JP7355138B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko machine.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、第1状態よりも遊技者に有利な第2状態に変更するものがある。かかる従来型の遊技機では、第2状態に変更されやすい状態を抽選が所定回数実行されるまで継続る遊技機が提案されている。 Here, some gaming machines such as pachinko machines change the state to a second state that is more advantageous to the player than the first state . Among such conventional gaming machines, a gaming machine has been proposed that continues a state that is easily changed to the second state until a lottery is executed a predetermined number of times.

特開2012-147965号公報Japanese Patent Application Publication No. 2012-147965

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。 However, there is a need for further improvement in interest.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve a player's interest in playing games.

この目的を達成するために本発明の遊技機は、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行可能な第1判定手段と、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、その第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得可能な取得手段と、その取得手段により取得された前記情報を、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、判定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行可能な第2判定手段と、前記第1判定手段による前記第1判定の結果、或いは、前記第2判定手段による前記第2判定の結果を示すための識別情報を表示手段に動的表示させることが可能な動的表示手段と、その動的表示手段により、特定の前記第1判定の結果、或いは、特定の前記第2判定の結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球し易い第2状態と、に可変可能な可変手段と、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記第2入球手段へと遊技球が入球し易くなるように前記可変手段が可変制御される第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、前記第2遊技状態中に前記識別情報が動的表示されることに基づいて演出を開始させることが可能な演出開始手段と、を有し、前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技が実行された後に前記第2遊技状態を設定する第1設定と、前記第2遊技状態中における前記識別情報の動的表示に基づいて終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を設定する第2設定と、を実行可能であり、前記演出開始手段は、前記演出として、前記終了条件が成立し得る前記動的表示に対応する動的表示期間を少なくとも含む演出期間を用いて前記第2遊技状態の終了を示唆するための終了示唆演出を開始させることが可能であり、前記特典遊技実行手段は、前記特典遊技として、第1特典遊技とその第1特典遊技よりも遊技者に有利となる第2特典遊技とを少なくとも含む複数の特典遊技の中から1の特典遊技を実行可能であり、前記遊技機は、前記終了示唆演出が実行されている期間中の特定タイミングにおいて、前記特典遊技が実行され得る権利を有している場合に、前記特定タイミング以降に実行される前記演出の態様として、前記特典遊技が実行され得る権利を有していない場合に実行される前記演出の態様とは異なる態様を決定可能であり、前記演出期間における状況として、前記特典遊技が実行され得る権利を新たに獲得することができない状況であることを遊技者に把握させることが可能な第1状況と、その第1状況よりも前記特典遊技が実行され得る権利を新たに獲得することができない状況であることを遊技者に把握させ難い第2状況とを有し、前記演出の態様として、前記第2特典遊技が実行され得る権利を有していることを遊技者に把握させることが可能な態様を決定可能である。 In order to achieve this object, the gaming machine of the present invention includes a first ball entry means into which a game ball can enter, and a first determination based on the fact that a game ball has entered the first ball entry means. a possible first determining means, a second ball entering means different from the first ball entering means, and an acquisition means capable of acquiring information based on the game ball entering the second ball entering means; a storage means capable of storing up to a predetermined number of the information acquired by the acquisition means; a second determination means capable of executing a second determination advantageous to the player; and a second determination means for indicating the result of the first determination by the first determination means, or the result of the second determination by the second determination means. A dynamic display means capable of dynamically displaying identification information on the display means; a bonus game execution means that can execute a bonus game when the identification information is stopped and displayed; a first state in which it is difficult for the game ball to enter the second ball entry means; and a game ball that is more difficult to enter than the first state. a second state in which the ball enters the ball easily; a variable means that is variable; a first gaming state; and a variable means that allows the game ball to enter the second ball entry means more easily than in the first gaming state a second gaming state in which the means is variably controlled; a gaming state setting means capable of setting a second gaming state; and a performance can be started based on the identification information being dynamically displayed during the second gaming state. The game state setting means includes a first setting for setting the second game state after the bonus game is executed, and a dynamic setting of the identification information during the second game state. a second setting of setting the first gaming state when the end condition is satisfied based on the display; It is possible to start an end suggestion performance for suggesting the end of the second gaming state using a performance period including at least a dynamic display period corresponding to the display, and the bonus game execution means The gaming machine is capable of executing one bonus game from among a plurality of bonus games including at least a first bonus game and a second bonus game that is more advantageous to the player than the first bonus game, and the gaming machine In a case where the bonus game has the right to be executed at a specific timing during the period in which the termination suggestion performance is being executed, the bonus game may be executed after the specific timing. It is possible to determine a mode different from the mode of the performance to be executed when the player does not have the right to execute the bonus game, and as a situation during the performance period, it is possible to newly acquire the right to execute the bonus game. A first situation in which the player is able to understand that the bonus game cannot be executed; It is possible to determine, as the mode of the performance, a mode that allows the player to understand that he/she has the right to execute the second bonus game.

本発明の遊技機によれば、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行可能な第1判定手段と、前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、その第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得可能な取得手段と、その取得手段により取得された前記情報を、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、判定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行可能な第2判定手段と、前記第1判定手段による前記第1判定の結果、或いは、前記第2判定手段による前記第2判定の結果を示すための識別情報を表示手段に動的表示させることが可能な動的表示手段と、その動的表示手段により、特定の前記第1判定の結果、或いは、特定の前記第2判定の結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球し易い第2状態と、に可変可能な可変手段と、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記第2入球手段へと遊技球が入球し易くなるように前記可変手段が可変制御される第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、前記第2遊技状態中に前記識別情報が動的表示されることに基づいて演出を開始させることが可能な演出開始手段と、を有し、前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技が実行された後に前記第2遊技状態を設定する第1設定と、前記第2遊技状態中における前記識別情報の動的表示に基づいて終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を設定する第2設定と、を実行可能であり、前記演出開始手段は、前記演出として、前記終了条件が成立し得る前記動的表示に対応する動的表示期間を少なくとも含む演出期間を用いて前記第2遊技状態の終了を示唆するための終了示唆演出を開始させることが可能であり、前記特典遊技実行手段は、前記特典遊技として、第1特典遊技とその第1特典遊技よりも遊技者に有利となる第2特典遊技とを少なくとも含む複数の特典遊技の中から1の特典遊技を実行可能であり、前記遊技機は、前記終了示唆演出が実行されている期間中の特定タイミングにおいて、前記特典遊技が実行され得る権利を有している場合に、前記特定タイミング以降に実行される前記演出の態様として、前記特典遊技が実行され得る権利を有していない場合に実行される前記演出の態様とは異なる態様を決定可能であり、前記演出期間における状況として、前記特典遊技が実行され得る権利を新たに獲得することができない状況であることを遊技者に把握させることが可能な第1状況と、その第1状況よりも前記特典遊技が実行され得る権利を新たに獲得することができない状況であることを遊技者に把握させ難い第2状況とを有し、前記演出の態様として、前記第2特典遊技が実行され得る権利を有していることを遊技者に把握させることが可能な態様を決定可能である。 According to the gaming machine of the present invention, the first ball entry means into which a game ball can enter, and the first judgment which can execute the first judgment based on the fact that the game ball has entered the first ball entry means. means, a second ball entry means different from the first ball entry means, an acquisition means capable of acquiring information based on the fact that a game ball enters the second ball entry means, and acquisition by the acquisition means. storage means capable of storing up to a predetermined number of the information stored in the storage means; a second determination means capable of executing a second determination; and a display means for displaying identification information for indicating the result of the first determination by the first determination means, or the result of the second determination by the second determination means. a dynamic display means capable of dynamically displaying the identification information for indicating the specific result of the first determination or the result of the specific second determination by the dynamic display means; a bonus game execution means that can execute a bonus game when displayed, a first state in which it is difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a first state in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means. a first game state; and a first game state, the variable means being variably controlled so that the game ball enters the second ball entering means more easily than in the first game state. a second game state in which the second game state is set; and a performance start means capable of starting a performance based on the dynamic display of the identification information during the second game state and the gaming state setting means terminates the game based on a first setting for setting the second gaming state after the bonus game is executed, and dynamic display of the identification information during the second gaming state. a second setting of setting the first gaming state when the condition is satisfied; It is possible to start an end suggestion performance for suggesting the end of the second gaming state using a performance period including at least a target display period, and the bonus game execution means is configured to perform a first bonus as the bonus game. One bonus game can be executed from among a plurality of bonus games including at least a game and a second bonus game that is more advantageous to the player than the first bonus game, and the gaming machine If the privilege game has the right to be executed at a specific timing during the execution period, the privilege game may be executed as an aspect of the performance executed after the specific timing. It is possible to determine a mode different from the mode of the performance that would be executed if the player does not have the bonus game, and the situation during the performance period is such that it is not possible to newly acquire the right to execute the bonus game. A first situation in which it is possible for the player to understand the above, and a second situation in which it is more difficult for the player to understand that the player cannot newly acquire the right to execute the bonus game than in the first situation. It is possible to determine , as a mode of the performance, a mode that allows the player to understand that he/she has the right to execute the second bonus game.

って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore , there is an effect that the player's interest in the game can be improved .

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine in a first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board of a pachinko machine in a first embodiment. パチンコ機の遊技盤の右側領域における球流れを示した模式図である。It is a schematic diagram showing the flow of balls in the right area of the game board of the pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の右側領域における球流れを示した模式図である。It is a schematic diagram showing the flow of balls in the right area of the game board of the pachinko machine. (a),(b)は、パチンコ機の遊技盤に設けられた貯留装置と非電動役物との動作関係を示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing the operational relationship between a storage device provided on a game board of a pachinko machine and a non-electric accessory. (a),(b)は、第2可変入賞装置650の内部構造を示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing the internal structure of the second variable winning device 650. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. (a)は、第3図柄表示装置における表示画面の領域区分設定を模式的に示した図であり、(b)は、第3図柄表示装置における表示画面の一例を示した図である。(a) is a diagram schematically showing area division settings of the display screen in the third symbol display device, and (b) is a diagram showing an example of the display screen in the third symbol display device. (a)は、第1入球口への球の入球に基づいて実行される小当たり種別Bの小当たり遊技の流れを示したタイミングチャートであり、(b)は、第1入球口への球の入球に基づいて実行される小当たり種別Aの小当たり遊技の流れを示したタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing the flow of a small winning game of small winning type B that is executed based on the ball entering the first ball entrance, and (b) is a timing chart showing the flow of a small winning game of small winning type B that is executed based on the ball entering the first ball entrance. It is a timing chart showing the flow of a small winning game of small winning type A that is executed based on the ball entering the ball. (a)は、第2入球口への入球に基づいて実行される小当たり遊技の流れを示したタイミングチャートであり、(b)は、第2入球口への入球に基づいて実行される大当たり遊技の流れを示したタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing the flow of a small winning game that is executed based on the ball entering the second ball entry port, and (b) is a timing chart showing the flow of the small winning game that is executed based on the ball entering the second ball entry port. It is a timing chart showing the flow of a jackpot game to be executed. 第1実施形態におけるゲームフローを模式的に示した模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram schematically showing the game flow in the first embodiment. 第1実施形態における遊技状態と演出状態との関係を示すタイミングチャート(前半)である。It is a timing chart (first half) showing the relationship between the gaming state and the performance state in the first embodiment. 第1実施形態における遊技状態と演出状態との関係を示すタイミングチャート(後半)である。It is a timing chart (second half) showing the relationship between the gaming state and the production state in the first embodiment. (a)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄の変動が開始された時点における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄の変動が開始されてから40秒が経過した時点における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device at the time when the game state is a time saving state and the first special symbol starts to fluctuate; It is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device when the state is a time saving state and 40 seconds have elapsed since the first special symbol started changing. (a)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄の変動中に第2入球口に球が入球した後の第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄の変動期間が残り1秒の時点における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した図である。(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device after a ball enters the second ball entrance while the first special symbol is changing when the game state is a time saving state. (b) is a diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device when the gaming state is the time saving state and the first special symbol fluctuation period has one second left. (a)は、時短状態中に実行された第1特別図柄の変動が停止した時点における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した図であり、(b)は、時短状態終了後の通常状態であって、第2特別図柄の変動が開始された時点における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device at the time when the fluctuation of the first special symbol executed during the time saving state has stopped, and (b) is a diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device after the end of the time saving state. It is a figure showing an example of the display screen of the third symbol display device at the time when the variation of the second special symbol is started in the normal state. (a)は、時短状態終了後の通常状態であって、小当たり当選した第2特別図柄の変動が停止表示された時点における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した図であり、(b)は、図18(a)にて表示した小当たり遊技に基づいて大当たり遊技が開始された場合における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in the normal state after the end of the time saving state, at the time when the fluctuation of the second special symbol winning the small hit is stopped and displayed; (b) is a diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device when a jackpot game is started based on the small win game displayed in FIG. 18(a). (a)は、V入賞による大当たり遊技が終了した後に実行される時短変動によって、2回目の大当たり遊技が開始された場合における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した図であり、(b)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄の変動期間が残り10秒の時点における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した図である。(a) is a diagram illustrating an example of the display screen of the third symbol display device when a second jackpot game is started due to a time-saving variation executed after the jackpot game due to V winning ends; b) is a diagram illustrating an example of the display screen of the third symbol display device when the gaming state is in the time saving state and there are 10 seconds left in the variation period of the first special symbol. (a)は、遊技状態が時短状態であって、バトル演出中に第2入球口に球が入球したことにより第2特別図柄の保留記憶が発生した場合における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、遊技状態が時短状態であって、バトル演出中に第2入球口に球が入球しなかった場合における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図である。(a) shows the display of the third symbol display device when the game state is in the time saving state and the second special symbol is stored on hold due to a ball entering the second ball entrance during a battle performance. It is a schematic diagram showing an example of a screen, and (b) is a game state in a time saving state, and the third symbol display device when the ball does not enter the second ball entrance during the battle production. FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a display screen. (a)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄の時短変動中に第2特別図柄の保留球を上限まで獲得した場合における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄の時短変動中に第2特別図柄の保留球を上限まで獲得したことにより付与される特典演出実行中の第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図である。(a) shows an example of the display screen of the third symbol display device when the gaming state is a time saving state and the number of reserved balls of the second special symbol is acquired up to the upper limit during the time saving variation of the first special symbol. It is a schematic diagram, and (b) is a game state in a time-saving state, and the privilege performance is being executed when the reserved balls of the second special symbol are acquired up to the upper limit during the time-saving variation of the first special symbol. It is a schematic diagram which showed an example of the display screen of a 3rd symbol display device. (a)は、遊技状態が通常状態であって、第1特別図柄に基づく小当たり遊技が実行された場合における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、図22(a)に示した小当たり遊技中の第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device when the gaming state is the normal state and a small winning game based on the first special symbol is executed; (b) 22(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device during the small winning game shown in FIG. 22(a). (a)は、遊技状態が通常状態(左打ち状態)中に、右打ち遊技を行った場合における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、電動役物が開放動作されている状態における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device when a right-handed game is performed while the gaming state is a normal state (left-handed game state), and (b) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device. It is a schematic diagram which showed an example of the display screen of the 3rd symbol display device in the state where the accessory is being opened. 各種カウンタの概要を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an overview of various counters. (a)は、第1実施形態における主制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of ROM in the main control device in the first embodiment, and (b) is a block diagram showing the electrical structure of RAM in the main control device in the first embodiment. It is a diagram. (a)は、第1実施形態における第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示す模式図であり、(b)は、第1実施形態における特別図柄1乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における特別図柄2乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(d)は、第1実施形態における第2当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first random number table in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special symbol 1 random number table in the first embodiment. It is a schematic diagram, (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special symbol 2 random number table in the first embodiment, and (d) is the content of the second winning random number table in the first embodiment. FIG. (a)は、第1実施形態における第1当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における特別図柄1大当たり選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における特別図柄2大当たり選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first winning type selection table in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special symbol 1 jackpot selection table in the first embodiment. (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special symbol 2 jackpot selection table in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における小当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における特別図柄1小当たり選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における特別図柄2小当たり選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the small winning type selection table in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special symbol 1 small winning selection table in the first embodiment. (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special symbol 2 small winning selection table in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における特図1大当たり用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における特図1外れ用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(d)は、第1実施形態における特図1小当たり用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the fluctuation pattern table in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special chart 1 jackpot fluctuation pattern table in the first embodiment. (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 deviation variation pattern table in the first embodiment, and (d) is a schematic diagram showing the contents of the special figure 1 deviation variation pattern table in the first embodiment. It is a schematic diagram which schematically showed the content of the fluctuation pattern table for 1 small winnings. (a)は、第1実施形態における特図1時短用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における特図2用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 time-saving variation pattern table in the first embodiment, and (b) is the content of the special figure 2 variation pattern table in the first embodiment. FIG. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the audio lamp control device in the first embodiment, and (b) is a block diagram showing the electrical configuration of the RAM in the audio lamp control device in the first embodiment. FIG. (a)は、演出状態選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、演出状態選択テーブルにより選択される各演出状態と、第3図柄表示装置に表示される第3図柄および保留図柄との関係を示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the performance state selection table, and (b) is a schematic diagram showing each performance state selected by the performance state selection table and the number of performance states displayed on the third symbol display device. It is a schematic diagram showing the relationship between the 3 symbols and the reserved symbols. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram schematically showing an example of a display data table in the first embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table in the first embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram schematically showing an example of a drawing list in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol fluctuation start processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される通常変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal fluctuation start processing performed by MPU in a main control device in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される時短変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows time saving fluctuation start processing performed by MPU in a main control device in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit start setting process performed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the start-up winning process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetching process performed by MPU in a main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol variation processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric accessory control process performed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passing process performed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普図先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general pattern pre-reading process performed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるV入口通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V entrance passage processing performed by MPU in a main control device in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるV通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V passage processing performed by MPU in a main control device in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows NMI interrupt processing performed by MPU in a main control device in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process performed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot control processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing small hit control processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end process performed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される電動役物開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric accessory opening/closing process performed by MPU in the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される貯留装置制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows storage device control processing performed by MPU in a main control device in a 1st embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。2 is a flowchart showing startup processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。2 is a flowchart showing main processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。2 is a flowchart showing command determination processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動パターン関連処理を示したフローチャートである。2 is a flowchart showing variation pattern related processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数関連処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the number-of-pending ball related processing performed by MPU in a voice lamp control device in a 1st embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報関連処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing winning information related processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit related process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。2 is a flowchart showing a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される普図変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed general figure fluctuation display setting processing performed by MPU in a voice lamp control device in a 1st embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出状態設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing production state setting processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特定演出設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing specific production setting processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウンタ更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing counter update processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing main processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process performed by MPU in a display control device in a 1st embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 3 is a flowchart showing V interrupt processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing command determination processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a flowchart showing the process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 3 is a flowchart showing stop type command processing. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing back image change command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a flowchart showing the process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 12 is a flowchart showing error command processing. 第1実施形態における表示御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning related command process performed by MPU in a display control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における表示御装置内のMPUにより実行される大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing jackpot start command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a flowchart showing the jackpot start command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 3 is a flowchart showing round number command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing display setting processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a warning image setting process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing pointer update processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing the transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a flowchart showing the transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 3 is a flowchart showing resident image transfer setting processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a drawing process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第2実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in the second embodiment, and (b) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in the second embodiment. FIG. (a)は、第2実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in the second embodiment, and (b) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in the second embodiment. FIG. (a)は、第2実施形態における主制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第2実施形態における主制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the main control device in the second embodiment, and (b) is a block diagram showing the electrical structure of the RAM in the main control device in the second embodiment. It is a diagram. 第2実施形態における特図1時短用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which schematically showed the content of the special figure 1 time-saving variation pattern table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing 2 executed by the MPU in the main control device in the second embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される時短終了判別処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time saving termination determination process performed by MPU in the main control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される時短変動開始処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows time saving fluctuation start processing 2 performed by MPU in a main control device in a 2nd embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot control processing 2 executed by the MPU in the main control device in the second embodiment. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in the third embodiment, and (b) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in the third embodiment. FIG. (a)は、第3実施形態における主制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the main control device in the third embodiment, and (b) is a block diagram showing the electrical structure of the RAM in the main control device in the third embodiment. It is a diagram. 第3実施形態における時短状態選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 7 is a schematic diagram schematically showing the contents of a time-saving state selection table in a third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing 3 executed by the MPU in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol variation processing 3 executed by the MPU in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable time setting process performed by MPU in the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart showing jackpot control processing 3 executed by the MPU in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理3を示したフローチャートである。12 is a flowchart showing command determination processing 3 executed by the MPU in the audio lamp control device in the third embodiment. パチンコ機の遊技盤の変形例1を示す正面図である。It is a front view showing modification example 1 of a game board of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の変形例2を示す正面図である。It is a front view showing modification example 2 of the game board of the pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の別例を示す正面図である。It is a front view showing another example of a game board of a pachinko machine. 電動役物の変形例の動作を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the operation|movement of the modification of an electric accessory. 電動役物の変形例の動作を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the operation|movement of the modification of an electric accessory. 電動役物の変形例の動作を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the operation|movement of the modification of an electric accessory. 電動役物の変形例の動作を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the operation|movement of the modification of an electric accessory. (a)は、その他演出例1における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、その他演出例1における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in the example 1 of other effects, and (b) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in the example 1 of other effects. FIG. (a)は、その他演出例2における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図であり、(b)は、その他演出例2における第3図柄表示装置の表示画面の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in other production example 2, and (b) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device in other production example 2. FIG. (a)は、その他演出例2における普図用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、その他演出例2における通常用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、その他演出例2における時短A用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(d)は、その他演出例2における時短B用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the normal variation pattern table in the other production example 2, and (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the normal variation pattern table in the other production example 2. (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation pattern table for time saving A in other production example 2, and (d) is a schematic diagram showing the contents of the variation pattern table for time saving A in other production example 2. FIG. 3 is a schematic diagram schematically showing the contents of a pattern table. その他演出例2における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the normal symbol variation process 4 executed by the MPU in the main control device in the second production example.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3および図4はパチンコ機10の遊技盤13の右側領域の球流れを示した模式図であり、図5はパチンコ機10の遊技盤13に設けられた非電動役物710の動作を示した模式図であり、図6はパチンコ機10の遊技盤13に設けられた第2可変入賞装置650の内部構造を示した模式図であり、図7はパチンコ機10の背面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIGS. 3 and 4 are a right side area of the game board 13 of the pachinko machine 10. FIG. 5 is a schematic diagram showing the movement of a non-electric accessory 710 provided on the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 7 is a schematic diagram showing the internal structure of a second variable winning device 650 provided in the pachinko machine 10. FIG. 7 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 whose outer shell is formed by wooden frames combined into a substantially rectangular shape, and a pachinko machine 10 which is formed to have substantially the same external shape as the outer frame 11. The inner frame 12 is supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, upper and lower on the left side when viewed from the front (see Fig. 1), in order to support the inner frame 12. A frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side.

内枠12には、多数の釘や、左第1入球口64a、右第1入球口64b(以下、左第1入球口64a、右第1入球口64bの両方を示す場合には、第1入球口64と称す。)、第2入球口640、スルーゲート67、可変入賞装置(第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650)等を有する遊技盤13(図2参照)が前面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面(遊技領域)を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図8参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 The inner frame 12 has a large number of nails, a left first ball entrance hole 64a, a right first ball entrance hole 64b (hereinafter, when both the left first ball entrance hole 64a and the right first ball entrance hole 64b are shown). The game board 13 (Fig. 2) is attached removably from the front side. A pinball game is played by the ball flowing down the front surface (game area) of the game board 13. The inner frame 12 includes a ball firing unit 112a (see FIG. 8) that fires a ball to the front area of the game board 13, and a ball firing unit 112a that guides the ball fired from the ball firing unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, there are provided a front frame 14 that covers the upper front side of the inner frame 12, and a lower plate unit 15 that covers the lower side of the front frame 14. A metal hinge 19 is attached to the left side when viewed from the front (see FIG. 1) to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, and the side on which the hinge 19 is provided serves as an opening/closing axis for the front frame 14 and the lower plate unit. A unit 15 is supported so as to be openable and closable toward the front side. Note that the locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively unlocked by inserting a special key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, etc., and is provided with a window 14c having a substantially elliptical opening in its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheets of glass is arranged on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。 On the front frame 14, an upper tray 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with an open upper surface and protrudes forward, and prize balls, rental balls, etc. are discharged into this upper tray 17. The bottom surface of the upper tray 17 is formed to be sloped downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the inclination guides the balls thrown into the upper tray 17 to the ball firing unit 112a.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame 14 (for example, at the corners). These light-emitting means are controlled to change the light-emitting mode by lighting up or blinking in response to changes in the game state such as when hitting a jackpot or when reaching a predetermined reach, thereby playing a role in enhancing the performance effect during the game. Illumination sections 29 to 33 containing light emitting means such as LEDs are provided around the periphery of the window section 14c. In the pachinko machine 10, these illumination parts 29 to 33 function as performance lamps such as jackpot lamps, and each illumination part 29 to 33 lights up by lighting or blinking the built-in LED when there is a jackpot or a reach effect. Or it will blink to notify you that you are hitting the jackpot, or that you are one step away from hitting the jackpot. Further, at the upper left side of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has a built-in light emitting means such as an LED and can indicate when a prize ball is being paid out or when an error has occurred.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed on the lower side of the right illumination part 32 by attaching transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen, and a small window 35 is formed in the pasting space K1 on the front side of the game board 13 (Fig. The certificate stamp etc. affixed to the pachinko machine 10 (see 2) is visible from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plating member 36 made of ABS resin and plated with chrome is attached to the area around the illumination parts 29 to 33 in order to create a more dazzling appearance.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation section 40 is arranged below the window section 14c. The ball rental operation section 40 is provided with a frequency display section 41, a ball rental button 42, and a return button 43. When the ball rental operation section 40 is operated with bills, cards, etc. placed in a card unit (ball rental unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball rental unit 40 is operated according to the operation. The loan is made. Specifically, the frequency display section 41 is an area where information on the remaining amount of the card or the like is displayed, and a built-in LED lights up to display the remaining amount in numbers as the remaining amount information. The ball rental button 42 is operated to obtain rental balls based on information recorded on a card, etc. (recording medium), and rental balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a balance on the card, etc. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. Note that the ball lending operation section 40 is not necessary in a pachinko machine in which balls are lent directly to the upper tray 17 from a ball lending device etc. without going through a card unit, a so-called cash machine. It is also possible to add a decorative sticker or the like to the installation part so that the component configuration is the same. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be used in common.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その左側に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。一方、下皿ユニット15の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 The lower tray unit 15 located below the upper tray 17 has a substantially box-shaped lower tray 50 with an open top surface on its left side for storing balls that cannot be stored in the upper tray 17. . On the other hand, on the right side of the lower plate unit 15, there is provided an operating handle 51 that is operated by the player in order to drive a ball to the front of the game board 13. A touch sensor 51a for permitting the operation, a push-button-type stop switch 51b for stopping the ball launch during the period when the button is pressed, and a rotation operation amount of the operation handle 51 detected by a change in electrical resistance. A variable resistor (not shown) is built-in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of operation, and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation of the operation handle 51. The ball is shot with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor which changes with the movement of the ball, and the ball is thereby hit into the front of the game board 13 with a flight distance corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された球を検出する構成や、球発射ユニット112aのソレノイドが球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。 In this embodiment, the above-mentioned configuration is used, but the present invention is not limited to this. A configuration in which the main controller 110 or another control device detects the ball fired by the ball firing unit 112a, or a configuration in which the solenoid of the ball firing unit 112a It may be configured to detect that the ball has been fired. Further, the number of detected balls may be counted and stored until processing such as RAM clearing is executed.

そして、下皿ユニット15の上部に枠ボタン22が設けられている。枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。このように、遊技者が操作可能な枠ボタン22をパチンコ機10に配設することで、パチンコ機10で実行される演出を任意に選択することが可能となり、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めることができる。 A frame button 22 is provided at the upper part of the lower plate unit 15. The frame button 22 is operated by the player, for example, when changing the effect, background, etc. displayed on the third symbol display device 81, which will be described later. In this way, by providing the pachinko machine 10 with the frame button 22 that can be operated by the player, it becomes possible to arbitrarily select the effects to be executed on the pachinko machine 10, thereby increasing the player's desire to participate in the game. can be increased.

なお、本実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者が押下操作可能な枠ボタン22を設けているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、遊技者が接触(或いは接近)したことを検知するセンサ式の操作手段や、遊技者が左右(或いは前後)方向に操作可能なレバー式の操作手段や、遊技者が回転操作可能なハンドル式の操作手段を設けてもよい、さらに、本実施形態では、操作手段の個数を1個としているが、それ以上に設けてもよいし、異なる操作方法の操作手段を複数設けてもよい。このように構成することで、遊技者がより多様な操作を実行することができ、操作手段に対する遊技者の操作に基づいて実行される演出の種類を増加させることができる。 Note that in this embodiment, a frame button 22 that can be pressed by the player is provided as an operation means that can be operated by the player, but other configurations may be used. For example, if the player touches ( A sensor-type operation means that detects when the player is approaching the player, a lever-type operation means that the player can operate in the left/right (or front-back) direction, and a handle-type operation means that the player can rotate. Furthermore, in this embodiment, the number of operating means is one, but more than that may be provided, or a plurality of operating means with different operating methods may be provided. With this configuration, the player can perform more diverse operations, and the types of performances that can be performed based on the player's operations on the operating means can be increased.

また、操作手段(枠ボタン22)は、遊技者が遊技を実行しながら(右手で操作ハンドル51を操作しながら)でも操作可能な位置(下皿ユニット15の上部左側)に配設されているため、遊技者が遊技を実行している最中であっても、容易に枠ボタン22を操作することができる。 Further, the operating means (frame button 22) is arranged at a position (on the upper left side of the lower tray unit 15) where the player can operate it while playing the game (while operating the operating handle 51 with his right hand). Therefore, the player can easily operate the frame button 22 even while playing a game.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。 A ball removal lever 52 is provided at the front lower part of the lower tray 50 to operate when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against the bias, the bottom opening formed on the bottom of the lower plate 50 opens. The ball falls naturally from the bottom opening and is ejected. This operation of the ball removal lever 52 is normally performed with a box (generally referred to as a "dollar box") placed below the lower tray 50 for receiving the balls ejected from the lower tray 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入球口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置(第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650)、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入球口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置(第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650)、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of nails, windmills, and rails 61, 62 for guiding balls, a general ball entrance 63, and a It is constructed by assembling a first ball entrance 64, a second ball entrance 640, a variable winning device (first variable winning device 65, second variable winning device 650), a variable display unit 80, etc., and its peripheral portion is an inner frame. It can be attached to the back side of 12. The general ball entrance 63, the first ball entrance 64, the second ball entrance 640, the variable winning device (the first variable winning device 65, the second variable winning device 650), and the variable display unit 80 are based on the base by router processing. It is disposed in a through hole formed in the plate 60 and fixed from the front side of the game board 13 with wood screws or the like. Further, the front center portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below, mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した球がアウト口66や入賞口(入球口)を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。 On the front surface of the game board 13, there is an outer rail 62 formed by bending a band-shaped metal plate into a substantially arc shape, and at the inside position of the outer rail 62, a band-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is installed. An arcuate inner rail 61 formed by is erected. The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and back sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1), so that the front surface of the game board 13 has a ball. A game area where games are played is formed by the behavior of the players. The game area is a generally circular area defined by two rails 61 and 62 and an arc member 70 on the front side of the game board 13 (a starting hole etc. is provided, and a fired ball is (area flowing downstream). Moreover, the game area includes all the areas in which the ball that has passed through the return ball prevention member 68 flows down before passing through the out port 66 and the winning port (ball entry port).

本パチンコ機10では、可変表示装置ユニット80の左側(遊技盤13正面視で左側)を左遊技領域、右側を右遊技領域として形成し、左遊技領域を狙って球を発射する遊技(以下、左打ち遊技と称す)では、一般入球口63や左第1入球口64aに球を入球させる遊技が行われ、右遊技領域を狙って球を発射する遊技(以下、右打ち遊技と称す)では、発射された球が可変表示装置ユニット80の上方を通過し、右遊技領域に設けられる右第1入球口64b、第2入球口640、第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650等を狙う遊技が行われる。このように構成された本パチンコ機10では、遊技者に対して遊技状態に応じた遊技(左打ち遊技又は右打ち遊技)を行わせることで、遊技が単調になることを抑制している。 In this pachinko machine 10, the left side of the variable display unit 80 (the left side when viewed from the front of the game board 13) is formed as a left game area, and the right side is formed as a right game area, and a game (hereinafter referred to as In the left-handed game), a game in which a ball enters the general ball entrance 63 or the first left ball entrance 64a is played, and a game in which the ball is fired aiming at the right playing area (hereinafter referred to as a right-handed game). ), the fired ball passes above the variable display device unit 80, and the right first ball entrance 64b, the second ball entrance 640, the first variable winning device 65, and the second A game is played in which the player aims at the variable winning device 650 and the like. In this pachinko machine 10 configured in this manner, the game is prevented from becoming monotonous by having the player play a game (left-handed game or right-handed game) depending on the game state.

また、詳細は後述するが、本パチンコ機10では設定される各種遊技状態(通常状態、時短状態、大当たり状態等)に応じて、遊技者に対して有利となる遊技(左打ち遊技又は右打ち遊技)が異なるように構成されている。これにより、遊技者に対して現在の遊技状態を把握しながら、遊技の内容を変更させることができ、より遊技が単調になることを抑制することができる。 In addition, although the details will be described later, this pachinko machine 10 allows you to play games that are advantageous to the player (left-handed games or right-handed games) depending on the various game states (normal state, time-saving state, jackpot state, etc.) that are set. Games) are configured differently. This allows the player to change the content of the game while grasping the current gaming state, thereby further preventing the game from becoming monotonous.

図2に戻り遊技盤13の説明を続ける。2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図8参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 Returning to FIG. 2, the description of the game board 13 will be continued. The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 8) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left in FIG. 2) to prevent a ball that has been guided to the top of the game board 13 from returning to the ball guide path again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight part of the ball, and when a ball is launched with more than a predetermined force, it hits the return rubber 69 and loses its momentum. is reflected toward the center while being attenuated. Furthermore, between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62, there is a resin arc member 70 formed with an arc connecting the rails on the inner surface. It is fixed by being driven into the plate 60.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64、または第2入球口640のいずれかへ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64、または第2入球口640への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている第1特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が大当たり種別に応じた回数(ラウンド数)繰り返される。その結果、その第1特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 In this pachinko machine 10, when a ball enters either the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640, a special symbol (first symbol) is drawn, and the ball enters the through gate (normal When the ball passes through the entrance port) 67, a lottery for a normal symbol (second symbol) is performed. In the special symbol lottery held for balls entering the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, it is determined whether the special symbol is a jackpot or not, and it is also determined that the special symbol is a jackpot. If so, the type of jackpot is also determined. When a special symbol hits the jackpot, the pachinko machine 10 shifts to a special gaming state, and the first specific prize opening 65a, which is normally closed, remains open until a predetermined period of time (for example, 30 seconds elapses, or until 10 balls win). ), and the opening is repeated a number of times (number of rounds) according to the type of jackpot. As a result, a large number of balls enter the first specific winning hole 65a, so a larger amount of prize balls than usual are paid out.

また、本パチンコ機10では、特別図柄の抽選によって、大当たり以外(外れ)が判定された場合の一部にて特別遊技状態とは異なる特典が遊技者に付与される小当たりが判定されるように構成されている。特別図柄の抽選が小当たりに当選すると、第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aが所定期間(例えば、合計で1.8秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される小当たり遊技が実行される。なお、詳細は後述するが、本パチンコ機10では、この小当たり遊技中に第2特定入賞口650aに入賞した球の一部が特定領域(V入賞スイッチ650e3(図6参照))を通過した場合に、小当たり遊技終了後に上述した大当たり遊技が実行されるように構成されている。これにより、遊技者は、特別図柄の抽選で大当たりに当選することを狙う遊技と、特別図柄の抽選で小当たりに当選することで実行される小当たり遊技の遊技結果に基づいて大当たりが実行されることを狙う遊技との両方を実行することができる。よって、遊技者に多様な遊技を実行させることができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this pachinko machine 10, in some cases where a special symbol lottery determines something other than a jackpot (missing), a small win is determined in which the player is given a benefit different from the special gaming state. It is composed of When the special symbol lottery wins a small win, the second specific winning slot 650a of the second variable winning device 650 is activated for a predetermined period of time (for example, until 1.8 seconds have elapsed in total or until 10 balls have won). A small winning game that is released is executed. Although the details will be described later, in this pachinko machine 10, during this small winning game, some of the balls that won the second specific winning opening 650a passed through a specific area (V winning switch 650e3 (see FIG. 6)). In this case, the above-described jackpot game is executed after the small win game ends. As a result, a player can execute a jackpot based on the game results of a game in which the player aims to win a jackpot in a special symbol lottery, and a small win game that is executed by winning a small win in a special symbol lottery. You can play both games and games that aim to do things. Therefore, since the player can play a variety of games, it is possible to prevent the player from getting bored with the game early.

なお、詳細は後述するが、本パチンコ機10には、特別図柄の大当たり種別として「大当たりA」~「大当たりG」の7種類が設けられている。なお、「大当たりA,B」の2種類は、球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別であり、「大当たりC,D」の2種類は、球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される抽選で小当たりとなり、その小当たり遊技中に球が特定領域を通過した場合に決定され得る大当たり種別であり、「大当たりE」は、球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される抽選で大当たりとなった場合、または、球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される抽選で小当たりとなり、その小当たり遊技中に球が特定領域を通過した場合に決定され得る大当たり種別であり、「大当たりF,G」は、球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される抽選で小当たりとなり、その小当たり遊技中に球が特定領域を通過した場合に決定され得る大当たり種別である。このように設けられた複数の大当たり種別は、大当たり遊技が実行された場合に遊技者に付与される特典として、大当たり遊技中の特典(例えば、ラウンド数、開放時間、開放動作パターン)や、大当たり遊技後に付与される特典(例えば、遊技者が次の大当たりを獲得しやすい遊技状態を付与する特典)が異なるように設定されている。これにより、遊技者に対して様々な契機で実行される大当たり遊技において、より有利な特典が付与される大当たり遊技を獲得しようと遊技意欲を高めさせることができるとともに、多彩な遊技性を提供することができる。 Although the details will be described later, this pachinko machine 10 is provided with seven types of special symbol jackpots: "Jackpot A" to "Jackpot G". In addition, the two types of "Jackpot A and B" are jackpot types that can be determined when a jackpot is won in a lottery that is executed when a ball enters the first ball entry port 64, and " Two types of jackpots C and D are small wins in a lottery that is executed when a ball enters the first ball entrance 64, and the ball passes through a specific area during the small win game. "Jackpot E" is a type of jackpot that can be determined when the ball enters the second ball entrance 640 and becomes a jackpot in a lottery that is executed as a trigger, or when the ball enters the second ball entrance 640. This is a jackpot type that can be determined when a ball enters the ball opening 640 and the ball passes through a specific area during a small win game when the lottery is executed as a trigger, and the ball passes through a specific area during the small win game. is a type of jackpot that can be determined when a small win occurs in a lottery that is executed when a ball enters the second ball entrance 640 and the ball passes through a specific area during the small win game. . The plurality of jackpot types provided in this way are the benefits given to the player when the jackpot game is executed, such as the benefits during the jackpot game (for example, number of rounds, opening time, opening movement pattern), jackpot Privileges given after a game (for example, a privilege giving a gaming state in which the player is more likely to win the next jackpot) are set to be different. As a result, in the jackpot games executed at various opportunities, it is possible to increase the player's desire to play in order to win the jackpot game that gives more advantageous benefits, and also provide a variety of gaming features. be able to.

特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、2秒~90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、入球口の種別毎にそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64、または第2入球口640についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 When a special symbol (first symbol) is drawn, the first symbol display device 37 starts to display the special symbol in a variable manner, and after a predetermined period of time (for example, 2 seconds to 90 seconds) has elapsed, the lottery result is displayed. A special symbol indicating this will be stopped and displayed. When a ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 while the first symbol display device 37 is displaying a variable display, the number of ball entries is determined for each type of ball entry port. Each ball is held up to a maximum of four times, and the number of balls held is shown on the first symbol display device 37 and also on the third symbol display device 81. When the variable display ends on the first symbol display device 37, if the number of reserved balls remains for the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, the next special symbol will be drawn and the next special symbol will be drawn. , a variable display according to the lottery is started.

一方、スルーゲート(普通入球口)67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または3秒)だけ第2入球口640に付随する電動役物640aが開放位置に可変されることで第2入球口640が開放される。なお、通常時は、電動役物640aが閉鎖位置に配設されているため、第2入球口640が閉鎖されている。よって、普通図柄の当たりとなった場合は、球が第2入球口640へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。 On the other hand, in the normal symbol lottery that is performed when a ball passes through the through gate (normal ball entrance) 67, a determination is made as to whether or not the normal symbol is a hit. When a normal symbol hits, the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is changed to the open position for a predetermined period of time (for example, 0.2 seconds or 3 seconds), and the second ball entrance 640 is opened. It will be released. Note that in normal times, the second ball entry port 640 is closed because the electric accessory 640a is disposed in the closed position. Therefore, when the normal symbol is a hit, the ball is more likely to enter the second ball entrance 640, and as a result, the special symbol is more likely to be drawn.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒または4秒)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球がスルーゲート(普通入球口)67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、スルーゲート(普通入球口)67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 In addition, when the lottery of normal symbols (second symbols) is performed, the variable display of the normal symbols starts on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds or 4 seconds) has elapsed, the lottery A normal symbol indicating the result will be stopped and displayed. If a ball passes through the through gate (normal ball entrance) 67 while a variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passes is suspended up to 4 times, and the number of suspended balls is displayed on the first symbol. It is displayed on the display device 37 and also on the second symbol holding lamp 84. When the variable display ends on the second symbol display device 83, if the number of reserved balls remains for the through gate (normal ball entrance) 67, the next normal symbol lottery will be held, and according to the lottery. The variable display will start.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」~「大当たりG」の7種類が設けられている。「大当たりA~C」になると、いずれもラウンド数が7ラウンドの特別遊技状態(7ラウンド大当たり)となり、「大当たりD」になるとラウンド数が2ラウンドの特別遊技状態(2ラウンド大当たり)となり、「大当たりE」になるとラウンド数が15ラウンドの特別遊技状態(15ラウンド大当たり)となり。「大当たりF」になるとラウンド数が5ラウンドの特別遊技状態(5ラウンド大当たり)となり、「大当たりG」になるとラウンド数が10ラウンドの特別遊技状態(10ラウンド大当たり)となる。 As mentioned above, there are seven types of special symbol jackpots: "Jackpot A" to "Jackpot G". When the number of rounds becomes "Jackpot A to C", the number of rounds becomes 7 rounds (7 rounds jackpot), and when the number of rounds becomes "Jackpot D", the number of rounds becomes 2 rounds (2 rounds jackpot), a special gaming state becomes " When the game reaches "Jackpot E", the number of rounds becomes a special game state with 15 rounds (15 rounds jackpot). When the number of rounds reaches "Jackpot F", the game enters a special game state with 5 rounds (5 rounds jackpot), and when the number of rounds reaches "Jackpot G", the game enters a special game state with 10 rounds (10 rounds jackpot).

また、「大当たりA」、「大当たりC」、および「大当たりE~G」になると、その大当たり終了後に、普通図柄の変動時間が短くなり、且つ、普通図柄の当たり当選時に通常状態よりも第2入球口640に球が入球し易くなるように電動役物640aが開放制御される遊技状態である時短状態が、特別図柄の変動が1回終了するまで付与される(時短回数1回)。「大当たりB」、および「大当たりD」になった場合は、その大当たり終了後に上述した時短状態が付与されることなく通常状態となる。 In addition, when it comes to "Jackpot A", "Jackpot C", and "Jackpot E to G", after the jackpot ends, the fluctuation time of the normal symbol becomes shorter, and when the normal symbol wins, the second A time-saving state, which is a game state in which the electric accessory 640a is controlled to open so that the ball can easily enter the ball entrance 640, is provided until the special symbol changes once (1 time-saving number). . In the case of "Jackpot B" and "Jackpot D", after the jackpot ends, the above-mentioned time-saving state is not applied and the normal state returns.

上述したように、本実施形態で用いられるパチンコ機10は、遊技状態を通常状態よりも第2入球口640に球を入球させ易い時短状態へと移行する機能(所謂、時短機能)を有し、特別図柄の大当たり確率や、普通図柄の大当たり確率を変更する機能(所謂、確率変動機能)を有していないが、これに限られることなく、確率変動機能を有するパチンコ機を用いてもよい。 As described above, the pachinko machine 10 used in the present embodiment has a function (so-called time-saving function) of shifting the gaming state to a time-saving state in which it is easier to enter the ball into the second ball entrance 640 than the normal state. Although it does not have a function to change the jackpot probability of special symbols or the jackpot probability of normal symbols (so-called probability variation function), it is possible to use a pachinko machine that has a probability variation function. Good too.

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を異ならせている。これに対して、全ての大当たり種別でラウンド数を共通(例えば、全て8ラウンド)としても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、「普通図柄の時短状態」となる期間を変える代わりに、第2入球口640に付随する電動役物640aを開放する時間や、1回の普通図柄の当たりで電動役物640aを開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たりの種別によって、大当たり終了後に付与される特典が決定されるが、例えば、大当たり中に球が特定の領域(V入賞スイッチ650e3)を通過したことを条件に大当たり終了後に特別図柄の確変状態や普通図柄の時短状態を付与するようにしてもよい。また、本実施形態では、時短状態が、特別図柄の変動回数が予め定められた特定回数(1回)実行されるまで継続するように構成しているが、時短回数を予め複数回(例えば、10回)に設定し、特別図柄変動回数が時短回数に到達した場合、或いは、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、時短状態が終了するように構成してもよい。また、特別図柄の抽選とは異なる抽選(時短状態の継続有無を判定する抽選)を実行し、その抽選結果が時短状態を継続しない結果となった場合に時短状態を終了されるように構成してもよい。さらに、本実施形態では、特定の大当たり種別(大当たりA、大当たりC、大当たりE~G)による大当たり遊技終了後には必ず時短状態が付与される構成としているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、時短状態が連続して付与される回数を計測する時短付与回数計測手段を設け、その時短付与回数計測手段による計測結果が所定回数(例えば、10)となった場合には、どの大当たり種別による大当たり遊技が実行されたとしても、その大当たり遊技終了後に時短状態が付与されないようにしてもよい。これにより、遊技者が有利となる遊技期間の上限を設定することができ、遊技者に対して過度な射幸性を提供することを抑制することができる。また、過度な射幸性を抑制する例として、連続して時短状態が付与される回数に上限を設定した例を示したが、それ以外にも、連続して時短状態が付与される期間(時短連荘期間)中に実行される特別図柄の変動回数に上限を設けるようにしてもよい。このように構成した場合であっても、時短連荘期間に上限を設定することができるため、過度な射幸性を抑制することができる。なお、この場合は、時短状態が付与される回数(即ち、時短連荘期間中の大当たり回数)に上限を設定するものではないため、限られた期間(上限が設定された時短連荘期間)中に、数多くの大当たりを獲得しようと遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 As described above, in the special symbol jackpot in this embodiment, the number of rounds at the time of the jackpot is varied depending on the type of jackpot. On the other hand, the number of rounds may be the same for all jackpot types (for example, all 8 rounds). Further, for example, the period during which the symbol is in the "normal symbol time saving state" may be changed depending on the type of jackpot. In addition, instead of changing the period in which the "normal symbol time-saving state" occurs, the time for opening the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640, or the release of the electric accessory 640a by hitting one normal symbol. It is also possible to change the number of times. In addition, in this embodiment, the bonus that will be given after the jackpot is determined depending on the type of jackpot, but for example, the jackpot will end if the ball passes through a specific area (V winning switch 650e3) during the jackpot. A variable probability state for special symbols and a time saving state for normal symbols may be added later. In addition, in this embodiment, the time saving state is configured to continue until the number of changes of the special symbol is executed a predetermined specific number of times (one time), but the time saving state is set in advance to a plurality of times (for example, 10 times), and the time saving state may be configured to end when the number of special symbol fluctuations reaches the time saving number, or when the lottery result of the special symbol becomes a specific lottery result. In addition, a lottery different from the special symbol lottery (a lottery for determining whether or not the time-saving state continues) is executed, and the time-saving state is terminated if the lottery result is that the time-saving state cannot be continued. You can. Furthermore, in this embodiment, the time-saving state is always given after the end of a jackpot game with a specific jackpot type (jackpot A, jackpot C, jackpot E to G), but other structures may be used. For example, if a time saving grant frequency measuring means is provided to measure the number of consecutive times that the time saving state is granted, and the measurement result by the time saving grant frequency measuring means reaches a predetermined number (for example, 10), which jackpot will be determined? Even if a jackpot game depending on the type is executed, the time saving state may not be given after the jackpot game ends. Thereby, it is possible to set an upper limit of the gaming period that is advantageous to the player, and it is possible to suppress providing excessive gambling to the player. In addition, as an example of suppressing excessive gambling, we have shown an example in which an upper limit is set on the number of consecutive time-saving states. An upper limit may be set on the number of changes in the special symbol executed during the consecutive winning period). Even with this configuration, an upper limit can be set on the time-saving successive winning period, so excessive gambling can be suppressed. In this case, there is no upper limit on the number of times the short-time status is granted (i.e., the number of jackpots during the short-time winning period), so it is limited to a limited period (the short-time winning period for which the upper limit is set). In this way, the player can be motivated to play the game in an attempt to win many jackpots.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64、または第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。 At the upper right side of the gaming area when viewed from the front (upper right side in FIG. 2), there is a first symbol provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LEDs") 37a serving as light emitting means and a 7-segment display 37b. A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 displays information according to various controls performed by the main control device 110, which will be described later, and mainly displays the gaming status of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a perform a variable display by indicating whether or not a special symbol lottery is being executed in conjunction with the ball entering the first ball entrance 64 (starting prize winning), or a variable display. As a stop symbol after the end, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is displayed in a lit state, and a ball entered into the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 is displayed. The number of pending balls, which is the number of balls for which variation has not been performed (pending balls), is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は入球口毎に最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、複数の入球口への入球数を合算した数が上限数(例えば、8回)となるまで保留されるように設定してもよい。 If a ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 while the special symbol (first symbol) is being displayed in a variable manner on the first symbol display device 37, the ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640. The number of balls to be played is held up to a maximum of four times for each ball entrance, and the number of balls held is shown on the first symbol display device 37 and also on the third symbol display device 81. In addition, in this embodiment, although the configuration is such that the ball entering the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 is held up to a maximum of four times, the maximum number of times that the ball is held is limited to four times. Instead, the number of times may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). Further, it may be set to be held until the total number of balls entering a plurality of ball entrances reaches an upper limit (for example, eight times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示等を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA~G)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。 The 7-segment display 37b is for displaying the number of rounds during the jackpot, errors, etc. Note that the LEDs 37a are configured so that each LED emits light in a different color (for example, red, green, blue), and depending on the combination of the emitted light colors, various gaming states (high probability states of special symbols) of the pachinko machine 10 can be realized with a small number of LEDs. , normal symbol time saving, etc.) can be displayed. In addition, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a jackpot as a stop symbol after the variation ends, but also displays a special symbol according to the jackpot type (jackpot A to G) if it is a jackpot. A symbol (first symbol) is shown.

また、遊技領域には、球が入球することにより所定数(例えば、5個)の球が賞球として払い出される複数の一般入球口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 Further, a plurality of general ball entry ports 63 are arranged in the gaming area, through which a predetermined number (for example, five) of balls are paid out as prize balls when balls enter the game area. Furthermore, a variable display unit 80 is arranged in the central part of the gaming area. The variable display unit 80 is provided with a third symbol display device 81 configured with a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a “display device”) and a second symbol display device 83 configured with an LED. . A center frame 86 is disposed in this variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示および第2図柄表示装置83の表示に応じた装飾的な第3図柄(装飾図柄)の表示を行うものである。例えば、第1入球口64、または第2入球口640へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。また、スルーゲート67を球が通過すると、それをトリガとして、第2図柄表示装置83において普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その普通図柄の変動表示に同期して、その普通図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。 The third symbol display device 81 displays a decorative third symbol (decorative symbol) according to the display of the first symbol display device 37 and the display of the second symbol display device 83. For example, when a ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 (starting winning), this is used as a trigger to display a variable display of a special symbol (first symbol) on the first symbol display device 37. executed. Further, in the third symbol display device 81, in synchronization with the variable display of the special symbol, a variable display of the third symbol corresponding to the variable display of the special symbol is performed. Further, when the ball passes through the through gate 67, using this as a trigger, a variable display of the normal symbol (second symbol) is executed on the second symbol display device 83. Further, in the third symbol display device 81, in synchronization with the variable display of the normal symbol, a variable display of the third symbol corresponding to the variable display of the normal symbol is performed.

なお、詳細は後述するが、本パチンコ機10では、第3図柄表示装置81を用いて遊技者に変動表示を分かりやすく報知する図柄(主図柄)の対象を、遊技状態等に応じて変更させるように構成されている。これは、本パチンコ機10では、遊技者に有利となる特典を付与されるか否かが、一の遊技状態(例えば、通常状態)では、特別図柄の抽選結果に基づいて決定され、他の遊技状態(例えば、時短状態)では、普通図柄の抽選結果に基づいて決定されるように構成されているためである。このように、複雑な遊技性を有するパチンコ機10であっても、第3図柄表示装置81に主として表示される図柄(主図柄)の対象を特別図柄、普通図柄と切り替えることで、遊技者は第3図柄表示装置81に表示される主図柄の変動表示のみ注視すればよく、分かりやすい遊技を提供することができる。 Although the details will be described later, in this pachinko machine 10, the third symbol display device 81 is used to change the object of the symbol (main symbol) that informs the player of the variable display in an easy-to-understand manner according to the game state, etc. It is configured as follows. This is because, in this pachinko machine 10, whether or not a benefit that is advantageous to the player is given is determined based on the lottery results of special symbols in one gaming state (for example, normal state), and in other This is because in the gaming state (for example, time saving state), the determination is made based on the lottery result of the normal symbol. In this way, even if the pachinko machine 10 has complicated gameplay, the player can easily It is only necessary to watch the changing display of the main symbols displayed on the third symbol display device 81, and an easy-to-understand game can be provided.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示のうち、特別図柄に関する表示が第1図柄表示装置37で行われ、普通図柄に関する表示が第2図柄表示装置83で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示および第2図柄表示装置83の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。また、第3図柄表示装置81として複数の液晶ディスプレイを設けても良いし、第3図柄表示装置81が可動するように構成してもよい。ここで、第3図柄表示装置81の表示内容について、図9を参照して説明する。 The third symbol display device 81 is composed of an 8-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114, which will be described later, so that, for example, three symbol rows on the left, middle, and right are displayed. Is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row, so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In this embodiment, among the displays of the gaming state under the control of the main controller 110, the display regarding special symbols is performed on the first symbol display device 37, and the display regarding normal symbols is performed on the second symbol display device 83. On the other hand, the third symbol display device 81 performs a decorative display according to the display of the first symbol display device 37 and the display of the second symbol display device 83. Note that instead of the display device, the third symbol display device 81 may be configured using reels or the like, for example. Further, a plurality of liquid crystal displays may be provided as the third symbol display device 81, or the third symbol display device 81 may be configured to be movable. Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be explained with reference to FIG. 9.

図9は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図9(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図9(b)は、実際の表示画面を例示した図である。図9(a)に示すように、第1表示領域Dmに第3図柄の一つである第1特別図柄、第2特別図柄、または普通図柄(遊技状態により異なる)を示す、左(左側表示領域Dm1)、中(中表示領域Dm2)及び右(右側表示領域Dm3)の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の第1表示領域Dm上にて第3図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、または普通図柄)が変動表示(動的表示)されるようになっている。 FIG. 9 is a diagram for explaining the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 9(a) is a diagram schematically showing area division settings and effective line settings of the display screen, FIG. 9(b) is a diagram illustrating an actual display screen. As shown in FIG. 9(a), the left (left side display Three symbol columns are displayed: area Dm1), middle (middle display area Dm2), and right (right side display area Dm3). Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row to display third symbols (first special symbol, second special symbol) on the first display area Dm of the third symbol display device 81. The symbols (or normal symbols) are displayed in a variable manner (dynamic display).

なお、第1表示領域Dmで表示される第3図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、または普通図柄)は、「0」から「9」の数字を付しただ主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が特定の抽選結果(特別図柄の場合は大当たり、または小当たりの一部、普通図柄の場合は当たり)であった場合に、同一の第3図柄(主図柄)が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。 The third symbols (first special symbol, second special symbol, or normal symbol) displayed in the first display area Dm are each composed of main symbols numbered from "0" to "9". ing. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery result by the main controller 110, which will be described later, is a specific lottery result (a jackpot in the case of a special symbol, or a part of a small win in the case of a special symbol, a win in the case of a normal symbol). In this case, a fluctuating display is performed in which the same third symbol (main symbol) is aligned (for example, "777"), and a jackpot occurs after the fluctuating display is finished.

具体的には、第1表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 Specifically, the first display area Dm displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right, respectively. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the third symbols described above are displayed in a prescribed order. That is, in each of the symbol rows Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order, and a variable display is performed by periodically scrolling from top to bottom for each of the symbol rows Z1 to Z3. In particular, in the left symbol row Z1, the numbers of the main symbols are arranged in descending order, and in the middle symbol row Z2 and right symbol row Z3, the numbers of the main symbols are arranged in ascending order.

また、第1表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, a third symbol is stopped and displayed on the active line L1 in the first display area Dm. If the third symbols are stopped on the active line with a jackpot symbol combination (in this embodiment, the same main symbol combination), a jackpot video is displayed as a jackpot.

第1表示領域Dmの右上領域には、第2表示領域Dn(Dn1~Dn6)が形成されている。この第2表示領域Dnには、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄を示す図柄列が表示される。具体的には、第2表示領域Dn1は、第1特別図柄を示す図柄列が表示される領域で、第2表示領域Dn2は、第2特別図柄を示す図柄列が表示される領域で、第2表示領域Dn3は、普通図柄を示す図柄列が表示される領域として形成されており、各図柄の変動表示に対応した変動表示が表示される。 A second display area Dn (Dn1 to Dn6) is formed in the upper right area of the first display area Dm. In this second display area Dn, a symbol row showing a first special symbol, a second special symbol, and a normal symbol is displayed. Specifically, the second display area Dn1 is an area in which a symbol column indicating the first special symbol is displayed, and the second display area Dn2 is an area in which a symbol column indicating the second special symbol is displayed. The second display area Dn3 is formed as an area in which a symbol row indicating normal symbols is displayed, and a variable display corresponding to the variable display of each symbol is displayed.

また、第2表示領域Dnには、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれの保留記憶数も表示される。具体的には、第2表示領域Ds4は、第1特別図柄の保留記憶数が表示される領域で、第2表示領域Ds5は、第2特別図柄の保留記憶数が表示される領域で、第2表示領域Ds6は、普通図柄の保留記憶数が表示される領域である。 In addition, the number of reserved memories of each of the first special symbol, second special symbol, and normal symbol is also displayed in the second display area Dn. Specifically, the second display area Ds4 is an area where the number of reserved memories of the first special symbol is displayed, and the second display area Ds5 is an area where the number of reserved memories of the second special symbol is displayed. 2 display area Ds6 is an area where the number of reserved storage numbers of normal symbols is displayed.

つまり、本パチンコ機10では、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄の変動表示に対応した表示、および、各図柄の保留記憶数に対応した表示が第3図柄表示装置81の第2表示領域Dnにて表示されるように構成されており、そのうち、一の図柄(遊技者に対して、報知すべき図柄)が主図柄として選択され、他の図柄が主図柄よりも目立たない従図柄として第2表示領域Dnに表示される。これにより、遊技者は、主図柄の表示内容を確認するだけで最適な遊技を実行することができる。 In other words, in this pachinko machine 10, the display corresponding to the variable display of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol, and the display corresponding to the number of reserved memories of each symbol are displayed on the second symbol display device 81 of the third symbol display device 81. One of the symbols (the symbol that should be notified to the player) is selected as the main symbol, and the other symbols are selected as secondary symbols that are less conspicuous than the main symbol. It is displayed as a symbol in the second display area Dn. Thereby, the player can play an optimal game simply by checking the display contents of the main symbols.

なお、本実施形態では、従図柄の表示態様を主図柄よりも小さくすることで、主図柄よりも目立たない表示態様としているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、主図柄の表示態様よりも従図柄の表示態様の透過率を高くしたり、従図柄の表示領域を移動させたりすることで従図柄が主図柄よりも識別困難となるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the display mode of the secondary symbol is made smaller than the main symbol so that it is less conspicuous than the main symbol, but other configurations may be used. For example, the display format of the secondary symbol is The configuration may be such that the subordinate symbol is more difficult to identify than the main symbol by making the transmittance of the display mode of the subsidiary symbol higher than the display mode, or by moving the display area of the subsidiary symbol.

また、この第2表示領域Dnにて表示される各図柄の図柄列態様としては、主図柄として表示される図柄列をそのまま表示してもよいし、図9(b)に示すような「○」、「×」の2種類の図柄列が並列して2列表示され、「○」図柄が2つ左右列に表示されると、第1特別図柄、第2特別図柄、または普通図柄が当たりであったことを遊技者に報知するように構成してもよい。 In addition, as for the symbol row mode of each symbol displayed in the second display area Dn, the symbol row displayed as the main symbol may be displayed as is, or the symbol row as shown in FIG. 9(b) may be displayed. ” and “×” are displayed in two rows in parallel, and two “○” symbols are displayed in the left and right rows, the first special symbol, second special symbol, or normal symbol will be won. The configuration may be such that the player is notified of this fact.

さらに、主図柄として表示される図柄に対応する従図柄を第3図柄表示装置81に表示させないように構成してもよいし、従図柄の表示を第3図柄表示装置81以外に場所で表示してもよい。 Furthermore, the configuration may be such that the secondary symbol corresponding to the symbol displayed as the main symbol is not displayed on the third symbol display device 81, or the secondary symbol may be displayed at a location other than the third symbol display device 81. You can.

なお、本実施形態では、遊技状態が、通常状態である場合には、第1表示領域Dmに第1特別図柄に対応した主図柄(特図1主図柄Dma)が表示され(図9(b)参照)、遊技状態が時短状態である場合には、第1表示領域Dmに普通図柄に対応した主図柄(普図主図柄Dmc)が表示される(図16(a)参照)。さらに、第2特別図柄が変動表示される場合には、遊技状態に関わらず、第1表示領域Dmに第2特別図柄に対応した主図柄(特図2主図柄Dmd)が表示される(図17(b)参照)。 In addition, in this embodiment, when the gaming state is the normal state, the main symbol (special symbol 1 main symbol Dma) corresponding to the first special symbol is displayed in the first display area Dm (FIG. 9(b) ), when the gaming state is the time saving state, a main symbol (ordinary symbol main symbol Dmc) corresponding to the ordinary symbol is displayed in the first display area Dm (see FIG. 16(a)). Furthermore, when the second special symbol is displayed in a variable manner, the main symbol (special symbol 2 main symbol Dmd) corresponding to the second special symbol is displayed in the first display area Dm regardless of the gaming state (Fig. 17(b)).

また、詳細な説明は後述するが、各遊技状態において、所定の遊技条件を満たした場合には(例えば、時短状態中に変動が開始された普通図柄が時短状態終了後に変動停止する場合)、上述した主図柄と従図柄の組み合わせとは異なる組み合わせが表示されるように構成している。これにより、異なる遊技状態を跨るように実行される図柄変動に対して、遊技者に違和感を与えることなく第3図柄表示装置81の表示を実行することができる。さらに、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄をすべて従図柄として第2表示領域Dnに表示させ、主図柄として、演出用の擬似図柄が変動表示(図22(a)参照)されるように構成している。これにより、各図柄が変動表示されていない期間(例えば、小当たり期間)において、遊技者に対して図柄変動が実行されているように思わせることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, although detailed explanation will be given later, in each game state, if a predetermined game condition is satisfied (for example, if a normal symbol that started fluctuating during the time saving state stops fluctuating after the time saving state ends), It is configured so that a combination different from the above-mentioned combination of the main symbol and the subordinate symbol is displayed. Thereby, the display on the third symbol display device 81 can be executed without giving the player a sense of discomfort with respect to symbol variations executed across different gaming states. Furthermore, the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol are all displayed in the second display area Dn as secondary symbols, and the pseudo symbol for production is displayed in a variable manner as the main symbol (see FIG. 22(a)). It is configured as follows. Thereby, it is possible to make the player think that the symbols are changing during a period when each symbol is not displayed in a variable manner (for example, during a small winning period), and the performance effect can be enhanced.

本パチンコ機10の第3図柄表示装置81に表示される主図柄(第3図柄)は、「0」から「9」の数字からなる表示態様で構成されているが、他の主図柄と識別可能な表示態様であれば数字以外の表示態様を用いてもよく、例えばキャラクタを模した表示態様や、キャラクタと数字とを組み合わせた表示態様を用いてもよい。また、第1表示領域Dmの各図柄列Z1~Z3に表示される図柄として、主図柄以外の図柄(即ち、有効ラインL1に同一の図柄が揃って停止したとしても遊技者に特典が付与されない図柄)として副図柄を含めた図柄列を用いてもよい。 The main symbol (third symbol) displayed on the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 is configured in a display mode consisting of numbers from "0" to "9", but is distinguishable from other main symbols. Display modes other than numbers may be used as long as they are possible; for example, a display mode imitating a character or a display mode combining characters and numbers may be used. Furthermore, as the symbols displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 of the first display area Dm, symbols other than the main symbol (i.e., even if the same symbols are aligned and stopped on the active line L1, the player will not be given a benefit. A symbol row including sub-symbols may be used as the symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図8参照)により行われる特別図柄や普通図柄の抽選結果が当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the lottery result of a special symbol or a normal symbol performed by the main controller 110 (see FIG. 8), which will be described later, is a win, a variable display in which the same main symbols are aligned is displayed. is carried out, and the jackpot is configured to occur after the fluctuating display ends. On the other hand, if the lottery result of the special symbol is a loss, a variable display is performed in which the same main symbols are not aligned.

第1表示領域Dmに表示される主図柄(第3図柄)は、有効ラインL1上に停止表示され、この停止表示状態は最低1秒間保持される。このように、停止した第3図柄を一定期間(1秒以上)表示させておくことで、遊技者が当たりに対応する第3図柄の組み合わせであるか否か(特別図柄、普通図柄の抽選結果が当たりであるか否か)を見落としてしまうことを抑制することができる。なお、上述した停止表示状態においては、有効ラインL1上に停止表示された主図柄のみを表示させ、それ以外の主図柄(各図柄列に設定される主図柄であって、有効ラインL1以外の箇所で停止表示されている主図柄)は表示させない(目立たないように表示させる)ようにするとよい。これにより、遊技者に対してより明確に主図柄の停止表示結果を報知することができる。 The main symbol (third symbol) displayed in the first display area Dm is stopped and displayed on the active line L1, and this stopped display state is maintained for at least one second. In this way, by displaying the stopped third symbol for a certain period of time (more than 1 second), the player can check whether the combination of the third symbols corresponds to a win (lottery results for special symbols and normal symbols). It is possible to prevent overlooking (whether or not the winning result is a hit or not). In addition, in the above-mentioned stopped display state, only the main symbols stopped and displayed on the active line L1 are displayed, and other main symbols (main symbols set in each symbol row other than the active line L1) are displayed. It is recommended that the main symbol (which is stopped and displayed at a certain point) not be displayed (displayed inconspicuously). Thereby, it is possible to more clearly notify the player of the stop display result of the main symbol.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, if the combination of the third symbol that is stopped and displayed is a combination that corresponds to a loss and there are held balls, after a one-second stop display, a fluctuating display corresponding to the lottery based on the held balls will start. . In addition, when a plurality of reserved balls exist, a lottery is performed based on the reserved ball corresponding to the oldest ball entered in terms of time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄あるいは普通図柄の外れに対応する組み合わせの主図柄(第3図柄)が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、15秒)が経過するか、または、新たな主図柄の変動が開始されるまで継続する。そして、主図柄(第3図柄)が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。 On the other hand, if the main symbol (third symbol) of the combination corresponding to the miss of the special symbol or normal symbol is displayed in a stopped state for one second when there is no reserved ball, the third symbol will continue to be displayed in a stopped state after that. continues. This state continues until a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed or a new main symbol variation is started. Then, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed since the main symbol (third symbol) was stopped and displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a predetermined period of time (for example, 15 seconds) has elapsed since the third symbol was stopped and displayed, it is determined that the player is not playing the game, and the demonstration effect is started. do. Thereby, a player who is about to select a pachinko machine 10 to start playing a game can easily determine whether or not a game is being played based on the presence or absence of a demonstration effect being displayed.

なお、本実施形態では、主図柄に対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した時点でデモ演出が開始されるように構成されているが、主図柄、従図柄に関わらず、全図柄が停止表示されてからの経過時間に基づいて、デモ演出が開始されるように構成してもよいし、主図柄のみ停止表示されている場合のデモ演出と、主図柄、従図柄ともに停止表示されている場合のデモ演出とで演出の表示態様を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、主図柄のみ停止表示されている場合に実行されるデモ演出では、遊技の進行を促す報知を実行し、主図柄、従図柄ともに停止表示されている場合のデモ演出では、新たな遊技客による遊技を促すための報知を実行するようにするとよい。これにより、円滑に遊技を行わせることができる。 In addition, in this embodiment, the demonstration performance starts when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed since the symbols (first special symbol, second special symbol, normal symbol) corresponding to the main symbol are stopped and displayed. However, it may be configured so that the demonstration effect is started based on the elapsed time after all the symbols are stopped and displayed, regardless of whether they are the main or secondary symbols. The display mode of the performance may be configured to be different between a demonstration performance when only the symbols are stopped and displayed, and a demonstration performance when both the main symbol and the secondary symbol are stopped and displayed. In this case, for example, in a demonstration performance that is executed when only the main symbol is stopped and displayed, a notification to encourage the progress of the game is executed, and in a demonstration performance that is performed when both the main symbol and the secondary symbol are stopped and displayed, a new It is preferable to issue notifications to encourage players to play games. This allows the game to be played smoothly.

次に、第1表示領域Dmの下方に設けられる副表示領域Dsについて図9(a)を参照して説明する。図9(a)に示すように、第1表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsは、遊技状況や遊技説明といった遊技者の遊技を補助するための補助表示態様が各遊技状態や遊技結果に対応して表示される領域である。具体的には、第1特別図柄に対応した保留図柄の数を表示したり(図9(b)参照)、第1表示領域Dmにて実行されている主図柄の変動演出の内容を補助したり(図22(a)参照)、これから行うべき遊技の内容を案内したり(図22(b)参照)、遊技者に有利となる特定期間(時短期間)の残期間を表示したり(図15(a)参照)する。これにより、遊技者に対してわかりやすい遊技を提供することができる。 Next, the sub-display area Ds provided below the first display area Dm will be explained with reference to FIG. 9(a). As shown in FIG. 9A, a sub-display area Ds is formed below the first display area Dm. This sub-display area Ds is an area where auxiliary display modes for assisting the player's game, such as game status and game explanation, are displayed in correspondence with each game status and game result. Specifically, it displays the number of pending symbols corresponding to the first special symbol (see FIG. 9(b)), and assists the content of the main symbol variation effect being executed in the first display area Dm. (see FIG. 22(a)), guide the content of the game to be played from now on (see FIG. 22(b)), display the remaining period of a specific period (time period) that is advantageous to the player (see FIG. 22(b)), 15(a)). This makes it possible to provide easy-to-understand games to players.

図2に戻り遊技盤13の説明を続ける。可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る左第1入球口64aが配設されている。この左第1入球口64aへ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、左第1入球口64aは、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。この左第1入球口64aは、可変表示装置ユニット80に対して正面視左側の経路へと球を打ち出した場合(所謂、左打ち遊技を行った場合)のほうが、右打ち遊技を行った場合よりも入球し易くなるように構成されている。 Returning to FIG. 2, the description of the game board 13 will be continued. A left first ball entry port 64a into which a ball can enter is provided below the variable display unit 80. When a ball enters the left first ball entry port 64a, a first ball entry switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first ball entry switch (not shown) is turned on. A special symbol is drawn by the main control device 110, and a display corresponding to the lottery result is shown by the LED 37a of the first symbol display device 37. Furthermore, the first left ball entry port 64a also serves as one of the winning ports from which, when a ball enters, five balls are paid out as prize balls. This left first ball entry port 64a is used when a ball is launched to a path on the left side of the variable display unit 80 when viewed from the front (so-called a left-handed game), and when a right-handed game is performed. It is constructed so that it is easier to enter the ball than in the case of the ball.

左第1入球口64aの下方には、貯留装置750と特定一般入球口630とが配設されている。貯留装置750の詳細な説明については図5を参照して後述するが、貯留装置750は、閉鎖状態と開放状態とに可変動作可能な貯留弁750aと、貯留弁750aが閉鎖状態の場合に、球を1個貯留可能な貯留領域を形成するための側壁とから構成されている。貯留弁750aは、特別図柄の抽選において大当たりに当選した場合に球を貯留可能な閉鎖状態から、開放状態へと可変するように可変制御され、開放状態へと可変動作された場合に、貯留領域に貯留されていた球(或いは、貯留弁750aが開放状態に可変している間に貯留装置750に流入した球)が貯留装置750の下方に流下するように構成されている。なお、貯留装置750は、左打ち遊技を行った場合も、右打ち遊技を行った場合も球を貯留可能な箇所に配設されている。 A storage device 750 and a specific general ball entrance 630 are provided below the first left ball entrance 64a. A detailed explanation of the storage device 750 will be described later with reference to FIG. 5, but the storage device 750 includes a storage valve 750a that can be variably operated between a closed state and an open state, and when the storage valve 750a is in a closed state, and a side wall for forming a storage area capable of storing one ball. The storage valve 750a is variably controlled to change from a closed state in which balls can be stored to an open state when a jackpot is won in a special symbol lottery, and when the storage valve 750a is variably operated to the open state, the storage area is closed. It is configured such that the balls stored in the storage device 750 (or the balls that flowed into the storage device 750 while the storage valve 750a is in the open state) flow down below the storage device 750. Note that the storage device 750 is arranged at a location where balls can be stored both when playing a left-handed game and when playing a right-handed game.

貯留装置750の下方には、貯留装置750を通過した球が入球可能となるように特定一般入球口630が配設されている。この特定一般入球口630は球が入球すると10個の球が賞球として払い出される入賞口であるとともに、非電動役物710を動作させる契機として用いられる。非電動役物710の詳細な説明については図5を参照して後述するが、特定一般入球口630に入球した球の自重によって非電機構710aが作動し、遊技盤13の右側領域に設けられた非電動役物710が、右第1入球口64bに球が入球可能な位置へと可変するように構成されている。 A specific general ball entry port 630 is provided below the storage device 750 so that balls that have passed through the storage device 750 can enter. This specific general ball entry hole 630 is a winning hole from which 10 balls are paid out as prize balls when a ball enters the ball, and is also used as a trigger for operating the non-electric accessory 710. A detailed explanation of the non-electric accessory 710 will be described later with reference to FIG. The provided non-electric accessory 710 is configured to be variable to a position where a ball can enter the right first ball entrance 64b.

一方、遊技盤13の右側領域には、右打ち遊技された球が流下する2つの流路と、右打ち遊技によって発射された球を上述した2つの経路に振り分けるための振分部材700と、非電動役物710と、右第1入球口65bと、スルーゲート67と、第2入球口640および電動役物640aと、第1可変入賞装置65と、第2可変入賞装置650とが配設されている。次に、図2~図4を参照して、本パチンコ機10の遊技盤13の右側領域の構成について説明をする。 On the other hand, in the right side area of the game board 13, there are two channels through which balls played in a right-handed game flow, and a distribution member 700 for distributing the balls fired in a right-handed game into the two paths described above. The non-electric accessory 710, the first right ball entrance 65b, the through gate 67, the second ball entrance 640, the electric accessory 640a, the first variable winning device 65, and the second variable winning device 650. It is arranged. Next, the configuration of the right side area of the game board 13 of the pachinko machine 10 will be explained with reference to FIGS. 2 to 4.

右打ち遊技によって発射された球は、振分部材700によって、第1流路701と第2流路702とに交互に振り分けられる。第1流路701へと振り分けられた球は、屈曲路701a(図3参照)を通過し、スルーゲート67、第2入球口640を通過して右側領域下方へと流出する。また、第2流路702へと振り分けられた球は、その下流側に設けられた非電動役物710が閉鎖状態(図5(a)参照)の場合には、第3流路703aを流下し、流入口704aに流入して第1流路701の裏面側(図2の視点で奥側)に設けられた第5流路704bを流下し、流出口704cより遊技盤13上の右側領域下方へと流出する。一方、非電動役物710が開放状態(図5(b)参照)の場合には、第4流路703bを流下して、右第1入球口64bに入球する。この右第1入球口64bに球が入球すると3個の球が賞球として払い出される。 Balls fired in a right-handed game are distributed alternately to a first flow path 701 and a second flow path 702 by a distribution member 700. The balls distributed to the first flow path 701 pass through the bending path 701a (see FIG. 3), pass through the through gate 67, and the second ball entry port 640, and flow out to the lower right side area. In addition, the balls distributed to the second flow path 702 flow down the third flow path 703a when the non-electric accessory 710 provided on the downstream side is in a closed state (see FIG. 5(a)). The water flows into the inflow port 704a, flows down the fifth flow path 704b provided on the back side of the first flow path 701 (the back side as viewed from the perspective of FIG. 2), and flows from the outflow port 704c to the right side area on the game board 13. flows downward. On the other hand, when the non-electric accessory 710 is in the open state (see FIG. 5(b)), the ball flows down the fourth flow path 703b and enters the right first ball entry port 64b. When a ball enters the right first ball entrance 64b, three balls are paid out as prize balls.

なお、非電動役物710の詳細な説明については図5を参照して後述するが、本実施形態では、非電動役物710が開放状態において、右第1入球口64bに入球した球の自重によって非電動役物710が閉鎖状態へと可変されるように構成されている。 Although a detailed explanation of the non-electric accessory 710 will be described later with reference to FIG. The non-electric accessory 710 is configured to be changed to the closed state by its own weight.

そして振分部材700によって2つの流路(第1流路701、第2流路702)に振り分けられた球は右側領域下方で合流し、第2可変入賞装置650、第1可変入賞装置65上を流下し、貯留装置750に流入可能な流路を流下しながらアウト口66へと流入する。 The balls distributed to the two flow paths (first flow path 701, second flow path 702) by the distribution member 700 merge below the right side area, and are placed above the second variable winning device 650 and the first variable winning device 65. The liquid flows down and flows into the out port 66 while flowing down a flow path that can flow into the storage device 750.

ここで、振分部材700によって振り分けられた球の流れについて、図3および図4を参照して詳細に説明する。図3は、右打ち遊技によって発射された球が第1流路701を流下する場合の球流れを示した模式図であり、図4は、右打ち遊技によって発射された球が第2流路702を流下する場合の球流れを示した模式図である。 Here, the flow of the balls distributed by the distribution member 700 will be described in detail with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a schematic diagram showing the ball flow when a ball fired in a right-handed game flows down the first flow path 701, and FIG. 702 is a schematic diagram showing a ball flow when flowing down.

図3に示すように、振分部材700は、右打ち遊技によって発射された球を交互に第1流路701と第2流路702に振り分けるため、1分間に100個の球を発射した場合には、第1流路701に1.2秒間隔で50個、第2流路702に1.2秒間隔で50個流下するように振り分けられる。第1流路701は、球1個分の通路幅(約15mm)で形成される球通路で構成されており、その途中に設けられる屈曲路701aにより、球の流下速度を低下させており、第1流路701に流入した球が第1流路701から流出するまでの球通過時間が約2秒となるように構成されている。 As shown in FIG. 3, the distribution member 700 alternately distributes balls fired in a right-handed game to the first flow path 701 and the second flow path 702, so when 100 balls are fired in one minute. In this case, 50 pieces of water are distributed to the first flow path 701 at 1.2 second intervals, and 50 pieces are distributed to the second flow path 702 at 1.2 second intervals. The first channel 701 is composed of a ball channel with a channel width for one ball (approximately 15 mm), and a curved channel 701a provided in the middle reduces the velocity of the ball flowing down. It is configured such that the ball passing time until the ball that has flowed into the first flow path 701 flows out from the first flow path 701 is about 2 seconds.

第1流路701の下流位置(屈曲路701aよりも下流側)には、スルーゲート67が配設されており、このスルーゲート67の下流側に第2入球口640が配設されている。この第2入球口640は、電動役物640aが閉状態の場合には球が第1流路701を通過可能となり、電動役物640aが開状態の場合には第1流路701を通過した球が第2入球口640に入球するように構成されている。 A through gate 67 is provided downstream of the first channel 701 (downstream of the bent path 701a), and a second ball entry port 640 is provided downstream of the through gate 67. . This second ball entry port 640 allows the ball to pass through the first flow path 701 when the electric accessory 640a is in the closed state, and allows the ball to pass through the first flow path 701 when the electric accessory 640a is in the open state. The ball is configured such that the ball enters the second ball entry port 640.

また、スルーゲート67を通過した球が0.2秒後に第2入球口640に到達するように構成されている。詳細は後述するが、スルーゲート67を球が通過したことを契機に実行される普通図柄の変動時間は最短で3秒であるため、スルーゲート67を通過した球が、その球がスルーゲート67を通過したことを契機に実行される普通図柄の抽選に基づいて実行される電動役物640aの開放動作によって第2入球口640に入球することが無いように構成されている。つまり、普通図柄の抽選に要する期間よりも、スルーゲート67を通過してから第2入球口640(電動役物640a)に到達するまでの期間が短くなるように構成している。これにより、球を1個発射させるだけで、普通図柄の抽選を実行し、且つ、第2入球口640に球を入球させる行為を物理的に不可能にすることができる。よって、適切ではない遊技が実行されることを抑制することができる。さらに、本実施形態では、右打ち遊技によって発射された球が振分部材700によって第1流路701(スルーゲート67、第2入球口640が配設される流路)と、第2流路702とに交互に振り分けられるため、普通図柄の抽選を実行させ(スルーゲート67に球を通過させ)、普通図柄の抽選で当たりに当選し、電動役物640aが開放し第2入球口640に球を入球させるために、少なくとも3個の球を発射させる必要があるため、より一層適切ではない遊技(例えば、単発打ち)が実行されることを抑制することができる。 Further, the ball passing through the through gate 67 is configured to reach the second ball entry port 640 after 0.2 seconds. The details will be described later, but since the variation time of the normal symbol executed when the ball passes through the through gate 67 is 3 seconds at the shortest, the ball that has passed through the through gate 67 It is configured so that the ball does not enter the second ball entrance 640 due to the opening operation of the electric accessory 640a, which is performed based on the normal symbol lottery that is performed when the ball passes through the second ball entrance 640. In other words, the configuration is such that the period from passing through the through gate 67 until reaching the second ball entry port 640 (electric accessory 640a) is shorter than the period required for the lottery of normal symbols. As a result, it is possible to execute a normal symbol lottery by simply firing one ball, and to make it physically impossible to enter the ball into the second ball entrance 640. Therefore, it is possible to prevent inappropriate games from being played. Furthermore, in this embodiment, the balls fired in the right-handed game are distributed by the distribution member 700 into the first channel 701 (the channel in which the through gate 67 and the second ball entry port 640 are arranged) and the second channel. Since the normal symbol lottery is executed (the ball passes through the through gate 67), the lottery of the regular symbol is won, the electric accessory 640a is opened, and the second ball entrance is drawn. Since it is necessary to fire at least three balls in order to make the ball enter the ball 640, execution of an inappropriate game (for example, single hit) can be further suppressed.

なお、本実施形態では振分部材700によって振り分けられる2つの流路のうち一方の流路にスルーゲート67と第2入球口640とを配設しているが、一方の流路にスルーゲート67を配設し、他方の流路に第2入球口640を配設するように構成してもよい。このように構成することで、例えば、悪意のある遊技者が振分部材700を破壊し、何れか一方の流路にのみ球が流下する状態を作り出した場合に、スルーゲート67へ球を通過させ、普通図柄が当たりに当選した場合に第2入球口640へ球が入球させる遊技を規制することができるようになり、不正な遊技が行われることを抑制することができる。 Note that in this embodiment, the through gate 67 and the second ball entry port 640 are provided in one of the two flow paths distributed by the distribution member 700; 67 and a second ball entry port 640 may be provided in the other channel. With this configuration, for example, if a malicious player destroys the distribution member 700 and creates a situation in which the balls flow down only to one of the channels, the balls will not pass through the through gate 67. This makes it possible to regulate a game in which a ball enters the second ball entrance 640 when a normal symbol is won, and it is possible to suppress illegal games from being played.

次に、図4を参照して、球が第2流路702を流下する場合の説明をする。第2流路702は、上述した第1流路701と比べて球が流下する期間が短くなるように構成されている。具体的には、第2流路702に流入した球が流出口704cから流出されるまでに要する時間が約1.5秒となるように構成されている。このように構成することで、1分間に100個の球を右側領域に向けて発射した場合に、第1流路701に流入した球と、その球の次に発射され、第2流路702に流入した球とがほぼ同時(約0.1秒差)に遊技盤13の右下領域(第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650が配設される領域)を流下することとなる。よって、各可変入賞装置が開放される遊技状態(大当たり状態または小当たり状態)において、一度に複数の球を入賞させ易くすることができる。 Next, with reference to FIG. 4, the case where the sphere flows down the second flow path 702 will be described. The second flow path 702 is configured so that the period during which the balls flow down is shorter than that of the first flow path 701 described above. Specifically, the configuration is such that it takes about 1.5 seconds for the spheres that have flowed into the second flow path 702 to flow out from the outlet 704c. With this configuration, when 100 balls are fired toward the right side area in one minute, the balls that flow into the first flow path 701 and the balls that are fired next to the second flow path 701 The balls flowing into the ball flow down the lower right area of the game board 13 (the area where the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650 are arranged) almost simultaneously (with a difference of about 0.1 seconds). Become. Therefore, in the game state (big win state or small win state) in which each variable winning device is released, it is possible to easily win a plurality of balls at once.

また、第2流路702の一部(第5流路704b)を、第1流路701の裏側(図4の視点で奥側)に設け、正面視(図4の視点で正面視)で複数の流路が重複するように構成している。このように、遊技盤13の奥行き方向を利用して複数の球流路を形成することで、球流路を形成するスペース(遊技盤13を球流路が占有する領域)を小さくすることができる。 In addition, a part of the second flow path 702 (fifth flow path 704b) is provided on the back side of the first flow path 701 (on the back side from the perspective of FIG. 4), and when viewed from the front (front view from the perspective of FIG. 4). A plurality of channels are configured to overlap. In this way, by forming a plurality of ball channels using the depth direction of the game board 13, the space for forming the ball channels (the area occupied by the ball channels on the game board 13) can be reduced. can.

さらに、第2流路702の球出口(流出口704c)は、第1流路701の流出口(第2入球口640の下流側)よりも下方に位置し、且つ、遊技盤13の右下領域において第1流路701から流出した球よりも下流側に球が流出するように構成されている。これにより、流出口704cから勢いよく流出した球(第1流路701を流下した球よりも高速で流出した球)が、第1流路701から流出した球に直接衝突してしまい不規則な球流れが発生してしまう事態を抑制することができる。 Further, the ball outlet (outlet 704c) of the second flow path 702 is located below the outlet of the first flow path 701 (downstream side of the second ball entry port 640), and is located on the right side of the game board 13. The ball is configured to flow out downstream of the ball flowing out from the first flow path 701 in the lower region. As a result, the balls that flowed out from the outlet 704c with force (the balls that flowed out at a higher speed than the balls that flowed down the first flow path 701) directly collided with the balls that flowed out from the first flow path 701, resulting in irregular It is possible to suppress the situation in which ball flow occurs.

なお、本実施形態では、振分部材700によって右打ち遊技によって発射された球を交互に2つの流路に振り分ける構成を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、2つの流路に対して交互(1:1)ではなく、異なる割合で球を振り分けるように構成してもよいし、3つ以上の流路に対して球を振り分ける構成にしてもよい。また、本実施形態では、通過した球の自重によって次に通過する球の振り分け先が変化する振分部材700を用いているが、例えば、予め定められた規則に沿って電気的に駆動する振分部材を用いてもよい。 In this embodiment, a configuration is used in which the distribution member 700 alternately distributes balls fired in a right-handed game into two channels, but other configurations may also be used. The configuration may be such that the balls are distributed to the channels at different ratios instead of alternately (1:1), or the balls may be distributed to three or more channels. Further, in this embodiment, the distribution member 700 is used which changes the distribution destination of the next passing ball depending on the weight of the passing ball. Separate members may also be used.

次に、図5を参照して、本実施形態で用いられる貯留装置750と非電動役物710の動作の流れについて説明をする。図5(a)は、貯留装置750と非電動役物710とが何れも閉状態(閉鎖状態)であることを示す模式図であり、図5(b)は、貯留装置750と非電動役物710とが何れも開状態(開放状態)であることを示す模式図である。 Next, with reference to FIG. 5, the flow of operations of the storage device 750 and the non-electric accessory 710 used in this embodiment will be described. FIG. 5(a) is a schematic diagram showing that the storage device 750 and the non-electric accessory 710 are both in a closed state (closed state), and FIG. 5(b) is a schematic diagram showing the storage device 750 and the non-electric accessory 710. FIG. 7 is a schematic diagram showing that both objects 710 are in an open state (open state).

図5(a)に示すように、非電動役物710が閉状態(閉鎖状態)の場合は、右第1入球口64bに球を入球させることが不可能(困難)な状態であるため、遊技状態が通常状態の場合に遊技盤13の右側領域を狙う右打ち遊技を行い、右第1入球口64bに球を入球させられることを抑制することができる。 As shown in FIG. 5(a), when the non-electric accessory 710 is in the closed state (closed state), it is impossible (difficult) to enter the ball into the first right ball entry port 64b. Therefore, when the game state is the normal state, it is possible to perform a right-handed game aiming at the right side area of the game board 13 and prevent the ball from entering the right first ball entry opening 64b.

この非電動役物710は、球が特定箇所を通過した場合に当接する作用部を有しており、その作用部が当接した球の自重によって作動し、その作動に基づいて開放されるように構成されている。具体的には、特定一般入球口630に入球した球が上述した作用部に当接し、その作用に連動して作用連結部710aが動作し、非電動役物710が開放される。これにより、右第1入球口64bに球が入球可能な状態となる。 This non-electric accessory 710 has an action part that comes into contact with the ball when it passes through a specific location, and the action part is actuated by the weight of the ball it comes into contact with, and is released based on the action. It is composed of Specifically, the ball that enters the specific general ball entrance 630 contacts the above-mentioned action section, and in conjunction with the action, the action connection section 710a operates, and the non-electric accessory 710 is released. This allows a ball to enter the right first ball entry port 64b.

さらに、右第1入球口64bには、入球した球が当接可能な第2作用部が設けられており、この第2作用部に球が当接することにより、当接した球の自重によって第2作用部が作動して非電動役物710が閉鎖される。このように、非電動役物710は、電気的駆動源を用いること無く、球の自重によって作用する部材の作動に基づいて可変状態が切り替わるように構成されている。なお、非電動役物710の構成は上記した構成以外でもよく、球の自重に基づいて作動する構成として周知の構成を用いてもよい。 Furthermore, the right first ball entry port 64b is provided with a second action part that can be contacted by the ball that enters the ball, and when the ball comes into contact with this second action part, the weight of the ball that has come into contact with it is As a result, the second operating portion is operated and the non-electric accessory 710 is closed. In this way, the non-electric accessory 710 is configured so that its variable state is switched based on the operation of a member that is actuated by the weight of the ball, without using an electric drive source. Note that the configuration of the non-electric accessory 710 may be other than the configuration described above, and a well-known configuration that operates based on the weight of the ball may be used.

非電動役物710を作動させる(開放させる)ための契機となる特定一般入球口630への球の入球は、上述したように特定一般入球口630の上方に設けられた貯留装置750によって規制されており、貯留装置750が解除状態となった場合に球が特定一般入球口630に入球可能となる。そして、この貯留装置750は上述したように所定の解除条件(例えば、大当たり遊技の開始)が成立した場合に、所定の閉鎖条件(例えば、10秒経過)が成立するまでの間、解除状態となるように可変制御される。 The ball enters the specific general ball entrance 630, which is the trigger for activating (opening) the non-electric accessory 710, through the storage device 750 provided above the specific general ball entrance 630, as described above. When the storage device 750 is released, the ball can enter the specific general ball entry port 630. As described above, when a predetermined release condition (for example, the start of a jackpot game) is met, this storage device 750 remains in the release state until a predetermined closing condition (for example, 10 seconds have elapsed) is met. It is variably controlled so that

つまり、図5(b)に示すように、大当たり遊技が開始され、第1可変入賞装置65が開放した場合に、貯留装置750が解除されるように構成している。そして、貯留装置750が解除状態となり、特定一般入球口630に球が入球したことに基づいて非電動役物710が開放される。なお、本第1実施形態では、左打ち遊技、右打ち遊技の何れの遊技によって発射された球も、貯留装置750を通過可能な位置に貯留装置750が配設されているため、右打ち遊技が行われる大当たり遊技中に、第1可変入賞装置65に入賞しなかった球(第1可変入賞装置が一時的に閉鎖状態となるラウンド間インターバル中に第1可変入賞装置65上を通過した球)を特定一般入球口630に入球させることができる。 That is, as shown in FIG. 5(b), when the jackpot game is started and the first variable winning device 65 is opened, the storage device 750 is configured to be released. Then, the storage device 750 enters the released state, and the non-electric accessory 710 is opened based on the ball entering the specific general ball entrance 630. In addition, in the first embodiment, since the storage device 750 is arranged at a position where balls fired in either the left-handed game or the right-handed game can pass through the storage device 750, the ball fired in either the left-handed game or the right-handed game can pass through the storage device 750. During a jackpot game in which a winning game is played, a ball that does not win on the first variable winning device 65 (a ball that passes over the first variable winning device 65 during the interval between rounds when the first variable winning device is temporarily closed) ) can enter the specified general ball entrance 630.

よって、大当たり遊技中に第1可変入賞装置65への入球に基づく賞球の払い出しと、特定一般入球口630への入球に基づく賞球の払い出しとを両方獲得することを可能とすることができる。さらに、第1可変入賞装置65に入賞できなかった球が特定一般入球口630に入球可能となるように構成しているため、従来では無駄球となっていた大当たり遊技中に第1可変入賞装置65へ入賞しなかった球に遊技者に有利となる付加価値を付与することができる。 Therefore, it is possible to obtain both the payout of prize balls based on the ball entering the first variable winning device 65 and the payout of the prize ball based on the ball entering the specific general ball entrance 630 during a jackpot game. be able to. Furthermore, since the configuration is such that balls that could not win in the first variable winning device 65 can enter the specific general ball entrance 630, the first variable An added value advantageous to the player can be added to balls that do not win into the winning device 65.

本第1実施形態では、大当たり遊技が開始されてから(1回目の第1可変入賞装置65の開放動作が実行されてから)10秒間の間、貯留装置750を解除させるように貯留弁750aを可変動作されるように構成している。よって、大当たり遊技における1ラウンド目の終了条件(例えば、球を10個入賞させる)を10秒以内に成立させることで、1ラウンド目終了から2ラウンド目が開始されるまでのインターバル(ラウンド間インターバル)期間と、貯留装置750が解除されている期間とを合致させることができる。 In the first embodiment, the storage valve 750a is operated to release the storage device 750 for 10 seconds after the jackpot game is started (after the opening operation of the first variable winning device 65 is performed for the first time). It is configured to be operated variably. Therefore, by meeting the end condition for the first round in a jackpot game (for example, winning 10 balls) within 10 seconds, the interval from the end of the first round to the start of the second round (interval interval ) period and the period during which the storage device 750 is released can be matched.

これにより、ラウンド間インターバル期間中に第1可変入賞装置65上を通過した球を特定一般入球口630に入球させることが可能となるため、大当たり遊技における1ラウンド目を早く(10秒以内に)終了させようと意欲的に遊技を行わせることができる。 As a result, the ball that passed over the first variable prize winning device 65 during the interval period between rounds can enter the specific general ball entrance 630, so the first round in a jackpot game can be started quickly (within 10 seconds). (b) It is possible to make the player play the game with a desire to finish the game.

なお、大当たり遊技中に実行される貯留装置750の解除タイミングとして、上述した解除タイミング(大当たり遊技が開始されてから(1回目の第1可変入賞装置65の開放動作が実行されてから)10秒間)以外の解除タイミングを設定してもよく、所定間隔(例えば、10秒間隔)で所定期間(例えば、3秒間)貯留装置750を解除させるように設定してもよい。このように構成することで、大当たり遊技の各ラウンドの終了タイミング(ラウンド間インターバルが設定されるタイミング)と、貯留装置750が解除されるタイミングとが全て一致した場合には大当たり遊技中に多くの球を特定一般入球口630に入球させることができる。 In addition, the release timing of the storage device 750 executed during the jackpot game is the above-mentioned release timing (10 seconds after the jackpot game is started (after the opening operation of the first variable winning device 65 is executed for the first time)). ) may be set, and the storage device 750 may be set to be released for a predetermined period (for example, 3 seconds) at predetermined intervals (for example, every 10 seconds). With this configuration, if the end timing of each round of the jackpot game (the timing at which the inter-round interval is set) and the timing at which the storage device 750 is released coincide, many players will be able to play during the jackpot game. A ball can be entered into a specific general ball entry port 630.

また、上述した構成を用いた場合は、大当たり遊技における各ラウンドの終了条件を成立されるタイミングを調整することにより(例えば、ラウンド終了条件である10個目の球を第1可変入賞装置に入賞させるタイミングを操作ハンドル51の操作によって調整することにより)、大当たり遊技中に特定一般入球口630に入球させる球の数を可変させることが可能となるため、遊技者に対して、大当たり遊技中の各ラウンド終了タイミングを所定タイミング(貯留装置750が解除状態となるタイミング)に合わせるという新たな遊技性を提供することができ、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, when the above-mentioned configuration is used, by adjusting the timing at which the end condition of each round in the jackpot game is satisfied (for example, the 10th ball that is the round end condition is entered into the first variable prize winning device) By adjusting the timing at which the balls are allowed to enter the specific general ball entrance 630 during a jackpot game (by adjusting the timing of the ball entry by operating the operation handle 51), it is possible to vary the number of balls that enter the specific general ball entrance 630 during a jackpot game. It is possible to provide a new gameplay feature in which the end timing of each round in the middle is adjusted to a predetermined timing (timing when the storage device 750 is released), and it is possible to make the player play the game with enthusiasm.

なお、第3図柄表示装置81に貯留装置750の解除タイミングを報知するための表示態様や、ラウンド間インターバルが実行されるタイミングを遊技者が予測可能な表示態様を表示できるように構成するとよい。これにより、遊技者は、第3図柄表示装置81に表示される内容を把握しながら大当たり遊技中の遊技を実行することができる。 Note that it is preferable to configure the third symbol display device 81 to display a display mode for notifying the release timing of the storage device 750 and a display mode that allows the player to predict the timing at which the inter-round interval will be executed. Thereby, the player can execute the game during the jackpot game while grasping the content displayed on the third symbol display device 81.

上述した第1実施形態では、大当たり遊技が実行されることを契機に、非電動役物710が開状態(開放状態)となるため、大当たり遊技中に右打ち遊技を行うことで、右第1入球口64bに確実に球を入球させることができる。これにより、大当たり遊技終了後に移行する時短状態(通常状態の大当たりから移行する連荘モード開始時の時短(初回時短))において、第1特別図柄の変動を確実に実行させることができる。 In the first embodiment described above, when the jackpot game is executed, the non-electric accessory 710 enters the open state (open state), so by playing the right-handed game during the jackpot game, the right first The ball can be reliably entered into the ball entry port 64b. Thereby, the variation of the first special symbol can be reliably executed in the time saving state (time saving at the start of consecutive game mode (initial time saving) which is transferred from the jackpot in the normal state) which shifts after the end of the jackpot game.

さらに、本実施形態では、右第1入球口64bに球が1個入球したことを契機に、非電動役物710が閉状態(閉鎖状態)へと移行するように作動するため、大当たり遊技中に過剰に球が右第1入球口64bに入球することを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, the non-electric accessory 710 operates to shift to the closed state (closed state) when one ball enters the right first ball entrance 64b, so it is possible to hit the jackpot. It is possible to suppress excessive balls from entering the right first ball entry port 64b during the game.

次に、図6を参照して、第2可変入賞装置650における裏カバー体650eの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路650e1と特別排出流路650e2とに振り分けられる構成について説明する。 Next, referring to FIG. 6, a configuration is shown in which game balls guided to the distribution channel of the back cover body 650e in the second variable winning device 650 are distributed to a normal discharge channel 650e1 and a special discharge channel 650e2, which will be described later. I will explain about it.

図6(a)は、第2可変入賞装置650に入賞した球が通常排出流路650e1へと振り分けられる状態を示した模式図であり、図6(b)は、第2可変入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2へと振り分けられる状態を示した模式図である。 FIG. 6(a) is a schematic diagram showing a state in which the winning balls of the second variable winning device 650 are distributed to the normal discharge flow path 650e1, and FIG. It is a schematic diagram showing a state in which winning balls are distributed to a special discharge channel 650e2.

図6(b)に示したように、切替部材650hが作動されていると、第2可変入賞装置650の検出口650a1を通過した遊技球は、特別排出流路650e2へと振り分けられる。本実施形態では、特別排出流路650e2に滞留部材650nが設けられる。この滞留部材650nにより、切替部材650hにより遊技球が特別排出流路650e2側に振り分けられる先の領域である振分先領域650h3に、遊技球を1球だけ滞留させることができる。これにより、振分先領域650h3に遊技球が1球滞留している場合は、第2可変入賞装置650の検出口650a1を通過した遊技球は、特別排出流路650e2へと振り分けられずに、通常排出流路650e1へと流下することとなる。 As shown in FIG. 6(b), when the switching member 650h is operated, the game balls that have passed through the detection port 650a1 of the second variable winning device 650 are distributed to the special discharge channel 650e2. In this embodiment, a retention member 650n is provided in the special discharge channel 650e2. This retention member 650n allows only one game ball to be retained in the distribution destination area 650h3, which is the area where the game balls are distributed to the special discharge channel 650e2 side by the switching member 650h. As a result, when one game ball remains in the distribution destination area 650h3, the game ball that has passed through the detection port 650a1 of the second variable winning device 650 is not distributed to the special discharge channel 650e2, It will normally flow down to the discharge channel 650e1.

滞留部材650nは遊技盤13側より出没可能なシャッター機構で構成されている。この滞留部材650nは、滞留ソレノイド209b(図8参照)の作動により、遊技盤13の前後方向に動作する。この滞留部材650nは、前方へと進出動作(閉鎖動作)することで、振分先領域650h3に遊技球を1球滞留させることができる。一方、後方へと退避動作(開放動作)することで、振分先領域650h3に滞留する遊技球が特別排出流路650e2へと流下する。 The retention member 650n is composed of a shutter mechanism that can be moved in and out from the game board 13 side. This retention member 650n moves in the longitudinal direction of the game board 13 by the operation of the retention solenoid 209b (see FIG. 8). This retention member 650n can retain one game ball in the distribution destination area 650h3 by moving forward (closing operation). On the other hand, by performing a backward retreat operation (opening operation), the game balls staying in the distribution destination area 650h3 flow down to the special discharge channel 650e2.

ここで、第2可変入賞装置650は、小当たり遊技中において開閉扉650f1が開放されることで、遊技球が入球可能となるものである。また、滞留部材650nは、小当たり遊技中(第2可変入賞装置650への入球が可能な場合)に閉鎖動作となり、開閉扉650f1が閉鎖してから(第2可変入賞装置650へ新たな入球が不可能となってから)から所定時間経過後に開放動作するものである。即ち、本制御例では、第2可変入賞装置650へ入球した遊技球は、切替部材650hが動作していたとしても、特別排出流路650e2へ流下する遊技球は1球に制限される。これにより、特別排出流路650e2へ流下する遊技球が過剰となることを抑制することができる。 Here, in the second variable winning device 650, a game ball can be entered by opening the opening/closing door 650f1 during a small winning game. In addition, the retention member 650n performs a closing operation during a small winning game (when the ball can enter the second variable winning device 650), and after the door 650f1 closes (a new ball enters the second variable winning device 650). The opening operation is performed after a predetermined period of time has elapsed since the ball became impossible to enter. That is, in this control example, even if the switching member 650h is operating, the number of game balls that enter the second variable winning device 650 and the game ball flowing down to the special discharge channel 650e2 is limited to one ball. Thereby, it is possible to suppress the number of game balls flowing down into the special discharge channel 650e2 from becoming excessive.

特別排出流路650e2へと流下した遊技球は、V入賞スイッチ650e3を通過することとなる。本第1実施形態ではV入賞スイッチ650e3への遊技球の通過に基づいて、大当たり遊技が付与されるように構成している。 The game balls flowing down to the special discharge channel 650e2 will pass through the V winning switch 650e3. In the first embodiment, a jackpot game is awarded based on the passage of a game ball to the V winning switch 650e3.

なお、本第1実施形態では、特別排出流路650e2へと流下する遊技球を1球に制限するように構成したが、これに限られず、振分先領域650h3に遊技球が2球以上滞留可能としたり、滞留部材が小当たり遊技中において所定回数(例えば、2回)動作させるようにしたりすることで、制限する遊技球の個数を適宜変更してもよい。 Although the first embodiment is configured to limit the number of game balls flowing down to the special discharge channel 650e2 to one ball, the present invention is not limited to this, and two or more game balls may stay in the distribution destination area 650h3. The number of game balls to be restricted may be changed as appropriate by making it possible or by having the retention member operate a predetermined number of times (for example, twice) during a small winning game.

図6(a)を参照して、通常排出流路650e1に遊技球が誘導される場合について説明する。図6(a)は、流路ソレノイド209c(図8参照)が非作動であり、特別排出流路650e2の入り口の開口面を切替部材650hの誘導片650h2が塞いでいる状態を示す図である。 With reference to FIG. 6(a), a case where a game ball is guided to the normal discharge channel 650e1 will be described. FIG. 6(a) is a diagram showing a state in which the flow path solenoid 209c (see FIG. 8) is inactive and the guide piece 650h2 of the switching member 650h is blocking the opening surface of the entrance of the special discharge flow path 650e2. .

本第1実施形態では、流路ソレノイド209cが非作動である場合においても、特別排出流路650e2に設けられた滞留部材650nが動作するように構成している。これにより、流路ソレノイド9209cの作動の有無に応じて処理を切り替える必要がないため、設計コストの低減やプログラム容量の削減を図ることができる。 In the first embodiment, the retention member 650n provided in the special discharge flow path 650e2 is configured to operate even when the flow path solenoid 209c is inactive. As a result, there is no need to switch processing depending on whether or not the flow path solenoid 9209c is activated, so it is possible to reduce design costs and program capacity.

流路ソレノイド650kが非作動である場合は、第2可変入賞装置650の検出口650a1を通過した遊技球は全て通常排出流路650e1へと流下する。一方、特別排出流路650e2へと流下する遊技球はないため、本第1実施形態において新たに設けた滞留部材650nによる影響はない。 When the flow path solenoid 650k is inactive, all the game balls that have passed through the detection port 650a1 of the second variable winning device 650 flow down to the normal discharge flow path 650e1. On the other hand, since there are no game balls flowing down to the special discharge channel 650e2, there is no influence by the newly provided retention member 650n in the first embodiment.

次に、図10および図11を参照して、本実施形態における小当たり遊技の流れについて説明をする。図10(a)は、第1入球口64(左第1入球口64a、右第1入球口64b)への球の入球に基づいて実行される小当たり種別Bの小当たり遊技の流れを示すタイミングチャートであり、図10(b)は、第1入球口64(左第1入球口64a、右第1入球口64b)への球の入球に基づいて実行される小当たり種別Aの小当たり遊技の流れを示すタイミングチャートである。図11(a)は、第2入球口640への球の入球に基づいて実行される小当たり遊技の流れを示すタイミングチャートであり、図11(b)は、第2入球口640への球の入球に基づいて実行される大当たり遊技の流れを示すタイミングチャートである。尚、図10および図11に示した各種装置の動作制御の詳細については後述する。 Next, the flow of the small winning game in this embodiment will be explained with reference to FIGS. 10 and 11. FIG. 10(a) shows a small winning game of small winning type B that is executed based on the entry of a ball into the first ball entry port 64 (left first ball entry port 64a, right first ball entry port 64b). FIG. 10(b) is a timing chart showing the flow of the process. It is a timing chart showing the flow of a small winning game of small winning type A. FIG. 11(a) is a timing chart showing the flow of a small winning game executed based on the entry of a ball into the second ball entry port 640, and FIG. It is a timing chart showing the flow of a jackpot game executed based on the ball entering the ball. The details of the operation control of the various devices shown in FIGS. 10 and 11 will be described later.

なお、詳細については後述するが、本実施形態では、第1特別図柄の抽選において小当たりに当選した場合には、60秒間の小当たり遊技が実行される(図22参照)。この小当たり遊技では、第2可変入賞装置650が開放される遊技が実行され、第2可変入賞装置650に入賞した球が特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過した場合に、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるように構成されている。この第1特別図柄の抽選にて小当たりに当選した場合には、小当たり遊技中に特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過可能(通過しやすい)小当たり(小当たり種別A)と、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過不可能(通過しにくい)小当たり(小当たり種別B)の何れかが選択される。 Although details will be described later, in this embodiment, if a small win is won in the first special symbol lottery, a 60 second small win game is executed (see FIG. 22). In this small winning game, a game in which the second variable winning device 650 is released is executed, and when the winning ball of the second variable winning device 650 passes through a specific area (V winning switch 650e3), the small winning game ends. It is configured such that a jackpot game is executed later. If you win a small win in this first special symbol lottery, it will be a small win (small win type A) in which the ball can (easily pass) through the specific area (V winning switch 650e3) during the small win game. , a small win (small win type B) in which the ball cannot pass through (hardly passes through) the specific area (V winning switch 650e3) is selected.

まず、図10(a)を参照して説明をする。第1入球口64への球の入賞に基づき、主制御装置110にて第1特別図柄の変動制御が行われる。その際に表示制御装置114では第1特別図柄が変動中であることを示す第1特別図柄変動演出が、第1特別図柄の変動時間と同一期間(30秒)実行される。尚、表示制御装置114によって実行される第1特別図柄変動演出の時間については後述する。そして、第1特別図柄の変動が停止し、主制御装置110が小当たり制御を開始すると(小当たり遊技が実行されると)、第2可変入賞装置650に設けられた開閉扉650f1を開閉動作させるためのV入口ソレノイド209a,滞留部材650nを可変動作させるための滞留ソレノイド209b、切替部材650hを可変動作させるための流路ソレノイド209cが、予め定められた開放シナリオに従ってオン状態となる。具体的には、V入口ソレノイド209aは、小当たり遊技が実行されてから15秒間オフ状態、0.5秒間オン状態となる開放動作を2回繰り返し、その後、15秒間オフ状態、0.8秒間オン状態、13.2秒間オフ状態となるように合計60秒間の開放シナリオが設定されている。 First, explanation will be given with reference to FIG. 10(a). Based on the winning of the ball into the first ball entrance 64, the main controller 110 performs fluctuation control of the first special symbol. At this time, in the display control device 114, a first special symbol variation effect indicating that the first special symbol is being varied is executed for the same period (30 seconds) as the variation time of the first special symbol. Incidentally, the time period of the first special symbol variation effect executed by the display control device 114 will be described later. Then, when the fluctuation of the first special symbol stops and the main control device 110 starts the small winning control (when the small winning game is executed), the opening/closing operation of the opening/closing door 650f1 provided in the second variable winning device 650 is performed. The V inlet solenoid 209a for variably operating the retention member 650n, the flow path solenoid 209c for variably operating the switching member 650h are turned on according to a predetermined opening scenario. Specifically, the V inlet solenoid 209a repeats an opening operation twice in which it is turned off for 15 seconds and turned on for 0.5 seconds after a small winning game is executed, and then turned off for 15 seconds and then turned on for 0.8 seconds. An open scenario for a total of 60 seconds is set so that the device is in the on state and off for 13.2 seconds.

次いで、滞留ソレノイド209bは、小当たり遊技が実行されてから55秒間オン状態(球を滞留される状態)となり、その後5秒間オフ状態(球の滞留が解除される状態)となるように合計60秒間の開放シナリオが設定されている。上述したV入口ソレノイド209aと、滞留ソレノイド209bの開放シナリオは、小当たり種別A,B共通の開放シナリオである。 Next, the retention solenoid 209b is turned on for 55 seconds after the small winning game is executed (the state in which the ball is retained), and then in the off state for 5 seconds (the state in which the retention of the ball is released) for a total of 60 seconds. A second opening scenario is set. The opening scenario of the V inlet solenoid 209a and the retention solenoid 209b described above is a common opening scenario for small hit types A and B.

一方、流路ソレノイド209cの開放シナリオは、小当たり種別によって異なる開放シナリオが設定されるように構成されており、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過不可能(通過しにくい)小当たり種別である小当たり種別Bでは、小当たり遊技期間中の60秒間継続してオフ状態となる開放シナリオが設定され(図10(a)参照)、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過可能(通過しやすい)小当たり種別である小当たり種別Aでは、小当たり遊技が実行されてから40秒間オフ状態、15秒間オン状態、5秒間オフ状態となる開放シナリオが設定される(図10(b)参照)。 On the other hand, the opening scenario of the flow path solenoid 209c is configured such that different opening scenarios are set depending on the type of small hit. In the small win type B, an open scenario is set in which the off state continues for 60 seconds during the small win game period (see FIG. 10(a)), and the ball passes through a specific area (V winning switch 650e3). In small win type A, which is a small win type that is possible (easy to pass), an open scenario is set in which the small win game is off for 40 seconds, on for 15 seconds, and off for 5 seconds after the small win game is executed (Figure 10 (see (b)).

このように、小当たり遊技が実行される最中に駆動される3つのソレノイドのうち、1つのソレノイドの駆動動作のみを異ならせることで、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過しやすい小当たり遊技と球が通過しにくい小当たり遊技とを実行可能に構成することにより、異なる小当たり種別で実行される小当たり遊技に共通の開放シナリオを用いることができ、処理負荷の軽減を図ることができる。 In this way, by varying the driving operation of only one of the three solenoids that are driven while the small winning game is being executed, the ball can easily pass through the specific area (V winning switch 650e3). By configuring a small winning game and a small winning game in which the ball is difficult to pass through to be executable, a common opening scenario can be used for small winning games executed with different small winning types, thereby reducing the processing load. be able to.

なお、本実施形態では、V入口ソレノイド209a、滞留ソレノイド209bの開放シナリオを共通化し、流路ソレノイド209cの開放シナリオを小当たり種別に応じて異ならせているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、滞留ソレノイド209b、流路ソレノイド209Cの開放シナリオを共通化し、V入口ソレノイド209aの開放シナリオを異ならせるようにしてもよい。この場合、第2可変入賞装置650に球が入賞したタイミングによって、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過可能な期間と通過不可能な期間が設定されるように、共通の開放シナリオを設定しておき、V入口ソレノイド209aの開放シナリオとして、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過可能な期間に対応させてV入口ソレノイド209aをオン状態にする開放シナリオと、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過不可能な期間に対応させてV入口ソレノイド209aをオン状態にする開放シナリオとを用いるとよい。さらに、何れの開放シナリオもV入口ソレノイド209aをオン状態にする期間を統一するとよい。このように構成することで、第2可変入賞装置650に入賞可能な球数まで一致させることができる。 In addition, in this embodiment, the opening scenarios of the V inlet solenoid 209a and the retention solenoid 209b are made common, and the opening scenarios of the flow path solenoid 209c are made different depending on the type of small hit, but other configurations may also be used. For example, the opening scenarios for the retention solenoid 209b and the flow path solenoid 209C may be the same, and the opening scenarios for the V inlet solenoid 209a may be different. In this case, a common opening scenario is set so that a period in which the ball can pass through the specific area (V winning switch 650e3) and a period in which it cannot pass are set depending on the timing when the ball enters the second variable winning device 650. The V inlet solenoid 209a is set in advance as an opening scenario for the V inlet solenoid 209a. It is preferable to use an opening scenario in which the winning switch 650e3) is set to correspond to a period in which a ball cannot pass and the V inlet solenoid 209a is turned on. Furthermore, it is preferable to unify the period during which the V inlet solenoid 209a is kept in the on state in all opening scenarios. With this configuration, it is possible to match up to the number of winning balls in the second variable winning device 650.

また、上述した例のように、V入口ソレノイド209aのみ開放シナリオを異ならせるのでは無く、同一の開放シナリオを用いた場合であっても、開放シナリオのスタート位置(実行開始位置)を異ならせることで特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過しやすい小当たり遊技と球が通過しにくい小当たり遊技とを実行可能に構成するようにしてもよい。このように構成した場合には、小当たり種別毎に異なる開放シナリオを用意する必要が無くなるため、記憶容量を削減することができる。 Furthermore, as in the above-mentioned example, instead of changing only the opening scenarios of the V inlet solenoid 209a, the start position (execution start position) of the opening scenario may be different even when the same opening scenario is used. It may be configured to be able to execute a small winning game in which the ball easily passes through the specific area (V winning switch 650e3) and a small winning game in which the ball does not easily pass through. With this configuration, there is no need to prepare different opening scenarios for each type of small win, so the storage capacity can be reduced.

次に、図11(a)を参照して、第2入球口640への球の入球に基づいて実行される小当たり遊技の流れを説明する。なお、本実施形態では、第2入球口640への球の入球に基づいて実行される小当たり遊技(即ち、第2特別図柄(特図2)の抽選で小当たりに当選したことに基づいて実行される小当たり遊技)は、全て同一の動作制御が実行されるように構成されているため、小当たり種別について限定をすることなく説明を行う。 Next, with reference to FIG. 11(a), the flow of the small winning game executed based on the ball entering the second ball entry port 640 will be described. In addition, in this embodiment, when a small winning game is executed based on the entry of a ball into the second ball entrance 640 (that is, winning a small winning in the lottery of the second special symbol (special symbol 2)) The small winning games executed based on the above are all configured to perform the same operation control, so the description will be given without limiting the small winning types.

なお、図11(a)では小当たり制御全体の時間(小当たり遊技時間)を10秒と設定して説明をする。まず小当たり遊技(制御)が開始されてから設定時間t1(6.5秒)が経過すると、上述した複数ソレノイドのうち、V入口ソレノイド209aがオフ状態となり、開閉扉650f1が閉鎖する。開閉扉650f1が閉鎖することにより第2可変入賞装置650内に新たな球が入賞することが無くなる。次いで、設定時間t2(9秒)が経過し、滞留ソレノイド209bがオフ状態となり滞留部材650nが開状態(退避状態)となり、滞留部材650nによって滞留していた球が特別排出経路650e2へと流下していく。設定時間t2は、設定時間t1経過時に第2可変入賞装置650内に存在していた球が通常排出流路650e1を流下するのに十分な時間が設定してあるため、設定時間t2経過時に第2可変入賞装置650内には滞留部材650nによって滞留されていた球のみが特別排出流路650e2を流下することとなる。次いで、設定時間t3(5秒)が経過し、流路ソレノイド209cがオフ状態となり特別排出流路650e2の入り口の開口面を切替部材650hの誘導片650h2が塞ぐ。設定時間t3は設定時間t2経過時に特別排出流路650e2を流下する球を誘導片650h2の可動範囲より下流に流下させるのに十分な時間が設定されている。 In addition, in FIG. 11(a), the time for the entire small winning control (small winning game time) is set to 10 seconds for explanation. First, when a set time t1 (6.5 seconds) has elapsed after the start of the small winning game (control), the V inlet solenoid 209a among the plurality of solenoids described above is turned off, and the opening/closing door 650f1 is closed. By closing the opening/closing door 650f1, no new balls will enter the second variable winning device 650. Next, after the set time t2 (9 seconds) has elapsed, the retention solenoid 209b is turned off, the retention member 650n is opened (retracted), and the balls retained by the retention member 650n flow down to the special discharge path 650e2. To go. The set time t2 is set to be enough time for the balls that were present in the second variable prize winning device 650 to flow down the normal discharge channel 650e1 when the set time t1 has elapsed. Only the balls that were retained by the retention member 650n in the 2-variable winning device 650 will flow down the special discharge channel 650e2. Next, after the set time t3 (5 seconds) has elapsed, the flow path solenoid 209c is turned off, and the guide piece 650h2 of the switching member 650h closes the opening surface of the entrance of the special discharge flow path 650e2. The set time t3 is set to be a time sufficient to cause the ball flowing down the special discharge channel 650e2 to flow downstream beyond the movable range of the guiding piece 650h2 when the set time t2 has elapsed.

このように滞留ソレノイド209bと流路ソレノイド209cとを時間差を設けて駆動させることで、誘導片650h2の可動範囲内に滞留部材650nによって球を滞留させたとしても、誘導片650h2と滞留部材650nによって滞留させた球とが干渉することなく、確実に特別排出流路650e2へと流下させることができるため、装置のコンパクト化を図ることが出来る。 By driving the retention solenoid 209b and the flow path solenoid 209c with a time difference in this way, even if the ball is retained by the retention member 650n within the movable range of the guide piece 650h2, the guide piece 650h2 and the retention member 650n Since it is possible to reliably flow down to the special discharge channel 650e2 without interfering with the retained balls, the device can be made more compact.

最後に、特別排出流路650e2を流下した球がV入賞スイッチ(特定領域)650e3を通過したことに基づいて、主制御装置110では小当たり遊技制御を終了し、大当たり遊技制御を行い、第1特定入賞口65が開放される。 Finally, based on the fact that the ball flowing down the special discharge flow path 650e2 has passed the V winning switch (specific area) 650e3, the main controller 110 ends the small winning game control, performs the jackpot game control, and performs the first The specific winning hole 65 is opened.

次に、図11(b)を参照して図11(a)と相違する点を説明する。図11(b)は、第2入球口640への入球に基づく第2特別図柄の抽選結果が大当たり(図柄当たり)であるため、第2可変入賞装置650の作動は行われない。つまり、主制御装置110による第2特別図柄の変動制御が終了後、大当たり制御が開始される。その間表示制御装置114では第2特別図柄が変動中であることを示す第2特別図柄変動演出が実行される。 Next, the differences from FIG. 11(a) will be explained with reference to FIG. 11(b). In FIG. 11(b), since the lottery result of the second special symbol based on the ball entering the second ball entrance 640 is a jackpot (symbol hit), the second variable winning device 650 is not operated. That is, after the variation control of the second special symbol by the main controller 110 is finished, the jackpot control is started. During that time, the display control device 114 executes a second special symbol variation effect indicating that the second special symbol is being varied.

ここで、図11(a)にて表示制御装置114が実行する演出と図11(b)にて表示制御装置114が行う演出の時間の関係について説明する。図11(a)では第2特別図柄の変動時間(2秒)と小当たり演出時間(10秒)の合算が12秒で設定されており、図11(b)では第2特別図柄の変動時間が12秒で設定されている。これは、第2特別図柄の抽選結果に基づく大当たりが上述したV入賞当たり又は図柄当たりの何れかであっても大当たり遊技が開始されるタイミング、つまり、第1可変入賞装置65(第1特定入賞口65a)が開放するタイミングを合わせるためである。このように構成することで、遊技者に対して第2特別図柄の抽選結果を把握させないようにし、表示制御装置が実行する演出を最後まで楽しませることができる。 Here, the relationship between the time of the effect executed by the display control device 114 in FIG. 11(a) and the effect executed by the display control device 114 in FIG. 11(b) will be explained. In Figure 11(a), the total of the fluctuation time of the second special symbol (2 seconds) and the small hit production time (10 seconds) is set to 12 seconds, and in Figure 11(b), the fluctuation time of the second special symbol is set to 12 seconds. is set to 12 seconds. This is the timing when the jackpot game is started even if the jackpot based on the lottery result of the second special symbol is either the above-mentioned V winning prize or symbol winning, that is, the timing when the jackpot game is started, that is, the first variable winning device 65 (first specific winning device 65) This is to synchronize the opening timing of the mouth 65a). With this configuration, it is possible to prevent the player from knowing the lottery result of the second special symbol, and to allow the player to enjoy the performance executed by the display control device to the end.

次に、図12を参照して本実施形態における遊技の流れを説明する。図12は本実施形態における遊技の流れを模式的に示した模式図である。本実施形態では、大きく分けて遊技状態が通常状態の場合に、左第1入球口64aを狙い第1特別図柄(特1)の抽選を実行する左打ち遊技と、遊技状態が時短状態の場合に、第2入球口640を狙い第2特別図柄(特2)の抽選を実行させる、或いは、遊技状態が当たり(大当たり、小当たり)状態の場合に、第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650を狙う右打ち遊技が行われるように構成されており、左打ち遊技中に実行される第1特別図柄の抽選で当たり(大当たり又は小当たり)に当選し、その当たり遊技終了後に時短状態が付与される場合に、右打ち遊技(連荘モード)へと移行し、通常状態よりも遊技者に有利となる特定遊技状態へと移行する。この連荘モード(特定遊技状態)は、所定条件が成立した場合(遊技状態が通常状態に移行し、且つ、第2特別図柄の保留球数が0となった場合)に終了し、通常状態である左打ち遊技へと移行する。つまり、本パチンコ機10では、左打ち遊技(通常状態)中は、遊技者に有利となる右打ち遊技(特定遊技状態)へと移行することを目指して遊技を行い、右打ち遊技が行われる連荘モード(特定遊技状態)中は、連荘モード(特定遊技状態)を継続させることを目指して遊技が行われる。このように、異なる遊技性を有する遊技機において、その異なる遊技性を遊技者が球を発射させる位置を異ならせる遊技(右打ち遊技、左打ち遊技)に対応させることで、遊技者に対してわかりやすい遊技を提供することができる。 Next, the flow of the game in this embodiment will be explained with reference to FIG. FIG. 12 is a schematic diagram schematically showing the flow of the game in this embodiment. In this embodiment, the game can be roughly divided into a left-handed game in which a first special symbol (special 1) is drawn by aiming at the left first ball entrance 64a when the game state is a normal state, and a left-handed game when the game state is in a time-saving state. In this case, when the second ball entrance 640 is aimed at and the second special symbol (special 2) is drawn, or when the gaming state is a winning state (big hit, small win), the first variable winning device 65, 2. The game is configured so that a right-handed game aiming at the variable prize winning device 650 is performed, and a winning game (big hit or small win) is won in the lottery of the first special symbol executed during the left-handed game, and the winning game ends. When a time-saving state is given later, the game shifts to a right-handed game (consecutive game mode) and shifts to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal state. This consecutive game mode (specific game state) ends when a predetermined condition is met (when the game state shifts to the normal state and the number of reserved balls of the second special symbol becomes 0), and the normal state Shift to a left-handed game. In other words, in this pachinko machine 10, during a left-handed game (normal state), a game is played with the aim of shifting to a right-handed game (specific game state) that is advantageous to the player, and a right-handed game is performed. During the consecutive games mode (specific gaming state), games are played with the aim of continuing the consecutive games mode (specific gaming state). In this way, in gaming machines that have different playability, by making the different playability correspond to games in which the player shoots the ball at different positions (right-handed games, left-handed games), it is possible to It is possible to provide easy-to-understand games.

また、本パチンコ機10では、左打ち遊技が行われる通常状態から、右打ち遊技が行われる特定遊技状態(連荘モード)へと移行する契機として、第1特別図柄の抽選が大当たり当選する図柄当たりと、第1特別図柄が小当たりに当選し、その小当たり遊技中に特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過させて大当たりを実行させるV入賞当たりと、の複数(2種類)の契機を有しているため、遊技者に不利となる通常状態である左打ち遊技中に遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this pachinko machine 10, as an opportunity to shift from the normal state in which left-handed games are played to a specific game state (consecutive game mode) in which right-handed games are played, the lottery of the first special symbol is a symbol in which a jackpot is won. A plurality of (two types) of opportunities are provided, including a win and a V winning win in which the first special symbol wins a small winning and executes a jackpot by passing through a specific area (V winning switch 650e3) during the small winning game. Therefore, it is possible to prevent the player from getting tired of the game early during the left-handed game, which is a normal state that is disadvantageous to the player.

図12に示すように、左打ち遊技が行われる通常遊技状態では、左第1入球口64aを狙った遊技が実行される。左第1入球口64aへの球の入球に基づいて第1特別図柄の抽選を行い、その抽選結果の大当たり種別が大当たりAの場合(大当たり当選時の80%)、その大当たりの終了後に第2入球口640への入賞が容易となる時短遊技状態(時短状態)が付与される。時短遊技状態(時短状態)に移行すると、遊技盤13の右側領域に配設されている第2入球口640を狙うべく球を遊技盤13の右側へ発射する右打ちを行う右打ち遊技が行われる。一方、大当たり種別が大当たりBの場合(大当たり当選時の20%)は、その大当たりの終了後に時短遊技状態(時短状態)が付与されないため、大当たり遊技終了後に左打ち遊技が行われる通常遊技状態(通常状態)へと移行される。又、本実施形態では第1特別図柄の抽選結果が小当たりであって、その小当たり種別が小当たりAの場合(小当たり当選時の10%)に大当たり(V入賞)となるルートもある。この場合は、大当たり終了後に時短遊技状態へと移行する。また、小当たり種別が小当たりAの場合であっても、小当たり遊技中に球を特定領域(V入賞スイッチ650e3)に通過させることができなかった場合や、当選した小当たりの小当たり種別が小当たりBの場合は、時短遊技状態(時短状態)へと移行することが無く、左打ち遊技を実行する通常状態へと移行する。 As shown in FIG. 12, in the normal game state in which a left-handed game is played, a game aiming at the left first ball entry opening 64a is performed. A first special symbol is drawn based on the ball entering the first left ball entrance 64a, and if the jackpot type of the drawing result is jackpot A (80% of jackpot wins), after the jackpot ends. A time-saving gaming state (time-saving state) is provided in which it is easy to enter the second ball entrance 640 to win a prize. When transitioning to the time-saving game state (time-saving state), a right-handed game in which a ball is fired to the right side of the game board 13 to aim at the second ball entrance 640 arranged on the right side area of the game board 13 is started. It will be done. On the other hand, if the jackpot type is jackpot B (20% when winning the jackpot), the time-saving gaming state (time-saving state) is not granted after the jackpot ends, so the normal gaming state ( normal state). In addition, in this embodiment, there is also a route where the lottery result of the first special symbol is a small win, and if the small win type is small win A (10% of small win winnings), it becomes a jackpot (V prize). . In this case, after the jackpot ends, the game shifts to a time-saving gaming state. In addition, even if the small win type is small win A, if the ball cannot pass through the specific area (V winning switch 650e3) during the small win game, or if the small win type of the small win is When is a small hit B, the game does not shift to a time-saving game state (time-saving state), but shifts to a normal state in which a left-handed game is executed.

次に、本パチンコ機10において、遊技者に有利となる右打ち遊技中の流れについて説明をする。本パチンコ機10では図2~図5を参照して説明をしたように、遊技盤13の右側領域に右第1入球口64bが配設されており、右打ち遊技が実行される大当たり遊技中に少なくとも1球は右第1入球口64bに球が入球するように構成されている。つまり、通常遊技状態(通常状態)において、大当たり遊技終了後に時短状態が付与される大当たりに当選した場合、その大当たり遊技終了後には、第1特別図柄(特図1)の保留記憶を少なくとも1つ有し、第2特別図柄(特図2)の保留記憶が無い状態で時短状態が開始される。 Next, the flow of the pachinko machine 10 during a right-handed game that is advantageous to the player will be explained. As explained with reference to FIGS. 2 to 5, in this pachinko machine 10, the right first ball entrance 64b is arranged in the right side area of the game board 13, and a jackpot game in which a right-handed game is executed. At least one ball is configured to enter the right first ball entry port 64b. In other words, in the normal gaming state (normal state), if you win a jackpot that gives you a time-saving state after the end of the jackpot game, after the end of the jackpot game, at least one of the first special symbols (special symbol 1) will be saved in the reserved memory. The time saving state is started in a state where there is no pending memory of the second special symbol (special symbol 2).

図12に示すように、本パチンコ機10では、第1特別図柄(特図1)の保留記憶と第2特別図柄(特図2)の保留記憶とが両方存在する場合には第2特別図柄(特図2)の保留記憶に基づく抽選(変動)が優先して実行されるように構成されている(所謂、特2優先変動)が、第2特別図柄(特図2)の保留記憶が無い状態では、第1特別図柄(特図1)の保留記憶に基づいた抽選(変動)が実行される。ここで、時短状態中における第1特別図柄(特図1)の変動パターン(変動時間)は抽選結果に関わらず150秒が設定されるように構成しているため、時短状態が開始されてから150秒の間は、第1特別図柄(特図1)の変動が実行されている状態となる。また、時短状態中に何れかの特別図柄(特図1、特図2)の変動(抽選)が1回実行された場合に、その時短状態の終了条件が成立するように構成されている(時短回数1回)。 As shown in FIG. 12, in this pachinko machine 10, when there are both a reserved memory for the first special symbol (special symbol 1) and a reserved memory for the second special symbol (special symbol 2), the second special symbol is The drawing (variation) based on the reserved memory of (Special Figure 2) is configured to be executed with priority (so-called special 2 priority variation), but the lottery (variation) based on the reserved memory of the second special symbol (Special Figure 2) is executed with priority. In the absence of the first special symbol (special symbol 1), a lottery (variation) is executed based on the reserved memory of the first special symbol (special symbol 1). Here, since the fluctuation pattern (fluctuating time) of the first special symbol (special symbol 1) during the time saving state is configured to be set to 150 seconds regardless of the lottery result, after the time saving state starts. For 150 seconds, the first special symbol (special symbol 1) is in a state of being varied. In addition, it is configured such that if a variation (lottery) of any of the special symbols (Special Figure 1, Special Figure 2) is executed once during the time saving state, the end condition of the time saving state is satisfied ( 1 time saving time).

この、時短状態に第1特別図柄(特図1)が変動している期間中は、第2特別図柄(特図2)の保留記憶を獲得するための遊技が実行され、第2特別図柄(特図2)の保留記憶を最大で4個獲得することができる。ここで、第2特別図柄(特図2)の保留記憶を獲得することができれば、時短終了後に第1特別図柄の変動が停止し、通常状態に移行した後に、第2特別図柄の保留記憶に基づく抽選が実行される。上述したように、本パチンコ機10では第2特別図柄の抽選が、1/300の確率で大当たりに当選し、299/300の確率で小当たりに当選するように設定されており、さらに、第2特別図柄の抽選によって当選した小当たりは、特定領域(V入賞スイッチ630e3)に球を通過可能(通過させやすい)な小当たり遊技が実行され、V入賞した場合に実行される大当たりは全て、その大当たり遊技終了後に時短状態が付与される大当たりが設定されている。よって、時短遊技状態において、第2特別図柄の保留記憶を有している限り、連荘モード(特定遊技状態)が継続される。 During this period in which the first special symbol (special symbol 1) is fluctuating in the time-saving state, a game is executed to acquire the reserved memory of the second special symbol (special symbol 2), and the second special symbol (special symbol 2) is played. You can obtain up to 4 reserved memories of special drawing 2). Here, if you can acquire the pending memory of the second special symbol (special symbol 2), the fluctuation of the first special symbol will stop after the time saving ends, and after the transition to the normal state, the pending memory of the second special symbol will be acquired. A lottery based on this will be executed. As mentioned above, in this pachinko machine 10, the lottery for the second special symbol is set so that the probability of winning the jackpot is 1/300, and the probability of winning the small jackpot is 299/300. 2. For a small win won by drawing a special symbol, a small win game that allows the ball to pass through (easily passes through) a specific area (V winning switch 630e3) is executed, and all jackpots that are executed when a V prize is won. A jackpot is set in which a time-saving state is given after the jackpot game ends. Therefore, in the time-saving game state, as long as the second special symbol is stored in the reserved memory, the consecutive game mode (specific game state) is continued.

一方、時短状態に第1特別図柄が変動している期間中(連荘準備期間中)に、第2特別図柄の保留記憶を獲得することができず、第2特別図柄の保留記憶が無い状態で時短状態が終了した場合は、そのまま通常遊技状態へと移行し、連荘モード(特定遊技状態)が終了することになる。 On the other hand, during the period in which the first special symbol is changing to the time-saving state (during the consecutive winning preparation period), it is not possible to acquire the pending memory of the second special symbol, and there is no pending memory of the second special symbol. When the time saving state ends, the game directly shifts to the normal gaming state and the consecutive game mode (specific gaming state) ends.

また、連荘準備期間中に、第2特別図柄の保留記憶を複数(例えば、3個)獲得した場合は、再度時短状態に突入した場合に、第2特別図柄の変動が開始されることになる。本実施形態では、時短状態における第2特別図柄の変動時間(特2変動時間)が抽選結果に関わらず2秒に設定されており、時短状態における普通図柄の変動時間(3秒)よりも短くなるように設定されているため、第2特別図柄の抽選(変動)が実行されている時短状態中に、新たに第2特別図柄の保留記憶を獲得することを抑制している。これにより、遊技者に過度な賞球を提供してしまう事態を抑制することができる。なお、本実施形態では、一度時短状態に突入すると約90%の確率で時短状態がループするように構成されている。 Also, if you acquire multiple (for example, 3) pending memories of the 2nd special symbol during the consecutive winning preparation period, the fluctuation of the 2nd special symbol will start when you enter the time saving state again. Become. In this embodiment, the fluctuation time of the second special symbol in the time saving state (special 2 fluctuation time) is set to 2 seconds regardless of the lottery result, which is shorter than the fluctuation time of the normal symbol (3 seconds) in the time saving state. Therefore, during the time saving state where the lottery (variation) of the second special symbol is being executed, it is suppressed that the second special symbol is newly acquired in the suspended memory. Thereby, it is possible to suppress a situation in which excessive prize balls are provided to the player. In addition, in this embodiment, once entering the time saving state, the time saving state is configured to loop with a probability of about 90%.

次に、図13~図23を参照して、本実施形態のパチンコ機10の第3図柄表示装置81にて実行される演出表示内容について説明をする。まず、図13および図14を参照して、本実施形態のパチンコ機10の遊技状態の移行に対応して変化する演出表示内容の流れについて説明をする。図13は本実施形態における遊技状態と演出状態との関係を示すタイミングチャート(前半)であり、図14は本実施形態における遊技状態と演出状態との関係を示すタイミングチャート(後半)である。 Next, with reference to FIGS. 13 to 23, the effect display contents executed by the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, with reference to FIGS. 13 and 14, the flow of the effect display contents that change in response to the transition of the gaming state of the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. FIG. 13 is a timing chart (first half) showing the relationship between the gaming state and performance state in this embodiment, and FIG. 14 is a timing chart (second half) showing the relationship between the gaming state and performance state in this embodiment.

ここで、本実施形態に用いられるパチンコ機10の第3図柄表示装置81にて表示される装飾図柄(第3図柄)について簡単に説明をする。本実施形態の第3図柄表示装置81は、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄の3種類の図柄に対応する装飾図柄(第3図柄)が第3図柄表示装置81に表示可能に構成されており、そのうち、遊技者に抽選結果を最も報知すべき図柄に対応する装飾図柄(第3図柄)を主図柄として第3図柄表示装置の第1表示領域Dm(図9参照)に表示し、その他の図柄に対応する装飾図柄(第3図柄)を従図柄として第3図柄表示装置の第2表示領域Dn(図9参照)に表示するように構成している。 Here, the decorative pattern (third pattern) displayed on the third pattern display device 81 of the pachinko machine 10 used in this embodiment will be briefly explained. The third symbol display device 81 of this embodiment is capable of displaying decorative symbols (third symbols) corresponding to three types of symbols: a first special symbol, a second special symbol, and a normal symbol. Among them, the decorative symbol (third symbol) corresponding to the symbol that should most inform the player of the lottery result is displayed as the main symbol in the first display area Dm (see FIG. 9) of the third symbol display device. However, a decorative pattern (third pattern) corresponding to the other pattern is displayed as a subordinate pattern in the second display area Dn (see FIG. 9) of the third pattern display device.

そして、パチンコ機10の遊技状態の移行に合わせて、主図柄として表示させる図柄を切り替えることで、遊技者に対して、第3図柄表示装置81に表示される主図柄の表示結果を認識させるだけで複雑な遊技性を分かりやすく把握させるように構成している。 By switching the symbol to be displayed as the main symbol in accordance with the transition of the gaming state of the pachinko machine 10, the player can simply recognize the display result of the main symbol displayed on the third symbol display device 81. The game is designed to help you understand complex gameplay in an easy-to-understand manner.

上述した主図柄として表示させる図柄を切り替える制御については、詳細な説明は後述するが、パチンコ機10の遊技状態や各図柄の変動状況に基づいて演出状態の値を設定し、その演出状態の値に基づいて、主図柄として表示する図柄と従図柄として表示する図柄とを切り替えて表示するように構成している。 Regarding the control for switching the symbol to be displayed as the main symbol mentioned above, a detailed explanation will be given later, but the value of the performance state is set based on the gaming state of the pachinko machine 10 and the fluctuation status of each symbol, and the value of the performance state is The system is configured to switch and display a pattern to be displayed as a main pattern and a pattern to be displayed as a secondary pattern based on the following.

図13に示すように、遊技状態が第1特別図柄の変動(抽選)が実行されている通常(特1)状態の場合は、演出状態として「状態1」が設定される。この「状態1」が設定されている期間は、第1特別図柄が主図柄、普通図柄が従図柄となるように表示され、主保留図柄として第1特別図柄の保留図柄が表示される(図9(b)参照)。このように、第1特別図柄の変動(抽選)が実行されている「通常(特1)」状態では、遊技者に対して第1特別図柄の抽選結果を容易に認識させる表示を行うことで、遊技の内容を分かり易く報知することができる。 As shown in FIG. 13, when the game state is the normal (special 1) state in which the variation (lottery) of the first special symbol is being executed, "state 1" is set as the performance state. During the period when this "state 1" is set, the first special symbol is displayed as the main symbol and the normal symbol as the secondary symbol, and the reserved symbol of the first special symbol is displayed as the main reserved symbol (Fig. 9(b)). In this way, in the "normal (special 1)" state where the variation (lottery) of the first special symbol is being executed, a display is displayed that allows the player to easily recognize the lottery result of the first special symbol. , the content of the game can be announced in an easy-to-understand manner.

次に、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されている「大当たり」状態では、第3図柄表示装置81の第1表示領域Dm(図9(b)参照)にて大当たり演出画像が表示される。この場合は第3図柄表示装置81に主図柄が表示されないため、演出状態として「-」が設定される。 Next, in the "jackpot" state where a jackpot is won in the lottery of the first special symbol and a jackpot game is being executed, the first display area Dm (see FIG. 9(b)) of the third symbol display device 81 is displayed. A jackpot effect image is displayed. In this case, since the main symbol is not displayed on the third symbol display device 81, "-" is set as the performance state.

大当たり遊技が終了した後に、遊技状態が時短状態に移行し第1特別図柄の変動が実行される「時短(特1)」状態では、普通図柄の変動状況に基づいて、演出状態として「状態3」または「状態5」が設定される。ここで、「時短(特1)」状態における第3図柄表示装置81の表示内容について説明をする。上述したように本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態が「時短(特1)」において、第2特別図柄の保留記憶を獲得するための遊技が行われる。第2特別図柄の保留記憶を獲得するためには、右打ち遊技を行い、スルーゲート67に球を通過させ(普通図柄の抽選を実行させ)、普通図柄当たり(普図当たり)に当選(当たり確率が1/20)させて電動役物640aを開放させる必要がある。 After the jackpot game ends, in the "time saving (special 1)" state where the game state shifts to the time saving state and the fluctuation of the first special symbol is executed, the production state is changed to "state 3 ” or “state 5” is set. Here, the display contents of the third symbol display device 81 in the "time saving (special 1)" state will be explained. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a game is performed to acquire the reserved memory of the second special symbol when the game state is "time saving (special 1)". In order to acquire the reserved memory of the second special symbol, play a right-handed game, let the ball pass through the through gate 67 (perform the normal symbol lottery), and win the normal symbol (normal symbol). It is necessary to open the electric accessory 640a with a probability of 1/20).

つまり、遊技状態が「時短(特1)」状態の場合では、遊技者は普通図柄の抽選結果が当たりになることを期待しながら遊技を行うことになる。また、本実施形態では、時短状態中に変動が開始された普通図柄が、時短状態中に変動を停止し、電動役物640aの動作が開始された場合に、電動役物640aの開放動作が遊技者に有利となる開放パターン(ロング開放)となるように設定されているため、遊技状態が時短状態ではない状態(例えば、大当たり状態)中に普図変動が開始され、時短状態中に電動役物640aの動作が開始される場合や、時短状態中に普図変動が開始され、時短状態終了後(例えば、通常状態)に電動役物640aの動作が開始される場合等は、電動役物640aの開放動作が遊技者に有利となる開放パターン(ロング開放)ではなく、通常の開放パターン(ショート開放)が実行されることになる。 That is, when the gaming state is the "time saving (special 1)" state, the player plays the game while expecting that the lottery result of the normal symbol will be a win. In addition, in this embodiment, when the normal symbol whose fluctuation has started during the time saving state stops fluctuating during the time saving state and the operation of the electric accessory 640a is started, the opening operation of the electric accessory 640a is Since the opening pattern is set to be advantageous to the player (long opening), the normal figure fluctuation starts while the gaming state is not in the time-saving state (for example, jackpot state), and the electric pattern changes during the time-saving state. When the operation of the accessory 640a is started, or when the normal pattern fluctuation is started during the time saving state and the operation of the electric accessory 640a is started after the end of the time saving state (for example, in the normal state), the electric accessory 640a is activated. The opening operation of the object 640a is not an opening pattern (long opening) that is advantageous to the player, but a normal opening pattern (short opening).

このように構成された遊技機において、遊技状態が時短状態へと移行されたことを条件に第3図柄表示装置81に表示される主図柄を普通図柄に対応した第3図柄に切り替えてしまうと、上述したような時短状態にも関わらず電動役物640aがショート開放してしまう普通図柄の変動に対しても主図柄で表示してしまうことになってしまい、遊技者に不信感を与えてしまうという問題があった。 In the gaming machine configured in this way, if the main symbol displayed on the third symbol display device 81 is switched to the third symbol corresponding to the normal symbol on the condition that the gaming state is shifted to the time saving state, , Despite the above-mentioned time-saving state, the electric accessory 640a short-circuits and the change in the normal symbol is displayed as the main symbol, giving the player a sense of distrust. There was a problem with putting it away.

そこで、本実施形態では、遊技状態として「時短(特1)」状態が設定されている場合において、普通図柄の変動状況を判別し、普通図柄の変動が開始されるタイミングと、普通図柄の変動が停止されるタイミング(当たり当選している場合には、電動役物640aが開放動作されるタイミング)とが、ともに「時短(特1)」状態である場合には、演出状態として「状態5」が設定され、それ以外の場合には「状態3」が設定されるように構成している。 Therefore, in this embodiment, when the "time saving (special 1)" state is set as the gaming state, the fluctuation situation of the normal symbols is determined, and the timing at which the fluctuation of the normal symbols starts and the fluctuation of the normal symbols are determined. If the timing at which the is stopped (the timing at which the electric accessory 640a is opened in the case of a win) is both in the "time saving (special 1)" state, the production state is "state 5". ” is set, and in other cases, “state 3” is set.

そして、演出状態として「状態5」が設定されている期間は、普通図柄が主図柄、第1特別図柄、第2特別図柄が従図柄となるように表示され、主保留図柄として第2特別図柄の保留図柄が表示される(図16(a)参照)。このように、第1特別図柄の変動(抽選)が長期間(150秒)実行されている「時短(特1)」状態では、主図柄に対応する図柄を第1特別図柄から普通図柄に切り替えることで、遊技者に対して普通図柄の抽選結果を容易に認識させ、遊技の内容を分かり易く報知することができる。 During the period when "State 5" is set as the production state, the normal symbol is displayed as the main symbol, the first special symbol, and the second special symbol as the secondary symbol, and the second special symbol is the main reserved symbol. The pending symbols are displayed (see FIG. 16(a)). In this way, in the "time saving (special 1)" state where the variation (lottery) of the first special symbol is executed for a long period of time (150 seconds), the symbol corresponding to the main symbol is switched from the first special symbol to the normal symbol. This makes it possible for the player to easily recognize the lottery results of the normal symbols, and to inform the player of the contents of the game in an easy-to-understand manner.

また、演出状態として「状態3」が設定されている期間は、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄の何れにも対応しない疑似図柄が主図柄、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄に対応する第3図柄が従図柄となるように表示され、主保留図柄として第2特別図柄の保留図柄が表示される(図16(a)参照)。このように構成することで、遊技の内容を分かり易く報知することができる。 In addition, during the period when "state 3" is set as the production state, the pseudo symbols that do not correspond to any of the first special symbol, second special symbol, and normal symbol are the main symbol, the first special symbol, and the second special symbol. , the third symbol corresponding to the normal symbol is displayed as the secondary symbol, and the reserved symbol of the second special symbol is displayed as the main reserved symbol (see FIG. 16(a)). With this configuration, the content of the game can be notified in an easy-to-understand manner.

また、第2特別図柄が変動している状態では、遊技状態に問わず(通常状態、時短状態に関わらず)、演出状態として「状態4」が設定される。この演出状態として「状態4」が設定されている期間は、第2特別図柄に対応する第3図柄を主図柄として表示する(図17(b)参照)。そして、図14に示すように、演出状態として「状態5」が設定されている場合において、変動中の第1特別図柄の抽選結果が特定の結果(例えば、大当たり)の場合には、その第1特別図柄の残変動時間が所定期間以下となると演出状態として、「状態6」が設定される。 Further, in a state where the second special symbol is changing, "state 4" is set as the production state regardless of the gaming state (regardless of the normal state or time saving state). During the period in which "state 4" is set as this performance state, the third symbol corresponding to the second special symbol is displayed as the main symbol (see FIG. 17(b)). As shown in FIG. 14, when "state 5" is set as the production state, if the lottery result of the first special symbol that is changing is a specific result (for example, a jackpot), the first When the remaining variation time of 1 special symbol becomes less than a predetermined period, "state 6" is set as the performance state.

この演出状態として「状態6」が設定されている期間は、「状態5」にて実行されていた普通図柄に対応する第3図柄を主図柄とした変動表示態様から、第1特別図柄の抽選結果に基づいた疑似用図柄を主図柄として変動表示させる。このようにすることで、大当たりに当選している第1特別図柄の抽選結果を遊技者に示唆するための期間を確保することができる。よって、「状態5」が設定され、普通図柄に対応する第3図柄を主図柄とした変動表示態様が表示されている状態から、急に第1特別図柄の大当たり遊技が開始されてしまい、遊技者が困惑してしまうという不具合を抑制することができる。 During the period when "State 6" is set as this performance state, the first special symbol is drawn from the variable display mode with the main symbol being the third symbol corresponding to the normal symbol that was executed in "State 5". A pseudo pattern based on the result is displayed in a variable manner as the main pattern. By doing this, it is possible to secure a period for indicating to the player the lottery result of the first special symbol that has won the jackpot. Therefore, from a state in which "state 5" is set and a variable display mode with the third symbol corresponding to the normal symbol as the main symbol is displayed, a jackpot game with the first special symbol suddenly starts, and the game It is possible to suppress the problem that the person is confused.

なお、本実施形態では、演出状態を「状態5」から「状態6」へ移行するタイミングを普通図柄の変動が実行されるタイミングとしている。これにより、演出状態の移行を違和感無く行うことができる。 In addition, in this embodiment, the timing at which the presentation state is transferred from "state 5" to "state 6" is the timing at which the fluctuation of the normal symbol is executed. Thereby, the transition between performance states can be performed without any discomfort.

また、本実施形態では、遊技状態が通常状態において、第1特別図柄の抽選結果が小当たりの場合に、小当たり用の特定演出が実行されるように構成している(図22参照)。この遊技状態が通常状態であって、第1特別図柄に基づく小当たり遊技が実行される場合には演出状態として「状態2」が設定される。 Further, in this embodiment, when the gaming state is the normal state and the lottery result of the first special symbol is a small win, a specific performance for the small win is executed (see FIG. 22). This gaming state is a normal state, and when a small winning game based on the first special symbol is executed, "state 2" is set as the production state.

この演出状態として「状態2」が設定されている期間は、小当たり用の特定演出では、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄の何れにも対応しない疑似図柄が主図柄として変動表示される。この場合に変動表示される疑似図柄は、小当たり遊技中における第2可変入賞装置650の開放タイミングに基づいて変動表示される疑似図柄である。つまり、この疑似図柄が所定の停止表示態様(例えば、ぞろ目)で停止表示されるタイミングを、第2可変入賞装置650が開放するタイミングの所定期間前、即ち、所定の停止表示態様が表示されてから発射された球が第2可変650に入賞可能となるタイミングとし、遊技者にあたかも、疑似図柄が停止表示されたことに基づいて第2可変入賞装置650が開放したと思わせる演出が実行される。 During the period when "State 2" is set as this production state, in the special production for small wins, a pseudo symbol that does not correspond to any of the 1st special symbol, 2nd special symbol, and normal symbol will be displayed as the main symbol. be done. The pseudo symbols that are variably displayed in this case are pseudo symbols that are variably displayed based on the opening timing of the second variable winning device 650 during the small winning game. In other words, the timing at which this pseudo symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a row of eyes) is set to a predetermined period before the timing at which the second variable winning device 650 is released, that is, the predetermined stop display mode is displayed. The timing is set such that the ball fired after the second variable winning device 650 can win a prize after the second variable winning device 650 is released, and the effect is made to make the player think that the second variable winning device 650 has been released based on the pseudo symbol being stopped and displayed. executed.

さらに、本実施形態では、第2可変入賞装置650が開放される小当たり遊技において、遊技者に有利となる小当たり遊技(特定領域(V入賞スイッチ650e3)に球が通過し易い)と、不利となる小当たり遊技とを有しており、小当たり遊技中に変動表示される疑似図柄の停止表示態様の種別が実行されている小当たり遊技の種別によって設定される。例えば、特定領域に球が通過可能なタイミングで第2可変入賞装置650が開放されるタイミングに対応した疑似図柄の停止表示態様として、特定の停止表示態様(例えば、特定数字(7)のぞろ目)が停止表示される。このように構成することで、小当たり遊技中に実行される疑似図柄の変動表示により、小当たり遊技の種別や、第2可変入賞装置650の開放タイミングを把握することができるため、遊技者に小当たり遊技を楽しませることができる。 Furthermore, in the present embodiment, in a small winning game in which the second variable winning device 650 is released, there is a small winning game that is advantageous to the player (the ball easily passes through the specific area (V winning switch 650e3)) and a small winning game that is disadvantageous to the player. The small winning game has a small winning game, and the type of the stop display mode of the pseudo symbol that is variably displayed during the small winning game is set depending on the type of the small winning game being executed. For example, a specific stop display mode (for example, a set of specific numbers (7) eyes) are stopped and displayed. With this configuration, the type of small winning game and the opening timing of the second variable winning device 650 can be grasped by the variable display of pseudo symbols executed during the small winning game, so the player can You can enjoy small winning games.

次に、図15~図23を参照して、本実施形態のパチンコ機10の第3図柄表示装置81に表示される表示画面について説明をする。本実施形態では、図13および図14を参照して上述したように、パチンコ機10の遊技状態および各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)の変動状況や保留状況に応じて、第3図柄表示装置81の第1表示領域Dmに表示される主図柄に対応させる図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)を異ならせる表示制御が実行される。このように構成することで、遊技状態に応じて注目すべき図柄抽選(第1特別図柄の抽選、第2特別図柄の抽選、普通図柄の抽選)が異なるように設計された遊技機において、遊技者に対して第3図柄表示装置81に表示される主図柄の表示結果を把握させるだけで遊技結果が遊技者に有利な結果となったか否かを容易に報知することができ、遊技者にわかりやすい遊技機を提供することができる。 Next, the display screen displayed on the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 15 to 23. In this embodiment, as described above with reference to FIG. 13 and FIG. Then, display control is executed to vary the symbols (first special symbol, second special symbol, normal symbol) that correspond to the main symbol displayed in the first display area Dm of the third symbol display device 81. With this configuration, in a gaming machine designed so that the drawings to draw attention to (first special symbol drawing, second special symbol drawing, and normal symbol drawing) are different depending on the gaming state, the game By simply having the player understand the display results of the main symbols displayed on the third symbol display device 81, it is possible to easily inform the player whether the game result is advantageous to the player or not. It is possible to provide an easy-to-understand gaming machine.

図15(a)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄(特図1)の変動が開始された時点における第3図柄表示装置81の表示画面の一例を示した模式図である。本実施形態では、時短状態中は右打ち遊技が遊技者に有利となる遊技となるため、第1表示領域Dmの左上側に形成される案内表示領域Dm4にて遊技方法を案内するための案内表示として「右打ち」の文字が表示される。第1表示領域Dmの中央部には普通図柄に対応する第3図柄を主図柄とした普図主図柄Dmcが普通図柄と同期して変動表示されている。また、第1表示領域Dmの左側には、主保留図柄として第2特別図柄の保留記憶数を表示するための主保留図柄表示領域Dm5が形成される。なお、図15(a)に示す状態においては、第2特別図柄の保留記憶数が「0」である。 FIG. 15(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device 81 at the time when the first special symbol (special symbol 1) starts to fluctuate when the gaming state is in the time saving state. be. In this embodiment, since the right-handed game is advantageous to the player during the time saving state, a guide for guiding the game method is provided in the guide display area Dm4 formed on the upper left side of the first display area Dm. The words "Right-handed" are displayed. In the center of the first display area Dm, a regular symbol Dmc whose main symbol is a third symbol corresponding to the regular symbol is displayed in a fluctuating manner in synchronization with the regular symbol. Further, on the left side of the first display area Dm, a main reserved symbol display area Dm5 is formed for displaying the number of reserved stored symbols of the second special symbol as the main reserved symbol. In addition, in the state shown in FIG. 15(a), the number of pending memories of the second special symbol is "0".

第1表示領域Dmの右上側に形成される第2表示領域Dn1には、第1特別図柄に対応した第3図柄が、第2表示領域Dn2には、第2特別図柄に対応した第3図柄が、第3表示領域Dn3には、普通図柄に対応した第3図柄が、それぞれ従図柄として表示され、第2表示領域Dn1および第2表示領域Dn3では対応する図柄が変動中であることを示すために第3図柄(従図柄)が変動表示され、第2表示領域Dn2では対応する図柄が変動していないことを示すための第3図柄(従図柄)が停止表示されている。 The second display area Dn1 formed on the upper right side of the first display area Dm has a third symbol corresponding to the first special symbol, and the second display area Dn2 has a third symbol corresponding to the second special symbol. However, in the third display area Dn3, the third symbols corresponding to the normal symbols are displayed as secondary symbols, and in the second display area Dn1 and the second display area Dn3, the corresponding symbols are shown to be changing. Therefore, the third symbol (secondary symbol) is displayed in a variable manner, and in the second display area Dn2, the third symbol (secondary symbol) is displayed in a stopped state to show that the corresponding symbol is not changing.

なお、第2表示領域Dn1~Dn3に表示される従図柄の表示態様については、対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)が変動中であるか否に対応した表示態様であればよい。また、停止している図柄に対応した表示態様としては、変動していないこと(停止していること)を把握できればよく、図15(a)の第2表示領域Dn2に示したように「-」を停止表示させる表示態様でもよいし、前回の変動表示の停止表示態様をそのまま停止表示させる表示態様でもよい。 Furthermore, regarding the display mode of the secondary symbols displayed in the second display areas Dn1 to Dn3, the display mode corresponds to whether or not the corresponding symbol (first special symbol, second special symbol, normal symbol) is changing. That's fine. In addition, as a display mode corresponding to a symbol that is stopped, it is sufficient to be able to grasp that it is not changing (that it is stopped), and as shown in the second display area Dn2 of FIG. 15(a), "-" ” may be stopped and displayed, or the previous variable display may be stopped and displayed as it is.

そして、第2表示領域Dn4では、第1特別図柄の保留記憶数(保留球数)が3個であることを示すための表示態様として数字の「3」が表示され、第2表示領域Dn5では、第2特別図柄の保留記憶数(保留球数)が0個(保留記憶を獲得していない状態)であることをを示すための表示態様として数字の「0」が表示され、第2表示領域Dn6では、普通図柄の保留記憶数(保留球数)が4個であることを示すための表示態様として数字の「4」が表示されている。 In the second display area Dn4, the number "3" is displayed as a display mode to indicate that the number of reserved balls (number of reserved balls) of the first special symbol is three, and in the second display area Dn5, , The number "0" is displayed as a display mode to indicate that the number of reserved memories (number of reserved balls) of the second special symbol is 0 (state where no reserved memory has been acquired), and the second display In the area Dn6, the number "4" is displayed as a display mode to indicate that the number of stored normal symbols (number of reserved balls) is four.

この第2表示領域Dn4~Dn6に表示される各図柄の保留記憶数(保留球数)を示すための表示態様としては、本実施形態のように、各図柄の保留記憶数を具体的に示す値を数字で示す表示態様を用いてもよいし、各図柄の保留記憶の有無のみを示す表示態様(例えば、保留記憶がある場合は「○」、保留記憶がない場合は「-」)を用いてもよい。この場合は、保留記憶があることを示す「○」の表示態様の色を変更させることで、保留記憶数を示唆するようにしてもよい。また、保留記憶数を抽象的に示唆する表示態様を用いてもよい。 As a display mode for showing the number of reserved memories (number of reserved balls) of each symbol displayed in the second display areas Dn4 to Dn6, as in this embodiment, the number of reserved memories of each symbol is specifically shown. You may use a display mode that shows the value as a number, or a display mode that only shows whether or not there is a pending memory for each symbol (for example, "○" if there is a pending memory, "-" if there is no pending memory). May be used. In this case, the number of pending memories may be indicated by changing the color of the display mode of "○" indicating that there is pending memory. Further, a display mode that abstractly suggests the number of reserved memories may be used.

図15(a)に示す状態は、第1特別図柄が変動時間150秒の変動を実行し、第2特別図柄が変動をしていない状態であるため、第2表示領域Dn1には、第1特別図柄に対応した従図柄が変動表示され、第2表示領域Dn2には、第2特別図柄に対応した従図柄が変動表示をしていないことを示す「-」が表示されている。 The state shown in FIG. 15(a) is a state in which the first special symbol fluctuates for a variation time of 150 seconds and the second special symbol does not fluctuate. Therefore, in the second display area Dn1, the first A sub-symbol corresponding to the special symbol is displayed in a variable manner, and a "-" is displayed in the second display area Dn2, indicating that the sub-symbol corresponding to the second special symbol is not displayed in a variable manner.

さらに、第1表示領域Dmの下方に形成される副表示領域Dsには、時短状態の残期間を示すための時間表示として「150秒」が第1副表示領域Ds1に表示され、第1副表示領域Ds1の左側の第2副表示領域Ds2にて、時短状態の残期間が減算されていくことを遊技者に報知するための案内表示として「カウントダウン!!」が表示される。なお、本実施形態では第1副表示領域Ds1に表示される残期間として、時短状態中の特図1の変動期間(150秒)の残期間を算出し、その算出した値を表示しているため、時短状態が終了するまでの正確な期間を第3図柄表示装置81にて表示することができ、その期間が経過するまでの間、遊技者に安心して遊技を行わせることが可能となるが、第1副表示領域Ds1に表示する残期間表示として異なる値を表示するようにしてもよく、例えば、時短状態中の特図1の変動期間(150秒)の残期間を上限とした値をランダムに設定し、その値が減算されるように表示してもよい。 Further, in the sub-display area Ds formed below the first display area Dm, "150 seconds" is displayed in the first sub-display area Ds1 as a time display to indicate the remaining period of the time saving state, and In the second sub-display area Ds2 on the left side of the display area Ds1, "Countdown!!" is displayed as a guide display to notify the player that the remaining period of the time saving state is being subtracted. In addition, in this embodiment, as the remaining period displayed in the first sub-display area Ds1, the remaining period of the fluctuation period (150 seconds) of the special map 1 in the time saving state is calculated, and the calculated value is displayed. Therefore, the accurate period until the end of the time saving state can be displayed on the third symbol display device 81, and the player can play the game with peace of mind until the period elapses. However, a different value may be displayed as the remaining period display displayed in the first sub-display area Ds1, for example, a value whose upper limit is the remaining period of the variable period (150 seconds) of special map 1 in the time saving state. may be set randomly and the value may be displayed as being subtracted.

この場合、表示された値が0になるまでに、特図1の変動残期間を示す値とランダムに設定された値との差分を加算表示したり、表示される値を「???」の表示に変更させたりするとよい。このように構成することで、時短状態がいつまで続くのかを遊技者に把握させ難くすることができ、常にドキドキしながら遊技を行わせることができる。 In this case, until the displayed value reaches 0, the difference between the value indicating the remaining fluctuation period of special map 1 and the randomly set value is added and displayed, or the displayed value is changed to "???" You may want to change the display to . With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to grasp how long the time-saving state will last, and it is possible to make the player constantly feel excited while playing the game.

図15(b)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄(特図1)の変動が開始されてから(図15(a)に示した状態から)40秒が経過した時点における第3図柄表示装置81の表示画面の一例を示した模式図である。図15(b)に示したように、普通図柄の抽選にて当たりに当選したことを報知する態様(「555」の表示態様)で普図主図柄Dmcが停止表示され、第1表示領域Dmの右下側に普通図柄の当たり当選によって電動役物640aがロング開放され、第2入球口640に球が入球可能となったことを報知するための案内表示が表示される。 FIG. 15(b) shows the time point when the gaming state is a time saving state and 40 seconds have passed since the first special symbol (special symbol 1) started changing (from the state shown in FIG. 15(a)). It is a schematic diagram showing an example of the display screen of the third symbol display device 81 in . As shown in FIG. 15(b), the main symbol Dmc is stopped and displayed in a mode (display mode of "555") that notifies you of winning in the lottery of the normal symbol, and the first display area Dm A guidance display is displayed on the lower right side of the screen to notify that the electric accessory 640a is opened long due to the winning of the normal symbol and the ball can enter the second ball entrance 640.

また、副表示領域Dsの第1副表示領域Ds1には時短状態の残期間として「110秒」が表示され、第2副表示領域Ds2には、第2入球口640に球を入球させ易い状態(電動役物640aがロング開放動作される状態)であることを示す「チャージタイム」が表示される。そして、第2表示領域Ds3には、普通図柄が当たりで当選したことを示すための停止表示態様(「○○」)が表示される。 In addition, "110 seconds" is displayed as the remaining period of the time saving state in the first sub-display area Ds1 of the sub-display area Ds, and in the second sub-display area Ds2, a ball entering the second ball entrance 640 is displayed. "Charge time" indicating that the electric accessory 640a is in an easy state (a state in which the electric accessory 640a is operated in a long open operation) is displayed. Then, in the second display area Ds3, a stop display mode ("○○") for indicating that the normal symbol has been won is displayed.

このように、遊技状態が時短状態において、特図1の変動が実行されている間は、普通図柄(普図)の抽選結果が、遊技者が最も注視すべき図柄となるため、普図主図柄Dmcを用いて普図の抽選結果が表示される。よって、遊技者に分かり易い表示をすることができる。 In this way, while the game state is in the time-saving state and the variation of special symbol 1 is being executed, the lottery result of the regular symbol (common symbol) is the symbol that the player should pay most attention to, so The lottery result of the general pattern is displayed using the pattern Dmc. Therefore, it is possible to provide a display that is easy for the player to understand.

なお、本実施形態では、第1表示領域Dmに表示される各主図柄(特図1主図柄、特図2主図柄、普図主図柄、疑似主図柄)の表示位置、および、表示態様を同一にし、且つ、図柄の抽選結果が遊技者に有利となる特定の抽選結果(例えば、当たり)を示すための停止表示態様も同一の停止表示態様(例えば、ぞろ目)としているため、主図柄の対象となる図柄が遊技状態に対応して変更されたとしても、遊技者に対して違和感の無い演出表示(演出変動表示)を実行させることができるように構成しているが、それ以外の構成として、各主図柄で表示位置や表示態様を異ならせてもよいし、図柄の抽選結果が遊技者に有利となる特定の抽選結果(例えば、当たり)を示すための停止表示態様を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the display position and display mode of each main pattern (special pattern 1 main pattern, special pattern 2 main pattern, general pattern main pattern, pseudo main pattern) displayed in the first display area Dm are In addition, the stop display mode for indicating a specific lottery result (for example, a win) in which the lottery result of the symbol is advantageous to the player is also the same stop display mode (for example, a double row). Even if the target symbol is changed in accordance with the gaming state, the system is configured so that an effect display (effect variation display) that does not give a sense of discomfort to the player can be executed, but other than that. As a configuration, the display position and display mode may be different for each main symbol, or the stop display mode may be different to indicate a specific lottery result (for example, a win) in which the lottery result of the symbol is advantageous to the player. You can also let

図16(a)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄(特図1)の変動中に第2入球口640に球が入球した後の状態を示す図である。図16(a)に示したように、第2入球口640に球が入球すると、第1表示領域Dmの中央上部に第2入球口640に球が入球したことを示す表示として「チャージ完了」の文字が表示される。そして、主保留図柄表示領域Dm5にて、第2特別図柄の保留記憶数が「1」となったことを示す表示態様(図中では黒丸)が表示される。この状態では第2表示領域Dn5では第2特別図柄の保留記憶数が1個であることを示す表示態様として数字の「1」が表示される。 FIG. 16(a) is a diagram showing a state after a ball enters the second ball entrance 640 while the first special symbol (special symbol 1) is changing when the game state is a time saving state. As shown in FIG. 16(a), when a ball enters the second ball entry port 640, a display indicating that the ball has entered the second ball entry port 640 is displayed at the upper center of the first display area Dm. The message "Charge completed" will be displayed. Then, in the main reserved symbol display area Dm5, a display mode (black circle in the figure) indicating that the number of reserved memories of the second special symbol is "1" is displayed. In this state, the number "1" is displayed in the second display area Dn5 as a display mode indicating that the number of second special symbols reserved and stored is one.

本実施形態では、時短中に普通図柄の当たりに当選し、電動役物640aがロング開放状態となった場合における電動役物640aの閉鎖条件として、第2入球口640に球が1個入球、或いは、電動役物640aの動作が開始されてから11秒(総開放時間6秒)経過が設定されており、本図は、第2入球口640に球が1個入球し、電動役物640aの開放動作が終了し、次の普通図柄の変動状態が実行されている状態であるので、第1表示領域Dmの中央部では、普図主図柄Dmcが変動表示されている。また、副表示領域Dsの第1副表示領域Ds1には時短状態の残期間として「100秒」が表示されている。 In this embodiment, when a normal symbol is won during time saving and the electric accessory 640a is in the long open state, the condition for closing the electric accessory 640a is that one ball enters the second ball entrance 640. It is set that 11 seconds (total opening time 6 seconds) have elapsed since the operation of the ball or electric accessory 640a started, and this figure shows that one ball enters the second ball entrance 640, Since the opening operation of the electric accessory 640a has been completed and the next normal symbol variation state is being executed, the common symbol main symbol Dmc is being displayed in a variable manner in the center of the first display area Dm. Further, "100 seconds" is displayed as the remaining period of the time saving state in the first sub-display area Ds1 of the sub-display area Ds.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、上述したように第2特別図柄の保留記憶を1個獲得した時点で、時短状態終了後(変動中の第1特別図柄の変動停止後)に、第2特別図柄の変動表示が開始され、高確率で図柄当たりまたはV入賞当たりを獲得することができるように設計されている。さらに、第2特別図柄の抽選に基づいて実行される大当たり遊技終了後は必ず時短状態が付与されるため、再度、第2特別図柄の保留記憶を獲得するチャンスが訪れることになる。加えて、1回の時短状態(第1特別図柄の変動中)に、第2特別図柄の保留記憶を複数個獲得した場合には、その獲得した個数分の大当たり遊技が実行されるように構成されている。よって、時短状態中において遊技者が最も期待する「第2特別図柄の保留記憶」を第3図柄表示装置81にて主保留図柄として表示することで、遊技者に分かりやすい遊技を提供することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as mentioned above, at the time when one second special symbol is acquired, the first special symbol is changed after the time saving state ends (after the fluctuation of the first special symbol that is currently fluctuating is stopped). 2. The variable display of special symbols starts, and it is designed so that you can win a symbol or a V-winning prize with a high probability. Furthermore, since a time saving state is always given after the end of the jackpot game executed based on the lottery of the second special symbol, there is another chance to acquire the reserved memory of the second special symbol. In addition, if a plurality of second special symbols are acquired during one time-saving state (while the first special symbol is changing), jackpot games corresponding to the acquired number are executed. has been done. Therefore, by displaying the "second special symbol pending memory" that the player most expects during the time saving state as the main pending symbol on the third symbol display device 81, it is possible to provide the player with an easy-to-understand game. can.

本実施形態では、主保留図柄の表示態様として、保留記憶数に対応して最大で4個の「黒丸」を表示可能に構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、連荘モードの継続有無(第2特別図柄の保留記憶の有無)を効果的に報知するために、第2特別図柄の保留記憶1個目に対応する主保留図柄の表示態様を他の主保留図柄の表示態様と異ならせてもよい。この場合の表示態様としては、主保留図柄を大きさや色や形状や模様を異ならせることで第2特別図柄の保留記憶1個目に対応する主保留図柄を他の主保留図柄よりも強調して表示するようにしてもよいし、第2特別図柄の保留記憶1個目に対応する主保留図柄のみ他の主保留図柄とは異なる位置に表示させるようにしてもよい。また、主保留図柄の表示態様を異ならせるのではなく、主保留図柄が表示される表示領域側の態様(背景画像の表示態様)を異ならせるようにしてもよい。また、第2特別図柄の1個目の保留記憶を獲得した場合にのみ音声出力手段や発光手段によってその旨を報知するようにしてもよい。 In this embodiment, as the display mode of the main reservation symbol, a maximum of four "black circles" can be displayed in accordance with the number of reservation memories, but other configurations may be used, for example, In order to effectively notify the continuation of the consecutive game mode (the presence or absence of the second special symbol being held in memory), the display mode of the main holding symbol corresponding to the first holding memory of the second special symbol is changed to the other main holdings. The display mode may be different from the display mode of the symbols. In this case, the display mode is to emphasize the main reserved symbol corresponding to the first reserved symbol of the second special symbol more than the other main reserved symbols by making the main reserved symbols different in size, color, shape, and pattern. Alternatively, only the main reserved symbol corresponding to the first reserved symbol of the second special symbol may be displayed at a different position from the other main reserved symbols. Further, instead of changing the display mode of the main pending symbols, the mode of the display area side where the main pending symbols are displayed (display mode of the background image) may be varied. Further, only when the first reserved memory of the second special symbol is obtained, the audio output means or the light emitting means may be used to notify that fact.

図16(b)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄(特図1)の変動期間が残り1秒の時点における表示画面の一例を示した図である。この状態では、主図柄が第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄の表示とは対応していない疑似演出図柄が疑似主図柄Dmbとして第1表示領域Dmの中央に表示される。この疑似主図柄Dmbは、第1特別図柄の変動が停止される期間まで(第1副表示領域Ds1の残期間表示が「0秒」になるまで)、揺動した状態で仮停止表示される。 FIG. 16(b) is a diagram showing an example of the display screen when the gaming state is the time saving state and the fluctuation period of the first special symbol (special symbol 1) is 1 second remaining. In this state, a pseudo effect pattern whose main pattern does not correspond to the display of the first special pattern, second special pattern, or normal pattern is displayed in the center of the first display area Dm as a pseudo main pattern Dmb. This pseudo main symbol Dmb is temporarily stopped and displayed in an oscillating state until the period when the fluctuation of the first special symbol is stopped (until the remaining period display in the first sub-display area Ds1 becomes "0 seconds"). .

この疑似演出図柄は、遊技状態が時短状態であり、且つ、変動期間が残時短期間を超えてしまう普通図柄の変動が開始されるタイミング(演出状態として「状態3」が設定されるタイミング)で表示されるものである。このように構成することで、変動期間が残時短期間を超えてしまう普通図柄の変動に対応した第3図柄を、普図主図柄Dmcとして表示した場合に、たとえ、普図主図柄Dmcが当たりを示す表示態様で停止表示したとしても、電動役物640aがショート開放となり、遊技者に演出に対する不信感を与えてしまうという問題を抑制することができる。 This pseudo performance symbol is used at the timing when the normal symbol fluctuation starts when the gaming state is the short time state and the fluctuation period exceeds the short remaining time period (timing when "state 3" is set as the performance state). This is what is displayed. With this configuration, when the third symbol corresponding to the fluctuation of the ordinary symbol whose fluctuation period exceeds the short remaining time period is displayed as the ordinary symbol Dmc, even if the ordinary symbol Dmc is the winning symbol. Even if the electric accessory 640a is stopped and displayed in a display mode that shows this, it is possible to suppress the problem that the electric accessory 640a becomes short-circuited and gives the player a sense of distrust in the performance.

また、変動期間が残時短期間よりも長い普通図柄の変動に対応した第3図柄を、普図主図柄Dmcとして表示し、時短状態が終了したタイミングで普図主図柄Dmcの表示を中断する(他の主図柄表示に切り替える)ことも考えられるが、遊技者に表示内容を注視させるために用いている主図柄の表示を途中で変更してしまうと、遊技者に大きな違和感を与えてしまうという問題がある。上述した構成を用いることで、このような問題も解決することができる。 In addition, the third symbol corresponding to the fluctuation of the normal symbol whose fluctuation period is longer than the short remaining time period is displayed as the common symbol main symbol Dmc, and the display of the common symbol main symbol Dmc is interrupted at the timing when the time saving state ends ( However, if the display of the main symbol used to make the player pay attention to the displayed content is changed midway through, it will give the player a great sense of discomfort. There's a problem. By using the configuration described above, such problems can also be solved.

さらに、本実施形態では、疑似演出図柄の表示態様として、第1特別図柄の抽選結果を示す表示態様が表示されるため、第1特別図柄の変動が停止したタイミングに合わせて、疑似演出図柄の揺動状態(仮停止状態)を完全に停止した停止状態とするだけで、第1特別図柄の抽選結果を円滑に表示することができる(図17(a)参照)。加えて、仮停止された主図柄(疑似主図柄Dmb)が当たりを示す表示態様で仮停止した場合には、第1特別図柄の抽選結果が当たりであるため、遊技者に特典を確実に付与することができ、第3図柄表示装置81に表示される主図柄の表示態様(表示結果)に対して遊技者に不信感を与えてしまうという問題を抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, since the display mode showing the lottery result of the first special symbol is displayed as the display mode of the pseudo effect pattern, the pseudo effect pattern is By simply changing the swing state (temporary stop state) to a completely stopped state, the lottery result of the first special symbol can be displayed smoothly (see FIG. 17(a)). In addition, if the temporarily stopped main symbol (pseudo main symbol Dmb) is temporarily stopped in a display mode that indicates a win, the lottery result of the first special symbol is a win, so the bonus is reliably given to the player. Therefore, it is possible to suppress the problem of giving the player a sense of distrust in the display mode (display result) of the main symbols displayed on the third symbol display device 81.

なお、本実施形態で説明した疑似演出図柄を主図柄として表示する期間中(演出状態として「状態3」が設定される期間中)に疑似演出図柄を表示させる構成以外の構成を用いてもよく、例えば、その期間中は何れの主図柄も表示させることなく、時短状態が終了することを煽る演出を実行するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、残時短期間よりも長い変動期間が設定された普通図柄に対応した普図主図柄Dmcが第3図柄表示装置81に表示されることを防止することができるため、遊技者に不信感を与えてしまう事態を抑制することができる。 Note that a configuration other than the configuration in which the pseudo effect pattern is displayed during the period in which the pseudo effect pattern described in this embodiment is displayed as the main pattern (during the period in which "state 3" is set as the effect state) may be used. For example, during that period, no main symbol may be displayed, and an effect may be executed to encourage the end of the time saving state. Even in the case of such a configuration, it is possible to prevent the normal symbol Dmc corresponding to the normal symbol for which a fluctuation period longer than the short period of time remaining from being displayed on the third symbol display device 81. As a result, it is possible to suppress situations that give players a sense of distrust.

図16(b)に示す状態では、疑似主図柄が仮停止表示されている状態にて、普通図柄の変動が停止表示されている状態であるため、第2表示領域Dn3では普通図柄の抽選結果が外れを示す表示態様(「○×」)で停止表示されている。このように、普通図柄の変動停止タイミングが特図1の変動停止タイミング(時短状態の終了タイミング)から所定期間以内(例えば、2秒以内)であって、且つ、その普通図柄の抽選結果が外れの場合にもいても、疑似主図柄Dmbを用いた演出表示が実行される。 In the state shown in FIG. 16(b), the fluctuation of the normal symbol is displayed in a stopped state while the pseudo main symbol is temporarily stopped and displayed, so the lottery result of the normal symbol is displayed in the second display area Dn3. is stopped and displayed in a display mode (“○×”) indicating that it is out of order. In this way, if the fluctuation stop timing of the normal symbol is within a predetermined period (for example, within 2 seconds) from the fluctuation stop timing of special symbol 1 (time saving state end timing), and the lottery result of the normal symbol is off. In both cases, an effect display using the pseudo main symbol Dmb is executed.

図16(b)では、主保留図柄表示領域Dm5に第2特別図柄の保留記憶数が2個であることを示す表示態様が表示されているため、時短状態が終了した後に、第2特別図柄の変動が開始されることになる。その旨を遊技者に案内するために第1表示領域Dmの上方に「まもなくチャージ放出タイム!!」と表示される。この「チャージ放出タイム」とは、保留記憶されている第2特別図柄の数に対応した大当たりが実行される期間を示すものである。 In FIG. 16(b), since the main reserved symbol display area Dm5 displays a display mode indicating that the number of reserved memories of the second special symbol is two, after the time saving state ends, the second special symbol will begin to change. In order to inform the player of this, "Charge release time is about to come!!" is displayed above the first display area Dm. This "charge release time" indicates a period during which a jackpot corresponding to the number of second special symbols held and stored is executed.

そして、チャージ放出タイムに突入すると、図17(a)に示すように、第1表示領域Dmの情報に「チャージ放出タイム突入」と表示され、特図1主図柄Dmaが停止表示される。このタイミング(時短終了タイミング)で変動表示がされている普通図柄、即ち、時短状態中の変動が開始され、その変動の停止タイミングが時短終了後となる普通図柄は、従図柄として第2表示領域Dn3に表示されるため、遊技者に普図主図柄Dmcの変動表示を見せた場合における上述した不具合を抑制することができる。 Then, when it enters the charge release time, as shown in FIG. 17(a), "Charge release time enters" is displayed in the information in the first display area Dm, and the special figure 1 main symbol Dma is stopped and displayed. A normal symbol whose fluctuation is displayed at this timing (time saving end timing), that is, a normal symbol whose fluctuation starts during the time saving state and whose fluctuation stops after the end of the time saving, is displayed in the second display area as a secondary symbol. Since it is displayed on Dn3, it is possible to suppress the above-mentioned problem when the fluctuating display of the normal pattern main symbol Dmc is shown to the player.

次に、チャージ放出タイムが開始されると、図17(b)に示すように、第1表示領域Dmでは、特図2主図柄Dmdが変動表示される。この場合、第2特別図柄の変動が開始されるため、主保留図柄表示領域Dm5に表示される特図2の保留記憶数(保留図柄数)を示す表示態様が更新され、残り1個の保留記憶数を示す表示態様が表示される。また、第2表示領域Dnでは、特図1に対応する従図柄が図17(a)にて主図柄として停止表示された態様のまま第2表示領域Dn1に表示され、第2表示領域Dn2では特図2変動が表示され、第2表示領域Dn3では普図変動が従図柄で表示される。 Next, when the charge release time starts, the special figure 2 main symbol Dmd is displayed in a variable manner in the first display area Dm, as shown in FIG. 17(b). In this case, since the second special symbol starts to change, the display mode indicating the number of reserved symbols (number of reserved symbols) of the special symbol 2 displayed in the main reserved symbol display area Dm5 is updated, and the remaining one reserved symbol is displayed in the main reserved symbol display area Dm5. A display mode indicating the number of memories is displayed. In addition, in the second display area Dn, the sub-symbol corresponding to the special figure 1 is displayed in the second display area Dn1 in the same manner as the main symbol in FIG. 17(a), and in the second display area Dn2. The special figure 2 variation is displayed, and the regular figure variation is displayed as a secondary symbol in the second display area Dn3.

本実施形態では、特図2の変動が実行されると、大当たりまたは小当たりの何れかに当選しやすい(100%当選する)ように設計されており、特図2が変動している期間は、普図変動を遊技者に注視させる必要がない。よって、特図2が変動されている間は、主図柄として特図2主図柄Dmdを表示することで、遊技者に対してわかりやすい遊技を提供することができる。 In this embodiment, when the fluctuation of the special drawing 2 is executed, it is designed so that it is easy to win either the jackpot or the small winning (100% winning), and the period during which the special drawing 2 is changing is , there is no need for the player to keep an eye on the fluctuations of the common symbols. Therefore, while the special figure 2 is being varied, by displaying the special figure 2 main symbol Dmd as the main symbol, it is possible to provide the player with an easy-to-understand game.

本実施形態では、特図2の変動時間が通常状態、時短状態ともに2秒に設定されている。この2秒という期間は、普通図柄の変動時間として設定される最短期間よりも短い。これにより、特図2が変動している期間中に、複数の遊技状態を跨ぐこと無く普図変動の実行と停止が行われることを抑制している。これにより、特図2変動中に、余分な演出が発生することを抑制している。加えて、このように構成することで、時短状態中に特図2が変動する場合において、特図2変動期間中(時短中)に、普図の当たり変動が実行および停止されることにより、電動役物640aが開放してしまい、特図2変動期間中(時短中)に特図2保留が増加してしまうことを抑制することができ、過剰な出玉を遊技者に提供してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, the variation time of the special figure 2 is set to 2 seconds in both the normal state and the time saving state. This period of 2 seconds is shorter than the minimum period normally set as the symbol fluctuation time. As a result, during the period in which the special figure 2 is changing, execution and stopping of the normal figure variation are suppressed without straddling a plurality of gaming states. This suppresses the occurrence of extra effects during the special figure 2 variation. In addition, with this configuration, when the special symbol 2 fluctuates during the time saving state, the winning variation of the regular symbol is executed and stopped during the special symbol 2 fluctuation period (during the time shortening). It is possible to prevent the electric accessory 640a from being released and the number of special symbol 2 pending increases during the special symbol 2 fluctuation period (during time reduction), thereby providing excessive balls to the player. This can be suppressed.

なお、普通図柄の変動期間や特図2の変動期間を複数の中から選択できるように構成し、選択された変動期間が所定条件を満たした場合にのみ、特図2変動期間中(時短中)に、電動役物640aが開放可能となるように構成してもよい。これにより、遊技者に意外性を提供することができ、意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition, it is configured so that the fluctuation period of the normal symbol and the fluctuation period of the special symbol 2 can be selected from among multiple, and only when the selected fluctuation period satisfies a predetermined condition, the fluctuation period of the special symbol 2 (during the time reduction) ), the electric accessory 640a may be configured to be openable. This has the effect of providing surprise to the players and motivating them to play the game.

ついで、図17(b)に示した特図2変動が小当たり当選し、停止表示されると、図18(a)に示した表示画面が表示される。つまり、第1表示領域Dmには、特図2主図柄Dmdが小当たりを示す表示態様(「555」)で停止表示され、第1表示領域Dmの右下領域に、小当たり遊技中に開放される第2可変入賞装置650の箇所を遊技者に案内するための案内表示が表示される。そして、副表示領域Dsの第2副表示領域Ds2には「Vを狙え」の表示がされる。 Next, when the special figure 2 fluctuation shown in FIG. 17(b) wins a small hit and is stopped and displayed, the display screen shown in FIG. 18(a) is displayed. In other words, in the first display area Dm, the special figure 2 main symbol Dmd is displayed in a stopped state ("555") indicating a small win, and in the lower right area of the first display area Dm, the special figure 2 main symbol Dmd is displayed during a small win game. A guide display is displayed to guide the player to the location of the second variable winning device 650 that will be played. Then, "Aim for V" is displayed in the second sub-display area Ds2 of the sub-display area Ds.

そして、図18(a)に示した小当たり遊技中に、第2可変入賞装置650内の特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過し、大当たり遊技が開始されると、図18(b)に示した大当たり演出画面が表示される。この大当たり演出画面では、主表示領域Dmに、主図柄が表示されることなく、各図柄(特1、特2、普図)に対応する第3図柄が第2表示領域Dmに、従図柄として表示される。これにより、遊技者に対して実行中の各図柄(特1、特2、普図)の変動表示を気にすること無く大当たり演出を楽しませることができる。 Then, during the small winning game shown in FIG. 18(a), when the ball passes through a specific area (V winning switch 650e3) in the second variable winning device 650 and the jackpot game is started, FIG. 18(b) ) will be displayed. In this jackpot production screen, the main symbol is not displayed in the main display area Dm, and the third symbol corresponding to each symbol (special 1, special 2, general symbol) is displayed as a sub symbol in the second display area Dm. Is displayed. Thereby, the player can enjoy the jackpot performance without having to worry about the fluctuating display of each symbol (special 1, special 2, common symbol) being executed.

さらに、大当たり演出では主表示領域Dmに、連荘モード中に実行された大当たりの回数を示す連荘回数表示として「チャージボーナス1回目」と表示され、その下方に、現在実行されている大当たりのラウンド数を示すラウンド数表示として「ROUND1」が表示される。上述したように、本実施形態では大当たり遊技において複数のラウンド数(2,5,7,10,15ラウンド)が設定されている。また、本実施形態では、時短状態中の特図1変動(150秒変動)中に保留記憶された特図2保留数の分だけ時短状態終了後に大当たりが実行可能に構成されている。 Furthermore, in the jackpot performance, "Charge Bonus 1st" is displayed in the main display area Dm as a consecutive winning number display indicating the number of jackpots executed during the consecutive winning mode, and below that, the number of jackpots currently being executed is displayed. "ROUND1" is displayed as a round number display indicating the number of rounds. As described above, in this embodiment, a plurality of rounds (2, 5, 7, 10, and 15 rounds) are set in the jackpot game. Moreover, in this embodiment, a jackpot can be executed after the end of the time saving state by the number of reserved special drawings 2 stored during the special drawing 1 variation (150 seconds variation) during the time saving state.

このように構成された本実施形態の遊技機では、連荘状態中に実行される複数の大当たりに関する表示を、連荘状態が開始されてから終了するまでの期間を一の期間として集計する連荘期間累積表示と、1回の特図1変動にて獲得した大当たりの権利(即ち、特図2保留数)に基づく大当たり遊技のみを集計する特定期間累積表示とを表示可能に構成されており、図18(a)に示した例図では、第1表示領域Dmの右下側に形成されたラウンド数表示領域Dm6に上述した特定期間内の大当たり遊技を対象にしたラウンド数に対応しラウンド数表示態様が表示されている。 In the gaming machine of this embodiment configured as described above, the display regarding the plurality of jackpots executed during the consecutive winnings state is displayed in a series in which the period from the start to the end of the consecutive winnings state is counted as one period. It is configured to be able to display a cumulative display for a special period and a cumulative display for a specific period that aggregates only the jackpot games based on the right to win a jackpot obtained by one variation of special drawing 1 (i.e., the number of reserved special drawings 2). , In the example diagram shown in FIG. 18(a), the round number display area Dm6 formed at the lower right side of the first display area Dm has a round number corresponding to the number of rounds targeted for the jackpot game within the above-mentioned specific period. A number display mode is displayed.

この、ラウンド数表示領域Dm6には、1回の特図1変動で獲得した特図2の保留記憶に基づいて、累積で何ラウンド分の大当たり遊技が実行されるかを判別し、その判別結果を示唆する表示態様が表示される。具体的には、時短遊技中の特図1変動(150秒変動)が終了したことに基づいて、特図2保留に対応する入賞情報(即ち、後述する特図用入賞情報格納エリア223aに格納されている特図2に関する入賞情報)を抽出して、実行可能な大当たりの数、及び、ラウンド数を判別する。そして、その判別結果が少なくとも含まれる表示態様をラウンド数表示領域Dm6に表示する。 In this round number display area Dm6, it is determined how many rounds of jackpot games will be executed cumulatively based on the reserved memory of special symbol 2 acquired by one variation of special symbol 1, and the determination result is displayed. A display mode suggesting the following is displayed. Specifically, based on the completion of the special figure 1 variation (150 seconds variation) during the time-saving game, the winning information corresponding to the special figure 2 hold (i.e., stored in the special figure winning information storage area 223a described later) The winning information regarding the special drawing 2 that is being played is extracted, and the number of executable jackpots and the number of rounds are determined. Then, a display mode that includes at least the determination result is displayed in the round number display area Dm6.

ラウンド数表示領域Dm6に表示されるラウンド数表示態様は、実行されることが確定しているラウンド数を示す実行確定ラウンド数表示態様(図18(b)では、実線の丸印で表示)と、現在実行中のラウンドを示す実行中ラウンド表示態様(図18(b)では、黒丸で表示)と、特定期間内(時短遊技中の特図1変動(150秒変動)にて獲得した大当たり権利にて実行可能な大当たり遊技期間)におけるラウンド数の総数を示唆する特定期間総ラウンド数示唆表示態様(図18(b)では、点線の丸印で表示)とから構成されている。 The round number display mode displayed in the round number display area Dm6 is a confirmed round number display mode indicating the number of rounds that are confirmed to be executed (indicated by a solid circle in FIG. 18(b)). , the display mode of the currently running round (indicated by a black circle in FIG. 18(b)) and the jackpot right acquired during the special period (150 seconds variation) during the time-saving game. A specific period total round number suggestion display mode (indicated by a dotted circle in FIG. 18(b)) indicates the total number of rounds in a jackpot game period (which can be executed in a jackpot game period).

このように構成された大当たり演出を実行することにより、遊技者は、主保留図柄表示領域Dm5に表示されている特図2保留球数と、ラウンド数表示領域Dm6に表示される特定期間総ラウンド数示唆表示態様とを見ながら、今後実行される大当たり遊技の種別(ラウンド数)を予測しながら大当たり遊技を楽しむことができる。 By executing the jackpot effect configured in this way, the player can check the number of special symbol 2 reserved balls displayed in the main reserved symbol display area Dm5 and the total number of rounds for a specific period displayed in the number of rounds display area Dm6. The player can enjoy the jackpot game while predicting the type (number of rounds) of the jackpot game to be executed in the future while looking at the number suggestion display mode.

さらに、上述したようにラウンド数表示領域Dm6には、実行確定ラウンド数表示態様と、実行中ラウンド表示態様とが表示されているため、現在実行されている大当たり遊技のラウンドが、特定期間内に実行される可能性があるラウンド総数(特定期間総ラウンド数示唆表示態様として表示されるラウンド数)、または、実行されることが確定しているラウンド数(実行確定ラウンド数表示態様)のうち、どの辺りなのかを遊技者が容易に把握することができる。よって、特定期間内に実行される残ラウンド数を予測しやすくすることができる。 Furthermore, as described above, in the round number display area Dm6, the execution confirmed round number display mode and the currently executed round display mode are displayed, so that the round of the currently executed jackpot game is displayed within a specific period. Of the total number of rounds that may be executed (the number of rounds displayed as the total round number suggestion display mode for a specific period) or the number of rounds that are confirmed to be executed (the display mode of the number of rounds confirmed to be executed), The player can easily understand which area it is. Therefore, it is possible to easily predict the number of remaining rounds to be executed within a specific period.

なお、本実施形態では、図18(b)に示したように、連荘モード中に実行された大当たりの回数を示す連荘回数表示として「チャージボーナス1回目」と表示しているが、この連荘回数表示を、上述した特定期間内(時短遊技中の特図1変動(150秒変動)にて獲得した大当たり権利に基づいて実行される大当たりの回数(特定期間内連荘回数)を表示するようにしてもよいし、連荘回数の表示と特定期間内連荘回数の表示とを両方表示するようにしてもよい。また、連荘モード中において上述した特定期間が開始される回数(時短遊技中に特図1変動(150秒変動)が実行される回数)を算出する手段を設け、連荘モード中における総大当たり回数と、特定期間突入回数と、1回の特定期間内に実行される大当たりの回数とを表示するように構成してもよい。このように構成することで、大当たり遊技中の表示態様を楽しむだけではなく、パチンコ機10の遊技状況を把握し、今後の遊技の参考にすることができる。さらに、上述した回数を算出したうえで、1回の特定期間内に実行される特定期間内平均大当たり回数を表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 18(b), "1st Charge Bonus" is displayed as the number of consecutive wins indicating the number of jackpots executed during consecutive winnings mode. Displays the number of consecutive winnings (number of consecutive winnings within a specific period) that is executed based on the jackpot right acquired in the special figure 1 fluctuation (150 second fluctuation) during the time-saving game (the number of consecutive winnings within the specified period) mentioned above. Alternatively, both the number of consecutive games and the number of consecutive games within a specific period may be displayed.Also, the number of times the specific period starts during the consecutive games mode ( A means is provided to calculate the number of times the special figure 1 variation (150 seconds variation) is executed during the time-saving game, and the total number of jackpots during the consecutive game mode, the number of times entering a specific period, and the number of times the special figure 1 variation (150 seconds variation) is executed within one specific period is provided. It may also be configured to display the number of jackpots that have been won.With this configuration, the user can not only enjoy the display mode during jackpot games, but also understand the playing status of the pachinko machine 10 and make future decisions about the game. Further, after calculating the above-mentioned number of times, the average number of jackpots executed within one specific period may be displayed.

この特定期間内平均大当たり回数を表示することで、特定期間内平均大当たり回数が低い場合は、普通図柄の抽選結果が外れに偏ったのか、或いは、普通図柄の抽選が実行される条件であるスルーゲート67への球通過数が少なかったのかと、想定される原因を解析しながら今後の遊技の参考にすることができる。 By displaying the average number of jackpots within this specific period, if the average number of jackpots within the specific period is low, it may be possible to determine whether the lottery results for the normal symbols were biased toward the losers, or due to a throughput that is a condition for the lottery for the normal symbols to be executed. This can be used as a reference for future games while analyzing the probable cause of whether the number of balls passing through the gate 67 was small.

また、本実施形態では、ラウンド数表示領域Dm6にて表示される表示態様としてラウンド数に対応させた表示態様(1ラウンド、1表示態様)を表示するように構成しているが、ラウンド数表示領域Dm6に表示される表示態様はそれに限られることなく、遊技者がラウンド数を予測可能な表示態様であればよい。例えば、ラウンド数に対応させて表示態様の大きさや色を予め定められた規則に従って可変されてもよい。 In addition, in this embodiment, the display mode displayed in the round number display area Dm6 is configured to display a display mode corresponding to the number of rounds (1 round, 1 display mode), but the round number display The display mode displayed in the area Dm6 is not limited to this, and may be any display mode that allows the player to predict the number of rounds. For example, the size and color of the display mode may be varied according to predetermined rules in accordance with the number of rounds.

さらに、本実施形態では、現在実行されている大当たりのラウンド数を示すラウンド数表示として「ROUND1」を表示しているが、このラウンド数表示も1回の大当たり遊技に対するラウンド数を表示するのではなく、特定期間内で実行される大当たり遊技に対してラウンド数を加算して表示するようにしてもよい。これにより、連荘モード中の遊技結果を容易に把握、保管することができる。副表示領域Dsの第2副表示領域Ds2には、特定期間内に実行される複数の大当たり遊技において実行される回数を示唆する「5,10,20」が表示される。 Furthermore, in this embodiment, "ROUND1" is displayed as the round number display indicating the number of rounds of the jackpot that is currently being executed, but this round number display may also display the number of rounds for one jackpot game. Instead, the number of rounds may be added and displayed for jackpot games executed within a specific period. This makes it possible to easily grasp and store game results during the consecutive game mode. In the second sub-display area Ds2 of the sub-display area Ds, "5, 10, 20" indicating the number of times to be executed in a plurality of jackpot games executed within a specific period is displayed.

図18(b)に示す大当たり遊技が終了した後に実行される時短変動(特図2変動)によって、2回目の大当たり遊技が開始されると、図19(a)に示した2回目の大当たり遊技中の表示画面が表示される。図19(a)に示したように、2回目の大当たり遊技が開始された状態では、主保留図柄表示領域Dm5は、残りの保留記憶数が「0」であることを示す表示態様が表示され、主表示領域Dmには、今回の大当たりが連荘モード中の2回目の大当たりであることを示すための連荘回数表示として「チャージボーナス2回目」と表示される。そして、ラウンド数表示領域Dm6には、合計で20ラウンド分の実行確定ラウンド数表示態様が表示される。つまり、図18(b)では、特定期間総ラウンド数示唆表示態様として表示されていたラウンド数が今回の大当たり遊技(2回目)が実行されることにより、実行確定ラウンド数表示態様へと可変されている。このように、特定期間総ラウンド数示唆表示態様を実行確定ラウンド数表示態様へと可変させることで、遊技者に対して安心して大当たり遊技を実行させることができる。 When the second jackpot game is started by the time saving variation (special figure 2 variation) executed after the jackpot game shown in FIG. 18(b) ends, the second jackpot game shown in FIG. 19(a) The middle display screen will be displayed. As shown in FIG. 19(a), when the second jackpot game has started, the main pending symbol display area Dm5 displays a display mode indicating that the remaining pending memory number is "0". , "Charge Bonus 2nd Time" is displayed in the main display area Dm as an indication of the number of consecutive wins to indicate that the current jackpot is the second jackpot in the consecutive winnings mode. In the round number display area Dm6, a total of 20 rounds of execution confirmed round number display modes are displayed. In other words, in FIG. 18(b), the number of rounds that was displayed as the total round number suggestion display mode for a specific period is changed to the execution confirmed round number display mode by executing the current jackpot game (second time). ing. In this way, by changing the display mode of suggesting the total number of rounds in the specific period to the display mode of the confirmed number of rounds to be executed, it is possible for the player to play the jackpot game with peace of mind.

なお、本実施形態では、大当たり遊技が開始される際に、今回の大当たり遊技のラウンド数を報知するために、特定期間総ラウンド数示唆表示態様として表示されているラウンド数のうち、今回の大当たり遊技のラウンド数に該当する分を実行確定ラウンド数表示態様へと可変させる構成としているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、大当たり遊技が開始されるタイミングでは、実行確定ラウンド数表示態様のままの表示をし、大当たり遊技中に所定条件(例えば、大当たり遊技中に枠ボタン22に対する所定の操作の実行や、大当たり遊技が3ラウンド目に到達)が成立した場合に、特定期間総ラウンド数示唆表示態様を実行確定ラウンド数表示態様へと可変させるようにしてもよい。これにより、大当たり遊技中にも実行確定ラウンド数を把握するために、演出に興味を持たせることができる。 In addition, in this embodiment, in order to notify the number of rounds of the current jackpot game when the jackpot game starts, the number of rounds displayed as the total round number suggestion display mode for the specific period, the number of rounds of the current jackpot game is Although the configuration is such that the number of rounds corresponding to the number of rounds of the game is changed to the display mode of the number of confirmed rounds to be executed, other configurations may be used. For example, at the timing when a jackpot game is started, the number of confirmed rounds to be executed is displayed. If a predetermined condition is met during a jackpot game (for example, execution of a predetermined operation on the frame button 22 during a jackpot game, or a jackpot game reaches the third round), the total amount for a specific period will be displayed as is. The round number suggestion display mode may be changed to the execution confirmed round number display mode. Thereby, even during a jackpot game, the player can grasp the number of rounds to be executed, thereby making the performance more interesting.

また、本実施形態では、特定期間総ラウンド数示唆表示態様がすべて実行確定ラウンド数表示態様へと可変する例を示したが、それ以外の構成でもよく、例えば、特定期間総ラウンド数示唆表示態様の一部のみが実行確定ラウンド数表示態様へと可変するようにしてもよいし、大当たり遊技中の複数のタイミングで特定期間総ラウンド数示唆表示態様を実行確定ラウンド数表示態様へと可変させるようにしてもよい。これにより、常に期待感を持たせながら大当たり遊技を実行させることができる。 Further, in this embodiment, an example is shown in which the display mode for suggesting the total number of rounds in a specific period is all changed to the display mode for displaying the number of confirmed rounds to be executed, but other configurations may be used. For example, the display mode for suggesting the total number of rounds in a specific period It may be possible to change only a part of the display mode to the number of confirmed rounds to be executed, or to change the display mode for suggesting the total number of rounds in a specific period to the number of confirmed rounds to be executed at multiple timings during the jackpot game. You can also do this. Thereby, it is possible to execute a jackpot game while always maintaining a sense of expectation.

次に、図19(b)~図20(b)を参照して、時短状態(特図1変動が実行されている時短状態)の残期間(特図1の残変動期間)が所定条件(残り10秒)を満たした場合に実行される演出表示(バトル演出)について説明をする。この演出表示(バトル演出)では、時短状態が終了した時点で特図2の保留記憶が1個も無い場合に連荘モードが終了してしまうことを遊技者に報知するための演出である。上述したように、このバトル演出は、時短状態の残期間が10秒以内であり、且つ、特図2保留が「0」個の場合に実行される。そして、このバトル演出中に第2入球口640に球が入球し、特図2の保留記憶が発生した場合には、連荘モードが継続することを示すためのバトル勝利演出が実行され(図20(a)参照)、このバトル演出中に第2入球口640に球が入球しなかった場合は、連荘モードが継続することを示すためのバトル敗北演出が実行される(図20(b)参照)。なお、本実施形態では、バトル演出が実行される場合において、最終的にバトルに敗北する演出が設定されるように構成している。これは、バトル演出の期間が、普図変動が3或いは4回変動可能な期間(10秒)で設定されており、バトル演出中に第2入球口640に球を入球させる確率が、バトル演出中に第2入球口640に球が入球しない確率よりも低いためである。即ち、低確率の事象が発生した場合のみ演出内容を可変させる制御を実行すればよいため、処理負荷を軽減させることができる。 Next, with reference to FIGS. 19(b) to 20(b), the remaining period of the time saving state (the time saving state in which the special chart 1 variation is executed) (the remaining fluctuation period of special chart 1) is determined under the predetermined condition ( The effect display (battle effect) that is executed when the remaining 10 seconds) is satisfied will be explained. This performance display (battle performance) is a performance for informing the player that the consecutive game mode will end if there is no reserved memory of special drawings 2 at the time when the time saving state ends. As described above, this battle performance is executed when the remaining period of the time saving state is within 10 seconds and the number of special drawings 2 pending is "0". If a ball enters the second ball entry port 640 during this battle performance and the special map 2 is held in memory, a battle victory performance is executed to indicate that the consecutive game mode will continue. (See FIG. 20(a)). If the ball does not enter the second ball entrance 640 during this battle performance, a battle defeat performance is performed to indicate that the consecutive game mode continues ( (See FIG. 20(b)). In addition, in this embodiment, when a battle effect is executed, the effect is set such that the player ultimately loses the battle. This is because the period of the battle performance is set to a period (10 seconds) in which the normal pattern fluctuation can be varied 3 or 4 times, and the probability of entering the ball into the second ball entrance 640 during the battle performance is This is because the probability is lower than the probability that the ball will not enter the second ball entry port 640 during the battle performance. That is, since it is only necessary to perform control to change the performance contents when an event with a low probability occurs, the processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、特図2保留の有無によってバトル演出の演出結果を異ならせるように構成しているが、それ以外の要素を含めてもよく。例えば、時短中に変動している特図1の抽選結果が大当たりの場合は、特図1の抽選結果が停止表示するタイミングでバトル勝利演出を実行してもよい。これにより、主保留図柄表示エリアDm5の内容(貯留の有無)のみに基づいてバトル演出の勝敗を予測している遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができる。 In addition, in this embodiment, although the effect of the battle effect is configured to be different depending on whether or not the special drawing 2 is on hold, other elements may be included. For example, if the lottery result of special symbol 1 which is changing during the time saving is a jackpot, the battle victory performance may be executed at the timing when the lottery result of special symbol 1 is stopped and displayed. Thereby, a surprising performance can be provided to the player who predicts the outcome of the battle performance based only on the contents of the main reserved symbol display area Dm5 (presence or absence of storage).

本実施形態では、特図2の保留記憶が発生したタイミングで、主保留図柄表示領域Dm5の表示態様を更新しているが、それ以外の構成として、例えば、バトル演出中は、特図2の保留記憶が発生したとしても、主保留図柄表示領域Dm5の表示態様を更新しないようにしてもよいし、バトル演出が実行された時点で主保留図柄表示領域Dm5を表示しないようにしてもよい。このように構成することで、バトル演出が実行されている間に第2入球口640へ球が入球したことを遊技者に把握させ難くすることができ、バトル演出の演出効果を高めることができる。 In this embodiment, the display mode of the main reserved symbol display area Dm5 is updated at the timing when the special figure 2 is stored in a reserved state. Even if suspension storage occurs, the display mode of the main reserved symbol display area Dm5 may not be updated, or the main reserved symbol display area Dm5 may not be displayed at the time when the battle performance is executed. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to realize that a ball has entered the second ball entry port 640 while the battle performance is being executed, thereby increasing the performance effect of the battle performance. I can do it.

また、保留記憶されている普通図柄の入賞情報に基づいて、普通図柄の当否を判別し、その判別結果に基づいてバトル演出の内容(対戦相手や攻撃の順番や攻撃の種類等)を変更可能に構成するとよい。これにより、バトル演出の演出内容を遊技者に注視させることができる。さらに、バトル演出中に特図2保留を複数獲得した場合のみ実行される特典演出を設けてもよい。 In addition, it is possible to determine whether a normal symbol is valid or not based on the winning information of the normally stored symbol, and change the content of the battle performance (opponent, order of attack, type of attack, etc.) based on the determination result. It is recommended to configure This allows the player to pay close attention to the content of the battle performance. Further, a bonus performance may be provided that is executed only when a plurality of special drawing 2 reservations are obtained during the battle performance.

次に、図21(a)を参照して、特図1時短変動中に特図2保留を上限まで獲得した場合に実行される演出内容について説明する。図21(a)に示したように、特図2保留を上限まで獲得した場合には、主保留図柄表示領域Dm5に特図2保留が上限(4個)まで記憶されていることを示すための表示態様(図中の黒丸が4個の表示態様)で主保留図柄が表示される。そして、第1表示領域Dmの中央部には、特図2保留が上限まで到達したことを祝福するためのメッセージが表示される。その後、図21(b)に示したように、第1表示領域Dmにて、各図柄の抽選結果とは関係の無い特典演出(キャラクタを用いた賑やかし演出)が実行される。 Next, with reference to FIG. 21(a), a description will be given of the contents of the performance executed when the special figure 2 reservation is acquired up to the upper limit during the special figure 1 time shortening variation. As shown in FIG. 21(a), when the upper limit of special drawing 2 reservations is obtained, this is to show that the upper limit (4 pieces) of special drawing 2 reservations are stored in the main reservation symbol display area Dm5. The main reserved symbol is displayed in the display mode (display mode with four black circles in the figure). Then, in the center of the first display area Dm, a message is displayed to congratulate the user on reaching the upper limit of the special map 2 reservation. Thereafter, as shown in FIG. 21(b), a bonus performance (enjoyment performance using characters) unrelated to the lottery results of each symbol is performed in the first display area Dm.

そして、第1副表示領域Ds1には、時短期間の残期間を隠した「??」の文字が表示される。このように構成することで、上述した特典演出が実行されている期間がどの遊技状態であるかを遊技者に把握させ難くすることができる。 In the first sub-display area Ds1, characters "??" hiding the remaining period of the time period are displayed. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to grasp which gaming state is in the period in which the above-described bonus performance is being executed.

ここで、特図1時短変動中は、普通図柄の抽選を繰り返し行い、普通図柄の当たりに当選することで、電動役物640aを開放させ、第2入球口640に球を入球させることで、第2特別図柄の保留記憶を獲得する遊技が実行される。このような遊技が実行されている間は、遊技者は普通図柄の抽選結果に最も注視することになるため、第3図柄表示装置81の主図柄として普図主図柄Dmcが表示されるが(図15(b)参照)、図21(a)に示すような特図2保留が上限(4個)まで記憶された状態になると、これ以上、特図2保留を記憶することができなくなるため、普通図柄が当たりに当選したか否かに対して遊技者が注視することが無くなる。よって、図21(a)に示した状態では、普通図柄に対応する第3図柄を従図柄として第2表示領域Dn3に表示されている。 Here, during the special figure 1 time saving fluctuation, the normal symbol lottery is repeated, and by winning the normal symbol, the electric accessory 640a is opened and the ball enters the second ball entrance 640. Then, a game for acquiring the second special symbol in the reserved memory is executed. While such a game is being executed, the player pays the most attention to the lottery result of the normal symbol, so the normal symbol main symbol Dmc is displayed as the main symbol on the third symbol display device 81 ( (See FIG. 15(b)), once the maximum number of special drawing 2 reservations (4 pieces) as shown in FIG. 21(a) has been stored, no more special drawing 2 reservations can be stored. , the player no longer has to pay close attention to whether or not the normal symbol has been won. Therefore, in the state shown in FIG. 21(a), the third symbol corresponding to the normal symbol is displayed in the second display area Dn3 as a secondary symbol.

これにより、遊技者が注視しない図柄に対応する第3図柄を主図柄として表示させることを抑制することができる。また、図21(a)の状態で普図主図柄Dmcを表示してしまい、当たりを示す表示態様で停止表示した場合の不具合を抑制することができる。 Thereby, it is possible to suppress displaying the third symbol corresponding to the symbol that the player does not pay attention to as the main symbol. In addition, it is possible to suppress a problem when the common pattern main symbol Dmc is displayed in the state shown in FIG. 21(a) and stopped and displayed in a display mode indicating a win.

次に、図22を参照して、遊技状態が通常状態において実行される第1特別図柄(特図1)が小当たりに当選した場合の演出内容について説明をする。図22(a)は、小当たり遊技が開始された直後の表示画面の一例を示した模式図であって、図22(b)は、小当たり遊技中における特定タイミング(第2可変入賞装置650の開放タイミング)における表示画面の一例を示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 22, the content of the effect when the first special symbol (special symbol 1) executed in the normal gaming state wins a small hit will be explained. FIG. 22(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen immediately after the small winning game is started, and FIG. 22(b) is a schematic diagram showing an example of the display screen immediately after the small winning game is started. FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an example of a display screen at the opening timing of FIG.

ここで、本実施形態では、通常状態において、特図1の抽選結果に基づく小当たり遊技が実行されると、第1表示領域Dmに疑似主図柄Dmbが変動表示される。この疑似主図柄Dmbは、小当たり遊技中における第2可変入賞装置650の開放タイミングを示唆するように変動表示され、副表示領域Dsには、小当たり遊技中の遊技内容を説明するための「図柄(疑似主図柄Dmb)が揃えばチャンス」の文字が表示される(図22(a)参照)。 Here, in the present embodiment, in the normal state, when a small winning game based on the lottery result of the special figure 1 is executed, the pseudo main symbol Dmb is variably displayed in the first display area Dm. This pseudo main symbol Dmb is displayed in a variable manner so as to suggest the opening timing of the second variable prize winning device 650 during the small winning game, and in the sub display area Ds, " If the symbols (pseudo main symbols Dmb) are aligned, the message "Chance" is displayed (see FIG. 22(a)).

そして、図22(b)に示すように、疑似主図柄Dmbが所定の停止表示態様(図22(b)では「444」)で停止表示されると、第1表示領域Dmの右下側に遊技者に第2可変入賞装置650を狙う遊技を案内する案内表示態様が表示され、副表示領域Dsには、遊技内容を説明するための「Vを狙え」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 22(b), when the pseudo main symbol Dmb is stopped and displayed in a predetermined stop display mode ("444" in FIG. 22(b)), it is displayed on the lower right side of the first display area Dm. A guide display mode is displayed that guides the player to a game in which the second variable winning device 650 is aimed, and the characters "Aim for V" are displayed in the sub-display area Ds to explain the game content.

上述したように、本実施形態では、通常状態において特図1に基づく小当たり遊技が実行された場合に、第2可変入賞装置650の開放タイミングに基づいて変動表示される疑似主図柄Dmbが第1表示領域Dmに表示される。これにより、小当たり遊技中に複数回実行される第2可変入賞装置650の開放動作が、疑似主図柄Dmbの変動表示に基づいて実行されているように思わせることができる。 As described above, in this embodiment, when a small winning game based on the special figure 1 is executed in the normal state, the pseudo main symbol Dmb that is variably displayed based on the opening timing of the second variable winning device 650 is 1 display area Dm. Thereby, it can be made to appear that the opening operation of the second variable winning device 650, which is executed multiple times during the small winning game, is executed based on the variable display of the pseudo main symbol Dmb.

また、通常状態において特図1に基づく小当たり遊技が実行される状態では、第3図柄表示装置81上に遊技者に強調して保留図柄数を表示するための主保留図柄が表示されないように構成している。これにより、各図柄(特図1、特図2、普図)とは関係の無い疑似主図柄の変動表示に基づいて、上述した各図柄の保留記憶数を示す保留図柄表示が可変されないことを遊技者に気付かれ難くすることができる。なお、これ以外の構成として、疑似主図柄Dmbの変動表示に基づいて可変される疑似的な保留図柄表示(疑似保留主図柄)を第3図柄表示装置81上に表示させるようにしてもよい。 In addition, in a state where a small winning game based on special drawing 1 is executed in the normal state, the main pending symbol for displaying the number of pending symbols to the player in an emphasized manner is not displayed on the third symbol display device 81. It consists of This ensures that the pending symbol display indicating the number of pending memories for each symbol described above is not changed based on the variable display of the pseudo main symbol that is unrelated to each symbol (special symbol 1, special symbol 2, general symbol). This can be made difficult for players to notice. In addition, as a configuration other than this, a pseudo pending symbol display (pseudo pending main symbol) that is varied based on the variable display of the pseudo main symbol Dmb may be displayed on the third symbol display device 81.

さらに、疑似主図柄Dmbは、小当たり遊技中に、第2可変入賞装置650の開放タイミングとは異ならせて、外れを示す停止表示態様(例えば、ばらけ目)で停止表示する変動表示も実行される。これにより、第2可変入賞装置650の開放タイミングの間隔が広い場合であっても、継続して疑似主図柄Dmbを変動表示させることができる。加えて、第2可変入賞装置650の開放タイミングに基づいて停止表示される疑似主図柄Dmbでは、その停止表示態様を、対応する第2可変入賞装置650の開放タイミングが、遊技者に有利な開放タイミング(特定領域(V入賞スイッチ650e3)に球が通過可能な開放タイミング)か否かで異ならせるように構成しており、例えば、遊技者に有利な開放タイミングに対応する疑似主図柄Dmbの停止表示態様として、例えば「777」のように、特定の同一数字が停止される表示態様が設定される。これにより、小当たり遊技中に実行される疑似主図柄Dmbの変動表示によって、第2可変入賞装置650の開放タイミングと、その開放タイミングの有利度合いを把握することができるため、遊技者に対して演出表示内容に興味を持たせることができる。 Furthermore, during the small winning game, the pseudo main symbol Dmb also performs a variable display that is stopped and displayed in a stop display mode that indicates a loss (for example, a loose bet) at a timing different from the opening timing of the second variable winning device 650. be done. Thereby, even if the interval between the opening timings of the second variable winning device 650 is wide, it is possible to continuously display the pseudo main symbol Dmb in a variable manner. In addition, in the pseudo main symbol Dmb that is stopped and displayed based on the opening timing of the second variable winning device 650, the stopping display mode is changed so that the opening timing of the corresponding second variable winning device 650 is an opening that is advantageous to the player. It is configured to vary depending on whether or not the timing (opening timing that allows the ball to pass through a specific area (V winning switch 650e3)), for example, the stoppage of the pseudo main symbol Dmb corresponding to the opening timing that is advantageous to the player. As the display mode, a display mode in which specific identical numbers are stopped, such as "777", is set. As a result, the opening timing of the second variable prize winning device 650 and the advantageous degree of the opening timing can be grasped by the fluctuating display of the pseudo main symbol Dmb executed during the small winning game. It is possible to arouse interest in the content of the performance display.

次に、図23(a)を参照して、本実施形態のパチンコ機10において表示されるエラー表示について説明をする。図23(a)は、左打ち遊技が実行される通常状態において、右打ち遊技が行われた場合の表示画面の一例を示した模式図である。図23(a)に示したように、左打ち遊技が実行される通常状態において、右打ち遊技が行われたことを判別した場合には、第1表示領域Dmに表示される主図柄を覆うように通知表示領域Dm7が形成され、「左打ちに戻してください」の文字が表示される。これにより、遊技者に対して遊技内容を補正させることができる。 Next, with reference to FIG. 23(a), an explanation will be given of the error display displayed in the pachinko machine 10 of this embodiment. FIG. 23(a) is a schematic diagram showing an example of a display screen when a right-handed game is performed in a normal state in which a left-handed game is performed. As shown in FIG. 23(a), in the normal state where a left-handed game is executed, if it is determined that a right-handed game has been performed, the main symbol displayed in the first display area Dm is covered. A notification display area Dm7 is formed as shown below, and the words "Please return to left-handed batting" are displayed. This allows the player to correct the game content.

なお、本実施形態では、図23(a)のエラー表示が、左打ち遊技が実行される通常状態中に右打ち遊技が実行された(スルーゲート67に球が通過した)ことを検知した場合に実行されるように構成しているが、遊技状態として左打ち遊技が実行される通常状態が設定されている状態のうち、時短状態から通常状態に移行した直後はスルーゲート67に球が通過したことを検知したとしてもエラー表示が実行されないようにするとよい。具体的には、時短状態から通常状態へと移行する直前(時短状態の終了寸前)に、開始された普通図柄の変動期間、および、その変動(抽選)結果が当たりの場合に実行される電動役物640aの動作期間中や、時短状態が終了してから所定期間(例えば、10秒)はエラー表示が実行されない猶予期間として設定するとよい。 In this embodiment, the error display shown in FIG. 23(a) is when it is detected that a right-handed game is executed (a ball passes through the through gate 67) during a normal state in which a left-handed game is executed. However, in a state where the normal state in which a left-handed game is performed is set as the game state, immediately after transitioning from the time saving state to the normal state, the ball passes through the through gate 67. It is a good idea to prevent an error display from being executed even if it is detected that the error has occurred. Specifically, the fluctuation period of the normal symbol that starts immediately before the transition from the time saving state to the normal state (just before the end of the time saving state), and the electric movement that is executed if the fluctuation (lottery) result is a hit. It is preferable to set a predetermined period (for example, 10 seconds) during the operating period of the accessory 640a or after the end of the time saving state as a grace period in which error display is not performed.

このように構成することで、時短状態が終了する直前に遊技領域に発射された球が時短状態終了後にスルーゲート67を通過したとしてもエラー表示が実行されることを抑制することができる。よって、時短状態終了直前まで積極的に遊技を行っていた遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 With this configuration, it is possible to prevent an error display from being performed even if a ball fired into the game area immediately before the end of the time saving state passes through the through gate 67 after the end of the time saving state. Therefore, it is possible to prevent the player who was actively playing the game until just before the end of the time-saving state from losing his or her desire to play.

なお、このような構成を用いた場合では、上述した猶予期間中に第2入球口640に球が入球した場合には、通常とは異なる特典演出が実行されるようにするとよく、例えば、遊技者に有利な状態(連荘モード)が復活したことを示す復活演出を実行するとよい。これにより、遊技者に対して最後まで意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, when such a configuration is used, if a ball enters the second ball entry port 640 during the above-mentioned grace period, it is preferable that a special effect different from the normal one is executed, for example. It is preferable to perform a revival effect indicating that a state advantageous to the player (consecutive game mode) has been restored. Thereby, the player can be motivated to play the game until the end.

次に、図23(b)を参照して、時短状態中における電動役物640aの開放動作中に表示される表示内容について説明をする。図23(b)は、時短状態中における電動役物開放動作中(ロング開放中)に表示される表示画面の一例を示した模式図である。本実施形態では、時短状態中に右打ち遊技を継続して行うことで、電動役物640aがロング開放中であれば、即座に第2入球口640へ球を入球させることができるように遊技盤13が構成されている。また、ロング開放される電動役物640aは、第1開放期間として3秒開放、その後5秒間の閉鎖期間を経て、再度3秒間の開放期間(第2開放期間)が設定される。 Next, with reference to FIG. 23(b), the display contents displayed during the opening operation of the electric accessory 640a in the time saving state will be described. FIG. 23(b) is a schematic diagram showing an example of a display screen displayed during the electric accessory opening operation (during long opening) in the time saving state. In this embodiment, by continuing to play the right-handed game during the time saving state, if the electric accessory 640a is in the long release state, the ball can be immediately entered into the second ball entry opening 640. A game board 13 is configured. Further, the electric accessory 640a that is opened for a long time is opened for 3 seconds as a first opening period, then passes through a closing period of 5 seconds, and then a 3 second opening period (second opening period) is set again.

図23(b)に示した表示画面は、電動役物640aの開放動作中(ロング開放中)において、第1開放期間中に第2入球口640に球が入球しなかった場合に表示されるものである。つまり、通常に右打ち遊技を行っていれば、第1開放期間中に確実に球を第2入球口640に入球させられる遊技盤13の構成を用いているにも関わらず、第1開放期間中に第2入球口640に球が入球されなかった場合として、正常な右打ち遊技が実行されていないことが考えられるため、右打ちを促すための表示が通知表示領域Dm7に表示される。 The display screen shown in FIG. 23(b) is displayed when the ball does not enter the second ball entrance 640 during the first opening period during the opening operation of the electric accessory 640a (during long opening). It is something that will be done. In other words, even though the configuration of the game board 13 is used so that the ball can be reliably entered into the second ball entrance 640 during the first release period if a right-handed game is played, the first If a ball does not enter the second ball entrance 640 during the open period, it is possible that a normal right-handed game is not being executed, so a display to encourage right-handed batting is displayed in the notification display area Dm7. Is displayed.

本実施形態では、通知表示領域Dm7に表示された内容を見てから右打ち遊技を開始したとしても、第2開放期間中に球を第2入球口640に入球させられるように各期間が設定されている。具体的には、球を右打ち遊技で発射してから、その球が第2入球口640(電動役物640a)に到達するまでの期間が約2秒となるように設計されており、第1開放期間(3秒)と第2開放期間(3秒)との間に設けられる閉鎖期間が5秒となるように設定されている。よって、閉鎖期間が開始されてからの3秒間に、右打ち遊技を行うことで、第2入球口640に球を入球させることが可能となる。 In the present embodiment, even if a right-handed game is started after viewing the content displayed in the notification display area Dm7, the ball can be entered into the second ball entry opening 640 during the second opening period. is set. Specifically, it is designed so that the period from when a ball is launched in a right-handed game until the ball reaches the second ball entrance 640 (electric accessory 640a) is approximately 2 seconds, The closed period provided between the first open period (3 seconds) and the second open period (3 seconds) is set to be 5 seconds. Therefore, by playing a right-handed game during the 3 seconds after the start of the closed period, it becomes possible to cause the ball to enter the second ball entry opening 640.

なお、本実施形態では、第1開放期間と第2開放期間とを同一の秒数にし、第1開放期間の経過期間を計測する手段と、第2開放期間の経過期間を計測する手段との共通化を図っているが、例えば、第1開放期間よりも、第2開放期間を長く設定してもよい。これにより、右打ちを促すための表示が通知表示領域Dm7に表示されたことに基づいて、右打ち遊技を行った場合に、より確実に第2入球口640に球を入球させることができる。 In this embodiment, the first open period and the second open period are set to the same number of seconds, and the means for measuring the elapsed period of the first open period and the means for measuring the elapsed period of the second open period are used. Although this is intended to be common, the second open period may be set longer than the first open period, for example. As a result, based on the fact that the display for encouraging right-handed hitting is displayed in the notification display area Dm7, when playing a right-handed game, it is possible to more reliably enter the ball into the second ball entry opening 640. can.

また、本実施形態では、閉鎖期間として5秒を設定しているが、それ以上に長い閉鎖時間(例えば30秒)を設定するようにしてもよい。この場合、電動役物640aの開放動作を終了させる条件として、正常に右打ち遊技を実行していれば、第1開放期間中に第2入球口640に入球させることが可能な個数(例えば1個)の入球を終了条件としてもよい。これにより、電動役物640aの開放動作中に実行される閉鎖期間(第1開放期間の経過後に実行される閉鎖期間)を長くしたとしても、正常に右打ち遊技をしている遊技者に対しては、閉鎖期間が実行されるまでに電動役物640aの開放動作を終了させることができる。 Further, in this embodiment, the closing period is set to 5 seconds, but a longer closing period (for example, 30 seconds) may be set. In this case, the condition for terminating the opening operation of the electric accessory 640a is the number of balls that can be entered into the second ball entrance 640 during the first opening period ( For example, the termination condition may be the entry of a ball (for example, 1 ball). As a result, even if the closing period executed during the opening operation of the electric accessory 640a (the closing period executed after the first opening period has elapsed) is extended, it will not affect the player who is normally playing right-handed games. Therefore, the opening operation of the electric accessory 640a can be completed before the closing period is executed.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図8を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration in the first embodiment>
Next, with reference to FIG. 8, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 8 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data etc. when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are built-in. In addition, in order to instruct sub-control devices such as the payout control device 111 and the audio lamp control device 113 to operate, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control devices by the data transmission/reception circuit. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図24参照)が設けられている。 The main control device 110 executes the main processing of the pachinko machine 10, such as jackpot lottery, display settings on the first symbol display device 37 and third symbol display device 81, and lottery of display results on the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 24) that stores various counters for controlling these processes.

ここで、図24を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 Here, with reference to FIG. 24, the counter etc. provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be explained. These counters and the like are operated by the MPU 201 of the main control device 110 in order to perform jackpot lottery, display settings of the first symbol display device 37 and third symbol display device 81, lottery of display results of the second symbol display device 83, etc. used in

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たり(および小当たり)の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別(大当たり図柄)の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、停止種別の選択に使用する停止種別カウンタC3と、小当たり種別(小当たり図柄)の選択に使用する小当たり種別カウンタC5と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。 To set the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, select the first winning random number counter C1 used for the jackpot (and small win) lottery and the jackpot type (jackpot symbol). A first winning type counter C2 used for the selection, a stop type counter C3 used for selecting the stopping type, a small winning type counter C5 used for selecting the small winning type (small winning symbol), and a small winning type counter C5 used for selecting the fluctuation pattern. A fluctuation type counter CS1 for setting the initial value of the first random number counter C1 and a first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first random number counter C1 are used. Further, the second winning random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbols (second symbol display device 83), and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図37参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図53参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1入球口64(左第1入球口64a、右第1入球口64b(以下、両方を示す場合には第1入球口64と称す))に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄1保留球格納エリア203aと第2入球口640に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄2保留球格納エリア203bとが設けられている。本実施形態では、第1入球口64、第2入球口640には、保留球が最大4個までそれぞれ設けられており、合計最大8個の保留球が記憶可能に構成されている。そのため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に、球が第1入球口64に入賞すると、各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、第2入球口640に球が入賞すると、各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。その後、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納された各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203a内に設けられた実行エリアに移動されて、第1特別図柄を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。同様にして、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203b内に設けられた実行エリアに移動されて、第2特別図柄を変動表示するための各種設定や制御処理が実行される。 Each counter is updated, for example, at 2 millisecond intervals, which is the execution interval of timer interrupt processing (see Figure 37), and some counters are updated irregularly during the main processing (see Figure 53). The updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. Although the details will be described later, the RAM 203 stores the first ball entrance port 64 (left first ball entrance port 64a, right first ball entrance port 64b (hereinafter, when both are shown, they will be referred to as the first ball entrance port 64). )) A special symbol 1 reserved ball storage area 203a in which each counter value is stored for winning a prize and a special symbol 2 reserved ball storage area 203b in which each counter value is stored for a winning in the second ball entrance 640 are provided. There is. In this embodiment, the first ball entry port 64 and the second ball entry port 640 are each provided with up to four reserved balls, and are configured to be able to store a total of up to eight reserved balls. Therefore, if a ball enters the first ball entry hole 64 during a period when a special symbol can be drawn, such as when a special symbol is not being displayed in a variable manner or when a special symbol jackpot game is not in progress, each counter value will be changed to the special symbol. When a ball enters the second ball entrance 640, each counter value is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. After that, each counter value stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is moved to the execution area provided in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, and the first special symbol is displayed in a variable manner (dynamic display). Various settings and control processes are executed to do so. Similarly, each counter value stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is moved to the execution area provided in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, and the second special symbol is displayed in a variable manner. Various settings and control processing are executed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄の何れも保留個数(保留記憶数)の上限を4個に設定しているが、各図柄に対応する保留個数の上限数はこれに限られることなく、異なる値を設定してもよいし、一方の特別図柄のみ保留可能な構成にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the upper limit of the number of reservations (number of reservations stored) for both the first special symbol and the second special symbol is set to 4, but the upper limit of the number of reservations corresponding to each symbol is set to 4. It is not limited to , different values may be set, or a configuration may be adopted in which only one special symbol can be reserved.

一方、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中や第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり遊技中等の特別図柄の抽選が不可能な期間に、球が第1入球口64または第2入球口640に入賞した場合には、入賞した入球口(始動口)に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、入賞した入球口に対応する特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに記憶される。また、入賞した入球口に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、5個の賞球)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。 On the other hand, when the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner, or during a period in which it is impossible to draw a special symbol such as during a jackpot game of the first special symbol or the second special symbol, the ball is inserted into the first ball entrance 64 or When a prize is won at the second ball entry port 640, if the number of balls held for the winning ball entry port (starting port) is less than the upper limit (four in this embodiment), each counter value is not acquired. and is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b corresponding to the winning ball entrance. In addition, if the number of reserved balls for the winning ball entrance is equal to or higher than the upper limit (in this embodiment, 4 balls), each counter value etc. is not acquired and the prize balls (in this embodiment, 5 balls) are retained. Only prize balls (prize balls) are treated as invalid balls that are paid out to the player.

なお、本実施形態では、保留球数の上限値は、第1入球口64と第2入球口640とに対してそれぞれ4個としたが、これに限られず、4個より少なく(例えば3個)してもよいし、4個より多く(例えば、8個)してもよい。また、上限値を設けない構成としてもよい。 In the present embodiment, the upper limit of the number of reserved balls is set to four for each of the first ball entry port 64 and the second ball entry port 640, but is not limited to this, and may be less than four (for example, 3 pieces) or more than 4 pieces (for example, 8 pieces). Alternatively, a configuration may be adopted in which no upper limit is provided.

図24を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~299)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~299の値を取り得るカウンタの場合は299)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail with reference to FIG. 24. The first random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 299), and becomes 0 after reaching the maximum value (for example, 299 for a counter that can take values from 0 to 299). It is configured to return to . In particular, when the first winning random number counter C1 completes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~299の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~299の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図37参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図53参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value from 0 to 299, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that can take a value from 0 to 299. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every time the timer interrupt process (see FIG. 37) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 53).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aに規定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。 The value of the first winning random number counter C1 is updated periodically (once per timer interrupt processing in this embodiment), for example, at the timing when the ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640. The ball is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203. The random number value for the special symbol jackpot is defined in the first winning random number table 202a stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first winning random number counter C1 is If it matches the value of the random number that results in a jackpot defined in 202a, it is determined that the special symbol is a jackpot.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄の抽選に用いられる特別図柄1乱数テーブル202a1と、第2特別図柄の抽選に用いられる特別図柄2乱数テーブル202a2とが設けられており、第1特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0」であるか判別されて、「0」であれば、大当たりであると判別される。また、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「1~3」であるか判別されて、「1~3」であれば、小当たりであると判別される。 Here, the first winning random number table 202a will be explained. The first winning random number table 202a is a table in which random numbers (judgment values) are set that are determined to be a win in each gaming state in the lottery of the first special symbol or the second special symbol. Specifically, the first winning random number table 202a is provided with a special symbol 1 random number table 202a1 used for the lottery of the first special symbol, and a special symbol 2 random number table 202a2 used for the lottery of the second special symbol. In the lottery of the first special symbol, it is determined whether the acquired value of the first winning random number counter C1 is "0", and if it is "0", it is determined that it is a jackpot. Further, it is determined whether the acquired value of the first winning random number counter C1 is "1 to 3", and if it is "1 to 3", it is determined that it is a small win.

一方、第2特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0」であるか判別されて、「0」であれば、大当たりであると判別される。また、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「1~299」であるか判別されて、「1~299」であれば、小当たりであると判別される。 On the other hand, in the lottery of the second special symbol, it is determined whether the acquired value of the first winning random number counter C1 is "0", and if it is "0", it is determined that it is a jackpot. Further, it is determined whether the acquired value of the first winning random number counter C1 is "1 to 299", and if it is "1 to 299", it is determined that it is a small win.

ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリア、または特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 Here, whether the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the execution area of the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is a random number that results in a special symbol jackpot. For example, the display mode corresponding to the stopped symbol displayed on the first symbol display device 37 is the one when the special symbol is a jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the jackpot is the display mode indicated by the value of the first win type counter C2 stored in the same execution area.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~299の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。上述した通り、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は1個あり、その乱数値である「0」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/300」となる。また、第1特別図柄において小当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は3個で、第2特別図柄において小当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は299個であるため、第1特別図柄の小当たりとなる確率は「1/100」となり、第2特別図柄の小当たりとなる確率は「299/300」となる。 The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 299. As described above, there is one value of the first winning random number counter C1 that is a jackpot for the special symbol, and its random value "0" is stored in the first winning random number table 202a as described above. Since the total number of random numbers that result in a jackpot is 1 among the total number of random numbers of 300, the probability of a jackpot with the special symbol is "1/300". In addition, the value of the first random number counter C1 that results in a small win in the first special symbol is 3, and the value of the first random number counter C1 that results in a small win in the second special symbol is 299, so the first The probability of a small hit with the special symbol is "1/100", and the probability of a small win with the second special symbol is "299/300".

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、この第1当たり種別カウンタC2の値と第1当たり種別選択テーブル202b(図27(a)参照)とに基づいて、大当たり種別が選択されることとなる。具体的には図27(a)を参照して後述する。 Further, the value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. Then, when the lottery result of the special symbol is a jackpot, the jackpot type is selected based on the value of the first winning type counter C2 and the first winning type selection table 202b (see FIG. 27(a)). The Rukoto. The details will be described later with reference to FIG. 27(a).

停止種別選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄としてリーチが掛かっている図柄とは異なる図柄が停止する「リーチ外れ」(例えば90~99の範囲)と、リーチが発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との2つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入球した場合は、その値がRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。また、球が第2入球口640に入球した場合は、その値がRAM203の特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。 The stop type selection counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of miss displayed on the third symbol display device 81, and after the reach occurs, the final stop symbol is different from the symbol on which the reach is applied. Two stop (performance) patterns are selected: "out of reach" where the symbol stops (for example, range of 90 to 99) and "completely off" (range of 0 to 89, for example) where no reach occurs. The value of the stop type selection counter C3 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), for example, and when the ball enters the first ball entry port 64, the value is stored in the RAM 203. The special symbol 1 is stored in the reserved ball storage area 203a. Further, when the ball enters the second ball entrance 640, its value is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、通常状態用と、時短状態用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であるか、時短状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 Note that the random value for determining the stop type of the special symbol from the value (random value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown), and this table is It is provided in the ROM 202 of the device 110. Furthermore, in this embodiment, this table is divided into one for the normal state and one for the time saving state, and the range of random values set for each stop type of failure is changed depending on the table. This is to change the selection ratio of the stop type depending on whether the pachinko machine 10 is in a normal state with special symbols or in a time saving state.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、設定されている変動パターン選択テーブルより1の変動パターンが決定される。この変動パターンには、変動時間(動的表示期間)が設定されており、変動種別カウンタCS1は、変動時間を決定するカウンタでもある。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図53参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図29、および図30参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The variation type counter CS1 is configured such that it is incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (ie, 198). The variation type counter CS1 determines one variation pattern from the set variation pattern selection table. A fluctuation time (dynamic display period) is set in this fluctuation pattern, and the fluctuation type counter CS1 is also a counter that determines the fluctuation time. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 53) described later is executed, and is repeatedly updated within the remaining time within the main process. Incidentally, the fluctuation pattern table 202d (see FIGS. 29 and 30) that stores a random value for determining one fluctuation time of symbol fluctuation from the value (random value) of the fluctuation type counter CS1 is stored in the ROM 202 of the main controller 110. It is located inside.

変動パターンテーブル202dには、変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数規定されている(図29、および図30参照)。この変動パターンテーブル202dには、第1特別図柄と、第2特別図柄とにそれぞれ対応した複数の変動パターンテーブルが設定されており、それぞれに対して、遊技状態や当否判定結果別に対応した変動パターンテーブルが設定されている。各変動パターンテーブルの詳細については、図29、および図30を参照して後述する。 The variation pattern table 202d defines a plurality of data tables for selecting variation patterns (see FIGS. 29 and 30). In this variation pattern table 202d, a plurality of variation pattern tables corresponding to the first special symbol and the second special symbol are set, and variation patterns corresponding to each gaming state and validity judgment result are set for each. The table is set. Details of each variation pattern table will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図37参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普図実行エリアに格納される。 The second winning random number counter C4 is configured as a loop counter that sequentially increments by 1 within the range of 0 to 239, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (ie, 239). Further, when the second winning random number counter C4 completes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, every time the timer interrupt process (see FIG. 37) occurs, and when the ball passes through the normal starting gate (through gate) 67 on either the left or right side. When this is detected, it is acquired and stored in the general pattern execution area of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図26(c)参照)に規定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cに規定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。例えば、この第2当たり乱数テーブル202cにおいて、普通図柄の当たりとなる乱数値は12個あり、その範囲は「0~11」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が12個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「12/240(1/20)」となる。 The random number value for the normal symbol win is defined in the second win random number table 202c (see FIG. 26(c)) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second win random number counter C4. If it matches the random number value defined in the second winning random number table 202c, it is determined that the normal symbol (second symbol) has won. For example, in this second winning random number table 202c, there are 12 random numbers that are normal symbol wins, and the range is "0 to 11". The total number of random numbers that can be taken by the second winning random number counter C4 is 240, and the total number of random numbers that will be a hit is 12, so the probability of winning a normal symbol is 12/240 (1/20) ”.

また、本実施形態では、遊技状態として通常状態と、時短状態とを設定可能に構成されており、遊技状態に応じて、普通図柄の変動時間や、普通図柄の当たりとなった場合における第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間を異ならせており、通常状態よりも時短状態のほうが、第2入球口640へ球が入球し易くなるように構成されている。これにより、遊技状態が通常状態の場合においては、第1入球口64(左第1入球口64a)を狙わせる遊技(左打ち遊技)を行わせ、遊技状態が時短状態の場合においては、第2入球口640を狙わせる遊技(右打ち遊技)を行わせることができる。 In addition, in this embodiment, the normal state and the time saving state can be set as the gaming state, and depending on the gaming state, the fluctuation time of the normal symbol and the second time when the normal symbol hits. The open time of the electric accessory 640a attached to the ball entry port 640 is varied, and the ball is configured to enter the second ball entry port 640 more easily in the short time state than in the normal state. As a result, when the gaming state is the normal state, a game (left-handed hitting game) in which the first ball entry port 64 (left first ball entry port 64a) is aimed is performed, and when the gaming state is the time saving state, , it is possible to have the player play a game (right-handed game) in which the player aims at the second ball entrance 640.

通常状態において、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が4秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「0~11」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物640aが「0.1秒間×2回」だけ開放(ショート開放)される。一方、時短状態において、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過すると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行され、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「0~11」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物640aが「3秒間×2回」だけ開放(ロング開放)される。尚、本実施形態では、普通図柄の変動時間や、普通電動役物開放時間や開放回数については、遊技性を損なわない範囲で適宜変更してもよい。 In the normal state, when the ball passes through the through gate (normal ball entrance) 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the fluctuating display of normal symbols is executed for 4 seconds on the second symbol display device 83. Ru. If the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "0 to 11", it is determined that the winning is achieved, and after the fluctuating display on the second symbol display device 83 is finished, the stop symbol (the second symbol ), the symbol "○" is displayed by lighting up, and the electric accessory 640a is opened (short-circuited) for "0.1 seconds x 2 times". On the other hand, in the time saving state, when the ball passes through the through gate (normal ball entrance) 67, a variable display of normal symbols is executed for 3 seconds on the second symbol display device 83, and the value of the second winning random number counter C4 is obtained. If it is in the range of "0 to 11", it is determined that the winning is successful, and after the fluctuating display on the second symbol display device 83 is finished, the "○" symbol is lit and displayed as a stop symbol (second symbol). , the electric accessory 640a is opened only for "3 seconds x 2 times" (long release). In addition, in this embodiment, the fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the normal electric accessories, and the number of openings may be changed as appropriate within a range that does not impair the gameplay.

なお、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、第1当たり乱数カウンタC4の値が取得されるタイミング(普通図柄の抽選が実行されるタイミング)と、第2図柄表示装置83における変動表示が終了したタイミング(電動役物640aの動作が設定されたタイミング)とが、何れも時短状態である場合にのみ電動役物640aがロング開放するように構成しているが、それ以外の構成にしてもよく、例えば、第1当たり乱数カウンタC4の値が取得されるタイミング(普通図柄の抽選が実行されるタイミング)が時短状態であれば、第2図柄表示装置83における変動表示が終了したタイミング(電動役物640aの動作が設定されたタイミング)が通常状態であったとしても、電動役物640aがロング開放されるように構成してもよいし、第1当たり乱数カウンタC4の値が取得されるタイミング(普通図柄の抽選が実行されるタイミング)が通常状態であったとしても、第2図柄表示装置83における変動表示が終了したタイミング(電動役物640aの動作が設定されたタイミング)が時短状態であれば、電動役物640aがロング開放されるように構成してもよい。 Although a detailed explanation will be given later, in this embodiment, the timing at which the value of the first winning random number counter C4 is obtained (timing at which the normal symbol lottery is executed) and the variable display on the second symbol display device 83 are explained. The electric accessory 640a is configured to open long only when the timing at which the electric accessory 640a ends (the timing at which the operation of the electric accessory 640a is set) is in the time saving state. For example, if the timing at which the value of the first winning random number counter C4 is acquired (the timing at which the normal symbol lottery is executed) is in a time saving state, the timing at which the variable display on the second symbol display device 83 ends Even if (the timing at which the operation of the electric accessory 640a is set) is in the normal state, the electric accessory 640a may be configured to be opened for a long time, and the value of the first random number counter C4 is obtained. Even if the timing at which the drawing is performed (the timing at which the normal symbol lottery is executed) is in the normal state, the timing at which the variable display on the second symbol display device 83 ends (the timing at which the operation of the electric accessory 640a is set) is the normal state. If the time is short, the electric accessory 640a may be configured to be opened for a long time.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図37参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(53参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 37). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see 53).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters, etc., and the main controller 110 controls the jackpot lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters, etc. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results on the second symbol display device 83 can be executed.

図8に戻り、説明を続ける。RAM203は、図24に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 24, the RAM 203 has a stack area where the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, and various flags, counters, I/O, etc. It has a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Note that the RAM 203 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 115 even after the power to the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図53参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図52参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。 When the power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register at the time of the power cutoff (including when the power cut occurs; the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including power-on due to resolution of a power outage; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off, based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 53) when the power is turned off, and restoration of each value written to the RAM 203 is executed during the start-up process when the power is turned on (see FIG. 52). Note that the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 when the power is cut off due to a power outage, etc., and the power outage signal SG1 is input to the MPU 201. When input to , NMI interrupt processing (see FIG. 51) as power outage processing is immediately executed.

次に、図25~図30を参照して、本実施形態における主制御装置110のMPU201の内容について説明する。図25(a)は、本実施形態における主制御装置110のMPU201におけるROM202の内容を模式的に示した模式図である。ROM202には、第1当たり乱数テーブル202aと、第1当たり種別選択テーブル202bと、第2当たり乱数テーブル202cと、変動パターンテーブル202dと、小当たり種別選択テーブル202eとが少なくとも設けられている。 Next, the contents of the MPU 201 of the main control device 110 in this embodiment will be explained with reference to FIGS. 25 to 30. FIG. 25A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 in the MPU 201 of the main control device 110 in this embodiment. The ROM 202 is provided with at least a first winning random number table 202a, a first winning type selection table 202b, a second winning random number table 202c, a fluctuation pattern table 202d, and a small winning type selection table 202e.

次に、図26(a)~(c)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明をする。図26(a)に示す通り、第1当たり乱数テーブル202aには、第1特別図柄の抽選に用いられる特別図柄1乱数テーブル202a1と、第2特別図柄の抽選に用いられる特別図柄2乱数テーブル202a2とが規定されている。 Next, the first winning random number table 202a will be explained with reference to FIGS. 26(a) to 26(c). As shown in FIG. 26(a), the first winning random number table 202a includes a special symbol 1 random number table 202a1 used for the first special symbol lottery, and a special symbol 2 random number table 202a2 used for the second special symbol lottery. is stipulated.

具体的には、特別図柄1乱数テーブル202a1は、図26(b)に示す通り、第1入球口64(左第1入球口64a、右第1入球口64b)への入球に基づく、第1特別図柄の抽選において、当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。第1特別図柄の抽選では、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0」であるかが判別されて、「0」であれば、大当たりであると判別される。また、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「1~3」であるか判別されて、「1~3」であれば小当たりであると判別される。その他、「4~299」の値であると判別された場合は、外れであると判別される。 Specifically, the special symbol 1 random number table 202a1, as shown in FIG. This is a table in which random numbers (judgment values) are set that are determined to be a win in the first special symbol lottery based on the first special symbol. In the lottery of the first special symbol, it is determined whether the acquired value of the first winning random number counter C1 is "0", and if it is "0", it is determined that it is a jackpot. Further, it is determined whether the obtained value of the first winning random number counter C1 is "1 to 3", and if it is "1 to 3", it is determined that it is a small win. In addition, if it is determined that the value is between "4 and 299", it is determined that the value is out of range.

一方、特別図柄2乱数テーブル202a2は、図26(c)に示す通り、第2入球口640への入球に基づく、第2特別図柄の抽選において、当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。第2特別図柄の抽選では、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0」であるかが判別されて、「0」であれば、大当たりであると判別される。また、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「1~299」であるか判別されて、「1~299」であれば小当たりであると判別される。 On the other hand, as shown in FIG. 26(c), the special symbol 2 random number table 202a2 is a random number value (judgment value ) is the table set. In the second special symbol lottery, it is determined whether the acquired value of the first winning random number counter C1 is "0", and if it is "0", it is determined that it is a jackpot. Further, it is determined whether the obtained value of the first winning random number counter C1 is "1 to 299", and if it is "1 to 299", it is determined that it is a small win.

第2当たり乱数テーブル202c(図26(d)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。図26(d)に示した通り、遊技機の状態に関わらず、第2当たり乱数カウンタバッファに格納された第2当たり乱数カウンタC4の値が0~11の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。 The second winning random number table 202c (see FIG. 26(d)) is a data table in which winning determination values of normal symbols are stored. As shown in FIG. 26(d), regardless of the state of the gaming machine, if the value of the second winning random number counter C4 stored in the second winning random number counter buffer is in the range of 0 to 11, the normal symbol wins. It will be judged.

なお、普通図柄の当たりと判定された場合は、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物640aが所定時間だけ開放される。 In addition, if it is determined that the normal symbol is a hit, after the fluctuating display on the second symbol display device 83 is finished, the "○" symbol is displayed as a stop symbol (second symbol), and an electric accessory is displayed. 640a is opened for a predetermined time.

ここで、本実施形態における電動役物640aは、図2などで上述した通り、図示しないソレノイド(その他ソレノイド209zの一つ)の作動により、遊技盤13の前後方向に動作する。この電動役物640aは、前方へと進出動作(開放動作)することで、球を第2入球口640へ入球するように誘導する働きをする。一方、後方へと退避動作(閉鎖動作)することで、球を第2入球口640へ誘導しない(入球しない)働きをする。 Here, the electric accessory 640a in this embodiment moves in the front and back direction of the game board 13 by the operation of a solenoid (one of the other solenoids 209z) not shown, as described above with reference to FIG. 2 and the like. This electric accessory 640a functions to guide the ball to enter the second ball entry opening 640 by moving forward (opening action). On the other hand, by performing a backward retreat operation (closing operation), the ball is not guided to the second ball entry port 640 (the ball does not enter the ball).

詳細は後述するが、本実施形態における電動役物640aは、時短状態中の場合は3秒間の開放期間(第1開放期間)の経過後、5秒間の閉鎖期間を経て、再度3秒間の開放期間(第2開放期間)が設定される開放動作(ロング開放)が実行され、時短状態中ではない場合(通常状態中)は0.1秒間の開放期間(第1開放期間)の経過後、0.1秒間の閉鎖期間を経て、再度0.1秒間の開放期間(第2開放期間)が設定される開放動作(ショート開放)が実行される。これにより、時短状態中でない(通常状態中である)にも関わらず、第2入球口640へ球を入球させようとする遊技を抑制することができる。 Although the details will be described later, when the electric accessory 640a in this embodiment is in the time saving state, after a 3-second opening period (first opening period) has passed, a 5-second closing period, and a 3-second opening period. An opening operation (long opening) for which a period (second opening period) is set is executed, and if it is not in a time saving state (in a normal state), after the opening period (first opening period) of 0.1 seconds has elapsed, After a closing period of 0.1 seconds, an opening operation (short opening) is performed in which an opening period of 0.1 seconds (second opening period) is set again. Thereby, it is possible to suppress a game in which the player attempts to enter the ball into the second ball entry port 640 even though the player is not in the time saving state (in the normal state).

また、本実施形態における電動役物640aは、第2入球口640に球が1個入球した場合に開放動作の終了条件が成立し、開放動作を終了するように設計されている。これにより、1回の電動役物640aの開放動作によって複数個の球が第2入球口640に入球することを抑制することができる。さらに、本実施形態では、図2~図4を参照して説明をしたように、第2入球口640に入球可能な流路を流下する球を規制する構成を有しているため、複数個の球が一度に第2入球口640に入球する事態を抑制することができるため、1回の電動役物640aの開放動作によって複数個の球が第2入球口640に入球することをより抑制可能することができる。 Moreover, the electric accessory 640a in this embodiment is designed so that when one ball enters the second ball entrance 640, the condition for ending the opening operation is satisfied and the opening operation is ended. Thereby, it is possible to prevent a plurality of balls from entering the second ball entry opening 640 due to one opening operation of the electric accessory 640a. Furthermore, in this embodiment, as described with reference to FIGS. 2 to 4, since the second ball entry port 640 has a structure that restricts the ball flowing down the flow path that allows the ball to enter, Since it is possible to prevent a plurality of balls from entering the second ball entry port 640 at once, a plurality of balls enter the second ball entry port 640 by one opening operation of the electric accessory 640a. Balling can be further suppressed.

次に、図27(a)を参照して、第1当たり種別選択テーブル202bの詳細について説明する。図27(a)~(c)は、第1当たり種別選択テーブル202bの内容を模式的に示した模式図である。 Next, details of the first winning type selection table 202b will be explained with reference to FIG. 27(a). FIGS. 27A to 27C are schematic diagrams schematically showing the contents of the first winning type selection table 202b.

第1当たり種別選択テーブル202bは、第1特別図柄の大当たりに当選した場合、或いは、第1特別図柄の小当たりに当選し、その小当たり遊技中に球が特定領域(V入賞スイッチ650e3(図5参照))を通過した場合における大当たり種別を選択するための特別図柄1大当たり選択テーブル202b1と、第2特別図柄の大当たりに当選した場合、或いは、第2特別図柄の小当たりに当選し、その小当たり遊技中に球が特定領域(V入賞スイッチ650e3(図5参照))を通過した場合における大当たり種別を選択するための特別図柄2大当たり選択テーブル202b2と、を有している(図27(a)参照)。 The first winning type selection table 202b shows that when a jackpot of the first special symbol is won, or a small win of the first special symbol is won, and during the small winning game, the ball is placed in a specific area (V winning switch 650e3 (Fig. The special symbol 1 jackpot selection table 202b1 is used to select the jackpot type in the case of passing (see 5) It has a special symbol 2 jackpot selection table 202b2 for selecting the jackpot type when the ball passes through a specific area (V winning switch 650e3 (see FIG. 5)) during a small winning game (see FIG. 27). a)).

図27(b)に示すように、第1特別図柄の大当たり時には、第1当たり種別カウンタC2の値が、「0~79」の場合は大当たりA(7R時短有大当たり)が選択され、「580~99」の場合は大当たりD(16R時短無大当たり)が選択される。また、第1特別図柄の小当たり時には、後述する小当たり種別に対応して大当たり種別が選択される。具体的には、小当たり種別が小当たりAの場合は大当たりC(7R時短有大当たり)が選択され、小当たりBの場合は大当たりD(2R時短無大当たり)が選択される。 As shown in FIG. 27(b), when the first special symbol hits the jackpot, if the value of the first winning type counter C2 is "0 to 79", jackpot A (7R time saving jackpot) is selected, and "580 ~99'', jackpot D (16R no time saving jackpot) is selected. Further, when the first special symbol is a small hit, a jackpot type is selected corresponding to a small win type to be described later. Specifically, when the small win type is small win A, jackpot C (7R time saving jackpot) is selected, and when the small win type is small win B, jackpot D (2R time saving jackpot) is selected.

一方、図27(c)に示すように、第2特別図柄の大当たり時には、第1当たり種別カウンタC2の値に関わらず(値が「0~99」の場合において)大当たりE(15R時短有大当たり)が選択される。また、第2特別図柄の小当たり時には、後述する小当たり種別に対応して大当たり種別が選択される。具体的には、小当たり種別が小当たりCの場合は大当たりF(5R時短有大当たり)が選択され、小当たりDの場合は大当たりG(10R時短有大当たり)が選択され、小当たりEの場合は大当たりE(15R時短有大当たり)が選択される。 On the other hand, as shown in FIG. 27(c), when the second special symbol hits the jackpot, regardless of the value of the first winning type counter C2 (when the value is "0 to 99"), jackpot E (15R time saving jackpot) ) is selected. Further, when the second special symbol hits a small hit, a jackpot type is selected corresponding to a small win type described later. Specifically, if the small win type is small win C, jackpot F (jackpot with 5R time savings) is selected, if the small win type is D, jackpot G (jackpot with 10R time savings) is selected, and in the case of small win E. Jackpot E (15R time-saving jackpot) is selected.

なお、本実施形態では、上述した各大当たり種別において、「時短有大当たり」が選択された場合には、大当たり遊技終了後に「時短回数1回」の時短状態が付与されるように構成しているが、大当たり遊技終了後に付与される時短回数はこれに限られるものではなく、2回以上の回数を設定してもよいし、選択された大当たり種別に基づいて異なる回数の時短状態が選択されるようにしてもよい。また、選択された大当たり種別と大当たりに当選した(球が特定領域を通過した)時点において設定されている遊技状態に基づいて異なる回数の時短状態が選択されるようにしてもよいし、「時短有大当たり」が連続して選択された回数に基づいて大当たり当選時に選択された大当たり種別に基づいて異なる回数の時短状態が選択されるようにしてもよい。このように構成することで、大当たり遊技の内容(大当たり遊技のラウンド数等)に加え、大当たり遊技終了後に付与される特典内容(時短状態の回数)を異ならせることができ、大当たり遊技中の遊技者に対して、大当たり遊技終了後にどのような特典(時短状態)が付与されるのかを期待させながら意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, in this embodiment, in each of the above-mentioned jackpot types, when a "time-saving jackpot" is selected, a time-saving state of "one time-saving number" is given after the end of the jackpot game. However, the number of time reductions given after the end of the jackpot game is not limited to this, and two or more times may be set, or a different number of time reduction states may be selected based on the selected jackpot type. You can do it like this. In addition, a different number of time-saving states may be selected based on the selected jackpot type and the gaming state set at the time of winning the jackpot (the ball passes through a specific area). The time-saving state may be selected a different number of times based on the jackpot type selected at the time of winning the jackpot based on the number of times "Yes jackpot" has been selected in succession. With this configuration, in addition to the contents of the jackpot game (number of rounds of the jackpot game, etc.), the content of benefits given after the jackpot game (number of time saving states) can be varied, and the game during the jackpot game can be changed. To make a player eagerly play the game while making him/her look forward to what kind of benefit (time saving state) will be given after the end of the jackpot game.

また、本実施形態では、予め設定された時短回数分、特別図柄の変動が実行されることで、時短状態が終了する時短終了条件を設定しているが、本実施形態とは異なる時短終了条件を設定してもよく、例えば、第1特別図柄の変動回数と、第2特別図柄の変動回数とをそれぞれ計測し、各特別図柄の変動に対して異なる終了条件を設定してもよい。具体的には、時短終了条件として、第1特別図柄の変動回数が4回、或いは、第2特別図柄の変動回数が1回となったことを時短終了条件としたり、第1特別図柄と第2特別図柄との合計変動回数が4回、或いは、第2特別図柄の変動回数が1回となったことを時短終了条件として設定したりしてもよい。 In addition, in this embodiment, a time-saving end condition is set in which the time-saving state ends when the special symbol is changed a preset number of times, but the time-saving end condition is different from this embodiment. For example, the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol may be measured, and different end conditions may be set for the fluctuation of each special symbol. Specifically, as a time-saving end condition, the number of fluctuations of the first special symbol is 4 times, or the number of fluctuations of the second special symbol is 1 time, or the first special symbol and the second special symbol are changed. The total number of variations with the second special symbol is four times, or the number of variations with the second special symbol is one may be set as the time saving end condition.

それ以外にも、特別図柄の変動が実行される度に、時短状態を終了させるか否かの抽選を実行し、その抽選結果に基づいて時短状態を終了させてもよいし、特別図柄が所定の図柄で停止表示された場合に時短状態を終了させてもよい。このように構成することで、時短状態が終了するタイミングを複雑に設定することが可能となり、時短遊技中の遊技者に対して、時短状態が長く継続するように期待させながら遊技を行わせることができる。なお、この場合、時短が終了しない期間の少なくとも一部を遊技者に報知可能に構成するとよい。これにより、時短が終了しない期間の一部を遊技者に把握させることができ、その期間中は安心して遊技者に遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition, each time a special symbol is changed, a lottery may be performed to determine whether or not to end the time-saving state, and the time-saving state may be ended based on the lottery result. The time saving state may be ended when the symbol is stopped and displayed. With this configuration, it is possible to set the timing at which the time-saving state ends in a complicated manner, and the player who is playing the time-saving game can play the game while expecting that the time-saving state will continue for a long time. I can do it. In this case, it is preferable to make it possible to notify the player of at least a portion of the period during which the time reduction will not end. This has the effect that the player can be made aware of a part of the period during which the time saving will not end, and that the player can play the game with peace of mind during that period.

次に、図28を参照して、小当たり種別選択テーブル202eの内容について説明する。図28(a)~(c)は、小当たり種別選択テーブル202eの内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 28, the contents of the small winning type selection table 202e will be explained. FIGS. 28A to 28C are schematic diagrams schematically showing the contents of the small winning type selection table 202e.

小当たり種別選択テーブル202eは、第1特別図柄の小当たりに当選した場合の小当たり種別を選択するための特別図柄1小当たり選択テーブル202e1と、第2特別図柄の小当たりに当選した場合の小当たり種別を選択するための特別図柄2小当たり選択テーブル202e2とを有している(図28(a)参照)。 The small winning type selection table 202e includes a special symbol 1 small winning selection table 202e1 for selecting the small winning type when the first special symbol wins the small winning, and a special symbol 1 small winning selection table 202e1 for selecting the small winning type when the first special symbol wins the small winning. It has a special symbol 2 small winning selection table 202e2 for selecting the small winning type (see FIG. 28(a)).

図28(b)に示すように、第1特別図柄の小当たり当選時には、小当たり種別カウンタC5の値が、「0~10」の場合は小当たりA(V通過可能)が選択され、「11~99」の場合は小当たりB(V通過不可能)が選択される。 As shown in FIG. 28(b), when the first special symbol wins a small win, if the value of the small win type counter C5 is "0 to 10", small win A (V passing is possible) is selected, and " 11-99'', small win B (V cannot pass) is selected.

一方、図28(c)に示すように第2特別図柄の小当たり当選時には、小当たり種別カウンタC5の値が、「0~9」の場合は小当たりC(V通過可能)が選択され、「10~24」の場合は小当たりD(V通過可能)が選択され、「25~99」の場合は小当たりE(V通過可能)が選択される。 On the other hand, as shown in FIG. 28(c), when the second special symbol wins a small win, if the value of the small win type counter C5 is "0 to 9", small win C (V passing is possible) is selected, In the case of "10 to 24", small win D (V passable) is selected, and in the case of "25 to 99", small win E (V passable) is selected.

本実施形態では、小当たり種別に応じて、第2可変入賞装置650のV入口ソレノイド209a、流路ソレノイド209cの動作が設定される。具体的には、小当たりAおよびC~Eによる小当たり遊技では、第2可変入賞装置650の流路ソレノイド209cが動作しており、特別排出流路650e2へと球が入球可能となっている。一方、小当たりBによる小当たり遊技では、第2可変入賞装置650の流路ソレノイド209cが動作していないため。特別排出流路650e2へと球が入球不可能となっている。即ち、小当たりAおよびC~Eは、その後、特定領域(V入賞スイッチ650e3)に球を通過させ、大当たり遊技が付与可能な小当たりであり、小当たりBは大当たりが付与されない小当たりである。 In this embodiment, the operations of the V inlet solenoid 209a and the flow path solenoid 209c of the second variable prize winning device 650 are set according to the small winning type. Specifically, in the small winning game with small winnings A and C to E, the channel solenoid 209c of the second variable winning device 650 is operating, and the ball can enter the special discharge channel 650e2. There is. On the other hand, in the small winning game based on small winning B, the channel solenoid 209c of the second variable winning device 650 is not operating. A ball cannot enter the special discharge channel 650e2. That is, small wins A and C to E are small wins in which a jackpot game can be awarded by passing the ball through a specific area (V winning switch 650e3), and small wins B are small wins in which a jackpot is not awarded. .

また、小当たりAおよびB(第1特別図柄の小当たり当選により選択される小当たり種別)による小当たり遊技では、開閉扉650fが短い期間開放されるようV入口ソレノイド209aが動作し(図10参照)、小当たりC~E(第2特別図柄の小当たり当選により選択される小当たり種別)による小当たり遊技では、開閉扉650fが長い期間開放されるようV入口ソレノイド209aが動作する(図11参照)。即ち、小当たりAおよびBは、小当たり遊技中に第2可変入賞装置650に球が入球し難い小当たりであり、小当たりC~Eは、小当たり遊技中に第2可変入賞装置650に球が入球し易い小当たりである。 In addition, in the small winning game with small winnings A and B (small winning types selected by winning the small winning of the first special symbol), the V inlet solenoid 209a operates so that the opening/closing door 650f is opened for a short period of time (Fig. 10 ), in a small winning game with small winnings C to E (small winning type selected by winning the small winning of the second special symbol), the V inlet solenoid 209a operates so that the opening/closing door 650f is opened for a long period of time (see Fig. (see 11). That is, small wins A and B are small wins in which it is difficult for a ball to enter the second variable winning device 650 during a small winning game, and small wins C to E are small wins in which it is difficult for a ball to enter the second variable winning device 650 during a small winning game. This is a small hit where the ball is easy to hit.

本制御例では、小当たりの種別に応じて、その後付与される大当たりの種別が定められており、小当たりAの後に付与される大当たりは大当たりC(7R時短有大当たり)となり、小当たりBの後に付与される大当たりは大当たりD(2R時短無大当たり)となり、小当たりCの後に付与される大当たりは大当たりF(5R時短有大当たり)となり、小当たりDの後に付与される大当たりは大当たりG(10R時短有大当たり)となり、小当たりEの後に付与される大当たりは大当たりE(15R時短有大当たり)となるように構成されている。 In this control example, the type of jackpot that is awarded after that is determined according to the type of small win, and the jackpot that is awarded after small win A is jackpot C (7R time saving jackpot), and the jackpot that is awarded after small win A is jackpot C (7R time saving jackpot), The jackpot that is awarded after is a jackpot D (2R no time saving jackpot), the jackpot that is awarded after a small win C is a jackpot F (5R time saving jackpot), and the jackpot that is awarded after a small win D is a jackpot G (10R The jackpot awarded after the small win E is a jackpot E (15R jackpot with time savings).

尚、本制御例では、小当たりの種別に応じて、その後付与される大当たりの種別が定められているが、それ以外の仕様として、第2特別図柄の抽選結果が小当たりの場合であっても、大当たり選択テーブルによって大当たりの種別を決定(大当たりの権利のみ獲得)しておき、その後の小当たり遊技においてV入賞スイッチ650e3を球が通過することで先ほど権利を獲得した大当たりを実行するようにしてもよい。このようにすることで、V入賞スイッチ650e3を通過させる小当たりを遊技者が選択可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、小当たり遊技中に球が特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過したことに基づいて、所定の抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、大当たり種別を決定するように構成してもよい。これにより、特定領域を球が通過するタイミングによって実行される大当たり遊技の内容を異ならせることができるため、遊技者が小当たり遊技を意欲的に行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this control example, the type of jackpot that will be awarded after that is determined according to the type of small win, but other than that, if the lottery result of the second special symbol is a small win, Also, the type of jackpot is determined by the jackpot selection table (only the right to win the jackpot is acquired), and when the ball passes through the V winning switch 650e3 in the subsequent small win game, the jackpot for which the right was acquired earlier is executed. It's okay. By doing so, the player can select a small win that passes through the V winning switch 650e3, and can improve the interest of the game. Further, it may be configured such that a predetermined lottery is executed based on the ball passing through a specific area (V winning switch 650e3) during a small winning game, and the jackpot type is determined based on the lottery result. good. As a result, the content of the jackpot game to be executed can be varied depending on the timing when the ball passes through a specific area, so the player will be motivated to play the small win game, which will improve the interest of the game. can.

次に、図29および図30を参照して変動パターンテーブル202dの内容について説明する。変動パターンテーブル202dは、変動パターンの表示態様(変動時間)を決定するために用いられるデータテーブルであり、変動種別カウンタCS1の値毎に表示態様が規定されている。この変動パターンテーブル202dには、特別図柄の種類や抽選結果や遊技状態に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。 Next, the contents of the variation pattern table 202d will be explained with reference to FIGS. 29 and 30. The variation pattern table 202d is a data table used to determine the display mode (variation time) of the variation pattern, and the display mode is defined for each value of the variation type counter CS1. This variable pattern table 202d defines a plurality of different tables corresponding to the types of special symbols, lottery results, and gaming conditions.

具体的には、図29(a)に示すように、特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1と、特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と、特図1小当たり用変動パターンテーブル202d3と、特図1時短用変動パターンテーブル202d4と、特図2用変動パターンテーブル202d5とが少なくとも規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 29(a), there is a variation pattern table 202d1 for special drawing 1 big hit, a variation pattern table 202d2 (normal) for special drawing 1 missing, and a variation pattern table 202d3 for special drawing 1 small winning. At least a special figure 1 time saving variation pattern table 202d4 and a special figure 2 variation pattern table 202d5 are defined.

まず、図29(b)を参照して、特図1大当たり用変動パターンテーブル202dについて説明をする。この特図1大当たり用変動パターンテーブル202d1は、通常状態中における第1特別図柄(特図1)の変動パターン(変動時間)のうち、大当たりに当選した場合における変動パターン(変動時間)を選択するためのテーブルであって、変動パターンの種別(変動時間)を決定するための乱数値(変動種別カウンタ値CS1のカウンタ値)が規定されている。 First, with reference to FIG. 29(b), the special figure 1 jackpot variation pattern table 202d will be explained. This special figure 1 jackpot variation pattern table 202d1 selects the variation pattern (variation time) in the case of winning a jackpot among the variation patterns (variation time) of the first special symbol (special figure 1) during the normal state. This table defines a random value (counter value of the variation type counter value CS1) for determining the type of variation pattern (variation time).

具体的に、停止種別として大当たりが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~50」の範囲にノーマルリーチ(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51~179」の範囲にスーパーリーチ(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180~198」の範囲にスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。 Specifically, when jackpot is determined as the stop type, the fluctuation pattern of normal reach (30 seconds) is associated with the range of "0 to 50" as the value of the fluctuation type counter CS1, and the fluctuation pattern of "51 to 179" is associated with the range of "0 to 50". A super reach (60 seconds) variation pattern is associated with the range, and various special reach (90 seconds) variation patterns are associated with the range "180 to 198".

次に、図29(c)を参照して、特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容について説明する。この特図1外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、通常状態中における第1特別図柄(特図1)の変動パターン(変動時間)のうち、特図1の抽選結果が外れとなった場合における変動パターン(変動時間)を決定するための乱数値(変動種別カウンタ値CS1のカウンタ値)が規定されている。 Next, with reference to FIG. 29(c), the contents of the (normal) variation pattern table 202d2 for special drawing 1 deviation will be explained. This (normal) fluctuation pattern table 202d2 for special pattern 1 failure is used when the lottery result of special pattern 1 is a failure among the fluctuation patterns (variation time) of the first special pattern (special pattern 1) during the normal state. A random value (counter value of the fluctuation type counter value CS1) for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) in is defined.

具体的には、停止種別として完全外れが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~98」の範囲に短外れ(7秒)の変動パターンが対応付けられ、「99~198」の範囲に長外れ(10秒)の変動パターンが対応付けられている。また、第1特別図柄の抽選で外れとなり、停止種別として外れリーチが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~149」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「150~197」の範囲にスーパーリーチ各種(60秒)が対応付けられ、「198」にスペシャルリーチ各種(90秒)が対応付けられている。 Specifically, when complete failure is determined as the stop type, a short deviation (7 seconds) fluctuation pattern is associated with the value of the fluctuation type counter CS1 in the range of "0 to 98", and "99 to 198'' range is associated with a variation pattern that is out of range (10 seconds). In addition, if the first special symbol is out of the lottery and the out-of-reach is determined as the stop type, various types of normal reach (30 seconds) are associated with the range of "0 to 149" as the value of the fluctuation type counter CS1. , various types of super reach (60 seconds) are associated with the range "150 to 197", and various types of special reach (90 seconds) are associated with "198".

次いで、図29(d)を参照して、特図1小当たり用変動パターンテーブル202d3の内容について説明する、この特図1小当たり用変動パターンテーブル202d3は、通常状態中における第1特別図柄(特図1)の変動パターン(変動時間)のうち、特図1の抽選結果が小当たりとなった場合における変動パターン(変動時間)を決定するための乱数値(変動種別カウンタ値CS1のカウンタ値)が規定されている。 Next, with reference to FIG. 29(d), the contents of the special pattern 1 small winning variation pattern table 202d3 will be explained. Random value (counter value of fluctuation type counter value CS1) for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) in the case where the lottery result of special map 1 is a small hit among the fluctuation pattern (fluctuation time) of special map 1) ) is specified.

具体的には、停止種別として小当たり決定された場合には、小当たりの種別(小当たりA、小当たりB)と、変動種別カウンタCS1の値に関わらず、スーパーリーチ各種(60秒)が対応付けられている。 Specifically, when a small hit is determined as the stop type, super reach types (60 seconds) are are associated.

以上、説明をしたように、本実施形態では、第1特別図柄の抽選結果に基づいて、各停止種別に対応して様々な変動パターンが選択されるように構成されており、特に、変動時間が長い(例えば、90秒)変動パターンが第1特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に選ばれやすくなるように設定されている。よって、遊技者は長期間継続して変動表示される場合に、大当たりに当選しているのでは?と期待しながら遊技を行うことになる。よって、設定される変動パターンの期間長によって、遊技結果を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As explained above, in this embodiment, various fluctuation patterns are selected corresponding to each stop type based on the lottery result of the first special symbol, and in particular, the fluctuation time It is set such that a variation pattern with a long time (for example, 90 seconds) is more likely to be selected when the lottery result of the first special symbol is a jackpot. Therefore, if a player sees a fluctuating display that continues for a long period of time, could it be that they have won the jackpot? You will play the game with this expectation. Therefore, the game result can be predicted based on the period length of the set variation pattern, and the interest in the game can be improved.

次に、図30(a)を参照して、特図1時短用変動パターンテーブル202d4の内容について説明する。この特図1時短用変動パターンテーブル202d42は、時短状態中における第1特別図柄(特図1)の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数値(変動種別カウンタ値CS1のカウンタ値)が規定されている。 Next, with reference to FIG. 30(a), the contents of the special figure 1 time saving variation pattern table 202d4 will be explained. This special figure 1 time saving variation pattern table 202d42 has a random value (counter value of variation type counter value CS1) for determining the variation pattern (variation time) of the first special symbol (special figure 1) during the time saving state. stipulated.

具体的には、決定された停止種別および変動種別カウンタCS1の値に関わらず、150秒間の変動パターンが対応付られている。 Specifically, a variation pattern for 150 seconds is associated regardless of the determined stop type and the value of the variation type counter CS1.

図30(b)は、特図2用変動パターンテーブル202d5の内容を示した図である。この特図2用変動パターンテーブル202d5には、通常状態および時短状態における第2特別図柄(特図2)の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数値が規定されている。 FIG. 30(b) is a diagram showing the contents of the special figure 2 variation pattern table 202d5. This special figure 2 variation pattern table 202d5 defines a random value for determining the variation pattern (variation time) of the second special symbol (special figure 2) in the normal state and time saving state.

具体的には、決定された停止種別が大当たりの場合は、変動種別カウンタCS1の値に関わらず、短大当たり(7秒)が設定され、決定された停止種別が小当たりの場合は、変動種別カウンタCS1の値に関わらず、短小当たり(2秒)が対応付けられる。 Specifically, if the determined stop type is a jackpot, a short jackpot (7 seconds) is set regardless of the value of the fluctuation type counter CS1, and if the determined stop type is a small win, the fluctuation type is set. Regardless of the value of the counter CS1, short and small wins (2 seconds) are associated.

次に図25(b)を参照して、本実施形態における主制御装置110のMPU201におけるRAM203の内容について説明する。図25(b)は、主制御装置110のMPU201におけるRAM203の内容を模式的に示した模式図である。図25(b)に示した通り、RAM203は、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、時短中カウンタ203g、大当たり開始フラグ203h、大当たり中フラグ203i、小当たり開始フラグ203j、小当たり中フラグ203k、V通過時大当たり種別格納エリア203m、Vフラグ203n、貯留解除フラグ203p、解除カウンタ203qa、時短中当たりフラグ203q、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。 Next, with reference to FIG. 25(b), the contents of the RAM 203 in the MPU 201 of the main control device 110 in this embodiment will be explained. FIG. 25(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 203 in the MPU 201 of the main control device 110. As shown in FIG. 25(b), the RAM 203 includes a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 2 reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, a special symbol 1 reserved ball number counter 203d, and a special symbol 1 reserved ball storage area 203b. 2 reserved ball number counter 203e, normal symbol reserved ball number counter 203f, time saving medium counter 203g, jackpot start flag 203h, jackpot medium flag 203i, small hit start flag 203j, small hit medium flag 203k, V passing jackpot type storage area 203m , a V flag 203n, a storage release flag 203p, a release counter 203qa, a time saving medium hit flag 203q, and other memory areas 203z.

特別図柄1保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び小当たり種別カウンタC5の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol 1 holding ball storage area 203a has one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area), and each of these areas has a first winning random number counter. Each value of C1, first winning type counter C2, stop type selection counter C3, and small winning type counter C5 are stored, respectively.

より具体的には、球が第1入球口64へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3、及びC5の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (starting winning), each value of each counter C1 to C3 and C5 is acquired, and the acquired data is transferred to the four pending balls. Among the vacant areas (first reservation area to fourth reservation area), the areas are stored in order from the smallest area number (first to fourth). That is, the area with the smaller area number stores data corresponding to the oldest winning in terms of time, and the data corresponding to the oldest winning in terms of time is stored in the first pending area. Note that if data is stored in all four reservation areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, when a special symbol lottery is performed in the main control device 110, the values of the counters C1 to C3 stored in the first reserved area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a are transferred to the execution area. Based on the values of the respective counters C1 to C3 that are shifted (moved) and stored in the execution area, a determination such as a special symbol lottery is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 Note that when data is shifted from the first pending area to the execution area, the first pending area becomes vacant. Therefore, a shift process is performed to move the winning data stored in other holding areas (holding area 2 to holding area 4) to holding areas (holding area 1 to holding area 3) with one lower area number. It will be done. In this embodiment, in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data is shifted only for the reserved areas (2nd reserved area to 4th reserved area) in which winning data is stored.

特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリアとを有している。この特別図柄2保留球格納エリア203bには、第2入球口640への始動入賞に基づいて取得される各カウンタ値が記憶される。カウンタ値の格納方法等については、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様であるため、その詳細な説明については省略する。 The special symbol 2 reserved ball storage area 203b has one execution area and four reserved areas similarly to the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. In this special symbol 2 reserved ball storage area 203b, each counter value acquired based on the starting winning to the second ball entrance 640 is stored. The method of storing the counter value, etc. is the same as that of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, so detailed explanation thereof will be omitted.

普通図柄保留球格納エリア203cは、特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 The normal symbol reserved ball storage area 203c, like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, has one execution area and four reserved areas (1st pending area to 4th pending area). area). A second winning random number counter C4 is stored in each of these areas.

より具体的には、球がスルーゲート67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through the through gate 67, and the acquired data is applied to the vacant areas of the four holding areas (first holding area to fourth holding area). The areas with the smallest area number (1st to 4th) are stored in order from among the areas in which the area is located. That is, similar to the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, data corresponding to the winnings are stored while the winning order is maintained. Note that if data is stored in all four reservation areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, in the main control device 110, when a winning lottery of normal symbols is performed, the value of the counter C4 stored in the first reservation area of the normal symbol reservation ball storage area 203c is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area, a determination is made as to whether the normal symbol is a hit or not.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄2保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 In addition, when data is shifted from the reservation first area to the execution area, the reservation first area becomes vacant, so as in the case of the special symbol 1 reservation ball storage area 203a and the special symbol 2 reservation ball storage area 203b, Shift processing is performed to shift winning data stored in other holding areas to a holding area with an area number one smaller. Further, data shifting is also performed only for the reservation area in which winning data is stored.

特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図43のS704参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図38のS210参照)。 The special symbol 1 reserved ball number counter 203d displays a variable display (third symbol) of the special symbol (first symbol) performed on the first symbol display device 37 based on the ball entering the first ball entrance 64 (starting winning). This is a counter that counts the number of pending pitches (the number of times of waiting) up to four times (fluctuating display performed on the display device 81). The initial value of this special symbol 1 reserved ball number counter 203d is set to zero, and each time a ball enters the first ball entrance 64 and the number of reserved balls in the variable display increases, it reaches the maximum value of 4. It is added by 1 (see S704 in FIG. 43). On the other hand, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time a new special symbol variable display is executed (see S210 in FIG. 38).

この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄における変動表示の保留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図38のS211参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of this special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number of pending balls N1 of the variable display in the first special symbol) is notified to the audio lamp control device 113 by the reserved ball number command (see S211 in FIG. 38). The held ball number command is a command sent from the main control device 110 to the audio lamp control device 113 every time the value of the special symbol 1 held ball number counter 203d is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b、および特別図柄2保留球数カウンタ223cによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The audio lamp control device 113 suspends the variable display held in the main control device 110 by a hold ball number command transmitted from the main control device 110 every time the value of the special symbol 1 held ball number counter 203d is changed. The value of the number of pitches itself can be obtained. As a result, the number of held balls in the variable display managed by the special symbol 1 held ball number counter 223b and the special symbol 2 held ball number counter 223c of the audio lamp control device 113 is changed to the main control device 110 due to the influence of noise etc. Even if the number of held pitches deviates from the actual number of held pitches in the variable display, the deviation can be corrected by the next received command for the number of held pitches.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。 The audio lamp control device 113 manages the number of balls on hold based on the number of balls on hold command, and displays the number of balls on display for notifying the display control device 114 of the number of balls on hold each time the number of balls on hold changes. Send pitch count command. The display control device 114 displays the number of reserved balls symbol on the third symbol display device 81 based on the number of reserved pitches notified by this display number of reserved pitches command.

特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図43のS710参照)。一方、特別図柄2保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図38のS205参照)。この特別図柄2保留球数カウンタ203eの値も、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値と同様に、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113へと通知される。 The special symbol 2 reserved ball number counter 203e displays a variable display (third symbol) of a special symbol (first symbol) performed on the first symbol display device 37 based on the ball entering the second ball entrance 640 (starting winning). This is a counter that counts the number of pending pitches (the number of times of waiting) up to four times (fluctuating display performed on the display device 81). The initial value of this special symbol 2 reserved ball number counter 203e is set to zero, and each time a ball enters the second ball entrance 640 and the number of reserved balls in the variable display increases, it reaches the maximum value of 4. It is added by 1 (see S710 in FIG. 43). On the other hand, the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is decremented by 1 each time a new special symbol variable display is executed (see S205 in FIG. 38). The value of this special symbol 2 reserved ball number counter 203e is also notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command similarly to the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球がスルーゲート67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図47のS1104参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図45のS905参照)。 The normal symbol reserved ball number counter 203f sets the number of reserved balls (the number of times of waiting) of the variable display of the normal symbol (second symbol) performed on the second symbol display device 83 based on the passage of the ball through the through gate 67 to a maximum of four times. This is a counter that counts up to The initial value of this normal symbol reserved ball number counter 203f is set to zero, and each time a ball passes through the through gate 67 and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4 ( (See S1104 in FIG. 47). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time a new normal symbol (second symbol) is displayed in a variable manner (see S905 in FIG. 45).

球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図47のS1105)。一方、球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図47のS1103:No)。 When the ball passes through the through gate 67, if the value of this normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of pending times M of variable display in the normal symbol) is less than 4, the value of the second winning random number counter C4 is acquired. , the acquired data is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c (S1105 in FIG. 47). On the other hand, when the ball passes through the through gate 67, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 4, nothing new is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S1103 in FIG. 47: No ).

時短中カウンタ203gは、普通図柄の時短状態(時短状態)において、残りの時短期間(特別図柄の変動回数)をカウントするためのカウンタである。この時短中カウンタ203gは、大当たり種別が「大当たりB,D」以外(即ち、「大当たりA,C,E~G」)である大当たり遊技終了時に、1が設定される(図54のS1815参照)。即ち、本実施形態では、大当たり遊技後に時短状態が付与される場合には、1回の時短状態が付与される。 The time saving medium counter 203g is a counter for counting the remaining time period (number of changes of special symbols) in the time saving state (time saving state) of normal symbols. This time-saving medium counter 203g is set to 1 at the end of a jackpot game where the jackpot type is other than "jackpot B, D" (that is, "jackpot A, C, E to G") (see S1815 in FIG. 54). . That is, in this embodiment, when a time saving state is given after a jackpot game, one time saving state is given.

大当たり開始フラグ203hは、大当たりの開始タイミングであるか否かを判別するために用いるフラグである。この大当たり開始フラグ203hは、特別図柄変動処理(図38参照)において抽選結果が大当たりである場合にオンに設定され(図38のS219参照)、大当たり制御処理(図54参照)において大当たりの開始タイミングであるかを判別するために参照され(図54のS1801参照)、その大当たり制御処理において大当たり開始タイミングであると判別された場合にオフに設定されるものである(図54のS1802参照)。これにより、大当たり開始タイミングに応じた処理を実行することができる。上述した各制御例においても、図示は省略したが、同様にして大当たり開始タイミングを判別している。 The jackpot start flag 203h is a flag used to determine whether or not it is the jackpot start timing. This jackpot start flag 203h is set to ON when the lottery result is a jackpot in the special symbol variation process (see FIG. 38) (see S219 in FIG. 38), and the jackpot start timing in the jackpot control process (see FIG. 54). (See S1801 in FIG. 54), and is set to OFF when it is determined in the jackpot control process that it is the jackpot start timing (see S1802 in FIG. 54). Thereby, it is possible to execute processing according to the jackpot start timing. In each of the control examples described above, although not shown, the jackpot start timing is similarly determined.

大当たり中フラグ203iは、大当たり中であるか否か、即ち、大当たり遊技が実行されているか否かを判別するために用いるフラグである。この大当たり中フラグ203iは、上述した大当たり開始フラグ203hと同様に、特別図柄変動処理(図38参照)において抽選結果が大当たりである場合にオンに設定される(図38のS219参照)。そして、大当たり制御処理(図54参照)において、大当たり中であるか否かを判別するために参照され(図54のS1805参照)、その大当たり制御処理において、大当たり終了のタイミングであると判別された場合に、オフに設定される(図54のS1813参照)。 The jackpot flag 203i is a flag used to determine whether or not there is a jackpot, that is, whether or not a jackpot game is being executed. Similar to the jackpot start flag 203h described above, this jackpot flag 203i is set to ON when the lottery result is a jackpot in the special symbol variation process (see FIG. 38) (see S219 in FIG. 38). Then, in the jackpot control process (see FIG. 54), it is referenced to determine whether or not a jackpot is in progress (see S1805 in FIG. 54), and in the jackpot control process, it is determined that it is the timing to end the jackpot. In this case, it is set to off (see S1813 in FIG. 54).

小当たり開始フラグ203jは、小当たりの開始タイミングであるか否かを判別するために用いられるフラグである。この小当たり開始フラグ203jは、特別図柄変動処理(図38参照)において抽選結果が小当たりであると判別された場合に実行される小当たり開始設定処理(図42参照)においてオンに設定される(図42のS610参照)。そして、小当たり制御処理(図55参照)において小当たりの開始タイミングであるか否かを判別するために参照され(図55のS1901参照)、その小当たり制御処理において小当たりの開始タイミングであると判別された場合にオフに設定される(図55のS1902参照)。 The small win start flag 203j is a flag used to determine whether it is the timing to start a small win. This small hit start flag 203j is set to ON in the small hit start setting process (see FIG. 42) that is executed when the lottery result is determined to be a small win in the special symbol variation process (see FIG. 38). (See S610 in FIG. 42). Then, in the small hit control process (see FIG. 55), it is referenced to determine whether it is the start timing of the small hit (see S1901 in FIG. 55), and in the small win control process, it is the start timing of the small hit. If it is determined that this is the case, it is set to off (see S1902 in FIG. 55).

小当たり中フラグ203kは、小当たり中であるか否か、即ち、小当たり遊技が実行されているか否かを判別するために用いるフラグである。この小当たり中フラグ203kは、上述した小当たり開始フラグ203jと同様に、小当たり開始設定処理(図42参照)においてオンに設定される(図42のS610参照)。そして、小当たり制御処理(図55参照)において小当たり中であるか否かを判別するために参照され(図55のS1906)、その小当たり制御処理において小当たりの終了タイミングであると判別された場合にオフに設定される(図55のS1911)。 The small winning medium flag 203k is a flag used to determine whether or not a small winning is occurring, that is, whether or not a small winning game is being executed. This small hit medium flag 203k is set to ON in the small hit start setting process (see FIG. 42) like the small hit start flag 203j described above (see S610 in FIG. 42). Then, it is referenced in the small win control process (see FIG. 55) to determine whether or not a small win is occurring (S1906 in FIG. 55), and in the small win control process, it is determined that it is the end timing of the small win. is set to off (S1911 in FIG. 55).

V通過時大当たり種別格納エリア203mは、小当たりに当選した際に、当選した小当たりの小当たり種別に対応する大当たり種別を格納するためのエリアであり、小当たり遊技状態中に球が特定領域を通過したことに基づいて実行される大当たりの種別が格納されている。このV通過時大当たり種別格納エリア203mは小当たり開始設定処理(図42参照)において、当選した小当たり種別に対応した大当たり種別が設定され(図42のS608参照)、V通過処理(図50参照)において、設定された大当たり種別が読み出され(図50のS1401参照)、対応するVフラグがオンに設定される(図50のS1401参照)。 The jackpot type storage area 203m when passing V is an area for storing the jackpot type corresponding to the small win type when a small win is won. The type of jackpot that is executed based on passing is stored. In this V passing jackpot type storage area 203m, a jackpot type corresponding to the winning small winning type is set in the small winning start setting process (see FIG. 42) (see S608 in FIG. 42), and a jackpot type corresponding to the winning small winning type is set in the V passing process (see FIG. 50). ), the set jackpot type is read out (see S1401 in FIG. 50), and the corresponding V flag is set on (see S1401 in FIG. 50).

Vフラグ203nは、第2可変入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を球が通過したことを記憶するためのフラグであり、小当たり遊技終了時にこのVフラグ203nの値に基づいて大当たり種別を設定するものである。このVフラグ203nは、V通過処理(図50参照)においてV通過時大当たり種別の値に基づいて設定され(図50のS1402)、小当たり終了処理において参照され(図56のS2003,S2004)、その後にオフに設定される(図56のS2006)。 The V flag 203n is a flag for remembering that the ball has passed through the V winning switch 650e3 of the second variable winning device 650, and the jackpot type is set based on the value of this V flag 203n at the end of the small winning game. It is something. This V flag 203n is set based on the value of the jackpot type when passing V in the V passing process (see FIG. 50) (S1402 in FIG. 50), and is referenced in the small winning ending process (S2003 and S2004 in FIG. 56), After that, it is set to off (S2006 in FIG. 56).

貯留解除フラグ203pは、パチンコ機10に設けられた貯留装置750の貯留弁750aを解除(開放)させる期間を示すために用いられるフラグであって、オンに設定される場合に貯留装置750の貯留状態が解除され、オフに設定される場合に貯留装置750が貯留状態となる。この貯留解除フラグ203pは、大当たり制御処理(図54参照)において大当たりの開始タイミングであると判別された場合に(図54のS1801:YES)、オンに設定され(図54のS1804)、貯留装置制御処理(図58参照)において参照され(図58のS2202参照)、解除カウンタ203Paの値が上限値(25000)に到達した場合に(図58のS2205参照)、オフに設定される(図58のS2208)。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されたタイミングで貯留装置750が解除状態となり(貯留弁750aが開放動作し)、所定期間(10秒間)経過した場合に、貯留状態となる(貯留弁750aが閉鎖動作する)ように構成されている。これにより、大当たりに当選した場合に遊技者に付与される特典を増やすことができる。 The storage release flag 203p is a flag used to indicate a period for releasing (opening) the storage valve 750a of the storage device 750 provided in the pachinko machine 10, and when set to on, the storage of the storage device 750 is stopped. When the state is canceled and set to off, the storage device 750 enters the storage state. This storage release flag 203p is set to ON (S1804 in FIG. 54) when it is determined in the jackpot control process (see FIG. 54) that it is the jackpot start timing (S1801 in FIG. 54: YES), and the storage device It is referenced in the control process (see FIG. 58) (see S2202 in FIG. 58), and is set to off when the value of the release counter 203Pa reaches the upper limit (25000) (see S2205 in FIG. 58). S2208). That is, in this embodiment, the storage device 750 enters the release state (the storage valve 750a opens) at the timing when the jackpot game is started, and when a predetermined period (10 seconds) has elapsed, the storage device 750 enters the storage state (the storage valve 750a opens). 750a is configured to perform a closing operation). Thereby, it is possible to increase the benefits given to the player when winning the jackpot.

なお、貯留装置750の状態(貯留状態、解除状態)を可変させる構成として、本実施形態以外の構成を用いてもよく、例えば、貯留装置750を解除状態へと移行させる大当たりと、貯留装置750を解除状態へと移行させない大当たりとを、選択された大当たり種別によって設定可能にしてもよいし、複数の入賞口(例えば、第1特定入賞口65、第2特定入賞口650)を予め定められた順序で開放動作される大当たり遊技が実行される場合には、特定の入賞口が開放されるタイミングで貯留装置750を解除状態へと移行されるようにしてよい。 Note that a configuration other than this embodiment may be used as a configuration for changing the state of the storage device 750 (storage state, release state). For example, a jackpot that moves the storage device 750 to the release state, and A jackpot that does not shift to a release state may be settable depending on the selected jackpot type, or a plurality of winning openings (for example, the first specific winning opening 65, the second specific winning opening 650) may be set in advance. When a jackpot game is executed in which opening operations are performed in the same order, the storage device 750 may be shifted to the release state at the timing when a specific winning opening is opened.

さらに、貯留装置750を解除状態から貯留状態へと移行される構成(解除状態の終了条件)についても、本実施形態では解除状態に移行してから10秒経過した場合に解除状態を終了する構成とし、貯留装置750に球が貯留されていなくても、貯留装置750を球が通過可能としているが、貯留装置が解除状態となる期間を短くし(例えば0.5秒)、貯留装置750に貯留されている球のみが貯留装置750を通過可能となるようにしてもよい。これにより、貯留装置750の解除条件(大当たり)が成立するまでに、貯留装置750に球を貯留させようと遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 Furthermore, regarding the configuration in which the storage device 750 is transferred from the released state to the storage state (the condition for ending the released state), in this embodiment, the released state is ended when 10 seconds have elapsed since the storage device 750 was transferred to the released state. Although the ball can pass through the storage device 750 even if no ball is stored in the storage device 750, the period in which the storage device is in the released state is shortened (for example, 0.5 seconds), and the ball can pass through the storage device 750. Only the balls stored may be allowed to pass through the storage device 750. Thereby, the player can be motivated to play the game in order to store balls in the storage device 750 before the release condition (jackpot) of the storage device 750 is satisfied.

解除カウンタ203paは、貯留装置750の貯留弁750aを解除(開放)させる期間を計測するためのカウンタである。この解除カウンタ203paは、貯留装置用制御処理(図58参照)において、貯留解除フラグ203pがオンに設定されたと判別した場合に(図58のS2202参照)、「1」に設定され(図58のS2204参照)、以降、貯留装置用制御処理が実行される度に、値を1加算する(図58のS2206参照)。そして、カウンタの値が「25000」に到達したかが判別され(図58の2205参照)、その判別結果に基づいて、貯留弁750aの可変動作が制御され、貯留弁750aが閉鎖状態に可変制御されると、解除カウンタ203Paの値が「0」に設定される(図58のS2209参照)。 The release counter 203pa is a counter for measuring the period during which the storage valve 750a of the storage device 750 is released (opened). This release counter 203pa is set to "1" (see S2202 in FIG. 58) when it is determined in the storage device control process (see FIG. 58) that the storage release flag 203p is set to ON (see S2202 in FIG. 58). (see S2204), and thereafter, each time the storage device control process is executed, the value is incremented by 1 (see S2206 in FIG. 58). Then, it is determined whether the value of the counter has reached "25000" (see 2205 in FIG. 58), and based on the determination result, the variable operation of the storage valve 750a is controlled, and the storage valve 750a is variably controlled to be in the closed state. Then, the value of the release counter 203Pa is set to "0" (see S2209 in FIG. 58).

時短中当たりフラグ203qは、抽選結果が当たりである普通図柄の抽選(普図抽選)がどの遊技状態で実行されたかを示すためのフラグであり、時短状態中に抽選が実行された場合に、オンに設定される。この時短中当たりフラグ203qは、普図抽選の当たりに基づいて実行される電動役物640aの開放パターンを設定する際に参照される。 The time-saving medium winning flag 203q is a flag for indicating in which gaming state the lottery with normal symbols (general symbol lottery) in which the lottery result is a win is executed, and when the lottery is executed during the time-saving state, Set to on. This time-saving medium winning flag 203q is referred to when setting an opening pattern of the electric accessory 640a to be executed based on a winning of the general lottery.

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。 The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main controller 110.

図8に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第1特定入賞口65aを閉鎖または開放するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, and a large opening solenoid for closing or opening the first specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a solenoid for driving an electric accessory is connected, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via an input/output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図7、122)回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ(図7、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 is also connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), and a RAM erase switch (122 in FIG. 7) circuit 253, which will be described later, provided in the power supply 115. Various processes are executed based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch (122 in FIG. 7) circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores control programs executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。 Like the RAM 203 of the main control device 110, the RAM 213 of the payout control device 111 has a stack area in which the contents of the internal register of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power to the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, similar to the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured so that a power outage signal SG1 is input from the power outage monitoring circuit 252 when the power is cut off due to an occurrence of a power outage, etc., and the power outage signal SG1 is When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (see FIG. 51) as processing during a power outage is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like. Further, although not shown, a prize ball detection switch for detecting paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. Note that the prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but not to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotational operation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues an instruction to launch the ball. The ball firing unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, when the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the stop switch 51b for stopping the ball launch is turned off (not operated), the operation handle is turned off. The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置227(装飾用ランプ227a、透過用ランプ227b、その他ランプ227c等)における点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有している。 The audio lamp control device 113 controls the output of audio from an audio output device (speaker, etc. not shown) 226, the output of turning on and off the lamp display device 227 (decorative lamp 227a, transparent lamp 227b, other lamps 227c, etc.), and fluctuations. It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114, such as display effects (variable display). The MPU 221, which is an arithmetic unit, has a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 consisting of an address bus and a data bus. The main control device 110, display control device 114, audio output device 226, lamp display device 227, frame button 22, etc. are connected to the input/output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The audio lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, changes the stage displayed on the third symbol display device 81, or changes the stage displayed at the time of super reach. It controls the audio output device 226 and the lamp display device 227, and also instructs the display control device 114 to change the content of the presentation. When the stage is changed, a back image change command including information regarding the changed stage is sent to the display control device 114 in order to display a back image corresponding to the changed stage on the third symbol display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is the main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The audio lamp control device 113 determines errors according to commands from the main controller 110 and the status of various devices connected to the audio lamp control device 113, and controls the display of error commands including the type of error. to device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について図31、図32を参照して説明する。図31(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。図31(a)に示した通り、ROM222は、変動パターン選択テーブル222aと、演出状態選択テーブル222bとを少なくとも有している。 Next, details of the electrical configuration of the audio lamp control device 113 will be explained with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113. As shown in FIG. 31(a), the ROM 222 includes at least a variation pattern selection table 222a and a performance state selection table 222b.

変動パターン選択テーブル222aは、音声ランプ制御装置113は主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定するために用いられる。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数の種類のうち1の変動態様が決定される。 In the fluctuation pattern selection table 222a, the audio lamp control device 113 selects, based on the fluctuation pattern command output from the main control device 110, the rough fluctuation contents (fluctuation time, fluctuation type (reach, miss, etc.) indicated by the fluctuation pattern command). ) is used to determine more detailed fluctuation contents. This makes it possible to determine even more diverse variations. Here, one variation mode among a plurality of types is determined by lottery for the rough variation content instructed by the main controller 110.

演出状態選択テーブル222bは、第3図柄表示装置81に表示される演出画像(第3図柄画像、保留図柄画像、背景画像等)の表示態様を設定するための演出状態を選択するテーブルであって、パチンコ機10の遊技状態、各種フラグの成立状態、特別図柄や普通図柄の抽選結果に基づいて6種類の演出状態のうち、何れかの演出状態が選択される。 The performance state selection table 222b is a table for selecting a performance state for setting the display mode of the performance images (third symbol image, reserved symbol image, background image, etc.) displayed on the third symbol display device 81. , one of the six performance states is selected based on the gaming state of the pachinko machine 10, the state of establishment of various flags, and the lottery results of special symbols and normal symbols.

ここで、演出状態選択テーブル222bの内容について図32(a)を参照して説明する。図32(a)は、演出状態選択テーブル222bの内容を模式的に示した模式図である。図32(a)に示す通り、演出状態選択テーブル222bは、連荘中フラグ223i、普図有効フラグ223q、疑似演出フラグ223r、特2変動フラグ223sの成立状態(オンに設定されているか、オフに設定されているか)により、演出状態「1」~「6」の何れかが選択されるように構成されている。 Here, the contents of the performance state selection table 222b will be explained with reference to FIG. 32(a). FIG. 32(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the performance state selection table 222b. As shown in FIG. 32(a), the performance state selection table 222b shows the establishment status of the continuous game flag 223i, the normal map effective flag 223q, the pseudo performance flag 223r, and the special 2 variation flag 223s (whether they are set on or off). The configuration is such that one of the performance states "1" to "6" is selected depending on whether the performance state is set to "1" to "6".

具体的には、連荘中フラグ223iがオフに設定されている状態において、疑似演出フラグ223rもオフに設定されている場合は、演出状態「1」が選択される。一方、疑似演出フラグ223rがオンに設定されている場合は、演出状態「2」が選択される。また、連荘中フラグ223iがオンに設定され、普図有効フラグ223qがオフに設定されている状態において、特図2変動フラグ223sがオフに設定されている場合は、演出状態「3」が選択される。一方、特図2変動フラグ223sがオンに設定されている場合は、演出状態「4」が選択される。そして、連荘中フラグ223iがオンに設定され、普図有効フラグ223qがオンに設定されている場合は、演出状態「5」が選択される。この演出状態「5」が選択されている状態において、実行されている第1特別図柄(特図1)の変動停止タイミングと、普通図柄(普図)の変動停止タイミングとが所定間隔(特図1の変動停止タイミングよりも普図の変動停止タイミングのほうが早く、且つ、それぞれの変動停止タイミングが2秒以内)の場合には、演出状態「6」が選択される。 Specifically, in a state where the consecutive game flag 223i is set to OFF and the pseudo effect flag 223r is also set to OFF, the effect state "1" is selected. On the other hand, when the pseudo effect flag 223r is set to ON, the effect state "2" is selected. In addition, if the special pattern 2 variation flag 223s is set to OFF while the continuous game flag 223i is set to ON and the regular pattern valid flag 223Q is set to OFF, the performance state "3" is set to OFF. selected. On the other hand, when the special figure 2 variation flag 223s is set on, the production state "4" is selected. Then, when the consecutive game flag 223i is set to ON and the regular map valid flag 223q is set to ON, the effect state "5" is selected. In the state where this performance state "5" is selected, the fluctuation stop timing of the first special symbol (special symbol 1) being executed and the fluctuation stop timing of the normal symbol (common symbol) are set at a predetermined interval (special symbol If the fluctuation stop timing of the ordinary figure is earlier than the fluctuation stop timing of No. 1, and each fluctuation stop timing is within 2 seconds, the effect state "6" is selected.

ここで、演出状態選択テーブル222bにより選択される演出状態と、第3図柄表示装置81に表示される表示態様との関係について、図32(b)を参照して説明する。図32(b)は、演出状態選択テーブル222bにより選択される各演出状態と、第3図柄表示装置81に表示される第3図柄および保留図柄との関係を示した模式図である。なお、設定される演出状態によって表示態様が可変される対象は、上述した第3図柄および保留図柄だけではなく、第3図柄表示装置81に表示される各種演出画像も、設定されている演出状態に対応した演出画像へと可変されるが、その詳細な説明は省略する。 Here, the relationship between the performance state selected by the performance state selection table 222b and the display mode displayed on the third symbol display device 81 will be explained with reference to FIG. 32(b). FIG. 32(b) is a schematic diagram showing the relationship between each performance state selected by the performance state selection table 222b and the third symbol and reserved symbol displayed on the third symbol display device 81. Note that the objects whose display modes are changed depending on the set performance state are not only the third symbols and pending symbols described above, but also various performance images displayed on the third symbol display device 81, depending on the set performance state. The detailed explanation will be omitted.

図32(b)に示す通り、演出状態選択テーブル222bにより選択された演出状態によって、第3図柄表示装置81の第1表示領域Dmに表示される第3図柄(主図柄)(図9参照)と、第3図柄表示装置81の第1副表示領域Ds1に表示される主保留図柄(図9参照)とに対応させる図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)とが異なるように規定されている。このように、演出状態によって、主図柄、主保留図柄に対応させる図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)を異ならせることで、複雑な遊技性を有するパチンコ機10において、主図柄と主保留図柄とを遊技者に把握させるだけで主たる遊技の結果を分かり易く報知することができる。 As shown in FIG. 32(b), the third symbol (main symbol) displayed in the first display area Dm of the third symbol display device 81 according to the performance state selected by the performance state selection table 222b (see FIG. 9) The symbols (first special symbol, second special symbol, normal symbol) made to correspond to the main reserved symbol (see FIG. 9) displayed in the first sub-display area Ds1 of the third symbol display device 81 are different from each other. stipulated in In this way, by changing the main symbol and the symbols (first special symbol, second special symbol, normal symbol) that correspond to the main reserved symbol depending on the performance state, the main symbol can be changed in the pachinko machine 10 with complicated gameplay. The result of the main game can be notified in an easy-to-understand manner by simply letting the player understand the symbols and the main reserved symbols.

具体的には、演出状態「1」が選択されている場合は、第1特別図柄(特図1)に対応する第3図柄が主図柄となり、特図1の保留記憶数を示すための保留図柄が主保留図柄となり第3図柄表示装置81に表示される(図9参照)。なお、演出状態「1」は、遊技状態が左打ち遊技が実行されている通常状態中に選択される。 Specifically, when production state "1" is selected, the third symbol corresponding to the first special symbol (special symbol 1) becomes the main symbol, and the reserved symbol is used to indicate the number of reserved memories for special symbol 1. The symbol becomes the main reserved symbol and is displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 9). Note that the production state "1" is selected when the game state is a normal state in which a left-handed game is being executed.

次に、演出状態「2」が選択されている場合は、何れの図柄(特図1、特図2、普図)にも対応しない演出用の擬似図柄が主図柄(疑似主図柄Dmb)となり、主保留図柄には何れの保留図柄も表示しないように第3図柄表示装置81に表示される(図22(b)参照)。なお、演出状態「2」は、遊技状態が通常状態であって、特図1の小当たり遊技が実行される場合に選択される。 Next, when production state "2" is selected, a pseudo pattern for production that does not correspond to any pattern (special pattern 1, special pattern 2, general pattern) becomes the main pattern (pseudo main pattern Dmb). , the main reserved symbols are displayed on the third symbol display device 81 so that no reserved symbols are displayed (see FIG. 22(b)). Note that the performance state "2" is selected when the game state is the normal state and the small winning game of special figure 1 is executed.

この演出状態「2」が選択されている場合に主図柄として表示される疑似主図柄Dmbは、その他の主図柄と同様に図柄の変動表示(図22(a)参照)と停止表示(図22(b))とが実行されるものであり、特図1の小当たり遊技において、第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aが開放されるタイミングに基づいて、疑似主図柄Dmbが所定の表示態様(同一の図柄が停止表示される態様(図22(b)参照)で停止表示されるように表示制御される。これにより、遊技者に対して疑似主図柄Dmbの停止表示によって小当たり遊技中の第2特定入賞口650aの開放タイミングを報知することができるとともに、あたかも疑似主図柄Dmbの変動(抽選)の結果として第2特定入賞口650aが開放する特典が付与されたと思わせることができる。 The pseudo main symbol Dmb, which is displayed as the main symbol when this production state "2" is selected, has a variable display (see Fig. 22(a)) and a static display (see Fig. 22(a)), as well as other main symbols. (b)) is executed, and in the small winning game of special figure 1, the pseudo main symbol Dmb is predetermined based on the timing when the second specific winning hole 650a of the second variable winning device 650 is opened. The display is controlled so that the same symbol is stopped and displayed in the display mode (a mode in which the same symbol is stopped and displayed (see FIG. 22(b)). As a result, the pseudo main symbol Dmb is stopped and displayed to the player. It is possible to notify the opening timing of the second specific winning hole 650a during a winning game, and make it seem as if the privilege of opening the second specific winning hole 650a has been granted as a result of the fluctuation (lottery) of the pseudo main symbol Dmb. be able to.

また、疑似主図柄Dmbが変動表示される回数は、少なくとも、小当たり遊技中に第2特定入賞口650aが開放される回数よりも多く設定され、第2特定入賞口650aの開放タイミングに対応していない疑似主図柄Dmbの変動表示は、所定の表示態様以外の表示態様(例えば、非同一の図柄が停止表示される態様(所謂、ばらけ目))で停止表示されるように表示制御されている。これにより、小当たり遊技中における第2特定入賞口650aの開放タイミングに関わらず、常に疑似主図柄Dmbを変動表示させることができ、演出効果を高めることができる。 Further, the number of times the pseudo main symbol Dmb is displayed in a variable manner is set to be at least more than the number of times the second specific winning hole 650a is opened during the small winning game, and corresponds to the opening timing of the second specific winning hole 650a. The variable display of the pseudo main symbol Dmb that is not displayed is controlled to be stopped and displayed in a display mode other than the predetermined display mode (for example, a mode in which non-identical symbols are stopped and displayed (so-called random patterns)). ing. Thereby, the pseudo main symbol Dmb can always be variably displayed regardless of the opening timing of the second specific winning hole 650a during the small winning game, and the performance effect can be enhanced.

さらに、演出状態「2」が選択されている場合は、主保留図柄が表示されないため、疑似主図柄Dmbの変動と保留図柄の増減関係とを遊技者に把握されにくくすることができる。つまり、疑似主図柄Dmbは、実際に保留記憶されている各図柄(特図1、特図2、普図)に対応した図柄ではないため、疑似主図柄Dmbの変動表示が開始された場合に、何れかの保留図柄(特図1保留図柄、特図2保留図柄、普図保留図柄)の数が増減することはない。よって、疑似主図柄Dmbが変動表示される演出状態「2」において、何れかの保留図柄(特図1保留図柄、特図2保留図柄、普図保留図柄)を主保留図柄として表示してしまうと、主図柄が変動を開始した場合に主保留図柄が減少しない状態となり、遊技者に違和感を与えるという事態が発生してしまう。これに対し、本実施形態では、演出状態「2」が選択されている場合は、主保留図柄を表示しないため、上述した事態が発生してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, when the performance state "2" is selected, the main pending symbols are not displayed, so that it is difficult for the player to understand the relationship between the fluctuation of the pseudo main symbol Dmb and the increase/decrease in the pending symbols. In other words, since the pseudo main symbol Dmb is not a symbol corresponding to each symbol actually stored in storage (special symbol 1, special symbol 2, general symbol), when the variable display of the pseudo main symbol Dmb is started, , the number of any of the reserved symbols (special symbol 1 reserved symbol, special symbol 2 reserved symbol, general symbol reserved symbol) will not increase or decrease. Therefore, in the performance state "2" where the pseudo main symbol Dmb is displayed in a variable manner, any of the reserved symbols (special symbol 1 reserved symbol, special symbol 2 reserved symbol, regular symbol reserved) is displayed as the main reserved symbol. Then, when the main symbols start to fluctuate, the main reserved symbols do not decrease, resulting in a situation where the player feels uncomfortable. On the other hand, in this embodiment, when the production state "2" is selected, the main pending symbol is not displayed, so that it is possible to suppress the above-mentioned situation from occurring.

なお、本実施形態では、演出状態「2」が選択されている場合には、主保留図柄を表示しないように構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、疑似主図柄Dmbに対応させた疑似主保留図柄を表示するようにしてもよい。この場合、疑似主図柄Dmbの変動表示に対応させて疑似主保留図柄の数を増減させるとよい。これにより、遊技者に対して、違和感を与えることなく疑似主図柄の変動表示を実行することができる。 In addition, in this embodiment, when the performance state "2" is selected, the main pending symbol is not displayed, but other configurations may be used. For example, the pseudo main symbol A pseudo main reserved symbol corresponding to Dmb may be displayed. In this case, it is preferable to increase or decrease the number of pseudo main reserved symbols in accordance with the variable display of the pseudo main symbol Dmb. Thereby, the pseudo main symbols can be displayed in a variable manner without giving the player a sense of discomfort.

さらに、疑似主保留図柄を表示する場合においては、実行される小当たり遊技の種別に基づいて表示される疑似主保留図柄の数や表示態様が設定されるようにするとよい。このように構成することで、演出状態「2」が選択された小当たり遊技が開始されたタイミングで主保留図柄として表示される疑似主保留図柄によって今回の小当たり遊技の内容を遊技者に予測させることが可能となり、楽しみながら小当たり遊技を実行させることができる。 Furthermore, when displaying the pseudo main pending symbols, it is preferable that the number and display mode of the pseudo main pending symbols to be displayed are set based on the type of small winning game to be executed. With this configuration, the content of the current small winning game can be predicted to the player by the pseudo main pending symbol that is displayed as the main pending symbol at the timing when the small winning game in which the performance state "2" is selected is started. This makes it possible to play a small winning game while having fun.

また、第2特定入賞口650aが開放するタイミングに対応した疑似主図柄Dmbの停止表示態様を同一の図柄が停止表示される表示態様としているが、加えて、第2特定入賞口650aに入球した球により付与される特典の内容に基づいて停止表示される同一の図柄の種類が異なるように表示制御される。具体的には、第2特定入賞口650aに入球した球が特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過可能なタイミングで開放される第2特定入賞口650aの開放タイミングに対応した疑似主図柄Dmbの停止表示態様として特定の同一数字が停止表示される表示態様(例えば、「777」)とし、それ以外のタイミングで開放される第2特定入賞口650aの開放タイミングに対応した疑似主図柄Dmbの停止表示態様として特定の同一数字とは異なる表示態様(例えば、「444」)とする。これにより、疑似主図柄Dmbが同一数字で停止表示されることにより、第2特定入賞口650aに開放タイミングを遊技者に報知し、さらに、停止表示される数字の種類によって、付与される特典の内容を報知(示唆)することができる。よって、疑似主図柄Dmbを用いた演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the stop display mode of the pseudo main symbol Dmb corresponding to the timing when the second specific winning hole 650a opens is a display mode in which the same symbol is stopped and displayed, but in addition, the second specific winning hole 650a enters the stop display mode. The display is controlled so that the types of the same symbol that are stopped and displayed are different based on the content of the privilege that is given by the ball. Specifically, the pseudo main symbol Dmb corresponds to the opening timing of the second specific winning hole 650a, which is opened at the timing when the ball entering the second specific winning hole 650a can pass through the specific area (V winning switch 650e3). As the stop display mode, a display mode in which a specific same number is stopped and displayed (for example, "777"), and the pseudo main symbol Dmb corresponding to the opening timing of the second specific winning hole 650a that is opened at other timings. The stop display mode is a display mode different from the specific same number (for example, "444"). As a result, the pseudo main symbol Dmb is stopped and displayed with the same number, thereby informing the player of the opening timing of the second specific winning hole 650a, and furthermore, depending on the type of number that is stopped and displayed, the bonus to be awarded is Contents can be announced (suggested). Therefore, the performance effect of the performance using the pseudo main symbol Dmb can be enhanced.

次に、演出状態「3」が選択されている場合は、何れの図柄(特図1、特図2、普図)にも対応しない演出用の擬似図柄が主図柄(疑似主図柄Dmb)となり、主保留図柄には特図2に対応した保留図柄が主保留図柄として第3図柄表示装置81に表示される(図16(b)参照)。なお、演出状態「3」は、遊技状態が時短状態であって、小当たり遊技が実行される場合に選択される。 Next, when production state "3" is selected, a pseudo pattern for production that does not correspond to any pattern (special pattern 1, special pattern 2, general pattern) becomes the main pattern (pseudo main pattern Dmb). As the main reserved symbol, the reserved symbol corresponding to the special figure 2 is displayed on the third symbol display device 81 as the main reserved symbol (see FIG. 16(b)). Note that the performance state "3" is selected when the game state is a time saving state and a small winning game is executed.

次に、演出状態「4」が選択されている場合は、特図2に対応する第3図柄が主図柄(特図2主図柄Dmd)となり、主保留図柄には特図2に対応した保留図柄が主保留図柄として第3図柄表示装置81に表示される(図18(a)参照)。なお、演出状態「4」は、遊技状態が通常状態であって、特図2の変動が実行される場合に選択される。 Next, when production state "4" is selected, the third symbol corresponding to special symbol 2 becomes the main symbol (special symbol 2 main symbol Dmd), and the main reserved symbol is the reserved symbol corresponding to special symbol 2. The symbol is displayed as the main reserved symbol on the third symbol display device 81 (see FIG. 18(a)). Note that the performance state "4" is selected when the game state is the normal state and the variation of the special figure 2 is executed.

次に、演出状態「5」が選択されている場合は、普図に対応する第3図柄が主図柄(普図主図柄Dmc)となり、特図2に対応した保留図柄が主保留図柄として第3図柄表示装置81に表示される(図15(b)参照)。なお、演出状態「5」は、遊技状態が時短状態であって、時短状態中に抽選および電動役物640aの開放動作が実行可能な普図変動が実行される場合に選択される。 Next, when production state "5" is selected, the third symbol corresponding to the regular symbol becomes the main symbol (common symbol main symbol Dmc), and the reserved symbol corresponding to the special symbol 2 becomes the main reserved symbol. 3 is displayed on the symbol display device 81 (see FIG. 15(b)). Note that the performance state "5" is selected when the game state is a time saving state and a common figure variation in which a lottery and an opening operation of the electric accessory 640a can be performed is executed during the time saving state.

演出状態「6」が選択されている場合は、特図1に対応する第3図柄が主図柄(特図1主図柄Dma)となり、特図2に対応した保留図柄が主保留図柄として第3図柄表示装置81に表示される(図17(a)参照)。なお、演出状態「6」は、遊技状態が時短状態であって、変動中の特図1の残変動期間が2秒以内の状態で普図変動が開始される場合に選択される。 When production state "6" is selected, the third symbol corresponding to special symbol 1 becomes the main symbol (special symbol 1 main symbol Dma), and the reserved symbol corresponding to special symbol 2 becomes the third main symbol. It is displayed on the symbol display device 81 (see FIG. 17(a)). Note that the performance state "6" is selected when the game state is a time saving state and the regular pattern variation is started in a state where the remaining variation period of the special symbol 1 which is being varied is within 2 seconds.

次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について図31、図32を参照して説明する。図31(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。図31(a)に示した通り、ROM222は、変動パターン選択テーブル222aと、演出状態選択テーブル222bとを少なくとも有している。 Next, details of the electrical configuration of the audio lamp control device 113 will be explained with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113. As shown in FIG. 31(a), the ROM 222 includes at least a variation pattern selection table 222a and a performance state selection table 222b.

変動パターン選択テーブル222aは、音声ランプ制御装置113は主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定するために用いられる。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類のうち1の変動態様が決定される。 In the fluctuation pattern selection table 222a, the audio lamp control device 113 selects, based on the fluctuation pattern command output from the main control device 110, the rough fluctuation contents (fluctuation time, fluctuation type (reach, miss, etc.) indicated by the fluctuation pattern command). ) is used to determine more detailed fluctuation contents. This makes it possible to determine even more diverse variations. Here, one variation mode among a plurality of types is determined by lottery for the rough variation content instructed by the main controller 110.

演出状態選択テーブル222bは、第3図柄表示装置81に表示される演出画像(第3図柄画像、保留図柄画像、背景画像等)の表示態様を設定するための演出状態を選択するテーブルであって、パチンコ機10の遊技状態、各種フラグの成立状態、特別図柄や普通図柄の抽選結果に基づいて6種類の演出状態のうち、何れかの演出状態が選択される。 The performance state selection table 222b is a table for selecting a performance state for setting the display mode of the performance images (third symbol image, reserved symbol image, background image, etc.) displayed on the third symbol display device 81. , one of the six performance states is selected based on the gaming state of the pachinko machine 10, the state of establishment of various flags, and the lottery results of special symbols and normal symbols.

ここで、演出状態選択テーブル222bの内容について図32(a)を参照して説明する。図32(a)は、演出状態選択テーブル222bの内容を模式的に示した模式図である。図32(a)に示す通り、演出状態選択テーブル222bは、連荘中フラグ223i、普図有効フラグ223q、疑似演出フラグ223r、特図2変動フラグ223sの成立状態(オンに設定されているか、オフに設定されているか)により、演出状態「1」~「6」の何れかが選択されるように構成されている。 Here, the contents of the performance state selection table 222b will be explained with reference to FIG. 32(a). FIG. 32(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the performance state selection table 222b. As shown in FIG. 32(a), the performance state selection table 222b shows the establishment status of the continuous game flag 223i, the regular pattern valid flag 223q, the pseudo performance flag 223r, and the special pattern 2 fluctuation flag 223s (whether they are set to on or not). The configuration is such that one of the performance states "1" to "6" is selected depending on whether the performance state is set to off or not.

具体的には、連荘中フラグ223iがオフに設定されている状態において、疑似演出フラグ223rもオフに設定されている場合は、演出状態「1」が選択される。一方、疑似演出フラグ223rがオンに設定されている場合は、演出状態「2」が選択される。また、連荘中フラグ223iがオンに設定され、普図有効フラグ223qがオフに設定されている状態において、特図2変動フラグ223sがオフに設定されている場合は、演出状態「3」が選択される。一方、特図2変動フラグ223sがオンに設定されている場合は、演出状態「4」が選択される。そして、連荘中フラグ223iがオンに設定され、普図有効フラグ223qがオンに設定されている場合は、演出状態「5」が選択される。この演出状態「5」が選択されている状態において、実行されている第1特別図柄(特図1)の変動停止タイミングと、普通図柄(普図)の変動停止タイミングとが所定間隔(特図1の変動停止タイミングよりも普図の変動停止タイミングのほうが早く、且つ、それぞれの変動停止タイミングが2秒以内)の場合には、演出状態「6」が選択される。 Specifically, in a state where the consecutive game flag 223i is set to OFF and the pseudo effect flag 223r is also set to OFF, the effect state "1" is selected. On the other hand, when the pseudo effect flag 223r is set to ON, the effect state "2" is selected. In addition, if the special pattern 2 variation flag 223s is set to OFF while the continuous game flag 223i is set to ON and the regular pattern valid flag 223Q is set to OFF, the performance state "3" is set to OFF. selected. On the other hand, when the special figure 2 variation flag 223s is set on, the production state "4" is selected. Then, when the consecutive game flag 223i is set to ON and the regular map valid flag 223q is set to ON, the effect state "5" is selected. In the state where this performance state "5" is selected, the fluctuation stop timing of the first special symbol (special symbol 1) being executed and the fluctuation stop timing of the normal symbol (common symbol) are set at a predetermined interval (special symbol If the fluctuation stop timing of the ordinary figure is earlier than the fluctuation stop timing of No. 1, and each fluctuation stop timing is within 2 seconds, the effect state "6" is selected.

ここで、演出状態選択テーブル222bにより選択される演出状態と、第3図柄表示装置81に表示される表示態様との関係について、図32(b)を参照して説明する。図32(b)は、演出状態選択テーブル222bにより選択される各演出状態と、第3図柄表示装置81に表示される第3図柄および保留図柄との関係を示した模式図である。なお、設定される演出状態によって表示態様が可変される対象は、上述した第3図柄および保留図柄だけではなく、第3図柄表示装置81に表示される各種演出画像も、設定されている演出状態に対応した演出画像へと可変されるが、その詳細な説明は省略する。 Here, the relationship between the performance state selected by the performance state selection table 222b and the display mode displayed on the third symbol display device 81 will be explained with reference to FIG. 32(b). FIG. 32(b) is a schematic diagram showing the relationship between each performance state selected by the performance state selection table 222b and the third symbol and reserved symbol displayed on the third symbol display device 81. Note that the objects whose display modes are changed depending on the set performance state are not only the third symbols and pending symbols described above, but also various performance images displayed on the third symbol display device 81, depending on the set performance state. The detailed explanation will be omitted.

図32(b)に示す通り、演出状態選択テーブル222bにより選択された演出状態によって、第3図柄表示装置81の第1表示領域Dmに表示される第3図柄(主図柄)(図9参照)と、第3図柄表示装置81に表示される主保留図柄(図9参照)とに対応させる図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)とが異なるように規定されている。このように、演出状態によって、主図柄、主保留図柄に対応させる図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)を異ならせることで、複雑な遊技性を有するパチンコ機10において、主図柄と主保留図柄とを遊技者に把握させるだけで主たる遊技の結果を分かり易く報知することができる。 As shown in FIG. 32(b), the third symbol (main symbol) displayed in the first display area Dm of the third symbol display device 81 according to the performance state selected by the performance state selection table 222b (see FIG. 9) It is specified that the symbols (first special symbol, second special symbol, normal symbol) that correspond to the main reserved symbol (see FIG. 9) displayed on the third symbol display device 81 are different from each other. In this way, by changing the main symbol and the symbols (first special symbol, second special symbol, normal symbol) that correspond to the main reserved symbol depending on the performance state, the main symbol can be changed in the pachinko machine 10 with complicated gameplay. The result of the main game can be notified in an easy-to-understand manner by simply letting the player understand the symbols and the main reserved symbols.

具体的には、演出状態「1」が選択されている場合は、第1特別図柄(特図1)に対応する第3図柄が主図柄となり、特図1の保留記憶数を示すための保留図柄が主保留図柄となり第3図柄表示装置81に表示される(図9参照)。なお、演出状態「1」は、遊技状態が左打ち遊技が実行されている通常状態中に選択される。 Specifically, when production state "1" is selected, the third symbol corresponding to the first special symbol (special symbol 1) becomes the main symbol, and the reserved symbol is used to indicate the number of reserved memories for special symbol 1. The symbol becomes the main reserved symbol and is displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 9). Note that the production state "1" is selected when the game state is a normal state in which a left-handed game is being executed.

次に、演出状態「2」が選択されている場合は、何れの図柄(特図1、特図2、普図)にも対応しない演出用の擬似図柄が主図柄(疑似主図柄Dmb)となり、主保留図柄には何れの保留図柄も表示しないように第3図柄表示装置81に表示される(図22(b)参照)。なお、演出状態「2」は、遊技状態が通常状態であって、特図1の小当たり遊技が実行される場合に選択される。 Next, when production state "2" is selected, a pseudo pattern for production that does not correspond to any pattern (special pattern 1, special pattern 2, general pattern) becomes the main pattern (pseudo main pattern Dmb). , the main reserved symbols are displayed on the third symbol display device 81 so that no reserved symbols are displayed (see FIG. 22(b)). Note that the performance state "2" is selected when the game state is the normal state and the small winning game of special figure 1 is executed.

この演出状態「2」が選択されている場合に主図柄として表示される疑似主図柄Dmbは、その他の主図柄と同様に図柄の変動表示(図22(a)参照)と停止表示(図22(b))とが実行されるものであり、特図1の小当たり遊技において、第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aが開放されるタイミングに基づいて、疑似主図柄Dmbが所定の表示態様(同一の図柄が停止表示される態様(図22(b)参照)で停止表示されるように表示制御される。これにより、遊技者に対して疑似主図柄Dmbの停止表示によって小当たり遊技中の第2特定入賞口650aの開放タイミングを報知することができるとともに、あたかも疑似主図柄Dmbの変動(抽選)の結果として第2特定入賞口650aが開放する特典が付与されたと思わせることができる。 The pseudo main symbol Dmb, which is displayed as the main symbol when this production state "2" is selected, has a variable display (see Fig. 22(a)) and a static display (see Fig. 22(a)), as well as other main symbols. (b)) is executed, and in the small winning game of special figure 1, the pseudo main symbol Dmb is predetermined based on the timing when the second specific winning hole 650a of the second variable winning device 650 is opened. The display is controlled so that the same symbol is stopped and displayed in the display mode (a mode in which the same symbol is stopped and displayed (see FIG. 22(b)). As a result, the pseudo main symbol Dmb is stopped and displayed to the player. It is possible to notify the opening timing of the second specific winning hole 650a during a winning game, and make it seem as if the privilege of opening the second specific winning hole 650a has been granted as a result of the fluctuation (lottery) of the pseudo main symbol Dmb. be able to.

また、疑似主図柄Dmbが変動表示される回数は、少なくとも、小当たり遊技中に第2特定入賞口650aが開放される回数よりも多く設定され、第2特定入賞口650aの開放タイミングに対応していない疑似主図柄Dmbの変動表示は、所定の表示態様以外の表示態様(例えば、非同一の図柄が停止表示される態様(所謂、ばらけ目))で停止表示されるように表示制御されている。これにより、小当たり遊技中における第2特定入賞口650aの開放タイミングに関わらず、常に疑似主図柄Dmbを変動表示させることができ、演出効果を高めることができる。 Further, the number of times the pseudo main symbol Dmb is displayed in a variable manner is set to be at least more than the number of times the second specific winning hole 650a is opened during the small winning game, and corresponds to the opening timing of the second specific winning hole 650a. The variable display of the pseudo main symbol Dmb that is not displayed is controlled to be stopped and displayed in a display mode other than the predetermined display mode (for example, a mode in which non-identical symbols are stopped and displayed (so-called random patterns)). ing. Thereby, the pseudo main symbol Dmb can always be variably displayed regardless of the opening timing of the second specific winning hole 650a during the small winning game, and the performance effect can be enhanced.

さらに、演出状態「2」が選択されている場合は、主保留図柄が表示されないため、疑似主図柄Dmbの変動と保留図柄の増減関係とを遊技者に把握されにくくすることができる。つまり、疑似主図柄Dmbは、実際に保留記憶されている各図柄(特図1、特図2、普図)に対応した図柄ではないため、疑似主図柄Dmbの変動表示が開始された場合に、何れかの保留図柄(特図1保留図柄、特図2保留図柄、普図保留図柄)の数が増減することはない。よって、疑似主図柄Dmbが変動表示される演出状態「2」において、何れかの保留図柄(特図1保留図柄、特図2保留図柄、普図保留図柄)を主保留図柄として表示してしまうと、主図柄が変動を開始した場合に主保留図柄が減少しない状態となり、遊技者に違和感を与えるという事態が発生してしまう。これに対し、本実施形態では、演出状態「2」が選択されている場合は、主保留図を表示しないため、上述した事態が発生してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, when the performance state "2" is selected, the main pending symbols are not displayed, so that it is difficult for the player to understand the relationship between the fluctuation of the pseudo main symbol Dmb and the increase/decrease in the pending symbols. In other words, since the pseudo main symbol Dmb is not a symbol corresponding to each symbol actually stored in storage (special symbol 1, special symbol 2, general symbol), when the variable display of the pseudo main symbol Dmb is started, , the number of any of the reserved symbols (special symbol 1 reserved symbol, special symbol 2 reserved symbol, general symbol reserved symbol) will not increase or decrease. Therefore, in the performance state "2" where the pseudo main symbol Dmb is displayed in a variable manner, any of the reserved symbols (special symbol 1 reserved symbol, special symbol 2 reserved symbol, regular symbol reserved) is displayed as the main reserved symbol. Then, when the main symbols start to fluctuate, the main reserved symbols do not decrease, resulting in a situation where the player feels uncomfortable. On the other hand, in this embodiment, when the effect state "2" is selected, the main reservation diagram is not displayed, so that it is possible to suppress the above-mentioned situation from occurring.

なお、本実施形態では、演出状態「2」が選択されている場合には、主保留図柄を表示しないように構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、疑似主図柄Dmbに対応させた疑似主保留図柄を表示するようにしてもよい。この場合、疑似主図柄Dmbの変動表示に対応させて疑似主保留図柄の数を増減させるとよい。これにより、遊技者に対して、違和感を与えることなく疑似主図柄の変動表示を実行することができる。 In addition, in this embodiment, when the performance state "2" is selected, the main pending symbol is not displayed, but other configurations may be used. For example, the pseudo main symbol A pseudo main reserved symbol corresponding to Dmb may be displayed. In this case, it is preferable to increase or decrease the number of pseudo main reserved symbols in accordance with the variable display of the pseudo main symbol Dmb. Thereby, the pseudo main symbols can be displayed in a variable manner without giving the player a sense of discomfort.

さらに、疑似主保留図柄を表示する場合においては、実行される小当たり遊技の種別に基づいて表示される疑似主保留図柄の数や表示態様が設定されるようにするとよい。このように構成することで、演出状態「2」が選択された小当たり遊技が開始されたタイミングで主保留図柄として表示される疑似主保留図柄によって今回の小当たり遊技の内容を遊技者に予測させることが可能となり、楽しみながら小当たり遊技を実行させることができる。 Furthermore, when displaying the pseudo main pending symbols, it is preferable that the number and display mode of the pseudo main pending symbols to be displayed are set based on the type of small winning game to be executed. With this configuration, the content of the current small winning game can be predicted to the player by the pseudo main pending symbol that is displayed as the main pending symbol at the timing when the small winning game in which the performance state "2" is selected is started. This makes it possible to play a small winning game while having fun.

また、第2特定入賞口650aが開放するタイミングに対応した疑似主図柄Dmbの停止表示態様を同一の図柄が停止表示される表示態様としているが、加えて、第2特定入賞口650aに入球した球により付与される特典の内容に基づいて停止表示される同一の図柄の種類が異なるように表示制御される。具体的には、第2特定入賞口650aに入球した球が特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過可能なタイミングで開放される第2特定入賞口650aの開放タイミングに対応した疑似主図柄Dmbの停止表示態様として特定の同一数字が停止表示される表示態様(例えば、「777」)とし、それ以外のタイミングで開放される第2特定入賞口650aの開放タイミングに対応した疑似主図柄Dmbの停止表示態様として特定の同一数字とは異なる表示態様(例えば、「444」)とする。これにより、疑似主図柄Dmbが同一数字で停止表示されることにより、第2特定入賞口650aに開放タイミングを遊技者に報知し、さらに、停止表示される数字の種類によって、付与される特典の内容を報知(示唆)することができる。よって、疑似主図柄Dmbを用いた演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the stop display mode of the pseudo main symbol Dmb corresponding to the timing when the second specific winning hole 650a opens is a display mode in which the same symbol is stopped and displayed, but in addition, the second specific winning hole 650a enters the stop display mode. The display is controlled so that the types of the same symbol that are stopped and displayed are different based on the content of the privilege that is given by the ball. Specifically, the pseudo main symbol Dmb corresponds to the opening timing of the second specific winning hole 650a, which is opened at the timing when the ball entering the second specific winning hole 650a can pass through the specific area (V winning switch 650e3). As the stop display mode, a display mode in which a specific same number is stopped and displayed (for example, "777"), and the pseudo main symbol Dmb corresponding to the opening timing of the second specific winning hole 650a that is opened at other timings. The stop display mode is a display mode different from the specific same number (for example, "444"). As a result, the pseudo main symbol Dmb is stopped and displayed with the same number, thereby informing the player of the opening timing of the second specific winning hole 650a, and furthermore, depending on the type of number that is stopped and displayed, the bonus to be awarded is Contents can be announced (suggested). Therefore, the performance effect of the performance using the pseudo main symbol Dmb can be enhanced.

次に、演出状態「3」が選択されている場合は、何れの図柄(特図1、特図2、普図)にも対応しない演出用の擬似図柄が主図柄(疑似主図柄Dmb)となり、主保留図柄には特図2に対応した保留図柄が主保留図柄として第3図柄表示装置81に表示される(図16(b)参照)。なお、演出状態「3」は、遊技状態が時短状態であって、小当たり遊技が実行される場合に選択される。 Next, when production state "3" is selected, a pseudo pattern for production that does not correspond to any pattern (special pattern 1, special pattern 2, general pattern) becomes the main pattern (pseudo main pattern Dmb). As the main reserved symbol, the reserved symbol corresponding to the special figure 2 is displayed on the third symbol display device 81 as the main reserved symbol (see FIG. 16(b)). Note that the performance state "3" is selected when the game state is a time saving state and a small winning game is executed.

次に、演出状態「4」が選択されている場合は、特図2に対応する第3図柄が主図柄(特図2主図柄Dmd)となり、主保留図柄には特図2に対応した保留図柄が主保留図柄として第3図柄表示装置81に表示される(図18(a)参照)。なお、演出状態「4」は、遊技状態が通常状態であって、特図2の変動が実行される場合に選択される。 Next, when production state "4" is selected, the third symbol corresponding to special symbol 2 becomes the main symbol (special symbol 2 main symbol Dmd), and the main reserved symbol is the reserved symbol corresponding to special symbol 2. The symbol is displayed as the main reserved symbol on the third symbol display device 81 (see FIG. 18(a)). Note that the performance state "4" is selected when the game state is the normal state and the variation of the special figure 2 is executed.

次に、演出状態「5」が選択されている場合は、普図に対応する第3図柄が主図柄(普図主図柄Dmc)となり、特図2に対応した保留図柄が主保留図柄として第3図柄表示装置81に表示される(図15(b)参照)。なお、演出状態「5」は、遊技状態が時短状態であって、時短状態中に抽選および電動役物640aの開放動作が実行可能な普図変動が実行される場合に選択される。 Next, when production state "5" is selected, the third symbol corresponding to the regular symbol becomes the main symbol (common symbol main symbol Dmc), and the reserved symbol corresponding to the special symbol 2 becomes the main reserved symbol. 3 is displayed on the symbol display device 81 (see FIG. 15(b)). Note that the performance state "5" is selected when the game state is a time saving state and a common figure variation in which a lottery and an opening operation of the electric accessory 640a can be performed is executed during the time saving state.

演出状態「6」が選択されている場合は、特図1に対応する第3図柄が主図柄(特図1主図柄Dma)となり、特図2に対応した保留図柄が主保留図柄として第3図柄表示装置81に表示される(図16(b)参照)。なお、演出状態「6」は、遊技状態が時短状態であって、変動中の特図1の残変動期間が2秒以内の状態で普図変動が開始される場合に選択される。 When production state "6" is selected, the third symbol corresponding to special symbol 1 becomes the main symbol (special symbol 1 main symbol Dma), and the reserved symbol corresponding to special symbol 2 becomes the third main symbol. It is displayed on the symbol display device 81 (see FIG. 16(b)). Note that the performance state "6" is selected when the game state is a time saving state and the regular pattern variation is started in a state where the remaining variation period of the special symbol 1 which is being varied is within 2 seconds.

次に、図31(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図31(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、特図用入賞情報格納エリア223aと、特別図柄1保留球数カウンタ223bと、特別図柄2保留球数カウンタ223cと、特図用変動開始フラグ223dと、停止種別選択フラグ223eと、演出カウンタ223fと、時短中フラグ223gと、時短残期間格納エリア223hと、連荘中フラグ223iと、変動時間カウンタ223jと、状態格納エリア223kと、演出状態格納エリア223mと、特2保留フラグ223nと、特2保留上限フラグ223pと、普図有効フラグ223qと、疑似演出フラグ223rと、特2変動フラグ223sと、普図用入賞情報格納エリア223tと、普図用変動開始フラグ223uと、入替フラグ223vと、特典演出実行フラグ223wと、終了演出実行フラグ223xと、その他メモリエリア223zとが少なくとも設けられている。 Next, with reference to FIG. 31(b), the RAM 223 in the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 31(b) is a block diagram showing the contents of the RAM 223. The RAM 223 includes a special symbol winning information storage area 223a, a special symbol 1 reserved ball number counter 223b, a special symbol 2 reserved ball number counter 223c, a special symbol fluctuation start flag 223d, a stop type selection flag 223e, Performance counter 223f, time reduction flag 223g, time reduction remaining period storage area 223h, consecutive game flag 223i, variable time counter 223j, state storage area 223k, performance state storage area 223m, special 2 pending flag 223n , the special 2 reservation upper limit flag 223p, the ordinary figure valid flag 223q, the pseudo effect flag 223r, the special 2 fluctuation flag 223s, the ordinary figure winning information storage area 223t, and the ordinary figure fluctuation start flag 223u. At least a flag 223v, a bonus performance execution flag 223w, an end performance execution flag 223x, and another memory area 223z are provided.

特図用入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)の入賞情報がそれぞれ格納される。この特図用入賞情報格納エリア223aに格納される情報により、保留球の抽選結果等を変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別することができる。 The special symbol winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), and each of these areas has a special symbol (first special symbol and The winning information of the second special symbol) is stored respectively. The information stored in this special figure winning information storage area 223a allows the audio lamp control device 113 to determine the lottery results of reserved balls and the like before the fluctuation starts.

特別図柄1保留球数カウンタ223b、および特別図柄2保留球数カウンタ223cは、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。特別図柄1保留球数カウンタ223bが、第1特別図柄(特別図柄1)の抽選に基づく変動演出の保留球数に対応し、特別図柄2保留球数カウンタ223cが、第2特別図柄(特別図柄2)の抽選に基づく変動演出の保留球数に対応する。 The special symbol 1 reserved ball number counter 223b and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c are variable effects (variable displays) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and are controlled by the main control. This is a counter that counts the number of pending balls (number of times of standby) of the variable performance held in the device 110 up to four times for each type of special symbol. The special symbol 1 reserved ball number counter 223b corresponds to the number of reserved balls of the variable performance based on the lottery of the first special symbol (special symbol 1), and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c corresponds to the number of reserved balls for the second special symbol (special symbol 1). This corresponds to the number of reserved pitches in the fluctuating performance based on the lottery in 2).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。 As described above, the audio lamp control device 113 directly accesses the main control device 110 and reads the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e stored in the RAM 203 of the main controller 110. It is not possible to obtain the value of . Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the number of reserved balls command transmitted from the main control device 110, and counts the number of reserved balls in the special symbol 1 reserved balls number counter 223b and the special symbol 2 reserved balls number counter 223c. , the number of reserved balls is managed for each type of special symbol.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64(左第1入球口64a、右第1入球口64b)、第2入球口640への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, the main controller 110 suspends the variable display depending on the ball entering the first ball entry port 64 (left first ball entry port 64a, right first ball entry port 64b) and second ball entry port 640. After the addition or after the subtraction, when the number of balls is added, or when the main control device 110 executes a variable display in the special symbols (first special symbol, second special symbol) and subtracts the number of reserved balls, A held ball number command indicating the value of the special symbol 1 held ball number counter 203d or the value of the special symbol 2 held ball number counter 203e is transmitted to the audio lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cに格納する(図61のS3207参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値と同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the held ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 selects the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol 2 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 based on the held ball number command. The value of the number counter 203e is acquired and stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c (see S3207 in FIG. 61). In this way, the voice lamp control device 113 updates the values of the special symbol 1 reserved balls number counter 223b and the special symbol 2 reserved balls number counter 223c according to the reserved balls number command transmitted from the main controller 110, so the main The value can be updated while synchronizing with the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the control device 110.

特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c are used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to receiving the number of reserved balls command, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in the special symbol 1 reserved pitch number counter 223b and the special symbol 2 reserved pitch number counter 223c, and A command for the number of reserved balls for display is transmitted to the display control device 114 in order to notify the display control device 114 of the values of the special symbol 1 reserved balls number counter 223b and the special symbol 2 reserved balls number counter 223c after storage.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this command for the number of reserved balls for display, it displays the value of the number of reserved balls indicated by the command, that is, the special symbol 1 reserved balls number counter 223b of the audio lamp control device 113, and the special symbol 2 reserved balls number counter 223b of the voice lamp control device 113. The drawing of the image is controlled so that the number of reserved balls symbols corresponding to the value of the number counter 223c are displayed on the third symbol display device 81. As described above, the special symbol 1 reserved ball number counter 223b and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c are synchronized with the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110. , its value is changed. Therefore, the number of reserved balls symbols displayed on the third symbol display device 81 is also changed while being synchronized with the values of the special symbol 1 reserved balls counter 203d and the special symbol 2 reserved balls counter 203e of the main controller 110. can be done. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of pending balls whose variable display is pending.

なお、本実施形態では、普通図柄についても上述した特別図柄と同様に変動表示(図柄抽選の権利)を保留可能(上限4個)に構成されており、主制御装置110の普通図柄保留球数カウンタ203fの値が増減した場合に設定されるコマンドを受信した場合に、受信したコマンドの内容に対応させて値を増減させるカウンタとして普通図柄保留球数カウンタ(図示せず)を有しているが、音声ランプ制御装置113内で実行される処理、および、表示制御装置114内で実行される処理については、上述した特別図柄1保留球数カウンタ223bに対して対象となるコマンドが異なるだけであるため、その詳細な説明を省略する。この普通図柄保留球数カウンタの値は、例えば、第3図柄表示装置81にて普通図柄の保留球数を表示する場合に用いられる。なお、普通図柄保留球数カウンタの値を第3図柄表示装置81にて表示させる場合の詳細な内容については、上述した特別図柄の保留球数を第3図柄表示装置81に表示させる場合と同様であるため、その説明については省略する。 In addition, in this embodiment, the variable display (right of symbol lottery) can be reserved (up to 4 pieces) for the normal symbols as well as the above-mentioned special symbols, and the number of reserved balls for the normal symbols of the main controller 110 When receiving a command that is set when the value of the counter 203f increases or decreases, it has a normal symbol reserved ball counter (not shown) as a counter that increases or decreases the value in accordance with the contents of the received command. However, regarding the processing executed within the audio lamp control device 113 and the processing executed within the display control device 114, the only difference is the target command for the above-mentioned special symbol 1 reserved ball number counter 223b. Therefore, detailed explanation thereof will be omitted. The value of this normal symbol reserved ball number counter is used, for example, when displaying the number of reserved balls of the normal symbol on the third symbol display device 81. In addition, the detailed content when displaying the value of the normal symbol reserved ball number counter on the third symbol display device 81 is the same as the case where the number of reserved balls of the special symbol mentioned above is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the explanation thereof will be omitted.

また、本実施形態では、表示制御装置114において、表示用の各保留球数コマンドを受信した場合に、所定の領域(従保留図柄表示領域Dn4~Dn6(図9(a)参照))に受信したコマンドに対応する保留球数を示すための表示がなされるとともに、受信した表示用演出状態コマンドに基づいて、主保留図柄表示領域に表示させる保留球数コマンドを選択し、主保留図柄として保留球数を示すための表示がなされる。このように構成することで、主制御装置110にて設定される保留球数の増減に同期させた表示を第3図柄表示装置81に表示できるとともに、現在の演出状態において遊技者に報知すべき図柄の保留球数を遊技者にわかりやすく報知することができる。 In addition, in the present embodiment, when the display control device 114 receives each held ball number command for display, it is displayed in a predetermined area (sub-held symbol display areas Dn4 to Dn6 (see FIG. 9(a))). A display is made to show the number of reserved balls corresponding to the command, and based on the received display performance state command, the number of reserved balls command to be displayed in the main reserved symbol display area is selected and held as the main reserved symbol. A display is made to show the number of pitches. With this configuration, it is possible to display on the third symbol display device 81 a display that is synchronized with the increase or decrease in the number of reserved balls set by the main control device 110, and also to display information that should be notified to the player in the current performance state. The number of reserved balls of a symbol can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

なお、本実施形態では、表示制御装置114にて、各図柄(特図1、特図2、普図)の保留球数を全て所定の領域(従保留図柄表示領域Dn4~Dn6(図9(a)参照))に表示させ、その一部を主保留図柄としても表示可能に構成しているが、保留図柄の表示方法としては、これに限られること無く、例えば、各図柄(特図1、特図2、普図)に対応する保留球数コマンドを受信した場合に、受信した表示用演出状態コマンドに基づいて、主保留図柄表示領域に表示させる保留図柄(主保留図柄)と、従保留図柄表示領域に表示させる保留図柄(従保留図柄)とを判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81に各図柄(特図1、特図2、普図)に対応する保留図柄を表示させるようにしてもよい。 In this embodiment, the display control device 114 displays all the reserved ball numbers of each symbol (special symbol 1, special symbol 2, general symbol) in a predetermined area (sub-reserved symbol display areas Dn4 to Dn6 (FIG. 9). (See a)), and a part of it can be displayed as the main reserved symbol, but the display method of the reserved symbol is not limited to this, and for example, each symbol (special symbol 1 , special symbol 2, general symbol), the reserved symbol (main reserved symbol) to be displayed in the main reserved symbol display area and the subordinate symbol are displayed based on the received display performance state command. The reserved symbols (sub-reserved symbols) to be displayed in the reserved symbol display area are determined, and based on the determination result, the reserved symbol corresponding to each symbol (special symbol 1, special symbol 2, general symbol) is displayed on the third symbol display device 81. A pattern may also be displayed.

特図用変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される(特図用)変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図62のS3304参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図66のS3702参照)。特図用変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、特図表示用変動パターンコマンドが設定される(図66のS3706参照)。 The special pattern variation start flag 223d is turned on when receiving a variation pattern command (for special symbols) transmitted from the main controller 110 (see S3304 in FIG. 62), and starts the variation display on the third symbol display device 81. It is turned off when the settings are made (see S3702 in FIG. 66). When the special figure variation start flag 223d is turned on, a special figure display variation pattern command is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command (see S3706 in FIG. 66).

ここで設定された特図表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図60参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この特図表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この特図表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The special figure display variation pattern command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 60) executed by the MPU 221. The information is then transmitted to the display control device 114. In the display control device 114, by receiving this special figure display variation pattern command, the third symbol is displayed in a variable manner on the third symbol display device 81 using the variation pattern indicated by this special figure display variation pattern command. Display control of the variable effect is started so that the change effect is displayed.

なお、本実施形態では、特図表示用変動パターンコマンドとして、第1特別図柄の変動に対応する特図1表示用変動パターンコマンドと、第2特別図柄の変動に対応する特図2表示用変動パターンコマンドとが設定可能に構成されている。表示制御装置114では、受信した特図表示用変動パターンコマンドの種別(特図1表示用変動パターンコマンド、特図2表示用変動パターンコマンド)に対応した変動パターンを第3図柄表示装置81に表示するように構成している。 In addition, in this embodiment, as a special figure display variation pattern command, a special figure 1 display variation pattern command corresponding to the variation of the first special symbol, and a special figure 2 display variation command corresponding to the variation of the second special symbol. It is configured such that pattern commands can be set. The display control device 114 displays a variation pattern corresponding to the type of the received special figure display variation pattern command (special figure 1 display variation pattern command, special figure 2 display variation pattern command) on the third symbol display device 81. It is configured to do so.

また、本実施形態では、表示制御装置114において、表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、所定の領域(第2表示領域Dnの図柄表示領域Dn1~Dn3(図9(a)参照))に受信した表示用変動パターンコマンドに対応する図柄列(変動パターン)を示すための表示がなされるとともに、受信した表示用演出状態コマンドに基づいて、第1表示領域Dmに表示させる図柄(主図柄)を各図柄(特図1、特図2、普図)から選択し、選択された図柄を主図柄として表示するように構成している。このように構成することで、主制御装置110にて設定される各図柄の変動パターンに同期させた表示を第3図柄表示装置81に表示できるとともに、現在の演出状態において遊技者に報知すべき図柄の変動を遊技者にわかりやすく報知することができる。 Further, in the present embodiment, when the display control device 114 receives a display variation pattern command, the display control device 114 displays a pattern in a predetermined area (symbol display areas Dn1 to Dn3 of the second display area Dn (see FIG. 9(a))). A display is made to show a symbol sequence (variation pattern) corresponding to the received display variation pattern command, and a symbol (main symbol) is displayed in the first display area Dm based on the received display performance state command. is selected from each pattern (special pattern 1, special pattern 2, general pattern) and the selected pattern is displayed as the main pattern. With this configuration, it is possible to display on the third symbol display device 81 a display that is synchronized with the fluctuation pattern of each symbol set by the main controller 110, and also to notify the player of the current presentation state. Changes in symbols can be notified to players in an easy-to-understand manner.

なお、本実施形態では、表示制御装置114にて、各図柄(特図1、特図2、普図)の変動表示(図柄列)を全て所定の領域(第2表示領域Dnの従図柄表示領域Dn1~Dn3(図9(a)参照))に表示させ、その一部を主図柄として第1表示領域に表示可能に構成しているが、各図柄(特図1、特図2、普図)の表示方法としては、これに限られること無く、例えば、各図柄(特図1、特図2、普図)に対応する表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、受信している表示用演出状態コマンドに基づいて、第1表示領域Dmに表示させる図柄(主図柄)と、従図柄表示領域に表示させる図柄(従図柄)とを判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81に各図柄(特図1、特図2、普図)に対応する変動表示(図柄列)を表示させるようにしてもよい。 In this embodiment, the display control device 114 displays all the variable displays (symbol rows) of each symbol (special symbol 1, special symbol 2, general symbol) in a predetermined area (secondary symbol display in the second display area Dn). Areas Dn1 to Dn3 (see FIG. 9(a))), and a part of it can be displayed as the main pattern in the first display area. The display method of the figure) is not limited to this, but for example, when receiving a display variation pattern command corresponding to each symbol (special symbol 1, special symbol 2, general symbol), the received display method is not limited to this. Based on the production state command, a symbol to be displayed in the first display area Dm (main symbol) and a symbol to be displayed in the subordinate symbol display area (sub-pattern) are determined, and a third symbol is displayed based on the determination result. The device 81 may display a variable display (symbol row) corresponding to each symbol (special symbol 1, special symbol 2, general symbol).

停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図61のS3204参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図66のS3708参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別がそのまま設定される(図66のS3710参照)。 The stop type selection flag 223e is turned on when a stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S3204 in FIG. 61), and turned off when the stop type is set on the third symbol display device 81. (See S3708 in FIG. 66). When the stop type selection flag 223e is turned on, the stop type is set as is based on the stop type extracted from the received stop type command (the jackpot type in the case of a jackpot) (see S3710 in FIG. 66).

演出カウンタ223fは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223fは、0から198の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図60参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。なお、この演出カウンタ223fは、図示しない複数のカウンタを有しており、1回のループ処理内において複数のカウンタ値を参照して演出のパターンを決定する場合には、夫々異なるカウンタの値が用いられる。これにより、1つの演出パターンを設定する際に、同一のカウンタ値が複数箇所で用いられることが無くなるため、設定される演出パターンの偏りを抑制することができる。なお、同一のカウンタから取得した値に対して異なる処理を施した上で算出された各値を用いて演出パターンを設定するように構成してもよい。具体的には、演出パターンのうち、一の選択では取得した値の一の位を参照し、他の選択では取得した値の十の位を参照し、さらに他の選択では取得した値の一の位を3倍にした値と十の位を5倍にした値とを乗じ、得られた値の一の位を参照するようにしてもよい。このように構成することで、演出パターンを設定する際に用いられるカウンタの数を減らしながらも、設定される演出パターンの偏りを抑制することができる。 The effect counter 223f is a counter used for selecting a variation pattern, selecting various effects, and the like. This effect counter 223f is composed of a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 198, and is updated by adding 1 each time the main process (see FIG. 60) is executed. . Note that this performance counter 223f has a plurality of counters (not shown), and when determining a performance pattern by referring to a plurality of counter values within one loop process, different counter values may be used. used. This prevents the same counter value from being used in multiple locations when setting one performance pattern, so it is possible to suppress bias in the performance pattern that is set. Note that the effect pattern may be set using each value calculated after performing different processing on the values obtained from the same counter. Specifically, among the production patterns, one selection refers to the ones digit of the obtained value, another selection refers to the tens digit of the obtained value, and still another selection refers to the one digit of the obtained value. It is also possible to multiply the value obtained by multiplying the digit by 3 and the value obtained by multiplying the tens digit by 5, and refer to the ones digit of the obtained value. With this configuration, it is possible to reduce the number of counters used when setting a performance pattern, while also suppressing bias in the performance pattern that is set.

時短中フラグ223gは、現在が時短中であることを示すためのフラグである。この時短中フラグ223gがオンであれば、パチンコ機10の遊技状態が時短状態であることを示し、オフであれば、パチンコ機10の遊技状態が時短状態ではないことを示す。この時短中フラグ223gは、演出状態設定処理(図68のS3114参照)において、大当たり終了後に時短状態に移行すると判別した場合にオンに設定され(図68の3906)、変動表示設定処理(図66のS3113参照)において、特図用変動開始フラグ223dがオンであると判別され(図66のS3701:Yes)、時短中フラグ223gがオンであると判別された場合に(図66のS3704:Yes)、オフに設定される(図66のS3705)。 The time saving flag 223g is a flag for indicating that the time is currently being reduced. If this time-saving flag 223g is on, it indicates that the gaming state of the pachinko machine 10 is a time-saving state, and if it is off, it indicates that the gaming state of the pachinko machine 10 is not a time-saving state. This time-saving medium flag 223g is set to ON when it is determined in the performance state setting process (see S3114 in FIG. 68) that the time-saving state will be entered after the end of the jackpot (3906 in FIG. 68), and in the variable display setting process (see S3114 in FIG. 68). (see S3113), when it is determined that the special symbol fluctuation start flag 223d is on (S3701: Yes in FIG. 66), and when it is determined that the time saving flag 223g is on (S3704: Yes in FIG. 66). ), is set to off (S3705 in FIG. 66).

なお、本実施形態では時短状態の終了条件として、特別図柄の変動(抽選)が1回実行(即ち、時短回数1回)、が設定されているため、上述したように時短中フラグ223gがオンに設定されている状態に特別図柄の変動が開始された場合に、時短中フラグ223gがオフに設定されるように構成しているが、遊技状態が時短状態であることを音声ランプ制御装置113側で判別可能な構成であればよく、例えば、時短回数が100回に設定される場合であれば、残期間回数を判別可能な時短回数カウンタを設け、特別図柄が変動(抽選)される毎にそのカウンタの値を更新し、そのカウンタの値が時短状態が終了することを示す値に更新された場合に時短中フラグ223gをオフに設定するように構成してもよい。これにより、時短回数が複数回(2回以上)に設定されたパチンコ機10であっても、音声ランプ制御装置113側で確実に現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判別することができる。 In addition, in this embodiment, as a condition for ending the time saving state, the variation of the special symbol (lottery) is set to be executed once (that is, the number of time saving times is once), so the time saving flag 223g is turned on as described above. When the special symbol starts changing in the state set to , the time saving flag 223g is set to OFF, but the audio lamp control device 113 indicates that the gaming state is in the time saving state. For example, if the number of time reductions is set to 100, a time reduction counter that can determine the number of remaining periods is provided, and each time the special symbol changes (lottery) The time saving flag 223g may be set to OFF when the value of the counter is updated and the value of the counter is updated to a value indicating that the time saving state ends. As a result, even if the pachinko machine 10 has the time saving number set to multiple times (two or more times), the audio lamp control device 113 can reliably determine whether the current gaming state is the time saving state or not. I can do it.

また、本実施形態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動が所定回数(1回)実行された場合に、時短状態の終了条件が成立するように構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数tおを別々に計測可能に構成し、時短状態の終了条件を、第1特別図柄が10回変動(抽選)される、或いは、第2特別図柄が1回変動(抽選)されるまでとし、何れか一方の終了条件が成立した場合に時短状態が終了するように構成してもよいし、特別図柄の変動回数以外の条件で時短状態を終了させるようにしてもよい。この場合、例えば、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)や普通図柄の抽選結果が所定の抽選結果となった場合に時短状態を終了させる終了条件が成立したり、パチンコ機10に設けられる各種駆動部材(電動役物640a、第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650)が駆動した場合に時短状態を終了させる終了条件が成立したりする構成を用いてもよいし、上述した各種駆動部材の駆動回数を計測可能に構成し、その駆動回数が所定数(例えば、2回)となった場合に、時短状態を終了させる終了条件が成立するようにしてもよい。このように構成することで、時短状態が終了するタイミングを多様化することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the condition for ending the time saving state is established when the variation of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is executed a predetermined number of times (one time). , other configurations may be used. For example, the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol can be measured separately, and the condition for ending the time saving state is determined based on the first special symbol. Even if it is configured such that the time saving state ends when either of the ending conditions is satisfied, such as until the symbol is changed 10 times (drawn by lottery) or the second special symbol is changed once (drawn by lottery). Alternatively, the time saving state may be terminated under conditions other than the number of changes in the special symbol. In this case, for example, if the lottery result of the special symbols (first special symbol, second special symbol) or normal symbol becomes a predetermined lottery result, the termination condition for terminating the time saving state is satisfied, or the pachinko machine 10 A configuration may be used in which an end condition for ending the time saving state is satisfied when the various drive members provided (electric accessory 640a, first variable winning device 65, second variable winning device 650) are driven, The number of times the various driving members described above are driven may be measured, and when the number of times the various driving members are driven reaches a predetermined number (for example, two times), the end condition for ending the time saving state may be satisfied. With this configuration, it is possible to diversify the timing at which the time saving state ends, and it is possible to improve the interest of the game.

時短残期間格納エリア223hは、時短状態中に実行される第1特別図柄の変動時間を格納するためのエリアである。ここで、本実施形態におけるパチンコ機10は、時短状態中に特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が1回変動した場合に、時短状態が終了するように構成されている。つまり、時短状態中に設定される特別図柄の変動時間がそのまま時短状態中の残期間となる。 The time saving remaining period storage area 223h is an area for storing the variation time of the first special symbol executed during the time saving state. Here, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured such that the time saving state ends when the special symbols (first special symbol, second special symbol) change once during the time saving state. In other words, the variation time of the special symbol set during the time saving state becomes the remaining period during the time saving state.

連荘中フラグ223iは、パチンコ機10の遊技状態が右打ち遊技状態(連荘状態)であることを示すためのフラグであり、この連荘中フラグ223iがオンに設定されることで現在の遊技状態が右打ち遊技状態であることを示し、オフに設定されている場合は、現在の遊技状態が通常状態であることを示す。この連荘中フラグ223iは、演出状態設定処理(図68のS3114参照)において大当たりが開始されたと判別した場合にオンに設定され(図68のS3903参照)、演出状態選択テーブル222bに基づいて演出状態を選択する際に参照され(図68のS3918参照)、大当たり終了後に時短状態に突入しないと判別した場合、または、特図2の保留記憶が無い状態で時短状態の終了条件が成立した場合にオフに設定される(図68のS3907,S3912参照)。 The consecutive game flag 223i is a flag for indicating that the gaming state of the pachinko machine 10 is a right-handed game state (consecutive game state). This indicates that the gaming state is a right-handed gaming state, and when it is set to OFF, it indicates that the current gaming state is a normal state. This consecutive game flag 223i is set to ON when it is determined in the performance state setting process (see S3114 in FIG. 68) that a jackpot has started (see S3903 in FIG. 68), and the performance is based on the performance state selection table 222b. It is referred to when selecting the state (see S3918 in Fig. 68), and it is determined that the time saving state will not be entered after the end of the jackpot, or when the end condition of the time saving state is satisfied in a state where there is no pending memory of special drawing 2. (See S3907 and S3912 in FIG. 68).

本実施形態のパチンコ機10は、遊技者に有利な遊技状態(右打ち遊技状態)として、大当たり状態、時短状態に加え、特図2の保留記憶を有している状態で時短状態から移行した通常状態が含まれる遊技性となっており(図12参照)、現在が遊技者に有利な遊技状態(右打ち遊技状態)であるか否かを、主制御装置110から出力される保留球数コマンドや各種状態コマンド等に基づいて音声ランプ制御装置113側で判別するように構成している。これにより、主制御装置110側で、現在の遊技状態が有利状態か否かを判別する処理を実行する必要がなくなり、主制御装置110の処理負荷を軽減させることができるという効果がある。 The pachinko machine 10 of the present embodiment has a jackpot state, a time-saving state, and a transition from the time-saving state in which the special drawing 2 is stored as a gaming state (right-handed playing state) that is advantageous to the player. The gameplay includes a normal state (see FIG. 12), and whether or not the current gaming state is advantageous to the player (right-handed playing state) is determined by the number of reserved balls output from the main controller 110. The configuration is such that the audio lamp control device 113 makes the determination based on commands, various status commands, and the like. This eliminates the need for the main control device 110 to execute processing for determining whether or not the current gaming state is an advantageous state, resulting in the effect that the processing load on the main control device 110 can be reduced.

なお、現在が遊技者に有利な遊技状態であるか否かを判別する処理を主制御装置110側で行ってもよい。この場合は、遊技者に有利な遊技状態(右打ち遊技状態)が設定されていることを示すコマンドを音声ランプ制御装置113に出力するとともに、右打ち遊技状態の期間中であることを外部に報知するための信号(右打ち信号)を出力するように構成するとよい。この場合、大当たり状態や時短状態といった遊技状態そのものが遊技者に有利となる期間に加え、遊技状態としては有利な遊技状態では無いが(通常状態であるが)、所定条件を満たしており、再度、大当たり状態に移行すると判別した場合には継続して右打ち遊技状態の期間中であることを外部に報知するように構成することで、遊技者に対して継続して右打ち遊技を実行させることができ、煩わしい遊技を行わせることを抑制することができる。 Note that the main control device 110 may perform processing for determining whether or not the current gaming state is advantageous to the player. In this case, a command indicating that a gaming state advantageous to the player (right-handed gaming state) is set is output to the audio lamp control device 113, and a command indicating that the player is in a right-handed gaming state is output to the outside. It may be configured to output a signal for notification (right-handed hit signal). In this case, in addition to the period in which the gaming state itself, such as the jackpot state or the time saving state, is advantageous to the player, the gaming state is not advantageous as a gaming state (although it is a normal state), but the predetermined conditions are met, and the player can try again. , When it is determined that the game will move to a jackpot state, the player is configured to continue to notify the outside that the game is in a right-handed game state, thereby forcing the player to continue playing right-handed games. This makes it possible to prevent the player from playing a troublesome game.

変動時間カウンタ223jは、時短状態中の特図1変動時間を計測するためのカウンタであって、計測されたカウンタの値に基づいて、時短状態の残期間が算出される。この変動時間カウンタ223jは、カウンタ更新処理(図70のS3311参照)において、時短中(時短状態中)に、特図1の変動が開始されたと判別した場合に(図70のS4103:Yes)、カウンタの値が「1」にセットされ、以降、カウンタ更新処理(図70のS3311参照)が実行される毎に、カウンタの値が「150000」となるまで「1」加算され(図70のS4108参照)、カウンタの値が「150000」となった場合に(図70のS4107:Yes)、カウンタの値が「0」にセットされる(S4109)。そして、変動時間カウンタ223jの値に基づいて、時短残期間(時短状態の残期間)が算出される(図70のS4105)。 The variable time counter 223j is a counter for measuring the special figure 1 variable time during the time saving state, and the remaining period of the time saving state is calculated based on the measured counter value. This fluctuation time counter 223j, in the counter update process (see S3311 in FIG. 70), when it is determined that the fluctuation of special map 1 has started during the time reduction (during the time reduction state) (S4103 in FIG. 70: Yes), The value of the counter is set to "1" and thereafter, each time the counter update process (see S3311 in FIG. 70) is executed, "1" is added until the value of the counter reaches "150000" (S4108 in FIG. 70). ), when the counter value reaches "150000" (S4107 in FIG. 70: Yes), the counter value is set to "0" (S4109). Then, the remaining time saving period (the remaining period of the time saving state) is calculated based on the value of the variable time counter 223j (S4105 in FIG. 70).

状態格納エリア223kは、主制御装置110から出力される各種状態コマンドを受信した場合にその状態を一時的に格納するための格納エリアであって、コマンド判定処理(図61のS3112参照)において、状態コマンドを受信した場合に(図61のS3215:Yes)、受信した状態コマンドに基づいた状態情報が格納される(図61のS3216)。この状態格納エリア223kに格納された状態情報に基づいて表示用状態コマンドが設定され、第3図柄表示装置81に表示される各種画像(背景画像やデモ画像)が主制御装置110にて設定された各種状態に対応した画像が表示される。 The status storage area 223k is a storage area for temporarily storing the status when various status commands output from the main controller 110 are received, and in the command determination process (see S3112 in FIG. 61), If a status command is received (S3215 in FIG. 61: Yes), status information based on the received status command is stored (S3216 in FIG. 61). Display status commands are set based on the status information stored in the status storage area 223k, and various images (background images and demo images) to be displayed on the third symbol display device 81 are set by the main controller 110. Images corresponding to various conditions are displayed.

演出状態格納エリア223mは、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される各図柄(特図1、特図2、普図)の表示態様と、各保留図柄(特図1保留図柄、特図2保留図柄、普図保留図柄)の表示態様とを決定する際に参照される表示用演出状態コマンドを、設定するために用いられる演出状態を格納するエリアである。この演出状態は、音声ランプ制御装置113の各種処理で設定される各種フラグ(連荘中フラグ223i、普図有効フラグ223q、疑似演出フラグ223r、特図2変動フラグ223s)の設定状況や、各図柄の変動停止タイミングに基づいて、演出状態設定処理(図68のS3114)にて選択され(図68のS3918参照)、演出状態格納エリア223mにはその選択された演出状態が格納される。なお、演出状態格納エリア223mには、選択された演出状態が過去数回分格納(記憶)されるように構成されている。これにより、移行前の演出状態と移行後の演出状態とを比較判別することが可能となっている。このように構成することで、通常の遊技を行っている場合には移行し得ない移行パターンを判別し、不正遊技の有無を判別することができる。 The performance state storage area 223m stores the display mode of each symbol (special symbol 1, special symbol 2, general symbol) displayed on the third symbol display device 81 and the display mode of each pending symbol (special symbol 1 pending) in the display control device 114. This is an area that stores the performance state used to set the display performance state command that is referred to when determining the display mode of the symbol, special symbol 2 reserved symbol, and general symbol reserved symbol. This performance state is determined by the setting status of various flags (during consecutive runs flag 223i, regular map valid flag 223q, pseudo performance flag 223r, special map 2 fluctuation flag 223s) set by various processes of the audio lamp control device 113, and each Based on the fluctuation stop timing of the symbol, it is selected in the performance state setting process (S3114 in FIG. 68) (see S3918 in FIG. 68), and the selected performance state is stored in the performance state storage area 223m. Note that the performance state storage area 223m is configured to store (memorize) selected performance states for several times in the past. This makes it possible to compare and determine the performance state before the transition and the performance state after the transition. With this configuration, it is possible to determine a transition pattern that cannot be transitioned to when playing a normal game, and to determine whether or not there is an illegal game.

また、複数回に渡って所定の移行パターンで演出状態が移行した場合(例えば、演出状態1,2を介することなく、演出状態4から演出状態5への移行が5回以上繰り返された場合)にのみ選択される演出状態(例えば、大連荘演出状態)を設けることができ、演出効果を高めることができる。なお、大連荘演出状態が設定された場合には、第3図柄表示装置81に主図柄を表示させずに、第1表示領域Dmに通常では遊技者が見ることができない特典映像を表示するとよい。 In addition, if the performance state has transitioned multiple times in a predetermined transition pattern (for example, if the transition from performance state 4 to performance state 5 is repeated five or more times without passing through performance states 1 and 2) It is possible to provide a presentation state (for example, a Dalianzhuo presentation state) that is selected only in the event, thereby enhancing the presentation effect. In addition, when the Dalianso production state is set, it is preferable to display a bonus video that the player cannot normally see in the first display area Dm without displaying the main symbol on the third symbol display device 81. .

特2保留フラグ223nは、時短状態中において、特図2(特2)の保留記憶があることを示すためのフラグであって、この特2保留フラグ223nがオンに設定されることで、特図2の保留記憶(保留図柄)が存在することを示しており、オフに設定されることで、特図2の保留記憶(保留図柄)が存在しないことを示している。この特2保留フラグ223nは、保留球数関連処理(図63のS3208参照)において、特2保留球数が1に更新された場合にオンに設定される(図63のS3403参照)。この特2保留フラグ223nは、演出状態設定処理(図68のS3114参照)において、時短状態が終了されたと判別した場合に参照され(図68のS3911参照)、特2保留球数が0になった場合にオフに設定される。 The special 2 reservation flag 223n is a flag to indicate that there is a special map 2 (special 2) reservation memory during the time saving state, and by setting the special 2 reservation flag 223n to ON, the special It shows that the reservation memory (reservation symbol) of FIG. 2 exists, and by setting it to OFF, it shows that the reservation memory (reservation symbol) of the special figure 2 does not exist. This special 2 reservation flag 223n is set to ON when the number of special 2 reservation balls is updated to 1 in the reservation ball number related processing (see S3208 in FIG. 63) (see S3403 in FIG. 63). This special 2 hold flag 223n is referenced when it is determined in the performance state setting process (see S3114 in FIG. 68) that the time saving state has ended (see S3911 in FIG. 68), and the number of special 2 held balls becomes 0. is set to off when

特2保留上限フラグ223pは、時短状態中において、特図2(特2)の保留記憶が上限(4個)に到達したことを示すためのフラグであって、この特2保留上限フラグ223pがオンに設定されることで、時短状態中において特図2(特2)の保留記憶数が上限(4個)に到達ことを示し、特2保留上限フラグ223pがオフに設定されることで、特図2(特2)の保留記憶数が上限(4個)では無いことを示す。 The special 2 reservation upper limit flag 223p is a flag to indicate that the reservation memory of the special figure 2 (special 2) has reached the upper limit (4 pieces) during the time saving state, and this special 2 reservation upper limit flag 223p By being set to on, it indicates that the number of reserved memories of special map 2 (special 2) reaches the upper limit (4 pieces) during the time saving state, and by setting the special 2 reservation upper limit flag 223p to OFF, Indicates that the number of reserved memories of special figure 2 (special 2) is not the upper limit (4 pieces).

この特2保留上限フラグ223pは、保留球数関連処理(図63のS3208参照)において、特2保留球数が上限に更新された場合に(図63のS3406:Yes)、オンに設定され(図63のS3407参照)、特定演出設定処理(図69のS3315参照)において参照され、特2保留球数が上限では無くなった場合にオフに設定される。 This special 2 reservation upper limit flag 223p is set to ON when the number of special 2 reservation balls is updated to the upper limit (S3406 in FIG. 63: Yes) in the reservation ball number related process (see S3208 in FIG. 63). (See S3407 in FIG. 63) and in the specific effect setting process (See S3315 in FIG. 69), and is set to OFF when the number of special 2 reserved balls is no longer at the upper limit.

普図有効フラグ223qは、当たり当選時に実行される電動役物640aの動作が遊技者に有利な動作パターン(ロング開放)となり得る普図変動(普通図柄変動)を示すためのフラグであって、この普図有効フラグ223qがオンに設定されることで、電動役物640aがロング開放可能なタイミングでの普図変動であることを示し、オフに設定されることで、電動役物640aがショート開放となるタイミングでの普図変動であることを示す。 The normal pattern valid flag 223q is a flag for indicating a normal pattern fluctuation (normal pattern fluctuation) in which the operation of the electric accessory 640a executed at the time of winning can become an advantageous movement pattern for the player (long opening). By setting this common figure valid flag 223q to ON, it indicates that the electric accessory 640a is changing at a timing when it can be opened long, and by setting it to OFF, the electric accessory 640a is short-circuited. Indicates that it is a normal pattern fluctuation at the timing of opening.

この普図有効フラグ223qは、普図変動表示設定処理(図67のS3712参照)において、変動開始および変動終了のタイミングがともに時短状態中であると判別された場合にオンに設定され(図67のS3806参照)、変動開始のタイミングが時短状態中ではないと判別された場合、或いは、変動終了のタイミングが時短状態中ではないと判別された場合に、オフに設定される(図67のS3809参照)。この普図有効フラグ223qの設定状況は、演出状態選択テーブル222bに基づいて演出状態を選択する際に参照される(図68のS3918参照)。 This ordinary figure valid flag 223q is set to ON when it is determined in the ordinary figure fluctuation display setting process (see S3712 in FIG. 67) that both the fluctuation start timing and the fluctuation end timing are in the time saving state (see FIG. 67). (see S3806 in FIG. 67), is set to off when it is determined that the timing at which the fluctuation starts is not in the time saving state, or when it is determined that the timing at which the fluctuation ends is not in the time saving state (S3809 in FIG. reference). The setting status of this common map valid flag 223q is referred to when selecting a performance state based on the performance state selection table 222b (see S3918 in FIG. 68).

疑似演出フラグ223rは、遊技状態が通常状態である場合に特図1小当たりが実行されたことを示すためのフラグであって、オンに設定されることで、通常状態で特図1小当たりが実行されたことを示すものである。この疑似演出フラグ223rがオンに設定されることで、小当たり遊技中に疑似図柄を主図柄(疑似主図柄)とした演出表示が実行される(図22参照)。この疑似演出フラグ223rは、演出状態設定処理(図68のS3114参照)により、特図1の小当たり当選が通常状態で発生した場合にオンに設定され(図68のS3915参照)、その小当たりが終了した場合にオフに設定される(図68のS3917)。そして、この疑似演出フラグ223rの設定状況は、演出状態選択テーブル222bに基づいて演出状態を選択する際に参照される(図68のS3918参照)。 The pseudo effect flag 223r is a flag to indicate that a special figure 1 small hit has been executed when the gaming state is the normal state, and by being set to on, the special figure 1 small win is executed in the normal state. This indicates that the has been executed. By setting this pseudo performance flag 223r to ON, a performance display using a pseudo symbol as a main symbol (pseudo main symbol) is executed during a small winning game (see FIG. 22). This pseudo effect flag 223r is set to ON when a small hit of special drawing 1 occurs in the normal state (see S3915 in FIG. 68) by the effect state setting process (see S3114 in FIG. 68). is set to off when the process ends (S3917 in FIG. 68). The setting status of this pseudo performance flag 223r is referred to when selecting a performance state based on the performance state selection table 222b (see S3918 in FIG. 68).

特2変動フラグ223sは、第2特別図柄(特図2)の変動が開始されたことを示すためのフラグであって、オンに設定されることで、第2特別図柄(特図2)の変動が開始されたことを示すものである。この特2変動フラグ223sは、変動パターン関連処理(図62のS3202参照)において、受信した変動パターンコマンドは特図2用変動パターンコマンドの場合にオンに設定される(図62のS3302)。そして、特図1用変動パターンコマンドを受信した場合にオフに設定される。この特2変動フラグ223sの設定状況は、演出状態選択テーブル222bに基づいて演出状態を選択する際に参照される(図68のS3918参照)。 The special 2 variation flag 223s is a flag for indicating that the variation of the second special symbol (special symbol 2) has started, and by being set to on, the variation of the second special symbol (special symbol 2) is started. This indicates that fluctuation has started. This special 2 variation flag 223s is set to ON when the received variation pattern command is a variation pattern command for special figure 2 in the variation pattern related process (see S3202 in FIG. 62) (S3302 in FIG. 62). Then, when the special figure 1 variation pattern command is received, it is set to OFF. The setting status of this special 2 variation flag 223s is referred to when selecting a performance state based on the performance state selection table 222b (see S3918 in FIG. 68).

ここで、本実施形態では、特2変動フラグ223sがオンに設定されている状態、つまり、第2特別図柄(特図2)の変動(抽選)が実行されると、その変動結果(抽選結果)として大当たりまたは小当たりが付与されるように構成されており、さらに、第2特別図柄(特図2)の変動(抽選)に基づいて実行される小当たり遊技は、球が特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過し易い小当たり遊技となるように構成されている。即ち、第2特別図柄(特図2)の変動(抽選)は、実行されるだけで遊技者に有利となるように構成されている。このように構成されている本実施形態のパチンコ機10では、特2変動フラグ223sがオンに設定されている間(即ち、第2特別図柄が変動している間)は、第2特別図柄が主図柄(特図2主図柄)として変動表示される。よって、遊技者にとって有利な状態が付与される第2特別図柄の変動表示を見逃してしまうといった事態を防ぐことができる。 Here, in this embodiment, when the special 2 variation flag 223s is set to ON, that is, when the variation (lottery) of the second special symbol (special symbol 2) is executed, the variation result (lottery result ), and the small winning game is executed based on the variation (lottery) of the second special symbol (special symbol 2). It is configured to be a small winning game in which it is easy to pass the winning switch 650e3). That is, the variation (lottery) of the second special symbol (special symbol 2) is configured to be advantageous to the player just by being executed. In the pachinko machine 10 of this embodiment configured in this way, while the special 2 variation flag 223s is set to on (that is, while the second special symbol is fluctuating), the second special symbol is It is displayed variably as the main symbol (special pattern 2 main symbol). Therefore, it is possible to prevent the player from missing the variable display of the second special symbol that provides an advantageous state.

普図入賞情報格納エリア223tは、普通図柄の入賞情報コマンドを受信した場合に、その入賞情報コマンドに含まれる入賞情報が格納されるエリアである。なお詳細な構成については、上述した特図用入賞情報格納エリア223aと同一であるため、その説明を省略する。 The ordinary symbol winning information storage area 223t is an area where winning information included in the winning information command of the ordinary symbol is stored when the winning information command of the ordinary symbol is received. Note that the detailed configuration is the same as the above-mentioned special figure winning information storage area 223a, so the explanation thereof will be omitted.

普図用変動開始フラグ223uは、普通図柄の変動が実行されたことを示すフラグであって、オンに設定されることで、普通図柄が変動していることを示す。この普図用変動開始フラグ223uは、変動パターン関連処理(図62のS3202参照)において、受信した変動パターンコマンドが特図用変動パターンコマンドではない(普図用変動パターンコマンドである)と判別した場合にオンに設定され(図62のS3306参照)、普図変動表示設定処理(図67のS3712参照)において、オンに設定されていると判別された場合に(図67のS3801:Yes)、オフに設定される(図67のS3802参照)。 The normal symbol variation start flag 223u is a flag indicating that variation of the normal symbol has been executed, and when set to on, indicates that the normal symbol is fluctuating. This fluctuation start flag 223u for regular symbols determines that the received fluctuation pattern command is not a special symbol fluctuation pattern command (it is a regular symbol fluctuation pattern command) in the fluctuation pattern related process (see S3202 in FIG. 62). If it is determined that it is set to on in the normal pattern fluctuation display setting process (see S3712 in FIG. 67) (S3801 in FIG. 67: Yes), It is set to off (see S3802 in FIG. 67).

入替フラグ223vは、時短状態の終了タイミング(時短状態で変動が開始された特図1変動の終了タイミング)と、普図変動の終了タイミングとが、所定条件を満たしていることを示すフラグであって、オンに設定されることで、普図変動の終了タイミングが、時短状態の終了タイミングの2秒以内であることを示す。この入替フラグ223vがオンに設定されることで、演出状態として演出状態「6」が選択される。 The replacement flag 223v is a flag indicating that the end timing of the time saving state (the end timing of the special symbol 1 variation whose variation was started in the time saving state) and the end timing of the regular symbol variation satisfy a predetermined condition. By setting it to ON, it indicates that the end timing of the regular figure fluctuation is within 2 seconds of the end timing of the time saving state. By setting this replacement flag 223v to ON, the performance state "6" is selected as the performance state.

特典演出実行フラグ223wは、特典演出が実行される状態であることを示すためのフラグであって、オンに設定されることで、特典演出が実行される状態であることを示す。この特典演出実行フラグ223wがオンに設定されている間は、通常では見ることのできない特典演出(図21参照)が第3図柄表示装置81に表示される。この特典演出実行フラグ223wは、特定演出設定処理(図69のS3315参照)において、特2保留上限フラグ223pがオンに設定されていると判別し(図69のS4002参照)、表示用特典演出コマンドを設定した後に(図69のS4004参照)、オンに設定され(図69のS4005)、演出状態設定処理(図68のS3114参照)において、連荘中フラグ223iがオフに設定された後に(図68のS3907参照)、オフに設定される(図68のS3908参照)。つまり、連荘中フラグ223iがオンに設定された状態(連荘モード中)に、一度でも、特典演出実行フラグ223wがオンに設定された場合には(特図2の保留球数が上限に到達した場合には)、その連荘モードが終了するまでの期間、継続して特典演出が実行される。 The bonus performance execution flag 223w is a flag for indicating that the bonus performance is to be executed, and when set to on, it indicates that the bonus performance is to be executed. While this bonus performance execution flag 223w is set on, a bonus performance that cannot normally be seen (see FIG. 21) is displayed on the third symbol display device 81. This bonus performance execution flag 223w is determined in the specific performance setting process (see S3315 in FIG. 69) that the special 2 pending upper limit flag 223p is set to ON (see S4002 in FIG. 69), and the special performance command for display is executed. After setting (see S4004 in FIG. 69), it is set to ON (S4005 in FIG. 69), and after the consecutive game flag 223i is set to OFF in the production state setting process (see S3114 in FIG. 68) (see S4004 in FIG. (see S3907 in FIG. 68) and is set to off (see S3908 in FIG. 68). In other words, if the special performance execution flag 223w is set to on even once while the consecutive game flag 223i is set to on (during consecutive game mode), the number of reserved balls of special map 2 reaches the upper limit. ), the bonus performance will continue to be performed until the consecutive game mode ends.

このように構成することで、特典演出が実行される状態となったとしても直ぐに特典演出が終了してしまう事態が発生することを防ぐことができる。即ち、特図2の保留球数が上限に到達した後、少なくとも、特図2の保留球数が全て消化され、その後の、時短状態中の特図1変動が終了するまでの間は特典演出が実行されるように構成されているため、特典演出を継続して表示させることができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the bonus performance ends immediately even if the bonus performance is to be executed. In other words, after the number of reserved balls for special drawing 2 reaches the upper limit, at least until the number of reserved balls for special drawing 2 is all consumed and the subsequent special drawing 1 fluctuation in the time saving state ends, the special performance will not be performed. Since the system is configured to perform the following, the bonus performance can be continuously displayed.

また、このように構成することで、特図2の保留球数が上限に到達したことを長期間に渡って第3図柄表示装置81に表示させることができるため、周りの遊技者に対してアピールすることができ、満足感を得ることができる。さらに、その満足感を得るために、意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, with this configuration, it is possible to display on the third symbol display device 81 for a long period of time that the number of reserved balls of the special drawing 2 has reached the upper limit, so it is possible to display on the third symbol display device 81 for a long period of time, so that it is possible to display on the third symbol display device 81 for a long period of time, so that it is possible to display on the third symbol display device 81 for a long period of time, so that it is possible to display on the third symbol display device 81 for a long period of time, You can appeal and feel satisfied. Furthermore, in order to obtain a sense of satisfaction, the player can be made to play the game with enthusiasm.

なお、本実施形態では、一度でも特図2の保留球数が上限に到達したことを条件に特定の特典演出を実行するように構成しているが、これに限らず、例えば、連荘モード中に特図2の保留球数が上限に到達した回数を計測する手段を設け、その手段による計測結果に基づいて、異なる特典演出が実行されるように構成してもよい。これにより、遊技者に対してより意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, in this embodiment, a specific bonus performance is executed on the condition that the number of reserved balls of special map 2 reaches the upper limit at least once, but the present invention is not limited to this, and for example, in consecutive game mode A means for measuring the number of times the number of reserved balls of the special figure 2 reaches the upper limit may be provided therein, and a different privilege performance may be executed based on the measurement result by the means. Thereby, it is possible to make the player more motivated to play the game.

また、本実施形態では、特典演出実行フラグ223wがオンに設定された場合に、連荘モードが終了するまでの間、特典演出が実行されるように設定しているが、これに限らず、特図2の保留球数を全て消化するまでの期間を特典演出が実行される期間として設定してもよい。これにより、連荘モード中において、時短状態中に特図1変動が実行される度に演出を切り替えることができ、新たな気持ちで連荘モードを継続させようと意欲的に遊技を行わせることができる。 Further, in this embodiment, when the bonus performance execution flag 223w is set to on, the bonus performance is set to be executed until the consecutive game mode ends, but the present invention is not limited to this. The period until the number of reserved balls of the special figure 2 is all consumed may be set as the period during which the bonus effect is executed. As a result, during consecutive game mode, the production can be switched every time the special figure 1 variation is executed during the time saving state, and the player can play the game with a new feeling to continue the consecutive game mode. I can do it.

さらに、本実施形態では、特典演出が実行される条件を満たした場合に、自動的に特典演出が実行されるように構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、パチンコ機10に設けられた操作手段(枠ボタン22)を操作することで、通常演出と特典演出とを切り替えて実行可能に構成してもよい。これにより、遊技者に対して所望する演出を提供することができる。 Further, in this embodiment, the bonus performance is automatically executed when the conditions for executing the bonus performance are met, but other configurations may be used. By operating the operating means (frame button 22) provided on the machine 10, it may be possible to switch between the normal performance and the special performance. This makes it possible to provide desired effects to the player.

本実施形態では、特図2の保留球数が上限に到達した場合を特典演出が実行される条件として設定しているが、それ以外の条件を特典演出が実行される条件として設定してもよく、例えば、特図2の保留球数が上限に到達した場合に加え、変動中の特図1が当たり(大当たり、小当たり)に当選していることを条件として設定してもよい。このように、特図2の保留球数が上限に到達した状態で、変動中の特図1の抽選結果が大当たりである場合には、実質5回(特図1に基づく大当たり1回、特図2に基づく大当たり4回)の大当たり遊技が提供されることになるため、遊技者にさらに有利な遊技状態となる。このような条件が成立した場合にのみ特典演出が実行されるようにすることで、特典演出の価値観を高めることができ、特典演出を見ようと意欲的に遊技を行わせることができる。 In this embodiment, the condition for executing the bonus effect is set when the number of reserved balls of special drawing 2 reaches the upper limit, but other conditions may also be set as the conditions for executing the bonus effect. For example, in addition to the case where the number of reserved balls of special figure 2 reaches the upper limit, the condition may be set that the changing special figure 1 has been won as a hit (big hit, small hit). In this way, if the number of reserved balls of special map 2 has reached the upper limit and the lottery result of the fluctuating special map 1 is a jackpot, it will actually be played 5 times (one jackpot based on special chart 1, one special jackpot based on special chart 1, Since the jackpot game (4 jackpots based on FIG. 2) will be provided, the game state will be more advantageous to the player. By executing the bonus performance only when such conditions are met, the value of the bonus performance can be enhanced, and the player can be made to play the game with a desire to see the bonus performance.

なお、この場合、特図2の保留球数が3個(上限数よりも少ない準上限数)となった場合に、特図1の抽選結果に基づいて、特典演出が実行されるか否かを遊技者に報知(示唆)させる表示(特典演出実行示唆表示)を行うとよい。これにより、遊技者に対して、特図1の抽選結果と、特典演出の提供とを期待させながら意欲的に遊技を行わせることができる。また、特図2保留球数が上限数(4個)となった場合に、特典演出が実行されるように構成し、その特典演出の内容を、変動中の特図1の抽選結果や、特図2の保留球数が上限に到達した時点(特典演出の実行条件が成立した時点)における、時短状態の残期間(変動中の特図1の残変動時間)に基づいて変更させるようにしてもよい。このように構成した場合にも、遊技者に対して意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, in this case, when the number of reserved balls of special drawing 2 becomes 3 (semi-upper limit number smaller than the upper limit number), whether or not the special effect is executed based on the lottery result of special drawing 1. It is preferable to perform a display (display suggesting execution of bonus performance) that informs (suggests) the player that Thereby, it is possible to make the player play the game with enthusiasm while expecting the lottery result of the special drawing 1 and the provision of the bonus effect. In addition, when the number of reserved balls for special drawing 2 reaches the upper limit number (4 balls), a special effect is executed, and the content of the special effect is based on the lottery result of special drawing 1 which is changing, The change is made based on the remaining period of the time saving state (remaining variable time of the changing special figure 1) at the time when the number of reserved balls of the special figure 2 reaches the upper limit (when the execution conditions for the special effect are met). It's okay. Even with this configuration, the player can be motivated to play the game.

終了演出実行フラグ223xは、連荘モードが終了することを示唆するための終了演出(図19(b)~図20(b)参照)が実行されることを示すためのフラグであって、オンに設定されることで、終了演出が実行されていることを示す。この終了演出実行フラグ223xは、特定演出設定処理(図69のS3315参照)において、特2保留フラグ223nがオフに設定されている状態で、時短残期間が10秒となった場合に、オンに設定され(図69のS4010参照)、保留球数関連処理(図63のS3208参照)において、特2保留フラグ223nがオンに設定された場合に参照される(図63のS3404参照)。ここで、終了演出実行フラグ223xがオンに設定されている状態で、第2保留フラグ223nがオンに設定された場合には、今回の時短状態が終了(特図1の変動が終了)したとしても、特図2の変動(抽選)が開始され、連荘モードが継続することになる。よって、実行されている終了演出に対して、表示用勝利コマンドを設定し、終了演出からの復活を示唆する演出を実行する。これにより、遊技者に対して、終了演出が実行された後にも、連荘モードの継続に期待させることができ、最後まで意欲的に遊技を行わせることができる。 The end performance execution flag 223x is a flag to indicate that the end performance (see FIGS. 19(b) to 20(b)) is executed to suggest that the consecutive game mode ends, and is turned on. By being set to , it indicates that the end effect is being executed. This end effect execution flag 223x is turned on when the time saving remaining period becomes 10 seconds with the special 2 suspension flag 223n set to OFF in the specific effect setting process (see S3315 in FIG. 69). It is set (see S4010 in FIG. 69), and is referenced when the special 2 reservation flag 223n is set to ON in the pending ball number related process (see S3208 in FIG. 63) (see S3404 in FIG. 63). Here, if the second suspension flag 223n is set to on while the end effect execution flag 223x is set to on, it is assumed that the current time saving state has ended (the variation of special figure 1 has ended). Also, the variation (lottery) of the special map 2 will start, and the continuous winning mode will continue. Therefore, a display victory command is set for the end performance being executed, and a performance suggesting recovery from the end performance is executed. Thereby, the player can be made to expect the continuation of the consecutive game mode even after the end performance is executed, and can be made to play the game with enthusiasm until the end.

そして、演出状態設定処理(図68のS3114参照)において、連荘中フラグ223iがオフに設定された後にオフに設定される(図68のS3909参照)。なお、本実施形態で実行される終了演出を、特図2保留フラグ223nがオンに設定されている状態であっても実行するように構成してもよい。この場合は、必ず連荘モードが継続することになる。よって、終了演出における見た目上の連荘モード継続確率を高くすることができる。また、終了演出が実行されている期間に特図2保留を複数獲得した場合には、対応した演出が実行されるように構成してもよい。 Then, in the production state setting process (see S3114 in FIG. 68), the consecutive game flag 223i is set to OFF and then to OFF (see S3909 in FIG. 68). Note that the end effect executed in this embodiment may be configured to be executed even when the special figure 2 suspension flag 223n is set to on. In this case, the continuous game mode will definitely continue. Therefore, it is possible to increase the apparent probability of continuation of the consecutive game mode in the end effect. In addition, when a plurality of special drawing 2 reservations are obtained during the period in which the end effect is being executed, the corresponding effect may be executed.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域であり、例えば、コマンド記憶領域が設けられる。 The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the data mentioned above, and is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, for example. , a command storage area is provided.

このコマンド記憶領域は、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図61参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 This command storage area is an area where various commands output from the main control device 110 to the audio lamp control device 113 are temporarily stored until processing for the commands is executed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read and written using a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 61) of the audio lamp control device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area, and the command determination process reads The command is analyzed and processing is performed according to the command.

次に、図33を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図33は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the audio lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238, and the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via a bus line 240. . The image controller 237 is connected to a resident video RAM 235 and a normal video RAM 236, and is also connected to an output port 239 via a bus line 241. Further, a third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Note that even if the pachinko machine 10 is of a different model with a different lottery probability of a special symbol jackpot or a different number of prize balls paid out in one special symbol jackpot, the symbols displayed on the third symbol display device 81 Since there are models with exactly the same configuration and specifications, the display control device 114 is made into a common component and costs are reduced.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 Below, the MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 will be explained first, and then the work RAM 233 will be explained.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured so that a system reset can be applied from the power supply 115 immediately after power is turned on (including power restoration from a power outage; the same applies hereinafter), and when the system reset is canceled, the instruction pointer 231a is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU 231. Each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. Further, when the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer specified by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although the details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines. Instead of being stored in the character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is constituted by a NAND flash memory 234a that can achieve a large capacity with a small area. This makes it possible to sufficiently store not only image data but also control programs and the like. If the control program and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, manufacturing costs can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, NAND flash memory has a problem in that the read speed is slow, especially when performing random access. For example, when reading data that is consecutively arranged in multiple pages, it is possible to read the data from the second page onward at high speed, but when reading the data from the first page, an address is specified. It takes a long time until the data is output. Furthermore, when reading data that is not continuous, it takes a long time each time the data is read. As described above, since the read speed of the NAND flash memory is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it will take time to read the instructions that make up the control program. Such a case may occur, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is first transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. and store it. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and data is read and written at high speed, so the MPU 231 can read instructions forming the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and using the third symbol display device 81, it is possible to easily perform diversified and complicated effects.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via a bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is canceled via the bus line 240, and transfers the control program stored in a second program storage area 234a1 (described later) of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in a character storage area 234a2 (described later) of the character ROM 234 to a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, The data is transferred to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 This character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。 The NAND flash memory 234a is a nonvolatile memory provided as the main storage part in the character ROM 234, and stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storing data, and a character storage area 234a2 for storing data of images (characters, etc.) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. As a result, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a with a capacity of 2 gigabytes, for example, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, in order to further enhance the player's interest, the images displayed on the third symbol display device 81 can be made more diverse and complex.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, the NAND flash memory 234a can store a lot of image data in the character storage area 234a2, and also store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1. In this way, the third symbol display device 81 is provided in order to store the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81, without having to provide a dedicated program ROM to store the control program and fixed value data as in conventional gaming machines. Since the number of parts can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, manufacturing costs can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234, and for example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like. is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which incorrect data is written) occur when data is written, and defective data blocks in which data cannot be written occur. or Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and performs known error correction so that data is read and written to the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Perform data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 This ROM controller 234b performs error correction on data read out from the NAND flash memory 234a that includes error bits, so even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, the It is possible to suppress the MPU 231 from performing processing or the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and avoids accessing the defective data block, so the MPU 231 and the image controller 237 can store different defective data in each NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b stores one page (for example, 2 kilobytes) containing data corresponding to the specified address. It is determined whether the data is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. The ROM controller 234b then performs known error correction processing and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 This buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set in each bank. As a result, the ROM controller 234b can, for example, output the data in the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while setting data in one bank, or output the data in the NAND flash memory 234a to the outside as specified by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or image controller 237 is transferred to the other bank. The processing of reading data from the bank and outputting it to the MPU 231 or the image controller 237 can be performed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type ROM 234d is a nonvolatile memory provided as a sub-storage section in the character ROM 234, and is designed to complement the NAND type flash memory 234a. ) is configured. Among the control programs stored in the character ROM 234, this NOR type ROM 234d stores programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. At least a first program storage area 234d1 is provided that stores a part of the boot program to be executed.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for starting the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. This allows the display control device 114 to be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 234d1 has a capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) of the boot program, which should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes)) are stored. Note that the number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and can be set as appropriate according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 uses hardware to set the value of the instruction pointer 231a to "0000H" and to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified on the bus line 240, the ROM controller 234b of the character ROM 234 transfers the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d to one bank of the buffer RAM 234c. is set, and the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Specify. Then, while the address specified by the bus line 240 indicates the program stored in the NOR ROM 234d, the ROM controller 234b of the character ROM 234 selects one of the programs previously set from the NOR ROM 234d to the buffer RAM 234c. , reads the instruction code of the corresponding address from the buffer RAM 234c, and outputs it to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 In this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR ROM 234d. The reason for storing it in is as follows. That is, as mentioned above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time from specifying the address to outputting the data when reading data from the first page. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read it and set it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 specifies the address "0000H" and then issues an instruction corresponding to the address "0000H". It takes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since it takes a long time to start up the MPU 231, a problem arises in that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. By doing so, when address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately transfers the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d to the buffer RAM 234c. can be set to output the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 Now, the boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. , fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc. to be described later) used in the control program is stored in a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a) in the program storage area of the work RAM 233. 233a and the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 to the boot program in the first program storage area 234d1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after canceling the system reset. A predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a while using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c currently used.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity equivalent to one bank of the buffer RAM 234c, as described above, the address of the internal bus is specified as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is transferred. The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, there is no need to set the boot program in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c again, so the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, the boot program stores the instruction pointer 231a in the program storage area 233a. The first predetermined location is programmed to be set to a first predetermined location. As a result, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a after the system reset is canceled, the instruction pointer 231a moves to the first predetermined position in the program storage area 233a. Set to street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, and Various types of processing can be executed. That is, instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetching instructions, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetching the instructions. Then, various processes will be executed. As will be described later, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow reading speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the rest of the boot program stored in the first program storage area 234d1 is included in the control program that is transferred from the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount. The instruction pointer 231a is programmed to be included, and the instruction pointer 231a is set to the first address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 Thereby, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a using the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a. Execute the remaining boot programs contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図71のS5001参照)の終了後に実行される初期化処理(図71のS5002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, all remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data used in the control programs (for example, a display data table, a transfer data table, etc. to be described later) are stored in the second program storage area. A process of transferring a predetermined amount from area 234a1 to program storage area 233a or data table storage area 233b is executed. Furthermore, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined location within the program storage area 233a. Specifically, this second predetermined location is the initialization process (see S5002 in FIG. 71) that is executed after the boot process (see S5001 in FIG. 71) by the boot program stored in the program storage area 233a is completed. Set the start address of the program corresponding to .

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined location, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a with a slow reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. This allows the MPU 231 to read control programs from a work RAM configured with a DRAM with a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and using the third symbol display device 81, it is possible to easily perform diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Furthermore, as described above, instead of storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is canceled, and the remaining boot programs are stored in the NOR type ROM 234d. Even if the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time by simply adding an extremely small capacity NOR ROM 234d, so that an increase in the cost of the character ROM 234 due to the reduction in time can be suppressed. I can do it.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図36参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third symbol display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 36), which will be described later, and which is sent from the MPU 231, and draws a frame in either a first frame buffer 236b or a second frame buffer 236c, which will be described later. The image is displayed on the third symbol display device 81 by developing the image drawn in the buffer and outputting the image information for one frame that was previously developed in the other frame buffer to the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the drawing process of the image for one frame and the display process of the image for one frame within the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third symbol display device 81. Parallel processing within.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図73(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as "V interrupt signal") to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes the V interrupt process (see FIG. 73(b)) and instructs the image controller 237 to draw the next frame of image. In response to this instruction, the image controller 237 executes the process of drawing the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third symbol display device 81 to display the image developed by drawing first.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the MPU 231 executes the V interrupt processing in response to the V interrupt signal from the image controller 237 and instructs the image controller 237 to draw, so the image controller 237 performs the drawing processing and display of the image. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing process or display process is completed, so it cannot start drawing a new image in the middle of drawing an image, It is possible to prevent an image from being developed in the frame buffer in which image information being displayed is stored in response to a new drawing instruction.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Note that image drawing is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, while the NAND flash memory facilitates increasing the capacity of the ROM, its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). In response, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer some of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after power is turned on. is configured to do so. As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so that it remains resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of the image data that should reside in the resident video RAM 235 after the power is turned on is completed, the image controller 237 can draw the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. can be processed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured with the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing an image. The time required for reading the image can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the main controller 110 or display controller 114 decides to display them. Even if the character ROM 234 is configured with a NAND flash memory 234a, high responsiveness can be maintained until the third symbol display device 81 displays any image.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 In addition, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 transfers necessary data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing; There is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured with the character ROM 234, and the time required for reading out can be omitted, so it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the third symbol display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing image data in the normal video RAM 236, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of a 132 kilobyte SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction issued by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. The final address (the final address of the storage source), the information on the transfer destination (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and the beginning of the transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the final address of the storage source.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads out one block of data from a predetermined address of the character ROM 234 in accordance with the various information in the transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and stores it in the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not in use. The image data stored in the memory is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the process is repeated until all the image data stored from the storage source first address to the storage source final address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read out from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. I can do it. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the image data transfer. be able to. Therefore, as the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 235 and 236 cannot be used for image drawing processing, and as a result, it is not possible to draw the image by the required time. , it is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being delayed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 Also, since the image controller 237 transfers the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and display the third symbol. It is possible to easily determine the period that is not used for display processing on the device 81, and it is possible to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 continues to be retained without being overwritten while the power is turned on. 235e and an error message image area 235f, at least a power-on variation image area 235b and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、および第2入球口640への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 235a is used as the power-on main image to be displayed on the third symbol display device 81 after the power is turned on until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In addition, the power-on variation image area 235b is displayed when the player starts a game while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entrance 64 and the second ball entrance This is an area for storing image data corresponding to a power-on variation image that displays a lottery result performed in the main control device 110 using a variation effect when a ball entering the mouth 640 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図71のS5003,S5004参照)。 The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is sent to the controller 237 (see S5003 and S5004 in FIG. 71).

ここで、電源投入時変動画像について説明する。表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Here, the power-on fluctuation image will be explained. Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b. Then, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While this remaining image data is being transferred, the display control device 114 transfers the power-on main image to the third symbol display device using the image data previously stored in the power-on main image area 235a. 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は「○」図柄を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は「×」図柄を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, upon receiving the display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110, which is an instruction command to start variation, the display control device 114 displays the main image at power-on. On the display screen, a power-on fluctuation image with an "○" symbol at the lower right position facing the screen, and a power-on fluctuation image with an "x" symbol at the same position as the "○" symbol, are displayed during the fluctuation period. In the middle, the display is repeated alternately. Then, based on the display variation pattern command and display stop type command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command and stop type command from the main control device 110, the lottery performed in the main control device 110 is determined. Judging the result, if it is a "special symbol jackpot", the "○" symbol will be displayed for a certain period of time after the variable effect stops, and if it is a "special symbol miss", the "x" symbol will be displayed after the variable effect has stopped. Display for a certain period of time.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 causes the image controller 237 to use the image data stored in the main image area 235a at power-on until all the image data that should reside in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, players and hall personnel can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, while displaying the power-on main image on the third symbol display device 81, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. be able to. In addition, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the image that should be resident in the remaining resident video RAM 235 is To wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without having to worry about whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Furthermore, when checking the operation at a factory or the like during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the third symbol display device 81 can start operating without problems when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, as the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64(左第1入球口64a、右第1入球口64b)、または第2入球口640への入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、電源投入時変動画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Furthermore, while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player starts playing the game, and the first ball entry port 64 (left first ball entry port 64a, right first ball entry port 64b), or when a ball entering the second ball entrance 640 is detected, a power-on fluctuation image is created using the image data corresponding to the power-on fluctuation image resident in the power-on fluctuation image area 235b. is drawn, and the MPU 231 instructs the image controller 237 to alternately display the power-on variation images on the third symbol display device 81. With this, it is possible to perform a simple variation effect using the power-on variation image. Therefore, even while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, the player can reliably confirm that the lottery has been drawn by the simple variation effect.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 In addition, at the time when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the power-on variation effect image is already resident in the power-on variation image area 235b. When a ball entering the first ball entrance 64 is detected while the main image is displayed on the third symbol display device 81, a corresponding variable effect is immediately displayed on the third symbol display device 81. Can be done.

図33に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。背面画像とは、主図柄(第3図柄)の背面側に表示される画像であり、例えば、街や海、空等が表示される。また、右打ちナビ画像(図15(a)参照)等も背面画像として背面画像エリア235cに格納されている。 Returning to FIG. 33, the explanation will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. The back image is an image displayed on the back side of the main pattern (third pattern), and for example, a city, the sea, the sky, etc. are displayed. Further, a right-handed navigation image (see FIG. 15(a)) and the like are also stored as back images in the back image area 235c.

第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 The third symbol area 235d is an area where the third symbol used in the variable production displayed on the third symbol display device 81 is permanently resident. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 kinds of main symbols numbered from "0" to "9" as the third symbol is resident. As a result, when performing a variable effect on the third symbol display device 81, there is no need to read the image data from the character ROM 234 one by one. Variable effects can be started quickly. Therefore, even though the first symbol display device 37 has started the variable presentation after the ball enters the first ball entrance 64, the third symbol display device 81 immediately starts the variable presentation. It is possible to prevent such situations from occurring.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 In addition, the third symbol area 235d includes main symbols that are not numbered from "0" to "9" and include a main symbol consisting of a backward symbol such as a wooden box, a backward symbol and a character such as a plane, a wrapping cloth, a helmet, etc. Image data corresponding to the main pattern consisting of an auxiliary pattern imitating the image is also resident. These image data are used for a demonstration effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with a winning start does not start even after a predetermined period of time has elapsed since the first variable effect stopped. It will be done. As a result, when the demonstration performance is displayed on the third symbol display device 81, the main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demonstration performance. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbols to which numbers are not attached from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character pattern area 235e is an area for storing image data corresponding to character patterns used in various effects displayed on the third pattern display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as "boy" are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters is resident in the character pattern area 235e to control the display. When the device 114 changes the character design based on the contents of the command received from the audio lamp control device 113, the device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but changes it to the character design area 235e of the resident video RAM 235. By reading resident image data in advance, the image controller 237 can draw a predetermined image. Thereby, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234, so even if the NAND flash memory 234a with a slow read speed is used as the character ROM 234, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, for example, when the audio lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back side of the game board 13, the audio lamp control device 113 detects the occurrence of a vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Further, even when the audio lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error along with the error type using an error command. The display control device 114 is configured to, upon receiving an error command, cause the third symbol display device 81 to display an error message corresponding to the received error.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error, from the viewpoint of preventing players from cheating and protecting players from errors. In this pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is stored in advance in the error message image area 235f, so the display control device 114 displays error messages in the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading the image data resident in the image area 235f in advance, the image controller 237 can immediately draw each error message image. This eliminates the need to sequentially read image data corresponding to error messages from the character ROM 234, so even if the NAND flash memory 234a with a slow read speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is not read out after receiving the error command. It can be displayed instantly.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data can be overwritten and updated at any time, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of subareas, and the type of image data stored in the subarea is predetermined for each subarea.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 transfers image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is necessary for drawing subsequent images from the character ROM 234 to a subarea provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , instructs the image controller 237 to transfer the type of image data to a predetermined subarea where it is to be stored. Thereby, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a designated predetermined subarea of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 Note that the image data transfer instruction is performed by including transfer data information in a drawing list, which will be described later, in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. Thereby, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing images to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes one frame's worth of image drawn according to instructions from the MPU 231 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, thereby writing one frame's worth of image into that frame buffer. While developing the image, while the image is being developed in one frame buffer, the image information for one frame developed earlier is read out from the other frame buffer, and sent to the third symbol display device 81 along with the drive signal. By transmitting the image information, a process of displaying the image for one frame on the third symbol display device 81 is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can simultaneously develop one frame's worth of images drawn in one frame buffer. , it is possible to read out one frame's worth of image developed earlier from the other frame buffer and display the read out one frame's worth of image on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 The frame buffer that develops one frame's worth of images and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read out in order to display the image on the third symbol display device 81 are used for rendering processing of one frame's worth of images. Every 20 milliseconds, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing one frame's worth of image, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read. When the drawing process and the display process are executed, 20 milliseconds after the drawing process of one frame's worth of images is completed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing one frame's worth of images, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing one frame's worth of images. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image can be developed in the second frame buffer 236c. Ru.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing one frame of image, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image can be developed in the first frame buffer 236b. Ru. Thereafter, the frame buffer for developing one frame's image and the frame buffer for reading one frame's worth of image information are changed every 20 milliseconds to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c. By alternating and specifying, it is possible to continuously perform display processing for one frame of images in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for one frame of images.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、演出状態格納エリア233kを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs. configured. This work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, and a stored image data determination It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, and a presentation state storage area 233k.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing control programs executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. After all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is constituted by DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 Using this, it is possible to easily perform diversified and complex performances.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b stores a display data table in which display contents to be displayed on the third symbol display device 81 as time passes for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area where transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 and a transfer data table that defines the transfer timing among the image data used in one performance displayed by the table is stored.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and are stored in accordance with the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is canceled. , these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in this data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is constituted by DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81, it is possible to easily perform diversified and complicated performances.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be explained. First, one display data table is prepared for each presentation mode of each presentation displayed on the third symbol display device 81 based on commands from the main control device 110, such as variable presentation, opening presentation, etc. Display data tables corresponding to , round performance, ending performance, and demo performance are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The fluctuation performance is a performance that is started on the third symbol display device 81 when a display fluctuation pattern command is received from the audio lamp control device 113. Note that when the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when a fluctuating performance is started, if the stop type of the fluctuating performance is a miss, the stop symbol indicating the miss is finally displayed, while the stop type of the fluctuating performance is jackpot A or jackpot B. In either case, the stop symbols indicating each jackpot are finally stopped and displayed. The player can recognize the type of jackpot by visually recognizing the stop symbols in this variable performance, and can easily determine the gaming value given according to the type of jackpot.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている第1特定入賞口65a、および第2特定入賞口650aが開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態(大当たり状態)の終了を遊技者に報知することを遊技者に報知するための演出である。 The opening performance is for notifying the player that the pachinko machine 10 will now move to a special gaming state and the first specific winning opening 65a and the second specific winning opening 650a, which are normally closed, will be opened. The round performance is a performance for notifying the player of the number of rounds that will start from now on. The ending performance is a performance for notifying the player that the special gaming state (jackpot state) has ended.

デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demo production is a production displayed on the third symbol display device 81 when the next variation production associated with a starting winning is not started even after a predetermined period of time has elapsed since the first variation production stopped. , the third symbol consisting of the main symbol without numbers "0" to "9" is displayed in a stopped state, and only the back image changes. If the demonstration performance is displayed on the third symbol display device 81, players and hall personnel can recognize that no game is being played on the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to an opening performance, a round performance, an ending performance, and a demo performance. Further, as for the variable display data table which is a display data table for variable effects, if there are 32 variable effect patterns to be set, one table is prepared for each variable effect pattern, 32 tables in total are prepared.

ここで、図34を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図34は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, details of the display data table will be explained with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) for one frame of image to be displayed on the third symbol display device 81 as one unit. This specifies the content of an image (drawing content) for one frame in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object that makes up one frame of image, and also specifies display position coordinates, magnification, rotation angle, and translucency depending on the type of sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw the sprite, such as value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 where the sprite should be displayed. The magnification rate is information for specifying the magnification rate for a standard display size set in advance for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the magnification rate. Note that if the magnification rate is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than its standard size, and if the magnification rate is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than its standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying a sprite. The translucency value is used to specify the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more transparent the image displayed on the back side of the sprite will be. The α-blending information is information for specifying a known α-blending coefficient that is used when performing overlapping processing with other sprites. The color information is information for specifying the color tone of the sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to a specified sprite when the specified sprite is drawn.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address include one back image, nine third symbols (design 1, symbol 2, ...), and the light Drawing information for each sprite, such as effects expressing the insertion of images, characters used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined depending on the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Cのいずれかを表示させるか、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the back image is fixed on the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter specification information are changed over time. Since it is assumed to be constant, only the back type, which is information for specifying the type of the back image, is defined in the variable display data table. The type of back surface is to display either back surface A to C that corresponds to the stage selected by the player (one of "city stage," "sky stage," or "island stage"), or to display back surface A to C that corresponds to the stage selected by the player. Information specifying whether a back image different from C is to be displayed is described. Furthermore, when specifying that a back image different from back faces A to C is to be displayed, the back surface type also includes information specifying which back image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 If the back surface type specifies that any of the back surfaces A to C is to be displayed, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage designated by the player among the back surfaces A to C as the drawing target. , and also specifies the range of the back image to be displayed for that frame over time. On the other hand, if it is specified that a back image different from back images A to C is to be displayed, the back image to be displayed is specified from the back surface type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this embodiment, a case will be described in which only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table. However, instead of this, the back type and the range of the back image corresponding to the back type are defined. It may also be possible to specify location information indicating whether the information should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display on the third symbol display device 81) was started. In this case, the MPU 231 displays the range of the back image to be displayed for that frame based on the display database at the stage when image drawing (or display on the third symbol display device 81) is started. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image (or the display on the third symbol display device 81) started, which is indicated by the position information.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information includes, depending on the back surface type, information indicating the elapsed time since the back surface image in the range corresponding to the initial position was displayed, and image drawing based on the display data table (or the third symbol display device 81 Display) may indicate any information indicating the elapsed time since the start of the display, or the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) may be displayed along with the back type and position information. The information indicates the elapsed time since the back image was displayed, or the information indicates the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display on the third symbol display device 81) was started. (information indicating whether the background image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating elapsed time but may be information indicating an address where the range of the rear image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 For the third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ), symbol type offset information is written as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to each third symbol. Rather than directly specifying the type of the 3rd symbol, the offset information is specified because the display of the 3rd symbol in the fluctuating performance is based on the stop symbol of the previous fluctuating performance and the current fluctuating performance. This is because it changes depending on the stopped symbol, and the symbol offset information from the start of variation until a predetermined time has elapsed describes the offset information from the stopped symbol of the previous variation performance. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol is set according to the stop type command (display stop type command) received from the main controller 110 via the audio lamp controller 113. Enter information. Thereby, the variable performance can be stopped with a stop symbol according to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since each third symbol has a unique number, the variable symbol in the previous variable performance or the stop symbol according to the stop type specified by the main controller 110 can be used as the third symbol. By managing the offset information using the numbers attached to each third symbol and expressing the offset information by the difference between the numbers attached to each third symbol, it is possible to easily specify the third symbol to be displayed from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the symbol offset information, during the predetermined time when the offset information of the stop symbol of the previous fluctuating performance is switched to the offset information of the stop symbol of the current fluctuating performance, the third symbol changes rapidly. It is set to match the displayed time. While the third symbol is being displayed in a high-speed fluctuating manner, the third symbol is not visible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the current variable performance, even if the continuity of the numbers in the third symbol is interrupted, the player will not be made aware of the interruption in the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図30の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is written in "0000H" which is the first address of the display data table, and "02F0H" in the last address of the display data table (in the example of FIG. 30) contains the data table. "End" information indicating the end of the process is written. Then, for each address between the address "0000H" where the "Start" information is written and the address where the "End" information is written, the drawing content is made to correspond to the presentation mode that should be specified in the display data table. is listed.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図36参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and displays the selected display data table. The data table is read from the data table storage area 233b and stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, each time the drawing process for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and based on the drawing content specified in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the next The image contents to be drawn are specified and a drawing list (see FIG. 36), which will be described later, is created. By transmitting this drawing list to the image controller 237, an instruction to draw the image is given. Thereby, as the pointer 233f is updated, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 In this way, in this pachinko machine 10, the display control device 114 responds to commands (for example, display variation pattern commands) transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, etc. Rather than changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, if a conventional pachinko machine is configured to start a program executed by the MPU 231 every time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, as the effect images become more diverse, Since the processing of starting and executing programs that are becoming increasingly complex and enormous in size places a heavy burden on the processing, the processing capacity of the display control device 114 becomes limited, and there is a risk that there will be a limit to the diversification of controllable effect images. there were. On the other hand, in this pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capacity of the control device 114, a wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In addition, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode in this way, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This is possible because, in the pachinko machine 10, the performance to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of a lottery performed based on the starting winnings. On the other hand, with game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content changes on the spot based on user operations, so the display content cannot be predicted, and therefore the various It is not possible to have a display data table corresponding to each presentation mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is created one frame at a time according to the set data table. This configuration can only be realized based on the fact that the pachinko machine 10 is configured to determine in advance the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of a lottery performed based on a starting prize.

次いで、図35を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図35は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, details of the transfer data table will be explained with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared in correspondence with the display data table prepared for each performance, and as mentioned above, the transfer data table is the one that is prepared in correspondence with the display data table prepared for each performance. Transfer data information and transfer timing for transferring image data that is not resident in the normal video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 Note that if all the image data of sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. Thereby, it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図35のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") that is to be transferred at the time indicated by the address in correspondence with the address specified in the display data table. are written (corresponding to addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 35). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図35のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address specified in the display data table, it means that there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. Null data meaning ``0002H'' in FIG. 35 is defined.

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the first address (storage source first address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the first address of the transfer destination (normal video RAM 236). is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図35の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 Note that "Start" information indicating the start of the data table is written in "0000H" which is the start address of the transfer data table, similar to the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 35, "02F0H") contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" where the "Start" information is described and the address where the "End" information is described, transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table is provided. is listed.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図36参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the MPU 231 selects the display data table to be used. If there is a transfer data table corresponding to , the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 36), which will be described later, is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer should be started at that point is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図35の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 35, when the pointer 233f becomes "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified for the address in the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list, and the added drawing list is sent to the image controller 237. On the other hand, if the pointer 233f is "0002H", Null data is defined in the address "0002H" of the transfer data table, so it is determined that there is no transfer target image data to start transfer, and the generated The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, if transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined subarea of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the processing to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a having a slow readout speed, images necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the display While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 transmits display data in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. When a table is set in the display data table buffer 233d, a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so the sprite image data used in the display data table is The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while making the processing easier. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load required for transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has the same data structure as the display data table, and transfers the image data to be transferred that should be started at the time indicated by the address in correspondence with the address specified in the display data table. Since the data information is defined, it is ensured that the image data of a predetermined sprite is stored in the normal video RAM 236 before it is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. Since the transfer start timing can be instructed as shown in FIG. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図71参照)の中でオンに設定される(図71のS5005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図82(b)のS6605参照)。 The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display a power-on image (a power-on main image and a power-on variable image) on the third symbol display device 81. This simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the main image at power-on and the variable image at power-on is transferred to the main image at power-on area 235a or the variable image at power-on area 235b of the resident video RAM. , is set to ON during the main processing (see FIG. 71) executed by the MPU 231 (see S5005 in FIG. 71). Then, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, in order to cause the third symbol display device 81 to display an image other than the power-on image, It is set to off (see S6605 in FIG. 82(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図73(b)のS5301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図73(b)のS5308参照)および簡易表示設定処理(図73(b)のS5309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図74~図78参照)および表示設定処理(図79~図81参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referenced in the V interrupt processing executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S5301 in FIG. 73(b)), and the simple image display flag 233c is When the image display flag 233c is on, the simple command determination process (see S5308 in FIG. 73(b)) and the simple display setting process (see S5308 in FIG. 73(b) S5309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, command judgment is performed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, etc. Processing (see FIGS. 74 to 78) and display setting processing (see FIGS. 79 to 81) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図82(a)のS6501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図82(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図83参照)を実行する。 In addition, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S6501 in FIG. 82(a)), and when the simple image display flag 233c is on, Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, the resident image transfer setting process (see FIG. 82(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. However, if the simple image display flag 233c is off, normal image transfer setting processing (see FIG. 83) is executed to transfer image data necessary for drawing processing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図36参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to a performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command etc. transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command etc. from the main control device 110. It is a buffer for The MPU 231 determines the production mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the commands etc. transmitted from the audio lamp control device 113, and stores the display data table corresponding to the production mode from the data table storage area 233b. The selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, while adding the pointer 233f by 1, the MPU 231 sends the image controller 233 to the image controller 233 for each frame based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 36), which will be described later, is generated that describes instructions for drawing an image. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図36参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 increments the pointer 233f by 1 and writes an image to the image controller 237 for each frame based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 36), which will be described later, is generated in which drawing instruction contents are described. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e transfers a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command etc. transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command etc. from the main control device 110. This is a buffer for storing. In addition to storing a display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. It is stored in the data table buffer 233e. Note that if all of the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing null data indicating that there is no image data to be transferred.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図36参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, while adding the pointer 233f by 1, the MPU 231 determines whether the transfer data information of the image data to be transferred specified at the address indicated by the pointer 233f is specified in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. If so (that is, if Null data is not written), the transfer data information is added to the drawing list (see FIG. 36), which will be described later, which describes the contents of the image drawing instructions to the image controller 237 that are generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, if transfer data information is written in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined subarea of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to transfer. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of image data to be transferred is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite is transferred. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a having a slow readout speed, images necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the display While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図73(b)のS5303参照)の中で、ポインタ更新処理(図81のS6205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f indicates an address at which to obtain the corresponding drawing content or transfer data information of the image data to be transferred from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e, respectively. This is for specifying. The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V interrupt process (FIG. 73(b ), pointer update processing (see S6205 in FIG. 81) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by 1.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図36参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and creates a drawing list to be described later. (see FIG. 36), acquires the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer should be started at that point from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and acquires the transfer data Add information to the drawing list you created.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, by simply changing the display data table stored in the display data table buffer 233d, it is possible to easily change the effect displayed on the third symbol display device 81. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing capacity of the display control device 114.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Furthermore, if a transfer data table is stored in the transfer data table buffer 233e, the sprite is Image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is used for drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a having a slow readout speed, images necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the display While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is used by the image controller to draw one frame worth of images generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list to be instructed to 237.

ここで、図36を参照して、描画リストの詳細について説明する。図36は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図36に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Here, details of the drawing list will be explained with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table that instructs the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. Pattern 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Pending ball number pattern 1, Pending ball number pattern 2, ..., Error Detailed drawing information (detailed information) for each sprite such as a pattern) is described for that sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (displayed object) is stored, and its The image controller 237 obtains the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter specification information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and made translucent according to the translucency value. , performs compositing processing with other sprites according to the alpha blending information, performs tone correction processing according to the color information, and performs filtering processing according to the method specified by that information according to the filter specification information. After that, various processes are applied to the display position indicated by the display position coordinates, and the resulting image is drawn. The drawn image is then developed by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 draws the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, a pending image that displays a pending pitch number pattern). image, warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw one frame of image, and also generates detailed information for each sprite. Create a drawing list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (displayed object) are the sprite type specified in the display data table or the sprite type specified from other image contents. generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 or the subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of that sprite is stored is fixed, so the MPU 231 stores the image data of that sprite depending on the sprite type. Then, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 The MPU 231 also specifies other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter specification information) among the detailed information of each sprite as specified in the display data table. Copy the information as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 In addition, when generating the drawing list, the MPU 231 sorts the sprites that should be placed closest to the back to the sprites that should be placed closest to the front among the images for one frame, and provides detailed drawing information for each sprite. (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, and then the third design (design 1, design 2, ...), the effect (effect 1, effect 2, ...), and the character Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (Character 1, Character 2, . . . , Pending pitch number symbol 1, Pending pitch number symbol 2, . . . , Error symbol).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes drawing processing for each sprite according to the order described in the drawing list, and develops the drawn sprites by overwriting them in the frame buffer. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the first drawn sprite can be placed furthest to the back, and the last sprite drawn can be placed furthest to the front.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Furthermore, when transfer data information is written at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 controls the transfer data information (the character in which the image data to be transferred is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234, and the storage destination start address of the subarea provided in the image storage area 236a where the image data to be transferred is to be stored) are added to the end of the drawing list. If the drawing list includes this transfer data information, the image controller 237 transfers an image from a predetermined area of the character ROM 234 (the area indicated by the storage source first address and the storage source final address) based on the transfer data information. The data is read out and the image data to be transferred is transferred to a predetermined subarea (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The time counter 233h is a counter that counts the performance time of the performance displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. At the same time as storing one display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets time data indicating the performance time of the performance to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the production time by the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図73(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図79のS6207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the V interrupt process (FIG. 73(b ) Each time the display setting process (see ) is executed, the time counter 233h is decremented by 1 (see S6207 in FIG. 79). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed based on the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the operation in accordance with the end of the effect. Execute various processing that should be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data discrimination flag 233i indicates that for all sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, the image data corresponding to the sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. This is a flag indicating the storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図71のS5002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data discrimination flag 233i is generated by the initial setting process (see S5002 in FIG. 71) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to "off" indicating that the storage status of all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図83参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction for transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 83) executed by the MPU 231. be exposed. In this update, the storage state corresponding to one sprite for which a transfer instruction has been set is set to "on", which indicates that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Furthermore, the image data of other sprites that are to be stored in the same subarea of the image storage area 236a as that one sprite will always be in an unstored state when the image data of that one sprite is stored. Therefore, set the storage status corresponding to other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図83のS6717参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図83のS6718参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Furthermore, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i and selects the sprite to be transferred. It is determined whether the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S6717 in FIG. 83). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for that image data is set (see S6718 in FIG. 83). , causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined subarea of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, so the transfer process of that image data is stopped. Thereby, it is possible to suppress unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and it is possible to reduce the processing load on each part of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図84のS6802参照)。 The drawing target buffer flag 233j indicates a frame buffer (hereinafter referred to as a "drawing target buffer") that develops the image drawn by the image controller 237 from among the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the rendering target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is designated as the rendering target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is designated. Information on the specified drawing target buffer is then transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S6802 in FIG. 84).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 Thereby, the image controller 237 executes a drawing process to expand the image drawn based on the drawing list onto the specified drawing target buffer. Further, in parallel with the drawing process, the image controller 237 reads the developed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and sends the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図73(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図84のS6802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is updated when the drawing target buffer information is sent to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, if the value is "0", it is set to "1", and if it is "1", it is set to "0". carried out by. Thereby, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time a drawing list is transmitted. Furthermore, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process for one frame of images are completed. This process is performed every time the drawing process (see FIG. 73(b)) is executed (see S6802 in FIG. 84).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing one frame's worth of image, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read. When the drawing process and the display process are executed, 20 milliseconds after the drawing process of one frame's worth of images is completed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing one frame's worth of images, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing one frame's worth of images. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image can be developed in the second frame buffer 236c. Ru.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing one frame's worth of image, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image can be developed in the first frame buffer 236b. Ru. Thereafter, the frame buffer for developing one frame's worth of images and the frame buffer for reading one frame's worth of image information are changed every 20 milliseconds to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c. By alternating the designations, it is possible to perform the display processing of one frame of images continuously in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of one frame of images.

演出状態格納エリア233kは、音声ランプ制御装置113から出力された表示用演出状態コマンドに含まれる演出状態情報を格納するためのエリアである。この演出状態格納エリア233kに格納された演出状態情報は、第3図柄表示装置81に表示させる表示内容を決定する際に参照される。なお、本実施形態は、各演出状態情報に対応する変動パターンデータを有しており、同一の表示用変動パターンコマンドを受信した場合にも、異なる変動パターンが決定されるように構成している。 The performance state storage area 233k is an area for storing performance state information included in the display performance state command output from the audio lamp control device 113. The performance state information stored in the performance state storage area 233k is referred to when determining the display content to be displayed on the third symbol display device 81. Note that this embodiment has variation pattern data corresponding to each piece of performance state information, and is configured so that different variation patterns are determined even when the same display variation pattern command is received. .

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図37から図58のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<About the control processing of the main controller in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be explained with reference to the flowcharts of FIGS. 37 to 58. The processing of the MPU 201 can be roughly divided into startup processing that is started when the power is turned on, main processing that is executed after the startup processing, and a timer that is started periodically (at 2 ms intervals in this embodiment). There are two types of interrupt processing: interrupt processing and NMI interrupt processing that is started by inputting the power outage signal SG1 to the NMI terminal.For convenience of explanation, we will first explain the timer interrupt processing and NMI interrupt processing, and then explain the startup processing. and main processing will be explained.

図37は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 37 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is a periodic process that is executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interrupt process, first, a process for reading various winning switches is executed (S101). That is, it reads the states of various switches connected to the main control device 110, determines the states of the switches, and stores detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (299 in this embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4、小当たり種別カウンタC5の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4及び小当たり種別カウンタC5をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、299,99,99,239,99)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, the second winning random number counter C4, and the small winning type counter C5 are updated (S103). Specifically, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, the second winning random number counter C4, and the small winning type counter C5 are each incremented by 1, and when those counter values reach the maximum When the values (in this embodiment, 299, 99, 99, 239, and 99, respectively) are reached, they are each cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、左第1入球口64a、右第1入球口64b(以下、左第1入球口64a、右第1入球口64bの両方を示す場合には、第1入球口64と称す。)または第2入球口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理及び始動入賞処理の詳細は、図38~図44を参照して後述する。 Next, a special symbol variation process is executed which is a process for displaying on the first symbol display devices 37A, 37B and also sets a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 (S104). After that, the first left ball entrance 64a, the first right ball entrance 64b (hereinafter, when both the left first ball entrance 64a and the right first ball entrance 64b are referred to, the first ball entrance 64a and the right first ball entrance 64b). ) or a starting winning process is executed in response to a winning (starting winning) in the second ball entrance 640 (S105). The details of the special symbol variation process and the starting winning process will be described later with reference to FIGS. 38 to 44.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図45~図48を参照して後述する。 After executing the starting winning process, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device, is executed (S106), and the through gate as the ball passes through the normal symbol starting opening (through gate) 67 is executed. Gate passage processing is executed (S107). The details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to FIGS. 45 to 48.

スルーゲート通過処理を実行した後は、第2可変入賞装置650への入球に伴うV入口通過処理を実行する(S108)。その後、第2可変入賞装置650のV入賞スイッチ650e3への入賞に伴うV通過処理を実行する(S109)。尚、V入口通過処理及びV通過処理の詳細は、図49及び図59を参照して後述する。 After executing the through gate passage process, the V entrance passage process accompanying the ball entering the second variable winning device 650 is executed (S108). Thereafter, a V passing process is executed in response to a winning to the V winning switch 650e3 of the second variable winning device 650 (S109). Note that details of the V entrance passing process and the V passing process will be described later with reference to FIGS. 49 and 59.

次いで、発射制御処理を実行し(S110)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S111)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 Next, a firing control process is executed (S110), and other processes that should be executed periodically are executed (S111), and the timer interrupt process is ended. Note that the firing control process is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the firing stop switch 51b for stopping the firing is not operated. This is the process of determining whether or not to fire. The main controller 110 instructs the launch control device 112 to launch the ball when the launch of the ball is on.

次に、図38を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図38は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図37参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 38, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing this special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed during the timer interrupt process (see FIG. 37), and is used to display the variable display of the special symbol (first symbol) on the first symbol display devices 37A, 37B, and the third symbol. This is a process for controlling the variable display of the third symbol performed on the display device 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37A,37B及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the special symbol is currently hitting the jackpot (S201). During a special symbol jackpot, a special symbol jackpot is being displayed on the first symbol display devices 37A, 37B and the third symbol display device 81 (including during a special symbol jackpot game); This includes during a predetermined period of time after the end of a jackpot game of symbols. As a result of the determination, if the special symbol is hitting the jackpot (S201: Yes), the process is immediately ended.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37A,37Bの表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37A,37Bの表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。 If it is not a special symbol jackpot (S201: No), it is determined whether the display mode of the first symbol display devices 37A, 37B is changing (S202), and the display of the first symbol display devices 37A, 37B is performed. If the mode is not changing (S202: No), the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (the number of pending times N2 of the variable display in the special symbol) is acquired (S203). Next, it is determined whether the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204).

特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図2保留球数コマンド)を設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cにそれぞれ格納する。 If the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is not 0 (S204: Yes), the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is subtracted by 1 (S205), and the value has been changed by calculation. A reserved ball number command (special figure 2 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is set (S206). The held pitch count command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S1701) of the main process (see FIG. 53), which will be described later, executed by the MPU 201. , is transmitted to the audio lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the held ball number command, it extracts the values of the special symbol 1 held ball number counter 203d and the special symbol 2 held ball number counter 203e from the held ball number command, and stores the extracted values in the RAM 223. These are stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c, respectively.

S206の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S213)。なお、特別図柄変動開始処理については、図39を参照して後述する。 After setting the special symbol 2 reserved ball number command through the process of S206, the data stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the first to fourth areas of the special symbol 2 reserved ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the areas within each area are as follows: 1st area on hold → execution area, 2nd area on hold → 1st area on hold, 3rd area on hold → 2nd area on hold, 4th area on hold → 3rd area on hold. Shift data. After shifting the data, special symbol variation start processing is executed to start variable display on the first symbol display devices 37A, 37B (S213). The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 39.

一方、S204の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判別された場合には(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得する(S208)。特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか判別する(S209)。特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合には(S209:No)、この処理を終了する。 On the other hand, in the process of S204, if it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is 0 (S204: No), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d The value of is acquired (S208). It is determined whether the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S209). If it is determined that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 0 (S209: No), this process is ended.

一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でなければ(S209:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を減算し(S210)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S211)。S211の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S212)。その後、S213の処理が実行される。 On the other hand, if the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is not 0 (S209: Yes), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is subtracted (S210), and the value is changed by calculation. A reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is set (S211). After setting the special symbol 1 reserved ball number command by the process of S211, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S212). After that, the process of S213 is executed.

S202の処理において、第1図柄表示装置37A,37Bの表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、本処理を終了する。 In the process of S202, if the display mode of the first symbol display devices 37A, 37B is changing (S202: Yes), it is determined whether the fluctuation time of the variable display being executed in the first symbol display devices 37A, 37B has elapsed. It is determined whether or not (S214). The fluctuation time of the fluctuation display executed in the first symbol display devices 37A, 37B is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command). If the variable time has not elapsed (S214: No), this process ends.

一方、S214の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S214:Yes)、第1図柄表示装置37A,37Bの停止図柄に対応した表示態様を設定する(S215)。停止図柄の設定は、図39~図41を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりとなるか、小当たりとなるか、外れとなるかが決定されると共に、特別図柄の大当たりまたは小当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2または小当たり種別カウンタC5の値に応じて大当たりA~Gのいずれか、または、小当たりA~Eのいずれかが決定される。 On the other hand, in the process of S214, if the variable time of the variable display being executed has elapsed (S214: Yes), a display mode corresponding to the stopped symbols on the first symbol display devices 37A, 37B is set (S215). . The setting of the stop symbols is performed in advance by special symbol variation start processing (S213), which will be described later with reference to FIGS. 39 to 41. When this special symbol variation start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. be exposed. More specifically, it is determined whether the special symbol is a jackpot, a small win, or a miss depending on the value of the first random number counter C1, and whether the special symbol is a jackpot or a small win. In this case, one of the big wins A to G or one of the small wins A to E is determined according to the value of the first win type counter C2 or the small win type counter C5.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて青色のLEDを点灯させる。また、小当たりである場合には、赤色のLEDを点灯させ、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In this embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LEDs are turned on in the first symbol display devices 37A and 37B. Further, if it is a small win, a red LED is turned on, and if it is a loss, a red LED and a green LED are turned on. Note that the display of each LED is turned off when the next fluctuating display starts, but it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation stops.

S215の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S216)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S216:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口の開放シナリオを設定し(S217)、その後、大当たりの開始を設定する(S218)。次いで、大当たり開始フラグ203hと大当たり中フラグ203iとをオンに設定し(S219)、時短中カウンタ203gを0に設定して(S220)、S221の処理へ移行する。S221の処理では、停止コマンドを設定し(S221)、本処理を終了する。 After the process of S215 is completed, when the variable display being executed on the first symbol display devices 37A, 37B is started, the special symbol lottery result (current lottery result) performed by the special symbol variation start process is displayed. It is determined whether it is a special symbol jackpot (S216). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S216: Yes), a scenario for opening a specific winning hole is set based on the jackpot type (S217), and then the start of the jackpot is set (S218). Next, the jackpot start flag 203h and jackpot flag 203i are set to ON (S219), the time saving counter 203g is set to 0 (S220), and the process proceeds to S221. In the process of S221, a stop command is set (S221), and this process ends.

一方、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりでないと判別された場合は(S216:No)、今回の抽選結果が小当たりであるか否かを判別する(S222)。 On the other hand, in the process of S216, if it is determined that the current lottery result is not a jackpot (S216: No), it is determined whether or not the current lottery result is a small win (S222).

S222の処理において、今回の抽選結果が小当たりであると判別された場合は(S222:Yes)、小当たり開始設定処理を実行する(S223)。次いで、S221の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S222の処理において、今回の抽選結果が小当たりでないと判別された場合は(S222:No)、時短中カウンタ203gの値が1以上であるか判別する(S224)。時短中カウンタ203gの値が0であると判別された場合には(S224:No)、S221の処理を実行し、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203gが1以上であると判別された場合には(S224:Yes)、時短中カウンタ203gの値を1減算し(S224)、S221の処理を実行する。その後、本処理を終了する。 In the process of S222, if it is determined that the current lottery result is a small win (S222: Yes), a small win start setting process is executed (S223). Next, the process of S221 is executed, and this process ends. On the other hand, in the process of S222, if it is determined that the current lottery result is not a small win (S222: No), it is determined whether the value of the time saving counter 203g is 1 or more (S224). If it is determined that the value of the time saving counter 203g is 0 (S224: No), the process of S221 is executed and this process is ended. On the other hand, if it is determined that the time-saving counter 203g is greater than or equal to 1 (S224: Yes), the value of the time-saving counter 203g is subtracted by 1 (S224), and the process of S221 is executed. After that, this process ends.

次に、図39を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図39は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図37参照)の特別図柄変動処理(図38参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとの共通の実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」、「特別図柄の小当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 39, the special symbol variation start process (S213) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the special symbol variation start process (S213). This special symbol variation start process (S213) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 38) of the timer interrupt process (see FIG. 37), and the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and special Based on the values of various counters stored in the common execution area with the symbol 2 reserved ball storage area 203b, a "special symbol jackpot", "special symbol small win" or "special symbol miss" lottery (win or fail) This is a process for determining the performance pattern (variable performance pattern) of the variable performance performed on the first symbol display devices 37A, 37B and the third symbol display device 81.

特別図柄変動開始処理では、まず、時短中であるか否かを判定する(S301)。時短中ではない場合(S301:No)、通常変動開始処理(S302)を実行し、本処理を終了する。一方、時短中である場合(S301:Yes)、時短変動開始処理(S303)を実行し、本処理を終了する。 In the special symbol variation start process, first, it is determined whether or not the time is being shortened (S301). If the time is not being shortened (S301: No), normal fluctuation start processing (S302) is executed, and this processing ends. On the other hand, if the time saving is in progress (S301: Yes), a time saving variation start process (S303) is executed, and the present process ends.

次いで、上述した特別図柄変動開始処理(S213)の中で実行される、通常変動開始処理(S302)及び時短変動開始処理(S303)について説明する。 Next, a description will be given of the normal variation start process (S302) and the time-saving variation start process (S303), which are executed in the above-mentioned special symbol variation start process (S213).

まず、図40を参照して通常変動開始処理(S302)について説明する。図40は、特別図柄変動開始処理(図39のS213参照)の中で実行される通常変動開始処理(S302)を示すフローチャートである。 First, the normal fluctuation start process (S302) will be explained with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the normal variation start process (S302) executed in the special symbol variation start process (see S213 in FIG. 39).

通常変動開始処理では、まず、対応する特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203b)における実行エリアのデータを取得する(S401)。その後、取得した特別図柄の種別に対応した特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、抽選結果を取得する(S402)。具体的には、第1入球口64への入球に基づく第1特別図柄の抽選であれば、特別図柄1乱数テーブル202a1(図26(b)参照)を参照して大当たりまたは小当たりの判別を行い、第2入球口640への入球に基づく第2特別図柄の抽選であれば、特別図柄2乱数テーブル202a2(図26(c)参照)を参照して大当たりまたは小当たりの判別を行う。 In the normal fluctuation start process, first, data of the execution area in the corresponding special symbol reserved ball storage area (special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball storage area 203b) is acquired (S401). Thereafter, a lottery result is acquired based on the special symbol jackpot random number table corresponding to the type of the acquired special symbol (S402). Specifically, if the first special symbol is drawn based on the ball entering the first ball entry port 64, a jackpot or small win is determined by referring to the special symbol 1 random number table 202a1 (see FIG. 26(b)). If the lottery is for the second special symbol based on the ball entering the second ball entry port 640, it is determined whether it is a big hit or a small win by referring to the special symbol 2 random number table 202a2 (see FIG. 26(c)). I do.

次いで、抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S403)。抽選結果が大当たりである場合(S403:Yes)、S401の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、特別図柄と大当たり種別とに対応した通常大当たり時の表示態様を設定する(S404)。より具体的には、S401の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、特別図柄1大当たり選択テーブル202b1または特別図柄2大当たり選択テーブル202b2に格納されている乱数値とを比較し、7種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA~G)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する(図27(b)または(c)参照)。 Next, it is determined whether the lottery result is a jackpot (S403). If the lottery result is a jackpot (S403: Yes), the display mode at the time of a normal jackpot corresponding to the special symbol and jackpot type is set based on the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S401 ( S404). More specifically, the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S401 is compared with the random value stored in the special symbol 1 jackpot selection table 202b1 or the special symbol 2 jackpot selection table 202b2, and 7 Among the types of special symbol jackpots (jackpots A to G), it is determined what type of jackpot is (see FIG. 27(b) or (c)).

このS404の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA~G)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA~G)が停止種別として設定される。 In the process of S404, the display mode of the first symbol display device 37 (lighting state of the LED 37a) is set according to the determined jackpot type (jackpot A to G). In addition, the jackpot types (jackpot A to G) are set as stop types in order to stop and display the stop symbols corresponding to the jackpot types on the third symbol display device 81.

その後、変動種別カウンタCS1の値に基づいて通常大当たり変動パターンを決定し(S405)、S406の処理へ移行する。S405の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。具体的には、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、特図1用大当たり用変動パターンテーブル202d1または特図2用大当たり用変動パターンテーブル202d5(通常・時短共通)とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図29(a)または図30(b))。 Thereafter, a normal jackpot fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1 (S405), and the process proceeds to S406. When the fluctuation pattern is set in the process of S405, the fluctuation time (display time) of the fluctuation performance on the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 displays the third pattern until it stops at the jackpot symbol. The variation time of the symbol is determined. Specifically, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 and the fluctuation pattern table 202d1 for jackpot for special chart 1 or the fluctuation pattern table 202d5 for jackpot for special chart 2 (common to normal and short time) 29(a) or 30(b)).

S406の処理では、S405の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S406)。次いで、S404の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S407)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図53参照)のS1701の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S407の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 In the process of S406, a variation pattern command is set to notify the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S405 (S406). Next, a stop type command is set to notify the display control device 114 of the stop type set in S404 (S407). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the audio lamp control device 113 in the process of S1701 of the main process (see FIG. 53). be done. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command as is to the display control device 114. When the process of S407 is finished, the process returns to the special symbol variation process.

一方、抽選結果が大当たりではない場合(S403:No)、さらに、抽選結果が小当たりか否かを判定する(S408)。抽選結果が小当たりである場合(S408:Yes)、特別図柄と大当たり種別とに対応した通常小当たり時の表示態様を設定する(S409)。その後、変動種別カウンタCS1の値に基づいて通常小当たり変動パターンを決定する(S410)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において小当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S405の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、特図1用小当たり用変動パターンテーブル202d3または特図2用大当たり用変動パターンテーブル202d5(通常・時短共通)とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図29(d)または図30(b))。次いで、S406及びS407の処理を実行し、特別図柄変動処理へ戻る。 On the other hand, if the lottery result is not a jackpot (S403: No), it is further determined whether the lottery result is a small win (S408). If the lottery result is a small win (S408: Yes), a display mode for a normal small win corresponding to the special symbol and jackpot type is set (S409). Thereafter, a normal small winning variation pattern is determined based on the value of the variation type counter CS1 (S410). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until it stops at the small winning symbol in the third symbol display device 81 is determined. At this time, similarly to the process of S405, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 and the variation pattern table 202d3 for small winning for special drawing 1 or the variation pattern table 202d5 for large winning for special drawing 2 (common to normal and short time) to determine the fluctuation time of symbol fluctuation (FIG. 29(d) or FIG. 30(b)). Next, the process of S406 and S407 is executed, and the process returns to the special symbol variation process.

抽選結果が小当たりではない場合(S408:No)、特別図柄に対応した通常外れ時の表示態様を設定する(S411)。その後、保留球数に基づいて通常外れ時の変動パターンを決定する(S412)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S405の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、特図1用外れ用変動パターンテーブル202d2または特図2用大当たり用変動パターンテーブル202d5(通常・時短共通)とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図29(c)または図30(b))。次いで、S406及びS407の処理を実行し、特別図柄変動処理へ戻る。 If the lottery result is not a small win (S408: No), a display mode for a normal win corresponding to the special symbol is set (S411). Thereafter, a fluctuation pattern when the ball is normally out is determined based on the number of reserved pitches (S412). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until it stops at a missed symbol in the third symbol display device 81 is determined. At this time, similarly to the process of S405, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 and the fluctuation pattern table for missing for special chart 1 202d2 or the fluctuation pattern table for jackpot for special chart 2 202d5 ( 29(c) or 30(b)). Next, the process of S406 and S407 is executed, and the process returns to the special symbol variation process.

次に、図41を参照して、時短変動開始処理(S303)について説明する。図41は、特別図柄変動開始処理(S213、図39参照)の中で実行される時短変動開始処理(S303)を示すフローチャートである。この時短変動開始処理(S303)では、上述した通常変動開始処理(S302)に対し、時短用の表示態様と変動パターンとを設定(決定)する点で相違し、その他の点は同一であるため、その詳細な説明を省略する。S505、S510、S512の処理において、第1特別図柄の時短用の変動パターンを決定する場合は、上述したように、特図1用時短用変動パターンテーブル202d4に基づいて決定する(図30(a)参照)。一方、第2特別図柄の時短用の変動パターンを決定する場合は、通常変動開始処理(S302)と同様に、特図2用変動パターンテーブル202d5(通常・時短共通)に基づいて決定する(図30(b)参照)。 Next, with reference to FIG. 41, the time saving fluctuation start process (S303) will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the time saving variation start process (S303) executed in the special symbol variation start process (S213, see FIG. 39). This time-saving variation start process (S303) is different from the above-mentioned normal variation start process (S302) in that the time-saving display mode and variation pattern are set (determined), and other points are the same. , a detailed explanation thereof will be omitted. In the processes of S505, S510, and S512, when determining the time-saving variation pattern of the first special symbol, as described above, it is determined based on the time-saving variation pattern table 202d4 for special symbol 1 (FIG. 30(a) )reference). On the other hand, when determining the time-saving variation pattern of the second special symbol, it is determined based on the special symbol 2 variation pattern table 202d5 (common to normal and time-saving), similarly to the normal variation start process (S302). 30(b)).

次に、図42を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり開始設定処理(S222)について説明する。図42は、小当たり開始設定処理(S222)を示したフローチャートである。この小当たり開始設定処理(S222)は、タイマ割込処理(図37参照)の特別図柄変動処理(図38参照)の中で実行される処理であり、小当たり種別(小当たりA~E)に基づいて、小当たり遊技における、V入口ソレノイド209a、滞留ソレノイド209b及び流路ソレノイド209cの動作を設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 42, the small hit start setting process (S222) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the small hit start setting process (S222). This small hit start setting process (S222) is a process executed in the special symbol variation process (see Figure 38) of the timer interrupt process (see Figure 37), and is for small hit types (small hit A to E). This is a process for setting the operations of the V inlet solenoid 209a, the retention solenoid 209b, and the flow path solenoid 209c in the small winning game based on the following.

小当たり開始設定処理(S222)では、まず、上述した通常変動開始処理のS409の処理または時短変動開始処理のS509の処理で選択された小当たり種別を読み出し(S601)、その後、小当たり種別A又はBであるか否か判定する(S602)。小当たり種別A又はBである場合は(S602:Yes)、特図1用の開放シナリオを設定する(S603)。なお、特図1用の開放シナリオとは、具体的には、第2可変入賞装置650の開閉扉650f1及び滞留部材650nの開放パターンの設定を示す。つまり、小当たり遊技演出中において、開閉扉650f1及び滞留部材650nが所定期間開放されるようにV入口ソレノイド209a及び滞留ソレノイド209bの動作を設定することを示す(図10参照)。 In the small hit start setting process (S222), first, the small win type selected in the process of S409 of the above-mentioned normal fluctuation start process or the process of S509 of the time saving fluctuation start process is read (S601), and then the small win type A Or it is determined whether it is B (S602). If it is the small hit type A or B (S602: Yes), an opening scenario for special map 1 is set (S603). In addition, the opening scenario for special drawing 1 specifically indicates the setting of the opening pattern of the opening/closing door 650f1 of the second variable prize winning device 650 and the retention member 650n. That is, during the small winning game production, the operation of the V inlet solenoid 209a and the retention solenoid 209b is set so that the opening/closing door 650f1 and the retention member 650n are opened for a predetermined period (see FIG. 10).

S603の処理が終了すると、小当たり種別がBであるか否かを判定する(S604)。小当たり種別がBである場合(S604:Yes)、V入賞が不可能となるように流路ソレノイド動作を設定する(S605)。即ち、球が流路650h3に流下不可能となるように流路ソレノイド209cの動作を設定する(図10(a)参照)。その後、S608の処理へ移行する。S604の処理において、小当たり種別がBでない(即ち、小当たり種別がAである)場合は(S604:No)、V入賞が可能となるように流路ソレノイド動作を設定する(S606)。即ち、球が流路650h3に流下可能となるように流路ソレノイド209cの動作を設定する(図10(b)参照)。 When the process of S603 is completed, it is determined whether the small winning type is B (S604). When the small winning type is B (S604: Yes), the flow path solenoid operation is set so that V winning is impossible (S605). That is, the operation of the flow path solenoid 209c is set so that the ball cannot flow down into the flow path 650h3 (see FIG. 10(a)). Thereafter, the process moves to S608. In the process of S604, if the small winning type is not B (that is, the small winning type is A) (S604: No), the flow path solenoid operation is set so that V winning is possible (S606). That is, the operation of the flow path solenoid 209c is set so that the ball can flow down into the flow path 650h3 (see FIG. 10(b)).

一方、S602の処理において、小当たり種別がA及びBでない(即ち、小当たり種別がC,D又はEである)場合は(S602:No)、特図2用の開放シナリオを設定する(S606)。なお、特図2用の開放シナリオとは、具体的には、第2可変入賞装置650の開閉扉650f1及び滞留部材650nの開放パターンの設定を示す。つまり、小当たり遊技演出中において、開閉扉650f1及び滞留部材650nが所定期間開放されるようにV入口ソレノイド209a及び滞留ソレノイド209bの動作を設定することを示す(図11(a)参照)。S607の処理が終了すると、V入賞が可能となるように流路ソレノイド動作を設定する(S606)。即ち、球が流路650h3に流下可能となるように流路ソレノイド209cの動作を設定する(図11(a)参照)。 On the other hand, in the process of S602, if the small hit type is not A or B (that is, the small hit type is C, D or E) (S602: No), an opening scenario for special map 2 is set (S606 ). In addition, the opening scenario for the special figure 2 specifically indicates the setting of the opening pattern of the opening/closing door 650f1 of the second variable prize winning device 650 and the retention member 650n. That is, during the small winning game performance, the operation of the V inlet solenoid 209a and the retention solenoid 209b is set so that the opening/closing door 650f1 and the retention member 650n are opened for a predetermined period (see FIG. 11(a)). When the process of S607 is completed, the flow path solenoid operation is set so that V winning is possible (S606). That is, the operation of the flow path solenoid 209c is set so that the ball can flow down into the flow path 650h3 (see FIG. 11(a)).

S605及びS607の処理が終了すると、各小当たり種別に対応したV通過時大当たり種別をV通過時大当たり種別格納エリア203mに設定する(S608)。より具体的には、S601の処理で取得した小当たり種別と特別図柄1大当たり選択テーブル202b1又は特別図柄2大当たり選択テーブル202b2に基づいて、V通過時大当たり種別(大当たりC~G)を判定する。上述したように、小当たり種別がAであれば、大当たりC(7ラウンド時短有大当たり)であると判定し、小当たり種別がBであれば、大当たりD(2ラウンド時短無大当たり)であると判定し、小当たり種別がCであれば、大当たりF(5ラウンド時短有大当たり)であると判定し、小当たり種別がDであれば、大当たりG(10ラウンド時短有大当たり)であると判定し、小当たり種別がEであれば、大当たりE(15ラウンド時短有大当たり)であると判定する(図27(b)又は(c)参照)。 When the processes of S605 and S607 are completed, the V passing jackpot type corresponding to each small winning type is set in the V passing jackpot type storage area 203m (S608). More specifically, based on the small hit type acquired in the process of S601 and the special symbol 1 jackpot selection table 202b1 or the special symbol 2 jackpot selection table 202b2, the jackpot type (jackpot C to G) when passing V is determined. As mentioned above, if the small win type is A, it is determined that it is a jackpot C (a jackpot with 7 rounds of time savings), and if the small win type is B, it is determined that it is a jackpot D (a jackpot with no time savings in 2 rounds). If the small win type is C, it is determined to be a jackpot F (a jackpot with a time saving of 5 rounds), and if the small win type is D, it is judged to be a jackpot G (a jackpot with a 10 round time saving). , if the small win type is E, it is determined that it is a jackpot E (jackpot with 15 rounds of time saving) (see FIG. 27(b) or (c)).

次いで、小当たり種別に基づいて、小当たりの開始を設定し(S609)、小当たり開始フラグ203jと小当たり中フラグ203kをオンに設定する(S610)。その後、本処理を終了する。 Next, the start of a small win is set based on the small win type (S609), and the small win start flag 203j and the medium small win flag 203k are set to ON (S610). After that, this process ends.

次に、始動入賞情報処理(S105)を説明する。まず、図43のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図43は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図37参照)の中で実行され、第1入球口64または第2入球口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。 Next, starting winning information processing (S105) will be explained. First, the starting winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 43 is a flowchart showing this starting winning process (S105). This starting winning process (S105) is executed during the timer interrupt process (see FIG. 37), and determines whether or not there is a winning (starting winning) in the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, This is a process for acquiring various random number counters and suspending their values when there is a starting prize.

始動入賞処理(図43,S105)が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S701)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S701:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S702)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。 When the starting winning process (FIG. 43, S105) is executed, first, it is determined whether the ball has entered the first ball entrance 64 (starting winning) or not (S701). Here, the ball entering the first ball entry port 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has entered the first ball entrance 64 (S701: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number of reservations N1 of the variable display in the special symbol) is acquired (S702 ). Then, it is determined whether the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S703).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S701:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満でなければ(S703:No)、S707の処理へ移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S701:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S703:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S704)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S705)。 Then, whether there is no winning in the first ball entrance 64 (S701: No) or even if there is a winning in the first ball entrance 64, the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 4. If it is not less than (S703: No), the process moves to S707. On the other hand, if there is a prize in the first ball entrance 64 (S701: Yes) and the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than 4 (S703: Yes), the special symbol 1 is reserved. The value (N1) of the pitch number counter 203d is incremented by 1 (S704). Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d that has been changed by the calculation is set (S705).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。 The held pitch count command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S1701) of the main process (see FIG. 53), which will be described later, executed by the MPU 201. , is transmitted to the audio lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the held ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 held ball number counter 203d from the held ball number command, and stores the extracted value in the special symbol 1 held ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S705の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び、小当たり種別カウンタC5の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S706)。尚、S706の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the pending pitch number command through the process of S705, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the small winning type updated in S103 of the timer interrupt process described above are set. Each value of the counter C5 is stored in the first area among the empty holding areas (first holding area to fourth holding area) of the special symbol 1 holding ball storage area 203a of the RAM 203 (S706). In addition, in the process of S706, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second reserved area is set as the first area, if the value is 2, the third reserved area is set as the first area, and if the value is 3, the fourth reserved area is set as the first area.

次いで、S707~S712までの処理では、S701~S706までの処理に対して、同様の処理が第2入球口640の入賞に対しても実行される。第2入球口640の入賞に対して、第2特別図柄に対する保留処理が実行される点で異なるのみで、その他の処理については同一であるので、その詳細な説明は省略する。そして、S707の処理において球が第2入球口640へ入賞していないと判定された場合(S707:No)と、S712の処理の後、先読み処理を実行する(S713)。その後、この処理を終了する。 Next, in the processing from S707 to S712, the same processing as the processing from S701 to S706 is performed for winnings in the second ball entrance 640. The only difference is that a reservation process is executed for the second special symbol in response to a winning of the second ball entrance 640, and the other processes are the same, so detailed explanation thereof will be omitted. If it is determined in the process of S707 that the ball has not entered the second ball entrance 640 (S707: No), a prefetch process is executed after the process of S712 (S713). After that, this process ends.

次に、図44を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図43のS105参照)内の1処理である先読み処理(S713)について説明する。図44は、この先読み処理(S713)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 44, the pre-reading process (S713), which is one process in the start winning process (see S105 in FIG. 43) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 44 is a flowchart showing this prefetching process (S713).

この先読み処理(図44,S713)では、まず、第1入球口64または第2入球口640に新たな入賞があるかどうかが判定される(S801)。判定の結果、第1入球口64または第2入球口640に新たな入賞がない場合(S801:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64または第2入球口640に新たな入賞があった場合(S801:Yes)、次いで、その入賞が第1特別図柄の入賞であるか否かを判別する(S802)。 In this pre-reading process (FIG. 44, S713), first, it is determined whether there is a new prize in the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 (S801). As a result of the determination, if there is no new winning in the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 (S801: No), the process is immediately ended. On the other hand, if there is a new winning at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (S801: Yes), then it is determined whether the winning is a first special symbol winning (S802). ).

S802の処理において、入賞が第1特別図柄の入賞であると判別された場合は(S802:Yes)、特別図柄1乱数テーブル202a1、特別図柄1大当たり選択テーブル202b1及び特別図柄1小当たり選択テーブル202e1に基づいて、抽選結果、大当たり種別及び小当たり種別を取得し(S803)、S804の処理へ移行する。S804の処理では、S803(又はS805)で取得した、大当たり判定結果、大当たり種別、小当たり判定結果、及び、小当たり種別を含む入賞情報コマンドを設定し(S804)、本処理を終了する。 In the process of S802, if it is determined that the winning is the winning of the first special symbol (S802: Yes), special symbol 1 random number table 202a1, special symbol 1 jackpot selection table 202b1, and special symbol 1 small win selection table 202e1. Based on this, the lottery result, the jackpot type and the small win type are acquired (S803), and the process moves to S804. In the process of S804, a winning information command including the jackpot determination result, jackpot type, small win determination result, and small win type acquired in S803 (or S805) is set (S804), and this process ends.

一方、S802の処理において、入賞が第2特別図柄の入賞であると判別された場合は(S802:No)、特別図柄2乱数テーブル202a2、特別図柄2大当たり選択テーブル202b2及び特別図柄2小当たり選択テーブル202e2に基づいて、抽選結果、大当たり種別、及び、小当たり種別を取得し(S805)、S804の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S802, if it is determined that the winning is the winning of the second special symbol (S802: No), the special symbol 2 random number table 202a2, the special symbol 2 jackpot selection table 202b2, and the special symbol 2 small win selection Based on the table 202e2, the lottery result, jackpot type, and small win type are acquired (S805), the process of S804 is executed, and this process ends.

次に、図40を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図40は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図37参照)の中で実行され、第2図柄表示装置において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 40, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 40 is a flowchart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed during the timer interrupt process (see FIG. 37), and is used to display the variable display of the second symbol on the second symbol display device and the electric This is a process for controlling the opening time of accessories.

この普通図柄変動処理(図40,S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S901)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S901:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation process (FIG. 40, S106), first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently hitting (S901). When a normal symbol (second symbol) is hitting, the second symbol display device is displaying the winning symbol, and the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is being controlled to open and close. This includes the middle of the day. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is a hit (S901: Yes), this process is immediately ended.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S901:No)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S902)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S902:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S903)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S904)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S904:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S904:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S905)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S901: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device is changing (S902), and the second symbol display device is changed. If the display mode is not changing (S902: No), the value of the normal symbol pending ball number counter 203f (the number of pending times M of variable display in the normal symbol) is acquired (S903). Next, it is determined whether the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 0 (S904), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S904: No), this process ends. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not 0 (S904: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is subtracted by 1 (S905).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S906)。S906の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S907)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S906). In the process of S906, the data stored in the first to fourth reserved areas of the normal symbol reserved ball storage area 203c is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the areas within each area are as follows: 1st area on hold → execution area, 2nd area on hold → 1st area on hold, 3rd area on hold → 2nd area on hold, 4th area on hold → 3rd area on hold. Shift data. After shifting the data, the value of the second winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is acquired (S907).

次に、第2当たり乱数テーブル202cに基づいて抽選結果を取得する(S908)。本制御例では、普通図柄の抽選における、高確率状態と低確率状態との区別がなく、普通図柄の当たりとなる確率は常に一定となっている。具体的には、S907の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値とを比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「0~11」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「12~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図26(d)参照)。 Next, a lottery result is obtained based on the second winning random number table 202c (S908). In this control example, there is no distinction between a high probability state and a low probability state in the normal symbol lottery, and the probability of a normal symbol winning is always constant. Specifically, the value of the second winning random number counter C4 acquired in the process of S907 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202c. As mentioned above, if the value of the second win type counter C4 is in the range of "0 to 11", it is determined that it is a normal symbol win, and if it is in the range of "12 to 239", it is determined that it is a normal symbol win. (See FIG. 26(d)).

その後、S908の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S909)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S909:Yes)、当たり時の表示態様を設定し(S910)、S912の処理へ移行する。このS910の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。 After that, it is determined whether the normal symbol lottery result obtained through the process of S908 is a normal symbol win (S909), and if it is determined that the normal symbol is a win (S909: Yes), the winning time is determined. The display mode is set (S910), and the process moves to S912. In the process of S910, after the variable display on the second symbol display device is finished, the "○" symbol is set to be lit and displayed as a stop symbol (second symbol).

S909の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S909:No)、外れ時の表示態様を設定する(S911)。このS911の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S912の処理へ移行する。 In the process of S909, if it is determined that the symbol is out of the normal pattern (S909: No), the display mode at the time of out is set (S911). In the process of S911, after the variable display on the second symbol display device is finished, the "x" symbol is set to be lit and displayed as a stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of failure is completed, the process moves to S912.

S910又はS911の処理が終了すると、S912の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを判定する(S912)。パチンコ機10が普通図柄の時短状態である場合は(S912:Yes)、時短中当たりフラグ203qをオンに設定する(S913)。次いで、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S914)、本処理を終了する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S912:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を4秒間に設定して(S915)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の時短状態では、普通図柄の通常状態と比較して、変動表示の時間が「4秒→3秒」と非常に短くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。 When the process of S910 or S911 is completed, in the process of S912, it is determined whether the pachinko machine 10 is in a time saving state of normal symbols (S912). When the pachinko machine 10 is in the time saving state with normal symbols (S912: Yes), the time saving medium winning flag 203q is set to ON (S913). Next, the variation time of the variable display on the second symbol display device is set to 3 seconds (S914), and this process is ended. On the other hand, if the pachinko machine 10 is not in the normal symbol time-saving state (S912: No), the variable time of the variable display on the second symbol display device is set to 4 seconds (S915), and this process ends. In this way, except during jackpots of special symbols, in the time saving state of normal symbols, the time of the variable display is very short from "4 seconds → 3 seconds" compared to the normal state of normal symbols, so the second This makes it easier for the ball to enter the ball entrance 640.

一方、S902の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S902:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S916)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S914の処理またはS915の処理によって予め設定された時間である。 On the other hand, in the process of S902, if the display mode of the second symbol display device is changing (S902: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the variable display being executed in the second symbol display device has elapsed. (S916). In addition, the fluctuation time here is the time preset by the process of S914 or the process of S915 before the variable display is started on the second symbol display device.

S916の処理において、変動時間が経過していなければ(S916:No)、本処理を終了する。一方、S916の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S916:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S917)。S917の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S910の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S911の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S917の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図53参照)の第2図柄表示更新処理(S1708参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S910の処理またはS911の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。 In the process of S916, if the variable time has not elapsed (S916: No), this process ends. On the other hand, in the process of S916, if the variable time of the variable display being executed has elapsed (S916: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S917). In the process of S917, if the normal symbol lottery is a win and the display mode has been set in the process of S910, the "○" symbol as the second symbol will be displayed in a stopped state (lit display) on the second symbol display device. ). On the other hand, if the drawing of the normal symbol is a loss and the display mode has been set by the process of S911, the "x" symbol as the second symbol is displayed in a stopped state (lit display) on the second symbol display device. It is set as follows. When the stop display is set by the process of S917, when the second symbol display update process (see S1708) of the main process (see FIG. 53) is executed next, the variable display on the second symbol display device ends. However, the stop symbol (second symbol) is displayed in a halt state (lit display) on the second symbol display device in the display mode set in the process of S910 or the process of S911.

次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理(図45,S106)によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S918)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S918:Yes)、電動役物制御処理を設定し(S919)、本処理を終了する。 Next, when the variable display being executed on the second symbol display device is started, the normal symbol lottery result (current lottery result) performed by the normal symbol variation process (FIG. 45, S106) is It is determined whether it is a hit (S918). If the current lottery result is a normal symbol win (S918: Yes), electric accessory control processing is set (S919), and this processing is ended.

次に、図46を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される電動役物制御処理(S919)について説明する。この電動役物制御処理(S919)は、タイマ割込処理(図37参照)の普通図柄変動処理(図45参照)の中で実行される処理であり、図46は、電動役物制御処理(S919)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 46, the electric accessory control process (S919) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. This electric accessory control process (S919) is a process executed in the normal symbol variation process (see FIG. 45) of the timer interrupt process (see FIG. 37), and FIG. 46 shows the electric accessory control process (S919). 9 is a flowchart showing step S919).

電動役物制御処理では、まず、時短中当たりフラグ203qがオンであるか否かを判定する(S1001)。時短中当たりフラグ203qがオンである場合は(S1001:Yes)、時短中当たりフラグ203qをオフに設定し(S1002)、次いで、時短中であるか否かを判定する(S1003)。時短中である場合は(S1003:Yes)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放動作を、開放(3秒間)、閉鎖(5秒間)、開放(3秒間)に設定し(S1004)、本処理を終了する。 In the electric accessory control process, first, it is determined whether or not the time saving medium winning flag 203q is on (S1001). If the time saving mid-game winning flag 203q is on (S1001: Yes), the time saving mid-game winning flag 203q is set to off (S1002), and then it is determined whether or not the time saving season is in progress (S1003). If the time is being shortened (S1003: Yes), the pachinko machine 10 is in the time saving state with normal symbols, so the opening operation of the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is changed to open (3 seconds) and close. (5 seconds) and open (3 seconds) (S1004), and this process ends.

一方、S1001において、時短中当たりフラグ203qがオンでない(即ち、オフである)場合(S1001:Yes)、または、S1003において、時短中ではない場合(S1003:No)は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放動作を、開放(0.1秒間)、閉鎖(0.1秒間)、開放(0.1秒間)に設定し(S1005、本処理を終了する。 On the other hand, in S1001, if the winning flag 203q during time saving is not on (that is, off) (S1001: Yes), or in S1003, if the time saving is not in progress (S1003: No), the pachinko machine 10 has normal symbols. Since this is the normal state, the opening operation of the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is set to open (0.1 seconds), close (0.1 seconds), and open (0.1 seconds). (S1005, this process ends.

このように、普通図柄の時短状態では、普通図柄の通常状態と比較して、第2入球口640の開放動作が「開放(0.1秒間)、閉鎖(0.1秒間)、開放(0.1秒間)→開放(3秒間)、閉鎖(5秒間)、開放(3秒間)」と非常に長くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。 In this way, in the time saving state of the normal symbol, compared to the normal state of the normal symbol, the opening operation of the second ball entrance 640 is "open (0.1 seconds), close (0.1 seconds), open ( 0.1 seconds) → open (3 seconds), close (5 seconds), open (3 seconds)'', which is very long, so that the ball can easily enter the second ball entry port 640.

また、電動役物制御処理(S919)によって、電動役物640aの開放動作が設定されると、次にメイン処理(図53参照)の電動役物開閉処理(S1706参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始される。 Furthermore, when the opening operation of the electric accessory 640a is set by the electric accessory control process (S919), when the electric accessory opening/closing process (see S1706) of the main process (see FIG. 53) is executed next, , the opening/closing control of the electric accessory is started.

次に、図47のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図47は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図37参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 47 is a flowchart showing this through gate passing process (S107). This through gate passing process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 37), and it is determined whether or not a ball has passed through the normal symbol starting opening (through gate) 67, and it is determined whether the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67. This is a process for acquiring and holding the value indicated by the second winning random number counter C4.

スルーゲート通過処理(図47,S107)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S1101)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S1101:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S1102)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S1103)。 In the through gate passage process (FIG. 47, S107), first, it is determined whether the ball has passed through the normal symbol starting opening (through gate) 67 (S1101). Here, the passage of the ball through the normal symbol start opening (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67 (S1101: Yes), the value of the normal symbol pending ball number counter 203f (the number of pending times M of variable display in the normal symbol) is acquired. (S1102). Then, it is determined whether the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S1103).

球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過し(S1101:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S1103:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S1104)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S1105)。尚、S1105の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。S1105の処理が終了すると、普図先読み処理を実行する(S1106)。 If the ball passes through the normal symbol starting port (through gate) 67 (S1101: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S1103: Yes), the normal symbol reserved ball The value (M) of the number counter 203f is incremented by 1 (S1104). Then, the value of the second winning random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process described above is set to the first of the empty holding areas (first holding area to fourth holding area) of the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203. (S1105). In addition, in the process of S1105, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second reserved area is set as the first area, if the value is 2, the third reserved area is set as the first area, and if the value is 3, the fourth reserved area is set as the first area. When the process of S1105 is completed, a general map pre-reading process is executed (S1106).

ここで、図48を参照して、普図先読み処理について説明する(S1106)。図48は、この普図先読み処理(S1106)の内容を示したフローチャートである。普図先読み処理(図48、S1106)では、まず、普通図柄保留球格納エリア203cに新たに格納した第2当たり乱数カウンタC4の値に基づいた事前判別を実行する(S1201)。具体的には、S1105の処理で新たに格納した第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値とを比較する。 Here, with reference to FIG. 48, the general map pre-reading process will be described (S1106). FIG. 48 is a flowchart showing the contents of this general map pre-reading process (S1106). In the ordinary symbol pre-reading process (FIG. 48, S1106), first, preliminary determination is performed based on the value of the second winning random number counter C4 newly stored in the ordinary symbol reserved ball storage area 203c (S1201). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 newly stored in the process of S1105 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202c.

次に、事前判別の結果に基づいて、当たり事前判定結果及び変動時間判定結果を取得する(S1202)。その後、普図入賞情報コマンドを設定し(S1203)、本処理を終了し、スルーゲート通過処理へ戻る。 Next, based on the result of the preliminary determination, a preliminary hit determination result and a variable time determination result are obtained (S1202). Thereafter, a common drawing prize information command is set (S1203), this process is ended, and the process returns to the through gate passage process.

図47に戻って説明を続ける。普図先読み処理(S1106)が終了すると、次いで、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S1107)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S1107:Yes)、そのまま本処理を終了する。特別図柄の大当たり中でなければ(S1107:No)、今現在が、小当たり中であるか否かを判定する(S1108)。判定の結果、小当たり中であれば(S1108:Yes)、そのまま本処理を終了する。 Returning to FIG. 47, the explanation will be continued. When the ordinary symbol pre-reading process (S1106) is completed, it is then determined whether or not the special symbol is currently being won (S1107). As a result of the determination, if the special symbol is hitting the jackpot (S1107: Yes), the process is immediately ended. If it is not a special symbol jackpot (S1107: No), it is determined whether or not a small hit is currently occurring (S1108). As a result of the determination, if there is a small hit (S1108: Yes), the process is immediately ended.

小当たり中でなければ(S1108:No)、第2特別図柄の変動中であるか否かを判定する(S1109)。判定の結果、第2特別図柄の変動中であれば(S1109:Yes)、そのまま本処理を終了する。第2特別図柄の変動中でなければ(S1109:No)、時短中であるか否かを判定する(S1109)。判定の結果、時短中であれば(S1110:Yes)、そのまま本処理を終了する。時短中でなければ(S1110:No)、エラーコマンドを設定し(S1111)、本処理を終了する。 If it is not a small hit (S1108: No), it is determined whether or not the second special symbol is changing (S1109). As a result of the determination, if the second special symbol is changing (S1109: Yes), this process is directly ended. If the second special symbol is not changing (S1109: No), it is determined whether or not the time is being shortened (S1109). As a result of the determination, if the time is being shortened (S1110: Yes), this process is directly ended. If the time is not being shortened (S1110: No), an error command is set (S1111) and the process ends.

一方、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過していないか(S1101:No)、或いは、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S1103:No)、普図先読み処理(S1106)をスキップし、S1107~S1111の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, whether the ball has not passed through the normal symbol starting port (through gate) 67 (S1101: No), or even if the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67, the normal symbol pending ball number counter If the value (M) of 203f is not less than 4 (S1103: No), the normal map pre-reading process (S1106) is skipped, the processes of S1107 to S1111 are executed, and this process ends.

次に、図49を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV入口通過処理(S108)について説明する。図49は、タイマ割込処理(図37参照)の中で実行されるV入口通過処理(S108)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 49, the V entrance passage process (S108) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the V entrance passage process (S108) executed during the timer interrupt process (see FIG. 37).

V入口通過処理(S108)では、まず小当たり中であるか否かを判定する(S1301)。S1301の処理において、小当たり中であると判別された場合(S1301:Yes)、V入口通過コマンドを設定し(S1302)、本処理を終了する。小当たり中ではない場合は(S1302:No)、小当たり遊技でないにも関わらず、第2可変入賞装置650へ球が入球した場合であるので、エラーコマンドを設定し(S1303)、本処理を終了する。 In the V entrance passing process (S108), it is first determined whether or not there is a small win (S1301). In the process of S1301, if it is determined that there is a small win (S1301: Yes), a V entrance passage command is set (S1302), and this process ends. If it is not a small winning game (S1302: No), this means that the ball has entered the second variable winning device 650 even though it is not a small winning game, so an error command is set (S1303) and the main processing end.

S1302の処理において設定されたV入口通過コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113では、V入口通過コマンドを受信すると、V入口を通過した球をカウントすると共に、表示制御装置114へV入口通過に基づく演出を実行させるためのコマンドを送信する。これにより、第2可変入賞装置650への入球に基づく小当たり遊技中の演出を実行することができる(図12参照)。 The V entrance passing command set in the process of S1302 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed during the external output process (S1701) of the main process (see FIG. 53) executed by the MPU 201. , is transmitted to the audio lamp control device 113. When the audio lamp control device 113 receives the V-entrance passing command, it counts the balls that have passed through the V-entrance and transmits a command to the display control device 114 to execute an effect based on the V-entrance passing. As a result, it is possible to perform an effect during a small winning game based on the ball entering the second variable winning device 650 (see FIG. 12).

次に、図50を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV通過処理(S109)について説明する。図50は、V通過処理(S109)を示すフローチャートである。このV通過処理(S109)は、タイマ割込処理(図37参照)の中で実行される処理である。 Next, with reference to FIG. 50, the V passing process (S109) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the V passing process (S109). This V passing process (S109) is a process executed in the timer interrupt process (see FIG. 37).

V通過処理では、まずV通過時大当たり種別格納エリア203mに格納されているV通過時大当たり種別値を取得し(S1401)、取得したV通過時大当たり種別を示すVフラグ203nをオンに設定する(S1402)。そして、V通過コマンドを設定する(S1403)。 In the V passing process, first, the V passing jackpot type value stored in the V passing jackpot type storage area 203m is acquired (S1401), and the V flag 203n indicating the acquired V passing jackpot type is set to ON ( S1402). Then, a V passing command is set (S1403).

次いで、小当たり種別が小当たりBに該当するか否かを判別する(S1404)。S1404の処理において、小当たりBに該当すると判別された場合は(S1404:Yes)、エラーコマンドを設定し(S1405)、本処理を終了する。本実施例では、第2可変入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を球が通過可能となるのは、小当たりA,C,D又はE(即ち、小当たりB以外)となり、小あたり種別値に小当たりA,C,D又はE(即ち、小当たりB以外)が設定されている場合のみである。よって、小あたり種別値が小当たりBである場合に、球がV入賞スイッチ650e3を通過することに基づいて実行されるV通過処理(S1401)が実行される場合は、不正にV入賞スイッチ650e3へ球が入賞された場合であると考えられる。この場合、S1405の処理においてエラーコマンドを設定されることにより、エラーの出力が実行され、不正行為を発見することができる。 Next, it is determined whether the small win type corresponds to small win B (S1404). In the process of S1404, if it is determined that it corresponds to small win B (S1404: Yes), an error command is set (S1405) and this process ends. In this embodiment, the balls that can pass through the V winning switch 650e3 of the second variable winning device 650 are small winnings A, C, D, or E (that is, other than small winning B), and the small winning type value is This is only when a small win A, C, D or E (that is, other than small win B) is set. Therefore, when the small hit type value is small win B and the V passing process (S1401) that is executed based on the ball passing the V winning switch 650e3 is executed, the V winning switch 650e3 is fraudulently executed. This is considered to be the case when the ball is awarded. In this case, by setting an error command in the process of S1405, error output is executed, and fraudulent activity can be discovered.

図51は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1501)、NMI割込処理を終了する。 FIG. 51 is a flowchart showing NMI interrupt processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. Through this NMI interrupt processing, information on the occurrence of power outage is stored in the RAM 203. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power-off occurrence information (S1501), and ends the NMI interrupt processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 Note that the above NMI interrupt process is similarly executed by the payout control device 111, and information on the occurrence of power outage is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図52を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図52は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1601)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1602)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1603)。 Next, with reference to FIG. 52, a startup process executed by the MPU 201 in the main controller 110 when the main controller 110 is powered on will be described. FIG. 52 is a flowchart showing this startup process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, initial setting process associated with power-on is executed (S1601). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, wait processing (1 second in this embodiment) is executed to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the audio lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operational. (S1602). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1603).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図7参照)がオンされているか否かを判別し(S1604)、オンされていれば(S1604:Yes)、処理をS1612へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1604:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1605)、記憶されていなければ(S1605:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1612へ移行する。 Thereafter, it is determined whether the RAM erase switch 122 (see FIG. 7) provided in the power supply device 115 is turned on (S1604), and if it is turned on (S1604: Yes), the process moves to S1612. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1604: No), it is further determined whether power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1605), and if it is not stored (S1605: No). , since there is a possibility that the process at the time of the previous power-off did not end normally, the process also moves to S1612 in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1605:Yes)、RAM判定値を算出し(S1606)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1607:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1612へ移行する。なお、図53のS1716の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1605: Yes), a RAM judgment value is calculated (S1606), and if the calculated RAM judgment value is not normal (S1607: No), that is, the calculated RAM If the judgment value does not match the RAM judgment value saved when the power was cut off, the backed up data has been destroyed, so the process also moves to S1612 in such a case. Note that, as will be described later in the process of S1716 in FIG. 53, the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of this RAM judgment value, the effectiveness of the backup may be determined based on whether the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S1612の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1612)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1613,S1614)を実行する。 In the process of S1612, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 serving as a sub-side control device (peripheral control device) (S1612). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and becomes ready to start ball payout control. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 executes initialization processing of the RAM 203 (S1613, S1614).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1613,S1614)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1613,S1614)を実行する。RAMの初期化処理(S1613,S1614)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1613)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1614)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1610の処理へ移行する。 As described above, in this pachinko machine 10, when the RAM data is to be initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the startup process is executed, the RAM initialization process (S1613, S1614) is executed. In addition, in the case where power-off occurrence information is not set or if a backup abnormality is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.), the RAM 203 initialization process (S1613, S1614) is similarly executed. . In the RAM initialization process (S1613, S1614), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1613), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1614). After executing the initialization process of the RAM 203, the process moves to S1610.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1604:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1605:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1607:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1608)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1609)、S1610の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1604: No), the power-off occurrence information is stored (S1605: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal ( (S1607: Yes), clearing the power-off occurrence information while retaining the data backed up in the RAM 203 (S1608). Next, a payout return command upon power restoration is transmitted to return the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state at the time of power cutoff (S1609), and the process proceeds to S1610. When the payout control device 111 receives this payout return command, it becomes ready to start ball payout control while retaining the data stored in the RAM 213.

S1610の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S1611)、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S1610, a production permission command is transmitted to the audio lamp control device 113 to permit the audio lamp control device 113 and the display control device 114 to execute various productions. Next, interrupts are permitted (S1611), and the process shifts to main processing, which will be described later.

次に、図53を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図53は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1701~S1709の各処理が実行され、その残余時間でS1712,S1713のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 53, a description will be given of the main processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the start-up processing described above. FIG. 53 is a flowchart showing this main processing. In this main process, the main processes of the game are executed. As an overview, each process of S1701 to S1709 is executed as a periodic process of 4 msec period, and the counter update process of S1712 and S1713 is executed in the remaining time.

メイン処理(図53参照)においては、まず、タイマ割込処理(図37参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1701)。具体的には、タイマ割込処理(図37参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図38参照)や始動入賞処理(図43参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図54参照)で設定された大当たり開始コマンド、ラウンド数コマンド、大当たり終了コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main processing (see FIG. 53), first, while executing the timer interrupt processing (see FIG. 37), output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is sent to the sub side. External output processing to be sent to each control device (peripheral control device) is executed (S1701). Specifically, it is determined whether there is winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt process (see FIG. 37), and if there is winning detection information, it is sent to the payout control device 111 to correspond to the number of balls acquired. Send the prize ball command. In addition, the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 38) or the start winning process (see FIG. 43) is transmitted to the voice lamp control device 113. Furthermore, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, etc. necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the audio lamp control device 113. In addition, the jackpot start command, round number command, and jackpot end command set in the jackpot control process (see FIG. 54) are transmitted to the audio lamp control device 113. In addition, when firing a ball, a ball firing signal is transmitted to the firing control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1702)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1702). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1703)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1704)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に第1特定入賞口65aを開放し、第1特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は第1特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると第1特定入賞口65aを閉鎖する。この第1特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1704)をメイン処理(図53参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図37参照)において実行しても良い。 When the fluctuation type counter CS1 has been updated, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1703), and then, when the special symbol is in a jackpot state, the jackpot effect is executed and the payout abnormality signal is read. A jackpot control process for opening or closing the first specific winning opening (large opening opening) 65a of the first variable winning winning device 65 is executed (S1704). In the jackpot control process, the first specific winning hole 65a is opened for each round in the jackpot state, and either the maximum opening time of the first specific winning hole 65a has elapsed or a specified number of balls have entered the first specific winning hole 65a. Determine whether Then, when any of these conditions is satisfied, the first specific winning opening 65a is closed. This opening and closing of the first specific winning hole 65a is repeated a predetermined number of rounds. In addition, in this embodiment, although the jackpot control process (S1704) is executed in the main process (see FIG. 53), it may be executed in the timer interrupt process (see FIG. 37).

次に、特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、第2可変入賞装置650の開閉扉650f1を開放又は閉鎖するための小当たり制御処理を実行する(S1705)。小当たり制御処理では、開放シナリオに基づいて開閉扉650f1を開放し、開閉扉650f1の最大開放時間が経過したか、又は開閉扉650f1に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると開閉扉650f1を閉鎖する。尚、本実施形態では、小当たり制御処理(S1705)をメイン処理(図53参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図37参照)において実行しても良い。 Next, in the case of a small winning state with a special symbol, various effects are executed according to the small winning, and small winning control processing is executed to open or close the opening/closing door 650f1 of the second variable prize winning device 650 ( S1705). In the small winning control process, the opening/closing door 650f1 is opened based on the opening scenario, and it is determined whether the maximum opening time of the opening/closing door 650f1 has elapsed or whether a prescribed number of balls have entered the opening/closing door 650f1. Then, when any of these conditions is satisfied, the opening/closing door 650f1 is closed. In addition, in this embodiment, although the small hit control process (S1705) is executed in the main process (see FIG. 53), it may be executed in the timer interrupt process (see FIG. 37).

S1705の処理が終了すると、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1706)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図45参照)の中で実行される電動役物制御処理(図46,S1005)によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、電動役物制御処理(図46,S1005)におけるS1004の処理またはS1005の処理で設定された開放動作が終了するまで継続される。 When the process of S1705 is completed, an electric accessory opening/closing process is executed to control the opening and closing of the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 (S1706). In the electric accessory opening/closing process, when the start of opening/closing control of the electric accessory is set by the electric accessory control process (FIG. 46, S1005) executed in the normal symbol variation process (see FIG. 45), the electric accessory Start controlling the opening and closing of objects. Note that the opening/closing control of this electric accessory is continued until the opening operation set in the process of S1004 or the process of S1005 in the electric accessory control process (FIG. 46, S1005) is completed.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1707)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図39参照)中で実行される通常変動開始処理(図40,S302)または時短変動開始処理(図41,S303)のS405,S410,S412の処理またはS505,S510,S512の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first symbol display update process is executed to update the display of the first symbol display devices 37A, 37B (S1707). In the first symbol display update process, S405, S410, S412 of the normal variation start process (FIG. 40, S302) or the time-saving variation start process (FIG. 41, S303) executed during the special symbol variation start process (see FIG. 39) When a variation pattern is set by the process of or the process of S505, S510, and S512, a variation display according to the variation pattern is started on the first symbol display devices 37A, 37B. In this embodiment, for example, if the currently lit LED of the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B is red until the fluctuation time elapses after the fluctuation is started, that red LED Turn off the light and turn on the green LED, and if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED, and if the blue LED is on, turn on the blue LED. turns off the light and lights up the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the main processing is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed every time the main processing is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, so that the player can check the change in the lighting color of the LED, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed, and when the counter reaches 100, the LED is Change the lighting color. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、通常変動開始処理(図40参照)または時短変動開始処理(図41参照)のS405,S410,S412の処理またはS505,S510,S512の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、通常変動開始処理(図40参照)または時短変動開始処理(図41参照)のS404,S409,S411の処理またはS504,S509,S511の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。 In addition, in the first symbol display update process, the variation set by the process of S405, S410, S412 or the process of S505, S510, S512 of the normal variation start process (see FIG. 40) or the time saving variation start process (see FIG. 41) When the variation time corresponding to the pattern ends, the variation display being executed in the first symbol display devices 37A, 37B is ended, and the normal variation start process (see FIG. 40) or the time-saving variation start process (see FIG. 41) is performed. The stop symbol (first symbol) is displayed in a halt state (lit display) on the first symbol display device 37A, 37B in the display mode set by the processing of S404, S409, S411 or the processing of S504, S509, S511.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1708)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図45参照)のS914の処理またはS915の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図45参照)のS917の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図45参照)のS910の処理またはS911の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process is executed to update the display on the second symbol display device (S1708). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S914 or S915 of the normal symbol variation process (see FIG. 45), variable display is started on the second symbol display device. . As a result, in the second symbol display device, a variable display is performed in which the "○" symbol and the "x" symbol as the second symbol are alternately lit. In addition, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S917 of the normal symbol variation process (see FIG. 45), the variation being executed in the second symbol display device After the display ends, the stop symbol (second symbol) is displayed in a halt state (lit display) on the second symbol display device in the display mode set by the process of S910 or the process of S911 of the normal symbol variation process (see FIG. 45). do.

次に、貯留装置750に付随する貯留弁750aの開放および閉鎖を設定するための貯留装置制御処理を実行する(S1709)。 Next, a storage device control process is executed to set the opening and closing of the storage valve 750a attached to the storage device 750 (S1709).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1710)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1710:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1711)、既に所定時間が経過していれば(S1711:Yes)、処理をS1701へ移行し、上述したS1701以降の各処理を繰り返し実行する。 Thereafter, it is determined whether the RAM 203 stores information on the occurrence of a power outage (S1710), and if the RAM 203 does not store information on the occurrence of a power outage (S1710: No), a power outage signal is sent from the power outage monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S1711). If the predetermined time has already passed (S1711: Yes), the process moves to S1701, and each process from S1701 described above is repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1711:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1712,S1713)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the current main processing (S1711: No), the The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1712, S1713).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1712)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1702の処理と同一の方法によって実行する(S1713)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1712). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in this embodiment), it is cleared to 0. . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process in S1702 (S1713).

ここで、S1701~S1709の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process from S1701 to S1709 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using this remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (i.e. , the initial value of the first random number counter C1, and the initial value of the second random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1710の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1710:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図51のNMI割込処理が実行されたということなので、S1714以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1714)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1715)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1716)、RAM203のアクセスを禁止して(S1717)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the process of S1710, if the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S1710: Yes), the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the power is turned off, and the power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt processing shown in FIG. 51 has been executed, so the processing at power-off after S1714 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S1714), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the audio lamp control device 113). and transmits it (S1715). Then, a RAM judgment value is calculated, the value is saved (S1716), access to the RAM 203 is prohibited (S1717), and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and processing can no longer be executed. Here, the RAM judgment value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203.

なお、S1710の処理は、S1701~S1709で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1712とS1713の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1701の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1701の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1601)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1701の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 Note that the process in S1710 is performed at the end of a series of processes corresponding to changes in the state of the game performed in S1701 to S1709, or at the end of one cycle of the processes in S1712 and S1713 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of a power outage is checked at the timing when each setting is completed, so when recovering from a power off state, the processing must be performed after the startup processing is completed. The process can be started from the process in S1701. That is, the process can be started from the process of S1701, as in the case where it is initialized in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved during power-off processing, the stack pointer is saved during the initial setting process (S1601). By setting it to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S1701. Therefore, the control burden on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図54のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1704)を説明する。図54は、この大当たり制御処理(S1704)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1704)は、メイン割込処理(図53参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、第1特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 54, the jackpot control process (S1704) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 54 is a flowchart showing this jackpot control process (S1704). This jackpot control process (S1704) is executed during the main interrupt process (see FIG. 53), and when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with a special symbol, it is possible to execute various effects according to the jackpot, or perform the first This is a process for opening or closing the specific winning opening (large opening opening) 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1801)。具体的には、特別図柄変動処理(図38参照)のS219の処理により大当たり開始フラグ203hがオンに設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1801の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1801:Yes)、大当たり開始フラグ203hをオフに設定し(S1802)、オープニングコマンドを設定する(S1803)。 In the jackpot control process, first, it is determined whether a special symbol jackpot is started (S1801). Specifically, if the jackpot start flag 203h is set to ON by the process of S219 of the special symbol variation process (see FIG. 38), it is determined that the jackpot of the special symbol is started. In the process of S1801, when a special symbol jackpot is started (S1801: Yes), the jackpot start flag 203h is set to OFF (S1802), and an opening command is set (S1803).

ここで設定された大当たり開始コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、大当たり開始コマンドを受信すると、表示用大当たり開始コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用大当たり開始コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において大当たりを開始する演出が表示される。S1803の処理が終了すると、貯留解除フラグ203pをオンに設定して(S1804)、本処理を終了する。 The jackpot start command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is sent to the audio lamp during external output processing (S1701) of the main processing (see FIG. 53) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. When receiving the jackpot start command, the audio lamp control device 113 transmits a display jackpot start command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display jackpot start command, the third symbol display device 81 displays an effect to start the jackpot. When the process of S1803 is finished, the storage release flag 203p is set to ON (S1804), and this process is finished.

一方、S1801の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1801:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1805)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。具体的には、大当たり中フラグ203iがオンであるか否かにより判別する。S1805の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1805:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1801, if the special symbol jackpot is not started (S1801: No), it is determined whether the special symbol jackpot is in progress (S1805). During a special symbol jackpot, a special symbol jackpot is being displayed on the first symbol display device 37 and third symbol display device 81 (including during a special symbol jackpot game), and a special symbol jackpot is being displayed. This includes during a predetermined period of time after the end of the jackpot game. Specifically, the determination is made based on whether or not the jackpot flag 203i is on. In the process of S1805, if the special symbol is not a jackpot (S1805: No), the process is directly ended.

一方、S1805の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(S1805:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1806)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1806:Yes)、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aを開放し(S1807)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1808)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、ラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, in the process of S1805, if the special symbol is hitting the jackpot (S1805: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1806). If it is the start timing of a new round (S1806: Yes), the first specific winning hole 65a of the first variable winning device 65 is opened (S1807), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set ( S1808). After setting the round number command, this process ends. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is sent to the audio lamp during external output processing (S1701) of the main processing (see FIG. 53) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. Upon receiving the round number command, the audio lamp control device 113 transmits a display round number command corresponding to the number of rounds to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, a new round effect is started on the third symbol display device 81.

詳細は後述するが、本実施例では、音声ランプ制御装置113において、継続した大当たりが実行される場合には、ラウンド数の累積数に応じた表示用ラウンド数コマンドが送信されることとなる。よって、第3図柄表示装置81において継続した大当たりにおける累積されたラウンド数が表示されることとなる。これにより、大当たりが長く継続していることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 Although details will be described later, in this embodiment, when a continuous jackpot is executed in the audio lamp control device 113, a display round number command corresponding to the cumulative number of rounds is transmitted. Therefore, the accumulated number of rounds in continuous jackpots will be displayed on the third symbol display device 81. This allows the player to recognize that the jackpot has continued for a long time, thereby increasing the player's interest.

一方、S1806の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1806:No)、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1809)。具体的には、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、第1可変入賞装置65に球が所定数(例えば、合計10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。 On the other hand, in the process of S1806, if it is not the start timing of a new round (S1806: No), it is determined whether the closing condition of the first specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 is satisfied (S1809). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after opening the first specific winning opening 65a of the first variable winning device 65, or when a predetermined number of balls (for example, , 10 in total), it is determined that the closing condition is satisfied.

S1809の処理において、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1809:Yes)、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aを閉鎖して、本処理を終了する。一方、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1809:No)、大当たり終了のタイミングであるか否かを判定する(S1811)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンド全て)が終了した場合に、大当たり終了のタイミングであると判定する。 In the process of S1809, if the closing condition for the first specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 is satisfied (S1809: Yes), the first specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 is closed. , this process ends. On the other hand, if the closing condition of the first specific winning hole 65a of the first variable winning device 65 is not satisfied (S1809: No), it is determined whether it is the timing to end the jackpot (S1811). Specifically, when the special game state (all 16 rounds) in which a larger amount of prize balls than usual is paid out ends, it is determined that it is the timing to end the jackpot.

S1811の処理において、大当たり終了のタイミングである場合には(S1811:Yes)、大当たり終了コマンドを設定し(S1812)、大当たり中フラグ203iをオフに設定する(S1813)。 In the process of S1811, if it is the timing to end the jackpot (S1811: Yes), a jackpot end command is set (S1812), and the jackpot flag 203i is set to OFF (S1813).

次いで、実行されていた特別遊技が大当たりBであったか否かを判別する(S1814)。S1814の処理において、大当たりB(7R時短無大当たり)でないと判別された場合は(S1814:No)、時短中カウンタ203gを1に設定し(S1815)、本処理を終了する。一方、S1814の処理において、大当たりB(7R時短無大当たり)であったと判別された場合は(S1814:Yes)、S1815の処理をスキップして、本処理を終了する。 Next, it is determined whether the special game being executed was jackpot B (S1814). In the process of S1814, if it is determined that it is not a jackpot B (7R time saving no jackpot) (S1814: No), the time saving counter 203g is set to 1 (S1815) and this process ends. On the other hand, in the process of S1814, if it is determined that it was a jackpot B (7R time-saving jackpot) (S1814: Yes), the process of S1815 is skipped and the present process ends.

ここで設定された大当たり終了コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図139参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、大当たり終了コマンドを受信すると、RAM223の特図用入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、大当たり終了の演出の表示態様を選択する。そして、選択した大当たり終了の表示態様に応じた表示用大当たり終了コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用大当たり終了コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において大当たり終了の演出が開始される。 The jackpot end command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is sent to the audio lamp during the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 139) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. When the audio lamp control device 113 receives the jackpot end command, it selects the display mode of the jackpot end effect based on the winning information stored in the special symbol winning information storage area 223a of the RAM 223. Then, a display jackpot end command corresponding to the selected jackpot end display mode is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display jackpot end command, the third symbol display device 81 starts producing the jackpot end.

次いで、図55を参照して、小当たり制御処理(S1705)について説明する。図55は、メイン処理(図53参照)の中で実行される小当たり制御処理(S1705)を示すフローチャートである。この小当たり制御処理(S1705)は、メイン処理(図53参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、第2可変入賞装置650の開閉扉650f1を開放又は閉鎖するための処理である。 Next, with reference to FIG. 55, the small hit control process (S1705) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the small hit control process (S1705) executed in the main process (see FIG. 53). This small hit control process (S1705) is executed in the main process (see FIG. 53), and when the pachinko machine 10 is in a small win state with a special symbol, it executes various effects according to the small win, and This is a process for opening or closing the opening/closing door 650f1 of the 2-variable winning device 650.

小当たり制御処理では、まず、特別図柄の小当たりが開始されるかを判定する(S1901)。具体的には、小当たり開始設定処理(図42参照)のS610の処理により小当たり開始フラグ203jがオンに設定されていれば、特別図柄の小当たりが開始されると判定する。S1901の処理において、特別図柄の小当たりが開始される場合には(S1901:Yes)、小当たり開始フラグ203jをオフに設定し(S1902)、小当たり開始コマンド設定する(S1903)。 In the small hit control process, first, it is determined whether a small hit of a special symbol is started (S1901). Specifically, if the small winning start flag 203j is set to ON by the process of S610 of the small winning start setting process (see FIG. 42), it is determined that the small winning of the special symbol is started. In the process of S1901, when the small hit of the special symbol is started (S1901: Yes), the small hit start flag 203j is set to OFF (S1902), and the small hit start command is set (S1903).

ここで設定された小当たり開始コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、小当たり開始コマンドを受信すると、表示用小当たり開始コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用小当たり開始コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において小当たりを開始する演出が表示される。 The small hit start command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is output as a voice during external output processing (S1701) of the main processing (see FIG. 53) executed by the MPU 201. The signal is sent to the lamp control device 113. When the audio lamp control device 113 receives the small hit start command, it transmits a small win start command for display to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display small win start command, the third symbol display device 81 displays an effect to start the small win.

S1903の処理を終えると、開放シナリオに基づいてV入口ソレノイド209aと流路ソレノイド209cをオンに設定し(S1904)、滞留部材650nの作動を開始して(S1905)、本処理を終了する。 When the process of S1903 is finished, the V inlet solenoid 209a and the flow path solenoid 209c are set to ON based on the opening scenario (S1904), the operation of the retention member 650n is started (S1905), and this process ends.

このS1904の処理において参照する開放シナリオは、上述した小当たり開始設定処理(図42参照)において設定されるものであり、V入口ソレノイド209aの開放シナリオは小当たり種別に関わらず設定され、流路ソレノイド209cの開放シナリオは小当たり種別がA,C,D又はEの場合にのみ設定される。よって、全ての小当たり遊技において第2可変入賞装置650の開閉扉650f1の開放が行われ、第2可変入賞装置650へ球を入球させることが可能となる。一方、流路ソレノイド209cがオンとなる小当たりA,C,D又はEのみにおいて、第2可変入賞装置650へ入球した球が特別排出流路650e2へ流下可能となる。即ち、小当たりA,C,D又はEは大当たりが付与される小当たり種別であり、小当たりBは大当たりが付与されない小当たり種別である。 The opening scenario referred to in the process of S1904 is the one set in the above-mentioned small hit start setting process (see FIG. 42), and the opening scenario of the V inlet solenoid 209a is set regardless of the small winning type. The opening scenario of the solenoid 209c is set only when the small winning type is A, C, D, or E. Therefore, in all small winning games, the opening/closing door 650f1 of the second variable winning device 650 is opened, and it becomes possible to enter the ball into the second variable winning device 650. On the other hand, only in small wins A, C, D, or E where the channel solenoid 209c is turned on, the ball that enters the second variable winning device 650 can flow down to the special discharge channel 650e2. That is, small win A, C, D, or E is a small win type in which a jackpot is awarded, and small win B is a small win type in which a jackpot is not awarded.

また、S1905の処理において滞留部材650nの作動が開始(滞留ソレノイド209bがオン)されることで、振分先領域650h3に球が1球滞留させることが可能となる。 Further, in the process of S1905, the operation of the retention member 650n is started (the retention solenoid 209b is turned on), so that one ball can be retained in the distribution destination area 650h3.

一方、S1901の処理において、特別図柄の小当たりが開始されるタイミングでない場合には(S1901:No)、特別図柄の小当たり中であるかを判定する(S1906)。特別図柄の小当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の小当たり(特別図柄の小当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の小当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。具体的には、小当たり中フラグ203kがオンであるか否かにより判別する。S1906の処理において、特別図柄の小当たり中でなければ(S1906:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1901, if it is not the timing to start the small winning of the special symbol (S1901: No), it is determined whether the small winning of the special symbol is in progress (S1906). During a small hit with a special symbol, a small win with a special symbol is being displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 (including during a small win game with a special symbol); This includes during the predetermined time after the end of the special symbol winning game. Specifically, the determination is made based on whether or not the medium-small hit flag 203k is on. In the process of S1906, if the special symbol is not hit (S1906: No), the process is directly ended.

S1906の処理において、特別図柄の小当たり中であると判別された場合は(S1906:Yes)、次いで、V入口の閉鎖条件が成立したか否かを判別する(S1907)。具体的には、第2可変入賞装置650の開閉扉650f1を開放した後に所定時間(例えば、6.5秒)が経過した場合、または、第2可変入賞装置650に球が所定数(例えば、合計10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。 In the process of S1906, if it is determined that the special symbol is in a small hit (S1906: Yes), then it is determined whether the closing condition of the V entrance is satisfied (S1907). Specifically, when a predetermined time (for example, 6.5 seconds) has passed after opening/closing door 650f1 of the second variable winning device 650, or when a predetermined number of balls (for example, (total of 10), it is determined that the closing condition is satisfied.

尚、第2特定入賞口650aに所定個数(例えば10個)の球が入球したことを閉鎖条件としてもよい。 Note that the closing condition may be that a predetermined number of balls (for example, 10 balls) have entered the second specific winning opening 650a.

S1907の処理において、第2可変入賞装置650の開閉扉650f1の閉鎖条件が成立した場合には(S1907:Yes)、第2可変入賞装置650の開閉扉650f1を閉鎖するためにV入口ソレノイド209aをオフに設定し(S1908)、滞留部材650nの作動を終了させるために滞留ソレノイド209bをオフに設定し(S1909)、本処理を終了する。一方、第2可変入賞装置650の開閉扉650f1の閉鎖条件が成立していない場合には(S1907:No)、小当たり終了のタイミングであるか否かを判定する(S1910)。具体的には、上述したV入口の閉鎖条件が成立してから所定時間経過後(本制御例では3秒)に、小当たり終了のタイミングであると判別する。これにより、滞留部材650nの作動が終了してから小当たり終了処理(流路ソレノイド209cのオフ)を実行することができるので、振分先領域650h3に滞留されている球をV入賞スイッチ650e3へ確実に入球させることができる。 In the process of S1907, if the closing condition for the opening/closing door 650f1 of the second variable winning device 650 is satisfied (S1907: Yes), the V inlet solenoid 209a is activated to close the opening/closing door 650f1 of the second variable winning device 650. The retention solenoid 209b is set to OFF (S1908), and the retention solenoid 209b is set to OFF to terminate the operation of the retention member 650n (S1909), and this process ends. On the other hand, if the closing condition of the opening/closing door 650f1 of the second variable winning device 650 is not satisfied (S1907: No), it is determined whether it is the timing to end the small win (S1910). Specifically, after a predetermined time has elapsed (3 seconds in this control example) after the above-mentioned closing condition of the V entrance is satisfied, it is determined that it is the timing to end the small hit. As a result, the small winning termination process (turning off the flow path solenoid 209c) can be executed after the operation of the retention member 650n is completed, so the balls retained in the distribution destination area 650h3 are transferred to the V winning switch 650e3. You can reliably hit the ball.

S1910の処理において、小当たり終了のタイミングである場合には(S1910:Yes)、小当たり中フラグ203kをオフに設定し(S1911)、小当たり終了処理を実行し(S1912)、各ソレノイドの開放シナリオをクリアして(S1913)、本処理を終了する。 In the process of S1910, if it is the timing to end the small hit (S1910: Yes), the small hit medium flag 203k is set to OFF (S1911), the small hit end process is executed (S1912), and each solenoid is opened. The scenario is cleared (S1913), and this processing ends.

一方、S1910の処理において、小当たり終了のタイミングでない場合には(S1910:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1910, if it is not the timing to end the small hit (S1910: No), this process is ended as it is.

ここで、図56を参照して、小当たり終了処理(S1912)の詳細について説明する。図56は小当たり終了処理(S1912)を示すフローチャートである。この小当たり終了処理(S1912)は、小当たり制御処理において小当たり終了のタイミングであると判別された場合に実行される処理である。 Here, with reference to FIG. 56, details of the small winning end process (S1912) will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the small winning ending process (S1912). This small hit ending process (S1912) is a process that is executed when it is determined in the small winning control process that it is the timing to end the small winning.

小当たり終了処理(S1912)では、まず、流路ソレノイド209cをオフに設定し(S2001)、Vフラグ203nがオンであるか否かを判別する(S2002)。S2002の処理において、Vフラグ203nがオンであると判別された場合は(S2002:Yes)、小当たり遊技中に球が第2可変入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を通過した場合であるので、V入賞スイッチ650e3の通過に基づく大当たり遊技の実行を開始するための処理を行う。 In the small hit end process (S1912), first, the flow path solenoid 209c is set to OFF (S2001), and it is determined whether or not the V flag 203n is on (S2002). In the process of S2002, if it is determined that the V flag 203n is on (S2002: Yes), this means that the ball passes through the V winning switch 650e3 of the second variable winning device 650 during the small winning game. Processing is performed to start the execution of the jackpot game based on passage of the V winning switch 650e3.

具体的には、Vフラグ203nに対応する大当たり種別に基づいて第1特定入賞口65aの開放シナリオを設定し(S2003)、Vフラグ203nに対応する大当たり種別に基づいて大当たりの開始を設定する(S2004)。次いで、大当たり開始フラグ203hと大当たり中フラグ203iとをオンに設定し(S2005)、Vフラグ203nをオフに設定する(S2006)。そして、時短中カウンタ230gを0に設定し(S2007)、V通過時大当たり種別格納エリア203mに格納されているV通過時大当たり種別値の値をクリアし(S2008)、本処理を終了する。 Specifically, an opening scenario for the first specific winning opening 65a is set based on the jackpot type corresponding to the V flag 203n (S2003), and a jackpot start is set based on the jackpot type corresponding to the V flag 203n (S2003). S2004). Next, the jackpot start flag 203h and jackpot middle flag 203i are set to ON (S2005), and the V flag 203n is set to OFF (S2006). Then, the time saving counter 230g is set to 0 (S2007), the value of the V passing jackpot type value stored in the V passing jackpot type storage area 203m is cleared (S2008), and this processing is ended.

一方、S2002の処理において、Vフラグ203nがオンでないと判別された場合は(S2002:No)、小当たり球に球がV入賞スイッチ650e3を通過しなかった場合であるので、大当たりを付与せず終了するために、小当たり終了コマンドを設定する(S2009)。その後、S2008の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2002, if it is determined that the V flag 203n is not on (S2002: No), this means that the small winning ball did not pass through the V winning switch 650e3, so no jackpot is awarded. In order to end the game, a small winning end command is set (S2009). Thereafter, the process of S2008 is executed, and this process ends.

ここで設定された小当たり終了コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、大当たり終了コマンドを受信すると、RAM223の特図用入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、大当たり終了の演出の表示態様を選択する。そして、選択した大当たり終了の表示態様に応じた表示用大当たり終了コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用大当たり終了コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において大当たり終了の演出が開始される。 The small hit end command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is output as a voice during the external output processing (S1701) of the main processing (see FIG. 53) executed by the MPU 201. The signal is sent to the lamp control device 113. When the audio lamp control device 113 receives the jackpot end command, it selects the display mode of the jackpot end effect based on the winning information stored in the special symbol winning information storage area 223a of the RAM 223. Then, a display jackpot end command corresponding to the selected jackpot end display mode is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display jackpot end command, the third symbol display device 81 starts producing the jackpot end.

次いで、図57を参照して、電動役物開閉処理(S1706)について説明する。図57は、メイン処理(図53参照)の中で実行される電動役物開閉処理(S1706)を示すフローチャートである。この電動役物開閉処理(S1706)は、メイン処理(図53参照)の中で実行され、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行うための処理である。 Next, with reference to FIG. 57, the electric accessory opening/closing process (S1706) will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the electric accessory opening/closing process (S1706) executed in the main process (see FIG. 53). This electric accessory opening/closing process (S1706) is executed in the main process (see FIG. 53), and is a process for controlling the opening/closing of the electric accessory 640a attached to the second ball entry opening 640.

電動役物開閉処理では、まず、電動役物640aの開放動作が設定されているか否かを判別する(S2101)。尚、電動役物640aの開放動作は、普通図柄変動処理(図45参照)の中で実行される電動役物制御処理(図46,S1005)によって設定される。S2101の処理において、電動役物640aの開放動作が設定されていない場合は(S2101:No)、本処理を終了する。 In the electric accessory opening/closing process, first, it is determined whether the opening operation of the electric accessory 640a is set (S2101). In addition, the opening operation of the electric accessory 640a is set by the electric accessory control process (FIG. 46, S1005) executed in the normal symbol variation process (see FIG. 45). In the process of S2101, if the opening operation of the electric accessory 640a is not set (S2101: No), this process ends.

一方、S2101の処理において、電動役物640aの開放動作が設定されている場合は(S2101:Yes)、次に、電動役物640aの1回目の開放タイミングであるかを判別する(S2102)。S2102の処理にて電動役物640aの1回目の開放タイミングであると判別された場合は(S2102:Yes)、電動役物640aの開放を設定し(S2103)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2101, if the opening operation of the electric accessory 640a is set (S2101: Yes), then it is determined whether it is the first opening timing of the electric accessory 640a (S2102). If it is determined in the process of S2102 that it is the first opening timing of the electric accessory 640a (S2102: Yes), opening of the electric accessory 640a is set (S2103), and this process ends.

一方、S2102の処理にて電動役物640aの1回目の開放タイミングではないと判別された場合は(S2102:No)、次に、電動役物640aの1回目の閉鎖タイミングであるかを判別する(S2104)。電動役物640aの1回目の閉鎖タイミングであると判別された場合は(S2104:Yes)、電動役物640aの閉鎖を設定し(S2105)、次いで、時短動作中であるかを判別する(S2106)。S2106の処理にて時短動作中ではないと判別された場合は(S2106:No)、本処理を終了する。S2106の処理にて時短動作中であると判別された場合は(S2106:Yes)、閉鎖コマンドを設定し(S2107)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2102 that it is not the first opening timing of the electric accessory 640a (S2102: No), then it is determined whether it is the first closing timing of the electric accessory 640a. (S2104). If it is determined that it is the first closing timing of the electric accessory 640a (S2104: Yes), closing of the electric accessory 640a is set (S2105), and then it is determined whether the time saving operation is in progress (S2106). ). If it is determined in the process of S2106 that the time saving operation is not in progress (S2106: No), this process ends. If it is determined in the process of S2106 that the time saving operation is in progress (S2106: Yes), a closing command is set (S2107), and this process ends.

一方、S2104の処理にて電動役物640aの1回目の閉鎖タイミングではないと判別された場合は(S2104:No)、次に、電動役物640aの2回目の開放タイミングであるかを判別する(S2108)。電動役物640aの2回目の開放タイミングであると判別された場合は(S2108:Yes)、電動役物640aの開放を設定し(S2109)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2104 that it is not the first closing timing of the electric accessory 640a (S2104: No), then it is determined whether it is the second opening timing of the electric accessory 640a. (S2108). When it is determined that it is the second opening timing of the electric accessory 640a (S2108: Yes), the opening of the electric accessory 640a is set (S2109), and this process ends.

一方、S2108の処理にて電動役物640aの2回目の開放タイミングではないと判別された場合は(S2108:No)、次に、電動役物640aの2回目の閉鎖タイミングであるかを判別する(S2110)。電動役物640aの2回目の閉鎖タイミングではないと判別された場合は(S2110:No)、次に、第2入球口640へ球が入球したかを判別する(S2111)。第2入球口640へ球が入球してないと判別された場合は(S2111:No)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2108 that it is not the second opening timing of the electric accessory 640a (S2108: No), then it is determined whether it is the second closing timing of the electric accessory 640a. (S2110). If it is determined that it is not the second closing timing of the electric accessory 640a (S2110: No), then it is determined whether the ball has entered the second ball entrance 640 (S2111). If it is determined that the ball has not entered the second ball entry port 640 (S2111: No), this process ends.

一方、S2110にて電動役物640aの2回目の閉鎖タイミングであると判別された場合(S2108:Yes)、及び、S2111にて第2入球口640へ球が入球したと判別された場合(S2111:Yes)、電動役物640aの閉鎖を設定する(S2112)。そして、電動役物640a開放動作の設定をクリアし(S2113)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S2110 that it is the second closing timing of the electric accessory 640a (S2108: Yes), and if it is determined in S2111 that the ball has entered the second ball entrance 640 (S2111: Yes), the electric accessory 640a is set to be closed (S2112). Then, the setting of the opening operation of the electric accessory 640a is cleared (S2113), and this processing is ended.

次いで、図58を参照して、貯留装置制御処理(S1709)について説明する。図58は、メイン処理(図53参照)の中で実行される貯留装置制御処理(S1709)を示すフローチャートである。この貯留装置制御処理(S1709)は、メイン処理(図53参照)の中で実行され、貯留装置750に付随する貯留弁750aの開放および閉鎖を設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 58, the storage device control process (S1709) will be described. FIG. 58 is a flowchart showing the storage device control process (S1709) executed in the main process (see FIG. 53). This storage device control process (S1709) is executed in the main process (see FIG. 53) and is a process for setting the opening and closing of the storage valve 750a attached to the storage device 750.

貯留装置制御処理では、まず、解除カウンタ203paの値が1より大きいか否かを判別する(S2201)。解除カウンタ203paの値が1より大きくない(即ち、0又は1である)と判別した場合は(S2201:No)、次に、貯留解除フラグ203pがオンであるか否かを判別し(S2202)、オンであると判別した場合は(S2202:Yes)、貯留解除(即ち、貯留弁750aの開放)を設定する(S2203)。そして、解除カウンタ203paの値を1にセットし、S2205の処理へ移行する。一方、S2201の処理において、解除カウンタ203paの値が1より大きいと判別した場合は(S2201:Yes)、S2201~S2204の処理をスキップし、S2205の処理へ移行する。 In the storage device control process, first, it is determined whether the value of the release counter 203pa is greater than 1 (S2201). If it is determined that the value of the release counter 203pa is not greater than 1 (that is, it is 0 or 1) (S2201: No), then it is determined whether the storage release flag 203p is on (S2202). If it is determined that it is on (S2202: Yes), release of storage (that is, opening of the storage valve 750a) is set (S2203). Then, the value of the release counter 203pa is set to 1, and the process moves to S2205. On the other hand, in the process of S2201, if it is determined that the value of the release counter 203pa is greater than 1 (S2201: Yes), the process of S2201 to S2204 is skipped and the process moves to the process of S2205.

S2205の処理では、解除カウンタ203paの値が25000であるか否かを判別する(S2205)。解除カウンタ203paの値が25000でないと判別した場合は(S2205:No)、解除カウンタ203paの値を1加算し(S2206)、本処理を終了する。一方、S2205の処理において、解除カウンタ203paの値が25000であると判別した場合は(S2205:Yes)、貯留閉鎖(即ち、貯留弁750aの閉鎖)を設定し(S2207)、貯留解除フラグ203pをオフに設定する(S2208)。次いで、解除カウンタ203paの値を0に設定し、本処理を終了する。 In the process of S2205, it is determined whether the value of the release counter 203pa is 25000 (S2205). If it is determined that the value of the release counter 203pa is not 25000 (S2205: No), the value of the release counter 203pa is incremented by 1 (S2206), and this process ends. On the other hand, in the process of S2205, if it is determined that the value of the release counter 203pa is 25000 (S2205: Yes), the storage is closed (that is, the storage valve 750a is closed) (S2207), and the storage release flag 203p is set. Set to off (S2208). Next, the value of the release counter 203pa is set to 0, and the process ends.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図59から図70を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<About the control process of the audio lamp control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 59 to 70. The processing of the MPU 221 can be roughly divided into startup processing that is started upon power-on, and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図59を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図59は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, with reference to FIG. 59, the startup process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 59 is a flowchart showing this startup process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S3001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S3119の電源断処理(図60参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3002)。図60を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図60のS3116参照)、S3119の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S3119の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When startup processing is executed, first, initialization processing associated with power-on is executed (S3001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether the power-off processing flag is on or not, the current startup process may be interrupted by an instantaneous voltage drop (instantaneous power outage, so-called "instantaneous power outage"), resulting in the power-off processing in S3119 (see Figure 60). ) is started during execution (S3002). As will be described later with reference to FIG. 60, upon receiving the power-off command from the main control device 110 (see S3116 in FIG. 60), the audio lamp control device 113 executes the power-off process in S3119. Before executing the power-off processing, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing in S3119 is in progress can be determined based on the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S3002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS3119の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3003)。 If the power-off processing flag is off (S3002: No), the current startup process was started after the power was completely cut off, or after a momentary power outage occurred and the power-off processing in S3119 was started. The process was started after the execution of the process was completed, or the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). be. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 has been destroyed (S3003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3003:Yes)、S3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3003:No)、S3008へ移行する。 Confirmation of data destruction in the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword "55AAh" has been written in a specific area of the RAM 223 by the process of S3006. Therefore, it is possible to check the data stored in the specific area, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223, and conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 has been destroyed. If data destruction in the RAM 223 is confirmed (S3003: Yes), the process moves to S3004 and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction in the RAM 223 is not confirmed (S3003: No), the process moves to S3008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3003:Yes)、S3004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3119の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3003:No)、S3008へ移行する。 Note that if the current startup process is started after the power is completely shut off, the keyword "55AAh" will not be stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 will be lost due to the power shutoff). ), it is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S3003: Yes), and the process moves to S3004. On the other hand, the current start-up process was started after a momentary power outage occurred and the execution of the power-off process in S3119 was completed, or the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset only due to noise or the like. When the process is started, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S3003: No), and the process moves to S3008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S3002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S3119の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S3002: Yes), the current startup process is performed after a momentary power outage occurs, and during the execution of the power-off process in S3119, the audio lamp control device 113 The process was started when the MPU 221 of the computer was reset. In such a case, since the power-off process is in the middle of execution, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, in such a case, control cannot be continued, so the process moves to S3004 and initialization of the RAM 223 is started.

S3004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S3004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S3004). The checking method is to first write "0FFh" to each byte, read each byte to check whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This write and check for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". This read/write check of the RAM 223 clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3005:No)、RAM223の異常を報知して(S3007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is determined to be normal for all storage areas of the RAM 223 (S3005: Yes), a keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223, and RAM destruction check data is set (S3006). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S3005: No), the abnormality in the RAM 223 is notified (S3007), and an endless loop is performed until the power is cut off. An abnormality in the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the audio output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be sent to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message. You can also do this.

S3008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3008)。電源断フラグはS3119の電源断処理の実行時にオンされる(図60のS3118参照)。つまり、電源断フラグは、S3119の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3119の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S3009)、RAM223の初期値を設定した後(S3010)、割込み許可を設定して(S3011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S3008, it is determined whether the power-off flag is turned on (S3008). The power-off flag is turned on when the power-off process in S3119 is executed (see S3118 in FIG. 60). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off process in S3119 is executed, so the reason why the process in S3008 is reached with the power-off flag on is because the current startup process is instantaneous. This is a case where the process is started after a power outage has occurred and the execution of the power-off process in S3119 has been completed. Therefore, in such a case (S3008: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the audio lamp control device 113 (S3009), and after setting the initial value of the RAM 223 (S3010), the interrupt Permission is set (S3011) and the process moves to main processing. Note that the work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3009をスキップして、処理をS3010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S3010)。次いで、割込み許可を設定して(S3011)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the reason why the process reaches S3008 with the power-off flag turned off is because the current startup process was started after the power was completely shut off, so the process goes through S3004 to S3006 and then S3008. This is a case where the process has been started, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S3008: No), S3009, which is a process of clearing the work area of the RAM 223, is skipped, the process moves to S3010, and the initial value of the RAM 223 is set (S3010). Next, interrupt permission is set (S3011), and the process moves to main processing.

なお、S3009のクリア処理をスキップするのは、S3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至った場合には、S3004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 Note that the reason why the clearing process in S3009 is skipped is because all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S3004 when the process reaches the process in S3008 from S3004 through the process in S3006. If only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and startup processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared. This is because it is possible to continue controlling the

次に、図60を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図60は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS3101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S3101)、1m秒以上経過していなければ(S3101:No)、S3102~S3111の処理を行わずにS3112の処理へ移行する。S3101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S3102~S3111が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S3112のコマンド判定処理、S3113の変動表示設定処理、S3114の演出状態設定処理、および、S3115の特定演出設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S3112の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S3113処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。また、S3114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示を現在の遊技状態に対応させた表示内容へと遅滞なく変更させることができる。 Next, with reference to FIG. 60, the main processing executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup processing of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 60 is a flowchart showing this main processing. When the main processing is executed, first, it is determined whether 1 msec or more has passed since the main processing was started or the current processing of S3101 has been executed (S3101), and it is determined whether 1 msec or more has elapsed since the main processing was started or the current processing of S3101 was executed. If not (S3101: No), the process moves to S3112 without performing the processes of S3102 to S3111. In the process of S3101, determining whether 1 ms has elapsed is because S3102 to S3111 are mainly related to display (effect), and there is no need to edit in short cycles (within 1 ms). This is because it is preferable to execute the command determination process in S3112, the variable display setting process in S3113, the effect state setting process in S3114, and the specific effect setting process in S3115 in a short cycle. By executing the process in S3112 in a short cycle, it is possible to prevent the omission of receiving commands sent from the main controller 110, and by executing the process in S3113 in a short cycle, the received command can be Based on this, settings regarding variable effects can be made without delay. In addition, by executing the process of S3114 in a short cycle, the display of the third symbol display device 81 is changed without delay to the display content corresponding to the current gaming state based on the command received by the command determination process. can be done.

S3101の処理で1m秒以上経過していれば(S3101:Yes)、まず、S3103~S3111の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S3102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS3108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S3103)、その後電源投入報知処理を実行する(S3104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS3105の処理へ移行する。 If 1 msec or more has elapsed in the process of S3101 (S3101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set in the processes of S3103 to S3111 are sent to the display control device 114 (S3102 ). Next, the output of each lamp is set to match the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S3108, which will be described later (S3103), and then a power-on notification process is executed (S3104). The power-on notification process is to notify that the power has been turned on for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) when the power is turned on. be exposed. Further, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. Note that if the power is not turned on, the process proceeds to step S3105 without providing notification through the power-on notification process.

S3105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S3106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S3105, a customer waiting effect process is executed, and then a pending number display update process is executed (S3106). In the customer waiting production process, when a predetermined period of time has elapsed during which the pachinko machine 10 is not played by a player, settings are made to switch the display of the third symbol display device 81 to the title screen, and this setting is used as a command to control the display. device 114. In the pending number display update process, a process is performed in which a pending lamp (not shown) is lit according to the value of the special symbol 1 pending ball number counter 223b.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S3107)。この枠ボタン入力監視・演出処理は、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22の操作に対応する表示用コマンドを設定する。 Thereafter, frame button input monitoring/presentation processing is executed (S3107). This frame button input monitoring/presentation process monitors the input of whether or not the frame button 22 operated by the player is pressed in order to enhance the production effect, and corresponds to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process of setting to perform a performance. In this process, when an operation of the frame button 22 by the player is detected, a display command corresponding to the operation of the frame button 22 is set in the display control device 114.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S3108)、その後音編集・出力処理を実行する(S3109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/presentation processing is completed, lamp editing processing is executed (S3108), and then sound editing/output processing is executed (S3109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing/output processing, the output pattern of the audio output device 226 is set to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and sound is output from the audio output device 226 according to the setting.

S3109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S3110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS3108のランプ編集処理が実行される。なお、S3109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the process of S3109, liquid crystal presentation execution management process is executed (S3110). In the liquid crystal presentation execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed on the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process of S3108 is executed based on the time set in this liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing/output processing in S3109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed on the third symbol display device 81.

カウンタ更新処理(S3111)の後に、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S3112)。このコマンド判定処理の詳細については、図61~図65を参照して後述する。 After the counter update process (S3111), a command determination process is performed to perform processing according to the command received from the main controller 110 (S3112). Details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 61 to 65.

次に、S3113の処理へ移行する。S3113の処理では、変動表示設定処理が実行される(S3113)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図66,67を参照して後述する。 Next, the process moves to S3113. In the process of S3113, a variable display setting process is executed (S3113). In the variable display setting process, a variable pattern command for display is generated and set based on the variable pattern command received from the main control device 110 in order to cause the third symbol display device 81 to execute a variable effect. As a result, the command is sent to display control device 114. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIGS. 66 and 67.

次に、S3114の処理へ移行する。S3114の処理では、演出状態設定処理が実行される(S3114)。この演出状態設定処理では、第3図柄表示装置81にて表示される各演出態様(第3図柄の表示態様、保留図柄の表示態様)を遊技状態に対応させるための演出状態を設定するための処理が実行され、設定された演出状態に基づいて表示用演出状態コマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この演出状態設定処理の詳細については、図68を参照して後述する。 Next, the process moves to S3114. In the process of S3114, a production state setting process is executed (S3114). In this performance state setting process, a performance state is set for making each performance mode (display mode of the third symbol, display mode of the reserved symbol) displayed on the third symbol display device 81 correspond to the gaming state. The process is executed, and a display effect state command is generated and set based on the set effect state. As a result, the command is sent to display control device 114. The details of this performance state setting process will be described later with reference to FIG. 68.

S3114の処理を終えると、S3115の処理へ移行する。S3115の処理では、特定演出設定処理が実行される(S3115)。この特定演出設定処理では、各図柄(特図1、特図2、普図)の抽選結果を示すための変動演出とは異なる演出を設定するための処理が実行される。尚、この特定演出設定処理の詳細については、図69を参照して後述する。 After completing the process in S3114, the process moves to S3115. In the process of S3115, a specific effect setting process is executed (S3115). In this specific performance setting process, a process for setting a performance different from the variable performance for indicating the lottery results of each symbol (special pattern 1, special pattern 2, general pattern) is executed. Note that details of this specific effect setting process will be described later with reference to FIG. 69.

そして、特定演出設定処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S3116)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S3116の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S3116:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S3118)、電源断処理を実行する(S3119)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S3120)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 Then, when the specific effect setting process is completed, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S3116). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S3116 (S3116: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S3118), and the power-off process is executed (S3119). After the power-off process is executed, the power-off process flag is turned off (S3120), and the process is then looped endlessly. In the power-off processing, the generation of interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off, and output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. It also erases the memory of the power-off occurrence information.

一方、S3116の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S3116:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S3117)、RAM223が破壊されていなければ(S3117:No)、S3101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S3117:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if power-off occurrence information is not stored in the process of S3116 (S3116: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S3117), and the RAM 223 is destroyed. If not (S3117: No), the process returns to S3101 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S3117: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the execution of subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM has been destroyed and the process loops endlessly, the main process will not be executed, so the display by the third symbol display device 81 will not change thereafter. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the audio output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM destruction.

次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S3112)について説明する。図61は、このコマンド判定処理(S3112)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S3112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図60参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 61, the command determination process (S3112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 61 is a flowchart showing this command determination process (S3112). This command determination process (S3112) is executed in the main process (see FIG. 60) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and as described above, determines the command received from the main control device 110. This is a process for

コマンド判定処理(図61、S3112)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域(図示せず)から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、変動パターン関連コマンドを受信したか否かを判別する(S3201)。なお、変動パターン関連コマンドは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を通知するためのコマンドまたは、普通図柄の変動パターン(変動時間)を通知するためのコマンドであって、主制御装置110から、選択された変動パターン(変動時間)が第1特別図柄および第2特別図柄、あるいは、普通図柄の夫々に対応して出力される。 In the command determination process (FIG. 61, S3112), first, the first command received from the main controller 110 among the unprocessed commands is read out from the command storage area (not shown) provided in the RAM 223, and analyzed. It is determined whether a fluctuation pattern related command has been received (S3201). The fluctuation pattern related commands are commands for notifying the fluctuation pattern (fluctuation time) of special symbols or commands for notifying the fluctuation pattern (fluctuation time) of normal symbols, and are sent from the main controller 110. The selected variation pattern (variation time) is output corresponding to each of the first special symbol, the second special symbol, or the normal symbol.

S3201の処理において、変動パターン関連コマンドを受信したと判別した場合には(S3201:Yes)、変動パターン関連処理(S3202)を実行する。この変動パターン関連処理は、主制御装置110から出力された(受信した)変動パターン関連コマンドに基づいて変動パターンを抽出し、表示制御装置114に対して演出表示を実行させるために用いられる。ここで、変動パターン関連処理(S3202)について、図62を参照して詳細に説明をする。 In the process of S3201, if it is determined that a variation pattern related command has been received (S3201: Yes), variation pattern related processing (S3202) is executed. This variation pattern related processing is used to extract a variation pattern based on a variation pattern related command outputted (received) from the main control device 110 and to cause the display control device 114 to execute an effect display. Here, the variation pattern related processing (S3202) will be explained in detail with reference to FIG. 62.

図62は変動パターン関連処理(S3202)の内容を示したフローチャートである。この変動パターン関連処理(S3202)では、今回受信した変動パターンコマンドがどの図柄に対応する変動パターンであるかを判別し、判別結果に基づいて、受信した図柄に対応する処理を実行する処理である。この変動パターン関連処理(S3202)では、今回受信した変動パターン関連コマンドが特別図柄(特図)用の変動パターンコマンドであるかを判別する(S3301)。S3301の処理において、特図用変動パターンコマンドであると判別した場合は(S3301:Yes)、次に、S3302に移行する。 FIG. 62 is a flowchart showing the contents of the fluctuation pattern related processing (S3202). This variation pattern related process (S3202) is a process of determining which symbol the variation pattern command received this time corresponds to, and executing the process corresponding to the received symbol based on the determination result. . In this variation pattern related processing (S3202), it is determined whether the variation pattern related command received this time is a variation pattern command for a special symbol (special symbol) (S3301). In the process of S3301, if it is determined that it is a special figure variation pattern command (S3301: Yes), then the process moves to S3302.

S3302の処理において、特図2用変動パターンコマンドであると判別した場合は(S3302:Yes)、図62に示す通り、まず、今回受信した変動パターンが特図用変動パターンコマンドであるかを判別する(S3301)。ここで、今回受信した変動パターンが特図2用の変動パターンコマンドであるかを判別し(S3302)、特図2用の変動パターンコマンドであると判別した場合は(S3302:Yes)、次に、特2変動フラグ223sをオンに設定し(S3303)、特図用変動開始フラグをオンに設定し、受信したコマンドから変動パターンを抽出する(S3305)一方、特図2用変動パターンコマンドが設定される。 In the process of S3302, if it is determined that it is a variation pattern command for special figure 2 (S3302: Yes), as shown in FIG. 62, first, it is determined whether the variation pattern received this time is a variation pattern command for special figure 2. (S3301). Here, it is determined whether the fluctuation pattern received this time is a fluctuation pattern command for special drawing 2 (S3302), and if it is determined that it is a fluctuation pattern command for special drawing 2 (S3302: Yes), then , sets the special 2 variation flag 223s to on (S3303), sets the special figure variation start flag to on, and extracts a variation pattern from the received command (S3305), while the special figure 2 variation pattern command is set. be done.

その特別図柄の変動表示に設けられた変動開始フラグ223d(特図用変動開始フラグ)をオンに設定し、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S3305)、本処理を終了する。一方、S3301の処理において、今回受信した変動パターン関連コマンドが、特図用変動パターンコマンドでは無いと判別した場合は、普図用変動開始フラグ223uをオンに設定し(S3306)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S3307)、本処理を終了する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに、特別図柄の変動パターン種別であることを特別図柄の種別毎(対応する第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)に識別可能な形式で記憶され、後述の変動表示設定処理(図66参照)において、表示制御装置114に対して特別図柄の変動表示演出の開始と、その特別図柄の変動表示演出の表示態様とを通知する場合(特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合)に用いられる。 The fluctuation start flag 223d (variation start flag for special symbol) provided in the fluctuation display of the special symbol is set to ON, the fluctuation pattern type is extracted from the received fluctuation pattern command (S3305), and this processing is ended. . On the other hand, in the process of S3301, if it is determined that the fluctuation pattern related command received this time is not a special symbol fluctuation pattern command, the fluctuation pattern start flag 223u for regular symbols is set to on (S3306), and the received fluctuation pattern The variation pattern type is extracted from the command (S3307), and this processing ends. The fluctuation pattern type extracted here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 for each special symbol type (corresponding first special symbol, second special symbol, and normal symbol) to indicate that it is a special symbol fluctuation pattern type. It is stored in an identifiable format, and in the fluctuating display setting process (see FIG. 66) to be described later, the display control device 114 is instructed to start the fluctuating display performance of the special symbol and the display mode of the fluctuating display performance of the special symbol. It is used when notifying (when setting a variable pattern command for displaying special symbols).

図61に戻り、説明を続ける。S3201の処理において、変動パターン関連コマンドを受信していないと判別した場合には(S3201:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S3203)。停止種別コマンド(特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンド、普図停止種別コマンドのいずれか)を受信したと判別した場合は(S3203:Yes)、受信したコマンドの種別に対応する停止種別選択フラグ223eをオンに設定する(S3204)。具体的には、特図1停止種別コマンドを受信した場合に、第1特別図柄に対応する停止種別選択フラグ223eをオンに設定し、特図2停止種別コマンドを受信した場合に、第2特別図柄に対応する停止種別選択フラグ223eをオンに設定し、普図停止種別コマンドを受信した場合に、普通図柄に対応する停止種別選択フラグ223eをオンに設定する。 Returning to FIG. 61, the explanation will be continued. In the process of S3201, if it is determined that a fluctuation pattern related command has not been received (S3201: No), it is determined whether a stop type command has been received from the main controller 110 (S3203). If it is determined that a stop type command (either the special map 1 stop type command, the special map 2 stop type command, or the general map stop type command) has been received (S3203: Yes), the command corresponding to the type of the received command is determined. The stop type selection flag 223e is set on (S3204). Specifically, when the special symbol 1 stop type command is received, the stop type selection flag 223e corresponding to the first special symbol is set to ON, and when the special symbol 2 stop type command is received, the second special symbol is set to ON. The stop type selection flag 223e corresponding to the symbol is set to ON, and when the normal symbol stop type command is received, the stop type selection flag 223e corresponding to the normal symbol is set to ON.

S3204の処理を終えると、次に、受信した停止種別コマンドから停止種別(完全外れ(外れ)、リーチ外れ、小当たり、大当たり(当たり)のいずれか)を抽出して(S3205)、本処理を終了する。S3205の処理において抽出された停止種別は、音声ランプ制御装置113にMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。そして、後述の変動表示設定処理(図66参照)が実行される場合に参照され、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 When the process of S3204 is finished, next, the stop type (completely off (miss), out of reach, small hit, jackpot (win)) is extracted from the received stop type command (S3205), and this process is executed. finish. The stop type extracted in the process of S3205 is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 in the audio lamp control device 113. Then, it is referenced when a variable display setting process (see FIG. 66) to be described later is executed, and is used to set a display stop type command that notifies the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

S3203の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判別した場合には(S3203:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したかを判別する(S3206)。保留球数コマンドを受信したと判別した場合には(S3206:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(即ち、第1特別図柄、または第2特別図柄の変動表示の保留球数)が抽出されて、その抽出したカウンタ値に合わせて、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた対応するカウンタ値を更新する(S3207)。より具体的には、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出した場合は、RAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに抽出したカウンタ値を格納し、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出した場合は、特別図柄2保留球数カウンタ223cに抽出したカウンタ値を格納する。 In the process of S3203, if it is determined that the stop type command has not been received (S3203: No), it is determined whether the held pitch count command has been received from the main controller 110 (S3206). If it is determined that the held ball number command has been received (S3206: Yes), the special symbol 1 held ball number counter 203d and the special symbol 2 held ball number counter 203e of the main controller 110 included in the received held ball number command. (i.e., the number of reserved balls in the variable display of the first special symbol or the second special symbol) is extracted, and in accordance with the extracted counter value, the corresponding value provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 is The counter value is updated (S3207). More specifically, when the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is extracted, the extracted counter value is stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the RAM 223, and the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is stored. When the value is extracted, the extracted counter value is stored in the special symbol 2 reserved ball number counter 223c.

なお、S3207の処理では。普通図柄の保留球数を示す普通図柄保留球数コマンドを受信した場合に、図示しない普通図柄保留球数カウンタの値(即ち、普通図柄の変動表示の保留球数)が抽出されて、その抽出したカウンタ値に合わせて、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた対応するカウンタ値も更新する。 Note that in the process of S3207. When a normal symbol reserved ball number command indicating the number of reserved balls of a normal symbol is received, the value of a normal symbol reserved ball number counter (not shown) (i.e., the number of reserved balls of a fluctuating display of a normal symbol) is extracted. The corresponding counter value provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 is also updated in accordance with the counter value.

S3207の処理を終えると、保留球数関連処理を実行する(S3208)。この保留球数関連処理(S3208)は、特図2の保留球数に基づいて各種フラグや表示用コマンドを設定するための処理が実行される。ここで、図63を参照して保留球数関連処理(S3208)について詳細に説明をする。図63は保留球数関連処理(S3208)の内容を示したフローチャートである。 After completing the process of S3207, a process related to the number of reserved pitches is executed (S3208). This pending ball number related process (S3208) is a process for setting various flags and display commands based on the pending ball number of the special figure 2. Here, the pending pitch count related processing (S3208) will be described in detail with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a flowchart showing the contents of the pending pitch count related process (S3208).

保留球数関連処理(S3208)が実行されると、まず、特2(特図2)保留球数の更新があるかを判別する(S3401)。ここで、特2保留球数の更新がないと判別した場合(S3401:No)、つまり、今回受信した保留球数コマンドが特図2の保留球数では無い場合は、そのまま本処理を終了する。一方、S3401の処理において、特2保留球数の更新があると判別した場合は(S3401:Yes)、次に、特2保留球数が1に更新されたかを判別する(S3402)。ここでは、特2保留球数が1に更新された、つまり、特2保留球数が「0」から「1」、即ち、特2保留球が無い状態から有る状態へと移行したかを判別する。 When the process related to the number of reserved balls (S3208) is executed, first, it is determined whether the number of reserved balls for Special 2 (Special Figure 2) has been updated (S3401). Here, if it is determined that the number of reserved pitches for Special 2 is not updated (S3401: No), that is, if the number of reserved pitches command received this time is not the number of reserved pitches for Tokuzu 2, this process is immediately terminated. . On the other hand, in the process of S3401, if it is determined that the number of special 2 reserved balls has been updated (S3401: Yes), then it is determined whether the number of special 2 reserved balls has been updated to 1 (S3402). Here, it is determined whether the number of special 2 reserved balls has been updated to 1, that is, the number of special 2 reserved balls has transitioned from "0" to "1", that is, from the state where there are no special 2 reserved balls to the state where there are. do.

S3402の処理において、特2保留球数が1に更新されたと判別した場合には(S3402:Yes)、特2保留フラグ223nをオンに設定し、次に、終了演出実行フラグ223xがオンに設定されているかを判別する(S3404)。終了演出実行フラグ223xがオンに設定されていると判別した場合、つまり、第3図柄表示装置81にて終了演出(図19(b)参照)が実行されている場合であると判別した場合は(S3404:Yes)、表示用勝利コマンドを設定し(S3405)、本処理を終了する。 In the process of S3402, if it is determined that the number of special 2 pending balls has been updated to 1 (S3402: Yes), the special 2 pending flag 223n is set to ON, and then the end effect execution flag 223x is set to ON. It is determined whether it has been set (S3404). If it is determined that the end effect execution flag 223x is set to on, that is, if it is determined that the end effect (see FIG. 19(b)) is being executed on the third symbol display device 81, (S3404: Yes), a display victory command is set (S3405), and this process ends.

表示用勝利コマンドが設定された場合には、第3図柄表示装置81にて実行される終了演出の演出結果として「勝利」の文字を表示し(図20(a)参照)、遊技者に有利な状態が継続することが報知される。なお、この終了演出が実行されている期間中に特図2に球が入賞した場合は、終了演出の途中であっても、演出を切り替えてもよいし、本実施形態のように、あらかじめ定められた期間実行される終了演出の終了時に特図2に球が入賞していたことを報知するようにしてもよい。 When the display win command is set, the word "win" is displayed as the result of the ending performance executed on the third symbol display device 81 (see FIG. 20(a)), which is advantageous to the player. It is reported that the condition continues. In addition, if a ball enters the special drawing 2 during the period when this end effect is being executed, the effect may be switched even during the end effect, or the effect may be changed in advance as in this embodiment. It may also be possible to notify that a ball has won a prize on the special drawing 2 at the end of the end performance that is executed during the period of time.

また、本実施形態のように、特図2(第2入球口640)に球が入賞したタイミングと、演出として、特図2(第2入球口640)に球が入賞したことを報知するタイミングとにタイムラグが発生する虞がある場合には、例えば、終了演出実行期間中は特図2の保留球数を表示する保留図柄を削除するようにしてもよい。これにより、終了演出が継続しているにも関わらず、特図2の保留球数の増加によって、遊技者に終了演出の演出結果を報知してしまうことを抑制することができる。 In addition, as in this embodiment, the timing when a ball has won a prize in the special drawing 2 (second ball entrance 640) and the fact that a ball has won a prize in the special drawing 2 (second ball entrance 640) are notified as an effect. If there is a possibility that a time lag may occur between the timing and the end effect execution period, for example, the pending symbol displaying the number of reserved balls of the special figure 2 may be deleted during the execution period of the end effect. Thereby, even though the end performance continues, it is possible to prevent the player from being informed of the performance result of the end performance due to an increase in the number of reserved balls of the special figure 2.

図63に戻り説明を続ける。S3402の処理において、特2保留球数を1に更新されていないと判別した場合は(S3402:No)、次に、特2保留球数を上限(4)に更新したかを判別し(S3406)、更新したと判別した場合は(S3406:Yes)、特2保留上限フラグ223pをオンに設定し(S3407:Yes)、本処理を終了する。一方、S3406の処理で特2保留球数を上限に更新していないと判別した場合は、S3407の処理をスキップして本処理を終了する。 Returning to FIG. 63, the explanation will be continued. In the process of S3402, if it is determined that the number of special 2 reserved balls has not been updated to 1 (S3402: No), then it is determined whether the number of special 2 reserved balls has been updated to the upper limit (4) (S3406). ), if it is determined that it has been updated (S3406: Yes), the special 2 pending upper limit flag 223p is set to ON (S3407: Yes), and this processing is ended. On the other hand, if it is determined in the process of S3406 that the number of special 2 reserved pitches has not been updated to the upper limit, the process of S3407 is skipped and the present process ends.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64、または第2入球口640に入球(始動入賞)あるいはスルーゲート67を球が通過したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2210の処理によって、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bと、特別図柄2保留球数カウンタ223cとの値を、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと、特別図柄2保留球数カウンタ203eとの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値が、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値とずれしまっても、始動入賞をしたことに基づいて保留球数コマンドが通知されれば、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。 Here, the held ball count command is transmitted from the main controller 110 when a ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 (starting winning) or when the ball passes through the through gate 67. Therefore, every time there is a starting prize, the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c of the audio lamp control device 113 are transferred to the main controller through the process of S2210. 110 special symbol 1 reserved ball number counter 203d and special symbol 2 reserved ball number counter 203e. Therefore, due to the influence of noise etc., the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c of the audio lamp control device 113 may be changed to the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 or the special Even if the value deviates from the value of the symbol 2 reserved ball number counter 203e, if the number of reserved balls command is notified based on the starting winning, the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 or the special symbol The value of the 2 reserved ball number counter 223c can be corrected to match the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110.

また、S3206の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合は(S3206:No)、主制御装置110より入賞情報関連コマンドを受信したか判別する(S3209)。S3209の処理において、入賞情報関連コマンドを受信したと判別した場合は(S3209:Yes)、入賞情報関連処理を実行する(S3210)。この入賞情報関連処理(S3210)では、第3図柄表示装置81にて実行される各種演出を設定するために参照される各種フラグの設定や各種カウンタの設定が行われる。これにより、保留中の特別図柄の抽選結果に基づいて、その保留中の特別図柄の変動が開始されるよりも前(即ち、対象の特別図柄の変動よりも前に実行されている特別図柄の変動表示中)に、入賞情報コマンドを送信した特別図柄の抽選結果を示す演出を実行することが可能となり、1つの特別図柄の抽選結果を複数の特別図柄の変動表示期間を用いて遊技者に示唆報知することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in the process of S3206, if it is determined that the reserved ball number command has not been received (S3206: No), it is determined whether a winning information related command has been received from the main control device 110 (S3209). In the process of S3209, if it is determined that a winning information related command has been received (S3209: Yes), winning information related processing is executed (S3210). In this winning information related processing (S3210), various flags and various counters are set, which are referred to in order to set various effects executed on the third symbol display device 81. As a result, based on the lottery result of the pending special symbol, the special symbol that is executed before the variation of the pending special symbol starts (i.e., before the variation of the target special symbol) During the variable display period), it is now possible to execute an effect that shows the lottery results of the special symbol that sent the winning information command, and to display the lottery results of one special symbol to the player using the variable display period of multiple special symbols. Suggestive notifications can be made and the performance effect can be enhanced.

ここで、入賞情報関連処理(S3210)について、図64を参照して説明をする。図64は入賞情報関連処理(S3210)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報関連処理(S3210)が実行されると、まず、今回受信した入賞情報関連コマンドが、特図(特別図柄)に関する入賞情報コマンドであるかを判別する(S3501)。特図に関する入賞情報コマンドであると判別した場合は(S3501:Yes)、受信した入賞情報コマンドを特図用入賞情報格納エリア223aに格納し(S3502)、本処理を終了する。一方、S3501の処理において、今回受信した入賞情報関連コマンドが、特図(特別図柄)に関する入賞情報コマンドではない(普図に関する入賞情報コマンドである)と判別した場合は(S3501:No)、入賞情報を普図用入賞情報格納エリア223tに格納し(S3503)、本処理を終了する。 Here, the winning information related process (S3210) will be explained with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a flowchart showing the content of winning information related processing (S3210). When this winning information related process (S3210) is executed, first, it is determined whether the winning information related command received this time is a winning information command regarding a special symbol (special symbol) (S3501). If it is determined that it is a winning information command regarding a special drawing (S3501: Yes), the received winning information command is stored in the special drawing winning information storage area 223a (S3502), and this process is ended. On the other hand, in the process of S3501, if it is determined that the winning information related command received this time is not a winning information command related to special symbols (special symbols) (it is a winning information command related to general symbols) (S3501: No), The information is stored in the winning information storage area 223t for ordinary figures (S3503), and this process is ended.

なお、特別図柄の入賞情報(特図の先読み)と、普通図柄の入賞情報(普図の先読み)とが実行される遊技機において、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出力される各入賞情報コマンドの出力タイミングが同一となり、入賞情報関連処理(S3210)により判別する際には、各入賞情報コマンドに対して優先順位を設けておき、優先順位が高い入賞情報コマンドのみを判別するように構成してもよい。これにより、各入賞情報コマンドに対して異なる判別処理を実行する必要が無くなり、処理負荷を軽減させることができるとともに、音声ランプ制御装置113側で判別される入賞情報コマンドの種別や数を不規則に減少させることができるため、遊技者の意図しない演出を容易に実行することができる。 In addition, in the gaming machine where special symbol winning information (special symbol pre-reading) and normal symbol winning information (normal symbol pre-reading) are executed, the main controller 110 outputs it to the audio lamp control device 113. The output timing of each winning information command is the same, and when determining by the winning information related process (S3210), a priority is set for each winning information command, and only the winning information command with a high priority is determined. It may be configured as follows. This eliminates the need to perform different determination processing for each winning information command, reducing the processing load, and making the type and number of winning information commands determined by the audio lamp control device 113 irregular. Therefore, it is possible to easily execute performances that are not intended by the player.

つまり、入賞情報コマンドに含まれる入賞情報は、主制御装置110にて球が各入球口(第1入球口64や第2入球口640)やスルーゲート67に入球した場合に取得した各カウンタ値を、その入球に基づいた抽選が実行されるよりも前に事前に判別を実行した結果、或いは、そのカウンタ値に基づいた値を示す情報であるため、音声ランプ制御装置113側で入賞情報コマンドを確実に取得しなくても、遊技に支障を来すことが無いため、所定条件が成立した場合(特図用入賞情報コマンドと普図用入賞情報コマンドとを同時に受信した場合に)に意図的に一方の入賞情報コマンドを取得しないように構成することで上述した効果を奏するように構成している。さらに、本実施形態の左第1入球口64aと右第1入球口64bのように、一つの図柄(第1特別図柄)の取得条件(入球)が複数存在する構成においては、入賞情報コマンドに何れの取得条件の成立に基づいた入賞情報コマンドであるかを音声ランプ制御装置113側で識別することが可能な情報を含ませておき、その識別結果によって、入賞情報コマンドに基づく処理を可変させてもよい。具体的には、例えば、左第1入球口64aへの入球に基づく入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合には、受信した入賞情報コマンドに基づく演出(所謂、先読み演出)を、右第1入球口64bへの入球に基づく入賞情報コマンドを受信した場合よりも、頻繁に行わせるように構成してもよい。これにより、同じ第1特別図柄であっても先読み演出が実行される頻度を容易に異ならせることができる。上述した例で示した構成によれば、左第1入球口64aを狙う遊技(左打ち遊技)中は第1特別図柄に基づく先読み演出を実行可能(頻繁に実行可能)とし、右第1入球口64bを狙う遊技(右打ち遊技)中は第1特別図柄に基づく先読み演出を実行困難(低確率で実行可能)としてもよい。これにより、遊技状態に応じた演出態様を設定することができる。 In other words, the winning information included in the winning information command is acquired by the main controller 110 when a ball enters each ball entrance (first ball entrance 64 or second ball entrance 640) or through gate 67. The sound lamp control device 113 is a result of determining each counter value in advance before the lottery is executed based on the entered ball, or a value based on the counter value. Even if the winning information command is not reliably acquired on the side, there will be no problem with the game, so if the predetermined conditions are met (the winning information command for special drawings and the winning information command for general drawings are received at the same time) The above-mentioned effect is achieved by intentionally not acquiring one of the winning information commands in the following cases. Furthermore, in a configuration where there are multiple acquisition conditions (ball entry) for one symbol (first special symbol), such as the left first ball entry port 64a and the right first ball entry port 64b of this embodiment, winning The information command includes information that allows the voice lamp control device 113 to identify which acquisition condition is based on which winning information command is established, and based on the identification result, processing based on the winning information command is performed. may be made variable. Specifically, for example, when the audio lamp control device 113 receives a winning information command based on a ball entering the left first ball entrance 64a, a performance based on the received winning information command (so-called pre-reading performance) is performed. may be configured to be performed more frequently than when a winning information command based on the ball entering the right first ball entry port 64b is received. Thereby, even if the first special symbol is the same, the frequency at which the pre-read performance is performed can be easily varied. According to the configuration shown in the above-described example, during a game (left-handed game) in which the ball is aimed at the first left ball entrance 64a, the look-ahead effect based on the first special symbol can be executed (can be executed frequently), During a game (right-handed game) in which the player aims at the ball entrance 64b, it may be difficult to perform a look-ahead performance based on the first special symbol (possible to perform with a low probability). Thereby, it is possible to set the performance mode according to the gaming state.

図61に戻り、説明を続ける。S3209の処理において、入賞情報関連コマンドを受信していないと判別した場合は(S3209:No)、次に当たり関連のコマンドを受信したかを判別する(S3211)。当たり関連コマンドを受信した場合は(S3211:Yes)、当たり関連処理(S3212)を実行する。 Returning to FIG. 61, the explanation will be continued. In the process of S3209, if it is determined that a winning information related command has not been received (S3209: No), then it is determined whether a winning related command has been received (S3211). If a winning related command is received (S3211: Yes), a winning related process (S3212) is executed.

ここで、図65を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(S3212)について説明する。図65は、当たり関連処理(S3212)を示すフローチャートである。この当たり関連処理(S3212)は、コマンド判定処理(図61参照)において当たり関連のコマンドを受信したと判別された場合に実行される処理である。 Here, with reference to FIG. 65, the winning related process (S3212) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the win-related processing (S3212). This win-related process (S3212) is a process that is executed when it is determined in the command determination process (see FIG. 61) that a win-related command has been received.

当たり関連処理では、まず大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S3601)。大当たり開始コマンドを受信したと判別された場合(S3601:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定し(S3602)、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図60参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆(報知)する演出を第3図柄表示装置81に表示する。 In the win-related process, it is first determined whether a jackpot start command has been received (S3601). If it is determined that the jackpot start command has been received (S3601: Yes), a jackpot start command for display is set (S3602), and this process ends. The display jackpot start command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 60). The information is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display jackpot start command, it displays on the third symbol display device 81 an effect suggesting (notifying) the start of the jackpot.

一方、大当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は(S3601:No)、次いで、ラウンド数コマンドを受信したか否かを判別する(S3603)。S3603の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別された場合(S3603:Yes)、ラウンド数累積カウンタに1を加算する(S3604)。その後、ラウンド数累積カウンタに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S3605)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the jackpot start command has not been received (S3601: No), then it is determined whether or not a round number command has been received (S3603). In the process of S3603, if it is determined that the round number command has been received (S3603: Yes), 1 is added to the round number cumulative counter (S3604). Thereafter, a display round number command is set based on the round number cumulative counter (S3605), and the present process ends.

S3603の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別された場合は(S3603:No)、大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S3606)。S3606の処理において、大当たり終了コマンドを受信したと判別された場合(S3606:Yes)、表示用大当たり終了コマンドを設定し(S3607)、本処理を終了する。 In the process of S3603, if it is determined that the round number command has not been received (S3603: No), it is determined whether or not a jackpot end command has been received (S3606). In the process of S3606, if it is determined that the jackpot end command has been received (S3606: Yes), a jackpot end command for display is set (S3607), and this process is ended.

S3606の処理において、大当たり終了コマンドを受信していないと判別された場合は(S3606:No)、小当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S3608)。 In the process of S3606, if it is determined that the jackpot end command has not been received (S3606: No), it is determined whether the small win start command has been received (S3608).

S3608の処理において、小当たり開始コマンドを受信したと判別された場合は(S3608:Yes)、小当たり種別に基づいて表示用小当たり開始コマンドを設定し(S3609)、本処理を終了する。S3608の処理において、小当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は(S3608:No)、小当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S3610)。 In the process of S3608, if it is determined that the small win start command has been received (S3608: Yes), a small win start command for display is set based on the small win type (S3609), and this process ends. In the process of S3608, if it is determined that the small hit start command has not been received (S3608: No), it is determined whether or not the small hit end command has been received (S3610).

S3610の処理において、小当たり終了コマンドを受信したと判別された場合は(S3610:Yes)、小当たり遊技の終了を示唆する演出を実行するため、表示用小当たり終了コマンドを設定し(S3611)、本処理を終了する。 In the process of S3610, if it is determined that the small winning end command has been received (S3610: Yes), a small winning ending command for display is set in order to execute a production suggesting the end of the small winning game (S3611). , this process ends.

一方、S3610の処理において、小当たり終了コマンドを受信していないと判別された場合は(S3610:No)、V通過コマンドを受信したか否かを判別する(S3612)。 On the other hand, in the process of S3610, if it is determined that the small hit end command has not been received (S3610: No), it is determined whether or not the V passing command has been received (S3612).

S3612の処理において、V通過コマンドを受信したと判別された場合は(S3612:Yes)、第2可変入賞装置650のV入賞スイッチ650e3への入球に基づく処理を実行し、表示用V通過コマンドを設定し(S3613)、本処理を終了する。なお、本実施形態では、連荘中フラグ223iがオンに設定されている期間中におけるV通過コマンドの受信回数を計測する計測手段を有しており、その計測手段による計測回数に対応した表示用V通過コマンドを設定可能に構成している。具体的には、計測手段による計測回数が所定回数(例えば、10回)を超えた場合にのみ特典演出が実行されるように表示用V通過コマンドが設定される。これにより、遊技者に対してより多くのV通過を狙わせるようになり、意欲的に遊技を行わせることができる。 In the process of S3612, if it is determined that the V passing command has been received (S3612: Yes), the process based on the ball entering the V winning switch 650e3 of the second variable winning device 650 is executed, and the V passing command for display is executed. is set (S3613), and this processing ends. Note that this embodiment has a measuring means for measuring the number of times the V passing command is received during the period in which the consecutive game flag 223i is set to ON, and a display screen corresponding to the number of times measured by the measuring means is provided. It is configured so that the V passing command can be set. Specifically, the display V passage command is set so that the bonus effect is executed only when the number of times the measurement means exceeds a predetermined number (for example, 10 times). As a result, the player can aim to pass more Vs, and can be motivated to play the game.

なお、表示用V通過コマンドの内容を設定する条件として、その他の条件を設定してもよく、例えば、V通過しなかった小当たり遊技の回数と、V通過した小当たり遊技の回数とをそれぞれ計測し、その割合を算出する手段を設け、その手段により算出された割合に基づいて、表示用V通過コマンドの内容を設定してもよい。これにより、V通過しない小当たり遊技が多く実行された遊技者が、V通過させた場合にその旨を祝福する演出を実行させたり、V通過した小当たり遊技が高い割合で実行される遊技者に対して、その旨を祝福する演出を実行させたりすることができる。 Note that other conditions may be set as conditions for setting the contents of the display V passing command. For example, the number of small winning games that did not pass V and the number of small winning games that passed V, respectively. A means for measuring and calculating the ratio may be provided, and the content of the display V passage command may be set based on the ratio calculated by the means. As a result, players who have executed a large number of small winning games that do not pass the V can perform a congratulatory effect when they have passed the V, and players who have executed a high percentage of small winning games that have passed the V. It is possible to perform a performance to celebrate the event.

S3612の処理において、V通過コマンドを受信していないと判別された場合は(S3612:No)、本処理を終了する。 In the process of S3612, if it is determined that the V passing command has not been received (S3612: No), this process ends.

図61に戻り、説明を続ける。S3211の処理において、当たり関連のコマンドを受信していないと判別した場合は(S3211:No)、次に、報知コマンドを受信したかを判別する(S3213)。S3213の処理において報知コマンドを受信したと判別した場合は(S3213:Yes)、報知音声を設定し、報知用の表示用コマンドを設定し(S3214)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 61, the explanation will be continued. In the process of S3211, if it is determined that a winning-related command has not been received (S3211: No), then it is determined whether a notification command has been received (S3213). If it is determined in the process of S3213 that a notification command has been received (S3213: Yes), a notification sound is set, a display command for notification is set (S3214), and this process ends.

一方、S3213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別した場合は(S3213:No)、状態コマンドを受信したかを判別する(S3215)。状態コマンドを受信したと判別した場合は(S3215:Yes)、受信した状態コマンドに基づいた状態情報を状態格納エリア223kに格納し(S3216)、本処理を終了する。なお、ここで受信される状態コマンドとしては、遊技状態が通常状態であることを示すための通常状態コマンド、遊技状態が大当たり状態であることを示すための大当たり状態コマンド、遊技状態が小当たり状態であることを示すための小当たり状態コマンド、遊技状態が時短状態であることを示すための時短状態コマンド、電動役物640aが動作していること、および、何回目の動作をしているのかを示すための動作状態コマンド等、主制御装置110側で把握可能な遊技状態に関する状態コマンドである。 On the other hand, in the process of S3213, if it is determined that the notification command has not been received (S3213: No), it is determined whether a status command has been received (S3215). If it is determined that a status command has been received (S3215: Yes), status information based on the received status command is stored in the status storage area 223k (S3216), and this process ends. The status commands received here include a normal status command to indicate that the gaming status is normal, a jackpot status command to indicate that the gaming status is jackpot, and a jackpot status command to indicate that the gaming status is jackpot. A small winning state command to show that the gaming state is a time saving state, a time saving state command to show that the game state is a time saving state, a state that the electric accessory 640a is operating, and how many times it is operating. These are status commands related to the gaming status that can be grasped by the main control device 110, such as operation status commands for indicating.

上述した状態コマンドは、遊技状態が移行される場合に主制御装置110から受信するように構成されている。これにより、受信した状態コマンドの内容を判別する処理が煩雑になることを抑制し、処理負荷の軽減を図ることができる。また、停電等が発生し、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223のデータが消去した場合には、停電復帰処理において現在設定されている状態コマンドが出力される。なお、状態コマンドの出力タイミングはこれに限られることなく、定期的に現在設定されている遊技状態を出力するようにしてもよいし、遊技状態は移行していない状態で特定の出力条件を満たした場合(例えば、大当たり遊技中において、所定ラウンドに到達したタイミングや、通常状態において、特別図柄の変動回数が所定回数に到達したタイミング)に状態コマンドを出力するようにしてもよい。これにより、より確実に音声ランプ制御装置113側で現在の遊技状態を把握することができる。 The above-described status command is configured to be received from the main controller 110 when the gaming status is transferred. Thereby, it is possible to suppress the process of determining the content of the received status command from becoming complicated, and to reduce the processing load. Further, when a power outage or the like occurs and the data in the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is erased, the currently set status command is output in the power outage recovery process. Note that the output timing of the status command is not limited to this, and the currently set gaming status may be periodically output, or the gaming status may satisfy a specific output condition without transitioning. (For example, the timing when a predetermined round is reached during a jackpot game, or the timing when the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number in a normal state) may be output. This allows the audio lamp control device 113 to grasp the current gaming state more reliably.

一方、S3215の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S3215:No)、次いで、その他のコマンドに応じた処理を実行する(S3217)。このS3217の処理では、例えば、主制御装置110より停止コマンドを受信したかを判別し、停止コマンドを受信したと判別した場合に、受信したコマンドに基づいて表示用停止コマンドを設定したり、遊技盤13に設けられた各入球口に球が入球したことに基づいて設定される入球コマンドを受信した場合に、球が入球した入球口の種別毎に入球数を累積し、表示用入球数コマンドを設定したりする処理を実行する。 On the other hand, in the process of S3215, if it is determined that no status command has been received (S3215: No), then processes corresponding to other commands are executed (S3217). In the process of S3217, for example, it is determined whether a stop command has been received from the main control device 110, and when it is determined that a stop command has been received, a display stop command is set based on the received command, or a game When receiving a ball entry command that is set based on a ball entering each ball entry port provided on the board 13, the number of balls entered is accumulated for each type of ball entry port into which the ball entered. , executes processing such as setting the number of balls entered for display command.

次に、図66を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S3113)について説明する。図66は、この変動表示設定処理(S3113)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S3113)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図60参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図66参照)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために実行する処理である。 Next, with reference to FIG. 66, the variable display setting process (S3113) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 66 is a flowchart showing this variable display setting process (S3113). This variable display setting process (S3113) is one of the main processes (see FIG. 60) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. As described above, the variable display setting process (see FIG. 66) is a process executed to display a variable display effect on the third symbol display device 81.

ここで、本実施形態では、設定されている演出状態に応じて、第3図柄表示装置81において主として演出表示される主図柄に対応する各図柄(特図1、特図2、普図)が可変するように設計されている。なお、変動表示設定処理では、上述した各図柄のそれぞれに対して表示用変動パターンコマンドを設定し、表示制御装置114に通知する。そして、表示制御装置114により、受信した表示用変動パターンコマンドと、受信した表示用演出状態コマンドの内容とに基づいて、主図柄(第1表示領域Dmに表示させる図柄)と従図柄(第2表示領域Dnに表示させる図柄)とに対応した演出表示が表示されるように構成している。これにより、複数の演出状態に対応してことなる演出表示が実行される遊技機において、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。 Here, in this embodiment, each symbol (special symbol 1, special symbol 2, general symbol) corresponding to the main symbol mainly produced and displayed on the third symbol display device 81 is displayed according to the set presentation state. Designed to be variable. In addition, in the variable display setting process, a display variable pattern command is set for each of the above-mentioned symbols and is notified to the display control device 114. Then, the display control device 114 controls the main symbol (the symbol to be displayed in the first display area Dm) and the secondary symbol (the second symbol) based on the received display variation pattern command and the received display performance state command. It is configured such that an effect display corresponding to the pattern displayed in the display area Dn is displayed. This makes it possible to reduce the processing load on the audio lamp control device 113 in a gaming machine in which different performance displays are executed in response to a plurality of performance states.

変動表示設定処理(S3113)では、まず、RAM223に設けられた特図用変動開始フラグ223dがオンに設定されているか判別する(S3701)。そして、特図用変動開始フラグ223dがオフであると判別した場合には(S3701:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S3707の処理へ移行する。一方、特図用変動開始フラグ223dがオンであると判別した場合には(S3701:Yes)、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに基づいて、今回の特別図柄の変動表示の詳細な態様を決定するためのS3702~S3706の各処理を実行する。 In the fluctuation display setting process (S3113), first, it is determined whether the special symbol fluctuation start flag 223d provided in the RAM 223 is set to ON (S3701). If it is determined that the special figure variation start flag 223d is off (S3701: No), the process moves to S3707 since the variation pattern command has not been received from the main controller 110. On the other hand, if it is determined that the special symbol variation start flag 223d is on (S3701: Yes), the detailed mode of the variation display of the current special symbol is determined based on the variation pattern command received from the main controller 110. Each process of S3702 to S3706 is executed to determine.

より具体的には、まず、特図用変動開始フラグ223dをオフに設定し(S3702)、次いで、抽出した変動パターンを取得し(S3703)、時短中フラグ223gがオンであるかを判別する(S3704)。S3704の処理において、時短中フラグ223gがオンであると判別した場合は(S3704:Yes)、次に、時短中フラグをオフに設定し(S3705)、特図表示用変動パターンコマンドを設定し(S3706)、S3707の処理へ移行する。一方、S3704の処理において、時短中フラグ223gがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3704:No)、S3705の処理をスキップし、S3706の処理を実行する。 More specifically, first, the special figure variation start flag 223d is set to OFF (S3702), then the extracted variation pattern is obtained (S3703), and it is determined whether the time saving flag 223g is on ( S3704). In the process of S3704, if it is determined that the time saving flag 223g is on (S3704: Yes), then the time saving flag is set to OFF (S3705), and the special figure display variation pattern command is set ( S3706), the process moves to S3707. On the other hand, in the process of S3704, if it is determined that the time saving flag 223g is not on (off) (S3704: No), the process of S3705 is skipped and the process of S3706 is executed.

なお、S3706の処理を実行する際には、対応する特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値から1を減算し、減算した値に基づいて、コマンド記憶領域に含まれる特図用入賞情報格納エリア223aのデータをシフトする。 In addition, when executing the process of S3706, subtract 1 from the value of the corresponding special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter 223b or special symbol 2 reserved ball number counter 223c, and set the value to the subtracted value. Based on this, the data in the special figure winning information storage area 223a included in the command storage area is shifted.

S3707の処理では、RAM223の停止種別選択フラグ223eのうち特図の停止種別を示すフラグがオンに設定されているかを判別する(S3707)。そして、停止種別選択フラグ223eのうち特図の停止種別を示すフラグがオフであると判別した場合には(S3707:No)、S3712の処理へ移行する。一方、S3707の処理において、停止種別選択フラグ223eのうち特図の停止種別を示すフラグがオンであると判別した場合には(S3707:Yes)、(特図用)停止種別選択フラグ223eをオフに設定し(S3708)、次いで、コマンド判定処理(図61参照)のS3205の処理において抽出された停止種別を取得し(S3709)、取得した停止種別をそのまま設定する(S3710)。そして、表示制御装置114に対して停止種別を通知するための表示用停止種別コマンドを設定する(S3711)。その後、普図変動表示設定処理(S3712)を実行し、本処理を終了する。 In the process of S3707, it is determined whether the flag indicating the stop type of the special map among the stop type selection flags 223e of the RAM 223 is set to ON (S3707). When it is determined that the flag indicating the stop type of the special figure out of the stop type selection flags 223e is off (S3707: No), the process moves to S3712. On the other hand, in the process of S3707, if it is determined that the flag indicating the stop type of the special figure out of the stop type selection flags 223e is on (S3707: Yes), the stop type selection flag 223e (for special figures) is turned off. (S3708), then obtains the stop type extracted in the process of S3205 of the command determination process (see FIG. 61) (S3709), and sets the obtained stop type as is (S3710). Then, a display stop type command is set to notify the display control device 114 of the stop type (S3711). Thereafter, the ordinary figure fluctuation display setting process (S3712) is executed, and the present process ends.

この普図変動表示設定処理(S3712)は、主制御装置110から普図変動に関する変動パターンコマンドを受信した場合に第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために実行する処理である。ここで、普図変動表示設定処理(S3712)について、図67を参照して説明をする。 This common symbol variation display setting process (S3712) is a process executed to display a variable display effect on the third symbol display device 81 when a variation pattern command regarding common symbol variation is received from the main control device 110. Here, the ordinary figure fluctuation display setting process (S3712) will be explained with reference to FIG. 67.

図67は、普図変動表示設定処理(S3712)の内容を示したフローチャートである。普図変動表示設定処理(S3712)が実行されると、まず、普図用変動開始フラグ223uがオンに設定されているかを判別する。そして、普図用変動開始フラグ223uがオフであると判別した場合には(S3801:No)、主制御装置110より普図に関する変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S3810の処理へ移行する。一方、普図用変動開始フラグ223uがオンであると判別した場合には(S3801:Yes)、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに基づいて、今回の特別図柄の変動表示の詳細な態様を決定するためのS3802~S3810の各処理を実行する。 FIG. 67 is a flowchart showing the contents of the ordinary figure fluctuation display setting process (S3712). When the ordinary figure fluctuation display setting process (S3712) is executed, first, it is determined whether the ordinary figure fluctuation start flag 223u is set to on. If it is determined that the fluctuation start flag 223u for ordinary figures is off (S3801: No), it means that the fluctuation pattern command for ordinary figures has not been received from the main controller 110, so the process proceeds to S3810. Transition. On the other hand, if it is determined that the normal symbol variation start flag 223u is on (S3801: Yes), the detailed mode of the variation display of the current special symbol is determined based on the variation pattern command received from the main controller 110. Each process of S3802 to S3810 is executed to determine.

なお、図67の普図変動表示設定処理(S3712)において実行される各種処理のうち、図66を参照して説明した変動表示設定処理(S3113)と同様の処理が実行される箇所については、その詳細な説明を省略する。 Note that among the various processes executed in the general pattern fluctuation display setting process (S3712) in FIG. 67, the same processing as the fluctuation display setting process (S3113) described with reference to FIG. 66 is executed as follows. A detailed explanation thereof will be omitted.

S3801の処理において、普図用変動開始フラグ223uがオンであると判別した場合には(S3801:Yes)、上述した変動表示設定処理(S3113)にて実行される特図用のS3702,S3703の処理に対して、対象を普図に変更したS3802,S3803の処理を実行し、ついで、受信した変動パターンコマンドに基づく変動が実行されるタイミングが時短状態であるかを判別する(S3804)。ここでは、状態格納エリア223kに格納されている状態情報、および、時短残期間格納エリア223hに格納されている時短残期間情報に基づいて判別する。 In the process of S3801, if it is determined that the fluctuation start flag 223u for regular symbols is on (S3801: Yes), S3702 and S3703 for special symbols executed in the above-mentioned fluctuation display setting process (S3113) are executed. For the process, the process of S3802 and S3803 is executed with the target changed to the ordinary map, and then it is determined whether the timing at which the variation based on the received variation pattern command is executed is in a time saving state (S3804). Here, the determination is made based on the status information stored in the status storage area 223k and the remaining time saving period information stored in the remaining time saving period storage area 223h.

S3804の処理において、変動開始タイミングが時短状態中であると判別した場合は(S3804:Yes)、次に、受信した変動パターンコマンドに基づく変動が終了するタイミング(当たりの場合は、電動役物640aの動作内容を設定するタイミング)が時短状態中であるかを判別する(S3805)。ここでは、時短残期間格納エリア223hに格納されている時短残期間情報と、取得した変動パターンに含まれる変動時間との差分を算出することで、変動が終了するタイミングにおける時短状態の有無を判別する。 In the process of S3804, if it is determined that the fluctuation start timing is in the time saving state (S3804: Yes), then the timing at which the fluctuation based on the received fluctuation pattern command ends (in the case of a win, the electric accessory 640a (S3805). Here, by calculating the difference between the remaining time saving period information stored in the remaining time saving period storage area 223h and the fluctuation time included in the obtained fluctuation pattern, it is determined whether there is a time saving state at the timing when the fluctuation ends. do.

S3805の処理において、変動終了タイミング(電動役物640a動作開始タイミング)が時短中であると判別した場合は(S3805:Yes)、普図有効フラグ223qをオンに設定し(S3806)、ついで、変動終了タイミングが時短終了の2秒以内であるかを判別する(S3807)。S3807の処理において、変動終了タイミングが時短終了の2秒以内であると判別した場合は(S3807:Yes)、入替フラグ223vをオンに設定して(S3808)、表示用変動パターンコマンド(普図用)を設定し(S3810)、S3811の処理へ移行する。 In the process of S3805, if it is determined that the variation end timing (movement start timing of the electric accessory 640a) is within the time saving period (S3805: Yes), the general pattern valid flag 223q is set to ON (S3806), and then the variation is It is determined whether the end timing is within 2 seconds of the time saving end (S3807). In the process of S3807, if it is determined that the variation end timing is within 2 seconds of the time saving end (S3807: Yes), the replacement flag 223v is set to on (S3808), and the display variation pattern command (for general pattern ) is set (S3810), and the process moves to S3811.

一方、S3804或いはS3805の処理において、Noと判別された場合は普図有効フラグ223qをオフに設定し(S3809)、上述したS3810の処理へと移行する。また、S3807の処理において、変動終了タイミングが時短終了の2秒以内ではないと判別した場合は(S3807:No)、S3808の処理をスキップしてS3810の処理へと移行する。 On the other hand, if the determination is No in the process of S3804 or S3805, the ordinary map valid flag 223q is set to OFF (S3809), and the process moves to the process of S3810 described above. Further, in the process of S3807, if it is determined that the variation end timing is not within 2 seconds of the time saving end (S3807: No), the process of S3808 is skipped and the process moves to the process of S3810.

次に、図66を参照して上述したS3707~S3711と同様のS3811~S3815の処理を実行し、本処理を終了する。なお、S3811~S3815において、実行される処理は、停止種別コマンドの対象を、S3707~S3711では、特図用の停止種別コマンドとし、S3811~S3815では、普図用の停止種別コマンドとした点で相違しているのみで、そのほかの内容は同一であるため、その詳細な説明については省略する。 Next, the process of S3811 to S3815 similar to S3707 to S3711 described above with reference to FIG. 66 is executed, and this process ends. In addition, in the processing executed in S3811 to S3815, the target of the stop type command is a stop type command for special figures in S3707 to S3711, and a stop type command for regular figures in S3811 to S3815. The only difference is that the other contents are the same, so detailed explanation thereof will be omitted.

次に、図68を参照して、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図60参照)において実行される演出状態設定処理(S3114)について説明をする。図68は、演出状態設定処理(S3114)の内容を示したフローチャートである。この演出状態設定処理(S3114)は、主制御装置110から出力された状態コマンドおよび現在の遊技状況に応じて、演出状態を設定するための処理であって、本処理で設定された演出状態に基づく情報(表示用演出状態コマンド)を、表示制御装置114へ出力することで、第3図柄表示装置81の表示画面における各図柄(特図1、特図2、普図)の表示態様や、各図柄の保留記憶数(保留図柄数)の表示態様を、演出状態に対応した表示態様で表示させるように構成している。 Next, with reference to FIG. 68, the effect state setting process (S3114) executed in the main process of the audio lamp control device 113 (see FIG. 60) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the contents of the production state setting process (S3114). This performance state setting process (S3114) is a process for setting the performance state according to the state command output from the main control device 110 and the current gaming situation, and is a process for setting the performance state according to the state command output from the main control device 110 and the performance state set in this process. By outputting the based information (display performance state command) to the display control device 114, the display mode of each symbol (special symbol 1, special symbol 2, general symbol) on the display screen of the third symbol display device 81, The display mode of the number of reserved storage numbers (number of pending symbols) of each symbol is configured to be displayed in a display mode corresponding to the performance state.

演出状態設定処理(S3114)が実行されると、まず、状態格納エリア223kに格納されている状態情報(遊技状態)を読み出す(S3901)。この状態情報は、上述したコマンド判別処理(図61のS3112参照)において主制御装置110から受信した状態コマンドに基づいて状態格納エリア223kに格納されるものである。よって、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113側で判別するために用いられる。 When the production state setting process (S3114) is executed, first, the state information (game state) stored in the state storage area 223k is read out (S3901). This status information is stored in the status storage area 223k based on the status command received from the main controller 110 in the command determination process described above (see S3112 in FIG. 61). Therefore, it is used to determine the current gaming state on the audio lamp control device 113 side.

次に、状態格納エリア223kに格納されている状態情報を参照して、現在(状態格納エリア223kに格納されている状態情報)が大当たりの開始を示すものであるかを判別する(S3902)。ここで、大当たりの開始を示すものであると判別した場合は(S3902:Yes)、連荘中フラグ223iをオンに設定し(S3903)、S3918の処理へ移行する。一方、S3902の処理において、大当たりの開始を示すものでは無いと判別した場合は(S3902:No)、次に大当たりの終了を示すものであるかを判別する(S3904)。 Next, with reference to the status information stored in the status storage area 223k, it is determined whether the current state (status information stored in the status storage area 223k) indicates the start of a jackpot (S3902). Here, if it is determined that it indicates the start of a jackpot (S3902: Yes), the consecutive winning flag 223i is set to ON (S3903), and the process moves to S3918. On the other hand, in the process of S3902, if it is determined that it does not indicate the start of a jackpot (S3902: No), then it is determined whether it indicates the end of a jackpot (S3904).

S3904の処理において、大当たりの終了を示すものであると判別した場合は(S3904:Yes)、次に、大当たりの終了後に時短状態へ移行するかを判別する(S3905)。このS3905の判別は、状態格納エリア223kに格納される大当たりの種別情報に基づいて判別される。S3905の処理において、時短状態へ移行すると判別した場合は(S3905:Yes)、時短中フラグ223gをオンに設定し(S3906)、その後、S3918の処理へ移行する。 In the process of S3904, if it is determined that it indicates the end of the jackpot (S3904: Yes), then it is determined whether to shift to the time saving state after the end of the jackpot (S3905). The determination in S3905 is made based on the jackpot type information stored in the status storage area 223k. In the process of S3905, if it is determined that the time saving state is to be entered (S3905: Yes), the time saving flag 223g is set to ON (S3906), and then the process moves to S3918.

一方、S3905の処理において時短状態へ移行しないと判別した場合は(S3905:No)、連荘中フラグ223iをオフに設定し(S3907)、特典演出実行フラグ223wをオフに設定し(S3908)、終了演出実行フラグ223xをオフに設定し(S3909)、S3918の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S3905 that the time saving state is not to be entered (S3905: No), the continuous game flag 223i is set to OFF (S3907), the bonus performance execution flag 223w is set to OFF (S3908), The end effect execution flag 223x is set to OFF (S3909), and the process moves to S3918.

S3904の処理で大当たりの終了を示すものではないと判別した場合は(S3904:No)、次に、時短状態が終了するタイミングであるかを判別する(S3910)。時短状態が終了するタイミングであると判別した場合は(S3910:Yes)、次に、第2特別図柄(特図2)の保留記憶の有無は判別するための特2保留フラグ223nがオンに設定されているかを判別する(S3911)。ここで、特2保留フラグ223nがオンでは無い(オフである)と判別した場合は(S3911:No)、連荘中フラグ223iをオフに設定し(S3912)、S3918の処理へ移行する。また、特2保留フラグ223nがオンに設定されていると判別した場合(S3911:Yes)も同様に、S3918の処理へ移行する。 If it is determined in the process of S3904 that it does not indicate the end of the jackpot (S3904: No), then it is determined whether it is time for the time saving state to end (S3910). If it is determined that it is the timing to end the time saving state (S3910: Yes), then the special 2 reservation flag 223n for determining whether or not the second special symbol (special symbol 2) is reserved is set to ON. It is determined whether it has been set (S3911). Here, if it is determined that the special 2 reservation flag 223n is not on (off) (S3911: No), the consecutive game flag 223i is set to off (S3912), and the process moves to S3918. Furthermore, when it is determined that the special 2 suspension flag 223n is set to on (S3911: Yes), the process similarly moves to S3918.

このように、本実施形態では、大当たりが開始された場合に連荘中フラグ223iをオンに設定し、大当たり終了後に時短状態が付与されない場合、或いは、時短状態が終了した時点で特図2の保留記憶が「0」の場合に、連荘中フラグ223iをオフに設定するように構成している。これにより、大当たり遊技中と、時短状態と、時短状態から通常状態へと移行した場合に第2特別図柄(特図2)の変動(抽選)が実行される状態と、が繰り返し実行される間(遊技者に有利となる特定期間中)、継続して連荘中フラグ223iをオンに設定することができる。よって、連荘中フラグ223iがオンにされている期間中の各種値(例えば、大当たりが実行された回数や、獲得出玉数等)を計測することで、容易に連荘モード中の各種値の集計を行うことができ、複数の異なる遊技状態へと移行する連荘モードを有するパチンコ機10において、処理の簡素化を図ることができる。 In this way, in this embodiment, when the jackpot starts, the flag 223i is set to ON, and when the time saving state is not given after the jackpot ends, or when the time saving state ends, the special drawing 2 flag 223i is set to on. The configuration is such that when the pending memory is "0", the consecutive game flag 223i is set to OFF. As a result, during the jackpot game, the time saving state, and the state where the variation (lottery) of the second special symbol (special symbol 2) is executed when transitioning from the time saving state to the normal state, are repeatedly executed. (during a specific period that is advantageous to the player), the consecutive games flag 223i can be set to ON continuously. Therefore, by measuring various values (for example, the number of jackpots, the number of acquired balls, etc.) during the period when the consecutive game flag 223i is turned on, various values during the consecutive game mode can be easily determined. In the pachinko machine 10 that has a consecutive game mode that transitions to a plurality of different game states, processing can be simplified.

図68に戻り説明を続ける。S3910の処理において、時短状態が終了するタイミングではない(時短終了タイミングではない)と判別した場合は(S3910:No)、小当たり開始タイミングであるかを判別し(S3913)、小当たり開始タイミングであると判別した場合は(S3913:Yes)、現在が通常状態であるかを判別する(S3914)。S3914の処理において、現在が通常状態であると判別した場合は(S3914:Yes)、疑似演出フラグ223rをオンに設定し(S3915)、S3918の処理へ移行する。一方、S3914の処理において現在が通常状態ではない(時短状態である)と判別した場合は(S3914:No)、上述したS3915の処理をスキップしてS3918の処理へ移行する。 Returning to FIG. 68, the explanation will be continued. In the process of S3910, if it is determined that it is not the timing to end the time saving state (not the time saving end timing) (S3910: No), it is determined whether it is the small winning start timing (S3913), and at the small winning start timing. If it is determined that there is one (S3913: Yes), it is determined whether the current state is normal (S3914). In the process of S3914, if it is determined that the current state is normal (S3914: Yes), the pseudo effect flag 223r is set to ON (S3915), and the process proceeds to S3918. On the other hand, if it is determined in the process of S3914 that the current state is not the normal state (the time saving state) (S3914: No), the process of S3915 described above is skipped and the process proceeds to the process of S3918.

S3913の処理において、現在が小当たり開始タイミングではないと判別した場合は(S3913:No)、次に、現在が小当たり終了タイミングであるかを判別し(S3916)、小当たり終了タイミングである場合は(S3916:Yes)、疑似演出フラグ223rをオフに設定し(S3917)、S3918の処理へ移行する。ここで、小当たり終了タイミングである場合において、疑似演出フラグ223rがオンに設定されていない状態(即ち、時短状態中に実行された小当たりの終了タイミング)であると判別した場合は、S3917の処理を実行することなくS3918の処理へ移行する。 In the process of S3913, if it is determined that the current time is not the small hit start timing (S3913: No), then it is determined whether the current time is the small hit end timing (S3916), and if it is the small hit end timing (S3916: Yes), the pseudo effect flag 223r is set to OFF (S3917), and the process moves to S3918. Here, when it is the small winning end timing, if it is determined that the pseudo effect flag 223r is not set to ON (that is, the small winning ending timing executed during the time saving state), step S3917 is executed. The process proceeds to S3918 without executing any process.

S3916の処理において、現在が小当たり終了タイミングではないと判別した場合は(S3916:No)、S3918の処理へ移行する。S3918の処理では、演出状態選択テーブル222bに基づいて、現在の演出状態が選択される(S3918)。そして、選択された演出状態を示す表示用演出状態コマンドを設定し(S3919)、本処理を終了する。 In the process of S3916, if it is determined that the current time is not the small winning end timing (S3916: No), the process moves to S3918. In the process of S3918, the current performance state is selected based on the performance state selection table 222b (S3918). Then, a display performance state command indicating the selected performance state is set (S3919), and the present process ends.

次に、図69を参照して、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図60参照)において実行される特定演出設定処理(S3115)について説明をする。図69は、特定演出定処理(S3115)の内容を示したフローチャートである。この特定演出設定処理(S3115)は、特定条件が成立した場合に特定演出を第3図柄表示装置81に表示させるための表示用コマンドを設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 69, the specific effect setting process (S3115) executed in the main process of the audio lamp control device 113 (see FIG. 60) will be described. FIG. 69 is a flowchart showing the contents of the specific effect setting process (S3115). This specific effect setting process (S3115) is a process for setting a display command for displaying a specific effect on the third symbol display device 81 when a specific condition is satisfied.

本第1実施形態では、時短状態中において第2特別図柄(特図2)の保留記憶数(保留球数)が上限(4個)に到達した場合に実行される特典演出(図21参照)と、時短状態中において、第2特別図柄(特図2)が保留記憶されていない状態で、時短状態の残期間(特図1の変動残期間)が所定期間(10秒)となった場合に実行される終了演出(図19(b)参照)とを、特定演出として実行するように構成している。 In the first embodiment, the bonus performance (see FIG. 21) is executed when the number of reserved balls (number of reserved balls) of the second special symbol (special symbol 2) reaches the upper limit (4 pieces) during the time saving state. And, during the time-saving state, when the second special symbol (special symbol 2) is not stored and the remaining period of the time-saving state (fluctuating remaining period of special symbol 1) reaches the predetermined period (10 seconds). The end effect (see FIG. 19(b)) that is executed in the above is configured to be executed as a specific effect.

なお、表示制御装置114では特定演出の内容を示す表示用コマンドを受信した場合には、各図柄の変動表示状態(変動中か否か)に関わらず、受信した特定演出内容に対応する表示態様を第3図柄表示装置81に表示するように構成している。 In addition, when the display control device 114 receives a display command indicating the content of a specific production, the display mode corresponding to the received specific production content is displayed regardless of the fluctuating display state of each symbol (whether it is fluctuating or not). is configured to be displayed on the third symbol display device 81.

特定演出設定処理(S3115)が実行されると、まず、連荘中フラグ223iがオンに設定されているかを判別し(S4001)、連荘中フラグ223iがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4001:No)、そのまま本処理を終了する。連荘中フラグ223iがオンに設定されていると判別した場合は(S4001:Yes)、次に、特典演出実行フラグ223wがオンに設定されているかを判別し(S4002)、オンに設定されていないと判別した場合は(S4002:No)、特2保留上限フラグ223pがオンに設定されているかを判別する(S4003)。 When the specific effect setting process (S3115) is executed, it is first determined whether the flag 223i is set to ON (S4001), and if the flag 223i is not set to ON (set to OFF). (S4001: No), this process is immediately terminated. If it is determined that the consecutive show flag 223i is set on (S4001: Yes), then it is determined whether the bonus performance execution flag 223w is set on (S4002), and if it is set on. If it is determined that there is not (S4002: No), it is determined whether the special 2 pending upper limit flag 223p is set to ON (S4003).

S4003の処理において、特2保留上限フラグ223pがオンに設定されている場合は(S4003:Yes)、表示用特典演出コマンドを設定し(S4004)、特典演出実行フラグ223wをオンに設定し(S4005)、本処理を終了する。一方、特2保留上限フラグ223pがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合(S4003:No)、或いは、S4002の処理において、既に特典演出実行フラグ223wがオンに設定されていると判別した場合は(S4002:Yes)、S4006の処理に移行する。 In the process of S4003, if the special 2 reservation upper limit flag 223p is set to ON (S4003: Yes), a privilege presentation command for display is set (S4004), and a privilege presentation execution flag 223w is set to ON (S4005). ), this process ends. On the other hand, if it is determined that the special 2 reservation upper limit flag 223p is not set to on (set to off) (S4003: No), or in the process of S4002, the privilege performance execution flag 223w is already set to on. If it is determined that it is (S4002: Yes), the process moves to S4006.

S4006の処理では、終了演出実行フラグ223xがオンに設定されているかを判別する(S4006)。ここで、終了演出実行フラグ223xがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4006:No)、次いで、特2保留フラグ223nがオンに設定されているかを判別し(S4007)、特2保留フラグ223nがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4007;No)、時短残期間が10秒であるかを判別する(S4008)。 In the process of S4006, it is determined whether the end effect execution flag 223x is set to ON (S4006). Here, if it is determined that the end effect execution flag 223x is not set to on (set to off) (S4006: No), then it is determined whether the special 2 pending flag 223n is set to on. (S4007), and if it is determined that the special 2 hold flag 223n is not set to on (set to off) (S4007; No), it is determined whether the time saving remaining period is 10 seconds (S4008 ).

このS4008の処理では、時短残期間格納エリア223hに格納されている時短残期間を示す情報を読み出して判別が実行される。S4008の処理において、時短残期間が10秒であると判別した場合は(S4008:Yes)、表示用連荘終了演出コマンドを設定し(S4009)、終了演出実行フラグ223xをオンに設定し(S4010)、本処理を終了する。 In the process of S4008, the information indicating the remaining time saving period stored in the remaining time saving period storage area 223h is read out and the determination is executed. In the process of S4008, if it is determined that the time saving remaining period is 10 seconds (S4008: Yes), a display end effect command is set (S4009), and an end effect execution flag 223x is set on (S4010). ), this process ends.

一方、S4006の処理において、終了演出実行フラグ223xがオンに設定されていると判別した場合(S4006:Yes)、或いは、S4007の処理において特2保留フラグ223nがオンに設定されている場合(S4007:Yes)は、S4008~S4010の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4006 that the end effect execution flag 223x is set to ON (S4006: Yes), or if the special 2 pending flag 223n is set to ON in the process of S4007 (S4007 :Yes), the process of S4008 to S4010 is skipped and the process ends.

以上、説明をしたように、図69を参照して説明した本実施形態の特定演出設定処理(S3315)では、1つ目の特定演出として、連荘中フラグ223iがオンに設定されている状態(時短状態)中に特2保留上限フラグ223pがオンに設定されると(特図2の保留記憶数が上限に到達すると)、特典演出(図22参照)が実行されるように構成している。この特典演出が実行されることで、遊技者に付加価値の高い演出を提供することができるため、遊技者に対して時短状態中の遊技を意欲的に行わせることができる。また、特典演出が実行されると、普図主図柄Dmcが表示されなくなるため、特図2の保留記憶数を増加させることができない状態(既に、特図2の保留記憶数が上限に到達している状態)において、第2入球口640への球の入球を煽る演出を抑制することができ、遊技者に大きな違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 As described above, in the specific effect setting process (S3315) of this embodiment described with reference to FIG. When the special 2 reservation upper limit flag 223p is set to on during (time saving state) (when the number of reservations stored in special map 2 reaches the upper limit), the bonus effect (see FIG. 22) is configured to be executed. There is. By executing this bonus performance, it is possible to provide a high value-added performance to the player, so that the player can be motivated to play the game during the time saving state. In addition, when the bonus performance is executed, the general pattern main symbol Dmc is no longer displayed, so the number of reserved memories for special symbol 2 cannot be increased (the number of reserved memories for special symbol 2 has already reached the upper limit). In this state), it is possible to suppress the performance that encourages the ball to enter the second ball entry port 640, and it is possible to suppress giving a large sense of discomfort to the player.

さらに、上述した特典演出は、連荘中フラグ223iがオフに設定されるまで(連荘モードが終了するまで)継続して実行されるように構成しているため、遊技者に対して付加価値の高い演出を長期間(少なくとも、特図2の保留記憶数が全て消化されるまでの期間)提供することができるため、付加価値の高い演出が短期間で終了してしまい遊技者の遊技意欲を低下させてしまうといった不具合の発生を抑制することができる。 Furthermore, the above-mentioned bonus performance is configured to be executed continuously until the consecutive game flag 223i is set to OFF (until the consecutive game mode ends), so it provides added value to the player. Since it is possible to provide a high-value-added performance for a long period of time (at least until the number of reserved memories for special drawing 2 is used up), the high-value-added performance ends in a short period of time, which reduces the player's desire to play. It is possible to suppress the occurrence of problems such as a decrease in

また、2つ目の特定演出として、連荘中フラグ223iがオンに設定されている状態(時短状態)中に特図2の保留記憶を獲得すること無く(特図2の保留記憶数が「0」の状態のまま)、時短状態の残期間が所定期間(残り10秒)となった場合に、連荘モードが終了してしまうことを示唆する終了演出(図19(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、遊技者に対して連荘モードが終了する可能性を容易に把握させることができ、遊技者にとって有利な期間(連荘モード)が気付かないうちに終了してしまうといった問題が発生してしまうことを抑制することができる。 In addition, as a second specific effect, the number of reserved memories of special figure 2 is not acquired (the number of reserved memories of special figure 2 is 0" state), and when the remaining period of the time saving state reaches a predetermined period (10 seconds remaining), there is an ending effect (see FIG. 19(b)) that suggests that the consecutive game mode will end. configured to run. With this configuration, it is possible for the player to easily understand the possibility that the consecutive game mode will end, and the advantageous period for the player (consecutive game mode) will end without him noticing. It is possible to prevent such problems from occurring.

次に、図70を参照して、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図60参照)において実行されるカウンタ更新処理(S3111)について説明をする。図70は、カウンタ更新処理(S3111)の内容を示したフローチャートである。このカウンタ更新処理(S3111)は、変動時間カウンタ223jの値を更新し、実行された変動表示の経過時間(残時間)を算出するための処理である。ここで参照された変動時間の残時間(時短残期間)に関する情報(表示用時短残期間コマンド)は、表示制御装置114へと出力され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されると共に、音声ランプ制御装置113において演出内容を設定する際に参照される。 Next, with reference to FIG. 70, the counter update process (S3111) executed in the main process of the audio lamp control device 113 (see FIG. 60) will be described. FIG. 70 is a flowchart showing the contents of the counter update process (S3111). This counter update process (S3111) is a process for updating the value of the variable time counter 223j and calculating the elapsed time (remaining time) of the executed variable display. Information regarding the remaining time of the variable time (remaining time saving period) referred to here (remaining time saving period command for display) is output to the display control device 114, displayed on the display screen of the third symbol display device 81, and , is referred to when setting the performance content in the audio lamp control device 113.

カウンタ更新処理(S3111)が実行されると、まず、現在の変動時間カウンタ223jの値が「0」であるかを判別する(S4101)。「0」であると判別した場合(S4101:Yes)、即ち、変動時間カウンタ223jの値を更新していない状態(時短状態中の特図1変動が実行されていない状態)は、次に、現在が時短中(時短状態中)であるかを判別する(S4102)。ここでは、状態格納エリア223kに格納されている状態情報に基づいて判別される。 When the counter update process (S3111) is executed, first, it is determined whether the current value of the variable time counter 223j is "0" (S4101). If it is determined that the value is "0" (S4101: Yes), that is, the value of the variation time counter 223j is not updated (a state in which the special figure 1 variation in the time saving state is not executed), next, It is determined whether the current time is being shortened (in a time saving state) (S4102). Here, the determination is made based on the status information stored in the status storage area 223k.

S4102の処理にて、現在が時短中であると判別した場合は(S4102:Yes)、次に、特図1の変動が開始されるタイミングであるかを判別し(S4103)、特図1の変動が開始されるタイミングであると判別した場合には(S4103:Yes)、変動時間カウンタ223jの値を「1」にセットし(S4104)、変動時間カウンタ223jの値に基づいて変動時間の残期間(時短残期間)を算出し、算出した時短残期間を示す情報を時短残期間格納エリア223hに格納する(S4105)。 In the process of S4102, if it is determined that the current time is being shortened (S4102: Yes), then it is determined whether it is the timing to start the fluctuation of special figure 1 (S4103), If it is determined that it is the timing to start the fluctuation (S4103: Yes), the value of the fluctuation time counter 223j is set to "1" (S4104), and the remaining fluctuation time is calculated based on the value of the fluctuation time counter 223j. A period (remaining time saving period) is calculated, and information indicating the calculated remaining time saving period is stored in the remaining time saving period storage area 223h (S4105).

その後、表示用時短残期間コマンドを設定し(S4106)、本処理を終了する。一方、S4102の処理において、現在が時短中(時短状態中)ではないと判別した場合(S4102:No)、或いは、S4103の処理において、現在が特図1変動の開始タイミングではないと判別した場合(S4103:No)は、S4104~S4106の処理をスキップして本処理を終了する。 Thereafter, a display time reduction remaining period command is set (S4106), and this processing is ended. On the other hand, in the process of S4102, if it is determined that the current time is not in the time saving state (in the time saving state) (S4102: No), or in the process of S4103, if it is determined that the current time is not the start timing of the special figure 1 variation (S4103: No), the process of S4104 to S4106 is skipped and this process ends.

S4101の処理において、変動時間カウンタ223jの値が「0」ではないと判別した場合(S4101:No)、即ち、既に変動時間カウンタ223jの値が更新されている状態(時短状態中の特図1変動が実行されている状態)では、変動時間カウンタ223jの値が「150000」であるか(150秒が経過したか)を判別する(S4107)。ここで、変動時間カウンタ223jの値が「150000」ではない(「150000未満」である)と判別した場合は(S4107:Yes)、変動時間カウンタ223jの値を「1」加算して(S4108)、上述したS4105の処理へ移行する。一方、S4107の処理において、変動時間カウンタ223jの値が「150000」であると判別した場合は(S4107:Yes)、変動時間カウンタ223jの値を「0」に設定して(S4109)、S4105の処理へ移行する。 In the process of S4101, if it is determined that the value of the variable time counter 223j is not "0" (S4101: No), that is, the value of the variable time counter 223j has already been updated (special figure 1 in the time saving state). In the state in which variation is being executed), it is determined whether the value of the variation time counter 223j is "150000" (150 seconds have elapsed) (S4107). Here, if it is determined that the value of the fluctuation time counter 223j is not "150000" ("less than 150000") (S4107: Yes), "1" is added to the value of the fluctuation time counter 223j (S4108). , the process moves to step S4105 described above. On the other hand, in the process of S4107, if it is determined that the value of the variable time counter 223j is "150000" (S4107: Yes), the value of the variable time counter 223j is set to "0" (S4109), and the process of S4105 is performed. Move to processing.

なお、本実施形態では時短状態中に実行される特図1の変動パターン(変動時間)が、特図1の抽選結果に関わらず、全て「150秒」に規定されているため、図70に示した通り、変動時間カウンタ223jの値の上限を「150秒」に該当する「150000」としているが、時短状態中に実行される特図1の変動パターン(変動時間)を複数の変動パターン(変動時間)から選択されるように構成されているパチンコ機10であれば、実行される変動パターンの内容(設定される変動時間)に基づいて変動時間カウンタ223jの上限値を再設定できるように構成し、更新中の変動時間カウンタ223jの値が設定された上限値に到達したかを判別する構成とすればよい。 In addition, in this embodiment, the variation pattern (variation time) of special figure 1 executed during the time saving state is all specified as "150 seconds" regardless of the lottery result of special figure 1, so As shown, the upper limit of the value of the variation time counter 223j is set to "150000" which corresponds to "150 seconds", but the variation pattern (variation time) of special figure 1 executed during the time saving state can be changed to multiple variation patterns ( If the pachinko machine 10 is configured to select from among the variable time (variable time), the upper limit value of the variable time counter 223j can be reset based on the contents of the variable pattern to be executed (variable time to be set). It may be configured to determine whether the value of the variable time counter 223j being updated has reached a set upper limit value.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図71から図84を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<About the control process of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 71 to 84. The processing of the MPU 231 can be roughly divided into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and processing that is executed for one frame from the image controller 237. There is a V interrupt process that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and detection of the V interrupt signal are performed at the same time, command reception processing is executed with priority. Thereby, the content of the command received from the audio lamp control device 113 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

まず、図71を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図71は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 71, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 71 is a flowchart showing this main processing. The main process is to execute initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Specifically, this main processing is started according to the following flow. When power is applied to the display control device 114 from the power supply circuit 115 and the system reset is canceled, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" depending on its hardware configuration, and , specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , and outputs corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Then, the MPU 231 starts the main processing by fetching the instruction code received from the character ROM 234 and starting execution of processing according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs that are first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 will not know that the address specified on the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including data (instruction code) corresponding to address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read it and set it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 specifies the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". This will consume a lot of waiting time. Therefore, since it takes a long time to start up the MPU 231, a problem arises in that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in this embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d, so that the NOR ROM can be used at high speed. Since it is a memory from which data can be read, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main processing in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S5001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S5001), and the display control device 114 executes various controls on the third symbol display device 81. Start.

ここで、図72を参照して、ブート処理(S5001)について説明する。図72は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S5001)を示すフローチャートである。 Here, the boot process (S5001) will be explained with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a flowchart showing boot processing (S5001) executed in the main processing in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81, instead of being stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines. It is stored in a character ROM 234 provided for storing data of images to be displayed. The character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a that can have a large capacity with a small area, so it can sufficiently store not only image data but also control programs, etc. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, manufacturing costs can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, since the read speed of NAND flash memory is slow, especially when performing random access, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the MPU 231 Even if a high-performance processor is used, there is a risk that the processing performance of the display control device 114 will be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a provided in the work RAM 233 constituted by DRAM and the data table. A process of transferring and storing the data to the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S5101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and character ROM 234 described above, the first program is read out from the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is canceled. A predetermined amount of the control programs stored in the 2-program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a (S5101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S5102)。これにより、MPU231は、S5101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined location of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot programs stored in the program storage area 233a (S5102). Thereby, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a through the process of S5101.

また、S5102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Furthermore, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined location in the program storage area 233a in the process of S5102, the MPU 231 can execute various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetching instructions, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetching the instructions. and execute various processing. As described above, since the work RAM 233 is constituted by DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a with a slow reading speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing for the instructions.

S5102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S5103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 When the instruction pointer 231a is set by the process of S5102, the remaining boot program whose execution is started by the set instruction pointer 231a is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a among the control programs currently stored are transferred in predetermined amounts to the program storage area 233a or data table storage area 233b (S5103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and among the fixed value data, the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) are stored in the data table. Transfer to storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S5104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図71のS5001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図71のS5002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S5105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 After executing other processes necessary for the boot process (S5104), the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined location of the program storage area 233a, that is, the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined location of the program storage area 233a, that is, the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined location of the program storage area 233a, that is, the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined location of the program storage area 233a. By setting the start address of the program corresponding to the initialization process (see S5002 in FIG. 71) (S5105), the execution of the boot program is finished and the main boot process is ended.

このように、ブート処理(S5001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 As described above, by executing the boot process (S5001), the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 composed of DRAM. The data is transferred to and stored in the program storage area 233a and data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined location, and from then on, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. It is used to perform various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, the control program and fixed value data can be stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the fixed value data after the system reset is released. By transferring data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read control programs and fixed value data from a work RAM configured with a DRAM with a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated performances can be easily executed using the auxiliary performance section.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored starting from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND type flash memory 234a. Even if the control program is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time by simply adding an extremely small capacity NOR ROM 234d, so that an increase in the cost of the character ROM 234 due to the reduction in time can be suppressed. I can do it.

尚、図72に示すブート処理では、S5101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S5101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S5102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S5103~S5105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 72, all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 are included in the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a in the process of S5101. The predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S5101 is a boot program that executes the boot process to be processed following the process of S5102. It may be part of. The boot program transferred here transfers a predetermined amount of the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further transfers the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer. 231a. Then, the processes of S5103 to S5105 may be executed using all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S5101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S5101及びS5102の処理を含めて複数回繰り返した後、S5103~S5105の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the boot program transferred by the process of S5101 further transfers a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then transfers a portion of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a. It may also execute a process of setting an address in the instruction pointer 231a. In addition, some of the boot programs stored in the program storage area 233a through this process are further transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then a part of the remaining boot programs is transferred to the program storage area 233a. It may also execute processing for setting the start address of the stored boot program in the instruction pointer 231a. Then, in step S5101, a predetermined amount of a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a, and then the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set in the instruction pointer 231a. After repeating the steps S5102 and S5102 multiple times, the steps S5103 to S5105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at once, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. A predetermined amount of the boot program can be transferred to the program storage area 233a using the boot program.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S5101及びS5102の処理を行わずに、S5103~S5105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Furthermore, in this embodiment, a case has been described in which a part of the boot program that is first executed by the MPU 231 when the system reset is released is stored in the first program storage area 234d1, but all boot programs are stored in the first program storage area 234d1. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, it may execute the processes of S5103 to S5105 without performing the processes of S5101 and S5102. This eliminates the need for the process of transferring the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred to either the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the processing time of the boot process. Therefore, it is possible to start controlling the auxiliary effect section in the MPU 231 more quickly, which becomes possible after the boot process.

ここで、図71の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S5002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, returning to the explanation of FIG. 71. When the boot process is completed, the initial setting process is executed in accordance with the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S5002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings for the register group in the MPU 231, the I/O device, etc. are performed. Further, processing for clearing the memories in the work RAM 233, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 is performed. Furthermore, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. Note that the initial value of each flag is set to "off" or "0" unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Furthermore, in the initial setting process, after initial setting of the image controller 237 is performed, the image controller 237 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third symbol display device 81. and instructs execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be a different color depending on the model of the pachinko machine. As a result, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, the pachinko machine 10 can be inspected to see whether an image of a color corresponding to the machine type is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not startup can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S5003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is sent to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S5003). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the main image at power-on is stored, information on the transfer destination (in this case, resident video RAM 235), and information on the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the power-on main image in the resident video RAM 235. The image is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of the transfer to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can understand that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. Note that when the image controller 237 completes the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 stores transfer end information indicating the end of the transfer in a register provided inside the image controller 237 or in a partial area of the built-in memory. You may also write it. Then, the MPU 231 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 237 to determine that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. You can do it like this.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S5003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S5004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 in the process of S5003, the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is sent to the image controller to transfer the image data corresponding to the image data to the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235 (S5004). This transfer instruction includes the start address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on variation image is stored, the data size of the image data, and information on the transfer destination (in this case, the resident video RAM 235). , and the start address of the power-on variation image area 235b, which is the transfer destination.According to this transfer instruction, the image controller transfers the image data corresponding to the power-on variation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The image is transferred to the power-on variation image area 235b. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S5004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S5005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図82(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図82(a)のS6502参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 in the process of S5004, the simple image display flag 233c is then set. is turned on (S5005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data that should reside in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 82(a)), which will be described later. Resident image transfer setting processing is executed to instruct the image controller 237 to transfer (see S6502 in FIG. 82(a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図73(b)参照)において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図73(b)のS5308参照)および簡易表示設定処理(図73(b)のS5309参照)が実行される。 In addition, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on a transfer instruction to the image controller 237 by this resident image transfer setting process. It remains on until it is terminated. As a result, during that time, in the V interrupt process (see FIG. 73(b)), a simple power-on main image and a power-on variation image (not shown), which are power-on images, are drawn. Command determination processing (see S5308 in FIG. 73(b)) and simple display setting processing (see S5309 in FIG. 73(b)) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As mentioned above, in this pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a long time to transfer the data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the main image at power-on and the variable image at power-on are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying the image data on the third symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, players and hall personnel can display the image data displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. You can check the main image. Therefore, while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. be able to. On the other hand, the player etc. can recognize that some initialization process is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. Until the desired image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the user can wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 In addition, when checking the operation at a factory or the like during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the third symbol display device 81 can start operating without problems when the power is turned on. By using the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, as the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像(図示せず)をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In addition, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, after the power is turned on, the power-on variation image is also transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts playing the game while the display is displayed on the display device 81, a ball enters the first ball entrance 64 (starting prize), and the main controller 110 issues an instruction to start the variable performance through audio lamp control. If received via the device 113, that is, if a display variation pattern command is received, a power-on variation image (not shown) is immediately displayed during the variation effect period, and a simple variation effect is performed. be able to. Therefore, even while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, the player can reliably confirm that the lottery has been drawn by the simple variation effect.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image at power-on continues to be displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 Since it is constituted by a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, it takes time to transfer the data, so the time during which the main image continues to be displayed after power is turned on becomes long. However, in this pachinko machine 10, it is possible to perform a simple fluctuation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. To allow a player to play a game with peace of mind even while the main image is being displayed immediately after power is turned on.

S5005の処理の後、割込許可を設定し(S5006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S5006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process in S5005, interrupt permission is set (S5006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the processing in S5006, the command interrupt processing and the V interrupt processing are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図73(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図73(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 73(a). FIG. 73(a) is a flowchart showing the command interrupt processing. As described above, upon receiving a command from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S5201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S5201), and ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of the V interrupt processing, which will be described later, and processing according to the commands is performed.

次いで、図73(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図73(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図36参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 73(b). FIG. 73(b) is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area are executed by the command interrupt processing, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and the image is drawn. By creating a list (see FIG. 36) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing for the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, execution of this V interrupt processing is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed, and is transmitted to the MPU 231 . Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing process or display process is completed, so it cannot start drawing a new image in the middle of drawing an image, It is possible to prevent an image from being developed in the frame buffer in which image information being displayed is stored in response to a new drawing instruction.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図73(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S5301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S5301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図示せず)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S5302)を実行し、次いで、表示設定処理(S5303)を実行する。 Here, first, an outline of the flow of V interrupt processing will be explained, and then details of each process will be explained with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 73(b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S5301), and if the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S5301: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so the normal performance is displayed instead of the power-on image (not shown). In order to display the image on the third symbol display device 81, a command determination process (S5302) is executed, and then a display setting process (S5303) is executed.

コマンド判定処理(S5302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S5302), the content of the command from the audio lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. If a display variation pattern command is stored, a demonstration display data table or a variation display data table according to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is set. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図74~図78を参照して後述する。 In this command determination processing, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processing is executed. This is because command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when the main control device 110 decides to start a variable effect, there is a high possibility that a display variable pattern command, a display stop type command, etc. are stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode and stop type of the variable effect selected by the main controller 110 and the audio lamp control device 113, and create the effect image according to the mode. Drawing of the image can be controlled so that it is displayed on the third symbol display device 81. Note that details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 74 to 78.

表示設定処理(S5303)では、コマンド判定処理(S5302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図79~図81を参照して後述する。 In the display setting process (S5303), one frame of image to be displayed next on the third symbol display device 81 is determined based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S5302) etc. Specifically specify the content. Further, depending on the processing situation, etc., the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined, and a display data table corresponding to the determined performance mode is set in the display data table buffer 233d. Note that details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 79 to 81.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S5304)。このタスク処理では、表示設定処理(S5303)もしくは簡易表示設定処理(S5309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is then executed (S5304). In this task process, the image is configured based on the content of the next frame of image to be displayed on the third symbol display device 81, which is specified by the display setting process (S5303) or the simple display setting process (S5309). In addition to specifying the type of sprite (displayed object) to be displayed, various parameters necessary for drawing, such as display coordinate position, magnification ratio, and rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S5305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図82および図83を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S5305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. Further, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is sent to the image controller 237 from the character ROM 234 for normal use based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined subarea of the image storage area 236a of the video RAM 236, when a continuous preview command or rear image change command is received from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is continuously A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview images used in the preview effect and the image data of the changed rear image from the character ROM 234 to a predetermined subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Note that details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 82 and 83.

次いで、描画処理を実行する(S5306)。この描画処理では、タスク処理(S5304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S5305)により設定された転送指示とから、図59に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図84を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S5306). In this drawing process, the types of sprites that make up one frame and the parameters necessary for drawing each sprite, which were determined in the task process (S5304), and the transfer instructions set in the transfer setting process (S5305) are used. , generates a drawing list shown in FIG. 59, and transmits the drawing list together with the drawing target buffer information to the image controller 237. Thereby, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Note that details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 84.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S5307)。そして、V割込処理を終了する。S5307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(例えば、大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, updating processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S5307). Then, the V interrupt processing ends. The counter updated by the process of S5307 includes, for example, a stopped symbol counter (not shown) for determining a stopped symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and updated every time the V interrupt process is executed. In the command determination process, when reception of the display stop type command is detected, the stop type indicated by the display stop type command (for example, jackpot A, jackpot B, front/back off reach, front/back off reach, complete off/off) , chance) and the stop type counter are compared, and the stop symbol after the variable performance displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S5301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S5301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図示せず)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S5308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S5309)を実行して、S5304の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S5301, if it is determined that the simple image display flag 233c is on (S5301: Yes), this means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image (not shown) on the third symbol display device 81, a simple command determination process (S5308) is executed, and then a simple display setting process (S5309) is executed, and the steps in S5304 are executed. Move to processing.

次いで、図74~図78を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S5302)の詳細について説明する。まず、図74は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the above-mentioned command determination process (S5302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. 74 to 78. First, FIG. 74 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図74に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S5401)、未処理の新規コマンドがなければ(S5401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S5401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S5303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S5402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S5403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 74, it is first determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S5401), and if there is no unprocessed new command (S5401: No), The command determination process ends and returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S5401: Yes), a new command flag that notifies the display setting process (S5303) that a new command has been processed is set to ON (S5402), and then the command The types of all unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed (S5403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S5404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S5404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S5405)、S5401の処理へ戻る。 Then, it is first determined whether there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S5404), and if there is a display variation pattern command (S5404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S5405), and the process returns to S5401.

ここで、図75(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S5405)の詳細について説明する。図75(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the variable pattern command processing (S5405) will be described with reference to FIG. 75(a). FIG. 75(a) is a flowchart showing variable pattern command processing. This variation pattern command processing is for executing processing corresponding to the display variation pattern command received from the audio lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、演出状態格納エリア233kに格納されている演出状態を読み出す(S5501)。そして、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルのうち、S5501の処理により読み出した演出状態に対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5502)。 In the variable pattern command processing, first, the performance state stored in the performance state storage area 233k is read out (S5501). Then, among the variable display data tables corresponding to the variable effect pattern indicated by the display variable pattern command, a variable display data table corresponding to the effect state read out in the process of S5501 is determined, and the determined variable display data table is It is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5502).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S5501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the main controller 110 always determines the start of a fluctuation at intervals of several seconds or more, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is not performed. When executing the command, it is unlikely that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but some of the commands may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly used for display. There is also a possibility that it will be interpreted as a variable pattern command. In the process of S5501, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variable display data table corresponding to a variable pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, a variable effect with a shorter variation time than the set display data table will actually be displayed by the main controller. 110, the next display variation pattern command is received from the main controller 110 while the third symbol display device 81 is displaying a variation effect according to the set variation display data table. As a result, another variable display is suddenly started, which may give the player a sense of discomfort.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in this embodiment, by setting a fluctuation display data table corresponding to a fluctuation pattern with the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d, it is possible to actually display fluctuations that are longer than the set display data table. Even if a fluctuating performance with time is instructed by the main controller 110, as will be described later, after the fluctuating performance according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 will issue a command for the next display. Until the pattern command is received, the display on the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed. You can keep watching the changes in the 3 symbols.

次いで、S5502で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5503)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S5502の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S5504)。表示設定処理では、S5503の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。 Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S5502 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S5503). Then, among the data table discrimination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the variation display data table set in the process of S5502 is turned on, and other variation The data table discrimination flag corresponding to the display data table is set to OFF (S5504). In the display setting process, by referring to the data table discrimination flag set in the process of S5503, it is possible to easily determine which variation pattern the variation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to. can be judged.

次いで、S5502の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5505)、ポインタ233fを0に初期化する(S5506)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5507)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d in the process of S5502, time data representing the fluctuation time is set in the time counter 233h (S5505), and the pointer is 233f is initialized to 0 (S5506). Then, both the demo display flag and the final display flag are set to OFF (S5507), the variable pattern command is ended, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S5506の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S5502の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S5503の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S5506, the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5502 is updated. , extracts the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f, specifies the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81, and at the same time, transfers data to the transfer data table buffer 233e through the process of S5503. The transfer data information specified in the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in The image controller 237 is controlled so that the image is transferred to the image storage area 236a.

また、表示設定処理では、S5505の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 In addition, in the display setting process, the time counter 233h whose time data was set in the process of S5505 is used to measure the time of the variable effect specified in the variable display data table, and when the variable effect in the variable display data table is finished. If it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main controller 110 is displayed on the third symbol display device 81.

以上説明をしたように、本実施形態における表示パターンコマンド処理では、音声ランプ制御装置113から出力された(受信した)表示用変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81の表示内容(演出内容)を決定する際に、音声ランプ制御装置113から出力(受信した)表示用演出状態コマンドに対応させた表示内容(各図柄の表示態様、各図柄の保留数表示態様)が決定されるように構成している。これにより、図15~図22に示したように、各演出状態に適した表示を実行することができる。また、表示制御装置114側で表示用演出状態コマンドと、表示用変動パターンコマンドとを判別し、表示内容を決定する処理を実行するため、音声ランプ制御装置113にて、各演出状態に対応した表示用変動パターンコマンドを設定する必要が無くなり、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 As explained above, in the display pattern command processing in this embodiment, the display content (production content) of the third symbol display device 81 is based on the display variation pattern command output (received) from the audio lamp control device 113. ), the display contents (display mode of each symbol, display mode of the number of reservations for each symbol) are determined in accordance with the display performance state command output (received) from the audio lamp control device 113. It consists of Thereby, as shown in FIGS. 15 to 22, a display suitable for each performance state can be executed. In addition, in order for the display control device 114 side to discriminate between the display performance state command and the display variation pattern command and execute the process of determining the display content, the audio lamp control device 113 performs a process corresponding to each performance state. There is no need to set a display variation pattern command, and the processing load on the audio lamp control device 113 can be reduced.

なお、本実施形態では、変動パターンコマンド処理において、演出状態に対応した表示内容を決定し、決定された表示内容を第3図柄表示装置81に表示するように構成しているが、それ以外の構成として、表示用変動パターンコマンドに基づいて、全ての演出状態に対応した表示内容に対して上述した表示処理を実行し、そのうち、現在設定されている演出状態に対応した表示内容のみが遊技者に視認可能に表示させるように構成してもよい。具体的には、各演出状態に対応して表示画層を設けておき、設定されている演出状態に対応する画層以外の画層を透過させる処理を実行したり、設定されている演出状態に対応する画層を最前面に配置したりする。これにより、変動パターンコマンドに基づく表示が実行されている最中に演出状態が可変し、表示内容を変更する場合であっても、即座に対応することができる。また、設定される演出状態に関わらず常時共通の表示内容が表示される領域(例えば、第2表示領域Dn)については、別の画層に表示させるようにし、表示用演出状態コマンドを参照することなく変動パターンコマンドのみで表示内容を決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the variable pattern command processing, the display content corresponding to the performance state is determined and the determined display content is displayed on the third symbol display device 81, but other than that, As a configuration, based on the display variation pattern command, the above-mentioned display processing is executed for the display contents corresponding to all performance states, and among them, only the display content corresponding to the currently set performance state is displayed to the player. It may be configured so that it is displayed so that it can be visually recognized. Specifically, a display layer is provided corresponding to each presentation state, and a process is executed to make layers other than the layer corresponding to the set presentation state transparent, or a display layer is created for each presentation state. Place the layer corresponding to the layer in front. As a result, even if the performance state changes while the display based on the variable pattern command is being executed and the display contents are changed, it is possible to respond immediately. In addition, the area where the same display content is always displayed regardless of the set effect state (for example, the second display area Dn) is displayed on a separate layer, and the display effect state command is referred to. The display contents may be determined only by the variable pattern command without any modification.

ここで、図74の説明に戻る。S5404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S5404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S5406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S5406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S5407)、S5401の処理へ戻る。 Here, we return to the description of FIG. 74. In the process of S5404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S5404: No), then it is determined whether there is a display stop type command among the unprocessed commands (S5406), If there is a display variation type command (S5406: Yes), a stop type command process is executed (S5407), and the process returns to S5401.

ここで、図75(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S5407)の詳細について説明する。図75(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the stop type command processing (S5407) will be described with reference to FIG. 75(b). FIG. 75(b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command processing is to execute processing corresponding to the display variation type command received from the audio lamp control device 113.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S5601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図73(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S5602)。 In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information (jackpot A, jackpot B, front/back off reach, reach other than front/back off, complete miss, or chance) indicated by the display stop type command is created. (S5601), and compares the stop type table with the value of the stop type counter that is updated every time the V interrupt process (see FIG. 73(b)) is executed, and the third symbol display device The stop symbol after the variable effect displayed at 81 is finally set (S5602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S5602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S5603)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set in the process of S5602 is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to the other stop symbols are turned off. (S5603), this stop type command processing is ended, and the process returns to the command determination processing.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S5602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S5304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S5603によって設定された停止図柄判別フラグからS5602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the fluctuation display data table, after a predetermined period of time has elapsed from the start of fluctuation based on the data table, type information that specifies the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 is used as type information. , offset information from the stopped symbols (symbol offset information) set by the process of S5602 is described. In the above-mentioned task process (S5304), after a predetermined period of time has passed since the start of variation, the stop symbol set in the process of S5602 is identified from the stop symbol discrimination flag set in S5603, and the identified stop symbol is The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol. Then, the address where the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. Incidentally, the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

上述したように、本実施形態では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。 As described above, in this embodiment, the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, but before drawing is performed on the third symbol display device 81, the normal video is stored from the character ROM 234. Image data necessary for drawing can be transferred to the RAM 236. Therefore, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a, the responsiveness of drawing in the third symbol display device 81 can be maintained high.

尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S5601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS5602の処理によって設定される。 Note that since the main controller 110 always determines the start of the fluctuation at intervals of several seconds or more, it will not receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds, and therefore executes the command determination process. Although it is unlikely that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, some of the commands may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly displayed as a display stop type command. There is also a possibility that it will be interpreted as a type command. In preparation for such a case, in the process of S5601, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the stop type is changed assuming that the stop type is completely off. Decide on the table. As a result, a stop symbol corresponding to a complete miss is set by the process of S5602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If the stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 will display the "special symbol" even if it is actually a "miss of the special symbol". A stop pattern corresponding to a "jackpot of a special symbol" is displayed, causing a player to misunderstand that the pachinko machine 10 has won a "jackpot of a special symbol", and there is a risk of lowering the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting a stop symbol corresponding to a complete miss, in reality, if it is a "special symbol jackpot", the third symbol display device 81 displays a stop symbol corresponding to a complete miss. Even if the symbols are displayed, the pachinko machine 10 receives a "special symbol jackpot", so the player can be pleased.

ここで、図74の説明に戻る。S5406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S5406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S5408)、背面画像変更コマンドがあれば(S5408:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S5409)、S5401の処理へ戻る。 Here, we return to the description of FIG. 74. In the process of S5406, if it is determined that there is no display stop type command (S5406: No), then it is determined whether there is a rear image change command among the unprocessed commands (S5408), If there is an image change command (S5408: Yes), back image change command processing is executed (S5409), and the process returns to S5401.

ここで、図76(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S5409)の詳細について説明する。図76(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the rear image change command processing (S5409) will be described with reference to FIG. 76(a). FIG. 76(a) is a flowchart showing back image change command processing. This back image change command processing is to execute processing corresponding to the back image change command received from the audio lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S6503)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S5701)。そして、背面画像種別(背面A~C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S5702)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command processing, first, a back image change flag is set to on (S5701), which notifies the normal image transfer setting process (S6503) of the change in the back image caused by receiving the back image change command in the on state. . Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back faces A to C), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and the other back image The back image discrimination flag corresponding to the type is set to OFF (S5702), this back image change command processing is ended, and the process returns to the command determination processing.

通常画像転送設定処理では、S5701の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S5702の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set in the process of S5701 is turned on, the changed back image type is identified from the back image discrimination flag set in the process of S5702. . When the identified back image type is back B or back C, part of the image data corresponding to those back images is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, as described above. Therefore, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer image data corresponding to a predetermined range of back images from the character ROM 234 to a predetermined subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S5702によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 In addition, in the task processing, if it is specified that any of the back surfaces A to C should be displayed according to the back type of the back image specified in the display data table, the back image determination flag set in S5702 determines whether The type of back image to be displayed at a time is specified, the range of the back image to be displayed is specified over time, and the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of that RAM.

尚、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S5702の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Note that since the player does not operate the frame button 22 continuously for less than 20 milliseconds, two or more rear image change commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is executed. In this case, there should be no case where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area, but some of the commands change due to the influence of noise etc., and another command may accidentally change the rear image. There is a possibility that it may be interpreted as a command. In the process of S5702, if it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image determination flag corresponding to the rear image type indicated by the previously received rear image command is turned on. Alternatively, a rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one rear image change command may be extracted and a rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the command may be turned on. Since this change of the back image does not directly affect the gaming value of the Pachinko machine 10, it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the Pachinko machine 10.

ここで、図74の説明に戻る。S5408の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S5408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S5410)、エラーコマンドがあれば(S5410:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S5411)、S5401の処理へ戻る。 Here, we return to the description of FIG. 74. In the process of S5408, if it is determined that there is no rear image change command (S5408: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S5410), and if there is an error command, it is determined that there is no error command. If (S5410: Yes), error command processing is executed (S5411), and the process returns to S5401.

ここで、図76(b)を参照して、エラーコマンド処理(S5411)の詳細について説明する。図76(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the error command processing (S5411) will be described with reference to FIG. 76(b). FIG. 76(b) is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to an error command received from the audio lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S5801)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S5802)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the on state is set to on (S5801). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S5802). The process ends and returns to the command determination process.

表示設定処理では、S5801の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S5802の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set in the process of S5801, the type of error that has occurred is determined based on the error determination flag set in the process of S5802, and a response is taken according to the error type. Processing is executed so that a warning image to be displayed on the third symbol display device 81 is displayed.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S5802に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 Note that if it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S5802, error determination flags corresponding to all error types indicated by each error command are set on. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that players and hall personnel can accurately grasp the error occurrence situation.

ここで、図74の説明に戻る。S5410の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S5410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用演出状態コマンドがあるか否かを判別し(S5412)、表示用演出状態コマンドがあれば(S5412:Yes)、受信したコマンドに基づく演出状態情報を、演出状態格納エリア233kに格納して(S5413)、S5401の処理へ戻る。 Here, we return to the description of FIG. 74. In the process of S5410, if it is determined that there is no error command (S5410: No), then it is determined whether there is a display effect state command among the unprocessed commands (S5412), and the display effect is If there is a status command (S5412: Yes), performance status information based on the received command is stored in the performance status storage area 233k (S5413), and the process returns to S5401.

ここで、図74の説明に戻る。S5412の処理において、表示用演出状態コマンドがないと判別されると(S5412:No)、当たり関連コマンドがあるか否かを判別する(S5440)。S5440の処理において、当たり関連コマンドがあると判別された場合は(S5440:Yes)、当たり関連コマンド処理を実行し(S5441)、S5401の処理へ戻る。一方、S5440の処理において、当たり関連コマンドが無いと判別された場合は(S5440:No)、その他コマンド処理を実行し(S5414)、S5401の処理へ戻る。 Here, we return to the description of FIG. 74. In the process of S5412, if it is determined that there is no display performance state command (S5412: No), it is determined whether there is a winning related command (S5440). In the process of S5440, if it is determined that there is a win-related command (S5440: Yes), the win-related command process is executed (S5441), and the process returns to S5401. On the other hand, in the process of S5440, if it is determined that there is no hit-related command (S5440: No), other command processes are executed (S5414), and the process returns to S5401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS5401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S5401:Yes)、再びS5402~S5413,S5419の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S5401~S5413,S5419の処理が繰り返し実行され、S5401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S5401, which is executed again after each command process is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S5401: Yes). ), the processes of S5402 to S5413 and S5419 are executed again. Then, the processes of S5401 to S5413 and S5419 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S5401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this Command determination processing ends.

尚、V割込処理(図73(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S5308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図示せず)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図75(a)参照)および停止種別コマンド処理(図75(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 Note that the simple command determination process (S5308) that is executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 73(b)) is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, the commands necessary to display the power-on image (not shown) are selected from unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, the display variation pattern command and the display variation pattern command. Only the stop type commands are extracted and the processing corresponding to each command, that is, the variable pattern command processing (see FIG. 75(a)) and the stop type command processing (see FIG. 75(b)), is executed. Regarding the command, the process is performed to discard the command without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図75(a)参照)では、S5501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S5502の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 75(a)) executed in this case, in the process of S5501, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is transferred to the display data table buffer 233d. The image data of the power-on main image and the power-on variation image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 235a and the power-on variation moving image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S5502, null data is written to the transfer data table buffer 233b and the contents are cleared.

次に、図77を参照して、当たり関連コマンド処理(S5441)の詳細について説明する。この当たり関連コマンド処理(S5441)は、コマンド判定処理(図146参照)において、当たり関連コマンドがあると判別された場合に実行される処理である。 Next, details of the win-related command processing (S5441) will be described with reference to FIG. 77. This win-related command process (S5441) is a process that is executed when it is determined in the command determination process (see FIG. 146) that there is a win-related command.

当たり関連コマンド処理(S5441)では、まず、表示用大当たり開始コマンドがあるか否かを判別する(S5901)。S5901の処理において表示用当たり開始コマンドがあると判別された場合は(S5901:Yes)、大当たり開始コマンド処理を実行し(S5902)、S5903の処理へ移行する。 In the win-related command processing (S5441), first, it is determined whether there is a jackpot start command for display (S5901). If it is determined in the process of S5901 that there is a winning start command for display (S5901: Yes), the jackpot start command process is executed (S5902), and the process moves to S5903.

ここで、図78(a)を参照して、大当たり開始コマンド処理(S5902)の詳細について説明する。図78(a)は、大当たり開始コマンド処理(S5902)を示すフローチャートである。この大当たり開始コマンド処理(S5902)は、当たり関連コマンド処理(図77)において、表示用大当たり開始コマンドがあると判別された場合に実行される処理であり、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。 Here, details of the jackpot start command processing (S5902) will be described with reference to FIG. 78(a). FIG. 78(a) is a flowchart showing jackpot start command processing (S5902). This jackpot start command process (S5902) is a process that is executed when it is determined that there is a jackpot start command for display in the win-related command process (FIG. 77), and the effect that suggests the start of a jackpot is This is a process for displaying on the symbol display device 81.

大当たり開始コマンド処理(S5902)では、まず、コマンドに対応した(例えば、大当たり種別に対応した)大当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6001)。次いで、大当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6002)。その後、大当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6003)、ポインタ233fを初期化し(S6004)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S6005)、本処理を終了する。 In the jackpot start command processing (S5902), first, a jackpot start display data table corresponding to the command (for example, corresponding to the jackpot type) is determined and set in the display data table buffer 233d (S6001). Next, a transfer data table corresponding to the jackpot start display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S6002). After that, time data is set in the time counter 233h based on the jackpot start display data table (S6003), the pointer 233f is initialized (S6004), the demo display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6005), This process ends.

図77に戻り、説明を続ける。S5901の処理において、表示用大当たり開始コマンドが無いと判別された場合は(S5901:No)、S5903の処理へ移行する。S5901またはS5902の処理を終えると、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する(S5903)。S5903の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別された場合は、ラウンド数コマンド処理を実行し(S5904)、S5905の処理へ移行する。 Returning to FIG. 77, the explanation will be continued. In the process of S5901, if it is determined that there is no display jackpot start command (S5901: No), the process moves to S5903. After completing the processing in S5901 or S5902, it is determined whether there is a display round number command (S5903). In the process of S5903, if it is determined that there is a round number command for display, the round number command process is executed (S5904), and the process moves to S5905.

ここで図78(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S5904)の詳細について説明する。図78(b)は、ラウンド数コマンド処理(S5904)を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理(S5904)は、当たり関連コマンド処理(図77)において、表示用ラウンド数コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技中のラウンド数が更新される際の演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。 Here, details of the round number command processing (S5904) will be described with reference to FIG. 78(b). FIG. 78(b) is a flowchart showing the round number command processing (S5904). This round number command processing (S5904) is a process that is executed when it is determined that a display round number command has been received in the winning related command processing (FIG. 77), and the round number during the jackpot game is updated. This is a process for displaying an effect on the third symbol display device 81 when the game is played.

ラウンド数コマンド処理(S5904)では、まず、コマンドに対応したラウンド数表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S6102)、ラウンド数表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6103)。その後、ポインタ233fを初期化し(S6104)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S6105)、本処理を終了する。 In the round number command processing (S5904), first, a round number display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer 233d (S6101). Next, the transfer data table buffer 233e is cleared (S6102), and time data is set in the time counter 233h based on the round number display data table (S6103). Thereafter, the pointer 233f is initialized (S6104), the demo display flag and the final display flag are set to OFF (S6105), and this process ends.

図77に戻り、説明を続ける。S5903の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別された場合は(S5903:No)、S5905の処理へ移行する。S5903またはS5904の処理を終えると、表示用大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S5905)。 Returning to FIG. 77, the explanation will be continued. In the process of S5903, if it is determined that there is no display round number command (S5903: No), the process moves to S5905. After completing the process of S5903 or S5904, it is determined whether or not a display jackpot end command has been received (S5905).

S5905の処理において、表示用大当たり終了コマンドがあると判別された場合は(S5905:Yes)、大当たり終了コマンド処理を実行し(S5906)、S5907の処理へ移行する。 In the process of S5905, if it is determined that there is a display jackpot end command (S5905: Yes), the jackpot end command process is executed (S5906), and the process moves to S5907.

ここで、大当たり終了コマンド処理の詳細について説明する。この大当たり終了コマンド処理(S5906)は、当たり関連コマンド判定処理(図77)において大当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技の終了を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。 Here, details of the jackpot end command processing will be explained. This jackpot end command process (S5906) is a process that is executed when it is determined that a jackpot end command has been received in the win-related command determination process (FIG. 77), and the effect that suggests the end of the jackpot game is This is a process for displaying on the symbol display device 81.

大当たり終了コマンド処理(S5906)では、まず、コマンドに対応した大当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアして、大当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する。その後、ポインタ233fを初期化し、デモ表示フラグと確定表示フラグをオフに設定して、本処理を終了する。 In the jackpot end command processing (S5906), first, a jackpot end display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer 233d. Next, the transfer data table buffer 233e is cleared and time data is set in the time counter 233h based on the jackpot end display data table. Thereafter, the pointer 233f is initialized, the demo display flag and the final display flag are set to OFF, and this process ends.

図77に戻り、説明を続ける。S5905の処理において、表示用大当たり終了コマンドが無いと判別された場合は、S5906の処理をスキップしてS5907の処理へ移行する。 Returning to FIG. 77, the explanation will be continued. In the process of S5905, if it is determined that there is no display jackpot end command, the process of S5906 is skipped and the process proceeds to S5907.

S5905またはS5906の処理を終えると、表示用小当たり開始コマンドがあるか否かを判別する(S5907)。S5907の処理において、表示用小当たり開始コマンドがあると判別された場合は(S5907:Yes)、小当たり開始コマンド処理を実行し(S5908)、S5909の処理へ移行する。 After completing the process of S5905 or S5906, it is determined whether there is a small winning start command for display (S5907). In the process of S5907, if it is determined that there is a display small win start command (S5907: Yes), the small win start command process is executed (S5908), and the process moves to S5909.

ここで、小当たり開始コマンド処理(S5908)の詳細について説明する。この小当たり開始コマンド処理(S5908)は、当たり関連コマンド判定処理(図77参照)において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合に実行される処理であり、小当たり遊技の開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。 Here, details of the small hit start command processing (S5908) will be explained. This small win start command process (S5908) is a process that is executed when it is determined that a small win start command has been received in the win related command determination process (see FIG. 77), and it suggests the start of a small win game. This is a process for displaying the effect on the third symbol display device 81.

小当たり開始コマンド処理(S5908)では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する。次いで、小当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルバッファを転送データテーブルバッファ233eに設定する。その後、小当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定し、ポインタ233fを初期化し、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して、本処理を終了する。 In the small win start command processing (S5908), first, a small win start display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d. Next, the transfer data table buffer corresponding to the small winning start display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Thereafter, time data is set in the time counter 233h based on the small winning start display data table, the pointer 233f is initialized, the demo display flag and the confirmed display flag are set to OFF, and this processing is ended.

図77に戻り、説明を続ける。S5907の処理において、表示用小当たり開始コマンドが無いと判別された場合は(S5907:No)、S5908の処理をスキップしてS5909の処理へ移行する。 Returning to FIG. 77, the explanation will be continued. In the process of S5907, if it is determined that there is no small winning start command for display (S5907: No), the process of S5908 is skipped and the process proceeds to S5909.

S5907またはS5908の処理を終えると、表示用小当たり終了コマンドがあるか否かを判別する(S5909)。S5909の処理において、小当たり終了コマンドがあると判別された場合は(S5909:Yes)、小当たり終了コマンド処理を実行し(S5910)、本処理を終了する。 After completing the process of S5907 or S5908, it is determined whether there is a small winning end command for display (S5909). In the process of S5909, if it is determined that there is a small hit end command (S5909: Yes), the small hit end command process is executed (S5910) and this process ends.

ここで、小当たり終了コマンド処理(S5210)の詳細について説明する。この小当たり終了コマンド処理(S5210)は、当たり関連コマンド判定処理(図77参照)において、小当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、小当たり遊技の終了を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。 Here, details of the small hit end command processing (S5210) will be explained. This small win end command process (S5210) is a process that is executed when it is determined that a small win end command has been received in the win related command determination process (see FIG. 77), and it suggests the end of the small win game. This is a process for displaying an effect on the third symbol display device 81.

小当たり終了コマンド処理(S5210)では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし、小当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する。その後、ポインタ233fを初期化し、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して、本処理を終了する。 In the small win end command processing (S5210), first, a small win end display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer 233d. Next, the transfer data table buffer 233e is cleared, and time data is set in the time counter 233h based on the small winning end display data table. Thereafter, the pointer 233f is initialized, the demo display flag and the final display flag are set to OFF, and this process ends.

次いで、図79~図81を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S5303)の詳細について説明する。図79は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the above-mentioned display setting process (S5303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be explained with reference to FIGS. 79 to 81. FIG. 79 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図79に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S6201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S6201:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S6202~S6204の処理をスキップし、S6205の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S6201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S6202)、S6203~S6204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 79, it is determined whether the new command flag is on (S6201), and if the new command flag is not on, that is, off (S6201: No), It is determined that no new command has been processed in the command determination process executed first, so the process skips steps S6202 to S6204 and moves to the process S6205. On the other hand, if the new flag is on (S6201: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, and after setting the new command flag to off (S6202), S6203 to S6204 The process corresponding to the new command is executed by the process.

S6203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S6203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S6203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S6204)。 In the process of S6203, it is determined whether the error occurrence flag is on (S6203). If the error occurrence flag is on (S6203: Yes), a warning image setting process is executed (S6204).

ここで、図80を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図80は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S6301)。 Here, details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. 80. FIG. 80 is a flowchart showing warning image setting processing. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third symbol display device 81. First, the error determination flag is referred to, and all error determination flags set to on are Warning image data for displaying an error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S6301).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In task processing, based on this expanded warning image data, the type of sprite (displayed object) that makes up the warning image is specified, and for each sprite, information necessary for drawing such as display coordinate position, magnification ratio, rotation angle, etc. Determine various parameters.

そして、警告画像設定処理では、S6301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S6302)、表示設定処理に戻る。 In the warning image setting process, after the process of S6301, the error occurrence flag is set to OFF (S6302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図79の説明に戻る。警告画像設定処理(S6204)の後、又は、S6203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S6203:No)、次いで、S6205の処理へ移行する。 Now, returning to the explanation of FIG. 79. After the warning image setting process (S6204) or in the process of S6203, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S6203: No), then the process moves to S6205.

S6205では、ポインタ更新処理を実行する(S6205)。ここで、図81を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図81は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S6205, pointer update processing is executed (S6205). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. 81. FIG. 81 is a flowchart showing pointer update processing. This pointer update process acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the image data to be transferred from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process of updating the pointer 233f that specifies the target address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S6401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S6401). That is, the pointer 233f is updated in such a way that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. In addition, as mentioned above, in the various data tables, the Start information is written at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H", and the display data table is displayed. If the value of the pointer 233f is initialized to 0 when it is stored in the data table buffer 233d, that value is updated to 1 by this pointer update process, so each Substantive data can be read from the data table.

S6401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S6402)。その結果、End情報であれば(S6402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After updating the value of the pointer 233f through the process of S6401, it is then determined whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information in the display data table set in the display data table buffer 233d. (S6402). As a result, if it is End information (S6402: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the actual data is written in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S6403)、デモ用表示データテーブルであれば(S6403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S6405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S6403), and if it is a demonstration display data table (S6403: Yes), the display data table is The time data corresponding to the performance time of the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the time counter 233h (S6404), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S6405), and this processing ends. and returns to display setting processing. Thereby, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the beginning of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effect.

一方、S6403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S6403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S6406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S6402の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S6402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S6403, if it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a demonstration display data table (S6403: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 ( S6406), this process ends and returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, if a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is written is Since the drawing content of is always developed, the third symbol display device 81 can display the last image defined in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S6402, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S6402: No), this process is ended and the process returns to the display setting process.

ここで、図79に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S6206)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S6206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Now, returning to FIG. 79, the explanation will be continued. After the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is developed from the display data table set in the display data table buffer 233d (S6206). In task processing, the types of sprites (displayed objects) that make up the image are specified based on the drawing contents developed in the process of S6206 as well as the warning image developed earlier, and the display coordinate position is determined for each sprite. Determine various parameters necessary for drawing, such as magnification, rotation angle, etc.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S6207)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S6208)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S6208:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S6208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S6209)。 Next, the value of the time counter 233h is subtracted by 1 (S6207), and it is determined whether the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S6208). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S6208: No), the display setting process is ended and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the time counter 233h is 0 or less (S6208: Yes), it means that the presentation time of the presentation corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and stop display, so check whether the fixed display flag is on or not. (S6209).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S6209:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6210)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S6213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S6214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S6215)、V割込処理に戻る。 As a result, if the final display flag is off (S6209: Yes), the final display has not yet been performed and it is time to perform the final display, so first, the final display data table is stored in the display data table buffer 233d. setting (S6210), and then writing Null data to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S6211). Then, time data corresponding to the production time in the final display data table is set in the time counter 233h (S6212), and further, the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S6213). Then, after setting the confirmed display flag indicating that the confirmed display performance is in progress in the on state (S6214), the contents of the stopped symbol discrimination flag are copied as they are to the previous stopped symbol discrimination flag provided in the work RAM 233. (S6215), returning to the V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 As a result, in a case where a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 at the end of that effect. You can set the drawing contents as follows. Further, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233b to the final display data table, the performance displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the final display performance. And, compared to the conventional case where the display contents are changed by starting another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore, there is no heavy load on the MPU 231. Regardless of the processing capacity of the display control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

尚、S6215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S5304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S6215によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 Incidentally, the previous stop symbol discrimination flag set by the process of S6215 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variable performance. In other words, as mentioned above, the display of the third symbol in a fluctuating performance changes depending on the stop symbol of the previous fluctuating performance, and in the fluctuating display data table, the display of the third symbol in the fluctuating performance changes based on the data table. Until a predetermined time has elapsed since the start, symbol offset information from the stop symbol of the previous variable performance is written. In task processing (S5304), until a predetermined period of time has elapsed since the start of the variation, the stop symbol of the previous variation performance is specified from the previous stop symbol discrimination flag set in S6215, and the stop symbol of the previous variation performance is identified. The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S6209の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば(S6209:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S6216)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S6216:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6217)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6219)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S6220)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S6221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S6209, if the confirmed display flag is not on but off (S6209: No), it is determined whether the demo display flag is on (S6216). If the demo display flag is off (S6216: Yes), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the confirmed display effect, so the demo display data table is changed to the display data table. The data is set in the buffer 233d (S6217), and then Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S6218). Then, time data corresponding to the presentation time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S6219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6220), and a demonstration display flag indicating that a demonstration performance is in progress is set to ON (S6221), and this process is ended and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, if a display variation pattern command indicating the start of the next variable production is not received after the confirmed display production is finished, the demonstration production will be automatically displayed on the third symbol display device 81. You can set the content of the drawing.

S6216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S6216:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S6216, if the demo display flag is on (S6216: Yes), it means that the demo effect will be performed after the finalized display effect is finished, and that the demo effect has ended, so the display setting process is immediately terminated. Then, the process returns to the V interrupt processing. In this case, the pointer update process executed in the next V-interrupt process makes various settings so that the demonstration effect is started again as described above, so the audio lamp control device 113 The demonstration performance can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

尚、V割込処理(図73(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S5309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像(図示せず)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 Note that the same process as the display setting process is also performed in the simple display setting process (S5309) that is executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 73(b)). However, in the simple display setting process, after the production time of the variation effect using the power-on variation image has ended, for a predetermined period of time, the power-on variation image (Fig. A process is performed in which a display data table that specifies that the image (not shown) is to be stopped and displayed is set in the display data table buffer 233d.

次いで、図82及び図83を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S5305)の詳細について説明する。まず、図82(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the above-described transfer setting process (S5305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. 82 and 83. First, FIG. 82(a) is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S6501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S6501:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S6502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図82(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on (S6501). If the simple image display flag 233c is on (S6501: Yes), all the image data that should reside in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting is set. The process is executed (S6502), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Note that details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 82(b).

一方、S6501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S6501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S6503)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図83を参照して後述する。 On the other hand, as a result of the processing in S6501, if the simple image display flag 233c is not on, that is, if it is off (S6501: No), all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. It has been transferred to RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S6503), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. Note that details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 83.

次いで、図82(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S5305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S6502)について説明する。図82(b)は、この常駐画像転送設定処理(S6502)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 82(b), the resident image transfer setting process (S6502), which is one process of the transfer setting process (S5305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 82(b) is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S6502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S6601)、転送指示を送信していれば(S6601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S6602)。このS6602の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6602の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6602:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6602:Yes)、S6603の処理へ移行する。また、S6601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S6601:No)、S6603の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether the image controller 237 is instructed to transfer untransferred image data (S6601), and if the transfer instruction has been sent (S6601: Yes). ), and further determines whether the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S6602). In the process of S6602, after instructing the image controller 237 to transfer image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in the process of S6602 that the transfer process has not finished (S6602: No), the image transfer process is continuing in the image controller 237, so this resident image transfer setting process is finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S6602: Yes), the process moves to S6603. Furthermore, as a result of the process in S6601, if no transfer instruction for untransferred image data has been sent to the image controller 237 (S6601: No), the process proceeds to S6603.

S6603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S6603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S6603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S6604)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S6603, it is determined whether all the resident target image data that should reside in the resident video RAM 235 has been transferred (S6603), and if there is any resident target image data that has not been transferred (S6603: No), the untransferred resident target image data is transferred. A transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the resident image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S6604), and the resident image transfer setting process is ended.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process includes transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, information on the transfer destination (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (the image data to be transferred here). The start address of the area (provided in the resident video RAM 235) in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes the image transfer process based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then stores it in the buffer RAM 237a while the resident video RAM 236 is not in use. Then, it is transferred to the designated address in the resident video RAM 236. When the transfer is completed, a transfer end signal is sent to the MPU 231.

S6603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S6603:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S6605)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図73(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図73(b)のS5308参照)および簡易表示設定処理(図73(b)のS5309参照)ではなく、コマンド判定処理(図74~図78参照)および表示設定処理(図79~図81参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図83参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図82(a)のS6501:No参照)。 As a result of the process in S6603, if all the resident image data has been transferred (S6603: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S6605), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt processing (see FIG. 73(b)), the command Since the determination process (see FIGS. 74 to 78) and the display setting process (see FIGS. 79 to 81) are executed, the normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 The normal image is displayed. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 83) (see S6501: No in FIG. 82(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all resident images that should reside in the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and the power-on variation image that have already been transferred during the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 so that it continues to be held without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is made to reside in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 and transfers the image data to the image controller 237. Image drawing processing can be performed using . As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured with the NAND flash memory 234a, which has a slow readout speed, when drawing an image. Therefore, the time required for reading the image can be omitted, the image can be drawn immediately, and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third symbols, character symbols, and error messages, the main controller 110, the audio lamp controller 113, and the display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by the above method, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a, it will not be affected by various operations performed by the player at any timing. , it is possible to maintain high responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81.

次いで、図83を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S5305)の一処理である通常画像転送設定処理(S6503)について説明する。図83は、この通常画像転送設定処理(S6503)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 83, the normal image transfer setting process (S6503), which is one process of the transfer setting process (S5305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 83 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S6503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S5303)のポインタ更新処理(S6205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S6701)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S6702)、転送データ情報であれば(S6702:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S6703)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S6704)、S6705の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S6205) of the previously executed display setting process (S5303) is used. The information written in the indicated address is acquired (S6701). Then, it is determined whether the acquired information is transfer data information (S6702), and if it is transfer data information (S6702: Yes), the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored is determined based on the transfer data information. The start address (storage source start address) and the end address (storage source end address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S6703), the transfer start flag, which is provided in the work RAM 233 and indicates that there is image data whose transfer should be started in the ON state, is set to ON (S6704), and the process proceeds to S6705.

また、S6702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S6702:No)、S6703及びS6704の処理をスキップして、S6705の処理へ移行する。S6705の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S6705)、転送指示を設定していれば(S6705:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S6706)。 Further, in the process of S6702, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S6702: No), the process of S6703 and S6704 is skipped and the process moves to the process of S6705. In the process of S6705, it is determined whether a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer has been completed (S6705), and the transfer instruction is set. If so (S6705: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S6706).

このS6706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6706の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6706:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6706:Yes)、S6707の処理へ移行する。また、S6705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S6705:No)、S6707の処理へ移行する。 In the process of S6706, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in the process of S6706 that the transfer process has not finished (S6706: No), the image transfer process is continuing in the image controller 237, so this normal image transfer setting process is not completed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S6706: Yes), the process moves to S6707. Also, as a result of the process in S6705, if no image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous transfer process is completed (S6705: No), the process proceeds to S6707.

S6707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S6707)、転送開始フラグがオンであれば(S6707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S6708)、S6703の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S6717の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S6707:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S6713)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S6713:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S6707, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S6707). If the transfer start flag is on (S6707: Yes), there is image data to start transferring, so the transfer start flag is set. is turned off (S6708), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer in the process of S6703 is set as the image data to be transferred, and the process moves to the process of S6717. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S6707: No), it is then determined whether the back image change flag is on (S6713). If the back image change flag is not on but off (S6713: No), there is no image data to start transferring, and the normal image transfer setting process is ended.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S6713:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S6714)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S6715)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S6716)、S6717の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag is on (S6713: Yes), it means that the back image has been changed, so after setting the back image change flag to off (S6714), the back image provided for each back image type is Among the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as the image data to be transferred (S6715). Furthermore, the start address (storage source first address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is stored, and the transfer destination (normally (S6716), and proceeds to the process of S6717.

尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S6715の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 Note that if the back image discrimination flag in the on state is for the back A, all the corresponding image data is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, so the image to be transferred to the normal video RAM 236 is Data does not exist. Therefore, in the process of S6715, if the back image discrimination flag in the on state is for the back surface A, the normal image transfer process is immediately terminated.

S6717の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S6717)。このS6717の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S6717, it is determined whether the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S6717). The determination in the process of S6717 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite that is the transfer target is normal video data. If it is determined that the image data is stored in the RAM 236 and the storage state is "off," it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S6717の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S6717:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 As a result of the process in S6717, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S6717: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , and then ends the normal image transfer setting process. This makes it possible to prevent image data from being unnecessarily transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can be achieved.

一方、S6717の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S6717:Yes)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S6718)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, as a result of the process in S6717, if the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 (S6717: Yes), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S6718). As a result, the transfer data information of the image data to be transferred is included in the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 uses the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, information on the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and information on the transfer destination (in this case, the transfer destination). This includes the start address of a subarea (provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236) in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 237 executes an image transfer process based on this transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and transfers the image data to the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). forwarded to the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is sent to the MPU 231.

S6718の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S6719)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S6718, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S6719), and this normal transfer setting process is ended. As described above, the storage image data discrimination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that is the image data to be transferred to "on", and by setting the storage state corresponding to the sprite that is the image data to be transferred to "ON", and by This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites that are to be stored in the area to "off."

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, if the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination process, the back image will be changed. Among the image data used in the video RAM 235, image data that is not stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in this embodiment, the display data table is changed to the display data table buffer 233d in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, etc. At the same time that the display data table is set, a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, by executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sends the image to the image controller 237 according to the transfer data information written in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction for the image data to be transferred is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d is reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at the desired timing. I can do it.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the transfer data table so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table. When drawing a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and necessary for drawing that sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a having a slow readout speed, images necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the display While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while making the processing easier. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load required for transfer.

次いで、図84を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S5306)の詳細について説明する。図84は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 84, details of the above-mentioned drawing process (S5306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 84 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S5304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S5305)により設定された転送指示から、図59に示す描画リストを生成する(S6801)。即ち、S6801の処理では、タスク処理(S5304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S5305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S5304) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, magnification rate, rotation angle, translucency value, α blending information) , color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S5305), a drawing list shown in FIG. 59 is generated (S6801). That is, in the process of S6801, from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S5304), for each sprite, the storage RAM type and address where the image data of that sprite is stored are identified. , the specified storage RAM type and address are associated with parameters necessary for the sprite determined by task processing. Then, after sorting the sprites in the order of the sprite that should be placed at the backmost side of the image for one frame to the sprite that should be placed at the front side, the details for each sprite are A drawing list is generated by describing, as drawing information (detailed information), the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored, and the parameters necessary for drawing the sprite. In addition, when a transfer instruction is set in the transfer setting process (S5305), the start address of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored (storage source start address) is added as transfer data information at the end of the drawing list. , the final address (storage source final address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236).

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As mentioned above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 or the subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of that sprite is stored is fixed, so the MPU 231 According to the sprite type, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S6802)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 Once the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S6802). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing to develop the image drawn in the first frame buffer 236b, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer flag 233j is 1. includes information instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 The image controller 237 draws images in order from the sprite described at the head of the drawing list based on the drawing list received from the MPU 231, and develops the images by overwriting into the frame buffer designated by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the first drawn sprite can be placed furthest to the back, and the last sprite drawn can be placed furthest to the front.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 In addition, if the drawing list includes transfer data information, from the transfer data information, the first address (storage source first address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored are determined. ) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236), and sequentially reads the image data stored from the storage source start address to the storage source final address from the character ROM 234 and temporarily stores it in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 at a time when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is then used based on a drawing list transmitted from the MPU 231, and images are drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and transmits the image information together with the drive signal to the third symbol display device 81. Send to. This allows the third symbol display device 81 to display the image developed in the frame buffer. Further, while the image drawn in one frame buffer is being developed, the image developed from the other frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81, and the drawing process and the display process are processed in parallel at the same time. be able to.

描画処理は、S6802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S6803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the drawing process, after the process in S6802, the drawing target buffer flag 233j is updated (S6803). Then, the drawing process is ended and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". It will be done. Thereby, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time a drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図73(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on a V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process for one frame of images are completed. This process is performed every time the drawing process (see FIG. 73(b)) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing one frame's worth of image, the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and the image 20 milliseconds after the drawing process and display process for the image for one frame are completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the image for one frame is The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information for 20 minutes is read. Therefore, the image information of the image developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing one frame's worth of image, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read. be done. Therefore, the image information of the image developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, the frame buffer for developing one frame's worth of images and the frame buffer for reading one frame's worth of image information are changed every 20 milliseconds to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c. By specifying alternately, it is possible to perform the display processing of one frame of images continuously in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of one frame of images.

パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口の状態を、遊技球が入球し難い第1状態から、遊技球が入球し易い第2状態に変更するか否かの第1抽選を実行するものがある。かかる従来型の遊技機では、第2状態に変更されやすい状態を始動口に遊技球が入球することで実行される抽選が所定回数実行され、その所定回数目の抽選結果が表示されるまで継続して設定する遊技機では、所定回数の抽選が実行される状態でその抽選が遊技者に有利となる判定が実行される確率は一定であり、遊技が単調となり遊技者が早期に飽きてしまうという不具合があった。 In game machines such as pachinko machines, the state of the starting port provided on the game board is changed from the first state, in which it is difficult for game balls to enter, to the second state, in which it is easy for game balls to enter. There is one that performs the first lottery. In such a conventional gaming machine, a lottery is executed a predetermined number of times when a game ball enters the starting hole in a state that is easily changed to the second state, and the lottery result of the predetermined number of times is displayed. In a gaming machine that is set continuously, the probability that the lottery will be determined to be advantageous to the player after a predetermined number of draws is executed is constant, and the game becomes monotonous and the player quickly becomes bored. There was a problem with it getting stuck.

これに対して、上述した第1実施形態のパチンコ機10では、時短状態中に特図1の変動が実行されている期間を、遊技者に有利となる特図2の保留記憶を獲得させることが可能な期間とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, during the period when the variation of the special figure 1 is executed during the time saving state, the player is allowed to acquire the reserved memory of the special figure 2 which is advantageous to the player. Since the period can be set such that the game is possible, the interest in the game can be improved.

複数の図柄の抽選が実行される遊技機では、その抽選結果を示すための図柄表示を表示手段(第3図柄表示装置81)にて表示することで遊技者に報知するものがあるが、様々なタイミングで複数の図柄が変動表示されてしまい、遊技者が遊技内容を理解し難いという問題があった。 Some gaming machines that perform a lottery with multiple symbols notify the player by displaying a symbol display to show the lottery result on the display means (third symbol display device 81). There was a problem in that a plurality of symbols were displayed variably at different timings, making it difficult for the player to understand the game content.

これに対して、本第1実施形態では、第3図柄表示装置81に表示される複数の図柄に対応する第3図柄のうち、現在の遊技状態において遊技者が最も関心を抱く図柄、即ち、遊技結果に最も影響を与えうる図柄をその他の図柄よりも強調して表示するように構成しているため、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。 On the other hand, in the first embodiment, among the third symbols corresponding to the plurality of symbols displayed on the third symbol display device 81, the symbol that the player is most interested in in the current gaming state, that is, Since the symbols that can most affect the game result are displayed more emphatically than other symbols, it is possible to provide the player with a game that is easy to understand.

また、上述した第1実施形態では、設定される各種遊技状態(通常状態、時短状態、大当たり状態等)に応じて、遊技者に対して有利となる遊技(左打ち遊技又は右打ち遊技)が異なるように構成されている。これにより、遊技者に対して現在の遊技状態を把握しながら、遊技の内容を変更させることができ、より遊技が単調になることを抑制することができる。 Furthermore, in the first embodiment described above, depending on the various gaming states (normal state, time saving state, jackpot state, etc.) that are set, games that are advantageous to the player (left-handed game or right-handed game) are selected. are configured differently. This allows the player to change the content of the game while grasping the current gaming state, thereby further preventing the game from becoming monotonous.

第1実施形態では、時短状態に移行した場合に実行される特別図柄変動の種類に応じて異なる遊技性を提供することができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In the first embodiment, since it is possible to provide different gameplay depending on the type of special symbol variation executed when the time saving state is entered, it is possible to suppress the player from getting bored with the game early. I can do it.

<第2実施形態>
次に、図85~図92を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態は、時短状態中に特別図柄が1回変動した場合に、その時短状態が終了するように構成し、第1特別図柄が変動している時短状態において、第2特別図柄の保留記憶を獲得させるよう構成していた。
<Second embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 85 to 92. The first embodiment described above is configured such that when the special symbol changes once during the time saving state, the time saving state ends, and in the time saving state where the first special symbol is changing, the second special symbol is changed. It was configured to allow the child to acquire retained memories.

そして、時短状態中の第1特別図柄の変動が終了した時点で、第2特別図柄の保留記憶を獲得している場合は、次に第2特別図柄の変動(抽選)が実行され、その変動(抽選)に基づいて大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後に再度時短状態へと移行するようにし、一方、時短状態中の第1特別図柄の変動が終了した時点で、第2特別図柄の保留記憶を獲得できなかった場合は、そのまま通常状態へと移行するように構成していた。 Then, when the variation of the first special symbol during the time saving state is completed, if the pending memory of the second special symbol has been acquired, the variation (lottery) of the second special symbol is executed next, and the variation A jackpot game is executed based on the (lottery), and after the jackpot game ends, the time saving state is entered again. On the other hand, when the fluctuation of the first special symbol during the time saving state is finished, the second special symbol is changed. It was configured so that if it could not acquire retained memory, it would simply transition to the normal state.

このように構成された第1実施形態では、時短状態の終了タイミングが第1特別図柄の1回の変動の終了タイミングとなるため、遊技者に時短状態が終了するタイミングを容易に予測されてしまうという問題があって。また、遊技者の予測を困難にさせるためには、第1特別図柄の変動に対して複数の異なる変動時間を設定可能にする必要があり、主制御装置110のMPU201のROM202の記憶容量を増加させてしまうという問題があった。 In the first embodiment configured in this way, the end timing of the time saving state is the end timing of one variation of the first special symbol, so the player can easily predict the timing when the time saving state ends. There is a problem. Furthermore, in order to make it difficult for the player to predict, it is necessary to be able to set a plurality of different fluctuation times for the fluctuation of the first special symbol, and the storage capacity of the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 110 must be increased. There was a problem with letting it happen.

また、上述した第1実施形態では、時短状態中に実行された第1特別図柄の変動終了時に第2特別図柄の保留記憶が獲得できていれば遊技者に有利な状態が継続し、獲得できていなければ遊技者に有利な状態が終了するという遊技者にわかりやすい遊技性であったが、一方、遊技性が単調となり、遊技者に早期に飽きられてしまうという問題があった。 Furthermore, in the above-described first embodiment, if the second special symbol is retained in memory when the variation of the first special symbol executed during the time saving state is completed, the advantageous state for the player continues and the player cannot acquire the second special symbol. If not, the advantageous state for the player ends, which is easy for the player to understand, but on the other hand, there is a problem that the game becomes monotonous and the player quickly becomes bored with it.

これに対して、本第2実施形態では、時短状態が終了する条件を複数設け、時短状態の終了タイミングを遊技者に把握させ難く構成した。具体的には、第1特別図柄の変動(抽選)が2回、或いは、第2特別図柄の変動(抽選)が1回、の何れかが実行された場合を時短状態の終了条件として設定した。 On the other hand, in the second embodiment, a plurality of conditions for ending the time saving state are provided to make it difficult for the player to grasp the end timing of the time saving state. Specifically, the condition for ending the time saving state is set if either the first special symbol changes (lottery) twice or the second special symbol changes (lotteries) once. .

このように構成することで、時短状態中の1回転目(時短1回転目)の第1特別図柄の変動が終了した時点で、第2特別図柄の保留記憶を確保していない場合は、時短状態中の2回転目の第1特別図柄の変動(抽選)が実行される。一方、時短状態中の1回転目(時短1回転目)の第1特別図柄の変動が終了した時点で、第2特別図柄の保留記憶を確保している場合は、保留記憶された第2特別図柄の変動(抽選)が実行される。 By configuring in this way, when the fluctuation of the first special symbol of the first rotation in the time saving state (time saving 1st rotation) is completed, if the reserved memory of the second special symbol is not secured, the time saving The variation (lottery) of the first special symbol in the second rotation in the state is executed. On the other hand, when the fluctuation of the first special symbol of the first rotation during the time saving state (first rotation of time saving) is completed, if the second special symbol has been reserved, the second special symbol that has been reserved A pattern variation (lottery) is executed.

よって、時短状態において、時短1回転目の第1特別図柄の変動が終了した時点で、第2特別図柄の保留記憶を獲得する遊技性が継続される場合と、第2特別図柄の保留記憶を用いた変動(抽選)を実行される場合とを第2特別図柄の保留記憶状況に応じて提供することができる。 Therefore, in the time saving state, when the fluctuation of the first special symbol in the first rotation of time saving is completed, there are cases where the gameplay of acquiring the reserved memory of the second special symbol is continued, and a case where the retained memory of the second special symbol is acquired. The case where the variation (lottery) used is executed can be provided depending on the storage status of the second special symbol.

さらに、本第2実施形態では、時短状態中に実行される第1特別図柄の変動パターン(変動時間)を複数(2つ)から選択可能に構成している。よって、時短状態期間(時短状態中に実行される第1特別図柄の変動期間)を複数の変動パターンの組み合わせによって多様化することができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、複数の変動パターンの組み合わせによって時短状態期間が設定されるため、上述した第1実施形態のように時短回数が1回の遊技機において、第1特別図柄の変動パターンを複数用意する場合に比べて、主制御装置110のMPU201のROM202の記憶容量を削減することができる。 Furthermore, in the second embodiment, the variation pattern (variation time) of the first special symbol executed during the time saving state can be selected from a plurality (two). Therefore, the time saving state period (the period of variation of the first special symbol executed during the time saving state) can be diversified by combining a plurality of variation patterns, and the interest of the game can be improved. In addition, since the time saving state period is set by a combination of a plurality of fluctuation patterns, when preparing a plurality of fluctuation patterns of the first special symbol in a gaming machine where the number of time reduction is one as in the first embodiment described above, In comparison, the storage capacity of the ROM 202 of the MPU 201 of the main control device 110 can be reduced.

加えて、本第2実施形態では、第2特別図柄の変動(抽選)が1回実行された場合に時短状態が終了するように構成している。これにより、例えば、時短1回転目に第2特別図柄の変動が行われた場合に、当選した小当たりが遊技者に最も有利ではない小当たり(特定領域に球を通過させた場合に実行される大当たり遊技のラウンド数が他の小当たりよりも少ない小当たり)の場合に、敢えて、特定領域に球を通過させないように遊技を行い、次に実行される時短2回転目の第2特別図柄の変動を狙う遊技を実行するといった特殊な遊技が実行されることを防止することができる。 In addition, in the second embodiment, the time saving state is configured to end when the second special symbol variation (lottery) is performed once. As a result, for example, if the second special symbol changes in the first rotation of the time saving, the small win that is won is not the most advantageous for the player (a small win that is executed when the ball passes through a specific area). In the case of a small win in which the number of rounds of the jackpot game is smaller than other small wins), the game is intentionally played so that the ball does not pass through a specific area, and the second special symbol of the second time-saving rotation that is executed next. It is possible to prevent a special game, such as a game aiming at a change in the number of players, from being executed.

また、時短1回転目の第1特別図柄の変動(抽選)結果が、小当たり当選の場合、時短1回転目の第1特別図柄の変動終了後に小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中は時短状態が維持されるため(時短終了条件を満たしていないため)、小当たり遊技期間中を、第2特別図柄の保留記憶を獲得させる遊技性と、第2可変入賞装置650に球を入球させ、特定領域(V入賞スイッチ630)に球を通過させる遊技性といった複数の遊技性を同時に実行可能な期間とすることができる。よって、遊技者に斬新な遊技性を提供することができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 Further, if the variation (lottery) result of the first special symbol in the first time-saving rotation is a small winning win, the small winning game is executed after the variation of the first special symbol in the first time-saving rotation is completed. During this small winning game, the time saving state is maintained (because the time saving end condition is not met), so the game feature that allows you to acquire the reserved memory of the second special symbol during the small winning game period, and the second variable winning device It is possible to set a period in which a plurality of games such as a game in which a ball enters a ball into a ball 650 and a ball passes through a specific area (V winning switch 630) to be executed at the same time. Therefore, it is possible to provide the player with novel gameplay, and it is possible to prevent the player from becoming bored with the game early.

なお、上述した第1実施形態に示したように、時短状態中に変動を開始した特別図柄変動が終了した場合を時短状態の終了条件とした場合には、時短1回転目の特別図柄変動が終了した後に実行される小当たり遊技が時短状態では無くなるため、小当たり遊技中に、第2特別図柄の保留記憶を獲得させる遊技を提供することができない。 In addition, as shown in the first embodiment described above, if the condition for ending the time saving state is the end of the special symbol variation that started changing during the time saving state, then the special symbol variation of the first rotation of the time saving state is Since the small winning game to be executed after the small winning game is no longer in a time saving state, it is not possible to provide a game in which the second special symbol can be retained and stored during the small winning game.

また、本第2実施形態では時短状態中の第1特別図柄の変動パターン(変動時間)として、遊技者が第2特別図柄の保留記憶を獲得させる遊技を実行可能な第1変動パターン(時短状態中の普図変動時間よりも長い変動パターン)と、第2特別図柄の保留記憶を獲得させる遊技が実行困難な第2変動パターン(時短状態中の普図変動時間よりも短い変動パターン)とを選択可能に構成している。このように構成することで、例えば、2回連続で第2変動パターンが選択された場合は、実質的に時短状態が付与されず(時短状態中に第2特別図柄の保留記憶を獲得させる遊技を実行できない時短状態が付与される)、2回連続で第1変動パターンが選択された場合は、高い確率で時短状態中に第2特別図柄の保留記憶を獲得することができる有利な有利時短状態が付与される。また、第1変動パターンと第2変動パターンとがそれぞれ選択された場合は、第2特別図柄の保留記憶を獲得可能な時短状態が付与される。 In addition, in the second embodiment, as a variation pattern (variation time) of the first special symbol during the time saving state, the first variation pattern (variation time) that allows the player to execute a game that allows the player to acquire the reserved memory of the second special symbol A second variation pattern (a variation pattern that is shorter than the normal pattern variation time in the time saving state) that makes it difficult to execute a game that allows you to acquire the reserved memory of the second special symbol. It is configured to be selectable. With this configuration, for example, if the second variation pattern is selected twice in a row, the time saving state is not substantially given (a game in which the second special symbol is acquired withholding memory during the time saving state). ), if the first variation pattern is selected twice in a row, there is a high probability that you will be able to acquire the second special symbol's hold memory during the time saving state. Status is given. Further, when the first variation pattern and the second variation pattern are each selected, a time saving state is provided in which the second special symbol can be stored in a reserved state.

即ち、時短状態中に実行される第1特別図柄の変動パターンに基づいて、時短状態中の第2特別図柄の獲得期待度を異ならせることができるため、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。また、大当たり遊技終了後に時短状態に移行する大当たり種別と、時短状態に移行しない大当たり種別とを用意することなく、全ての大当たり遊技終了後に時短状態が付与されるように構成したとしても、第1特別図柄の変動パターンの選択結果に基づいて、実質的な時短状態突入割合を設定することができるため、大当たり種別を複数用意することによる記憶容量の増加を抑制することができる。 That is, based on the variation pattern of the first special symbol executed during the time saving state, the degree of expectation of obtaining the second special symbol during the time saving state can be varied, thereby providing a surprising game to the player. can do. In addition, even if the structure is such that the time saving state is given after all the jackpot games are completed without preparing a jackpot type that shifts to the time saving state after the jackpot game ends and a jackpot type that does not shift to the time saving state, the first Based on the selection result of the special symbol variation pattern, it is possible to set the substantial time-saving state entry rate, so it is possible to suppress the increase in storage capacity due to preparing a plurality of jackpot types.

また、時短状態中の第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブルを複数用意し、遊技状態や遊技状況に基づいて異なる変動パターン選択テーブルを参照するように構成することで、実質的な時短状態突入割合をより多様にすることができる。 In addition, by preparing a plurality of variation pattern selection tables for selecting the variation pattern of the first special symbol during the time saving state, and configuring to refer to different variation pattern selection tables based on the gaming state and gaming situation, It is possible to make the actual rate of entry into the time-saving state more diverse.

本第2実施形態にて用いた構成(時短終了条件を複数用いる構成)を、本第2実施形態以外の遊技性を有する遊技機に用いてもよく、例えば、第2特別図柄の小当たり当選時に設定される複数の小当たり種別のうち、一部の小当たり種別が設定された場合には、特定領域(V入賞スイッチ630e3)を球が通過不可能(困難)な小当たり遊技が実行されるような遊技機に用いてもよい。 The configuration used in the second embodiment (configuration using a plurality of time-saving termination conditions) may be used in a gaming machine having gaming properties other than the second embodiment, for example, winning a small hit with the second special symbol. If some of the small winning types are set among the plurality of small winning types set at the time, a small winning game in which it is impossible (difficult) for the ball to pass through the specific area (V winning switch 630e3) is executed. It may also be used in gaming machines such as

また、本第2実施形態では第1特別図柄の変動(抽選)に基づく時短状態の終了条件として、変動(抽選)回数2回を設定しているが、それ以上の回数を設定してもよい。さらに、第1特別図柄の変動(抽選)回数と、第2特別図柄の変動(抽選)回数とを合算した回数を時短状態の終了条件として設定してもよいし、特別図柄の変動回数以外に、普通図柄の変動回数や、特別図柄の変動(抽選)結果や、パチンコ機10に設けられている各種役物(電動役物640a、第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650等)の動作状況(動作の有無、動作回数)に基づいて時短状態の終了条件を設定してもよい。 Furthermore, in the second embodiment, the number of fluctuations (lotteries) is set to two as the condition for ending the time saving state based on the fluctuations (lotteries) of the first special symbol, but a greater number of times may be set. . Furthermore, the total number of changes (lotteries) of the first special symbol and the number of changes (lotteries) of the second special symbol may be set as the end condition for the time saving state, or other than the number of variations of the special symbol may be set. , the number of variations of the normal symbols, the variation (lottery) results of the special symbols, and various accessories provided in the pachinko machine 10 (electric accessories 640a, first variable winning device 65, second variable winning device 650, etc.) The conditions for ending the time-saving state may be set based on the operation status (presence or absence of operation, number of operations).

この第2実施形態におけるパチンコ機10が第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、主制御装置110のROM202の一部構成、RAM203の一部構成、主制御装置110のMPU201によって実行される処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される処理である。その他の各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the second embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in terms of configuration, including a partial configuration of the ROM 202 of the main control device 110, a partial configuration of the RAM 203, and a partial configuration of the MPU 201 of the main control device 110. This is a process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113. Other various processes are the same as those of the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as in the first embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図85および図86を参照して、本第2実施形態において第3図柄表示装置81にて実行される表示画面について説明をする。図85(a)は、時短状態中における表示画面の一例を示した模式図である。ここで、図85(a)に示す表示画面について、上述した第1実施形態と異なる点(図15(a)の表示内容と異なる点)について説明をする。なお、上述した第1実施形態と同一の要素については同一の符号を付しその説明を省略する。 First, the display screen executed by the third symbol display device 81 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 85 and 86. FIG. 85(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen during the time saving state. Here, regarding the display screen shown in FIG. 85(a), different points from the first embodiment described above (different points from the display contents of FIG. 15(a)) will be explained. Note that the same elements as in the first embodiment described above are given the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

図85(a)は、時短1回転目が終了した時点において、第2特別図柄の保留記憶を獲得していない状態の表示画面を示す一例である。図85(a)に示したように、時短1回転目が終了した時点で、第2特別図柄の保留記憶を獲得していない(特図2主保留図柄表示領域Dm5に保留図柄数を示す表示がされていない)場合は、次に、時短2回転目の変動として、第1特別図柄の変動(抽選)が開始される。ここでは、時短2回転目の変動パターンとして150秒の変動パターンが設定されており、副表示領域Dsの第1副表示領域Ds1に表示されている「残り時間0秒」の表示に対して、残り時間を追加させるための表示態様として「+150秒」が表示される。この「150秒」の表示は、時短2回転目の変動時間を示すための表示である。 FIG. 85(a) is an example of a display screen in a state where the second special symbol has not been acquired at the time when the first time saving rotation is completed. As shown in FIG. 85(a), at the end of the first time-saving rotation, the reservation memory of the second special symbol has not been acquired (a display indicating the number of reserved symbols is displayed in the special symbol 2 main reserved symbol display area Dm5). (has not been done), next, a variation (lottery) of the first special symbol is started as a variation of the second time-saving rotation. Here, a variation pattern of 150 seconds is set as the variation pattern for the second time saving rotation, and in response to the display of "Remaining time 0 seconds" displayed in the first sub-display area Ds1 of the sub-display area Ds, "+150 seconds" is displayed as a display mode for adding the remaining time. This display of "150 seconds" is a display to indicate the variation time of the second time saving rotation.

そして、第1主表示領域Dmでは、特図2の保留記憶を獲得するための遊技が継続することを示す継続報知表示態様として「まだまだ」の文字が表示される。このような表示画面を表示することで、遊技者に対して、時短状態(特図2の保留記憶を獲得するための遊技が実行される遊技状態)がいつまで継続するのかを分かり難くすることができ、最後まで期待を持たせて遊技を行わせることができる。 Then, in the first main display area Dm, the characters "Not yet" are displayed as a continuation notification display mode indicating that the game for acquiring the reserved memory of the special figure 2 is to be continued. By displaying such a display screen, it is possible to make it difficult for the player to understand how long the time saving state (the game state in which the game to acquire the reserved memory of special drawing 2 is executed) will continue. This allows the player to play the game with anticipation until the end.

なお、副表示領域Ds1に表示される「残り時間」を、時短1回転目の特図1変動の残り時間が「0」になる前、つまり、時短1回転目の特図1変動中に時短2回転目になり得る特図1変動の変動時間の一部或いは全部を示す値を加算して表示してもよい。この場合、時短1回転目の特図1変動の残期間が所定期間(例えば10秒)となり、且つ、特図2の保留記憶を獲得していない場合にのみ加算表示を実行するように構成するとよい。これにより、残り時間が少なくなってきたとしても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 In addition, the "remaining time" displayed in the sub display area Ds1 is set before the remaining time of the special figure 1 variation of the first rotation of time saving becomes "0", that is, during the special figure 1 variation of the first rotation of time saving. A value indicating part or all of the variation time of the special figure 1 variation that may be the second rotation may be added and displayed. In this case, if the remaining period of the special figure 1 fluctuation of the first rotation of time saving is a predetermined period (for example, 10 seconds) and the reserved memory of special figure 2 has not been acquired, the addition display can be executed. good. Thereby, even if the remaining time is running low, the player can play the game with peace of mind.

一方、時短1回転目が終了した時点において、特図2の保留記憶を未獲得の場合であって、時短2回転目の特図1変動として、特図2の保留記憶を獲得させる遊技が実行困難な第2変動パターン(時短状態中の普図変動時間よりも短い変動パターン)が選択されている場合は、図85(a)に示すような残り時間が加算される表示は行われず、上述した第1実施形態の図20(b)に示す表示画面(時短状態終了表示)が表示される。この場合、時短状態終了表示が実行されている期間中に、時短2回転目の特図1変動が実行される。 On the other hand, if the reserved memory of special figure 2 has not been acquired at the end of the first time-saving rotation, a game that causes the reserved memory of special figure 2 to be acquired is executed as a variation of special figure 1 in the second time-saving rotation. If the difficult second variation pattern (variation pattern shorter than the normal pattern variation time in the time saving state) is selected, the display of adding the remaining time as shown in FIG. 85(a) is not performed, and the above-mentioned The display screen (time saving state end display) shown in FIG. 20(b) of the first embodiment is displayed. In this case, during the period when the time saving state end display is being executed, the special figure 1 variation of the second time saving rotation is executed.

つまり、上述した第2変動パターンが設定された場合は、実質的に時短状態が終了している状態であるため、第3図柄表示装置81上では、時短状態であるにもかかわらず、時短2回転目の特図1変動が実行されると、時短状態終了表示が表示される。これにより、遊技者に対して、内部的な遊技状態(時短状態)の終了タイミングではなく、特図2の保留記憶を獲得可能となる遊技状態に終了タイミングを報知することができ、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。 In other words, when the second fluctuation pattern described above is set, the time saving state has substantially ended, so the time saving 2 When the rotation eye special figure 1 variation is executed, a time saving state end display is displayed. As a result, it is possible to notify the player of the end timing of the gaming state in which it is possible to acquire the reserved memory of special drawing 2, rather than the end timing of the internal gaming state (time saving state), and Easy-to-understand games can be provided.

なお、時短状態終了表示が表示されている期間中に実行される時短2回転目の特図1変動、および、時短2回転目が実行される場合に減少する特図1の保留図柄数(保留記憶数)については、第3図柄表示装置81の第2表示領域Dnに表示されているため、遊技者に気付かれ難くすることができる。 In addition, the special figure 1 variation of the second time-saving rotation that is executed during the period when the time-saving state end display is displayed, and the number of pending symbols of special figure 1 that decreases when the second time-saving rotation is executed (the number of pending symbols Since the stored number) is displayed in the second display area Dn of the third symbol display device 81, it can be made difficult for the player to notice.

以上、説明をしたように、本第2実施形態では、時短状態の終了を示す表示タイミングを、時短状態中に選択される第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて異ならせており、内部的に時短状態中であっても、遊技者に有利な遊技状態を付与できない状態であれば、時短状態の終了を示す表示が実行される。これにより、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。なお、本第2実施形態では、特図2の保留記憶を獲得させる遊技が実行困難な第2変動パターン(時短状態中の普図変動時間よりも短い変動パターン)が設定された場合を、内部的に時短状態であっても、遊技者に有利な遊技状態が付与できない場合としているが、それ以外に、普図変動時間が、時短状態の残期間よりも長い場合(普図変動終了時点で時短状態が終了してしまう場合)も、内部的に時短状態であっても、遊技者に有利な遊技状態が付与できない場合と判別し、時短状態の終了を示す表示が実行されるようにしてもよい。 As explained above, in the second embodiment, the display timing indicating the end of the time saving state is varied based on the variation pattern (variation time) of the first special symbol selected during the time saving state. Even if the game is internally in a time-saving state, if it is not possible to provide an advantageous gaming state to the player, a display indicating the end of the time-saving state is executed. This makes it possible to provide games that are easy for players to understand. In addition, in the second embodiment, when a second variation pattern (a variation pattern shorter than the regular symbol variation time in the time saving state) in which it is difficult to execute a game to acquire the reserved memory of the special symbol 2 is set, the internal This is a case in which an advantageous gaming state cannot be granted to the player even if the player is in a time-saving state, but in addition to this, if the normal pattern fluctuation time is longer than the remaining period of the time-saving state (at the end of the general pattern fluctuation In the case where the time-saving state ends), even if the time-saving state is internally set, it is determined that it is not possible to give the player an advantageous gaming state, and a display indicating the end of the time-saving state is executed. Good too.

次に、時短1回転目の特図1変動が小当たり当選している場合における、表示画面について、図85(b)~図86(b)を参照して説明する。図85(b)は、時短1回転目が終了した時点において、特図1が小当たりに当選し、且つ、特図2の保留記憶が1個ある状態の表示画面を示す一例である。図85(b)に示すように、第1表示領域Dmには、特図1主図柄Dmaが小当たりに当選したことを示す停止表示態様である「341」で停止表示され、主保留図柄表示領域Dm5には、特図2の保留記憶が1個あることを示す表示態様が表示されている。 Next, the display screen when the special figure 1 fluctuation of the first time saving rotation has won a small hit will be described with reference to FIGS. 85(b) to 86(b). FIG. 85(b) is an example of a display screen in a state where the special figure 1 has won a small hit and there is one reserved memory of the special figure 2 at the time when the first time saving rotation is completed. As shown in FIG. 85(b), in the first display area Dm, the special symbol 1 main symbol Dma is stopped and displayed as "341", which is a stop display mode indicating that the special symbol 1 has won a small hit, and the main reserved symbol is displayed. In the area Dm5, a display mode indicating that there is one reserved memory of the special figure 2 is displayed.

そして、第1副表示領域Ds1には時短1回転目の特図1変動が終了したことを示す「残り時間0秒」が表示され、さらに、副表示領域Dsの第1副表示領域Ds1に表示されている「残り時間0秒」の表示に対して、残り時間を追加させるための表示態様として「+60秒」が表示される。この「60秒」の表示は、特図1の小当たり当選に基づいて実行される小当たり遊技の遊技時間を示すための表示である。 Then, "0 seconds remaining" is displayed in the first sub-display area Ds1, indicating that the special figure 1 variation of the first time-saving rotation has ended, and is further displayed in the first sub-display area Ds1 of the sub-display area Ds. "+60 seconds" is displayed as a display mode for adding the remaining time to the current display of "remaining time 0 seconds". This display of "60 seconds" is a display to indicate the playing time of the small winning game that is executed based on the small winning winning of special figure 1.

つまり、詳細は後述するが、本第2実施形態では、特図1の変動(抽選)が2回実行される、或いは、特図2の変動(抽選)が1回実行される場合に、時短状態を終了するように設定されており、図85(b)に示す特図1の変動(抽選)が1回実行された時点では、時短状態の終了条件が成立していない。よって、特図1の小当たり当選により実行される小当たり遊技中は時短状態が継続される。これにより、特図2の保留記憶を獲得している状態であっても、小当たり遊技が実行される期間中は、特図2の保留記憶を更に獲得することができる。 In other words, although the details will be described later, in the second embodiment, when the variation (lottery) of special figure 1 is executed twice or the variation (lottery) of special figure 2 is executed once, the time is saved. It is set to end the state, and at the time when the variation (lottery) of special drawing 1 shown in FIG. 85(b) is executed once, the conditions for ending the time saving state are not satisfied. Therefore, the time saving state continues during the small winning game executed by winning the small winning of the special drawing 1. Thereby, even if the reserved memory of the special figure 2 is acquired, during the period in which the small winning game is executed, the reserved memory of the special figure 2 can be further acquired.

このように、小当たり遊技によって、開放動作される第2可変入賞装置650に球を入球させる遊技と、特図2の保留記憶を獲得するための遊技とを同時に実行できる遊技期間を遊技者に報知するための特殊遊技期間報知態様として、第1表示領域Dmには「チャージコンボ発動」と表示される。 In this way, by playing the small winning game, the player can enjoy a game period in which he or she can simultaneously execute a game in which a ball enters the second variable winning device 650 that is opened and a game to acquire the reserved memory of the special drawing 2. ``Charge Combo Activation'' is displayed in the first display area Dm as a special game period notification mode for notification.

そして、小当たり遊技が実行されると、図86(a)に示すように、第1表示領域Dmには、普図主図柄Dmcが変動表示され、特図2の保留記憶を獲得させる遊技が実行される。さらに、特図1の小当たり当選にて実行される小当たり遊技が、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過可能な小当たりの場合は、小当たり遊技中に球が特定領域を通過し、図86(b)に示すように、第1表示領域Dmに「V」が表示され、大当たり遊技が開始される。 Then, when the small winning game is executed, as shown in FIG. 86(a), the general symbol main symbol Dmc is displayed in a variable manner in the first display area Dm, and the game that allows the special symbol 2 to be retained is displayed. executed. Furthermore, if the small winning game executed in the small winning of special drawing 1 is a small winning in which the ball can pass through a specific area (V winning switch 650e3), the ball will pass through the specific area during the small winning game. Then, as shown in FIG. 86(b), "V" is displayed in the first display area Dm, and the jackpot game is started.

<第2実施形態における電気的構成について>
本第2実施形態では、第1実施形態に対して、主制御装置110のMPU201のROM202とRAM203の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<About the electrical configuration in the second embodiment>
The second embodiment differs from the first embodiment in that the contents of the ROM 202 and RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 are changed. Since other points are the same as those in the first embodiment, detailed explanation thereof will be omitted.

図87(a)は、第2実施形態における主制御装置110のMPU201におけるROM202の内容を模式的に示した模式図である。本第2実施形態おける主制御装置110のMPU201のROM202は、第1実施形態に対して、変動パターンテーブル202dに規定される特図1用変動パターンテーブル202d4の内容を一部変更した点で相違し、その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。なお、詳細は後述するが、時短状態の終了条件も異ならせている。 FIG. 87(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 in the MPU 201 of the main control device 110 in the second embodiment. The ROM 202 of the MPU 201 of the main control device 110 in the second embodiment is different from the first embodiment in that the contents of the special figure 1 variation pattern table 202d4 defined in the variation pattern table 202d have been partially changed. However, since the other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed explanation thereof will be omitted. Although the details will be described later, the conditions for ending the time saving state are also different.

本第2実施形態の特図1時短用変動パターンテーブル202d4a(図88参照)は、上述した第1実施形態の特図1時短用変動パターンテーブル202d4に対して、取得した変動種別カウンタCS1の値に基づいて異なる変動パターン(変動時間)が設定される点で相違している。 The special figure 1 time-saving variation pattern table 202d4a (see FIG. 88) of the second embodiment is the value of the acquired variation type counter CS1 with respect to the above-mentioned special figure 1 time-saving variation pattern table 202d4 of the first embodiment. The difference is that different fluctuation patterns (fluctuation times) are set based on the .

具体的には、特図1の抽選結果が「外れ」、「小当たり」、「大当たり」の何れの場合であっても、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~99」の場合は、変動時間が120秒の変動パターンが設定され、「100~198」の場合は、変動時間が0.5秒の変動パターンが設定される。このように構成することで、選択される変動パターンによって時短状態中の遊技内容を大きく異ならせることができる。 Specifically, regardless of whether the lottery result of special drawing 1 is a "miss", "small hit", or "big win", if the value of the acquired fluctuation type counter CS1 is "0 to 99", , a variation pattern with a variation time of 120 seconds is set, and in the case of "100 to 198", a variation pattern with a variation time of 0.5 seconds is set. With this configuration, the game content during the time saving state can be greatly varied depending on the selected variation pattern.

図87(b)は、第2実施形態における主制御装置110のMPU201におけるRAM203の内容を模式的に示した模式図である。本第2実施形態おける主制御装置110のMPU201のRAM203は、第1実施形態に対して、特2変動フラグ203rが追加されている。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。 FIG. 87(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 203 in the MPU 201 of the main control device 110 in the second embodiment. In the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 in the second embodiment, a special 2 fluctuation flag 203r is added compared to the first embodiment. Since the other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed explanation thereof will be omitted.

特2変動フラグ203rは、時短状態中に特図2変動が実行されたことを示すためのフラグであって、オンに設定されていれば時短中に特図2の変動が実行されることを示すものである。この特2変動フラグ203rは、特別図柄変動開始処理(図39のS213参照)にて実行される時短変動開始処理2(図91のS303)において、今回の変動が特図2であると判別した場合に(図91のS551:Yes)、オンに設定され(図91のS522参照)、時短終了判別処理(図90のS251参照)において参照され(図90のS2301参照)、時短中カウンタ203gの値を「0」に設定した後に、オフに設定される(図90のS2303参照)。 The special 2 variation flag 203r is a flag to indicate that the special figure 2 variation has been executed during the time saving state, and if it is set to on, it indicates that the special figure 2 variation will be executed during the time saving state. It shows. This special 2 variation flag 203r determines that the current variation is special symbol 2 in the time saving variation start process 2 (S303 in FIG. 91) executed in the special symbol variation start process (see S213 in FIG. 39). (S551: Yes in FIG. 91), is set to on (see S522 in FIG. 91), is referenced in the time saving end determination process (see S251 in FIG. 90) (see S2301 in FIG. 90), and is set to ON in the time saving mode counter 203g. After setting the value to "0", it is set to off (see S2303 in FIG. 90).

このように、特図変動開始時において、特図1または特図2の何れの変動が実行されるのかを判別した結果を記憶しておき(対応するフラグをオンに設定しておき)、時短状態を終了させるか否かが決定されるタイミングで、その記憶していた判別結果に基づいて時短状態を終了させるか否か(時短状態終了条件が成立したか否か)を決定することで、現在の遊技状態と、時短状態中に実行された特図変動の種別とを適正に管理することができる。 In this way, when the special figure variation starts, the result of determining whether the variation of special figure 1 or special figure 2 is executed is memorized (the corresponding flag is set on), and the time is saved. By determining whether to end the time saving state (whether or not the time saving state ending condition is satisfied) based on the stored determination result at the timing when it is determined whether to end the state, It is possible to appropriately manage the current gaming state and the type of special symbol variation executed during the time saving state.

なお、本第2実施形態では、特図の変動(抽選)が開始されるタイミングで判別した特別図柄(特図)の種別を判別し、その判別結果を記憶しておくことで、特図の変動終了タイミングにおいて時短状態を終了するか否かを判別可能に構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、特図の変動(抽選)が開始される場合に、今回の変動が終了したタイミングで時短状態が終了するか否かを判別し、その判別結果を記憶しておくことで、特図変動終了タイミングにおいて判別結果に基づいて時短状態を終了させる制御を行ってもよいし、特図の変動終了タイミングにおいて今回実行された特図変動の種別(変動に用いられた特図変動の種別)を判別し、その判別結果に基づいて時短状態を終了させるための制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in the second embodiment, the type of the special symbol (special symbol) determined at the timing when the variation (lottery) of the special symbol is started, and the determination result is stored, so that the special symbol Although the configuration is such that it is possible to determine whether or not to end the time saving state at the fluctuation end timing, other configurations may also be used. For example, when a special drawing fluctuation (lottery) is started, the current By determining whether or not the time-saving state ends at the timing when the fluctuation ends and storing the determination result, even if control is performed to end the time-saving state based on the determination result at the special symbol fluctuation end timing. Okay, at the end timing of the special figure variation, determine the type of special figure variation executed this time (type of special figure variation used for variation), and control to end the time saving state based on the determination result. It may also be executed.

<第2実施形態における制御処理について>
第2実施形態における制御処理は、第1実施形態に対して、主制御装置110及び音声ランプ制御装置113における制御処理の内容が変更されている。その他の処理については、第1実施形態と同一であり、その詳細な説明は省略する。
<About control processing in the second embodiment>
In the control processing in the second embodiment, the contents of the control processing in the main control device 110 and the audio lamp control device 113 are changed from those in the first embodiment. Other processing is the same as in the first embodiment, and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図89~図92を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置110のMPU201により実行される制御処理について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、特別図柄変動処理を特別図柄変動処理2(図89参照)に変更し、その特別図柄変動処理2(図89参照)において実行される時短終了判別処理(図90参照)を追加し、更に、時短変動開始処理を時短変動開始処理2(図91参照)に変更し、大当たり制御処理を大当たり制御処理2(図92参照)に変更した点で相違している。 Here, the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 of the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 89 to 92. In the second embodiment, the special symbol variation process in the first embodiment is changed to special symbol variation process 2 (see FIG. 89), and the time saved in the special symbol variation process 2 (see FIG. 89) is reduced. Added the end determination process (see Figure 90), changed the time saving fluctuation start process to time saving fluctuation start process 2 (see Figure 91), and changed the jackpot control process to jackpot control process 2 (see Figure 92). There is a difference.

まず、図89を参照して、特別図柄変動処理2(S104)について説明をする。この特別図柄変動処理2(図89のS104)は、上述した第1実施形態の特別図柄変動処理に対して、特別図柄変動の抽選結果が外れであって、時短中カウンタ203gの値が1以上の場合に(S224:Yes)、時短終了判別処理(図89のS251参照)を実行する点で相違し、それ以外の構成は同一であるため、その説明を省略する。 First, special symbol variation processing 2 (S104) will be explained with reference to FIG. 89. This special symbol variation process 2 (S104 in FIG. 89) is different from the special symbol variation process of the first embodiment described above, in which the lottery result of the special symbol variation is a loss, and the value of the time saving counter 203g is 1 or more. In this case (S224: Yes), the difference is that the time-saving end determination process (see S251 in FIG. 89) is executed, and the other configurations are the same, so a description thereof will be omitted.

次に,図90を参照して説明した特別図柄変動処理2(図89のS104参照)の内容について説明をする。図90は第2実施形態における時短終了判別処理(S251参照)の内容を示すフローチャートである。この時短終了判別処理(S251参照)は、時短状態の終了条件を複数有する本第2実施形態において、時短状態の終了状態を判別する制御を実行するものである。 Next, the contents of the special symbol variation process 2 (see S104 in FIG. 89) explained with reference to FIG. 90 will be explained. FIG. 90 is a flowchart showing the contents of the time saving end determination process (see S251) in the second embodiment. This time-saving end determination process (see S251) is to execute control for determining the end state of the time-saving state in the second embodiment, which has a plurality of end conditions for the time-saving state.

時短終了判別処理(図90のS251)の実行が開始されると、まず、特2変動フラグ203rがオンに設定されているかを判別する(図90のS2301)。S2301において、特2変動フラグ203rがオンに設定されている場合、つまり、特図2の変動が実行されている場合は(S2301:Yes)、その時点で、特別図柄の時短終了条件を満たしているため、次に、時短中カウンタ203gのカウンタの値を「0」に設定し(S2303)、特2変動フラグ203rをオフに設定し(S2302)、特2変動フラグ203rをオフに設定して本処理を終了する。 When execution of the time saving end determination process (S251 in FIG. 90) is started, first, it is determined whether the special 2 variation flag 203r is set to ON (S2301 in FIG. 90). In S2301, if the special 2 variation flag 203r is set to ON, that is, if the variation of special symbol 2 is being executed (S2301: Yes), at that point, the time saving end condition of the special symbol is satisfied. Therefore, next, the value of the time saving medium counter 203g is set to "0" (S2303), the special 2 fluctuation flag 203r is set to OFF (S2302), and the special 2 fluctuation flag 203r is set to OFF. This process ends.

一方、S2301の処理において、特2変動フラグ203rがオンに設定されていない場合は(S2301:No)、次いで、時短中カウンタ203gを1減算して(S2304参照)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2301, if the special 2 fluctuation flag 203r is not set to ON (S2301: No), then the time saving counter 203g is decremented by 1 (see S2304), and this process ends.

図91は、本第2実施形態で用いられる時短変動開始処理2(図91のS303参照)の内容を示すフローチャートである。この時短変動開始処理2(図91のS303参照)では、上述した第1実施形態の時短変動開始処理に対して、今回実行される特図変動の種別が特図1なのか特図2なのかを判別するための処理が追加されており、それ以外の内容については同一である。同一の内容については、説明を省略する。 FIG. 91 is a flowchart showing the contents of the time saving variation start process 2 (see S303 in FIG. 91) used in the second embodiment. In this time-saving variation start process 2 (see S303 in FIG. 91), in contrast to the time-saving variation start process of the first embodiment described above, it is determined whether the type of special figure variation to be executed this time is special figure 1 or special figure 2. A process for determining the difference has been added, but the other contents are the same. Description of the same contents will be omitted.

図91に示したように、時短変動開始処理2(図91のS303参照)が実行されると、時短変動開始処理と同一のS501,S502の処理を実行する。S502の処理を終えると、次に、今回の変動が特図2であるかを判別する(S551)。今回の変動が特図2であると判別した場合は(S551:Yes)、特2変動フラグ203rをオンに設定し(S552)、S503の処理へ移行する。一方S551の処理において、今回の変動が特図2ではない(特図1である)と判別した場合は(S551:No)、S552の処理をスキップして、S503の処理へ移行する。そして、時短変動開始処理と同一のS503~S512の処理を実行し、本処理を終了する。 As shown in FIG. 91, when the time saving variation start process 2 (see S303 in FIG. 91) is executed, the same processes of S501 and S502 as the time saving variation start process are executed. After completing the process of S502, next, it is determined whether the current variation is special map 2 (S551). If it is determined that the current variation is the special figure 2 (S551: Yes), the special 2 variation flag 203r is set to ON (S552), and the process moves to S503. On the other hand, in the process of S551, if it is determined that the current variation is not the special figure 2 (it is the special figure 1) (S551: No), the process of S552 is skipped and the process moves to the process of S503. Then, the same processes as S503 to S512 as the time saving variation start process are executed, and this process ends.

以上説明をしたように、本第2実施形態では、特図2以外の特図の変動(即ち、特図1の変動)が実行される度に時短中カウンタ203gの値を1減算させ、時短中カウンタ203gの値が0となった場合に時短状態を終了させる場合と、特図2の変動が実行されることで、強制的に時短中カウンタ203gの値を0に設定し、時短状態を終了させる場合の2通りの時短状態終了条件を有している。 As explained above, in the second embodiment, the value of the time saving counter 203g is decremented by 1 each time a variation of a special figure other than special figure 2 (that is, a variation of special figure 1) is executed, thereby reducing the time saving. When the time saving state is ended when the value of the medium counter 203g becomes 0, and by executing the variation of special drawing 2, the value of the time saving medium counter 203g is forcibly set to 0 and the time saving state is terminated. There are two conditions for ending the time-saving state.

これにより、時短状態中において、特図1の変動(抽選)を複数回実行させることを可能にし、且つ、時短状態中に特図2の変動(抽選)を実行する回数を単数(1回)にすることができる。 As a result, it is possible to execute the variation (lottery) of special drawing 1 multiple times during the time saving state, and the number of times that the variation (lottery) of special drawing 2 is executed during the time saving state is limited to a single number (one time). It can be done.

次に、図92を参照して、本第2実施形態における大当たり制御処理2(図92のS1704)について説明をする。この大当たり制御処理2(図92のS1704)では、上述した大当たり制御処理に対して、一部の大当たりに対してその大当たり終了後に付与される時短回数を1回から2回に変更した点のみ相違し、それ以外の内容は同一である。 Next, with reference to FIG. 92, jackpot control processing 2 (S1704 in FIG. 92) in the second embodiment will be explained. This jackpot control process 2 (S1704 in FIG. 92) differs from the jackpot control process described above only in that the number of time reductions given after the jackpot ends for some jackpots is changed from 1 to 2. However, the other contents are the same.

同一の内容については、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図92は、大当たり制御処理2(図92のS704)の内容を示したフローチャートである。この図92に示したように、本処理が実行されると、上述した大当たり制御開始処理と同一のS1801~S1814の処理を実行する。そして、S1814の処理において大当たり種別が「BまたはD」ではないと判別した場合に(S1814:No)、時短中カウンタ203gの値を「2」に設定し、本処理を終了する。 The same content will be denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. FIG. 92 is a flowchart showing the contents of the jackpot control process 2 (S704 in FIG. 92). As shown in FIG. 92, when this process is executed, the same processes of S1801 to S1814 as the jackpot control start process described above are executed. Then, in the process of S1814, if it is determined that the jackpot type is not "B or D" (S1814: No), the value of the time saving counter 203g is set to "2", and this process ends.

以上、説明をしたように、本第2実施形態では、時短状態を終了させる時短状態終了条件を複数個用意し、さらに、時短状態中の特図1変動の変動時間を複数の変動パターン(変動時間)から選択するように構成している。これにより、時短状態中の遊技をより多様化することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。具体的には、大当たり終了後に時短状態が付与される大当たり種別を選択する割合を固定した場合において、時短状態中に選択される変動パターン(変動時間)として短い変動パターンが連続して選択された場合には、時短状態が付与されたにも関わらず実質的に特図2の保留記憶を獲得することが困難な時短状態となる。このように、選択された特図1変動の変動パターン(変動時間)の選択結果によって実質的な時短状態突入割合を可変させることができる。 As explained above, in the second embodiment, a plurality of time-saving state ending conditions are prepared to end the time-saving state, and furthermore, a plurality of variation patterns (variation time). Thereby, the games during the time-saving state can be more diversified, and it is possible to prevent the player from getting bored with the games early. Specifically, when the ratio of selecting jackpot types that give a time-saving state after the jackpot ends is fixed, a short variation pattern is continuously selected as a variation pattern (variation time) selected during the time-saving state. In this case, even though the time saving state has been given, the time saving state becomes such that it is substantially difficult to acquire the reserved memory of the special drawing 2. In this way, the substantial time-saving state entry rate can be varied depending on the selection result of the variation pattern (variation time) of the selected special figure 1 variation.

なお、本第2実施形態では、時短状態として、時短回数を2回に設定し、特図1の変動が2回実行される、或いは、特図2の変動が1回実行されるまで時短状態が継続するように構成しているが、設定される時短回数や、時短状態終了条件は上述した第2実施形態に構成に関わらず、同一の技術思想を実行することができるものであればよく、時短回数を3回以上に設定してもよい。 In addition, in the second embodiment, the time saving state is set as the number of time saving times to 2, and the time saving state is maintained until the variation of special figure 1 is executed twice or the variation of special figure 2 is executed once. However, regardless of the configuration of the set time saving number and the time saving state ending condition, it is sufficient that the same technical idea can be implemented as in the second embodiment described above. , the number of time saving times may be set to three or more times.

また、時短終了条件として、特図1の保留記憶数(上限4個)よりも多い回数の特図1変動回数(例えば、5回)或いは、特図2の変動回数1回を設定してもよい。これにより、特図1変動中に特図2の保留記憶を獲得できなくても、確実に時短状態中に特図2を変動させることができるため、時短状態に突入した場合に遊技者に大当たり遊技を提供することができる。 Also, as a time-saving end condition, even if you set the number of variations of special symbol 1 (for example, 5 times) that is greater than the number of reserved memory of special symbol 1 (upper limit of 4) or the number of variations of special symbol 2 is 1. good. As a result, even if the reserved memory of special figure 2 cannot be obtained while special figure 1 changes, special figure 2 can be reliably changed during the time-saving state, so when the time-saving state enters, the player can win a jackpot. can provide games.

さらに、時短終了条件として、特図1の変動回数が2回、或いは、特図2の変動回数が4回(または、特図1と特図2の合算変動回数が4回)を設定し、且つ、特図2の小当たり種別に、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過した場合に実行される大当たり種別として、時短が付与される大当たり種別と、時短が付与されない大当たり種別とを設定可能とした別例を用いてもよい。このように構成することで、時短1回転目に実行される特図1変動中に特図2の保留記憶を1つ獲得した場合において、時短2回転目の特図2変動に基づいて実行される小当たり遊技中に特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過させて、大当たり遊技を実行させるか、時短2回転目の特図2変動に基づいて実行される小当たり遊技中に特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過させずに、時短3回転目(特図1の2回転目)を実行させるかを遊技者に選択させることができる。 Furthermore, as a time-saving end condition, the number of fluctuations of special map 1 is set to 2 times, or the number of fluctuations of special map 2 is set to 4 times (or the total number of fluctuations of special map 1 and special map 2 is 4 times), In addition, it is possible to set a jackpot type that is given a time saving and a jackpot type that is not given a time saver as a jackpot type that is executed when a specific area (V winning switch 650e3) is passed in the small winning type of special drawing 2. Another example may be used. By configuring this way, when one reserved memory of special figure 2 is acquired during the special figure 1 variation executed in the first time-saving rotation, it will be executed based on the special figure 2 variation of the second time-saving rotation. The special area (V winning switch 650e3) is passed during a small winning game to execute a jackpot game, or the specific area (V It is possible for the player to select whether to execute the time-saving third rotation (the second rotation of the special drawing 1) without passing the winning switch 650e3).

つまり、時短1回転目に実行される特図1変動(第1準備期間)において、特図2の保留記憶を獲得する遊技が実行され、特図2の保留記憶を1つ獲得した場合は、時短2回転目に優先変動である特図2の変動が開始される。特図2の変動にて小当たり当選した場合は、時短2回転目の変動終了後に小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中に遊技球を特定領域に通過させることで、小当たり遊技に基づく大当たり遊技(V入賞大当たり)が開始される。本別例では特図2のV入賞大当たりの種別として、大当たり遊技後に時短状態が付与される種別と、時短状態が付与されない種別とが設定可能に構成されているため、時短2回転目の特図2変動に基づく大当たりが時短状態を付与しない大当たりの場合は、この大当たり遊技をもって連荘モードが終了することになる。ここで、遊技者は、特図2の保留記憶を1つしか獲得していない状態で、時短2回転目で大当たり遊技を実行させるか、時短2回転目で大当たり遊技を実行させずに(小当たり遊技中に特定領域(V入賞スイッチ650e3)に遊技球を通過させずに)、時短3回目に実行される特図1変動(第2準備期間)を実行させて、新たな特図2の保留記憶を獲得する遊技を実行するかを選択することができる。 In other words, in the special figure 1 fluctuation (first preparation period) executed in the first rotation of time saving, if a game to acquire the reserved memory of special figure 2 is executed and one reserved memory of special figure 2 is acquired, The variation of the special figure 2, which is the priority variation, is started in the second time-saving rotation. When a small hit is won by the variation of the special figure 2, the small winning game is executed after the variation of the second time-saving rotation is completed. By passing the game ball through a specific area during this small winning game, a jackpot game (V winning jackpot) based on the small winning game is started. In this special example, as the type of the V winning jackpot of special figure 2, the type in which a time-saving state is given after the jackpot game and the type in which a time-saving state is not given can be set. If the jackpot based on the variation in FIG. 2 is a jackpot that does not give a time-saving state, the consecutive game mode ends with this jackpot game. Here, the player can execute the jackpot game in the second time-saving rotation while acquiring only one reserved memory of special figure 2, or do not execute the jackpot game in the second time-saving rotation (small During the winning game, without passing the game ball to the specific area (V winning switch 650e3), execute the special figure 1 variation (second preparation period) that is executed for the third time to save time, and create a new special figure 2. It is possible to select whether or not to play a game to acquire pending memory.

これにより、第1準備期間中に獲得した特図2の保留記憶数に基づいて、特図2の保留記憶1つを破棄してより多くの特図2の保留記憶の獲得を目指すか、獲得した特図2の保留記憶に基づく大当たり遊技を確実に実行するかを選択することができるため、遊技者に適した遊技内容を遊技者が任意に選択することができる。 As a result, based on the number of reserved memories of special figure 2 acquired during the first preparation period, you can either discard one reserved memory of special figure 2 and aim to acquire more reserved memories of special figure 2, or acquire Since the player can select whether or not to reliably execute the jackpot game based on the reserved memory of the special drawing 2, the player can arbitrarily select the game content suitable for the player.

さらに、本別例では、特図2の保留記憶に基づいて実行される大当たりの種別として、大当たり遊技終了後に時短状態を付与する種別と、付与しない種別とを有しているため、特図2の保留記憶が1つの状態で小当たり遊技に基づく大当たり遊技(V入賞大当たり)を実行した場合に、大当たり遊技終了後に時短状態が終了する虞がある。よって、遊技者が上述した何れの遊技内容を選択するかによって、その後の遊技結果を大きく異ならせることができ、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。 Furthermore, in this separate example, as the types of jackpots executed based on the reserved memory of special figure 2, there are types that give a time saving state after the end of the jackpot game and types that do not give a time saving state, so special figure 2 When a jackpot game (V winning jackpot) based on a small winning game is executed with only one pending memory, there is a possibility that the time saving state ends after the jackpot game ends. Therefore, depending on which of the above-mentioned game contents the player selects, subsequent game results can vary greatly, and the player's desire to participate in the game can be increased.

なお、上述した時短2回転目に実行される小当たり遊技に基づく大当たり遊技の種別を示唆する報知を報知手段(例えば、第3図柄表示装置81による演出表示)により実行するようにしてもよい。これにより、報知手段による報知内容を参考に遊技者が遊技内容を選択することができる。この場合、報知手段による報知内容として、遊技者に有利となる遊技内容を遊技者が把握可能な報知態様で報知するとよい。例えば、時短2回転目に実行される小当たり遊技に基づいて実行される大当たりが、その大当たり遊技終了後に時短状態が付与される大当たりの場合は、その旨を示すための報知態様を設定するとよい。これにより、遊技者は安心して時短2回転目の小当たり遊技において、特定領域(V入賞スイッチ650e3)に球を通過させることができる。 It should be noted that notification indicating the type of jackpot game based on the small win game executed in the second time saving rotation described above may be performed by the notification means (for example, an effect display by the third symbol display device 81). Thereby, the player can select the game content with reference to the notification content by the notification means. In this case, as the notification content by the notification means, it is preferable to notify the game content that is advantageous to the player in a notification mode that allows the player to understand. For example, if a jackpot executed based on a small winning game executed in the second time-saving spin is a jackpot in which a time-saving state is given after the jackpot game ends, it is recommended to set a notification mode to indicate this. . Thereby, the player can safely let the ball pass through the specific area (V winning switch 650e3) in the time-saving second spin small winning game.

加えて、本別例では、時短終了条件を、特図1の変動回数が2回、或いは、特図2の変動回数が4回(または、特図1と特図2の合算変動回数が4回)としているため、時短回数1回転目に実行される特図1変動中に特図2の保留を獲得した場合にのみ、上述した遊技内容を選択する遊技を実行することができるため、時短状態が付与されてからいち早く特図2の保留記憶を獲得させようと意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, in this separate example, the time-saving end condition is set such that the number of fluctuations of special chart 1 is 2 times, or the number of fluctuations of special chart 2 is 4 times (or the total number of fluctuations of special chart 1 and special chart 2 is 4 times). (times), the game that selects the above-mentioned game content can only be executed if special figure 2 is held during the variation of special figure 1 that is executed in the first rotation of the time-saving number. The player can be made to play the game enthusiastically in order to acquire the reserved memory of the special figure 2 as soon as the state is given.

また、特図2の変動回数に対して、特図1の変動回数が少なくなるように時短終了条件を設定しているため、例えば、時短状態中に実行される特図2の変動回数に対して、特図1の変動回数を少なくすることができる。これにより、1回の特図1変動中に特図2の保留記憶を複数(例えば、2個)記憶した場合であっても、時短状態中に特図1の2回目の変動を実行させることができ、上述した遊技内容を選択する機会を増加させることができる。なお、本別例では時短終了条件として、特図1の変動回数が2回、或いは、特図2の変動回数が4回(または、特図1と特図2の合算変動回数が4回)を設定しているが、特図1の変動回数に基づく時短終了条件よりも、特図2の変動回数に基づく時短終了条件の方が変動回数を多くするように設定すればよい。 In addition, since the time-saving end condition is set so that the number of fluctuations of special drawing 1 is smaller than the number of fluctuations of special drawing 2, for example, the number of fluctuations of special drawing 2 executed during the time-saving state is Therefore, the number of fluctuations of the special figure 1 can be reduced. As a result, even if multiple (for example, 2) reserved memories of special figure 2 are stored during one variation of special figure 1, the second variation of special figure 1 can be executed during the time saving state. This increases the chances of selecting the above-mentioned game content. In addition, in this example, the time-saving end condition is that the number of fluctuations of special drawing 1 is 2 times, or the number of fluctuations of special drawing 2 is 4 times (or the total number of fluctuations of special drawing 1 and special drawing 2 is 4). However, the time-saving termination condition based on the number of fluctuations of the special figure 2 may be set so that the number of fluctuations is greater than the time-saving termination condition based on the number of fluctuations of the special figure 1.

<第3実施形態>
次に、図93~図100を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、時短状態中に実行される普通図柄変動(普図変動)の変動時間として3秒が設定されるように構成し、時短状態中に実行される普通図柄の抽選回数を安定させるように構成していた。また、上述した第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、時短状態中の期間を可変させるために、時短状態が終了する条件を複数設け、さらに、時短状態中に実行される特図1の変動時間を複数設定できるように構成していた。
<Third embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 93 to 100. In the first embodiment described above, 3 seconds is set as the variation time of the normal symbol variation (common symbol variation) executed during the time saving state, and the number of drawings of the normal symbol carried out during the time saving state is It was designed to stabilize. Further, in the second embodiment described above, in order to vary the period during the time saving state, a plurality of conditions are provided for ending the time saving state, and further, in the first embodiment described above, a plurality of conditions are provided for ending the time saving state, and further, It was configured so that multiple variable times for special figure 1 could be set.

これに対して、本第3実施形態では、時短状態中に実行される普通図柄の変動時間を複数の中から設定可能に構成し、遊技の内容に応じて、時短状態中に実行可能な普通図柄の抽選回数を異ならせるように構成した。 On the other hand, in the third embodiment, the variation time of the normal symbols executed during the time saving state can be set from among a plurality of variations, and the normal symbols that can be executed during the time saving state are set according to the content of the game. It is configured so that the number of drawings for the symbols is different.

これにより、遊技者に対して、時短状態中に普通図柄の抽選を多く実行させ、特図2保留を獲得しようと、意欲的に遊技を行わせることができる。また、時短状態中に実行される普通図柄の抽選回数を可変させることができるため、遊技者に有利な時短状態と不利な時短状態とを設定することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the player can be made to perform many lottery drawings of normal symbols during the time saving state, and to play the game with enthusiasm in order to obtain the special symbol 2 reservation. In addition, since the number of drawings of normal symbols executed during the time saving state can be varied, it is possible to set a time saving state that is advantageous to the player and a time saving state that is disadvantageous to the player, which can improve the interest of the game. can.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、主制御装置110のROM202の一部構成、RAM203の一部構成、主制御装置110のMPU201によって実行される処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される処理である。その他の各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the third embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in terms of configuration, such as a partial configuration of the ROM 202 of the main control device 110, a partial configuration of the RAM 203, and a partial configuration of the MPU 201 of the main control device 110. This is a process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113. Other various processes are the same as those of the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as in the first embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、本第3実施形態における遊技の内容について説明をする。本第3実施形態のパチンコ機10は、特図1の抽選に基づいて付与される時短状態と特図2の抽選に基づいて付与される時短状態とを異ならせるように構成している。さらに、時短状態が付与される際の遊技状態に基づいても異なる時短状態が付与されるように構成している。このように異なる時短状態を付与することで時短状態の遊技性を複数用意することが可能となり、遊技者に変化に富んだ遊技を実行させることができる。 First, the content of the game in the third embodiment will be explained. The pachinko machine 10 of the third embodiment is configured so that the time-saving state awarded based on the special drawing 1 lottery and the time saving state awarded based on the special drawing 2 lottery are different. Furthermore, the configuration is such that different time saving states are given based on the gaming state when the time saving state is given. By providing different time-saving states in this way, it is possible to provide a plurality of time-saving state game features, and it is possible to allow players to play a variety of games.

具体的には、異なる時短状態が設定されることで、時短状態中に実行される普通図柄の変動時間を異ならせることで、時短状態中の遊技性を異ならせている。つまり、上述した第1実施形態にて説明をしたように、本パチンコ機10は、時短状態における特図1変動中に普通図柄を当たり当選させ、電動役物640aを開放させ、第2入球口640に球を入球させることで特図2保留を獲得する遊技が実行されるものであるため、普通図柄の変動時間を異ならせることで、時短中に実行される普通図柄の抽選回数(変動回数)を異ならせることができる。 Specifically, by setting different time-saving states, the variation time of the normal symbols executed during the time-saving state is made different, thereby making the game performance during the time-saving state different. In other words, as explained in the first embodiment, the present pachinko machine 10 allows the normal symbol to be won during the special symbol 1 fluctuation in the time saving state, releases the electric accessory 640a, and causes the second ball to enter. Since the game is played in which the special symbol 2 hold is obtained by inserting a ball into the mouth 640, by varying the fluctuation time of the regular symbols, the number of draws of the regular symbols executed during the time saving ( (number of fluctuations) can be made different.

また、本第3実施形態では、時短状態中に実行された普通図柄の抽選回数(変動回数)に基づいて、普通図柄の変動時間が異なるように構成している。具体的には、時短状態中に実行された普通図柄の抽選回数(変動回数)が所定回数(例えば、40回)を超えた場合に、変動時間が短い変動パターンが設定されるように構成している。このように構成することで、時短状態中に数多くの普通図柄変動を実行させることにより、さらに普通図柄の抽選回数(変動回数)を増加させることができ、遊技者に対して意欲的に時短状態中遊技を実行させることができる。加えて、変動時間が短い変動パターンが設定される状態に移行することで、結果として、単位時間当たりの第2入球口640への球の入球数を増加させることができるため、遊技者に有利な遊技を提供することができる。 Further, in the third embodiment, the fluctuation time of the normal symbols is configured to differ based on the number of lottery times (number of fluctuations) of the normal symbols executed during the time saving state. Specifically, when the number of normal symbol drawings (number of fluctuations) executed during the time saving state exceeds a predetermined number (for example, 40 times), a fluctuation pattern with a short fluctuation time is set. ing. With this configuration, by executing a large number of normal symbol fluctuations during the time-saving state, it is possible to further increase the number of normal symbol drawings (number of fluctuations), thereby motivating the player to enter the time-saving state. A middle game can be executed. In addition, by shifting to a state in which a variation pattern with a short variation time is set, it is possible to increase the number of balls entering the second ball entry port 640 per unit time, so that the player It is possible to provide advantageous games to players.

このように、普通図柄の変動時間が異なる複数の時短状態を設けることで、遊技者に対して有利な時短状態と不利な時短状態とを設定することができ遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, by providing a plurality of time-saving states with different fluctuation times of the normal symbols, it is possible to set a time-saving state that is advantageous to the player and a time-saving state that is disadvantageous to the player, thereby increasing the interest of the game. .

まず、図93を参照して、本第3実施形態において第3図柄表示装置81にて実行される表示画面について説明をする。図93(a)は、時短状態中における表示画面の一例を示した模式図である。ここで、図93(a)に示す表示画面について、上述した第1実施形態と異なる点(図15(a)の表示内容と異なる点)について説明をする。なお、上述した第1実施形態と同一の要素については同一の符号を付しその説明を省略する。 First, with reference to FIG. 93, the display screen executed by the third symbol display device 81 in the third embodiment will be described. FIG. 93(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen during the time saving state. Here, regarding the display screen shown in FIG. 93(a), different points from the first embodiment described above (different points from the display contents of FIG. 15(a)) will be explained. Note that the same elements as in the first embodiment described above are given the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

図93(a)に示した通り、第1表示領域Dmの右下には「39/40」の表示がされる。これは、時短状態中(時短状態における特図1変動中)における普図変動回数に関する表示を行うための普図変動表示領域に記載される表示態様であり、「39」の値が実行された回数を示すための普図変動回数表示態様で、「40」の値が普通図柄の変動時間が短くなる閾値を示す普図目標変動回数表示態様である。また、副表示領域Dsには、普通図柄の変動時間が短くなるまで期間を案内する案内表示が表示される。 As shown in FIG. 93(a), "39/40" is displayed at the lower right of the first display area Dm. This is a display mode written in the regular figure fluctuation display area for displaying the number of regular figure fluctuations during the time saving state (during the special figure 1 fluctuation in the time saving state), and a value of "39" is executed. This is a normal pattern variation number display mode for indicating the number of times, and a normal pattern target variation frequency display mode in which the value of "40" indicates a threshold value at which the variation time of the normal symbol becomes short. Further, in the sub-display area Ds, a guide display is displayed to guide the period until the fluctuation time of the normal symbol becomes short.

図93(a)に示した状態から遊技が進行し、時短状態中の普図変動回数が40回に到達すると、図93(b)に示した通り、普図変動時間が短くなる遊技状態に移行したことを示すための「スーパーチャージタイム突入」の文字が表示され、副表示領域Dsには、普図変動時間が短くなったことを遊技者に案内するための案内表示が表示される。 When the game progresses from the state shown in FIG. 93(a) and the number of changes in the normal pattern during the time saving state reaches 40, the game state changes to a state where the normal pattern variation time becomes shorter, as shown in FIG. 93(b). The words "super charge time has entered" are displayed to indicate that the time has shifted, and a guidance display is displayed in the sub-display area Ds to inform the player that the normal pattern fluctuation time has become shorter.

<第3実施形態における電気的構成について>
本第3実施形態では、第1実施形態に対して、主制御装置110のMPU201のROM202とRAM203の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<About the electrical configuration in the third embodiment>
The third embodiment differs from the first embodiment in that the contents of the ROM 202 and RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 are changed. Since other points are the same as those in the first embodiment, detailed explanation thereof will be omitted.

図94(a)は、第3実施形態における主制御装置110のMPU201におけるROM202の内容を模式的に示した模式図である。本第3実施形態おける主制御装置110のMPU201のROM202は、第1実施形態に対して、時短状態選択テーブル202fが追加されている。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。 FIG. 94(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 in the MPU 201 of the main control device 110 in the third embodiment. In the ROM 202 of the MPU 201 of the main control device 110 in the third embodiment, a time-saving state selection table 202f is added to the ROM 202 in the first embodiment. Since the other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed explanation thereof will be omitted.

時短状態選択テーブル202fは、大当たり図柄(特図1と特図2)と遊技状態格納エリア203sに格納されている遊技状態とに基づいて時短状態を選択する際に参照されるテーブルであって、後述する大当たり制御処理3(図99参照)において参照される(図99のS1871参照)。 The time-saving state selection table 202f is a table that is referred to when selecting a time-saving state based on the jackpot symbols (special symbols 1 and 2) and the gaming state stored in the gaming state storage area 203s. It is referred to in jackpot control processing 3 (see FIG. 99) which will be described later (see S1871 in FIG. 99).

ここで、本第3実施形態では、設定される遊技状態として、時短Aと、その時短Aよりも遊技者に有利な時短Bとが選択可能に構成されている。具体的には、大当たり図柄が特図1(第1特別図柄)であって、遊技状態格納エリア203sに格納されている遊技状態が通常(つまり、大当たりに当選した、あるいは、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過したタイミング)の場合は時短状態として時短Aが選択され、それ以外の場合は、図95に示したように時短状態として時短Bが選択される。 Here, in the third embodiment, a time saving A and a time saving B, which is more advantageous to the player than the time saving A, are selectable as the gaming states to be set. Specifically, the jackpot symbol is special symbol 1 (first special symbol), and the gaming state stored in the gaming state storage area 203s is normal (that is, won the jackpot), or the specific area (V winning prize). When the ball passes through the switch 650e3), time saving A is selected as the time saving state, and in other cases, time saving B is selected as the time saving state as shown in FIG.

つまり、遊技状態が通常状態の場合に特図1の抽選に基づいて大当たりとなり、その大当たり遊技終了後に時短状態が付与される場合のみ時短状態として時短Aが付与され、それ以外の場合は時短状態として時短Bが付与される。 In other words, when the gaming state is normal, a jackpot occurs based on the lottery of special drawing 1, and only when a time-saving state is given after the end of the jackpot game, time-saving A is given as a time-saving state, and in other cases, a time-saving state is given. Time saving B is given as follows.

時短状態として時短Aが設定されている場合は、普通図柄の変動時間として3秒が設定され(図98のS2409参照)、時短Bが設定されている場合は、普通図柄の変動時間として、時短Aが設定されている場合よりも短い変動時間(2.5秒または1.5秒)が設定される(図98のS2405,S2406参照)。これにより、連荘モードに初めて突入した場合は、普通図柄の変動時間が通常(4秒)の時短状態中遊技が行われ、連荘モード中に再度時短状態に突入した場合は、普通図柄の変動時間が通常よりも短くすることができる。よって、一度遊技者に有利な連荘モードが継続した場合には、連荘モードから通常の遊技状態へと移行させにくくすることができる。 If time saving A is set as the time saving state, 3 seconds is set as the normal symbol fluctuation time (see S2409 in Figure 98), and if time saving B is set, the time saving time is set as the normal symbol fluctuation time. A shorter fluctuation time (2.5 seconds or 1.5 seconds) than when A is set is set (see S2405 and S2406 in FIG. 98). As a result, when entering the consecutive game mode for the first time, the game will be played during the time saving state where the variation time of the normal symbols is normal (4 seconds), and if the time saving state is entered again during the consecutive winning mode, the normal symbol fluctuation time will be played during the time saving state. The fluctuation time can be made shorter than usual. Therefore, once the continuous game mode, which is advantageous to the player, continues, it is possible to make it difficult to shift from the continuous game mode to the normal gaming state.

図94(b)は、第3実施形態における主制御装置110のMPU201におけるRAM203の内容を模式的に示した模式図である。本第3実施形態おける主制御装置110のMPU201のRAM203は、第1実施形態に対して、遊技状態格納エリア203sと、時短状態格納エリア203tと、普図回数カウンタ203uが追加されている。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。 FIG. 94(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 203 in the MPU 201 of the main control device 110 in the third embodiment. In the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 in the third embodiment, a game state storage area 203s, a time saving state storage area 203t, and a normal pattern number counter 203u are added to the first embodiment. Since the other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed explanation thereof will be omitted.

遊技状態格納エリア203sは、大当たりの開始が設定された場合の遊技状態を格納するためのエリアであって、大当たり終了後に付与される時短状態の種別を選択する際に参照される。この遊技状態格納エリア203sは、特別図柄変動処理3(図96参照)において、大当たりの開始が設定された後に、遊技状態が格納され(図96のS271参照)、大当たり制御処理3(図99参照)において、大当たり終了のタイミングと判別され(図99のS1811:Yes)、大当たり種別がBまたはDでは無い場合に(図99のS1814;No)、時短状態を設定する際に参照される(S1871)。 The gaming state storage area 203s is an area for storing the gaming state when the start of a jackpot is set, and is referred to when selecting the type of time saving state to be given after the end of the jackpot. This gaming state storage area 203s stores the gaming state after the jackpot start is set in the special symbol variation processing 3 (see FIG. 96) (see S271 in FIG. 96), and the gaming state is stored in the jackpot control processing 3 (see FIG. 99). ), it is determined that it is the timing to end the jackpot (S1811 in FIG. 99: Yes), and if the jackpot type is not B or D (S1814 in FIG. 99; No), it is referred to when setting the time saving state (S1871 ).

時短状態格納エリア203tは、選択された時短状態の種別(時短A、時短B)を格納するためのエリアであって、時短状態中の普通図柄の変動時間を設定する際に参照される。この時短状態格納エリア203tは、大当たり制御処理3(図99参照)において時短状態が選択された場合に、選択された時短状態が格納され(図99のS1871参照)、変動時間設定(図98参照)において、普通図柄の変動時間を設定する際に格納されている情報が参照される(図98のS2401参照)。 The time saving state storage area 203t is an area for storing the type of the selected time saving state (time saving A, time saving B), and is referred to when setting the fluctuation time of the normal symbol during the time saving state. This time-saving state storage area 203t stores the selected time-saving state (see S1871 in FIG. 99) when the time-saving state is selected in the jackpot control process 3 (see FIG. 99), and stores the variable time setting (see FIG. 98). ), the stored information is referred to when setting the fluctuation time of the normal symbol (see S2401 in FIG. 98).

普図回数カウンタ203uは、時短状態中の普通図柄の変動回数を計測するためのカウンタであって、変動時間設定処理(図98参照)おいて、時短状態中に普通図柄が変動される毎に1加算される(図98のS2403参照)。本実施形態では、この普図回数カウンタ203uの計測する値が所定値(40)となった場合に、普通図柄の変動時間の設定処理を異ならせるように構成されている。 The normal symbol number counter 203u is a counter for measuring the number of variations of the normal symbol during the time saving state, and is a counter for measuring the number of variations of the normal symbol during the time saving state. 1 is added (see S2403 in FIG. 98). In this embodiment, when the value measured by the normal symbol number counter 203u reaches a predetermined value (40), the setting process for the variation time of the normal symbols is configured to be different.

<第3実施形態における制御処理について>
第3実施形態における制御処理は、第1実施形態に対して、主制御装置110及び音声ランプ制御装置113における制御処理の内容が変更されている、そのほかの処理については、第1実施形態と同一であり、その詳細な説明は省略する。
<About control processing in the third embodiment>
The control processing in the third embodiment is the same as that in the first embodiment, except that the contents of the control processing in the main control device 110 and the audio lamp control device 113 are changed from the first embodiment. , and its detailed explanation will be omitted.

次に、図96~図99を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置110のMPU201により実行される制御処理について説明する。本第3実施形態では、第1実施形態に対して、特別図柄変動処理を特別図柄変動処理3(図96参照)に変更し、普通図柄変動処理を普通図柄変動処理3(図97参照)に変更し、大当たり制御処理を大当たり制御処理3(図99)に変更した点で相違する。その他の要素については同一であるので、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 Next, control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 of the pachinko machine 10 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 96 to 99. In the third embodiment, compared to the first embodiment, the special symbol variation process is changed to special symbol variation process 3 (see FIG. 96), and the normal symbol variation process is changed to normal symbol variation process 3 (see FIG. 97). The difference is that the jackpot control process has been changed to jackpot control process 3 (FIG. 99). Since the other elements are the same, the same elements are given the same reference numerals and detailed explanation thereof will be omitted.

特別図柄変動処理3(図96のS104参照)では、上述した第1実施形態と同じく、S201~S219の処理を実行し、S219の処理を終えると、現在の遊技状態を遊技状態格納エリア203sに格納する(S271)。そして、上述した第1実施形態と同様に、S220~S225の処理を実行し、本処理を終了する。 In the special symbol variation process 3 (see S104 in FIG. 96), as in the first embodiment described above, the processes in S201 to S219 are executed, and when the process in S219 is finished, the current gaming state is stored in the gaming state storage area 203s. It is stored (S271). Then, similarly to the first embodiment described above, the processes of S220 to S225 are executed, and the present process ends.

つまり、本第3実施形態では、上述した第1実施形態と異なり、大当たりの開始が設定された時点における遊技状態を一時的に格納することができる。これにより、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を大当たり開始時(大当たり当選時)における遊技状態にて基づいて設定することができる。 That is, in the third embodiment, unlike the first embodiment described above, the gaming state at the time when the start of the jackpot is set can be temporarily stored. Thereby, the gaming state that is set after the end of the jackpot game can be set based on the gaming state at the start of the jackpot (when the jackpot is won).

なお、本実施形態では特図の変動時間が経過し、大当たりの開始を設定するタイミングの遊技状態を遊技状態格納エリア203sに格納するように構成しているが、例えば、特別図柄の変動を開始するタイミング(例えば、特別図柄変動処理3における特別図柄変動開始処理(図96のS213参照)が実行されるタイミング)の遊技状態を格納するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the game state at the time when the special symbol fluctuation time has elapsed and the start of the jackpot is set is stored in the game state storage area 203s. It may be configured to store the gaming state at the timing (for example, the timing when the special symbol variation start process (see S213 in FIG. 96) in the special symbol variation process 3 is executed).

次に、普通図柄変動処理3(図97のS106参照)では、上述した第1実施形態と同じく、S901~S912の処理を実行し、その後、変動時間設定処理が実行される(S951)。ここで、変動時間設定処理(S951)について、図98を参照して説明をする。図98は変動時間設定処理(S951)の内容を示すフローチャートである。 Next, in the normal symbol variation process 3 (see S106 in FIG. 97), the processes of S901 to S912 are executed as in the first embodiment described above, and then the variation time setting process is executed (S951). Here, the variable time setting process (S951) will be explained with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a flowchart showing the contents of the variable time setting process (S951).

変動時間設定処理(S951)が実行されると、まず、現在の時短状態が時短A(時短状態A)であるかを判別し(S2401)、時短A(時短状態A)であると判別した場合は(S2401:Yes)、普通図柄の変動時間(普図変動時間)を3秒に設定し(S2409)、本処理を終了する。一方、S2401の処理において、現在の時短状態が時短A(時短状態A)ではないと判別した場合は(S2401:No)、次に、普図回数カウンタ203uの値が「1」よりも大きいかを判別する(S2402)。 When the variable time setting process (S951) is executed, first, it is determined whether the current time-saving state is time-saving A (time-saving state A) (S2401), and if it is determined that it is time-saving A (time-saving state A). (S2401: Yes), the normal symbol fluctuation time (ordinary symbol fluctuation time) is set to 3 seconds (S2409), and this process ends. On the other hand, in the process of S2401, if it is determined that the current time-saving state is not time-saving A (time-saving state A) (S2401: No), next, check whether the value of the regular drawing count counter 203u is larger than "1" or not. (S2402).

S2402の処理において、普図回数カウンタ203uの値が「1」よりも大きくないと判別した場合は(S2402:No)、普図回数カウンタ203uの値に「1」を設定し(S2403)、S2404の処理に移行する。一方、S2402の処理において、普図回数カウンタ203uの値が「1」よりも大きいと判別した場合は(S2402:Yes)へS2404の処理へ移行する。 In the process of S2402, if it is determined that the value of the normal pattern number counter 203u is not larger than "1" (S2402: No), the value of the normal pattern number counter 203u is set to "1" (S2403), and in S2404 Shift to processing. On the other hand, in the process of S2402, if it is determined that the value of the normal pattern number counter 203u is larger than "1" (S2402: Yes), the process moves to S2404.

S2404の処理では、普図回数カウンタ203uの値が「40」以上であるかを判別する(S2404)。S2404の処理において、普図回数カウンタ203uの値が「40」以上では無い(40未満)であると判別した場合は、普通図柄の変動時間(普図変動時間)を2.5秒に設定する(S2405)。この場合、S2409の処理にて設定される普図変動時間よりも短い変動時間が設定される。 In the process of S2404, it is determined whether the value of the normal figure number counter 203u is "40" or more (S2404). In the process of S2404, if it is determined that the value of the normal pattern number counter 203u is not greater than "40" (less than 40), the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) is set to 2.5 seconds. (S2405). In this case, the fluctuation time is set shorter than the regular pattern fluctuation time set in the process of S2409.

一方、S2404の処理において、普図回数カウンタ203uの値が「40」以上であると判別した場合は、普通図柄の変動時間(普図変動時間)を1.5秒に設定する(S2406)。この場合、S2405の処理にて設定される普図変動時間よりも短い変動時間が設定される。そして、S2405或いはS2406の処理を終えると、普図回数カウンタ203uの値に「1」を加算し(S2407)、普図回数コマンドを設定し(S2408)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2404, if it is determined that the value of the normal pattern number counter 203u is "40" or more, the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) is set to 1.5 seconds (S2406). In this case, a fluctuation time shorter than the normal pattern fluctuation time set in the process of S2405 is set. When the processing of S2405 or S2406 is finished, "1" is added to the value of the number of ordinary drawings counter 203u (S2407), the number of ordinary drawings command is set (S2408), and this processing is ended.

S2408の処理にて設定された普図回数コマンドは、音声ランプ制御装置113へと出力されるコマンドであって、上述した主制御装置110にて設定される各種コマンドと同一に出力処理がされる。 The common figure count command set in the process of S2408 is a command output to the audio lamp control device 113, and is output processed in the same way as the various commands set in the main control device 110 described above. .

以上、説明をしたように、本第3実施形態では、設定される時短状態の種別と、時短状態中に実行される普図変動回数とに基づいて、異なる普図変動時間が設定される。このように構成することで、時短状態中に実行される普図変動回数を時短状態の種別や時短状態中に実行される普図変動回数とに基づいて異ならせることができ、時短状態中に普図当たりに当選し、特図2の保留記憶を獲得する遊技に対する興趣を向上することができる。 As described above, in the third embodiment, different general pattern fluctuation times are set based on the type of time saving state to be set and the number of general pattern fluctuations performed during the time saving state. By configuring in this way, the number of regular pattern fluctuations executed during the time saving state can be made different based on the type of the time saving state and the number of regular pattern fluctuations performed during the time saving state. It is possible to improve the interest in a game in which the player wins the regular symbol and acquires the reserved memory of the special symbol 2.

また、時短状態として「時短A」よりも有利な(普図変動時間として短い変動時間が設定される)「時短B」が設定される場合において、普図変動回数が所定回数以上(40回以上)となった場合には、さらに短い普図変動時間が設定されるように構成しているため、遊技者に対して時短状態中に継続して遊技を実行させることができる。 In addition, when "Time saving B" which is more advantageous than "Time saving A" (shorter fluctuation time is set as the ordinary pattern fluctuation time) is set as the time saving state, the number of ordinary pattern fluctuations is a predetermined number or more (40 or more times). ), the configuration is such that an even shorter normal pattern fluctuation time is set, allowing the player to continue playing the game during the time saving state.

なお、本第3実施形態では、各時短状態や普図時短回数に基づいて特定の普図変動時間を設定する構成としているが、それ以外の構成にしてもよく、例えば、各時短状態や普図変動回数に対応させて、普図変動時間を設定するために参照する普図変動時間選択テーブルを設け、その普図変動時間選択テーブルから、所定の取得値(例えば、カウンタ取得値)に基づいて、普図変動時間を選択するようにしてもよい。この場合、各時短状態と、普図変動回数に対応させた普図変動時間選択テーブルに、長い普図変動時間が選ばれやすいテーブルと、短い普図変動時間が選ばれやすいテーブルとを設けることで、本第3実施形態のように、各時短状態(時短A、時短B)と普図変動回数とに基づいて選択されやすい普図変動時間を異ならせることができ、特図2の保留記憶を獲得する遊技に対する興趣を向上することができる。 Although the third embodiment has a configuration in which a specific regular pattern fluctuation time is set based on each time saving state and the number of regular pattern time reductions, other configurations may also be used. A regular figure fluctuation time selection table is provided that is referred to in order to set the regular figure fluctuation time in correspondence with the number of figure fluctuations, and based on a predetermined acquired value (for example, a counter acquired value) from the regular figure fluctuation time selection table. It is also possible to select the ordinary figure fluctuation time. In this case, the regular pattern fluctuation time selection table corresponding to each time saving state and the number of regular pattern fluctuations should be provided with a table in which a long regular pattern fluctuation time is likely to be selected and a table in which a short general pattern fluctuation time is likely to be selected. Then, as in the third embodiment, it is possible to change the common symbol fluctuation time that is likely to be selected based on each time saving state (time saving A, time saving B) and the number of regular symbol fluctuations, and to store the special symbol 2 on hold. It is possible to improve the interest in the game in which the player acquires the following.

また、本第3実施形態では、時短状態の種別として「時短A」と「時短B」の2種類を設けているが、それ以上の種別を設けてもよい。また、普図変動回数に基づいて選択される普図変動時間を異ならせる契機を1つ(普図変動回数が40回)設けているが、2つ以上設けてもよい。 Furthermore, in the third embodiment, two types of time-saving states, “time-saving A” and “time-saving B” are provided, but more types may be provided. Further, although one opportunity for changing the general pattern fluctuation time selected based on the general pattern fluctuation number of times is provided (the number of general pattern fluctuations is 40 times), two or more may be provided.

さらに、本第3実施形態では、所定条件が成立することで通常よりも短い普図変動時間が選択される(されやすくする)ように構成しているが、特定の上限条件(例えば、普図変動回数が50回を超えた場合や、特図2の保留記憶数が上限値に到達した場合)を満たした場合に、選択される普図変動時間として通常よりも長い時間(例えば、10秒)が選択されるようにしてもよい。これにより、過剰に普図変動が実行されることにより遊技者に対して過剰に特典を付与してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in the third embodiment, when a predetermined condition is met, a shorter normal pattern fluctuation time is selected (facilitated). If the number of fluctuations exceeds 50 or the number of reserved memories of special drawing 2 reaches the upper limit), the selected general pattern fluctuation time will be longer than usual (for example, 10 seconds). ) may be selected. Thereby, it is possible to prevent excessive bonuses from being given to the player due to excessive fluctuations in common figures.

次に、図99を参照して、本第3実施形態の大当たり制御処理3(S1704)について説明をする。図99は、大当たり制御処理3(S1704)の内容を示したフローチャートである。この大当たり制御処理3(S1704)では、上述した第1実施形態の大当たり制御処理に対して、大当たり終了のタイミングであると判別した場合において処理を追加した点で相違し、それ以外は同一の処理が実行される。同一の処理についてはその説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 99, jackpot control processing 3 (S1704) of the third embodiment will be explained. FIG. 99 is a flowchart showing the contents of jackpot control processing 3 (S1704). This jackpot control process 3 (S1704) is different from the jackpot control process of the first embodiment described above in that a process is added when it is determined that it is the timing to end the jackpot, and other than that, the process is the same. is executed. Descriptions of the same processes will be omitted.

大当たり制御処理3(S1704)が実行されると、第1実施形態の大当たり制御処理と同様に、S1801~S1814の処理を実行し、S1814の処理において、大当たり種別が「大当たりB」または「大当たりD」ではない(つまり、大当たり終了後に時短状態が付与される大当たりである)と判別した場合に(S1814:No)、時短状態選択テーブル202fに基づいて時短状態を設定し、設定された時短状態を時短状態格納エリア203tに格納する(S1871)。そして、時短中カウンタ203gの値を「1」に設定し(S1815)、本処理を終了する。 When the jackpot control process 3 (S1704) is executed, similar to the jackpot control process of the first embodiment, the processes of S1801 to S1814 are executed, and in the process of S1814, the jackpot type is "jackpot B" or "jackpot D". ” (in other words, it is a jackpot in which a time-saving state is given after the jackpot ends) (S1814: No), a time-saving state is set based on the time-saving state selection table 202f, and the set time-saving state is It is stored in the time saving state storage area 203t (S1871). Then, the value of the time saving counter 203g is set to "1" (S1815), and this processing is ended.

次に、図100を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10の音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。本第3実施形態では、第1実施形態に対して、コマンド判定処理をコマンド判定処理3(図100参照)に変更した点で相違する。その他の要素については同一であるので、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 100, a control process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 of the pachinko machine 10 in the third embodiment will be described. The third embodiment differs from the first embodiment in that the command determination process is changed to command determination process 3 (see FIG. 100). Since the other elements are the same, the same elements are given the same reference numerals and detailed explanation thereof will be omitted.

図100は、コマンド判定処理3(S3112)を示すフローチャートである。このコマンド判定処理3(S3112)が実行されると、第1実施形態のコマンド判定処理と同様にS3201~S3214の処理を実行する。そして、S3213の処理にて報知コマンドを受信していないと判別すると(S3213:No)、次に普図回数コマンドを受信したかを判別する(S3251)。普図回数コマンドを受信した場合には(S3251:Yes)、表示用普図回数コマンドを設定する(S3252)。ここで設定された表示用普図回数コマンドは、他の表示用コマンドと同様に表示制御装置114へと出力され、第3図柄表示装置81の表示画面に時短状態中に実行される普図変動回数が表示される(図93参照)。 FIG. 100 is a flowchart showing command determination processing 3 (S3112). When this command determination process 3 (S3112) is executed, the processes of S3201 to S3214 are executed similarly to the command determination process of the first embodiment. Then, if it is determined in the process of S3213 that the notification command has not been received (S3213: No), it is then determined whether the general map count command has been received (S3251). When the general figure number command is received (S3251: Yes), a general figure number command for display is set (S3252). The display normal pattern number command set here is output to the display control device 114 like other display commands, and is displayed on the display screen of the third symbol display device 81 to change the normal pattern to be executed during the time saving state. The number of times is displayed (see Figure 93).

<第1実施形態における遊技盤13の変形例1>
次に、図101を参照して、上述した各実施形態における遊技盤13の変形例1について説明をする。上述した第1実施形態では図2を参照して説明したように、遊技盤13の右側領域に配設された右第1入球口64bへの球の入球を規制するために、貯留装置750と、非電動役物710とを設けていた。これにより、非電動役物710が開放状態とならない限り、右第1入球口64bへ球が入球することを確実に防止していた。これに対して、本変形例1では、貯留装置750と非電動役物710とを用いること無く右第1入球口64bへの入球を規制する構成を用いている。具体的には、右第1入球口64bの上方に常時可動弁1500を設けることで、右第1入球口64bへの球の入球を規制している。
<Modification 1 of the game board 13 in the first embodiment>
Next, with reference to FIG. 101, a first modification of the game board 13 in each of the above-described embodiments will be described. In the first embodiment described above, as explained with reference to FIG. 750 and a non-electric accessory 710. This reliably prevents a ball from entering the right first ball entry port 64b unless the non-electric accessory 710 is in the open state. On the other hand, in the present modification example 1, a configuration is used that restricts the entry of balls into the right first ball entry opening 64b without using the storage device 750 and the non-electric accessory 710. Specifically, a constantly movable valve 1500 is provided above the first right ball entrance port 64b to restrict entry of the ball into the first right ball entrance port 64b.

また、上述した第1実施形態の遊技盤13の構成では、第1流路701にスルーゲート67と、第2入球口640とを配設し、さらに、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて実行される普通図柄(普図)の変動時間(3または4秒)よりも、短い期間(0.2秒)で球が通過するようにスルーゲート67の下方に第2入球口640を配設することで、スルーゲート67を通過した球が直接第2入球口640に入球することを抑制していた。これに対して、本変形例では、第1流路701にスルーゲート67を配設し、第2流路702に第2入球口640を配設する構成にしている。これにより、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に入球することを物理的に防止することができる。 In addition, in the configuration of the game board 13 of the first embodiment described above, the through gate 67 and the second ball entry port 640 are provided in the first flow path 701, and furthermore, the through gate 67 and the second ball entry port 640 are provided, and the ball passes through the through gate 67. A second ball entrance is provided below the through gate 67 so that the ball passes through the ball in a shorter period (0.2 seconds) than the fluctuation time (3 or 4 seconds) of the normal symbol (ordinary symbol) executed based on the 640 prevents the ball passing through the through gate 67 from directly entering the second ball entry port 640. In contrast, in this modification, a through gate 67 is provided in the first flow path 701 and a second ball entry port 640 is provided in the second flow path 702. Thereby, the ball that has passed through the through gate 67 can be physically prevented from entering the second ball entry port 640.

本変形例1における遊技盤13の構成と、上述した第1実施形態の遊技盤13の構成とで異なる点は、貯留装置750、非電動役物710、および特定一般入球口630を排除した点と、右第1入球口64bの配設位置を変更した点と、第2入球口640の配設位置を、第1流路701から第2流路702に変更した点である。それ以外の構成については同一である。同一の構成については、同一の符号を付してその説明を省略する。 The difference between the configuration of the game board 13 in Modified Example 1 and the configuration of the game board 13 in the first embodiment described above is that the storage device 750, the non-electric accessory 710, and the specific general ball entrance 630 are eliminated. , the location of the right first ball entry port 64b has been changed, and the location of the second ball entry port 640 has been changed from the first channel 701 to the second channel 702. The other configurations are the same. Identical components will be given the same reference numerals and their descriptions will be omitted.

図101は、本変形例1の遊技盤13の構成を示した正面図である。図101に示すように、本変形例1の遊技盤13では、第1流路701の最上流部の球転動面に沿って、常時可動部材1500が設けられており、その常時可動部材1500が開放位置に可動している場合に(開放状態の場合に)、球が右第1入球口64bに入球可能に構成されている。 FIG. 101 is a front view showing the configuration of the game board 13 of the first modification. As shown in FIG. 101, in the game board 13 of the present modification 1, a constantly movable member 1500 is provided along the ball rolling surface at the most upstream part of the first flow path 701. When the ball is moved to the open position (in the open state), the ball is configured to be able to enter the right first ball entry port 64b.

ここで、常時可動部材1500の動作について詳細に説明をする。この常時可動弁1500は、パチンコ機10に電源が投入されたことに基づいて、予め定められたタイミングで開放位置(開放状態)と閉鎖位置(閉鎖状態)とに可変されるように構成されている。具体的には、主制御装置110のメイン処理(図53参照)において4ミリ秒毎に実行される可動部材駆動処理(図示せず)において、ROM203に格納されている可動シナリオに基づいて動作制御されている。この可動シナリオは、常時可動部材1500を0.1秒間開放させ、その後1.2秒間閉鎖させる動作を繰り返し実行するものである。 Here, the operation of the constantly movable member 1500 will be explained in detail. This constantly movable valve 1500 is configured to be variable between an open position (open state) and a closed position (closed state) at a predetermined timing based on power being turned on to the pachinko machine 10. There is. Specifically, in the movable member drive process (not shown) executed every 4 milliseconds in the main process of the main controller 110 (see FIG. 53), the operation is controlled based on the movable scenario stored in the ROM 203. has been done. In this movable scenario, the operation of constantly opening the movable member 1500 for 0.1 seconds and then closing it for 1.2 seconds is repeatedly executed.

つまり、本変形例1の遊技盤13では、右打ち遊技にて発射された球が、1.2秒間隔で第1流路701に流入し、常時可動部材1500が配設されている転動面を転動しながら下流方向へと流下していく。この球が第1流路701に流入し、常時可動部材1500上を転動(または、常時可動部材上に落下)するタイミングと、常時可動弁1500が開放状態となるタイミングとが合致した場合に球が開放状態の常時可動部材1500を通過して、右第1入球口64bに入球することになる。 That is, in the game board 13 of the present modification 1, the balls fired in the right-handed game flow into the first flow path 701 at 1.2 second intervals, and the rolling ball in which the constantly movable member 1500 is disposed It flows downstream while rolling on the surface. When the timing at which this ball flows into the first flow path 701 and rolls on the constantly movable member 1500 (or falls onto the always movable member) matches the timing at which the always movable valve 1500 becomes open, The ball passes through the constantly movable member 1500 in the open state and enters the right first ball entry port 64b.

常時可動部材1500上を転動(または、常時可動部材上に落下)するタイミングは、1.2秒間隔であり、常時可動弁1500が開放状態となるタイミングとは、1.3秒中の0.1秒であるため、両者が合致するタイミングは約15.6秒に一回となる。即ち、右打ち遊技を連続して実行した場合には、1分間に約4発の球が右第1入球口64bに入球することになる。 The timing of rolling on the constantly movable member 1500 (or falling onto the constantly movable member) is at 1.2 second intervals, and the timing at which the constantly movable valve 1500 becomes open is 0 within 1.3 seconds. Since it is .1 second, the timing at which both of them match is about once every 15.6 seconds. That is, when a right-handed game is played continuously, about four balls will enter the right first ball entrance 64b in one minute.

つまり、大当たり遊技中や時短遊技中といった、右打ち遊技が継続的に実行される遊技状態においては、定期的に右第1入球口64bに球が入球することになるため、大当たり遊技が終了して時短状態に移行した場合に、特図1の保留が無い状態が発生することを防止することができる。また、常時可動弁1500が1回に開放する期間として、遊技者が狙い打ちすることが困難な期間(0.1秒)が設定されているため、遊技状態が通常状態において、左第1入球口64aを狙う左打ち遊技よりも右打ち遊技のほうが遊技者に不利とすることができる。 In other words, in a gaming state where a right-handed game is continuously executed, such as during a jackpot game or a time-saving game, the ball will periodically enter the right first ball entrance 64b, so that the jackpot game will not be possible. It is possible to prevent the occurrence of a state in which the special drawing 1 is not held when the time saving state is entered after the end of the play. In addition, since the period during which the constantly movable valve 1500 is opened at one time is set as a period (0.1 seconds) during which it is difficult for the player to aim, the first ball entered on the left in the normal gaming state. A right-handed game can be more disadvantageous to the player than a left-handed game in which the player aims at the opening 64a.

具体的に説明をすると、遊技状態が通常状態の場合において、左打ち遊技を行うと、発射された250発の球のうち、左第1入球口64aに約15発が入球するように設計されており、球が入球した場合は5発の賞球が払い出される。また、一般入球口63に約5発が入球するように設計されており、球が入球した場合5個の賞球が払い出される。よって、左打ち遊技では、250発の球を発射した場合に、払い出される賞球を再度発射させることも考慮すると、約20個の球を左第1入球口64aに入球させることが可能となる。 To explain specifically, when playing a left-handed game in the normal gaming state, about 15 out of 250 balls fired will enter the first left ball entrance 64a. It is designed so that if a ball enters the ball, five prize balls will be paid out. Further, it is designed so that about 5 balls enter the general ball entrance 63, and when a ball enters, 5 prize balls are paid out. Therefore, in a left-handed game, when 250 balls are fired, it is possible to enter approximately 20 balls into the left first ball entrance 64a, taking into account that the prize balls that are paid out will be fired again. becomes.

一方、遊技状態が通常状態の場合において、右打ち遊技を行った場合は、発射された250個の球のうち、右第1入球口64bに約9発が入球するように設計されており、球入球した場合は2発の賞球が払い出される。また、右側領域には一般入球口63が設けられていない。よって右打ち遊技では、250発の球を発射した場合に、払い出される賞球を再度発射されることを考慮したとしても、約10個の球を右第1入球口64bに入球させることしかできない。従って、遊技状態が通常状態の場合において、遊技者が右打ち遊技を行うことを抑制することができる。 On the other hand, when the game state is the normal state and a right-handed game is performed, the ball is designed so that about 9 of the 250 balls fired will enter the first right ball entrance 64b. If the ball hits the ball, two prize balls will be paid out. Further, the general ball entrance 63 is not provided in the right side area. Therefore, in a right-handed game, when 250 balls are fired, approximately 10 balls must enter the right first ball entrance 64b, even considering that the prize balls that are paid out will be fired again. I can only do it. Therefore, when the gaming state is the normal state, it is possible to prevent the player from playing right-handed games.

なお、本実施形態では、右打ち遊技によって発射された球が通過する遊技領域(右側領域)に一般入球口63を設けていないが、遊技状態が通常状態において、左打ち遊技よりも右打ち遊技のほうが遊技者に有利とならない程度の設計思想の基、一般入球口63を配設してもよい。これにより、時短状態中や大当たり状態中の右打ち遊技において、賞球として払い出される球数を増加させることができる。 In addition, in this embodiment, although the general ball entry port 63 is not provided in the game area (right side area) through which the ball fired in the right-handed game passes, when the game state is normal, the ball fired in the right-handed game is more likely to be hit right than in the left-handed game. The general ball entry hole 63 may be provided based on a design concept that does not give the player an advantage over the game. This makes it possible to increase the number of balls paid out as prize balls in a right-handed game during a time saving state or a jackpot state.

次に、本変形例1における遊技盤13の右側領域に配設された構成のうち、スルーゲート67と第2入球口640について、上述した第1実施形態の遊技盤13の構成との相違点を中心に説明する。 Next, among the configurations arranged in the right side area of the game board 13 in this modification 1, the through gate 67 and the second ball entrance 640 are different from the configuration of the game board 13 in the first embodiment described above. I will mainly explain the points.

本変形例1では、屈曲路701aを有する第1流路701の下流部にスルーゲート67を配設し、第2流路702の下流部(第5流路704bの下端部)に第2入球口640を配設している。このように構成することで、1.2秒間隔で第2流路702に流入する球の流下速度を低下させることなく第2入球口640に向けて流下させることができる。よって、第2流路702を流下する球の流下間隔を一定にすることができるため、第2流路702内で球が連なってしまい複数の球が同時に第2入球口640に入球されてしまうことを抑制することができる。また、電動役物640aが開放動作されたことに気付かず、第3図柄表示装置81にて電動役物640aが開放していることが報知(図23(b)参照)された場合に、いち早く球を第2入球口640へ入球させることができる。 In the present modification example 1, a through gate 67 is provided downstream of the first flow path 701 having the bent path 701a, and a second inlet is provided downstream of the second flow path 702 (lower end of the fifth flow path 704b). A ball mouth 640 is provided. With this configuration, the balls flowing into the second flow path 702 at 1.2 second intervals can be caused to flow down toward the second ball entry port 640 without reducing the speed of the balls flowing down. Therefore, since the interval between the balls flowing down the second flow path 702 can be made constant, the balls are connected in the second flow path 702 and a plurality of balls enter the second ball entry port 640 at the same time. It is possible to prevent this from happening. In addition, if you do not notice that the electric accessory 640a has been opened and the third symbol display device 81 notifies you that the electric accessory 640a is opened (see FIG. 23(b)), The ball can enter the second ball entry port 640.

また、普通図柄の抽選の実行契機となるスルーゲート67と、普通図柄の当たり当選によって動作制御される電動役物640aと、を振分部材700によって振り分けられる異なる流路(第1流路701、第2流路702)に配設したため、振分部材700を何れか一方の流路にのみ球を流下させるように破壊された場合(振り分け機能を無効にした場合)に、第2入球口640に球を入球させ難くすることができる。つまり、振分部材700によって振り分けられる一方の流路にスルーゲート67と、電動役物640aを配設した場合、振分部材700を破壊し、一方の流路にのみ球を流下させる状態を作り出すことで第2入球口640に球を入球させやすい状態を作り出すことが可能となってしまうが、本変形例の構成を用いることで、不正に第2入球口640に球を入球させやすい状態を作り出すことを抑制することができる。 In addition, the through gate 67, which triggers the execution of the normal symbol lottery, and the electric accessory 640a, whose operation is controlled by winning the normal symbol, are divided into different channels (first channel 701, Since the distribution member 700 is disposed in the second flow path 702), if the distribution member 700 is destroyed so that the balls flow down only to one of the flow paths (if the distribution function is disabled), the second ball entry port It is possible to make it difficult for the ball to enter the ball at 640. In other words, when the through gate 67 and the electric accessories 640a are arranged in one of the flow paths distributed by the distribution member 700, the distribution member 700 is destroyed and a state is created in which the balls flow down only in one flow path. This makes it possible to create a situation in which it is easy for a ball to enter the second ball entry port 640, but by using the configuration of this modification, it is possible to create a situation in which it is easy to enter the ball into the second ball entry port 640. It is possible to suppress the creation of a situation where it is easy to cause this.

<第1実施形態における遊技盤13の変形例2>
次に、図102を参照して、上述した各実施形態における遊技盤13の変形例2について説明をする。上述した第1実施形態では図2を参照して説明したように、遊技盤13の右側領域に配設された右第1入球口64bへの球の入球を規制するために、貯留装置750と、非電動役物710とを設けていた。これにより、非電動役物710が開放状態とならない限り、右第1入球口64bへ球が入球することを確実に防止していた。これに対して、本変形例2では、貯留装置750と特定一般入球口630との間に、常時可動板1700を設け、貯留装置750が解除された場合に、貯留装置750を通過した球が特定一般入球口630に入球する場合と、入球しない場合とを設けるようにした。
<Modification 2 of the game board 13 in the first embodiment>
Next, with reference to FIG. 102, a second modification of the game board 13 in each of the above-described embodiments will be described. In the first embodiment described above, as explained with reference to FIG. 750 and a non-electric accessory 710. This reliably prevents a ball from entering the right first ball entry port 64b unless the non-electric accessory 710 is in the open state. On the other hand, in the present modification example 2, a constantly movable plate 1700 is provided between the storage device 750 and the specific general ball entry port 630, and when the storage device 750 is released, the ball that has passed through the storage device 750 is There are two cases in which the ball enters the specified general ball entrance 630 and a case in which the ball does not enter.

具体的には、常時可動板1700を1秒毎に球を特定一般入球口630に誘導可能な誘導位置(突出位置)と、誘導不可能(困難)な開放位置(待避位置)とに可変させる可変制御手段を設け、その可変制御手段による可変制御によって、貯留装置750を通過した球の流れを制御可能に構成している。 Specifically, the constantly movable plate 1700 is changed every second between a guiding position (protruding position) where the ball can be guided to the specific general ball entrance 630 and an open position (retreating position) where it is impossible (difficult) to guide the ball. A variable control means is provided, and the flow of the balls passing through the storage device 750 can be controlled by variable control by the variable control means.

この常時可動板1700は、主制御装置110のMPU201により動作制御されるものである。具体的には、常時可動板1700を可変動作させる可動板ソレノイド(図示せず)をオン状態(常時可動板1700を突出させる状態)と、オフ状態(常時可動板1700を待避させる状態)とに可変させるための可変制御手段を有しており、その可変制御手段によって、主制御装置110のメイン処理が実行される度に更新される所定のカウンタ値に基づいて、予め定められている可変シナリオに沿った可変制御が実行される。 The operation of this constantly movable plate 1700 is controlled by the MPU 201 of the main controller 110. Specifically, a movable plate solenoid (not shown) that variably operates the movable plate 1700 is placed in an on state (a state in which the movable plate 1700 is constantly protruded) and an off state (a state in which the movable plate 1700 is constantly retracted). It has a variable control means for making the change, and the variable control means controls a predetermined variable scenario based on a predetermined counter value that is updated every time the main processing of the main control device 110 is executed. Variable control is executed according to the following.

なお、本変形例で用いられる可動板ソレノイドは、通電している状態で常時可動板1700が待避位置に位置するように構成されている。これは、上述した各実施形態にて説明をしたように、遊技者に有利となる遊技期間(特図2の保留記憶を獲得しやすい時短状態期間)の終了条件として、時短状態中に第1特別図柄(特図1)の変動(抽選)を1回実行するという条件を設定しているためである。つまり、この終了条件が成立しない限り、普通図柄(普図)の変動時間が通常状態よりも短くなり(普図変動時間3秒)、さらに、普通図柄(普図)で当たり当選した場合に実行される電動役物640aの開放動作パターンも遊技者に有利な開放動作パターン(ロング開放)が継続して実行されてしまうためである。上述したように、特図1の保留記憶が無い状態で、特図2の保留記憶を獲得するまでの間、各特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動が開始されることなく(時短待機中状態)、普通図柄(普図)の変動のみが実行されることになる。この場合、普図当たりに当選して第2入球口640に球が入球するまでの間、時短状態が継続されることになる。このような状況を意図的に作り出されてしまうことを抑制するために、可動弁ソレノイドの電源が断された場合には、常時可動板1700が突出位置に位置されるように構成している、これにより、意図的に可動弁ソレノイドへの電源の供給を停止させる行為が実行されたとしても大きな被害が発生することを抑制することができる。 The movable plate solenoid used in this modification is configured such that the movable plate 1700 is always located at the retracted position while energized. As explained in each of the above-mentioned embodiments, this is a condition for ending the game period that is advantageous to the player (the time-saving state period in which it is easy to acquire the reserved memory of special drawing 2). This is because the condition is set that the variation (lottery) of the special symbol (special symbol 1) is executed once. In other words, unless this end condition is met, the fluctuation time of the normal symbol (common symbol) will be shorter than the normal state (common symbol fluctuation time is 3 seconds), and if the normal symbol (common symbol) is won, the execution will be executed. This is because the opening operation pattern of the electric accessory 640a that is advantageous to the player (long opening) is continuously executed. As mentioned above, each special symbol (first special symbol, second special symbol) starts to fluctuate in the state where there is no reserved memory for special symbol 1 until the retained memory for special symbol 2 is acquired. (time-saving standby state), and only the fluctuation of the normal symbol (ordinary symbol) is executed. In this case, the time-saving state will continue until the ball enters the second ball entry port 640 after winning the normal symbol. In order to prevent such a situation from being intentionally created, the movable plate 1700 is configured so that it is always located in the protruding position when the power to the movable valve solenoid is cut off. Thereby, even if an act of intentionally stopping the supply of power to the movable valve solenoid is performed, it is possible to suppress the occurrence of major damage.

以上説明をした本変形例の構成では、貯留装置750が解除されるタイミング(即ち、大当たり遊技が開始されるタイミング)と、常時可動板1700の可変状態とによって、右第1入球口64bへの球の入球を規制することができる。よって、どのタイミングで大当たり遊技が開始されるのかを遊技者に期待させることができる。 In the configuration of this modified example explained above, depending on the timing at which the storage device 750 is released (that is, the timing at which the jackpot game is started) and the variable state of the constantly movable plate 1700, the ball is transferred to the first right ball entrance 64b. The entry of balls can be regulated. Therefore, it is possible to make the player expect at what timing the jackpot game will start.

上述した本変形例に、貯留装置750を解除状態にさせるタイミングとして異なるタイミングを設定可能とする構成を追加してもよい。具体的には、特別図柄(特図)の大当たり当選時に選択された大当たり種別に応じて、貯留装置750の貯留弁750aを解除させる大当たり種別と、解除させない大当たり種別とを予め設定しておき、さらに、貯留弁750aを解除させる大当たり種別として、第1のタイミング(例えば、1ラウンド目開始のタイミング)と、第2のタイミング(例えば、3ラウンド目開始のタイミング)とが予め設定されるように構成する。 To this modification described above, a configuration may be added that allows different timing to be set as the timing for bringing the storage device 750 into the released state. Specifically, a jackpot type that causes the storage valve 750a of the storage device 750 to be released and a jackpot type that does not release are set in advance according to the jackpot type selected when the special symbol (special symbol) wins the jackpot, Furthermore, as the jackpot type for releasing the storage valve 750a, a first timing (for example, the timing of starting the first round) and a second timing (for example, the timing of starting the third round) are set in advance. Configure.

このように構成することで、貯留装置750が解除され球が貯留装置750を通過するタイミングを多様化することができる。よって、大当たり遊技が開始されたタイミングと常時可動板1700の可変状態とが遊技者に有利なタイミングであるかを遊技者に把握させ難くすることができ、大当たり遊技が開始された後も遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、遊技者に有利なタイミングを図って大当たり遊技を開始させる行為を抑制することができる。 With this configuration, the timing at which the storage device 750 is released and the ball passes through the storage device 750 can be diversified. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to grasp whether the timing at which the jackpot game is started and the variable state of the constantly movable board 1700 is an advantageous timing for the player, and even after the jackpot game has started, the player It is possible to make the player play the game with a sense of expectation. Further, it is possible to suppress the act of starting a jackpot game at a timing advantageous to the player.

なお、上述した貯留装置750の解除の有無、および、複数の解除タイミングを大当たり種別によって設定する構成を上述した各実施形態に用いてもよい。これにより、より複雑な遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上することができる。 Note that the above-described configuration in which whether or not to release the storage device 750 and a plurality of release timings are set depending on the jackpot type may be used in each of the embodiments described above. This makes it possible to provide more complex gameplay and improve the interest of the game.

<第1実施形態における遊技盤13の変形例3>
次に図103を参照して、上述した第1実施形態における遊技盤13の変形例3について説明をする。本変形例3では、貯留装置750および特定一般入球口630の配設位置を上述した第1実施形態の遊技盤13(図2参照)に対して異ならせている点で相違し、それ以外の構成は同一である。同一の要素については、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Variation 3 of the game board 13 in the first embodiment>
Next, with reference to FIG. 103, a third modification of the game board 13 in the first embodiment described above will be described. This third modification is different from the game board 13 of the first embodiment (see FIG. 2) in that the arrangement positions of the storage device 750 and the specific general ball entrance 630 are different from those of the first embodiment. The configuration is the same. Identical elements are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図103に示したように、本変形例3では、貯留装置750および特定一般入球口630が遊技盤13の中央下部よりも右側に配設されている。このように構成することで、左打ち遊技よりも右打ち遊技の方が貯留装置750に球を貯留させやすくしている。具体的には、右打ち遊技により発射された球のうち、第1可変入賞装置65上を流下した球が最も貯留装置750に貯留されやすくなるように構成している。 As shown in FIG. 103, in the present modification 3, the storage device 750 and the specific general ball entrance 630 are arranged on the right side of the lower center of the game board 13. With this configuration, it is easier to store balls in the storage device 750 in a right-handed game than in a left-handed game. Specifically, of the balls fired in the right-handed game, the ball that has flowed down on the first variable prize winning device 65 is configured to be most likely to be stored in the storage device 750.

そして、貯留装置750に球が貯留されている状態では、その貯留された球の上方を次以降の球が流下するように構成されている。具体的には、貯留装置750に貯留されている球の上面位置が、第1可変入賞装置65上を流下する球の流下方向延長線よりも下方となるように(第1可変入賞装置65が設けられるユニットの上面に対して、下り段差を有するように)貯留装置750が配設されている。よって、貯留装置750に球が貯留されていることにより後続の球流れに影響を与えることがない。このように構成された本変形例3では、遊技者に有利となる右打ち遊技が開始された場合に、より確実に特図1の保留を確保することができる。 When the balls are stored in the storage device 750, the configuration is such that the next and subsequent balls flow down above the stored balls. Specifically, the upper surface position of the balls stored in the storage device 750 is set below the extension line in the downward direction of the balls flowing down on the first variable winning device 65 (the first variable winning device 65 A storage device 750 is disposed so as to have a downward step with respect to the upper surface of the unit provided. Therefore, the balls stored in the storage device 750 do not affect the subsequent flow of balls. In this modified example 3 configured in this way, when a right-handed game that is advantageous to the player is started, it is possible to more reliably ensure that the special drawing 1 is held.

以上説明した遊技盤13の各変形例を上述した各実施形態にそれぞれ適用してもよい。これにより、より複雑な遊技を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができる。 You may apply each modification of the game board 13 explained above to each embodiment mentioned above, respectively. This makes it possible to provide more complex games to players, thereby increasing their interest.

<電動役物640aの変形例>
次に、図104~図107を参照して、上述した各実施形態において用いられる電動役物640aの変形例について説明をする。上述した各実施形態では、電動役物640aが開放動作している間に第2入球口640に球が2個以上入球させないように、第2入球口640が配設される遊技盤13の右側領域の球流れを規制するように構成した。つまり、電動役物640aに対して、同時に複数の球が連続して流入しないように球流れを規制させる対策を施した。これに対して、本変形例で説明をする電動役物A200は、球が第2入球口640に2個以上入球できない構成としている。
<Modified example of electric accessory 640a>
Next, with reference to FIGS. 104 to 107, a modification of the electric accessory 640a used in each of the above-described embodiments will be described. In each of the embodiments described above, the game board is provided with the second ball entry port 640 so as to prevent two or more balls from entering the second ball entry port 640 while the electric accessory 640a is in the opening operation. It is configured to restrict the ball flow in the right area of No. 13. In other words, measures have been taken to restrict the flow of balls to the electric accessory 640a so that a plurality of balls do not continuously flow in at the same time. On the other hand, the electric accessory A200 described in this modification is configured such that two or more balls cannot enter the second ball entry opening 640.

具体的には、図104に示すように、シャッター部A222は、回動軸部223,223と直交する断面が略「く」の字に湾曲し、回動扉A220がサイド始動入賞口A40Aを閉鎖した状態のときに前側に位置して略鉛直に起立する扉主体壁A222Aと、この状態で扉主体壁A222の上端部から後方に向かって延びる入賞補助壁A222Bとからなっている。扉主体壁A222Aは、遊技球の噛み込みを防止するために断面V字形になっている。また、扉主体壁A222Aは、回動軸部223,223から離れて位置し、回動扉A220が開放した状態から閉じた状態へと回動するにつれて、略水平な状態から前方に回動して略鉛直に起立した状態になる。入賞補助壁A222Bは、回動扉A220が開放した状態で、サイド始動入賞口A40Aの奥側へ向かって下るように傾斜している。 Specifically, as shown in FIG. 104, the shutter part A222 has a cross section perpendicular to the rotating shaft parts 223, 223 that is curved in a substantially dogleg shape, and the rotating door A220 opens the side starting prize opening A40A. It consists of a door main wall A222A that is located on the front side and stands up substantially vertically when in the closed state, and a winning auxiliary wall A222B that extends rearward from the upper end of the door main wall A222 in this state. The main door wall A222A has a V-shaped cross section to prevent game balls from getting caught. Further, the door main wall A222A is located away from the pivot shafts 223, 223, and rotates forward from a substantially horizontal state as the pivot door A220 pivots from the open state to the closed state. It will stand up almost vertically. The winning auxiliary wall A222B is inclined downward toward the back side of the side start winning opening A40A when the rotating door A220 is open.

また、シャッター部A222の幅はサイド始動入賞口A40Aの横幅よりも若干狭くなっている一方、1対の側部壁の幅はサイド始動入賞口A40Aの横幅よりも広くなっている。そして、回動扉A220が完全に閉じた状態では、側部壁の前面がサイド始動入賞口A40Aの側縁部と当接して、回動扉A220がさらにサイド始動入賞口A40Aを閉鎖する側へ回動するのを防いでいる。 Further, the width of the shutter part A222 is slightly narrower than the width of the side start winning hole A40A, while the width of the pair of side walls is wider than the width of the side start winning hole A40A. When the rotating door A220 is completely closed, the front surface of the side wall comes into contact with the side edge of the side starting winning opening A40A, and the rotating door A220 further moves toward the side that closes the side starting winning opening A40A. Prevents rotation.

1対の側部壁のうち、回動軸部を挟んでシャッター部とは反対側にはそれぞれ扉回動突部A224,A224が設けられている。また、側部壁には、回動扉A220が完全に開放した開放端位置にあるときに扉回動突部A224の後方に位置すると共に下方に突出した位置決め当接部A225,A225が形成されている。 Door rotation protrusions A224 and A224 are respectively provided on the opposite side of the shutter part across the rotation shaft between the pair of side walls. Furthermore, positioning contact portions A225, A225 are formed on the side wall, and are located behind the door rotation protrusion A224 and protrude downward when the rotation door A220 is in the fully opened open end position. ing.

樹脂ハウジングの上記したスイッチ収容部215Bには、検出センサが収容されている。検出センサは、偏平な直方体状をなし、その後端部には上下方向に遊技球通過孔が貫通形成されている。その遊技球通過孔に対応してスイッチ収容部215Bの上下の両面には、貫通孔が形成されていて、舌片収容部215Aに進入した遊技球が遊技球通過孔281を通過してスイッチ収容部215Bの下方に移動するようになっている。なお、スイッチ収容部215Bの下方には、遊技球を取り込んで遊技場の球循環システムに案内する図示しないダクトが備えられている。 A detection sensor is housed in the switch housing section 215B of the resin housing. The detection sensor has a flat rectangular parallelepiped shape, and a game ball passage hole is formed vertically through the rear end thereof. Corresponding to the game ball passage hole, through holes are formed on both upper and lower sides of the switch housing part 215B, and the game ball that has entered the tongue piece housing part 215A passes through the game ball passage hole 281 and is housed in the switch. 215B. Note that a duct (not shown) is provided below the switch accommodating portion 215B for taking in game balls and guiding them to the ball circulation system of the game hall.

樹脂ハウジングの舌片収容部215Aには、可動舌片A230に収容されている。可動舌片A230は、前後方向に対して横幅方向が短くかつ上下方向に薄くなった扁平構造をなし、舌片収容部215Aの内面に摺接しながら前後にスライドするように支持されている。 A movable tongue piece A230 is accommodated in the tongue piece accommodating portion 215A of the resin housing. The movable tongue piece A230 has a flat structure that is shorter in the width direction than in the front-rear direction and thinner in the vertical direction, and is supported so as to slide back and forth while slidingly contacting the inner surface of the tongue piece accommodating portion 215A.

可動舌片A230は上方から見ると、左右対称な形状をなし、その前端部には、全体より段付き状に幅狭になった出没突片部が備えられている。そして、出没突片部は、遊技球の直径より若干幅広で、サイド始動入賞口A40Aの下側幅広部分に挿通可能な幅になっている。 When viewed from above, the movable tongue A230 has a symmetrical shape, and its front end is provided with a protruding and retracting protrusion whose width is stepped and narrower than the whole. The protruding and retracting piece part is slightly wider than the diameter of the game ball, and has a width that allows it to be inserted into the lower wide part of the side starting prize opening A40A.

出没突片部の上面のうち、横幅方向の両側部には、両側方に向かって下るように傾斜した1対の外下り傾斜面240S,240Sが形成されている。また、出没突片部のうち1対の外下り傾斜面240S、240Sの間には、中央に向かうに従って下るように極緩やかに傾斜すると共に後方に向かって下るように緩やかに傾斜した引き込み傾斜面240Hが形成されている。さらに、出没突片部の上面には、引き込み傾斜面240Hの後端から後方に向かって比較的急峻に下っている誘導傾斜面240Yが形成されている。 A pair of outer downwardly inclined surfaces 240S, 240S which are inclined downwardly toward both sides are formed on both sides of the upper surface of the protruding and retracting piece part in the width direction. In addition, between the pair of outer downward slopes 240S and 240S of the protruding and retracting protrusion part, there is a retraction slope that slopes very gently downward toward the center and gently slopes downward toward the rear. 240H is formed. Furthermore, a guide slope 240Y that descends relatively steeply toward the rear from the rear end of the retraction slope 240H is formed on the upper surface of the projecting piece.

可動舌片A230は上方から見た場合の出没突片部より後側部分は、略四角形のベース部の後端部における幅方向の中央からは台形突部231Dを後方に突出した形状になっている。そして、ベース部の幅方向の中央には、前端位置から後端位置に亘って球通過長孔が上下に貫通形成されている。球通過長孔は、遊技球が1つ丁度通過可能でかつ出没突片部の幅より若干小さい幅になっている。また、球通過長孔の前端部は半円形になって一部が出没突片部の基端部まで達し、球通過長孔の後端部は、台形突部231Dの底辺と平行になってベース部の後端寄り位置に達している。 When viewed from above, the movable tongue piece A230 has a trapezoidal protrusion 231D that protrudes rearward from the widthwise center of the rear end of the substantially rectangular base. There is. A ball passage elongated hole is vertically formed in the center of the base portion in the width direction from the front end position to the rear end position. The ball passage slot has a width that allows just one game ball to pass through and is slightly smaller than the width of the projecting piece. In addition, the front end of the ball passage elongated hole is semicircular and a part reaches the base end of the protruding and retracting piece, and the rear end of the ball passage elongated hole is parallel to the base of the trapezoidal protrusion 231D. It has reached a position near the rear end of the base.

可動舌片A230のうち出没突片部の基端部からベース部の前後方向に中間位置に亘った範囲には、球通過長孔の両側縁部に沿って上下方向に延びた1対の扉駆動突壁が突出形成されている。そして、ベース部のうち扉駆動突壁より後側部分全体が、扉駆動突壁の後端部上面と面一の上面を有するように上下方向に厚くなった動力受部A230Pになっている。 In the movable tongue piece A230, a pair of doors extending vertically along both side edges of the ball passage elongated hole are provided in a range from the proximal end of the protruding/retracting protrusion part to an intermediate position in the front-rear direction of the base part. A driving projecting wall is formed to protrude. The entire rear portion of the base portion from the door driving projecting wall is a power receiving portion A230P that is thick in the vertical direction so as to have an upper surface that is flush with the upper surface of the rear end of the door driving projecting wall.

動力受部A230Pのうち球通過長孔を挟んで対向した対向内側面には、1対の連結凹部が陥没形成されている。各連結凹部は、下端側が窄んだ略三角形の干渉回避凹部と、その干渉回避凹部のうち球通過長孔から離れた側の奥面に陥没形成されて上下方向に延びた係合溝部とからなる。係合溝部のうち前側に配置された前側摺接面236Aは、上下方向に真っ直ぐ延びている。係合溝部のうち後側に配置された後側摺接面236Bは、上下方向の中間位置より下側部分が前方に張り出し、本発明に係るシーソー用ストッパ部になっている。シーソー用ストッパ部の上端のストッパ当接面237Sは、前側摺接面236Aに向かって下るように若干傾斜している。 A pair of connecting recesses are formed on opposing inner surfaces of the power receiving portion A230P that are opposite to each other across the ball passage elongated hole. Each connection recess includes an approximately triangular interference avoidance recess with a narrowed lower end, and an engagement groove that extends in the vertical direction and is recessed in the inner surface of the interference avoidance recess on the side away from the ball passage elongated hole. Become. A front sliding surface 236A disposed on the front side of the engagement groove extends straight in the vertical direction. The rear sliding contact surface 236B disposed on the rear side of the engagement groove portion has a lower portion projecting forward from an intermediate position in the vertical direction, and serves as a stopper portion for a seesaw according to the present invention. The stopper contact surface 237S at the upper end of the seesaw stopper portion is slightly inclined downward toward the front sliding contact surface 236A.

各扉駆動突壁は、前後方向の中間位置に中間陥没部を備え、その中間陥没部より前側が本発明に係る前側押圧突部A241となり、中間陥没部より後側が本発明に係る後側押圧突部A242になっている。後側押圧突部A242は動力受部A230Pと同じ高さをなし、前側押圧突部A241は、動力受部A230Pより低くなっている。また、中間陥没部の底面は、水平で平坦な中間陥没平坦面233Nになっている。そして、前側押圧突部A241の後面は、本発明に係る閉塞押圧部A241Kになっていて、中間陥没平坦面233Nから垂直に立ち上がっている。また、前側押圧突部A241の上面は、本発明に係る扉用ストッパ部A241Jになっていて、水平平坦になっている。一方、後側押圧突部A242の前面は、本発明に係る開放押圧部A242Zになっていて、これも中間陥没平坦面233Nから垂直に立ち上がっている。なお、前側押圧突部A241の前面は、後面である閉塞押圧部A241Kと平行になっていて途中からなだらかに前側に傾斜して、前述した外下り傾斜面240S,240Sの後端まで延びている。 Each door driving protrusion wall has an intermediate recessed part at an intermediate position in the front-rear direction, the front side of the intermediate recessed part becomes the front pressing protrusion A241 according to the present invention, and the rear side of the intermediate recessed part becomes the rear pressing part A241 according to the present invention. It is a protrusion A242. The rear pressing protrusion A242 has the same height as the power receiving part A230P, and the front pressing protrusion A241 is lower than the power receiving part A230P. Further, the bottom surface of the intermediate recessed portion is a horizontal and flat intermediate recessed flat surface 233N. The rear surface of the front pressing protrusion A241 is a closing pressing part A241K according to the present invention, rising vertically from the intermediate depressed flat surface 233N. Moreover, the upper surface of the front pressing protrusion A241 is a door stopper part A241J according to the present invention, and is horizontally flat. On the other hand, the front surface of the rear pressing protrusion A242 is an open pressing part A242Z according to the present invention, which also rises perpendicularly from the intermediate depressed flat surface 233N. The front surface of the front pressing protrusion A241 is parallel to the closing pressing portion A241K, which is the rear surface, and slopes gently toward the front from the middle, extending to the rear end of the outer downwardly inclined surfaces 240S and 240S described above. .

可動舌片A230における連結凹部には、シーソー部材A250の下端部が係合し、可動舌片A230における扉駆動突壁には、回動扉A220の扉回動突部A224,A224がそれぞれ係合している。これにより、可動舌片A230がシーソー部材A250を介してソレノイドから動力を受けて駆動され、その可動舌片A230から回動扉A220が動力を受けて駆動される。 The lower end of the seesaw member A250 is engaged with the connecting recess in the movable tongue piece A230, and the door rotation protrusions A224, A224 of the rotating door A220 are respectively engaged with the door drive protrusion on the movable tongue piece A230. are doing. As a result, the movable tongue piece A230 is driven by receiving power from the solenoid via the seesaw member A250, and the rotating door A220 is driven by receiving power from the movable tongue piece A230.

最初に、シーソー部材A250から可動舌片A230への動力の伝達について説明する。可動舌片A230の各連結凹部のうち各干渉回避凹部にシーソー部材A250の各連結アームが受容されると共に、各連結凹部の各係合溝部に、各連結アームの下端連結凸部A255,A255が係合される。 First, the transmission of power from seesaw member A250 to movable tongue piece A230 will be explained. Each connection arm of the seesaw member A250 is received in each interference avoidance recess of each connection recess of the movable tongue piece A230, and the lower end connection convex portions A255, A255 of each connection arm are received in each engagement groove of each connection recess. engaged.

ここで、ソレノイドが、励磁されていない状態では、図104に示すようにプランジャが前方に突出して、このとき下端連結凸部A255,A255は、係合溝部の下端部に位置している。このとき、可動舌片A230は、直動可能範囲の後端位置に配置され、出没突片部はサイド始動入賞口A40Aの奥側に退避している。この場合、即ち、出没突片部がサイド始動入賞口A40Aの奥側に待避している状態では、出没突片部の先端部がサイド始動入賞口A40Aの内部に完全に覆われる位置まで待避するため、待避状態中のサイド始動入賞口A40Aに球が衝突することを確実に防止することができる。 Here, when the solenoid is not energized, the plunger protrudes forward as shown in FIG. 104, and at this time, the lower end connecting projections A255, A255 are located at the lower end of the engagement groove. At this time, the movable tongue piece A230 is arranged at the rear end position of the linearly movable range, and the protruding and retracting piece part is retreated to the back side of the side starting prize opening A40A. In this case, that is, in a state where the protruding and retracting piece is retracted to the back side of the side starting prize opening A40A, the tip of the retracting and protruding piece is retracted to a position where it is completely covered inside the side starting winning opening A40A. Therefore, it is possible to reliably prevent the ball from colliding with the side starting prize opening A40A during the sheltered state.

この状態からソレノイドが励磁されてプランジャが後方に吸引されると、シーソー部材A250が回動軸部A253,A253を中心に回動して、連結アームが前方に向かって回動し、これにより、下端連結凸部A255,A255が、前側摺接面236A,236Aに摺接しながらそれら前側摺接面236A,236Aを前方に押圧する。これにより、可動舌片A230が遊技機前方に押し出されて、図104に示すように、出没突片部がサイド始動入賞口A40Aから遊技板の前面側に突出する。そして、例えば、可動舌片A230におけるベース部の端面が、サイド始動入賞口A40Aの開口縁に後面側から当接して、可動舌片A230が本発明に係る「前端作動位置」に位置決めされて停止し、出没突片部240がサイド始動入賞口A40Aから最大限に突出した状態になる(図106参照)。 When the solenoid is energized from this state and the plunger is attracted backward, the seesaw member A250 rotates around the rotation shafts A253, A253, and the connecting arm rotates forward, thereby The lower end connecting convex portions A255, A255 press the front sliding surfaces 236A, 236A forward while slidingly contacting the front sliding surfaces 236A, 236A. As a result, the movable tongue piece A230 is pushed out to the front of the gaming machine, and as shown in FIG. 104, the protruding and retracting piece portion protrudes from the side starting prize opening A40A to the front side of the gaming board. Then, for example, the end surface of the base part of the movable tongue piece A230 comes into contact with the opening edge of the side starting prize opening A40A from the rear side, and the movable tongue piece A230 is positioned at the "front end operating position" according to the present invention and stopped. Then, the protruding and retracting piece portion 240 is in a state of protruding to the maximum extent from the side starting prize opening A40A (see FIG. 106).

可動舌片A230が前端作動位置に配置された状態(図106の状態)で、ソレノイドの励磁が停止されると、圧縮コイルバネA276によってプランジャが前方に突出する。すると、シーソー部材A250の下端部が回動軸部A253,A253を中心にして遊技機後方に回動し、シーソー部材A250の下端部が、回動軸部A253,A253より前方位置から後方位置まで移動する。このとき、下端連結凸部A255,A255が係合溝部の後側摺接面236B,236Bと摺接して後方に押す。これにより、可動舌片が、遊技機後方に引き込まれて、出没突片部がサイド始動入賞口A40Aの奥側に退避する(図107参照)。 When the excitation of the solenoid is stopped with the movable tongue piece A230 in the front end operating position (the state shown in FIG. 106), the plunger projects forward by the compression coil spring A276. Then, the lower end of the seesaw member A250 rotates toward the rear of the game machine around the rotational shafts A253, A253, and the lower end of the seesaw member A250 moves from the position in front of the rotational shafts A253, A253 to the rear position. Moving. At this time, the lower end connecting convex portions A255, A255 slide into contact with the rear sliding surfaces 236B, 236B of the engagement groove and push rearward. As a result, the movable tongue piece is retracted to the rear of the gaming machine, and the protruding and retracting piece part retreats to the back side of the side starting prize opening A40A (see FIG. 107).

詳細には、ソレノイドの励磁が停止されて、シーソー部材A250における連結アームの下端部が後方に向かって回動すると、最初に、下端連結凸部A255に備えたストッパ凹部の上側エッジ部E1(第1平面M1の後端縁)が、シーソー用ストッパ部のストッパ当接面237Sに当接する。そして、シーソー部材A250の回動に伴って下端連結凸部A255が後側摺接面236Bに摺接し、下端連結凸部A255がシーソー部材A250の回動軸部A253,A253よりも後方に位置したときに、ストッパ凹部の下側エッジ部E2(第2平面M2の下端縁)が、後側摺接面236Bのうちシーソー用ストッパ部より下側部分に当接して、係合溝部の後側摺接面236B,236Bを後方に押す。これにより、圧縮コイルバネA276の弾発力によって可動舌片を初期位置(後端退避位置)まで戻すことができる。 Specifically, when the excitation of the solenoid is stopped and the lower end of the connecting arm of the seesaw member A250 rotates rearward, the upper edge portion E1 (the first The rear end edge of one plane M1) contacts the stopper contact surface 237S of the seesaw stopper part. As the seesaw member A250 rotates, the lower end connecting convex portion A255 comes into sliding contact with the rear sliding surface 236B, and the lower end connecting convex portion A255 is positioned at the rear of the rotation shaft portions A253, A253 of the seesaw member A250. When the lower edge E2 (lower edge of the second plane M2) of the stopper recess comes into contact with the lower part of the rear sliding contact surface 236B than the seesaw stopper, the rear sliding surface of the engagement groove Push the contact surfaces 236B, 236B backward. Thereby, the movable tongue piece can be returned to the initial position (rear end retracted position) by the elastic force of the compression coil spring A276.

ところで、サイド始動入賞口A40Aの奥部に退避している可動舌片A230を、例えば、遊技機の隙間から挿入した針金等で遊技板の前面に引っ張り出すという不正行為が行われた場合、以下のようになる。即ち、ソレノイドからシーソー部材A250に動力が伝達されず、可動舌片A230からシーソー部材A250の動力が伝達され、シーソー部材A250の連結アームが係合溝部236における後側摺接面236Bによって前方に押されると、下端連結凸部A255,A255の各ストッパ凹部における第1平面M1と、シーソー用ストッパ部のストッパ当接面237Sとが面当接する。この状態から、さらに可動舌片A230を前方に引っ張ると、その引っ張る力が、段差部のストッパ当接面237Sに直交する上向きの力F1となって、第1平面M1の中心と回動軸部A253の中心とを結ぶ方向とほぼ平行な方向、即ち、ストッパ凹部の回動方向とほぼ直交する方向を向く。これにより、シーソー部材A250の回動が規制され、可動舌片A230を手前に引っ張って出没突片部をサイド始動入賞口A40Aの前方に突出させることが不可能となる。また、仮に、上向きの力F1によってシーソー部材A250が斜め上方に若干持ち上げられても、シーソー部材A250の連絡壁252に形成された三角突条が、プランジャのフランジ部274Fと係合する。これにより、シーソー部材A250の回動が、より確実に禁止される。 By the way, if a fraudulent act is carried out in which the movable tongue piece A230, which is retracted to the back of the side starting prize opening A40A, is pulled out to the front of the game board using a wire inserted through a gap in the game machine, for example, the following will occur. become that way. That is, the power is not transmitted from the solenoid to the seesaw member A250, but the power of the seesaw member A250 is transmitted from the movable tongue piece A230, and the connecting arm of the seesaw member A250 is pushed forward by the rear sliding surface 236B in the engagement groove portion 236. When the first plane M1 in each stopper recess of the lower end connecting convex portions A255, A255 comes into surface contact with the stopper contact surface 237S of the seesaw stopper portion. When the movable tongue piece A230 is further pulled forward from this state, the pulling force becomes an upward force F1 orthogonal to the stopper contact surface 237S of the stepped portion, and the center of the first plane M1 and the rotation axis It faces in a direction substantially parallel to the direction connecting the center of A253, that is, a direction substantially perpendicular to the rotating direction of the stopper recess. As a result, the rotation of the seesaw member A250 is restricted, and it becomes impossible to pull the movable tongue piece A230 toward you and make the protruding and retracting piece part protrude in front of the side starting prize opening A40A. Further, even if the seesaw member A250 is slightly lifted obliquely upward by the upward force F1, the triangular protrusion formed on the connecting wall 252 of the seesaw member A250 engages with the flange portion 274F of the plunger. Thereby, rotation of seesaw member A250 is more reliably prohibited.

次に、可動舌片A230から回動扉A220への動力の伝達について説明する。可動舌片の扉駆動突壁には、回動扉A220の扉回動突部A224,A224がそれぞれ係合して、これにより、回動扉A220が可動舌片A230から動力を受けて回動する。具体的には、可動舌片A230が後端退避位置に配置され、出没突片部全体がサイド始動入賞口A40Aの奥側に退避している状態では、扉回動突部A224は、前側押圧突部241における扉用ストッパ部A241Jの上方に配置されている(図104の状態)。このとき、回動扉A220の回動軸部は、扉回動突部A224より斜め前方に位置している。このとき、扉回動突部A224の下端部と後側押圧突部A242の開放押圧部A242Zとの間に、本発明に係る第1の空間AS1が形成される。 Next, the transmission of power from the movable tongue piece A230 to the rotating door A220 will be explained. The door rotation protrusions A224, A224 of the rotating door A220 are respectively engaged with the door driving protrusion wall of the movable tongue piece, so that the rotating door A220 receives power from the movable tongue piece A230 and rotates. do. Specifically, when the movable tongue piece A230 is arranged at the rear end retracted position and the entire protruding and retracting piece part is retracted to the back side of the side starting prize opening A40A, the door rotation protrusion A224 is pressed against the front side. It is arranged above the door stopper part A241J in the protrusion 241 (state in FIG. 104). At this time, the rotating shaft portion of the rotating door A220 is located diagonally forward of the door rotating protrusion A224. At this time, a first space AS1 according to the present invention is formed between the lower end of the door rotating protrusion A224 and the opening pressing part A242Z of the rear pressing protrusion A242.

そして、可動舌片A230が後端退避位置から前進すると、図104~図107への変化に示すように、前側押圧突部A241が前方へ移動して、扉回動突部A224の下端部と前側押圧突部A241の扉用ストッパ部A241Jとが上下方向で対向しなくなると共に、扉回動突部A224の下端部が中間陥没平坦面233Nと上下方向で対向してその中間陥没平坦面233Nとの間には、扉回動突部A224の回動空間が確保される。 When the movable tongue piece A230 moves forward from the rear end retracted position, the front pressing protrusion A241 moves forward and engages the lower end of the door rotation protrusion A224, as shown in the changes from FIGS. 104 to 107. The door stopper part A241J of the front pressing protrusion A241 no longer faces the door stopper part A241J in the vertical direction, and the lower end of the door rotation protrusion A224 faces the intermediate depressed flat surface 233N in the vertical direction and the intermediate depressed flat surface 233N. A rotation space for the door rotation protrusion A224 is secured between the two.

そして、可動舌片A230がさらに前方に向かって移動すると、扉回動突部A224の下端部は、前記した第1の空間AS1を移動し、この間、可動舌片A230は前進するが回動扉が停止した状態に維持される。そして、図105に示すように、可動舌片A230の出没突片部がサイド始動入賞口A40Aから所定量だけ突出したときに、扉回動突部A224の下端部が後側押圧突部A242の前面A242Zに当接する。そして、さらに可動舌片が前進することで、回動扉A220の扉主体壁A222Aが持ち上げられ、サイド始動入賞口A40Aが開放されていき(図105、図106参照)、可動舌片A230が前端作動位置に到達したときに回動扉A220が全開状態になって、サイド始動入賞口A40Aに遊技球が入賞可能になる。より詳細には、回動扉A220は、後側押圧突部A242に押されて一定角度回転すると、自重により開放端位置へ向けて回動する。すなわち、回動扉A220は、出没突片部がサイド始動入賞口A40Aから約半分程度突出したときに、回動動作を開始し、出没突片部が約半分程度突出してから完全に突出するまでの比較的短期間の間に、サイド始動入賞口A40Aが全閉状態から全開状態になる。このように本実施形態では、可動舌片A230が前進を開始して途中までは回動扉A220が停止していて、途中から回動扉A220が開き始めるという、2ステップの動作で前面開放入賞口A40Aが開放される。そして、サイド始動入賞口A40Aから突出した出没突片部240の上面に遊技球が落下したとき、その遊技球が出没突片部240に案内されてサイド始動入賞口A40Aへと入賞し、入賞した遊技球は、検出スイッチによって検出される。 Then, when the movable tongue piece A230 moves further forward, the lower end of the door rotating protrusion A224 moves in the first space AS1, and during this time, the movable tongue piece A230 moves forward, but the rotating door is maintained in a stopped state. As shown in FIG. 105, when the retractable protrusion part of the movable tongue piece A230 protrudes by a predetermined amount from the side starting prize opening A40A, the lower end part of the door rotation protrusion A224 is pressed against the rear pressing protrusion A242. It comes into contact with the front surface A242Z. Then, as the movable tongue piece moves forward further, the door main wall A222A of the rotating door A220 is lifted, the side starting prize opening A40A is opened (see FIGS. 105 and 106), and the movable tongue piece A230 moves to the front end. When the operating position is reached, the rotating door A220 is fully opened, and a game ball can be won in the side starting prize opening A40A. More specifically, when the rotating door A220 is pushed by the rear pressing protrusion A242 and rotated by a certain angle, the rotating door A220 rotates toward the open end position due to its own weight. In other words, the rotating door A220 starts rotating when the retractable projecting piece protrudes about half from the side starting prize opening A40A, and after the retractable projecting piece protrudes about half way, it continues until it completely protrudes. During a relatively short period of time, the side start prize opening A40A changes from a fully closed state to a fully open state. In this way, in this embodiment, the front opening prize is achieved by a two-step operation in which the movable tongue piece A230 starts moving forward, the rotating door A220 is stopped halfway, and the rotating door A220 starts opening halfway. Mouth A40A is opened. Then, when the game ball falls onto the upper surface of the retractable projecting piece 240 protruding from the side starting prize opening A40A, the game ball is guided by the retracting projecting piece 240 and enters the side starting winning opening A40A, winning a prize. The game ball is detected by a detection switch.

また、回動扉A220が完全に開放した状態では、図106に示すように、側部壁の位置決め当接部A225が後側押圧突部A242の上面と当接し、回動扉A220が開放端位置に位置決めされる。これにより、回動扉A220のがたつきが規制される。また、この状態で、扉回動突部A224の下端部と後側押圧突部A242の開放押圧部A242Zとの間には、本発明に係る第2の空間AS2が形成される。 In addition, when the rotating door A220 is completely opened, as shown in FIG. positioned in position. This restricts rattling of the rotating door A220. Further, in this state, a second space AS2 according to the present invention is formed between the lower end of the door rotating protrusion A224 and the opening pressing part A242Z of the rear pressing protrusion A242.

また、可動舌片A230が前端作動位置から後退すると、図106~図107への変化に示すように、前側押圧突部A241が後方へ移動する。このとき、扉回動突部A224の下端部は、第2の空間AS2内を前側押圧突部A241に向かって相対的に移動する。これにより、可動舌片A230における出没突片部240の一部が前面開放入賞口A40A内に移動する(扉回動突部A224が開放押圧部A242Zに当接した状態から閉塞押圧部A241Kに当接するまで第2の空間AS2内を移動する)間は、回動扉A220は開いた状態に維持される。そして、可動舌片A230が所定量(扉回動突部A224が開放押圧部A242Zに当接した状態から閉塞押圧部A241Kに当接するまで第2の空間AS2内を移動する距離)だけ前面開放入賞口A40A内に移動したときに、前側押圧突部A241の閉塞押圧部A241Kが扉回動突部A224の下端部と当接する。このとき、可動舌片A230の出没突片部240は、サイド始動入賞口A40A内に約半分程度収容されている。そして、さらに可動舌片A230が後退すると、その可動舌片A230の後退に伴って回動扉A220が閉じるように動作して、出没突片部が完全に退避した時点で、回動扉A220がサイド始動入賞口A40Aを完全に閉鎖して停止し、そのサイド始動入賞口A40Aの奥側で可動舌片A230がさらに後退して扉回動突部A224の下端部が扉用ストッパ部A241Jと上下方向で対向した初期状態に戻る。このように、本実施形態では、可動舌片A230が後退を開始して途中までは回動扉220が停止していて、途中から回動扉A220が閉じ始めるという2ステップの動作で前面開放入賞口A40Aが閉じられる。 Further, when the movable tongue piece A230 retreats from the front end operating position, the front pressing protrusion A241 moves rearward, as shown in the transition from FIG. 106 to FIG. 107. At this time, the lower end of the door rotation protrusion A224 moves relatively toward the front pressing protrusion A241 within the second space AS2. As a result, a part of the protruding/retracting protrusion part 240 of the movable tongue piece A230 moves into the front open prize opening A40A (from the state where the door rotation protrusion A224 abuts the opening press part A242Z to the state where it abuts the closing press part A241K). The rotating door A220 is maintained in an open state while moving in the second space AS2 until the door A220 touches the second space AS2. Then, the movable tongue piece A230 opens the front by a predetermined amount (the distance that the door rotating protrusion A224 moves in the second space AS2 from the state in which it contacts the opening pressing part A242Z until it contacts the closing pressing part A241K). When moving into the opening A40A, the closing pressing part A241K of the front pressing projection A241 comes into contact with the lower end of the door rotating projection A224. At this time, approximately half of the protruding and retracting protrusion portion 240 of the movable tongue piece A230 is accommodated in the side starting prize opening A40A. Then, when the movable tongue piece A230 further retreats, the rotating door A220 operates to close as the movable tongue piece A230 retreats, and when the protruding and retracting piece part has completely retreated, the rotating door A220 closes. The side starting prize opening A40A is completely closed and stopped, and the movable tongue piece A230 further retreats on the back side of the side starting winning opening A40A, and the lower end of the door rotation protrusion A224 is vertically connected to the door stopper part A241J. Return to the initial state where they face each other in direction. In this way, in this embodiment, the front opening prize is achieved by a two-step operation in which the movable tongue piece A230 starts to retreat, the rotating door 220 is stopped halfway, and the rotating door A220 starts closing halfway. Mouth A40A is closed.

ところで、サイド始動入賞口A40Aが閉塞された状態(図104の状態)で、例えば、針金等で回動扉A220をこじ開けようとすると、扉回動突部A224が開放する側に回動して、前側押圧突部A241の扉用ストッパ部A241Jと上下方向で当接する。これにより、回動扉A220の不正な開放が禁止される。ここで、扉回動突部A224が前側押圧突部A241の扉用ストッパ部A241Jを押す力の向きは上下方向になっていて、可動舌片A230の可動方向(前後方向)と直交しているので、回動扉A220に不正な外力が加えられたときに、可動舌片A230の扉用ストッパ部A241Jは、可動方向に動かされずに、回動扉A220の不正な開放を確実に防止することができる。 By the way, when the side starting prize opening A40A is closed (the state shown in FIG. 104), if you try to pry open the rotating door A220 with a wire or the like, the door rotating protrusion A224 will rotate to the opening side. , vertically abuts against the door stopper portion A241J of the front pressing protrusion A241. This prevents unauthorized opening of the rotating door A220. Here, the direction of the force of the door rotation protrusion A224 pushing the door stopper part A241J of the front side pressing protrusion A241 is in the vertical direction, which is orthogonal to the movable direction (back and forth direction) of the movable tongue piece A230. Therefore, when an unauthorized external force is applied to the rotating door A220, the door stopper portion A241J of the movable tongue piece A230 is not moved in the movable direction, thereby reliably preventing unauthorized opening of the rotating door A220. I can do it.

<各実施形態の構成を用いたその他演出例1>
次に、図108を参照して、上述した各実施形態の構成を用いて実行される、その他の演出例について説明をする。上述した第2実施形態では、第3図柄表示装置81に表示される表示画面として、図15(a)に示したように、第2表示領域Dnに各図柄(特図1、特図2、普図)および各図柄の保留数を表示するように構成していた。これに対し、図108を参照して説明をする演出例では、特図1の図柄表示と保留数とを副表示領域Dsに表示する演出が実行される。この副表示領域Dsでは特図1の図柄が変動している(特図1変動が実行されている)ことに対応させて特定の表示態様(例えば、数字)を可変させる可変表示態様で表示し、特図1の保留数を可変表示態様にて次に表示される表示態様を示唆する示唆表示態様で表示するように構成している。ここで、図108(a)を参照して、本演出例の内容について説明をする。
<Other production examples 1 using the configuration of each embodiment>
Next, with reference to FIG. 108, other examples of effects performed using the configurations of the above-described embodiments will be described. In the second embodiment described above, as a display screen displayed on the third symbol display device 81, as shown in FIG. 15(a), each symbol (special symbol 1, special symbol 2, It was configured to display the number of pending figures for each symbol. On the other hand, in the production example described with reference to FIG. 108, a production is performed in which the symbol display of special figure 1 and the number of reservations are displayed in the sub-display area Ds. In this sub-display area Ds, it is displayed in a variable display mode that changes a specific display mode (for example, numbers) in response to the fact that the symbol of the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation is being executed). , the reserved number of special drawings 1 is displayed in a variable display mode in a suggestive display mode that suggests the display mode to be displayed next. Here, the contents of this production example will be explained with reference to FIG. 108(a).

図108(a)の表示画面は、時短状態中(時短1回目)の特図1変動中において、特図1保留なしの場合の一例を示した表示画面である。図108(a)に示したように、副表示領域Dsの特図1変動表示領域Ds3には、可変表示態様の可変状況に意味を持たせるための補助表示態様としての「残り時間 秒」という表示と、特図1が変動中であることを示す可変表示態様として「10」の表示が可変表示領域Ds4に表示される。この可変表示領域Ds4に表示される表示態様(図108(a)では「10」)を可変させることで、その可変表示中は特図1が変動していることを報知するように構成している。 The display screen of FIG. 108(a) is a display screen showing an example of the case where the special figure 1 is not held while the special figure 1 is changing during the time saving state (first time saving). As shown in FIG. 108(a), in the special figure 1 variable display area Ds3 of the sub-display area Ds, "remaining time seconds" is displayed as an auxiliary display mode to give meaning to the variable status of the variable display mode. A display of "10" is displayed in the variable display area Ds4 as a variable display mode indicating that the special figure 1 is changing. By changing the display mode ("10" in FIG. 108(a)) displayed in this variable display area Ds4, it is configured to notify that the special figure 1 is changing during the variable display. There is.

なお、特図1が変動中に可変表示領域Ds4に表示される表示態様(例えば、「10」)は、遊技者がその表示態様で特図1の変動が停止したと誤認してしまうことを防ぐために、若干揺れた状態で遊技者がその表示態様を認識可能な期間(例えば、0.5秒)仮停止表示された後に、次の表示態様へと可変されるように構成している。そして、特図1の変動が停止した場合に可変表示領域Ds4に表示される表示態様(例えば、「∞」(図108(b)参照))は、遊技者がその表示態様で特図1の変動が停止したことを認識させるために上述した仮停止表示(例えば0.5秒)よりも長い期間(例えば、1秒)停止するように構成している。 In addition, the display mode (for example, "10") displayed in the variable display area Ds4 while the special figure 1 is fluctuating is such that the player may mistakenly think that the variation of the special figure 1 has stopped due to the display mode. In order to prevent this, the display is temporarily stopped for a period (for example, 0.5 seconds) in which the player can recognize the display mode in a slightly swaying state, and then the display mode is changed to the next display mode. The display mode (for example, "∞" (see FIG. 108(b))) displayed in the variable display area Ds4 when the variation of the special figure 1 has stopped is determined by the player's ability to change the display mode of the special figure 1 in that display mode. In order to recognize that the fluctuation has stopped, it is configured to stop for a longer period (for example, 1 second) than the above-mentioned temporary stop display (for example, 0.5 seconds).

このように構成することで、遊技者が可変表示領域Ds4に表示される表示態様の内容を容易に把握することができる。なお、遊技者が可変表示領域Ds4に表示される表示態様の内容を容易に把握できる構成であれば、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、特図1が可変表示されている期間と、特図1が停止表示される期間とで、特図1変動表示領域Ds3の背景画像の色を変えたり、補助表示態様の表示内容を変更したり、可変表示領域Ds4に表示される表示態様の色や文字の太さを変えたりしてもよい。これにより、遊技者により分かり易く可変表示領域Ds4に表示される表示態様を把握させることができる。 With this configuration, the player can easily understand the content of the display mode displayed in the variable display area Ds4. Note that other configurations may be used as long as the player can easily grasp the content of the display mode displayed in the variable display area Ds4. For example, the period during which special figure 1 is variably displayed , change the color of the background image of the special figure 1 variable display area Ds3, change the display content of the auxiliary display mode, and change the display mode displayed in the variable display area Ds4 depending on the period when the special figure 1 is stopped and displayed. You may also change the color of the text or the thickness of the text. This allows the player to easily understand the display mode displayed in the variable display area Ds4.

また、本演出例で用いた構成によれば、可変表示領域Ds4に表示される表示態様によって、特図1が変動していること、および、特図1の変動残期間を報知可能に構成している。これにより、1つの表示領域(可変表示領域Ds4)において、特図1の変動に関する情報を複数表示することができる。 Furthermore, according to the configuration used in this production example, it is possible to notify that the special figure 1 is changing and the remaining period of variation of the special figure 1, depending on the display mode displayed in the variable display area Ds4. ing. Thereby, in one display area (variable display area Ds4), it is possible to display a plurality of pieces of information regarding fluctuations in the special figure 1.

なお、本演出例では、特図1が変動していることを遊技者に報知するために、特図1変動表示領域Ds3にて時間をカウントダウンさせる演出表示を実行しているが、それ以外の構成でもよく、例えば、問題を出題されて解答を行う演出やミッションを達成する演出といったストーリー展開型の演出表示を用いてもよい。このように構成した場合でも、特図1変動表示領域Ds3に表示される内容が可変されることで遊技者に特図1が変動中であることを報知することができる。 In addition, in this production example, in order to notify the player that the special figure 1 is changing, a production display that counts down the time is executed in the special figure 1 fluctuation display area Ds3, but other than that, For example, a story development type effect display may be used, such as an effect in which a question is asked and the user answers the question, or an effect in which a mission is accomplished. Even when configured in this way, it is possible to notify the player that the special figure 1 is changing by changing the content displayed in the special figure 1 fluctuation display area Ds3.

そして、副表示領域Dsのうち、特図1保留表示領域Ds5には、特図1の保留数を示すための保留数示唆態様が特図1の保留数に基づいて表示される(図108(a)参照)。この保留数示唆態様は、次以降に可変表示領域Ds4に表示される表示態様を示唆する表示態様で表示される。つまり、各保留数示唆態様に対応して表示される表示態様は、可変表示領域Ds4に表示される表示態様が可変される毎にその表示態様が併せて可変される。 In the sub display area Ds, in the special figure 1 reservation display area Ds5, a reservation number suggestion mode for indicating the number of reservations of the special figure 1 is displayed based on the reservation number of the special figure 1 (Fig. 108 ( a)). This reservation number suggestion mode is displayed in a display mode that suggests the display mode to be displayed in the variable display area Ds4 from the next time onwards. That is, the display mode displayed corresponding to each pending number suggestion mode is changed together every time the display mode displayed in the variable display area Ds4 is changed.

図108(a)に示した表示画面によれば、特図1保留表示領域Ds5において、4つの保留数示唆態様が表示されており、それぞれ「V」、「9」、「∞」の何れかの表示態様が表示されている。この保留数示唆態様として表示される表示態様は、上述したように可変表示領域Ds4に表示される表示態様を示唆するものであり、「V」表示態様は、特図1の抽選結果が当たりであることを示唆し、「9」表示態様は、特図1の残変動期間を示唆し、「∞」表示態様は、特図1の保留記憶が無いことを示唆している。 According to the display screen shown in FIG. 108(a), four reservation number suggestion modes are displayed in the special drawing 1 reservation display area Ds5, each of which is "V", "9", or "∞". The display mode is displayed. The display mode displayed as this reserved number suggestion mode suggests the display mode displayed in the variable display area Ds4 as described above, and the "V" display mode indicates that the lottery result of special drawing 1 is a hit. The "9" display mode suggests the remaining fluctuation period of the special figure 1, and the "∞" display mode suggests that there is no pending memory of the special figure 1.

図108(a)に示した遊技状態によれば、特図1の保留記憶が無い状態であるため、保留数示唆態様として「∞」の表示数が多くなるように表示設定されている。このように、特図1保留表示領域Ds5に表示される各保留数示唆態様の表示態様は、変動中の特図1の抽選結果、変動中の特図1の残変動時間、および、特図1の保留球数とに基づいてその表示内容が設定されるため、遊技者は特図1保留表示領域Ds5に表示される表示態様に基づいて、今後の遊技の進展内容を予測しながら遊技を行うことができる。 According to the gaming state shown in FIG. 108(a), since there is no pending memory for special drawing 1, the display is set so that the number of "∞" displayed increases as the pending number suggestion mode. In this way, the display mode of each reservation number suggestion displayed in the special figure 1 reservation display area Ds5 is the lottery result of the special figure 1 that is changing, the remaining fluctuation time of the special figure 1 that is changing, and the special figure 1 that is changing. Since the display content is set based on the number of reserved balls of 1, the player can play the game while predicting the future progress of the game based on the display format displayed in the special figure 1 reserved display area Ds5. It can be carried out.

図108(a)に示した表示画面によれば、保留数示唆態様が4つ表示されているが、この表示数は特図1の保留数に関わらず常に4個の保留数示唆態様が表示されるように構成している。つまり、特図1保留表示領域Ds5では、保留数示唆態様の表示数ではなく、各保留数示唆態様の表示内容によって特図1の保留数を遊技者に報知(示唆)するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して現在の保留数を予測させる楽しみを提供することができる。 According to the display screen shown in FIG. 108(a), four reservation number suggestion modes are displayed, but regardless of the reservation number of special drawing 1, four reservation number suggestion modes are always displayed. It is configured so that In other words, the special drawing 1 reservation display area Ds5 is configured to notify (suggest) the number of reservations of special drawing 1 to the player based on the display content of each reservation number suggestion mode, rather than the number displayed in the reservation number suggestion mode. There is. With this configuration, it is possible to provide the player with the pleasure of predicting the current number of reservations.

なお、本演出例では、特図1保留表示領域Ds5に表示される保留数示唆態様の表示数を常時(特図1の保留数に関わらず)4個表示するように構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、特図1の保留数や、特図1の残変動時間や、特図1の抽選結果とに基づいて、特図1保留表示領域Ds5に表示される保留数示唆態様の表示数を異ならせてもよい。この場合、例えば、特図1の残変動時間が短くなると(例えば、残り時間が10秒になると)、特図1保留表示領域Ds5に表示される保留数示唆態様の表示数が減少するように構成するとよい。これにより、遊技者に予測される選択肢を減少させることができ、遊技者の予測精度を高めることができる。 In addition, in this production example, the display number of the pending number suggestion mode displayed in the special figure 1 pending display area Ds5 is configured to always display 4 (regardless of the pending number of special figure 1), Other configurations may be used, and for example, the number of reserved special symbols 1, the remaining fluctuation time of special symbols 1, and the lottery results of special symbols 1 are displayed in the special symbol 1 pending display area Ds5. The number of pending number suggestion modes displayed may be different. In this case, for example, when the remaining fluctuation time of special figure 1 becomes shorter (for example, when the remaining time becomes 10 seconds), the number of pending number suggestion modes displayed in the special figure 1 pending display area Ds5 will decrease. It is recommended to configure Thereby, the number of choices predicted by the player can be reduced, and the prediction accuracy of the player can be increased.

さらに、上述した第2実施形態のように、時短状態が終了した時点で特図1の保留数が無い場合に、遊技者に有利な遊技が実行されるように構成された遊技機においては、本演出例のように特図1の保留数の有無を示唆報知(表示)することで、遊技者に最後まで期待させながら時短状態中の遊技を実行させることができる。 Furthermore, as in the second embodiment described above, in a gaming machine configured such that a game advantageous to the player is executed when there is no reserved number of special drawings 1 at the time the time saving state ends, By indicating (displaying) the presence or absence of the reserved number of special drawings 1 as in this performance example, it is possible to make the player play the game in the time saving state while making the player look forward to the end.

そして、図108(a)の演出表示が経過し、特図1の変動が停止すると、図108(b)に示す表示画面が表示される。図108(b)の表示画面は、時短状態中に実行された特図1の変動が停止した状態において、特図1、特図2の何れも保留なしの場合の一例を示した表示画面である。図108(b)に示したように、特図1、特図2保留なしの状態で時短1回目が終了すると、特別図柄の変動が開始されることなく(時短2回転目の特図変動が開始されることなく)、時短待機中となる。この時短待機中では、右打ち遊技を継続して実行することにより、普通図柄を継続して変動(抽選)させ、第2入球口640に球を入球させる遊技が実行される。 Then, when the effect display shown in FIG. 108(a) has elapsed and the fluctuation of the special figure 1 has stopped, the display screen shown in FIG. 108(b) is displayed. The display screen in FIG. 108(b) is a display screen showing an example of a case where neither special figure 1 nor special figure 2 is held in a state where the variation of special figure 1 executed during the time saving state has stopped. be. As shown in FIG. 108(b), when the first time saving cycle ends with no special symbols 1 and 2 on hold, the special symbols do not start changing (the special symbol variation in the second time saving cycle ends). (without starting), it will be on standby for a short time. During this time-saving standby, by continuing to execute the right-handed game, a game is executed in which the normal symbols are continuously varied (lottery) and a ball is entered into the second ball entry opening 640.

図2を参照して上述した遊技盤13の構成では、時短状態中に右打ち遊技を実行しても右第1入球口64bに球が入球することが無いため、図108(b)に示した状態は、第2入球口640に球が入球するまでの間、継続して時短状態が維持される遊技状態となる。表示画面では、第1表示領域Dmにて普通図柄に対応した普図主図柄Dmcが変動表示され、特図1保留表示領域Ds5には、特図1の保留数を示す表示の代わりに、現在が時短待機中であることを示す「スーパー放出モード突入」の文字が表示され、特図1変動表示領域Ds3には、特図1が変動していないことを示す表示として、可変表示領域Ds4に「∞」表示態様が停止表示された「残り時間∞秒」の文字が表示される。 In the configuration of the game board 13 described above with reference to FIG. 2, even if a right-handed game is executed during the time saving state, the ball will not enter the right first ball entrance 64b, so as shown in FIG. 108(b). The state shown in is a game state in which the time saving state is maintained continuously until the ball enters the second ball entry port 640. On the display screen, the general pattern main symbol Dmc corresponding to the normal pattern is displayed in a variable manner in the first display area Dm, and the special pattern 1 pending display area Ds5 displays the current number of pending special patterns 1. The characters "entering super release mode" are displayed to indicate that the is on standby for time saving, and the special figure 1 variable display area Ds3 is displayed as a display indicating that the special figure 1 is not changing. The characters "Remaining time ∞ seconds" with the "∞" display mode stopped are displayed.

以上、説明をした演出例によれば、時短状態中の特図1の変動状況(抽選結果、残変動時間)と、特図1の保留数とを表示画面に表示させる表示態様を、遊技者にその後の遊技の進展内容を予測させるように演出表示するため、演出効果を高めることができる。 According to the above-described performance example, the player can change the display mode in which the fluctuation status of special drawing 1 (lottery result, remaining fluctuation time) and the number of pending special drawings 1 during the time saving state are displayed on the display screen. Since the presentation is displayed in such a way as to predict the subsequent progress of the game, the presentation effect can be enhanced.

なお、上述した演出例は、特図1、特図2が共に保留なしの状態において発生し得る時短待機中状態に移行する(可変表示領域Ds4に「∞」表示態様が停止表示される)ことを示唆するための演出表示も実行しているが、この演出表示を実行するか否かの判別を特図1、特図2の保留記憶数(保留の有無)に基づいて決定するようにしてもよく、例えば、特図2の保留記憶数が1以上の場合には、上述した演出表示を実行しないようにするとよい。 In addition, in the example of production mentioned above, the special figure 1 and the special figure 2 both shift to a time-saving standby state that can occur in a state without reservation (the "∞" display mode is stopped and displayed in the variable display area Ds4). An effect display is also executed to suggest the effect, but the decision as to whether or not to execute this effect display is made based on the number of reserved memories (presence or absence of reservation) of special figures 1 and 2. For example, if the number of reserved memories of the special figure 2 is 1 or more, it is preferable not to execute the above-mentioned effect display.

上述した第1実施形態では、普通図柄の変動(抽選)が実行されるタイミングの遊技状態と、電動役物640aの動作パターンを設定するタイミングの遊技状態とが何れも時短状態である場合に、電動役物640aの動作パターンとして遊技者に有利となる動作パターン(ロング開放)を設定するように構成したが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、普通図柄の変動(抽選)が実行されるタイミング(判定手段による判定が実行されるタイミング)ではなく、スルーゲート67を球が通過したことを検出したタイミング(判定条件が成立したタイミング)を用いてもよい。 In the first embodiment described above, when the gaming state at the timing when the normal symbol variation (lottery) is executed and the gaming state at the timing when the operation pattern of the electric accessory 640a is set are both time saving states, Although the electric accessory 640a is configured to set an operation pattern advantageous to the player (long opening) as the operation pattern, other configurations may be used. For example, a normal pattern variation (lottery) is executed. The timing at which it is detected that the ball has passed through the through gate 67 (the timing at which the determination condition is satisfied) may be used instead of the timing at which the determination is made by the determination means.

また、電動役物640aの動作パターンを設定するタイミング(動作態様設定手段により動作態様が設定されるタイミング)ではなく、電動役物640aの動作が実行されるタイミング(動作手段が動作を実行するタイミング)を用いてもよい。 In addition, the timing at which the operation pattern of the electric accessory 640a is set (the timing at which the operation mode is set by the operation mode setting means) is not the timing at which the operation of the electric accessory 640a is executed (the timing at which the operation means executes the operation). ) may be used.

さらに、電動役物640aの動作パターンが、電動役物640aを複数回動作させる場合には、電動役物640aの各動作が実行されるそれぞれのタイミングで各動作内容を判別するようにしてもよい。具体的には、電動役物640aの動作パターンとして、電動役物640aを3回開放させる動作パターンを有しており、遊技者に有利な動作パターン(ロング開放)が設定された場合は各開放期間が2秒に設定され、遊技者に不利な動作パターン(ショート開放)が設定された場合は各開放期間が0.2秒に設定される場合において、電動役物640aの動作パターンとしてロング開放が設定され、2回目の開放と3回目の開放との間で時短状態が終了した場合には、3回目の開放のみ開放期間が0.2秒に設定されるようにしてもよい。このように構成することで、遊技者に有利となる時短状態中は最後まで遊技者に有利となるように電動役物640aが動作させながらも、遊技状態が通常状態に移行した後に、遊技者に過剰に有利な状態を提供することを抑制し易くすることができる。 Furthermore, when the movement pattern of the electric accessory 640a is to operate the electric accessory 640a multiple times, the content of each operation may be determined at each timing when each operation of the electric accessory 640a is performed. . Specifically, the operation pattern of the electric accessory 640a has an operation pattern in which the electric accessory 640a is opened three times, and when an operation pattern (long opening) advantageous to the player is set, each release is When the period is set to 2 seconds and an operation pattern disadvantageous to the player (short release) is set, when each release period is set to 0.2 seconds, the operation pattern of the electric accessory 640a is a long release. is set and the time saving state ends between the second and third openings, the opening period may be set to 0.2 seconds only for the third opening. With this configuration, while the electric accessory 640a operates to the end to be advantageous to the player during the time-saving state that is advantageous to the player, after the gaming state transitions to the normal state, the player This makes it easier to prevent the provision of excessively advantageous conditions.

この場合、電動役物640aの動作パターンのみを予め設定しておいて、その動作パターンによって電動役物640aが開放動作されるタイミングで開放期間を設定するように構成してもよいし、電動役物640aの動作パターンを設定することなく、電動役物640aの動作が開始されるタイミングと動作内容とを各動作毎に個別で制御するように構成してもよい。 In this case, only the operation pattern of the electric accessory 640a may be set in advance, and the opening period may be set at the timing when the electric accessory 640a is opened according to the operation pattern. The timing at which the movement of the electric accessory 640a starts and the content of the movement may be individually controlled for each movement without setting the movement pattern of the object 640a.

また、本実施形態では、電動役物640aが開放している状態で複数の球が第2入球口640に入球してしまうことを防止するために、第2入球口640に球が1個入球したことを電動役物640aの開放動作終了条件とし、さらに、複数の球が同時に第2入球口640に入球することを防ぐために、第2入球口640に入球可能な流路(第1の流路)と第2入球口640に入球不可能な流路(第2の流路)とに球を交互に振り分ける振分手段を設け、第1の流路を流下する球の間隔が広くなるように構成したが。それ以外の構成を付加して、複数の球が同時に第2入球口640に入球してしまうことをより確実に防止するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in order to prevent a plurality of balls from entering the second ball entry port 640 while the electric accessory 640a is open, no balls enter the second ball entry port 640. The entry of one ball is a condition for ending the opening operation of the electric accessory 640a, and furthermore, in order to prevent multiple balls from entering the second ball entry port 640 at the same time, it is possible to enter the second ball entry port 640. A distributing means is provided for alternately distributing balls into a flow path (first flow path) in which a ball cannot enter the second ball entry port 640 (second flow path), was constructed so that the distance between the balls flowing down is wide. Other configurations may be added to more reliably prevent a plurality of balls from entering the second ball entry port 640 at the same time.

例えば、第2入球口640に入球可能な流路(第1の流路)のうち、第2入球口640よりも上流側に歯車式のスプロケット機構を設け、たとえ、第1の流路に連続して複数の球が流下してきたとしても、スプロケット機構が球を1個ずつ下流側へ誘導させることで、球の流下間隔を広げるようにしてもよい。これにより、複数の球が同時に第2入球口640へ入球してしまうことを物理的に防止することができる。このように、第2入球口640の上流側に球の流下間隔が一定となるように球を下流方向へと送る球送り部材を設ける場合は、上述する振分部材を用いなくてもよい。また、球送り部材は上述したスプロケット機構以外の構成でもよく、例えば、一定の動作で移動可能な磁性体を設け、その磁性体の移動位置によって球を流下方向に所定のタイミングで送る(流下させる)構成を用いてもよい。 For example, if a gear-type sprocket mechanism is provided upstream of the second ball entry port 640 in the channel (first channel) through which the ball can enter the second ball entry port 640, Even if a plurality of balls successively flow down the path, the sprocket mechanism may guide the balls one by one to the downstream side, thereby widening the interval between the balls flowing down. Thereby, it is possible to physically prevent a plurality of balls from entering the second ball entry port 640 at the same time. In this way, if a ball sending member is provided on the upstream side of the second ball entry port 640 to send the balls downstream so that the intervals between balls flowing down are constant, it is not necessary to use the above-mentioned distribution member. . Further, the ball feeding member may have a configuration other than the above-mentioned sprocket mechanism. For example, a magnetic body that can be moved with a certain motion is provided, and the ball is sent in the downstream direction at a predetermined timing depending on the movement position of the magnetic body (flowing down). ) configuration may be used.

また、本実施形態では振分部材(振り分け装置700)によって、右打ち遊技にて発射された球を2つの流路に振り分ける構成を用いているが、3つ以上の流路に球を振り分ける構成を用いてもよい。この場合、1つの振分部材が3つ以上の流路へと球を振り分ける構成を用いてもよいし、複数の振分部材を組み合わせて用いることで、球を3つ以上の流路へと振り分けるように構成してもよい。これにより、第2入球口640に入球可能な流路を球が流下する間隔をより広げることができる。 Further, in this embodiment, a configuration is used in which the distribution member (distribution device 700) distributes the balls fired in a right-handed game into two channels, but a configuration in which the balls are distributed into three or more channels is used. may also be used. In this case, a configuration may be used in which one distribution member distributes the balls to three or more channels, or a combination of multiple distribution members may be used to distribute the balls to three or more channels. It may be configured to be distributed. Thereby, it is possible to further widen the interval at which the balls flow down the channel through which the balls can enter the second ball entry port 640.

さらに、本実施形態では、複数の流路に対して均等に球が振り分けられる振分部材(振り分け装置700)を用いているが、各流路への球の振分率を均等にする必要はなく、例えば、第1流路701を流下する球数と第2流路702を流下する球数とが1対2となるような振分部材を設けてもよいし、球の振分先がランダムに選択されるような構成を設けてもよい。これにより、遊技者に対して球の流下態様に興味を持たせることができる。 Furthermore, although this embodiment uses a distribution member (distribution device 700) that can evenly distribute balls to a plurality of channels, it is not necessary to equalize the distribution ratio of balls to each channel. Instead, for example, a distribution member may be provided such that the number of balls flowing down the first flow path 701 and the number of balls flowing down the second flow path 702 is 1:2, or the distribution destination of the balls may be A configuration may be provided in which the selection is made at random. Thereby, it is possible to make the player interested in the manner in which the ball falls.

上述した第2実施形態では、時短状態が終了する条件を複数設け、その条件のうち何れかが成立した場合に、時短状態を終了させる構成を用いていたが、それ以外の構成でもよく、予め設定されている時短状態の終了条件を全て充足した場合に、時短状態が終了してもよい。この場合、複数の時短状態終了条件のうち、既に条件を満たしているものを遊技者が把握できるように外部に出力する構成を用いるとよい。 In the second embodiment described above, a configuration is used in which a plurality of conditions for ending the time saving state are provided and the time saving state is ended when any of the conditions is satisfied, but other configurations may also be used. The time saving state may end when all set end conditions for the time saving state are satisfied. In this case, it is preferable to use a configuration in which among the plurality of time-saving state end conditions, the conditions that have already been satisfied are outputted to the outside so that the player can understand them.

さらに、上述した第2実施形態では、時短状態が継続される時短回数として第1特別図柄の変動(抽選)が複数回(2回)実行されることが時短状態の終了条件の一つの条件となるように構成しているが、このような構成を用いて以下に示す遊技性を実行するようにしてもよい。 Furthermore, in the second embodiment described above, one of the conditions for ending the time saving state is that the variation (lottery) of the first special symbol is executed multiple times (twice) as the number of times the time saving state is continued. However, such a configuration may be used to perform the following gameplay.

上述した第3実施形態では、所定条件が成立した場合に普通図柄の変動時間を異ならせ、多彩な遊技性を提供することを目的として、時短状態Bが設定された場合、さらには、時短状態中の普図変動回数が40回を超えた場合に、普通図柄の変動時間を短縮させて、遊技者に対して有利な状態を提供するように構成したが、普通図柄の変動時間を異ならせることで、遊技者に対して不利な状態を提供するように構成してもよく、例えば、当たりに当選した図柄の種別や、当たりに当選した時点の遊技状態に基づいて複数の普図変動時間選択テーブルの中から1の選択テーブルを選択するようにし、選択された普図変動時間選択テーブルから実行される普図変動時間を選択する構成において、時短状態中における第1特別図柄の変動時間よりも長い普図変動時間(普図長変動時間)が選択可能となる構成を用いてもよい。 In the third embodiment described above, when the time saving state B is set, the variation time of the normal symbols is varied when a predetermined condition is met, and the time saving state B is set. When the number of fluctuations of the normal symbols in the middle exceeds 40, the fluctuation time of the normal symbols is shortened to provide an advantageous state to the player, but the fluctuation time of the normal symbols is different. Therefore, it may be configured to provide a disadvantageous state to the player, for example, a plurality of normal symbol fluctuation times may be provided based on the type of winning symbol or the gaming state at the time of winning. In the configuration in which one selection table is selected from among the selection tables and the normal pattern variation time to be executed is selected from the selected normal pattern variation time selection table, the variation time of the first special symbol during the time saving state is A configuration may also be used in which a longer ordinary figure variation time (ordinary figure length variation time) can be selected.

この場合、普図長変動時間が選択されてしまうと、時短状態中にそれ以上の普通図柄抽選を実行させることができなくなるため、遊技者に有利な遊技状態が実質終了することになる。このように構成することで、実質的な時短状態(遊技状態が時短状態で、且つ、普通図柄変動として普図長変動時間が選択されていない状態)がいつまで継続するかを遊技者が把握することが困難な遊技性を提供することができる。 In this case, if the normal symbol length variable time is selected, no more normal symbol lottery can be executed during the time saving state, so the gaming state advantageous to the player ends in effect. With this configuration, the player can grasp how long the actual time saving state (the state where the gaming state is the time saving state and the normal symbol length variation time is not selected as the normal symbol variation) will continue. It is possible to provide gameplay that is difficult to achieve.

また、普通図柄(普図)の変動時間を選択する際には、予め普図変動時間が普図変動回数に基づいて予め設定されている変動時間を選択する構成を用いてもよいし、普通図柄(普図)の変動時間を設定する場合に、所定のカウンタ値に基づいて複数の変動時間の中から取得したカウンタ値に対応する変動時間を選択する構成を用いてもよい。さらに、普通図柄(普図)の変動を開始させる際に、所定の抽選を実行し、その抽選結果が所定の抽選結果である場合に、普通図柄(普図)の変動時間として、時短状態中における第1特別図柄の変動時間よりも長い(例えば、150秒)普図変動時間(普図長変動時間)が選択されるようにしてもよい。 In addition, when selecting the fluctuation time of the ordinary symbol (ordinary symbol), a configuration may be used in which the fluctuation time of the ordinary symbol is selected in advance based on the number of fluctuations of the ordinary symbol. When setting the fluctuation time of a symbol (common symbol), a configuration may be used in which the fluctuation time corresponding to the obtained counter value is selected from among a plurality of fluctuation times based on a predetermined counter value. In addition, when starting the fluctuation of the ordinary symbol (common symbol), a prescribed lottery is executed, and if the lottery result is the prescribed lottery result, the fluctuation time of the ordinary symbol (common symbol) is set as the fluctuation time of the regular symbol (common symbol). A longer (for example, 150 seconds) regular symbol variation time (common symbol length variation time) may be selected than the variation time of the first special symbol in .

このように、所定条件が成立した場合に、普通図柄の変動時間を長くすることで、遊技者に有利となる実質的な時短状態を終了させることを可能とすることで、遊技者に対して常に緊張感を持たせながら集中して遊技を行わせることができる。 In this way, when a predetermined condition is met, by lengthening the fluctuation time of the normal symbols, it is possible to end the substantial time-saving state that is advantageous to the player, thereby providing a benefit to the player. It is possible to make the player concentrate on playing the game while always maintaining a sense of tension.

さらに、所定条件が成立した場合に、時短状態中における第1特別図柄の変動時間よりも長い普図変動時間(普図長変動時間)が選択される構成において、第3図柄表示装置81に実行される演出として、普図長変動時間が選択された場合には、たとえ時短状態中であったとしても、右打ち遊技の報知を消し、左打ち遊技を案内させるようするとよい。この場合、実際には時短状態の特図1変動が未だ実行されている最中であるため、その時短状態の特図1変動が終了するまでの間は、第3図柄表示装置81に時短状態(連荘モード)が終了したことを報知する演出を実行させるとよい。これにより、遊技者に対して、時短状態中の特図1変動が終了し、時短状態が終了したと思わせることができる。 Furthermore, in a configuration in which, when a predetermined condition is satisfied, a regular pattern fluctuation time (common pattern length fluctuation time) that is longer than the fluctuation time of the first special symbol during the time saving state is selected, the third symbol display device 81 executes When the flat pattern length variable time is selected as the performance to be performed, it is preferable to turn off the notification of the right-handed game and guide the left-handed game even if the time is shortened. In this case, since the special figure 1 variation in the time-saving state is actually still being executed, the third symbol display device 81 will display the time-saving state until the time-saving state special figure 1 variation ends. It is preferable to perform an effect to notify that the (consecutive game mode) has ended. This allows the player to think that the special symbol 1 variation during the time saving state has ended and that the time saving state has ended.

また、普通図柄の変動時間として、上述した普図長変動時間(150秒)以外に、それよりは短いが、通常の普図変動時間(3秒)よりも長い普図中変動時間(例えば、30秒や50秒)を設定可能に構成してもよい。この場合、普図中変動時間が設定された場合には、上述した普図長変動時間が設定された場合と同様に、時短状態が終了したと思わせる演出表示を第3図柄表示装置81に表示させ、遊技者に時短状態が終了したと思わせながら、普図中変動時間が終了するタイミング、或いは、普図中変動時間が終了する直前(例えば、通常の普図変動時間に対応して3秒前)に、再度時短状態中の演出表示を表示させるようにするとよい。これにより、1回の時短状態を用いて、時短状態に複数回移行したと思わせることができ、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。 In addition to the above-mentioned normal symbol length variation time (150 seconds), the normal symbol fluctuation time may be shorter than the normal symbol length variation time (3 seconds), but longer than the normal symbol variation time (3 seconds), for example. 30 seconds or 50 seconds) may be configured. In this case, when the variable time in the medium pattern is set, an effect display is displayed on the third symbol display device 81 that makes it seem that the time saving state has ended, similar to the case where the variable length in the pattern pattern described above is set. While making the player think that the time saving state has ended, it is displayed at the timing when the fluctuating time in a regular game ends, or just before the fluctuating time in a regular game ends (for example, in response to the normal fluctuating time in a regular game). 3 seconds before), the effect display during the time saving state may be displayed again. As a result, it is possible to make the player think that the time saving state has been shifted to the time saving state multiple times by using one time saving state, and it is possible to provide a surprising game to the player.

さらに、上述した2つの普図変動構成を組み合わせることで、設定された普図変動時間が時短状態の残期間を超えてしまう場合に実行される時短状態終了演出と、設定された普図変動時間が時短状態の残期間よりも短い場合に実行される時短状態終了示唆演出との両方を表示可能とする構成にしてもよい。これにより、時短状態終了演出が実行された後にも、直ぐに時短状態へと移行する期待を持たせながら意欲的に遊技を行わせることができる。 Furthermore, by combining the above-mentioned two general figure fluctuation configurations, the time saving state end effect that is executed when the set general figure fluctuation time exceeds the remaining period of the time saving state, and the set general figure fluctuation time It may be configured such that both the time-saving state end suggestion effect, which is executed when the period of time is shorter than the remaining period of the time-saving state, can be displayed. As a result, even after the time-saving state end performance is executed, the player can be made to play the game with enthusiasm while having the expectation that the time-saving state will immediately shift to the time-saving state.

上述した第1実施形態では、通常状態(非時短状態)では球が第2入球口640に入球し得ないように電動役物640aの動作パターンを設定しているが、万が一、通常状態で第2入球口640に球が入球した場合には、遊技を停止させる遊技停止手段を設けるとよい。この場合、遊技停止手段としては、操作ハンドル51を操作しても球が発射されない発射禁止処理を実行する手段や、操作ハンドル51を操作することにより発射された球が遊技領域(遊技盤13の前面)に到達する前に回収されるようにする球回収処理や、操作ハンドルの発射強度を遊技者に不利となる発射強度(遊技領域に到達し得ない発射強度)に規制する発射規制処理や、遊技領域に設けられる各入球口に球が入球したとしても、全ての特典(賞球を払い出す特典、抽選を実行する特典)を無効にする入球無効処理などが考えられる。 In the first embodiment described above, the operation pattern of the electric accessory 640a is set so that the ball cannot enter the second ball entry port 640 in the normal state (non-time saving state). When a ball enters the second ball entrance 640, it is preferable to provide a game stopping means for stopping the game. In this case, the game stopping means includes a means for executing a firing prohibition process in which the ball is not fired even if the operation handle 51 is operated, and a means for executing a firing prohibition process in which the ball is not fired even if the operation handle 51 is operated, and a means for executing a firing prohibition process in which the ball is not fired by operating the operation handle 51. A ball recovery process that allows the ball to be collected before it reaches the front surface), a firing regulation process that restricts the firing strength of the operating handle to a firing strength that is disadvantageous to the player (a firing strength that cannot reach the playing area), Even if a ball enters each ball entry hole provided in the gaming area, a ball entry invalidation process may be considered that invalidates all benefits (the privilege of paying out prize balls and the privilege of executing a lottery).

また、遊技停止手段を実行させるための処理としては、まず、第2入球口640に球が入球したことを判別した場合に、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判別し、時短状態では無いと判別した場合には、次に、現在が大当たり遊技中であるかを判別する。そして、大当たり遊技中でも無いと判別した場合には、今回の入球が不正入球であると判別し上述した遊技停止手段による遊技停止処理を実行するように設定するとよい。 In addition, as a process for executing the game stopping means, first, when it is determined that a ball has entered the second ball entry port 640, it is determined whether the current gaming state is a time saving state or not. If it is determined that the game is not in a time saving state, then it is determined whether or not a jackpot game is currently being played. If it is determined that the jackpot game is not in progress, it is preferable to determine that the current ball entry is an illegal ball entry and to execute the game stop processing by the above-mentioned game stop means.

さらに、上述した遊技停止手段実行処理において、大当たり遊技中に第2入球口640に球が入球したと判別した場合には、遊技停止手段を実行させるのではなく、専用の特典演出を実行するとよい。つまり、大当たり遊技中は時短状態中では無いが、右打ち遊技を行う遊技状態であるため、第2入球口640に稀に球が入球する場合がある。この場合は、遊技停止手段が実行されることはなく、代わりに、遊技者を祝福するための専用演出が実行される、これにより、遊技者に対して非常に稀な経験をしたことを実感させることができ、演出効果を高めることができる。 Furthermore, in the above-described game stopping means execution process, if it is determined that a ball has entered the second ball entrance 640 during a jackpot game, instead of executing the game stopping means, a special bonus performance is executed. It's good to do that. That is, during the jackpot game, although the player is not in a time saving state, he is in a game state in which he plays a right-handed game, so a ball may rarely enter the second ball entrance 640. In this case, the game stopping means will not be executed, but instead a special performance will be executed to congratulate the player, thereby making the player realize that he has had a very rare experience. It is possible to enhance the performance effect.

また、上述した専用演出を実行可能に構成されたパチンコ機10では、大当たり遊技中に普図変動表示を遊技者が認識可能な態様で第3図柄表示装置81に表示させ、電動役物640aが開放されるタイミング(ショート開放タイミング)を予測させるようにしてもよい。これにより、遊技者は、第3図柄表示装置81に表示されている普図変動表示を注視しながら大当たり遊技を消化することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 configured to be able to execute the above-described dedicated performance, during a jackpot game, the normal symbol fluctuation display is displayed on the third symbol display device 81 in a manner that the player can recognize, and the electric accessory 640a is The opening timing (short opening timing) may be predicted. Thereby, the player can play the jackpot game while watching the normal symbol fluctuation display displayed on the third symbol display device 81.

<第3実施形態の構成を用いたその他演出例2>
次に、図109~図111を参照して、第3実施形態の構成を用いたその他演出例2について説明をする。本演出例では、上述した第3実施形態に対して、普通図柄の変動時間を設定するための構成を異ならせており、普通図柄の変動時間を遊技状態に応じて設けられた普図変動パターン選択テーブル203aaに基づいて設定するように構成している。ここで、図109を参照して、本演出例2において実行される演出内容について説明する。
<Other production examples 2 using the configuration of the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 109 to 111, a second example of other effects using the configuration of the third embodiment will be described. In this production example, the configuration for setting the variation time of the normal symbol is different from the third embodiment described above, and the variation time of the normal symbol is set in the normal symbol variation pattern provided according to the gaming state. The settings are configured based on the selection table 203aa. Here, with reference to FIG. 109, the content of the effect executed in this example 2 of effect will be explained.

図109は、本演出例2において実行される演出の表示画面の一例を示すものであり、図109(a)は、時短状態が開始された場合の表示画面の一例を示す模式図で、図109(b)は、時短状態中において、普通図柄の変動時間として長変動が設定された場合の表示画面の一例を示す模式図である。なお、上述した各実施形態と同一の要素については同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 109 shows an example of a display screen of the effect executed in this effect example 2, and FIG. 109(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen when the time saving state is started. 109(b) is a schematic diagram showing an example of a display screen when a long variation is set as the variation time of the normal symbol during the time saving state. Note that the same elements as in each embodiment described above are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

図109(a)に示すように、本演出例2の表示画面には、時短期間の残期間を減らす契機となる終了示唆表示態様Dm10として爆弾を模した絵が表示され、副表示領域Dsの第2副表示領域Ds2には、終了示唆表示態様Dm10の内容を示す「爆弾が爆発するとピンチ」の文字が表示されている。 As shown in FIG. 109(a), on the display screen of this production example 2, a picture imitating a bomb is displayed as a termination suggestion display mode Dm10 that is an opportunity to reduce the remaining period of the time period, and a picture imitating a bomb is displayed in the sub display area Ds. In the second sub-display area Ds2, characters "Pinch when a bomb explodes" indicating the content of the termination suggestion display mode Dm10 are displayed.

そして、普通図柄の変動時間として、時短期間の残期間よりも長い変動時間が設定された場合には図109(b)に示すように、終了示唆表示態様Dm10が爆発した表示態様で表示され、副表示領域Dsの第2副表示領域Ds2には「残念終了」の文字が表示され、残り時間が「?秒」で表示される。 Then, when a fluctuation time longer than the remaining period of the time period is set as the fluctuation time of the normal symbol, as shown in FIG. 109(b), the end suggestion display mode Dm10 is displayed in an exploded display mode, In the second sub-display area Ds2 of the sub-display area Ds, the words "Unfortunately ended" are displayed, and the remaining time is displayed as "? seconds".

このように、実際の時短期間(時短中に変動が開始された特図1の変動時間)は変わらないが、その時短期間中に普通図柄(普図)の変動が終了しないと判別した場合には、時短期間中に電動役物640aが遊技者に有利となる開放動作(ロング開放)をすることが無いため、実質的に遊技者に有利な状態が終了したことになる。 In this way, the actual time short period (the fluctuation time of special symbol 1 whose fluctuation started during the time shortening) does not change, but if it is determined that the fluctuation of the normal symbol (common symbol) does not end within the short period of time, Since the electric accessory 640a does not perform an opening operation (long opening) that is advantageous to the player during the time period, the state that is advantageous to the player has essentially ended.

なお、本演出例2では、普通図柄の変動時間として、時短期間の残期間よりも長い変動時間が設定された場合に図109(b)に示す表示画面が表示されるように構成しているが、普通図柄の変動時間として通常の変動時間(3秒)よりも長い変動時間(例えば10秒)を設定可能に構成し、その変動時間が選択された場合にも同様の表示画面を表示するとよい。このように構成することで、遊技者に対して有利な期間が終了したと思わせることができる。 In addition, in this production example 2, the display screen shown in FIG. 109(b) is configured to be displayed when a variation time longer than the remaining period of the time period is set as the variation time of the normal symbol. However, if it is configured so that a longer fluctuation time (for example 10 seconds) than the normal fluctuation time (3 seconds) can be set as the fluctuation time of the normal symbol, and a similar display screen is displayed when that fluctuation time is selected. good. With this configuration, it is possible to make the player think that the advantageous period has ended.

次に、図110を参照して、本演出例2に用いられる普図変動パターン選択テーブル202aaについて説明をする。図110(a)は、普図変動パターン選択テーブル202aaの内容が規定された模式図である。図110(a)に示したように、普図変動パターン選択テーブル202aaには、遊技状態が通常状態の場合に参照される通常普図変動パターン選択テーブル202aa1と、遊技状態が時短Aの場合に参照される時短A用普図変動パターン選択テーブル202aa2と、遊技状態が時短Bの場合に参照される時短B用付図変動パターン選択テーブル202aa3とが規定されており、各遊技状態に応じて、異なる変動パターン選択テーブルが参照される。 Next, with reference to FIG. 110, the normal pattern variation pattern selection table 202aa used in the second production example will be explained. FIG. 110(a) is a schematic diagram in which the contents of the ordinary pattern variation pattern selection table 202aa are defined. As shown in FIG. 110(a), the normal pattern fluctuation pattern selection table 202aa includes a normal pattern fluctuation pattern selection table 202aa1 that is referred to when the gaming state is the normal state, and a normal pattern fluctuation pattern selection table 202aa1 that is referred to when the gaming state is the time saving A. A normal figure variation pattern selection table 202aa2 for time saving A that is referred to and an attached figure variation pattern selection table 202aa3 for time saving B that is referred to when the gaming state is time saving B are defined, and the selection table 202aa2 differs depending on each gaming state. The variation pattern selection table is referred to.

通常普図変動パターン選択テーブル202aa1は図110(b)に示したように、常時4秒の変動パターン(変動時間)が選択されるように規定されており、時短A用普図変動パターン選択テーブル202aa2、および時短B用付図変動パターン選択テーブル202aa3はそれぞれ、図110(c)、図110(d)に示したように、変動種別カウンタの値と、時短状態中における普通図柄(普図)変動回数に基づいて、変動パターン(変動時間)が選択されるように構成している。 As shown in FIG. 110(b), the normal pattern variation pattern selection table 202aa1 is defined so that a variation pattern (variation time) of 4 seconds is always selected, and the normal pattern variation pattern selection table for time saving A 202aa2 and the attached diagram fluctuation pattern selection table 202aa3 for time saving B, as shown in FIGS. 110(c) and 110(d), respectively, the value of the fluctuation type counter and the normal symbol (common symbol) fluctuation during the time saving state. The configuration is such that a variation pattern (variation time) is selected based on the number of times.

なお、時短状態中における普通図柄(普図)変動回数の計測手段については、上述した第3実施形態と同一であるため、その詳細な説明を省略する。 It should be noted that the means for measuring the number of normal symbol (ordinary symbol) fluctuations during the time saving state is the same as in the third embodiment described above, so detailed explanation thereof will be omitted.

次に、図111を参照して、本演出例2において実行される普通図柄変動処理4について説明をする。図111は普通図柄変動処理4の内容を示したフローチャートである。この普通図柄変動処理4は、上述した普通図柄変動処理(図45参照)に対して、変動時間を設定する処理(S914、S915)を変更した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。普通図柄変動処理4が実行され、S912の処理において時短中ではないと判別した場合(S912:No)、或いは、S913の処理を終えると、普図変動パターン選択テーブル202aaに基づいて変動時間を設定し、本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 111, the normal symbol variation process 4 executed in the present performance example 2 will be explained. FIG. 111 is a flowchart showing the contents of the normal symbol variation process 4. This normal symbol variation process 4 is different from the above-described normal symbol variation process (see FIG. 45) in that the process for setting the variation time (S914, S915) is changed, and other than that is the same. Identical elements are given the same reference numerals and detailed explanations thereof will be omitted. When normal symbol fluctuation processing 4 is executed and it is determined in the processing of S912 that the time is not being shortened (S912: No), or when the processing of S913 is finished, the fluctuation time is set based on the ordinary symbol fluctuation pattern selection table 202aa. Then, this process ends.

以上、説明をした本演出例2によれば、時短期間中において遊技者に有利となる期間(電動役物640aがロング開放する期間)を、設定される普通図柄の変動時間によって異ならせることができるため、遊技者に対して、有利な期間がいつまで続くのかを常に注目させることができる。 As described above, according to the second production example described above, the period during which the player is advantageous during the time period (the period during which the electric accessory 640a is opened for a long time) can be varied depending on the fluctuation time of the set normal symbol. Therefore, the player can always keep an eye on how long the advantageous period will last.

なお、主制御装置110から出力される普図入賞情報コマンドに基づいて、保留記憶されている普通図柄の変動時間を事前に判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81の表示画面を設定するようにしてもよい。この場合、例えば、普図の事前判別情報の中に、時短残期間を超えてしまう変動時間の普図変動が無い場合は終了示唆表示態様Dm10を表示しないようにしてもよい。これにより、遊技者に安心させて遊技を行わせる期間を設けることができる。 In addition, based on the ordinary symbol winning information command output from the main controller 110, the fluctuation time of the ordinary symbol stored in storage is determined in advance, and the display screen of the third symbol display device 81 is changed based on the determination result. may be set. In this case, for example, if there is no general pattern fluctuation in the variation time that exceeds the time saving remaining period in the prior discrimination information of the general pattern, the end suggestion display mode Dm10 may not be displayed. Thereby, it is possible to provide a period in which the player can play the game with peace of mind.

また、特図2の保留記憶の有無に応じて演出表示態様を変更してもよい。この場合、特図2の保留記憶が無い状態のみ終了示唆表示態様Dm10を表示させるようにするとよい。これにより、遊技者に危機感を持たせた遊技を実行させることができ、演出効果を高めることができる。 Further, the effect display mode may be changed depending on whether or not the special figure 2 is stored in a reserved memory. In this case, it is preferable to display the end suggestion display mode Dm10 only when there is no pending memory of the special figure 2. This allows the player to play a game with a sense of crisis, thereby increasing the performance effect.

<上述した各実施形態の構成を用いたその他の例>
上述した各実施形態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の抽選において大当たりに当選した場合(図柄当たり)、および、特定領域(V入賞スイッチ650e3)を球が通過した場合(V入賞当たり)に、大当たり遊技が実行されるパチンコ機10(所謂、1種2種混合タイプ)を用いた例を説明したが、上述した各実施形態の構成を、上述した図柄当たりのみを採用した遊技機(所謂、1種タイプ)に用いてもよい。次に、上述した各実施形態の構成を1種タイプに用いた場合の遊技機について説明する。
<Other examples using the configuration of each embodiment described above>
In each of the embodiments described above, when a jackpot is won in the special symbol (first special symbol, second special symbol) lottery (symbol hit), and when the ball passes through a specific area (V winning switch 650e3) ( Although we have described an example using a pachinko machine 10 (so-called 1 type 2 type mixed type) in which a jackpot game is executed for V winning prizes, the configuration of each of the above-mentioned embodiments is adopted only for the above-mentioned symbol winnings. It may also be used for gaming machines (so-called type 1). Next, a gaming machine in which the configuration of each embodiment described above is used for one type of game machine will be described.

その他の例に用いられる遊技機は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の抽選において大当たりに当選した場合に大当たり遊技が実行され、その当選した大当たりの種別によって、所定条件が成立するまでの間(特別図柄が5回変動するまでの間)、特別図柄の抽選によって大当たりに当選する確率が通常状態よりも高確率に設定される確変状態を付与可能な遊技機(所謂、1種確変タイプ)であり、第1特別図柄に基づく大当たり当選よりも、第2特別図柄に基づく大当たり当選のほうが遊技者に有利な特典(ラウンド数の多い大当たり遊技や、確変状態が付与されやすい大当たり遊技)が付与されやすくなるように構成されている。 In the gaming machine used in other examples, a jackpot game is executed when a jackpot is won in a special symbol (first special symbol, second special symbol) lottery, and a predetermined condition is satisfied depending on the type of the won jackpot. (until the special symbol changes 5 times), a gaming machine (so-called, 1 A jackpot win based on the second special symbol is more advantageous to the player than a jackpot win based on the first special symbol (a jackpot game with a large number of rounds, a jackpot that is likely to have a variable probability state) The system is configured so that games) are easily awarded.

さらに、遊技状態が確変状態に移行した場合には、上述した各実施形態と同様に第1特別図柄の変動パターン(変動時間)として、変動時間が長い(例えば、150秒)変動パターンが選択されやすくする。そして、第1特別図柄の保留記憶と第2特別図柄の保留記憶とを両方有する状態では、第2特別図柄の保留記憶に基づいた変動(抽選)が優先して実行されるように構成されている(所謂、特図2優先変動)。 Furthermore, when the gaming state shifts to a variable probability state, a variation pattern with a long variation time (for example, 150 seconds) is selected as the variation pattern (variation time) of the first special symbol, as in each of the above-described embodiments. Make it easier. In a state where both the first special symbol pending memory and the second special symbol pending memory are present, the variation (lottery) based on the second special symbol pending memory is executed with priority. (So-called special map 2 priority fluctuation).

このように構成することで、第1特別図柄の長時間変動が実行されている状態において、第2特別図柄の保留記憶を獲得させる遊技を行わせることができる。よって、所定期間中(確変状態における第1特別図柄変動中)の遊技を意欲的に行わせることができる。なお、このような構成を用いる場合には、遊技領域の所定箇所を狙う遊技(例えば、右打ち遊技)を行うことで、第1特別図柄の保留記憶を獲得する契機となる第1入球手段(第1入球口64)と、第2特別図柄の保留記憶を獲得する契機となる第2入球手段(第2入球口640)のいずれにも入球可能となるように各入球手段を配設するとよい。また、第1入球手段よりも第2入球手段のほうが球を入球させ難く構成するとよい。 By configuring in this way, it is possible to perform a game in which the second special symbol is acquired withholding memory in a state where the first special symbol is fluctuating over a long period of time. Therefore, it is possible to motivate the player to play the game during the predetermined period (during the first special symbol variation in the probability variation state). In addition, when using such a configuration, the first ball entry means is an opportunity to acquire the reserved memory of the first special symbol by playing a game (for example, a right-handed game) that aims at a predetermined location in the game area. (the first ball entrance 64) and the second ball entrance means (the second ball entrance 640) which is an opportunity to acquire the reserved memory of the second special symbol. It is a good idea to provide means. Further, it is preferable that the second ball entering means is configured to be more difficult to enter the ball than the first ball entering means.

これにより、確変状態において、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンが選択され、確変状態が継続する所定期間(特別図柄の変動回数が5回終了するまでの期間)の間、第2特別図柄の抽選が実行されることなく(第2入球手段に球が入球すること無く)、第1特別図柄の変動が実行される遊技(不利遊技)と、或いは、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が長い変動パターンが選択され、確変状態が継続する所定期間(特別図柄の変動回数が5回終了するまでの期間)の間に、第2特別図柄の抽選が実行され(第2入球手段に球が入球し)、第2特別図柄の変動が実行される遊技(有利遊技)とのいずれかの遊技が実行されることになる。 As a result, in the variable probability state, a variation pattern with a short variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, and for a predetermined period during which the variable probability state continues (a period until the number of variations of the special symbol ends 5 times). A game (disadvantageous game) in which the first special symbol is changed without the lottery of the second special symbol being executed (without the ball entering the second ball entering means), or the first special A fluctuation pattern with a long fluctuation time is selected as a symbol fluctuation pattern, and a lottery of the second special symbol is executed during a predetermined period in which the probability variation state continues (a period until the number of fluctuations of the special symbol ends 5 times). (The ball enters the second ball entering means), and one of the games (advantageous game) in which the second special symbol is varied is executed.

このように、確変状態中に設定される第1特別図柄の変動パターンにより、遊技者に有利な確変状態と不利な確変状態とが実行されるため、確変状態中に実行される特別図柄の変動に遊技者を注視させることができる。また、上述した各実施形態と同じく、第1特別図柄において小当たり当選をした場合も、第2特別図柄の保留記憶を獲得する遊技を継続させることができる。 In this way, the variable probability state that is advantageous to the player and the variable probability state that is disadvantageous to the player are executed depending on the variation pattern of the first special symbol set during the variable probability state, so the variation of the special symbol executed during the variable probability state is The player can be made to pay close attention to the player. Further, as in each of the above-described embodiments, even if a small hit is won with the first special symbol, it is possible to continue the game of acquiring the reserved memory of the second special symbol.

なお、上述したその他の例では1種確変タイプの遊技機として、確変状態が、特別図柄の変動回数が所定回数に到達した場合に終了する構成を用いていたが、それ以外の構成でもよく、例えば、次回の大当たりに当選するまで確変状態を継続させる構成や、特別図柄の変動(抽選)が実行される毎に、確変状態を終了させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて確変状態を終了させる構成を用いてもよい。 In addition, in the other examples mentioned above, as a type 1 variable type gaming machine, a configuration was used in which the variable probability state ends when the number of variations of the special symbol reaches a predetermined number of times, but other configurations may also be used. For example, there is a configuration in which the variable probability state continues until the next jackpot is won, or a lottery is held to determine whether or not to end the variable probability state every time a special symbol change (lottery) is executed, and based on the lottery result, You may use the structure which terminates a variable probability state.

また、上述したその他の例では、特図2の保留記憶に基づいた変動(抽選)が、特図2の保留記憶に基づいた変動(抽選)よりも、優先的に実行される構成を用いているが、これに限ること無く、特図1、特図2に関わらず、保留記憶を獲得した順(入賞順)に特別図柄の変動(抽選)を実行する構成をもちいてもよい。さらに、確変状態が付与される連続回数(上限回数)を予め設定しておき、その上限回数に到達した場合には、大当たり終了後に確変状態が付与されないように構成してもよい。 In addition, in the other examples mentioned above, a configuration is used in which the variation (lottery) based on the reserved memory of special drawing 2 is executed preferentially than the variation (lottery) based on the reserved memory of special drawing 2. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be used in which special symbols are changed (lottery) in the order in which the reserved memory is obtained (in the winning order) regardless of the special symbols 1 and 2. Furthermore, the consecutive number of consecutive times (upper limit number of times) that the variable probability state is given may be set in advance, and when the upper limit number is reached, the variable probability state may not be provided after the end of the jackpot.

次に、上述した第1実施形態では、時短状態中に実行される第1特別図柄(特図1)の変動中に、第2特別図柄(特図2)の保留記憶を獲得することで、その保留記憶に基づく大当たり遊技終了後に再度時短状態が付与される構成を用いたが、時短状態が連続して付与される回数に上限(例えば、5回)を設定するように構成してもよい。 Next, in the first embodiment described above, by acquiring the reserved memory of the second special symbol (special symbol 2) during the variation of the first special symbol (special symbol 1) executed during the time saving state, Although we used a configuration in which the time-saving state is granted again after the end of the jackpot game based on the suspended memory, it may also be configured to set an upper limit (for example, 5 times) to the number of times the time-saving state is consecutively granted. .

この場合、1回の時短状態中に獲得した大当たりの権利数(特図2の保留記憶数)によって、時短状態の連続付与回数が上限に到達するまでの間に実行される大当たり回数を異ならせることができる。よって、遊技者に対して、特図2の保留記憶数をより多く獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 In this case, depending on the number of jackpot rights acquired during one time-saving state (the number of reserved memories in special drawing 2), the number of jackpots executed until the number of consecutive grants of time-saving state reaches the upper limit is changed. be able to. Therefore, the player can be motivated to play the game in an attempt to acquire a larger number of reserved memory numbers of the special drawings 2.

なお、上述した第1実施形態では、特図2の保留記憶に基づく大当たり遊技の終了後には必ず時短状態が付与されるように構成しているが、特図2の保留記憶に基づく大当たり遊技の終了後に時短状態が付与されない大当たり種別も選択されるように構成してもよい。これにより、特図2の保留記憶を連続して消化することで、連続して大当たりが実行される場合に、時短状態が付与された回数を遊技者に把握させ難くすることができる。 In addition, in the first embodiment described above, the time saving state is always given after the end of the jackpot game based on the reserved memory of the special figure 2, but the time saving state is always given after the end of the jackpot game based on the reserved memory of the special figure 2. It may also be configured such that a jackpot type that does not give a time saving state after the end is selected. Thereby, by continuously using up the reserved memory of the special figure 2, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of times the time-saving state is given when jackpots are executed continuously.

つまり、例えば、特図2の保留記憶が4個の状態で、その保留記憶に基づく大当たり遊技が4回連続で時短ありの場合は、特図2の保留記憶4個を消化した時点で、時短状態の連続付与回数が4回となった状態で次の特別図柄の変動が実行されるのに対して、特図2の保留記憶に基づく大当たり遊技のうち、最後に消化される保留記憶に基づく大当たりが時短ありで、それ以外が時短なしの場合は、特図2の保留記憶4個を消化した時点で、時短状態の連続付与回数が1回となる。 In other words, for example, if there are 4 reserved memories for special figure 2, and the jackpot game based on the reserved memory has a time reduction four times in a row, the time saver will be applied when the 4 reserved memories for special figure 2 are used up. While the next special symbol change is executed when the number of consecutive state grants is 4, in the jackpot game based on the reserved memory of special symbol 2, the last one is based on the reserved memory that is consumed. If the jackpot is with a time saver and the others are without a time saver, the number of times the time saver state is continuously applied will be 1 when the 4 reserved memories of the special drawing 2 are used up.

よって、遊技者に対して、時短状態の連続付与回数が上限に到達したか否かを把握させ難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、獲得した特図2の保留記憶の大当たり種別によって、時短状態の連続付与回数が上限に到達した場合における最大大当たり回数を可変させることができるため、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。 Therefore, it is possible to make it difficult for the player to grasp whether or not the number of times that the time-saving state can be continuously applied has reached the upper limit, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, the maximum number of jackpots when the number of times the time-saving state is consecutively given reaches the upper limit can be varied depending on the jackpot type of the reserved memory of the acquired special drawing 2, so that the player is provided with a surprising game. be able to.

なお、時短状態の連続付与回数の計測方法としては、連続する大当たりに対して時短が設定された回数を計測する方法でもよいし、時短状態中に実行される特図1変動の変動回数を計測する方法でもよい。後者の計測方法を上述した第1実施形態に用いた場合、1回の連荘モードにおいて、時短状態の連続付与回数が上限(5回)に到達した場合において、最大で25回の大当たり(特図2の保留記憶数が毎回上限(4個)で、特図1の変動結果が毎回大当たりの場合)が、最小で5回の大当たり(特図2の保留記憶数が毎回1個で、特図1の変動結果が毎回外れの場合)が提供される。このように、時短状態の連続付与回数に上限を設定した場合には、1回の連荘モード中に実行される大当たり回数を可変させることができるため、遊技者に対して連荘モード中に意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, as a method of measuring the number of consecutive grants of time saving state, it is possible to measure the number of times time saving is set for consecutive jackpots, or to measure the number of fluctuations of special figure 1 fluctuation executed during time saving state. It is also possible to do this. When the latter measurement method is used in the first embodiment described above, when the number of times the time saving state is consecutively given reaches the upper limit (5 times) in one consecutive game mode, a maximum of 25 jackpots (special If the number of reserved memories in Figure 2 is the upper limit (4 pieces) each time, and the fluctuation result of special figure 1 is a jackpot every time), the minimum number of retained memories of special figure 2 is 1 piece each time, and the special If the variation result in FIG. 1 is off every time) is provided. In this way, if an upper limit is set for the number of times that the time saving state is consecutively granted, the number of jackpots executed during one consecutive game mode can be varied, so it is possible to It is possible to make the player play the game with enthusiasm.

また、遊技者に有利となる右打ち状態(例えば、時短状態や確変状態)において、特別図柄のうち遊技者に有利となる有利特別図柄(第2特別図柄)と、その有利特別図柄よりも不利となる特別図柄(第1特別図柄)とが変動(抽選)可能に構成され、右打ち状態中は、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも変動実行条件が成立しやすく構成されている遊技機において、右打ち遊技中に変動される特別図柄の種別を判別する判別手段によって第2特別図柄が変動していると判別された場合は、表示手段(第3図柄表示装置81)に第2特別図柄の抽選結果を示すための識別情報を変動表示させる演出表示を実行し、判別手段によって第1特別図柄が変動していると判別された場合は、第1特別図柄の抽選結果を示すための識別情報の変動表示よりも、その変動期間中に第2特別図柄の保留記憶を獲得させることを促す案内表示(例えば「特図2の保留を貯めろ」)を強調して第3図柄表示装置81に表示させるように構成してもよい。 In addition, in a right-handed state that is advantageous to the player (for example, time saving state or variable probability state), an advantageous special symbol (second special symbol) that is advantageous to the player among the special symbols and a disadvantageous special symbol that is more disadvantageous than the advantageous special symbol. The special symbol (first special symbol) is configured to be variable (lottery), and the second special symbol is configured to more easily satisfy the variation execution condition than the first special symbol during the right-handed state. In the gaming machine, when it is determined that the second special symbol is changing by the determining means that determines the type of the special symbol that changes during a right-handed game, the display means (third symbol display device 81) displays the second special symbol. 2. Execute an effect display that fluctuates identification information for indicating the lottery result of the special symbol, and if the determining means determines that the first special symbol is fluctuating, display the lottery result of the first special symbol. Rather than changing the display of the identification information for the change, we emphasize the guidance display (for example, "Accumulate the reservation of special symbol 2") that urges you to acquire the reservation memory of the second special symbol during the fluctuation period, and display the third symbol. It may be configured to be displayed on the display device 81.

このように、特定の遊技状態において、実行される特別図柄の種別に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様(特に、特別図柄の変動表示態様)を異ならせることで、現在設定されている遊技状態と、現在の遊技内容とに基づいて、適切な遊技方法を遊技者に報知することができる。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。 In this way, by changing the display mode of the third symbol display device 81 (in particular, the variable display mode of the special symbol) based on the type of special symbol to be executed in a specific gaming state, the currently set An appropriate gaming method can be notified to the player based on the current gaming state and the current gaming content. Therefore, it is possible to provide a game that is easy to understand for the player.

また、右打ち遊技中に実行される第1特別図柄の変動時間を判別する判別手段を設け、その判別手段によって、実行されている第1特別図柄の変動時間が所定時間(例えば、30秒)以上であると判別した場合に、上述した案内表示が表示されるように構成するとよい。これにより、遊技者に案内表示の内容を把握させることができ、実行中の遊技の遊技内容を補正させることができる。また、案内表示が表示される期間が短くなってしまい、遊技者を混乱させてしまうことを抑制することができる。 Further, a determining means is provided for determining the fluctuation time of the first special symbol executed during the right-handed game, and the determining means determines that the fluctuation time of the first special symbol being executed is a predetermined time (for example, 30 seconds). If it is determined that the above is the case, the above-mentioned guidance display may be displayed. Thereby, the player can understand the content of the guidance display and can correct the game content of the game being executed. Furthermore, it is possible to prevent the period during which the guidance display is displayed from becoming shorter, which would confuse the player.

さらに、上述した各実施形態では、時短状態中における電動役物640aの開放パターンとして、第1開放期間3秒、閉鎖期間5秒、第2開放期間3秒の計11秒の開放パターン(ロング開放)を設定し、設定された開放パターンに対応する開放シナリオが終了した場合、或いは、電動役物640aの開放動作中に第2入球口640に球が1個入球した場合に、電動役物640aの開放動作を終了させる条件(終了条件)が成立するように構成しているが、電動役物640aの開放パターンとして異なる開放パターン、および、終了条件を設定し、上述した各実施形態とは異なる遊技性を有する遊技機を構成してもよい。 Furthermore, in each of the embodiments described above, the opening pattern of the electric accessory 640a during the time saving state is an opening pattern of 11 seconds in total (long opening period) of 3 seconds for the first opening period, 5 seconds for the closing period, and 3 seconds for the second opening period ), and when the opening scenario corresponding to the set opening pattern is completed, or when one ball enters the second ball entrance 640 during the opening operation of the electric accessory 640a, the electric accessory Although the configuration is such that a condition (termination condition) for terminating the opening operation of the electric accessory 640a is satisfied, a different opening pattern and termination condition are set as the opening pattern of the electric accessory 640a, and it is possible to set a different opening pattern and termination condition as the opening pattern of the electric accessory 640a. may configure gaming machines with different gaming properties.

上述した各実施形態では、時短状態中に電動役物640aが開放された場合(時短状態中に普通図柄抽選で当たりに当選した場合)に、第2入球口640に入球する球数が1個となるように制限することで、遊技者に過度な特典が付与されることを抑制していた。しかし、このような構成を用いることにより、時短状態中に普通図柄抽選で当たりに当選した場合に遊技者に付与される特典(第2入球口640への球が入球しやすくなる特典)が常に一定となり、遊技者の遊技意欲が低下してしまう問題があった。 In each of the embodiments described above, when the electric accessory 640a is released during the time saving state (when winning a normal symbol lottery during the time saving state), the number of balls entering the second ball entrance 640 is By limiting the amount to one, excessive benefits are prevented from being given to the player. However, by using such a configuration, a benefit is given to the player when winning a normal symbol lottery during the time saving state (a benefit that makes it easier for the ball to enter the second ball entry port 640). There was a problem in that the player's desire to play the game decreased as the amount of money remained constant.

そこで、上述した問題を解決するために、時短状態中に実行される電動役物640aの開放パターン(ロング開放パターン)として、球が電動役物640aに到達する間隔(振分部材700により球が振り分けられる間隔)である1.2秒間隔で0.2秒の開放を5回繰り返す開放シナリオが用いられる開放パターンを設定し、電動役物640aの開放動作の終了条件として、開放シナリオが終了した場合、或いは、電動役物640aの開放動作中に第2入球口640に球が4個入球した場合を終了条件に設定する構成を用いるとよい。 Therefore, in order to solve the above-mentioned problem, as an opening pattern (long opening pattern) of the electric accessory 640a executed during the time saving state, the interval at which the ball reaches the electric accessory 640a (the distance between the balls and the ball by the distribution member 700) is determined. An opening pattern is set in which an opening scenario is repeated five times for 0.2 seconds at an interval of 1.2 seconds (distributed interval), and the opening scenario is terminated as a condition for ending the opening operation of the electric accessory 640a. Alternatively, a configuration may be used in which the termination condition is set to the case where four balls enter the second ball entry port 640 during the opening operation of the electric accessory 640a.

このように構成することで、電動役物640aがロング開放パターンで開放されるタイミングと、電動役物640aに球が到達するタイミングとが一致した場合には、電動役物640aの一度の開放動作において、最大で4個の球を第2入球口640に入球させることが可能となる。よって、時短状態中に普通図柄抽選で当たりに当選した場合に遊技者に付与される特典(第2入球口640への球が入球しやすくなる特典)を遊技状況(球の発射タイミング、球が電動役物640aに到達するタイミング)によって、異ならせることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when the timing at which the electric accessory 640a is released in the long opening pattern and the timing at which the ball reaches the electric accessory 640a match, the electric accessory 640a is released in one opening operation. In this case, it is possible to enter a maximum of four balls into the second ball entry port 640. Therefore, the privilege that will be given to the player if he wins in the regular symbol lottery during the time saving state (the privilege that makes it easier for the ball to enter the second ball entry port 640) is determined by the game situation (ball launch timing, ball launch timing, This can be varied depending on the timing at which the ball reaches the electric accessory 640a, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

さらに、電動役物640aの開放間隔を、右打ち遊技を継続して実行している場合(1分間に100発の球を発射する遊技を実行している場合)に、電動役物640aに球が到達するタイミングと同様に1.2秒に設定しているため、右打ち遊技を積極的に実行している遊技者に対して、数多くの球を第2入球口640に入球させやすくすることができる。 Furthermore, the opening interval of the electric accessory 640a is set such that when a right-handed game is being played continuously (when a game in which 100 balls are fired per minute), the electric accessory 640a is Since the timing is set to 1.2 seconds, which is the same as the timing at which can do.

また、上述した第1実施形態を用いて説明をしたように、遊技盤13の右側領域には、遊技球を交互に振り分ける振分部材700と、その振分部材700によって振り分けられた球の流下間隔を一定にするための整流手段(屈曲路701aや、球の流下速度を低下させない直下通路)を介して、球が電動役物640に到達するように構成しているため、右打ち遊技を継続して実行している場合に発射された球が電動役物640aに到達する間隔の精度をより高めることができる。 In addition, as explained using the above-mentioned first embodiment, in the right side area of the game board 13, there is a distribution member 700 that alternately distributes game balls, and a flow of balls distributed by the distribution member 700. Since the configuration is such that the ball reaches the electric accessory 640 via a rectifying means (a bending path 701a or a direct passage that does not reduce the velocity of the ball) to keep the interval constant, it is possible to play right-handed games. When continuously executed, the accuracy of the interval at which the fired ball reaches the electric accessory 640a can be further improved.

なお、このような構成を用いた場合は、電動役物640aの開放タイミングを遊技者に示唆するための示唆報知を実行するように構成してもよい。この示唆報知を実行することにより、遊技者に対して、第2入球口640に球を入球させやすいタイミングを狙って遊技を行わせることができる。 In addition, when such a configuration is used, it may be configured to perform suggestion notification for suggesting to the player the opening timing of the electric accessory 640a. By executing this suggestion notification, it is possible to have the player play the game at a timing when it is easy for the player to enter the ball into the second ball entry port 640.

上述した各実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン22を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良い。 In each of the embodiments described above, the frame button 22 is used as the operation means that can be operated by the player, and the frame button 22 is used to determine that the operation means has been operated when the player presses it. However, other configurations are possible. It may also be possible to use a lever-shaped operating means that can determine whether the player has operated it by tilting it left or right or forward or backward, or whether it has been operated by the player touching or coming close to it. It is also possible to use a touch sensor type operation means, a wireless type operation means that can determine whether it has been operated by transmitting a predetermined radio wave, or the like.

上述した各実施形態では、遊技者に各図柄の抽選結果を示すための第3図柄表示を1つの表示手段(第3図柄表示装置81)にて実行しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、第3図柄のうち、遊技者に強調して表示される主図柄を表示する表示手段と、従図柄を表示する表示手段とで異なる表示手段を設けてもよい。また、表示手段の構成として、液晶ディスプレイ以外の構成を用いてもよく、ある種の有機化合物を用いた層状の構造体に電圧をかけると発光する有機エレクトロルミネセンス(EL)現象を応用した表示装置(有機ELディスプレイ)や、パチンコ機10に設けられる各種立体物(役物等)の面をスクリーンとし、その立体面の位置(突出、埋没関係)を識別した上でプロジェクターを用いて映像を照射する表示装置(プロジェクトマッピング)を用いてもよい。 In each of the embodiments described above, the third symbol display for showing the lottery result of each symbol to the player is executed by one display means (the third symbol display device 81), but other configurations may be used. For example, among the third symbols, different display means may be provided for displaying the main symbol that is highlighted and displayed to the player and displaying the secondary symbol. In addition, as the structure of the display means, a structure other than a liquid crystal display may be used, and a display that applies the organic electroluminescence (EL) phenomenon that emits light when a voltage is applied to a layered structure using a certain type of organic compound. The device (organic EL display) or the surface of various three-dimensional objects (accessories, etc.) installed in the pachinko machine 10 is used as a screen, and after identifying the position of the three-dimensional surface (protruding, buried relationship), images are displayed using a projector. A display device that illuminates (project mapping) may also be used.

なお、表示手段として上述したプロジェクトマッピングを用いる場合には、パチンコ機10に設けられる可動役物の立体面のデータと、照射する際の可動役物の位置データとに基づいて、映像データの照射位置と、内容を決定するように構成することで、自在な表示を実行することができ演出効果を高めることができる。また、スクリーンとなり得る可動役物に異常が生じた場合を考慮して、可動役物の可動状況が正常であるかを判別し、その判別結果が正常では無いと判別した場合に、非可動の箇所をスクリーンとして映像データを照射するように異常時制御を実行するとよい。これにより、可動役物の異常により表示手段に表示される表示内容を遊技者が把握できないという問題を抑制することができる。 In addition, when using the above-mentioned project mapping as a display means, the irradiation of video data is based on the data of the three-dimensional surface of the movable accessory provided in the pachinko machine 10 and the position data of the movable accessory at the time of irradiation. By configuring the display so that the position and content are determined, flexible display can be performed and the presentation effect can be enhanced. In addition, in consideration of the case where an abnormality occurs in a movable accessory that can serve as a screen, it is determined whether the movable accessory's movement status is normal, and if the determination result is that it is not normal, the non-movable accessory is It is preferable to perform abnormality control such that the location is used as a screen and image data is irradiated. Thereby, it is possible to suppress the problem that the player cannot grasp the display content displayed on the display means due to an abnormality of the movable accessory.

上述した各実施形態では、遊技者に有利となる遊技状態(時短状態)の場合に遊技盤13の右側領域を狙う右打ち遊技が実行され、通常の遊技状態の場合に遊技盤13の左側領域を狙う左打ち遊技が実行されるように構成しているが、遊技状態に応じて遊技盤13の狙う領域を異ならせていればよく、時短状態中に左打ち遊技を実行させ、通常状態中に右打ち遊技を実行させてもよい。また、同一の領域を狙いながら異なる遊技状態における遊技を実行可能に構成してもよい。 In each of the embodiments described above, a right-handed game aiming at the right side area of the game board 13 is executed when the player is in a gaming state advantageous to the player (time saving state), and a right-handed game aiming at the right side area of the game board 13 is executed when the player is in a normal gaming state. Although the configuration is such that a left-handed game is executed in which the game is aimed at, it is only necessary to change the target area of the game board 13 depending on the game state. It is also possible to have the player execute a right-handed game. Furthermore, the configuration may be such that games can be executed in different game states while aiming at the same area.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in a different type of pachinko machine or the like from the above embodiments. For example, there are pachinko machines (commonly known as 2-hit, 3-hit, and 3-hit machines) that increase the expected value of a jackpot once you hit the jackpot once and until you hit the jackpot multiple times (for example, 2 or 3 times). It may also be implemented as Furthermore, after the jackpot symbol is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that provides a predetermined game value to the player, with the necessary condition of landing a ball in a predetermined area. Furthermore, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone and enters a special gaming state with the requirement that a ball be won in the special area. Furthermore, in addition to pachinko machines, the present invention may be implemented as various gaming machines such as arepachi, mahjong ball, slot machines, and so-called gaming machines that are a combination of a pachinko machine and a slot machine.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Note that the slot machine is a well-known slot machine in which, for example, the symbols are changed by operating a control lever after inserting a coin and determining the symbol active line, and the symbols are stopped and fixed by operating a stop button. It is something. Therefore, the basic concept of a slot machine is that it is equipped with a display device that variably displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then definitively displays the identification information. The fluctuating display of the identification information is started, and the fluctuating display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed, and the display is confirmed. A slot machine that generates a special game that gives a predetermined gaming value to the player, with the necessary condition that the combination of identification information at the time is a specific one, and in this case, the gaming medium is typically coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner, and then displays the symbol in a fixed manner, and is equipped with a handle for launching a ball. Here are some things that are not. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the pattern starts to fluctuate due to, for example, the operation of the operating lever, and the fluctuation of the symbol starts due to, for example, the operation of the stop button, or As time passes, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which the player is given a predetermined gaming value with the necessary condition that the determined symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol. In this case, a large number of balls are paid out into the lower tray. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only balls can be treated as the gaming value in the gaming hall, which reduces the gaming value seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines coexist. Problems such as the burden on equipment due to separate handling of medals and balls and restrictions on where gaming machines can be installed can be resolved.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Below, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention will be shown.

<特徴A群>(1種2種の構成において特1変動期間で確変)
第1取得条件の成立に基づいて第1情報を取得する第1取得手段と、その第1取得手段により取得された前記第1情報に基づいて第1判定を実行する第1判定手段と、その第1判定手段による第1判定結果を示すための第1識別情報を動的表示する第1動的表示手段と、特定の前記第1判定結果であることを示すための前記第1識別情報が停止表示された場合に、第1特典を遊技者に付与する第1特典付与手段と、第2取得条件の成立に基づいて第2情報を取得する第2取得手段と、その第2取得手段により取得された前記第2情報が記憶される記憶手段と、前記第1判定より遊技者に有利な判定がされ易い第2判定を前記記憶手段に記憶された前記第2情報に基づいて実行する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立を規制する状態とする第1状態とその第1状態よりも前記第2取得条件が成立され易い状態とする第2状態とをそれぞれ切り替えて設定可能な状態設定手段と、を有した遊技機において、前記記憶手段に記憶されている前記第2情報に対応する前記第2判定を前記第1判定よりも優先して実行させる優先手段、を有し、前記第1状態から前記第2状態に切り替えられた場合に、前記第2判定が実行されるよりも前に前記第1判定が実行されるように構成されていることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristics Group A> (Probable change in the special 1 fluctuation period in 1 type and 2 types of configurations)
a first acquisition means that acquires first information based on the establishment of a first acquisition condition; a first determination means that performs a first determination based on the first information acquired by the first acquisition means; a first dynamic display means for dynamically displaying first identification information for indicating a first determination result by the first determination means; and a first dynamic display means for dynamically displaying first identification information for indicating a first determination result by the first determination means; a first benefit granting means for granting a first benefit to a player when the game is stopped; a second acquisition means for acquiring second information based on establishment of a second acquisition condition; a storage means for storing the acquired second information; and a second judgment for executing a second judgment that is more likely to be more advantageous to the player than the first judgment based on the second information stored in the storage means. and a second state in which the second acquisition condition is more likely to be satisfied than the first state. A gaming machine having a state setting means, further comprising a priority means for executing the second determination corresponding to the second information stored in the storage means with priority over the first determination. , a gaming machine configured such that when the first state is switched to the second state, the first determination is executed before the second determination is executed. A1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口の状態を、遊技球が入球し難い第1状態から、遊技球が入球し易い第2状態に変更するか否かの第1抽選を実行するものがある。かかる従来型の遊技機では、第2状態に変更されやすい状態を始動口に遊技球が入球することで実行される抽選が所定回数実行され、その所定回数目の抽選結果が表示されるまで継続して設定する遊技機が提案されている(例えば、特開2012-147965号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, the state of the starting port provided on the game board is changed from a first state in which it is difficult for game balls to enter the game ball to a second state in which it is easy for the game ball to enter the game machine. There is one that performs the first lottery of whether or not it is true. In such a conventional gaming machine, a lottery is executed a predetermined number of times when a game ball enters the starting hole in a state that is easily changed to the second state, and the lottery result of the predetermined number of times is displayed. A gaming machine with continuous settings has been proposed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-147965).

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、所定回数の抽選が実行される状態でその抽選が遊技者に有利となる判定が実行される確率は一定であり、遊技が単調となり遊技者が早期に飽きてしまうという不具合があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machines, the probability that the lottery will be determined to be advantageous to the player after a predetermined number of lottery draws is executed is constant, and the game becomes monotonous and the player loses control quickly. The problem was that I got bored.

遊技機A1によれば、第2取得条件が成立し易くなる特別状態となった場合にも、第1識別情報の動的表示が実行されて、その動的表示期間の間、第2判定が実行されることが規制されるので、特別状態の開始時点では、遊技者に第2判定よりも不利となる第1判定が実行される期間となり、その後、遊技者に有利となる第2判定が記憶手段に記憶されている第2情報に対して第1判定よりも優先手段により優先されて第2判定が実行されるように構成されているので、遊技者に有利となる第2判定が連続して実行されやすい期間に切り替えることで、遊技者の興趣を向上させて、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A1, even in a special state in which the second acquisition condition is more likely to be satisfied, the dynamic display of the first identification information is executed, and the second determination is performed during the dynamic display period. Since execution is regulated, at the start of the special state, there is a period in which the first judgment, which is more disadvantageous to the player than the second judgment, is executed, and after that, the second judgment, which is advantageous to the player, is executed. Since the second determination is configured such that the second determination is given priority over the first determination by the priority means with respect to the second information stored in the storage means, the second determination that is advantageous to the player is made consecutively. By switching to a period in which the game is more likely to be executed, it is possible to improve the player's interest and suppress the problem of the player getting tired of the game early.

遊技機A1において、遊技球が入球することで前記第1取得条件の成立の契機となる第1入球手段と、遊技球が入球することで前記第2取得条件の成立の契機となる第2入球手段と、その第2入球手段に遊技球が入球可能な開状態と入球が困難となる閉状態とに可変可能な可変部材と、遊技球が所定の通過領域を通過したかを検出可能な検出手段と、その検出手段に遊技球が検出されたことに基づいて抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果を示すための抽選情報が動的表示される抽選情報動的表示手段と、特定の前記抽選結果を示すための前記抽選情報が停止表示された場合に、前記可変部材を所定規則で設定された可変パターンで前記閉状態か前記開状態へと可変させる可変制御手段と、を有し、前記抽選手段は、前記第1識別情報または前記第2識別情報が動的表示されている期間にも前記抽選を実行可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the first ball entering means triggers the establishment of the first acquisition condition when a game ball enters the ball, and the first ball entrance means triggers the establishment of the second acquisition condition when the game ball enters. a second ball entry means; a variable member that can be changed between an open state where a game ball can enter the second ball entry means and a closed state where it is difficult to enter the second ball entry means; and a variable member that allows the game ball to pass through a predetermined passage area. A detection means capable of detecting whether or not a game ball has been played, a lottery means for executing a lottery based on the detection of a game ball by the detection means, and lottery information for indicating a lottery result by the lottery means are dynamically displayed. lottery information dynamic display means, and when the lottery information for indicating a specific lottery result is stopped and displayed, the variable member is moved to the closed state or the open state in a variable pattern set according to a predetermined rule; and variable control means for changing the lottery, and the lottery means is configured to be able to execute the lottery even during a period when the first identification information or the second identification information is dynamically displayed. A game machine A2 characterized by the following.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、特別状態が設定され、第1識別情報の動的表示がされている期間にも、遊技球を通過領域へ通過させることで抽選が実行されて、第2入球手段へ遊技球を入球させることで第2取得条件を成立させることが可能となるので、第1識別情報が動的表示されている期間にも、できるだけ通過領域に遊技球を通過させるように遊技者に遊技をさせることができるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects produced by the gaming machine A1, even during the period when the special state is set and the first identification information is dynamically displayed, the lottery can be drawn by passing the gaming ball through the passing area. By executing the execution and letting the game ball enter the second ball entry means, it becomes possible to satisfy the second acquisition condition. This has the effect of allowing the player to play the game by letting the game ball pass through.

遊技機A1またはA2において、遊技球が入球可能な状態と、遊技球が入球困難とに可変される可変入賞手段と、その可変入賞手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第2判定手段により特定の第2判定結果であると判定されたことに基づいて、前記可変入球手段を前記入球困難な状態から前記入球可能な状態へと可変させる可変遊技実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A1 or A2, a variable winning means that can be changed between a state where a game ball can enter and a state where it is difficult for a game ball to enter, and a specific area through which a game ball that has entered the variable winning means can pass. , a bonus game execution means that executes a bonus game that is advantageous to the player when the game ball passes through the specific area; and a bonus game execution means that executes a bonus game that is advantageous to the player; A gaming machine A3 characterized in that it has variable game execution means for changing the variable ball entry means from the state in which it is difficult to enter the ball to the state in which it is possible to enter the ball.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、第2判定が実行されることで、特定領域へ遊技球を通過させるようにする遊技へ移行することができ、遊技者に変化のある遊技を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A1 or A2, by executing the second determination, it is possible to shift to a game in which the game ball passes through a specific area, and the player This has the effect of being able to provide a variety of games.

遊技機A2またはA3のいずれかにおいて、前記可変制御手段により可変される前記可変パターンは、前記特別状態が設定されている期間に対応して可変して設定されるものであることを特徴とする遊技機A4。 In either gaming machine A2 or A3, the variable pattern varied by the variable control means is set variably in accordance with a period in which the special state is set. Game machine A4.

遊技機A4によれば、特別状態の設定期間に対応して可変パターンが可変されるので、特別状態が設定されている期間に合わせた可変パターンを実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine A4, since the variable pattern is varied in accordance with the period in which the special state is set, it is possible to execute the variable pattern in accordance with the period in which the special state is set.

遊技機A2からA4のいずれかにおいて、前記第1取得手段により取得された前記第1情報が記憶される第1記憶手段と、前記第1動的表示手段により動的表示される前記第1識別情報の動的表示期間を決定する第1動的表示期間設定手段と、を有し、前記第1動的表示期間設定手段は、前記状態設定手段により前記第2状態が設定されている場合における前記第1識別情報の動的表示期間として、少なくとも、前記抽選情報動的表示手段により前記抽選情報が動的表示される動的表示期間よりも短い第1動的表示期間と、前記抽選情報が動的表示される動的表示期間よりも長い第2動的表示期間とを設定可能とするものであることを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A2 to A4, a first storage means in which the first information acquired by the first acquisition means is stored, and the first identification dynamically displayed by the first dynamic display means. a first dynamic display period setting means for determining a dynamic display period of information; The dynamic display period of the first identification information is at least a first dynamic display period shorter than a dynamic display period in which the lottery information is dynamically displayed by the lottery information dynamic display means, and a first dynamic display period in which the lottery information is dynamically displayed. A gaming machine A5 characterized in that it is possible to set a second dynamic display period that is longer than the dynamic display period in which the dynamic display is performed.

遊技機A5によれば、遊技機A2からA4のいずれかの奏する効果に加え、第1動的表示期間設定手段により設定される動的表示期間の長さによって、第2状態として、第2入球手段に遊技球を入球させやすい有利状態と、第2入球手段に遊技球を入球させにくい不利状態とを設定することができる。よって、第2状態が有利状態となるように遊技者に遊技をさせることができるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A2 to A4, the second input state is set as the second state depending on the length of the dynamic display period set by the first dynamic display period setting means. It is possible to set an advantageous state in which it is easy to enter the game ball into the ball means and a disadvantageous state in which it is difficult to enter the game ball into the second ball entry means. Therefore, there is an effect that the player can be made to play the game so that the second state becomes an advantageous state.

遊技機A5において、所定情報を表示可能な表示手段と、その表示手段に前記状態設定手段により設定された遊技の状態を示すための状態情報を表示させる表示制御手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記第1動的表示期間設定手段により、前記第2動的表示期間が設定された場合には、前記第2状態を示すための状態情報を表示しないものであることを特徴とする遊技機A6。 The gaming machine A5 includes a display means capable of displaying predetermined information, and a display control means for causing the display means to display state information for indicating the gaming state set by the state setting means, and the display means The control means is characterized in that when the second dynamic display period is set by the first dynamic display period setting means, the state information for indicating the second state is not displayed. Game machine A6.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、第2状態が設定されているにも関わらず、第1識別情報の動的表示期間として第2入球手段に遊技球を入球させ難い第2動的表示期間が設定されている場合には、第2状態を示すための状態情報を表示しないため、表示手段に表示される情報によって遊技者の期待を損ねてしまうという不具合を抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects produced by the gaming machine A5, even though the second state is set, the game ball is not entered into the second ball entering means during the dynamic display period of the first identification information. If a second dynamic display period that is difficult to display is set, the state information for indicating the second state is not displayed, so that the problem of spoiling the player's expectations due to the information displayed on the display means is avoided. It has the effect of being able to suppress it.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、前記第1状態が設定されている状態で前記第2取得条件が成立したことに基づいて、遊技者の遊技を規制することが可能な遊技規制手段を有するものであることを特徴とする遊技機A7。 Any one of the gaming machines A1 to A6 has a game regulating means capable of regulating the game of the player based on the second acquisition condition being satisfied while the first state is set. A game machine A7 characterized in that it is a game machine.

遊技機A7によれば、遊技機A1からA6のいずれかの奏する効果に加え、第2取得条件の成立が規制されている第1状態で第2取得条件が成立したことに基づいて遊技者の遊技を規制することが可能となるので、不正に第2取得条件を成立させられることを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A6, the player's satisfaction is based on the fact that the second acquisition condition is met in the first state where the fulfillment of the second acquisition condition is regulated. Since the game can be regulated, it is possible to prevent the second acquisition condition from being established fraudulently.

遊技機A7において、前記遊技規制手段は、遊技球の発射を規制するものであることを特徴とする遊技機A8。 In the gaming machine A7, the gaming machine A8 is characterized in that the game regulating means regulates the firing of game balls.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、遊技規制手段により遊技球の発射が規制されるので、効果的に不正を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A8, in addition to the effects provided by the gaming machine A7, since the firing of game balls is regulated by the game regulating means, there is an effect that fraud can be effectively suppressed.

遊技機A2からA8のいずれかにおいて、前記第1入球手段は、前記第2入球手段へ遊技球が入球困難な第1流路と、前記第2入球手段へ遊技球が可能な第2流路とにそれぞれ配置されており、前記第2流路に配置された第1入球手段は、前記第2流路に配置された入球口に遊技球が入球することで遊技球が入球可能な状態にされ、前記第2流路に配置された第1入球手段に遊技球が入球することで遊技球が入球困難な状態にされるものであることを特徴とする遊技機A9。 In any of the gaming machines A2 to A8, the first ball entry means has a first flow path in which it is difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a game ball can enter the second ball entry means. The first ball entry means arranged in the second flow path allows the game ball to enter the ball entrance arranged in the second flow path, thereby allowing the player to play the game. The game ball is brought into a state in which the ball can enter, and the game ball enters the first ball entry means disposed in the second flow path, thereby making it difficult for the game ball to enter the ball. A gaming machine A9.

遊技機A9によれば、遊技機A2からA8のいずれかの奏する効果に加え、遊技球を入球口に入球させることで、第2状態が設定され第2入球手段へ遊技球を入球させるために第2流路に遊技球を流下させた場合にも入球口に遊技球が入球することで、第1入球手段へと遊技球が入球し易くなるので、第1判定が実行されやすく構成できるという効果がある。 According to the gaming machine A9, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A2 to A8, by letting the game ball enter the ball entrance, the second state is set, and the game ball enters the second ball entry means. Even when a game ball is caused to flow down the second channel in order to make a ball, the game ball enters the ball entrance, which makes it easier for the game ball to enter the first ball entry means. This has the effect that the judgment can be configured to be easily executed.

遊技機A9において、前記入球口に遊技球が入球可能な位置で遊技球を保持することが可能な保持手段と、その保持手段による保持を解除条件の成立に基づいて解除する保持解除手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A10。 In the gaming machine A9, a holding means capable of holding a game ball at a position where the game ball can enter the ball entry hole, and a holding release means that releases the holding by the holding means based on the establishment of a release condition. A gaming machine A10 characterized in that it has the following.

遊技機A10によれば、遊技機A9の奏する効果に加え、解除条件により第1入球手段へと遊技球を入球させるタイミングを制御できるという効果がある。 According to the game machine A10, in addition to the effects provided by the game machine A9, there is an effect that the timing at which the game ball enters the first ball entry means can be controlled by the release condition.

遊技機A10において、前記解除条件は、前記第1特典付与手段により前記第1特典が付与されることに基づいて解除されるものであることを特徴とする遊技機A11。 The gaming machine A10 is characterized in that the cancellation condition is canceled based on the first privilege being awarded by the first privilege granting means.

遊技機A11によれば、遊技機A10の奏する効果に加え、第1特典が付与されるタイミングで解除条件が成立するので第1特典が付与された後には、第1取得条件が成立し易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine A11, in addition to the effects produced by the gaming machine A10, the cancellation condition is satisfied at the timing when the first benefit is granted, so that the first acquisition condition is easily satisfied after the first benefit is granted. It has the effect of being able to

<特徴B群>(通常時の特1入賞規制)
遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路を流下した遊技球が流下困難な第2流路と、前記第1流路を流下した遊技球が入球可能な位置に配置された第1入球手段と、前記第2流路に配置され、遊技球が入球可能な第2入球手段と、前記第1入球手段または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得可能な取得手段と、その取得手段により取得された前記情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、特定の前記判定結果であることを示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において、前記第2流路に遊技球を流下させて遊技を実行することで、前記第1流路に遊技球を流下させて遊技を実行するよりも遊技者に有利な状態となる特別状態を設定することが可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記特別状態が設定されていない状態で、前記第2流路に遊技球を流下させて遊技が行われた場合に、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段に遊技球が入球し難くする規制手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristics Group B> (Special 1 winning regulation during normal times)
A first flow path through which the game ball can flow down, a second flow path through which the game ball that has flowed down the first flow path is difficult to flow down, and a position where the game ball that has flown down the first flow path can enter the ball. a second ball entering means disposed in the second flow path into which a game ball can enter, and a game ball entering the first ball entering means or the second ball entering means. An acquisition means that can acquire information based on the ball, a determination means that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means, and identification information that indicates the determination result by the determination means is dynamic. In a gaming machine, the gaming machine has a dynamic display means for displaying, and a benefit granting means for granting a benefit to a player when the identification information for indicating that the determination result is the specific determination result is stopped and displayed. , setting a special state in which playing a game by letting a game ball flow down the second flow path is more advantageous to the player than playing a game by letting the game ball flow down the first flow path; and when a game is played by causing a game ball to flow down the second flow path in a state where the special state is not set by the state setting means, the first input A gaming machine B1 characterized in that it has a regulating means that makes it more difficult for a game ball to enter the second ball entering means than the ball means.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口の状態を、遊技球が入球し難い第1状態から、遊技球が入球し易い第2状態に変更するか否かの第1抽選を実行するものがある。かかる従来型の遊技機では、第2状態に変更されやすい状態を始動口に遊技球が入球することで実行される抽選が所定回数実行され、その所定回数目の抽選結果が表示されるまで継続して設定する遊技機が提案されている(例えば、特開2012-147965号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, the state of the starting port provided on the game board is changed from a first state in which it is difficult for game balls to enter the game ball to a second state in which it is easy for the game ball to enter the game machine. There is one that performs the first lottery of whether or not it is true. In such a conventional gaming machine, a lottery is executed a predetermined number of times when a game ball enters the starting hole in a state that is easily changed to the second state, and the lottery result of the predetermined number of times is displayed. A gaming machine with continuous settings has been proposed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-147965).

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、所定回数の抽選が実行される状態でその抽選が遊技者に有利となる判定が実行される確率は一定であり、遊技が単調となり遊技者が早期に飽きてしまうという不具合があった。また、遊技に変化を持たせるために、遊技球の流下ルート変えて遊技を行わせるように構成すると、想定された流下ルートとは異なるルートに遊技球を流下させることで不正に遊技者に利益が付与される不具合があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machines, the probability that the lottery will be determined to be advantageous to the player after a predetermined number of lottery draws is executed is constant, and the game becomes monotonous and the player loses control quickly. The problem was that I got bored. In addition, if the game is configured to be played by changing the falling route of the game ball in order to give variety to the game, the game ball may flow down a different route than the expected falling route, giving the player an unfair advantage. There was a problem where the .

遊技機B1によれば、特別状態が設定された場合に第2流路を流下させて遊技を行わせるようにすることで、遊技に変化をさせることができる一方で、特別状態が設定されていない場合には、第1入球手段よりも第2入球手段に遊技球が入球し難く規制されているので、特別状態が終了した場合には、第1流路を流下させて遊技を行わせるように必然的に遊技者に仕向けることで不正等の不具合を抑制できるという効果がある。 According to the game machine B1, when a special state is set, the game can be changed by causing the second channel to flow down and play a game. If not, the game ball is regulated to be more difficult to enter the second ball entry means than the first ball entry means, so when the special state ends, the first flow path is allowed to flow down and the game is started. This has the effect of suppressing problems such as fraud by inevitably encouraging the player to do so.

遊技機B1において、前記第2流路には、遊技球が流下可能な第3流路とその第3流路を流下した遊技球が流下することが困難な第4流路とが少なくとも形成されており、前記第2流路を流下した遊技球を前記第3流路と前記第4流路とにそれぞれ振り分けることが可能な振り分け手段を有し、前記第4流路に前記第2入球手段は配置されているものであることを特徴とする遊技機B2。 In the game machine B1, the second flow path is formed with at least a third flow path through which game balls can flow down, and a fourth flow path through which it is difficult for game balls that have flowed down the third flow path to flow down. It has a distribution means capable of distributing the game balls flowing down the second flow path into the third flow path and the fourth flow path, and the game balls flowing down the second flow path are disposed in the second flow path. A gaming machine B2 characterized in that the means are arranged.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、第2流路に流下した遊技球のうち、第3流路に振り分けられた遊技球が第2入球手段へと入球可能となるので、第1入球手段よりも第2入球手段へ入球可能となる遊技球の量を減らすことができるという効果がある。 According to the gaming machine B2, in addition to the effects produced by the gaming machine B1, among the gaming balls flowing down the second channel, the gaming balls distributed to the third channel can enter the second ball entering means. Therefore, there is an effect that the amount of game balls that can enter the second ball entering means can be reduced compared to the first ball entering means.

遊技機B2において、前記第3流路には、遊技球が入球可能な第3入球手段が配置されており、前記第3入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記情報が前記取得手段により取得され、前記第3入球手段に遊技球が入球したことにより取得された前記情報に基づいて前記判定より遊技者に有利となる有利判定を実行する有利判定手段と、前記特別状態が設定されることで、前記第3入球手段に遊技球が入球し難い状態から入球し易い状態へと可変させる可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機B3。 In the game machine B2, a third ball entry means into which a game ball can enter is arranged in the third flow path, and based on the game ball entering the third ball entry means, the Information is acquired by the acquisition means, and advantageous determination means executes an advantageous determination that is more advantageous to the player than the determination based on the information acquired when a game ball enters the third ball entrance means. and variable control means for changing the state from a state in which it is difficult for a game ball to enter the third ball entry means to a state in which it is easy for the game ball to enter the third ball entry means by setting the special state. Game machine B3.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、特別状態となると第3入球手段へと入球させ易い状態となるので、遊技者に第2流路へ遊技球を流下させて遊技を行わせるように促すことができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machine B2, when the special state is reached, the ball is easily allowed to enter the third ball entering means, so that the player is not allowed to let the game ball flow down into the second flow path. This has the effect of encouraging the user to play the game.

遊技機B2またはB3において、前記振り分け手段は、前記第3流路と前記第4流路へと交互に遊技球を振り分けるものであることを特徴とする遊技機B4。 A game machine B4 in the game machine B2 or B3, wherein the distribution means alternately distributes game balls to the third flow path and the fourth flow path.

遊技機B4によれば、遊技機B2またはB3の奏する効果に加え、交互に振り分けることで、第2流路に流下した遊技球を半数ずつ流下させることができ、効果的に第2入球手段へ入球する遊技球を減らすことができるという効果がある。 According to the gaming machine B4, in addition to the effects produced by the gaming machine B2 or B3, by distributing them alternately, half of the gaming balls flowing down into the second channel can be caused to flow down by half, and the second ball entering means can effectively This has the effect of reducing the number of game balls that enter the ball.

遊技機B1からB4において、前記第1流路または前記第2流路を流下した遊技球を保持可能な保持手段と、その保持手段により保持された遊技球を下流へと流下させる状態へと切り替える切り替え手段と、その切り替え手段により前記流下させる状態へと切り替えられたことで流下した遊技球が入球可能な開口部と、その開口部に遊技球が入球することで、前記第2入球手段を遊技球が入球可能な状態にする可変手段と、を有したことを特徴とする遊技機B5。 In the game machines B1 to B4, switching is made between a holding means capable of holding the game balls flowing down the first flow path or the second flow path, and a state in which the game balls held by the holding means are allowed to flow downstream. a switching means, an opening into which a game ball that has flown down after being switched to the flowing state by the switching means can enter; and a game ball entering the opening, which causes the second ball to enter. A game machine B5 characterized in that it has variable means for bringing the means into a state in which a game ball can enter.

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4のいずれかの奏する効果に加え、保持手段と切り替え手段により第2入球手段への遊技球の入球を規制しているため、意図しないタイミングで遊技球が第2入球手段へ入球してしまう不具合を抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine B5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B4, since the holding means and the switching means restrict the entry of the game ball into the second ball entering means, the game ball may be released at an unintended timing. This has the effect of suppressing the problem of the game ball entering the second ball entering means.

遊技機B5において、前記切り替え手段は、前記流下させる状態へと切り替えた後に、所定期間が経過することで遊技球を保持可能な状態へと切り替えるものであることを特徴とする遊技機B6。 In the game machine B5, the switching means switches to a state in which game balls can be held after a predetermined period of time has elapsed after switching to the state in which the game balls are allowed to flow down.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、第2入球手段へ遊技球が入球可能な期間を規定することができるため、第2入球手段への遊技球の入球をより規制することができるという効果がある。 According to the gaming machine B6, in addition to the effects provided by the gaming machine B5, it is possible to define a period during which the game ball can enter the second ball entering means, so that the entry of the game ball into the second ball entering means is possible. This has the effect of making it more regulated.

遊技機B5またはB6において、前記第2入球手段は、遊技球が入球したことに基づいて、遊技球が入球困難な状態へと前記可変手段により可変されるものであることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machine B5 or B6, the second ball entry means is characterized by being configured to be variable by the variable means to a state in which it is difficult for the game ball to enter, based on the entry of the game ball. Game machine B7.

遊技機B7によれば、遊技機B5またはB6の奏する効果に加え、切り替え手段が前記硫化させる状態へと切り替えられている期間中であっても、第2入球手段に遊技球が入球した場合に、第2入球手段を遊技球が入球困難な状態へと可変されるため、第2入球手段に連続して複数の遊技球が入球してしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して過度な特典を付与することを抑制することができるという効果がある。 According to the game machine B7, in addition to the effects produced by the game machine B5 or B6, even during the period when the switching means is switched to the sulfurizing state, the game ball enters the second ball entering means. In this case, since the second ball entry means is changed to a state in which it is difficult for game balls to enter, it is possible to prevent a plurality of game balls from entering the second ball entry means in succession. . Therefore, there is an effect that it is possible to suppress giving excessive benefits to players.

遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記保持手段により保持された遊技球が流下可能な領域に設けられ、その流下した遊技球を第1流路に誘導可能な第1位置と、前記第1流路に誘導困難な第2位置とに可変可能な可変誘導手段と、その可変誘導手段を予め定められた所定間隔で、前記第1位置と前記第2位置とに可変制御する誘導部材可変制御手段と、を有し、前記開口部を、前記第1流路を流下した遊技球が入球可能な領域に配設したことを特徴とする遊技機B8。 In any of the game machines B5 to B7, a first position is provided in an area where the game ball held by the holding means can flow down, and a first position where the game ball that has flown down can be guided to the first flow path; A variable guiding means that is variable to a second position where it is difficult to guide the flow path, and a guiding member variable control that variably controls the variable guiding means to the first position and the second position at a predetermined interval. A game machine B8, characterized in that the opening is arranged in a region into which a game ball flowing down the first channel can enter.

遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかの奏する効果に加え、切り替え手段により保持手段に保持された遊技球が下流へと流下可能となるタイミングと、可変誘導手段が第1位置に可変されるタイミングとが所定条件を満たした場合にのみ、開口部に遊技球を入球させることが可能となるため、遊技者に対して、遊技のタイミングを意識して意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine B8, in addition to the effects produced by any of the game machines B5 to B7, the timing at which the game ball held by the holding means can flow downstream by the switching means and the variable guiding means at the first position It is possible to enter the game ball into the opening only when the timing that is varied satisfies a predetermined condition, so the player is encouraged to be conscious of the timing of the game and play the game with enthusiasm. The effect is that it can be done.

遊技機B1から遊技機B8のいずれかにおいて、前記状態設定手段により特別状態が設定されている場合に、前記識別情報が動的表示されることで前記特別状態の残りの期間が短くなるようにする可変手段を有することを特徴とする遊技機B9。 When a special state is set by the state setting means in any of the gaming machines B1 to B8, the remaining period of the special state is shortened by dynamically displaying the identification information. A gaming machine B9 is characterized in that it has a variable means.

遊技機B9によれば、遊技機B1からB8のいずれかの奏する効果に加え、識別情報が動的表示されることで特別状態の残り期間が短くなるので、遊技者に識別情報の動的表示期間について興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。なお、長い動的表示期間が実行されるほど、遊技者に有利となる特別状態が長くなるので、遊技者に長い動的表示期間を期待させることができる。 According to the gaming machine B9, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B8, the remaining period of the special state is shortened by dynamically displaying the identification information. This has the effect of making the game more interesting and making the game more interesting. Note that the longer the dynamic display period is executed, the longer the special state that is advantageous to the player becomes, so the player can expect a longer dynamic display period.

<特徴C群>(1ゲーム連させる制御)
遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路を流下した遊技球が流下困難となる第2流路と、前記第1流路を流下した遊技球が入球可能な位置に配置された第1入球手段と、前記第2流路に配置され、遊技球が入球可能な第2入球手段と、前記第1入球手段または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得可能な取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において、前記第2入球手段に遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも入球が困難となる第2状態とに可変する可変手段と、その可変手段を前記第2状態から前記第1状態へと可変条件の成立に基づいて可変させる可変実行手段と、特定条件の成立に基づいて、前記第1流路よりも前記第2流路へと遊技球を流下させて遊技を実行することで遊技者に有利となる特典遊技が実行され易くする特別状態を設定する特別状態設定手段と、前記特典遊技が実行された後に、前記識別情報が動的表示され、その動的表示期間が終了したことに基づいて前記特別状態を解除する解除手段と、前記特典遊技が実行される場合に、前記可変条件の成立を判定する可変条件判定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristics Group C> (Control for one consecutive game)
A first flow path through which the game ball can flow down, a second flow path through which the game ball that has flowed down the first flow path has difficulty flowing down, and a position where the game ball that has flowed down the first flow path can enter the ball. a second ball entering means arranged in the second flow path into which a game ball can enter; and a game ball entering the first ball entering means or the second ball entering means. An acquisition means that can acquire information based on the ball entering the ball, a determination means that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means, and identification information that indicates the determination result by the determination means are dynamic. In the gaming machine, the game machine has a dynamic display means for displaying a dynamic display, and a benefit granting means for granting a benefit to a player when the identification information for indicating the specific determination result is stopped and displayed. 2. A variable means for changing between a first state in which a game ball can enter the ball entering means and a second state in which entering the ball is more difficult than the first state, and a variable means for changing the state from the second state to the above. variable execution means for changing the state to a first state based on the establishment of a variable condition; and execution of a game by causing a game ball to flow down into the second flow path rather than the first flow path based on the establishment of a specific condition. special state setting means for setting a special state that facilitates execution of a bonus game that is advantageous to the player; and a dynamic display period for dynamically displaying the identification information after the bonus game is executed. and a variable condition determining means that determines whether the variable condition is met when the bonus game is executed. Gaming machine C1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の抽選確率を高くする高確率状態にして、連続して当たり遊技が実行され易くされるように構成されているものが提案されている。(例えば、特開2012-147965号公報)。 Here, in game machines such as pachinko machines, a lottery is executed when a game ball enters a starting hole provided on the game board, and if the lottery result is a win, it is a win that is advantageous to the player. A system has been proposed in which a game is executed and a high probability state is created in which the lottery probability after the winning game is increased depending on the type of the winning game, so that successive winning games are easily executed. (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2012-147965).

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、実際に高確率状態で抽選されているかを遊技者が確認して遊技を行うことは困難であり、興趣が低下し易いという不具合があった。 However, in the conventional gaming machine described above, it is difficult for the player to check whether the lottery is actually drawn with high probability before playing the game, and there is a problem that the player's interest tends to decrease.

遊技機C1によれば、特典遊技が実行される場合に、可変手段を第1状態へと可変するかを決める可変条件が成立しているかが判定されるので、特典遊技が実行される場合に第1状態へと可変手段が可変されることで識別情報が動的表示し易くなり、特別状態の解除がされ易くなり、可変手段が可変されなければ、識別情報が動的表示され難くでき、特別状態が継続して設定され易くでき、特典遊技が実行される場合に可変条件が成立するか否かで興趣の向上をすることができるという効果がある。 According to the gaming machine C1, when a bonus game is executed, it is determined whether a variable condition that determines whether to change the variable means to the first state is satisfied. By changing the variable means to the first state, it becomes easier to dynamically display the identification information and release the special state, and if the variable means is not changed, it becomes difficult to dynamically display the identification information, This has the effect that the special state can be easily set continuously, and that the interest can be improved depending on whether the variable condition is satisfied when the bonus game is executed.

遊技機C1において、前記特典遊技が実行される場合に前記特典遊技の種別を決定する種別決定手段を有し、前記可変条件判定手段は、前記種別決定手段により決定された前記特典遊技の種別に基づいて前記可変条件の成立を判定するものであることを特徴とする遊技機C2。 The gaming machine C1 includes a type determining means for determining the type of the bonus game when the bonus game is executed, and the variable condition determining means determines the type of the bonus game determined by the type determining unit. The gaming machine C2 is characterized in that it determines whether the variable condition is satisfied based on the above.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、実行される特典遊技の種別に基づいて可変条件の成立が判定されるので、特典遊技の種別が決定される割合により可変条件の成立割合も設定することができ、安定した遊技内容を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C1, the fulfillment of the variable condition is determined based on the type of bonus game to be executed, so the fulfillment of the variable condition is determined based on the rate at which the type of bonus game is determined. The ratio can also be set, which has the effect of allowing stable game content to be set.

遊技機C1またはC2において、前記特典付与手段は、前記特典の一つとして前記特典遊技を実行するものであり、前記種別決定手段は、前記特典付与手段により実行される前記特典遊技の種別を決定するものであり、前記特別状態は、前記特典付与手段により実行された前記特典遊技の種別に基づいて設定されるものであることを特徴とする遊技機C3。 In the gaming machine C1 or C2, the benefit granting means executes the benefit game as one of the benefits, and the type determining means determines the type of the benefit game to be executed by the benefit granting device. A gaming machine C3 characterized in that the special state is set based on the type of the bonus game executed by the bonus granting means.

遊技機C3によれば、遊技機C1またはC2の奏する効果に加え、特別状態が設定される割合を特典遊技の種別の設定により可変させて設計でき、射倖性を容易に調整して設計することができるという効果がある。 According to the game machine C3, in addition to the effects produced by the game machine C1 or C2, the rate at which special conditions are set can be varied by setting the type of bonus game, and the game machine C3 can be designed to easily adjust the game playability. It has the effect of being able to.

遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記第2流路には、遊技球が入球可能な第3入球手段が配置されており、前記取得手段は、前記第3入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記情報を取得するものであり、前記判定手段は、前記第3入球手段に遊技球が入球したことにより取得された前記情報に基づいて前記判定よりも遊技者に有利となる有利判定を実行するものであり、前記第3入球手段に遊技球が入球することを規制する状態と、入球を許容する状態とに可変可能な規制手段を有し、前記特別状態が設定されることで前記規制手段は、前記入球を許容する状態に可変され易く構成されているものであることを特徴とする遊技機C4。 In any of the game machines C1 to C3, a third ball entering means into which a game ball can enter is arranged in the second flow path, and the acquiring means inserts a game ball into the third ball entering means. The information is acquired based on the fact that the game ball has entered the third ball entering means, and the determining means is configured to determine whether the game ball is more accurate than the determination based on the information obtained when the game ball has entered the third ball entering means. The third ball entering means has a regulating means that is variable between a state of regulating entry of the game ball into the third ball entering means and a state of permitting the entry of the game ball. A gaming machine C4, characterized in that, by setting the special state, the regulating means is configured to be easily changed to a state that allows the ball to enter.

遊技機C4によれば、遊技機C1からC3のいずれかの奏する効果に加え、特別状態になると遊技者に有利となる有利判定が実行される第3入球手段に遊技球が入球され易くできるので、遊技球を第2流路へと流下させて遊技を行わせるように促すことができるという効果がある。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C1 to C3, the game ball is more likely to be entered into the third ball entering means where an advantageous determination that is advantageous to the player is executed when a special state is entered. Therefore, there is an effect that it is possible to encourage the player to play the game by causing the game ball to flow down into the second channel.

遊技機C4において、遊技球が入球可能な開状態と入球しない閉状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、その特定領域に遊技球が通過した場合に前記特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記有利判定により特定の結果と判定された場合に、前記可変入球手段が閉状態から開状態へと可変されるものであることを特徴とする遊技機C5。 In the gaming machine C4, a variable ball entry means that can be changed between an open state where a game ball can enter and a closed state where a ball does not enter, and a specific area through which a game ball that has entered the variable ball entry means can pass; and a bonus game execution means for executing the bonus game when a game ball passes through the specific area, and when the advantageous determination determines a specific result, the variable ball entry means changes from the closed state. A gaming machine C5 characterized in that it is variable to an open state.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、特定領域に遊技球を通過させることで特典遊技が実行されるため、遊技者に対して球流れに興味を持たせることができ遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C5, in addition to the effects produced by the gaming machine C4, a bonus game is executed by passing a game ball through a specific area, so that the player can be interested in the flow of the ball, and the game can be played. It has the effect of increasing the interest of people.

遊技機C2からC5のいずれかにおいて、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された前記情報を記憶可能な第1記憶手段と、その第1記憶手段に記憶された前記情報に基づいて前記判定手段により判定が実行される前記情報を判別する判定条件判別手段と、を有し、前記種別決定手段は、少なくとも、前記特典遊技中に前記記憶手段に前記情報を記憶させやすい第1特典遊技に対応する第1種別と、その第1種別よりも前記記憶手段に前記情報を記憶させ難い第2特典遊技に対応する第2種別とを決定するものであることを特徴とする遊技機C6。 In any of the gaming machines C2 to C5, a first storage means capable of storing the information acquired based on the entry of a game ball into the first ball entry means; judgment condition determining means for determining the information on which the determination is performed by the determining means based on the information, and the type determining means at least stores the information in the storage means during the bonus game. A first type corresponding to a first bonus game that is easy to store, and a second type corresponding to a second bonus game whose information is more difficult to store in the storage means than the first type. Features gaming machine C6.

遊技機C6によれば、種別決定手段により決定される種別によって、特典遊技中に第1記憶手段に情報を記憶させやすい特典遊技と、記憶させ難い特典遊技とを実行することができる。これにより、特典遊技終了後に特別状態が付与された場合に、第1入球手段に遊技球が入球したことに基づく識別情報が動的表示される状態と、されない状態とを設定することが可能となる。よって、特別状態中に第2入球手段に遊技球が入球したことに基づく識別情報を動的表示させることが可能となり、特別状態中に実行される遊技を多様化させることができる。 According to the gaming machine C6, depending on the type determined by the type determining means, a bonus game in which information is easily stored in the first storage means and a bonus game in which information is difficult to be stored can be executed during the bonus game. As a result, when a special state is given after the end of the bonus game, it is possible to set a state in which identification information based on the game ball entering the first ball entry means is dynamically displayed and a state in which it is not displayed. It becomes possible. Therefore, it becomes possible to dynamically display identification information based on the fact that a game ball enters the second ball entering means during the special state, and it is possible to diversify the games that are executed during the special state.

遊技機C6において、前記特別状態設定手段は、前記特別状態中に、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づく識別情報が動的表示される第1特別状態と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づく識別情報が動的表示される第2特別状態とを設定するものであり、前記第2特別状態の方が前記第1特別状態よりも遊技者に有利となる特典遊技が実行されやすいものであることを特徴とする遊技機C7。 In the gaming machine C6, the special state setting means sets a first special state in which identification information based on the fact that a game ball enters the first ball entering means is dynamically displayed during the special state; 2. A second special state is set in which identification information based on the game ball entering the ball entering means is dynamically displayed, and the second special state is more convenient for gaming than the first special state. A gaming machine C7 is characterized in that a bonus game that is advantageous to the player is easily executed.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、特別状態中に動的表示される識別情報の種類によって、遊技者に提供される有利度合いを異ならせることができる。よって、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine C7, in addition to the effects produced by the gaming machine C6, the degree of advantage provided to the player can be varied depending on the type of identification information dynamically displayed during the special state. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to play the game.

<特徴D群>(連チャンモード終了演出)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行し、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態から遊技球の入球が可能となる第2状態へと可変させる可変手段と、特定条件が成立した場合に前記第2入球手段を前記第2状態へと可変させることが可能となる特別状態を設定可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記特別状態が設定されている場合に前記識別情報の動的表示が実行され、その動的表示期間が終了したことに基づいて、前記特別状態を解除する解除手段と、前記特別状態が設定されている場合に、前記識別情報の動的表示が開始され、その残り動的表示期間に基づいて前記特定条件の成立を判定した情報に基づく演出を実行する演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (Continuous Chan mode end effect)
a first ball entering means into which a game ball can enter, a second ball entering means different from the first ball entering means, and a first determination based on the game ball entering the first ball entering means. and a determining means for executing a second determination that is more advantageous to the player than the first determination based on the fact that a game ball has entered the second ball entering means, and a determination result by the determining means. a dynamic display means for dynamically displaying identification information for displaying the information; and a dynamic display means that is variable from a first state in which it is difficult for a game ball to enter the second ball entry means to a second state in which it is possible for a game ball to enter the second ball entry means. a state setting means capable of setting a special state that makes it possible to change the second ball entry means to the second state when a specific condition is met; a canceling means for canceling the special state based on the dynamic display of the identification information being executed when the state is set and the dynamic display period has ended; and the special state being set. In this case, dynamic display of the identification information is started, and effect execution means executes an effect based on information that determines whether the specific condition is met based on the remaining dynamic display period. Characteristic game machine D1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の抽選確率を高くする高確率状態にして、連続して当たり遊技が実行され易くされるように構成されているものが提案されている。このような遊技機では、抽選結果を遊技者に報知するための図柄を液晶表示装置等に変動表示させた後に、抽選結果を示す図柄で停止表示させることで抽選結果を報知して、抽選結果が当たりであれば、当たり遊技を実行するものが知られている(例えば、特開2012-147965号公報)。 Here, in game machines such as pachinko machines, a lottery is executed when a game ball enters a starting hole provided on the game board, and if the lottery result is a win, it is a win that is advantageous to the player. A system has been proposed in which a game is executed and a high probability state is created in which the lottery probability after the winning game is increased depending on the type of the winning game, so that successive winning games are easily executed. In such gaming machines, after a symbol for informing players of the lottery result is displayed in a fluctuating manner on a liquid crystal display device, etc., a symbol indicating the lottery result is displayed in a static manner to inform the player of the lottery result. There is a known game that executes a winning game if it is a hit (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-147965).

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、抽選結果に基づく図柄の変動表示が繰り返されることで遊技が単調であり遊技者が早期に飽きてしまうという不具合があった。 However, in the above-described conventional gaming machine, the game is monotonous due to repeated display of changing symbols based on the lottery results, and there is a problem in that the player quickly becomes bored with the game.

遊技機D1によれば、特別状態が設定された場合に実行される識別情報の動的表示期間の経過により特別状態の残り期間が可変していくので、演出実行手段により実行される演出により特定条件の成立と特別状態の残り期間とを認識でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine D1, the remaining period of the special state changes as the dynamic display period of the identification information that is executed when the special state is set changes, so it can be specified by the performance executed by the performance execution means. It is possible to recognize the establishment of the condition and the remaining period of the special state, and this has the effect of suppressing the problem of players becoming bored early.

遊技機D1において、遊技球が通過領域を通過したことを検出する検出手段と、その検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、前記特定条件の成立を判別する判別手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記判別手段により前記判別が実行されたことに基づいてその判別結果を示すための演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D2。 The gaming machine D1 includes a detection means for detecting that the game ball has passed through the passage area, and a determination means for determining whether the specific condition is satisfied when the detection means detects the passing of the game ball. The gaming machine D2 is characterized in that the performance execution means executes a performance to show the determination result based on the determination performed by the determination means.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、特別状態において識別情報が表示されている場合にも通過領域に遊技球を通過させることで特定条件の成立の判別が実行されるので、遊技の興趣をより向上できるという効果がある。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects produced by the gaming machine D1, even when the identification information is displayed in the special state, it is determined whether the specific condition is met by passing the gaming ball through the passing area. This has the effect of further increasing the interest of the game.

遊技機D1またはD2において、前記演出実行手段は、前記識別情報の残り動的表示期間が所定期間以下となったことに基づいて、特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機D3。 A gaming machine D3 in the gaming machine D1 or D2, wherein the performance execution means executes a specific performance based on the remaining dynamic display period of the identification information being equal to or less than a predetermined period. .

遊技機D3によれば、遊技機D1またはD2の奏する効果に加え、特定演出が実行されることで、特別状態の残り期間が所定期間以下となったことを判別することができるという効果がある。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects produced by the gaming machine D1 or D2, by executing a specific effect, it is possible to determine that the remaining period of the special state is less than or equal to a predetermined period. .

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記取得手段により取得された前記情報のうち、前記判定手段により前記第2判定が実行される前の前記情報が所定数まで記憶される記憶手段を有し、前記演出実行手段は、前記識別情報の残り動的表示期間が前記所定期間以下となった場合に前記記憶手段に前記情報が記憶されていることを条件に前記特定演出を実行しないものであることを特徴とする遊技機D4。 In any of the gaming machines D1 to D3, the second determination is performed by the determination means from among the information acquired by the acquisition means based on the fact that a game ball has entered the second ball entrance means. The effect execution means stores the information in the storage means when the remaining dynamic display period of the identification information becomes equal to or less than the predetermined period. A gaming machine D4 is characterized in that the specific performance is not executed on the condition that it is stored.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかの奏する効果に加え、記憶手段に情報が記憶されていることで特別状態が終了したとしても、記憶手段に記憶されている情報に基づいて有利な判定がされ易い状態であるので特定演出が実行されることで遊技者に余計な不安を与えるのを抑制できるという効果がある。 According to the game machine D4, in addition to the effects produced by any of the game machines D1 to D3, even if the special state ends due to the information stored in the storage means, the game machine Since the player is in a state where it is easy to make an advantageous judgment, there is an effect that unnecessary anxiety can be suppressed from being caused to the player by executing the specific performance.

遊技機D2からD4のいずれかにおいて、前記判別手段による判別結果を示すための結果情報を所定期間動的表示させた後に、停止表示させる第2動的表示手段と、その第2動的表示手段により前記結果情報が停止表示される時点における前記識別情報の残り動的表示期間を判別する期間判別手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記期間判別手段による判別結果が所定の期間条件を満たしている場合に、前記結果情報の停止表示態様を、前記識別情報の判定結果に基づく停止表示態様に切り替えるものであることを特徴とする遊技機D5。 In any of the gaming machines D2 to D4, a second dynamic display means for dynamically displaying result information for a predetermined period of time and then stopping the display for showing the determination result by the determination means; and a period determination means for determining the remaining dynamic display period of the identification information at the time when the result information is stopped and displayed, and the effect execution means is configured such that the determination result by the period determination means meets a predetermined period condition. A gaming machine D5 characterized in that, when the following is satisfied, the stop display mode of the result information is switched to a stop display mode based on the determination result of the identification information.

遊技機D5によれば、遊技機D2からD4のいずれかの奏する効果に加え、識別情報の残り動的表示期間が期間条件を満たしている場合に、停止表示態様を切り替えることができるため、遊技者に意外性のある演出を提供することができ、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines D2 to D4, the stop display mode can be switched when the remaining dynamic display period of the identification information satisfies the period condition. It is possible to provide a surprising performance to the audience and enhance the performance effect.

遊技機D5において、前記第2動的表示手段により前記結果情報が停止表示される時点における前記識別情報の残り動的表示期間が所定期間以内である場合に、前記期間条件が成立するものであることを特徴とする遊技機D6。 In the gaming machine D5, the period condition is satisfied if the remaining dynamic display period of the identification information at the time when the result information is stopped and displayed by the second dynamic display means is within a predetermined period. The gaming machine D6 is characterized by the following.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、短い間隔で結果情報と識別情報が停止表示されてしまい遊技者が表示内容を把握し難くなるという不具合を抑制することができ、遊技者に分かり易い遊技を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine D6, in addition to the effects provided by the gaming machine D5, it is possible to suppress the problem that the result information and identification information are stopped and displayed at short intervals, making it difficult for the player to understand the displayed contents, and to improve the gaming experience. This has the effect of being able to provide games that are easy for players to understand.

<特徴E群>(時短状態で普図変動期間変更)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行し、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態からその第1状態よりも遊技球の入球が容易となる第2状態へと可変させる可変手段と、特定条件が成立した場合に、前記可変手段により前記第2状態へと可変させることが可能となる特別状態を設定可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記特別状態が設定されている場合に前記識別情報の動的表示が実行され、その動的表示期間が終了したことに基づいて、前記特別状態を解除する解除手段と、前記可変手段を前記第1状態から前記第2状態へと可変させるかを決定するための抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果を示すための抽選情報が動的表示される抽選情報動的表示手段と、前記抽選情報が動的表示される動的表示期間を決定する動的表示期間決定手段と、その動的表示期間決定手段により決定される前記動的表示期間が複数設定された動的表示期間群が複数記憶された記憶手段と、前記状態設定手段により設定される前記特別状態の種別を選択する選択手段と、前記状態設定手段により設定されている前記特別状態の種別に基づいて前記動的表示期間決定手段が前記動的表示期間を決定する前記動的表示期間群を設定する動的表示期間群設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic Group E> (Change of normal figure fluctuation period in time saving state)
a first ball entering means into which a game ball can enter, a second ball entering means different from the first ball entering means, and a first determination based on the game ball entering the first ball entering means. and a determining means for executing a second determination that is more advantageous to the player than the first determination based on the fact that a game ball has entered the second ball entering means, and a determination result by the determining means. a dynamic display means for dynamically displaying identification information for indicating the game ball; and a dynamic display means for dynamically displaying identification information for displaying the game ball, and a first state in which it is difficult for the game ball to enter the second ball entry means, and the game ball entering the second ball entry means becomes easier than in the first state. a variable means for changing the state to a second state; a state setting means capable of setting a special state that allows the variable means to change the state to the second state when a specific condition is met; When the special state is set by the means, dynamic display of the identification information is executed, and based on the end of the dynamic display period, canceling means for canceling the special state, and the variable means. A lottery means for executing a lottery for determining whether to change from the first state to the second state, and a dynamic lottery information display for dynamically displaying lottery information for showing the lottery result by the lottery means. means, a dynamic display period determining means for determining a dynamic display period in which the lottery information is dynamically displayed, and a dynamic display period in which a plurality of dynamic display periods determined by the dynamic display period determining means are set. a storage means for storing a plurality of display period groups; a selection means for selecting the type of the special state set by the state setting means; and a selection means for selecting the type of the special state set by the state setting means; A gaming machine E1 characterized in that the dynamic display period determining means includes dynamic display period group setting means for setting the dynamic display period group for determining the dynamic display period.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の抽選確率を高くする高確率状態にして、連続して当たり遊技が実行され易くされるように構成されているものが提案されている。このような遊技機では、抽選結果を遊技者に報知するための図柄を液晶表示装置等に変動表示させた後に、抽選結果を示す図柄で停止表示させることで抽選結果を報知して、抽選結果が当たりであれば、当たり遊技を実行するものが知られている(例えば、特開2012-147965号公報)。 Here, in game machines such as pachinko machines, a lottery is executed when a game ball enters a starting hole provided on the game board, and if the lottery result is a win, it is a win that is advantageous to the player. A system has been proposed in which a game is executed and a high probability state is created in which the lottery probability after the winning game is increased depending on the type of the winning game, so that successive winning games are easily executed. In such gaming machines, after a symbol for informing players of the lottery result is displayed in a fluctuating manner on a liquid crystal display device, etc., a symbol indicating the lottery result is displayed in a static manner to inform the player of the lottery result. There is a known game that executes a winning game if it is a hit (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-147965).

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、抽選結果に基づく図柄の変動表示が繰り返されることで遊技が単調であり遊技者が早期に飽きてしまうという不具合があった。 However, in the above-described conventional gaming machine, the game is monotonous due to repeated display of changing symbols based on the lottery results, and there is a problem in that the player quickly becomes bored with the game.

遊技機E1によれば、抽選情報の動的表示期間が短いものが決定されれば特別状態の期間で抽選を実行することができ、決定された動的表示期間群により遊技の興趣を向上でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine E1, if a short dynamic display period of lottery information is determined, a lottery can be executed during the special state period, and the interest of the game can be improved by the determined dynamic display period group. This has the effect of suppressing the problem of players becoming bored early.

遊技機E1において、前記第1入球手段または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得可能な取得手段と、その取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段と、を有し、前記判定手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて前記第1判定または前記第2判定を実行するものであることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, an acquisition means capable of acquiring information based on a game ball entering the first ball entrance means or the second ball entrance means, and the information acquired by the acquisition means are stored. A gaming machine E2 comprising: a storage means, wherein the determination means executes the first determination or the second determination based on the information stored in the storage means.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、取得手段により取得された情報を記憶手段に記憶させることができるため、判定手段の判定状況に関わらず、遊技者に対して継続して遊技を行わせることができ、遊技の効率化を図ることができる。 According to the gaming machine E2, in addition to the effects produced by the gaming machine E1, the information acquired by the acquisition means can be stored in the storage means, so that the game machine E2 can continue to provide information to the player regardless of the judgment status of the judgment means. It is possible to make the game more efficient.

遊技機E1またはE2において、前記判定手段は、前記識別情報が動的表示されている期間には、前記記憶手段に前記情報が記憶されている場合にも前記第1判定または前記第2判定の実行を待機するものであることを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E1 or E2, the determination means performs the first determination or the second determination during the period in which the identification information is dynamically displayed, even when the information is stored in the storage means. A gaming machine E3 is characterized in that it waits for execution.

遊技機E3によれば、遊技機E1またはE2の奏する効果に加え、識別情報が動的表示されている間は、記憶手段に記憶されている情報に基づく判定の実行が待機されるため、記憶手段に記憶されている情報に基づく判定が同時に複数実行されることがない。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effects produced by the gaming machine E1 or E2, while the identification information is being dynamically displayed, execution of the determination based on the information stored in the storage means is on standby. Multiple determinations based on information stored in the means are not executed simultaneously. Therefore, it is possible to provide a game that is easy to understand for the player.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、遊技球が通過可能な通過領域を遊技球が通過したことを検出可能な検出手段を有し、前記抽選手段は、前記検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて前記抽選を実行するものであることを特徴とする遊技機E4。 Any of the gaming machines E1 to E3 has a detection means capable of detecting that the game ball has passed through a passage area through which the game ball can pass, and the lottery means detects passage of the game ball by the detection means. The gaming machine E4 is characterized in that the lottery is executed based on the lottery.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかの奏する効果に加え、検出手段により遊技球が通過領域を通過したことを検出した場合に、抽選手段による抽選が実行されるため、遊技者に対して意欲的に遊技球を用いた遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines E1 to E3, when the detection means detects that the game ball has passed through the passage area, the lottery means executes the lottery, so that the game This has the effect of encouraging players to play games using game balls with enthusiasm.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、前記動的表示期間群設定手段により設定される前記動的表示期間群は、動的表示期間として短い動的表示期間が決定され易く設定された短動的表示期間群と、その短動的表示期間群よりも前記短い動的表示期間が決定され難く設定された長動的表示期間群とが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機E5。 In any of the gaming machines E1 to E4, the dynamic display period group set by the dynamic display period group setting means is a short dynamic display period set such that a short dynamic display period is easily determined as the dynamic display period. A gaming machine characterized in that at least a display period group and a long dynamic display period group in which the short dynamic display period is set to be more difficult to determine than the short dynamic display period group are set. E5.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4のいずれかの奏する効果に加え、動的表示期間群設定手段により設定される動的表示期間群によって、設定される動的表示期間の長さを可変させることができる。よって、遊技者に有利となる特別状態中に抽選手段により実行される抽選回数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines E1 to E4, the length of the dynamic display period to be set is determined by the dynamic display period group set by the dynamic display period group setting means. It can be made variable. Therefore, it is possible to vary the number of drawings performed by the drawing means during the special state that is advantageous to the player, and there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機E2からE5のいずれかにおいて、前記動的表示期間決定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記第2入球手段に入球したことに基づいて取得された前記情報の数に基づいて前記決定されている動的表示期間群より1の動的表示期間を決定するものであることを特徴とする遊技機E6。 In any of the gaming machines E2 to E5, the dynamic display period determining means is configured to determine the dynamic display period based on the number of the pieces of information acquired based on the ball entering the second ball entering means, which is stored in the storage means. The gaming machine E6 is characterized in that one dynamic display period is determined from the determined dynamic display period group.

遊技機E6によれば、遊技機E2からE5のいずれかの奏する効果に加え、第2入球手段に入球したことに基づいて取得された情報の数に基づいて、動的表示期間が決定されるため、第2入球手段へ遊技球を入球させる遊技と、抽選手段により実行される抽選回数とを関連付けることが可能となる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E6, the dynamic display period is determined based on the number of information acquired based on the ball entering the second ball entering means, in addition to the effect produced by any of the gaming machines E2 to E5. Therefore, it becomes possible to associate the game in which a game ball is entered into the second ball entering means with the number of drawings performed by the drawing means. Therefore, there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機E1からE6において、前記特別状態が設定されていることを報知するための報知手段を有し、前記報知手段は、前記動的表示期間決定手段により決定された前記抽選情報の動的表示期間が、前記状態設定手段により設定された特別状態の残期間よりも短い場合にのみ報知を行うものであることを特徴とする遊技機E7。 Each of the gaming machines E1 to E6 has a notification means for notifying that the special state is set, and the notification means dynamically displays the lottery information determined by the dynamic display period determining means. A gaming machine E7 characterized in that notification is made only when the period is shorter than the remaining period of the special state set by the state setting means.

遊技機E7によれば、特別状態が設定されている状態で抽選情報の動的表示が終了する場合のみ現在が特別状態であることが報知手段により報知される。よって、特別状態中であっても、可変手段が第1状態から第2状態へと可変されることのない特別状態の残期間中に特別状態であることを報知することで、遊技者に不信感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine E7, only when the dynamic display of lottery information ends in a state where the special state is set, the notification means notifies that the current special state is present. Therefore, even if the special state is in progress, by notifying the player that the special state is in effect during the remaining period of the special state in which the variable means is not changed from the first state to the second state, players will be distrusted. This has the effect of being able to prevent people from giving a negative impression.

<特徴F群>(時短中の特1当たり演出)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行し、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、特定の前記判定結果であることを示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態から遊技球の入球が可能となる第2状態へと可変させる可変手段と、抽選条件の成立に基づいて抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果を示すための抽選情報が動的表示される抽選情報動的表示手段と、特定の前記抽選結果であることを示すための前記抽選情報が停止表示された場合に前記可変手段により前記第2状態へと可変させることが可能となる特別状態を設定可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記特別状態が設定されている場合に、前記識別情報の動的表示が実行され、その動的表示期間が終了することに基づいて前記特別状態を解除する解除手段と、前記特別状態が設定されていない場合には、前記識別情報の動的表示に対応した演出を実行し、前記特別状態が設定されることに基づいて、前記抽選情報の動的表示に対応した演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記特別状態が設定されている場合に前記抽選情報の動的表示に対応した演出を実行した状態から前記識別情報の動的表示に対応した演出へと特定条件が成立したことに基づいて切り替えて実行するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic Group F> (Special 1 hit performance during time saving)
a first ball entering means into which a game ball can enter, a second ball entering means different from the first ball entering means, and a first determination based on the game ball entering the first ball entering means. and a determining means for executing a second determination that is more advantageous to the player than the first determination based on the fact that a game ball has entered the second ball entering means, and a determination result by the determining means. dynamic display means for dynamically displaying identification information for indicating the specific determination result; and executing a bonus game that is advantageous to the player when the identification information for indicating the specific determination result is stopped and displayed. and a bonus game execution means, the variable means for changing the second state from a first state in which it is difficult for a game ball to enter the second ball entry means to a second state in which a game ball can enter the second ball entry means. , a lottery means for executing a lottery based on the establishment of lottery conditions, a lottery information dynamic display means for dynamically displaying lottery information for showing the lottery result by the lottery means, and a specific lottery result. a state setting means capable of setting a special state that can be changed to the second state by the variable means when the lottery information for indicating that the lottery information is stopped and displayed; a canceling means for canceling the special status based on the dynamic display of the identification information being executed and the dynamic display period ending when the status is set, and the special status not being set; In this case, an effect execution means for executing an effect corresponding to the dynamic display of the identification information, and executing an effect corresponding to the dynamic display of the lottery information based on the setting of the special state; The performance execution means specifies, when the special state is set, a state in which a performance corresponding to the dynamic display of the lottery information is executed to a performance corresponding to the dynamic display of the identification information. A gaming machine F1 is characterized in that the game is switched and executed based on the establishment of a condition.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の抽選確率を高くする高確率状態にして、連続して当たり遊技が実行され易くされるように構成されているものが提案されている。このような遊技機では、抽選結果を遊技者に報知するための図柄を液晶表示装置等に変動表示させた後に、抽選結果を示す図柄で停止表示させることで抽選結果を報知して、抽選結果が当たりであれば、当たり遊技を実行するものが知られている(例えば、特開2012-147965号公報)。しかしながら、上述した従来型の遊技機では、抽選結果に基づく図柄の変動表示が繰り返されることで遊技が単調であり遊技者が早期に飽きてしまうという不具合があった。 Here, in game machines such as pachinko machines, a lottery is executed when a game ball enters a starting hole provided on the game board, and if the lottery result is a win, it is a win that is advantageous to the player. A system has been proposed in which a game is executed and a high probability state is created in which the lottery probability after the winning game is increased depending on the type of the winning game, so that successive winning games are easily executed. In such gaming machines, after a symbol for informing players of the lottery result is displayed in a fluctuating manner on a liquid crystal display device, etc., a symbol indicating the lottery result is displayed in a static manner to inform the player of the lottery result. There is a known game that executes a winning game if it is a hit (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-147965). However, in the above-described conventional gaming machine, the game is monotonous due to repeated display of changing symbols based on the lottery results, and there is a problem in that the player quickly becomes bored with the game.

遊技機F1によれば、特別状態となった場合に第2入球手段へ遊技球が入球可能な状態となり易くなるので、その第2入球手段へと入球し易くなる特定の抽選結果となるか否かに対応した演出に切り替えられるので遊技者に特別状態と特別状態以外とで異なる情報に対応した演出を遊技者に提供できるので遊技に変化を与えることができ、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine F1, when a special state occurs, the game ball is more likely to be able to enter the second ball entry means, so a specific lottery result that makes it easier for the ball to enter the second ball entry means is determined. Since it is possible to switch to a performance that corresponds to whether the This has the effect of suppressing the problem of getting bored.

遊技機F1において、前記第1入球手段または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記判定手段により判定される情報を取得する情報取得手段と、その情報取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the game machine F1, information acquisition means acquires information determined by the determination means based on the fact that a game ball enters the first ball entrance means or the second ball entrance means, and the information acquisition means A gaming machine F2 comprising: storage means for storing the acquired information.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、第1入球手段または前記第2入球手段へと多くの遊技球が入球した場合にも、記憶手段へと取得された情報が記憶されるので判定される機会を遊技者に多く与えることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects produced by the gaming machine F1, even when many game balls enter the first ball entering means or the second ball entering means, the information acquired in the storage means is is memorized, so there is an effect that the player can be given more opportunities to be judged.

遊技機F2において、前記判定手段は、判定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記第2入球手段に入球したことに基づいて取得された前記情報に基づいて前記第1入球手段に入球したことに基づいて取得された前記情報よりも優先して判定を実行するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F2, the determining means determines, based on the information acquired based on the ball entering the second ball entering means stored in the storage means, based on the determination condition being satisfied. The gaming machine F3 is characterized in that the determination is executed with priority over the information acquired based on the ball entering the first ball entering means.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、第2入球手段に入球したことに基づいて取得された情報が複数ある場合に、その複数の情報を連続して判定することができる。よって、遊技者に有利となる判定を連続して実行することができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effects produced by the gaming machine F2, when there is a plurality of pieces of information acquired based on the ball entering the second ball entering means, the plural pieces of information can be continuously determined. I can do it. Therefore, judgments that are advantageous to the player can be made consecutively, and the player's motivation to play can be improved.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記特定条件には、前記特別状態が設定されている場合に、動的表示が開始された前記識別情報の動的表示期間の残り期間が所定期間以下となったことが成立条件の少なくとも一つに設定されているものであることを特徴とする遊技機F4。 In any of gaming machines F1 to F3, when the special condition is set in the specific condition, the remaining period of the dynamic display period of the identification information in which dynamic display has started is equal to or less than a predetermined period. The gaming machine F4 is characterized in that at least one of the conditions for establishing the game has become true.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、特別状態が解除される前に特別状態が解除された場合に実行される識別情報の動的表示に対応した演出に切り替えることができ、スムーズに解除された場合に演出の切り替えを実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F3, an effect corresponding to the dynamic display of identification information that is executed when the special state is canceled before the special state is canceled. This has the effect that the effect can be switched to when it is smoothly canceled.

遊技機F1からF4のいずれかにおいて、前記特定条件には、前記特別状態が設定された場合に動的表示が開始された前記識別情報が前記特定の判定結果を示すための識別情報で停止表示されるように設定されているものであることが条件の少なくとも一つとして設定されているものであることを特徴とする遊技機F5。 In any of the gaming machines F1 to F4, the specific condition includes the identification information whose dynamic display is started when the special state is set being stopped and displayed with identification information for indicating the specific determination result. The gaming machine F5 is characterized in that at least one of the conditions is that the gaming machine is set so that

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4の奏する効果に加え、動的表示されている識別情報が特定の判定結果であることを示すための識別情報で停止表示されている場合には、最初は抽選情報の動的表示に対応した演出がされて、第2入球手段へ遊技球が入球し易い状態となるかを遊技者に報知して、その後、特定の判定結果であることを演出によっても報知することができるので遊技者に識別情報の動的表示期間を有効に利用した演出を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects produced by the gaming machines F1 to F4, when the dynamically displayed identification information is statically displayed to indicate that it is a specific determination result, At first, an effect corresponding to the dynamic display of lottery information is performed to inform the player whether the game ball is likely to enter the second ball entering means, and then a specific judgment result is given. Since this can also be notified through a performance, it is possible to provide the player with a performance that effectively utilizes the dynamic display period of the identification information.

<特徴G群>(遊技サポート)
遊技球が入球可能な開口部を有した入球手段と、その入球手段の開口部へと遊技球が入球可能となる開放状態と遊技球の入球が規制される閉鎖状態とに可変可能な可変部材と、遊技球の通過に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果が特定の判定結果である場合に、前記可変部材を前記閉鎖状態から前記開放状態へと特定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、を有し、前記可変パターンは、前記開放状態となる第1開放パターンの後に、所定期間の閉鎖状態となる閉鎖パターンを経て前記開放状態となる第2開放パターンとで少なくとも構成されているものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristics Group G> (Game support)
A ball entry means having an opening into which a game ball can enter; an open state in which a game ball can enter the opening of the ball entry means; and a closed state in which entry of the game ball is restricted. a variable member that can be changed; a determining means that executes a determination based on passage of a game ball; and when a determination result by the determining means is a specific determination result, the variable member is changed from the closed state to the open state. and variable control means for varying the opening in a specific variable pattern, the variable pattern being the open state after a first open pattern in which the open state is reached, and a closed pattern in which the closed state is in the closed state for a predetermined period of time. A gaming machine G1 comprising at least a second opening pattern.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技球が通過可能な通過領域を設け、その通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の第1抽選を実行し、その抽選結果が当たりであると、特定の入球口に球が入球しやすくなるよう可変部材を可変させるものが提案されている。このような遊技機では、特定の入球口に球が入球したことで、所定の抽選とは異なる第2抽選を実行し、その抽選結果を遊技者に報知するための図柄を液晶表示装置等に変動表示させた後に、抽選結果を示す図柄で停止表示させることで抽選結果を報知して、抽選結果が当たりであれば、当たり遊技を実行するものが知られている(例えば、特開2012-147965号公報)。 Here, a gaming machine such as a pachinko machine is provided with a passage area through which the game ball can pass, and when the game ball passes through the passage area, a predetermined first lottery is executed, and the lottery result is a win. Some proposals have been made to make the variable member variable so that the ball can more easily enter a specific ball entry hole. In such gaming machines, when a ball enters a specific ball opening, a second lottery different from the predetermined lottery is executed, and a pattern is displayed on the liquid crystal display to notify the player of the lottery result. There is a known game in which the lottery result is announced by displaying a pattern that shows the lottery result in a fluctuating manner, and then, if the lottery result is a win, a winning game is executed (for example, 2012-147965).

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、第2抽選結果に基づく図柄の変動表示が液晶表示装置等にて表示されることから、第1抽選の結果を遊技者が見落としてしまうという不具合があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since a variable display of symbols based on the second lottery result is displayed on a liquid crystal display device, etc., there is a problem that the player may overlook the result of the first lottery. Ta.

遊技機G1によれば、第1開放パターンと第2開放パターンとが構成されているため、第1開放パターンが実行されたことにより、可変部材が可変制御されていることに気付いた遊技者に対して、第2開放パターン中に遊技球を入球手段に入球させることができる。よって、遊技内容を理解していない遊技者に対して遊技をサポートすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, since the first opening pattern and the second opening pattern are configured, the player who notices that the variable member is being variably controlled by executing the first opening pattern On the other hand, it is possible to cause the game ball to enter the ball entering means during the second release pattern. Therefore, it is possible to support the game for players who do not understand the game content.

遊技機G1において、前記可変パターンのうち、前記閉鎖パターンが実行されたことを判別する閉鎖判別手段と、その閉鎖判別手段により、前記閉鎖パターンが実行されたことを判別した場合に所定の第1報知を実行する報知実行手段と、を有することを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, a closure determining means determines that the closing pattern among the variable patterns has been executed, and when the closing determining means determines that the closing pattern has been executed, a predetermined first A gaming machine G2 characterized by having a notification execution means for executing notification.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、第1開放パターンの実行が終了し、閉鎖パターンが実行されたことに基づいて報知実行手段により、第1報知が実行されるため、遊技者に可変部材の可変制御が実行されていることを容易に把握させることができる。よって、遊技内容を理解していない遊技者に対して遊技をサポートすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects produced by the gaming machine G1, the first notification is executed by the notification execution means based on the completion of the execution of the first opening pattern and the execution of the closing pattern. The player can easily understand that variable control of the variable member is being executed. Therefore, it is possible to support the game for players who do not understand the game content.

遊技機G2において、前記可変部材が設けられる遊技領域と、その遊技領域に遊技球を発射させるための操作手段と、を有し、前記可変パターンのうち、前記閉鎖パターンとして設定される期間は、前記操作手段により発射された球が前記可変部材に到達するまでの期間よりも長く設定されているものであることを特徴とする遊技機G3。 The gaming machine G2 has a gaming area in which the variable member is provided, and an operating means for firing a game ball into the gaming area, and the period set as the closed pattern in the variable pattern is: A gaming machine G3, characterized in that the period is set to be longer than the period until the ball launched by the operating means reaches the variable member.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、閉鎖パターンとして設定される期間が、操作手段により発射された球が可変部材に到達するまでの期間よりも長く設定されているため、報知実行手段による第1報知によって、可変部材の可変制御が実行されていることを認識した遊技者が操作手段の操作を開始したとしても、第2開放パターンが実行されている間に入球手段に球を入球させることが可能となる。よって、遊技内容を理解していない遊技者に対して遊技をサポートすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effects produced by the gaming machine G2, the period set as the closing pattern is set longer than the period until the ball fired by the operating means reaches the variable member, Even if the player recognizes that the variable control of the variable member is being executed by the first notification by the notification executing unit and starts operating the operating unit, the ball entering unit will not operate while the second opening pattern is being executed. It becomes possible to let the ball enter the ball. Therefore, it is possible to support the game for players who do not understand the game content.

遊技機G1からG3のいずれかにおいて、前記可変制御手段により前記可変部材を可変させる動作を終了させる終了条件が成立したことを判別する終了条件判別手段を有し、前記終了条件判別手段は、予め定められた前記可変パターンを実行した場合、または、前記入球手段に所定数の球が入球した場合に、前記終了条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機G4。 Any of the gaming machines G1 to G3 includes a termination condition determining means for determining that a termination condition for terminating the operation of varying the variable member by the variable control means is satisfied, and the termination condition determining means A gaming machine G4 characterized in that it is determined that the termination condition is satisfied when the predetermined variable pattern is executed or when a predetermined number of balls enter the ball entry means.

遊技機G4によれば、遊技機G1からG3のいずれかの奏する効果に加え、入球手段に所定個数の球が入球した場合に終了条件が成立するため、第1開放パターン中に所定個数の球を入球手段に入球させることで、閉鎖パターンを実行することなく可変制御手段による可変部材の可変制御を終了させることが可能となる。これにより、1回の可変制御期間を短くすることができるため、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。また、閉鎖パターンを長期間設定したとしても、第1可変パターンが実行されている期間中に可変制御の終了条件を成立可能とすることで、通常の遊技を実行している遊技者に対して、長期間の閉鎖パターンが実行されてしまうことによる不満感を抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines G1 to G3, the end condition is satisfied when a predetermined number of balls enter the ball entering means, so that the predetermined number of balls enter the first opening pattern. By allowing the ball to enter the ball entering means, it becomes possible to end the variable control of the variable member by the variable control means without executing the closing pattern. As a result, one variable control period can be shortened, and the player can be motivated to play the game. In addition, even if the closing pattern is set for a long period of time, by making it possible to satisfy the end condition of the variable control while the first variable pattern is being executed, it is possible for players who are playing normal games to This has the effect of suppressing feelings of dissatisfaction caused by long-term closure patterns.

遊技機G4において、前記可変パターンのうち、前記第1開放パターンとして設定される期間は、前記操作手段により発射された前記所定数の球が前記可変部材に到達するまでの期間よりも長く設定されているものであることを特徴とする遊技機G5。 In gaming machine G4, of the variable patterns, a period set as the first opening pattern is set longer than a period until the predetermined number of balls fired by the operating means reach the variable member. A gaming machine G5 characterized by being

遊技機G5によれば、遊技機G4の奏する効果に加え、第1開放パターンが実行される期間中に入球手段に所定数の球を入球させることができる。よって、通常の遊技をしている遊技者に対して、長期間の閉鎖パターンが実行されてしまうことによる不満感を抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects provided by the gaming machine G4, it is possible to cause a predetermined number of balls to enter the ball entering means during the period in which the first release pattern is executed. Therefore, it is possible to suppress the feeling of dissatisfaction caused by the execution of a long-term closed pattern for players who are playing normal games.

遊技機G1からG5において、前記報知実行手段は、前記可変パターンのうち、前記第2開放パターンが実行されている間に前記入球手段に球が入球した場合には、所定の第2報知を実行するものであることを特徴とする遊技機G6。 In gaming machines G1 to G5, when a ball enters the ball entry means while the second release pattern among the variable patterns is being executed, the notification execution means executes a predetermined second notification. A gaming machine G6 is characterized in that it executes.

遊技機G6によれば、遊技機G1からG5のいずれかの奏する効果に加え、第2開放パターンが実行されている間に入球手段に球が入球した場合に、第2報知が実行されるため、遊技者に操作手段の操作方法を補正させることができる。よって、遊技内容を理解していない遊技者に対して遊技をサポートすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines G1 to G5, the second notification is executed when a ball enters the ball entering means while the second opening pattern is being executed. Therefore, it is possible to have the player correct the operating method of the operating means. Therefore, it is possible to support the game for players who do not understand the game content.

遊技機G1からG6において、前記可変パターンのうち、前記第1開放パターンとして設定される期間は、前記第2開放パターンとして設定される期間よりも短いものであることを特徴とする遊技機G7。 Among the gaming machines G1 to G6, a gaming machine G7 is characterized in that, among the variable patterns, a period set as the first opening pattern is shorter than a period set as the second opening pattern.

遊技機G7によれば、遊技機G1からG6のいずれかの奏する効果に加え、可変パターンが実行されている期間中に入球手段に球を入球させやすくすることができる。よって、遊技内容を理解していない遊技者に対して遊技をサポートすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G7, in addition to the effects produced by any of the gaming machines G1 to G6, it is possible to make it easier to enter the ball into the ball entering means during the period when the variable pattern is being executed. Therefore, it is possible to support the game for players who do not understand the game content.

<特徴H群>(時短遊技終了間際の演出)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行し、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、特定の判定結果であることを示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、抽選条件の成立に基づいて抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果を示すための抽選情報が動的表示される抽選情報動的表示手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態から遊技球の入球が可能となる第2状態へと可変される可変部材と、特定の前記抽選結果であることを示すための前記抽選情報が停止表示された場合に前記可変部材を前記第2状態へと可変させることが可能となる特別状態を設定可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記特別状態が設定されている場合に、前記識別情報の動的表示が所定回数実行され、前記所定回数目の動的表示期間が終了したことに基づいて前記特別状態を解除する解除手段と、前記特別状態中に前記抽選情報の動的表示が開始される場合に、その抽選情報が停止表示されるタイミングが前記特別状態の設定されている期間に対応する情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristics H group> (Production just before the end of the time-saving game)
a first ball entering means into which a game ball can enter, a second ball entering means different from the first ball entering means, and a first determination based on the game ball entering the first ball entering means. and a determining means for executing a second determination that is more advantageous to the player than the first determination based on the fact that a game ball has entered the second ball entering means, and a determination result by the determining means. dynamic display means for dynamically displaying identification information for indicating a specific determination result, and executing a bonus game that is advantageous to a player when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed. A gaming machine having a bonus game execution means, a lottery means for executing a lottery based on establishment of lottery conditions, and a lottery information dynamically displaying lottery information for indicating a lottery result by the lottery means. a display means, a variable member that is variable from a first state in which it is difficult for a game ball to enter the second ball entry means to a second state in which it is possible to enter the game ball, and a specific lottery result. a state setting means capable of setting a special state that makes it possible to change the variable member to the second state when the lottery information for indicating that the variable member is changed to the second state; a canceling means for canceling the special condition based on the dynamic display of the identification information being executed a predetermined number of times and the dynamic display period of the predetermined number of times being completed when the state is set; When the dynamic display of the lottery information is started during the state, the timing at which the lottery information is stopped and displayed is based on information that corresponds to the period in which the special state is set, and the performance is executed. A gaming machine H1 comprising: means.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の抽選確率を高くする高確率状態にして、連続して当たり遊技が実行され易くされるように構成されているものが提案されている。このような遊技機では、抽選結果を遊技者に報知するための図柄を液晶表示装置等に変動表示させた後に、抽選結果を示す図柄で停止表示させることで抽選結果を報知して、抽選結果が当たりであれば、当たり遊技を実行するものが知られている(例えば、特開2012-147965号公報)。 Here, in game machines such as pachinko machines, a lottery is executed when a game ball enters a starting hole provided on the game board, and if the lottery result is a win, it is a win that is advantageous to the player. A system has been proposed in which a game is executed and a high probability state is created in which the lottery probability after the winning game is increased depending on the type of the winning game, so that successive winning games are easily executed. In such gaming machines, after a symbol for informing players of the lottery result is displayed in a fluctuating manner on a liquid crystal display device, etc., a symbol indicating the lottery result is displayed in a static manner to inform the player of the lottery result. There is a known game that executes a winning game if it is a hit (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-147965).

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、抽選結果に基づく図柄の変動表示が繰り返されることで遊技が単調であり遊技者が早期に飽きてしまうという不具合があった。 However, in the above-described conventional gaming machine, the game is monotonous due to repeated display of changing symbols based on the lottery results, and there is a problem in that the player quickly becomes bored with the game.

遊技機H1によれば、特別状態中に動的表示を開始される抽選情報の停止表示タイミングに設定されている状態に基づいて演出が実行されるので、演出より抽選情報が停止表示される際のタイミングを認識することが可能となり、遊技者に抽選情報が停止表示される際の状態について興味を持たせることができ、遊技に早期に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine H1, since the performance is executed based on the state set as the stop display timing of the lottery information that starts dynamically displaying during the special state, when the lottery information is stopped and displayed from the performance. This has the effect of making it possible to recognize the timing of the lottery information, making the player interested in the state when the lottery information is stopped and displayed, and suppressing the problem of early boredom with the game.

遊技機H1において、前記演出実行手段は、前記特別状態が設定されていない状態では、前記識別情報の動的表示期間に対応した演出を実行し、前記特別状態が設定されたことに基づいて前記抽選情報の動的表示期間に対応した演出に切り替えて実行するものであることを特徴とする遊技機H2。 In the gaming machine H1, the performance execution means executes a performance corresponding to the dynamic display period of the identification information when the special state is not set, and executes the performance corresponding to the dynamic display period of the identification information based on the special state being set. A gaming machine H2 characterized in that it switches to and executes a performance corresponding to a dynamic display period of lottery information.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、特別状態と特別状態以外とで対応する動的表示期間を切り替えて演出が実行されるので遊技者に異なる演出を提供して、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 According to the gaming machine H2, in addition to the effects produced by the gaming machine H1, effects are executed by switching the corresponding dynamic display periods between special states and non-special states, so that different effects are provided to the player, and the game It has the effect of increasing the interest of people.

遊技機H1またはH2において、前記第1入球手段または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得可能な取得手段と、その取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段と、を有し、前記判定手段は、所定の判定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記情報のうち、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された前記情報について優先して判定を実行するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the gaming machine H1 or H2, an acquisition means capable of acquiring information based on a game ball entering the first ball entrance means or the second ball entrance means, and the information acquired by the acquisition means are provided. and a storage means for storing a game ball, and the determination means determines whether a game ball is selected from the information stored in the storage means by the second ball entering means based on the satisfaction of a predetermined determination condition. A gaming machine H3, characterized in that a determination is made with priority given to the information acquired based on the fact that a player has entered a ball.

遊技機H3によれば、遊技機H1またはH2の奏する効果に加え、第2入球手段に入球したことに基づいて取得された情報が複数ある場合に、その複数の情報を連続して判定することができる。よって、遊技者に有利となる判定を連続して実行することができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H3, in addition to the effects produced by the gaming machine H1 or H2, when there is a plurality of information acquired based on the ball entering the second ball entering means, the plurality of pieces of information are continuously determined. can do. Therefore, judgments that are advantageous to the player can be made consecutively, and the player's motivation to play can be improved.

遊技機H3において、前記判定条件には、前記識別情報の動的表示が前記特定の判定結果を示すための前記識別情報で停止表示され、前記記憶手段に未判定の前記情報が記憶されていることが少なくとも条件として設定されているものであることを特徴とする遊技機H4。 In the gaming machine H3, the determination condition includes dynamic display of the identification information being stopped at the identification information for indicating the specific determination result, and the undetermined information being stored in the storage means. A gaming machine H4 characterized in that the following is set at least as a condition.

遊技機H4によれば、遊技機H1またはH2の奏する効果に加え、識別情報が動的表示されている期間は、判定条件が成立し難いので、識別情報が動的表示されている期間に記憶手段へ情報を記憶させる機会を遊技者に与えることができ、遊技を効率よく行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine H4, in addition to the effects produced by the gaming machine H1 or H2, the determination condition is difficult to satisfy during the period when the identification information is dynamically displayed, so the storage is performed during the period when the identification information is dynamically displayed. It is possible to give the player an opportunity to store information in the means, and there is an effect that the player can play the game efficiently.

遊技機H4において、前記特別状態が設定される場合に、前記記憶手段に前記第2入球手段へ入球したことに基づいて取得された前記情報が記憶されていることを規制する規制手段を有するものであることを特徴とする遊技機H5。 The gaming machine H4 includes a regulating means for regulating that the information acquired based on the ball entering the second ball entering means is stored in the storage means when the special state is set. A gaming machine H5 characterized in that it has the following features:

遊技機H5によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、特別状態が設定される場合に、第2入球手段へ入球したことに基づいて取得された情報が記憶されることが規制されるので、特別状態が設定されるタイミングでは、第1入球手段へ入球したことにより取得された情報に基づいた判定結果を示すための識別情報が動的表示されやすくでき、遊技者に有利な判定が実行されることを遅延させることができ、遊技者の興趣を増大させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H5, in addition to the effects produced by the gaming machine H4, when a special state is set, information acquired based on the ball entering the second ball entering means is restricted from being stored. Therefore, at the timing when the special condition is set, the identification information for indicating the judgment result based on the information acquired by the ball entering the first ball entering means can be easily displayed dynamically, which is advantageous for the player. This has the effect that it is possible to delay the execution of certain judgments, thereby increasing the player's interest.

遊技機H1からH5のいずれかにおいて、前記可変部材は、前記抽選手段により抽選された期間に記特別状態が設定されていれば、前記特定の抽選結果であることを示す前記抽選情報が停止表示された場合に前記第2状態へと可変されるものであることを特徴とする遊技機H6。 In any of the gaming machines H1 to H5, the variable member may stop displaying the lottery information indicating the specific lottery result if the special state is set during the lottery period by the lottery means. The gaming machine H6 is characterized in that the gaming machine H6 is changed to the second state when the gaming machine H6 is played.

遊技機H6によれば、遊技機H1からH5のいずれかの奏する効果に加え、抽選された期間における特別状態の設定状況に基づいて第2状態へと可変させることができるため、遊技者に有利な状態を提供しやすくすることができ、遊技者の興趣を増大させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines H1 to H5, it can be changed to the second state based on the setting status of the special state during the lottery period, which is advantageous to the player. This has the effect of making it easier to provide a unique state, and increasing the interest of the players.

<特徴I群>(ヤマト仕様)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得する情報取得手段と、その情報取得手段により前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された前記情報に基づいて第1判定を実行し、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された前記情報に基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、特定の前記判定結果であることを示すための前記識別情報が停止表示された場合に、特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段へと遊技球が入球し易い通常状態と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へと遊技球が入球し易くなる特別状態とを少なくとも切り替えて設定することが可能な状態設定手段と、を有し、その状態設定手段により前記特別状態が設定された場合に、その特別状態が解除される解除条件として、前記第1判定に対応する前記識別情報の動的表示回数と前記第2判定に対応する前記識別情報の動的表示回数とをそれぞれ個別に設定することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機I1。
<Features Group I> (Yamato specifications)
A first ball entering means into which a game ball can enter, a second ball entering means different from the first ball entering means, and a game ball entering the first ball entering means or the second ball entering means. an information acquisition means for acquiring information based on the fact that the game ball enters the first ball entry means; a determining means for executing a second determination that is more advantageous to the player than the first determination based on the information acquired based on the entry of a game ball into the second ball entering means; and the determining means a dynamic display means for dynamically displaying identification information for indicating a determination result according to the above; and a benefit granting system for granting a benefit when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed. A normal state in which a game ball enters the first ball entering means more easily than the second ball entering means, and a second ball entering means than the first ball entering means. and a state setting means capable of switching and setting at least a special state in which a game ball easily enters the means, and when the special state is set by the state setting means, the special state is set. As cancellation conditions for canceling the state, it is possible to separately set the number of dynamic display times of the identification information corresponding to the first determination and the number of dynamic display times of the identification information corresponding to the second determination. A gaming machine I1 characterized in that it is configured as follows.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の抽選確率を高くする高確率状態にして、連続して当たり遊技が実行され易くされるように構成されているものが提案されている。このような遊技機では、抽選結果を遊技者に報知するための図柄を液晶表示装置等に変動表示させた後に、抽選結果を示す図柄で停止表示させることで抽選結果を報知して、抽選結果が当たりであれば、当たり遊技を実行するものが知られている(例えば、特開2012-147965号公報)。 Here, in game machines such as pachinko machines, a lottery is executed when a game ball enters a starting hole provided on the game board, and if the lottery result is a win, it is a win that is advantageous to the player. A system has been proposed in which a game is executed and a high probability state is created in which the lottery probability after the winning game is increased depending on the type of the winning game, so that successive winning games are easily executed. In such gaming machines, after a symbol for informing players of the lottery result is displayed in a fluctuating manner on a liquid crystal display device, etc., a symbol indicating the lottery result is displayed in a static manner to inform the player of the lottery result. There is a known game that executes a winning game if it is a hit (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-147965).

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、抽選結果に基づく図柄の変動表示が繰り返されることで遊技が単調であり遊技者が早期に飽きてしまうという不具合があった。 However, in the above-described conventional gaming machine, the game is monotonous due to repeated display of changing symbols based on the lottery results, and there is a problem in that the player quickly becomes bored with the game.

遊技機I1によれば、特別状態が解除される条件として、第1判定に対応する識別情報の動的表示回数と、第2判定に対応する識別情報の動的表示回数とをそれぞれ設定できるので、第2判定が実行されることへの期待感を可変させて設定することができる。すなわち、第1判定に対応する識別情報の動的表示回数が多く設定されれば、第2判定が実行される機会を多く遊技者に与えることができ、逆に第1判定に対応する識別情報の動的表示回数が多く設定されれば、第2判定が実行される機会を少なく設定でき、遊技者の興趣を可変させることができるという効果がある。 According to the gaming machine I1, the number of dynamic display times of the identification information corresponding to the first determination and the number of dynamic display times of the identification information corresponding to the second determination can be respectively set as conditions for canceling the special state. , it is possible to variably set expectations for the execution of the second determination. That is, if the number of times the identification information corresponding to the first determination is dynamically displayed is set to be large, the player can be given more opportunities to execute the second determination, and conversely, the identification information corresponding to the first determination can be displayed more frequently. If the number of times of dynamic display is set to be large, the chances of the second determination being executed can be set to be small, and the player's interest can be varied.

遊技機I1において、前記取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段を有し、前記判定手段は、前記記憶手段に記憶された情報のうち、前記第2入球手段に入球したことに基づいて前記情報取得手段により取得された前記情報について優先して判定するものであることを特徴とする遊技機I2。 The gaming machine I1 includes a storage means in which the information acquired by the acquisition means is stored, and the determination means determines whether the ball has entered the second ball entering means out of the information stored in the storage means. The gaming machine I2 is characterized in that the information acquired by the information acquisition means is prioritized and determined based on the information acquired by the information acquisition means.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、遊技者に有利となる判定が実行される情報について優先して判定が実行されるので、遊技者に連続して有利な判定が実行され易くでき遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine I2, in addition to the effects produced by the gaming machine I1, determinations are given priority to information for which determinations that are advantageous to the player are executed, so that determinations that are advantageous to the player are executed consecutively. This has the effect of making the game easier to play and increasing the interest of the game.

遊技機I1またはI2において、前記特別状態が設定される場合に、前記記憶手段に前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された情報が記憶され難くする規制手段を有するものであることを特徴とする遊技機I3。 In the gaming machine I1 or I2, when the special state is set, regulating means makes it difficult for the storage means to store information acquired based on the game ball entering the second ball entering means. A gaming machine I3 characterized in that it has:

遊技機I3によれば、遊技機I1またはI2の奏する効果に加え、特別状態となった場合に、第1判定に基づく識別情報が動的表示されやすくでき、その動的表示期間に第2入球手段へ遊技球を入球させて情報をより多く記憶させて、第1判定の動的表示が終了した後に、有利な判定が連続して実行されやすくできるという効果がある。 According to the gaming machine I3, in addition to the effects produced by the gaming machine I1 or I2, when a special state occurs, the identification information based on the first determination can be easily displayed dynamically, and the second input information can be displayed during the dynamic display period. By letting the game ball enter the ball means, more information can be stored, and after the dynamic display of the first determination is completed, advantageous determinations can be easily executed in succession.

遊技機I1からI3のいずれかにおいて、前記解除条件は、前記第1判定に対応する前記識別情報の動的表示回数を前記第2判定に対応する前記識別情報の動的表示回数よりも多く構成されているものであることを特徴とする遊技機I4。 In any of the gaming machines I1 to I3, the cancellation condition is such that the number of times the identification information corresponding to the first determination is dynamically displayed is greater than the number of times the identification information is dynamically displayed corresponding to the second determination. A gaming machine I4 characterized in that it is a gaming machine I4.

遊技機I4によれば、遊技機I1からI3のいずれかの奏する効果に加え、遊技者に不利となる第1判定のみの実行で特別状態が解除されてしまうことを抑制することができ、特別状態中に、遊技者に有利となる第2判定を実行させやすくすることができるという効果がある。 According to the gaming machine I4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines I1 to I3, it is possible to suppress the special state from being canceled due to the execution of only the first judgment that is disadvantageous to the player, and the special state can be suppressed. This has the effect of making it easier to make the second determination advantageous to the player during the state.

遊技機I4において、前記解除条件は、前記第2判定に対応する前記識別情報の動的表示回数を1回として設定されることを特徴とする遊技機I5。 In gaming machine I4, gaming machine I5 is characterized in that the cancellation condition is set such that the number of dynamic display times of the identification information corresponding to the second determination is one.

遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、特別状態中に遊技者に有利な第2判定が実行される回数を1回に制限することができるため、過度な特典を遊技者に付与してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine I5, in addition to the effects produced by the gaming machine I4, it is possible to limit the number of times the second judgment advantageous to the player is executed during the special state to one time, so that excessive benefits are not given to the player. This has the effect of being able to suppress the addition of

遊技機I2からI5のいずれかにおいて、前記記憶手段は、前記情報を上限個数まで記憶可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機I6。 A gaming machine I6 in any one of the gaming machines I2 to I5, wherein the storage means is configured to be able to store up to an upper limit number of pieces of information.

遊技機I6によれば、遊技機I2からI5のいずれかの奏する効果に加え、遊技者に有利な第2判定が実行される前記情報を上限個数まで記憶させることができるため、特別状態が終了した後にも第2判定を実行させることが可能となる。よって、特別状態が終了した後も遊技者に期待を持たせることができるという効果がある。 According to the gaming machine I6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines I2 to I5, it is possible to store up to the upper limit of the information for executing the second judgment advantageous to the player, so that the special state ends. It becomes possible to execute the second determination even after the determination is made. Therefore, there is an effect that the player can have expectations even after the special state ends.

遊技機I6において、前記上限個数は、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された前記情報に対する第1上限個数と前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された前記情報に対する第2上限個数とが設定されているものであることを特徴とする遊技機I7。 In the gaming machine I6, the upper limit number is the first upper limit number for the information acquired based on the game ball entering the first ball entering means and the game ball entering the second ball entering means. The gaming machine I7 is characterized in that a second upper limit number of pieces of information is set for the information acquired based on the fact that the player has played the game.

遊技機I7によれば、遊技機I6の奏する効果に加え、第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された情報と、第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された情報とで記憶可能な上限数をそれぞれ設定することができるため、第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された情報の記憶数に関わらず、第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて取得された情報を上限個数まで記憶させることができる。よって、遊技者に対して、特別状態中に第2入球手段に遊技球が入球させようと意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine I7, in addition to the effects produced by the gaming machine I6, information obtained based on the fact that the game ball entered the first ball entering means and the information that the game ball entered the second ball entering means Since it is possible to set the upper limit of the number of pieces of information that can be stored based on the information acquired based on the first ball entering means, regardless of the number of pieces of information that can be stored based on the game ball entering the first ball entry means. , it is possible to store up to an upper limit number of information acquired based on the game ball entering the second ball entry means. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to play the game in an attempt to cause the game ball to enter the second ball entering means during the special state.

遊技機I1からI7のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な状態と入球困難な状態とに可変される可変入球手段と、その可変入球手段に入球した遊技球が通過可能となる特定領域と、を有し、前記特典付与手段は、前記特定領域に遊技球が通過した場合に特典を付与可能に構成されていることを特徴とする遊技機I8。 In any of the gaming machines I1 to I7, there is provided a variable ball entry means that is variable between a state in which a game ball can enter and a state in which it is difficult to enter the ball, and a variable ball entry means that allows the game ball that has entered the variable ball entry means to pass through. A gaming machine I8 comprising: a specific area, and the bonus awarding means is configured to be able to award a bonus when a game ball passes through the specific area.

遊技機I8によれば、遊技機I1からI7のいずれかの奏する効果に加え、特定領域に遊技球を通過させることで特典が付与されるため、遊技者に対して球流れに興味を持たせることができ遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine I8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines I1 to I7, a privilege is given by passing the game ball through a specific area, so that the player becomes interested in the flow of the ball. This has the effect of increasing the interest of the game.

遊技機I8において、前記特典付与手段により前記特典が付与された後に、前記状態設定手段により前記特別状態が設定されるものであることを特徴とする遊技機I9。 A gaming machine I9 in the gaming machine I8, wherein the special status is set by the status setting unit after the bonus is awarded by the bonus granting unit.

遊技機I9によれば、遊技機I8の奏する効果に加え、特典が付与された後に、特別状態が設定されるため、特定領域に遊技球を通過させることによる遊技性を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine I9, in addition to the effects produced by the gaming machine I8, a special state is set after a privilege is given, so that it is possible to enhance the gameplay by passing a gaming ball through a specific area. Therefore, there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機I9において、前記状態設定手段は、前記特別状態を設定するか否かを決定する設定決定手段を有し、前記設定決定手段は、前記第1判定または前記第2判定が前記判定手段により実行されることに基づいて前記特別状態を設定させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機I10。 In the gaming machine I9, the state setting means has a setting determining means for determining whether or not to set the special state, and the setting determining means is configured to determine whether the first determination or the second determination is made by the determining means. The gaming machine I10 is characterized in that it determines whether or not to set the special state based on the execution.

遊技機I10によれば、判定手段による判定が実行されるタイミングで、特典が付与された後に特別状態を設定するか否かが決定しているため、特定領域に遊技球を通過させるタイミングによって、特別状態が設定されるか否かが可変することになる。よって、遊技者に対して、特定領域に遊技球を通過させるタイミングを選択させる楽しみを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine I10, it is determined whether or not to set a special state after the award is given at the timing when the judgment by the judgment means is executed, so depending on the timing at which the game ball passes through the specific area, Whether or not a special state is set is variable. Therefore, there is an effect that it is possible to provide the player with the pleasure of selecting the timing at which the game ball passes through the specific area.

遊技機I10において、前記設定決定手段により決定された決定情報を前記識別情報が動的表示されている期間に示唆する示唆手段を有するものであることを特徴とする遊技機I11。 A gaming machine I11 in the gaming machine I10, further comprising a suggesting means for suggesting decision information determined by the setting deciding means during a period in which the identification information is dynamically displayed.

遊技機I11によれば、示唆手段によって、特典が付与された後に特別状態が設定されるかを認識することができるので、特定領域へ遊技球を通過させるように遊技を行うか、特定領域へ遊技球が通過しないように遊技を行うかを遊技者が示唆の内容を参考にして決定することができるという効果がある。 According to the gaming machine I11, it is possible to recognize by the suggestion means whether a special state will be set after a privilege is given, so whether to play the game by passing the game ball to a specific area or to move the game ball to a specific area. This has the effect that the player can refer to the content of the suggestion and decide whether to play the game so that the game ball does not pass through.

遊技機I7からI11のいずれかにおいて、前記解除条件は、前記第1上限個数よりも多い第1識別情報に対する動的表示の回数が設定されていることを特徴とする遊技機I12。 In any of the gaming machines I7 to I11, the gaming machine I12 is characterized in that the cancellation condition is set to a number of times of dynamic display for the first identification information that is greater than the first upper limit number.

遊技機I12によれば、遊技機I7からI11のいずれかの奏する効果に加え、特別状態へ移行した場合に、既に、第1入球手段への入球に対して取得された情報が第1上限数まで記憶されている場合にも、その情報がすべて第1判定されて識別情報の動的表示が実行されても特別状態が解除されないので、特別状態で第2判定が実行される機会を遊技者により与えることができ、遊技者に対して特別状態の価値を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine I12, in addition to the effects produced by any of the gaming machines I7 to I11, when transitioning to the special state, the information already acquired regarding the ball entering the first ball entering means is changed to the first ball entering means. Even if the upper limit is stored, the special state will not be canceled even if all the information is subjected to the first judgment and the dynamic display of the identification information is executed, so there is no opportunity for the second judgment to be executed in the special state. This has the effect of being able to be given by the player and increasing the value of the special state to the player.

<特徴J群>(連チャン中の大当たり演出)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行し、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態から遊技球の入球が可能となる第2状態へと可変させる可変手段と、特定条件が成立した場合に前記第2入球手段を前記第2状態へと可変させることが可能となる特別状態を設定可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記特別状態が設定されている場合に前記識別情報の動的表示が実行され、その動的表示期間が終了したことに基づいて、前記特別状態を解除する解除手段と、その解除手段により前記特別状態が解除された後に、前記識別情報の動的表示が開始されるよりも前に前記特別状態が前記状態設定手段により設定されているかを判別する判別手段と、その判別手段の判別結果に基づいて、演出を可変させて実行することが可能な演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Characteristics J group> (Jackpot performance during consecutive games)
a first ball entering means into which a game ball can enter, a second ball entering means different from the first ball entering means, and a first determination based on the game ball entering the first ball entering means. and a determining means for executing a second determination that is more advantageous to the player than the first determination based on the fact that a game ball has entered the second ball entering means, and a determination result by the determining means. a dynamic display means for dynamically displaying identification information for displaying the information; and a dynamic display means that is variable from a first state in which it is difficult for a game ball to enter the second ball entry means to a second state in which it is possible for a game ball to enter the second ball entry means. a state setting means capable of setting a special state that makes it possible to change the second ball entry means to the second state when a specific condition is met; a canceling means for canceling the special status based on the dynamic display of the identification information being executed when the status is set and the dynamic display period has ended; and a canceling unit for canceling the special status by the canceling unit. determining means for determining whether the special state has been set by the state setting means after being released and before the dynamic display of the identification information is started; and based on the determination result of the determining means, A game machine J1 characterized in that it has a performance execution means capable of executing a performance in a variable manner.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の抽選確率を高くする高確率状態にして、連続して当たり遊技が実行され易くされるように構成されているものが提案されている。このような遊技機では、抽選結果を遊技者に報知するための図柄を液晶表示装置等に変動表示させた後に、抽選結果を示す図柄で停止表示させることで抽選結果を報知して、抽選結果が当たりであれば、当たり遊技を実行し、その当たり遊技中に演出を実行するものが知られている(例えば、特開2012-147965号公報)。 Here, in game machines such as pachinko machines, a lottery is executed when a game ball enters a starting hole provided on the game board, and if the lottery result is a win, it is a win that is advantageous to the player. A system has been proposed in which a game is executed and a high probability state is created in which the lottery probability after the winning game is increased depending on the type of the winning game, so that successive winning games are easily executed. In such gaming machines, after a symbol for informing players of the lottery result is displayed in a fluctuating manner on a liquid crystal display device, etc., a symbol indicating the lottery result is displayed in a static manner to inform the player of the lottery result. If it is a win, a winning game is executed and a performance is performed during the winning game (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-147965).

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、さらに遊技の興趣向上が求められていた。 However, with the above-mentioned conventional gaming machines, there has been a need to further improve the interest of the games.

遊技機J1によれば、特別状態が解除された場合にも、識別情報が動的表示される前に再び特別状態が設定されているかの情報に基づいて演出が可変されるので、遊技者が連続して特別状態が設定されているかを演出より識別することが可能となり遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine J1, even when the special state is canceled, the performance is changed based on the information as to whether the special state has been set again before the identification information is dynamically displayed, so that the player can It is possible to identify from the performance whether the special state has been set continuously, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機J1において、前記演出実行手段は、前記第2判定に基づく判定結果を示すための前記識別情報の動的表示に対応して演出を実行するものであることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, the gaming machine J2 is characterized in that the performance execution means executes the performance in response to dynamic display of the identification information for indicating a determination result based on the second determination.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、遊技者に有利な第2判定に基づく判定結果を示すための識別情報の動的表示に対応した演出が実行されるので、遊技者に第2判定の判定結果に対する期待を増大させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effects produced by the gaming machine J1, an effect corresponding to the dynamic display of identification information to show the determination result based on the second determination advantageous to the player is executed, so that the player This has the effect of increasing expectations regarding the determination result of the second determination.

遊技機J1またはJ2において、前記演出実行手段は、前記判別手段により連続して前記特別状態が設定されたと判別された回数に基づく情報を識別可能な演出を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機J3。 In the gaming machine J1 or J2, the performance execution means is configured to be able to execute a performance that can identify information based on the number of times the determination means consecutively determines that the special state has been set. The gaming machine J3.

遊技機J3によれば、遊技機J1またはJ2の奏する効果に加え、演出により特別状態が連続して設定された回数が識別可能にされるので、遊技者に当たり遊技だけでなく、特別状態が設定された回数にも興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine J3, in addition to the effects played by the gaming machine J1 or J2, the number of consecutively set special states can be identified by the performance, so that the player can not only play the game but also set the special state. This has the effect of increasing interest in the game by making the player interested in the number of times the game has been played.

遊技機J1からJ3において、前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に前記第1判定を実行するための情報を取得し、前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に前記第2判定を実行するための情報を取得する情報取得手段と、その情報取得手段により取得された前記情報が記憶される情報記憶手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機J4。 In gaming machines J1 to J3, information for executing the first determination is obtained when a game ball enters the first ball entry means, and when a game ball enters the second ball entry means. A gaming machine comprising: an information acquisition means for acquiring information for executing the second determination; and an information storage means for storing the information acquired by the information acquisition means. J4.

遊技機J4によれば、遊技機J1からJ3の奏する効果に加え、第1入球手段、第2入球手段に遊技球が入球したタイミングで情報が取得され、その情報が情報記憶手段に記憶されるので、判定手段により判定される機会を保存しておくことができ、遊技者に多くの利益を与えることができるという効果がある。 According to the gaming machine J4, in addition to the effects produced by the gaming machines J1 to J3, information is acquired at the timing when a game ball enters the first ball entering means and the second ball entering means, and the information is stored in the information storage means. Since it is memorized, it is possible to save the opportunities judged by the judgment means, and there is an effect that a large amount of profit can be given to the player.

遊技機J4において、前記演出実行手段は、前記記憶手段に記憶されている前記第2判定を実行するための前記情報の個数に基づいて演出を可変させることが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機J5。 In the gaming machine J4, the performance execution means is configured to be able to vary the performance based on the number of pieces of information stored in the storage means for executing the second determination. The gaming machine J5 is characterized by the following.

遊技機J5によれば、遊技機J4の奏する効果に加え、遊技者に有利となる第2判定が実行される情報の個数によって演出が可変されるので、容易に遊技者に留保されている情報の個数を報知することができ、演出に対する興味を増大させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J5, in addition to the effects produced by the gaming machine J4, the performance is varied depending on the number of pieces of information for which the second judgment that is advantageous to the player is executed, so that the information reserved for the player can be easily changed. This has the effect of increasing interest in the performance.

<特徴K群>
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行し、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、特定の前記判定結果であることを示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、特定条件の成立に基づいて前記識別情報が動的表示されている期間の間、遊技者に有利な遊技状態を設定する状態設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機K1。
<Feature K group>
a first ball entering means into which a game ball can enter, a second ball entering means different from the first ball entering means, and a first determination based on the game ball entering the first ball entering means. and a determining means for executing a second determination based on the fact that a game ball has entered the second ball entering means, and an operation for dynamically displaying identification information for indicating a determination result by the determining means. and a bonus game execution unit that executes a bonus game that is advantageous to the player when the identification information indicating the specific determination result is stopped and displayed. A gaming machine K1 characterized in that it has a state setting means for setting a gaming state advantageous to the player during a period in which the identification information is dynamically displayed based on the establishment of a specific condition.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果を示すための図柄を液晶表示装置等に動的表示させて、動的表示期間が終了したタイミングで抽選結果を報知した態様で図柄を停止表示させる。その図柄が示す報知態様が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の抽選確率を高くする高確率状態にして、連続して当たり遊技が実行され易くされるように構成されているものが提案されている。(例えば、特開2012-147965号公報)。 Here, in game machines such as pachinko machines, a lottery is executed when a game ball enters a starting hole provided on the game board, and a pattern is displayed on a liquid crystal display device etc. to show the lottery results. The symbols are stopped and displayed in such a manner that the lottery result is notified at the timing when the dynamic display period ends. If the notification mode indicated by the symbol is a win, a winning game that is advantageous to the player will be executed, and depending on the type of the winning game, the lottery probability after the winning game will be increased to a high probability state, and the winning game will be played continuously. Some proposals have been made to facilitate implementation. (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2012-147965).

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、抽選結果を示すための動的表示期間が長いと遊技者にとって、抽選される回数が少なくなり不利となり、動的表示期間が長いほど遊技者が退屈してしまい遊技に飽きてしまう不具合があった。遊技者が遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 However, in the above-mentioned conventional gaming machines, if the dynamic display period for showing the lottery results is long, it is disadvantageous for the player as the number of lottery results decreases, and the longer the dynamic display period, the more bored the player becomes. There was a problem where players would get bored with the game. To provide a game machine capable of suppressing the problem of players becoming bored with games.

遊技機K1によれば、識別情報の動的表示が実行されている期間で遊技者に有利な状態となるので、動的表示期間の長い動的表示が実行されることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine K1, the player is in an advantageous state during the period in which the dynamic display of the identification information is executed, so the player is made to expect that the dynamic display with a long dynamic display period will be executed. This has the effect of increasing the interest of the game.

遊技機K1において、前記判定手段は、前記第2判定について前記第1判定よりも遊技者に有利となる判定を実行するものであり、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記第1判定を実行するための情報を取得し、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記第2判定を実行するための情報を取得する情報取得手段と、その情報取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段と、を有し、前記判定手段は、前記識別情報の動的表示が終了したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記情報に対して判定を実行するものであることを特徴とする遊技機K2。 In the gaming machine K1, the determination means executes a determination that the second determination is more advantageous to the player than the first determination, and determines that the game ball has entered the first ball entry means. information acquisition means for acquiring information for performing the first determination based on the fact that the game ball has entered the second ball entrance means; , storage means for storing the information acquired by the information acquisition means; A gaming machine K2, characterized in that the gaming machine K2 executes a determination on the information that is present.

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、識別情報が動的表示されている期間に情報が取得されても記憶手段に記憶されるので、判定手段による判定機会をより多くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine K2, in addition to the effects produced by the gaming machine K1, even if information is acquired during the period in which the identification information is dynamically displayed, it is stored in the storage means, so that the judgment means has more chances to make a judgment. It has the effect of being able to

遊技機K1またはK2において、前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態から遊技球の入球が可能となる第2状態へと可変させる可変手段と、抽選条件の成立に基づいて抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果を示すための抽選情報が動的表示される抽選情報動的表示手段と、を有し、前記状態設定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態として、特定の前記抽選結果であることを示すための前記抽選情報が停止表示された場合に前記可変手段により前記第2状態へと可変させることが可能となるようにするものであることを特徴とする遊技機K3。 In the gaming machine K1 or K2, a variable means for changing the second ball entering means from a first state in which it is difficult to enter the game ball to a second state in which it is possible to enter the game ball, and a lottery condition is established. and a lottery information dynamic display means for dynamically displaying lottery information for showing the lottery results of the lottery means, and the state setting means is configured to provide information to the player. When the lottery information indicating the particular lottery result is stopped and displayed as an advantageous gaming state, the variable means can change the game state to the second state. Game machine K3 is characterized by certain things.

遊技機K3によれば、遊技機K1またはK2の奏する効果に加え、特別状態となると、第2入球手段へと遊技球を入球させ易くでき、遊技性を可変させることができ遊技の興趣を増大できるという効果がある。 According to the gaming machine K3, in addition to the effects produced by the gaming machine K1 or K2, when a special state is reached, the game ball can be easily entered into the second ball entering means, and the gameplay can be varied, increasing the interest of the game. It has the effect of increasing the

遊技機K3において、前記状態設定手段により前記遊技者に有利な遊技状態が設定されている場合に前記識別情報の動的表示が実行され、その動的表示期間が終了したことに基づいて、前記遊技者に有利な遊技状態を解除する解除手段を有するものであることを特徴とする遊技機K4。 In the gaming machine K3, when a gaming state advantageous to the player is set by the state setting means, the dynamic display of the identification information is executed, and based on the end of the dynamic display period, the A gaming machine K4 characterized in that it has a canceling means for canceling a gaming state advantageous to the player.

遊技機K4によれば、遊技機K3の奏する効果に加え、遊技者に有利な遊技状態が設定されている場合に実行された識別情報の動的表示が終了したことに基づいて遊技者に有利な遊技状態が解除されるので、識別情報の動的表示の終了タイミングについて遊技者に興味を持たせることができ、長い動的表示の期間が設定されても遊技者が退屈する不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine K4, in addition to the effects produced by the gaming machine K3, there is an advantageous effect for the player based on the completion of the dynamic display of identification information that was executed when a gaming state advantageous to the player is set. Since the game state is canceled, it is possible to make the player interested in the timing of the end of the dynamic display of the identification information, and it is possible to suppress the problem of players getting bored even if a long dynamic display period is set. There is an effect.

遊技機K1からK4のいずれかにおいて、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路を流下した遊技球が流下困難となる第2流路を有し、前記第1入球手段は、前記第2流路と、少なくとも前記第1流路を流下した遊技球が入球可能となる位置とにそれぞれ配置され、前記第2入球手段は、前記第2流路に配置されているものであることを特徴とする遊技機K5。 Any of the gaming machines K1 to K4 has a first flow path through which the game ball can flow down, and a second flow path through which the game ball that has flowed down the first flow path has difficulty flowing down, and the first entering ball The means are respectively disposed in the second flow path and at least at a position where a game ball that has flown down the first flow path can enter, and the second ball entry means is disposed in the second flow path. A gaming machine K5 is characterized in that it is

遊技機K5によれば、遊技機K1からK4のいずれかの奏する効果に加え、第2入球手段へ遊技球を入球させようと遊技を行っても第1入球手段へと遊技球が入球する構成となり、遊技者に有利な判定のみが実行され易くする状態を規制することができるという効果がある。 According to the gaming machine K5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines K1 to K4, even when a game is played in an attempt to cause the game ball to enter the second ball entering means, the game ball does not enter the first ball entering means. This configuration has the effect that it is possible to restrict a state in which only decisions that are advantageous to the player are likely to be executed.

遊技機K1からK5のいずれかにおいて、前記遊技者に有利な遊技状態が設定されている場合に、前記識別情報の動的表示期間に対応して演出を実行する演出実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機K6。 Any one of the gaming machines K1 to K5 is provided with an effect execution means for executing an effect corresponding to the dynamic display period of the identification information when a gaming state advantageous to the player is set. The gaming machine K6 is characterized by the following.

遊技機K6によれば、遊技機K1からK5のいずれかの奏する効果に加え、遊技者に有利な遊技状態が設定されていると動的表示期間に対応した演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine K6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines K1 to K5, when a gaming state advantageous to the player is set, an effect corresponding to the dynamic display period is executed, so that the game is improved. It has the effect of increasing interest.

遊技機K6において、前記演出実行手段により実行される演出は、前記第1入球手段または前記第2入球手段へと遊技球を入球させることを促す演出が含まれるものであることを特徴とする遊技機K7。 The gaming machine K6 is characterized in that the performance executed by the performance executing means includes a performance that urges the game ball to enter the first ball entering means or the second ball entering means. Game machine K7.

遊技機K7によれば、遊技機K6の奏する効果に加え、遊技者に有利な遊技状態中に第1入球手段または第2入球手段へ遊技球を入球させて第1判定または第2判定が実行される機会を与えやすくできるので、遊技を効率よく行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K7, in addition to the effects produced by the gaming machine K6, the game ball can be entered into the first ball entering means or the second ball entering means during a gaming state advantageous to the player, and the first determination or the second ball entering means can be made. Since opportunities to make decisions can be easily given, there is an effect that the game can be played efficiently.

上記各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the gaming machines described above, gaming machine Z1 is characterized in that the gaming machine is a slot machine. Among these, the basic configuration of a slot machine is that it is equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then displays the identification information definitively, and that is The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined period of time has elapsed, and when the dynamic display of the identification information is stopped. and a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, with the necessary condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

上記各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of the above gaming machines, gaming machine Z2 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among these, the basic structure of a pachinko game machine is that it is equipped with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, a ball is launched into a predetermined gaming area, and the ball is fired into an operating port located at a predetermined position within the gaming area. One example is one in which the identification information dynamically displayed on the display means is fixed and stopped after a predetermined period of time, with winning a prize (or passing through an operating port) as a necessary condition. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning hole) placed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to allow balls to be won, and a value corresponding to the number of winnings is given. Examples include those that are given value (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.).

上記各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
ここで、パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行して、その抽選結果が当たりであると遊技者に有利となる当たり遊技が実行され、その当たり遊技の種別により当たり遊技後の抽選確率を高くする高確率状態にして、連続して当たり遊技が実行され易くされるように構成されているものが提案されている。このような遊技機では、抽選結果を遊技者に報知するための図柄を液晶表示装置等に変動表示させた後に、抽選結果を示す図柄で停止表示させることで抽選結果を報知して、抽選結果が当たりであれば、当たり遊技を実行し、その当たり遊技中に演出を実行するものが知られている(例えば、特許文献1:特開2012-147965号公報)。
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行し、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態から遊技球の入球が可能となる第2状態へと可変させる可変手段と、特定条件が成立した場合に前記第2入球手段を前記第2状態へと可変させることが可能となる特別状態を設定可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記特別状態が設定されている場合に前記識別情報の動的表示が実行され、その動的表示期間が終了したことに基づいて、前記特別状態を解除する解除手段と、その解除手段により前記特別状態が解除された後に、前記識別情報の動的表示が開始されるよりも前に前記特別状態が前記状態設定手段により設定されているかを判別する判別手段と、その判別手段の判別結果に基づいて、演出を可変させて実行することが可能な演出実行手段と、を有するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記第2判定に基づく判定結果を示すための前記識別情報の動的表示に対応して演出を実行するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1または2記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記判別手段により連続して前記特別状態が設定されたと判別された回数に基づく情報を識別可能な演出を実行可能に構成されている。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行し、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される動的表示手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態から遊技球の入球が可能となる第2状態へと可変させる可変手段と、特定条件が成立した場合に前記第2入球手段を前記第2状態へと可変させることが可能となる特別状態を設定可能な状態設定手段と、その状態設定手段により前記特別状態が設定されている場合に前記識別情報の動的表示が実行され、その動的表示期間が終了したことに基づいて、前記特別状態を解除する解除手段と、その解除手段により前記特別状態が解除された後に、前記識別情報の動的表示が開始されるよりも前に前記特別状態が前記状態設定手段により設定されているかを判別する判別手段と、その判別手段の判別結果に基づいて、演出を可変させて実行することが可能な演出実行手段と、を有するものである。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記演出実行手段は、前記第2判定に基づく判定結果を示すための前記識別情報の動的表示に対応して演出を実行するものである。よって、第2判定に対応する識別情報の動的表示に加えて演出も実行されるので、より第2判定について遊技者に興味を持たせることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1または2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記演出実行手段は、前記判別手段により連続して前記特別状態が設定されたと判別された回数に基づく情報を識別可能な演出を実行可能に構成されている。よって、特別状態が連続して設定された回数にも興味を持たせることができ、遊技の興趣をより向上できるという効果がある。
In any of the above gaming machines, gaming machine Z3 is characterized in that the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among these, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: ``Equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information and then definitively displays the identification information, and a starting operating means (for example, an operating lever). The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed. A special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player with the necessary condition that the confirmed identification information at the time of stopping is specific identification information, and a ball is used as a gaming medium and the identification information is A gaming machine is configured such that a predetermined number of balls are required to start the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special gaming state occurs.
<Others>
Here, in game machines such as pachinko machines, a lottery is executed when a game ball enters a starting hole provided on the game board, and if the lottery result is a win, it is a win that is advantageous to the player. A system has been proposed in which a game is executed and a high probability state is created in which the lottery probability after the winning game is increased depending on the type of the winning game, so that successive winning games are easily executed. In such gaming machines, after a symbol for informing players of the lottery result is displayed in a fluctuating manner on a liquid crystal display device, etc., a symbol indicating the lottery result is displayed in a static manner to inform the player of the lottery result. If it is a win, a winning game is executed and a performance is performed during the winning game.
However, there is a need for further improvement in interest.
The present technical idea has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine that can increase the player's interest in playing games.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of technical idea 1 includes a first ball entering means into which a game ball can enter, a second ball entering means different from the first ball entering means, and a second ball entering means which is different from the first ball entering means. A first determination is executed based on the fact that the game ball has entered the ball means, and a first determination that is more advantageous to the player than the first determination based on the fact that the game ball has entered the second ball means. 2. A determination means for executing a determination, a dynamic display means for dynamically displaying identification information for indicating a determination result by the determination means, and a first state in which it is difficult for a game ball to enter the second ball entry means. a special state in which the second ball entering means can be changed to the second state when a specific condition is satisfied; and a state setting means that can set the special state, and when the special state is set by the state setting means, dynamic display of the identification information is executed, and based on the end of the dynamic display period, the special state is set. A canceling means for canceling the state, and after the special state is canceled by the canceling means, it is determined whether the special state is set by the state setting means before dynamic display of the identification information is started. The present invention has a discriminating means for discriminating, and an effect executing means capable of varying and executing an effect based on the discrimination result of the discriminating means.
The gaming machine according to technical idea 2 is the gaming machine according to technical idea 1, wherein the effect execution means executes the effect in response to the dynamic display of the identification information for indicating the determination result based on the second determination. It is something to be carried out.
The gaming machine according to technical idea 3 is the gaming machine according to technical idea 1 or 2, in which the effect executing means identifies information based on the number of times the special state is determined to be set in succession by the determining means. It is configured so that possible performances can be executed.
<Effect>
According to the gaming machine described in Technical Idea 1, a first ball entering means into which a game ball can enter, a second ball entering means different from the first ball entering means, and a game ball entering the first ball entering means. A first determination is executed based on the fact that the ball has entered the ball, and a second determination that is more advantageous to the player than the first determination is executed based on the fact that the game ball has entered the second ball entry means. a dynamic display means for dynamically displaying identification information for indicating the determination result of the determination means; It is possible to set a variable means for changing the state to a second state in which ball entry is possible, and a special state that allows the second ball entry means to be varied to the second state when a specific condition is satisfied. a state setting means; and when the special state is set by the state setting means, the dynamic display of the identification information is executed, and the special state is canceled based on the end of the dynamic display period. a canceling unit; and a determining unit for determining whether the special status is set by the status setting unit after the special status is canceled by the canceling unit and before dynamic display of the identification information is started. and a performance execution means that can vary and execute the performance based on the determination result of the determination means. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in Technical Idea 2, in addition to the effects provided by the gaming machine described in Technical Idea 1, the following effects are achieved. That is, the effect execution means executes the effect in response to the dynamic display of the identification information for indicating the determination result based on the second determination. Therefore, in addition to dynamically displaying the identification information corresponding to the second determination, a performance is also performed, which has the effect of making the player more interested in the second determination.
According to the gaming machine according to technical idea 3, in addition to the effects of the gaming machine according to technical idea 1 or 2, the following effects are achieved. That is, the effect execution means is configured to be able to execute an effect that can be identified based on the number of times the discrimination means has determined that the special state has been set in succession. Therefore, it is possible to make the player interested in the number of consecutively set special states, which has the effect of further increasing the interest of the game.

10 パチンコ機(遊技機)
64a 左第1入球口(第1入球手段)
64b 右第1入球口(第1入球手段)
113 音声ランプ制御装置(演出開始手段)
640 第2入球口(第2入球手段)
640a 電動役物(可変手段)
S402 第1判定手段、第2判定手段
S406 動的表示手段
S712 記憶手段
S1815 遊技状態設定手段
10 Pachinko machine (gaming machine)
64a Left first ball entrance (first ball entrance means)
64b Right first ball entrance (first ball entrance means)
113 Audio lamp control device (direction start means)
640 Second ball entry port (second ball entry means)
640a Electric accessories (variable means)
S402 First determination means, second determination means S406 Dynamic display means S712 Storage means S1815 Game state setting means

Claims (1)

遊技球が入球可能な第1入球手段と、
その第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判定を実行可能な第1判定手段と、
前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、
その第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得可能な取得手段と、
その取得手段により取得された前記情報を、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、
判定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記第1判定よりも遊技者に有利となる第2判定を実行可能な第2判定手段と、
前記第1判定手段による前記第1判定の結果、或いは、前記第2判定手段による前記第2判定の結果を示すための識別情報を表示手段に動的表示させることが可能な動的表示手段と、
その動的表示手段により、特定の前記第1判定の結果、或いは、特定の前記第2判定の結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、
前記第2入球手段に遊技球が入球困難な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球し易い第2状態と、に可変可能な可変手段と、
第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記第2入球手段へと遊技球が入球し易くなるように前記可変手段が可変制御される第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第2遊技状態中に前記識別情報が動的表示されることに基づいて演出を開始させることが可能な演出開始手段と、を有した遊技機において、
前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技が実行された後に前記第2遊技状態を設定する第1設定と、前記第2遊技状態中における前記識別情報の動的表示に基づいて終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を設定する第2設定と、を実行可能であり、
前記演出開始手段は、前記演出として、前記終了条件が成立し得る前記動的表示に対応する動的表示期間を少なくとも含む演出期間を用いて前記第2遊技状態の終了を示唆するための終了示唆演出を開始させることが可能であり、
前記特典遊技実行手段は、前記特典遊技として、第1特典遊技とその第1特典遊技よりも遊技者に有利となる第2特典遊技とを少なくとも含む複数の特典遊技の中から1の特典遊技を実行可能であり、
前記遊技機は、
前記終了示唆演出が実行されている期間中の特定タイミングにおいて、前記特典遊技が実行され得る権利を有している場合に、前記特定タイミング以降に実行される前記演出の態様として、前記特典遊技が実行され得る権利を有していない場合に実行される前記演出の態様とは異なる態様を決定可能であり、
前記演出期間における状況として、前記特典遊技が実行され得る権利を新たに獲得することができない状況であることを遊技者に把握させることが可能な第1状況と、その第1状況よりも前記特典遊技が実行され得る権利を新たに獲得することができない状況であることを遊技者に把握させ難い第2状況とを有し、
前記演出の態様として、前記第2特典遊技が実行され得る権利を有していることを遊技者に把握させることが可能な態様を決定可能であることを特徴とする遊技機。
a first ball entry means into which a game ball can enter;
a first determining means capable of executing a first determination based on the game ball entering the first ball entering means;
a second ball entering means different from the first ball entering means;
an acquisition means capable of acquiring information based on the game ball entering the second ball entry means;
a storage means capable of storing up to a predetermined number of the information acquired by the acquisition means;
a second determination means capable of executing a second determination that is more advantageous to the player than the first determination based on the information stored in the storage means when a determination condition is met;
dynamic display means capable of dynamically displaying identification information for indicating the result of the first determination by the first determination means or the result of the second determination by the second determination means; ,
Privilege game execution means capable of executing a privilege game when the dynamic display means stops displaying the identification information for indicating a specific result of the first determination or a specific result of the second determination. and,
a variable means that is variable between a first state in which it is difficult for a game ball to enter the second ball entry means and a second state in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means;
A game that can set a first game state and a second game state in which the variable means is variably controlled so that the game ball enters the second ball entering means more easily than in the first game state. a state setting means;
A gaming machine comprising: performance start means capable of starting a performance based on the dynamic display of the identification information during the second gaming state,
The gaming state setting means determines that an end condition is established based on a first setting for setting the second gaming state after the bonus game is executed, and dynamic display of the identification information during the second gaming state. a second setting of setting the first gaming state when
The performance start means provides an end suggestion for suggesting the end of the second gaming state by using, as the performance, a performance period that includes at least a dynamic display period corresponding to the dynamic display in which the end condition can be satisfied. It is possible to start the performance,
The bonus game executing means selects one bonus game from among a plurality of bonus games including at least a first bonus game and a second bonus game that is more advantageous to the player than the first bonus game. is feasible and
The gaming machine is
In a case where the bonus game has the right to be executed at a specific timing during the period in which the termination suggestion performance is being executed, the bonus game may be executed after the specific timing. It is possible to determine a mode of the performance that is different from the mode of the performance that would be executed if the user does not have the right to execute it,
As a situation during the production period, there is a first situation in which the player can understand that it is impossible to newly acquire the right to execute the bonus game, and a first situation that makes it possible for the player to understand that the right to execute the bonus game cannot be newly acquired; and a second situation in which it is difficult for the player to understand that the player cannot newly acquire the right to play the game;
The gaming machine is characterized in that it is possible to determine, as the presentation mode, a mode that allows the player to understand that he/she has the right to execute the second bonus game.
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