000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, and performs lamp control with reference to the grandchild table: As a result, over the period of model introduction 2-2 constituting the customer waiting demonstration performance, the side lamp 9b lights up in white, and the light emission mode changes in a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 After that, the production control CPU 120 measures 5000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, and performs lamp control with reference to the grandchild table: As a result, the side lamp 9b blinks in green over the period of model introduction 3-2 that constitutes the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 After that, the production control CPU 120 measures 1000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, and performs lamp control with reference to the grandchild table: As a result, over the period of model introduction 2-3 constituting the customer waiting demonstration performance, the side lamp 9b lights up in white, and the light emission mode changes in a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 After that, when the production control CPU 120 measures 5000ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, it refers to the common table (grandchild table): Take control. As a result, the side lamp 9b is turned off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 After that, the production control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, and executes the common table (grandchild table): Perform lamp control with reference. Common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 is a grandchild table common to the one used when displaying the title of the jackpot state. As a result, the side lamps 9b emit light in rainbow colors over the period of the main title part that constitutes the customer waiting demonstration production.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 After that, when the production control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, it refers to the grandchild table: Take control. As a result, the side lamp 9b blinks in white at the start of the subtitle 1 part constituting the customer waiting demonstration production.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 After that, when the production control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, it refers to the common table (grandchild table): Take control. As a result, the emitted light color of the side lamp 9b changes to rainbow colors over the period of the first part of the subtitle that constitutes the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 After that, when the production control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, it refers to the grandchild table: Take control. As a result, the side lamp 9b flashes in white at the start of the second part of the subtitle constituting the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 After that, when the performance control CPU 120 measures 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, it refers to the common table (grandchild table): Take control. As a result, the side lamps 9b emit light in rainbow colors over the period of the second part of the subtitle that constitutes the customer waiting demonstration production.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 After that, when the production control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, the common table (grandchild table): Perform lamp control with reference. As a result, the side lamp 9b is turned off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。 After that, when the production control CPU 120 measures 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, it refers to the grandchild table: Take control. As a result, the side lamps 9b are lit in white during the attention-calling 1 and attention-calling 2 parts that constitute the customer waiting demonstration performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 After that, when the production control CPU 120 measures 4000ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06, it refers to the common table (grandchild table): Take control. As a result, the side lamp 9b is turned off for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The effect control CPU 120 then receives an extended command (B10E, B11D, or B121) that is transmitted when the display control unit 123 performs display control such as normal background, and displays a lamp based on the newly received extended command. Switch to lamp control using data table. As a result, the side lamp 9b continues to be turned off until it receives a new extension command, and upon receiving the new extension command, the side lamp 9b switches to the light emission mode based on the received extension command.

図90~図98に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in FIGS. 90 to 98, child tables that also refer to the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c are set in the parent table of the customer waiting demo. The grandchild tables etc. to be referred to are set in the order of execution, and the brightness data etc. to be referred to are set in these grandchild tables in the order of execution, and the production control CPU 120 is With reference to the table, the grandchild table specified by the child table, and the luminance data specified by the grandchild table, the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c are controlled in the same procedure as above.

これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 As a result, the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c flash in white for 500 ms after the start of the customer waiting demonstration performance and at the start of the company name part that constitutes the customer waiting demonstration performance, thereby configuring the customer waiting demonstration performance. It lights up in white for the period of the company name part, and the lighting pattern changes according to the movement of the letters of the company name, and then remains off for 500ms, and appears for the period of model introduction 1, which constitutes the customer waiting demo performance. The lighting color changes in the order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white depending on the type of character being played, and the lighting continues to be white for the period of model introduction 2-1 that constitutes the customer waiting demonstration performance. In addition, the lighting mode changes according to a predetermined pattern, flashing in green during the period of model introduction 3-1 that constitutes the customer waiting demonstration performance, and lights up white during the period of model introduction 2-2 that constitutes the customer waiting demonstration performance. , and the lighting mode changes according to a predetermined pattern, flashing in green during the period of model introduction 3-2 that constitutes the customer waiting demonstration performance, and lights up white during the period of model introduction 2-3 that constitutes the customer waiting demonstration performance. Then, the light emission mode changes in a predetermined pattern, and then the light goes off for 500ms, and the light emission color changes to rainbow colors during the period of the main title part that constitutes the customer waiting demonstration performance, forming the customer waiting demonstration performance. It flashes white at the start of the subtitle 1 part, changes to a rainbow color over the period of the subtitle 1 part that makes up the customer waiting demonstration performance, and flashes white at the start of the subtitle 2 part that makes up the customer waiting demonstration performance. , the emitting color changes to a rainbow color during the period of the subtitle 2 part that makes up the customer waiting demonstration performance, and then turns off for 500 ms, and during the period of the attention calling 1 and attention calling 2 parts that make up the customer waiting demonstration performance, respectively. It lights up in white, then remains off for 500ms, remains off until a new extended command is received, and upon receiving the new extended command, switches to the light emission mode based on the received extended command.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01, it performs lamp control based on the extended command: BF01 based on the lamp data table: customer waiting demo, thereby controlling the main lamp 9a, the movable lamp 9d, the decorative lamp 9f, and the attacker lamp 9c change in luminous color and luminous manner according to each part of the customer waiting demonstration performance.

尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Note that the child table and grandchild table for the button lamp 9e are not set in the parent table of the customer waiting demo, so the lamp control based on the lamp data table (button lit white) that was previously set will continue. will be carried out.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。 In addition, the lamp data table: customer waiting demo includes the company name part, model introduction 1 part, model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2- for the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. 2. Model introduction 3-2, Model introduction 2-3, Since a grandchild table is specified for each main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and attention part, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker Lamp control can be performed so that the lamp 9c emits light according to each part.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。 In addition, in the lamp data table: customer waiting demo, for the main lamp 9a, a grandchild table is specified for each company name part, model introduction part, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and attention calling part. For model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, and model introduction 2-3, which make up the model introduction part, the grandchild table of 1 is specified, so the overall The amount of data can be reduced.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。 In addition, the lamp data table: customer waiting demo does not have a grandchild table of the button lamp 9e, and lamp control is performed for the button lamp 9e based on the grandchild table from before the customer waiting demo, so the total amount of data is can be reduced.

また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。 Furthermore, for the grandchild table that is controlled to be turned off and the grandchild table that is caused to emit light in rainbow colors, lamp control is performed using a common table that is also used in other parent tables, so the overall amount of data can be reduced. A grandchild table that temporarily emits white light may also be controlled using a common table.

[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図99は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図100は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図101は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button lit white]
FIG. 99 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: button white lighting parent table used when extended command: B001 is received, and FIG. 100 is a diagram showing the settings of the lamp data table: button white lighting child table. FIG. 101 is a diagram showing the contents, and FIG. 101 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: grandchild table of button white lighting.

演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図99に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: B001 transmitted from the display control unit 123 after the power is restored, after the initialization notification associated with the initialization of the gaming state, and after the end of the operation promotion performance, the performance control CPU 120 executes the extended command. : Specify the parent table for button white lighting based on B001. As shown in FIG. 99, the parent table for button white lighting is set to repeatedly perform lamp control that refers to the child table: :B001, the button lamp 9e is controlled by referring to the child table:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP specified by the parent table of button white lighting.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図100に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, as shown in FIG. 100, the grandchild table and execution time of the button lamp 9e to be referred to are set.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図101)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 performs lamp control for a maximum of 600000 ms by referring to the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU (FIG. 101) set in the child table:

孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図101に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。 In the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENTOU, as shown in FIG. 101, the brightness data and execution time of the button lamp 9e to be referenced are set. Then, the performance control CPU 120 switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU every execution time of the brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENTOU is set to the brightness to emit white light, and the button lamp 9e lights up in white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is specified, the production control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: Repeat control. In addition, if the production control CPU 120 receives an extended command (B002 or B003) for changing the lighting mode of the button lamp 9e before 600000ms has passed after the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is specified, Lamp control is performed based on the lamp data table based on the extended commands.

尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Note that child tables and grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c are not set in the parent table with the white button lit, so the child tables and grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c are not set. Lamp control based on the current lamp data table continues.

[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図102は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図103は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図104は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashing white]
FIG. 102 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: button white blinking parent table used when extended command: B002 is received, and FIG. 103 is a diagram showing the settings of the lamp data table: button white blinking child table. FIG. 104 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: grandchild table of blinking white button.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図102に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives an extended command: B002, which is transmitted during a game to perform control to display an image corresponding to an operation promotion performance that causes the button lamp 9e of the display control unit 123 to blink in white, Command: Specify the parent table of the white blinking button based on B002. As shown in FIG. 102, in the parent table of the button blinking white, it is set to repeatedly perform lamp control that refers to the child table: :B002, the lamp control of the button lamp 9e is performed with reference to the child table:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP specified by the parent table of button white blinking.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図103に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 As shown in FIG. 103, the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is set with the grandchild table of the button lamp 9e to be referenced and the execution time.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図104)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 performs lamp control for a maximum of 600000 ms with reference to the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU (FIG. 104) set in the child table:

孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図104に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。 In the grandchild table: XD_LPUSH_SHIRO_TENMETSU, as shown in FIG. 104, the brightness data and execution time of the button lamp 9e to be referenced are set. Then, the performance control CPU 120 switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU every execution time of the brightness data. In the brightness data set in the grandchild table:

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, the production control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: Repeat control. In addition, if the production control CPU 120 receives an extension command (B001) for changing the lighting mode of the button lamp 9e before 600000ms has passed after the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, Performs lamp control based on the lamp data table based on commands.

尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Note that child tables and grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c are not set in the parent table of the white button blinking, so the child tables and grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c are not set. Lamp control based on the current lamp data table continues.

[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図105は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図106は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図107は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button blinking red]
FIG. 105 is a diagram showing the settings of the parent table of lamp data table: Button flashing red, which is used when extended command: B003 is received, and FIG. 106 is the setting of the child table of lamp data table: Button flashing red. FIG. 107 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: grandchild table of blinking red button.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図105に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives an extended command: B003, which is transmitted during a game to perform control to display an image corresponding to an operation promotion performance that causes the button lamp 9e of the display control unit 123 to blink in red, Command: Specify the parent table of the blinking red button based on B003. As shown in FIG. 105, the parent table of the button flashing red is set to repeatedly perform lamp control that refers to the child table: :B003, the lamp control of the button lamp 9e is performed with reference to the child table:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP specified by the parent table of the blinking button.

子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図106に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 As shown in FIG. 106, the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is set with the grandchild table of the button lamp 9e to be referenced and the execution time.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図107)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 performs lamp control for a maximum of 600000 ms by referring to the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU (FIG. 107) set in the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP.

孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図107に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。 As shown in FIG. 107, the brightness data and execution time of the button lamp 9e to be referenced are set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU. Then, the performance control CPU 120 switches control based on the brightness data set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU every execution time of the brightness data. The brightness data set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU is set to have a red light emitting brightness and an off state, and the button lamp 9e blinks in red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is specified, the production control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: Repeat control. In addition, if the production control CPU 120 receives an extension command (B001) for changing the lighting mode of the button lamp 9e before 600000ms has passed after the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is specified, Performs lamp control based on the lamp data table based on commands.

尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Note that child tables and grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c are not set in the parent table with the button blinking red, so the child tables and grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c are not set. Lamp control based on the current lamp data table continues.

[ランプデータテーブル:初期化報知]
図108は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図109は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図110は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: initialization notification]
FIG. 108 is a diagram showing the settings of the lamp data table: initialization notification parent table used when the extended command: BFFF is received, and FIG. 109 is a diagram showing the settings of the lamp data table: initialization notification child table. FIG. 110 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: grandchild table of initialization notification.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図108に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the display control unit 123 receives an extended command: BFFF that is transmitted when the display control unit 123 performs control to display an image corresponding to the initialization notification, the production control CPU 120 issues an initialization notification based on the extended command: BFFF. Specify the parent table of. As shown in FIG. 108, the initialization notification parent table is set to repeatedly perform lamp control that refers to the child table: : When BFFF is received, lamp control of the main lamp 9a is performed with reference to the child table:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP specified by the parent table of the initialization notification.

子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図109に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, as shown in FIG. 109, the grandchild table of the main lamp 9a to be referenced and the execution time are set.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図110)を参照してランプ制御を行う。 The production control CPU 120 performs lamp control for a maximum of 600000 ms by referring to the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA (FIG. 110) set in the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP.

孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図110に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。 In the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA, as shown in FIG. 110, the luminance data and execution time of the main lamp 9a to be referenced are set. Then, the performance control CPU 120 switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA every execution time of the brightness data. In the brightness data set in the grandchild table:

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is specified, the production control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: Repeat control. Furthermore, if the production control CPU 120 receives an extension command before 600000ms has passed after the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is specified, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extension command. .

図108~図110に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。 As shown in FIGS. 108 to 110, the initialization notification parent table has child tables that also refer to the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. In addition, grandchild tables to be referred to are set in these child tables, and luminance data to be referred to are set in these grandchild tables in the order of execution, and the production control CPU 120 Referring to the child table specified in the table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table, the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker Controls the lamp 9c and button lamp 9e.

初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。 Regarding the brightness data set in the grandchild table that the child table of the initialization notification refers to for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e, the brightness that causes red light to be emitted is also set. Also, the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e are lit in red.

[ランプデータテーブル:エラー]
図111は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図112は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図113は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: error]
FIG. 111 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: error parent table used when the extended command: BFF1 is received, and FIG. 112 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: error child table. FIG. 113 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: error grandchild table.

演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図111に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFF1 transmitted from the display control unit 123 in response to the occurrence of an error, the production control CPU 120 specifies the parent table of the error based on the extended command: BFF1. As shown in FIG. 111, the error parent table is set to repeatedly perform lamp control that refers to the child table: , the main lamp 9a is controlled by referring to the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP specified by the parent table of the error.

子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図112に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, as shown in FIG. 112, the grandchild table and execution time of the main lamp 9a to be referenced are set.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図113)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 performs lamp control for a maximum of 600000 ms with reference to the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR (FIG. 113) set in the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP.

孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図113に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。 In the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR, as shown in FIG. 113, the luminance data and execution time of the main lamp 9a to be referenced are set. Then, the performance control CPU 120 switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR every execution time of the brightness data. The brightness data set in the grandchildren table:

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly performs lamp control using the grandchild table: Repeat control. In addition, if the production control CPU 120 receives an extended command before 600000 ms has passed after the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP is specified, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extended command. .

尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Note that child tables and grandchild tables for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e are not set in the parent table of the error, so they must be set before that. Lamp control based on the lamp data table continues.

[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図114~図118に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
[Common table]
The common table is a grandchild table that is also referred to by child tables set in different parent tables, and as shown in FIGS. 114 to 118, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, A common table (XD___L~_OFF) that turns off the attacker lamp 9c and button lamp 9e, and slowly changes the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e into rainbow colors. Equipped with a common table (XD___L~_RAINBOW_01), a common table (XD___L~_RAINBOW_02) that changes the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, button lamp 9e into rainbow colors at high speed, etc. .

これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。 These common tables are provided for each of the in-lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. It is possible to perform lamp control using a table.

このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。 By providing a common table that can be referenced from child tables set in different parent tables to perform lamp control in this way, data capacity can be reduced.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。 For example, in the embodiment, the first effect mode can be executed in a low base state, the second effect mode can be executed in a low accuracy high base state, and the third effect mode can be executed in a high accuracy high base state. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute two or more types of production modes in a low base state, or it may be possible to execute three or more types of production modes in a high base state, Only one type of production mode may be executable.

また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 Furthermore, in the above embodiment, a vertical scroll display is performed in the first performance mode, a rotating display is performed in the second performance mode, and a vertical scroll display is performed in the third performance mode. The present invention is not limited to this, and the manner of variable display of decorative symbols in each performance mode can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 Further, in the above embodiment, a jackpot gaming state is applied as an example of an advantageous state that is advantageous to the player, but the present invention is not limited to this, and the advantageous state is a time saving state or a variable probability state. , a small winning game state, etc. may be applied.

また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 In addition, in this embodiment, the normal state is defined as a low-accuracy low-base state, and the special states in which variable display is more likely to be executed and the average variable display period is shorter than the normal state are defined as a low-accuracy high-base state and a high-accuracy low-base state. Although the present invention is not limited to this example, the normal state may be a low probability state, and the special state may be a high probability state.

また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 In addition, in the above embodiment, the gaming states include a normal state (low base state), a time saving state (low probability high base state), and a variable probability state (high probability high base state), and when the jackpot game ends, the time saving state or the probability variable state is set. Although the embodiment in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 that can be controlled in a state is illustrated, the present invention is not limited to this, and may be applied to a part of the case where the variable display result is incorrect in a low probability state. Therefore, it is possible to control to a time-saving state based on the variable display result being displayed as a specific result, or to be advantageous in a low probability state after the end of an advantageous state or after clearing the RAM (cold start of Pachinko machine 1). The present invention may be applied to a pachinko game machine that can be controlled to a time-saving state based on a predetermined number of variable displays being executed without being controlled by the state. In this case, for example, the time-saving state that is controlled after a jackpot game is changed to time-saving state A, and the predetermined state is set without being controlled to an advantageous state in a low probability state after the end of the advantageous state or after the RAM is cleared (cold start of the pachinko gaming machine 1). Time saving state B is a time saving state that is controlled based on the number of times variable display has been executed, and is a part of the case where the variable display result is incorrect in a low probability state, and the variable display result is displayed as a specific result. The time-saving state that is controlled based on what has been done may be called the time-saving state C.

また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine that can be controlled to the above-mentioned time-saving state C, multiple types of variable display results for winning the time-saving state C are provided, and the control is performed according to the type of variable display result when winning the time-saving state C. The number of variable display times during which time saving control is performed may be varied.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur. In the case of a slot machine, the normal state is a non-AT state, the advantageous state is a big bonus, regular bonus, assist time (AT), and the special state is assist time (AT).

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替える制御を開始するよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替える制御を開始するよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する
ことを特徴とする遊技機。
A game machine that can play games,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The display means is
Displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state ends;
Displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
Displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means includes:
In a first period after the game in the normal state ends, controlling the light emitting means using a brightness data table for normal state background display corresponding to the normal state background display,
In a first period after the game in the special state ends, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display,
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table in a second period after the first period after the game in the special state ends;
Before the display means starts control for switching the display from the normal state background display to the demonstration display, the light emitting means is switched from the normal state background display brightness data table to the demonstration display brightness data table. control,
Before the display means starts control for switching the display from the special state background display to the demonstration display, the light emitting means is switched from the special state background display brightness data table to the demonstration display brightness data table. A gaming machine characterized by controlling.
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