JP7334800B2 - 会話制御プログラム、会話制御方法及び会話制御装置 - Google Patents

会話制御プログラム、会話制御方法及び会話制御装置 Download PDF

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Description

本発明は、会話制御プログラム、会話制御方法及び会話制御装置に関する。
従来、音声やテキストにより人間と会話をする自動応答システムが知られている。自動応答システムは、サービスの利用者からの問い合わせの対応に用いられる場合がある。また、自動応答システムにおいて、テキストや音声とともにアバターと呼ばれるキャラクターの画像を出力し、当該アバターが発話をしているように見せる手法が知られている。
特開2019-160192号公報
しかしながら、上記の手法では、自動応答システムに、ユーザの入力に適合した応答をさせることが難しい場合があるという問題がある。例えば、アバターが1つしか用意されていない場合、そのアバターがユーザの問い合わせ内容にふさわしいとは限らない。
1つの側面では、自動応答システムに、ユーザの入力により適合した応答をさせることを目的とする。
1つの態様において、会話制御プログラムは、チャットボットとの会話においてユーザが入力した情報に応じて、チャットボットが発話するスクリプト、及び1以上の発話主体のキャラクターを決定する処理をコンピュータに実行させる。また、会話制御プログラムは、決定したスクリプト及びキャラクターを基に、チャットボットに発話をさせる処理をコンピュータに実行させる。
1つの側面では、自動応答システムに、ユーザの入力により適合した応答をさせることができる。
図1は、会話制御装置の構成例を示すブロック図である。 図2は、アバターの操作を説明する説明図である。 図3は、アバターを表示する画面の例を示す図である。 図4は、アバターを表示する画面の例を示す図である。 図5は、アバターを表示する画面の例を示す図である。 図6は、アバターを表示する画面の例を示す図である。 図7は、バックログの例を示す図である。 図8は、アバターとの会話の例を示す図である。 図9は、複数のアバターの候補を表示する画面の例を示す図である。 図10は、会話中に広告を表示するアバターの例を示す図である。 図11は、異なる言語で会話する複数のアバターの例を示す図である。 図12は、会話制御装置の処理の流れを示すフローチャートである。 図13は、ハードウェア構成例を説明する図である。
以下に、本発明に係る会話制御プログラム、会話制御方法及び会話制御装置の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、この実施例により本発明が限定されるものではない。また、各実施例は、矛盾のない範囲内で適宜組み合わせることができる。
[機能構成]
図1を用いて、実施例に係る会話制御装置の構成を説明する。図1は、会話制御装置の構成例を示すブロック図である。会話制御装置10は、自動応答システムを実現するための装置である。本実施例では、自動応答システムをチャットボットと呼ぶ。チャットボットは、ユーザが入力した音声やテキストに応じて、所定の情報を音声やテキストによる発話として出力する。
図1に示すように、会話制御装置10は、端末装置20と接続される。例えば、会話制御装置10は、サーバである。また、端末装置20は、サーバである会話制御装置10とインターネットを介して接続されたPCやスマートフォン等である。
ユーザは、所定のインタフェースを介して、端末装置20に情報を入力する。ユーザは、例えば音声又はテキストにより情報を入力することができる。端末装置20は、入力された情報を会話制御装置10に送信する。会話制御装置10は、送信された情報に基づき、ユーザに対する発話の内容を決定し、決定した発話の内容を端末装置20に対し出力する。
図1に示すように、会話制御装置10は、通信部11、入力部12、出力部13、記憶部14及び制御部15を有する。通信部11は、他の装置との間でのデータの通信を行うためのインタフェースである。通信部11は、例えばNIC(Network Interface Card)である。入力部12は、例えばキーボードやマウス等の入力装置である。出力部13は、ディスプレイやスピーカ等の出力装置である。
また、入力部12及び出力部13は、端末装置20を含む他の装置と接続されるインタフェースであってもよい。その場合、ユーザは、端末装置20を介して、チャットボットへの音声やテキストの入力を行う。また、出力部13は、チャットボットがユーザに提示する画面を端末装置20に出力し、当該画面を端末装置20に表示させる。
記憶部14は、データや制御部15が実行するプログラム等を記憶する記憶装置の一例であり、例えばハードディスクやメモリ等である。記憶部14は、スクリプト情報141、条件情報142及びアバター情報143を記憶する。
スクリプト情報141は、発話のためのスクリプトである。例えば、スクリプトは、発話内容を示すテキストである。チャットボットは、スクリプトをそのまま発話として出力してもよいし、スクリプトに所定の編集を加えたものを出力してもよい。
条件情報142は、後述するアバターを操作するための条件である。チャットボットは、ユーザが入力した情報を条件情報142と照らし合わせ、情報が条件に合致した場合、当該条件に対応するアバターの操作を行う。
アバター情報143は、アバターとして表示される画像に関する情報である。アバターにはキャラクターが対応付けられている。また、各キャラクターにはロールが設定されている。このため、例えば、アバター情報143は、アバターの画像と、キャラクターを識別するための識別情報と、当該キャラクターのロールを示す情報とを組み合わせた情報であってもよい。
制御部15は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等によって、内部の記憶装置に記憶されているプログラムがRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部15は、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現されるようにしてもよい。制御部15は、決定部151、操作部152、及び発話部153を有する。
決定部151は、チャットボットとの会話においてユーザが入力した情報に応じて、チャットボットが発話するスクリプト、及び1以上の発話主体のキャラクターを決定する。決定部151は、ユーザの発話へ応答するためのスクリプトを、スクリプト情報141に含まれるスクリプトの中から決定する。さらに、決定部151は、ユーザが入力した発話内容等を条件情報142の条件と照合し、1以上の発話主体のキャラクターを決定する。
操作部152は、アバターの操作を行う。操作部152は、チャットボットの発話に合わせて、決定する処理によって決定されたキャラクターに対応するアバターを表示する。図2は、アバターの操作を説明する説明図である。図2に示すように、操作部152は、チャット画面に表示されている単数のアバターを、単数の別のアバターに切り替える操作や、アバターを複数にする操作を行うことができる。また、操作部152は、表示するアバターの数を減らす操作を行ってもよい。
操作部152は、チャットボットの発話に合わせて、決定する処理によって決定されたキャラクターに対応するアバターを表示する。操作部152は、決定されたキャラクターが複数である場合はそれぞれのキャラクターに対応する複数のアバターを同一画面内に表示することができる。また、操作部152は、ユーザが入力した情報又はチャットボットの発話に応じて表示するアバターの数を増減させることができる。
発話部153は、決定したスクリプト及びキャラクターを基に、チャットボットに発話をさせる。発話部153は、図2のように、画面上に表示されたアバターから出る吹き出し内に発話のテキストを表示することができる。
決定部151、操作部152及び発話部153の処理によりチャットボットが実現される。ここで、アバターを表示する画面の例を用いて、チャットボットの動作例について説明する。図3から図6は、アバターを表示する画面の例を示す図である。また、以降の説明におけるチャット画面は、出力部13が直接出力するものであってもよいし、出力部13が端末装置20に出力させるものであってもよい。
図3に示すように、チャット画面には、アバター301a、アバター301b、テキスト入力欄302、送信ボタン303、バックログボタン304が表示される。ユーザがテキスト入力欄302にテキストを入力し、送信ボタン303を押下すると、当該テキストがユーザの発話内容として会話制御装置10に入力される。なお、押下とは、マウスのクリックやタッチパネルのタップによりボタンを押す動作を表すものとする。
図3から図6の例では、アバター301aのキャラクターは、「部下」、「初心者」、「非専門家」といったロールを持っている。一方、アバター301bのキャラクターは、「上長」、「上級者」、「専門家」といったロールを持っている。
例えば、ユーザからの質問に対しては、アバター301bが主に回答を行う。そして、アバター301aは、アバター301bによる説明に対し、補足をしたり相づちを打ったりすることでユーザの理解を支援する。
図3に示すように、まず、発話部153は、両方のアバターに、ユーザの発話を促す発話をさせる。ユーザは、テキスト入力欄302に質問を入力し、送信ボタン303を押下する。
ここで、ユーザが入力した「オンラインで買った携帯電話は、すぐ使える?」という質問に対する回答はスクリプト情報141には用意されていないものとする。このとき、決定部151は、ユーザの質問に類似する質問を提示して、その中から選択することを促す発話をするためのスクリプトを決定する。さらに、決定部151は、当該選択を促すスクリプトをアバター301bが発話し、回答者側の心情を演じるスクリプトをアバター301aが発話することを決定する。
図4に示すように、決定部151の決定を受けて、発話部153は、質問の選択肢を提示するとともに、アバター301bに「この中にあるかな?」と発話させる。さらに、発話部153は、アバター301aに「どきどき」と発話させる。
さらに、図5に示すように、決定部151は、提示された質問の選択肢のうち、ユーザが選択した質問に対する回答のスクリプトをアバター301bが発話し、当該回答に対する補足のスクリプトをアバター301aが発話することを決定する。図5の例では、アバター301bは、「電話帳データの移行や電話機の開通、SIMカードの挿入・差し替えが必要となります。」と発話する。その後、アバター301aは、アバター301bの回答を補足するために、「開通は、新規契約・契約変更やSIMカードの形状が変更となった場合に必要です。」と発話する。
さらに、図6にしめすように、ユーザから「SIMの正式名称は?」との質問があった場合、決定部151は、質問に対する回答のスクリプトをアバター301bが発話し、相づちに相当するスクリプトをアバター301aが発話することを決定する。図6の例では、アバター301bは、「SIMの正式名称は、「Subscriber Identity Mobile」です。」と発話する。その後、アバター301aは、アバター301bの回答を補足するために、「なるほど、勉強になります!」と発話する。
また、このとき、操作部152は、アバター301aが相づちを打つようなアニメーションを出力してもよい。このように、操作部152は、複数のアバターのうちのいずれかによる発話に対し、他のアバターが応答するような表示を行うことができる。
このように、本実施例のチャットボットは、複数のアバターのそれぞれのキャラクターにロールを持たせることができる。これにより、ユーザは、現実の回答者と会話をしている状況に近い感覚を覚えることができ、サービスへの満足度を向上する。
図7は、バックログの例を示す図である。バックログボタン304が押下されると、出力部13はバックログ画面を表示する。バックログ画面には、発話内容の履歴と各発話内容の発話主体が表示される。発話主体は、ユーザ及び各アバターである。
また、チャットボットは、様々なシーンに応じてアバターの表示態様を操作することができる。例えば、クレーム対応の際に、当該クレームに関する専任者や窓口担当者の上長のロールを持つアバターに交代することで、ユーザのクレームや不満を補足した上で、ユーザの気持ちを切り替え、対応の画一化を防止することができる。
図8は、アバターとの会話の例を示す図である。チャットボットが提供するチャット画面は、図3から図6のような吹き出しを置き換えていくものであってもよいし、図8のようなタイムライン形式のものであってもよい。図8の符号201が付されたアバターは、ユーザのアバターである。
まず、ユーザ201は、アバター301aに対し質問をする。そして、ユーザ201は、アバター301aからの回答の中で現れた「コリン作動性作用」という用語についてさらに詳細な情報を求める発話をする。ここで、スクリプト情報141には、「コリン作動性作用」について説明するためのスクリプトが含まれていないものとする。このため、アバター301aは、「コリン作動性作用」及び「コリン作動性」についての説明ができない旨の発話をする。
このとき、操作部152は、回答に対するユーザの不満の感情を切り替えるため、アバター301aをアバター301bに変更する。そして、上長のロールを持つアバター301bは、まず、謝罪の発話をした後、ユーザの質問に関連する「コリン作動薬」をWebで検索した結果をユーザに提示する。
このように、チャットボットは、提供する情報の信頼度や回答レベルの違いをアバターの違いにより表現することができる。また、Webでの検索結果は、例えば回答を提示する企業の公式回答ではなく、また信頼性を保証することも難しいため、発話部153は、Webでの検索結果を提示する場合は、そのことを明示して発話する。
ここで、決定部151は、チャットボットとの会話におけるユーザの発話内容、ユーザの発話件数、ユーザが発話した時間帯、ユーザが発話に要した時間等を基にキャラクターを決定することができる。例えば、図8の例では、決定部151は、ユーザの発話内容を基に、上長のロールを持つキャラクターを決定した。また、例えば、決定部151は、発話の時間帯が日中であれば子供のキャラクターを決定し、夜間であれば大人のキャラクターを決定してもよい。また、例えば、決定部151は、ユーザが発話に要した時間が長い場合は、専門家のキャラクターを決定してもよい。例えば、発話部153は、専門家のアバターに、ユーザの思考を補助するような情報を提供する発話をさせる。
また、決定部151は、ユーザによる問い合わせへの回答をチャットボットが有しているか否かによってキャラクターを決定してもよい。図8の例では、「コリン作動性作用」についての質問への回答がなかったため、決定部151は、上長のアバターを決定した。
例えば、ユーザの質問に対し、回答がヒットしないこと、又はユーザの満足度が低い旨の回答をすることが所定回数続いた場合、決定部151は、「上級者」、「専門家」、「上長」のロールを持つキャラクターを決定する。
また、図4のように質問の選択肢を提示し、「この中にはない」という回答がユーザによって所定回数された場合、決定部151は、現在のアバターとは異なるFAQを担当するキャラクターを決定する。
また、ユーザの発話回数が所定数を超えた場合、又はユーザの接続時間が所定の長さを超えた場合、決定部151は、補足情報を与えるアシスタントのロールを持つキャラクターを決定する。
また、ユーザ発話内にNGワード(クレーム等)が含まれていた場合、決定部151は、「上長」、「クレーム担当」のロールを持つキャラクターを決定する。また、ユーザの発話内に特定組織に関するワードが含まれていたら、決定部151は、当該組織を担当するロールを持つキャラクターを決定する。
また、ユーザの発話内に特定の商品や特定の機会に関するワードが含まれていたら、決定部151は、広告又はマーケティングに関するキャラクターを決定する。
また、ユーザが明に特定のキャラクターを呼び出す動きを行ったら、決定部151は、当該キャラクターを決定する。例えば、ユーザは、対訳モデルにおける特定の言語を担当するアバターを呼び出すことが考えられる。
また、新たなアバターや、新たなスクリプトによるシナリオが追加された場合、それらを所定のスケジュールで優先的に決定されるようにしてもよい。これにより、演出の新規性でユーザのリピート利用を促すことができる。
操作部152は、複数のアバターを候補として表示し、ユーザが入力した情報又はチャットボットの発話に応じて、複数のアバターのうちのいずれかを拡大して表示してもよい。図9は、複数のアバターの候補を表示する画面の例を示す図である。
図9に示すように、操作部152は、アバター312a、アバター312b、アバター312c、アバター312dを候補として表示する。そして、決定部151は、ユーザの発話に応じて発話するアバターを候補の中から決定する。ここでは、アバター312a、アバター312b、アバター312c、アバター312dは、野球リーグに所属する各チームのマスコットキャラクターであるものとする。
決定部151は、「A選手が引退したね」というユーザの発話に対し、アバター312bが発話することを決定する。条件情報142には、A選手の所属していたチームが、アバター312bのチームであることが記憶されているものとする。そして、発話部153は、アバター312bに、引退後のA選手に関して、チームの立場から「監督になってくれると嬉しいな」と発話させる。なお、会話の導入部や、リーグ全体に関する話題については、いずれのチームとも対応付けられておらず、全体を包括するロールを持つMCアバター311が発話する。また、チャットサービスを各チームに提供する場合、各チームのアバターが発話した回数に応じてサービス利用のための費用の割合を算出することができる。
また、発話部153は、会話中に広告用のアバターに発話をさせることができる。図10は、会話中に広告を表示するアバターの例を示す図である。図10に示すように、アバター321aは、ユーザ201からのスタジアムに関する質問に回答している。ここで、所定の条件が満たされた場合、決定部151は、広告用のアバター321bを決定し、広告を表示する許可を得るためのスクリプトを決定する。
アバター321bは、調味料に関する広告を表示しようとしていることを提示した上で、ユーザ201に広告表示を許可するか否かを選択させる。そして、ユーザ201が広告表示を許可することを選択した場合、アバター321bは、商品を提示して広告を表示する。このように、アバターがユーザに対して事前に広告表示の可否を尋ねることで、ユーザの気分を害することなく広告を表示することができる。
また、例えば、質問への回答中ではなく、回答が一通り終わったことを広告表示の条件とすることで、ユーザは回答を得た上で広告を見るか否かを判断できるので、広告による満足度の低下を抑止できる。
また、図11に示すように、発話部153は、複数のアバターに、それぞれ異なる言語で同じ内容の発話をさせてもよい。図11は、異なる言語で会話する複数のアバターの例を示す図である。図11の例では、アバター321bが「南宗寺」の説明を日本語で発話している。一方で、アバター321aが、「南宗寺」の説明を英語で発話している。例えば、日本に来た外国人観光客のアテンドがこのような機能を利用して、スムーズなアテンドを行うことができる。また、外国人観光客及びアテンドは、同じ事項に関して互いの言語での表現を学ぶことができる。
[処理の流れ]
図12を用いて、会話制御装置の処理の流れを説明する。図12は、会話制御装置の処理の流れを示すフローチャートである。図12に示すように、まず、会話制御装置10は、ユーザの発話内容の入力を受け付ける(ステップS11)。次に、会話制御装置10は、条件に基づいて、スクリプト及びキャラクターを決定する(ステップS12)。
ここで、会話制御装置10は、アバターの操作が必要であるか否かを判定する(ステップS13)。例えば、決定したキャラクターのアバターが現在表示中のアバターと異なるものである場合や、アバターの数が増減する場合に、会話制御装置10は、アバターの操作が必要であると判定する。
会話制御装置10は、アバターの操作が必要であると判定した場合(ステップS13、Yes)、アバターの操作を行い(ステップS14)、ステップS15へ進む。会話制御装置10は、アバターの操作が必要でないと判定した場合(ステップS13、No)、アバターの操作を行わずにステップS15へ進む。そして、会話制御装置10は、決定したスクリプト及びキャラクターを基に発話を行う(ステップS15)。
[効果]
これまで説明してきたように、決定部151は、チャットボットとの会話においてユーザが入力した情報に応じて、チャットボットが発話するスクリプト、及び1以上の発話主体のキャラクターを決定する。発話部153は、決定したスクリプト及びキャラクターを基に、チャットボットに発話をさせる。このように、会話制御装置10は、ユーザの発話に応じて、スクリプトやキャラクターを自動的に決定し発話を制御することができる。この結果、会話制御装置10によれば、自動応答システムに、ユーザの入力により適合した応答をさせることができる。
決定部151は、チャットボットとの会話におけるユーザの発話内容、ユーザの発話件数、ユーザが発話した時間帯、ユーザが発話に要した時間、ユーザによる問い合わせへの回答をチャットボットが有しているか否か、のうち少なくとも1つを基に、キャラクターを決定する。このように、会話制御装置10は、現実社会の問い合わせ対応等と同様に、様々な発話内容の条件を基に担当者であるキャラクターを変化させることができる。この結果、会話制御装置10によれば、ユーザの満足度を向上させることができる。
操作部152は、チャットボットの発話に合わせて、決定する処理によって決定されたキャラクターに対応するアバターを表示する。この結果、会話制御装置10によれば、現実社会と同様に、発話内容に合った担当者が発話をしているような感覚をユーザに与えることができ、ユーザの満足度を向上させることができる。
操作部152は、決定されたキャラクターが複数である場合はそれぞれのキャラクターに対応する複数のアバターを同一画面内に表示する。また、操作部152は、ユーザが入力した情報又はチャットボットの発話に応じて表示するアバターの数を増減させる。これにより、現実社会と同様に、問い合わせに対しロールの異なる複数の担当者が対応している感覚をユーザに与えることができる。
操作部152は、複数のアバターを候補として表示し、ユーザが入力した情報又はチャットボットの発話に応じて、複数のアバターのうちのいずれかを拡大して表示する。このように、1つの自動応答システムにおいて、複数組織や複数団体が相乗りで問い合わせ回答ができる。その結果、会話制御装置10によれば、サービス範囲が広がると同時に、自動応答システムの運営費用等のコストを頭割りできる。
操作部152は、複数のアバターのうちのいずれかによる発話に対し、他のアバターが応答するような表示を行う。これにより、ユーザは、現実社会と同様に、実際に目の前の担当者同士で会話が行われているような感覚を得ることができる。
[他の実施形態]
例えば、アバターの人物が特定の人種に偏っている場合、人種差別的な意図があるように捉えられてしまう恐れがある。また、そこで、会話制御装置10は、肌の色が異なる複数のアバターを表示するようにしてもよい。同様の理由から、会話制御装置10は、年齢、性別等が異なる複数のアバターを表示するようにしてもよい。
また、会話制御装置10は、2人のアバターに、漫才を行っているような発話をさせてもよい。例えば、会話制御装置10は、一方のアバターにいわゆるボケを交えた発話をさせ、他方のアバターにツッコミに相当する発話をさせる。
また、複数のアバターのうちのいずれかを、曜日等によって変更するようにしてもよい。例えば、会話制御装置10は、メインのアバターを毎日固定とし、サブのアバターとして曜日ごとに異なるアバターを表示する。
また、チャット画面の発話の表示態様は、図3のような吹き出し形式で、かつ1つのアバターから複数の吹き出しが出るようなものであってもよい。これにより、ダイナミックさを表現し、ユーザへの訴求効果を高めることができる。
[システム]
上記文書中や図面中で示した処理手順、制御手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。また、実施例で説明した具体例、分布、数値等は、あくまで一例であり、任意に変更することができる。
また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散や統合の具体的形態は図示のものに限られない。つまり、その全部又は一部を、各種の負荷や使用状況等に応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。さらに、各装置にて行われる各処理機能は、その全部又は任意の一部が、CPU及び当該CPUにて解析実行されるプログラムにて実現され、あるいは、ワイヤードロジックによるハードウェアとして実現され得る。
[ハードウェア]
図13は、ハードウェア構成例を説明する図である。図13に示すように、会話制御装置10は、通信インタフェース10a、HDD(Hard Disk Drive)10b、メモリ10c、プロセッサ10dを有する。また、図13に示した各部は、バス等で相互に接続される。
通信インタフェース10aは、ネットワークインタフェースカード等であり、他のサーバとの通信を行う。HDD10bは、図2に示した機能を動作させるプログラムやDBを記憶する。
プロセッサ10dは、図2に示した各処理部と同様の処理を実行するプログラムをHDD10b等から読み出してメモリ10cに展開することで、図1等で説明した各機能を実行するプロセスを動作させるハードウェア回路である。すなわち、このプロセスは、会話制御装置10が有する各処理部と同様の機能を実行する。具体的には、プロセッサ10dは、決定部151、操作部152及び発話部153と同様の機能を有するプログラムをHDD10b等から読み出す。そして、プロセッサ10dは、決定部151、操作部152及び発話部153等と同様の処理を実行するプロセスを実行する。
このように会話制御装置10は、プログラムを読み出して実行することで会話制御方法を実行する情報処理装置として動作する。また、会話制御装置10は、媒体読取装置によって記録媒体から上記プログラムを読み出し、読み出された上記プログラムを実行することで上記した実施例と同様の機能を実現することもできる。なお、この他の実施例でいうプログラムは、会話制御装置10によって実行されることに限定されるものではない。例えば、他のコンピュータ又はサーバがプログラムを実行する場合や、これらが協働してプログラムを実行するような場合にも、本発明を同様に適用することができる。
このプログラムは、インターネット等のネットワークを介して配布することができる。また、このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク(FD)、CD-ROM、MO(Magneto-Optical disk)、DVD(Digital Versatile Disc)等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行することができる。
10 会話制御装置
11 通信部
12 入力部
13 出力部
14 記憶部
15 制御部
20 端末装置
141 スクリプト情報
142 条件情報
143 アバター情報
151 決定部
152 操作部
153 発話部

Claims (5)

  1. 第1のキャラクターに対応する第1のアバター及び第2のキャラクターに対応する第2のアバターを同一画面内に表示し、
    チャットボットとの会話においてユーザが入力した質問に対する回答のスクリプトが、あらかじめ用意されたスクリプトに含まれている場合、前記第1のキャラクターに前記回答のスクリプトを発話させ、
    前記質問に対する回答のスクリプトが、あらかじめ用意されたスクリプトに含まれていない場合、前記第2のキャラクターに発話させる
    処理をコンピュータに実行させることを特徴とする会話制御プログラム。
  2. 前記表示する処理は、前記チャットボットの発話に応じて表示するアバターの数を増減させることを特徴とする請求項に記載の会話制御プログラム。
  3. 前記表示する処理は、複数のアバターを候補として表示し、前記チャットボットの発話に応じて、前記複数のアバターのうちのいずれかを拡大して表示することを特徴とする請求項に記載の会話制御プログラム。
  4. 第1のキャラクターに対応する第1のアバター及び第2のキャラクターに対応する第2のアバターを同一画面内に表示し、
    チャットボットとの会話においてユーザが入力した質問に対する回答のスクリプトが、あらかじめ用意されたスクリプトに含まれている場合、前記第1のキャラクターに前記回答のスクリプトを発話させ、
    前記質問に対する回答のスクリプトが、あらかじめ用意されたスクリプトに含まれていない場合、前記第2のキャラクターに発話させる
    処理をコンピュータが実行することを特徴とする会話制御方法。
  5. 第1のキャラクターに対応する第1のアバター及び第2のキャラクターに対応する第2のアバターを同一画面内に表示させる出力部と、
    チャットボットとの会話においてユーザが入力した質問に対する回答のスクリプトが、あらかじめ用意されたスクリプトに含まれている場合、前記第1のキャラクターに前記回答のスクリプトを発話させ、前記質問に対する回答のスクリプトが、あらかじめ用意されたスクリプトに含まれていない場合、前記第2のキャラクターに発話させる発話部と、
    を有することを特徴とする会話制御装置。
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