JP7319583B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7319583B2
JP7319583B2 JP2023000922A JP2023000922A JP7319583B2 JP 7319583 B2 JP7319583 B2 JP 7319583B2 JP 2023000922 A JP2023000922 A JP 2023000922A JP 2023000922 A JP2023000922 A JP 2023000922A JP 7319583 B2 JP7319583 B2 JP 7319583B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
medal
game
control board
display
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023000922A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023026653A5 (en
JP2023026653A (en
Inventor
仁紀 杉浦
茂晴 秋場
雅人 加藤
卓也 中野渡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2018222926A external-priority patent/JP2020081569A/en
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2023000922A priority Critical patent/JP7319583B2/en
Publication of JP2023026653A publication Critical patent/JP2023026653A/en
Publication of JP2023026653A5 publication Critical patent/JP2023026653A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7319583B2 publication Critical patent/JP7319583B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、遊技機の1つとして、スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine has been known as one of gaming machines (see Patent Document 1, for example).

特開2016-214434号公報JP 2016-214434 A

本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem to be solved by the present invention is to improve the performance as a gaming machine.

役物比率情報を表示可能な第1表示器を有し、
スタートスイッチを有し、
「N」個のリールを有し、
「N」個のストップスイッチを有し、
ストップスイッチの有利な操作態様に関する情報を表示可能な第2表示器を有し、
ストップスイッチの有利な操作態様に関する情報を表示可能な第3表示器を有し、
最小遊技時間が経過する前の第1のタイミングでスタートスイッチの操作が受け付けられ特定抽せん結果が決定された所定の遊技においては、第2表示器にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示された後に、第3表示器にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示可能となるよう構成されており、
最小遊技時間が経過した後の第2のタイミングでスタートスイッチの操作が受け付けられ特定抽せん結果が決定された特定の遊技においては、第3表示器にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示された後に、第2表示器にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示可能となるよう構成されており、
第1表示器は、第1の表示部、第2の表示部、第3の表示部、及び第4の表示部を有し、
第1の表示部には、DPセグメントを含む複数のセグメントを有し、
第2の表示部には、DPセグメントを含む複数のセグメントを有し、
第3の表示部には、DPセグメントを含む複数のセグメントを有し、
第4の表示部には、DPセグメントを含む複数のセグメントを有し、
第1表示器にテストパターンを表示可能とし、
テストパターンは、第1の表示部、第2の表示部、第3の表示部、及び第4の表示部が有する複数のセグメントの全てを点灯させる第1状況と、第1の表示部、第2の表示部、第3の表示部、及び第4の表示部が有する複数のセグメントの全てを消灯させる第2状況とを繰り返す点滅パターンである
ことを特徴とする。
Having a first display capable of displaying character ratio information,
having a start switch,
having "N" reels,
having "N" stop switches,
Having a second display capable of displaying information about an advantageous operation mode of the stop switch,
Having a third display capable of displaying information about an advantageous operating mode of the stop switch,
In a predetermined game in which the operation of the start switch is accepted at the first timing before the minimum game time elapses and the result of the specific lottery is determined, the second display displays information on the advantageous operation mode of the stop switch. After that, it is configured to be able to display information on an advantageous operation mode of the stop switch on the third display,
In the specific game in which the operation of the start switch is accepted at the second timing after the minimum game time has passed and the result of the specific lottery is determined, the third display device displays information regarding the advantageous operation mode of the stop switch. After that, the second display is configured to be able to display information regarding an advantageous operation mode of the stop switch,
The first display has a first display, a second display, a third display, and a fourth display,
The first display has a plurality of segments including a DP segment,
The second display has a plurality of segments including a DP segment,
The third display has a plurality of segments including a DP segment,
The fourth display has a plurality of segments including a DP segment,
A test pattern can be displayed on the first display,
The test pattern includes a first situation in which all of the plurality of segments of the first display section, the second display section, the third display section, and the fourth display section are turned on; 2, the third display unit, and the second state in which all of the plurality of segments of the fourth display unit are turned off.

本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 According to the present invention, performance as a gaming machine can be improved.

本実施形態において、遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an outline of control of a slot machine, which is an example of a gaming machine, in the present embodiment; FIG. 本実施形態において、メダル投入口から投入されたメダルが投入センサを通過するまでの様子を説明する正面図である。FIG. 4 is a front view for explaining how a medal inserted from the medal slot passes through an insertion sensor in the present embodiment; 第1実施形態(A)において、電源断が発生したときの電圧低下をタイムチャートで説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a voltage drop when a power failure occurs in the first embodiment (A) using a time chart; 第1実施形態(B)において、投入センサとメダルの通過との関係を説明する図である。In the first embodiment (B), it is a diagram for explaining the relationship between the insertion sensor and the passage of medals. 第1実施形態(B)において、投入センサのオン/オフをタイムチャートで説明する図である。In 1st Embodiment (B), it is a figure explaining ON/OFF of an injection|throwing-in sensor with a time chart. 第1実施形態(C)において、メダルがメダル払出し装置から排出されるときの模式図である。In the first embodiment (C), it is a schematic diagram when medals are discharged from the medal payout device. 第1実施形態(C)において、メダルがメダル払出し装置から送出されるときの払出しセンサのオン(検知)/オフ(非検知)の様子を示す模式図である。In the first embodiment (C), it is a schematic diagram showing the state of ON (detection) / OFF (non-detection) of the payout sensor when medals are delivered from the medal payout device. 第1実施形態(C)において、払出しセンサのオン/オフをタイムチャートで示す図である。In 1st Embodiment (C), it is a figure which shows the on/off of a payout sensor with a time chart. 第2実施形態において、メイン制御基板と基板ケースの概略を示す分解斜視図である。FIG. 11 is an exploded perspective view showing an outline of a main control board and a board case in the second embodiment; 第2実施形態において、(a)は、メイン制御基板を収容した基板ケースを示す平面図である。(b)は、ゲート跡の例1を示すA-A矢視断面図である。(c)は、ゲート跡の例2を示すA-A矢視断面図である。In the second embodiment, (a) is a plan view showing a board case containing a main control board. (b) is a cross-sectional view taken along the line AA showing Example 1 of the gate trace. (c) is a cross-sectional view taken along the line A--A showing example 2 of gate traces. 第3実施形態において、メイン制御基板とサブ制御基板との間に断線が発生したときの処理の流れを説明する図である。FIG. 12 is a diagram illustrating the flow of processing when disconnection occurs between the main control board and the sub-control board in the third embodiment; 第4実施形態において、ストップスイッチの停止ボタンの移動を説明する断面図(模式図)であり、(a)は無負荷状態を示し、(b)は、検知センサがオフからオンになるときの状態を示し、(c)は停止ボタンを最深部まで押し込んだ状態を示し、(d)は、停止ボタンの押し込みを解除して検知センサがオンからオフになるときの状態を示す。In the fourth embodiment, it is a sectional view (schematic diagram) explaining the movement of the stop button of the stop switch, (a) shows a no-load state, (b) is when the detection sensor is turned on from off. (c) shows the state when the stop button is pushed all the way down, and (d) shows the state when the stop button is released and the detection sensor turns off from on. 第4実施形態において、停止ボタンの動きとモータの励磁状態との関係をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In the fourth embodiment, it is a diagram showing the relationship between the movement of the stop button and the excitation state of the motor in a time chart, (a) shows example 1, (b) shows example 2. FIG. 第5実施形態において、電源のオン/オフと、電圧レベルとの関係をタイムチャートで示す図であり、(a)はメインプログラム起動後の電源断を示し、(b)はメインプログラム起動前の電源断を示す。FIG. 12 is a time chart showing the relationship between power on/off and voltage level in the fifth embodiment, where (a) shows the power off after starting the main program, and (b) shows the time before starting the main program. Indicates power off. 第6実施形態において、(a)は、最後の排出メダルが固定軸及び可動軸に接する前の状態を示すメダル払出し装置の平面図であり、(b)は、最後の排出メダルが固定軸及び可動軸に接する前の状態であってホッパーディスクの回転が(a)より進んだ状態を示すメダル払出し装置の平面図である。In the sixth embodiment, (a) is a plan view of the medal payout device showing the state before the last discharged medal touches the fixed shaft and the movable shaft, and (b) is a plan view of the medal payout device showing the state before the last discharged medal touches the fixed shaft and the movable shaft. FIG. 10 is a plan view of the medal payout device showing a state before contact with the movable shaft and a state in which the hopper disc has advanced in rotation from (a). 第6実施形態において、(a)は、最後の排出メダルが固定軸及び可動軸に接した状態を示すメダル払出し装置の平面図であり、(b)は、最後の排出メダルに押されて可動軸が移動した状態を示すメダル払出し装置の平面図である。In the sixth embodiment, (a) is a plan view of the medal payout device showing a state in which the last discharged medal is in contact with the fixed shaft and the movable shaft, and (b) is a movable medal pushed by the last discharged medal. FIG. 4 is a plan view of the token payout device showing a state in which the shaft has moved; 第6実施形態において、(a)は、最後の排出メダルが排出部から排出された瞬間の状態を示すメダル払出し装置の平面図であり、(b)は、最後の排出メダルを排出した後、ホッパーディスクの回転が停止した状態を示すメダル払出し装置の平面図である。In the sixth embodiment, (a) is a plan view of the token payout device showing the moment the last ejected medal is ejected from the ejecting section, and (b) is a plan view showing the state after the last ejected medal is ejected. FIG. 4 is a plan view of the token payout device showing a state where the rotation of the hopper disc is stopped; 第6実施形態におけるホッパーモータの駆動信号とホッパーモータの駆動状態と排出部からのメダルの排出状況との関係を示すタイムチャートである。FIG. 14 is a time chart showing the relationship between the drive signal for the hopper motor, the drive state of the hopper motor, and the discharge state of medals from the discharge unit in the sixth embodiment. FIG. 第6実施形態におけるメイン制御基板の動作とホッパーモータの駆動状態と払出しセンサの検知状態とメダルの排出タイミングとの関係を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the operation of the main control board, the drive state of the hopper motor, the detection state of the payout sensor, and the ejection timing of the medals in the sixth embodiment. 第6実施形態における払出し処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing the flow of payout processing in the sixth embodiment. FIG. 第6実施形態における払出し処理の流れの変形例を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a modified example of the flow of payout processing in the sixth embodiment; FIG. 第7実施形態において、フロントドアを閉じた状態におけるスロットマシンの側断面図であり、メイン制御基板とサブ制御基板との位置関係を説明する図である。FIG. 20 is a side sectional view of the slot machine with the front door closed in the seventh embodiment, and is a diagram for explaining the positional relationship between the main control board and the sub-control board; 第7実施形態において、フロントドアを閉じた状態でスロットマシンを正面視したときにおけるメイン制御基板上のメインCPUと、サブ制御基板上の電解コンデンサとの位置関係を説明する図であり、(a)は、例1を示し、(b)は、例2を示す。FIG. 14 is a diagram for explaining the positional relationship between the main CPU on the main control board and the electrolytic capacitors on the sub control board when the slot machine is viewed from the front with the front door closed in the seventh embodiment; ) shows Example 1, and (b) shows Example 2. 第7実施形態において、フロントドアを閉じた状態でスロットマシンを正面視したときにおけるメイン制御基板上のメインCPUと、サブ制御基板上の電解コンデンサとの位置関係を説明する図であり、(c)は、例3を示し、(d)は、例4を示す。FIG. 12C is a diagram illustrating the positional relationship between the main CPU on the main control board and the electrolytic capacitors on the sub control board when the slot machine is viewed from the front with the front door closed in the seventh embodiment; ) shows Example 3, and (d) shows Example 4. 第8実施形態において、フロントドアを閉じた状態におけるスロットマシンの筐体下前部(図22のA部)の側断面拡大図であり、キャビネットとフロントドアとの間の間隙について説明する図である。FIG. 22 is an enlarged side cross-sectional view of the lower front portion of the housing of the slot machine (part A in FIG. 22) with the front door closed in the eighth embodiment, and is a diagram for explaining the gap between the cabinet and the front door. be. 第9実施形態において、(a)は、特別役(役物)の種類及び終了条件を示す図であり、(b)は、遊技状態の種類及び各遊技状態の規定数を示す図であり、(c)は、設定1における内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表を示す図である。In the ninth embodiment, (a) is a diagram showing the types of special bonuses (accessories) and end conditions, and (b) is a diagram showing the types of game states and the specified number of each game state, (c) is a diagram showing a number table for internal lottery and advantageous section lottery in setting 1. FIG. 第9実施形態における非RT及びRT(非AT)共通で用いる演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production|presentation determination table used in common by non-RT and RT (non-AT) in 9th Embodiment. 第9実施形態におけるRB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing an effect determination table commonly used inside the RB and inside the BB in the ninth embodiment. 第10実施形態における管理情報表示LEDのテストパターン表示の例1を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example 1 of test pattern display of management information display LEDs in the tenth embodiment; 第10実施形態における管理情報表示LEDのテストパターン表示の例2を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing Example 2 of test pattern display of management information display LEDs in the tenth embodiment; 第11実施形態において、(A)は、表示基板上の各種LEDを示す図であり、(B)は、管理情報表示LEDを示す図であり、(C)は、設定値表示LEDを示す図である。In the eleventh embodiment, (A) is a diagram showing various LEDs on the display substrate, (B) is a diagram showing management information display LEDs, and (C) is a diagram showing set value display LEDs. is. 第11実施形態において、デジット1a~5a及びデジット1b~5bと、セグメントA~G及びPとの関係を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the relationship between digits 1a to 5a and digits 1b to 5b and segments A to G and P in the eleventh embodiment; 第11実施形態における出力ポートを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing output ports in the eleventh embodiment; 第11実施形態において、(A)は、割込みと、LED表示カウンタ値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、(B)は、LED表示要求フラグを示す図である。In the eleventh embodiment, (A) is a diagram showing the relationship between interrupts, LED display counter values, digit signals, and segment signals. (B) is a diagram showing an LED display request flag. RWMに記憶されるデータのアドレス、ラベル名、名称等を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing addresses, label names, names, etc. of data stored in RWM; 差数カウンタ値の概念を説明する図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of a difference counter value, (a) showing example 1 and (b) showing example 2; 差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the difference counter value and the advantageous interval, (a) showing example 1 and (b) showing example 2; メイン制御基板によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) by the main control board; 図38中、ステップS212における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。FIG. 38 is a flow chart showing setting change processing (M_RANK_SET) in step S212 in FIG. 図38中、ステップS213の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。FIG. 38 is a flow chart showing power return processing (M_POWER_ON) in step S213. 第11実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the eleventh embodiment; FIG. 図41中、ステップS272における遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flow chart showing game start set processing (M_GAME_SET) in step S272 in FIG. 図41中、ステップS281におけるAT遊技回数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。In FIG. 41, it is a flow chart showing AT game number counter update processing in step S281. 図41中、ステップS283における有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。41. It is a flowchart which shows the advantageous area transition lottery process in step S283 in FIG. 図44のステップS347における有利区間移行処理を示すフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart showing advantageous section transition processing in step S347 of FIG. 44; FIG. 図45のステップS355におけるAT抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart showing AT lottery processing in step S355 of FIG. 45. FIG. 図46中、ステップS363におけるAT初期遊技回数決定処理を示すフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart showing AT initial game number determination processing in step S363. 図41のステップS284における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。FIG. 42 is a flow chart showing a push order instruction number setting process (M_ORD_INF) in step S284 of FIG. 41; FIG. 図41中、ステップS294における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flow chart showing medal payout processing (MS_WIN_PAY) due to winning in step S294. 図41のステップS301における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart showing game end check processing (M_GAME_CHK) in step S301 of FIG. 41; FIG. 図50のステップS416における有利区間カウンタ管理の例1を示すフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart showing Example 1 of advantageous section counter management in step S416 of FIG. 50; FIG. 図50のステップS416における有利区間カウンタ管理の例2を示すフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart showing example 2 of advantageous section counter management in step S416 of FIG. 50; FIG. 割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR); 図53のステップS453における電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart showing power-off processing (I_POWER_DOWN) in step S453 of FIG. 53; FIG. 図53中、ステップS453におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。FIG. 53 is a flow chart showing LED display control (I_LED_OUT) in step S453. 第11実施形態におけるサブ差枚数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing sub-difference number counter management processing in the eleventh embodiment. 第11実施形態におけるサブ差枚数カウンタ管理処理を示すフローチャートであり、図56に続くフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart showing sub-difference number counter management processing in the eleventh embodiment, and is a flowchart continued from FIG. 56 . 第12実施形態において、(A)は役物条件装置と作動終了条件を示し、(B)はRTごとの規定数を示し、(C)は当選番号ごとの当選置数を示す図である。In the twelfth embodiment, (A) shows the role condition device and the operation end condition, (B) shows the specified number for each RT, and (C) shows the winning number for each winning number. 第13実施形態におけるリール及びストップスイッチを含む構成の概要を示す正面図、平面図、及び右側面図である。It is the front view, the top view, and the right view which show the outline|summary of a structure containing the reel and stop switch in 13th Embodiment. 第14実施形態(A)において、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pressing order instruction information when the start switch is operated after the minimum playing time has elapsed in the fourteenth embodiment (A). 第14実施形態(A)において、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pressing order instruction information when the start switch is operated before the minimum playing time elapses in the fourteenth embodiment (A). 第14実施形態(B)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (B); FIG. 第14実施形態(B)において、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。FIG. 20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pressing order instruction information when the start switch is operated after the minimum playing time has elapsed in the fourteenth embodiment (B); FIG. 第14実施形態(B)において、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pressing order instruction information when the start switch is operated before the minimum game time elapses in the fourteenth embodiment (B). 第14実施形態(C)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (C); FIG. 第14実施形態(C)における入賞によるメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing medal payout processing (M_WIN_PAY) due to winning in the fourteenth embodiment (C); FIG. 第14実施形態(C)において、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。FIG. 20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pressing order instruction information when the start switch is operated after the minimum game time has elapsed in the fourteenth embodiment (C); FIG. 第14実施形態(C)において、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pressing order instruction information when the start switch is operated before the minimum playing time elapses in the fourteenth embodiment (C). 第14実施形態(D)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (D); FIG. 第14実施形態(D)において、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pushing order instruction information when the start switch is operated after the minimum playing time has elapsed in the fourteenth embodiment (D). 第14実施形態(D)において、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pushing order instruction information when the start switch is operated before the minimum playing time elapses in the fourteenth embodiment (D). 第14実施形態(E)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (E); FIG. 第14実施形態(E)において、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。FIG. 20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pushing order instruction information when the start switch is operated after the minimum playing time has elapsed in the fourteenth embodiment (E); FIG. 第14実施形態(E)において、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。FIG. 20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pressing order instruction information when the start switch is operated before the minimum playing time elapses in the fourteenth embodiment (E); FIG. 第14実施形態(F)におけるリール、操作指示ランプ及びストップスイッチを含む構成の概要を示す正面図である。FIG. 32 is a front view showing an outline of a configuration including a reel, an operation instruction lamp and a stop switch in the fourteenth embodiment (F); 第14実施形態(F)において、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pressing order instruction information when the start switch is operated after the minimum playing time has elapsed in the fourteenth embodiment (F). 第14実施形態(F)において、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。FIG. 20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pressing order instruction information when the start switch is operated before the minimum game time elapses in the fourteenth embodiment (F); FIG. 第14実施形態(G)において、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。20 is a time chart showing timings of starting and ending display of the pressing order instruction information when the start switch is operated after the minimum playing time has elapsed in the fourteenth embodiment (G). 第14実施形態(G)において、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチが操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示すタイムチャートである。20 is a time chart showing timings of starting and ending display of push order instruction information when the start switch is operated before the minimum playing time elapses in the fourteenth embodiment (G). 第15実施形態(A)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing execution timing of medal addition processing in the fifteenth embodiment (A). 第15実施形態(B)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。FIG. 32 is a diagram showing execution timing of medal addition processing in the fifteenth embodiment (B). 第15実施形態(C)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing execution timing of medal addition processing in the fifteenth embodiment (C). 第16実施形態におけるメダルセレクタ、シュート通路48、及びシュートセンサ49を正面から見た模式図である。FIG. 21 is a schematic front view of a medal selector, a shoot path 48, and a shoot sensor 49 in a sixteenth embodiment; 第17実施形態における通路形成部材の正面図である。FIG. 32 is a front view of a passage forming member in the seventeenth embodiment; 第17実施形態における通路形成部材の背面図である。FIG. 32 is a rear view of the passage forming member in the seventeenth embodiment; 第17実施形態における通路形成部材の左側面図である。FIG. 32 is a left side view of the passage forming member in the seventeenth embodiment; 第17実施形態における通路形成部材の図85のA-A矢視断面図である。FIG. 86 is a cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 85 of the passage forming member in the seventeenth embodiment; 第18実施形態において説明するRWMの記憶領域の主要なものを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing main RWM storage areas described in the eighteenth embodiment; 第18実施形態において、外部信号4及び外部信号5の出力タイミングを示すタイムチャート(例1)である。FIG. 20 is a time chart (example 1) showing output timings of the external signal 4 and the external signal 5 in the eighteenth embodiment; FIG. 第18実施形態において、外部信号4及び外部信号5の出力タイミングを示すタイムチャート(例2)である。FIG. 20 is a time chart (example 2) showing output timings of the external signal 4 and the external signal 5 in the eighteenth embodiment; FIG. 第18実施形態において、外部信号出力処理を示すフローチャート(例1)である。FIG. 20 is a flowchart (example 1) showing external signal output processing in the eighteenth embodiment; FIG. 第18実施形態において、外部信号出力処理を示すフローチャート(例1)であり、図344に続くフローチャートである。FIG. 344 is a flowchart (example 1) showing external signal output processing in the eighteenth embodiment, and is a flowchart continued from FIG. 344 ; 第18実施形態において、外部信号出力処理を示すフローチャート(例2)である。FIG. 20 is a flowchart (example 2) showing external signal output processing in the eighteenth embodiment; FIG. 第18実施形態において、外部信号出力処理を示すフローチャート(例3)である。FIG. 22 is a flowchart (example 3) showing external signal output processing in the eighteenth embodiment; FIG. 第19実施形態(A)におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。FIG. 32 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine in the nineteenth embodiment (A); 第19実施形態において、設定変更状態、設定変更終了音及びランプ演出、並びに後述する1遊技時間との関係を示すタイムチャートである。19 is a time chart showing the relationship between a setting change state, a setting change end sound, a lamp effect, and one game time, which will be described later, in the nineteenth embodiment. ぱちんこ遊技機を前面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is an external perspective view of the pachinko gaming machine viewed from the front side (player side). ぱちんこ遊技機を裏面側から見た外観斜視図である。It is the appearance perspective view which looked at the pachinko game machine from the back side. ぱちんこ遊技機におけるブロック図である。It is a block diagram in the pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の電源投入後の起動の流れを説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the flow of startup after power-on of the pachinko gaming machine. 図100のステップS702における設定変更処理を示すフローチャートである。101 is a flowchart showing setting change processing in step S702 of FIG. 100; ぱちんこ遊技機における1遊技の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing the flow of one game in the pachinko game machine. 基板ケース(上ケース及び下ケース)とメイン制御基板とを、前側から見た分解斜視図である。3 is an exploded perspective view of the board case (upper case and lower case) and the main control board as seen from the front side; FIG. 基板ケース(上ケース及び下ケース)とメイン制御基板とを、後側から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the board case (upper case and lower case) and the main control board as seen from the rear side; 基板ケース内にメイン制御基板が収容された状態を示す外観斜視図である。FIG. 4 is an external perspective view showing a state in which a main control board is housed in a board case; 基板ケース内にメイン制御基板が収容された状態を前側から見た正面図である。FIG. 4 is a front view of a state in which a main control board is housed in a board case, viewed from the front side; 基板ケース内にメイン制御基板が収容された状態を後(裏)側から見た正面図である。FIG. 4 is a front view of the state in which the main control board is accommodated in the board case, viewed from the rear (rear) side; 上ケースと下ケースとの嵌合状態を示す側面の断面図であり、(a)は仮嵌合状態(スライド移動前)を示し、(b)は本嵌合状態(スライド移動後)を示す。FIG. 4A is a side cross-sectional view showing a fitted state of an upper case and a lower case, where (a) shows a temporary fitted state (before sliding movement) and (b) shows a final fitting state (after sliding movement); . 仮嵌合状態において、下ケース側から、側壁近傍を見た平面図である。FIG. 10 is a plan view of the vicinity of the side wall seen from the side of the lower case in the temporarily fitted state; メイン制御基板のコネクタに対し、ハーネスが接続された状態を示す平面図である。FIG. 4 is a plan view showing a state in which a harness is connected to a connector of the main control board; ハーネスとそのコネクタ端子を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows harness and its connector terminal in detail. 始動に関するリード線を隠す例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example which hides the lead wire regarding starting. 基板ケースの上ケースと、カバーと、設定キー挿入口と、設定変更(リセット)スイッチとの位置関係を示す側面の断面図である。FIG. 4 is a side cross-sectional view showing the positional relationship between the upper case of the substrate case, the cover, the setting key insertion opening, and the setting change (reset) switch. 第23実施形態におけるリールの図柄配列を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a pattern arrangement of reels in the twenty-third embodiment; FIG. 第23実施形態における表示窓、有効ライン等を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing display windows, effective lines, etc. in the twenty-third embodiment; FIG. 第23実施形態における役の図柄組合せ、及び払出し枚数等を示す図(1)である。FIG. 14 is a diagram (1) showing a symbol combination for a winning combination, the number of payouts, and the like in the twenty-third embodiment; 第23実施形態における役の図柄組合せ、及び払出し枚数等を示す図(2)である。FIG. 21 is a diagram (2) showing a symbol combination for a winning combination, the number of payouts, and the like in the twenty-third embodiment; 第23実施形態における役の図柄組合せ、及び払出し枚数等を示す図(3)である。It is a diagram (3) showing a symbol combination of a winning combination, the number of payouts, etc. in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における役の図柄組合せ、及び払出し枚数等を示す図(4)である。FIG. 24 is a diagram (4) showing a symbol combination of a winning combination, the number of payouts, etc. in the twenty-third embodiment; 第23実施形態における役の図柄組合せ、及び払出し枚数等を示す図(5)である。It is a diagram (5) showing a combination of symbols for a winning combination, the number of payouts, etc. in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における役の図柄組合せ、及び払出し枚数等を示す図(6)である。It is a diagram (6) showing a combination of symbols for a winning combination, the number of payouts, etc. in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における条件装置及び当選役を示す図(1)である。It is a diagram (1) showing a conditional device and a winning combination in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(2)である。It is a diagram (2) showing a condition device, a winning combination, etc. in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(3)である。It is a diagram (3) showing a condition device, a winning combination, etc. in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(4)である。It is a diagram (4) showing a condition device, a winning combination, etc. in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における置数表(非RT)を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number table (non-RT) in the twenty-third embodiment; 第23実施形態における置数表(RT1)を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number table (RT1) in the twenty-third embodiment; FIG. 第23実施形態における置数表(1BB作動中かつRB非内部中)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing an entry table (during 1BB operation and RB non-inside) in the twenty-third embodiment; 第23実施形態における置数表(1BB作動中かつRB内部中)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a numerical table (during operation of 1BB and inside RB) in the twenty-third embodiment; 第23実施形態における置数表(1BB作動中かつRB作動中)を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a numerical table (during 1BB operation and RB operation) in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるRT遷移を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing RT transitions in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるメイン遊技状態の遷移を示す図である。It is a diagram showing the transition of the main game state in the twenty-third embodiment. 第23実施形態におけるRWMの内容を示す図(1)である。FIG. 21 is a diagram (1) showing contents of RWM in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるRWMの内容を示す図(2)である。FIG. 22 is a diagram (2) showing the contents of RWM in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるRWMの内容を示す図(3)である。FIG. 21 is a diagram (3) showing the contents of RWM in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるRWMの内容を示す図(4)である。FIG. 24 is a diagram (4) showing contents of RWM in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるRWMの内容を示す図(5)である。FIG. 22 is a diagram (5) showing the contents of RWM in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるRWMの内容を示す図(6)である。FIG. 26 is a diagram (6) showing contents of RWM in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the twenty-third embodiment; FIG. 第23実施形態におけるスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を示すフローチャートである。19 is a flow chart showing start switch acceptance processing (M_START_CTL) in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における図柄停止信号セット(S_IF_SET)を示すフローチャートである。19 is a flow chart showing a symbol stop signal set (S_IF_SET) in the twenty-third embodiment; 第23実施形態における停止受付指定テーブル1(TBL_ORD_INF1)及び停止受付指定テーブル2((TBL_ORD_INF1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a stop acceptance specification table 1 (TBL_ORD_INF1) and a stop acceptance specification table 2 ((TBL_ORD_INF1)) in the twenty-third embodiment; 第23実施形態における待機演出開始(M_TARPIC_EXE)を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the start of standby effect (M_TARPIC_EXE) in the twenty-third embodiment. 第23実施形態におけるリール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing a reel effect data table (TBL_TARPIC_DAT) in the twenty-third embodiment; FIG. 第23実施形態におけるリール演出実行タイマテーブル1~8(TBL_TARPIC_TM1~TM8 )を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing reel effect execution timer tables 1 to 8 (TBL_TARPIC_TM1 to TM8) in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を示すフローチャートである。23 is a flow chart showing reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing a stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in the twenty-third embodiment; FIG. 図139のステップS753における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。139. It is a flowchart which shows the game end check process (M_GAME_CHK) in step S753 of FIG. 図148のステップS941におけるメイン遊技状態遊技終了時処理を示すフローチャートである。148. It is a flowchart which shows the process at the time of completion|finish of a main game state game in FIG.148 S941. 図149のステップS957における有利区間終了準備(M_ADVEND_STBY )を示すフローチャートである。FIG. 150 is a flow chart showing advantageous section end preparation (M_ADVEND_STBY) in step S957 of FIG. 149; FIG. 第23実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing interrupt processing (I_INTR) in the twenty-third embodiment; FIG. 第23実施形態におけるリール駆動管理(I_REEL_ADM)を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing reel drive management (I_REEL_ADM) in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )を示すフローチャートである。19 is a flow chart showing reel control data address setting (C_RLDAT_SET) in the twenty-third embodiment. 第23実施形態におけるリール駆動制御(I_REEL_CTL)を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing reel drive control (I_REEL_CTL) in the twenty-third embodiment; FIG. 図154に続くフローチャートである。155 is a flowchart continued from FIG. 154; 第23実施形態における加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP) in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるリール駆動パルス更新(I_PULSE_INC )を示すフローチャートである。19 is a flow chart showing reel drive pulse update (I_PULSE_INC) in the 23rd embodiment. 第23実施形態におけるリール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a reel driving pulse table (TBL_REEL_PULSE) in the twenty-third embodiment; FIG. 第23実施形態における減速開始検査(I_REDUCE_CHK)を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing deceleration start check (I_REDUCE_CHK) in the twenty-third embodiment; FIG. 第23実施形態におけるのめり込み防止出力を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an immersion prevention output in the twenty-third embodiment; FIG. 第23実施形態における対決演出出力制御を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing confrontation effect output control in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における音量設定を説明する図である。FIG. 22 is a diagram for explaining volume setting in the twenty-third embodiment; FIG. 第23実施形態における管理者モードの音量設定を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing volume setting in administrator mode in the twenty-third embodiment.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口47から実際のメダルを手入れ投入するか、又はクレジット(貯留)されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。
一方、「クレジット(「貯留」ともいう。)」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。
さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。
また、「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。たとえば、規定数「2」又は「3」である遊技では、ベット数「2」又は「3」のいずれかで遊技を開始可能であり、ベット数「1」で遊技を行うことはできない。
なお、説明の便宜上、「規定数」を「ベット数」と称する場合もある。
一方、「ベット数」というときは、「規定数」以外を指す場合もある。たとえば規定数「2」又は「3」の遊技において、1枚のメダルが投入された時点(遊技開始前)では、ベット数は「1」(その時点でベットされている数)である。
In this specification, the meanings of terms are as follows.
A “bet” is a bet of medals (game media) to play a game. To bet medals, the actual medals are inserted from the medal slot 47, or the bet switch 40 is operated to bet credited (stored) medals.
On the other hand, "credit (also referred to as "reservation")" is different from the above-described "bet" and refers to the accumulation of medals inside the slot machine 10 . As used herein, the term "credit" does not include "bet."
Furthermore, "throwing in" refers to betting or crediting medals.
Also, the “specified number” refers to the number of bets that can be started (executed) in the game. For example, in a game with a prescribed number of "2" or "3", the game can be started with either the bet number of "2" or "3", and the game cannot be played with the bet number of "1".
For convenience of explanation, the "specified number" may also be referred to as the "bet number".
On the other hand, the term "number of bets" may refer to anything other than the "specified number". For example, in a game with a prescribed number of "2" or "3", the bet number is "1" (the bet number at that time) when one medal is inserted (before the game starts).

「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口47(後述)からメダルを投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
“Maintenance” means that the player inserts medals from the medal insertion slot 47 (described later).
“Handling bet” means that the player bets on medals by handing over the medals from the medal slot 47 .
“Cleaning credit” means that the player credits medals (adding credits) by cleaning the medals from the medal slot 47 .
“Bet medals” means the medals that are bet on.
“Reserved Medals” means Medals that are credited (reserved).

「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。
ここで、小役に対応する図柄組合せが停止表示(有効ラインに停止したことを意味する。以下同じ。)したことを「小役の入賞」と称する。一方、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことを「リプレイの入賞」と称する場合がある。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ43(後述)が操作されたときに精算処理を実行する。
A "reserved bet" is a bet that a player operates a bet switch 40 (described later) to bet part or all of the credited medals within the range that can be betted in the game in order to play the game. It means to
“Automatic bet” means that the number of medals that were betted in the previous game is automatically betted by the control processing of the slot machine 10 when the replay wins.
Here, when the symbol combination corresponding to the small combination has been stopped and displayed (meaning that the symbol combination has stopped on the active line; the same shall apply hereinafter), this is referred to as "winning a small combination". On the other hand, in the "Regulations Concerning Approval and Type Examination of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as "rules")", when the symbol combination corresponding to replaying is stopped and displayed, the conditional device for replaying is activated. are interpreted as not “winning”. However, in the present application (this specification, etc.), replay is also treated as one of the combinations (replay combination), and stop display of the symbol combination corresponding to replay may be referred to as "replay win".
“Settlement” means paying out bet medals and/or accumulated medals to a player. In this embodiment, the settlement process is executed when the settlement switch 43 (described later) is operated.

「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。
なお、「払出し」を、「付与」と称する場合もある。したがって、「払出し数」を「付与数」と称する場合もある。
“Payout” refers to paying out medals to a player based on winning a winning combination or paying out medals through the above settlement. When paying out medals to the player based on winning a role, the medals are stored as credits (adding the stored medals, in other words, updating the electronic data stored in the RWM 53 (described later)) and paying out the medals. This includes both dispensing actual medals from a mouth (not shown). The payout of medals is controlled such that, for example, "50" is credited as the limit number of medals, and medals exceeding the credit number of "50" are actually paid out to the player.
Note that "payout" may also be referred to as "grant". Therefore, the "number of payouts" may also be referred to as the "number of awards."

「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。
なお、「遊技媒体」は、「遊技価値」と称する場合もある。
The "game medium" is medals in this embodiment, but electronic information (electronic medals, electronic data) is used as the game medium in the case of, for example, an enclosed (ECO) gaming machine. It should be noted that "electronic information" means that, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is used to play a game on a game machine. It is possible to credit the game machine as a game medium for performing.
Note that the "game medium" may also be referred to as "game value".

また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。 Further, when the game medium is electronic information, "payout of medals" means crediting (adding) to a game medium credit device provided in the gaming machine. Therefore, "payout of medals" does not mean only that the medals are actually paid out from the hopper 35 (described later). addition) is also included.

「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 ``N-1'' game, ``N'' game, ``N+1'' game, . When it is a number, the game of the "N"th game is called "this time game". Also, the game of the "N-1"th game is referred to as the "previous game". Furthermore, the game of the "N+1"th game is referred to as the "next game".

本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, numbers with "(B)" at the end of numbers (especially 8 bits) mean binary numbers. Similarly, a number with "(H)" at the end of the number means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numeric value representing "16" in decimal is represented as "00010000 (B)" in binary and "10 (H)" in hexadecimal. Numerical values representing decimal numbers are written as "16(D)" as necessary.
However, when it is clear whether it is a binary number, a decimal number, or a hexadecimal number, the trailing symbols of "(B)", "(D)", and "(H)" may be omitted respectively. .

ストップスイッチ42の「操作態様」とは、ストップスイッチ42の押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を意味する。
また、ストップスイッチ42の「有利な操作態様」とは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する操作態様、有利なRTに移行(昇格)する図柄組合せが停止する操作態様、又は不利なRTに移行(転落)しない図柄組合せが停止する操作態様をいう。「有利な操作態様」は、正解操作態様、正解押し順とも称される。
The "operation mode" of the stop switch 42 means the pressing order of the stop switch 42 and/or the operation timing (timing of pressing the stop switch for stopping the target symbol on the activated line).
In addition, the "advantageous operation mode" of the stop switch 42 means that in a game in which the game result (symbol combination that stops on the active line) is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42, there is a payout or a large number of payouts. An operation mode in which a symbol combination stops, an operation mode in which a symbol combination that shifts (promotes) to an advantageous RT stops, or an operation mode in which a symbol combination that does not shift (falls) to a disadvantageous RT stops. The "advantageous operation mode" is also called a correct operation mode or a correct pressing order.

「ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技」は、たとえば後述する図58に示す当選番号「3」~「8」のいずれかに当選した遊技(いわゆる「押し順ベル」に当選した遊技)に相当する。また、図58では図示していないが、たとえば複数種類のリプレイに当選した遊技(重複リプレイ当選時。いわゆる「押し順リプレイ」に当選した遊技)において、入賞したリプレイの種類によってRTが移行するような場合も相当する。 "A game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42" is, for example, a game in which one of the winning numbers "3" to "8" shown in FIG. game). Also, although not shown in FIG. 58, for example, in a game in which multiple types of replays have been won (when duplicate replays have been won; a game in which a so-called "push order replay" has been won), the RT may be shifted depending on the type of replay won. is also equivalent.

「指示機能」とは、ストップスイッチ42の操作態様を遊技者に指示する機能を意味する。指示機能は、原則として、ストップスイッチ42の有利な操作態様を遊技者に指示する機能である。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。
なお、「指示」内容を見えるように示すことが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
The “instruction function” means a function of instructing the player how to operate the stop switch 42 . The instruction function is, in principle, a function of instructing the player on an advantageous operation mode of the stop switch 42 .
In other words, "instruction function" refers to a device that facilitates winning.
It should be noted that "display" is to show the content of the "instruction" in a visible manner, and "notification" is to inform the player of the content of the instruction. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and a "notification function".

また、ストップスイッチ42の操作態様の報知は、最も有利となる操作態様の報知に限らない可能性がある。そして、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよいが、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を含むいずれかの操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよい。
たとえば、後述する図58(B)の当選番号「3」~「8」に示す押し順ベルが6択押し順である場合、その押し順ベル当選時の配当は図58の例では10枚又は1枚であるが、これに代えて、押し順に応じて、1枚、3枚、4枚、10枚、又は取りこぼし(非入賞)のいずれかになると仮定する。
ここで、10枚役を入賞させるための押し順を報知することは、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知であり、「指示機能の作動」に該当することはもちろんである。
一方、1枚役、3枚役、又は4枚役を入賞させるための押し順を報知することを、「有利な操作態様の報知(指示機能の作動)」としてもよく、「有利な操作態様の報知」としなくてもよい。
Further, there is a possibility that notification of the operation mode of the stop switch 42 is not limited to notification of the most advantageous operation mode. The notification of the operation mode of the stop switch 42 that is most advantageous may be the "activation of the instruction function", but the notification of any operation mode including the operation mode of the stop switch 42 that is most advantageous is the "operation of the instruction function". It may also be referred to as "activation".
For example, if the pressing order bell shown in winning numbers "3" to "8" in FIG. 1, but instead assume that you get either 1, 3, 4, 10, or a dropout (no win), depending on the order of pushing.
Here, informing of the pressing order for winning the 10-card combination is informing of an advantageous operation mode of the stop switch 42, and of course corresponds to "activation of the instruction function".
On the other hand, the notification of the pushing order for winning the one-hand, three-hand, or four-hand, may be regarded as "notification of advantageous operation mode (operation of instruction function)", and "advantageous operation mode It does not have to be "notification of

4枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利となる操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「4」となり、当該遊技の差枚数は「+1」となるから、差枚数を増加させる操作態様であり、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
同様に、3枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「3」となり、差枚数を現状維持する(差枚数を減少させない)操作態様であるから、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
The pressing order for winning the 4-card winning combination is the pushing order for not winning the 10-card winning combination, so it is not the most advantageous operation mode. However, the number of payouts is "4" for the number of bets of "3", and the number of difference in the game is "+1".
Similarly, the pushing order for winning the 3-card hand is not the most advantageous operation mode because it is the pushing order for not winning the 10-card hand. However, since the number of payouts is "3" for the number of bets of "3" and the difference number is maintained at the current state (the difference number is not decreased), it is not necessarily a disadvantageous operation mode.

さらに同様に、1枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。さらに、ベット数「3」に対して払出し数「1」となり、差枚数を減少させる操作態様である。しかし、役をとりこぼさない操作態様ともいえるので、不利な操作態様とはいえない可能性がある。 Furthermore, similarly, the pushing order for winning a winning combination of 1 is not the most advantageous operation mode because it is a pushing order that does not win a winning combination of 10 cards. Further, in this operation mode, the number of payouts is "1" for the number of bets of "3", and the difference number is reduced. However, since it can be said that it is an operation mode that does not miss a role, it may not be said to be a disadvantageous operation mode.

本実施形態では、押し順ベル当選時における指示機能の作動では、払出し数が最も多い役が入賞する操作態様(正解押し順)を報知する。
しかし、たとえば有利区間中の差枚カウンタ値(後述)が上限値(「2400(D)」)に近づいたが、有利区間の残り遊技回数(後述する有利区間クリアカウンタ値)に余裕があるときは、押し順ベルに当選したときに、上記のようにたとえば3枚役や4枚役を入賞させる押し順を報知し、差数カウンタ値が現状維持となるように制御することが考えられる。
In this embodiment, when the instruction function is activated when the winning order of the bell is won, the operation mode (correct order of pressing) in which the winning combination with the largest number of payouts wins is reported.
However, for example, when the difference counter value (described later) in the advantageous section approaches the upper limit value ("2400 (D)"), but the number of remaining games in the advantageous section (advantageous section clear counter value described later) has a margin. , when winning the push order bell, it is conceivable to notify the pushing order for winning, for example, a 3-card hand or a 4-card hand as described above, and control the difference counter value to maintain the current state.

また、本実施形態において、指示機能の作動は、一の規定数に限られる。たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めたとする。この場合、AT中の規定数「2」又は「3」の遊技において、ベット数「3」で遊技を開始し、押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動可能である。これに対し、ベット数「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。 Also, in this embodiment, the activation of the pointing function is limited to one defined number. For example, assume that the specified number for activating the pointing function is set to "3". In this case, in a game with a prescribed number of "2" or "3" in AT, when the game is started with the bet number of "3" and the pushing order bell is won, the instruction function can be activated. On the other hand, when the game is started with the number of bets "2", the instruction function cannot be operated even if the winning order bell is won.

「遊技区間」には、「通常区間(非有利区間)」と「有利区間」とを備える。なお、5.9号機では「待機区間」(有利区間抽選に当選したが、未だ有利区間に移行していない遊技区間)を設けていたが、現時点での6号機規則では、「待機区間」等は設けられていない。ただし、これに限らず、通常区間及び有利区間以外の遊技区間を設けてもよい。
「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能に係る処理を実行しない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、操作態様を報知できない遊技区間である。ただし、役の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
The "game section" includes a "normal section (non-advantageous section)" and an "advantageous section". In addition, the 5.9 machine had a "waiting section" (a game section that was won in the advantageous section lottery but has not yet moved to the advantageous section), but the current regulations for the 6 machine do not include "waiting section" etc. is not provided. However, it is not limited to this, and game sections other than the normal section and the advantageous section may be provided.
"Normal section" means that a signal related to the instruction function, specifically, a pushing order instruction number and a prize and replay condition device number (information that can determine the correct pushing order), which will be described later, is sent to a peripheral board (for example, the sub-control board 80). ) and does not affect the performance related to the instruction function (no processing related to the instruction function is executed). In other words, the normal section is a game section in which the operation mode cannot be notified. However, in addition to the lottery for the role, it is possible to determine whether or not to move to the advantageous section (lottery etc.).

通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板60と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。 Since the instruction function must not be activated in the normal section, the pressing order instruction information cannot be displayed on a predetermined display device (such as an LED) electrically connected to the main control board 60, and the instruction function cannot be displayed. Therefore, the image display device 23 electrically connected to the sub-control board 80 cannot display (notify) an advantageous operation mode.

一方、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板60において指示内容(ストップスイッチ42の操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板80に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、すなわちストップスイッチ42の操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。
ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板60が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
On the other hand, the "advantageous section" is a game section having performance related to the instruction function (in which the instruction function may be operated). It refers to a game section in which a signal relating to the instruction function can be transmitted to the sub-control board 80 only when the push order instruction information is displayed so that the content (operation mode of the stop switch 42) can be identified. In other words, the advantageous section is a game section in which the instruction function can be operated (the instruction function may be operated), that is, a game section in which the operation mode of the stop switch 42 can be displayed (may be displayed).
However, the sub-control board 80 cannot output an effect that contradicts the content of the instruction given by the main control board 60 or the received signal related to the instruction function.

また、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
一方、有利区間中は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ42の操作態様を表示してもよい。
AT(報知遊技状態)は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチ42の操作態様を報知する遊技状態である。したがって、ATは、常に有利区間中であり、非有利区間中にATが実行されることはない。
In addition, even if the advantageous section is a game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42, the instruction function does not need to be activated.
On the other hand, during the advantageous section, in a game where the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42, the instruction function may always be operated to display the operation mode of the stop switch 42.
AT (notification game state) is a game state in which the operation mode of the stop switch 42 is notified in a game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42 . Therefore, AT is always in the advantageous interval and AT is never executed in the non-advantageous interval.

また、ATは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に(100%で)ストップスイッチ42の操作態様を報知してもよいが、所定期間における出玉率を規則で定められた範囲内にするため等に、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、ストップスイッチ42の操作態様を報知しないことも考えられる。
たとえば、AT中に差数カウンタの上限値に近づいたが、未だAT遊技回数が残っているような場合には、ATを延命する観点から、一時的に、ストップスイッチ42の操作態様を報知しない(指示機能を作動させない)ことも考えられる。
In addition, in a game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42, the AT may always notify the operation mode of the stop switch 42 (at 100%), but the ball output rate in a predetermined period It is conceivable not to notify the operation mode of the stop switch 42 even in a game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42 in order to keep the game within the range defined by the rules.
For example, when the upper limit value of the difference number counter is approached during AT, but the number of AT games still remains, the operation mode of the stop switch 42 is temporarily not reported from the viewpoint of extending the life of the AT. (not activating the indicating function) is also conceivable.

また、有利区間とATとの関係については、種々設定することができる。たとえば第1に、「有利区間=AT」に設定することが挙げられる。この場合、有利区間に当選したことと、ATに当選したこととは、等価である。そして、有利区間の1遊技目からATが開始される。また、有利区間の終了とともにATが終了する。 In addition, various settings can be made for the relationship between the advantageous section and the AT. For example, the first method is to set “advantageous section=AT”. In this case, winning the advantageous section and winning the AT are equivalent. Then, AT is started from the first game in the advantageous section. Also, the AT ends when the advantageous section ends.

また第2に、「AT≠有利区間」に設定することが挙げられる。
この場合、有利区間に移行しただけでは、ATの開始(実行)条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ATを実行するか否かを抽選等で決定し、ATを実行することに決定したときは、当該ATの所定の終了条件を満たすまでATを実行することが挙げられる。なお、有利区間に移行したときに非ATであるときは、たとえば、メイン遊技状態として、通常区間、前兆、CZ(チャンスゾーン(ATに当選しやすい期間))等に設定することが挙げられる。
Secondly, it is possible to set "AT≠advantageous section".
In this case, simply shifting to an advantageous section does not satisfy the AT start (execution) condition, and on the condition that it is in an advantageous section, it is decided by lottery or the like whether or not to execute AT, and AT is started. When it is decided to execute, the AT is executed until a predetermined termination condition of the AT is satisfied. In addition, when it is non-AT when shifting to the advantageous section, for example, the main game state may be set to normal section, omen, CZ (chance zone (a period in which AT is likely to win)) or the like.

有利区間移行後に前兆に移行するときは、必ず本前兆に移行するようにして、本前兆の所定遊技回数の終了後、ATに移行してもよい。あるいは、有利区間移行時又は有利区間移行後に、本前兆とするかガセ前兆とするかを抽選等によって決定し、本前兆に決定されたときは本前兆終了後にATに移行するようにしてもよい。また、ガセ前兆に決定されたときは、ガセ前兆終了後は、有利区間を維持してもよく、あるいは通常区間に移行してもよい。
さらにまた、ATの終了条件を満たしたときは、AT及び有利区間の双方を終了させてもよい。あるいは、ATは終了するものの、有利区間の終了条件を満たしていないときは、有利区間を継続(非ATかつ有利区間)してもよい。有利区間と同時にATを開始したときも同様である。
When shifting to the sign after shifting to the advantageous section, the game may be shifted to the main sign without fail, and after the predetermined number of games of the main sign is completed, the game may be shifted to AT. Alternatively, at the time of transition to the advantageous section or after the transition to the advantageous section, it may be determined by lottery or the like whether it is a real omen or a false omen, and when it is determined to be a real omen, it may be shifted to AT after the main omen is completed. . Further, when it is determined to be a false precursor, after the false precursor ends, the advantageous section may be maintained, or the section may be shifted to the normal section.
Furthermore, both the AT and the advantageous section may be terminated when the AT termination condition is satisfied. Alternatively, although the AT ends, if the conditions for ending the advantageous section are not satisfied, the advantageous section may be continued (non-AT and advantageous section). The same applies when AT is started at the same time as the advantageous section.

また、有利区間を開始するときに有利区間の遊技回数を決定し、その有利区間中は、有利区間に関する抽選等を実行しないことが挙げられる。
さらにまた、有利区間を開始するときに有利区間の初期遊技回数を決定し、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うことが挙げられる。
さらに、有利区間に所定の終了条件を定め、有利区間の所定の終了条件を満たしたときは、有利区間の残り遊技回数(あるいは、ATの残り遊技回数)を有する場合であっても、その時点で有利区間を終了することが挙げられる。
Further, the number of times of playing the advantageous section is determined when the advantageous section is started, and a lottery or the like regarding the advantageous section is not executed during the advantageous section.
Furthermore, when starting the advantageous section, the initial number of games in the advantageous section is determined, and during the advantageous section, it is decided (lottery, etc.) whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section. Things are mentioned.
Furthermore, a predetermined termination condition is set for the advantageous section, and when the predetermined termination condition for the advantageous section is satisfied, even if there is a remaining number of games in the advantageous section (or remaining number of AT games), at that point Ending the advantageous section with

ここで、有利区間の「所定の終了条件」とは、後述する差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、又は後述する有利区間クリアカウンタ(有利区間中の遊技回数)が「1500(D)」に到達したことが挙げられる。これらのいずれかの条件を満たしたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から通常区間(非有利区間)に移行する。この場合、最終遊技がATであっても、有利区間の終了と同時にATも終了する。 Here, the “predetermined condition for ending the advantageous interval” means that the difference counter value (to be described later) exceeds “2400 (D)” or the advantageous interval clear counter (to be described later) (the number of games played during the advantageous interval) is “ 1500 (D)”. When any one of these conditions is satisfied, it is determined that the termination condition of the advantageous section is satisfied, and the next game is shifted to the normal section (non-advantageous section). In this case, even if the final game is AT, the AT ends at the same time as the advantageous section ends.

有利区間では、後述する有利区間表示LED(「区間表示器」とも称される。)77を
点灯させる。有利区間表示LED77は、有利区間中は常に点灯させてもよいが、有利区間に移行した後、所定の点灯条件を満たしたときに点灯させてもよい。
ここで、「所定の点灯条件」とは、たとえば、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるときが挙げられる。なお、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
In an advantageous section, an advantageous section display LED (also referred to as a "section indicator") 77, which will be described later, is lit. The advantageous section display LED 77 may always be illuminated during the advantageous section, or may be illuminated when a predetermined lighting condition is satisfied after shifting to the advantageous section.
Here, the "predetermined lighting condition" is, for example, when the instruction function is activated in a game state in which the area Sim is in an advantageous area and the area Sim ball-out rate exceeds "1". It should be noted that once the advantageous section display LED 77 is turned on, the lighting is maintained during the advantageous section.

また、「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず停止表示する(「PB≠1」の役に当選したときであっても、当該役に対応する図柄組合せが停止表示する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(押し順ベル当選時には、最大払出しとなる高目ベル)が停止表示すると仮定したときの出玉率である。区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。また、リプレイに当選した遊技では、ベット数「3」であるときは、払出し数を「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、ベット数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。あるいは、リプレイに当選した遊技の払出し数、及びその次回遊技のベット数をカウントしないようにしてもよい。
さらにまた、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」とは、区間Sim出玉率が「1」を超えるように設定されたRTやメイン遊技状態が挙げられる。
ここで、区間Sim出玉率が「1」を超えるRTとしては、たとえばリプレイ当選確率が高く設定されたRTが挙げられる。
また、メイン遊技状態として、通常、CZ(チャンスゾーン)、AT、引戻し区間等が設けられているとすると、区間Sim出玉率が「1」を超えるメイン遊技状態としては、ATが挙げられる。
In addition, the "interval Sim (simulation) ball payout rate" means that the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped and displayed (even if the combination of "PB ≠ 1" is won, the symbols corresponding to the combination is stopped), and when there are multiple types of symbol combinations corresponding to the winning combination, the symbol combination that is most advantageous to the player (when the bell is won in the order of pressing the bell, the highest payout is achieved). This is the payout rate when it is assumed that the display is stopped. The calculation of the section Sim ball-out rate does not include the number of balls (number of payouts) due to the operation of the accessory (1BB operation, etc.). In addition, in the game winning the replay, when the number of bets is "3", the number of payouts is counted as "0", and in the replay based on the winning of the replay (the next game of the game winning the replay), the number of bets It is calculated as "0" and the number of payouts "x"("x" is the number of payouts in the game). Alternatively, the number of payouts for the game winning the replay and the number of bets for the next game may not be counted.
Furthermore, the “game state in which the interval Sim ball-out rate exceeds “1”” includes RT and the main game state in which the interval Sim ball-out rate is set to exceed “1”.
Here, RTs with a section Sim payout rate exceeding "1" include, for example, RTs with a high replay winning probability.
Assuming that CZ (chance zone), AT, pullback section, etc. are usually provided as the main game state, AT can be mentioned as the main game state in which the section Sim ball-out rate exceeds "1".

有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば後述する遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット処理時に、有利区間表示LED77を消灯する。有利区間の終了条件を満たしたときは、後述する有利区間表示LEDフラグの初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。 When the advantageous interval ends, more specifically, in the final game of the advantageous interval, the advantageous interval display LED 77 is extinguished during, for example, a game end check process, which will be described later, or a game start setting process in the next game of the last game in the advantageous interval. do. When the conditions for ending the advantageous section are satisfied, the advantageous section display LED 77 is extinguished in subsequent interrupt processing by executing the processing for initializing the advantageous section display LED flag, which will be described later.

「有利区間に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)有利区間の(移行)抽選
2)有利区間クリアカウンタの更新(減算、クリア)
3)差数カウンタの更新(演算、クリア)
4)有利区間種別フラグの更新
5)有利区間表示LED77の制御(有利区間表示LEDフラグの更新)
The “process related to the advantageous section” includes, for example, the following processes.
1) Advantageous section (transfer) lottery 2) Advantageous section clear counter update (subtraction, clear)
3) Updating the difference counter (calculation, clearing)
4) Update of advantageous section type flag 5) Control of advantageous section display LED 77 (update of advantageous section display LED flag)

また、「指示機能に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)押し順指示情報の表示(指示機能の作動)
2)ATの抽選
3)ゲーム数管理型AT(残り遊技回数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT遊技回数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
4)差枚数管理型AT(残り差枚数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT差枚数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
Also, the “processing related to the instruction function” includes, for example, the following processing.
1) Display of push order instruction information (activation of instruction function)
2) AT lottery 3) In the case of a game number management type AT (specification that ends AT when the number of remaining games becomes "0"), updating the AT game number counter (subtraction, addition, clearing)
4) In the case of the difference number management type AT (specification that ends AT when the remaining difference number becomes "0"), updating the AT difference number counter (subtraction, addition, clearing)

そして、現時点における規則では、有利区間に係る処理、及び指示機能に係る処理は、いずれも、以下を除き、一の遊技状態(RT)において、一の規定数で実行可能と定められている。そこで、本実施形態では、規定数「3」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行可能とし、規定数「2」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処
理を実行不可能とした。
ただし、有利区間中においては、有利区間クリアカウンタの更新、及び差数カウンタの更新は、いずれの規定数であっても、実行する必要がある。
According to the current rules, both the processing related to the advantageous section and the processing related to the instruction function can be executed in one prescribed number in one gaming state (RT), except for the following. Therefore, in the present embodiment, the specified number "3" enables execution of the processing related to the advantageous section and the processing related to the instruction function, and the specified number "2" makes it impossible to execute the processing related to the advantageous section and the processing related to the instruction function. and
However, during the advantageous interval, it is necessary to update the advantageous interval clear counter and update the difference number counter regardless of the specified number.

また、本実施形態では、役抽選結果が非当選であるとき(たとえば、後述する図26や図58の当選番号「0」のとき)、換言すれば、条件装置の非作動時の遊技では、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)を実行しないと定める。しかし、これに限らず、役抽選結果が非当選であっても有利区間に係る処理を実行してもよい。
一方、本実施形態では、役抽選結果が非当選であっても、非当選確率が所定値以上(極端に低確率でないとき。たとえば「1/17500」以上。)であれば、指示機能に係る処理(AT抽選処理)を実行可能とする。
Further, in the present embodiment, when the combination lottery result is non-winning (for example, when the winning number is "0" in FIGS. 26 and 58, which will be described later), in other words, in the game when the conditional device is not activated, It is determined that the processing related to the advantageous section (advantageous section transition lottery) is not executed. However, this is not the only option, and the processing relating to the advantageous section may be executed even if the combination lottery result is non-winning.
On the other hand, in the present embodiment, even if the result of the winning lottery is non-winning, if the probability of non-winning is a predetermined value or more (when the probability is not extremely low, for example, "1/17500" or more), the instruction function Processing (AT lottery processing) can be executed.

さらにまた、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行した結果、有利区間移行抽選に当選したときは、次回遊技から有利区間となる。したがって、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行し、有利区間に当選した遊技で、正解押し順の報知(指示機能に係る処理)を実行することはできない。
ただし、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)とAT抽選(指示機能に係る処理)とを一遊技で行うことは差し支えない。さらに、たとえば、特定の役抽選結果となったときは、(抽選を実行することなく)有利区間かつATに決定してもよい。
Furthermore, as a result of executing the advantageous zone transition lottery (processing related to the advantageous zone), when the advantageous zone transition lottery is won, the next game will be the advantageous zone. Therefore, it is not possible to execute the advantageous zone transition lottery (process related to the advantageous zone) and execute the correct pressing order (process related to the instruction function) in the game in which the advantageous zone is won.
However, it is permissible to perform the advantageous zone transition lottery (process related to the advantageous zone) and the AT lottery (process related to the instruction function) in one game. Furthermore, for example, when a specific combination lottery result is obtained, the advantageous section and AT may be determined (without executing the lottery).

管理情報表示LED(「役比モニタ」又は「比率表示器」ともいう。)74は、たとえば後述する図31(B)に示すように4個のLEDからなり、2桁の識別セグ(下記5項目のうちのいずれの項目であるかを所定の記号等によって表示するLED)と、2桁の比率セグ(算出された比率を表示するためのLED)とから構成されている。 The management information display LED (also called "role ratio monitor" or "ratio indicator") 74 consists of four LEDs, for example, as shown in FIG. LED for displaying which item among the items by a predetermined symbol or the like) and a two-digit ratio segment (LED for displaying the calculated ratio).

管理情報表示LED74は、以下の1)~5)の5項目の比率を、所定時間ごとに繰り返して表示する。
1)有利区間比率(累計)(7U.)、又は指示込役物比率(累計)(7P.)のいずれか
2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
3)役物比率(6000遊技)(7y.)
4)連続役物比率(累計)(6A.)
5)役物比率(累計)(7A.)
The management information display LED 74 repeatedly displays the ratio of the following five items 1) to 5) at predetermined time intervals.
1) Either the advantageous section ratio (cumulative) (7U.) or the instructed accessory ratio (cumulative) (7P.) 2) Continuous accessory ratio (6000 games) (6y.)
3) Accessory ratio (6000 games) (7y.)
4) Continuous accessory ratio (cumulative) (6A.)
5) Role ratio (cumulative) (7A.)

たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって比率を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the role ratio (total), when the ratio is "50"%, the symbol "7A." indicating the role ratio (total) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed. Show on ratio segment.
Here, "total" refers to the total sum of the numbers that have been counted up to that point, and in the present embodiment, the number of games is counted until it reaches at least "175000" games. When the total number of games is less than "175000", the ratio is displayed by, for example, blinking display, and when the total number of games is "175000" or more, the ratio is displayed by lighting display, for example. Even after the cumulative number of games reaches "175000" or more, the cumulative total continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a predetermined address of the RWM 53 .
Also, "6000 games" is the total number of games played for 15 sets of "400" games for one set.

「有利区間比率」とは、全遊技区間(非有利区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた比率(割合)を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間比率は、「70%」となる。
また、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントされる。
The “advantageous section ratio” refers to the ratio (proportion) of staying in the advantageous section to the total game section (non-advantageous section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section therebetween is "700", the advantageous section ratio is "70%".
Further, the "instruction-inclusive role ratio" is a value obtained by dividing the sum of the number of payouts when the role is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated, by the total number of payouts. In the case of a slot machine in which no role is installed, the "indicated role ratio" is a value obtained by dividing the number of payouts in the game in which the instruction function is activated by the total number of payouts.
The sum total of the number of payouts at the time of operating the role and the number of payouts in the game in which the instruction function is operated is counted by the instruction-inclusive role-thing counter.

さらにまた、「指示機能を作動させた遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて、たとえば後述する図58中、当選番号「3」~「8」の10枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「10」が加算される。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、図58の例における1枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「1」が加算される。
同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、指示込役物カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。
Furthermore, the "number of payouts in the game in which the instruction function is activated" is based on the operation of the stop switch 42 according to the pressing order displayed by the operation of the instruction function, for example, the winning number " When 10 bells from 3 to 8 are won, 10 is added to the instructed accessory counter.
On the other hand, in the game in which the instruction function is activated, when one bell in the example of FIG. "1" is added to
Similarly, in a game in which the instruction function is activated, if the stop switch 42 is operated in an order different from the displayed order of pushes, and the winning combination is not obtained (when the combination is not won), the indicated role counter is displayed. is not added to In other words, the count value in the previous game remains unchanged.

なお、後述する図26の例において、AT中に共通ベル(当選番号「3」)に当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示LED78に押し順指示情報(ダミー)を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物カウンタに加算される。 In the example of FIG. 26, which will be described later, when the common bell (winning number "3") is won during AT, the instruction function is activated in the same way as when the winning order of the bell is won, and the winning number display LED 78 is pressed. There are a case where forward instruction information (dummy) is displayed and a case where the instruction function is not activated. When the instruction function is activated when the common bell is won, the number of payouts in the game is added to the instruction-included accessory counter.

一方、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の払出し数は、指示込役物カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。 On the other hand, when the common bell is won and the instruction function is not activated, the number of payouts in the game is not added to the instruction-included accessory counter. However, the total number of payouts is added to the counter. In this case, the sub-control board 80 may notify the correct key pressing order by image or sound.

「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「総払い出し数に対する、1BB作動中の払出し数」を指す。
たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous bonus ratio" refers to the ratio of the number of payouts at the time of activation of the first class special bonus (RB) to the total number of payouts. Therefore, in this embodiment, it refers to "the number of payouts during 1BB operation with respect to the total number of payouts".
For example, when the total number of payouts in the number of games played is "6000" is "2000", and the number of payouts when the "first class special bonus (RB)" is activated is "500". Ratio (6000 games)” becomes “25 (%)”.

また、「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
なお、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
以上のように、管理情報表示LED74には、5種類の比率を表示するが、後述する図29及び図30に示すように、所定の条件を満たした場合の所定のタイミングでは、テストパターンを表示する。
Further, the "accessory ratio" refers to the ratio of the number of payouts at the time of activation of the accessory to the total number of payouts. Here, the "accessories" include, in addition to the above-mentioned first class special accessories, second-class special accessories (CB) and MB (also referred to as 2BB. Second-class accessory continuous operating device. CB is continuous operation.), SB (single bonus) is included.
In addition, in the above five items, if the game machine does not have the function corresponding to the item, the ratio segment is lit and displayed as "--".
For example, if "RB (first class special role)" is not provided, there is no continuous role ratio, so when ratio display numbers "2" and "4" are displayed, the ratio segment is set to "-- ” lights up.
As described above, five types of ratios are displayed on the management information display LED 74. As shown in FIGS. do.

また、有利区間比率及び指示込役物比率は、規則上、70%以下にすべきことが定められている。また、役物比率は70%以下にすべきことが記載されており、連続役物比率は60%以下にすべきことが規定されている。
このため、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
In addition, it is stipulated by regulation that the advantageous section ratio and the instructed accessory ratio should be 70% or less. Further, it is stated that the role product ratio should be 70% or less, and it is stipulated that the continuous role product ratio should be 60% or less.
Therefore, by looking at the information displayed on the management information display LED 74, it is possible to confirm whether or not the information is within the legal range.

なお、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7U」タイプと称し、指示込役物比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7P」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプの場合には、有利区間比率(累計)を管理情報表示LED74に表示し、「7P」タイプの場合には、指示込役物比率(累計)を表示する。
「7U」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「70」%以下にする必要があるが、「7P」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の70%以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんどが有利区間であってもよい。
Note that a game machine with a specification of 70% or less advantageous section ratio is called a "7U" type, and a game machine with a specification of 70% or less instruction-inclusive role ratio is called a "7P" type. A gaming machine with an advantageous section is either a "7U" type or a "7P" type. In the case of the "7U" type, the advantageous section ratio (total) is displayed on the management information display LED 74, and in the case of the "7P" type, the instructed accessory ratio (total) is displayed.
In the '7U' type, the ratio of the advantageous section to the total game section should be '70'% or less, but in the '7P' type, the total number of payouts due to the operation of the instruction function and the operation of the accessory is The number of payouts may be 70% or less, and for example, the entire period or most of the game sections may be advantageous sections.

たとえば、非有利区間に移行したときは、100%の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ100%(たとえば98%程度)の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率(たとえば、70%)で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。
「7U」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理(たとえばAT抽選)を行うことはできないが、「7P」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。
後述する第12実施形態では、BB2内部中のほとんどが有利区間中となり、この有利区間中においてATを実行するか否かの抽選を行う。
For example, when moving to a non-advantageous section, set so that you will win the advantageous section lottery with a probability of 100%, and set it so that you will win the advantageous section lottery with a probability of almost 100% (for example, about 98%). Alternatively, it may be set so that the advantageous section lottery is won with a high probability (for example, 70%).
The "7U" type cannot refer to the setting value itself to perform processing related to the instruction function (for example, AT lottery), but the "7P" type refers to the setting value itself and performs processing related to the instruction function. Is possible.
In the twelfth embodiment, which will be described later, most of the inside of the BB2 is in an advantageous section, and a lottery is conducted to determine whether or not AT is to be executed in this advantageous section.

また、管理情報表示LED74は、性能表示モニタとして、ぱちんこ遊技機においても適用可能である。
この場合の管理情報表示LED74(性能表示モニタ)は、スロットマシン(回胴式遊技機)の場合と同様に、2桁の識別セグと、2桁の比率セグとから構成される。そして、アウト球「60000」個ごとのリアルタイム(計測中)のベース値(「ベース値」とは、100個のアウト球に対してセーフ球が何個であるかを示す。)と、「60000」個ごとの1回前、2回前、及び3回前のベース値を順次表示する。たとえばリアルタイムのベース値の識別セグを「bL.」と表示し、1回前のベース値の識別セグを「b1.」と表示し、2回前のース値の識別セグを「b2.」と表示し、3回前のベース値の識別セグを「b3.」と表示する。
このように、管理情報表示LED74は、遊技機のうち、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機においても適用される。
Also, the management information display LED 74 can be applied to a pachinko game machine as a performance display monitor.
In this case, the management information display LED 74 (performance display monitor) is composed of a two-digit identification segment and a two-digit ratio segment, as in the case of the slot machine (rotary game machine). Then, the real-time (measured) base value for every 60,000 out balls (the 'base value' indicates how many safe balls are out of 100 out balls), and 60,000 ”, the base values of 1, 2, and 3 times before are displayed in sequence. For example, the identification seg of the real-time base value is displayed as "bL.", the identification seg of the previous base value is displayed as "b1." is displayed, and the identification segment of the base value three times before is displayed as "b3.".
In this way, the management information display LED 74 is applied not only to slot machines but also to pachinko game machines among game machines.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。図1は、第1実施形態~第5実施形態に共通するブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。メイン制御基板50の外観や、メイン制御基板50が基板ケース56に収納されていることについては、第2実施形態(図9及び図10)で説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of a slot machine 10, which is an example of a gaming machine according to the present embodiment. FIG. 1 is a block diagram common to the first to fifth embodiments.
A main control board 50 and a sub-control board 80 are provided as representative control boards provided in the slot machine 10 .
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and is equipped with an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (not meant to include only those shown in FIG. 1). The appearance of the main control board 50 and how the main control board 50 is housed in the board case 56 will be described in the second embodiment (FIGS. 9 and 10).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1 , a main control board 50 and peripheral devices for game progress including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via an input port 51 or an output port 52 . The input port 51 is a connection portion to which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection portion to transmit signals to peripheral devices such as the motor 32 .
In FIG. 1, input peripherals are indicated by arrows from which signals from the peripherals are directed to the main control board 50, and output peripherals are indicated by arrows from the main control board 50 to the peripherals. (The same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on game progress and the like.
The ROM 54 is a storage medium for storing programs and various data (for example, data table) necessary for progressing the game.
The main CPU 55 refers to a CPU (an IC having a calculation function) provided on the main control board 50, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. , and payout at the time of winning.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Also, on the main control board 50, an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55 and an MPU including registers are mounted. Note that the RWM 53 and ROM 54 may be provided externally in addition to being mounted inside the MPU.
An MPU including the RWM 83, the ROM 84, and the sub CPU 85 is also mounted on the sub control board 80, which will be described later. It should be noted that the RWM 83 and ROM 84 may be provided externally instead of being mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
なお、メダル投入口47から投入されたメダルのメダルセレクタ内での移動については、後述する図2等で説明する。
メダルセレクタ内には、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46に検知されるように構成されている。
In FIG. 1, the medal inserted from the medal slot 47 is sent inside the medal selector.
The movement of medals inserted from the medal slot 47 within the medal selector will be described later with reference to FIG. 2 and the like.
As shown in FIG. 1, the medal selector is provided with a path sensor 46, a blocker 45, and an insertion sensor 44 (a pair of insertion sensors 44a and 44b) (but not limited to these). These are electrically connected to the main control board 50 .
A medal inserted from the medal slot 47 is first detected by the path sensor 46 .

さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。 Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 46 . The blocker 45 permits/disallows insertion of medals, and when the insertion of medals is not permitted, forms a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion port 47 from the payout port. do. On the other hand, when the insertion of medals is allowed, a medal passage is formed to guide the medals inserted from the medal insertion port 47 to the hopper 35 . The blocker 45 is, for example, a switching member that forms a medal passage for guiding medals to the hopper 35 side by closing an opening (opening leading to a medal return opening) formed in a part of the medal passage in the medal selector. and an actuator for driving the switching member.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。 Here, the blocker 45 prohibits the insertion of medals during the game (from the start of rotation of the reels 31 until all the reels 31 stop, and when the payout corresponding to the winning combination ends). do. That is, the blocker 45 permits insertion of medals at least when no game is played.

メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aによ
り検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。
Further downstream of the blocker 45 in the medal selector, an insertion sensor (optical sensor) 44 is provided. The insertion sensor 44 is composed of a pair of insertion sensors 44a and 44b arranged at a predetermined distance in this embodiment. is configured to be detected by Then, based on the timing at which the pair of insertion sensors 44 are turned on/off, it is determined whether or not the correct medals have been inserted.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
Further, as shown in FIG. 1, the main control board 50 includes, as operation switches operated by the player, a bet switch 40 (40a or 40b), a start switch 41, a (left, middle, right) stop switch 42, and a A settlement switch 43 is electrically connected.
Here, the "operation switch (or simply "switch")" is based on the operation of the operation body by the player (operator) (receiving external force) to switch on / off of the electric signal. It refers to a device (including electric circuits and/or electric parts), and does not limit the shape of an operating body operated by a player.

操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。 When the operation switch is in the off state, for example, light from the light emitting element continues to enter the light receiving element (while the light receiving element continues to detect light, the operation switch is in the off state). When the player or the like operates the operation switch (the operation body of the operation switch), the light from the light emitting element does not enter the light receiving element. When this state is detected, an electrical signal is sent to the main control board 50 indicating that the operation switch is turned on. Contrary to the above, when the operation switch is in the off state, the light from the light emitting element does not enter the light receiving element, and when the light from the light emitting element enters the light receiving element, the light is turned on. You may

本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。なお、後述する第4実施形態では、ストップスイッチ42の操作体(遊技者が押し込む部分)を「停止ボタン42a」と称する。 In the present embodiment, the operating body of the start switch 41 is a lever (bar) shape (therefore also referred to as "start lever (switch) 41"), and includes a bed switch 40, a stop switch 42, and an adjustment switch. The operation body 43 is in the shape of a push button (thus, it is also called "bet button (switch) 40", "stop button (switch) 42", and "settlement button (switch) 43"). In addition, in the fourth embodiment described later, the operation body of the stop switch 42 (the part that the player presses) is called a "stop button 42a".

また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 Although not shown in FIG. 1, an LED (light emitting means) is provided on the operation body of the operation switch and/or around or near it. When the operation of the operation switch is permitted, for example, an LED or the like corresponding to the operation switch emits blue light. By emitting red light from an LED or the like, the permission/non-permission state of the operation switch is indicated to the player.

具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42e(後述する第4実施形態)がオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。 Specifically, for example, when all the reels 31 are rotating and the operation of the stop switch 42 can be accepted, the LEDs of all the stop switches 42 emit blue light to notify the player that the operation is possible. shown in When one stop switch 42 is operated, the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is controlled to be stopped. After that, the rest of the stop switches 42 become operable only when the excitation state of the motor 32 corresponding to the reel 31 controlled to stop is terminated and the detection sensor 42e (4th sensor 42e to be described later) of the operated stop switch 42 is terminated. embodiment) is turned off. Therefore, during that time, the LEDs of all the stop switches 42 emit red light. When the excitation state of the motor 32 corresponding to the operated stop switch 42 ends and the detection sensor 42e corresponding to that stop switch 42 is turned off, the LED of the already operated stop switch 42 is turned off. The LEDs of the stop switches 42 that have not yet been operated, while still emitting red light, are caused to emit blue light.

ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイ
ッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The bet switch 40 is an operation switch operated by the player when betting the accumulated medals for the current game. In this embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number, specified number) medals are provided.
A bet switch for betting two cards may be provided without being limited to this.

なお、規定数は、たとえば、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている。具体的には、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。 In addition, the specified number is determined in advance depending on, for example, when the accessory is not activated/when the accessory is activated. Concretely, it is set such that when the accessory is not activated, when the SB is activated, when the 1BB is activated, there are 3 sheets, and when the 2BB is activated, there are 2 sheets. Two medals can be inserted by operating the 1-bet switch 40a twice, and three medals can be inserted by operating it three times. Also, when the prescribed number is 3, operating the 3-bet switch 40b allows 3 medals to be inserted at once, and when the prescribed number is 2, operating the 3-bet switch 40b. Two medals can be inserted at a time. If the 3-bet switch 40b is operated when less than the specified number has already been bet, the bet processing is performed so that the number of bets is 3.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ43は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
Also, the start switch 41 is an operation switch that is operated by the player when starting the reels 31 (all of the left, middle and right reels).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31, and are operation switches operated by the player when the corresponding reels 31 are to be stopped.
Further, the settlement switch 43 is an operation switch operated by the player when paying out (paying out) the medals betted and/or stored (credited) inside the slot machine 10 .

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 75 is electrically connected to the main control substrate 50 . In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. 1, illustration of the relay board is omitted. As described above, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them.
Further, the control boards are not limited to being directly connected to each other by a harness or the like, but may be connected via another board (relay board or the like). For example, one or more other boards (relay boards, etc.) may be interposed between the main control board 50 and the sub-control board 80 .

表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
The display substrate 75 is mounted with a credit number display LED 76 and an acquired number display LED 78 .
The credit number display LED 76 is an LED that displays the number of medals accumulated (credited) inside the slot machine 10, and is composed of two digits, upper digits and lower digits.

また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
The winning number display LED 78 is an LED that displays the payout number (the player's winning number) when a winning combination is won, and is composed of upper and lower digits, similar to the credit number display LED 76. .
Note that the acquired number display LED 78 may be controlled to be extinguished when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digits may be turned off and only the lower digits may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表
示装置23によっても実行される。
Also, the acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs.
Furthermore, the acquired number display LED 78 functions as an LED for displaying pressing order instruction information (notifying an advantageous pressing order) in a game that notifies the pressing order during AT. Therefore, the acquired number display LED 78 in this embodiment is an LED that also displays the acquired number, the error content, and the pressing order instruction information. However, the present invention is not limited to this, and it is of course possible to provide a dedicated LED or the like for displaying the pressing order instruction information.
It should be noted that, during AT, notification of an advantageous pressing order is also performed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80 .

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, a main control board 50 is electrically connected to a motor (a stepping motor in this embodiment) 32 and the like of the pattern display device.
The symbol display device includes (three in this embodiment) reels 31 that display symbols, motors 32 that drive the respective reels 31 , and reel sensors 33 that detect the positions of the reels 31 .

モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。 The motor 32 serves as driving means for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by reel control means 65, which will be described later. Here, the reel 31 is composed of a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31. A stop switch 42 operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped, a stop switch 42 is operated. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42 , and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42 .

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of kinds of patterns (symbols constituting a combination of patterns corresponding to a role) are printed is attached to the outer peripheral surface of the reel 31 .
Also, each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided, for example, in a convex shape on the peripheral side surface of the reel 31, and is used when detecting whether or not the reel 31 has passed a predetermined position, whether or not it has made one revolution, and the like. Each index is detected by the reel sensor 33 . A signal from the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50 . Then, when the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。 In addition, the symbols on the reference position at the instant when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 are stored in the ROM 54 in advance. As a result, it is possible to detect the pattern on the reference position at the moment the index is detected. Furthermore, from the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31, by how many pulses the (stepping) motor 32 is driven, the symbol counted from the symbol on the reference position can be stopped on the effective line. can be identified.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。 A medal payout device is electrically connected to the main control board 50 . The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 driven when the medals of the hopper 35 are paid out from the payout port, and a payout for detecting the paid out medals from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口47から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材(後述する図7の可動片39a)が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that have been cleaned and accepted (determined to be normal) from the medal slot 47 are formed to be accommodated in the hopper 35 .
The payout sensor (optical sensor) 37 consists of a pair of payout sensors 37a and 37b arranged at a predetermined distance in this embodiment. Then, when the medals are paid out, the predetermined moving member (movable piece 39a in FIG. 7 to be described later) is moved by the medals. The payout sensors 37a and 37b are turned on/off by movement of a predetermined moving member. Based on whether the payout sensors 37a and 37b are turned on/off within the range of the predetermined time, it is determined whether or not the medals have been correctly paid out.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
なお、これらの動作の詳細については、後述する図6~図8で説明する。
For example, when it is not detected that the pair of payout sensors 37 are ON even though the hopper motor 36 is being driven, it is determined that no medals have been paid out, and a hopper error (no medals) is detected.
On the other hand, when at least one of the payout sensors 37 continues to output the ON signal, it is detected that a medal jam has occurred.
Details of these operations will be described later with reference to FIGS. 6 to 8. FIG.

遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口47からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。 When starting a game, the player inserts medals that have been credited in advance by operating the bet switch 40 (stored bet), or inserts medals from the medal insertion slot 47 (repair bet). When the start switch 41 is operated with the prescribed number of medals for the game being bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50 . When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) performs a lottery by the combination lottery means 61, drives and controls all the motors 32, and rotates all the reels 31. Control to rotate. As the reels 31 are rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reels 31 are moved up and down within the display window at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。 By pressing the stop switch 42, the player stops the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50 . Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65, which will be described later) drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42 so that the lottery result of the combination lottery means 61 (internal lottery The stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed so as to correspond to the result determined by means).

そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。 Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to one of the winning combinations stops on the activated line (when the winning combination is won), the payout of medals corresponding to the winning combination is performed.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 is provided with the following winning lottery means 61 and the like. Each means below in this embodiment is an example, and is not limited to the means shown in this embodiment.

役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
The role lottery means 61 lotteries (determines and selects) winning numbers. Here, the "lottery of the winning numbers by the role lottery means 61" is the same as the "internal lottery" in the regulations of the Entertainment Business Act (regulations regarding certification of gaming machines, model testing, etc.; hereinafter simply referred to as "rules"), The result of the lottery by the role lottery means 61 is the same as the "result determined by the internal lottery" in the rules. Therefore, the combination lottery means 61 is also called "internal lottery means 61" in accordance with the rules.
When the winning number is determined by the combination lottery means 61, the winning and replay condition device number and the accessory condition device number are determined based on the winning number, and the winning and replay condition device that becomes operable in the game, In addition, the accessory condition device is determined. Therefore, the combination lottery means 61 is also called condition device number determination (lottery or selection) means, winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。 The combination lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generation means (hardware random number, etc.), a random number extraction means for extracting the random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. winning number determination means for determining a winning number.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generating means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). The random number is, for example, a random number in which a counter that counts once every 200 n (nano) seconds continues to count the range of "0" to "65535" as one cycle. continue to count.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination means determines the winning number corresponding to the area to which the random number belongs by collating the random number extracted by the random number extraction means with a lottery table described later.

当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。 The winning flag control means 62 controls ON/OFF of the winning flag corresponding to each winning combination based on the result of the lottery by the winning combination lottery means 61 . In this embodiment, a win flag is provided for each role for all the roles. Then, when any winning combination is won in the lottery by the combination lottery means 61, the winning flag of that combination is turned on (a winning flag is set). Note that the winning of a combination includes the case where there is one winning combination (single winning) and the case where there are multiple winning combinations (double winning).

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
The pressing order instruction number selection means 63 selects a pressing order instruction number (a number corresponding to the correct pressing order) based on the lottery result of the winning number by the role lottery means 61 (when the pressing order bell or the pressing order replay is won). decision).
The "pressing order" of the pressing order instruction number selected here means a pressing order (correct pressing order) that is advantageous for the player. For example, when the winning order of the bell is won, the order of pushing the high bell (correct order of pushing) indicates the winning order. In addition, at the time of replay duplicate winning, it refers to a pushing order that promotes to an advantageous RT or a pushing order that does not fall to a disadvantageous RT.

本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。
また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。
サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
In this embodiment, each winning number is provided with a unique pushing order instruction number.
Then, when winning the push order bell or push order replay during AT, the main control board 50 displays the above-described acquired number display LED 78 with the push order instruction information corresponding to the push order instruction number, specifically " =*” (“*”=1, 2, . . . ). Thus, the function of displaying push order indication information upon activation of a conditional device with an advantageous push order is also referred to as an indication function.
Also, when winning the push order bell or push order replay during AT, the main control board 50, at the start of the game (after the start switch 41 is operated and the winning number is determined), the sub control board 80, a command corresponding to the push order instruction number is transmitted.
When the sub-control board 80 receives the command, the sub-control board 80 displays an image of the correct key pressing order on the image display device 23 .

なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。 It should be noted that the push order instruction number selected by the main control board 50 can be transmitted to the sub control board 80 only during the advantageous section (AT). Therefore, even if the pressing order instruction number is selected by the pressing order instruction number selection means 63 in the normal section, the pressing order instruction number is not transmitted to the sub-control board 80 . Note that it is not necessary to select the push order instruction number in the normal section.

演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
ここで、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
The effect group number selection means 64 selects a number to be transmitted to the sub-control board 80, which is the effect group number corresponding to the winning number.
Here, an effect group number corresponding to the winning number is determined in advance. When the winning number is determined by operating the start switch 41, the effect group number selecting means 64 selects the effect group number corresponding to the winning number of the game, and the main control board 50 selects the selected effect group. The number is transmitted to the sub-control board 80. The sub-control board 80 outputs an effect related to the winning combination based on the received effect group number. The effect group number is selected for each game and transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80, unlike the pressing order instruction number.

また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信し
ない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。
Also, the main control board 50 does not transmit the winning number of the game to the sub control board 80 . Therefore, the sub-control board 80 cannot know the winning number of the game. However, since the sub-control board 80 receives the effect group number every game, it is possible to output the effect based on the received effect group number. However, even when the pressing order bell or pressing order replay is won, the correct pressing order cannot be determined from the effect group number, so the sub-control board 80 does not notify the correct pressing order based on the effect group number. . On the other hand, during AT, when winning the push order bell or push order replay, the main control board 50 transmits the push order instruction number to the sub control board 80 . As a result, the sub-control board 80 can notify the correct pressing order based on the received pressing order instruction number.

リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The reel control means 65 controls all (three) reels 31 to start rotating when receiving a command to start rotating the reels 31, particularly when detecting the operation of the start switch 41 in this embodiment. .
Furthermore, after the win number is determined by the combination lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on/off of the win flag in the current game, and refers to the stop position determination table corresponding to the on/off of the win flag. is selected, and when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the operation of the stop switch 42 is detected, and the motor 32 is operated Drive control is performed to stop the reel 31 at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game in which at least one winning flag is ON, the reel control means 65 validates a symbol combination corresponding to a winning combination (a combination in which the winning flag is ON) within the range of stop control of the reels 31. The reels 31 are controlled to stop so that they can be stopped on the line, and the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to the combination other than the winning combination (the winning flag is turned off) is not stopped on the effective line.

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, "within the range of stop control of the reel 31" means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops, or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving symbols (frames)). means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a constant speed of about 80 times per minute.
Then, when the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is within 190 ms, except for a predetermined reel 31 (for example, the middle reel 31) during MB operation. is set to Thus, in the present embodiment, the maximum moving symbol number from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to 4 symbols, except for the predetermined reel 31 during MB operation.

一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。 On the other hand, for a predetermined reel 31 during MB operation, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 75 ms. Thus, for a predetermined reel 31 during MB operation, the maximum moving symbol number from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to 1 symbol.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped on a predetermined effective line, the stop switch 42 is operated. Then, the symbol is controlled to stop on a predetermined effective line.
That is, if the reels 31 are stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, if the pattern of the winning combination corresponding to the winning number does not stop on the predetermined effective line, the reels 31 are not stopped until the reels 31 are stopped. By controlling the rotational movement of the reels 31 within the range of the stop control, the symbol of the winning combination corresponding to the winning number is controlled to stop on a predetermined effective line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reels 31 are stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, and the symbol combination of the winning combination that does not correspond to the winning number stops on the effective line, the reels 31 are stopped when the reels 31 are stopped. By controlling the rotational movement of the reels 31 within the range of the stop control, control is performed so as not to stop the symbol combination of the combination that does not correspond to the winning number on the effective line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won (for example, when the bell is won in the pressing order), the order of priority of the winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42. In accordance with a predetermined order of priority, the drawing-in stop control of the symbol associated with the highest priority combination is performed.

入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning judgment means 66 judges whether or not the symbol combination of the reels 31 stopped on the active line corresponds to any winning combination when the reels 31 are stopped.
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the activated line. Specifically, from the conditional device operated in the game, the pressing order of the stop switch 42 and / or the operation timing of the stop switch 42, the symbol combination that stops on the effective line before the reel 31 actually stops is set in advance. Alternatively, the symbol combination stopped on the activated line after the reels 31 are stopped is determined in advance.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the effects output by the sub-control board 80 to the sub-control board 80 .
The control commands include, for example, information when the bet switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, and a pressing order instruction number (only during AT and when a winning number having a correct pressing order is won). , effect group number, RT (game state) information, information when the stop switch 42 is operated, information on winning combination, and the like.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection, output, etc. of effects (information) during the game and during the game standby.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71) is unidirectionally transmitted to the sub-control board 80 by parallel communication. Sends information (control commands) required for output.
The main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, and may be serial communication, or both serial communication and parallel communication may be used.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Like the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
The sub-control board 80 is electrically connected to performance peripheral devices such as the following performance lamps 21 as shown in FIG. However, the peripheral devices for presentation are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data and the like taken in when the sub CPU 85 controls the effect.
In addition, the ROM 84 is a storage medium for storing a program, various data, etc. for performing a lottery related to an effect as data for effect.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ラン
プ等が含まれる。
The effect lamps 21 are made up of LEDs, for example, and light up in a predetermined pattern when predetermined conditions are met. The effect lamps 21 are arranged on the inner peripheral side of each reel 31 and are used to illuminate the patterns displayed on the reels 31 (three patterns that are vertically continuous and visible from the display window) from behind. Fluorescent lamps that illuminate symbols on the reels 31 from above, and frame lamps that are arranged in front of the front door of the slot machine 10 and blink when winning a winning combination are included.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
Also, the speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various effects images during the game (correct pressing order, effects corresponding to the conditional devices that operate in the game, etc.). , and game information (such as the number of games played during the operation of the accessory, the number of games won during the advantageous section (AT), the number of winnings, etc.).

図2は、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44a及び44bを通過するまでの様子を示す図であって、正面から見た模式図である。図2では、メダルセレクタの内部が見えるように図示している。また、メダルMは、その位置に応じて、M1~M4を示している。M1の位置は、メダルMがメダル投入口47のメダル置き部47bに置かれている状態(放たれる前の状態)を示す。すなわち、M1の位置では、正面から見て、メダルMの外周縁の最下点とメダル置き部47bの上面とが当接している。
なお、図2(及び後述する図4)において、投入センサ44a及び44bとして表示した略正方形の部分全体が、それぞれ投入センサ44a及び44bの受発光範囲(センサの目)であるものとする(それぞれ投入センサ44a及び44bの筐体ではない。)。
FIG. 2 is a diagram showing how the medal M inserted from the medal slot 47 passes through the insertion sensors 44a and 44b, and is a schematic diagram seen from the front. In FIG. 2, the inside of the medal selector is shown. Also, the medals M indicate M1 to M4 according to their positions. The position of M1 indicates the state in which the medal M is placed on the medal placement portion 47b of the medal slot 47 (the state before being released). That is, at the position M1, the lowest point of the outer peripheral edge of the medal M and the upper surface of the medal placing portion 47b are in contact with each other when viewed from the front.
In addition, in FIG. 2 (and FIG. 4 to be described later), it is assumed that the entire substantially square portions displayed as the input sensors 44a and 44b are the light receiving and emitting ranges (sensor eyes) of the input sensors 44a and 44b, respectively. not the housing of the input sensors 44a and 44b).

また、M2の位置は、正面から見てメダルMが見えなくなった瞬間の位置を示している。すなわち、M2の位置では、メダルMの外周縁の最上点とメダル置き部47bの上面とが重なる位置である。たとえば、メダルMがM1の位置にあるときに遊技者がメダルMから手を離すと仮定すると、メダルMは、M1の位置から落下する。したがって、M2の位置では、遊技者の手から放れている状態であって下流側に落下(移動)している状態である。
なお、「上流側」とはメダル投入口47側を示し、「下流側」とは投入センサ44b側(ホッパー35側)を指すものとする。メダルMの位置でいえば、上流側から下流側に向かって、M1→M2→M3→M4となる。
Also, the position of M2 indicates the position at the moment when the medal M becomes invisible when viewed from the front. That is, the position M2 is a position where the highest point of the outer peripheral edge of the medal M and the upper surface of the medal placement portion 47b overlap. For example, assuming that the player releases the medal M when the medal M is at the position M1, the medal M drops from the position M1. Therefore, at the position of M2, it is released from the player's hand and is falling (moving) downstream.
It should be noted that the "upstream side" indicates the medal slot 47 side, and the "downstream side" indicates the side of the insertion sensor 44b (hopper 35 side). In terms of the positions of the medals M, the order is M1->M2->M3->M4 from the upstream side to the downstream side.

図2の例では、メダルMがM2に位置しているときには、通路センサ46によってメダルMが検知されるように通路センサ46を配置している。
さらに、M3の位置は、投入センサ44aによってメダルMが検知された瞬間(オン)の位置を示す。また、M4の位置は、投入センサ44bによってメダルMが検知されなくなった瞬間(オフ)の位置を示している。
In the example of FIG. 2, the path sensor 46 is arranged so that the medal M is detected by the path sensor 46 when the medal M is positioned at M2.
Further, the position of M3 indicates the position at the moment (ON) when the medal M is detected by the insertion sensor 44a. The position of M4 indicates the position at the moment (OFF) when the medal M is no longer detected by the insertion sensor 44b.

メダル投入口47は、遊技者が遊技媒体としてのメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMをスロットマシン10内部(メダルセレクタ)に投入する部分である。メダル投入口47は、メダルガード部47aと、メダル置き部47bとを備える。メダル置き部47bは、複数枚(最大で10枚程度)の重ねたメダルMを同時に載置可能に、図面の紙面に対して垂直方向に伸びる略湾曲面(メダルMの周縁よりもやや大きな曲率を有する曲面)を有する。 The medal insertion slot 47 is a portion for inserting medals M into the inside of the slot machine 10 (medal selector) when the player bets or credits the medals M as game media. The medal slot 47 includes a medal guard portion 47a and a medal placement portion 47b. The medal placing portion 47b has a substantially curved surface (having a slightly larger curvature than the peripheral edge of the medal M) extending in a direction perpendicular to the plane of the drawing so that a plurality of (up to about 10) stacked medals M can be placed at the same time. curved surface).

メダル置き部47bの前記略湾曲面と、メダルガード部47aのメダルMが接触する面(図2で見えている面)は、略垂直に交差するように形成されている。
さらに、図2では表れていないが、メダル置き部47bとメダルガード部47aとが交差する部分には、1枚のメダルMを流下可能な開口部を有している。2枚のメダルMを重ねた状態では前記開口部からメダルMが落下しないが、1枚のメダルMの厚みのときは前記開口部からメダルMが流下するように形成されている。このため、遊技者は、たとえば重ねた複数枚のメダルMをメダル置き部47b上に載置し、その複数枚のメダルMをメダルガード部47aの方向に押し当てつつ、押し当て力を強めたり弱めたりすることで、メ
ダル置き部47b上に載置したメダルMを1枚ずつ前記開口部からメダルセレクタ内に落とし込むことが可能となっている。
The substantially curved surface of the medal placing portion 47b and the surface of the medal guard portion 47a with which the medal M contacts (the surface visible in FIG. 2) are formed to intersect substantially perpendicularly.
Further, although not shown in FIG. 2, an opening through which one medal M can flow is provided at the intersection of the medal placing portion 47b and the medal guard portion 47a. When two medals M are stacked, the medal M does not drop from the opening, but when the thickness is one medal M, the medal M is formed to flow down from the opening. Therefore, the player places, for example, a plurality of stacked medals M on the medal placing portion 47b, presses the plurality of medals M toward the medal guard portion 47a, and strengthens the pressing force. By weakening it, the medals M placed on the medal placing portion 47b can be dropped into the medal selector one by one through the opening.

メダル投入口47からメダルMが投入される(下方に放たれる)と、そのメダルMは、メダルセレクタ内の通路を流下する。メダルセレクタ内には、上流側から、通路センサ46、投入センサ44a、投入センサ44bが設けられている。さらに、通路センサ46と、投入センサ44aとの間(図2では、投入センサ44aの下側)には、上述したブロッカ45が設けられている。 When the medal M is inserted (released downward) from the medal insertion slot 47, the medal M flows down the passage in the medal selector. A passage sensor 46, an insertion sensor 44a, and an insertion sensor 44b are provided in the medal selector from the upstream side. Further, the above-described blocker 45 is provided between the path sensor 46 and the entry sensor 44a (under the entry sensor 44a in FIG. 2).

メダルMがメダルセレクタ内に入ると、最初に、通路センサ46によって検知される。通路センサ46は、メダル詰まりやゴト行為の有無判断するため等に設けられたセンサであり、通路センサ46がメダルMを検知した時から、(予め定めた)所定時間、メダルMを検知し、さらに所定時間の経過後はメダルMを検知しなくなったときは、正常であると判断する。これに対し、通路センサ46がメダルを検知した後、所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メダル滞留エラーと判断する。また、通路センサ46がメダルMを検知した後、所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メダルMの不正通過であると判断する。 When the medal M enters the medal selector, it is first detected by the path sensor 46 . The path sensor 46 is a sensor provided for determining the presence or absence of medal clogging or fraud. Furthermore, when the medal M is no longer detected after the lapse of a predetermined time, it is determined that the operation is normal. On the other hand, when the path sensor 46 continues to detect the medal M even after the predetermined time has elapsed after detecting the medal, it is determined that a medal retention error has occurred. Further, when the passage sensor 46 stops detecting the medal M before a predetermined time elapses after detecting the medal M, it is determined that the medal M is illegally passed.

メダルMがメダル通路内を流下すると、ブロッカ45の位置に到達する。ブロッカ45は、メダル通路において下面側に配置されている。ブロッカ45は、オン状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオン)であるときは、メダルMが投入センサ44a及び44bによって検知可能となるようにメダル流路を形成する。換言すれば、上流側から移動してきたメダルMを、メダル通路外に送出することなく、投入センサ44a及び44b側に送る役目を持っている。 When the medal M flows down in the medal passage, it reaches the position of the blocker 45. - 特許庁The blocker 45 is arranged on the lower side of the medal passage. When the blocker 45 is in the ON state (the output port related to the blocker 45 among the output ports 52 is ON), the medal flow path is formed so that the medals M can be detected by the insertion sensors 44a and 44b. In other words, it has the role of sending the medals M that have moved from the upstream side to the insertion sensors 44a and 44b without sending them out of the medal passage.

これに対し、オフ状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオフ)であるときは、ブロッカ45は、図2中、図面の紙面に対して垂直方向にずれるように移動することにより、メダル通路に開口部(落とし穴)を形成する。これにより、ブロッカ45がオフ状態では、メダルMは、M3に到達する直前に、この開口部から落下し、メダル通路外に送られる(図2中、M5)。この開口部から落下したメダルMは、投入センサ44aに検知されることなく、メダル返却口(図示せず)に戻される。 On the other hand, when it is in the OFF state (out of the output ports 52, the output port related to the blocker 45 is OFF), the blocker 45 moves so as to be displaced in the vertical direction with respect to the plane of the drawing in FIG. to form an opening (pitfall) in the medal passage. As a result, when the blocker 45 is in the OFF state, the medal M drops from this opening just before reaching M3 and is sent out of the medal passage (M5 in FIG. 2). The medal M dropped from this opening is returned to a medal return port (not shown) without being detected by the insertion sensor 44a.

たとえば、当該遊技の規定数がすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルのベット及びクレジットができないので、ブロッカ45はオフ状態に制御される。これにより、その状態においてメダルMがメダル投入口47から投入されても、前記開口部から落下してメダル返却口に戻される。
これに対し、ブロッカ45がオン状態であるときは、前記開口部がブロッカ45によって塞がれているので、メダル通路内を流下するメダルMは、ブロッカ45上を通過し、投入センサ44a及び44b側に移動可能となる。
For example, when the specified number of games has already been betted and the number of credits has reached the upper limit, the blocker 45 is controlled to be in an OFF state because no more bets and credits can be made. As a result, even if the medal M is inserted from the medal slot 47 in this state, it falls from the opening and is returned to the medal return slot.
On the other hand, when the blocker 45 is in the ON state, the opening is blocked by the blocker 45, so that the medals M flowing down the medal passage pass over the blocker 45 and are detected by the insertion sensors 44a and 44b. Can move sideways.

なお、本実施形態では、図2のようにブロッカ45を配置したが、この配置に限られるものではない。ブロッカ45のオン状態/オフ状態にかかわらず、通路センサ46によってメダルMを検知することができ、ブロッカ45がオン状態であるときはメダルMを投入センサ44a及び44bに案内することができ、かつ、ブロッカ45がオフ状態であるときはメダルMが投入センサ44a及び44bに検知されることなくメダル返却口に送ることができればよい。換言すれば、通路センサ46と投入センサ44aとの間にブロッカ45が位置すればよい。 In this embodiment, the blockers 45 are arranged as shown in FIG. 2, but the arrangement is not limited to this. Regardless of whether the blocker 45 is on or off, the passage sensor 46 can detect the medal M, and when the blocker 45 is on, the medal M can be guided to the insertion sensors 44a and 44b, and When the blocker 45 is in the OFF state, it is sufficient that the medals M can be sent to the medal return port without being detected by the insertion sensors 44a and 44b. In other words, the blocker 45 should be positioned between the path sensor 46 and the entry sensor 44a.

また、通路センサ46は、ブロッカ45よりも上流側に位置していればよく、ブロッカ45がオフ状態であっても、メダル投入口47から投入されたメダルMを検知可能な位置
に配置されていればよい。また、図2では、通路センサ46は、メダルMがM2に位置したときは、メダルMを検知できるように配置しているが、これに限らず、メダルMがM2の位置よりもさらに下流側に移動したときにメダルMを検知するように通路センサ46を配置することも可能である。
Further, the path sensor 46 may be positioned upstream of the blocker 45, and is arranged at a position where the medals M inserted from the medal slot 47 can be detected even when the blocker 45 is in the OFF state. All you have to do is In FIG. 2, the passage sensor 46 is arranged so that it can detect the medal M when the medal M is positioned at M2. It is also possible to arrange the path sensor 46 so as to detect the medal M when it moves to the right.

投入センサ44a及び44bは、ブロッカ45を通過したメダルMを検知するためのセンサであり、これら2つのセンサは、所定距離を隔てて設置されている。まず、メダルMがM3の位置に到達したときは、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知可能となる(オフからオンになる)。さらにメダルMが流下すると、次に投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。これら2つの投入センサ44a及び44bのオン/オフのタイミングを判断することにより、投入されたメダルMが正常であるか否かを判断する。メダルMがM4の位置に到達すると、投入センサ44a及び44bに検知されなくなる。投入センサ44a及び44bを通過したメダルMは、ホッパー35に送られる。 The inserted sensors 44a and 44b are sensors for detecting the medals M that have passed through the blocker 45, and these two sensors are installed with a predetermined distance therebetween. First, when the medal M reaches the position of M3, the insertion sensor 44a on the upstream side becomes capable of detecting the medal M (turns from off to on). When the medals M further flow down, the insertion sensor 44b next detects the medals M (turns from off to on). By judging the ON/OFF timings of these two insertion sensors 44a and 44b, it is determined whether or not the inserted medals M are normal. When the medal M reaches the position of M4, it is no longer detected by the insertion sensors 44a and 44b. The medals M that have passed through the insertion sensors 44 a and 44 b are sent to the hopper 35 .

図2において、メダルセレクタは、以下のように設計されている。
まず、メダルMがM2の位置、すなわちメダルセレクタを正面から見たときに、メダルMが視認不可能となった瞬間から、メダルMがM4の位置、すなわち投入センサ44bに検知されなくなる瞬間の位置に到達するまで(図2中、点線で移動軌跡を示す。)の時間を、時間T2に設定している。なお、メダルMがM1に位置しているときにそのメダルMから(初速度「0」で)手を離し、下方に放った場合の値である。よって、メダルMがM2に位置するときの速度は、「0」を超える。
In FIG. 2, the medal selector is designed as follows.
First, when the medal M is positioned at M2, that is, when the medal selector is viewed from the front, the medal M is positioned at M4, that is, at the moment when the medal M is no longer detected by the inserted sensor 44b. (the movement locus is indicated by the dotted line in FIG. 2) is set to time T2. Note that the value is obtained when the hand is released from the medal M (with an initial speed of "0") when the medal M is positioned at M1, and the medal is released downward. Therefore, the speed when the medal M is positioned at M2 exceeds "0".

また、メダルMの加速度は、M2の位置からさらに下方に移動するに従って大きくなる。一方、図2中、メダル通路が垂直方向から水平方向に曲がった部分には、衝撃部材(図2では図示せず)が設けられている。この衝撃部材にメダルMが接触すると、メダルMの速度が減速されて、投入センサ44a及び44bに向かうようになっている。
そして、メダルMがM3に位置する瞬間(投入センサ44aに検知された瞬間)から、M4に位置する瞬間(投入センサ44bに検知されなくなった瞬間)までの時間を、時間T3に設定している。
Also, the acceleration of the medal M increases as it moves further downward from the position of M2. On the other hand, in FIG. 2, an impact member (not shown in FIG. 2) is provided at a portion where the medal passage bends from the vertical direction to the horizontal direction. When the medal M comes into contact with this impact member, the speed of the medal M is decelerated toward the insertion sensors 44a and 44b.
Then, the time from the moment the medal M is positioned at M3 (the moment when it is detected by the insertion sensor 44a) to the moment when it is positioned at M4 (the moment when it is no longer detected by the insertion sensor 44b) is set as time T3. .

<第1実施形態(A)>
図3は、本実施形態のうち、第1実施形態(A)を説明するためのタイムチャートを示す図である。
図3は、スロットマシン10の電源がオフにされたとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたときや、停電が発生したとき)の電圧レベルを示すものである。
図3において、電源が正常にオン状態になっているときの電圧を供給レベルV0とする。供給レベルV0の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。
<First Embodiment (A)>
FIG. 3 is a diagram showing a time chart for explaining the first embodiment (A) of the present embodiment.
FIG. 3 shows voltage levels when the slot machine 10 is powered off (for example, when the power switch 11 is turned off or when a power failure occurs).
In FIG. 3, the voltage when the power supply is normally turned on is assumed to be the supply level V0. In the state of supply level V0, the slot machine 10 operates normally.

図3では、時刻S11のときに、電源断が発生した(電源の供給が遮断される事象が発生した)例を示している。本実施形態では、電源断が発生すると、時間T0で、電圧が電源断検知レベルV1まで低下する。
電源断が発生したとき(時刻S11;供給レベルV0)から、電源断を検知するまで(時刻S12;電源断検知レベルV1)までの時間T0は、少なくとも20割込み(1割込み時間2.235ms×20割込み=44.7ms)以上となるように設計されている。
メイン制御基板50上には、(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)が設けられている。そして、電源電圧が所定値である電源断検知レベルV1以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。
FIG. 3 shows an example in which a power failure occurred (an event in which power supply was interrupted occurred) at time S11. In this embodiment, when a power failure occurs, the voltage drops to the power failure detection level V1 at time T0.
The time T0 from when the power failure occurs (time S11; supply level V0) to when the power failure is detected (time S12; power failure detection level V1) is at least 20 interrupts (1 interrupt time 2.235 ms x 20 interrupt = 44.7 ms) or longer.
A voltage monitoring device (power failure detection circuit) (not shown) is provided on the main control board 50 . When the power supply voltage drops below a predetermined power supply interruption detection level V1, a power supply interruption detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51. By detecting whether or not the signal has been input, the power supply is detected. Detect disconnection.

電圧が電源断検知レベルV1からさらに低下していき、メインCPU55の駆動電圧限
界V2未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。
図3の例では、時刻S13で、電圧レベルがメインCPU55の駆動電圧限界V2となり、その後、Lowに低下する例を示している。メイン制御基板50は、電圧が駆動電圧限界V2未満になると電源断処理を実行することができないので、電源断が時刻S11で発生したときは、少なくとも時刻S13までに、電源断処理を終了できるように設定している。
When the voltage further drops from the power-off detection level V1 and becomes less than the driving voltage limit V2 of the main CPU 55, the main CPU 55 cannot be driven (the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed).
In the example of FIG. 3, at time S13, the voltage level reaches the drive voltage limit V2 of the main CPU 55, and then drops to Low. The main control board 50 cannot execute the power-off process when the voltage becomes less than the drive voltage limit V2. is set to

また、電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、2割込み連続で電源断を検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図3中、時刻S12は、2回連続で割込み処理で電圧が電源断検知レベルV1以下であると判断され、電源断が発生したと検知したタイミングである。そして、次の割込み処理で、電源断処理を実行する。
なお、割込み処理では、以下のような処理を実行する。まず、電源断を検知したか否かを判断し、電源断を検知したときは、(通常の割込み処理に移行せずに)電源断処理に移行する。電源断処理では、まず、出力ポート52をオフにする。出力ポート52をオフにする処理により、ブロッカ45がオフとなる。さらに、スタックポインタの保存処理、電源断処理済みフラグ(正常な電源断が行われたか否かを判断するためのフラグ)のセット処理、RWM53のチェックサムの実行処理、RWM53の書き込み禁止処理等を順次実行した後、リセット待ち状態(ループ処理状態)となる。このリセット待ち状態は、設計上、何も処理を行わない状態となっている。
したがって、図3に示すように、電源断を検知した割込み処理(時刻S12)の次の割込み処理で、電源断処理が実行され、ブロッカ45がオフにされる。
なお、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理を実行することに限らず、電源断を検知した割込み処理内で電源断処理を実行してもよい。この場合には、「T1=S12-S11」となる。
Power-off detection is executed in interrupt processing executed every 2.235 ms, but when power-off is detected two consecutive interrupts, power-off processing is executed in the next interrupt processing. Therefore, in FIG. 3, time S12 is the timing at which it is determined that the voltage is equal to or lower than the power-off detection level V1 two times in a row by interrupt processing, and that power-off has occurred. Then, power-off processing is executed in the next interrupt processing.
In addition, in the interrupt processing, the following processing is executed. First, it is determined whether or not a power cutoff has been detected, and when a power cutoff has been detected, the process proceeds to power cutoff processing (without transitioning to normal interrupt processing). In the power-off process, first, the output port 52 is turned off. The processing of turning off the output port 52 turns off the blocker 45 . In addition, stack pointer saving processing, power-off processing completion flag (flag for determining whether or not power-off has been performed normally) setting processing, RWM 53 checksum execution processing, RWM 53 write prohibition processing, etc. After sequential execution, it enters a reset wait state (loop processing state). This reset waiting state is designed so that no processing is performed.
Therefore, as shown in FIG. 3, in the interrupt process subsequent to the interrupt process (time S12) in which the power-off is detected, the power-off process is executed and the blocker 45 is turned off.
It should be noted that the power-off process is not limited to being executed in the interrupt process subsequent to the interrupt process that detected the power-off, and the power-off process may be executed within the interrupt process that detected the power-off. In this case, "T1=S12-S11".

一方、図3では、メダルが投入された後のメダル位置(M2、M4)を併せて図示している。図2において、メダルMがM1の位置にある状態で、遊技者がメダルMから手を離したと仮定する。なお、この場合には、メダルMは、初速度「0」で落下する。これにより、メダルMは、メダルセレクタ内に放たれる。そして、図3では、電源断が発生した時刻S11と、メダルMがM2の位置に到達した時刻とを一致させている。 On the other hand, FIG. 3 also shows medal positions (M2, M4) after the medals are inserted. In FIG. 2, it is assumed that the player releases the medal M while the medal M is positioned at M1. In this case, the medal M falls at an initial speed of "0". As a result, the medal M is released into the medal selector. In FIG. 3, the time S11 at which the power failure occurred coincides with the time at which the medal M reaches the position of M2.

図2で示したように、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間をT2としたが、図3においても同様に、メダルMがM2に位置する瞬間から時間T2経過後に、メダルMがM4に位置するものとする。
この場合、本実施形態では、「T2>T1」の関係を満たすように設計している。
As shown in FIG. 2, the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when the medal M is positioned at M4 is set to T2. It is assumed that the medal M is later positioned at M4.
In this case, the present embodiment is designed to satisfy the relationship "T2>T1".

したがって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM4に到達する前に電源断処理が実行され、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、そのメダルMは、投入センサ44bに検知されることなくメダル返却口(下皿)に送られる。このため、そのメダルMは、投入センサ44a及び44bを正常に通過することにはならない。よって、そのメダルMについては、飲み込みが発生してしまうが、電源断の発生後(時刻S11の後)に、メダルMの「1」加算(ベット又はクレジットへの「1」加算)処理が実行されない。これにより、電源断の発生後にベット又はクレジット処理が実行されてしまう可能性をなくすことができる。 Therefore, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process is executed before the medal M reaches M4, and the insertion sensor 44b stops detecting the medal M. Therefore, when a power failure occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the medal M is sent to the medal return port (lower tray) without being detected by the insertion sensor 44b. Therefore, the medal M does not normally pass through the insertion sensors 44a and 44b. Therefore, the medal M is swallowed, but after the power failure occurs (after time S11), the processing of adding "1" to the medal M (adding "1" to the bet or credit) is executed. not. This eliminates the possibility that the bet or credit processing will be executed after the power failure occurs.

たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図2中、メダルMがM4の直前に位置するとき(メ
ダルMがM3の位置を通過した後のとき)は、そのメダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されることなく、電源がオフになる。
また、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図2中、メダルMがM3の位置よりも上流側に位置するときは、そのメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bのいずれにも検知されることなく、電源がオフになる。
For example, in the case where the power is cut off at the moment the medal M is positioned at M2, when the time T1 has passed (at the time of the power cut-off process), when the medal M is positioned immediately before M4 in FIG. has passed the position of M3), the medal M is detected by the insertion sensor 44a, but is not detected by the insertion sensor 44b, and the power is turned off.
Also, in the case where the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, when the time T1 has passed (at the time of the power cut-off process), the medal M is positioned upstream from the position of M3 in FIG. At that time, the medal M is turned off without being detected by either the insertion sensor 44a or the insertion sensor 44b.

また、図2において、メダルMがM2に位置する瞬間から、M3に位置する瞬間までの時間を、時間T2’とする。
この場合、「T2’>T1」の関係を満たすように設計することが好ましい。
上記の関係に設計した場合において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM3に到達した時点では、電源断処理が実行されることによりブロッカ45がオフ状態となっている。したがって、そのメダルMは、投入センサ44aに検知されることなくメダル通路外に送出され、メダル返却口に送られるようになる。
Also, in FIG. 2, the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when the medal M is positioned at M3 is time T2'.
In this case, it is preferable to design so as to satisfy the relationship "T2'>T1".
In the case where the relationship is designed as described above, if the power is turned off at the moment when the medal M is positioned at M2, when the medal M reaches M3, the blocker 45 is turned off by executing the power shutdown process. ing. Therefore, the medal M is sent out of the medal passage without being detected by the insertion sensor 44a, and sent to the medal return port.

ここで、従来技術と第1実施形態(A)との相違について説明する。
従来は、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、その電源断を検知してブロッカ45をオフにしたときには、メダルMは、すでに投入センサ44bの位置を通過していた。したがって、電源断が発生した後に、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)が実行されていた。しかし、電源断が発生した後にメダル加算処理を実行することは好ましくない。電源断の発生後は、遊技の進行に係るすべての処理を速やかに停止すべきだからである。
そこで、第1実施形態(A)のように構成すれば、遊技者がメダル投入口47からメダルMを投入し、メダルMがM2に位置する瞬間(投入直後)に電源断が発生したとしても、メダルの「1」加算処理が実行されないようにしたので、スロットマシン10の機能を高めることができる。
Here, the difference between the prior art and the first embodiment (A) will be described.
Conventionally, when the power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the medal M has already passed the position of the insertion sensor 44b when the power interruption is detected and the blocker 45 is turned off. Therefore, after the power failure occurred, the medal "1" addition processing (bet processing or credit processing) was executed. However, it is not preferable to execute the medal addition process after power failure occurs. This is because all the processes related to the progress of the game should be stopped immediately after the power failure occurs.
Therefore, if configured as in the first embodiment (A), even if the player inserts the medal M from the medal insertion slot 47 and the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2 (immediately after insertion), , the medal "1" addition processing is not executed, so the function of the slot machine 10 can be enhanced.

<第1実施形態(B)>
第1実施形態(B)は、投入センサ44a及び44bと、電源断との関係を定めたものである。
図4は、メダルMが投入センサ44aにより検知されてから、投入センサ44bにより検知されなくなるまでの過程を示す正面図である。図4中、矢印方向は、メダルMの進行(流下)方向を示している。
図4(a)は、メダルMが投入センサ44aにより検知された瞬間の図を示している。このとき、投入センサ44aはオフからオンになった瞬間であり、投入センサ44bはオフのままである。なお、この位置は、図2中、M3に相当する。
<First Embodiment (B)>
The first embodiment (B) defines the relationship between the input sensors 44a and 44b and power off.
FIG. 4 is a front view showing the process from when the medal M is detected by the insertion sensor 44a until it is no longer detected by the insertion sensor 44b. In FIG. 4, the direction of the arrow indicates the advancing (flowing down) direction of the medals M. As shown in FIG.
FIG. 4(a) shows the moment when the medal M is detected by the insertion sensor 44a. At this time, the closing sensor 44a is turned on from off, and the closing sensor 44b remains off. This position corresponds to M3 in FIG.

次に、メダルMが図4中、左側に進行し、図4(b)に示す状態になると、投入センサ44aはメダルMを検知した状態のままであり、投入センサ44bがメダルMを検知するようになる。よって、図4(b)では、投入センサ44aはオンであり、投入センサ44bはオフからオンになった瞬間である。
なお、図4では、投入センサ44a及び44bとメダルMとが重なった場合であっても、投入センサ44a及び44bとメダルMとの双方を実線で示しているが、メダルMと投入センサ44a及び44bの位置関係を表すものではない。投入センサ44a及び44bは、メダルMに対し、図4の紙面の垂直方向において手前側に配置されていてもよく、奥側に配置されていてもよい。
Next, when the medal M advances to the left side in FIG. 4 and enters the state shown in FIG. become. Therefore, in FIG. 4B, the input sensor 44a is on, and the input sensor 44b is turned on from off.
In FIG. 4, even when the inserted sensors 44a and 44b overlap the medal M, both the inserted sensors 44a and 44b and the medal M are shown by solid lines. It does not represent the positional relationship of 44b. The insertion sensors 44a and 44b may be arranged on the front side or the back side of the medal M in the direction perpendicular to the paper surface of FIG.

メダルMがさらに進行し、図4(c)の状態になると、投入センサ44a及び44bの双方によってメダルMが検知されている状態となる。よって、この場合の投入センサ44aはオンであり、かつ投入センサ44bもオンである。
ここで、メダルMの直径は、たとえば、一般仕様では25ミリメートル(いわゆる25パイ(φ))であり、特殊仕様では30ミリメートル(いわゆる30パイ(φ))である。したがって、図4(c)の状態になることが可能に、投入センサ44aと44bとの間の距離を設定する必要がある。ここで、後述するように、図4(c)の状態、すなわち投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている(メダルMを検知している)時間が所定の範囲内であるか否かにより、メダル投入エラーと判定するか否かを定めている。よって、投入センサ44aと44bとの間の距離は、投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている時間をどのように設定するかによっても異なる。
When the medal M progresses further and becomes the state of FIG. 4(c), the medal M is detected by both the insertion sensors 44a and 44b. Therefore, the input sensor 44a in this case is on, and the input sensor 44b is also on.
Here, the diameter of the medal M is, for example, 25 millimeters (so-called 25 pies (φ)) in general specifications, and 30 millimeters (so-called 30 pies (φ)) in special specifications. Therefore, it is necessary to set the distance between the insertion sensors 44a and 44b so that the state of FIG. 4(c) can be obtained. Here, as will be described later, it is determined whether or not the state of FIG. 4(c), that is, the time during which both the insertion sensors 44a and 44b are ON (detecting medals M) is within a predetermined range. determines whether or not to determine a medal insertion error. Therefore, the distance between the input sensors 44a and 44b also varies depending on how the time during which both the input sensors 44a and 44b are ON is set.

図4(c)の状態からメダルMがさらに進むと、図4(d)に示すように、投入センサ44aは、メダルMを検知しなくなる。この場合、投入センサ44aはオンからオフになった瞬間であり、投入センサ44bはオンのままである。さらにメダルMが進行すると、図4(e)に示すように、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、この場合には、投入センサ44aはオフのままであり、投入センサ44bはオンからオフになった瞬間である。なお、図4(e)のメダルMの位置は、図2中、M4に相当する。 When the medal M further advances from the state of FIG. 4(c), the insertion sensor 44a stops detecting the medal M as shown in FIG. 4(d). In this case, the input sensor 44a is turned off from on at the moment, and the input sensor 44b remains on. When the medal M advances further, the insertion sensor 44b stops detecting the medal M as shown in FIG. 4(e). Therefore, in this case, the input sensor 44a remains off, and the input sensor 44b is turned off from on. The position of the medal M in FIG. 4(e) corresponds to M4 in FIG.

図5は、投入センサ44a及び44bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。図5において、時刻S21は、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間(投入センサ44bのはオフのまま)であり、図4(a)のタイミングに相当する。
次に、投入センサ44bがメダルMを検知した(オフからオンになった)瞬間(図4(b))の時刻をS22とする。さらにまた、投入センサ44aがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図4(d))の時刻をS23とする。さらに、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図4(e))の時刻をS24とする。
FIG. 5 is a time chart showing ON/OFF of the input sensors 44a and 44b. In FIG. 5, time S21 is the moment when the input sensor 44a turns on from off (while the input sensor 44b remains off), which corresponds to the timing of FIG. 4(a).
Next, let S22 be the moment when the insertion sensor 44b detects the medal M (turns on from off) (FIG. 4(b)). Furthermore, let S23 be the moment (FIG. 4(d)) when the insertion sensor 44a no longer detects the medal M (changed from on to off). Further, the time when the inserted sensor 44b no longer detects the medal M (changed from on to off) (FIG. 4(e)) is S24.

ここで、投入センサ44aがメダルMを検知している時間Ta(時刻S21からS23までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件1)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。 Here, if the time Ta (from time S21 to S23) during which the insertion sensor 44a detects the medal M is within a range of 6.705 ms (3 interrupts) or more and less than 185.505 ms (83 interrupts) (Condition 1), the main control board 50 judges that the medal M passes normally, and judges that a medal passing error occurs when it is out of this range.

また、投入センサ44a及び44bの双方がメダルMを検知している時間Tb(時刻S22からS23までの間)が、4.47ms(2割込み)以上、118.455ms(53割込み)未満の範囲内であれば(条件2)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。 In addition, the time Tb (from time S22 to S23) during which both the insertion sensors 44a and 44b detect the medal M is within a range of 4.47 ms (2 interruptions) or more and less than 118.455 ms (53 interruptions). If so (Condition 2), the main control board 50 determines that the medal M has passed normally, and if it is out of this range, it determines that there is a medal passing error.

さらにまた、投入センサ44bがメダルMを検知している時間Tc(時刻S22からS24までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件3)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーとする。
上述した条件1~条件3のすべてを満たす場合には、メダルMの通過は正常であると判断し、少なくとも1つの条件を満たさないときは、メダル通過エラーとする。
Furthermore, if the time Tc (from time S22 to S24) during which the inserted sensor 44b detects the medal M is within the range of 6.705 ms (3 interrupts) or more and less than 185.505 ms (83 interrupts). (Condition 3), the main control board 50 judges that the medal M passes normally, and if it is out of this range, it is regarded as a medal passing error.
If all of the conditions 1 to 3 described above are satisfied, it is determined that the passage of the medal M is normal, and if at least one of the conditions is not satisfied, a medal passage error is determined.

また、図5に示すように、投入センサ44a及び44bの双方がオフになったとき(時刻S24)は、投入監視カウンタを「1」減算する。
ここで、投入監視カウンタは、上述した通路センサ46がメダルMを検知したときに「+1」となり、投入センサ44a及び44bをメダルが正常に通過したとき(投入センサ44a及び44bの双方が、オフ→オン→オフとなったとき。よって時刻S24のとき。)に「-1」されるカウンタである。すなわち、正常時には、「1」と「0」とを繰り返す。
一方、通路センサ46がメダルMを検知せず、投入センサ44a及び44bのみがメダ
ルの通過を検知したときは、投入監視カウンタは「-1」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
Also, as shown in FIG. 5, when both the input sensors 44a and 44b are turned off (time S24), the input monitoring counter is decremented by "1".
Here, the insertion monitoring counter becomes "+1" when the passage sensor 46 described above detects the medal M, and when the medal passes through the insertion sensors 44a and 44b normally (both the insertion sensors 44a and 44b are turned off). →When ON→OFF (that is, at time S24), the counter is decremented by "1". That is, during normal operation, "1" and "0" are repeated.
On the other hand, when the path sensor 46 does not detect the medal M and only the insertion sensors 44a and 44b detect the passage of the medal, the insertion monitoring counter becomes "-1" and the main control board 50 determines that there is a medal passage error. do.

また、通路センサ46がメダルMを検知し(投入監視カウンタ=「+1」)、かつ、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知しなかった場合において、通路センサ46がさらにメダルMを検知し、投入監視カウンタが「2」以上の所定値になると、メイン制御基板50は、メダル詰まりエラーと判断する。たとえば投入監視カウンタの正常値を「0」~「2」に設定した場合には、投入監視カウンタが「3」以上となったときは、メイン制御基板50がメダル詰まりエラーと判断することが挙げられる。
なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときは、クリアされる。
Further, when the path sensor 46 detects the medal M (insertion monitoring counter=“+1”) and the insertion sensors 44a and 44b do not detect the passage of the medal M, the path sensor 46 further detects the medal M. When the insertion monitoring counter reaches a predetermined value of "2" or more, the main control board 50 determines that a medal jam error has occurred. For example, when the normal value of the insertion monitoring counter is set to "0" to "2", the main control board 50 determines that there is a medal clogging error when the insertion monitoring counter reaches "3" or more. be done.
The input monitoring counter is cleared when the blocker 45 is turned on from off.

図5において、時刻S24で、投入センサ44bがオンからオフになり、投入監視カウンタが「1」減算され、メダルMが正常に通過したと判断されたときは、メイン制御基板50は、メダル投入処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。たとえばその時点で、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行する。具体的には、当該遊技での規定数が「3」であり、その時点でのベット数が「0」であるときは、ベット数の「1」加算処理により、ベット数を「0」から「1」に更新する。 In FIG. 5, at time S24, the insertion sensor 44b is turned off from on, the insertion monitoring counter is decremented by "1", and when it is determined that the medal M has passed normally, the main control board 50 inserts the medal. Execute the transaction (bet transaction or credit transaction). For example, if the number of bets is less than the specified number at that time, the number of bets is added by "1". Specifically, when the prescribed number in the game is "3" and the bet number at that time is "0", the bet number is increased from "0" by adding "1" to the bet number. Update to "1".

また、その時点で、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、その時点でのクレジット数が「10」であるときは、クレジット数を「11」に更新する。
なお、ベット数が規定数となり、かつ、クレジット数が最大数の「50」に到達したときは、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ状態にする。これにより、メダル投入口47からメダルMが投入されても、そのメダルMは返却される。換言すれば、その場合には、メダルMが投入されても投入センサ44a及び44bに検知されることはない。
At that time, if the number of bets has already reached the specified number and the number of credits has not reached the maximum number of "50", the number of credits is added to "1". For example, if the number of credits at that time is "10", the number of credits is updated to "11".
When the number of bets reaches the specified number and the number of credits reaches the maximum number of "50", the main control board 50 turns the blocker 45 off. Thereby, even if the medal M is inserted from the medal insertion slot 47, the medal M is returned. In other words, in that case, even if medals M are inserted, they are not detected by the insertion sensors 44a and 44b.

図5では、投入センサ44a及び44bのオン/オフに加えて、電源断発生時と電源断検知時のタイミングを表示している。図5では、例1及び例2を示し、いずれも、投入センサ44aがオフからオンになったタイミング(時刻S21)で電源断が発生した場合を例に挙げている。
そして、例1では、電源断が発生した時刻S21から、時間T1経過後に電源断を検知している。ここで、例1では、「T1>T3」に設定されている。したがって、電源断が発生した瞬間に投入センサ44aがメダルMを検知した場合において、電源断処理を開始するときは、すでにメダルMの「1」加算処理を実行した後である。
In FIG. 5, in addition to the ON/OFF states of the on/off sensors 44a and 44b, the timings when power failure occurs and when power failure is detected are displayed. In FIG. 5, examples 1 and 2 are shown, both of which are examples of the case where power failure occurs at the timing (time S21) when the input sensor 44a is turned on from off.
In Example 1, power failure is detected after time T1 has elapsed from time S21 when the power failure occurred. Here, in example 1, it is set to "T1>T3". Therefore, when the insertion sensor 44a detects the medal M at the moment when the power is cut off, when the power cut-off process is started, the "1" addition process for the medal M has already been executed.

ここで、時刻S21からS24までの時間T3は、「Ta+Tc-Tb」で表すことができる。したがって、時間T3の最小時間は、4割込みに相当し、「8.94ms」である。
また、時間T3の最大時間は、113割込みに相当し、「252.555ms」である。
そして、例1では、必ず、時刻S24の経過後に電源断処理が実行されるように設定する。このため、たとえば、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理が実行されるまでの時間T1は、114割込み以上となるように設定する。
Here, the time T3 from time S21 to S24 can be expressed as "Ta+Tc-Tb". Therefore, the minimum time for time T3 is 8.94 ms, which corresponds to 4 interrupts.
Also, the maximum time of time T3 corresponds to 113 interrupts and is "252.555 ms".
Then, in Example 1, it is set so that the power-off process is always executed after time S24 has elapsed. Therefore, for example, the time T1 from the occurrence of power failure (time S21) to the execution of power failure processing is set to be 114 interrupts or more.

以上のように設定すれば、投入センサ44aがメダルMを検知した瞬間(時刻S21)に電源断が発生しても、メダルMの「1」加算処理の実行後に電源断処理が実行されるので、そのメダルMは、正常にベット又はクレジットされる。よって、メダルMの飲み込みを防止することができる。 With the above settings, even if the power is cut off at the moment when the insertion sensor 44a detects the medal M (time S21), the power cut-off process is executed after the "1" addition process for the medal M is executed. , the medal M is normally bet or credited. Therefore, swallowing of medals M can be prevented.

また、例2は、例1とは逆に、メダルMの「1」加算処理が実行される前に電源断処理を実行する例である。すなわち、例2では、「T1<T3」の関係となるように設定する。
時刻S21からS24までの時間T3は、上述したように、最小時間で4割込みに相当する。したがって、「T1<T3」の関係を満たすためには、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行する必要がある。しかし、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行するように設定することは困難であるので、時間Tcの最小時間が4割込みよりも長くなるように設定する。たとえば時間Tcの最小時間を15割込みに設定することが挙げられる。そして、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理までの時間T1を10割込み程度に設定すれば、時刻S21で電源断が発生したときに、時刻S24になる前に電源断処理を実行することが可能となる。
Further, Example 2 is an example in which the power-off process is executed before the medal M addition process of "1" is executed, contrary to Example 1. That is, in Example 2, the setting is made so as to satisfy the relationship "T1<T3".
Time T3 from time S21 to time S24 corresponds to four interrupts at the minimum time, as described above. Therefore, in order to satisfy the relationship of "T1<T3", it is necessary to execute power-off processing within three interrupts from the occurrence of power-off. However, since it is difficult to set the power-off processing to be executed within 3 interrupts from the occurrence of power-off, the minimum time of time Tc is set to be longer than 4 interrupts. For example, setting the minimum time of time Tc to 15 interrupts. If the time T1 from the occurrence of power failure (time S21) to the power failure process is set to about 10 interrupts, when the power failure occurs at time S21, the power failure process is executed before time S24. becomes possible.

電源断処理が実行されると、その後にメダルMの「1」加算(ベット又はクレジット)処理は実行されない。したがって、例2では、時刻S21の時点で(電源断の発生時に)投入センサ44aがメダルMを検知したとしても、メダルM1の「1」加算処理は実行されない。その結果、メダルMを飲み込んでしまうというデメリットを有するが、第1実施形態(A)で説明したように、電源断が発生した後は、メダルMの「1」加算処理等を実行することなく、できる限り速やかに電源断処理を実行することができる。 After the power-off process is executed, the process of adding "1" to the medals M (bet or credit) is not executed. Therefore, in Example 2, even if the insertion sensor 44a detects the medal M at time S21 (when the power is cut off), the processing of adding "1" to the medal M1 is not executed. As a result, there is a demerit that the medal M is swallowed. , the power-off process can be executed as quickly as possible.

<第1実施形態(C)>
第1実施形態(C)は、払出しセンサ37a及び37bと電源断との関係を定めたものである。
払い出すべきメダルをクレジットに加算するときはホッパーモータ36を駆動せずに、メイン制御基板50のRWM53内に設けられたクレジット数の記憶領域を更新する。さらに、当該記憶領域に記憶されたクレジット数に対応する数となるように、クレジット数表示LED76で示す値を更新する。
<First Embodiment (C)>
The first embodiment (C) defines the relationship between the payout sensors 37a and 37b and power off.
When adding the medals to be paid out to the credits, the hopper motor 36 is not driven, and the credit number storage area provided in the RWM 53 of the main control board 50 is updated. Further, the value indicated by the credit number display LED 76 is updated so as to correspond to the credit number stored in the storage area.

そして、クレジット数が上限値「50」に到達した後にメダルを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを払い出す(払出し口から排出する)。この場合、メダルが1枚払い出されるごとに払出しセンサ37a及び37bがオン/オフを検知するように構成されている。払出しセンサ37a及び37bによるオン/オフの検知結果が正常の範囲内であるときは、メダルMが1枚正しく払い出されたと判断し、当該検知結果が正常の範囲内にないときは、メダルMが正しく払い出されていないと判断し、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。 When the medals are to be paid out after the number of credits reaches the upper limit "50", the hopper motor 36 is driven to pay out the medals from the hopper 35 (discharge from the payout port). In this case, the payout sensors 37a and 37b are configured to detect ON/OFF each time one medal is paid out. When the on/off detection result by the payout sensors 37a and 37b is within the normal range, it is determined that one medal M has been correctly paid out, and when the detection result is not within the normal range, the medal M is not paid out correctly, and the main control board 50 judges that there is a medal payout error.

図6は、メダル払出し装置からメダルMが払い出されるときの動作を説明する平面図である。図6では図示していないが、ホッパー35の底面部には、ホッパーディスク(略円板状の回転ディスク)が取り付けられており、このホッパーディスクは、ホッパーモータ36の駆動により回転される。このホッパーディスクには、メダルMを保持可能な開口部がホッパーディスクの外周に沿って複数形成されている。そして、ホッパー35内のメダルMがホッパーディスクの開口部内に入り込むように構成されている。この状態でホッパーモータ36が駆動すると、ホッパーディスクが回転するとともに、ホッパーディスクの開口部に保持されているメダルMが1枚ずつ排出されるように構成されている。メダルMが排出され、空になった開口部には、ホッパー35内の新たなメダルMが入り込む。 FIG. 6 is a plan view for explaining the operation when medals M are paid out from the medal payout device. Although not shown in FIG. 6 , a hopper disk (a substantially disc-shaped rotating disk) is attached to the bottom of the hopper 35 , and the hopper disk is rotated by driving the hopper motor 36 . A plurality of openings capable of holding the medals M are formed along the outer periphery of the hopper disc. The medal M in the hopper 35 is configured to enter the opening of the hopper disk. When the hopper motor 36 is driven in this state, the hopper disk rotates and the medals M held in the opening of the hopper disk are discharged one by one. A new medal M in the hopper 35 enters into the empty opening after the medal M is discharged.

図6において、M1に位置するメダルMは、ホッパーディスクの開口部から排出された直後のものを示している。固定軸38a及び可動軸38bは、いずれも、メダル払出し装置を構成する部品である。固定軸38aは、メダルMの払出し時に移動しない軸である。これに対し、可動軸38bは、メダルMが1枚払い出されるごとに往復移動する軸である
。可動軸38bは、無負荷状態では、図中、実線で示す位置に配置されており、かつ、ばね(図6では図示せず。後述する図7中、ばね39bに相当する。)によって固定軸38a側に付勢されている。ホッパーディスクの開口部から排出された直後のメダルM(M1)は、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態となる。
なお、メダルMが、図6中、実線で示す位置(M1)に配置され、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態では、固定軸38aと可動軸38bとの間は、メダルMの直径よりも狭い。よって、この時点では、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けることはできない。
In FIG. 6, the medal M positioned at M1 is shown immediately after being ejected from the opening of the hopper disk. Both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b are parts constituting the medal payout device. The fixed shaft 38a is a shaft that does not move when the medals M are paid out. On the other hand, the movable shaft 38b is a shaft that reciprocates each time one medal M is paid out. In an unloaded state, the movable shaft 38b is arranged at the position indicated by the solid line in the drawing, and is fixed to the fixed shaft by a spring (not shown in FIG. 6, which corresponds to the spring 39b in FIG. 7 described later). 38a side is biased. The medal M (M1) immediately after being ejected from the opening of the hopper disk comes into contact with both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.
In addition, when the medal M is placed at the position (M1) indicated by the solid line in FIG. Narrower than diameter. Therefore, at this time, the medal M cannot pass through between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.

ホッパーディスクの開口部から排出されたメダルMには、図6中、F1方向への押出し力が作用している。そして、メダルMにF1方向の押出し力が作用すると、メダルMはF1方向に移動可能となり、その押出し力によって、可動軸38bは、図中、F2方向に押される。なお、固定軸38aは移動しない。この結果、可動軸38bは、メダルMと接触した状態を維持したままで、図中、F2方向に移動する。さらに、可動軸38bは、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルMが通過可能となる位置まで移動する。換言すれば、固定軸38aと可動軸38bとの隙間がメダルMの直径よりも広くなる。このときの可動軸38bの位置を、図中、2点鎖線で示す。 A pushing force in the F1 direction in FIG. 6 acts on the medal M ejected from the opening of the hopper disk. Then, when the pushing force in the F1 direction acts on the medal M, the medal M becomes movable in the F1 direction, and the pushing force pushes the movable shaft 38b in the F2 direction in the figure. Note that the fixed shaft 38a does not move. As a result, the movable shaft 38b moves in the F2 direction in the figure while maintaining the state of contact with the medal M. As shown in FIG. Further, the movable shaft 38b moves to a position where the medals M can pass between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b. In other words, the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal M. The position of the movable shaft 38b at this time is indicated by a chain double-dashed line in the figure.

これにより、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けて、図中、F1方向(メダル払出し口側)に排出される。このときのメダルMを、図6中、2点鎖線で示す(M2)。メダルMが排出されると、可動軸38bをF2方向に押す力が解除される。その結果、可動軸38bは、前記ばねの力によって、再度、図6中、実線で示す位置まで戻される。 As a result, the medal M passes through between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b and is ejected in the F1 direction (toward the medal payout port) in the drawing. The medal M at this time is indicated by a chain double-dashed line in FIG. 6 (M2). When the medal M is ejected, the force pushing the movable shaft 38b in the F2 direction is released. As a result, the movable shaft 38b is again returned to the position indicated by the solid line in FIG. 6 by the force of the spring.

図7は、メダル払出し装置において、上記のようにメダルMが払いされたときの払出しセンサ37a及び37bのオン(検知)/オフ(非検知)状態を説明する平面図である。図7では、メダルMが1枚払い出されるごとに、(a)→(b)→(c)→(d)→(a)の順に可動片39aが動く様子を示している。 FIG. 7 is a plan view for explaining the on (detection)/off (non-detection) states of the payout sensors 37a and 37b when the medals M are paid out as described above in the medal payout device. FIG. 7 shows how the movable piece 39a moves in the order of (a)→(b)→(c)→(d)→(a) each time one medal M is paid out.

図7(a)は、図6中、可動軸38bが実線で示す位置(初期位置)に配置されているときの可動片39aの状態を示している。可動片39aは、図中、中心軸回りに回転移動可能に取り付けられているとともに、ばね39bによって、時計回りに付勢されている。
可動片39aが図中、時計回りに付勢されると、図6の可動軸38bは、図中、固定軸38a側に付勢される。
可動片39aがばね39bによって図7中、時計回りに付勢され、かつ可動片39aにばね39bの引張力以外の力が作用していない状態では、可動片39aは、所定のストッパ(図示せず)により、図7(a)の位置で停止している。
FIG. 7(a) shows the state of the movable piece 39a when the movable shaft 38b is arranged at the position (initial position) indicated by the solid line in FIG. The movable piece 39a is attached so as to be rotatable around the central axis in the drawing, and is biased clockwise by a spring 39b.
When the movable piece 39a is biased clockwise in the drawing, the movable shaft 38b in FIG. 6 is biased toward the fixed shaft 38a in the drawing.
In a state in which the movable piece 39a is biased clockwise in FIG. 7 by the spring 39b and no force other than the tensile force of the spring 39b acts on the movable piece 39a, the movable piece 39a is held by a predetermined stopper (not shown). ), it stops at the position shown in FIG. 7(a).

図7(a)に示すように、可動片39aの図中、左側には、払出しセンサ37a(図中、上側)及び37b(図中、下側)が配置されている。可動片39aは、払出しセンサ37a及び37b側に伸びるように形成されており、図7(a)の位置で停止しているときは、その先端部が払出しセンサ37aによって検知されている状態となっている。
なお、図7中、払出しセンサ37a及び37bは、いずれも、センサの筐体を図示しており、受発光部(センサの目)については図示を省略する。この点において、受発光部(センサの目)のみを図示した図2及び図4の投入センサ44a及び44bと相違する。
As shown in FIG. 7A, payout sensors 37a (upper side in the drawing) and 37b (lower side in the drawing) are arranged on the left side of the movable piece 39a. The movable piece 39a is formed so as to extend toward the dispensing sensors 37a and 37b, and when it is stopped at the position shown in FIG. ing.
In FIG. 7, both of the payout sensors 37a and 37b show the housings of the sensors, and the light emitting/receiving parts (eyes of the sensors) are omitted from the illustration. In this respect, it is different from the insertion sensors 44a and 44b of FIGS. 2 and 4, in which only light receiving/emitting parts (sensor eyes) are illustrated.

ここで、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオン状態(たとえば図7(a))であり、可動片39aを検知しなくなるとオフ状態(たとえば図7(b))となるように設定されている。
同様に、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフ状態(たと
えば図7(a))であり、可動片39aを検知するとオン状態(たとえば図7(c))となるように設定されている。
図7(a)の状態では、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しておりオンの状態であり、かつ、払出しセンサ37bは可動片39aを検知しておらずオフの状態である。
Here, the dispensing sensor 37a is in the ON state (for example, FIG. 7A) when the movable piece 39a is detected, and is in the OFF state (for example, FIG. 7B) when the movable piece 39a is no longer detected. is set to be
Similarly, the payout sensor 37b is turned off when the movable piece 39a is not detected (for example, FIG. 7(a)), and turned on when the movable piece 39a is detected (for example, FIG. 7(c)). is set to
In the state of FIG. 7A, the payout sensor 37a detects the movable piece 39a and is on, and the payout sensor 37b does not detect the movable piece 39a and is off.

図6で説明したように、メダルMに対し、図6中、F1方向の押出し力が作用すると、可動軸38bが、図6中、F2方向に移動し始めるが、可動軸38bがこのように移動すると、図7(a)中、可動片39aがばね39bの付勢力に抗して反時計回りに回転を開始する。そして、図7(b)の位置まで可動片39aが移動すると、可動片39aの先端は払出しセンサ37a内から外に出る。これにより、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しなくなるので、オフ状態となる。また、図7(b)の位置まで可動片39aが回転しても、可動片39aの先端は払出しセンサ37bには到達しない。よって、図7(b)の状態では、払出しセンサ37aがオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオフ状態である。 As described with reference to FIG. 6, when the pushing force in the F1 direction in FIG. 6 acts on the medal M, the movable shaft 38b starts to move in the F2 direction in FIG. When moved, the movable piece 39a starts to rotate counterclockwise in FIG. 7(a) against the biasing force of the spring 39b. When the movable piece 39a moves to the position shown in FIG. 7(b), the tip of the movable piece 39a comes out of the payout sensor 37a. As a result, the dispensing sensor 37a does not detect the movable piece 39a, and is turned off. Further, even if the movable piece 39a rotates to the position shown in FIG. 7(b), the tip of the movable piece 39a does not reach the payout sensor 37b. Therefore, in the state of FIG. 7(b), the payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is off.

図6において、可動軸38bがさらにF2方向に移動し、図6中、2点鎖線部の位置(メダルMが固定軸38aと可動軸38bとの隙間を通過可能な位置)に到達すると、図7中、可動片39aがさらに反時計回りに回転し、図7(c)の位置に到達する。これにより、可動片39aの先端が払出しセンサ37b内に入り込み、払出しセンサ37bによって可動片39aが検知される。よって、図7(c)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオン状態となる。 In FIG. 6, when the movable shaft 38b moves further in the F2 direction and reaches the position indicated by the two-dot chain line in FIG. 7, the movable piece 39a further rotates counterclockwise and reaches the position shown in FIG. 7(c). As a result, the tip of the movable piece 39a enters the payout sensor 37b, and the payout sensor 37b detects the movable piece 39a. Therefore, in the state of FIG. 7(c), the payout sensor 37a is in the OFF state and the payout sensor 37b is in the ON state.

図6において、メダルMがM2の位置からさらに排出されると、可動軸38bを図6中、F2方向に付勢する力がなくなるので、可動軸38bは、図6中、実線で示す位置に戻る。このときの戻り力は、図7のばね39bの力によるものである。これにより、図7中、可動片39aは、時計回りに回転し、可動片39aの先端が払出しセンサ37b外に出て、払出しセンサ37bは可動片39bを検知しなくなる。図7(d)はこのときの状態を示している。図7(d)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。 In FIG. 6, when the medal M is further ejected from the position M2, the force that urges the movable shaft 38b in the F2 direction in FIG. return. The return force at this time is due to the force of the spring 39b in FIG. As a result, the movable piece 39a rotates clockwise in FIG. 7, the tip of the movable piece 39a comes out of the payout sensor 37b, and the payout sensor 37b stops detecting the movable piece 39b. FIG. 7(d) shows the state at this time. In the state of FIG. 7(d), the payout sensor 37a is in the OFF state, and the payout sensor 37b is in the OFF state.

そして、さらに可動片39aが時計回りに回転すると、可動片39aの先端部が払出しセンサ37a内に入り込み、払出しセンサ37aにより可動片39aが検知される。これにより、図7(a)の状態(初期状態)に戻る。図7(a)の状態では、上述したように、払出しセンサ37aはオン状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。また、この位置に戻ったときは、図6中、可動軸38bは、実線の位置に戻る。 When the movable piece 39a further rotates clockwise, the tip of the movable piece 39a enters the payout sensor 37a, and the payout sensor 37a detects the movable piece 39a. This returns to the state (initial state) of FIG. 7(a). In the state of FIG. 7(a), as described above, the payout sensor 37a is in the ON state and the payout sensor 37b is in the OFF state. Also, when returning to this position, the movable shaft 38b returns to the position indicated by the solid line in FIG.

図8は、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。
図8では、メダルの払出し処理が開始されており、ホッパーモータ駆動信号がオン状態であるものとする。
図8において、時刻S31より前は、図7(a)に示す状態である。時刻S31に到達すると、図7(b)に示す状態となり、払出しセンサ37aがオフ状態となる(払出しセンサ37bはオフ状態である。)。次に、時刻S32に到達すると、払出しセンサ37bがオン状態となる。この状態は、図7(c)に示す状態である。図8中、時刻S31からS32までの時間をTdとする。
FIG. 8 is a time chart showing ON/OFF of the payout sensors 37a and 37b.
In FIG. 8, it is assumed that the medal payout process has started and the hopper motor drive signal is on.
In FIG. 8, before time S31, the state is shown in FIG. 7(a). When time S31 is reached, the state shown in FIG. 7B is reached, and the payout sensor 37a is turned off (the payout sensor 37b is in the off state). Next, when time S32 is reached, the payout sensor 37b is turned on. This state is the state shown in FIG. 7(c). In FIG. 8, the time from time S31 to S32 is Td.

払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態は、時刻S33まで続き、時刻S33のときに払出しセンサ37bがオフ状態となる。この状態は、図7(d)に示す状態である。図8中、時刻S32からS33までの時間をTeとする。そして、時刻S34に到達すると、図7(a)の状態(初期位置)に戻り、払出しセンサ37
aがオン状態となる。図8中、時刻S32からS34までの時間をTfとする。
The state where the payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is on continues until time S33, at which time the payout sensor 37b is turned off. This state is the state shown in FIG. In FIG. 8, the time from time S32 to S33 is Te. Then, when time S34 is reached, it returns to the state (initial position) of FIG.
a is turned on. In FIG. 8, the time from time S32 to S34 is Tf.

メイン制御基板50は、払出し処理において、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフ状態の時間を監視し、予め定めた時間の範囲内にないときは、メダル払出しエラーと判断する。
たとえば、図8において、時間Tdは、29.055ms(13割込み)未満に設定している。したがって、払出しセンサ37aがオフ状態となった後、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態となったときは正常であると判断するが、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態とならなかったときは、メダル払出しエラーとする。
In the payout process, the main control board 50 monitors the on/off time of the payout sensors 37a and 37b, and determines that a medal payout error has occurred when the time is not within a predetermined time range.
For example, in FIG. 8, time Td is set to less than 29.055 ms (13 interrupts). Therefore, when the payout sensor 37b is turned on by the 12th interrupt after the payout sensor 37a is turned off, it is determined to be normal, but if the payout sensor 37b is not turned on by the 12th interrupt. If not, it is regarded as a medal payout error.

また、払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態となっている時間Teは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となるまでの時間Teを監視し、時間Teが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。 Also, the time Te during which the payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is on is set to 11.175 ms (5 interrupts) or more and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, when the time S32 is reached (when the payout sensor 37b is turned on), the time Te until the payout sensor 37b is turned off is monitored. , the main control board 50 determines that there is a medal payout error.

さらに、払出しセンサ37bがオン状態となった(時刻S32)後、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまで(時刻S34)の時間Tfは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまでの時間Tfを監視し、時間Tfが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。 Furthermore, after the payout sensor 37b is turned on (time S32), the time Tf from when the payout sensor 37b is turned off to when the payout sensor 37a is turned on (time S34) is 11.175 ms (5 interrupts ) and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, at time S32 (when the payout sensor 37b is turned on), the payout sensor 37b is turned off and the time Tf until the payout sensor 37a is turned on is monitored. If the time is not within the predetermined time range, the main control board 50 determines that a medal payout error has occurred.

また、図8では、図3や図5と同様に、電源断の発生から電源断処理までの時間を併せて表示している。
まず、時刻S31のタイミング、すなわち払出しセンサ37aがオフ状態になったタイミングで電源断が発生したと仮定する。この場合、図3の例では、20割込みで電源断を検知する例を説明したが、図8の例(第1実施形態(C))では、少なくとも時刻S34を経過した後(時刻S31から時間T1の経過時)に電源断を検知し、電源断処理を実行するように設定する。
In addition, in FIG. 8, similarly to FIG. 3 and FIG. 5, the time from occurrence of power failure to power failure processing is also displayed.
First, it is assumed that a power failure occurs at the timing of time S31, that is, at the timing when the payout sensor 37a is turned off. In this case, in the example of FIG. 3, an example of detecting a power failure by the 20th interrupt was explained, but in the example of FIG. When T1 elapses), power-off is detected and power-off processing is set to be executed.

ここで、時間「Td+Tf」の最大時間(正常時)は、「12+27=39」割込みであるので、電源断から電源断処理を実行するまでの時間T1を、たとえば40割込み(89.4ms)に設定する。このように設定すれば、払出しセンサ37aがオフ状態になった瞬間に電源断が発生しても、メダル1枚の払出し処理を正常に終了した後に電源断処理を開始することができる。すなわち、「(Td+Tf)<T1」に設定することができる。 Here, since the maximum time (normal time) of the time "Td+Tf" is "12+27=39" interrupts, the time T1 from when the power is turned off until the power-off process is executed is set to 40 interrupts (89.4 ms), for example. set. With this setting, even if the power is cut off at the moment when the payout sensor 37a is turned off, the power cutoff process can be started after the payout process of one medal is normally completed. That is, it can be set to "(Td+Tf)<T1".

従来より、メダル払出し処理中に電源断(停電等)が発生する場合があった。この場合に、メダル払出し処理と電源断との発生タイミングによっては、メダルが払い出されていないにもかかわらず、メダルが払い出されたと判断され、遊技者に損失を与えるおそれがあった。
これに対し、第1実施形態(C)では、メダルの払出し処理中に電源断が発生しても、メダルを正しく払い出すことができる。
Conventionally, power outages (power outages, etc.) may occur during medal payout processing. In this case, depending on the timing of the medal payout process and the power shutdown, it may be determined that the medals have been paid out even though the medals have not been paid out, causing a loss to the player.
In contrast, in the first embodiment (C), medals can be paid out correctly even if the power is cut off during the medal payout process.

特に、メダル払出し処理が開始された時、すなわち図8中、時刻S31のタイミングで電源断が発生しても、1枚のメダル払出し処理を終了した後に電源断を検知し、電源断処理に移行するので、たとえば払出しセンサ37aがオフ状態になっているときや、払出し
センサ37bがオン状態になっているタイミングで電源断処理が実行されることはない。これにより、メダル払出し処理の途中で電源断処理が実行され、(1枚の)メダル払出し処理が正常終了する前に当該メダル払出し処理が中止されてしまうことをなくすことができる。
In particular, when the medal payout process is started, that is, even if the power is cut off at the timing of time S31 in FIG. Therefore, for example, when the payout sensor 37a is in the OFF state or at the timing when the payout sensor 37b is in the ON state, the power-off processing is not executed. As a result, it is possible to eliminate the interruption of the medal payout process before the (one) medal payout process normally ends due to the power cutoff process being executed in the middle of the medal payout process.

なお、時間T1を必要以上に長く設定すると、次のメダルの払出し処理が実行されてしまうおそれがある。そこで、少なくとも次のメダルの払出し処理が実行される前までに、電源断処理を実行するようにする。図8において、たとえば、1枚のメダル払出し処理の周期を時間T4とし、時刻S35のタイミングで払出しセンサ37aがオン状態からオフ状態になると仮定すると、「T1<T4」となるように設定する。 If the time T1 is set longer than necessary, there is a risk that the next medal payout process will be executed. Therefore, the power-off process is executed at least before the next medal payout process is executed. In FIG. 8, for example, assuming that the cycle of one medal payout process is time T4 and that the payout sensor 37a changes from the ON state to the OFF state at the timing of time S35, "T1<T4" is set.

<第2実施形態>
第2実施形態は、メイン制御基板50の基板ケースに形成されるゲート跡に関するものである。
従来技術では、基板ケースのゲート跡の形状、大きさ、及び位置等は、金型製作時に金型設計者によって、専ら、金型製造上の都合から決定されていた。
しかし、ゲート跡は、凹凸面となるため、たとえばゲート跡を狙って穴が開けられても、目視では判別できない(気づかない)場合があった。
<Second embodiment>
The second embodiment relates to gate traces formed on the board case of the main control board 50 .
In the prior art, the shape, size, position, and the like of the gate mark on the substrate case were determined by the mold designer when the mold was manufactured, solely for the convenience of mold manufacturing.
However, since the trace of the gate is an uneven surface, even if a hole is made aiming at the trace of the gate, there are cases where it cannot be visually recognized (not noticed).

そして、ゲート跡の真下にメイン制御基板50のメインCPU55が配置されていると、ゲート跡に穴を開けて、その穴から針金を通す等して、メインCPU55にアクセスされてしまう(ゴト行為が行われる)おそれがあった。特に、ゲート跡が他の部分よりも肉厚が薄くなる形状とした場合には、他の部分よりも穴をあけやすくなってしまう。
そこで、第2実施形態では、基板ケースのゲート跡を利用してゴト行為が行われてしまうことを防止する。
If the main CPU 55 of the main control board 50 is arranged directly below the trace of the gate, the main CPU 55 can be accessed by making a hole in the trace of the gate and inserting a wire through the hole. be done). In particular, if the gate marks are formed to be thinner than the other portions, it becomes easier to make holes than the other portions.
Therefore, in the second embodiment, it is possible to prevent cheating by using the gate mark of the substrate case.

図9は、メイン制御基板50と、基板ケース56(上カバー57及び下カバー58)とを分解して示す外観斜視図である。
基板ケース56は、上カバー57と下カバー58とから構成され、いずれも、透明樹脂による(射出)成型品である。よって、内部にメイン制御基板50を収容したときは、基板ケース56の外側から、メイン制御基板50の状態を、目視で鮮明に確認することができる。
FIG. 9 is an external perspective view showing the main control board 50 and the board case 56 (upper cover 57 and lower cover 58) in exploded form.
The substrate case 56 is composed of an upper cover 57 and a lower cover 58, both of which are (injection) molded products of transparent resin. Therefore, when the main control board 50 is housed inside, the state of the main control board 50 can be visually confirmed clearly from the outside of the board case 56 .

メイン制御基板50上には、上述したメインCPU55、管理情報表示LED74(4桁のLED。「役比モニタ」又は「比率表示器」とも称される。)、設定値表示LED73等の電子部品が搭載されている。なお、メイン制御基板50上には、上述したRWM53、ROM54等の多くの電子部品が搭載されているが、図9では図示を省略する。さらに、図9では図示しないが、メイン制御基板50には、ベットスイッチ40a及び40b、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、メダルセレクタ内の通路センサ46、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDが実装されている。なお、故障確認用LEDは、これだけに限られるものではない。
たとえば、スタートスイッチ41の故障確認用LEDは、スタートスイッチ41がオフのときは消灯しており、スタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作されてセンサがオンを検知しているとき)に、オン(点灯)となるLEDである。
On the main control board 50, there are electronic components such as the above-described main CPU 55, management information display LED 74 (4-digit LED, also called "role ratio monitor" or "ratio indicator"), and set value display LED 73. is installed. Although many electronic components such as the RWM 53 and ROM 54 are mounted on the main control board 50, they are not shown in FIG. In addition, although not shown in FIG. 9, the main control board 50 is equipped with bed switches 40a and 40b, a start switch 41, a stop switch 42, a passage sensor 46 in the medal selector, and LEDs for failure confirmation of insertion sensors 44a and 44b. It is Note that the failure confirmation LED is not limited to this.
For example, the failure confirmation LED of the start switch 41 is extinguished when the start switch 41 is off, and is turned off when the start switch 41 is operated (when the start switch 41 is operated and the sensor detects that it is on). ), the LED is turned on (lit).

なお、スタートスイッチ41の故障確認用LED及び後述する他の操作スイッチやセンサの故障確認用LEDは、操作スイッチが操作されたとき(センサがオンを検知したとき)に消灯し、オフのときに点灯するように構成してもよい。 The failure confirmation LED of the start switch 41 and the failure confirmation LEDs of other operation switches and sensors, which will be described later, are extinguished when the operation switch is operated (when the sensor detects that it is on), and when it is off. It may be configured to light up.

また、ベットスイッチ40a及び40bの故障確認用LEDは、ベットスイッチ40a
用と40b用との2個設けられ、ベットスイッチ40が操作されていないときは消灯しており、ベットスイッチ40が操作され、そのときの電気信号を受信すると、点灯するLEDである。
さらにまた、通路センサ46、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDは、各センサごとに合計で3個設けられ、メダルを検知していないときは消灯しており、メダルを検知すると、点灯するLEDである。
そして、管理者は、たとえばスタートスイッチ41を操作し、メイン制御基板50に実装されたスタートスイッチ41の故障確認用LEDの点灯/消灯を確認することで、スタートスイッチ41の故障(通電)の有無を確認することができる。他のスイッチ又センサについても同様である。
In addition, the failure confirmation LEDs of the bed switches 40a and 40b are
Two LEDs, one for use and one for 40b, are turned off when the bed switch 40 is not operated, and are turned on when the bed switch 40 is operated and an electric signal is received at that time.
Furthermore, the path sensor 46 and the insertion sensors 44a and 44b are provided with a total of three failure confirmation LEDs for each sensor. LEDs.
Then, for example, the administrator operates the start switch 41 and confirms whether the failure confirmation LED of the start switch 41 mounted on the main control board 50 is on/off. can be confirmed. The same is true for other switches or sensors.

なお、上記の故障確認用LEDは、通常中(設定変更中でなく、かつ設定確認中でもない)において、フロントドアを開放したときには、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。あるいは、フロントドアを開放し、ドアオープンエラーとなった後、所定の操作を実行することにより、故障確認を実行できるようにしてもよい。さらに、常時(設定変更中や設定確認中であっても)、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。 The failure confirmation LED may be turned on/off by operating the start switch 41 or the like when the front door is opened during normal operation (not during setting change and setting confirmation). . Alternatively, after the front door is opened and a door open error occurs, a predetermined operation may be performed to enable failure confirmation. Further, the light may be turned on/off by operating the start switch 41 or the like at all times (even during setting change or setting confirmation).

また、メイン制御基板50上には、基板の型番が表示(印刷等)されている。なお、図9では図示しないが、RWM53やROM54の上面にも同様に、型番等が表示されている。
さらにまた、メイン制御基板50の四隅には、ねじを通すためのねじ穴50aが形成されている。
一方、下カバー58の下面内側の四隅には、ねじ止めするためのボス58cが形成されている。メイン制御基板50が下カバー58に載置されると、ねじ穴50aとボス58cとが重なり、ねじ穴50aからねじを通してボス58cにねじ止めすることで、メイン制御基板50を下ケース58に固定することができる。
Also, the model number of the board is displayed (printed, etc.) on the main control board 50 . Although not shown in FIG. 9, model numbers and the like are similarly displayed on the upper surfaces of the RWM 53 and ROM 54 .
Further, screw holes 50a for passing screws are formed in the four corners of the main control board 50. As shown in FIG.
On the other hand, bosses 58c for screwing are formed at the four corners on the inner side of the lower surface of the lower cover 58. As shown in FIG. When the main control board 50 is placed on the lower cover 58, the screw holes 50a and the bosses 58c overlap, and screws are passed through the screw holes 50a and screwed to the bosses 58c, thereby fixing the main control board 50 to the lower case 58. can do.

この状態で上カバー57を下カバー58に重ねると、上カバー57と下カバー58とが嵌合する形状に形成されている(図9では、嵌合部分の具体的形状については図示を省略している。)さらに、上カバー57の図中左右両側にはかしめ部57aが設けられている。同様に、下カバー58の図中左右行側にはかしめ部58aが設けられている。なお、図9では、かしめ部57a及び58bの具体的形状、及び詳細な形状については図示を省略する。 When the upper cover 57 is placed on the lower cover 58 in this state, the upper cover 57 and the lower cover 58 are formed in a shape to be fitted (in FIG. 9, the specific shape of the fitting portion is omitted from illustration). ) Further, crimped portions 57a are provided on both left and right sides of the upper cover 57 in the figure. Similarly, crimped portions 58a are provided on the left and right sides of the lower cover 58 in the figure. In FIG. 9, illustration of the specific shape and detailed shape of the crimped portions 57a and 58b is omitted.

上カバー57と下カバー58とを嵌合させ、かしめ部57aと58aとを用いてかしめを行うと、その後は、かしめ部57a及び58aの少なくとも一部を破壊しないと(塑性変形させないと)上カバー57と下カバー58とを開放できないようになる。
これにより、メイン制御基板50のセキュリティ性を担保することができる。
After the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together and crimped using the crimped portions 57a and 58a, at least a part of the crimped portions 57a and 58a must be destroyed (plastically deformed). The cover 57 and the lower cover 58 cannot be opened.
Thereby, the security of the main control board 50 can be ensured.

また、図9に示すように、上カバー57の上面外側には、2か所に、ゲート跡57bが設けられている。なお、基板ケース56(上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態)において、メイン制御基板50が収容される側を「内側」と称し、外部に露出する側を「外側」と称する。
図9では、ゲート跡57bは、2か所に設けているが、これに限らず、何か所に設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 9, gate traces 57b are provided at two locations on the outer side of the upper surface of the upper cover 57. As shown in FIG. In the board case 56 (the state in which the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together), the side on which the main control board 50 is accommodated is called the "inside", and the side exposed to the outside is called the "outside". .
In FIG. 9, the gate traces 57b are provided at two locations, but they may be provided at any number of locations.

ここで、「ゲート」とは、樹脂成型の際に、金型内に樹脂(湯)を流し込むときの湯口であり、ゲート跡は、樹脂成型後に、ゲートと成型品との境目に残る跡である。
基板ケース56(上カバー57、下カバー58)が図9に示すような形状である場合、
その金型は、図9中、上下方向に分割する金型とすることが低コストである。また、多数個取りの金型とする場合には、ピンゲートを用いることが好ましく、樹脂(湯)の流動性の観点から、成型品の中央寄りにゲートを設けることが好ましい。したがって、第2実施形態において、上カバー57や下カバー58のゲート位置は、図9中、側面ではなく、上面に形成している。
Here, the "gate" is the sprue when resin (hot water) is poured into the mold during resin molding, and the gate mark is the mark that remains at the boundary between the gate and the molded product after resin molding. be.
When the substrate case 56 (upper cover 57, lower cover 58) has a shape as shown in FIG.
As for the mold, it is possible to reduce the cost by using a mold that is vertically divided in FIG. 9 . In the case of a multi-cavity mold, it is preferable to use a pin gate, and from the viewpoint of the fluidity of the resin (hot water), it is preferable to provide the gate near the center of the molded product. Therefore, in the second embodiment, the gate positions of the upper cover 57 and the lower cover 58 are formed on the upper surface instead of the side surface in FIG.

さらに、成型時におけるゲート跡の突起の切断を考えると、ゲート跡は、外側に設けることが好ましい。
以上のことから、上カバー57のゲート跡57bは、上面外側に設けている。
また、上記と同様の理由により、下カバー58のゲート跡58bについても、下面の外側(図9中、見えている面と反対側の面)に設けている。なお、図9では、下カバー58のゲート跡58bは、上カバー57のゲート跡57bと同様に2か所に設けているが、1か所に設けてもよく、あるいは3か所以上設けてもよい。
Furthermore, considering the cutting of the protrusions of the gate traces during molding, it is preferable to provide the gate traces on the outside.
As described above, the gate mark 57b of the upper cover 57 is provided on the outer side of the upper surface.
For the same reason as above, the gate mark 58b of the lower cover 58 is also provided on the outer side of the lower surface (the surface opposite to the visible surface in FIG. 9). In FIG. 9, the gate traces 58b of the lower cover 58 are provided at two locations like the gate traces 57b of the upper cover 57, but they may be provided at one location, or may be provided at three or more locations. good too.

また、ゲートから金型内に樹脂(湯)を流す場合において、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一でなく、冷却時間差が生じると、成型品に反り変形が生じるおそれがある。そこで、成型品のゲート位置は、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一となる位置に配置することが好ましい。さらにまた、ゲートを複数箇所に設ける場合には、成型品の末端部からゲートまでの距離と、ゲート間の距離についても、できるだけ均等にすることが好ましい。 In addition, when the resin (hot water) flows from the gate into the mold, if the resin (hot water) spreads unevenly in the mold and a cooling time difference occurs, the molded product may warp. Therefore, it is preferable to arrange the gate position of the molded product at a position where the resin (hot water) spreads uniformly in the mold. Furthermore, when gates are provided at a plurality of locations, it is preferable to make the distance from the end of the molded product to the gates and the distance between the gates as uniform as possible.

図10において、(a)は、基板ケース56の上カバー57のゲート跡57b及び下カバー58のゲート跡58bと、メイン制御基板50との位置関係を示す平面図である。図10(a)は、メイン制御基板50が基板ケース56内に収容された状態(メイン制御基板50を下カバー58に固定し、かつ、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態を意味する。)を上から見た平面図である。また、上カバー57の上面側から、メイン制御基板50を透視して図示している。 10A is a plan view showing the positional relationship between the gate mark 57b of the upper cover 57 of the board case 56, the gate mark 58b of the lower cover 58, and the main control board 50. FIG. FIG. 10A shows a state in which the main control board 50 is accommodated in the board case 56 (a state in which the main control board 50 is fixed to the lower cover 58 and the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together). ) is viewed from above. Also, the main control board 50 is shown as seen through from the upper surface side of the upper cover 57 .

さらにまた、(b)は、図(a)中、A-Aの矢視断面図の例1を示し、(c)は、図(a)中、A-Aの矢視断面図の例2を示す。なお、これらの断面図では、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略する。
図10(a)に示すように、メイン制御基板50を基板ケース56内に収容した状態では、2つのゲート跡57bから上カバー57の垂直方向(メイン制御基板50側)(真下)には、型番表示、管理情報表示LED74、設定値表示LED73、メインCPU55(ソケット)が位置しないように設定している。なお、上述したように、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、故障確認用LEDも搭載されるが、これらの真上にもゲート跡57bが位置しないようにすることが好ましい。
Furthermore, (b) shows Example 1 of a cross-sectional view taken along AA in FIG. (a), and (c) shows Example 2 of a cross-sectional view taken along AA in FIG. indicate. In these cross-sectional views, hatching is omitted from the viewpoint of ease of viewing the drawings.
As shown in FIG. 10(a), when the main control board 50 is accommodated in the board case 56, the vertical direction of the upper cover 57 (to the side of the main control board 50) (directly below) from the two gate traces 57b is: The model number display, management information display LED 74, setting value display LED 73, and main CPU 55 (socket) are set so as not to be positioned. As described above, the RWM 53, the ROM 54, and the failure confirmation LED are also mounted on the main control board 50, but it is preferable that the gate mark 57b is not positioned directly above them.

上記のようにゲート跡57を配置するのは、以下の理由による。
メイン制御基板50は、スロットマシン10が市場に設置された後も、不正改造等が行われていないかどうかを目視により確認する必要がある。特に、メインCPU55等(RWM53、ROM54を含む。以下同じ。)が適合しているものであるか否かや、ゴト行為によって改変されていないかどうか等を確認する必要がある。さらに、メイン制御基板50は、基板ケース56内に収容され、かつ、基板ケース56は、上述したように封印されているため、基板ケース56の外側から目視でメイン制御基板50を確認する必要がある。
そして、メイン制御基板50を内部に収容した基板ケース56は、スロットマシン10の筐体内部において、たとえば背面内側などに取り付けられる。設定値表示LED73や管理情報表示LED74によって表示されている数値が見やすい位置に取り付けるためである。
The reasons for arranging the gate marks 57 as described above are as follows.
Even after the slot machine 10 is placed on the market, the main control board 50 needs to be visually checked to see if it has been tampered with. In particular, it is necessary to confirm whether or not the main CPU 55 and the like (including the RWM 53 and ROM 54; the same shall apply hereinafter) are conforming, and whether or not they have been altered by cheating. Furthermore, since the main control board 50 is housed in the board case 56 and the board case 56 is sealed as described above, it is necessary to visually check the main control board 50 from the outside of the board case 56. be.
The board case 56 containing the main control board 50 is mounted inside the housing of the slot machine 10, for example, inside the rear surface thereof. This is because the numerical values displayed by the set value display LED 73 and the management information display LED 74 are mounted at positions where they are easy to see.

このため、スロットマシン10の管理者は、上カバー57の上面に対して垂直方向から基板ケース56(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。すなわち、図10(a)に示すように基板ケース56(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。このため、ゲート跡57bの垂直方向(真下)に、メインCPU55等が配置されていると、ゲート跡57によってその視認性の妨げになる可能性があるからである。特に、メインCPU55等の上面に表示(印刷等)された情報についても、視認性が妨げられることなく目視できるようにする。 Therefore, it is considered that the administrator of the slot machine 10 looks at the substrate case 56 (main control substrate 50) from a direction perpendicular to the upper surface of the upper cover 57. FIG. That is, it is considered that the board case 56 (main control board 50) is visually observed as shown in FIG. 10(a). Therefore, if the main CPU 55 and the like are arranged in the vertical direction (directly below) the gate trace 57b, the gate trace 57b may hinder the visibility. In particular, the information displayed (printed, etc.) on the upper surface of the main CPU 55 or the like is also made visible without impeding visibility.

なお、上カバー57全体が透明樹脂から成型されたものであるので、ゲート跡57bの真下であっても、視認性を完全に阻害するわけではない。しかし、図10中、(b)や(c)に示すように、ゲート跡57bの断面は凹凸面になってしまうので、ゲート跡57bの真下の視認性を低下させる(平面よりは悪くなる)ことはたしかである。また、図10(b)の断面図において、突起57dの上端面は切断面であるので、樹脂の切断時の応力により白化等する場合がある。したがって、この場合にもゲート跡57bの真下の視認性を妨げる。 Since the entire upper cover 57 is molded from a transparent resin, visibility is not completely hindered even if it is directly below the gate marks 57b. However, as shown in FIGS. 10(b) and 10(c), the cross section of the gate trace 57b becomes an uneven surface, which reduces the visibility directly below the gate trace 57b (worse than a flat surface). It is certain. In addition, in the cross-sectional view of FIG. 10(b), since the upper end surface of the projection 57d is a cut surface, it may be whitened due to stress during cutting of the resin. Therefore, in this case as well, the visibility directly below the gate mark 57b is obstructed.

また、上カバー57の上面は、ゲート跡57bを除き、透明で凹凸のない平滑面であるので、たとえばゴト行為により穴が開けられても、目視で容易に気づくことができる。
これに対し、ゲート跡57bは、樹脂を切断した凹凸面である。このため、ゲート穴57bに穴を開けられ、その後にたとえば樹脂材料などによってその穴が封止されると、ゲート跡57bに穴が開けられたか否かを目視で容易に判別できない場合がある。このため、ゲート跡57bを利用したゴト行為が行われる可能性がある。
Moreover, since the upper surface of the upper cover 57 is transparent and has no irregularities except for the gate mark 57b, even if a hole is made by shoveling, it can be easily noticed visually.
On the other hand, the gate mark 57b is an uneven surface obtained by cutting the resin. For this reason, if the gate hole 57b is pierced and then sealed with, for example, a resin material, it may not be possible to visually determine whether or not the gate trace 57b has been pierced. For this reason, there is a possibility that a goto act using the gate mark 57b will be performed.

一方、ゲート跡57bに穴を開けた場合、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が位置すると、ゴト行為がしやすくなる。したがって、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が配置されていなければ、メインCPU55等にアクセスしにくくなり、ゴト行為を困難にすることができる。 On the other hand, if a hole is made in the gate mark 57b, if the main CPU 55 and the like are positioned in the vertical direction (directly below) the gate mark 57b, it is easy for the player to cheat. Therefore, if the main CPU 55 and the like are not arranged in the vertical direction (directly below) the gate trace 57b, it becomes difficult to access the main CPU 55 and the like, and it is possible to make it difficult to do something.

また、メイン制御基板50の表面上に表示(印刷等)される型番も、不正の有無をチェックする上で重要な情報であるから、型番を確認しやすく(読みやすく)するために、型番表示領域の真上にはゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、型番表示の真上にゲート跡57bが存在したときに、そのゲート跡57bに穴を開けて基板ケース56内にアクセスし、型番表示を不正に改変されることを防止するためにも、型番表示の真上にはゲート跡57bが配置されないようにする。 In addition, since the model number displayed (printed, etc.) on the surface of the main control board 50 is also important information for checking whether there is any fraud, the model number display A gate trace 57b is prevented from being arranged right above the area. Furthermore, when there is a gate mark 57b directly above the model number display, in order to prevent unauthorized modification of the model number display by opening a hole in the gate mark 57b to access the inside of the board case 56, The gate marks 57b are not arranged right above the model number display.

さらに、設定値表示LED73についても、設定変更時や設定確認時に、表示された数値を見る必要がある。また、管理情報表示LED74についても、有利区間比率や役物比率等が適正な範囲内に収まっているかどうかを確認するために、表示された数値を見る必要がある。よって、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、上記と同様に、ゲート跡57bを利用してゲート跡57bに穴を開け、そこから基板ケース56内のLEDにアクセスされ、ゴト行為が行われにくくするためにも、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにする。 Furthermore, it is necessary to see the numerical value displayed on the setting value display LED 73 when changing the setting or confirming the setting. Also, regarding the management information display LED 74, it is necessary to see the numerical values displayed in order to confirm whether the advantageous section ratio, the accessory ratio, and the like are within appropriate ranges. Therefore, the traces of the gate 57b are not arranged right above these LEDs. Furthermore, in the same manner as described above, holes are made in the gate traces 57b by using the gate traces 57b, and the LEDs in the substrate case 56 are accessed through the holes. The gate mark 57b is prevented from being arranged thereon.

また、上述した故障確認用LEDについても、スロットマシン10の管理者は、操作スイッチを操作してその操作スイッチに対応する故障確認用LEDが点灯するか否かを確認するので、視認性向上のためにも、故障確認用LEDの真上にゲート跡57bが位置しないことが好ましい。ゲート跡57bの垂直方向(真下)に故障確認用LEDが配置されないようにして、ゴト行為が行われにくくすることも、上記と同様である。 Further, regarding the above-described failure confirmation LED, the administrator of the slot machine 10 operates the operation switch to confirm whether or not the failure confirmation LED corresponding to the operation switch lights up. For this reason, it is preferable that the gate mark 57b is not located right above the failure confirmation LED. In the same manner as described above, the failure check LED is not arranged in the vertical direction (directly below) the gate trace 57b to make it difficult for cheating to occur.

図10において、(b)に示す例1及び(c)に示す例2の各断面図は、ゲート跡57bの外側形状は同一である。そして、(b)の例1では、ゲート跡57bの上面内側は、平坦面のままとしている。これに対し、(c)の例2では、ゲート跡57bの上面内側を、突起状に(肉厚に)形成している。
ゲート跡57bの外側は、その中心部に突起57dを有し、その外周部に、円筒状に沈み込むように形成されたくぼみ部57cを有する。ゲートと成型品との境目は、成型時には繋がっており、成形品を金型から切り離すときに、この境目をカッターで切断する。よって、突起57dの上端面は、カッターによる切断面である。ゲートと成型品との境目の切断は、成型機により射出時に自動で切断する方法と、後工程で切断する方法とがある。
In FIG. 10, cross-sectional views of Example 1 shown in (b) and Example 2 shown in (c) have the same outer shape of the gate marks 57b. In Example 1 of (b), the inner side of the upper surface of the gate mark 57b remains flat. On the other hand, in example 2 of (c), the inside of the upper surface of the gate mark 57b is formed in a protruding shape (thickness).
The outside of the gate mark 57b has a protrusion 57d at its center and a depression 57c formed so as to sink into a cylindrical shape at its outer periphery. The boundary between the gate and the molded product is connected during molding, and this boundary is cut by a cutter when separating the molded product from the mold. Therefore, the upper end surface of the projection 57d is the cut surface by the cutter. There are two methods for cutting the boundary between the gate and the molded product: automatic cutting by a molding machine during injection, and cutting in a post-process.

ここで、ゲートと成型品との境目の切断時に、切断面を完全に平滑面に加工すること、換言すれば、突起57dの高さをほぼ「0」にした平滑面とすることは、コスト高となり、困難である。そこで、多少、突起57dに高さが残っても、上カバー57の上面外側より上に突出しないように、くぼみ部57cを形成している。これにより、たとえば組立をする作業者が、上カバー57に触ったときに、突起57dによってけがをすることを防止することができる。 Here, when cutting the boundary between the gate and the molded product, processing the cut surface into a completely smooth surface, in other words, making the height of the projection 57d almost "0" to a smooth surface reduces the cost. high and difficult. Therefore, the depression 57c is formed so that the projection 57d does not protrude above the upper surface of the upper cover 57 even if the projection 57d has some height. As a result, for example, when an assembling worker touches the upper cover 57, it is possible to prevent injury due to the projections 57d.

図10(b)に示すように、ゲート跡57にくぼみ部57cを設けたときは、その分だけ、上カバー57の肉厚が薄くなる。このように、一部分でも肉厚が薄い部分があると、くぼみ部57cに穴を開け、基板ケース56内にアクセスするというゴト行為が容易になるおそれがある。
そこで、図10(c)の例2では、ゲート跡57bを設けた上面外側の反対側(内側)に、突部57eを設け、くぼみ部57cの部分だけ肉厚が薄くなることを防止している。突部57eを設けて肉厚が薄くなる部分を設けなければ、くぼみ部57cに穴を開けるというゴト行為を困難にすることができる。
As shown in FIG. 10(b), when the recessed portion 57c is provided in the gate mark 57, the thickness of the upper cover 57 is reduced accordingly. In this way, if there is even a portion with a thin wall thickness, there is a risk that it will be easy to make a hole in the recessed portion 57c and access the inside of the substrate case 56. FIG.
Therefore, in example 2 of FIG. 10(c), a projection 57e is provided on the opposite side (inner side) of the upper surface outer side where the gate mark 57b is provided, and the thickness of the recessed portion 57c is prevented from becoming thin. there is If the projecting portion 57e is not provided to provide a thinned portion, it is possible to make it difficult to make a hole in the recessed portion 57c.

また、突部57eは、ゲート跡57bの肉厚の一部が薄くならないようにして不正対策に寄与するだけでなく、成型時に、ディンプル(湯溜まり)としても機能する。図10((b))において、金型のゲート(突起57dに相当する位置)から樹脂(湯)が注入されたときに、その樹脂(湯)が上面内側に衝突すると、樹脂(湯)の流れが急激に変化し、安定して流動できなくなるおそれがある。そこで、ゲートの先端と対向する位置にディンプル(湯溜まり)を設けることにより、ゲートから樹脂(湯)が注入された際に、樹脂(湯)の流れが急激に変化することを少なくし、樹脂(湯)が安定して流動できるようになる。突部57eは、断面四角形状、断面三角形状、断面台形状(図10(c)の場合)、断面ドーム状等、種々の形状が挙げられ、くぼみ部57cを設けたことにより肉薄となることを防止できる形状であれば、どのような形状であってもよい。 In addition, the protrusion 57e not only contributes to fraud countermeasures by preventing a portion of the thickness of the gate mark 57b from becoming thin, but also functions as a dimple (hot water pool) during molding. In FIG. 10 ((b)), when the resin (hot water) is injected from the gate (position corresponding to the protrusion 57d) of the mold, and the resin (hot water) collides with the inside of the upper surface, the resin (hot water) There is a risk that the flow will suddenly change and it will not be possible to flow stably. Therefore, by providing a dimple (hot water pool) at a position facing the tip of the gate, when the resin (hot water) is injected from the gate, it reduces the sudden change in the flow of the resin (hot water), (Hot water) becomes able to flow stably. The protrusion 57e may have various shapes such as a square cross section, a triangular cross section, a trapezoidal cross section (in the case of FIG. 10(c)), and a dome cross section. Any shape may be used as long as the shape can prevent this.

なお、ゲート跡57bの垂直方向(真下)の視認性については、ゲート跡57の下側が平滑である方が凹凸形状よりも優れている。したがって、ゲート跡57bの真下の視認性については、図10の(b)の形状の方が図10(c)の形状よりも優れている。また、図10(b)の形状は、図10(c)の形状と比較して、突部57eに相当する部分を金型に形成する必要がないので、金型の形状を簡素化する(コストを低くする)ことができる。 Regarding the visibility of the gate trace 57b in the vertical direction (directly below), a smooth lower side of the gate trace 57 is superior to an uneven shape. Therefore, the shape shown in FIG. 10B is superior to the shape shown in FIG. Also, the shape of FIG. 10B simplifies the shape of the mold as compared with the shape of FIG. lower cost).

また、下カバー58のゲート跡58bについても、外側(図9中、下側)に設けるようにする。さらにまた、外側に、図10(b)に示す突起57d及びくぼみ部57cが形成されるようにする。上述したように、成型品の外側に、突起57dやくぼみ部57cを設ける方が、成型加工上、都合がよいからである。
そして、メイン制御基板50を下カバー58に固定したときに、下カバー58のゲート跡58bの垂直方向に、メイン制御基板50のメインCPU55等のピン位置が位置しな
いように設定する。下カバー58のゲート跡58bに穴を開けて、メインCPU55等のピンにアクセスできないようにするためである。
なお、下カバー58のゲート跡58bを、図10(c)に示す形状とした場合に、図10(c)の突部57eは、メイン制御基板50のピン側を向くことになるが、メイン制御基板50の下面側から突出するピンと突部57eとが干渉(接触)しないように形成することは、勿論である。
Further, the gate mark 58b of the lower cover 58 is also provided on the outer side (lower side in FIG. 9). Furthermore, a projection 57d and a depression 57c shown in FIG. 10(b) are formed on the outside. This is because, as described above, it is convenient in terms of molding to provide the projection 57d and the recess 57c on the outside of the molded product.
Then, when the main control board 50 is fixed to the lower cover 58 , the pin positions of the main CPU 55 and the like of the main control board 50 are set so as not to be positioned in the vertical direction of the gate mark 58 b of the lower cover 58 . This is because a hole is made in the gate mark 58b of the lower cover 58 to prevent access to the pins of the main CPU 55 and the like.
When the gate mark 58b of the lower cover 58 has the shape shown in FIG. 10C, the protrusion 57e in FIG. Needless to say, the pins protruding from the lower surface side of the control board 50 and the protrusions 57e are formed so as not to interfere with each other (contact).

また、図10(a)に示すように、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた際、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとは、垂直方向において重ならないように配置する(ずらす)ことが好ましい。特に、図10(b)に示すゲート跡57b及び58bとした場合には、ゲート跡57b及び58bの一部(くぼみ部57c)の肉厚が薄くなるが、肉厚が薄くなる部分が上カバー57と下カバー58とで重なっていない位置に配置することで、狙われやすい部分が重ならないようにすることができる。
また、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重なっている場合には、一方のカバーを見るだけで、他方のカバーのゲート跡の位置がわかるようになってしまう。これを防止するためにも、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重ならないようにしている。
Further, as shown in FIG. 10(a), when the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together, the gate marks 57b of the upper cover 57 and the gate marks 58b of the lower cover 58 overlap in the vertical direction. It is preferable to dispose (shift) so as not to In particular, in the case of the gate traces 57b and 58b shown in FIG. 10(b), the thickness of a portion of the gate traces 57b and 58b (recessed portion 57c) is thin, but the thinner portion is the upper cover. By arranging the 57 and the lower cover 58 at positions that do not overlap each other, it is possible to prevent overlapping of parts that are likely to be targeted.
Further, when the gate mark 57b of the upper cover 57 and the gate mark 58b of the lower cover 58 overlap in the vertical direction, the position of the gate mark of the other cover can be known by just looking at one cover. turn into. In order to prevent this, the gate marks 57b of the upper cover 57 and the gate marks 58b of the lower cover 58 are arranged not to overlap in the vertical direction.

<第3実施形態>
第3実施形態は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信する場合において、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が一時的に不能となったとき(断線後、通信が復帰したときや、ノイズの影響で通信が失敗したとき等)の処理に関するものである。
上述したように、メイン制御基板50の制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号や、操作されたストップスイッチ42の情報等のコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、演出を出力し、遊技中は、操作スイッチの操作に合わせて演出を更新していく。
<Third Embodiment>
In the third embodiment, when a command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80, communication between the main control board 50 and the sub control board 80 is temporarily disabled (disconnection). After that, it relates to processing when communication is restored, when communication fails due to the influence of noise, etc.).
As described above, the control command transmitting means 71 of the main control board 50 transmits to the sub control board 80 commands such as the pressing order instruction number and the information of the operated stop switch 42 . Then, the sub-control board 80 outputs an effect based on the command received from the main control board 50, and updates the effect according to the operation of the operation switch during the game.

ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線し、通信不能になる可能性がある。その原因としては、接触不良や電波ゴト等が挙げられる。サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しなくなったときは、演出が現在の状態でストップする。また、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、両者間の通信における断線の有無を判別することは行わない。このため、メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間で断線が発生した場合であっても、遊技の進行(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作等)に応じてサブ制御基板80に対し、コマンドの送信処理を継続する。一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しないときは、その時点での演出状態を維持する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線したときであっても、たとえばAT中であれば、メイン制御基板50は、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、サブ制御基板80が正常に機能していない場合であっても、押し順指示情報見て、正解押し順でストップスイッチ42を操作することができる。
さらに、遊技者は、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報と、画像表示装置23に画像表示された演出内容(正解押し順)とを対比することができるので、両者の情報が矛盾しているときは、サブ制御基板80による画像表示に不具合が発生していることを知ることができる。
Here, there is a possibility that the connection between the main control board 50 and the sub-control board 80 will be disconnected and communication will be disabled. Possible causes include poor contact and radio-controlled goto. When the sub-control board 80 stops receiving commands from the main control board 50, the effect stops at the current state. Neither the main control board 50 nor the sub-control board 80 determines the presence or absence of disconnection in communication between them. Therefore, even if a disconnection occurs between the main control board 50 and the sub-control board 80, the main control board 50 can continue to progress the game (operation of the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42). etc.) to continue the command transmission process to the sub-control board 80 . On the other hand, when the sub-control board 80 does not receive a command from the main control board 50, it maintains the rendering state at that time.
Even when the line between the main control board 50 and the sub-control board 80 is broken, for example, during AT, the main control board 50 operates the instruction function to display the number of acquisition LEDs 78 in the pressing order. Display instructional information. As a result, even when the sub-control board 80 does not function normally, the player can see the pressing order instruction information and operate the stop switches 42 in the correct pressing order.
Furthermore, since the player can compare the pressing order instruction information displayed on the acquisition number display LED 78 with the effect content (correct pressing order) displayed as an image on the image display device 23, the information of the two is contradictory. If so, it can be known that the image display by the sub-control board 80 is defective.

たとえば「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰し
たような場合において、メイン制御基板50から送信するコマンドをサブ制御基板80で受信可能になったときに、突然、演出を「N+1」遊技目に切り替えることはできない。サブ制御基板80は、通信が復帰したときであっても、スタートスイッチ41の操作に係るコマンド(遊技開始を知らせるコマンド)を受信していないときは、「N+1」遊技目が開始されたことを判別できないからである。このため、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、演出の内容によっては、遊技者に誤解を与えるおそれがある。
そこで、第3実施形態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、極力、遊技者に誤解を与えないようにしつつ、演出に違和感を与えないような演出を出力する。
For example, when disconnection occurs in the middle of the "N" game and communication is restored in the middle of the "N+1" game, the sub-control board 80 can receive commands sent from the main control board 50. Occasionally, the presentation cannot be suddenly switched to the "N+1" game. Even when the communication is restored, the sub-control board 80 does not receive a command related to the operation of the start switch 41 (a command for notifying the start of the game), and notifies that the "N+1" game item has started. This is because it cannot be determined. Therefore, when the communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 is disconnected and then restored, the player may be misunderstood depending on the content of the presentation.
Therefore, in the third embodiment, when the communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 is disconnected and then restored, the performance is given a sense of incongruity while minimizing misunderstandings for the player. Outputs a rendition that does not exist.

図11は、第3実施形態におけるメイン制御基板50の動作(図11中、「メイン動作」と記載する。)とサブ制御基板80による演出の表示(図11中、「サブ表示」と記載する。)との関係を示す図であり、パターン1(例1)~パターン5(例5)からなる5つの例を図示している。
パターン1~パターン5では、いずれも、「N」遊技目の途中で通信不能となり(断線が生じ)、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰した例を示している。
また、図11のメイン動作において、「ベット」とは、ベットスイッチ40が操作され、規定数が有効にベットされたときを意味する。また、「スタート」とは、規定数がベットされた後、スタートスイッチ41が操作されることにより遊技を開始したことを意味する。さらにまた、たとえば「右停止」とは、右ストップスイッチ42が操作されたこと(右リール31が停止すること)を意味する。
11 shows the operation of the main control board 50 in the third embodiment (referred to as "main action" in FIG. 11) and the display of effects by the sub-control board 80 (referred to as "sub-display" in FIG. 11). .), and shows five examples consisting of pattern 1 (example 1) to pattern 5 (example 5).
Patterns 1 to 5 each show an example in which communication becomes impossible (disconnection occurs) in the middle of the "N"th game, and communication is restored in the middle of the "N+1"th game.
In addition, in the main operation of FIG. 11, "bet" means when the bet switch 40 is operated and the specified number is effectively betted. Further, "start" means that the game is started by operating the start switch 41 after the specified number has been betted. Furthermore, for example, "right stop" means that the right stop switch 42 has been operated (the right reel 31 is stopped).

さらに、サブ表示において、「押し順演出」とは、たとえば押し順ベルや押し順リプレイに当選した遊技において、正解押し順を画像表示する演出を意味する。具体的には、たとえば「右左中表示」とは、正解押し順が「右左中」の順であることを報知する演出を意味する。なお、たとえば「左中表示」とは、左ストップスイッチ42が操作された後の演出であって、2番目に操作するストップスイッチが左、3番目に操作するストップスイッチ42が中であることを報知する演出を意味する。
さらにまた、たとえば「右停止演出」とは、右ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときに、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)ことについての演出を意味する。
Further, in the sub-display, "pressing order effect" means, for example, in a game in which the pressing order bell or pressing order replay is won, the correct pressing order is displayed as an image. Specifically, for example, "right-left-middle display" means an effect for notifying that the correct pressing order is "right-left-middle". For example, "left middle display" is an effect after the left stop switch 42 is operated, indicating that the second stop switch to be operated is the left and the third to be operated the middle stop switch. It means a performance to inform.
Furthermore, for example, the "right stop effect" is a effect that the right stop switch 42 has been operated (the right reel 31 has stopped) when a command indicating that the right stop switch 42 has been operated is received. means.

パターン1において、「N」遊技目でスタートスイッチ41が操作されると、上述したように、メイン制御基板50は、役の抽選を行う。当該遊技では、「右左中」が正解押し順となる押し順ベルに当選した例である。この場合、メイン制御基板50は、AT中であれば、サブ制御基板80に対し、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示番号(コマンド)を送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、画像表示装置23に、「右左中」の正解押し順を表示する押し順演出を出力する。
なお、図示しないが、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示情報を表示する(指示機能の作動)。
In pattern 1, when the start switch 41 is operated in the "N" game, the main control board 50 draws a winning combination as described above. In this game, "right, left, middle" is an example of winning the pressing order bell, which is the correct pressing order. In this case, the main control board 50 transmits a pressing order instruction number (command) corresponding to the correct pressing order "right, left, middle" to the sub control board 80 during AT. When the sub-control board 80 receives this command, it outputs to the image display device 23 a pressing order presentation that displays the correct pressing order of "right, left, middle".
Although not shown, the main control board 50 displays the pressing order instruction information corresponding to the correct pressing order "right, left, middle" on the acquired number display LED 78 (operation of the instruction function).

次に、遊技者が、正解押し順を見て、第一停止として右ストップスイッチ42を操作したものとする(右停止)。これにより、右リール31が停止するとともに、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)演出(右停止演出)を出力し、右左中表示を、左中表示(なお、他の表示として、「-左中」、「×左中」等の表示が挙げられる。)に更新する。
そして、パターン1では、右リール31が停止した後、断線が発生し、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になった例を示している(サブ断線)。すな
わち、遊技の途中で通信が不能になった例である。
Next, it is assumed that the player operates the right stop switch 42 as the first stop (right stop) after seeing the correct pressing order. As a result, the right reel 31 stops and a command to that effect is sent to the sub-control board 80 . When the sub-control board 80 receives the command, it outputs an effect (right stop effect) in which the right stop switch 42 is operated (the right reel 31 is stopped), and displays right-left center display, left-center display (in addition, other , such as "-left center", "x left center", etc.).
Pattern 1 shows an example in which a disconnection occurs after the right reel 31 stops and communication between the main control board 50 and the sub control board 80 becomes impossible (sub disconnection). That is, this is an example in which communication becomes impossible in the middle of a game.

メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になっても(サブ制御基板80が機能していなくても)、遊技の進行が可能である。パターン1の例では、「N」遊技目において、断線の発生後、左、及び中ストップスイッチ42がそれぞれ操作された(左、及び中リール31が停止した)例を示している(左中停止)。 Even if communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 becomes impossible (even if the sub-control board 80 does not function), the game can proceed. The example of pattern 1 shows an example in which the left and middle stop switches 42 are respectively operated (the left and middle reels 31 are stopped) after the disconnection occurs in the "N" game (left middle stop ).

次に、「N+1」遊技目のためのベット操作が行われ、スタートスイッチ41が操作されたものとする。「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、「右左中」が正解押し順である押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選した例を示している。なお、「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、右左中の押し順でストップスイッチ42を操作した例を示しているが、右左中の正解押し順を有する役に当選した場合に限らず、いかなる役抽選結果でもよい。 Next, it is assumed that a bet operation for the "N+1" game is performed and the start switch 41 is operated. In the "N+1"th game, as in the "N"th game, "right, left, middle" shows an example of winning the push order bell (or push order replay), which is the correct push order. In addition, in the "N+1" game, similarly to the "N" game, an example is shown in which the stop switch 42 is operated in the right, left, middle pressing order. Any role lottery result may be used.

なお、「N+1」遊技目で正解押し順を有する押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選したときは、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このため、遊技者は、画像表示装置23に正解押し順が画像表示されない場合であっても、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報により、正解押し順でストップスイッチ42を操作可能となる。 When winning the push order bell (or push order replay) having the correct push order in the "N+1" game, the main control board 50 displays the push order instruction information on the winning number display LED 78. - 特許庁Therefore, even if the image display device 23 does not display the image of the correct pressing order, the player can operate the stop switch 42 in the correct pressing order according to the pressing order instruction information displayed on the winning number display LED 78. Become.

「N+1」遊技目では、遊技者は、最初に右ストップスイッチ42を操作した例を示している。その後、2番目の左ストップスイッチ42を操作する前に、メイン制御基板50とサブ制御基板80との通信が復帰したもとする。
これにより、遊技者が2番目のストップスイッチ42である左ストップスイッチ42を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、受信したコマンドに対応するように画像表示を更新する。すなわち、左停止が行われた旨を画像表示する(左停止演出)。ここで、サブ制御基板80は、既に表示していた演出の続き、すなわち「N」遊技目の演出として更新を行う。
In the "N+1" game, the player operates the right stop switch 42 first. After that, it is assumed that communication between the main control board 50 and the sub control board 80 is restored before the second left stop switch 42 is operated.
Accordingly, when the player operates the left stop switch 42 which is the second stop switch 42 , the command is transmitted to the sub-control board 80 . When the sub-control board 80 receives this command, it updates the image display so as to correspond to the received command. That is, an image indicating that the left stop has been performed is displayed (left stop effect). Here, the sub-control board 80 updates the effect that has already been displayed, that is, the effect of the "N"th game.

したがって、実際には、「N+1」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されているが、サブ制御基板80は、「N」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されたときの演出を出力する。「N」遊技目における2番目の正解押し順は左であるので、この例では、正解押し順で操作されたこととなる。よって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、最後の中表示の演出を出力する。 Therefore, actually, the second stop switch 42 (left) of the "N+1" game is operated, but the sub-control board 80 indicates that the second stop switch 42 (left) of the "N" game is Outputs the effect when operated. Since the second correct pressing order in the "N"th game is left, in this example, the operation is performed in the correct pressing order. Therefore, the sub-control board 80 outputs the left stop effect (the pressing order correct effect) and outputs the final middle display effect.

そして、「N+1」遊技目において、最後の中ストップスイッチ42が操作されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、「N」遊技目の第3停止に対応する演出、すなわち中停止演出を出力する。
なお、「N+1」遊技目に、正解押し順を有する役に当選し、かつ、その正解押し順が右左中以外の場合であっても、パターン1の状況下では、上記のように演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目において、遊技者が操作した押し順が右左中であるときは、その押し順が不正解押し順に相当する場合であっても、後述するパターン2のような押し順失敗演出は出力されない。
Then, in the "N+1" game, when the last middle stop switch 42 is operated, a command to that effect is transmitted to the sub-control board 80. - 特許庁When the sub-control board 80 receives this command, it outputs an effect corresponding to the third stop of the "N" game, that is, an intermediate stop effect.
Even if a winning combination having the correct order is won in the "N+1" game, and the correct order is other than right, left, middle, under the situation of pattern 1, the effect is output as described above. be done. That is, in the "N+1" game, when the pressing order operated by the player is right, left, or middle, even if the pressing order corresponds to the incorrect pressing order, the pressing order fails as in pattern 2 described later. No performance is output.

さらにまた、「N+1」遊技目で、正解押し順を有さない役に当選した場合、又は役に非当選の場合であっても、遊技者が操作した押し順が右左中であれば、上記と同じ演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目が正解押し順を有さない場合であっても、サブ制御基板80は、(パターン1の例では、)通信が復帰した後に左ストップスイッチ42
が操作された旨のコマンドを受信したときは、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、さらに、中表示を出力することとなる。
Furthermore, in the "N+1" game, if a winning combination that does not have a correct pressing order is won, or if the winning combination is not won, if the pressing order operated by the player is right, left, middle, the above-mentioned The same effect as is output. That is, even if the "N+1" game item does not have the correct pressing order, the sub-control board 80 (in the example of pattern 1) pushes the left stop switch 42 after communication is restored.
When a command indicating that is operated is received, a left stop effect (pressing order correct effect) is output, and a middle display is output.

次に、「N+2」遊技目のためのベットが行われ、スタートスイッチ41が操作されることにより「N+2」遊技目が開始されると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、「N+2」遊技目が開始されたことに対応するコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。具体的には、スタートスイッチ41の操作時に演出グループ番号や押し順指示番号のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらのコマンドを受信すると、「N」遊技目の開始時のように、押し順演出や、正解押し順の表示を行う。 Next, when a bet for the "N+2" game is made and the "N+2" game is started by operating the start switch 41, the main control board 50 instructs the sub control board 80 to say " N+2" transmits a command corresponding to the start of the game. As a result, the sub-control board 80 outputs an effect at the start of the "N+2" game. Specifically, when the start switch 41 is operated, commands for the effect group number and the pressing order instruction number are transmitted to the sub-control board 80 . When the sub-control board 80 receives these commands, it performs a push order effect and a display of the correct push order as at the start of the "N" game.

以上より、パターン1では、「N+1」遊技目の第三停止時まで、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した(「N+1」遊技目の)コマンドに基づいて、「N」遊技目の演出を継続して出力し続け、「N+2」遊技目を開始したときに、「N+2」遊技目の演出に更新する。
また、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、遊技終了時に、獲得枚数のコマンドを送信し、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数を併せて画像表示する場合がある。このような場合には、サブ制御基板80は、「N」遊技目の終了時、すなわち断線中には獲得枚数のコマンドを受信できないので、「N」遊技目の終了時は、「N-1」遊技目終了時の獲得枚数を表示したままとなる。そして、通信が復帰し、「N+1」遊技目の終了時に獲得枚数のコマンドを受信したときは、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目終了時の獲得枚数となるように画像表示を更新する。
As described above, in pattern 1, until the third stop of the "N+1" game, the sub-control board 80, based on the command received from the main control board 50 ("N+1" game), continue to output, and when the 'N+2' game is started, the 'N+2'game's effect is updated.
In addition, when the game ends, the main control board 50 may transmit a command indicating the number of winning coins to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 may also display an image of the number of winning coins during the AT. In such a case, the sub-control board 80 cannot receive the command for the winning number at the end of the "N"th game, that is, during disconnection. ” The number of coins obtained at the end of the game will remain displayed. Then, when the communication is restored and the command for the winning number is received at the end of the "N+1" game, the sub-control board 80 updates the image display so that the number obtained at the end of the "N+1" game is displayed. .

パターン2では、メイン動作は、パターン1と同一である。また、断線したタイミングはパターン1と同一であるが、通信が復帰したタイミングがパターン2と異なる。パターン2では、「N+1」遊技目において、第二停止である左停止後に通信が復帰した例である。
パターン2において、「N」遊技目におけるメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同様であるので説明を省略する。
次に、「N+1」遊技目では、右左中の順でストップスイッチ42を操作するが、左第二停止後に、通信が復帰するものとする。
In pattern 2, the main operation is the same as in pattern 1. Also, the disconnection timing is the same as pattern 1, but the communication recovery timing is different from pattern 2. FIG. Pattern 2 is an example in which communication is restored after the left stop, which is the second stop, in the "N+1" game.
In pattern 2, the main action and sub-display in the "N" game are the same as in pattern 1, so the description is omitted.
Next, in the "N+1" game, the stop switches 42 are operated in the order of right, left, middle, and communication is restored after the left second stop.

通信が復帰する直前では、サブ制御基板80は、「N」遊技目の右停止演出、及び左中表示を出力中である。この状態において通信が復帰し、遊技者が「N+1」遊技目の中ストップスイッチ42(第三停止)を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、左中表示をしているときに中停止のコマンドを受信したときは、不正解押し順であると判断し、押し順失敗演出を出力する。なお、第3実施形態では、押し順失敗演出を出力した後は、その後の押し順演出等は出力しない。 Immediately before the communication is restored, the sub-control board 80 is outputting the right stop effect for the "N" game item and the middle left display. In this state, communication is restored, and when the player operates the stop switch 42 (third stop) during the “N+1” game, the command is sent to the sub-control board 80 . When the sub-control board 80 receives the middle stop command while displaying the middle left, the sub-control board 80 determines that the pressing order is incorrect, and outputs a pressing order failure presentation. Note that, in the third embodiment, after the pressing order failure effect is output, the subsequent pressing order effect is not output.

なお、「N+1」遊技で、中左右の押し順でストップスイッチ42を操作すると仮定したとき、中左停止後に通信が復帰し、その後に右停止が行われたことによって右停止のコマンドがサブ制御基板80に送信されたときも、上記と同様に、押し順失敗演出を出力する。サブ制御基板80は、右停止演出及び左中表示を出力している最中であるので、この時点で右停止のコマンドを受信すると、1遊技で同一の停止コマンドを2回受信したことになる。このような場合であっても、エラー報知等を行うことなく、押し順失敗として処理し、その演出を出力する。
そして、パターン1と同様に「N+2」遊技目を開始すると、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の演出を開始する。
It should be noted that, in the "N + 1" game, when it is assumed that the stop switch 42 is operated in the order of pressing the middle left and right, communication is restored after the middle left stop, and the right stop command is sub-controlled by the right stop after that. Also when it is transmitted to the substrate 80, the pressing order failure effect is output in the same manner as described above. Since the sub-control board 80 is in the process of outputting the right stop effect and the left center display, if the right stop command is received at this time, it means that the same stop command has been received twice in one game. . Even in such a case, it is processed as failure in the pressing order without performing error notification or the like, and the effect is output.
When the "N+2" game is started in the same manner as in pattern 1, a command for starting the "N+2" game is transmitted to the sub-control board 80 . Thereby, the sub-control board 80 starts the effect of the "N+2" game.

パターン3では、「N」遊技目のメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同一である。
パターン3は、「N+1」遊技目において、第一停止右、第二停止中の後、通信が復帰した例を示している。したがって、「N+1」遊技目において、通信が復帰した後は、第三停止である左停止のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、「N」遊技目の「左中表示」を出力しているので、この状態で左停止のコマンドを受信すると、正解押し順と判断する。したがって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、次に、中表示を出力する。
In pattern 3, the main action and sub-display of the "N"th game are the same as in pattern 1.
Pattern 3 shows an example in which communication is restored after the first stop right and the second stop in the "N+1" game. Therefore, in the "N+1" game, after communication is restored, a left stop command, which is the third stop, is transmitted to the sub-control board 80. FIG. Since the sub-control board 80 outputs the "left center display" for the "N" game, when the command for left stop is received in this state, it is judged as the correct pressing order. Therefore, the sub-control board 80 outputs a left stop effect (correct pressing order effect) and then outputs a middle display.

しかし、メイン制御基板50側では、「N+1」遊技目は、左第三停止で遊技を終了する。次に、「N+2」遊技目に移行し、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信されると、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、「N+2」遊技目開始時の演出に切り替える。よって、それまで出力していた左停止演出及び中表示をキャンセルする。また、中表示の出力中に、「N+2」遊技目の開始時のコマンドを受信しても、エラー報知等は行わず、受信したコマンドに従って、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。 However, on the main control board 50 side, the "N+1" game ends with the left third stop. Next, when the game shifts to the "N+2" game, and a command for starting the "N+2" game is transmitted to the sub-control board 80, the sub-control board 80 receives the command and receives the "N+2" game. Switch to the performance at the start. Therefore, the left stop effect and middle display that have been output until then are cancelled. Also, even if a command for the start of the "N+2"th game is received while the middle display is being output, no error notification or the like is performed, and an effect for the start of the "N+2"th game is output according to the received command. .

パターン4は、サブ表示において、AT中の残り遊技回数を表示する例である。また、パターン4において、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングは、パターン3と同一である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技開始時に、ATの残り遊技回数のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、ATの残り遊技回数のコマンドを受信すると、ATの残り遊技回数の表示を更新する。なお、AT中において、残り遊技回数の表示は、単独で行われるものではなく、パターン3の押し順演出とともに出力される。
Pattern 4 is an example of displaying the number of remaining games during AT in the sub-display. Also, in pattern 4, the main operation, disconnection timing, and communication recovery timing are the same as in pattern 3. FIG.
The main control board 50 transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board 80 at the start of each game. When the sub-control board 80 receives a command for the remaining number of AT games from the main control board 50, it updates the display of the remaining number of AT games. During the AT, the display of the number of remaining games is not performed independently, but is output together with pattern 3's pressing order effect.

パターン4において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技開始時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数のコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目では、ATの残り遊技回数が10ゲームであるものとする。
サブ制御基板80は、「N」遊技目の開始時に、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、AT中の残り遊技回数(残り10ゲーム)を表示する。
そして、「N」遊技目の途中で断線し、その断線状態が「N+1」遊技目の開始時も継続すると、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタート時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(9ゲーム)のコマンドを送信するための処理を実行するものの、サブ制御基板80は、(断線のために)当該コマンドを受信できない。このため、「N+1」遊技目では、「N」遊技目の「残り10ゲーム」を表示したままとなる。
In pattern 4, when the start switch 41 is operated (at the start of the game), the main control board 50 transmits a command indicating the number of remaining games during AT to the sub-control board 80 . Here, in the "N"th game, it is assumed that the remaining number of AT games is 10 games.
The sub-control board 80 displays the number of remaining games during AT (10 remaining games) based on the command received from the main control board 50 at the start of the "N"th game.
Then, if the disconnection occurs in the middle of the "N" game, and the disconnection state continues at the start of the "N+1" game, the main control board 50, at the start (at the start) of the "N+1" game, Although processing for transmitting a command for the remaining number of games played during AT (9 games) is executed to the control board 80, the sub-control board 80 cannot receive the command (due to disconnection). Therefore, in the "N+1"th game, the "remaining 10 games" of the "N"th game remains displayed.

そして、「N+1」遊技目の途中(左中停止後)に通信が復帰し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時に、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(8ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、残り10ゲームの表示から、残り8ゲームの表示に更新する。 Then, when the communication is restored in the middle of the "N+1" game (after the left middle stop) and the game shifts to the "N+2" game, the main control board 50 changes to the sub control board 80 at the start of the "N+2" game. In response, a command for the number of remaining games (8 games) during AT is transmitted. When the sub-control board 80 receives this command, it updates the display of the remaining 10 games to the display of the remaining 8 games.

パターン5は、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングはパターン4と同一であるが、「N」遊技目がATの残り1ゲームであるときの例である。
メイン制御基板50は、「N」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(残り1ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、(それまでの残り2ゲームの表示から)残り1ゲームの表示に更新する。
「N」遊技目の右停止後に断線が発生した場合において、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドをサブ制御基板80に送信するが、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信できない(パターン4と同じ)。よって、「N+1」遊技目の開始時には、ATの残り1ゲームである旨の表示が継続される。
Pattern 5 is the same as pattern 4 in the main action, disconnection timing, and communication recovery timing, but is an example in which the "N" game is the remaining AT game.
The main control board 50 transmits to the sub control board 80 a command indicating the number of remaining games during AT (one remaining game) at the start of the "N" game (when the start switch 41 is operated). When the sub-control board 80 receives this command, it updates the display to one remaining game (from the display of two remaining games up to that point).
When disconnection occurs after the right stop of the "N" game, the main control board 50 determines that the number of remaining games during AT is 0 at the start of the "N+1" game (when the start switch 41 is operated). A command indicating that it is a game is transmitted to the sub-control board 80, but the sub-control board 80 cannot receive the command (same as pattern 4). Therefore, at the start of the "N+1" game, the display indicating that there is one AT game remaining is continued.

また、サブ制御基板80は、ATを終了するときは、AT終了演出を出力する。AT終了演出は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを(遊技開始時に)受信したことに基づいて、当該遊技の終了時に実行する。
しかし、パターン5の例では、サブ制御基板80は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを受信していないので、AT終了演出は出力されない。したがって、「N+1」遊技終了時も、ATの残り1ゲームである旨の演出が出力された状態となる。
Further, the sub-control board 80 outputs an AT end effect when ending the AT. The AT end effect is executed at the end of the game based on receiving (at the start of the game) a command to the effect that the number of remaining games during the AT is 0 games.
However, in the example of pattern 5, the sub-control board 80 does not receive the command indicating that the number of remaining games during the AT is 0, so the AT end effect is not output. Therefore, even when the "N+1" games are finished, an effect indicating that there is one AT game remaining is output.

そして、「N+1」遊技目が終了し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時には、メイン制御基板50は、通常遊技(非AT)を示すコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、このコマンドの受信に基づいて、「残り1ゲーム」の表示を消去し、通常(非AT)演出を出力する。
なお、AT終了時には、のめり込み防止のため、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技機です。」等の画像表示を行う。しかし、パターン5の場合は、「N+1」遊技目の終了時にサブ表示が正常に復帰していないので、当該画像表示を行うことができない。そこで、この対策としては、サブ制御基板80側で遊技履歴を管理しておき、ATの終了をまたいで次回遊技(図11の例では、「N+2」遊技目)に移行したときは、その遊技のスタート時に、当該画像表示を行うことが挙げられる。
When the "N+1" game is completed and the "N+2" game is started, the main control board 50 sends a command indicating normal game (non-AT) to the sub control board 80 at the start of the "N+2" game. Send. Upon receipt of this command, the sub-control board 80 erases the display of "1 game remaining" and outputs normal (non-AT) effects.
At the end of the AT, an image such as "Pachinko/Pachislot is a game machine for moderate enjoyment" is displayed in order to prevent addiction. However, in the case of pattern 5, since the sub-display has not returned to normal at the end of the "N+1" game, the image cannot be displayed. Therefore, as a countermeasure against this, the game history is managed on the side of the sub-control board 80, and when the next game ("N+2" game in the example of FIG. 11) is started across the end of AT, The image display may be performed at the start of .

以上のパターン1~5において、「N」遊技目に断線が発生したときは、サブ制御基板80は、通信復帰時まで、「N」遊技目の断線発生直前の演出を出力し続け、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目で受信したコマンドに基づいて、「N」遊技目として出力している演出の続きを出力する。したがって、たとえば、パターン1において、「N+1」遊技目で、通信が復帰した後に左停止のコマンドを受信したときは、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、正解押し順演出が出力されることとなる。 In the above patterns 1 to 5, when disconnection occurs in the "N" game, the sub-control board 80 continues to output the effect immediately before the disconnection in the "N" game until the communication is restored, and "N+1 ' When the communication is restored in the middle of the game, the continuation of the effect output as the 'N' game is output based on the command received at the 'N+1' game. Therefore, for example, in pattern 1, when a left stop command is received after communication is restored in the "N+1" game, regardless of whether the stop switch 42 was actually operated in the correct order, the correct answer is received. The pressing order effect is output.

これに対し、たとえばパターン1において、「N+1」遊技目で、通信復帰後に、仮に中停止のコマンドを受信したときは、その時点で出力している演出の押し順、すなわち「N」遊技目の左中表示に対しては不正解押し順となるので、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、押し順失敗演出が出力されることとなる。ただし、「N+1」遊技目で押し順失敗演出が出力されたとしても、「N+1」遊技目の正解押し順通りに遊技者がストップスイッチ42を操作していれば、遊技者に有利となる図柄組合せが停止表示されるので、遊技者に不利益となることはない。 On the other hand, in pattern 1, for example, in the "N+1"th game, if a command for intermediate stop is received after communication is restored, the order of pressing the effect output at that time, that is, the "N"th game Since the incorrect pressing order is displayed for the middle left display, the pressing order failure presentation is output regardless of whether the stop switch 42 is actually operated in the correct pressing order. However, even if the pushing order failure effect is output in the "N+1" game, if the player operates the stop switch 42 according to the correct pushing order in the "N+1" game, the symbols are advantageous to the player. Since the combination is stopped and displayed, the player is not disadvantaged.

以上のように、「N+1」遊技目で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目では、断線前の(「N」遊技目の)演出を引き継ぐ演出を出力し、「N+2」遊技目の開始時に演出をリセットする(正しい演出に戻す)。これにより、断線が発生した遊技、及び通信が復帰した遊技のいずれも、不自然な演出が出力されることを最小限に抑え、遊技者にできるだけ誤解を与えないようにすることができる。 As described above, when the communication is restored in the "N+1" game, in the "N+1" game, the effect that takes over the effect before disconnection ("N" game) is output, and the "N+2" game is output. Reset rendition at start (return to correct rendition). As a result, it is possible to minimize the output of an unnatural performance in both the game in which the disconnection occurs and the game in which the communication is restored, and to prevent the player from being misunderstood as much as possible.

また、図11の例では、「N」遊技目に断線が発生した後、「N+1」遊技目に通信が復帰した例を示したが、断線発生後、2遊技以上経過したときに通信が復帰しても、図11と同様である。
たとえば「N」遊技目に断線が発生し、「N+a」遊技目(a=「2」以上)に通信が
復帰したときは、「N+a-1」遊技目までは、「N」遊技目の断前直前の演出が出力され続ける。そして、通信が復帰する「N+a」遊技目では、通信が復帰した後に受信したコマンドに基づいて、出力を継続していた「N」遊技目の演出の続きを実行する。次に、「N+a+1」遊技目の開始時に、「N+a+1」遊技目の開始時の演出(正しい演出)に更新する。
In addition, in the example of FIG. 11, after the disconnection occurred in the "N" game, the communication was restored in the "N+1" game. However, it is the same as in FIG.
For example, if a disconnection occurs in the "N" game and communication is restored in the "N+a" game (a = "2" or more), the disconnection in the "N" game will continue until the "N+a-1" game. The effect just before the previous one continues to be output. Then, in the "N+a"th game in which the communication is restored, the continuation of the "N"th game effect that has continued the output is executed based on the command received after the communication is restored. Next, at the start of the "N+a+1" game, the effect (correct effect) at the start of the "N+a+1" game is updated.

<第4実施形態>
モータ32は、リール31の回転及び停止を行う場合に、加速、定速、減速、及び停止処理を行うが、これらは、いずれも励磁状態である。そして、モータ32の回転を停止させたときに、所定時間(後述する時間T11)、4相同時に励磁をかけた状態(以下、「4相励磁状態」という。)とする。
第4実施形態は、ストップスイッチ42の停止ボタン42aの動作と、モータ32の停止時における4相励磁状態との時間関係に関するものである。
図12は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作と検知センサ42eとの関係を示す断面図である。なお、図12は、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略している。また、図12は、第4実施形態を説明するための模式図であり、実際の製品が図12のような構造になっていることを意味するものではない。図12では、停止ボタン42aが押し込まれてから元に戻るまでの過程を(a)→(b)→(c)→(d)の順で図示している。図中、上側が遊技者側であり、下側がスロットマシン10の内側である。図中、フロントドア12よりも上方が遊技者から見える側である。
さらにまた、検知センサ42eが移動片42dを検知するラインを、点線で示している。移動片42dの先端が当該点線と接触した瞬間が、検知センサ42eが移動片42dを検知した瞬間であるものとする。
<Fourth Embodiment>
When rotating and stopping the reel 31, the motor 32 performs acceleration, constant speed, deceleration, and stop processing, all of which are in an excited state. When the rotation of the motor 32 is stopped, the four phases are simultaneously excited for a predetermined time (time T11 to be described later) (hereinafter referred to as "four-phase excitation state").
The fourth embodiment relates to the time relationship between the operation of the stop button 42a of the stop switch 42 and the four-phase excitation state when the motor 32 is stopped.
FIG. 12 is a cross-sectional view showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the detection sensor 42e in the fourth embodiment. It should be noted that hatching is omitted in FIG. 12 from the viewpoint of visibility of the drawing. Moreover, FIG. 12 is a schematic diagram for explaining the fourth embodiment, and does not mean that the actual product has the structure shown in FIG. In FIG. 12, the process from when the stop button 42a is pushed to when it returns is illustrated in the order of (a)→(b)→(c)→(d). In the drawing, the upper side is the player's side, and the lower side is the inside of the slot machine 10 . In the drawing, the side above the front door 12 is the side seen by the player.
Furthermore, the line along which the detection sensor 42e detects the moving piece 42d is indicated by a dotted line. It is assumed that the moment when the tip of the moving piece 42d contacts the dotted line is the moment when the detecting sensor 42e detects the moving piece 42d.

図12(a)において、停止ボタン42aは、ストップスイッチ42の操作体であり、遊技者がストップスイッチ42をオンにするときに操作する(スロットマシン10の内側に押し込む)ものである。停止ボタン42aの遊技者側は、スロットマシン10の筐体前面に設けられたフロントドア12から数ミリメートル程度、突出するように配置されている。この部分を遊技者側の正面から見ると、略円筒状となっている。停止ボタン42aは、無負荷状態では、(圧縮)コイルばね42cのばね力により、図(a)中、F3方向(外方向、遊技者方向)に付勢されており、この付勢力によって停止ボタン42aの遊技者側の端部がフロントドア12から突出している。この状態では、停止ボタン42aの図中、下面部(以下、「フランジ状部分」という。)とフロントドア12とが当接している。
一方、ストッパ42bは、フロントドア12の内側(筐体内部)に設けられており、停止ボタン42aが押し込まれたときに停止ボタン42aと当接し、それ以上の停止ボタン42aの移動を禁止する部分である。
In FIG. 12(a), the stop button 42a is the operating body of the stop switch 42, and is operated (pushed inside the slot machine 10) when the player turns on the stop switch 42. As shown in FIG. The player side of the stop button 42a is arranged to protrude from the front door 12 provided on the front surface of the housing of the slot machine 10 by about several millimeters. When viewed from the front of the player side, this portion has a substantially cylindrical shape. In the unloaded state, the stop button 42a is urged in the F3 direction (outward direction, player direction) in FIG. The player-side end of 42 a protrudes from the front door 12 . In this state, the bottom surface of the stop button 42a (hereinafter referred to as "flange-shaped portion") and the front door 12 are in contact with each other.
On the other hand, the stopper 42b is provided inside the front door 12 (inside the housing), and contacts the stop button 42a when the stop button 42a is pushed, prohibiting further movement of the stop button 42a. is.

停止ボタン42aの図中、下面側には、停止ボタン42aと一体で移動可能な移動片42dが設けられている。さらに、移動片42dの真下には、移動片42dの動きを検知するための検知センサ42eが配置されている。図中、(a)に示す無負荷状態において、コイルばね42cの付勢力によって停止ボタン42aがフロントドア12側に付勢されている状態では、移動片42dの先端(図中、下端)は、検知センサ42eから離れた位置に配置されている。よって、図中(a)の状態では、検知センサ42eは、移動片42dを検知しておらず、オフ状態となっている。 A movable piece 42d that can be moved integrally with the stop button 42a is provided on the bottom side of the stop button 42a in the drawing. Furthermore, a detection sensor 42e for detecting the movement of the moving piece 42d is arranged directly below the moving piece 42d. In the no-load state shown in (a) of the drawing, when the stop button 42a is biased toward the front door 12 by the biasing force of the coil spring 42c, the tip (lower end in the drawing) of the moving piece 42d is It is arranged at a position away from the detection sensor 42e. Therefore, in the state of (a) in the drawing, the detection sensor 42e does not detect the moving piece 42d, and is in the OFF state.

次に、図中(b)に示すように、遊技者は、リール31の回転を停止させるときは、停止ボタン42aを、F4方向に押し込む。これにより、コイルばね42cの付勢力に抗して、停止ボタン42aは、図中、下方向に移動する。停止ボタン42aが図中、下方向に移動すると、停止ボタン42aと一体である移動片42dもまた、図中、下方向に移動する。これにより、移動片42dの先端が検知センサ42e内に入り込む。そして、移動片
42dの先端が検知センサ42eの点線に接触すると、検知センサ42eは、オフ状態からオン状態になる。図12(b)は、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった瞬間の各部材の位置を示している。検知センサ42eがオン状態になった瞬間は、停止ボタン42aのフランジ状部分は、ストッパ42bとは未だ当接しておらず、停止ボタン42aとストッパ42bとの間には隙間がある。
Next, as shown in (b) of the drawing, when the player stops the rotation of the reels 31, the player pushes the stop button 42a in the F4 direction. As a result, the stop button 42a moves downward in the drawing against the biasing force of the coil spring 42c. When the stop button 42a moves downward in the drawing, the moving piece 42d integrated with the stop button 42a also moves downward in the drawing. As a result, the tip of the moving piece 42d enters the detection sensor 42e. Then, when the tip of the moving piece 42d contacts the dotted line of the detection sensor 42e, the detection sensor 42e is turned on from the off state. FIG. 12(b) shows the position of each member at the moment when the detection sensor 42e is turned on from the off state. At the moment when the detection sensor 42e is turned on, the flange-like portion of the stop button 42a is not yet in contact with the stopper 42b, and there is a gap between the stop button 42a and the stopper 42b.

図12(b)の状態からさらに停止ボタン42aが押し込まれると、図12(c)に示すように、停止ボタン42aのフランジ状部分がストッパ42cと当接する。この位置が、停止ボタン42aを押し込んだときの最深部となる。また、図12(c)の状態では、移動片42dの先端が検知センサ42eによって検知されている状態が維持されているので、検知センサ42eはオン状態である。 When the stop button 42a is further pushed from the state of FIG. 12(b), as shown in FIG. 12(c), the flange-like portion of the stop button 42a comes into contact with the stopper 42c. This position is the deepest part when the stop button 42a is pushed. In addition, in the state of FIG. 12(c), the detection sensor 42e is in the ON state because the tip of the moving piece 42d is being detected by the detection sensor 42e.

図12(c)の状態から、遊技者が停止ボタン42aの押し込みを解除すると(図12(c)中、F4方向の力を除くと)、コイルばね42cの付勢力F3によって、停止ボタン42aを初期位置に戻す力が作用する。これにより、停止ボタン42a及び停止ボタン42aと一体である移動片42dは、図中、上方向に移動する。その結果、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線と接触しなくなり、検知センサ42eは、オン状態からオフ状態となる(図12(d))。 When the player releases the push of the stop button 42a from the state of FIG. 12(c) (excluding the force in the F4 direction in FIG. 12(c)), the stop button 42a is pushed by the urging force F3 of the coil spring 42c. A force is applied to return to the initial position. As a result, the stop button 42a and the moving piece 42d integrated with the stop button 42a move upward in the figure. As a result, the tip of the moving piece 42d is no longer in contact with the dotted line of the detection sensor 42e, and the detection sensor 42e changes from the on state to the off state (FIG. 12(d)).

図12(d)は、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった瞬間の各部材の配置を示している。図12(d)の状態では、停止ボタン42aは、最終位置まで戻っていない。図12(d)の状態からさらに停止ボタン42aが戻されると、停止ボタン42aのフランジ状部分フロントドア12と当接し、この位置で停止ボタン42aが停止する。この状態が、図12(a)の状態であり、停止ボタン42aの無負荷状態である。
なお、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になるタイミングを示す図12(b)の状態と、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になるタイミングを示す図12(d)の状態は、一般には同一であるが、わずかにズレが生じても特に問題はない。
FIG. 12(d) shows the arrangement of each member at the moment when the detection sensor 42e is turned off from the on state. In the state of FIG. 12(d), the stop button 42a has not returned to the final position. When the stop button 42a is further released from the state of FIG. 12(d), the stop button 42a comes into contact with the flange-like portion of the front door 12, and the stop button 42a stops at this position. This state is the state shown in FIG. 12(a), which is the no-load state of the stop button 42a.
The state of FIG. 12(b) showing the timing when the detection sensor 42e is turned on from the off state and the state of FIG. 12(d) showing the timing when the detection sensor 42e is turned off from the on state are generally different. Although they are the same, there is no particular problem even if there is a slight deviation.

図13は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作とモータ32の励磁状態との関係等をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
図13(a)において、停止ボタン42aが無負荷状態の初期位置(図12(a))にあり、停止ボタン42aの押し込みを開始した瞬間の時刻をS41とする。停止ボタン42aが押し込まれ、検知センサ42eがオフからオンになったとき、すなわち図12(b)の状態になったときの時刻をS42とする。さらにその位置から停止ボタン42aが押し込まれ、停止ボタン42aが最深部に到達したとき(図12(c)の状態となったとき)の時刻をS43とする。以上の時刻S41、S42、及びS43は、遊技者の押し込み速度に依存するものであり、一定ではない。停止ボタン42aをゆっくりと押し込めば、時刻S41からS43までの時間は長くなり、停止ボタン42aを早く押し込めば、時刻S41からS43までの時間は短くなる。
13A and 13B are time charts showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the excitation state of the motor 32, etc., in the fourth embodiment. FIG. 13A shows Example 1, and FIG. show.
In FIG. 13(a), the stop button 42a is at the initial position (FIG. 12(a)) in the no-load state, and the moment when the stop button 42a is pressed is set to S41. S42 is the time when the stop button 42a is pushed and the detection sensor 42e is turned on from off, that is, when the state shown in FIG. 12(b) is reached. Further, the stop button 42a is pushed from that position, and the time when the stop button 42a reaches the deepest portion (the state shown in FIG. 12(c)) is defined as S43. The times S41, S42, and S43 described above depend on the pressing speed of the player and are not constant. If the stop button 42a is pushed slowly, the time from time S41 to S43 is lengthened, and if the stop button 42a is pushed quickly, the time from time S41 to S43 is shortened.

次に、時刻S44のときに、停止ボタン42aの押し込みを解除するものとする。なお、時刻S44の時点では、停止ボタン42aは、最深部に位置しているものとする。
停止ボタン42aの押し込みが解除されると、上述したように、コイルばね42cのばね力によって停止ボタン42aが初期位置に戻ろうとする力が作用する。なお、停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間から、停止ボタン42aの操作者は、停止ボタン42aに接触しないものとする。
そして、検知センサ42eがオンからオフになった時、すなわち図12(d)の状態となったときの時刻をS45とする。ここで、時刻S44からS45になるまでの時間をT11とする。
Next, at time S44, the depression of the stop button 42a is released. It is assumed that the stop button 42a is positioned at the deepest position at time S44.
When the stop button 42a is released from being pushed, the spring force of the coil spring 42c acts to return the stop button 42a to the initial position, as described above. It is assumed that the operator of the stop button 42a does not touch the stop button 42a from the moment the stop button 42a is released.
S45 is the time when the detection sensor 42e is turned off, that is, when the state shown in FIG. 12(d) is reached. Here, the time from time S44 to time S45 is assumed to be T11.

時間T11は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、最深部位置から検知センサ42eがオフになる位置までの停止ボタン42aのストローク(移動距離)とによって定まる変数である。(a)の例1では、時間T11が100msとなるように、コイルばね42cのばね力(ばね定数)及び停止ボタン42aのストロークが設計されている。 The time T11 is a variable determined by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke (travel distance) of the stop button 42a from the deepest position to the position where the detection sensor 42e is turned off. In Example 1 of (a), the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a are designed so that the time T11 is 100 ms.

一方、ストップスイッチ42のオン(具体的には、検知センサ42eのオン)が検知されると(図12(b)の状態になると)、リール制御手段65は、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行し、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応する位置でそのリール31を停止させる。リール31の停止制御を開始してから(検知センサ42eのオンを検知してから)リール31が停止するまでの時間は、上述したように、(MB遊技中の所定のリール31を除き、)190ms以内(リール31の図柄数が21図柄の場合は移動コマ数が5コマ以内、20図柄の場合は移動コマ数が4コマ以内)に設定されている。したがって、役抽選結果やストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置によって異なるので、リール31の減速を開始してからリール31が停止するまでの時間は、一定ではない。 On the other hand, when the turn-on of the stop switch 42 (specifically, the turn-on of the detection sensor 42e) is detected (in the state of FIG. 12(b)), the reel control means 65 controls the reel corresponding to the stop switch 42 The stop control of 31 is executed, and the reel 31 is stopped at a position corresponding to the result of the combination lottery by the combination lottery means (the result determined by the internal lottery means). The time from when the stop control of the reel 31 is started (after the detection sensor 42e is turned on) to when the reel 31 is stopped is, as described above, (except for the predetermined reel 31 during the MB game). It is set within 190 ms (when the number of symbols on the reel 31 is 21, the number of moving frames is within 5, and when the number of symbols on the reel 31 is 20, the number of moving frames is within 4). Therefore, the time from the start of deceleration of the reel 31 to the stop of the reel 31 is not constant because it varies depending on the winning combination lottery result and the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated.

さらに、リール制御手段65は、リール31を所定位置に移動させた後は、モータ32を、所定時間、4相同時に励磁をかけている(ブレーキをかけている)状態(上述した4相励磁状態)とする。
ここで、本実施形態におけるモータ32は、4相ステッピングモータであり、モータ32(リール31)の回転中は、たとえば1・2相励磁を行う(なお、1・2相励磁に限られるものではない)。したがって、モータ32の回転中も、1つの励磁状態である。そして、モータ32の回転駆動を停止させるときは、4相励磁状態とする。
なお、リール31を所定位置に移動させた後に、バウンドストップを行う場合(停止位置でリール31が振動するように見せる場合)には、4相励磁状態ではなく、たとえば3相励磁状態とすることも可能である。
Further, after the reel 31 is moved to the predetermined position, the reel control means 65 causes the motor 32 to be in a state in which four phases are simultaneously excited (brakes are being applied) for a predetermined period of time (the four-phase excitation state described above). ).
Here, the motor 32 in this embodiment is a four-phase stepping motor, and during rotation of the motor 32 (reel 31), for example, 1-2 phase excitation is performed (note that it is not limited to 1-2 phase excitation). do not have). Therefore, even while the motor 32 is rotating, there is one excitation state. When stopping the rotation of the motor 32, the four-phase excitation state is set.
When performing a bound stop after moving the reel 31 to a predetermined position (when making it appear that the reel 31 is vibrating at the stop position), for example, the 3-phase excitation state should be set instead of the 4-phase excitation state. is also possible.

モータ32の回転駆動を停止した瞬間は、モータ32やリール31の回転時の慣性によって、停止させたい位置からオーバーするおそれがあるため、リール31を所定位置で停止させた瞬間に、モータ32を4相励磁状態とし、静止トルクを発生させることで、停止位置から慣性によって動かないようにする。モータ32が4相励磁状態であるときは、次のストップスイッチ42の操作受付けは許可されない。第一又は第二停止時に、次のストップスイッチ42の操作受付けが許可されるのは、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオン状態からオフ状態となり(図12(d)の状態まで戻り)、かつ、回転駆動を停止したモータ32の4相励磁状態が終了したときである。 The moment the motor 32 stops rotating, there is a risk that the motor 32 and the reel 31 will go over the desired stop position due to the inertia of the motor 32 and the reel 31 during rotation. By setting a four-phase excitation state and generating a static torque, it is prevented from moving from the stop position by inertia. When the motor 32 is in the four-phase excitation state, acceptance of the next operation of the stop switch 42 is not permitted. At the time of the first or second stop, acceptance of the operation of the next stop switch 42 is permitted only when the detection sensor 42e of the operated stop switch 42 changes from the on state to the off state (returns to the state of FIG. 12(d). ), and when the four-phase excitation state of the motor 32 whose rotational drive is stopped ends.

このように制御するのは、以下の理由による。
リール31の停止位置を保持するために、モータ32を4相励磁状態に制御するが、そのように制御しているときは、通常時より多くの負荷がかかるため、スロットマシン10全体の負荷が大きくなってしまう。そこで、この負荷を下げるために、1つのモータ32の4相励磁状態を終了した後、次の停止ボタン42aの操作受付けを可能とするためである。
The reason for such control is as follows.
In order to hold the reel 31 at the stop position, the motor 32 is controlled to be in a four-phase excitation state. It's getting bigger. Therefore, in order to reduce this load, after the four-phase excitation state of one motor 32 is finished, it is possible to accept the operation of the next stop button 42a.

図13(a)の例1では、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)が所定の結果であったとき(たとえば、押し順ベル当選時)は、4相励磁状態の開始から終了までの励磁時間T12を、90割込み(2.235×90=201.15ms)に設定している。ここで、役抽選結果が所定の結果であったときに、4相励磁状態の励磁時間T12が「90割込み」に設定するのは、いずれの役抽選結果であっても励磁時間T12は常に一定とは限らない、という意味である。 In example 1 of FIG. 13(a), when the winning combination lottery result by the winning combination lottery means (the result determined by the internal lottery means) is a predetermined result (for example, when the bell is won in the order of pushing), the four-phase excitation state is established. The excitation time T12 from start to finish is set to 90 interrupts (2.235×90=201.15 ms). Here, the reason why the excitation time T12 in the four-phase excitation state is set to "90 interrupt" when the winning combination lottery result is a predetermined result is that the excitation time T12 is always constant regardless of the winning combination lottery result. It means that it is not necessarily

よって、第4実施形態の例1では、「T11<T12」となるように設定している。
ここで、時刻S42の時点からリール31の停止制御が開始されると、190ms以内でリール31が停止する。上述したように、リール31の図柄数が「21」であるときの停止制御時における移動コマ数数が5コマ以内(最小1コマ)、又はリール31の図柄数が「20」であるときの停止制御時における移動コマ数が4コマ以内(最小1コマ)であるので、時刻S42の時点から、約「40」~「190」ms以内でリール31が停止する。
一方、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった時点から、停止ボタン42eが最深部に到達し、停止ボタン42eの押し込み力が解除されるまでの時間(時刻S42からS44までの時間)は、「40」~「180」ms程度である。このため、モータ32の4相励磁状態が開始される時刻と、停止ボタン42aの押し込みが解除される時刻S44とは、近い時刻(ほぼ同時刻)である。
Therefore, in example 1 of the fourth embodiment, it is set to be "T11<T12".
Here, when the stop control of the reel 31 is started from time S42, the reel 31 stops within 190 ms. As described above, when the number of symbols on the reel 31 is "21", the number of moving frames during the stop control is within 5 frames (minimum of 1 frame), or when the number of symbols on the reel 31 is "20" Since the number of moving frames during the stop control is within 4 frames (minimum 1 frame), the reel 31 stops within about "40" to "190" ms from time S42.
On the other hand, the time from when the detection sensor 42e is turned on from the off state until the stop button 42e reaches the deepest position and the pressing force of the stop button 42e is released (time from time S42 to time S44) is , "40" to "180" ms. Therefore, the time when the four-phase excitation state of the motor 32 is started and the time S44 when the depression of the stop button 42a is released are close to each other (almost at the same time).

そこで、例1では、停止ボタン42aの押し込みが解除されるタイミング(時刻S44)で4相励磁状態が開始されるものとし、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった(時刻S45)後に、モータ32の4相励磁状態が終了する(時間T12が経過する)ように設計した。このため、モータ32の4相励磁状態を終了した時には、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
このように、4相励磁状態の終了前に検知センサ42eがオフ状態になるように設計すれば、4相励磁状態を終了した時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
Therefore, in Example 1, the four-phase excitation state is started at the timing (time S44) when the depression of the stop button 42a is released. It is designed so that the four-phase excitation state of the motor 32 ends (time T12 elapses). Therefore, when the four-phase excitation state of the motor 32 ends, it can be set so that the next operation of the stop button 42a can be accepted.
In this way, if the detection sensor 42e is designed to be turned off before the end of the four-phase excitation state, it is possible to permit acceptance of the next operation of the stop button 42a when the four-phase excitation state is ended. . This allows the game to proceed at high speed.

これに対し、図13(b)の例2では、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間(時刻S44)から、検知センサ42eがオンからオフになるまで(時刻S45に到達するまで)の時間T11が、300msに設定されている例である。したがって、例1よりも、停止ボタン42aの戻り時間が3倍となっている。上述したように、停止ボタン42aの戻り時間は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、停止ボタン42aのストロークとによって設定(調節)可能である。 On the other hand, in example 2 of FIG. 13(b), from the moment when the push of the stop button 42a reaching the deepest part is released (time S44) until the detection sensor 42e turns off (at time S45). This is an example in which the time T11 (until arrival) is set to 300 ms. Therefore, the return time of the stop button 42a is three times longer than in Example 1. As described above, the return time of the stop button 42a can be set (adjusted) by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a.

一方、例2では、4相励磁状態を開始してから終了するまでの時間T12は、45割込み(100.575ms)に設定されている。
そして、例2では、例1と同様に、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みが解除される瞬間(時刻S44)から4相励磁状態が開始されるものとし、モータ32の4相励磁状態が終了した後に、検知センサ42eがオフになるように設計した。このため、検知センサ42eがオフになった時は、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
On the other hand, in example 2, the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is set to 45 interrupts (100.575 ms).
In Example 2, as in Example 1, the four-phase excitation state is started at the moment (time S44) when the stop button 42a that has reached the deepest position is released. It is designed so that the detection sensor 42e is turned off after the excitation state ends. Therefore, when the detection sensor 42e is turned off, it can be set so that the next operation of the stop button 42a can be accepted.

このように、検知センサ42eがオフになった時には4相励磁状態が終了しているように設計することで、検知センサ42eがオフになった時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
以上のように、例1及び例2のいずれも、それぞれ制御上のメリットを有する。
なお、図13の例1及び例2では、4相励磁状態の開始から終了までの時間T12が異なる例を示した。しかし、たとえば4相励磁時間T12が一定値である場合には、「T11<T12」とすれば、4相励磁状態を終了した時点で次の停止ボタン42aの受付けが可能となる。よって、4相励磁時間T12が一定値である場合には、例1の方がより高速で遊技を消化可能となる。
In this way, by designing the four-phase excitation state to end when the detection sensor 42e is turned off, acceptance of the next operation of the stop button 42a is permitted when the detection sensor 42e is turned off. can do. This allows the game to proceed at high speed.
As described above, both Example 1 and Example 2 have advantages in terms of control.
Examples 1 and 2 of FIG. 13 show examples in which the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is different. However, for example, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, if "T11<T12", the next stop button 42a can be accepted when the four-phase excitation state ends. Therefore, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, the game can be completed at a higher speed in Example 1.

<第5実施形態>
第5実施形態は、電源のオン/オフと、プログラムの起動等との関係に関するものであ
る。
図14は、第5実施形態における制御の概略をタイムチャートで示す図である。
図14中、(a)は、メインプログラム(メイン制御基板50のプログラム)の起動後に電源断が発生したときの状態を示す図である。電源は、時刻S51の時にオンとなり、その後、時刻S55の時にオフになるものとする。
時刻S51で電源が投入されると(図1中、電源スイッチ11がオンにされると)、メイン制御基板50及びサブ制御板80のいずれにも電源の供給が開始され、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが徐々に高くなり、供給レベルV0(電源がオンであるときのレベル)に到達する。なお、図14中、電圧の供給レベルV0、電源断検知レベルV1、駆動電圧限界V2は、図3(第1実施形態(A))と同様である。
<Fifth Embodiment>
The fifth embodiment relates to the relationship between power on/off and program activation.
FIG. 14 is a time chart showing an outline of control in the fifth embodiment.
In FIG. 14, (a) is a diagram showing a state when a power failure occurs after starting the main program (program of the main control board 50). It is assumed that the power is turned on at time S51 and then turned off at time S55.
When the power is turned on at time S51 (when the power switch 11 is turned on in FIG. 1), power supply starts to both the main control board 50 and the sub-control board 80, and the main control board 50 and The voltage level on the sub-control board 80 gradually increases and reaches the supply level V0 (the level when the power is on). In FIG. 14, the voltage supply level V0, the power failure detection level V1, and the drive voltage limit V2 are the same as in FIG. 3 (first embodiment (A)).

時刻S51で電源が投入された後、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが供給レベルV0に到達したときの時刻をS52とする。その後、時刻S52から時間T22が経過した時刻S53から、サブ制御基板80によるサブプログラムが起動する。その後、時刻S52から時間T23(T23>T22)が経過した時刻S54から、メイン制御基板50によるメインプログラムが起動する。このように、サブプログラムが先に起動し、その後にメインプログラムが起動するようにしているのは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して電源投入後の最初のコマンドを送信するときに、サブ制御基板80側で、そのコマンドを受信可能な状態にしておくためである。 S52 is the time when the voltage levels of the main control board 50 and the sub-control board 80 reach the supply level V0 after the power is turned on at time S51. After that, the sub-program by the sub-control board 80 is activated from time S53 when time T22 has elapsed from time S52. Thereafter, the main program by the main control board 50 is activated from time S54 when time T23 (T23>T22) has elapsed from time S52. In this way, the sub-program is started first and then the main program is started when the main control board 50 transmits the first command after power-on to the sub-control board 80. , the sub-control board 80 side to be ready to receive the command.

次に、時刻S55の時に電源断(電源スイッチ11のオフ、又は停電等)が発生すると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の電圧レベルは徐々に低下する。電圧レベルが低下しても、駆動電圧限界V2以上の電圧であれば、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、電源断処理を実行可能である。
また、時刻S55で電源断が発生したときは、図3と同様に時間T0(20割込み)で電圧が電源断検知レベルV1となり、電源断が検知される(時刻S56)。さらに、電源断の検知後、図3と同様に、たとえば1割込み後に、電源断処理が実行される。電源断処理は、時刻S57で終了するものとする。
その後、時刻S58に達すると、電圧が駆動電圧限界V2を下回り、プログラム(処理)を実行できない。このため、時刻S58に達する前に、電源断処理が終了するように制御する。
Next, when a power failure (the power switch 11 is turned off, a power failure, or the like) occurs at time S55, the voltage levels of the main control board 50 and the sub-control board 80 gradually decrease. Even if the voltage level drops, the main control board 50 and the sub-control board 80 can execute power-off processing as long as the voltage is equal to or higher than the driving voltage limit V2.
Further, when the power failure occurs at time S55, the voltage becomes the power failure detection level V1 at time T0 (20 interrupt) as in FIG. 3, and the power failure is detected (time S56). Further, after detection of the power-off, the power-off process is executed, for example, after one interrupt, as in FIG. It is assumed that the power-off process ends at time S57.
After that, when time S58 is reached, the voltage falls below the drive voltage limit V2, and the program (process) cannot be executed. Therefore, control is performed so that the power-off process is completed before reaching time S58.

時刻S54でメインプログラムが起動すると、メインCPU55の設定、RWM53のチェック、前回の電源断が正常であったか否かの確認、設定キースイッチの状態の確認等を実行し、その後、割込み処理を起動する。設定キースイッチがオフであるときは、割込み処理の起動後に、電源断復帰処理(RWM53の所定範囲の初期化等)を実行する。これに対し、設定キースイッチがオンであるときは、割込み処理の起動後に、設定変更処理に移行する。
そして、図14(a)に示すように、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオフであるときは、電源断復帰処理を完遂した後に、電源断処理を実行する。これにより、正常にプログラムを終了することができる。
これに対し、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオンであるときは、設定変更処理を開始することなく電源断処理を実行する。電源断が発生した後に設定変更処理を実行すると、不具合が発生するおそれがあるためである。
When the main program starts at time S54, the main CPU 55 is set, the RWM 53 is checked, whether or not the previous power-off was normal, confirmation of the setting key switch state, etc. are performed, and then interrupt processing is started. . When the setting key switch is off, the power failure recovery process (initialization of a predetermined range of the RWM 53, etc.) is executed after starting the interrupt process. On the other hand, when the setting key switch is on, the setting change process is started after the interrupt process is activated.
Then, as shown in FIG. 14(a), when power is cut off after starting the main program, when the setting key switch is off, the power cut-off process is executed after the power cut-off recovery process is completed. do. This allows the program to terminate normally.
On the other hand, if the power is turned off after the main program is started, and the setting key switch is on, the power is turned off without starting the setting change process. This is because a problem may occur if the setting change process is executed after a power failure occurs.

また、メインプログラムを正常に実行するためには、メインプログラムの起動と同時に電源断を検知した場合であっても、メインCPU55の設定と、RWM53のチェックは、必ず実行する。
さらにまた、メインプログラムの起動後は、その後に電源断が発生したとしても、割込
み起動までは必ず実行する。割込み処理において電源断を検知するためである。なお、第1実施形態(A)と同様に、たとえば「N」割込み目に、電源断が発生したと判断される電圧低下(電源断検知レベルV1)を検知し、次の「N+1」遊技目でも当該電圧低下を検知したときは、「N+1」割込み目で電源断を検知する(電源断と判断する)。そして、「N+2」割込み目から、電源断処理を実行する。
In order to execute the main program normally, the setting of the main CPU 55 and the check of the RWM 53 are always executed even when the power failure is detected at the same time as the start of the main program.
Furthermore, after starting the main program, even if the power supply is turned off after that, the program is always executed until the interrupt start. This is for detecting power interruption in interrupt processing. As in the first embodiment (A), for example, at the "N"th interruption, a voltage drop (power interruption detection level V1) at which it is determined that a power interruption has occurred is detected, and the next "N+1" game is detected. However, when the voltage drop is detected, power cutoff is detected at the "N+1" interrupt (determined as power cutoff). Then, power-off processing is executed from the "N+2" interrupt.

図14(a)の例では、時刻S54のときにメイングログラムが起動し、その後の時刻S55で電源断が発生している。しかし、時刻S54(メインプログラムの起動)と同時に電源断が発生しても、電圧が駆動電圧限界V2になる前に、電源断処理を完遂することができるように設定されている。
なお、図14(a)において、電源投入(時刻S51)から、電圧が供給レベルV0に到達するまで(時刻S52)までの時間T21は、電源断の発生(時刻S55)から電圧がLowレベルになるまでの時間T24よりも短くなるように設定されている。
また、時間T23(電圧が供給レベルV0に達した時からメインプログラムが起動するまでの時間)は、時間T24よりも短くなるように設定されている。
In the example of FIG. 14(a), the main program is started at time S54, and the power is turned off at time S55. However, even if the power is cut off at the same time as the time S54 (startup of the main program), the power cutoff process can be completed before the voltage reaches the driving voltage limit V2.
Note that in FIG. 14(a), the time T21 from when the power is turned on (time S51) until the voltage reaches the supply level V0 (time S52) is when the voltage goes low after the power is turned off (time S55). is set to be shorter than the time T24.
Also, the time T23 (the time from when the voltage reaches the supply level V0 to when the main program starts up) is set to be shorter than the time T24.

図14(b)は、メイン制御基板50によるメインプログラムの起動前に電源断が発生したときの例である。図14(b)の例では、時刻S51で電源がオンにされ、時刻S59で電源がオフにされる。ここで、時刻S59は、図14(a)の時刻S54よりも前である。すなわち、メインプログラムの起動に必要な電源(供給レベルV0)が供給された後、所定時間(時間T23)を経過する前(時刻S54に到達する前)に電源断が発生し、電圧が低下した例である。このような場合には、メインプログラムは起動しない。よって、その後、電圧が徐々に低下し、最終的には電源がLowレベルとなる。
なお、図14(b)の例において、再度、電源が投入されたときは、正常に起動することができる。
また、図14では図示していないが、サブプログラムが起動した直後(時刻S53の後)であって、時刻S54より前(メインプログラムが起動する前)のタイミングで電源断が発生することが考えられる。
上記タイミングで電源断が発生した場合には、サブプログラムは、サブプログラムの電源断処理を実行する。そして、サブ制御基板80に供給される電圧が駆動電圧限界V2になる前にサブプログラムの電源断処理を終了することが可能となっている。
また、上記タイミングでの電源断は、メインプログラムの起動前の電源断であるので、上述したようにメインプログラムは起動しない。
FIG. 14(b) shows an example when the power is cut off before the main control board 50 starts the main program. In the example of FIG. 14B, the power is turned on at time S51 and turned off at time S59. Here, time S59 is earlier than time S54 in FIG. 14(a). That is, after the power supply (supply level V0) necessary for starting the main program is supplied, the power supply is interrupted before the predetermined time (time T23) elapses (before the time S54 is reached), and the voltage drops. For example. In such cases, the main program will not start. Therefore, after that, the voltage gradually decreases, and finally the power supply becomes Low level.
In the example of FIG. 14(b), when the power is turned on again, it can be started normally.
Also, although not shown in FIG. 14, it is conceivable that the power failure occurs immediately after the subprogram is activated (after time S53) and before time S54 (before the main program is activated). be done.
When the power is turned off at the above timing, the subprogram executes the power-off processing of the subprogram. Then, it is possible to end the power-off processing of the subprogram before the voltage supplied to the sub-control board 80 reaches the driving voltage limit V2.
Also, since the power cutoff at the above timing is the power cutoff before the start of the main program, the main program is not started as described above.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、通路センサ46を設けている。通路センサ46は、メダル投入判定の精度をより高めるとともに、不正対策としても有効だからである。しかし、通路センサ46を設けなくてもよく、一対の投入センサ44a及び44bのみを設けてもよい。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In this embodiment, the passage sensor 46 is provided. This is because the passage sensor 46 is effective as an anti-fraud countermeasure as well as increasing the precision of medal insertion determination. However, the passage sensor 46 may not be provided, and only a pair of insertion sensors 44a and 44b may be provided.

(2)図2において、投入センサ44a及び44bは、略水平方向に移動するメダルMを検知するように構成したが、これに限られるものではない。たとえばメダルMが略垂直下方に落下しているときに、そのメダルMを投入センサ44a及び44bが検知する構成としてもよい。
(3)図2において、ブロッカ45は、メダル通路の下面側に配置したが、これに限られるものではない。投入センサ44aによってメダルMが検知される前に、メダルMをメダル通路外に送出することができる機能を有するものであればよい。
また、図2に示すように、投入センサ44a及び44bは、正面から見て、メダルMの中心位置よりもやや上部を検知するように図示したが、実際の製品がこのようになっていることを意味するものではない。投入センサ44a及び44bは、通過するメダルMを確
実に検知できるように配置されていれば、どのように配置されていてもよい。
(2) In FIG. 2, the insertion sensors 44a and 44b are configured to detect the medals M moving in the substantially horizontal direction, but the present invention is not limited to this. For example, when the medal M is dropped substantially vertically downward, the insertion sensors 44a and 44b may detect the medal M. As shown in FIG.
(3) In FIG. 2, the blocker 45 is arranged on the lower side of the medal passage, but it is not limited to this. Any mechanism may be used as long as it has a function of ejecting the medal M out of the medal passage before the medal M is detected by the insertion sensor 44a.
In addition, as shown in FIG. 2, the insertion sensors 44a and 44b are shown to detect a slightly higher position than the central position of the medal M when viewed from the front, but the actual product may be configured in this way. does not mean The insertion sensors 44a and 44b may be arranged in any manner as long as they are arranged so as to reliably detect the passing medals M.

(4)図3において、時間T2は、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間としたが、これに限られない。たとえば、メダルMが、図2中、M1の位置にあり、手を離した瞬間からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。あるいは、メダルMが、M1とM2との間のいずれかの所定位置からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。 (4) In FIG. 3, the time T2 is the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when the medal M is positioned at M4, but it is not limited to this. For example, when the medal M is at the position M1 in FIG. 2, the time from the moment it is released until it reaches M4 may be set to T2, and "T2>T1" may be set. Alternatively, the time required for the medal M to reach M4 from any predetermined position between M1 and M2 may be T2, and "T2>T1" may be set.

(5)第1実施形態(A)では、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM4に到達するまでに電源断処理を実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM3に到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。すなわち、この場合には、電源断処理により、メダルMは、投入センサ44aに検知されない。
あるいは、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMが投入センサ44bに到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。この場合には、メダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されずに電源断処理が実行される。
(5) In the first embodiment (A), when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process is executed until the medal M reaches M4. However, the present invention is not limited to this. For example, when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process may be executed until the medal M reaches M3. That is, in this case, the medal M is not detected by the insertion sensor 44a due to the power-off processing.
Alternatively, when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process may be executed before the medal M reaches the insertion sensor 44b. In this case, the medal M is detected by the insertion sensor 44a, but is not detected by the insertion sensor 44b, and the power-off process is executed.

(6)さらにまた、第1実施形態(A)において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生し、その電源断を検知して電源断処理(ブロッカオフ)を実行するまでの時間T1を、メダルMがM2の位置からブロッカ45が設置されている位置に到達するまでの時間(この時間を「T2’」とする。)よりも短く設定することが挙げられる。このように設定すれば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、メダルMがM2の位置からブロッカ45の位置に到達したときは、すでにブロッカ45はオフにされているので、そのメダルを投入センサ44a及び44b側に通さないようにすることができる。
なお、上記において、メダルM2の位置を、M1の位置で手を離した瞬間、又はM1とM2との間の所定位置としてもよい。
(6) Furthermore, in the first embodiment (A), a power failure occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, and the time T1 until the power failure is detected and the power failure process (blocker off) is executed. is set shorter than the time required for the medal M to reach the position where the blocker 45 is installed from the position of M2 (this time is referred to as "T2'"). With this setting, when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, when the medal M reaches the position of the blocker 45 from the position of M2, the blocker 45 is already turned off. Therefore, it is possible to prevent the medal from passing through the insertion sensors 44a and 44b.
In the above description, the position of the medal M2 may be the moment the hand is released at the position of M1, or a predetermined position between M1 and M2.

(7)図3に示すように、第1実施形態(A)では、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行した。しかし、これに限らず、電源断を検知した割込み処理から数えて、たとえば「2」~「5」割込み処理後に電源断処理(ブロッカオフ)が実行されるように設定してもよい。あるいは、電源断を検知した割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行してもよい。
(8)図3の第1実施形態(A)において、電源断が発生したときに、電圧が供給レベルV0から維持レベルV1に到達するまでの時間T0を20割込みとしたが、これに限られることなく、電源の性能によって、種々設定することが可能である。
(7) As shown in FIG. 3, in the first embodiment (A), the power-off processing (blocker off) is executed in the interrupt processing subsequent to the interrupt processing in which the power-off is detected. However, the present invention is not limited to this, and may be set so that the power-off processing (blocker off) is executed after, for example, "2" to "5" interrupt processing counting from the interrupt processing that detected the power-off. Alternatively, power-off processing (blocker off) may be executed in interrupt processing that detects power-off.
(8) In the first embodiment (A) of FIG. 3, the time T0 required for the voltage to reach the sustain level V1 from the supply level V0 when power failure occurs is set to 20 interrupts, but it is limited to this. Various settings can be made depending on the performance of the power supply.

(9)図7の第1実施形態(C)において、メダル払出し装置によりメダルMが払い出されるときは、払出しセンサ37a及び37bが可動片39aを検知する構造とした。しかし、これに限らず、払い出されるメダルM自体を、払出しセンサ37a及び37bが検知するようにしてもよい。たとえば、払出しセンサ37a及び37を、図4に示す投入センサ44a及び44bのように配置して、(払い出される)メダルMの通過を検知してもよい。 (9) In the first embodiment (C) of FIG. 7, the payout sensors 37a and 37b detect the movable piece 39a when the medals M are paid out by the medal payout device. However, not limited to this, the payout sensors 37a and 37b may detect the medals M themselves to be paid out. For example, the payout sensors 37a and 37 may be arranged like the insertion sensors 44a and 44b shown in FIG. 4 to detect the passage of the medals M (to be paid out).

また、そのように払出しセンサ37a及び37bを配置した場合において、メダルMが払出しセンサ37a及び37bを通過するときは、
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオフ(時刻S31’)
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオン(時刻S32’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオン(時刻S33’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオフ(時刻S34’)
の経過をたどる。
そして、時刻S31’からS34’までの時間が、時間T1(電源断の発生から電源断処理を実行するまでの時間)より短くなるように設定する。
Further, when the payout sensors 37a and 37b are arranged in such a manner, when the medal M passes through the payout sensors 37a and 37b,
Payout sensor 37a ON, payout sensor 37b OFF (time S31')
Payout sensor 37a ON, payout sensor 37b ON (time S32')
Payout sensor 37a off, payout sensor 37b on (time S33')
Payout sensor 37a off, payout sensor 37b off (time S34')
follow the course of
Then, the time from time S31' to time S34' is set to be shorter than the time T1 (the time from occurrence of power failure to execution of power failure processing).

(10)第2実施形態において、ゲート跡57bは、突起57dやくぼみ部57cが外側にあるように形成したが、これとは逆に、突起57dやくぼみ部57cが内側にあるように形成することも可能である。下カバー58のゲート跡58bも同様である。この場合、ゲート跡57bを、図10(b)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側は平滑面となる。一方、図10(c)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側に突部57eが形成される。 (10) In the second embodiment, the gate mark 57b is formed so that the projection 57d and the depression 57c are on the outside. is also possible. The gate mark 58b of the lower cover 58 is also the same. In this case, if the gate marks 57b are shaped as shown in FIG. 10(b), the outside of the upper cover 57 or the lower cover 58 becomes a smooth surface. On the other hand, if the shape shown in FIG.

(11)第2実施形態では、基板ケース56の例として、メイン制御基板50を内部に収容した例を挙げた。しかし、メイン制御基板50に限らず、不正を防止したい他の制御基板、例えばサブ制御基板80の基板ケースにも第2実施形態を適用することが可能である。図1に示すように、サブ制御基板80においても、RWM83、ROM54、サブCPU85等を備えるが、サブ制御基板80の基板ケースにおける上カバーの上面において、ゲート跡の垂直方向(真下)に少なくともサブCPU85を配置しないようにし、さらには、RWM83やROM54も配置しないようにすることが挙げられる。同様に、ゲート跡の垂直方向(真下)に、サブ制御基板80の型番表示領域が重ならないようにすることが挙げられる。 (11) In the second embodiment, as an example of the board case 56, an example in which the main control board 50 is housed inside has been given. However, it is possible to apply the second embodiment not only to the main control board 50 but also to other control boards for which it is desired to prevent fraud, such as the board case of the sub-control board 80 . As shown in FIG. 1, the sub-control board 80 also includes the RWM 83, the ROM 54, the sub-CPU 85, and the like. For example, the CPU 85 is not arranged, and the RWM 83 and ROM 54 are also not arranged. Similarly, the model number display area of the sub-control board 80 should not overlap in the vertical direction (directly below) the trace of the gate.

(12)第3実施形態では、AT中における押し順演出及び操作されたストップスイッチ42(停止したリール31)の表示や、AT中における残り遊技回数を例に挙げたが、たとえばAT中や特別遊技(BB遊技等)の獲得枚数、残り獲得可能枚数を表示する場合であっても、第3実施形態を適用することができる。
たとえば、「N」遊技目開始時の獲得枚数が「200」枚であり、「N+1」遊技目開始時の獲得枚数が「209」枚であり、「N+2」遊技目開始時の獲得枚数が「218」枚であったと仮定する。また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを送信するものとする。
そして、図11に示す例と同様に、「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したと仮定する。
(12) In the third embodiment, the pressing order effect during AT and the display of the operated stop switch 42 (stopped reel 31) and the remaining number of games during AT are given as examples. The third embodiment can be applied even in the case of displaying the number of obtained coins in a game (BB game, etc.) and the number of remaining obtainable coins.
For example, the acquired number at the start of the "N" game is "200", the acquired number at the start of the "N+1" game is "209", and the acquired number at the start of the "N+2" game is "218" sheets. Also, the main control board 50 is assumed to transmit a command regarding the winning number to the sub control board 80 at the start of each game.
Then, as in the example shown in FIG. 11, it is assumed that disconnection occurs during the "N"th game, and communication is restored during the "N+1"th game.

この場合、サブ制御基板80は、「N」遊技目では、獲得枚数として「200」枚と表示する。また、「N+1」遊技目の開始時には、獲得枚数に関するコマンドを(断線のために)受信しないので、「N+1」遊技目も、獲得枚数「200」枚の表示を維持する。次に、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて、獲得枚数「218」枚の表示に更新する。 In this case, the sub-control board 80 displays "200" as the winning number in the "N" game. Also, at the start of the "N+1" game, the command regarding the number of winning cards is not received (due to disconnection), so the display of the number of winning cards of "200" is maintained even in the "N+1" game. Next, when the sub-control board 80 receives a command regarding the number of wins at the start of the "N+2" game, it updates the display to the number of wins of "218" based on the command.

(13)第3実施形態の図11では、「N+2」遊技目のスタート時に画像表示を正常に復帰させる例を示した。しかし、これに限らず、「N+1」遊技目の全停後や、その後にベット操作が行われたときに、画像表示を正常に復帰させてもよい。あるいは、全停時や全停後にサブ制御基板80に送信されるコマンドに基づいて、所定のタイミングで画像表示を正常に復帰させることも可能である。 (13) FIG. 11 of the third embodiment shows an example in which the image display is returned to normal at the start of the "N+2" game. However, without being limited to this, the image display may be returned to normal after the “N+1” game is completely stopped or when a bet operation is performed after that. Alternatively, it is also possible to restore the image display to normal at a predetermined timing based on a command sent to the sub-control board 80 during or after a full stop.

(14)第3実施形態において、たとえば断線している「N+1」遊技目の途中で、AT中の獲得可能枚数や遊技回数の上乗せ(加算)抽選に当選する場合がある。この場合に、「N+1」遊技目は断線中であるため、サブ制御基板80は、上乗せ抽選に当選したことに基づくコマンドを受信することができない。したがって、この場合には、たとえば「N+2」遊技目のスタート時に、メイン制御基板50が上乗せ(加算)抽選後の結果を示
すコマンドを送信し、「N+2」遊技目のスタート時に、サブ制御基板80が上乗せ後の遊技情報(獲得可能枚数や遊技回数)の表示を行うことが挙げられる。
(14) In the third embodiment, for example, in the middle of the disconnection "N+1" game, there is a case where the player wins a lottery that adds the number of cards that can be acquired during AT or the number of games played (addition). In this case, since the "N+1" game is disconnected, the sub-control board 80 cannot receive the command based on winning the additional lottery. Therefore, in this case, for example, at the start of the "N+2" game, the main control board 50 transmits a command indicating the result after the addition (addition) lottery, and at the start of the "N+2" game, the sub control board 80 Displaying game information (the number of obtainable numbers and the number of games played) after addition.

(15)第3実施形態(図11)において、たとえば「N」遊技目の右第一停止後に断線し、「N+1」遊技目の最初のストップスイッチ42が操作される前に通信が復帰する場合が考えられる。そして、「N+1」遊技目では、遊技者が右第一停止を行ったと仮定する。この場合、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目で右第一停止のコマンドを受信したときは、すでに操作されたストップスイッチ42の停止コマンドを受信したことになるので、押し順失敗演出を出力する。そして、「N+1」遊技目の全停後のベット操作時や、「N+2」遊技目のスタート時に、画像表示を正常なものに復帰させることが挙げられる。 (15) In the third embodiment (FIG. 11), for example, when disconnection occurs after the right first stop of the "N" game, and communication is restored before the first stop switch 42 of the "N+1" game is operated. can be considered. Then, in the "N+1" game, it is assumed that the player makes the right first stop. In this case, when the sub-control board 80 receives the right first stop command in the "N+1" game, it means that it has received the stop command for the stop switch 42 that has already been operated. Output. Then, at the time of the betting operation after the "N+1" game is completely stopped or at the start of the "N+2" game, the image display can be restored to the normal one.

(16)第3実施形態(図11)で、AT中に獲得枚数を画像表示する場合において、断線前後における獲得枚数の画像表示の更新処理としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
メイン制御基板50は、払出し処理があったときは、サブ制御基板80に対し、獲得枚数を示すコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目の途中で断線が発生したときは、サブ制御基板80は、「N」遊技目の獲得枚数を受信することができない。「N」遊技目の断線直前では、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数として「100」と表示していたものとする。また、AT中の「N」遊技目及び「N+1」遊技目は、いずれも10枚を獲得するものとする。
この場合、「N」遊技目の終了時におけるAT中の獲得枚数は、本来は「110」となるはずであるが、「100」のままである(断線しているため)。そして、「N+1」遊技目の途中に通信が復帰したと仮定する。これにより、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目の払出し処理時に受信した獲得枚数のコマンドに基づいて、AT中の獲得枚数を正常な値に戻すことが可能となる。ここで、「N+1」遊技目の払出し処理時に正常な値に戻してもよく、あるいは、図11の例と同様に、「N+2」遊技目のスタート時に正常な値に戻してもよい。さらには、「N+1」遊技目の払出し処理時に「110」に更新し、「N+2」遊技目のスタート時に「120」に更新してもよい。
(16) In the third embodiment (FIG. 11), when the acquired number is displayed as an image during AT, the following method can be given as an example of the update processing of the acquired number of images before and after disconnection.
The main control board 50 transmits a command indicating the number of acquired coins to the sub control board 80 when there is a payout process. Here, when disconnection occurs in the middle of the "N" game, the sub-control board 80 cannot receive the winning number of the "N" game. It is assumed that the sub-control board 80 displays "100" as the winning number during the AT immediately before the disconnection of the "N" game. In addition, the "N" game eye and the "N+1" game eye in AT are assumed to win 10 cards.
In this case, the number of coins acquired during the AT at the end of the "N"th game should originally be "110", but remains "100" (because the wire is broken). Then, it is assumed that the communication is restored in the middle of the "N+1" game. As a result, the sub-control board 80 can restore the winning number during the AT to the normal value based on the winning number command received during the payout process for the "N+1" game. Here, the value may be returned to the normal value at the time of the payout process of the "N+1" game, or may be returned to the normal value at the start of the "N+2" game as in the example of FIG. Further, it may be updated to "110" at the time of payout processing for the "N+1" game, and updated to "120" at the start of the "N+2" game.

(17)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例示したが、たとえば、ぱちんこ遊技機についても本発明を適用可能である。パチンコ遊技機では、始動口(図柄変動表示装置による図柄変動を開始し、大当たり抽選のための乱数を取得する契機となる入賞口)、電チュー入賞口(遊技球が入賞すると、次の入賞を容易にするために一定時間開いてから閉じる役物を設けた入賞口。なお、電チューは、チューリップ形状に限られない。)、アタッカー(大当たり時に開放する大入賞口)等の各種入賞口が設けられる。そして、これらの入賞口において、第1実施形態(B)を適用することが可能である。 (17) In the present embodiment, the slot machine 10 is illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to pachinko gaming machines, for example. In a pachinko machine, the starting gate (the winning gate that starts the pattern variation by the symbol variation display device and triggers the acquisition of random numbers for the jackpot lottery), the electronic chew winning gate (when the game ball wins, the next winning To make it easier, there is a prize opening that opens for a certain period of time and then closes.In addition, the electric chew is not limited to a tulip shape. be provided. The first embodiment (B) can be applied to these winning slots.

具体的には、たとえば始動口には、入賞センサ(始動口に入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。また、アタッカーには、V入賞センサ(アタッカーに入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(V入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。
たとえば、始動口の場合、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生したときは、電源断処理が実行される前に、排出センサによって遊技球を検知できるように設定する。これにより、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生しても、賞球を正しくカウントすることができる。よって、入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、賞球が払い出されないことを防止することができる。アタッカーのV入賞センサと排出センサとについても上記と同様である。
Specifically, for example, at the starting port, there are a winning sensor (a sensor that first detects a game ball that has entered the starting port) and an ejection sensor (a sensor that detects a game ball after it has been detected by the winning sensor). is provided. In addition, the attacker is provided with a V-winning sensor (a sensor that detects the game ball that has won the attacker's prize first) and an ejection sensor (a sensor that detects the game ball after being detected by the V-winning sensor). .
For example, in the case of the starting port, when power is cut off at the moment a game ball is detected by the winning sensor, the game ball is set to be detected by the ejection sensor before the power cut-off process is executed. As a result, even if the power supply is interrupted at the moment the game ball is detected by the winning sensor, the prize balls can be counted correctly. Therefore, it is possible to prevent the prize balls from not being paid out even though the game balls have entered the prize winning opening. The same applies to the attacker's V winning sensor and discharge sensor.

(18)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。 (18) In the present embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of a game machine. (so-called "pachi-slot gaming machines"), but can also be applied to, for example, casino machines and sealed gaming machines (medal-less gaming machines) that do not use medals for games as game media.

ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、図1中、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口47やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、クレジット数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、クレジット数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
このようなカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)であっても、第1実施形態を除き、上述した実施形態及び下記実施形態のすべてについて、本願発明を適用することができる。
Here, an enclosed game machine (medal-less game machine) can eliminate, for example, the medal payout device (a unit including the hopper 35, the hopper motor 36, and the payout sensor 37) in FIG. Also, the medal slot 47 and the medal selector can be eliminated. Then, all the electronic medals (electronic game media) granted by winning a winning combination are stored in the credit amount display LED 76 . In this case, it is conceivable that the credit amount display LED 76 is composed of, for example, five digits (up to "99,999" electronic medals can be stored).
The present invention can be applied to all of the above-described embodiments and the following embodiments, except for the first embodiment, even in such casino machines and enclosed-type gaming machines (medalless gaming machines).

<第6実施形態>
第6実施形態は、メイン制御基板50によるメダル払出し装置15の制御に関するものである。
ここで、図15~図17は、第6実施形態におけるホッパーディスク101の位置とメダルの位置とホッパーモータ36の駆動制御との関係を説明するための図である。
また、図15(a)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接する前の状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、図15(b)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接する前の状態であってホッパーディスク101の回転が(a)より進んだ状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
<Sixth Embodiment>
The sixth embodiment relates to control of the medal payout device 15 by the main control board 50. FIG.
Here, FIGS. 15 to 17 are diagrams for explaining the relationship between the position of the hopper disk 101, the position of the tokens, and the drive control of the hopper motor 36 in the sixth embodiment.
Also, FIG. 15(a) is a plan view of the medal payout device 15 showing the state before the last discharged medal touches the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b, and FIG. 15(b) is a plan view of the last discharged medal. Fig. 10 is a plan view of the token payout device 15 showing a state before contact with the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b and showing a state in which the hopper disk 101 has advanced in rotation from (a).

さらにまた、図16(a)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接した状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、図16(b)は、最後の排出メダルに押されて可動軸38bが移動した状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
さらに、図17(a)は、最後の排出メダルが排出部から排出された瞬間の状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、(b)は、最後の排出メダルを排出した後、ホッパーディスクの回転が停止した状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
Furthermore, FIG. 16(a) is a plan view of the medal payout device 15 showing a state in which the last discharged medal is in contact with the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b, and FIG. 16(b) is a plan view of the last discharged medal. FIG. 11 is a plan view of the token payout device 15 showing a state in which the movable shaft 38b is moved by being pushed;
Furthermore, FIG. 17(a) is a plan view of the medal payout device 15 showing the state at the moment when the last discharged medal is discharged from the discharge part, and (b) is a hopper after the last discharged medal is discharged. FIG. 4 is a plan view of the token payout device 15 showing a state in which rotation of the disc is stopped;

第6実施形態では、メダル払出し装置15は、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35の底部に設けられているホッパーディスク101と、ホッパーディスク101を回転させるホッパーモータ36とを備えている。また、メダル払出し装置15がメイン制御基板50と電気的に接続されていることは、第1実施形態と同様である。そして、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動を制御する。 In the sixth embodiment, the medal dispensing device 15 includes a hopper 35 that stores medals, a hopper disk 101 provided at the bottom of the hopper 35, and a hopper motor 36 that rotates the hopper disk 101. Also, the fact that the medal payout device 15 is electrically connected to the main control board 50 is the same as in the first embodiment. The main control board 50 controls driving of the hopper motor 36 .

また、図15~図17に示すように、ホッパーディスク101は、円盤状に形成されているとともに、ホッパーディスク101には、ホッパー内に貯留されているメダルを保持可能な開口部である保持部102が、ホッパーディスク101の外周に沿って8個設けられている。
さらにまた、各保持部102は、ホッパーディスク101の上面から下面まで貫通する円孔状に形成されている。ホッパー35に貯留されているメダルは、各保持部102の上側の開口から各保持部102内に入り込み、各保持部102にそれぞれ保持されるように形成されている。
As shown in FIGS. 15 to 17, the hopper disk 101 is formed in a disc shape, and has a holding portion which is an opening capable of holding medals stored in the hopper. 102 are provided along the outer circumference of the hopper disk 101 .
Furthermore, each holding portion 102 is formed in a circular hole shape penetrating from the upper surface to the lower surface of the hopper disk 101 . The medals stored in the hopper 35 are formed so as to enter each holding portion 102 from the upper opening of each holding portion 102 and be held by each holding portion 102 .

さらに、第6実施形態では、メダルの払出し処理時には、ホッパーモータ36が駆動すると、図15~図17に示すホッパーディスク101は、時計回りに回転する。そして、ホッパーディスク101が時計回りに回転すると、各保持部102に保持されているメダルは、ホッパーディスク101とともに時計回りに円弧を描くように移動して、排出部103から順次排出される。
排出部103からメダルが排出されると、そのメダルが保持されていた保持部102が空になる。そして、空になった保持部102には、ホッパー35内に貯留されている他のメダルが新たに入り込む。
Furthermore, in the sixth embodiment, when the hopper motor 36 is driven during the medal payout process, the hopper disc 101 shown in FIGS. 15 to 17 rotates clockwise. Then, when the hopper disk 101 rotates clockwise, the medals held in each holding portion 102 move clockwise along with the hopper disk 101 in an arc, and are sequentially discharged from the discharge portion 103 .
When the medals are ejected from the ejection section 103, the holding section 102 holding the medals is emptied. Then, other medals stored in the hopper 35 newly enter into the empty holding portion 102 .

また、第1実施形態(C)で説明したように、メダル払出し装置15は、固定軸38aと可動軸38bとを備えている。そして、第6実施形態では、固定軸38aと可動軸38bとの間が、メダルが排出される排出部103とされている。
図16(b)に示すように、メダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、固定軸38aと可動軸38bとの間がメダルの直径より広くなると、メダルは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通過する。このとき、メダルが排出部103から排出されることとなる。
また、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルが通過し、可動軸38bが元の位置(図6中、実線で示す位置)に戻った瞬間が、メダルが排出部103から排出された瞬間である。可動軸38bが元の位置に戻ると、排出部103からメダルが排出されたことが、払出しセンサ37によって検知されることとなる。
Further, as described in the first embodiment (C), the medal payout device 15 has a fixed shaft 38a and a movable shaft 38b. In the sixth embodiment, a discharge portion 103 from which medals are discharged is provided between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.
As shown in FIG. 16(b), when the medal pushes the movable shaft 38b, the movable shaft 38b moves, and when the space between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal, the medal moves toward the fixed shaft 38a. and the movable shaft 38b. At this time, medals are ejected from the ejection section 103 .
Also, the moment when the medal passes between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b and the movable shaft 38b returns to its original position (the position indicated by the solid line in FIG. 6), the medal is ejected from the ejection section 103. moment. When the movable shaft 38b returns to its original position, the payout sensor 37 detects that the medals have been discharged from the discharge section 103. FIG.

また、一の払出し処理において、排出部103から最後に排出されるメダルを、「最後の排出メダル」と称し、次回の払出し処理において、排出部103から最初に排出されるメダルを、「最初の排出メダル」と称する。
図15~図17では、メダルを2点鎖線で示している。そして、「A」の文字を付したメダルが、一の払出し処理における最後の排出メダルであり、「B」の文字を付したメダルが、次回の払出し処理における最初の排出メダルである。
In one payout process, the last medal to be discharged from the discharging section 103 will be referred to as the "last discharged medal". Emission medals.
15 to 17, medals are indicated by two-dot chain lines. The medal with the character "A" is the last discharged medal in one payout process, and the medal with the letter "B" is the first discharged medal in the next payout process.

また、一の払出し処理で最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間における、当該最後の排出メダルが保持されていた保持部102の位置を、「第1位置」と称し、一の払出し処理で最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間における、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102の位置を、「第2位置」と称する。
図17(a)は、最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間の状態(ホッパーディスク101、各保持部102、「A」~「D」の文字を付した各メダル、固定軸38a、及び可動軸38bの位置関係)を示している。そして、図17(a)中、「A」の文字を付したメダルが保持されていた保持部102の位置が、第1位置であり、「B」の文字を付したメダルが保持されている保持部102の位置が、第2位置である。
Further, the position of the holding unit 102 where the last discharged medal was held at the moment when the last discharged medal was discharged from the discharging unit 103 in one payout process is referred to as a "first position", and is referred to as a "first position". The position of the holding unit 102 that holds the first ejected medal in the next payout process at the moment the last ejected medal is ejected from the ejecting unit 103 in the process is referred to as the "second position".
FIG. 17(a) shows the state at the moment when the last ejected medal is ejected from the ejecting section 103 (the hopper disk 101, each holding section 102, each medal marked with letters "A" to "D", and the fixed shaft 38a). , and the positional relationship of the movable shaft 38b). In FIG. 17(a), the position of the holding portion 102 where the medal with the letter "A" was held is the first position, and the medal with the letter "B" is held. The position of the holding portion 102 is the second position.

そして、第6実施形態では、メイン制御基板50は、一の払出し処理を終了するときは、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止するように、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
図17(b)は、最後の排出メダルを排出部103から排出した後、ホッパーディスク101の回転が停止した状態を示している。図17(b)中、第1位置及び第2位置は、それぞれ破線で示している。また、図17(b)中、「B」の文字を付したメダルは、次回の払出し処理における最初の排出メダルである。そして、図17(b)に示すように、「B」の文字を付したメダルが保持されている保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止している。
In the sixth embodiment, when one payout process ends, the main control board 50 moves the holding section 102 holding the first ejected medal in the next payout process to the first position and the second position. The drive of the hopper motor 36 is controlled so that the rotation of the hopper disk 101 is stopped in the state of being positioned between .
FIG. 17(b) shows a state in which the rotation of the hopper disk 101 has stopped after the last ejected medal has been ejected from the ejection section 103. FIG. In FIG. 17(b), the first position and the second position are indicated by dashed lines. Also, in FIG. 17(b), the medals marked with the letter "B" are the first ejected medals in the next payout process. Then, as shown in FIG. 17(b), the hopper disk 101 is rotated while the holding portion 102 holding the medals marked with the character "B" is positioned between the first position and the second position. has stopped rotating.

ここで、第6実施形態では、ホッパーモータ36として、DCモータ(直流モータ)を用いている。
このため、払出し処理の終了時に、メイン制御基板50からホッパーモータ36に対し、メダルを排出するときとは逆方向の電流を流すことにより、ホッパーモータ36の駆動を急停止させて、ホッパーディスク101の回転を急停止させることができる。
Here, in the sixth embodiment, a DC motor (direct current motor) is used as the hopper motor 36 .
Therefore, at the end of the payout process, the main control board 50 supplies the hopper motor 36 with a current in the direction opposite to that when the medals are ejected, thereby suddenly stopping the driving of the hopper motor 36 and causing the hopper disk 101 to rotate. can be stopped suddenly.

また、上述したように、排出部103からメダルが排出され、可動軸38bが元の位置に戻ると、その旨が払出しセンサ37によって検知される。
このため、最後の排出メダルが排出部103から排出されたことを払出しセンサ37で検知したときに、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流し、ホッパーディスク101の回転を急停止させると、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102を、第2位置で停止させることができる。
Further, as described above, when the medals are ejected from the ejecting portion 103 and the movable shaft 38b returns to its original position, the payout sensor 37 detects that effect.
Therefore, when the payout sensor 37 detects that the last ejected medal has been ejected from the ejecting section 103, a current in the opposite direction to that used when ejecting the medals is supplied to the hopper motor 36 to rotate the hopper disk 101. When suddenly stopped, the holding section 102 holding the first ejected medal in the next payout process can be stopped at the second position.

また、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流すことにより、ホッパーモータ36を逆方向に駆動させて、ホッパーディスク101を逆回転(反時計回りに回転)させることもできる。
このため、払出し処理の終了時に、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第2位置を通り過ぎてしまったとしても、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流すことにより、ホッパーディスク101を逆回転させて、第2位置に戻すことができる。
そして、最初の排出メダルが保持されている保持部102を第2位置に戻すことにより、最初の排出メダルが毎回、同じ第2位置から移動を開始するようにすることができる。これにより、払出し処理毎に、同じ動作が行われるようにすることができるので、最初の排出メダルが安定して排出されるようにすることができる。
Also, by supplying a current to the hopper motor 36 in the direction opposite to when the medals are ejected, the hopper motor 36 can be driven in the opposite direction, and the hopper disk 101 can be rotated in the reverse direction (counterclockwise rotation). .
Therefore, even if the holding unit 102 that holds the first ejected medal in the next payout process has passed the second position at the end of the payout process, the hopper is supplied with a current in the direction opposite to when the medals are ejected. The hopper disk 101 can be reversely rotated and returned to the second position by flowing the motor 36 .
By returning the holding portion 102 holding the first ejected medal to the second position, the first ejected medal can start moving from the same second position each time. As a result, the same operation can be performed for each payout process, so that the first ejected medal can be stably ejected.

ここで、ホッパーモータ36としてのDCモータは、一定の電流を流すと、駆動軸の回転が停止した状態から徐々に加速していき、その後、一定速度(定速)に到達する。
図18は、第6実施形態において、ホッパーモータ36の駆動信号と、ホッパーモータ36の駆動状態と、排出部103からのメダルの排出状況との関係を示すタイムチャートを示す図である。
図18中、上段のラインは、ホッパーモータ36の駆動信号を示し、中段のラインは、ホッパーモータ36の駆動状態を示し、下段のラインは、排出部103からのメダルの排出状況を示す。
Here, when a constant current is supplied to the DC motor as the hopper motor 36, the rotation of the drive shaft is gradually accelerated from a stopped state, and then reaches a constant speed (constant speed).
FIG. 18 is a diagram showing a time chart showing the relationship between the drive signal of the hopper motor 36, the drive state of the hopper motor 36, and the discharge state of medals from the discharge section 103 in the sixth embodiment.
In FIG. 18 , the upper line indicates the drive signal of the hopper motor 36 , the middle line indicates the drive state of the hopper motor 36 , and the lower line indicates the discharge state of medals from the discharge section 103 .

また、ホッパーモータ36の駆動信号は、メイン制御基板50が備える所定の出力ポートから出力されるデジタル信号であり、ホッパーモータ36の駆動信号がオフからオンになると、ホッパーモータ36に一定の電流が流れ、ホッパーモータ36の駆動信号がオンからオフになると、ホッパーモータ36を流れる電流が「0」になる。
さらにまた、図18中、ホッパーモータ36の駆動状態の「停止」は、駆動軸の回転が停止した状態を示し、ホッパーモータ36の駆動状態の「定速」は、駆動軸の回転が一定速度(定速)に到達した状態を示す。
The drive signal for the hopper motor 36 is a digital signal that is output from a predetermined output port provided on the main control board 50. When the drive signal for the hopper motor 36 turns from off to on, a constant current is supplied to the hopper motor 36. When the drive signal for the hopper motor 36 turns from ON to OFF, the current flowing through the hopper motor 36 becomes "0".
Furthermore, in FIG. 18, the drive state of the hopper motor 36, "stop", indicates a state in which the drive shaft stops rotating, and the drive state of the hopper motor 36, "constant speed", indicates that the drive shaft is (constant speed) is reached.

図18に示すように、ホッパーモータ36の駆動信号がオフからオンになると、ホッパーモータ36の駆動状態は、「停止」から徐々に大きくなり、その後、「定速」に至る。
また、ホッパーモータ36の駆動状態を示すラインが斜め右上がりになっている部分は、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速していくことを示している。
As shown in FIG. 18, when the drive signal for the hopper motor 36 is turned on from off, the drive state of the hopper motor 36 gradually increases from "stopped" and then reaches "constant speed".
In addition, the part where the line indicating the drive state of the hopper motor 36 slopes upward to the right indicates that the rotation of the drive shaft of the hopper motor 36 gradually accelerates.

このように、DCモータを用いたホッパーモータ36は、駆動信号がオフからオンになると、駆動軸の回転が徐々に加速していく。
このため、最初の排出メダルを保持する保持部102が第2位置で停止していると、そ
の保持部102が第1位置に到達するまでに、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速していくので、定速時におけるメダルの排出間隔より長い時間を要する。
すなわち、最初の排出メダルを保持する保持部102が第2位置で停止していると、ホッパーモータ36の駆動開始から最初の排出メダルが排出部103から排出されるまでに要する時間が、ホッパーモータ36の駆動軸が定速で回転しているときにおけるメダルの排出間隔より長くなる。
これにより、最初(1枚目)のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えてしまう可能性を有する。
In this way, the hopper motor 36 using the DC motor gradually accelerates the rotation of the drive shaft when the drive signal is turned on from off.
Therefore, if the holding portion 102 holding the first ejected medal is stopped at the second position, the rotation of the drive shaft of the hopper motor 36 is gradually accelerated until the holding portion 102 reaches the first position. Therefore, it takes a longer time than the medal discharge interval at constant speed.
That is, when the holding portion 102 that holds the first discharged medal is stopped at the second position, the time required from the start of driving the hopper motor 36 until the first discharged medal is discharged from the discharging portion 103 is 36 is rotating at a constant speed, it is longer than the medal discharge interval.
As a result, the player may feel that the discharge of the first (first) medal is delayed.

そこで、第6実施形態では、メイン制御基板50は、一の払出し処理の終了時には、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止するように、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間で停止していると、第1位置に到達するまでの距離が、第2位置で停止したときより短くなる。これにより、第1位置に到達するまでの時間も、第2位置で停止したときより短くなるので、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速したとしても、最初(1枚目)のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。
Therefore, in the sixth embodiment, when one payout process ends, the main control board 50 moves the holding section 102 holding the first ejected medal in the next payout process between the first position and the second position. The drive of the hopper motor 36 is controlled so that the rotation of the hopper disk 101 is stopped in the positioned state.
When the holding part 102 holding the first ejected medal is stopped between the first position and the second position, the distance to reach the first position becomes shorter than when it stops at the second position. . As a result, the time it takes to reach the first position is shorter than when it stops at the second position. It is possible to prevent the player from feeling that the ejection of the is delayed.

また、最初の排出メダルを保持する保持部102を、第1位置と第2位置との間で停止させると、図17(b)に示すように、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分が、排出部103の正面に位置することとなる。
これにより、フロントドア12の前面下部に設けられたメダル払出し口から針金等の不正器具を挿入し、この不正器具でホッパーディスク101の保持部102にアクセスしようとする不正行為(ゴト行為)が行われたとしても、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分が障壁となり、不正器具による保持部102へのアクセスを阻止することができる。
Also, when the holding portion 102 holding the first ejected medal is stopped between the first position and the second position, as shown in FIG. A portion corresponding to between is positioned in front of the discharge portion 103 .
As a result, an illegal act such as a wire or the like is inserted from the medal dispensing opening provided in the lower front portion of the front door 12, and an illegal act (a fraudulent act) of trying to access the holding portion 102 of the hopper disc 101 with this illegal implement is committed. Even if the hopper disk 101 is broken, the portion of the hopper disk 101 corresponding to between the two adjacent holding portions 102 can serve as a barrier to prevent access to the holding portions 102 by unauthorized instruments.

また、ホッパーモータ36の駆動状態が「定速」のときは、ホッパーディスク101は、時計回りに一定速度で回転する。このとき、各保持部102に保持されているメダルは、排出部103から等間隔で順次排出される。
さらに、図18に示すように、ホッパーモータ36の駆動信号がオンからオフになると、ホッパーモータ36の駆動状態は、「定速」から徐々に小さくなり、その後、「停止」に至る。
図18中、ホッパーモータ36の駆動状態を示すラインが斜め右下がりになっている部分は、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に減速していくことを示している。
Further, when the driving state of the hopper motor 36 is "constant speed", the hopper disk 101 rotates clockwise at a constant speed. At this time, the medals held in each holding section 102 are sequentially discharged from the discharging section 103 at regular intervals.
Further, as shown in FIG. 18, when the drive signal for the hopper motor 36 is turned off from on, the drive state of the hopper motor 36 gradually decreases from "constant speed" and then reaches "stop".
In FIG. 18, the portion where the line indicating the drive state of the hopper motor 36 is slanted downward to the right indicates that the rotation of the drive shaft of the hopper motor 36 is gradually decelerated.

このように、DCモータを用いたホッパーモータ36は、駆動信号がオンからオフになると、駆動軸の回転が徐々に減速していく。
そして、最後の排出メダルが固定軸38aと可動軸38bとの間(排出部103)を通過し、可動軸38bが元の位置に戻ることにより、最後の排出メダルが排出部103から排出されたことが、払出しセンサ37によって検知されると、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンからオフにする。
これにより、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に減速していき、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止することとなる。
In this way, the hopper motor 36 using the DC motor gradually decelerates the rotation of the drive shaft when the drive signal is turned off from on.
Then, the last discharged medal passes between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b (discharging portion 103), and the movable shaft 38b returns to its original position, whereby the last discharged medal is discharged from the discharging portion 103. When this is detected by the dispensing sensor 37, the main control board 50 turns the drive signal for the hopper motor 36 from ON to OFF.
As a result, the rotation of the drive shaft of the hopper motor 36 is gradually decelerated, and the holding portion 102 holding the first discharged medal in the next payout process is positioned between the first position and the second position. Then, the rotation of the hopper disk 101 is stopped.

また、図18に示すように、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフからオンにすると、その後、サブ制御基板80に対し、払出し開始コマンドを送信する。この払出し開始コマンドは、メイン制御基板50が払出し処理を開始したことを示す
コマンドである。
一方、サブ制御基板80は、払出し開始コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を開始する。その後、スピーカ22からの払出し音の出力が開始される。
Further, as shown in FIG. 18 , when the drive signal for the hopper motor 36 is turned on from off, the main control board 50 then transmits a payout start command to the sub control board 80 . This payout start command is a command indicating that the main control board 50 has started the payout process.
On the other hand, when the sub-control board 80 receives the payout start command, the sub-control board 80 starts processing regarding the output of the payout sound. After that, the output of the payout sound from the speaker 22 is started.

また、図18に示すように、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンからオフにすると、その後、サブ制御基板80に対し、払出し終了コマンドを送信する。この払出し終了コマンドは、メイン制御基板50が払出し処理を終了したことを示すコマンドである。
一方、サブ制御基板80は、払出し終了コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を終了する。これにより、スピーカ22からの払出し音の出力が終了する。
Further, as shown in FIG. 18 , when the drive signal for the hopper motor 36 is turned off, the main control board 50 then transmits a payout end command to the sub control board 80 . This payout end command is a command indicating that the main control board 50 has ended the payout process.
On the other hand, when the sub-control board 80 receives the payout end command, it ends the processing related to the output of the payout sound. As a result, the output of the payout sound from the speaker 22 ends.

ここで、「払出し音」とは、メダルの払出しに合わせてサブ制御基板80側から出力する音を意味するものである。払出し音として、たとえば、「プルルル」というような音をスピーカ22から出力することができる。
また、「払出し音の出力に関する処理」とは、出力する音を選択する処理、選択した音を出力するチャンネルを選択する処理、及び選択した音をスピーカ22から出力する処理等の一連の処理を意味するものである。この一連の処理が実行されることにより、スピーカ22から実際に払出し音が出力される。
Here, the "payout sound" means a sound output from the sub-control board 80 in accordance with the payout of medals. As the payout sound, for example, a sound such as “purururu” can be output from the speaker 22 .
In addition, the "process related to the output of the payout sound" refers to a series of processes such as a process of selecting a sound to be output, a process of selecting a channel for outputting the selected sound, and a process of outputting the selected sound from the speaker 22. It means By executing this series of processes, the payout sound is actually output from the speaker 22 .

そして、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにすると、サブ制御基板80に払出し開始コマンドを送信し、サブ制御基板80は、払出し開始コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を開始することにより、最初の排出メダルが排出部103から排出されるまでに、スピーカ22からの払出し音の出力が開始されるようにすることができる。 When the drive signal for the hopper motor 36 is turned on, the main control board 50 transmits a payout start command to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the payout start command, the sub-control board 80 processes the output of the payout sound. is started, the output of the payout sound from the speaker 22 can be started before the first ejected medal is ejected from the ejection unit 103 .

また、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにすると、サブ制御基板80に払出し終了コマンドを送信し、サブ制御基板80は、払出し終了コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を終了することにより、排出部103からのメダルの排出が停止すると、スピーカ22からの払出し音の出力が終了するようにすることができる。
これにより、メダルの払出しと払出し音とが同調しているという印象を遊技者に与えることができる。
When the drive signal for the hopper motor 36 is turned off, the main control board 50 transmits a payout end command to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the payout end command, the sub-control board 80 processes the output of the payout sound. , the output of the payout sound from the speaker 22 can be terminated when the discharge of medals from the discharge unit 103 is stopped.
This can give the player the impression that the payout of medals and the payout sound are synchronized.

図19は、メイン制御基板50の動作と、ホッパーモータ36の駆動状態と、払出しセンサ37a及び37bの検知状態と、排出部103からのメダルの排出タイミングとの関係を示す図である。
払出しのある役が入賞すると、メイン制御基板50は、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データをセットし、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにする。
たとえば、10枚役が入賞し、10枚のメダルを払い出すときは、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データとして「10」をセットする。
すなわち、「N」枚(N≧1)のメダルを払い出すときは、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データとして「N」をセットする。
FIG. 19 is a diagram showing the relationship between the operation of the main control board 50, the drive state of the hopper motor 36, the detection states of the payout sensors 37a and 37b, and the timing of discharging medals from the discharge section 103. As shown in FIG.
When a winning combination with a payout is won, the main control board 50 sets payout number data in a predetermined storage area of the RWM 53 and turns on the drive signal for the hopper motor 36 .
For example, when 10 medals are won and 10 medals are paid out, "10" is set as payout number data in a predetermined storage area of the RWM 53 .
That is, when paying out "N" medals (N≧1), "N" is set as payout number data in a predetermined storage area of the RWM 53 .

また、ホッパーモータ36の駆動信号がオンになると、ホッパーモータ36は、「停止」した状態から「始動」(駆動を開始)し、「加速」を経て、「定速」に至る。
なお、一の払出し処理の終了時には、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間で停止するようにしているが、次回の払出し処理の開始時には、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するまでには、ホッパーモータ36が「定速」に至るようにしている。
すなわち、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するまでに、ホ
ッパーモータ36が「定速」に至るように、最初の排出メダルを保持する保持部102の停止位置を設定している。
Further, when the drive signal for the hopper motor 36 is turned on, the hopper motor 36 is "started" (starts driving) from the "stopped" state, goes through "acceleration", and reaches "constant speed".
At the end of one payout process, the holding unit 102 holding the first ejected medal in the next payout process is stopped between the first position and the second position. At the start of , the hopper motor 36 reaches a "constant speed" by the time the holding section 102 holding the first ejected medal reaches the first position.
That is, the stop position of the holding portion 102 holding the first discharged medal is set so that the hopper motor 36 reaches the "constant speed" before the holding portion 102 holding the first discharged medal reaches the first position. are doing.

そして、ホッパーモータ36が「停止」から「加速」を経て「定速」に至った後に、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するようにすることにより、最初の排出メダルが排出部103から確実に排出されるようにしている。
さらにまた、図19中の(a)のタイミングでは、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフである。
なお、図19中の(a)のタイミングは、第1実施形態(C)における図7中の(a)の状態に相当する。
Then, after the hopper motor 36 reaches "constant speed" through "stop" through "acceleration", the holding part 102 holding the first discharged token reaches the first position. The medals are surely discharged from the discharge part 103. - 特許庁
Furthermore, at the timing of (a) in FIG. 19, the payout sensors 37a and 37b are both off.
The timing of (a) in FIG. 19 corresponds to the state of (a) in FIG. 7 in the first embodiment (C).

また、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、第1実施形態(C)とは異なり、ローアクティブに設定されている。すなわち、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオフとなり、可動片39aを検知していない状態がオンとなるように設定されている。
一方、払出しセンサ37bについては、第1実施形態(C)と同様に、ハイアクティブに設定されている。すなわち、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフとなり、可動片39aを検知している状態がオンとなるように設定されている。
このため、第6実施形態では、図19中の(a)のタイミングでは、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフとなる。
なお、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、ローアクティブに、払出しセンサ37bは、ハイアクティブに、それぞれ設定されているため、第1実施形態(C)における図8とは、払出しセンサ37a信号の波形がオンオフ逆になる。
Also, in the sixth embodiment, the payout sensor 37a is set to be low active unlike the first embodiment (C). That is, the payout sensor 37a is set to be off when the movable piece 39a is detected, and to be on when the movable piece 39a is not detected.
On the other hand, the payout sensor 37b is set to be highly active as in the first embodiment (C). That is, the payout sensor 37b is set to be off when the movable piece 39a is not detected, and to be on when the movable piece 39a is detected.
Therefore, in the sixth embodiment, both the payout sensors 37a and 37b are turned off at the timing of (a) in FIG.
In the sixth embodiment, the payout sensor 37a is set to be low active, and the payout sensor 37b is set to be high active. waveform is turned on and off.

また、図19中の(b)のタイミングでは、メダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となる。
なお、図19中の(b)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(b)の状態に相当する。
さらにまた、図19中の(c)のタイミングでは、固定軸38aと可動軸38bとの間がメダルの直径より広くなり、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bもオンの状態となる。このとき、固定軸38aと可動軸38bとの間(排出部103)からメダルが排出される。
なお、図19中の(c)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(c)の状態に相当する。
At the timing of (b) in FIG. 19, the medal pushes the movable shaft 38b to move the movable shaft 38b, and the payout sensor 37a is turned on and the payout sensor 37b is turned off.
The state of (b) in FIG. 19 corresponds to the state of (b) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
Furthermore, at the timing of (c) in FIG. 19, the space between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal, and the payout sensor 37a is turned on and the payout sensor 37b is also turned on. Become. At this time, medals are discharged from between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b (discharging portion 103).
The state of (c) in FIG. 19 corresponds to the state of (c) in FIG. 7 in the first embodiment (C).

さらに、図19中の(d)のタイミングでは、可動軸38bがばね39bに付勢されて元の位置に戻る途中にあり、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となる。
なお、図19中の(d)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(d)の状態に相当する。
また、図19中の(e)のタイミングでは、可動軸38bがばね39bに付勢されて元の位置に戻り、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフの状態となる。このとき、メイン制御基板50は、1枚のメダルが排出されたと判断し、払出し枚数データを更新する。
なお、図19中の(e)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(a)の状態に相当する。
Furthermore, at the timing of (d) in FIG. 19, the movable shaft 38b is being biased by the spring 39b and is in the process of returning to its original position, the payout sensor 37a is in the ON state, and the payout sensor 37b is in the OFF state. becomes.
The state of (d) in FIG. 19 corresponds to the state of (d) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
At the timing (e) in FIG. 19, the movable shaft 38b is urged by the spring 39b to return to its original position, and the payout sensors 37a and 37b are both turned off. At this time, the main control board 50 determines that one medal has been discharged, and updates the payout number data.
The state (e) in FIG. 19 corresponds to the state (a) in FIG. 7 in the first embodiment (C).

「N」枚のメダルを払い出すときは、「N」枚目のメダルが排出されたと判断するまで、図19中の(a)~(e)を繰り返す。
そして、「N」枚目のメダルが排出されたと判断すると、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにする。
また、ホッパーモータ36の駆動信号がオフになると、ホッパーモータ36は、「減速」を経て、「停止」に至る。
これにより、「N」枚のメダルの払出し処理が終了する。
When paying out "N" medals, (a) to (e) in FIG. 19 are repeated until it is determined that the "N"th medal has been discharged.
Then, when determining that the “N”th medal has been ejected, the main control board 50 turns off the drive signal for the hopper motor 36 .
Further, when the drive signal for the hopper motor 36 is turned off, the hopper motor 36 is "decelerated" and then "stopped".
As a result, the process of paying out "N" medals is completed.

図20は、第6実施形態における払出し処理の流れを示すフローチャートである。
メイン制御基板50による払出し処理では、まず、ステップS101において、払出し数データをセットする。この処理は、メイン制御基板50のRWM53の所定の記憶領域に、払出し数データを記憶する処理である。たとえば、「N」枚(N≧1)のメダルを払い出すときは、払出し数データとして「N」を記憶する。そして、次のステップS102に進む。
FIG. 20 is a flow chart showing the flow of payout processing in the sixth embodiment.
In the payout process by the main control board 50, payout number data is first set in step S101. This process is a process of storing payout number data in a predetermined storage area of the RWM 53 of the main control board 50 . For example, when paying out "N" medals (N≧1), "N" is stored as payout number data. Then, the process proceeds to the next step S102.

ステップS102では、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにする。ホッパーモータ36の駆動信号がオンになると、ホッパーモータ36が始動する。そして、次のステップS103に進む。
ステップS103では、メイン制御基板50は、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。上述したように、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、ローアクティブに設定されており、可動片39aを検知していない状態(可動軸38bがメダルに押されて移動した状態)がオンとなるように設定されている。
At step S<b>102 , the main control board 50 turns on the drive signal for the hopper motor 36 . When the drive signal for the hopper motor 36 is turned on, the hopper motor 36 is started. Then, the process proceeds to the next step S103.
In step S103, the main control board 50 determines whether or not the payout sensor 37a is on. As described above, in the sixth embodiment, the payout sensor 37a is set to be low active, and the state in which the movable piece 39a is not detected (the state in which the movable shaft 38b is pushed by the medal and moved) is ON. is set to be

ステップS103で「Yes」となると、次のステップS104に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。ここで、ステップS104で「Yes」のときは、次のステップS105に進む。これに対し、ステップS104で「No」のときは、エラーとなる。
ここで、払出しセンサ37aがオフからオンになったときに、払出しセンサ37bが既にオンであると、ステップS104で「No」となる。この場合、排出部103にメダルが詰まっていること(メダル詰まりエラー)が考えられる。また、メダル詰まりエラーとなると、詰まっているメダルを取り除き(エラー要因を除去し)、リセットスイッチを操作するまで、エラーが継続する。そして、詰まっているメダルを取り除き、リセットスイッチを操作すると、エラーが解除される。
If "Yes" in step S103, the process proceeds to next step S104, and the main control board 50 determines whether or not the payout sensor 37b is off. Here, when "Yes" in step S104, the process proceeds to the next step S105. On the other hand, if "No" in step S104, an error occurs.
Here, if the payout sensor 37b is already on when the payout sensor 37a is turned on from off, the result in step S104 is "No". In this case, it is conceivable that the ejection portion 103 is jammed with medals (medal jam error). Also, when a medal clogging error occurs, the error continues until the jammed medals are removed (the cause of the error is removed) and the reset switch is operated. Then, remove the jammed medals and operate the reset switch to clear the error.

なお、図20のフローチャートでは示していないが、ステップS103で「No」が所定時間継続(「No」のまま所定時間を経過)すると、エラーとなる。この場合、ホッパー35内のメダルが空になっていること(ホッパーエンプティエラー)が考えられる。また、ホッパーエンプティーエラーとなると、ホッパー35内にメダルを補充し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチを操作するまで、エラーが継続する。そして、ホッパー35内にメダルを補充し、リセットスイッチを操作すると、エラーが解除される。
ステップS105では、メイン制御基板50は、再び、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。ここで、ステップS105で「Yes」のときは、次のステップS106に進む。これに対し、ステップS105で「No」のときは、ステップS104で「No」のときと同様に、エラーとなる。
Although not shown in the flowchart of FIG. 20, if "No" continues for a predetermined period of time ("No" remains unchanged for a predetermined period of time), an error occurs. In this case, it is conceivable that the medals in the hopper 35 are empty (hopper empty error). Further, when a hopper empty error occurs, the error continues until the hopper 35 is replenished with medals (the cause of the error is removed) and the reset switch is operated. Then, when the hopper 35 is replenished with medals and the reset switch is operated, the error is canceled.
At step S105, the main control board 50 again determines whether or not the payout sensor 37a is on. Here, when "Yes" in step S105, the process proceeds to the next step S106. On the other hand, if "No" in step S105, an error occurs as in the case of "No" in step S104.

ステップS106では、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオンか否かを判断する。そして、ステップS106で「Yes」となると、次のステップS107に進み、メイン制御基板50は、再び、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。ここで、ステップS107で「Yes」のときは、次のステップS108に進む。これに対し、ステップS107で「No」のときは、ステップS104又はS105で「No」のときと同様に、エラーとなる。 In step S106, the main control board 50 determines whether or not the payout sensor 37b is on. Then, when "Yes" is determined in step S106, the process proceeds to the next step S107, and the main control board 50 determines again whether or not the payout sensor 37a is on. Here, when "Yes" in step S107, the process proceeds to the next step S108. On the other hand, if "No" in step S107, an error occurs as in the case of "No" in step S104 or S105.

ステップS108に進むと、メイン制御基板50は、今度は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。そして、ステップS108で「Yes」となると、次のステップS109に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37aがオフか否かを判断する。また、ステップS109で「Yes」となると、ステップS110に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。
ステップS110で「Yes」のときは、次のステップS111に進む。これに対し、ステップS110で「No」のときは、ステップS104、S105又はS107で「No」のときと同様に、エラーとなる。
Proceeding to step S108, the main control board 50 now determines whether or not the payout sensor 37b is off. Then, when "Yes" is determined in step S108, the process proceeds to the next step S109, and the main control board 50 determines whether or not the payout sensor 37a is off. Further, when the result of step S109 is "Yes", the process proceeds to step S110, and the main control board 50 determines whether or not the payout sensor 37b is off.
If "Yes" in step S110, the process proceeds to next step S111. On the other hand, if "No" in step S110, an error occurs as in the case of "No" in steps S104, S105 or S107.

ステップS111では、メイン制御基板50は、払出し枚数データを更新する。この処理は、RWM53の所定の記憶領域に記憶されている払出し枚数データから「1」を減算し、減算後のデータを新たな払出し枚数データとして記憶する処理である。
次のステップS112では、メイン制御基板50は、払出し枚数データが「0」か否かを判断する。ここで、ステップS112で「Yes」のときは、次のステップS113に進み、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにする。ホッパーモータ36の駆動信号がオフになると、ホッパーモータ36が停止する。そして、本フローチャートによる払出し処理を終了する。これに対し、ステップS112で「No」のときは、ステップS103に戻る。これにより、次のメダルが払い出されることとなる。そして、ステップS112からS103に戻る処理が、払出し枚数データが「0」になるまで繰り返される。
In step S111, the main control board 50 updates the payout number data. This process is a process of subtracting "1" from the payout number data stored in the predetermined storage area of the RWM 53 and storing the data after the subtraction as new payout number data.
In the next step S112, the main control board 50 determines whether or not the payout number data is "0". Here, when "Yes" in step S112, the process proceeds to the next step S113, and the main control board 50 turns off the drive signal for the hopper motor . When the drive signal for the hopper motor 36 is turned off, the hopper motor 36 stops. Then, the payout process according to this flowchart is terminated. On the other hand, when "No" in step S112, the process returns to step S103. As a result, the next medal will be paid out. Then, the process of returning from step S112 to S103 is repeated until the payout number data becomes "0".

ここで、排出部103から排出されたメダルは、通常は、メダルシュートと称する通路を通って、メダル受け皿に案内される。
しかし、稀に、排出部103から排出されたメダルが、メダルシュートの内壁に当たって跳ね返り、排出部103に戻ってきてしまうことがある。このとき、跳ね返ったメダルが、次に排出部103から排出されようとしているメダルに当たり、この排出されようとしているメダルを押し戻してしまうことがある。
Here, the medals ejected from the ejection section 103 are normally guided to the medal receiving tray through a path called a medal chute.
However, in rare cases, the medals ejected from the ejecting section 103 may hit the inner wall of the medal chute and bounce back to the ejecting section 103 . At this time, the bounced medal may hit the next medal to be ejected from the ejecting section 103 and push back the medal to be ejected.

そこで、第6実施形態では、図20の払出し処理のフローチャートにおけるステップS103~S110のように、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを、「払出しセンサ37a」→「払出しセンサ37b」の順に繰り返し判断する。
これにより、排出部103から排出されようとしているメダルが押し戻されてしまうようなエラーを検知可能としている。
Therefore, in the sixth embodiment, like steps S103 to S110 in the flowchart of the payout process of FIG. 20, the payout sensors 37a and 37b are repeatedly turned on/off in the order of "payout sensor 37a" → "payout sensor 37b". do.
This makes it possible to detect an error in which the medals about to be ejected from the ejecting section 103 are pushed back.

たとえば、一のメダルが排出されようとしており、このメダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となったとする(図19中の(b)のタイミング)。このとき、このメダルの前に払い出されたメダルが跳ね返ってきてこのメダルに当たり、このメダルが押し戻されて、払出しセンサ37aがオフになったとする。この場合、図20のステップS105で「No」となり、エラーとなる。
また、たとえば、図19中の(c)のタイミングでメダルが押し戻されて、払出しセンサ37aがオフになったとする。この場合、図20のステップS107で「No」となり、エラーとなる。
For example, suppose that one medal is about to be discharged, and this medal pushes the movable shaft 38b, causing the movable shaft 38b to move, and the payout sensor 37a to turn on and the payout sensor 37b to turn off. (Timing of (b) in FIG. 19). At this time, it is assumed that the medal paid out in front of this medal bounces back, hits this medal, is pushed back, and the payout sensor 37a is turned off. In this case, it becomes "No" at step S105 of FIG. 20, and an error occurs.
Also, for example, assume that the medal is pushed back at the timing of (c) in FIG. 19 and the payout sensor 37a is turned off. In this case, it becomes "No" in step S107 of FIG. 20, and an error occurs.

<第6実施形態の変形例>
以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第6実施形態では、ホッパーディスク101に8個の保持部102を設けたが、保持部は8個に限らず、たとえば、5個や6個や10個等、ホッパーディスク101の大きさに応じて適宜設定することができる。
(2)第6実施形態では、ホッパーディスク101を円盤状に形成したが、これに限らず、たとえば、ホッパーディスク101をスプロケット状に形成してもよい。すなわち、保持部102は、メダルを保持可能であれば、円孔状に限らない。
<Modified Example of Sixth Embodiment>
Although the sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the sixth embodiment, the hopper disk 101 is provided with eight holding portions 102, but the number of holding portions is not limited to eight. can be set as appropriate.
(2) In the sixth embodiment, the hopper disk 101 is formed in a disk shape, but the hopper disk 101 may be formed in a sprocket shape, for example. That is, the holding portion 102 is not limited to a circular hole shape as long as it can hold a medal.

(3)第6実施形態では、メダルの払出し処理時におけるホッパーディスク101の回転方向は時計回りとしたが、これに限らず、たとえば、ホッパーディスク101が反時計回りに回転して、保持部102に保持されているメダルが排出部103から順次排出されるようにしてもよい。
(4)第6実施形態では、ホッパーモータ36としてDCモータ(直流モータ)を用いたが、これに限らず、たとえば、ホッパーモータ36としてステッピングモータを用いてもよい。
(3) In the sixth embodiment, the rotating direction of the hopper disc 101 during the payout process of medals is clockwise. The medals held in the tray may be sequentially ejected from the ejection section 103 .
(4) In the sixth embodiment, a DC motor (direct current motor) is used as the hopper motor 36, but the hopper motor 36 may be a stepping motor, for example.

(5)第6実施形態における払出し処理の流れは、図20のフローチャートに示す流れに限らず、たとえば、図21のフローチャートに示す流れとしてもよい。このような払出し処理の流れにしても、メダルの排出を検知できる。ただし、このような払出し処理の流れでは、メダルシュートの内壁で跳ね返ったメダルによって、次に排出されようとしているメダルが押し戻されるようなエラーを検知することはできない。
なお、図20と図21とで、同一の内容の処理については、同一のステップ番号を付している。
(6)第1~第6実施形態、及び第1~第6実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(5) The flow of the payout process in the sixth embodiment is not limited to the flow shown in the flow chart of FIG. 20, but may be the flow shown in the flow chart of FIG. 21, for example. Even with such a flow of payout processing, ejection of medals can be detected. However, in such a flow of payout processing, it is not possible to detect an error in which the medals bounced off the inner wall of the medal chute push back the medals to be ejected next.
20 and 21, the same step number is given to the same process.
(6) The first to sixth embodiments and the various modifications shown in the first to sixth embodiments are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.

<第7実施形態>
キャビネット13の内部に取り付けられたメイン制御基板50と、フロントドア12の裏面に取り付けられたサブ制御基板80との配置に関するものである。
図22は、フロントドア12を閉じた状態におけるスロットマシン10の側断面図であり、メイン制御基板50とサブ制御基板80との位置関係を説明するための図である。
<Seventh embodiment>
It relates to the arrangement of the main control board 50 attached inside the cabinet 13 and the sub-control board 80 attached to the rear surface of the front door 12 .
FIG. 22 is a side cross-sectional view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, and is a diagram for explaining the positional relationship between the main control board 50 and the sub-control board 80. As shown in FIG.

スロットマシン10の筐体は、前面側が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を開閉可能に取り付けられているフロントドア12とを備えている。
また、キャビネット13は、底板13a、背板13b、右側板、左側板、及び天板等を組み立てることにより、前面側が開口する箱形に構成されている。
さらにまた、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、メダル払出し装置15が配置されている。このメダル払出し装置15は、メダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35の底部に設けられているホッパーディスク101と、ホッパーディスク101を回転させるホッパーモータ36とを備えている。
The housing of the slot machine 10 includes a box-shaped cabinet 13 with an opening on the front side, and a front door 12 attached to open and close the opening of the cabinet 13. - 特許庁
The cabinet 13 is configured in a box shape with an open front side by assembling a bottom plate 13a, a back plate 13b, a right side plate, a left side plate, a top plate, and the like.
Furthermore, a medal payout device 15 is arranged in the lower part of the inside of the cabinet 13 (on the bottom plate 13a). This medal dispensing device 15 is for dispensing medals, and includes a hopper 35 for storing medals, a hopper disc 101 provided at the bottom of the hopper 35, and a hopper motor 36 for rotating the hopper disc 101. I have it.

さらに、キャビネット13の内部における、メダル払出し装置15より上方には、背板13b、右側板、及び左側板に支持された板状のリールベース110が設けられ、このリールベース110の上に、図柄表示装置14が配置されている。
また、図柄表示装置14は、四角枠形のリールフレーム14aを備え、このリールフレーム14aの内側に、3個のリール31が並設されている。
Furthermore, a plate-shaped reel base 110 supported by the back plate 13b, the right side plate, and the left side plate is provided above the medal payout device 15 inside the cabinet 13. A display device 14 is arranged.
The symbol display device 14 also has a rectangular frame-shaped reel frame 14a, and three reels 31 are arranged side by side inside the reel frame 14a.

さらにまた、各リール31の回転中心部には、それぞれモータ32が連結され、各モータ32は、それぞれリールブラケットに固定され、各リールブラケットは、それぞれリールフレーム14aに支持されている。
さらに、リールフレーム14aの上には、透明なリール基板ケース121が配置され、このリール基板ケース121内に、リール制御基板120が収容されている。このリール制御基板120は、3個のモータ32の駆動を制御するものである。
Furthermore, a motor 32 is connected to the rotation center of each reel 31, each motor 32 is fixed to a reel bracket, and each reel bracket is supported by the reel frame 14a.
Further, a transparent reel board case 121 is arranged on the reel frame 14a, and a reel control board 120 is accommodated in this reel board case 121. As shown in FIG. This reel control board 120 controls driving of the three motors 32 .

また、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方には、透明なメイン基板ケース56が配置されている。より具体的には、メイン基板ケース56は、キャビネット13の背板13bの前面側(筐体の内面側)における、図柄表示装置14より上方に相当する位置に固定されている。そして、メイン基板ケース56内に、メイン制御基板50が収容されている。
また、メイン制御基板50は、遊技の進行を制御するものであり、入力ポート51、出力ポート52、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備えている。さらに、メイン制御基板50には、入力ポート51又は出力ポート52を介して、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、図柄表示装置14、メダル払出し装置15、リール制御基板120、サブ制御基板80等が電気的に接続されている。
A transparent main board case 56 is arranged above the pattern display device 14 inside the cabinet 13 . More specifically, the main substrate case 56 is fixed at a position above the pattern display device 14 on the front side of the back plate 13b of the cabinet 13 (the inner surface side of the housing). The main control board 50 is accommodated in the main board case 56 .
The main control board 50 controls the progress of the game, and includes an input port 51, an output port 52, an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and the like. Further, the main control board 50 includes a bet switch 40, a start switch 41, a stop switch 42, a symbol display device 14, a medal payout device 15, a reel control board 120, and a sub control board via an input port 51 or an output port 52. 80 and the like are electrically connected.

また、フロントドア12は、キャビネット13の前面側の開口を覆うようにして、キャビネット13の開口を開閉可能に取り付けられている。より具体的には、フロントドア12の左側部は、ヒンジを介して、キャビネット13の左側板の前面側に取り付けられている。そして、このヒンジを中心としてフロントドア12が回動することにより、キャビネット13の前面側の開口が開閉可能となるように構成されている。 Further, the front door 12 is attached so as to cover the opening on the front side of the cabinet 13 so as to be able to open and close the opening of the cabinet 13 . More specifically, the left side of the front door 12 is attached to the front side of the left side plate of the cabinet 13 via a hinge. By rotating the front door 12 around the hinge, the front opening of the cabinet 13 can be opened and closed.

また、フロントドア12の中央部には、透明な表示窓が設けられている。この表示窓は、図柄表示装置14の前方に相当する位置に配置されている。そして、遊技者は、表示窓を通して、図柄表示装置14の各リール31に付された3個の図柄をそれぞれ視認することができる。
また、フロントドア12の前面側(遊技者側)であって、表示窓の下方には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43、メダル投入口47等が配置されている。
A transparent display window is provided in the central portion of the front door 12 . This display window is arranged at a position corresponding to the front of the pattern display device 14 . The player can visually recognize the three symbols attached to each reel 31 of the symbol display device 14 through the display window.
A bet switch 40, a start switch 41, a stop switch 42, an adjustment switch 43, a medal slot 47, and the like are arranged on the front side (player side) of the front door 12 and below the display window. .

さらにまた、フロントドア12の前面側(遊技者側)の下部には、メダル払出し装置15から払い出されたメダルが通る開口であるメダル払出し口と、メダル払出し口から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿とが配置されている。
さらに、フロントドア12の前面側(遊技者側)の上部には、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23等が配置されている。
Furthermore, in the lower part of the front side (player side) of the front door 12, there is a medal payout opening through which medals paid out from the medal payout device 15 pass, and medals paid out from the medal payout opening are received. A medal receiving tray is arranged.
Furthermore, an effect lamp 21, a speaker 22, an image display device 23, and the like are arranged above the front side (player side) of the front door 12. As shown in FIG.

また、フロントドア12の裏面の上部には、透明なサブ基板ケース87が配置されている。より具体的には、サブ基板ケース87は、フロントドア12の裏面側(筐体の内面側)であって、図柄表示装置14より上方、かつ画像表示装置23の裏側に相当する位置に固定されている。そして、サブ基板ケース87内に、サブ制御基板80が収容されている。
また、サブ制御基板80は、演出を制御するものであり、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、サブCPU85、電解コンデンサ86等を備えている。また、サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23、メイン制御基板50等が電気的に接続されている。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
A transparent sub-board case 87 is arranged on the upper part of the rear surface of the front door 12 . More specifically, the sub-board case 87 is fixed at a position corresponding to the back side of the front door 12 (inner side of the housing), above the pattern display device 14, and on the back side of the image display device 23. ing. The sub-control board 80 is accommodated in the sub-board case 87 .
Also, the sub-control board 80 controls the effects, and includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub-CPU 85, an electrolytic capacitor 86, and the like. Also, the sub-control board 80 is electrically connected to the effect lamp 21 , the speaker 22 , the image display device 23 , the main control board 50 and the like via the input port 81 or the output port 82 . Then, based on the control command received from the main control board 50, the sub-control board 80 determines at what timing and what kind of effect is to be output. It controls the output of the image display device 23 .

上述したように、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方には、メイン基板ケース56が配置され、このメイン基板ケース56内に、メイン制御基板50が収容されている。
また、フロントドア12の裏面における、図柄表示装置14より上方には、サブ基板ケース87が配置され、このサブ基板ケース87内に、サブ制御基板80が収容されている

そして、図22に示すように、フロントドア12を閉じた状態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは対向するように配置されている。
また、フロントドア12を閉じた状態における、メイン制御基板50とサブ制御基板80との距離は、リール制御基板120の奥行き方向の幅より広く設定されている。
As described above, the main board case 56 is arranged above the pattern display device 14 inside the cabinet 13 , and the main control board 50 is accommodated in the main board case 56 .
A sub-board case 87 is arranged above the pattern display device 14 on the rear surface of the front door 12, and the sub-control board 80 is accommodated in the sub-board case 87. As shown in FIG.
As shown in FIG. 22, when the front door 12 is closed, the main control board 50 and the sub-control board 80 are arranged to face each other.
The distance between the main control board 50 and the sub control board 80 when the front door 12 is closed is set wider than the width of the reel control board 120 in the depth direction.

ここで、サブ制御基板80上には、蓄電用の電解コンデンサ86が配置されている。また、電解コンデンサ86内には、電解液が充填されている。そして、このサブ制御基板80上の電解コンデンサ86が不具合により破裂すると、充填されている電解液が飛散するおそれがある。このとき、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が配置されていると、この電解コンデンサ86が不具合により破裂したときに、飛散した電解液がメインCPU55に付着して、メインCPU55が誤作動を起こす可能性を有する。また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、メインCPU55が破損してしまう可能性も有する。 Here, an electrolytic capacitor 86 for power storage is arranged on the sub-control board 80 . Also, the electrolytic capacitor 86 is filled with an electrolytic solution. If the electrolytic capacitor 86 on the sub-control board 80 ruptures due to a malfunction, the filled electrolytic solution may scatter. At this time, if the electrolytic capacitor 86 on the sub-control board 80 is arranged at a position facing the main CPU 55 on the main control board 50, when the electrolytic capacitor 86 ruptures due to a malfunction, the scattered electrolyte will It may adhere to the main CPU 55 and cause the main CPU 55 to malfunction. Moreover, there is a possibility that the main CPU 55 will be damaged by the impact when the electrolytic capacitor 86 explodes.

そこで、第7実施形態では、サブ制御基板80における、メインCPU55と対向する位置以外の位置に、電解コンデンサ86を配置している。
これにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPU55に付着しないようにすることができ、ひいてはメインCPU55が誤作動を起こさないようにすることができる。また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、メインCPU55が破損しないようにすることができる。
また、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置に配置すると、電解コンデンサ86からのノイズによりメインCPU55が誤作動を起こす可能性を有するが、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置することにより、電解コンデンサ86からのノイズによってメインCPU55が誤作動を起こすのを防止することができる。
Therefore, in the seventh embodiment, electrolytic capacitors 86 are arranged on the sub-control board 80 at positions other than the position facing the main CPU 55 .
As a result, even if the electrolytic capacitor 86 ruptures due to a malfunction and the electrolytic solution scatters, the scattered electrolytic solution can be prevented from adhering to the main CPU 55, thereby preventing the main CPU 55 from malfunctioning. be able to. Also, the main CPU 55 can be prevented from being damaged by the impact when the electrolytic capacitor 86 explodes.
Also, if the electrolytic capacitor 86 on the sub-control board 80 is arranged at a position facing the main CPU 55 on the main control board 50, noise from the electrolytic capacitor 86 may cause the main CPU 55 to malfunction. To prevent malfunction of the main CPU 55 due to noise from the electrolytic capacitor 86 by arranging the electrolytic capacitor 86 on the control board 80 at a position other than the position facing the main CPU 55 on the main control board 50. - 特許庁can be done.

図23(a)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例1を示す図である。
図23(a)中、破線で示す円は、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上に投影したものである。
23A shows the positional relationship between the main CPU 55 on the main control board 50 and the electrolytic capacitor 86 on the sub control board 80 when the slot machine 10 is viewed from the front with the front door 12 closed. FIG. 10 is a diagram showing Example 1;
In FIG. 23( a ), the circle indicated by the dashed line is the electrolytic capacitor 86 on the sub-control board 80 projected onto the main control board 50 .

図23(a)に示す例1では、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86は、1個であり、垂直方向では、メイン制御基板50上のメインCPU55より上方に配置され、水平方向では、メイン制御基板50上のメインCPU55より左側に配置されている。
このように、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向のいずれにおいても異なる位置に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を配置することにより、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の位置を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置とすることができる。
In example 1 shown in FIG. 23(a), there is one electrolytic capacitor 86 on the sub control board 80, which is arranged above the main CPU 55 on the main control board 50 in the vertical direction and the main CPU 55 in the horizontal direction. It is arranged on the left side of the main CPU 55 on the control board 50 .
By arranging the electrolytic capacitors 86 on the sub-control board 80 at different positions in both the vertical and horizontal directions with respect to the main CPU 55 on the main control board 50, The position of the electrolytic capacitor 86 can be set at a position other than the position facing the main CPU 55 on the main control board 50 .

<第7実施形態の変形例>
以上、本発明の第7実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は、1個に限られるものではなく、たとえば、図23(b)に示すように、2個としてもよい。
図23(b)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例2を示す図である。
<Modified example of the seventh embodiment>
Although the seventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) The number of electrolytic capacitors 86 on the sub-control board 80 is not limited to one, and may be, for example, two as shown in FIG. 23(b).
FIG. 23(b) shows the positional relationship between the main CPU 55 on the main control board 50 and the electrolytic capacitor 86 on the sub control board 80 when the slot machine 10 is viewed from the front with the front door 12 closed. FIG. 10 is a diagram showing Example 2;

図23(b)においても、図23(a)と同様に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86をメイン制御基板50上に投影したものを、破線で示している。
図23(b)中、左上の電解コンデンサ86及び右下の電解コンデンサ86は、いずれも、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向ともに異なる位置に配置されている。
これにより、図23(b)の例2においても、サブ制御基板80上の2個の各電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置されている。
In FIG. 23(b), similarly to FIG. 23(a), the projection of the electrolytic capacitor 86 on the sub-control board 80 onto the main control board 50 is indicated by a dashed line.
In FIG. 23B, the electrolytic capacitor 86 on the upper left and the electrolytic capacitor 86 on the lower right are arranged at different positions both vertically and horizontally with respect to the main CPU 55 on the main control board 50 .
23(b), the two electrolytic capacitors 86 on the sub-control board 80 are arranged at a position other than the position facing the main CPU 55 on the main control board 50. As shown in FIG.

(2)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は、たとえば、図24(c)に示すように、4個としてもよい。
図24(c)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例3を示す図である。
サブ制御基板80上の電解コンデンサ86をメイン制御基板50上に投影して破線の円で示していることは、図23(a)及び(b)と同様である。
(2) The number of electrolytic capacitors 86 on the sub-control board 80 may be four, for example, as shown in FIG. 24(c).
FIG. 24(c) shows the positional relationship between the main CPU 55 on the main control board 50 and the electrolytic capacitor 86 on the sub control board 80 when the slot machine 10 is viewed from the front with the front door 12 closed. FIG. 13 is a diagram showing Example 3;
23A and 23B, the electrolytic capacitor 86 on the sub-control board 80 is projected onto the main control board 50 and indicated by a dashed circle.

図24(c)では、サブ制御基板80は、4個の電解コンデンサ86を備えており、そのうち3個は、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向ともに異なる位置に配置されている。また、残りの1個の電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、水平方向は異なるが、垂直方向は同一の位置に配置されている。
このような配置であっても、サブ制御基板80上の4個の電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置となっている。
In FIG. 24(c), the sub-control board 80 has four electrolytic capacitors 86, three of which are located at different positions in both the vertical and horizontal directions with respect to the main CPU 55 on the main control board 50. are placed. The remaining one electrolytic capacitor 86 is arranged at the same position in the vertical direction as the main CPU 55 on the main control board 50, although the horizontal direction is different.
Even with this arrangement, the four electrolytic capacitors 86 on the sub-control board 80 are located at positions other than those facing the main CPU 55 on the main control board 50 .

(3)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86は、たとえば、メイン制御基板50から外れた位置に配置してもよい。
図24(d)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例4を示す図である。
サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を投影して破線の円で示していることは、図23(a)、(b)及び図24(c)と同様である。
(3) The electrolytic capacitor 86 on the sub-control board 80 may be arranged at a position separated from the main control board 50, for example.
FIG. 24(d) shows the positional relationship between the main CPU 55 on the main control board 50 and the electrolytic capacitor 86 on the sub control board 80 when the slot machine 10 is viewed from the front with the front door 12 closed. FIG. 12 is a diagram showing Example 4;
23(a), 23(b) and 24(c), the projected electrolytic capacitor 86 on the sub-control board 80 is indicated by a dashed circle.

図24(d)では、図23(a)と同様に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は1個であるが、図23(a)と異なり、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が、メイン制御基板50から外れた位置に配置されている。
このように、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が、メイン制御基板50から外れた位置に配置されているときも、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置されていることとなる。
In FIG. 24(d), as in FIG. 23(a), the number of electrolytic capacitors 86 on the sub-control board 80 is one, but unlike FIG. 86 is arranged at a position separated from the main control board 50 .
Thus, even when the electrolytic capacitor 86 on the sub-control board 80 is arranged at a position separated from the main control board 50, it is arranged at a position other than the position facing the main CPU 55 on the main control board 50. There will be

そして、図23(a)、(b)、図24(c)及び(d)に示すように、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置することにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPU55に付着しないようにすることができ、ひいてはメインCPU55が誤作動を起こさないようにすることができる。 Then, as shown in FIGS. 23A, 23B, 24C and 24D, the electrolytic capacitor 86 on the sub-control board 80 is placed on the main control board 50 at positions other than those facing the main CPU 55 . By arranging at the position of , even if the electrolytic capacitor 86 ruptures due to a malfunction and the electrolytic solution scatters, the scattered electrolytic solution can be prevented from adhering to the main CPU 55, and the main CPU 55 will eventually malfunction. You can keep it from happening.

(4)第2実施形態の図9及び図10に示すように、メイン制御基板50上には、管理情報表示LED74(「役比モニタ」とも称される。)が配置されている。この管理情報表示LED74は、有利区間比率、連続役物比率、役物比率等の管理情報を表示するもの
である。
また、「有利区間比率」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合を意味し、「連続役物比率」とは、全メダル獲得数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を意味し、「役物比率」とは、全メダル獲得数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を意味する。
(4) As shown in FIGS. 9 and 10 of the second embodiment, a management information display LED 74 (also called a "role ratio monitor") is arranged on the main control board 50. FIG. This management information display LED 74 displays management information such as an advantageous section ratio, a continuous character ratio, and a character ratio.
In addition, the "advantageous section ratio" means the ratio of the advantageous section to the total game section (normal section + waiting section + advantageous section), and the "continuous accessory ratio" is the number of medals acquired. Means the ratio of the number of medals obtained when the special role (RB) is activated, and the "percentage of medals" means the ratio of the number of medals obtained when the role is activated to the total number of medals obtained.

そして、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置であり、かつ管理情報表示LED74と対向する位置以外の位置に配置するようにしてもよい。
これにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液が管理情報表示LED74に付着しないようにすることができ、ひいては管理情報表示LED74に表示される管理情報が確認不能にならないようにすることができる。
また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、管理情報表示LED74が破損しないようにすることができる。
(5)第1~第7実施形態、及び第1~第7実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Also, the electrolytic capacitor 86 on the sub control board 80 may be arranged at a position other than the position facing the main CPU 55 on the main control board 50 and at a position other than the position facing the management information display LED 74. good.
As a result, even if the electrolytic capacitor 86 ruptures due to a malfunction and the electrolytic solution scatters, the scattered electrolytic solution can be prevented from adhering to the management information display LED 74. Information can be kept from becoming unverifiable.
In addition, it is possible to prevent the management information display LED 74 from being damaged by the impact when the electrolytic capacitor 86 ruptures.
(5) The first to seventh embodiments and the various modifications shown in the first to seventh embodiments are not limited to being implemented independently, but can be implemented in combination as appropriate.

<第8実施形態>
第8実施形態は、スロットマシン10の筐体下部におけるキャビネット13とフロントドア12との間の間隙に関するものである。
図25は、フロントドア12を閉じた状態におけるスロットマシン10の筐体下前部(図22のA部)の側断面拡大図であり、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙について説明する図である。
<Eighth embodiment>
The eighth embodiment relates to the gap between the cabinet 13 and the front door 12 in the lower part of the housing of the slot machine 10. FIG.
FIG. 25 is an enlarged side cross-sectional view of the lower front portion of the housing of the slot machine 10 (part A in FIG. 22) with the front door 12 closed, and explains the gap between the cabinet 13 and the front door 12. It is a diagram.

図25に示すように、キャビネット13の下部には、フロントドア12を閉じた状態ではフロントドア12方向へ向けて突出している第1閉塞部13cが設けられている。
すなわち、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13aの前端部から前方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第1閉塞部13cの突出方向が、フロントドア12方向となるものである。
また、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13a前端部の右端から左端まで至る横長に形成されている。
さらにまた、第1閉塞部13cは、板金によって形成されており、ビスによってキャビネット13の底板13aの前端部に固定されている。
As shown in FIG. 25, the lower portion of the cabinet 13 is provided with a first closing portion 13c that protrudes toward the front door 12 when the front door 12 is closed.
That is, the first closing portion 13c is a plate-like protrusion that protrudes forward from the front end portion of the bottom plate 13a of the cabinet 13. When the front door 12 is closed, the direction in which the first closing portion 13c protrudes is is in the direction of the front door 12.
Further, the first closing portion 13c is formed horizontally from the right end to the left end of the front end portion of the bottom plate 13a of the cabinet 13. As shown in FIG.
Furthermore, the first closing portion 13c is made of sheet metal and fixed to the front end portion of the bottom plate 13a of the cabinet 13 with screws.

また、図25に示すように、フロントドア12の下部における、第1閉塞部13cより下方の位置には、フロントドア12を閉じた状態ではキャビネット13方向へ向けて突出している第2閉塞部12aが設けられている。
すなわち、第2閉塞部12aは、フロントドア12の裏面下部から後方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aの突出方向が、キャビネット13方向となるものである。
As shown in FIG. 25, a second closing portion 12a protruding toward the cabinet 13 when the front door 12 is closed is located below the first closing portion 13c in the lower portion of the front door 12. is provided.
In other words, the second closing portion 12a is a plate-like protrusion that protrudes rearward from the lower back surface of the front door 12. When the front door 12 is closed, the direction of protrusion of the second closing portion 12a is 13 direction of the cabinet.

また、第2閉塞部12aは、第1閉塞部13cより下方の位置に配置されている。
さらにまた、第2閉塞部12aは、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成されている。
さらに、第2閉塞部12aも、第1閉塞部13cと同様に、板金によって形成されており、ビスによってフロントドア12の裏面下部に固定されている。
The second closing portion 12a is arranged below the first closing portion 13c.
Furthermore, the second closing portion 12a is formed horizontally from the right end to the left end of the lower back surface of the front door 12. As shown in FIG.
Further, like the first closing portion 13c, the second closing portion 12a is also formed of sheet metal, and is fixed to the lower back surface of the front door 12 with screws.

また、図25に示すように、フロントドア12の下部における、第1閉塞部13cより上方の位置には、フロントドア12を閉じた状態ではキャビネット13方向へ向けて突出
している第3閉塞部12bが設けられている。
すなわち、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aと同様に、フロントドア12の裏面下部から後方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第3閉塞部12bの突出方向が、キャビネット13方向となるものである。
As shown in FIG. 25, a third closing portion 12b projecting toward the cabinet 13 when the front door 12 is closed is located above the first closing portion 13c in the lower portion of the front door 12. is provided.
That is, like the second closing portion 12a, the third closing portion 12b is a plate-like projection that projects rearward from the lower back surface of the front door 12, and when the front door 12 is closed, the third closing portion 12b can The protruding direction of the 3 closing portion 12b is the direction of the cabinet 13. As shown in FIG.

また、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aと同様に、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成されている。
さらにまた、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aとは異なり、第1閉塞部13cより上方の位置に配置されている。
さらに、第3閉塞部12bも、第1閉塞部13c及び第2閉塞部12aと同様に、板金によって形成されており、ビスによってフロントドア12の裏面下部に固定されている。
Similarly to the second closing portion 12a, the third closing portion 12b is formed oblong from the right end to the left end of the lower back surface of the front door 12. As shown in FIG.
Furthermore, unlike the second closing portion 12a, the third closing portion 12b is arranged above the first closing portion 13c.
Furthermore, the third closing portion 12b is also formed of sheet metal, like the first closing portion 13c and the second closing portion 12a, and is fixed to the lower back surface of the front door 12 with screws.

そして、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されるように形成されている。
このため、フロントドア12を閉じた状態では、筐体下部におけるキャビネット13とフロントドア12との間の間隙は、図25に示すように、「コ」の字の左右を反転させたように屈曲した形状となる。これにより、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為(ゴト行為)を防止することができる。
When the front door 12 is closed, the first closing portion 13c is arranged between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b.
For this reason, when the front door 12 is closed, the gap between the cabinet 13 and the front door 12 in the lower part of the housing is curved like a U-shape left and right reversed, as shown in FIG. shape. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts (such as fraudulent acts) in which a wire is passed through the space between the cabinet 13 and the front door 12 to access the medal payout device 15 or the like.

また、キャビネット13の左側板の前面側には、フロントドア12の開放を検知するドアセンサが設けられている。このドアセンサは、受発光部を有する光学センサを用いて構成されており、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
さらにまた、キャビネット13の左側板の前面側には、フロントドア12の開閉によって前後方向に移動可能とされている検知片が設けられている。この検知片は、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12によって後方に押し込まれ、フロントドア12を開けた状態では、ばねに付勢されることによって前方に飛び出す。
A door sensor for detecting opening of the front door 12 is provided on the front side of the left side plate of the cabinet 13 . This door sensor is configured using an optical sensor having a light emitting/receiving section, and is electrically connected to the main control board 50 .
Furthermore, on the front side of the left side plate of the cabinet 13, there is provided a detection piece that can be moved in the front-rear direction by opening and closing the front door 12. As shown in FIG. When the front door 12 is closed, the detection piece is pushed backward by the front door 12, and when the front door 12 is opened, the detection piece protrudes forward by being biased by a spring.

さらに、フロントドア12を閉じた状態では、検知片は、フロントドア12によって後方に押し込まれて、ドアセンサ内に入り込む。このとき、ドアセンサは、検知片を検知している状態となり、オフ状態となる。すなわち、ドアセンサは、ローアクティブに設定されている。
これに対し、フロントドア12を開けた状態では、検知片は、ばねに付勢されることによって前方に飛び出して、ドアセンサ内から外に出る。このとき、ドアセンサは、検知片を検知していない状態となり、オン状態となる。
Furthermore, when the front door 12 is closed, the detection piece is pushed rearward by the front door 12 and enters the door sensor. At this time, the door sensor is in the state of detecting the detection piece, and is in the OFF state. That is, the door sensor is set to be low active.
On the other hand, when the front door 12 is opened, the detection piece is urged by the spring to protrude forward and out of the door sensor. At this time, the door sensor does not detect the detection piece and is turned on.

そして、メイン制御基板50は、ドアセンサがオフ状態のときは、フロントドア12が閉じた状態であると判断し、ドアセンサがオン状態のときは、フロントドア12が開いた状態であると判断する。
このように、フロントドア12の開閉によって検知片が前後方向に移動し、ドアセンサがオン/オフされることにより、フロントドア12の開閉を検知する。
The main control board 50 determines that the front door 12 is closed when the door sensor is off, and determines that the front door 12 is open when the door sensor is on.
In this manner, the opening/closing of the front door 12 is detected by moving the detection piece in the front-rear direction and turning on/off the door sensor.

また、フロントドア12を閉じた状態から開けると、検知片が押し込まれた状態から前方に移動し、ドアセンサ内に入り込んだ状態からから外に出て、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる。
そして、ドアセンサがフロントドア12の開放を最初に検知するときのフロントドア12の位置を「検知開始位置」と称する。
また、ドアセンサがフロントドア12の開放を最初に検知するときとは、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる瞬間を意味する。
Further, when the front door 12 is opened from the closed state, the detection piece moves forward from the state of being pushed in, goes out from the state of entering the door sensor, and turns the door sensor from the off state to the on state.
The position of the front door 12 when the door sensor first detects the opening of the front door 12 is referred to as the "detection start position".
Further, when the door sensor first detects the opening of the front door 12 means the moment when the door sensor changes from the off state to the on state.

そして、第8実施形態では、フロントドア12を閉じた状態のみならず、フロントドア12が検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように形成されている。
すなわち、フロントドア12を閉じた状態から開け、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる瞬間においても、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように形成されている。
In the eighth embodiment, not only when the front door 12 is closed, but also when the front door 12 is at the detection start position, the first closing portion is positioned between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b. 13c are arranged.
That is, the first closing portion 13c is arranged between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b even at the moment when the front door 12 is opened from the closed state and the door sensor changes from the off state to the on state. is formed as

このため、フロントドア12を閉じた状態から開けると、まず、ドアセンサがオフ状態からオン状態になり、その後、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間から第1閉塞部13cが抜けることになる。
そして、ドアセンサがオン状態になると、メイン制御基板50は、フロントドア12が開いた状態であると判断して、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信し、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、フロントドア12が開いている旨を報知する。これにより、フロントドア12が開いている旨をホールの店員に知らせることができる。
Therefore, when the front door 12 is opened from a closed state, the door sensor is first turned on from an off state, and then the first closing portion 13c is removed from between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b. It will be.
When the door sensor is turned on, the main control board 50 determines that the front door 12 is open, and transmits a door open command to the sub control board 80. The sub control board 80 transmits the door open command. is received, the fact that the front door 12 is open is notified by the speaker 22, the image display device 23, and the like. As a result, the hall clerk can be notified that the front door 12 is open.

したがって、フロントドア12が開いている旨の報知が開始される前に、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間から第1閉塞部13cが抜けることはなく、フロントドア12が開いている旨の報知が開始される位置においても、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙は屈曲した形状であるので、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為(ゴト行為)を防止することができる。 Therefore, the first closing portion 13c does not come off from between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b before the notification that the front door 12 is open is started, and the front door 12 is opened. Since the gap between the cabinet 13 and the front door 12 has a curved shape even at the position where the notification to the effect that the wire is started is started, the wire cannot be inserted into the housing from the gap between the cabinet 13 and the front door 12. It is possible to prevent a fraudulent act (a fraudulent act) of accessing the medal payout device 15 or the like by passing it through.

なお、第6実施形態において、最初の排出メダルを保持する保持部102を、第1位置と第2位置との間で停止させることにより、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分を、排出部103の正面に位置させることができ、これにより、メダル払出し口から針金等を挿入してホッパーディスク101の保持部102にアクセスする不正行為を防止することができる旨を説明したが、第6及び第8実施形態の双方の構成を備えることにより、針金等を挿入してメダル払出し装置15にアクセスする不正行為をより強固に防止することができる。 In the sixth embodiment, by stopping the holding portion 102 holding the first ejected medal between the first position and the second position, a The corresponding portion can be positioned in front of the ejection portion 103, thereby preventing fraudulent acts such as inserting a wire or the like from the medal ejection port to access the holding portion 102 of the hopper disk 101. As described above, by providing the configurations of both the sixth and eighth embodiments, it is possible to more firmly prevent fraudulent acts such as inserting a wire or the like to access the medal payout device 15 .

ここで、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離を「h1」とし、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離を「h2」とし、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの距離を「h3」とし、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)を「w」とする。
また、メダルの直径を「d」とし、メダルの厚さを「t」とする。
なお、一般的なメダルのサイズは、直径が24.5~25.5mmであり、厚さが1.5~2.0mmである。
そして、第8実施形態では、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離「h2」とメダルの厚さ「t」との関係については、「h2>t」を満たすように設定されている。
Here, the distance between the first blocking part 13c and the second blocking part 12a is defined as "h1", the distance between the first blocking part 13c and the third blocking part 12b is defined as "h2", and the second blocking part 12a and the third blocking part 12a are defined as "h2". Let "h3" be the distance from the third blocking portion 12b, and let "w" be the projection width (depth) of the second blocking portion 12a.
Let "d" be the diameter of the medal and "t" be the thickness of the medal.
A typical medal size is 24.5 to 25.5 mm in diameter and 1.5 to 2.0 mm in thickness.
In the eighth embodiment, the relationship between the distance "h2" between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b and the thickness "t" of the medal is set to satisfy "h2>t". ing.

ここで、ホールの店員がフロントドア12を開けてホッパー35にメダルを補充するときに、キャビネット13の底板13a上にメダルを落としてしまう場合を有する。
特に、キャビネット13の前面側の開口からホッパー35にメダルを補充するため、キャビネット13の底板13aの前端付近、すなわち、第1閉塞部13c付近にメダルを落としてしまう場合を有する。
Here, when the hall clerk opens the front door 12 to refill the hopper 35 with medals, the medals may drop onto the bottom plate 13 a of the cabinet 13 .
In particular, since the hopper 35 is replenished with medals through the opening on the front side of the cabinet 13, the medals may drop near the front end of the bottom plate 13a of the cabinet 13, that is, near the first closing portion 13c.

このとき、「h2>t」を満たすように設定していると、第1閉塞部13c付近にメダルが落ちたまま、フロントドア12を閉じても、第1閉塞部13c付近に落ちたメダルは、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間に入り込む。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることが
できる。また、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間にメダルが挟まって、フロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
At this time, if it is set so as to satisfy "h2>t", even if the front door 12 is closed while the medals have fallen near the first closing portion 13c, the medals that have fallen near the first closing portion 13c will not be removed. , enters between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b. Thereby, the front door 12 can be closed without damaging the front door 12 and the cabinet 13. - 特許庁In addition, the front door 12 does not become unable to be closed due to the token being caught between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b.

また、第8実施形態では、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係については、「w<(d/2)」を満たすように設定されている。
「w<(d/2)」を満たすように設定することにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置することができないようにすることができる。
これにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じるということが起きないようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されたメダルによってフロントドア12やキャビネット13が破損するということが起きないようにすることができる。
Further, in the eighth embodiment, the relationship between the protrusion width (depth) "w" of the second closing portion 12a and the medal diameter "d" is set to satisfy "w<(d/2)". It is
By setting so as to satisfy "w<(d/2)", it is possible to prevent medals from being placed on the second closing portion 12a.
As a result, it is possible to prevent the front door 12 from being closed while the medals are placed on the second closing portion 12a. 12 and the cabinet 13 can be prevented from being damaged.

<第8実施形態の変形例>
以上、本発明の第8実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第8実施形態では、ドアセンサは、受発光部を有する光学センサを用いて構成したが、これに限らず、たとえば、近接センサを用いて構成してもよい。
そして、近接センサを用いてドアセンサを構成した場合にも、フロントドア12を閉じた状態のみならず、フロントドア12が検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように構成する。
<Modified example of the eighth embodiment>
Although the eighth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the eighth embodiment, the door sensor is configured using an optical sensor having a light emitting/receiving unit.
Further, even when the door sensor is configured using the proximity sensor, the second closing portion 12a and the third closing portion 12b can be detected not only when the front door 12 is closed but also when the front door 12 is at the detection start position. The first closing portion 13c is arranged between the .

(2)第8実施形態では、キャビネット13の左側板の前面側に、フロントドア12の開閉によって前後方向に移動可能な検知片を設けた。そして、検知片は、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12によって後方に押し込まれて、ドアセンサ内に入り込み、フロントドア12を開けた状態では、ばねに付勢されることによって前方に飛び出して、ドアセンサ内から外に出るようにした。しかし、これに限らない。
たとえば、キャビネット13の左側板の前面側に、フロントドア12の開放を検知するドアセンサを設け、フロントドア12におけるドアセンサに対応する位置に、検知片を設けてもよい。そして、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12に設けた検知片がドアセンサ内に入り込み、フロントドア12を開けた状態では、フロントドア12に設けた検知片がドアセンサ内から外に出るようにしてもよい。
(2) In the eighth embodiment, a detection piece is provided on the front side of the left side plate of the cabinet 13 so as to be movable in the front-rear direction by opening and closing the front door 12 . When the front door 12 is closed, the detection piece is pushed backward by the front door 12 and enters the door sensor. I tried to go outside from inside the door sensor. However, it is not limited to this.
For example, a door sensor for detecting opening of the front door 12 may be provided on the front side of the left side plate of the cabinet 13, and a detection piece may be provided at a position on the front door 12 corresponding to the door sensor. When the front door 12 is closed, the detection piece provided on the front door 12 enters the door sensor, and when the front door 12 is opened, the detection piece provided on the front door 12 goes out of the door sensor. can be

(3)第8実施形態では、ドアセンサは、キャビネット13側に設けたが、これに限らず、たとえば、フロントドア12側に設けてもよい。
(4)第8実施形態では、ドアセンサは、検知片を検知している状態では、オフ状態となり、検知片を検知していない状態では、オン状態となるようにした。すなわち、ドアセンサは、ローアクティブに設定した。しかし、これに限らない。
たとえば、第8実施形態とは逆に、ドアセンサは、検知片を検知している状態では、オン状態となり、検知片を検知していない状態では、オフ状態となるようにしてもよい。すなわち、ドアセンサは、ハイアクティブに設定してもよい。
この場合、メイン制御基板50は、ドアセンサがオン状態のときは、フロントドア12が閉じた状態であると判断し、ドアセンサがオフ状態のときは、フロントドア12が開いた状態であると判断するように構成する。
(3) In the eighth embodiment, the door sensor is provided on the cabinet 13 side, but it is not limited to this and may be provided on the front door 12 side, for example.
(4) In the eighth embodiment, the door sensor is turned off when the detection piece is detected, and turned on when the detection piece is not detected. That is, the door sensor was set to be low active. However, it is not limited to this.
For example, contrary to the eighth embodiment, the door sensor may be turned on when the detection piece is detected, and turned off when the detection piece is not detected. That is, the door sensor may be set to high active.
In this case, the main control board 50 determines that the front door 12 is closed when the door sensor is on, and determines that the front door 12 is open when the door sensor is off. configured as follows.

(5)第8実施形態では、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13a前端部の右端から左端まで至る横長に形成した。また、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成した。しかし、これに限らない。
たとえば、第1閉塞部13cは、底板13aの右端から中央まで至る第1の部材と、底板13aの中央から左端まで至る第2の部材との2つから構成してもよく、また、3分割
した3つの部材から構成してもよい。
第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bについても、第1閉塞部13cと同様に、2つの部材から構成してもよく、3つの部材から構成してもよい。
このように、第1閉塞部13c、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、1つの部材から構成される場合に限らず、複数の部材から構成してもよい。
(5) In the eighth embodiment, the first closing portion 13c is formed horizontally from the right end to the left end of the front end portion of the bottom plate 13a of the cabinet 13. As shown in FIG. In addition, the second closing portion 12a and the third closing portion 12b are formed oblong from the right end to the left end of the lower back surface of the front door 12. As shown in FIG. However, it is not limited to this.
For example, the first closing portion 13c may be composed of two members, a first member extending from the right end to the center of the bottom plate 13a and a second member extending from the center to the left end of the bottom plate 13a. You may comprise from three members which carried out.
Similarly to the first closing portion 13c, the second closing portion 12a and the third closing portion 12b may be composed of two members or may be composed of three members.
Thus, the first closing portion 13c, the second closing portion 12a, and the third closing portion 12b are not limited to being composed of one member, and may be composed of a plurality of members.

また、第1閉塞部13cがキャビネット13の底板13a前端部の右端から左端までは至らず、たとえば、キャビネット13の底板13a前端部の右端付近や左端付近等に第1閉塞部13cが設けられていない部分を一部有していてもよい。
同様に、フロントドア12の裏面下部において、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bが設けられていない部分を一部有していてもよい。
このように、第1閉塞部13c、第2閉塞部12a、第3閉塞部12bが設けられていない部分を一部有していても、キャビネット13とフロントドア12との間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為を防止することができる。
また、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13aの一部としてもよく、キャビネット13の底板13aとは別部材としてもよい。
同様に、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、フロントドア12の一部としてもよく、フロントドア12とは別部材としてもよい。
Further, the first closing portion 13c does not extend from the right end to the left end of the front end of the bottom plate 13a of the cabinet 13, and for example, the first closing portion 13c is provided near the right end or near the left end of the front end of the bottom plate 13a of the cabinet 13. You may have a part which does not have.
Similarly, the lower part of the back surface of the front door 12 may have a portion where the second closing portion 12a and the third closing portion 12b are not provided.
In this way, even if there is a portion where the first closing portion 13c, the second closing portion 12a, and the third closing portion 12b are not provided, the inside of the housing from the gap between the cabinet 13 and the front door 12 is prevented from entering. It is possible to prevent fraudulent acts of accessing the medal payout device 15 or the like by inserting a wire or the like.
Also, the first closing portion 13c may be part of the bottom plate 13a of the cabinet 13, or may be a separate member from the bottom plate 13a of the cabinet 13. As shown in FIG.
Similarly, the second closing portion 12 a and the third closing portion 12 b may be part of the front door 12 or may be separate members from the front door 12 .

(6)第8実施形態では、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されるように形成されている。
このとき、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間に間隙ができるようにしてもよく、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとが接するようにしてもよい。
同様に、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間に間隙ができるようにしてもよく、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとが接するようにしてもよい。
また、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に、第1閉塞部13cの全部が配置されるようにしてもよく、第1閉塞部13cの一部が配置されるようにしてもよい。
(6) In the eighth embodiment, when the front door 12 is closed, the first closing portion 13c is arranged between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b.
At this time, a gap may be formed between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a, or the first closing portion 13c and the second closing portion 12a may be in contact with each other.
Similarly, a gap may be formed between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b, or the first closing portion 13c and the third closing portion 12b may be in contact with each other.
Alternatively, the entire first closing portion 13c may be arranged between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b, or a part of the first closing portion 13c may be arranged between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b. good too.

さらにまた、フロントドア12を閉じた状態で、第1閉塞部13cが、フロントドア12の裏面における第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に相当する位置に接するようにしてもよい。
さらに、第8実施形態とは逆に、フロントドア12側に第1閉塞部13cを設けるとともに、キャビネット13側に第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bを設けてもよい。
すなわち、フロントドア12の裏面下部からキャビネット13方向へ向けて突出する第1閉塞部13cを設け、キャビネット13の底板13a前端部における第1閉塞部13cより下方の位置からフロントドア12方向へ向けて突出する第2閉塞部12aを設け、キャビネット13の底板13a前端部における第1閉塞部13cより上方の位置からフロントドア12方向へ向けて突出する第3閉塞部12bを設けてもよい。
Furthermore, when the front door 12 is closed, the first closing portion 13c may contact a position on the rear surface of the front door 12 between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b. .
Further, contrary to the eighth embodiment, the first closing portion 13c may be provided on the front door 12 side, and the second closing portion 12a and the third closing portion 12b may be provided on the cabinet 13 side.
That is, a first closing portion 13c projecting from the lower back surface of the front door 12 toward the cabinet 13 is provided. A protruding second closing portion 12a may be provided, and a third closing portion 12b may be provided that protrudes toward the front door 12 from a position above the first closing portion 13c at the front end of the bottom plate 13a of the cabinet 13.

(7)第8実施形態では、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離「h2」とメダルの厚さ「t」との関係について、「h2>t」を満たすように設定した。
しかし、これに限らず、たとえば、「h2<t」を満たすように設定してもよい。
「h2>t」を満たすように設定すると、第1閉塞部13c付近にメダルが落ちた状態でフロントドア12を閉じたときに、第1閉塞部13c付近に落ちたメダルは、第3閉塞部12bの後端部に当たって、キャビネット13内に押し込まれる。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間にメダルが挟まって、フロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
(7) In the eighth embodiment, the relationship between the distance "h2" between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b and the thickness "t" of the medal is set to satisfy "h2>t". .
However, the setting is not limited to this, and may be set so as to satisfy "h2<t", for example.
If set so as to satisfy "h2>t", when the front door 12 is closed with medals falling near the first closing portion 13c, the medals falling near the first closing portion 13c will move to the third closing portion. 12b is pushed into the cabinet 13 against its rear end. Thereby, the front door 12 can be closed without damaging the front door 12 and the cabinet 13. - 特許庁In addition, the front door 12 does not become unable to be closed due to the token being caught between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b.

(8)第8実施形態では、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係について、「w<(d/2)」を満たすように設定した。
しかし、これに限らず、たとえば、「(d/2)<w<d」を満たすように設定してもよい。
「(d/2)<w」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置可能となる。また、「w<d」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じようとしても、フロントドア12が閉じる前に、第2閉塞部12a上に載置したメダルがキャビネット13の前端部に当たるため、フロントドア12が閉じない。
これにより、第2閉塞部12a上にメダルが載置されていることがホールの店員にわかるようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されているメダルをホールの店員に取り除かせてフロントドア12を閉じるようにすることができる。
(8) In the eighth embodiment, the relationship between the protrusion width (depth) "w" of the second closing portion 12a and the medal diameter "d" is set so as to satisfy "w<(d/2)". bottom.
However, the setting is not limited to this, and may be set so as to satisfy "(d/2)<w<d", for example.
By satisfying "(d/2)<w", a medal can be placed on the second closing portion 12a. Further, by satisfying "w<d", even if an attempt is made to close the front door 12 with medals placed on the second closing portion 12a, the medals will be placed on the second closing portion 12a before the front door 12 is closed. Since the placed medal hits the front end of the cabinet 13, the front door 12 does not close.
As a result, it is possible for the hall clerk to know that the medals are placed on the second closing portion 12a. It can be removed to close the front door 12 .

(9)第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係、及び第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離「h1」とメダルの厚さ「t」との関係について、「(d/2)<w」かつ「h1<t」を満たすように設定してもよい。
上述したように、「(d/2)<w」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置可能となる。また、「h1<t」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じようとしても、フロントドア12が閉じる前に、第2閉塞部12a上に載置したメダルが第1閉塞部13cの前端部に当たるため、フロントドア12が閉じない。
これにより、第2閉塞部12a上にメダルが載置されていることがホールの店員にわかるようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されているメダルをホールの店員に取り除かせてフロントドア12を閉じるようにすることができる。
(9) The relationship between the protrusion width (depth) "w" of the second closing portion 12a and the diameter "d" of the medal, and the distance "h1" between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a and the medal The relationship with the thickness “t” may be set so as to satisfy “(d/2)<w” and “h1<t”.
As described above, by satisfying "(d/2)<w", medals can be placed on the second closing portion 12a. Further, by satisfying "h1<t", even if an attempt is made to close the front door 12 with medals placed on the second closing portion 12a, the medals will be placed on the second closing portion 12a before the front door 12 is closed. Since the placed medal hits the front end of the first closing portion 13c, the front door 12 does not close.
As a result, it is possible for the hall clerk to know that the medals are placed on the second closing portion 12a. It can be removed to close the front door 12 .

(10)第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係、及び第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離「h1」とメダルの厚さ「t」との関係について、「d<w」かつ「h1>t」を満たすように設定してもよい。
「d<w」を満たすことにより、メダル全体が第2閉塞部12a上に載置可能となる。すなわち、メダルの一部が第2閉塞部12aからはみ出すことなく、第2閉塞部12a上にメダルが載置可能となる。また、「h1>t」を満たすことにより、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間にメダルが挿入可能となる。
(10) The relationship between the protrusion width (depth) "w" of the second closing portion 12a and the diameter "d" of the medal, and the distance "h1" between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a and the medal The relationship with the thickness "t" may be set so as to satisfy "d<w" and "h1>t".
By satisfying "d<w", the entire medal can be placed on the second closing portion 12a. That is, the medal can be placed on the second closing portion 12a without part of the medal protruding from the second closing portion 12a. Further, by satisfying "h1>t", a medal can be inserted between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a.

このため、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じると、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間にメダルが収まった状態でフロントドア12が閉じることになる。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第2閉塞部12a上に載置されたメダルが第1閉塞部13cやキャビネット13の前端部に当たってフロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
(11)第1~第8実施形態、及び第1~第8実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Therefore, when the front door 12 is closed with medals placed on the second closing portion 12a, the front door 12 closes with the medals placed between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a. It will be. Thereby, the front door 12 can be closed without damaging the front door 12 and the cabinet 13. - 特許庁In addition, the front door 12 does not close due to the tokens placed on the second closing portion 12a hitting the first closing portion 13c or the front end portion of the cabinet 13.
(11) The first to eighth embodiments and the various modifications shown in the first to eighth embodiments are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.

<第9実施形態>
第9実施形態は、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御と、サブ制御基板80側での演出の出力の制御とに関するものである。
図26(a)は、特別役(役物)の種類及び終了条件を示す図であり、図26(b)は、遊技状態の種類及び各遊技状態の規定数を示す図であり、図26(c)は、設定1における内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表を示す図である。
<Ninth Embodiment>
The ninth embodiment relates to the stop control of the reels 31 on the main control board 50 side and the control of the effect output on the sub control board 80 side.
FIG. 26(a) is a diagram showing the types of special bonuses (accessories) and end conditions, and FIG. 26(b) is a diagram showing the types of game states and the specified number of each game state. (c) is a diagram showing a number table for internal lottery and advantageous section lottery in setting 1. FIG.

図26(a)に示すように、第9実施形態では、特別役(役物)として、BB(第一種
役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、及びMB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)の3つを備えている。
ここで、BBは、RBを連続して作動させることができる装置である。すなわち、BB遊技中は、RB遊技が連続して実行される。また、RB遊技中は、小役の当選確率が高くなる。さらにまた、RB遊技中のメダルの払出し枚数が100枚を超えると、RB遊技が終了する。さらに、BB遊技中のメダルの払出し枚数が250枚を超えると、BB遊技が終了する。
As shown in FIG. 26(a), in the ninth embodiment, as special bonuses (accessories), BB (first-class bonus continuous operation device; first-class big bonus), RB (first-class special bonus ; regular bonus), and MB (second type role continuous operation device; second type big bonus).
Here, BB is a device capable of continuously operating RB. That is, the RB game is continuously executed during the BB game. Also, during the RB game, the probability of winning a small winning combination increases. Furthermore, when the number of medals to be paid out during the RB game exceeds 100, the RB game ends. Furthermore, when the number of paid out medals during the BB game exceeds 250, the BB game ends.

また、MBは、CB(第二種特別役物)を連続して作動させることができる装置である。すなわち、MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。さらにまた、CB遊技中は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になるとともに、特定のリール31(たとえば、左リール31)について、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)になる。さらに、CB遊技は、1遊技で終了し、MB遊技中のメダルの払出し枚数が14枚を超えると、MB遊技が終了する。 Also, MB is a device that can continuously operate CB (second class special role). That is, the CB game is continuously executed during the MB game. Furthermore, during the CB game, regardless of the result of the lottery by the lottery lottery means 61, all minor winnings are repeatedly won, and the stop switch 42 is operated for a specific reel 31 (for example, the left reel 31). The time from the instant when the reel 31 is stopped until the reel 31 stops is within 75 ms (maximum moving frame number is 1 frame). Furthermore, the CB game ends after one game, and when the number of medals paid out during the MB game exceeds 14, the MB game ends.

また、図26(b)に示すように、第9実施形態では、遊技状態として、非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB遊技、BB遊技、及びMB遊技の7つを備えている。そして、メイン制御基板50は、これらの遊技状態の移行を制御する。
ここで、「規定数」とは、スタートスイッチ41が操作可能(遊技開始可能)となるメダルの投入枚数を意味する。第9実施形態では、MB中の規定数は「1」に設定され、MB中以外の遊技状態での規定数は「3」に設定されている。
In addition, as shown in FIG. 26(b), in the ninth embodiment, there are seven game states: non-RT, RT, RB inside, BB inside, RB game, BB game, and MB game. there is The main control board 50 controls the transition of these game states.
Here, the "specified number" means the number of inserted medals at which the start switch 41 can be operated (game can be started). In the ninth embodiment, the specified number in MB is set to "1", and the specified number in game states other than MB is set to "3".

また、「RT」とは、抽選対象となる条件装置(役物、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味する。
さらにまた、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、抽選対象となる条件装置の種類及びその当選確率がRTとは異なることを意味する。
いずれかの遊技状態において、RTの開始条件を満たすと、次回遊技から、RTに移行し、RTにおいて、RTの終了条件を満たすと、次回遊技から、非RTに移行する。
In addition, "RT" means that the type (number) of condition devices (accessories, replays, small winnings) to be selected by lottery and the winning probability thereof are unique.
Furthermore, "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but means that the type of conditional device to be the lottery target and its winning probability are different from RT.
When the RT start condition is satisfied in any game state, the next game shifts to RT, and when the RT end condition is satisfied in RT, the next game shifts to non-RT.

また、特別役に当選したときは、当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、特別役に当選していない遊技を「非内部中」といい、特別役に当選したが、当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。
Also, when a special role is won, winning information of the special role is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the won special role stops on the effective line.
A game in which the special role is not won is called "non-internal", and the special role is won, but the symbol combination corresponding to the won special role is not stopped on the effective line, that is, the special role is won. A game in which information is carried over is called "internal".

また、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止表示させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を「引込み率(PB)」という。
そして、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを「PB≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを「PB=1」と称する。
Also, the probability that a desired pattern to be stopped and displayed on the activated line can be stopped on the activated line during the period from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops (the maximum number of moving frames) is called "pull-in." rate (PB)”.
If the stop switch 42 is not operated at an appropriate position of the reel 31 (at an operation timing at which the target symbol can be stopped on the effective line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the effective line (effective line). line) is called "PB≠1".
On the other hand, regardless of the position of the reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated (regardless of the operation timing of the stop switch 42), the target symbol can always be stopped (drawn) on the effective line. It is called "PB=1".

また、BBに当選し、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(BBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、BB遊技を開始する。
BB遊技中は、RB遊技が連続して実行されることにより、小役の当選確率が高くなる。そして、BB遊技中のメダルの払出し枚数が250枚を超えると、BB遊技を終了し、次回遊技から、BB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
さらにまた、BBに当選したが、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、BBの当選情報を次回遊技に持ち越す。BBの当選情報を持ち越している遊技状態を「BB内部中」という。
なお、BB内部中への移行タイミングは、適宜設定することができる。たとえば、BBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、BB内部中に移行させてもよく、また、BBに当選した当該遊技ではBB内部中に移行させず、次回遊技でBB内部中に移行させてもよい。
Also, when BB is won and the symbol combination corresponding to BB stops on the effective line (BB wins), the BB game is started from the next game although no medals are paid out in the current game.
During the BB game, the probability of winning a small winning combination is increased by continuously executing the RB game. Then, when the number of paid out medals during the BB game exceeds 250, the BB game is terminated, and the next game returns to the game state before shifting to the BB game.
Furthermore, if BB is won but the pattern combination corresponding to BB does not stop on the effective line, the winning information of BB is carried over to the next game until the pattern combination corresponding to BB stops on the effective line. A game state in which winning information of BB is carried over is called "inside BB".
It should be noted that the transition timing into the inside of the BB can be appropriately set. For example, in the game in which the BB is won, after all the reels 31 are stopped, it may be moved to the inside of the BB. You can move inside.

また、RBに当選し、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(RBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、RB遊技を開始する。RB遊技中は、小役の当選確率が高くなる。そして、RB遊技中のメダルの払出し枚数が100枚を超えると、RB遊技を終了し、次回遊技から、RB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
さらにまた、RBに当選したが、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、RBの当選情報を次回遊技に持ち越す。RBの当選情報を持ち越している遊技状態を「RB内部中」という。
なお、RB内部中への移行タイミングは、BB内部中への移行タイミングと同様に、適宜設定することができる。たとえば、RBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、RB内部中に移行させてもよく、また、RBに当選した当該遊技ではRB内部中に移行させず、次回遊技でRB内部中に移行させてもよい。
Also, when RB is won and the symbol combination corresponding to RB stops on the effective line (RB wins), the RB game is started from the next game although no medals are paid out in the game this time. During the RB game, the probability of winning a small winning combination increases. Then, when the number of paid out medals during the RB game exceeds 100, the RB game is terminated, and the next game returns to the game state before shifting to the RB game.
Furthermore, if RB is won but the pattern combination corresponding to RB does not stop on the effective line, the winning information of RB is carried over to the next game until the pattern combination corresponding to RB stops on the effective line. The game state in which the winning information of RB is carried over is called "inside RB".
It should be noted that the transition timing into the inside of the RB can be appropriately set in the same manner as the timing of transition into the inside of the BB. For example, in the game in which the RB is won, after all the reels 31 are stopped, the reels 31 may be moved to the inside of the RB. You can move inside.

また、MBに当選し、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(MBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技を開始する。MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。そして、MB遊技中のメダルの払出し枚数が14枚を超えると、MB遊技を終了し、次回遊技から、MB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。 Also, when the MB is won and the symbol combination corresponding to the MB stops on the effective line (MB wins), no medals are paid out in the game this time, but the MB game is started from the next game. During the MB game, the CB game is continuously executed. When the number of medals to be paid out during the MB game exceeds 14, the MB game is terminated, and the next game returns to the game state before shifting to the MB game.

さらにまた、MBに当選したが、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、MBの当選情報を次回遊技に持ち越す。MBの当選情報を持ち越している遊技状態を「MB内部中」という。
なお、第9実施形態では、MBに対応する図柄組合せは、「PB=1」に設定されているため、MBに当選すると、今回遊技でMBに対応する図柄組合せが常に有効ラインに停止するので、MB内部中となることはない。
Furthermore, when the MB is won but the pattern combination corresponding to the MB does not stop on the effective line, the MB winning information is carried over to the next game until the pattern combination corresponding to the MB stops on the effective line. The game state in which the winning information of the MB is carried over is called "inside the MB".
In the ninth embodiment, since the symbol combination corresponding to the MB is set to "PB=1", when the MB is won, the symbol combination corresponding to the MB is always stopped on the active line in the current game. , and MB.

また、第9実施形態の条件装置(役)は、大別して、特別役(役物)、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
さらにまた、特別役として、BB、RB、及びMBの3種類を有し、リプレイとして、リプレイ1、及びリプレイ2の2種類を有し、小役として、共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7種類を有する。
なお、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルを総称して、「押し順ベル」と称する。
さらに、「条件装置」とは、役抽選手段61による抽選で決定された当選番号に対応して作動するものである。1つの当選番号が決定されると、その当選番号に対応する1又は複数の条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する当選フラグがオンになる。
Further, the condition device (role) of the ninth embodiment is roughly classified into a special prize (role product), a replay (replay prize), and a small prize.
Furthermore, there are three types of special roles, BB, RB, and MB, two types of replays, Replay 1 and Replay 2, and small roles of common bell, left correct bell, and middle correct bell. , right correct bell, watermelon, cherry 1, and cherry 2.
The left correct bell, the middle correct bell, and the right correct bell are collectively referred to as "push order bell".
Further, the "condition device" is operated corresponding to the winning number determined by the lottery by the combination lottery means 61. - 特許庁When one winning number is determined, one or a plurality of conditional devices corresponding to the winning number are activated, and winning flags corresponding to the activated conditional devices are turned on.

図26(c)に示すように、第9実施形態では、役抽選手段61による抽選で「0」~「16」の中からいずれか1つの当選番号が決定され、決定された当選番号に対応する非当選からMBまでのいずれかの条件装置が作動する。
2種類のリプレイは、いずれも単独当選し、他の条件装置(役)と重複当選することはない。
また、ベルは、共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルの4種類を有するが、いずれも単独当選し、他の役と重複当選することはない。
As shown in FIG. 26(c), in the ninth embodiment, one winning number from "0" to "16" is determined by lottery by the role lottery means 61, and corresponds to the determined winning number. Any conditional device from non-won to MB will be activated.
Both of the two types of replays are individually elected, and do not overlap with other conditional devices (roles).
In addition, there are four types of bells: a common bell, a left correct bell, a middle correct bell, and a right correct bell.

さらにまた、スイカは、単独当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有する。
さらに、チェリー1は、単独当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有し、チェリー2は、単独当選する場合と、RBと重複当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有する。
また、BBは、単独当選する場合と、スイカ、チェリー1、又はチェリー2と重複当選する場合とを有するが、RBは、単独当選することはなく、チェリー2と重複当選するのみであり、MBは、単独当選するのみであり、他の役と重複当選することはない。
Furthermore, Watermelon has a case where it is elected alone and a case where it is concurrently elected with BB.
Furthermore, Cherry 1 has a case of winning alone and a case of double winning with BB, and Cherry 2 has a case of winning alone, a case of double winning with RB, and a case of double winning with BB. .
In addition, BB has a case where it wins alone and a case where it wins more than once with watermelon, cherry 1, or cherry 2, but RB never wins alone, it only wins more than once with cherry 2, and MB can only be elected alone, and will not be elected in duplicate with other roles.

また、「配当」とは、各条件装置に対応する図柄組合せが停止(役が入賞)したときにおけるメダルの払出し枚数を意味する。
第9実施形態では、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルについては、規定数3(MB中以外の遊技状態)と規定数1(MB中)とで配当が異なるが、それ以外は、規定数3と規定数1とで配当は同一である。
In addition, "dividend" means the number of medals to be paid out when the symbol combination corresponding to each conditional device is stopped (the winning combination is won).
In the ninth embodiment, regarding the left correct bell, the middle correct bell, and the right correct bell, the payout differs between the prescribed number of 3 (game state other than during MB) and the prescribed number of 1 (in MB). The payout is the same for the specified number of 3 and the specified number of 1.

なお、左正解ベルは、左第一停止が正解押し順となり、左第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルであり、規定数3では、正解押し順で8枚のメダルの払出し、不正解押し順で1枚のメダルの払出しとなり、また、規定数1では、正解押し順で14枚のメダルの払出し、不正解押し順で15枚のメダルの払出しとなる。
同様に、中正解ベルは、中第一停止が正解押し順となり、中第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルであり、右正解ベルは、右第一停止が正解押し順となり、右第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルである。
なお、共通ベルは、押し順不問で8枚のメダルの払出しとなるベルである。
In addition, the left correct bell is a push order bell in which the left first stop is the correct push order and the rest of the left stop is the incorrect push order. , one medal is paid out in the order of pressing the wrong answer, and with the prescribed number of 1, 14 medals are paid out in the order of pressing the correct answer, and 15 medals are paid out in the order of pressing the wrong answer.
Similarly, for the middle correct bell, the middle first stop is the correct pushing order, and for the other than the middle first stop, the incorrect pushing order. For the right correct bell, the right first stop is the correct pushing order. , Right first stop is the pressing order bell that is the incorrect pressing order.
Note that the common bell is a bell that pays out eight medals regardless of the order in which it is pressed.

また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、役抽選手段61(内部抽せん手段61)を備える。この役抽選手段61は、当選番号の抽選を行うものである。そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。
また、役抽選手段61(内部抽せん手段61)による当選番号の抽選を「内部抽せん」と称することもある。
図26(c)に示すように、第9実施形態では、役抽選手段61による抽選で、当選番号「0」~「15」の中からいずれか1つが決定される。また、当選番号「0」~「15」は、「非当選」~「MB」の条件装置にそれぞれ対応している。そして、当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。
Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the combination lottery means 61 (internal lottery means 61). The combination lottery means 61 draws lots for winning numbers. Then, when the winning number is determined by lottery by the combination lottery means 61, the condition device corresponding to the determined winning number is activated.
Also, the winning number lottery by the role lottery means 61 (internal lottery means 61) may be referred to as "internal lottery".
As shown in FIG. 26(c), in the ninth embodiment, one of winning numbers "0" to "15" is determined by lottery by the combination lottery means 61. FIG. Also, the winning numbers "0" to "15" correspond to the condition devices "non-winning" to "MB", respectively. Then, when the winning number is determined, the condition device corresponding to the determined winning number is activated.

たとえば、当選番号「1」に決定されると、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置が作動する。また、当選番号「8」に決定されると、当選番号「8」に対応する「スイカ+BB」の条件装置が作動する。
なお、第1実施形態で説明したように、役抽選手段61は、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段とを備え、当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。
そして、たとえば、非内部中と内部中とでは、乱数抽出手段が抽出した乱数値が同一で、作動する条件装置も同一のこともあれば、乱数抽出手段が抽出した乱数値が同一でも、作動する条件装置が異なることもある。
For example, if the winning number "1" is determined, the "replay 1" condition device corresponding to the winning number "1" is activated. Also, when the winning number "8" is determined, the "watermelon + BB" condition device corresponding to the winning number "8" is activated.
As described in the first embodiment, the combination lottery means 61 includes random number generation means, random number extraction means for extracting the random number generated by the random number generation means, and random number extraction means based on the random number extracted by the random number extraction means. A winning number determining means for determining a winning number is provided, and when the winning number is determined, a condition device corresponding to the determined winning number is activated.
Then, for example, the random number extracted by the random number extraction means may be the same between the non-internal and the internal, and the operating condition device may be the same. The conditional equipment used may be different.

また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、当選フラグ制御手段62を備える。この当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。
第9実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、当選フラグ制御手段62は、決定した当選番号に対応する条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the main control board 50 has the winning flag control means 62 . The winning flag control means 62 controls ON/OFF of the winning flag corresponding to each winning combination based on the winning number lottery result by the winning combination lottery means 61 .
In the ninth embodiment, winning flags are provided for each combination for all combinations. Then, when the winning number is determined by the lottery by the combination lottery means 61, the winning flag control means 62 turns on the winning flag of the combination included in the condition device corresponding to the determined winning number (sets the winning flag). .

たとえば、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」に決定したときは、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置に含まれる「リプレイ1」の当選フラグがオンとなり、それ以外の当選フラグはオフとなる。
同様に、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定したときは、当選番号「10」に対応する「チェリー1+BB」の条件装置に含まれる「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の当選フラグはオフとなる。
For example, in non-RT, when the winning number "1" is determined by the lottery by the role lottery means 61, the winning flag of "replay 1" included in the condition device of "replay 1" corresponding to the winning number "1" It is turned on, and other winning flags are turned off.
Similarly, in non-RT, when the winning number "10" is determined by the lottery by the role lottery means 61, "Cherry 1" and "BB" included in the condition device of "Cherry 1 + BB" corresponding to the winning number "10" , are turned on, and the other winning flags are turned off.

また、特別役(BB、RB、MB)以外の役の当選情報は持ち越されないので、今回遊技で当選情報を持ち越さない役に当選し、その役の当選フラグがオンにされても、その役が入賞したか否かにかかわらず、今回遊技の終了時に、その当選フラグがオフにされる。
これに対し、特別役(BB、RB、MB)の当選情報は持ち越されるので、今回遊技で特別役に当選し、当選した特別役の当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまで、当選フラグがオンの状態が維持され、その特別役が入賞すると、当選フラグがオフにされる。
In addition, since winning information for roles other than special roles (BB, RB, MB) is not carried over, even if a winning flag for a role that does not carry over winning information is won in the game this time and the winning flag for that role is turned on, that role will not be carried over. The winning flag is turned off at the end of the game this time regardless of whether or not the player has won a prize.
On the other hand, since the winning information of the special role (BB, RB, MB) is carried over, when the special role is won in the game this time and the winning flag of the special role is once turned on, the special role will be played. The winning flag is kept on until winning, and when the special combination wins, the winning flag is turned off.

たとえば、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定したときは、当選番号「10」に対応する「チェリー1+BB」の条件装置に含まれる「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなるが、今回遊技で「BB」が入賞しなかったときは、今回遊技で「チェリー1」が入賞したか否かにかかわらず、今回遊技の終了時に、「チェリー1」の当選フラグはオフになり、「BB」の当選フラグのオンは維持される。この場合、次回遊技から、BB内部中に移行する。 For example, in non-RT, when the winning number "10" is determined by the lottery by the combination lottery means 61, "Cherry 1" and "BB" included in the condition device of "Cherry 1 + BB" corresponding to the winning number "10" However, if "BB" did not win in the game this time, regardless of whether "Cherry 1" won in the game this time, "Cherry The win flag of "1" is turned off, and the win flag of "BB" is kept on. In this case, from the next game, it shifts to inside the BB.

また、たとえば、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「9」に決定したときは、持ち越している「BB」の当選フラグに加えて、当選番号「9」に対応する「チェリー1」の条件装置に含まれる「チェリー1」の当選フラグがオンになる。すなわち、「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなる。
このため、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定(「チェリー1+BB」に重複当選)したときと、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「9」に決定(「チェリー1」に単独当選)したときとで、当選フラグのオン/オフの状態は同一になる。
In addition, for example, when the winning number "9" is determined by the lottery by the winning lottery means 61 in the BB, in addition to the winning flag of "BB" carried over, "Cherry" corresponding to the winning number "9" is added. The winning flag of "cherry 1" included in the condition device of "1" is turned on. That is, the two winning flags "Cherry 1" and "BB" are turned on.
For this reason, in non-RT, when the winning number "10" is determined by the lottery by the role lottery means 61 (double winning "Cherry 1 + BB"), and when the lottery by the role lottery means 61 is made in the BB, the winning number "9" ” (single winning for “Cherry 1”), the ON/OFF state of the winning flag is the same.

また、MB遊技中は、当選フラグ制御手段62は、すべての小役(共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7つ)の当選フラグをオンにする。このため、役抽選手段61による抽選で当選したものではないが、すべての小役に当選しているのと同じ状態になる。
たとえば、MB遊技中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」に決定したときは、当選番号「0」に対応する「非当選」にはいずれの役も含まれていないが、すべての小役(上記の7つの小役)の当選フラグがオンになる。
また、たとえば、MB遊技中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」に決定したときは、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置に含まれる「リプ
レイ1」の当選フラグに加えて、すべての小役(上記の7つの小役)の当選フラグがオンになる。
Also, during the MB game, the winning flag control means 62 sets the winning flags of all the small winning combinations (common bell, left correct bell, medium correct bell, right correct bell, watermelon, cherry 1, and cherry 2). turn on. Therefore, although it is not won by lottery by the role lottery means 61, it is in the same state as winning all the minor roles.
For example, during the MB game, when the winning number "0" is determined by the lottery by the role lottery means 61, none of the roles are included in the "non-winning" corresponding to the winning number "0", but all The winning flags of the small wins (the seven small wins mentioned above) are turned on.
Also, for example, during the MB game, when the winning number "1" is determined by the lottery by the role lottery means 61, "Replay 1" included in the condition device of "Replay 1" corresponding to the winning number "1" In addition to the win flags, the win flags for all minor wins (the above seven minor wins) are turned on.

また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、リール制御手段65を備え、このリール制御手段65は、当選フラグのオン/オフに対応する複数の停止位置決定テーブルを備える。また、各停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。
役抽選手段61による抽選で当選番号が決定され、決定された当選番号に対応する条件装置に含まれる役の当選フラグのオン/オフの制御が当選フラグ制御手段62により行われると、リール制御手段65は、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択する。
Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the main control board 50 has reel control means 65, and this reel control means 65 has a plurality of stop position determination tables corresponding to ON/OFF of the winning flag. Prepare. Each stop position determination table defines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated.
A winning number is determined by a lottery by the combination lottery means 61, and when the winning flag control means 62 controls ON/OFF of the winning flag of the combination included in the condition device corresponding to the determined winning number, the reel control means. 65 selects a stop position determination table corresponding to ON/OFF of the winning flag.

そして、ストップスイッチ42が操作されると、選択した停止位置決定テーブルと、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
また、リプレイ1の当選フラグがオンであり、リプレイ1以外の当選フラグがオフであるときに選択される停止位置決定テーブルは、リプレイ1に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、かつリプレイ1以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。
When the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the selected stop position determination table and the position of the reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated. Then, the reel 31 is controlled to stop at the determined position.
The stop position determination table selected when the winning flag for Replay 1 is ON and the winning flags other than Replay 1 are OFF is such that the symbol combination corresponding to Replay 1 is stopped on the effective line, and The stop position of each reel 31 is determined so that the symbol combination corresponding to the combination other than Replay 1 does not stop on the activated line.

さらにまた、左正解ベルの当選フラグがオンであり、左正解ベル以外の当選フラグがオフであるときに選択される停止位置決定テーブルは、左第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、8枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止し、左第一停止以外でストップスイッチ42が操作されたときは、1枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止するように、各リール31の停止位置を定めている。 Furthermore, the stop position determination table selected when the winning flag of the left correct bell is ON and the winning flags other than the left correct bell are OFF is that when the stop switch 42 is operated for left first stop, , When the symbol combination for paying out 8 medals stops on the effective line and the stop switch 42 is operated other than the left first stop, the symbol combination for paying out 1 medal stops on the effective line. , the stop position of each reel 31 is determined.

また、図26(c)の「内部抽せん置数」の欄は、各遊技状態の各当選番号の置数を示している。内部抽せん置数を「65536」で割ると、当選確率となる。
たとえば、非RTにおける当選番号「4」の置数は「3000」であるので、非RTにおいて役抽選手段61による抽選で当選番号「4」に決定され、当選番号「4」に対応する「左正解ベル」の条件装置が作動する確率は、「3000/65536」となる。
In addition, the column of "internal lottery set number" in FIG. 26(c) shows the set number of each winning number in each game state. Dividing the internal lottery number by "65536" gives the winning probability.
For example, since the winning number "4" in non-RT is "3000", the winning number "4" is determined by the lottery by the role lottery means 61 in non-RT, and the "left" corresponding to the winning number "4" The probability that the conditional device of "correct answer bell" is activated is "3000/65536".

また、図26(c)の「内部抽せん置数」の欄において、「*」印は、有利区間抽せんが実行可能であることを示す。
ここで、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間を意味する。
また、「指示機能」とは、「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
さらにまた、「指示機能の作動」とは、押し順ベル当選時に正解押し順を表示することを含むものである。
Also, in the column of "internal lottery setting" in FIG. 26(c), the "*" mark indicates that the advantageous section lottery can be executed.
Here, the “advantageous section” means a game section having performance related to the instruction function (in which the instruction function may be operated).
Also, the "instruction function" means a function of displaying (informing) the player of an "advantageous operation mode".
Furthermore, "activation of the instruction function" includes displaying the correct order of pressing when the winning order of the pressing bell is won.

さらに、「有利区間抽せん」とは、有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を意味する。
そして、有利区間抽せんで当選し、有利区間に移行すると、指示機能を作動させることが可能となり、押し順ベル当選時に正解押し順を報知することが可能となる。
たとえば、非RTにおける当選番号「3」(「共通ベル」)の置数「8000」に「*」印が付されているが、これは、非RTにおいて役抽選手段61(内部抽せん手段61)による抽選で当選番号「3」(「共通ベル」)に決定されたときは、有利区間抽せんが実
行可能であることを意味する。
Furthermore, "advantageous section lottery" means a lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section.
Then, when winning in the advantageous section lottery and moving to the advantageous section, it becomes possible to activate the instruction function, and it is possible to notify the correct pushing order when the pushing order bell wins.
For example, the set number "8000" of the winning number "3"("commonbell") in non-RT is marked with "*". If the winning number "3"("commonbell") is determined by the lottery, it means that the advantageous section lottery can be executed.

また、図26(c)に示すように、非RTにおいては、当選番号「0」(非当選)に決定されたとき、及び当選番号「4」~「6」(「左正解ベル」、「中正解ベル」、又は「右正解ベル」)に決定されたときは、有利区間抽せんを実行しないが、それ以外は、有利区間抽せんを実行可能である。
さらに、RT、RB内部中、及びBB内部中においては、当選番号「4」~「6」(「左正解ベル」、「中正解ベル」、又は「右正解ベル」)に決定されたときを除き、非RTと置数が同一の当選番号に決定されたときは、有利区間抽せんを実行可能である。
Also, as shown in FIG. 26(c), in non-RT, when the winning number "0" (non-winning) is determined, and the winning numbers "4" to "6"("left correct bell", " When it is determined to be "middle correct bell" or "right correct bell"), the advantageous section lottery is not executed, but in other cases, the advantageous section lottery can be executed.
Furthermore, within RT, RB, and within BB, when the winning numbers "4" to "6"("left correct bell", "middle correct bell", or "right correct bell") are determined Except, when non-RT and set numbers are determined to be the same winning number, the advantageous section lottery can be executed.

また、BB内部中は、BBの当選情報を持ち越しているため、BB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときと、非RT(非内部中)において当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)に決定されたときとでは、当選フラグのオン/オフの状態が同一になる。
さらに、非RT(非内部中)における当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)の置数と、BB内部中における当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)の置数とは、同一の「200」に設定されている。
このため、BB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときは、有利区間抽せんを実行可能とされている。
Also, inside the BB, the winning information of the BB is carried over, so when the winning number "9" (single winning of "Cherry 1") is determined inside the BB, and in non-RT (non-internal) The ON/OFF state of the winning flag is the same as when the winning number is determined to be "10" (double winning of "Cherry 1+BB").
In addition, the number of winning numbers "10" (double winning of "Cherry 1 + BB") in non-RT (non-internal) and the number of winning numbers "9" (single winning of "Cherry 1") in BB are set to the same "200".
Therefore, when the winning number "9" (single winning of "Cherry 1") is determined in the BB, the advantageous section lottery can be executed.

また、RB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときは、「チェリー1」の当選フラグと、持ち越している「RB」の当選フラグとがオンになる。
さらに、「BB」と「RB」とは、ともに特別役(役物)であるという点で一致し、非RT(非内部中)における当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)の置数と、RB内部中における当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)の置数とは、同一の「200」に設定されている。
このため、RB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときにも、有利区間抽せんを実行可能とされている。
In addition, when the winning number "9"("Cherry1" wins alone) is determined in the RB, the "Cherry 1" winning flag and the carried-over "RB" winning flag are turned on. .
Furthermore, “BB” and “RB” are both special roles (accessories), and the winning number “10” (double winning of “Cherry 1 + BB”) in non-RT (non-inside) The registered number and the registered number of the winning number "9" (single winning of "cherry 1") in the RB are set to the same "200".
Therefore, it is possible to execute the advantageous section lottery even when the winning number "9" (single winning of "Cherry 1") is determined in the RB.

また、非RTにおいて当選番号「12」(「チェリー2+RB」の重複当選)又は当選番号「13」(「チェリー2+BB」の重複当選)に決定されたときと、RB内部中又はBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときとは、「チェリー2」の当選フラグと、特別役(役物)の当選フラグとがオンになるという点で一致する。
さらに、非RTにおける当選番号「12」(「チェリー2+RB」の重複当選)及び当選番号「13」(「チェリー2+BB」の重複当選)の置数を合算すると「300」となり、RB内部中及びBB内部中における当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)の置数の「300」と一致する。
このため、RB内部中及びBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときにも、有利区間抽せんを実行可能とされている。
Also, when the winning number "12" (double winning of "Cherry 2 + RB") or winning number "13" (double winning of "Cherry 2 + BB") is determined in non-RT, and during RB or BB When the number "11" (single winning of "Cherry 2") is determined, the winning flag of "Cherry 2" and the winning flag of the special role (accessory) are turned on.
In addition, the winning number "12" (double winning of "Cherry 2 + RB") and winning number "13" (double winning of "Cherry 2 + BB") in non-RT are added up to "300", inside RB and BB Matches the number "300" of the winning number "11" (single win of "Cherry 2") in the interior.
Therefore, even when the winning number "11" (single winning of "Cherry 2") is determined in the RB and the BB, the advantageous section lottery can be executed.

また、図26(c)の「有利区間抽せん置数」の欄は、各当選番号の置数を示している。有利区間抽せん置数を「16384」で割ると、当選確率となる。
たとえば、非RT、RB内部中又はBB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたときに有利区間抽せんで当選する確率は、「20/16384」となる。
また、たとえば、非RT又はRTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定されたときに有利区間抽せんで当選する確率は、「10000/16384」となる。
In addition, the column of "advantageous section lottery set number" in FIG. 26(c) shows the set number of each winning number. The odds of winning can be obtained by dividing the winning lottery number by "16384".
For example, in non-RT, inside RB or inside BB, when the winning number "1" (single winning of "Replay 1") is determined in the lottery by the role lottery means 61, the probability of winning in the advantageous section lottery is It becomes "20/16384".
Also, for example, in non-RT or RT, when the winning number "8" (double winning of "watermelon + BB") is determined in the lottery by the role lottery means 61, the probability of winning in the advantageous section lottery is "10000/16384 ”.

上述したように、第9実施形態では、MBに対応する図柄組合せは、「PB=1」に設定されている。
また、図26(c)に示すように、非RT及びRTにおいて、MBの抽選が行われるが、MBに当選すると、今回遊技でMBに対応する図柄組合せが常に有効ラインに停止するため、MB内部中となることなく、次回遊技から、MB遊技に移行する。
さらに、図26(c)に示すように、MB遊技中は、リプレイ1又はリプレイ2の抽選が行われるとともに、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になる。
As described above, in the ninth embodiment, the symbol combination corresponding to MB is set to "PB=1".
In addition, as shown in FIG. 26(c), MB lottery is performed in non-RT and RT. The game is shifted to the MB game from the next game without being inside the game.
Furthermore, as shown in FIG. 26(c), during the MB game, a lottery for replay 1 or replay 2 is carried out, and regardless of the lottery result by the lottery means 61, all the small wins are repeatedly won. Become.

このため、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたときは、「リプレイ1」の当選フラグと、すべての小役(共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7つ)の当選フラグとがオンになる。
同様に、MB遊技中に当選番号「2」(「リプレイ2」の単独当選)に決定されたときは、「リプレイ2」の当選フラグと、すべての小役の当選フラグとがオンになる。
For this reason, when the winning number "1" (single winning of "Replay 1") is determined during the MB game, the winning flag of "Replay 1" and all small combinations (common bell, left correct bell, middle Winning flags of the correct answer bell, right answer bell, watermelon, cherry 1, and cherry 2) are turned on.
Similarly, when the winning number "2" (single winning of "replay 2") is determined during the MB game, the winning flag of "replay 2" and the winning flags of all minor combinations are turned on.

そして、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたとき、すなわち「リプレイ1」の当選フラグと、すべての小役の当選フラグとがオンになったときは、左正解ベルの当選フラグのみがオンのときと同じ停止位置決定テーブルが選択される。ただし、MB遊技中は、規定数1(1枚投入)となり、非RT等とは配当が異なり、14枚又は15枚の払出しとなる。
これにより、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定された場合において、左第一停止でストップスイッチ42が操作されたとき(押し順正解時)は、14枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止し、左第一停止以外でストップスイッチ42が操作されたとき(押し順不正解時)は、15枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止する。
Then, when the winning number "1" (single winning of "replay 1") is determined during the MB game, that is, when the winning flag of "replay 1" and the winning flags of all minor combinations are turned on. , the same stop position determination table as when only the win flag for the left correct bell is ON is selected. However, during the MB game, the specified number is 1 (1 card is inserted), and the payout is different from non-RT, etc., and 14 or 15 cards are paid out.
As a result, when the winning number "1" (single winning of "replay 1") is determined during the MB game, when the stop switch 42 is operated with the left first stop (when the pressing order is correct), 14 When the symbol combination that pays out 15 medals stops on the effective line and the stop switch 42 is operated other than the left first stop (when the pushing order is incorrect), the symbol combination that pays out 15 medals is stopped. Stop on a valid line.

同様に、MB遊技中に当選番号「2」(「リプレイ2」の単独当選)に決定されたときは、右正解ベルの当選フラグのみがオンのときと同じ停止位置決定テーブルが選択され、右第一停止時(押し順正解時)には14枚の払出しとなり、右第一停止以外のとき(押し順不正解時)は15枚の払出しとなる。
そして、MB遊技中の1回目の遊技では、14枚の払出しとなる押し順を報知し、MB遊技中の2回目の遊技では、15枚の払出しとなる押し順を報知する。
上述したように、MB遊技の終了条件は、メダルの払出し枚数が14枚を超えたことに設定されているため、このような報知を行うことにより、MB遊技中に29枚のメダルが払い出されるようにすることができる。また、MB遊技中は規定数が「1」に設定されているため、払出し枚数の「29」から投入枚数の「2」を減算した27枚のメダルを遊技者に獲得させることができる。
Similarly, when the winning number "2" (single winning of "replay 2") is determined during the MB game, the same stop position determination table as when only the winning flag of the right correct bell is ON is selected. At the first stop (when the pressing order is correct), 14 cards are paid out, and at times other than the right first stop (when the pressing order is incorrect), 15 cards are paid out.
In the first game during the MB game, the pressing order for paying out 14 cards is notified, and in the second game during the MB game, the pressing order for paying out 15 cards is notified.
As described above, the termination condition of the MB game is set to the fact that the number of paid out medals exceeds 14, so by performing such notification, 29 medals are paid out during the MB game. can be made In addition, since the specified number is set to "1" during the MB game, the player can acquire 27 medals obtained by subtracting the inserted number "2" from the payout number "29".

また、MB遊技中に遊技者に有利となる押し順を報知するためには、有利区間に移行させる必要がある。
このため、図26(c)に示すように、非RT又はRTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「15」(「MB」の単独当選)に決定されたときにおける有利区間抽せんの当選確率は「16384/16384」、すなわち「100%」に設定している。
Also, in order to inform the player of the pushing order that is advantageous to the player during the MB game, it is necessary to shift to the advantageous section.
For this reason, as shown in FIG. 26(c), in non-RT or RT, when the winning number "15" (single winning of "MB") is determined in the lottery by the role lottery means 61, winning the advantageous section lottery The probability is set to "16384/16384", that is, "100%".

また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、演出グループ番号選択手段64を備える。この演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
図26(c)に示すように、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。具体的には、当選番号「0」~「3」に対応して演出グループ番号「0」~「3」が定められ、当選番号「4」~「6」に対応して演出グループ番号「4」が定められ、当選番号「7」~「15」に対応して演出グループ番号「5」~「13」が定められている。
そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、演出グループ番号選択手段64は、決定した当選番号に対応する演出グループ番号を選択する。
Also, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the main control board 50 has the effect group number selection means 64 . This effect group number selection means 64 selects the effect group number corresponding to the winning number to be transmitted to the sub-control board 80 .
As shown in FIG. 26(c), an effect group number corresponding to the winning number is predetermined. Specifically, the effect group numbers "0" to "3" are determined corresponding to the winning numbers "0" to "3", and the effect group number "4" corresponding to the winning numbers "4" to "6". ” are determined, and effect group numbers “5” to “13” are determined corresponding to winning numbers “7” to “15”.
Then, when the winning number is determined by lottery by the role lottery means 61, the performance group number selection means 64 selects the performance group number corresponding to the determined winning number.

また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、押し順指示番号選択手段63を備える。この押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による抽選で押し順ベル(左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル)に対応する当選番号が決定されたときに、決定された当選番号に対応する押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)を選択するためのものである。 Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the main control board 50 has the pressing order instruction number selection means 63 . This pressing order instruction number selecting means 63 selects the winning number corresponding to the pressing order bell (left correct bell, middle correct bell, right correct bell) by lottery by the lottery lottery means 61. This is for selecting a pressing order instruction number (a number corresponding to the correct pressing order) corresponding to the .

また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、制御コマンド送信手段71を備える。この制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
第9実施形態では、制御コマンド送信手段71は、制御コマンドとして、ベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する条件装置に対応する当選番号が決定されたときのみ)、演出グループ番号、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等に加えて、遊技状態(非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB中、BB中、MB中)を示す情報、演出グループ番号等をサブ制御基板80に送信する。
Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the main control board 50 has the control command transmission means 71 . The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the effects output by the sub-control board 80 to the sub-control board 80 .
In the ninth embodiment, the control command transmitting means 71 includes, as control commands, information when the bed switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, a pressing order instruction number (during AT and correct pressing). (only when the winning number corresponding to the conditional device with order is determined), the effect group number, information when the stop switch 42 is operated, information on the winning combination, etc. In addition, the game state (non-RT, RT , inside RB, inside BB, inside RB, inside BB, inside MB), effect group number, etc. are transmitted to the sub-control board 80 .

これにより、サブ制御基板80側では、メイン制御基板50側での遊技状態、及び役抽選手段61で作動している条件装置(左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルを除く)を判断することができる。
なお、サブ制御基板80側では、演出グループ番号により、左正解ベル、中正解ベル、又は右正解ベルのいずれかに当選したことは判断できるが、左正解ベル、中正解ベル、又は右正解ベルのいずれに当選したか(正解押し順)までは判断できない。
また、AT中は、押し順指示番号により、正解押し順を報知可能となる。
As a result, the sub-control board 80 side determines the game state on the main control board 50 side and the condition devices (excluding the left correct bell, the middle correct bell, and the right correct bell) operated by the winning lottery means 61. be able to.
On the side of the sub-control board 80, it can be determined by the effect group number that one of the left correct bell, the middle correct bell, or the right correct bell has been won. It is not possible to judge which one of the winners (correct answer order).
Also, during AT, the correct pressing order can be notified by the pressing order instruction number.

また、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、サブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備えている。
また、サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23等が電気的に接続されている。
Further, the sub-control board 80 controls selection, output, etc. of effects during the game and during the game standby.
The main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71) is unidirectionally transmitted to the sub-control board 80 with information ( control command).
Like the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
Also, the sub-control board 80 is electrically connected to the production lamp 21 , the speaker 22 , the image display device 23 and the like via the input port 81 or the output port 82 .

さらにまた、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91等を備えており、サブ制御基板80のROM84は、演出決定テーブル等を備えている。
さらに、演出決定テーブルは、出力する演出を定めたものであって、複数備えられており、演出出力制御手段91は、いずれかの演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定し、決定した演出を出力するように制御する。
すなわち、演出出力制御手段91は、メイン制御基板50から受信した制御コマンド、及びいずれかの演出決定テーブルに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
Furthermore, the sub CPU 85 of the sub control board 80 is provided with effect output control means 91 and the like, and the ROM 84 of the sub control board 80 is provided with a effect determination table and the like.
Furthermore, the effect determination table defines the effect to be output, and is provided in a plurality. control to output
That is, the effect output control means 91 determines at what timing and what effect to output based on the control command received from the main control board 50 and one of the effect determination tables. Accordingly, the outputs of the production lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 are controlled.

図27は、非RT(非内部中)及びRT(非ATかつ非内部中)共通で用いる演出決定テーブルを示す図であり、図28は、RB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを示す図である。
図27に示すように、第9実施形態では、演出パターンとして、「演出なし」から「連続演出」までの18種類を備えている。また、「キャラ演出(賑やかし)」から「連続演出」までの各演出パターンは、それぞれ異なる内容の演出を定めている。
たとえば、「確定演出」は、特別役に当選したことが遊技者にわかる内容の演出であり、「第一停止後告知演出」は、第一停止後(最初のストップスイッチ42の操作後)のタイミングで出力される演出であり、「左第一停止演出」は、左ストップスイッチ42を最初に操作すべき旨を指示する内容の演出であり、「連続演出」は、複数回の遊技にわたって連続して出力される演出である。
FIG. 27 is a diagram showing an effect determination table commonly used for non-RT (non-internal) and RT (non-AT and non-internal), and FIG. 28 is a effect determination table commonly used for inside RB and inside BB. It is a figure which shows.
As shown in FIG. 27, in the ninth embodiment, 18 types from "no effect" to "continuous effect" are provided as effect patterns. In addition, each production pattern from "character production (lively)" to "continuous production" defines production with different contents.
For example, the "fixed effect" is a effect that allows the player to know that the special combination has been won, and the "notification effect after the first stop" is the effect after the first stop (after the first stop switch 42 is operated). ``Left first stop effect'' is a effect that instructs that the left stop switch 42 should be operated first; This is a production that is output by

また、図27の「演出パターン振分け置数」の欄は、各演出グループ番号を受信したときにおける各演出パターンの振分け置数を示している。演出パターン振分け置数を「256」で割ると、各演出パターンの選択確率となる。なお、図27中、各演出グループ番号の下に、対応する条件装置の名称を記載している。
たとえば、非RTにおいて役抽選手段61による抽選で当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「1」が送信されたときにおける「演出なし」の選択確率は「128/256」であり、「キャラ演出(賑やかし)」の選択確率は「20/256」であり、「会話演出(賑やかし)」の選択確率も「20/256」であり、「カットイン演出(強演出)」の選択確率は「0/256」である。
In addition, the column of "effect pattern allocation number" in FIG. 27 shows the allocation number of each effect pattern when each effect group number is received. The selection probability of each effect pattern is obtained by dividing the effect pattern allocation number by "256". In addition, in FIG. 27, the name of the corresponding condition device is described under each production group number.
For example, in non-RT, the winning number "1" (single winning of "replay 1") is determined by lottery by the role lottery means 61, and the selection probability of "no effect" when the effect group number "1" is transmitted is The probability of selection of "character production (lively)" is "20/256", the selection probability of "conversation production (lively)" is also "20/256", and the probability of selection of "cut-in production" is "128/256". (strong effect)” is “0/256”.

上述したように、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、遊技状態(非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB中、BB中、MB中)を示す情報、及び演出グループ番号を送信する。
そして、サブ制御基板80の演出出力制御手段91は、メイン制御基板50から受信した遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態に応じた演出決定テーブルを選択し、選択した演出決定テーブルと、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号とに基づいて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定し、その決定に従って、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
As described above, the control command transmitting means 71 sends information indicating the gaming state (non-RT, RT, inside RB, inside BB, during RB, during BB, during MB) to the sub-control board 80, and Send the performance group number.
Then, the effect output control means 91 of the sub-control board 80 selects the effect determination table corresponding to the game state based on the information indicating the game state received from the main control board 50, and selects the effect determination table and the main control board. Based on the performance group number received from the control board 50, the performance of any performance pattern is determined, and the outputs of the performance lamp 21, the speaker 22 and the image display device 23 are controlled according to the determination.

ここで、非RT(非内部中)において、役抽選手段61による抽選で当選番号「14」(「BB」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「12」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図27に示す非RT及びRT(非AT)共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「12」(「BB」の単独当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図27に示すように、非RTにおける「BB」単独当選時には、たとえば、「40/256」の確率で「連続演出」を選択する。 Here, in non-RT (non-inside), when the winning number "14" (single winning of "BB") is determined by lottery by the role lottery means 61, and the effect group number "12" is transmitted, effect output The control means 91 selects the effect determination table shown in FIG. 27 that is commonly used for non-RT and RT (non-AT), and places the column of effect group number "12" ("BB" wins alone) in this effect determination table. Using the numbers, it is determined which of the production patterns to output the production. As shown in FIG. 27, when "BB" is won alone in non-RT, for example, "continuous effect" is selected with a probability of "40/256".

これに対し、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」(「非当選」)に決定され、演出グループ番号「0」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図28に示すRB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「0」(「非当選」)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図28に示すように、BB内部中の「非当選」時には、たとえば、「80/256」の確率で「確定演出」を選択する。
このように、演出出力制御手段91は、非RT(非内部中)において役抽選手段61で「BB」に単独当選した遊技と、BB内部中に役抽選手段61で「非当選」となった遊技とで、異なる演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
On the other hand, in the inside of the BB, when the winning number "0"("non-winning") is determined by the lottery by the role lottery means 61 and the effect group number "0" is transmitted, the effect output control means 91 Select the effect determination table used in common inside the RB and inside the BB shown in FIG. Determines whether to output pattern effects. As shown in FIG. 28, when "non-win" within the BB, for example, "determined effect" is selected with a probability of "80/256".
In this way, the performance output control means 91 is for the game in which ``BB'' is won alone by the role lottery means 61 in non-RT (non-inside), and the game in which the role lottery means 61 wins ``non-win'' in BB. A performance to be output is determined by using a different performance determination table for a game. Therefore, the selection probability of each effect pattern is different.

また、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「14」(「BB」の単独当選)に決定された場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、当選番号「14」に対応する「BB」の条件装置に含まれる「BB」の当選フラグをオンにし、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「BB」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。この停止位置決定テーブルを「BB単独用停止位置決定テーブル」と称する。 Also, in the non-RT mode, when the winning number "14" (single winning of "BB") is determined by the lottery by the role lottery means 61, the winning flag control means 62 on the main control board 50 side sets the winning number "14". , the win flag of 'BB' included in the condition device of 'BB' corresponding to ' is turned on, and the other win flags are turned off. Further, the reel control means 65 selects the stop position determination table corresponding to when the "BB" win flag is on and the other win flags are off. This stop position determination table will be referred to as a "BB single stop position determination table".

「BB単独用停止位置決定テーブル」は、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、かつBB以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。
そして、ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、「BB単独用停止位置決定テーブル」と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The "BB single stop position determination table" is used to stop each reel 31 so that the symbol combination corresponding to BB is stopped on the activated line and the symbol combination corresponding to the combination other than BB is not stopped on the activated line. position is determined.
Then, when the stop switch 42 is operated, the reel control means 65 controls the stop switch 42 based on the "BB single stop position determination table" and the position of the reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated. The stop position of the reel 31 corresponding to is determined, and the reel 31 is controlled to stop at the determined position.

また、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」(「非当選」)となった場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、持ち越している「BB」の当選フラグをオンのまま維持し、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「BB」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。すなわち、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと同一の「BB単独用停止位置決定テーブル」を選択する。
このため、BB内部中において役抽選手段61で「非当選」となったときは、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと同一のリール31の停止制御が行われる。また、「同一のリール31の停止制御が行われる」とは、各ストップスイッチ42を同一の態様(押し順及び操作タイミング)で操作すると、各リール31が同一の位置で停止して、同一の停止出目が表示されることを意味する。
In addition, when the winning number is "0"("non-winning") in the lottery by the combination lottery means 61 inside the BB, the winning flag control means 62 on the main control board 50 side displays the carried over "BB". 's win flag remains on, and the other win flags are turned off. Further, the reel control means 65 selects the stop position determination table corresponding to when the "BB" win flag is on and the other win flags are off. That is, the same "BB single stop position determination table" as when "BB" is single-won by the combination lottery means 61 in non-RT is selected.
Therefore, when "not won" by the combination lottery means 61 inside the BB, the stop control of the reels 31 is performed in the same way as when "BB" is won alone by the combination lottery means 61 in non-RT. Further, "stop control of the same reel 31 is performed" means that when each stop switch 42 is operated in the same manner (push order and operation timing), each reel 31 stops at the same position, and the same reel 31 stops at the same position. Means that the stop roll is displayed.

このように、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと、BB内部中において役抽選手段61で「非当選」となったときとで、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
これにより、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御が同一でも、サブ制御基板80側で異なる演出を出力することができ、演出を多様化することができる。
また、メイン制御基板50側で同一のリール31の停止制御が行われ、同一の停止出目が表示されても、サブ制御基板80側で異なる演出が出力されることより、特別役に当選している(内部中である)ことを遊技者に推測可能にすることができる。
In this way, when "BB" is won alone by the winning lottery means 61 in non-RT and when "non-winning" is won by the winning lottery means 61 inside the BB, on the side of the main control board 50, the same The stop position determination table is used to determine the stop position of the reel 31, but on the sub-control board 80 side, a different effect determination table is used to determine the effect to be output. Therefore, the selection probability of each effect pattern is different.
Thus, even if the stop control of the reels 31 on the main control board 50 side is the same, different effects can be output on the sub control board 80 side, and the effects can be diversified.
Further, even if the stop control of the same reel 31 is performed on the main control board 50 side and the same stop number is displayed, a different effect is output on the sub control board 80 side, so that a special combination is won. It is possible to make it possible for the player to guess that it is inside (inside).

さらにまた、非RTの「BB」単独当選時と、BB内部中の「非当選」時とで、サブ制御基板80側で異なる演出決定テーブルを選択することにより、非RT中の「BB」単独当選時には、確定演出(BBに当選したことが遊技者にわかる演出)の選択確率が低い演出決定テーブルを選択するようにし、BB内部中の「非当選」時には、確定演出の選択確率が高い演出決定テーブルを選択するようにすることができる。
これにより、「BB」に当選した当該遊技では、「BB」に当選したことが遊技者にわかりにくくすることができ、また、BB内部中には、「BB」に当選していることが遊技者にわかりやすくすることにより、遊技者が「BB」の入賞を狙うようにし、いつまでもBB内部中が続かないようにして、遊技者に不利にならないようにすることができる。
Furthermore, by selecting different effect determination tables on the side of the sub-control board 80 when non-RT "BB" is won alone and when "non-win" inside BB, "BB" alone in non-RT can be selected. At the time of winning, a performance determination table with a low selection probability of the fixed performance (a performance that the player can understand that the BB has been won) is selected, and at the time of ``not winning'' in the BB, a performance with a high selection probability of the fixed performance. A decision table can be selected.
As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand that "BB" has been won in the game in which "BB" has been won. By making it easy for the player to understand, it is possible to make the player aim for the winning of 'BB', prevent the inside of the BB from continuing indefinitely, and prevent the player from being disadvantaged.

また、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定され、演出グループ番号「6」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図27に示す非RT(非内部中)及びRT(非ATかつ非内部中)共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「6」(「スイカ+BB」の重複当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図27に示すように、非RTにおける「スイカ+BB」重複当選時には、たとえば、「50/256」の確率で「キャラ演出(賑やかし)」、「会話演出(賑やかし)」、又は「カットイン演出(強演出)」を選択し、「30/256」の確率で「連続演出」を選択する。 Also, in non-RT, when the lottery by the role lottery means 61 determines the winning number "8" (double winning of "watermelon + BB"), and the effect group number "6" is transmitted, the effect output control means 91 The effect determination table shown in FIG. 27 that is commonly used for non-RT (non-internal) and RT (non-AT and non-internal) is selected, and the effect group number "6" ("Watermelon + BB" duplicate winning in this effect determination table is selected. ) is used to determine which effect pattern effect is to be output. As shown in FIG. 27, when "watermelon + BB" double winning in non-RT, for example, with a probability of "50/256", "character effect (lively)", "conversation effect (lively)", or "cut-in effect (lively)" "strong effect)" is selected, and "continuous effect" is selected with a probability of "30/256".

これに対し、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」(「スイカ」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「5」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図28に示すRB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「5」(「スイカ」の単独当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図28に示すように、BB内部中の「スイカ」単独当選時には、たとえば、「73/256」の確率で「キャラ演出(賑やかし)」、又は「会話演出(賑やかし)」を選択し、「20/256」の確率で連続演出を選択する。
このように、演出出力制御手段91は、非RT(非内部中)において役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選した遊技と、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選した遊技とで、異なる演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
On the other hand, in the inside of the BB, when the winning number "7" (single winning of "watermelon") is determined by the lottery by the role lottery means 61 and the effect group number "5" is transmitted, the effect output control means 91 selects the effect determination table shown in FIG. 28 that is commonly used inside the RB and inside the BB, and uses the number set in the column of the effect group number "5" (single winning of "watermelon") in this effect determination table. , determines which of the production patterns to output the production. As shown in FIG. 28, when "watermelon" in the BB is won alone, for example, "character effect (lively)" or "conversation effect (lively)" is selected with a probability of "73/256", and "20 /256” to select a continuous effect.
In this way, the effect output control means 91 can be used for a game in which "watermelon + BB" is repeatedly won by the role lottery means 61 in non-RT (non-inside), and a game in which "watermelon" is won alone by the role lottery means 61 in BB. A performance to be output is determined by using a different performance determination table depending on the game played. Therefore, the selection probability of each effect pattern is different.

また、非内部中は、複数回の遊技にわたる連続演出を遊技者に見せることで、「BB」当選に対する遊技者の期待感を長く持続させるため、「スイカ+BB」重複当選時における連続演出の選択確率を高く設定している。
これに対し、BB内部中は、複数回の遊技にわたる連続演出に遊技者に見せると、その分、「BB」入賞が遅れて、遊技者のメダルが減少してしまうので、「スイカ」単独当選時における連続演出の選択確率を低く設定するとともに、遊技者に早期に「BB」入賞を狙わせるために、「非当選」時における確定演出の選択確率を高く設定している。
なお、BB内部中に、遊技者のメダルが減少しないように各役の当選確率及び入賞時の払出し枚数を設定した上で、連続演出の選択確率を高く設定してもよい。
In addition, during the non-internal mode, by showing the player a continuous effect over a plurality of games, in order to sustain the player's expectation for winning "BB" for a long time, selection of continuous effect at the time of duplicate winning of "Watermelon + BB" Set a high probability.
On the other hand, in the BB, if the player is shown a continuous effect over a plurality of games, the winning of the "BB" will be delayed and the medals of the player will be reduced. The selection probability of the continuous performance at the time of ``non-winning'' is set to be high in order to make the player aim for the ``BB'' prize at an early stage.
It should be noted that the winning probability of each combination and the number of payouts at the time of winning may be set in the BB so that the player's medals do not decrease, and then the selection probability of the continuous effect may be set high.

また、非RT(非内部中)において、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定した場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、当選番号「8」に対応する「スイカ+BB」の条件装置に含まれる「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグをオンにし、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。この停止位置決定テーブルを「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」と称する。 Also, in non-RT (non-inside), when the winning number "8" (double winning of "watermelon + BB") is determined in the lottery by the role lottery means 61, the winning flag control means 62 on the main control board 50 side , two winning flags of "watermelon" and "BB" included in the condition device of "watermelon + BB" corresponding to the winning number "8" are turned on, and other winning flags are turned off. Also, the reel control means 65 selects the corresponding stop position determination table when the two winning flags of "Watermelon" and "BB" are ON and the other winning flags are OFF. This stop position determination table is called a "watermelon + BB duplication stop position determination table".

「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」は、スイカ又はBBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能に、かつスイカ及びBB以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。
そして、ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The "watermelon + BB overlap stop position determination table" is designed so that the symbol combination corresponding to watermelon or BB can be stopped on the active line, and the symbol combination corresponding to the combination other than watermelon and BB is not stopped on the active line. It defines the stop position of the reel 31 .
Then, when the stop switch 42 is operated, the reel control means 65 determines the position of the reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated based on the "watermelon + BB overlap stop position determination table" and the stop switch 42. The stop position of the reel 31 corresponding to 42 is determined, and the reel 31 is controlled to stop at the determined position.

また、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」(「スイカ」の単独当選)に決定した場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、持ち越している「BB」の当選フラグをオンのまま維持しつつ、それに加えて、当選番号「7」に対応する「スイカ」の条件装置に含まれる「スイカ」の当選フラグをオンにし、「スイカ」及び「BB」以外の当選フラグについてはオフにする。これにより、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンになる。また、リール制御手段65は、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。すなわち、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと同一の「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」を選択する。 Further, in the inside of the BB, when the winning number "7" (single winning of "Watermelon") is determined by the lottery by the role lottery means 61, on the main control board 50 side, the winning flag control means 62 keeps " While maintaining the win flag of "BB" on, in addition, the win flag of "Watermelon" included in the condition device of "Watermelon" corresponding to the win number "7" is turned on, and "Watermelon" and "BB" are turned on. ” is turned off. As a result, the two winning flags "watermelon" and "BB" are turned on. Also, the reel control means 65 selects the corresponding stop position determination table when the two winning flags of "Watermelon" and "BB" are ON and the other winning flags are OFF. That is, the same "watermelon + BB stop position determination table" as when "watermelon + BB" is won by the combination lottery means 61 in non-RT is selected.

このため、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選したときは、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと同一のリール31の停止制御が行われる。
このように、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選したときとで、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
Therefore, when "watermelon" is won alone by the role lottery means 61 in the BB, the stop control of the reels 31 is performed in the same way as when "watermelon + BB" is won by the role lottery means 61 in non-RT. .
In this way, when "watermelon + BB" is won by the combination lottery means 61 in non-RT, and when "watermelon" is won alone by the combination lottery means 61 in the BB, on the main control board 50 side, The same stop position determination table is used to determine the stop position of the reel 31, but on the sub-control board 80 side, a different effect determination table is used to determine the effect to be output. Therefore, the selection probability of each effect pattern is different.

また、非RTで「チェリー1+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「チェリー1」に単独当選したときについても、非RTで「スイカ+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「スイカ」に単独当選したときと同様に、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。 Also, when "Cherry 1 + BB" is won in non-RT, and when "Cherry 1" is won alone in BB, when "Watermelon + BB" is won in non-RT and in BB Similar to the case where "Watermelon" is won alone, on the main control board 50 side, the same stop position determination table is used to determine the stop position of the reel 31, but on the sub control board 80 side, a different effect determination table is used. Use to determine the effect to output. Therefore, the selection probability of each effect pattern is different.

さらにまた、非RTで「チェリー2+BB」又は「チェリー2+RB」に重複当選したとき、及びBB内部中又はRB内部中に「チェリー2」に単独当選したときについても、非RTで「スイカ+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「スイカ」に単独当選したときと同様に、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
これにより、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御が同一でも、サブ制御基板80側で異なる演出を出力することができるので、演出を多様化することができる。
Furthermore, when "Cherry 2 + BB" or "Cherry 2 + RB" are won in a non-RT, and when "Cherry 2" is won alone in BB or RB, "Watermelon + BB" in non-RT As in the case of double winning and the single winning of "watermelon" in the BB, the main control board 50 side determines the stop position of the reel 31 using the same stop position determination table. On the board 80 side, a different effect determination table is used to determine the effect to be output. Therefore, the selection probability of each effect pattern is different.
Thus, even if the stop control of the reels 31 on the main control board 50 side is the same, different effects can be output on the sub control board 80 side, so that the effects can be diversified.

なお、図27及び図28に示すように、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとでは、各演出パターンの振分け置数が同一であるため、各演出パターンの選択確率が同一になる。
ただし、非RTで「スイカ」に単独当選したときは、「スイカ」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択するのに対し、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときは、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。このため、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとでは、リール31の停止制御が異なる。
このように、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとで、サブ制御基板80側では、各演出パターンの選択確率が同一であるが、メイン制御基板50側では、リール31の停止制御が異なる。
In addition, as shown in FIGS. 27 and 28, when "watermelon" is won alone in non-RT and when "watermelon" is won alone in BB, the allocation numbers of each production pattern are the same. Therefore, the selection probability of each effect pattern is the same.
However, when "watermelon" is won alone in non-RT, the "watermelon" winning flag is on, and the corresponding stop position determination table is selected when the other winning flags are off, When "watermelon" is won alone during BB, the two winning flags of "watermelon" and "BB" are on, and the corresponding stop position determination table is selected when the other winning flags are off. do. Therefore, the stop control of the reels 31 is different between when "watermelon" is won alone in non-RT and when "watermelon" is won alone in the BB.
In this way, the selection probability of each effect pattern is the same on the side of the sub-control board 80 when "watermelon" is won alone in non-RT and when "watermelon" is won alone in the BB. , the stop control of the reel 31 is different on the main control board 50 side.

以上説明したように、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により
抽出された乱数値が同一であり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が同一であって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。
As described above, in a plurality of game states, the random numbers extracted by the random number extraction means of the combination lottery means 61 are the same, and the winning numbers determined by the winning number determination means of the combination lottery means 61 are the same. When the same condition device is activated, the stop control of the reels 31 for each game state (selected stop position determination table) is the same, but the selection probability of each effect pattern (selected effect determination table ) are different.

また、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が異なり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が同一であって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。 Further, in a plurality of game states, the random numbers extracted by the random number extraction means of the combination lottery means 61 are different, and the winning numbers determined by the winning number determination means of the combination lottery means 61 are the same. When the device is activated, the reel 31 stop control (selected stop position determination table) is the same for each game state, but the selection probability of each effect pattern (selected effect determination table) may differ. .

さらにまた、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が異なり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が異なって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。 Furthermore, in a plurality of game states, the random number extracted by the random number extraction means of the combination lottery means 61 is different, and the winning number determined by the winning number determination means of the combination lottery means 61 is different. is activated, the reel 31 stop control (selected stop position determination table) is the same for each game state, but the selection probability of each effect pattern (selected effect determination table) may differ.

<第9実施形態の変形例>
以上、本発明の第9実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第9実施形態で示した役の種類、条件装置の種類、遊技状態の種類、各遊技状態における規定数、各役の入賞時における配当、内部抽せん置数の割り振り、有利区間抽せん置数の割り振り、演出パターンの種類、各演出パターンの振分け置数の割り振り等は、あくまでも例示であり、遊技内容に応じて適宜設定することができる。
<Modified example of the ninth embodiment>
Although the ninth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) Types of wins, types of conditional devices, types of game states, specified numbers in each game state, dividends at the time of winning each win, allocation of internal lottery numbers, and advantageous zone lottery positions shown in the ninth embodiment The allocation of numbers, the types of effect patterns, the allocation of allocation numbers for each effect pattern, and the like are merely examples, and can be appropriately set according to game contents.

(2)第9実施形態では、設定1における内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表のみを示したが、設定値として設定1から設定6までの6段階を設け、各設定値にそれぞれ異なる内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表を備えることができる。
(3)第9実施形態では、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、遊技状態を示す情報、及び演出グループ番号を送信する。これにより、サブ制御基板80側で、メイン制御基板50側の遊技状態及び条件装置を判断して、遊技状態及び条件装置に応じた確率で演出パターンを選択する。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、内部抽せんで決定した当選番号を送信してもよく、内部抽せんで決定した当選番号に対応する条件装置を示す情報を送信してもよい。そして、サブ制御基板80側では、受信した当選番号や条件装置を示す情報に基づいて、メイン制御基板50側の条件装置を判断してもよい。
(2) In the ninth embodiment, only the number tables for the internal lottery and the advantageous section lottery in setting 1 are shown. A number table for the lottery and the advantageous section lottery can be provided.
(3) In the ninth embodiment, the control command transmitting means 71 transmits information indicating the game state and the effect group number to the sub-control board 80 . Thereby, the sub-control board 80 side judges the game state and the condition device on the main control board 50 side, and selects an effect pattern with a probability corresponding to the game state and the condition device. However, it is not limited to this.
For example, the control command transmitting means 71 may transmit a winning number determined by an internal lottery to the sub-control board 80, and transmit information indicating a condition device corresponding to the winning number determined by an internal lottery. good too. Then, on the sub-control board 80 side, the condition device on the main control board 50 side may be judged based on the information indicating the winning number and the condition device received.

また、たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、内部抽せんで決定した条件装置を示す情報、及び入賞した役の情報を送信する。そして、サブ制御基板80側では、条件装置を示す情報及び入賞した役の情報に基づいて、メイン制御基板50側の遊技状態を判断するようにしてもよい。
さらにまた、たとえば、サブ制御基板80は、「BB」に当選したことを示す情報を受信したが、「BB」が入賞したことを示す情報を受信しないと、メイン制御基板50側の遊技状態がBB内部中であると判断することができる。
そして、サブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の遊技状態と、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号や当選番号や条件装置を示す情報とに基づいて、サブ制御基板80側で演出パターンを選択してもよい。
Also, for example, the control command transmitting means 71 transmits information indicating the condition device determined by the internal lottery and information on the winning combination to the sub-control board 80 . Then, the sub-control board 80 side may determine the gaming state on the main control board 50 side based on the information indicating the condition device and the information on the winning combination.
Furthermore, for example, the sub-control board 80 receives information indicating that "BB" has been won, but if it does not receive information indicating that "BB" has won, the game state on the main control board 50 side will be changed. It can be determined that it is inside the BB.
Then, based on the game state on the main control board 50 side determined by the sub control board 80 side, and the information indicating the effect group number, winning number, and condition device received from the main control board 50, the sub control board 80 side A production pattern may be selected.

(4)たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、各役に対応する当選フラグのオン/オフを示す情報、及び入賞した役の情報を送信する。そして、
サブ制御基板80側では、当選フラグのオン/オフを示す情報及び入賞した役の情報に基づいて、メイン制御基板50側の遊技状態及び条件装置を判断するようにしてもよい。
たとえば、「BB」の当選フラグがオンであることを示す情報を受信したが、「BB」が入賞したことを示す情報を受信しないと、メイン制御基板50側の遊技状態はBB内部中であると判断することができる。
(4) For example, the control command transmitting means 71 transmits to the sub-control board 80 information indicating ON/OFF of the winning flag corresponding to each combination and information on the winning combination. and,
On the sub-control board 80 side, the game state and condition device on the main control board 50 side may be determined based on the information indicating ON/OFF of the winning flag and the information on the winning combination.
For example, if the information indicating that the win flag of 'BB' is on is received but the information indicating that 'BB' has won is not received, the gaming state on the side of the main control board 50 is in the middle of BB. can be determined.

また、BB内部中は「BB」の抽選を行わないため、BB内部中に「BB」の当選フラグのみがオンであることを示す情報を受信したときは、メイン制御基板50側での内部抽せんで当選番号「0」(「非当選」)に決定したと判断することができる。
そして、サブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の遊技状態と、同じくサブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の条件装置とに基づいて、サブ制御基板80側で演出パターンを選択してもよい。
Further, since the "BB" lottery is not performed inside the BB, when the information indicating that only the winning flag of "BB" is ON is received inside the BB, the internal lottery on the main control board 50 side is performed. , it can be determined that the winning number "0"("notwinning") has been determined.
Then, based on the game state on the main control board 50 side determined by the sub control board 80 side and the condition device on the main control board 50 side similarly determined by the sub control board 80 side, the effect pattern on the sub control board 80 side may be selected.

(5)第9実施形態では、「単独当選」とは、特別役以外の役にのみ当選し、特別役は同時には当選していないという意味で用いており、また、「重複当選」とは、特別役と特別役以外の他の役とが同時に当選しているという意味で用いている。
たとえば、BB内部中の「スイカ+制御役1」の当選は、複数種類の役に同時に当選しているという意味では、重複当選であるが、特別役以外の役にのみ当選し、特別役は同時には当選していないので、第9実施形態でいう意味では、単独当選となる。
(5) In the ninth embodiment, "single winning" means winning only for a role other than a special role, and not winning a special role at the same time. , It is used in the sense that a special role and a role other than the special role are elected at the same time.
For example, the winning of "watermelon + control role 1" in the BB is a double winning in the sense that multiple types of roles are being won at the same time, but only the winning role other than the special role is won. Since they are not elected at the same time, in the sense of the ninth embodiment, they are elected singly.

また、非内部中の「スイカ+制御役1+BB」の当選(重複当選)時と、BB内部中の「スイカ+制御役1」の当選(単独当選)時とは、メイン制御基板50側では、当選フラグのオン/オフの状態が同一になるため、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、当選番号及び演出グループ番号が異なるため、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。
なお、「制御役」とは、当選フラグのオン/オフの状態を異ならせることにより、選択する停止位置決定テーブルを異ならせて、リール31の停止制御を異ならせるための役であり、入賞させるための役ではない。
In addition, when "Watermelon + Control 1 + BB" in non-internal wins (double win) and when "Watermelon + Control 1 in BB" wins (single win), on the main control board 50 side, Since the ON/OFF state of the winning flag is the same, the stop position of the reel 31 is determined using the same stop position determination table. A performance to be output is determined using a different performance determination table.
The "control combination" is a combination for changing the stop position determination table to be selected by changing the on/off state of the win flag, thereby making the stop control of the reel 31 different. It's not a role for.

(6)第9実施形態では、RB内部中及びBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときは有利区間抽せんを実行可能としたが、複数種類の特別役と重複当選する役の当選時には有利区間抽せんを実行しないようにしてもよい。
(7)第1~第9実施形態、及び第1~第9実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(6) In the ninth embodiment, when the winning number "11"("Cherry2" is won alone) is determined in the RB and BB, the advantageous section lottery can be executed. The advantageous section lottery may not be executed when a winning combination that is duplicated with the special winning combination is won.
(7) The first to ninth embodiments and the various modifications shown in the first to ninth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in combination as appropriate.

<第10実施形態>
第10実施形態は、管理情報表示LED74の表示の制御に関するものである。
メインCPU55は、電源投入に基づく所定のタイミング(たとえば、電源投入時、最初の割込み処理起動時、プログラム起動時等)から5秒間、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)、設定確認状態(設定確認モード、設定確認中)、RWM異常エラー状態において、管理情報表示LED74の全LEDを点灯状態とするよう制御する。
第2実施形態で説明したように、管理情報表示LED74は、4桁のLEDで構成されるため、全LEDが点灯すると、「8888」が表示される。これにより、管理情報表示LED74のLEDに不具合がないかを確認可能にすることができる。
<Tenth Embodiment>
The tenth embodiment relates to display control of the management information display LED 74. FIG.
The main CPU 55 is in a setting change state (setting change mode, setting change in progress) and a setting confirmation state for 5 seconds from a predetermined timing (for example, when the power is turned on, when the first interrupt process is started, when the program is started, etc.). In (setting confirmation mode, setting confirmation) and in the RWM abnormal error state, control is performed so that all the LEDs of the management information display LED 74 are turned on.
As described in the second embodiment, the management information display LED 74 is composed of 4-digit LEDs, so when all the LEDs are turned on, "8888" is displayed. As a result, it is possible to check whether there is any problem with the LEDs of the management information display LEDs 74 .

また、電源投入時に設定キースイッチがオンであるときは、設定値が変更可能となる設定変更状態に移行する。さらに、設定変更状態に移行すると、管理情報表示LED74の全LEDが点灯状態となる。
そして、電源投入に基づく所定のタイミングから5秒間とは、電源投入時に設定キースイッチがオンとなっていた場合に、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時
間より長い時間に設定している。
If the setting key switch is on when the power is turned on, the setting change state is entered in which the setting value can be changed. Furthermore, when shifting to the setting change state, all the LEDs of the management information display LED 74 are turned on.
The 5 seconds from the predetermined timing based on power-on is set to be longer than the time required from power-on to transition to the setting change state if the setting key switch is turned on at power-on. there is

ここで、たとえば、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間を、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より短い時間に設定したとする。この場合、まず、管理情報表示LED74の全LEDが点灯状態となり、その後、管理情報表示LED74に管理情報が一旦表示され、その後、管理情報表示LED74の全LEDが再度点灯状態となる。このため、管理者(ホールの店員)が遊技機に何らかの不具合があるのではないかと疑ってしまう可能性を有する。 Here, for example, assume that the lighting period of all the LEDs of the management information display LED 74 from a predetermined timing based on power-on is set to a time shorter than the time required from power-on to transition to the setting change state. In this case, first, all LEDs of the management information display LEDs 74 are turned on, after which the management information is once displayed on the management information display LEDs 74, and then all the LEDs of the management information display LEDs 74 are turned on again. For this reason, there is a possibility that the administrator (hall clerk) may suspect that there is some kind of problem with the gaming machine.

そこで、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間を5秒間に設定している。
なお、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間は5秒間に限らず、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より長い時間であれば任意の時間に設定してもよい。
Therefore, the lighting period of all LEDs of the management information display LED 74 from a predetermined timing based on power-on is set to 5 seconds.
Note that the lighting period of all LEDs of the management information display LED 74 from a predetermined timing based on power-on is not limited to 5 seconds, and may be any time longer than the time required from power-on to transition to the setting change state. can be set to

以下さらに、管理情報表示LED74のテストパターン表示について説明する。
なお、第10実施形態では、管理情報表示LED74が有する4桁のLEDを、左側から順に「デジット6」、「デジット7」、「デジット8」、「デジット9」と称する。
また、管理情報表示LED74が有する4桁のLEDのうち、左側の2個のLED(デジット6及び7)を「識別セグ」と称し、右側の2個のLED(デジット8及び9)を「比率セグ」と称する。
The test pattern display of the management information display LED 74 will be further described below.
In the tenth embodiment, the four-digit LEDs of the management information display LED 74 are referred to as "digit 6", "digit 7", "digit 8", and "digit 9" from the left.
Also, of the four-digit LEDs of the management information display LED 74, the left two LEDs (digits 6 and 7) are referred to as "identification segments", and the right two LEDs (digits 8 and 9) are referred to as "ratio called "Seg".

さらにまた、
デジット6:識別セグ上位桁
デジット7:識別セグ下位桁
デジット8:比率セグ上位桁
デジット9:比率セグ下位桁
と称する場合を有する。
さらに、第10実施形態において、管理情報表示LED74の各LED(デジット)は、いずれも、セグメントA~G及びセグメントDPからなる8セグメントLEDである。
Furthermore,
Digit 6: Identification Seg High Digit Digit 7: Identification Seg Low Digit Digit 8: Ratio Seg High Digit Digit 9: Ratio Seg Low Digit.
Furthermore, in the tenth embodiment, each LED (digit) of the management information display LED 74 is an 8-segment LED consisting of segments A to G and segment DP.

管理情報表示LED74のテストパターンの表示は、すべてのセグメント(セグメントA~G及びDP)が正しく点灯及び消灯するかを確認するために行うものである。したがって、テストパターンが表示されている期間(時間)中に、すべてのセグメントについて、点灯状態と消灯状態とを有するように設定される。
また、管理情報表示LED74にテストパターンを表示する場合には、以下のいずれかのタイミングで表示する。
(1)電源投入に基づく所定のタイミングから5秒以内
(2)設定変更開始処理から5秒以内
(3)設定変更(モード)中
(4)設定確認(モード)中
(5)RWM異常エラー中
The display of the test pattern on the management information display LED 74 is for checking whether all the segments (segments A to G and DP) are correctly lit and extinguished. Therefore, during the period (time) during which the test pattern is displayed, all segments are set to have a lighting state and a lighting-out state.
When the test pattern is displayed on the management information display LED 74, it is displayed at one of the following timings.
(1) Within 5 seconds from the specified timing based on power-on (2) Within 5 seconds from setting change start processing (3) Setting change (mode) in progress (4) Setting confirmation (mode) in progress (5) RWM abnormal error in progress

テストパターンとしては、第1に、所定の表示を1秒ごとに切り替え、5秒間表示することが挙げられる。なお、1つの表示を維持する時間は1秒に限定されるものではなく、また、テストパターンの表示時間は、5秒間に限定されるものではない(5秒以外であればよい)。
そして、テストパターンの表示時間である5秒間の間に、すべてのLEDのすべてのセグメントが、点灯している状態と消灯している状態とを有するようにテストパターンを設定する。
また、テストパターンとして、第2に、すべてのLEDのすべてのセグメントを点滅させることが挙げられる。このように設定しても、1回の点滅(点灯及び消灯)で、すべてのLEDのすべてのセグメントを点灯状態と消灯状態とにすることができる。
As a test pattern, first, a predetermined display is switched every second and displayed for 5 seconds. The time for which one display is maintained is not limited to 1 second, and the display time of the test pattern is not limited to 5 seconds (other than 5 seconds may be acceptable).
Then, the test pattern is set so that all the segments of all the LEDs have a lit state and an extinguished state during the test pattern display time of 5 seconds.
Secondly, the test pattern is to blink all segments of all LEDs. Even with this setting, all segments of all LEDs can be turned on and off with one flashing (lighting and extinguishing).

図29は、管理情報表示LED74のテストパターン表示の例1を示す図である。
なお、図29及び後述する図30のテストパターン表示では、点灯しているセグメントを実線で示し、消灯しているセグメントを点線で示す。また、セグメントDPは、点灯状態を黒丸で示し、消灯応対を白丸で示す。
また、以下の説明において、「.」は、セグメントDPが点灯状態であることを示し、「。」は、セグメントDPが消灯状態であることを示すものとする。
FIG. 29 is a diagram showing an example 1 of test pattern display of the management information display LED 74. As shown in FIG.
In the test pattern display of FIG. 29 and FIG. 30, which will be described later, lit segments are indicated by solid lines, and unlit segments are indicated by dotted lines. In addition, the segment DP indicates the lighting state with a black circle, and indicates the lighting state with a white circle.
Further, in the following description, "." indicates that the segment DP is in the lit state, and "." indicates that the segment DP is in the extinguished state.

図29に示す例1では、テストパターンの各LEDの表示は、2種類設けられている。
その一つは、「0.」と表示するパターンである。より詳しくは、セグメントA~F及びDPが点灯しており、かつ、セグメントGが消灯しているパターンである。
もう一つは、「-。」と表示するパターンである。より詳しくは、セグメントGが点灯し、セグメントA~F及びDPが消灯しているパターンである。
よって、「0.」と「-。」は、それぞれ、点灯及び消灯しているセグメントが逆の関係にある。
In example 1 shown in FIG. 29, two types of display of each LED of the test pattern are provided.
One of them is a pattern that displays "0.". More specifically, it is a pattern in which segments A to F and DP are lit and segment G is unlit.
The other is a pattern that displays "-.". More specifically, it is a pattern in which segment G is lit and segments A to F and DP are unlit.
Therefore, '0.' and '-.' have a reverse relationship in terms of lit and unlit segments, respectively.

また、図29(a)に示す状態では、識別セグ上位桁及び比率セグ上位桁において「0.」と表示し、識別セグ下位桁及び比率セグ下位桁において「-。」と表示している。
さらに、図29に示す例1では、図29(a)に示す表示状態を1秒間維持する。なお、1秒間のカウントは、割込み処理の回数で計測することが挙げられる。たとえば、図29(a)の表示を開始したときに、カウンタに「447(D)」をセットし、割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、「0」になったときは、図29(a)の表示を終了することが挙げられる。これにより、「2.235×447=999.045ms」間、図29(a)の表示を維持することができる。
In addition, in the state shown in FIG. 29A, "0." is displayed in the identification segment upper digits and the ratio segment upper digits, and "-." is displayed in the identification segment lower digits and the ratio segment lower digits.
Furthermore, in Example 1 shown in FIG. 29, the display state shown in FIG. 29(a) is maintained for one second. Note that the count for one second can be measured by the number of interrupt processes. For example, when the display of FIG. 29(a) is started, "447 (D)" is set in the counter, and "1" is decremented for each interrupt processing. Terminate the display of a). As a result, the display of FIG. 29A can be maintained for "2.235×447=999.045ms".

図29(a)の約1秒間の表示を終了すると、次に、図29(b)の表示に移行する。
また、図29(b)の表示は、図29(a)の表示に対し、「0.」を表示するLEDと、「-。」を表示するLEDとを入れ替えたものである。すなわち、図29(b)の表示は、図29(a)の表示とは逆に、識別セグ上位桁及び比率セグ上位桁において「-。」と表示し、識別セグ下位桁及び比率セグ下位桁において「0.」と表示している。
さらに、図29(a)の場合と同様に、図29(b)に示す表示状態を、1秒間(447割込み)継続する。
When the display of FIG. 29(a) for about 1 second ends, the display of FIG. 29(b) follows.
In addition, the display of FIG. 29(b) is obtained by replacing the LED displaying "0." and the LED displaying "-." in the display of FIG. 29(a). That is, the display of FIG. 29(b) displays "-." is displayed as "0."
Furthermore, as in the case of FIG. 29(a), the display state shown in FIG. 29(b) is continued for one second (447 interrupts).

以上の図29(a)及び図29(b)の表示内容を1秒ごとに切り替えて表示し、それを5秒間実行する。したがって、図29中、(c)及び(e)は、(a)と同じ表示内容であり、また、(d)は、(b)と同じ表示内容である。
そして、テストパターンの表示(5秒間)を終了すると、通常の比率表示に移行する。
図29中、(f)は、「7。U.5。0。」と有利区間比率を表示した例を示している。また、有利区間比率に代えて、役物比率を表示してもよい。
The display contents of FIGS. 29(a) and 29(b) are switched and displayed every one second, and are executed for five seconds. Therefore, in FIG. 29, (c) and (e) are the same display contents as (a), and (d) is the same display contents as (b).
When the display of the test pattern (for 5 seconds) ends, the normal ratio display is performed.
In FIG. 29, (f) shows an example in which "7.U.5.0." and the advantageous section ratio are displayed. In addition, instead of the advantageous section ratio, the accessory ratio may be displayed.

以上のように、LEDに「0.」及び「-。」を表示すると、すべてのセグメント(A~G及びDP)について、点灯状態と消灯状態とを作り出すことができるので、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)を目視で容易に判断することができる。
また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「0.-。」と表示したり、「-。0.」と表示したりする場合はない。したがって、テストパターンと、本来の比率表示とを混同するおそれはない。
As described above, when "0." and "-." or the light cannot be turned off) can be easily determined visually.
When displaying the ratio, neither the identification segment nor the ratio segment is displayed as "0.-." or as "-.0.". Therefore, there is no risk of confusion between the test pattern and the original ratio display.

図30は、管理情報表示LED74のテストパターン表示の例2を示す図である。
図29の例1では、1秒ごとに表示内容を変え、5秒間、テストパターンを表示した。このようなテストパターンは、上述したように、電源投入に基づく所定のタイミングから5秒以内や、設定変更開始処理から5秒以内に表示する場合に好適である。
これに対し、図30に示すテストパターン表示の例2は、設定変更中、設定確認中、又はRWM異常エラー中のように、所定の終了条件を満たすまでテストパターンを表示するときに好適である。
なお、図29のテストパターン表示を、所定の終了条件を満たすまで表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。
同様に、図30のテストパターン表示を、テストパターン表示の開始条件を満たしたときから所定期間内に表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。
FIG. 30 is a diagram showing Example 2 of the test pattern display of the management information display LED 74. As shown in FIG.
In example 1 of FIG. 29, the test pattern is displayed for 5 seconds, with the display contents changed every second. As described above, such a test pattern is suitable for display within 5 seconds from a predetermined timing based on power-on or within 5 seconds from setting change start processing.
On the other hand, the test pattern display example 2 shown in FIG. 30 is suitable when the test pattern is displayed until a predetermined termination condition is satisfied, such as during setting change, setting confirmation, or RWM abnormal error. .
It goes without saying that the test pattern display of FIG. 29 may be used when the display is continued until a predetermined termination condition is satisfied.
Similarly, the test pattern display of FIG. 30 may of course be used in the case where it is displayed within a predetermined period from when the test pattern display start condition is satisfied.

図30の例2では、すべてのLEDのすべてのセグメントを点灯させた状態である「8.8.8.8.」と、すべてのLEDのすべてのセグメントを消灯させた状態である「*。*。*。*。」(「*」は、セグメントA~Gが消灯であること示す。)とを、交互に繰り返すものである。換言すれば、「8.8.8.8.」を点滅表示するパターンである。
図30の例2では、図30(a)に示す全セグメントの点灯状態を0.3秒間維持し、次に、図30(b)に示す全セグメントの消灯状態を0.3秒間維持する。そして、図30(a)に示す点灯状態と図30(b)に示す消灯状態とを繰り返すことにより、点滅状態とする。
In example 2 of FIG. 30, "8.8.8.8." is a state in which all segments of all LEDs are turned on, and "*" is a state in which all segments of all LEDs are turned off. *.*.*."("*" indicates that segments A to G are turned off) are alternately repeated. In other words, it is a pattern that flashes "8.8.8.8.".
In Example 2 of FIG. 30, all segments are maintained in the ON state shown in FIG. 30(a) for 0.3 seconds, and then all segments are maintained in the OFF state shown in FIG. 30(b) for 0.3 seconds. By repeating the lighting state shown in FIG. 30(a) and the lighting-out state shown in FIG. 30(b), the flashing state is obtained.

第10実施形態では、点滅間隔を0.3秒に設定している。たとえば、タイマの初期値として「134(D)」を設定し、2.235msの割込み処理ごとにタイマ値を「1」ずつ減算し、タイマ値が「0」となったときは、点灯時間又は消灯時間が経過したと判断する。これにより、割込み回数「134」をカウントすることにより、「299.49」msをカウントすることができる。 In the tenth embodiment, the blinking interval is set to 0.3 seconds. For example, "134 (D)" is set as the initial value of the timer, the timer value is decremented by "1" every 2.235 ms of interrupt processing, and when the timer value becomes "0", the lighting time or It is judged that the light-out time has passed. Thus, by counting the number of interrupts "134", "299.49" ms can be counted.

図30のテストパターン表示の例2においても、「8.」と「*。」とにより、全セグメントについて、点灯状態と消灯状態とを作り出すことができる。よって、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)を目視で容易に判断することができる。
また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「8.8.」と表示することはない。たとえば、比率が88%に到達すると、いずれの比率であっても点滅表示となるが、その場合には、「8。8。」と表示され、セグメントDPは点灯しない。これに対し、「8.8.」の表示は、セグメントDPも点灯しているので、両者を混同することはない。
In the example 2 of the test pattern display in FIG. 30 as well, it is possible to create the lit state and the extinguished state for all the segments by "8." and "*.". Therefore, it is possible to easily visually determine whether the segment is defective (cannot be turned on or turned off).
Also, when displaying the ratio, neither the identification segment nor the ratio segment is displayed as "8.8.". For example, when the ratio reaches 88%, the display blinks regardless of the ratio, but in that case, "8.8." On the other hand, in the display of "8.8.", since the segment DP is also illuminated, the two cannot be confused.

なお、管理情報表示LED74に表示する各比率は、遊技終了時(全リール31が停止し、払出し処理が終了した後)に更新(算出)される。そして、その後の割込み処理において更新後の比率が表示される。ここで、比率の更新直前に電源断が発生し、電源断復帰後の5秒間、テストパターンを表示するときは、テストパターンを表示している5秒間の間に、比率の更新(算出)処理を実行する。そして、テストパターンの表示を終了し、比率表示を開始するときは、電源断からの復帰後に更新した比率が表示される。 Each ratio displayed on the management information display LED 74 is updated (calculated) at the end of the game (after all the reels 31 stop and the payout process ends). Then, the updated ratio is displayed in subsequent interrupt processing. Here, if the power is interrupted immediately before updating the ratio and the test pattern is displayed for 5 seconds after the power is restored, the update (calculation) process of the ratio is performed during the 5 seconds during which the test pattern is displayed. to run. Then, when the display of the test pattern is finished and the ratio display is started, the ratio updated after the power-off is restored is displayed.

<第11実施形態>
図31(A)は、第11実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第11実施形態における管理情報表示LED74を示す図である。また、同図(C)は、第11実施形態における設定値表示LED73を示す図である。
図31(A)に示すように、クレジット表示LED76は、デジット1a(上位桁)及びデジット2a(下位桁)から構成されている。また、獲得数表示LED78は、デジット3a(上位桁)及びデジット4a(下位桁)から構成されている。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)から構成されている。
これらのデジット1a~4aは、いずれも、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。特に、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメントPは、有利区間表示LED77として機能する。
<Eleventh Embodiment>
FIG. 31(A) is a diagram showing various LEDs on the display board 75 in the eleventh embodiment, and FIG. 31(B) is a diagram showing the management information display LED 74 in the eleventh embodiment. Further, FIG. 4C is a diagram showing the setting value display LED 73 in the eleventh embodiment.
As shown in FIG. 31A, the credit display LED 76 is composed of digit 1a (upper digit) and digit 2a (lower digit). The acquisition number display LED 78 is composed of digit 3a (upper digit) and digit 4a (lower digit).
Here, "digit" means a display unit (display), and particularly in this embodiment, it is composed of a seven-segment LED (so-called seven-segment).
These digits 1a-4a are all seven-segment displays with dot segments (segment P). In particular, the segment P of the digit 4a (lower digit of the acquisition number display LED 78) functions as the advantageous section display LED 77.

デジット5aは、6つのドットLEDから構成されており、これら6つのドットLEDを総称して、状態表示LED79と称する。なお、図1では、クレジット数表示LED76及び獲得数表示LED78を図示しているが、状態表示LED79は図示していない。しかし、実際には、図31(A)に示すように、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79が搭載されている。
状態表示LED79において、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cは、それぞれ、その時点でベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aのみが点灯する。2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cのすべてが点灯するように構成されている。
The digit 5 a is composed of six dot LEDs, and these six dot LEDs are collectively referred to as status display LEDs 79 . In FIG. 1, the credit number display LED 76 and the acquired number display LED 78 are shown, but the status display LED 79 is not shown. However, actually, as shown in FIG. 31A, the display board 75 is provided with a credit number display LED 76, an acquired number display LED 78, and a status display LED 79. FIG.
In the status display LED 79, the 1-bet display LED 79a to 3-bet display LED 79c are LEDs for displaying the number of medals betted at that time. When one medal is bet, only the 1-bet display LED 79a lights up. When two medals are bet, the 1-bet display LED 79a and the 2-bet display LED 79b light up. When three medals are bet, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are all lit up.

また、遊技開始表示LED79dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次回遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、リプレイが作動した後であってもクレジット数に応じてベット可能なときには点灯する。そして、ベット数が最大であるとき(それ以上のベットができないとき)は、投入表示LED79eは消灯する。
The game start display LED 79d is an LED that lights up when medals are inserted and the start switch 41 becomes operable. Therefore, it does not light up when medals are not bet (or replay is not automatically inserted).
The insertion display LED 79e is an LED that lights up when medals can be inserted. That is, after the game is over, it lights up before the medals for the next game are inserted, indicating a so-called bet waiting state. It should be noted that even after the replay has been activated, it lights up when it is possible to bet according to the number of credits. When the number of bets reaches the maximum (when no more bets can be made), the insertion display LED 79e is extinguished.

リプレイ表示LED79fは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED79fが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
なお、図31(A)で図示していない状態表示LED79として、たとえば精算表示LED(精算処理中に点灯するLED)が挙げられるが、図31(A)では図示を省略する。
The replay display LED 79f is an LED that lights up when a replay win is made, and when an automatic bet is made based on the replay win, the replay display LED 79f lights up to notify the player of the automatic bet state.
As the status display LED 79 not shown in FIG. 31(A), for example, a settlement display LED (an LED that lights up during settlement processing) can be cited, but illustration thereof is omitted in FIG. 31(A).

また、図31(B)において、管理情報表示LED74は、図10、図29及び図30で図示したものと同じであり、4個のデジット1b~4bから構成されている。これらのデジット1b~4bは、上述のデジット1a~4aと同様に、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。デジット1b~4bは、それぞれ、情報種別上位、情報種別下位、数値上位、数値下位を表示する。
また、デジット2b(情報種別下位)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別と数値との区切りを明確にするために用いられる。
In FIG. 31B, the management information display LED 74 is the same as that shown in FIGS. 10, 29 and 30, and consists of four digits 1b-4b. These digits 1b-4b are seven-segment displays with dot segments (segment P), similar to digits 1a-4a described above. The digits 1b to 4b indicate upper information type, lower information type, upper numerical value, and lower numerical value, respectively.
Also, the segment P of the digit 2b (information type lower order) functions as a digit separator display LED. The digit separator display LED is used to clarify the separator between the information type and the numerical value.

また、デジット1b~4bのセグメントPは、図29及び図30で示したように、テストパターンを表示するときに点灯可能となる。
さらにまた、図31(C)において、設定値表示LED73は、図10で図示したものと同じであり、設定変更中及び設定確認中に現設定値を表示するLEDであり、1個(1
桁)のデジット5bから構成されている。
また、図10で示したように、管理情報表示LED74(デジット1b~4b)及び設定値表示LED73(デジット5b)は、メイン制御基板50上に搭載されている。
Also, the segment P of the digits 1b to 4b can be illuminated when the test pattern is displayed, as shown in FIGS.
Furthermore, in FIG. 31(C), the setting value display LED 73 is the same as that shown in FIG.
digit) digit 5b.
Also, as shown in FIG. 10, the management information display LED 74 (digits 1b to 4b) and the set value display LED 73 (digit 5b) are mounted on the main control board 50. FIG.

図32は、本実施形態において、デジット1a~5a及びデジット1b~5bと、セグメントA~G及びPとの関係を示す図である。
7セグからなるデジットは、7個の棒状のセグメントA~Gと、1個のドット状のセグメントPとから構成された7セグである。なお、セグメントPを有さないセグメントA~GからなるLEDを「7セグ」と称し、セグメントPを含む8個のセグメントから構成されるLEDを「8セグ」と称する場合があるが、本明細書では、8個のセグメントから構成されるLEDも含めて「7セグ」と称している。
FIG. 32 is a diagram showing the relationship between digits 1a to 5a and digits 1b to 5b and segments A to G and P in this embodiment.
A digit consisting of 7 segments is a 7 segment composed of 7 bar-shaped segments A to G and 1 dot-shaped segment P. FIG. An LED composed of segments A to G without segment P may be referred to as "7 segments", and an LED composed of eight segments including segment P may be referred to as "8 segments". In the book, the term "7 segments" is used to include an LED composed of eight segments.

図32に示すように、たとえばデジット1aのうち、セグメントA~Gは、クレジット数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、未使用である。同様に、デジット2a及び3aの各セグメントA~Gは、それぞれ、クレジット数表示LEDの下位桁、及び獲得数表示LED78の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット4aのセグメントA~Gは、獲得数表示LED78の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、有利区間表示LED77を構成する。
As shown in FIG. 32, of the digit 1a, for example, the segments A to G form 7 segments of the upper digits of the credit number display LED 76, and the segment P is unused. Similarly, segments A to G of digits 2a and 3a constitute the lower digits of the credit number display LED and the upper digits of the earned number display LED 78, respectively, and the segment DP is unused.
The segments A to G of the digit 4a constitute the lower digit seven segments of the winning number display LED78, and the segment P constitutes the advantageous section display LED77.

デジット5aは、状態表示LED79を構成するLEDである。図32に示すように、デジット5aのセグメントAが1ベット表示LED79aに対応し、セグメントBが2ベット表示LED79bに対応し、・・・、セグメントFがリプレイ表示LED79fに対応する。また、デジット5aのセグメントG及びPは設けられていない。 The digit 5a is an LED that constitutes the status display LED 79. FIG. As shown in FIG. 32, segment A of digit 5a corresponds to 1-bet display LED 79a, segment B corresponds to 2-bet display LED 79b, . . . segment F corresponds to replay display LED 79f. Also, segments G and P of digit 5a are not provided.

デジット1b~4bは、管理情報表示LED74を構成し、セグメント1b及び2bは、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント3b及び4bは、管理情報のうち、セグメント1b及び2bで表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット1b、3b、及び4bのセグメントPは、通常は消灯しているが、図29及び図30で示したように、テストパターンの表示時には点灯する。また、デジット2bのセグメントPは、情報種別を示すデジット1b及び2bと、数値を示すデジット3b及び4bとの境界を明確にし、確認を容易にするための桁区切り表示LEDとして機能する。なお、桁区切り表示LEDは、上述したテストパターンの表示中は、他のデジットのセグメントPと同様に点灯及び消灯を繰り返してもよいが、ずっと点灯させてもよい。 Digits 1b to 4b form a management information display LED 74, and segments 1b and 2b display information types of the management information. Segments 3b and 4b display numerical values corresponding to information types displayed in segments 1b and 2b among the management information. Segments P of digits 1b, 3b, and 4b are normally unlit, but as shown in FIGS. 29 and 30, illuminate when the test pattern is displayed. In addition, the segment P of the digit 2b functions as a digit separator display LED to clarify the boundary between the digits 1b and 2b indicating the information type and the digits 3b and 4b indicating the numerical value and to facilitate confirmation. While the test pattern is being displayed, the digit separator display LED may be repeatedly lit and extinguished in the same manner as the segments P of other digits, or may be lit all the time.

また、デジット5bのうち、セグメントA~Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、セグメントPが消灯しているときは設定確認中を示し、セグメントPが点灯しているときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。 Further, among the digits 5b, segments A to G constitute seven segments of the set value display LED 73, and segment P is an LED that lights up during setting change. That is, when the segment P of the set value display LED 73 is turned off, it indicates that the setting is being checked, and when the segment P is lit, it indicates that the setting is being changed. The segment P of the set value display LED 73 is not necessarily limited to such usage. For example, the segment P of the setting value display LED 73 may be a segment that lights up when the setting value is confirmed during setting change.

また、図32では、セグメントデータの構成を図示している。セグメントデータは、1バイトデータであり、D0ビットがセグメントAに対応し、D1ビットがセグメントBに対応し、・・・、D7ビットがセグメントPに対応している。
たとえば、デジット1aに「0」と表示する場合には、セグメントA~Fを点灯させ、セグメントG及びPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
Also, FIG. 32 illustrates the configuration of the segment data. The segment data is 1-byte data, and the D0 bit corresponds to the segment A, the D1 bit corresponds to the segment B, . . .
For example, when displaying "0" in the digit 1a, the segments A to F are lit and the segments G and P are extinguished, so the segment data is "00111111(B)".

また、デジット4aに「1」と表示し、かつ、有利区間表示LED77を点灯させるときは、セグメントB、C、及びPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。
さらにまた、遊技開始前に、3枚のメダルがベットされ、遊技開始可能であるときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、及び遊技開始表示LED79dを点灯させるので、デジット5aのセグメントデータは、「00001111(B)」となる。
When "1" is displayed in the digit 4a and the advantageous section display LED 77 is lit, the segments B, C, and P are lit, so that the segment data becomes "10000110(B)".
Furthermore, when three medals are betted before the start of the game and the game can be started, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, the 3-bet display LED 79c, and the game start display LED 79d are lit. The segment data of 5a is "00001111 (B)".

図33は、第11実施形態における出力ポート52を示す図である。なお、出力ポートの種類は、図33に示すものに限られない。
第11実施形態の出力ポート52として、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート2)と、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート3及び4)とが設けられている。
出力ポート3は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79(デジット1a~5a)のセグメント信号を送信する出力ポートである。
また、出力ポート4は、管理情報表示LED74(デジット1b~4b)及び設定値表示LED73のセグメント信号を送信するための出力ポートである。
FIG. 33 is a diagram showing the output port 52 in the eleventh embodiment. Note that the types of output ports are not limited to those shown in FIG.
As the output ports 52 of the eleventh embodiment, one output port (output port 2) for transmitting digit signals and two output ports (output ports 3 and 4) for transmitting segment signals are provided. .
The output port 3 is an output port for transmitting segment signals of a credit number display LED 76, an acquired number display LED 78, and a status display LED 79 (digits 1a to 5a).
Output port 4 is an output port for transmitting segment signals of management information display LED 74 (digits 1b to 4b) and setting value display LED 73. FIG.

出力ポート2には、D0~D4ビットに、それぞれデジット1~5信号が割り当てられている。ここで、デジット1信号は、デジット1a信号及びデジット1b信号の双方を含むものであり、デジット2~5信号についても同様である。したがって、たとえば出力ポート2のD0ビットから「1」の信号が出力されると、デジット1a(クレジット数表示LED76(上位桁))及びデジット1b(管理情報表示LED74(情報種別上位))の双方に駆動信号が供給される。 For output port 2, digits 1-5 are assigned to bits D0-D4, respectively. Here, the digit 1 signal includes both the digit 1a signal and the digit 1b signal, and the same applies to the digit 2-5 signals. Therefore, for example, when a "1" signal is output from the D0 bit of output port 2, both digit 1a (credit number display LED 76 (upper digit)) and digit 1b (management information display LED 74 (information type upper)) A drive signal is provided.

また、出力ポート2において、D5~D7ビットは、未使用である。
出力ポート3は、デジット1a~5aのセグメントA~P信号用の出力ポートであり、D0~D7ビットにそれそれセグメントA~P信号が割り当てられている。
同様に、出力ポート4は、デジット1b~5bのセグメントA~P信号用の出力ポートであり、D0~D7ビットにそれそれセグメントA~P信号が割り当てられている。
さらにまた、出力ポート5からは、外部信号1~5、データストローブ信号、メダル投入信号、メダル払出し信号が出力される。
Also, in output port 2, bits D5 to D7 are unused.
Output port 3 is an output port for segment A to P signals of digits 1a to 5a, and segment A to P signals are assigned to bits D0 to D7, respectively.
Similarly, output port 4 is an output port for segment A to P signals of digits 1b to 5b, with bits D0 to D7 assigned to the segment A to P signals, respectively.
Furthermore, the output port 5 outputs external signals 1 to 5, a data strobe signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal.

ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、たとえば有利区間、AT、特定のRT、役物作動中であることを示す外部信号1~3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。 Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (hall computer 200, data counter installed in the hall, etc.) via the external common terminal board 100. FIG. Specifically, for example, an advantageous section, an AT, a specific RT, external signals 1 to 3 indicating that the accessory is in operation, an external signal 4 indicating that an error occurred in the slot machine 10 or that the power supply was interrupted, etc. , an external signal 5 indicating the opening of the front door of the slot machine 10 is provided.

また、データストローブ信号とは、サブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号をサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。
なお、図33で図示した出力ポート2~5以外の出力ポート(図示せず)からは、たとえばモータ32の信号、ブロッカ45の信号、ホッパーモータ36の駆動信号、条件装置信号(いわゆる当選番号)、サブ制御データ信号、試験信号等が出力される。
A data strobe signal is a signal to be transmitted to the sub-control board 80 . Upon receiving the data strobe signal, the sub-control board 80 performs control to acquire the sub-control data signal from the buffer provided in the sub-control board 80 based on the rising edge of the data strobe signal.
Output ports (not shown) other than the output ports 2 to 5 shown in FIG. , a sub-control data signal, a test signal, and the like are output.

図34(A)は、第11実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示
要求フラグを示す図である。
本実施形態では、メイン制御基板50の処理として、1遊技ごとに行うメイン処理(M_MAIN)(後述する図41)と、このメイン処理と並行して、2.235msごとに1回、割込み処理(I_INTR)(後述する図53)が実行される。
FIG. 34A is a diagram showing the relationship between interrupts, LED display counter values, digit signals, and segment signals in the eleventh embodiment. In addition, FIG. 4B is a diagram showing an LED display request flag.
In this embodiment, as the processing of the main control board 50, the main processing (M_MAIN) (FIG. 41 described later) performed for each game, and in parallel with this main processing, an interrupt processing ( I_INTR) (FIG. 53 to be described later) is executed.

LED表示カウンタは、1バイトデータであり、1割込みごとに更新され続けるカウンタである。LED表示カウンタは、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のうち、どのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタである。LED表示カウンタの各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタで「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のダイナミック点灯を行う。 The LED display counter is 1-byte data and is a counter that is continuously updated for each interrupt. The LED display counter is a counter for determining which digit among digits 1 (1a and 1b) to 5 (5a and 5b) should be lit. As for each bit of the LED display counter, the D0 bit is assigned to the digit 1 signal, the D1 bit to the digit 2 signal, . . . , and the D4 bit to the digit 5 signal. Then, in one interrupt process, dynamic lighting of digits 1 (1a and 1b) to 5 (5a and 5b) is performed so as to light the digit corresponding to the bit "1" in the LED display counter.

本実施形態のLED表示カウンタは、初期値としては、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタは、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ値のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、図34中、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタは、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタの初期化処理を行い、LED表示カウンタを「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタは、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。 The LED display counter of this embodiment takes a value of "00010000 (B)" as an initial value. Then, the LED display counter updates the bit "1" of the LED display counter value by shifting it to the right by one digit as the interrupt progresses from "1" to "2" to . . . (for each interrupt). In addition, in FIG. 34, in the interrupt next to the interrupt "5", the LED display counter becomes "00000000 (B)" by shifting one digit to the right. Set the LED display counter to "00010000 (B)". As a result, the LED display counter repeats the values "5"→"4"→...→"1"→"5"→"4"→... for each interrupt process. That is, five interrupts constitute one cycle.

以上より、LED表示カウンタ値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)

となる。
From the above, the LED display counter value is
"N" interrupt: 00010000 (B)
"N+1" interrupt: 00001000 (B)
"N+2" interrupt: 00000100 (B)
"N+3" interrupt: 00000010 (B)
"N+4" interrupt: 00000001 (B)
"N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
"N+6" interrupt: 00001000 (B)
:
becomes.

第11実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1a~5a及びデジット1b~5bを点灯させる。具体的には、図34(A)において、たとえば割込み「1」時、すなわちLED表示カウンタ値が「00010000(B)」であるときには、デジット5信号を出力する。デジット5信号の出力により、デジット5a及び5bが点灯可能となる。したがって、状態表示LED79と、設定値表示LED73とを点灯可能とする。次の割込み「2」時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、獲得数表示LEDD78の下位桁と、管理情報表示LED74の数値下位桁とが点灯可能となる。 In the eleventh embodiment, digits 1a to 5a and digits 1b to 5b are turned on with five interrupts forming one cycle. Specifically, in FIG. 34A, for example, when the interrupt is "1", that is, when the LED display counter value is "00010000 (B)", the digit 5 signal is output. The output of the digit 5 signal enables digits 5a and 5b to be illuminated. Therefore, the status display LED 79 and the set value display LED 73 can be turned on. At the time of the next interrupt "2", the LED display counter becomes "00001000 (B)", a digit 4 signal is output, and the lower digits of the acquisition number display LED D78 and numerical lower digits of the management information display LED 74 can be illuminated. .

また、図34(B)は、LED表示要求フラグのデータ構成を示す図である。LED表示要求フラグは、点灯が許可されているデジットを示すデータである。図34(B)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、出力ポート2のビットと一致させている。
図34(B)に示すように、通常中はデジット1~5が点灯可能であり、設定変更中はデジット3~5が点灯可能であり、設定確認中は、デジット1~5が点灯可能である。な
お。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。
FIG. 34B is a diagram showing the data configuration of the LED display request flag. The LED display request flag is data indicating a digit whose lighting is permitted. As shown in FIG. 34B, the LED display request flag is 8-bit data corresponding to the digit 1 signal at the D0 bit, the digit 2 signal at the D1 bit, . . . , the digit 5 signal at the D4 bit. be. Each bit of the LED display request flag matches the bit of output port 2 .
As shown in FIG. 34(B), digits 1 to 5 can be illuminated during normal operation, digits 3 to 5 can be illuminated during setting change, and digits 1 to 5 can be illuminated during setting confirmation. be. note that. "Normal" refers to game standby and game play.

そして、割込み処理では、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。
たとえば、LED表示カウンタが「00010000(B)」であり、LED表示要求フラグが「00011111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00010000(B)」となり、デジット5信号のみが「1」となる。ただし、通常中(遊技待機中及び遊技中)は、出力ポート3からセグメント信号を出力して状態表示LED79を点灯可能とするが、出力ポート4からはセグメント信号を出力せず、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯させないように制御する。
Then, in the interrupt process, the LED display counter and the LED display request flag are ANDed, and the digit corresponding to the "1" bit becomes the digit to be lit in the current interrupt process.
For example, if the LED display counter is "00010000 (B)" and the LED display request flag is "00011111 (B) (normal)", the AND operation of the two results in "00010000 (B)". Only the signal becomes "1". However, during normal operation (during game standby and during game play), a segment signal is output from the output port 3 to enable lighting of the status display LED 79, but no segment signal is output from the output port 4, and the set value display LED 73 (digit 5b) is controlled not to light up.

一方、設定変更中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力し、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯可能とする。
また、設定変更中において、たとえばデジット3又は4信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00000100(B)」又は「00001000(B)」)では、それぞれデジット3信号(獲得数表示LED78の上位桁)及びデジット4信号(獲得数表示LED78の下位位桁)を出力し、獲得数表示LED78に「88」(設定変更中であることを示す内容)を表示させる。
On the other hand, during the setting change, for example, at the interrupt timing when the digit 5 signal is turned on (the LED display counter is "00010000 (B)"), the segment signal is output from the output port 4, and the set value display LED 73 (digit 5b) is turned on. Lighting is possible.
Also, during the setting change, for example, at the interrupt timing when the digit 3 or 4 signal is turned on (the LED display counter is "00000100 (B)" or "00001000 (B)"), the digit 3 signal (acquisition number display LED 78 (higher digits) and a digit 4 signal (lower digits of the acquired number display LED 78) are output to cause the acquired number display LED 78 to display "88" (content indicating that the setting is being changed).

さらにまた、LED表示カウンタが「00001000(B)」の割込みタイミング(図34中、割込み「2」)において、出力ポート3のセグメント信号を生成するときは、有利区間表示LEDフラグの値を参照することにより行う。そして、有利区間表示LEDフラグがオンであるときは、生成したセグメント信号と「10000000(B)」とをOR演算した値を、セグメント信号として出力ポート3から出力する。これにより、デジット4aのセグメントP(有利区間表示LED77)を点灯させることができる。 Furthermore, at the interrupt timing when the LED display counter is "00001000 (B)" (interrupt "2" in FIG. 34), when generating the segment signal for output port 3, the value of the advantageous section display LED flag is referred to. by Then, when the advantageous section display LED flag is ON, a value obtained by ORing the generated segment signal and "10000000 (B)" is output from the output port 3 as a segment signal. As a result, the segment P (advantageous section display LED 77) of the digit 4a can be lit.

図35は、RWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、並びに名称及び内容を示す図である。
なお、図35に示すデータは、第11実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 35 shows the address, label name, number of bytes, name and content of data stored in the RWM 53. FIG.
Note that the data shown in FIG. 35 is for use in the explanation of the eleventh embodiment, and the data stored in the RWM 53 is not limited to these.

アドレス「F000(H)」は、設定値データ(_NB_RANK)の記憶領域である。設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。本実施形態では、設定値「1」~「6」を有する。したがって、設定値データとして、「0(H)」~「5(H)」のいずれかの値が記憶される。
そして、設定値表示LED73には、設定値データに「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
Address "F000(H)" is a storage area for set value data (_NB_RANK). When the setting value is "N", "N-1" is stored as the setting value data. In this embodiment, it has set values "1" to "6". Therefore, any value from "0 (H)" to "5 (H)" is stored as the set value data.
Then, the set value display LED 73 displays "N", which is obtained by adding "1" to the set value data, as the set value.

アドレス「F010(H)」は、クレジット数データ(_NB_CREDIT)の記憶領域である。クレジット数データは、クレジット数表示LED76に表示するためのデータである。本実施形態では、クレジット数データとして、「0」~「50(D)」のいずれかの値が記憶される。
ここで、本実施形態では、クレジット数データとして、クレジット数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべきクレジット数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F010(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F010(H)」のD0~D3の下位4ビットは、クレジット数の下位桁(本例では「9」)を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、クレジット数数の上位桁(本例では「2」)を表示す
るためのデータである。なお、本実施形態では、クレジット数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50」の範囲となる。
そして、本実施形態では、クレジット数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、クレジット数表示LED76の表示データとしてクレジット数データを設けている。
Address "F010(H)" is a storage area for credit amount data (_NB_CREDIT). The credit amount data is data to be displayed on the credit amount display LED 76 . In this embodiment, any value from "0" to "50(D)" is stored as the credit amount data.
Here, in the present embodiment, a value obtained by converting the credit amount into a decimal number is stored as the credit amount data. For example, when the number of credits to be displayed is "29", the value "29(H)" is stored. In other words, "00101001(B)" is stored at address "F010(H)". As a result, the lower 4 bits of D0 to D3 of the address "F010(H)" are data for displaying the lower digit of the credit number ("9" in this example), and the upper 4 bits of D4 to D7 are , is data for displaying the upper digits (“2” in this example) of the number of credits. In this embodiment, the upper limit of the number of credits is "50 (D)", so the data value to be stored is in the range of "0" to "50".
In this embodiment, the address of the RWM 53 for storing the credit amount data itself is not provided, and the credit amount data is provided as the display data of the credit amount display LED 76 .

アドレス「F011(H)」は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)の記憶領域である。獲得数データは、獲得数表示LED78に表示するためのデータである。獲得数データにおいて、上述したクレジット数データと同様に、D0~D3の下位4ビットは、下位桁を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、上位桁を表示するためのデータである。
本実施形態では、小役の入賞時には、入賞した小役に対応する払出し数を獲得数表示LED78に表示するため、獲得数データとして、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶される。具体的には、小役が入賞してメダルが払い出されると、メダルの払出しに伴って獲得数データが加算されていき、獲得数表示LED78の表示が更新される。たとえば、獲得数データとして「1(H)」が記憶されているときは、獲得数表示LED78に「01」と表示される。
The address "F011(H)" is a storage area for acquisition number data (_NB_PAYOUT). Acquisition number data is data to be displayed on the acquisition number display LED 78 . In the acquisition amount data, similarly to the credit amount data described above, the lower 4 bits of D0 to D3 are data for displaying the lower digits, and the upper 4 bits of D4 to D7 are for displaying the upper digits. Data.
In this embodiment, when a small winning combination is won, the payout number data corresponding to the winning minor winning combination is stored as the winning number data in order to display the payout number corresponding to the winning minor winning combination on the winning number display LED 78.例文帳に追加Specifically, when a small win is won and medals are paid out, the win number data is added as the medals are paid out, and the display of the win number display LED 78 is updated. For example, when "1 (H)" is stored as the acquisition number data, the acquisition number display LED 78 displays "01".

ここで、後述するアドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )には、たとえば8枚役が入賞したときに「8(H)」が記憶され、払出し数データは、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じて「1」ずつデクリメントされる。
これに対し、アドレス「F011(H)」に記憶される獲得数データは、たとえば8枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のように、メダルが1枚払い出されるごとに「1」ずつ加算される。したがって、獲得数表示LED78の表示も、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のようにカウントアップする。
Here, in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) of the address "F040 (H)" described later, for example, "8 (H)" is stored when an 8-card hand is won, and the payout number data is stored at the time of medal payout ( (including addition to credits) is decremented by "1" according to the number of payouts, such as "8"→"7"→...→"0".
On the other hand, the winning number data stored at the address "F011(H)" is "0"→"1"→"2"→ . . . , "1" is added each time one medal is paid out. Therefore, the display of the acquisition number display LED 78 also counts up like "0"→"1"→"2"→...→"8".

また、本実施形態では、設定変更中には、獲得数表示LED78に「88」と表示する。このため、設定変更中には、獲得数データとして、「88」と表示するための設定変更中表示データが記憶される。獲得数表示LED78に「88」と表示することにより、設定変更中であることを遊技機の前面側から識別可能にするためである。さらに、「88」と全セグメントを点灯させることにより、セグメント不良がないこと(点灯できないセグメントを有さないこと)を確認可能となる。なお、メダルの払出し数の上限値は、15枚であるので、獲得数表示LED78に「88」と表示されたときは、払出し数の表示ではないことを理解することができる。 In addition, in this embodiment, "88" is displayed on the acquired number display LED 78 during the setting change. Therefore, during setting change display data for displaying "88" is stored as acquisition number data during setting change. By displaying "88" on the winning number display LED 78, it is possible to recognize from the front side of the game machine that the setting is being changed. Furthermore, by lighting "88" and all segments, it is possible to confirm that there is no segment defect (that there is no segment that cannot be lit). Since the upper limit of the payout number of medals is 15, it can be understood that when "88" is displayed on the acquired number display LED 78, it is not the display of the payout number.

さらにまた、後述する第12実施形態において、規定数(今回遊技でベットすべきメダル数)を指示する条件を満たしたときは、遊技開始前(ベットが可能となる前、又はスタートスイッチ41が操作される前)に、獲得数表示LED78に規定数を指示(表示、報知)する。本実施形態では、規定数「2」を指示するために、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。したがって、規定数を指示する場合には、獲得数データとして、「0A」と表示するための指示規定数表示データが記憶される。詳細は後述するが、「0A」と表示するための指示規定数表示データは、「0B(H)」である。 Furthermore, in a twelfth embodiment to be described later, when the condition for designating the specified number (the number of medals to bet in the game this time) is satisfied, the before the acquisition), instruct (display, notify) the specified number to the acquired number display LED 78 . In this embodiment, "0A" is displayed on the acquisition number display LED 78 to indicate the specified number "2". Therefore, when instructing the specified number, the specified specified number display data for displaying "0A" is stored as the obtained number data. Although the details will be described later, the specified specified number display data for displaying "0A" is "0B(H)".

さらに、AT中の押し順ベル等の当選時には、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。後述する図58で示す当選番号「3」~「8」に対応する押し順指示情報は、それぞれ「=1」~「=6」である。したがって、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号が記憶される。詳細は後述するが、押し順指示情報「=1」~「=6」に対応する押し順指示番号は、それぞれ、「A1(H)」~「A6(H)」である。たとえば、当選番号「3」に当選した遊技におい
て、押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。
Further, when winning a push order bell or the like during AT, push order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 . The pressing order instruction information corresponding to winning numbers "3" to "8" shown in FIG. 58 to be described later is "=1" to "=6", respectively. Therefore, when the pressing order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78, the pressing order instruction number is stored as the acquired number data. Although the details will be described later, the pressing order instruction numbers corresponding to the pressing order instruction information "=1" to "=6" are "A1(H)" to "A6(H)", respectively. For example, when the pressing order instruction information is displayed in a game in which the winning number "3" is won, the pressing order instruction number "A1(H)" is stored as the win number data. As a result, the push order instruction information “=1” corresponding to the push order instruction number “A1(H)” is displayed on the acquired number display LED 78 .

また、所定のエラーが発生したときは、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する。このため、所定のエラーが発生したときは、獲得数データとして、エラー番号を表示するためのエラー番号表示データが記憶される。たとえば表示するエラー番号が「HP」であるときは、「HP」と表示するためのエラー番号表示データが獲得数データとして記憶される。 Also, when a predetermined error occurs, the error number is displayed on the acquired number display LED 78 . Therefore, when a predetermined error occurs, error number display data for displaying the error number is stored as the acquired number data. For example, when the error number to be displayed is "HP", the error number display data for displaying "HP" is stored as the acquired number data.

アドレス「F030(H)」は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の記憶領域である。作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、リプレイ及び役物の作動の有無を判別するためのフラグである。たとえば、1BBの作動時は、作動状態フラグのD2ビットが「1」にされる。
この作動状態フラグは、後述する遊技開始セット処理で更新される(図42中、ステップS317)。たとえば図42のステップS313において、後述する図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込み、D0ビットが「1」であると判断したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したと判断し、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
リプレイの作動状態フラグ(D0ビット)については、後述する図50(遊技終了チェック処理)のステップS413でクリアされる。
また、役物の作動状態フラグも、遊技終了チェック処理でクリアされる(図50では図示せず)。
The address "F030(H)" is a storage area for the action status flag (_FL_ACTION). The operating state flag (_FL_ACTION) is a flag for determining whether or not replays and accessories are operating. For example, when 1BB is activated, the D2 bit of the activation status flag is set to "1".
This operating state flag is updated in the game start setting process described later (step S317 in FIG. 42). For example, in step S313 of FIG. 42, the D0 bit of the symbol combination display flag, which will be described later, is read, and when it is determined that the D0 bit is "1", it is determined that the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, and the operating state is reached. Set the D0 bit of the flag to "1".
The replay operation status flag (D0 bit) is cleared at step S413 in FIG. 50 (game end check process), which will be described later.
In addition, the operating state flag of the accessory is also cleared in the game end check process (not shown in FIG. 50).

アドレス「F031(H)」は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )の記憶領域である。図柄組合せフラグは、停止表示した図柄組合せを判断するためのフラグであり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットに1BBが割り当てられている。したがって、作動状態フラグで割り当てたリプレイ及び1BBのビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグのリプレイ及び1BBのビットが割り当てられている。
図41のメイン処理中、ステップS291では、入賞判定手段66により、役に対応する図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。そして、停止表示した図柄組合せに応じて、図柄組合せ表示フラグを更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが停止表示したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
図柄組合せ表示フラグは、次回遊技の開始時、具体的には図41のメイン処理中、ステップS279(スタートスイッチ受付け処理)においてクリアされる。
The address "F031(H)" is a storage area for the symbol combination display flag (_FL_WIN). The symbol combination flag is a flag for judging the symbol combination that is stopped and displayed, and in this embodiment, Replay is assigned to the D0 bit and 1BB is assigned to the D2 bit. Therefore, the replay and 1BB bits of the symbol combination display flag are assigned to the same bits as the replay and 1BB bits assigned to the operating state flag, respectively.
During the main process of FIG. 41, in step S291, the prize determination means 66 determines whether or not the symbol combination corresponding to the combination has been stopped. Then, the symbol combination display flag is updated according to the stopped symbol combination. For example, when it is determined that the replay symbol combination is stopped and displayed, the D0 bit of the symbol combination flag is set to "1".
The symbol combination display flag is cleared at the start of the next game, specifically at step S279 (start switch acceptance process) during the main process of FIG.

アドレス「F040(H)」は、払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し数データは、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたとき(図40のステップS293)に、その払出し数に対応する値を示すデータとなる。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。 Address "F040(H)" is a storage area for payout number data (_NB_PAY_MEDAL). The payout number data becomes data indicating a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined (step S293 in FIG. 40). When a minor winning combination is won, payout number data corresponding to the winning minor winning combination is stored, and medal payout processing is executed. Here, the payout number data is subtracted by "1" each time one medal is paid out ("1" is added to the number of credits or one actual medal is paid out (from the hopper 35)). That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. Thus, when the medal payout process is completed, the payout number data becomes "0".

アドレス「F041(H)」は、払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し枚数データバッファは、払出し数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値を示すデータとなる。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理(図41のステップS293)まで維持される。たとえば、当該遊技で8
枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。
The address "F041(H)" is the storage area of the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). Similar to the payout number data, the payout number data buffer becomes data indicating a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined. Here, unlike the payout number data, the payout number data buffer is not decremented for each medal payout process, and the initially stored value is maintained. Then, the value is maintained until the medal payout number update process (step S293 in FIG. 41) in the next game. For example, 8
When a small winning combination of payout is won, "8 (H)" is stored as the payout number data buffer, and when the winning combination is not won in the next game, "0" is overwritten as the payout number data buffer. be.

アドレス「F042(H)」のは、自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )の記憶領域である。自動ベット数データは、リプレイ入賞時に自動ベットされるメダル枚数を示すものであり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
自動ベット数データは、図42の遊技開始セット処理中、ステップS325でセットされる。
アドレス「F043(H)」は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の記憶領域である。ベット数データは、今回遊技でのベット数を示し、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。ベット数データは、図41のメイン処理中、ステップS276におけるメダル管理処理(投入されたメダルを検知し、ベット処理やクレジット加算処理を行う)で行われる。
The address "F042(H)" is a storage area for automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL). The automatic bet number data indicates the number of medals to be automatically bet upon winning a replay, and stores "2" or "3" in this embodiment.
The automatic bet number data is set at step S325 during the game start setting process of FIG.
Address "F043(H)" is a storage area for bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). The bet number data indicates the number of bets in the current game, and in this embodiment, any one of "0" to "3" is stored. The bet number data is processed in medal management processing (detecting inserted medals and performing bet processing and credit addition processing) in step S276 during the main processing in FIG.

アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示カウンタは、図34(A)で示したものであり、上述したように、割込み処理が行われるごとに更新されていく。
アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、図34(B)で示したものであり、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じた値をとる。
The address "F051(H)" is the storage area of the LED display counter (_CT_LED_DSP). The LED display counter is the one shown in FIG. 34A, and is updated each time an interrupt process is performed, as described above.
The address "F052(H)" is a storage area for the LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag is the one shown in FIG. 34B, and takes a value corresponding to normal operation, setting change operation, or setting confirmation operation.

アドレス「F061(H)」は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )の記憶領域である。有利区間種別フラグは、現在の遊技区間が、通常区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。
有利区間種別フラグは、通常区間であるときは「00000000(B)」を記憶し、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビットが「1」になる。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
Address "F061(H)" is a storage area for the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND). The advantageous section type flag is a flag indicating whether the current game section is a normal section or an advantageous section.
The advantageous section type flag stores "00000000 (B)" in the normal section, and the D0 bit becomes "1" when the normal section shifts to the advantageous section.
The timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.

アドレス「F062(H)」は、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の記憶領域である。有利区間表示LEDフラグは、有利区間表示LED77の点灯の有無を示すフラグである。有利区間表示LED77の消灯時は有利区間表示LEDフラグが「0」となり、有利区間表示LED77の点灯時は有利区間表示LEDフラグが「1」となる。
なお、有利区間表示LED77は、有利区間に移行した後は、いつ点灯させてもよい(たとえば有利区間への移行と同時に有利区間表示LED77を点灯させてもよい)。
The address "F062(H)" is a storage area for the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED). The advantageous section display LED flag is a flag indicating whether or not the advantageous section display LED 77 is lit. When the advantageous section display LED 77 is turned off, the advantageous section display LED flag is "0", and when the advantageous section display LED 77 is lit, the advantageous section display LED flag is "1".
The advantageous section display LED 77 may be turned on at any time after transition to the advantageous section (for example, the advantageous section display LED 77 may be turned on at the same time as the transition to the advantageous section).

一方、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
具体的には、第1に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させないが、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了してもよい。
On the other hand, even after shifting to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 may not be turned on.
Specifically, firstly, there is a case where the advantageous section display LED 77 is not turned on at the time of transition to the advantageous section, but is turned on afterwards (during the advantageous section).
Secondly, the advantageous section display LED 77 is not lit when transitioning to the advantageous section, and when the advantageous section end condition is satisfied before the condition for lighting the advantageous section display LED 77, the advantageous section display LED 77 is not turned on once. The advantageous section may end without lighting.

さらにまた、本実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるとき(正解押し順を報知するとき)は、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
また、有利区間の最終遊技における遊技終了チェック処理時に、有利区間表示LED7
7を消灯するための処理を実行する。具体的には、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ記憶領域の初期化処理(有利区間表示LEDフラグのクリア処理)を実行する。これにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in the present embodiment, in a game state in which the interval Sim is in an advantageous interval and the interval Sim ball-out rate exceeds "1", when the instruction function is activated (when the correct pressing order is notified), the advantageous interval is displayed. LED 77 is lit.
Furthermore, once the advantageous section display LED 77 is turned on, the lighting is maintained during the advantageous section.
Also, during the game end check process in the final game of the advantageous section, the advantageous section display LED 7
7 is turned off. Specifically, when the advantageous interval end condition is satisfied, the advantageous interval display LED flag storage area is initialized (the advantageous interval display LED flag is cleared). As a result, the advantageous section display LED 77 is extinguished in subsequent interrupt processing.

さらにまた、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、たとえば、
1)スタートスイッチ41が操作される前
2)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
3)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
4)全リール31の停止時、
5)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ43が操作可能となる前
が挙げられる。
Furthermore, the lighting timing when the advantageous section display LED 77 is lit in a game that activates the instruction function is, for example, when the start switch 41 is operated (more specifically, after the reel 31 starts rotating, the reel 31 until the rotation reaches a constant speed state).
However, it is not limited to this, and other lighting timings include, for example,
1) Before the start switch 41 is operated 2) After the start switch 41 is operated, when all the reels 31 are in a constant speed state and the operation of the stop switch 42 can be accepted,
3) when at least one reel 31 is stopped and at least one other reel 31 is rotating;
4) When all reels 31 are stopped,
5) After all the reels 31 have stopped (the relevant game is finished) and before the settlement switch 43 can be operated before the start of the next game.

ただし、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, when the advantageous zone display LED 77 is lit in a game in which the instruction function is activated, it is necessary to determine the winning combination in the game, so the time before the start switch 41 is operated (before the combination lottery) is excluded. .
When the advantageous interval display LED 77 is lit in the game in which the instruction function is activated, the start switch 41 is operated and the lottery for the winning combination is executed. The timing at which the advantageous section display LED 77 is turned on before reaching the constant speed state is the shortest timing.

アドレス「F063(H)」は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の記憶領域である。有利区間クリアカウンタは、有利区間中の遊技回数をカウントするためのデクリメントカウンタである。有利区間クリアカウンタは、通常区間中は、「0」となっており、有利区間に移行するときに、初期値として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間クリアカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算しても、減算後の値が「0」となるカウンタを用いている。したがって、通常区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間(非有利区間)である。 The address "F063(H)" is the storage area for the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR). The advantageous interval clear counter is a decrement counter for counting the number of games played during the advantageous interval. The advantageous section clear counter is "0" during the normal section, and is set to "1500 (D)" as an initial value when shifting to the advantageous section. Also, the advantageous interval clear counter is set to be decremented by "1" per game not only during the advantageous interval but also during the normal interval. However, the minimum value is "0". Therefore, in the normal section, when the advantageous section clear counter (before subtraction) is "0", even if "1" is subtracted, the value after subtraction is "0". Therefore, during the normal section, "1" is subtracted for each game, but "0" is maintained. In other words, when "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is a normal section (non-advantageous section).

また、有利区間に移行すると、有利区間クリアカウンタは、初期値として「1500(D)」がセットされるので、その次回遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
Further, when the game is shifted to the advantageous section, the advantageous section clear counter is set to "1500 (D)" as an initial value, so that the advantageous section clear counter becomes "1499 (D)" in the next game.
Note that the advantageous section clear counter stores an initial value of "1500 (D)" at maximum, and thus consists of 2 bytes. In other words, when a value other than "0" is stored in the advantageous interval clear counter, it is an advantageous interval.

アドレス「F065(H)」は、差数カウンタ(_SC_24HGAME )の記憶領域である。差数カウンタは、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタであり、「MYカウンタ」とも称される。
差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったとき
は、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差枚数の累積値に対応する値が「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
The address "F065(H)" is the storage area for the difference number counter (_SC_24HGAME). The difference number counter is a counter that stores a value corresponding to the cumulative value of the number of difference coins during the advantageous interval, and is also called "MY counter".
The difference number counter does not simply store the accumulated value of the difference number of sheets, but stores the "value corresponding to" the accumulated value of the difference number of sheets. For example, when the difference number becomes a value corresponding to a minus value, the value is corrected to "0 (H)". Therefore, "accumulated value of difference number ≠ difference number counter value".
The difference number counter is an increment counter for determining whether or not the value corresponding to the cumulative value of the difference number of sheets during the advantageous section exceeds "2400 (D)". Therefore, the difference number counter consists of a 2-byte storage area.

差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間(通常区間)中も含めて差数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
It is sufficient for the difference number counter to count the cumulative value of the difference number of sheets at least during the advantageous interval, and it is not necessary to count during the non-advantageous interval (normal interval).
Here, when updating the difference counter value on the condition that the game is in the advantageous section, it is necessary to perform a process of determining whether or not the game is in the advantageous section for each game. For this reason, in the present embodiment, the update of the difference counter value is executed including during the non-advantageous section (normal section). In this way, the difference counter value can be updated without determining whether or not the game is in the advantageous section every game, so the processing can be simplified.

さらに、今回遊技で差枚数がマイナスとなり、差枚数の累積値に対応する値が繰り下がりのデータとなったときでも、差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。 Furthermore, even when the difference number becomes negative in the game this time and the value corresponding to the cumulative value of the difference number becomes the carry-down data, the difference number counter value is updated. However, if the result of the calculation is that the difference counter is the data that is carried down, the difference counter value is corrected to "0".

具体例を挙げると(1遊技目開始時の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、演算後の差数カウンタは「FFFD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」、演算後の差数カウンタ「0006(H)」(補正なし)
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「0003(H)」(補正なし)
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」、演算後の差数カウンタ「0001(H)」(補正なし)
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「FFFE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタが「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタが「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタの「更新」に相当する。
To give a specific example (assuming that the difference number counter value at the start of the first game is "0 (H)"),
1st game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", the difference counter after calculation is "FFFD (H)" and the difference counter after correction is "0 (H)".
Second game: number of bets "3", number of payouts "9", difference counter after calculation "0006 (H)" (no correction)
3rd game: number of bets "3", number of payouts "0", difference number counter after calculation "0003 (H)" (no correction)
4th game: number of bets "3", number of payouts "1", difference counter after calculation "0001 (H)" (no correction)
Fifth game: number of bets "3", number of payouts "0", difference counter after calculation "FFFE (H)", difference counter after correction "0 (H)"
is updated as
Even if the difference counter of the previous game is "0 (H)" and the difference counter of the current game is "0 (H)", the difference counter value reflecting the difference of the game is changed again. Since it is a calculated result, such a case also corresponds to "update" of the difference number counter.

以上のように、演算後の差数カウンタ値が桁下がりを生じた値であるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する(初期値「0」をセットする)。なお、桁下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差枚数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。
As described above, when the post-calculation difference counter value is a value that has undergone a carry-down, the difference counter value is corrected to "0" (the initial value "0" is set). A method of determining whether or not a digit has been digitized will be described later.
By updating the difference counter value in this manner, the difference counter value increases as the game progresses, for example, when the number of payouts is greater than the number of bets, that is, when the difference number is increasing. On the other hand, when the number of payouts is less than the number of bets, for example, in a game during a normal period, the difference counter value is increased by the number of payouts when a payout based on winning a small combination is made, but after that, the number of payouts is increased. falls below the number of bets, it eventually becomes "0".

図36は、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。図36中、横軸は遊技回数であり、縦軸は差数である。
例1では、最初に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえばATが開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。そして、差数カウンタは、遊技の進行過程において差数が最低値となった時点を「0」としてカウントされるので、図中、矢印で示す範囲が差数の増加量として差数カウンタによってカウント
される。上述したように、本実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。
36A and 36B are diagrams (slump graphs) for explaining the concept of the difference counter value, in which (a) shows example 1 and (b) shows example 2. FIG. In FIG. 36, the horizontal axis is the number of games played, and the vertical axis is the number of differences.
Example 1 shows an example in which the differential number initially progressed in the negative direction as the game progressed, but then turned upward in the middle of the game, for example, when AT was started. Since the difference number counter counts the moment when the difference number becomes the lowest value in the progress of the game as "0", the range indicated by the arrow in the figure is counted by the difference number counter as the amount of increase in the difference number. be done. As described above, in the present embodiment, when the difference counter value exceeds "2400 (D)", the advantageous section ends (the next game is controlled to be a normal section game).

なお、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たすので、たとえば今回遊技の終了時に差数カウンタがちょうど「2400(D)」であるときは、今回遊技では、有利区間の終了条件を満たさない。
そして、次回遊技において、遊技機での最大の差枚数を獲得すると仮定すると、ベット数「1」、払出し数「15」の場合であるので、当該次回遊技での差枚数は「+14」となり、当該次回遊技終了時における差数カウンタ値は「2414(D)」となる。差数カウンタが「2414(D)」であるときは、有利区間の終了条件を満たすと判断される。
したがって、差数カウンタの取り得る最大値は、「2414(D)」である。
In addition, when the difference counter exceeds "2400 (D)", the conditions for ending the advantageous section are satisfied. does not meet the conditions for ending the advantageous section.
In the next game, assuming that the maximum number difference in the gaming machine is obtained, the bet number is "1" and the payout number is "15", so the difference number in the next game is "+14". The difference counter value at the end of the next game is "2414 (D)". When the difference counter is "2414 (D)", it is determined that the condition for ending the advantageous section is met.
Therefore, the maximum possible value of the difference number counter is "2414 (D)".

なお、差数カウンタが「2400(D)」を超えたか否かの判断は、RWM53に記憶された差数カウンタ値を読み込んで判断することのみに限らず、更新等のためにレジスタに一時記憶している差数カウンタ値を判断することも含まれる(以下同じ)。
また、レジスタに一時記憶している差数カウンタ値に基づいて「2400(D)」を超えたか否かの判断をした場合において、「2400(D)」を超えていないと判断したときは、レジスタの差数カウンタ値をRWM53に記憶(保存)する。これに対し、「2400(D)」を超えていると判断したときは、その差数カウンタ値をRWM53に記憶せず、かつ、RWM53に記憶された差数カウンタ値をクリアするように制御することも可能である。
Whether or not the difference counter has exceeded "2400 (D)" can be determined not only by reading the difference counter value stored in the RWM 53, but also by temporarily storing it in a register for updating. It also includes determining the value of the difference number counter (same below).
Further, when it is determined whether or not "2400 (D)" has been exceeded based on the difference counter value temporarily stored in the register, when it is determined that "2400 (D)" has not been exceeded, The register difference counter value is stored (saved) in the RWM 53 . On the other hand, when it is judged that it exceeds "2400 (D)", the difference counter value is not stored in the RWM 53, and the difference counter value stored in the RWM 53 is controlled to be cleared. is also possible.

また、例2は、例1と同様に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえばATが開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。例2では、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときも、差数の累積値はプラスとなっていないが、このような場合であっても有利区間を終了することとなる。すなわち、それまでの遊技の進行に伴う差数の累積値とは無関係に、差数が最低値となった時点から数えて、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えれば、有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。 Further, Example 2 shows an example in which, as in Example 1, the difference number progresses in the negative direction as the game progresses, but the difference number turns to increase as, for example, AT is started in the middle of the game. . In example 2, even when the differential number counter exceeds "2400 (D)", the cumulative value of the differential number is not positive, but even in such a case, the advantageous section ends. That is, irrespective of the cumulative value of the difference number accompanying the progress of the game so far, if the difference number counter value exceeds "2400 (D)" counting from the time when the difference number reaches the minimum value, the advantageous section (The next game is controlled to be a normal section game).

なお、通常区間中に差数カウンタを更新する場合、通常区間中であっても差数カウンタが「2400(D)」を超える可能性がある。たとえば特別役に何度も当選し、特別遊技を繰り返した場合にはそのようなことが生じ得る。このような場合には、
1)有利区間を開始するまで、そのまま差数カウンタ値を更新する方法と、
2)「2400(D)」を超えたときは、その時点で、一旦、差数カウンタ値を「0」にリセットする方法と
が挙げられる。
たとえば有利区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了に基づいて差数カウンタをクリアするようにしたとき、その処理が、有利区間中であるか否かにかかわらず実行される処理であれば、通常区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたときであってもクリアされる。
When the difference counter is updated during the normal section, the difference counter may exceed "2400 (D)" even during the normal section. For example, such a situation can occur when a special role is won many times and the special game is repeated. In such cases,
1) A method of updating the difference counter value as it is until the advantageous section starts;
2) When "2400 (D)" is exceeded, a method of temporarily resetting the difference counter value to "0" at that time.
For example, when the difference counter exceeds "2400 (D)" during the advantageous interval, the difference counter is cleared based on the end of the advantageous interval. If the process is executed regardless of whether or not, it is cleared even when the difference number counter exceeds "2400 (D)" during the normal interval.

これに対し、差数カウンタをクリアする処理が、有利区間中特有の処理であれば、通常区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えても差数カウンタはクリアされない。
なお、有利区間を開始するとき(有利区間の1遊技目)は、差数カウンタをクリアする(初期値「0」をセットする。後述する図45のステップS354。)。したがって、有利区間の開始前の差数カウンタがいくつであっても問題はない。
そして、
1)有利区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたとき、
2)有利区間の遊技回数が1500遊技に到達したとき、
は、有利区間の終了条件を満たす。
有利区間の終了条件を満たすときは、差数カウンタをクリア(初期化)する。有利区間の終了時に差数カウンタをクリアするのは、有利区間を終了して通常区間に移行するときに、有利区間に関するデータ(値)を通常区間に持ち越さないようにするためである。差数カウンタのクリアは、後述する図51中、ステップS435で実行される。
On the other hand, if the processing for clearing the difference counter is specific to the advantageous section, the difference counter will not be cleared even if the difference counter exceeds "2400 (D)" during the normal section.
When starting the advantageous section (the first game of the advantageous section), the difference counter is cleared (set to the initial value "0". Step S354 in FIG. 45 to be described later). Therefore, it does not matter how many difference number counters there are before the start of the advantageous section.
and,
1) When the difference counter exceeds "2400 (D)" during the advantageous section,
2) When the number of games in the advantageous section reaches 1500 games,
satisfies the termination condition of the advantageous section.
When the conditions for ending the advantageous section are satisfied, the difference counter is cleared (initialized). The reason why the difference counter is cleared at the end of the advantageous interval is to prevent data (values) relating to the advantageous interval from being carried over to the normal interval when the advantageous interval ends and the normal interval is entered. Clearing of the difference number counter is executed in step S435 in FIG. 51, which will be described later.

図37は、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
例1において、通常区間では、遊技の進行とともに差数が減少し、有利区間を開始した時点(図中、「A」)から、図中、「B」に進むまでは、差数がさらに減少した例を示している。なお、有利区間の開始と同時にATを開始せず、有利区間の最初はCZや前兆、AT準備中(たとえば、RT状態が低確率状態のとき、RT状態を低確率状態から高確率状態へ移行するためのリプレイの当選を待っている途中)から開始するような仕様の場合には、有利区間を開始した後も差数が減少する場合がある。また、ATを開始した場合であっても、押し順ベルに中々当選しない状況が続いた場合には、差数が減少する場合がある。
FIG. 37 is a diagram (slump flag) showing the relationship between the difference counter value and the advantageous interval, (a) showing example 1 and (b) showing example 2. FIG.
In Example 1, in the normal section, the difference number decreases as the game progresses, and the difference number further decreases from the time when the advantage section starts ("A" in the figure) until it progresses to "B" in the figure. example. In addition, AT does not start at the same time as the start of the advantageous section, and the beginning of the advantageous section is CZ, omen, AT preparation (for example, when the RT state is a low probability state, the RT state is changed from a low probability state to a high probability (While waiting for a replay to win), the difference may decrease even after the advantageous section starts. Further, even when AT is started, if the winning order bell continues to be difficult, the difference may decrease.

差数カウンタ値は、有利区間の開始時に初期化されるので、図中、「A」の時点で「0」となっている。また、上述したように、差数が減少している状況下では、差数カウンタ値は「0」を維持する。したがって、図中、「A」の地点から「B」の地点までは、差数カウンタ値は、「0」のままである。
また、「B」地点から、差数は増加に転じた例を示している。これにより、差数カウンタ値も増加する。そして、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたと判断したとき(図中、「C」地点に到達したとき)は、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する(通常区間に移行する)。
Since the difference counter value is initialized at the start of the advantageous section, it becomes "0" at "A" in the figure. In addition, as described above, the difference number counter value is maintained at "0" under the condition that the difference number is decreasing. Therefore, the difference counter value remains "0" from point "A" to point "B" in the figure.
Also, an example is shown in which the number of differences turned to increase from point "B". This also increases the difference number counter value. Then, when it is determined that the difference counter value has exceeded "2400 (D)" (when the point "C" is reached in the figure), it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and the advantageous section ends. (Moving to normal section).

このように、有利区間の開始からの差数ではなく、有利区間の開始後、差数が最低値となった時点(「B」)から差数カウンタによるプラスのカウントを開始するので、最も出玉が多くなった範囲(図37(a)中、「B」から「C」までの範囲)を超えて遊技者にメダルを付与することがなくなる。これにより、遊技者の射幸心をあおらないようにすることができる。 In this way, the positive count by the difference number counter starts at the point when the difference number becomes the lowest value after the start of the advantageous section, not the difference number from the start of the advantageous section. Tokens will not be given to the player beyond the range where the number of balls is increased (the range from "B" to "C" in FIG. 37(a)). As a result, it is possible not to arouse the gambling spirit of the player.

上記の点について、数値を例に挙げてより具体的に説明する。
たとえば有利区間を開始した後、抽選でATが開始されるような仕様である場合、有利区間かつ非ATであるときは、遊技の進行とともに差数が減少する場合がある。
たとえば遊技者Xが有利区間に当選し、有利区間が開始されたが、ATが開始されず、差数が「-200枚」となったところで遊技を中止したとする。
The above point will be described more specifically with numerical examples.
For example, if the specifications are such that AT is started by lottery after the start of the advantageous section, the difference number may decrease as the game progresses in the advantageous section and non-AT.
For example, it is assumed that the player X wins the advantageous section and the advantageous section starts, but the AT does not start and the game is stopped when the difference becomes "-200".

次に遊技者Yがその遊技機で遊技を開始したところ、さらに差数が「-50枚」となった時点でATに当選し、ATが開始されたとする。そして、有利区間を開始した後、差数が「+2400枚」を超えるまで有利区間(AT)を継続したとき、遊技者Yは、「2400+250=2650枚」のメダルを獲得できてしまうこととなる。
よって、上記のように、有利区間を開始した後、「差数が最低値となった時点から「+2400枚」を超えるまで」と終了条件を設定することで、たとえば他の遊技者のはまり分も含めて獲得できてしまうことを防止し、射幸心をあおらないようにしている。
Next, it is assumed that when the player Y starts playing the game on the gaming machine and the difference becomes "-50", the AT is won and the AT is started. After starting the advantageous section, when the advantageous section (AT) is continued until the difference number exceeds "+2400", Player Y will be able to obtain "2400+250=2650" medals. .
Therefore, as described above, after starting the advantageous section, by setting the end condition as "from the time when the difference number reaches the minimum value to when it exceeds '+2400'", for example, other players can It prevents you from being able to acquire it, including, so as not to arouse the gambling spirit.

図37の(b)に示す例2では、通常区間において差数が減少し、途中の「D」地点からプラスに転じ、さらに、「E」地点から有利区間を開始した例を示している。このような場合において、上述したように、通常区間も含めて差数カウンタ値を更新しているときは、図中、「E」の時点では差数カウンタ値がプラスとなっている。しかし、有利区間の
開始時(図中、「E」)に差数カウンタ値が初期化される(クリア、すなわち「0」に更新される)。
したがって、有利区間前の増加分(「D」から「E」までの増加分)は、差数カウンタによりカウントされない。よって、「E」地点から差数カウンタがプラスカウントされ続け、「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する。
Example 2 shown in FIG. 37(b) shows an example in which the number of differences decreases in the normal section, becomes positive at point "D" on the way, and furthermore, the advantageous section starts at point "E". In such a case, as described above, when the difference counter value is updated including the normal section, the difference counter value is positive at time "E" in the figure. However, at the start of the advantageous section (“E” in the figure), the difference counter value is initialized (cleared, ie, updated to “0”).
Therefore, the increment before the advantageous section (the increment from "D" to "E") is not counted by the difference number counter. Therefore, the difference counter continues to be positively counted from point "E", and when it exceeds "2400 (D)", the advantageous section ends.

説明を図35に戻す。
アドレス「F067(H)」は、ATフラグ(_FL_AT_KND)の記憶領域である。ATフラグは、AT中であるか否かを判別するためのフラグであり、非AT中は「0」にされ、AT中は「1」にされる。ATフラグが「1」にされるタイミングは、AT抽選に当選したときであり、後述する図46のステップS364で実行される。また、ATフラグがオフにされるのは、ATの最終遊技における遊技終了時であり、たとえば後述する遊技終了チェック処理(図50のステップS415)で実行される。また、なお、有利区間終了時にクリア(初期化)されるデータには、ATフラグが含まれる。
Returning the description to FIG.
The address "F067(H)" is a storage area for the AT flag (_FL_AT_KND). The AT flag is a flag for determining whether or not AT is in progress, and is set to "0" during non-AT and to "1" during AT. The timing at which the AT flag is set to "1" is when the AT lottery is won, and this is executed in step S364 of FIG. 46, which will be described later. Also, the AT flag is turned off at the end of the final game of the AT, for example, in a game end check process (step S415 in FIG. 50), which will be described later. Further, the data cleared (initialized) at the end of the advantageous section includes an AT flag.

アドレス「F068(H)」は、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )の記憶領域である。AT遊技回数カウンタは、AT(ARTを含む)中の遊技回数をカウントするデクリメントカウンタである。AT遊技回数カウンタは、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理中、スタートスイッチ41が操作された後(後述する図41のステップS281)である。
The address "F068(H)" is the storage area of the AT game number counter (_CT_ART). The AT game number counter is a decrement counter that counts the number of games during AT (including ART). Unlike the advantageous section clear counter, the AT game number counter stops counting (decrementing) after it reaches "0".
The AT game number counter is updated (decremented) during AT after the start switch 41 is operated during the main process (step S281 in FIG. 41 to be described later).

また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、AT遊技回数カウンタは2バイトカウンタから構成される。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、AT遊技回数カウンタを1バイトカウンタから構成してもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中に所定条件を満たしたときはAT遊技回数を上乗せするようにし、上乗せ抽選で当選したとき等は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
このAT遊技回数カウンタも、有利区間の終了時にクリアされるデータに含まれる。
In addition, in this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)", the AT game number counter is composed of a 2-byte counter. When the number of AT games is maximum "255 (D)" or less, the AT game number counter may be composed of a 1-byte counter.
When starting AT (or when shifting to AT preparation), the initial value is set to the AT game number counter. The initial value may be a constant value, or may be determined by lottery or the like when AT is won. Moreover, after determining the initial value, the number of AT games may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, when a predetermined condition is satisfied during AT, the number of AT games may be added, and when winning an additional lottery, the number of AT games may be increased. In this case, the increment is added to the AT game number counter.
This AT game number counter is also included in the data cleared at the end of the advantageous section.

なお、本実施形態では、ゲーム数管理型ATを例示しているので、AT遊技回数カウンタを設けている。したがって、差枚数管理型ATの場合には、AT遊技回数カウンタに代えて、AT差枚数カウンタを設ける。そして、AT開始時に、獲得可能な差枚数の初期値を設定する。また、上乗せに当選したときは、上乗せ差枚数を加算する。そして、払出しがあるごとに当該遊技の差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。 In this embodiment, since the number-of-games management type AT is exemplified, an AT game number counter is provided. Therefore, in the case of the difference number management type AT, an AT difference number counter is provided instead of the AT game number counter. Then, at the start of AT, the initial value of the obtainable difference number is set. Also, when winning the addition, the number of additional winnings is added. Then, each time a payout is made, the difference number of the game is subtracted, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT is terminated.

続いて、フローチャートを用いて遊技中の各処理について説明する。
図38は、メイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。電源が投入されたときは、図38のプログラム開始処理から実行する。
図38において、ステップS201でプログラムが開始されると、次のステップS202において、メイン制御基板50は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU55に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられ
る。いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
Next, each process during a game will be described using a flowchart.
FIG. 38 is a flow chart showing program start processing (M_PRG_START) by the main control board 50 . When the power is turned on, the program start processing in FIG. 38 is executed.
In FIG. 38, when the program is started in step S201, the main control board 50 initializes registers in the next step S202. Specific processing includes, for example, the setting of the communication speed of the serial communication circuit provided in the main CPU 55, the setting of the type of interrupt (for example, setting to maskable interrupt, etc.), and the parity bit to be added to the control command to be transmitted. setting (for example, setting to even parity, etc.). In other words, initial values necessary for normal operation of the slot machine 10 are set in various registers.

次にステップS203に進み、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、電源断処理済フラグを記憶する(後述する図54のステップS484)。この電源断処理済フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断処理済フラグが正常値であると判断したときは、ステップS204に進み、正常値でないと判断したときはステップS206に進む。 Next, proceeding to step S203, the main control board 50 determines whether or not the power-off processing completion flag is a normal value. In this embodiment, when power is turned off, a power-off processing completion flag is stored (step S484 in FIG. 54, which will be described later). This power-off processing completion flag is a flag for determining whether or not the previous power-off was performed normally when the power was turned on. When it is determined that the power-off processing completion flag has a normal value, the process proceeds to step S204, and when it is determined that the value is not normal, the process proceeds to step S206.

ステップS204では、RWM53のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したRWM53のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタック領域)のチェックサム算出を実行する。
ステップS205では、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM53のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS204に戻って処理を継続する。一方、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したと判断したときはステップS206に進む。
In step S204, the checksum of the RWM 53 is calculated. Specifically, the checksum is calculated for the same range as the checksum of the RWM 53 executed during the power-off process (for example, the work area used by the program, the unused area, and the stack area).
In step S205, it is determined whether or not the range of the RWM 53 for calculating the checksum has been completed. Specifically, the next address is specified from the address of the RWM 53 where the current checksum is calculated, and it is determined whether or not the next address is the address for which the checksum is to be calculated. If it is determined that the checksum calculation has not ended, the process returns to step S204 to continue the process. On the other hand, when it is determined that the range of the RWM 53 for calculating the checksum is completed, the process proceeds to step S206.

また、以降の処理においてもRWM53の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM53の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップS203において電源断処理済フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM53のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
Also, in the subsequent processing, when data stored in multiple ranges (addresses) of the RWM 53 are to be initialized, the same processing is executed in the range of the designated RWM 53 in this embodiment.
When it is determined in step S203 that the power-off processing completion flag is not a normal value, an abnormal value is set as power-off recovery data without executing the checksum calculation of the RWM 53 .

ステップS206では、メイン制御基板50は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断処理済フラグが正常値であり、かつRWM53のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断処理済フラグが異常値であったとき(ステップS203で「No」のとき)、又はステップS204におけるRWM53のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。 At step S206, the main control board 50 stores the power-off recovery data in a predetermined register (eg, B register). Here, when it is determined that the power-off processing completion flag is a normal value and the checksum calculation (entire range) of the RWM 53 is normally completed, the normal value is stored as the power-off recovery data. On the other hand, when the power-off processing completion flag is an abnormal value ("No" in step S203), or when it is determined that there was an abnormality during the checksum calculation (entire range) of the RWM 53 in step S204, power-off Abnormal values are stored as recovery data.

次のステップS207では、所定の入力ポート51のレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS208に進み、前記所定の入力ポート51のレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、前記所定の入力ポート51のうち、ドアスイッチ(フロントドア12(筐体)が開けられたときにオンになるスイッチ)の信号、設定ドアスイッチ(設定キースイッチに設けられたドア。なお、設定ドアはなくてもよい。)の信号、設定キースイッチ(設定キーが挿入され、所定方向に回転されることによりオンとなるスイッチ)の信号の3つである。 In the next step S207, the level data of a prescribed input port 51 is stored in a prescribed register (for example, A register). Next, proceeding to step S208, it is judged based on the level data of the predetermined input port 51 whether or not the designated switch is on. In this embodiment, the "designated switch" means a signal of a door switch (switch that turns on when the front door 12 (housing) is opened) of the predetermined input ports 51, a setting door switch (The door provided on the setting key switch. The setting door may be omitted.) Signal of the setting key switch (switch that is turned on when the setting key is inserted and rotated in a predetermined direction) signal There are three.

そして、ドアスイッチの信号がオンであり(フロントドア12が開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ、設定キースイッチの信号がオンであるときに限り、設定変更を許可する。3個すべての指定スイッチがオンであるときは、ステップS212の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS212の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチの信号がオフのときや(フロントドア12が閉じられている)、設定ドアスイッチの信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチの信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
The door switch signal is on (the front door 12 is open), the setting door switch signal is on (the setting door is open), and the setting key switch signal is on. Allow setting changes only at certain times. When all three designated switches are on, it is possible to shift to the setting change processing of step S212, but when at least one designated switch is not turned on, it is not permitted to shift to the setting change processing of step S212. .
That is, even when the door switch signal is off (the front door 12 is closed) or when the setting door switch signal is off (the setting door is closed), the setting key switch signal cannot be turned on, and there is a high possibility of fraud, so transition to setting change processing is not permitted.

したがって、ステップS208で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS209に進み、オンでないと判断したときはステップS211に進む。
ステップS209では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS206でレジスタに記憶したデータである。
Therefore, when it is determined in step S208 that all the designated switches are on, the process proceeds to step S209, and when it is determined that they are not on, the process proceeds to step S211.
In step S209, the main control board 50 determines whether or not the power failure recovery data is abnormal. This power-off recovery data is the data stored in the register in step S206.

そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS210に進む。ステップS210では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM53に記憶されるデータの1つであって、後述する図41のスタートスイッチ受付け処理(ステップS279)~遊技終了チェック処理(ステップS301)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS211に進み、オンでないときはステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS210に相当する処理は不要となる。
When it is determined that the power failure recovery data is abnormal, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) in step S212, and when it is determined not to be abnormal, the process proceeds to step S210. In step S210, it is determined whether or not the setting change prohibition flag is ON. Here, the setting change disable flag is one of the data stored in the RWM 53, and is disabled from the start switch acceptance process (step S279) to the game end check process (step S301) in FIG. 41, which will be described later. is a flag that When the setting change prohibition flag is on, the process proceeds to step S211, and when it is not on, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) of step S212.
In addition, although the setting change disable flag is provided in the present embodiment, the setting change disable flag does not have to be provided when the configuration is such that the setting change is always possible. In that case, the processing corresponding to step S210 becomes unnecessary.

ステップS211では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS209と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS213に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラーとなり、ステップS214に進んで復帰不可能エラー処理を行う。 In step S211, the main control board 50 determines whether or not the power failure recovery data is a normal value. This process is equivalent to step S209. Then, when it is determined that the power failure recovery data is a normal value, the process proceeds to step S213 to perform power recovery processing (M_POWER_ON). On the other hand, when it is determined that the power failure recovery data is not a normal value, an "E1" error occurs, and the process advances to step S214 to perform unrecoverable error processing.

図39は、図38のステップS212における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS221において、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「使用領域内」とは、RWM53の記憶領域中、遊技の進行に関係するデータを記憶するための領域を指す。図35で示した範囲は、すべて使用領域内である。これに対し、後述する「使用領域外」とは、RWM53の記憶領域中、遊技の進行に関係しないデータを記憶するための領域を指す。具体的には、管理情報表示LED74(役比モニタ)の表示に関するデータを記憶した記憶領域が挙げられる。
FIG. 39 is a flow chart showing the setting change process (M_RANK_SET) in step S212 of FIG.
First, in step S221, a "predetermined range" is stored in a register as an initialization range within the use area of the RWM 53. FIG. Here, "within the used area" refers to an area in the storage area of the RWM 53 for storing data relating to the progress of the game. The ranges shown in FIG. 35 are all within the use area. On the other hand, "outside the use area", which will be described later, refers to an area in the storage area of the RWM 53 for storing data irrelevant to the progress of the game. Specifically, there is a storage area in which data relating to the display of the management information display LED 74 (role ratio monitor) is stored.

また、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)、遊技状態(たとえば、RT状態)、当選を持ちしている特別役のフラグ等を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
したがって、後述する第12実施形態において、電源断投入前に、BB2内部中であったとき(BB2の当選フラグがオンであるとき)は、電源断が正常であれば、設定変更処理が実行されても、BB2の当選フラグは維持される。
一方、「所定範囲」には、有利区間やATに関するデータは含まれない。したがって、図35中、アドレス「F061(H)」~「F068(H)」は、ここでの初期化の対象となる。
Further, the "predetermined range" is the initialization range when it is determined that the power-off process has been executed normally, and includes set value data (address "F000 (H)"), game state (for example, RT state), winning The initialization range that does not initialize the flags of the special roles that have the "predetermined range".
Therefore, in a twelfth embodiment, which will be described later, when the BB2 is inside (when the winning flag of the BB2 is ON) before the power is turned off, if the power is turned off normally, the setting change process is executed. However, the winning flag of BB2 is maintained.
On the other hand, the "predetermined range" does not include data on advantageous sections or AT. Therefore, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in FIG. 35 are to be initialized here.

次にステップS222に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データ(ステップS206で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS224に進み、ステップS221における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS222において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS223に進む。
ステップS223では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」とは、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲である。
Next, proceeding to step S222, the main control board 50 determines whether or not the power failure recovery data (the value stored in step S206) is a normal value. When the power-off recovery data is determined to be a normal value, the process proceeds to step S224, and the "predetermined range" stored in step S221 is maintained. On the other hand, when it is determined in step S222 that the power-off recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S223.
In step S<b>223 , the main control board 50 stores “specific range” in the register as an initialization range within the use area of the RWM 53 . Here, the "specific range" is the initialization range when it is determined that the power failure is not normal, and is the entire range within the use area including the set value data (address "F000(H)").

そして、ステップS224に進み、ステップS221でセットした所定範囲又はステップS223でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS225では、ステップS224で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS226に進む。 Then, in step S224, the predetermined range set in step S221 or the specific range set in step S223 is initialized (within the use area of the RWM 53). In the next step S225, it is determined whether or not the initialization started in step S224 has ended. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S226.

ステップS226では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS227に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域外の所定範囲を記憶する。また、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲である。 In step S226, the AF registers (A register and F register (flag register)) are saved. Although the AF register is originally intended to be saved in the F (flag) register, the AF register is saved for the convenience of the instruction. Then, in step S227, a predetermined range outside the use area is stored as the initialization range of the RWM 53. FIG. Also, the "predetermined range" is the initialization range when it is determined that the power-off process has been executed normally.

次のステップS228では、ステップS222と同様に、電源断復帰データ(ステップS206で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS230に進み、ステップS227における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS228において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS229に進む。
ステップS229では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、比率表示を行うための遊技回数や払出し数を記憶したリングバッファ等を含む全範囲である。
そして、ステップS230に進み、ステップS227でセットした所定範囲又はステップS229でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In the next step S228, similarly to step S222, it is determined whether or not the power failure recovery data (the value stored in step S206) is a normal value. When the power-off recovery data is determined to be a normal value, the process proceeds to step S230, and the "predetermined range" stored in step S227 is maintained. On the other hand, when it is determined in step S228 that the power-off recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S229.
In step S<b>229 , the main control board 50 stores “specific range” in the register as an initialization range outside the use area of the RWM 53 . Here, the "specific range" is a range to be initialized when it is determined that the power failure is not normal, and is the entire range including a ring buffer storing the number of games and the number of payouts for ratio display.
Then, in step S230, initialization of the predetermined range set in step S227 or the specific range set in step S229 (outside the use area of the RWM 53) is started.

次のステップS231では、ステップS230で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS232に進む。
ステップS232では、ステップS226で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS233で割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS202で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が含まれる。そして、このステップS233の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
次のステップS234では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
In the next step S231, it is determined whether or not the initialization started in step S230 has been completed. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S232.
At step S232, the AF register saved at step S226 is restored. In the next step S233, start setting of interrupt processing is performed. Here, various registers corresponding to the interrupt process specified in step S202 are set. Since timer interrupt processing is used as interrupt processing in this embodiment, processing for setting the period of timer interrupt (“2.235 ms” in this embodiment) is included. After the processing of step S233, interrupt processing is executed. In other words, the interrupt processing is not executed before the "interrupt activation".
In the next step S234, an output request is set at the start of setting change. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the sub-control board 80 in a register in order to inform the sub-control board 80 of starting the setting change process.

なお、「出力要求セット」とは、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味してい
る。
次にステップS235に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。
"Output request setting" means a process of setting a control command to be transmitted to the sub-control board 80. FIG. Also, the control command here means not only the command to be actually transmitted, but also the command that is the source of the command to be actually transmitted.
Next, proceeding to step S235, the main control board 50 executes the control command set 1. FIG. This process is a process of storing a control command to be transmitted to the sub-control board 80 in the control command buffer (RWM 53).

次にステップS236に進み、メイン制御基板50は、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み回数「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに「1」を減算し、セットした割込み回数が「0」となるまで)待機する。この待機は、メイン処理を先に進ませないため、遅延処理や待機処理とも呼ばれる。なお、この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、メイン処理が進まないようにするが、割込み処理は実行される。 Next, proceeding to step S236, the main control board 50 executes 2-byte time waiting processing (wait processing) for starting the setting change. In this embodiment, it waits until the number of interrupts "224" is counted (until the set number of interrupts becomes "0" by subtracting "1" for each interrupt number). This waiting is also called delay processing or waiting processing because the main processing does not proceed. It should be noted that during this waiting time (during 2-byte time waiting processing), the main processing is prevented from proceeding, but the interrupt processing is executed.

このように、ステップS236で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、メイン制御基板50側におけるRWM53の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるため、メイン制御基板50側で2バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。 Thus, the reason why the two-byte time waiting process (wait process) is executed in step S236 is that the initialization process of the RWM 53 on the main control board 50 side ends in a relatively short time, whereas the sub control board 80 side Since the initialization process of the RWM 83 takes time, the main control board 50 side executes a two-byte time waiting process. In particular, the main control board 50 side cannot know whether the initialization process has been completed on the sub control board 80 side.

したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するが、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS238以降の処理に進むようにする。
Therefore, while the sub-control board 80 is still in the process of being initialized, the main control board 50 has already completed the initialization, and the process proceeds further. 80 can be prevented from being out of sync with the progress of the control process.
After executing the output request set and the control command set 1 at the start of the setting change, the sub-control board 80 starts initialization of the RWM 83, and a sufficient time for completing the initialization of the RWM 83 is set as a wait time. do. As a result, after the RWM 83 is initialized on the sub-control board 80 side, the main control board 50 side proceeds to step S238 and subsequent steps.

なお、ステップS234及びS235においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS236の2バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS236で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS237以降の処理には進まない(メイン処理が進行しない)。 Note that the control command for starting the setting change set in steps S234 and S235 is transmitted to the sub-control board 80 even during the 2-byte time waiting process in step S236. However, while the 2-byte time wait process is being executed in step S236, the process after step S237 does not proceed (the main process does not proceed).

ステップS236の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS237に進み、獲得数データとして、設定変更中表示データを記憶する。次にステップS238に進み、LED表示要求フラグに、設定変更中に対応する値「00011100(B)」を記憶する。 After the end of the 2-byte time waiting process in step S236, the process advances to step S237 to store setting change display data as acquisition number data. Next, in step S238, the value "00011100 (B)" corresponding to the setting being changed is stored in the LED display request flag.

ステップS237及びS238の処理により、これらの処理以降に割込み処理が実行されたときは、デジット3a、4a、及び5b(獲得数表示LED78及び設定値表示LED73)の点灯が可能となる。
具体的には、ステップS238の処理以降に実行される割込み処理では、デジット3a及び4aにそれぞれ「8」が表示(獲得数表示LED78に「88」が表示)可能となり、デジットb5(設定値表示LED73)に現在の設定値が表示可能となる。
なお、獲得数データ及びLED表示要求フラグは、ステップS224におけるRWM53の使用領域内の初期化処理により初期化されているので、ステップS237より前の値は「0」である。
By the processing of steps S237 and S238, when interrupt processing is executed after these processing, lighting of the digits 3a, 4a, and 5b (acquisition number display LED 78 and set value display LED 73) becomes possible.
Specifically, in the interrupt process executed after the process of step S238, "8" can be displayed for each of the digits 3a and 4a ("88" can be displayed on the acquired number display LED 78), and the digit b5 (setting value display) can be displayed. The current set value can be displayed on the LED 73).
Note that the obtained number data and the LED display request flag are initialized by the initialization processing in the use area of the RWM 53 in step S224, so the values before step S237 are "0".

次にステップS239に進み、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。そして、一割込み時間の経過後、ステップS240に進む。
ステップS240では、設定変更スイッチ(図1では図示せず)の操作を検出したか否
かを判断する。ここでは、設定変更スイッチを含む入力ポート51の立ち上がりデータを判断することにより、設定変更スイッチがオンされたか否かを判断する。設定変更スイッチの操作を検出したと判断したときはステップS241に進み、検出していないと判断したときはステップS242に進む。
ステップS241では、RWM53の設定値データ(アドレス「F000(H)」)を記憶(更新)する。設定値データが更新された後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には更新された値を表示する。
Next, the process advances to step S239 to execute an interrupt waiting process. This process is a process of waiting until one interrupt time (2.235 ms) elapses. Then, after one interrupt time has elapsed, the process proceeds to step S240.
In step S240, it is determined whether or not operation of a setting change switch (not shown in FIG. 1) has been detected. Here, whether or not the setting change switch is turned on is determined by judging rising data of the input port 51 including the setting change switch. When it is determined that the operation of the setting change switch has been detected, the process proceeds to step S241, and when it is determined that the operation has not been detected, the process proceeds to step S242.
In step S241, the set value data of the RWM 53 (address "F000(H)") is stored (updated). When the interrupt process is executed after the set value data is updated, the set value display LED 73 displays the updated value.

次のステップS242では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS243に進み、操作されていないと判断したときはステップS239に戻る。
In the next step S242, it is determined whether or not the operation of the start switch 41 has been detected. In this embodiment, when the start switch 41 is operated during setting change, the setting value at that time is determined.
When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S243, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S239.

以上の処理において、ステップS239(割込み待ち)は、設定変更スイッチの立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS239の処理を設けない場合、ステップS240で設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS241で設定値データを更新し、次のステップS242でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS240に進んで、設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S239 (interrupt wait) is provided to clear rising data of the setting change switch.
For example, if the process of step S239 is not provided, if it is determined that the rise data of the setting change switch is ON in step S240, the set value data is updated in step S241, and the start switch 41 is turned ON in the next step S242. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S240, and it is determined whether or not the rise data of the setting change switch is ON.

ステップS240でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定変更スイッチの立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS240で設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定変更スイッチを1回操作しただけで、設定値データが「2」以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS239において、割込み待ち処理を実行している。 After it is determined to be ON in step S240, if the interrupt process is executed even once, the rising data of the setting change switch is turned OFF. However, until the interrupt process is executed, it continues to be determined that the rising data of the setting change switch is ON in step S240. As a result, the set value data continues to increase by "2" or more just by operating the setting change switch once. Therefore, in step S239, an interrupt waiting process is executed.

ステップS243では、設定キースイッチ(図1では図示せず)がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチがオフにされたと判断すると、ステップS244に進み、獲得数データをクリアする(「0」にする)。設定変更中を示す「88」の表示を消去するためである。次にステップS245に進み、LED表示要求フラグに、通常中に対応する値「00011111(B)」を記憶する。 In step S243, it is determined whether or not a setting key switch (not shown in FIG. 1) has been turned off. If it is determined that the setting key switch has been turned off, the process advances to step S244 to clear the acquisition number data (to "0"). This is to erase the display of "88" indicating that the setting is being changed. Next, the process proceeds to step S245 to store the value "00011111 (B)" corresponding to normal in the LED display request flag.

ステップS244の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3a及び4a(獲得数表示LED78)の表示が「88」から「00」になる。
また、ステップS245の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1a及び2aにそれぞれ「0」が表示(クレジット数表示LED76に「00」が表示)される。また、LED表示要求フラグのデジット5に対応するビットは「1」であるので、デジット5a(状態表示LED79)は点灯可能である。これに対し、デジット5b(設定値表示LED73)は、設定変更中又は設定確認中ではないので、点灯しない。
The display of the digits 3a and 4a (acquisition number display LED 78) changes from "88" to "00" by the interrupt processing executed after the processing of step S244.
In addition, "0" is displayed on each of the digits 1a and 2a ("00" is displayed on the credit number display LED 76) by the interrupt processing executed after the processing of step S245. Also, since the bit corresponding to digit 5 of the LED display request flag is "1", digit 5a (status display LED 79) can be lit. On the other hand, the digit 5b (setting value display LED 73) is not lit because the setting is not being changed or confirmed.

次にステップS246に進み、ステップS234と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値に対応するデータ(具体的には、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ)をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS247に進み、ステップS235と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS248に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。 Next, in step S246, similarly to step S234, an output request setting at the end of setting change is performed. This process ends the setting change process, and transfers data corresponding to the determined setting value (specifically, setting value data stored at address "F000(H)") to the sub-control board 80 side. This is a process of setting a control command to notify to. Next, proceeding to step S247, the main control board 50 executes the control command set 1 as in step S235. Then, the process proceeds to step S248 and shifts to the main process (M_MAIN).

図40は、図38中、ステップS213の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS251では、スタックポインタ(SPレジスタ)を復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域(スタック領域)のうち、次にスタックされる領域(アドレス)を示すものを指す。
次のステップS252では、設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値1~設定値6の範囲内であるか)、換言すれば、「F000(H)」の設定値データが「0(H)」~「5(H)」の範囲内であるか否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS253に進み、設定値データが正常範囲でないと判断したときは、「E6」エラーとなり、ステップS264に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。
FIG. 40 is a flowchart showing power restoration processing (M_POWER_ON) in step S213 in FIG.
First, in step S251, the stack pointer (SP register) is restored. Here, the stack pointer is an area (stack area) of the RWM 53 that stores data at the time of power failure (eg, register values, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) when power failure occurs. Of these, it indicates the area (address) to be stacked next.
In the next step S252, the setting value data is read, and whether the range of the setting value data is normal (within the range of setting values 1 to 6), in other words, "F000 (H)" It is determined whether or not the set value data is within the range of "0 (H)" to "5 (H)". When it is determined that the set value data is within the normal range, the process proceeds to step S253, and when it is determined that the set value data is not within the normal range, an "E6" error occurs, and the process proceeds to step S264 to shift to unrecoverable error processing. .

ステップS253に進むと、RWM53の使用領域内における未使用領域を初期化範囲としてレジスタにセットする。そして次のステップS254において、ステップS253でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM53に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴト行為につながるおそれがあるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS255では、RWM53の初期化(使用領域内の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS256に進む。
Proceeding to step S253, an unused area in the used area of the RWM 53 is set in the register as an initialization range. Then, in the next step S254, initialization of the RWM 53 within the range set in step S253 is executed. Here, it is conceivable that a value may be stored in the RWM 53 due to noise or the like even in an unused area. In the unlikely event that a value is stored in an unused area, it may lead to fraudulent acts, so please initialize the unused area when the power is turned on (usually once a day). there is
In the next step S255, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (unused area within the used area) has been completed.

ステップS256では、AFレジスタの退避を行う。この処理は、上述したステップS226の処理と同様である。次のステップS257では、RWM53の使用領域外における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS258において、ステップS257でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。
次のステップS259では、RWM53の初期化(使用領域外の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS260に進む。ステップS260では、AFレジスタの復帰を行う。この処理は、上述したステップS232の処理と同様である。
In step S256, the AF register is saved. This process is the same as the process of step S226 described above. In the next step S257, the initialization range of the unused area outside the used area of the RWM 53 is set in the register. Then, in the next step S258, initialization of the RWM 53 within the range set in step S257 is executed.
In the next step S259, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (unused area outside the used area) has been completed. In step S260, the AF register is restored. This process is the same as the process of step S232 described above.

次のステップS261では、所定の入力ポート51の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポート51の各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップS262に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップS233と同様の処理である。
次にステップS263に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S261, a predetermined input port 51 is read. This processing is processing for updating each data (level data, rising data, falling data) of the input port 51 before power-off to the latest data.
Next, the process proceeds to step S262 to activate an interrupt. This process is, for example, the process of setting the cycle of the timer interrupt, and is the same process as the step S233 described above.
Next, in step S263, the power-off processing completion flag is cleared, that is, set to "0". Then, the processing according to this flow chart ends.

以上のプログラム開始処理、設定変更処理、及び電源復帰処理においては、
1)図38のプログラム開始処理において、ステップS203で「No」と判断されるか(電源断処理済フラグが異常値のとき)、又はステップS204のチェックサム算出時に異常があったときは、ステップS206において電源断後復帰データとして異常値が記憶される。この場合、ステップS209で「Yes」と判断されるので、ステップS212の設定変更処理(図39)に進む。
そして、図39の設定変更処理では、ステップS222及びステップS228で「No」と判断されるので、RWM53の使用領域内及び使用領域外の全範囲の初期化、すなわち、「F000(H)」以降のすべてのデータが初期化される。
In the above program start processing, setting change processing, and power recovery processing,
1) In the program start process of FIG. 38, if "No" is determined in step S203 (when the power-off processing completion flag is an abnormal value), or if there is an abnormality during the checksum calculation in step S204, step In S206, the abnormal value is stored as recovery data after power failure. In this case, since it is determined as "Yes" in step S209, the process advances to the setting change process (FIG. 39) in step S212.
Then, in the setting change process of FIG. 39, since it is judged "No" in steps S222 and S228, the entire range inside and outside the use area of the RWM 53 is initialized, that is, after "F000(H)" is initialized.

2)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チ
ェックサム算出も正常に行われた場合において、設定変更処理に進んだときは、図39中、ステップS222及びステップS228で「Yes」と判断されるので、それぞれステップS224及びステップS230に進み、RWM53の指定範囲(使用領域内、及び使用領域外)が初期化される。
2) In the program start processing, when the power-off processing completion flag is determined to be a normal value and the checksum calculation is performed normally, when the setting change processing is performed, steps S222 and Since "Yes" is determined in S228, the process proceeds to steps S224 and S230, respectively, and the specified range (within the use area and outside the use area) of the RWM 53 is initialized.

3)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサム算出も正常に行われた場合において、設定変更処理が行われないときは、ステップS213の電源復帰処理(図40)に移行する。この場合、図40中、ステップS252で設定値が正常であれば、通常の電源投入時におけるRWM53の初期化(使用領域内及び使用領域外)が実行される。この初期化は、上述したように、RWM53の未使用領域を初期化する処理である。 3) In the program start processing, when the power-off processing completion flag is determined to be a normal value and the checksum calculation is performed normally, if the setting change processing is not performed, the power restoration processing ( 40). In this case, if the set value is normal in step S252 in FIG. 40, the RWM 53 is initialized (within and outside the use area) at the time of normal power-on. This initialization is a process of initializing the unused area of the RWM 53 as described above.

図41は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。メイン処理は、1遊技の処理である。遊技の進行中は、毎遊技、メイン処理を繰り返す。
まず、ステップS271では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上述したように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 41 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in this embodiment. The main processing is processing for one game. While the game is in progress, the main process is repeated every game.
First, in step S271, a stack pointer is set. As described above, the stack pointer is an area of the RWM 53 that stores data at the time of power failure (for example, register values, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) when power failure occurs. Setting the stack pointer is the process of setting the register value to the initial value in the area of the RWM 53 .

次のステップS272では、遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を行う。この処理は、後述する図42に示す処理であり、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS273ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込む。
次のステップS274では、ステップS273で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S272, game start set processing (M_GAME_SET) is performed. This process is a process shown in FIG. 42, which will be described later, and is a process of generating, updating, storing, etc. an operation state flag.
In the next step S273, bet medals are read. This process is a process of reading how many medals are currently bet, and reads bet number data or automatic bet number data.
In the next step S274, it is determined whether or not there are bet medals based on the number of bets read in step S273.

ステップS274でベットメダルありと判断したときはステップS276に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS275に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS276に進む。ステップS275のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチがオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS276では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ43が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
When it is determined in step S274 that there are bet medals, the process proceeds to step S276, and when it is determined that there are no bet medals, the process proceeds to step S275 to perform medal insertion waiting processing, and then proceeds to step S276. In the medal insertion waiting process of step S275, it is determined whether or not the setting key switch is on.
In step S276, management processing of inserted medals is performed. This process is a process of determining whether or not the medals have been cleaned, whether or not the settlement switch 43 has been operated, and the like.

次のステップS277では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」~「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。 In the next step S277, update processing of soft random numbers is performed. This process is a process of updating (for example, adding "1" each time) a processing random number for processing (computation processing) the random number (hard random number or built-in random number) used in the combination lottery means 61 . A soft random number is a 16-bit random number with a range from '0' to '65535(D)'. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt) to the value before updating may be executed.

次のステップS278では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS279に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS273に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS278で「No」と判断される。 At the next step S278, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S279, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S273. Even when the start switch 41 is operated, if the number of bets has not reached the prescribed number for the game, it is determined "No" in step S278.

ステップS279では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール31の回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
次のステップS280では、獲得数データをクリアする。したがって、スタートスイッチ41が操作されると、それ以前に獲得数データとして指示規定数表示データや払出し数データが記憶されていたとしても、クリアされる。
ここで、詳細は後述するが、第12実施形態では、遊技開始前に、獲得数表示LED78に、規定数を指示(表示)する場合がある。したがって、スタートスイッチ41の操作時に、獲得数データとして指示規定数表示データが記憶されている場合がある。そこで、スタートスイッチ41が操作されたときは、この獲得数データをクリアし、獲得数表示LED78に「00」を表示させる(又は消灯させる)処理を実行する。
また、ステップS280の時点で、獲得数データとして前回遊技の払出し数データが記憶されているときは、このステップS280において払出し数データがクリアされる。
In step S279, a process for accepting a start switch is executed. This process is a process of setting a setting change prohibition flag, setting an output request at the start of rotation of the reel 31, and setting the number of times of output for outputting a medal insertion signal as an external signal to a hall computer or the like. .
In the next step S280, the acquisition number data is cleared. Therefore, when the start switch 41 is operated, even if the specified specified number display data and the payout number data were stored as the acquisition number data before that, they are cleared.
Here, although the details will be described later, in the twelfth embodiment, there is a case where a specified number is instructed (displayed) on the acquired number display LED 78 before the game is started. Therefore, when the start switch 41 is operated, there is a case where the instruction specified number display data is stored as the acquisition number data. Therefore, when the start switch 41 is operated, the acquisition number data is cleared, and the acquisition number display LED 78 is displayed with "00" (or extinguished).
Also, at the time of step S280, when the payout number data of the previous game is stored as the winning number data, the payout number data is cleared at this step S280.

次にステップS281に進み、メイン制御基板50は、AT遊技回数の更新処理を実行する。この処理は、後述する図43に示す処理であり、AT中であって所定条件を満たすときは、AT遊技回数の減算を行う処理である。したがって、非AT中は、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS282における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS282の処理後に実行される(図41では図示を省略する)。
なお、スタートスイッチ受付け(ステップS279)の後、ステップS281でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS282における役抽選処理後や、全リール31の停止後(ステップS290以降)にAT遊技回数カウンタ更新を行ってもよい。
なお、差枚数管理型ATの仕様において、AT差枚数カウンタを有しているときは、全リール31の停止後、かつ入賞によるメダル払出し処理の終了後(ステップS300の後)にAT差枚数カウンタを更新する。
Next, the process proceeds to step S281, and the main control board 50 executes a process of updating the number of AT games. This process is a process shown in FIG. 43 to be described later, and is a process of subtracting the number of AT games when a predetermined condition is satisfied during AT. Therefore, this process is not executed during non-AT.
Further, during AT, whether or not to add the number of AT games is performed based on the combination lottery result of the combination lottery process in step S282. For example, when a rare combination is won, the number of times AT is added to the game may be determined. Therefore, when the AT game number is added and the addition amount is added to the AT game number counter, it is executed after the process of step S282 (illustration is omitted in FIG. 41).
It should be noted that after the start switch reception (step S279), the AT game number counter is updated in step S281, but not limited to this, after the combination lottery process in step S282, after all reels 31 stop (step S290 and later) AT game number counter update may be performed.
In addition, in the specifications of the difference number management type AT, when the AT difference number counter is provided, after all the reels 31 are stopped and after the medal payout process due to winning is completed (after step S300), the AT difference number counter to update.

ステップS282では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選(前述した「内部抽せん」に相当する。)を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS279で取得する。そして、ステップS282において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。 In step S282, the combination lottery means 61 executes a combination lottery (corresponding to the above-described "internal lottery") at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. The random number at the time of lottery is obtained in step S279. Then, in step S282, a process of determining whether or not the obtained random number value corresponds to any winning combination is performed using the combination lottery table.

次のステップS283では、メイン制御基板50は、有利区間移行抽選処理を実行する。この処理は、後述する図44の処理である。本実施形態では、有利区間移行抽選の際に、AT抽選を併せて実行する。なお、後述する図44に示すように、有利区間中であるが非AT中であるとき(たとえばメイン遊技状態がCZのとき)は、図44中、ステップS348において、AT抽選処理を実行する。
次にステップS284に進み、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を行う。この処理は、図48に示す処理であり、AT中に、当該遊技で指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示番号を表示する)ときに、押し順指示番号を生成して、押し順指示情報を表示等する処理である。
In the next step S283, the main control board 50 executes an advantageous section shift lottery process. This process is the process of FIG. 44, which will be described later. In the present embodiment, an AT lottery is executed together with the advantageous section transition lottery. As shown in FIG. 44, which will be described later, when it is in the advantageous section but not in AT (for example, when the main game state is CZ), in step S348 in FIG. 44, AT lottery processing is executed.
Next, the process proceeds to step S284 to set the push order instruction number (M_ORD_INF). This process is the process shown in FIG. 48. During AT, when the instruction function is activated in the game (the push order instruction number is displayed on the acquisition number display LED 78), the push order instruction number is generated, This is the process of displaying the pressing order instruction information.

次のステップS285では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理を実行し、最小遊技時間を経過し
ていれば次のステップS286に進む。
ここで、RWM53には、最小遊技時間のタイマー値を記憶する領域が設けられており(図35では図示せず)、初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。ステップS279において、最小遊技時間が「0」であると判断されると、最小遊技時間(タイマー値)として初期値「1834(D)」をセットする。そして、割込み処理ごとに最小遊技時間を「1」ずつ減算する。次回遊技のステップS285に進むと、最小遊技時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断されたときにステップS286に進む。
In the next step S285, reel rotation start preparation processing is executed. This process executes a process of determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has passed, and proceeds to the next step S286 if the minimum game time has passed.
Here, the RWM 53 is provided with an area for storing the timer value of the minimum game time (not shown in FIG. 35), and the initial value is "1834 (D) (2.235 ms×1834≈4099 ms)". is. If it is determined in step S279 that the minimum game time is "0", the initial value "1834 (D)" is set as the minimum game time (timer value). Then, the minimum game time is decremented by "1" for each interrupt process. When proceeding to step S285 of the next game, it is determined whether or not the minimum game time is "0", and when it is determined to be "0", the process proceeds to step S286.

ステップS286では、リール制御手段65は、モータ32を駆動制御し、リール31の回転を開始する。そして、リール31が定速状態に到達すると、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、ステップS287に進む。
ステップS287では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
At step S286, the reel control means 65 drives and controls the motor 32 to start the reel 31 to rotate. Then, when the reel 31 reaches the constant speed state, acceptance of operation of the stop switch 42 is permitted, and the process proceeds to step S287.
In step S287, it is checked whether the reel 31 has been stopped. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 is received, and when the operation signal is received, the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the lottery result of the combination and the position of the reel 31. is determined, and the reel 31 is controlled to be stopped at the determined position.

次のステップS288では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS289に進む。ステップS289では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS287に戻る。 In the next step S288, the reel control means 65 checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S289. In step S289, it is determined whether or not all reels 31 have stopped. If it is determined that all reels 31 have stopped, the process proceeds to step S290, and if it is determined that all reels 31 have not stopped, the process returns to step S287. .

ステップS290では、獲得数データをクリアする(「0」にする)。たとえば、AT中に、指示機能を作動させたことにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される場合がある。この場合は、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78を消灯させてもよい。具体的には、LED表示要求フラグに「00010011(B)」を記憶してもよいし、セグメントデータとして、消灯用のデータを設け、そのデータを出力してもよい。
In step S290, the acquisition number data is cleared (set to "0"). For example, by activating the instruction function during AT, there is a case where the push order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquired number display LED 78 . In this case, the display of the acquisition number display LED 78 becomes "00" by the interrupt processing executed after the processing of step S290.
It should be noted that the acquisition number display LED 78 may be extinguished. Specifically, "00010011 (B)" may be stored in the LED display request flag, or data for extinguishing may be provided as segment data and the data may be output.

ステップS291では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS292では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS304に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS293に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、ステップS304に進み、復帰不可能エラー処理を実行する。
In step S291, the display determination of the pattern is performed. Here, the prize determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the combination has stopped on the activated line.
In the next step S292, it is determined whether or not a symbol display error has occurred. When it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S304, and when it is determined that no display error has occurred, the process proceeds to step S293. move on.
Here, since the reel 31 is stopped based on the stop position determination table, the reel 31 normally does not stop at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of the symbol display determination, when a symbol (kicking away symbol) which should not be displayed on the active line is displayed, it is determined to be abnormal ("E5" error), and the process proceeds to step S304. Execute unrecoverable error handling.

ステップS292において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS293に進むと、払出し数の更新処理を実行する。この処理は、上述した払出し数データ及び払出し数データバッファとして、当該遊技での払出し数を記憶する処理である。
次のステップS294では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出し(M_WIN_PAY )を行う。この処理は、後述する図49に示す処理である。次にステップS295に進み、割込み待ち処理を行う。次のステップS296では、割込み処理を禁止する。これらのステップS295及びS296の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
When it is determined in step S292 that no display error has occurred and the process proceeds to step S293, the payout number is updated. This process is a process of storing the number of payouts in the game as the number-of-payout data and the number-of-payout data buffer described above.
In the next step S294, the payout means 67 pays out medals (M_WIN_PAY) corresponding to the winning combination. This process is the process shown in FIG. 49, which will be described later. Next, the process advances to step S295 to perform an interrupt waiting process. In the next step S296, interrupt processing is prohibited. The interrupt is prohibited immediately after the interrupt by the processing of these steps S295 and S296.

次のステップS297では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図40のステップS256と同様の処理である。次にステップS298に進み、比率セット処理を実行する。この「比率セット処理」とは、管理情報表示LED74(役比モニタ)に5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS299に進むと、ステップS297で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS300で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。 In the next step S297, the AF register is saved. This process is similar to step S256 in FIG. Next, the flow advances to step S298 to execute ratio setting processing. This "ratio setting process" is a process of updating various counter values, calculating ratios, etc., in order to display five types of ratios on the management information display LED 74 (role ratio monitor). Then, when the process proceeds to step S299, the AF register saved in step S297 is restored, and the interrupt is permitted (restarted) in the next step S300. In this way, when the ratio setting process is executed, the AF register is saved and the interrupt process is prohibited.

なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、比率セット処理は、使用領域外に記憶されたプログラムを用いる処理であり、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 The reason why interrupt processing is prohibited during the execution of ratio set processing is that the ratio set processing uses a program stored outside the usage area, and when the program outside the usage area is being executed in the main processing. This is because if an interrupt process is entered in , the program in the used area and the program outside the used area will coexist, and the processing will become complicated.

次にステップS301に進み、遊技終了チェック処理(_M_GAME_CHK )を行う。この処理は、後述する図50に示す処理であり、条件装置(当選役)フラグのクリア処理等を行う。そしてステップS302に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS303で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS303の処理を終了すると、再度、メイン処理の先頭(ステップS248)に戻る。
Next, the process advances to step S301 to perform game end check processing (_M_GAME_CHK). This process is a process shown in FIG. 50, which will be described later, and clears a condition device (winning combination) flag. Then, in step S302, an output request is set at the end of the game, and in the next step S303, a control command is set 1. These processes are processes for setting control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has ended.
When the process of step S303 is completed, the process returns to the beginning of the main process (step S248).

図42は、図41中、ステップS272における遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS311では、遊技待機表示時間をセットする(RWM53の所定記憶領域(図35では図示せず)に記憶する)。本実施形態の遊技待機表示時間は、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))に設定されているので、RWM53の所定記憶領域に「26846」をセットする。ステップS301で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。
FIG. 42 is a flow chart showing the game start set process (M_GAME_SET) in step S272 in FIG.
First, in step S311, a game standby display time is set (stored in a predetermined storage area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53). Since the game standby display time in this embodiment is set to "26846" interrupt (≈60000 ms, ie, about 60 seconds (1 minute)), "26846" is set in the predetermined storage area of the RWM53. When the game standby display time is set in step S301, the value is decremented by "1" for each interrupt process from this point.

遊技待機表示時間が「0」となると、図41のステップS275(メダル投入待ち)において、獲得数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「8」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ43の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁を消灯し、下位桁には「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。
When the game standby display time becomes "0", the acquired number data is cleared in step S275 (waiting for medal insertion) in FIG. As a result, "00" is displayed on the acquisition number display LED 78. FIG. For example, even if the number of medals paid out to the game last time is "8" and the player completes the game by operating the settlement switch 43, "00" will be displayed after about one minute. be done. As a result, it is possible to reduce the number of vacant machines by recognizing them as vacant machines by hall clerks and other players.
In addition, instead of displaying "00" on the acquisition number display LED 78, the acquisition number display LED 78 (upper digits and lower digits) may be extinguished, or the upper digits of the acquisition number display LED 78 may be extinguished and the lower digits may be turned off. may display "0". In any case, it suffices if the display is executed so that the hall clerk or another player can recognize the empty table.

次にステップS312に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、RWM53の所定記憶領域に記憶された押し順指示番号をクリアする処理である。
次のステップS313では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。次のステップS314では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、図柄組合せ表示フラグのデータのうち、1BBに対応するD2ビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS315に進み、表示されていないと判断したときはステップS316に進む。
Next, the process proceeds to step S312, and initialization processing of the pressing order instruction number is executed. This processing is processing for clearing the push order instruction number stored in the predetermined storage area of the RWM 53 .
In the next step S313, the data of the symbol combination display flag is obtained. In the next step S314, it is determined whether or not the 1BB actuation symbol is displayed. In this processing, when the D2 bit corresponding to 1BB in the data of the symbol combination display flag is "1", it is determined as "Yes", and when it is "0", it is determined as "No". When it is determined that the 1BB operation pattern is displayed, the process proceeds to step S315, and when it is determined that it is not displayed, the process proceeds to step S316.

ステップS315では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、RWM53の所定記憶領域(図35では図示せず)に、1BB遊技における獲得可能な最大枚数を記憶する処理である。そしてステップS316に進む。
ステップS316では、作動状態フラグを生成する。この処理は、図柄組合せ表示フラグに基づいて、作動状態フラグの値を生成する処理である。
さらに次のステップS317では、作動状態フラグを更新し、さらに次のステップS318において、その作動状態フラグを記憶する。この処理は、生成した作動状態フラグ(この時点では、たとえばAレジスタに記憶されている)を、RWM53のアドレス「F030(H)」に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS317で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、1BBの図柄組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「0」から「1」となる。
In step S315, the obtainable number of coins when 1BB is activated (during 1BB game) is saved. This process is a process of storing the maximum number of wins that can be obtained in the 1BB game in a predetermined storage area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53 . Then, the process proceeds to step S316.
In step S316, an operating state flag is generated. This process is a process of generating the value of the operating state flag based on the symbol combination display flag.
Furthermore, in the next step S317, the operating state flag is updated, and in the next step S318, the operating state flag is stored. This process is a process of storing the generated operating state flag (stored in, for example, the A register at this time) in the address "F030 (H)" of the RWM 53 . As a result, the information on the operating state flag up to that point is replaced with the information on the operating state flag updated in step S317.
For example, when a 1BB symbol combination is displayed (at the time of 1BB winning), the D2 bit corresponding to 1BB of the operating state flag changes from "0" to "1".

次のステップS319では、RB作動が開始したか否かを判断する。なお、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「1」であるとき)は、この遊技開始セット処理において「1」にされる。ステップS319においてRB作動開始時であると判断したときはステップS320に進み、RB作動開始時でないと判断したときはステップS321に進む。 In the next step S319, it is determined whether or not the RB operation has started. In the present embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off (“0”) at the end of two games (or two wins), but when the end condition of the 1BB game is not met ( When the D2 bit corresponding to 1BB of the operation state flag is "1"), it is set to "1" in this game start set process. When it is determined in step S319 that it is time to start the RB operation, the process proceeds to step S320, and when it is determined that it is not the time to start the RB operation, the process proceeds to step S321.

ステップS320では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RWM53に設けられているRB作動時の遊技回数カウンタ(図35では図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)するとともに、RWM53に設けられているRB作動時の入賞回数カウンタ(図35では図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)する処理である。そしてステップS321に進む。 In step S320, the number of games played and the number of prizes won when RB is activated are saved. This process stores (stores) "2 (H)" in the number-of-games counter (not shown in FIG. 35) provided in the RWM 53 when RB is activated, and This is a process of saving (storing) "2(H)" in the winning number counter (not shown in FIG. 35). Then, the process proceeds to step S321.

なお、これらのRB作動時の遊技回数カウンタ及びRB作動時の入賞回数カウンタは、いずれも、初期値として「2(H)」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「0」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「2(H)」に到達したか否かを判断してもよい。 Both the number-of-games counter when RB is activated and the number-of-wins counter when RB is activated are set to "2 (H)" as an initial value, and each time the number of games or the number of winnings increases by "1", A counter that is decremented by "1" each time. However, not limited to this, the initial value of these counter values is set to "0", and each time the number of games played or the number of wins increases by "1", the counter values are incremented by "1", and these counter values are set to "2 ( H)” may be determined.

次のステップS321では、規定数を指示する条件を満たすか否かを判断する。ここで、第11実施形態では、規定数を指示する場合はない。しかし、後述する第12実施形態では、遊技開始時に規定数を指示する場合があるので、本フローチャートに当該処理を含めている。規定数を指示する条件を満たすと判断したときはステップS322に進み、規定数を指示する条件を満たさないと判断したときはステップS323に進む。
ステップS322では、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する。第12実施形態では、規定数「2」を指示する場合を有し、規定数「2」を指示するときは、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。そして、「0A」と表示するための指示規定数表示データは、「0B(H)」と定められており(詳細は後述する)、このステップS322では、獲得数データとして「0B(H)」を記憶する。
また、規定数「2」を表示するときに「02」と表示しないで「0A」と表示するのは、払出し数、エラー番号、押し順指示情報と混同しないようにするためである。
払出し数の表示は、「01」~「15」のいずれかであり、下位桁に「A」と表示されることはない。また、エラー番号についても、下位桁に「A」と表示することはない。
In the next step S321, it is determined whether or not the condition specifying the specified number is satisfied. Here, in the eleventh embodiment, there is no case where the specified number is instructed. However, in a twelfth embodiment, which will be described later, there is a case where a prescribed number is instructed at the start of a game, so this processing is included in this flow chart. If it is determined that the condition for designating the specified number is satisfied, the process proceeds to step S322, and if it is determined that the condition for designating the specified number is not satisfied, the process proceeds to step S323.
In step S322, the instruction specified number display data is stored as the acquisition number data. In the twelfth embodiment, there is a case where the prescribed number "2" is instructed, and when the prescribed number "2" is instructed, the acquisition number display LED 78 displays "0A". Then, the instruction specified number display data for displaying "0A" is defined as "0B (H)" (details will be described later), and in this step S322, "0B (H)" is obtained as the acquisition number data. memorize
The reason why "0A" is displayed instead of "02" when the specified number "2" is displayed is to avoid confusion with the number of payouts, the error number, and the pressing order instruction information.
The display of the number of payouts is any one of "01" to "15", and "A" is not displayed in the lower digits. Also, the error number is not displayed with "A" in the lower digits.

ここで、本実施形態におけるエラー番号(エラー発生時に、獲得数表示LED78に表
示する番号)は、以下の通りである。
HP:メダル詰まりエラー
HE:メダル空エラー(ホッパー35のメダル無し)
H0:払出しセンサ37の異常
CE:メダル滞留エラー
CP:メダル不正通過エラー
CH:通路センサ46の異常
C0:投入センサ44の異常
C1:メダル異常投入エラー
FE:サブタンク(図1では図示せず)の満杯
dE:フロントドアの開放
E1:電源断復帰異常
E5:表示判定エラー
E6:設定値異常
E7:乱数エラー
Here, the error number (the number displayed on the acquisition number display LED 78 when an error occurs) in this embodiment is as follows.
HP: Medal jam error HE: Medal empty error (no medal in hopper 35)
H0: Discharge sensor 37 error CE: Medal retention error CP: Medal illegal passage error CH: Passage sensor 46 error C0: Insertion sensor 44 error C1: Medal abnormal insertion error FE: Sub-tank (not shown in FIG. 1) Full dE: Front door open E1: Power failure recovery error E5: Display judgment error E6: Setting value error E7: Random number error

なお、エラーの種類は、上記に限られるものではない。また、エラー番号の上位桁が「E」であるエラーは、復帰不可能エラーを意味する。
上記のように、エラー番号の下位桁に「A」が表示される場合はないので、エラー番号と指示規定数とが混同することはない。
また、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順指示情報は、「=1」~「=6」である。よって、押し順指示情報と指示規定数とが混同することはない。
Note that the types of errors are not limited to the above. An error whose upper digit of the error number is "E" means an unrecoverable error.
As described above, since "A" is not displayed in the lower digits of the error number, there is no chance of confusion between the error number and the prescribed number of instructions.
Further, the pressing order instruction information displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function is "=1" to "=6". Therefore, there is no confusion between the pressing order instruction information and the prescribed number of instructions.

また、ステップS322において、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する前に、獲得数データとして前回遊技での払出し数データが記憶されている場合がある(前回遊技で小役が入賞した場合)。なお、払出し数データは、入賞によるメダル払出し処理(後述する図49)のステップS399で記憶される。したがって、指示規定数表示データを記憶するときは、それまでの払出し数データに上書きする場合がある。ただし、これに限らず、ステップS322よりも前(たとえば、ステップS311の直前)に、獲得数データをクリアする処理を設けてもよい。 In addition, in step S322, before storing the specified specified number display data as the winning number data, there is a case where the payout number data in the previous game is stored as the winning number data (when a small winning combination was won in the previous game). ). Note that the payout number data is stored in step S399 of the medal payout process (see FIG. 49 to be described later) for winning a prize. Therefore, when storing the specified specified number display data, the payout number data up to that point may be overwritten. However, without being limited to this, a process of clearing the obtained number data may be provided before step S322 (for example, immediately before step S311).

次のステップS323では、ステップS313で取得した図柄組合せ表示フラグに基づいて、リプレイの図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。リプレイの図柄組合せが停止表示したと判断したときはステップS324に進み、停止表示していないと判断したときはステップS326に進む。 In the next step S323, based on the symbol combination display flag acquired in step S313, it is determined whether or not the replay symbol combination is stopped. When it is determined that the symbol combination for replay has been stopped and displayed, the process proceeds to step S324, and when it is determined that the symbol combination for replay has not been stopped and displayed, the process proceeds to step S326.

ステップS324では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル数(ベット数データ)を読み込む処理である。次にステップS325に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、ステップS324で読み込んだベット数を、自動ベット数データに記憶する処理である。
次にステップS326に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS327では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや1BBが作動したこと等を示す情報をサブ制御基板80に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S324, the main control board 50 reads bet medals. This process is a process of reading the number of medals betted in the previous game (bet number data). Next, in step S325, automatic bet number data is set. This process is a process of storing the bet number read in step S324 in the automatic bet number data.
Next, the process proceeds to step S326 to set an output request for an operating state. In the next step S327, control command set 1 is executed. Specifically, it transmits to the sub-control board 80 information indicating that the replay has been activated or that the 1BB has been activated. Then, the processing according to this flow chart ends.

なお、以前(本願出願時前を意味し、「公知」を意味するものではない。以下同じ。)は、ベット数の加算処理時、具体的には、図41のメイン処理中、ステップS276におけるメダル管理処理において、獲得数データのクリア処理を実行していた。これにより、前回遊技で小役が入賞し、獲得数データとして、小役入賞時の払出し数データが記憶され
ていても、ベット数の加算処理時に獲得数データがクリアされた。
しかし、本実施形態では、メダル管理処理が実行される前に、規定数を指示する条件を満たすときは、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する。
そして、規定数を指示したときは、ベット処理時に、指示規定数表示データがクリアされないようにする必要がある。本実施形態では、規定数を指示したときは、少なくともスタートスイッチ41が操作されるときまでは、規定数を指示した状態を維持するためである。
そこで、本実施形態では、メダル管理処理では獲得数データのクリア処理を実行せず、スタートスイッチ41が操作されたときに、図41中、ステップS280の処理で、獲得数データをクリアする。
It should be noted that before (meaning before the filing of the present application, not "known"; the same shall apply hereinafter), during the bet number addition process, specifically, during the main process of FIG. 41, in step S276 In the medal management process, the clearing process of the acquired number data was executed. As a result, even if a small winning combination was won in the previous game and the payout number data at the time of winning the minor winning combination was stored as the winning number data, the winning number data was cleared when the bet number was added.
However, in this embodiment, when the condition for instructing the specified number is satisfied before the medal management process is executed, the specified specified number display data is stored as the acquired number data.
Then, when the specified number is instructed, it is necessary to prevent the specified specified number display data from being cleared during bet processing. This is because, in the present embodiment, when the specified number is instructed, the specified number is maintained at least until the start switch 41 is operated.
Therefore, in the present embodiment, the acquisition number data is not cleared in the medal management process, and the acquisition number data is cleared in the process of step S280 in FIG. 41 when the start switch 41 is operated.

ただし、これに限らず、規定数を指示したときは、スタートスイッチ41の操作後に指示規定数表示データをクリアするが、規定数を指示しないときは、以前と同様に、ベット数の加算処理時に(メダル管理処理で)獲得数データをクリアしてもよい。この場合には、たとえば、ベット数の加算処理において、獲得数データのクリア処理を実行する前に、今回遊技で規定数を指示したか否かを判断し、規定数を指示したと判断したときは獲得数データをクリアしないようにし、規定数を指示していないと判断したときは獲得数データをクリアすることが挙げられる。 However, not limited to this, when the prescribed number is instructed, the instructed prescribed number display data is cleared after the start switch 41 is operated, but when the prescribed number is not instructed, as before, when adding the bet number Acquisition number data may be cleared (by medal management processing). In this case, for example, in the process of adding the number of bets, before executing the clearing process of the acquired number data, it is determined whether or not the stipulated number has been instructed in the current game, and when it is determined that the stipulated number has been instructed. is not cleared, and clears the acquired number data when it is determined that the specified number is not specified.

図43は、図41中、ステップS281におけるAT遊技回数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS331では、ATフラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。ATフラグがオンであると判断したときはステップS332に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、AT中でなければ、AT遊技回数カウンタを更新しない。
FIG. 43 is a flowchart showing AT game number counter update processing in step S281 in FIG.
First, in step S331, it is determined whether or not the AT flag is on ("1"). When it is determined that the AT flag is on, the process proceeds to step S332, and when it is determined that the AT flag is not on, the processing according to this flowchart is terminated. That is, if it is not in AT, the AT game number counter is not updated.

ステップS332では、ベット数が「3」であるか否かを判断する。この処理は、RWM53のベット数データ又は自動ベット数データを読み込み、当該遊技のベット数が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であるときはステップS333に進み、ベット数が「3」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。本実施形態では、AT中において、ベット数(規定数)「3」で遊技が行われたときに限り、AT遊技回数カウンタを更新する(指示機能に係る処理を実行する)。換言すれば、AT中であっても、ベット数(規定数)「2」で遊技が開始されたときは、AT遊技回数カウンタの更新を行わない。
これに対し、後述するように、有利区間クリアカウンタや差数カウンタは、ベット数にかかわらず、更新される。
In step S332, it is determined whether or not the number of bets is "3". This process reads the bet number data or automatic bet number data of the RWM 53 and determines whether or not the bet number for the game is "3". When the number of bets is "3", the process proceeds to step S333, and when the number of bets is not "3", the processing according to this flowchart ends. In this embodiment, during AT, only when the game is played with the number of bets (specified number) "3", the AT game number counter is updated (the process relating to the instruction function is executed). In other words, even during AT, when the game is started with the number of bets (prescribed number) "2", the AT game number counter is not updated.
On the other hand, as will be described later, the advantageous section clear counter and the difference number counter are updated regardless of the number of bets.

ステップS333に進むと、メイン制御基板50は、AT遊技回数カウンタの値を「1」減算する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、差枚数管理型ATの場合において、AT差枚数カウンタを設けたときも同様に、AT中であってもベット数「3」でないときは、AT差枚数カウンタを減算(更新)しない。
When proceeding to step S333, the main control board 50 subtracts "1" from the value of the AT game number counter. Then, the processing according to this flow chart ends.
In the case of the difference number management type AT, similarly, when the AT difference number counter is provided, the AT difference number counter is not decremented (updated) when the bet number is not "3" even during the AT.

図44は、図41中、ステップS283における有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
なお、本実施形態では、有利区間移行抽選処理の中に、AT抽選処理(ステップS348)を設けているが、これに限らず、有利区間移行抽選処理とAT抽選処理とを独立して実行してもよい。たとえば、図41中、ステップS283を有利区間移行抽選処理のみとし、ステップS283の後にAT抽選処理を実行してもよい。
まず、ステップS341では、今回遊技のベット数(規定数)が「3」であるか否かを
判断する。ベット数が「3」であると判断したときはステップS342に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、ベット数(規定数)が「3」であるときは、後述するステップS345の有利区間移行抽選やステップS347の有利区間移行処理(有利区間に係る処理)を実行可能とし、かつ、ステップS348のAT抽選処理(指示機能に係る処理)を実行可能とする。しかし、ベット数(規定数)が「3」でないときは、これらの処理を実行しない。
FIG. 44 is a flow chart showing the advantageous zone transition lottery process in step S283 in FIG.
In the present embodiment, the AT lottery process (step S348) is provided in the advantageous zone transition lottery process, but the process is not limited to this, and the advantageous zone transition lottery process and the AT lottery process are executed independently. may For example, in FIG. 41, only the advantageous section shift lottery process may be performed in step S283, and the AT lottery process may be executed after step S283.
First, in step S341, it is determined whether or not the number of bets (specified number) in the current game is "3". When it is determined that the number of bets is "3", the process proceeds to step S342, and when it is determined that the number of bets is not "3", the processing according to this flowchart is terminated.
Therefore, when the number of bets (predetermined number) is "3", the advantageous section transition lottery in step S345 and the advantageous section transition process (process related to the advantageous section) in step S347, which will be described later, can be executed, and step S348 is enabled. AT lottery processing (processing related to the instruction function) can be executed. However, when the number of bets (prescribed number) is not "3", these processes are not executed.

ステップS342では、有利区間種別フラグが「0」であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」である(非有利区間である)と判断したときはステップS343に進み、有利区間種別フラグが「1」である(有利区間である)と判断したときはステップS348に進む。有利区間種別フラグが「1」であるとき(すでに有利区間中であるとき)は、有利区間移行抽選は行わないが、AT抽選は行う。 In step S342, it is determined whether or not the advantageous section type flag is "0". When it is determined that the advantageous section type flag is "0" (non-advantageous section), the process proceeds to step S343, and when it is determined that the advantageous section type flag is "1" (advantageous section), step S348. proceed to When the advantageous section type flag is "1" (when already in the advantageous section), the advantageous section transition lottery is not performed, but the AT lottery is performed.

ステップS343では、今回遊技における役抽選結果で、対象抽選結果であるか否か、すなわち、有利区間の抽選対象となる役に当選したか否かを判断する。ここで、詳細な説明は省略するが、たとえば特別役に単独当選した場合、特別役及び小役に重複当選した場合、小役(レア小役)に当選した場合に、対象抽選結果であると判断する。また、対象抽選結果には、非当選を含まない。役の非当選の遊技(条件装置が非作動の遊技)では、有利区間に係る処理を実行しないためである。
ステップS343において対象抽選結果であると判断したときはステップS344に進み、対象抽選結果でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する(すなわち、有利区間抽選を行わないか、あるいは有利区間に非当選とする)。
In step S343, it is determined whether or not the combination lottery result in the current game is a target lottery result, that is, whether or not the winning combination for the lottery of the advantageous section is won. Here, detailed explanation is omitted, but for example, if you win a special role alone, if you win a special role and a small role, if you win a small role (rare small role), it is the target lottery result. to decide. In addition, the target lottery results do not include non-winners. This is because the process relating to the advantageous section is not executed in the game in which the combination is not won (the game in which the conditional device is inactive).
If it is determined in step S343 that the target lottery result has been obtained, the process proceeds to step S344. elected).

ステップS344では、対象抽選結果のうち、特定抽選結果であるか否かを判断する。ここで、詳細な説明は省略するが、たとえば抽選される役のうち、中段チェリー(単独当選又は特別役との重複当選)を有利区間移行抽選における確定役(必ず当選する役)に設定しておき、中段チェリーに当選したときは、特定抽選結果であると判断することが挙げられる。
ステップS344において特定抽選結果であると判断したときはステップS347に進み、特定抽選結果でないと判断したときはステップS345に進む。換言すれば、特定抽選結果でないときは有利区間移行抽選を行い、特定抽選結果であるときは、有利区間移行抽選を行うことなく有利区間移行処理(ステップS347)を実行する(必ず有利区間に移行する)。なお、特定抽選結果であっても有利区間移行抽選を実行するとともに、100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように設定することも可能である。
In step S344, it is determined whether or not the target lottery result is a specific lottery result. Here, although detailed explanation is omitted, for example, among the roles to be drawn, the middle stage cherry (single winning or double winning with special role) is set as a fixed role (a role that will always be won) in the advantageous section transition lottery. However, when the middle cherry is won, it may be determined that it is a result of a specific lottery.
When it is determined in step S344 that it is the specific lottery result, the process proceeds to step S347, and when it is determined that it is not the specific lottery result, the process proceeds to step S345. In other words, when it is not a specific lottery result, the advantageous section transition lottery is performed, and when it is a specific lottery result, the advantageous section transition process (step S347) is executed without performing the advantageous section transition lottery (always transition to an advantageous section). do). It should be noted that it is also possible to execute the advantageous zone transition lottery even if the result of the specific lottery is determined, and to set such that the advantageous zone transition lottery is won with a probability of 100%.

ステップS345では、有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選としては、たとえば役抽選結果に応じた置数が予め定められた抽選テーブルを用いて、役抽選等と同様に抽選を行うことが挙げられる。たとえば、当選番号「A」であるときは35%の確率で有利区間に当選し、当選番号「B」であるときは60%の確率で有利区間に当選し、・・・等と設定することが挙げられる。
なお、役抽選結果が有利区間の抽選対象にならない場合には、ステップS343で「No」となるので、ステップS343で「Yes」の場合、すなわち有利区間移行抽選の対象となる役抽選結果であるときは、有利区間移行抽選において、最低でも「1」以上の置数を有する抽選テーブルによって抽選が行われる。ただし、有利区間移行抽選の当選確率は、「1/17500」以上に設定される。
In step S345, an advantageous section transition lottery is performed. As the advantageous section transition lottery, for example, a lottery table in which numbers corresponding to the lottery result are predetermined is used to perform lottery in the same manner as the lottery lottery. For example, if the winning number is "A", there is a 35% chance of winning in the advantageous section, if the winning number is "B", there is a 60% chance of winning in the advantageous section, and so on. is mentioned.
If the winning combination lottery result is not eligible for the advantageous section lottery, the result is "No" in step S343. At times, in the advantageous section transition lottery, a lottery is performed using a lottery table having at least "1" or more. However, the winning probability of the advantageous section transition lottery is set to "1/17500" or more.

次にステップS346に進み、ステップS345の抽選において有利区間に当選したか否かを判断する。有利区間に当選したと判断したときはステップS347に進み、有利区間に当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS347では、有利区間移行処理を実行する。この処理は、図45に示す処理
であり、有利区間の当選に基づくフラグやカウンタの設定等を行う処理をである。
次のステップS348では、AT抽選を行う。この処理は、図46に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態の例に限らず、有利区間に移行するときは、(AT抽選を行うことなく)常にATを開始してもよい。あるいは、有利区間に移行するときは常に非ATとし、有利区間に移行した後(たとえば、所定遊技回数を消化した後)に、ATを実行するか否かを抽選してもよい。
Next, in step S346, it is determined whether or not the advantageous section has been won in the lottery in step S345. When it is determined that the advantageous section has been won, the process proceeds to step S347, and when it is determined that the advantageous section has not been won, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S347, advantageous section transition processing is executed. This process is the process shown in FIG. 45, and is the process of setting flags and counters based on the winning of the advantageous section.
At the next step S348, an AT lottery is conducted. This process is the process shown in FIG. Then, the processing according to this flow chart ends.
In addition, not limited to the example of the present embodiment, AT may always be started (without AT lottery) when shifting to an advantageous section. Alternatively, when shifting to the advantageous section, it is always non-AT, and after shifting to the advantageous section (for example, after playing a predetermined number of games), it may be determined whether or not to execute AT.

図45は、図44のステップS347における有利区間移行処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS351では、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグをオン(「1」)にする。次にステップS352に進み、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタに有利区間の遊技回数初期値「1500(D)」をセットする。
FIG. 45 is a flow chart showing the advantageous section transition processing in step S347 of FIG.
First, in step S351, the main control board 50 turns on ("1") the advantageous section type flag. Next, proceeding to step S352, the main control board 50 sets the advantageous interval clear counter to the initial value of the number of games played in the advantageous interval "1500 (D)".

次のステップS353では、差数カウンタに「0」をセットする。差数カウンタを、通常区間(非有利区間)中も更新し続け、有利区間でないときは、常時、遊技終了時に「0」をセットする場合には、ステップS353の処理は不要である。ただし、ノイズ防止等のためにも初期値「0」をセットしてもよい。
なお、有利区間終了時には、差数カウンタを含めて初期化処理が実行されるので、通常区間の開始時には差数カウンタは「0」となっている。したがって、有利区間中に限って差数カウンタを更新する仕様の場合には、有利区間開始時の差数カウンタは「0」となっているので、ステップS353の処理を省略することも可能である。
一方、本実施形態のように、非有利区間中も差数カウンタを更新し続ける場合において、有利区間移行直前であっても、差数カウンタがプラスとなっている場合がある。このため、ステップS353において差数カウンタに「0」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S353, "0" is set in the difference counter. If the difference counter continues to be updated during the normal section (non-advantageous section) and is always set to "0" at the end of the game when it is not the advantageous section, the process of step S353 is unnecessary. However, the initial value "0" may also be set for noise prevention.
At the end of the advantageous section, the initialization process including the difference counter is executed, so the difference counter is "0" at the start of the normal section. Therefore, if the specification is such that the difference counter is updated only during the advantageous interval, the difference counter at the start of the advantageous interval is "0", so it is possible to omit the processing of step S353. .
On the other hand, when the difference counter continues to be updated even during the non-advantageous section as in the present embodiment, the difference counter may be positive even immediately before the transition to the advantageous section. Therefore, the difference counter is set to "0" in step S353. Then, the processing according to this flow chart ends.

図46は、図44のステップS348におけるAT抽選処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS361では、役抽選結果に基づいてAT抽選を実行する。この抽選は、ステップS345と同様に、役抽選結果ごとに当選置数が定められた抽選テーブルを用いてAT抽選を行うことが挙げられる。
なお、AT抽選は、必ずしも実行する必要はなく、たとえば、ATに決定されない役抽選結果と、必ずATに決定される役抽選結果とを設けてもよい。
次のステップS362では、メイン制御基板50は、ステップS361におけるAT抽選において、ATに当選したか否かを判断する。ATに当選したと判断したときはステップS363に進み、ATに当選していないと判断したときはステップS365に進む。
FIG. 46 is a flow chart showing the AT lottery process in step S348 of FIG.
First, in step S361, an AT lottery is executed based on the combination lottery result. For this lottery, as in step S345, an AT lottery may be performed using a lottery table in which winning numbers are determined for each combination lottery result.
It should be noted that the AT lottery does not necessarily have to be executed, and for example, a combination lottery result that is not determined by the AT and a combination lottery result that is always determined by the AT may be provided.
In the next step S362, the main control board 50 determines whether or not the AT has been won in the AT lottery in step S361. When it is determined that the AT has been won, the process proceeds to step S363, and when it is determined that the AT has not been won, the process proceeds to step S365.

ステップS363では、メイン制御基板50は、AT初期遊技回数決定処理を実行する。この処理は、後述する図47に示す処理である。次にステップS364に進み、メイン制御基板50は、メイン遊技状態をATにセットし、ATフラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、本実施形態のメイン遊技状態としては、通常(非有利区間)、CZ(有利区間かつ非AT)、AT、1BB作動を備える。なお、AT当選後かつAT開始前のメイン遊技状態として前兆を設けることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、ATに当選したときは、すぐにATを開始するものとする。また、メイン遊技状態の情報は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。
一方、ステップS362においてATに当選していないと判断され、ステップS365に進むと、メイン制御基板50は、メイン遊技状態をCZに設定する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S363, the main control board 50 executes AT initial game number determination processing. This process is the process shown in FIG. 47, which will be described later. Next, proceeding to step S364, the main control board 50 sets the main game state to AT and turns on the AT flag. Then, the processing according to this flow chart ends.
Here, the main game state of the present embodiment includes normal (non-advantageous section), CZ (advantageous section and non-AT), AT, and 1BB operation. It should be noted that it is possible to provide an omen as a main game state after winning the AT and before starting the AT, but in this embodiment, for the sake of simplification of explanation, the AT is started immediately when the AT is won. and Information on the main game state is stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53 .
On the other hand, when it is determined that AT is not won in step S362 and the process proceeds to step S365, the main control board 50 sets the main game state to CZ. Then, the processing according to this flow chart ends.

図47は、図46中、ステップS363におけるAT初期遊技回数決定処理を示すフローチャートである。
図47において、ステップS371では、今回遊技における役抽選結果が確定役の当選であるか否かを判断する。確定役は、上述したように、中段チェリー等のレア役が設定される。確定役に当選したと判断したときはステップS372に進み、確定役に当選していないと判断したときはステップS373に進む。
ステップS372では、ATの初期遊技回数を「100(D)」に設定し、AT遊技回数カウンタに記憶する。一方、ステップS373では、ATの初期遊技回数を「30(D)」に設定し、AT遊技回数カウンタに記憶する。そして、それぞれ本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 47 is a flowchart showing AT initial game number determination processing in step S363 in FIG.
In FIG. 47, in step S371, it is determined whether or not the result of the winning combination lottery in the current game is winning of a fixed combination. As described above, a rare combination such as middle stage cherry is set as the fixed combination. When it is determined that the fixed combination has been won, the process proceeds to step S372, and when it is determined that the fixed combination has not been won, the process proceeds to step S373.
In step S372, the initial number of AT games is set to "100 (D)" and stored in the AT game number counter. On the other hand, in step S373, the initial number of AT games is set to "30 (D)" and stored in the AT game number counter. Then, the processing according to this flowchart is terminated.

なお、図47の例では、確定役に当選したか否かに応じてATの初期遊技回数を振り分ける仕様であるが、これに限らず、役抽選結果に基づき、抽選テーブルを用いて遊技回数の抽選を実行してもよい。換言すれば、一の役抽選結果であっても、複数の遊技回数のうちいずれかの遊技回数が選択されるようにしてもよい。
また、AT中も、AT遊技回数の上乗せ抽選として、図47に示すAT遊技回数決定処理を実行してもよい。AT遊技回数の上乗せ抽選に当選したときは、決定した上乗せ数を、AT遊技回数カウンタに加算する。
In the example of FIG. 47, the specification is such that the number of AT initial games is distributed according to whether or not the winning combination is won. A lottery may be conducted. In other words, even if the lottery result is one combination, any number of games may be selected from a plurality of number of games.
In addition, even during AT, as an addition lottery for the number of AT games, the number of AT games determination process shown in FIG. 47 may be executed. When the lottery for adding the number of AT games is won, the determined number of additions is added to the AT game number counter.

図48は、図41のステップS284における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
まず、ステップS381では、指示条件(指示機能を作動させる条件)を満たすか否かを判断する。当該遊技がATであり、かつ、押し順ベルのような有利な押し順を有する役に当選したときは、指示条件を満たすと判断する。
なお、今回遊技で有利区間に当選し(図44中、ステップS346で「Yes」)、かつATに当選した(図46中、ステップS362で「Yes」のとき)ときは、次回遊技から有利区間に移行するため、今回遊技は有利区間ではない。よって、今回遊技では指示機能を作動させることはできないため、ステップS381では「No」となる。
ステップS381において指示条件を満たすと判断したときはステップS382に進み、指示条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 48 is a flow chart showing the push order instruction number setting process (M_ORD_INF) in step S284 of FIG.
First, in step S381, it is determined whether or not the instruction condition (the condition for operating the instruction function) is satisfied. When the relevant game is AT and a combination having an advantageous pushing order such as pushing order bell is won, it is determined that the indication condition is satisfied.
In addition, when winning the advantageous section in the game this time ("Yes" in step S346 in FIG. 44) and winning AT ("Yes" in step S362 in FIG. 46), the advantageous section from the next game , this time the game is not an advantageous section. Therefore, since the instruction function cannot be activated in the game this time, the result is "No" in step S381.
When it is determined in step S381 that the instruction condition is satisfied, the process advances to step S382, and when it is determined that the instruction condition is not satisfied, the processing according to this flowchart is terminated.

次のステップS382では、今回遊技のベット数が「3」であるか否かを判断する。この処理は、RWM53のベット数データ又は自動ベット数データを読み込むことにより、ベット数が「3」であるか否かを判断する。
ベット数が「3」であると判断したときはステップS383に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、本実施形態では、指示機能を作動させる(指示機能に係る処理を実行する)条件が、ベット数「3」(一の規定数)であることに設定されている。このため、たとえばAT中にベット数「2」で遊技が開始され、有利な押し順を有する役(たとえば押し順ベル)に当選したときであっても、指示機能は作動しない(正解押し順は報知されない)。
In the next step S382, it is determined whether or not the number of bets in the current game is "3". In this process, it is determined whether or not the bet number is "3" by reading the bet number data or the automatic bet number data of the RWM 53 .
When it is determined that the number of bets is "3", the process proceeds to step S383, and when it is determined that the number of bets is not "3", the processing according to this flowchart is terminated. As described above, in the present embodiment, the condition for activating the instruction function (executing the process related to the instruction function) is set to the number of bets "3" (one prescribed number). Therefore, even if the game is started with the number of bets "2" during the AT, for example, and a winning combination with an advantageous push order (for example, the push order bell) is won, the instruction function does not operate (the correct push order is not reported).

次のステップS383では、当選番号(条件装置番号)をセットする。役抽選処理で決定された当選番号(条件装置番号)は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。そして、ステップS383では、この記憶領域に記憶された値をAレジスタに記憶する。
次にステップS384に進み、押し順指示番号テーブル(図示せず)をセットする。ここでは、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS385に進む。
In the next step S383, the winning number (condition device number) is set. The winning number (condition device number) determined in the winning lottery process is stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53 . Then, in step S383, the value stored in this storage area is stored in the A register.
Next, the process advances to step S384 to set a pressing order instruction number table (not shown). Here, the leading address of the pressing order instruction number table is stored in the HL register. Then, the process proceeds to the next step S385.

ステップS385では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
すなわち、当選番号(条件装置番号)に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。これにより、Aレジスタには、当選番号に対応する押し順指示番号が記憶される。
そして、ステップS386において、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、RWM53の所定領域(押し順指示番号を記憶しておく領域。図35では図示せず。)に記憶する。
次のステップS387では、獲得数データとして、Aレジスタ値(押し順指示番号)を記憶する。
In step S385, designated address data is set. In this processing, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the data stored in the winning number (condition device number) is used as an offset value, and the data corresponding to the address obtained by adding the offset value to the head address of the push order instruction number table is obtained. As a result, the pressing order instruction number corresponding to the winning number is stored in the A register.
Then, in step S386, the A register value (push order instruction number) is stored in a predetermined area of the RWM 53 (area for storing the push order instruction number; not shown in FIG. 35).
In the next step S387, the A register value (pressing order instruction number) is stored as the acquired number data.

第11実施形態では、抽選される役は、後述する図58(第12実施形態)と同一であるものとする。そして、AT中に当選番号「3」~「8」に当選したときは、当選番号に対応する押し順指示番号がセットされる。当選番号と、獲得数データに記憶される押し順指示番号との関係は、以下の通りである。
当選番号「3」:押し順指示番号「A1(H)」
当選番号「4」:押し順指示番号「A2(H)」
当選番号「5」:押し順指示番号「A3(H)」
当選番号「6」:押し順指示番号「A4(H)」
当選番号「7」:押し順指示番号「A5(H)」
当選番号「8」:押し順指示番号「A6(H)」
In the eleventh embodiment, the lottery winning combination is the same as in FIG. 58 (twelfth embodiment) described later. Then, when the winning numbers "3" to "8" are won during AT, the pushing order instruction number corresponding to the winning number is set. The relationship between the winning number and the push order instruction number stored in the winning number data is as follows.
Winning number "3": Push order instruction number "A1 (H)"
Winning number "4": Push order instruction number "A2 (H)"
Winning number "5": Push order instruction number "A3 (H)"
Winning number "6": Push order instruction number "A4 (H)"
Winning number "7": Push order instruction number "A5 (H)"
Winning number "8": Push order instruction number "A6 (H)"

たとえば、AT中に当選番号「3」に当選したときは、図48の押し順指示番号セット処理により、獲得数データとして押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、後述する図55のLED表示制御(I_LED_OUT )により、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。 For example, when the winning number "3" is won during AT, the pushing order instruction number "A1(H)" is stored as the winning number data by the pushing order instruction number setting process of FIG. As a result, the push order instruction information "=1" corresponding to the push order instruction number "A1(H)" is displayed on the acquired number display LED 78 by LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 55, which will be described later.

ステップS387の後、ステップS388に進み、有利区間表示LEDフラグがオンでる(点灯している)か否かを判断する。有利区間表示LEDフラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間表示LEDフラグがオンでないと判断したときはステップS389に進む。
ステップS389では、今回遊技の遊技状態(RTやメイン遊技状態)が、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるか否かを判断する。なお、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるか否かは、予め設定されており、ここでは、予め設定された遊技状態であるか否かを判断する。具体的には、現在のRTやメイン遊技状態のデータは、RWM53の所定領域に記憶されており、このデータを読み取って、今回遊技の遊技状態が区間Sim出玉率「1」を超える遊技状態であるか否かを判断する。区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であると判断したときはステップS390に進み、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS390では、有利区間表示LEDフラグをオンにする。よって、このステップS390以降に実行される割込み処理により、有利区間表示LED77が点灯する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
After step S387, the process advances to step S388 to determine whether or not the advantageous section display LED flag is on (lit). When it is determined that the advantageous section display LED flag is on, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the advantageous section display LED flag is not ON, the process proceeds to step S389.
In step S389, it is determined whether or not the game state (RT or main game state) of the current game is a game state in which the section Sim ball output rate exceeds "1". It should be noted that whether or not the game state is such that the interval Sim payout rate exceeds “1” is preset, and here, it is determined whether or not the game state is the preset game state. Specifically, the data of the current RT and the main game state are stored in a predetermined area of the RWM 53. By reading this data, the game state of the current game exceeds the section Sim ball payout rate "1". Determine whether or not When it is determined that the game state is in which the section Sim ball output rate exceeds "1", the process proceeds to step S390, and when it is determined that the section Sim ball output rate does not exceed "1", the processing according to this flowchart is terminated. do. In step S390, the advantageous section display LED flag is turned on. Therefore, the advantageous section display LED 77 is lit by the interrupt processing executed after step S390. Then, the processing according to this flow chart ends.

以上のように、指示機能を作動させる遊技において、有利区間表示LED77が未だ点灯しておらず、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるときは、有利区間表示LED77を点灯させなければならない条件を満たすので、有利区間表示LED77を点灯させる。
ただし、これに限らず、たとえば有利区間移行抽選で当選したときは、その次回遊技の遊技開始前に有利区間表示LED77を点灯させてもよい。あるいは、有利区間に移行し
た後、指示機能を作動させる前や、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態でなくても、任意のタイミングで(任意に設定した点灯条件を満たしたときは)、有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
As described above, in the game in which the instruction function is activated, when the advantageous interval display LED 77 is not yet lit and the interval Sim ball-out rate exceeds "1", the advantageous interval display LED 77 is turned on. Since the conditions for lighting are satisfied, the advantageous section display LED 77 is lit.
However, the present invention is not limited to this, and for example, when winning the advantageous interval transition lottery, the advantageous interval display LED 77 may be lit before the start of the next game. Alternatively, after moving to the advantageous section, before activating the instruction function, or even if the section Sim ball output rate does not exceed "1", at any timing (when the arbitrarily set lighting condition is satisfied) ), the advantageous section display LED 77 may be lit.

図49は、図41中、ステップS294における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS391では、メイン制御基板50は、払出し数データを取得する。この処理は、払出し数データの値をAレジスタに記憶する処理である。
次に、ステップS392に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、払出し数データ(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS393に進む。
FIG. 49 is a flow chart showing the medal payout process (MS_WIN_PAY) by winning in step S294 in FIG.
First, in step S391, the main control board 50 acquires payout number data. This process is a process of storing the value of payout number data in the A register.
Next, in step S392, it is determined whether or not medals are to be paid out. Specifically, it determines whether or not the payout number data (A register value) is "0". When it is determined to be "0", that is, when it is determined that no medals have been paid out, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not "0", that is, when it is determined that medals will be paid out, the process proceeds to step S393.

ステップS393では、クレジット数データの値を取得する。
次にステップS394に進み、クレジット数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS393で取得したクレジット数データが「50(D)」であるときはクレジット数が限界値になっていると判断してステップS398に進み、取得したクレジット数データが「50(D)」未満であるときはクレジット数が限界値になっていないと判断してステップS395に進む。
In step S393, the value of credit amount data is obtained.
Next, proceeding to step S394, it is determined whether or not the number of credits has reached the limit value. Specifically, when the credit amount data obtained in step S393 is "50 (D)", it is determined that the credit amount has reached the limit value, and the process proceeds to step S398. (D)", it is determined that the number of credits has not reached the limit value, and the process proceeds to step S395.

ステップS395では、クレジットの加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、待機時間として、約100msを設定するために、割込み処理回数「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。具体的には、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00101110(B)」をセットする。
次にステップS396に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。
In step S395, a waiting time for credit addition is set. In this embodiment, in order to set about 100 ms as the standby time, the number of times of interrupt processing is set to "46" (46×2.235 ms=about 100 ms). Specifically, "00000000 (B)" is set as the B register value, and "00101110 (B)" is set as the C register value.
Next, the flow advances to step S396 to execute 2-byte time wait processing. This process is a process of decrementing the BC register value for each interrupt process and waiting until it becomes "0".

ステップS396の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS397に進み、クレジット数データの値に「1」を加算する。これにより、ステップS397の処理以降に実行される割込み処理により、クレジット数表示LED76の表示が「+1」になる。たとえば、クレジット数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。ステップS397の処理の後、ステップS399に進む。 When the 2-byte time waiting process in step S396 ends, the process proceeds to step S397 to add "1" to the value of the credit number data. As a result, the display of the credit amount display LED 76 becomes "+1" due to the interrupt processing executed after the processing of step S397. For example, the display of the credit amount display LED 76 changes from "08" to "09". After the process of step S397, the process proceeds to step S399.

ステップS394からステップS398に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。この処理は、ホッパーモータ36を駆動し、図7及び図8に示したように、所定のタイミングで払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを検知したときに、メダル1枚が正しく払い出されたと判断する。
以上の処理により、クレジット数が限界値になるまではクレジット数を加算し、クレジット数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。
When the process proceeds from step S394 to step S398, a single medal payout process (a process of paying out actual medals from the hopper 35 to the player) is executed. In this process, the hopper motor 36 is driven, and as shown in FIGS. 7 and 8, when the on/off of the payout sensors 37a and 37b is detected at a predetermined timing, it is determined that one medal has been paid out correctly. to decide.
By the above processing, the number of credits is increased until the number of credits reaches the limit value, and when the number of credits reaches the limit, the processing of paying out actual medals from the hopper 35 is executed.

ステップS399では、獲得数データに「1」を加算する。これにより、獲得数表示LED78の表示が「+1」になる。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。
次のステップS400では、払出し数データから「1」を減算する。このステップS400では、払出し数データのみを更新し、払出し数データバッファの値については更新しない。
In step S399, "1" is added to the acquisition number data. As a result, the display of the acquisition number display LED 78 becomes "+1". For example, the display of the acquisition number display LED 78 changes from "02" to "03".
In the next step S400, "1" is subtracted from the number-of-payouts data. In this step S400, only the payout number data is updated, and the value of the payout number data buffer is not updated.

次にステップS401に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は
、更新後の払出し数データが「0」となったか否かを判断する処理である。払出し数データが「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、払出し数データが「0」でないと判断したときはステップS393に戻って処理を継続する。
Next, in step S401, it is determined whether or not medal payout has been completed. This process is a process of determining whether or not the updated payout number data has become "0". When it is determined that the number of payout data is "0", the processing according to this flow chart is terminated, and when it is determined that the number of payout data is not "0", the process returns to step S393 to continue the processing.

以上の払出し処理において、クレジット数を「1」加算する払出し処理を行うときは、ステップS395及びS396の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、クレジット数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、クレジット加算前のクレジット数表示LED76の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが加算されるときは、「表示「08」→100msの待機処理→表示「09」→100msの待機処理→・・・→100msの待機処理→表示「16」」となる。これに対し、クレジット数の「1」加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。
そして、本実施形態のように、クレジット数を加算するときに、「1」加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、クレジット数のカウントアップとを同調させることも可能となる。
In the above payout process, when performing the payout process of adding "1" to the number of credits, a standby time of about 100 ms is set by the processes of steps S395 and S396. As a result, the player can see that the display of the credit number display LED 76 counts up. For example, when the display of the credit number display LED 76 before credit addition is "08" and eight medals are added to this, "display "08"→100 ms standby processing→display "09"→100 ms Standby processing → . . . → 100 ms standby processing → display “16”. On the other hand, if a waiting time is not provided when adding "1" to the number of credits, the display will appear to change from "08" to "16" in an instant.
Then, as in this embodiment, when the number of credits is added, a 2-byte time waiting process is executed for each addition of "1". ”) can be synchronized with the counting up of the number of credits.

これに対し、クレジット数が最大数の「50(D)」を超え、ステップS398の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS395及びS396の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
On the other hand, when the number of credits exceeds the maximum number of "50 (D)" and medals are actually paid out in the process of step S398, the 2-byte time waiting process of steps S395 and S396 is not provided.
This is because the hopper motor 36 is driven to actually pay out one medal, and it takes about 100 ms to pay out one medal. Therefore, when actually paying out medals, it is possible to synchronize the payout sound output from the sub-control board 80 side without providing a two-byte time waiting process.

図50は、図41のステップS301における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS411では、条件装置のフラグ(当選情報とも称する。RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。)をクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS412では、リプレイ表示LED79fの消灯処理を行う。この処理は、RWM53に設けられたメダル管理フラグ(図35では図示せず)のリプレイに対応するビットを「0」にする処理である。次にステップS413に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグのD0ビットを「0」にする処理である。
FIG. 50 is a flow chart showing the game end check process (M_GAME_CHK) in step S301 of FIG.
First, in step S411, a process of clearing the flag of the condition device (also called winning information, stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53) is performed. This processing is processing for clearing conditions other than the conditional device for the special combination, and when it is determined that the symbol combination corresponding to the special combination has stopped on the effective line, the processing for clearing the conditional device for the special combination is also executed. In the next step S412, the replay display LED 79f is extinguished. This process is a process of setting the bit corresponding to the replay of the medal management flag (not shown in FIG. 35) provided in the RWM 53 to "0". Next, in step S413, the replay activation flag is cleared. This processing is processing to set the D0 bit of the operating state flag to "0".

次のステップS414では、AT遊技回数カウンタが「0」になったか否かを判断する。ここで、AT遊技回数カウンタは、上述したように、図41のメイン処理中、ステップS281(図43)で更新される。このように、本実施形態では、AT遊技回数カウンタは、スタートスイッチ受付け時処理(図41のステップS279)の後に更新しているが、これに限らず、たとえば図41中、ステップS301(遊技終了チェック処理)の前やステップS301の処理内(たとえば図50中、ステップS414の前)に実行してもよい。
さらに、本実施形態では、AT遊技回数カウンタを更新するゲーム数管理型ATの例を示しているが、差枚数管理型ATの場合には、ステップS414では、AT差枚数カウンタが「0」になったか否かを判断する。なお、AT差枚数カウンタは、入賞によるメダル払出し処理(図41中、ステップS294)の後に更新される。
AT遊技回数カウンタが「0」であると判断したときはステップS415に進み、「0」でないと判断したときはステップS416に進む。ステップS415では、ATフラグをオフにする。
次にステップS416に進み、有利区間カウンタ管理を実行する。この処理は、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタの更新等を実行する処理であり、後述する図51又は図52に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S414, it is determined whether or not the AT game number counter has become "0". Here, the AT game number counter is updated in step S281 (FIG. 43) during the main process of FIG. 41, as described above. Thus, in this embodiment, the AT game number counter is updated after the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 41), but not limited to this, for example, in FIG. check processing) or within the processing of step S301 (for example, before step S414 in FIG. 50).
Furthermore, in the present embodiment, an example of a game number management type AT that updates the AT game number counter is shown. determine whether it happened or not. Note that the AT difference number counter is updated after the medal payout process (step S294 in FIG. 41) due to winning.
When it is determined that the AT game number counter is "0", the process proceeds to step S415, and when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S416. At step S415, the AT flag is turned off.
Next, the process advances to step S416 to execute advantageous section counter management. This process is a process of updating the advantageous section clear counter and the difference counter, etc., and is the process shown in FIG. 51 or FIG. 52, which will be described later. Then, the processing according to this flow chart ends.

図51及び図52は、図50のステップS416における有利区間カウンタ管理を示すフローチャートである。図51は例1を示し、図52は例2を示す。
有利区間カウンタ管理では、以下の処理を実行する。
1)有利区間クリアカウンタの更新
2)差数カウンタの更新
3)有利区間の終了条件を満たすか否かの判断
4)有利区間の終了条件を満たすときは、有利区間に関するデータの初期化(クリア)
また、有利区間カウンタ管理は、ベット数(規定数)にかかわらず実行する。
なお、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間(通常区間)であるかにかかわらず、有利区間カウンタ管理が実行されるように構成されている。しかし、有利区間中であるか否かを判断し、有利区間中のときのみ有利区間カウンタ管理を実行するように構成してもよい。
51 and 52 are flow charts showing the advantageous section counter management in step S416 of FIG. FIG. 51 shows example 1 and FIG. 52 shows example 2. FIG.
The following processing is executed in the advantageous section counter management.
1) Updating the advantageous section clear counter 2) Updating the difference counter 3) Determining whether or not the conditions for ending the advantageous section are satisfied 4) When the conditions for ending the advantageous section are satisfied, initialize (clear) )
Also, the advantageous section counter management is executed regardless of the number of bets (predetermined number).
In this embodiment, the advantageous section counter management is executed regardless of whether the section is an advantageous section or a non-advantageous section (normal section). However, it may be configured such that it is judged whether or not it is in the advantageous section, and the advantageous section counter management is executed only when it is in the advantageous section.

図51の例1において、ステップS421では、有利区間クリアカウンタのアドレス値をHLレジスタに記憶する。したがって、HLレジスタに「F063(H)」を記憶する。
次のステップS422では、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する。ここでの減算は、たとえば以下のようになる。
「0010(H)」→「1」減算→「000F(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」(ゼロフラグ=1)
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」(キャリーフラグ=1)
In Example 1 of FIG. 51, in step S421, the address value of the advantageous section clear counter is stored in the HL register. Therefore, "F063(H)" is stored in the HL register.
In the next step S422, "1" is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register. The subtraction here is, for example, as follows.
"0010 (H)" → "1" subtraction → "000F (H)"
"0001 (H)" → "1" subtraction → "0000 (H)" (zero flag = 1)
"0000 (H)" → "1" subtraction → "0000 (H)" (carry flag = 1)

上記のように、「0000(H)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0000(H)」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。したがって、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができる。また、このように構成することによって、有利区間中であるか否かを有利区間クリアカウンタの値から判断することや、有利区間の終了条件を満たしたか否か(たとえば、有利区間の遊技を1500遊技実行したか否かや、任意の終了条件を満たしたか否か等)の判断も不要となる。 As described above, even if "1" is subtracted from "0000(H)", there is no digit reduction, and "0000(H)" is maintained. In this way, no matter what the value before subtraction is, it is one instruction (one step) that only subtracts "1". is unnecessary, and the process of adding the value of the carry flag after the subtraction is also unnecessary. Therefore, the time required for updating the count value can be greatly reduced. Further, by configuring in this way, it is possible to determine whether or not it is in the advantageous interval from the value of the advantageous interval clear counter, and to determine whether or not the conditions for ending the advantageous interval are satisfied (for example, when the game in the advantageous interval reaches 1500 Judgment as to whether or not a game has been executed, whether or not an arbitrary termination condition has been satisfied, etc.) is also unnecessary.

次のステップS423では、メイン制御基板50は、減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であったか否かを判断する。この処理は、ステップS422の減算処理でキャリーフラグが「1」となったか否かにより判断する。
キャリーフラグが「1」となったとき(減算前の値が「0」であるとき)はステップS436に進み、キャリーフラグが「1」でないとき(減算前の値が「0」でないとき)はステップS424に進む。なお、キャリーフラグが「1」となったとき(減算前の値が「0」であるとき)とは、今回遊技が有利区間中の遊技でない(今回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
In the next step S423, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter value before subtraction is "0". This process is determined by whether or not the carry flag has become "1" in the subtraction process of step S422.
When the carry flag becomes "1" (when the value before subtraction is "0"), the process proceeds to step S436; when the carry flag is not "1" (when the value before subtraction is not "0") The process proceeds to step S424. It should be noted that when the carry flag becomes "1" (when the value before subtraction is "0"), this game is not a game in an advantageous section (this game is a game in a non-advantageous section (normal section) is).

ステップS424では、メイン制御基板50は、ステップS422における減算結果(減算後)が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS422の減算処理でゼロフラグが「1」となったか否かにより判断する。すなわち、減算前の値が「1」であったか否かを判断する。
ゼロフラグが「1」となったときはステップS435に進み、ゼロフラグが「1」とな
っていないとき(減算結果が「0」でないとき)はステップS425に進む。なお、ゼロフラグが「1」となったとき(減算結果が「0」であるとき)とは、今回遊技で有利区間の遊技を終了する(次回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
At step S424, the main control board 50 determines whether or not the subtraction result (after subtraction) at step S422 is "0". This process is determined by whether or not the zero flag has become "1" in the subtraction process of step S422. That is, it is determined whether or not the value before subtraction was "1".
When the zero flag is "1", the process proceeds to step S435, and when the zero flag is not "1" (when the subtraction result is not "0"), the process proceeds to step S425. When the zero flag becomes "1" (when the subtraction result is "0"), the game in the advantageous section of the current game ends (the next game is a game in the non-advantageous section (normal section)). ) means that

ステップS425では、差数カウンタの値を取得する。この処理は、差数カウンタの値を読み込み、HLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS426に進み、メイン制御基板50は、今回遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否か(リプレイが入賞したか否か)を判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動図柄が表示されたと判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS434に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS427に進む。
In step S425, the value of the difference number counter is acquired. This process is a process of reading the value of the difference number counter and storing it in the HL register.
Next, proceeding to step S426, the main control board 50 determines whether or not the replay operation symbol is displayed in the current game (whether or not the replay wins). In this process, it is determined whether or not the D0 bit of the symbol combination display flag is "1". When it is determined that the regame operation pattern is displayed, the process proceeds to step S434, and when it is determined that the regame operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S427.

ステップS427では、払出し数データバッファを取得する。この処理は、払出し数データバッファを読み込み、その値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS428では、差数カウンタに払出し数を加算する処理を実行する。この処理は、Aレジスタ値(払出し数データバッファ値)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。
In step S427, a payout number data buffer is acquired. This process is a process of reading the payout number data buffer and storing the value in the A register.
In the next step S428, a process of adding the number of payouts to the difference number counter is executed. This process is a process of adding the A register value (payout number data buffer value) to the HL register value (difference number counter) and storing the added value in the HL register.

次にステップS429に進み、ベット数データの値を取得する。この処理は、ベット数データを読み込み、その値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS430では、差数カウンタからベット数を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する処理である。ここで、HLレジスタ値が「0」未満となったときはキャリーフラグが「1」となる。
Next, the process proceeds to step S429 to acquire the value of the bet number data. This process is a process of reading the bet number data and storing the value in the A register.
In the next step S430, the number of bets is subtracted from the difference counter. This process is a process of subtracting the A register value from the HL register value and storing the subtraction result in the HL register. Here, when the HL register value is less than "0", the carry flag becomes "1".

次のステップS431では、ステップS430での減算結果が「0」未満となったか否かを判断する。この処理は、ステップS430の減算によりキャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であるときは減算結果が「0」未満になったと判断してステップS432に進む。一方、キャリーフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」未満になっていないとき)はステップS433に進む。 In the next step S431, it is determined whether or not the subtraction result in step S430 is less than "0". In this process, it is determined whether or not the carry flag has become "1" as a result of the subtraction in step S430. move on. On the other hand, when the carry flag is not "1" (when the subtraction result is not less than "0"), the process proceeds to step S433.

ステップS432では、HLレジスタ値をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、次のステップS433では、差数カウンタ値を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、差数カウンタに記憶する処理である。したがって、ステップS432を経由してステップS433に移行すると、差数カウンタは「0」になる。
次のステップS434では、メイン制御基板50は、差数カウンタが上限値を超えたか否かを判断する。差数カウンタの上限値は、「2400(D)」に設定されている。ここでの処理は、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算を行う。この比較演算において、HLレジスタ値の方が大きいときはキャリーフラグは「0」となり、HLレジスタ値の方が小さいときはキャリーフラグは「1」となる。したがって、キャリーフラグが「1」のとき(HLレジスタ値の方が小さいとき)には、上限値を超えていないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S432, a process of clearing (setting to "0") the HL register value is executed. Then, in the next step S433, the difference counter value is saved. This process is a process of storing the HL register value in the difference number counter. Therefore, when the process proceeds to step S433 via step S432, the difference number counter becomes "0".
In the next step S434, the main control board 50 determines whether or not the difference number counter has exceeded the upper limit value. The upper limit value of the difference number counter is set to "2400 (D)". In this process, a comparison operation is performed between the HL register value and "2401(D)". In this comparison operation, the carry flag becomes "0" when the HL register value is larger, and becomes "1" when the HL register value is smaller. Therefore, when the carry flag is "1" (when the HL register value is smaller), it is determined that the upper limit is not exceeded, and the processing according to this flowchart is terminated.

これに対し、上限値を超えていると判断したとき(キャリーフラグが「0」のとき)は、ステップS435に進む。なお、差数カウンタが上限値を超えているときは、有利区間の終了条件を満たすこととなる。
ステップS435では、RWM53において、有利区間に関する記憶領域を初期化(有利区間に関するデータをクリア)する。有利区間に関するデータとしては、有利区間クリアカウンタ、有利区間種別フラグ、差数カウンタ、有利区間表示LEDフラグ、ATフラグ、AT遊技回数カウンタ等が挙げられる。さらには、メイン遊技状態の情報が挙げられ
る。なお、有利区間に関する情報には、RT状態番号、LED表示カウンタ等は含まれない。具体的には、図35中、「F000(H)」~「F052(H)」は、含まれない。
On the other hand, when it is determined that the upper limit is exceeded (when the carry flag is "0"), the process proceeds to step S435. When the difference counter exceeds the upper limit value, the condition for ending the advantageous section is satisfied.
In step S435, the RWM 53 initializes the storage area relating to the advantageous section (clears the data relating to the advantageous section). The data relating to the advantageous interval includes an advantageous interval clear counter, an advantageous interval type flag, a difference number counter, an advantageous interval display LED flag, an AT flag, an AT game number counter, and the like. Furthermore, there is information on the main game state. Note that the information about the advantageous section does not include the RT status number, the LED display counter, and the like. Specifically, in FIG. 35, "F000(H)" to "F052(H)" are not included.

たとえば、ステップS435でクリアされるデータには、LED表示カウンタは含まれない。
ここで、LED表示カウンタをクリアすると仮定する。その場合、有利区間が終了することによってLED表示カウンタが「0」になってしまう。具体的には、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときに初期化されてしまうと、本来であれば、次の割込み処理でLED表示カウンタが「00000001(B)」に更新され、LED表示カウンタに応じたLED(具体的には、クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させることが可能となるのにもかかわらず、LED表示カウンタが「00010000(B)」となってしまう。そのため、LED表示カウンタが「00000001(B)」に対応するLEDの表示が遅延してしまうため、一瞬、消灯するように見えてしまうおそれがある。
For example, the data cleared in step S435 does not include the LED display counter.
Now assume that the LED display counter is cleared. In that case, the LED display counter becomes "0" due to the end of the advantageous section. Specifically, if the LED display counter is initialized when it is "00000010(B)", the LED display counter would normally be updated to "00000001(B)" in the next interrupt processing, and the LED Although the LED corresponding to the display counter (specifically, the upper digits of the credit number display LED 76) can be turned on, the LED display counter becomes "00010000 (B)". As a result, the display of the LED whose LED display counter corresponds to "00000001(B)" is delayed, so that it may appear as if it is turned off for a moment.

さらに、ステップS435でクリアされるデータには、たとえば以下のデータは含まれない。
1)モータ32の励磁情報
2)エラー発生時のエラー情報
3)管理情報表示LED74(役比モニタ)を表示するためのデータ(総遊技回数カウンタ、総払出しカウンタ等)
4)最小遊技時間(4.1秒)のタイマ値(図41中、ステップS285でセット)
5)入力ポート51の情報
6)制御コマンドバッファのデータ
7)スタック領域のデータ
8)外部信号の情報
なお、以上は、代表的なデータを例示したものであり、クリアされないデータは上記データに限られるというという意味ではない。
Furthermore, the data cleared in step S435 does not include, for example, the following data.
1) Excitation information of the motor 32 2) Error information when an error occurs 3) Data for displaying the management information display LED 74 (role ratio monitor) (total number of games counter, total payout counter, etc.)
4) Timer value for minimum playing time (4.1 seconds) (set at step S285 in FIG. 41)
5) Input port 51 information 6) Control command buffer data 7) Stack area data 8) External signal information The above are examples of typical data, and the data that is not cleared is limited to the above data. It does not mean that you will be

次にステップS436に進み、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグが「0」(通常区間)であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、有利区間種別フラグが「0」でないとき、特に本実施形態では有利区間種別フラグが「1」(有利区間)であると判断したときはステップS437に進む。なお、この時点で有利区間種別フラグが「1」になっているのは、今回遊技で有利区間の移行抽選に当選し、図45中、ステップS351で有利区間種別フラグが「1」にされた場合であって、ステップS423で「Yes」と判断され、ステップS436に進んだ場合が挙げられる。一方、ステップS435を経由してステップS436に進んだときは、ステップS435で有利区間種別フラグがクリアされているので、ステップS436で「No」と判断されることはない。 Next, proceeding to step S436, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section type flag is "0" (normal section). When the advantageous section type flag is "0", the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when the advantageous section type flag is not "0", especially when it is determined that the advantageous section type flag is "1" (advantageous section) in this embodiment, the process proceeds to step S437. The reason why the advantageous interval type flag is "1" at this time is that the advantageous interval transition lottery was won in the game this time, and the advantageous interval type flag was set to "1" at step S351 in FIG. In this case, it is judged as "Yes" in step S423, and the process proceeds to step S436. On the other hand, when proceeding to step S436 via step S435, since the advantageous section type flag has been cleared in step S435, it will not be determined as "No" in step S436.

ステップS437では、有利区間クリアカウンタに初期値をセットする。この処理は、有利区間クリアカウンタに「1500(D)」をセットする処理である。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレスに「1500(D)」を記憶する。なお、HLレジスタには、ステップS421において、「F063(H)」がセットされている。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S437, an initial value is set in an advantageous section clear counter. This process is a process of setting "1500 (D)" in the advantageous section clear counter. Here, "1500 (D)" is stored at the address indicated by the HL register value. Note that "F063 (H)" is set in the HL register in step S421. Then, the processing according to this flow chart ends.

以上の有利区間カウンタ管理において、差数カウンタの更新に際し、最初に払出し数を加算し(ステップS428)、その後にベット数を減算している(ステップS430)。このように処理するのは、以下の理由による。
たとえば、差数カウンタが「2(D)」である場合において、ベット数が「3(D)」
、払出し数が「9(D)」であったと仮定する。
ここで、最初に差数カウンタからベット数を減算すると、「-1(D)(実際は、「FFFF(H)」)」となり、キャリーフラグが「1」となる。そして、払出し数を加算すると、「-1(D)」に「9(D)」を加算することになるため、「8(D)」になり、かつキャリーフラグが「1」(桁上がりが発生することを示す)となってしまう。
In the above advantageous section counter management, when updating the difference number counter, the number of payouts is first added (step S428), and then the number of bets is subtracted (step S430). The reason for this processing is as follows.
For example, when the difference counter is "2 (D)", the number of bets is "3 (D)"
, that the number of payouts was "9(D)".
Here, when the number of bets is first subtracted from the difference number counter, it becomes "-1 (D) (actually, "FFFF (H)")", and the carry flag becomes "1". Adding the number of payouts adds "9 (D)" to "-1 (D)", resulting in "8 (D)", and the carry flag is "1" (the carry is that it will occur).

今回遊技の差枚数は「+6」であるので、更新前の差数カウンタ「2(D)」に対し、差枚数「+6」を加算するだけで、キャリーフラグが「1」となり、イレギュラーな状況が発生する。換言すると、ステップS431の処理(減算結果が「0」未満か否か)を、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなる。仮に、キャリーフラグが「1」か否かで判断する場合には、桁下がりが発生していないにもかかわらず、ステップS431で「Yes」と判断してしまい、ステップS432において差数カウンタに初期値をセットしてしまうこととなる。なお、キャリーフラグは、減算の結果、桁上がり又は桁下がりが発生したときのいずれの場合においても「1」となるフラグである。 Since the difference number of the game this time is "+6", simply by adding the difference number "+6" to the difference number counter "2(D)" before the update, the carry flag becomes "1" and irregular situation arises. In other words, the process of step S431 (whether the subtraction result is less than "0") cannot be determined by whether the carry flag is "1". If the determination is made based on whether or not the carry flag is "1", it will be determined "Yes" in step S431 even though the carry flag has not occurred, and the difference counter will be initialized in step S432. It will set the value. The carry flag is set to "1" regardless of whether a carry or a carry occurs as a result of the subtraction.

これに対し、差数カウンタが「2(D)」の場合において、最初に払出し数「9(D)」を加算すると、その時点で差数カウンタは「11(D)」となり、その後にベット数を減算すると、「8(D)」となる。この場合は、桁下がりが生じないので、キャリーフラグは「0」である。
以上の理由により、差数カウンタの更新に際し、最初に払出し数を加算し、その後にベット数を減算すれば、キャリーフラグを用いた簡素な処理によってステップS431の判断処理を実行することができる。
On the other hand, when the difference number counter is "2 (D)", if the payout number "9 (D)" is added first, the difference number counter becomes "11 (D)" at that time, and then bet. Subtracting the number yields "8(D)". In this case, since no carry occurs, the carry flag is "0".
For the above reason, when updating the difference number counter, if the number of payouts is first added and then the number of bets is subtracted, the determination process of step S431 can be executed by a simple process using the carry flag.

また、本実施形態の有利区間カウンタ管理では、最初に有利区間カウンタの減算処理(ステップS422)を実行し、減算前の値が「0」であるとき(ステップS423で「Yes」のとき、すなわち非有利区間であるとき)は、差数カウンタの更新処理(ステップS425~S430)を実行することなく、ステップS436に進む。したがって、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間であるかにかかわらず、有利区間カウンタ管理を実行するように構成されているが、非有利区間であるときは差数カウンタの更新処理を実行しないようにすることで、処理効率を高めている。このため、最初に有利区間クリアカウンタの減算処理を実行し、その後に差数カウンタの更新処理を行うという処理順序になっている。もちろん、有利区間中か否かを判断し、有利区間中であれば有利区間クリアカウンタの減算処理と差数カウンタの更新処理とを実行するような仕様であれば、有利区間クリアカウンタを減算する処理よりも先に差数カウンタの更新処理を実行することも可能である。 Also, in the advantageous section counter management of this embodiment, the advantageous section counter subtraction process (step S422) is first executed, and when the value before subtraction is "0" ("Yes" in step S423, i.e. If it is a non-advantageous section), the process proceeds to step S436 without executing the difference counter updating process (steps S425 to S430). Therefore, in this embodiment, the advantageous section counter management is executed regardless of whether the section is an advantageous section or a non-advantageous section. is not executed to improve processing efficiency. For this reason, the processing order is such that the subtraction processing of the advantageous section clear counter is performed first, and then the difference counter update processing is performed. Of course, it is determined whether it is in the advantageous section, and if it is in the advantageous section, the advantageous section clear counter is decremented if the specification is to execute the subtraction processing of the advantageous section clear counter and the update processing of the difference number counter. It is also possible to execute the process of updating the difference number counter prior to the process.

また、ステップS426の判断において「Yes」となったとき(リプレイ入賞時)でも、ステップS434の処理を実行するよう構成されている。このようにすることによって、遊技終了時に、ノイズ等で差枚カウンタに異常値(2400(D)を超える値)が記憶されているような状況が発生したとしても、ステップS434で「Yes」となり、有利区間を終了させることができる。一方、このような確認が不要である場合には、ステップS426で「Yes」となったときは本フローチャートの処理を終了してもよい。 Further, even when the determination in step S426 is "Yes" (when the replay wins), the process of step S434 is executed. By doing so, even if an abnormal value (a value exceeding 2400 (D)) is stored in the difference counter due to noise or the like at the end of the game, the answer at step S434 is "Yes". , can end the advantageous section. On the other hand, if such confirmation is unnecessary, the processing of this flowchart may be ended when "Yes" is determined in step S426.

また、図51の例では、ステップS426において再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断したときは、差数カウンタの更新処理(ステップS427~S430)をとばすようにして、処理の迅速化を図っている。
特に、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、当該遊技の払出し数を「0」(みなし払出し数)、次回遊技のベット数を「0」とみなして差数カウンタを更新することが考えられる。しかし、たとえば有利区間中に当選する役としてSB(シングルボーナス)を設け、SBに当選したときは、次回遊技で、ベット数を「1」とするSB遊技を1遊技実行
するが、このSB遊技でリプレイに当選し、再遊技作動図柄が停止表示する場合がある。この場合、さらにその次回遊技はSB遊技ではないのでベット数は「3」となる(SB遊技以外は、ベット数「1」では遊技不可である)。しかし、この場合には、SB遊技でのみなし払出し数とその次回遊技のベット数とが一致しないので、差数カウンタをどのようにカウントすべきかが問題となる。
そこで、本実施形態では、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、差数カウンタを更新しないようにすることで、上記の問題を解決することができる。
Further, in the example of FIG. 51, it is determined whether or not the replay operation symbol is stopped and displayed in step S426. S430) is skipped to speed up the processing.
In particular, in a game in which the replay operation symbols are stopped and displayed, it is conceivable that the number of payouts in the relevant game is regarded as "0" (deemed number of payouts) and the number of bets in the next game is regarded as "0" and the difference counter is updated. . However, for example, SB (single bonus) is provided as a winning combination during an advantageous section, and when SB is won, one SB game with a bet number of "1" is executed in the next game, but this SB game There is a case where the replay is won and the replay operation pattern is stopped and displayed. In this case, since the next game is not an SB game, the bet number is "3" (a game other than the SB game cannot be played with the bet number "1"). However, in this case, the number of presumed payouts in the SB game does not match the number of bets in the next game, so how the difference counter should be counted becomes a problem.
Therefore, in the present embodiment, the above problem can be solved by not updating the difference number counter in the game in which the replay operation symbols are stopped and displayed.

図52は、図50のステップS416における有利区間カウンタ管理の例2を示すフローチャートである。図52において、図51と同様の処理には同一ステップ番号を付している。
図51の例1では、最初に差数カウンタに払出し数を加算し、次に、差数カウンタからベット数を減算している。
これに対し、図52の例2では、最初に差数カウンタからベット数を減算し、次に、差数カウンタに払出し数を加算している。
FIG. 52 is a flow chart showing example 2 of advantageous section counter management in step S416 of FIG. In FIG. 52, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG.
In Example 1 of FIG. 51, the number of payouts is first added to the difference counter, and then the bet number is subtracted from the difference counter.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 52, the number of bets is first subtracted from the difference counter, and then the number of payouts is added to the difference counter.

図51の例においては、差数カウンタからベット数を減算した後に払出し数を加算すると、最終的に桁下がりが生じなくてもキャリーフラグが「1」となってしまう場合があり、演算結果が「0」であるか否かを、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなることを説明した。
これに対し、図52の例2では、差数カウンタからベット数を減算した(ステップS430)後に払出し数を加算する(ステップS428)とともに、ステップS441では、キャリーフラグの値を参照することなく、演算結果が「0」未満であるか否かを判断する。
具体的には、図52のステップS441では、HLレジスタ値のうち、Hレジスタ(上位桁を記憶するレジスタ)値のD7ビット(最上位ビット)が「1」であるか否かにより、ステップS441の演算結果が「0」未満となったか否かを判断する。
In the example of FIG. 51, if the number of bets is subtracted from the difference counter and then the number of payouts is added, the carry flag may become "1" even if there is no carry-over in the end. It has been explained that whether the carry flag is "1" or not cannot be determined whether it is "0" or not.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 52, after subtracting the number of bets from the difference number counter (step S430), the number of payouts is added (step S428), and in step S441, without referring to the value of the carry flag, It is determined whether the calculation result is less than "0".
Specifically, in step S441 of FIG. 52, step S441 determines whether or not the D7 bit (most significant bit) of the H register (register that stores upper digits) value of the HL register value is "1". is less than "0".

たとえば、
差数カウンタ値(HLレジスタ値)=0000(H)(演算前)
ベット数データ=3(H)
払出し数データ=0(H)
であったと仮定する。
この場合、演算後の差数カウンタ値は、
0000(H)-3(H)=FFFD(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B))
Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B))
となる。
なお、「/」は、2進数表記時に、4ビットごとの区切りを示す。
for example,
Difference number counter value (HL register value) = 0000 (H) (before operation)
Bet number data = 3 (H)
Payout number data = 0 (H)
Suppose that
In this case, the difference counter value after calculation is
0000(H)-3(H)=FFFD(H)
becomes.
therefore,
H register value = FF (H) (1111/1111 (B))
L register value = FD (H) (1111/1101 (B))
becomes.
Note that "/" indicates a delimiter for every 4 bits in binary notation.

上記の例は、演算前のHLレジスタ値が「0000(H)」の場合であるが、演算前のHLレジスタ値が「0000(H)」でなく、かつ「今回遊技の差枚数>HLレジスタ値」である場合、たとえば、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=0001(H)(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=FFFE(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B))
Lレジスタ値=FE(H)(1111/1110(B))
となる。
In the above example, the HL register value before calculation is "0000 (H)", but the HL register value before calculation is not "0000 (H)"value", for example,
Difference number of games this time = 03 (H)
HL register value = 0001 (H) (before operation)
, the HL register value after the operation is
HL register value = FFFE (H)
becomes.
therefore,
H register value = FF (H) (1111/1111 (B))
L register value = FE (H) (1111/1110 (B))
becomes.

さらにまた、HLレジスタ値が「0000(H)」でなく、かつ「今回遊技の差枚数<HLレジスタ値」である場合には、たとえば第1に、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=0100(H)(256(D))(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=00FD(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B))
Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B))
となる。
Furthermore, when the HL register value is not "0000 (H)" and "difference number in current game<HL register value", for example, firstly,
Difference number of games this time = 03 (H)
HL register value = 0100 (H) (256 (D)) (before operation)
, the HL register value after the operation is
HL register value = 00FD (H)
becomes.
therefore,
H register value = 00 (H) (0000/0000 (B))
L register value = FD (H) (1111/1101 (B))
becomes.

また、第2に、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=00FF(H)(255(D))(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=00FC(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B))
Lレジスタ値=FC(H)(1111/1100(B))
となる。
Secondly,
Difference number of games this time = 03 (H)
HL register value = 00FF (H) (255 (D)) (before operation)
, the HL register value after the operation is
HL register value = 00FC (H)
becomes.
therefore,
H register value = 00 (H) (0000/0000 (B))
L register value = FC (H) (1111/1100 (B))
becomes.

さらにまた、第3に、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=0960(H)(2400(D))(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=095D(H)(演算後)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=09(H)(0000/1001(B))
Lレジスタ値=5D(H)(0101/1101(B))
となる。
Furthermore, thirdly,
Difference number of games this time = 03 (H)
HL register value = 0960 (H) (2400 (D)) (before operation)
, the HL register value after the operation is
HL register value = 095D (H) (after operation)
becomes.
therefore,
H register value = 09 (H) (0000/1001 (B))
L register value = 5D (H) (0101/1101 (B))
becomes.

一方、差数カウンタの上限値は、「2400(D)」である。ここで、「2400(D)」を2進数で表すと、
「0000/1001/0110/0000(B)」
となる。
差数カウンタの上限値は「2400(D)」であるので、差数カウンタに「2400(D)」を超える値が記憶されたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断され、差数カウンタはクリア化される(図51及び図52中、ステップS435)。
なお、今回遊技の終了時に、差数カウンタ値が「2400(D)」となったが、「2400(D)」を超えなかったので有利区間の終了条件を満たさないと判断され、次回遊技に移行したとする。そして、次回遊技において、差枚数が最も増加するのは、ベット数が「1」、払出し数が「15(D)」の場合であるので、当該遊技での差枚数は「14(D
)」となる。
よって、この場合の差数カウンタ値は、「2414(D)」となる。
ここで、「2414(D)」を2進数で表すと、
「0000/1001/0110/1110(B)」
となる。
On the other hand, the upper limit value of the difference number counter is "2400 (D)". Here, if "2400 (D)" is expressed in binary,
"0000/1001/0110/0000 (B)"
becomes.
Since the upper limit value of the difference counter is "2400 (D)", when a value exceeding "2400 (D)" is stored in the difference counter, it is determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied, and the difference number is The counter is cleared (step S435 in FIGS. 51 and 52).
At the end of the current game, the difference counter value reached "2400 (D)", but since it did not exceed "2400 (D)", it was determined that the conditions for ending the advantageous interval were not satisfied, and the next game was played. Suppose you migrate. In the next game, the difference number increases most when the number of bets is "1" and the number of payouts is "15 (D)".
)”.
Therefore, the difference number counter value in this case is "2414 (D)".
Here, if "2414 (D)" is expressed in binary,
"0000/1001/0110/1110 (B)"
becomes.

また、差数カウンタ値が「2414(D)」になると、「2400(D)」を超えるので、当該遊技で差数カウンタはクリアされ、「0(D)」となる。
以上より、遊技中に、差数カウンタが取り得る最大値は、「2414(D)」、すなわち「0000/1001/0110/1110(B)」である。
Also, when the difference counter value reaches "2414 (D)", it exceeds "2400 (D)", so the difference counter is cleared in the game and becomes "0 (D)".
As described above, the maximum value that the difference number counter can take during the game is "2414 (D)", that is, "0000/1001/0110/1110 (B)".

よって、HLレジスタ値が「2414(D)」であるときは、
Hレジスタ値=0000/1001(B)
Lレジスタ値=0110/1110(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「0」となる。
したがって、HLレジスタ値すなわち差数カウンタ値が「0(D)」~「2414(D)」の範囲では、常に、Hレジスタ値のD7ビットは、「0」となる。
Therefore, when the HL register value is "2414 (D)",
H register value = 0000/1001 (B)
L register value = 0110/1110 (B)
, and the D7 bit (most significant bit) of the H register value is "0".
Therefore, the D7 bit of the H register value is always "0" when the HL register value, that is, the difference counter value is in the range of "0(D)" to "2414(D)".

以上より、桁下がりとなった場合を除き、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、必ず「0」であり、「1」になることはない。
なお、Hレジスタ値のD7ビットが「1」になるためには、差数カウンタ値は「32768(D)」になる必要があり、桁下がりを除き、差数がこのような値に到達するまで有利区間が継続されることはない。
As described above, the D7 bit (most significant bit) of the H register value is always "0" and never becomes "1", except for the case of carry-down.
In order for the D7 bit of the H register value to become "1", the difference number counter value must be "32768 (D)". The advantageous section will not continue until

一方、上述したように、
ベット数データ=3(H)
払出し数データ=0(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ)=0000(H)(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、「FFFD(H)」となる。
ここで、「FFFD(H)」は、
「1111/1111/1111/1101(B)」
である。
On the other hand, as mentioned above,
Bet number data = 3 (H)
Payout number data = 0 (H)
HL register value (difference number counter) = 0000 (H) (before operation)
, the HL register value after the operation is "FFFD(H)".
Here, "FFFD(H)" is
"1111/1111/1111/1101 (B)"
is.

したがって、
Hレジスタ値=1111/1111(B)
Lレジスタ値=1111/1101(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。
同様に、演算前に、
ベット数データ=3(H)
払出し数データ=0(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ)=0002(H)
であるときは、差数カウンタが更新されると、HLレジスタ値は、「FFFF(H)」となる。
therefore,
H register value = 1111/1111 (B)
L register value = 1111/1101 (B)
, and the D7 bit of the H register value becomes "1".
Similarly, before the operation,
Bet number data = 3 (H)
Payout number data = 0 (H)
HL register value (difference number counter) = 0002 (H)
, the HL register value becomes "FFFF(H)" when the difference number counter is updated.

ここで、「FFFF(H)」は、
「1111/1111/1111/1111(B)」
である。
したがって、
Hレジスタ値=1111/1111(B)
Lレジスタ値=1111/1111(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。
このように、桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「1」となる。
Here, "FFFF(H)" is
"1111/1111/1111/1111 (B)"
is.
therefore,
H register value = 1111/1111 (B)
L register value = 1111/1111 (B)
, and the D7 bit of the H register value becomes "1".
Thus, when a carry occurs, the D7 bit (most significant bit) of the H register value becomes "1".

以上より、差数カウンタを更新した結果、桁下がりが生じていないときは、Hレジスタ値のD7ビットは「0」であり、桁下がりが生じているときは、Hレジスタ値のD7ビットは「1」である。
よって、図52のステップS441において、演算結果が「0」未満であるか否かを判断するときは、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるときは、演算結果が「0」未満となったと判断する。
このようにすれば、演算の結果、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断することなく、演算結果が「0」であるか否かを判断することができる。
そして、キャリーフラグを用いずに演算結果が「0」であるか否かを判断するので、差数カウンタ値に対し、ベット数を減算した後に払出し数を加算しても問題はない。
From the above, as a result of updating the difference number counter, if there is no carry-down, the D7 bit of the H register value is "0", and if there is a carry-down, the D7 bit of the H register value is " 1”.
Therefore, when determining whether or not the operation result is less than "0" in step S441 of FIG. 52, it is determined whether or not the D7 bit of the H register value is "1". When the D7 bit of the H register value is "1", it is determined that the operation result is less than "0".
In this way, it is possible to determine whether the operation result is "0" without determining whether the carry flag is "1" as a result of the operation.
Since it is determined whether or not the calculation result is "0" without using the carry flag, there is no problem even if the payout number is added after the bet number is subtracted from the difference counter value.

また、上述から明らかであるが、差数カウンタが取り得る最大値「2414(D)」となっても、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「0」となっている。
これに対し、差数カウンタ値の桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「1」となる。
Further, as is clear from the above, even if the maximum value "2414 (D)" that the difference number counter can take is not limited to the D7 bit (most significant bit) of the H register value, the D6 bit, D5 bit, and The D4 bit is also "0".
On the other hand, when a carry-down occurs in the difference counter value, not only the D7 bit (most significant bit) of the H register value, but also the D6, D5 and D4 bits become "1".

よって、図52中、ステップS441では、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断することに代えて、D6ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D5ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D4ビットが「1」であるか否かを判断してもよい。いずれの場合も、当該ビットが「1」であるときは演算結果が「0」未満であることになり、「1」でないときは演算結果が「0」未満でないこととなる。
なお、以上より明らかであるが、図51の例1(ステップS431)においても、Hレジスタ値のD7ビット(あるいは、D6、D5、又はD4ビット)を参照して演算結果が「0」未満であるか否かを判断することも可能である。
Therefore, in step S441 in FIG. 52, instead of determining whether the D7 bit of the H register value is "1", it may be determined whether the D6 bit is "1". , may determine whether the D5 bit is '1', and may determine whether the D4 bit is '1'. In either case, when the bit is "1", the operation result is less than "0", and when it is not "1", the operation result is not less than "0".
As is clear from the above, even in Example 1 (step S431) of FIG. It is also possible to determine whether there is

また、図51及び図52から明らかなように、有利区間クリアカウンタの更新(ステップS422)、差数カウンタの更新(ステップS428及びS430)、有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かの判断(ステップS424)、差数カウンタが上限値を超えたか否かの判断(ステップS434)、有利区間に関する情報の初期化(ステップS435)は、今回遊技でのベット数(規定数)にかかわらず、実行される。したがって、ベット数(規定数)「2」で遊技が行われた結果、有利区間クリアカウンタが「0」となったり、差数カウンタが上限値を超えた場合であっても、有利区間は終了する。 51 and 52, the advantageous section clear counter is updated (step S422), the difference number counter is updated (steps S428 and S430), and whether or not the advantageous section clear counter is "0" is determined. Determination (step S424), determination of whether or not the difference number counter has exceeded the upper limit (step S434), and initialization of information on the advantageous section (step S435) are performed regardless of the number of bets (prescribed number) in this game. , is executed. Therefore, even if the advantageous section clear counter becomes "0" or the difference counter exceeds the upper limit as a result of playing the game with the number of bets (prescribed number) "2", the advantageous section ends. do.

図53は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、メイン処理と並行して、2.235ms周期(ただし、この時間周期に限定されるものではない)で、図53に示す割込み処理を行う。
ステップS451の割込み処理に移行すると、ステップS452では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 53 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the main control board 50 performs the interrupt processing shown in FIG. 53 in a 2.235 ms cycle (but not limited to this time cycle) in parallel with the main processing.
After shifting to interrupt processing in step S451, in step S452, as initial processing, register value saving and duplicate interrupt prohibition processing are performed. Here, since the registers of the main CPU 55 used in the main processing are used in the interrupt processing, the current register values are saved in the stack area of the RWM 53 . Furthermore, the interrupt disable flag is turned on so that the next interrupt processing is not started during the interrupt processing. This is because, for example, an execution request for interrupt processing may be made during execution of power-off processing.

次のステップS453では、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。この処理は、後述する図54に示す処理であり、電源断検知信号の信号の入力があったか否かを検知等する処理である。
次のステップS454では、割込みカウンタ値の更新を行う。なお、割込みカウンタ値は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。
次のステップS455では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
In the next step S453, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed. This process is a process shown in FIG. 54, which will be described later, and is a process of detecting whether or not a power-off detection signal has been input.
In the next step S454, the interrupt counter value is updated. Note that the interrupt counter value is stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53. FIG.
In the next step S455, timer measurement is performed. This process is a process of subtracting the time set in the main process. Specifically, for example, whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has passed can be mentioned.

次に、ステップS456に進み、LED表示制御(I_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図55に示す処理であり、スロットマシン10の状態に応じて、LED(デジット1~5)を点灯する処理である。
なお、スロットマシン10で生じるエラーには、復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーでは、メイン処理によりエラー表示を出力するが(たとえば、図41のステップS304)、復帰可能エラーの表示は、割込み処理時ごとにこのLED表示制御にて行う。
Next, the process proceeds to step S456 to perform LED display control (I_LED_OUT). This process is a process shown in FIG. 55, which will be described later, and is a process of lighting LEDs (digits 1 to 5) according to the state of the slot machine 10. FIG.
Errors that occur in the slot machine 10 include non-recoverable errors and recoverable errors. In the case of non-recoverable errors, an error display is output by the main processing (for example, step S304 in FIG. 41), but the error is recoverable. An error is displayed by this LED display control every time an interrupt is processed.

次にステップS457に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶する。 Next, in step S457, the input port 51 is read. As a result, whether or not the bed switch 40, start switch 41, stop switch 42, etc. have been operated, switch signals, and input signals from various sensors are read, and data based on the input port 51 (level data, rise data, trailing edge data) is generated and stored in a predetermined area of the RWM 53 (not shown in FIG. 35).

次のステップS458では、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値データが「0」~「5」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS470に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED78に表示する。 In the next step S458, it is determined whether or not the set value is within the normal range. Here, the set value data stored at the address "F000(H)" is read, and whether the range of the set value data is normal (whether the set value data is within the range of "0" to "5"). ) determines whether or not If it is determined that the set value data is within the normal range, the process proceeds to step S459, and if it is determined that the set value data is not within the normal range, the process proceeds to step S470 to shift to unrecoverable error processing. The error in this case is called an "E6" error in the present embodiment, and the fact that it is "E6" is displayed on the acquired number display LED 78 .

ステップS459では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。
そして、ステップS460に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS461に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS470に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。
In step S459, internal random number check processing is performed. In this embodiment, a flag is provided that turns on when an error occurs in the internal random numbers, and it is determined whether or not this flag is on.
Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random number for the combination lottery (such as when the random number update is slow) is detected, the error flag is turned on.
Then, in step S460, it is determined whether or not an error has occurred in the internal random number (whether the error flag is ON). If it is determined that the error has occurred, the process advances to step S470 to shift to unrecoverable error processing. The content of the error display at this time is "E7".

ステップS461では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS462に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。 In step S461, drive control of the reel 31 is performed. This control is performed for each reel 31 (left, middle, right), and includes stop, constant speed, acceleration, deceleration, start of deceleration, and standby depending on the operating state. When the drive control of the reel 31 is completed, the flow advances to step S462 to perform port output processing. In this process, the excitation output of the (reel) motor 32 and the hopper motor 36 and the excitation output of the blocker 45 are performed.

次のステップS463では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS464では、制御コマンドの送信処理を行う。この処理は、セットされ
た制御コマンド(RWM53のコマンドバッファ(図35では図示せず)に記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS464によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S463, an input error check process is executed. This processing is processing for determining whether or not there is an abnormality in various sensors.
In the next step S464, control command transmission processing is performed. This process is a process of transmitting the set control command (the untransmitted control command stored in the command buffer (not shown in FIG. 35) of the RWM 53 ) to the sub-control board 80 .
Specifically, when the control command is set in the command buffer, in the subsequent interrupt processing (if the command buffer is empty, in principle, the next interrupt processing after that time), this step S464 A control command is transmitted to the sub-control board 80 by .

次のステップS465では、RWM53に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS466では、出力ポート52(図33中、出力ポート5)から外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
次にステップS467に進み、比率表示準備処理を行う。この処理は、管理情報表示LED74の比率表示に係るタイマの更新や、セグメントデータの出力等を行う処理である。
In the next step S465, the data for the external signal stored in RWM 53 is stored in the register. Then, in the next step S466, an external signal is output from the output port 52 (output port 5 in FIG. 33) (the signal is transmitted to the external common terminal board 100).
Next, the flow advances to step S467 to perform ratio display preparation processing. This process is a process of updating a timer related to the ratio display of the management information display LED 74, outputting segment data, and the like.

次のステップS468では、乱数更新処理を行う。次にステップS469に進み、ステップS452で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S468, random number update processing is performed. Next, in step S469, the register value saved in step S452 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. Then, the processing according to this flow chart ends.

以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79(79a~79f)、設定値表示LED73、管理情報表示LED74の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, the credit number display LED 76, the acquired number display LED 78, the status display LED 79 (79a to 79f), the set value display LED 73, and the management information display LED 74 are turned on/off by the interrupt processing every 2.235ms. controlled.
Furthermore, when a control command that has not been transmitted to the sub-control board 80 is stored in the command buffer for each interrupt process, the transmission process is performed.

なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない(正常復帰時まで割込み処理を中断する)。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
Note that interrupt processing is not performed during unrecoverable error processing (interrupt processing is interrupted until normal recovery is performed).
An unrecoverable error is a serious error that cannot normally occur, and processing based on abnormal data (data update of the RWM 53 based on data from the input port, transmission of control commands to the sub-control board 80, etc.) is executed. In order to prevent this, the interrupt itself is prohibited.
If an unrecoverable error occurs and an unsent command is stored in the control command buffer, the command is not sent to the sub-control board 80 . This is because the control command stored in the buffer may not be correct.

図54は、図53のステップS453における電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。
ステップS481では、メイン制御基板50は、前回の割込み処理で電源断検知信号がオンであったか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路;図示せず)により、電圧が所定値以下(図3の例では、V1以下)になったときには、所定の入力ポート51の所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。さらに、電源断検知信号がオンとなったときは、RWM53の所定アドレスに記憶しておく。
前回の割込み処理において電源断検知信号がオンであると判断されたときはステップS482に進み、オンでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 54 is a flowchart showing power-off processing (I_POWER_DOWN) in step S453 of FIG.
In step S481, the main control board 50 determines whether or not the power-off detection signal was turned on in the previous interrupt process. Here, a voltage monitoring device (power failure detection circuit; not shown) provided on the main control board 50 detects a predetermined input voltage when the voltage drops below a predetermined value (V1 or less in the example of FIG. 3). Since a power-off detection signal is input to a predetermined bit of the port 51, it is detected whether or not the signal has been input. Furthermore, when the power-off detection signal is turned on, it is stored at a predetermined address of the RWM 53 .
When it is determined that the power-off detection signal is on in the previous interrupt processing, the process proceeds to step S482, and when it is determined that it is not on, the processing according to this flow chart ends.

ステップS482では、メイン制御基板50は、今回の割込み処理において電源断検知信号がオンであるか否かを判断する。オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、オンであると判断したときは、ステップS483に進む

以上のステップS481及びS482の双方で「Yes」と判断したとき(2割込み連続で電源断検知信号が入力されたとき)は、電源断が発生したと判断し、ステップS483以降の処理に進む。
ステップS483では、すべての出力ポート52の出力をオフにする。この処理により、たとえばモータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。
次にステップS484に進み、電源断処理済みフラグをRWM53に記憶する。この処理は、正常な電源断処理が実行されたことを示すデータをRWM53に記憶する処理である。
At step S482, the main control board 50 determines whether or not the power interruption detection signal is on in the current interrupt process. When it is determined that the switch is not on, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is on, the process proceeds to step S483.
When both of the above steps S481 and S482 are determined to be "Yes" (when the power failure detection signal is input in succession for two interruptions), it is determined that the power failure has occurred, and the process proceeds to step S483 and subsequent steps.
In step S483, the outputs of all output ports 52 are turned off. By this process, for example, when the motor 32 is being driven (while the reel 31 is rotating) or the hopper motor 36 is being driven (while medals are being paid out), the driving is stopped.
Next, in step S484, a power-off processing completed flag is stored in the RWM53. This process is a process of storing in the RWM 53 data indicating that normal power-off processing has been executed.

次のステップS485では、RWM53のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM53)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップS486で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS485に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS487に進む。
In the next step S485, checksum data of the RWM 53 is calculated. This process calculates a checksum including the work area (RWM 53) used by the program, and the target program use area includes the program work area, unused area, stack area, and the like.
Then, in the next step S486, it is determined whether or not the calculation of the entire range of the checksum has been completed. On the other hand, when it is determined that the checksum calculation is completed, the process proceeds to step S487.

ステップS487では、算出したチェックサムを、RWM53の所定アドレスに記憶する。ここで、RWM53に記憶するデータは、RWM53のチェックサム時に、プログラム使用領域の全データと、上記所定アドレスに記憶した値とを加算したとき、「0」となる1バイトデータ(補数データともいう)である。
そして、プログラム開始時に、RWM53のチェックサムを実行する場合は、上記と同範囲のRWM53のプログラム使用領域の全データと、チェックサムデータとを加算する。これによって算出されるチェックサムデータが「0」であれば正常値であると判断し、「0」でなければ異常値であると判断する。
次に、ステップS488に進み、リセット待ち状態にする。電圧が所定値になると、メイン制御基板50に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、ステップS488では、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。
In step S487, the calculated checksum is stored in the RWM 53 at a predetermined address. Here, the data to be stored in the RWM 53 is 1-byte data (also called complement data) that becomes "0" when all the data in the program use area and the value stored in the predetermined address are added at the checksum of the RWM 53. ).
When the checksum of the RWM 53 is executed at the start of the program, all the data in the program use area of the RWM 53 in the same range as above and the checksum data are added. If the checksum data thus calculated is "0", it is determined to be a normal value, and if not "0", it is determined to be an abnormal value.
Next, the process advances to step S488 to enter a reset wait state. When the voltage reaches a predetermined value, a reset signal is output from the voltage monitoring device (power-off detection circuit) provided on the main control board 50, so in step S488, the output of the reset signal is awaited.

図55は、図53中、ステップS456におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS491では、出力ポート2及び3(図33参照)をオフにする。この処理は、出力ポート2及び3から「00000000(B)」を出力する処理である。次のステップS492では、出力ポート4(図33参照)をオフにする。この処理についても、上記処理と同様に、出力ポート4から「00000000(B)」を出力する処理である。
FIG. 55 is a flow chart showing LED display control (I_LED_OUT) in step S456 in FIG.
First, in step S491, output ports 2 and 3 (see FIG. 33) are turned off. This process is a process of outputting "00000000 (B)" from the output ports 2 and 3. FIG. In the next step S492, output port 4 (see FIG. 33) is turned off. This process is also a process of outputting "00000000 (B)" from the output port 4 in the same manner as the above process.

ステップS493では、LED表示カウンタの更新を行う。この処理は、LED表示カウンタのビット「1」を一桁右シフトする更新を行う。
次のステップS494では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS495に進み、「0」でないと判断したときはステップS496に進む。
ステップS495では、LED表示カウンタの初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ「00000000(B)」を、「00010000(B)」にする処理を実行する。そして、ステップS496に進む。
ステップS496では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。ここでは、LED表示カウンタの値をDレジスタに記憶し、LED
表示要求フラグの値をEレジスタに記憶する。
In step S493, the LED display counter is updated. In this process, the bit "1" of the LED display counter is updated by right-shifting by one digit.
At next step S494, it is determined whether or not the LED display counter is "0". .
At step S495, an LED display counter is initialized. Here, processing is executed to change the LED display counter "00000000 (B)" to "00010000 (B)". Then, the process proceeds to step S496.
In step S496, the LED display counter and the LED display request flag stored in the RWM 53 are obtained. Here, the value of the LED display counter is stored in the D register, and the LED
Store the value of the display request flag in the E register.

次にステップS497に進み、エラー番号表示データ、LED表示データ、及びベット表示データを取得する。ここで、RWM53の記憶領域には、エラー発生時にエラー番号表示データを記憶する記憶領域と、状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79d~リプレイ表示LED79fのオン/オフを示すLED表示データを記憶する記憶領域と、(1~3)ベット表示LED79a~79cのオン/オフを示すベット表示データを記憶する記憶領域とが設けられている。
具体的には、LED表示データは、以下のように構成されている。
D0:未使用
D1:未使用
D2:未使用
D3:遊技開始可能のとき「1」、遊技開始不可能のとき「0」
D4:メダル投入可のとき「1」、メダル投入不可のとき「0」
D5:リプレイ入賞時「1」、リプレイ非入賞時「0」
D6:未使用
D7:未使用
なお、LED表示データのD3~D5ビットと、図32で示した状態表示LED79のセグメントD~Fとが対応するようになっている。
Next, in step S497, error number display data, LED display data, and bet display data are obtained. Here, in the storage area of the RWM 53, a storage area for storing error number display data when an error occurs, and LED display data indicating ON/OFF of the game start display LED 79d to the replay display LED 79f among the status display LEDs 79 are stored. Storage areas and storage areas for storing bet display data indicating ON/OFF of (1 to 3) bet display LEDs 79a to 79c are provided.
Specifically, the LED display data is configured as follows.
D0: Not used D1: Not used D2: Not used D3: "1" when game can be started, "0" when game cannot be started
D4: "1" when medals can be inserted, "0" when medals cannot be inserted
D5: "1" when replay winning, "0" when replay not winning
D6: Not used D7: Not used Bits D3 to D5 of the LED display data correspond to segments D to F of the status display LED 79 shown in FIG.

また、ベット表示データは、以下のように構成されている。
0枚ベット時:00000000
1枚ベット時:00000001
2枚ベット時:00000011
3枚ベット時:00000111
なお、ベット表示データのD0~D2ビットと、図32で示した状態表示LED79のセグメントA~Cとが対応するようになっている。
そして、ステップS497では、エラー番号表示データを読み取ってBレジスタに記憶する。また、LED表示データを読み取ってAレジスタに記憶し、ベット表示データを読み取ってCレジスタに記憶する。
Also, the bet display data is configured as follows.
When 0 bet: 00000000
When betting one card: 00000001
When 2 cards are bet: 00000011
When 3 cards are bet: 00000111
Bits D0 to D2 of the bet display data correspond to segments A to C of the status display LED 79 shown in FIG.
Then, in step S497, the error number display data is read and stored in the B register. Also, the LED display data is read and stored in the A register, and the bet display data is read and stored in the C register.

次のステップS498では、Aレジスタ値(LED表示データ)とCレジスタ値(ベット表示データ)とをOR演算(合成)し、演算結果を、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。Aレジスタ値(LED表示データ)とCレジスタ値(ベット表示データ)とをOR演算すると、状態表示LED79の点灯/消灯を示すデータとなる。そして、デジット5の表示要求があるとき(ステップS516で「Yes」のとき)は、このセグメントデータが出力ポート3から出力される。
次にステップS499に進み、出力ポート4用のセグメントデータをセットするレジスタをクリアする。
In the next step S498, the A register value (LED display data) and the C register value (BET display data) are ORed (synthesized), and the result of the calculation is set as segment data for the output port 3. FIG. An OR operation of the A register value (LED display data) and the C register value (BET display data) provides data indicating whether the state display LED 79 is on or off. When there is a request to display digit 5 ("Yes" in step S516), this segment data is output from output port 3. FIG.
Next, in step S499, the register for setting the segment data for output port 4 is cleared.

次のステップS500では、LED表示カウンタ値(Dレジスタ値)とLED表示要求フラグ値(Eレジスタ値)とをAND演算した値をDレジスタに記憶し、その値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは表示要求なしと判断し、ステップS516に進む。一方、「0」でないと判断したときは表示要求ありと判断してステップS501に進む。 In the next step S500, the value obtained by ANDing the LED display counter value (D register value) and the LED display request flag value (E register value) is stored in the D register, and whether or not the value is "0" is determined. to judge. When it is judged to be "0", it is judged that there is no display request, and the process proceeds to step S516. On the other hand, if it is determined not to be "0", it is determined that there is a display request, and the process proceeds to step S501.

ステップS501では、LEDセグメントテーブル2をセットする。ここで、本実施形態のLEDセグメントテーブルは、エラー番号を表示するときのセグメントデータを定めたLEDセグメントテーブル1と、エラー番号以外(クレジット数、払出し数、設定値、設定変更中表示、押し順指示情報、及び指示規定数)の表示を行うときのセグメントデー
タを定めたLEDセグメントテーブル2とが設けられ、ROM54の使用領域内に記憶されている。そして、ステップS501では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S501, the LED segment table 2 is set. Here, the LED segment table of the present embodiment includes an LED segment table 1 that defines segment data when displaying an error number, and an LED segment table other than the error number (credit amount, payout amount, setting value, display during setting change, pressing order An LED segment table 2 defining segment data for displaying the instruction information and the prescribed number of instructions) is provided and stored in the ROM 54 in the usable area. Then, in step S501, the top address of the LED segment table 2 is read and the value is stored in the HL register.

ここで、ステップS501でセットされるLEDセグメントテーブル2には、以下のようにオフセット及びセグメントデータが定められている。
オフセット「0」:「0」を表示するセグメントデータ
オフセット「1」:「1」を表示するセグメントデータ
オフセット「2」:「2」を表示するセグメントデータ
オフセット「3」:「3」を表示するセグメントデータ
オフセット「4」:「4」を表示するセグメントデータ
オフセット「5」:「5」を表示するセグメントデータ
オフセット「6」:「6」を表示するセグメントデータ
オフセット「7」:「7」を表示するセグメントデータ
オフセット「8」:「8」を表示するセグメントデータ
オフセット「9」:「9」を表示するセグメントデータ
オフセット「A」:「=」を表示するセグメントデータ
オフセット「B」:「A」を表示するセグメントデータ
Here, offsets and segment data are defined as follows in the LED segment table 2 set in step S501.
Offset "0": Segment data to display "0" Offset "1": Segment data to display "1" Offset "2": Segment data to display "2" Offset "3": Display "3" Segment data Offset "4": Segment data that displays "4" Offset "5": Segment data that displays "5" Offset "6": Segment data that displays "6" Offset "7": Segment data that displays "7" Segment data to display Offset "8": Segment data to display "8" Offset "9": Segment data to display "9" Offset "A": Segment data to display "=" Offset "B": "A" segment data to display

たとえば第1に、獲得数データに、払出し数データ「10(H)」が記憶されている場合には、払出し数データの上位桁のオフセットは「1」となり、下位桁のオフセットは「0」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「1」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「0」を表示するセグメントデータが取得される。
また、たとえば第2に、獲得数データに、設定変更中表示データ「88(H)」が記憶されている場合には、設定変更中表示データの上位桁のオフセットは「8」となり、下位桁のオフセットは「8」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「8」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「8」を表示するセグメントデータが取得される。
For example, first, if payout number data "10 (H)" is stored in the acquisition number data, the offset of the upper digits of the number of payout data is "1" and the offset of the lower digits is "0". becomes. As a result, when the digit 3a is illuminated, segment data indicating "1" is obtained, and when digit 4a is illuminated, segment data indicating "0" is obtained.
Secondly, for example, when setting change display data "88(H)" is stored in the acquired number data, the offset of the upper digits of the setting change display data is "8", and the lower digits are offset. offset is "8". As a result, when the digit 3a lights up, the segment data displaying "8" is obtained, and when the digit 4a lights up, the segment data displaying "8" is obtained.

さらにまた、たとえば第3に、獲得数データに、押し順指示番号「A1(H)」が記憶されている場合には、押し順指示番号の上位桁のオフセットは「A」となり、下位桁のオフセットは「1」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「=」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「1」を表示するセグメントデータが取得される。
さらに、たとえば第4に、獲得数データに、指示規定数表示データ「0B(H)」が記憶されている場合には、上位桁のオフセットは「0」となり、下位桁のオフセットは「B」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「0」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「A」を表示するセグメントデータが取得される。
Furthermore, thirdly, for example, when the push order instruction number "A1(H)" is stored in the acquisition number data, the offset of the upper digit of the push order instruction number is "A", and the offset of the lower digit is "A". The offset is "1". As a result, when the digit 3a is illuminated, segment data indicating "=" is obtained, and when the digit 4a is illuminated, segment data indicating "1" is obtained.
Further, fourthly, for example, when the specified specified number display data "0B(H)" is stored in the acquired number data, the offset of the upper digit is "0" and the offset of the lower digit is "B". becomes. As a result, when the digit 3a is illuminated, segment data indicating "0" is obtained, and when digit 4a is illuminated, segment data indicating "A" is obtained.

次にステップS502に進み、まず、設定値データを取得する。ここでは、アドレス「F000(H)」に記憶された設定値データを読み込み、Aレジスタに記憶する。次に、Aレジスタ値に「1」を加算して、設定値表示データを生成し、Aレジスタに記憶する。この設定値表示データは、設定値を表示するときのオフセット値となる。
後述するように、LEDセグメントテーブル1又は2の先頭アドレス値にオフセット値を加算した値の(LEDセグメントテーブル1又は2の)アドレスに記憶されたセグメントデータが取得される。
次にステップS503に進み、設定値の表示要求があるか否かを判断する。ここで、Dレジスタ値が「00010000(B)」であり、かつ設定変更中又は設定確認中のとき
は、設定値の表示要求があると判断する。そして、設定値の表示要求ありと判断したときはステップS514に進み、表示要求なしと判断したときはステップS504に進む。
Next, the process proceeds to step S502, and first, set value data is acquired. Here, the set value data stored at the address "F000(H)" is read and stored in the A register. Next, "1" is added to the A register value to generate set value display data, which is stored in the A register. This setting value display data becomes an offset value when displaying the setting value.
As will be described later, the segment data stored in the address (of the LED segment table 1 or 2) of the value obtained by adding the offset value to the head address value of the LED segment table 1 or 2 is acquired.
Next, the process advances to step S503 to determine whether or not there is a request to display the set values. Here, when the D register value is "00010000 (B)" and the setting is being changed or confirmed, it is determined that there is a setting value display request. When it is determined that there is a request to display the set value, the process proceeds to step S514, and when it is determined that there is no request to display the setting value, the process proceeds to step S504.

ステップS504では、クレジット数データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS505では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、ステップS504で取得したクレジット数データ(Aレジスタ値)を「10(D)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Eレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップS506では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、上記Dレジスタ値のD0ビット(デジット1aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。クレジット数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS514に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS507に進む。
In step S504, credit amount data is acquired and stored in the A register. In the next step S505, the upper digit offset is acquired. This process executes an operation of dividing the credit amount data (A register value) obtained in step S504 by "10 (D)", stores the quotient value in the A register, and stores the remainder value in the E register. processing.
In the next step S506, it is determined whether or not there is a request to display the upper digits of the credit amount. This processing determines whether or not the D0 bit (the bit corresponding to digit 1a) of the D register value is "1", and determines "Yes" when it is "1". When it is determined that there is a request to display the upper digits of the credit amount, the process proceeds to step S514, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S507.

ステップS507では、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、上記Dレジスタ値のD1ビット(デジット2aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS513に進む。一方、クレジット数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS508に進む。 In step S507, it is determined whether or not there is a request to display the lower digits of the credit amount. This process determines whether or not the D1 bit (the bit corresponding to digit 2a) of the D register value is "1", and if it is "1", determines "Yes" and proceeds to step S513. . On the other hand, when it is determined that there is no request to display the lower digits of the credit amount, the process proceeds to step S508.

ステップS508では、獲得数データを読み込み、Aレジスタに記憶する。ここで、獲得数データには、小役の入賞に基づくメダルの払出しがあったタイミングでは払出し数データが記憶されている。また、設定変更中のタイミングでは設定変更中表示データ「88(H)」が記憶されている。さらにまた、規定数を指示するタイミングであるときは指示規定数表示データ「0B(H)」が記憶されている。さらに、指示機能を作動させている(押し順を報知している)タイミングでは押し順指示番号「=x(x=1~6のいずれか)」が記憶されている。そして、これらのいずれかのデータを取得し、Aレジスタに記憶する。 In step S508, the acquisition number data is read and stored in the A register. Here, payout number data is stored in the winning number data at the timing when medals are paid out based on the winning of a minor winning combination. Further, at the timing during setting change, display data during setting change "88 (H)" is stored. Furthermore, when it is time to instruct the specified number, the specified specified number display data "0B(H)" is stored. Further, at the timing when the instruction function is activated (the push order is notified), the push order instruction number "=x (x=one of 1 to 6)" is stored. Any of these data is acquired and stored in the A register.

次のステップS509では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値(ステップS497で記憶したエラー番号表示データ)を読み取り、「0」であるか否かを判断し、「0」でないときはエラー表示時であると判断してステップS510に進み、「0」であるときはエラー表示時でないと判断してステップS511に進む。
ステップS510では、エラー表示用のLEDセグメントテーブル1をセットする。なお、LEDセグメントテーブル1の具体的構成については説明を省略する。ステップS510では、当該LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理を実行する。したがって、この場合には、ステップS501でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセット(HLレジスタに記憶)される。
In the next step S509, it is determined whether or not it corresponds to the error display. In this process, the B register value (error number display data stored in step S497) is read, and it is determined whether or not it is "0". If it is "0", it is determined that an error is not being displayed, and the process proceeds to step S511.
In step S510, the LED segment table 1 for error display is set. A description of the specific configuration of the LED segment table 1 will be omitted. In step S510, a process of storing the top address of the LED segment table 1 in the HL register is executed. Therefore, in this case, the head address of the LED segment table 1 is set (stored in the HL register) instead of the head address of the LED segment table 2 set in step S501.

次のステップS511では、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、エラー表示時であるとき(Bレジスタ値が「0」でないとき)は、Bレジスタ値を「10(D)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをEレジスタに記憶する。一方、エラー表示時でないとき(Bレジスタ値が「0」のとき)は、Aレジスタ値(払出し数データ、設定変更中表示データ、指示規定数表示データ、又は押し順指示番号)を「10(D)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをEレジスタに記憶する。 In the next step S511, an offset for upper digits is acquired. In this process, when an error is displayed (when the B register value is not "0"), an operation is performed to divide the B register value by "10 (D)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is is stored in the E register. On the other hand, when the error is not displayed (when the B register value is "0"), the A register value (payout number data, setting change display data, prescribed number display data, or push order instruction number) is set to "10 ( D)" and store the quotient in the A register and the remainder in the E register.

次のステップS512では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタ値のD2ビット(デジット3aに相当するビット)が
「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS514に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS513に進む。
In the next step S512, it is determined whether or not there is a request to display the upper digits of the acquisition number display LED78. In this process, it is determined whether or not the D2 bit (the bit corresponding to digit 3a) of the D register value is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. When it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S514, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S513.

ステップS513に進むと、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Eレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。すなわち、AレジスタとEレジスタとで、上位桁値と下位桁値とを入れ替える。そしてステップS514に進む。
ステップS514では、セグメントデータを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータ(LEDセグメントテーブル1又は2の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(オフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応する(LEDセグメントテーブル1又は2の)セグメントデータを、Cレジスタに記憶する処理である。
Proceeding to step S513, the offset for the lower digits is obtained. This process is a process of storing the data stored in the E register in the A register. That is, the upper digit value and the lower digit value are exchanged between the A register and the E register. Then, the process proceeds to step S514.
In step S514, segment data is obtained. This process adds the data stored in the HL register (leading address of the LED segment table 1 or 2) and the data (offset value) stored in the A register, and corresponds to the address after the addition (LED segment This is the process of storing the segment data of table 1 or 2) in the C register.

次のステップS515では、出力ポート4用のセグメントデータをセットする。ここでセットするデータは、設定値(デジット5b)表示用のセグメントデータである。デジット1b~4bは、後述する比率表示処理(ステップS522)で点灯処理を行うので、ここではデジット1b~4bのセグメントデータはセットされない。
したがって、ステップS515では、ステップS503で「Yes」(設定値表示要求あり)となり、ステップS514で設定値表示用のセグメントデータが取得され、Cレジスタに記憶されたときに、そのCレジスタ値を出力ポート4用のセグメントデータとしてセットする。
In the next step S515, segment data for output port 4 is set. The data set here is segment data for displaying the set value (digit 5b). Since the digits 1b to 4b are lit in the ratio display process (step S522) described later, the segment data of the digits 1b to 4b are not set here.
Therefore, at step S515, when "Yes" (setting value display request is present) at step S503, and segment data for setting value display is acquired at step S514 and stored in the C register, the C register value is output. Set as segment data for port 4.

次にステップS516に進み、デジット5の表示要求があるか否かを判断する。ここで、デジット5の表示要求があるのは、Dレジスタ値が「00010000(B)」のときである。デジット5の表示要求があると判断したときはステップS520に進み、デジット5の表示要求がないと判断したときはステップS517に進む。 Next, in step S516, it is determined whether or not there is a request to display digit 5. Here, the display request for digit 5 is made when the D register value is "00010000 (B)". When it is determined that there is a request to display digit 5, the process proceeds to step S520, and when it is determined that there is no request to display digit 5, the process proceeds to step S517.

ステップS517では、出力ポート3用のセグメントデータをセットする。ここでは、ステップS514で記憶されたCレジスタ値を、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。なお、ステップS516で「Yes」のとき(デジット5の表示要求ありのとき)は、ステップS498でセットしたデータが出力ポート3用のセグメントデータとなる。 In step S517, segment data for output port 3 is set. Here, the C register value stored in step S514 is set as segment data for output port 3. FIG. When "Yes" is determined in step S516 (when there is a request to display digit 5), the data set in step S498 becomes the segment data for output port 3. FIG.

次のステップS518では、有利区間表示LED77のデータをセットする。ここでは、有利区間表示LEDフラグの値を取得し、当該値が「0」であるか否かを判断する。有利区間表示LEDフラグの値「0」でないときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4aであるか否かを判断する。Dレジスタ値のD3ビットが「1」であるときは、デジット4aの点灯タイミングであると判断する。この場合には、ステップS517でセットしたセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメントP(有利区間表示LED77)が点灯可能なデータがセットされる。 In the next step S518, the data for the advantageous section display LED 77 is set. Here, the value of the advantageous section display LED flag is acquired, and it is determined whether or not the value is "0". If the value of the LED flag indicating the advantageous section is not "0", it is determined whether or not the digit to be lit in this interrupt process is the digit 4a. When the D3 bit of the D register value is "1", it is determined that it is time to light the digit 4a. In this case, the segment data set in step S517 and the data obtained by performing the OR operation of "10000000" are set as the segment data for output port 3. FIG. As a result, data is set that enables the segment P (advantageous section display LED 77) of the digit 4a to light up.

次に、ステップS519に進み、ステップS515でセットした出力ポート4用のセグメントデータをクリアする。デジット5の表示要求がないとき(ステップS516で「No」のとき)は、デジット5b(設定値表示LED73)を点灯させないようにするためである。
そして、ステップS520に進み、出力ポート2からデジット信号を出力し、出力ポート3からセグメント信号を出力する。ここでは、Dレジスタ値を出力ポート2のデジットデータとしてセットし、出力ポート2から出力する。
また、出力ポート3から出力されるセグメント信号のデータは、ステップS498でセットしたデータ(デジット5点灯時)、又はステップS517でセットしたデータ(デジ
ット1~4点灯時)である。
Next, in step S519, the segment data for output port 4 set in step S515 is cleared. This is to prevent the digit 5b (set value display LED 73) from lighting when there is no request to display digit 5 ("No" in step S516).
Then, in step S520, the digit signal is output from the output port 2, and the segment signal is output from the output port 3. Here, the D register value is set as the digit data of the output port 2 and output from the output port 2 .
The data of the segment signal output from the output port 3 is the data set in step S498 (when digit 5 lights up) or the data set in step S517 (when digits 1 to 4 light up).

次にステップS521に進み、出力ポート4からセグメント信号を出力する。出力ポート4から出力されるセグメント信号のデータは、ステップS515でセットしたセグメントデータ(設定値表示要求あり時)、又はステップS519でクリアされたデータ(設定値表示要求なし時)である。換言すれば、ステップS519で出力ポート4用のセグメントデータがクリアされているときは、出力ポート4からは「00000000(B)」を出力する。
次にステップS522に進み、比率表示処理(管理情報表示LED74を点灯させるための処理)に移行する。なお、本実施形態では、比率表示処理については説明を省略する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S521, the segment signal is output from the output port 4. FIG. The segment signal data output from the output port 4 is the segment data set in step S515 (when setting value display is requested) or the data cleared in step S519 (when setting value display is not requested). In other words, when the segment data for output port 4 is cleared in step S519, output port 4 outputs "00000000 (B)".
Next, the process advances to step S522 to shift to ratio display processing (processing for lighting the management information display LED 74). Note that, in the present embodiment, description of the ratio display process is omitted. Then, the processing according to this flowchart ends.

次に、有利区間表示LED77と電源断との関係(有利区間表示LED77の点灯中に電源断が発生した場合)について説明する。
割込み処理において、図54中、電源断が検知されると、ステップS483以降の処理に進むが、この場合、RWM53に記憶されたデータは、電源断後も保持される。
そして、電源が投入された後、図38のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、設定キースイッチがオフのときはステップS208で「No」と判断されるので、電源断復帰が正常であれば、ステップS213の電源断復帰処理(M_POWER_ON;図40)に進む。
Next, the relationship between the advantageous interval display LED 77 and power interruption (when power interruption occurs while the advantageous interval indication LED 77 is lit) will be described.
In interrupt processing, when a power failure is detected in FIG. 54, the process proceeds to step S483 and subsequent steps. In this case, the data stored in the RWM 53 is retained even after the power failure.
After the power is turned on, in the program start process (M_PRG_START) of FIG. 38, if the setting key switch is off, it is judged "No" in step S208. The process proceeds to power-off recovery processing (M_POWER_ON; FIG. 40) in S213.

図40の電源断復帰処理では、ステップS253において、RWM53の初期化範囲がセットされるが、この範囲は、上述したように、RWM53の未使用領域である。したがって、図35中、アドレス「F062(H)」の有利区間表示LEDフラグは、初期化の対象外である。また、アドレス「F051(H)」のLED表示カウンタも同様である。 In the power-off restoration process of FIG. 40, the initialization range of the RWM 53 is set in step S253, and this range is the unused area of the RWM 53, as described above. Therefore, in FIG. 35, the advantageous section display LED flag at address "F062(H)" is not subject to initialization. The same applies to the LED display counter at address "F051(H)".

図40の電源断復帰処理において、RWM53の初期化が終了すると、ステップS262で割込みが起動される。したがって、ステップS262以降、2.235msの間隔で、図53の割込み処理が実行される。割込み処理が実行されると、図55のLED表示制御(I_LED_OUT )中、ステップS496において、LED表示カウンタ値が読み込まれる。また、ステップS512で「No」のときが、デジット4aの表示要求ありのときである。この場合、エラー表示時でなく(ステップS509で「No」)、かつ、有利区間表示LEDフラグが「1」のときは、ステップS518において、セグメントデータのD7ビットが「1」にされ、そのセグメントデータが出力される(ステップS520)。これにより、有利区間表示LED77が点灯する。
以上のようにして、有利区間表示LED77が点灯している状態で電源断となったときは、電源断復帰処理において割込み処理が実行されると、有利区間表示LED77が再度点灯する。
In the power-off restoration process of FIG. 40, when the initialization of the RWM 53 is completed, an interrupt is activated in step S262. Therefore, after step S262, the interrupt processing of FIG. 53 is executed at intervals of 2.235 ms. When the interrupt process is executed, the LED display counter value is read in step S496 during the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. Further, when "No" is determined in step S512, it is when there is a request to display the digit 4a. In this case, when it is not an error display ("No" in step S509) and the advantageous section display LED flag is "1", in step S518, the D7 bit of the segment data is set to "1", and the segment Data is output (step S520). As a result, the advantageous section display LED 77 lights up.
As described above, when the power is turned off while the advantageous interval display LED 77 is lit, the advantageous interval indication LED 77 is lit again when interrupt processing is executed in the power failure recovery processing.

一方、電源断後、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入されたときは、以下のようになる。
図38のプログラム開始処理において、設定キースイッチがオンであるときは、ステップS208で「Yes」となり、ステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET;図39)に移行する。
図39において、ステップS221でRWM53の初期化範囲が指定されるが、この初期化範囲には、アドレス「F062(H)」の有利区間表示LEDフラグも含まれる。なお、電源断復帰が正常でないと判断され、ステップS223に進むと、RWM53の全範囲(アドレス「F062(H)」を含む)が初期化される。
On the other hand, when the power is turned on with the setting key switch turned on after the power is turned off, the following occurs.
In the program start process of FIG. 38, when the setting key switch is on, the result of step S208 is "Yes", and the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET; FIG. 39) of step S212.
In FIG. 39, the initialization range of the RWM 53 is specified in step S221, and this initialization range also includes the advantageous section display LED flag of the address "F062(H)". When it is determined that the power-off recovery is not normal and the process proceeds to step S223, the entire range of the RWM 53 (including the address "F062(H)") is initialized.

よって、有利区間表示LEDフラグの初期化により、それまで点灯を示す「1」が記憶
されていたとしても、消灯を示す「0」になる。
その後、図39のステップS233では割込みが起動される。割込みが起動されると、LED表示制御(図55)において、設定値表示LED73の点灯タイミングとなったときに、設定値表示LED73に、現設定値が表示される。そして、図39中、ステップS240に進むと、設定値を変更可能な状態(設定変更スイッチをオンにすれば設定値が変更される状態)となる。
Therefore, by the initialization of the advantageous section display LED flag, even if "1" indicating lighting has been stored, it becomes "0" indicating lighting off.
After that, in step S233 of FIG. 39, an interrupt is activated. When the interrupt is activated, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73 when the lighting timing of the setting value display LED 73 comes in the LED display control (FIG. 55). Then, in step S240 in FIG. 39, the setting value can be changed (the setting value can be changed by turning on the setting change switch).

また、図39中、ステップS233で割込み処理が起動され、LED表示制御(図55)が実行された場合において、デジット4aの点灯タイミングとなったときでも、有利区間表示LEDフラグの値はすでに「0」となっているので、有利区間表示LED77は、消灯のままである。
以上のように、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入され、設定変更処理に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯することはない。また、設定変更処理を終了してメイン処理に移行したとしても、有利区間表示LED77は消灯したままである。
Also, in FIG. 39, when the interrupt process is activated in step S233 and the LED display control (FIG. 55) is executed, even when the lighting timing of the digit 4a comes, the value of the advantageous section display LED flag is already " 0”, the advantageous section display LED 77 remains off.
As described above, when the power is turned on with the setting key switch turned on and the setting change process is started, the advantageous section display LED 77 does not light up. Further, even if the setting change process is ended and the main process is started, the advantageous section display LED 77 remains off.

また、図41のメイン処理において、有利区間表示LED77が点灯しており、ステップS286からステップS289までのループ中、すなわちリール31の回転中に電源断が生じた場合には、以下のようになる。
割込み処理において電源断が検知されると、図54中、ステップS483において、すべての出力ポート52がオフにされるので、リール31を回転させるためのモータ32の駆動信号もオフとなる。その結果、回転中のリール31(モータ32)も電源断によって停止する。
Also, in the main processing of FIG. 41, if the advantageous section display LED 77 is lit and power is cut off during the loop from step S286 to step S289, that is, during rotation of the reel 31, the following will occur. .
When the interruption of the power supply is detected in the interrupt process, all the output ports 52 are turned off in step S483 in FIG. As a result, the rotating reel 31 (motor 32) also stops due to the power cutoff.

次に、電源が供給されると、上述した図40の電源復帰処理(M_POWER_ON)を経て、電源断前の状態に復帰する。これにより、出力ポート52から、電源断前と同じモータ32の駆動信号が出力される。ここで、電源断前のモータ32の駆動信号は、定速状態を維持する信号である。なお、本実施形態では、モータ32(リール31)の定速状態では、1割込み(2.235ms)で1ステップ駆動であるものとする。しかし、駆動停止後のモータ32に対し、最初から定速状態の駆動信号を出力しても、その回転トルクは弱いので、モータ32を駆動できない。 Next, when the power is supplied, the power restoration process (M_POWER_ON) of FIG. 40 described above is performed, and the state before the power interruption is restored. As a result, the drive signal for the motor 32 is output from the output port 52 in the same manner as before the power was turned off. Here, the drive signal for the motor 32 before power-off is a signal for maintaining a constant speed state. In this embodiment, when the motor 32 (reel 31) is in a constant speed state, one interrupt (2.235 ms) is assumed to drive one step. However, even if a constant-speed drive signal is output from the beginning to the motor 32 after it has stopped driving, the motor 32 cannot be driven because the rotational torque is weak.

したがって、リール31は回転しないので、インデックスセンサ33がリール31のインデックスを検知しない(インデックスを切らない)。一定時間、インデックスを検知しないと判断したときは、リール31が回転していないと判断され、モータ32の再加速(再稼働)を実行する。モータ32の加速は、たとえば、最初は20割込み(20×2.235=44.7ms)で1ステップ駆動、次は16割込みで1ステップ駆動、さらに次は12割込みで1ステップ駆動、・・・と徐々に少ない時間で1ステップ駆動していく方法である。加速状態は、たとえば約100ステップ程度の時間を要する。これにより、リール31の回転を開始することができる。 Therefore, since the reel 31 does not rotate, the index sensor 33 does not detect the index of the reel 31 (the index is not turned off). When it is determined that the index is not detected for a certain period of time, it is determined that the reel 31 is not rotating, and the motor 32 is reaccelerated (restarted). The acceleration of the motor 32 is, for example, first driven by 1 step with 20 interrupts (20×2.235=44.7 ms), then driven by 1 step with 16 interrupts, then driven by 1 step with 12 interrupts, and so on. This is a method in which one step is driven in a gradually decreasing time. The acceleration state requires a time of about 100 steps, for example. Thereby, rotation of the reel 31 can be started.

一方、電源が投入され、図40中、ステップS262で割込みが起動すると、LED表示カウンタの値に基づいて、デジット1a~5aがダイナミック点灯するが、割込み起動後の最初のLED表示カウンタが、デジット3aを点灯させる値(図34中、「00000100(B)」)であるときは、その時点から4割込み後にLED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4a(有利区間表示LED77)の点灯タイミングが到来する。 On the other hand, when the power is turned on and an interrupt is activated in step S262 in FIG. 40, digits 1a to 5a are dynamically lit based on the value of the LED display counter. When the value for lighting 3a (“00000100 (B)” in FIG. 34) is reached, the LED display counter becomes “00001000 (B)” after 4 interrupts from that point, and the digit 4a (advantage zone display LED 77) lights up. The time has come.

一方、リール31のインデックスがリールセンサ33によって検知される手前で電源断となり(たとえば、残り「1」~数ステップで、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知するような場合)、電源投入後、リール31のインデックスがリールセンサ
33によって検知されないと判断し、再加速を行ったとしても、上述したように、リール31(モータ32)が定速状態に至るまでには、少なくとも数十割込みを要する。
したがって、電源投入後は、有利区間表示LED77が点灯した後に、リール31が定速状態となる。すなわち、ストップスイッチ42の操作受付けが可能な状態となった時点では、有利区間表示LED77が点灯していることとなる。
On the other hand, the power is turned off before the index of the reel 31 is detected by the reel sensor 33 (for example, when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 in the remaining "1" to several steps), and after the power is turned on. Even if it is determined that the index of the reel 31 is not detected by the reel sensor 33 and acceleration is performed again, as described above, at least several tens of interrupts are required before the reel 31 (motor 32) reaches the constant speed state. need.
Therefore, after the power is turned on, the reel 31 enters the constant speed state after the advantageous section display LED 77 lights up. That is, when the operation of the stop switch 42 can be accepted, the advantageous section display LED 77 is lit.

また、リール31のインデックスがリールセンサ33から比較的離れた位置でリール31が停止したときは、割込み起動後、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知しないと判断するまで、数~数十割込みを要する。したがって、この場合には、モータ32の再加速前に、有利区間表示LED77が点灯する。
以上のように、電源断からの復帰後に、リール31が再回転して定速状態に戻るまでに、有利区間表示LED77が点灯するように設定されている。
Further, when the reel 31 stops at a position where the index of the reel 31 is relatively distant from the reel sensor 33, several to several tens of interrupts are required until it is determined that the reel sensor 33 does not detect the index of the reel 31 after the interrupt activation. requires. Therefore, in this case, the advantageous section display LED 77 lights up before the motor 32 is accelerated again.
As described above, the advantageous section display LED 77 is set to light up until the reel 31 rotates again and returns to the constant speed state after the power is turned off.

また、図41のメイン処理において、有利区間表示LED77が点灯しており、ステップS294における入賞によるメダル払出し処理において、ホッパーモータ36の駆動中に電源断が生じた場合には、以下のようになる。なお、第6実施形態で説明したように、ホッパーモータ36は、DCモータである。
図49に示す入賞によるメダル払出し処理において、ステップS398では、ホッパーモータ36を駆動し、図7に示すように、払出しセンサ37a及び37bのそれぞれが可動片39aを正常に検知したとき(図8中、S31~S34)に、メダルが1枚正常に払い出されたと判断する。そして、払出し数に相当するメダルが払い出されたと判断するまで、ホッパーモータ36は、駆動し続ける。
メダルの払出し中において、すべてのメダルが払い出される前に、割込み処理において電源断が検知されると、図54中、ステップS483において、すべての出力ポート52がオフにされるので、ホッパーモータ36の駆動信号もオフとなる。これにより、メダル払出し処理は中断する。
Also, in the main process of FIG. 41, if the advantageous section display LED 77 is lit and the power is cut off while the hopper motor 36 is being driven in the medal payout process for winning a prize in step S294, the following will occur. . In addition, as described in the sixth embodiment, the hopper motor 36 is a DC motor.
49, in step S398, the hopper motor 36 is driven, and when the payout sensors 37a and 37b normally detect the movable piece 39a as shown in FIG. , S31 to S34), it is determined that one medal has been paid out normally. The hopper motor 36 continues to drive until it is determined that the medals corresponding to the number of payouts have been paid out.
During the payout of medals, if a power cutoff is detected in interrupt processing before all the medals are paid out, all the output ports 52 are turned off in step S483 in FIG. The drive signal is also turned off. As a result, the medal payout process is interrupted.

次に、電源が供給されると、上述した図40の電源復帰処理(M_POWER_ON)を経て、メイン処理(図41)のステップS294(入賞によるメダル払出し処理)に復帰する。これにより、出力ポート52から、電源断前と同じようにホッパーモータ36の駆動信号が出力される。なお、図41に示すように、ステップS294における入賞による払出し処理が完了するまで、メイン処理は進行しない。
一方、電源断から復帰したときは、上述したように、4割込み以内で、デジット4a(有利区間表示LED77)の点灯タイミングが到来する。
Next, when the power is supplied, the power return process (M_POWER_ON) of FIG. 40 described above is performed, and then the main process (FIG. 41) of step S294 (the medal payout process for winning a prize) is returned to. As a result, the drive signal for the hopper motor 36 is output from the output port 52 in the same manner as before the power was turned off. It should be noted that, as shown in FIG. 41, the main process does not proceed until the payout process due to winning in step S294 is completed.
On the other hand, when the power is restored from the power-off, the lighting timing of the digit 4a (advantageous section display LED 77) arrives within 4 interrupts, as described above.

これに対し、図8に示すように、メダルを1枚払い出すことに要する時間は、一概には言えないが、おおよそ、約100ms程度を要する。したがって、電源断から入賞によるメダル払出し処理に復帰し、残りのメダルを払い出す前までに、有利区間表示LED77が点灯する。換言すれば、電源断からの復帰後、入賞によるメダル払出し処理が終了したときは、その時点で、有利区間表示LED77は点灯している。 On the other hand, as shown in FIG. 8, the time required to pay out one medal is approximately 100 ms, although it cannot be generalized. Therefore, the advantageous section display LED 77 lights up before the medal payout process due to winning is resumed after the power is turned off and the remaining medals are paid out. In other words, after the power is turned off, the advantageous section display LED 77 is lit at the time when the medal payout process due to winning is completed.

また、電源の瞬断があったときに、有利区間表示LED77が一瞬消灯してしまうことを防止する方法としては、以下の方法が挙げられる。
図54に示すように、電源断を検知したときは、ステップS483においてすべてのポート52の出力をオフにするので、この処理以降は、出力ポート2からのデジット信号及び出力ポート3からのセグメント信号が出力されない。これにより、デジット4aのセグメントPである有利区間表示LED77は、消灯する。
In addition, the following method can be used to prevent the advantageous section display LED 77 from turning off momentarily when there is an instantaneous power interruption.
As shown in FIG. 54, when a power failure is detected, the outputs of all ports 52 are turned off in step S483. is not output. As a result, the advantageous section display LED 77, which is the segment P of the digit 4a, is extinguished.

そこで、図54のステップS488に進み、リセット待ちとなった後に、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは、出力ポート2からD3ビット(デジット4a)のオ
ン信号を出力し、かつ、出力ポート3からD7ビット(セグメントP)のオン信号を出力することが挙げられる。なお、図54中、ステップS488に進み、リセット待ちとなった後のループ処理では、割込み処理は発生しないので、この場合の有利区間表示LED77の点灯は、常時点灯(スタティック点灯)となる。これにより、瞬断が発生しても、有利区間表示LED77が見た目上、消灯しないようにすることができる。
あるいは、図54中、ステップS483の処理において、出力ポート2及び3をオフにしないが、他の出力ポートについてはオフにする処理を実行してもよい。このように制御しても、有利区間表示LED77が瞬断で消灯しないようにすることができる。
Therefore, the process proceeds to step S488 in FIG. 54, after waiting for reset, when the advantageous section display LED flag is "1", an ON signal of D3 bit (digit 4a) is output from the output port 2, and For example, an ON signal of D7 bit (segment P) is output from the output port 3 . In FIG. 54, the process proceeds to step S488, and interrupt processing does not occur in the loop processing after waiting for reset. As a result, even if an instantaneous interruption occurs, the advantageous section display LED 77 can be prevented from turning off visually.
Alternatively, in the process of step S483 in FIG. 54, output ports 2 and 3 may not be turned off, but other output ports may be turned off. Even with this control, it is possible to prevent the advantageous section display LED 77 from turning off due to a momentary interruption.

なお、本実施形態では、デジット4aのセグメントPを有利区間表示LED77に設定し、ダイナミック点灯により有利区間表示LED77を点灯させている。しかし、これに限らず、有利区間表示LED77を別個独立したLEDから構成してもよい。そして、その有利区間表示LED77をスタティック点灯させ、電源断を検知したときもその有利区間表示LED77に対応する出力ポートをオフにしなければ、瞬断時に有利区間表示LED77が消灯してしまうことを防止することができる。 In this embodiment, the segment P of the digit 4a is set as the advantageous section display LED 77, and the advantageous section display LED 77 is illuminated by dynamic lighting. However, the present invention is not limited to this, and the advantageous section display LEDs 77 may be composed of separate and independent LEDs. If the advantageous section display LED 77 is statically lit and the output port corresponding to the advantageous section display LED 77 is not turned off even when the power interruption is detected, the advantageous section display LED 77 is prevented from being extinguished at the time of momentary interruption. can do.

次に、サブ制御基板80側の差枚数表示について説明する。サブ制御基板80は、AT中に、差枚数を画像表示装置23に画像表示する。このため、本実施形態において、サブ制御基板80のRWM83には、以下の記憶領域が設けられている。
は、以下を備える。
1)ATフラグ
2)サブ差枚数カウンタ
3)引戻しフラグ
4)引戻し遊技回数カウンタ
Next, the differential number display on the sub-control board 80 side will be described. The sub-control board 80 displays an image of the difference number on the image display device 23 during AT. Therefore, in this embodiment, the RWM 83 of the sub-control board 80 is provided with the following storage areas.
has:
1) AT flag 2) Sub difference number counter 3) Pullback flag 4) Pullback game number counter

メイン制御基板50では、毎遊技、ATフラグのオン/オフに対応するコマンドをサブ制御基板80に送信する。なお、メイン制御基板50側のATフラグがオフからオンになったとき、及びオンからオフになったときのみ、コマンドを送信してもよい。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50からATフラグのオン/オフの情報を受信して、サブ制御基板80側で備えるATフラグをオン/オフする。さらに、サブ制御基板80は、サブ制御基板80側のATフラグがオフからオンになったこと(ATフラグの立ち上がりデータ)及びオンからオフになったこと(ATフラグの立ち下がりデータ)を記憶する。
The main control board 50 transmits a command corresponding to ON/OFF of the AT flag to the sub control board 80 every game. It should be noted that the command may be transmitted only when the AT flag on the main control board 50 side turns from off to on or from on to off.
The sub-control board 80 receives information on/off of the AT flag from the main control board 50 and turns on/off the AT flag provided on the sub-control board 80 side. Further, the sub-control board 80 stores that the AT flag on the side of the sub-control board 80 has turned from off to on (AT flag rise data) and from on to off (AT flag fall data). .

また、上述したように、メイン制御基板50は、AT中は、毎遊技、AT遊技回数カウンタを更新し、AT遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。さらに、差数カウンタが「2400(D)」となったき、又は有利区間クリアカウンタが「0」となったときは、AT(及び有利区間)を終了する。
メイン制御基板50は、AT及び有利区間を終了するときは、差数カウンタの初期化処理を実行するので、次回遊技から通常区間に移行したときは、差数カウンタは「0」となる。
Further, as described above, the main control board 50 updates the AT game number counter every game during the AT, and when the AT game number counter becomes "0", the AT ends. Furthermore, when the difference counter reaches "2400 (D)" or when the advantageous section clear counter reaches "0", the AT (and the advantageous section) is terminated.
Since the main control board 50 executes the initialization processing of the difference counter when ending the AT and advantageous section, the difference counter becomes "0" when the next game shifts to the normal section.

これに対し、サブ制御基板80は、AT中の差枚数をカウントするサブ差枚数カウンタを備える。サブ差枚数カウンタは、ATの開始時には「0」であり(後述する引戻し期間中にATに当選し、ATを開始した場合を除く。)、その後は、毎遊技、差枚数を更新する。なお、桁下がりが生じたときは、メイン制御基板50の差数カウンタと異なり、「0」に補正することはなく、桁下がりが生じたままとする。 On the other hand, the sub-control board 80 has a sub-difference number counter for counting the difference number during AT. The sub-difference number counter is "0" at the start of AT (except when AT is won during a withdrawal period described later and AT is started), and after that, the difference number is updated every game. It should be noted that, unlike the difference number counter of the main control board 50, when a digit is digitized, the digit is not corrected to "0", and the digit is left as it is.

たとえば、ATを開始した場合において、
1遊技目:役の非当選(差枚数「-3」)
2遊技目:役の非当選(差枚数「-3」)
3遊技目:押し順ベルの当選(差枚数「+5」)
4遊技目:役の非当選(差枚数「-3」)
5遊技目:押し順ベルの当選(差枚数「+5」)
であったと仮定する。
この場合、サブ差枚数カウンタ(2バイトカウンタ)は、
1遊技目:0(H)-3(H)=FFFD(H)
2遊技目:FFFD(H)-3(H)=FFFA(H)
3遊技目:FFFA(H)+5(H)=FFFF(H)
4遊技目:FFFF(H)-3(H)=FFFC(H)
5遊技目:FFFC(H)+5(H)=0001(H)
と更新されていく。
For example, when starting AT,
1st game: Non-winning role (difference number "-3")
Second game: Non-winning role (difference number "-3")
3rd game: winning the push order bell (difference number "+5")
4th game: Non-winning role (difference number "-3")
5th game: winning the push order bell (difference number "+5")
Suppose that
In this case, the sub-difference number counter (2-byte counter)
1st game: 0 (H) - 3 (H) = FFFD (H)
Second game: FFFD (H) - 3 (H) = FFFA (H)
3rd game: FFFA (H) + 5 (H) = FFFF (H)
4th game: FFFF (H) - 3 (H) = FFFC (H)
5th game: FFFC (H) + 5 (H) = 0001 (H)
and will be updated.

なお、リプレイ当選時は、差数カウンタと同様に、サブ差枚数カウンタを更新しない。なお、これに限らず、リプレイ入賞時の遊技では、払出し数を「0」とし、その次回遊技(再遊技時)のベット数を「0」としてサブ差枚数を算出してもよい。
さらに、上述したように、メイン制御基板50の差数カウンタは、有利区間を終了する場合には初期化処理を実行するが、サブ制御手段80のサブ差枚数カウンタは、AT(有利区間)を終了しても、直ちに初期化処理を実行せず、かつ、カウントも停止しない場合を有する。サブ制御基板80は、ATを終了し、かつサブ差枚数カウンタのカウントを継続するときは、引戻しフラグをオン(「1」)にする。
When the replay is won, the sub-difference number counter is not updated in the same way as the difference number counter. It should be noted that, without being limited to this, the number of payouts may be set to "0" in the game at the time of winning a replay, and the number of bets in the next game (during replaying) may be set to "0" to calculate the sub-difference number.
Furthermore, as described above, the difference number counter of the main control board 50 executes the initialization process when the advantageous section ends. Even if it ends, there is a case where the initialization processing is not immediately executed and the count is not stopped. The sub-control board 80 turns on (“1”) the withdrawal flag when ending the AT and continuing the counting of the sub-difference number counter.

サブ制御基板80は、AT終了時にサブ差枚数カウンタ値を判断し、サブ差枚数カウンタ値が所定値(たとえば、「2000(D)」)未満(又は以下)であるときは、サブ差枚数カウンタのカウントを継続する。これに対し、サブ差枚数カウンタ値が所定値を超える(又は所定値以上である)ときは、サブ差枚数カウンタをクリアする。サブ差枚数カウンタが上限値近くになってATが終了した場合において、ATを引き戻したときは、サブ差枚数カウンタ値がすぐに上限値に到達する可能性があるので、このような場合には、次回のATに差枚数を引き継がないようにする。 The sub control board 80 judges the sub difference number counter value at the end of AT, and when the sub difference number counter value is less than (or less than) a predetermined value (for example, "2000 (D)"), the sub difference number counter continue counting. On the other hand, when the sub-difference number counter value exceeds a predetermined value (or is equal to or greater than a predetermined value), the sub difference number counter is cleared. If the sub-difference number counter is close to the upper limit and the AT ends, and the AT is pulled back, the sub-difference number counter value may reach the upper limit immediately. , so as not to carry over the difference in the number of sheets to the next AT.

引戻しフラグは、AT終了後、所定遊技回数(本実施形態では「50」遊技)以内にATを引き戻したか(再当選したか否か)を判断するためのフラグである。
AT終了時には、引戻しフラグをオンにするとともに、引戻し遊技回数カウンタに「50(D)」をセットする。引戻し遊技回数カウンタは、AT終了後の(引戻し期間中の)遊技回数をカウントするためのものである。AT終了時に引戻し遊技回数カウンタに「50(D)」をセットし、その後は、ATに当選していなければ、毎遊技、「1」を減算し続ける。そして、引戻し遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATの引戻し失敗となり、引戻しフラグをオフにし、かつ、サブ差枚数カウンタをクリア(初期化)する。
そして、サブ制御基板80は、AT終了後、引戻しフラグがオンであるときは、サブ差枚数カウンタを更新する。
The pullback flag is a flag for determining whether or not the AT has been pulled back (whether or not it has been re-elected) within a predetermined number of games (“50” games in this embodiment) after the AT is finished.
At the end of AT, the pullback flag is turned on, and "50 (D)" is set in the pullback game number counter. The pullback game number counter is for counting the number of games after the end of the AT (during the pullback period). At the end of AT, "50 (D)" is set in the pull-back game number counter, and thereafter, if AT is not won, "1" is continued to be decremented every game. Then, when the pullback game number counter becomes "0", the AT pullback fails, the pullback flag is turned off, and the sub-difference number counter is cleared (initialized).
After the end of AT, the sub-control board 80 updates the sub-difference number counter when the pullback flag is on.

また、引戻し期間中(引戻しフラグがオンのとき)に、BB等の特別役に当選し、BB遊技等の特別遊技を実行したときは、当該特別遊技中は、引戻し遊技回数カウンタを減算(更新)しない。
一方、引戻し遊技回数カウンタが「0」になる前にATに当選したときは、ATの引戻し成功となり、その後のATでは、前回のATの差枚数を引き継いだ枚数が画像表示される。
たとえば、
1回目ATでの差枚数:+1000枚
1回目AT終了後、2回目ATに当選するまでの差枚数:-100枚
であるとき、2回目ATの開始時の差枚数は、「+900枚」と画像表示される。
Also, during the pullback period (when the pullback flag is on), if you win a special role such as BB and execute a special game such as a BB game, during the special game, the pullback game number counter is subtracted (updated )do not.
On the other hand, when the AT is won before the pullback game number counter reaches "0", the pullback of the AT is successful, and in the subsequent AT, the number of sheets which inherited the difference number of the previous AT is displayed as an image.
for example,
The difference in the number of cards in the first AT: +1000 The difference in the number of cards from the end of the first AT until winning the second AT: -100 If the difference in the number of cards at the start of the second AT is "+900" An image is displayed.

また、サブ差枚数カウンタでカウントできる上限値が設定されている。本実施形態では、以下のように設定されている。
1)AT中の上限値:2414(D)
2)AT中に特別役に対応する図柄組合せが停止し、当該特別役に係る特別遊技での獲得可能枚数(見込み差枚数)が「250(D)」のときの上限値:「2414(D)-250(D)=2164(D)」
3)引戻し期間中の上限値:2000(D)
Also, an upper limit value that can be counted by the sub-difference number counter is set. In this embodiment, it is set as follows.
1) Upper limit in AT: 2414 (D)
2) The upper limit value when the symbol combination corresponding to the special role is stopped during AT and the number of wins (expected difference number) in the special game related to the special role is "250 (D)": "2414 (D )−250(D)=2164(D)”
3) Upper limit during withdrawal period: 2000 (D)

上記1)に示すように、AT中にサブ差枚数カウンタ値が「2414(D)」を超えたときは、それ以上のサブ差枚数のカウントを中止し、サブ差枚数カウンタをクリアする。
本実施形態では、サブ差枚数カウンタ値と、画像表示装置23に画像表示される差枚数は、連動(一致)している。たとえば、AT中にサブ差枚数カウンタが「1000(D)」となったときは、画像表示装置23に、「AT中獲得枚数:1000枚」のように画像表示する。
As shown in 1) above, when the sub-difference number counter value exceeds "2414 (D)" during AT, the sub-difference number count is stopped and the sub difference number counter is cleared.
In this embodiment, the sub-difference number counter value and the difference number displayed on the image display device 23 are interlocked (matched). For example, when the sub-difference number counter reaches "1000 (D)" during AT, the image display device 23 displays an image such as "number of sheets obtained during AT: 1000".

上述したように、メイン制御基板50の差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、AT(及び有利区間)を終了する。このため、差数カウンタの取り得る最大値は、「2414(D)」であることは、前述した通りである。
そこで、サブ制御基板80側のサブ差枚数カウンタについても、メイン制御基板50の差数カウンタに準じて、カウントできる最大値を「2414(D)」に設定している。
サブ差枚数カウンタの最大値が「2414(D)」であるので、画像表示装置23に画像表示される最大差枚数は、「2414枚」となる。これにより、過大な差枚数が画像表示されることを防止し、著しく射幸心をあおる画像表示を防止することが可能となる。
As described above, when the difference counter of the main control board 50 exceeds "2400 (D)", the AT (and the advantageous section) is ended. Therefore, as described above, the maximum value that the difference number counter can take is "2414 (D)".
Therefore, the maximum countable value of the sub difference number counter on the sub control board 80 side is also set to "2414 (D)" in accordance with the difference number counter of the main control board 50 .
Since the maximum value of the sub-difference number counter is "2414 (D)", the maximum difference number of images displayed on the image display device 23 is "2414". As a result, it is possible to prevent the image display of an excessively large difference in the number of bets, and to prevent the image display that significantly arouses the gambling spirit.

また、本実施形態において、図26(第9実施形態)で示したように、BB遊技での獲得可能枚数が250枚である場合に、AT中にBBに当選し、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、その時点でのサブ差枚数カウンタ値を判断する。そして、サブ差枚数カウンタ値が上述した「2164(D)」を超えるときは、BB遊技終了時に「2414(D)」を超えるので、BBに対応する図柄組合せが停止表示した時点で、サブ差枚数カウンタをクリアする(上記2))。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 26 (ninth embodiment), when the number of cards that can be obtained in the BB game is 250, the BB is won during the AT, and the symbol combination corresponding to the BB is selected. When is stopped and displayed, the value of the sub-difference number counter at that time is determined. When the sub-difference number counter value exceeds the above-described "2164 (D)", it exceeds "2414 (D)" at the end of the BB game. Clear the number counter (above 2)).

この場合、画像表示装置23において、差枚数に対応する画像表示として、「おめでとう」や「祝」等を画像表示する。なお、このように、BB遊技の開始時からすでに「おめでとう」等と表示するのではなく、BB遊技の開始時にはサブ差枚数カウンタをクリアせず、「2414(D)」を超えるまでサブ差枚数カウンタをカウントし続け、「2414(D)」を超えたときにサブ差枚数カウンタをクリアして、「おめでとう」等と画像表示してもよい。 In this case, the image display device 23 displays images such as "Congratulations" and "Congratulations" as images corresponding to the number of difference. In this way, instead of displaying "Congratulations" or the like from the start of the BB game, the sub-difference number counter is not cleared at the start of the BB game, and the sub-difference number counter is not cleared until it exceeds "2414 (D)". The counter may continue to count, and when it exceeds "2414 (D)", the sub-difference number counter may be cleared and an image such as "Congratulations" may be displayed.

さらにまた、引戻し期間中に差枚数が増加する可能性がある。たとえば引戻し期間中に特別役に当選し、特別遊技を消化した結果、差枚数カウンタ値が増加する場合が挙げられる。
特に、特定のBBに当選したときにATに当選する仕様である場合、そのBB遊技の終了後は、ATに移行する。一方、そのBB遊技終了時にサブ差枚数カウンタが上限値近くになっているときは、そのBB遊技終了後のATで差枚数を引き継いでも、すぐに上限値に到達してしまう。そこで、引戻し期間中にサブ差枚数カウンタ値が「2000(D)」を超えたときは、サブ差枚数カウンタをクリアしている。たとえば、AT引戻し期間中に、AT付きBBに当選し、BB遊技を消化した場合において、BB遊技の最終遊技の終了時にサブ差枚数カウンタ値が「2000(D)」を超えているときは、サブ差枚数カウン
タをクリアする。これにより、BB終了後のATでは、差枚数の表示は「0」から開始される。
Furthermore, there is a possibility that the difference number of sheets increases during the withdrawal period. For example, as a result of winning a special combination during the withdrawal period and completing the special game, the difference number counter value may increase.
In particular, if the specifications are such that AT is won when a specific BB is won, AT is shifted to after the BB game is finished. On the other hand, when the sub-difference number counter is near the upper limit at the end of the BB game, even if the difference number is taken over at AT after the end of the BB game, the upper limit is reached immediately. Therefore, when the sub difference number counter value exceeds "2000 (D)" during the withdrawal period, the sub difference number counter is cleared. For example, during the AT withdrawal period, if you win a BB with AT and complete the BB game, when the sub difference number counter value exceeds "2000 (D)" at the end of the final game of the BB game, Clear the sub difference number counter. As a result, the display of the difference number starts from "0" in the AT after the BB is finished.

なお、上述したように、引戻し期間中に特別遊技に移行しても、その特別遊技中は、引戻し遊技回数カウンタを減算しない。そして、引戻し期間中に特別役に当選したときは、その特別遊技中に、サブ差枚数カウンタの更新を継続してもよく、あるいは中断してもよい。更新を中断する例としては、たとえば引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1000(D)」であるときにAT付きBBに当選したときは、サブ差枚数カウンタ値を「1000(D)」で停止する。そして、その後のBB遊技で「250」枚を獲得しても、この「250」枚はサブ差枚数カウンタには加算されない。よって、そのBB遊技終了後にATに移行したときは、差枚数は「1000」枚から開始される。 In addition, as described above, even if the game shifts to the special game during the pullback period, the pullback game counter is not decremented during the special game. Then, when a special role is won during the pullback period, updating of the sub-difference number counter may be continued or interrupted during the special game. As an example of interrupting the update, for example, when winning the BB with AT when the sub-difference number counter value during the withdrawal period is "1000 (D)", the sub difference number counter value is set to "1000 (D)". stop at . Even if "250" coins are obtained in the subsequent BB game, the "250" cards are not added to the sub-difference number counter. Therefore, when shifting to AT after the BB game ends, the number of difference starts from "1000".

一方、サブ差枚数カウンタの更新を継続する例としては、たとえば、引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1000(D)」であるときにAT付きBBに当選し、その後のBB遊技で「250」枚を獲得したときは、BB遊技終了時のサブ差枚数カウンタは「1250(D)」となる。そして、そのBB遊技終了後にATに移行したときは、差枚数は「1250」枚から開始される。
また、サブ差枚数カウンタの更新を継続する場合において、たとえば引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1800(D)」であるときにAT付きBBに当選し、その後のBB遊技で「250」枚を獲得したときは、BB遊技終了時のサブ差枚数カウンタは「2050(D)」となり、「2000(D)」を超える。したがって、BB遊技の終了時までにサブ差枚数カウンタはクリアされ、BB終了後のATでは、差枚数の表示は「0」から開始される。
On the other hand, as an example of continuing to update the sub-difference number counter, for example, when the sub-difference number counter value during the pullback period is "1000 (D)", a BB with AT is won, and then in the BB game "250", the sub-difference number counter at the end of the BB game becomes "1250 (D)". Then, when the AT is shifted to after the BB game ends, the number of difference starts from "1250".
Further, in the case of continuing to update the sub-difference number counter, for example, when the sub-difference number counter value during the withdrawal period is "1800 (D)", the BB with AT is won, and "250" is reached in the subsequent BB game. When the number is obtained, the sub difference number counter at the end of the BB game becomes "2050 (D)" and exceeds "2000 (D)". Therefore, the sub difference number counter is cleared by the end of the BB game, and the display of the difference number starts from "0" in the AT after the BB game ends.

また、サブ差枚数カウンタは、ベット数にかかわらず、当該遊技の差枚数を更新してもよいが、本実施形態では、所定の規定数で遊技が開始されたときに限り、当該遊技の差枚数を更新する。
ここで、メイン制御基板50の差数カウンタは、当該遊技のベット数にかかわらず更新される。
これに対し、本実施形態では、サブ差枚数カウンタを更新する条件は、ベット数(規定数)「3」であるときと定め、ベット数(規定数)「2」で遊技が開始されたときは、その遊技では差枚数を更新しない。
In addition, the sub-difference number counter may update the difference number of the game regardless of the number of bets. Update the number.
Here, the difference number counter of the main control board 50 is updated regardless of the number of bets in the game.
On the other hand, in the present embodiment, the condition for updating the sub-difference number counter is defined to be when the number of bets (specified number) is "3", and when the game is started with the number of bets (specified number) of "2". does not update the difference number in that game.

次に、サブ差枚数カウンタ管理処理についてフローチャートを用いて説明する。
図56及び図57は、第11実施形態におけるサブ差枚数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。図57は、図56に続くフローチャートである。
図56のステップS531において、サブ制御基板80は、ATフラグがオンであるか否か(現在がAT中であるか否か)を判断する。ATフラグがオンであると判断したときはステップS533に進み、ATフラグがオンでないと判断したときはステップS532に進む。
Next, sub-difference number counter management processing will be described using a flowchart.
56 and 57 are flowcharts showing sub-difference number counter management processing in the eleventh embodiment. FIG. 57 is a flowchart following FIG.
At step S531 in FIG. 56, the sub-control board 80 determines whether or not the AT flag is on (whether or not AT is currently being performed). When it is determined that the AT flag is on, the process proceeds to step S533, and when it is determined that the AT flag is not on, the process proceeds to step S532.

ステップS532では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS533に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、非AT中かつ引戻しフラグがオフであるときは、サブ差枚数カウンタの更新を行わない。 In step S532, the sub-control board 80 determines whether or not the pullback flag is on. When it is determined that the pullback flag is on, the process proceeds to step S533, and when it is determined that the pullback flag is not on, the processing according to this flowchart is terminated. That is, when the AT is not in progress and the withdrawal flag is off, the sub-difference number counter is not updated.

次のステップS533では、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からベットコマンドを受信したか否かを判断する。メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されて当該遊技のベット数が確定したときは、当該遊技のベット数を判別可能なベットコマンドをサブ制御基板80に送信する。このベットコマンドを受信したと判断したときは
ステップS534に進む。
In the next step S533, the sub-control board 80 determines whether or not a bet command has been received from the main control board 50. When the start switch 41 is operated and the number of bets for the game is determined, the main control board 50 transmits a bet command capable of determining the number of bets for the game to the sub-control board 80 . When it is determined that this bet command has been received, the process proceeds to step S534.

ステップS534では、受信したベットコマンドに基づいて、ベット数(規定数)が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であると判断したときはステップS535に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、本実施形態では、サブ差枚数カウンタが更新されるのはベット数「3」であるときに限られる。したがって、AT中や引戻し期間中であっても、ベット数が「3」以外のときは、当該遊技ではサブ差枚数カウンタを更新しない。なお、図51及び図52から明らかなように、メイン制御基板50側の差数カウンタは、当該遊技でのベット数(規定数)にかかわらず更新される。 In step S534, it is determined whether or not the number of bets (specified number) is "3" based on the received bet command. When it is determined that the number of bets is "3", the process proceeds to step S535, and when it is determined that the number of bets is not "3", the processing according to this flowchart is terminated. Thus, in the present embodiment, the sub difference number counter is updated only when the number of bets is "3". Therefore, even during the AT or pullback period, when the number of bets is other than "3", the sub-difference number counter is not updated in the game. As is clear from FIGS. 51 and 52, the difference number counter on the main control board 50 side is updated regardless of the number of bets (specified number) in the game.

ステップS534からステップS535に進むと、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタからベット数(「3」)を減算する。次にステップS536に進み、サブ制御基板80は、払出しコマンドを受信したか否かを判断する。図41のメイン処理(M_MAIN)中、ステップS291で表示判定が行われた後、メイン制御基板50は、払出し数を判別可能な払出しコマンドをサブ制御基板80に送信する。
ステップS536で払出しコマンドを受信したと判断したときはステップS537に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタに払出し数を加算する。
次のステップS538では、サブ制御基板80は、ATフラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS539に進み、オンでないと判断したときは、図57中、ステップS547に進む。
When proceeding from step S534 to step S535, the sub-control board 80 subtracts the bet number (“3”) from the sub-difference number counter. Next, proceeding to step S536, the sub-control board 80 determines whether or not a payout command has been received. During the main processing (M_MAIN) of FIG. 41, after the display determination is performed in step S291, the main control board 50 transmits to the sub control board 80 a payout command capable of determining the number of payouts.
When it is determined in step S536 that the payout command has been received, the process proceeds to step S537, and the sub-control board 80 adds the payout number to the sub-difference number counter.
In the next step S538, the sub-control board 80 determines whether or not the AT flag is on. If it is determined that it is on, the process proceeds to step S539, and if it is determined that it is not on, the process proceeds to step S547 in FIG.

ステップS539では、今回遊技でATフラグがオンとなったか否か(ATフラグの立ち上がりがオンか否か)を判断する。今回遊技でATフラグがオンになったと判断したときはステップS540に進み、今回遊技でATフラグがオンになっていない(ATフラグの立ち上がりがオフである)と判断したときはステップS543に進む。したがって、ステップS539からステップS543に進むのは、前回遊技以前からATのときである。 In step S539, it is determined whether or not the AT flag is turned on in the current game (whether or not the AT flag is turned on). When it is determined that the AT flag is turned on in the game this time, the process proceeds to step S540, and when it is determined that the AT flag is not turned on in the game this time (the rise of the AT flag is off), the process proceeds to step S543. Therefore, the process proceeds from step S539 to step S543 when it is AT from before the previous game.

ステップS540では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS541に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。たとえば、今回遊技でATフラグがオンとなり(ステップS539で「Yes」)、かつ引戻しフラグがオフであるとき(ステップS540で「No」、すなわち引戻し期間中でないとき)は、この時点でサブ差枚数カウンタは「0」であるから、サブ差枚数カウンタを更新する必要はないので、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S540, the sub-control board 80 determines whether or not the pullback flag is on. When it is determined that the pullback flag is on, the process proceeds to step S541, and when it is determined that the pullback flag is not on, the processing according to this flow chart ends. For example, when the AT flag is turned on in the current game (“Yes” at step S539) and the pullback flag is off (“No” at step S540, i.e. when it is not during the pullback period), the sub-difference number at this time Since the counter is "0", there is no need to update the sub-difference number-of-sheets counter, and the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS540からステップS541に進むと、サブ制御基板80は、引戻しフラグをオフにする。次のステップS542では、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。ここで、ステップS539で「Yes」であり、かつステップS540で「Yes」のときは、引戻し期間中にATに当選した場合に相当する。したがって、この場合には、引戻しフラグをオフにし、かつ、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。
次にステップS543に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが上限値である「2414(D)」を超えているか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えていると判断したときはステップS546に進む。そして、ステップS546では、サブ差枚数カウンタをクリアする。このようになるのは、AT終了後の引戻し期間中に差枚数が増加し、サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えた場合に起こり得る。
When proceeding from step S540 to step S541, the sub-control board 80 turns off the pullback flag. At the next step S542, the sub-control board 80 clears the pullback game number counter. Here, if "Yes" in step S539 and "Yes" in step S540, it corresponds to the case where the AT is won during the pullback period. Therefore, in this case, the pullback flag is turned off and the pullback game number counter is cleared.
Next, proceeding to step S543, the sub-control board 80 determines whether or not the sub-difference number counter exceeds the upper limit "2414 (D)". When it is determined that the sub-difference number counter exceeds "2414 (D)", the process proceeds to step S546. Then, in step S546, the sub difference number counter is cleared. This may occur when the number of difference sheets increases during the withdrawal period after the end of AT and the sub-difference number counter exceeds "2414 (D)".

一方、ステップS543において、サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えていないと判断したときはステップS544に進み、サブ制御基板80は、今回遊技でBB
に対応する図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。なお、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、そのコマンドがメイン制御基板50から送信される。
このステップS544で「Yes」となるのは、引戻し期間中にAT付きBBに当選した場合である。なお、本フローチャートでは、BBに当選した遊技でBBに対応する図柄組合せが停止表示されるものとする。
BBに対応する図柄組合せが停止表示したと判断したときはステップS545に進み、BBに対応する図柄組合せが停止表示していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S543 that the sub-difference number counter does not exceed "2414 (D)", the process proceeds to step S544, and the sub-control board 80 executes BB in the current game.
It is determined whether or not the symbol combination corresponding to is stopped. When the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed, the command is transmitted from the main control board 50 .
"Yes" in this step S544 is when the BB with AT is won during the withdrawal period. In this flow chart, it is assumed that the symbol combination corresponding to the BB is stopped and displayed in the game in which the BB is won.
When it is determined that the symbol combination corresponding to BB is stop-displayed, the process proceeds to step S545, and when it is determined that the symbol combination corresponding to BB is not stop-displayed, the processing according to this flow chart is terminated.

ステップS545では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えているか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えていると判断したときはステップS546に進み、上述したようにサブ差枚数カウンタをクリアして本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS545でサブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えていないと判断したときは(サブ差枚数カウンタ値を維持して)本フローチャートによる処理を終了する。 In step S545, the sub-control board 80 determines whether or not the sub-difference number counter exceeds "2164 (D)". When it is determined that the sub-difference number counter exceeds "2164 (D)", the process advances to step S546 to clear the sub-difference number counter as described above and terminate the processing according to this flowchart. On the other hand, when it is determined in step S545 that the sub-difference number counter does not exceed "2164 (D)" (while maintaining the sub-difference number counter value), the processing according to this flow chart ends.

上述したように、本実施形態のBB遊技が、図26(第9実施形態)で示すように250枚を超える払出しで終了する場合、BB遊技開始時にサブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えているときは、BB遊技の最終遊技までに「2414(D)」(上限値)を超えることになる。そこで、このフローチャートの例では、BB遊技開始時(開始前)に、BB遊技中にサブ差枚数カウンタが上限値を超えるか否かを判断し、上限値を超えると判断したときは、BB遊技開始前にサブ差枚数カウンタをクリアするものである。そして、画像表示装置23に画像表示される差枚数は、サブ差枚数カウンタに基づくものであるので、サブ差枚数カウンタがクリアされた後のBB遊技では、差枚数自体を表示しないか、又は差枚数表示の表示に代えてたとえば「おめでとう」や「祝」等と表示する。 As described above, when the BB game of this embodiment ends with a payout of more than 250 coins as shown in FIG. When exceeding, it will exceed "2414 (D)" (upper limit) by the final game of the BB game. Therefore, in the example of this flowchart, when the BB game is started (before the start), it is determined whether or not the sub difference number counter exceeds the upper limit value during the BB game. Before starting, the sub-difference number counter is cleared. Since the difference number displayed on the image display device 23 is based on the sub-difference number counter, in the BB game after the sub-difference number counter is cleared, the difference number itself is not displayed or the difference number is not displayed. For example, "Congratulations" or "Congratulations" is displayed instead of displaying the number of sheets.

ステップS538においてATフラグがオンでないと判断され、図57のステップS547に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技でATフラグがオフとなったか否か(ATフラグの立ち下がりがオンか否か、すなわち今回遊技でATを終了したか否か)を判断する。今回遊技でATフラグがオフになったと判断したときはステップS548に進み、今回遊技でATフラグがオフになっていない(ATフラグの立ち下がりがオフである)と判断したときはステップS551に進む。 At step S538, it is determined that the AT flag is not ON, and when proceeding to step S547 of FIG. , that is, whether or not the AT has ended in the game this time). When it is determined that the AT flag is turned off in the game this time, the process proceeds to step S548, and when it is determined that the AT flag is not turned off in the game this time (falling of the AT flag is off), the process proceeds to step S551. .

ステップS548では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であると判断したときはステップS549に進む。これに対し、「2000(D)」未満でないと判断したときはステップS557に進む。 In step S548, the sub-control board 80 determines whether or not the sub-difference number counter is less than "2000 (D)". When it is determined that the sub-difference number counter is less than "2000 (D)", the process proceeds to step S549. On the other hand, when it is determined that it is not less than "2000 (D)", the process proceeds to step S557.

ステップS549では、サブ制御基板80は、引戻しフラグをオンにする。次にステップS550に進み、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタに初期値「50(D)」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS548~S550の処理により、AT終了時に、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、引戻しフラグをオンにして、引戻し遊技回数の初期値「50(D)」をセットする。なお、引戻し遊技回数の初期値として「50(D)」をセットするのは、50遊技以内のAT引戻しをATの連チャン(サブ差枚数を次回のATに引き継ぐ条件)とするためである。したがって、引戻し遊技回数は、仕様に応じて、「50(D)」に限らず、「30(D)」や「100(D)」等、種々設定することができる。
また、AT終了時に、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」以上であるときは、その後にATを引き戻しても、引戻し後のAT中にサブ差枚数カウンタが上限値を超えてし
まう可能性が高いので、そのような場合には、引戻しフラグのセットを行わない。
At step S549, the sub-control board 80 turns on the pullback flag. Next, proceeding to step S550, the sub-control board 80 sets the initial value "50 (D)" to the pullback game number counter. Then, the processing according to this flow chart ends.
By the processing of steps S548 to S550 above, when the sub difference number counter is less than "2000 (D)" at the end of AT, the pullback flag is turned on, and the initial value of the number of pullback games is "50 (D)". to set. The reason why "50 (D)" is set as the initial value of the number of pullback games is that the AT pullback within 50 games is the AT consecutive chan (the condition for handing over the sub-difference number to the next AT). Therefore, the number of pullback games can be variously set such as "30 (D)", "100 (D)", etc., in addition to "50 (D)".
Also, when the sub-difference number counter is "2000 (D)" or more at the end of the AT, even if the AT is pulled back afterward, the sub-difference number counter may exceed the upper limit value during the AT after the pull-back. is high, so the pullback flag is not set in such a case.

一方、ステップS548においてサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満でないと判断してステップS557に進むと、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。換言すると、AT終了時にサブ差枚数カウンタが「2000(D)」以上であるときは、その後にATに移行したとしても、サブ差枚数カウンタは、初期値「0」から開始する。 On the other hand, when it is determined in step S548 that the sub difference number counter is not less than "2000 (D)" and the process proceeds to step S557, the sub control board 80 clears the sub difference number counter. Then, the processing according to this flow chart ends. In other words, when the sub-difference number counter is greater than or equal to "2000 (D)" at the end of AT, the sub-difference number counter starts from the initial value "0" even if the AT is performed after that.

また、ステップS547からステップS551に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技がBB作動中(BB遊技中)であるか否かを判断する。なお、図35で示す作動状態フラグの情報は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
ステップS551においてBB作動中でないと判断したときはステップS552に進みサブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS553に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Further, when proceeding from step S547 to step S551, the sub-control board 80 determines whether or not the current game is in BB operation (BB game is in progress). 35 is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80. As shown in FIG.
When it is determined in step S551 that the BB is not in operation, the sub-control board 80 proceeds to step S552 and determines whether or not the pullback flag is ON. When it is determined that the pullback flag is on, the process proceeds to step S553, and when it is determined that the pullback flag is not on, the processing according to this flow chart ends.

ステップS553では、引戻し遊技回数カウンタを「1」減算する。換言すれば、引戻し期間中において、BB作動中(BB遊技中)であるときは、引戻し遊技回数カウンタの更新(減算)処理を実行しない仕様である。なお、これに限らず、引戻し期間中のBB遊技中であっても引戻し遊技回数カウンタを減算してもよい。
次のステップS554では、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタが「0」となったか否かを判断する。引戻し遊技回数カウンタが「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、引戻し遊技回数カウンタが「0」であると判断したときはステップS555に進む。
In step S553, "1" is subtracted from the pullback game number counter. In other words, during the pullback period, when the BB is in operation (during the BB game), the pullback game number counter is not updated (decremented). In addition, the pullback game number counter may be subtracted even during the BB game during the pullback period.
In the next step S554, the sub-control board 80 determines whether or not the pullback game number counter has become "0". When it is determined that the pullback game number counter is not "0", the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the pullback game number counter is "0", the process proceeds to step S555.

ステップS555では、引戻しフラグをオフにする。次のステップS556では、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。なお、ステップS554で「Yes」のときは、引戻し遊技回数カウンタが「0」になっているので、ステップS556における引戻し遊技回数カウンタのクリア処理を省略してもよい。ただし、後述するステップS560で「No」となったときは、ステップS556を経由して引戻し遊技回数カウンタをクリアする。
次にステップS557に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタをクリアする。このように、引戻しフラグがオフ、引戻し遊技回数カウンタが「0」(クリア)のときは、サブ差枚数カウンタはクリアされ(「0」にされ)、その後はATが開始するまで「0」を維持する。
At step S555, the pullback flag is turned off. In the next step S556, the pullback game number counter is cleared. When "Yes" in step S554, the pullback game number counter is "0", so the process of clearing the pullback game number counter in step S556 may be omitted. However, when it becomes "No" at step S560, which will be described later, the withdrawal game number counter is cleared via step S556.
Next, proceeding to step S557, the sub-control board 80 clears the sub-difference number counter. In this way, when the pullback flag is off and the pullback game number counter is "0" (cleared), the sub-difference number counter is cleared (set to "0"), and thereafter remains at "0" until the AT starts. maintain.

ステップS551においてBB作動中であると判断され、ステップS558に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技がBB作動中(BB遊技)の最終遊技であるか否かを判断する。BB遊技の最終遊技であるか否かの判断は、サブ制御基板80側で、BB遊技の開始時からの払出し数を算出して判断してもよく、あるいは、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて判断してもよい。
BB遊技の最終遊技であると判断したときはステップS559に進み、最終遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
When it is determined in step S551 that the BB is in operation and the process proceeds to step S558, the sub-control board 80 determines whether the current game is the final game in the BB operation (BB game). Whether or not the BB game is the final game may be determined on the side of the sub-control board 80 by calculating the number of payouts from the start of the BB game. You may decide based on the incoming command.
When it is determined that it is the final game of the BB game, the process proceeds to step S559, and when it is determined that it is not the final game, the processing according to this flow chart is terminated.

ステップS559では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS560に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS560では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であると判断したときはステップS561に進み、引戻し遊技回数カウンタを「50(D)」に再セットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。これにより、引戻しフラグ
がオンであるときにBB遊技を実行し、BB遊技の最終遊技でサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、再度、次回遊技から引戻し期間(50遊技)が新たに設定されることになる。すなわち、AT終了後に引戻し遊技回数が初期値「50」に設定され、その引戻し期間中にBB遊技を実行し、BB遊技の最終遊技で差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、引戻し遊技回数が「50」に再設定される。
In step S559, the sub-control board 80 determines whether or not the pullback flag is on. When it is determined that the pullback flag is on, the process proceeds to step S560, and when it is determined that the pullback flag is not on, the processing according to this flow chart ends.
In step S560, the sub-control board 80 determines whether or not the sub-difference number counter is less than "2000 (D)". When it is determined that the sub-difference number counter is less than "2000 (D)", the process proceeds to step S561, and the pullback game number counter is reset to "50 (D)". Then, the processing according to this flow chart ends. As a result, the BB game is executed when the pullback flag is on, and when the sub difference number counter is less than "2000 (D)" in the final game of the BB game, the pullback period (50 games ) will be newly set. That is, when the number of pullback games is set to the initial value "50" after the end of AT, the BB game is executed during the pullback period, and the difference number counter is less than "2000 (D)" in the final game of the BB game. , the number of pullback games is reset to "50".

一方、ステップS560においてサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満でないと判断したときは、ステップS555に進む。ステップS555以降では、引戻しフラグをオフにし、引戻し遊技回数カウンタをクリアし、サブ差枚数カウンタをクリアする。これにより、引戻し期間が終了する。このように、BB遊技の最終遊技では、引戻し期間中であるときはその時点でのサブ差枚数を判断し、サブ差枚数が「2000(D)」以上であるときは、引戻し期間を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S560 that the sub-difference number counter is not less than "2000 (D)", the process proceeds to step S555. After step S555, the pullback flag is turned off, the pullback game number counter is cleared, and the sub difference number counter is cleared. This ends the pullback period. Thus, in the final game of the BB game, the sub-difference number at that point in time is determined during the pull-back period, and when the sub-difference number is "2000 (D)" or more, the pull-back period is terminated. .

以上のサブ差枚数カウンタ管理では、ベットコマンドを受信したタイミングでサブ差枚数カウンタを更新する。すなわち、全リール31の停止前にサブ差枚数を更新する。これに対し、差数カウンタは、遊技終了チェック処理の有利区間カウンタ管理で実行されるので、ベット数の減算についても全リール31の停止後に実行される。
そこで、サブ差枚数カウンタについても、差数カウンタと同様に、全リール31の停止後に、ベット数の減算と、払出し数の加算とを実行してもよい。
In the above sub difference number counter management, the sub difference number counter is updated at the timing of receiving the bet command. That is, the sub-difference number is updated before all the reels 31 are stopped. On the other hand, since the difference number counter is executed in the advantageous section counter management of the game end check process, the subtraction of the bet number is also executed after all the reels 31 are stopped.
Therefore, for the sub-difference number counter as well, after all the reels 31 are stopped, subtraction of the number of bets and addition of the number of payouts may be executed in the same manner as the difference number counter.

また、サブ差枚数カウンタは、遊技終了時の差枚数がマイナスとなっても(桁下がりが生じても)、その値(桁下がりした値)を記憶する。しかし、これに限らず、差数カウンタと同様に、遊技終了時にサブ差枚数カウンタがマイナスであるとき(桁下がりが発生しているとき)は、「0」に補正してもよい。
さらにまた、サブ差枚数カウンタがマイナスとなる場合がある仕様であっても、画像表示装置23には、差枚数「0」と表示する。
Further, even if the difference number at the end of the game becomes negative (even if there is a carry-down), the sub-difference number-counter stores that value (a carry-down value). However, the present invention is not limited to this, and when the sub-difference number counter is negative at the end of the game (when a carry occurs) like the difference number counter, it may be corrected to "0".
Furthermore, even if the sub-difference number counter may become negative, the image display device 23 displays the difference number "0".

この場合には、以下のように処理することが挙げられる。
サブ差枚数カウンタは、上述したように、2バイトカウンタであり、その上限値は、「2414(D)」すなわち「096E(H)」である。したがって、最上位桁の値は「0(H)」である。そこで、最上位桁の値が「0(H)」であるか否かを判断することにより、桁下がりが生じているか否かを判断することができる。そして、桁下がりが生じている(最上位桁の値が「0(H)」でない)と判断したときは、画像表示装置23に表示する差枚数を「0」とすることが挙げられる。
In this case, the following processing can be mentioned.
The sub-difference number counter is a 2-byte counter as described above, and its upper limit value is "2414 (D)", that is, "096E (H)". Therefore, the value of the most significant digit is "0(H)". Therefore, by determining whether the value of the most significant digit is "0 (H)", it is possible to determine whether or not the digit has been digitized. Then, when it is determined that there is a digit drop (the value of the most significant digit is not "0 (H)"), the difference number displayed on the image display device 23 is set to "0".

また、図56及び図57の例では、BBを例に挙げているが、これに限らず、サブボーナス(ボーナス(BB)のように見せるAT)であっても同様に適用することができる。サブボーナスは、遊技回数や払出し枚数又は差枚数を終了条件に設定しているものである。この場合には、ステップS544では、サブボーナス図柄が停止表示したか否かを判断する。また、ステップS551では、サブボーナス遊技中であるか否かを判断する。さらにまた、ステップS558では、サブボーナス遊技の最終遊技であるか否かを判断する。 In the examples of FIGS. 56 and 57, BB is taken as an example, but the invention is not limited to this, and a sub-bonus (AT that looks like a bonus (BB)) can be applied in the same way. A sub-bonus is one in which the number of games played, the number of payouts, or the number of difference is set as an end condition. In this case, in step S544, it is determined whether or not the sub-bonus symbol is stopped. Also, in step S551, it is determined whether or not the sub-bonus game is being played. Furthermore, in step S558, it is determined whether or not it is the final game of the sub-bonus game.

<第12実施形態>
続いて、第12実施形態について説明する。第12実施形態は、所定の条件を満たしたときに、遊技開始前に、規定数(ベット数)を指示するものである。
なお、押し順指示情報の表示は、指示機能の作動(指示機能に係る処理)であるが、ここで、「指示機能」とは、入賞を容易にする装置である。したがって、規定数の指示は、指示機能の作動(指示機能に係る処理)ではない。ただし、これに限らず、規定数の指示を、指示機能に係る処理の1つと定義してもよい。
<Twelfth Embodiment>
Next, a twelfth embodiment will be described. The twelfth embodiment instructs a specified number (bet number) before starting a game when a predetermined condition is satisfied.
The display of the pressing order instruction information is the operation of the instruction function (processing related to the instruction function). Here, the "instruction function" is a device that facilitates winning. Therefore, the prescribed number of instructions is not the actuation of the instruction function (processing related to the instruction function). However, without being limited to this, the prescribed number of instructions may be defined as one of the processes related to the instruction function.

図58は、第12実施形態における役物条件装置、RTごとの規定数、当選置数を示す図である。
図58(A)に示すように、役物条件装置(特別役)としては、BB1及びBB2を備える。BB1に当選し、BB1に対応する図柄組合せが停止すると、BB1遊技に移行する。BB1遊技は、100枚を超える払出しで終了する。BB1遊技の終了後は、非RTに移行する。
また、BB2に当選し、BB2に対応する図柄組合せが停止すると、BB2遊技に移行する。BB2遊技は、30枚を超える払出しで終了する。BB2遊技の終了後は、非RTに移行する。
FIG. 58 is a diagram showing the role product condition device, the specified number for each RT, and the winning number in the twelfth embodiment.
As shown in FIG. 58(A), BB1 and BB2 are provided as the role item condition device (special role). When BB1 is won and the symbol combination corresponding to BB1 stops, the BB1 game is started. The BB1 game ends when more than 100 coins are paid out. After the BB1 game ends, it shifts to non-RT.
Also, when BB2 is won and the symbol combination corresponding to BB2 stops, the BB2 game is started. The BB2 game ends when 30 or more coins are paid out. After the BB2 game ends, it shifts to non-RT.

図58(B)に示すように、RTとしては、非RT、BB1内部中、BB2内部中、BB1作動中、BB2作動中を備える。
非RTは、BB1又はBB2のいずれかが当選するまで継続する。非RTにおいてBB1に当選するとBB1内部中に移行し、BB2に当選するとBB2内部中に移行する。
BB1内部中は、BB1に対応する図柄組合せが停止表示するまで継続する。BB1内部中においてBB1に対応する図柄組合せが停止すると、BB1作動中すなわちBB1遊技に移行する。同様に、BB2内部中は、BB2に対応する図柄組合せが停止表示するまで継続する。BB2内部中においてBB2に対応する図柄組合せが停止すると、BB2作動中すなわちBB2遊技に移行する。
なお、当選を持ち越すことができる特別役は、1つに限られる。したがって、BB1内部中であるときはBB2は当選しない。同様に、BB2内部中であるときはBB1には当選しない。
As shown in FIG. 58(B), RT includes non-RT, BB1 inside, BB2 inside, BB1 in operation, and BB2 in operation.
Non-RT continues until either BB1 or BB2 wins. If BB1 is won in non-RT, the game moves to inside BB1, and if BB2 is won, the game moves to inside BB2.
During the inside of BB1, it continues until the symbol combination corresponding to BB1 is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to BB1 stops inside BB1, the BB1 is in operation, that is, the BB1 game is entered. Similarly, during the inside of BB2, it continues until the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to BB2 stops inside BB2, the BB2 is in operation, that is, the BB2 game is entered.
In addition, the special role which can carry over winning is restricted to one. Therefore, BB2 is not elected when it is inside BB1. Similarly, when BB2 is inside, BB1 is not won.

図58(B)に示すように、BB1作動中及びBB2作動中(役物作動時)は、規定数は「3」に限られる。ベット数「1」又は「2」では遊技を開始することができない。
一方、役物非作動時である非RT、BB1内部中、BB2内部中の規定数は、「2」又は「3」である。これにより、規定数「2」又は「3」のいずれかであれば遊技を開始可能である。
図58(C)において、内部抽選置数は、分母が「65536」であるときの置数を示している。たとえば非RTにおける当選番号「1」(通常リプレイ)の当選確率は、「9000/65536」となる。また、有利区間抽選置数は、分母が「16384」であるときの置数を示している。したがって、有利区間抽選置数が「16384」であるときは、「16384/16384」の確率で有利区間に当選することを意味する。
また、図58(C)に示すように、非RTにおいて、規定数「2」ではBB2が抽選されるがBB1は抽選されない。反対に、規定数「3」ではBB1が抽選されるがBB2は抽選されない。
As shown in FIG. 58(B), the specified number is limited to "3" while BB1 is in operation and BB2 is in operation (when the role product is in operation). A game cannot be started with the number of bets "1" or "2".
On the other hand, the prescribed number for non-RT, inside BB1, inside BB2, which is when the role product is not activated, is "2" or "3". As a result, the game can be started if the prescribed number is either "2" or "3".
In FIG. 58(C), the internal lottery number indicates the number when the denominator is "65536". For example, the winning probability of winning number "1" (normal replay) in non-RT is "9000/65536". Also, the advantageous section lottery number indicates the number when the denominator is "16384". Therefore, when the advantageous section lottery number is '16384', it means that the advantageous section is won with a probability of '16384/16384'.
Also, as shown in FIG. 58(C), in non-RT, BB2 is selected by lottery with the specified number "2", but BB1 is not selected by lottery. Conversely, with the prescribed number of "3", BB1 is drawn, but BB2 is not drawn.

さらにまた、図58(C)に示すように、非RTの規定数「3」、又はBB2内部中の規定数「3」のときに、有利区間の抽選が可能となっている。そして、有利区間の抽選では、役の非当選時以外は、必ず有利区間に当選するように設定されている。したがって、第12実施形態では、遊技区間を、ほぼ有利区間とすることが可能である。換言すれば、第12実施形態は、上述した「7P」タイプの仕様である。 Furthermore, as shown in FIG. 58(C), when the specified number of non-RT is "3" or the specified number inside BB2 is "3", the lottery for the advantageous section is possible. In addition, in the lottery for the advantageous section, it is set so that the advantageous section is always won except when the winning combination is not won. Therefore, in the twelfth embodiment, it is possible to make the game section almost the advantageous section. In other words, the twelfth embodiment is the "7P" type specification described above.

第12実施形態では、BB2内部中かつ規定数「3」で遊技を進行することを想定している。そして、BB2内部中でATを抽選し、ATに当選したときはATを実行する。さらに、当選を持ち越しているBB2は入賞させないことを想定している。
たとえば、現時点で非RTである場合には、非RTからBB2内部中に移行する(非RTにおいてBB2に当選する)必要がある。非RTにおいてBB2に当選するためには、規定数「2」で遊技を行う必要がある。
したがって、現時点で非RTである場合には、規定数「2」で遊技を行ってBB2に当
選させ、次回遊技からBB2内部中に移行させる。さらに、BB2内部中において有利区間の抽選を受けるのは、規定数「3」のときであるから、BB2内部中では規定数「3」で遊技を進行する。
In the twelfth embodiment, it is assumed that the game progresses inside the BB2 and with the prescribed number of "3". Then, an AT is drawn by lottery inside the BB2, and when the AT is won, the AT is executed. In addition, it is assumed that BB2, which has carried over winning, is not allowed to win.
For example, if you are currently non-RT, you need to move from non-RT to inside BB2 (win BB2 in non-RT). In order to win BB2 in non-RT, it is necessary to play the game with the prescribed number "2".
Therefore, if it is not RT at the present time, the game is played with the prescribed number of "2" to win the BB2, and the next game is shifted to the inside of the BB2. Furthermore, since the lottery for the advantageous section is received within the BB2 when the prescribed number is "3", the game proceeds with the prescribed number "3" inside the BB2.

また、規定数「2」で当選したBB2は、規定数「2」でなければその図柄組合せを停止表示させることができない。同様に、規定数「3」で当選したBB1は、規定数「3」でなければその図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができない。
このため、非RTにおいて規定数「2」でBB2に当選し、BB2内部中に移行し、規定数「3」で遊技を進行しているときは、役の非当選時であっても、BB2に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することはない。
このように、第12実施形態では、当選した特別役に対応する図柄組合せを停止させて特別遊技に移行し、その特別遊技でメダルを増加させる仕様ではなく、特別役は、当選を持ち越すためのもの、換言すれば、BB内部中を作り出すためのものである。
In addition, BB2, who wins with the prescribed number of "2", cannot stop and display the symbol combination unless the prescribed number is "2". Similarly, BB1 who wins with the prescribed number of "3" cannot stop and display the symbol combination on the active line unless the prescribed number is "3".
For this reason, when BB2 is won with the prescribed number of "2" in non-RT, and when the game is progressing with the prescribed number of "3" while shifting to the inside of BB2, even when the role is not won, BB2 The symbol combination corresponding to is never stopped on the active line.
As described above, in the twelfth embodiment, the symbol combination corresponding to the winning special role is stopped, the special game is started, and the medals are not increased in the special game. In other words, it is for creating the inside of the BB.

図58(C)に示すように、非RTでは、約「1/5」の確率でBB2に当選することができるので、非RTから早期にBB2内部中に移行することができる。
また、BB2内部中では、小役又はリプレイに当選したときに、100%の確率で有利区間に当選する。したがって、BB2内部中では、ほとんどの遊技期間が有利区間となる。なお、有利区間の当選確率を100%未満に設定することも、もちろん可能である。
As shown in FIG. 58(C), in non-RT, BB2 can be won with a probability of about "1/5", so it is possible to shift from non-RT to inside BB2 at an early stage.
Also, in the BB2, when winning a small winning combination or replay, the player wins in the advantageous section with a probability of 100%. Therefore, inside BB2, most of the game period is an advantageous section. Of course, it is also possible to set the winning probability of the advantageous section to less than 100%.

また、指示機能を作動させる(指示機能に係る処理を実行する)ことができるのは、一の規定数、特に本実施形態では規定数「3」で遊技が行われたときに限られる。したがって、BB2内部中の有利区間中にATに当選し、ATが実行された場合において、規定数「3」で遊技を開始して押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。これに対し、AT中に規定数(ベット数)「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能を作動させないようにする。 In addition, the instruction function can be activated (execution of processing related to the instruction function) only when the game is played with one prescribed number, particularly in the present embodiment, the prescribed number "3". Therefore, when the AT is won during the advantageous section in the BB2 and the AT is executed, when the game is started with the specified number "3" and the pushing order bell is won, the instruction function is activated. , the push order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 . On the other hand, when the game is started with the specified number (bet number) "2" during AT, even if the winning order bell is won, the instruction function is not activated.

また、第11実施形態と同様に、AT中に規定数「2」で遊技が行われたときであっても、当該遊技におけるベット数及び払出し数に基づいて差数カウンタを更新し、かつ、有利区間クリアカウンタを更新する。しかし、AT遊技回数カウンタ(差枚数管理型ATの場合には、AT差枚数カウンタ)については更新しない。一方、AT中に規定数「3」で遊技が行われたときは、差数カウンタ、有利区間クリアカウンタ、及びAT遊技回数カウンタ(差枚数管理型ATの場合には、AT差枚数カウンタ)のすべてについて更新する。
また、いずれの規定数であっても、RTについては、移行条件を満たしたとき(移行条件を満たす図柄組合せが停止表示したとき)は必ず移行する。一方、メイン遊技状態(通常、CZ、AT等)については、いずれの規定数であっても移行可能に設定してもよく、あるいは、一の規定数(たとえば「3」)で遊技が行われたときのみ移行可能に設定してもよい。
Further, as in the eleventh embodiment, even when a game is played with the prescribed number "2" during AT, the difference number counter is updated based on the number of bets and the number of payouts in the game, and Update the advantageous section clear counter. However, the AT game number counter (in the case of the difference number management type AT, the AT difference number counter) is not updated. On the other hand, when the game is played with the specified number "3" during AT, the difference number counter, the advantageous section clear counter, and the AT game number counter (in the case of the difference number management type AT, the AT difference number counter) Update on everything.
In addition, regardless of the specified number, when the transition condition is satisfied (when the symbol combination satisfying the transition condition is stopped and displayed), the RT always transitions. On the other hand, the main game state (usually, CZ, AT, etc.) may be set to be transitionable to any specified number, or the game may be played with one specified number (for example, "3"). It may be set to enable migration only when

BB2内部中において、遊技者の操作ミスにより規定数「2」で遊技を開始し、当該遊技で役の非当選となったときは、当選を持ち越しているBB2に対応する図柄組合せが停止表示可能となる。これに対し、遊技者の操作ミスにより規定数「2」で遊技を開始し、当該遊技でいずれかの役の当選となったときは、当該遊技で当選した役の入賞が優先されるので、当選を持ちしているBB2に対応する図柄組合せは停止表示しない。ただし、当該遊技でリプレイに当選したときは、次回遊技もベット数「2」で遊技を行うことになるので、その次回遊技でも、当選を持ちしているBB2に対応する図柄組合せが停止表示する可能性がある。 In the inside of BB2, when the game is started with the prescribed number "2" due to the player's operation error, and the combination is not won in the game, the symbol combination corresponding to BB2, which carries over the winning, can be stopped and displayed. becomes. On the other hand, when the game is started with the prescribed number of "2" due to the player's operation error, and any combination is won in the game, the winning combination won in the game is given priority. The symbol combination corresponding to BB2 which has winning is not stopped and displayed. However, when the replay is won in the game, the next game will also be played with the number of bets "2", so the symbol combination corresponding to BB2 which has the win will be stopped and displayed in the next game as well. there is a possibility.

仮に、BB2内部中かつATにおいて規定数「2」で遊技を開始し、BB2に対応する
図柄組合せが停止表示したときは、BB2遊技を開始する。そして、BB2遊技を終了すると、非RT(AT)に移行する。そして、この非RTでは、規定数「2」に対応する情報を獲得数表示LED78に表示し、遊技者に対し、規定数「2」で遊技を行うべきことを報知する(規定数の指示)。規定数「2」で遊技を行わせ、BB2に当選させ、BB2内部中に移行させるためである。したがって、ATかつ非RTでは、BB2に当選するまで規定数「2」を指示する。
If the game is started with the specified number "2" in the AT inside BB2 and the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed, the BB2 game is started. Then, when the BB2 game ends, it shifts to non-RT (AT). In this non-RT mode, information corresponding to the prescribed number "2" is displayed on the obtained number display LED 78 to inform the player that the game should be played with the prescribed number "2" (instruction of the prescribed number). . This is because the game is played with the specified number "2", the BB2 wins, and the BB2 shifts to the inside of the BB2. Therefore, in AT and non-RT, the specified number "2" is instructed until BB2 is won.

上述したように、獲得数表示LED78に、規定数「2」に対応する情報を表示する場合には、「0A」と表示する。なお、規定数「2」の指示は、「0A」に限られることなく、払出し数、設定変更中表示「88」、エラー番号、及び押し順指示情報のいずれとも混同しなければ、他の表示であってもよい。たとえば、獲得数表示LED78に表示される最大メダル枚数は「15」であるから、規定数「2」に対応する情報として、たとえば「22」と表示してもよい。 As described above, when displaying information corresponding to the specified number "2" on the obtained number display LED 78, "0A" is displayed. In addition, the specified number "2" instruction is not limited to "0A", and may be any other display if not confused with the number of payouts, the setting change display "88", the error number, and the push order instruction information. may be For example, since the maximum number of medals to be displayed on the acquired number display LED 78 is "15", for example, "22" may be displayed as information corresponding to the specified number of "2".

また、本実施形態では、規定数を指示するのはAT中に限られ、非AT中は、規定数を指示しない。たとえばBB2遊技の終了後、非RTに移行した場合において、その時点でATでないときは、規定数を指示しない。したがって、この場合には、遊技者の判断で、自ら規定数「2」で遊技を行い、BB2内部中に移行させる必要がある。
なお、図58に示すように、非RTかつ非有利区間の場合において、規定数「3」で遊技を行った場合に、小役又はリプレイに当選すれば、有利区間にも当選する。そして、非RTかつ有利区間となったときは、(非ATであっても)規定数「2」を指示してもよい。
さらに、上記に限らず、非RTに移行したときは、AT/非AT、有利区間/非有利区間を問わず、規定数「2」を指示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the prescribed number is instructed only during AT, and the prescribed number is not instructed during non-AT. For example, after the BB2 game ends, when the game is shifted to non-RT, if it is not AT at that time, the specified number is not instructed. Therefore, in this case, it is necessary for the player to play the game with the specified number of "2" and shift to the inside of the BB2.
As shown in FIG. 58, in the case of a non-RT and non-advantageous section, if a game is played with the prescribed number of "3" and a small win or replay is won, the advantageous section is also won. Then, when it becomes a non-RT and advantageous section, the specified number "2" may be indicated (even if it is non-AT).
Furthermore, not limited to the above, when shifting to non-RT, the prescribed number "2" may be indicated regardless of AT/non-AT, advantageous section/non-advantageous section.

また、非RTにおいて、遊技者がベット数を「2」にしたときは規定数を指示せず、遊技者がベット数を「3」にしたときは、規定数を指示してもよい。図41のメイン処理において、ステップS276のメダル管理処理でベット数が判断されるが、ここで、現時点のベット数が「2」であると判断されたときは規定数「2」を指示せず(獲得数データのクリア処理を実行し)、現時点でのベット数が「3」であるときは規定数「2」を指示する(獲得数データとして、指示規定数表示データを記憶する)ことが挙げられる。 Also, in the non-RT mode, when the player has set the number of bets to "2", the specified number may not be indicated, and when the player has set the number of bets to "3", the specified number may be indicated. In the main processing of FIG. 41, the number of bets is determined in the medal management processing of step S276. (performs clear processing of winning number data), and when the current bet number is "3", instructs the prescribed number "2" (stores the instructed prescribed number display data as the winning number data). mentioned.

また、BB2遊技を終了して非RTに移行する際、BB2遊技の最終遊技の終了時に、ウェイト処理を実行する場合がある。このウェイト処理中は、遊技の進行(図41に示すメイン処理の進行)ができない。このため、ウェイト処理が終了した後に、次回遊技(非RT)の遊技開始セット処理に移行し、そこで規定数が指示される。 Further, when the BB2 game is ended and the game is shifted to non-RT, wait processing may be executed at the end of the final game of the BB2 game. During this wait process, the game cannot progress (progress of the main process shown in FIG. 41). For this reason, after the wait process is completed, the next game (non-RT) game start set process is performed, where the specified number is instructed.

AT中の非RTにおいて、規定数「2」の指示は、BB2に当選するまで継続する。したがって、1遊技で終了する場合もあれば、複数回の遊技で行われる場合もある。
また、図58(C)に示すように、非RTにおいて規定数「2」で遊技を行ったときは、リプレイ(通常リプレイ、スイカリプレイ、チェリーリプレイ)に当選する場合がある。規定数「2」で遊技を行った結果、リプレイに当選したときは、次回遊技において規定数「2」を指示するか否かは任意である。非RTかつATでは、BB2に当選するまでは、リプレイに対応する図柄組合せが停止したか否かにかかわらず、遊技開始前に、規定数「2」を指示してもよい。あるいは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、その次回遊技(再遊技)では、遊技者は、規定数(ベット数)を任意に選択できないので、その遊技では規定数を指示しないようにしてもよい。
In non-RT during AT, the instruction of the specified number "2" continues until BB2 is won. Therefore, there are cases where the game ends in one game, and there are cases where the game is played a plurality of times.
Also, as shown in FIG. 58(C), when a non-RT game is played with the prescribed number of "2", replays (normal replay, watermelon play, cherry replay) may be won. When winning the replay as a result of playing the game with the prescribed number of "2", it is optional whether or not to instruct the prescribed number of "2" in the next game. In non-RT and AT, until BB2 is won, regardless of whether or not the symbol combination corresponding to replay has stopped, the specified number "2" may be indicated before the game starts. Alternatively, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the player cannot arbitrarily select the prescribed number (bet number) in the next game (replay), so the player should not instruct the prescribed number in that game. can be

このことは、たとえば非RTかつATにおいて、規定数「3」で遊技を行った結果、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときも同様である。その次回遊技(再遊技)
では、遊技者は、規定数(ベット数)を任意に選択できないので、この場合にも規定数を指示しないようにしてもよい。あるいは、その遊技でのベット数は選択できないとしても、注意喚起を目的として、規定数「2」を指示してもよい。
非RTかつATにおいて、規定数「2」で遊技が行われ、BB2に当選し、次回遊技からBB2内部中に移行したときは、その後は、再度、非RTに移行しない限り、規定数の指示は行わない。
This is the same when, for example, in non-RT and AT, as a result of playing a game with the prescribed number of "3", the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed. The next game (replay)
Then, since the player cannot arbitrarily select the prescribed number (the number of bets), the prescribed number may not be designated in this case either. Alternatively, even if the number of bets in the game cannot be selected, the prescribed number "2" may be indicated for the purpose of calling attention.
In non-RT and AT, the game is played with the specified number "2", winning BB2, and when the next game moves to inside BB2, after that, unless it moves to non-RT again, the specified number is indicated is not performed.

また、規定数を指示するタイミングは、すべてのリール31の停止後、かつ、小役の入賞に基づく払出しがあるときは払出し処理の終了後であって、次回遊技のスタートスイッチ41が操作される前(たとえば、メダルのベットが可能となる前(ベット受付け前))である。したがって、BB2遊技の最終遊技で小役の入賞に基づく払出しがあった後、次回遊技(非RT)の遊技開始前に、規定数「2」を指示する。図42(第11実施形態)で示したように、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )のステップS321において、メイン制御基板50は、当該遊技が非RTかつATであるときは、規定数の指示条件を満たすと判断する。 In addition, the timing for instructing the prescribed number is after all the reels 31 have stopped and, if there is a payout based on the winning of a small win, after the payout process is completed, and the start switch 41 for the next game is operated. Before (for example, before betting on medals is possible (before acceptance of betting)). Therefore, after the payout based on the winning of the small win in the final game of the BB2 game, the specified number "2" is instructed before the next game (non-RT) starts. As shown in FIG. 42 (eleventh embodiment), in step S321 of the game start set process (MS_GAME_SET), the main control board 50 sets the specified number of instruction conditions when the game is non-RT and AT. determine that it satisfies

そして、図42のステップS321において規定数の指示条件を満たすと判断したときは、ステップS322に進んで、獲得数データに、指示規定数「2」に対応する指示規定数表示データとして、「0B(H)」を記憶する。
これにより、その後のLED表示制御(図55)において、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)を点灯させるタイミングでは、指示規定数表示データ「0B(H)」のうち、ステップS511で上位桁用オフセット「0(H)」が取得され、ステップS514においてLEDセグメントテーブル2に基づいて「0」を表示するセグメントデータが取得される。このセグメントデータがステップS520において出力ポート3から出力されることにより、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)に「0」と表示される。
Then, when it is determined in step S321 in FIG. 42 that the specified number instruction condition is satisfied, the process proceeds to step S322, where "0B" is added to the acquisition number data as specified instruction number display data corresponding to the specified instruction number "2". (H)” is stored.
As a result, in the subsequent LED display control (FIG. 55), at the timing of lighting the digit 3a (higher digits of the acquired number display LED 78), the higher digits of the instruction specified number display data "0B (H)" are displayed in step S511. segment data indicating "0" is obtained based on the LED segment table 2 in step S514. By outputting this segment data from the output port 3 in step S520, "0" is displayed in the digit 3a (upper digit of the acquisition number display LED 78).

また、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)を点灯させるタイミングでは、指示規定数表示データ「0B(H)」のうち、ステップS513で下位桁用オフセット「B(H)」が取得され、ステップS514においてLEDセグメントテーブル2に基づいて「A」を表示するセグメントデータが取得される。このセグメントデータがステップS520において出力ポート3から出力されることにより、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)に「A」と表示される。 Further, at the timing when the digit 4a (lower digits of the acquisition number display LED 78) is lit, the lower digit offset "B(H)" is acquired in step S513 from the prescribed specified number display data "0B(H)". In step S514, segment data for displaying "A" is acquired based on the LED segment table 2. FIG. By outputting this segment data from the output port 3 in step S520, "A" is displayed in the digit 4a (lower digit of the acquired number display LED 78).

図41のメイン処理(M_MAIN)において、ステップS272の遊技開始セット処理は、ベットが可能となる前、かつスタートスイッチ41が操作される前の処理であるので、ベットが可能となる前、かつスタートスイッチ41が操作される前に、指示規定数が表示される。
さらに、図42に示すように、ステップS322で獲得数データとして指示規定数表示データを記憶した後、ステップS325において自動ベット数データがセットされる。したがって、リプレイ入賞時の次回遊技で規定数を指示するときは、自動ベットされる前に規定数が指示される。これにより、遊技者に対し、いち早く規定数を指示することができる。
また、図41中、ステップS278でスタートスイッチ41の操作を検知すると、ステップS280において獲得数データ(指示規定数表示データ)がクリアされる。これにより、ステップS280以降の割込み処理においては、獲得数表示LED78には「00」と表示される。
In the main processing (M_MAIN) of FIG. 41, the game start set processing in step S272 is processing before a bet is possible and before the start switch 41 is operated. Before the switch 41 is operated, the prescribed number of instructions is displayed.
Further, as shown in FIG. 42, after the commanded specified number display data is stored as the acquired number data in step S322, the automatic bet number data is set in step S325. Therefore, when instructing the stipulated number in the next game after winning a replay, the stipulated number is instructed before automatic betting. As a result, the specified number can be quickly instructed to the player.
Further, in FIG. 41, when the operation of the start switch 41 is detected in step S278, the obtained number data (indicated prescribed number display data) is cleared in step S280. As a result, "00" is displayed on the acquisition number display LED 78 in the interrupt processing after step S280.

ここで、獲得数表示LED78に、指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示され、規定数「2」で遊技が行われたときは、AT中であっても、指示機能は作動しない。
すなわち、当該遊技で押し順ベルに当選したときであっても、獲得数表示LED78に押し順指示情報は表示されない。本実施形態において、指示機能に係る処理は、規定数「3」のときに限られるためである。したがって、獲得数表示LED78に指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示された後、スタートスイッチ41が操作されたときは、少なくとも全リール31の停止時までは、獲得数表示LED78の表示は「00」である。
Here, the information "0A" corresponding to the prescribed number of instructions "2" is displayed on the obtained number display LED 78, and when the game is played with the prescribed number "2", the instruction function is performed even during the AT. does not work.
In other words, even when winning the push order bell in the game, the push order instruction information is not displayed on the winning number display LED 78 . This is because, in the present embodiment, the processing related to the pointing function is limited to when the prescribed number is "3". Therefore, when the start switch 41 is operated after the acquisition number display LED 78 displays the information "0A" corresponding to the prescribed number of instructions "2", the acquisition number display LED 78 is displayed at least until all the reels 31 are stopped. is "00".

これに対し、ATかつ非RTにおいて、獲得数表示LED78に指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示されたが、規定数「3」で遊技が行われ、押し順ベルに当選したときは、押し順指示情報(たとえば「=1」)を獲得数表示LED78に表示する。この処理は、図41中、ステップS284で実行される。したがって、この場合の獲得数表示LED78は、遊技開始前に指示規定数「2」に対応する情報「0A」を表示し、(規定数「3」で)スタートスイッチ41が操作されると、「00」を表示した後、押し順ベルに当選すると押し順指示情報(たとえば「=1」)を表示する。 On the other hand, in AT and non-RT, the information "0A" corresponding to the prescribed number of instructions "2" was displayed on the winning number display LED 78, but the game was played with the prescribed number "3" and the winning order bell was won. When it does, the push order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquired number display LED 78 . This process is executed in step S284 in FIG. Therefore, the acquisition number display LED 78 in this case displays the information "0A" corresponding to the prescribed instruction number "2" before the start of the game, and when the start switch 41 is operated (with the prescribed number "3"), " 00" is displayed, and when the winning order bell is won, the pushing order instruction information (for example, "=1") is displayed.

また、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示したときは、図41中、ステップS290(全リール停止後)にクリアされる。なお、獲得数データは、スタートスイッチ41の操作後のステップS280においてクリアされているので、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示しない遊技では、ステップS290の処理をとばしてもよい。
そして、小役が入賞し、ステップS294において入賞によるメダル払出し処理が実行されると、獲得数データが「1」ずつ加算されていくので、それに伴って獲得数表示LED78には払出し数が表示される。
Also, when the push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78, it is cleared at step S290 (after all reels are stopped) in FIG. Since the winning number data is cleared in step S280 after the start switch 41 is operated, the process of step S290 may be skipped in a game in which the pressing order instruction information is not displayed on the winning number display LED 78. FIG.
Then, when a small winning combination is won and the medal payout process due to the winning is executed in step S294, the winning number data is incremented by "1", and accordingly, the winning number display LED 78 displays the payout number. be.

そして、次回遊技のステップS272における遊技開始セット処理に進むと、上述したように、規定数を指示する条件を満たすときは、獲得数表示LED78に指示規定数に対応する情報を表示する。なお、指示規定数に対応する情報を表示するときは、指示規定数表示データを獲得数データとして記憶するが、この時点で、獲得数データとして前回遊技の払出し数データが記憶されている場合があるので、指示規定数に対応する情報を記憶する前に、獲得数データのクリア処理を実行してもよい。たとえば図42中、ステップS311の前に、獲得数データのクリア処理を実行することが挙げられる。 Then, when the process proceeds to the game start setting process in step S272 of the next game, as described above, when the condition for instructing the specified number is satisfied, the acquisition number display LED 78 displays information corresponding to the specified specified number. When displaying the information corresponding to the prescribed number of instructions, the prescribed number of instructions display data is stored as the winning number data. Therefore, the acquisition number data may be cleared before storing the information corresponding to the prescribed number of instructions. For example, in FIG. 42, before step S311, the acquisition number data may be cleared.

なお、ATかつ非RTにおいて、規定数「2」が指示されたにもかかわらず、それを無視して規定数「3」で遊技を実行し、BB1に当選させ、BB1内部中に移行し、さらにはBB1遊技を実行することが考えられる。
このような行為を抑制するためには、たとえばBB1内部中では指示機能に係る処理を実行しないことが挙げられる。また、BB1遊技は、出玉率が「1」未満となるように設定し、BB1遊技でメダルを増加させることができないようにすることが挙げられる。
なお、どの規定数で遊技を行うかは遊技者の自由であるから、ATかつ非RTにおいて規定数「2」が指示された遊技において、規定数「3」で遊技を行ったとしても、遊技者にペナルティが課されることはない。
In addition, in AT and non-RT, although the specified number "2" was instructed, it is ignored and the game is executed with the specified number "3", BB1 is won, and the game moves inside BB1, Furthermore, it is conceivable to execute a BB1 game.
In order to suppress such actions, for example, it is possible to not execute processing related to the instruction function within BB1. Also, the BB1 game may be set such that the ball output rate is less than "1", so that medals cannot be increased in the BB1 game.
It should be noted that since it is up to the player to decide which stipulated number of games to play, even if the stipulated number of ``3'' is played in a game in which the stipulated number of ``2'' is specified for AT and non-RT, No penalty will be imposed on the person.

なお、上記例では、規定数を指示する場合には、獲得数表示LED78に(メイン制御基板50側で)指示規定数を表示する例を示したが、これに限らず、指示規定数を獲得数表示LED78に表示することに加えて、液晶表示装置23等に(サブ制御基板80側で)指示規定数を表示してもよい。
ここで、液晶表示装置23等に指示規定数を表示する場合の表示開始タイミングは、獲得数表示LED78に指示規定数を表示する表示開始タイミングとほぼ同一(遊技開始前)に設定することが挙げられる。
さらに、液晶表示装置23等に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングは、獲得数表示LED78に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングと同一でもよく、異なっていてもよい。
液晶表示装置23等に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングとしては、
(1)スタートスイッチ41の操作時
(2)全リール31の停止時
(3)規定数「2」の遊技でのスタートスイッチ41の操作時
(4)規定数「2」の遊技での全リール31の停止時
(5)規定数「2」の遊技でBB2に当選した後
(6)規定数「2」の遊技かつBB2に当選した遊技での全リール31の停止時
等が挙げられる。
また、専用の表示器に指示規定数を表示している場合には、画像表示装置23等に、複数回の遊技をまたいで指示規定数を画像表示し続けることも可能である。
In the above example, when the specified number is specified, the specified specified number is displayed on the obtained number display LED 78 (on the main control board 50 side). In addition to displaying on the number display LED 78, the specified specified number may be displayed on the liquid crystal display device 23 or the like (on the sub-control board 80 side).
Here, the display start timing for displaying the prescribed instruction number on the liquid crystal display device 23 or the like is set to be substantially the same as the display start timing for displaying the prescribed instruction number on the acquired number display LED 78 (before the game starts). be done.
Furthermore, the display end timing after displaying the specified number of commands on the liquid crystal display device 23 or the like may be the same as or different from the display end timing after displaying the specified number of commands on the obtained number display LED 78 .
As the display end timing after displaying the prescribed number of instructions on the liquid crystal display device 23 or the like,
(1) When the start switch 41 is operated (2) When all reels 31 are stopped (3) When the start switch 41 is operated in a game with a specified number of "2" (4) All reels in a game with a specified number of "2" When 31 is stopped (5) After winning BB2 in a game with a specified number of "2" (6) When all reels 31 are stopped in a game with a specified number of "2" and winning in BB2.
Further, when the prescribed number of instructions is displayed on a dedicated display, it is possible to continue displaying the prescribed number of instructions on the image display device 23 or the like over a plurality of games.

<第13実施形態>
上記各実施形態では、リール31及びストップスイッチ42の数は、それぞれ3個である。
これに対し、第13実施形態では、リール31及びストップスイッチ42の数をそれぞれ4個としたものである。
図59は、第13実施形態におけるリール31(31A~31D)、ストップスイッチ42(42A~42D)を含む構成の概要を示す正面図、平面図、及び右側面図である。正面図では、リール31A~31Dがフロントドア12の前面によって遮られずに見えるように図示している。また、平面図では、フロントドア12の前面より後方に位置するリール31が見えるように図示している。また、右側面図では、メダル投入口47の図示を省略している。
<Thirteenth Embodiment>
In each of the above embodiments, the number of reels 31 and stop switches 42 is three.
In contrast, in the thirteenth embodiment, the number of reels 31 and stop switches 42 is four.
FIG. 59 is a front view, a plan view, and a right side view showing an outline of a configuration including reels 31 (31A-31D) and stop switches 42 (42A-42D) in the thirteenth embodiment. In the front view, the reels 31A to 31D are shown unobstructed by the front surface of the front door 12. As shown in FIG. Further, in the plan view, the reel 31 positioned behind the front surface of the front door 12 is shown. Also, in the right side view, illustration of the medal slot 47 is omitted.

図59に示すように、フロントドア12の前面には、コントロールパネル12cを備え、このコントロールパネル12c上に、操作ボタン24、及びメダル投入口47が配置されている。メダル投入口47は、図2で図示したものと同一のものとする。また、操作ボタン24は、図1では図示していないが、サブ制御基板80と電気的に接続され、サブ制御基板80と双方向通信が可能となっている。たとえば、操作ボタン24は、少なくとも一部が点灯可能に形成されており、サブ制御基板80の制御により、操作ボタン24の点灯態様を制御することができる。また、操作ボタン24が操作されると、その信号がサブ制御基板80に入力される。
そして、フロントドア12のコントロールパネル12cより下方に、スタートスイッチ41、及び4個のストップスイッチ42A~42Dが配置されている。
As shown in FIG. 59, a control panel 12c is provided on the front surface of the front door 12, and the operation buttons 24 and the medal slot 47 are arranged on the control panel 12c. The medal slot 47 is the same as that shown in FIG. Also, although not shown in FIG. 1, the operation buttons 24 are electrically connected to the sub-control board 80 to enable two-way communication with the sub-control board 80 . For example, the operation button 24 is formed so that at least a portion thereof can be lit, and the lighting mode of the operation button 24 can be controlled under the control of the sub-control board 80 . Also, when the operation button 24 is operated, the signal is input to the sub-control board 80 .
Below the control panel 12c of the front door 12, a start switch 41 and four stop switches 42A to 42D are arranged.

図59の正面図において、4つのリール31A~31Dの中間点を通る鉛直方向のラインをラインL1(中心線)とする。ラインL1は、リール31Bと31Cとの中間位置にある。そして、リール31Aと31Bとの間、リール31Bと31Cとの間、リール31Cと31Dとの間は、すべてW1(均一)である。したがって、リール31A及び31Bと、リール31C及び31Dは、ラインL1に対して対称位置に配置されている。
また、4個のストップスイッチ42A~42Dについても、ストップスイッチ42Aと42Bとの間、ストップスイッチ42Bと42Cとの間、ストップスイッチ42Cと42Dとの間は、すべてW2(均一)である。そして、ストップスイッチ42Bと42Cとの中間位置を、ラインL1が通るように配置されている。
In the front view of FIG. 59, a vertical line passing through the midpoints of the four reels 31A to 31D is defined as a line L1 (center line). Line L1 is located at an intermediate position between reels 31B and 31C. W1 (uniform) is provided between the reels 31A and 31B, between the reels 31B and 31C, and between the reels 31C and 31D. Therefore, the reels 31A and 31B and the reels 31C and 31D are arranged symmetrically with respect to the line L1.
Also, the four stop switches 42A to 42D are all W2 (uniform) between the stop switches 42A and 42B, between the stop switches 42B and 42C, and between the stop switches 42C and 42D. A line L1 is arranged to pass through an intermediate position between the stop switches 42B and 42C.

また、ストップスイッチ42間の隙間W2は、隙間W1と同一でもよく(W2=W1)、隙間W1より大きくてもよく(W2>W1)、あるいは隙間W1より小さくてもよい(W2<W1)。
さらにまた、正面図において、一番左側のリール31Aの左端を通る鉛直方向のラインをラインL2とし、一番右側のリール31Dの右端を通る鉛直方向のラインをラインL3とする。この場合、一番左側のストップスイッチ42Aは、ラインL2より右側(中央寄
り)に配置されており、一番右側のストップスイッチ42Dは、ラインL3より左側(中央寄り)に配置されている。
Also, the gap W2 between the stop switches 42 may be the same as the gap W1 (W2=W1), larger than the gap W1 (W2>W1), or smaller than the gap W1 (W2<W1).
Furthermore, in the front view, a vertical line passing through the left end of the leftmost reel 31A is defined as a line L2, and a vertical line passing through the right end of the rightmost reel 31D is defined as a line L3. In this case, the leftmost stop switch 42A is arranged on the right side (closer to the center) than the line L2, and the rightmost stop switch 42D is arranged on the left side (closer to the center) than the line L3.

さらに、正面図において、リール31の間隔(中心間距離)をW3とすると、リール31Aと31Bとの間、リール31Bと31Cとの間、及びリール31Cと31Dとの間はすべてW3(一定)である。
また、ストップスイッチ42の間隔(中心間距離)をW4とすると、ストップスイッチ42Aと42Bとの間、ストップスイッチ42Bと42Cとの間、及びストップスイッチ42Cと42Dとの間は、すべてW4(一定)である。
Furthermore, in the front view, if the interval (center-to-center distance) of the reels 31 is W3, the distances between the reels 31A and 31B, between the reels 31B and 31C, and between the reels 31C and 31D are all W3 (constant). is.
Assuming that the interval (center-to-center distance) of the stop switches 42 is W4, the distance between the stop switches 42A and 42B, between the stop switches 42B and 42C, and between the stop switches 42C and 42D is W4 (constant ).

さらに、図59の正面図に示すように、スタートスイッチ41の先端の球状体(操作部分)の一部がラインL2と交差するように配置されている。ただし、これに限らず、スタートスイッチ41の先端の球状体(操作部分)を、ラインL2と交差することなくラインL2の左側(外寄り)に配置したり、ラインL2と交差することなくラインL2の右側(中央寄り)に配置してもよい。
また、正面図において、メダル投入口47とラインL4とが交差するようにメダル投入口47を配置している。ただし、これに限らず、たとえばラインL4と交差しないようにラインL4より右側(外寄り)にメダル投入口47を配置してもよい。あるいは、ラインL4より左側(中央寄り)にメダル投入口47を配置してもよい。
Further, as shown in the front view of FIG. 59, a part of the spherical body (operating portion) at the tip of the start switch 41 is arranged so as to cross the line L2. However, the present invention is not limited to this, and the spherical body (operating portion) at the tip of the start switch 41 may be arranged on the left side (outside) of the line L2 without intersecting the line L2, or may be arranged on the line L2 without intersecting the line L2. may be placed on the right side (closer to the center) of
Also, in the front view, the medal slot 47 is arranged so that the medal slot 47 and the line L4 intersect. However, not limited to this, for example, the medal slot 47 may be arranged on the right side (outside) of the line L4 so as not to cross the line L4. Alternatively, the medal slot 47 may be arranged on the left side (closer to the center) than the line L4.

操作ボタン24は、横長に形成されており、操作ボタン24の左端と接するラインをラインL4とし、操作ボタン24の右端と接するラインをラインL5とする。
この場合、正面図において、一番左側のストップスイッチ42Aの一部がラインL4と交差するようにストップスイッチ42Aが配置されている。さらに、一番右側のストップスイッチ42Dの一部がラインL5と交差するようにストップスイッチ42Dが配置されている。
The operation button 24 is formed horizontally, and the line in contact with the left end of the operation button 24 is defined as line L4, and the line in contact with the right end of the operation button 24 is defined as line L5.
In this case, the stop switch 42A is arranged so that a portion of the leftmost stop switch 42A intersects the line L4 in the front view. Further, the stop switch 42D is arranged so that a portion of the rightmost stop switch 42D crosses the line L5.

また、平面図に示すように、コントロールパネル12cにはインデックス12dが形成されている。インデックス12dは、刻印、印刷等から形成されており、図59の例では、ストップスイッチ42側を向く矢印の形をしている。さらに、左側のインデックス12dは、ストップスイッチ42Aの中心線上に配置されている(当該中心線から多少ずれていても差し支えない)。また、右側のインデックス12dは、ストップスイッチ42Dの中心線上に配置されている(当該中心線から多少ずれていても差し支えない)。 Further, as shown in the plan view, an index 12d is formed on the control panel 12c. The index 12d is formed by engraving, printing, or the like, and in the example of FIG. Furthermore, the left index 12d is arranged on the center line of the stop switch 42A (it may be slightly deviated from the center line). Also, the index 12d on the right side is arranged on the center line of the stop switch 42D (there is no problem even if it is slightly deviated from the center line).

以上の配置により、遊技者は、操作ボタン24の左端を目安として一番左側のストップスイッチ42Aを操作することができる。同様に、操作ボタン24の右端を目安として一番右側のストップスイッチ42Dを操作することができる。
あるいは、遊技者は、左側のインデックス12dを目安としてストップスイッチ42Aを操作することができる。同様に、右側のインデックス12dを目安としてストップスイッチ42Dを操作することができる。
With the arrangement described above, the player can operate the leftmost stop switch 42A using the left end of the operation button 24 as a guide. Similarly, using the right end of the operation button 24 as a guide, the rightmost stop switch 42D can be operated.
Alternatively, the player can operate the stop switch 42A using the left index 12d as a guide. Similarly, the stop switch 42D can be operated using the right index 12d as a guide.

リール31及びストップスイッチ42が3個であるときは、図58(第12実施形態)で示したように、最大で「3!=6」択の押し順を設けることができる。これに対し、リール31及びストップスイッチ42が4個であるときは、最大で「4!=24」択の押し順を設けることができる。
そして、ストップスイッチ42の押し順の数が多いほど、非AT中におけるベース(役物非作動時かつ非AT中において、イン枚数100枚あたりのアウト枚数を指す。たとえばイン枚数100枚に対してアウト枚数50枚の場合は、ベース50となる。)を下げることができる。
When there are three reels 31 and three stop switches 42, as shown in FIG. 58 (twelfth embodiment), a maximum of "3!=6" push orders can be provided. On the other hand, when there are four reels 31 and four stop switches 42, a maximum of "4!=24" push orders can be provided.
Then, the greater the number of pressing order of the stop switch 42, the more the number of outs per 100 ins when the base during non-AT (when the role is not activated and during non-AT. For example, for 100 ins) If the number of outs is 50, the base is 50.) can be lowered.

リール31及びストップスイッチ42の個数を4個としたとき、抽選される押し順ベルとしては、1234ベル(ストップスイッチ42A→42B→42C→42Dが正解押し順を指す。)、1243ベル、・・・、4312ベル、4321ベルの24種類とすることができる。そして、図58に示すように、各押し順ベルの当選置数を同一とすれば、各押し順ベルの当選置数を「1500」に設定することが挙げられる。このように、各押し順ベルの当選置数を「1/4」にすることができるので、それだけ、押し順ベル当選時に、遊技者が操作した押し順が正解押し順と一致する確率を低くすることができる。 Assuming that the number of reels 31 and stop switches 42 is four, the pressing order bells drawn by lottery are 1234 bells (stop switches 42A→42B→42C→42D refer to the correct pressing order), 1243 bells, . , 4312 bells, and 4321 bells. Then, as shown in FIG. 58, if the winning numbers of the pressing order bells are the same, the winning numbers of the pressing order bells can be set to "1500". In this way, since the winning number of each pressing order bell can be set to "1/4", the probability that the pressing order operated by the player will match the correct pressing order when the pressing order bell is won is reduced accordingly. can do.

ここで、リール31及びストップスイッチ42の個数が3個であるときは、AT中において、「123」や、「左中右」と画像表示することができる。このため、正解押し順を直感的に理解しやすい。
これに対し、リール31及びストップスイッチ42の個数が4個であるときに、AT中に、どのように正解押し順を報知するかについては、以下の方法が挙げられる。
Here, when the number of reels 31 and stop switches 42 is three, images such as "123" or "left center right" can be displayed during AT. Therefore, it is easy to intuitively understand the order of pressing correct answers.
On the other hand, when the number of reels 31 and stop switches 42 is four, the following method can be used as to how to inform the correct pressing order during AT.

たとえば第1の方法として、ストップスイッチ42A、42B、42C、42Dを、それぞれ「1」、「2」、「3」、「4」とし、操作すべきストップスイッチ42の順序を報知することが挙げられる。たとえば、ストップスイッチ42の押し順が、ストップスイッチ42C、42D、42A、42Bの順であるときは、「3412」と報知する(画像表示、音声による表示、ランプの色による報知の少なくとも1つとする)ことが挙げられる。あるいは、ストップスイッチ42A、42B、42C、42Dを、それぞれ「A」、「B」、「C」、「D」とし、上記の例でいえば、「CDAB」と報知することが挙げられる。 For example, as a first method, the stop switches 42A, 42B, 42C, and 42D are set to "1", "2", "3", and "4", respectively, and the order of the stop switches 42 to be operated is notified. be done. For example, when the order of pressing the stop switches 42 is the order of the stop switches 42C, 42D, 42A, and 42B, "3412" is notified (at least one of image display, sound display, and lamp color notification is given). ) is mentioned. Alternatively, the stop switches 42A, 42B, 42C, and 42D may be set to "A", "B", "C", and "D", respectively, and in the above example, "CDAB" may be notified.

また第2の方法として、リール31の下地、及び/又はストップスイッチ42に対し、識別するための色を付すことが挙げられる。
たとえば、リール31Aの下地及び/又はストップスイッチ42Aの色を白色とし、リール31Bの下地及び/又はストップスイッチ42Bの色を青色とし、リール31Cの下地及び/又はストップスイッチ42Cの色を黄色とし、リール31Dの下地及び/又はストップスイッチ42Dの色を赤色とする(それぞれ異なる色とする)。そして、上記の例でいえば、「3412」という報知に代えて、「黄赤白青」と報知する(画像表示、音声による表示、ランプの色による報知の少なくとも1つとする)ことが挙げられる。
As a second method, the base of the reel 31 and/or the stop switch 42 may be colored for identification.
For example, the color of the base of the reel 31A and/or the stop switch 42A is white, the color of the base of the reel 31B and/or the stop switch 42B is blue, the color of the base of the reel 31C and/or the stop switch 42C is yellow, The color of the base of the reel 31D and/or the stop switch 42D is set to red (different colors, respectively). In the above example, instead of the notification "3412", "yellow, red, white, and blue" can be notified (at least one of image display, sound display, and lamp color notification).

さらにまた、第3の方法として、1番目から4番目に操作すべきストップスイッチ42のうち、4番目(最後)に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像を暗く表示する(又は隠蔽する)ことが挙げられる。この場合、「1番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ>2番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ≧3番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ≧4番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ」に設定することが挙げられる。
そして、1番目(最初)のストップスイッチ42が操作されたときは、1番目のストップスイッチ42に対応する画像を暗くし(又は隠蔽し)、かつ、4番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさを、3番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさと同程度にすることが挙げられる。
たとえば、上記の例のように「3412」の押し順を画像報知するときは、最初に「3●12」と画像表示する。なお、「●」は、「4」番目の押し順に相当する画像であって、「4」の文字が全く見えないように暗くしても(隠蔽しても)よく、あるいは、「4」の文字が識別可能な程度に薄暗くしてもよい。
Furthermore, as a third method, among the stop switches 42 to be operated first to fourth, the image corresponding to the stop switch 42 to be operated fourth (last) is darkened (or hidden). are mentioned. In this case, "Brightness of the image corresponding to the stop switch 42 to be operated first>Brightness of the image corresponding to the stop switch 42 to be operated second≧Brightness of the image corresponding to the stop switch 42 to be operated third Image brightness≧Image brightness corresponding to stop switch 42 to be operated fourth.
Then, when the first (first) stop switch 42 is operated, the image corresponding to the first stop switch 42 is darkened (or hidden), and the image corresponding to the stop switch 42 to be operated fourth is displayed. For example, the brightness of the image corresponding to the stop switch 42 to be operated thirdly is set to be approximately the same as the brightness of the image corresponding to the stop switch 42 to be operated third.
For example, as in the above example, when the pressing order of "3412" is displayed as an image, "3-12" is first displayed as an image. Note that "●" is an image corresponding to the "4"th pressing order, and may be darkened (concealed) so that the character "4" cannot be seen at all. The characters may be dimmed to the extent that they are identifiable.

「3●12」と画像表示すると、6択時と同様の画像表示となるので、遊技者は、直感的に押し順を理解しやすくなる。そして、1番目のストップスイッチ42Cが操作された
ときは、以下の1)~3)のいずれかを実行することが挙げられる。
1)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」を「●」の表示に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34●2」と画像表示する。
2)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」を「-」や「○」等の表示に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34-2」や「34○2」と画像表示する。
3)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」をブランク(画像無し)に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34*2」(「*」は、ブランクを意味する。)と画像表示する。
When the image is displayed as "3●12", the image is displayed in the same manner as when 6 options are selected, so the player can intuitively understand the pressing order. Then, when the first stop switch 42C is operated, one of the following 1) to 3) is executed.
1) Change the display of "1" corresponding to the operated stop switch 42C to "●", and change the previous "●" to "4". Specifically, the image is displayed as "342".
2) The "1" corresponding to the operated stop switch 42C is changed to "-" or "○", and the previous "●" is changed to "4". Specifically, the image is displayed as "34-2" or "34∘2".
3) Change the "1" corresponding to the operated stop switch 42C to blank (no image), and change the previous "●" to "4". Specifically, the image is displayed as "34*2"("*" means blank).

また、第二停止後も上記と同様に、「34●●」、「34--」、「34○○」、「34**」と画像表示することが挙げられる。
さらに、第三停止後は、「●4●●」、「-4--」、「○4○○」、「*4**」と画像表示することが挙げられる。
あるいは、第三停止後は、押し順の画像自体を消去することが挙げられる。
なお、上述した第1の方法のように、すべての押し順を「4312」と画像表示した場合であっても、ストップスイッチ42が操作された後は、操作されたストップスイッチ42に対応する画像を、上記1)~3)のように消去すれば、操作済みのストップスイッチ42が理解しやすくなり、好ましい。具体的には、「4312」と画像表示した後、「43●2」(ストップスイッチ42C操作後)→「43●●」(ストップスイッチ42D操作後)→「4●●●」(ストップスイッチ42B操作後)と画像表示する(「●」は、上記のように「○」、「-」、「*」でもよい)ことが挙げられる。
In addition, after the second stop, similarly to the above, images such as "34●●", "34--", "34○○", and "34**" may be displayed.
Further, after the third stop, images such as "●4●●", "-4--", "○4○○", and "*4**" may be displayed.
Alternatively, after the third stop, the push order image itself may be deleted.
As in the first method described above, even if all the pressing orders are displayed as "4312", after the stop switch 42 is operated, the image corresponding to the operated stop switch 42 is displayed. is erased as described in 1) to 3) above, the operated stop switch 42 becomes easier to understand, which is preferable. Specifically, after an image of "4312" is displayed, "43 2" (after operating the stop switch 42C)→"43 ●●" (after operating the stop switch 42D)→"4 ●●" (after operating the stop switch 42B) After the operation), an image is displayed (“●” may be “○”, “−”, or “*” as described above).

さらにまた、第4の方法として、四字熟語を用いて押し順を報知することが挙げられる。たとえば、四字熟語の1つとして「春夏秋冬」を使用して押し順を報知する場合、正解押し順は、「春→夏→秋→冬」の順とする。
そして、押し順が上記のように「3412」であるときは、上記第1の方法のように、「秋冬春夏」と報知(画像表示、音声による表示)を行うことが挙げられる。
あるいは、上記第3の方法のように、第一停止前は「秋●春夏」と画像表示し、第一停止後、「秋冬●夏」と画像表示することが挙げられる。
なお、第1の方法~第4の方法のいずれにおいても、途中で押し順ミスが生じたときは、押し順の画像をそのまま表示し続けてもよく、あるいは、押し順ミスが生じた時点で画像を消去してもよい。
Furthermore, as a fourth method, a four-character idiom is used to notify the pressing order. For example, when "spring, summer, autumn and winter" is used as one of the four-letter idioms to indicate the pressing order, the correct pressing order is "spring→summer→autumn→winter".
Then, when the pressing order is "3412" as described above, "Autumn/Winter/Spring/Summer" can be reported (image display, voice display) as in the first method.
Alternatively, as in the third method, an image display of "Autumn Spring Summer" is displayed before the first stop, and an image display of "Autumn Winter Summer" is displayed after the first stop.
In any of the first to fourth methods, if an error in the order of pressing occurs in the middle of the process, the image of the order of pressing may continue to be displayed, or the image of the order of pressing may be displayed immediately after the error in the order of pressing occurs. You can erase the image.

なお、第13実施形態において、上記のように24択の押し順ベルを設けるときは、押し順指示番号及び押し順指示情報は、24種類設けられる。たとえば押し順指示情報を、「A1」~「A9」、「AA」、「AC」、「AF」、「F1」~「F9」、「FA」、「FC」、「FF」とすれば、24種類を設けることができる。 In the thirteenth embodiment, when the 24-choice push order bell is provided as described above, 24 kinds of push order instruction numbers and push order instruction information are provided. For example, if the push order instruction information is "A1" to "A9", "AA", "AC", "AF", "F1" to "F9", "FA", "FC", and "FF", 24 types can be provided.

以上、本発明の第11~第13実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第11実施形態
(1)非有利区間では、役抽選結果が対象抽選結果となったときのみ、有利区間の抽選を行った。このように設定したのは、上述したように、役抽選結果が非当選であったとき(内部抽せんの結果、条件装置が作動しないとき)は、有利区間に係る処理である有利区間移行抽選を行わないことが好ましいと考えたためである。したがって、必ずしもこのように設定しなければならないというわけではなく、役の非当選時に有利区間移行抽選を実行してもよい。
Although the eleventh to thirteenth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
A. Eleventh Embodiment (1) In the non-advantageous section, the lottery for the advantageous section is performed only when the combination lottery result is the target lottery result. The reason for this setting is that, as described above, when the winning combination lottery result is not won (as a result of the internal lottery, the condition device does not operate), the advantageous section transition lottery, which is the process related to the advantageous section, is performed. This is because I thought it preferable not to do so. Therefore, it is not always necessary to set in this manner, and the advantageous section transition lottery may be executed when the winning combination is not won.

(2)第11実施形態では、有利区間移行抽選の後、AT抽選処理を実行した。ここで
、必ず有利区間に決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、有利区間移行抽選を実行せずに、有利区間移行処理(図45)を実行してもよい。同様に、必ずATに決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、AT抽選を実行せずに、ATセット処理(図46中、ステップS363及びS364)を実行してもよい。
さらに、必ず有利区間かつATに決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、有利区間移行抽選やAT抽選処理を実行せずに、有利区間移行処理かつATセット処理を実行してもよい。
また、有利区間移行抽選に当選しない役抽選結果(当選番号)を設けた場合において、当該役抽選結果となったときであっても有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合には、有利区間の当選置数を「0」に設定すればよい。
(2) In the eleventh embodiment, the AT lottery process is executed after the advantageous section transition lottery. Here, a combination lottery result (winning number) that is always determined in the advantageous section is provided, and when the combination lottery result is obtained, the advantageous section transition process (Fig. 45) is executed without executing the advantageous section transition lottery. You may Similarly, a combination lottery result (winning number) that is always determined by AT is provided, and when the combination lottery result is obtained, AT setting processing (steps S363 and S364 in FIG. 46) is performed without executing the AT lottery. may be executed.
In addition, a combination lottery result (winning number) that is always determined by the advantageous section and AT is provided, and when the combination lottery result is obtained, the advantageous section transition lottery and AT lottery process are not executed, and the advantageous section transition process and AT set processing may be performed.
In addition, in the case where a combination lottery result (winning number) that does not win the advantageous interval transition lottery is provided, the advantageous interval transition lottery may be executed even when the combination lottery result is obtained. In this case, the number of wins in the advantageous section may be set to "0".

(3)ATに当選したときは、ATの初期遊技回数を決定し、その遊技回数をAT遊技回数カウンタに記憶し、AT遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATを終了した。しかし、ATは、このようなゲーム数管理型ATに限らず、差枚数管理型ATであってもよい。差枚数管理型ATの場合には、AT当選時に、獲得可能な差枚数の初期値を決定し、AT差枚数カウンタ(差数カウンタとは異なる)に記憶する。そして、払出しがあるごとにAT差枚数カウンタから差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときはATを終了する。
このような差枚数管理型ATの場合にも、一の規定数(たとえば「3」)であるときにはAT差枚数カウンタを減算するが、他の規定数(たとえば「2」)であるときはAT差枚数カウンタを減算しない。
(3) When the AT is won, the initial number of AT games is determined, the game number is stored in the AT game number counter, and when the AT game number counter becomes "0", the AT is ended. However, the AT is not limited to such a game number management type AT, and may be a difference number management type AT. In the case of the difference number management type AT, when the AT wins, the initial value of the obtainable difference number is determined and stored in the AT difference number counter (different from the difference number counter). Then, the difference number is subtracted from the AT difference number counter each time there is a payout, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT is terminated.
Even in the case of such a difference number management type AT, the AT difference number counter is decremented when the number is one specified number (eg "3"), but when the number is another specified number (eg "2"), the AT difference number counter is subtracted. Do not decrement the difference number counter.

(4)図39の設定変更処理(M_RANK_SET)では、初期化処理を実行した後に設定変更が可能な状態とした。このため、電源断前に有利区間表示LED77が点灯していた場合において、設定変更処理に移行したときは、設定変更が可能な状態となる前に有利区間表示LED77が消灯する。しかし、これに限らず、設定変更が可能な状態を終了し(図39中、ステップS242で「Yes」となった後)、メイン処理に移行する前(ステップS248の前)に、有利区間表示LEDフラグのクリア(初期化)処理を実行してもよい。このようにすれば、設定値が確定した後に有利区間表示LED77が消灯するように制御することが可能となる。 (4) In the setting change process (M_RANK_SET) in FIG. 39, the setting change is enabled after the initialization process is executed. Therefore, when the advantageous interval display LED 77 is on before the power is turned off, the advantageous interval indication LED 77 is extinguished before the setting change becomes possible when the setting change process is started. However, not limited to this, after ending the state in which the setting change is possible (after "Yes" in step S242 in FIG. 39), before proceeding to the main process (before step S248), the advantageous section display Clearing (initialization) processing of the LED flag may be executed. By doing so, it becomes possible to perform control so that the advantageous section display LED 77 is extinguished after the set value is determined.

(5)有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは、それぞれ1個ずつ設けた。しかし、これに限らず、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタ(重要なカウンタ)を2個設け、整合性を確認するようにしてもよい。
たとえば、有利区間クリアカウンタとして、第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとを設ける。有利区間中は、遊技の消化ごとに、第1有利区間クリアカウンタ及び第2有利区間クリアカウンタの双方を更新する。また、たとえば図51及び図52中、ステップS424の判断では、第1有利区間クリアカウンタについて判断する。第1有利区間クリアカウンタが「0」であると判断されたときは、第2有利区間クリアカウンタの値が「0」であるか否か、あるいは第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとが同一値であるか否かを判断する。「0」である又は同一値であると判断したときは、ステップS435に進む。
(5) One advantageous section clear counter and one difference counter are provided. However, the present invention is not limited to this, and two advantageous section clear counters and difference number counters (important counters) may be provided to confirm consistency.
For example, as the advantageous section clear counters, a first advantageous section clear counter and a second advantageous section clear counter are provided. During the advantageous interval, both the first advantageous interval clear counter and the second advantageous interval clear counter are updated each time the game is completed. Further, for example, in FIG. 51 and FIG. 52, in the determination of step S424, the first advantageous section clear counter is determined. When it is determined that the first advantageous section clear counter is "0", whether or not the value of the second advantageous section clear counter is "0", or whether the first advantageous section clear counter and the second advantageous section clear It is determined whether or not the counter has the same value. If it is determined to be "0" or the same value, the process proceeds to step S435.

差数カウンタについても上記と同様である。
差数カウンタとして、第1差数カウンタと第2差数カウンタとを設ける。そして、遊技の消化ごとに、第1差数カウンタ及び第2差数カウンタの双方を更新する。また、たとえば図51及び図52中、ステップS434の判断では、第1差数カウンタについて判断する。第1差数カウンタが上限値を超えると判断したときは、第2差数カウンタが上限値を超えるか否か、あるいは第1差数カウンタと第2差数カウンタとが同一値であるか否かを
判断する。上限値を超える又は同一値であると判断したときは、ステップS435に進む。
The difference number counter is the same as above.
A first difference counter and a second difference counter are provided as difference counters. Then, each time a game is completed, both the first difference counter and the second difference counter are updated. Further, for example, in FIG. 51 and FIG. 52, in the determination of step S434, the first difference counter is determined. When it is determined that the first difference counter exceeds the upper limit, it determines whether the second difference counter exceeds the upper limit or whether the first difference counter and the second difference counter have the same value. determine whether If it is determined that the value exceeds the upper limit value or is the same value, the process proceeds to step S435.

以上のようにして、有利区間クリアカウンタ値、及び/又は差数カウンタ値を判断すれば、ノイズ等の影響によりカウンタ値が異常値(不正値)になってしまっても、有利区間クリアカウンタ値が「0」であるか否か、及び/又は差数カウンタ値が上限値を超えたか否かをより正確に判断することができる。
なお、第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとが一致しない場合や、第1差数カウンタと第2差数カウンタとが一致しない場合には、たとえばエラー表示を行って遊技の進行(メイン処理)を停止することが挙げられる。
By determining the advantageous interval clear counter value and/or the difference counter value in the above manner, even if the counter value becomes an abnormal value (illegal value) due to the influence of noise or the like, the advantageous interval clear counter value is "0" and/or whether the difference counter value has exceeded the upper limit.
If the first advantageous zone clear counter and the second advantageous zone clear counter do not match, or if the first difference counter and the second difference counter do not match, for example, an error is displayed and the game proceeds. (Main processing) may be stopped.

(6)図56のサブ差枚数管理処理において、ステップS544でBBに対応する図柄組合せが停止表示したと判断され、ステップS545に進み、サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えたと判断され、サブ差枚数カウンタがクリアされたときは、そのBB遊技では、通常のBB遊技と異なる特殊演出を出力してもよい。BB遊技中の特殊演出により、サブ差枚数カウンタがクリアされたことを遊技者に示唆することができる。 (6) In the sub-difference number management process of FIG. 56, it is determined in step S544 that the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed, and the process advances to step S545 to determine that the sub-difference number counter has exceeded "2164 (D)". When the sub-difference number counter is cleared, the BB game may output a special effect different from the normal BB game. A special effect during the BB game can suggest to the player that the sub-difference number counter has been cleared.

また、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときにはサブ差枚数カウンタを判断せず、BB遊技において、毎遊技、サブ差枚数カウンタがたとえば「2000(D)」(閾値の一例であり、この値に限られるものではない。)を超えたか否かを判断してもよい。そして、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超えたと判断したときは、サブ差枚数カウンタをクリアし、次回遊技から特殊演出(サブ差枚数カウンタがクリアされたことを示唆する演出)を出力してもよい。 Also, when the symbol combination corresponding to the BB is stopped and displayed, the sub-difference number counter is not judged, and in the BB game, the sub-difference number counter is for example "2000 (D)" (an example of the threshold value, and this value is not limited to ). When it is determined that the sub difference number counter has exceeded "2000 (D)", the sub difference number counter is cleared, and a special effect (effect indicating that the sub difference number counter has been cleared) is performed from the next game. may be output.

さらにまた、上記の場合において、BB遊技中のサブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超えた遊技(未だ特殊演出は出力されていない)で電源断が発生したときは、電源断から復帰した遊技から前記特殊演出を出力してもよい。この場合、電源断からの復帰時に、サブ差枚数カウンタ値やBB遊技中であることを読み込み、特殊演出を出力するか否かを判断すればよい。 Furthermore, in the above case, when the power is cut off in the game in which the sub-difference number counter exceeds "2000 (D)" during the BB game (no special effect is output yet), the power is restored from the cut off. The special effect may be output from the game played. In this case, when the power is restored from the power-off, the sub-difference number counter value and the fact that the BB game is being played may be read to determine whether or not to output the special effect.

さらに、BB遊技中のサブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超える遊技のリール31の回転中に電源断が発生したときは、電源断から復帰した遊技から前記特殊演出を出力してもよい。よって、この場合には、電源断がなかったときは次回遊技から特殊演出が出力されるが、リール31の回転中に電源断があったときは、その遊技から特殊演出が出力されることとなる。 Further, when the power is cut off during the rotation of the reel 31 in the game in which the sub-difference number counter exceeds "2000 (D)" during the BB game, the special effect can be output from the game that has recovered from the power cut. good. Therefore, in this case, if the power is not cut off, the special effect will be output from the next game, but if the power is cut off while the reel 31 is rotating, the special effect will be output from the game. Become.

(7)AT中に規定数「2」で遊技を行い(規定数「2」のときは指示機能が作動しない)、押し順ベルに当選し、偶然に正解押し順でストップスイッチ42が操作され、小役の払出しがあり、差枚カウンタが「2400(D)」を超えたときは、その遊技の終了時に、「END」等の画像表示など、ATの終了を知らせる演出を出力することが好ましい。正解押し順が報知されない遊技でATが終了し、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止するためである。 (7) During AT, the game is played with the specified number of "2" (when the specified number is "2", the instruction function does not operate), the pressing order bell is won, and the stop switch 42 is accidentally operated in the correct pressing order. , When there is a payout of a small combination and the difference counter exceeds "2400 (D)", at the end of the game, it is possible to output an effect that informs the end of AT, such as displaying an image such as "END". preferable. This is to prevent the player from feeling uncomfortable because the AT ends in a game in which the order of pressing the correct answer is not notified.

(8)一方、上記のように、正解押し順が報知されない遊技でATが終了してしまうことをなくすため、たとえば規定数「2」で遊技を行った場合には、押し順ベルに当選し、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたとしても、当該遊技の払出し数を「2」以下(当該遊技の差枚数が「0」以下)に設定し、当該遊技でATが終了しないようにしてもよい。 (8) On the other hand, as described above, in order to prevent the AT from ending in a game in which the correct pressing order is not notified, for example, when the game is played with the prescribed number of "2", the pressing order bell is won. Even if the stop switch 42 is operated in the correct order, the payout number of the game is set to "2" or less (the difference number of the game is "0" or less) so that the AT does not end in the game. may

(9)図56及び図57に示すように、サブ差枚数カウンタは、BB遊技中もカウント
を継続した。しかし、これに限らず、AT中にBBに当選し、BB遊技に移行したときは、サブ差枚数カウンタを更新しない(BB遊技中はサブ差枚数カウンタの更新を中断する)ようにしてもよい。
このようにする場合は、たとえば図56中、ステップS531の前に、BB作動中であるか否かを判断する(作動状態フラグで判断する)。そして、BB作動中であるときは、本フローチャートによる処理を終了する。
また、BB遊技中はサブ差枚数カウンタを更新しないときは、図57中、ステップS551、ステップS558~S561の処理は不要となる。そして、ステップS547で「No」であるときは、ステップS552に進む。
(9) As shown in FIGS. 56 and 57, the sub difference number counter continued counting during the BB game. However, it is not limited to this, and when winning BB during AT and shifting to BB game, the sub difference number counter may not be updated (update of sub difference number counter is interrupted during BB game). .
In this case, for example, before step S531 in FIG. 56, it is determined whether or not the BB is in operation (determined by the operation state flag). Then, when the BB is in operation, the processing according to this flow chart ends.
Further, when the sub-difference number counter is not updated during the BB game, the processing of step S551 and steps S558 to S561 in FIG. 57 becomes unnecessary. Then, when "No" in step S547, the process proceeds to step S552.

B.第12実施形態
(1)第11実施形態と同様に、図58において、役の抽選で非当選となったときは、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)を実行しないようにした。上述したように、規則を考慮したものである。したがって、規則を考慮しなければ、役の非当選時に有利区間の移行抽選を実行してもよい。
また、図58に示すように、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)は、一の遊技状態(RT)において、一の規定数のみ(図58の例では規定数「3」)で行うようにした。このようにしたのは、規則上、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)は、一の遊技状態(RT)において、一の規定数のみと定められることを考慮したものである。したがって、この点を考慮しなければ、一の遊技状態(RT)において、複数の規定数で有利区間の移行抽選を実行してもよい。
B. Twelfth Embodiment (1) As in the eleventh embodiment, in FIG. 58, when the combination lottery is not won, the advantageous interval transition lottery (process related to the advantageous interval) is not executed. As noted above, the rules are considered. Therefore, if the rules are not taken into account, the transition lottery for the advantageous section may be executed when the winning combination is not won.
Further, as shown in FIG. 58, the transition lottery for the advantageous section (processing related to the advantageous section) is performed with only one specified number (the specified number "3" in the example of FIG. 58) in one gaming state (RT). I decided to do it. This is done in consideration of the fact that, according to the rules, the transfer lottery for the advantageous section (processing related to the advantageous section) is limited to only one specified number in one gaming state (RT). Therefore, if this point is not taken into consideration, in one gaming state (RT), the transfer lottery for the advantageous section may be executed with a plurality of prescribed numbers.

(2)第12実施形態では、非RTかつATでは、規定数「2」を指示するようにした。しかし、当該遊技がAT遊技の最終遊技であるときは、規定数を指示しなくてもよい。
(3)第12実施形態では、BB2内部中で遊技を行うものとし、BB2が入賞してBB2遊技に移行することは、イレギュラーなことである。しかし、これに限らず、BB2内部中でATを実行した後、ATの終了条件を満たしたときは、BB2を入賞させてBB2遊技を実行するような仕様であってもよい。この場合において、BB2内部中でATの終了条件を満たしたときは、ATの終了条件を満たした遊技の終了後(全リール31が停止し、小役入賞時は払出し処理を実行した後)、次回遊技(非AT)の開始前(ベットが可能となる前)に規定数「2」を指示し、BB2を入賞させることを促す。なお、第12実施形態では、規定数「2」でBB2に当選するため、BB2を入賞させるための規定数は「2」であるが、たとえば規定数「1」で当選するBBを設けた場合において、そのBBを入賞させるときは、規定数「1」を指示することとなる。
また、このような仕様である場合のBB遊技は、メダルが増加するBB遊技でもよく、メダルが減少するBB遊技でもよい。
(2) In the twelfth embodiment, the specified number "2" is specified for non-RT and AT. However, when the game is the final game of the AT game, it is not necessary to indicate the specified number.
(3) In the twelfth embodiment, the game is played inside the BB2, and it is irregular that the BB2 wins and shifts to the BB2 game. However, the specification is not limited to this, and the BB2 game may be executed by causing the BB2 to win when the AT end condition is satisfied after the AT is executed inside the BB2. In this case, when the AT end condition is satisfied inside the BB 2, after the game that satisfies the AT end condition is finished (all reels 31 are stopped, and payout processing is executed when a minor win is won), Before the start of the next game (non-AT) (before the betting becomes possible), the specified number "2" is instructed to prompt BB2 to win. In the twelfth embodiment, since BB2 is won with the prescribed number of "2", the prescribed number for winning BB2 is "2". , when the BB is to win, the specified number "1" is indicated.
Further, the BB game with such specifications may be a BB game with increased medals or a BB game with decreased medals.

(4)規定数を指示するときは、遊技開始セット処理(図42のステップS322)において実行した。しかし、これに限らず、遊技終了チェック処理(図50)において実行してもよい。たとえばBB2遊技において、BB2遊技の最終遊技であるか否かを判断し、最終遊技であるときは、遊技終了チェック処理時に、次回遊技の規定数を指示する。ただし、BB2遊技の最終遊技において小役が入賞し、払出しがあり、獲得数表示LED78に払出し数を表示するときは、払出し数の表示後に、規定数を指示する。なお、規定数を指示するLEDが専用のLEDであれば、獲得数表示LED78に払出し数を表示している最中に、専用のLEDに次回遊技の規定数を指示することができる。
さらにまた、BB2遊技の最終遊技でフリーズを実行する場合において、遊技終了時に次回遊技の規定数を指示するときは、フリーズを実行する前、フリーズの実行中、又はフリーズの終了後のいずれのタイミングであってもよい。
(4) When instructing the specified number, it is executed in the game start set process (step S322 in FIG. 42). However, it is not limited to this, and may be executed in the game end check process (FIG. 50). For example, in the BB2 game, it is determined whether or not it is the final game of the BB2 game, and if it is the final game, the prescribed number of the next game is indicated during the game end check processing. However, when a small winning combination is won in the final game of the BB2 game and there is a payout, and the number of payouts is displayed on the winning number display LED 78, the prescribed number is indicated after the number of payouts is displayed. If the LED for instructing the prescribed number is a dedicated LED, the prescribed number for the next game can be instructed to the dedicated LED while the number of payouts is being displayed on the winning number display LED 78 .
Furthermore, in the case of executing the freeze in the last game of the BB2 game, when instructing the specified number of the next game at the end of the game, any timing before executing the freeze, during the execution of the freeze, or after the end of the freeze may be

(5)第12実施形態のように、複数の規定数のうちのいずれかの規定数で遊技を実行
可能な場合において、3(MAX)ベットスイッチ40bの機能を変更可能である。たとえば、有利区間中の遊技において、規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況(たとえば図58中、BB2内部中の場合)では、3(MAX)ベットスイッチ40bを、3枚ベット専用ボタンに設定してもよい。すなわち、クレジット数が「3」である場合において、有利区間中かつ規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況では、3ベットスイッチ40bを操作すると、「3」ベットされるように設定する。これに対し、クレジット数が「2」である場合において、有利区間中かつ規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況では、3ベットスイッチ40bを操作しても、「2」ベットされないように設定する。
(5) As in the twelfth embodiment, the function of the 3 (MAX) bet switch 40b can be changed when a game can be executed with any one of a plurality of prescribed numbers. For example, in the game in the advantageous section, in a situation where it is advantageous to play the game with the prescribed number "3" (for example, in FIG. 58, when inside BB2), the 3 (MAX) bet switch 40b is dedicated to betting 3 You can set it to a button. That is, when the number of credits is "3", it is set to bet "3" when the 3-bet switch 40b is operated in a situation where it is advantageous to play the game with the prescribed number of "3" in the advantageous section. do. On the other hand, when the number of credits is "2", if it is advantageous to play the game with the prescribed number of "3" in the advantageous section, even if the 3-bet switch 40b is operated, "2" is not bet. set as

あるいは、規定数「3」で遊技を行うことが可能な状況であっても、クレジット数が「2」である場合に、3ベットスイッチ40bを操作すると「2」ベットされるように設定してもよい。特に、図58中、非RTかつATでは、クレジット数が「2」である場合に3ベットスイッチ40bを操作すると「2」ベットされるように設定することが好ましい。 Alternatively, even if it is possible to play the game with the specified number of "3", if the number of credits is "2" and the 3-bet switch 40b is operated, "2" is set to bet. good too. In particular, in FIG. 58, in non-RT and AT, it is preferable to set so that "2" bet is made when the 3-bet switch 40b is operated when the number of credits is "2".

(6)第12実施形態のように、遊技区間のほとんどを有利区間に設定する場合には、任意のタイミングで指示機能を作動させることができる。たとえば、差枚数のマイナスをカウント可能な差枚数カウンタ(差数カウンタとは異なる)を設け、所定期間の出玉率を算出する。所定期間の出玉率が所定の下限値(所定の下限値は、たとえば規則上の下限値より高く設定する)となったときは、指示機能を作動させ、出玉率を増加させるようにしてもよい。そして、出玉率が増加し、基準値まで回復したときは、指示機能の作動を終了する。
このような、所定の下限値に到達したときに指示機能を作動させることを「AT」に含めてもよく、あるいは「AT」には含めなくてもよい。ただし、指示機能を作動させることには変わりはないので、指示機能に係る処理に相当する。
(6) As in the twelfth embodiment, when most of the game sections are set as advantageous sections, the instruction function can be activated at any timing. For example, a difference number counter (different from the difference number counter) capable of counting the minus of the difference number is provided, and the payout rate for a predetermined period is calculated. When the ball payout rate for a predetermined period reaches a predetermined lower limit (the predetermined lower limit is set higher than the legal lower limit, for example), an instruction function is activated to increase the ball payout rate. good too. Then, when the ball output rate increases and recovers to the reference value, the operation of the indicating function is terminated.
Such activation of an indicator function when a predetermined lower limit is reached may or may not be included in "AT". However, since there is no change in activating the instruction function, this corresponds to processing related to the instruction function.

(7)第12実施形態では、指示規定数に対応する情報を表示するためのLEDを、獲得数表示LED78とした。しかし、これに限らず、他の既存のLEDに設定してもよく、あるいは指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを別個に設けてもよい。
指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを別個に設けたときは、遊技開始セット処理で指示規定数に対応する情報を表示した後、スタートスイッチ41が操作されても、指示規定数に対応する情報を消去しなくてもよい。さらに、全リール31が停止し、小役が入賞し、メダルの払出しがあっても、指示規定数に対応する情報を消去しなくてもよい。
また、指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを設けたときは、指示規定数が払出し数やエラー番号等と混同することがないので、任意の表示態様で規定数を指示することができる。たとえば、指示規定数が「2」であれば、「2」と表示することが可能である。
(7) In the twelfth embodiment, the obtained number display LED 78 is used as the LED for displaying the information corresponding to the prescribed number of instructions. However, the present invention is not limited to this, and other existing LEDs may be set, or dedicated LEDs for displaying information corresponding to the prescribed number of instructions may be provided separately.
When a dedicated LED for displaying information corresponding to the specified number of instructions is separately provided, even if the start switch 41 is operated after the information corresponding to the specified number of instructions is displayed in the game start set process, the specified number of instructions is displayed. It is not necessary to erase the information corresponding to . Furthermore, even if all the reels 31 are stopped, a small winning combination is won, and medals are paid out, the information corresponding to the prescribed number of instructions does not have to be erased.
In addition, when a dedicated LED is provided to display information corresponding to the prescribed number of instructions, the prescribed number of instructions will not be confused with the number of payouts, error numbers, etc., so the prescribed number can be indicated in any display mode. can be done. For example, if the specified specified number is "2", "2" can be displayed.

(8)第12実施形態では、規定数「2」を指示する例を挙げたが、遊技機の仕様によっては、規定数「1」を指示したり、規定数「3」を指示する場合も考えられる。仮に、規定数「1」~「3」のいずれも指示する可能性を有する仕様の場合には、規定数「1」を指示するときの獲得数表示LED78の表示を「A1」とし、規定数「2」を指示する表示を「A2」とし、規定数「3」を指示する表示を「A3」とすること等が挙げられる。 (8) In the twelfth embodiment, an example of instructing the prescribed number "2" was given, but depending on the specifications of the gaming machine, the prescribed number "1" or the prescribed number "3" may be instructed. Conceivable. If the specification has the possibility of indicating any of the prescribed numbers "1" to "3", the display of the acquisition number display LED 78 when instructing the prescribed number "1" is set to "A1", and the prescribed number For example, "A2" is used to indicate "2", and "A3" is used to indicate the specified number "3".

C.第13実施形態
(1)図59の正面図において、ラインL1は、4個のリール31の中央を通り、かつ、4個のストップスイッチ42の中央を通るように設定している。しかし、これに限らず、4個のストップスイッチ42全体を図58の位置よりも右寄りに配置し、たとえばスト
ップスイッチ42Bの一部がラインL1と交差するように配置してもよい。これとは逆に、4個のストップスイッチ42全体を図58の位置よりも左寄りにし、たとえばストップスイッチ42Cの一部がラインL1と交差するように配置してもよい。
C. Thirteenth Embodiment (1) In the front view of FIG. 59, a line L1 is set to pass through the centers of the four reels 31 and the centers of the four stop switches 42 . However, the present invention is not limited to this, and the four stop switches 42 as a whole may be arranged more to the right than the position shown in FIG. Conversely, all four stop switches 42 may be positioned to the left of the position shown in FIG. 58, for example, so that a portion of stop switch 42C intersects line L1.

(2)図59の正面図に示すように、4つのリール31の下方に、「1」から「4」までのローマ数字を表記しているが、このローマ数字の部分をランプとしてもよい。この場合、たとえば次に操作すべきストップスイッチが42Cであるときは、ローマ数字「3」のランプを点灯させることが挙げられる。
また、「1」から「4」までのローマ数字を表記した範囲にそれぞれ異なる色を付し、ストップスイッチ42A~42Dについても、ローマ数字「1」~「4」に対応する色を付すことが挙げられる。上述した例では、ストップスイッチ42Aの色を白色とし、ストップスイッチ42Bの色を青色とし、ストップスイッチ42Cの色を黄色とし、ストップスイッチ42Dの色を赤色とした。この場合、ローマ数字「1」の範囲を白色とし、ローマ数字「2」の範囲を青色とし、ローマ数字「3」の範囲を黄色とし、ローマ数字「4」の範囲を赤色とすることが挙げられる。
(2) As shown in the front view of FIG. 59, Roman numerals from "1" to "4" are written below the four reels 31, but these Roman numerals may be lamps. In this case, for example, when the stop switch to be operated next is 42C, the lamp of Roman numeral "3" is turned on.
In addition, different colors are assigned to the ranges in which the Roman numerals "1" to "4" are indicated, and the stop switches 42A to 42D may also be assigned colors corresponding to the Roman numerals "1" to "4". mentioned. In the example described above, the color of the stop switch 42A is white, the color of the stop switch 42B is blue, the color of the stop switch 42C is yellow, and the color of the stop switch 42D is red. In this case, the range of Roman numerals "1" should be white, the range of Roman numerals "2" should be blue, the range of Roman numerals "3" should be yellow, and the range of Roman numerals "4" should be red. be done.

(3)また、リール31の周囲を含む部分を画像表示装置23から構成してもよい。そして、上記のようにストップスイッチ42ごとに異なる色を付す。この場合に、押し順の報知時に、たとえばストップスイッチ42B(青色)を指定するときは、リール31Bの周囲を青色に発光させること等が挙げられる。 (3) Also, the image display device 23 may be included in the portion including the periphery of the reel 31 . A different color is assigned to each stop switch 42 as described above. In this case, for example, when the stop switch 42B (blue) is specified when notifying the pressing order, the surroundings of the reel 31B may be illuminated in blue.

(4)図59の正面図において、リール31間の間隔W3は、ストップスイッチ42間の間隔W4よりも長く設定している。
しかし、これに限らず、リール31間の間隔W3と、ストップスイッチ42間の間隔W4とを、略同一に設定してもよい。あるいは、ストップスイッチ42間の間隔W4を、リール31間の間隔W3よりも長く設定してもよい。
(4) In the front view of FIG. 59, the interval W3 between the reels 31 is set longer than the interval W4 between the stop switches .
However, without being limited to this, the interval W3 between the reels 31 and the interval W4 between the stop switches 42 may be set substantially equal. Alternatively, the interval W4 between the stop switches 42 may be set longer than the interval W3 between the reels 31 .

(5)第13実施形態では、押し順ベルとして、最大で24択の押し順を設けることができる。しかし、これに限らず、第一停止押し順ベルを設けることも可能である。ここで、従来技術では、第一停止押し順ベルは、3択であった。これに対し、第13実施形態では、4択に設定することが可能となる。第一停止押し順ベルの当選時に正解押し順を画像表示するときは、たとえば正解となるストップスイッチ42がストップスイッチ42Cであれば、「××1×」と画像表示すること等が挙げられる。 (5) In the thirteenth embodiment, a maximum of 24 push orders can be provided as the push order bell. However, it is also possible to provide not only this but a 1st stop pushing order bell. Here, in the prior art, there are three options for the first stop push order bell. On the other hand, in the thirteenth embodiment, four options can be set. When the correct push order is displayed as an image when the first stop push order bell is won, for example, if the correct stop switch 42 is the stop switch 42C, an image display of "xx1x" can be used.

さらにまた、第一停止及び第二停止押し順ベル(第一停止と第二停止とに正解押し順が設定された押し順ベル)を設けることも可能である。たとえば、第一停止はストップスイッチ42C、第二停止はストップスイッチ42A、第三停止及び第四停止は任意(ストップスイッチ42B及び42Dのいずれでも可)、のように設定される。この場合には、正解押し順を12択に設定することができる。さらに、正解押し順を画像表示するときは、上記の例であれば、「2×1×」と画像表示すること等が挙げられる。そして、ストップスイッチ42Cの操作後は、「2×-×」と画像表示すること等が挙げられる。 Furthermore, it is also possible to provide first stop and second stop push order bells (push order bells for which the correct push order is set for the first stop and second stop). For example, the first stop is set by the stop switch 42C, the second stop is by the stop switch 42A, and the third and fourth stops are optional (either of the stop switches 42B and 42D). In this case, 12 choices can be set for the order of pressing correct answers. Furthermore, when displaying the order of correct keystrokes as an image, in the above example, an image display of "2x1x" may be used. After the stop switch 42C is operated, an image display such as "2x-x" can be mentioned.

D.その他
本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
D. Others All the embodiments and various modifications described in this specification are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.

<第14実施形態>
第14実施形態は、押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングに関するものである。
以下、押し順指示情報の表示開始又は表示終了のタイミングが異なる第14実施形態(
A)~(G)について説明する。
<14th Embodiment>
The fourteenth embodiment relates to the timing of starting and ending the display of the pressing order instruction information.
Hereinafter, a fourteenth embodiment in which the timing of starting or ending the display of the pressing order instruction information is different (
A) to (G) will be explained.

<第14実施形態(A)>
図60及び図61は、第14実施形態(A)を説明するためのタイムチャートである。
図60は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図61は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
<14th Embodiment (A)>
60 and 61 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (A).
FIG. 60 shows the timing of the start and end of display of the push order instruction information when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum game time has passed, and FIG. 41 is turned on (operated), the timing of the start and end of display of the push order instruction information is shown.

ここで、第14実施形態(A)におけるハードウエア構成は、第11実施形態の図31~図35に示すハードウエア構成と同様である。
また、第14実施形態(A)におけるメイン処理(M_MAIN)、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )、割込み処理(I_INTR)、及びLED表示制御(I_LED_OUT )は、第11実施形態の図41のメイン処理(M_MAIN)、図48の押し順指示番号セット(M_ORD_INF )、図49の入賞によるメダル払出し、図53の割込み処理(I_INTR)、及び図55のLED表示制御(I_LED_OUT )と同様である。
そして、第14実施形態(A)では、第11実施形態と同様に、AT中の押し順ベル当選時に、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。
Here, the hardware configuration in the fourteenth embodiment (A) is the same as the hardware configuration shown in FIGS. 31 to 35 of the eleventh embodiment.
Also, the main processing (M_MAIN), push order instruction number set (M_ORD_INF), medal payout due to winning (M_WIN_PAY), interrupt processing (I_INTR), and LED display control (I_LED_OUT) in the fourteenth embodiment (A) are Main processing (M_MAIN) in FIG. 41 of the embodiment, push order instruction number set (M_ORD_INF) in FIG. 48, medal payout by winning in FIG. 49, interrupt processing (I_INTR) in FIG. 53, and LED display control (I_LED_OUT ).
Then, in the fourteenth embodiment (A), similarly to the eleventh embodiment, when the pressing order bell is won during AT, the winning number display LED 78 displays the pressing order instruction information.

図53の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート読込み処理を実行し、このときスタートスイッチ41がオンになっていると、その後、図41のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となる。
また、図41に示すように、ステップS278で「Yes」となると、その後、役抽選処理(ステップS282)、有利区間移行抽選処理(ステップS283)、及び押し順指示番号セット(M_ORD_INF )(ステップS284)を実行する。
If the input port read process is executed in step S457 of the interrupt process (I_INTR) in FIG. 53 and the start switch 41 is turned on at this time, then "Yes" in step S278 of the main process (M_MAIN) in FIG. becomes.
Also, as shown in FIG. 41, if "Yes" is determined in step S278, then winning lottery processing (step S282), advantageous section transition lottery processing (step S283), and pushing order instruction number setting (M_ORD_INF) (step S284) ).

さらにまた、図48に示すように、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )では、指示機能を作動させる条件を満たすと、すなわち、AT中に押し順ベル等の有利な押し順を有する役に当選すると、当選番号に対応する押し順指示番号を生成し、これを獲得数データとして記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される。 Furthermore, as shown in FIG. 48, in the pushing order instruction number set (M_ORD_INF), when the condition for activating the instruction function is satisfied, that is, when a winning combination having an advantageous pushing order such as a pushing order bell is won during AT. , a push order instruction number corresponding to the winning number is generated and stored as winning number data. Then, by the LED display control (I_LED_OUT) during the interrupt process (I_INTR) executed after this process, the push order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquired number display LED 78 .

また、第14実施形態(A)では、第11実施形態と同様に、2.235msごとに割込み処理(I_INTR)を実行する。さらにまた、5割込みで1周期となるように、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のダイナミック点灯を行う。
このため、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、より具体的には、押し順指示番号が獲得数データとして記憶されてから5割込み(2.235×5=11.175ms)以内に、獲得数表示LED78への押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
Further, in the fourteenth embodiment (A), as in the eleventh embodiment, interrupt processing (I_INTR) is executed every 2.235 ms. Furthermore, dynamic lighting of digits 1 (1a and 1b) to 5 (5a and 5b) is performed so that five interrupts constitute one cycle.
Therefore, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum playing time elapses, or the start switch 41 is turned on after the minimum playing time elapses. is turned on (operated), after the start switch 41 is turned on (operated) and before the reel 31 starts to rotate, more specifically, the pushing order instruction number is stored as the winning number data. Within 5 interrupts (2.235×5=11.175 ms) from , display of the push order instruction information on the acquired number display LED 78 will start.

なお、押し順指示番号が獲得数データとして記憶された後、1割込み目で獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示されることもあれば、5割込み目で獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示されることもある。
また、図41では図示していないが、ステップS284の押し順指示番号セット(M_ORD_INF )とステップS285のリール回転開始準備との間で、制御コマンドセット1を実行する。この押し順指示番号セットとリール回転開始準備との間の制御コマンドセット1では、演出グループ番号又は押し順指示番号を、制御コマンドとして制御コマンドバッフ
ァに記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中の制御コマンド送信(ステップS464)により、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
After the push order instruction number is stored as the acquisition number data, the push order instruction information may be displayed on the acquisition number display LED 78 at the first interruption, and the push order instruction information may be displayed on the acquisition number display LED 78 at the fifth interruption. Information may be displayed.
Also, although not shown in FIG. 41, control command set 1 is executed between step S284 for setting the pushing order instruction number (M_ORD_INF) and step S285 for preparing to start reel rotation. In the control command set 1 between this push order instruction number set and reel rotation start preparation, the effect group number or push order instruction number is stored as a control command in the control command buffer. Then, the control command stored in the control command buffer is transmitted to the sub-control board 80 by the control command transmission (step S464) during the interrupt processing (I_INTR) executed after this processing.

また、第14実施形態(A)では、制御コマンドは、第1制御コマンド及び第2制御コマンドから構成されている。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、1バイトのデータである。また、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。そして、第1制御コマンド及び第2制御コマンドの2バイトのデータで1つの制御コマンドを構成する。
さらにまた、第14実施形態(A)では、8ビットのパラレル通信線を2組使用し、一方のパラレル通信線で第1制御コマンドをサブ制御基板80に送信し、他方のパラレル通信線で第2制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。これにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを1回の割込み処理でサブ制御基板80に送信可能としている。
Further, in the fourteenth embodiment (A), the control command is composed of the first control command and the second control command. Both the first control command and the second control command are 1-byte data. The first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating a parameter (variable). One control command is composed of 2-byte data of the first control command and the second control command.
Furthermore, in the fourteenth embodiment (A), two sets of 8-bit parallel communication lines are used. 2 control command is sent to the sub-control board 80; As a result, a control command consisting of 2-byte data can be transmitted to the sub-control board 80 in one interrupt process.

さらに、第14実施形態(A)では、制御コマンドバッファとして、64バイトの記憶領域をRWM53に確保している。上述したように、第1制御コマンド及び第2制御コマンドの2バイトのデータで1つの制御コマンドを構成するため、制御コマンドバッファには、32個の制御コマンドが記憶可能とされている。そして、割込み処理中の制御コマンド送信によって、制御コマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンドを、記憶された順にサブ制御基板80に送信する。
なお、制御コマンドバッファが空のときに制御コマンドが記憶されると、その時点の次に到来する割込み処理中の制御コマンド送信により、制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (A), a 64-byte storage area is secured in the RWM 53 as a control command buffer. As described above, since one control command consists of 2-byte data of the first control command and the second control command, 32 control commands can be stored in the control command buffer. By transmitting control commands during interrupt processing, the untransmitted control commands stored in the control command buffer are transmitted to the sub-control board 80 in the order in which they were stored.
If the control command is stored when the control command buffer is empty, the control command is transmitted to the sub-control board 80 by the control command transmission during the interrupt processing that comes next at that time.

以上より、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、より具体的には、押し順指示番号が制御コマンドバッファに記憶されてから1割込み(2.235ms)程度で、押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることとなる。 As described above, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum playing time elapses, or the start switch 41 is turned on after the minimum playing time elapses. is turned on (operated), after the start switch 41 is turned on (operated) and before the reel 31 starts rotating, more specifically, the pushing order instruction number is stored in the control command buffer. After about one interrupt (2.235 ms), the push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80 .

また、第14実施形態(A)では、サブ制御基板80は、第1サブ制御基板(サブメイン制御基板)及び第2サブ制御基板(サブサブ制御基板)から構成されている。第1サブ制御基板及び第2サブ制御基板は、メイン制御基板50の下位に属する制御基板であり、遊技中及び遊技待機中における演出の選択や出力等を制御する。また、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御基板50からは、第1サブ制御基板に一方向で制御コマンドを送信し、第1サブ制御基板と第2サブ制御基板とは、双方向で通信を行う。 In the fourteenth embodiment (A), the sub-control board 80 is composed of a first sub-control board (sub-main control board) and a second sub-control board (sub-sub-control board). The first sub-control board and the second sub-control board are control boards subordinate to the main control board 50, and control the selection, output, etc. of effects during the game and during the game standby. Also, the second sub-control board is a control board that belongs to the lower level of the first sub-control board. Control commands are unidirectionally transmitted from the main control board 50 to the first sub-control board, and the first sub-control board and the second sub-control board communicate bi-directionally.

また、第1サブ制御基板は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定する。そして、第1サブ制御基板は、決定した演出に関する制御コマンドを、第2サブ制御基板に送信する。
さらにまた、第2サブ制御基板には、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。そして、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板から送信された制御コマンドに基づいて演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。
Also, the first sub-control board determines what kind of effect to output at what timing based on the control command transmitted from the main control board 50 . Then, the first sub-control board transmits a control command related to the determined effect to the second sub-control board.
Further, the second sub-control board is electrically connected to peripheral devices for effects such as the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23. Then, the second sub-control board selects an effect based on the control command transmitted from the first sub-control board, and controls to output various effects from the peripheral device for effect.

具体的には、第1サブ制御基板は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドを所定の記憶領域に記憶(保存)する。
また、第1サブ制御基板は、16msごとにサブメイン処理を実行しており、このサブ
メイン処理中のループ処理において制御コマンドの解析を行い、その結果、画像に関する制御コマンドであると判断したときは、解析結果に応じた画像コマンドをコマンドバッファに記憶する。
さらに、第1サブ制御基板は、次のサブメイン処理中のコマンド送信処理(ループ処理より前に実行される)において、コマンドバッファに記憶されている画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。
Specifically, when the first sub-control board receives a control command transmitted from the main control board 50, it stores (saves) the received control command in a predetermined storage area.
Further, the first sub-control board executes sub-main processing every 16 ms, analyzes the control command in the loop processing during this sub-main processing, and as a result, determines that the control command is related to an image. stores an image command corresponding to the analysis result in the command buffer.
Further, the first sub-control board transmits the image command stored in the command buffer to the second sub-control board in command transmission processing (executed before loop processing) during the next sub-main processing.

このため、メイン制御基板50が制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が画像コマンドを受信するまでに、32ms(=サブメイン処理の周期16ms×2)程度の時間を要する。
そして、第2サブ制御基板は、受信した画像コマンドに基づいて描画処理を実行し、画像表示装置23に画像を表示する。
また、第14実施形態(A)では、第2サブ制御基板は、30fps(frames per second )で描画処理を実行する。このため、1つの画像を画像表示装置23に表示するのに、33.33ms程度の時間を要する。
Therefore, after the main control board 50 transmits the push order instruction number as the control command to the first sub-control board, until the second sub-control board receives the image command, it takes 32 ms (= sub-main processing period). It takes about 16 ms×2).
Then, the second sub-control board executes drawing processing based on the received image command and displays an image on the image display device 23 .
Further, in the fourteenth embodiment (A), the second sub-control board executes drawing processing at 30 fps (frames per second). Therefore, it takes about 33.33 ms to display one image on the image display device 23 .

以上より、メイン制御基板50が制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順を指示する画像(押し順指示画像)を画像表示装置23に表示するまでに、65.33ms(=32ms+33.33ms)程度の時間を要する。
よって、第14実施形態(A)では、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図60に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、すなわち、リール31の回転が定速に到達し、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
As described above, after the main control board 50 transmits the pressing order instruction number as a control command to the first sub-control board, the second sub-control board displays an image (pressing order instruction image) for instructing the pressing order on the image display device. 23, it takes about 65.33 ms (=32 ms+33.33 ms).
Therefore, in the fourteenth embodiment (A), when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum playing time has passed, as shown in FIG. , that is, before the rotation of the reel 31 reaches a constant speed and the operation of the stop switch 42 becomes acceptable, display of the push order instruction image on the image display device 23 is started.

これに対し、たとえば、最小遊技時間が経過する1秒前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、スタートスイッチ41のオン(操作)からリール31の回転開始までに1秒程度の時間を要するため、図61に示すように、リール31の回転開始前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
また、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、先に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始され、その後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
On the other hand, for example, when the start switch 41 is turned on (operated) one second before the minimum playing time elapses, it takes about one second from the turning on (operation) of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31. Therefore, as shown in FIG. 61, display of the push order instruction image on the image display device 23 is started before the rotation of the reel 31 is started.
Further, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum playing time elapses, or the start switch 41 is turned on after the minimum playing time elapses. Regardless of whether it is turned on (operated), display of the push order instruction information on the acquired number display LED 78 is started first, and then display of the push order instruction image on the image display device 23 is started.

また、図41では図示していないが、ステップS287のリール停止受付けチェックとステップS288の全リール停止チェックとの間で、制御コマンドセット1を実行する。このリール停止受付けチェックと全リール停止チェックとの間の制御コマンドセット1では、ストップスイッチ42の操作に関する制御コマンド、及びリール31の停止位置に関する制御コマンドを、制御コマンドバッファに記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中の制御コマンド送信(ステップS464)により、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。 Also, although not shown in FIG. 41, the control command set 1 is executed between the reel stop acceptance check in step S287 and the all reel stop check in step S288. In the control command set 1 between this reel stop acceptance check and all reel stop check, a control command regarding the operation of the stop switch 42 and a control command regarding the stop position of the reel 31 are stored in the control command buffer. Then, the control command stored in the control command buffer is transmitted to the sub-control board 80 by the control command transmission (step S464) during the interrupt processing (I_INTR) executed after this processing.

さらにまた、第1サブ制御基板は、受信した制御コマンドの解析を行い、その結果、第1ストップスイッチ42(最初に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)の操作に関する制御コマンドであると判断したときは、第1ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。
同様に、第2ストップスイッチ42(2番目に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)の操作に関する制御コマンドであると判断したときは、第2ストップスイ
ッチ42の操作に応じた画像コマンドを第2サブ制御基板に送信し、第3ストップスイッチ42(最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)の操作に関する制御コマンドであると判断したときは、第3ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。
Furthermore, the first sub-control board analyzes the received control command, and as a result, determines that the control command is related to the operation of the first stop switch 42 (the stop switch 42 corresponding to the reel 31 that stops first). When done, an image command corresponding to the operation of the first stop switch 42 is transmitted to the second sub-control board.
Similarly, when it is determined that the control command is related to the operation of the second stop switch 42 (the stop switch 42 corresponding to the reel 31 to be stopped second), the image command corresponding to the operation of the second stop switch 42 is sent to the second control command. 2 sub-control board, and when it is determined that it is a control command related to the operation of the third stop switch 42 (the stop switch 42 corresponding to the reel 31 to be stopped last), respond to the operation of the third stop switch 42 An image command is sent to the second sub-control board.

そして、第2サブ制御基板は、第1ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを受信したときは、第1ストップスイッチ42の操作に応じた画像(たとえば、第2ストップスイッチ42の操作を促す押し順指示画像)を画像表示装置23に表示する。
同様に、第2ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを受信したときは、第2ストップスイッチ42の操作に応じた画像(たとえば、第3ストップスイッチ42の操作を促す押し順指示画像)を画像表示装置23に表示する。
When the second sub-control board receives an image command corresponding to the operation of the first stop switch 42, the second sub-control board displays an image corresponding to the operation of the first stop switch 42 (for example, prompts the user to operate the second stop switch 42). (push order instruction image) is displayed on the image display device 23 .
Similarly, when an image command corresponding to the operation of the second stop switch 42 is received, an image corresponding to the operation of the second stop switch 42 (for example, a push order instruction image prompting the operation of the third stop switch 42) is displayed. It is displayed on the image display device 23 .

また、第3ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを受信したときは、たとえば、押し順指示画像の表示を終了し、第3ストップスイッチ42の操作に応じた画像(たとえば、全リール31停止状態に応じた画像)を画像表示装置23に表示する。
よって、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、第3ストップスイッチ42がオンされた後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が終了することとなる。
Further, when an image command corresponding to the operation of the third stop switch 42 is received, for example, the display of the push order instruction image is ended, and an image corresponding to the operation of the third stop switch 42 (for example, all reels 31 are stopped) is displayed. (image corresponding to the state) is displayed on the image display device 23 .
Therefore, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the display of the push order instruction image on the image display device 23 ends after the third stop switch 42 is turned on.

また、図41に示すように、全リール31が停止する(ステップS289で「Yes」となる)と、獲得数データがクリアされる(ステップS290)。たとえば、AT中の押し順ベル当選時に、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたとする。この場合、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
このため、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、全リール31の停止時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が終了する。
また、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、先に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が終了し、その後に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が終了する。
Further, as shown in FIG. 41, when all the reels 31 are stopped ("Yes" in step S289), the acquired number data is cleared (step S290). For example, it is assumed that pressing order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquired number display LED 78 when the pressing order bell is won during AT. In this case, the display of the acquisition number display LED 78 becomes "00" by the interrupt processing executed after the processing of step S290.
For this reason, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, when all the reels 31 are stopped, display of the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78 ends.
Further, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the display of the push order instruction image on the image display device 23 is finished first, and then the push order instruction on the obtained number display LED 78 is completed. Information display ends.

また、図41に示すように、ステップS294では、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )が実行される。さらに、図49に示すように、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )中のステップS399で獲得数データに「1」を加算する。これにより、ステップS399の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「+1」される。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「00」から「01」になる。
このため、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78にメダルの獲得枚数が表示される。
Further, as shown in FIG. 41, in step S294, medal payout (M_WIN_PAY) is executed by winning a prize. Further, as shown in FIG. 49, "1" is added to the acquired number data in step S399 during medal payout (M_WIN_PAY) due to winning. As a result, the display of the acquisition number display LED 78 is incremented by "1" by the interrupt processing executed after the processing of step S399. For example, the display of the acquisition number display LED 78 changes from "00" to "01".
Therefore, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the number of won medals is displayed on the win number display LED 78 when the medals are paid out.

なお、第14実施形態(A)では、AT中に押し順ベルに当選し、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたときに、全リール31が停止すると、獲得数データがクリアされて、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。その後、メダルの払出しまでは、獲得数表示LED78の表示は「00」のままとなる。そして、たとえば10枚の払出しがあるときは、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示が「00」→「01」→「02」→・・・→「09」→「10」のようにカウントアップする。 In the fourteenth embodiment (A), all reels 31 are stopped when the pressing order bell is won during AT and the pressing order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquired number display LED 78. Then, the acquisition number data is cleared, and the display of the acquisition number display LED 78 becomes "00". After that, the display of the acquired number display LED 78 remains "00" until the medals are paid out. For example, when 10 medals are paid out, the display of the winning number display LED 78 is changed in the order of "00"→"01"→"02"→...→"09"→"10" when the medals are paid out. count up.

以上説明したように、第14実施形態(A)では、役抽選処理(ステップS282)、及び有利区間移行抽選処理(ステップS283)を実行すると、次に押し順指示番号セット(ステップS284)を実行する。
このため、図60及び図61に示すように、スタートスイッチ41のオン(操作)時が
最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始することができる。すなわち、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、速やかに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始することができる。
As described above, in the fourteenth embodiment (A), once the combination lottery process (step S282) and the advantageous section transition lottery process (step S283) are executed, the pressing order instruction number set (step S284) is executed next. do.
Therefore, as shown in FIGS. 60 and 61, the start switch 41 is turned on (operated) regardless of whether the start switch 41 is turned on (operated) before or after the minimum game time has elapsed. After that, and before the reels 31 start rotating, display of the pressing order instruction information on the obtained number display LED 78 can be started. That is, after the start switch 41 is turned on (operated), display of the pressing order instruction information on the obtained number display LED 78 can be started immediately.

<第14実施形態(B)>
第14実施形態(B)は、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始のタイミングが、第14実施形態(A)と異なるものであり、リール31の回転開始時に押し順指示情報の表示を開始するものである。
図62は、第14実施形態(B)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図41に対応するフローチャートである。
図62に示す第14実施形態(B)のフローチャートにおいて、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図41と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
<14th Embodiment (B)>
The fourteenth embodiment (B) differs from the fourteenth embodiment (A) in that the display start timing of the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78 is different from that of the fourteenth embodiment (A). is the one that starts the
FIG. 62 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (B), and is a flowchart corresponding to FIG. 41 of the eleventh embodiment.
In the flowchart of the fourteenth embodiment (B) shown in FIG. 62, the step numbers different from those in FIG. 41 are underlined, and the same steps as in FIG. 41 are given the same step numbers. .

図41では、押し順指示番号セット、リール回転開始準備、リール回転開始の順に処理を実行するが、第14実施形態(B)では、図62に示すように、リール回転開始準備、押し順指示番号セット、リール回転開始の順に処理を実行する。
すなわち、第14実施形態(B)では、ステップS284とステップS285との順序が図41とは入れ替わっており、リール回転開始準備を実行した後に、押し順指示番号セットを実行する。
In FIG. 41, the processing is executed in the order of setting the pressing order instruction number, preparing to start reel rotation, and starting reel rotation. In the fourteenth embodiment (B), as shown in FIG. Processing is executed in the order of number setting and reel rotation start.
That is, in the fourteenth embodiment (B), the order of steps S284 and S285 is reversed from that in FIG. 41, and after the reel rotation start preparation is executed, the pushing order instruction number setting is executed.

図53の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート読込み処理が行われ、このときスタートスイッチ41がオンになっていると、その後、図62のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となる。
また、図62に示すように、ステップS278で「Yes」となると、その後、役抽選処理(ステップS282)、有利区間移行抽選処理(ステップS283)、制御コマンドセット1(ステップS601)、リール回転開始準備(ステップS285)、及び押し順指示番号セット(M_ORD_INF )(ステップS284)を実行する。
If the input port read processing is performed in step S457 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 53 and the start switch 41 is turned on at this time, then "Yes" in step S278 of the main processing (M_MAIN) in FIG. becomes.
Further, as shown in FIG. 62, if "Yes" is determined in step S278, thereafter, winning combination lottery processing (step S282), advantageous section transition lottery processing (step S283), control command set 1 (step S601), reel rotation start. Preparation (step S285) and push order instruction number setting (M_ORD_INF) (step S284) are executed.

ステップS601では、制御コマンドセット1を実行する。この制御コマンドセット1では、演出グループ番号又は押し順指示番号を、制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶する。そして、ステップS601の次は、ステップS285に進む。
また、ステップS285では、リール回転開始準備を実行する。このリール回転開始準備では、まず、最小遊技時間(リール31の回転開始時から、次回遊技でリール31の回転を開始するまでの最小時間)のタイマ値が「0」か否かを判断する。
In step S601, control command set 1 is executed. In this control command set 1, an effect group number or a pressing order instruction number is stored as a control command in the control command buffer. After step S601, the process proceeds to step S285.
Further, in step S285, reel rotation start preparation is executed. In this reel rotation start preparation, first, it is determined whether or not the timer value of the minimum game time (minimum time from the start of rotation of the reels 31 to the start of rotation of the reels 31 in the next game) is "0".

RWM53には、最小遊技時間のタイマ値を記憶する領域が設けられている。また、タイマ値の初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。さらにまた、タイマ値は、割込み処理(2.235ms)ごとに「1」減算される。そして、タイマ値が「0」でないと判断したときは、再度、タイマ値が「0」か否かを判断し、タイマ値が「0」であると判断したときは、タイマ値の初期値をセットして、ステップS284に進む。
このように、ステップS285のリール回転開始準備では、最小遊技時間が経過したか否かを判断し、最小遊技時間が経過したと判断したときは、ステップS284に進む。
The RWM 53 is provided with an area for storing a timer value for the minimum game time. Also, the initial value of the timer value is "1834 (D) (2.235 ms×1834≈4099 ms)". Furthermore, the timer value is decremented by "1" every interrupt processing (2.235 ms). When it is determined that the timer value is not "0", it is determined again whether the timer value is "0", and when it is determined that the timer value is "0", the initial value of the timer value is set. set, and proceed to step S284.
In this way, in the reel rotation start preparation of step S285, it is determined whether or not the minimum game time has passed, and when it is determined that the minimum game time has passed, the process proceeds to step S284.

また、図62に示すように、第14実施形態(B)では、ステップS287のリール停止受付けチェックを実行すると、ステップS602に進む。
ステップS602では、制御コマンドセット1を実行する。この制御コマンドセット1
では、ストップスイッチ42の操作に関する制御コマンド、及びリール31の停止位置に関する制御コマンドを、制御コマンドバッファに記憶する。そして、ステップS602の次は、ステップS288に進む。
なお、ステップS287のリール停止受付けチェックとステップS288の全リール停止チェックとの間で制御コマンドセット1を実行することは、第14実施形態(A)で説明した通りである。
上記以外は、第11実施形態の図41のフローチャートと同様である。
Further, as shown in FIG. 62, in the fourteenth embodiment (B), when the reel stop acceptance check in step S287 is executed, the process proceeds to step S602.
In step S602, control command set 1 is executed. This control command set 1
Now, the control command regarding the operation of the stop switch 42 and the control command regarding the stop position of the reel 31 are stored in the control command buffer. After step S602, the process proceeds to step S288.
Execution of the control command set 1 between the reel stop acceptance check in step S287 and the all reel stop check in step S288 is as described in the fourteenth embodiment (A).
Other than the above, it is the same as the flowchart of FIG. 41 of the eleventh embodiment.

図63及び図64は、第14実施形態(B)を説明するためのタイムチャートである。
図63は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41が操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図64は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41が操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
63 and 64 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (B).
FIG. 63 shows the timing of the start and end of display of the push order instruction information when the start switch 41 is operated after the minimum game time has passed, and FIG. It shows the timing of the display start and display end of the pressing order instruction information when the button is pressed.

上述したように、第14実施形態(B)では、ステップS283の有利区間移行抽選処理を実行すると、ステップS601に進み、制御コマンドセット1を実行する。この制御コマンドセット1では、演出グループ番号又は押し順指示番号を、制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、制御コマンドバッファに記憶されている演出グループ番号又は押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。 As described above, in the fourteenth embodiment (B), once the advantageous zone transition lottery process of step S283 is executed, the process proceeds to step S601, and the control command set 1 is executed. In this control command set 1, an effect group number or a pressing order instruction number is stored as a control command in the control command buffer. Then, the effect group number or the pressing order instruction number stored in the control command buffer is transmitted to the sub-control board 80 by the interrupt process executed after this process.

このため、第14実施形態(B)では、図63及び図64に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41が操作されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41が操作されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、より具体的には、押し順指示番号が制御コマンドバッファに記憶されてから1割込み(2.235ms)程度で、押し順指示番号がサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信されることとなる。 Therefore, in the fourteenth embodiment (B), as shown in FIGS. 63 and 64, the start switch 41 is operated before the minimum game time elapses, or the start switch 41 is operated after the minimum game time elapses. After the start switch 41 is turned on (operated) and before the reel 31 starts rotating, more specifically, after the pushing order instruction number is stored in the control command buffer, one interrupt (2. 235 ms), the push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80 (first sub-control board).

また、第14実施形態(B)では、ステップS601の制御コマンドセット1を実行すると、次にステップS285のリール回転開始準備を実行し、その次にステップS284の押し順指示番号セットを実行する。
このため、第14実施形態(B)では、図63及び図64に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
Further, in the fourteenth embodiment (B), when the control command set 1 in step S601 is executed, reel rotation start preparation is next executed in step S285, and then the push order instruction number set is executed in step S284.
Therefore, in the fourteenth embodiment (B), as shown in FIGS. 63 and 64, the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum playing time elapses, or the start switch 41 is turned on after the minimum playing time elapses. is turned on (operated), when the reel 31 starts rotating, display of the pressing order instruction information on the obtained number display LED 78 is started.

また、第14実施形態(A)で説明したように、メイン制御基板50が押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が画像表示装置23に押し順指示画像を表示するまでに、65.33ms程度の時間を要する。このため、第14実施形態(B)では、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図63に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始されることとなる。
これに対し、たとえば、最小遊技時間が経過する1秒前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、スタートスイッチ41のオン(操作)からリール31の回転開始までに1秒程度の時間を要するため、図64に示すように、リール31の回転開始前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始されることとなる。
Also, as described in the fourteenth embodiment (A), after the main control board 50 transmits the push order instruction number to the first sub control board, the second sub control board instructs the image display device 23 to push order. It takes about 65.33 ms to display the image. Therefore, in the fourteenth embodiment (B), when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum playing time has passed, as shown in FIG. Display of the push order instruction image on the image display device 23 is started before it becomes possible.
On the other hand, for example, when the start switch 41 is turned on (operated) one second before the minimum playing time elapses, it takes about one second from the turning on (operation) of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31. Therefore, as shown in FIG. 64, display of the pushing order instruction image on the image display device 23 is started before the rotation of the reel 31 is started.

さらに、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図63に示すように、先に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始され、その後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
これに対し、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図64に示すように、先に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始され、その後に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。
すなわち、スタートスイッチ41の操作時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかによって、獲得数表示LED78への押し順指示情報の表示開始と、画像表示装置23への押し順指示画像の表示開始との順序が入れ替わる。
Furthermore, when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum game time has elapsed, as shown in FIG. Display of the push order instruction image on the display device 23 is started.
On the other hand, when the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum game time elapses, as shown in FIG. At this time, display of the push order instruction information on the obtained number display LED 78 is started.
That is, depending on whether the start switch 41 is operated before or after the minimum game time elapses, the display of the push order instruction information on the winning number display LED 78 and the push order instruction on the image display device 23 are started. The order with the image display start is reversed.

ここで、第14実施形態(A)では、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始した。すなわち、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、速やかに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始した。 Here, in the fourteenth embodiment (A), regardless of whether the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum playing time elapses or whether the start switch 41 is turned on (operating) after the minimum playing time elapses , after the start switch 41 is turned on (operated) and before the reels 31 start rotating, display of the pressing order instruction information on the obtained number display LED 78 is started. That is, immediately after the start switch 41 was turned on (operated), display of the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78 was started.

しかし、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングが早すぎると、役抽選(内部抽せん)で押し順ベル等の有利な押し順を有する役に当選したことが、スタートスイッチ41をオン(操作)した後に遊技者にすぐにわかってしまう。
これでは、有利な押し順は有さないが、ATの遊技回数の上乗せを決定する条件となるレア役の当選を待っていた遊技者を落胆させてしまうおそれがある。
However, if the display start timing of the push order instruction information on the acquired number display LED 78 is too early, the start switch 41 will be turned on when winning a role having an advantageous push order such as a push order bell in a role lottery (internal lottery). After (operation), the player immediately understands.
In this case, although there is no advantageous pushing order, there is a risk of discouraging the player who is waiting for the winning of the rare combination, which is the condition for determining the addition of the number of AT games played.

そこで、第14実施形態(B)では、最小遊技時間が経過したと判断したときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶することにより、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始する。
これにより、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過するまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
Therefore, in the fourteenth embodiment (B), when it is determined that the minimum playing time has passed, the push order instruction number is stored as win number data, so that when the reel 31 starts rotating, the win number display LED 78 can be pressed. Start displaying turn indication information.
As a result, when the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum game time elapses, the display start timing of the pressing order instruction information on the winning number display LED 78 can be delayed until the minimum game time elapses. , the player who has been waiting for the winning of the rare combination is not discouraged immediately after operating the start switch 41.例文帳に追加

また、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過したと判断し、押し順指示番号を獲得数データとして記憶してから5割込み(2.235×5=11.175ms)以内に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
さらにまた、第14実施形態(B)では、押し順指示番号を獲得数データとして記憶する前に、押し順指示番号を制御コマンドバッファに記憶してサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信するが、メイン制御基板50が押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順指示画像を画像表示装置23に表示するまでに、65.33ms程度の時間を要する。
Further, when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum game time has passed, it is determined that the minimum game time has passed, and after the push order instruction number is stored as the acquisition number data, 5 interrupts (2.235 x5=11.175 ms), display of the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78 will start.
Furthermore, in the fourteenth embodiment (B), before storing the push order instruction number as the acquisition count data, the push order instruction number is stored in the control command buffer and transferred to the sub-control board 80 (first sub-control board). However, it takes about 65.33 ms from when the main control board 50 transmits the push order instruction number to the first sub-control board until the second sub-control board displays the push order instruction image on the image display device 23. time.

このように、押し順指示番号を獲得数データとして記憶してから、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するまでに要する時間を「X」とし、メイン制御基板50が押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順指示画像を画像表示装置23に表示するまでに要する時間を「Y」としたときに、「X<Y」を満たすように設定している。
また、割込み処理の周期を「T」とし、割込み処理によってダイナミック点灯させるデジットの個数を「N」としたときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶してから、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するまでに、最大で「T×N」の時間を要する。このため、「T×N<Y」を満たすように設定している。
これにより、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、先に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始され、その後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始されるようにしている。
In this way, the time required from storing the pressing order instruction number as acquisition number data to displaying the pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78 is "X", and the main control board 50 stores the pressing order instruction number. When the time required for the second sub-control board to display the push order instruction image on the image display device 23 after transmission to the first sub-control board is "Y", the image should satisfy "X<Y". is set to
Also, when the cycle of the interrupt process is "T" and the number of digits to be dynamically lit by the interrupt process is "N", the push order instruction number is stored as the acquired number data, and then the acquired number display LED 78 is pressed. A maximum of "T×N" time is required until the forward indication information is displayed. Therefore, it is set so as to satisfy “T×N<Y”.
As a result, when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum game time has elapsed, the display of the push order instruction information on the acquired number display LED 78 is started first, and then the push order instruction information on the image display device 23 is displayed. Display of the instruction image is started.

<第14実施形態(C)>
第14実施形態(C)は、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示終了のタイミングが、第14実施形態(A)及び(B)と異なるものであり、メダルの払出し時に押し順指示情報の表示を終了するものである。
図65は、第14実施形態(C)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図41に対応するフローチャートである。
図65に示す第14実施形態(C)のフローチャートにおいて、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図41と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
<14th Embodiment (C)>
The fourteenth embodiment (C) differs from the fourteenth embodiments (A) and (B) in the timing of ending the display of the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78. to end the display of
FIG. 65 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (C), and is a flowchart corresponding to FIG. 41 of the eleventh embodiment.
In the flowchart of the fourteenth embodiment (C) shown in FIG. 65, the step numbers different from those in FIG. 41 are underlined, and the same steps as in FIG. 41 are given the same step numbers. .

図41では、ステップS289で全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、獲得数データをクリアしたが、第14実施形態(C)では、図65に示すように、ステップS289で全リール31が停止したと判断したときはステップS291に進み、獲得数データをクリアすることなく、図柄の表示判定を行う。
また、第14実施形態(C)では、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )(ステップS603)が、第11実施形態の図41及び図49と異なる。
In FIG. 41, when it is determined in step S289 that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S290 to clear the acquisition number data, but in the fourteenth embodiment (C), as shown in FIG. When it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S291, and symbol display determination is performed without clearing the acquisition number data.
Further, in the fourteenth embodiment (C), the payout of medals (M_WIN_PAY) (step S603) due to winning is different from that of the eleventh embodiment shown in FIGS. 41 and 49. FIG.

図53の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート読込み処理が行われ、このときスタートスイッチ41がオンになっていると、その後、図65のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となる。
また、図65に示すように、ステップS278で「Yes」となると、その後、役抽選処理(ステップS282)、有利区間移行抽選処理(ステップS283)、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )(ステップS284)、制御コマンドセット1(ステップS601)、及びリール回転開始準備(ステップS285)を実行する。
なお、ステップS601については、第14実施形態(B)と同様である。
Input port read processing is performed in step S457 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 53, and if the start switch 41 is turned on at this time, then "Yes" in step S278 of the main processing (M_MAIN) in FIG. becomes.
Also, as shown in FIG. 65, if "Yes" is determined in step S278, thereafter, winning combination lottery processing (step S282), advantageous section transition lottery processing (step S283), pushing order instruction number setting (M_ORD_INF) (step S284) , control command set 1 (step S601), and reel rotation start preparation (step S285).
Note that step S601 is the same as in the fourteenth embodiment (B).

また、図65において、リール停止受付けチェック(ステップS287)の次は制御コマンドセット1(ステップS602)を実行し、その次に全リール停止チェック(ステップS288)を実行することは、第14実施形態(B)の図62と同様である。
さらにまた、図65に示すように、ステップS289で全リール31が停止したと判断したときはステップS291に進み、図柄の表示判定を行う。すなわち、第14実施形態(C)では、全リール31停止後に、獲得数データをクリアせずに維持する。
Further, in FIG. 65, executing the control command set 1 (step S602) after the reel stop acceptance check (step S287), and then executing the all reel stop check (step S288) is the same as in the fourteenth embodiment. It is similar to FIG. 62 of (B).
Furthermore, as shown in FIG. 65, when it is determined in step S289 that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S291 to determine the display of symbols. That is, in the fourteenth embodiment (C), after all the reels 31 are stopped, the acquired number data is maintained without being cleared.

図66は、第14実施形態(C)における入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )を示すフローチャートであり、第11実施形態の図49に対応するフローチャートである。
図66に示す第14実施形態(C)のフローチャートにおいて、図49と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図49と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
FIG. 66 is a flow chart showing medal payout (M_WIN_PAY) due to winning in the fourteenth embodiment (C), and is a flow chart corresponding to FIG. 49 of the eleventh embodiment.
In the flowchart of the fourteenth embodiment (C) shown in FIG. 66, the step numbers different from those in FIG. 49 are underlined, and the same steps as in FIG. 49 are given the same step numbers. .

図66に示すように、第14実施形態(C)では、ステップS391で払出し数データを取得すると、ステップS611に進み、獲得数データとして払出し数データを記憶した後に、ステップS392に進む。すなわち、第14実施形態(C)では、ステップS391とステップS392との間で、獲得数データとして払出し数データを記憶する。
また、図66に示すように、第14実施形態(C)では、ステップS398でメダル1枚払出し処理を実行するとステップS400に進み、払出し数データから「1」を減算する。このため、第14実施形態(C)では、第11実施形態の図49と異なり、ステップS398とステップS400との間で、獲得数データに「1」を加算することはない。
As shown in FIG. 66, in the fourteenth embodiment (C), when payout number data is acquired in step S391, the process proceeds to step S611, where the payout number data is stored as acquired number data, and then the process proceeds to step S392. That is, in the fourteenth embodiment (C), payout number data is stored as acquisition number data between step S391 and step S392.
Further, as shown in FIG. 66, in the fourteenth embodiment (C), when the one medal payout process is executed in step S398, the process proceeds to step S400, and "1" is subtracted from the payout number data. Therefore, in the fourteenth embodiment (C), unlike the eleventh embodiment shown in FIG. 49, "1" is not added to the obtained number data between step S398 and step S400.

図67及び図68は、第14実施形態(C)を説明するためのタイムチャートである。
図67は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図68は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
上述したように、第14実施形態(C)では、全リール31の停止後も、獲得数データはクリアされずに維持される。このため、図67及び図68に示すように、全リール31の停止後も、獲得数表示LED78には、押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示され続ける。
67 and 68 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (C).
FIG. 67 shows the timing of the start and end of display of the push order instruction information when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum game time has passed, and FIG. 41 is turned on (operated), the timing of the display start and display end of the push order instruction information is shown.
As described above, in the fourteenth embodiment (C), even after all the reels 31 have stopped, the acquired number data is maintained without being cleared. Therefore, as shown in FIGS. 67 and 68, even after all the reels 31 have stopped, the winning number display LED 78 continues to display the pressing order instruction information (for example, "=1").

また、第14実施形態(C)では、図66のステップS611において獲得数データとして払出し数データが記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78にメダルの獲得枚数(たとえば10枚の払出し時には「10」)が表示される。
このため、第14実施形態(C)では、図67及び図68に示すように、メダルの払出し時までは、獲得数表示LED78には、押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示され続け、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示が、押し順指示情報から獲得枚数(たとえば「=1」から「10」)に切り替わる。
なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミング、並びに画像表示装置23への押し順指示画像の表示開始及び表示終了のタイミングについては、第14実施形態(A)と同様である。
Further, in the fourteenth embodiment (C), when payout number data is stored as acquisition number data in step S611 of FIG. As a result, the acquired number of medals (for example, "10" when paying out 10 medals) is displayed on the acquired number display LED 78 .
Therefore, in the fourteenth embodiment (C), as shown in FIGS. 67 and 68, the winning number display LED 78 displays the pressing order instruction information (for example, "=1") until the medals are paid out. Subsequently, when the medals are paid out, the display of the winning number display LED 78 is switched from the pressing order instruction information to the winning number (for example, from "=1" to "10").
It should be noted that the timing of starting to display the number of medals obtained, the timing of transmitting the pushing order instruction number as a control command, and the timing of starting and ending display of the pushing order instruction image on the image display device 23 are the same as in the fourteenth embodiment ( It is the same as A).

また、第14実施形態(C)では、全リール31の停止後も、獲得数データをクリアせずに維持し、図66の入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )のステップS611において獲得数データとして払出し数データを記憶する。
このため、図67及び図68に示すように、全リール31の停止後も、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し続けることができる。
さらに、メダルの払出し時までは、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し続け、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示を、押し順指示情報から獲得枚数に切り替えるので、獲得数表示LED78を押し順指示情報及び獲得枚数の兼用の表示器としているものの、獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。
Further, in the fourteenth embodiment (C), even after all the reels 31 are stopped, the winning number data is maintained without being cleared, and the payout number is used as the winning number data in step S611 of payout of medals (M_WIN_PAY) by winning in FIG. Store data.
Therefore, as shown in FIGS. 67 and 68, even after all the reels 31 are stopped, it is possible to continue to display the pressing order instruction information on the obtained number display LEDs 78 .
Further, until medals are paid out, the winning number display LED 78 continues to display the push order instruction information, and when the medals are paid out, the display of the winning number display LED 78 is switched from the push order instruction information to the number of wins. Although the LED 78 is used as an indicator for both the pressing order instruction information and the number of winning cards, it is possible not to interfere with the display of the number of winning cards.

<第14実施形態(D)>
第14実施形態(D)は、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始のタイミングが、第14実施形態(A)~(D)と異なるものであり、リール31が停止可となったときに押し順指示情報の表示を開始するものである。
図69は、第14実施形態(D)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図41に対応するフローチャートである。
図69に示す第14実施形態(D)のフローチャートにおいて、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図41と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
<14th Embodiment (D)>
The fourteenth embodiment (D) differs from the fourteenth embodiments (A) to (D) in the display start timing of the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78, and the reel 31 can be stopped. Sometimes, the display of the pressing order instruction information is started.
FIG. 69 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (D), and is a flowchart corresponding to FIG. 41 of the eleventh embodiment.
In the flowchart of the fourteenth embodiment (D) shown in FIG. 69, the step numbers different from those in FIG. 41 are underlined, and the same steps as in FIG. 41 are given the same step numbers. .

図69に示すように、第14実施形態(D)では、ステップS286においてリール31の回転を開始するとステップS604に進み、リール31が停止可となったか否かを判断する。すなわち、リール31の回転が定速に到達し、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態となったか否かを判断する。そして、リール31が停止可となったと判断したときはステップS284に進み、押し順指示番号セット(M_ORG_INF )を実行する。
なお、ステップS284の押し順指示番号セット(M_ORG_INF )における処理の内容は、第11実施形態及び第14実施形態(A)~(C)と同様である。
また、ステップS601及びS602の制御コマンドセット1における処理の内容は、第14実施形態(B)及び(C)と同様である。
As shown in FIG. 69, in the fourteenth embodiment (D), when the rotation of the reel 31 is started in step S286, the process proceeds to step S604 to determine whether or not the reel 31 can be stopped. That is, it is determined whether or not the rotation of the reel 31 has reached a constant speed and the operation of the stop switch 42 can be accepted. When it is determined that the reel 31 can be stopped, the process advances to step S284 to execute the pushing order instruction number setting (M_ORG_INF).
The contents of the processing in the push order instruction number set (M_ORG_INF) in step S284 are the same as those in the eleventh embodiment and the fourteenth embodiment (A) to (C).
Also, the contents of the processing in the control command set 1 in steps S601 and S602 are the same as those in the fourteenth embodiment (B) and (C).

図70及び図71は、第14実施形態(D)を説明するためのタイムチャートである。
図70は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図71は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
上述したように、第14実施形態(D)では、リール31が停止可になると、押し順指示番号セットを実行するため、図70及び図71に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、リール31が停止可になると、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。
70 and 71 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (D).
FIG. 70 shows the timing of the start and end of display of the push order instruction information when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum game time has passed, and FIG. 41 is turned on (operated), the timing of the display start and display end of the push order instruction information is shown.
As described above, in the fourteenth embodiment (D), when the reel 31 becomes stoppable, the pushing order instruction number setting is executed. Therefore, as shown in FIGS. Regardless of whether the switch 41 is turned on (operated) or the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum playing time has elapsed, when the reels 31 become stoppable, the winning number display LED 78 displays the pressing order instruction information. is started.

また、第14実施形態(D)においても、第14実施形態(A)~(C)と同様に、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図70に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始され、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図71に示すように、リール31の回転開始前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
このため、第14実施形態(D)においても、第14実施形態(A)~(C)と同様に、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31が停止可となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
Also in the fourteenth embodiment (D), similarly to the fourteenth embodiments (A) to (C), when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum playing time has elapsed, the , after the reels 31 start rotating and before the reels 31 can be stopped, the image display device 23 starts displaying the push order instruction image, and the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum game time elapses. ), as shown in FIG. 71, before the reels 31 start rotating, the image display device 23 starts displaying the pushing order instruction image.
Therefore, in the fourteenth embodiment (D), similarly to the fourteenth embodiments (A) to (C), the start switch 41 is turned on (operated) before or after the minimum playing time. Regardless of whether the reels 31 can be stopped, display of the pushing order instruction image on the image display device 23 is started.

さらに、第14実施形態(D)では、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31が停止可となったときに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。
このため、第14実施形態(D)では、図70及び図71に示すように、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、先に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始され、その後に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (D), regardless of whether the start switch 41 is turned on (operated) before or after the minimum game time has elapsed, when the reels 31 are allowed to stop. , display of the push order instruction information on the obtained number display LED 78 is started.
Therefore, in the fourteenth embodiment (D), as shown in FIGS. 70 and 71, regardless of whether the start switch 41 is turned on (operated) before or after the minimum playing time elapses, First, the display of the pressing order instruction image on the image display device 23 is started, and then the display of the pressing order instruction information on the obtained number display LED 78 is started.

また、第14実施形態(D)では、リール31が停止可となるまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、第14実施形態(B)と同様に、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
さらにまた、第14実施形態(D)では、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせるものの、リール31が停止可となったときには、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始するので、遊技者がストップスイッチ42を操作する前に、押し順指示情報を遊技者に知らせることができる。
In addition, in the fourteenth embodiment (D), the display start timing of the pressing order instruction information on the winning number display LED 78 can be delayed until the reel 31 can be stopped, so as in the fourteenth embodiment (B). , the player who has been waiting for the winning of the rare combination is not discouraged immediately after operating the start switch 41.例文帳に追加
Furthermore, in the fourteenth embodiment (D), although the display start timing of the pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78 is delayed, the pressing order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78 when the reel 31 can be stopped. is started, the player can be notified of the pressing order instruction information before the player operates the stop switch 42. - 特許庁

<第14実施形態(E)>
第14実施形態(E)は、第14実施形態(B)と同様に、リール31の回転開始時に押し順指示情報の表示を開始し、第14実施形態(C)と同様に、メダルの払出し時に押し順指示情報の表示を終了するものである。
図72は、第14実施形態(E)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第14実施形態(B)の図62及び第14実施形態(C)の図65に対応するフローチャートである。
図72において、ステップS271からステップS286までは、第14実施形態(B)の図62と同様であり、ステップS287からステップS303までは、第14実施形態(C)の図65と同様である。
<14th Embodiment (E)>
In the fourteenth embodiment (E), similarly to the fourteenth embodiment (B), display of push order instruction information is started at the start of rotation of the reel 31, and medals are paid out in the same manner as in the fourteenth embodiment (C). In some cases, the display of the push order instruction information is terminated.
FIG. 72 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (E), and is a flowchart corresponding to FIG. 62 of the fourteenth embodiment (B) and FIG. 65 of the fourteenth embodiment (C). .
72, steps S271 to S286 are the same as in FIG. 62 of the fourteenth embodiment (B), and steps S287 to S303 are the same as in FIG. 65 of the fourteenth embodiment (C).

図73及び図74は、第14実施形態(E)を説明するためのタイムチャートである。
図73は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図74は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
図73及び図74に示すように、第14実施形態(E)では、第14実施形態(B)の図63及び図64と同様に、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始し、第14実施形態(C)の図67及び図68と同様に、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を終了する。
73 and 74 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (E).
FIG. 73 shows timings for starting and ending display of the push order instruction information when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum game time has passed, and FIG. 41 is turned on (operated), the timing of the display start and display end of the push order instruction information is shown.
As shown in FIGS. 73 and 74, in the fourteenth embodiment (E), similarly to FIGS. 63 and 64 of the fourteenth embodiment (B), when the reel 31 starts rotating, the winning number display LED 78 The display of the instruction information is started, and the display of the pressing order instruction information on the winning number display LED 78 is ended when the medals are paid out, as in FIGS. 67 and 68 of the fourteenth embodiment (C).

なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミング、並びに画像表示装置23における押し順指示画像の表示開始及び表示終了のタイミングについては、第14実施形態(B)と同様である。
また、第14実施形態(E)では、第14実施形態(B)と同様に、最小遊技時間が経過したと判断したときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶することにより、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始する。
このため、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過するまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
The timing of starting to display the number of medals obtained, the timing of transmitting the pushing order instruction number as a control command, and the timing of starting and ending display of the pushing order instruction image on the image display device 23 are the same as in the fourteenth embodiment (B ).
Further, in the fourteenth embodiment (E), similarly to the fourteenth embodiment (B), when it is determined that the minimum playing time has elapsed, the pressing order instruction number is stored as the winning number data so that the reel 31 , the display of the push order instruction information on the acquisition number display LED 78 is started.
Therefore, when the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum playing time elapses, it is possible to delay the display start timing of the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78 until the minimum playing time elapses. , the player who has been waiting for the winning of the rare combination is not discouraged immediately after operating the start switch 41.例文帳に追加

さらに、第14実施形態(E)では、第14実施形態(C)と同様に、全リール31の停止後も、獲得数データをクリアせずに維持し、図66の入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )のステップS611において獲得数データとして払出し数データを記憶する。
このため、全リール31の停止後も、メダルの払出し時まで、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し続けることができ、さらには、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示を、押し順指示情報から獲得枚数に切り替えるので、獲得数表示LED78を押し順指示情報及び獲得枚数の兼用の表示器としているものの、獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (E), as in the fourteenth embodiment (C), even after all the reels 31 have stopped, the win count data is maintained without being cleared, and medal payout (M_WIN_PAY ), the payout number data is stored as the winning number data in step S611.
Therefore, even after all the reels 31 are stopped, it is possible to continue to display the push order instruction information on the winning number display LEDs 78 until the medals are paid out. Since the press order instruction information is switched to the acquired number, the acquired number display LED 78 is used as a display for both the pressing order instruction information and the acquired number, but the acquired number can be displayed without hindrance.

<第14実施形態(F)>
図75は、第14実施形態(F)におけるリール31、ストップスイッチ42、及び操作指示ランプ25を含む構成の概要を示す正面図である。
図75に示すように、第14実施形態(F)では、各リール31の下方に、停止指示ランプ25を備えている。この停止指示ランプ25は、停止させるリール31を指示するものであり、LEDランプによって構成されている。
<14th Embodiment (F)>
FIG. 75 is a front view showing the outline of the configuration including the reel 31, the stop switch 42, and the operation instruction lamp 25 in the fourteenth embodiment (F).
As shown in FIG. 75, in the fourteenth embodiment (F), a stop instruction lamp 25 is provided below each reel 31 . The stop instruction lamp 25 indicates the reel 31 to be stopped, and is composed of an LED lamp.

左リール31の下方に設けられており、左リール31の停止を指示するときに点灯する停止指示ランプ25が左停止指示ランプ25である。
同様に、中リール31の下方に設けられており、中リール31の停止を指示するときに点灯する停止指示ランプ25が中停止指示ランプ25である。
また、右リール31の下方に設けられており、右リール31の停止を指示するときに点灯する停止指示ランプ25が右停止指示ランプ25である。
そして、サブ制御基板80は、各停止指示ランプ25の点灯/消灯を制御する。
The left stop instruction lamp 25 is provided below the left reel 31 and lights when the left reel 31 is instructed to stop.
Similarly, the stop instruction lamp 25 that is provided below the middle reel 31 and lights up when instructing the stop of the middle reel 31 is the middle stop instruction lamp 25 .
A right stop instruction lamp 25 is provided below the right reel 31 and lights up when instructing the stop of the right reel 31 .
The sub-control board 80 controls lighting/extinguishing of each stop instruction lamp 25 .

ここで、サブ制御基板80は、第1サブ制御基板及び第2サブ制御基板から構成され、停止指示ランプ25は、第2サブ制御基板と電気的に接続されている。
そして、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板から送信された制御コマンドに基づい
て、各停止指示ランプ25の点灯/消灯を制御したり、画像表示装置23に画像を表示する。
Here, the sub-control board 80 is composed of a first sub-control board and a second sub-control board, and the stop instruction lamp 25 is electrically connected to the second sub-control board.
Then, the second sub-control board controls lighting/extinguishing of each stop instruction lamp 25 and displays an image on the image display device 23 based on the control command transmitted from the first sub-control board.

具体的には、指示機能を作動させる条件を満たすと、すなわち、AT中に押し順ベル等の有利な押し順を有する役に当選すると、メイン制御基板50は、メイン処理(M_MAIN)中の制御コマンドセット1において、制御コマンドとしての押し順指示番号を制御コマンドバッファに記憶する。
そして、メイン制御基板50は、この処理以降に実行する割込み処理(I_INTR)中の制御コマンド送信(ステップS464)により、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信する。
Specifically, when the conditions for activating the instruction function are met, that is, when a win with an advantageous push order such as a push order bell is won during AT, the main control board 50 performs control during the main process (M_MAIN). In command set 1, the push order instruction number as the control command is stored in the control command buffer.
Then, the main control board 50 transmits the control command (step S464) during the interrupt process (I_INTR) executed after this process, and transmits the push order instruction number as the control command stored in the control command buffer to the first sub-sub. Send to control board.

また、第1サブ制御基板は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドを所定の記憶領域に記憶(保存)する。
さらにまた、第1サブ制御基板は、16msごとにサブメイン処理を実行しており、このサブメイン処理中のループ処理において制御コマンドの解析を行い、その結果、押し順指示番号であると判断すると、解析結果に応じたランプ制御コマンド及び画像コマンドをコマンドバッファに記憶する。
Further, when the first sub-control board receives a control command transmitted from the main control board 50, it stores (saves) the received control command in a predetermined storage area.
Furthermore, the first sub-control board executes sub-main processing every 16 ms, analyzes the control command in the loop processing during this sub-main processing, and as a result determines that it is the push order instruction number. , the lamp control command and the image command according to the analysis result are stored in the command buffer.

さらに、第1サブ制御基板は、次のサブメイン処理中のコマンド送信処理において、コマンドバッファに記憶されているランプ制御コマンド及び画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。
このため、第14実施形態(A)と同様に、メイン制御基板50が制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板がランプ制御コマンド及び画像コマンドを受信するまでに、32ms(=サブメイン処理の周期16ms×2)程度の時間を要する。
Furthermore, the first sub-control board transmits the lamp control command and the image command stored in the command buffer to the second sub-control board in the command transmission process during the next sub-main process.
For this reason, as in the fourteenth embodiment (A), after the main control board 50 transmits the pressing order instruction number as the control command to the first sub-control board, the second sub-control board transmits the lamp control command and the image. It takes about 32 ms (=sub-main processing cycle 16 ms×2) until the command is received.

そして、第2サブ制御基板は、受信したランプ制御コマンドに基づいて、(左、中、右)停止指示ランプ25の点灯/消灯の制御を実行するとともに、受信した画像コマンドに基づいて描画処理を実行し、画像表示装置23に画像を表示する。
たとえば、左第一停止を示すランプ制御コマンド及び画像コマンドを受信したときは、第2サブ制御基板は、左停止指示ランプ25を点灯させ、中停止指示ランプ25及び右停止指示ランプ25を消灯させるとともに、左ストップスイッチ42の操作を促す画像を画像表示装置23に表示する。
Based on the received lamp control command, the second sub-control board controls lighting/extinguishing of the (left, middle, and right) stop instruction lamps 25, and performs drawing processing based on the received image command. Then, the image is displayed on the image display device 23 .
For example, when receiving a lamp control command and an image command indicating left first stop, the second sub-control board turns on the left stop instruction lamp 25 and turns off the middle stop instruction lamp 25 and the right stop instruction lamp 25. At the same time, an image prompting the operation of the left stop switch 42 is displayed on the image display device 23 .

また、第14実施形態(F)では、第2サブ制御基板は、1msごとに割込み処理を実行し、この割込み処理において各停止指示ランプ25の点灯/消灯の制御を実行する。
このため、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板から送信されたランプ制御コマンドを受信してから、停止させるリール31に対応する停止指示ランプ25を点灯させるまでに、1ms程度の時間を要する。
Further, in the fourteenth embodiment (F), the second sub-control board executes interrupt processing every 1 ms, and controls lighting/extinguishing of each stop instruction lamp 25 in this interrupt processing.
Therefore, the second sub-control board takes about 1 ms from receiving the lamp control command transmitted from the first sub-control board to lighting the stop instruction lamp 25 corresponding to the reel 31 to be stopped. need.

さらに、上述したように、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板がランプ制御コマンドを受信するまでに、32ms程度の時間を要する。
このため、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が停止指示ランプ25を点灯させるまでに、33ms(=32ms+1ms)程度の時間を要する。
Furthermore, as described above, it takes about 32 ms from when the main control board 50 transmits the control command to the first sub-control board until the second sub-control board receives the lamp control command.
Therefore, it takes about 33 ms (=32 ms+1 ms) from when the main control board 50 transmits the control command to the first sub-control board until the second sub-control board turns on the stop instruction lamp 25 .

また、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(A)と同様に、第2サブ制御基板は、30fps(frames per second )で描画処理を実行するため、1つの画像を画像表示装置23に表示するのに、33.33ms程度の時間を要する。
このため、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(A)と同様に、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が画像表示装置23に押し順指示画像を表示するまでに、65.33ms(=32ms+33.33ms)程度の時間を要する。
以上より、第14実施形態(F)では、先に、停止指示ランプ25が点灯し、その後に、画像表示装置23に押し順指示画像が表示されることとなる。
Also in the fourteenth embodiment (F), as in the fourteenth embodiment (A), the second sub-control board executes drawing processing at 30 fps (frames per second), so that one image can be displayed as an image. It takes about 33.33 ms to display on the device 23 .
Therefore, in the fourteenth embodiment (F), as in the fourteenth embodiment (A), after the main control board 50 transmits the control command to the first sub-control board, the second sub-control board It takes about 65.33 ms (=32 ms+33.33 ms) to display the push order instruction image on the display device 23 .
As described above, in the fourteenth embodiment (F), the stop instruction lamp 25 is turned on first, and then the push order instruction image is displayed on the image display device 23 .

図76及び図77は、第14実施形態(F)を説明するためのタイムチャートである。
図76は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図77は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
76 and 77 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (F).
FIG. 76 shows timings for starting and ending the display of the push order instruction information when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum game time has passed, and FIG. 41 is turned on (operated), the timing of the display start and display end of the push order instruction information is shown.

図示しないが、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(B)と同様に、リール回転開始準備を実行した後に、押し順指示番号セットを実行する。
このため、図76及び図77に示すように、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(B)と同様に、スタートスイッチ41の操作時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。
Although not shown, also in the fourteenth embodiment (F), similarly to the fourteenth embodiment (B), the pressing order instruction number setting is executed after the reel rotation start preparation is executed.
Therefore, as shown in FIGS. 76 and 77, in the fourteenth embodiment (F) as well, as in the fourteenth embodiment (B), whether or not the start switch 41 is operated before the minimum playing time elapses. Or, regardless of whether or not it has elapsed, when the reel 31 starts rotating, display of the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78 starts.

また、図示しないが、第14実施形態(F)では、第3ストップスイッチ42のオンを検知すると、獲得数データがクリアされる。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
このため、第14実施形態(F)では、図76及び図77に示すように、第3ストップスイッチ42のオン(操作)時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が終了する。
なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、及び制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミングについては、第14実施形態(A)~(E)と同様である。
Also, although not shown, in the fourteenth embodiment (F), when it is detected that the third stop switch 42 is turned on, the acquisition number data is cleared. Then, the display of the acquisition number display LED 78 becomes "00" by the interrupt processing executed after this processing.
Therefore, in the fourteenth embodiment (F), as shown in FIGS. 76 and 77, when the third stop switch 42 is turned on (operated), display of the pressing order instruction information on the obtained number display LED 78 ends.
The timing of starting the display of the number of medals obtained and the timing of transmitting the pushing order instruction number as a control command are the same as in the fourteenth embodiment (A) to (E).

また、上述したように、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が停止指示ランプ25を点灯させるまでに、33ms程度の時間を要し、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順指示画像を画像表示装置23に表示するまでに、65.33ms程度の時間を要する。 Further, as described above, it takes about 33 ms from when the main control board 50 transmits the control command to the first sub-control board until the second sub-control board turns on the stop instruction lamp 25. It takes about 65.33 ms from when the main control board 50 transmits the control command to the first sub-control board until the second sub-control board displays the push order instruction image on the image display device 23 .

このため、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図76に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、まず、停止指示ランプ25が点灯し、その後、画像表示装置23に押し順指示画像が表示される。
これに対し、たとえば、最小遊技時間が経過する1秒前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、スタートスイッチ41のオン(操作)からリール31の回転開始までに1秒程度の時間を要するため、図77に示すように、リール31の回転開始前に、まず、停止指示ランプ25が点灯し、その後、画像表示装置23に押し順指示画像が表示される。
Therefore, when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum playing time has passed, as shown in FIG. The instruction lamp 25 lights up, and then the image display device 23 displays a push order instruction image.
On the other hand, for example, when the start switch 41 is turned on (operated) one second before the minimum playing time elapses, it takes about one second from the turning on (operation) of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31. Therefore, as shown in FIG. 77, before the reel 31 starts rotating, the stop instruction lamp 25 is first turned on, and then the push order instruction image is displayed on the image display device 23 .

また、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図76に示すように、まず、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示され、次に、停止指示ランプ25が点灯し、最後に、画像表示装置23に押し順指示画像が表示される。
これに対し、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図77に示すように、まず、停止指示ランプ25が点灯し、次に、画像表示装置23
に押し順指示画像が表示され、最後に、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Further, when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum playing time has elapsed, first, as shown in FIG. lights up, and finally, a push order instruction image is displayed on the image display device 23 .
On the other hand, when the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum playing time elapses, as shown in FIG.
, the pressing order instruction image is displayed, and finally, the pressing order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 .

また、第14実施形態(F)では、第14実施形態(B)及び(E)と同様に、最小遊技時間が経過したと判断したときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶することにより、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始する。
このため、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過するまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
Further, in the fourteenth embodiment (F), similarly to the fourteenth embodiments (B) and (E), when it is determined that the minimum game time has elapsed, the push order instruction number is stored as the acquired number data. Thus, when the reel 31 starts rotating, display of the pressing order instruction information on the obtained number display LED 78 is started.
Therefore, when the start switch 41 is turned on (operated) before the minimum playing time elapses, it is possible to delay the display start timing of the pressing order instruction information on the acquired number display LED 78 until the minimum playing time elapses. , the player who has been waiting for the winning of the rare combination is not discouraged immediately after operating the start switch 41.例文帳に追加

なお、図76及び図77に示すように、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、先に、停止指示ランプ25が点灯し、その後、押し順指示画像が画像表示装置23に表示される。
停止指示ランプ25及び画像表示装置23のいずれも第2サブ制御基板によって制御するが、画像表示装置23に画像を表示するためには描画処理を実行する必要があるので、その分、停止指示ランプ25の方が早く点灯する。
As shown in FIGS. 76 and 77, regardless of whether the start switch 41 is turned on (operated) before or after the minimum game time has elapsed, the stop instruction lamp 25 is first turned on. After that, a push order instruction image is displayed on the image display device 23 .
Both the stop instruction lamp 25 and the image display device 23 are controlled by the second sub-control board. 25 lights earlier.

<第14実施形態(G)>
第14実施形態(G)は、押し順指示情報を表示するための専用の7セグメントディスプレイ(7セグ)を備える点、及び押し順指示情報の表示終了のタイミングが、第14実施形態(F)と異なり、それ以外は、第14実施形態(F)と同様である。
なお、押し順指示情報を表示するための専用の7セグメントディスプレイを、押し順指示LEDと称する。
また、第14実施形態(G)では、RWM53に、押し順指示データの記憶領域を確保している。押し順指示データは、押し順指示LEDに押し順指示情報を表示するためのデータである。
<14th Embodiment (G)>
The fourteenth embodiment (G) is provided with a dedicated 7-segment display (7 segments) for displaying the pressing order instruction information, and the timing of ending the display of the pressing order instruction information is the same as that of the fourteenth embodiment (F). , and the rest is the same as the fourteenth embodiment (F).
A dedicated 7-segment display for displaying the pressing order instruction information is referred to as a pressing order instruction LED.
Further, in the fourteenth embodiment (G), the RWM 53 secures a storage area for the pressing order instruction data. The push order instruction data is data for displaying the push order instruction information on the push order instruction LED.

図78及び図79は、第14実施形態(G)を説明するためのタイムチャートである。
図78は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図79は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
78 and 79 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (G).
FIG. 78 shows timings for starting and ending display of the push order instruction information when the start switch 41 is turned on (operated) after the minimum game time has passed, and FIG. 41 is turned on (operated), the timing of the display start and display end of the push order instruction information is shown.

第14実施形態(G)においても、第14実施形態(B)及び(F)と同様に、リール回転開始準備を実行した後に、押し順指示番号セットを実行する。
このため、図78及び図79に示すように、第14実施形態(G)においても、第14実施形態(B)及び(F)と同様に、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31の回転開始時に、押し順指示情報の表示が開始される。
なお、第14実施形態(G)では、RWM53の押し順指示データの記憶領域に、押し順指示番号をセットする。これにより、この処理以降に実行される割込み処理で、押し順指示LEDに、押し順指示情報が表示される。
Also in the 14th embodiment (G), similarly to the 14th embodiments (B) and (F), after the reel rotation start preparation is executed, the pressing order instruction number setting is executed.
For this reason, as shown in FIGS. 78 and 79, in the fourteenth embodiment (G) as well as in the fourteenth embodiments (B) and (F), when the start switch 41 is turned on (operated), the minimum game is played. Regardless of whether it is before the time elapses or after the time elapses, the display of the pushing order instruction information starts when the reel 31 starts rotating.
In the fourteenth embodiment (G), the push order instruction number is set in the push order instruction data storage area of the RWM 53 . As a result, the push order instruction information is displayed on the push order instruction LED in the interrupt process executed after this process.

また、第14実施形態(A)~(F)では、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示していたため、メダルの払出し時までに獲得数データをクリアすることにより、獲得数表示LED78にメダルの獲得枚数を表示可能としていた。
これに対し、第14実施形態(G)では、メダルの払出し時においても、押し順指示データをクリアせずに維持するため、図78及び図79に示すように、メダルの払出し時に
も、押し順指示LEDには、押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示され続ける。
In addition, in the fourteenth embodiment (A) to (F), the winning number display LED 78 displays the push order instruction information. It was possible to display the number of medals obtained.
On the other hand, in the fourteenth embodiment (G), even when the medals are paid out, the pushing order instruction data is maintained without being cleared, so as shown in FIGS. The pressing order instruction information (for example, "=1") continues to be displayed on the order instruction LED.

さらに、第14実施形態(G)では、メダルの払出しが終了すると、押し順指示データをクリアする。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、押し順指示LEDの表示が「00」になる。
このため、第14実施形態(G)では、図78及び図79に示すように、メダルの払出しの後に、押し順指示LEDにおける押し順指示情報の表示が終了する。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (G), when the payout of medals is completed, the push order instruction data is cleared. Then, the display of the push order indication LED becomes "00" by the interrupt process executed after this process.
Therefore, in the fourteenth embodiment (G), as shown in FIGS. 78 and 79, the display of the pushing order instruction information on the pushing order instruction LED ends after the medals are paid out.

このように、第14実施形態(G)では、押し順指示情報を獲得数表示LED78には表示せず、専用の押し順指示LEDに表示するため、メダルの払出し時に押し順指示情報の表示を継続しても、メダルの獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。
なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミング、操作指示ランプ25の表示開始及び表示終了のタイミング、並びに画像表示装置23への押し順指示画像の表示開始及び表示終了のタイミングについては、第14実施形態(F)と同様である。
As described above, in the fourteenth embodiment (G), the push order instruction information is not displayed on the acquired number display LED 78, but is displayed on the dedicated push order instruction LED. Even if it continues, the display of the number of acquired medals can be prevented.
The timing of starting display of the number of medals obtained, the timing of transmitting the push order instruction number as a control command, the timing of starting and ending the display of the operation instruction lamp 25, and the start of displaying the push order instruction image on the image display device 23. And the display end timing is the same as in the fourteenth embodiment (F).

<第14実施形態のまとめ>
スタートスイッチ41がオン(操作)された時からリール31が停止可(リール31の回転が定速に到達し、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態)となる時までに押し順指示情報を表示すれば、遊技者がストップスイッチ42をオン(操作)する前に、遊技者に正解押し順を知らせることができる。
このため、押し順指示情報の表示開始のタイミングとしては、
1)スタートスイッチ41がオン(操作)された時
2)スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前
3)リール31の回転開始時
4)リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前
5)リール31が停止可となる時
を挙げることができる。
<Summary of the 14th embodiment>
From the time the start switch 41 is turned on (operated) to the time the reel 31 can be stopped (the rotation of the reel 31 reaches a constant speed and the operation of the stop switch 42 can be accepted). If displayed, the player can be notified of the correct order of pressing before the player turns on (operates) the stop switch 42 .
Therefore, the timing for starting the display of the push order instruction information is
1) When the start switch 41 is turned on (operated) 2) After the start switch 41 is turned on (operated) and before the reel 31 starts rotating 3) When the reel 31 starts rotating 4) After the reel 31 starts rotating and before the reel 31 becomes stoppable; and 5) when the reel 31 becomes stoppable.

また、押し順指示情報を獲得数表示LED78に表示する場合には、第3ストップスイッチ42がオン(操作)された時からメダルの払出し時までに押し順指示情報の表示を終了すれば、メダルの獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。
このため、押し順指示情報の表示終了のタイミングとしては、
1)第3ストップスイッチ42がオン(操作)された時
2)第3ストップスイッチ42がオンされた後にオフされた時(遊技者が第3ストップスイッチ42から手を離した時)
3)全リール31の停止時
4)メダルの払出し時
を挙げることができる。
なお、押し順指示情報を専用の押し順表示LEDに表示する場合には、メダルの払出し時には押し順指示情報の表示を継続し、メダルの払出し後に押し順指示情報の表示を終了してもよい。
Further, in the case where the pressing order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78, if the display of the pressing order instruction information is finished from the time when the third stop switch 42 is turned on (operated) to the time when the medals are paid out, the medals are displayed. can be set so as not to interfere with the display of the acquired number of
Therefore, the timing for ending the display of the push order instruction information is
1) When the third stop switch 42 is turned on (operated) 2) When the third stop switch 42 is turned off after being turned on (when the player releases the third stop switch 42)
3) when all reels 31 are stopped; and 4) when medals are paid out.
In the case where the pressing order instruction information is displayed on a dedicated pressing order display LED, the pressing order instruction information may continue to be displayed when the medals are paid out, and the display of the pressing order instruction information may be terminated after the medals are paid out. .

また、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)で画像表示装置23に押し順指示画像を表示するまでには、メイン制御基板50での制御コマンドの生成、メイン制御基板50からサブ制御基板80への制御コマンドの送信、サブ制御基板80での制御コマンドの受信及び解析、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)での描画処理及び表示を経るため、一定の時間を要する。
したがって、メイン制御基板50において押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示と制御コマンドのサブ制御基板80への送信とを同時に行ったとしても、押し順指示
画像の画像表示装置23への表示は遅れることとなる。
In addition, until the sub-control board 80 (second sub-control board) displays the push order instruction image on the image display device 23, the main control board 50 generates the control command, and the main control board 50 and the sub-control board 80 , the control command is received and analyzed by the sub-control board 80, and the drawing processing and display are performed by the sub-control board 80 (second sub-control board), so a certain amount of time is required.
Therefore, even if the main control board 50 displays the push order instruction information on the obtained number display LED 78 and transmits the control command to the sub control board 80 at the same time, the push order instruction image is not displayed on the image display device 23. will be delayed.

また、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかによって、リール31の回転開始と、押し順指示画像の画像表示装置23への表示開始との順序が入れ替わることもある。
よって、押し順指示画像の画像表示装置23への表示開始のタイミングとしては、
1)スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前
2)リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前
を挙げることができる。
Also, depending on whether the start switch 41 is turned on (operated) before or after the minimum game time elapses, the rotation of the reels 31 and the display of the pushing order instruction image on the image display device 23 start. order may be changed.
Therefore, the timing of starting to display the push order instruction image on the image display device 23 is as follows.
1) after the start switch 41 is turned on (operated) and before the reel 31 starts rotating; and 2) after the reel 31 starts rotating and before the reel 31 can be stopped.

また、メイン制御基板50がサブ制御基板80に制御コマンドを送信してから、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)が押し順指示画像の画像表示装置23への表示を終了するまでにも、一定の時間を要する。
このため、押し順指示画像の画像表示装置23への表示終了のタイミングは、第3ストップスイッチ42がオン(操作)された後となる。
そして、押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示開始タイミング、押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示終了タイミング、押し順指示画像の画像表示装置23への表示開始タイミング、及び押し順指示画像の画像表示装置23への表示終了タイミングについては、第14実施形態(A)~(G)で示した組合せに限らず、適宜組み合わせて設定することができる。
Also, after the main control board 50 transmits the control command to the sub-control board 80, until the sub-control board 80 (second sub-control board) finishes displaying the push order instruction image on the image display device 23, , takes a certain amount of time.
Therefore, the display of the push order instruction image on the image display device 23 ends after the third stop switch 42 is turned on (operated).
Then, the display start timing of the push order instruction information on the acquisition number display LED 78, the display end timing of the push order instruction information on the acquisition number display LED 78, the display start timing of the push order instruction image on the image display device 23, and the push order The display end timing of the instruction image on the image display device 23 is not limited to the combination shown in the 14th embodiment (A) to (G), and can be set by any suitable combination.

なお、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示している遊技において、途中で押し順ミスが生じたとしても、第3ストップスイッチ42のオン(操作)時以降の所定時まで押し順指示情報をそのまま表示し続けてもよく、また、押し順ミスが生じた時点で押し順指示情報の表示を終了してもよい。
同様に、画像表示装置23に押し順指示画像を表示している遊技において、途中で押し順ミスが生じたとしても、第3ストップスイッチ42のオン(操作)時以降の所定時まで押し順指示画像をそのまま表示し続けてもよく、また、押し順ミスが生じた時点で押し順指示画像の表示を終了してもよい。
In a game in which the pressing order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78, even if an error in the pressing order occurs in the middle of the game, the pressing order instruction information is displayed until a predetermined time after the third stop switch 42 is turned on (operated). may continue to be displayed as it is, or the display of the pressing order instruction information may be terminated when an error in the pressing order occurs.
Similarly, in a game in which the push order instruction image is displayed on the image display device 23, even if a mistake in the push order occurs in the middle of the game, the push order instruction will continue until a predetermined time after the third stop switch 42 is turned on (operated). The image may continue to be displayed as it is, or the display of the pressing order instruction image may be terminated when an error in pressing order occurs.

また、3枚投入時のリプレイ入賞時には、3枚のメダルが自動ベットされて遊技開始可能となるため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが点灯する。
このとき、第3ストップスイッチ42が操作されて、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示されると、まず、1ベット表示LED79aが点灯し、かつ2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが消灯した状態になる。
In addition, when the replay wins when three coins are inserted, three medals are automatically betted and the game can be started. The LED 79f lights up.
At this time, when the third stop switch 42 is operated and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, first, the 1-bet display LED 79a lights up, the 2-bet display LED 79b, the 3-bet display LED 79c, and the game start display. The LED 79d and the replay display LED 79f are turned off.

その後、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cが順次点灯し、最後に、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが点灯した状態になる。
そして、3枚投入時のリプレイ入賞時には、1ベット表示LED79aが点灯し、かつ2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが消灯した状態になるときに、押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示を終了してもよい。
After that, the 2-bet display LED 79b and the 3-bet display LED 79c are sequentially lit, and finally, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, the 3-bet display LED 79c, the game start display LED 79d, and the replay display LED 79f are lit.
When a replay win is made when three cards are inserted, the 1-bet display LED 79a lights up, and the 2-bet display LED 79b, 3-bet display LED 79c, game start display LED 79d, and replay display LED 79f go out. The display of the instruction information on the acquired number display LED 78 may be terminated.

また、小役入賞時には、第3ストップスイッチ42のオン時、第3ストップスイッチのオフ時、全リール31の停止時、又はメダルの払出し時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を終了し、リプレイ入賞時には、1ベット表示LED79aが点灯し、かつ2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED
79d、及びリプレイ表示LED79fが消灯した状態になるときに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を終了してもよい。
すなわち、小役入賞時とリプレイ入賞時とで、押し順指示情報の表示終了タイミングを異ならせてもよい。
もちろん、小役入賞時とリプレイ入賞時とで、押し順指示情報の表示終了タイミングを同じにしてもよい。
In addition, when a small winning combination is won, the display of the pressing order instruction information on the winning number display LED 78 ends when the third stop switch 42 is turned on, when the third stop switch is turned off, when all reels 31 are stopped, or when medals are paid out. When the replay wins, the 1-bet display LED 79a lights up, and the 2-bet display LED 79b, the 3-bet display LED 79c, and the game start display LED
When the 79d and the replay display LED 79f are turned off, the display of the push order instruction information on the acquired number display LED 78 may be terminated.
In other words, the display end timing of the pressing order instruction information may be different between when a small win is won and when a replay win is won.
Of course, the display end timing of the pressing order instruction information may be the same between when a small win is won and when a replay win is won.

以上、本発明の第14実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような変形が可能である。
(1)第14実施形態(A)では、8ビットのパラレル通信線を2組使用し、一方のパラレル通信線で第1制御コマンドをサブ制御基板80に送信し、他方のパラレル通信線で第2制御コマンドをサブ制御基板80に送信することにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを1回の割込み処理でサブ制御基板80に送信可能とした。
Although the 14th embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and for example, the following modifications are possible.
(1) In the fourteenth embodiment (A), two sets of 8-bit parallel communication lines are used. By transmitting 2 control commands to the sub-control board 80, it is possible to transmit a control command consisting of 2-byte data to the sub-control board 80 in one interrupt process.

しかし、これに限らず、たとえば、8ビットのパラレル通信線を1組のみ使用して、2バイトのデータからなる制御コマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。
この場合、1回の割込み処理中の制御コマンド送信で、第1制御コマンド及び第2制御コマンドを順次送信してもよい。これにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを1回の割込み処理でサブ制御基板80に送信することができる。
However, not limited to this, for example, a control command consisting of 2-byte data may be transmitted to the sub-control board 80 using only one set of 8-bit parallel communication lines.
In this case, the first control command and the second control command may be sequentially transmitted in one control command transmission during interrupt processing. As a result, a control command consisting of 2-byte data can be transmitted to the sub-control board 80 in one interrupt process.

また、一の割込み処理中の制御コマンド送信で、第1制御コマンドを送信し、次の割込み処理中の制御コマンド送信で、第2制御コマンドを送信してもよい。これにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを2回の割込み処理でサブ制御基板80に送信してもよい。
さらにまた、パラレル通信に限らず、シリアル通信でメイン制御基板50からサブ制御基板80に制御コマンドを送信してもよい。
さらに、電気的な接続によってメイン制御基板50からサブ制御基板80に制御コマンドを送信してもよく、光通信手段を用いた接続によってメイン制御基板50からサブ制御基板80に制御コマンドを送信してもよい。
Alternatively, the control command transmission during one interrupt process may transmit the first control command, and the control command transmission during the next interrupt process may transmit the second control command. As a result, a control command consisting of 2-byte data may be transmitted to the sub-control board 80 in two interrupt processes.
Furthermore, control commands may be transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 not only by parallel communication but also by serial communication.
Furthermore, the control command may be transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 by electrical connection, and the control command may be transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 by connection using optical communication means. good too.

(2)第14実施形態(A)では、メイン制御基板50は、制御コマンドとして押し順指示番号をサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信し、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)は、受信した押し順指示番号に基づいて描画処理を実行して、画像表示装置23に押し順指示画像を表示した。
しかし、これに限らず、たとえば、メイン制御基板50は、制御コマンドとして条件装置番号をサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信し、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)は、受信した条件装置番号に基づいて描画処理を実行して、画像表示装置23に押し順指示番号を表示してもよい。
(2) In the fourteenth embodiment (A), the main control board 50 transmits the push order instruction number as the control command to the sub control board 80 (first sub control board), and the sub control board 80 (second sub control board). The board) executed drawing processing based on the received push order instruction number, and displayed the push order instruction image on the image display device 23 .
However, not limited to this, for example, the main control board 50 transmits the condition device number as a control command to the sub control board 80 (first sub control board), and the sub control board 80 (second sub control board) Drawing processing may be executed based on the received conditional device number, and the pressing order instruction number may be displayed on the image display device 23 .

また、たとえば、メイン制御基板50は、制御コマンドとして演出グループ番号をサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信し、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)は、受信した演出グループ番号に基づいて描画処理を実行して、画像表示装置23に押し順指示番号を表示してもよい。
(3)第1~第14実施形態、及び第1~第14実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Also, for example, the main control board 50 transmits the effect group number as a control command to the sub-control board 80 (first sub-control board), and the sub-control board 80 (second sub-control board) transmits the received effect group number The drawing process may be executed based on , and the push order instruction number may be displayed on the image display device 23 .
(3) The first to fourteenth embodiments and the various modifications shown in the first to fourteenth embodiments are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.

<第15実施形態>
第15実施形態は、メダル投入口47から投入されたメダルの加算処理のタイミングに関するものである。
以下、メダルの加算処理のタイミングが異なる第15実施形態(A)~(C)について
説明する。
<Fifteenth embodiment>
The fifteenth embodiment relates to the timing of addition processing for medals inserted from the medal slot 47. FIG.
Fifteenth embodiments (A) to (C) in which the medal addition processing timing is different will be described below.

<第15実施形態(A)>
第15実施形態(A)におけるメダルセレクタの構成は、第1実施形態の図2に示すメダルセレクタの構成と同様である。
すなわち、メダル投入口47からメダルを投入すると、そのメダルは、メダルセレクタ内のメダル通路を流下する。メダルセレクタ内のメダル通路上には、上流側から、通路センサ46、投入センサ44a、投入センサ44bが設けられている。また、通路センサ46と、投入センサ44aとの間には、ブロッカ45が設けられている。
<Fifteenth Embodiment (A)>
The configuration of the medal selector in the fifteenth embodiment (A) is the same as the configuration of the medal selector shown in FIG. 2 of the first embodiment.
That is, when a medal is inserted from the medal slot 47, the medal flows down the medal passage in the medal selector. A passage sensor 46, an insertion sensor 44a, and an insertion sensor 44b are provided from the upstream side on the medal passage in the medal selector. A blocker 45 is provided between the passage sensor 46 and the entry sensor 44a.

メダル投入口47から投入されたメダルは、まず、通路センサ46を通過し、その後、ブロッカ45の位置に到達する。また、ブロッカ45がオン状態であるときは、メダル通路を流下するメダルは、ブロッカ45を通過し、その後、投入センサ44a及び44bの位置に到達する。
投入センサ44a及び44bは、所定距離を空けて設置されている。
そして、メダルが投入センサ44a及び44bの位置に到達する前は、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。
また、メダルがメダル通路を流下すると、まず、投入センサ44aはオフからオンになり、投入センサ44bはオフのままとなる。
A medal inserted from the medal slot 47 first passes through the path sensor 46 and then reaches the position of the blocker 45 . Also, when the blocker 45 is in the ON state, the medals flowing down the medal passage pass through the blocker 45 and then reach the positions of the insertion sensors 44a and 44b.
The input sensors 44a and 44b are installed with a predetermined distance therebetween.
Before the medals reach the positions of the insertion sensors 44a and 44b, the insertion sensors 44a and 44b are both off.
Also, when the medals flow down the medal passage, first, the insertion sensor 44a is turned on from off, and the insertion sensor 44b remains off.

さらにメダルがメダル通路を流下すると、投入センサ44aはオンのまま、投入センサ44bはオフからオンになる。
その後、さらにメダルがメダル通路を流下すると、投入センサ44aはオンからオフになり、投入センサ44bはオンのままとなる。
その後、さらにメダルがメダル通路を流下すると、投入センサ44aはオフのまま、投入センサ44bはオンからオフになる。
そして、投入センサ44a及び44bを通過したメダルは、ホッパー35に至る。
Further, when the medals flow down the medal passage, the insertion sensor 44a is turned on while the insertion sensor 44b is turned on.
After that, when the medal further flows down the medal passage, the insertion sensor 44a is turned off from on, and the insertion sensor 44b remains on.
After that, when the medal further flows down the medal passage, the insertion sensor 44b is turned off from on while the insertion sensor 44a remains off.
The medals that have passed through the insertion sensors 44 a and 44 b reach the hopper 35 .

図80は、第15実施形態(A)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。
図80中の(a)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。
図80中の(b)のタイミングでは、投入センサ44aはオンであり、かつ投入センサ44bはオフである。
図80中の(b)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(a)の状態に相当する。
また、図80中の(b)の状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
FIG. 80 is a diagram showing execution timing of medal addition processing in the fifteenth embodiment (A).
At the timing of (a) in FIG. 80, the input sensors 44a and 44b are both off.
At the timing of (b) in FIG. 80, the input sensor 44a is on and the input sensor 44b is off.
The state of (b) in FIG. 80 corresponds to the state of (a) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
80 continues for a predetermined time or longer, the main control board 50 determines that a medal passing error has occurred, and transmits an error command to the sub control board 80. FIG. Then, when the sub-control board 80 receives the error command, it outputs an error sound from the speaker 22 .

図80中の(c)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオンである。
図80中の(c)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(b)又は(c)の状態に相当する。
また、図80中の(c)の状態が所定時間以上継続すると、図80中の(b)のときと同様に、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
At the timing of (c) in FIG. 80, the input sensors 44a and 44b are both ON.
The state of (c) in FIG. 80 corresponds to the state of (b) or (c) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
Also, if the state of (c) in FIG. 80 continues for a predetermined period of time or more, the main control board 50 determines that there is a medal passing error, and the sub-control board 80 receives an error as in the case of (b) in FIG. Send command. Then, when the sub-control board 80 receives the error command, it outputs an error sound from the speaker 22 .

図80中の(d)のタイミングでは、投入センサ44aはオフであり、投入センサ44
bはオンである。
図80中の(d)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(d)の状態に相当する。
また、図80中の(d)の状態が所定時間以上継続すると、図80中の(b)及び(c)のときと同様に、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
At the timing of (d) in FIG. 80, the closing sensor 44a is off, and the closing sensor 44
b is on.
The state of (d) in FIG. 80 corresponds to the state of (d) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
Further, if the state of (d) in FIG. 80 continues for a predetermined time or longer, the main control board 50 determines that there is a medal passing error, as in the case of (b) and (c) in FIG. Send an error command to the board 80 . Then, when the sub-control board 80 receives the error command, it outputs an error sound from the speaker 22 .

図80中の(e)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。
図80中の(e)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(e)の状態に相当する。
また、図80中の(e)の状態になると、メイン制御基板50は、メダルが投入されたと判断し、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。
ここで、図80中の(e)の状態になった時点で、ベット数が規定数未満であるときは、メイン制御基板50は、ベット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、当該遊技での規定数が「3」であり、その時点でのベット数が「1」であるときは、ベット数の「1」加算処理により、ベット数を「1」から「2」に更新する。
At the timing of (e) in FIG. 80, the input sensors 44a and 44b are both off.
The state of (e) in FIG. 80 corresponds to the state of (e) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
In addition, in the state of (e) in FIG. 80, the main control board 50 determines that medals have been inserted, and executes medal "1" addition processing (bet processing or credit processing).
Here, when the state (e) in FIG. 80 is reached, if the number of bets is less than the specified number, the main control board 50 executes the processing of adding "1" to the number of bets. For example, when the prescribed number in the game is "3" and the bet number at that time is "1", the bet number is increased from "1" to "2" by adding "1" to the bet number. update to.

また、図80中の(e)の状態になった時点で、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、メイン制御基板50は、クレジット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、その時点でのクレジット数が「20」であるときは、クレジット数を「21」に更新する。
さらに、図80中の(e)の状態になると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、投入コマンドを受信すると、スピーカ22から投入音を出力する。
図80中の(e)の状態になる前にメダル通過エラーが発生したときは、メイン制御基板50は、メダルの「1」加算処理を実行せず、投入コマンドも送信しない。
In addition, when the state of (e) in FIG. 80 is reached, if the number of bets has already reached the specified number and the number of credits has not reached the maximum number of "50", the main control The board 50 executes processing for adding "1" to the number of credits. For example, if the number of credits at that time is "20", the number of credits is updated to "21".
Furthermore, when the state of (e) in FIG. Then, when receiving the input command, the sub-control board 80 outputs the input sound from the speaker 22 .
When a medal passing error occurs before the state of (e) in FIG. 80 is reached, the main control board 50 does not execute the medal "1" addition processing and does not transmit an insertion command.

また、メダル投入口47から複数枚のメダルが投入されたときは、図80中の(a)~(e)を繰り返す。
そして、図80中の(e)の状態で、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達したときは、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態(遊技開始可能)とし、遊技開始表示LED79dを点灯させる。
Also, when a plurality of medals are inserted from the medal slot 47, (a) to (e) in FIG. 80 are repeated.
Then, in the state of (e) in FIG. 80, by executing the bet number addition processing of "1", when the bet number reaches the specified number, the main control board 50 causes the start switch 41 to be operated. The game is put in an acceptable state (game can be started), and the game start display LED 79d is turned on.

<第15実施形態(B)>
第15実施形態(B)は、メダルの「1」加算処理の実行タイミングが、第15実施形態(A)と異なるものである。
なお、第15実施形態(B)におけるメダルセレクタの構成も、第1実施形態の図2に示すメダルセレクタの構成と同様である。
<Fifteenth Embodiment (B)>
The fifteenth embodiment (B) differs from the fifteenth embodiment (A) in the execution timing of the medal "1" addition processing.
The configuration of the medal selector in the fifteenth embodiment (B) is also the same as the configuration of the medal selector shown in FIG. 2 of the first embodiment.

図81は、第15実施形態(B)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。
図81中の(a)~(c)については、図80中の(a)~(c)と同様であるため、説明を省略し、図81中の(d)及び(e)については、図80中の(d)及び(e)と異なるため、以下で説明する。
FIG. 81 is a diagram showing execution timing of medal addition processing in the fifteenth embodiment (B).
Since (a) to (c) in FIG. 81 are the same as (a) to (c) in FIG. 80, the description is omitted, and (d) and (e) in FIG. Since it is different from (d) and (e) in FIG. 80, it will be described below.

図81中の(d)のタイミングでは、投入センサ44aはオフであり、投入センサ44bはオンである。
図81中の(d)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(d)の状態に相当する。
そして、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態になると、メイン制御基板50は、メダルが投入されたと判断し、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。このとき、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行し、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行することは、第15実施形態(A)と同様である。
At the timing of (d) in FIG. 81, the input sensor 44a is off and the input sensor 44b is on.
The state of (d) in FIG. 81 corresponds to the state of (d) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
Then, in the fifteenth embodiment (B), when the state of (d) in FIG. 81 is reached, the main control board 50 determines that medals have been inserted, and performs medal "1" addition processing (betting processing or credit processing). ). At this time, when the number of bets is less than the specified number, the bet number is added to the number of "1", and when the number of bets has already reached the specified number, the credit amount reaches the maximum number of "50". If the number of credits has not yet reached, the process of adding "1" to the number of credits is executed in the same manner as in the fifteenth embodiment (A).

さらに、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態になると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、投入コマンドを受信すると、スピーカ22から投入音を出力する。
ただし、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
Furthermore, in the fifteenth embodiment (B), the main control board 50 transmits the input command to the sub control board 80 when the state of (d) in FIG. 81 is reached. Then, when receiving the input command, the sub-control board 80 outputs the input sound from the speaker 22 .
However, in the fifteenth embodiment (B), when the state of (d) in FIG. 81 continues for a predetermined time or longer, the main control board 50 determines that there is a medal passing error and transmits an error command to the sub control board 80. . Then, when the sub-control board 80 receives the error command, it outputs an error sound from the speaker 22 .

このため、第15実施形態(B)では、メダルの「1」加算処理を実行し、投入音を出力した後に、メダル通過エラーと判断し、エラー音を出力する場合を有する。
このように、図81中の(d)の状態となった時点でメダルの「1」加算処理を実行するとともに投入音を出力し、その後、図81中の(d)の状態が所定時間以上継続してエラー音を出力した場合、投入音を出力してからエラー音を出力することになるので、エラーとなってもメダルが投入されたということを投入音により遊技者に知らせることができる。
なお、図81中の(b)又は(c)の状態でメダル通過エラーが発生したときは、メイン制御基板50は、メダルの「1」加算処理を実行せず、投入コマンドも送信しない。
Therefore, in the fifteenth embodiment (B), there is a case where it is determined that there is a medal passage error and an error sound is output after executing the medal "1" addition processing and outputting the throwing sound.
In this way, when the state of (d) in FIG. 81 is reached, the medal "1" addition processing is executed and a throwing sound is output, and then the state of (d) in FIG. When the error sound is continuously output, the error sound is output after the insertion sound is output, so that even if an error occurs, the player can be notified by the insertion sound that the medals have been inserted. .
When a medal passing error occurs in the state of (b) or (c) in FIG. 81, the main control board 50 does not execute the medal "1" addition processing and does not transmit an insertion command.

図81中の(e)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。
また、メダル投入口47から複数枚のメダルが投入されたときは、図81中の(a)~(e)を繰り返す。
そして、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達したときは、メイン制御基板50は、図81中の(e)の状態で、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態とし、遊技開始表示LED79dを点灯させる。
このため、第15実施形態(B)では、メダルの「1」加算処理を実行し、投入音を出力するタイミングと、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態とし、遊技開始表示LED79dを点灯させるタイミングとが異なる。
At the timing of (e) in FIG. 81, the input sensors 44a and 44b are both off.
Also, when a plurality of medals are inserted from the medal slot 47, (a) to (e) in FIG. 81 are repeated.
Then, when the number of bets reaches the specified number by executing the processing of adding "1" to the number of bets, the main control board 50 operates the start switch 41 in the state of (e) in FIG. A state is set in which the game can be accepted, and the game start display LED 79d is turned on.
Therefore, in the fifteenth embodiment (B), the medal "1" addition processing is executed, the timing of outputting the throwing sound and the operation of the start switch 41 are set to be acceptable, and the game start display LED 79d is lit. different from the timing.

ここで、第15実施形態(A)で説明したように、図80中の(e)のタイミングで(投入センサ44a及び44bのいずれもオフになったときに)メダルの「1」加算処理を実行することが一般的である。
しかし、図81中の(d)の状態となる位置までメダルがメダル通路を流下すれば、そのメダルは、既にブロッカ45を通過しているので、ホッパー35に入る。
そこで、第15実施形態(B)では、図81中の(d)のタイミングで(投入センサ44bはオンのままであり、投入センサ44aがオンからオフになったときに)メダルの「1」加算処理を実行する。これにより、メダルの加算処理を実行していないのにメダルがホッパー35に入ってしまう、いわゆるメダルの飲み込みを防止することができる。
Here, as described in the fifteenth embodiment (A), at the timing of (e) in FIG. It is common practice to
However, if the medal flows down the medal passage to the position of (d) in FIG.
Therefore, in the fifteenth embodiment (B), at the timing of (d) in FIG. 81 (when the insertion sensor 44b remains on and the insertion sensor 44a turns off from on), the medal "1" is displayed. Execute addition. As a result, it is possible to prevent so-called medal swallowing, in which medals enter the hopper 35 even though the medal addition process has not been executed.

また、第15実施形態(B)では、上述したように、図81中の(d)の状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断してサブ制御基板8
0にエラーコマンドを送信し、サブ制御基板80は、スピーカ22からエラー音を出力する。この場合、エラー音を出力した時点では、既にメダルの加算処理を実行し、投入音を出力しているので、エラーを解除し、メダルセレクタ内に詰まったメダルをホッパー35に入れればよい。これにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In addition, in the fifteenth embodiment (B), as described above, when the state (d) in FIG.
0, and the sub-control board 80 outputs an error sound from the speaker 22 . In this case, when the error sound is output, the medal addition processing has already been executed and the throwing sound is output, so the error should be canceled and the medals stuck in the medal selector should be put into the hopper 35.例文帳に追加As a result, the player can be prevented from being disadvantaged.

また、メダル投入口47からメダルが連続して投入された場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達したときは、51枚目のメダルは、ブロッカ45の位置でメダル通路から外れ、メダル払出し口16から返却される。
このとき、50枚目のメダルが図81中の(d)の状態(投入センサ44aはオフ、かつ投入センサ44bはオン)となったタイミングでクレジット数の「1」加算処理を実行し、ブロッカ45をオフにする。これにより、51枚目のメダルを飲み込むことなく確実にメダル払出し口16から返却することができる。
Further, when medals are continuously inserted from the medal slot 47 and the number of credits reaches the maximum number of "50", the 51st medal is removed from the medal passage at the position of the blocker 45. It is returned from the medal payout port 16. - 特許庁
At this time, at the timing when the fiftieth medal becomes the state (d) in FIG. 45 off. As a result, the fifty-first medal can be reliably returned from the medal pay-out port 16 without being swallowed.

また、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態で、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達すると、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態となる。このとき、スタートスイッチ41を操作すると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に開始コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、開始コマンドを受信すると、スピーカ22から効果音を出力する。 Further, in the fifteenth embodiment (B), in the state of (d) in FIG. 81, when the bet number reaches the prescribed number by executing the process of adding "1" to the bet number, the start switch 41 is operated. can be accepted. At this time, when the start switch 41 is operated, the main control board 50 transmits a start command to the sub control board 80 . Then, when the sub-control board 80 receives the start command, it outputs a sound effect from the speaker 22 .

ここで、第15実施形態(A)のように、図80中の(e)のタイミングで、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態にするとともに、サブ制御基板80に投入コマンドを送信すると、投入音と、スタートスイッチ41の操作に基づく効果音とが重なってしまう可能性を有する。
そこで、第15実施形態(B)では、図81中の(d)のタイミングで、サブ制御基板80に投入コマンドを送信し、図81中の(e)のタイミングで、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態にする。これにより、投入音と、スタートスイッチ41の操作に基づく効果音とが重ならないようにすることができる。
Here, as in the fifteenth embodiment (A), at the timing of (e) in FIG. 80, when the operation of the start switch 41 is made ready to be accepted and the input command is transmitted to the sub-control board 80, There is a possibility that the input sound and the effect sound based on the operation of the start switch 41 will overlap.
Therefore, in the fifteenth embodiment (B), the input command is transmitted to the sub-control board 80 at the timing (d) in FIG. 81, and the start switch 41 is operated at the timing (e) in FIG. make it acceptable. As a result, it is possible to avoid overlap between the input sound and the sound effect based on the operation of the start switch 41 .

<第15実施形態(C)>
第15実施形態(C)は、メダルの「1」加算処理の実行タイミングについては、第15実施形態(B)と同一であるが、投入音の出力タイミングが、第15実施形態(B)と異なるものである。
なお、第15実施形態(C)におけるメダルセレクタの構成も、第1実施形態の図2に示すメダルセレクタの構成と同様である。
<Fifteenth Embodiment (C)>
The fifteenth embodiment (C) is the same as the fifteenth embodiment (B) in terms of execution timing of the medal "1" addition processing, but the timing of outputting the insertion sound is the same as in the fifteenth embodiment (B). They are different.
The configuration of the medal selector in the fifteenth embodiment (C) is also the same as the configuration of the medal selector shown in FIG. 2 of the first embodiment.

図82は、第15実施形態(C)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。
図82中の(a)~(c)については、図80及び図81中の(a)~(c)と同様であるため、説明を省略し、図82中の(d)及び(e)については、図80及び図81中の(d)及び(e)と異なるため、以下で説明する。
FIG. 82 is a diagram showing execution timing of medal addition processing in the fifteenth embodiment (C).
(a) to (c) in FIG. 82 are the same as (a) to (c) in FIGS. is different from (d) and (e) in FIGS. 80 and 81, and will be described below.

図82中の(d)のタイミングでは、投入センサ44aはオフであり、投入センサ44bはオンである。
図82中の(d)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(d)の状態に相当する。
そして、第15実施形態(C)では、図82中の(d)の状態になると、メイン制御基板50は、メダルが投入されたと判断し、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。このとき、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行し、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行す
ることは、第15実施形態(A)及び(B)と同様である。
At the timing of (d) in FIG. 82, the input sensor 44a is off and the input sensor 44b is on.
The state of (d) in FIG. 82 corresponds to the state of (d) in FIG. 4 in the first embodiment (B).
Then, in the fifteenth embodiment (C), when the state of (d) in FIG. 82 is reached, the main control board 50 determines that medals have been inserted, and adds "1" to the medals (bet processing or credit processing). ). At this time, when the number of bets is less than the specified number, the bet number is added to the number of "1", and when the number of bets has already reached the specified number, the credit amount reaches the maximum number of "50". If the number of credits has not yet reached, the processing of adding "1" to the number of credits is executed in the same manner as in the fifteenth embodiment (A) and (B).

ただし、第15実施形態(C)では、第15実施形態(B)と異なり、図82中の(d)のタイミングでは、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信しない。
そして、第15実施形態(C)では、図82中の(e)のタイミングで、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、投入コマンドを受信すると、スピーカ22から投入音を出力する。
However, in the fifteenth embodiment (C), unlike the fifteenth embodiment (B), the main control board 50 does not transmit the input command to the sub-control board 80 at the timing (d) in FIG.
Then, in the fifteenth embodiment (C), the main control board 50 transmits the input command to the sub control board 80 at the timing of (e) in FIG. Then, when receiving the input command, the sub-control board 80 outputs the input sound from the speaker 22 .

ここで、図82中の(d)の状態が所定時間以上継続し、メイン制御基板50が、メダル通過エラーと判断して、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信したとする。そして、サブ制御基板80が、スピーカ22からエラー音を出力したとする。
この場合、メダルの「1」加算処理は実行するが、投入音は出力せずに、エラー音を出力することとなる。これにより、エラー報知を優先することができる。
Here, it is assumed that the state of (d) in FIG. 82 has continued for a predetermined period of time or longer, and the main control board 50 determines that there is a medal passing error and transmits an error command to the sub control board 80 . Assume that the sub-control board 80 outputs an error sound from the speaker 22 .
In this case, the medal "1" addition processing is executed, but the error sound is output without outputting the insertion sound. Thereby, priority can be given to error notification.

そして、エラーを解除すると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信し、サブ制御基板80は、受信した投入コマンドに基づいて、スピーカ22から投入音を出力する。これにより、メダルが投入されたことを遊技者に知らせることができるので、遊技者を安心させることができる。
また、図82中の(e)の状態で、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達したときは、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態とし、遊技開始表示LED79dを点灯させることは、第15実施形態(A)及び(B)と同様である。
When the error is cleared, the main control board 50 transmits a closing command to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 outputs a closing sound from the speaker 22 based on the received closing command. As a result, it is possible to inform the player that medals have been inserted, so that the player can be relieved.
Further, in the state of (e) in FIG. 82, by executing the bet number "1" addition processing, when the bet number reaches the specified number, the operation of the start switch 41 can be accepted, Lighting the game start display LED 79d is the same as in the fifteenth embodiment (A) and (B).

<第16実施形態>
第16実施形態は、メダルセレクタの投入センサ44a及び44bを通過したメダルをホッパー35に案内するシュート通路48、並びにシュート通路48の途中に設けたシュートセンサ49に関するものである。
図83は、メダルセレクタ、シュート通路48、及びシュートセンサ49を示す図であって、メダル投入口47から投入されたメダルMが、投入センサ44a、投入センサ44b及びシュートセンサ49を通過してホッパー35に至る様子を示す模式図である。
<Sixteenth Embodiment>
The sixteenth embodiment relates to a chute passage 48 that guides medals that have passed through the insertion sensors 44a and 44b of the medal selector to the hopper 35, and a chute sensor 49 provided in the middle of the chute passage 48. FIG.
FIG. 83 is a diagram showing the medal selector, the shoot path 48, and the shoot sensor 49. A medal M inserted from the medal insertion slot 47 passes through the insertion sensor 44a, the insertion sensor 44b, and the shoot sensor 49, and passes through the hopper. 35 is a schematic diagram showing a state of reaching 35. FIG.

シュート通路48は、メダルセレクタの投入センサ44a及び44bを通過したメダルMをホッパー35に案内する通路であり、メダルセレクタのメダル通路の下流側に接続されている。そして、メダル投入口47から投入されたメダルMは、メダルセレクタのメダル通路及びシュート通路35を通ってホッパー35に至る。 The chute passage 48 is a passage for guiding the medals M that have passed through the insertion sensors 44a and 44b of the medal selector to the hopper 35, and is connected to the downstream side of the medal passage of the medal selector. Then, the medal M inserted from the medal slot 47 reaches the hopper 35 through the medal passage of the medal selector and the chute passage 35 .

シュートセンサ49は、メダル詰まりやゴト行為の有無判断するため等に設けられたセンサであって、受発光部を有する光学センサを用いて構成されており、シュート通路48の途中の所定位置に配置されており、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
シュート通路48は、投入センサ44a及び44bを通過したメダルMをホッパー35に案内する通路であるから、シュートセンサ49は、投入センサ44a及び44bより下流側に配置されている。
The shoot sensor 49 is a sensor provided for judging whether or not there is a jammed medal or an act of cheating. and electrically connected to the main control board 50 .
Since the chute passage 48 is a passage that guides the medals M that have passed through the throw-in sensors 44a and 44b to the hopper 35, the shoot sensor 49 is arranged downstream of the throw-in sensors 44a and 44b.

第16実施形態では、投入監視カウンタは、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知したとき(投入センサ44a及び44bの双方がオフ→オン→オフとなったとき)に「1」加算(「+1」)され、シュートセンサ49がメダルMの通過を検知したときに「1」減算(「-1」)されるカウンタである。このため、投入監視カウンタは、正常時には、「1」と「0」とを繰り返す。
なお、投入監視カウンタの「1」加算のタイミングは、投入センサ44bがオンからオ
フになるタイミング(図4及び図80~図82の(e)のタイミング)である。
また、投入監視カウンタの「1」加算のタイミングは、投入センサ44bがオンからオフになるタイミングに限らず、たとえば、投入センサ44aがオフからオンになるタイミング(図4及び図80~図82の(b)のタイミング)としてもよく、投入センサ44aがオンからオフになるタイミング(図4及び図80~図82の(c)のタイミング)としてもよく、投入センサ44bがオフからオンになるタイミング(図4及び図80~図82の(d)のタイミング)としてもよい。これらのタイミングまでメダルMが到達すれば、そのメダルMはホッパー35に入ると考えられるためである。
また、メダルMがシュートセンサ49を通過するときは、シュートセンサ49がオフ→オン→オフとなるが、投入監視カウンタの「1」減算のタイミングは、シュートセンサ49がオンからオフになるタイミングである。
In the sixteenth embodiment, the insertion monitoring counter adds "1" (when the insertion sensors 44a and 44b detect the passing of the medal M (when both the insertion sensors 44a and 44b are turned off→on→off). "+1"), and is subtracted "1"("-1") when the shoot sensor 49 detects the passage of the medal M. For this reason, the input monitoring counter repeats "1" and "0" during normal operation.
The timing of adding "1" to the input monitoring counter is the timing when the input sensor 44b turns off from ON (timing of (e) in FIGS. 4 and 80 to 82).
Further, the timing of adding "1" to the input monitoring counter is not limited to the timing at which the input sensor 44b turns off from on, but for example, the timing at which the input sensor 44a turns on from off (see FIGS. 4 and 80 to 82). (b)), or the timing at which the input sensor 44a turns off from on (the timing in (c) of FIGS. 4 and 80 to 82), or the timing at which the input sensor 44b turns on from off. (timing of (d) in FIGS. 4 and 80 to 82). This is because it is considered that the medal M enters the hopper 35 when the medal M reaches these timings.
Also, when the medal M passes the shoot sensor 49, the shoot sensor 49 is turned off→on→off, but the timing of subtracting "1" from the insertion monitoring counter is the timing when the shot sensor 49 turns off from on. be.

また、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知し(投入監視カウンタ=「+1」)、かつシュートセンサ49がメダルMの通過を検知しなかった場合において、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過をさらに検知したときは、投入監視カウンタは「+2」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
さらにまた、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知せず、シュートセンサ49のみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタは「-1」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
Further, when the insertion sensors 44a and 44b detect the passage of the medal M (insertion monitoring counter=“+1”) and the shoot sensor 49 does not detect the passage of the medal M, the insertion sensors 44a and 44b detect the medal M is further detected, the insertion monitoring counter becomes "+2", and the main control board 50 determines that a medal passage error has occurred.
Furthermore, when the insertion sensors 44a and 44b do not detect the passage of the medals M, and only the shoot sensor 49 detects the passage of the medals M, the insertion monitoring counter becomes "-1", and the main control board 50 detects the medals M Judged as a passage error.

なお、メイン制御基板50がメダル通過エラーと判断するのは、投入監視カウンタが「+2」になったとき及び「-1」になったときに限らない。たとえば、投入監視カウンタが「+2」以上の所定値となったとき及び「-1」以下の所定値となったときに、メイン制御基板50がメダル通過エラーと判断するようにしてもよい。
さらに、メイン制御基板50は、シュートセンサ49がメダルMを検知した後、所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メダル滞留エラーと判断する。そして、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーと判断すると、エラーが解除されるまで、遊技の進行を停止する。
It should be noted that the main control board 50 determines that there is a medal passing error not only when the insertion monitoring counter has become "+2" or "-1". For example, the main control board 50 may determine that a medal passage error has occurred when the insertion monitoring counter reaches a predetermined value of "+2" or more and when it reaches a predetermined value of "-1" or less.
Further, the main control board 50 determines that a medal retention error occurs when the shooting sensor 49 continues to detect the medal M even after a predetermined time has elapsed after detecting the medal M. Then, when the main control board 50 determines that there is a medal retention error, the progress of the game is stopped until the error is cleared.

図83に示すように、メダル投入口47から投入されたメダルMは、メダル通路、及びシュート通路48を通って、ホッパー35に至る。このとき、投入センサ44a、投入センサ44b、シュートセンサ49を通過する。
ここで、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったとする。図83中、M1の位置は、メダル投入口47に置かれたメダルMの位置を示し、M2の位置は、シュート通路48の先端で詰まったメダルMの位置を示し、M3の位置は、シュート通路48の先端から2枚目のメダルMの位置を示し、M4の位置は、シュート通路48の先端から3枚目のメダルMの位置を示している。
As shown in FIG. 83, the medal M inserted from the medal slot 47 reaches the hopper 35 through the medal passage and the chute passage 48 . At this time, it passes through the throw-in sensor 44a, the throw-in sensor 44b, and the shoot sensor 49.
Here, it is assumed that the tip of the chute passage 48 is jammed with medals M. In FIG. 83, the position of M1 indicates the position of the medals M placed in the medal slot 47, the position of M2 indicates the position of the medals M jammed at the tip of the chute passage 48, and the position of M3 indicates the position of the chute. The position of the second medal M from the tip of the passage 48 is indicated, and the position of M4 indicates the position of the third medal M from the tip of the chute passage 48 .

図83に示すように、第16実施形態では、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったときに、シュート通路48の先端から3枚目のメダルM(M4)を検知可能な位置に、シュートセンサ49を配置している。
このため、シュート通路48の先端でメダルMが詰まると、シュート通路48の先端から3枚目のメダルM(M4)がシュートセンサ49によって検知され、この状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーと判断し、エラーが解除されるまで、遊技の進行を停止する。
As shown in FIG. 83, in the sixteenth embodiment, when the tip of the shoot passage 48 is jammed with medals M, the shot is placed at a position where the third medal M (M4) from the tip of the shoot passage 48 can be detected. A sensor 49 is arranged.
Therefore, when the tip of the chute passage 48 is jammed with medals M, the third medal M (M4) from the tip of the chute passage 48 is detected by the shoot sensor 49, and if this state continues for a predetermined time or longer, the main control board 50 determines that there is a medal retention error, and stops the progress of the game until the error is cleared.

たとえば、規定数が「3」であり、ベット数及びクレジット数がいずれも「0」であるときに、メダル投入口47から3枚のメダルMを投入したとする。この場合、投入センサ44a及び44bが3枚目のメダルMの通過を検知したときに、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態(遊技開始可能)とし、遊技開始表示L
ED79dを点灯させる。このとき、1枚目のメダルM(M2)がシュート通路48の先端で詰まると、3枚目のメダルM(M4)は、シュートセンサ49によって検知される。そして、この状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーと判断し、遊技の進行を停止する。これにより、シュート通路48にメダルMが詰まった状態で遊技者に遊技を行わせないようにすることができる。
For example, assume that three medals M are inserted from the medal slot 47 when the prescribed number is "3" and both the bet number and the credit number are "0". In this case, when the insertion sensors 44a and 44b detect the passing of the third medal M, the main control board 50 puts the start switch 41 into a state where it can accept the operation (game can be started), and the game start display L is displayed.
ED 79d is turned on. At this time, when the first medal M (M2) is jammed at the tip of the shoot passage 48, the shoot sensor 49 detects the third medal M (M4). When this state continues for a predetermined time or more, the main control board 50 determines that a medal retention error has occurred, and stops the progress of the game. As a result, it is possible to prevent the player from playing the game with the medals M clogged in the chute passage 48. - 特許庁

なお、シュートセンサ49の位置は、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったときに、シュート通路48の先端から3枚目のメダルM(M4)を検知可能な位置に限らない。規定数を「N」とすると、シュートセンサ49は、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったときに、シュート通路48の先端からN枚目のメダルMを検知可能な位置に配置すればよい。これにより、シュート通路48にメダルMが詰まった状態で遊技者に遊技を行わせないようにすることができる。 Note that the position of the shoot sensor 49 is not limited to the position where the third medal M (M4) from the tip of the shoot passage 48 can be detected when the medals M are jammed at the tip of the shoot passage 48 . Assuming that the specified number is "N", the shoot sensor 49 may be arranged at a position where it can detect the N-th medal M from the tip of the shoot passage 48 when medals M are jammed at the tip of the shoot passage 48. . As a result, it is possible to prevent the player from playing the game with the medals M clogged in the chute passage 48. - 特許庁

<第17実施形態>
第17実施形態は、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルをメダル払出し口16に案内する払出しメダル通路134に関するものである。
図84は、通路形成部材130の正面図であり、図85は、通路形成部材130の背面図であり、図86は、通路形成部材130の左側面図であり、図87は、図85のA-A矢視断面図である。
<Seventeenth Embodiment>
The seventeenth embodiment relates to a payout medal passage 134 that guides the medals ejected from the ejection portion 103 of the medal payout device 15 to the medal payout port 16 .
84 is a front view of passage forming member 130, FIG. 85 is a rear view of passage forming member 130, FIG. 86 is a left side view of passage forming member 130, and FIG. It is an AA cross-sectional view.

スロットマシン10は、前面が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を塞ぐフロントドア12とを備えている。
また、キャビネット13の内部下方には、メダル払出し装置15が配置されている。
さらにまた、フロントドア12の前面中央には、メダル投入口47、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等が配置され、フロントドア12の裏面であってメダル投入口47に対応する位置には、メダルセレクタが配置されている。
さらに、フロントドア12の下部には、メダル払出し口16が設けられ、フロントドア12の前面下部には、メダル払出し口16から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿が設けられ、フロントドア12の裏面下部には、通路形成部材130が取り付けられている。
The slot machine 10 has a box-shaped cabinet 13 with an open front and a front door 12 closing the opening of the cabinet 13. - 特許庁
A medal payout device 15 is arranged in the lower part of the inside of the cabinet 13 .
Furthermore, a medal slot 47, a start switch 41, a stop switch 42, and the like are arranged at the front center of the front door 12, and a medal selector is located on the back side of the front door 12 at a position corresponding to the medal slot 47. are placed.
Further, a medal payout port 16 is provided in the lower part of the front door 12, and a medal receiving tray for receiving the medals paid out from the medal payout port 16 is provided in the front lower part of the front door 12. A passage forming member 130 is attached to the lower portion.

また、通路形成部材130は、図84及び図85に示すように、屈曲した形状に形成されており、フロントドア12の裏面下部の所定位置に取り付けられることにより、返却メダル通路132及び払出しメダル通路134を形成する部材である。
さらにまた、返却メダル通路132は、メダルセレクタのブロッカ45によって投入不許可とされたメダルをメダル払出し口16に案内する通路である。
さらに、払出しメダル通路134は、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルをメダル払出し口16に案内する通路である。
なお、返却メダル通路132及び払出しメダル通路134は、途中で合流して1つの通路となる。
84 and 85, the passage forming member 130 is formed in a bent shape, and is attached to a predetermined position on the lower back surface of the front door 12 to form the return medal passage 132 and the payout medal passage. 134.
Furthermore, the return medal passage 132 is a passage for guiding the medals that are not allowed to be inserted by the blocker 45 of the medal selector to the medal payout port 16 .
Further, the payout medal passage 134 is a passage that guides the medals ejected from the discharge section 103 of the medal payout device 15 to the medal payout port 16 .
Note that the return medal passage 132 and the paid-out medal passage 134 join in the middle to form one passage.

また、図84及び図85に示すように、通路形成部材130の上部には、上部メダル受入口131が設けられている。この上部メダル受入口131は、ブロッカ45によって投入不許可とされたメダルを受け入れるための開口部であって、返却メダル通路132の上流側の端部となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダルセレクタのブロッカ45の下方に位置するように形成されている。
そして、ブロッカ45によって投入不許可とされたメダルは、上部メダル受入口131を通過した後、返却メダル通路132によって案内され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿に貯留される。
Further, as shown in FIGS. 84 and 85, an upper medal receiving opening 131 is provided in the upper portion of the passage forming member 130. As shown in FIGS. The upper medal receiving opening 131 is an opening for receiving medals that are not permitted to be inserted by the blocker 45, and is an opening at the upstream end of the returning medal passage 132. When the front door 12 is closed, the upper medal receiving opening 131 is opened. It is formed so as to be positioned below the blocker 45 of the medal selector in the folded state.
After passing through the upper medal reception port 131, the medals that are not allowed to be inserted by the blocker 45 are guided by the return medal passage 132, pass through the medal payout port 16, and are stored in the medal tray.

また、図84及び図85に示すように、通路形成部材130の中央より下側であって、正面から見て左寄り(背面から見て右寄り)の位置には、下部メダル受入口133が設けられている。この下部メダル受入口133は、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルを受け入れるための開口部であって、払出しメダル通路134の上流側の端部となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダル払出し装置15の排出部103の前方に位置するように形成されている。
そして、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルは、下部メダル受入口133を通過した後、払出しメダル通路134によって案内され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿に貯留される。
Further, as shown in FIGS. 84 and 85, a lower medal receiving opening 133 is provided at a position below the center of the passage forming member 130 and to the left when viewed from the front (to the right when viewed from the back). ing. The lower medal reception opening 133 is an opening for receiving medals ejected from the discharge section 103 of the medal payout device 15, and is an opening serving as an upstream end of the payout medal passage 134, and is located on the front door. It is formed so as to be located in front of the ejection part 103 of the medal payout device 15 when the medal payout device 12 is closed.
The medals ejected from the ejection part 103 of the medal payout device 15 pass through the lower medal receiving port 133, are guided by the payout medal passage 134, pass through the medal payout port 16, and are stored in the medal tray. .

また、図86及び図87に示すように、下部メダル受入口133は、通路形成部材130の背面側に形成されており、通路形成部材130の前面側には、フロントドア12の裏面を構成する板材が配置されている。このように、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までには、通路形成部材130の奥行に相当する分の距離がある。
ここで、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMは、下部メダル受入口133を通過して払出しメダル通路134を通り、フロントドア12の裏面における下部メダル受入口133に対向する位置に当たって跳ね返る。このとき、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離が近いと、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突してしまう可能性を有する。
86 and 87, the lower medal receiving opening 133 is formed on the back side of the passage forming member 130, and the front side of the passage forming member 130 constitutes the back side of the front door 12. Plates are placed. In this manner, there is a distance corresponding to the depth of the passage forming member 130 from the lower medal receiving opening 133 to the rear surface of the front door 12 .
Here, the medals M ejected from the ejection portion 103 of the medal payout device 15 pass through the lower medal receiving opening 133, pass through the payout medal passage 134, and reach a position facing the lower medal receiving opening 133 on the back surface of the front door 12. hit and bounce. At this time, if the distance from the lower medal receiving opening 133 to the rear surface of the front door 12 is short, the medal M bounced back from the rear surface of the front door 12 and the medal M is ejected from the discharge section 103 of the medal dispensing device 15 next. There is a possibility that it will collide with the medal M that is attached.

そこで、第17実施形態では、図87に示すように、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離を「L1」とし、メダルMの直径を「D」としたときに、「L1≧2D」を満たすように設定している。
すなわち、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離「L1」を、メダルMの直径「D」の2倍以上に設定している。
これにより、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突しにくくなるようにしている。
Therefore, in the seventeenth embodiment, as shown in FIG. 87, when the distance from the lower medal receiving opening 133 to the rear surface of the front door 12 is "L1" and the diameter of the medal M is "D", "L1 ≧2D”.
That is, the distance "L1" from the lower medal receiving opening 133 to the rear surface of the front door 12 is set to be at least twice the diameter "D" of the medal M.
As a result, the medal M bounced back from the back surface of the front door 12 and the medal M ejected from the discharge part 103 of the medal dispensing device 15 next to the medal M are prevented from colliding.

すなわち、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMは、重力によって下方に落下しながら、フロントドア12の裏面方向(図87中の右方向)に向かう。このため、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMは、射出された位置より低い位置で、フロントドア12の裏面に当たる。さらに、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMは、重力によって下方に落下しながら、下部メダル受入口133方向(図87中の左方向)に向かう。
そして、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離「L1」を、メダルMの直径「D」の2倍以上に設定しておけば、メダル払出し装置15の排出部103から射出されてフロントドア12の裏面方向に向かうメダルMと、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返って下部メダル受入口133方向に向かうメダルMとの高低差を十分に確保することができ、両メダルMが衝突しにくくなるようにすることができる。
That is, the medals M ejected from the ejection portion 103 of the medal payout device 15 are directed toward the rear surface of the front door 12 (to the right in FIG. 87) while dropping downward due to gravity. Therefore, the medal M ejected from the ejecting portion 103 of the medal payout device 15 hits the rear surface of the front door 12 at a position lower than the ejected position. Further, the medal M that hits the back surface of the front door 12 and bounces back is directed toward the lower medal receiving opening 133 (leftward in FIG. 87) while dropping downward due to gravity.
If the distance "L1" from the lower medal receiving opening 133 to the rear surface of the front door 12 is set to be at least twice the diameter "D" of the medal M, the medal is ejected from the discharge section 103 of the medal dispensing device 15. A sufficient height difference can be ensured between the medal M directed toward the back side of the front door 12 and the medal M bounced off the back side of the front door 12 and directed toward the lower medal receiving port 133, so that the two medals M do not collide. can be made difficult.

また、メダル払出し装置15の排出部103から短い間隔で次々をメダルMを射出すると、たとえ下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離「L1」を、メダルMの直径「D」の2倍以上に設定していても、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMと、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMとが衝突してしまう可能性を有する。 Also, if the medals M are ejected one after another at short intervals from the ejection portion 103 of the medal dispensing device 15, even if the distance "L1" from the lower medal receiving opening 133 to the back surface of the front door 12 is equal to the diameter "D" of the medals M. Even if it is set to double or more, there is a possibility that the medal M ejected from the discharge part 103 of the medal payout device 15 and the medal M bounced off the back surface of the front door 12 collide.

そこで、第17実施形態では、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMがフロントドア12の裏面に当たって跳ね返った後に、次のメダルMをメダル払出し
装置15の排出部103から射出するように設定している。
すなわち、メダル払出し装置15の排出部103からメダルMを射出する間隔と、メダル払出し装置15の排出部103からのメダルMの射出速度と、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離とについて、上記の関係を満たすように設定している。
Therefore, in the seventeenth embodiment, after the medal M ejected from the ejecting portion 103 of the medal payout device 15 bounces off the back surface of the front door 12, the next medal M is ejected from the ejecting portion 103 of the medal payout device 15. have set.
That is, the interval at which the medals M are ejected from the ejection portion 103 of the medal dispensing device 15, the ejection speed of the medals M from the ejection portion 103 of the medal dispensing device 15, and the distance from the lower medal receiving port 133 to the rear surface of the front door 12 and are set so as to satisfy the above relationship.

このように、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMが、射出した位置より低い位置でフロントドア12の裏面に当たって跳ね返り、さらに低い位置に落下した後に、次のメダルMをメダル払出し装置15の排出部103から射出すれば、両メダルの距離と高低差とを十分に確保することができ、両メダルMが衝突しにくくなるようにすることができる。
ここで、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突すると、下部メダル受入口133の付近や払出しメダル通路134内においてメダルMが詰まってしまう可能性を有する。
In this way, the medal M ejected from the ejecting portion 103 of the medal dispensing device 15 bounces off the back surface of the front door 12 at a position lower than the ejected position, and after dropping to a lower position, the next medal M is ejected from the medal dispensing device. If the medals are ejected from the ejection portion 103 of 15, the distance and height difference between the two medals can be sufficiently ensured, and the two medals M can be prevented from colliding with each other.
Here, when the medal M bounced back from the back surface of the front door 12 collides with the medal M ejected from the ejecting part 103 of the medal dispensing device 15 next to this medal M, the medal M is ejected from the vicinity of the lower medal receiving port 133 or the dispensed medal. There is a possibility that the medals M are jammed in the passage 134. - 特許庁

そこで、本実施形態では、上述したように、両メダルMが衝突しにくくなるように設定することにより、下部メダル受入口133の付近や払出しメダル通路134内においてメダルMが詰まらないようにしている。
なお、本実施形態では、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突しにくくなるように設定しているが、排出部103から多数のメダルMが連続して射出される場合において、前後のメダルMがすべて衝突しないという意味ではなく、少なくとも1枚目のメダルMと2枚目のメダルMとが衝突しなければ足りるものである。小役の入賞時には、2枚の払出しとなることが最も多いため、1枚目のメダルMと2枚目のメダルMとが衝突しにくくなるように設定すれば、下部メダル受入口133の付近や払出しメダル通路134内においてメダルMが詰まらないようにすることができるためである。
Therefore, in this embodiment, as described above, the medals M are set so as not to collide with each other, thereby preventing the medals M from being jammed in the vicinity of the lower medal receiving opening 133 and in the payout medal passage 134. .
In this embodiment, it is set so that the medal M bounced back from the back surface of the front door 12 and the medal M ejected from the discharge section 103 of the medal dispensing device 15 next to the medal M are unlikely to collide with each other. However, when a large number of medals M are continuously ejected from the ejecting portion 103, it does not mean that the front and rear medals M do not all collide. It is enough if there is no collision. When winning a small winning combination, two medals are most often paid out. This is because the medals M can be prevented from being clogged in the payout medal passage 134 .

またここで、第6実施形態で説明したように、ホッパーディスク101には、ホッパー内に貯留されているメダルMを保持可能な保持部102が、ホッパーディスク101の外周に沿って複数設けられている。
そして、下記の(a)及び(b)の条件を満たすか、又は(a)及び(c)の条件を満たすと、メダル払出し装置15の排出部103から2枚以上のメダルMが連続して射出されることとなる。
(a)ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102にそれぞれメダルMが保持されていること。
(b)クレジット数の上限値に到達するまでの残り枚数を「N」とし、入賞によるメダルMの払出し枚数を「M」としたときに、「(M-N)≧2」を満たすこと。
(c)クレジット数が「2」以上のときに、精算スイッチ43が操作されたこと。
Here, as described in the sixth embodiment, the hopper disk 101 is provided with a plurality of holding portions 102 capable of holding the medals M stored in the hopper along the outer circumference of the hopper disk 101. there is
Then, when the following conditions (a) and (b) are satisfied, or when the conditions (a) and (c) are satisfied, two or more medals M are consecutively ejected from the discharge section 103 of the medal payout device 15. It will be ejected.
(a) Two adjacent holding portions 102 of the hopper disc 101 hold medals M respectively.
(b) "(M−N)≧2" is satisfied, where "N" is the remaining number of medals before reaching the upper limit of the number of credits, and "M" is the number of medals M to be paid out for winning.
(c) The settlement switch 43 is operated when the number of credits is "2" or more.

たとえば、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102と、「C」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されているときは、「D」の文字の位置にある保持部102にメダルMが保持されていなくても、上記(a)の条件を満たすことになる。
また、たとえば、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102にはメダルMが保持されていないが、「C」の文字の位置にある保持部102と、「D」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されているときは、上記(a)の条件を満たすことになる。
For example, in FIG. 17(b) of the sixth embodiment, the holding portion 102 positioned at the letter "B" and the holding portion 102 positioned at the letter "C" each hold a medal M. When there is, the above condition (a) is satisfied even if the medal M is not held in the holding portion 102 at the position of the letter "D".
Further, for example, in FIG. 17(b) of the sixth embodiment, the holding portion 102 positioned at the character "B" does not hold the medal M, but the holding portion positioned at the character "C" When medals M are held in 102 and in the holding portion 102 at the position of the character "D", the above condition (a) is satisfied.

さらにまた、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部
102と、「C」の文字の位置にある保持部102と、「D」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されているときは、上記(a)の条件を満たすことになる。
もちろん、ホッパーディスク101における全ての保持部102にそれぞれメダルMが保持されているときも、上記(a)の条件を満たすことになる。
Furthermore, in FIG. 17B of the sixth embodiment, the holding portion 102 at the position of the letter "B", the holding portion 102 at the position of the letter "C", and the position of the letter "D" When the medal M is held in each of the holding portions 102 in and , the above condition (a) is satisfied.
Of course, even when medals M are held in all the holding portions 102 of the hopper disk 101, the above condition (a) is satisfied.

また、たとえば、クレジット数の上限値が「50」であり、クレジット数が「47」のときは、クレジット数の上限値に到達するまでの残り枚数は「3」であり、このとき、払出し枚数が「5」以上の小役が入賞すると、上記(b)の条件を満たすことになる。
さらにまた、たとえば、クレジット数が上限値の「50」に既に到達しているときは、クレジット数の上限値に到達するまでの残り枚数は「0」であり、このとき、払出し枚数が「2」以上の小役が入賞すると、上記(b)の条件を満たすことになる。
Further, for example, when the upper limit of credits is "50" and the number of credits is "47", the remaining number of cards before reaching the upper limit of credits is "3". is "5" or more, the above condition (b) is satisfied.
Furthermore, for example, when the number of credits has already reached the upper limit of "50", the remaining number of cards until reaching the upper limit of the number of credits is "0". , the above condition (b) is satisfied.

以上より、たとえば、第6実施形態の図17(b)において、少なくとも、「B」の文字の位置にある保持部102と、「C」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されている状況下で、上記(b)又は(c)の条件を満たすと、メダル払出し装置15の排出部103から2枚以上のメダルMが連続して射出されることとなる。
また、たとえば、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102にはメダルMが保持されていないが、少なくとも、「C」の文字の位置にある保持部102と、「D」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されている状況下で、上記(b)又は(c)の条件を満たしたときも、メダル払出し装置15の排出部103から2枚以上のメダルMが連続して射出されることとなる。
As described above, for example, in FIG. 17B of the sixth embodiment, medal If the condition (b) or (c) is satisfied while M is being held, two or more medals M are continuously ejected from the discharge section 103 of the medal payout device 15 .
Further, for example, in FIG. 17(b) of the sixth embodiment, the holding portion 102 at the position of the letter "B" does not hold the medal M, but at least the medal M is held at the position of the letter "C". When the above conditions (b) or (c) are satisfied under the condition that the medals M are respectively held by the holding portion 102 and the holding portion 102 at the position of the character "D", the medals are paid out. Two or more medals M are continuously ejected from the ejection section 103 of the device 15 .

また、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMが、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返り、下部メダル受入口133付近まで戻ってくる場合を有する。この戻ってきたメダルMが下部メダル受入口133を通過してしまうと、キャビネット13の内部に落ちてしまい、遊技者に払い出すことができなくなってしまう。
そこで、第17実施形態では、図87に示すように、下部メダル受入口133の周縁部の高さを「L2」とし、メダルMの厚さを「T」としたときに、「L2≧T」を満たすように設定している。
In addition, the medal M ejected from the ejection portion 103 of the medal payout device 15 may bounce off the back surface of the front door 12 and return to the vicinity of the lower medal receiving opening 133 . If the returning medal M passes through the lower medal receiving opening 133, it falls inside the cabinet 13 and cannot be paid out to the player.
Therefore, in the seventeenth embodiment, as shown in FIG. 87, when the height of the peripheral portion of the lower medal receiving opening 133 is "L2" and the thickness of the medal M is "T", "L2≧T ” is set to satisfy

すなわち、下部メダル受入口133の周縁部の高さ「L2」を、メダルMの厚さ「T」以上に設定している。
これにより、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMが、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返り、下部メダル受入口133付近まで戻ってきても、この戻ってきたメダルMが、下部メダル受入口133の周縁部に当たるようにすることができ、下部メダル受入口133を通過しないようにすることができる。
That is, the height "L2" of the peripheral portion of the lower medal receiving opening 133 is set to be equal to or greater than the thickness "T" of the medal M.
As a result, even if the medal M ejected from the discharge part 103 of the medal dispensing device 15 bounces off the back surface of the front door 12 and returns to the vicinity of the lower medal reception opening 133, the returning medal M is not released into the lower medal reception opening. 133, and can be prevented from passing through the lower medal receiving opening 133.

また、メダル払出し装置15のホッパーディスク101が水平面に対して傾斜して配置されているため、メダル払出し装置15の排出部103からは、メダルMが水平面に対して傾斜した状態で射出される。このため、図84及び図85に示すように、下部メダル受入口133及び払出しメダル通路134ついても、射出されるメダルMの傾斜にあわせて傾斜している。 In addition, since the hopper disk 101 of the medal payout device 15 is arranged to be inclined with respect to the horizontal plane, the medals M are ejected from the discharge section 103 of the medal payout device 15 while being inclined with respect to the horizontal plane. Therefore, as shown in FIGS. 84 and 85, the lower medal receiving opening 133 and the payout medal passage 134 are also inclined in accordance with the inclination of the ejected medals M. As shown in FIG.

ここで、傾斜した状態で射出されたメダルMの表面及び裏面に対して垂直方向を高さ方向とする。そして、第17実施形態では、図87に示すように、払出しメダル通路134の高さを「L2」とし、メダルMの直径を「D」としたときに、「L2<D」を満たすように設定している。すなわち、払出しメダル通路134の高さ「L2」を、メダルMの直径「D」未満に設定している。 Here, the direction perpendicular to the obverse and reverse surfaces of the medal M ejected in an inclined state is defined as the height direction. In the seventeenth embodiment, as shown in FIG. 87, when the height of the payout medal passage 134 is "L2" and the diameter of the medal M is "D", "L2<D" is satisfied. have set. That is, the height "L2" of the payout medal passage 134 is set to be less than the diameter "D" of the medal M.

これにより、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMが払出しメダル通路134内で回転しても、払出しメダル通路134内ではメダルMの表面及び裏面が鉛直面と平行にならないようにすることができるので、メダルMが払出しメダル通路134を塞がないようにすることができる。
なお、本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
As a result, even if the medal M bounced off the back surface of the front door 12 and rotates in the payout medal passage 134, the front and back surfaces of the medal M can be prevented from being parallel to the vertical plane in the payout medal passage 134.例文帳に追加Therefore, the medals M can be prevented from blocking the payout medal passage 134.例文帳に追加
It should be noted that all the embodiments and various modifications described in this specification are not limited to be implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.

<第18実施形態>
第18実施形態は、外部信号の送信処理に関するものである。
第18実施形態では、外部信号4及び外部信号5としてオン/オフを示す信号を出力可能とする。
第18実施形態において、外部信号4は、設定キースイッチのオン信号(設定キースイッチ信号)、エラーを検出したことを示す信号、エラーの表示中であることを示す信号、又は電源スイッチ11がオンされたこと(電源の投入を検知したこと)を示す信号である。
また、外部信号5は、スロットマシン10のフロントドア12が開放されたことを示す信号(ドアスイッチのオン信号)である。
<Eighteenth Embodiment>
The eighteenth embodiment relates to transmission processing of an external signal.
In the eighteenth embodiment, it is possible to output a signal indicating ON/OFF as the external signal 4 and the external signal 5 .
In the eighteenth embodiment, the external signal 4 is a setting key switch ON signal (setting key switch signal), a signal indicating that an error has been detected, a signal indicating that an error is being displayed, or a signal indicating that the power switch 11 is on. This is a signal indicating that the power has been turned on (detection of power-on).
The external signal 5 is a signal (door switch ON signal) indicating that the front door 12 of the slot machine 10 is opened.

図88は、第18実施形態において説明するRWM53の記憶領域の主要なものを示す図である。
アドレス「F00A(H)」の入力ポート0レベルデータは、入力ポート0のオン/オフを示すデータを記憶するための記憶領域である。入力ポート0の各ビットは、以下のように構成されている。
D0:設定スイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D1:リセットスイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D2:設定キースイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D3:ドアスイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」)
D4:未使用
D5:未使用
D6:電源断検知信号
D7:満杯検知信号
FIG. 88 is a diagram showing major storage areas of the RWM 53 described in the eighteenth embodiment.
The input port 0 level data at address "F00A(H)" is a storage area for storing data indicating ON/OFF of input port 0. FIG. Each bit of input port 0 is configured as follows.
D0: Setting switch signal (“1” when ON, “0” when OFF)
D1: Reset switch signal (“1” when ON, “0” when OFF)
D2: Signal of setting key switch (“1” when ON, “0” when OFF)
D3: Door switch signal (“1” when ON, “0” when OFF)
D4: Not used D5: Not used D6: Power failure detection signal D7: Full detection signal

ここで、D6ビットの「電源断検知信号」とは、電源断が発生したとき(たとえば、図54(第11実施形態)中、ステップS482で「Yes」と判断されたとき)に入力される信号である。
また、図1では図示していないが、スロットマシン10には、ホッパー35からあふれたメダルを収容するサブタンクを備える。さらに、このサブタンクが満杯となったときにメダルが接触することでオンになる満杯センサを備える。そして、満杯センサがオンになったときに、入力ポート0のD7ビットに満杯検知信号が入力される。
また、図88では図示していないが、入力ポート0レベルデータの記憶領域に加えて、入力ポート0の各ビットがオフ(前回の割込み処理時)からオン(今回の割込み処理時)になったことを示すデータを記憶するための入力ポート立ち上がりデータの記憶領域や、入力ポート0の各ビットがオン(前回の割込み処理時)からオフ(今回の割込み処理時)になったことを示すデータを記憶するための入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けることも可能である。
Here, the D6-bit "power-off detection signal" is input when power-off occurs (for example, when "Yes" is determined in step S482 in FIG. 54 (eleventh embodiment)). is a signal.
In addition, although not shown in FIG. 1, the slot machine 10 is provided with a sub-tank for storing medals overflowing from the hopper 35 . Furthermore, it has a full sensor that turns on when the sub-tank comes into contact with a medal when it is full. Then, when the full sensor is turned on, a full detection signal is input to the D7 bit of input port 0 .
Also, although not shown in FIG. 88, in addition to the storage area for input port 0 level data, each bit of input port 0 has been turned on (at the time of current interrupt processing) from off (at the time of previous interrupt processing). The input port rising data storage area for storing the data indicating that the It is also possible to provide a storage area for input port trailing edge data for storage.

さらに、図1に示す入力ポート51は、入力ポート0に限らず、たとえば、
(1)ベットスイッチ40(40a及び40b)、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43等の操作スイッチ信号が入力される入力ポート1、
(2)通路センサ46、投入センサ44、払出しセンサ37、リールセンサ33等の信
号が入力される入力ポート2
等を備える。
そして、個々の入力ポートに対応する入力ポートレベルデータの記憶領域が設けられている。さらに、上述したように、個々の入力ポートごとに、入力ポート立ち上がりデータや入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けることも可能である。
さらに、入力ポートレベルデータの記憶領域だけを設けた場合(入力ポート立ち上がりデータ、及び入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けない場合)には、今回の割込み処理での入力ポートレベルデータの記憶領域だけでなく、前回の割込み処理での入力ポートレベルデータの記憶領域を設けてもよい。
Furthermore, the input port 51 shown in FIG. 1 is not limited to the input port 0. For example,
(1) Input port 1 for inputting operation switch signals such as bed switch 40 (40a and 40b), start switch 41, stop switch 42, settlement switch 43, etc.
(2) Input port 2 for inputting signals from passage sensor 46, input sensor 44, payout sensor 37, reel sensor 33, etc.
etc.
A storage area for input port level data corresponding to each input port is provided. Furthermore, as described above, it is possible to provide storage areas for input port rise data and input port fall data for each input port.
Furthermore, when only the storage area for input port level data is provided (when storage areas for input port rising data and input port falling data are not provided), the storage area for input port level data in this interrupt process In addition, a storage area for input port level data in the previous interrupt processing may be provided.

アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間は、電断復帰時に外部信号4を出力する時間をカウントするタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、図1中、電源スイッチ11がオンにされ、メイン制御基板50が電源断からの復帰を検知すると、アドレス「F013(H)」に初期値として「136(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。
また、第18実施形態では、他の実施形態と同様に、割込み周期は、「2.235ms」である。したがって、「136」割込みは、「303.96ms」に相当する。これにより、電源断からの復帰時には、約「300」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The external signal 4 output time at the time of power failure recovery at the address "F013(H)" is a storage area for a timer value for counting the time for outputting the external signal 4 at the time of power failure recovery. In this embodiment, when the power switch 11 in FIG. 1 is turned on and the main control board 50 detects recovery from power failure, the address "F013 (H)" is set to "136 (D)" as an initial value. and is decremented by "1" for each interrupt. Then, it is determined that the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 4) until this value becomes "0".
Also, in the eighteenth embodiment, the interrupt period is "2.235 ms", as in the other embodiments. Therefore, "136" interrupt corresponds to "303.96 ms". As a result, the external signal 4 is turned on for about "300" ms at the time of recovery from power failure (a signal indicating ON can be output as the external signal 4).

アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間は、外部信号4の出力時間を管理するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、外部信号4の出力を開始するとき(上述の電源断からの復帰時を除く)に初期値「24(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。
また、「24」割込みは、「53.64ms」に相当する。これにより、少なくとも「50」ms以上、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The external signal 4 management time at the address “F014(H)” is a storage area for a timer value for managing the output time of the external signal 4 . In this embodiment, the initial value "24 (D)" is set when the output of the external signal 4 is started (except when returning from power failure described above), and is decremented by "1" for each interrupt. . Then, it is determined that the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 4) until this value becomes "0".
Also, the "24" interrupt corresponds to "53.64 ms". As a result, the external signal 4 is turned on for at least 50 ms or longer (a signal indicating ON can be output as the external signal 4).

アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間は、外部信号5の出力時間を管理するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、外部信号5の出力を開始するときに初期値「24(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。
上記と同様に、「24」割込みは、「53.64ms」に相当する。これにより、少なくとも「50」ms以上、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The external signal 5 management time at the address “F015(H)” is a storage area for the timer value for managing the output time of the external signal 5 . In this embodiment, an initial value "24(D)" is set when outputting the external signal 5 is started, and "1" is subtracted for each interrupt. Then, it is determined that the external signal 5 is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 5) until this value becomes "0".
As above, the "24" interrupt corresponds to "53.64ms". As a result, the external signal 5 is turned on for at least 50 ms or longer (a signal indicating ON can be output as the external signal 5).

また、本実施形態の電源断復帰時外部信号4出力時間、外部信号4管理時間、外部信号5管理時間は、いずれも、「255(D)」以下を計測するため、1バイトタイマである。そして、これらのタイマ値は、図53の割込み処理中、ステップS455におけるタイマ計測で減算される。
ここで、第18実施形態では、アドレス「F013(H)」~「F015(H)」に上記3つのタイマが配置されている。このため、タイマ計測では、最初のステップにおいて、計測開始タイマアドレスとして「F013(H)」をセットする。また、1バイトタイマ数として「3」をセットする。これにより、タイマ計測処理により、アドレス「F013(H)」~「F015(H)」を含むすべてのタイマが「1」減算される。
また、タイマ値が「0」であるときに減算処理が実行されたとき、換言すれば「00(H)」から「0」を減算したときは、「00(H)」となるようにする。
Further, the external signal 4 output time, the external signal 4 management time, and the external signal 5 management time at the time of power failure recovery in this embodiment are all 1-byte timers to measure "255 (D)" or less. These timer values are decremented by timer measurement in step S455 during the interrupt processing of FIG.
Here, in the eighteenth embodiment, the above three timers are arranged at addresses "F013(H)" to "F015(H)". Therefore, in timer measurement, "F013 (H)" is set as the measurement start timer address in the first step. Also, "3" is set as the number of 1-byte timers. As a result, all timers including the addresses "F013(H)" to "F015(H)" are decremented by "1" by the timer measurement process.
Also, when the subtraction process is executed when the timer value is "0", in other words, when "0" is subtracted from "00 (H)", "00 (H)" is set. .

アドレス「F051(H)」のエラー番号は、エラーが検出されたときに、検出されたエラーに対応する番号を記憶するための記憶領域である。図88に示すように、エラーを検出していないときは、アドレス「F051(H)」の値は、「0(D)」である。そして、たとえば「E5」エラーが検出されると、アドレス「F051(H)」には、検出したエラーに対応する値「105(D)」が記憶される。
図88では、エラー番号として、「E0」~「E7」を例示している。
ここで、上述した第11実施形態では、復帰不可能エラーとして、「E1」、「E5」、「E6」、「E7」エラーを例示した。これに対し、第18実施形態(図88)の「E0」~「E7」エラーは、いずれも、復帰可能エラーに相当する。
The error number at address "F051(H)" is a storage area for storing the number corresponding to the detected error when the error is detected. As shown in FIG. 88, when no error is detected, the value of address "F051(H)" is "0(D)". Then, for example, when an "E5" error is detected, a value "105(D)" corresponding to the detected error is stored in the address "F051(H)".
In FIG. 88, "E0" to "E7" are exemplified as error numbers.
Here, in the eleventh embodiment described above, "E1", "E5", "E6", and "E7" errors are exemplified as unrecoverable errors. On the other hand, the "E0" to "E7" errors in the eighteenth embodiment (FIG. 88) all correspond to recoverable errors.

これらの復帰可能エラーが発生したときは、原則として、遊技の進行を停止する。また、少なくとも1つのリール31の回転中であっても少なくとも一部のエラー(第18実施形態の例では、「E7」、「E6」、「E5」エラー)についてはエラーの検出を実行する。少なくとも1つのリール31の回転中にエラーを検出したときは、全リール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、全リール31が停止したときは、払出し処理を実行する前にエラー状態(エラー表示)に移行し、遊技の進行を停止する。そして、ホール店員によりエラーが除去されたときは、遊技の進行を再開する。もちろん、リール31の回転中に、「E7」、「E6」、「E5」のいずれかのエラーが発生した場合に、遊技の進行を停止する(ストップスイッチ42の操作による停止制御が行われない)ように構成することも可能である。 When these recoverable errors occur, as a general rule, the progress of the game is stopped. Further, even during rotation of at least one reel 31, error detection is executed for at least some errors ("E7", "E6", and "E5" errors in the example of the 18th embodiment). When an error is detected during rotation of at least one reel 31, the progress of the game is continued until all the reels 31 are stopped, and when all the reels 31 are stopped, an error state ( error display) and stop the progress of the game. When the error is removed by the hall clerk, the progress of the game is resumed. Of course, if any one of the errors "E7", "E6", and "E5" occurs during rotation of the reel 31, the progress of the game is stopped (stop control by operating the stop switch 42 is not performed). ) can also be configured as

図88において、「E0」エラーは、投入センサ44によりメダルが滞留したと判断された場合のエラーである。
「E1」エラーは、メダルが投入センサ44a及び44bの順序通りに通過しなかったと判断した場合のエラーである。
「E2」エラーは、サブタンクが満杯と判断した場合のエラーである。
「E3」エラーは、ホッパー35内のメダルが空であると判断した場合のエラーである。
「E4」エラーは、メダルの払出し信号を出力している状況下において、払出しセンサ37によりメダルが滞留した(詰まった)と判断した場合のエラーである。
「E5」エラーは、メダルの払出し信号を出力していない状況下で、払出しセンサ37がオンになった場合のエラーである。
「E6」エラーは、ブロッカ45がメダル流路を形成していない状況下で投入センサ44bがメダルを検出した場合のエラーである。
「E7」エラーは、セレクタ通路内にメダルが滞留したと判断した場合のエラーである。
In FIG. 88, an "E0" error is an error when the insertion sensor 44 determines that the medals have accumulated.
The "E1" error is an error when it is determined that the medals have not passed through the insertion sensors 44a and 44b in order.
An "E2" error is an error when it is determined that the sub-tank is full.
An "E3" error is an error when it is determined that the medals in the hopper 35 are empty.
The "E4" error is an error when the payout sensor 37 determines that the medals are stuck (jammed) while the medal payout signal is being output.
The "E5" error is an error that occurs when the payout sensor 37 is turned on while the medal payout signal is not being output.
The "E6" error is an error when the insertion sensor 44b detects medals under the condition that the blocker 45 does not form the medal flow path.
The "E7" error is an error when it is determined that medals are stuck in the selector passage.

以上のいずれかのエラーが検出されたときは、アドレス「F051(H)」に、検出したエラーに対応する番号が記憶される。アドレス「F051(H)」にエラー番号が記憶されると、記憶されたエラー番号に対応するエラー表示を行うことが可能となる。たとえば、アドレス「F051(H)」に記憶された番号に対応するセグメントデータを獲得数表示LED78に出力し、エラー番号を表示することが挙げられる。具体的には、アドレス「F051(H)」にエラー場号「101(D)」が記憶されているときは、割込み処理でのLED表示制御(たとえば第11実施形態の図55)において、デジット3の点灯タイミングでは、デジット3の点灯データ、及び「E」と点灯表示するためのセグメントデータを出力する。また、デジット4の点灯タイミングでは、デジット4の点灯データ、及び「1」と点灯表示するためのセグメントデータを出力する。 When any of the above errors is detected, the number corresponding to the detected error is stored in the address "F051(H)". When an error number is stored at address "F051(H)", it is possible to display an error corresponding to the stored error number. For example, the segment data corresponding to the number stored at the address "F051(H)" may be output to the obtained number display LED 78 to display the error number. Specifically, when the error code "101(D)" is stored in the address "F051(H)", the digit At the lighting timing of 3, the lighting data of the digit 3 and the segment data for displaying "E" are output. At the lighting timing of the digit 4, the lighting data of the digit 4 and the segment data for displaying "1" are output.

また、アドレス「F051(H)」にいずれかのエラー番号が記憶されたとき(「0」
でないとき)は、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
ホール店員は、発生したエラーを除去すると、リセットスイッチをオンにする。リセットスイッチがオンされたことを検出すると、発生したエラーが除去されたか否かが判断される。発生したエラーが除去されていないと判断したときは、現状(エラー表示)を維持する。これに対し、発生したエラーが除去された(エラーが発生していない)と判断したときは、アドレス「F051(H)」に記憶されたエラー番号をクリアする。アドレス「F051(H)」のエラー番号がクリアされたときは、エラー表示(デジット3及び4によるエラー番号の表示)を終了する。
なお、以上は、上述した他の実施形態に基づいて、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する例であるが、これに限らず、クレジット数表示LED76に表示してもよく、あるいは、エラー表示専用のLEDを設け、そのLEDに表示してもよい。
Also, when any error number is stored in the address "F051(H)"("0"
If not), turn on the external signal 4 (make it possible to output a signal indicating on as the external signal 4).
When the hall clerk removes the error that has occurred, he turns on the reset switch. When it is detected that the reset switch has been turned on, it is determined whether or not the error that occurred has been eliminated. If it is determined that the error that has occurred has not been removed, the status quo (error display) is maintained. On the other hand, when it is determined that the error that has occurred has been eliminated (no error has occurred), the error number stored at the address "F051(H)" is cleared. When the error number of address "F051(H)" is cleared, the error display (display of error number by digits 3 and 4) is ended.
The above is an example of displaying an error number on the earned number display LED 78 based on the above-described other embodiment, but it is not limited to this, and may be displayed on the credit number display LED 76, or an error display. A dedicated LED may be provided and displayed on that LED.

アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグは、エラーを検出したときに、すぐにエラー状態に移行することができない場合を考慮して、エラーを検出したことを記憶しておくための記憶領域である。図88の例では、アドレス「F294(H)」の記憶領域におけるD0~D2ビットを、それぞれ、「E7」、「E6」、「E5」エラーの各検出フラグとしている。「E7」、「E6」、「E5」エラーは、いずれも、少なくとも1つのリール31が回転している状況下においても検出される可能性のあるエラーである。 The error detection flag at address "F294(H)" is a storage area for storing the detection of an error in consideration of the case where the error state cannot be immediately changed when an error is detected. is. In the example of FIG. 88, D0 to D2 bits in the storage area of address "F294(H)" are used as detection flags for "E7", "E6", and "E5" errors, respectively. All of the "E7", "E6", and "E5" errors are errors that can be detected even when at least one reel 31 is rotating.

ここで、たとえばリール31が回転している状況下であっても、割込み処理により、「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生したか否かの判断を行う。そして、リール31が回転している状況下でこれらのエラーの発生を検出したときは、エラー検出フラグのエラーに対応するビットを「1」にする。エラー検出フラグが「1」であるときは、外部信号4を出力する。
ただし、リール31が回転している状況下においてこれらのエラーを検出したときであっても、その時点ですぐにエラー状態(エラー表示)には移行せず、全リール31が停止した後であって払出し処理が実行される前にエラー状態に移行する。
Here, for example, even when the reel 31 is rotating, it is determined whether or not an "E5", "E6", or "E7" error has occurred by interrupt processing. When the occurrence of these errors is detected while the reel 31 is rotating, the bit corresponding to the error in the error detection flag is set to "1". When the error detection flag is "1", the external signal 4 is output.
However, even if these errors are detected while the reels 31 are rotating, the error state (error display) does not immediately occur at that time, and only after all the reels 31 have stopped. The error state is entered before the payout process is executed.

全リール31が停止したときに、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」になっているときは、アドレス「F051(H)」に、対応するエラー番号を記憶する。アドレス「F051(H)」にエラー番号が記憶されると、記憶されたエラー番号が表示される。なお、アドレス「F294(H)」にエラー検出フラグを記憶した後、エラー番号をアドレス「F051(H)」に記憶したときは、アドレス「F291(H)」のエラー検出フラグをいつクリアするかは、任意である。たとえば第1に、エラーが除去されるまで、エラー検出フラグをクリアしないことが挙げられる。この場合には、エラー検出フラグが記憶された後、かつ全リール31の停止後は、エラー検出フラグ又はエラー番号のいずれかに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、エラーが除去されたと判断したときは、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方をクリアする。エラー検出フラグ及びエラー番号がクリアされると、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方がクリアされている状況下であっても、たとえば、設定キースイッチがオンとなっている場合には、外部信号4をオフにしない(外部信号4としてオフを示す信号を出力しない)。 If any bit of the error detection flag is "1" when all the reels 31 are stopped, the corresponding error number is stored in the address "F051(H)". When an error number is stored at address "F051(H)", the stored error number is displayed. After storing the error detection flag at the address "F294(H)", when the error number is stored at the address "F051(H)", when the error detection flag at the address "F291(H)" is cleared is arbitrary. For example, first, do not clear the error detection flag until the error is removed. In this case, after the error detection flag is stored and after all the reels 31 have stopped, the external signal 4 is turned on based on either the error detection flag or the error number. signal can be output). Then, when it is determined that the error has been eliminated, both the error detection flag and the error number are cleared. When the error detection flag and error number are cleared, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4). However, even if both the error detection flag and the error number are cleared, for example, if the setting key switch is turned on, the external signal 4 is not turned off (the external signal 4 is turned off). does not output a signal indicating

また第2に、アドレス「F294(H)」にエラー検出フラグを記憶した後、エラー番号をアドレス「F051(H)」に記憶したときは、アドレス「F291(H)」のエラー検出フラグをクリアすることが挙げられる。この場合には、エラー検出フラグが記憶された後、エラー番号が記憶されるまでは、エラー検出フラグに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。また、エラー番号が記憶
され、エラー検出フラグがクリアされたときは、エラー番号に基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。その後、エラーが除去されたと判断したときは、エラー番号がクリアされる。これにより、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方がクリアされている状況下であっても、たとえば、設定キースイッチがオンとなっている場合には、外部信号4をオフにしない(外部信号4としてオフを示す信号を出力しない)。
Secondly, after storing the error detection flag at the address "F294(H)", when the error number is stored at the address "F051(H)", the error detection flag at the address "F291(H)" is cleared. to do. In this case, after the error detection flag is stored, until the error number is stored, the external signal 4 is turned on based on the error detection flag. ). When the error number is stored and the error detection flag is cleared, the external signal 4 is turned on based on the error number (a signal indicating ON can be output as the external signal 4). After that, when it is determined that the error has been eliminated, the error number is cleared. As a result, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4). However, even if both the error detection flag and the error number are cleared, the external signal 4 is not turned off if, for example, the setting key switch is on (the external signal 4 is turned off). does not output a signal indicating

なお、リール31の回転中等にエラーを検出したときは、すぐにエラー状態(エラー表示)に移行できない(全リール31の停止後でないとエラー状態に移行できない)が、エラーを検出したときはすぐに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)必要があるために、エラー検出フラグを設けた。
したがって、リール31が停止しているとき等、すぐにエラー状態に移行可能な状況下で「E5」、「E6」、「E7」エラーが発生したときは、エラー検出フラグに「1」を記憶するか否かは任意である。処理の簡素化のために、エラー状態に移行可能な状況下で「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生したときであっても、エラー検出フラグに「1」を記憶してもよい。あるいは、「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生した場合において、すぐにエラー状態に移行できない状況下(たとえば少なくとも1つのリール31の回転中)のときはエラー検出フラグに「1」を記憶し、すぐにエラー状態に移行可能な状況下(たとえば遊技待機中)であるときは、エラー番号を記憶するがエラー検出フラグには「1」を記憶しないようにしてもよい。
When an error is detected while the reels 31 are rotating, the error state (error display) cannot be immediately changed (the error state cannot be changed until after all the reels 31 have stopped). Since it is necessary to turn on the external signal 4 (to be able to output a signal indicating the on state as the external signal 4), the error detection flag is provided.
Therefore, when the "E5", "E6", or "E7" errors occur in a situation where the reel 31 is stopped or in a situation where it is possible to immediately shift to an error state, "1" is stored in the error detection flag. It is optional whether or not to In order to simplify the process, even when an "E5", "E6", or "E7" error occurs under conditions where it is possible to shift to an error state, "1" is stored in the error detection flag. good too. Alternatively, when an "E5", "E6", or "E7" error occurs, if the error state cannot be shifted immediately (for example, at least one reel 31 is rotating), the error detection flag is set to "1". ' is stored, and when the situation is such that it is possible to immediately shift to an error state (for example, during game standby), the error number is stored, but "1" may not be stored in the error detection flag.

以上のRWM53の記憶領域において、アドレス「F00A(H)」、「F013(H)」~「F015(H)」、及び「F051(H)」の記憶領域は、使用領域内の記憶領域である。これに対し、アドレス「F294(H)」の記憶領域は、使用領域外の記憶領域である。また、エラーを検出するためのプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されている。 In the storage area of the RWM 53 described above, the storage areas at addresses "F00A(H)", "F013(H)" to "F015(H)", and "F051(H)" are storage areas within the used area. . On the other hand, the storage area of address "F294(H)" is a storage area outside the use area. A program for detecting errors is stored in a control area outside the use area of the ROM 54 .

図89及び図90は、外部信号4及び外部信号5の出力タイミングを示すタイムチャートであり、図89は例1を示し、図90は例2を示す。
図89の例1において、(a)は、設定キースイッチのオン/オフと外部信号4の出力との関係を示している。設定キースイッチのオンを検知したときは、すぐに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。設定キースイッチのオンを検知してから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1の最小値は、「0」msである。したがって、設定キースイッチのオンを検知したときは直ちに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
また、設定キースイッチがオンであるか否かは、割込み処理において検出される。たとえば図53(第11実施形態)に示す割込み処理中、ステップS457の入力ポート読込処理において、入力ポート0のレベルデータが読み込まれ、設定キースイッチのレベルデータが「1」であるときは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
89 and 90 are time charts showing output timings of external signal 4 and external signal 5, FIG. 89 showing example 1 and FIG. 90 showing example 2. FIG.
In Example 1 of FIG. 89, (a) shows the relationship between the ON/OFF state of the setting key switch and the output of the external signal 4. FIG. When the ON state of the setting key switch is detected, the external signal 4 is immediately turned ON (a signal indicating ON can be output as the external signal 4). The minimum value of the time t1 from when the setting key switch is turned on to when the external signal 4 is turned on (a signal indicating the on state can be output as the external signal 4) is "0" ms. Therefore, when the ON state of the setting key switch is detected, the external signal 4 is immediately turned ON (a signal indicating ON can be output as the external signal 4).
Further, whether or not the setting key switch is on is detected in interrupt processing. For example, during the interrupt processing shown in FIG. 53 (11th embodiment), in the input port reading processing of step S457, when the level data of the input port 0 is read and the level data of the setting key switch is "1", the external The signal 4 is turned on (a signal indicating on can be output as the external signal 4).

また、設定キースイッチが一旦オンになったときは、「50」ms以上、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(図中、t3)。したがって、設定キースイッチがオンにされた後、すぐに(たとえば「10」ms経過後に)オフにされたとしても、少なくとも「50」msを経過するまでは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
そして、設定キースイッチがオフになったときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)ときから「50」ms以上経過していること
を条件に、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)ときから「50」ms以上経過していれば、設定キースイッチのオフを検出した時点で外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(図中、t2)。
Also, once the setting key switch is turned on, the external signal 4 is turned on for 50 ms or longer (a signal indicating ON can be output as the external signal 4) (t3 in the figure). Therefore, even if the setting key switch is turned off immediately after being turned on (for example, after "10" ms), the external signal 4 is turned on (external A signal indicating ON can be output as the signal 4).
When the setting key switch is turned off, the condition is that "50" ms or more have elapsed since the external signal 4 was turned on (a signal indicating on as the external signal 4 can be output). , the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4). If "50" ms or more have passed since the external signal 4 was turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output), the external signal 4 is turned off when the setting key switch is detected to be turned off. (a signal indicating off can be output as the external signal 4) (t2 in the figure).

よって、設定キースイッチのオンを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前に設定キースイッチのオフを検出したときは、外部信号4の出力時間として最小「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、設定キースイッチのオンを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してから設定キースイッチのオフを検出したときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the setting key switch is turned on and turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating the on state as the external signal 4), turn off the setting key switch before "50" ms elapses. When it is detected, the external signal 4 is turned off after the minimum "50" ms has elapsed as the output time of the external signal 4 (a signal indicating off can be output as the external signal 4).
On the other hand, after detecting that the setting key switch is on and turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating the on state as the external signal 4), the setting key switch is turned off after a lapse of "50" ms or longer. When detected, the external signal 4 can be immediately turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).

(b)は、エラーの検出/非検出と、外部信号4の出力との関係を示している。ここでの「エラーの検出」とは、アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグ中、いずれかのビットが「1」であることに相当し、「エラーの非検出」とは、当該エラー検出フラグが「0」であることに相当する。
エラー検出フラグに「1」が記憶されると、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。エラー検出フラグに「1」が記憶された後、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1の最小値は「0」msである。
また、エラー検出フラグに一旦「1」が記憶されたときは、少なくとも「50」ms間、外部信号をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。また、エラー検出フラグがクリアされたときは、外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。なお、エラー検出フラグがクリアされるのは、上述したように、エラーが除去された場合と、エラーは除去されていないがエラー番号が記憶された場合とが挙げられる。
(b) shows the relationship between error detection/non-detection and the output of the external signal 4. FIG. Here, "detection of an error" means that any bit in the error detection flag of the address "F294(H)" is "1", and "non-detection of an error" means that the error This corresponds to the detection flag being "0".
As soon as "1" is stored in the error detection flag, the external signal 4 can be turned on (a signal indicating on can be output as the external signal 4). The minimum value of the time t1 from when "1" is stored in the error detection flag to when the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 4) is "0" ms.
Also, once "1" is stored in the error detection flag, the external signal is turned on for at least "50" ms (a signal indicating ON can be output as the external signal 4) (time t3). When the error detection flag is cleared, the external signal 4 can be turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4) (time t2). As described above, the error detection flag is cleared when the error is removed or when the error number is stored although the error is not removed.

よって、エラー検出フラグが「1」になったことを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にエラー検出フラグが「0」になったことを検出したときは、外部信号4の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、エラー検出フラグが「1」になったことを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからエラー検出フラグが「0」になったことを検出したときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the error detection flag has become "1" and turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating ON as the external signal 4), before "50" ms elapses When it is detected that the error detection flag has become "0", after at least "50" ms has elapsed as the output time of the external signal 4, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off as the external signal 4). can be output).
On the other hand, after detecting that the error detection flag has become "1" and turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating ON as the external signal 4), after "50" ms or more have passed, When it is detected that the error detection flag has become "0", the external signal 4 can be immediately turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).

(c)は、エラーの表示/非表示と、外部信号4の出力との関係を示している。ここでの「エラーの表示」とは、アドレス「F051(H)」のエラー番号に「0」以外の値(図88の例では、「100(D)」~「107(D)」のいずれか)が記憶されていることに相当し、「エラーの非表示」とは、当該エラー番号の値が「0」であることに相当する。なお、エラーの表示/非表示を示すフラグを記憶するための記憶領域を備えていてもよいが、本実施形態のように、エラー番号を表示するための記憶領域に記憶されているデータに基づいて、エラーの表示/非表示を判断することによって、使用する記憶領域を少なくすることが可能となる。 (c) shows the relationship between error display/non-display and the output of the external signal 4. FIG. Here, "error display" means that the error number of the address "F051(H)" is a value other than "0" (in the example of FIG. 88, any of "100(D)" to "107(D)" ) is stored, and "error non-display" corresponds to the value of the error number being "0". A storage area for storing flags indicating error display/non-display may be provided. It is possible to reduce the storage area to be used by determining whether the error is to be displayed or not.

エラー番号に「0」以外の値が記憶されたときは、すぐに外部信号4をオンにすること
が可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。エラー番号「0」以外の値が記憶された後、外部信号4を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。
また、エラー番号に一旦「0」以外の値が記憶されたときは、少なくとも「50」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。また、エラー番号に「0」以外の値が記憶されてから、少なくとも「50」ms以上、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、エラー番号がクリアされたときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。
When a value other than "0" is stored in the error number, it is possible to immediately turn on the external signal 4 (a signal indicating on can be output as the external signal 4). The minimum value of the time t1 from when a value other than the error number "0" is stored until when the external signal 4 is output is "0" ms.
Also, when a value other than "0" is once stored in the error number, the external signal 4 is turned on for at least "50" ms (a signal indicating ON can be output as the external signal 4) (time t3). In addition, after a value other than "0" is stored in the error number, the external signal 4 is turned on for at least "50" ms (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output), and then the error number is cleared, the external signal 4 can be immediately turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4) (time t2).

よって、エラー番号が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にエラー番号がクリアされたときは、外部信号4の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、エラー番号が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからエラー番号がクリアされたときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, when the error number is stored and the error number is cleared before "50" ms elapses after turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating ON as the external signal 4), After at least "50" ms has elapsed as the output time of the external signal 4, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).
On the other hand, when the error number is stored and the error number is cleared after "50" ms or more have passed since the external signal 4 was turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 can be output), The external signal 4 can be turned off immediately (a signal indicating off can be output as the external signal 4).

(d)は、電源のオン/オフと、外部信号4の出力との関係を示している。ここで、電源がオンされたか否か(図1中、電源スイッチ11がオンされたか否か)は、種々の検出方法が挙げられるが、この例において「電源のオン」とは、アドレス「F013(H)」に電源断復帰時外部信号4出力時間の初期値「136(D)」が記憶された時に相当するものとする。
電源のオンを検出したとき(電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶されたとき)は、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶された後、外部信号4を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。
また、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶されたときは、「300」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。ここでの「300」msとは、割込み回数「136」に相当する。また、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」になったときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。
(d) shows the relationship between the power on/off and the output of the external signal 4. FIG. Here, whether or not the power is turned on (whether or not the power switch 11 in FIG. 1 is turned on) can be detected by various methods. (H)" corresponds to the time when the initial value "136 (D)" of the external signal 4 output time at the time of power failure recovery is stored.
When the power-on is detected (when the initial value is stored in the output time of the external signal 4 when power is restored), the external signal 4 can be turned on immediately (on is indicated as the external signal 4). signal can be output). The minimum value of the time t1 until the external signal 4 is output after the initial value is stored in the output time of the external signal 4 after power failure recovery is "0" ms.
In addition, when the initial value is stored in the output time of the external signal 4 when power is restored, the external signal 4 is turned on for "300" ms (a signal indicating ON can be output as the external signal 4) ( time t3). "300" ms here corresponds to the number of interrupts "136". In addition, when the output time of the external signal 4 when power is restored becomes "0", the external signal 4 can be immediately turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4). (time t2).

よって、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、電源スイッチ11がオフにされたことを検知したとき(入力ポート0レベルデータのD7ビットが「1」になったとき)は、外部信号4の出力時間として「300」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、外部信号4の出力時間が「300」msを経過したときは、電源スイッチ11がオンの状態を維持している場合であっても、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
Therefore, the initial value is stored in the output time of the external signal 4 when power is restored, and the power switch 11 is turned off after turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating on as the external signal 4). When this is detected (when the D7 bit of the input port 0 level data becomes "1"), the external signal 4 is turned off (external A signal indicating OFF can be output as the signal 4).
On the other hand, the initial value is stored in the output time of the external signal 4 when the power is restored. When 300 ms has passed, the external signal 4 is turned off even if the power switch 11 is kept on (a signal indicating off can be output as the external signal 4).

(e)は、フロントドア12の開/閉と、外部信号5の出力との関係を示している。ここで、「フロントドア12が開放された」とは、ドアスイッチのオンを検出した時に相当する。特に第18実施形態では、入力ポート0レベルデータ(又は入力ポート0立ち上がりデータ)のD3ビットが「1」になったときに相当する。
ドアスイッチのオンを検出したときは、すぐに外部信号5をオンにすることが可能である(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能である)。ドアスイッチのオンを検出し
た後、外部信号5を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。
また、ドアスイッチのオンを検出したときは、少なくとも「50」ms間、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。これにより、フロントドア12が開放された後、すぐにフロントドア12が閉じられた場合であっても、少なくとも「50」ms間は、外部信号5がオンになる(外部信号5としてオンを示す信号が出力可能となる)。
(e) shows the relationship between the opening/closing of the front door 12 and the output of the external signal 5. FIG. Here, "the front door 12 is opened" corresponds to when it is detected that the door switch is turned on. Particularly in the eighteenth embodiment, this corresponds to when the D3 bit of the input port 0 level data (or input port 0 rising data) becomes "1".
When the ON state of the door switch is detected, the external signal 5 can be turned ON immediately (a signal indicating ON can be output as the external signal 5). The minimum value of the time t1 from when the door switch is detected to when the external signal 5 is output is "0" ms.
Also, when the ON state of the door switch is detected, the external signal 5 is turned ON for at least "50" ms (a signal indicating ON can be output as the external signal 5) (time t3). As a result, even if the front door 12 is closed immediately after the front door 12 is opened, the external signal 5 is turned on for at least 50 ms (the external signal 5 indicates ON). signal can be output).

よって、ドアスイッチのオンを検出し、外部信号5をオンにした(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にドアスイッチのオフを検出したときは、外部信号5の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
一方、ドアスイッチのオンを検出し、外部信号5をオンにした(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからドアスイッチのオフを検出したときは、すぐに外部信号5をオフにすることが可能である(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the door switch is turned on and turning on the external signal 5 (making it possible to output a signal indicating the on state as the external signal 5), it is detected that the door switch is turned off before "50" ms elapses. When at least "50" ms has elapsed as the output time of the external signal 5, the external signal 5 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5).
On the other hand, after detecting that the door switch is on and turning on the external signal 5 (making it possible to output a signal indicating the on state as the external signal 5), the door switch is detected to be off after lapse of "50" ms or more. In this case, the external signal 5 can be immediately turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5).

外部信号4や外部信号5の出力先は、ホールコンピュータ等であるが、「50」ms以上、外部信号4又は5をオンにする(外部信号4又は5としてオンを示す信号を出力可能とする)ことにより、ホールコンピュータ(データランプ)等が外部信号4及び5を確実に受信することができる。したがって、設定キースイッチを一瞬(たとえば「5」~「10」ms程度)オンにするような不正行為が行われたり、フロントドア12を一瞬開放することを含む不正行為が行われても、ホールコンピュータ等で外部信号4又は5を受信することができる。 The output destination of the external signal 4 and the external signal 5 is a hall computer or the like, but the external signal 4 or 5 is turned on for "50" ms or longer (a signal indicating ON can be output as the external signal 4 or 5). ), a hall computer (data lamp) or the like can reliably receive the external signals 4 and 5 . Therefore, even if a fraudulent act such as turning on the setting key switch for a moment (for example, about "5" to "10" ms) is performed, or a fraudulent act including opening the front door 12 for a moment is performed, the hall An external signal 4 or 5 can be received by a computer or the like.

図90に示す例2は、図89に示す例1の変形例である。
図90において、
(a)に示す設定キースイッチのオンを検知したときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、
(b)に示すエラー検出フラグが「1」になったときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、
(c)に示すエラー番号が記憶されたときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、
(e)に示すドアスイッチのオンを検出したときから外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1
は、いずれも、「0」msに設定されている。
Example 2 shown in FIG. 90 is a modification of Example 1 shown in FIG.
In FIG. 90,
The time t1 from when the setting key switch shown in (a) is detected to be turned on until the external signal 4 is turned on (a signal indicating the on state can be output as the external signal 4),
time t1 from when the error detection flag shown in (b) becomes "1" to when the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 4);
time t1 from when the error number shown in (c) is stored to when the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 4);
Time t1 from when the ON state of the door switch shown in (e) is detected to when the external signal 5 is turned ON (a signal indicating ON can be output as the external signal 5)
are both set to "0" ms.

なお、図90では、時間t1の間隔が「0」を超えるように図示しているが、実際には、たとえば(a)中、設定キースイッチがオフからオンになるタイミングと、外部信号4の出力がオフからオンになるタイミングは、ほぼ一致(設定キースイッチがオフからオンになるタイミングから、外部信号4の出力がオフからオンになるタイミングは、「2」割み以内に)している。
また、図中(a)~(c)における外部信号4、及び図中(e)に示す外部信号5をオンにする(外部信号4、5としてオンを示す信号を出力可能とする)時間t3は、最小50msである。この点は、図89の例と同様である。
さらにまた、図中(d)における外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)時間t3は、図89の例と同様に、「300」msである。
In FIG. 90, the interval of the time t1 is shown to exceed "0", but in reality, for example, in (a), the timing when the setting key switch is turned on from off and the timing of the external signal 4 The timing when the output turns from off to on is almost the same (the timing when the output of the external signal 4 turns on from off to the timing when the setting key switch turns off to on is within "2"). .
Also, the external signal 4 shown in (a) to (c) in the figure and the external signal 5 shown in (e) in the figure are turned on (a signal indicating ON can be output as the external signals 4 and 5) time t3. is a minimum of 50 ms. This point is the same as the example of FIG.
Furthermore, the time t3 for turning on the external signal 4 (enabling the output of a signal indicating on as the external signal 4) in (d) of the figure is "300" ms as in the example of FIG.

さらにまた、
(a)に示す設定キースイッチのオフを検知したときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(b)に示すエラー検出フラグがクリアされたときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(c)に示すエラー番号がクリアされたときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(d)に示す電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」になったときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、
(e)に示すドアスイッチのオフを検知したときから外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2
は、いずれも、「50」msとなっている。
Furthermore,
time t2 from when the setting key switch shown in (a) is detected to be off until the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4);
time t2 from when the error detection flag shown in (b) is cleared until the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4);
time t2 from when the error number shown in (c) is cleared until the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4);
The time t2 from when the output time of the external signal 4 at the time of power failure recovery shown in (d) becomes "0" to when the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4);
Time t2 from when the door switch is detected to be turned off to when the external signal 5 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5).
are all "50" ms.

このようにするには、たとえば、設定キースイッチのオフを検知したとき、エラー検出フラグがクリアされたとき、又はエラー番号がクリアされたときに、外部信号4の出力時間を管理するためのタイマ値「24(D)」をセットし、割込み処理ごとに当該タイマ値を「1」減算し、当該タイマ値が「0」になったときは外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)ことが挙げられる。
同様に、ドアスイッチのオフを検知したときに、外部信号5の出力時間を管理するためのタイマ値「24(D)」をセットし、割込み処理ごとに当該タイマ値を「1」減算し、当該タイマ値が「0」になったときは外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)ことが挙げられる。
In order to do this, for example, a timer for managing the output time of the external signal 4 is used when the OFF of the setting key switch is detected, when the error detection flag is cleared, or when the error number is cleared. A value of "24 (D)" is set, the timer value is decremented by "1" each time an interrupt is processed, and when the timer value becomes "0", the external signal 4 is turned off (off as the external signal 4). can be output).
Similarly, when it detects that the door switch is turned off, it sets a timer value "24 (D)" for managing the output time of the external signal 5, subtracts "1" from the timer value for each interrupt process, For example, when the timer value becomes "0", the external signal 5 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5).

続いて、外部信号4及び外部信号5の出力を、フローチャートに基づいて説明する。図91~図94は、外部信号出力処理を示すフローチャートである。
図91及び図92は、外部信号出力処理の例1を示すフローチャートである。また図92は、図91に続くフローチャートである。さらにまた、図93は、外部信号出力処理の例2を示すフローチャートである。さらに、図94は、外部信号出力処理の例3を示すフローチャートである。
外部信号出力処理(ステップS3221)は、たとえば図53中、ステップS455(タイマ計測)とステップS456(LED表示制御)との間に入る処理である。
Next, the output of the external signal 4 and the external signal 5 will be explained based on a flow chart. 91 to 94 are flow charts showing external signal output processing.
91 and 92 are flowcharts showing an example 1 of external signal output processing. FIG. 92 is a flow chart following FIG. Furthermore, FIG. 93 is a flow chart showing example 2 of the external signal output processing. Further, FIG. 94 is a flowchart showing an example 3 of external signal output processing.
The external signal output process (step S3221) is, for example, a process between step S455 (timer measurement) and step S456 (LED display control) in FIG.

まず、外部信号出力処理の例1について説明する。
図91において、ステップS3231では、設定キースイッチがオンであるか否かを判断する。この処理は、入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは設定キースイッチがオンであると判断する。設定キースイッチがオンであると判断したときはステップS3237に進み、オンでないと判断したときはステップS3232に進む。
First, Example 1 of external signal output processing will be described.
In FIG. 91, in step S3231, it is determined whether or not the setting key switch is on. In this process, it is determined whether or not the D2 bit of the input port 0 level data is "1", and if it is "1", it is determined that the setting key switch is on. If it is determined that the setting key switch is on, the process proceeds to step S3237, and if it is determined that it is not on, the process proceeds to step S3232.

ステップS3232では、エラーを検出したか否かを判断する。この処理は、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるか否かを判断する。エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であると判断したときはステップS3237に進み、いずれのビットも「1」でない(エラーを検出していない)と判断したときはステップS3233に進む。
ステップS3233では、エラー表示中であるか否かを判断する。この処理は、エラー番号を読み込み、「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはエラー表示中でないと判断してステップS3234に進み、「0」以外の値であるときはエラー表示中であると判断してステップS3237に進む。
In step S3232, it is determined whether or not an error has been detected. This process determines whether any bit of the error detection flag is "1". When it is determined that any bit of the error detection flag is "1", the process proceeds to step S3237, and when it is determined that none of the bits is "1" (no error is detected), the process proceeds to step S3233.
In step S3233, it is determined whether or not an error is being displayed. This process reads the error number and determines whether it is "0". If it is "0", it is judged that an error is not being displayed, and the process proceeds to step S3234.

ステップS3234では、電源がオンになったときから「300」msを経過したか否かを判断する。上述したように、電源断からの復帰が検知されると、アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値「136(D)」がセットされ、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。そして、ステップS3234では、電源断復帰時
外部信号4出力時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは電源がオンになったときから「300」msを経過したと判断してステップS3235に進む。一方、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」でないときはステップS3241に進む。
In step S3234, it is determined whether "300" ms has passed since the power was turned on. As described above, when recovery from power failure is detected, the initial value "136 (D)" is set to the external signal 4 output time at power failure recovery of address "F013 (H)", and "1" is decremented. Then, in step S3234, it is determined whether or not the external signal 4 output time at the time of power failure recovery is "0". and advances to step S3235. On the other hand, when the external signal 4 output time at power-off recovery is not "0", the process proceeds to step S3241.

ステップS3235では、外部信号4の出力時間が所定時間を経過したか否かを判断する。ここで、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間は、後述するステップS3240において「24(D)」がセットされる。そして、ステップS3235では、この外部信号4管理時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したとき(外部信号4の出力時間を経過したと判断したとき)はステップS3236に進み、「0」でないと判断したときはステップS3241に進む。
ステップS3236では、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして(図92の)ステップS3242に進む。
In step S3235, it is determined whether or not the output time of the external signal 4 has passed a predetermined time. Here, the external signal 4 management time of address "F014(H)" is set to "24(D)" in step S3240, which will be described later. Then, in step S3235, it is determined whether or not this external signal 4 control time is "0". The process proceeds to step S3236, and when it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S3241.
In step S3236, the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4). The process then proceeds to step S3242 (of FIG. 92).

これに対し、ステップS3231、S3232、又はS3233で「Yes」と判断され、ステップS3237に進むと、今回の割込み処理で設定キースイッチがオフからオンになったか否かを判断する。今回の割込み処理で、入力ポート0レベルデータのD2ビット(設定キースイッチ信号)がオンになったか否かは、たとえば第1に、入力ポート0立ち上がりデータを有する場合には、入力ポート0立ち上がりデータのD2ビットが「1」であるか否かを判断する。また第2に、前回割込み処理時における入力ポート0レベルデータを保存しておき、前回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD2ビットが「0」、かつ今回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるときは、今回の割込み処理で設定キースイッチがオフからオンになったと判断する。設定キースイッチがオフからオンになったと判断したときはステップS3240に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3238に進む。 On the other hand, when it is determined "Yes" in step S3231, S3232, or S3233, and the process proceeds to step S3237, it is determined whether or not the setting key switch has been turned on from off in the current interrupt process. In this interrupt process, whether or not the D2 bit (setting key switch signal) of the input port 0 level data is turned on is determined, for example, firstly, if there is input port 0 rising data, input port 0 rising data is "1". Secondly, the input port 0 level data at the time of the previous interrupt processing is saved, and if the D2 bit of the input port 0 level data at the previous interrupt processing is "0" and the input port 0 level data at the current interrupt processing When the D2 bit of is "1", it is determined that the setting key switch has been turned on from off in this interrupt process. If it is determined that the setting key switch has been turned on from off, the process proceeds to step S3240, and if it is determined that the setting key switch has not been turned on from off, the process proceeds to step S3238.

ステップS3238では、エラー検出フラグがオフからオンになったか否かを判断する。ここでは、たとえば前回の割込み処理でのエラー検出フラグを保存しておき、今回の割込み処理でのエラー検出フラグと対比演算をすることにより、今回の割込み処理でエラー検出フラグがオフからオンになったか否かを判断する。そして、エラー検出フラグがオフからオンになったと判断したときはステップS3240に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3239に進む。 In step S3238, it is determined whether or not the error detection flag has changed from off to on. Here, for example, the error detection flag in the previous interrupt process is saved, and by performing a comparison operation with the error detection flag in the current interrupt process, the error detection flag is turned on from OFF to ON in the current interrupt process. determine whether or not When it is determined that the error detection flag has changed from off to on, the process proceeds to step S3240, and when it is determined that the error detection flag has not changed from off to on, the process proceeds to step S3239.

ステップS3239では、エラー番号が非表示(「0」)から表示(「0」以外)となったか否かを判断する。ここでは、たとえば前回の割込み処理でのエラー番号を保存しておき、今回の割込み処理でのエラー番号と対比演算をすることにより、今回の割込み処理でエラー番号が「0」から「0」以外になったか否かを判断する。そして、エラー番号が「0」から「0」以外になったと判断したときはステップS3240に進み、「0」のままであると判断されたときはステップS3241に進む。 In step S3239, it is determined whether or not the error number has changed from hidden (“0”) to displayed (other than “0”). Here, for example, the error number in the previous interrupt process is saved, and the error number in the current interrupt process is compared with the error number in the current interrupt process. determine whether it has become When it is determined that the error number has changed from "0" to other than "0", the process proceeds to step S3240, and when it is determined that the error number remains "0", the process proceeds to step S3241.

ステップS3237、S3238、又はS3239からステップS3240に進むと、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」を初期値としてセットする。そしてステップS3241に進む。
ステップS3241では、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして(図92の)ステップS3242に進む。
ステップS3242では、ドアスイッチがオンであるか否かを判断する。この処理は、入力ポート0レベルデータのD3ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはドアスイッチがオンであると判断する。ドアスイッチがオンであると判断したときはステップS3245に進み、オンでないと判断したときはステップS3243に進む。
When proceeding from step S3237, S3238, or S3239 to step S3240, the external signal 4 management time of address "F014 (H)" is set to "24 (D)" corresponding to the output time "50" ms as an initial value. . Then, the process proceeds to step S3241.
In step S3241, the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 4). The process then proceeds to step S3242 (of FIG. 92).
In step S3242, it is determined whether the door switch is on. In this process, it is determined whether or not the D3 bit of the input port 0 level data is "1", and if it is "1", it is determined that the door switch is on. If it is determined that the door switch is on, the process proceeds to step S3245, and if it is determined that the door switch is not on, the process proceeds to step S3243.

ステップS3243では、外部信号5の出力時間が経過したか否かを判断する。ここで
、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間は、後述するステップS3246において「24(D)」がセットされる。そして、ステップS3243では、この外部信号5管理時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS3244に進み、「0」でないと判断したときはステップS3247に進む。
ステップS3244では、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3243, it is determined whether or not the output time of the external signal 5 has elapsed. Here, the external signal 5 management time of address "F015(H)" is set to "24(D)" in step S3246, which will be described later. Then, in step S3243, it is determined whether or not this external signal 5 control time is "0". Proceed to S3247.
In step S3244, the external signal 5 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5). Then, the processing according to this flow chart ends.

一方、ステップS3242においてドアスイッチがオンであると判断され、ステップS3245に進むと、今回の割込み処理においてドアスイッチがオフからオンになったか否かを判断する。今回の割込み処理で、入力ポート0レベルデータのD3ビット(ドアスイッチ信号)がオンになったか否かは、たとえば第1に、入力ポート0立ち上がりデータを有する場合には、入力ポート0立ち上がりデータのD3ビットが「1」であるか否かを判断する。また第2に、前回割込み処理時における入力ポート0レベルデータを保存しておき、前回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD3ビットが「0」、かつ今回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD3ビットが「1」であるときは、今回の割込み処理でドアスイッチがオフからオンになったと判断する。ドアスイッチがオフからオンになったと判断したときはステップS3246に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3247に進む。 On the other hand, when it is determined that the door switch is on in step S3242, and the flow advances to step S3245, it is determined whether the door switch has been turned on from off in the current interrupt process. In this interrupt process, whether or not the D3 bit (door switch signal) of the input port 0 level data is turned on is determined, for example, firstly, if there is input port 0 rising data, the input port 0 rising data Determine whether the D3 bit is "1". Secondly, the input port 0 level data at the time of the previous interrupt processing is saved, and if the D3 bit of the input port 0 level data at the previous interrupt processing is "0" and the input port 0 level data at the current interrupt processing When the D3 bit of is "1", it is determined that the door switch has been turned on from off in this interrupt process. If it is determined that the door switch has been turned on from off, the process proceeds to step S3246, and if it is determined that the door switch has not been turned on from off, the process proceeds to step S3247.

ステップS3246では、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」を初期値としてセットする。そしてステップS3247に進む。
ステップS3247では、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3246, "24 (D)" corresponding to the output time "50" ms is set as the initial value for the external signal 5 management time of address "F015 (H)". Then, the process proceeds to step S3247.
In step S3247, the external signal 5 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5). Then, the processing according to this flow chart ends.

図93は、外部信号出力処理の例2を示すフローチャートである。
図92の例では、
(1)ステップS3237に示すように、設定キースイッチがオフからオンになったとき、
(2)ステップS3238に示すように、エラー検出フラグがオフからオンになったとき、
(3)ステップS3239に示すように、エラー番号が新たに記憶されたとき
に、外部信号4の出力時間をセットした。
これに対し、図93の例では、今回の割込み処理において、設定キースイッチがオンであるか否か、エラー検出フラグがオンであるか否か、及びエラー番号が記憶されているか否かに基づいて、外部信号4の出力を制御する。
FIG. 93 is a flowchart showing an example 2 of external signal output processing.
In the example of FIG. 92,
(1) As shown in step S3237, when the setting key switch is turned on from off,
(2) As shown in step S3238, when the error detection flag is turned on from off,
(3) As shown in step S3239, the output time of external signal 4 is set when the error number is newly stored.
On the other hand, in the example of FIG. 93, in the current interrupt processing, it is based on whether the setting key switch is on, whether the error detection flag is on, and whether the error number is stored. to control the output of the external signal 4.

図93では、図91及び図92と同一処理には同一ステップ番号を付している。図93の例では、図91及び図92と異なるステップは設けられていない。
図93の例では、
(1)ステップS3231において設定キースイッチがオンであると判断されたとき(アドレス「F00A(H)」の入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるとき)、
(2)ステップS3234において、電源オンから「300」msを経過していない(アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」でない)とき、
(3)ステップS3233において、エラー表示中であると判断されたとき(アドレス「F051(H)」に記憶されたエラー番号が「0」以外であるとき)、
(4)ステップS3232において、エラー検出中であるとき(アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるとき)
は、それぞれステップS3240に進んで、アドレス「F014(H)」に、外部信号
4の出力時間「50」msに相当する割込み回数「24(D)」を記憶する。
In FIG. 93, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIGS. In the example of FIG. 93, steps different from those of FIGS. 91 and 92 are not provided.
In the example of FIG. 93,
(1) When it is determined in step S3231 that the setting key switch is on (when the D2 bit of the input port 0 level data at address "F00A(H)" is "1"),
(2) In step S3234, when "300" ms has not passed since the power was turned on (the external signal 4 output time at power-off recovery at address "F013(H)" is not "0"),
(3) In step S3233, when it is determined that an error is being displayed (when the error number stored at address "F051(H)" is other than "0"),
(4) In step S3232, when an error is being detected (when any bit of the error detection flag at address "F294(H)" is "1")
, the process proceeds to step S3240 to store the number of interrupts "24 (D)" corresponding to the output time "50" ms of the external signal 4 in the address "F014 (H)".

したがって、前回の割込み処理において、たとえばステップS3231で設定キースイッチがオンであると判断され、ステップS3240でアドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に「24(D)」がセットされた後、今回の割込み処理でもステップS3231で設定キースイッチがオンであると判断されると、ステップS3240に進んで外部信号4管理時間「24(D)」が再セットされる。ステップS3234において電源オンから「300」msを経過していないと判断されたとき、ステップS3233においてエラー表示中であると判断されたとき、及びステップS3233でエラー検出中であると判断されたときも同様である。そして、ステップS3240の後、ステップS3241に進む。 Therefore, in the previous interrupt processing, for example, it was determined in step S3231 that the setting key switch was ON, and in step S3240, "24 (D)" was set as the external signal 4 management time of address "F014 (H)". After that, if it is determined in step S3231 that the setting key switch is turned on in this interrupt process as well, the process advances to step S3240 to reset the external signal 4 control time "24 (D)". When it is determined in step S3234 that "300" ms has not elapsed since the power was turned on, when it is determined in step S3233 that an error is being displayed, and when it is determined in step S3233 that an error is being detected. It is the same. After step S3240, the process proceeds to step S3241.

ステップS3232でエラー検出中でないと判断されたときは、ステップS3235に進む。ステップS3235では、外部信号4の出力時間「50」msを経過したか否かが判断される。ここでは、上述したように、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間が「0」であるときは、外部信号4の出力時間「50」msを経過したと判断する。そして、外部信号4の出力時間が経過していればステップS3236に進んで外部信号4をオフにし(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とし)、外部信号4の出力時間が経過していなければステップS3241に進んで外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。 If it is determined in step S3232 that an error is not being detected, the process advances to step S3235. In step S3235, it is determined whether or not the output time of external signal 4 "50" ms has elapsed. Here, as described above, when the external signal 4 control time of the address "F014(H)" is "0", it is determined that the output time of the external signal 4 "50" ms has elapsed. Then, if the output time of the external signal 4 has passed, the process advances to step S3236 to turn off the external signal 4 (a signal indicating off can be output as the external signal 4), and the output time of the external signal 4 has passed. If not, the process advances to step S3241 to turn on the external signal 4 (make it possible to output a signal indicating on as the external signal 4).

次にステップS3242に進み、ドアスイッチがオンであるか否かが判断される。ドアスイッチがオンであると判断されたときはステップS3246に進み、オンでないと判断されたときはステップS3243に進む。
ステップS3246では、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に「24(D)」がセットされる。この場合も上記と同様に、前回の割込み処理においてドアスイッチがオンであると判断され、ステップS3246で外部信号5管理時間として「24(D)」がセットされた後、今回の割込み処理でもステップS3242でドアスイッチがオンであると判断されると、ステップS3246において外部信号5管理時間「24(D)」が再セットされる。そしてステップS3247に進む。
Next, proceeding to step S3242, it is determined whether or not the door switch is on. If it is determined that the door switch is on, the process proceeds to step S3246, and if it is determined that the door switch is not on, the process proceeds to step S3243.
In step S3246, "24 (D)" is set to the external signal 5 management time of address "F015 (H)". In this case, as in the above case, it is determined that the door switch is ON in the previous interrupt process, and after "24 (D)" is set as the external signal 5 control time in step S3246, step If it is determined in S3242 that the door switch is ON, the external signal 5 control time "24 (D)" is reset in step S3246. Then, the process proceeds to step S3247.

ステップS3243では、外部信号5の出力時間「50」msを経過したか否かが判断される。ここでは、上述したように、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間が「0」であるときは、外部信号5の出力時間「50」msを経過したと判断する。そして、外部信号5の出力時間が経過したと判断されたときはステップS3244に進んで外部信号5をオフにし(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とし)、外部信号5の出力時間が経過していないと判断されたときはステップS3247に進んで外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、それぞれ本フローチャートによる処理を終了する。 In step S3243, it is determined whether or not the output time of external signal 5 "50" ms has elapsed. Here, as described above, when the external signal 5 control time of the address "F015(H)" is "0", it is determined that the output time of the external signal 5 "50" ms has elapsed. When it is determined that the output time of the external signal 5 has passed, the process advances to step S3244 to turn off the external signal 5 (a signal indicating off can be output as the external signal 5), and the output time of the external signal 5 is determined. If it is determined that the time has not elapsed, the process advances to step S3247 to turn on the external signal 5 (a signal indicating ON can be output as the external signal 5). Then, the processing according to this flowchart is terminated.

以上のように、図91の例1では、設定キースイッチがオフからオンになったか否か、エラー検出フラグがオフからオンになったか否か、及びエラー番号が「0」から「0」以外になったか否かの各判断において、「Yes」と判断された割込み処理で外部信号4管理時間がセットされ、その後は、外部信号4管理時間を割込み処理ごとに「1」減算し、「0」となったときは外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
これに対し、図93の例2では、設定キースイッチがオンであるとき、エラー検出フラグが「1」であるとき、及び「0」以外のエラー番号が記憶されているときは、外部信号4をオンにし続ける(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、設定キースイッチがオフであり、エラー検出フラグが「0」であり、かつエラー番号として
「0」が記憶されているときは、外部信号4管理時間が「0」になったときに外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
As described above, in example 1 of FIG. 91, whether or not the setting key switch has turned from off to on, whether or not the error detection flag has turned on from off, and whether the error number has changed from "0" to other than "0" The external signal 4 control time is set in the interrupt process determined as "Yes" in each determination of whether or not it has become. , the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).
On the other hand, in Example 2 of FIG. 93, when the setting key switch is on, the error detection flag is "1", and an error number other than "0" is stored, external signal is kept on (a signal indicating on can be output as the external signal 4). When the setting key switch is off, the error detection flag is "0", and "0" is stored as the error number, the external signal 4 control time becomes "0". The signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).

換言すると、設定キースイッチがオフであり、エラー検出フラグが「0」であり、かつエラー番号として「0」が記憶されてから、「50」msを経過するまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成されている。そのため、たとえば、一瞬だけ(たとえば「3」割込みだけ)、エラーを検出した場合や設定キースイッチのオンを検出した場合には、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)条件を満たした場合であっても、最低「50」msは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ことができる。 In other words, after the setting key switch is off, the error detection flag is "0", and "0" is stored as the error number, the external signal 4 is turned on until "50" ms elapses. (A signal indicating ON can be output as the external signal 4). Therefore, for example, when an error is detected or when the setting key switch is turned on for only a moment (for example, only "3" interrupt), the external signal 4 is turned off (a signal indicating off is used as the external signal 4). Even if the condition for enabling output is satisfied, the external signal 4 can be turned on (a signal indicating on can be output as the external signal 4) for at least 50 ms.

また、図93に示す外部信号出力処理(割込み処理)において、ステップS3240で外部信号4に係るにタイマ値「24(D)」がセットされた後、次回の割込み処理が実行されると、当該タイマ値が「24(D)」から「23(D)」に減算される。その後、当該次の割込み処理の外部信号出力処理において、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たすときは、ステップS3240に進んで、再度、タイマ値「24(D)」がセットされる。 Also, in the external signal output processing (interrupt processing) shown in FIG. The timer value is decremented from "24(D)" to "23(D)". After that, in the external signal output processing of the next interrupt processing, when the condition of turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating on as the external signal 4) is satisfied, the process proceeds to step S3240, and again, A timer value of "24(D)" is set.

その後も、割込み処理ごとにタイマ値が減算されるが、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなった場合には、ステップS3240の処理は経由しないので、最終的にはタイマ値は「0(D)」になる。タイマ値が「0(D)」になったときは、ステップS3235で「Yes」と判断されるので、ステップS3236に進んで外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。 After that, the timer value is decremented for each interrupt process, but if the condition for turning on the external signal 4 (to enable output of a signal indicating on as the external signal 4) is no longer satisfied, the process of step S3240 is performed. , the timer value eventually becomes "0 (D)". When the timer value becomes "0 (D)", it is determined "Yes" in step S3235. possible).

このようにすることによって、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしたときから、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしている間は、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。次に、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなったときは、タイマ値は、割込み処理ごとに「0(D)」になるまで「1(D)」ずつ減算される。タイマ値が「0(D)」になるまでは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、タイマ値が「0(D)」になると、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。 By doing so, the external signal 4 is turned on (turning on as the external signal 4) from the time when the conditions for turning on the external signal 4 (allowing a signal indicating on as the external signal 4 to be output) are satisfied. signal can be output). While the condition for turning on the external signal 4 (outputting a signal indicating on as the external signal 4 is possible) is satisfied, the external signal 4 is turned on (outputting a signal indicating on as the external signal 4). possible). Next, when the condition to turn on the external signal 4 (to enable the output of a signal indicating on as the external signal 4) is no longer satisfied, the timer value is set to "0 (D)" for each interrupt processing. It is decremented by "1 (D)". Until the timer value reaches "0 (D)", the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 4). Then, when the timer value becomes "0 (D)", the external signal 4 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 4).

以上は、外部信号5についても同様である。
図93に示す外部信号出力処理(割込み処理)において、ステップS3246で外部信号5に係るタイマ値「24(D)」がセットされた後、次回の割込み処理が実行されると、当該タイマ値が「24(D)」から「23(D)」に減算される。その後、当該次の割込み処理の外部信号出力処理において、ドアスイッチがオンであるとき(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たすとき)は、ステップS3246に進んで、再度、タイマ値「24(D)」がセットされる。
The same applies to the external signal 5 as described above.
In the external signal output process (interrupt process) shown in FIG. 93, after the timer value "24 (D)" relating to the external signal 5 is set in step S3246, when the next interrupt process is executed, the timer value is set to "24(D)" is subtracted to "23(D)". After that, in the external signal output processing of the next interrupt processing, when the door switch is ON (when the external signal 5 is turned ON (a signal indicating ON as the external signal 5 can be output)) , the process proceeds to step S3246, and the timer value "24 (D)" is set again.

その後も、割込み処理ごとにタイマ値が減算されるが、ドアスイッチがオフになった(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなった)場合には、ステップS3246の処理は経由しないので、最終的にはタイマ値は「0(D)」になる。タイマ値が「0(D)」になったときは、ステップS3243で「Yes」と判断されるので、ステップS3244に進んで外部信号5をオフにす
る(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
After that, the timer value is decremented for each interrupt process, but the condition that the door switch is turned off (turns on the external signal 5 (makes it possible to output a signal indicating that it is on as the external signal 5) is no longer satisfied. ), the process of step S3246 is skipped, so the timer value eventually becomes "0 (D)". When the timer value becomes "0 (D)", it is determined "Yes" in step S3243. possible).

このようにすることによって、ドアスイッチがオンになった(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たした)ときから、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしている間は、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。次に、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなったときは、タイマ値は、割込み処理ごとに「0(D)」になるまで「1」ずつ減算される。タイマ値が「0(D)」になるまでは、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、タイマ値が「0(D)」になると、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
以上の図93の例2では、立ち上がりデータを生成することなく、かつ、前回の割込み処理時のレベルデータ等を確認しなくてもよいので、外部信号出力処理を簡素化しつつ、ホールコンピュータが外部信号4又は5のオンを示す信号を受信可能な時間を担保することができる。
By doing so, the external signal 5 is turned on when the door switch is turned on (when the condition for turning on the external signal 5 (a signal indicating on as the external signal 5 can be output) is satisfied). (a signal indicating ON can be output as the external signal 5). Then, while the condition for turning on the external signal 5 (outputting a signal indicating on as the external signal 5 is possible) is satisfied, the external signal 5 is turned on (outputting a signal indicating on as the external signal 5). possible). Next, when the condition to turn on the external signal 5 (to enable the output of a signal indicating on as the external signal 5) is no longer satisfied, the timer value is set to "0 (D)" for each interrupt processing. "1" is decremented. Until the timer value reaches "0 (D)", the external signal 5 is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 5). Then, when the timer value becomes "0 (D)", the external signal 5 is turned off (a signal indicating off can be output as the external signal 5).
In Example 2 of FIG. 93 above, there is no need to generate rise data and check the level data, etc. at the time of the previous interrupt processing. It is possible to secure a time during which a signal indicating that the signal 4 or 5 is on can be received.

図94は、外部信号出力処理の例3を示すフローチャートである。図94において、図93と同一処理を行うステップには同一番号を付し、異なる処理を行うステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
図94の例3では、外部信号4を出力するか否かを判断する際に、最初に、ステップS3251において、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」でないときは、ステップS3241に進んで外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。一方、外部信号4管理時間が「0」である場合において、ステップS3231、S3234、S3233、及びS3232の判断において、外部信号4の出力条件を満たすときはステップS3240に進んで、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」をセットし、ステップS3241に進む。これに対し、ステップS3231、S3234、S3233、及びS3232の判断において、いずれも外部信号4の出力条件を満たさないと判断したときはステップS3236に進んで外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
FIG. 94 is a flowchart showing an example 3 of external signal output processing. In FIG. 94, steps that perform the same processing as in FIG. 93 are assigned the same numbers, and steps that perform different processing are underlined.
In Example 3 of FIG. 94, when determining whether or not to output the external signal 4, first, in step S3251, it is determined whether or not the external signal 4 management time of the address "F014 (H)" is "0". determine whether Then, if it is not "0", the process proceeds to step S3241 to turn on the external signal 4 (make it possible to output a signal indicating on as the external signal 4). On the other hand, if the external signal 4 control time is "0" and the output condition of the external signal 4 is satisfied in the judgments of steps S3231, S3234, S3233, and S3232, the process proceeds to step S3240 and addresses "F014 (H)". )” is set to “24 (D)” corresponding to the output time “50” ms, and the process proceeds to step S3241. On the other hand, if it is determined in steps S3231, S3234, S3233, and S3232 that none of the output conditions for the external signal 4 is satisfied, the process advances to step S3236 to turn off the external signal 4. output of a signal indicating off).

外部信号5についても上記と同様に、外部信号5を出力するか否かを判断する際に、最初に、ステップS3252において、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」でないときは、ステップS3247に進んで外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。一方、外部信号5管理時間が「0」である場合において、ステップS3242でドアスイッチがオンであると判断されたときはステップS3246に進んで、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」をセットし、ステップS3247に進む。これに対し、ステップS3242でドアスイッチがオンでないと判断されたときはステップS3244に進んで外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。 As for the external signal 5, similarly to the above, when determining whether or not to output the external signal 5, first, in step S3252, if the external signal 5 management time of the address "F015 (H)" is "0", determine whether there is Then, if it is not "0", the process proceeds to step S3247 to turn on the external signal 5 (make it possible to output a signal indicating on as the external signal 5). On the other hand, when the external signal 5 control time is "0" and it is determined in step S3242 that the door switch is on, the process advances to step S3246 to determine the external signal 5 control time of address "F015(H)". is set to "24 (D)" corresponding to the output time of "50" ms, and the process proceeds to step S3247. On the other hand, when it is determined in step S3242 that the door switch is not on, the process advances to step S3244 to turn off the external signal 5 (a signal indicating off can be output as the external signal 5).

このように、図94の例3では、セットしたタイマ値(外部信号4管理時間又は外部信号5管理時間)が「0」であるときに、外部信号4又は5の出力条件を満たすときはタイマ値をセットする。セットしたタイマ値が「0」になっても、外部信号4又は5の出力条件を満たすときは、再度、タイマ値をセットする。
図94の例3の方法でも、図93の例2と同様に、立ち上がりデータを生成することなく、かつ、前回の割込み処理時のレベルデータ等を確認しなくてよいので、外部信号出力
処理を簡素化しつつ、ホールコンピュータが外部信号4又は5のオンを示す信号を受信可能な時間を担保することができる。
Thus, in example 3 of FIG. 94, when the set timer value (external signal 4 control time or external signal 5 control time) is "0", the timer satisfies the output condition of external signal 4 or 5. set the value. Even if the set timer value becomes "0", if the output condition of the external signal 4 or 5 is satisfied, the timer value is set again.
In the method of Example 3 of FIG. 94, as in Example 2 of FIG. 93, there is no need to generate rise data and check the level data, etc. at the time of the previous interrupt processing. While simplifying, it is possible to secure the time during which the hall computer can receive the signal indicating that the external signal 4 or 5 is turned on.

以上、第18実施形態について説明したが、第18実施形態は、上述した内容に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)設定キースイッチがオンであるとき、エラーを検出したとき、エラーの表示中のいずれかを満たすときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)が、これに限らず、それぞれ個別の外部信号(たとえば外部信号4、6、7)をオンにする(外部信号4、6、7としてオンを示す信号を出力可能とする)ものであってもよい。また、設定キースイッチがオンであるとき、又はドアスイッチがオンであるときのいずれか一方又は双方を満たすときに、特定の外部信号(たとえば外部信号5、又は6)をオンにしてもよい(外部信号5、又は6としてオンを示す信号を出力可能としてもよい)。
Although the eighteenth embodiment has been described above, the eighteenth embodiment is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) When the setting key switch is on, when an error is detected, or when any one of the error indications is met, the external signal 4 is turned on (a signal indicating on can be output as the external signal 4). ), but not limited to this, each individual external signal (for example, external signals 4, 6, 7) is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signals 4, 6, 7). may Also, a specific external signal (e.g., external signal 5 or 6) may be turned on when either or both of the setting key switch is on or the door switch is on ( A signal indicating ON may be output as the external signal 5 or 6).

(2)アドレス「F013(H)」~「F015(H)」の各種タイマ値は、1割込み処理ごとに「1」減算するようにしたが、これに限られず、「N(N≧2)」回の割込みごとに「N」ずつ減算したり、「N」回の割込みごとに「1」ずつ減算してもよい。たとえば外部信号4管理時間又は外部信号5管理時間として「12(D)」をセットした後、2割込みごとに「1」を減算してもよい。
(3)第18実施形態に記載の各種変形例及び数値は、一例であり、適宜、設計することが可能である。たとえば図89中、時間t1及びt2は、最小「0」msであるので、たとえば「5」msや「10」ms等、種々設定することが可能である。
(2) Various timer values of addresses "F013(H)" to "F015(H)" are decremented by "1" for each interrupt process. It may be decremented by "N" for every "N" interrupts or by "1" for every "N" interrupts. For example, after setting "12 (D)" as the external signal 4 management time or the external signal 5 management time, "1" may be subtracted every two interrupts.
(3) Various modifications and numerical values described in the eighteenth embodiment are examples, and can be designed as appropriate. For example, in FIG. 89, the times t1 and t2 are the minimum "0" ms, so various settings such as "5" ms and "10" ms are possible.

また、図89中、時間t3(図中、(a)、(b)、(c)、及び(e))は、最小「50」msであるので、たとえば「75」msや「100」ms等、種々設定することが可能である。
特に、図89及び図90の時間t3(図89及び図90中、(a)、(b)、(c)、及び(e))は、ホールコンピュータ等が外部信号4及び5を確実に受信できる時間であればよく、ホールコンピュータ等の性能によっては、「50」ms未満であってもよい。
さらにまた、図90の時間t2についても、「50」msに限られるものではなく、仕様等に応じて種々設定することが可能である。
Also, in FIG. 89, the time t3 ((a), (b), (c), and (e) in the figure) is the minimum "50" ms, so for example "75" ms or "100" ms etc., can be set in various ways.
In particular, at time t3 in FIGS. 89 and 90 ((a), (b), (c), and (e) in FIGS. 89 and 90), the hall computer or the like reliably receives the external signals 4 and 5. It may be as long as it is possible, and may be less than "50" ms depending on the performance of the hall computer or the like.
Furthermore, the time t2 in FIG. 90 is not limited to "50" ms, and can be set variously according to specifications and the like.

(4)設定キースイッチがオフからオンになったとき、又は設定キースイッチがオンのときに、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)が、設定変更モードとなったときや設定確認モードとなったときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成してもよい。
ここで、第18実施形態のように、設定キースイッチがオフからオンになったとき、又は設定キースイッチがオンのときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成したときには、リール31の回転中に設定キースイッチがオフからオンになった場合であっても外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
これに対し、設定変更モードとなったときや設定確認モードとなったときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成したときには、リール31の回転中に設定キースイッチがオフからオンになった場合であっても、設定キースイッチの状況に基づいて、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラーに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)場合はあり得る。
(4) When the setting key switch is turned on from off or when the setting key switch is on, the external signal 4 is turned on (a signal indicating on as the external signal 4 can be output), but the setting The configuration may be such that the external signal 4 is turned on (a signal indicating on as the external signal 4 can be output) when the change mode or the setting confirmation mode is entered.
Here, as in the eighteenth embodiment, when the setting key switch is turned on from off or when the setting key switch is on, the external signal 4 is turned on. output possible), the external signal 4 is turned on even when the setting key switch is turned on from off while the reel 31 is rotating (a signal indicating on is output as the external signal 4 possible).
On the other hand, when the setting change mode or the setting confirmation mode is set, when the external signal 4 is turned on (a signal indicating on as the external signal 4 can be output), the reel Even if the setting key switch turns from off to on during the rotation of 31, the external signal 4 is turned off based on the state of the setting key switch (a signal indicating off can be output as the external signal 4). do). However, it is possible that the external signal 4 is turned on based on an error (a signal indicating the on state can be output as the external signal 4).

(5)第18実施形態において、設定キースイッチがオンであるとき、エラーを検出したとき、エラー表示中であるとき、又は電源投入から「300」msを経過していないと
き、のいずれか1つの条件を満たすときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)。しかし、これらすべての条件を設ける必要はなく、1つ又は一部の条件、たとえば設定キースイッチがオンであるときだけ、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)構成としてもよい。換言すれば、他の条件、たとえば電源投入から「300」msを経過していない場合であっても、外部信号4をオンにしない(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能としない)構成としてもよい。
(6)第18実施形態を含む本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(5) In the 18th embodiment, any one of when the setting key switch is on, when an error is detected, when an error is being displayed, or when "300" ms has not elapsed since the power was turned on. When the two conditions are satisfied, the external signal 4 is turned on (a signal indicating ON can be output as the external signal 4). However, it is not necessary to provide all of these conditions, and only one or some of the conditions, for example, when the setting key switch is on, the external signal 4 is turned on (a signal indicating on can be output as the external signal 4). ) configuration. In other words, the external signal 4 is not turned on (a signal indicating ON as the external signal 4 cannot be output) even under other conditions, for example, when "300" ms has not elapsed since the power was turned on. may be
(6) All the embodiments and various modifications described in this specification, including the eighteenth embodiment, are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.

<第19実施形態>
第19実施形態は、設定変更終了音に関するものである。
以下、設定変更終了音について、遊技機がスロットマシンである場合(第19実施形態(A))と、遊技機がぱちんこ遊技機である場合(第19実施形態(B))とについて、それぞれ説明する。
なお、以下の説明において、「設定変更状態(「設定変更モード」、又は「設定変更処理中」とも称する。)」とは、設定値を変更可能な状態であり、かつ、遊技を開始(進行)できない遊技状態である。なお、設定変更状態では、設定値を変更することなく終了することも可能である。
また、「設定確認状態(「設定確認モード」、又は「設定確認処理中」とも称する。)」とは、設定値を変更できないが、現在の設定値を確認可能な状態である。設定確認状態では、設定変更状態と同様に、遊技を開始(進行)することはできない。
これに対し、「通常状態(「通常モード」とも称する。)」とは、設定変更状態及び設定確認状態以外の状態を指す。通常状態では、エラーが発生している等の特段の事情を除き、遊技を開始(進行)可能である。
<Nineteenth Embodiment>
The nineteenth embodiment relates to a setting change end sound.
The setting change end sound will be described below for the case where the gaming machine is a slot machine (19th embodiment (A)) and the case where the gaming machine is a pachinko gaming machine (19th embodiment (B)). do.
In the following description, the ``setting change state (also referred to as ``setting change mode'' or ``setting change processing'') is a state in which setting values can be changed and a game is started (progressed). ) is in a game state that cannot be played. In the setting change state, it is also possible to end without changing the setting value.
The 'setting confirmation state' (also referred to as 'setting confirmation mode' or 'setting confirmation processing') is a state in which setting values cannot be changed but current setting values can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be started (progressed) as in the setting change state.
On the other hand, the 'normal state (also referred to as 'normal mode')' refers to a state other than the setting change state and the setting confirmation state. In the normal state, the game can be started (progressed) except for special circumstances such as the occurrence of an error.

<第19実施形態(A):遊技機がスロットマシンである場合>
図95は、第19実施形態(A)におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図であり、第1実施形態の図1に対応する図である。
図95において、図1で図示していない構成として、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、設定変更(リセット)スイッチ153を備える。なお、図1では上記構成を図示していないが、第1実施形態では上記構成が設けられていないという意味ではない。
なお、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、必ずしもメイン制御基板50上に設けられている必要はなく、別装置として設けてもよい。
<Nineteenth Embodiment (A): When Gaming Machine is Slot Machine>
FIG. 95 is a block diagram showing an outline of the control of the slot machine 10 in the nineteenth embodiment (A), corresponding to FIG. 1 of the first embodiment.
95, a door switch 17, a setting key insertion slot 151, a setting key switch 152, and a setting change (reset) switch 153 are provided as components not shown in FIG. Although the above configuration is not shown in FIG. 1, it does not mean that the above configuration is not provided in the first embodiment.
The setting key insertion slot 151, the setting key switch 152, and the setting change (reset) switch 153 are not necessarily provided on the main control board 50, and may be provided as separate devices.

ドアスイッチ17は、図22中、キャビネット13又はフロントドア12のいずれか一方に取り付けられている。
そして、図22に示すように、キャビネット13とフロントドア12とは普段は閉じられているが、設定変更時や設定確認時には、フロントドア12が開放される。ドアスイッチ17は、フロントドア12が開放されたときにオンになり、フロントドア12の開放を検知するスイッチである。ドアスイッチ17によりフロントドア12の開放が検知されると、ドアオープンエラーを報知する。
また、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、設定変更(リセット)スイッチ153は、メイン制御基板50上に搭載されている。
設定キースイッチ152は、設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることによりオン状態になるスイッチであり、設定変更状態又は設定確認状態に移行するときに用いられるスイッチである。
The door switch 17 is attached to either the cabinet 13 or the front door 12 in FIG.
As shown in FIG. 22, the cabinet 13 and the front door 12 are normally closed, but the front door 12 is opened when changing settings or checking settings. The door switch 17 is a switch that turns on when the front door 12 is opened and detects the opening of the front door 12 . When the opening of the front door 12 is detected by the door switch 17, a door open error is notified.
A setting key insertion slot 151 , a setting key switch 152 and a setting change (reset) switch 153 are mounted on the main control board 50 .
The setting key switch 152 is turned on by inserting the setting key into the setting key insertion slot 151 and rotating the setting key 90 degrees clockwise. switch used.

さらにまた、設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねるスイッチである。設定変更スイッチは、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。また、リセットスイッチは、発生したエラーの除去後に、エラー発生前の状態に復旧するときに操作されるスイッチである。
以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合とを有する。
本実施形態では、設定変更スイッチ153とリセットスイッチ153とを一体で設けたが、これに限らず、設定変更スイッチ153とリセットスイッチ153とを別々に設けてもよい。
Furthermore, the setting change (reset) switch 153 is a switch that serves both as a setting change switch and a reset switch. The setting change switch is a switch that is operated when changing the set value in the setting change state. Also, the reset switch is a switch that is operated after the error that has occurred is removed to restore the state before the error occurred.
In the following description, it may be referred to as "setting change (reset) switch 153", "setting change switch 153", or "reset switch 153".
In this embodiment, the setting change switch 153 and the reset switch 153 are integrally provided, but the setting change switch 153 and the reset switch 153 may be provided separately.

設定確認状態に移行するときは、電源が投入された状態において、設定キー挿入口151に設定キーを差し込み、たとえば時計回りに90度回転させる。これにより、設定キースイッチ152がオンとなる。電源が投入されている状態でドアスイッチ17がオンとなり、かつ設定キースイッチ151がオンとなったときは、設定確認状態に移行する。設定確認状態は、設定値の変更はできないが(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらないが)、現設定値を確認することができる。現設定値は、設定値表示LED73に表示される。設定キーを反時計回りに回転させ、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態を終了する。 When shifting to the setting confirmation state, the setting key is inserted into the setting key insertion opening 151 with the power turned on, and rotated clockwise by 90 degrees, for example. As a result, the setting key switch 152 is turned on. When the door switch 17 is turned on and the setting key switch 151 is turned on while the power is on, the setting confirmation state is entered. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (even if the setting change switch 153 is operated, the setting value does not change), but the current setting value can be confirmed. The current set value is displayed on the set value display LED 73 . When the setting key is rotated counterclockwise to turn off the setting key switch 152, the setting confirmation state is terminated.

また、電源がオフの状態において、設定キー挿入口151に設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転し、設定キースイッチ152をオンの状態にして電源スイッチ11をオンにすると、設定変更状態(図39の設定変更処理)に移行可能となる。 When the power is off, the setting key is inserted into the setting key insertion slot 151, the setting key is rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 is turned on, and the power switch 11 is turned on. It becomes possible to shift to the setting change state (setting change processing in FIG. 39).

上記のようにスロットマシン10の電源が投入されると、図38に示すように、チェックサムが実行され(ステップS204)、指定スイッチがオン(ステップS208)で、かつ、電源断復帰が異常(ステップS209)又は設定変更が可能(ステップS210)であるときは、設定変更処理(設定変更状態)に移行可能となる。 When the power of the slot machine 10 is turned on as described above, as shown in FIG. 38, a checksum is executed (step S204), the designated switch is on (step S208), and the power-off recovery is abnormal ( Step S209) or when the setting change is possible (step S210), it becomes possible to shift to the setting change process (setting change state).

なお、第19実施形態において、ステップS208における「指定スイッチ」とは、ドアスイッチ17、及び設定キースイッチ152の2つのスイッチである。
あるいは、ドアスイッチ17、及び設定キースイッチ152に加え、設定ドアスイッチ(設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を覆うように設けられたカバーを開放したときにオンになるスイッチ)が設けられている場合には、設定ドアスイッチを含む3つのスイッチである。
なお、以下の説明では、設定ドアスイッチは設けられていないものとし、指定スイッチは、ドアスイッチ17及び設定キースイッチ152であるものとする。
In the nineteenth embodiment, the "designated switches" in step S208 are two switches, ie, the door switch 17 and the setting key switch 152. FIG.
Alternatively, in addition to the door switch 17 and the setting key switch 152, a setting door switch (a switch that turns on when a cover provided to cover the setting key insertion port 151 and the setting change (reset) switch 153 is opened) is provided. If provided, three switches including the set door switch.
In the following explanation, it is assumed that no setting door switch is provided and that the specified switches are the door switch 17 and the setting key switch 152. FIG.

そして、図38中、ステップS208では、ドアスイッチ17がオンであり、かつ設定キースイッチ152がオンであるときに限り、ステップS208で「Yes」と判断し、設定変更状態に移行可能とする。これに対し、ドアスイッチ17及び設定キースイッチ152のうち、いずれか一方のみがオンであるときや、双方のスイッチがオフであるときは、ステップS208で「No」と判断され、設定変更状態には移行しない。
これにより、フロントドア12を開放していないときや、設定キーを挿入していないような、ゴト行為の可能性が高い状況下では、設定変更状態には移行しない。
In step S208 of FIG. 38, only when the door switch 17 is on and the setting key switch 152 is on, it is determined "Yes" in step S208, and the setting change state can be entered. On the other hand, when either one of the door switch 17 and the setting key switch 152 is ON, or when both switches are OFF, "No" is determined in step S208, and the setting change state is entered. does not migrate.
As a result, when the front door 12 is not opened or when the setting key is not inserted, there is a high possibility of cheating, and the setting change state is not entered.

また、図38において、「設定変更状態の開始」とは、第1に、ステップS209で「Yes」と判断されたとき、又はステップS210で「No」と判断されたときに定めることが挙げられる。この場合、「設定変更状態」には、図39中、ステップS221~S233の処理も、設定変更状態中の処理に含まれる。
あるいは第2に、図39中、ステップS234において設定変更開始時の出力要求をセットし、ステップS235における制御コマンドセット1を実行したとき(サブ制御基板80に対し、設定変更を開始する旨のコマンドを送信したとき)を、「設定変更状態の開始」に定めることが挙げられる。
Also, in FIG. 38, "start of setting change state" is first determined when "Yes" is determined in step S209 or when "No" is determined in step S210. . In this case, the “setting change state” includes the processing of steps S221 to S233 in FIG. 39 as well.
Alternatively, secondly, in FIG. 39, when the output request for starting the setting change is set in step S234 and the control command set 1 is executed in step S235 (the command to start changing the setting is sent to the sub-control board 80). ) is defined as "start of setting change state".

ただし、これに限らず、図39中、ステップS221の直前を「設定変更状態の開始」と定めてもよい。また、ステップS231の直後(初期化終了時)を「設定変更状態の開始」と定めてもよい。さらにまた、ステップS233の割込み起動時、あるいはステップS233の直後(ステップS234の直前)を「設定変更状態の開始」と定めてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the period immediately before step S221 in FIG. 39 may be defined as "the start of the setting change state". Also, the period immediately after step S231 (at the end of initialization) may be defined as "the start of the setting change state". Furthermore, the interrupt activation time of step S233 or immediately after step S233 (immediately before step S234) may be defined as "start of setting change state".

さらにまた、図39において、「設定変更状態の終了」とは、ステップS243において、設定キースイッチ152がオフになったときに定めることが挙げられる。
あるいは第2に、図39中、ステップS246において設定変更終了時の出力要求をセットし、ステップS247における制御コマンドセット1を実行したとき(サブ制御基板80に対し、設定変更を終了する旨のコマンドを送信したとき)を、「設定変更状態の終了」に定めることが挙げられる。
ただし、これに限らず、ステップS242で「Yes」と判断されたとき(スタートスイッチ41が操作され、設定値が確定したとき)を「設定変更状態の終了」と定めてもよい。
Furthermore, in FIG. 39, "end of setting change state" is determined when setting key switch 152 is turned off in step S243.
Alternatively, secondly, in FIG. 39, when an output request at the end of setting change is set in step S246, and control command set 1 is executed in step S247 (a command for ending setting change is sent to the sub-control board 80). is sent) as "end of setting change state".
However, the present invention is not limited to this, and the "end of the setting change state" may be determined when "Yes" is determined in step S242 (when the start switch 41 is operated and the set value is determined).

さらに、後述するように、フロンドドア12を閉じたことを条件に、換言すれば、ドアスイッチ17がオンからオフになったことを条件に、設定変更状態が終了するようにしてもよい。この場合は、設定キースイッチ152がオフにされても、フロントドア12が開放された状態(ドアスイッチ17がオンのとき)では、設定変更状態は終了しない。
また、設定キースイッチ152をオフにした時点でフロントドア12が閉じているとき(ドアスイッチ17がオフのとき)は設定変更状態を終了しないことが挙げられる。ゴト行為対策のためである。
以下の説明において、第19実施形態(A)では、図39中、ステップS243で「Yes」と判断されたとき、すなわち設定キースイッチ152がオフにされたときを、「設定変更状態の終了時」とする。
Furthermore, as will be described later, the setting change state may end on condition that the front door 12 is closed, in other words, on condition that the door switch 17 is turned off from on. In this case, even if the setting key switch 152 is turned off, the setting change state does not end when the front door 12 is open (when the door switch 17 is on).
Also, if the front door 12 is closed (when the door switch 17 is off) when the setting key switch 152 is turned off, the setting change state is not terminated. This is for anti-goto measures.
In the following description, in the nineteenth embodiment (A), when "Yes" is determined in step S243 in FIG. ”.

図39のステップS246及びS247において、設定変更を終了した旨のコマンドがサブ制御基板80に送信されると、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、設定変更終了音、及び設定変更の終了を視覚的に表示する出力(演出ランプ21による出力)を実行する。
ここで、設定変更終了音は、本実施形態では、「設定変更を終了します」という音声を、スピーカ22から出力することに相当する。
In steps S246 and S247 of FIG. 39, when a command indicating that the setting change is finished is transmitted to the sub-control board 80, the sub-control board 80 receives the command. When the sub-control board 80 receives the command, the sub-control board 80 executes a setting change end sound and an output (output by the effect lamp 21) visually indicating the end of the setting change.
Here, the setting change end sound corresponds to outputting a voice saying "setting change is finished" from the speaker 22 in this embodiment.

ここで、言葉(日本語)を話すスピードについては、種々の考えがあるが、たとえば1分間に300字程度の速度が適切であるとの考えに従えば、「設定変更を終了します」という音声の出力開始から出力終了までの時間を「T01」は、約「2000」ms程度に設定することが挙げられる。
図96は、第19実施形態において、設定変更状態、設定変更終了音及びランプ演出、並びに後述する1遊技時間との関係を示すタイムチャートである。
サブ制御基板80は、設定変更を終了した旨のコマンドを受信したときは、ただちに設定変更終了音を出力する。ここで、図39中、ステップS243で「Yes」と判断されると、ステップS243で「Yes」と判断された後の最初の割込み処理(図53)において、ステップS464で設定変更を終了した旨のコマンドが送信される。
Here, there are various opinions about the speed at which words (Japanese) are spoken, but according to the idea that a speed of about 300 characters per minute is appropriate, it is possible to say, "Finish setting change." The time "T01" from the start of voice output to the end of output may be set to approximately "2000" ms.
FIG. 96 is a time chart showing the relationship between the setting change state, the setting change end sound, the lamp effect, and one game time, which will be described later, in the nineteenth embodiment.
When the sub-control board 80 receives the command indicating that the setting change has ended, it immediately outputs a setting change end sound. Here, in FIG. 39, if "Yes" is determined in step S243, in the first interrupt processing (FIG. 53) after "Yes" in step S243, step S464 indicates that the setting change has ended. command is sent.

そして、サブ制御基板80では、サブ制御基板80側で独自に割込み処理が実行されて
おり、割込み処理ごとに、制御コマンド(設定変更を終了した旨のコマンド)を受信したか否かを判断している。そして、設定変更を終了した旨のコマンドを受信したと判断したときは、設定変更終了音の出力を開始する。
以上の過程を経るため、図39中、ステップS243で「Yes」と判断されたときから、少なくとも1割込み(メイン制御基板50による割込みを指す。1割込み時間は、「2.235」ms。)後に、サブ制御基板80による設定変更終了音の出力処理、又は設定変更終了音の出力が開始される。換言すれば、図39中、ステップS243で「Yes」と判断された後、少なくとも1割込みを経過するまでは、設定変更終了音は出力されない。
In the sub-control board 80, the sub-control board 80 independently executes interrupt processing, and determines whether or not a control command (a command indicating that the setting change has been completed) has been received for each interrupt processing. ing. Then, when it is determined that a command to the effect that the setting change is completed has been received, it starts outputting a setting change end sound.
In order to go through the above process, at least one interrupt (referring to an interrupt by the main control board 50. One interrupt time is "2.235" ms) from when "Yes" is determined in step S243 in FIG. After that, output processing of the setting change end sound by the sub-control board 80 or output of the setting change end sound is started. In other words, in FIG. 39, the setting change end sound is not output until at least one interrupt has passed after "Yes" is determined in step S243.

なお、図96中、設定変更状態がオンからオフになるタイミングは、上述したように、設定キースイッチ152がオフになったときである。ただし、設定キースイッチ152がオフになった後、メイン制御基板50からサブ制御基板80にコマンドを送信し、サブ制御基板80が当該コマンドを受信し、設定変更終了音の出力を開始するまでの時間は、極めて短時間であることから、図96では、設定変更状態の終了タイミングと、設定変更終了音の出力開始タイミングを一致させている。 In FIG. 96, the timing at which the setting change state changes from ON to OFF is when the setting key switch 152 is turned OFF as described above. However, after the setting key switch 152 is turned off, a command is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 receives the command and starts outputting the setting change end sound. Since the time is extremely short, in FIG. 96, the end timing of the setting change state coincides with the output start timing of the setting change end sound.

また、設定変更を終了したことを示す演出として、上記の設定変更終了音に加えて、演出ランプ21を所定の点灯態様(「点灯」は、点滅を含む概念である。また、「点灯態様」は、点灯色を含む概念である。)で点灯する演出を実行する。
ここで、演出ランプ21による点灯を実行する場合には、少なくとも、特別役(役物)当選時に演出ランプ21による点灯を実行する場合の点灯態様と同一にならないようにする。たとえば、特別役に当選したことを示す演出として、演出ランプ21のうち、ランプAを点灯態様aで点灯するように定めているとすると、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21を点灯する場合には、ランプA以外のランプを点灯することが挙げられる。この場合、ランプAと異なるランプを点灯させるのであれば、特別役に当選したことを示すときの点灯態様と同一態様であっても差し支えない。
Further, as an effect indicating that the setting change is completed, in addition to the setting change end sound, the effect lamp 21 is set in a predetermined lighting mode (“lighting” is a concept including blinking. is a concept including the lighting color.) is executed.
Here, when the lighting of the effect lamp 21 is executed, at least the lighting mode is not the same as the lighting mode of the lighting of the effect lamp 21 when the special role (accessory) is won. For example, if it is determined that the lamp A among the effect lamps 21 is lit in the lighting mode a as an effect indicating that the special role is won, the effect lamp 21 is turned off as an effect indicating that the setting change is completed. In the case of lighting, a lamp other than the lamp A may be turned on. In this case, if a lamp different from the lamp A is lit, it may be in the same manner as the lighting manner when indicating the winning of the special role.

また、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21を点灯する場合には、ランプAを点灯させてもよい。ただし、この場合の点灯態様は、特別役に当選したことを示すときの点灯態様と異なる態様とする。
以上のように、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21の点灯を実行する場合には、特別役が当選していること(当該遊技で特別役が当選したこと、又は特別役の当選を持ち越していること)を報知する演出における演出ランプ21の点灯態様と同一にならないようにする。これにより、設定変更を終了した後、すぐに遊技を開始した場合に、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21の点灯を実行しても、遊技者が、特別役が当選していると混同してしまうことを防止することができる。
Further, when the effect lamp 21 is turned on as an effect indicating that the setting change is completed, the lamp A may be turned on. However, the lighting mode in this case is different from the lighting mode when indicating that a special role has been won.
As described above, when the lighting of the production lamp 21 is executed as an effect indicating that the setting change has been completed, the special role has been won (the special role has been won in the game, or the special role The lighting mode of the performance lamp 21 is not the same as that of the performance notifying that the winning is carried over. As a result, when the game is started immediately after the setting change is finished, even if the effect lamp 21 is turned on as an effect indicating that the setting change is finished, the player does not win the special combination. It is possible to prevent confusion if there is.

また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯パターンと、特別役が当選していることを示す演出ランプ21の点灯パターンとを異ならせ、両者が混同しないようにすることが好ましい。換言すれば、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯パターンを、他の演出には使用されない点灯パターンに設定し、当該点灯パターンを見れば、設定変更の終了を意味する演出であると理解できるようにすることが好ましい。
さらに、演出ランプ21については、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと特別役が当選していることを示す点灯パターンとを同一にし、演出ランプ21以外の他のランプについては、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと特別役が当選していることを示す点灯パターンとを異ならせてもよい。
具体的には、たとえば、設定変更を終了したことを示す場合には演出ランプ21及び前記他のランプを全点灯させ、特別役が当選していることを報知する場合には、演出ランプ21を点灯させるが、前記他のランプを点灯させないようにすることが挙げられる。この
ようにすれば、演出ランプ21及び前記他のランプ(遊技機全般のランプ)の点灯パターンを確認することにより、管理者は、どの状態であるかを把握することができる。
In addition, it is preferable that the lighting pattern of the performance lamp 21 indicating that the setting change is completed and the lighting pattern of the performance lamp 21 indicating that the special role is won are different so that they are not confused. In other words, the lighting pattern of the effect lamp 21 indicating that the setting change is completed is set to a lighting pattern that is not used for other effects, and if the lighting pattern is seen, the effect means the end of the setting change. It is preferable to make it understandable.
Further, for the effect lamp 21, the lighting pattern indicating that the setting change is completed and the lighting pattern indicating that the special combination is won are made the same, and the other lamps other than the effect lamp 21 are changed in setting. The lighting pattern indicating that the game has ended may be different from the lighting pattern that indicates that the special combination has been won.
Specifically, for example, when indicating that the setting change is completed, the effect lamp 21 and the other lamps are all lit, and when notifying that the special combination is won, the effect lamp 21 is turned on. One example is to turn on the other lamp but not to turn on the other lamp. In this way, by checking the lighting patterns of the effect lamp 21 and the other lamps (lamps of general game machines), the administrator can grasp the state.

さらにまた、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21を点灯するときは、原則として、設定変更終了音と同時に出力することが挙げられる。ただし、これに限らず、設定変更終了音を出力する前に演出ランプ21の点灯演出を開始してもよい。あるいは、設定変更終了音の出力を開始した後、設定変更終了音の出力を終了する前に、演出ランプ21の点灯演出を開始してもよい。さらには、設定変更終了音の出力を終了した後に、演出ランプ21の点灯演出を開始してもよい。
なお、図96に示すように、以下の実施形態では、設定変更終了音の出力開始時と同時に、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯を実行するものとする。
また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯時間を「T02」とすると、
T01>T02
T01=T02
T01<T02
のいずれであってもよいが、図96に示すように、本実施形態では、「T01<T02」であるものとする。たとえば時間T01が上述したように、約「2000」ms程度に設定したときは、時間T02は、たとえば約「2500」ms~約「4000」msに設定することが挙げられる。
Furthermore, when the effect lamp 21 is turned on as an effect indicating that the setting change is finished, in principle, it is output at the same time as the setting change end sound. However, without being limited to this, the lighting effect of the effect lamp 21 may be started before outputting the setting change end sound. Alternatively, after the output of the setting change end sound is started, the lighting effect of the effect lamp 21 may be started before the output of the setting change end sound is ended. Furthermore, the lighting effect of the effect lamp 21 may be started after the output of the setting change end sound is finished.
As shown in FIG. 96, in the following embodiment, lighting of the effect lamp 21 indicating that the setting change is completed is executed at the same time when the output of the setting change end sound is started.
Also, if the lighting time of the effect lamp 21 indicating that the setting change is completed is set to "T02",
T01>T02
T01=T02
T01<T02
However, as shown in FIG. 96, in this embodiment, it is assumed that "T01<T02". For example, as described above, when the time T01 is set to about "2000" ms, the time T02 may be set to about "2500" ms to about "4000" ms.

次に、設定変更状態を終了して通常状態(遊技を開始可能な状態)に移行し、すぐに遊技を開始した場合について検討する。
以下では、図96に示すように、設定変更状態を終了した瞬間から遊技を開始するまで(遊技の開始条件を満たすまで)に要する時間(遊技を開始するまでの準備時間)を「T11」とする。また、遊技を開始してから(遊技の開始条件を満たしてから)遊技を終了するまでの時間(1遊技時間)を「T12」とする。
設定変更状態では、図39に示すように、RWM53に記憶されたデータはクリアされるため、たとえば設定変更開始前に、ベットデータやクレジットデータを有していても、これらを含めてクリアされる。したがって、設定変更状態の終了直後は、ベット数は「0」であり、かつクレジット数も「0」である。よって、設定変更状態の終了後は、図2に示すように、メダル投入口47からメダルMを投入して規定数をベットしてから遊技を開始する必要がある。
Next, consider the case where the setting change state is ended, the game is shifted to the normal state (the state in which the game can be started), and the game is immediately started.
Hereinafter, as shown in FIG. 96, the time required from the moment the setting change state ends until the game starts (until the game start condition is met) (preparation time until the game starts) is referred to as "T11". do. In addition, the time (one game time) from the start of the game (after the conditions for starting the game are satisfied) to the end of the game is defined as "T12".
In the setting change state, data stored in the RWM 53 are cleared as shown in FIG. . Therefore, immediately after the setting change state ends, the number of bets is "0" and the number of credits is also "0". Therefore, after the setting change state ends, as shown in FIG. 2, it is necessary to insert medals M from the medal slot 47 and bet a specified number before starting the game.

ここで、通常遊技(役物非作動時)では、ベット数「3」が一般的に用いられる規定数であるが、第19実施形態(A)では、最小ベット数「1」を規定数とし、ベット数「1」で遊技を開始可能であるものとする。なお、規定数「1」であるときは、規定数「2」又は「3」であるときよりも、より早く遊技を開始することができる。
図2において、メダルMが位置M1にあり、メダルMがメダルセレクタ内に放たれると、第1実施形態で説明したように、メダルセレクタ内の通路を通過して、投入センサ44a及び44bに検知される。投入センサ44a及び44bによりメダルが正常に通過したと判断されると、「1」ベットされる。
Here, in the normal game (when the accessory is not activated), the number of bets "3" is the commonly used prescribed number, but in the nineteenth embodiment (A), the minimum bet number "1" is the prescribed number. , the game can be started with the number of bets "1". When the specified number is "1", the game can be started earlier than when the specified number is "2" or "3".
In FIG. 2, when the medal M is at the position M1 and the medal M is released into the medal selector, as described in the first embodiment, it passes through the path in the medal selector and reaches the insertion sensors 44a and 44b. detected. If it is determined by the insertion sensors 44a and 44b that the medals have passed normally, "1" is bet.

図2中、メダルMが位置M1から投入され、投入センサ44a及び44bによって検知され、規定数がベットされるまでの時間が、遊技を開始するための準備時間「T11」に相当する(なお、この場合の準備時間「T11」は、フロントドア12を閉じたり、ドアオープンエラーを解除するための操作時間を考慮していない。)。
ここで、規定数「1」である場合には1枚のメダル投入を必要とし、規定数「2」である場合には2枚のメダル投入を必要とし、規定数「3」であるときは3枚のメダル投入を必要とする。図2中、メダルM1の状態から、1枚のメダルを投入して「1」ベットされ
るまでの時間を「T11a」とし、2枚のメダルを投入して「2」ベットされるまでの時間「T11b」とし、3枚のメダルを投入して「3」ベットされるまでの時間を「T11c」とすると、
T11a<T11b<T11c
となる。
ただし、2枚又は3枚のメダルを連続投入することができるので、T11b(規定数「2」の場合)は、T11a(規定数「1」の場合)の時間の2倍よりは短い時間であると考えられる。同様に、T11c(規定数「3」の場合)は、T11a(規定数「1」の場合)の時間の3倍よりは短い時間であると考えられる。
In FIG. 2, the time from when the medal M is inserted from the position M1, detected by the insertion sensors 44a and 44b, to when the specified number is bet corresponds to the preparation time "T11" for starting the game. The preparation time "T11" in this case does not consider the operation time for closing the front door 12 or canceling the door open error.).
Here, if the prescribed number is "1", one medal must be inserted, if the prescribed number is "2", two medals must be inserted, and if the prescribed number is "3" Requires 3 medals. In FIG. 2, from the state of medal M1, the time from inserting one medal to betting "1" is "T11a", and the time from inserting two medals to betting "2". Let "T11b" be, and let "T11c" be the time from inserting three medals until "3" is betted.
T11a<T11b<T11c
becomes.
However, since 2 or 3 medals can be inserted continuously, T11b (when the prescribed number is "2") is shorter than twice the time of T11a (when the prescribed number is "1"). It is believed that there is. Similarly, T11c (when the prescribed number is "3") is considered to be less than three times the time of T11a (when the prescribed number is "1").

規定数がベットされると、スタートスイッチ41を操作することで遊技を開始可能となるので、本実施形態では、「1」ベットされた瞬間に、スタートスイッチ41が操作されると仮定する。よって、規定数がベットされてからスタートスイッチ41が操作されるまでの時間は「0」とする。
図41中、スタートスイッチ41が操作されると(ステップS278で「Yes」)、ステップS286でリール31の回転を開始する。
ここで、モータ32は、リール31を加速させ、1分間に80回転する速度に到達させる。1分間に80回転する速度に到達すると、その速度で定速状態とする。リール31が定速状態になるまでは、ストップスイッチ42の操作受付けが禁止され、定速状態に達した後、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。
スタートスイッチ41を操作してから(リール31の回転が開始してから)、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となるまでの時間を「T12a」とする。
When the specified number is betted, the game can be started by operating the start switch 41. Therefore, in this embodiment, it is assumed that the start switch 41 is operated at the moment when "1" is bet. Therefore, the time from when the specified number is betted to when the start switch 41 is operated is set to "0".
In FIG. 41, when the start switch 41 is operated ("Yes" in step S278), rotation of the reel 31 is started in step S286.
Here, the motor 32 accelerates the reel 31 to reach a speed of 80 revolutions per minute. When the speed reaches 80 revolutions per minute, the speed is kept constant. The operation of the stop switch 42 is prohibited until the reel 31 reaches the constant speed state, and the operation of the stop switch 42 can be accepted after reaching the constant speed state.
The time from when the start switch 41 is operated (after the reel 31 starts rotating) to when the operation of the stop switch 42 can be accepted is defined as "T12a".

次に、ストップスイッチ42の操作受付けが可能になった瞬間に最初のストップスイッチ42を操作すると仮定する。換言すれば、ストップスイッチ42の操作受付けが可能になった瞬間から最初のストップスイッチ42が操作されるまでの時間は「0」とする。
ストップスイッチ42が操作されると、図13に示すように、リール停止制御時間(リール31が停止するまでの時間)、及び4相励磁状態の時間を必要とする(なお、4相励磁状態が終了する前に、次のストップスイッチ42の操作受付けを可能としてもよい。この例については後述する。)。これらの合計時間を「T12b」とする。
4相励磁状態が終了すると、次(2番目)のストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。ここで、1番目に停止するモータ32の4相励磁状態が終了して次のストップスイッチ42の操作受付けが可能となった瞬間に、2番目のストップスイッチ42を操作すると仮定する。換言すれば、1番目に停止するモータ32の4相励磁状態が終了してから2番目のストップスイッチ42が操作されるまでの時間を「0」とする。
Next, it is assumed that the first stop switch 42 is operated at the moment when it becomes possible to accept the operation of the stop switch 42 . In other words, the time from the moment the stop switch 42 can be operated until the first stop switch 42 is operated is "0".
When the stop switch 42 is operated, as shown in FIG. 13, a reel stop control time (time until the reel 31 stops) and a four-phase excitation state time are required (note that the four-phase excitation state is Before the end, it may be possible to accept the next operation of the stop switch 42. An example of this will be described later.). The total time of these is assumed to be "T12b".
When the four-phase excitation state ends, it becomes possible to accept the operation of the next (second) stop switch 42 . Here, it is assumed that the second stop switch 42 is operated at the moment when the four-phase excitation state of the motor 32 to be stopped first ends and the operation of the next stop switch 42 can be accepted. In other words, the time from the end of the four-phase excitation state of the motor 32 that stops first to the operation of the second stop switch 42 is defined as "0".

2番目のストップスイッチ42が操作されると、上記と同様に、リール停止制御時間及び4相励磁状態の時間である時間「T12b」を経過した後、3番目のストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。ここで、2番目のモータ32の4相励磁状態が終了して次のストップスイッチ42の操作受付けが可能となった瞬間に、3番目のストップスイッチ42を操作すると仮定する。換言すれば、2番目に停止するモータ32の4相励磁状態が終了してから3番目のストップスイッチ42が操作されるまでの時間を「0」とする。
3番目のストップスイッチ42が操作されると、上記と同様に、リール停止制御時間及び4相励磁状態の時間である時間「T12b」を必要とする。
When the second stop switch 42 is operated, similarly to the above, the operation of the third stop switch 42 can be accepted after the time "T12b", which is the reel stop control time and the time of the four-phase excitation state, has elapsed. becomes. Here, it is assumed that the third stop switch 42 is operated at the instant when the four-phase excitation state of the second motor 32 ends and the operation of the next stop switch 42 can be accepted. In other words, the time from the end of the four-phase excitation state of the motor 32 that stops second to the operation of the third stop switch 42 is defined as "0".
When the third stop switch 42 is operated, the time "T12b", which is the reel stop control time and the four-phase excitation state time, is required as described above.

なお、最後のリール31が停止した瞬間を1遊技の終了時と定めてもよいが、第19実施形態(A)では、最後のリール31に対して4相励磁状態の時間を終了した時に、1遊技を終了したと定める(払出しがない場合)。
また、その遊技でいずれかの役に対応する図柄組合せが停止したときは、払出し処理が終了したとき、具体的には、図49の処理の終了時に、遊技を終了したと定める。
なお、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、図42に示すように、次回遊技の開始時に自動ベット処理を実行する。このため、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、遊技終了時は、自動ベット処理の終了時ではなく、3番目のリール31に対して4相励磁状態を終了したときと定める。
It should be noted that the moment when the last reel 31 stops may be defined as the end of one game. It is determined that one game has ended (when there is no payout).
Also, when the combination of symbols corresponding to any combination in the game is stopped, it is determined that the game is finished when the payout process is finished, specifically when the process of FIG. 49 is finished.
When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, automatic bet processing is executed at the start of the next game as shown in FIG. Therefore, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the end of the game is determined not at the end of the automatic betting process but at the end of the four-phase excitation state for the third reel 31.例文帳に追加

たとえば第1に、小役に対応する図柄組合せが停止し、クレジットへの加算処理が実行されたときは、クレジットへの加算処理の終了時が、遊技の終了時と定める。
また、小役に対応する図柄組合せが停止し、実際のメダルの払出し処理が実行されたときは、最後のメダルの払出し(ホッパー36の駆動)を終了し、図49中、ステップS401における「Yes」時(払出し枚数データが「0」であると判断したとき)を、遊技の終了時と定める。ただし、設定変更終了直後は、クレジット数は「0」であり、設定変更状態を終了してすぐに遊技を開始し、最大払出し数「15」を有する小役が入賞したと仮定しても、払い出されるメダルはすべてクレジットされる。このため、設定変更終了直後の1遊技において、実際にメダルが払い出される場合はない。
小役に対応する図柄組合せが停止表示し、3番目のリール31に対するモータ32の4相励磁状態を終了したときから、メダルの払出し(クレジットへの加算)を終了するまでの時間を「T12c」とする。
ただし、役の非入賞時(メダルの払出しがないとき)は、「T12c=0」である。
For example, firstly, when the combination of symbols corresponding to the small winning combination is stopped and the addition processing to the credits is executed, the end of the addition processing to the credits is determined as the end of the game.
Further, when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and the actual medal payout process is executed, the payout of the last medal (driving of the hopper 36) is completed, and in step S401 in FIG. '' (when it is determined that the payout number data is "0") is defined as the end of the game. However, immediately after the setting change is completed, the number of credits is "0". All medals paid out are credited. Therefore, medals are not actually paid out in one game immediately after the setting change is completed.
"T12c" is the time from when the combination of symbols corresponding to the small combination is stopped and the four-phase excitation state of the motor 32 for the third reel 31 is completed to when the payout of medals (addition to credits) is completed. and
However, when the combination is not won (when no medals are paid out), "T12c=0".

また、全リール31の停止時に演出(当選役の告知演出等)が出力される場合には、当該演出時間は、1遊技時間には含めない。たとえば全リール31の停止時から数秒間の演出が出力される場合であっても、最後のリール31の停止時におけるモータ32の4相励磁状態の終了時に(その時点で、全リール31の停止時に出力を開始した演出が継続されている場合であっても)1遊技が終了するものとする。すなわち、1遊技の終了は、メイン制御基板50による制御に基づくものとする。 In addition, when an effect (such as a winning combination notification effect) is output when all the reels 31 are stopped, the effect time is not included in one game time. For example, even if an effect is output for several seconds after all the reels 31 stop, when the four-phase excitation state of the motor 32 ends when the last reel 31 stops (at that point, all the reels 31 stop). (Even if the effect that started the output at the time is continued), one game shall be completed. That is, the end of one game shall be based on the control by the main control board 50 .

以上より、設定変更状態の終了直後から遊技を開始するための操作を行い、遊技を開始する場合には、遊技を開始するまでの準備時間「T11」を要する。
さらに、1遊技時間「T12」は、上述したように、
(1)スタートスイッチ41を操作してから(リール31の回転が開始してから)、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となるまでの時間「T12a」
(2)最初のストップスイッチ42が操作されてから、リール31が停止するまでの時間及び4相励磁状態の時間「T12b」
(3)2番目のストップスイッチ42が操作されてから、リール31が停止するまでの時間及び4相励磁状態の時間「T12b」
(4)3番目のストップスイッチ42が操作されてから、リール31が停止するまでの時間及び4相励磁状態の時間「T12b」
(5)小役に入賞した場合に、メダルの払出し(クレジットへの加算)を終了するまでの時間「T12c」
を要する。
よって、
T12=T12a+3×T12b+T12c
となる。
なお、3つの「T12b」の時間は、同一であると仮定する。
As described above, when an operation for starting a game is performed immediately after the setting change state ends, and a game is started, a preparatory time "T11" is required until the game is started.
Furthermore, one game time "T12" is, as described above,
(1) The time "T12a" from when the start switch 41 is operated (after the reel 31 starts rotating) until the stop switch 42 can be operated.
(2) The time from the first operation of the stop switch 42 to the stop of the reel 31 and the time of the four-phase excitation state "T12b"
(3) Time from operation of second stop switch 42 to stop of reel 31 and time of 4-phase excitation state "T12b"
(4) The time from the operation of the third stop switch 42 to the stop of the reel 31 and the time of the four-phase excitation state "T12b"
(5) Time "T12c" until the payout of medals (addition to credits) is completed when winning a small winning combination
requires.
Therefore,
T12=T12a+3×T12b+T12c
becomes.
It is assumed that the three "T12b" times are the same.

さらに、スタートスイッチ41が操作されたときに役の抽選が行われ(図41中、ステップS282)、この抽選でたとえば特別役(役物)に当選したときは、フリーズ(「フリーズ演出」ともいう。)を実行することが選択される場合がある。
この場合における「フリーズ」とは、一定時間、遊技の進行を停止する状態を指す。したがって、たとえばスタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行され、特別役に当
選し、特別役の当選に対応する演出としてフリーズを実行することに決定されたときは、リール31の回転は開始しない。そして、フリーズの終了後にリール31の回転が開始する。なお、フリーズにより遊技の進行を停止しているときに、サブ制御手段80により、画像表示装置23等を用いて演出を出力する。
この場合のフリーズ時間を「T12d」とすると、フリーズが実行されたときの1遊技時間「T12」は、「T12a+T12b×3+T12c+T12d」となる。
Furthermore, when the start switch 41 is operated, a lottery for a role is performed (step S282 in FIG. 41). .).
"Freeze" in this case refers to a state in which the progress of the game is stopped for a certain period of time. Therefore, for example, when the start switch 41 is operated, a lottery for a role is executed, a special role is won, and it is determined to execute a freeze as an effect corresponding to the winning of the special role, the rotation of the reel 31 starts. do not. After the freeze ends, the rotation of the reel 31 starts. Incidentally, when the progress of the game is stopped by freezing, the sub-control means 80 outputs an effect using the image display device 23 or the like.
Assuming that the freeze time in this case is "T12d", one game time "T12" when the freeze is executed is "T12a+T12b×3+T12c+T12d".

次に、1遊技時間「T12」の最短時間を検討する。1遊技時間が最短時間になるためには、フリーズは実行されず、かつ役は入賞しないこととなる。
よって、1遊技時間「T12」の最短時間は、「T12a+3×T12b」となる。
まず、規定数を「1」とし、図2中、メダルMがM1の位置からメダルセレクタ内に投入(投下)された時から、ベットされるまでの時間(遊技を開始するために要する時間)「T11」は、最短で約「800」ms程度であるものと仮定する。
また、スタートスイッチ41が操作されてからリール31が定速となり、ストップスイッチ42の操作受付けが許可されるまでの時間「T12a」は、約「1200」ms程度であるものと仮定する。
Next, the shortest time of one game time "T12" is considered. In order to make one game time the shortest time, the freeze is not executed and the combination is not won.
Therefore, the shortest time of one game time "T12" is "T12a+3×T12b".
First, assuming that the specified number is "1", the time from when the medal M is inserted (dropped) into the medal selector from the position of M1 in FIG. Assume that "T11" is about "800" ms at the shortest.
Also, it is assumed that the time "T12a" from when the start switch 41 is operated to when the reel 31 reaches a constant speed and when the stop switch 42 is permitted to be operated is approximately "1200" ms.

さらにまた、ストップスイッチ42が操作されたから、リール31が停止制御され、モータ32の4相励磁状態が終了する(次のストップスイッチ42の操作受付が可能となる)までの時間「T12b」は、図13でも例示しているが、最短で、約「140」ms(リール停止制御時間が最短で約「40」ms、4相励磁状態の時間が最短で約「100」ms)程度であるものと仮定する。
この場合、1遊技を開始するまでに要する時間及び1遊技時間(最短時間)である「T11+T12」は、「800(T11)+1200(T12a)+140×3(T12b×3)」=「2420」ms程度となる。
全リール31の停止後にメダルの払出しがある場合や、スタートスイッチ41の操作時にフリーズが実行される場合の1遊技時間「T12」は、上記の時間よりも長くなる。
Furthermore, since the stop switch 42 is operated, the reel 31 is controlled to stop, and the time "T12b" until the four-phase excitation state of the motor 32 ends (the next operation of the stop switch 42 can be accepted) is As exemplified in FIG. 13, the shortest is about "140" ms (the shortest reel stop control time is about "40" ms, the shortest time of the 4-phase excitation state is about "100" ms). Assume that
In this case, "T11+T12" which is the time required to start one game and one game time (shortest time) is "800 (T11) + 1200 (T12a) + 140 x 3 (T12b x 3)" = "2420" ms to some extent.
One game time "T12" when medals are paid out after all reels 31 are stopped, or when freeze is executed when the start switch 41 is operated, is longer than the above time.

一方、上述したように、設定変更状態を終了したときに、設定変更終了音が時間「T01」(約「2000」ms程度)だけ出力され、かつ、設定変更の終了を報知する演出ランプ21の点灯が時間「T02」(たとえば、約「2500」~「4000」ms程度)だけ出力される。
したがって、設定変更状態を終了した直後に遊技を開始した場合に、設定変更状態を終了した直後に出力する設定変更終了音「T01」と、遊技を開始するための準備時間「T11」及び1遊技時間「T12(最短時間)」との関係は、
T01<T11+T12
となる。
これにより、設定変更状態を終了した瞬間から遊技を開始するための操作(準備)を行い、かつ遊技を開始する準備が整った瞬間に遊技を開始した場合であっても、当該遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了していることとなる。
図96は、上記の時間「T01」、「T11」、及び「T12」の関係を示している。
On the other hand, as described above, when the setting change state ends, the setting change end sound is output for the time "T01" (approximately "2000" ms), and the effect lamp 21 notifies the end of the setting change. Lighting is output for a time "T02" (for example, about "2500" to "4000" ms).
Therefore, when the game is started immediately after the setting change state is ended, the setting change end sound "T01" to be output immediately after the setting change state is ended, the preparation time "T11" for starting the game, and one game The relationship with the time "T12 (shortest time)" is
T01<T11+T12
becomes.
As a result, even if the operation (preparation) for starting the game is performed from the moment the setting change state ends, and the game is started at the moment when the preparation for starting the game is completed, the game is finished. The output of the setting change end sound has ended before.
FIG. 96 shows the relationship between the times "T01", "T11", and "T12".

ここで、上記の例は、ストップスイッチ42が操作され、4相励磁状態が終了した後に、次のストップスイッチ42の操作受付けが可能となる例である。しかし、これに限らず、ストップスイッチ42が操作された後、4相励磁状態を終了する前に、次のストップスイッチ42の操作受付けを可能としてもよい。このように制御すれば、より早く遊技を消化することができる。たとえば、ストップスイッチ42が操作された(ストップスイッチ42の操作を受け付けた)後、次の割込み処理時に、次のストップスイッチ42の操作受付けを可能とすることが挙げられる。
この場合、上述した「T12b」の時間のうち、4相励磁状態の時間は、ほぼ「0」と
考えることができるので、「T12b(最短時間)=40(ms)」となる。
したがって、この場合の1遊技を開始するまでに要する時間及び1遊技時間(最短時間)である「T11+T12」は、「800(T11)+1200(T12a)+40×3(T12b×3)」=「2120」ms程度となる。
よって、このように制御した場合であっても、「T01<T11+T12」となる。
Here, the above example is an example in which the stop switch 42 is operated, and after the four-phase excitation state is terminated, the next operation of the stop switch 42 can be accepted. However, without being limited to this, after the stop switch 42 is operated, it may be possible to accept the next operation of the stop switch 42 before ending the four-phase excitation state. By controlling in this way, the game can be completed more quickly. For example, after the stop switch 42 is operated (accepting the operation of the stop switch 42), it is possible to accept the next operation of the stop switch 42 at the time of the next interrupt processing.
In this case, of the above-mentioned time "T12b", the time in the four-phase excitation state can be considered to be approximately "0", so "T12b (shortest time)=40 (ms)".
Therefore, "T11+T12", which is the time required to start one game and one game time (shortest time) in this case, is "800 (T11) + 1200 (T12a) + 40 x 3 (T12b x 3)" = "2120 ” ms.
Therefore, even if it is controlled in this way, it becomes "T01<T11+T12".

また、スロットマシン10の演出タイミングとしては、スタートスイッチ41操作時(リール31の回転開始時)、第1ストップスイッチ42操作時(第1リール31停止時)、第2ストップスイッチ42操作時(第2リール31停止時)、第3ストップスイッチ42操作時(全リール31の停止時)が挙げられるが、当該遊技の当選役を最終的に告知する演出(当該遊技で最も重要な演出)を出力するタイミングは、全リール31の停止時が多い。
したがって、全リール31の停止時に当該遊技の当選役を告知する演出を出力する場合には、当該演出は、設定変更終了音の出力終了後に出力されることになるので、全リール31の停止時における演出と設定変更終了音とが重ならない(かぶらない)。よって、設定変更状態を終了した場合に直ちに遊技を開始したときであっても、全リール31の停止時の演出を正確に理解することができる。
In addition, the production timing of the slot machine 10 is when the start switch 41 is operated (when the reel 31 starts rotating), when the first stop switch 42 is operated (when the first reel 31 stops), and when the second stop switch 42 is operated (when the reel 31 stops). 2 reels 31 are stopped), and the third stop switch 42 is operated (when all reels 31 are stopped). The timing to do so is often when all the reels 31 are stopped.
Therefore, in the case of outputting an effect to announce the winning combination of the game when all the reels 31 are stopped, the effect is output after the output of the setting change end sound is completed. , and the setting change end sound do not overlap (do not overlap). Therefore, even when the game is started immediately after ending the setting change state, the player can accurately understand the effect when all the reels 31 are stopped.

ただし、スタートスイッチ41操作時や、第1又は第2ストップスイッチ42操作時に出力する演出があるときは、当該演出の出力時期と、設定変更終了音の出力時期とが重なる場合がある。
ここで、本実施形態のスピーカ22は、複数のチャンネルを備えている。そして、設定変更終了音を出力するチャンネルと、当選役の告知演出を出力するときのチャンネルとが異なるように設定されている。これにより、設定変更終了音の出力を開始した後、当選役の告知演出をスピーカ22から出力する場合であっても、設定変更終了音が途中で消去されることはない。ただし、設定変更終了音と当選役の告知演出音とが重なる場合はあり得る。
However, when there is an effect to be output when the start switch 41 is operated or when the first or second stop switch 42 is operated, the output timing of the effect and the output timing of the setting change end sound may overlap.
Here, the speaker 22 of this embodiment has a plurality of channels. The channel for outputting the setting change end sound is set to be different from the channel for outputting the notification effect of the winning combination. As a result, even if the effect of notifying the winning combination is output from the speaker 22 after the output of the setting change end sound is started, the setting change end sound is not erased in the middle. However, it is possible that the setting change end sound and the effect sound announcing the winning combination may overlap.

また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯時間T02は、
T02<T11+T12
T02=T11+T12
T02>T11+T12
のいずれも場合も考えられる。ただし、上述したように、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯が、当選役の告知演出としての演出ランプ21の点灯と混同しないようにすれば、問題は生じない。
Also, the lighting time T02 of the effect lamp 21 indicating that the setting change has been completed is
T02<T11+T12
T02=T11+T12
T02>T11+T12
Both cases are possible. However, as described above, if the lighting of the effect lamp 21 indicating the end of the setting change is not confused with the lighting of the effect lamp 21 as the notification effect of the winning combination, no problem will arise.

また、遊技を開始するまでの準備時間「T11」は、設定変更状態を終了した後、フロントドア12を閉じる時間や、ドアオープンエラー(フロントドア12が開放していることを示すエラー)を解消するための時間を考慮していない。
設定変更状態を終了したときは、少なくとも、フロントドア12は開放状態にあるはずである。したがって、設定変更状態を終了しても、スロットマシン10側では、ドアオープンエラーを検知し、エラー報知を行う。ドアオープンエラーとなっているときに、遊技を進行(開始)することはできない。ドアオープンエラーとなっているときは、ブロッカ45はオフ(メダルを返却する状態)に制御されているので、メダル投入口47からメダルが投入されてもベットされない。仮にベットされている状態であるとしても、スタートスイッチ41を操作しても遊技は開始されない。
Also, the preparation time "T11" until the start of the game is the time to close the front door 12 after finishing the setting change state, and to eliminate the door open error (error indicating that the front door 12 is open). does not take into account the time to
When the setting change state ends, at least the front door 12 should be in the open state. Therefore, even if the setting change state ends, the slot machine 10 side detects a door open error and issues an error notification. The game cannot proceed (start) when the door open error occurs. When the door open error occurs, the blocker 45 is controlled to be off (to return medals), so even if medals are inserted from the medal slot 47, they are not bet. Even if a bet is made, the game will not start even if the start switch 41 is operated.

ドアオープンエラーを解除するためには、フロントドア12を閉じ、ドアスイッチ17をオフにする。ドアスイッチ17がオフになった瞬間にドアオープンエラーが解消されるように構成することも可能であるが、一般には、フロントドア12に設けられたフロント
ドア12開放用のキー挿入口にキーを差し込み、フロントドア12を開放する場合と反対回り(たとえば反時計方向)に当該キーを回転させることで、ドアオープンエラーを解消する(エラー報知を終了させる)。したがって、設定変更状態の終了後から、遊技を開始するための準備時間「T11」には、フロンドア12を閉じ、キーを挿入してドアオープンエラーを解除する操作時間が含まれる。ドアオープンエラーが発生したままで遊技を開始することはできないからである。
To cancel the door open error, the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off. Although it is possible to configure so that the door open error is resolved at the moment the door switch 17 is turned off, generally, the key is inserted into the key insertion opening for opening the front door 12 provided in the front door 12. By inserting the key and rotating the key in the opposite direction (for example, counterclockwise) to opening the front door 12, the door open error is resolved (the error notification is terminated). Therefore, the preparation time "T11" for starting the game after the setting change state ends includes the operation time for closing the front door 12 and inserting the key to cancel the door open error. This is because the game cannot be started while the door open error has occurred.

なお、設定キースイッチ152がオフにされたことを条件に設定変更状態を終了するときは、フロントドア12が開放していても、設定変更状態を終了することが可能である。したがって、この場合には、フロントドア12が開放された状態で設定変更終了音の出力が開始され、かつ設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯も開始される。 When ending the setting change state on the condition that the setting key switch 152 is turned off, the setting change state can be ended even if the front door 12 is open. Therefore, in this case, the output of the setting change end sound is started while the front door 12 is open, and the lighting of the effect lamp 21 indicating that the setting change is finished is also started.

これに対し、フロンドドア12を閉じなければ、設定変更状態を終了させない仕様とすることも可能である。この場合、設定キースイッチ152をオフにしただけでは設定変更状態を終了せず、フロンドドア12を閉じること(ドアスイッチ17がオフになること)を設定変更状態の終了条件の1つに設定する。なお、フロントドア12を閉じるだけで設定変更状態が終了するようにしてもよい。この場合には、フロントドア12が閉じられると(ドアスイッチ17がオフになると)、設定変更終了音の出力を開始する。あるいは、フロントドア12を閉じ、かつドアオープンエラーを解除したときに設定変更状態が終了するようにしてもよい。この場合には、ドアオープンエラーが解除されると、設定変更終了音の出力を開始する。 On the other hand, it is possible to have a specification in which the setting change state is not terminated unless the front door 12 is closed. In this case, the setting change state is not ended only by turning off the setting key switch 152, and closing the front door 12 (turning off the door switch 17) is set as one of conditions for ending the setting change state. Alternatively, the setting change state may be ended simply by closing the front door 12 . In this case, when the front door 12 is closed (when the door switch 17 is turned off), output of the setting change end sound is started. Alternatively, the setting change state may end when the front door 12 is closed and the door open error is cancelled. In this case, when the door open error is canceled, the output of the setting change end sound is started.

フロントドア12を閉じ、かつドアオープンエラーを解除したときに設定変更状態が終了する仕様の場合であっても、上述したように、設定変更の終了時から1遊技を終了するまでの時間「T11+T12」よりも設定変更終了音の出力時間「T01」の方が短いので、設定変更終了直後の1遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了していることとなる。
また、設定キースイッチ152をオフにすれば、フロントドア12が開放していても設定変更状態を終了する場合には、フロントドア12の開放中から設定変更終了音の出力が開始される。したがって、その後にフロントドア12を閉じ、ドアオープンエラーを解除した上で、時間「T11+T12」を経て1遊技を終了しても、当該遊技の終了前に設定変更終了音の出力は終了している。
なお、設定変更状態の終了時から、フロントドア12を閉じ、かつドアオープンエラーを解除するまでの(操作)時間を「T10」とすると、設定変更状態の終了後、1遊技を開始するまでの準備時間は、「T10+T11」となる。したがって、「T01<T10+T11+T12」になることは、もちろんである。
Even in the case of the specification that the setting change state ends when the front door 12 is closed and the door open error is canceled, the time from the end of the setting change to the end of one game (T11+T12) is required as described above. , the setting change end sound output time "T01" is shorter than the output time "T01" of the setting change end sound.
Also, if the setting key switch 152 is turned off, the output of the setting change end sound is started while the front door 12 is open when the setting change state is to be ended even if the front door 12 is open. Therefore, after the front door 12 is closed after that and the door open error is canceled, even if one game is finished after the time "T11+T12", the output of the setting change end sound is finished before the game is finished. .
If the (operation) time from the end of the setting change state to the closing of the front door 12 and the release of the door open error is "T10", then the time from the end of the setting change state to the start of one game is defined as "T10". The preparation time is "T10+T11". Therefore, it goes without saying that "T01<T10+T11+T12".

以上は、設定変更終了音の出力時間「T01」が、設定変更状態の終了時から1遊技を終了するまでの時間「T11+T12」より短くなるように設定した場合である
一方、これに限らず、設定変更終了音の出力時間「T01」と、設定変更状態の終了時から1遊技を終了するまでの時間「T11+T12」との関係は、以下のように種々設定することができる。
(1)設定変更終了音の出力時間「T01」を、役抽選結果で非当選となったときの平均の時間「T11+T12」よりも短く設定する。
(2)設定変更終了音の出力時間「T01」を、役抽選結果で特別役の当選となったときの平均の時間「T11+T12」よりも短く設定する。なお、役抽選結果で特別役の当選となったときは、上述したフリーズが実行される場合と実行されない場合とがあるので、その平均時間が「T12」となる。たとえば特別役の当選時に、「p」%の確率でフリーズが実行され、「100-p」%の確率でフリーズが実行されない場合、1遊技時間「T12」の平均値は、
「フリーズなし時の平均の1遊技時間T12×(100-p)/100」+「フリーズあり時の平均の1遊技時間T12×p/100」
となる。
The above is the case where the setting change end sound output time "T01" is set to be shorter than the time "T11+T12" from the end of the setting change state to the end of one game. The relationship between the output time "T01" of the setting change end sound and the time "T11+T12" from the end of the setting change state to the end of one game can be set variously as follows.
(1) The output time “T01” of the setting change end sound is set shorter than the average time “T11+T12” when the winning combination is not won.
(2) The output time "T01" of the setting change end sound is set shorter than the average time "T11+T12" when the special combination is won in the combination lottery result. In addition, when a special combination is won as a result of the combination lottery, the freezing described above may or may not be executed, so the average time is "T12". For example, when a special role is won, the freeze is executed with a probability of "p"%, and the freeze is not executed with a probability of "100-p"%, the average value of one game time "T12" is
“Average 1 game time without freeze T12×(100−p)/100”+“Average 1 game time with freeze T12×p/100”
becomes.

<第19実施形態(B):遊技機がぱちんこ遊技機である場合>
次に、ぱちんこ遊技機における設定変更状態、設定変更終了音、及び1遊技時間との関係について説明する。
まず、ぱちんこ遊技機の概要について説明する。
図97は、ぱちんこ遊技機500を前面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。また、図98は、ぱちんこ遊技機500を裏面側から見た外観斜視図である。なお、図98では、画像表示装置543及び遊技盤504を含むユニットの図示を省略し、裏面側からガラス扉505が見えるように図示している。さらに、図98では、主基板ケース550以外の他の基板ケースの図示を適宜省略している。
さらにまた、図99は、ぱちんこ遊技機500におけるブロック図である。
<Nineteenth Embodiment (B): When the gaming machine is a pachinko gaming machine>
Next, the relationship between the setting change state, setting change end sound, and one game time in the pachinko game machine will be described.
First, an outline of the pachinko gaming machine will be explained.
FIG. 97 is an external perspective view of the pachinko gaming machine 500 viewed from the front side (player side). Also, FIG. 98 is an external perspective view of the pachinko gaming machine 500 viewed from the back side. In FIG. 98, illustration of a unit including the image display device 543 and the game board 504 is omitted, and the glass door 505 is shown from the rear side. Furthermore, in FIG. 98, illustration of board cases other than the main board case 550 is omitted as appropriate.
Furthermore, FIG. 99 is a block diagram of the pachinko game machine 500. As shown in FIG.

ホールにおいて、ぱちんこ遊技機500は、一般には、島に設置される。ぱちんこ遊技機500は、第1に、外枠501と前枠502とを備える。外枠501は、ぱちんこ遊技機500の外周を囲むように形成されている枠体である。また、前枠502は、外枠501の図97中、前面側(遊技者側)に取り付けられている。前枠502は、外枠501の図97中、左上端部に設けられたヒンジ機構503によって、外枠501に対して開閉可能に外枠501に取り付けられている。したがって、ぱちんこ遊技機500が島に設置されたときは、外枠501は島に対して固定されるが、前枠502は、外枠501に対して開閉可能となり、前枠502の裏面側にアクセス可能となる。 In the hall, the pachinko gaming machine 500 is generally installed on an island. The pachinko game machine 500 firstly includes an outer frame 501 and a front frame 502 . The outer frame 501 is a frame formed so as to surround the pachinko gaming machine 500 . Also, the front frame 502 is attached to the front side (player side) of the outer frame 501 in FIG. The front frame 502 is attached to the outer frame 501 so that it can be opened and closed with respect to the outer frame 501 by means of a hinge mechanism 503 provided at the upper left end of the outer frame 501 in FIG. Therefore, when the pachinko game machine 500 is installed on the island, the outer frame 501 is fixed to the island, but the front frame 502 can be opened and closed with respect to the outer frame 501, and the back side of the front frame 502 be accessible.

前枠502には、遊技盤504を備える。遊技盤504には、図示しないが、画像表示装置543、釘、役物、風車、各種入賞口(後述する始動口532を含む。)等が設けられている。また、前枠502の遊技盤504以外の部分には、演出ランプ541、スピーカ542、上皿506、下皿507、発射ハンドル508等を備える。 The front frame 502 is provided with a game board 504 . Although not shown, the game board 504 is provided with an image display device 543, a nail, an accessory, a pinwheel, and various prize-winning ports (including a starting port 532, which will be described later). In addition, portions of the front frame 502 other than the game board 504 are provided with an effect lamp 541, a speaker 542, an upper plate 506, a lower plate 507, a shooting handle 508, and the like.

前枠502の図97中、右側縁部には、キー挿入口521が形成されている。
前枠502が外枠501に対して閉じられている状態(図97に示す状態)において、キー挿入口521からキーを挿入し、外枠501と前枠502との解錠操作を行うことにより、前枠502は、外枠501に対して、ヒンジ機構503を中心軸として前方(遊技者側)に開放可能となる。前枠502が外枠501に対して開放されるときは、前枠502側に取り付けられている遊技盤504、ガラス扉505、演出ランプ541、スピーカ542、上皿506、下皿507、発射ハンドル508を含む全体が、外枠501に対して前方に移動するようになる。
前枠502が開放されると、後述する枠開放スイッチ523オンになる。枠開放スイッチ523がオンになると、枠開放エラーを報知するように構成されている。
A key insertion opening 521 is formed on the right side edge of the front frame 502 in FIG.
When the front frame 502 is closed to the outer frame 501 (the state shown in FIG. 97), the key is inserted through the key insertion opening 521 to unlock the outer frame 501 and the front frame 502. , the front frame 502 can be opened forward (toward the player) with respect to the outer frame 501 with the hinge mechanism 503 as the central axis. When the front frame 502 is opened with respect to the outer frame 501, the game board 504 attached to the front frame 502 side, the glass door 505, the effect lamp 541, the speaker 542, the upper plate 506, the lower plate 507, and the firing handle The whole including 508 moves forward with respect to the outer frame 501 .
When the front frame 502 is opened, a frame opening switch 523, which will be described later, is turned on. When the frame open switch 523 is turned on, a frame open error is notified.

ガラス扉505は、遊技盤504の前面のうち、遊技領域を覆うように、開閉可能に取り付けられている。たとえば遊技領域において遊技球の詰まり等が発生したときに、それを解消するためである。キー挿入口521にキーを挿入し、ガラス扉505の解錠操作を行うことにより、ガラス扉505と遊技盤504との施錠が解除され、ガラス扉505が開放可能となる。ガラス扉505が開放されると、後述する扉開放スイッチ522がオンになる。扉開放スイッチ522がオンになると、扉開放エラーを報知するように構成されている。 The glass door 505 is attached so as to be able to be opened and closed so as to cover the game area on the front surface of the game board 504 . For example, when clogging of game balls occurs in the game area, it is to be resolved. By inserting the key into the key insertion opening 521 and performing the unlocking operation of the glass door 505, the lock between the glass door 505 and the game board 504 is released, and the glass door 505 can be opened. When the glass door 505 is opened, a later-described door opening switch 522 is turned on. When the door open switch 522 is turned on, a door open error is notified.

図99のブロック図において、ぱちんこ遊技機500では、スロットマシン10のメイン制御基板50に相当するメイン制御基板(主基板、主制御基板)530と、スロットマ
シン10のサブ制御基板80に相当するサブ制御基板(演出制御基板、演出基板)540とを備える。
メイン制御基板530、払出制御基板520、及びサブ制御基板540は、それぞれスロットマシン10のメイン制御基板50及びサブ制御基板80と同様に、CPU、RWM、ROM等を備える。図99では、CPU、RWM、及びROM等の図示を省略する。
In the block diagram of FIG. 99, in the pachinko game machine 500, a main control board (main board, main control board) 530 corresponding to the main control board 50 of the slot machine 10 and a sub control board 80 corresponding to the sub control board 80 of the slot machine 10 A control board (effect control board, effect board) 540 is provided.
The main control board 530, the payout control board 520, and the sub-control board 540 are provided with CPU, RWM, ROM, etc. like the main control board 50 and the sub-control board 80 of the slot machine 10, respectively. In FIG. 99, illustration of the CPU, RWM, ROM, etc. is omitted.

電源スイッチ511のオンに基づいて、電源基板510は、電力の供給を制御する。
電源基板510と払出制御基板(「賞球制御基板」とも称する。)520とは、ハーネス(1本又は2本以上のリード線(「信号線」ともいう。)からなるもの)接続されている。なお、図99に示す各基板同士は、いずれも、ハーネス接続されているものとする。また、図99では、中継基板の図示を省略しているが、実際には、図99で図示した各基板は、直接接続されている場合の他に、中継基板を介して接続されている場合がある。
電源基板510には、発射基板512が接続されている。発射基板512は、発射装置513を駆動制御するための基板である。発射装置513は、遊技球を遊技盤504(遊技領域)に打ち出す装置である。発射ハンドル508が操作されると、その操作を検知して、発射装置513を駆動制御することで、遊技球を遊技領域に打ち出すようにする。
Based on the power switch 511 being turned on, the power supply board 510 controls power supply.
The power supply board 510 and the payout control board (also referred to as "prize ball control board") 520 are connected to a harness (consisting of one or more lead wires (also referred to as "signal wires")). . It is assumed that the substrates shown in FIG. 99 are all connected by harnesses. Also, in FIG. 99, illustration of the relay board is omitted, but in reality, the boards shown in FIG. 99 may be directly connected or connected via a relay board. There is
A launch board 512 is connected to the power supply board 510 . The launch board 512 is a board for driving and controlling the launch device 513 . The shooting device 513 is a device that launches game balls onto the game board 504 (game area). When the shooting handle 508 is operated, the operation is detected and the shooting device 513 is driven and controlled to launch the game ball into the game area.

電源基板510には、払出制御基板520が接続されている。そして、この払出制御基板520には、払出し装置524が接続されている。払出し装置524は、CRユニットからの球貸しの要求があったときに要求数に対応する遊技球を貸し出し、さらに、遊技球の入賞があったときに入賞に対応する賞球を払い出す装置である。払出制御基板520とCRユニットとは、外部端子板525を介して接続されている。 A payout control board 520 is connected to the power supply board 510 . A payout device 524 is connected to the payout control board 520 . A payout device 524 is a device that lends game balls corresponding to the requested number when there is a request for ball lending from the CR unit, and pays out prize balls corresponding to the winning when there is a winning of the game balls. be. The payout control board 520 and the CR unit are connected via an external terminal board 525 .

払出制御基板520には、扉開放スイッチ522及び枠開放スイッチ523が電気的に接続されている。なお、これらの扉開放スイッチ522及び枠開放スイッチ523は、メイン制御基板530に接続されていてもよい。
上述したように、ガラス扉505が開放されると、扉開放スイッチ522がオンとなり、その信号は、払出制御基板520に入力され、さらにメイン制御基板530に送信される。メイン制御基板530が扉開放スイッチ522のオンを検知すると、サブ制御基板540は、たとえば扉開放エラーの報知等を実行する。
また、前枠502が開放されると、枠開放スイッチ523がオンとなり、その信号は、払出制御基板520に入力され、さらにメイン制御基板530に送信される。メイン制御基板530が枠開放スイッチ523のオンを検知すると、サブ制御基板540は、たとえば枠開放エラーの報知等を実行する。
A door open switch 522 and a frame open switch 523 are electrically connected to the payout control board 520 . Note that the door opening switch 522 and the frame opening switch 523 may be connected to the main control board 530 .
As described above, when the glass door 505 is opened, the door opening switch 522 is turned on, and the signal is input to the payout control board 520 and further transmitted to the main control board 530 . When the main control board 530 detects that the door opening switch 522 is turned on, the sub control board 540 notifies of a door opening error, for example.
Further, when the front frame 502 is opened, the frame opening switch 523 is turned on, and the signal is input to the payout control board 520 and further transmitted to the main control board 530 . When the main control board 530 detects that the frame open switch 523 is turned on, the sub control board 540 notifies a frame open error, for example.

メイン制御基板530には、遊技盤504の遊技領域内に設けられた入賞口の1つである始動口532への入賞を検知するための始動口スイッチ533が接続されている。遊技球が始動口532に入賞し、メイン制御基板530が始動口スイッチ533のオンを検知すると、後述するように乱数値を取得し、当否判定を実行する(抽選処理)。そして、当否判定結果に基づいて、特別図柄表示装置531の特別図柄の変動時間及び停止図柄を決定し、その決定結果に対応するように特別図柄表示装置531の変動パターン及び停止図柄を制御する。 The main control board 530 is connected with a starting port switch 533 for detecting a winning to a starting port 532 which is one of the winning ports provided in the game area of the game board 504 . When the game ball wins the starting port 532 and the main control board 530 detects that the starting port switch 533 is turned on, a random number value is obtained as described later, and a winning/failing determination is executed (lottery processing). Then, based on the success/failure determination result, the variation time and stop design of the special design display device 531 are determined, and the variation pattern and stop design of the special design display device 531 are controlled so as to correspond to the determination result.

なお、遊技盤504上には、始動口532以外の入賞口として、一般入賞口や大入賞口(大当たりとなり、特別遊技中に開放される入賞口)等が挙げられるが、これらの入賞口については第19実施形態(B)では説明を省略する。
また、特別図柄表示装置531は、遊技盤504上に設けられ、始動口スイッチ533がオンになったことに基づく当否判定結果を特別図柄によって表示する装置である。換言すれば、「特別図柄」とは、変動後の停止図柄によって、当否判定の結果が当選であるか非当選であるかを表示する図柄である。特別図柄表示装置531は、たとえば7セグメン
トディスプレイから構成される。
なお、特別図柄の変動開始から停止までの流れについては、後述する。
In addition, on the game board 504, other than the starting hole 532, there are other winning holes such as a general winning hole and a big winning hole (a winning hole opened during a special game for a big win). is omitted in the nineteenth embodiment (B).
Also, the special symbol display device 531 is provided on the game board 504, and is a device that displays the success/failure determination result based on the turn-on of the starting port switch 533 by means of special symbols. In other words, the "special symbol" is a symbol that indicates whether the result of the winning/losing determination is winning or not, depending on the stopped symbols after the variation. The special symbol display device 531 is composed of, for example, a 7-segment display.
It should be noted that the flow from the start of the fluctuation of the special symbol to the stop will be described later.

メイン制御基板530には、設定キー挿入口534を有する設定キースイッチ535、及び設定変更(リセット)スイッチ536が設けられている。なお、設定キー挿入口534、設定キースイッチ535、及び設定変更(リセット)スイッチ536は、必ずしもメイン制御基板530上に設けられている必要はなく、これらを別装置として設けてもよい。
設定キースイッチ535は、設定キー挿入口534から所定の設定キーが挿入され、たとえば時計回りに90度回転させることによりオンになるスイッチである。
The main control board 530 is provided with a setting key switch 535 having a setting key insertion opening 534 and a setting change (reset) switch 536 . The setting key insertion opening 534, the setting key switch 535, and the setting change (reset) switch 536 are not necessarily provided on the main control board 530, and may be provided as separate devices.
The setting key switch 535 is a switch that is turned on by inserting a predetermined setting key from the setting key insertion opening 534 and rotating it clockwise by 90 degrees, for example.

設定変更(リセット)スイッチ536は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねたスイッチである。設定変更スイッチは、設定変更状態中に設定値を変更するときに操作されるスイッチである。また、リセットスイッチは、発生したエラーの除去後、エラー発生前の状態に復旧するときに操作されるスイッチである。以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ536」と称する場合と、「設定変更スイッチ536」と称する場合と、「リセットスイッチ536」と称する場合とを有する。
本実施形態では、設定変更スイッチ536とリセットスイッチ536とを一体で設けたが、これに限らず、設定変更スイッチ536とリセットスイッチ536とを別々に設けてもよい。
ぱちんこ遊技機500においては、電源がオフの状態において、設定キー挿入口534に設定キーを挿入し、設定キーを回転させて設定キースイッチ535をオンにし、かつリセットスイッチ536をオンにした状態で電源スイッチ511をオンにすることにより、設定変更状態に移行可能となる。
A setting change (reset) switch 536 is a switch that serves both as a setting change switch and a reset switch. The setting change switch is a switch that is operated when changing the set value during the setting change state. A reset switch is a switch that is operated after removing an error that has occurred to restore the state before the error occurred. In the following description, there are cases where it is called "setting change (reset) switch 536", cases where it is called "setting change switch 536", and cases where it is called "reset switch 536".
In this embodiment, the setting change switch 536 and the reset switch 536 are integrally provided, but the configuration is not limited to this, and the setting change switch 536 and the reset switch 536 may be provided separately.
In the pachinko game machine 500, when the power is off, the setting key is inserted into the setting key insertion slot 534, the setting key is rotated to turn on the setting key switch 535, and the reset switch 536 is turned on. By turning on the power switch 511, it becomes possible to shift to the setting change state.

設定変更状態に移行すると、現在の設定値が設定値表示LED537に表示される。設定値表示LED537は、図1に示すスロットマシン10において、設定値表示LED73と同等のものであり、たとえば7セグメントディスプレイから構成される。
そして、設定値を変更するときは、設定変更スイッチ536を操作する。設定変更スイッチ536を1回操作(押す)ごとに設定値が「+1」され、たとえば設定値が6段階であるときは、設定変更スイッチ536を押すごとに「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と設定値が循環的に変化する。そして、設定キーをたとえば反時計方向に回動させ、設定キースイッチ535がオフになったときに、設定値が確定するとともに、設定変更状態が終了する。設定変更状態が終了すると、設定値表示LED537に表示されている設定値も消灯する。
When the setting change state is entered, the current set value is displayed on the set value display LED 537 . The set value display LED 537 is equivalent to the set value display LED 73 in the slot machine 10 shown in FIG. 1, and is composed of, for example, a 7-segment display.
Then, when changing the setting value, the setting change switch 536 is operated. Each time the setting change switch 536 is operated (pushed) once, the set value is incremented by "1". ·→"5"→"6"→"1"→... and the setting value changes cyclically. Then, when the setting key is rotated counterclockwise, for example, and the setting key switch 535 is turned off, the setting value is determined and the setting change state is terminated. When the setting change state ends, the setting value displayed on the setting value display LED 537 is also extinguished.

また、電源がオフの状態において、設定キー挿入口534に設定キーを挿入し、設定キーを回転させ、リセットスイッチ536はオフの状態で電源スイッチ511をオンにすると、設定確認状態に移行可能となる。設定確認状態では、設定値を変更することはできないが、現設定値が設定値表示LED537に表示される。そして、設定キーを回転させて設定キースイッチ535をオフにしたときは、設定確認状態が終了する。設定確認状態が終了すると、設定値表示LED537に表示されている設定値も消灯する。
なお、ぱちんこ遊技機500においては、スロットマシン10と異なり、電源投入後に設定キースイッチ535をオンにしても、設定確認状態には移行せず、設定値も表示されない。
When the power is off, the setting key is inserted into the setting key insertion slot 534, the setting key is rotated, and the power switch 511 is turned on while the reset switch 536 is off. Become. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed, but the current setting value is displayed on the setting value display LED 537 . Then, when the setting key is rotated to turn off the setting key switch 535, the setting confirmation state ends. When the setting confirmation state is completed, the setting value displayed on the setting value display LED 537 is also extinguished.
In the pachinko gaming machine 500, unlike the slot machine 10, even if the setting key switch 535 is turned on after the power is turned on, the setting confirmation state is not entered and the setting values are not displayed.

管理情報表示LED538は、スロットマシン10における管理情報表示LED(役比モニタ)74に相当するものであり、ぱちんこ遊技機500の場合には、上述したように、性能表示モニタと称される。管理情報表示LED538は、管理情報表示LED74と同様に、4個の7セグから構成されている。 The management information display LED 538 corresponds to the management information display LED (role ratio monitor) 74 in the slot machine 10, and is called a performance display monitor in the case of the pachinko game machine 500, as described above. Like the management information display LED 74, the management information display LED 538 is composed of four 7-segments.

サブ制御基板540は、メイン制御基板530と接続され、メイン制御基板530から送信されてくるコマンドに基づいて演出内容を決定し、決定した演出を出力するように制御するための基板である。なお、図99では、1つのサブ制御基板540を図示しているが、実際には、たとえばサブ制御基板540をサブメイン基板(演出全体を制御するための基板)とサブサブ基板(たとえば、画像表示装置23の画像表示を制御するための基板)とに分けられている。 The sub-control board 540 is connected to the main control board 530 and is a board for determining the contents of the performance based on the command transmitted from the main control board 530 and controlling to output the determined performance. Although one sub-control board 540 is shown in FIG. 99, in reality, for example, the sub-control board 540 is divided into a sub-main board (a board for controlling the entire performance) and a sub-sub-board (for example, an image display board). board for controlling the image display of the device 23).

演出用の周辺機器は、スロットマシン10と同様に、演出ランプ541、スピーカ542、画像(液晶)表示装置543を備え、これらの出力は、サブ制御基板540によって制御される。
図97に示すように、演出ランプ541の少なくとも一部は、前枠502の外周縁を覆うように取り付けられている。また、スピーカ542は、前枠502の上側に取り付けられている。さらにまた、画像表示装置543は、遊技盤504の遊技領域内において、略中央部に画像が表示されるように取り付けられている。
Similar to the slot machine 10 , the performance peripheral equipment includes a performance lamp 541 , a speaker 542 , and an image (liquid crystal) display device 543 , and outputs of these devices are controlled by a sub-control board 540 .
As shown in FIG. 97, at least part of the effect lamp 541 is attached so as to cover the outer peripheral edge of the front frame 502 . Also, the speaker 542 is attached to the upper side of the front frame 502 . Furthermore, the image display device 543 is attached so that an image is displayed substantially in the center of the game area of the game board 504 .

次に、ぱちんこ遊技機500の制御処理について説明する。
図100は、ぱちんこ遊技機500の電源投入後の起動の流れを説明するフローチャートである。
電源スイッチ511がオンにされ、電源が投入されると、ステップS701において、メイン制御基板(具体的には、メインCPUに相当する。)530は、設定変更状態への移行条件を満たすか否かを判断する。設定変更状態の移行条件として、本実施形態では、枠開放スイッチ523がオンであり、設定変更キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオンであることに設定されている。これらのすべての条件を満たすと判断したときはステップS702に進み、3つすべてのスイッチがオンでないと判断したときはステップS703に進む。ステップS702では、設定変更処理(設定変更状態)に移行する。そして、設定変更処理が終了したときはステップS709に進む。
Next, control processing of the pachinko gaming machine 500 will be described.
FIG. 100 is a flowchart for explaining the flow of startup after power-on of the pachinko gaming machine 500 .
When the power switch 511 is turned on and the power is turned on, in step S701, the main control board (specifically, it corresponds to the main CPU) 530 determines whether or not the condition for shifting to the setting change state is satisfied. to judge. In this embodiment, the conditions for transitioning to the setting change state are that the frame open switch 523 is on, the setting change key switch 535 is on, and the reset switch 536 is on. If it is determined that all these conditions are satisfied, the process proceeds to step S702, and if it is determined that all three switches are not on, the process proceeds to step S703. In step S702, the process shifts to setting change processing (setting change state). Then, when the setting change processing is completed, the process proceeds to step S709.

ステップS703では、メイン制御基板530は、設定確認状態への移行条件を満たすか否かを判断する。設定確認状態の移行条件として、本実施形態では、枠開放スイッチ523がオンであり、設定変更キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオフであることに設定されている。これらの条件を満たすと判断したときは、ステップS704に進み、これらの条件を満たさないと判断したときはステップS706に進む。 In step S703, the main control board 530 determines whether or not the condition for shifting to the setting confirmation state is satisfied. In this embodiment, the conditions for transitioning to the setting confirmation state are that the frame open switch 523 is on, the setting change key switch 535 is on, and the reset switch 536 is off. If it is determined that these conditions are satisfied, the process proceeds to step S704, and if it is determined that these conditions are not satisfied, the process proceeds to step S706.

ステップS704に進むと、設定確認状態となり、メイン制御基板530は、RWMに記憶された設定値データを読込み、設定値表示LED537に現設定値を表示する。次にステップS705に進み、設定キースイッチ535がオフになったか否かを判断する。設定キースイッチ535がオフになったと判断したときは、設定確認状態の終了条件を満たすと判断し、ステップS710に進む。これに対し、設定キースイッチ535がオフでないと判断したときはステップS704に戻り、設定確認状態(設定値の表示)を継続する。 When the process proceeds to step S704, a setting confirmation state is entered, and the main control board 530 reads the setting value data stored in the RWM and displays the current setting value on the setting value display LED 537. FIG. Next, in step S705, it is determined whether or not the setting key switch 535 is turned off. When it is determined that the setting key switch 535 is turned off, it is determined that the condition for ending the setting confirmation state is satisfied, and the process proceeds to step S710. On the other hand, when it is determined that the setting key switch 535 is not turned off, the process returns to step S704 to continue the setting confirmation state (display of setting values).

ステップS703で「No」と判断され、ステップS706に進むと、メイン制御基板530は、リセットスイッチ536がオンであるか否かを判断する。リセットスイッチ536がオンであると判断したときはステップS709に進み、オンでないと判断したときはステップS707に進む。
ステップS707では、メイン制御基板530のRWMが正常であるか否かを判断する。電源切断時には、メイン制御基板530のRWMに、電源断時の情報が記憶され、次に電源が投入されたときは、電源投入時の情報が電源断時の情報と一致するか否かを判断す
る。そして、一致しているときはRWMは正常であると判断し、一致しないときはRWM異常と判断する。RWMが正常であると判断したときはステップS708に進み、RWMが正常でないと判断したときはステップS709に進む。
ステップS708では、状態復帰処理を実行する。この処理は、ソレノイド状態や、特別図柄柄表示装置531の状態等を電源断時の状態に復帰させる処理である。そしてステップS710に進む。
When it is determined "No" in step S703 and proceeds to step S706, the main control board 530 determines whether the reset switch 536 is on. If it is determined that the reset switch 536 is on, the process proceeds to step S709, and if it is determined that the reset switch 536 is not on, the process proceeds to step S707.
In step S707, it is determined whether the RWM of the main control board 530 is normal. When the power is cut off, the information at the time of the power cut is stored in the RWM of the main control board 530, and when the power is turned on next time, it is determined whether the information at the time of the power cut matches the information at the time of the power cut. do. If they match, it is determined that the RWM is normal, and if they do not match, it is determined that the RWM is abnormal. If it is determined that the RWM is normal, the process proceeds to step S708, and if it is determined that the RWM is not normal, the process proceeds to step S709.
In step S708, state recovery processing is executed. This process is a process of restoring the state of the solenoid, the state of the special pattern display device 531, etc. to the state at the time of power-off. Then, the process proceeds to step S710.

ステップS702における設定変更処理(設定変更状態)を終了したとき、ステップS706においてリセットスイッチ536がオンであると判断されたとき、又はステップS707でRWMが正常でないと判断されたときは、ステップS709に進み、RWMのクリア処理を実行する。この処理は、RWMの所定記憶領域内に記憶されたデータをクリアする処理(所定記憶領域を初期化する処理)である。なお、クリアされるデータには、設定値データを含まない。そしてステップS710に進む。 When the setting change process (setting change state) in step S702 ends, when it is determined that the reset switch 536 is turned on in step S706, or when it is determined that the RWM is not normal in step S707, the process proceeds to step S709. Proceed to execute RWM clear processing. This process is a process of clearing data stored in a specified storage area of the RWM (a process of initializing the specified storage area). Note that the data to be cleared does not include set value data. Then, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、タイマ割込みを許可する。この処理は、割込み処理を許可状態にする処理である。したがって、ステップS710で割込み処理が許可された後、割込み処理タイミングが到来したときは、割込み処理が実行される。
次のステップS711では、乱数更新処理(乱数カウンタのインクリメント処理)を実行する。この乱数は、各種抽選(停止図柄の選択、演出の選択等)に使用する。
At step S710, the timer interrupt is permitted. This processing is processing to enable interrupt processing. Therefore, when the interrupt processing timing comes after the interrupt processing is permitted in step S710, the interrupt processing is executed.
In the next step S711, random number update processing (random number counter increment processing) is executed. This random number is used for various lotteries (selection of stop symbols, selection of effects, etc.).

図101は、図100のステップS702における設定変更処理を示すフローチャートである。本実施形態では、ステップS721の処理を開始したときを設定変更処理(設定変更状態)の開始時とする。
ステップS721では、メイン制御基板(メインCPU)530は、RWMに記された設定値を読み込み、設定値が正常の範囲内であるか否かを判断する。本実施形態では、設定値「1」~「6」にそれぞれ対応するRWMに記憶する値を、「0」~「5」としている。
FIG. 101 is a flow chart showing the setting change process in step S702 of FIG. In this embodiment, the time when the process of step S721 is started is the time when the setting change process (setting change state) is started.
In step S721, the main control board (main CPU) 530 reads the set value written in the RWM and determines whether the set value is within the normal range. In this embodiment, the values stored in the RWM corresponding to the set values "1" to "6" are "0" to "5".

たとえばRWMに記憶された値が「0」であれば、設定値は「1」となる。そこで、ステップS722では、RWMに記憶された値が「0」~「5」の範囲内であるか否かを判断し、当該範囲内であると判断したときはステップS724に進む。これに対し、RWMに記憶された値が「0」~「5」の範囲内でないと判断したときは、RWMに「0」を記憶する。RWMの値が「0」であるときは設定値は「1」となる。設定値「1」は、後述するように基本設定値となる。そしてステップS724に進む。 For example, if the value stored in RWM is "0", the set value will be "1". Therefore, in step S722, it is determined whether or not the value stored in the RWM is within the range of "0" to "5". On the other hand, when it is determined that the value stored in RWM is not within the range of "0" to "5", "0" is stored in RWM. When the value of RWM is "0", the set value is "1". The set value "1" is the basic set value as described later. Then, the process proceeds to step S724.

ステップS724では、メイン制御基板530は、RWMに記憶された値に対応する設定値を設定値表示LED537に表示する。たとえばRWMの値が「0」であるときは設定値表示LED537に「1」と表示する。
次にステップS725に進み、メイン制御基板530は、設定変更スイッチ536が操作されたか否かを判断する。設定変更スイッチ536が操作されたと判断したときはステップS726に進み、操作されていないと判断したときはステップS729に進む。ステップS726では、設定値を「1」加算する。たとえばそれまで設定値表示LED537に「1」と表示していた場合にはステップS726の処理により表示を「1」から「2」に更新するとともに、RWMに記憶されている設定値データを「0」から「1」に更新する。なお、図101の例では、ステップS724において設定値「6」を表示している場合において、ステップS725で設定変更スイッチ536が操作されたと判断したときはステップS726の処理を飛ばしてステップS727に進むものとする。
In step S724, the main control board 530 displays the set value corresponding to the value stored in the RWM on the set value display LED 537. FIG. For example, when the RWM value is "0", the set value display LED 537 displays "1".
Next, proceeding to step S725, the main control board 530 determines whether or not the setting change switch 536 has been operated. When it is determined that the setting change switch 536 has been operated, the process proceeds to step S726, and when it is determined that the setting change switch 536 has not been operated, the process proceeds to step S729. In step S726, "1" is added to the set value. For example, if the setting value display LED 537 had been displaying "1" until then, the display is updated from "1" to "2" by the process of step S726, and the setting value data stored in the RWM is changed to "0". ” to “1”. In the example of FIG. 101, when the setting value "6" is displayed in step S724, if it is determined in step S725 that the setting change switch 536 has been operated, the process of step S726 is skipped and the process proceeds to step S727. shall be taken.

ステップS727では、設定値が上限を超えたか否かを判断する。たとえばステップS724において設定値「6」を表示しており、ステップS725で設定変更スイッチ53
5が操作されたと判断したときは、ステップS727で上限値を超えたと判断する。これに対し、ステップS724において設定値「1」~「5」を表示していた場合において、ステップS725で設定変更スイッチ536が操作されたと判断したときは、ステップS727では設定値の上限を超えたとは判断されない。
ステップS727において設定値の上限を超えたと判断されたときはステップS728に進み、上限を超えていないと判断したときはステップS729に進む。
In step S727, it is determined whether or not the set value exceeds the upper limit. For example, the setting value "6" is displayed in step S724, and the setting change switch 53 is displayed in step S725.
When it is determined that 5 has been operated, it is determined in step S727 that the upper limit has been exceeded. On the other hand, when the set values "1" to "5" are displayed in step S724, when it is determined in step S725 that the setting change switch 536 has been operated, it is determined in step S727 that the upper limit of the set value has been exceeded. is not judged.
If it is determined in step S727 that the upper limit of the set value has been exceeded, the process proceeds to step S728, and if it is determined that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to step S729.

ステップS728では、基本設定値をセットする。すなわち、RWMの設定値データとして「0」を記憶し、設定値表示LED537に「1」を表示する。そしてステップS729に進む。
ステップS729では、メイン制御基板530は、設定変更処理(設定変更状態)を終了する条件を満たしたか否かを判断する。本実施形態では、設定キースイッチ535がオフになったときに、設定変更処理を終了する条件を満たすと判断する。したがって、ステップS729では、メイン制御基板530は、設定キースイッチ535がオンであるか否かを判断し、設定キースイッチ535がオンであると判断したときはステップS724に戻り、オフであると判断したときはステップS730に進む。
In step S728, basic setting values are set. That is, "0" is stored as RWM set value data, and "1" is displayed on the set value display LED 537. FIG. Then, the process proceeds to step S729.
In step S729, the main control board 530 determines whether or not the conditions for ending the setting change process (setting change state) are met. In this embodiment, when the setting key switch 535 is turned off, it is determined that the condition for terminating the setting change process is satisfied. Therefore, at step S729, the main control board 530 determines whether or not the setting key switch 535 is on. If so, the process proceeds to step S730.

ステップS730では、設定値表示LED537の設定値表示を非表示とする。
次にステップS731に進み、メイン制御基板530は、サブ制御基板540に対し、設定変更終了コマンドを送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
サブ制御基板540は、設定変更終了コマンドを受信したときは、設定変更終了音をスピーカ542から出力するとともに、設定変更が終了したことを示すために演出ランプ541の点灯処理を実行する。
In step S730, the set value display of the set value display LED 537 is hidden.
Next, proceeding to step S731, the main control board 530 transmits a setting change end command to the sub control board 540. FIG. Then, the processing according to this flow chart ends.
When the sub-control board 540 receives the setting change end command, it outputs a setting change end sound from the speaker 542 and executes lighting processing of the effect lamp 541 to indicate that the setting change is ended.

なお、ぱちんこ遊技機500における設定変更状態の終了タイミングは、
(1)ステップS729で「Yes」と判断した時(設定キースイッチ535がオフになったことを検知した時)。
(2)ステップS730において、設定値表示LED537による設定値の表示を非表示にした時。
(3)ステップS731において、設定変更の終了コマンドを送信した時。
のうちのいずれかに定めることが挙げられるが、第19実施形態(B)における設定変更状態の終了タイミングは、上記(1)の「設定キースイッチ535がオフになったことを検知した時」と定める。
なお、これに限らず、上記(2)や(3)を設定変更状態の終了タイミングに定めてもよい。
The end timing of the setting change state in the pachinko gaming machine 500 is
(1) When "Yes" is determined in step S729 (when it is detected that the setting key switch 535 is turned off).
(2) When the display of the set value by the set value display LED 537 is hidden in step S730.
(3) When a setting change end command is transmitted in step S731.
However, the end timing of the setting change state in the nineteenth embodiment (B) is "when it is detected that the setting key switch 535 is turned off" in (1) above. stipulated.
It should be noted that the above (2) and (3) may be determined as the end timing of the setting change state without being limited to this.

図102は、ぱちんこ遊技機500における1遊技の流れを示すフローチャートである。
ぱちんこ遊技500において、1遊技の開始タイミングは、以下のいずれかの1つとすることが挙げられる。
(1)遊技球が発射装置513により遊技盤504の遊技領域に向けて発射された時。この場合には、遊技球が遊技領域内に到達していなくても、1遊技が開始することとなる。
(2)遊技球が発射装置513により遊技盤504の遊技領域に向けて発射され、遊技球が遊技領域内に進入した時。図97では図示を省略しているが、遊技領域の下側から左側を通り、左上までの範囲には、発射装置513により発射された遊技球を遊技領域内に案内するためのレールが設けられている。そして、遊技球がレールから外れた瞬間(遊技領域内に遊技球が進入した瞬間)を1遊技の開始時とする。
FIG. 102 is a flow chart showing the flow of one game in the pachinko gaming machine 500. FIG.
In the pachinko game 500, the start timing of one game may be one of the following.
(1) When the game ball is shot toward the game area of the game board 504 by the shooting device 513 . In this case, one game is started even if the game ball has not reached the game area.
(2) When the game ball is shot toward the game area of the game board 504 by the shooting device 513 and enters the game area. Although not shown in FIG. 97, a rail is provided in the range from the lower side of the game area to the left side to the upper left to guide the game ball shot by the shooting device 513 into the game area. ing. The moment when the game ball comes off the rail (the moment when the game ball enters the game area) is the start time of one game.

(3)遊技球が遊技領域内に設けられた始動口532に入賞した時。又は、遊技球が遊
技領域内に設けられた始動口532に入賞し、始動口スイッチ533がオンになった時。
以上のように、ぱちんこ遊技機500における1遊技の開始時として、どの時点を開始時とするかについては種々挙げられるが、本実施形態では、上記(3)である「遊技球が始動口532に入った時」を、1遊技の開始タイミングとする。
また、1遊技の終了のタイミングは、特別図柄表示装置531の変動が終了し、特別図柄が停止表示された時とする。
(3) When the game ball enters the starting port 532 provided in the game area. Alternatively, when the game ball enters the starting port 532 provided in the game area and the starting port switch 533 is turned on.
As described above, as the start time of one game in the pachinko gaming machine 500, there are various possible points of time to start. "When entering" is set as the start timing of one game.
Also, the timing of the end of one game is when the special symbol display device 531 finishes changing and the special symbols are stopped and displayed.

ステップS741において、メイン制御基板(メインCPU)530は、始動口532への遊技球の入賞があったか否か、すなわち始動口スイッチ533がオンになったか否かを判断し続ける。始動口スイッチ533がオンになったと判断したときはステップS742に進む。
ステップS742では、始動口スイッチ533がオンになったタイミングで、各種抽選処理を実行する。始動口スイッチ533がオンになったタイミングで乱数値が抽出され、抽出した乱数値に基づいて、大当たり抽選(大当たり又ははずれのいずれであるかの当否判定)、特別図柄抽選(特別図柄の停止図柄をどの図柄にするかの抽選)、変動パターン抽選(特別図柄の変動時間の抽選)を実行する。
In step S741, the main control board (main CPU) 530 continues to determine whether or not a game ball has entered the starting port 532, that is, whether or not the starting port switch 533 has been turned on. When it is determined that the starting port switch 533 is turned on, the process proceeds to step S742.
In step S742, various lottery processes are executed at the timing when the starting switch 533 is turned on. A random number is extracted at the timing when the starting port switch 533 is turned on, and based on the extracted random number, a big win lottery (judgment of whether it is a big hit or a loss), a special symbol lottery (a stop symbol of a special symbol) Lottery for which pattern to use), fluctuation pattern lottery (lottery for fluctuation time of special pattern).

次のステップS743では、始動口532への入賞に基づく賞球処理(賞球の払出し処理)を実行する。ここでは、払出制御基板520が払出装置524を駆動制御し、所定数の遊技球を払い出す。
なお、ステップS742において実行した各種抽選処理のうち、変動時間を含む少なくとも一部の抽選結果は、サブ制御基板540に送信される。サブ制御基板540は、今回遊技の抽選結果を受信すると、その抽選結果に対応するように、演出ランプ541、スピーカ542、及び画像表示装置543を制御する。
In the next step S743, a prize ball process (a prize ball payout process) based on the winning to the starting port 532 is executed. Here, the payout control board 520 drives and controls the payout device 524 to pay out a predetermined number of game balls.
At least part of the lottery results including the fluctuation time among the various lottery processes executed in step S742 are transmitted to the sub-control board 540. FIG. When the sub-control board 540 receives the lottery result of the current game, it controls the production lamp 541, the speaker 542, and the image display device 543 so as to correspond to the lottery result.

次にステップS744に進み、メイン制御基板530は、ステップS742における抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置531による特別図柄の変動を開始する。なお、特別図柄表示装置531による特別図柄の変動は、その時点で、前回の特別図柄の変動が終了していることが条件であり、特別図柄の変動中であるときは、次回の特別図柄の変動は保留され、現在変動中の特別図柄の変動が終了した後、次の特別図柄の変動が開始される。 Next, proceeding to step S744, the main control board 530 starts the special symbol display device 531 to change the special symbol based on the lottery result in step S742. It should be noted that the variation of the special symbol by the special symbol display device 531 is conditioned that the variation of the previous special symbol has been completed at that time, and when the special symbol is being varied, the next special symbol will be displayed. The variation is suspended, and after the variation of the special symbol currently being varied is completed, the variation of the next special symbol is started.

また、ステップS745では、サブ制御基板540は、画像表示装置543によって装飾図柄の変動を実行する。装飾図柄の変動は、今回遊技における演出の一部に相当するものとなる。
ここで、ステップS742における大当たり抽選の結果を直接的に示す装置は、特別図柄表示装置531であり、特別図柄表示装置531による変動後の停止図柄には、大当たりに対応する特別図柄(たとえば「7」)と、はずれに対応する特別図柄(たとえば「-」)とが設けられている。
Also, in step S745, the sub-control board 540 executes the variation of the decorative design by the image display device 543. FIG. The variation of the decoration pattern corresponds to a part of the production in the game this time.
Here, the device that directly shows the result of the big hit lottery in step S742 is the special design display device 531, and the stop design after the fluctuation by the special design display device 531 includes a special design corresponding to the big hit (for example, "7 ”) and a special symbol (for example, “-”) corresponding to the loss is provided.

さらに、特別図柄の変動に連動させる(シンクロする)ように、画像表示装置543により装飾図柄を変動させる。そして、大当たりに対応する特別図柄で停止するときは、装飾図柄についてもたとえば「777」のような大当たりに対応する装飾図柄で停止させる。一方、はずれ(非当選)に対応する特別図柄で停止するときは、装飾図柄についてもはずれに対応する装飾図柄(大当たりに対応する装飾図柄以外の図柄)で停止させる。特別図柄表示装置531は、小さめの7セグメントディスプレイから構成されているが、装飾図柄を画像表示する画像表示装置543の画像表示領域は、特別図柄表示装置531の画像表示領域よりも大きく(たとえば遊技領域内で半分以上を占める大きさに)形成されている。これにより、遊技者は、装飾図柄の停止態様を見ることにより、今回遊技が大当たりであるか否かを確認することができる。 Furthermore, the decorative design is varied by the image display device 543 so as to be linked (synchronized) with the variation of the special design. Then, when stopping at the special design corresponding to the big hit, the decorative design is also stopped at the decorative design corresponding to the big win, such as "777". On the other hand, when stopping at a special pattern corresponding to a loss (non-winning), the decorative patterns are also stopped at a decorative pattern (a pattern other than the decorative pattern corresponding to the big hit) corresponding to the loss. The special symbol display device 531 is composed of a small 7-segment display, but the image display area of the image display device 543 that displays images of decorative symbols is larger than the image display area of the special symbol display device 531 (for example, a game It is formed in a size that occupies more than half of the area). As a result, the player can confirm whether or not the current game is a big win by looking at the stop mode of the decorative symbols.

ステップS745における装飾図柄の変動は、ステップS742における抽選で決定した変動時間以内となるように制御される。そして、装飾図柄の変動が終了するとステップS746に進み、メイン制御基板530は、抽選で決定した変動時間だけ特別図柄を変動させた後に、抽選で決定した停止図柄となるように特別図柄の変動を終了する。
次にステップS747に進み、特別図柄の停止後処理を実行する。停止後処理としては、たとえば今回遊技が大当たりとなった場合、特別遊技に移行するための処理等が挙げられる。
The variation of the decorative design in step S745 is controlled so as to be within the variation time determined by lottery in step S742. Then, when the variation of the decorative symbols is completed, the process proceeds to step S746, and after the special symbols are varied for the variation time determined by the lottery, the special symbols are varied so as to become the stop symbols determined by the lottery. finish.
Next, the process proceeds to step S747, and special symbol stop post-processing is executed. The post-stop process includes, for example, a process for shifting to a special game when the game is a big hit this time.

ぱちんこ遊技機における第19実施形態(B)においても、スロットマシンにおける第19実施形態(A)と同様に、設定変更状態の終了後に設定変更終了音、及び設定変更の終了を示すランプの点灯を実行する。さらに、設定変更状態の終了と同時に遊技が開始されたと仮定したときに、当該遊技の終了前に、設定変更終了音の出力が終了するように構成されている。
上述したように、図101中、ステップS729で「Yes」と判断されたときに設定変更状態を終了したと仮定すると、その後、ステップS731で設定変更終了コマンドがサブ制御基板540に送信され、サブ制御基板540は、当該コマンドを受信すると、設定変更終了音のスピーカ542からの出力等を開始する。
In the 19th embodiment (B) of the pachinko game machine, similarly to the 19th embodiment (A) of the slot machine, after the setting change state ends, a setting change end sound and a lamp indicating the end of the setting change are turned on. Execute. Further, assuming that the game is started at the same time as the setting change state ends, the output of the setting change end sound is ended before the game ends.
As described above, assuming that the setting change state has ended when it is determined "Yes" in step S729 in FIG. When the control board 540 receives the command, the control board 540 starts outputting a setting change end sound from the speaker 542 and the like.

ステップS729で「Yes」と判断された時から、設定変更終了音(及び演出ランプ541による所定の点灯)の出力が開始されるまでの時間は、「0」msよりは長く、たとえばステップS729で「Yes」と判断された時から1割込み時間(ぱちんこ遊技機500の場合には、たとえば「4」ms)が経過したとき程度のタイミングである。換言すれば、ステップS729で「Yes」と判断された後、少なくとも1割込みを経過するまでは、設定変更終了音は出力されない。
そして、設定変更終了音は、第19実施形態(A)と同様に、「設定変更を終了します。」という音声を出力するものである。また、「設定変更を終了します」という音声の出力開始から出力終了までの時間を第19実施形態(A)と同様に「T01」とすると、時間「T01」は、第19実施形態(A)と同様に約「2000」ms程度に設定することが挙げられる。
The time from when "Yes" is determined in step S729 to when the output of the setting change end sound (and the predetermined lighting by the effect lamp 541) is started is longer than "0" ms. This is the timing when one interrupt time (for example, "4" ms in the case of the pachinko game machine 500) has elapsed since the determination of "Yes". In other words, the setting change end sound is not output until at least one interrupt has passed after "Yes" is determined in step S729.
Then, the setting change end sound is to output a voice saying "The setting change is finished" as in the nineteenth embodiment (A). Further, if the time from the start to the end of the output of the voice saying "Setting change is finished" is set to "T01" as in the nineteenth embodiment (A), then the time "T01" is the same as in the nineteenth embodiment (A ) is set to approximately “2000” ms.

また、設定変更を終了したことを示す演出として、上記の設定変更終了音に加えて、演出ランプ541を所定の点灯態様で点灯する演出を実行する。
ここで、演出ランプ541による点灯を実行する場合には、少なくとも、大当たり時に演出ランプ541による点灯を実行する場合の点灯態様と同一にならないようにする。たとえば、大当たりとなったことを示す演出として、演出ランプ541のうち、ランプAを点灯態様aで点灯するように定めているとすると、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541を点灯する場合には、ランプA以外のランプを点灯することが挙げられる。この場合、ランプAと異なるランプを点灯させるのであれば、大当たりとなったことを示すときの点灯態様と同一態様であっても差し支えない。
Further, as an effect indicating that the setting change is finished, in addition to the setting change end sound, an effect of lighting the effect lamp 541 in a predetermined lighting mode is executed.
Here, when the performance lamp 541 is turned on, at least the lighting mode is not the same as when the performance lamp 541 is turned on at the time of the big win. For example, if it is determined that the lamp A among the effect lamps 541 is lit in the lighting mode a as an effect indicating that the jackpot has been won, the effect lamp 541 is lit as an effect indicating that the setting change is completed. In this case, a lamp other than the lamp A may be turned on. In this case, if a lamp different from the lamp A is lit, it may be in the same lighting manner as that used to indicate the big win.

また、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541を点灯する場合には、ランプAを点灯することが挙げられる。この場合の点灯態様は、大当たりとなったことを示すときの点灯態様と異なる態様とする。
以上のように、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541の点灯を実行する場合には、大当たりとなったときの演出ランプ541の点灯態様と同一にならないようにする。これにより、設定変更を終了した後、すぐに遊技を開始した場合に、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541の点灯を実行しても、遊技者が、大当たりとなったと勘違いしてしまうことを防止することができる。
Further, when the effect lamp 541 is turned on as an effect indicating that the setting change is finished, the lamp A is turned on. The lighting mode in this case is different from the lighting mode when indicating the big win.
As described above, when lighting the effect lamp 541 as an effect indicating that the setting change is finished, the lighting mode of the effect lamp 541 is not the same as that when the big win is achieved. As a result, when the game is started immediately after the setting change is finished, even if the effect lamp 541 is turned on as an effect indicating that the setting change is finished, the player misunderstands that he/she has won a big win. You can prevent it from being lost.

さらにまた、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯パターンと、大当たりとなったときの演出ランプ541の点灯パターンとを異ならせ、両者が混同しないようにすることが好ましい。換言すれば、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯パターンは、他の演出には使用されない(又は使用頻度が極めて低い)点灯パターンに設定し、当該点灯パターンを見れば、設定変更の終了を意味する演出であると理解できるようにすることが好ましい。
さらに、演出ランプ541については、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと大当たりとなったときの点灯パターンとを同一にしてもよいが、演出ランプ541以外の他のランプについては、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと大当たりとなったときの点灯パターンとを異ならせてもよい。
具体的には、たとえば、設定変更を終了したことを示す場合には演出ランプ541及び前記他のランプを全点灯させ、大当たりとなったときは、演出ランプ541を点灯させるが、前記他のランプを点灯させないようにすることが挙げられる。このようにすれば、演出ランプ541及び前記他のランプ(遊技機全般のランプ)の点灯パターンを確認することにより、管理者は、どの状態であるかを把握することができる。
Furthermore, it is preferable that the lighting pattern of the performance lamp 541 indicating that the setting change is finished is different from the lighting pattern of the performance lamp 541 when the big win is achieved so that the two are not confused. In other words, the lighting pattern of the effect lamp 541 indicating that the setting change has been completed is set to a lighting pattern that is not used for other effects (or the frequency of use is extremely low), and if the lighting pattern is seen, the setting change can be made. It is preferable to make it possible to understand that it is a production that means the end of the.
Furthermore, for the effect lamp 541, the lighting pattern indicating that the setting change has been completed may be the same as the lighting pattern when the jackpot is won. The lighting pattern indicating the end of the game may be different from the lighting pattern when the jackpot is won.
Specifically, for example, when indicating that the setting change is finished, the production lamp 541 and the other lamps are all turned on, and when the big win is achieved, the production lamp 541 is turned on, but the other lamps are turned on. is not lit. In this way, by checking the lighting patterns of the effect lamp 541 and the other lamps (lamps of general game machines), the administrator can grasp the state.

さらに、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541を点灯するときは、原則として、設定変更終了音と同時に出力することが挙げられる。ただし、これに限らず、設定変更終了音を出力する前に演出ランプ541の点灯演出を開始してもよい。あるいは、設定変更終了音の出力を開始した後、設定変更終了音の出力を終了する前に、演出ランプ541の点灯演出を開始してもよい。さらには、設定変更終了音の出力を終了した後に、演出ランプ541の点灯演出を開始してもよい。
なお、第19実施形態(B)では、設定変更終了音の出力開始時と同時に、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯を実行するものとする。
Furthermore, when the effect lamp 541 is turned on as an effect indicating that the setting change is finished, in principle, it may be output at the same time as the setting change end sound. However, without being limited to this, the lighting effect of the effect lamp 541 may be started before outputting the setting change end sound. Alternatively, after the output of the setting change end sound is started, the lighting effect of the effect lamp 541 may be started before the output of the setting change end sound is ended. Furthermore, the lighting effect of the effect lamp 541 may be started after the output of the setting change end sound is ended.
In the nineteenth embodiment (B), the effect lamp 541 indicating that the setting change is finished is turned on at the same time when the output of the setting change end sound is started.

また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯時間を、第19実施形態(A)と同様に「T02」とすると、
T01>T02
T01=T02
T01<T02
のいずれであってもよいが、本実施形態では、「T01<T02」であるものとする。たとえば時間「T01」が上述したように、約「2000」ms程度に設定したときは、時間「T02」は、たとえば約「2500」ms~約「4000」msに設定することが挙げられる。
Also, if the lighting time of the effect lamp 541 indicating that the setting change is completed is set to "T02" as in the nineteenth embodiment (A),
T01>T02
T01=T02
T01<T02
However, in this embodiment, it is assumed that "T01<T02". For example, when the time "T01" is set to approximately "2000" ms as described above, the time "T02" may be set to approximately "2500" ms to approximately "4000" ms.

次に、設定変更状態を終了した後、できる限り早く遊技を開始した場合について説明する。
なお、本実施形態では、設定変更状態中は、発射装置513を作動させて遊技球を遊技領域内に打ち出すことができないように構成されているものとする。したがって、少なくとも、設定キースイッチ535をオフにしない限り、遊技球を遊技領域内に打ち出すことはできない。
Next, the case where the game is started as soon as possible after ending the setting change state will be described.
In addition, in this embodiment, during the setting change state, the shooting device 513 is operated so that the game ball cannot be launched into the game area. Therefore, at least, unless the setting key switch 535 is turned off, the game ball cannot be launched into the game area.

ただし、これに限らず、設定変更状態中であっても、発射装置513を作動させて遊技球を遊技領域内に打ち出すこと自体は可能となるように構成してもよい。この場合、設定変更状態中にいずれかの入賞口に遊技球が入賞したときであっても、賞球の払出しを行わないように制御することが挙げられる。また仮に、始動口532に遊技球が入賞したときであっても、大当たり抽選は実行せず、かつ特別図柄表示装置531の変動や、画像表示装置543による装飾図柄の変動を実行しないことが挙げられる。 However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to operate the shooting device 513 to launch the game ball into the game area even during the setting change state. In this case, even when a game ball wins in one of the winning holes during the setting change state, control may be performed so as not to pay out prize balls. Also, even if a game ball wins the starting port 532, the big winning lottery is not executed, and the variation of the special symbol display device 531 and the variation of the decorative symbol by the image display device 543 are not performed. be done.

設定変更状態では、上述したように少なくとも前枠502を開放しているが、まず第1
に、前枠502を開放した状態であっても遊技可能であると仮定した場合について説明する。
そして、遊技の開始のタイミングは、上述したように、遊技球が始動口532に入賞したときとする。
まず、遊技を開始するまでの準備時間を、「T21」とすると、遊技球を発射装置513内の発射可能位置まで案内し、前記発射可能位置から遊技球を打ち出し、始動口532に入賞するまでの時間の合計が時間「T21」となる。
この場合、時間「T21」は、約「2000」ms程度であると考えられる。
なお、上記仮定では、発射装置513から発射された遊技球の最初の1球目が始動口532に入賞するものと仮定する。
In the setting change state, at least the front frame 502 is opened as described above.
Next, a case will be described where it is assumed that the game can be played even when the front frame 502 is open.
Then, the timing of starting the game is assumed to be when the game ball enters the starting hole 532 as described above.
First, assuming that the preparation time until the start of the game is "T21", the game ball is guided to the launchable position in the launching device 513, the game ball is launched from the launchable position, and the game ball enters the starting port 532. is the time "T21".
In this case, the time "T21" is considered to be approximately "2000" ms.
In the above assumption, it is assumed that the first game ball shot from the shooting device 513 enters the starting hole 532 .

遊技球が始動口532に入賞すると、図102中、ステップS741で「Yes」と判断され、その後、特別図柄の変動を開始し(ステップS744)、決定された変動時間だけ特別図柄が変動した後、特別図柄の変動を停止する(ステップS746)。ここで、図102中、ステップS741で「Yes」と判断された時から、ステップS746の処理を終了するまでの時間が、1遊技時間となり、この1遊技時間を「T22」とする。
まず、保留球を有さない状態において始動口532に遊技球が入賞したときに、1遊技時間「T22」は、たとえば約「10000」~「30000」ms程度の範囲の中から決定されるものとする。したがって、1遊技時間「T22」の最短時間は、「10000」msとなる。
When the game ball wins the starting hole 532, in FIG. 102, it is judged as "Yes" in step S741, after that, the special symbol starts to change (step S744), and after the special symbol fluctuates for the determined fluctuation time , stop the variation of the special symbol (step S746). Here, in FIG. 102, the time from when "Yes" is determined in step S741 to the end of the processing in step S746 is one game time, and this one game time is defined as "T22".
First, when a game ball enters the starting hole 532 in a state in which there is no reserved ball, one game time "T22" is determined, for example, within a range of approximately "10000" to "30000" ms. and Therefore, the shortest time of one game time "T22" is "10000" ms.

なお、たとえば保留球が所定数(たとえば3個)以上となったときに、特別図柄の変動時間を短縮することにより、時間効率を高める短縮機能が知られているが、本実施形態では、設定変更状態の終了後の状態であるので、保留球は有さない。したがって、1遊技時間「T22」において、特別図柄の変動時間の短縮機能は考慮しないものとする。 In addition, for example, when the number of held balls reaches a predetermined number (for example, 3) or more, there is known a shortening function that increases the time efficiency by shortening the variation time of the special symbol, but in this embodiment, the setting Since this is the state after the end of the change state, it does not have a pending ball. Therefore, in one game time "T22", the function of shortening the variation time of special symbols is not taken into consideration.

以上より、設定変更状態を終了してから直ちに遊技を開始したときに要する時間は、「T21+T22」となる。
そして、「T21+T22」の最短時間は、約「12000」ms程度となる。
よって、
T01(設定変更終了音の出力時時間)<T21+T22(遊技を開始するための準備時間+1遊技の最短時間)
となる。
As described above, the time required when the game is started immediately after ending the setting change state is "T21+T22".
The shortest time of "T21+T22" is approximately "12000" ms.
Therefore,
T01 (time at which setting change end sound is output)<T21+T22 (preparation time for starting game + 1 minimum time for game)
becomes.

さらにまた、設定変更状態の終了直後から(設定変更終了音の出力開始とともに)演出ランプ541により設定変更を終了したことを示す点灯を実行する場合も、演出ランプ541の点灯時間T02と、「T21+T22」との関係は、
T02(約「2500」~「4000」ms)<T21+T22
となる。
これにより、設定変更状態を終了した場合に直ちに遊技を開始したときであっても、1遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了し、かつ、設定変更の終了を示す演出ランプ541の点灯の終了していることとなる。
図96は、このときの時間関係を示している。
Furthermore, immediately after the end of the setting change state (at the same time as the output of the setting change end sound is started), the effect lamp 541 is lit to indicate that the setting change has been completed. ” is the relationship between
T02 (about "2500" to "4000" ms) < T21 + T22
becomes.
Thus, even when the game is started immediately after the setting change state is ended, the output of the setting change end sound is ended and the effect lamp indicating the end of the setting change is completed before one game is ended. It means that the lighting of 541 has ended.
FIG. 96 shows the time relationship at this time.

また、上記の1遊技は、設定変更状態の終了後、前枠502を閉じるための時間や、前枠502を閉じた後に枠オープンエラーを解消するための操作時間を考慮していない。
スロットマシン10と同様に、設定変更状態を終了したときは、少なくとも、前枠502は開放状態にあるはずである。したがって、設定変更状態を終了しても、ぱちんこ遊技機500は、枠開放エラーを検知し、エラー報知を行う。枠開放エラーを報知しているときは、遊技を開始することはできない。なお、枠開放エラーとなっているときは、第1に
、発射装置513を作動させないことが挙げられる。また第2に、発射装置513は作動可能な状態にあるが、始動口532に遊技球が入賞しても(始動口スイッチ533により遊技球が検知されても)、遊技を開始しない(抽選処理を実行しない、特別図柄表示装置531の変動を開始しない、賞球を払い出さない)ことが挙げられる。
In addition, the above-mentioned one game does not take into consideration the time required to close the front frame 502 after the setting change state ends, or the operation time required to resolve the frame open error after closing the front frame 502 .
As with the slot machine 10, at least the front frame 502 should be in the open state when the setting change state ends. Therefore, even if the setting change state is terminated, the pachinko gaming machine 500 detects the frame opening error and performs error notification. The game cannot be started while the frame open error is being notified. Note that when a frame open error has occurred, firstly, the firing device 513 should not be operated. Secondly, the launching device 513 is in an operable state, but even if a game ball enters the starting port 532 (even if the game ball is detected by the starting port switch 533), the game does not start (lottery processing is not executed, the variation of the special symbol display device 531 is not started, and prize balls are not paid out).

枠開放エラーを解除するためには、前枠502を閉じ、枠開放スイッチ523をオフにする。さらに、キー挿入口521にキーを差し込み、所定の操作を行うことで、枠開放エラーを解消する(エラー報知を終了させる)。したがって、設定変更状態の終了後、遊技を開始するまでの準備時間「T21」には、前枠502を閉じ、キーを挿入して枠開放エラーを解除する操作時間が含まれる。設定変更状態の終了後、前枠502を閉じ、枠開放スイッチ523をオフにすることにより、枠開放エラーを解消するまでの時間を「T20」とすると、
T01(設定変更終了音の出力時間)<T20+T21+T22
T02(演出ランプ541の点灯時間)<T20+T21+T22
となる。
To cancel the frame open error, the front frame 502 is closed and the frame open switch 523 is turned off. Furthermore, by inserting the key into the key insertion slot 521 and performing a predetermined operation, the frame open error is resolved (the error notification is terminated). Therefore, the preparation time "T21" from the end of the setting change state to the start of the game includes the operation time for closing the front frame 502 and inserting the key to cancel the frame open error. After the setting change state is completed, the front frame 502 is closed and the frame open switch 523 is turned off. Assuming that the time until the frame open error is resolved is "T20",
T01 (output time of setting change end sound)<T20+T21+T22
T02 (lighting time of effect lamp 541) <T20+T21+T22
becomes.

なお、上記の例では、設定キースイッチ535がオフになったときに設定変更状態を終了する例を示したが、これに限らず、前枠502を閉じ(枠開放スイッチ523をオフにし)、枠開放エラーの解除操作(キー挿入口521にキーを挿入し、所定方向に回転させる等の操作)を行ったことを条件に、設定変更状態を終了することも可能である。この場合には、前枠502を閉じ、枠開放エラーの解除操作の終了時に、設定変更状態が終了し、設定変更終了音の出力を開始する。なお、前枠502を閉じることにより、枠開放スイッチ523がオフになったことを条件に(枠開放エラーの解除操作を行うことなく)、設定変更状態を終了してもよい。この場合には、枠開放スイッチ523がオフになったときに設定変更状態を終了し、設定変更終了音を出力する。 In the above example, the setting change state is ended when the setting key switch 535 is turned off. It is also possible to end the setting change state on the condition that the frame open error is cleared (operation such as inserting the key into the key insertion opening 521 and rotating it in a predetermined direction). In this case, the front frame 502 is closed, and when the operation for canceling the frame open error ends, the setting change state ends, and the output of the setting change end sound is started. By closing the front frame 502, the setting change state may be ended on the condition that the frame open switch 523 is turned off (without performing the operation to cancel the frame open error). In this case, when the frame open switch 523 is turned off, the setting change state is ended, and a setting change end sound is output.

したがって、前枠502を閉じ、かつ枠開放エラーを解除したときに設定変更状態が終了する仕様の場合であっても、上述したように、設定変更終了後から1遊技を終了するまでの時間「T21+T22」よりも、設定変更終了音の出力時間「T01」の方が短いので、設定変更終了直後の1遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了していることとなる。 Therefore, even in the case of the specification that the setting change state ends when the front frame 502 is closed and the frame open error is canceled, the time " Since the setting change end sound output time "T01" is shorter than the setting change end sound output time "T21+T22", the output of the setting change end sound is completed before the end of one game immediately after the end of the setting change.

以上は、1遊技時間「T22」を最短時間で終了する場合である。
一方、これに限らず、設定変更終了音の出力時間「T01」と、設定変更終了後から1遊技を終了するまでの時間「T21+T22」との関係は、以下のように種々設定することができる。
(1)設定変更終了音の出力時間「T01」を、大当たり抽選ではずれ(非当選)となったときの平均の1遊技時間「T22」と、準備時間「T21」との合計時間よりも短く設定する。
たとえば、はずれとなったときの特別図柄表示装置531の変動時間が、「T22(min1)」~「T22(max1)」の範囲であり、その平均時間を「T22(avg1)」とすると、
T01<T21+T22(avg1)
に設定することが挙げられる。
The above is the case where one game time "T22" is finished in the shortest time.
On the other hand, not limited to this, the relationship between the output time "T01" of the setting change end sound and the time "T21+T22" from the end of the setting change until the end of one game can be set variously as follows. .
(1) The output time "T01" of the setting change end sound is shorter than the total time of the average one game time "T22" and the preparation time "T21" when the jackpot lottery is lost (not won). set.
For example, when the fluctuation time of the special symbol display device 531 when it is lost is in the range of "T22 (min1)" to "T22 (max1)", and the average time is "T22 (avg1)",
T01<T21+T22(avg1)
can be set to

(2)設定変更終了音の出力時間「T01」を、大当たり抽選で大当たりとなったときの平均の1遊技時間「T22」と、準備時間「T21」との合計時間よりも短く設定する。
たとえば、大当たりとなったときの特別図柄表示装置531の変動時間が、「T22(min2)」~「T22(max2)」の範囲であり、その平均時間を「T22(avg
2)」とすると、
T01<T21+T22(avg2)
に設定することが挙げられる。
(2) The output time 'T01' of the setting change end sound is set shorter than the total time of the average 1-game time 'T22' and the preparation time 'T21' when a big win is won in the jackpot lottery.
For example, the fluctuation time of the special symbol display device 531 when a big hit is in the range of "T22 (min2)" to "T22 (max2)", and the average time is "T22 (avg
2)”,
T01<T21+T22(avg2)
can be set to

<第20実施形態>
第20実施形態は、制御基板の基板ケースに関するものである。
制御基板を収容する基板ケースとしては、観音開き方式とスライド方式とが知られているが、第20実施形態は、スライド方式の基板ケースである。
スライド方式は、観音開き方式と比べて、制御基板の露出する面積が小さくなるので、その分だけ、不正アクセスされるポイントを少なくすることができる。
また、第20実施形態では、上ケース560にメイン制御基板530が固定された状態で、上ケース560と下ケース570とがスライド移動する構造としている。このため、スライド移動時に露出するメイン制御基板530の面は、ハンダ面である。
なお、制御基板において、CPU、コネクタその他の電子部品が搭載される面を「部品面」と称し、電子部品の足がハンダ付けされる面を「ハンダ面」と称する。
<Twentieth Embodiment>
The twentieth embodiment relates to a board case for a control board.
As a board case for housing a control board, there are known a double door system and a slide system, and the twentieth embodiment is a slide system board case.
Compared to the double door system, the slide system has a smaller exposed area of the control board, so that the number of unauthorized access points can be reduced accordingly.
In the twentieth embodiment, the upper case 560 and the lower case 570 slide while the main control board 530 is fixed to the upper case 560 . Therefore, the surface of the main control board 530 exposed during sliding movement is the solder surface.
In the control board, the surface on which the CPU, connectors and other electronic components are mounted is called the "component surface", and the surface on which the legs of the electronic components are soldered is called the "solder surface".

第20実施形態では、ぱちんこ遊技機500において、メイン制御基板530を収容するための基板ケース550を例に挙げる。ただし、これに限らず、第20実施形態の基板ケース550は、ぱちんこ遊技機500において、メイン制御基板530に限らず、払出制御基板520やサブ制御基板540、その他のCPUを搭載した制御基板であってセキュリティ性を必要とする制御基板を収容するケースに適用することができる。 In the twentieth embodiment, a board case 550 for housing a main control board 530 in a pachinko game machine 500 is taken as an example. However, not limited to this, the board case 550 of the twentieth embodiment is not limited to the main control board 530 in the pachinko game machine 500, but the payout control board 520, the sub control board 540, and other control boards equipped with a CPU. It can be applied to a case that accommodates a control board that requires security.

さらに、第20実施形態の基板ケース550は、ぱちんこ遊技機500の制御基板に限らず、スロットマシン10のメイン制御基板50、サブ制御基板80、その他のCPUを搭載した制御基板であってセキュリティ性を必要とする制御基板を収容するケースに適用することができる。
具体的には、スロットマシン10のメイン制御基板50を、ぱちんこ遊技機500におけるメイン制御基板530と同一又は類似する形状に形成し、第20実施形態の基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)に収容することができる。
なお、第2実施形態(図9及び図10)で示した基板ケース56は、ぱちんこ遊技機500のメイン制御基板530その他の制御基板にも適用することができる。さらに、第2実施形態及び第20実施形態は、単独で実施してもよいが、第2実施形態と第20実施形態とを同時に実施することも可能である。
Furthermore, the board case 550 of the twentieth embodiment is not limited to the control board of the pachinko game machine 500, but the main control board 50 of the slot machine 10, the sub-control board 80, and other control boards on which a CPU is mounted, providing security. can be applied to a case that houses a control board that requires
Specifically, the main control board 50 of the slot machine 10 is formed in the same or similar shape as the main control board 530 in the pachinko game machine 500, and the board case 550 (upper case 560 and lower case 570) of the twentieth embodiment is formed. ) can be accommodated.
The board case 56 shown in the second embodiment (FIGS. 9 and 10) can also be applied to the main control board 530 of the pachinko game machine 500 and other control boards. Furthermore, although the second embodiment and the twentieth embodiment may be implemented independently, it is also possible to implement the second embodiment and the twentieth embodiment at the same time.

図103は、基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)とメイン制御基板530とを、前側から見た分解斜視図である。また、図104は、基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)とメイン制御基板530とを、後側から見た分解斜視図である。
さらにまた、図105は、基板ケース550内にメイン制御基板530が収容された状態を前側から見た外観斜視図である。さらに、図106は、基板ケース550内にメイン制御基板530が収容された状態を前側から見た正面図である。また、図107は、基板ケース550内にメイン制御基板530が収容された状態を後(裏)側から見た正面図である。
FIG. 103 is an exploded perspective view of the board case 550 (the upper case 560 and the lower case 570) and the main control board 530 as seen from the front side. 104 is an exploded perspective view of the board case 550 (the upper case 560 and the lower case 570) and the main control board 530 as seen from the rear side.
Furthermore, FIG. 105 is an external perspective view of a state in which the main control board 530 is accommodated in the board case 550 as seen from the front side. Furthermore, FIG. 106 is a front view of the main control board 530 housed in the board case 550 as seen from the front side. FIG. 107 is a front view of the main control board 530 housed in the board case 550 as seen from the rear (back) side.

ここで、「前側」とは、メイン制御基板530の部品面側を指し、「後(裏)側」とは、メイン制御基板530のハンダ面を指す。
また、「上ケース560」における「上」とは、メイン制御基板530の部品面側を指し、「前側ケース(又はカバー)」や、「部品面側ケース(又はカバー)」と称してもよい。
さらにまた、「下ケース570」における「下」とは、メイン制御基板530のハンダ
面側を指し、「後(裏)側ケース(又はカバー)」や、「ハンダ面側ケース(又はカバー)」と称してもよい。
さらに、図103及び図106では、上ケース560にカバー561が取り付けられた状態を示ししており、図105では、カバー561を除いた上ケース560を図示している。
Here, the “front side” refers to the component side of the main control board 530 , and the “back side” refers to the solder side of the main control board 530 .
Further, the "upper" in the "upper case 560" refers to the component side of the main control board 530, and may also be referred to as the "front side case (or cover)" or the "component side case (or cover)." .
Furthermore, the "lower" in the "lower case 570" refers to the soldering surface side of the main control board 530, and includes the "rear (back) side case (or cover)" and the "soldering surface side case (or cover)." can be called.
Further, FIGS. 103 and 106 show a state in which the cover 561 is attached to the upper case 560, and FIG. 105 shows the upper case 560 without the cover 561. FIG.

メイン制御基板530には、図103に示すように、上述した設定変更(リセット)スイッチ536と、設定キー挿入口534とを備える。さらに、他の基板、電子部品、又は電子機器とハーネス接続するためのコネクタ539a~539hを備える。図103等の第20実施形態で示す各種部品は例示であり、これらに限定されるものではない。
また、メイン制御基板530の四隅には、メイン制御基板530を上ケース560に取り付ける(固定する)ときにねじ止めするための穴530aが形成されている。
As shown in FIG. 103, the main control board 530 includes the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion opening 534 described above. Furthermore, connectors 539a to 539h are provided for harness connection with other boards, electronic components, or electronic equipment. Various parts shown in the twentieth embodiment such as FIG. 103 are examples, and the present invention is not limited to these.
Holes 530 a are formed in the four corners of the main control board 530 for screwing when attaching (fixing) the main control board 530 to the upper case 560 .

一方、上ケース560には、図103及び図104に示すように、メイン制御基板530のコネクタ539a~539h、設定変更(リセット)スイッチ536、及び設定キー挿入口534がそれぞれ適切な隙間を有して通過(通り抜け)可能な開口部563a~563iが形成されている。
また、上ケース560において、メイン制御基板530が取り付けられたときに設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534が露出する部分には、カバー561が開閉自在に取り付けられている。なお、本実施形態では、カバー561の開閉をセンサ等で検知することはないが、カバー561の開閉をセンサで検知することも可能である。そして、当該センサがオン(カバー561が開放状態)となっていることを条件として設定変更状態に移行可能としたり、当該センサがオン(カバー561が開放状態)となっていることを条件として設定変更状態を終了可能としてもよい。
On the other hand, in the upper case 560, as shown in FIGS. 103 and 104, the connectors 539a to 539h of the main control board 530, the setting change (reset) switch 536, and the setting key insertion opening 534 each have appropriate gaps. Openings 563a to 563i that can be passed through (passed through) are formed.
A cover 561 is attached to the upper case 560 so as to be openable and closable at a portion where the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion opening 534 are exposed when the main control board 530 is attached. In this embodiment, the opening and closing of the cover 561 is not detected by a sensor or the like, but it is possible to detect the opening and closing of the cover 561 by a sensor. Then, it is possible to shift to the setting change state under the condition that the sensor is turned on (the cover 561 is open), or the condition is set that the sensor is turned on (the cover 561 is open). The change state may be terminating.

上ケース560及び下ケース570の一端側、具体的には、図103中、前側から見て左縁部には、それぞれかしめ部562及び572が設けられている。かしめ部562及び572は、それぞれ、上ケース560と下ケース570とが嵌合した状態において、両者を封止する(かしめる)ときに用いられるものである。封止した(かしめた)後は、上ケース560側のかしめ部562を破壊しなければ、上ケース560と下ケース570との嵌合を解除することができない。
さらにまた、図103中、前側から見て、上ケース560及び下ケース570の前記一端側(それぞれかしめ部562及び572が設けられた側)と反対側端部には、側壁565及び571が設けられている。これらの側壁565及び571は、上ケース560と下ケース570とを嵌合させたときは、当接するようになる。
Crimped portions 562 and 572 are provided on one end sides of the upper case 560 and the lower case 570, specifically, on the left edges as seen from the front side in FIG. The crimped portions 562 and 572 are respectively used when sealing (crimping) the upper case 560 and the lower case 570 in a fitted state. After sealing (crimping), the fitting between the upper case 560 and the lower case 570 cannot be released unless the crimped portion 562 on the upper case 560 side is destroyed.
Furthermore, in FIG. 103, side walls 565 and 571 are provided at the ends opposite to the one ends of the upper case 560 and the lower case 570 (the sides provided with the crimped portions 562 and 572, respectively) when viewed from the front side. It is These side walls 565 and 571 come into contact when the upper case 560 and the lower case 570 are fitted together.

図104において、上ケース560の裏側には、ボス564(4個)が設けられている。図104では、2個のボス564が見えている。4個のボス564の配置間隔は、メイン制御基板530の4個の穴530aの配置間隔と同一となっている。さらに、ボス564には、ねじ穴が形成されている。
図104に示す状態において、メイン制御基板530を上ケース560の裏側に当てると、メイン制御基板530の4個の穴530aと、上ケース560の4個のボス564のねじ穴とが重なる。
In FIG. 104, bosses 564 (four pieces) are provided on the back side of the upper case 560 . In FIG. 104, two bosses 564 are visible. The arrangement interval of the four bosses 564 is the same as the arrangement interval of the four holes 530 a of the main control board 530 . Further, the boss 564 is formed with a screw hole.
In the state shown in FIG. 104, when the main control board 530 is brought into contact with the back side of the upper case 560, the four holes 530a of the main control board 530 and the screw holes of the four bosses 564 of the upper case 560 overlap.

さらにこの状態では、メイン制御基板530のコネクタ539aは、上ケース560の開口部563aを貫通してそのコネクタ面が上ケース560の前側に露出する。
同様にして、メイン制御基板530のコネクタ539b及び539cは、上ケース560の開口部563bを貫通してそのコネクタ面が上ケース550の前側に露出する。
また、メイン制御基板530のコネクタ539d、539e、539fは、それぞれ、上ケース560の開口部563c、563d、563eを貫通してそのコネクタ面が上ケ
ース560の前側に露出する。
Further, in this state, the connector 539a of the main control board 530 passes through the opening 563a of the upper case 560 and the connector surface is exposed to the front side of the upper case 560. As shown in FIG.
Similarly, the connectors 539b and 539c of the main control board 530 pass through the opening 563b of the upper case 560, and the connector surfaces thereof are exposed to the front side of the upper case 550. FIG.
Connectors 539d, 539e, and 539f of the main control board 530 pass through openings 563c, 563d, and 563e of the upper case 560, respectively, and their connector surfaces are exposed to the front side of the upper case 560. As shown in FIG.

さらにまた、メイン制御基板530のコネクタ539g、539hは、それぞれ、上ケース560の開口部563f、563gを貫通してそのコネクタ面が上ケース560の前側に露出する。
このようにして、メイン制御基板530上に設けられたすべてのコネクタは、上ケース560に形成された開口部を貫通して上ケース560の前側に露出する。図105及び図106は、このときの状態を示している。
また、この場合の各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間の隙間は、いずれも、適切な隙間となるように設定されており、各コネクタ539a~539hが各開口部563a~563gを抵抗なく貫通することができ、かつ、貫通後は各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間に必要以上の隙間ができないように(たとえばコネクタと開口部との間の隙間が設計値で「0.5」mm程度に)構成されている。これにより、コネクタと開口部との間の隙間を利用してゴト行為を行うことが困難に構成されている。
Furthermore, the connectors 539g and 539h of the main control board 530 pass through the openings 563f and 563g of the upper case 560, respectively, and the connector surfaces thereof are exposed to the front side of the upper case 560. As shown in FIG.
In this manner, all connectors provided on the main control board 530 are exposed to the front side of the upper case 560 through openings formed in the upper case 560 . 105 and 106 show the state at this time.
Further, in this case, the gaps between the connectors 539a to 539h and the openings 563a to 563g are all set to be appropriate gaps, and the connectors 539a to 539h are connected to the openings 563a to 563g. 563g can be penetrated without resistance, and after penetration, the gaps between the connectors 539a to 539h and the openings 563a to 563g are prevented from becoming more than necessary (for example, the gaps between the connectors and the openings). is a design value of about “0.5” mm). As a result, it is difficult to use the gap between the connector and the opening to play tricks.

さらにまた、メイン制御基板530の設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534は、それぞれ、上ケース560に形成された開口部563h及び563iを貫通して上ケース560の前側から接触(アクセス)可能に配置される(図105参照)、ただし、これらの設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534上には、図103及び図106に示すようにカバー561が取り付けられるので、前側に露出はしていない。ただし、カバー561を含む基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)は透明樹脂から形成されており、カバー561の外側から設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534が目視で確認可能となっている。
以上の状態において、メイン制御基板530のハンダ面側から穴530a(4か所)にねじを挿入し、上ケース560のボス564にねじ止めすれば、メイン制御基板530は、上ケース560に固定される。
Furthermore, the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion opening 534 of the main control board 530 pass through openings 563h and 563i formed in the upper case 560, respectively, and are contacted (accessed) from the front side of the upper case 560. ) can be arranged (see FIG. 105), but since a cover 561 is attached over the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion opening 534 as shown in FIGS. not exposed to However, the substrate case 550 (the upper case 560 and the lower case 570) including the cover 561 is made of transparent resin, and the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion opening 534 can be visually confirmed from the outside of the cover 561. It has become.
In the above state, the main control board 530 is fixed to the upper case 560 by inserting screws into the holes 530a (four places) from the solder side of the main control board 530 and screwing them to the bosses 564 of the upper case 560. be done.

これにより、上ケース560と下ケース570とを嵌合させるときも、メイン制御基板530は、上ケース560と一体となって移動する。
このように、上ケース560と下ケース570とを嵌合させる前に、メイン制御基板530を上ケース560に固定する構造であるので、上ケースと下ケース570とを嵌合させるときは、上ケース560とメイン制御基板530との相対移動はない。よって、上ケース560側に、メイン制御基板530の各コネクタ539a~539hの外形よりもわずかに大きい各開口部563a~563gを形成し、当該各開口部563a~563gを各コネクタ539a~539hが貫通する構造とすることにより、各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間に必要以上の隙間が生じない構造とすることができる。たとえば、上ケース560と下ケース5670とを嵌合させた後、ゴト行為により上ケース560と下ケース570との位置関係をずらすような行為をしても、上ケース560とメイン制御基板530とは、相対的にずれないので、たとえば各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間の隙間を大きくするようなことはできない。これにより、ゴト行為を抑制することができる。
As a result, the main control board 530 moves integrally with the upper case 560 even when the upper case 560 and the lower case 570 are fitted together.
In this way, the main control board 530 is fixed to the upper case 560 before the upper case 560 and the lower case 570 are fitted together. There is no relative movement between case 560 and main control board 530 . Therefore, on the upper case 560 side, openings 563a to 563g slightly larger than the outer shape of the connectors 539a to 539h of the main control board 530 are formed, and the connectors 539a to 539h pass through the openings 563a to 563g. By adopting such a structure, it is possible to obtain a structure in which unnecessary gaps do not occur between the connectors 539a to 539h and the openings 563a to 563g. For example, after the upper case 560 and the lower case 5670 are fitted together, even if the positional relationship between the upper case 560 and the lower case 570 is displaced by a goto act, the upper case 560 and the main control board 530 are not connected. are not relatively displaced, it is not possible to increase the gaps between the connectors 539a to 539h and the openings 563a to 563g. As a result, it is possible to suppress cheating.

次に、メイン制御基板530を取り付けた上ケース560と、下ケース570との嵌合方法について説明する。
図108は、上ケース560と下ケース570との嵌合状態を示す側面の断面図であり、(a)は仮嵌合状態(スライド移動前)を示し、(b)は本嵌合状態(スライド移動後)を示す。
図108では、図面の見やすさを考慮して断面領域にハッチングを施していない。また、図中、上ケース560を実線で示し、下ケース570を2点鎖線で図示している。
図103及び図104、並びに図108に示すように、上ケース560には側壁565が設けられており、下ケース570には側壁571が設けられている。
Next, a method of fitting the upper case 560 to which the main control board 530 is attached and the lower case 570 will be described.
108A and 108B are cross-sectional side views showing the state of fitting between the upper case 560 and the lower case 570. FIG. 108A shows the temporary fitting state (before sliding movement), and FIG. after slide movement).
In FIG. 108, the cross-sectional area is not hatched in consideration of the visibility of the drawing. Further, in the drawing, the upper case 560 is indicated by a solid line, and the lower case 570 is indicated by a two-dot chain line.
As shown in FIGS. 103, 104 and 108, the upper case 560 is provided with side walls 565 and the lower case 570 is provided with side walls 571 .

また、図103及び図104、並びに図108に示すように、上ケース560のうち、長手方向の下端縁(下ケース570側)を下縁560aと称する。また、下ケース570のうち、長手方向の端縁を外縁570aと称する。
上ケース560と下ケース570とを重ね合わせると、図108(a)に示す位置関係で重なり合うように、上ケース560及び下ケース570の形状が形成されている。上ケース560と下ケース570とを重ね合わせると、上ケース560の下縁560aと、下ケース570の外縁570aとが当接するように形成されている。この位置を「仮嵌合状態」と称する。仮嵌合状態では、上ケース560の側壁565と、下ケース570の側壁571との間の隙間Lが、数十mm程度(たとえば「10」~「30」mm程度)となるように形成されている。
また、仮嵌合状態では、いつでも上ケース560と下ケース570とを分離させることができる。換言すれば、図108(a)に示す状態において、下ケース570に対し、上ケース560を、部品等が干渉することなく下ケース570から遠ざかる方向に移動させることができる。
Further, as shown in FIGS. 103, 104, and 108, the longitudinal lower edge (on the side of the lower case 570) of the upper case 560 is referred to as a lower edge 560a. A longitudinal edge of the lower case 570 is referred to as an outer edge 570a.
The upper case 560 and the lower case 570 are shaped so that when the upper case 560 and the lower case 570 are superimposed, they overlap with each other in the positional relationship shown in FIG. 108(a). When the upper case 560 and the lower case 570 are overlapped, the lower edge 560a of the upper case 560 and the outer edge 570a of the lower case 570 are formed to contact each other. This position is called a "temporarily fitted state". In the temporarily fitted state, the gap L between the side wall 565 of the upper case 560 and the side wall 571 of the lower case 570 is formed to be about several tens of millimeters (for example, about "10" to "30" mm). ing.
Also, in the temporarily fitted state, the upper case 560 and the lower case 570 can be separated at any time. In other words, in the state shown in FIG. 108( a ), the upper case 560 can be moved away from the lower case 570 without the parts or the like interfering with the lower case 570 .

図109は、仮嵌合状態において、下ケース570側から、側壁565及び側壁571近傍を見た平面図である。
仮嵌合状態では、図109に示すように、上ケース560と下ケース570とが、隙間Lを有しているため、この隙間Lから、メイン制御基板530のハンダ面の一端部が見えている。ここで、メイン制御基板530のコネクタ中、コネクタ539gの足をコネクタ足539g’とし、コネクタ539hの足をコネクタ足539h’とすると、これらのコネクタ足539g’、及び539h’は、それぞれ長手方向に2列の足となっている(図104参照)。
そして、仮嵌合状態では、図109に示すように、コネクタ足539g’、及び539h’の外側の一列のみが露出するように形成されている。換言すれば、仮嵌合状態においても、コネクタ足539g’、及び539h’のすべては露出せず、一部のみが露出する構造となっている。
FIG. 109 is a plan view of the vicinity of the side walls 565 and 571 viewed from the side of the lower case 570 in the temporarily fitted state.
In the temporarily fitted state, as shown in FIG. 109, the upper case 560 and the lower case 570 have a gap L. Through this gap L, one end of the solder surface of the main control board 530 can be seen. there is Here, among the connectors of the main control board 530, if the leg of the connector 539g is called a connector leg 539g' and the leg of the connector 539h is called a connector leg 539h', these connector legs 539g' and 539h' extend in the longitudinal direction. It has two rows of legs (see Fig. 104).
109, only one row of connector legs 539g' and 539h' on the outside is exposed in the provisionally fitted state. In other words, the connector legs 539g' and 539h' are not entirely exposed even in the provisionally mated state, and only a portion thereof is exposed.

そして、図108(a)の仮嵌合状態から、上ケース560に対して、下ケース570をスライド移動が可能に構成されている。なお、スライド移動の方向は、基板ケース550の長手方向であり、図108(a)中、左方向である。
上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させるときは、スライド移動の終点まで、上ケース560及びメイン制御基板530と下ケース570とが干渉することなく移動可能である。そして、図108(b)に示すように、上ケース560の側壁565と、下ケース570の側壁571とが当接する位置までスライド移動させることができる。この図108(b)の状態が本嵌合状態となる。なお、図107では、上ケース560の側壁565と、下ケース570の側壁571とが当接している状態(本嵌合状態)を示している。
108(a), the lower case 570 can be slid with respect to the upper case 560. As shown in FIG. The direction of sliding movement is the longitudinal direction of the board case 550, which is the leftward direction in FIG. 108(a).
When the lower case 570 is slid with respect to the upper case 560, the upper case 560, the main control board 530, and the lower case 570 can move to the end point of the sliding movement without interference. Then, as shown in FIG. 108(b), the side wall 565 of the upper case 560 and the side wall 571 of the lower case 570 can be slid to a position where they abut. The state shown in FIG. 108(b) is the fully fitted state. Note that FIG. 107 shows a state in which the side wall 565 of the upper case 560 and the side wall 571 of the lower case 570 are in contact with each other (final fitting state).

本嵌合状態になると、上ケース560及び下ケース570にそれぞれ形成された係合部材(図示せず)が係合する。これにより、下ケース570に対し、上ケース560を、下ケース570から遠ざかる方向に移動させることができなくなる。ただし、この状態において、上ケース560に対して下ケース570を、上記とは逆にスライド移動させることが可能であり、逆方向のスライド移動により、いつでも本嵌合状態から仮嵌合状態に戻すことができる。 In the fully fitted state, engaging members (not shown) respectively formed on the upper case 560 and the lower case 570 are engaged. As a result, the upper case 560 cannot be moved away from the lower case 570 with respect to the lower case 570 . However, in this state, it is possible to slide the lower case 570 with respect to the upper case 560 in the opposite direction to the above. be able to.

図108(a)に示す仮嵌合状態では、上ケース560のかしめ部562と、下ケース
570のかしめ部572とは、上下方向において位置がずれているが、図108(b)に示す本嵌合状態では、上ケース560のかしめ部562と、下ケース570のかしめ部572とが重なり合い、両者を用いてかしめが可能な状態となる。この位置でかしめ部562とかしめ部572とをかしめると、その後は上ケース560のかしめ部562を切断(破壊)しない限り、本ケース560と下ケース570とを分離したり、上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させ、図108(a)に示す仮嵌合状態に戻したりすることはできなくなる。
In the temporary fitting state shown in FIG. 108(a), the crimped portion 562 of the upper case 560 and the crimped portion 572 of the lower case 570 are displaced in the vertical direction. In the fitted state, the crimped portion 562 of the upper case 560 and the crimped portion 572 of the lower case 570 overlap each other, and crimping can be performed using both. After crimping the crimped portion 562 and the crimped portion 572 at this position, unless the crimped portion 562 of the upper case 560 is cut (destroyed), the main case 560 and the lower case 570 can be separated or the upper case 560 can be separated. In contrast, the lower case 570 cannot be slid to return to the temporarily fitted state shown in FIG. 108(a).

しかし、何らかの方法で、上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させて仮嵌合状態に戻し、メイン制御基板530のハンダ面を露出させるゴト行為が考えられる。
これに対し、図109に示すように、コネクタ足のすべてが露出せず、コネクタ足の一部のみが露出するようにすれば、ゴト行為を困難にすることができる。
また、仮嵌合状態であっても、すべてのコネクタ足が露出するわけではなく、第20実施形態の例では、露出するコネクタ足は、コネクタ足539g’及び539h’であり、それ以外のコネクタ539a、539b、539c、539d、539e、539gの足は露出しない。
However, it is conceivable that the lower case 570 is slid with respect to the upper case 560 in some way to return to the temporarily mated state, exposing the solder surface of the main control board 530 .
On the other hand, as shown in FIG. 109, if not all of the connector legs are exposed, but only a part of the connector legs are exposed, it is possible to make it difficult to play.
Moreover, even in the provisionally mated state, not all the connector legs are exposed. Feet of 539a, 539b, 539c, 539d, 539e, 539g are not exposed.

基板ケース550にスライド方式を採用した場合、スライド方向は基板ケースの長手方向となるのが通常である。この場合、スライド移動量が、露出するコネクタの足の数と関係する。
本実施形態では、図103に示すように、メイン制御基板530の外周縁近傍にコネクタを配置している。たとえばコネクタをメイン制御基板530の中央部に設けたとすると、当該コネクタに対応する上ケース560の開口部は、4辺が側壁に囲まれた略「ロ」字状にならざるを得ない。しかし、4辺が側壁に囲まれた略ロ字状の内部にコネクタを配置すると、コネクタの抜き差しが困難となる。そこで、本実施形態では、図103に示すように、メイン制御基板530の外周縁近傍にコネクタ539a~539hを配置している。
When the board case 550 employs a sliding method, the sliding direction is usually the longitudinal direction of the board case. In this case, the amount of sliding movement is related to the number of exposed connector legs.
In this embodiment, as shown in FIG. 103, the connectors are arranged near the outer periphery of the main control board 530 . For example, if a connector is provided in the central portion of the main control board 530, the opening of the upper case 560 corresponding to the connector must have a substantially square shape surrounded by side walls on four sides. However, if the connector is arranged in the square-shaped interior surrounded by side walls on four sides, it becomes difficult to insert and remove the connector. Therefore, in this embodiment, connectors 539a to 539h are arranged near the outer periphery of the main control board 530, as shown in FIG.

具体的には、図103中、メイン制御基板530の左縁近傍にコネクタ539aを配置し、上縁近傍にコネクタ539b、539c、539d、539e、539fを配置し、右縁近傍にコネクタ539g、539hを配置した。
そして、上ケース560のコネクタ用の開口部563は、いずれも、少なくとも外側には壁がない構造としている。たとえば、コネクタ539aを貫通させる開口部563aの周囲は、図105に示すように、図中、左側(外側)には側壁を有さない略凹状の形状となっている。
また、コネクタ539b及び539cを貫通させる開口部563bの周囲は、図105に示すように、図中、上側(外側)には側壁を有さない略凹状の形状となっている。
Specifically, in FIG. 103, the connector 539a is arranged near the left edge of the main control board 530, the connectors 539b, 539c, 539d, 539e and 539f are arranged near the upper edge, and the connectors 539g and 539h are arranged near the right edge. was placed.
The connector opening 563 of the upper case 560 has no wall at least on the outside. For example, as shown in FIG. 105, the periphery of the opening 563a through which the connector 539a passes has a substantially concave shape with no side wall on the left side (outside).
Further, as shown in FIG. 105, the periphery of the opening 563b through which the connectors 539b and 539c pass has a generally concave shape with no side wall on the upper side (outside).

さらにまた、コネクタ539d、539e及び539fをそれぞれ貫通させる開口部563c、563d及び563eの周囲は、図105中、上側及び右側(外側)には側壁を有さない略L状の形状となっている。
さらに、コネクタ539g及び539hをそれぞれ貫通させる開口部563f及び563gの周囲は、図105に示すように、図中、左側(内側)にのみ側壁を有する形状となっている。これにより、コネクタの抜き差しを容易とする形状となっている。
Furthermore, the openings 563c, 563d, and 563e through which the connectors 539d, 539e, and 539f pass, respectively, have a substantially L-like shape with no side walls on the upper and right sides (outer sides) in FIG. .
Further, as shown in FIG. 105, the openings 563f and 563g through which the connectors 539g and 539h respectively pass are shaped to have side walls only on the left side (inner side) in the drawing. As a result, the connector has a shape that facilitates insertion and removal of the connector.

さらに、メイン制御基板530に対して上記のようにコネクタを配置した場合において、本実施形態のように下ケース570をスライド移動させるときは、最初に露出するコネクタの足は、コネクタ539g及び539hの足(539g’及び539h’)である。
さらに、本実施形態よりもスライド移動量を大きくとったときは、次にコネクタ539
fの足が露出するようになる。
Furthermore, when the connectors are arranged on the main control board 530 as described above, when the lower case 570 is slid as in this embodiment, the legs of the connectors that are exposed first are the legs of the connectors 539g and 539h. Feet (539g' and 539h').
Furthermore, when the amount of slide movement is set larger than in this embodiment, the connector 539
The legs of f become exposed.

そこで本実施形態では、メイン制御基板530のコネクタのうち、コネクタ530a~539fについては、上ケース506に対して下ケース570をスライド移動させても、コネクタの足が露出しないようにした。なお、たとえば図105において、コネクタ539d、539e及び539fのコネクタ群を、図中、さらに左側に寄るように(コネクタ539b及び539cに近づくように)配置すれば、本実施形態以上にスライド移動量を設けても、コネクタ539fの足が露出しないように構成することができる。 Therefore, in this embodiment, even if the lower case 570 is slid relative to the upper case 506, the legs of the connectors 530a to 539f of the connectors of the main control board 530 are not exposed. For example, in FIG. 105, if the connector group of connectors 539d, 539e, and 539f is arranged further to the left in the figure (closer to the connectors 539b and 539c), the slide movement amount can be increased more than in the present embodiment. Even if they are provided, the legs of the connector 539f can be configured so as not to be exposed.

また、本実施形態のように上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させるときは、図105中、メイン制御基板530の右縁近傍に配置したコネクタ539g及び539hの足が露出しやすくなる。そこで、本実施形態では、上ケース560に対してして下ケース570をスライド移動させたときは、コネクタ539g及び539hの足(コネクタ足539g’及び539h’)は露出してしまうが、足のすべてが露出するのではなく、足の一部が露出するにとどまるようにして、ゴト行為が少しでも困難となるように構成している。 Also, when the lower case 570 is slid with respect to the upper case 560 as in this embodiment, the legs of the connectors 539g and 539h arranged near the right edge of the main control board 530 in FIG. 105 are likely to be exposed. . Therefore, in this embodiment, when the lower case 570 is slid with respect to the upper case 560, the legs of the connectors 539g and 539h (connector legs 539g' and 539h') are exposed. Instead of exposing the entire leg, only a portion of the leg is exposed, making it difficult to act like a goto.

スライド移動により少なくとも一部の足が露出するコネクタ数は、できる限り少ないことが好ましい。
また、1つのコネクタの足の列数を「N(Nは、2以上の整数)」としたとき、露出する足の数は、「N-1」以下とする(すなわち、すべてが露出しない)ことが好ましい。さらにまた、コネクタの足の列数が「1」である場合においては、当該コネクタの足は露出しないように構成することが好ましい。
あるいは、コネクタのピン数が「N」個、すなわちコネクタの足の数が「N」個である場合において、「N」個のピンのうち、第「n」(「n」≦「N-1」)番目のピンまでは露出するが、「n+1」番目以降のピンは露出しないように構成する(すなわち、全ピンが露出しないように構成する)ことが挙げられる。
さらに、コネクタのピンのうち、基準となる1本のピンは少なくとも露出しないように構成することが挙げられる。少なくとも1本のピンが露出しないようにすれば、すべてのピンが露出している場合よりも、ゴト行為を困難にすることができる。
It is preferable that the number of connectors whose legs are at least partly exposed by sliding movement is as small as possible.
Also, when the number of rows of legs of one connector is "N (N is an integer equal to or greater than 2)", the number of exposed legs is set to "N-1" or less (that is, none of them are exposed). is preferred. Furthermore, when the number of rows of connector legs is "1", it is preferable that the connector legs are not exposed.
Alternatively, when the number of pins of the connector is "N", that is, the number of legs of the connector is "N", among the "N" pins, the "n"("n" ≤ "N-1") ”) th pin is exposed, but the “n+1” th and subsequent pins are configured not to be exposed (that is, all pins are configured not to be exposed).
Furthermore, among the pins of the connector, at least one reference pin should be configured so as not to be exposed. Having at least one pin not exposed can make cheating more difficult than if all pins were exposed.

また、メイン制御基板がぱちんこ遊技機500におけるメイン制御基板530である場合に、図99に示すように、メイン制御基板530は、払出制御基板520、特別図柄表示装置531、始動口スイッチ533、サブ制御基板540等と電気的に接続されるため、これらの基板や電子部品等と接続される。接続は、リード線を用いて行われる。また、複数本のリード線が1つにまとめられてハーネスとされ、ハーネス端部にコネクタ端子を取付け、このコネクタ端子とメイン制御基板530上のコネクタとが接続される。
ここで、メイン制御基板530に接続されるリード線のうち、セキュリティ性を特に担保すべきリード線は、始動口スイッチ533の信号(抽選に係る信号)が入力されるリード線である。したがって、始動口スイッチ533の信号が入力されるコネクタについては、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1ピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
Also, when the main control board is the main control board 530 in the pachinko game machine 500, as shown in FIG. Since it is electrically connected to the control board 540 and the like, it is connected to these boards and electronic components. Connections are made using lead wires. A plurality of lead wires are combined into one harness, and a connector terminal is attached to the end of the harness, and this connector terminal is connected to a connector on the main control board 530 .
Here, among the lead wires connected to the main control board 530, the lead wire whose security should be ensured in particular is the lead wire to which the signal of the starting switch 533 (signal relating to lottery) is input. Therefore, the connector to which the signal of the starting port switch 533 is input should be configured so that the connector leg is not exposed (at least one leg is not exposed, or at least one pin is not exposed) even if it is slid. is preferred.

さらに、払出制御基板520と接続されるコネクタについても、払出しゴトを防止する観点から、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1本のピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
さらには、メイン制御基板530に電力を供給するリード線(電源基板510とメイン制御基板530とが直接接続している場合には、電源基板510と接続されるリード線)、サブ制御基板540と接続しているリード線、及び外部信号を出力するための基板と接
続しているリード線がそれぞれ接続される各コネクタについても、少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1ピンが露出しないように構成することが好ましい。
Furthermore, regarding the connector connected to the payout control board 520, from the viewpoint of preventing the payout goto, the connector legs are not exposed (at least one leg is not exposed, or at least one pin is not exposed) even when the connector is slid. preferably not exposed).
Furthermore, a lead wire for supplying power to the main control board 530 (a lead wire connected to the power supply board 510 when the power supply board 510 and the main control board 530 are directly connected), a sub-control board 540 and For each connector to which the connecting lead wire and the lead wire connecting to the board for outputting the external signal are connected, at least one leg is not exposed, or at least one pin is not exposed. It is preferable to configure

一方、メイン制御基板がスロットマシン10におけるメイン制御基板50である場合には、図1に示すように、メイン制御基板50は、メダルセレクタ、各種操作スイッチ、電源スイッチ11、メダル数表示装置、図柄表示装置、メダル払出し装置等と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50に接続されるリード線のうち、セキュリティ性を特に担保すべきリード線は、スタートスイッチ41の信号(抽選に係る信号)が入力されるリード線である。したがって、スタートスイッチ41の信号が入力されるリード線が接続されるコネクタについては、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1ピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
On the other hand, when the main control board is the main control board 50 in the slot machine 10, as shown in FIG. It is electrically connected to a display device, a medal payout device, and the like.
Of the lead wires connected to the main control board 50, the lead wire for which security should be ensured in particular is the lead wire to which the signal of the start switch 41 (signal relating to lottery) is input. Therefore, regarding the connector to which the lead wire to which the signal of the start switch 41 is input is connected, the connector leg is not exposed (at least one leg is not exposed or at least one pin is not exposed) even if the connector is slid. It is preferable to configure as follows.

さらにまた、投入センサ44の信号が入力されるリード線についても、クレジットゴトを防止する観点から、セキュリティ性を必要とする。したがって、投入センサ44の信号が入力されるリード線が接続されるコネクタについては、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しないか、あるいは少なくとも1本のピンが露出しない)ように構成することが好ましい。 Furthermore, the lead wire to which the signal of the insertion sensor 44 is input also requires security from the viewpoint of preventing credit fraud. Therefore, regarding the connector to which the lead wire to which the signal of the insertion sensor 44 is input is connected, the connector leg is not exposed even if it is slid (at least one leg is not exposed or at least one pin is not exposed). preferably not exposed).

さらに、メダル払出し装置と接続しているリード線、具体的にはホッパーモータ36の駆動信号を出力するためのリード線や、払出しセンサ37からの信号が入力されるリード線が接続される各コネクタについても、払出しゴトを防止する観点から、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しないか、あるいは少なくとも1本のピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
その他、ぱちんこ遊技機500の場合と同様に、電源に関するリード線を有するコネクタ、サブ制御基板80と接続しているリード線を有するコネクタ、及び外部信号を送信するための基板と接続しているリード線がそれぞれ接続される各コネクタについても、少なくとも1つの足列が露出しないか、あるいは少なくとも1ピンが露出しないように構成することが好ましい。
Furthermore, each connector to which the lead wire connected to the medal payout device, specifically the lead wire for outputting the driving signal of the hopper motor 36 and the lead wire for inputting the signal from the payout sensor 37 is connected Also, from the viewpoint of preventing dislodgement, it is preferable that the connector leg is not exposed (at least one leg is not exposed or at least one pin is not exposed) even if it is slid. .
In addition, as in the case of the pachinko game machine 500, a connector having a lead wire related to the power supply, a connector having a lead wire connected to the sub-control board 80, and a lead connected to the board for transmitting external signals Each connector to which each wire is connected is also preferably configured so that at least one leg is not exposed or at least one pin is not exposed.

<第21実施形態>
第21実施形態は、リード線(「信号線」ともいう。)の太さ(径)に関するものである。
第21実施形態では、始動に関するリード線を最も細くし、かつ、始動に関するリード線を有する一コネクタ端子内に、始動に関するリード線と同一太さを有する他のリード線を少なくとも1本以上設け、かつ始動に関するリード線よりも太いリード線を少なくとも1本以上設けることにより、始動に関するリード線を特定しにくくし、ゴト行為(不正に始動させること、又は意図的なタイミングで始動させること)を抑制するものである。
<21st Embodiment>
The twenty-first embodiment relates to the thickness (diameter) of lead wires (also referred to as “signal wires”).
In the twenty-first embodiment, the lead wire for starting is made the thinnest, and at least one other lead wire having the same thickness as the lead wire for starting is provided in one connector terminal having the lead wire for starting, In addition, by providing at least one or more lead wires thicker than the lead wire for starting, it is difficult to identify the lead wire for starting, and hoax (unauthorized starting or starting with intentional timing) is suppressed. It is something to do.

ここで、ぱちんこ遊技機500において、始動に関するリード線は、始動口スイッチ533とメイン制御基板530とを接続するリード線に相当する。
また、スロットマシン10において、始動に関するリード線は、スタートスイッチ41とメイン制御基板50とを接続するリード線に相当する。
なお、「始動に関するリード線」は、実際には、2本から構成され、そのうちの1本が始動信号線となり、他の1本がGND線となる。そして、本実施形態では、始動信号線を「始動に関するリード線」と称し、GND線は含まないものとする。ただし、始動に関するリード線以外のリード線には、当該GND線を含めてもよいものとする。
Here, in the pachinko game machine 500 , the lead wire for starting corresponds to the lead wire connecting the starting port switch 533 and the main control board 530 .
In the slot machine 10 , the lead wire for starting corresponds to the lead wire connecting the start switch 41 and the main control board 50 .
Note that the "starting lead wire" actually consists of two wires, one of which serves as a starting signal wire and the other one serves as a GND wire. In the present embodiment, the starting signal line is referred to as "starting lead line" and does not include the GND line. However, lead wires other than lead wires related to starting may include the GND wire.

図110は、メイン制御基板530のコネクタ539b~539hに対し、それぞれ、
ハーネスB~Hが接続された状態を示す平面図である。
なお、図110では、基板ケース550の図示を省略している。また、図110では、メイン制御基板530を例示しているが、メイン制御基板530に限らず、メイン制御基板50にも適用することができる。換言すれば、第21実施形態は、スロットマシン10及びぱちんこ遊技機500のいずれにも適用することができる。
また、ハーネスB~Hの先端にそれぞれ取り付けられたコネクタ端子を、それぞれ「ハーネスBコネクタ端子」~「ハーネスHコネクタ端子」と称する。
FIG. 110 shows the connectors 539b to 539h of the main control board 530, respectively.
FIG. 4 is a plan view showing a state in which harnesses B to H are connected;
110, illustration of the substrate case 550 is omitted. In addition, although the main control board 530 is shown as an example in FIG. In other words, the twenty-first embodiment can be applied to both the slot machine 10 and the pachinko gaming machine 500. FIG.
Further, the connector terminals attached to the ends of the harnesses B to H are respectively referred to as "harness B connector terminal" to "harness H connector terminal".

コネクタ539aは、通常は、ケーブル等が接続されていないコネクタである。コネクタ539aは、遊技機の取締り当局が照合装置を用いてCPU、ROM、RWM内部に記憶されたデータを確認するとき等に、当該照合装置と接続されるコネクタである。
また、コネクタ539b~539hは、メイン制御基板530に搭載されている凹コネクタであり、これらと、それぞれ、ハーネスBコネクタ端子~ハーネスHコネクタ端子(凸コネクタ)が接続されている。
また、図111は、各ハーネスB~Hと、ハーネスB~Hコネクタ端子を詳細に示す正面図である。
各ハーネスB~Hは、いずれも、複数本のリード線からなり、図111では、各リード線に番号を付している。たとえばハーネスBは、図中、1列目(図中、上列)の9本のリード線1~9と、2列目(図中、下列)の9本のリード線10~18から構成されるハーネスである。
The connector 539a is normally a connector to which no cable or the like is connected. The connector 539a is a connector that is connected to a verification device when, for example, the regulatory authority of the gaming machine uses the verification device to confirm data stored inside the CPU, ROM, and RWM.
Connectors 539b to 539h are concave connectors mounted on the main control board 530, and harness B connector terminals to harness H connector terminals (convex connectors) are connected to these connectors, respectively.
FIG. 111 is a front view showing details of the harnesses B to H and the connector terminals of the harnesses B to H. FIG.
Each of the harnesses B to H consists of a plurality of lead wires, and in FIG. 111, each lead wire is numbered. For example, the harness B is composed of nine lead wires 1 to 9 in the first row (upper row in the figure) and nine lead wires 10 to 18 in the second row (lower row in the figure). harness.

ハーネスB、C、D、G、Hの各コネクタ端子は、2列から構成されている。これに対し、ハーネスE、Fの各コネクタ端子は、1列から構成されている。
なお、図111に示す各ハーネス及びコネクタ端子は、例示にすぎず、コネクタ端子は、たとえば3列以上から構成されたものであってもよい。また、1列のリード線の数は、用途(信号線の数)に応じて定められるものであり、図111に示したものに限らず、1本としてもよく、あるいは10本以上としてもよい。
なお、1本のリード線から構成された場合であっても、「ハーネス」と称することとする。
さらにまた、ハーネスには、各リード線がそれぞれ分離された状態のもの(結束の有無を問わない)、具体的にはディスクリートワイヤーケーブルのようなもの以外にも、たとえばフラットケーブルやリボンケーブルのようにすべてのリード線が一体的に結合されたもの(分離可能であるか否かは問わない)も含まれる。
Each connector terminal of harnesses B, C, D, G, and H is configured in two rows. On the other hand, each connector terminal of harnesses E and F is configured in one row.
The harnesses and connector terminals shown in FIG. 111 are merely examples, and the connector terminals may be configured in three or more rows, for example. The number of lead wires in one row is determined according to the application (the number of signal wires), and is not limited to that shown in FIG. .
In addition, suppose that even if it is comprised from one lead wire, it will be called a "harness."
Furthermore, harnesses include those in which each lead wire is separated from each other (whether or not they are bound), specifically, in addition to discrete wire cables, such as flat cables and ribbon cables. includes all leads connected together (whether separable or not).

また、図111では、リード線として、2種類の太さを図示している。図中、単円で示すリード線は細いリード線を示し、二重円で示すリード線は太いリード線を示している。ここで、「リード線の太さ」とは、リード線の径を指すものとする。したがって、たとえば単円で示すリード線の太さを径D1、二重円で示すリード線の太さを径D2とすると、「D1<D2」である。
なお、図111の例では、リード線の太さとして2種類を示しているが、これに限らず、3種類以上の太さのリード線からハーネスを構成してもよい。
In addition, FIG. 111 shows two types of thicknesses of lead wires. In the figure, lead wires indicated by single circles indicate thin lead wires, and lead wires indicated by double circles indicate thick lead wires. Here, the "thickness of the lead wire" refers to the diameter of the lead wire. Therefore, if the diameter of the lead wire indicated by a single circle is D1 and the diameter of the lead wire indicated by a double circle is D2, then "D1<D2".
In addition, in the example of FIG. 111, two types of lead wire thicknesses are shown, but the harness is not limited to this, and may be composed of lead wires of three or more types of thicknesses.

図111において、始動に関するリード線(ぱちんこ遊技機500の場合には、始動口スイッチ533とメイン制御基板530とを接続するリード線。スロットマシン10の場合には、スタートスイッチ41とメイン制御基板50とを接続するリード線。)は、ハーネスDの7番目のリード線であるものとする。そして、始動に関するリード線は、2種類の太さのうち、細いリード線を用いている。細いリード線とすることにより、始動に関するリード線をできる限り目立たなくするためである。また、細いリード線とすることにより、不正行為(改造等)を行ったときに断線しやすくなるので、異常を容易に発見できるためである。換言すれば、太いリード線は、細いリード線と比べると不正行為を行ったと
きでも断線しにくく、また、束になった太いリード線である場合には、一部が断線しても発見しにくいためである。
ただし、これに限らず、始動に関するリード線を太いリード線としてもよい。あるいは、3種類の太さのリード線を用いるときは、始動に関するリード線として、中間の太さのリード線を用いてもよい。
なお、始動に関するリード線と、そのGND線との2本のみを、一コネクタ端子に接続する場合がある。
これに対し、図111に示すハーネスDは、始動に関するリード線(7番)とともに、他の複数のリード線を有している。
In FIG. 111, a lead wire for starting (in the case of the pachinko game machine 500, a lead wire connecting the starter switch 533 and the main control board 530; in the case of the slot machine 10, the start switch 41 and the main control board 50 ) is the seventh lead wire of the harness D. As for the lead wire for start-up, the thinner one of the two thicknesses is used. This is because the thin lead wire makes the lead wire for starting as inconspicuous as possible. In addition, by using a thin lead wire, it becomes easy to disconnect when a fraudulent act (remodeling, etc.) is performed, so that an abnormality can be easily detected. In other words, thick lead wires are less likely to break even in the event of fraud than thin lead wires. This is because it is difficult to
However, the present invention is not limited to this, and the lead wire for starting may be a thick lead wire. Alternatively, when using lead wires of three different thicknesses, an intermediate lead wire may be used as the starting lead wire.
In some cases, only two wires, the start-related lead wire and its GND wire, are connected to one connector terminal.
On the other hand, the harness D shown in FIG. 111 has a lead wire (No. 7) related to starting and a plurality of other lead wires.

さらに、始動に関するリード線(7番)を含むハーネスDにおいては、始動に関するリード線(7番)の太さと同一太さのリード線を、少なくとも1本以上設けている。仮に、始動に関するリード線がコネクタDに含まれることが知られても、どのリード線であるかまでは特定しにくくする(ゴト行為をしにくくする)ためである。この例では、2番、4番、8番のリード線を、7番のリード線(始動に関するリード線)と同一太さとしている。 Further, in the harness D including the start-related lead wire (No. 7), at least one lead wire having the same thickness as the start-related lead wire (No. 7) is provided. This is because even if it is known that the connector D includes a lead wire related to start-up, it is difficult to specify which lead wire it is (to make it difficult to cheat). In this example, lead wires Nos. 2, 4, and 8 have the same thickness as lead wire No. 7 (lead wire for start-up).

さらにまた、ハーネスDの7番のリード線に隣接して、同一太さの8番のリード線を配置している。始動に関するリード線に隣接して同一太さのリード線を配置することにより、始動に関するリード線を特定しにくくするためである。なお、図111の例では、ハーネスD中、7番のリード線の右側に位置する8番のリード線を、7番のリード線と同一太さとしたが、これに限らず、6番のリード線の太さを7番のリード線の太さと同一にしてもよい。あるいは、3番のリード線の太さを7番のリード線の太さとしてもよい。ハーネスDにおいて、7番のリード線に「隣接する」リード線とは、図111の例では、3番、6番、8番のリード線に相当する。これらのリード線のうち、少なくとも1本のリード線を、7番のリード線と同一太さに設定する。 Furthermore, adjacent to the lead wire No. 7 of the harness D, the lead wire No. 8 having the same thickness is arranged. This is because by arranging the lead wire of the same thickness adjacent to the lead wire for starting, it is difficult to identify the lead wire for starting. In the example of FIG. 111, the lead wire No. 8 located on the right side of the lead wire No. 7 in the harness D has the same thickness as the lead wire No. 7. The thickness of the wire may be the same as the thickness of the No. 7 lead wire. Alternatively, the thickness of the No. 3 lead wire may be the thickness of the No. 7 lead wire. In the harness D, the lead wires "adjacent" to the lead wire No. 7 correspond to the lead wires No. 3, No. 6 and No. 8 in the example of FIG. At least one lead wire among these lead wires is set to have the same thickness as the lead wire No. 7.

さらに、ハーネスDには、始動に関するリード線(7番)と異なる太さを有するリード線を、1本以上設ける。図111の例では、1番、3番、5番、及び6番のリード線が、始動に関するリード線(7番)と異なる太さを有する。始動に関するリード線の太さと異なる太さのリード線を、一コネクタ端子(ハーネスDコネクタ端子)内に含めることで、始動に関するリード線をより特定しにくくすることができる。 Further, the harness D is provided with one or more lead wires having a thickness different from that of the lead wire (No. 7) relating to starting. In the example of FIG. 111, leads numbered 1, 3, 5, and 6 have different thicknesses than the start lead (numbered 7). By including a lead wire having a thickness different from that of the start-related lead wire in one connector terminal (harness D connector terminal), it is possible to make the start-related lead wire more difficult to identify.

また、始動に関するリード線以外にも、重要な信号線、具体的には、遊技媒体の投入に関するリード線、払出しに関するリード線、外部信号を送信するためのリード線等についても、ゴト行為を防止する観点から、始動に関するリード線と同様に、一コネクタ端子内に、同一太さを有する他の信号線を1本以上設け、かつ、他の太さを有する他の信号線を1本以上設けることが好ましい。
さらにまた、始動に関するリード線と、電源用のリード線とが隣接しないように配置することが好ましい。始動に関するリード線がノイズの影響を受けにくくするためである。
ここで、「隣接しない」とは、たとえばハーネスDの7番のリード線が始動に関するリード線であるときは、ハーネスDの3番、6番、8番を、電源用のリード線に設定しないことが挙げられる。
In addition to lead wires related to start-up, important signal wires, specifically, lead wires related to inserting game media, lead wires related to payout, lead wires for transmitting external signals, etc. From the viewpoint of starting, one or more other signal wires having the same thickness and one or more other signal wires having different thickness are provided in one connector terminal in the same manner as the lead wire for starting. is preferred.
Furthermore, it is preferable to arrange the lead wire for starting and the lead wire for power supply so as not to be adjacent to each other. This is to make the lead wires for starting less susceptible to noise.
Here, "not adjacent" means that, for example, when lead wire No. 7 of harness D is a lead wire related to starting, wire Nos. 3, 6, and 8 of harness D are not set as lead wires for power supply. Things are mentioned.

また、本実施形態のように、たとえばハーネスGコネクタ端子とハーネスHコネクタ端子とがメイン制御基板530上で直線状に並び、かつ両コネクタ端子間の距離が近い場合には、ハーネスGの5番のリード線を始動に関するリード線に設定するときは、ハーネスHの1番のリード線を電源用のリード線に設定しないことが好ましい。
一方、ハーネスGコネクタ端子とハーネスHコネクタ端子とがメイン制御基板530上で直線状に並ぶ場合であっても、両コネクタ端子間に一定の距離を有する場合には、ハー
ネスGの5番のリード線を始動に関するリード線に設定し、ハーネスHの1番のリード線を電源用のリード線に設定しても、差し支えない。
Further, as in the present embodiment, for example, when the harness G connector terminal and the harness H connector terminal are arranged in a straight line on the main control board 530 and the distance between the two connector terminals is short, the fifth connector terminal of the harness G When the lead wire No. 1 is set as the lead wire for starting, it is preferable not to set the lead wire No. 1 of the harness H as the lead wire for the power supply.
On the other hand, even if the harness G connector terminal and the harness H connector terminal are arranged in a straight line on the main control board 530, if there is a constant distance between the two connector terminals, the fifth lead of the harness G No. 1 lead of harness H may be set to the lead for power supply.

さらにまた、始動に関するリード線を含むハーネスのコネクタ端子と、他のハーネスのコネクタ端子とが隣接する場合には、始動に関するリード線を含むハーネスが、前記他のハーネスの下側に配置し、始動に関するリード線ができる限り外部から隠れるように配線することが好ましい。
図112は、始動に関するリード線を隠す例を示す斜視図である。図112では、図面の簡素化のため、ハーネスD及びハーネスEはいずれも1列のリード線からなり、ハーネスDは3本のリード線からなり、ハーネスEは5本のリード線からなるように図示している。そして、ハーネスDのうち、ハーネスEに一番近いリード線が始動に関するリード線に設定されているものとする。
この場合、ハーネスDの延びる方向を、ハーネスE側とし、かつ、ハーネスEがハーネスDの上側を通るように配線する。これにより、ハーネスDの始動に関するリード線が、極力、外部から隠れるようになり、セキュリティ性を高めることができる。
Furthermore, when the connector terminal of the harness including the lead wire for starting and the connector terminal of the other harness are adjacent to each other, the harness including the lead wire for starting is arranged below the other harness. It is preferable to wire so that the lead wires for are hidden from the outside as much as possible.
FIG. 112 is a perspective view showing an example of hiding lead wires for starting. In FIG. 112, for simplification of the drawing, each of the harness D and the harness E consists of one row of lead wires, the harness D consists of three lead wires, and the harness E consists of five lead wires. Illustrated. Then, it is assumed that the lead wire closest to the harness E in the harness D is set as the lead wire for starting.
In this case, wiring is performed so that the direction in which the harness D extends is the harness E side, and the harness E passes above the harness D. As a result, the lead wires for starting the harness D are hidden from the outside as much as possible, and security can be improved.

<第22実施形態>
第22実施形態は、設定変更状態に関するものである。第22実施形態の説明は、第19実施形態と一部重複するが、改めて説明する。
まず、スロットマシン10の場合は、設定変更状態に移行する前に、ドアスイッチ17がオンであるか否か、設定キースイッチ152がオンであるか否か、リセットスイッチ153がオンである否かを判断し、これらすべてのスイッチがオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とする。上記3つのスイッチのうち、一部のスイッチのみがオンである場合や、いずれのスイッチもオフである場合には、設定変更状態に移行しない。これにより、たとえばフロントドア12にドリル等で不正に穴を開け、設定キースイッチ152にアクセスしても、ドアスイッチ17がオンでなければ、設定変更状態には移行しない。
<22nd Embodiment>
The twenty-second embodiment relates to the setting change state. Although the description of the twenty-second embodiment partially overlaps with the description of the nineteenth embodiment, it will be described again.
First, in the case of the slot machine 10, whether or not the door switch 17 is on, whether or not the setting key switch 152 is on, and whether or not the reset switch 153 is on is checked before shifting to the setting change state. is determined, and it is possible to shift to the setting change state on condition that all these switches are on. If only some of the three switches are on, or if all of the switches are off, the setting change state is not entered. As a result, even if the setting key switch 152 is accessed by illegally drilling a hole in the front door 12, the setting change state is not entered unless the door switch 17 is turned on.

また、電源が投入された後に、ドアスイッチ17、設定キースイッチ152、及びリセットスイッチ153のすべてをオンにしても、設定変更状態には移行しない。電源が投入された後、設定キースイッチ152がオンになったときは、設定確認状態に移行可能とする。設定確認状態は、現設定値を確認することができるが、設定値を変更することはできない。なお、設定確認状態に移行する場合には、ドアスイッチ17がオンであることを条件としてもよい。さらにまた、設定確認状態に移行する場合には、リセットスイッチ153がオフであることを条件としてもよい。 Even if all of the door switch 17, the setting key switch 152, and the reset switch 153 are turned on after the power is turned on, the setting change state is not entered. After the power is turned on, when the setting key switch 152 is turned on, it is possible to shift to the setting confirmation state. In the setting confirmation state, the current setting value can be confirmed, but the setting value cannot be changed. Note that the door switch 17 may be turned on as a condition for shifting to the setting confirmation state. Furthermore, when shifting to the setting confirmation state, the condition may be that the reset switch 153 is turned off.

さらに、設定変更状態の終了条件は、設定キースイッチ152がオンからオフになったこと、及びドアスイッチ17がオンであることに設定されている。これにより、ドアスイッチ17がオフ、すなわちフロントドア12が開放されていない状態で設定変更状態が終了するような状態(ゴト行為の可能性が高い状態)をなくすことができる。
ここで、本実施形態では、ドアスイッチ17がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、かつ、ドアスイッチ17がオンであることを条件に設定変更状態を終了可能とした。
しかし、これに限らず、第1に、ドアスイッチ17がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、設定変更状態の終了時には、ドアスイッチ17のオン/オフ状態を判断しないようにしてもよい。
Furthermore, the conditions for terminating the setting change state are that the setting key switch 152 is turned off and the door switch 17 is turned on. As a result, it is possible to eliminate a state in which the setting change state ends when the door switch 17 is turned off, that is, when the front door 12 is not opened (a state in which there is a high possibility of cheating).
Here, in the present embodiment, it is possible to shift to the setting change state on the condition that the door switch 17 is on, and to end the setting change state on the condition that the door switch 17 is on.
However, the present invention is not limited to this. First, it is possible to shift to the setting change state on the condition that the door switch 17 is ON, and when the setting change state ends, the ON/OFF state of the door switch 17 is not determined. may

また第2に、設定変更状態に移行するときにはドアスイッチ17のオン/オフを判断しないが、設定変更状態の終了時には、ドアスイッチ17のオン/オフを判断し、ドアスイッチ17がオンでなければ設定変更状態を終了できないようにしてもよい。
さらにまた第3に、設定変更状態に移行するときにはドアスイッチ17のオン/オフを
判断しないが、ドアスイッチ17がオンでなければ、設定変更スイッチ153を操作しても、設定値が変更されないように設定してもよい。
さらに第4に、設定変更状態に移行するときにはドアスイッチ17のオン/オフを判断せず、かつ、設定変更状態中は設定変更スイッチ153を操作することにより設定値を変更可能とするが、設定値を確定させるための操作であるスタートスイッチ41を操作したときに、ドアスイッチ17がオンでなければ、設定値が確定しない(RWM53に新たな設定値が記憶されない)ように設定してもよい。
Secondly, it is not determined whether the door switch 17 is on or off when shifting to the setting change state, but when the setting change state ends, it is determined whether the door switch 17 is on or off, and if the door switch 17 is not on. The setting change state may not be terminated.
Thirdly, it is not determined whether the door switch 17 is on or off when shifting to the setting change state. can be set to
Fourthly, when shifting to the setting change state, it is not determined whether the door switch 17 is on or off, and the setting value can be changed by operating the setting change switch 153 during the setting change state. If the door switch 17 is not on when the start switch 41, which is an operation for finalizing the value, is operated, the set value may not be finalized (a new set value is not stored in the RWM 53). .

また、スロットマシン10において設定変更状態に移行するためには、リセットスイッチ153がオンにされた状態で電源が投入されるので、設定変更状態(設定変更処理)に移行する前、又は設定変更状態(設定変更処理)に移行した後の設定値を変更可能な状態になる前に、RWM53に記憶された現設定値がクリアされる。この場合、設定値データは「0」となる。したがって、設定変更状態の開始時における設定値は「1」となる。 In addition, in order to shift to the setting change state in the slot machine 10, the power is turned on with the reset switch 153 turned on. The current setting values stored in the RWM 53 are cleared before the setting values can be changed after shifting to (setting change processing). In this case, the set value data is "0". Therefore, the set value at the start of the setting change state is "1".

なお、設定変更状態に移行するために、リセットスイッチ153をオンにして電源スイッチ11をオンにした場合には、RWM53の記憶領域のうち、管理情報表示LED73(役比モニタ)に表示する情報に係るデータは、クリアされない。管理情報表示LED73に表示する情報に係るデータとは、遊技回数カウンタ、払出し数カウンタ(リングバッファを含む)、各比率データ等である。 In addition, when the reset switch 153 is turned on and the power switch 11 is turned on in order to shift to the setting change state, the information displayed on the management information display LED 73 (role ratio monitor) in the storage area of the RWM 53 Such data is not cleared. The data related to the information displayed on the management information display LED 73 includes the number-of-games counter, the number-of-payouts counter (including ring buffer), each ratio data, and the like.

また、ぱちんこ遊技機500の場合には、電源投入時に、枠開放スイッチ523がオンであるか否か、設定キースイッチ535がオンであるか否か、及びリセットスイッチ536がオンであるか否かを判断し、これら3つのスイッチがオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とする。上記3つのスイッチのうち、一部のスイッチのみがオンである場合や、いずれのスイッチもオフである場合には、設定変更状態に移行しない。これにより、前枠502が開放していない不正な状態では、設定キースイッチ535がオンにされても、設定変更状態には移行しない。 In the case of the pachinko game machine 500, when the power is turned on, whether or not the frame opening switch 523 is on, whether or not the setting key switch 535 is on, and whether or not the reset switch 536 is on is determined. is determined, and it is possible to shift to the setting change state on the condition that these three switches are ON. If only some of the three switches are on, or if all the switches are off, the setting change state is not entered. As a result, in an illegal state where the front frame 502 is not open, even if the setting key switch 535 is turned on, the setting change state is not entered.

特に、ぱちんこ遊技機500の裏面側は、図98に示すように、スロットマシン10のような閉塞状態(図22参照)に構成されておらず、開放された状態となっている。
このため、ホールに設置された島の状況によっては、ぱちんこ遊技機500の裏面側に回り込んで、前枠502を開放することなくメイン制御基板530にアクセスされてしまうことも想定される。しかし、枠開放スイッチ523がオンでなければ、正常な状態でないと判断し、設定変更状態に移行しない(設定値を変更できない)ようにする。
In particular, as shown in FIG. 98, the back side of the pachinko gaming machine 500 is not closed like the slot machine 10 (see FIG. 22), but is open.
Therefore, depending on the situation of the islands installed in the hall, it is assumed that the main control board 530 is accessed without opening the front frame 502 by going around to the back side of the pachinko gaming machine 500 . However, if the frame open switch 523 is not turned on, it is determined that the state is not normal, and the state is not changed to the setting change state (the set value cannot be changed).

また、電源が投入された後に、枠開放スイッチ523がオン、設定キースイッチ535がオン、及びリセットスイッチ536がオンとなっても、設定変更状態に移行しない。さらにまた、電源が投入された後に、設定キー挿入口534に設定キーを挿入し、設定キースイッチ535がオンにされても、設定変更状態には移行せず、かつ、設定確認状態にも移行しない。
ぱちんこ遊技機500の場合には、上述したように、設定キー挿入口534に設定キーを挿入して設定キースイッチ535をオンにした状態(リセットスイッチ536はオフ状態)で電源が投入されると、設定確認状態に移行可能とする。
Even if the frame opening switch 523 is turned on, the setting key switch 535 is turned on, and the reset switch 536 is turned on after the power is turned on, the setting change state is not entered. Furthermore, after the power is turned on, even if the setting key is inserted into the setting key insertion slot 534 and the setting key switch 535 is turned on, the setting change state is not entered and the setting confirmation state is entered. do not.
In the case of the pachinko game machine 500, as described above, when the power is turned on with the setting key inserted into the setting key insertion slot 534 and the setting key switch 535 turned on (the reset switch 536 is turned off), , it is possible to shift to the setting confirmation state.

また、本実施形態のように前枠502の開放とガラス扉505の開放とを個別に検知可能な場合において、前枠502とガラス扉505との双方が同時に開放しているとき(すなわち、扉開放スイッチ522がオン、かつ枠開放スイッチ523がオンのとき)に、設定変更状態や設定確認状態への移行を許可する仕様としてもよい。
このように設定することにより、ぱちんこ遊技機500の製造過程において、余計な手順を行わなくても設定値の機能を検査できるようになる。さらに、ぱちんこ遊技機500
がホールに設置された後、ホールでの盤面メンテナンスの作業中に、ガラス扉505をぱちんこ遊技機500から外していても、盤面メンテナンスと並行して設定変更や設定確認ができるので、利便性を向上することができる。
Further, when the opening of the front frame 502 and the opening of the glass door 505 can be individually detected as in the present embodiment, when both the front frame 502 and the glass door 505 are opened at the same time (that is, the door (when the open switch 522 is on and the frame open switch 523 is on), the specification may allow the transition to the setting change state or the setting confirmation state.
By setting in this way, in the manufacturing process of the pachinko game machine 500, the functions of the set values can be inspected without performing unnecessary procedures. In addition, pachinko machine 500
After the is installed in the hall, even if the glass door 505 is removed from the pachinko game machine 500 during board maintenance work in the hall, setting change and setting confirmation can be performed in parallel with the board maintenance, thereby improving convenience. can be improved.

また、設定変更状態又は設定確認状態に移行する際に、扉開放スイッチ522(ガラス扉505が開放されたときにオンになるスイッチ)は検知しない。したがって、設定変更状態又は設定確認状態に移行する際には、ガラス扉505が開放されていても、あるいは閉じられていても、いずれでもよい。ただし、設定変更状態又は設定確認状態に移行する際にはガラス扉505を閉じると定め、設定変更状態又は設定確認状態への移行時に扉開放スイッチ522のオン/オフを判断し、オフであることを条件として、設定変更状態又は設定確認状態に移行可能としてもよい。 Further, the door open switch 522 (the switch that is turned on when the glass door 505 is opened) is not detected when shifting to the setting change state or the setting confirmation state. Therefore, when shifting to the setting change state or the setting confirmation state, it does not matter whether the glass door 505 is open or closed. However, it is determined that the glass door 505 is closed when shifting to the setting change state or the setting confirmation state, and the ON/OFF state of the door opening switch 522 is determined when shifting to the setting change state or the setting confirmation state, and the state is OFF. on the condition that it is possible to shift to the setting change state or the setting confirmation state.

さらにまた、図103及び図106に示したように、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、カバー561で覆われている。そして、設定キー挿入口534に設定キーを挿入するためには、カバー561を開放する必要がある。
そこで、カバー561の開閉を検知するセンサ(以下、「カバーセンサ」と称する。)を設け、カバーセンサがオンであることを条件に設定変更状態又は設定確認状態に移行可能としてもよい。
Furthermore, as shown in FIGS. 103 and 106, the setting key insertion opening 534 and the setting change (reset) switch 536 are covered with a cover 561. As shown in FIG. In order to insert the setting key into the setting key insertion opening 534, the cover 561 must be opened.
Therefore, a sensor for detecting opening/closing of the cover 561 (hereinafter referred to as a "cover sensor") may be provided so that the setting change state or the setting confirmation state can be entered on condition that the cover sensor is turned on.

ぱちんこ遊技機500において、設定変更状態では、設定変更スイッチ536を操作するごとに、設定値を変更可能とする点は、スロットマシン10と共通する。
また、スロットマシン10では、スタートスイッチ41の操作が設定値を確定させる操作であるが、ぱちんこ遊技機500の場合には、設定キースイッチ535をオフにすることが、設定値を確定させ、かつ、設定変更状態を終了するための操作となる。
さらに、ぱちんこ遊技機500の場合において、設定キースイッチ535がオンからオフになり、かつ、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に、設定変更状態を終了可能とする。これにより、枠開放スイッチ523がオフ、すなわち前枠502が開放されていない状態で設定変更状態が終了するような状態(ゴト行為の可能性が高い状態)をなくすことができる。
In the pachinko game machine 500, in the setting change state, each time the setting change switch 536 is operated, the setting value can be changed in common with the slot machine 10. FIG.
In addition, in the slot machine 10, the operation of the start switch 41 is an operation to confirm the set value, but in the case of the pachinko game machine 500, turning off the setting key switch 535 confirms the set value and , is an operation for ending the setting change state.
Furthermore, in the case of the pachinko game machine 500, the setting change state can be terminated on condition that the setting key switch 535 is turned off from on and the frame opening switch 523 is on. As a result, it is possible to eliminate a state in which the setting change state ends when the frame opening switch 523 is turned off, that is, when the front frame 502 is not opened (a state in which there is a high possibility of cheating).

なお、本実施形態では、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、かつ、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に設定変更状態を終了可能とした。
しかし、これに限らず、第1に、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、設定変更状態終了時には、枠開放スイッチ523のオン/オフ状態を判断しないようにしてもよい。
In the present embodiment, the setting change state can be entered under the condition that the frame open switch 523 is turned on, and the setting change state can be ended under the condition that the frame open switch 523 is turned on.
However, the present invention is not limited to this. First, it is possible to shift to the setting change state on the condition that the frame open switch 523 is ON, and when the setting change state ends, the ON/OFF state of the frame open switch 523 is not judged. can be

また第2に、設定変更状態に移行するときには枠開放スイッチ523のオン/オフを判断しないが、設定変更状態の終了時には、枠開放スイッチ523のオン/オフを判断し、枠開放スイッチ523がオンでなければ設定変更状態を終了できないようにしてもよい。
さらにまた第3に、設定変更状態に移行するときには枠開放スイッチ523のオン/オフを判断しないが、枠開放スイッチ523がオンでなければ、設定変更スイッチ536を操作しても、設定値が変更されないように設定してもよい。
Secondly, it does not determine whether the frame open switch 523 is on or off when shifting to the setting change state, but determines whether the frame open switch 523 is on or off when the setting change state ends, and the frame open switch 523 is turned on. Otherwise, the setting change state may not be terminated.
Thirdly, when shifting to the setting change state, it is not determined whether the frame open switch 523 is on or off. You can set it so that it does not.

さらに第4に、設定変更状態に移行するときには枠開放スイッチ523のオン/オフを判断せず、かつ、設定変更状態中は、設定変更スイッチ536を操作することにより設定値を変更可能とするが、設定値を確定させるための操作である設定キースイッチ535をオフにしたときに、枠開放スイッチ523がオンでなければ、設定値が確定しない(RWMに新たな設定値が記憶されない)ように設定してもよい。 Fourthly, it is possible to change the set value by operating the setting change switch 536 during the setting change state without judging whether the frame open switch 523 is on or off when shifting to the setting change state. If the frame open switch 523 is not on when the setting key switch 535, which is an operation for fixing the setting value, is turned off, the setting value is not fixed (a new setting value is not stored in the RWM). May be set.

また、ぱちんこ遊技機500の場合において、設定変更状態に移行するために、リセットスイッチ536がオンにされた状態で電源が投入されたとしても、RWMの記憶領域のうち、管理情報表示LED(性能表示モニタ)538に表示する情報に係るデータは、クリアされない。管理情報表示LED538に表示する情報に係るデータとは、ベース値である。 In the case of the pachinko game machine 500, even if the power is turned on with the reset switch 536 turned on in order to shift to the setting change state, the management information display LED (performance Data relating to information displayed on display monitor 538 is not cleared. The data related to the information displayed on the management information display LED 538 is the base value.

さらにまた、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、前枠502の裏面側において、ヒンジ機構503に近い側に設けることが好ましい。このようにすれば、前枠502を少し開放しただけでは、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536に容易にアクセスできないようにすることができる。
たとえば図98において、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、カバー561の内部に配置されているが、メイン制御基板530を正面から見たときに、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、メイン制御基板530の領域内において右寄りに配置されている。これにより、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536を、ヒンジ機構503寄りに配置することができる。図98では、図中、左側が開放側となることから、図98のように形成すれば、開放側(図中、左側)から遠い位置に設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536を配置することができる。
Furthermore, it is preferable that the setting key insertion slot 534 and the setting change (reset) switch 536 are provided on the back side of the front frame 502 near the hinge mechanism 503 . By doing so, it is possible to prevent easy access to the setting key insertion opening 534 and the setting change (reset) switch 536 simply by opening the front frame 502 slightly.
For example, in FIG. 98, the setting key insertion opening 534 and the setting change (reset) switch 536 are arranged inside the cover 561, but when the main control board 530 is viewed from the front, the setting key insertion opening 534 and the setting switch 536 are located inside the cover 561. A change (reset) switch 536 is located to the right in the area of the main control board 530 . Thereby, the setting key insertion opening 534 and the setting change (reset) switch 536 can be arranged closer to the hinge mechanism 503 . In FIG. 98, since the left side in the figure is the open side, if it is formed as shown in FIG. can be placed.

なお、スロットマシン10についても、上記と同様に、メイン制御基板50上において、設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を、フロントドア12を開放したときに、フロントドア12の回転軸寄りとなるように配置することが好ましい。たとえば図22に示すようにメイン制御基板50が配置され、フロントドア12を前側(遊技者)側から見たときに左側がフロントドア12の回転軸側となり、右側が開放側となる場合、フロントドア12を開放してメイン制御基板50を見ると、図10(a)のように見える。そこで、図10(a)中、左寄りに設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を配置すれば、フロントドア12の開放側から遠い位置に設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を配置することができる。 Regarding the slot machine 10, similarly to the above, the setting key insertion slot 151 and the setting change (reset) switch 153 are set on the main control board 50 so that when the front door 12 is opened, the rotational axis of the front door 12 is adjusted. It is preferable to arrange them so as to be close to each other. For example, when the main control board 50 is arranged as shown in FIG. When the door 12 is opened and the main control board 50 is seen, it looks like FIG. 10(a). Therefore, if the setting key insertion opening 151 and the setting change (reset) switch 153 are arranged on the left side in FIG. A switch 153 can be arranged.

さらにまた、ゴト行為により設定変更状態に移行しにくいようにする対策として、たとえばぱちんこ遊技機500においては、設定キー挿入口534に設定キーを挿入した後、反時計回りに設定キーを回転させることで、設定キースイッチ535がオンになるように構成してもよい。この場合、時計回りにも設定キーを回転可能に構成し、かつ時計回りに設定キーを回転させたときは設定変更状態に移行しないように構成すれば、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。
特に、キー挿入口521にキーを挿入して前枠502を開放するときは、当該キーを時計回りに回転させることで前枠502が開放される構造としておけば、前枠502の開放時のキーの回転方向と、設定キーの回転方向とが反対方向となり、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。
Furthermore, as a countermeasure to prevent the transition to the setting change state due to the cheating, for example, in the pachinko game machine 500, after inserting the setting key into the setting key insertion slot 534, the setting key is rotated counterclockwise. , the setting key switch 535 may be turned on. In this case, if the setting key is configured to be rotatable clockwise, and if it is configured not to shift to the setting change state when the setting key is rotated clockwise, the transition to the setting change state is made difficult to understand. be able to.
In particular, when the front frame 502 is opened by inserting the key into the key insertion opening 521, the front frame 502 can be opened by rotating the key clockwise. The direction of rotation of the key and the direction of rotation of the setting key are opposite to each other, making it difficult to understand the transition to the setting change state.

スロットマシン10についても、上記と同様である。
設定キー挿入口151に設定キーを挿入した後、反時計回りに設定キーを回転させることで、設定キースイッチ152がオンになるように構成してもよい。この場合、時計回りにも設定キーを回転可能に構成し、かつ時計回りに設定キーを回転させたときは設定変更状態に移行しないように構成すれば、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。
特に、フロントドア12を開放するときは、キーを時計回りに回転させることでフロントドア12が開放される構造としておけば、フロントドア12の開放時におけるキーの回転方向と、設定キーの回転方向とが反対方向となり、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。
The slot machine 10 is also similar to the above.
The setting key switch 152 may be turned on by rotating the setting key counterclockwise after inserting the setting key into the setting key insertion slot 151 . In this case, if the setting key is configured to be rotatable clockwise, and if it is configured not to shift to the setting change state when the setting key is rotated clockwise, the transition to the setting change state is made difficult to understand. be able to.
In particular, if the front door 12 is opened by rotating the key clockwise when opening the front door 12, the key rotation direction and the setting key rotation direction when the front door 12 is opened can be determined. is in the opposite direction, making it difficult to understand the transition to the setting change state.

図113は、基板ケース550の上ケース560と、カバー561と、設定キー挿入口534と、設定変更(リセット)スイッチ536との位置関係を示す側面の断面図である。なお、図113では、図108と同様に、図面の見やすさの観点から、断面にはハッチングを施していない。
図105及び図113に示すように、上ケース560の表面のうち、最も高い面を面S1とし、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536の開口面を面S2とする。この場合に、面S2は、面S1よりも低く形成されている。このように形成することにより、たとえば外部から針金状のものを挿入して設定キー挿入口534や設定変更(リセット)スイッチ536にアクセスしようと試みた場合に、面S1にアクセスするよりも、面S2にアクセスする方が困難となる。よって、設定ゴト行為を抑制することができる。
FIG. 113 is a side sectional view showing the positional relationship between the upper case 560 of the substrate case 550, the cover 561, the setting key insertion opening 534, and the setting change (reset) switch 536. FIG. Note that in FIG. 113, as in FIG. 108, the cross section is not hatched from the viewpoint of easy viewing of the drawing.
As shown in FIGS. 105 and 113, the highest surface of the upper case 560 is surface S1, and the opening surface of the setting key insertion opening 534 and setting change (reset) switch 536 is surface S2. In this case, the surface S2 is formed lower than the surface S1. By forming in this way, for example, when an attempt is made to access the setting key insertion opening 534 or the setting change (reset) switch 536 by inserting a wire-like object from the outside, it is possible to access the surface rather than the surface S1. Accessing S2 becomes more difficult. Therefore, it is possible to suppress setting fraud.

さらに、図103及び図113に示すように、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536の上面にカバー561が取り付けられた場合において、カバー561の上面である面S3(図113)は、上カバー560の面S1よりも低い位置に配置される。
このように形成することにより、設定キー挿入口534や設定変更(リセット)スイッチ536にアクセスしようと試みた場合に、上カバー560とカバー561の間から針金状のものを挿入しようとしたり、カバー561を開放しようとした場合であっても、それらの行為を困難にすることができるので、設定ゴト行為を抑制することができる。
Furthermore, as shown in FIGS. 103 and 113, when the cover 561 is attached to the upper surfaces of the setting key insertion opening 534 and the setting change (reset) switch 536, the surface S3 (FIG. 113) which is the upper surface of the cover 561 is , are arranged at a position lower than the surface S1 of the upper cover 560. As shown in FIG.
By forming in this manner, when attempting to access the setting key insertion opening 534 or the setting change (reset) switch 536, a wire-like object may be inserted from between the upper cover 560 and the cover 561, or the cover may be opened. 561, it is possible to make it difficult to do so, so that it is possible to suppress setting acts.

以上、第19実施形態~第22実施形態について説明したが、これらの実施形態は、上述した内容に限らず、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第19実施形態
(1)第19実施形態において、設定確認状態を終了したときの設定確認終了音を出力するようにしてもよい。たとえば、「設定確認を終了します。」という音声を出力することが挙げられる。
さらに、設定確認状態の終了と同時に遊技を開始した場合には、
a)最短で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、設定確認終了音の出力を終了する。
b)1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、設定確認終了音の出力を終了する。
c)特別役に当選した遊技(スロットマシン10の場合)、又は大当たりとなった遊技(ぱちんこ遊技機500の場合)における1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、設定確認終了音の出力を終了する。
ように設定することが挙げられる。
Although the 19th to 22nd embodiments have been described above, these embodiments are not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
A. Nineteenth Embodiment (1) In the nineteenth embodiment, a setting confirmation end sound may be output when the setting confirmation state is terminated. For example, outputting a voice saying "The setting confirmation is finished."
Furthermore, if the game is started at the same time as the end of the setting confirmation state,
a) End the output of the setting confirmation end sound before the end of the game when the game is ended in the shortest possible time.
b) End the output of the setting confirmation end sound before the end of the game when the game is ended within the average time of one game.
c) Before the end of the game when the game in which the special role was won (in the case of the slot machine 10) or the game in which the jackpot was won (in the case of the pachinko gaming machine 500) was completed within the average time of one game , ends the output of the setting confirmation completion sound.
It can be set as follows.

(2)さらに、設定確認状態の終了と同時に、演出ランプ21(スロットマシン10の場合)又は演出ランプ541(ぱちんこ遊技機500の場合)により、設定確認状態を終了したことを示す演出を出力してもよい。この場合にも、第19実施形態と同様に、当該ランプによる演出時間は、
a)最短で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、ランプ演出を終了する。
b)1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、ランプ演出を終了する。
c)特別役に当選した遊技(スロットマシン10の場合)、又は大当たりとなった遊技(ぱちんこ遊技機500の場合)における1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、ランプ演出を終了する。
こと等が挙げられる。
(2) Furthermore, simultaneously with the end of the setting confirmation state, the production lamp 21 (in the case of the slot machine 10) or the production lamp 541 (in the case of the pachinko game machine 500) outputs an effect indicating that the setting confirmation state has ended. may Also in this case, similarly to the nineteenth embodiment, the performance time by the lamp is
a) Ending the ramp performance before the end of the game when the game is completed in the shortest possible time.
b) Ending the ramp effect before the end of the game when the game is ended in the average time of one game.
c) Before the end of the game when the game in which the special role was won (in the case of the slot machine 10) or the game in which the jackpot was won (in the case of the pachinko gaming machine 500) was completed within the average time of one game , to end the lamp effect.
etc.

(3)設定変更状態を終了したとき(又は上記例のように設定確認状態を終了したとき)は、設定変更(又は確認)終了音及びランプ演出を出力するようにしたが、これらの設定変更(又は確認)終了音及びランプ演出は、サブ制御基板80又は540による制御である。
しかし、これに限らず、設定変更(又は確認)状態を終了するときは、メイン制御基板50又は530によって制御される出力機器によって、設定変更(又は確認)状態を終了したことを示す出力を実行してもよい。
(3) When the setting change state is ended (or when the setting confirmation state is ended as in the above example), the setting change (or confirmation) end sound and lamp effect are output. The (or confirmation) end sound and lamp effects are controlled by the sub-control board 80 or 540 .
However, not limited to this, when ending the setting change (or confirmation) state, the output device controlled by the main control board 50 or 530 executes an output indicating that the setting change (or confirmation) state has ended. You may

(4)スロットマシン10において、メイン制御基板50上に設定キー挿入口151(設定キースイッチ152)及び設定変更(リセット)スイッチ153を設けたが、これに限らず、メイン制御基板50とは別個に、設定変更基板を設け、この設定変更基板上に、設定キー挿入口151(設定キースイッチ152)、設定変更(リセット)スイッチ153、及び設定値表示LED73を設けてもよい。
ぱちんこ遊技機500についても上記と同様である。メイン制御基板530とは別個に、設定変更基板を設け、この設定変更基板上に、設定キー挿入口534(設定キースイッチ535)、設定変更(リセット)スイッチ536、及び設定値表示LED537を設けてもよい。
(4) In the slot machine 10, the setting key insertion opening 151 (setting key switch 152) and the setting change (reset) switch 153 are provided on the main control board 50, but not limited to this, the main control board 50 is separately provided. , a setting change board may be provided, and the setting key insertion port 151 (setting key switch 152), setting change (reset) switch 153, and setting value display LED 73 may be provided on this setting change board.
The pachinko game machine 500 is similar to the above. A setting change board is provided separately from the main control board 530, and a setting key insertion port 534 (setting key switch 535), a setting change (reset) switch 536, and a set value display LED 537 are provided on this setting change board. good too.

(5)設定変更終了音として、「設定変更を終了します」という音声を出力する例を示したが、必ずしもこの文言に限定されるものではなく、たとえば「設定値を更新しました」等であってもよい。
(6)第19実施形態では、設定変更状態の終了後、すぐに遊技を開始する例を示しているが、実際のホール営業中は、設定変更状態の終了直後に遊技を開始することを想定していない。たとえばホール管理者が設定変更を行った後、試しに1遊技を消化してみるような場合を想定している。このような場合に、設定変更終了音及び演出ランプの出力によって設定変更状態を正しく終了したことを確認しつつ、設定変更終了音及び演出ランプによる報知と遊技で出力される演出とを混同しないようにすることを目的の1つとしている。
(5) As the setting change end sound, an example of outputting the sound "The setting change is finished" is shown, but it is not necessarily limited to this wording. For example, "The setting value has been updated" There may be.
(6) In the 19th embodiment, the game is started immediately after the setting change state ends. not. For example, it is assumed that after the hall manager changes the setting, he/she tries to complete one game as a trial. In such a case, while confirming that the setting change state has ended correctly by the output of the setting change end sound and the effect lamp, the notification by the setting change end sound and the effect lamp should not be confused with the effect output in the game. One of the purposes is to make

B.第20実施形態
(1)第20実施形態では、上ケース560の下縁560aと、下ケース570の外縁570aとを当接させ、スライド移動可能とした。しかし、スライド移動前の上ケース560と下ケース570との係合方法は、種々のものが挙げられ、図108で示したものに限定されるものではない。また、上ケース560と下ケース570とを重ね合わせたときに、ある程度の自由度をもって重なり合うことが可能な形状としてもよい。あるいは、上ケース560と下ケース570とが特定位置でのみ重なり合う形状としてもよい。
B. Twentieth Embodiment (1) In the twentieth embodiment, the lower edge 560a of the upper case 560 and the outer edge 570a of the lower case 570 are brought into contact so that they can slide. However, there are various ways of engaging the upper case 560 and the lower case 570 before the sliding movement, and the method is not limited to the one shown in FIG. Further, when the upper case 560 and the lower case 570 are overlapped, they may have a shape that allows them to be overlapped with a certain degree of freedom. Alternatively, the upper case 560 and the lower case 570 may overlap only at a specific position.

(2)メイン制御基板530上に各コネクタ539a~539hをどのように配置し、上ケース560と下ケース570との仮嵌合状態のときには、どのコネクタの足が露出するように設定するかは、種々の方法が挙げられる。
本実施形態のように上ケース560と下ケース570とがスライド移動する場合には、図109に示すように、最初に露出するコネクタの足は、コネクタ足539g’及び539h’である。したがって、メイン制御基板530上においてコネクタ539g及び539hと対称位置に設けられているコネクタ539aの場合は、スライド移動量が増加しても、そのコネクタ足は露出しない。
(2) How the connectors 539a to 539h are arranged on the main control board 530, and which connector legs are exposed when the upper case 560 and the lower case 570 are temporarily mated. , various methods.
When the upper case 560 and the lower case 570 are slid as in this embodiment, connector legs 539g' and 539h' are exposed first as shown in FIG. Therefore, in the case of the connector 539a provided on the main control board 530 at symmetrical positions with respect to the connectors 539g and 539h, even if the amount of slide movement increases, the connector legs are not exposed.

そこで、たとえばメイン制御基板530上において、図103中、コネクタ539a側(図中、左側)から、セキュリティ性の面で重要なコネクタ(始動に関する信号線を有するコネクタ、遊技媒体の受付けや払出しに関する信号線を有するコネクタ、外部信号の出力に関する信号線を有するコネクタ、演出に関する信号線を有するコネクタ)を順次配置
し、セキュリティ性の面でさほど重要でない信号線のコネクタを、コネクタ539g及び539hに採用することが挙げられる。
Therefore, for example, on the main control board 530, from the connector 539a side in FIG. , connectors with signal lines for outputting external signals, and connectors with signal lines for presentation) are arranged in order, and signal line connectors that are not so important in terms of security are adopted as the connectors 539g and 539h. Things are mentioned.

(3)基板ケース550は、かしめ部562及び572を有するものを例示したが、かしめ部を有さない基板ケース550であっても本実施形態を適用することができる。たとえば、ぱちんこ遊技機500のサブ制御基板540を収容する基板ケースは、かしめ部を有さない場合があるが、このような基板ケースであっても第20実施形態を適用することができる。 (3) Although the substrate case 550 has the crimped portions 562 and 572 as an example, the present embodiment can also be applied to the substrate case 550 that does not have the crimped portions. For example, the board case that accommodates the sub-control board 540 of the pachinko game machine 500 may not have a crimped portion, but the twentieth embodiment can be applied even to such a board case.

C.第21実施形態
(1)上記実施形態で示したコネクタの種類及び数、並びにハーネス(コネクタ端子)の種類及び数は、一例であり、これらに限定されるものではない。
たとえば図111において、ハーネスB及びCは、すべてが太いリード線から構成されていてもよく、あるいは、すべてが細いリード線から構成されていてもよい。
また、ハーネスEは、細いリード線のみが一列となった例を示したが、細いリード線が二列以上なったハーネス及びコネクタ端子としてもよい。
さらにまた、ハーネス及びコネクタ端子は、何列であってもよく、一列のリード線(端子)の数は、いくつでもよい。
さらに、一列に太いリード線と細いリード線とが混在するハーネスにおいて、その一列内の太いリード線は1本以上であればよく、細いリード線も1本以上あればよい。
C. 21st Embodiment (1) The types and numbers of connectors and the types and numbers of harnesses (connector terminals) shown in the above embodiments are examples, and are not limited to these.
For example, in FIG. 111, harnesses B and C may all be composed of thick leads or may be composed entirely of thin leads.
Also, although the harness E has only one row of thin lead wires, a harness and connector terminals having two or more rows of thin lead wires may be used.
Furthermore, the harness and connector terminals may be provided in any number of rows, and the number of lead wires (terminals) in one row may be any number.
Furthermore, in a harness in which thick lead wires and thin lead wires are mixed in a row, it is sufficient that there is at least one thick lead wire and at least one thin lead wire in the row.

(2)本実施形態では、図110に示すように、メイン制御基板530の1個のコネクタに接続されるリード線の集合を「1本のハーネス」とした。
たとえば、コネクタ539gに接続されるハーネスGは1本のハーネスであり、コネクタ539hに接続されるハーネスHは1本のハーネスである。ハーネスGとハーネスHが、その先で1本に結束されているような場合には、それは「ハーネス群」と称し、「1本のハーネス」とは称さない。
(2) In this embodiment, as shown in FIG. 110, a set of lead wires connected to one connector of the main control board 530 is defined as "one harness".
For example, the harness G connected to the connector 539g is one harness, and the harness H connected to the connector 539h is one harness. When the harness G and the harness H are bound together at the end thereof, it is called a "harness group" and is not called a "single harness".

(3)メイン制御基板530と他の基板とがハーネス接続されている場合において、メイン制御基板530上に特定のコネクタが搭載され、その特定のコネクタに対し、N本のリード線からなるハーネスのコネクタ端子が接続されていると仮定する。
一方、当該ハーネスの他端側は、N本のリード線がNx本(Nx≧1)とNy本(Ny≧1)とに分かれ、Nx本のリード線の先端にコネクタ端子Xが取り付けられ、そのコネクタ端子Xは他の基板と接続されており、さらに、Ny本のリード線の先端にコネクタ端子Y(≠コネクタ端子X)が取り付けられ、そのコネクタ端子Yは他の基板(Nx本のリード線が接続された基板と同じ基板又は異なる基板)と接続されているとする。
この場合、本実施形態における「1つのハーネス」とは、メイン制御基板530側に接続されているN本のリード線の集合を指すものとする。
(3) When the main control board 530 and another board are harness-connected, a specific connector is mounted on the main control board 530, and a harness consisting of N lead wires is connected to the specific connector. Assume that the connector terminals are connected.
On the other hand, on the other end side of the harness, N lead wires are divided into Nx (Nx≧1) and Ny (Ny≧1) lead wires, and connector terminals X are attached to the tips of the Nx lead wires, The connector terminal X is connected to another board, and the connector terminal Y (≠connector terminal X) is attached to the end of the Ny lead wires, and the connector terminal Y is connected to another board (Nx lead wires). (either the same substrate as the substrate to which the line is connected or a different substrate).
In this case, "one harness" in this embodiment refers to a set of N lead wires connected to the main control board 530 side.

D.第22実施形態
(1)ぱちんこ遊技機500では、電源投入時に設定変更状態又は設定確認状態に移行可能としたが、スロットマシン10と同様に、電源投入後、設定キースイッチ535をオンにすることで設定確認状態に移行可能としてもよい。この場合においても、枠開放スイッチ523がオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に設定確認状態に移行することが挙げられる。
D. 22nd Embodiment (1) In the pachinko game machine 500, it is possible to shift to the setting change state or the setting confirmation state when the power is turned on. It may be possible to shift to the setting confirmation state with . In this case as well, it is determined whether or not the frame open switch 523 is on, and if it is on, the setting confirmation state is entered.

(2)上述したように、メイン制御基板50又は530とは別基板で、設定変更基板を設ける場合が考えられる。この場合に、スロットマシン10の場合には、筐体内部においてフロントドア12の開放軸側に(開放軸寄りに)、換言すれば、遊技者側から見て開放端から遠ざかる側に、設定変更基板を配置することが好ましい。同様に、ぱちんこ遊技機
500の場合には、前枠502の裏面側においてヒンジ機構503側に(ヒンジ機構503寄りに)、換言すれば、遊技者側から見て開放端から遠ざかる側に、設定変更基板を配置することが好ましい。このように配置すれば、開放端から遠い位置に、設定キー挿入口151、534や、設定変更(リセット)スイッチ153、536を配置することができる。また、この場合であっても、メイン制御基板50又は530は、開放端から遠い位置に配置することが好ましい。
(2) As described above, it is conceivable to provide a setting change board on a board different from the main control board 50 or 530 . In this case, in the case of the slot machine 10, the setting is changed to the side of the opening axis of the front door 12 inside the housing (toward the opening axis), in other words, to the side away from the open end as seen from the player side. It is preferable to arrange the substrate. Similarly, in the case of the pachinko game machine 500, it is set on the back side of the front frame 502 toward the hinge mechanism 503 (toward the hinge mechanism 503), in other words, on the side away from the open end when viewed from the player side. Preferably, a modified substrate is provided. By arranging them in this way, the setting key insertion openings 151 and 534 and the setting change (reset) switches 153 and 536 can be arranged at positions far from the open end. Even in this case, the main control board 50 or 530 is preferably arranged far from the open end.

特に、メイン制御基板50又は530には、それぞれ管理情報表示LED74又は538が搭載されているが、管理情報表示LED74又は538により表示される情報は、容易に見えないことが好ましい。したがって、メイン制御基板50又は530上の管理情報表示LED74又は538を開放側から遠ざかる位置に配置し、かつ、メイン制御基板50又は530についても開放端から遠ざかる位置に配置することが好ましい。
ただし、メイン制御基板50又は530上においてそれぞれ管理情報表示LED74又は538を開放側から遠ざかる位置に配置するだけで、管理情報表示LED74又は538により表示される情報を、容易に見えないようにすることが可能もある。同様に、管理情報表示LED74又は538をそれぞれメイン制御基板50又は530の略中央位置に搭載した場合であっても、メイン制御基板50又は530を開放端から遠ざかる位置に配置するだけで、管理情報表示LED74又は538により表示される情報を、容易に見えないようにすることも可能である。
In particular, the main control board 50 or 530 is equipped with management information display LEDs 74 or 538, respectively, and it is preferable that the information displayed by the management information display LEDs 74 or 538 is not easily visible. Therefore, it is preferable to arrange the management information display LED 74 or 538 on the main control board 50 or 530 away from the open side, and also arrange the main control board 50 or 530 away from the open end.
However, the information displayed by the management information display LED 74 or 538 can be made invisible simply by arranging the management information display LED 74 or 538 on the main control board 50 or 530, respectively, at a position away from the open side. is also possible. Similarly, even if the management information display LED 74 or 538 is mounted approximately in the center of the main control board 50 or 530, respectively, the management information can be displayed by simply arranging the main control board 50 or 530 at a position away from the open end. The information displayed by display LEDs 74 or 538 can also be easily obscured.

E.第19~第22実施形態を含む本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 E. All the embodiments and various modifications described in this specification, including the 19th to 22nd embodiments, are not limited to being implemented alone, and can be implemented in combination as appropriate.

<第23実施形態>
次に、第23実施形態について説明する。
第23実施形態における用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる役の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つのリプレイの当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類及びその当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
<Twenty-third embodiment>
Next, a twenty-third embodiment will be described.
The terms used in the twenty-third embodiment have the following meanings.
“RT” means that the type (number) of the role to be selected by lottery and its winning probability are in a unique lottery state, and “RT transition” means transition from one RT to another RT By doing so, it means that the winning probability of at least one replay subject to lottery changes. Therefore, the type of replay and its winning probability in one RT are values specific to that RT, and it is impossible that the replay type and its winning probability are all the same between one RT and another RT. do not have. However, there is no problem if one RT and another RT have the same total replay winning probability.

RTは、本実施形態では、後述する図131に示すように、非RT、及びRT1を備える。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
また、本実施形態では、特別遊技(役物作動状態)として、1BB遊技(1BB作動状態)、及びRB遊技(RB作動状態)を備える。1BB遊技(1BB作動状態)やRB遊技(RB作動状態)は、厳密にはRTには含まれないが、RTの1つとしてもよい。
In this embodiment, RT includes non-RT and RT1, as shown in FIG. 131, which will be described later.
Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0". Therefore, when "RT" is referred to herein, it includes non-RT.
In addition, in this embodiment, a 1BB game (1BB operation state) and an RB game (RB operation state) are provided as special games (accessory product operation state). Strictly speaking, 1BB game (1BB operating state) and RB game (RB operating state) are not included in RT, but may be one of RT.

なお、本実施形態のRBは、1BB遊技の一般遊技(RB遊技以外の遊技を意味する。)中に抽選される役であり、1BB遊技の一般遊技中にRBに当選し、RBが入賞すると、1BB遊技中において一般遊技からRB遊技に移行する。このため、1BB遊技の一般遊技で抽選されるRBを「SRB(シフトRB)」とも称する。 It should be noted that RB in the present embodiment is a combination drawn during a general game of 1BB game (meaning a game other than RB game). , the general game is shifted to the RB game during the 1BB game. Therefore, the RB drawn in the general game of the 1BB game is also called "SRB (shift RB)".

さらに、RTとは異なる概念であって、RTと同様にメイン制御基板50によって移行(遷移)が制御されるメイン遊技状態を備える。本実施形態のメイン遊技状態は、後述する図132に示すように、メイン遊技状態0~5を備える。
RTとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばRT及びメイン遊技状態双方の移行条件を満たすときは、RT及びメイン遊技状態の双方が移行する。一方、RTの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでRTのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがRTの移行条件を満たさないときは、RTはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。
Furthermore, it is a concept different from RT, and has a main game state whose transition (transition) is controlled by the main control board 50 in the same way as RT. The main game state of this embodiment includes main game states 0 to 5, as shown in FIG. 132, which will be described later.
RT and the main game state may or may not be interlocked. For example, when the transition conditions for both the RT and the main game state are satisfied, both the RT and the main game state are shifted. On the other hand, when the RT transition condition is satisfied but the main game state transition condition is not satisfied, only the RT transitions while the main game state remains as it is. Conversely, when the conditions for transitioning to the main game state are satisfied but the conditions for transitioning to RT are not satisfied, only the main game state transitions while keeping RT.

第23実施形態では、役抽選手段61により、「当選番号」の抽選を実行する。したがって、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称される。本実施形態の当選番号は、後述する図126等に示すように、当選番号「1」~「41」を備える。
そして、当選番号が決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。たとえば図126において、当選番号「1」に決定されると、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」が生成される。
In the twenty-third embodiment, the winning lottery means 61 executes the lottery for the "winning number". Therefore, the role lottery means 61 is also called "winning number lottery (determination, selection) means". Winning numbers in this embodiment include winning numbers "1" to "41" as shown in FIG. 126 and the like, which will be described later.
Then, when the winning number is determined, a "condition device number" corresponding to the winning number is generated. For example, in FIG. 126, if winning number "1" is determined, winning and replay condition device number "1" is generated.

「条件装置番号」(「当選情報」とも称する。)には、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とを有する。本実施形態では、後述する図122に示すように、役物条件装置番号として、「1」~「17」を備える。また、後述する図123~図125に示すように、入賞及びリプレイ条件装置番号として、「1」~「24」を備える。
そして、当選番号が決定し、条件装置番号が生成されると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動することにより、作動した条件装置に対応する役の図柄組合せが有効ラインに停止表示可能となる。
なお、本実施形態の1BB及びRBは、当選した遊技で入賞しない場合を有するので、それぞれ1BB及びRBの内部中となる場合がある。
The "condition device number" (also referred to as "winning information") has a "accessory condition device number" and a "winning and replay condition device number". In this embodiment, as shown in FIG. 122 to be described later, "1" to "17" are provided as role product condition device numbers. Also, as shown in FIGS. 123 to 125 to be described later, "1" to "24" are provided as prize and replay condition device numbers.
Then, when the winning number is determined and the conditional device number is generated, the conditional device corresponding to the conditional device number is activated, so that the combination of symbol combinations corresponding to the activated conditional device can be stopped and displayed on the activated line. becomes.
Note that 1BB and RB in the present embodiment may not win a winning game, so there may be cases where 1BB and RB are inside.

第23実施形態において、左リール31を第1リール31と称する場合があり、中リール31を第2リール31と称する場合があり、右リール31を第3リール31と称する場合がある。
特に、後述するRWM53の名称では、第1リール31、第2リール31、第3リール31と称している。
In the twenty-third embodiment, the left reel 31 may be called the first reel 31 , the middle reel 31 may be called the second reel 31 , and the right reel 31 may be called the third reel 31 .
In particular, the RWM 53, which will be described later, is called the first reel 31, the second reel 31, and the third reel 31. As shown in FIG.

図114は、第23実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図114に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマからなる。
図114では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイ」である。さらに、図114では、リール31の逆回転時における図柄番号を併せて表示している。リール31の逆回転時における図柄番号については後述する。
FIG. 114 is a diagram showing the pattern arrangement of the reels 31 in the twenty-third embodiment. As shown in FIG. 114, in this embodiment, each reel 31 consists of 20 frames.
In FIG. 114, the symbol numbers are also illustrated. For example, on the left reel 31, the symbol with symbol number 0 is "Replay". Furthermore, in FIG. 114, the symbol numbers are also displayed when the reels 31 rotate in the reverse direction. The symbol number when the reel 31 rotates in the reverse direction will be described later.

また、第23実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。たとえば左リール31の1番の「スイカ」が有効ラインを通過する直前に左ストップスイッチ42が操作されたときは、最大で、当該図柄から4図柄移動して、5番の「リプレイ」まで、有効ラインに停止可能となる。
したがって、たとえば1つのリール31上で、特定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に特定図柄を有効ラインに停止可能となる。たとえば、左リール31において、「リプレイ」は、5番、10番、15番、及び0番に配置されている。すなわち、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。したがって、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることが
できる。なお、このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。
Further, in the twenty-third embodiment, the maximum number of moving symbols from the moment the stop switch 42 is operated until the reels 31 stop is set to "4". For example, when the left stop switch 42 is operated just before the number 1 "watermelon" on the left reel 31 passes through the activated line, a maximum of 4 symbols are moved from the relevant symbol to the number 5 "replay". It becomes possible to stop on the effective line.
Therefore, for example, if four specific symbols are arranged on one reel 31 at intervals of 5 symbols, the specific symbols can always be stopped on the activated line regardless of which position the stop switch 42 is operated. For example, on the left reel 31, "Replay" is arranged at Nos. 5, 10, 15, and 0. That is, the "replay" on the left reel 31 is arranged with 4 symbols at intervals of 5 symbols. Therefore, regarding the left reel 31, regardless of the timing at which the left stop switch 42 is operated, the "replay" can always be stopped on the active line. In addition, such a symbol arrangement may be referred to as a ““PB=1” arrangement”.

そして、左リール31では、「ベルA」、及び「スイカ」は、それぞれ「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらに、左リール31において、3番の「黒BAR」、8番の「特図上」、13番の「赤7」、18番の「青BAR」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「黒BAR」、「特図上」、「赤7」又は「青BAR」のいずれかを有効ラインに停止可能である。
中リール31も左リール31と同様に、「黒BAR」、「青BAR」、「赤7」又は「特図上」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに、右リール31では、「青BAR」又は「特図下」は、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
On the left reel 31, "Bell A" and "Watermelon" are arranged at "PB=1".
Also, on the middle reel 31, "Replay", "Bell A", and "Cherry" are each arranged at "PB=1".
Furthermore, on the right reel 31, "Replay", "Bell A", and "Bell B" are each arranged at "PB=1".
Furthermore, on the left reel 31, the 3rd “black BAR”, the 8th “special map”, the 13th “red 7”, and the 18th “blue BAR” are “PB=1” in total of these 4 symbols. ” placement. Therefore, at any timing when the left stop switch 42 is operated, any one of "black BAR", "special map top", "red 7" or "blue BAR" can be stopped on the effective line.
Similarly to the left reel 31, the middle reel 31 also has a "PB=1" arrangement for "black BAR", "blue BAR", "red 7", or "special design top" by adding these four symbols.
Furthermore, on the right reel 31, the "blue BAR" or "special symbol bottom" is arranged at "PB=1" by adding these two symbols.

図115は、表示窓(透明窓)18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
表示窓18から、内部に配置されたリール31が透視できるようになっている。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓18から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。
FIG. 115 is a diagram showing the display window (transparent window) 18, the positional relationship of each reel 31, and the effective lines (display lines for displaying symbol combinations).
A reel 31 arranged inside can be seen through the display window 18 .
In this embodiment, three reels 31 (a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction. Furthermore, each reel 31 is arranged so that three patterns that are continuous vertically can be seen from the display window 18 . Therefore, a total of nine symbols (frames) are arranged so that they can be seen from the display window 17 of the slot machine 10 .

また、図115では、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓18から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。 In addition, FIG. 115 shows designations of symbol positions in this specification. In this specification, for each reel 31, the symbol positions when stopped, which can be seen from the display window 18, are referred to as "upper row", "middle row", and "lower row" in order from the top. ”, “middle left”, and “lower left”.

さらにまた、図115に示すように、表示窓18から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、いずれの遊技状態であっても規定数は3枚であり、いずれの遊技状態であっても有効ラインが同一に設定されている。
第23実施形態の有効ラインは、いわゆる右下がりの一直線状のライン(「左上段」-「中中段」-「右下段」)である。これ以外は無効ラインである。
なお、遊技状態ごとに規定数を異ならせてもよい(たとえば1BB作動中の規定数を「2枚」にする等)。さらに、遊技状態ごとや規定数ごとに有効ラインの位置や数を異ならせてもよい(たとえば特定の規定数では有効ラインを複数本にする等)。
Furthermore, as shown in FIG. 115, valid lines are set for the nine symbols visible from the display window 18 .
Here, the "effective line" is a line of symbols arranged when the reels 31 are stopped, and is a symbol combination line (display line) for forming a symbol combination, and a symbol combination corresponding to any of the winning combinations is a symbol combination line. This is the line where the player wins the prize when the player stops on that line. In this embodiment, the prescribed number is three in any game state, and the same effective line is set in any game state.
The effective line in the twenty-third embodiment is a so-called right-sloping straight line (“upper left”-“middle middle”-“lower right”). Other lines are invalid lines.
In addition, the specified number may be changed for each game state (for example, the specified number during 1BB operation is set to "2"). Furthermore, the position and number of activated lines may differ for each game state or for each specified number (for example, multiple activated lines may be used for a specific specified number).

図116~図121は、第23実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。
役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(配当(利益)が付与される)。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入され、再遊技を実行可能となる。
FIGS. 116 to 121 are diagrams showing the types of combinations (such as combinations corresponding to winning numbers drawn by the combination lottery means 61), symbol combinations, the number of payouts, and the like in the twenty-third embodiment.
The roles are roughly divided into special roles, replays (replay roles), and minor roles.
Then, the combination of symbols corresponding to each winning combination, the number of payouts at the time of winning, etc. are determined. When all the reels 31 are stopped, if the symbol combination corresponding to any of the combinations stops on the activated line (the combination wins; the same shall apply hereinafter), the number of medals corresponding to the combination is paid out (dividend (profit ) is granted).
However, the payout number at the time of winning the special role is set to 0. Also, in the replay, medals are automatically inserted, and a replay can be executed.

図116~図121において、「3枚(1)」とは、役物未作動時に相当し、特に第23実施形態では、1BB遊技以外の遊技(たとえば、1BB非当選の状態であって1BB遊技中でない状態や、1BBの当選情報(条件装置番号)を持ち越している状態等)に相当する。なお、第23実施形態では、1BB遊技中にATを実行する場合を有するので、1BB遊技以外の遊技は非ATとなる。このため、第23実施形態において、1BB遊技以外の遊技を「通常遊技(役物未作動、非AT)」と称する場合もある。ただし、通常遊技であっても、有利区間の場合と非有利区間の場合とがある。
また、「3枚(2)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)のRB未作動時に相当する。さらにまた、「3枚(3)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)かつRB作動時(RB遊技中)に相当する。
たとえば図116において、役番号「001」の1BBは、規定数3枚(1)のとき(役物未作動時)には抽選対象となるが、規定数3枚(2)及び規定数3枚(3)のときは抽選対象にならないことを意味する。
In FIGS. 116 to 121, "three (1)" corresponds to when the accessory is not activated, and particularly in the twenty-third embodiment, games other than 1BB games This corresponds to a state in which it is not in progress, a state in which 1BB winning information (condition device number) is carried over, etc.). In addition, in the 23rd embodiment, since there is a case where AT is executed during 1BB game, games other than 1BB game are non-AT. Therefore, in the twenty-third embodiment, games other than the 1BB game may be referred to as "normal game (accessory not activated, non-AT)". However, even in normal games, there are cases of advantageous sections and non-advantageous sections.
Also, "three cards (2)" corresponds to the time when RB is not activated while 1BB is in operation (during 1BB game). Furthermore, "3 cards (3)" corresponds to 1BB operation (during 1BB game) and RB operation (during RB game).
For example, in FIG. 116, 1BB with winning combination number "001" is subject to a lottery when the specified number of cards is 3 (1) (when the role is not activated), but the specified number of 3 (2) and the specified number of 3 are selected. In the case of (3), it means that the lottery is not applicable.

図116に示す役番号「001」~「017」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1種類の1BBと、16種類のRB(RBA~RBP)とが設けられている。
第23実施形態では、役物未作動時には1BBのみが抽選され、RBは抽選されないので、役物未作動時からRB作動時に移行する場合はない。
役物未作動時において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB作動(1BB遊技)に移行する。
The winning combination numbers “001” to “017” shown in FIG. 116 correspond to special winning combinations (accessories). In this embodiment, one type of 1BB and 16 types of RBs (RBA to RBP) are provided as special roles.
In the twenty-third embodiment, only 1BB is drawn when the role is not activated, and RB is not drawn, so there is no transition from when the role is not activated to when RB is activated.
When 1BB is won and 1BB is won when the accessory is not activated, medals are not paid out in this game, but the next game is shifted to 1BB operation (1BB game) corresponding to a special game.

また、1BB作動(1BB遊技)中は、RBが抽選される。1BB作動中にRBに当選し、RBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB作動(1BB遊技)中のRB作動(RB遊技)に移行する。
なお、第23実施形態では、1BB作動中かつRB未作動時を、「1BB遊技の一般遊技」と称する場合がある。
RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たすときは1BB作動を終了して役物未作動時(通常遊技)に移行する。一方、RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たさないときは、1BB作動(かつRB未作動時)に移行する。
Also, during 1BB operation (1BB game), RB is drawn. When RB is won during 1BB operation and RB wins, medals are not paid out in this game, but from the next game, RB operation (RB game) during 1BB operation (1BB game) is performed.
In the twenty-third embodiment, the time when 1BB is in operation and RB is not in operation may be referred to as "general game of 1BB game".
In the case where the conditions for ending the RB operation are satisfied, when the conditions for ending the 1BB operation are satisfied, the 1BB operation is terminated and the game shifts to the time when the accessory is not activated (ordinary game). On the other hand, when the condition for ending the RB operation is satisfied but the condition for ending the 1BB operation is not satisfied, the operation shifts to the 1BB operation (and when the RB is not operated).

図117に示す役番号「018」~「047」は、いずれも、リプレイ(再遊技役)に相当する。第23実施形態では、リプレイの種類として、リプレイ01~10を備える。図117に示すように、役物未作動時(3枚(1))には、リプレイ01~10のいずれも抽選対象となる。これに対し、1BB作動中のRB未作動時(3枚(2))には、リプレイ01のみが抽選対象となる。さらに、1BB作動中のRB作動時(3枚(3))にはリプレイは抽選されない。 All of the combination numbers “018” to “047” shown in FIG. 117 correspond to replays (replay combinations). In the twenty-third embodiment, replays 01 to 10 are provided as types of replays. As shown in FIG. 117, when the accessory is not activated (three (1)), all of replays 01 to 10 are subject to lottery. On the other hand, when 1BB is in operation and RB is not in operation (three cards (2)), only Replay 01 is selected for the lottery. Furthermore, when 1BB is in operation and RB is in operation (three cards (3)), replays are not drawn.

図118~図121は、第23実施形態の小役を示している。第23実施形態の小役としては、小役01~34が設けられている。
小役01~34のうち、小役01~12は、入賞時の払出し枚数が15枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時(後述する小役A群(小役A1~A6)、及び小役B群(小役B1~B6)当選時)の高目ベルとなる役である。
また、小役13~24は、入賞時の払出し枚数が3枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時(小役A群(小役A1~A6)当選時)の低目ベルとなる役である。
さらにまた、小役25~33は、入賞時の払出し枚数が1枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時(小役B群(小役B1~B6)当選時)の低目ベルとなる役である。
さらに、小役34は、1BB作動中のRB作動時(3枚(3)時)に抽選対象となる役である。
Figures 118 to 121 show minor combinations of the twenty-third embodiment. Small wins 01 to 34 are provided as small wins in the twenty-third embodiment.
Of the small wins 01 to 34, the number of payouts for the small wins 01 to 12 is set to 15 at the time of winning. and small win group B (when minor wins B1 to B6 are won).
In addition, the number of small wins 13 to 24 to be paid out at the time of winning is set to 3, which is a low bell when winning the so-called pressing order bell (when winning the small win group A (small wins A1 to A6)). is a role.
Furthermore, the number of small wins 25 to 33 to be paid out at the time of winning is set to 1, and it is a low bell when winning the so-called pushing order bell (when winning a small win group B (small wins B1 to B6)). It is a role.
Furthermore, the small winning combination 34 is a winning combination to be selected by lottery when RB is activated during 1BB activation (when 3 cards (3)).

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BB及びRBである。1BB及びRBの図柄組合せは、いずれも、「PB≠1」に設定されているので、1BB又はRBに当選した遊技で入賞しない場合を有する。そして、1BB又はRBに当選したときは、それぞれ1BB又はRBが入賞するまでの遊技において、その1BB又はRBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned roles, when the symbol combination corresponding to the role does not stop on the effective line in the game in which the role is won, the role to be carried over from the next game onwards and the role not to be carried over are determined.
The hands carried over are 1BB and RB in this embodiment. Since the symbol combinations of 1BB and RB are both set to "PB≠1", there is a case where a game in which 1BB or RB is won does not win. When 1BB or RB is won, in the game until 1BB or RB is won, the winning information of 1BB or RB is controlled so as to be carried over to the next game and thereafter.

一方、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
第23実施形態では、小役又はリプレイを含む当選番号に当選したときは、常に、いずれかのリプレイ又は小役が入賞するように設定されており、取りこぼしとなる場合はない。ただし、これに限らず、取りこぼす場合を有する(「PB≠1」の)小役を設けてもよいのはもちろんである。
On the other hand, when a minor combination or replay is won, the winning combination is valid only in the current game, and the winning is not carried over to the next game or later. That is, in a game in which one of these winning combinations is won, the reels 31 are controlled to be stopped so that the symbol combination corresponding to the winning combination can be won. The rights to the elected role shall be extinguished.
In the 23rd embodiment, when a winning number including a small combination or a replay is won, one of the replays or the small combination is always won, and there is no chance of being missed. However, the invention is not limited to this, and it is of course possible to provide a minor combination ("PB≠1") that may be missed.

図122~図125は、条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。
まず、役抽選手段61では、当選番号が抽選される。当選番号は、たとえば後述する図126に示すように、当選番号「1」~「41」を備える。そして、図126に示すように、たとえば当選番号「1」に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に対応する条件装置「リプレイA」が作動可能となる。
また、たとえば当選番号「25」に当選したときは、役物条件装置番号「1」に対応する条件装置「1BB」が作動可能となる。
122 to 125 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning combinations, and the like.
First, the combination lottery means 61 draws a winning number. Winning numbers include winning numbers "1" to "41" as shown in FIG. 126, which will be described later. Then, as shown in FIG. 126, for example, when the winning number "1" is won, the condition device "replay A" corresponding to the winning and replay condition device number "1" becomes operable.
Further, for example, when the winning number "25" is won, the condition device "1BB" corresponding to the accessory condition device number "1" becomes operable.

ここで、後述する図138に示すように、RWM53には、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶可能な記憶領域(アドレス「F0A9(H)」)と、役物条件装置番号を記憶可能な記憶領域(アドレス「F0AA(H)」)とを備える。たとえば、役物未作動時において、当選番号「11」が当選したとする。この場合には、当選番号の値(「11」)をアドレス「F0A9(H)」に記憶することにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を更新可能となる。また、たとえば役物未作動時において、当選番号「25」が当選したとする。この場合には、当選番号の値に所定演算を行った値(第23実施形態では、当選番号から「24」を減算した値である「1」)をアドレス「F0AA(H)」に記憶することにより、役物条件装置番号を更新可能となる。 Here, as shown in FIG. 138 to be described later, the RWM 53 has a storage area (address "F0A9(H)") capable of storing winning and replay condition device numbers, and a storage area capable of storing role product condition device numbers. (address “F0AA(H)”). For example, assume that the winning number "11" is won when the accessory is not activated. In this case, by storing the value of the winning number ("11") in the address "F0A9(H)", it becomes possible to update the winning and replay condition device number. Also, assume that the winning number "25" is won when the accessory is not activated. In this case, a value (in the twenty-third embodiment, "1" obtained by subtracting "24" from the winning number) obtained by performing a predetermined calculation on the value of the winning number is stored in the address "F0AA(H)". By doing so, it becomes possible to update the accessory condition device number.

第23実施形態では、役抽選手段61による抽選において当選した当選番号を「25」と比較演算し、「25」未満であると判定した場合には、アドレス「F0A9(H)」に当選番号を記憶可能とする。また、「25」未満でないと判断した場合には、所定演算(上述したように、第23実施形態では「24」を減算すること)により当選番号から役物条件装置番号を導出可能とし、導出した役物条件装置番号をアドレス「F0AA(H)」に記憶可能とする制御処理を行う。特に、第23実施形態のように、入賞及びリプレイ条件装置番号の総数「24」に対して、役物条件装置番号の総数「17」の方が少ない場合には、有効的な導出方法である。 In the 23rd embodiment, the winning number won in the lottery by the role lottery means 61 is compared with "25", and if it is determined to be less than "25", the winning number is assigned to the address "F0A9(H)". Make it memorizable. Also, if it is determined that it is not less than "25", it is possible to derive the accessory condition device number from the winning number by a predetermined calculation (as described above, subtracting "24" in the twenty-third embodiment). A control process is performed to enable the stored accessory condition device number to be stored in the address "F0AA(H)". Especially, as in the 23rd embodiment, this is an effective derivation method when the total number of accessory condition device numbers "17" is smaller than the total number of winning and replay condition device numbers "24". .

図122は、役物(特に第23実施形態では1BB又はRB)条件装置を示している。
たとえば役物条件装置番号「1」に相当する1BB条件装置は、1BBに当選した場合に作動可能となる役物条件装置である。この1BB条件装置が作動すると、当選役である1BBが入賞可能となる。
また、図122の備考欄には、役物条件装置の作動終了条件を示している。1BB条件装置は、メダルの獲得枚数が170枚を超えるまで継続し、メダルの獲得枚数が170枚を超えると1BB条件装置の作動終了条件を満たし、1BB条件装置の作動を終了する。
同様に、RBA条件装置~RBP条件装置は、いずれも、12回の遊技若しくは8回の入賞、又は1BB条件装置の作動終了に基づき終了する。
FIG. 122 shows a accessory (particularly 1BB or RB in the twenty-third embodiment) condition device.
For example, the 1BB condition device corresponding to the accessory condition device number "1" is the accessory condition device that becomes operable when the 1BB is won. When this 1BB condition device operates, 1BB, which is a winning combination, can win.
In addition, in the remarks column of FIG. 122, the condition for terminating the operation of the accessory condition device is shown. The 1BB condition device continues until the number of medals acquired exceeds 170, and when the number of medals acquired exceeds 170, the operation end condition of the 1BB condition device is satisfied, and the operation of the 1BB condition device is terminated.
Similarly, the RBA conditional device to the RBP conditional device all terminate upon completion of 12 games or 8 wins, or the completion of the operation of the 1BB conditional device.

図123~図125は、入賞及びリプレイ条件装置を示している。入賞及びリプレイ条件装置番号のうち、「1」~「9」は、リプレイに係る条件装置番号であり、「10」~「24」は、小役に係る条件装置番号である。
たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号「2」に相当するリプレイB条件装置が作動すると、当選役にはリプレイ01及び02が含まれるので、リプレイ01及び02が入賞可能となる。なお、条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する当選役のすべてが入賞可能となるものではなく、たとえばリプレイB条件装置が作動したときは、第23実施形態ではリプレイ02が入賞可能となる。
したがって、第23実施形態では、複数種類のリプレイの重複当選となっても、いずれか1つのリプレイのみが入賞する。同様に、後述するように複数種類の小役の重複当選となる場合もあるが、この場合にもいずれか1つの小役のみが入賞可能となる(重複入賞しない)。
Figures 123-125 illustrate the prize and replay conditions device. Of the winning and replay condition device numbers, "1" to "9" are condition device numbers related to replay, and "10" to "24" are condition device numbers related to minor wins.
For example, when the replay B condition device corresponding to the winning and replay condition device number "2" is activated, the winning combinations include replays 01 and 02, so replays 01 and 02 can win. When a conditional device is activated, not all the winning combinations corresponding to the conditional device can win. For example, when the replay B conditional device is activated, Replay 02 can win in the 23rd embodiment. becomes.
Therefore, in the twenty-third embodiment, only one of the replays wins even if multiple types of replays are won. Similarly, as will be described later, multiple types of small winning combinations may be won, but in this case, only one of the small winning combinations can be won (no double winning).

入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に相当するリプレイA条件装置の作動時には、リプレイ01のみが入賞可能となる。リプレイ01の図柄組合せは、図117中、役番号「018」~「021」である。したがって、「リプレイ」-「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」-「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」が有効ライン(中中段)に停止すると、中上段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時に「ベルA」が有効ライン(右下段)に停止すると、右上段には「リプレイ」が停止する。よって、リプレイ01の図柄組合せが有効ラインに停止する(リプレイ01が入賞する)と、上段ライン(無効ライン)に「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」(上段リプレイ)が停止する。 When the replay A condition device corresponding to the winning and replay condition device number "1" is activated, only replay 01 can win. The symbol combinations of replay 01 are the combination numbers "018" to "021" in FIG. Therefore, "Replay"--"Blue BAR/Black BAR/Red 7/Tokuzujo"--"Bell A" stops on the active line. When the middle reel 31 stops and "blue BAR/black BAR/red 7/special map top" stops on the effective line (middle middle row), "replay" stops on the middle upper row. Further, when "Bell A" stops on the effective line (lower right) when the right reel 31 stops, "Replay" stops on the upper right. Therefore, when the symbol combination of Replay 01 stops on the active line (Replay 01 wins), "Replay"-"Replay"-"Replay" (upper replay) stops on the upper line (invalid line).

リプレイB条件装置の作動時には、リプレイ02が入賞可能となる。リプレイ02の図柄組合せは、図117中、役番号「022」である。したがって、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」(右下がりリプレイ)が有効ラインに停止する。
リプレイC条件装置の作動時には、リプレイ03又は10が入賞可能となる。ここで、備考欄に「弱チェリー」とあるのは、いわゆる角チェリー(左下段に「チェリー」が停止)の停止形となることが可能なためである。なお、左下段は有効ラインではない。リプレイ03の左リール31の図柄は「ベルA」であるが、図114中、左リール31の4番の「ベルA」を有効ライン(左上段)に停止させると、2番の「チェリー」が左下段(無効ライン)に停止する。
When the replay B condition device is activated, replay 02 can be won. The symbol combination of replay 02 is the combination number "022" in FIG. Therefore, "replay"-"replay"-"replay" (downward-sloping replay) stops at the active line.
When the replay C condition device is activated, replay 03 or 10 can be won. Here, the reason why the remarks column includes "weak cherry" is that it is possible to form a so-called corner cherry ("cherry" stops at the lower left). Note that the lower left row is not a valid line. The symbol on the left reel 31 of the replay 03 is "Bell A", but in FIG. stops at the bottom left (invalid line).

リプレイD1条件装置において、備考欄に「強チェリー1」とあるのは、いわゆる中段チェリー(左中段に「チェリー」が停止)となることが可能なためである。なお、左中段は有効ラインではない。リプレイD2条件装置の「強チェリー2」、及びリプレイD3条件装置の「強チェリー3」も同様である。
リプレイD1条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ03、04又は10が入賞可能となる。このうち、リプレイ04の図柄組合せは、図117中、役番号「027」~
「030」に示すように「黒BAR」-「赤7/チェリー」-「リプレイ/ベルB」である。そして、左リール31の停止時に3番の「黒BAR」を有効ライン(左上段)に停止させると、左中段には2番の「チェリー」が停止する。
In the replay D1 conditional device, the remark column has "strong cherry 1" because it is possible to have a so-called middle cherry ("cherry" stops in the middle left). Note that the middle left row is not a valid line. The same applies to the "strong cherry 2" of the replay D2 conditional device and the "strong cherry 3" of the replay D3 conditional device.
When the replay D1 condition device is activated, replay 03, 04 or 10, which is a winning combination, can win a prize. Among them, the symbol combination of replay 04 is shown in FIG.
"Black BAR" - "Red 7/Cherry" - "Replay/Bell B" as shown at "030". When the left reel 31 is stopped and the 3rd "black bar" is stopped on the effective line (upper left), the 2nd "cherry" is stopped on the middle left.

また、リプレイD2条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ02、03、04、又は10が入賞可能となり、リプレイD3条件装置の作動時にはリプレイ03、04、05又は10が入賞可能となる。
そして、リプレイD2条件装置又はリプレイD3条件装置が作動時に、リプレイ04が入賞すると、リプレイD1条件装置作動時と同様に、左リール31の停止時に左中段に2番の「チェリー」が停止する。
When the replay D2 conditional device is activated, replays 02, 03, 04, or 10, which are winning combinations, can be won, and when the replay D3 conditional device is activated, replays 03, 04, 05, or 10 can be won.
When the replay 04 wins when the replay D2 condition device or the replay D3 condition device is activated, the 2nd "cherry" stops at the middle left row when the left reel 31 stops, similarly to when the replay D1 condition device is activated.

リプレイE条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ06が入賞可能となる。リプレイ06の図柄組合せは、図117に示すように「スイカ」-「リプレイ/スイカ」-「赤7/スイカ/特図上/黒BAR」である。ここで、左リール31の「スイカ」は「PB=1」であるため、有効ラインに必ず「スイカ」が停止する。また、中及び右リール31の「スイカ」は「PB≠1」であるが、「スイカ」を目押しすれば有効ラインに「スイカ」が停止可能となる。
リプレイF条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ07が入賞可能となる。
When the Replay E condition device is activated, Replay 06, which is a winning combination, can win a prize. The symbol combination of replay 06 is, as shown in FIG. 117, "watermelon"--"replay/watermelon"--"red 7/watermelon/special map/black BAR". Here, since the "watermelon" on the left reel 31 is "PB=1", the "watermelon" always stops on the activated line. "Watermelon" on the middle and right reels 31 is "PB≠1", but if "Watermelon" is pressed, "Watermelon" can be stopped on the effective line.
When the Replay F condition device is activated, Replay 07, which is a winning combination, can win a prize.

リプレイG条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ08又は09が入賞可能となる。ここで、リプレイ08を入賞させるために、左リール31の停止時には8番の「特図上」が左上段に停止するように目押しをし、かつ、右リール31の停止時には16番の「リプレイ」が右下段に停止するように目押しをすると、リプレイ08が入賞し、かつ、左上段及び左中段に「特図上」及び「特図下」が停止する。さらに、右上段及び右中段にも「特図上」及び「特図下」が停止する。この停止形を第23実施形態で「最強チェリー」と称している。 When the replay G condition device is activated, replay 08 or 09, which is a winning combination, can win a prize. Here, in order to win the replay 08, when the left reel 31 stops, the 8th "special map" stops at the upper left row, and when the right reel 31 stops, the 16th " When the replay is stopped at the bottom right, the replay 08 wins, and the top left and the bottom left are stopped. In addition, "special figure top" and "special figure bottom" also stop on the upper right and middle right. This stop type is called "strongest cherry" in the twenty-third embodiment.

図124において、小役A1条件装置~小役A6条件装置の作動時には、それぞれ当選役に含まれる小役01~06、又は小役13~24のいずれかが入賞可能となる。
ここで、1BB遊技(1BB作動)中に小役A1条件装置~小役A6条件装置が作動し、かつ正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、15枚役(当選役に含まれる小役01~06のいずれか)が入賞し、不正解押し順(正解押し順以外の押し順)でストップスイッチ42が操作されたときは、3枚役(当選役に含まれる小役13~24のいずれか)が入賞する。
これに対し、役物未作動時では、小役A1条件装置~小役A6条件装置の作動時に、正解押し順は存在しない。役物未作動時において、小役A1条件装置~小役A6条件装置の作動時は、いずれも押し順であっても、3枚役が入賞する。
In FIG. 124, when the small combination A1 condition device to the small combination A6 condition device are operated, either the small combination 01 to 06 or the small combination 13 to 24 included in the winning combination can be won.
Here, when the small combination A1 condition device to the small combination A6 condition device are activated during the 1BB game (1BB operation), and the stop switch 42 is operated in the order of pressing the correct answer, the 15-piece combination (included in the winning combination) Any of the small wins 01 to 06) is won, and when the stop switch 42 is operated in the order of pressing the incorrect answer (the order of pressing other than the order of pressing the correct answer), the 3-card combination (small wins 13 to 13 included in the winning combination) is operated. 24) will win a prize.
On the other hand, when the accessory is not activated, there is no correct pressing order when the small combination A1 condition device to the small combination A6 condition device are operated. When the small combination A1 condition device to the small combination A6 condition device are activated when the accessory is not activated, the 3-card combination is won even if they are all in the order of pushing.

なお、小役A1条件装置~小役A6条件装置は、1BB作動中は、RB非作動時のみ作動可能となる。したがって、小役A1条件装置~小役A6条件装置が作動するのは、1BB遊技の一般遊技中(RB遊技以外)である。
ここで、小役A1~A6条件装置と、1BB作動中における正解押し順との関係は、以下の通りである。
小役A1条件装置:123(左中右)
小役A2条件装置:132(左右中)
小役A3条件装置:213(中左右)
小役A4条件装置:231(中右左)
小役A5条件装置:312(右左中)
小役A6条件装置:321(右中左)
It should be noted that the small winning combination A1 condition device to the small winning combination A6 condition device can be operated only when RB is not operated during 1BB operation. Therefore, the small combination A1 condition device to the small combination A6 condition device operate during the general game of the 1BB game (other than the RB game).
Here, the relationship between the small combination A1 to A6 conditional devices and the order of pressing the correct answer during the 1BB operation is as follows.
Small hand A1 condition device: 123 (left middle right)
Small hand A2 condition device: 132 (left and right middle)
Small role A3 condition device: 213 (middle left and right)
Small hand A4 condition device: 231 (middle right left)
Small hand A5 condition device: 312 (right left middle)
Small hand A6 condition device: 321 (right middle left)

たとえば1BB遊技中に小役A1条件装置が作動した場合において、正解押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは、小役01を入賞させるために、有効ラインに「スイカ」-「チェリー」-「ベルA」を停止させる。これにより、下段ライン(無効ライン)には「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」が停止する。
また、不正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作された場合において、左第一停止時にはこの時点では正解押し順であるので、左リール31の停止時には有効ラインに「スイカ」(小役01を構成する図柄)を停止させる。次に右第二停止時には、この時点で不正解押し順となるので、当選役13~17のうち、左リール31が「スイカ」である小役17を有効ラインに停止させる。すなわち右第二停止時には「リプレイ」を右下段に停止させる。さらに、中第三停止時には「赤7/リプレイ」を中中段に停止させる。
For example, when the small winning combination A1 condition device is activated during a 1BB game, when the stop switch 42 is operated with the correct pressing order "123", in order to win the small winning combination 01, "Watermelon" - "Cherry" - Stop "Bell A". As a result, "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" stops on the lower line (ineffective line).
Further, when the stop switch 42 is operated in the incorrect pressing order of "132", the correct pressing order is at this point in the left first stop, so when the left reel 31 stops, the effective line is "watermelon" (small win). 01) is stopped. Next, at the second stop on the right side, the order of pressing the wrong answers is set at this point, so among the winning combinations 13 to 17, the small combination 17 whose left reel 31 is "Watermelon" is stopped on the activated line. That is, when the right second stop is performed, the "replay" is stopped at the lower right stage. Furthermore, at the middle third stop, "red 7/replay" is stopped at the middle middle stage.

一方、不正解押し順「213」又は「231」でストップスイッチ42が操作された場合において、中第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば小役14を有効ラインに停止させるため、中第一停止時には中中段に「ベルA」を停止させる。また、左リール31の停止時には左上段に「リプレイ」を停止させ、右リール31の停止時には右下段に「ベルA/ベルB」を停止させる。
また、不正解押し順「312」又は「321」でストップスイッチ42が操作された場合において、右第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば小役17を有効ラインに停止させるため、右第一停止時には右下段に「リプレイ」を停止させる。また、左リール31の停止時には左上段に「スイカ」を停止させ、中リール31の停止時には中中段に「赤7/リプレイ」を停止させる。
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the incorrect answer pressing order "213" or "231", the incorrect answer pressing order will be set at this point in the middle first stop, so for example, the minor combination 14 is stopped on the effective line. Therefore, "Bell A" is stopped at the middle middle stage at the middle first stop. When the left reel 31 is stopped, "Replay" is stopped at the upper left stage, and "Bell A/Bell B" is stopped at the lower right stage when the right reel 31 is stopped.
Further, when the stop switch 42 is operated in the wrong answer pressing order "312" or "321", the wrong answer pressing order is set at this point in the right first stop. Therefore, the "replay" is stopped at the lower right stage at the right first stop. When the left reel 31 is stopped, "Watermelon" is stopped at the upper left stage, and "Red 7/Replay" is stopped at the middle middle stage when the middle reel 31 is stopped.

以上のように、1BB遊技中に小役A1条件装置が作動した場合において、正解押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役を入賞させる。これに対し、1BB遊技中でない場合、すなわち第23実施形態では役物非作動時(1BB非内部中、及び1BB内部中)には、小役A1条件装置が作動した場合であっても、正解押し順を有さない。したがって、役物非作動時の小役A1条件装置作動時に、押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたとしても、(15枚役を入賞させずに)3枚役を入賞させる。入賞させる3枚役としては、たとえば、「PB=1」である小役14又は17が挙げられる。 As described above, when the small combination A1 condition device is activated during the 1BB game, the 15-card combination is awarded when the stop switch 42 is operated in the correct pressing order "123". On the other hand, when the 1BB game is not in progress, that is, in the 23rd embodiment, when the accessory is not activated (during 1BB non-internal and 1BB internal), even if the minor combination A1 condition device is activated, the correct answer Has no push order. Therefore, even if the stop switch 42 is operated in the pressing order of "123" when the small winning combination A1 condition device is activated when the winning combination is not activated, the winning combination of 3 coins is won (without winning the winning combination of 15 coins). For example, a small winning combination of 14 or 17 with "PB=1" can be given as a triple winning combination.

以上は、小役A2~小役A6条件装置(条件装置番号「11」~「15」)についても同様である。
1BB遊技中に小役A2条件装置が作動した場合において、正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役02を入賞させ、押し順「132」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
さらに、役物非作動時に小役A2条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
The above is the same for the small winning combination A2 to small winning combination A6 conditional devices (conditional device numbers "11" to "15").
When the small combination A2 conditional device is activated during the 1BB game, when the stop switch 42 is operated with the correct pressing order "132", the small combination 02 with 15 cards is won, and the pressing order other than "132" is won. When the stop switch 42 is operated in the pressing order, any three-card combination included in the winning combination is awarded.
Furthermore, when the minor combination A2 condition device is activated while the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, one of the 3 hands included in the winning combination will be played. win a prize.

1BB遊技中に小役A3条件装置が作動した場合において、正解押し順「213」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役03を入賞させ、押し順「213」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
さらに、役物非作動時に小役A3条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small winning combination A3 condition device is activated during the 1BB game, when the stop switch 42 is operated with the correct pressing order "213", the small winning combination 03 with 15 cards is won, and the pressing order other than "213" is won. When the stop switch 42 is operated in the pressing order, any three-card combination included in the winning combination is awarded.
Furthermore, when the minor combination A3 condition device is activated while the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, any of the 3 hands included in the winning combination will be played. win a prize.

1BB遊技中に小役A4条件装置が作動した場合において、正解押し順「231」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役04を入賞させ、押し順「231」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいず
れかの3枚役を入賞させる。
さらに、役物非作動時に小役A4条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small combination A4 condition device is activated during the 1BB game, when the stop switch 42 is operated with the correct pressing order "231", the small combination 04 with 15 cards is won, and the pressing order other than "231" is won. When the stop switch 42 is operated in the pressing order, any three-card combination included in the winning combination is awarded.
Furthermore, when the small combination A4 condition device is activated while the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, one of the three hands included in the winning combination will be played. win a prize.

1BB遊技中に小役A5条件装置が作動した場合において、正解押し順「312」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役05を入賞させ、押し順「312」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
さらに、役物非作動時に小役A5条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small combination A5 condition device is activated during the 1BB game, when the stop switch 42 is operated with the correct pressing order "312", the small combination 05 with 15 cards is won, and the pressing order other than "312" is won. When the stop switch 42 is operated in the pressing order, any three-card combination included in the winning combination is awarded.
Furthermore, when the small combination A5 condition device is activated while the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, one of the three hands included in the winning combination will be played. win a prize.

1BB遊技中に小役A6条件装置が作動した場合において、正解押し順「321」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役06を入賞させ、押し順「321」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
さらに、役物非作動時に小役A6条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small combination A6 condition device is activated during the 1BB game, when the stop switch 42 is operated with the correct pressing order "321", the small combination 06 with 15 cards is won, and the pressing order other than "321" is won. When the stop switch 42 is operated in the pressing order, any three-card combination included in the winning combination is awarded.
Furthermore, when the minor combination A6 condition device is activated while the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, one of the 3-hands included in the winning combination will be played. win a prize.

また、1BB作動中のSRB内部中において、小役B1条件装置~小役B6条件装置(条件装置番号「16」~「21」)が作動し、かつ正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、15枚役(当選役に含まれる小役07~12のいずれか)が入賞し、不正解押し順(正解押し順以外の押し順)でストップスイッチ42が操作されたときは、1枚役(当選役に含まれる小役25~33のいずれか)が入賞する。
これに対し、役物未作動時、及び1BB作動中のSRB非内部中において、小役B1条件装置~小役B6条件装置の作動時に、正解押し順は存在しない。役物未作動時、及び1BB作動中のSRB非内部中において、小役B1条件装置~小役B6条件装置の作動時は、いずれも押し順であっても、1枚役が入賞する。
なお、入賞及びリプレイ条件装置番号「16」~「21」は、1BB作動中のうち、RB非作動時のみ抽選される。
In addition, inside the SRB during 1BB operation, the small win B1 condition device to small win B6 condition device (condition device numbers "16" to "21") were operated, and the stop switch 42 was operated in the correct order. When a 15-card hand (any of the small hands 07 to 12 included in the winning hand) is won and the stop switch 42 is operated in the wrong answer pressing order (pressing order other than the correct answer pressing order), 1 A winning combination (any of the small winning combinations 25 to 33 included in the winning combination) wins.
On the other hand, when the role is not activated and when the SRB is not in operation during 1BB operation, there is no correct pressing order when operating the small bonus B1 condition device to the small bonus B6 condition device. When the role is not activated, and when the SRB is not in operation during 1BB operation, when the small combination B1 condition device to the small combination B6 condition device are operated, even if they are all in the order of pushing, 1 piece combination is won.
Winning and replay condition device numbers "16" to "21" are selected by lottery only when 1BB is in operation and RB is not in operation.

1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、正解押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは、小役07を入賞させるために、有効ラインに「スイカ」-「チェリー」-「ベルB」を停止させる。これにより、下段ライン(無効ライン)には「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」が停止する。
また、1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、不正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作されたときは、左第一停止時にはこの時点では正解押し順であるので、左リール31の停止時には有効ラインに「スイカ」(小役07を構成する図柄)を停止させる。次に右第二停止時には、この時点で不正解押し順となるので、当選役25、26、28のうち、左リール31が「スイカ」であるたとえば小役28を有効ラインに停止させる。すなわち右第二停止時には「ベルA」を右下段に停止させる。さらに、中第三停止時には「ベルB/スイカ」を中中段に停止させる。
When the stop switch 42 is operated in the correct order of pressing "123" when the small combination B1 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, "Watermelon" is placed on the activated line in order to win the small combination 07. '-'Cherry'-'Bell B' to stop. As a result, "Bell A"-"Bell A"-"Bell B" stops on the lower line (ineffective line).
Also, when the small win B1 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the stop switch 42 is operated with the wrong answer pressing order "132", the correct pressing order at this time at the left first stop Therefore, when the left reel 31 is stopped, the "watermelon" (symbol forming the small winning combination 07) is stopped on the active line. Next, at the second stop on the right, the order of pressing the wrong answers is set at this point, so among the winning hands 25, 26, and 28, for example, the small winning combination 28 whose left reel 31 is "watermelon" is stopped on the activated line. That is, at the right second stop, "Bell A" is stopped at the lower right stage. Furthermore, at the middle third stop, "Bell B/Watermelon" is stopped at the middle middle stage.

一方、1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、不正解押し順「213」又は「231」でストップスイッチ42が操作されたときは、中第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば小役25を有効ラインに停止させるため、中第一停止時には中中段に「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」を停止させる。また、左リール31の停止時には左上段に「リプレイ」を停止させ、右リール31の停止時には右下段に「黒BAR/赤7/スイカ/特図上」を停止させる。
また、1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、不正解押し順「312」又は「321」でストップスイッチ42が操作されたときは、右第
一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば上記と同様に小役25を有効ラインに停止させる。
On the other hand, when the small win B1 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the stop switch 42 is operated in the wrong answer pressing order "213" or "231", this time point is the middle first stop. In order to stop the small combination 25 on the effective line, for example, when stopping the middle first, "blue BAR/black BAR/red 7/special figure top" is stopped in the middle middle row. Also, when the left reel 31 stops, "Replay" is stopped on the upper left stage, and when the right reel 31 is stopped, "Black BAR/Red 7/Watermelon/Special Top" is stopped on the lower right stage.
Also, when the small win B1 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the stop switch 42 is operated in the wrong answer pressing order "312" or "321", this point is the right first stop. In order to press the wrong answer, for example, the small winning combination 25 is stopped on the effective line in the same manner as described above.

また、1BB遊技中かつSRB非内部中に小役B1~B6条件装置が作動した遊技では、正解押し順を有さない。したがって、たとえば1BB遊技中かつSRB非内部中の小役B1条件装置作動時に、押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたとしても、(15枚役である小役07を入賞させずに)1枚役を入賞させる。入賞させる1枚役としては、たとえば、「PB=1」である小役25又は28が挙げられる。
同様に、1BB遊技中でない場合、すなわち役物非作動時(1BB非内部中、及び1BB内部中)には、小役B1条件装置が作動した遊技では、正解押し順を有さない。したがって、役物非作動時の小役B1条件装置作動時に押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたとしても、1BB遊技中かつSRB非内部中であるときと同様に、小役07(15枚役)を入賞させずに1枚役(たとえば、「PB=1」である小役25又は28)を入賞させる。
Also, in a game in which the small combination B1-B6 conditional device is activated during 1BB game and not inside SRB, there is no correct pressing order. Therefore, even if the stop switch 42 is operated in the pressing order "123" during the operation of the small winning combination B1 condition device during 1BB game and non-SRB, for example, (without winning the small winning combination 07 with 15 cards) ) to win one role. As the one-piece winning combination, for example, a small winning combination 25 or 28 with "PB=1" can be mentioned.
Similarly, when the 1BB game is not in progress, that is, when the role is not activated (during 1BB non-internal and 1BB internal), the game in which the small combination B1 condition device is activated does not have the correct pressing order. Therefore, even if the stop switch 42 is operated in the pressing order "123" when the small winning combination B1 condition device is activated when the accessory is not activated, the small winning combination 07 ( Instead of winning a winning combination of 15 coins, a single winning combination (for example, a small winning combination of 25 or 28 with "PB=1") is awarded.

以上は、小役B2条件装置~小役B6条件装置の作動時についても同様である。
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B2条件装置が作動した場合において、正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役08を入賞させ、正解押し順「132」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役08を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B2条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役08を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
The above is the same when operating the small win B2 condition device to the small win B6 condition device.
When the small winning combination B2 conditional device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the stop switch 42 is operated in the correct pressing order "132", the small winning combination 08 with 15 cards is awarded, and the correct pressing order is awarded. When the stop switch 42 is operated in a pressing order other than "132", any single combination included in the winning combination is awarded without winning the minor combination 08.例文帳に追加
Furthermore, when the small winning combination B2 conditional device is activated during 1BB game while the SRB is not inside or when the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, the small winning combination 08 to win any one-piece combination included in the winning combination without winning a prize.

1BB遊技中かつSRB内部中に小役B3条件装置が作動した場合において、正解押し順「213」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役09を入賞させ、正解押し順「213」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役09を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B3条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役09を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small winning combination B3 conditional device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the stop switch 42 is operated in the correct pressing order "213", the small winning combination 09 with 15 cards is awarded, and the correct pressing order is awarded. When the stop switch 42 is operated in a pressing order other than "213", any single combination included in the winning combination is awarded without winning the minor combination 09. - 特許庁
Furthermore, when the small winning combination B3 conditional device is activated during 1BB game while the SRB is not inside or when the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), any pressing order will cause a small winning combination of 09. to win any one-piece combination included in the winning combination without winning a prize.

1BB遊技中かつSRB内部中に小役B4条件装置が作動した場合において、正解押し順「231」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役10を入賞させ、正解押し順「231」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役10を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B4条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役10を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small winning combination B4 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the stop switch 42 is operated in the correct pressing order "231", the small winning combination 10 with 15 cards is awarded, and the correct pressing order is awarded. When the stop switch 42 is operated in a pressing order other than "231", any single combination included in the winning combination is awarded without winning the minor combination 10.例文帳に追加
Furthermore, when the small winning combination B4 condition device is activated during 1BB game and while the SRB is not inside or when the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, the small winning combination 10 to win any one-piece combination included in the winning combination without winning a prize.

1BB遊技中かつSRB内部中に小役B5条件装置が作動した場合において、正解押し順「312」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役11を入賞させ、正解押し順「312」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役11を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B5条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役11を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small winning combination B5 conditional device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the stop switch 42 is operated in the correct pressing order "312", the small winning combination 11 with 15 cards is awarded, and the correct pressing order is awarded. When the stop switch 42 is operated in a pressing order other than "312", any single combination included in the winning combination is awarded without winning the minor combination 11.例文帳に追加
Furthermore, when the small combination B5 conditional device is activated during 1BB game and while the SRB is not inside or when the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, the small combination 11 to win any one-piece combination included in the winning combination without winning a prize.

1BB遊技中かつSRB内部中に小役B6条件装置が作動した場合において、正解押し順「321」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役12を入賞
させ、正解押し順「321」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役12を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B6条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役12を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small combination B6 conditional device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the stop switch 42 is operated in the correct pressing order "321", the small winning combination 12 with 15 cards is awarded, and the correct pressing order is awarded. When the stop switch 42 is operated in a pressing order other than "321", any single combination included in the winning combination is awarded without winning the minor combination 12.例文帳に追加
Furthermore, when the small combination B6 conditional device is activated during a 1BB game while the SRB is not inside or when the accessory is not activated, (because there is no correct pressing order), regardless of the pressing order, the small combination 12 to win any one-piece combination included in the winning combination without winning a prize.

小役C条件装置は、RB作動(遊技)中に当選番号「22」に当選したときに作動可能となる条件装置である。小役C条件装置作動時は、当選役に含まれる小役01~12のいずれか(15枚役)を入賞させる。この場合、いずれの15枚役を入賞させるかは任意であるが、たとえばストップスイッチ42の押し順に応じて入賞させる小役を異ならせること等が挙げられる。
小役D条件装置は、RB作動中に当選番号「23」に当選したときに作動可能となる条件装置である。小役D条件装置作動時は、当選役に含まれる小役13~24のいずれか(3枚役)を入賞させる。この場合、いずれの3枚役を入賞させるかは任意であるが、たとえばストップスイッチ42の押し順に応じて入賞させる小役を異ならせることが挙げられる。
小役E条件装置は、RB作動中に当選番号「24」に当選したときに作動可能となる条件装置である。小役E条件装置作動時は、当選役に含まれる小役25~34のいずれか(1枚役)を入賞させる。この場合、いずれの1枚役を入賞させるかは任意であるが、たとえばストップスイッチ42の押し順に応じて入賞させる小役を異ならせることが挙げられる。
The minor combination C condition device is a condition device that becomes operable when the winning number "22" is won during RB operation (game). When the small combination C condition device is activated, any one of the small combination 01 to 12 (15-piece combination) included in the winning combination is awarded. In this case, it is arbitrary which 15-card combination is won, but for example, the small combination to be won may be changed according to the order in which the stop switch 42 is pressed.
The small combination D condition device is a condition device that becomes operable when the winning number "23" is won during the RB operation. When the small combination D condition device is activated, one of the small combinations 13 to 24 included in the winning combination (three-card combination) is awarded. In this case, it is arbitrary which three-card combination is won, but for example, the small combination to be won may be changed according to the order in which the stop switch 42 is pressed.
The minor combination E condition device is a condition device that becomes operable when the winning number "24" is won during the RB operation. When the small winning combination E condition device is activated, any one of the small winning combinations 25 to 34 included in the winning combination (1 piece combination) is won. In this case, it is arbitrary which one-piece combination is awarded, but for example, a small combination to be awarded may be made different according to the order in which the stop switch 42 is pressed.

図126~図130は、役抽選手段61により当選番号の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RT(遊技状態)ごと及び設定値ごとの当選番号の置数を示す図(置数表)である。図126~図130で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図126中、当選番号「1」の置数は、全設定共通で「4338」であるので、当選確率は、「4338/65536」となる。
図126~図130において、たとえば図126中、当選番号「1」に当選すると、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」、すなわちリプレイA条件装置が作動可能となり、リプレイ01が入賞可能となる。
Figures 126 to 130 show the winning probability determined by the lottery table when the lottery lottery means 61 performs the lottery for the lottery numbers, and show the number of winning numbers set for each RT (game state) and each set value. FIG. The winning probability is obtained by dividing the numerical values shown in FIGS. For example, in FIG. 126, the winning number "1" is "4338" in common for all settings, so the winning probability is "4338/65536".
In FIGS. 126 to 130, for example, if the winning number "1" in FIG. 126 is won, the winning and replay condition device number "1", that is, the replay A condition device becomes operable, and the replay 01 becomes possible to win.

なお、設定値とは、設定変更状態や設定確認状態において設定値表示LED73に表示される値を指し、設定値情報としてRWM53に記憶されている情報とは異なる。具体的には、RWM53に記憶されている設定値情報は、第23実施形態では「0」~「5」の範囲である。たとえば、RWM53に記憶されている設定値情報が「0」のときは設定値表示LED73に表示される値は「1」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「1」のときは設定値表示LED73に表示される値は「2」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「2」のときは設定値表示LED73に表示される値は「3」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「3」のときは設定値表示LED73に表示される値は「4」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「5」のときは設定値表示LED73に表示される値は「6」である。 Note that the set value refers to the value displayed on the set value display LED 73 in the setting change state or the setting confirmation state, and differs from the information stored in the RWM 53 as set value information. Specifically, the set value information stored in the RWM 53 ranges from "0" to "5" in the twenty-third embodiment. For example, when the set value information stored in the RWM 53 is "0", the value displayed on the set value display LED 73 is "1", and when the set value information stored in the RWM 53 is "1" The value displayed on the set value display LED 73 is "2", and when the set value information stored in the RWM 53 is "2", the value displayed on the set value display LED 73 is "3". When the stored set value information is "3", the value displayed on the set value display LED 73 is "4", and when the set value information stored in the RWM 53 is "5", the set value display LED 73 The value displayed for is "6".

また、役抽選手段61は、役抽選テーブルを用いて役抽選を実行する。たとえば図126において、当選番号1(リプレイA)は、設定1から設定6まで置数「4338」が共通していることを示しているが、このような場合には、当選番号1(リプレイA)が当選しているかどうかを判断するときに、1つの置数「4338」が役抽選テーブルに記憶されている。一方、当選番号3(リプレイC)のように設定1から設定6までで少なくとも一部の置数が異なる場合には、設定値に対応した置数が役抽選テーブルに記憶されている。
具体的には、役抽選テーブルには、たとえば設定1に対応するアドレス「XXX0(H
)」及び「XXX1(H)」の2バイトのアドレスに「940(D)」が記憶され、設定2に対応するアドレス「XXX2(H)」及び「XXX3(H)」の2バイトのアドレスに「940(D)」が記憶され、設定3に対応するアドレス「XXX4(H)」及び「XXX5(H)」の2バイトのアドレスに「940(D)」が記憶されている。また、設定4に対応するアドレス「XXX6(H)」及び「XXX7(H)」の2バイトのアドレスに「950(D)」が記憶され、設定5に対応するアドレス「XXX8(H)」及び「XXX9(H)」の2バイトのアドレスに「950(D)」が記憶される。さらにまた、設定6に対応するアドレス「XXXA(H)」及び「XXXB(H)」の2バイトのアドレスに「960(D)」が記憶される。なお、上記の「XXX0(H)」~「XXXB(H)」は、ROM54内の連続する任意のアドレスを示す。
Also, the combination lottery means 61 executes the combination lottery using the combination lottery table. For example, in FIG. 126, the winning number 1 (replay A) indicates that the set number "4338" is common to settings 1 to 6. In such a case, the winning number 1 (replay A) ) is won, one set number "4338" is stored in the combination lottery table. On the other hand, when at least part of the set numbers are different from setting 1 to setting 6 like the winning number 3 (replay C), the set numbers corresponding to the setting values are stored in the combination lottery table.
Specifically, the combination lottery table contains, for example, the address "XXX0 (H
)” and “XXX1(H)”, and “940(D)” is stored in the two-byte addresses “XXX2(H)” and “XXX3(H)” corresponding to setting 2. "940(D)" is stored, and "940(D)" is stored in the 2-byte addresses of addresses "XXX4(H)" and "XXX5(H)" corresponding to setting 3. Also, "950 (D)" is stored in the 2-byte addresses of addresses "XXX6 (H)" and "XXX7 (H)" corresponding to setting 4, and addresses "XXX8 (H)" and "XXX8 (H)" corresponding to setting 5 are stored. "950 (D)" is stored at the 2-byte address of "XXX9 (H)". Furthermore, "960 (D)" is stored in the 2-byte addresses of addresses "XXXA (H)" and "XXXB (H)" corresponding to setting 6. The above "XXX0(H)" to "XXXB(H)" indicate consecutive arbitrary addresses in the ROM 54. FIG.

そして、たとえば設定値情報が「1」(すなわち設定2)のときには、アドレス「XXX0(H)」を基準アドレスとし、設定値情報を2倍した値をオフセット値として、アドレス「XXX2(H)」及び「XXX3(H)」に記憶されている「940(D)」を取得し、乱数値と置数「940(D)」を比較演算し、当選番号3(リプレイC)が当選しているか否かを判断する。なお、上述した例では、置数が2バイトであるため、設定値情報を2倍にした値をオフセット値としたが、置数が1バイトである場合には、設定値情報を2倍にすることなくオフセット値とすることができる。このようにして、特定のアドレスを基準アドレスとし、設定値情報、又は設定値情報を2倍した値をオフセット値とすることにより、設定値情報に対応した置数を取得することが可能となる。 For example, when the set value information is "1" (that is, set value 2), the address "XXX0(H)" is set as the reference address, and the value obtained by multiplying the set value information by two is set as the offset value, and the address "XXX2(H)" is set. And "940 (D)" stored in "XXX3 (H)" is obtained, and the random value and the input number "940 (D)" are compared to determine whether the winning number 3 (replay C) has been won. determine whether or not In the above example, since the number is 2 bytes, the value obtained by doubling the setting value information is used as the offset value. can be an offset value without In this way, by using a specific address as the reference address and setting the setting value information or a value obtained by doubling the setting value information as the offset value, it is possible to acquire the number corresponding to the setting value information. .

特別役(1BB)に当選していない遊技において、今回遊技で当選番号「25」に当選し、1BB条件装置が作動可能となった遊技において、当選役である1BBが入賞しなかったときは、その当選は次回遊技以降に持ち越される。そして、次回遊技以降(1BB内部中)では、当選番号「25」は抽選されず、当選番号「1」~「21」が抽選対象となる。1BB内部中において当選番号「1」~「21」のいずれかに当選したときは、今回遊技で当選した当選番号に対応する条件装置が作動可能となり、役物条件装置は作動しない。これに対し、1BB内部中において当選番号「1」~「21」のいずれにも当選しなかったときは、当選を持ち越している1BBに係る1BB条件装置が作動可能となり、1BBが入賞可能となる。 In the game in which the special combination (1BB) has not been won, in the game in which the winning number "25" has been won in this game, and in the game in which the 1BB condition device has become operable, when 1BB, which is the winning combination, has not won, The winning is carried over to the next game or later. Then, from the next game onwards (inside 1BB), the winning number "25" will not be drawn, and the winning numbers "1" to "21" will be drawn. When one of the winning numbers "1" to "21" is won in 1BB, the condition device corresponding to the winning number won in the game this time becomes operable, and the accessory condition device does not operate. On the other hand, when none of the winning numbers "1" to "21" is won in the 1BB, the 1BB condition device related to the 1BB that is carrying over the winning becomes operable, and the 1BB can win. .

他の特別役であるRBについても上記と同様である。
1BB遊技のRB非当選時の遊技において、今回遊技で当選番号「26」~「41」のいずれかに当選し、RBA~RBP条件装置が作動可能となった遊技において、当選役であるRBA~RBPが入賞しなかったときは、その当選は次回遊技以降に持ち越される。そして、次回遊技以降(SRB内部中)では、当選番号「26」~「41」は抽選されず、当選番号「10」~「21」が抽選対象となる。SRB内部中において当選番号「10」~「21」のいずれかに当選したときは、今回遊技で当選した当選番号に対応する条件装置が作動可能となり、RBA~RBP条件装置は作動しない。これに対し、SRB内部中において当選番号「10」~「21」のいずれにも当選しなかったときは、当選を持ち越しているRBA~RBPに係るRBA~RBP条件装置が作動可能となり、当選しているRBA~RBPが入賞可能となる。
The same applies to RB, which is another special role.
In the game when RB is not won in the 1BB game, in the game where any of the winning numbers "26" to "41" is won in the game this time, and in the game where the RBA-RBP conditional device can be operated, the winning role RBA- When the RBP is not won, the winning is carried over to the next game or later. Then, from the next game onwards (inside the SRB), the winning numbers "26" to "41" are not drawn, and the winning numbers "10" to "21" are drawn. When one of the winning numbers "10" to "21" is won in the SRB, the condition device corresponding to the winning number won in the game this time becomes operable, and the RBA to RBP condition devices do not operate. On the other hand, if none of the winning numbers "10" to "21" are won in the SRB, the RBA to RBP conditional devices related to the RBA to RBP that are carrying over the winning become operable, and the winning is won. RBA to RBP that are in the same position can be awarded.

図126は、非RTにおける置数表を示す図である。非RTでは、役物については1BBが抽選される(当選番号「25」)が、RBは抽選されない。RBは後述する1BB作動時(1BB遊技中)で抽選される。
また、非RTでは、リプレイの当選に対応する当選番号「1」~「9」は、いずれも抽選対象となる。また、小役の当選に対応する当選番号「10」~「21」が抽選対象となる。なお、当選番号「10」~「27」は、RB作動時以外は、いずれのRT(遊技状態)でも抽選対象となる。
当選番号「22」~「24」は、後述する1BB遊技中のRB作動時のみ抽選対象となり、それ以外のRT(遊技状態)では抽選対象にならない。
FIG. 126 is a diagram showing an entry table for non-RT. In non-RT, 1BB is drawn (winning number "25") for the accessory, but RB is not drawn. RB is drawn by lottery when 1BB is activated (during 1BB game), which will be described later.
In non-RT, winning numbers "1" to "9" corresponding to winning replays are all subject to lottery. In addition, the winning numbers "10" to "21" corresponding to the winning of the minor winning combination are selected by lottery. Winning numbers "10" to "27" are subject to lottery in any RT (game state) except when RB is activated.
Winning numbers "22" to "24" are subject to lottery only when RB is activated during 1BB game, which will be described later, and are not subject to lottery in other RT (game state).

図127は、RT1における置数表を示す図である。RT1において、非RTと異なる点は、当選番号「9」(リプレイG)が抽選されない点である。それ以外は、非RTと同一である。
なお、非RT及びRT1のいずれにおいても、1BB非内部中は、それぞれ図126及び図127に示す置数によって1BB(当選番号「25」)が抽選され、当選番号「25」に当選したとき以降(1BB内部中)の非RT及びRT1では、1BB(当選番号「25」)は抽選されない。すなわち、図126及び図127に示す置数「19930」は、1BB当選後は「0」となる。
FIG. 127 is a diagram showing an entry table in RT1. RT1 differs from non-RT in that the winning number "9" (replay G) is not drawn. Otherwise, it is the same as non-RT.
In addition, in both non-RT and RT1, during 1BB non-inside, 1BB (winning number "25") is drawn by lottery according to the numbers shown in FIGS. In non-RT and RT1 (inside 1BB), 1BB (winning number "25") is not drawn. That is, the set number "19930" shown in FIGS. 126 and 127 becomes "0" after winning 1BB.

図128は、1BB作動中のRB(SRB)非内部中の置数表を示す図である。1BB作動中のRB非内部中は、1BB遊技の一般遊技中に相当する。
この遊技状態では、当選番号「25」(1BB)は抽選されないが、すべてのRB(当選番号「26」~「41」)が抽選される。本実施形態では、全設定値において全RBが同一置数「1807」に設定されている。
また、1BB作動中のRB非内部中では、リプレイは抽選されない。このため、当選番号「1」~「9」の置数は「0」に設定されている。
小役は、上述した非RTやRT1と同様に、当選番号「10」~「21」が抽選対象となる。また、RB遊技中の小役に相当する当選番号「22」~「24」は抽選されない。
FIG. 128 is a diagram showing a table of numbers in RB (SRB) non-internal during 1BB operation. The non-inside RB during 1BB operation corresponds to the general game of the 1BB game.
In this game state, the winning number "25" (1BB) is not drawn, but all RBs (winning numbers "26" to "41") are drawn. In this embodiment, all RBs are set to the same number "1807" in all setting values.
Also, replays are not drawn during non-inside RB during 1BB operation. Therefore, the winning numbers "1" to "9" are set to "0".
As for the small winning combination, the winning numbers "10" to "21" are selected by lottery as in the above-described non-RT and RT1. Also, winning numbers "22" to "24" corresponding to small wins in the RB game are not drawn.

図129は、1BB作動中のRB(SRB)内部中の置数表を示す図である。1BB作動中のRB内部中は、1BB作動中のRB非内部中と同様に、1BB遊技の一般遊技中に相当する。
1BB作動中のRB内部中は、1BBに加えてRBも抽選されないので、当選番号「25」~「41」の置数はいずれも「0」である。
また、1BB作動中のRB内部中は、1BB作動中のRB非内部中と異なり、当選番号「1」(リプレイA)が抽選される。
図130は、1BB作動中かつRB作動中の置数表を示す図である。1BB作動中かつRB作動中は、当選番号「22」~「24」のみが抽選される。
FIG. 129 is a table of numbers in the RB (SRB) interior during 1BB operation. The time inside the RB during the 1BB operation corresponds to the normal game time of the 1BB game, similarly to the time during the non-inside the RB during the 1BB operation.
While 1BB is in operation, RB is not drawn in addition to 1BB, so all winning numbers "25" to "41" are "0".
In addition, while RB is in operation during 1BB operation, unlike during RB non-inside operation during 1BB operation, winning number "1" (replay A) is selected by lottery.
FIG. 130 shows the table of numbers during 1BB operation and RB operation. While 1BB is in operation and RB is in operation, only winning numbers "22" to "24" are drawn.

以上の各遊技状態における出玉率について説明する。
出玉率の定義としては、種々挙げられるが、第23実施形態では、出玉率を「アウト枚数/イン枚数」と定める。
ここで、「イン枚数」とは、ベット枚数を指し、第23実施形態では、いずれの遊技状態であっても「3」枚である。
また、「アウト枚数」とは、払出し枚数を意味し、設計上は、払出し枚数の期待値を指す。たとえば指示機能が作動する遊技(正解押し順を報知する遊技)では、当選番号「10」~「21」の当選時(押し順ベル当選時)は、常に、高目ベル(第23実施形態では15枚ベル)が入賞するものとする。
具体的には、イン枚数が「3」、アウト枚数が「1」であるときは、出玉率は、約「0.33」となる。
また、イン枚数が「3」、アウト枚数が「3」であるときは、出玉率は、「1」となる。
さらにまた、イン枚数が「3」、アウト枚数が「9」であるときは、出玉率は、「3」となる。
A description will be given of the payout rate in each game state described above.
There are various definitions of the payout rate, but in the twenty-third embodiment, the payout rate is defined as "the number of out balls/the number of in balls".
Here, the "in number" refers to the number of bets, which is "3" in any gaming state in the twenty-third embodiment.
Also, the "out number" means the number of coins to be paid out, and in terms of design, indicates the expected value of the number of coins to be paid out. For example, in a game in which the instruction function is activated (a game in which the correct pressing order is notified), when the winning numbers "10" to "21" are won (when the pressing order bell is won), a high-level bell (in the 23rd embodiment, 15 bells) shall be awarded.
Specifically, when the number of in balls is "3" and the number of out balls is "1", the payout rate is approximately "0.33".
Also, when the number of in balls is "3" and the number of out balls is "3", the payout rate is "1".
Furthermore, when the number of in balls is "3" and the number of out balls is "9", the payout rate is "3".

また、役物(1BB)未作動時の当選番号「10」~「15」当選時は、常に3枚役が入賞するものとし、役物未作動時の当選番号「16」~「21」当選時は、常に1枚役が
入賞するものとする。
さらにまた、1BB遊技中のRB非内部中かつ非AT時(指示機能が作動しない遊技)において、当選番号「10」~「15」当選時は、「1/6」の確率で高目ベル(15枚ベル)が入賞し、「5/6」の確率で安目ベル(3枚ベル)が入賞するものとする。なお、「1/6」としたのは、押し順が6択であるため、無作為にストップスイッチ42を操作したときの入賞確率とするためである。また、1BB遊技中のRB非内部中かつ非AT時において、当選番号「16」~「21」当選時は、常に1枚ベルが入賞するものとする。
In addition, when the winning numbers "10" to "15" are won when the role (1BB) is not activated, the winning number "16" to "21" when the role is not activated will always win. At times, one hand shall always win.
Furthermore, when RB is not inside and not AT during 1BB game (game in which the instruction function does not operate), when winning numbers "10" to "15" are won, there is a probability of "1/6" high bell ( 15 bells) will win the prize, and an inexpensive bell (3 bells) will win with a probability of "5/6". The reason why "1/6" is used is that the probability of winning when the stop switch 42 is operated at random is determined because there are 6 choices in the pressing order. Also, during 1BB game, when RB is not inside and AT is not, when the winning numbers "16" to "21" are won, one bell is always won.

さらに、1BB遊技中のRB内部中かつ非AT時(指示機能が作動しない遊技)において、当選番号「10」~「15」当選時は、「1/6」の確率で高目ベル(15枚ベル)が入賞し、「5/6」の確率で安目ベル(3枚ベル)が入賞するものとする。また、1BB遊技中のRB内部中かつ非AT時において、当選番号「16」~「21」当選時は、「1/6」の確率で高目ベル(15枚ベル)が入賞し、「5/6」の確率で安目ベル(1枚ベル)が入賞するものとする。 In addition, during 1BB game inside RB and non-AT (game in which the instruction function does not operate), when the winning number "10" to "15" is won, there is a probability of "1/6" high bell (15 pieces Bell) wins a prize, and an inexpensive bell (three bells) wins with a probability of "5/6". In addition, during 1BB game inside RB and non-AT, when the winning numbers "16" to "21" are won, a high bell (15 bells) will win with a probability of "1/6", and "5 It is assumed that an inexpensive bell (one bell) wins with a probability of /6.

また、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、第1に、今回遊技でのアウト枚数を「0」、かつ次回遊技のイン枚数を「0」とする方法が挙げられる。また第2に、今回遊技でのアウト枚数を「3」、かつ次回遊技のイン枚数を「3」とする方法が挙げられる。以下の例では、後者によって算出する。
さらにまた、設定1~設定6によって出玉率が異なるが、以下では、設定1を例にして出玉率について算出する。
When the replay symbol combination is stopped and displayed, the first method is to set the number of out symbols in the current game to "0" and the number of in symbols in the next game to "0". Secondly, there is a method of setting the number of outs in the current game to "3" and the number of ins in the next game to "3". In the following example, the latter is used for calculation.
Furthermore, although the ball payout rate differs depending on settings 1 to 6, the ball payout rate will be calculated using setting 1 as an example below.

非RTにおいて、リプレイの当選に相当する当選番号「1」~「9」の合算置数は、「8982」である。
また、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」の合算置数は、「16800」である。
さらにまた、小役B群の当選に相当する当選番号「16」~「21」の合算置数は、「19824」である。
そして、非RTの遊技状態では、当選番号「10」~「15」の遊技では常に3枚役が入賞し、当選番号「16」~「21」の遊技では常に1枚役が入賞する。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
3×(8982/65536)+3×(16800/65536)+1×(19824/65536)
≒1.483(枚)
となる。
また、出玉率は、
1.483/3≒0.494
となる。
In non-RT, the total number of winning numbers "1" to "9" corresponding to the winning of replay is "8982".
Also, the total number of winning numbers "10" to "15" corresponding to the winning of the small win group A is "16800".
Furthermore, the total number of winning numbers "16" to "21" corresponding to the winning of the small win group B is "19824".
In the non-RT gaming state, the games with the winning numbers "10" to "15" always win the 3-card role, and the games with the winning numbers "16" to "21" always win the 1-card role.
Therefore, the expected payout number per game is
3 x (8982/65536) + 3 x (16800/65536) + 1 x (19824/65536)
≒ 1.483 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
1.483/3≈0.494
becomes.

次に、1BB作動中かつRB非内部中において、AT時と非AT時とで分けて出玉率を算出する。
まず、AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では15枚の払出しとなり、当選番号「16」~「21」に当選した遊技では、1枚の払出しとなる。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
15×(16800/65536)+1×(19824/65536)
≒4.148(枚)
となる。
また、出玉率は、
4.148/3≒1.383
となる。
Next, during the 1BB operation and during the RB non-internal state, the payout rate is calculated separately for the AT time and the non-AT time.
First, at the time of AT, 15 coins are paid out in games where the winning numbers "10" to "15" corresponding to the winning of the small win group A are won, and in games where the winning numbers "16" to "21" are won, 1 card will be paid out.
Therefore, the expected payout number per game is
15 x (16800/65536) + 1 x (19824/65536)
≒ 4.148 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
4.148/3≈1.383
becomes.

また、1BB作動中かつRB非内部中において、非AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では、「1/6」の確率で15枚の払出し、「5/6」の確率で3枚の払出しとなる。また、当選番号「16」~「21」に当選した遊技では、1枚の払出しとなる。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
15×(16800/65536)×(1/6)+3×(16800/65536)×(5/6)+1×(19824/65536)
≒1.584(枚)
となる。
また、出玉率は、
1.584/3=0.528
となる。
In addition, while 1BB is in operation and RB is not inside, at the time of non-AT, in the game where the winning number "10" to "15" corresponding to winning the small win group A is won, 15 with a probability of "1/6". 3 cards are paid out with a probability of "5/6". Also, in a game in which winning numbers "16" to "21" are won, one coin is paid out.
Therefore, the expected payout number per game is
15*(16800/65536)*(1/6)+3*(16800/65536)*(5/6)+1*(19824/65536)
≒ 1.584 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
1.584/3=0.528
becomes.

次に、1BB作動中かつRB内部中において、AT時と非AT時とで分けて出玉率を算出する。
まず、AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では15枚の払出しとなり、当選番号「16」~「21」に当選した遊技でも、15枚の払出しとなる。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
15×(16800/65536)+15×(19824/65536)
≒8.383(枚)
となる。
また、出玉率は、
8.383/3≒2.794
となる。
Next, during the 1BB operation and inside the RB, the payout rate is calculated separately for the AT time and the non-AT time.
First, at the time of AT, 15 coins are paid out in games where winning numbers ``10'' to ``15'' correspond to winning in group A, and 15 cards are paid out. 15 cards will be paid out.
Therefore, the expected payout number per game is
15 x (16800/65536) + 15 x (19824/65536)
≒ 8.383 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
8.383/3≈2.794
becomes.

また、1BB作動中かつRB内部中において、非AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では、「1/6」の確率で15枚の払出し、「5/6」の確率で3枚の払出しとなる。また、当選番号「16」~「21」に当選した遊技では、「1/6」の確率で15枚の払出し、「5/6」の確率で1枚の払出しとなる。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
15×(16800/65536)×(1/6)+3×(16800/65536)×(5/6)+15×(19824/65536)×(1/6)+1×(19824/65536)×(5/6)
≒2.290(枚)
となる。
また、出玉率は、
2.290/3≒0.763
となる。
In addition, during 1BB operation and inside RB, when non-AT, in the game winning the winning numbers "10" to "15" corresponding to winning the small win group A, 15 cards with a probability of "1/6" , and 3 cards are paid out with a probability of "5/6". Also, in the game in which the winning numbers "16" to "21" are won, 15 coins are paid out with a probability of "1/6", and 1 card is paid out with a probability of "5/6".
Therefore, the expected payout number per game is
15 x (16800/65536) x (1/6) + 3 x (16800/65536) x (5/6) + 15 x (19824/65536) x (1/6) + 1 x (19824/65536) x (5/ 6)
≒2.290 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
2.290/3≈0.763
becomes.

さらに、1BB作動中かつRB作動中は、非AT時とAT時とで、出玉率は同一である。
図130に示すように、1BB作動中かつRB作動中は、当選番号「22」の置数が「3310」で払出し数は15枚、当選番号「23」の置数が「16230」で払出し数は3枚、当選番号「24」の置数が「19825」で払出し数は1枚である。
よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、
15×(3310/65536)+3×(16230/65536)+1×(19825/65536)
≒1.803(枚)
となる。
また、出玉率は、
1.803/3≒0.601
となる。
Furthermore, when 1BB is in operation and RB is in operation, the ball output rate is the same between non-AT and AT.
As shown in FIG. 130, when 1BB is in operation and RB is in operation, the winning number "22" has a set number of "3310" and the payout number is 15, and the winning number "23" has a set number of "16230" and the payout number. is 3, the winning number '24' has a set number of '19825', and the payout number is 1.
Therefore, the expected payout number per game is
15 x (3310/65536) + 3 x (16230/65536) + 1 x (19825/65536)
≒ 1.803 (sheets)
becomes.
Also, the ball output rate is
1.803/3≈0.601
becomes.

以上において、出玉率が「1」を超えるときはメダルが増加する遊技状態であり、出玉率が「1」を下回るときはメダルが減少する遊技状態である。
したがって、出玉率が「1」を超える(メダルが増加する)のは、1BB作動中かつRB非内部中のAT時、及び1BB作動中かつRB内部中のAT時である。
これに対し、1BB未作動時、1BB作動中かつRB非内部中の非AT時、及び1BB作動中かつRB内部中の非AT時、及び1BB作動中かつRB作動中は、いずれも、出玉率が「1」を下回る(メダルが減少する)。
よって、出玉率の大小関係は、小さい方から順に、
(1)1BB未作動時(出玉率「0.494」)
(2)1BB作動中かつRB非内部中の非AT時(出玉率「0.528」)
(3)1BB作動中かつRB作動時(出玉率「0.601」)
(4)1BB作動中かつRB内部中の非AT時(出玉率「0.763」)
(5)1BB作動中かつRB非内部中のAT時(出玉率「1.383」)
(6)1BB作動中かつRB内部中のAT時(出玉率「2.794」)
となる。
In the above, when the payout rate exceeds "1", the game state is increased medals, and when the payout rate is less than "1", the game state is decreased medals.
Therefore, the ball output rate exceeds "1" (the number of medals increases) at the time of AT during 1BB operation and not inside RB, and at the time of AT during 1BB operation and inside RB.
On the other hand, when 1BB is not activated, when 1BB is activated and RB is not inside and no AT, when 1BB is activated and RB is not AT and when 1BB is activated and RB is activated rate falls below "1" (medals decrease).
Therefore, the size relationship of the ball output rate is, in order from the smallest one,
(1) When 1BB is not activated (ball output rate "0.494")
(2) Non-AT during 1BB operation and RB non-inside (ball output rate "0.528")
(3) During 1BB operation and RB operation (ball output rate "0.601")
(4) Non-AT during 1BB operation and inside RB (ball output rate "0.763")
(5) At AT when 1BB is in operation and RB is not inside (ball output rate "1.383")
(6) At the time of AT during 1BB operation and inside RB (ball output rate "2.794")
becomes.

上記より、
(1)AT中のRB未作動時は出玉率が「1」を超えるが、非AT中は出玉率が「1」を超えることはない。
(2)AT中であっても、RBを入賞させてRB作動時になってしまうと、出玉率は「1」を下回る。
(3)非AT中の1BB作動時は、非AT中の1BB未作動時よりも出玉率が大きい。
したがって、たとえばATを実行する権利を有することなく1BBを入賞させて1BB遊技に移行したとしても、1BB遊技の一般遊技中及びRB遊技中のいずれも出玉率が「1」を下回るので、メダルを増加させることはできない。
また、非AT中において、1BB作動時は1BB未作動時よりも出玉率が大きい。しかし、AT抽選は、1BB内部中(1BB未作動時)にのみ実行されるので、1BB作動時はAT抽選を受けることができない。このため、非AT中の1BB作動時は、遊技者に不利となる。
また、AT中(1BB作動時)において、RB内部中になると、小役B1~B6条件装置の作動時に15枚役が入賞可能となる。よって、AT中(1BB作動時)において、RB内部中はRB非内部中よりも遊技者に有利となる。
なお、上述した出玉率は設定1で算出したが、他の設定値(設定2~6)においても、出玉率の大小関係は同じとなる。
From the above,
(1) The payout rate exceeds "1" when RB is not activated during AT, but the payout rate does not exceed "1" during non-AT.
(2) Even during the AT, if the RB is won and the RB is activated, the ball output rate falls below "1".
(3) When 1BB is activated during non-AT, the ball output rate is higher than when 1BB is not activated during non-AT.
Therefore, for example, even if 1BB is won without having the right to execute AT and the game shifts to 1BB game, the ball output rate is less than "1" during both the general game and the RB game of 1BB game, so medals cannot be increased.
In addition, during non-AT, when 1BB is activated, the ball output rate is higher than when 1BB is not activated. However, since the AT lottery is performed only during 1BB (when 1BB is not activated), AT lottery cannot be received when 1BB is activated. Therefore, when 1BB is activated during non-AT, it is disadvantageous to the player.
Also, during AT (during operation of 1BB), when inside the RB, a 15-card hand can be won when the small hand B1-B6 condition device is activated. Therefore, during AT (during 1BB operation), the player is more advantageous while inside the RB than while not inside the RB.
Although the above-described ball payout rate is calculated with the setting 1, the other set values (settings 2 to 6) also have the same magnitude relation of the ball payout rate.

図131は、第23実施形態におけるRT遷移を示す図である。
非RT及びRT1は、1BB未作動時に相当する。非RT及びRT1は、1BBの図柄組合せが停止表示するまで継続する。なお、第23実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄組合せの停止表示時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。
非RT及びRT1では、1BB(上述した当選番号「25」)が抽選されるが、1BBに当選し、1BB内部中となっただけではRTは移行せず、それぞれ非RT又はRT1が
維持される。そして、非RT又はRT1において、1BBの図柄組合せが停止表示したときは、1BB作動時かつRB非内部中(1BB遊技の一般遊技)に移行する。
FIG. 131 is a diagram showing RT transitions in the twenty-third embodiment.
Non-RT and RT1 correspond to when 1BB is not activated. Non-RT and RT1 continue until the 1BB symbol combination is stopped. In the 23rd embodiment, the RT shift timing is set at the time when the symbol combination is stopped and displayed, that is, at the time of full stop (when all the reels 31 are stopped).
In non-RT and RT1, 1BB (the above-mentioned winning number "25") is drawn, but RT does not move just by winning 1BB and becoming inside 1BB, and non-RT or RT1 is maintained respectively. . Then, in non-RT or RT1, when the symbol combination of 1BB is stopped and displayed, it shifts to 1BB operation and RB non-inside (general game of 1BB game).

1BB作動時かつRT非内部中は、上述した図123に示すように、RBA(当選番号「26」)~RBP(当選番号「41」)が抽選される。そして、RBA~RBPのいずれかに当選し、当選したRBA~RBPが入賞しなかったときは、1BB作動時かつRB内部中に移行する。1BB作動時かつRB内部中は、当選を持ち越しているRBの図柄組合せが停止表示するまで継続する。そして、RBの図柄組合せが停止表示すると、1BB作動時かつRB作動時(RB遊技)に移行する。
なお、1BB作動時かつRB非内部中においてRBに当選し、当該遊技でRBの図柄組合せが停止表示したときは、1BB作動時かつRB内部中に移行することなく、1BB作動時かつRB作動時に移行する。
When 1BB is activated and RT is not inside, RBA (winning number "26") to RBP (winning number "41") are drawn by lottery, as shown in FIG. 123 described above. When one of RBA to RBP is won and none of the winning RBA to RBP wins, the game shifts to the inside of RB during 1BB operation. During 1BB operation and inside RB, it continues until the symbol combination of RB carrying over winning is stopped and displayed. When the symbol combination of RB is stopped and displayed, the game shifts to 1BB operation and RB operation (RB game).
In addition, when RB is won during 1BB operation and while RB is not inside, and the symbol combination of RB is stopped and displayed in the game, when 1BB is operating and RB is operating without moving to inside RB while 1BB is operating Transition.

図122で示したように、1BB条件装置の作動(1BB遊技)は、170枚を超えるメダルの獲得で終了する。また、1BB条件装置の作動中にRB条件装置が作動すると(RB遊技に移行すると)、メダルの獲得が170枚を超えないことを条件に、12回の遊技又は8回の入賞となるまで継続する。RB条件装置が作動した場合において、12回の遊技又は8回の役の入賞となった場合において、1BB条件装置の作動によって170枚を超えるメダルが獲得されていないときは、再度、1BB条件装置作動時かつRB条件装置未作動時に移行する。また、1BB条件装置作動時かつRB条件装置未作動時、又は1BB条件装置作動時かつRB条件装置作動時のいずれにおいても、1BB条件装置の作動によって170枚を超えるメダルが獲得されたときは、(RB条件装置の作動後、12回の遊技又は8回の入賞に到達していない場合であっても)1BB条件装置の作動を終了(1BB遊技を終了)する。 As shown in FIG. 122, the operation of the 1BB condition device (1BB game) ends when more than 170 medals are obtained. Also, if the RB condition device is activated during the operation of the 1BB condition device (shift to the RB game), on the condition that the medal acquisition does not exceed 170, it will continue until 12 games or 8 wins. do. When the RB condition device is activated, if 12 games or 8 wins are won, and more than 170 medals are not obtained by the operation of the 1BB condition device, the 1BB condition device is reactivated. When activated and when the RB condition device is not activated. In addition, when the 1BB condition device is activated and the RB condition device is not activated, or when the 1BB condition device is activated and the RB condition device is activated, when more than 170 medals are obtained by the operation of the 1BB condition device, Terminate the operation of the 1BB condition device (end the 1BB game) (even if 12 games or 8 wins have not been reached after the operation of the RB condition device).

1BB条件装置の作動終了後は、RT1に移行する。RT1は、1400遊技を消化するまで、又は1BBの図柄組合せが停止表示するまで継続する。RT1に移行すると、毎遊技、遊技回数をカウントし、後述するアドレス「F00A(H)」のRT遊技回数(_CT_RT_GAME )に記憶しておく。RT1において1BBの図柄組合せが停止表示したときは、上述したように、1BB作動時かつRB非内部中に移行する。これに対し、RT1において1400遊技を消化したときは、非RTに移行する。一旦非RTに移行したときは、再度、1BBが入賞し、1BB作動が終了した場合にRT1に移行することとなる。
なお、第23実施形態では、RT1よりも非RTの方がATに当選しやすく設定されている。このため、RT1において「1400」遊技を消化したときは、いわゆる天井に到達したこととなり、非RTにおいてATに当選しやすくなる。
After completing the operation of the 1BB condition device, the process proceeds to RT1. RT1 continues until 1400 games are completed or until the symbol combination of 1BB is stopped and displayed. After shifting to RT1, the number of times of each game is counted and stored in the number of RT games (_CT_RT_GAME) of address "F00A(H)" which will be described later. When the symbol combination of 1BB is stopped and displayed in RT1, as described above, it shifts to 1BB operation and RB non-inside. On the other hand, when 1400 games have been completed in RT1, the game shifts to non-RT. Once it shifts to non-RT, 1BB wins again, and when the 1BB operation ends, it shifts to RT1.
In the 23rd embodiment, it is set that the AT is more likely to be won in the non-RT than in the RT1. Therefore, when "1400" games are completed in RT1, it means that the so-called ceiling is reached, and AT is likely to be won in non-RT.

また、RT1中に有利区間を終了する場合があるが、有利区間の終了時には、区間種別番号、有利区間クリアカウンタ、差数カウンタ(MYカウンタ)、及びATに関するデータがクリアされる。これに対し、RT1の遊技回数(上述した「_CT_RT_GAME 」)はクリアされない。たとえば、RT1の1200遊技目で有利区間の終了条件を満たしたときは、次回遊技は、RT1の1201遊技目かつ非有利区間となる。
さらにまた、第23実施形態では、1400遊技の消化に基づいてRT1から非RTに移行する場合であっても、後述するメイン遊技状態は移行しない。たとえば、RT1の1400遊技目において、メイン遊技状態1に滞在していたときは、次回遊技は、非RTかつメイン遊技状態1となる。
Also, the advantageous section may end during RT1, and at the end of the advantageous section, the section type number, advantageous section clear counter, difference counter (MY counter), and AT-related data are cleared. On the other hand, the number of games played for RT1 ("_CT_RT_GAME" described above) is not cleared. For example, when the end condition of the advantageous section is satisfied in the 1200th game of RT1, the next game will be the 1201st game of RT1 and the non-advantageous section.
Furthermore, in the 23rd embodiment, even if the state shifts from RT1 to non-RT based on the completion of 1400 games, the main game state, which will be described later, does not shift. For example, in the 1400th game of RT1, when staying in main game state 1, the next game will be non-RT and main game state 1.

ただし、RT1の1400遊技目に、メイン遊技状態を移行する条件を満たしたときは、メイン遊技状態が移行するのはもちろんである。
たとえば第1に、メイン遊技状態1であって、RT1かつRT遊技回数が1400遊技目において、有利区間の遊技回数が1500遊技に到達したときは、今回遊技で有利区間
が終了し、次回遊技は、非RTかつメイン遊技状態0となる。
また第2に、メイン遊技状態1であって、RT1かつRT遊技回数が1400遊技目において、ATに当選したときは、次回遊技は、非RTかつメイン遊技状態2(AT前兆)となる。
However, when the conditions for shifting to the main game state are satisfied in the 1400th game of RT1, the main game state shifts as a matter of course.
For example, first, in the main game state 1, when the number of RT1 and RT games is the 1400th game, when the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, the advantageous section ends in the current game, and the next game , non-RT and main game state 0.
Secondly, in the main game state 1, when AT is won in the 1400th game of RT1 and RT game count, the next game becomes non-RT and main game state 2 (AT sign).

ここで、第23実施形態の有利区間の移行決定は、非RT又はRT1の非有利区間において実行される。特に、第23実施形態における有利区間の移行決定では、当選番号「1」~「4」、及び「6」~「21」の当選となったときに、通常区間から有利区間に移行するようにしている。したがって、非RT又はRT1の非有利区間では、数遊技を消化すれば、ほとんどは有利区間に移行する。有利区間に一度当選すると、有利区間の終了条件を満たして非有利区間に移行しない限り、有利区間の移行決定を行わない。なお、有利区間の移行決定は、当選番号に基づく抽選によって行ってもよい。 Here, the transition determination of the advantageous section in the twenty-third embodiment is executed in the non-RT or RT1 non-advantageous section. In particular, in determining the transition of the advantageous section in the 23rd embodiment, when the winning numbers "1" to "4" and "6" to "21" are won, the normal section is shifted to the advantageous section. ing. Therefore, in the non-RT or RT1 non-advantageous section, if a few games are played, most of them shift to the advantageous section. Once the advantageous section is won, the transition to the advantageous section is not decided unless the conditions for ending the advantageous section are satisfied and the player transitions to the non-advantageous section. Note that the determination of the transition to the advantageous section may be made by lottery based on the winning number.

また、第23実施形態のAT抽選は、非RT又はRT1の有利区間において実行される。さらに第23実施形態では、1BBの当選を持ち越していることがAT抽選の実行条件としている。換言すれば、1BB非当選時、及び1BB作動中はAT抽選を実行しない。ATの抽選は、レアリプレイの当選に相当する当選番号「3」~「9」の当選時に実行される。
図127(RT1)において、ATの当選確率は、たとえば、
リプレイF条件装置作動時<リプレイC条件装置作動時<リプレイE条件装置作動時<リプレイD(D1~D3)条件装置作動時<リプレイG条件装置作動時
のように設定されている。
Also, the AT lottery of the twenty-third embodiment is executed in the non-RT or RT1 advantageous section. Furthermore, in the 23rd embodiment, the execution condition of the AT lottery is that the winning of 1BB is carried over. In other words, when 1BB is not won and when 1BB is in operation, AT lottery is not executed. The AT lottery is executed when the winning numbers "3" to "9" corresponding to winning in the rare replay are won.
In FIG. 127 (RT1), the winning probability of AT is, for example,
Replay F condition When device is activated < Replay C condition When device is activated < Replay E condition When device is activated < Replay D (D1 to D3) condition When device is activated < Replay G condition When device is activated.

具体的には、たとえば
リプレイF条件装置作動時:AT当選確率10~30%
リプレイC条件装置作動時:AT当選確率15~30%
リプレイE条件装置作動時:AT当選確率20~35%
リプレイD1条件装置作動時:AT当選確率30~50%
リプレイD2条件装置作動時:AT当選確率40~50%
リプレイD3条件装置作動時:AT当選確率35~80%
リプレイG条件装置作動時:AT当選確率100%
のように設定されている。各当選確率に幅があるのは、たとえば当該条件装置作動時の演出ステージ(低確率、通常確率、高確率等)で当選確率を異ならせるためである。
Specifically, for example, when the replay F condition device is activated: AT winning probability 10 to 30%
When the replay C condition device is activated: AT winning probability 15-30%
When the replay E condition device is activated: AT winning probability 20-35%
When replay D1 condition device is activated: AT winning probability 30-50%
When replay D2 condition device is activated: AT winning probability 40-50%
When replay D3 condition device is activated: AT winning probability 35-80%
When the replay G condition device is activated: AT winning probability 100%
is set as The reason why each winning probability has a range is that, for example, the winning probability varies depending on the production stage (low probability, normal probability, high probability, etc.) when the conditional device is activated.

また、非ATかつRT1で1400遊技を消化し、いわゆる天井に到達し、非RTに移行したときは、たとえば以下のような当選確率でATが抽選される。
リプレイF条件装置作動時:AT当選確率90%
リプレイC条件装置作動時:AT当選確率90%
リプレイE条件装置作動時:AT当選確率90%
リプレイD1条件装置作動時:AT当選確率75%
リプレイD2条件装置作動時:AT当選確率80%
リプレイD3条件装置作動時:AT当選確率85%
リプレイG条件装置作動時:AT当選確率100%
よって、RT1よりも非RTの方が、ATに当選しやすく設定されている。
In addition, when 1400 games are consumed in non-AT and RT1, reaching the so-called ceiling and shifting to non-RT, AT is drawn with the following winning probability, for example.
When the replay F condition device is activated: AT winning probability 90%
When the replay C condition device is activated: AT winning probability 90%
When the replay E condition device is activated: AT winning probability 90%
When replay D1 condition device is activated: AT winning probability 75%
When replay D2 condition device is activated: AT winning probability 80%
When the replay D3 condition device is activated: AT winning probability 85%
When the replay G condition device is activated: AT winning probability 100%
Therefore, non-RT is set to be more likely to win AT than RT1.

非RT又はRT1においてATに当選し、ATの開始条件を満たした後(たとえば、AT待機カウンタが「0」となった後など)に1BBの図柄組合せが停止表示して1BB作動中になると(1BB遊技に移行すると)、ATを開始可能となる。そして、ATは、1BB作動が終了するまで継続する。
非RT又はRT1において、ATを実行する権利を有することなく(ATに当選するこ
となく)1BBの図柄組合せを停止表示させ、1BB作動中に移行しても、押し順ベル当選時(当選番号「10」~「21」当選時)に有利な押し順(15枚役を入賞させるための押し順)は表示されない(指示機能は作動しない)。
これに対し、非RT又はRT1において、ATを実行する権利を有し(ATに当選し)、ATの開始条件を満たした後に1BBの図柄組合せを停止表示させ、1BB作動中に移行したときは、ATが実行され、正解押し順を有する当選番号の当選時には、15枚役(高目ベル)を入賞させるための正解押し順が表示される(指示機能が作動する)。
なお、ATを実行する権利を有していても、ATの開始条件を満たしていない状況下(たとえば、AT前兆カウンタが「0」より大きい場合や、AT待機カウンタが「0」より大きい場合など)で1BBの図柄組合せを停止表示させ、1BB作動中に移行しても、ATは実行しない。すなわち、押し順ベル当選時に有利な押し順は表示されない(指示機能は作動しない)。
After winning the AT in non-RT or RT1 and satisfying the AT start condition (for example, after the AT standby counter becomes "0"), the 1BB symbol combination is displayed stopped and 1BB is in operation ( When shifting to 1BB game), AT can be started. The AT then continues until the 1BB operation ends.
In non-RT or RT1, even if the symbol combination of 1BB is stopped and displayed without having the right to execute AT (without winning AT), even if it shifts during 1BB operation, when the pushing order bell is won (winning number " 10” to “21” wins), the advantageous pushing order (the pushing order for winning the 15-card combination) is not displayed (the instruction function does not operate).
On the other hand, in non-RT or RT1, if you have the right to execute AT (winning AT), stop displaying the 1BB symbol combination after satisfying the AT start condition, and shift to 1BB operation , and AT are executed, and when a winning number having a correct pressing order is won, the correct pressing order for winning a prize of 15 cards (high bell) is displayed (an instruction function is activated).
Even if you have the right to execute AT, in situations where AT start conditions are not met (for example, when the AT precursor counter is greater than "0" or when the AT standby counter is greater than "0") ), the 1BB symbol combination is stopped and displayed, and even if the 1BB is in operation, AT is not executed. In other words, the advantageous push order is not displayed when the push order bell is won (the instruction function does not operate).

ここで、AT中であって、1BB作動中のRB非内部中であるときは、当選番号「10」~「15」(小役A1~小役A6)当選時には、正解押し順が表示される(指示機能の作動)。
これに対し、AT中であって、1BB作動時かつRB非内部中では、当選番号「16」~「21」(小役B1~B6)に当選しても、指示機能は作動しない。上述したように、1BB作動時かつRB非内部中において、小役B1~B6条件装置作動時は、正解押し順を有さず、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されても、1枚役が入賞する(15枚役は入賞しない)からである。
これに対し、AT中であって、1BB作動中のRB内部中であるときは、当選番号「10」~「15」(小役A1~小役A6)当選時には、正解押し順が表示される(指示機能が作動する)。
同様に、AT中であって、1BB作動中のRB内部中であるときは、当選番号「16」~「21」(小役B1~B6)当選時は、正解押し順が表示される(指示機能が作動する)。
Here, when AT is in progress and 1BB is in operation and RB is not inside, winning numbers ``10'' to ``15'' (small win A1 to small win A6) are won, the correct pressing order is displayed. (activation of indication function).
On the other hand, during AT, when 1BB is activated and RB is not inside, even if winning numbers "16" to "21" (small wins B1 to B6) are won, the indication function does not operate. As described above, when 1BB is activated and RB is not inside, when the small combination B1 to B6 condition device is activated, there is no correct pressing order, and even if the stop switch 42 is operated in any pressing order, one sheet This is because the role wins (the 15-card role does not win).
On the other hand, during AT and inside RB during 1BB operation, winning numbers ``10'' to ``15'' (small win A1 to small win A6) are won, the correct pressing order is displayed. (indication function is activated).
Similarly, when AT is in progress and inside RB during 1BB operation, the winning numbers "16" to "21" (small hands B1 to B6) are displayed. function works).

また、1BB作動中におけるRBの当選確率置数は、合算で「28912」であり、その当選確率は、約44%である。このため、1BB作動中となったときは、早期にRBに当選する。ただし、AT中は、当選したRBを入賞させることなく遊技を消化することが第23実施形態の前提となっている。1BB作動中にRB内部中になると、図129に示すように、当選番号「1」及び「10」~「21」の合算の置数は、たとえば設定1で「50424」である。よって、約23%の確率で非当選となり、当該非当選となった遊技では、RBの入賞可能性を有する。当該非当選となり、RBの入賞可能性を有する遊技では、遊技者に対し、RBが入賞する可能性を有する遊技であることを示唆する演出を出力する。遊技者は、この演出が出力されたときは、RBが入賞しないようにストップスイッチ42の停止操作を行う。なお、RBの入賞可能性を有する遊技において、メイン制御基板50側の表示器(たとえば獲得数表示LED78)で目押し位置等は報知しない(指示機能は作動しない)。
仮に、1BB作動中にRBが入賞したときは、RB遊技に移行する。RB遊技は、上述したように、出玉率が1BB遊技の一般遊技よりも低くなる。RB遊技では、12回の遊技又は8回の役の入賞によって終了し、その時点で1BB遊技の終了条件(170枚を超えるメダルの獲得)を満たしていなければ、再度、1BB遊技の一般遊技に戻る。
Also, the winning probability values of RB during 1BB operation are "28912" in total, and the winning probability is about 44%. Therefore, when 1BB is in operation, RB is elected early. However, during the AT, the 23rd embodiment is based on the premise that the game is completed without winning the winning RB. When inside the RB during 1BB operation, as shown in FIG. 129, the sum of winning numbers "1" and "10" to "21" is set to 1 and is "50424". Therefore, there is a probability of about 23% that the game will not be won, and the game that is not won has the possibility of winning RB. In the non-winning game with the possibility of winning RB, an effect is output to the player, suggesting that the game has the possibility of winning RB. When this effect is output, the player operates the stop switch 42 so as not to win the RB. Incidentally, in a game having the possibility of winning an RB, the indicator on the main control board 50 side (for example, the winning number display LED 78) does not notify the eye-pushing position or the like (indicating function does not operate).
If RB wins during 1BB operation, it shifts to RB game. As described above, the RB game has a lower ball output rate than the general game of the 1BB game. In the RB game, if the end condition of the 1BB game (acquisition of more than 170 medals) is not satisfied at that time, the general game of the 1BB game is resumed. return.

図132は、第23実施形態におけるメイン遊技状態の遷移を示す図である。
第23実施形態のメイン遊技状態は、メイン遊技状態0~メイン遊技状態5を備える。
メイン遊技状態0は、非有利区間であり、メイン遊技状態1~メイン遊技状態5は、有利区間である。
また、メイン遊技状態2及び3は、ATに当選しているが、非ATの遊技状態である。
また、メイン遊技状態4は、AT中の遊技状態である。さらにまた、メイン遊技状態0、1及び5は、非ATであり、かつATに当選していない遊技状態である。
FIG. 132 is a diagram showing the transition of the main game state in the 23rd embodiment.
The main game state of the twenty-third embodiment includes main game state 0 to main game state 5. FIG.
Main game state 0 is a non-advantageous section, and main game states 1 to 5 are advantageous sections.
Further, the main game states 2 and 3 are non-AT game states although the AT is won.
Further, the main game state 4 is a game state during AT. Furthermore, the main game states 0, 1 and 5 are non-AT game states in which AT is not won.

メイン遊技状態0は、非有利区間かつ非ATの状態である。メイン遊技状態0では、有利区間抽選及びAT抽選が実行される。メイン遊技状態0において、有利区間に当選し、かつAT非当選であるときはメイン遊技状態1に移行する。これに対し、メイン遊技状態0において、有利区間に当選し、かつATに当選したときは、メイン遊技状態2に移行する。 The main game state 0 is a non-advantageous section and non-AT state. In the main game state 0, an advantageous zone lottery and an AT lottery are executed. In the main game state 0, when the advantageous section is won and the AT is not won, the main game state 1 is entered. On the other hand, in the main game state 0, when the advantageous section is won and the AT is won, the main game state 2 is entered.

メイン遊技状態1では、有利区間抽選は実行されないが、AT抽選が実行される。そして、ATに当選したときは、メイン遊技状態2に移行する。また、AT当選時は、併せてATセット数についても抽選され、抽選で決定したATセット数がATセット数カウンタに記憶される。なお、「ATセット数」とは、メイン遊技状態4(ATかつ1BB作動)を何回実行するかを定めたカウンタである。
これに対し、メイン遊技状態1において、ATに当選することなく、有利区間の終了条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の遊技回数が1500遊技に到達したときや、有利区間の転落抽選に当選したとき)は、メイン遊技状態0に移行する。
In the main game state 1, the advantageous zone lottery is not executed, but the AT lottery is executed. Then, when the AT is won, the game shifts to the main game state 2.例文帳に追加In addition, when the AT is won, the number of AT sets is also randomly selected, and the number of AT sets determined by the lottery is stored in the AT set number counter. The "AT set number" is a counter that determines how many times the main game state 4 (AT and 1BB operation) is to be executed.
On the other hand, in the main game state 1, when the end condition of the advantageous section is satisfied without winning AT (for example, when the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, or when the falling lottery in the advantageous section is won) ), it shifts to the main game state 0.

なお、メイン遊技状態1においてメイン遊技状態0への移行条件を満たした場合であっても、RTは移行しない。たとえば、RT1かつメイン遊技状態1において、有利区間の終了条件を満たしたときは、RT1において1400遊技に到達していない限り、次回遊技は、RT1かつメイン遊技状態0となる。
メイン遊技状態2は、AT前兆の遊技状態である。AT当選時にAT前兆遊技回数がたとえば抽選等で決定され、AT前兆カウンタにセットされる。そして、メイン遊技状態2は、AT前兆カウンタが「0」になるまで実行される。AT前兆カウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態3に移行する。
It should be noted that even if the conditions for transition to the main game state 0 are satisfied in the main game state 1, the RT does not shift. For example, in RT1 and main game state 1, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the next game will be RT1 and main game state 0 unless 1400 games have been reached in RT1.
The main game state 2 is a game state of an AT sign. When the AT wins, the number of AT precursor games is determined by lottery or the like, and is set in the AT precursor counter. Then, the main game state 2 is executed until the AT precursor counter becomes "0". When the AT precursor counter becomes "0", the main game state 3 is entered.

メイン遊技状態3は、AT準備中の遊技状態である。メイン遊技状態3は、AT待機カウンタが「0」となり、かつ1BBの図柄組合せが停止表示されるまで継続する。ここで、第23実施形態では、ATが複数セットを有する場合において、後述するメイン遊技状態4(1BB作動かつAT)を終了し、メイン遊技状態3に戻ったときに、いち早く1BBの図柄組合せを停止表示させてメイン遊技状態4に移行させるのではなく、出玉が増加しすぎることを防止するために、ある程度の出玉調整(低減)を行ってからメイン遊技状態4に移行させるために、メイン遊技状態3における一定の遊技回数を確保するようしている。たとえばメイン遊技状態4からメイン遊技状態3に移行したときは、AT待機カウンタに「1」~「8」のいずれかをセットし(抽選で決定する)、1BBに当選した遊技、又は小役若しくはリプレイに当選していない遊技で、「1」を減算する。そして、AT待機カウンタが「0」になった場合において、1BBの内部中であるときは、1BBの図柄組合せを停止表示させるための報知を行う。
なお、メイン遊技状態3において出玉調整(低減)を行う理由は、複数セットのATを連続で実行すると、試射試験において不適合になりやすいためである。試射試験では、たとえば任意の「400」遊技回数間で出玉率を「220」%未満にする必要がある。そのため、複数セットのATを実行する場合には、1つのセットのATが終了した後、ATを実行しない遊技区間(出玉調整(低減)を行う期間)を経てから、次のセットのATを実行するようにしている。
The main game state 3 is a game state during AT preparation. The main game state 3 continues until the AT standby counter becomes "0" and the 1BB symbol combination is stopped and displayed. Here, in the twenty-third embodiment, when the AT has a plurality of sets, when the main game state 4 (1BB operation and AT) to be described later is finished and the main game state 3 is returned to, the 1BB symbol combination is quickly performed. In order to prevent the number of paid balls from increasing too much, instead of stopping the display and moving to the main game state 4, the number of paid balls is adjusted (reduced) to some extent before the transition to the main game state 4. A fixed number of games is ensured in the main game state 3. For example, when moving from the main game state 4 to the main game state 3, set one of "1" to "8" in the AT standby counter (determined by lottery), and the game winning 1BB, or a small winning combination or "1" is subtracted for games that have not been won for replay. Then, when the AT standby counter becomes "0" and the 1BB is in the middle, a notice is given to stop and display the symbol combination of the 1BB.
The reason why the ball output adjustment (reduction) is performed in the main game state 3 is that if a plurality of sets of AT are continuously executed, it is likely to become unsuitable in the test shooting test. In the trial shooting test, for example, it is necessary to make the payout rate less than "220"% for an arbitrary number of "400" games. Therefore, when performing multiple sets of AT, after one set of AT is completed, after passing through a game interval (period of ball output adjustment (reduction)) in which AT is not performed, the next set of AT is performed. I am trying to run it.

また、メイン遊技状態3では、ATセット数カウンタの加算抽選が実行される。たとえば、メイン遊技状態3においてレア役(当選番号「2」~「9」)に当選したときには、ATセット数の加算抽選を実行する。そして、ATセット数の加算抽選に当選したときは、ATセット数カウンタに、当選したATセット数を加算する。
メイン遊技状態3において、AT待機カウンタが「0」となったときは、その後の入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」の遊技で、「「青BAR」を狙え!」と画像表示する。なお、「「青BAR」を狙え!」と画像表示するのは、1BBの当選を持ち越している又は1BBに当選していることが条件となる。これにより、1BBの図柄組合せを停止表示させることを遊技者に促す。
Further, in the main game state 3, addition lottery for the AT set number counter is executed. For example, when a rare combination (winning numbers "2" to "9") is won in the main game state 3, an addition lottery for the number of AT sets is executed. Then, when the lottery for addition of the number of AT sets is won, the number of AT sets won is added to the AT set number counter.
In the main game state 3, when the AT standby counter becomes "0", the winning and replay conditions after that in the game where the device number is "0", "Aim for the blue BAR!" ” is displayed as an image. In addition, "Aim for" Blue BAR "! is displayed on the condition that the winning of 1BB has been carried over or the winning of 1BB has been won. This urges the player to stop and display the 1BB symbol combination.

なお、「「青BAR」を狙え!」を画像表示した遊技において、遊技者が1BBの図柄組合せを停止表示させることができないときは、その後の入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」の遊技で、再度、「「青BAR」を狙え!」と画像表示する。また、最初に「「青BAR」を狙え!」と画像表示した後は、ATセット数の加算抽選を実行しないようにしてもよいが、第23実施形態では、最初に「「青BAR」を狙え!」と画像表示した後であっても、1BBの図柄組合せが停止表示するまでは、ATセット数の加算抽選を実行する。ただし、1BBの図柄組合せを意図的に引き伸ばしても遊技者にメリットがないように、ATセット数の加算抽選の当選確率を設定している(ATセット数の加算抽選の当選確率を、AT待機カウンタが「0」となる前よりも低く設定している)。 In addition, "Aim for" Blue BAR "! ” is displayed as an image, if the player is unable to stop and display the 1BB symbol combination, then in the game with the subsequent winning and replay condition device number “0”, again, “Aim for the “blue BAR”. ! ” is displayed as an image. Also, first, "Aim for the 'Blue BAR'! ” is displayed, the lottery for addition of the number of AT sets may not be executed. ' is displayed, until the symbol combination of 1BB is stopped and displayed, the addition lottery for the number of AT sets is executed. However, the winning probability of the lottery to add the number of AT sets is set so that there is no merit to the player even if the symbol combination of 1BB is intentionally extended (the winning probability of the lottery to add the number of AT sets is set to the AT standby set lower than before the counter reached "0").

メイン遊技状態3においてAT待機カウンタが「0」となり、かつ1BBの図柄組合せが停止表示したときは、メイン遊技状態4に移行する。メイン遊技状態4は、1BB作動時(1BB遊技)かつATに相当する。したがって、メイン遊技状態4は、メダル獲得枚数が170枚を超えるまで実行される(図122参照)。メイン遊技状態4においてメダル獲得枚数が170枚を超えたときは、メイン遊技状態4の終了条件を満たすと判断し、その時点でのATセット数カウンタやエンディングカウンタの値に基づいて、メイン遊技状態3(AT準備)、メイン遊技状態5(AT引戻し)、メイン遊技状態0(非有利区間)のいずれかに移行する。
ATセット数カウンタは、メイン遊技状態4の終了時ごとに「1」ずつ減算される。そして、ATセット数カウンタが「0」であるときはATを実行する権利を有さないと判断し、「1」以上であるときはATを実行する権利を有すると判断する。
In the main game state 3, when the AT standby counter becomes "0" and the 1BB symbol combination is stopped and displayed, the main game state 4 is entered. The main game state 4 corresponds to 1BB operation (1BB game) and AT. Therefore, the main game state 4 is executed until the number of won medals exceeds 170 (see FIG. 122). When the number of medals acquired exceeds 170 in the main game state 4, it is determined that the conditions for ending the main game state 4 are satisfied, and based on the values of the AT set number counter and the ending counter at that time, the main game state is determined. 3 (AT preparation), main game state 5 (AT withdrawal), main game state 0 (non-advantageous section).
The AT set number counter is decremented by "1" each time the main game state 4 ends. When the AT set number counter is "0", it is determined that it does not have the right to execute AT, and when it is "1" or more, it is determined that it has the right to execute AT.

エンディングカウンタは、他の実施形態でも説明した差数カウンタ(「MYカウンタ」とも称する。)及び有利区間クリアカウンタの値に基づいて設定される。有利区間は、差数カウンタが「2400(D)」となったとき、又は有利区間の遊技回数が「1500」遊技となったときは終了する必要がある。そこで本実施形態では、差数カウンタ値が「1951(D)」を超えたとき、又は有利区間クリアカウンタ値が「200(D)」未満となったときに、エンディングカウンタに「2」をセットする。
そして、メイン遊技状態4の終了時に、エンディングカウンタが「1」以上であるときは、「1」を減算する。エンディングカウンタが「1」から「0」になったときは、有利区間(及びAT)の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態0に移行する。このように設定すれば、差数カウンタ値が「2400(D)」に到達する前、及び有利区間クリアカウンタが「0」になる前に有利区間を終了することができる。
The ending counter is set based on the values of the difference counter (also referred to as "MY counter") and the advantageous section clear counter, which have been described in other embodiments. The advantageous section must end when the difference counter reaches "2400 (D)" or when the number of games played in the advantageous section reaches "1500". Therefore, in this embodiment, when the difference counter value exceeds "1951 (D)" or when the advantageous section clear counter value becomes less than "200 (D)", the ending counter is set to "2". do.
At the end of the main game state 4, if the ending counter is equal to or greater than "1", "1" is subtracted. When the ending counter changes from "1" to "0", it is determined that the conditions for ending the advantageous section (and AT) are satisfied, and the main game state 0 is entered. With this setting, the advantageous section can be ended before the difference counter value reaches "2400 (D)" and before the advantageous section clear counter reaches "0".

一方、メイン遊技状態4の終了時に、ATセット数カウンタが「1」以上であり、かつ、エンディングカウンタが「1」から「0」になった場合以外は、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態3に移行したときは、AT待機カウンタ値を「0」~「8」の中から抽選で1つを決定し、セットする。
また、メイン遊技状態4の終了時に、ATセット数カウンタが「0」であるときは、メイン遊技状態5(AT引戻し)に移行する。メイン遊技状態5は、非ATであるが、メイン遊技状態5においてATに当選したときは、それ以前のATにおける獲得枚数のデータやセット数が引き継がれ、画像表示装置23に画像表示される。
On the other hand, at the end of the main game state 4, the main game state 3 is entered unless the AT set number counter is "1" or more and the ending counter has changed from "1" to "0". When shifting to the main game state 3, one AT standby counter value is determined by lottery from "0" to "8" and set.
Further, when the AT set number counter is "0" at the end of the main game state 4, the main game state 5 (AT withdrawal) is entered. The main game state 5 is non-AT, but when the AT is won in the main game state 5, the data of the winning number and the number of sets in the previous AT are taken over, and the image is displayed on the image display device 23. - 特許庁

メイン遊技状態5に移行したときは、AT引戻しカウンタに所定値、たとえば「50(
D)」がセットされ、毎遊技「1」減算される。メイン遊技状態5の終了条件は、AT引戻しカウンタが「0」になったこと、又はATに当選したことである。
AT引戻しカウンタが「0」になった場合には、有利区間クリアカウンタ値を判断し、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満であるときは、有利区間を終了してメイン遊技状態0に移行する。有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満であるときは、その後にATに移行した場合において、有利区間の残り遊技回数が少ないために、ATが継続できなくなるおそれがあることから、一旦、有利区間を終了する。上述したように、メイン遊技状態0に移行すれば、数遊技を消化すれば再度有利区間に当選し、少なくともメイン遊技状態1に移行する。
When the main game state 5 is entered, the AT withdrawal counter is set to a predetermined value, for example, "50 (
D)” is set, and “1” is subtracted every game. The termination condition of the main game state 5 is that the AT withdrawal counter has become "0" or that the AT has been won.
When the AT withdrawal counter becomes "0", the advantageous section clear counter value is determined, and when the advantageous section clear counter value is less than "600 (D)", the advantageous section is terminated and the main game state is entered. 0. When the advantageous interval clear counter value is less than "600 (D)", when shifting to AT after that, since the number of remaining games in the advantageous interval is small, there is a possibility that AT cannot be continued. , ends the advantageous section. As described above, if the main game state 0 is entered, the advantageous section is won again after playing several games, and at least the main game state 1 is entered.

これに対し、メイン遊技状態5でAT引戻しカウンタが「0」になった場合において、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」以上であるときは、有利区間を終了せずに、メイン遊技状態1に移行する。そして、AT抽選を継続する。
また、メイン遊技状態5でAT引戻しカウンタが「0」になる前にATに当選したときは、メイン遊技状態3に移行する。なお、メイン遊技状態5においてATに当選したときは、メイン遊技状態2(AT前兆)に移行してもよいが、本実施形態では、メイン遊技状態3(AT準備)に移行する。メイン遊技状態3に移行したときは、上述と同様に、AT待機カウンタ値の抽選を実行し、抽選で決定した値をAT待機カウンタに記憶する。
On the other hand, when the AT withdrawal counter becomes "0" in the main game state 5, when the advantageous section clear counter value is "600 (D)" or more, the main game is played without ending the advantageous section. Go to state 1. Then, the AT lottery is continued.
Further, when the AT is won before the AT pullback counter becomes "0" in the main game state 5, the main game state 3 is entered. Incidentally, when the AT is won in the main game state 5, it may shift to the main game state 2 (AT precursor), but in this embodiment, it shifts to the main game state 3 (AT preparation). When shifting to the main game state 3, the lottery for the AT standby counter value is executed in the same manner as described above, and the lottery-determined value is stored in the AT standby counter.

なお、メイン遊技状態4又は5において、有利区間クリアカウンタが「0」になる前にメイン遊技状態0に移行させるとき、及びメイン遊技状態1において有利区間クリアカウンタが「0」になる前に有利区間の転落抽選に当選したことに基づいてメイン遊技状態0に移行させるときは、図51の有利区間クリアカウンタ管理が実行される前に、有利区間クリアカウンタに(それまでの値にかかわらず)「1」を記憶する処理を実行する(後述する図150に示す有利区間終了準備)。これにより、その後、図51の有利区間クリアカウンタ管理が実行されると、有利区間クリアカウンタ値は、「1」減算前の値が「1」、かつ「1」減算後の値が「0」となるので、有利区間の終了条件を満たすと判断され、ステップS424からステップS435に進んで、有利区間の終了に基づくRWMクリア処理が実行される。 In the main game state 4 or 5, when the transition to the main game state 0 occurs before the advantageous interval clear counter reaches "0", and when the advantageous interval clear counter reaches "0" in the main game state 1, an advantageous When shifting to the main game state 0 based on winning the section drop lottery, before the advantageous section clear counter management of FIG. 51 is executed, the advantageous section clear counter (regardless of the value up to that point) A process of storing "1" is executed (advantageous section end preparation shown in FIG. 150 to be described later). As a result, when the advantageous section clear counter management of FIG. 51 is subsequently executed, the advantageous section clear counter value is "1" before subtraction of "1" and "0" after subtraction of "1". Therefore, it is determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied, and the process advances from step S424 to step S435 to execute the RWM clearing process based on the end of the advantageous section.

なお、メイン遊技状態0又は1において、1BBの図柄組合せを停止表示させても、メイン遊技状態4(AT)には移行しない。したがって、この場合には、メイン遊技状態0又は1、1BB作動、かつ非ATとなる。 In the main game state 0 or 1, even if the 1BB symbol combination is stopped and displayed, the main game state 4 (AT) is not entered. Therefore, in this case, the main game state is 0 or 1, 1BB operation, and non-AT.

図133~図138は、第23実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第23実施形態に係る主要なデータを示す図である。なお、図133~図138に示すデータは、一部のデータであり、図示したデータ以外にも、種々のデータがRWM53に記憶される。また、以下の説明(特にRWM名称)において、「#」は、「1」(第1リール31)~「3」(第3リール31)のすべてを指す場合と、「1」~「3」の任意の1つを指す場合とを有する。
また、「アドレス」の欄内にかっこ書きで示す数値は、その記憶領域のバイト数を示している。
133 to 138 are diagrams showing main data according to the twenty-third embodiment among the data stored in the RWM 53 in the twenty-third embodiment. Note that the data shown in FIGS. 133 to 138 are part of the data, and various data are stored in the RWM 53 in addition to the data shown. Also, in the following description (especially the RWM name), "#" indicates all of "1" (first reel 31) to "3" (third reel 31), and "1" to "3". and any one of
Numerical values shown in parentheses in the "address" column indicate the number of bytes in the storage area.

図133において、アドレス「F009(H)」のRT状態番号(_NB_RT_STS)は、現在のRTを示すデータを記憶する記憶領域であり、非RTであるときは「0」が記憶され、RT1であるときは「1」が記憶される。図131に示すように、第23実施形態では、RT1から非RTに移行する場合を有するが、RT1において「1400」遊技に達した遊技のたとえば遊技終了時に、RT状態番号として「0」が記憶される。
また、1BB作動の終了条件を満たし、RT1に移行するときは、1BB作動の終了条件を満たした遊技の遊技終了時に、RT状態番号として「1」が記憶される。
In FIG. 133, the RT state number (_NB_RT_STS) at address "F009 (H)" is a storage area for storing data indicating the current RT, and "0" is stored when it is non-RT, which is RT1. "1" is stored when As shown in FIG. 131, in the 23rd embodiment, there is a case where RT1 shifts to non-RT, but when the game reaches "1400" games in RT1, for example, at the end of the game, "0" is stored as the RT state number. be done.
Further, when the conditions for ending the 1BB operation are satisfied and the game moves to RT1, "1" is stored as the RT state number at the end of the game in which the conditions for ending the 1BB operation are satisfied.

アドレス「F00A(H)」のRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は、RT1の遊技回数をカウントするためのカウンタの記憶領域である。1BB作動を終了してRT1に移行したときは、この記憶領域に「1400(D)」が記憶され、1遊技を消化するごとに「1」減算される。RT遊技回数が「0」となったときは、非RTへの移行条件を満たすと判断する。
アドレス「F00D(H)」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )は、現在作動している役物の種類を示すデータを記憶する記憶領域である。ここに記憶される値は、図122に示す役物条件装置番号に対応する。たとえば役物未作動時には「0」が記憶され、1BB作動時には「1」が記憶され、RBA作動時には「2」が記憶される。
The number of RT games (_CT_RT_GAME) at the address "F00A(H)" is a storage area of a counter for counting the number of RT1 games. When the 1BB operation ends and the game moves to RT1, "1400 (D)" is stored in this storage area, and "1" is subtracted each time one game is completed. When the number of RT games becomes "0", it is determined that the condition for shifting to non-RT is satisfied.
The role condition device number (_NB_CND_BNS) at the address "F00D(H)" is a storage area for storing data indicating the type of role currently in operation. The value stored here corresponds to the accessory condition device number shown in FIG. For example, "0" is stored when the role is not activated, "1" is stored when 1BB is activated, and "2" is stored when RBA is activated.

アドレス「F00E(H)」の1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAT )は、1BB作動時(1BB遊技)での残り獲得可能枚数を記憶する記憶領域である。1BB作動となったときは、この記憶領域に「170(D)」を記憶する。そして、1BB作動中(1BB遊技中)は、メダルの払出しがあるごとに、この記憶領域の値を減算していく。1BB作動中にこの記憶領域の値が「0」となったときは、1BB作動の終了条件を満たすと判断する。 Acquisable number of cards during 1BB operation (_CT_BIG_PAT) at address "F00E(H)" is a storage area for storing the remaining obtainable number of cards during 1BB operation (1BB game). When 1BB is activated, "170 (D)" is stored in this storage area. During 1BB operation (during 1BB game), the value of this storage area is subtracted each time a medal is paid out. When the value of this storage area becomes "0" during 1BB operation, it is determined that the 1BB operation end condition is satisfied.

アドレス「F00F(H)」のRB作動時の遊技回数(_CT_BONUS_PLAY)は、RB作動時の遊技回数をカウントするカウンタを記憶する記憶領域である。RB作動となったときは、この記憶領域に「12(D)」を記憶し、RB作動時の「1」遊技ごとに「1」を減算する。そして、RB作動時の遊技回数が「0」となったときは、RB作動の終了条件を満たす。
アドレス「F010(H)」のRB作動時の入賞回数(_CT_BONUS_WIN )は、RB作動時の役の入賞回数をカウントするカウンタを記憶する記憶領域である。RB作動となったときは、この記憶領域に「8(D)」を記憶し、RB作動時の役の入賞が1回あるごとに「1」を減算する。そして、RB作動時の入賞回数が「0」となったときは、RB作動の終了条件を満たす。
The number of games played when RB is activated (_CT_BONUS_PLAY) at address "F00F(H)" is a storage area for storing a counter for counting the number of games when RB is activated. When RB is activated, "12 (D)" is stored in this storage area, and "1" is subtracted for each "1" game when RB is activated. Then, when the number of games played during the RB operation becomes "0", the end condition of the RB operation is satisfied.
The number of wins when RB is activated (_CT_BONUS_WIN) at address "F010(H)" is a storage area for storing a counter for counting the number of wins when RB is activated. When the RB is activated, "8(D)" is stored in this storage area, and "1" is subtracted each time the winning combination is won when the RB is activated. Then, when the number of wins during the RB operation becomes "0", the end condition of the RB operation is satisfied.

アドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42の信号のオン/オフを記憶する記憶領域である。今回の割込み処理において、スタートスイッチ41及び(左、中、右)ストップスイッチ42の信号を判断し、オンであるときは「1」、オフであるときは「0」を記憶する。
アドレス「F015(H)」の入力ポートレベルデータA(前回)(_PT_IN_A_BK )は、前回の割込み処理での入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )の値を記憶する記憶領域である。
The input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the address "F012(H)" is a storage area for storing ON/OFF of the signals of the start switch 41 and the stop switch 42. FIG. In this interrupt process, the signals of the start switch 41 and the (left, middle, right) stop switch 42 are determined, and "1" is stored when they are on, and "0" when they are off.
The input port level data A (previous) (_PT_IN_A_BK) at the address "F015(H)" is a storage area for storing the value of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) in the previous interrupt processing.

アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータAは、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42の信号の立ち上がりの有無を記憶する記憶領域である。前回の割込み処理時のレベルデータが「0」、かつ今回の割込み処理のレベルデータが「1」であるときは、立ち上がりデータとして「1」が記憶される。これに対し、前回の割込み処理時のレベルデータが「1」、かつ今回の割込み処理のレベルデータが「1」であるときは、立ち上がりデータは「0」である。同様に、前回の割込み処理時のレベルデータが「0」、かつ今回の割込み処理時のレベルデータが「0」であるときは、立ち上がりデータは「0」である。さらに、前回の割込み処理のレベルデータが「1」、かつ今回の割込み処理時のレベルデータが「0」であるときは、立ち上がりデータは「0」である(この場合は、立ち下がりデータが「1」となる。)。 The input port rise data A of the address "F017(H)" is a storage area for storing the presence or absence of rise of the signals of the start switch 41 and the stop switch 42. FIG. When the level data of the previous interrupt process is "0" and the level data of the current interrupt process is "1", "1" is stored as the rise data. On the other hand, when the level data of the previous interrupt process is "1" and the level data of the current interrupt process is "1", the rise data is "0". Similarly, when the level data at the time of the previous interrupt process is "0" and the level data at the time of the current interrupt process is "0", the rising data is "0". Furthermore, when the level data of the previous interrupt process is "1" and the level data of the current interrupt process is "0", the rising data is "0" (in this case, the falling data is "0"). 1”).

図134において、アドレス「F019(H)」の第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)は、第1リールに係るモータ32のどの相に励磁をかけるかを記憶する記憶領域
である。第1リールモータ信号データ中、「1」はオン(励磁をかける)、「0」はオフ(励磁をかけない)ことに相当する。この記憶領域に記憶されたデータに基づいて、割込み処理時のポート出力処理(後述する図151のステップS462)で、モータ32に励磁をかける。
なお、本実施形態では、第1リールは左リール31に相当し、第2リールは中リール31に相当し、第3リールは右リール31に相当する。
In FIG. 134, the first reel motor signal data (_PT_MOTOR1) at address "F019(H)" is a storage area for storing which phase of the motor 32 associated with the first reel is to be excited. In the first reel motor signal data, "1" corresponds to ON (excitation), and "0" corresponds to OFF (no excitation). Based on the data stored in this storage area, the motor 32 is excited in port output processing (step S462 in FIG. 151 to be described later) during interrupt processing.
In this embodiment, the first reel corresponds to the left reel 31 , the second reel corresponds to the middle reel 31 , and the third reel corresponds to the right reel 31 .

また、第1リールモータ信号データのうち、D0ビットはφ1、D1ビットはφ2、D2ビットはφ3、D3ビットはφ4に相当する。第1リールモータ信号データには、後述する図158に示すリール駆動パルステーブルから選択された1つのパルスデータが記憶される。たとえば、図158に示すように、今回の割込み処理では、φ0及びφ3をオンにする励磁をかけるときは、アドレス「1100(H)」のパルスデータ「00001001(B)」が、アドレス「F019(H)」に記憶される。 In the first reel motor signal data, the D0 bit corresponds to φ1, the D1 bit to φ2, the D2 bit to φ3, and the D3 bit to φ4. The first reel motor signal data stores one pulse data selected from a reel drive pulse table shown in FIG. 158, which will be described later. For example, as shown in FIG. 158, in this interrupt process, when excitation is applied to turn on φ0 and φ3, pulse data "00001001 (B)" at address "1100 (H)" is changed to address "F019 ( H)”.

アドレス「F01A(H)」の第2リールモータ信号データ(_PT_MOTOR2)は、第2リール(中リール31)に係るモータ32のどの相に励磁をかけるかを記憶する記憶領域である。その内容は、アドレス「F019(H)」の第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)と同様である。
同様に、アドレス「F01B(H)」の第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)は、第3リール(右リール31)に係るモータ32のどの相に励磁をかけるかを記憶する記憶領域である。その内容は、アドレス「F019(H)」の第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)と同様である。
The second reel motor signal data (_PT_MOTOR2) at the address "F01A(H)" is a storage area for storing which phase of the motor 32 associated with the second reel (middle reel 31) is to be excited. Its contents are the same as the first reel motor signal data (_PT_MOTOR1) of the address "F019(H)".
Similarly, the third reel motor signal data (_PT_MOTOR3) at address "F01B(H)" is a storage area for storing which phase of the motor 32 associated with the third reel (right reel 31) is to be excited. Its contents are the same as the first reel motor signal data (_PT_MOTOR1) of the address "F019(H)".

アドレス「F039(H)」の第1リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TARPIC_WAIT)は、待機演出を実行するときに、第1リール31の減速を開始するための待機時間を計測するためのタイマ値の記憶領域である。待機演出の実行開始時に、この記憶領域に所定値が記憶され、割込み処理ごとに「1」ずつ減算されていく。そして、この記憶領域の値が「0」になったことを条件として、第1リール31の停止が許可される。換言すれば、この記憶領域の値が「0」になっていないときは、第1リール31を停止させずに回転中を維持する。 The first reel designated symbol position search waiting time (_TM2_TARPIC_WAIT) at the address "F039 (H)" is a timer value for measuring the waiting time for starting the deceleration of the first reel 31 when executing the waiting effect. is a storage area for A predetermined value is stored in this storage area at the start of execution of the standby effect, and is decremented by "1" for each interrupt process. Then, the stop of the first reel 31 is permitted under the condition that the value of this storage area becomes "0". In other words, when the value of this storage area is not "0", the rotation of the first reel 31 is maintained without being stopped.

具体的には、後述する図145に示すリール演出実行タイマテーブル1~8のうち、停止図柄に対応するリール演出実行タイマテーブルが選択される。たとえば、後述する図144中、待機演出番号1時に相当する「中段「黒BAR」揃い」に停止図柄が決定された場合には、待機演出番号1に対応するリール演出実行タイマテーブルとして、図145中、リール演出実行タイマテーブル1(_TBL_TARPIC_TM1 )が選択される。そして、リール演出実行タイマテーブル1において、第1(左)リール31の指定図柄位置検索待機時間は、「14112(D)」であるので、この値がアドレス「F039(H)」に記憶される。
アドレス「F039(H)」の第1リール指定図柄位置検索待機時間に所定値が記憶されると、割込み処理ごとに「1」減算され、当該値が「0」になったときは、待機時間を経過したと判断される。なお、割込み処理ごとに「1」減算するのではなく、複数回の割込み処理ごとに「1」を減算する仕様としてもよい。
Specifically, the reel effect execution timer table corresponding to the stop symbol is selected from the reel effect execution timer tables 1 to 8 shown in FIG. 145 which will be described later. For example, in FIG. 144, which will be described later, when the stop symbol is determined to be "the middle stage 'black BAR'matching" corresponding to the standby effect number 1 o'clock, the reel effect execution timer table corresponding to the standby effect number 1 is shown in FIG. In the middle, reel effect execution timer table 1 (_TBL_TARPIC_TM1) is selected. Then, in the reel effect execution timer table 1, the specified symbol position search waiting time of the first (left) reel 31 is "14112 (D)", so this value is stored in the address "F039 (H)". .
When a predetermined value is stored in the first reel designated symbol position search waiting time of address "F039 (H)", "1" is subtracted for each interrupt processing, and when the value becomes "0", waiting time is considered to have passed. Instead of subtracting "1" for each interrupt process, the specification may be such that "1" is subtracted for each interrupt process a plurality of times.

ここで、第23実施形態では、定速時のリール31が1回転(360度回転)するのは、モータ32の「336」ステップに相当する。そして、2割込みごとにモータ32を1ステップ駆動するので、定速時のリール31の1回転(360度回転)は、「672」割込みに相当する。
したがって、図145中、たとえばリール演出実行タイマテーブル1(_TBL_TARPIC_TM1 )(待機演出1)が選択されたときは、最初に左リール31が停止した後、中リール3
1は、概ね1回転した後(「670」割込み後)に停止する。さらに、中リール31が停止した後、右リール31は、概ね2回転した後(「1340」割込み後)に停止する。他のリール演出実行タイマテーブルが選択されたときも同様に、最初のリール31が停止した後、概ね1回転又は1回転以上回転した後に2番目のリール31が停止する。さらに、2番目のリール31が停止した後、概ね2回転又は2回転以上回転した後に3番目のリール31が停止する。
また、1番目のリール31が停止してから2番目のリール31が停止するまでの時間よりも、2番目のリール31が停止してから3番目のリール31が停止するまでの時間の方が長く設定されている。これにより、3番目のリール31がどの図柄で停止するかの期待感を遊技者に与えることや、1番目及び2番目に停止したリール31の図柄を見て楽しむ時間(達成感)を与えることが可能となる。
Here, in the twenty-third embodiment, one rotation (360° rotation) of the reel 31 at the constant speed corresponds to the step “336” of the motor 32 . Since the motor 32 is driven one step every two interrupts, one rotation (360 degree rotation) of the reel 31 at constant speed corresponds to "672" interrupts.
Therefore, when reel effect execution timer table 1 (_TBL_TARPIC_TM1) (standby effect 1) is selected in FIG.
1 stops after approximately one revolution (after the "670" interrupt). Further, after the middle reel 31 stops, the right reel 31 stops after approximately two rotations (after the "1340" interruption). Similarly, when another reel effect execution timer table is selected, after the first reel 31 stops, the second reel 31 stops after one or more rotations. Further, after the second reel 31 stops, the third reel 31 stops after approximately two or more rotations.
Also, the time from the stop of the second reel 31 to the stop of the third reel 31 is longer than the time from the stop of the first reel 31 to the stop of the second reel 31. set long. This gives the player a sense of anticipation as to which pattern the third reel 31 will stop, and gives the player time to enjoy watching the patterns of the first and second reels 31 stopped (a sense of accomplishment). becomes possible.

上記のアドレス「F039(H)」は、第1(左)リール指定図柄位置検索待機時間の記憶領域であるが、第2(中)リール指定図柄位置検索待機時間、及び第3(右)リール指定図柄位置検索待機時間の記憶領域として、それぞれ、アドレス「F03B(H)」及びアドレス「F03D(H)」が設けられている。
たとえば、上述した図145中、リール演出実行タイマテーブル1(_TBL_TARPIC_TM1 )が選択されたときは、アドレス「F03B(H)」には、第2(中)リール指定図柄位置検索待機時間として、「14112+670=14782(D)」が記憶される。同様に、アドレス「F03D(H)」には、第3(右)リール指定図柄位置検索待機時間として、「14112+2010=16122(D)」が記憶される。
The above address "F039(H)" is a storage area for the first (left) reel designated symbol position search standby time, the second (middle) reel designated symbol position search standby time, and the third (right) reel designated symbol position search standby time. Addresses 'F03B(H)' and 'F03D(H)' are respectively provided as storage areas for designated symbol position search waiting times.
For example, when reel effect execution timer table 1 (_TBL_TARPIC_TM1) is selected in FIG. =14782(D)” is stored. Similarly, at the address "F03D(H)", "14112+2010=16122(D)" is stored as the third (right) reel specified symbol position search standby time.

アドレス「F041(H)」の待機時間(_TM2_WAIT )は、1BBの当選情報を持ち越しており、第2停止時に1BBの図柄組合せが停止表示可能となった場合、換言すれば1BBの図柄組合せがテンパイした場合(第2停止時に1BBの図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに停止し、未だ第3停止していない場合)に、第3停止の操作受付を許可するまでの待機時間の記憶領域である。
ここで、「テンパイ」とは、1BBを例に挙げると、1つのリール31が回転中であり、残り2つのリール31が停止した場合において、1BBの図柄組合せを構成する図柄が(有効ライン上に)停止表示し、前記1つのリールの停止時に、1BBの図柄組合せを構成する図柄が停止表示したときに、1BBの図柄組合せが停止表示した(1BBが入賞した)ことになる状況を指す。たとえば前記1つのリール31が右リール31である場合には、有効ライン上に「青BAR(左上段)」-「青BAR(中中段)」-「回転中」となった場合に相当する。
The waiting time (_TM2_WAIT) of the address "F041 (H)" carries over the winning information of 1BB, and when the symbol combination of 1BB can be stopped and displayed at the time of the second stop, in other words, the symbol combination of 1BB is ten. In the storage area of the standby time until accepting the operation of the third stop when the symbols constituting the symbol combination of 1BB are stopped on the effective line at the time of the second stop and the third stop has not yet been performed. be.
Here, taking 1BB as an example, when one reel 31 is rotating and the remaining two reels 31 are stopped, the symbols constituting the symbol combination of 1BB are (on the active line 2) is stopped and displayed, and when the symbols constituting the 1BB symbol combination are stopped and displayed when the one reel is stopped, the 1BB symbol combination is stopped and displayed (1BB wins). For example, when the one reel 31 is the right reel 31, it corresponds to the case of "blue BAR (upper left)"-"blue BAR (middle middle)"-"rotating" on the active line.

1BBの図柄組合せの停止表示が許可されている状態(メイン遊技状態3、及びAT待機カウンタが「0」のとき)ではこの待機時間は設定されないが、それ以外の場合には、1BBの図柄組合せがテンパイしたタイミング(第2停止時)に待機時間が設定される。初期値は「896(D)」である。そして、割込み処理ごとに待機時間を減算し、「0」になったときは、第3停止操作を受け付ける。
なお、第23実施形態の割込み周期は、「1.117」msである。
また、第23実施形態では、1BBに対応する図柄組合せが停止表示可能となった遊技でなければ、1BBはテンパイしないように設定されている。しかし、これに限らず、1BBに対応する図柄組合せを停止表示することができない遊技であっても、1BBがテンパイ可能としてもよい。たとえば、小役当選時の遊技で1BBがテンパイ可能とすることが挙げられる。そして、1BBに対応する図柄組合せを停止表示することができない遊技では、1BBがテンパイしても、待機時間をセットしないようにすることも可能である。
This standby time is not set in the state where the stop display of the 1BB symbol combination is permitted (when the main game state is 3 and the AT standby counter is "0"), but in other cases, the 1BB symbol combination. Standby time is set at the timing when the temperature rises (at the time of the second stop). The initial value is "896 (D)". Then, the standby time is decremented for each interrupt processing, and when it becomes "0", the third stop operation is accepted.
Note that the interrupt cycle in the twenty-third embodiment is "1.117" ms.
In addition, in the twenty-third embodiment, 1BB is set so as not to tense unless it is a game in which the symbol combination corresponding to 1BB can be stopped and displayed. However, not limited to this, even in a game in which the symbol combination corresponding to 1BB cannot be stopped and displayed, 1BB may be tenpai. For example, 1BB can be tenpai in a game when winning a minor combination. In a game in which the symbol combination corresponding to 1BB cannot be stopped and displayed, it is possible not to set the standby time even if 1BB is tense.

待機時間として「896(D)」がセットされ、1割込みごとに「1」減算されるので、1BBの図柄組合せがテンパイしたタイミングから、約1秒間(1.117×896=
約1000ms)の待機処理(第3ストップスイッチ42が操作されても第3リール31を停止させない処理。換言すれば、第3ストップスイッチ42の停止操作を受け付けない処理)が実行される。
なお、リール31が1回転(360度回転)するのは、上述したように、第23実施形態ではモータ32の「336」ステップに相当する。また、第23実施形態では、モータ32の1ステップは、2割込み(2.234ms)に相当し、モータ32が「336」ステップだけ駆動する時間、換言すればリール31が1回転する時間は、「2.234×336=750.624ms」である。
よって、1BBの図柄組合せがテンパイしたタイミングからの待機時間(約1000ms)>リール31の1回転時間(約751ms)
となっている。
このように設定すれば、待機時間を最小限にしつつ、遊技者の不意な停止操作によって1BBが入賞してしまうことを防止することができる。
"896 (D)" is set as the standby time, and "1" is subtracted for each interrupt.
Approximately 1000 ms) of standby processing (processing that does not stop the third reel 31 even if the third stop switch 42 is operated. In other words, processing that does not accept the stop operation of the third stop switch 42) is executed.
As described above, one rotation (360 degree rotation) of the reel 31 corresponds to "336" steps of the motor 32 in the twenty-third embodiment. In the twenty-third embodiment, one step of the motor 32 corresponds to two interrupts (2.234 ms), and the time for the motor 32 to drive for "336" steps, in other words, the time for one rotation of the reel 31 is It is "2.234*336=750.624ms".
Therefore, the waiting time from the timing when the 1BB symbol combination is tense (approximately 1000 ms) > the time for one rotation of the reel 31 (approximately 751 ms)
It has become.
By setting in this manner, it is possible to prevent the player from winning 1BB due to an unexpected stop operation while minimizing the waiting time.

一方、待機時間は、たとえばリール31が4回転する時間(約3秒)以下に設定することが好ましい。たとえば、第3ストップスイッチ42を操作したときに待機時間が経過していなかったために第3リール31が停止しなかったときは、遊技者は、改めて、注意を払って第3ストップスイッチ42の停止操作を試みるが、その時点では、待機時間が経過していることが望ましいからである。 On the other hand, it is preferable to set the standby time to, for example, the time required for the reel 31 to rotate four times (approximately 3 seconds) or less. For example, when the third reel 31 does not stop because the waiting time has not elapsed when the third stop switch 42 is operated, the player should pay attention again to stop the third stop switch 42. This is because it is desirable that the waiting time has passed by the time the operation is attempted.

図135~図137において、図135は第1リール31のデータを示し、図136は第2リール31のデータを示し、図137は第3リール31のデータを示している。
図135において、アドレス「F04D(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )は、第1リール31に係るモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。本実施形態では、2割込み処理に1回、励磁更新タイミングを迎えるように設定されている。ただし、これに限らず、たとえば、割込み処理ごとに励磁を更新可能としてもよい。割込み処理ごとに励磁を更新可能とした場合には、割込み処理の周期を「2.235」msごとにすること等が挙げられる。本実施形態のように、複数回の割込み処理で1回の励磁を行う場合には、励磁更新タイミングであるか否かを判断するためのフラグとして、D7ビットを割り当てている。本実施形態では、D7ビットが「1」であるときは、非励磁更新タイミングを示し、「0」であるときは励磁更新タイミングであることを示す。
割込み処理ごとにこのデータのD7ビットを判断し、「0」であるときは「1」に更新し、「1」であるときは「0」に更新する。
135 to 137, FIG. 135 shows the data of the first reel 31, FIG. 136 shows the data of the second reel 31, and FIG.
In FIG. 135, the first reel driving state (_WK_RL1_STS) at address “F04D(H)” is a storage area for storing data indicating the driving state of the motor 32 relating to the first reel 31 . In this embodiment, the excitation update timing is set once every two interrupt processes. However, the excitation is not limited to this, and the excitation may be updated for each interrupt process, for example. If the excitation can be updated for each interrupt process, the period of the interrupt process may be set to every "2.235" ms. As in the present embodiment, when one excitation is performed in a plurality of interrupt processes, the D7 bit is assigned as a flag for determining whether or not it is excitation update timing. In this embodiment, when the D7 bit is "1", it indicates non-excitation update timing, and when it is "0", it indicates excitation update timing.
The D7 bit of this data is determined for each interrupt process, and if it is "0", it is updated to "1", and if it is "1", it is updated to "0".

また、D0~D3の下位4ビットで、リール駆動状態番号を表している。図135に示すように、「0」は停止、「1」は減速、「2」は加速、「3」は加速開始、「4」は減速開始、「5」は定速を示す。たとえば、当該割込み処理が非励磁更新タイミングであり、かつリール駆動状態が定速(「5」)であるときは、「10000101(B)」が記憶される。 The low-order 4 bits of D0 to D3 represent the reel drive state number. As shown in FIG. 135, "0" indicates stop, "1" indicates deceleration, "2" indicates acceleration, "3" indicates start of acceleration, "4" indicates start of deceleration, and "5" indicates constant speed. For example, when the interrupt process is the non-excitation update timing and the reel drive state is constant speed ("5"), "10000101 (B)" is stored.

上記のアドレス「F04D(H)」の第1リール駆動状態は、第1リール31に係るモータ32についてのものであるが、第2リール31に係るモータ32についての駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域として、アドレス「F058(H)」(図136)の第2リールの駆動状態(_WK_RL2_STS )が設けられている。
また、第3リール31に係るモータ32についての駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域として、アドレス「F063(H)」(図137)の第3リールの駆動状態(_WK_RL3_STS )が設けられている。
The drive state of the first reel at the address "F04D(H)" is for the motor 32 associated with the first reel 31. Data indicating the drive state of the motor 32 associated with the second reel 31 is stored. As a storage area, the second reel driving state (_WK_RL2_STS) of address "F058(H)" (FIG. 136) is provided.
In addition, as a storage area for storing data indicating the driving state of the motor 32 related to the third reel 31, the driving state of the third reel (_WK_RL3_STS) of address "F063 (H)" (Fig. 137) is provided. .

アドレス「F04E(H)」の第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX)は、第1リール31のモータインデックス信号のオン/オフを記憶する記憶領域であり、前回
の割込み処理で取得した信号をD4ビットに記憶し、今回の割込み処理で取得した信号をD0ビットに記憶する。
ここで、モータインデックス1信号は、第1リール31のインデックスをリールセンサ33が検知している状態ではオンとなり、第1リール31のインデックスをリールセンサ33が検知していない状態ではオフとなる信号である。
したがって、たとえば第1リールモータインデックスが「00000000(B)」であるときは、前回の割込み処理及び今回の割込み処理のいずれも、モータインデックス1信号がオフである(リールセンサ33がインデックスを検知していない)ことを意味する。また、第1リールモータインデックスが「00000001(B)」であるときは、前回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオフであり、今回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオンである(リールセンサ33がインデックスを検知した)こと(立ち上がり)を意味する。
The first reel motor index (_FL_RL1_MT_IDX) at the address "F04E (H)" is a storage area for storing the ON/OFF state of the motor index signal for the first reel 31, and the signal obtained in the previous interrupt process is stored in the D4 bit. and store the signal acquired in this interrupt process in the D0 bit.
Here, the motor index 1 signal is turned on when the reel sensor 33 detects the index of the first reel 31, and turned off when the reel sensor 33 does not detect the index of the first reel 31. is.
Therefore, for example, when the first reel motor index is "00000000 (B)", the motor index 1 signal is off (the reel sensor 33 detects the index) in both the previous interrupt process and the current interrupt process. not). When the first reel motor index is "00000001 (B)", the motor index 1 signal was off in the previous interrupt process, and the motor index 1 signal is on in the current interrupt process (reel sensor 33 detected the index) (rise).

さらにまた、第1リールモータインデックスが「00010001(B)」であるときは、前回の割込み処理及び今回の割込み処理のいずれも、モータインデックス1信号がオンであることを意味する。
さらに、第1リールモータインデックスが「00010000(B)」であるときは、前回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオンであり、今回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオフである(立ち下がり)を意味する。
Furthermore, when the first reel motor index is "00010001(B)", it means that the motor index 1 signal is ON in both the previous interrupt process and the current interrupt process.
Further, when the first reel motor index is "00010000 (B)", the motor index 1 signal was on in the previous interrupt processing, and the motor index 1 signal is off in the current interrupt processing (falling edge). means

上記のアドレス「F04E(H)」の第1リールモータインデックスは、左リール31についての記憶領域であるが、第2リール31のリールモータインデックスの記憶領域として、アドレス「F059(H)」(図136)の第2リールモータインデックス(_FL_RL2_MT_IDX)が設けられている。
また、第3リール31のリールモータインデックスを示す記憶領域として、アドレス「F064(H)」(図137)の第3リールモータインデックス(_FL_RL3_MT_IDX)が設けられている。
The first reel motor index of the above address "F04E (H)" is a storage area for the left reel 31, but the storage area for the reel motor index of the second reel 31 is address "F059 (H)" (Fig. 136) is provided with a second reel motor index (_FL_RL2_MT_IDX).
Further, as a storage area indicating the reel motor index of the third reel 31, a third reel motor index (_FL_RL3_MT_IDX) of address "F064(H)" (FIG. 137) is provided.

アドレス「F04F(H)」の第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)は、第1リール31に係るモータ32の励磁を切り替える割込み回数に対応する値を記憶する記憶領域である。具体的には、後述する図156に示す加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)において、現在のステップ目に対応する値を、この記憶領域に記憶する。たとえば加速時の1ステップ目である場合には、アドレス「1058(H)」に対応する値「25(D)」を、この記憶領域に記憶する。そして、2割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、「0」となったときは、次の2ステップ目の値「25(D)」をこの記憶領域に記憶し、2割込み処理ごとに「1」ずつ減算していく。さらにまた、減速時には、アドレス「1050(H)」に対応する値「90(D)」をこの記憶領域に記憶し、2割込み処理ごとに「1」ずつ減算していく。ただし、リール31の停止中、定速中、又は減速開始時には、この記憶領域に「1」が記憶され、かつ、割込み処理時に「1」減算されない。 The first reel drive pulse output counter (_CT_RL1_PLSOUT) at the address “F04F(H)” is a storage area for storing a value corresponding to the number of interrupts to switch the excitation of the motor 32 related to the first reel 31 . Specifically, in the acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP) shown in FIG. 156 to be described later, the value corresponding to the current step is stored in this storage area. For example, in the case of the first step during acceleration, the value "25 (D)" corresponding to the address "1058 (H)" is stored in this storage area. Then, "1" is decremented every two interrupt processes, and when it becomes "0", the next second step value "25 (D)" is stored in this storage area, and every two interrupt processes " Subtract by 1. Furthermore, during deceleration, the value "90 (D)" corresponding to the address "1050 (H)" is stored in this storage area, and "1" is decremented every two interrupts. However, when the reel 31 is stopped, at a constant speed, or when deceleration is started, "1" is stored in this storage area, and "1" is not subtracted at the time of interrupt processing.

上記のアドレス「F04F(H)」の第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)は、第1リール31に係るモータ32についての記憶領域であるが、第2リール31に係るモータ32についての駆動パルス出力カウンタの記憶領域として、アドレス「F05A(H)」(図136)に、第2リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL2_PLSOUT)が設けられている。
また、第3リール31に係るモータ32についての駆動パルス出力カウンタの記憶領域として、アドレス「F065(H)」(図137)に、第3リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL3_PLSOUT)が設けられている。
The first reel drive pulse output counter (_CT_RL1_PLSOUT) of the above address "F04F(H)" is a storage area for the motor 32 related to the first reel 31, but the drive pulse for the motor 32 related to the second reel 31 is As an output counter storage area, a second reel drive pulse output counter (_CT_RL2_PLSOUT) is provided at the address "F05A(H)" (FIG. 136).
Further, as a storage area for the drive pulse output counter for the motor 32 related to the third reel 31, a third reel drive pulse output counter (_CT_RL3_PLSOUT) is provided at address "F065(H)" (FIG. 137).

アドレス「F050(H)」の第1リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL1_PLSCHG)は、第1リール31に係るモータ32の加速時における駆動パルスの切替え回数を記憶する記憶領域である。後述する図156(加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP))に示すように、リール31の加速時には、1ステップ目から8ステップ目まで、8回、パルスを切り替える。このため、第1リール駆動パルス切替え回数の初期値は「9」に設定され、最初に「1」が減算されて「8」になると、上述した第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)には、1ステップ目に対応する値「25(D)」が記憶される。上述したように、第1リール駆動パルス出力カウンタは、加速又は減速時には2割込み処理ごとに「1」減算される。そして、第1リール駆動パルス出力カウンタが「0」になったときは、第1リール駆動パルス切替え回数から「1」が減算される。このようにして、第1リール駆動パルス切替え回数が「0」になるまで、第1リール駆動パルス出力カウンタが「0」になるごとに「1」ずつ減算される。 The first reel drive pulse switching count (_CT_RL1_PLSCHG) of the address “F050(H)” is a storage area for storing the number of drive pulse switchings during acceleration of the motor 32 relating to the first reel 31 . As shown in later-described FIG. 156 (acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP)), when the reel 31 is accelerated, the pulse is switched eight times from the first step to the eighth step. For this reason, the initial value of the first reel drive pulse switching count is set to "9". , the value "25(D)" corresponding to the first step is stored. As described above, the first reel drive pulse output counter is decremented by "1" every two interrupt processes during acceleration or deceleration. When the first reel drive pulse output counter reaches "0", "1" is subtracted from the first reel drive pulse switching count. In this manner, each time the first reel drive pulse output counter reaches "0", the number is decremented by "1" until the first reel drive pulse switching count reaches "0".

上記のアドレス「F050(H)」の第1リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL1_PLSCHG)は、第1リール31に係るモータ32についての記憶領域であるが、第2リール31に係るモータ32についての記憶領域として、アドレス「F05B(H)」(図136)に、第2リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL2_PLSCHG)が設けられている。
また、第3リール31に係るモータ32についての記憶領域として、アドレス「F066(H)」(図137)に、第3リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL3_PLSCHG)が設けられている。
The first reel drive pulse switching count (_CT_RL1_PLSCHG) of the above address "F050 (H)" is a storage area for the motor 32 associated with the first reel 31, but is a storage area for the motor 32 associated with the second reel 31. As such, the second reel drive pulse switching count (_CT_RL2_PLSCHG) is provided at the address "F05B(H)" (FIG. 136).
Further, as a storage area for the motor 32 related to the third reel 31, the third reel drive pulse switching count (_CT_RL3_PLSCHG) is provided at the address "F066(H)" (FIG. 137).

アドレス「F051(H)」の第1リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL1_BAD )は、第1リール31の回転が正常か異常(脱調)かを判断するためのカウンタの記憶領域である。第1リール回転不良検出カウンタには、第1リール31が定速となったときに初期値として「0」が記憶される。そして、第1リール31の定速中であるときは「1」加算され、「1」加算後の値が「0」となったとき(すなわち、加算前の値が「255(D)」であり、「1」加算した結果、桁が繰り上がり、ゼロフラグ=「1」となったとき)は、第1リール31の回転が正常でないと判断される。
第1リール31が定速になった後、第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX)の値が変化したと判断されたときは、第1リール回転不良検出カウンタはクリアされる。
The first reel rotation failure detection counter (_CT_RL1_BAD) at the address "F051(H)" is a storage area for a counter for determining whether the rotation of the first reel 31 is normal or abnormal (out-of-step). The first reel rotation failure detection counter stores "0" as an initial value when the first reel 31 reaches a constant speed. When the first reel 31 is at a constant speed, "1" is added, and when the value after adding "1" becomes "0" (that is, the value before addition is "255 (D)"). Yes, and as a result of adding "1", the digit is carried up and the zero flag="1"), it is determined that the rotation of the first reel 31 is not normal.
When it is determined that the value of the first reel motor index (_FL_RL1_MT_IDX) has changed after the first reel 31 reaches a constant speed, the first reel rotation failure detection counter is cleared.

上記のアドレス「F051(H)」の第1リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL1_BAD )は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05C(H)」(図136)に、第2リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL2_BAD )が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F067(H)」(図137)に、第3リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL3_BAD )が設けられている。
The first reel rotation failure detection counter (_CT_RL1_BAD) at the address "F051 (H)" is a storage area for the first reel 31, but as a storage area for the second reel 31, the address "F05C (H) ' (FIG. 136) is provided with a second reel rotation failure detection counter (_CT_RL2_BAD).
As a storage area for the third reel 31, a third reel rotation failure detection counter (_CT_RL3_BAD) is provided at address "F067(H)" (FIG. 137).

アドレス「F052(H)」の第1リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL1_STEP)は、第1リール駆動状態が定速又は減速開始のときに、ステップ番号を記憶する記憶領域である。
第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX_ )の立ち上がり時に、初期値(設計値)として「3」が記憶される。
また、第1リール駆動状態が定速又は減速開始の場合において、励磁更新タイミングのときに「1」減算され、「0」となったときは、1図柄分移動したと判断される。
1図柄分移動したと判断された場合において、図柄番号が「2」、「7」、「12」、及び「17」のときは、初期値として「16(D)」を記憶し、それ以外の図柄番号であるときは、初期値として「17(D)」を記憶する。
第23実施形態のモータ32の1回転でのステップ数は「336」であり、リール31の図柄数は「20」であるので、4図柄分については1図柄のステップ数を「16」とし
、16図柄分については1図柄のステップ数を「17」としている(4×16+16×17=336)。つまり、ほぼ等間隔で1図柄が16ステップになるように割り当てられているため、リール31の停止時には、極力、図柄の中心で停止するように構成されている。
The step number (_NB_RL1_STEP) of one symbol on the first reel at the address "F052(H)" is a storage area for storing the step number when the first reel drive state is constant speed or deceleration start.
When the first reel motor index (_FL_RL1_MT_IDX_) rises, "3" is stored as an initial value (design value).
Further, when the driving state of the first reel is constant speed or start of deceleration, "1" is decremented at the excitation update timing, and when it becomes "0", it is determined that one symbol has been moved.
When it is determined that one symbol has been moved, and the symbol numbers are "2", "7", "12" and "17", "16 (D)" is stored as the initial value, and other values are stored. , "17 (D)" is stored as the initial value.
In the twenty-third embodiment, the number of steps per rotation of the motor 32 is "336", and the number of symbols on the reel 31 is "20". For 16 symbols, the number of steps for one symbol is "17" (4*16+16*17=336). In other words, since one pattern is assigned to 16 steps at substantially equal intervals, when the reel 31 is stopped, it is configured to stop at the center of the pattern as much as possible.

上記のアドレス「F052(H)」の第1リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL1_STEP)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05D(H)」(図136)に、第2リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL2_STEP)が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F068(H)」(図137)に、第3リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL3_STEP)が設けられている。
The step number (_NB_RL1_STEP) of one symbol on the first reel at the above address "F052 (H)" is a storage area for the first reel 31, but as a storage area for the second reel 31, the address "F05D ( H)” (FIG. 136) is provided with a step number (_NB_RL2_STEP) for one symbol of the second reel.
Further, as a storage area for the third reel 31, a step number (_NB_RL3_STEP) for one symbol of the third reel is provided at the address "F068(H)" (FIG. 137).

アドレス「F053(H)」の第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、現在通過している第1リール31の図柄番号を記憶する記憶領域である。初期値としては、「255(D)(FF(H))」が記憶される。そして、第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX)に変化があったと判断された場合において、立ち上がり時(D0ビットが「1」、D4ビットが「0」)であるときは「10(D)」が記憶され、立ち下がり時(D0ビットが「0」、D4ビットが「1」)であるときは、「0」が記憶される。 The first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) at the address "F053(H)" is a storage area for storing the symbol number of the first reel 31 that is currently passing. As the initial value, "255 (D) (FF (H))" is stored. When it is determined that the first reel motor index (_FL_RL1_MT_IDX) has changed, and at the rising time (the D0 bit is "1" and the D4 bit is "0"), "10 (D)" is stored. At the falling edge (D0 bit is "0" and D4 bit is "1"), "0" is stored.

このようにして、第1リールモータインデックスの値が変化するまでは、初期値として「255(D)」が記憶される。そして、第1リールモータインデックスの値に変化があったと判断された場合において、立ち上がり時には「10(D)」が記憶され、立ち下がり時には「0」が記憶される。
また、第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、「10(D)」又は「0」が記憶された後、1図柄分移動したと判断されるごとに「1」加算される。
Thus, "255 (D)" is stored as the initial value until the value of the first reel motor index changes. Then, when it is determined that the value of the first reel motor index has changed, "10 (D)" is stored at the rising edge, and "0" is stored at the trailing edge.
Also, the 1st reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) is incremented by "1" each time it is determined that the symbol has moved by one symbol after "10 (D)" or "0" is stored. .

上記のアドレス「F053(H)」の第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05E(H)」(図136)に、第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F069(H)」(図137)に、第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)が設けられている。
The first reel pattern number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) at the above address "F053(H)" is a storage area for the first reel 31, but as a storage area for the second reel 31, the address "F05E (H)” (FIG. 136) is provided with a second reel pattern number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC).
Further, as a storage area for the third reel 31, a third reel pattern number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) is provided at the address "F069(H)" (FIG. 137).

アドレス「F054(H)」の第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、停止位置の(4相励磁をかける)図柄番号を記憶する記憶領域である。初期値としては、「255(D)(FF(H))」が記憶される。そして、第1ストップスイッチ42が操作され、停止位置が決定したときに、決定した図柄番号をこの記憶領域に記憶する。 The first reel symbol number (for stop position) (_NB_RL1_PASPIC) at the address "F054(H)" is a storage area for storing the symbol number of the stop position (applying 4-phase excitation). As the initial value, "255 (D) (FF (H))" is stored. When the first stop switch 42 is operated and the stop position is determined, the determined pattern number is stored in this storage area.

上記のアドレス「F054(H)」の第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_PL1_STPPIC)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05F(H)」(図136)に、第2リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL2_STPPIC)が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F06A(H)」(図137)に、第3リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL3_STPPIC)が設けられている。
The first reel pattern number (for stop position) (_NB_PL1_STPPIC) of the above address "F054 (H)" is a storage area for the first reel 31, but as a storage area for the second reel 31, the address "F05F (H)” (FIG. 136) is provided with a second reel pattern number (for stop position) (_NB_RL2_STPPIC).
Also, as a storage area for the third reel 31, a third reel pattern number (for stop position) (_NB_RL3_STPPIC) is provided at the address "F06A(H)" (FIG. 137).

アドレス「F055(H)」の第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL1_PLUS)は、第1リール31の励磁相を決定するためのカウンタの記憶領域である。第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタは、励磁更新タイミングごとに「1」加算される。さらに、第1リール31が正回転のときは「0」が加算され、逆回転のときは「254(
D)(FE(H))」が加算される。たとえば、それまでに記憶されているカウンタ値が「100(D)」であるときは、「1」加算されることによって「101(D)」となる。また、第1リール31が逆回転であるときは、「254(D)」が加算され、「99(D)」となる。換言すれば、「254(D)」を加算することは、「1」減算することと同じである。このようにして、第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタは、「0」~「255(D)」の範囲の値をとる。
A first reel drive pulse data search counter (_CT_RL1_PLUS) at address “F055 (H)” is a storage area for a counter for determining the excitation phase of the first reel 31 . The first reel drive pulse data search counter is incremented by "1" at each excitation update timing. Furthermore, when the first reel 31 rotates forward, "0" is added, and when the first reel 31 rotates in reverse, "254 (
D)(FE(H))" is added. For example, when the counter value stored so far is "100 (D)", it becomes "101 (D)" by adding "1". Further, when the first reel 31 rotates in the reverse direction, "254 (D)" is added, resulting in "99 (D)". In other words, adding "254(D)" is the same as subtracting "1". In this manner, the first reel drive pulse data search counter takes a value within the range of "0" to "255 (D)".

また、第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタ値と「00000111(B)」との論理積(AND)を実行すると、「0」~「255(D)」の値は、「0」~「7」の値に変換される。そして、「0」~「7」の値に対応する駆動パルスデータがセットされる。たとえば、変換後の値が「7」であるときは、図158中、リール駆動パルスデータテーブル(TBL_REEL_PULSE)のオフセット値「7」に相当する、アドレス「1107(H)」に記憶された駆動パルスデータ「00001000(B)」がセットされ、φ3をオンにする励磁が実行される。 Further, when the logical product (AND) of the first reel driving pulse data search counter value and "00000111 (B)" is executed, the values of "0" to "255 (D)" are obtained from "0" to "7 ” value. Then, drive pulse data corresponding to values of "0" to "7" are set. For example, when the converted value is "7", the drive pulse stored at address "1107 (H)" corresponding to the offset value "7" in the reel drive pulse data table (TBL_REEL_PULSE) in FIG. Data "00001000(B)" is set, and excitation is performed to turn on φ3.

上記のアドレス「F055(H)」の第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL1_PLUS)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F060(H)」(図136)に、第2リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL2_PLUS)が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F06B(H)」(図137)に、第3リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL3_PLUS)が設けられている。
The first reel drive pulse data search counter (_CT_RL1_PLUS) at the above address "F055 (H)" is a storage area for the first reel 31, but as a storage area for the second reel 31, address "F060 ( H)” (FIG. 136) is provided with a second reel drive pulse data search counter (_CT_RL2_PLUS).
As a storage area for the third reel 31, a third reel drive pulse data search counter (_CT_RL3_PLUS) is provided at the address "F06B(H)" (FIG. 137).

アドレス「F056(H)」の第1リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL1_WAIT)は、待機演出後の第1リール31のランダム遅延用のカウンタである。
ここで、「ランダム遅延」について説明する。
待機演出を実行し、遊技者のストップスイッチ42の操作によらずにリール31を自動停止した場合において、リール31の自動停止後、全リール31を同時に(一斉に)回転させると、目押し補助につながるおそれがある。そこで、待機演出によってリール31を自動停止させた後、リール31を再始動するときは、各リール31ごとに回転開始時の遅延時間を設定し、各リール31の回転開始タイミングがランダム(ばらばら)になるように設定する。このような制御を「ランダム遅延」と称する。
The first reel rotation start waiting counter (_CT_RL1_WAIT) at the address "F056(H)" is a counter for random delay of the first reel 31 after the waiting effect.
Here, "random delay" is explained.
When a standby effect is executed and the reels 31 are automatically stopped without depending on the operation of the stop switch 42 by the player, if all the reels 31 are rotated simultaneously (all at once) after the reels 31 are automatically stopped, the spot pressing assistance is performed. may lead to Therefore, when the reels 31 are restarted after the reels 31 are automatically stopped by the standby effect, a delay time at the start of rotation is set for each reel 31, and the rotation start timing of each reel 31 is random (discrete). set to be Such control is called "random delay".

待機演出を実行しないときは、この記憶領域には「0」が記憶される。また、待機演出が実行されたときは、「0」~「335(D)」の値の中から抽選等で値を決定し、決定した値を記憶する。そして、割込み処理ごとに「1」減算し、「0」となったときは、第1リール31の再始動を許可する。 When the standby performance is not executed, "0" is stored in this storage area. Also, when the standby effect is executed, a value is determined by lottery or the like from among the values "0" to "335 (D)", and the determined value is stored. Then, "1" is subtracted for each interrupt process, and when the value becomes "0", the restart of the first reel 31 is permitted.

上記のアドレス「F056(H)」の第1リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL1_WAIT)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F061(H)」(図136)に、第2リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL2_WAIT)が設けられている。
また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F06C(H)」(図137)に、第3リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL3_WAIT)が設けられている。
The first reel rotation start waiting counter (_CT_RL1_WAIT) at the address "F056 (H)" is a storage area for the first reel 31, but as a storage area for the second reel 31, the address "F061 (H) ' (FIG. 136) is provided with a second reel rotation start waiting counter (_CT_RL2_WAIT).
As a storage area for the third reel 31, a third reel rotation start waiting counter (_CT_RL3_WAIT) is provided at the address "F06C(H)" (FIG. 137).

図138において、アドレス「F070(H)」の区間種別番号(_NB_ADV_KND )は、有利区間であるか否かを示す番号を記憶する記憶領域である。有利区間であるときは「1」が記憶され、非有利区間であるときは「0」が記憶される。この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F061(H)」の有利区間種別フラグと同様の記憶領域である。
アドレス「F078(H)」のATフラグ(_FL_AT)は、ATの当選の有無を判断するためのフラグである。ATに当選したときは「1」を記憶し、ATに当選していないときは「0」を記憶する。この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F067(H)」のATフラグと同様の記憶領域である。
In FIG. 138, the section type number (_NB_ADV_KND) of the address "F070(H)" is a storage area for storing a number indicating whether or not it is an advantageous section. When it is an advantageous section, "1" is stored, and when it is a non-advantageous section, "0" is stored. This storage area is the same storage area as the advantageous section type flag at address "F061(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.
The AT flag (_FL_AT) at the address "F078(H)" is a flag for determining whether or not the AT wins. When AT is won, "1" is stored, and when AT is not won, "0" is stored. This storage area is the same storage area as the AT flag at address "F067(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.

アドレス「F07A(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、有利区間の遊技回数のカウンタ(デクリメントカウンタ)の記憶領域である。有利区間に移行したときは、初期値「1500(D)」がセットされ、有利区間中は、1遊技ごとに「1」減算される。そして、「0」となったときは、有利区間の終了条件を満たす。この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F063(H)」の有利区間クリアカウンタと同様の記憶領域である。 The advantageous interval clear counter (_CT_ADV_CLR) at the address "F07A(H)" is a storage area for a counter (decrement counter) for the number of games played in the advantageous interval. When shifting to the advantageous section, the initial value "1500 (D)" is set, and "1" is subtracted for each game during the advantageous section. And when it becomes "0", it satisfies the condition for ending the advantageous section. This storage area is the same storage area as the advantageous section clear counter at address "F063(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.

アドレス「F07C(H)」の差数カウンタ(「MYカウンタ」とも称する。)(_CT_MY)は、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタ(インクリメントカウンタ)である。
差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。換言すれば、差数カウンタは、有利区間中において、差枚数の累積値が最も減少した時点を「0」とする値を記憶する。
The difference number counter (also referred to as "MY counter") (_CT_MY) at the address "F07C(H)" is a counter (increment counter) that stores a value corresponding to the cumulative value of the difference number during the advantageous interval.
The difference number counter does not simply store the accumulated value of the difference number of sheets, but stores the "value corresponding to" the accumulated value of the difference number of sheets. For example, when the difference number becomes a value corresponding to a minus value, the value is corrected to "0 (H)". Therefore, "accumulated value of difference number ≠ difference number counter value". In other words, the difference number counter stores a value that sets "0" to the time when the accumulated value of the number of difference cards has decreased the most during the advantageous section.

また、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。よって、差数カウンタがとりえる最大値は、今回遊技で「2399(D)」であり、次回遊技で15枚の払出しがあったときであり、「2414(D)」になる。
なお、差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよいが、非有利区間を含めてカウントし続けるカウンタであってもよい。
この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F065(H)」の差数カウンタと同様の記憶領域である。
Also, when the difference counter value exceeds "2400 (D)", it is determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied. Therefore, the maximum value that the difference counter can take is "2399 (D)" in the current game, and "2414 (D)" when 15 coins are paid out in the next game.
It should be noted that the difference number counter needs to count at least the cumulative value of the number of difference sheets during the advantageous section, and does not have to count during the non-advantageous section (normal section), but it continues to count including the non-advantageous section. It may be a counter.
This storage area is the same storage area as the difference number counter of the address "F065(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.

アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態番号(_NB_GAM_STS )は、メイン遊技状態の番号を記憶する記憶領域である。図132に示したように、第23実施形態では、メイン遊技状態0~5を備え、現在滞在しているメイン遊技状態の番号をこの記憶領域に記憶する。メイン遊技状態の移行があったときは、この記憶領域の値を更新する。
アドレス「F080(H)」のAT前兆カウンタ(_CT_AT_ZN )は、ATの前兆遊技回数のカウンタの記憶領域である。ATに当選すると、AT前兆遊技回数がたとえば「0」~「33」の範囲の中から決定され、決定された遊技回数がこの記憶領域に記憶される。そして、AT前兆、すなわちメイン遊技状態2では、毎遊技、AT前兆カウンタから「1」を減算し、「0」になったときは、AT前兆(メイン遊技状態2)の終了条件を満たすと判断する。
The main game state number (_NB_GAM_STS) at the address "F07E(H)" is a storage area for storing the number of the main game state. As shown in FIG. 132, in the twenty-third embodiment, main game states 0 to 5 are provided, and the number of the main game state in which the player is currently staying is stored in this storage area. When there is a transition to the main game state, the value in this storage area is updated.
The AT precursor counter (_CT_AT_ZN) at the address "F080(H)" is a storage area for the AT precursor game count counter. When the AT is won, the number of AT precursor games is determined, for example, within the range of "0" to "33", and the determined number of games is stored in this storage area. Then, in the AT precursor, that is, the main game state 2, every game, "1" is subtracted from the AT precursor counter, and when it becomes "0", it is determined that the end condition of the AT precursor (main game state 2) is met. do.

アドレス「F097(H)」のエンディングカウンタ(_CT_ENDING)は、後述するATセット数カウンタ値が「1」以上である場合において、差数カウンタ値が「1951(D)」を超えたとき、又は有利区間クリアカウンタ値が「200(D)」未満となったときに、初期値「2」をセットするカウンタの記憶領域である。
そして、メイン遊技状態4の終了時に、エンディングカウンタが「1」以上であるときは、「1」を減算する。エンディングカウンタが「1」から「0」になったときは、有利区間(及びAT)の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態0に移行する。したがって、エンディングカウンタに「2」がセットされた後は、その後は、エンディングカウン
タに「2」がセットATを含めて、2セットまでATを実行可能となる。
The ending counter (_CT_ENDING) of the address "F097 (H)" is set when the difference number counter value exceeds "1951 (D)" when the AT set number counter value (to be described later) is "1" or more, or This is a counter storage area in which the initial value "2" is set when the section clear counter value becomes less than "200 (D)".
At the end of the main game state 4, if the ending counter is equal to or greater than "1", "1" is subtracted. When the ending counter changes from "1" to "0", it is determined that the conditions for ending the advantageous section (and AT) are satisfied, and the main game state 0 is entered. Therefore, after "2" is set in the ending counter, it is possible to perform up to two sets of ATs, including the AT set to "2" in the ending counter.

アドレス「F098(H)」のAT待機カウンタ(_CT_AT_WAIT )は、AT発動を管理するためのカウンタの記憶領域である。ATセット数カウンタが「1」以上である場合には、メイン遊技状態4(AT)の終了後は、メイン遊技状態3(AT準備中)に移行する。そして、このメイン遊技状態3において、1BBの図柄組合せの停止表示を許可するか否かを管理する値が、AT待機カウンタ値となる。換言すれば、メイン遊技状態3において、一定数の出玉を削るためのカウンタである。AT待機カウンタは、たとえばメイン遊技状態4からメイン遊技状態3に移行したときに、「0」~「8」の範囲の中から決定し、記憶される。 The AT wait counter (_CT_AT_WAIT) at the address "F098(H)" is a counter storage area for managing AT activation. When the AT set number counter is equal to or greater than "1", after the main game state 4 (AT) ends, the main game state 3 (AT preparing) is entered. Then, in this main game state 3, the value for managing whether or not to permit the stop display of the 1BB symbol combination is the AT standby counter value. In other words, in the main game state 3, it is a counter for removing a certain number of paid balls. The AT standby counter is determined and stored within a range of "0" to "8" when, for example, the main game state 4 shifts to the main game state 3.

メイン遊技状態3では、1BBに当選した遊技、又は1BB内部中において小役又はリプレイに非当選となった遊技(1BBが入賞可能となった遊技)で、AT待機カウンタ値を「1」減算する。そして、AT待機カウンタが「0」となった後は、1BBの図柄組合せが停止表示可能となった遊技(小役又はリプレイに当選していない遊技)で、1BBの入賞を促す演出(たとえば、「「青BAR」を狙え!」等)を出力する。1BBの図柄組合せが停止表示されると、メイン遊技状態4に移行する。 In the main game state 3, the AT standby counter value is subtracted by "1" in a game in which 1BB is won, or in a game in which a small winning combination or replay is not won in 1BB (game in which 1BB can be won). . Then, after the AT standby counter reaches "0", in a game in which the 1BB symbol combination can be stopped and displayed (a game in which a small winning combination or a replay has not been won), an effect that encourages a 1BB prize to be won (for example, "Aim for 'Blue BAR'!", etc.) is output. When the 1BB symbol combination is stopped and displayed, the main game state 4 is entered.

なお、メイン遊技状態3において、AT待機カウンタが「0」になる前に1BBを入賞させてしまったときは、メイン遊技状態3のままとなり、メイン遊技状態4(AT)には移行しない。したがって、1BB作動中かつ非AT(AT準備中)となる。この場合には、1BB作動終了後にAT待機カウンタが再セットされる。なお、再セットすることなく、それまで記憶していたAT待機カウンタを引き継いでもよい。このようにすることにより、誤って1BBに対応する図柄組合せを停止表示させてしまった場合であっても、遊技者にさらに不利益を与えることを防止することが可能となる。 In the main game state 3, when 1BB is won before the AT standby counter reaches "0", the main game state 3 remains and the main game state 4 (AT) is not entered. Therefore, 1BB is in operation and not AT (AT is being prepared). In this case, the AT standby counter is reset after the 1BB operation ends. Note that the AT standby counter that has been stored may be taken over without resetting. By doing so, even if the symbol combination corresponding to 1BB is erroneously stopped and displayed, it is possible to prevent the player from being further disadvantaged.

アドレス「F09C(H)」のATセット数カウンタ(_CT_AT_SET)は、ATセット数を記憶する記憶領域である。AT当選時に、ATセット数が抽選で決定され、決定されたATセット数がこの記憶領域に記憶される。さらに、メイン遊技状態3(AT準備中)において、当選役に応じてATセット数の加算抽選が実行され、この加算抽選に当選すると、当選した加算数をATセット数カウンタに加算する。 The AT set number counter (_CT_AT_SET) at the address "F09C(H)" is a storage area for storing the AT set number. When an AT is won, the number of AT sets is determined by lottery, and the determined number of AT sets is stored in this storage area. Further, in the main game state 3 (AT preparation), an addition lottery for the number of AT sets is executed according to the winning combination, and when the addition lottery is won, the winning addition number is added to the AT set number counter.

また、メイン遊技状態4の終了時に、ATセット数カウンタが「1」以上であるか否かが判断され、ATセット数カウンタが「1」以上であるときは、ATの継続条件を満たすと判断され、メイン遊技状態3に移行し、ATセット数カウンタが「0」であるときは、ATの継続条件を満たさないと判断され、メイン遊技状態5に移行する。メイン遊技状態4からメイン遊技状態3に移行するときに、ATセット数カウンタを「1」減算する。
また、ATセット数が「1」以上であっても、メイン遊技状態4の終了時に、エンディングカウンタが「1」から「0」となったときは、有利区間(AT)の終了条件を満たすと判断され、メイン遊技状態0に移行するとともに、ATセット数カウンタは、クリアされる。ここで、メイン遊技状態0に移行する方法、及びATセット数カウンタをクリアする方法の一例としては、有利区間クリアカウンタ管理による有利区間終了時に実行されるRWM初期化処理(図51のステップS435)が挙げられる。
At the end of the main game state 4, it is determined whether or not the AT set number counter is "1" or more, and when the AT set number counter is "1" or more, it is determined that the AT continuation condition is satisfied. Then, the main game state 3 is entered, and when the AT set number counter is "0", it is determined that the AT continuation condition is not satisfied, and the main game state 5 is entered. When shifting from the main game state 4 to the main game state 3, the AT set number counter is decremented by "1".
Also, even if the number of AT sets is "1" or more, when the ending counter changes from "1" to "0" at the end of the main game state 4, the end condition of the advantageous section (AT) is satisfied. The AT set number counter is cleared as the determination is made and the state shifts to the main game state 0. Here, as an example of a method of shifting to the main game state 0 and a method of clearing the AT set number counter, RWM initialization processing executed at the end of the advantageous interval by the advantageous interval clear counter management (step S435 in FIG. 51) are mentioned.

アドレス「F09D(H)」のAT引戻しカウンタ(_CT_AT_BACK )は、AT引戻しとなる残り遊技回数のカウンタの記憶領域である。メイン遊技状態4からメイン遊技状態5に移行したときに、初期値「50(D)」がセットされ、メイン遊技状態5では、毎遊技、「1」が減算される。そして、ATに当選することなくAT引戻しカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態5の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態0又は1に移行する。
また、メイン遊技状態5においてATに当選し、メイン遊技状態3に移行するときは、AT引戻しカウンタはクリアされる。
The AT pullback counter (_CT_AT_BACK) at the address "F09D(H)" is a storage area for the counter of the number of remaining games to be AT pullback. When moving from the main game state 4 to the main game state 5, the initial value "50 (D)" is set, and in the main game state 5, "1" is subtracted every game. Then, when the AT withdrawal counter becomes "0" without winning the AT, it is determined that the end condition of the main game state 5 is satisfied, and the main game state 0 or 1 is entered.
Further, when the AT is won in the main game state 5 and the game is shifted to the main game state 3, the AT withdrawal counter is cleared.

アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )は、待機演出番号の種別を記憶する記憶領域である。
ここで、第23実施形態における「待機演出」とは、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31を逆回転させ、遊技者によるストップスイッチ42の操作によることなく所定の図柄組合せ(たとえば、「黒BAR」揃い)を停止表示させるリール演出(フリーズ演出とも称される。)である。なお、待機演出として、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31を正回転させ、遊技者によるストップスイッチ42の操作によることなく所定の図柄組合せ(たとえば、「黒BAR」揃い)を停止表示させるものが含まれていてもよい。あるいは、待機演出として、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31を正回転させ、遊技者によるストップスイッチ42の操作によることなく所定の図柄組合せ(たとえば、「黒BAR」揃い)を停止表示させるものだけから構成されていてもよい。
The standby effect type (_WK_PRD) of the address "F09E(H)" is a storage area for storing the type of the standby effect number.
Here, the "standby effect" in the twenty-third embodiment means that the reels 31 are rotated in reverse when the start switch 41 is operated, and a predetermined symbol combination (for example, " This is a reel effect (also referred to as a freeze effect) in which black bars are displayed in a stopped state. As a standby effect, the reels 31 are rotated forward when the start switch 41 is operated, and a predetermined symbol combination (for example, "black BAR" alignment) is stop-displayed without the player's operation of the stop switch 42. may contain things. Alternatively, as a standby performance, the reels 31 are rotated forward when the start switch 41 is operated, and a predetermined symbol combination (for example, "black BAR" alignment) is stop-displayed without the player's operation of the stop switch 42.例文帳に追加It may be composed only of

待機演出には、AT当選確定を示す演出として実行する場合(たとえば、「黒BAR」揃いや「赤7」揃いを停止表示させること)や、AT当選期待度を煽る演出として実行する場合(たとえば、「「スイカ」揃いを停止表示させること等)が挙げられる。
待機演出を実行することに決定された場合において、「1」~「4」のいずれかの待機演出番号(後述するアドレス「F0A0(H)」)が決定されたときは「2」を記憶し、「5」~「8」のいずれかの三役番号(後述するアドレス「F0A1(H)」)が決定されたときは「3」を記憶する。また、後述する図143の待機演出開始(M_TARPIC_EXE)において、ステップS835でクリアされる。
In the standby effect, if it is executed as a effect indicating AT winning confirmation (for example, stopping display of "black BAR" matching or "red 7" matching), or if it is performed as a effect that fuels the expectation of AT winning (for example, , “Stop displaying “watermelon” matching, etc.).
When it is decided to execute the standby performance, when any one of the standby performance numbers "1" to "4" (address "F0A0 (H)" to be described later) is determined, "2" is stored. , "5" to "8" (address "F0A1(H)" to be described later) is determined, "3" is stored. Moreover, it is cleared in step S835 at the start of standby effect (M_TARPIC_EXE) in FIG. 143, which will be described later.

アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )は、待機演出において、正回転であるか逆回転であるかを定めるデータを記憶する記憶領域である。待機演出が正回転であるときは「0」が記憶され、逆回転であるときは「FE(H)」が記憶される。
待機演出を開始する場合において、上述した待機演出種別(_WK_PRD )に記憶された値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないとき、すなわち待機演出(第23実施形態では、逆回転)を実行するときは、検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )に「FE(H)」が記憶される。
また、待機演出終了時は、この記憶領域がクリアされる(「0」が記憶される)。
The search counter update correction data (_WK_PLS_REV) at the address "F09F(H)" is a storage area for storing data that determines whether the rotation is forward rotation or reverse rotation in the standby effect. When the standby effect is forward rotation, "0" is stored, and when it is reverse rotation, "FE (H)" is stored.
When starting the standby effect, it is determined whether or not the value stored in the standby effect type (_WK_PRD) described above is "0", and when it is not "0", that is, the standby effect (in the twenty-third embodiment, When executing reverse rotation), "FE (H)" is stored in the retrieval counter update correction data (_WK_PLS_REV).
In addition, when the standby effect ends, this storage area is cleared ("0" is stored).

アドレス「F0A0(H)」の待機演出番号(_NB_PRD_NO)は、AT当選確定を示す待機演出を管理する番号の記憶領域である。図138に示すように、停止図柄に応じて、「1」~「4」が記憶される。なお、待機演出番号「4」は、一旦「赤7」揃いを停止表示させた後、再変動させて「黒BAR」揃いを停止表示させる番号に相当する。当選したATのセット数と、待機演出により停止表示される図柄組合せとが関連するように設定される。 The standby effect number (_NB_PRD_NO) of the address “F0A0(H)” is a storage area for the number that manages the standby effect indicating AT win determination. As shown in FIG. 138, "1" to "4" are stored according to the stop symbols. Note that the standby effect number "4" corresponds to a number that temporarily stops and displays the "red 7" alignment and then changes it again to stop and display the "black BAR" alignment. The set number of winning ATs is set so as to be related to the symbol combinations stopped and displayed by the standby effect.

アドレス「F0A1(H)」の三役番号(_NB_TRIO)は、AT当選期待度を示す待機演出を管理する番号の記憶領域である。たとえばメイン遊技状態1において、レアリプレイ(図126中、当選番号「3」~「9」)に当選したときは、当該遊技終了時に、三役番号を抽選で決定し、セットする。たとえば三役番号「5」に決定されたときは、次回遊技を開始するためのスタートスイッチ41の操作を契機として、待機演出により中段「スイカ」揃いを停止表示させる。AT当選期待度と、待機演出により停止表示される図柄組合せとが関連するように設定される。 The three-way number (_NB_TRIO) of the address "F0A1(H)" is a storage area for numbers for managing the standby effect indicating the AT win expectation. For example, in the main game state 1, when a rare replay (winning numbers "3" to "9" in FIG. 126) is won, the three winning numbers are determined by lottery and set at the end of the game. For example, when it is determined that the three-part number "5" is selected, the operation of the start switch 41 for starting the next game is used as a trigger to stop and display the middle row "watermelon" by the waiting effect. The AT win expectation is set so as to be associated with the symbol combination stopped and displayed by the standby effect.

アドレス「F0A9(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、今回遊技で当選番号が決定し、今回遊技で作動するリプレイ及び入賞条件装置が決定したときに、その番号を記憶する記憶領域である。図126に示すように、当選番号「1」~「24」に当選したときは、それぞれ「1」~「24」が当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号として記憶される。
アドレス「F0AA(H)」の役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)は、役物に当選したときに、役物条件装置番号を記憶する記憶領域である。図126に示すように、当選番号「25」~「41」に当選したときは、それぞれ「1」~「17」が当該遊技の役物条件装置番号として記憶される。
The winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the address "F0A9 (H)" is a memory that stores the number when the winning number is determined in the game this time and the replay and winning condition device that operates in the game this time is determined. area. As shown in FIG. 126, when the winning numbers "1" to "24" are won, "1" to "24" are respectively stored as the winning and replay condition device numbers of the game.
The role product condition device number (_NB_CRRT_BNS) of the address "F0AA(H)" is a storage area for storing the role product condition device number when winning the role product. As shown in FIG. 126, when winning numbers "25" to "41" are won, "1" to "17" are respectively stored as accessory condition device numbers for the game.

アドレス「F0AB(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )は、1回の最小遊技時間を監視するタイマであり、最小遊技時間を経過したと判断したときに、割込み回数「3672(D)」をカウントするために、初期値をセットする(後述する図140のステップS767)。なお、本実施形態の最小遊技時間は、約「4.1」秒に設定されている(1.117ms×3672≒4100ms)。
今回遊技で最小遊技時間がセットされると、次回遊技では、最小遊技時間が「0」になっていることを条件に、リール31の回転が開始する。
The minimum game time (_TM2_GAME) of the address "F0AB (H)" is a timer that monitors the minimum game time for one time, and when it is determined that the minimum game time has passed, the number of interrupts "3672 (D)" is set. An initial value is set for counting (step S767 in FIG. 140 to be described later). Note that the minimum playing time in this embodiment is set to approximately "4.1" seconds (1.117 ms×3672≈4100 ms).
When the minimum playing time is set in the current game, the rotation of the reels 31 starts on the condition that the minimum playing time is "0" in the next game.

以上のRWM53のデータのうち、有利区間を終了するときは、有利区間及びATに関するデータは、クリアされる。
なお、第23実施形態においても、第11実施形態と同様に、遊技終了時には遊技終了チェック処理(図148)が実行され、ステップS945における有利区間クリアカウンタ管理が実行される。有利区間クリアカウンタ管理は、図51又は図52に示す処理と同様である。
Among the above data of the RWM 53, when the advantageous section ends, the data regarding the advantageous section and AT are cleared.
Also in the twenty-third embodiment, as in the eleventh embodiment, the game end check process (FIG. 148) is executed at the end of the game, and the advantageous zone clear counter management is executed in step S945. The advantageous section clear counter management is the same as the processing shown in FIG. 51 or FIG.

したがって、有利区間クリアカウンタ(アドレス「F07A(H)」の「_CT_ADV_CLR
」)が「0」になったとき(図51又は図52中、ステップS424で「Yes」のとき)は、ステップS435に進んで、有利区間及びATに関するRWM53のデータをクリアする。
第23実施形態では、有利区間終了時にクリアされるデータとしては、区間種別番号(_NB_ADV_KND )、ATフラグ(_FL_AT)、差数カウンタ(MYカウンタ)(_CT_MY)、AT前兆カウンタ(_CT_AT_ZN )、エンディングカウンタ(_CT_ENDING)、AT待機カウンタ(__CT_AT_WAIT)、ATセット数カウンタ(__CT_AT_SET )、AT引戻しカウンタ(_CT_AT_BACK )、待機演出種別(_WK_PRD )、待機演出番号(_NB_PRD_NO)、三役番号(_NB_TRIO)が挙げられる。
これに対し、有利区間終了時にクリアされないデータとしては、RT状態番号(_NB_RT_STS)、RT遊技回数(_CT_RT_GAME )、メイン遊技状態番号(_NB_GAM_STS )が挙げられる。
したがって、上述したように、今回遊技がRT1の1000遊技目であり、今回遊技で有利区間を終了すると、次回遊技は、非有利区間かつRT1の1001遊技目となる。
Therefore, the advantageous section clear counter ("_CT_ADV_CLR
”) becomes “0” (“Yes” in step S424 in FIG. 51 or FIG. 52), the process proceeds to step S435 to clear the data of the RWM 53 regarding the advantageous section and AT.
In the twenty-third embodiment, the data cleared at the end of the advantageous section include section type number (_NB_ADV_KND), AT flag (_FL_AT), difference counter (MY counter) (_CT_MY), AT precursor counter (_CT_AT_ZN), ending counter. (_CT_ENDING), AT waiting counter (__CT_AT_WAIT), AT set number counter (__CT_AT_SET), AT withdrawal counter (_CT_AT_BACK), waiting effect type (_WK_PRD), waiting effect number (_NB_PRD_NO), three-part number (_NB_TRIO).
On the other hand, the data that are not cleared at the end of the advantageous section include RT state number (_NB_RT_STS), RT game count (_CT_RT_GAME), and main game state number (_NB_GAM_STS).
Therefore, as described above, the current game is the 1000th game of RT1, and when the advantageous section ends in the current game, the next game will be the non-advantageous section and the 1001st game of RT1.

また、電源のオン/オフや、設定変更処理によっても、RT状態番号(_NB_RT_STS)及びRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は初期化されない。
よって、たとえばRT1の1000遊技目で電源がオフにされ、設定変更処理が実行された上で復帰しても、復帰後の1遊技目は、RT1の1001遊技目から開始される。ただし、これに限らず、設定変更処理が実行された場合には、RT状態番号(_NB_RT_STS)は初期化しないがRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は初期化してもよい。あるいは、設定変更処理が実行された場合には、RT状態番号(_NB_RT_STS)及びRT遊技回数(_CT_RT_GAME )の双方を初期化してもよい。
Also, the RT status number (_NB_RT_STS) and the number of RT games (_CT_RT_GAME) are not initialized by turning on/off the power or setting change processing.
Therefore, for example, even if the power is turned off in the 1000th game of RT1 and the setting change process is executed and the game returns, the first game after the return is started from the 1001st game of RT1. However, not limited to this, when the setting change process is executed, the RT state number (_NB_RT_STS) is not initialized, but the number of RT games (_CT_RT_GAME) may be initialized. Alternatively, both the RT state number (_NB_RT_STS) and the number of RT games (_CT_RT_GAME) may be initialized when the setting change process is executed.

さらに、電源のオン/オフだけではRT状態番号(_NB_RT_STS)及びRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は初期化しないが、設定変更処理が実行されたときは、少なくともRT遊技回数(_CT_RT_GAME )については初期化してもよい。
なお、電源がオン/オフされると、画像表示装置23に画像表示される(非ATの)遊技回数は「0」にされる。この点については後述する。
Furthermore, the RT status number (_NB_RT_STS) and the number of RT games (_CT_RT_GAME) are not initialized only by turning the power on/off, but at least the number of RT games (_CT_RT_GAME) is initialized when the setting change process is executed. good too.
Note that when the power is turned on/off, the number of games (non-AT) displayed on the image display device 23 is set to "0". This point will be described later.

続いて、第23実施形態において、フローチャートを用いて遊技中の各処理について説明する。
図139は、メイン制御基板50によるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。このフローチャートは、第11実施形態の図41に相当する。図139では、図41と同一処理については同一ステップ番号を付している。また、図139において、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
以下、図41と相違する点を主として説明する。
図139において、ステップS278でスタートスイッチ41が操作されたと判断されると、ステップS751に進み、スタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行する。なお、スタートスイッチ41が操作されたと判断するのは、図133中、アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD6ビットが「1」となったときである。
Next, in the twenty-third embodiment, each process during a game will be described using a flowchart.
FIG. 139 is a flow chart showing main processing (M_MAIN) by the main control board 50 . This flowchart corresponds to FIG. 41 of the eleventh embodiment. In FIG. 139, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. In FIG. 139, steps different from those in FIG. 41 are underlined with step numbers.
Differences from FIG. 41 will be mainly described below.
In FIG. 139, if it is determined in step S278 that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S751 to execute start switch acceptance processing (M_START_CTL). It is determined that the start switch 41 has been operated when the D6 bit of the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) of the address "F017 (H)" in FIG. 133 becomes "1".

そして、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )に進むと、後述する図140の処理に移行する。
次に、ステップS752に進み、リール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を実行する。この処理は、後述する図146に示す処理である。そして、次のステップS289において全リール31が停止したと判断されるまで、各リール31ごとにリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を実行する。
また、図139において、第23実施形態における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK) (ステップS753)は、後述する図148に示す処理を実行する。
Then, when proceeding to the start switch acceptance process (M_START_CTL) of step S751, the process proceeds to the process of FIG. 140, which will be described later.
Next, the process proceeds to step S752, and a reel stop reception check (M_STOP_CHK) is executed. This process is the process shown in FIG. 146, which will be described later. Then, the reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) is executed for each reel 31 until it is determined that all the reels 31 have stopped in the next step S289.
Also, in FIG. 139, the game end check process (M_GAME_CHK) (step S753) in the twenty-third embodiment executes the process shown in FIG. 148 to be described later.

図140は、図139のステップS751におけるスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を示すフローチャートである。
ステップS761では、当選役の抽選処理を実行する。この処理は、役抽選手段61により、当選番号の抽選を行う処理である。たとえば今回遊技が非RTであるときは、図126に示す置数表に従い、当選番号を決定する。当選番号を決定したときは、決定した当選番号に対応する入賞及びリプレイ条件装置番号を、アドレス「F0A9(H)」の記憶領域に記憶し、決定した当選番号に対応する役物条件装置番号を、アドレス「F0AA(H)」の記憶領域に記憶する。
FIG. 140 is a flow chart showing the start switch acceptance process (M_START_CTL) in step S751 of FIG.
In step S761, a winning combination lottery process is executed. This process is a process of performing a lottery for a winning number by the combination lottery means 61 . For example, when the game is non-RT this time, the winning number is determined according to the number table shown in FIG. When the winning number is determined, the winning and replay condition device number corresponding to the determined winning number is stored in the memory area of the address "F0A9 (H)", and the accessory condition device number corresponding to the determined winning number is stored. , is stored in the storage area at the address "F0AA(H)".

次のステップS762では、メイン制御基板50は、有利区間の移行決定を行う。上述したように、当選番号「1」~「4」、及び「6」~「21」の当選となったときに、通常区間から有利区間に移行することに決定する。
ここで、有利区間に移行することに決定したときは、区間種別番号(アドレス「F070(H)」)に「1」をセットする。
In the next step S762, the main control board 50 determines the transition to the advantageous section. As described above, when the winning numbers "1" to "4" and "6" to "21" are won, it is decided to shift from the normal section to the advantageous section.
Here, when it is decided to shift to the advantageous section, "1" is set to the section type number (address "F070(H)").

次のステップS763では、メイン遊技状態の遊技開始時処理を実行する。この処理は、今回遊技のメイン遊技状態に応じて、抽選や、カウンタの更新等の処理を実行する。
たとえばメイン遊技状態0、1、又は5であるときは、AT抽選を実行する。上述したように、レアリプレイ(当選番号「3」~「9」のいずれか)となったときに、置数「1」以上を有するAT抽選を実行することが挙げられる。そして、ATに当選したときは、ATフラグ(アドレス「F078(H)」)を「1」にし、抽選で決定したATセット数をアドレス「F09C(H)」に記憶する。
At the next step S763, a game start process in the main game state is executed. In this process, lottery, counter update, etc. are executed according to the main game state of the current game.
For example, when the main game state is 0, 1, or 5, an AT lottery is executed. As described above, when a rare replay (any of the winning numbers “3” to “9”) occurs, an AT lottery with a number “1” or more may be executed. Then, when the AT is won, the AT flag (address "F078(H)") is set to "1", and the lottery-determined AT set number is stored in the address "F09C(H)".

また、メイン遊技状態2であるときは、AT前兆カウンタ(アドレス「F080(H)」)から「1」を減算する。
さらにまた、メイン遊技状態3であるときは、AT待機カウンタ(アドレス「F098(H)」)から「1」を減算する。
さらに、メイン遊技状態5であるときは、AT引戻しカウンタ(アドレス「F09D(H)」)から「1」を減算する。
Further, when the main game state is 2, "1" is subtracted from the AT precursor counter (address "F080 (H)").
Furthermore, when the main game state is 3, "1" is subtracted from the AT standby counter (address "F098(H)").
Further, when the main game state is 5, "1" is subtracted from the AT withdrawal counter (address "F09D(H)").

次のステップS764では、図柄停止信号セット(S_IF_SET)を実行する。この処理は、後述する図141に示す処理であり、ストップスイッチ42の操作タイミングや押し順に関する試験信号を試験機側に出力するための処理である。なお、遊技機が実際にホール(店舗)に設置されたときは、遊技機は試験機と接続されていないので、試験信号が実際に試験機で受信されることはない。しかし、図柄停止信号セット(S_IF_SET)は、メイン処理のプログラム内に存在しているため、遊技機がホールに設置された後も、毎遊技、ストップスイッチ42の操作タイミングや押し順に関する試験信号を出力するための処理自体は実行される。
次のステップS765では、待機演出開始(M_TARPIC_EXE)を実行する。この処理は、後述する図143に示す処理であり、スタートスイッチ41操作時に待機演出を実行する処理に相当する。
In the next step S764, a symbol stop signal set (S_IF_SET) is executed. This process is a process shown in FIG. 141, which will be described later, and is a process for outputting a test signal regarding the operation timing and pressing order of the stop switch 42 to the tester side. When the gaming machine is actually installed in the hall (store), the gaming machine is not connected to the testing machine, so the testing machine does not actually receive the test signal. However, since the pattern stop signal set (S_IF_SET) exists in the program of the main processing, even after the gaming machine is installed in the hall, every game, test signals regarding the operation timing and pressing order of the stop switch 42 are generated. The output processing itself is executed.
In the next step S765, start of standby effect (M_TARPIC_EXE) is executed. This process is a process shown in FIG. 143, which will be described later, and corresponds to a process of executing a standby effect when the start switch 41 is operated.

次のステップS766では、メイン制御基板50は、最小遊技時間を経過したか否かを判断する。この処理は、アドレス「F0AB(H)」に記憶された値が「0」となっているか否かを判断する処理である。最小遊技時間が「0」になったと判断したときはステップS767に進む。ステップS767では、アドレス「F0AB(H)」に、最小遊技時間の初期値「3672(D)」を記憶する。この時点から、割込み処理ごとに「1」ずつ減算され、次回遊技のステップS766において、最小遊技時間が「0」になったか否かが判断される。次のステップS768では、メイン制御基板50は、加速開始状態をセットする。この処理は、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )に、加速開始を示す「3」(00000011(B))を記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S766, the main control board 50 determines whether or not the minimum playing time has passed. This process is a process of determining whether or not the value stored at the address "F0AB(H)" is "0". When it is determined that the minimum playing time has become "0", the process proceeds to step S767. In step S767, the initial value "3672 (D)" of the minimum playing time is stored in the address "F0AB (H)". From this time point, the value is decremented by "1" for each interrupt process, and it is determined whether or not the minimum game time has reached "0" in step S766 of the next game. In the next step S768, the main control board 50 sets the acceleration start state. This processing stores "3" (00000011 (B)) indicating the start of acceleration in the first reel driving state (_WK_RL1_STS), the second reel driving state (_WK_RL2_STS), and the third reel driving state (_WK_RL3_STS). is. Then, the processing according to this flow chart ends.

図141は、図140中、ステップS764における図柄停止信号セット(S_IF_SET)を示すフローチャートである。
ここで、図141の説明に先立ち、停止受付指定テーブル1及び2について説明する。
図142は、図柄停止信号テーブルを示す図であり、(A)は、図柄停止信号テーブル1(TBL_ORD_INF1)を示し、(B)は、図柄停止信号テーブル2(TBL_ORD_INF2)を示す。
FIG. 141 is a flow chart showing the symbol stop signal set (S_IF_SET) in step S764 in FIG.
Before describing FIG. 141, the stop acceptance designation tables 1 and 2 will be described.
FIG. 142 shows the symbol stop signal table, (A) shows symbol stop signal table 1 (TBL_ORD_INF1), and (B) shows symbol stop signal table 2 (TBL_ORD_INF2).

図141(A)に示すように、停止受付指定テーブル1(TBL_ORD_INF1)には、2種類の図柄停止信号データが記憶されている。さらに、各図柄停止信号データは、いずれも、4個のデータから構成されている。
まず、(1)の「役物条件装置番号=1、並びにメイン遊技状態番号3及びAT待機カウンタ=0」のときの図柄停止信号データは、「0,16,7,2」というデータである。ここで、「役物条件装置番号=1、並びにメイン遊技状態番号3及びAT待機カウンタ=0」とは、1BB内部中であり、メイン遊技状態3(AT準備中)であり、かつAT待機カウンタが「0」であること、すなわち1BBを入賞可能な状況であるときを指す。
このデータは、「青BAR」揃いを有効ラインに狙うためのデータである。
図柄停止信号データの4個のデータは、「押し順,左リール31の停止操作位置,中リール31の停止操作位置,右リール31の停止操作位置」というデータとなっている。
As shown in FIG. 141(A), two types of symbol stop signal data are stored in the stop acceptance specification table 1 (TBL_ORD_INF1). Further, each symbol stop signal data is composed of four data.
First, the pattern stop signal data when (1) "Accessory condition device number = 1, main game state number 3 and AT standby counter = 0" is data "0, 16, 7, 2". . Here, "accessory condition device number = 1, main game state number 3 and AT standby counter = 0" means that 1BB is inside, main game state 3 (AT is in preparation), and AT standby counter is "0", that is, it means that 1BB can be won.
This data is for aiming at the "blue BAR" alignment on the effective line.
The four pieces of symbol stop signal data are data of "push order, stop operation position of left reel 31, stop operation position of middle reel 31, stop operation position of right reel 31".

まず、押し順のデータは、「0」~「5」を有する。「0」は押し順123、「1」は押し順132、・・・、「5」は押し順321を示す。ここで、(A)の停止受付指定テーブル1(TBL_ORD_INF1)の各図柄停止信号データは、実際には指示機能が作動していない遊技のときの図柄停止信号データであるが、押し順として押し順123に設定している。なお、押し順123の代わりに、他の押し順を示す押し順のデータとしてもよい。
また、左リール31の停止操作位置、中リール31の停止操作位置、及び右リール31の停止操作位置は、いずれも、下段に狙う図柄番号を指している。
たとえば停止受付指定テーブル1の(1)の図柄停止信号データのうち、左リール31の停止操作位置を示すデータは「16」である。ここで、図114に示すように、左リール31の16番の「スイカ」が左下段に停止するように狙うと、有効ライン(左上段)には18番の「青BAR」が停止可能となる。
なお、上記の例では下段を中心とした停止操作位置を示すデータを記憶しているが、中段や上段を中心とした停止操作位置を示すデータを記憶していてもよい。いずれの場合であっても、本実施形態の有効ラインは右下がりという変則ラインであるのに対し、停止操作位置を示すデータは、横一直線に設定されており(有効ラインに沿って設定されてはおらず)、試験機側が試験信号に従って試験を行う際に、有効ラインに左右されずに予め定められたタイミングで停止操作することができる。これにより、試験機側の処理負担や、遊技機側の処理負担を軽減することができる。
First, the push order data has "0" to "5". "0" indicates the pressing order 123, "1" indicates the pressing order 132, . . . , and "5" indicates the pressing order 321. Here, each symbol stop signal data in the stop acceptance designation table 1 (TBL_ORD_INF1) of (A) is actually the symbol stop signal data during the game in which the instruction function is not operating, but the pressing order is the pressing order. It is set to 123. Instead of the pressing order 123, pressing order data indicating another pressing order may be used.
In addition, the stop operation position of the left reel 31, the stop operation position of the middle reel 31, and the stop operation position of the right reel 31 all point to the pattern numbers aimed at the lower stage.
For example, among the symbol stop signal data (1) of the stop acceptance designation table 1, the data indicating the stop operation position of the left reel 31 is "16". Here, as shown in FIG. 114, if the number 16 "watermelon" on the left reel 31 is aimed to stop at the lower left stage, the number 18 "blue BAR" can be stopped on the effective line (upper left stage). Become.
In the above example, the data indicating the stop operation position centered on the lower stage is stored, but the data indicating the stop operation position centered on the middle stage or the upper stage may be stored. In either case, the effective line in the present embodiment is an irregular line that descends to the right, whereas the data indicating the stop operation position is set in a horizontal straight line (set along the effective line). ), when the tester side performs the test according to the test signal, the stop operation can be performed at a predetermined timing without being influenced by the effective line. As a result, the processing load on the testing machine side and the processing load on the gaming machine side can be reduced.

また、図柄停止信号データのうち、中リール31の停止操作位置を示すデータは「7」である。中リール31の7番の「スイカ」が中下段に停止するように狙うと、有効ライン(中中段)には8番の「青BAR」が停止可能となる。
さらにまた、図柄停止信号データのうち、右リール31の停止操作位置を示すデータは「2」である。右リール31の2番の「青BAR」が右下段に停止するように狙うと、有効ライン(右下段)には、この「青BAR」が停止可能となる。
よって、上記の図柄停止信号データは、押し順123で「青BAR」揃いを狙うためのデータである。
Further, among the symbol stop signal data, the data indicating the stop operation position of the middle reel 31 is "7". If you aim to stop No. 7 "Watermelon" on the middle reel 31 at the middle and lower stage, No. 8 "Blue BAR" can be stopped on the effective line (middle middle stage).
Furthermore, among the symbol stop signal data, the data indicating the stop operation position of the right reel 31 is "2". If you aim so that the No. 2 "blue BAR" of the right reel 31 stops at the lower right stage, this "blue BAR" can be stopped on the effective line (lower right stage).
Therefore, the above symbol stop signal data is data for aiming at the "blue BAR" alignment in the pressing order 123 .

なお、1BB内部中であり、かつ今回遊技で小役及びリプレイに当選していない遊技であれば、上記の図柄停止信号データに基づいて各リール31を停止させれば、「青BAR」揃いが停止表示する。一方、1BB内部中であっても、今回遊技で小役及びリプレイのいずれかに当選している遊技では、上記の図柄停止信号データに基づいて各リール31を停止させても、「青BAR」揃いは停止表示されない。 In addition, if it is a game in which 1BB is inside and no small win or replay has been won in this game, if each reel 31 is stopped based on the symbol stop signal data, the "blue BAR" is complete. Stop display. On the other hand, even within 1BB, in a game in which either a small winning combination or a replay is won in this game, even if each reel 31 is stopped based on the symbol stop signal data, the "blue BAR" is displayed. Alignment does not stop appearing.

また、(2)の図柄停止信号データ「0,6,127,127」は、上記(1)以外の条件における図柄停止信号データである。この図柄停止信号データは、「青BAR」揃いをさせないようにした図柄停止信号データである。
図柄停止信号データ「0,6,127,127」において、「0」は、上記と同様に押し順123を示すデータである。また、左リール31の停止位置を示すデータは「6」である。ここで、図114に示すように、左リール31の6番の「スイカ」が左下段に停止するように狙うと、18番の「青BAR」が有効ラインに停止することはない。
さらにまた、中及び右リール31の停止操作位置を示すデータ「127」は、操作タイミングが不問(任意の操作位置)であることを意味する。よって、左リール31については「青BAR」が有効ラインに停止しないように設定しているので、中及び右リール31のストップスイッチ42の操作タイミングは任意であることを意味している。なお、中リール31、及び右リール31の停止操作位置を示すデータを「127」としているが、任意の操作位置でなく、予め定められた停止操作位置を示すデータを記憶しておくことも可能である。
The symbol stop signal data "0, 6, 127, 127" of (2) is the symbol stop signal data under conditions other than the above (1). This symbol stop signal data is symbol stop signal data that prevents the "blue BAR" alignment.
In the symbol stop signal data "0, 6, 127, 127", "0" is data indicating the push order 123 as described above. The data indicating the stop position of the left reel 31 is "6". Here, as shown in FIG. 114, if No. 6 "Watermelon" on the left reel 31 is aimed to stop at the lower left row, No. 18 "Blue BAR" will not stop on the effective line.
Furthermore, the data "127" indicating the stop operation position of the middle and right reels 31 means that the operation timing is irrelevant (arbitrary operation position). Therefore, since the left reel 31 is set so that the "blue bar" does not stop on the effective line, it means that the operation timing of the stop switches 42 of the middle and right reels 31 is arbitrary. Although the data indicating the stop operation position of the middle reel 31 and the right reel 31 is "127", it is also possible to store data indicating a predetermined stop operation position instead of an arbitrary operation position. is.

以上のように、図柄停止信号は、ストップスイッチ42の押し順、及び各リール31の停止操作位置を含む信号であり、試験機に送信する試験信号である。試験機側では、この図柄停止信号(試験信号)を受信すると、この図柄停止信号に従ってストップスイッチ42を操作するシミュレーションを実行する。そして、その図柄停止信号に従ってストップスイッチ42を操作するシミュレーションを実行したとき、正しい位置でリール31が停止するか否かの判断(確認)や、出玉率が適正の範囲内であるか否かの判断(確認)を行う。また、最小遊技時間が経過したか否かを判断する前に図柄停止信号を出力することにより、試験機側では、最小遊技時間が経過した後に、すぐに停止操作を行うことが可能となる。 As described above, the symbol stop signal is a signal including the pressing order of the stop switch 42 and the stop operation position of each reel 31, and is a test signal to be transmitted to the testing machine. When the testing machine side receives this pattern stop signal (test signal), it executes a simulation of operating the stop switch 42 according to this pattern stop signal. Then, when a simulation of operating the stop switch 42 according to the symbol stop signal is executed, it is judged (confirmed) whether or not the reel 31 stops at the correct position, and whether or not the payout rate is within an appropriate range. judgment (confirmation). By outputting the symbol stop signal before determining whether or not the minimum playing time has passed, the testing machine side can perform a stop operation immediately after the minimum playing time has passed.

また、図142(B)の停止受付指定テーブル2(TBL_ORD_INF2)には、6種類の図柄停止信号データが記憶されており、それぞれ、押し順123、押し順132、・・・、押し順321に対応している。
AT中に当選番号「10」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「16」に当選したときは、押し順123に相当する図柄停止信号データ「0,127,127,127」が選択される。
また、AT中に当選番号「11」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「17」に当選したときは、押し順132に相当する図柄停止信号データ「1,127,127,127」が選択される。
さらにまた、AT中に当選番号「12」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「18」に当選したときは、押し順213に相当する図柄停止信号データ「2,127,127,127」が選択される。
142(B), 6 types of pattern stop signal data are stored in the stop acceptance specification table 2 (TBL_ORD_INF2), and are respectively in push order 123, push order 132, ..., push order 321. Yes.
When winning number "10" is won during AT, or when winning number "16" is won during AT and inside SRB, symbol stop signal data "0, 127, 127, 127" corresponding to push order 123 ” is selected.
Also, when the winning number "11" is won during AT, or when the winning number "17" is won during AT and inside the SRB, the pattern stop signal data "1, 127, 127" corresponding to the pushing order 132 , 127” is selected.
Furthermore, when the winning number "12" is won during the AT, or when the winning number "18" is won during the AT and inside the SRB, the pattern stop signal data "2, 127, 127, 127" is selected.

さらに、AT中に当選番号「13」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「19」に当選したときは、押し順231に相当する図柄停止信号データ「3,127,127,127」が選択される。
同様に、AT中に当選番号「14」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「20」に当選したときは、押し順312に相当する図柄停止信号データ「4,127,127,127」が選択される。
さらに同様に、AT中に当選番号「15」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「21」に当選したときは、押し順312に相当する図柄停止信号データ「5,127,127,127」が選択される。
Furthermore, when the winning number "13" is won during AT, or when the winning number "19" is won during AT and inside the SRB, the pattern stop signal data "3, 127, 127" corresponding to the pushing order 231 , 127” is selected.
Similarly, when winning number "14" is won during AT, or when winning number "20" is won during AT and inside SRB, symbol stop signal data "4, 127, 127, 127" is selected.
Furthermore, similarly, when the winning number "15" is won during AT, or when the winning number "21" is won during AT and inside the SRB, the symbol stop signal data "5, 127" corresponding to the push order 312 , 127, 127" is selected.

このように、AT中に押し順報知を行う場合の遊技においては、押し順に対応した押し順のデータと、停止操作位置が任意であることを示す停止操作位置データとを出力するための処理が実行される。そして、停止操作位置が任意であることを示す停止操作位置データを出力することにより、試験機側の試験と、実際に遊技機がホールに設置された後に遊技者が行う遊技方法との乖離を少なくすることが可能となる。 As described above, in a game in which the pressing order is notified during the AT, there is a process for outputting the pressing order data corresponding to the pressing order and the stop operation position data indicating that the stop operation position is arbitrary. executed. By outputting stop operation position data indicating that the stop operation position is arbitrary, the discrepancy between the test on the testing machine side and the game method performed by the player after the game machine is actually installed in the hall is eliminated. can be reduced.

説明を図141に戻し、図柄停止信号セット(S_IF_SET )について説明する。
まず、ステップS771では、図141(B)で示した停止受付指定テーブル2をセットする。
次のステップS772では、押し順指示を有するか否かを判断する。ここで、AT中に小役A群に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に小役B群に当選したときは、RWM53の所定記憶領域に押し順指示番号(図133~図138では図示せず)が記憶されるので、この押し順指示番号をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタ値が「0」でないときは「Yes」(押し順指示あり)と判断し、「0」であるときは「No」(押し順指示なし)と判断する。
押し順指示ありと判断されたときはステップS773に進み、押し順指示なしと判断されたときはステップS775に進む。
Returning to FIG. 141, the symbol stop signal set (S_IF_SET) will be described.
First, in step S771, the stop acceptance specification table 2 shown in FIG. 141(B) is set.
In the next step S772, it is determined whether or not there is a pressing order instruction. Here, when a small win group A is won during AT, or when a small win group B is won during AT and inside the SRB, the pressing order instruction number (in FIGS. 133 to 138, (not shown) is stored, so this push order instruction number is stored in the A register. When the A register value is not "0", it is determined as "Yes" (the pressing order is indicated), and when it is "0", it is determined as "No" (the pressing order is not indicated).
If it is determined that there is a pressing order instruction, the process proceeds to step S773, and if it is determined that there is no pressing order instruction, the process proceeds to step S775.

ステップS773では、オフセット値をセットする。ここで、押し順123、132、・・・、321の6つの押し順に対し、それぞれ押し順指示番号が「1」、「2」、・・・、「6」に定められているものとする。この場合、オフセット値は、「0」、「1」、・・・、「5」となる。したがって、Aレジスタから「1」を減算し、オフセット値をセットする。
次にステップS774に進み、オフセット値に対応する図柄停止信号データを取得する。たとえば、オフセット値「0」に対応する図柄停止信号データは、図142(B)中、「0,127,127,127」であり、オフセット値「1」に対応する図柄停止信号データは「1,127,127,127」であり、・・・、オフセット値「5」に対応する図柄停止信号データは「5,127,127,127」である。そしてステップS781に進む。
In step S773, an offset value is set. Here, it is assumed that the push order instruction numbers are set to "1", "2", ..., "6" for the six push orders 123, 132, ..., 321, respectively. . In this case, the offset values are "0", "1", ..., "5". Therefore, "1" is subtracted from the A register and the offset value is set.
Next, in step S774, symbol stop signal data corresponding to the offset value is obtained. For example, the symbol stop signal data corresponding to the offset value "0" is "0, 127, 127, 127" in FIG. 142(B), and the symbol stop signal data corresponding to the offset value "1" is "1 , 127, 127, 127", and the symbol stop signal data corresponding to the offset value "5" is "5, 127, 127, 127". Then, the process proceeds to step S781.

一方、ステップS772からステップS775に進むと、停止受付指定テーブル1をセットする。この処理は、最初にステップS771でセットした停止受付指定テーブル2に代えて、停止受付指定テーブル1をセットする処理である。
次にステップS776に進み、入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F0A9(H)」に記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )が「0」であるか否かを判断する。「0」あると判断したとき(すなわち今回遊技で小役又はリプレイに当選していないとき)はステップS7777に進み、「0」でないと判断したときはステップS780に進む。
On the other hand, when the process proceeds from step S772 to step S775, the stop acceptance designation table 1 is set. This process is a process of setting the stop acceptance specification table 1 instead of the stop acceptance specification table 2 initially set in step S771.
Next, in step S776, it is determined whether or not the winning and replay condition device number is "0". This process determines whether or not the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) stored at address "F0A9(H)" is "0". When it is determined that there is "0" (that is, when a small win or replay is not won in the game this time), the process proceeds to step S7777, and when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S780.

ステップS777では、役物条件装置番号が「1」であるか否か(1BBに当選しているか否か)を判断する。この処理は、アドレス「F0AA(H)」に記憶された役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS778に進み、「1」でないと判断したときはステップS780に進む。 In step S777, it is determined whether or not the accessory condition device number is "1" (whether or not 1BB is won). This process determines whether or not the role product condition device number (_NB_CRRT_BNS) stored at the address "F0AA(H)" is "1". If it is determined to be "1", the process proceeds to step S778, and if it is determined not to be "1", the process proceeds to step S780.

ステップS778では、今回遊技で1BBの入賞が許可されているか否かを判断する。ここで、「1BBの入賞が許可されている」とは、メイン遊技状態3(AT準備中)であり、かつ、AT待機カウンタが「0」であることに相当する。したがって、アドレス「F07E(H)」(メイン遊技状態番号)の値が「3」であるか否か、及びアドレス「F098(H)」(AT待機カウンタ)の値が「0」であるか否かを判断する。メイン遊技状態番号3かつAT待機カウンタが「0」であると判断したときは、ステップS779に進み、メイン遊技状態番号3かつAT待機カウンタが「0」でないと判断したときはステップS780に進む。
ステップS779では、図柄停止信号データ「0,16,7,2」を取得する。そしてステップS781に進む。一方、ステップS780では、図柄停止信号データ「0,6,127,127」を取得する。そしてステップS781に進む。
In step S778, it is determined whether or not 1BB winning is permitted in the current game. Here, "winning of 1BB is permitted" corresponds to the main game state 3 (AT preparation) and the AT standby counter being "0". Therefore, whether or not the value of address "F07E(H)" (main game state number) is "3" and whether or not the value of address "F098(H)" (AT standby counter) is "0" to judge whether When determining that the main game state number is 3 and the AT standby counter is "0", the process proceeds to step S779, and when determining that the main game state number is 3 and the AT standby counter is not "0", the process proceeds to step S780.
In step S779, the symbol stop signal data "0, 16, 7, 2" are acquired. Then, the process proceeds to step S781. On the other hand, in step S780, the symbol stop signal data "0, 6, 127, 127" are acquired. Then, the process proceeds to step S781.

次のステップS781では、シリアル通信回路データレジスタをセットする。ここでは、メインCPU55が内蔵しているチップのシリアル通信回路における送信用レジスタのアドレスを、所定のレジスタに記憶する処理を行う。
次にステップS782に進み、試験信号のうち、押し順を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、押し順データ「0」を書き込む処理である。
次にステップS783に進み、試験信号のうち、第1リール31(本実施形態では左リール31)の停止操作位置を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、左リール31の停止操作位置「16(D)」を書き込む処理である。
In the next step S781, a serial communication circuit data register is set. Here, the address of the transmission register in the serial communication circuit of the chip incorporated in the main CPU 55 is stored in a predetermined register.
Next, the process advances to step S782 to execute processing for outputting the pressing order among the test signals. For example, when the symbol stop signal data is "0, 16, 7, 2", the processing here is to write push order data "0" to the address of the transmission register.
Next, proceeding to step S783, processing for outputting the stop operation position of the first reel 31 (the left reel 31 in this embodiment) among the test signals is executed. Here, for example, when the pattern stop signal data is "0, 16, 7, 2", the stop operation position "16 (D)" of the left reel 31 is written to the address of the transmission register. be.

次にステップS784に進み、第2リール31(本実施形態では中リール31)の停止操作位置を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、中リール31の停止操作位置「7」を書き込む処理である。
次にステップS785に進み、第3リール31(本実施形態では右リール31)の停止操作位置を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、右リール31の停止操作位置「2」を書き込む処理である。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS782~S785において、押し順及びリール31の停止操作位置が送信用レジスタに書き込まれることにより、これらのデータを試験機に送信するための処理が実行される。なお、後述する図151の割込み処理(I_INTR)において、ステップS842の試験信号出力で、これらのデータを試験機に送信するための処理が実行されるようにしてもよい。
Next, proceeding to step S784, processing for outputting the stop operation position of the second reel 31 (middle reel 31 in this embodiment) is executed. Here, for example, when the symbol stop signal data is "0, 16, 7, 2", the stop operation position "7" of the middle reel 31 is written to the address of the transmission register.
Next, proceeding to step S785, processing for outputting the stop operation position of the third reel 31 (the right reel 31 in this embodiment) is executed. In this process, for example, when the symbol stop signal data is "0, 16, 7, 2", the stop operation position "2" of the right reel 31 is written in the address of the transmission register.
Then, the processing according to this flow chart ends.
In steps S782 to S785, the pressing order and the stop operation position of the reel 31 are written in the transmission register, and processing for transmitting these data to the testing machine is executed. Incidentally, in the interrupt processing (I_INTR) of FIG. 151, which will be described later, processing for transmitting these data to the testing machine may be executed by the test signal output in step S842.

以上のようにして、1BBの入賞が許可されている状況下では、1BBを入賞させるための図柄停止信号データを送信し、1BBの入賞が許可されていない状況下では、1BBを入賞させないための図柄停止信号データを送信する。これにより、市場での遊技者の打ち方に沿った試験信号を送信することができる。よって、試験機での出玉と市場での出玉とをより近づけることができる。 As described above, when 1BB winning is permitted, the symbol stop signal data for winning 1BB is transmitted. Transmit symbol stop signal data. As a result, it is possible to transmit a test signal in accordance with the player's playing style in the market. Therefore, it is possible to bring the number of balls produced by the testing machine closer to the number of balls produced on the market.

なお、図141の処理は、メイン処理中の一処理であるので、毎遊技、行われる。そして、スロットマシン10と試験機とが電気的に接続されているときは、図141の処理により、毎遊技、図柄停止信号(試験信号)が試験機に出力される。
これに対し、スロットマシン10と試験機とが接続されていないとき、たとえばスロットマシン10がホールに設置されたときであっても、毎遊技、図141の処理が実行される。ただし、スロットマシン10と試験機とは接続されていないので、図柄停止信号(試験信号)が外部に出力されることはない。
It should be noted that the process of FIG. 141 is one process in the main process, so it is performed every game. Then, when the slot machine 10 and the testing machine are electrically connected, a pattern stop signal (test signal) is output to the testing machine every game by the process of FIG.
On the other hand, even when the slot machine 10 and the testing machine are not connected, for example, even when the slot machine 10 is installed in the hall, the process of FIG. 141 is executed every game. However, since the slot machine 10 and the testing machine are not connected, the symbol stop signal (test signal) is not output to the outside.

図143は、図140中、ステップS765における待機演出開始(M_TARPIC_EXE)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS821では、待機演出種別を取得する。この処理は、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS822に進み、待機演出種別が「0」であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS823に進む。待機演出種別が「0」であるときは、スタートスイッチ41操作時の待機演出がないことを意味し、「0」でないときは、待機演出があることを意味する。
FIG. 143 is a flow chart showing the start of standby effect (M_TARPIC_EXE) in step S765 in FIG.
First, in step S821, the standby effect type is obtained. This process is a process of storing the data of the standby effect type (_WK_PRD) of the address "F09E(H)" in the A register.
Next, in step S822, it is determined whether or not the standby effect type is "0". Here, it is determined whether or not the A register value is "0". When it is determined that the A register value is "0", the processing according to this flowchart is ended, and when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S823. When the standby effect type is "0", it means that there is no standby effect when the start switch 41 is operated, and when it is not "0", it means that there is a standby effect.

ステップS823では、検索用カウンタ更新補正データに「-2」を保存する。この処理は、アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )に「FE(H)」を記憶する処理である。「FE(H)」は、逆回転するためのデータとなる。
次のステップS824の「制御コマンドセット1」は、たとえば図41(第11実施形態)のステップS303と同様に、コマンドをサブ制御基板80に送信するための処理である。ここでは、アドレス「F0A0(H)」の待機演出番号(_NB_PRD_NO)、又はアドレス「F0A1(H)」の三役番号(_NB_TRIO)の情報をサブ制御基板80に送信する。
次のステップS825では、「F0A1(H)」の三役番号(_NB_TRIO)に「0」を記憶する。
In step S823, "-2" is stored in the search counter update correction data. This process is a process of storing "FE(H)" in the search counter update correction data (_WK_PLS_REV) at the address "F09F(H)". "FE(H)" is data for reverse rotation.
"Control command set 1" in the next step S824 is processing for transmitting a command to the sub-control board 80, like step S303 in FIG. 41 (eleventh embodiment), for example. Here, the information of the standby effect number (_NB_PRD_NO) of the address "F0A0 (H)" or the information of the triple role number (_NB_TRIO) of the address "F0A1 (H)" is transmitted to the sub-control board 80.
In the next step S825, "0" is stored in the trio number (_NB_TRIO) of "F0A1(H)".

次にステップS826に進み、リール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)に基づいて、アドレス「F054(H)」、「F05F(H)」及び「F06A(H)」の第#リール図柄番号(停止位置用) (_NB_RL#_STPPIC )に指定位置(リール31の停止位置)を保存する。
図144は、ROM54に記憶されたリール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)を示す図である。図144に示すように、リール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)には、待機演出番号に対応する指定位置(停止位置)が記憶されている。そして、この「指定位置(停止位置)」は、図柄番号に相当する。
たとえば、図中、アドレス「1000(H)」~「1002(H)」は、待機演出番号(_NB_PRD_NO)が「1」(「黒BAR」揃い)であるときの各リール31の停止図柄指定位置を示す。そして、アドレス「1000(H)」に記憶された値「8(H)」は左リール31の停止図柄指定位置を示し、アドレス「1001(H)」の「8(H)」は中リール31の停止図柄指定位置を示し、アドレス「1002(H)」の「3(H)」は右リール31の停止図柄指定位置を示す。
Next, proceeding to step S826, based on the reel effect data table (TBL_TARPIC_DAT), # # reel pattern numbers (for stop position) of addresses "F054 (H)", "F05F (H)" and "F06A (H)" The specified position (stop position of the reel 31) is saved in (_NB_RL#_STPPIC).
FIG. 144 shows a reel effect data table (TBL_TARPIC_DAT) stored in the ROM 54. As shown in FIG. As shown in FIG. 144, the reel effect data table (TBL_TARPIC_DAT) stores designated positions (stop positions) corresponding to standby effect numbers. And this "specified position (stop position)" corresponds to the pattern number.
For example, in the figure, the addresses "1000 (H)" to "1002 (H)" are the stop symbol designation positions of each reel 31 when the standby effect number (_NB_PRD_NO) is "1"("blackBAR" aligned). indicate. The value ``8(H)'' stored at the address ``1000(H)'' indicates the designated stop symbol position on the left reel 31, and the value ``8(H)'' at the address ``1001(H)''"3(H)" of the address "1002 (H)" indicates the stop symbol designation position of the right reel 31.

また、正回転時の図柄番号と、逆回転時の図柄番号とは、相違する。第23実施形態では、各リール31に設けられたインデックス(「イニシャル」又は「検出片」とも称する。)は、リール31の全周(360度)のうち、約半周(約180度)の範囲に形成されている。そして、インデックスの検知/非検知により、リール31が約半周回転すれば、リール31の現在位置を把握できるようにしている。
詳細は後述するが、図155(リール駆動制御)のステップS897及びS899において、第#リールモータインデックスの立ち上がりを検知したとき(インデックスを検知したとき)の基準図柄番号は、「10」に設定されている。同様に、第#リールモータインデックスの立ち下がりを検知したときの基準図柄番号は、「0」に設定されている。
Also, the symbol number during forward rotation and the symbol number during reverse rotation are different. In the twenty-third embodiment, the index (also referred to as “initial” or “detection piece”) provided on each reel 31 covers a range of approximately half (approximately 180 degrees) of the entire circumference (360 degrees) of the reel 31. is formed in Then, the current position of the reel 31 can be grasped when the reel 31 rotates about half a turn by detection/non-detection of the index.
Although the details will be described later, in steps S897 and S899 of FIG. 155 (reel drive control), the reference symbol number is set to "10" when the rise of the #th reel motor index is detected (when the index is detected). ing. Similarly, the reference pattern number is set to "0" when the trailing edge of the #th reel motor index is detected.

したがって、リール31が正回転している場合において、第#リールモータインデックスの立ち上がりを検知した瞬間には、図柄番号「10」の図柄(たとえば、図114中、左リール31では「リプレイ」)が中段を通過していると判断する。
同様に、リール31が正回転している場合において、第#リールモータインデックスの立ち下がりを検知した瞬間には、図柄番号「0」の図柄(たとえば、図114中、左リール31では「リプレイ」)が中段を通過していると判断する。
Therefore, when the reel 31 is rotating in the forward direction, the symbol number "10" (for example, "replay" for the left reel 31 in FIG. 114) is displayed at the moment the rise of the #th reel motor index is detected. It is judged that it has passed through the middle stage.
Similarly, when the reel 31 is rotating in the forward direction, the symbol number “0” (for example, “Replay” on the left reel 31 in FIG. ) passes through the middle stage.

これに対し、リール31が逆回転している場合において、第#リールモータインデックスの立ち上がりを検知した瞬間に、図柄番号「10」の図柄が通過していると判断したときは、実際には、図114に示すように、正回転時の図柄番号「1」の図柄が通過していることとなる。同様に、第#リールモータインデックスの立ち下がりを検知した瞬間に、図柄番号「0」の図柄が通過していると判断したときは、実際には、正回転時の図柄番号「11」番が中段を通過するようになる。
このように、図114に示すように、リール31の正回転時と逆回転時とで、第#リールモータインデックスの立ち上がり時及び立ち下がり時に、中段を通過する図柄番号が相違する(9図柄分のズレがある)ことになる。このため、図144のリール演出データテーブルでは、そのズレを考慮して停止位置を記憶する。たとえば、リール31の逆回転時に図柄番号「8」番で停止させるように定めると、実際には、図114に示すように、図柄番号「3」番で停止させることができる。
On the other hand, in the case where the reel 31 is rotating in the reverse direction, when it is determined that the symbol of symbol number "10" is passing at the moment when the rise of the #th reel motor index is detected, actually, As shown in FIG. 114, the symbol of symbol number "1" in forward rotation has passed. Similarly, when it is determined that the symbol number "0" has passed at the moment when the trailing edge of the #th reel motor index is detected, the symbol number "11" in forward rotation is actually selected. You will pass through the middle stage.
In this way, as shown in FIG. 114, the symbol numbers passing through the middle stage are different when the #th reel motor index rises and falls depending on whether the reel 31 is rotating forward or backward (e.g., nine symbols). there is a gap). Therefore, in the reel effect data table of FIG. 144, the stop position is stored in consideration of the deviation. For example, if the reverse rotation of the reel 31 is determined to stop at symbol number "8", it can actually be stopped at symbol number "3" as shown in FIG.

そして、図144のリール演出データテーブルは、待機演出時、すなわちリール31の逆回転時の停止図柄位置を定めている。たとえば、図144中、待機演出番号「1」時の停止図柄位置を「8,8,3」と定めると、実際には、「黒BAR(正回転時の「3」番)」-「黒BAR(正回転時の「3」番)」-「黒BAR(正回転時の「8」番)」が停
止する。
待機演出番号「1」以外の「2」~「8」についても、上記と同様である。
たとえば待機演出番号「2」であるときは、停止図柄位置は「18,18,8」であるが、逆回転時の図柄番号「18」は正回転時の図柄番号「13」(赤7)に相当し、逆回転時の図柄番号「8」は正回転時の図柄番号「3」(赤7)に相当する。
以上のようにして、図143中、ステップS826では、リール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)に基づいて、リール図柄番号(停止位置用)を記憶する。
The reel effect data table in FIG. 144 defines stop symbol positions during standby effect, that is, during reverse rotation of the reels 31 . For example, in FIG. 144, if the stop symbol position at the standby performance number "1" is set to "8, 8, 3", in fact, "black BAR (number 3 during forward rotation)"-"black BAR (No. 3 during forward rotation)--Black BAR (No. 8 during forward rotation) stops.
The same applies to "2" to "8" other than the standby effect number "1".
For example, when the standby effect number is "2", the stop symbol positions are "18, 18, 8", but the symbol number "18" during reverse rotation is symbol number "13" (red 7) during forward rotation. , and the symbol number "8" for reverse rotation corresponds to the symbol number "3" (red 7) for forward rotation.
As described above, in step S826 in FIG. 143, reel pattern numbers (for stop positions) are stored based on the reel effect data table (TBL_TARPIC_DAT).

説明を図143に戻す。
ステップS826の後、ステップS827に進み、指定図柄位置検索待機時間を保存する。なお、「指定図柄位置検索待機時間」は、上述したように、待機演出を開始した(リール31を回転させた)後、リール31の指定図柄位置(停止位置)を検索するまでの待機時間(換言すれば、概ね、リール31の回転時間)である。
図145は、ROM54に記憶されたリール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1)~リール演出実行タイマテーブル8(TBL_TARPIC_TM8)を示す図である。図145に示すデータ値は、10進数である。リール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1)~リール演出実行タイマテーブル8(TBL_TARPIC_TM8)は、それぞれ、待機演出番号「1」~「8」に対応している。たとえば、待機演出番号「1」時は、リール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1)が用いられる。
また、図145中、たとえばアドレス「1018(H)」と「1019(H)」、「101A(H)」と「101B(H)」、及び「101C(H)」と「101D(H)」は、それぞれ左リール31、中リール31、右リール31のタイマ値を示している。なお、図145では、左リール31のタイマ値を基準として、左リール31のタイマ値に対してどれだけタイマ値が大きいかを示しているが、実際には、アドレス「1018(H)」と「1019(H)」、「101A(H)」と「101B(H)」、「101C(H)」と「101D(H)」の各タイマ値は、「14112(D),14782(D),16122(D)」である。
The description returns to FIG.
After step S826, the process advances to step S827 to save the designated symbol position search waiting time. It should be noted that the "specified symbol position search waiting time" is, as described above, the waiting time ( In other words, it is roughly the rotation time of the reel 31).
FIG. 145 is a diagram showing reel effect execution timer table 1 (TBL_TARPIC_TM1) to reel effect execution timer table 8 (TBL_TARPIC_TM8) stored in ROM 54. FIG. The data values shown in FIG. 145 are decimal numbers. Reel effect execution timer table 1 (TBL_TARPIC_TM1) to reel effect execution timer table 8 (TBL_TARPIC_TM8) correspond to standby effect numbers "1" to "8", respectively. For example, when the standby effect number is "1", the reel effect execution timer table 1 (TBL_TARPIC_TM1) is used.
145, for example, addresses "1018(H)" and "1019(H)", "101A(H)" and "101B(H)", and "101C(H)" and "101D(H)" indicate the timer values of the left reel 31, middle reel 31, and right reel 31, respectively. In FIG. 145, the timer value of the left reel 31 is used as a reference, and how much the timer value is larger than the timer value of the left reel 31 is shown. Each timer value of "1019 (H)", "101A (H)" and "101B (H)", "101C (H)" and "101D (H)" is "14112 (D), 14782 (D) , 16122(D)".

このタイマ値は、リール31の減速を開始するまでの待機時間を指定している。たとえば、待機演出番号「1」時に、左リール31は、待機演出の開始から「14112(D)」経過後、すなわち「1.117×14112=約15763ms」経過後に減速開始可能となることを示している。
なお、このタイマ値は、待機演出におけるリール31の加速中にも減算される。リール31の加速処理には、後述する図156に示すように、1~8ステップ目までで合計「62回×2割込み=約139ms」を要する。そして、各リール31のタイマ値は、少なくとも、この加速処理に要する時間よりも長い時間に設定されている。
また、リール演出実行タイマテーブル1~4では、中リール31の待機時間は、左リール31の待機時間よりも長く設定されている。さらに、右リール31の待機時間は、中リール31の待機時間よりも長く設定されている。これにより、リール31が停止するときは、「左→中→右」の順で停止する。また、リール演出実行タイマテーブル5~8は、中リール31の待機時間は、右リール31の待機時間よりも長く設定されている。さらに、左リール31の待機時間は、中リール31の待機時間よりも長く設定されている。これにより、リール31が停止するときは、「右→中→左」の順で停止する。
このように、リール演出実行タイマテーブルで各リール31の待機時間を設定することにより、リール31の停止順を定めることができ、リール31の停止順や停止タイミングに規則性を持たせることができる。
これに対し、各リール31の待機時間を設定していない場合には、リール31を始動させた後、十分な定速時間を確保できなくなり、リール31の回転中に必要な演出を出力できなくなる。また、指定図柄位置が停止位置に来た順からリール31を停止させると、たとえば「右→左→中」のようにばらばらに停止してしまう場合がある。
This timer value designates the waiting time until deceleration of the reel 31 is started. For example, when the standby effect number is "1", the left reel 31 can start decelerating after "14112 (D)" has elapsed from the start of the standby effect, that is, after "1.117×14112=about 15763 ms" has elapsed. ing.
This timer value is also subtracted during acceleration of the reels 31 in the standby effect. As shown in FIG. 156, which will be described later, the acceleration processing of the reel 31 requires a total of "62 times×2 interrupts=about 139 ms" for the 1st to 8th steps. The timer value of each reel 31 is set at least to a time longer than the time required for this acceleration process.
Further, in the reel effect execution timer tables 1 to 4, the standby time of the middle reel 31 is set longer than the standby time of the left reel 31 . Furthermore, the standby time of the right reel 31 is set longer than the standby time of the middle reel 31 . As a result, when the reel 31 stops, it stops in the order of "left→middle→right". Further, in the reel effect execution timer tables 5 to 8, the standby time of the middle reel 31 is set longer than the standby time of the right reel 31. - 特許庁Furthermore, the standby time of the left reel 31 is set longer than the standby time of the middle reel 31 . As a result, when the reel 31 stops, it stops in the order of "right→middle→left".
Thus, by setting the waiting time of each reel 31 in the reel effect execution timer table, the stop order of the reels 31 can be determined, and the stop order and stop timing of the reels 31 can be given regularity. .
On the other hand, if the waiting time of each reel 31 is not set, it becomes impossible to secure a sufficient constant speed time after the reel 31 is started, and it becomes impossible to output a necessary effect while the reel 31 is rotating. . Also, if the reels 31 are stopped in the order in which the designated symbol positions have reached the stop positions, the reels 31 may stop randomly, for example, in the order of "right→left→middle".

さらに、1番目に停止するリール31の待機時間と2番目に停止するリール31の待機時間との差は、リール演出実行タイマテーブル1で「670」割込み、リール演出実行タイマテーブル2~4で「1008」割込み、リール演出実行タイマテーブル5~8で「1176」割込みに設定されている。そして、リール31の1回転あたりの割込み回数は上述したように「672」である。したがって、1番目のリール31が停止した後、2番目のリール31は、概ね1回転又はそれ以上回転した後に停止するように設定されている。
さらに、2番目に停止するリール31の待機時間と3番目に停止するリール31の待機時間との差は、リール演出実行タイマテーブル1で「1340」割込み、リール演出実行タイマテーブル2~4で「1008」割込み、リール演出実行タイマテーブル5~7で「1176」割込み、リール演出実行タイマテーブル8で「1848」割込みに設定されている。したがって、2番目のリール31が停止した後、3番目のリール31は、概ね2回転又はそれ以上回転した後に停止するように設定されている。
Furthermore, the difference between the waiting time of the reel 31 that stops first and the waiting time of the reel 31 that stops second is "670" interrupt in the reel effect execution timer table 1, and "1008" interrupt, and reel effect execution timer tables 5 to 8 are set to "1176" interrupt. The number of interrupts per rotation of the reel 31 is "672" as described above. Therefore, after the first reel 31 stops, the second reel 31 is set to stop after approximately one or more rotations.
Furthermore, the difference between the waiting time of the reel 31 that stops second and the waiting time of the reel 31 that stops third is "1340" interrupt in the reel effect execution timer table 1, and ""1008" interrupt, "1176" interrupt in the reel effect execution timer tables 5 to 7, and "1848" interrupt in the reel effect execution timer table 8 are set. Therefore, after the second reel 31 stops, the third reel 31 is set to stop after approximately two or more rotations.

なお、たとえば左リール31が停止した後、中リール31が脱調した(第2リール回転不良検出カウンタにより異常が発生したと判断された)場合であっても、設定したタイマ値は、この間も減算されていく。そして、脱調した後、なかなか定速に達することができず、タイマ値が「0」となっても中リール31を停止させることができなかった場合において、右リール31のタイマ値が「0」となったときは、イレギュラーとして、中リール31よりも先に右リール31を停止させるようにする。したがって、この場合のリール31の停止順は、「左→右→中」となる。脱調等のイレギュラー時にはこのように対応することにより、待機演出に要する時間を、脱調により不用意に延長しないようにすることができる。これにより、遊技を開始できるまでの時間を短縮することができる。 For example, even if the middle reel 31 is out of step after the left reel 31 has stopped (it is determined that an abnormality has occurred by the second reel rotation failure detection counter), the set timer value remains unchanged during this period as well. subtracted. Then, when the middle reel 31 cannot be stopped even if the timer value becomes "0" because it is difficult to reach a constant speed after stepping out, the timer value of the right reel 31 becomes "0". , the right reel 31 is stopped before the middle reel 31 as an irregular. Therefore, the stopping order of the reels 31 in this case is "left→right→middle". By responding in this way to irregular times such as step-out, it is possible to prevent the time required for the standby effect from being carelessly extended due to step-out. Thereby, the time until the game can be started can be shortened.

さらにまた、各リール演出実行タイマテーブルの4番目のタイマ値、たとえばリール演出実行タイマテーブル1では、アドレス「101E(H)」と「101F(H)」によって記憶されている値は、全停後の待機時間を示している。たとえば待機演出番号「1」時には、全停後、「1.117×5371=約5999ms」経過後に再始動可能となる。
そして、図143のステップS827では、たとえば待機演出番号「1」であるときは、アドレス「F039(H)」と「F03A(H)」の第1リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR1_WAIT)に「14112(D)」を記憶し、アドレス「F03B(H)」と「F03C(H)」の第2リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR2_WAIT)に「14782(D)」を記憶し、アドレス「F03D(H)」と「F03E(H)」の第3リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR3_WAIT)に「16122(D)」を記憶する。
Furthermore, the fourth timer value of each reel effect execution timer table, for example, in the reel effect execution timer table 1, the values stored by the addresses "101E (H)" and "101F (H)" are wait time. For example, at the time of standby effect number "1", restart is possible after "1.117×5371=approximately 5999 ms" has elapsed after a complete stop.
Then, in step S827 of FIG. 143, for example, when the standby effect number is "1", the first reel designated symbol position search waiting time (_TM2_TAR1_WAIT) of addresses "F039 (H)" and "F03A (H)" is set to " 14112 (D)” is stored, and “14782 (D)” is stored in the second reel designated symbol position search waiting time (_TM2_TAR2_WAIT) of addresses “F03B (H)” and “F03C (H)”, and address “F03D” is stored. (H)” and “F03E (H)” store “16122 (D)” in the third reel specified symbol position search waiting time (_TM2_TAR3_WAIT).

次のステップS828では、加速開始をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)割込みを禁止する。
(2)Aレジスタに「10000011(B)」を記憶する。
(3)アドレス「F04D(H)」の第1リール駆動番号(_WK_RL1_STS )にAレジスタ値を記憶する。
(4)アドレス「F058(H)」の第2リール駆動番号(_WK_RL2_STS )にAレジスタ値を記憶する。
(5)アドレス「F063(H)」の第3リール駆動番号(_WK_RL3_STS )にAレジスタ値を記憶する。
(6)割込みを許可する。
ここで、上記(3)~(5)間に割込み処理が入ってしまうと、一斉にリール31が回転開始しなくなるためである。このため、リール駆動番号の更新中に割込み処理が入らないようにしている。
上記処理により、第1リール駆動番号(_WK_RL1_STS )~第3リール駆動番号(_WK_RL
3_STS )は、いずれも「10000011(B)」となり、次の割込み処理において「00000011(B)」となったときに、各リール31の加速が実際に実行される。
In the next step S828, acceleration start is set. Here, the following processing is executed.
(1) Disable interrupts.
(2) Store "10000011 (B)" in the A register.
(3) Store the A register value in the first reel drive number (_WK_RL1_STS) at address "F04D(H)".
(4) Store the A register value in the second reel drive number (_WK_RL2_STS) at address "F058(H)".
(5) Store the A register value in the third reel drive number (_WK_RL3_STS) at address "F063(H)".
(6) Allow interrupts.
This is because the reels 31 do not start rotating all at once if an interrupt process occurs between (3) to (5). For this reason, interrupt processing is prevented from occurring while the reel drive number is being updated.
By the above processing, the first reel drive number (_WK_RL1_STS) to the third reel drive number (_WK_RL
3_STS) all become "10000011 (B)", and when it becomes "00000011 (B)" in the next interrupt processing, the acceleration of each reel 31 is actually executed.

加速開始時は、リール駆動番号の下位4桁は、「0011(B)」であるが、次に加速になると「0010(B)」となり、定速になると「0101(B)」となる。
リール31が定速になった後、ステップS827で設定したリール指定図柄位置検索待機時間に到達するまで定速状態を維持し、リール指定図柄位置検索待機時間が「0」になったときは、リールの減速を開始する。リール31の減速開始時は、リール駆動番号は「0100(B)」となり、減速状態に移行すると「0001(B)」となる。そして、リール31が停止すると、リール駆動番号は「0000(B)」となる。
The lower four digits of the reel drive number are "0011(B)" at the start of acceleration, "0010(B)" at acceleration, and "0101(B)" at constant speed.
After the reels 31 reach a constant speed, the constant speed state is maintained until the reel designated symbol position search standby time set in step S827 is reached, and when the reel designated symbol position search standby time becomes "0", Start decelerating the reel. When the reel 31 starts to decelerate, the reel drive number becomes "0100(B)", and when it shifts to the deceleration state, it becomes "0001(B)". When the reel 31 stops, the reel drive number becomes "0000(B)".

次のステップS829では、全リール31終了チェックを実行する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「0」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )との論理和(OR)演算をする。そして、論理和の結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値と、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )との論理和演算をする。そして、論理和の結果をAレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタ値と、第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )との論理和演算をする。そして、論理和の結果をAレジスタに記憶する。
(5)Aレジスタ値と「01111111(B)」の論理積(AND)演算をする。
In the next step S829, an end check of all reels 31 is executed. Here, the following processing is executed.
(1) Store "0" in the A register.
(2) A logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the first reel driving state (_WK_RL1_STS). Then, the result of the logical sum is stored in the A register.
(3) A logical sum operation is performed between the A register value and the second reel driving state (_WK_RL2_STS). Then, the result of the logical sum is stored in the A register.
(4) OR operation of the A register value and the third reel driving state (_WK_RL3_STS). Then, the result of the logical sum is stored in the A register.
(5) A logical product (AND) operation of the A register value and "01111111 (B)" is performed.

ここで、全リール31が停止すると、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )は、いずれも、「10000000(B)」又は「00000000(B)」となる。よって、上記(5)の演算において演算結果が「0」になるのは、全リール31が停止したときのみである。
なお、上記(5)の演算で、全リール31が停止したか否かを判断するための論理積を演算する置数としては、「01111111(B)」に限らず、「00001111(B)」であっても、上記と同様の演算結果が得られる。換言すると、下位4ビットが「0」であるか否かを判断することにより、全リール31が停止したか否かを判断することが可能となる。
また、本実施形態では、2割込みに1回の割合で実際のリール駆動制御を実行するので、リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の最上位ビットが割込み処理ごとに「0」又は「1」となる。よって、このような仕様に限らず、たとえば最上位ビットが常に「0」である場合には、全リール31が停止したか否かを判断するための論理積を演算する置数として「11111111(B)」を用いることも可能である。
Here, when all the reels 31 stop, the first reel driving state (_WK_RL1_STS), the second reel driving state (_WK_RL2_STS), and the third reel driving state (_WK_RL3_STS) all become "10000000 (B)" or " 00000000 (B)”. Therefore, it is only when all the reels 31 are stopped that the calculation result in the above calculation (5) becomes "0".
In addition, in the calculation of (5) above, the input number for calculating the AND for determining whether or not all the reels 31 have stopped is not limited to "01111111 (B)", but "00001111 (B)". However, a calculation result similar to the above can be obtained. In other words, it is possible to determine whether or not all the reels 31 have stopped by determining whether or not the lower 4 bits are "0".
Also, in this embodiment, since the actual reel drive control is executed once every two interrupts, the most significant bit of the reel drive status (_WK_RL#_STS) changes to "0" or "1" for each interrupt process. Become. Therefore, not limited to such a specification, for example, when the most significant bit is always "0", "11111111 (11111111 ( B)” can also be used.

次のステップS830では、全リール31が停止したか否かを判断する。この処理は、上記(5)の演算結果が「0」であるとき(ゼロフラグが「1」であるとき)は、全リール31が停止したと判断する。
ステップS830で全リール31が停止したと判断されたときはステップS831に進み、ステップS830で全リール31が停止していないと判断されたときは、再度、ステップS829の上記処理を実行する。
ステップS831では、演出終了待ち時間をセットする。この処理は、今回の待機演出における待機演出番号に対応する演出終了待ち時間をリール演出実行タイマテーブル(TBL_TARPIC_TM1~8 )から取得し、BCレジスタに記憶する処理である。たとえば、今回の待機演出における待機演出番号が「1」であるときは、図145中、リール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1 )のアドレス「101E(H)」及び「101F(H)
」によって記憶されている値「5371(D)」(演出終了時待ち時間)をBCレジスタ
に記憶する。
In the next step S830, it is determined whether or not all reels 31 have stopped. In this process, when the calculation result of (5) above is "0" (when the zero flag is "1"), it is determined that all the reels 31 have stopped.
When it is determined in step S830 that all reels 31 have stopped, the process proceeds to step S831, and when it is determined in step S830 that all reels 31 have not stopped, the above process of step S829 is executed again.
At step S831, the waiting time for the end of the effect is set. This process is a process of acquiring the effect completion waiting time corresponding to the standby effect number in the current standby effect from the reel effect execution timer table (TBL_TARPIC_TM1-8) and storing it in the BC register. For example, when the standby effect number in the current standby effect is "1", in FIG.
” (waiting time at the end of the effect) stored in the BC register.

次にステップS832に進み、2バイト時間待ちを実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を「1」減算する処理を、BCレジスタ値が「0」になるまで実行する処理である。
そして、BCレジスタ値が「0」になったときは、2バイト時間待ちを終了してステップS833に進む。
ステップS833では、待機演出種別RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、待機演出番号(_NB_PRO_NO)のアドレスである「F0A0(H)」を記憶する処理である。
次のステップS834では、HLレジスタ値が示すアドレス(すなわち、待機演出番号(_NB_PRO_NO))に記憶された値が「4」であるか否かを判断する。「4」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、「4」でないと判断したときはステップS835に進む。
ここで、待機演出として待機演出番号「4」が選択されているときは、図144に示すように、「赤7」揃い後、「黒BAR」揃いをする待機演出である。したがって、待機演出番号「4」のときは、待機演出開始処理に係るデータをクリアしたり図柄番号を初期化する処理を行うことなく、次の処理に進む。
Next, the flow advances to step S832 to execute a 2-byte time wait. This process is a process of subtracting "1" from the BC register value for each interrupt process until the BC register value becomes "0".
Then, when the BC register value becomes "0", the wait for 2 bytes is ended and the process proceeds to step S833.
In step S833, a standby effect type RWM address is set. This process is a process of storing "F0A0 (H)" which is the address of the waiting effect number (_NB_PRO_NO) in the HL register.
In the next step S834, it is determined whether or not the value stored at the address indicated by the HL register value (that is, the standby effect number (_NB_PRO_NO)) is "4". When it is judged to be "4", the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined not to be "4", the process proceeds to step S835.
Here, when the standby effect number "4" is selected as the standby effect, as shown in FIG. 144, after the "red 7" is aligned, the "black BAR" is aligned. Therefore, when the standby effect number is "4", the process proceeds to the next process without clearing the data related to the standby effect start process or initializing the symbol number.

一方、ステップS835に進んだときは、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )、アドレス「F0A0(H)」の待機演出番号(_NB_PRO_NO)、及びアドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )をクリアする。具体的には、上記各アドレスに「0」を記憶する処理を実行する。
次にステップS836に進み、図柄番号(通過位置用)及び図柄番号(停止位置用)のデータを初期化する。
具体的には、
アドレス「F053(H)」の第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)、
アドレス「F054(H)」の第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL1_STPPIC)、
アドレス「F05E(H)」の第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)、
アドレス「F05F(H)」の第2リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL2_STPPIC)、
アドレス「F069(H)」の第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)、
アドレス「F06A(H)」の第3リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL3_STPPIC)
のすべてに、初期値である「11111111(B)」(FF(H))を記憶する。
On the other hand, when proceeding to step S835, search for the waiting effect type (_WK_PRD) of the address "F09E (H)", the waiting effect number (_NB_PRO_NO) of the address "F0A0 (H)", and the address "F09F (H)" Clear the counter update correction data (_WK_PLS_REV) for Specifically, a process of storing "0" in each address is executed.
Next, in step S836, the data of the pattern number (for passing position) and the pattern number (for stop position) are initialized.
in particular,
1st reel pattern number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) at address “F053 (H)”,
1st reel pattern number (for stop position) (_NB_RL1_STPPIC) at address “F054 (H)”,
2nd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC) at address “F05E (H)”,
Second reel pattern number (for stop position) (_NB_RL2_STPPIC) at address "F05F (H)",
3rd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) at address “F069 (H)”,
Third reel pattern number (for stop position) at address "F06A (H)" (_NB_RL3_STPPIC)
, the initial value "11111111 (B)" (FF (H)) is stored.

次にステップS837に進み、ランダム遅延時間をセットする。この処理は、アドレス「F056(H)」の第1リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL1_WAIT)、アドレス「F061(H)」の第2リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL2_WAIT)、アドレス「F06C(H)」の第3リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL3_WAIT)に、それぞれ、抽選で決定した値をセットする。具体的には、「0」~「335(D)」の中からいずれか1つの値を決定し、上記3つのアドレスにそれぞれ値を記憶する。上記アドレスに値が記憶されると、割込み処理ごとに「1」減算され、「0」になったときに、リール31が再始動可能となる。 The flow then advances to step S837 to set a random delay time. This processing consists of the first reel rotation start waiting counter (_CT_RL1_WAIT) at address "F056 (H)", the second reel rotation start waiting counter (_CT_RL2_WAIT) at address "F061 (H)", and the counter at address "F06C (H)". A value determined by lottery is set in each of the third reel rotation start waiting counters (_CT_RL3_WAIT). Specifically, any one value from "0" to "335(D)" is determined, and the value is stored in each of the above three addresses. When a value is stored in the above address, "1" is subtracted for each interrupt processing, and when "0" is reached, the reel 31 can be restarted.

以上の図143に示す待機演出開始処理は、図140に示すように、最小遊技時間を経過しているか否かの判断(ステップS766)の前に実行される。換言すれば、待機演出
開始処理は、最小遊技時間を経過していない場合であっても実行される。そして、待機演出の終了後、ステップS766において最小遊技時間を経過しているか否かを判断する。なお、第23実施形態では、図145に示すタイマ値によって待機演出を実行するので、待機演出の終了時には最小遊技時間(4.1秒)は必ず経過していることとなる。
このように、待機演出を実行するときは、最小遊技時間を待たずに開始するようにしちえるので、たとえばホールの閉店に近い時間で待機演出が実行されたときでも、遊技者に不快な思いをさせてしまうことを低減することができる。
The standby effect start process shown in FIG. 143 is executed before the determination of whether or not the minimum game time has elapsed (step S766), as shown in FIG. In other words, the standby effect start process is executed even if the minimum game time has not elapsed. Then, after the standby effect is completed, it is determined whether or not the minimum game time has passed in step S766. In addition, in the twenty-third embodiment, since the standby effect is executed by the timer value shown in FIG. 145, the minimum game time (4.1 seconds) has definitely passed when the standby effect ends.
In this way, when the waiting effect is executed, it can be started without waiting for the minimum playing time. can be reduced.

図146は、図139のステップS752におけるリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS791では、アドレス「F041(H)」と「F042(H)」によって記憶されている待機時間(_TM2_WAIT )が「0」であるか否か(ゼロフラグが「1」か否か)を判断する。「0」であるときはステップS792に進み、「0」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すれば、アドレス「F041(H)」と「F042(H)」によって記憶されている待機時間(_TM2_WAIT )が「0」でない限り、ストップスイッチ42が操作されたとしてもリール31の停止処理を実行しない。
FIG. 146 is a flow chart showing reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) in step S752 of FIG.
First, in step S791, it is determined whether or not the waiting time (_TM2_WAIT) stored by addresses "F041(H)" and "F042(H)" is "0" (whether or not the zero flag is "1"). to decide. When it is "0", the process proceeds to step S792, and when it is not "0", the processing according to this flowchart is terminated. In other words, as long as the waiting time (_TM2_WAIT) stored by the addresses "F041(H)" and "F042(H)" is not "0", even if the stop switch 42 is operated, the reel 31 will not be stopped. don't run

このように制御するのは、以下の理由による。
第23実施形態では、非RT又はRT1中の1BB非内部中は、図126及び図127に示すように、比較的高確率で(「19930/65536」で)1BBに当選する。1BBに当選し、1BB内部中となった場合において、当該遊技で小役又はリプレイに当選していない遊技(入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」の遊技)では、1BBの図柄組合せが停止表示可能となる。
一方、第23実施形態では、1BB遊技でATを実行する。このため、非AT中であるときは、1BB内部中であっても、1BBを入賞させたくない。仮に、非AT中に1BBが入賞してしまった場合であっても、1BB遊技自体は実行されるが、ATは実行されない。また、1BB作動中は、ATの抽選が実行されないので、非AT中に1BB作動中になることは、遊技者に不利となる。1BB作動時は、1BB未作動時に比べて、上述したようにわずかに出玉率は高くなるが、ATの抽選が実行されない遊技期間であるので、実質上、遊技者に不利となる。
The reason for such control is as follows.
In the twenty-third embodiment, non-RT or 1BB non-internal during RT1 wins 1BB with a relatively high probability (with "19930/65536"), as shown in FIGS. When 1BB is won and inside 1BB, the 1BB symbol combination is stopped and displayed in a game in which a small winning combination or replay is not won in the relevant game (game where the winning and replay condition device number is "0"). It becomes possible.
On the other hand, in the twenty-third embodiment, AT is executed in a 1BB game. Therefore, when it is not AT, it is not desired to win 1BB even if it is inside 1BB. Even if 1BB is won during non-AT, the 1BB game itself is executed, but AT is not executed. In addition, since the lottery for AT is not executed while 1BB is in operation, it is disadvantageous for the player if 1BB is in operation during non-AT. When the 1BB is activated, the ball output rate is slightly higher than when the 1BB is not activated as described above.

そこで、1BBの図柄組合せを停止表示が許可されていないとき、具体的には、メイン遊技状態が「3」(AT準備中)でないとき、又はメイン遊技状態が「3」であってもAT待機フラグが「0」でないときは、1BBの図柄組合せが停止表示されることをできるだけ避けるために、1BBの図柄組合せがテンパイした(2つのリール31の停止時に、1BBに係る図柄「青BAR」が有効ラインに停止した)場合に、第3ストップスイッチ42が操作されてもその停止操作が有効にならない期間を設けている。 Therefore, when the stop display of the symbol combination of 1BB is not permitted, specifically, when the main game state is not "3" (AT preparation), or even if the main game state is "3", AT standby When the flag is not "0", the symbol combination of 1BB is tense in order to prevent the symbol combination of 1BB from being stopped and displayed as much as possible (when the two reels 31 are stopped, the symbol "blue BAR" related to 1BB is displayed. In this case, the stopping operation is not effective even if the third stop switch 42 is operated.

ステップS791において待機時間が「0」であると判断され、ステップS792に進むと、全モータのインデックス通過チェックを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値と第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)との論理和(OR)演算をする。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値と第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)との論理和(OR)演算をする。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタ値に「1」を加算する。
At step S791, it is determined that the standby time is "0", and the process proceeds to step S792, where all motors are checked for index passage. Here, the following processing is executed.
(1) Store the first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) in the A register.
(2) A logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the second reel symbol number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC). Then, the calculation result is stored in the A register.
(3) A logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the third reel pattern number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC). Then, the calculation result is stored in the A register.
(4) Add "1" to the A register value.

ここで、第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)、Aレジスタ値と第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)、及び第3リール図柄番号(通過位置
用)(_NB_RL3_PASPIC)は、第#リールモータインデックスに変化がある前は、「FF(H)」すなわち「11111111(B)」となっている。
したがって、少なくとも1つのデータが「11111111(B)」であれば、上記(3)までの演算結果は「11111111(B)」となり、(4)に示すように「1」を加算すると「0」になる。したがって、少なくとも1つのリール31について、第#リールモータインデックスに変化がある前は、上記演算結果が「0」となり、すべてのリール31について、第#リールモータインデックに変化があった後は、上記演算結果は「0」以外の値となる。
Here, the 1st reel pattern number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC), the A register value and the 2nd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC), and the 3rd reel pattern number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) are , is "FF(H)", that is, "11111111(B)" before there is a change in the #th reel motor index.
Therefore, if at least one data is "11111111(B)", the calculation result up to the above (3) is "11111111(B)", and adding "1" as shown in (4) results in "0". become. Therefore, for at least one reel 31, before the #th reel motor index changes, the above calculation result is "0", and for all the reels 31, after the #th reel motor index changes, the above calculation result becomes "0". The calculation result is a value other than "0".

なお、上述したように、第#リールモータインデックスに変化があったときは、第#リール図柄番号(通過位置用)には、「10(D)」(立ち上がり時)又は「0」(立ち下がり時)が記憶される。そして、1図柄分移動したと判断されるごとに、第#リール図柄番号(通過位置用)は「1」減算される。このようにして、第#リールモータインデックスの変化後は、第#リール図柄番号(通過位置用)は、「0」(00000000(B))~「19(D)」(00010011(B))を循環することになる。したがって、第#リールモータインデックスの変化後は、上記の(1)~(3)の論理和演算で「11111111(B)」になることはない。 As described above, when there is a change in the #th reel motor index, the #th reel pattern number (for passing position) is set to "10 (D)" (when rising) or "0" (when falling). time) is stored. Then, every time it is determined that the symbol has moved by one symbol, "1" is subtracted from the #th reel symbol number (for the passing position). In this way, after the #th reel motor index is changed, the #th reel pattern number (for passing position) changes from "0" (00000000 (B)) to "19 (D)" (00010011 (B)). will circulate. Therefore, after the #th reel motor index changes, the logical sum operation of the above (1) to (3) will not result in "11111111 (B)".

また、上記(4)の演算の他の方法として、「11100000(B)」と論理積(AND)演算を行う方法が挙げられる。この方法であれば、演算結果が「0」でない場合には、後述するステップS793で「No」と判断することが可能となる。さらにまた、上記(4)の演算の他の方法として、左に「1」ビットシフトする演算する方法が挙げられる。この方法であれば、演算結果が「0」でない場合には、後述するステップS793で「No」と判断することが可能となる。つまり、第#リールモータインデックスに変化がある前は、第#リール図柄番号(通過位置用)の上位3ビットは「111」となっていることから、上記(4)の演算で上位3ビットのうち少なくとも1ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、上位3ビット中に「1」があれば後述するステップS793でストップスイッチ42の停止受付が可能にならず、上位3ビット中に「1」がなければ停止受付可能と判断することが可能となる。 Further, as another method of the above operation (4), there is a method of performing a logical product (AND) operation with "11100000 (B)". With this method, it is possible to determine "No" in step S793, which will be described later, when the calculation result is not "0". Furthermore, as another method of the above operation (4), there is a method of performing an operation by shifting "1" bit to the left. With this method, it is possible to determine "No" in step S793, which will be described later, when the calculation result is not "0". That is, before the #th reel motor index changes, the upper 3 bits of the #th reel pattern number (for passing position) are "111". It is determined whether or not at least one bit of them is "1". If there is "1" in the upper 3 bits, it is not possible to accept the stop of the stop switch 42 in step S793, which will be described later. becomes.

次にステップS793に進み、ストップスイッチ42の停止受付が可能であるか否かを判断する。この判断は、ステップS792の上記(4)の演算において「0」であるか(ゼロフラグが「1」であるか)否かを判断する。換言すれば、全リール31について、第#リールモータインデックスに変化があったときは、ストップスイッチ42の停止受付が許可される。
ステップS793において、ストップスイッチ42の停止受付が可能であると判断したときはステップS794に進み、ストップスイッチ42の停止受付が可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S793, it is determined whether or not the stop switch 42 can be stopped. This judgment is made by judging whether or not the calculation of the above (4) in step S792 is "0" (whether the zero flag is "1"). In other words, when there is a change in the #th reel motor index for all the reels 31, acceptance of stopping the stop switch 42 is permitted.
When it is determined in step S793 that it is possible to stop the stop switch 42, the process advances to step S794.

ステップS794では、アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0~D2ビットの値に基づいて、(未だ停止制御されていないリール31に対応する)ストップスイッチ42の操作が行われたか否かを判断する。ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS795に進み、ストップスイッチ42が操作されていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS795では、今回遊技の役抽選結果(アドレス「F0A9(H)」及び「F0AA(H)」)、並びにストップスイッチ42が操作された瞬間のリール位置に基づいて、停止位置を決定する。
次にステップS796に進み、停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に移行する。
In step S794, the operation of the stop switch 42 (corresponding to the reel 31 not yet controlled to stop) is performed based on the values of the D0 to D2 bits of the input port rise data A (_PT_IN_A_UP) of the address "F017 (H)". determine whether it has been done. When it is determined that the stop switch 42 has been operated, the process advances to step S795, and when it is determined that the stop switch 42 has not been operated, the processing according to this flow chart ends.
In step S795, the stop position is determined based on the combination lottery result of the current game (addresses "F0A9(H)" and "F0AA(H)") and the reel position at the moment the stop switch 42 is operated.
Next, the process advances to step S796 to shift to the stop pattern set (M_STOPPIC_SET).

図147は、図146のステップS796における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )
を示すフローチャートである。
このフローチャートは、上述したように、1BBの図柄組合せがテンパイしている場合において、1BBの図柄組合せを停止表示させてもよい状況下であるときは1BBを図柄組合せが停止表示されることを制限しないが、1BBの図柄組合せを停止表示させたくない状況下では、第3ストップスイッチ42が有効になるまでの待ち時間をセットするものである。ここで待ち時間がセットされ、待ち時間を経過する前に第3ストップスイッチ42が操作されたときは、図146のステップS791で「No」となり、第3リール31の停止制御が実行されない。
FIG. 147 shows the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in step S796 of FIG.
It is a flow chart showing.
As described above, this flowchart restricts the stop display of the 1BB symbol combination when the 1BB symbol combination is tense and the situation permits the stop display of the 1BB symbol combination. However, under a situation in which it is not desired to stop and display the 1BB symbol combination, the waiting time until the third stop switch 42 becomes effective is set. When the waiting time is set here and the third stop switch 42 is operated before the waiting time elapses, the result is "No" in step S791 of FIG. 146, and the stop control of the third reel 31 is not executed.

まず、ステップS801では、第2ストップスイッチ42の停止操作が行われた後であるか否かを判断する。ここでは、図146のステップS794において、立ち上がりありと判断されたストップスイッチ42が第2ストップスイッチ42(2番目に操作されたストップスイッチ42)であるか否かを判断する。ステップS801において第2停止後であると判断したときはステップS802に進み、第2停止後でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 First, in step S801, it is determined whether or not the stop operation of the second stop switch 42 has been performed. Here, in step S794 of FIG. 146, it is determined whether or not the stop switch 42 determined to have risen is the second stop switch 42 (second operated stop switch 42). When it is determined in step S801 that it is after the second stop, the process proceeds to step S802, and when it is determined that it is not after the second stop, the processing according to this flowchart ends.

ステップS802では、1BBが入賞可能であるか否かを判断する。具体的には、第2停止時に、1BBの図柄組合せが有効ラインにテンパイしたか否か又はテンパイするか否かを判断する。たとえばテンパイしたか否かを判断するときは、第2リール31の停止後に、第1リール31及び第2リール31の「青BAR」(1BBの図柄組合せを構成する図柄)がいずれも有効ラインに停止しているときは、1BBがテンパイした(1BBが入賞可能)と判断する。一方、第2リール31が停止する前であっても(停止したか否かにかかわらず)、テンパイするか否かを判断してもよい。たとえば、第1リール31の停止時に「青BAR」が有効ラインに停止しており、かつ、第2リール31の「青BAR」が有効ラインに停止可能な操作タイミングで第2ストップスイッチ42が操作されたときは、1BBがテンパイする(1BBが入賞可能)と判断する。
1BBが入賞可能であると判断したときはステップS803に進み、1BBが入賞可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S802, it is determined whether or not 1BB can be won. Specifically, at the time of the second stop, it is determined whether or not the 1BB symbol combination is tense on the activated line. For example, when judging whether or not the tenpai has occurred, after the second reel 31 stops, both the "blue bar" (symbols constituting the symbol combination of 1BB) of the first reel 31 and the second reel 31 are on the active line. When it is stopped, it is determined that 1BB is tenpai (1BB can win). On the other hand, even before the second reel 31 stops (regardless of whether it has stopped), it may be determined whether or not to continue. For example, when the first reel 31 is stopped, the "blue bar" is stopped on the effective line, and the second stop switch 42 is operated at an operation timing when the "blue bar" of the second reel 31 can be stopped on the effective line. When it is done, it is judged that 1BB is tenpai (1BB can win).
When it is determined that 1BB can be won, the process proceeds to step S803, and when it is determined that 1BB cannot be won, the processing according to this flow chart is terminated.

ステップS803では、今回遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F0A9(H)」の値が「0」であるか否かを判断する。入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」であると判断したときはステップS804に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、ステップS802において1BBがテンパイしたと判断された場合であっても、小役当選時の遊技ではステップS803で「No」となるので、ステップS810で待機時間は設定されない。第23実施形態では、小役に当選した遊技では、小役優先制御(1BBの当選を持ち越している遊技において小役に当選した遊技では、小役の入賞を優先し、1BBを入賞させない制御)が実行されることから、1BBが入賞することはない。よって、小役に当選した遊技では、待機時間を設ける必要がない。
ステップS804では、役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)を取得する。この処理は、アドレス「F0AA(H)」の値を取得し、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS805では、取得した役物条件装置番号が「2」未満であるか否か、換言すれば「1」であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値と「2」との比較演算を行い、Aレジスタの方が小さいと判断したときは、「Yes」と判断してステップS806に進み、「No」と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S803, it is determined whether or not the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the current game is "0". Here, it is determined whether or not the value of the address "F0A9(H)" is "0". When it is determined that the winning and replay condition device number is "0", the process proceeds to step S804, and when it is determined that it is not "0", the processing according to this flowchart is terminated.
Therefore, even if it is determined in step S802 that 1BB is tenpai, the waiting time is not set in step S810 because "No" is obtained in step S803 in the game when a minor combination is won. In the 23rd embodiment, in a game in which a minor winning combination is won, minor winning combination priority control is performed (in a game in which winning of 1BB is carried over, in a game in which a minor winning combination is won, priority is given to winning of a small winning combination, and 1BB is not won). is executed, 1BB is never won. Therefore, it is not necessary to set a waiting time in a game in which a small winning combination is won.
In step S804, the accessory condition device number (_NB_CRRT_BNS) is acquired. This process is a process of acquiring the value of the address "F0AA(H)" and storing it in the A register.
In the next step S805, it is determined whether or not the obtained accessory condition device number is less than "2", in other words, whether or not it is "1". Here, a comparison operation is performed between the value of the A register and "2". End the processing according to the flowchart.

なお、第23実施形態では、役物条件装置番号が「1」でない限り、1BBの図柄組合せがテンパイしないように構成されている。したがって、今回遊技で役物条件装置番号が「0」であるときは、ステップS802で「No」と判断されるように構成されている。
このため、ステップS805では、役物条件装置番号が「1」であるか否かを判断することなく(もちろん、ステップS805において役物条件装置番号が「1」であるか否かを判断してもよい)、「2」未満であるか否かを判断している。
In addition, in the twenty-third embodiment, unless the accessory condition device number is "1", the pattern combination of 1BB is not tense. Therefore, when the accessory condition device number is "0" in the current game, it is determined "No" in step S802.
Therefore, in step S805, it is not determined whether or not the accessory condition device number is "1" (of course, in step S805, it is determined whether or not the accessory condition device number is "1". may be acceptable), and it is determined whether or not it is less than "2".

ステップS806では、メイン遊技状態番号を取得する。この処理は、アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態(_NB_GAM_STS )の値をAレジスタに記憶する処理である。そしてステップS807に進み、Aレジスタ値が「3」(AT準備中)であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値と「3」との比較演算を行い、Aレジスタ値と「3」とが同一値であるときは「Yes」と判断する。メイン遊技状態番号が「3」であると判断したときはステップS808に進み、「3」でないと判断したときはステップS809に進む。 In step S806, the main game state number is obtained. This process is a process of storing the value of the main game state (_NB_GAM_STS) at the address "F07E(H)" in the A register. Then, in step S807, it is determined whether or not the value of the A register is "3" (preparing for AT). Here, a comparison operation is performed between the A register value and "3", and if the A register value and "3" are the same value, the determination is "Yes". When determining that the main game state number is "3", the process proceeds to step S808, and when determining that it is not "3", the process proceeds to step S809.

ステップS808では、アドレス「F098(H)」のAT待機カウンタ(_CT_AT_WAIT )の値を取得する。そして、AT待機カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。AT待機カウンタ値が「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AT待機カウンタが「0」でないと判断したときはステップS809に進む。
ステップS809では、HLレジスタに「896(D)」を記憶する。次にステップS810に進み、アドレス「F041(H)」と「F042(H)」の待機時間(_TM2_WAIT )にHLレジスタ値(896(D))を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
アドレス「F041(H)」と「F042(H)」に待機時間が記憶されると、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。また、ここでセットした時間が、図146のステップS791で「0」となったか否かが判断される。
以上の処理において、メイン遊技状態が「3」であり、かつAT待機カウンタが「0」であるときは、待機時間は記憶されない。すなわち、この場合は、1BBの入賞が許可されている状態である。
In step S808, the value of the AT wait counter (_CT_AT_WAIT) at address "F098(H)" is obtained. Then, it is determined whether or not the AT standby counter value is "0". When the AT standby counter value is "0", the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the AT standby counter is not "0", the process proceeds to step S809.
In step S809, "896(D)" is stored in the HL register. Next, in step S810, the HL register value (896(D)) is stored in the waiting time (_TM2_WAIT) of addresses "F041(H)" and "F042(H)". Then, the processing according to this flow chart ends.
When the waiting times are stored in the addresses "F041(H)" and "F042(H)", "1" is subtracted for each interrupt processing. Also, it is determined whether or not the time set here has become "0" in step S791 of FIG.
In the above processing, when the main game state is "3" and the AT standby counter is "0", the standby time is not stored. That is, in this case, a 1BB prize is permitted.

図148は、図139のステップS753における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS941では、メイン遊技状態遊技終了時処理を実行する。この処理は、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断等する処理であり、後述する図149に示す処理である。
次にステップS942に進み、1BB作動管理を実行する。1BB作動管理は、今回遊技が1BB遊技であるときに、1BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。具体的には、作動状態フラグ(第23実施形態では、第11実施形態と同様に、図35に示す「FL_ACTION 」を備える。)のD2ビットが「1」であるか否かに基づいて、1BB作動中であるか否かを判断する。
1BB作動中であると判断したときは、1BB作動時の獲得可能枚数(アドレス「F00E(H)」の「_CT_BIG_PAY 」)を読み込み、「0」となったか否かを判断する。
そして、獲得可能枚数が「0」になったと判断したとき(獲得可能枚数が1BB作動終了条件を満たすとき)は、作動状態フラグのD2ビットをクリアする処理を実行する。
FIG. 148 is a flow chart showing the game end check process (M_GAME_CHK) in step S753 of FIG.
First, in step S941, main game state game end processing is executed. This process is a process of determining whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied, and is a process shown in FIG. 149 to be described later.
Next, in step S942, 1BB operation management is executed. The 1BB operation management is a process of determining whether or not conditions for ending the 1BB game are satisfied when the current game is a 1BB game. Specifically, based on whether or not the D2 bit of the operation status flag (in the twenty-third embodiment, like the eleventh embodiment, includes "FL_ACTION" shown in FIG. 35) is "1", Determine whether 1BB is in operation.
When it is determined that 1BB is in operation, the obtainable number of cards during 1BB operation ("_CT_BIG_PAY" at address "F00E(H)") is read, and it is determined whether or not it is "0".
Then, when it is determined that the obtainable number has become "0" (when the obtainable number satisfies the 1BB operation end condition), a process of clearing the D2 bit of the operation state flag is executed.

次にステップS943に進み、RB作動時であるか否かを判断する。ここでは、作動状態フラグ(図35)のD3ビットが「0」であるか否かを判断することにより、RB作動時であるか否かを判断する。RB作動時でない(RB作動状態フラグが「0」)と判断したときはステップS945に進み、RB作動時であると判断したときはステップS944に進む。 Next, in step S943, it is determined whether or not the RB is in operation. Here, it is determined whether or not the RB is in operation by determining whether or not the D3 bit of the operating state flag (FIG. 35) is "0". When it is determined that the RB is not in operation (the RB operation state flag is "0"), the process proceeds to step S945, and when it is determined that the RB is in operation, the process proceeds to step S944.

ステップS944では、RB作動管理を実行する。この処理は、アドレス「F00F(H)」のRB作動時の遊技回数が「12」、又はアドレス「F010(H)」のRB作動
時の入賞回数が「8」に到達したか否かを判断し、RBの遊技回数が「12」未満であり、かつ小役の入賞回数が「8」未満であると判断したときは、ステップS944の処理を終了し、ステップS945に進む。これに対し、ステップS944において、RBの遊技回数が「12」、又は小役の入賞回数が「8」のいずれかに到達したと判断したときは、作動状態フラグのD3ビットを「0」にし、ステップS945に進む。
ステップS945は、有利区間クリアカウンタ管理を実行する。この処理は、第11実施形態で示した図51又は図52に示す処理であり、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタの更新処理や、有利区間の終了条件を満たしたときの初期化処理等を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S944, RB operation management is executed. In this process, it is determined whether or not the number of games played when RB is activated at address "F00F(H)" reaches "12" or the number of wins when RB is activated at address "F010(H)" reaches "8". However, when it is determined that the number of times the RB has been played is less than "12" and the number of times the minor combination has been won is less than "8", the process of step S944 is terminated and the process proceeds to step S945. On the other hand, in step S944, when it is determined that the number of times RB has been played has reached either "12" or the number of winnings of minor winning combination has reached "8", the D3 bit of the operating state flag is set to "0". , the process proceeds to step S945.
A step S945 executes advantageous section clear counter management. This processing is the processing shown in FIG. 51 or FIG. 52 shown in the eleventh embodiment, and includes the processing of updating the advantageous interval clear counter and the difference number counter, and the initialization processing when the conditions for ending the advantageous interval are satisfied. Execute. Then, the processing according to this flowchart ends.

図149は、図148のステップS941におけるメイン遊技状態遊技終了時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS951では、アドレス「F07A(H)」と「F07B(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )が「600」未満となったか否かを判断する。「600」未満であると判断したときはステップS952に進み、「600」未満でないと判断したときはステップS955に進む。
ステップS952では、メイン遊技状態1(有利区間通常(非AT))であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態番号が「1」であるか否かを判断する処理である。メイン遊技状態1であると判断したときはステップS957に進み、メイン遊技状態1でないと判断したときはステップS953に進む。
FIG. 149 is a flow chart showing the processing at the end of the main game state game in step S941 of FIG.
First, in step S951, it is determined whether or not the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) of the addresses "F07A(H)" and "F07B(H)" is less than "600". If it is determined that it is less than "600", the process proceeds to step S952, and if it is determined that it is not less than "600", the process proceeds to step S955.
In step S952, it is determined whether or not the main game state 1 (advantageous section normal (non-AT)). This process is a process of determining whether or not the main game state number of the address "F07E(H)" is "1". When it is determined that the main game state is 1, the process proceeds to step S957, and when it is determined that the main game state is not 1, the process proceeds to step S953.

ステップS953では、メイン遊技状態5(AT引戻し)であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態番号が「5」であるか否かを判断する処理である。メイン遊技状態5であると判断したときはステップS954に進み、メイン遊技状態5でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS954では、AT引戻しカウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F09D(H)」の値が「0」であるか否かを判断する処理である。AT引戻しカウンタが「0」であると判断したときはステップS957に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S953, it is determined whether or not it is the main game state 5 (AT withdrawal). This process is a process of determining whether or not the main game state number of the address "F07E(H)" is "5". When it is determined that the main game state is 5, the process proceeds to step S954, and when it is determined that the main game state is not 5, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S954, it is determined whether or not the AT withdrawal counter is "0". This process is a process of determining whether or not the value of the address "F09D(H)" is "0". When it is determined that the AT withdrawal counter is "0", the process proceeds to step S957, and when it is determined that it is not "0", the processing according to this flowchart is terminated.

一方、ステップS951からステップS955に進むと、メイン遊技状態4の終了条件を満たすか否かを判断する。この処理は、アドレス「F00E(H)」の1BB作動時の獲得可能枚数が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときはメイン遊技状態4(1BB作動)の終了条件を満たすと判断する。メイン遊技状態4の終了条件を満たすと判断したときはステップS956に進み、メイン遊技状態4の終了条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS956では、エンディングカウンタが「1」から「0」になったか否かを判断する。この処理は、アドレス「F097(H)」のエンディングカウンタが今回遊技で「1」から「0」に更新されたか否かを判断する。エンディングカウンタが「1」から「0」になったと判断したときはステップS957に進み、エンディングカウンタが「1」から「0」になっていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS957では、有利区間終了準備(M_ADVEND_STBY )を実行する。この処理は、後述する図150に示す処理である。そして、有利区間終了準備を実行した後、本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when proceeding from step S951 to step S955, it is determined whether or not the conditions for ending the main game state 4 are satisfied. In this process, it is determined whether or not the obtainable number of cards at address "F00E(H)" when 1BB is activated is "0". It is judged that it satisfies If it is determined that the conditions for ending the main game state 4 are satisfied, the process proceeds to step S956, and if it is determined that the conditions for ending the main game state 4 are not satisfied, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S956, it is determined whether or not the ending counter has changed from "1" to "0". In this process, it is determined whether or not the ending counter of the address "F097(H)" has been updated from "1" to "0" in the current game. When it is determined that the ending counter has changed from "1" to "0", the process proceeds to step S957, and when it is determined that the ending counter has not changed from "1" to "0", the processing according to this flow chart ends.
In step S957, advantageous section end preparation (M_ADVEND_STBY) is executed. This process is the process shown in FIG. 150, which will be described later. Then, after executing preparation for the end of the advantageous section, the processing according to this flowchart is terminated.

図150は、図149のステップS957における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。
ステップS961では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。この処理は、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「1(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ値は「0(H
)」、Lレジスタ値は「1(H)」となる。
(2)次に、有利区間クリアカウンタの下位アドレス(F07B(H))にLレジスタ値「1(H)」を記憶し、上位アドレス(F07A(H))にHレジスタ値「0(H)」を記憶する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上より、有利区間クリアカウンタの上位バイトは「00000000(B)」となり、下位バイトは「00000001(B)」となる。
FIG. 150 is a flow chart showing the advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) in step S957 of FIG.
In step S961, "1" is stored in the advantageous section clear counter. This process executes the following processes.
(1) Store "1 (H)" in the HL register. As a result, the H register value becomes "0 (H
)”, and the L register value becomes “1 (H)”.
(2) Next, the L register value "1 (H)" is stored in the lower address (F07B (H)) of the advantageous section clear counter, and the H register value "0 (H)" is stored in the upper address (F07A (H)). ” is stored.
Then, the processing according to this flowchart ends. As described above, the upper byte of the advantageous section clear counter is "00000000 (B)" and the lower byte is "00000001 (B)".

以上の有利区間終了準備により、有利区間クリアカウンタに「1」を保存することで、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶することが不要となる。
仮に、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶したとき、それだけ、RWM53の容量を圧迫することになる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときに、有利区間の終了条件を満たすことを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶する処理が必要となる。さらに、毎遊技、前記所定アドレスに記憶されたデータを読み込んで、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断する処理が必要となる。よって、それだけ、プログラム容量を必要とし、ROM54の容量を圧迫することになる。
By storing "1" in the advantageous interval clear counter through the above advantageous interval end preparations, it becomes unnecessary to store data indicating whether or not the advantageous interval end condition is satisfied at a predetermined address of the RWM 53 .
If the data indicating whether or not the termination condition of the advantageous section is satisfied is stored at a predetermined address of the RWM 53, the capacity of the RWM 53 will be compressed accordingly.
Further, when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, a process of storing data indicating that the conditions for ending the advantageous section are satisfied in a predetermined address of the RWM 53 is required. Furthermore, it is necessary to read the data stored in the predetermined address every game and determine whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied. Therefore, that much program capacity is required, and the capacity of the ROM 54 is squeezed.

一方、第23実施形態では、有利区間終了準備において有利区間クリアカウンタに「1」を保存するだけで、それ以降に実行されるたとえば図51の有利区間カウンタ管理において、ステップS422で「1」減算処理が実行されると、減算前の値が「1」、かつ減算後の値が「0」となるので、ステップS423で「No」、かつステップS424で「Yes」となり、ステップS435に進んで、有利区間終了時におけるRWM53のクリア処理を実行できるようになる。 On the other hand, in the twenty-third embodiment, only "1" is stored in the advantageous interval clear counter in preparation for the end of the advantageous interval. When the process is executed, the value before the subtraction is "1" and the value after the subtraction is "0". , the RWM 53 can be cleared at the end of the advantageous section.

図151は、第23実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図53に相当するフローチャートである。図151において、図53と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
図151では、図53のステップS461におけるリール駆動制御を、ステップS841のリール駆動管理(I_REEL_ADM)とし、この具体的処理について詳述する。
また、図151では、ステップS842において試験信号出力を備える。なお、第11実施形態の図53では、当該処理を省略しており、第11実施形態では試験信号出力が設けられていないわけではない。
ステップS842の試験信号出力には、今回遊技での押し順及びリール31の指示位置のデータの出力が含まれていてもよい。また、たとえば条件装置情報等の出力が含まれていてもよいが、第23実施形態では説明を省略する。
FIG. 151 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) in the twenty-third embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 53 of the eleventh embodiment. In FIG. 151, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG.
In FIG. 151, the reel drive control in step S461 of FIG. 53 is referred to as reel drive management (I_REEL_ADM) in step S841, and this specific process will be described in detail.
Also, in FIG. 151, a test signal output is provided in step S842. Note that the processing is omitted in FIG. 53 of the eleventh embodiment, and the eleventh embodiment is not necessarily provided with no test signal output.
The output of the test signal in step S842 may include the output of the data of the pressing order and the indicated position of the reel 31 in the current game. Also, for example, output of conditional device information and the like may be included, but the description is omitted in the twenty-third embodiment.

さらにまた、第23実施形態では、割込み周期は、「1.117」msであり、他の実施形態(2.235ms)と異なる。
ここで、割込み周期が「2.235」msであるときは、毎割込みごとにリール31の駆動制御を実行するが(たとえば第11実施形態において、図53のステップS461)、第23実施形態のように割込み周期が「1.117」msであるときは、2割込みに1回の割合でリール31の駆動制御(後述する図154のステップS872以降の処理)を実行する。
Furthermore, in the twenty-third embodiment, the interrupt cycle is "1.117" ms, which is different from the other embodiments (2.235 ms).
Here, when the interrupt period is "2.235" ms, the driving control of the reel 31 is executed for each interrupt (for example, step S461 in FIG. 53 in the eleventh embodiment). Thus, when the interrupt period is "1.117" ms, the driving control of the reel 31 (the process after step S872 in FIG. 154 described later) is executed once every two interrupts.

図152は、図151のステップS841におけるリール駆動管理(I_REEL_ADM)を示すフローチャートである。
ここで、図152(後述する図153、図154~図155、図157、図159を含む。)に示すプログラムは、待機演出時のリール制御に限らず、通常のリール制御でも使
用される。したがって、待機演出専用のプログラムを設けることなく、図152に示すプログラムで通常のリール制御と待機演出(リール31の逆回転)とを実行することが可能となる。
図152において、ステップS851では、リール数をセットする。なお、リール数は「3」である。ここでは、Cレジスタに、「00000100(B)」を記憶する処理を行う。
次のステップS852では、リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )を実行する。この処理は、後述する図153に示す処理であり、各レジスタに、制御対象となるリール駆動状態の値又はそのアドレスを記憶する処理である。ステップS852の処理により、各レジスタ値は、以下のようになる。
Aレジスタ値:制御対象となるリール31のリール駆動状態(_WK_RL#_STS )の値
DEレジスタ値:制御対象となるリール31のリール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス
HLレジスタ値:制御対象となるリール31のリール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス
FIG. 152 is a flow chart showing reel driving management (I_REEL_ADM) in step S841 of FIG.
Here, the program shown in FIG. 152 (including FIGS. 153, 154 to 155, 157 and 159 which will be described later) is used not only for reel control during standby performance but also for normal reel control. Therefore, it is possible to execute normal reel control and standby effect (reverse rotation of reels 31) by the program shown in FIG. 152 without providing a program dedicated to standby effect.
In FIG. 152, the number of reels is set in step S851. The number of reels is "3". Here, a process of storing "00000100 (B)" in the C register is performed.
At the next step S852, reel control data address setting (C_RLDAT_SET) is executed. This process is a process shown in FIG. 153, which will be described later, and is a process of storing the value of the reel driving state to be controlled or its address in each register. By the processing of step S852, each register value becomes as follows.
A register value: Reel drive state (_WK_RL#_STS) value of reel 31 to be controlled DE register value: Address of reel drive state (_WK_RL#_STS) of reel 31 to be controlled HL register value: Control target Address of reel driving status (_WK_RL#_STS) of reel 31

次のステップS853では、リール駆動制御(I_REEL_CTL)を実行する。この処理は、実際にリールの加速、定速、減速、停止等を行う処理であり、後述する図154~図155に示す処理である。
次のステップS854では、ステップS852及びS853の処理を、全リール31について実行したか否かを判断する。この処理は、まず、Cレジスタ値を右に「1」シフトする処理を実行する。たとえば、初期値は上記のように「00000100(B)」であるので、1回目のステップS854では、右に「1」シフトにより「00000010(B)」となる。次に、右に「1」シフト後の値が「0」となったか否かを判断する。「0」であると判断したときは、全リール31についてステップS852及びS853の処理を実行したと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。一方、「0」でないと判断したときは、ステップS852に戻る。
In the next step S853, reel drive control (I_REEL_CTL) is executed. This processing is processing for actually accelerating, constant speed, decelerating, stopping, etc. of the reel, and is processing shown in FIGS. 154 and 155 described later.
In the next step S854, it is determined whether or not the processes of steps S852 and S853 have been executed for all the reels 31 or not. This process first shifts the C register value to the right by "1". For example, since the initial value is "00000100(B)" as described above, it becomes "00000010(B)" by shifting "1" to the right in the first step S854. Next, it is determined whether or not the value after shifting to the right by "1" is "0". When it is determined to be "0", it is determined that the processes of steps S852 and S853 have been executed for all the reels 31, and the process according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that it is not "0", the process returns to step S852.

図153は、図152のステップS852におけるリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS861では、先頭RWMアドレス要求セットを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。
(2)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。なお、Cレジスタ値の初期値は、上述したように「00000100(B)」である。
(3)Aレジスタ値を右に「1」シフトし、その結果をAレジスタに記憶する。これにより、最初の演算では、Aレジスタ値は「00000010(B)」となる。
(4)Aレジスタ値に「11(D)」を乗算し、乗算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「00000010(B)」すなわち「2(D)」に「11(D)」を乗算すると、「22(D)」すなわち「16(H)」となる。
FIG. 153 is a flow chart showing reel control data address setting (C_RLDAT_SET) in step S852 of FIG.
First, in step S861, a start RWM address request is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the first reel drive state (_WK_RL1_STS), that is, "F04D(H)" in the HL register.
(2) Store the C register value in the A register. The initial value of the C register value is "00000100(B)" as described above.
(3) Shift the A register value to the right by "1" and store the result in the A register. As a result, the A register value becomes "00000010 (B)" in the first operation.
(4) Multiply the A register value by "11(D)" and store the multiplication result in the A register. Here, multiplying "00000010(B)", ie, "2(D)", by "11(D)" results in "22(D)", ie, "16(H)".

なお、この「11(D)」は、RWM53に記憶されるアドレス間隔に基づくものである。具体的には、第1リール駆動状態を記憶するアドレスが「F04D(H)」であり、第1リールに関する各種情報は「F057(H)」まで記憶されている。また、第2リール駆動状態を記憶するアドレスが「F058(H)」であり、第2リールに関する各種情報は「F062(H)」まで記憶されている。さらにまた、第3リール駆動状態を記憶するアドレスが「F063(H)」であり、第3リールに関する各種情報は「F06D(H)」まで記憶されている。
このように、第1リール駆動状態を記憶するアドレス「F04D(H)」から第2リー
ル駆動状態を記憶するアドレス「F058(H)」の間隔は「11」アドレスであること、及び、第2リール駆動状態を記憶するアドレス「F058(H)」から第3リール駆動状態を記憶するアドレス「F063(H)」の間隔は「11」アドレスであることによる。これによって、以降の処理によって、同じ処理を繰り返し実行することによって、たとえば、制御対象リールとなるリール駆動状態情報を取得することが可能となる。
This "11(D)" is based on the address interval stored in the RWM 53. FIG. Specifically, the address for storing the drive state of the first reel is "F04D(H)", and various information about the first reel is stored up to "F057(H)". Further, the address for storing the drive state of the second reel is "F058(H)", and various information about the second reel is stored up to "F062(H)". Furthermore, the address for storing the driving state of the third reel is "F063(H)", and various information about the third reel is stored up to "F06D(H)".
In this way, the interval between the address "F04D(H)" storing the first reel driving state and the address "F058(H)" storing the second reel driving state is "11" addresses. This is because the interval from the address "F058(H)" storing the reel drive state to the address "F063(H)" storing the third reel drive state is "11" addresses. As a result, by repeatedly executing the same processing in subsequent processing, it is possible to acquire, for example, the reel driving state information of the reel to be controlled.

さらに、各リール31ごとの各種情報も、同一間隔で配置されている。たとえば、第1リール駆動パルス出力カウンタのアドレスは、第1リール駆動状態のアドレス「F04D(H)」に「2」を加算したアドレス「F04E(H)」である。同様に、第2リール駆動パルス出力カウンタのアドレスは、第2リール駆動状態のアドレス「F058(H)」に「2」を加算したアドレス「F05A(H)」である。さらに同様に、第3リール駆動パルス出力カウンタのアドレスは、第3リール駆動状態のアドレス「F063(H)」に「2」を加算したアドレス「F065(H)」である。他の情報についても同様である。
これにより、たとえば後述するステップS881(図154)では、第#リール駆動状態のアドレスに「6」を加算して、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレスを求める演算を行うが、たとえば第1リール31については、第1リール駆動状態のアドレス「F04D(H)」に「6」を加算して、第1リール図柄番号(通過位置用)のアドレス「F053(H)」を求めることができる。同様に、第2リール31については、第2リール駆動状態のアドレス「F058(H)」に「6」を加算して、第2リール図柄番号(通過位置用)のアドレス「F05E(H)」を求めることができる。
このように、同じモジュールを繰返し実行することにより、3リール分の処理が実行可能となる。
Further, various pieces of information for each reel 31 are also arranged at the same intervals. For example, the address of the first reel drive pulse output counter is the address "F04E(H)" obtained by adding "2" to the address "F04D(H)" in the first reel drive state. Similarly, the address of the second reel drive pulse output counter is the address "F05A(H)" obtained by adding "2" to the address "F058(H)" in the second reel drive state. Further, similarly, the address of the third reel drive pulse output counter is the address "F065 (H)" obtained by adding "2" to the address "F063 (H)" in the third reel drive state. The same applies to other information.
As a result, for example, in step S881 (FIG. 154), which will be described later, "6" is added to the address of the #th reel driving state to calculate the address of the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC). However, for the first reel 31, for example, "6" is added to the first reel drive state address "F04D (H)" to obtain the first reel symbol number (for passing position) address "F053 (H)". )” can be requested. Similarly, for the second reel 31, "6" is added to the second reel driving state address "F058(H)" to obtain the second reel pattern number (for passing position) address "F05E(H)". can be asked for.
In this way, by repeatedly executing the same module, processing for three reels can be executed.

次にステップS862に進み、指定アドレスデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。1回目の演算では、Aレジスタ値は「16(H)」であるので、HLレジスタ値「F04D(H)」に「16(H)」を加算すると、「F063(H)」となる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(3)Hレジスタ値をDレジスタに記憶する。
(4)Lレジスタ値をEレジスタに記憶する。
この処理により、
Aレジスタ値:第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )の値
HLレジスタ値:第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )のアドレス値(Hレジスタ値が上位アドレス、Lレジスタ値が下位アドレス)である「F063(H)」
DEレジスタ値:第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )のアドレス値(Dレジスタ値が上位アドレス、Eレジスタ値が下位アドレス)である「F063(H)」
となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S862 to set designated address data. Here, the following processing is executed.
(1) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. In the first calculation, the A register value is "16 (H)", so adding "16 (H)" to the HL register value "F04D (H)" results in "F063 (H)".
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
(3) Store the H register value in the D register.
(4) Store the L register value in the E register.
This process
A register value: Value of the third reel drive state (_WK_RL3_STS) HL register value: Address value of the third reel drive state (_WK_RL3_STS) (H register value is the upper address, L register value is the lower address) "F063 (H )”
DE register value: "F063 (H)" which is the address value of the third reel drive state (_WK_RL3_STS) (the D register value is the upper address and the E register value is the lower address)
becomes.
Then, the processing according to this flowchart ends.

図153のリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )は、図152中、ステップS854で「Yes」と判断されるまで、合計3回実行される。
リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )による2回目の演算では、以下のようになる。
(1)ステップS861
a)HLレジスタに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。
b)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。2回目は、Cレジスタ値は「00000010(B)」である。
c)Aレジスタ値を右に「1」シフトし、その結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値は「00000001(B)」となる。
d)Aレジスタ値に「11(D)」を乗算し、乗算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「00000001(B)」すなわち「1(D)」に「11(D)」を乗算すると、「11(D)」すなわち「0B(H)」となる。
The reel control data address setting (C_RLDAT_SET) in FIG. 153 is executed a total of three times until it is judged "Yes" in step S854 in FIG.
The second calculation by reel control data address set (C_RLDAT_SET) is as follows.
(1) Step S861
a) Store the address of the first reel driving state (_WK_RL1_STS), that is, "F04D(H)" in the HL register.
b) Store the C register value in the A register. The second time, the C register value is "00000010(B)".
c) Shift the A register value right by '1' and store the result in the A register. As a result, the A register value becomes "00000001 (B)".
d) Multiply the A register value by "11(D)" and store the multiplication result in the A register. Here, multiplying "00000001(B)", ie, "1(D)", by "11(D)" results in "11(D)", ie, "0B(H)".

(2)ステップS862
a)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、2回目の演算では、Aレジスタ値は「0B(H)」であるので、HLレジスタ値「F04D(H)」に「0B(H)」を加算すると、「F058(H)」となる。
b)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
c)Hレジスタ値をDレジスタに記憶する。
d)Lレジスタ値をEレジスタに記憶する。
この処理により、
Aレジスタ値:第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )の値
HLレジスタ値:第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )のアドレス値(Hレジスタ値が上位アドレス、Lレジスタ値が下位アドレス)である「F058(H)」
DEレジスタ値:第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )のアドレス値(Dレジスタ値が上位アドレス、Eレジスタ値が下位アドレス)である「F058(H)」
となる。
(2) Step S862
a) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, in the second operation, since the A register value is "0B(H)", adding "0B(H)" to the HL register value "F04D(H)" yields "F058(H)". Become.
b) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
c) Store the H register value in the D register.
d) Store the L register value in the E register.
This process
A register value: Value of second reel driving state (_WK_RL2_STS) HL register value: Address value of second reel driving state (_WK_RL2_STS) (H register value is high address, L register value is low address) "F058 (H )”
DE register value: "F058 (H)" which is the address value of the second reel drive state (_WK_RL2_STS) (the D register value is the upper address and the E register value is the lower address)
becomes.

リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )の3回目の演算では、以下のようになる。
(1)ステップS861
a)HLレジスタに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。
b)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。3回目は、Cレジスタ値は「00000001(B)」である。
c)Aレジスタ値を右に「1」シフトし、その結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値は「00000000(B)」となる。
d)Aレジスタ値に「11(D)」を乗算し、乗算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「00000000(B)」に「11(D)」を乗算すると、「0」となる。
The third calculation of reel control data address set (C_RLDAT_SET) is as follows.
(1) Step S861
a) Store the address of the first reel driving state (_WK_RL1_STS), that is, "F04D(H)" in the HL register.
b) Store the C register value in the A register. The third time, the C register value is "00000001 (B)".
c) Shift the A register value right by '1' and store the result in the A register. As a result, the A register value becomes "00000000 (B)".
d) Multiply the A register value by "11(D)" and store the multiplication result in the A register. Here, multiplying "00000000 (B)" by "11 (D)" results in "0".

(2)ステップS862
a)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、3回目の演算では、Aレジスタ値は「0」であるので、HLレジスタ値「F04D(H)」に「0」を加算すると、「F04D(H)」となる。
b)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
c)Hレジスタ値をDレジスタに記憶する。
d)Lレジスタ値をEレジスタに記憶する。
この処理により、
Aレジスタ値:第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )の値
HLレジスタ値:第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス値(Hレジスタ値が上位アドレス、Lレジスタ値が下位アドレス)である「F04D(H)」
DEレジスタ値:第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス値(Dレジスタ値が上位アドレス、Eレジスタ値が下位アドレス)である「F04D(H)」
となる。
(2) Step S862
a) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, since the A register value is "0" in the third calculation, adding "0" to the HL register value "F04D(H)" results in "F04D(H)".
b) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
c) Store the H register value in the D register.
d) Store the L register value in the E register.
This process
A register value: Value of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) HL register value: Address value of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) (H register value is the upper address, L register value is the lower address) "F04D (H )”
DE register value: "F04D (H)" which is the address value of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) (the D register value is the upper address and the E register value is the lower address)
becomes.

図154及び図155は、図152のステップS853におけるリール駆動制御(I_REEL_CTL)を示すフローチャートである。図155は、図154に続くフローチャートであ
る。
図154において、ステップS871では、今回の割込み処理が励磁更新タイミングであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を行う。
(1)Aレジスタ値(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の値)と「10000000(B)」との排他的論理和(XOR)演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
これにより、演算前のAレジスタ値のD7ビットが「0」であるときは当該演算により「1」となり、演算前のAレジスタ値のD7ビットが「1」であるときは当該演算により「0」となる。また、D0~D6ビットは、演算前後で変わらない。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が示すアドレス)に記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているD7(最上位)ビット目が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、励磁更新タイミングであると判断する。
154 and 155 are flowcharts showing the reel drive control (I_REEL_CTL) in step S853 of FIG. 152. FIG. FIG. 155 is a flowchart following FIG.
In FIG. 154, in step S871, it is determined whether or not the current interrupt process is the excitation update timing. Here, the following processing is performed.
(1) An exclusive OR (XOR) operation is performed on the A register value (#th reel drive state (_WK_RL#_STS) value) and "10000000 (B)", and the operation result is stored in the A register.
As a result, when the D7 bit of the A register value before the operation is "0", it becomes "1" by the operation, and when the D7 bit of the A register value before the operation is "1", it becomes "0" by the operation. ”. Also, D0 to D6 bits do not change before and after the operation.
(2) Store the A register value at the address indicated by the HL register value (address indicated by #th reel drive state (_WK_RL#_STS)).
(3) Determine whether or not the D7 (most significant) bit stored at the address indicated by the HL register value is "0". If "0", determine that it is the excitation update timing. .

以上より、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のD7ビットは、割込み処理ごとに、「0」又は「1」の値をとる。したがって、2割込みに1回、D7ビットが「0」となり、励磁更新タイミングが到来するようになっている。
そして、励磁更新タイミングであると判断したときはステップS872に進み、励磁更新タイミングでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すれば、リール駆動制御(I_REEL_CTL)のステップS872以降の処理は、2割込みに1回実行される。したがって、ステップS872以降の処理において更新されるカウンタやデータは、2割込みごとに更新可能となる。なお、モータ32を駆動するための制御(出力ポートからの出力処理)は、毎割込みごとに実行される。
As described above, the D7 bit of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) takes a value of "0" or "1" for each interrupt process. Therefore, once every two interrupts, the D7 bit becomes "0" and the excitation update timing arrives.
When it is determined that it is the excitation update timing, the process proceeds to step S872, and when it is determined that it is not the excitation update timing, the processing according to this flowchart is terminated. In other words, the process after step S872 of the reel drive control (I_REEL_CTL) is executed once every two interrupts. Therefore, the counters and data that are updated in the processing after step S872 can be updated every two interrupts. Control for driving the motor 32 (output processing from the output port) is executed for each interrupt.

次のステップS872では、リール回転開始待機カウンタを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値をスタック領域に退避する。
(2)HLレジスタ値に「9」を加算して、HLレジスタ値を、第#リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL#_WAIT )のアドレス値にする。
次にステップS873に進み、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたカウンタ値のカウントダウン(「1」減算)を実行する。
なお、第#リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL#_WAIT )には、待機演出なし時は「0」が記憶されており、待機演出あり時は、待機演出後の第#リール31のランダム遅延用のカウンタ値が記憶されている。
そしてステップS874に進み、リール回転開始時待機があるか否かを判断する。ここでは、ステップS873における「1」減算前の値が「0」でないとき(キャリーフラグが「1」にならなかったとき)は、リール回転開始時待機なしと判断し、ステップS875に進む。一方、リール回転開始時待機ありと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S872, a reel rotation start waiting counter is obtained. Here, the following processing is executed.
(1) Save the HL register value to the stack area.
(2) Add "9" to the HL register value to set the HL register value to the address value of the #th reel rotation start waiting counter (_CT_RL#_WAIT).
Next, proceeding to step S873, the counter value stored at the address indicated by the HL register value is counted down (subtracted by "1").
It should be noted that the # # reel rotation start waiting counter (_CT_RL #_WAIT) stores "0" when there is no waiting effect, and when there is a waiting effect, the random delay of the # # reel 31 after the waiting effect is stored. A counter value is stored.
Then, in step S874, it is determined whether or not there is a standby at the start of reel rotation. Here, when the value before subtraction of "1" in step S873 is not "0" (when the carry flag does not become "1"), it is determined that there is no standby at the start of reel rotation, and the process proceeds to step S875. On the other hand, when it is determined that there is a standby at the start of reel rotation, the process according to this flowchart is terminated.

次のステップS875では、リール31が停止中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に退避していた値(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス値)を、HLレジスタに復帰させる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値が「0」であるとき、リール31が停止中であると判断する。
なお、ステップS875に進んだときは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のD7ビットは「0」である。
ステップS875においてリール31が停止中でないと判断したときはステップS876に進み、リール31が停止中であると判断したときは本フローチャートによる処理を終
了する。
In the next step S875, it is determined whether or not the reel 31 is stopped. Here, the following processing is executed.
(1) Restore the value saved in the stack area (the address value of the #th reel driving state (_WK_RL#_STS)) to the HL register.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
(3) When the A register value is "0", it is determined that the reel 31 is stopped.
When the process proceeds to step S875, the D7 bit of #th reel drive state (_WK_RL#_STS) is "0".
When it is determined in step S875 that the reels 31 are not stopped, the process proceeds to step S876, and when it is determined that the reels 31 are stopped, the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS876では、リール31が加速中又は減速中であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の値)が「3」未満であるときは、リール31が加速中又は減速中であると判断する。
リール31が加速中又は減速中であると判断したときはステップS882に進み、リール31が加速中又は減速中でないと判断したときはステップS877に進む。
In step S876, it is determined whether the reel 31 is accelerating or decelerating. Here, when the A register value (the value of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS)) is less than "3", it is determined that the reel 31 is accelerating or decelerating.
If it is determined that the reel 31 is accelerating or decelerating, the process proceeds to step S882, and if it is determined that the reel 31 is not accelerating or decelerating, the process proceeds to step S877.

ステップS877では、リール31が定速中又は減速開始かを判断する。ここでは、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときは、リール31が定速中又は減速開始であると判断し、「0」であるときは、リール31が定速中又は減速開始でないと判断する。
リール31が定速中又は減速開始であると判断したときはステップS892に進み、リール31が定速中又は減速開始でないと判断したときはステップS878に進む。
ステップS878では、加速セット処理を実行する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をLレジスタに記憶する。なお、Eレジスタ値は、リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の下位アドレス値であるので、この処理により、HLレジスタには、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスが記憶される。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「2(D)」を記憶する。これにより、リール駆状態を示す値が「2」(加速に相当する値)となる。
In step S877, it is determined whether the reel 31 is at a constant speed or has started to decelerate. Here, it is determined whether or not the A register value is "0". 31 determines that the speed is constant or the deceleration is not started.
If it is determined that the reel 31 is at a constant speed or has started to decelerate, the process proceeds to step S892, and if it is determined that the reel 31 is not at a constant speed or has not started to decelerate, the process proceeds to step S878.
In step S878, acceleration set processing is executed. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the L register. Since the E register value is the lower address value of the reel drive state (_WK_RL#_STS), this process stores the address of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) in the HL register.
(2) Store "2(D)" at the address indicated by the HL register value. As a result, the value indicating the reel driving state becomes "2" (a value corresponding to acceleration).

次のステップS879では、リール駆動パルス出力カウンタ及びリール駆動パルス切替え回数を初期化する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに、「1」を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスは、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)のアドレスとなる。
(2)HLレジスタ値に「3」を加算した値が示すアドレスに、「9」を記憶する。ここで、ここで、HLレジスタ値に「3」を加算した値が示すアドレスは、第#リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL#_PLSCHG)のアドレスとなる。
In the next step S879, the reel driving pulse output counter and the number of reel driving pulse switching times are initialized. Here, the following processing is executed.
(1) Store "1" at the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value. Here, the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value is the address of the #th reel driving pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT).
(2) Store "9" at the address indicated by adding "3" to the HL register value. Here, the address indicated by the value obtained by adding "3" to the HL register value is the address of the #th reel driving pulse switching count (_CT_RL#_PLSCHG).

次にステップS880に進み、待機演出中であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは待機演出中でないと判断する。待機演出中でないと判断したときはステップS881に進み、待機演出中であると判断したときはステップS882に進む。
ステップS881では、図柄番号(通過位置用)及び図柄番号(停止位置用)の初期化を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「6」を加算したアドレスに、初期値「255(D)」(FE(H))を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「6」を加算したアドレスは、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレスである。
(1)HLレジスタ値に「7」を加算したアドレスに、初期値「255(D)」(FE(H))を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「7」を加算したアドレスは、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)のアドレスである。
Next, the process proceeds to step S880, and it is determined whether or not the standby effect is being performed. In this process, it is determined whether or not the standby effect type (_WK_PRD) of the address "F09E(H)" is "0", and if it is "0", it is determined that the standby effect is not in progress. When it is determined that the standby effect is not being performed, the process proceeds to step S881, and when it is determined that the standby effect is being performed, the process proceeds to step S882.
In step S881, the symbol number (for passing position) and the symbol number (for stop position) are initialized. Here, the following processing is executed.
(1) Store the initial value "255(D)" (FE(H)) at the address obtained by adding "6" to the HL register value. Here, the address obtained by adding "6" to the HL register value is the address of #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC).
(1) Store the initial value "255(D)" (FE(H)) at the address obtained by adding "7" to the HL register value. Here, the address obtained by adding "7" to the HL register value is the address of #th reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC).

次のステップS882では、リール駆動パルス出力カウンタを「1」減算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を、第#リール駆動御パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)のアドレスにする。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算する。
次にステップS883に進み、リール駆動パルス出力カウンタが「0」であるか否かを
判断する。この処理は、上記(2)における「1」減算した結果が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS884に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S882, "1" is subtracted from the reel driving pulse output counter. Here, the following processing is executed.
(1) Set the HL register value to the address of the #th reel driving pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT).
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value.
Next, in step S883, it is determined whether or not the reel driving pulse output counter is "0". This process determines whether or not the result of subtracting "1" in the above (2) is "0". If it is judged to be "0", the process proceeds to step S884, and if it is judged to be not "0", the processing according to this flowchart is terminated.

次のステップS884では、リール駆動パルス切替え回数が「0」であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を、第#リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL#_PLSCHG)のアドレス値にする。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタ値が「0」であると判断したときは、リール駆動パルス切替え回数が「0」であると判断する。
リール駆動パルス切替え回数が「0」であると判断したときはステップS914(図155)に進み、「0」でないと判断したときはステップS885に進む。
In the next step S884, it is determined whether or not the reel drive pulse switching count is "0". Here, the following processing is executed.
(1) Set the HL register value to the address value of the #th reel drive pulse switching count (_CT_RL#_PLSCHG).
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
(3) Store the A register value in the B register.
(4) When it is determined that the A register value is "0", it is determined that the reel drive pulse switching count is "0".
If it is determined that the number of reel driving pulse switching times is "0", the process proceeds to step S914 (FIG. 155), and if it is determined not to be "0", the process proceeds to step S885.

ステップS885では、リール駆動パルス切替え回数を「1」減算する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL#_PLSCHG)のアドレス)に記憶されているデータを「1」減算する処理である。また、「1」減算した値をAレジスタに記憶する。
次のステップS886では、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)をセットする。
図156は、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)を示す図である。
図156において、アドレス「1050(H)」の数値「90(D)」は、減速時のパルス出力カウンタ値を示している。また、アドレス「1058(H)」~「1051(H)」の各数値は、加速時の1~8ステップ目までのパルス出力カウンタ値を示している。
そして、ステップS886では、HLレジスタに、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)の先頭アドレス「1050(H)」を記憶する。
In step S885, "1" is subtracted from the reel drive pulse switching count. This process is a process of subtracting "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value (the address of the #th reel drive pulse switching count (_CT_RL#_PLSCHG)). Also, the value obtained by subtracting "1" is stored in the A register.
At the next step S886, an acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP) is set.
FIG. 156 shows an acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP).
In FIG. 156, the numerical value "90 (D)" at the address "1050 (H)" indicates the pulse output counter value during deceleration. Numerical values of addresses "1058(H)" to "1051(H)" indicate the pulse output counter values of the 1st to 8th steps during acceleration.
Then, in step S886, the head address "1050 (H)" of the acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP) is stored in the HL register.

次のステップS887では、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)から、指定データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(1050(H))にAレジスタ値(第#リール駆動パルス切替え回数)を加算した値のアドレスに記憶されているデータ(パルス出力カウンタ値)を、Bレジスタに記憶する処理である。
次にステップS888に進み、リール駆動パルス出力カウンタを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)LレジスタにEレジスタ値を記憶する。
(2)HレジスタにDレジスタ値を記憶する。
この処理により、HLレジスタには、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスが記憶される。
(3)Bレジスタ値(パルス出力カウンタ値)を、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
ここで、HLレジスタ値が示すアドレスは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスであり、これに「2」を加算したアドレスは、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)のアドレスとなる。
In the next step S887, specified data is obtained from the acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP). In this process, the data (pulse output counter value) stored at the address of the sum of the HL register value (1050 (H)) and the A register value (#th reel drive pulse switching count) is stored in the B register. It is a process to
Next, the flow advances to step S888 to save the reel driving pulse output counter. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the L register.
(2) Store the D register value in the H register.
By this processing, the address of the #th reel driving state (_WK_RL#_STS) is stored in the HL register.
(3) Store the B register value (pulse output counter value) at the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value.
Here, the address indicated by the HL register value is the address of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS), and the address obtained by adding "2" to this is the address of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT). be the address.

次のステップS889では、加速が終了したか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(第#リール駆動パルス切替え回数)が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは加速を終了したと判断する。加速を終了したと判断したときはステップS890に進み、加速を終了していないと判断したときはステップS892に進む。
ステップS890では、定速をセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS ))に「5」を記憶する。
次のステップS891では、リール回転不良検出カウンタをクリアする。この処理は、HLレジスタ値に「4」を加算した値のアドレス(第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス)に「0」を記憶する処理である。
次のステップS892では、リール駆動パルス更新(I_PULSE_INC )を行う。この処理は、後述する図157に示す処理である。
In the next step S889, it is determined whether or not acceleration has ended. In this process, it is determined whether or not the A register value (#th reel drive pulse switching count) is "0", and if it is "0", it is determined that the acceleration has ended. When it is determined that the acceleration has been completed, the process proceeds to step S890, and when it is determined that the acceleration has not been completed, the process proceeds to step S892.
In step S890, a constant speed is set. In this process, "5" is stored in the address indicated by the HL register value (#th reel driving state (_WK_RL#_STS)).
In the next step S891, the reel rotation failure detection counter is cleared. This process stores "0" in the address of the value obtained by adding "4" to the HL register value (the address of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD)).
In the next step S892, reel drive pulse update (I_PULSE_INC) is performed. This process is the process shown in FIG. 157, which will be described later.

次にステップS893に進み、リール31が定速中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)LレジスタにEレジスタ値を記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレス(第#リールモータインデックス(_FL_RL#_MT_IDX))に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値に「4」を加算する。これにより、HLレジスタ値は、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD)のアドレスとなる。
(4)DEアドレス値が示すアドレスに記憶されているデータが「5」であるときは、定速中であると判断する。
ここで、DEレジスタ値が示すアドレスは、上記ステップS888において、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスとなっている。
定速中であると判断したときはステップS894に進み、定速中でないと判断したときはステップS903に進む。
Next, in step S893, it is determined whether or not the reel 31 is at a constant speed. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the L register.
(2) The data stored at the address (#th reel motor index (_FL_RL#_MT_IDX)) indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value is stored in the A register.
(3) Add "4" to the HL register value. As a result, the HL register value becomes the address of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD).
(4) When the data stored at the address indicated by the DE address value is "5", it is determined that the speed is constant.
Here, the address indicated by the DE register value is the address of the #th reel driving state (_WK_RL#_STS) in step S888.
When it is determined that the speed is constant, the process proceeds to step S894, and when it is determined that the speed is not constant, the process proceeds to step S903.

ステップS894では、リール回転不良検出カウンタに「1」を加算する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」加算する処理である。
次に図155のステップS895に進み、リール回転不良検出時であるか否かを判断する。この処理は、ステップS894においてリール回転不良検出カウンタに「1」を加算した結果が「0」であるか否かを判断し、「0」であるとき(ゼロフラグが「1」であるとき)は、リール回転不良検出時であると判断する。
リール回転不要検出時であると判断されたときはステップS878に進んで、再度、加速処理を実行する。これに対し、リール回転不良検出時でないと判断したときはステップS896に進む。
In step S894, "1" is added to the reel rotation failure detection counter. This process is a process of adding "1" to the value stored at the address indicated by the HL register value.
Next, the process proceeds to step S895 in FIG. 155 to determine whether or not it is time to detect reel rotation failure. This process determines whether the result of adding "1" to the reel rotation failure detection counter in step S894 is "0", and if it is "0" (when the zero flag is "1") , it is determined that the reel rotation failure is detected.
When it is determined that it is time to detect that the reel does not need to be rotated, the process proceeds to step S878, and the acceleration process is executed again. On the other hand, when it is determined that it is not the time when reel rotation failure is detected, the process proceeds to step S896.

ステップS896では、第#リールモータインデックス(モータインデックス#信号)に変化があるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(第#リールモータインデックス(_FL_RL#_MT_IDX)の値)に基づいて、モータインデックス#信号に変化があるか否かを判断し、変化ありと判断したときはステップS897に進み、変化なしと判断したときはステップS903に進む。
ステップS897では、インデックス通過時の基準図柄番号「10」及び基準ステップ数「3」をセットする。この処理は、Dレジスタに「10(D)」を記憶し、Eレジスタに「3(D)」を記憶する処理である。
ここで、Dレジスタに記憶される「10(D)」は、この後、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)に記憶される値である。また、Eレジスタに記憶される「3(D)」は、この後、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)に記憶される値であり、いずれも設計値である。
In step S896, it is determined whether or not there is a change in the #th reel motor index (motor index # signal). In this process, it is determined whether or not there is a change in the motor index # signal based on the A register value (value of the #th reel motor index (_FL_RL#_MT_IDX)). If it is determined that there is no change, the process proceeds to step S903.
In step S897, the reference pattern number "10" and the reference number of steps "3" are set when passing through the index. This process is to store "10(D)" in the D register and "3(D)" in the E register.
Here, "10(D)" stored in the D register is the value stored in the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) thereafter. Also, "3(D)" stored in the E register is the value that is subsequently stored in the step number (_NB_RL#_STEP) of the 1 symbol on the #th reel, all of which are design values.

次のステップS898では、第#リールモータインデックスの立ち上がり時であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(第#リールモータインデックス(_FL_RL#_MT_IDX)の値)に基づいて、D0ビットが「1」、D4ビットが「0」であるときは、第#リールモータインデックスの立ち上がり時であると判断する。第#リールモータインデックスの立ち上がり時であると判断したときはステップS900に進み、第#リールモータ
インデックスの立ち上がり時でないと判断したときはステップS899に進む。
In the next step S898, it is determined whether or not it is time for the #th reel motor index to rise. This processing is based on the value of the A register (the value of the #th reel motor index (_FL_RL#_MT_IDX)), and when the D0 bit is "1" and the D4 bit is "0", the #th reel motor index rises. Decide it's time. If it is determined that it is time for the #th reel motor index to rise, the process proceeds to step S900, and if it is determined that it is not time for the #th reel motor index to rise, the process proceeds to step S899.

ステップS899では、インデックス通過時の基準図画番号「0」及び基準ステップ数「3」をセットする。この処理は、Dレジスタに「0」を記憶し、Eレジスタに「3(D)」を記憶する処理である。すなわち、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)になる値に「0」を記憶し、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)になる値に「3(D)」を記憶する。
次のステップS900では、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )をクリアする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス)に記憶されているデータに「0」を記憶する処理である。
In step S899, the reference drawing number "0" and the reference number of steps "3" when passing through the index are set. This process stores "0" in the D register and stores "3(D)" in the E register. That is, "0" is stored as the value for the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC), and "3 (D )”.
In the next step S900, the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD) is cleared. This process is a process of storing "0" in the data stored at the address indicated by the HL register value (the address of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD)).

次のステップS901では、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PLUS)を取得する。この処理は、HLレジスタ値に「4」を加算した値のアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
ここで、HLレジスタ値は、上記のように第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス値であり、このアドレス値に「4」を加算すると、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PLUS)のアドレス値となる。
In the next step S901, the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PLUS) is obtained. This process is a process of storing in the A register the data stored at the address obtained by adding "4" to the HL register value.
Here, the HL register value is the address value of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD) as described above. The address value is (_CT_RL#_PLUS).

次のステップS902では、インデックス通過時基準図柄番号及び基準ステップ数を保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「1」を加算した値のアドレスに、Eレジスタ値を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「1」を加算した値のアドレスは、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)である。このアドレスに、Eレジスタ値「3」を記憶する。
(3)HLレジスタ値に「2」を加算した値のアドレスに、Dレジスタ値を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「2」を加算した値のアドレスは、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)である。このアドレスに、Dレジスタ値(第#リールモータインデックスの立ち上がり時はステップS897でセットした「10(D)」、立ち下がり時はステップS899でセットした「0」)を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、ステップS896~S902が実行されると、第#リールモータインデックスの立ち上がり時及び立ち下がり時ごとに、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)、及び第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)に、それぞれ基準値(設計値)がセットされる。
In the next step S902, the reference pattern number and the reference number of steps when passing the index are stored. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value at the address obtained by adding "1" to the HL register value. Here, the address of the value obtained by adding "1" to the HL register value is the step number (_NB_RL#_STEP) of the 1 symbol on the #th reel. At this address, the E register value "3" is stored.
(3) Store the D register value at the address obtained by adding "2" to the HL register value. Here, the address of the value obtained by adding "2" to the HL register value is the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC). At this address, the D register value ("10 (D)" set in step S897 when the #th reel motor index rises, and "0" set in step S899 when it falls) is stored. Then, the processing according to this flow chart ends.
As described above, when steps S896 to S902 are executed, the step number (_NB_RL#_STEP) of one symbol on the #th reel and the step number (_NB_RL#_STEP) of the #th reel are displayed every time the #th reel motor index rises and falls. A reference value (design value) is set for each pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC).

このように、第23実施形態では、リールモータインデックスの立ち上がり時及び立ち下がり時の双方を検知し、それぞれ1図柄のステップ番号及び通過位置用図柄番号を更新するので、リールモータインデックスの立ち上がり時のみを検知する場合と比べて、リール31が1回転する前に停止できる場合がある。また、リール31の回転に不具合があった場合でも、すぐに補正することが可能となる。
なお、上述したように、リール駆動制御(I_REEL_CTL)は、通常時(正回転時)であるか待機演出時(逆回転時)であるかにかかわらず実行される。したがって、ステップS898では、通常時(正回転時)であるか待機演出時(逆回転時)であるかにかかわらず、立ち上がり時であるか否かが判断され、ステップS902では、立ち上がり時又は立ち上がり時に応じてそれぞれ所定値がセットされる。
As described above, in the twenty-third embodiment, both the rising and falling times of the reel motor index are detected, and the step number of one pattern and the passing position pattern number are updated respectively, so only when the reel motor index rises. can be stopped before the reel 31 rotates once compared to the case of detecting . Also, even if there is a problem with the rotation of the reel 31, it can be corrected immediately.
As described above, the reel drive control (I_REEL_CTL) is executed regardless of whether it is normal (forward rotation) or standby effect (reverse rotation). Therefore, in step S898, regardless of whether it is normal (forward rotation) or standby effect (reverse rotation), it is determined whether it is the rising time or not, and in step S902, the rising time or the rising Predetermined values are set depending on the time.

一方、ステップS893で定速中でないと判断されたとき、及びステップS896で第#リールモータインデックスに変化がないと判断されたときは、ステップS903に進む。ステップS903では、インデックスが通過済みであるか否か(リールセンサ33がインデックスを検知した後であるか否か)を判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「2」を加算した値のアドレスに記憶されているデータをAレ
ジスタに記憶する。
HLレジスタ値は、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス値であり、このアドレス値に「2」を加算すると、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレス値となる。
(2)Aレジスタに記憶されている値に「1」を加算する。
(3)上記(2)の「1」加算の結果、「0」であるときは、第#リールモータインデックスが初期値から変化していないので、インデックスが通過していないと判断する。
On the other hand, when it is determined in step S893 that the speed is not constant, and when it is determined in step S896 that the #th reel motor index has not changed, the process proceeds to step S903. In step S903, it is determined whether or not the index has already passed (whether or not the reel sensor 33 has detected the index). Here, the following processing is executed.
(1) The data stored at the address obtained by adding "2" to the HL register value is stored in the A register.
The HL register value is the address value of the #th reel rotation detection counter (_CT_RL#_BAD), and by adding "2" to this address value, the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) It becomes an address value.
(2) Add "1" to the value stored in the A register.
(3) If the result of the addition of "1" in (2) above is "0", it is determined that the #th reel motor index has not changed from the initial value and the index has not passed.

ここで、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)には、上述したように、初期値「255(D)」(FF(H))が記憶され、第#リールモータインデックスの値が変化したときは、ステップS902において「0」又は「10(D)」が記憶され、その後は、「0」~「19(D)」を循環する。換言すれば、第#リールモータインデックスの値が変化した後は、リール31が正常に回転している状況下であれば、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)が「255(D)」になることはない(脱調により、再度、加速処理を実行した場合は、初期値として「255(D)」が再度記憶される)。
そこで、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)に「1」を加算したときに「0」になれば、第#リールモータインデックスが未だ変化していないと判断することが可能となる。
Here, as described above, the initial value "255 (D)" (FF (H)) is stored in #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC), and the #th reel motor index is stored. When the value has changed, "0" or "10(D)" is stored in step S902, and after that, "0" to "19(D)" are circulated. In other words, after the value of the #th reel motor index changes, the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) will be "255" if the reel 31 is rotating normally. (D)" (when acceleration processing is executed again due to step-out, "255(D)" is stored again as the initial value).
Therefore, if "1" is added to the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and it becomes "0", it is possible to determine that the #th reel motor index has not changed yet. becomes.

ステップS903において、インデックスが通過済みであると判断したときはステップS904に進み、未だ通過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS904では、1図柄ステップ数を「1」減算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。ここで、「1」加算前のHLレジスタ値は、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス値であるので、「1」加算すると、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP)のアドレス値となる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。
In step S903, when it is determined that the index has already passed, the process proceeds to step S904, and when it is determined that the index has not yet passed, the processing according to this flowchart ends.
In step S904, "1" is subtracted from the number of steps for one symbol. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, the HL register value before the addition of "1" is the address value of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD). #_STEP) address value.
(2) Subtract "1" from the value stored at the address indicated by the HL register value.

次のステップS905では、1図柄分動いたか否かを判断する。ここでは、ステップS904の「1」減算の結果、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP)の値が「0」となったとき(ゼロフラグが「1」となったとき)は、1図柄分動いたと判断する。1図柄分動いたと判断したときはステップS906に進み、1図柄分動いていない(上記減算結果が「0」でない)と判断したときはステップS909に進む。
ステップS906では、1図柄ステップ数「16(D)」を保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に「16(D)」を記憶する処理である。
In the next step S905, it is determined whether or not the character has moved by one symbol. Here, as a result of subtracting "1" in step S904, when the value of the number of steps (_NB_RL#_STEP) for one symbol on reel # becomes "0" (when the zero flag becomes "1"), It is judged that one symbol has moved. When it is determined that the character has moved by one symbol, the process proceeds to step S906, and when it is determined that the character has not moved by one symbol (the subtraction result is not "0"), the process proceeds to step S909.
In step S906, the number of steps per symbol "16 (D)" is saved. This process is a process of storing "16 (D)" in the address indicated by the HL register value (number of steps for one symbol on reel # (_NB_RL#_STEP)).

次のステップS907では、図柄番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタ値が示すアドレスは、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)となる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行する。ここで、「特殊加算処理」とは、この例では、上限値が「19(D)」(図柄番号の最大値に相当)に設定され、「19(D)」に「1(D)」を加算すると「0」になる演算である。具体的には、以下のように演算する。
例1)0+1=1
例2)10+1=11
例3)19+1=0
これにより、図柄番号の最大値であるか否かを判断することなく、「0」~「19(D)」の間を循環させることができる。
In the next step S907, the symbol number is updated. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the HL register value and store the added value in the HL register. As a result, the address indicated by the HL register value becomes #th reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC).
(2) Perform special addition processing to add "1" to the value stored at the address indicated by the HL register value. Here, the "special addition process" means that, in this example, the upper limit is set to "19 (D)" (corresponding to the maximum value of the symbol number), and "19 (D)" is set to "1 (D)". It is an operation that becomes "0" when added. Specifically, the calculation is performed as follows.
Example 1) 0+1=1
Example 2) 10+1=11
Example 3) 19+1=0
Thus, it is possible to circulate between "0" to "19(D)" without determining whether or not the symbol number is the maximum value.

次にステップS908に進み、1図柄ステップ数を補正する。なお、ステップS906では、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に「16(D)」を記憶している。
ここで、第23実施形態では、図柄番号が「2」、「7」、「12」、及び「17」の4図柄については1図柄のステップ数を「16」に設定し、他の16図柄については、1図柄のステップ数を「17」に設定している。
そこで、ステップS908では、ステップS907における更新後の図柄番号を判断し、図柄番号が「2」、「7」、「12」、及び「17」であるときは、ステップS906において第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に記憶した「16(D)」を維持する。これに対し、上記4つの図柄番号以外の図柄番号であるときは、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に「17(D)」を記憶する。
なお、リール31の1周分のステップ数は、モータ32のステップ数に合わせて「336」に設定している。また、図柄数は、「20」である。そこで、4図柄についてはステップ数を「16」とし、16図柄についてはステップ数を「17」にすることで、
16×4+17×16=336
となるように設定している。
Next, the process proceeds to step S908 to correct the number of steps per symbol. In step S906, "16 (D)" is stored as the step number (_NB_RL#_STEP) for one symbol on reel #.
Here, in the twenty-third embodiment, the number of steps for one symbol is set to "16" for the four symbols having symbol numbers "2", "7", "12", and "17", and the other 16 symbols. , the number of steps for one symbol is set to "17".
Therefore, in step S908, the symbol number after the update in step S907 is determined. "16 (D)" stored in the symbol step number (_NB_RL#_STEP) is maintained. On the other hand, when the symbol number is other than the above four symbol numbers, "17 (D)" is stored in the step number (_NB_RL#_STEP) of one symbol on the #th reel.
The number of steps for one rotation of the reel 31 is set to "336" in accordance with the number of steps of the motor 32. FIG. Also, the number of symbols is "20". Therefore, by setting the number of steps to "16" for 4 symbols and the number of steps to "17" for 16 symbols,
16×4+17×16=336
is set to be

次のステップS909では、減速開始図柄位置となったか否かを判断する。ここでは、通過図柄番号と減速開始図柄とを比較するため、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値(第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC))から「1」を減算し、減算結果をHLレジスタ値とする。これにより、HLレジスタ値は、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))のアドレスとなる。
さらに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をBレジスタに記憶する。なお、ここで第#リールの1図柄のステップ数をBレジスタに記憶するのは、後述するステップS910における減速開始検査(I_REDUCE_CHK)の処理で使用するためである。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする。これにより、HLレジスタ値は、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレスとなる。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする。
(5)HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)に記憶されている値とAレジスタ値とを比較し、同一値であれば「Yes」と判断する。
In the next step S909, it is determined whether or not the deceleration start symbol position has been reached. Here, in order to compare the passing pattern number and the deceleration start pattern, the following processing is executed.
(1) "1" is subtracted from the HL register value (#th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC)), and the result of the subtraction is taken as the HL register value. As a result, the HL register value becomes the address of the step number (_NB_RL#_STEP) for one symbol on the #th reel.
Furthermore, the value stored at the address indicated by the HL register value is stored in the B register. The reason why the number of steps for one symbol of #th reel is stored in the B register is that it is used in the process of deceleration start check (I_REDUCE_CHK) in step S910 which will be described later.
(2) Add "1" to the HL register value, and use the result of the addition as the HL register value. As a result, the HL register value becomes the address of #th reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC).
(3) Store the value stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
(4) Add "1" to the HL register value, and use the result of the addition as the HL register value.
(5) Compare the value stored in the address indicated by the HL register value (#th reel pattern number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) and the A register value, and if the values are the same, judge "Yes" do.

次のステップS910では、減速開始検査(I_REDUCE_CHK)を実行する。この処理は、減速を開始可能な条件を満たしているか否かの検査であり、後述する図159に示す処理である。
そして、次のステップS911では、減速開始時であるか否かを判断する。この処理は、ステップS910の減速開始検査の結果、ゼロフラグが「1」であるときは、減速開始時であると判断する。
なお、詳細は後述するが、待機演出種別が「0」であるときは、ゼロフラグが「1」となる。また、待機演出種別が「0」でない場合(逆回転の待機演出時)において、第#リール指定図柄位置検索待機時間(TM2_TAR#_WAIT )が「0」、かつ現在のステップ数が「13」(設計値)であるときは、ゼロフラグが「1」になる。
In the next step S910, deceleration start check (I_REDUCE_CHK) is executed. This processing is to check whether or not the conditions for starting deceleration are satisfied, and is processing shown in FIG. 159 to be described later.
Then, in the next step S911, it is determined whether or not it is time to start deceleration. In this process, when the zero flag is "1" as a result of the deceleration start check in step S910, it is determined that deceleration is started.
Although the details will be described later, when the standby effect type is "0", the zero flag is "1". In addition, when the standby effect type is not "0" (reverse rotation standby effect), the # # reel designated symbol position search waiting time (TM2_TAR#_WAIT) is "0" and the current number of steps is "13" ( design value), the zero flag becomes "1".

減速開始時であると判断したときはステップS912に進み、減速開始時でないと判断
したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS912では、減速をセットする。この処理は、Aレジスタに「1」を記憶する処理である。
次のステップS913では、減速時パルスデータをセットする(4相オン)。この処理は、Bレジスタに「00001111(B)」を記憶する処理である。
次のステップS914では、リール駆動状態をセットする。この処理は、Aレジスタ値をDEレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。ここで、DEレジスタ値は、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスである。これにより、第#リール駆動状態が「1」(減速を示す値)となる。
When it is determined that it is time to start deceleration, the process proceeds to step S912, and when it is determined that it is not time to start deceleration, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S912, deceleration is set. This process is a process of storing "1" in the A register.
In the next step S913, deceleration pulse data is set (four phases ON). This process is a process of storing "00001111 (B)" in the B register.
In the next step S914, the reel drive state is set. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the DE register value. Here, the DE register value is the address of the #th reel driving state (_WK_RL#_STS). As a result, the #th reel drive state becomes "1" (a value indicating deceleration).

次にステップS915に進み、リール駆動パルスをセットする。この処理は、Bレジスタ値を、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶する処理である。
次のステップS916では、減速開始状態から減速中の状態となったか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときは、減速開始から減速中になったと判断する。減速開始から減速中になったと判断したときはステップS917に進み、そうでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
上記のように、ステップS913ではBレジスタに「00001111(B)」が記憶されるので、ステップS913を経由してステップS916に進んだときは、「0」でないと判断され、減速開始から減速中となったと判断される。これに対し、ステップS884で「Yes」と判断され、ステップS914に進んだときは、ステップS884においてBレジスタ値が「0」になっているので、ステップS916では「No」と判断される。
ステップS917では、リール回転停止時の出力要求をセットする。この処理は、停止するリール31の図柄番号をサブ制御基板80に送信するための処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S915, a reel driving pulse is set. This process is a process of storing the B register value in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#).
In the next step S916, it is determined whether or not the state has changed from the deceleration start state to the deceleration state. In this process, it is determined whether or not the B register value is "0". If it is determined that the vehicle is decelerating from the start of deceleration, the process proceeds to step S917, and if it is determined otherwise, the processing according to this flowchart is terminated.
As described above, "00001111(B)" is stored in the B register in step S913, so when the process proceeds to step S916 via step S913, it is determined that the value is not "0", and deceleration is being performed from the start of deceleration. It is determined that On the other hand, when it is judged "Yes" in step S884 and the process proceeds to step S914, the B register value is "0" in step S884, so it is judged "No" in step S916.
In step S917, an output request is set when reel rotation is stopped. This process is for transmitting the symbol number of the reel 31 to be stopped to the sub-control board 80 . Then, the processing according to this flow chart ends.

図157は、図154のステップS892におけるリール駆動パルス更新(I_PULSE_INC )を示すフローチャートである。
まず、ステップS921では、リール駆動パルスデータ検索用カウンタに「1」を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値に「8」を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、「8」加算前のHLレジスタ値は、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス値であり、「8」を加算すると、HLレジスタ値は、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)のアドレス値となる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値に「1」を加算する。
ここで、たとえば、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)に記憶されている値が「255(D)」であった場合には、「1」を加算した結果、「0」となる。
FIG. 157 is a flow chart showing reel drive pulse update (I_PULSE_INC) in step S892 of FIG.
First, in step S921, "1" is added to the reel drive pulse data search counter. Here, the following processing is executed.
(1) Add "8" to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, the HL register value before the addition of "8" is the address value of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS), and when "8" is added, the HL register value becomes the #th reel drive pulse data search It becomes the address value of the counter (_CT_RL#_PULS).
(2) Add "1" to the value stored at the address indicated by the HL register value.
Here, for example, when the value stored in the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS) is "255 (D)", the result of adding "1" is "0". becomes.

次にステップS922に進み、検索用カウンタ更新補正データを加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )の値をAレジスタに記憶する。ここで、検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )の値が「0」であるときは、正回転のデータであることを意味し、「FE(H)」であるときは逆回転のデータであることを意味する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値(第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS))に、Aレジスタ値を加算し、加算結果をAレジスタに記憶する。
Next, the process advances to step S922 to add search counter update correction data. Here, the following processing is executed.
(1) Store the value of the search counter update correction data (_WK_PLS_REV) at the address "F09F(H)" in the A register. Here, when the value of the search counter update correction data (_WK_PLS_REV) is "0", it means forward rotation data, and when it is "FE (H)", it means reverse rotation data. means that
(2) Add the A register value to the value (#th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS)) stored at the address indicated by the HL register value, and store the addition result in the A register.

ここで、リール31が正回転時であるときは、Aレジスタ値は「0」であるので、Aレジスタ値は、加算前のHLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値と同一値となる。
これに対し、リール31が逆回転時であるときは、Aレジスタ値は「FE(H)」であるので、実質的に、加算前のHLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値から「2」を減算した値となる。
たとえば、
HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値:100(D)
Aレジスタ値:FE(H)すなわち254(D)
であるとき、
Aレジスタ値は、「98(D)」となる。
Here, since the A register value is "0" when the reel 31 is rotating forward, the A register value becomes the same value as the value stored at the address indicated by the HL register value before addition.
On the other hand, when the reel 31 is rotating in the reverse direction, the A register value is "FE (H)". ” is subtracted.
for example,
Value stored at address indicated by HL register value: 100 (D)
A register value: FE(H) or 254(D)
when
The A register value becomes "98(D)".

次のステップS923では、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)を更新する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。
以上のステップS921~S923の処理により、正回転時には、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)が「1」加算され、逆回転時には、「1」減算される。
次にステップS924に進み、リール駆動パルスデータ検索用オフセットを生成する。この処理は、Aレジスタ値と、「00000111(B)」の論理積(AND)演算を実行する処理である。そして、論理積演算の結果をAレジスタに記憶する。
Aレジスタ値は、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)の値であり、「0」~「255(D)」の範囲をとる値である。この値と「00000111(B)」とを論理積(AND)演算すると、演算結果は、「0」~「7」の値となる。
In the next step S923, the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS) is updated. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value.
By the processing of steps S921 to S923 described above, the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS) is incremented by "1" during forward rotation, and decremented by "1" during reverse rotation.
Next, in step S924, a reel drive pulse data search offset is generated. This process is a process of executing a logical product (AND) operation of the A register value and "00000111(B)". Then, the result of the AND operation is stored in the A register.
The A register value is the value of the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS), and is a value that ranges from "0" to "255 (D)". When this value and "00000111(B)" are ANDed, the result of the operation is a value from "0" to "7".

具体的には、たとえば以下のようになる。
例1)Aレジスタ値「00000000(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000000(B)」となる。
例2)Aレジスタ値が「00000010(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000010(B)」となる。
例3)Aレジスタ値が「000100001(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000001(B)」となる。
例4)Aレジスタ値が「111111111(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000111(B)」となる。
すなわち、論理積(AND)演算後の値の最大値は、「00000111(B)」(7(D))である。
Specifically, for example, it is as follows.
Example 1) When the A register value is "00000000(B)", ANDing it with "00000111(B)" yields "00000000(B)".
Example 2) When the A register value is "00000010(B)", ANDing it with "00000111(B)" yields "00000010(B)".
Example 3) When the A register value is "000100001(B)", ANDing it with "00000111(B)" yields "00000001(B)".
Example 4) When the A register value is "111111111(B)", ANDing it with "00000111(B)" yields "00000111(B)".
That is, the maximum value after the logical product (AND) operation is "00000111 (B)" (7 (D)).

次にステップS925に進み、リール駆動パルステーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)のアドレスを記憶する処理である。
図158は、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)を示す図である。図158に示すように、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)には、8種類のリール駆動パルスデータが記憶されている。リール駆動パルスデータのうち、上位4ビット(D4~D7ビット)は、未使用ビットである。また、D0ビットはφ0のデータに対応し、D1ビットはφ1のデータに対応し、D2ビットはφ2のデータに対応し、D3ビットはφ3のデータに対応する。そして、「1」はオン、「0」はオフを示す。
たとえば、アドレス「1100(H)」に記憶された「00001001(B)」は、φ0及びφ3がオンを意味する。なお、φ0~φ3は、4相ステッピングモータの励磁相に相当する。
そして、ステップS925では、HLレジスタに、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)の先頭アドレスである「1100(H)」を記憶する。
Next, in step S925, a reel drive pulse table is set. This process is to store the address of the reel drive pulse table (TBL_REEL_PULSE) in the HL register.
FIG. 158 shows a reel drive pulse table (TBL_REEL_PULSE). As shown in FIG. 158, the reel driving pulse table (TBL_REEL_PULSE) stores eight types of reel driving pulse data. The upper 4 bits (D4 to D7 bits) of the reel driving pulse data are unused bits. The D0 bit corresponds to φ0 data, the D1 bit corresponds to φ1 data, the D2 bit corresponds to φ2 data, and the D3 bit corresponds to φ3 data. "1" indicates ON, and "0" indicates OFF.
For example, "00001001(B)" stored at address "1100(H)" means that φ0 and φ3 are on. φ0 to φ3 correspond to the excitation phases of a four-phase stepping motor.
Then, in step S925, "1100 (H)", which is the head address of the reel drive pulse table (TBL_REEL_PULSE), is stored in the HL register.

次のステップS926では、リール駆動パルスデータを取得する。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタを加算した結果をHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスの値をBレジスタに記憶する処理である。
ここで、Aレジスタ値は、ステップS924において生成したオフセット値(「0」~「255(D)」の範囲のリール駆動パルスを、「0」~「7」に変換した値)である。
たとえばAレジスタ値が「1」であるときは、HLレジスタ値「1100(H)」に「1(H)」を加算した「1101(H)」の値「00000001(B)」をBレジスタに記憶する。
次にステップS927に進み、リール駆動パルスデータをセットする。この処理は、Bレジスタ値を、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S926, reel drive pulse data is acquired. In this processing, the result of adding the A register value to the HL register value is set as the HL register value, and the value of the address indicated by the HL register value is stored in the B register.
Here, the A register value is the offset value generated in step S924 (a value obtained by converting the reel drive pulse in the range of "0" to "255(D)" into "0" to "7").
For example, when the A register value is "1", the value "00000001 (B)" of "1101 (H)" obtained by adding "1 (H)" to the HL register value "1100 (H)" is stored in the B register. Remember.
Next, in step S927, reel drive pulse data is set. This process is a process of storing the B register value in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#). Then, the processing according to this flowchart ends.

図159は、図155のステップS910における減速開始検査(I_REDUCE_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS931では、待機演出種別が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )に記憶されている値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、「Yes」と判断して本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS932に進む。
ステップS932では、検索待機間が「0」であるか否かを判断する。この処理は、第#リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR#_WAIT)が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは「Yes」と判断してステップS933に進む。一方、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 159 is a flow chart showing deceleration start check (I_REDUCE_CHK) in step S910 of FIG.
First, in step S931, it is determined whether or not the standby effect type is "0". Here, it is determined whether or not the value stored in the standby effect type (_WK_PRD) of the address "F09E(H)" is "0", and if it is "0", it is determined as "Yes". to end the processing according to this flowchart. On the other hand, when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S932.
In step S932, it is determined whether or not the search waiting time is "0". In this process, it is determined whether or not the #th reel designated symbol position search waiting time (_TM2_TAR#_WAIT) is "0", and if it is "0", it is determined "Yes" and the process proceeds to step S933. On the other hand, when it is determined that it is not "0", the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS933では、減速開始ステップ数「13(D)」をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「13(D)」をセットする。
(2)Bレジスタ値と比較演算する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、Bレジスタ値は、図155のステップS909で記憶した、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP)である。そして、比較演算の結果、「0」となった場合には、ゼロフラグが「1」となる。ゼロフラグが「1」となったときは、図155中、ステップS911で「Yes」と判断される。換言すれば、現在のステップ数が「13(D)」(設計値)となったときに減速を開始するように設定されている。
In step S933, the deceleration start step number "13 (D)" is set. Here, the following processing is executed.
(1) Set "13 (D)" in the A register.
(2) Perform a comparison operation with the B register value.
Then, the processing according to this flowchart ends.
The B register value is the step number (_NB_RL#_STEP) for one symbol on the #th reel stored in step S909 of FIG. Then, when the result of the comparison operation is "0", the zero flag becomes "1". When the zero flag becomes "1", "Yes" is determined in step S911 in FIG. In other words, it is set to start deceleration when the current number of steps reaches "13 (D)" (design value).

続いて、サブ制御基板80の第23実施形態特有の制御について説明する。
(1)のめり込み防止の出力
第23実施形態では、ATの1セット終了後、次のセットの開始前に、のめり込み防止の出力を行う場合がある。ここで、「のめり込み防止の出力」とは、第23実施形態では、画像表示装置23に、「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を画像表示することに相当する。なお、画像表示のみに限らず、「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を音声出力してもよい。画像表示のみ、音声のみ、画像表示及び音声の双方等、いずれであってもよいが、少なくとも画像表示を実行することが好ましいと解されている。
のめり込み防止の出力は、一般に、一定枚数以上のメダルが払い出されたときに実行されるものであることから、第23実施形態では、1セットのAT(メイン遊技状態4、1BB作動)が終了したときに、のめり込み防止の出力条件を満たしていれば、のめり込み防止出力を実行する。
Next, control specific to the twenty-third embodiment of the sub-control board 80 will be described.
(1) Output of immersion prevention In the 23rd embodiment, an immersion prevention output may be performed after the end of one AT set and before the start of the next set. In the twenty-third embodiment, "output to prevent addiction" corresponds to displaying an image such as "Pachinko/pachislot are moderately enjoyable games. Beware of addiction." do. It should be noted that not only the image display but also voice output such as "Pachinko/Pachislot is a game to be enjoyed moderately. Be careful not to become addicted." Only image display, only sound, both image display and sound may be performed, but it is understood that it is preferable to perform at least image display.
Since the addiction prevention output is generally executed when a certain number of medals or more are paid out, in the twenty-third embodiment, one set of AT (main game state 4, 1BB operation) is completed. When the immersion prevention output condition is satisfied, the immersion prevention output is executed.

図160は、サブ制御基板80によるAT中ののめり込み防止出力を制御するフローチャートである。
まず、ステップS971では、AT中であるか否かを判断する。AT中であると判断したときはステップS972に進み、AT中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、メイン遊技状態に関するコマンドを受信する。メイン遊技状態「4」である旨のコマンドを受信したときは、AT中であると判断する。
FIG. 160 is a flow chart for controlling the sub-control board 80's immersion prevention output during AT.
First, in step S971, it is determined whether or not AT is in progress. When it is determined that AT is being performed, the process proceeds to step S972, and when it is determined that AT is not being performed, the processing according to this flowchart is terminated.
The sub control board 80 receives commands regarding the main game state from the main control board 50 . When a command indicating that the main game state is "4" is received, it is determined that AT is in progress.

ステップS972では、ATを継続する旨の報知を出力したか否かを判断する。第23実施形態では、次回のATが確定している場合、換言すれば、ATセット数カウンタが「1」以上である場合において、AT中に、次回もATが実行されることを示す報知を出力する場合(AT継続を報知する場合)と出力しない場合とを有する。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、ATセット数カウンタのコマンドを受信する。そして、次回のATが確定していない状況下(ATセット数カウンタが「0」のとき)はAT継続報知を出力する場合はないが、次回のATが確定している状況下(ATセット数カウンタが「1」以上のとき)は、たとえば抽選等によりAT継続報知を出力するか否かを決定する。AT継続報知を出力することに決定したときは、AT継続報知を出力するための演出を選択し、当該演出を出力する。
In step S972, it is determined whether or not a notice to continue AT has been output. In the twenty-third embodiment, when the next AT is determined, in other words, when the AT set counter is equal to or greater than "1", a notification indicating that the next AT will also be performed is provided during the AT. It has a case of outputting (notifying AT continuation) and a case of not outputting.
The sub control board 80 receives a command for the AT set number counter from the main control board 50 . When the next AT is not determined (when the AT set number counter is "0"), there is no case of outputting the AT continuation notification, but when the next AT is determined (when the AT set number is When the counter is "1" or more), for example, it is decided by lottery or the like whether or not to output the AT continuation notification. When it is decided to output the AT continuation notification, an effect for outputting the AT continuation notification is selected and the effect is output.

AT継続報知を出力する例としては、たとえばメインキャラクタと敵キャラクタとが対決し、メインキャラクタが勝つ演出等が挙げられる。メインキャラクタと敵キャラクタとが対決し、メインキャラクタが勝つ演出が出力されたときは、次回のATが確定し、今回のATでATが終了する場合はない(ただし、報知された押し順通りに遊技者がストップスイッチ42を操作しなかった場合には、有利区間クリアカウンタ管理により、今回のATの途中で有利区間自体が終了する可能性がある。)。また、メインキャラクタと敵キャラクタとが対決し、メインキャラクタが負ける演出が出力されたときは、今回のATでATが終了する場合と、ATが継続する場合とを有する。 An example of outputting the AT continuation notification includes, for example, a presentation in which the main character and the enemy character face each other and the main character wins. When the main character and the enemy character face each other and an effect is output in which the main character wins, the next AT is determined and the AT does not end with the current AT (however, it is not possible to finish the AT with the announced push order). If the player does not operate the stop switch 42, there is a possibility that the advantageous interval itself will end during the current AT due to the advantageous interval clear counter management. In addition, when the main character and the enemy character confront each other and an effect is output in which the main character loses, the AT may end with the current AT or may continue.

ステップS972において、AT継続報知を出力したと判断したときはステップS973に進み、AT継続報知を出力していないと判断したときはステップS974に進む。
ステップS973では、AT継続報知フラグをオンにする。なお、AT継続報知フラグは、サブ制御基板80のRWM83の記憶領域内に備えるものであり、AT継続を報知したか否かを判断するためのフラグである。
When it is determined in step S972 that the AT continuation notification has been output, the process proceeds to step S973, and when it is determined that the AT continuation notification has not been output, the process proceeds to step S974.
In step S973, the AT continuation notification flag is turned on. The AT continuation notification flag is provided in the storage area of the RWM 83 of the sub-control board 80, and is a flag for determining whether or not the AT continuation has been notified.

ステップS974では、1セットのATが終了したか否かを判断する。この判断は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて、メイン遊技状態「4」の終了条件を満たしたとき(1BB遊技の作動終了時(遊技終了時))に、1セットのATが終了したと判断する。1セットのATが終了したと判断したときはステップS975に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS975では、AT継続報知フラグがオンであるか否かを判断する。AT継続報知フラグがオンでないと判断したときはステップS976に進み、オンであると判断したときはステップS977に進む。
In step S974, it is determined whether or not one set of AT has been completed. This judgment is based on the command transmitted from the main control board 50, when the end condition of the main game state "4" is satisfied (at the end of the operation of the 1BB game (at the end of the game)), one set of AT is determined to have ended. When it is determined that one set of AT has been completed, the process advances to step S975, and when it is determined that it has not been completed, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S975, it is determined whether or not the AT continuation notification flag is ON. When it is determined that the AT continuation notification flag is not on, the process proceeds to step S976, and when it is determined to be on, the process proceeds to step S977.

ステップS976では、AT終了演出を出力する。ここで、「AT終了演出」とは、ATを終了して非ATに移行することを示唆する演出である。したがって、この時点でATセット数カウンタが「1」以上であっても、AT継続報知フラグがオンでないとき、換言すれば、今回のセットのAT中にAT継続報知を出力していないときは、AT終了演出を出力する。なお、AT終了演出が出力されたからといって、ATが必ず終了するとは限らない。 In step S976, an AT end effect is output. Here, the "AT end effect" is a effect suggesting that the AT is terminated and the game is shifted to a non-AT. Therefore, even if the AT set number counter is "1" or more at this time, if the AT continuation notification flag is not ON, in other words, if the AT continuation notification is not output during the current set of AT, Output AT end effect. It should be noted that even if the AT end effect is output, the AT does not necessarily end.

次にステップS978に進み、上述したのめり込み防止演出を出力する。
次のステップS979では、ATセット数を有するか否か(ATセット数カウンタが「1」以上であるか否か)を判断する。ATセット数を有さないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ATセット数を有すると判断したときは、ステップS980に進む。
ステップS980では、AT復活演出を出力する。すなわち、ステップS976ではAT終了演出を出力したが、そのAT終了演出を否定するための逆転演出を出力する。
一方、ステップS975においてAT継続報知フラグがオンであると判断したときは、ステップS977に進んでAT継続報知フラグをクリアし、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS977を経由するときは、既にAT継続報知を出力しているので、ステップS980のようなAT復活演出を出力する必要はない。ただし、1セットのATの終了時には、ATが継続することを示す演出を改めて出力してもよいのはもちろんである。
Next, the process advances to step S978 to output the immersion prevention effect described above.
In the next step S979, it is determined whether or not there is an AT set number (whether or not the AT set number counter is "1" or more). When it is determined that there is no AT set number, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that there is an AT set number, the process proceeds to step S980.
In step S980, an AT resurrection effect is output. That is, in step S976, the AT end effect is output, but the reverse effect for negating the AT end effect is output.
On the other hand, when it is determined that the AT continuation notification flag is ON in step S975, the process advances to step S977 to clear the AT continuation notification flag, and the processing according to this flowchart is terminated. When the process goes through step S977, the AT continuation notification has already been output, so there is no need to output the AT resurrection effect as in step S980. However, at the end of one set of AT, it is of course possible to output a new effect indicating that the AT will continue.

また、ステップS976のAT終了演出、ステップS978ののめり込み防止演出、及びステップS980のAT復活演出は、遊技者の操作によることなく、所定時間ごとに順次出力してもよい。あるいは、AT終了演出及びのめりこみ防止演出の出力後は、遊技者の操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、精算スイッチ43)の操作を待ち、操作スイッチが操作されたときは、ステップS979に進むようにしてもよい。
また、ステップS978ののめり込み防止出力は、一定時間確保される。たとえばステップS978に進んだときは、所定のタイマ値を設定し、当該所定のタイマ値を割込み処理ごとに減算し、所定のタイマ値が「0」になったことを条件としてステップS978の処理を終了することが挙げられる。
具体的には、のめり込み防止の出力は、少なくとも3秒間は継続することが好ましい。
また、のめり込み防止を出力している最中に電源断が行われた場合には、電源復帰時にはのめり込み防止の出力は行わない。のめり込み防止を出力している最中に電源断が行われ、その後に電源が復帰した場合には、上記の所定のタイマ値はクリアされる(クリアされている)。
Also, the AT end effect in step S976, the addiction prevention effect in step S978, and the AT revival effect in step S980 may be sequentially output at predetermined time intervals without being operated by the player. Alternatively, after outputting the AT end effect and the addiction prevention effect, wait for the operation of the player's operation switch (bet switch 40, start switch 41, settlement switch 43), and when the operation switch is operated, go to step S979 You may proceed.
Further, the immersion prevention output in step S978 is ensured for a certain period of time. For example, when proceeding to step S978, a predetermined timer value is set, the predetermined timer value is subtracted for each interrupt processing, and the processing of step S978 is performed on the condition that the predetermined timer value becomes "0". Terminate.
Specifically, it is preferable that the immersion prevention output continues for at least 3 seconds.
If the power is turned off while the immersion prevention is being output, the immersion prevention is not output when the power is restored. When the power is turned off while the immersion prevention is being output and then the power is restored, the predetermined timer value is cleared (cleared).

したがって、操作スイッチが操作されたときにステップS978からS979に移行する仕様とした場合であっても、操作スイッチが操作された時点では所定のタイマ値が「0」になっていないときは、ステップS978ののめり込み防止を出力し続ける。そして、所定のタイマ値が「0」となったときに、ステップS979に進むようにする。
また、ステップS978ののめり込み防止の出力を開始してから、所定のタイマ値が「0」になっても、操作スイッチが操作されなかったときは、のめり込み防止の出力を維持してもよく、あるいは、遊技機メーカのロゴマークの表示等のデモ画面に切り替えてもよい。
Therefore, even if the specification is such that the process proceeds from step S978 to step S979 when the operation switch is operated, if the predetermined timer value is not "0" at the time the operation switch is operated, step Continue to output the immersion prevention in S978. Then, when the predetermined timer value becomes "0", the process proceeds to step S979.
Further, after starting the immersion prevention output in step S978, even if the predetermined timer value becomes "0", if the operation switch is not operated, the immersion prevention output may be maintained, or , the screen may be switched to a demo screen, such as displaying the logo mark of the gaming machine manufacturer.

また、1BB遊技が終了したときは、メイン制御基板50は、約1秒間のウェイト処理(「フリーズ処理」、「待機処理」ともいう。)を実行する。このウェイト処理を実行している期間は、いずれの操作スイッチを操作しても、その操作に基づく制御は実行されない。また、このウェイト処理を実行している期間に、メダルが投入された場合であっても、メダルは返却されるようにブロッカ45が制御される。このようなメイン制御基板50の制御がサブ制御基板80の制御と異なるのは、このウェイト処理を実行している途中(たとえば、ウェイト処理の開始から「0.3」秒後)に電源断が行われ、その後に電源が復帰した場合(設定変更モードに移行しない電源復帰時)には、引き続きウェイト処理を実行する点である。メイン制御基板50側で管理しているタイマは、ウェイト処理中に電源断が行われ、その後に電源が復帰した場合(設定変更モードに移行しない電源復帰)に
は、クリアされない。一方、設定変更モードに移行する電源復帰では、ウェイト処理のタイマ値はクリアされている。
Further, when the 1BB game ends, the main control board 50 executes wait processing (also referred to as “freeze processing” or “standby processing”) for about one second. During the period in which this wait process is being executed, control based on the operation is not executed even if any operation switch is operated. Also, the blocker 45 is controlled to return the medals even if the medals are inserted while this wait process is being executed. The control by the main control board 50 differs from the control by the sub-control board 80 because the power is turned off during execution of this wait process (for example, 0.3 seconds after the start of the wait process). After that, when the power is restored (when the power is restored without shifting to the setting change mode), the wait processing is continued. The timer managed by the main control board 50 side is not cleared when the power is turned off during the wait process and then the power is restored (the power is restored without shifting to the setting change mode). On the other hand, the timer value of the wait process is cleared when the power supply returns to the setting change mode.

以上のように制御することにより、のめり込み防止の出力は一定時間確保されるので、遊技者に対し、のめり込み防止の画像表示を確実に見せることができる。
なお、メイン制御基板50によるウェイト処理は約1秒間であり、のめり込み防止の出力が約3秒間である場合、のめり込み防止の出力中であっても、ウェイト処理が終了すれば操作スイッチの操作が有効になる。したがって、ウェイト処理の終了後すぐに操作スイッチが操作されたときは、のめり込み防止の出力を継続しつつ、次の演出を実行する場合がある。たとえばステップS978でのめり込み防止の出力を開始した後、メイン制御基板50によるウェイト処理が終了し、操作スイッチが有効になり、たとえばベットスイッチ40の操作に基づいてステップS980のAT復活演出を出力するような場合には、のめり込み防止を出力しつつ、AT復活演出を出力する。
By controlling as described above, the addiction prevention output is ensured for a certain period of time, so that the addiction prevention image display can be reliably shown to the player.
It should be noted that the wait processing by the main control board 50 is for about one second, and if the immersion prevention output is for about 3 seconds, even if the immersion prevention output is in progress, the operation of the operation switch is valid after the wait processing is completed. become. Therefore, when the operation switch is operated immediately after the end of the wait process, the next effect may be executed while continuing the immersion prevention output. For example, after starting the output of prevention of immersion in step S978, the wait process by the main control board 50 is completed, the operation switch becomes effective, and for example, based on the operation of the bed switch 40, the AT revival effect of step S980 is output. In such a case, the AT revival performance is output while the immersion prevention is output.

第23実施形態では、のめり込み防止の出力は、AT終了演出を出力したことを条件としている。したがって、ステップS975で「Yes」の場合には、AT終了演出を出力しないので(ステップS976を実行しないので)、のめり込み防止表示も出力しない。 In the twenty-third embodiment, the condition for outputting the immersion prevention is that the AT end effect is output. Therefore, in the case of "Yes" in step S975, since the AT end effect is not output (because step S976 is not executed), the immersion prevention display is not output either.

以上のように、1セットのATの終了時に、次回のATの継続を遊技者に報知しているとき(遊技者がATの継続を知っているとき)は、のめり込み防止出力を実行せず、それ以外の場合には、AT終了画面を出力することを条件としてのめり込み防止を出力するので、のめり込み防止の出力の有無からATの継続を判断できないようにすることができる。
換言すれば、のめり込み防止が出力されるとATが終了し、のめり込み防止が出力されなければATが終了しないようにすると、のめり込み防止出力の有無によってATの継続がわかってしまうからである。
また、遊技者がATの継続を知っているときには、のめり込み防止の出力をしても効果が薄いため、無駄な出力を行わなくて済むという効果もある。
As described above, at the end of one set of AT, when the player is notified of the continuation of the next AT (when the player knows the continuation of AT), the addiction prevention output is not executed, In other cases, the immersion prevention is output on the condition that the AT end screen is output. Therefore, it is possible to make it impossible to determine the continuation of the AT from the presence or absence of the immersion prevention output.
In other words, if the AT is terminated when the immersion prevention is output and is not terminated if the immersion prevention is not output, the continuation of the AT can be known by the presence or absence of the immersion prevention output.
In addition, when the player knows that the AT will continue, even if the output for prevention of immersion is not very effective, there is an effect that unnecessary output is not required.

(2)対決演出の出力(演出結末の出力タイミングの変動)
第23実施形態では、AT中に、次回もATが継続するか否かを示す演出として、対決演出を出力する場合がある。
第23実施形態の対決演出は、主人公側キャラクタと敵キャラクタとが対決し、主人公側キャラクタが勝利した場合には次回もATが継続することを示す演出となる。ここで、主人公側キャラクタが勝利した演出を出力したときは、上述したAT継続報知を出力したことを意味し、AT継続報知フラグをオンにする。これに対し、敵キャラクタが勝利した場合には、次回もATが継続することは確定しない。ただし、敵キャラクタが勝利した場合であっても、今回のセットでATが終了することを意味するものではない。敵キャラクタが勝利した場合には、その時点ではAT継続報知フラグをオンにしない。
(2) Output of confrontation effect (variation of output timing of the end of effect)
In the twenty-third embodiment, during the AT, there is a case where a confrontation effect is output as an effect indicating whether or not the AT will continue next time.
The confrontation production of the twenty-third embodiment is a production showing that the main character and the enemy character face each other, and if the main character wins, the AT will continue next time as well. Here, when an effect in which the main character side character wins is output, it means that the above-described AT continuation notification is output, and the AT continuation notification flag is turned on. On the other hand, if the enemy character wins, it is not confirmed that the AT will continue next time. However, even if the enemy character wins, it does not mean that AT ends in this set. When the enemy character wins, the AT continuation notification flag is not turned on at that time.

対決演出を出力する場合において、対決演出の結末(主人公キャラクタが勝利するか否かを示す演出)を出力する遊技では、以下のようにして、演出の出力タイミングを制御する。
まず、主人公キャラクタが勝利するか否かを示す演出を出力する遊技では、スタートスイッチ41が操作されたときに、タイマの計測を開始する。タイマの計測は、サブ制御基板80のうちのサブメイン基板のタイマによって実行する。なお、図1中、サブ制御基板80は、サブメイン基板と、当該サブメイン基板の下位に属する基板であって画像表示装置23を制御することに特化した画像制御基板(サブサブ基板)とを備える。
In the case of outputting a confrontation effect, in a game for outputting the ending of the confrontation effect (an effect indicating whether or not the main character will win), the output timing of the effect is controlled as follows.
First, in a game that outputs an effect indicating whether or not the main character will win, the timer starts counting when the start switch 41 is operated. Timer measurement is performed by the timer of the sub-main board of the sub-control boards 80 . In FIG. 1, the sub-control board 80 consists of a sub-main board and an image control board (sub-sub-board) which belongs to the sub-main board and is specialized for controlling the image display device 23. Prepare.

次に、サブ制御基板80のサブメイン基板は、全リール31が停止したことを示すコマ
ンドをメイン制御基板50から受信する。サブメイン基板は、タイマ値が10秒を経過したか否かを判断し、10秒を経過したと判断したときは、サブサブ基板に対し、画像進行を許可するコマンド(主人公キャラクタが勝利するか否か、換言すれば対決演出の結末の出力を許可するコマンド)を送信する。サブサブ基板は、当該コマンドを受信したときに、主人公キャラクタが勝利するか否かを示す演出を出力する。
一方、全リール31が停止したことを示すコマンドを受信した場合において、タイマ値が10秒を経過していないときは、タイマ値が10秒を経過するまで待機する。そして、タイマ値が10秒を経過したときは、サブメイン基板は、サブサブ基板に対し、上記コマンドを送信する。
なお、「10秒」は、一例であり、5秒や15秒等、種々設定することができる。
Next, the sub-main board of the sub-control board 80 receives a command from the main control board 50 indicating that all reels 31 have stopped. The sub-main board judges whether or not the timer value has passed 10 seconds, and when it judges that 10 seconds have passed, the sub-sub board issues a command to allow the image to proceed (whether the main character wins or not). or, in other words, a command for permitting the output of the ending of the confrontation presentation). When the sub-sub board receives the command, it outputs an effect indicating whether or not the main character will win.
On the other hand, when the command indicating that all the reels 31 have stopped is received and the timer value has not passed 10 seconds, the game waits until the timer value passes 10 seconds. Then, when the timer value has passed 10 seconds, the sub-main board transmits the above command to the sub-sub-board.
Note that "10 seconds" is an example, and various settings such as 5 seconds and 15 seconds are possible.

図161は、対決演出出力の制御を示すフローチャートである。
まず、ステップS991では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50からサブ制御基板80(サブメイン基板)に対し、スタートスイッチ41が操作されたことを示すコマンドが送信されるので、当該コマンドを受信したときは、スタートスイッチ41が操作されたと判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS992に進む。
ここで、サブメイン基板は、スタートスイッチ41が操作されたことを示すコマンドを受信したときは、今回遊技で出力する演出を選択し、選択した演出に対応するコマンドをサブサブ基板に送信する。サブサブ基板は、受信したコマンド(演出に対応するコマンド)に基づいて演出の出力を制御する。また、サブメイン基板は、ストップスイッチ42が操作されたことを示すコマンドをメイン制御基板50から受信すると、サブサブ基板に対し、ストップスイッチ42が操作されたことを示すコマンドを送信する。サブサブ基板は、ストップスイッチ42が操作されたことを示すコマンドを受信したときは、必要に応じて演出を切り替える(演出内容によっては切り替えない場合もある。)。
FIG. 161 is a flow chart showing control of the confrontation effect output.
First, in step S991, it is determined whether or not the start switch 41 has been operated. When the start switch 41 is operated, a command indicating that the start switch 41 has been operated is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 (sub-main board). , the start switch 41 is operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S992.
Here, when the sub-main board receives a command indicating that the start switch 41 is operated, it selects a performance to be output in the game this time and transmits a command corresponding to the selected performance to the sub-sub board. The sub-sub board controls the output of the effect based on the received command (command corresponding to the effect). Also, when the sub-main board receives a command indicating that the stop switch 42 has been operated from the main control board 50, it transmits a command indicating that the stop switch 42 has been operated to the sub-sub-board. When the sub-sub board receives a command indicating that the stop switch 42 has been operated, the sub-sub board switches the performance as necessary (there may be no switching depending on the content of the performance).

ステップS992では、今回遊技が対決演出の結末を出力する遊技であるか否かを判断する。この処理は、前回遊技以前に対決演出をすでに出力しており、今回遊技が対決演出の結末を示す演出を出力する遊技に該当するか否かを判断する。対決演出の結末を出力する遊技であると判断したときはステップS993に進み、対決演出の結末を出力する遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In step S992, it is determined whether or not the current game is a game for outputting the ending of the confrontation effect. In this process, the confrontation effect has already been output before the previous game, and it is determined whether or not the current game corresponds to the game for outputting the effect indicating the end of the confrontation effect. When it is determined that the game is for outputting the ending of the confrontation effect, the process proceeds to step S993, and when it is determined that the game is not for outputting the ending of the confrontation effect, the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS993では、サブメイン基板は、タイマ値をセットする。そして、割込み処理ごとにタイマ値を減算する。たとえばサブメイン基板の割込み周期が1msであると仮定すると、タイマ値として「10000(D)」をセットし、割込み処理ごとに「1」ずつ減算することが挙げられる。そしてステップS994に進む。
ステップS994では、全リール31が停止したか否かを判断する。全リール31が停止するとメイン制御基板50からサブ制御基板80(サブメイン基板)に対し、全リール31が停止したことを示すコマンド(以下、「全リール停止コマンド」と称する。)が送信されるので、当該全リール停止コマンドを受信したときは、全リール31が停止したと判断する。全リール停止コマンドを受信したと判断したときはステップS995に進む。
In step S993, the sub-main board sets a timer value. Then, the timer value is decremented for each interrupt process. For example, assuming that the sub-main board has an interrupt period of 1 ms, the timer value may be set to "10000 (D)" and decremented by "1" each time an interrupt is processed. Then, the process proceeds to step S994.
In step S994, it is determined whether or not all reels 31 have stopped. When all reels 31 stop, a command indicating that all reels 31 have stopped is transmitted from main control board 50 to sub-control board 80 (sub-main board) (hereinafter referred to as "all reels stop command"). Therefore, when the all reels stop command is received, it is determined that all the reels 31 have stopped. When it is determined that the all-reels stop command has been received, the process proceeds to step S995.

なお、メイン処理において全リール31が停止したか否かの判断は、図139のステップS289で実行される。
ここで、全リール31が停止したと判断するのは、以下のパターンが挙げられる。
(1)最終停止操作されたストップスイッチ42のレベルデータがオフであるとき。
(2)全ストップスイッチ42のレベルデータがオフであるとき。
(3)全ストップスイッチ42のレベルデータがオフであり、かつ、他のスイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及び精算スイッチ43)のレベルデータがオフであるとき。
(4)上記(1)~(3)のいずれかに加え、すべてのリール31について、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が停止を示す情報(「0」)であるとき。
そして、第23実施形態では、上記(2)+(4)の条件を満たすときに、メイン制御基板50は、全リール31が停止したと判断し、全リール停止コマンドをサブメイン基板に送信する。
It should be noted that determination as to whether or not all reels 31 have stopped in the main process is executed in step S289 of FIG.
Here, it is determined that all the reels 31 have stopped for the following patterns.
(1) When the level data of the stop switch 42 operated for the final stop is OFF.
(2) When the level data of all stop switches 42 is off.
(3) When the level data of all the stop switches 42 are off and the level data of the other switches (the bed switch 40, the start switch 41, and the settlement switch 43) are off.
(4) In addition to any of the above (1) to (3), when the # reel drive state (_WK_RL#_STS) for all the reels 31 is information (“0”) indicating stop.
In the twenty-third embodiment, when the above conditions (2)+(4) are satisfied, the main control board 50 determines that all the reels 31 have stopped, and transmits an all reel stop command to the sub-main board. .

ステップS995では、タイマ値が「0」となったか否かを判断する。タイマ値が「0」になっていないと判断したときはタイマ値が「0」になったと判断されるまで待機する。そして、タイマ値が「0」になったと判断したときはステップS996に進む。ステップS996では、サブメイン基板は、サブサブ基板に対して、対決演出の結末の出力を許可するコマンドを送信する。サブサブ基板は、当該コマンドを受信すると、対決演出の結末を出力する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S995, it is determined whether or not the timer value has become "0". When it is determined that the timer value has not reached "0", it waits until it is determined that the timer value has reached "0". Then, when it is determined that the timer value has become "0", the process proceeds to step S996. In step S996, the sub-main board transmits to the sub-sub board a command permitting the output of the ending of the confrontation effect. When the sub-sub board receives the command, it outputs the ending of the confrontation effect. Then, the processing according to this flow chart ends.

以上により、全リール停止コマンドを受信したときにタイマ値が「0」であるとき(スタートスイッチ41の操作時から10秒以上を経過しているとき)は、全リール停止コマンドを受信した後に対決演出の結末が出力される。これに対し、全リール停止コマンドを受信したときにタイマ値が「0」になっていないときは、全リール停止コマンドを受信した後であっても、タイマ値が「0」になるのを待って対決演出の結末が出力される。
なお、第23実施形態では、タイマ値が「0」になった後であっても全リール停止コマンドを受信するまでは対決演出の結末を出力しないが、これに限らず、タイマ値が「0」になったときは全リール停止コマンドを受信する前でも対決演出の結末を出力してもよい。
As described above, when the timer value is "0" when the all reels stop command is received (when 10 seconds or more have passed since the operation of the start switch 41), the confrontation occurs after receiving the all reels stop command. The ending of the performance is output. On the other hand, if the timer value is not "0" when the all reels stop command is received, the timer waits for the timer value to become "0" even after receiving the all reels stop command. , the ending of the confrontation production is output.
In the twenty-third embodiment, even after the timer value reaches "0", the ending of the confrontation effect is not output until the all-reels stop command is received. , the ending of the confrontation effect may be output even before receiving the all-reel stop command.

上述したように、全リール停止コマンドは、全ストップスイッチ42のレベルデータがオフであり、かつすべてのリール31について第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が停止を示す情報であるときに、メイン制御基板50からサブメイン基板に送信されるように構成されている。
これにより、対決演出の結末を出力する遊技では、遊技者は、最後のストップスイッチ42(最後に操作した(された)ストップスイッチ42を意味する。以下同じ。)を長押しし、離したタイミングで(ただし、スタートスイッチ41の操作時から10秒を経過していることが条件になる)、対決演出の結末を出力させることが可能となる。
したがって、対決演出の結末をすぐに見たくないと考える遊技者は、最後のストップスイッチ42を押し続ければ(手を離さなければ)、対決演出の結末は、出力されない。そして、最後のストップスイッチ42から手を離したタイミングで、対決演出の結末を出力することができる。
一方、これに限らず、最後のストップスイッチ42がオンになったとき(最後のストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンになったとき)に、全リール停止コマンドが送信されるようにしてもよい。このようにすれば、最後のストップスイッチ42をオンにしたタイミングで対決演出の結末を出力することが可能となる。
As described above, the all reels stop command is issued when the level data of all the stop switches 42 is off and the # reel drive state (_WK_RL#_STS) of all the reels 31 is information indicating stop. It is configured to be transmitted from the control board 50 to the sub-main board.
As a result, in a game in which the ending of the confrontation effect is output, the player presses and holds the last stop switch 42 (meaning the stop switch 42 operated (or operated) last; the same shall apply hereinafter), and releases the timing. (provided that 10 seconds have elapsed since the start switch 41 was operated), it is possible to output the ending of the confrontation effect.
Therefore, if the player who does not want to see the end of the confrontation effect immediately continues to press the last stop switch 42 (unless he releases his hand), the end of the confrontation effect will not be output. Then, at the timing when the hand is released from the last stop switch 42, the ending of the confrontation presentation can be output.
On the other hand, not limited to this, the all-reels stop command may be transmitted when the last stop switch 42 is turned on (when the rising data of the last stop switch 42 is turned on). By doing so, it is possible to output the ending of the confrontation effect at the timing when the last stop switch 42 is turned on.

(3)音量の設定
第23実施形態では、スピーカ22からの音量を設定可能に構成されている。音調の設定は、スロットマシン10の設置管理者(ホール責任者)が音調設定を行う管理者(店長)モードと、スロットマシン10で遊技を行う遊技者が音調設定を行う遊技者モードとを備える。
図162において、(A)は、音調設定に係る管理者モードを示す画像表示装置23による画像表示を示し、(B)は、音調設定に係る遊技者モードを示す画像表示装置23による画像表示を示す図である。
(3) Volume setting In the twenty-third embodiment, the volume from the speaker 22 can be set. Tone setting includes an administrator (store manager) mode in which an installation manager (hall manager) of the slot machine 10 sets tone, and a player mode in which a player playing a game on the slot machine 10 sets tone. .
In FIG. 162, (A) shows an image display by the image display device 23 showing the administrator mode related to tone setting, and (B) shows an image display by the image display device 23 showing the player mode related to tone setting. FIG. 10 shows.

図中、(A)において、管理者モードの音調設定は、電源をオン/オフした場合、設定
キースイッチをオンにして電源をオン/オフしたことにより実行可能となる設定変更状態、又は設定キースイッチをオンにしたことにより実行可能となる設定確認状態のうち、少なくとも1つの状況下で実行可能となるシステムメニューのうちの1つである。
管理者モードとして選択可能な音量は、「大きい」、「標準」、「小さい」の3つである(もちろん、この3段階に限られるものではない)。
管理者は、スロットマシン10の十字キーを用いて音量を選択し、チャンスボタンを押すと、その音量が確定するように構成されている。
ここで、図1には図示していないが、サブ制御基板80には、十字キー(「選択ボタン」とも称する。)及びチャンスボタン(「演出ボタン」、「決定ボタン」とも称する。)が電気的に接続されている。十字キーは、メニュー画面等でカーソル位置を動かすときに操作するスイッチである。また、チャンスボタンは、演出を発展させるときに操作するスイッチであり、メニュー画面等で選択した対象を決定するときに操作するスイッチとしても用いられる。
In (A) in the figure, when the power is turned on/off, the administrator mode tone setting is a setting change state that can be executed by turning on the setting key switch and turning the power on/off, or the setting key It is one of the system menus that can be executed under at least one of the setting confirmation states that can be executed by turning on the switch.
There are three volume levels that can be selected for the administrator mode: "loud", "standard", and "low" (of course, the volume is not limited to these three levels).
When the manager selects the volume using the cross key of the slot machine 10 and presses the chance button, the volume is determined.
Here, although not shown in FIG. 1, the sub-control board 80 has a cross key (also referred to as a “selection button”) and a chance button (also referred to as a “effect button” and a “determination button”). properly connected. The cross key is a switch operated when moving the cursor position on a menu screen or the like. In addition, the chance button is a switch that is operated when developing the effect, and is also used as a switch that is operated when deciding the target selected on the menu screen or the like.

また、管理者モードでは、十字キーを使用して音量が変更されたときは、変更後の音量でテスト音を出力する。テスト音の種類としては、たとえばカーソル移動音でもよいが、予め定めた所定の音(パターン)を出力してもよい。たとえば、現在選択されている音量が「通常」である場合において、十字キーを操作して、カーソル位置が「音量」から「大きい」に変更されたときは、「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。これにより、管理者は、「大きい」音量がどの程度であるかを把握可能となる。カーソル位置が「通常」から「小さい」に変更されたときも同様に、「小さい」に対応する音量でテスト音を出力する。このようにすれば、管理者は、設定した音量がどの程度であるかを確認可能となる。 Also, in administrator mode, when the volume is changed using the cross key, the test sound is output at the changed volume. The type of test sound may be, for example, a cursor movement sound, or a predetermined sound (pattern) may be output. For example, if the currently selected volume is "Normal" and the cursor position is changed from "Volume" to "Large" by operating the four-way controller, the test will be performed at the volume corresponding to "Large". output sound. This enables the administrator to grasp how "loud" the volume is. Similarly, when the cursor position is changed from "normal" to "small", the test sound is output at the volume corresponding to "small". In this way, the administrator can confirm the level of the set volume.

また、テスト音の音量は、所定の演出音の音量を基準としている。ここで、「所定の演出音」とは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時に出力される遊技開始音、ストップスイッチ42の操作時に出力される停止音、図柄組合せのテンパイ音、役の入賞音(又は払出し音)、AT中のBGMの音等が挙げられる。
したがって、たとえば管理者モードで音量が「標準」に設定され、後述する遊技者モードで音量が「音量3」に設定された場合に、テスト音の音量が80デシベルであるとすると、遊技時の所定の演出音の音量も、概ね80デシベルに設定されることになる。これに対し、エラー音については後述する。
Also, the volume of the test sound is based on the volume of a predetermined effect sound. Here, the "predetermined effect sound" includes, for example, a game start sound output when the start switch 41 is operated, a stop sound output when the stop switch 42 is operated, a pattern combination tenpai sound, a prize winning sound ( or payout sound), BGM sound during AT, and the like.
Therefore, for example, when the volume is set to "normal" in the administrator mode and "volume 3" in the player mode, which will be described later, the volume of the test sound is 80 decibels. The volume of the predetermined effect sound is also set to approximately 80 decibels. On the other hand, the error sound will be described later.

また、管理者モードでたとえば「大きい」が選択されている場合において、十字キーの操作によりカーソル位置がさらに上側に移動させる操作が行われたとしても、カーソル位置は「大きい」を維持する。ただし、「大きい」が選択されている場合において、十字キーの操作によりカーソルを上側に移動させる操作が行われたときは、再度、「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。
そして、「大きい」、「標準」、「小さい」のいずれかの音量が選択されている場合において、チャンスボタンを操作すると、その音量で確定してもよい。なお、「大きい」、「標準」、「小さい」のいずれかの音量が選択されている場合において、十字キーによりカーソル位置を右側に移動させると、「閉じる」を選択可能となる。カーソル位置を「閉じる」にしてチャンスボタンを操作すると、その音量で確定してもよい。この場合、管理者モードの音量設定を終了し、システムメニュー(図示せず)に戻る。また、「閉じる」ではなく、他の項目(たとえば、省エネモード等)の設定にカーソル位置を移動させることができる場合に、カーソル位置を「他の項目の設定」に移動させ、チャンスボタンを操作すると、そのときにカーソル位置が示していた音量で確定してもよい。この場合、管理者モードの音量設定を終了し、他の項目の設定(図示せず)に移行する。
Further, when "large" is selected in the administrator mode, even if the cross key is operated to move the cursor position further upward, the cursor position remains "large". However, when "loud" is selected and the cross key is operated to move the cursor upward, the test sound is output again at the volume corresponding to "loud".
Then, when any one of "loud", "standard", and "low" volume is selected, if the chance button is operated, that volume may be determined. When any one of "high", "standard", and "low" volume is selected, "close" can be selected by moving the cursor position to the right with the cross key. If the cursor position is "closed" and the chance button is operated, the volume may be determined. In this case, the administrator mode volume setting is terminated and the system menu (not shown) is returned to. Also, if the cursor position can be moved to the setting of other items (for example, energy saving mode, etc.) instead of "Close", move the cursor position to "Setting of other items" and operate the chance button. Then, the volume indicated by the cursor position at that time may be determined. In this case, the volume setting in the administrator mode is ended, and the setting of other items (not shown) is performed.

管理者モードにより選択された音量は、サブ制御基板80のRWM83の所定領域に記
憶可能に構成されている。この所定領域は、設定変更や電源断では消去されないように構成されている。このように構成することにより、ホール側は、音量を一度設定すれば、新たに音量を設定し直す作業を省くことが可能となる。また、メイン制御基板50側では、復帰不可能エラーが発生し、設定変更に伴うRWM53のクリア処理によって、設定値を含む記憶領域を初期化した場合であっても、サブ制御基板80のRWM83の前記所定領域は初期化しないようにしてもよい。また、管理者モードにおいて音量を選択する場合に、たとえば、「大きい」、「標準」、「小さい」のうち、「大きい」に十字キーを合わせたときに、前記所定領域に「大きい」に対応するデータを記憶可能としてもよく、あるいは、音量が確定したときに前記所定領域に「大きい」に対応するデータを記憶可能としてもよい。
The volume selected by the administrator mode is configured to be stored in a predetermined area of the RWM 83 of the sub-control board 80 . This predetermined area is configured so as not to be erased by changing settings or turning off the power. With this configuration, once the volume is set, the hall side can save the work of setting the volume again. Further, even if an unrecoverable error occurs on the main control board 50 side and the storage area containing the set values is initialized by clearing the RWM 53 due to the setting change, the RWM 83 of the sub control board 80 The predetermined area may not be initialized. Also, when selecting the volume in the administrator mode, for example, when the cross key is set to "loud" from among "loud", "standard", and "low", "loud" corresponds to the predetermined area. Alternatively, data corresponding to "loud" may be stored in the predetermined area when the volume is determined.

以上のようにして管理者モードにより音量が設定された後、遊技者は、遊技待機時に、音量を設定することが可能である。図162(B)は、このときの表示画面(遊技者モード)を図示している。
遊技待機時に、たとえば十字キーを操作すると、メニュー画面を表示し(図162では図示せず)、そのメニュー画面から「音調設定」を選択することで、音量設定の画面に移行することができる。
遊技者モードの音量設定では、「音量1」~「音量5」の5段階で設定することができる。十字キーでカーソルを移動させて音量を選択し、チャンスボタンでその音量を確定させることは、管理者モードと同様である。なお、管理者モードでは、カーソルを移動させるごとに選択された音量に対応するテスト音を出力したが、遊技者モードでは行わない。ただし、これに限らず、遊技者モードでも管理者モードと同様に、選択された音量に対応するテスト音を出力してもよい。
After the volume is set in the manager mode as described above, the player can set the volume during game standby. FIG. 162(B) shows the display screen (player mode) at this time.
For example, when the cross key is operated during game standby, a menu screen is displayed (not shown in FIG. 162), and by selecting "tone setting" from the menu screen, it is possible to shift to the volume setting screen.
The volume setting in the player mode can be set in five levels from "volume 1" to "volume 5". Selecting the volume by moving the cursor with the cross key and confirming the volume with the chance button are the same as in the administrator mode. In the administrator mode, a test sound corresponding to the selected sound volume is output each time the cursor is moved, but in the player mode, this is not performed. However, the present invention is not limited to this, and a test sound corresponding to the selected volume may be output in the player mode as in the administrator mode.

図162(C)は、管理者モードの音量設定値と、遊技者モードの音量設定値との関係を示す図である。図中、たとえば管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定され、かつ、遊技者モードにおいて音量が「音量5」に設定されたときの音量を「100」(基準値)としている。なお、図162(C)に示す各数値は、音量に対応する値を示すものであり、デシベル(dB)そのものを示す値ではない。
図162(C)の例では、最大音量は「100」であり、最小音量は「20」である。なお、各モードにおける音量や、最大値と最小値との範囲は、これに限らず、種々設定することができる。
図162(C)に示すように、第23実施形態の特徴的な点の1つは、遊技者が「音量1」を選択したときは、管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定されていたとしても、最小の音量「20」に設定される点である。このように、遊技者モードの音量設定において最低音量(音量1)が選択されたときは、管理者モードでの音量設定値にかかわらず、最小音量に設定される。
FIG. 162(C) is a diagram showing the relationship between the volume setting value in the administrator mode and the volume setting value in the player mode. In the figure, for example, the volume is set to "100" (reference value) when the volume is set to "loud" in the administrator mode and "volume 5" in the player mode. Note that each numerical value shown in FIG. 162(C) indicates a value corresponding to the sound volume, and does not indicate a decibel (dB) itself.
In the example of FIG. 162(C), the maximum volume is "100" and the minimum volume is "20". Note that the volume in each mode and the range between the maximum value and the minimum value are not limited to this, and various settings can be made.
As shown in FIG. 162(C), one of the characteristic points of the twenty-third embodiment is that when the player selects "volume 1", the volume is set to "loud" in the administrator mode. Even if it is, the minimum volume is set to "20". Thus, when the lowest volume (volume 1) is selected in the player mode volume setting, the volume is set to the lowest volume regardless of the volume setting value in the administrator mode.

換言すれば、
a)管理者モードで音量が「大きい」に設定され、かつ遊技者モードで「音量1(最小音量)」に設定された場合(設定パターンA)と、
b)管理者モードで音量が「標準」に設定され、かつ遊技者モードで「音量1(最小音量)」に設定された場合(設定バターンB)と、
c)管理者モードで音量が「小さい」に設定され、かつ遊技者モードで「音量1(最小音量)」に設定された場合(設定パターンC)と
で、出力される所定の演出音の音量は、いずれも「20」で同一である。
ただし、これに限らず、設定パターンA時の音量を「22」、設定パターンB時の音量を「21」、設定パターンC時の音量を「20」に設定する等、わずかに異なるように設定してもよい。
いずれにしても、設定パターンA~Cの場合に出力される所定の演出音の音量は、略同
一(「略同一」は、「同一」を含む概念とする。)である。たとえば、最大音量を「100」としたとき、最小音量は「20」を基準とした「±3」の範囲内となるようにしている。
In other words,
a) When the volume is set to "loud" in the administrator mode and set to "volume 1 (minimum volume)" in the player mode (setting pattern A);
b) when the volume is set to "normal" in the administrator mode and "volume 1 (minimum volume)" in the player mode (setting pattern B);
c) When the volume is set to "low" in the administrator mode and "volume 1 (minimum volume)" in the player mode (setting pattern C), and are both "20" and the same.
However, it is not limited to this, but it is set to be slightly different, such as setting the volume for setting pattern A to "22", setting the volume for setting pattern B to "21", and setting the volume for setting pattern C to "20". You may
In any case, the volumes of the predetermined effect sounds output in the case of the setting patterns A to C are substantially the same (“substantially the same” is a concept including “the same”). For example, when the maximum volume is "100", the minimum volume is within the range of "±3" with "20" as the reference.

したがって、遊技者は、できる限り小さな音量で遊技を行いたい場合には、「音量1」を選択することで、ホール間の音量の設定差に影響されることなく、最小音量で遊技を行うことができる。
なお、最小音量「20」は、一般的なホール内の環境下(ある程度騒がしい環境下)において、通常の聴力を有する遊技者が、キャラクタのセリフ、正解押し順、「狙え!」等の音声を聞き取ることが可能な音量である。
Therefore, if the player wants to play the game at the lowest possible volume, he or she selects "volume 1" to play the game at the minimum volume without being affected by the difference in volume setting between halls. can be done.
It should be noted that the minimum volume of "20" is set so that a player with normal hearing can hear the character's lines, the correct answer sequence, "Aim!" audible volume.

図162(C)に示すように、第23実施形態の特徴的な点の1つは、音量の大きさの変化の度合いである。たとえば管理者モードで音量が「標準」に設定されている場合において、遊技者モードで「音量1」から「音量2」に変更すると、音量は「20」から「50」となる(上昇量「30」)。一方、遊技者モードで「音量4」から「音量5」に変更すると、音量は「80」から「90」になる(上昇量「10」)。このように、最小音量である「音量1」から「音量2」に変更した場合には、「音量1」以外の音量から一段階大きな音量に変更した場合よりも、上昇量が大きくなるように設定されている。よって、最小音量から他の音量に変更することにより、すぐに大きめの音量に変更することが可能となる。
なお、図162(C)の例では、管理者モードで音量が「小さい」に設定されている場合には、遊技者モードで「音量1」から「音量2」に変更した場合と、「音量1」以外の音量から一段階大きな音量に変更した場合とで、いずれも、音量の上昇量は「5」に設定されている。このように、管理者モードの音量設定によっては、遊技者モードで「音量1」から「音量2」に変更したときが最も上昇量が大きいとは限らない。
一方、管理者モードで音量が「小さい」に設定された場合において、遊技者モードでの音量を、たとえば、
音量1:20
音量2:30
音量3:35
音量4:40
音量5:45
のように設定し、「音量1」から「音量2」に変更したときが最も上昇量が大きくなるようにすることも可能である。
As shown in FIG. 162(C), one of the characteristic points of the twenty-third embodiment is the degree of change in volume. For example, if the volume is set to "normal" in the administrator mode and the volume is changed from "volume 1" to "volume 2" in the player mode, the volume will change from "20" to "50" (increase amount "30"). On the other hand, if the volume is changed from "volume 4" to "volume 5" in the player mode, the volume changes from "80" to "90" (increase amount "10"). In this way, when changing from the minimum volume "volume 1" to "volume 2", the amount of increase is greater than when changing from a volume other than "volume 1" to a volume one step higher. is set. Therefore, by changing the volume from the minimum volume to another volume, it is possible to immediately change the volume to a larger one.
In the example of FIG. 162(C), when the volume is set to "Low" in the administrator mode, when the volume is changed from "Volume 1" to "Volume 2" in the player mode, "Volume The amount of increase in volume is set to "5" in each of the cases where the volume is changed from a volume other than "1" to a one-step higher volume. As described above, depending on the volume setting in the administrator mode, it is not always the case that the greatest amount of increase occurs when the volume is changed from "volume 1" to "volume 2" in the player mode.
On the other hand, when the volume is set to "low" in the administrator mode, the volume in the player mode is set to, for example,
Volume 1:20
Volume 2:30
Volume 3:35
Volume 4:40
Volume 5:45
It is also possible to set such that the amount of increase is greatest when changing from "volume 1" to "volume 2".

第23実施形態では、管理者モードで音量を設定した後、遊技者モードで音量を設定しない場合には、遊技者モードの音量はデフォルトとして「音量5」に設定される。
また、遊技をしない時間(遊技待機状態)が10分間続くと、遊技者モードのそれまでの音量設定はクリアされ、デフォルトである「音量5」に戻る。遊技者が入れ替わった場合には、音量をデフォルトに戻すためである。したがって、遊技者モードのデフォルトは「音量3」等でもよい。
また、スロットマシン10の電源のオン/オフが行われたときは、遊技者モードの音量は、デフォルトである「音量5」に設定される。
これに対し、管理者モードの音量は、再設定をしない限り、直前の値が維持される。たとえば、管理者モードにおいて音量を「小さい」に設定したときは、電源のオン/オフや、設定変更、設定確認後も、音量「小さい」が維持される。
In the twenty-third embodiment, if the volume is not set in the player mode after setting the volume in the administrator mode, the default volume is set to "volume 5" in the player mode.
Further, when the game is not played (play standby state) for 10 minutes, the previous volume setting in the player mode is cleared, and the default "volume 5" is restored. This is to return the volume to the default when the players are replaced. Therefore, the player mode default may be "volume 3" or the like.
Further, when the power of the slot machine 10 is turned on/off, the player mode volume is set to the default "volume 5".
On the other hand, the administrator mode volume is kept at the previous value unless it is reset. For example, when the volume is set to "low" in the administrator mode, the volume is maintained at "low" even after the power is turned on/off, the setting is changed, and the setting is confirmed.

図163は、管理者モードにおける音量設定の制御を示すフローチャートである。
まず、ステップS1001では、現音量を読み込む。たとえば、「小さい」は「0」、「標準」は「1」、「大きい」は「2」がRWM83の所定領域に記憶されており、この
音量設定データを読み込む。次にステップS1002に進み、現音量を画像表示する。たとえばRWM83に記憶された音量データが「1」であるときは、図162(A)の例のように現設定値が「標準」であることを画像表示する。
次にステップS1003に進み、十字キーが操作されたか否かを判断する。操作されたと判断したときはステップS1004に進み、操作されていないと判断したときはステップS1007に進む。
FIG. 163 is a flow chart showing control of volume setting in administrator mode.
First, in step S1001, the current volume is read. For example, "0" for "small", "1" for "standard", and "2" for "large" are stored in a predetermined area of the RWM 83, and this volume setting data is read. The process then advances to step S1002 to display the current sound volume as an image. For example, when the volume data stored in the RWM 83 is "1", an image is displayed indicating that the current set value is "standard" as in the example of FIG. 162(A).
Next, the process advances to step S1003 to determine whether or not the cross key has been operated. If it is determined that it has been operated, the process proceeds to step S1004, and if it is determined that it has not been operated, the process proceeds to step S1007.

ステップS1004では、音量の設定変更が可能であるか否かを判断する。たとえば現音量の設定が「標準」である場合において、十字キーによりさらに上が選択されたときは音量の設定変更が可能であると判断する。一方、現音量の設定が「大きい」である場合において、十字キーによりさらに上が選択されたときは音量の設定変更が不可能であると判断する。音量の設定変更が可能であると判断したときはステップS1005に進み、音量の設定変更が不可能であると判断したときはステップS1006に進む。
ステップS1005では、音量の設定値を更新する。上記のように、現音量の設定が「標準」である場合において、十字キーによりさらに上が選択されたときは、音量の設定を「大きい」に更新する。そしてステップS1006に進む。
In step S1004, it is determined whether or not the volume setting can be changed. For example, when the current volume is set to "standard" and the cross key is used to select a higher volume, it is determined that the volume setting can be changed. On the other hand, when the current volume is set to "high" and the cross key is used to select a higher volume, it is determined that the volume setting cannot be changed. If it is determined that the volume setting can be changed, the process proceeds to step S1005, and if it is determined that the volume setting cannot be changed, the process proceeds to step S1006.
In step S1005, the volume setting value is updated. As described above, when the current volume is set to "normal", the volume setting is updated to "loud" when the cross key is used to select a higher volume. Then, the process proceeds to step S1006.

ステップS1006では、現在の設定の音量でテスト音を出力する。上記のように、たとえば音量が「標準」から「大きい」に変更されたときは、変更後の「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。これに対し、たとえば現音量が「大きい」に設定されている場合において、十字キーでさらに上の音量が選択された場合(ステップS1004で「No」の場合)には、現音量の「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。
次に、ステップS1007に進み、チャンスボタンが操作された否かを判断する。チャンスボタンが操作されたと判断したときは本フローチャートによる処理(管理者モードによる音量設定)を終了する。これに対し、チャンスボタンが操作されていないと判断したときはステップS1003に戻る。
In step S1006, a test sound is output at the currently set volume. As described above, for example, when the volume is changed from "normal" to "loud", the test sound is output at the volume corresponding to the changed "loud". On the other hand, for example, when the current volume is set to "loud" and a higher volume is selected with the cross key ("No" in step S1004), the current volume is set to "loud". Outputs a test sound at a volume corresponding to
Next, the process advances to step S1007 to determine whether or not the chance button has been operated. When it is determined that the chance button has been operated, the processing according to this flowchart (volume setting in administrator mode) is terminated. On the other hand, when it is determined that the chance button has not been operated, the process returns to step S1003.

以上の音量設定は、所定の演出音に対するものである。これに対し、エラー(復帰可能エラー及び復帰不可能エラー)音の音量は固定とし、上記の管理者モードや遊技者モードでの音量設定により変化しないように構成されている。たとえばゴト行為を行う者が、ゴト行為を行う前に、上述する遊技者モードで音量を最小音量に設定する場合が考えられるからである。
たとえば、エラー音については、一律に、管理者モードで「大きい」に設定され、かつ遊技者モードで音量5」に設定されたときの「100」に対応する音量に設定することが挙げられる(たとえば、エラー音は、一律に、「90」デシベルに設定する等)。
ただし、これに限らず、遊技者モードではエラー音の音量を変更できないが、管理者モードではエラー音の音量を設定可能としてもよい。ただし、管理者モードでエラー音を最も低い音量に設定されたとしても、エラー音は、周囲に十分に届き渡る程度の音量に設定される。
また、図162(A)で示す管理者モードにおいて音量(「大きい」、「標準」、「小さい」)を設定すると、同時にエラー音の音量も変化(「大きい」、「標準」、「小さい」に応じた音量に変化)するようにしてもよい。あるいは、管理者モードにおいて、エラー音の音量を設定する専用のメニュー画面を設けてもよい。
The volume setting described above is for a predetermined effect sound. On the other hand, the volume of the error (recoverable error and non-recoverable error) sound is fixed and is configured so as not to change depending on the volume setting in the manager mode or player mode. This is because, for example, it is conceivable that the person who performs the act of cheating sets the volume to the minimum volume in the above-described player mode before performing the act of cheating.
For example, the error sound may be uniformly set to a volume corresponding to "100" when set to "loud" in the administrator mode and set to "5" in the player mode ( For example, the error sound is uniformly set to "90" decibels, etc.).
However, the present invention is not limited to this, and although the error sound volume cannot be changed in the player mode, it may be possible to set the error sound volume in the administrator mode. However, even if the error sound is set to the lowest volume in the administrator mode, the error sound is set to a volume sufficient to reach the surroundings.
Also, when the volume (“loud”, “standard”, “low”) is set in the administrator mode shown in FIG. The volume may be changed according to the volume). Alternatively, a dedicated menu screen for setting the volume of the error sound may be provided in the administrator mode.

(4)1BBの図柄組合せがテンパイしたときの演出
サブ制御基板80は、1BBがテンパイしたときは、フラッシュ(演出ランプ21による発光)及びテンパイ音(スピーカ22からのサウンド)を出力する。フラッシュ及びテンパイ音は、メイン遊技状態4(AT、1BB作動)への移行条件を満たしているか否かにかかわらず実行される。これにより、遊技者は、何気なく遊技を進行している場合に、偶然に1BBがテンパイしたときであっても、1BBがテンパイした事実を知ることがで
きる。
(4) Effect when 1BB symbol combination is tense When 1BB is tense, the sub-control board 80 outputs a flash (light emission by the effect lamp 21) and a tenpai sound (sound from the speaker 22). The flash and tenpai sounds are executed regardless of whether the conditions for transition to main game state 4 (AT, 1BB operation) are met. As a result, the player can know the fact that 1BB is tense even when 1BB is tense by chance while the game is progressing casually.

さらに、上述したように、1BBがテンパイした場合において、メイン遊技状態4への移行条件を満たしているときは、第3ストップスイッチ42を操作しても第3リール31の停止操作を受け付けない待機時間は設定されないが、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていないときは、当該待機時間が設定される(図147のステップS809~S810)。これにより、遊技者の不意な停止操作によって1BBが入賞してしまうことを防止することができる。 Furthermore, as described above, when the 1BB is tenpai, when the conditions for shifting to the main game state 4 are satisfied, even if the third stop switch 42 is operated, the stop operation of the third reel 31 is not accepted. Although the time is not set, when the conditions for shifting to the main game state 4 are not satisfied, the standby time is set (steps S809 to S810 in FIG. 147). As a result, it is possible to prevent the winning of 1BB due to the player's unexpected stop operation.

また、ATへの移行条件を満たしている場合には、上述したように、「「青BAR」を狙え!」と画像表示され、かつ、「狙え」という音声も併せて出力される。
ここで、遊技中は、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていない場合の方が多いことから、1BBがテンパイするごとに、上述したフラッシュ及びテンパイ音が出力されると、遊技者は、フラッシュ及びテンパイ音が、1BBの入賞を回避するための演出であると認識する可能性も考えられる。
しかし、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていれば、「「青BAR」を狙え!」の画像表示、及び「狙え」という音声が出力されることから、同時にフラッシュ及びテンパイ音が出力されているとしても、遊技者は、今回遊技では、1BBを入賞させてよいと認識することができる。
Also, if the conditions for shifting to AT are satisfied, as described above, "Aim for 'Blue BAR'! ” is displayed, and a voice saying “Aim” is also output.
Here, since there are many cases in which the condition for transition to the main game state 4 is not satisfied during the game, when the above-described flash and tenpai sound are output each time 1BB is tenpai, the player will: It is also conceivable that the flash and the tenpai sound may be recognized as an effect for avoiding the winning of 1BB.
However, if the conditions for transition to main game state 4 are satisfied, "Aim for 'Blue BAR'! ' and the sound of 'Aim' are output, the player can recognize that 1BB can be won in the game this time, even if the flash and the tenpai sound are output at the same time. can.

なお、1BBがテンパイした場合において、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていないときはフラッシュ及びテンパイ音を出力し、メイン遊技状態4への移行条件を満たしているときはこれらのフラッシュ及びテンパイ音を出力しないことが考えられる。しかし、図柄組合せを停止させないための演出は、規則上、認められていないことから、第23実施形態では、1BBがテンパイしたときは、メイン遊技状態4への移行条件を満たすか否かにかかわらず、一律に、フラッシュ及びテンパイ音を出力している。 When 1BB is tenpai, flash and tenpai sounds are output when the conditions for transition to the main game state 4 are not satisfied, and when the conditions for transition to the main game state 4 are satisfied, these flashes and tenpai are output. It is conceivable that no sound is output. However, since the effect for not stopping the symbol combination is not legally permitted, in the twenty-third embodiment, when 1BB is tenpai, regardless of whether or not the conditions for shifting to the main game state 4 are met. Flash and tenpai sounds are output uniformly.

(5)1BB遊技中(ATの開始条件を満たす場合/満たさない場合)の演出
サブ制御基板80は、メイン遊技状態4への移行条件を満たしている場合において、1BBの図柄組合せが停止表示したときは、次回遊技からAT(1BB遊技)を開始する。
メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行した場合において、SRBに当選する前は、小役A群(当選番号「10」~「15」)に当選したときは正解押し順を報知する。報知方法としては、たとえば正解押し順を画像表示し、かつ、次に操作するストップスイッチ42がどのストップスイッチ42であるかを音声により出力することが挙げられる。
これに対し、メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行した場合において、SRBに当選する前は、小役B群(当選番号「16」~「21」)に当選しても、正解押し順を報知しない。SRBに当選していない遊技では、小役B群に当選しても、正解押し順(高目ベルを入賞させるための押し順)は存在しないからである(図125参照)。
(5) Effect during 1BB game (when AT start conditions are met/not met) The sub-control board 80 stops and displays the 1BB symbol combination when the conditions for shifting to the main game state 4 are met. When, AT (1BB game) is started from the next game.
In the case of shifting to the main game state 4 (AT, 1BB game), before winning the SRB, when winning the small combination A group (winning numbers "10" to "15"), the order of pressing the correct answer is reported. As a notification method, for example, the order of pressing the correct answer is displayed as an image, and the stop switch 42 to be operated next is output by voice.
On the other hand, in the case of shifting to the main game state 4 (AT, 1BB game), before winning the SRB, even if you win the small win group B (winning numbers "16" to "21"), you can press the correct answer. Do not report order. This is because, in a game in which the SRB is not won, there is no correct pressing order (pressing order for winning a high-ranked bell) even if a small win group B is won (see FIG. 125).

そして、メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行した場合において、SRBに当選し、SRBの内部中となったときは、小役A群当選時、及び小役B群当選時の双方で、正解押し順を報知する。SRBの当選は次回遊技以降に持ち越されるので、最初にSRBに当選したときは。SRBに当選した遊技の次回遊技以降は、小役B群当選時に正解押し順が報知される。 Then, in the case of shifting to the main game state 4 (AT, 1BB game), when the SRB is won and the SRB is inside, both when the small win group A wins and when the minor win group B wins , to notify the order of pressing the correct answer. Winning SRB will be carried over to the next game or later, so when you first win SRB. After the next game of the game in which the SRB has been won, the order of pressing the correct answer is informed when the minor combination B group is won.

一方、メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行する条件を満たさない場合であっても、1BBの図柄組合せが停止表示したときは、1BB遊技を開始する。ただし、1BBが入賞した場合であってもメイン遊技状態は移行しないので、たとえばRT1かつメイン遊技状態1において1BBが入賞したときは、1BB作動かつメイン遊技状態1となる。 On the other hand, even if the conditions for shifting to the main game state 4 (AT, 1BB game) are not satisfied, the 1BB game is started when the symbol combination of 1BB is stop-displayed. However, even if 1BB wins, the main game state does not shift.

メイン遊技状態4に移行することなく1BB遊技に移行したときは、メイン制御基板50は指示機能を作動させず、サブ制御基板80はATを実行しない。したがって、正解押し順を有する小役(SRB非内部中は小役A群、SRB内部中は小役A群及び小役B群)に当選したときであっても、獲得数表示LED78に押し順指示番号は表示されず、画像表示装置23等の演出出力機器で正解押し順も報知されない。
また、メイン遊技状態4に移行することなく1BB遊技に移行したときは、サブ制御基板80は、非AT中の通常の演出内容(それまでの演出内容)を維持する。したがって、遊技者側から見れば、1BB遊技中であっても通常遊技(非AT、非特別遊技)が継続している感覚となる。
When shifting to the 1BB game without shifting to the main game state 4, the main control board 50 does not operate the instruction function, and the sub control board 80 does not execute AT. Therefore, even when a small winning combination having a correct pressing order (small winning combination A group during non-SRB internal processing, small winning combination A group and small winning winning combination B group during SRB internal processing) is won, the winning number display LED 78 indicates the pressing order. The instruction number is not displayed, and the correct pressing order is not notified by the effect output device such as the image display device 23 or the like.
Also, when shifting to the 1BB game without shifting to the main game state 4, the sub-control board 80 maintains the normal performance content during the non-AT (the performance content up to that point). Therefore, when viewed from the player's side, even during the 1BB game, it feels as if the normal game (non-AT, non-special game) is continuing.

(6)RT1(非AT)における遊技回数の表示
上述したように、RT1では遊技回数をカウントし、RT1における遊技回数が「1400」に到達したときは、RT1の終了条件を満たすと判断して非RTに移行する。
RT1は、1BB作動終了(ATの終了)とともに開始する。このため、RT1の遊技回数は、実質的に、非ATの遊技回数となる。
そして、第23実施形態では、非ATの遊技回数を画像表示装置23により画像表示する。これにより、遊技者は、非ATとなってから何遊技経過したかを容易に知ることができる。また、いわゆる天井である「1400」遊技(非RTに移行するまでの遊技)に到達するまで残り何遊技であるかを容易に知ることができる。
(6) Display of the number of games played in RT1 (non-AT) As described above, the number of games played in RT1 is counted. Go to non-RT.
RT1 starts with the end of 1BB operation (end of AT). Therefore, the number of RT1 games is substantially the number of non-AT games.
In the twenty-third embodiment, the image display device 23 displays the number of non-AT games played. As a result, the player can easily know how many games have been played since becoming non-AT. Also, it is possible to easily know how many games are left until reaching the so-called ceiling of "1400" games (games until transition to non-RT).

なお、RT1中に有利区間を終了して非有利区間に移行する場合があるが、有利区間の終了時にRT1の遊技回数(アドレス「F00A(H)」の「_CT_RT_GAME 」)は、クリアされない。したがって、RT1中に有利区間から非有利区間に移行した場合であっても、RT1の遊技回数は維持され、非有利区間への移行後も継続してカウントされる。この非有利区間から有利区間に移行したときも同様である。 It should be noted that although the advantageous section may end during RT1 and shift to a non-advantageous section, the number of games played in RT1 ("_CT_RT_GAME" of address "F00A(H)") is not cleared at the end of the advantageous section. Therefore, even when the advantageous section shifts to the non-advantageous section during RT1, the number of games played in RT1 is maintained and continues to be counted even after the shift to the non-advantageous section. The same is true when transitioning from this non-advantageous section to an advantageous section.

また、第23実施形態では、画像表示装置23に画像表示する非ATの遊技回数は、アドレス「F00A(H)」のRT遊技回数「_CT_RT_GAME 」のデータを用いずに、サブ制御基板80のRWM83に記憶している。1BB作動終了時に、RWM83における非ATの遊技回数(インクリメントカウンタ)として初期値「0」をセットし、遊技の消化に従ってこの遊技回数を更新するとともに、非ATの遊技回数として画像表示装置23に記憶する。
しかし、電源がオン/オフされたときは、設定変更処理が実行されたか否かにかかわらず、電源断からの復帰時に、サブ制御基板80は、RWM83の所定領域の初期化を実行し、非ATの遊技回数のデータも初期化(クリア)する。したがって、電源断からの復帰時には、画像表示装置23に表示される非ATの遊技回数は「0」になる。
また、遊技機の仕様や遊技履歴等を表示可能なメニュー画面において、遊技履歴の1つとして非ATの遊技回数を表示可能とし、この遊技回数は、画像表示装置23に画像表示される遊技回数と同一である(RWM83に記憶された非ATの遊技回数のデータに基づいて表示する)。したがって、電源がオン/オフされたときは、メニュー画面で表示される非ATの遊技回数も「0」となる。
Further, in the twenty-third embodiment, the number of non-AT games to be displayed on the image display device 23 is determined by the RWM 83 of the sub-control board 80 without using the data of the number of RT games "_CT_RT_GAME" at the address "F00A(H)". remembered in At the end of the 1BB operation, the initial value "0" is set as the number of non-AT games (increment counter) in the RWM 83, and this number of games is updated according to completion of the game, and is stored in the image display device 23 as the number of non-AT games. do.
However, when the power is turned on/off, the sub-control board 80 initializes a predetermined area of the RWM 83 when returning from the power-off, regardless of whether the setting change process is executed or not. The AT game count data is also initialized (cleared). Therefore, the number of non-AT games displayed on the image display device 23 becomes "0" when the power is restored from the power-off.
In addition, the number of non-AT games can be displayed as one of the game histories on the menu screen that can display the specifications of the gaming machine, the game history, etc., and the number of games displayed as an image on the image display device 23. (displayed based on the data of the number of non-AT games stored in the RWM 83). Therefore, when the power is turned on/off, the number of non-AT games displayed on the menu screen is also "0".

したがって、たとえばRWM53(メイン制御基板50側)でのRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」が「100」、画像表示装置23に表示された非ATの遊技回数が「100」である場合において、電源がオン/オフされると、RT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」は「100」を維持するが、画像表示装置23に表示される「0」になる。次に、最初の1遊技目が実行されると、RT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」は「101」に更新され、画像表示装置23に表示される遊技回数は「1」に更新される。このように、電源がオン/オフされたときは、RWM53におけるRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」と、画像表
示装置23に表示される非ATの遊技回数(RWM83に記憶されている遊技回数)とが相違するようになる。このように構成することにより、朝一(ホールの開店時)において、天井までの残り遊技回数がどの程度であるのかを把握できないようにすることが可能となる。
Therefore, for example, when the RT1 game count "_CT_RT_GAME" on the RWM 53 (main control board 50 side) is "100" and the non-AT game count displayed on the image display device 23 is "100", the power is turned on. When / is turned off, the number of games "_CT_RT_GAME" of RT1 maintains "100", but becomes "0" displayed on the image display device 23. Next, when the first game is executed, the number of games "_CT_RT_GAME" of RT1 is updated to "101", and the number of games displayed on the image display device 23 is updated to "1". Thus, when the power is turned on/off, the RT1 game count "_CT_RT_GAME" in the RWM 53 and the non-AT game count (the game count stored in the RWM 83) displayed on the image display device 23 are changed. become different. By configuring in this way, it is possible to make it impossible to grasp how many games are left until the ceiling in the first morning (when the hall opens).

また、第23実施形態では、設定変更処理が実行されたときであっても、RT状態番号「_NB_RT_STS」、及びRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」はクリアされない。ただし、これに限らず、設定変更処理を実行したときは、RT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」をクリアしてもよい。設定変更処理を実行したときにRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」をクリアすれば、設定変更処理後のRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」のデータと、画像表示装置23に表示される非ATの遊技回数とが一致するようになる。このように構成することにより、朝一(ホールの開店時)の遊技回数から天井に到達するまでの遊技回数を把握できるようになるので、朝一に遊技者がその台で遊技を行うか否かの動機付けにする(判断材料とする)ことが可能となる。 Further, in the twenty-third embodiment, even when the setting change process is executed, the RT state number "_NB_RT_STS" and the number of games played for RT1 "_CT_RT_GAME" are not cleared. However, not limited to this, when the setting change process is executed, the RT1 game count "_CT_RT_GAME" may be cleared. If the number of games "_CT_RT_GAME" of RT1 is cleared when the setting change processing is executed, the data of the number of games "_CT_RT_GAME" of RT1 after the setting change processing and the number of non-AT games displayed on the image display device 23 are combined. come to match. With this configuration, it is possible to grasp the number of games played from the first morning (when the hall opens) to the number of games played until the floor is reached. It becomes possible to motivate (use it as judgment material).

以上、第23実施形態について説明したが、第23実施形態は、上記内容に限らず、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)小役A群の当選時は、1BB作動中に正解押し順を有する役とし、小役B群は、1BB作動中かつSRB内部中に正解押し順を有する役とした。しかし、これに限らず、小役B群についても、小役A群のように、1BB作動中に(SRB内部中であるか否かにかかわらず)正解押し順を有する役としてもよい。
これとは逆に、小役A群についても、小役B群のように、1BB作動中かつSRB内部中に限り、正解押し順を有する役としてもよい。
Although the twenty-third embodiment has been described above, the twenty-third embodiment is not limited to the above contents, and various modifications such as those described below are possible.
(1) When the small win group A is won, the win has the correct pressing order during 1BB operation, and the small win group B has the correct pressing order during 1BB operation and inside the SRB. However, not limited to this, the small win group B may also be a win having the correct pressing order during 1BB operation (regardless of whether it is inside the SRB) like the small win group A.
On the contrary, like the small win group B, the small win group A may also have a correct pressing order only during 1BB operation and within the SRB.

(2)1BB未作動時、非ATかつ1BB作動時、及びATかつ1BB作動時の出玉率は、例示であり、上記実施形態に限定されるものではない。ただし、ATに当選していないにもかかわらず、1BB作動時(1BB遊技)に移行することを防止するため、非ATかつ1BB作動時の出玉率は、「1」未満であることが好ましい。
一方、1BB作動時となったときは、非ATであっても1BB未作動時よりも出玉率を高く設定することで、「1BB作動によって、遊技者に有利な状態となる」という遊技機の原則を満たすものとなる。
(2) The payout ratios when 1BB is not activated, when AT is not activated and 1BB is activated, and when AT and 1BB are activated are examples, and are not limited to the above embodiments. However, in order to prevent the shift to 1BB operation (1BB game) even though AT has not been won, it is preferable that the ball output rate during non-AT and 1BB operation is less than "1". .
On the other hand, when the 1BB is activated, by setting the ball output rate to be higher than when the 1BB is not activated even if the AT is not activated, the game machine is said to be in a state advantageous to the player due to the 1BB activation. It satisfies the principle of

(3)上記実施形態では、非ATかつ1BB作動中や、ATかつ1BB作動中にはAT抽選を実行していないが、これに限らず、非ATかつ1BB作動中であってもAT抽選を実行してもよい。ただし、非AT中に安易に1BB作動とされないようにするために、非ATかつ1BB作動中におけるAT当選確率は、1BB未作動時のAT当選確率よりも低く設定することが好ましい。
さらに、ATかつ1BB作動中には、ATセット数の上乗せ抽選を実行することが可能である。
(3) In the above embodiment, the AT lottery is not executed during non-AT and 1BB operation or during AT and 1BB operation. may be executed. However, in order to prevent 1BB activation during non-AT, it is preferable to set the AT winning probability during non-AT and 1BB activation to be lower than the AT winning probability when 1BB is not activated.
Furthermore, during the AT and 1BB operation, it is possible to execute a lottery for adding the number of AT sets.

(4)ATかつ1BB作動中において、SRB内部中になった場合であっても、第23実施形態では、SRBを入賞させないで遊技を消化することが前提となっている。SRBを入賞させ、RB遊技に移行すると、出玉率が低下してしまうからである。
ここで、AT、1BB作動、かつSRB内部中にSRBがテンパイしたときは、SRBの入賞を回避するために、図147に示す処理を用いて待機時間を設定してもよい。
一方、ATを実行する権利を有することなく1BB遊技に移行した場合において、SRBに当選したときは、SRBがテンパイした場合であっても、SRBの入賞を回避するための処理(待機時間の設定)を実行しなくてもよい。
また、AT、1BB作動、かつSRB内部中にSRBがテンパイしたときは、1BBがテンパイしたときと同様に、フラッシュや音の出力による遊技者への注意喚起処理を実行
してもよい。
(4) In the 23rd embodiment, even if the SRB is inside while the AT and 1BB are in operation, it is assumed that the game is completed without winning the SRB. This is because if the SRB is won and the game is shifted to the RB game, the payout rate will decrease.
Here, when the AT and 1BB are activated and the SRB is tense inside the SRB, the standby time may be set using the processing shown in FIG. 147 in order to avoid winning of the SRB.
On the other hand, in the case of shifting to a 1BB game without having the right to execute AT, when the SRB is won, even if the SRB is tense, processing to avoid winning the SRB (setting of waiting time) ) need not be executed.
Also, when the AT and 1BB are activated and the SRB is tense inside the SRB, similar to when the 1BB is tense, the player may be alerted by outputting a flash or sound.

(5)上記実施形態では、ATへの移行条件を満たしていない場合において、1BBがテンパイしたときの待機時間を「896(D)」(約1000ms)に設定した。その理由は、リール31が定速時に1回転する時間は、「1.117×2×336=約750ms」であることから、リール31の1回転時間よりも待機時間を長く設定するためである。このように設定すれば、第2ストップスイッチ42を操作した後、第3リール31の「青BAR」の図柄が最初に有効ライン上に到達したときには、待機時間を未だ経過していないので、そのタイミングで第3ストップスイッチ42が操作されたとしても、1BBの入賞を回避することができる。
しかし、これに限らず、待機時間は任意に設定することが可能である。たとえば、1BBの入賞を回避するための十分な時間を確保するため、約3秒程度に設定してもよい。
(5) In the above embodiment, when the conditions for shifting to AT are not satisfied, the waiting time when 1BB is tense is set to "896 (D)" (approximately 1000 ms). The reason for this is that the waiting time is set longer than the one rotation time of the reel 31 because the time required for one rotation of the reel 31 at a constant speed is "1.117×2×336=approximately 750 ms". . With this setting, when the "blue BAR" symbol on the third reel 31 first reaches the effective line after the second stop switch 42 is operated, the standby time has not yet passed. Even if the third stop switch 42 is operated at the timing, winning of 1BB can be avoided.
However, the standby time is not limited to this and can be set arbitrarily. For example, it may be set to about 3 seconds in order to ensure sufficient time to avoid winning 1BB.

(6)図147の停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )の例では、ステップS801で第2ストップスイッチ42の停止操作が行われたと判断したことを条件として、ステップS810で待機時間を記憶した。この場合、ステップS802の判断は、1BBがテンパイするタイミングで第2ストップスイッチ42が操作されたときに「Yes」と判断する場合と、実際に第2リール31が停止し、1BBが実際にテンパイしたときに「Yes」と判断する方法の2通りが挙げられるが、いずれであってもよい。
たとえば、ステップS802において、第2リール31が実際に停止する前に「Yes」と判断した場合において、ステップS810の時点で、第2リール31が未だ停止していない場合と、第2リール31がすでに停止している場合とが挙げられる。
(6) In the example of the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in FIG. 147, the standby time is stored in step S810 on the condition that the stop operation of the second stop switch 42 has been performed in step S801. In this case, the determination in step S802 is made when "Yes" is determined when the second stop switch 42 is operated at the timing when 1BB is tense, and when the second reel 31 actually stops and 1BB is actually tense. There are two methods of judging "Yes" when it is done, but any of them may be used.
For example, in step S802, when it is determined "Yes" before the second reel 31 actually stops, at the time of step S810, when the second reel 31 has not yet stopped, and when the second reel 31 and when it has already stopped.

(7)1BBのテンパイ時に待機時間を設定し、待機時間内は第3リール31を停止させないことは、1BB内部中のスペックでも利用することができる。
ここで、「1BB内部中スペック」とは、1BBの当選を持ち越しつつ遊技を実行し、非AT及びATのいずれも、1BB内部中のまま実行するものである。1BB内部中スペックの場合は、1BBを入賞させないで遊技を進行することが前提となっている。このような場合に、図147のステップS810に示すように待機時間を設定し、図146のステップS791に示すように待機時間を経過していなければ停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に移行しない構成とすれば、1BB内部中から1BB作動状態に移行してしまうことを効果的に抑制することができる。
(7) Setting a standby time during the tense of 1BB and not stopping the third reel 31 during the standby time can also be used in specifications inside 1BB.
Here, the "inside 1BB specification" means that the game is executed while the winning of 1BB is carried over, and both non-AT and AT are executed while inside 1BB. In the case of 1BB internal medium specs, it is assumed that the game is played without winning 1BB. In such a case, the waiting time is set as shown in step S810 of FIG. 147, and if the waiting time has not elapsed as shown in step S791 of FIG. If so, it is possible to effectively suppress the transition from inside the 1BB to the 1BB operating state.

(8)待機演出は、リール31を逆回転させることにより行った。しかし、これに限らず、待機演出におけるリール31の回転方向は、正回転であってもよい。待機演出を正回転で実行する場合(リール31を逆回転させない仕様とした場合)には、図138中、アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データの記憶領域、図143中、ステップS823の処理(検索用カウンタ更新補正データの記憶)、及び図159中、ステップS933の処理(減速開始ステップ数の補正)は、不要となる。
ただし、待機演出を逆回転で行えば、遊技者は、待機演出であると容易に認識することができる。また、待機演出を正回転で行っても、通常の遊技の回転速度と異なる回転速度で実行すれば、遊技者は、待機演出であると用意に認識することができる。
また、待機演出では、図144に示すリール演出データテーブルを用いて、各リール31に対し、どの図柄番号で停止させるかを事前に設定するので、待機演出前のリール31の停止位置は不問である。換言すれば、待機演出の実行前(前回遊技)の停止出目がばらばらであっても、待機演出によって、所定の図柄組合せ(たとえば「黒BAR」揃い)が停止表示するようになっている。すなわち、待機演出を実行する遊技の前回遊技で、準備目を停止させること等は不要である。
(8) The standby effect is performed by rotating the reels 31 in reverse. However, the rotation direction of the reels 31 in the waiting effect is not limited to this, and may be forward rotation. When the standby effect is executed in forward rotation (when the specification is such that the reels 31 are not rotated in reverse), the storage area for search counter update correction data at address "F09F (H)" in FIG. The processing of step S823 (storage of search counter update correction data) and the processing of step S933 in FIG. 159 (correction of deceleration start step number) are not required.
However, if the standby effect is performed in reverse rotation, the player can easily recognize that it is the standby effect. In addition, even if the standby effect is performed in normal rotation, the player can easily recognize that it is the standby effect if it is performed at a rotation speed different from the rotation speed of the normal game.
In addition, in the standby effect, the reel effect data table shown in FIG. 144 is used to set in advance which symbol number is to be stopped for each reel 31, so the stop position of the reel 31 before the standby effect is irrelevant. be. In other words, even if the stop numbers before execution of the standby effect (previous game) are different, the standby effect stops and displays a predetermined symbol combination (for example, "black BAR" aligned). In other words, it is not necessary to stop the preparation dots in the previous game of the game in which the standby effect is executed.

(9)のめり込み防止出力は、上述した例に限定されることなく、たとえばAT継続報
知を出力した場合であっても実行してもよい。あるいは、AT終了演出を出力していない場合であっても、のめり込み防止出力を実行してもよい。
The immersion prevention output of (9) is not limited to the example described above, and may be executed even when the AT continuation notification is output, for example. Alternatively, the immersion prevention output may be executed even when the AT end effect is not output.

(10)図161に示す対決演出出力制御において、この例では、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいてタイマ値をセットした(ステップS991及びS993)。しかし、これに限らず、他の操作スイッチ、たとえばベットスイッチ40や第1又は第2ストップスイッチ42の操作に基づいてタイマ値をセットしても(タイマをカウントしても)よい。
また、いずれかの操作スイッチが操作されたときにタイマ値をセットする(タイマのカウントを開始する)のではなく、操作スイッチが操作された後の所定のタイミングからタイマのカウントを開始してもよい。
(10) In the confrontation effect output control shown in FIG. 161, in this example, the timer value is set based on the operation of the start switch 41 (steps S991 and S993). However, the timer value is not limited to this, and the timer value may be set (the timer may be counted) based on the operation of other operation switches such as the bed switch 40 and the first or second stop switch 42 .
Also, instead of setting the timer value (starting the timer count) when any of the operation switches is operated, the timer may start counting at a predetermined timing after the operation switch is operated. good.

たとえば第1に、操作スイッチがベットスイッチ40であるときは、ベットスイッチ40が操作されたときから1秒経過後にタイマのカウントを開始してもよい。
また第2に、操作スイッチがスタートスイッチ41であるときは、スタートスイッチ41が操作された後、今回遊技の演出の出力が開始されたタイミングでタイマのカウントを開始してもよい。
さらにまた第3に、操作スイッチが第1又は第2ストップスイッチ42であるときは、第1又は第2ストップスイッチ42に対応するリール31の停止時や、第1又は第2ストップスイッチ42の操作に基づく演出が開始されたタイミングで、タイマのカウントを開始してもよい。
For example, firstly, when the operation switch is the bed switch 40, the timer may start counting one second after the bed switch 40 is operated.
Secondly, when the operation switch is the start switch 41, after the start switch 41 is operated, the timer may start counting at the timing when the output of the current game effect is started.
Furthermore, thirdly, when the operation switch is the first or second stop switch 42, when the reel 31 corresponding to the first or second stop switch 42 is stopped, or when the first or second stop switch 42 is operated The timer may start counting at the timing when the production based on is started.

(11)また、対決演出の結末を出力するタイミングとしては、第23実施形態では、タイマ値が「0」であるときは、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったとき(手を離されたとき)とした。しかし、これに限らず、第3ストップスイッチ42がオンからオフになる前に、他の(操作済みの)ストップスイッチ42が操作されたときには、第3ストップスイッチ42がオンからオフになっても対決演出の結末を出力しないようにしてもよい。たとえば、遊技者本人が第3ストップスイッチ42を押し続け、対決演出の結末を出力しないようにしている最中に、隣の遊技者(友人)が、いたずらで他のストップスイッチ42を操作することで演出結末が出力されなくなるという新たな遊技を提供することができる。 (11) In addition, in the twenty-third embodiment, when the timer value is "0", the timing for outputting the ending of the confrontation effect is when the third stop switch 42 is turned off (when the hand is released). when it is done). However, not limited to this, when another (already operated) stop switch 42 is operated before the third stop switch 42 is turned off from on, even if the third stop switch 42 is turned off from on It is also possible not to output the ending of the confrontation presentation. For example, while the player himself/herself continues to press the third stop switch 42 so as not to output the ending of the showdown performance, the next player (friend) mischievously operates the other stop switch 42. It is possible to provide a new game in which the effect ending is not output at .

(12)さらにまた、対決演出の結末を出力する遊技において、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったことに基づいて払出し処理が実行され、ホッパーエラー(メダルなし)となったときは、演出結末の出力を中断し、ホッパーエラーが解除された後に演出結末の続きを出力するか、又はホッパーエラーが解除された後に改めて最初から演出結末を出力する。
また、タイマ値が「0」になる直前に第3ストップスイッチ42がオンからオフにされ、払出し処理が実行されるときは、払出し処理の実行中もタイマは計測される。このため、払出し処理中にタイマ値が「0」となったときは、タイマ値が「0」になったことに基づいて(払出し処理が終了しているか否かにかかわらず)演出結末が出力される。
(12) Furthermore, in a game that outputs the ending of the confrontation effect, when the payout process is executed based on the turning off of the third stop switch 42 from on and a hopper error (no medals) occurs, The output of the performance ending is interrupted and the continuation of the performance ending is output after the hopper error is canceled, or the performance ending is output again from the beginning after the hopper error is cancelled.
Also, when the third stop switch 42 is turned off immediately before the timer value becomes "0" and the payout process is executed, the timer continues counting during the payout process. Therefore, when the timer value becomes "0" during the payout process, the effect ending is output based on the fact that the timer value has become "0" (regardless of whether the payout process has ended). be done.

(13)さらに、対決演出の結末を出力する遊技において、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったことに基づいて演出結末の出力を開始したが、これに限らず、第3ストップスイッチ42がオンになったとき、又は第3ストップスイッチ42がオンからオフになったときに、たとえばプッシュボタン(サブボタン)のアイコンを画像表示し(この時点では演出結末を出力せず)、プッシュボタンが操作されたときに演出結末が出力されるようにしてもよい。 (13) Furthermore, in the game in which the ending of the confrontation effect is output, the output of the effect ending is started based on the turning off of the third stop switch 42, but this is not the only option. is turned on, or when the third stop switch 42 is turned off from on, for example, the icon of the push button (sub button) is displayed as an image (at this point, the effect ending is not output), and the push button The effect ending may be output when is operated.

(14)図132の例では、メイン遊技状態5(AT引戻し)において、AT引戻しカ
ウンタが「0」、かつ有利区間クリアカウンタが「600」未満であるときは、メイン遊技状態0に移行するようにした。しかし、これに限らず、メイン遊技状態5において、AT引戻しカウンタが「0」になったときは、有利区間クリアカウンタの値にかかわらず、有利区間クリアカウンタをクリアし、メイン遊技状態0に移行してもよい。また、メイン遊技状態1において、高確の場合には、有利区間クリアカウンタが「600」未満になってもメイン遊技状態1を終了しない(メイン遊技状態0に移行しない)ようにしてもよい。
(15)第23実施形態では、リール31の数が3個であるため、図147のステップS801では、第2停止後であるか否かを判断した。しかし、これに限らず、図59(第13実施形態)に示すように4個のリール31から構成した場合には、図147のステップS801では、第3停止後であるか否かを判断することになる。
(14) In the example of FIG. 132, in the main game state 5 (AT pullback), when the AT pullback counter is "0" and the advantageous section clear counter is less than "600", the main game state 0 is entered. made it However, not limited to this, when the AT withdrawal counter becomes "0" in the main game state 5, regardless of the value of the advantageous section clear counter, the advantageous section clear counter is cleared, and the main game state 0 is entered. You may Also, in the case of high accuracy in the main game state 1, the main game state 1 may not end (shift to the main game state 0) even if the advantageous interval clear counter becomes less than "600".
(15) In the twenty-third embodiment, since the number of reels 31 is three, in step S801 of FIG. 147, it is determined whether or not the second stop has been completed. However, the present invention is not limited to this, and in the case where four reels 31 are used as shown in FIG. 59 (thirteenth embodiment), in step S801 of FIG. 147, it is determined whether or not it is after the third stop. It will be.

(16)第23実施形態では、管理者モードにおける音量設定を3段階としたが、これに限らず、何段階(たとえば5段階、10段階等)としてもよい。また、遊技者モードにおける音量設定を5段階としたが、これに限らず、何段階(たとえば3段階、10段階等)としてもよい。
(17)第23実施形態で挙げた数値(設定値、タイマ値等)は、いずれも例示であり、この値に限定されることを意味するものではない。
(18)第23実施形態は、単独で実施される場合の他、他の第1~第22実施形態と組み合わせて実施することが可能である。
(16) In the twenty-third embodiment, the volume setting in the administrator mode is set in three stages, but the number is not limited to this, and may be set in any number of stages (eg, 5 stages, 10 stages, etc.). Also, although the volume setting in the player mode is set to 5 levels, it is not limited to this, and may be set to any number of levels (eg, 3 levels, 10 levels, etc.).
(17) Numerical values (setting values, timer values, etc.) given in the twenty-third embodiment are examples, and do not mean that the values are limited to these values.
(18) The 23rd embodiment can be implemented alone or in combination with the other 1st to 22nd embodiments.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~26を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1~26に限ることを意味するものではない。
<Appendix>
The invention described in the original specification, etc. of the present application (original invention) can be, for example, the following original inventions 1 to 26. The means and effects of the original invention are as follows. However, the inventions described in this specification are not meant to be limited to inventions 1 to 26 originally.

1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、電源断が発生した後に、遊技媒体に係る処理を実行しないようにした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、電源断処理としてバックアップ処理を実行する前にブロッカをオフにすることで、バックアップ処理の実行中にメダルが投入されても、そのメダルをブロッカを介して遊技者に返却することで、そのメダルの加算処理を行わないようにした技術が知られている(たとえば、特開2015-173832号公報)。
しかし、たとえばメダル投入口からメダルが投入された瞬間に電源断が発生したような場合には、電源断処理が実行される前にメダルがブロッカを通過してしまい、そのメダルがカウントされてしまう可能性があった。なお、電源断の発生後に、メダルの加算処理(メダルベット処理やメダルクレジット処理)を実行することは、制御上、好ましくない。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されたときと略同時に電源断が発生したときであっても、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることである。
1. Original invention 1
(a) Problems to be Solved by Original Invention 1 The original invention relates to a game machine that does not execute processing related to game media after a power failure occurs.
In a conventional game machine, by turning off a blocker before executing backup processing as power-off processing, even if medals are inserted during execution of backup processing, the medals are returned to the player via the blocker. Therefore, there is known a technique of not performing the medal addition process (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-173832).
However, for example, if a power failure occurs at the moment a medal is inserted from the medal insertion slot, the medal will pass through the blocker before the power shutdown process is executed, and the medal will be counted. It was possible. In terms of control, it is not preferable to execute the medal addition process (the medal bet process or the medal credit process) after the power failure.
The original problem to be solved by the invention is to prevent addition processing of game media from being executed even when a power failure occurs substantially at the same time when game media are inserted from a game medium slot. .

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第1実施形態(A))は、
遊技媒体投入口(メダル投入口47)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体(メダル)の通路(メダル通路)中に設けられ、遊技媒体の通過を許可する状態(オン状態)又は遊技媒体の通過を不許可にする状態(オフ状態)に制御可能なブロッカ(45)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体の通路中に設けられ、遊技媒体を検知可能な検知手段A(投入センサ44a)及びB(投入センサ44b)(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)と
を備え、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて電源の供給が遮断される事象が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知して、遊技媒体の通過を不許可にする状態に前記ブロッカを制御するまでの時間をT1(図2及び図3中、T1)とし、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて遊技媒体が前記遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれる場合において、当該遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時(図2中、M2の位置)から、当該遊技媒体を検知手段Bが検知して、当該遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまで(図2中、M4の位置)の時間をT2(図2及び図3中、T2)としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for Solving the Problem of Invention 1 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (first embodiment (A)) is
a game medium slot (medal slot 47);
It is provided in a passage (medal passage) for game media (medals) inserted from a game medium slot, and is in a state (on state) that permits passage of game media or a state (off state) that disallows passage of game media. ) controllable blocker (45);
Detection means A (insertion sensor 44a) and B (insertion sensor 44b) provided in the path of the game medium inserted from the game medium insertion port and capable of detecting the game medium (the detection means B is downstream of the detection means A). ) and
When an event occurs in which power supply is interrupted in a state in which the blocker is controlled to allow the passage of game media, the power supply interrupt event is detected, and the game media is removed. Let T1 (T1 in FIGS. 2 and 3) be the time until the blocker is controlled to disallow passage,
When the game medium is released from the game medium inlet into the gaming machine under the condition that the blocker is controlled to permit passage of the game medium, the game medium is invisible from the front of the gaming machine. From the time when it becomes possible (position M2 in FIG. 2) to when the game medium is detected by the detection means B and when the game medium is no longer detected by the detection means B (position M4 in FIG. 2) When the time is T2 (T2 in FIGS. 2 and 3),
T1<T2
It is characterized by

(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、遊技媒体が遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれ、その遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合に、その遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまでに、電源の供給が遮断される事象を検知して遊技媒体の通過を不許可にする状態にブロッカを制御するので、遊技媒体は、少なくとも検知手段Bに検知されることはない。
よって、その遊技媒体は、検知手段A及びBによって正常に検知されないので、遊技媒体の加算処理(ベット処理やクレジット処理)は実行されない。したがって、遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合、すなわち、遊技機内部に遊技媒体が放たれた直後に電源断が発生した場合であっても、その遊技媒体を受け付けないようにすることができる。これにより、電源断の発生後に、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることができる。
(c) Effect of Original Invention 1 According to the original invention, the game medium is released from the game medium inlet into the gaming machine, and when the game medium becomes invisible from the front of the gaming machine, the power is cut off. In this case, until the detection means B stops detecting the game medium, the blocker is controlled so as to disallow passage of the game medium by detecting an event in which the supply of power is interrupted. , at least not detected by the detection means B.
Therefore, since the game media are not normally detected by the detecting means A and B, the addition processing (betting processing and credit processing) of the game media is not executed. Therefore, even if the power is cut off when the game medium becomes invisible from the front of the gaming machine, that is, even if the power is cut immediately after the game medium is released into the gaming machine, the game You can choose not to accept media. As a result, it is possible to prevent the addition processing of the game media from being executed after the power failure occurs.

2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明は、制御基板を内部に収容した基板ケースを備える遊技機において、基板ケースのゲート跡に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板を内部に収容した基板ケースが知られている。ここで、基板ケースは、一般に、成型によって形成されているので、基板ケースにはゲート跡が残る。そして、このゲート跡を目印とする技術が提案されている(たとえば、特開2017-042270号公報)。
しかし、基板ケースのゲート跡は、樹脂の切断部分を有することから、外部から見て不鮮明である。このため、ゲート跡を開口し、メイン制御基板の内部にアクセスされるおそれがあるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、基板ケースのゲート跡を利用したゴト行為を抑制することである。
2. Original invention 2
(a) Problems to be Solved by Original Invention 2 The original invention relates to a gate mark of a substrate case in a game machine having a substrate case in which a control substrate is accommodated.
2. Description of the Related Art In a conventional game machine, a board case is known which accommodates a main control board inside. Here, since the substrate case is generally formed by molding, gate traces remain on the substrate case. A technique using this gate mark as a mark has been proposed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-042270).
However, the trace of the gate on the substrate case is unclear when viewed from the outside because it has a cut portion of the resin. Therefore, there is a problem that the inside of the main control board may be accessed by opening the gate marks.
The original problem to be solved by the invention is to suppress the use of the gate traces of the substrate case.

(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第2実施形態)は、
演算機能を備えた所定のIC(メインCPU55)と、
一方の面(上カバー57の上面と対向する面)に前記所定のICを搭載した制御基板(メイン制御基板50)と、
複数の面(上面、側面等)を有しており、前記制御基板を収容する基板ケース(上カバー57及び下カバー58からなる基板ケース56)と
を備え、
前記基板ケースは、内部が視認可能に形成され、
前記基板ケースの外側であり、かつ前記制御基板の前記一方の面と対向している面(上カバー57の上面外側)に、前記基板ケースの成型時のゲート跡(57b)を配置し、
前記ゲート跡から前記対向している面の垂直方向には、前記制御基板の前記所定のICが位置しないようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of invention 2 (the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (second embodiment) is
a predetermined IC (main CPU 55) having an arithmetic function;
a control board (main control board 50) having the predetermined IC mounted on one surface (the surface facing the upper surface of the upper cover 57);
A substrate case (substrate case 56 consisting of an upper cover 57 and a lower cover 58) that has a plurality of surfaces (upper surface, side surface, etc.) and accommodates the control substrate,
The substrate case is formed so that the inside can be visually recognized,
A gate trace (57b) at the time of molding of the substrate case is arranged on a surface (outside the upper surface of the upper cover 57) that is outside the substrate case and faces the one surface of the control substrate,
It is characterized in that the predetermined IC of the control substrate is not positioned in the direction perpendicular to the surface facing the gate trace.

(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、基板ケースのゲート跡の垂直方向には、制御基板の所定のICが位置しないので、ゲート跡を不正に開口し、所定のICにアクセスすることを防止することができる。
また、制御基板の所定のICの垂直方向には、基板ケースのゲート跡が存在しないので、ゲート跡に遮られることなく所定のICを目視で確認することができる。これにより、所定のICに対して不正が行われていないか否かを目視で容易に確認することができる。
(c) Effect of Original Invention 2 According to the original invention, since the predetermined IC on the control substrate is not positioned in the vertical direction of the gate trace of the substrate case, the gate trace is illegally opened to access the predetermined IC. can be prevented.
In addition, since there is no gate trace of the substrate case in the vertical direction of the predetermined IC on the control substrate, the predetermined IC can be visually confirmed without being blocked by the gate trace. Accordingly, it is possible to easily visually confirm whether or not a predetermined IC has been tampered with.

3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御基板とサブ制御基板との間の通信において、断線が発生した後、断線から通信が復帰したときの処理に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板からサブ制御基板に対してコマンドを送信し、サブ制御基板は、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置等を制御する遊技機が知られている。
ここで、サブ制御基板は、前回受信したコマンドと今回受信したコマンドとを対比し、受信したこれらのコマンドの整合性に基づいて、コマンド受信異常と判断する技術が知られている(たとえば、特開2014-226503号公報)。
しかし、メイン制御基板からサブ制御基板にコマンドを送信する場合において、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生する場合があった。そして、通信が復帰したときに、サブ制御基板が正常な演出を出力できなくなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生した後、通信が復帰したときの演出を適正なものとすることである。
3. Original invention 3
(a) Problem to be Solved by Original Invention 3 The original invention relates to a process when communication is restored from a disconnection after a disconnection occurs in communication between the main control board and the sub-control board.
2. Description of the Related Art In a conventional game machine, a game machine is known in which a command is transmitted from a main control board to a sub-control board, and the sub-control board controls an image display device or the like based on the received command.
Here, there is known a technique in which the sub-control board compares the command received last time with the command received this time, and determines that command reception is abnormal based on the consistency of these received commands (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-226503).
However, when a command is transmitted from the main control board to the sub control board, disconnection may occur between the main control board and the sub control board. Then, when the communication is restored, there is a possibility that the sub-control board cannot output a normal effect.
The original problem to be solved by the invention is to provide an appropriate effect when communication is restored after disconnection occurs between the main control board and the sub-control board.

(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態)は、
メイン制御基板(50)と、
前記メイン制御基板から受信した情報に基づいて、演出を制御するサブ制御基板(80)と
を備え、
前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から、操作されたストップスイッチ(42)の情報を受信可能とし、
前記サブ制御基板は、所定の遊技状態(AT)では、操作されたストップスイッチの情報を受信したことに基づいて、そのストップスイッチの操作に対応する演出を出力可能とし、
前記サブ制御基板は、
前記所定の遊技状態における「N」遊技目で所定のストップスイッチが操作された場合において、当該所定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該所定のストップスイッチの操作に対応する所定演出(所定のストップスイッチに対応するリール
が停止時の演出)を出力し、その後、「N」遊技目における残りすべてのストップスイッチが操作される前に前記メイン制御基板からの情報が受信不能となり、その後、「N+a」遊技目で前記メイン制御基板からの情報が受信可能となり、その後、「N+a」遊技目で、前記所定のストップスイッチとは異なる特定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該特定のストップスイッチの操作に対応する演出であって前記所定演出に関連する演出(所定演出に続く演出であって、特定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N+a+1」遊技目で所定の情報を受信したときは、当該所定の情報に基づいて、「N+a+1」遊技目の演出を出力する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of Invention 3 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (third embodiment) is
a main control board (50);
A sub-control board (80) that controls the performance based on the information received from the main control board,
The sub-control board can receive information on the operated stop switch (42) from the main control board,
In a predetermined game state (AT), the sub-control board can output an effect corresponding to the operation of the stop switch based on receiving information of the operated stop switch,
The sub-control board is
When a predetermined stop switch is operated in the "N" game in the predetermined game state, when information that the predetermined stop switch is operated is received, a predetermined stop switch corresponding to the operation of the predetermined stop switch is received. An effect (effect when the reel corresponding to the predetermined stop switch is stopped) is output, and then information from the main control board becomes unreceivable before all the remaining stop switches in the "N" game are operated. After that, at the "N+a" game, information from the main control board can be received, and thereafter, at the "N+a" game, information is received that a specific stop switch different from the predetermined stop switch has been operated. When, an effect corresponding to the operation of the specific stop switch and related to the predetermined effect (an effect following the predetermined effect, and an effect when the reel corresponding to the specific stop switch is stopped) is output. After that, when predetermined information is received in the "N+a+1" game, an effect for the "N+a+1" game is output based on the predetermined information.

(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、「N+a」遊技目の途中で通信が復帰したときは、それまで出力していた「N」遊技目の所定演出に関連する演出を出力するので、「N+a」遊技目では、「N」遊技目に続く演出を出力することができる。そして、「N+a+1」遊技目に移行したときに正常な演出に復帰するので、「N+a」遊技目の途中で、通信の復帰によって演出が突然変化することをなくすことができる。これにより、断線の発生前後において、違和感のない演出を出力することができる。
(c) Effect of the Original Invention 3 According to the original invention, when the communication is restored in the middle of the "N+a" game, an effect related to the predetermined effect of the "N" game that has been output until then is output. Therefore, in the "N+a" game, an effect following the "N" game can be output. Since the normal performance is restored when the game shifts to the "N+a+1" game, the sudden change of the performance due to the return of communication during the "N+a" game can be eliminated. As a result, it is possible to output an effect that does not cause discomfort before and after the disconnection occurs.

4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチを高速で操作可能とする遊技機に関するものである。
従来の遊技機では、ストップスイッチが操作されると、そのストップスイッチに対応するリールを、抽選結果に対応する所定位置に停止させる。また、リールを所定位置に停止させた後、所定時間、モータを励磁状態とする。ここで、操作したストップスイッチがオン状態であるときや、モータを励磁状態にしているときは、次のストップスイッチの操作を受け付けないようにしている。
ここで、最初のストップスイッチが操作されてから、リールステータスが停止状態となるまでは、2番目のストップスイッチが操作されても、その停止操作を受け付けないようにした技術が知られている(たとえば、特開2017-093576号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、ストップスイッチが操作された後、次のストップスイッチの操作が受付け可能となるまでの時間が長いと、遊技を高速で消化することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチを高速で操作可能とすることである。
4. Original Invention 4
(a) Problems to be Solved by Original Invention 4 The original invention relates to a game machine in which a stop switch can be operated at high speed.
In a conventional game machine, when a stop switch is operated, the reel corresponding to the stop switch is stopped at a predetermined position corresponding to the lottery result. After stopping the reel at a predetermined position, the motor is energized for a predetermined time. Here, when the operated stop switch is in the ON state or when the motor is in the excited state, the next stop switch operation is not accepted.
Here, there is a known technique that does not accept the stop operation even if the second stop switch is operated from the time the first stop switch is operated until the reel status becomes the stopped state ( For example, see JP-A-2017-093576).
However, in the conventional technology described above, there is a problem that the game cannot be completed at high speed if it takes a long time after the stop switch is operated until the next stop switch operation can be accepted.
The original problem to be solved by the invention is to enable the stop switch to be operated at high speed.

(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態)は、
リール(31)と、
前記リールを回転させるためのモータ(32)と、
ストップボタン(停止ボタン42a)の操作が検知されたことに基づいて、前記モータを駆動制御して前記リールの回転を停止させるリール制御手段(65)と、
内部抽せん手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記ストップボタンを最深部(図12(c)に示す位置)まで押し込むまでの間に前記ストップボタンの操作を検知するセンサ(検知センサ42e)がオンとなり、前記ストップボタンの押し込みを解除すると前記ストップボタンが付勢力によって初期位置(図12(a)に示す位置)に移動可能とし、かつ、前記ストップボタンが初期位置に移動するまでの間に前記センサがオフとなるように構成されており、
前記内部抽せん手段が所定の結果を決定した遊技において、前記リール制御手段により
すべてのリールが回転している状況下で、所定のタイミングで所定のリールに対する前記ストップボタンの操作がなされ、当該所定のリールに対する前記ストップボタンの前記センサのオンを検知した後、当該所定のリールを停止させるための励磁状態(4相励磁状態)とし、当該励磁状態としてから所定時間(図13中、T12)が経過したときは、当該励磁状態を終了するように構成されており、
最深部まで押し込まれた前記ストップボタンの押し込みが解除された瞬間から前記センサがオフになるまでの時間をT1(図13中、T11)とし、前記所定時間をT2としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 4 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (fourth embodiment) is
a reel (31);
a motor (32) for rotating the reel;
Reel control means (65) for driving and controlling the motor to stop the rotation of the reel based on detection of the operation of the stop button (stop button 42a);
Internal lottery means (role lottery means 61) and
Until the stop button is pushed to the deepest part (position shown in FIG. 12(c)), a sensor (detection sensor 42e) that detects the operation of the stop button is turned on, and when the stop button is released, the stop button is pushed. The button is configured to be movable to the initial position (the position shown in FIG. 12(a)) by the biasing force, and the sensor is turned off until the stop button moves to the initial position,
In a game in which the internal lottery means has determined a predetermined result, the stop button is operated for a predetermined reel at a predetermined timing under the condition that all the reels are rotated by the reel control means, and the predetermined result is obtained. After detecting that the sensor of the stop button for the reel is turned on, an excitation state (four-phase excitation state) for stopping the predetermined reel is set, and a predetermined time (T12 in FIG. 13) elapses after the excitation state. is configured to terminate the excitation state when
Let T1 (T11 in FIG. 13) be the time from the moment when the stop button pushed to the deepest part is released until the sensor is turned off, and let T2 be the predetermined time,
T1<T2
It is characterized by

(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、リールの停止時におけるモータの励磁状態の開始と、最深部まで押し込まれたストップボタンの押し込みが解除された瞬間とが同時であると仮定したときに、センサがオフになった後に励磁状態が終了する。したがって、モータの励磁状態が終了したタイミングで、次のストップボタンの操作を受付け可能にすることができる。
(c) Effect of Original Invention 4 According to the original invention, it was assumed that the start of the excitation state of the motor when the reel is stopped and the moment when the stop button pushed to the deepest position is released are simultaneous. Sometimes the energized state ends after the sensor turns off. Therefore, the next operation of the stop button can be accepted at the timing when the excitation state of the motor ends.

5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、メダル払出し装置の制御に関するものである。
従来の遊技機において、1枚のメダルを払い出すときに、約100msの時間を要することが知られている(たとえば、特開2016-214434号公報)。
ここで、ホッパーディスクを回転させるためのホッパーモータとして、DCモータ(直流モータ)が用いられるが、DCモータは、一定の電流を流すと、駆動軸の回転が停止した状態から徐々に加速していき、その後、一定速度(定速)に到達する。
このため、ホッパーモータの駆動開始から最初のメダルが排出されるまでに、ホッパーモータの駆動軸の回転が徐々に加速していくので、ホッパーモータの駆動開始から最初のメダルが排出されるまでに要する時間が、ホッパーモータの駆動軸が定速で回転しているときにおけるメダルの排出間隔より長くなり、最初のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えてしまう可能性を有する。
当初発明が解決しようとする課題は、最初のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えないようにすることである。
5. original invention 5
(a) Problems to be Solved by Original Invention 5 The original invention relates to the control of the medal payout device.
In conventional gaming machines, it is known that it takes about 100 ms to pay out one medal (for example, JP-A-2016-214434).
Here, a DC motor (direct current motor) is used as the hopper motor for rotating the hopper disk. When a constant current is supplied to the DC motor, the drive shaft gradually accelerates from the stopped state. After that, it reaches a constant speed (constant speed).
For this reason, the rotation of the drive shaft of the hopper motor gradually accelerates from the start of driving the hopper motor until the first medal is discharged. The required time is longer than the medal discharge interval when the drive shaft of the hopper motor rotates at a constant speed, and there is a possibility that the player may feel that the discharge of the first medal is delayed.
The original problem to be solved by the invention is to prevent the player from feeling that the discharge of the first medal is delayed.

(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第6実施形態)は、
メダルを貯留するホッパー(35)と、
前記ホッパーに設けられているホッパーディスク(101)と、
前記ホッパーディスクを回転させるホッパーモータ(36)と、
前記ホッパーモータの駆動を制御する制御手段(メイン制御基板50)と
を備え、
前記ホッパーディスクには、前記ホッパー内に貯留されているメダルを保持可能な保持部(102)が、前記ホッパーディスクの外周に沿って複数(8個)設けられ、
前記ホッパーモータが駆動して前記ホッパーディスクが回転すると、前記保持部に保持されているメダルが排出部(103)から順次排出されるように形成され、
一の払い出し処理における最後の排出メダルが前記排出部から排出された瞬間における、当該最後の排出メダルが保持されていた前記保持部の位置を、第1位置とし、
前記一の払い出し処理における最後の排出メダルが前記排出部から排出された瞬間における、次回の払い出し処理における最初の排出メダルが保持されている前記保持部の位置
を、第2位置とし、
前記制御手段は、前記一の払い出し処理を終了するときは、前記次回の払い出し処理における最初の排出メダルが保持されている前記保持部が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、前記ホッパーディスクの回転が停止するように、前記ホッパーモータの駆動を制御する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 5 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (sixth embodiment) is
a hopper (35) for storing medals;
a hopper disk (101) provided in the hopper;
a hopper motor (36) for rotating the hopper disc;
A control means (main control board 50) for controlling the driving of the hopper motor,
The hopper disk is provided with a plurality (eight pieces) of holding portions (102) capable of holding medals stored in the hopper along the outer circumference of the hopper disk,
When the hopper motor is driven and the hopper disc rotates, the medals held in the holding section are sequentially discharged from the discharge section (103),
A first position is defined as a position of the holding section holding the last discharged medal at the moment when the last discharged medal in one payout process is discharged from the discharging section;
A second position is a position of the holding section that holds the first ejected medal in the next payout process at the moment when the last ejected medal in the one payout process is ejected from the ejecting section,
When the one payout process ends, the control means is configured such that the holding section holding the first ejected medal in the next payout process is positioned between a first position and a second position. and controlling the driving of the hopper motor so as to stop the rotation of the hopper disk.

(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、最初の排出メダルを保持する保持部が、第1位置と第2位置との間で停止していると、第1位置に到達するまでの距離が、第2位置で停止したときより短くなる。これにより、第1位置に到達するまでの時間も、第2位置で停止したときより短くなるので、ホッパーモータの駆動軸の回転が徐々に加速したとしても、最初のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 5 According to the original invention, if the holder for holding the first ejected token is stopped between the first position and the second position, it takes a long time to reach the first position. The distance is shorter than when stopped at the second position. As a result, the time it takes to reach the first position is shorter than when it stops at the second position, so even if the rotation of the hopper motor's drive shaft gradually accelerates, the ejection of the first medal is delayed. Feelings can be hidden from the player.

6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、キャビネットの内部に取り付けられたメイン制御基板と、フロントドアの裏面に取り付けられたサブ制御基板との配置に関するものである。
従来の遊技機において、演出を制御するためのサブ制御基板上に蓄電用の電解コンデンサを備えたものが知られている(たとえば、特開2014-131656号公報)。
ここで、蓄電用の電解コンデンサ内には電解液が充填されているが、電解コンデンサが不具合により破裂し、充填されている電解液が飛散して、メイン制御基板上のメインCPUに付着すると、メインCPUが誤作動を起こす可能性を有する。また、電解コンデンサが破裂したときの衝撃により、メインCPUが破損してしまう可能性も有する。
当初発明が解決しようとする課題は、不具合により電解コンデンサが破裂して、電解液が飛散しても、メインCPUが誤作動を起こさないようにすることである。また、不具合により電解コンデンサが破裂しても、そのときの衝撃により、メインCPUが破損しないようにすることである。
6. original invention 6
(a) Problems to be Solved by Original Invention 6 The original invention relates to the arrangement of the main control board mounted inside the cabinet and the sub-control board mounted on the rear surface of the front door.
In a conventional game machine, there is known one having an electrolytic capacitor for storing electricity on a sub-control board for controlling effects (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-131656).
Here, the electrolytic capacitor for power storage is filled with an electrolytic solution, but if the electrolytic capacitor ruptures due to a malfunction and the filled electrolytic solution scatters and adheres to the main CPU on the main control board, There is a possibility that the main CPU will malfunction. Moreover, there is a possibility that the main CPU will be damaged by the impact when the electrolytic capacitor explodes.
The original problem to be solved by the invention is to prevent the main CPU from malfunctioning even if the electrolytic capacitor ruptures due to a defect and the electrolytic solution scatters. Another object of the present invention is to prevent the main CPU from being damaged by the impact even if the electrolytic capacitor ruptures due to a defect.

(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第7実施形態)は、
キャビネット(13)と、
前記キャビネットに開閉可能に取り付けられているフロントドア(12)と、
遊技の進行を制御するメイン制御基板(50)と、
演出を制御するサブ制御基板(80)と
を備え、
前記メイン制御基板は、前記キャビネットの内部に取り付けられ、
前記サブ制御基板は、前記フロントドアの裏面に取り付けられ、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とは前記フロントドアを閉じた状態において対向するように配置され、
前記メイン制御基板には、メインCPU(55)が配置され、
前記サブ制御基板における、前記メインCPUと対向する位置以外の位置に、電解コンデンサ(86)が配置されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 6 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (seventh embodiment) is
a cabinet (13);
a front door (12) openably attached to the cabinet;
a main control board (50) for controlling the progress of the game;
A sub-control board (80) that controls the production,
The main control board is mounted inside the cabinet,
The sub-control board is attached to the back surface of the front door,
The main control board and the sub-control board are arranged to face each other when the front door is closed,
A main CPU (55) is arranged on the main control board,
An electrolytic capacitor (86) is arranged on the sub-control board at a position other than the position facing the main CPU.

(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、サブ制御基板における、メインCPUと対向する位置以外の位置に、電解コンデンサを配置しているので、不具合により電解コンデンサが破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPUに付着しないようにすることができ、これ
により、メインCPUが誤作動を起こさないようにすることができる。
また、電解コンデンサが破裂しても、その衝撃をメインCPUが直接受けないようにすることができ、これにより、メインCPUが破損しないようにすることができる。
(c) Effect of the original invention 6 According to the original invention, since the electrolytic capacitor is arranged at a position other than the position facing the main CPU on the sub-control board, the electrolytic capacitor may explode due to a malfunction, Even if the electrolyte scatters, the scattered electrolytic solution can be prevented from adhering to the main CPU, thereby preventing malfunction of the main CPU.
Also, even if the electrolytic capacitor explodes, the main CPU can be prevented from directly receiving the impact, thereby preventing damage to the main CPU.

7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御基板側でのリールの停止制御と、サブ制御基板側での演出の出力の制御とに関するものである。
従来の遊技機において、複数種類の演出内容を実行可能であり、特別役に当選しているとき(内部中)と、特別役に当選していないとき(非内部中)とで、各演出内容の選択確率が異なるものが知られている(たとえば、特開2013-146608号公報)。
しかし、上述した従来の遊技機では、内部中及び非内部中のいずれにおいても、内部抽せんの抽せん結果にかかわらず演出内容を選択していた。
当初発明が解決しようとする課題は、内部抽せんの抽せん結果に応じて、出力する演出を適切に決定することである。
7. original invention 7
(a) Problems to be Solved by Original Invention 7 The original invention relates to reel stop control on the main control board side and effect output control on the sub control board side.
In the conventional game machine, it is possible to execute a plurality of types of performance contents, and each performance content is different when the special role is won (internal) and when the special role is not won (non-internal). have different selection probabilities (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-146608).
However, in the above-described conventional gaming machine, the effect content is selected regardless of the lottery result of the internal lottery both during internal and non-internal.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately determine the effect to be output according to the lottery result of the internal lottery.

(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態)は、
複数個の図柄を表示した複数のリール(31)と、
各前記リールを停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(42)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
第1抽せん結果(たとえば、非内部中に「BB」単独当選)となる場合、又は第2抽せん結果(たとえば、BB内部中に「非当選」)となる場合を有するように抽せんを行う内部抽せん手段(役抽選手段61)と、
前記ストップスイッチが操作された瞬間の前記リールの位置に対応する前記リールの停止位置を定めた複数の停止位置決定テーブルと、
いずれかの前記停止位置決定テーブルを用いて前記リールの停止位置を決定し、決定した停止位置で前記リールを停止させるリール制御手段(65)と
を備え、
前記リール制御手段は、第1抽せん結果となった遊技と、第2抽せん結果となった遊技とで、同一の前記停止位置決定テーブルを用いて、前記リールの停止位置を決定し、
前記サブ制御手段は、
出力する演出を定めた複数の演出決定テーブルと、
いずれかの前記演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定し、決定した演出を出力する演出出力制御手段(91)と
を備え、
前記演出出力制御手段は、第1抽せん結果となった遊技と、第2抽せん結果となった遊技とで、異なる前記演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 7 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (ninth embodiment) is
a plurality of reels (31) displaying a plurality of symbols;
a plurality of stop switches (42) operated by the player when stopping each reel;
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) that controls the production,
The main control means is
Internal lottery that draws lots so that there are cases where the first lottery results (e.g., "BB" won alone while not inside) or the second lottery results (e.g., "no win" while inside BB) Means (role lottery means 61),
a plurality of stop position determination tables that define stop positions of the reels corresponding to positions of the reels at the moment the stop switch is operated;
reel control means (65) for determining the stop position of the reel using one of the stop position determination tables and stopping the reel at the determined stop position;
The reel control means determines the stop positions of the reels in the game in which the first lottery result is obtained and in the game in which the second lottery result is obtained, using the same stop position determination table;
The sub-control means is
a plurality of effect determination tables that define effects to be output;
An effect output control means (91) that determines the effect to be output using any of the effect determination tables and outputs the determined effect,
The effect output control means is characterized in that the effect to be output is determined using different effect determination tables for the game resulting in the first lottery result and the game resulting in the second lottery result.

(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、内部抽せん手段で第1抽せん結果となった遊技と第2抽せん結果となった遊技とで、メイン制御手段側ではリール制御手段は同一の停止位置決定テーブルを用いてリールの停止位置を決定するが、サブ制御手段側では演出出力制御手段は異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。
これにより、メイン制御手段側でのリールの停止制御が同一でも、サブ制御手段側で異なる演出を出力することができ、演出を多様化することができる。
(c) Effect of Original Invention 7 According to the original invention, the reel control means on the side of the main control means stops in the same manner in the game in which the internal lottery means results in the first lottery result and the game in which the internal lottery means results in the second lottery result. The stop position of the reel is determined using the position determination table, but the effect output control means on the side of the sub-control means determines the effect to be output using a different effect determination table.
Thus, even if the reel stop control on the main control means side is the same, different effects can be output on the sub control means side, and the effects can be diversified.

8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、キャビネットとフロントドアとの間の間隙に関するものである。
従来の遊技機において、キャビネットの前面側の開口の縁部に、外方に突出する突出辺を設け、フロントドアを閉じたときに、突出辺がフロントドアの内側に収容されるように構成することにより、キャビネットとフロントドアとの間隙を屈曲させて、異物の侵入を困難にしたものが知られている(たとえば、特開2005-198949号公報)。
しかし、フロントドアを少し開け、突出辺がフロントドアから外れるようにして、キャビネットとフロントドアとの間隙から異物を侵入させることが考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、フロントドアを少し開けて、キャビネットとフロントドアとの間隙から異物を侵入させる不正行為(ゴト行為)を防止することである。
8. original invention 8
(a) Problem to be Solved by Original Invention 8 The original invention relates to the gap between the cabinet and the front door.
In a conventional game machine, a projecting side projecting outward is provided at the edge of an opening on the front side of a cabinet, and the projecting side is accommodated inside the front door when the front door is closed. Therefore, it is known that the gap between the cabinet and the front door is bent to make it difficult for foreign matter to enter (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-198949).
However, it is conceivable that the front door is slightly opened so that the protruding side is separated from the front door so that foreign matter can enter through the gap between the cabinet and the front door.
The original problem to be solved by the invention is to prevent the fraudulent act of slightly opening the front door to allow a foreign object to enter through the gap between the cabinet and the front door.

(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第8実施形態)は、
キャビネット(13)と、
前記キャビネットに開閉可能に取り付けられているフロントドア(12)と、
前記フロントドアの開放を検知するドアセンサと
を備え、
前記キャビネットの下部には、前記フロントドアを閉じた状態では前記フロントドア方向へ向けて突出している第1閉塞部(13c)が設けられ、
前記フロントドアの下部における、第1閉塞部より下方の位置には、前記フロントドアを閉じた状態では前記キャビネット方向へ向けて突出している第2閉塞部(12a)が設けられ、
前記フロントドアの下部における、第1閉塞部より上方の位置には、前記フロントドアを閉じた状態では前記キャビネット方向へ向けて突出している第3閉塞部(12b)が設けられ、
前記フロントドアを閉じた状態では、第2閉塞部と第3閉塞部との間に第1閉塞部が配置されるように形成され、
前記ドアセンサが前記フロントドアの開放を最初に検知するときの前記フロントドアの位置を検知開始位置とし、
前記フロントドアが前記検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部と第3閉塞部との間に第1閉塞部が配置されているように形成されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 8 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (eighth embodiment) is
a cabinet (13);
a front door (12) openably attached to the cabinet;
a door sensor that detects opening of the front door,
A first closing portion (13c) protruding toward the front door when the front door is closed is provided at the bottom of the cabinet,
A second closing portion (12a) projecting toward the cabinet when the front door is closed is provided at a lower portion of the front door below the first closing portion,
A third closing portion (12b) projecting toward the cabinet when the front door is closed is provided at a position above the first closing portion in the lower portion of the front door,
When the front door is closed, the first closing portion is arranged between the second closing portion and the third closing portion,
The position of the front door when the door sensor first detects the opening of the front door is defined as a detection start position,
The first closing portion is arranged between the second closing portion and the third closing portion even when the front door is at the detection start position.

(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、フロントドアを閉じた状態から開けると、まず、ドアセンサがフロントドアの開放を検知し、その後に、第2閉塞部と第3閉塞部との間から第1閉塞部が抜けることになる。また、ドアセンサがフロントドアの開放を検知すると、フロントドアが開いている旨を報知可能となる。
このため、フロントドアが開いている旨を報知可能となる前に、第2閉塞部と第3閉塞部との間から第1閉塞部が抜けることはなく、フロントドアが開いている旨を報知可能となる位置においても、キャビネットとフロントドアとの間隙は屈曲した形状であるので、キャビネットとフロントドアとの間隙から異物を侵入させる不正行為(ゴト行為)を防止することができる。
(c) Effect of Original Invention 8 According to the original invention, when the front door is opened from the closed state, the door sensor first detects the opening of the front door, and then the second closing portion and the third closing portion are detected. The first blocking part is pulled out from between. Also, when the door sensor detects that the front door is open, it is possible to notify that the front door is open.
Therefore, the fact that the front door is open can be notified without the first closing part coming out from between the second closing part and the third closing part before the notification that the front door is open can be made. Even in the possible position, the gap between the cabinet and the front door has a curved shape, so that it is possible to prevent fraudulent acts of foreign objects entering through the gap between the cabinet and the front door.

9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来より、有利区間表示器を備える遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の有利区間表示器を備える遊技機において、電源断からの復帰時における有利区間表示器の点灯制御については、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、電源断からの復帰時に、有利区間表示器を適切に制御することである。
9. original invention 9
(a) Problems to be Solved by Original Invention 9 The original invention relates to a gaming machine provided with an advantageous section display.
BACKGROUND ART Conventionally, a game machine having an advantageous section display is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-000797).
However, in a conventional gaming machine equipped with an advantageous interval indicator, lighting control of the advantageous interval indicator at the time of recovery from power failure has not been sufficiently studied.
The original problem to be solved by the present invention is to appropriately control the advantageous section indicator when returning from power failure.

(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)と、
前記報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
前記有利区間表示器が点灯している状況下において電源の供給が遮断された後、設定変更スイッチがオフの状態で電源の供給が再開したときは、割込み処理の起動後に前記有利区間表示器を点灯するための処理を実行可能とし、
前記有利区間表示器が点灯している状況下において電源の供給が遮断された後、設定変更スイッチがオンの状態で電源の供給が再開したときは、前記有利区間表示器を消灯するための処理を実行した後、設定変更処理に移行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 9 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (11th embodiment) is
A notification game state (AT) that can notify the operation mode (correct order of pressing) of the stop button (stop switch 42);
An advantageous section in which the information game state can be executed,
Equipped with an advantageous section indicator (advantageous section display LED 77) indicating that it is an advantageous section,
After the power supply is interrupted while the advantageous interval indicator is illuminated, when the power supply is resumed with the setting change switch turned off, the advantageous interval indicator is turned off after the activation of interrupt processing. Make it possible to execute processing for lighting,
Processing for turning off the advantageous interval indicator when the power supply is restarted while the setting change switch is on after the power supply is interrupted while the advantageous interval indicator is lit. After executing

(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、電源断から復帰時に、状況に応じて、有利区間表示器を適切に制御することができる。
(c) Effect of Original Invention 9 According to the original invention, the advantageous section indicator can be appropriately controlled according to the situation when the power is restored from the power-off.

10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、4個のリール及び停止ボタンを備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機では、3個のリールと、3個の停止ボタンとを有するものが一般的である(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
従来の遊技機において、リールや停止ボタンの数を4個にすることも提案されている。しかし、停止ボタンの数を4個にすると、AT時に停止ボタンの操作ミスが起きやすくなるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、停止ボタンの数を4個にした場合に、停止ボタンの操作ミスが起きにくくすることである。
10. original invention 10
(a) Problem to be Solved by Original Invention 10 The original invention relates to a gaming machine having four reels and a stop button.
A conventional gaming machine generally has three reels and three stop buttons (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-000797).
It has also been proposed to use four reels and stop buttons in conventional gaming machines. However, if the number of stop buttons is set to four, there is a problem that the stop button operation error tends to occur at the time of AT.
The original problem to be solved by the invention is to make it difficult for the stop button to be erroneously operated when the number of stop buttons is set to four.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
4つのリール(31A~31D)と、
前記4つのリールのそれぞれに対応する4つの停止ボタン(ストップスイッチ42A~42D)と
を備え、
4つの停止ボタンより上方に、所定の操作ボタン(24)を配置し、
前記所定の操作ボタンの左端から垂直下方向に、左端側の前記停止ボタン(ストップスイッチ42A)の少なくとも一部が位置するようにし、
前記所定の操作ボタンの右端から垂直下方向に、右端側の前記停止ボタン(ストップスイッチ42D)の少なくとも一部が位置するようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for Solving the Problem of the Original Invention 10 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (13th embodiment) is
four reels (31A-31D);
Four stop buttons (stop switches 42A to 42D) corresponding to each of the four reels,
A predetermined operation button (24) is arranged above the four stop buttons,
At least part of the stop button (stop switch 42A) on the left end side is positioned vertically downward from the left end of the predetermined operation button,
At least part of the stop button (stop switch 42D) on the right end side is positioned vertically downward from the right end of the predetermined operation button.

(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、停止ボタンの数が4個となったときであっても、操作ボタンの左右両端を目印として左右両端の停止ボタンを操作することができるので、停止ボタンの操作ミスが起きにくくすることができる。
(c) Effect of Original Invention 10 According to the original invention, even when the number of stop buttons is four, both the left and right stop buttons can be operated using the left and right ends of the operation button as marks. , the operation error of the stop button can be made less likely to occur.

11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、規定数を指示可能な遊技機に関するものである。
従来より、複数種類の規定数のうちのいずれか一の規定数で遊技可能とした遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の遊技機において、複数種類の規定数のうちのいずれか一の規定数で遊技可能な遊技であっても、適切な規定数と不適切な規定数とが生じる場合があった。
当初発明が解決しようとする課題は、適切な規定数で遊技を行わせることを可能にすることである。
11. original invention 11
(a) Problem to be Solved by Original Invention 11 The original invention relates to a game machine capable of indicating a specified number.
Conventionally, there is known a gaming machine that allows a game to be played with any one of a plurality of types of prescribed numbers (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-000797).
However, in conventional gaming machines, even in a game that can be played with any one of a plurality of types of prescribed numbers, there are cases where an appropriate prescribed number and an inappropriate prescribed number occur.
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to play a game with an appropriate prescribed number.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様を報知可能な報知遊技状態(AT)を備え、
前記報知遊技状態で操作態様を報知する場合は、操作態様に対応する情報(押し順指示情報)を所定の表示部(獲得数表示LED78)に表示可能とし、
前記報知遊技状態では、少なくとも複数の規定数(「2」又は「3」)のうちいずれかの規定数の遊技価値が投入されると遊技を開始可能であり、
前記報知遊技状態において、規定数に対応する情報を前記所定の表示部に表示可能とし、
前記報知遊技状態において、規定数に対応する情報を前記所定の表示部に表示する場合は、すべてのリールが停止した後からスタートスイッチのオンを検知するまでの間の所定のタイミング(図42中、ステップS322)で表示し、
規定数に対応する情報を前記所定の表示部に表示する場合は、操作態様に対応する情報と識別可能な表示態様で表示(規定数「2」場合に、「0A」と表示)する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 11 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (12th embodiment) is
Equipped with a notification game state (AT) that can notify the operation mode of the stop button (stop switch 42),
When an operation mode is notified in the notification game state, information corresponding to the operation mode (push order instruction information) can be displayed on a predetermined display unit (acquisition number display LED 78),
In the notification game state, the game can be started when a game value of at least a prescribed number of a plurality of prescribed numbers (“2” or “3”) is inserted,
In the information game state, information corresponding to a specified number can be displayed on the predetermined display unit,
In the information game state, when the information corresponding to the specified number is displayed on the predetermined display unit, a predetermined timing (in FIG. 42 , displayed in step S322),
When displaying the information corresponding to the specified number on the predetermined display unit, it should be displayed in a display mode that is identifiable from the information corresponding to the operation mode ("0A" is displayed when the specified number is "2"). Characterized by

(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、スタートスイッチのオンを検知するまでの間の所定のタイミングで規定数に対応する情報を表示可能としたので、遊技者に対し、適切なタイミングで、その遊技における適切な規定数を報知することができる。
また、操作態様に対応する情報と規定数に対応する情報とを遊技者が混同しないようにすることができる。
(c) Effect of Original Invention 11 According to the original invention, it is possible to display the information corresponding to the specified number at a predetermined timing until the start switch is detected to be turned on. , it is possible to notify an appropriate specified number in the game.
Also, it is possible to prevent the player from confusing the information corresponding to the operation mode with the information corresponding to the prescribed number.

12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明は、報知遊技状態において差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機に関するものである。
従来より、AT中の差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
従来の遊技機において、有利区間終了時には、有利区間に関する情報を初期化することが要請されている。しかし、AT終了後、早期に次のATに当選する場合があり、前回のATの差枚数を引き継がせたい場合もある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間終了時には有利区間に関する情報を初期化しつつ、前回の報知遊技状態(AT)の差枚数を引継ぎ可能とすることである。
12. original invention 12
(a) Problems to be Solved by Original Invention 12 The original invention relates to a gaming machine provided with a counter for counting the difference number in an information game state.
Conventionally, there is known a gaming machine provided with a counter that counts the difference number during AT (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-000797).
In a conventional gaming machine, it is requested to initialize information regarding the advantageous section at the end of the advantageous section. However, there is a case where the next AT is won early after the AT is finished, and there is a case where it is desired to take over the difference in the number of cards from the previous AT.
The original problem to be solved by the invention is to enable the transfer of the difference number of sheets from the previous informing game state (AT) while initializing the information on the advantageous interval at the end of the advantageous interval.

(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)と、
前記報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
第1制御手段(メイン制御基板50)において、遊技価値のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む。以下同じ。)数との差を示す差数の累積値であって最小値を「0」とした値を記憶する第1差数カウンタ(差数カウンタ)と、
第2制御手段(サブ制御基板80)において、遊技価値のベット数と払出し数との差を示す差数の累積値を記憶する第2差数カウンタ(サブ差枚数カウンタ)と
を備え、
有利区間の終了時には、第1差数カウンタをクリアし(図51又は図52中、ステップS435)、第2差数カウンタをクリアしない場合を有する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 12 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (11th embodiment) is
A notification game state (AT) that can notify the operation mode (correct order of pressing) of the stop button (stop switch 42);
An advantageous section in which the information game state can be executed,
In the first control means (main control board 50), the cumulative value of the difference number indicating the difference between the number of bets of game value and the number of payouts (including addition to credits; the same shall apply hereinafter), and the minimum value is set to "0". a first difference counter (difference counter) that stores a value of
a second difference number counter (sub-difference number counter) for storing an accumulated difference number indicating the difference between the number of bets and the number of payouts of the game value in the second control means (sub-control board 80);
At the end of the advantageous interval, the first difference counter may be cleared (step S435 in FIG. 51 or FIG. 52), and the second difference counter may not be cleared.

(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、有利区間の終了時には第1差数カウンタをクリアするので、有利区間に関する情報を初期化するという規則を遵守することができる。また、第2差数カウンタをクリアしない場合があり、その場合には、次回の報知遊技状態の開始時に前回の報知遊技状態の差枚数を引き継ぐことが可能となる。
(c) Effect of Original Invention 12 According to the original invention, the first difference counter is cleared at the end of the advantageous interval, so that the rule of initializing the information on the advantageous interval can be complied with. In addition, there is a case where the second difference number counter is not cleared, and in that case, it is possible to take over the difference number of the previous information game state at the start of the next information game state.

13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明は、報知遊技状態において差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機に関するものである。
従来より、AT中の差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の遊技機において、リプレイ入賞時の差枚数をどのようにカウント(更新)するかについて、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、リプレイ入賞時における差枚数の更新処理を適切に実行することである。
13. original invention 13
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 13 The original invention relates to a gaming machine provided with a counter for counting the difference number in an information game state.
Conventionally, there is known a gaming machine provided with a counter that counts the difference number during AT (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-000797).
However, in conventional gaming machines, sufficient consideration has not been given as to how to count (update) the difference number at the time of winning a replay.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately execute the process of updating the difference number at the time of winning a replay.

(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様を報知可能な報知遊技状態(AT)と、
前記報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
遊技価値のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む。以下同じ。)数との差を示す差数の累積値であって最小値を「0」とした値を記憶する差数カウンタと、
有利区間の遊技回数をカウントする有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
1.少なくとも小役に当選した遊技では、全リールの停止後(図41中、ステップS2
89の後)に、前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS424)、
1)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であると判断したときは、前記差数カウンタの値を判断することなく(ステップS434の処理を実行せずに)有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値でないと判断したとき(ステップS424で「No」のとき)は、前記差数カウンタの更新処理(ステップS428及びW429)を実行した後、前記差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(ステップS434)、有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS434で「Yes」のとき)は有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2.リプレイに当選した遊技では、全リールの停止後(図41中、ステップS289の後)に、前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS424)、
1)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS424で「Yes」のとき)は、前記差数カウンタの値を判断することなく(ステップS434の処理を実行せずに)有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値でないと判断したとき(ステップS424で「No」のとき)は、前記差数カウンタの更新処理を実行することなく前記差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS426で「Yes」のときはステップS434に進み)、有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS434で「Yes」のとき)は有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 13 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (11th embodiment) is
A notification game state (AT) that can notify the operation mode of the stop button (stop switch 42);
An advantageous section in which the information game state can be executed,
a differential number counter for storing a cumulative difference number indicating the difference between the number of gaming value bets and the number of payouts (including addition to credits; the same shall apply hereinafter), with the minimum value being "0";
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter) that counts the number of games played in the advantageous section,
1. At least in a game in which a minor win is won, after all reels have stopped (in FIG. 41, step S2
89), it is determined whether or not the value of the advantageous interval counter satisfies the conditions for ending the advantageous interval (step S424 in FIG. 51 or FIG. 52),
1) When it is determined that the value of the advantageous interval counter satisfies the conditions for ending the advantageous interval, the advantageous interval is terminated without judging the value of the difference counter (without executing the process of step S434). The process for ending (step S435) can be executed,
2) When it is determined that the value of the advantageous interval counter does not satisfy the conditions for ending the advantageous interval ("No" in step S424), the difference counter updating process (steps S428 and W429) is executed. After that, it is determined whether or not the value of the difference counter satisfies the conditions for ending the advantageous section (step S434). ”) makes it possible to execute the process (step S435) for ending the advantageous section,
2. In the game winning the replay, after all the reels have stopped (after step S289 in FIG. 41), it is determined whether or not the value of the advantageous interval counter satisfies the conditions for ending the advantageous interval (FIG. 51). or step S424 in FIG. 52),
1) When it is determined that the value of the advantageous section counter satisfies the condition for ending the advantageous section ("Yes" in step S424), the value of the difference number counter is not judged (step S434). without executing the process) to execute the process (step S435) for ending the advantageous section,
2) When it is determined that the value of the advantageous interval counter does not satisfy the conditions for ending the advantageous interval ("No" in step S424), the difference counter is not updated. is a value that satisfies the conditions for ending the advantageous section (in FIG. 51 or FIG. 52, if "Yes" in step S426, proceed to step S434), and the value that satisfies the conditions for ending the advantageous section ("Yes" in step S434), the processing for ending the advantageous section (step S435) can be executed.

(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、リプレイに当選した遊技では、有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かにかかわらず、差数カウンタの更新処理を実行しないので、リプレイに当選した遊技における差枚数の更新処理を適切に実行することができる。さらに、プログラム処理の迅速化を図ることができる。
(c) Effect of Original Invention 13 According to the original invention, in a game in which a replay is won, regardless of whether or not the value of the advantageous interval counter satisfies the conditions for ending the advantageous interval, the difference counter is updated. is not executed, it is possible to appropriately execute the process of updating the difference number in the game in which the replay is won. Furthermore, speeding up of program processing can be achieved.

14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、所定の規定数において指示機能に係る処理を実行可能とする遊技機に関するものである。
従来より、指示機能を有する遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の遊技機では、規定数と、指示機能に係る処理及び有利区間に係る処理との関係が十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、規定数に応じて、指示機能に係る処理及び有利区間に係る処理を適切に実行することである。
14. original invention 14
(a) Problems to be Solved by Original Invention 14 The original invention relates to a game machine capable of executing a process related to an instruction function in a predetermined prescribed number.
2. Description of the Related Art Conventionally, game machines having an instruction function have been known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-000797).
However, in conventional gaming machines, the relationship between the specified number and the processing related to the instruction function and the processing related to the advantageous section has not been sufficiently studied.
The problem to be solved by the original invention is to appropriately execute the processing related to the instruction function and the processing related to the advantageous section according to the prescribed number.

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様を報知する指示機能を実行可能な報知遊技状態(AT)と、
報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
有利区間に係る所定の変数をカウントするための有利区間カウンタ(有利区間クリアカ
ウンタ)と、
報知遊技状態に係る特定の変数(たとえば遊技回数や差枚数)をカウントするための報知遊技カウンタ(AT遊技回数カウンタやAT差枚数カウンタ)と
を備え、
少なくとも第1規定数(規定数「3」)又は第2規定数(規定数「2」)の遊技価値を投入可能な遊技を有し、
有利区間の遊技(AT)において、第1規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、指示機能に係る処理(たとえば、正解押し順の報知)を実行可能であり(図48中、ステップS382で「Yes」)、第2規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、指示機能に係る処理を実行不可能であり(図48中、ステップS382で「No」)、
報知遊技状態において、第1規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、前記有利区間カウンタの更新を実行可能とし(図51又は図52中、ステップS422)、かつ、前記報知遊技カウンタの更新を実行可能とし(図43中、ステップS333)、
報知遊技状態において、第2規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、前記有利区間カウンタの更新を実行可能とし(図51又は図52中、ステップS422)、前記報知遊技カウンタの更新を実行不可能とする(図43中、ステップS332で「No」)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 14 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (11th embodiment) is
An information game state (AT) in which an instruction function for informing the operation mode of the stop button (stop switch 42) can be executed;
An advantageous section in which the information game state can be executed,
an advantageous interval counter (advantageous interval clear counter) for counting a predetermined variable related to the advantageous interval;
An information game counter (AT game number counter or AT difference number counter) for counting a specific variable (for example, the number of games played or the difference number) related to the information game state,
Having a game in which at least a first specified number (specified number "3") or a second specified number (specified number "2") of gaming values can be inserted,
In the game (AT) in the advantageous section, in the game started based on the first specified number being inserted, the processing related to the instruction function (for example, notification of the correct pressing order) can be executed (see FIG. 48 , "Yes" in step S382), and in the game started based on the second specified number being inserted, the process related to the instruction function cannot be executed ("No" in step S382 in FIG. 48). ,
In the information game state, in the game started based on the first specified number being inserted, it is possible to update the advantageous interval counter (step S422 in FIG. 51 or 52), and the information game making it possible to update the counter (step S333 in FIG. 43),
In the game started based on the introduction of the second specified number in the information game state, it is possible to update the advantageous section counter (step S422 in FIG. 51 or 52), and the information game counter Make update impossible (“No” in step S332 in FIG. 43)
It is characterized by

(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、有利区間カウンタについては第1規定数又は第2規定数のいずれの遊技でも更新可能とすることにより、有利区間の適正化を図ることができる。
また、指示機能に係る処理が実行不可能である第2規定数の遊技では報知遊技カウンタを更新しないことにより、指示機能に係る処理の実行と報知遊技カウンタの更新との整合性をとることができる。
(c) Effect of Original Invention 14 According to the original invention, the advantageous interval counter can be updated by either the first specified number or the second specified number of games, thereby optimizing the advantageous interval. .
In addition, by not updating the information game counter in the second specified number of games in which the process related to the instruction function cannot be executed, consistency can be achieved between the execution of the process related to the instruction function and the update of the information game counter. can.

15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、始動に関する信号線を有する遊技機に関するものである。
従来より、遊技機の制御基板間を電気的接続する場合に、複数本の信号線(リード線)からなるハーネスを用いることが知られている。そして、信号線の1つとして、始動に関する信号線がある。
従来技術において、始動に関する信号は抽選に用いられるので、始動に関する信号線に対するゴト行為を抑制する必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、始動に関する信号線を特定しにくくし、ゴト行為を抑制することである。
15. original invention 15
(a) Problem to be Solved by Original Invention 15 The original invention relates to a game machine having a signal line for starting.
2. Description of the Related Art Conventionally, it is known to use a harness composed of a plurality of signal lines (lead wires) when electrically connecting control boards of a game machine. One of the signal lines is a signal line for starting.
In the prior art, since the start-related signal is used in a lottery, it is necessary to suppress any bullying on the start-related signal line.
The original problem to be solved by the invention is to make it difficult to identify the signal line related to the start and to suppress the goto behavior.

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第21実施形態)は、
制御基板(メイン制御基板50、530)を備える遊技機(スロットマシン10、ぱちんこ遊技機500)において、
前記制御基板と電気的に接続される複数の信号線(リード線)を有し、
前記複数の信号線としては、少なくとも、第1の信号線、第2の信号線、及び第3の信号線を有し、
前記第1の信号線は、遊技の始動に関する信号線(たとえば、図111中、ハーネスDの7番のリード線)であり、
前記第2の信号線(たとえば、図111中、ハーネスDの8番のリード線)及び前記第3の信号線(たとえば、図111中、ハーネスDの3番のリード線)は、いずれも、遊技
の始動に関する信号線とは異なる信号線であり、
前記第1の信号線と前記第2の信号線とは、略同一の径を有し、
前記第1の信号線と前記第3の信号線とは、異なる径を有する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 15 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (21st embodiment) is
In a game machine (slot machine 10, pachinko game machine 500) having a control board (main control board 50, 530),
Having a plurality of signal lines (lead wires) electrically connected to the control board,
The plurality of signal lines include at least a first signal line, a second signal line, and a third signal line,
The first signal line is a signal line related to the start of a game (for example, lead wire No. 7 of harness D in FIG. 111),
The second signal line (e.g., lead wire No. 8 of harness D in FIG. 111) and the third signal line (e.g., lead wire No. 3 of harness D in FIG. 111) are both A signal line different from the signal line for starting a game,
the first signal line and the second signal line have substantially the same diameter,
The first signal line and the third signal line have different diameters.

(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、始動に関する信号線がどの信号線であるかを特定することを困難にすることができる。これにより、始動に関する信号線に対するゴト行為を抑制することができる。
(c) Effect of Original Invention 15 According to the original invention, it is possible to make it difficult to specify which signal line is the signal line related to starting. As a result, it is possible to suppress tampering with the signal line related to starting.

16.当初発明16
(a)当初発明16が解決しようとする課題
当初発明は、設定変更終了音を出力可能とする遊技機に関するものである。
従来より、複数の設定値の中からいずれか1つの設定値を設定可能な遊技機が知られている。
従来技術では、たとえば設定キーをオフにすると設定変更処理が終了する構成となっており、設定変更処理が終了したタイミングを外部から容易に把握することができなかった。
そこで、設定変更処理を終了したときは、その旨を報知することが考えられる。
しかし、設定変更処理の終了後、すぐに遊技を開始した場合において、設定変更処理を終了した旨を報知すると、設定変更処理を終了した旨の報知と、当該遊技で出力される報知とが同時期に(重なって)出力されるおそれがあり、当該遊技で出力される重要な報知が理解しにくくなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定変更状態が終了したことを示す終了音を適切に出力することである。
16. original invention 16
(a) Problems to be Solved by Original Invention 16 The original invention relates to a game machine capable of outputting a setting change end sound.
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known in which any one of a plurality of setting values can be set.
In the prior art, for example, when the setting key is turned off, the setting change process ends, and it was not possible to easily grasp the timing at which the setting change process ended from the outside.
Therefore, it is conceivable to notify the user when the setting change process is completed.
However, in the case where the game is started immediately after the setting change process is completed, if the completion of the setting change process is notified, the notification of the completion of the setting change process and the notification output in the game are the same. There is a risk that it will be output (overlapping) at the same time, and there is a risk that it will be difficult to understand the important information that is output in the game.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately output an end sound indicating that the setting change state has ended.

(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第19実施形態)は、
遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機(スロットマシン10、ぱちんこ遊技機500)であって、
前記有利度を変更可能な設定変更状態、又は前記有利度を変更不可能であって遊技を開始可能な通常状態のいずれかに制御するために、特定操作されたことを検出する特定操作検出手段(設定キースイッチ152、535)と、
スピーカ(22、542)と
を備え、
前記設定変更状態において、前記通常状態へ移行する条件を満たした場合に、前記スピーカから、前記設定変更状態が終了したこと示す終了音を時間T1(図96中、「T01」)の間出力可能であり、
遊技の開始条件(スロットマシン10の場合は規定数がベットされ、かつスタートスイッチ41が操作されたこと。また、ぱちんこ遊技機500の場合は、遊技球が始動口532に入賞したこと。)を満たした一の遊技では、時間T2(図96中、「T12」又は「T22」)で遊技を終了させることが可能であり、
前記設定変更状態において、前記通常状態へ移行した後、前記遊技の開始条件を満たすまでに少なくとも時間T3(図96中、「T11」又は「T12」)を要し、
前記設定変更状態から前記通常状態へ移行した直後に一の遊技が開始された場合は、以下の式が成立するように構成されている
T1<T2+T3(T1>0、T2>0、T3>0)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 16 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (19th embodiment) is
A gaming machine (slot machine 10, pachinko gaming machine 500) capable of changing the degree of advantage for a player,
Specific operation detecting means for detecting that a specific operation is performed in order to control either a setting change state in which the advantage can be changed or a normal state in which the advantage cannot be changed and a game can be started. (setting key switches 152, 535);
a speaker (22, 542);
In the setting change state, when the condition for shifting to the normal state is satisfied, an end sound indicating that the setting change state has ended can be output for a time T1 ("T01" in FIG. 96) from the speaker. and
The game start condition (in the case of the slot machine 10, the specified number has been bet and the start switch 41 has been operated. In the case of the pachinko game machine 500, the game ball has entered the start port 532). In one game that is satisfied, it is possible to end the game at time T2 (“T12” or “T22” in FIG. 96),
In the setting change state, at least time T3 (“T11” or “T12” in FIG. 96) is required until the game start condition is satisfied after shifting to the normal state,
When one game is started immediately after shifting from the setting change state to the normal state, the following equation is established: T1<T2+T3 (T1>0, T2>0, T3>0) )
It is characterized by

(c)当初発明16の効果
当初発明によれば、設定変更状態の終了と同時に遊技を開始した場合であっても、当該遊技を終了する前に、設定変更状態が終了したこと示す終了音を出力し終えるので、遊技の終了時に出力される演出が、設定変更状態が終了したこと示す終了音と重なることはない。したがって、遊技の終了時に出力される演出が、設定変更状態が終了したことを示す終了音によって理解しにくくなることを防止することができる。
(c) Effect of Original Invention 16 According to the original invention, even if the game is started at the same time as the setting change state ends, the end sound indicating that the setting change state has ended is played before the game ends. Since the output is finished, the effect output at the end of the game does not overlap with the end sound indicating the end of the setting change state. Therefore, it is possible to prevent the effect output at the end of the game from becoming difficult to understand due to the end sound indicating the end of the setting change state.

17.当初発明17
(a)当初発明17が解決しようとする課題
当初発明は、純増数及びベース値を適切な値に設定可能な遊技機に関するものである。
従来より、非AT及びATのいずれも1BB内部中とする遊技機が知られている(たとえば、特開2018-029839号公報参照)。
しかし、上記のような1BB内部中スペックにおいては、遊技者に最も有利となる押し順で遊技を行ったときでも出玉率が「1」を超えることができないため、AT中の純増数を増加させにくいという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ベース値が高くなることなく、AT中の高純増を実現可能とすることである。
17. original invention 17
(a) Problems to be Solved by Original Invention 17 The original invention relates to a gaming machine capable of setting the net increase and the base value to appropriate values.
Conventionally, there has been known a game machine in which both non-AT and AT are inside 1BB (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-029839).
However, in the 1BB internal medium specs as described above, the ball output rate cannot exceed "1" even when the game is played in the order that is most advantageous to the player, so the net increase during AT is increased. There is a problem that it is difficult to
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to achieve a high net increase during AT without increasing the base value.

(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
有利区間において、ストップスイッチの操作情報(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)を実行可能とし、
特別役(1BB)に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、特別遊技(1BB遊技)を実行可能とし、
有利区間であって特別役の当選情報を持ち越している第1の状況(1BB内部中)と、
有利区間であって特別遊技中である第2の状況(1BB作動中)とを有し、
第1の状況では報知遊技状態を実行する場合を有さず、
第2の状況では報知遊技状態を実行する場合を有し、
第1の状況における出玉率(遊技媒体の付与数をベット数で割った値を指す。以下同じ。)をαとし、第2の状況かつ非報知遊技状態における出玉率をβとし、第2の状況かつ報知遊技状態における出玉率(前記ストップスイッチの操作情報が報知された遊技では、報知された操作情報に従って前記ストップスイッチを操作した場合の出玉率を指す。)をγとしたとき、
α<β<1<γ
であり、
第2の状況の非報知遊技状態において報知遊技状態を実行することに決定する確率をx(「0」より大きい値)とし、
第1の状況の非報知遊技状態において報知遊技状態を実行することに決定する確率をy(第23実施形態では「0」)としたとき、
x<y
であり、
第2の状況では、非報知遊技状態であっても、遊技の実行に応じて有利区間に関する所定値(有利区間クリアカウンタ値)を更新可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 17 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
In the advantageous section, it is possible to execute an information game state (AT) that can notify the operation information (correct order of pressing) of the stop switch,
When the symbol combination corresponding to the special combination (1BB) is stopped and displayed, the special game (1BB game) can be executed,
The first situation (inside 1BB) in which the winning information of the special combination is carried over in the advantageous section,
and a second situation (1BB in operation) in which it is an advantageous section and a special game is in progress,
In the first situation, there is no case of executing the information game state,
In the second situation, there is a case where the information game state is executed,
Let α be the ball payout rate in the first situation (refers to the value obtained by dividing the number of game media awarded by the number of bets; the same shall apply hereinafter), let β be the ball payout rate in the second situation and non-notification gaming state, and Let γ be the ball payout rate in the state of 2 and the notification game state (in a game in which the operation information of the stop switch is notified, the ball payout rate when the stop switch is operated according to the notified operation information). when
α<β<1<γ
and
Let the probability of deciding to execute the information game state in the non-information game state of the second situation be x (a value greater than "0"),
When the probability of deciding to execute the information game state in the non-information game state of the first situation is y ("0" in the twenty-third embodiment),
x < y
and
The second situation is characterized in that the predetermined value (advantage zone clear counter value) relating to the advantageous zone can be updated according to the execution of the game even in the non-reporting game state.

(c)当初発明17の効果
当初発明によれば、特別遊技では、非特別遊技よりも出玉率が増加するので、特別遊技中に報知遊技状態を実行することにより、報知遊技状態の出玉率を高くすることができる。また、非特別遊技では報知遊技状態を実行しないので、ベース値を下げることができる

さらにまた、非報知遊技状態で特別遊技に移行したときは、出玉率が「1」を超えず、さらに有利区間に関する所定値は更新されるので、報知遊技状態の権利を有さずに特別遊技に移行しても、遊技者にメリットがないようにすることができる。特に、非報知遊技状態で特別遊技に移行したときには、報知遊技状態に決定される確率が、非特別遊技中よりも低く設定されているので、非報知遊技状態で特別遊技に移行することを牽制することができる。
(c) Effect of the original invention 17 According to the original invention, in the special game, the ball payout rate increases more than in the non-special game. rate can be increased. Also, since the information game state is not executed in the non-special game, the base value can be lowered.
Furthermore, when the transition to the special game is made in the non-informative game state, the payout rate does not exceed "1" and the predetermined value regarding the advantageous section is updated. Even if it shifts to a game, it can be made so that a player does not have a merit. In particular, when transitioning to the special game in the non-informative game state, the probability of being determined to be in the informing game state is set lower than during the non-special game, so as to check the shift to the special game in the non-informative game state. can do.

18.当初発明18
(a)当初発明18が解決しようとする課題
当初発明は、試験信号を出力する遊技機に関するものである。
従来より、非AT及びATのいずれも1BB内部中とする遊技機が知られている(たとえば、特開2018-029839号公報参照)。
しかし、上記のような1BB内部中スペックにおいては、遊技者に最も有利となる押し順で遊技を行ったときでも出玉率が「1」を超えることができないため、AT中の純増数を増加させにくい。
ここで、低ベースを実現して、かつAT中は高純増となるスペックが種々提案されている。
このような低ベースかつAT中高純増のスペックにおいて、どのような試験信号を出力するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、低ベースかつAT中高純増のスペックであっても、適切な試験信号を出力可能とすることである。
18. original invention 18
(a) Problem to be Solved by Original Invention 18 The original invention relates to a gaming machine that outputs a test signal.
Conventionally, there has been known a game machine in which both non-AT and AT are inside 1BB (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-029839).
However, in the 1BB internal medium specs as described above, the ball output rate cannot exceed "1" even when the game is played in the order that is most advantageous to the player, so the net increase during AT is increased. hard to let
Here, various specifications have been proposed that realize a low base and achieve a high net increase during AT.
The problem is what kind of test signal should be output in such low-base and purely increased AT specs.
The original problem to be solved by the invention is to enable the output of an appropriate test signal even with a low-base specification and a high-medium-to-high AT net addition.

(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
特別役(1BB)の当選情報を持ち越しており、かつ特別役に対応する図柄組合せを停止表示可能となった遊技(役物条件装置番号が「1」、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」)において、
所定条件を満たしている場合(メイン遊技状態「3」、かつAT待機カウンタ「0」)には、特別役に対応する図柄組合せを停止表示可能となるストップスイッチの操作情報を含む試験信号(「0,16,7,2」)を出力するための処理を実行可能とし、
所定条件を満たしていない場合には、特別役に対応する図柄組合せを停止表示させないストップスイッチの操作情報を含む試験信号(「0,6,127,127」)を出力するための処理を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 18 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
A game in which the winning information of the special role (1BB) is carried over and the symbol combination corresponding to the special role can be stopped and displayed (the accessory condition device number is "1" and the winning and replay condition device number is "0 ”),
When the predetermined conditions are satisfied (main game state "3" and AT standby counter "0"), a test signal (" 0, 16, 7, 2") can be executed,
If the predetermined condition is not satisfied, processing for outputting a test signal ("0, 6, 127, 127") including stop switch operation information that does not stop and display the symbol combination corresponding to the special combination can be executed. It is characterized by

(c)当初発明18の効果
当初発明によれば、所定条件を満たしているときは特別役に対応する図柄組合せを停止表示可能な試験信号を出力可能とし、所定条件を満たしていないときは特別役に対応する図柄組合せを停止表示させない試験信号を出力可能とするので、報知遊技状態(AT)を実行するときに特別遊技に誘導するようなスペックの遊技機において、遊技者(市場)と同様な打ち方での試験を実施することが可能となる。
(c) Effect of the Original Invention 18 According to the original invention, when the predetermined conditions are satisfied, a test signal capable of stopping and displaying the symbol combination corresponding to the special combination can be output, and when the predetermined conditions are not satisfied, the special symbol combination can be output. Since it is possible to output a test signal that does not stop and display the symbol combination corresponding to the winning combination, a gaming machine with specs that induces a special game when executing the notification game state (AT) can be used in the same manner as a player (market). It is possible to conduct a test in a different way of hitting.

19.当初発明19
(a)当初発明19が解決しようとする課題
当初発明は、特別役の誤入賞を防止する遊技機に関するものである。
従来より、MB内部中の状態において非ATとATとを実行する遊技機が知られている。この場合、当選を持ち越しているMBの入賞を回避するため、MBの入賞を回避するために狙う図柄を報知することが知られている(たとえば、特開2014-147537号
公報参照)。
しかし、上記のような報知は、遊技者を誤認させてしまうおそれがあるという問題がある。また、MBがテンパイしてから報知を行ったとしても、ストップスイッチの第2停止から第3停止までの間の時間が短い場合、報知が間に合わず、MBが入賞してしまう場合があった。
当初発明が解決しようとする課題は、当選を持ち越しており、かつ入賞を回避すべき特別役がテンパイした場合において、特別役の誤入賞を防止することである。
19. original invention 19
(a) Problem to be Solved by Original Invention 19 The original invention relates to a gaming machine that prevents erroneous winning of a special combination.
Conventionally, gaming machines are known that execute non-AT and AT in a state inside an MB. In this case, in order to avoid the winning of the MB that carries over the winning, it is known to inform the target symbol to avoid the winning of the MB (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-147537).
However, there is a problem that the above notification may mislead the player. Also, even if the notification is given after the MB has been tempered, if the time between the second stop and the third stop of the stop switch is short, the notification may not be in time and the MB may win.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the winning of a special role from being erroneously won when the winning is carried over and the special role that should be avoided from winning a prize is tense.

(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
特別役(1BB)に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、特別遊技(1BB遊技)を実行可能とし、
特別役に対応する図柄組合せが停止表示可能となった遊技において、所定のリール(第3リール31)が回転中であり他のリール(第1及び第2リール31)が停止した状況下で特別役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されている場合(いわゆる、特別役がテンパイしている場合)には、所定条件を満たすまで(たとえば、待機時間を経過するまで)、前記所定のリールに対応するストップスイッチが操作されても前記所定のリールを停止させないようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 19 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
When the symbol combination corresponding to the special combination (1BB) is stopped and displayed, the special game (1BB game) can be executed,
In a game in which a symbol combination corresponding to a special combination can be stopped and displayed, a special reel is played under a situation where a predetermined reel (third reel 31) is rotating and the other reels (first and second reels 31) are stopped. When the symbols constituting the symbol combination corresponding to the role are stopped and displayed (so-called special role is tenpai), until a predetermined condition is satisfied (for example, until the waiting time elapses), the predetermined The predetermined reel is not stopped even if a stop switch corresponding to one of the reels is operated.

(c)当初発明19の効果
当初発明によれば、所定条件を満たすまでは、所定のリールに対応するストップスイッチが操作されても所定のリールは停止しないので、特別役の誤入賞を防止することができる。
(c) Effect of Original Invention 19 According to the original invention, until a predetermined condition is met, even if the stop switch corresponding to the predetermined reel is operated, the predetermined reel does not stop, thereby preventing an erroneous winning of the special combination. be able to.

20.当初発明20
(a)当初発明20が解決しようとする課題
当初発明19と同じ。
(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
特別役(1BB)に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、特別遊技(1BB遊技)を実行可能とし、
特別遊技において、ストップスイッチ(42)の操作情報(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)を実行可能とし、
特別役に対応する図柄組合せが停止表示可能となった遊技において、所定のリール(第3リール31)以外のリールに対応するストップスイッチが操作され、特別役に対応する図柄組合せが停止表示可能となった場合(いわゆる、特別役がテンパイした場合)において所定条件を満たしていないとき(待機時間を経過していないとき)には、前記所定のリール以外のリールに対応するストップスイッチが操作された以降の所定のタイミング(当初図147中、ステップS810において待機時間が保存された時)から少なくとも前記所定のリールが1回転するまで(ステップS810の時点から少なくとも750.624ms(リール31の1回転時間)を経過するまで)は、前記所定のリールに対応するストップスイッチが操作されても前記所定のリールを停止させないようにする
ことを特徴とする。
(c)当初発明20の効果
当初発明19と同じ。
20. original invention 20
(a) Problem to be solved by original invention 20 Same as original invention 19.
(b) Means for solving the problem of the original invention 20 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
When the symbol combination corresponding to the special combination (1BB) is stopped and displayed, the special game (1BB game) can be executed,
In the special game, an information game state (AT) capable of informing operation information (correct pressing order) of the stop switch (42) can be executed,
In the game in which the symbol combination corresponding to the special combination can be stopped and displayed, the stop switch corresponding to the reel other than the predetermined reel (the third reel 31) is operated, and the symbol combination corresponding to the special combination can be stopped and displayed. When the predetermined condition is not satisfied (when the waiting time has not passed) in the case of becoming (so-called, when the special combination is tenpai), the stop switch corresponding to the reel other than the predetermined reel is operated. From the subsequent predetermined timing (initially, when the standby time is saved in step S810 in FIG. 147) until at least one rotation of the predetermined reel (at least 750.624 ms from the time of step S810 (one rotation time of reel 31) ), the predetermined reel is not stopped even if the stop switch corresponding to the predetermined reel is operated.
(c) Effect of original invention 20 Same as original invention 19.

21.当初発明21
(a)当初発明21が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間を設けた遊技機において、天井機能を実現可能とするものである。
従来より、天井カウンタを設け、ATに移行することなく経過した遊技回数をカウントする遊技機が知られている(たとえば、特開2018-061760号公報参照)。
しかし、天井カウンタにより遊技回数をカウントしている途中で有利区間が終了する場合があった。ここで、天井カウンタは、指示機能に関するデータであることから、有利区間が終了したときにはクリアされるデータの対象となると考えられる。したがって、天井カウンタにより遊技回数をカウントしている途中で有利区間が終了すると、天井カウンタがクリアされてしまうという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間を設けた場合であっても、天井機能を実現可能とすることである。
21. Original invention 21
(a) Problems to be Solved by Original Invention 21 The original invention is intended to make it possible to realize a ceiling function in a gaming machine provided with an advantageous section.
Conventionally, there has been known a gaming machine that is provided with a ceiling counter and counts the number of games played without shifting to AT (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-061760).
However, there are cases where the advantageous section ends while the number of games is being counted by the ceiling counter. Here, since the ceiling counter is data relating to the indicating function, it is considered to be subject to data that is cleared when the advantageous section ends. Therefore, there is a problem that the ceiling counter is cleared when the advantageous section ends while the number of games is being counted by the ceiling counter.
The problem to be solved by the original invention is to enable the ceiling function to be realized even when the advantageous section is provided.

(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
第1の抽選状態(RT1)及び第2の抽選状態(非RT)と、
ストップスイッチの操作情報を報知可能な報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と
を備え、
第1の抽選状態における遊技回数が所定条件を満たした場合(1400遊技に到達した場合)には、第2の抽選状態に移行可能とし、
有利区間である第1の抽選状態において、有利区間の終了条件を満たした場合には、非有利区間である第1の抽選状態に移行可能とし、
有利区間である第1の抽選状態から非有利区間である第1の抽選状態に移行した場合であっても、第1の抽選状態における遊技回数は継続してカウントする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 21 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
a first lottery state (RT1) and a second lottery state (non-RT);
An advantageous section capable of executing an informing game state (AT) capable of informing the operation information of the stop switch,
When the number of games played in the first lottery state satisfies a predetermined condition (when 1400 games are played), it is possible to shift to the second lottery state,
In the first lottery state, which is the advantageous section, when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, it is possible to shift to the first lottery state, which is the non-advantageous section,
The number of games played in the first lottery state is continuously counted even when the first lottery state, which is the advantageous section, shifts to the first lottery state, which is the non-advantageous section.

(c)当初発明21の効果
当初発明によれば、有利区間が途中で終了しても第1の抽選状態の遊技回数のカウントが継続されるので、第1の抽選状態の遊技回数に基づいて天井機能を設けることが可能となる。
(c) Effect of Original Invention 21 According to the original invention, even if the advantageous section ends in the middle, the number of games in the first lottery state is continued to be counted. It becomes possible to provide a ceiling function.

22.当初発明22
(a)当初発明22が解決しようとする課題
当初発明は、リール演出を実行可能とした遊技機に関するものである。
従来より、擬似遊技においてリールを仮停止させるリール演出を行う遊技機が知られている(たとえば、特許第5709176号公報)。
しかし、従来技術における擬似遊技は、遊技者によるストップスイッチの操作に基づくリール演出であった。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技者によるストップスイッチの操作に基づくことなくリール演出を実行し、かつ、リールの停止タイミングに規則性を持たせることである。
22. original invention 22
(a) Problems to be Solved by Original Invention 22 The original invention relates to a gaming machine capable of executing a reel effect.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that carries out a reel effect of temporarily stopping reels in a pseudo game (for example, Japanese Patent No. 5709176).
However, the pseudo game in the prior art was a reel performance based on the operation of the stop switch by the player.
The original problem to be solved by the invention is to execute a reel effect without being based on the operation of a stop switch by a player, and to give regularity to the stop timing of the reels.

(b)当初発明22の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
各リール(31)をそれぞれ所定の停止予定位置で停止させ、所定の図柄組合せを停止表示させるリール演出(待機演出)を実行可能とし(待機演出開始(M_TARPIC_EXE))、
前記リール演出を実行する場合には、リールごとに、停止予定位置に関する情報(リー
ル演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)の情報)及びリールを停止可能とするまでのタイマ値(リール演出実行タイマテーブル(TBL_TARPIC_TM#)の情報)を記憶可能とし、
前記リール演出の実行中に、所定のリールが停止予定位置に停止可能なタイミングになった場合であっても、前記所定のリールに対応する前記タイマ値が前記所定のリールを停止可能とする値になっていないときは、前記所定のリールを停止させないようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 22 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
Each reel (31) is stopped at a predetermined stop position, and a reel effect (standby effect) of stopping and displaying a predetermined symbol combination is executable (standby effect start (M_TARPIC_EXE)),
When executing the reel effect, for each reel, information on the expected stop position (information in the reel effect data table (TBL_TARPIC_DAT)) and a timer value until the reel can be stopped (reel effect execution timer table (TBL_TARPIC_TM# ) information) can be stored,
The timer value corresponding to the predetermined reel is a value that allows the predetermined reel to be stopped even when the predetermined reel can be stopped at the predetermined stop position during the execution of the reel effect. When not, the predetermined reel is not stopped.

(c)当初発明22の効果
当初発明によれば、リール演出において、簡易な方法で、各リールが停止するタイミングに規則性を持たせることができる。
(c) Effect of Original Invention 22 According to the original invention, it is possible to impart regularity to the timing at which each reel stops by a simple method in the reel effect.

23.当初発明23
(a)当初発明23が解決しようとする課題
当初発明は、のめり込み防止に関する情報を出力する遊技機に関するものである。
従来より、ATの終了を契機として、のめり込み防止に関する情報を出力する遊技機が知られている(たとえば、特許第6288357号公報)。
しかし、従来ののめり込み防止に関する情報の出力は、画一的であった。
当初発明が解決しようとする課題は、のめり込み防止に関する情報の出力を適切に実行することである。
23. original invention 23
(a) Problems to be Solved by Original Invention 23 The original invention relates to a game machine that outputs information on prevention of addiction.
Conventionally, there has been known a game machine that outputs information on prevention of addiction when AT ends (for example, Japanese Patent No. 6288357).
However, the conventional output of information on prevention of penetration is uniform.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately output information related to immersion prevention.

(b)当初発明23の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の操作情報(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)を実行可能とし、
複数セットの報知遊技状態を実行可能に決定されている場合において、一のセットの報知遊技状態の実行中に、次のセットの報知遊技状態が実行されることを報知する場合を有し、
報知遊技状態を複数セット実行可能な状況下において、一のセットの報知遊技状態の実行中に、次のセットの報知遊技状態が実行されることを報知した場合には、一のセットの報知遊技状態を実行した後であって、次のセットの報知遊技状態が実行される前に、のめり込み防止に関する情報を出力せず(図160中、ステップS975で「Yes」)、
報知遊技状態を複数セット実行可能な状況下において、一のセットの報知遊技状態の実行中に、次のセットの報知遊技状態が実行されることを報知しなかった場合には、一のセットの報知遊技状態を実行した後、次のセットの報知遊技状態が実行される前に、のめり込み防止に関する情報を出力可能とする(図160中、ステップS975で「No」の場合にはステップS978を実行する)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 23 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
A notification game state (AT) capable of informing operation information (correct pressing order) of the stop switch (42) can be executed,
In the case where it is determined that a plurality of sets of information game states can be executed, there is a case where it is notified that the next set of information game states will be executed during the execution of one set of information game states,
In a situation where multiple sets of information game states can be executed, when it is notified that the next set of information game states will be executed during the execution of one set of information game states, one set of information game states After executing the state and before the next set of information game states are executed, the information regarding the prevention of addiction is not output ("Yes" in step S975 in FIG. 160),
In a situation where multiple sets of the information game state can be executed, if it is not notified that the next set of information game states will be executed during the execution of one set of information game states, one set of information game states After executing the information game state, before the information game state of the next set is executed, it is possible to output information on prevention of immersion (in FIG. 160, if "No" in step S975, step S978 is executed do)
It is characterized by

(c)当初発明23の効果
当初発明によれば、のめり込み防止に関する情報の出力を、一のセットの報知遊技状態での報知内容に対応させることができる。また、のめり込み防止に関する情報が出力されたか否かで、次のセットの報知遊技状態が実行されるか否かを知られないようにすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 23 According to the original invention, the output of information on prevention of addiction can be made to correspond to the information content in one set of information game states. In addition, it is possible to make it impossible to know whether or not the next set of information game states will be executed depending on whether or not the information regarding prevention of addiction is output.

24.当初発明24
(a)当初発明24が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの操作に基づいて続きの演出を出力可能とする遊技機に関するものである。
従来技術において、制御装置から演出用デバイスに演出メッセージを送信するときに、
演出メッセージの実行を設定時間の経過後に遅らせる遅延機能付メッセージを含めることが知られている(たとえば、特開2018-042759号公報)。
従来技術において、第3停止時に演出を遅延させる場合には、第3停止時に遅延を示すコマンドを送信する必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、第3停止時に遅延を示すコマンドを送信することなく、演出の出力タイミングを遅延させることを可能にすることである。
24. original invention 24
(a) Problems to be Solved by Original Invention 24 The original invention relates to a game machine capable of outputting a continuation effect based on the operation of a stop switch.
In the conventional technology, when a production message is transmitted from the control device to the production device,
It is known to include a message with a delay function that delays the execution of the effect message after a set time has elapsed (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-042759).
In the prior art, if the effect is to be delayed during the third stop, it is necessary to transmit a command indicating the delay during the third stop.
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to delay the output timing of the effect without transmitting a command indicating delay at the time of the third stop.

(b)当初発明24の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
所定のスイッチ(スタートスイッチ41)が操作された後の所定のタイミングからのタイマ値を記憶可能とし(図161のステップS993)、
特定の演出(演出の結末)を出力する遊技において、最後に操作されたストップスイッチがオンからオフになった場合に前記タイマ値が所定値に到達しているとき(ステップS995で「Yes」のとき)は、最後に操作されたストップスイッチがオンからオフになったタイミングで特定の演出を出力可能とし、
特定の演出を出力する遊技において、最後に操作されたストップスイッチがオンからオフになった場合に前記タイマ値が前記所定値でないときは、前記タイマ値が前記所定値となったタイミングで(ステップS995で「Yes」となったときに)特定の演出を出力可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 24 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
A timer value from a predetermined timing after a predetermined switch (start switch 41) is operated can be stored (step S993 in FIG. 161),
In a game that outputs a specific effect (end of effect), when the last operated stop switch is turned off from on and the timer value has reached a predetermined value ("Yes" in step S995) When) can output a specific effect at the timing when the last operated stop switch turns from on to off,
In a game that outputs a specific effect, when the last operated stop switch is turned off from on and the timer value is not the predetermined value, at the timing when the timer value becomes the predetermined value (step It is characterized in that it is possible to output a specific effect (when "Yes" in S995).

(c)当初発明24の効果
当初発明によれば、特定の演出を出力するタイミングを遅延させることが可能となる。また、特定の演出をすぐに出力させたくない遊技者は、自分の意思で特定の演出の出力タイミングを遅延させることが可能となる。
(c) Effect of Original Invention 24 According to the original invention, it is possible to delay the timing of outputting a specific effect. Also, a player who does not want to output a specific effect immediately can delay the output timing of the specific effect at his/her own will.

25.当初発明25
(a)当初発明25が解決しようとする課題
当初発明は、出力音量を設定可能な遊技機に関するものである。
従来技術において、演出の音量について、管理者(店側)が基準設定を行い、さらに、遊技者が音量を設定できるようにしたものが知られている(たとえば、特開2017-074301号公報)。
しかし、上記従来技術では、店側で音量が大きめに設定されている場合が多く、この場合には、遊技者が小さい音量に設定しても、遊技者が希望する程度に音量を小さくすることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、小さい音量を希望する遊技者が、店側の設定にかかわらず音量を小さくできるようにすることである。
25. original invention 25
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 25 The original invention relates to a game machine in which the output sound volume can be set.
In the prior art, it is known that the administrator (store side) sets the standard for the volume of the effect, and the player can set the volume (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-074301). .
However, in the above conventional technology, the volume is often set to a high value on the store side. There is a problem that it is not possible to
The original problem to be solved by the invention is to enable a player who desires a low volume to reduce the volume regardless of the store's settings.

(b)当初発明25の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
音量を設定するモードとして、第1の音量設定モード(図162(A)の管理者モード)と第2の音量設定モード(図162(B)の遊技者モード)とを備え、
第1の音量設定モードは、所定の条件を満たしたとき(電源オン/オフ時、設定変更状態のとき、設定確認状態のとき)に実行可能であり、
第2の音量設定モードは、遊技者により実行可能であり、
第1の音量設定モードで設定された音量と、第2の音量設定モードで設定された音量とに基づいて、出力される音量が決定されるように構成されており、
第1の音量設定モードで所定音量(たとえば「大きい」)に設定され、かつ第2の音量
設定モードで最小音量(音量1)に設定された場合に出力される所定の演出音(たとえば、スタートスイッチ41の操作音、ストップスイッチ42の操作音、テンパイ音、役の入賞音、AT中のGBM等)の音量(図162(C)中、「20」)と、第1の音量設定モードで特定音量(たとえば「小さい」)に設定され、かつ第2の音量設定モードで最小音量に設定された場合に出力される所定の演出音の音量(図162(C)中、「20」)とは、略同一である
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 25 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
As modes for setting the volume, a first volume setting mode (administrator mode in FIG. 162 (A)) and a second volume setting mode (player mode in FIG. 162 (B)) are provided,
The first volume setting mode is executable when a predetermined condition is satisfied (at power on/off, in setting change state, or in setting confirmation state),
A second volume setting mode is executable by the player,
The output volume is determined based on the volume set in the first volume setting mode and the volume set in the second volume setting mode,
A predetermined effect sound (for example, start The volume of the operation sound of the switch 41, the operation sound of the stop switch 42, the tenpai sound, the winning sound of the role, GBM during AT, etc.) (“20” in FIG. 162 (C)) and the first volume setting mode the volume of a predetermined effect sound (“20” in FIG. 162(C)) output when the volume is set to a specific volume (for example, “small”) and the minimum volume is set in the second volume setting mode; are substantially the same.

(c)当初発明25の効果
当初発明によれば、第1の音量設定モードで音量が所定音量に設定された場合と特定音量に設定された場合とで、第2の音量設定モードで音量が最小音量に設定されていれば、略同一の音量で所定の演出音が出力される。これにより、第1の音量設定モードでの音量設定に影響されることなく、第2の音量設定モードで音量を最小音量に設定することができる。
(c) Effect of the original invention 25 According to the original invention, when the volume is set to a predetermined volume in the first volume setting mode and when the volume is set to a specific volume, the volume is changed in the second volume setting mode. If the volume is set to the minimum volume, the predetermined effect sound is output with substantially the same volume. Thereby, the volume can be set to the minimum volume in the second volume setting mode without being affected by the volume setting in the first volume setting mode.

26.当初発明26
当初発明は、出力音量を設定可能な遊技機に関するものである。
従来技術において、演出の音量について、管理者(店側)が基準設定を行い、さらに、遊技者が音量を設定できるようにしたものが知られている(たとえば、特開2017-074301号公報)。
しかし、上記従来技術において、音量の設定画面では、具体的にどの程度の音量であるかを把握することができないため、管理者は、音量設定を行った後、遊技を試してみること等が必要であった。
当初発明が解決しようとする課題は、音量の設定時に、具体的にどの程度の音量であるかの目安を知ることができるようにすることである。
26. original invention 26
The original invention relates to a game machine in which the output sound volume can be set.
In the prior art, it is known that the administrator (store side) sets the standard for the volume of the effect, and the player can set the volume (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-074301). .
However, in the conventional technology described above, since it is not possible to grasp the specific volume level on the volume setting screen, the administrator cannot try the game after setting the volume. was necessary.
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to know a concrete guideline of the volume when setting the volume.

(b)当初発明26の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第23実施形態)は、
音量を設定するモードとして、第1の音量設定モード(図162(A)の管理者モード)と第2の音量設定モード(図162(B)の遊技者モード)とを備え、
第1の音量設定モードは、所定の条件を満たしたとき(電源オン/オフ時、設定変更状態のとき、設定確認状態のとき)に実行可能であり、
第2の音量設定モードは、遊技者により実行可能であり、
第1の音量設定モードで設定された音量と、第2の音量設定モードで設定された音量とに基づいて、出力される音量が決定されるように構成されており、
第1の音量設定モードでは、選択可能な複数段階の音量に対応するアイコンを画像表示し、いずれかのアイコンが選択されたときは、選択されたアイコンに対応する音量で所定音を出力可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 26 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (23rd embodiment) is
As modes for setting the volume, a first volume setting mode (administrator mode in FIG. 162 (A)) and a second volume setting mode (player mode in FIG. 162 (B)) are provided,
The first volume setting mode is executable when a predetermined condition is satisfied (at power on/off, in setting change state, or in setting confirmation state),
A second volume setting mode is executable by the player,
The output volume is determined based on the volume set in the first volume setting mode and the volume set in the second volume setting mode,
In the first volume setting mode, icons corresponding to a plurality of selectable levels of volume are displayed as images, and when any icon is selected, a predetermined sound can be output at the volume corresponding to the selected icon. It is characterized by

(c)当初発明26の効果
当初発明によれば、第1の音量設定モードで音量を設定する場合に、設定した音量がどの程度の音量であるかの目安を把握することができる。
(c) Effect of the Original Invention 26 According to the original invention, when setting the volume in the first volume setting mode, it is possible to grasp the level of the set volume.

10 スロットマシン(遊技機)
11 電源スイッチ
12 フロントドア
12a 第2閉塞部
12b 第3閉塞部
12c コントロールパネル
12d インデックス
13 キャビネット
13a 底板
13b 背板
13c 第1閉塞部
14 図柄表示装置
14a リールフレーム
15 メダル払出し装置
16 メダル払出し口
17 ドアスイッチ
18 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 操作ボタン
25 操作指示ランプ
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38a 固定軸
38b 可動軸
39a 可動片
39b ばね
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
42a 停止ボタン
42b ストッパ
42c コイルばね
42d 移動片
42e 検知センサ
43 精算スイッチ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 通路センサ
47 メダル投入口
47a メダルガード部
47b メダル置き部
48 シュート通路
49 シュートセンサ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
50a ねじ穴
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
56 基板ケース(メイン基板ケース)
57 上カバー
57a かしめ部
57b ゲート跡
57c くぼみ部
57d 突起
57e 突部
58 下カバー
58a かしめ部
58b ゲート跡
58c ボス
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
71 制御コマンド送信手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED(役比モニタ)
75 表示基板
76 クレジット数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
86 電解コンデンサ
87 サブ基板ケース
91 演出出力制御手段
101 ホッパーディスク
102 保持部
103 排出部
110 リールベース
120 リール制御基板
121 リール基板ケース
130 通路形成部材
131 上部メダル受入口
132 返却メダル通路
133 下部メダル受入口
134 払出しメダル通路
151 設定キー挿入口
152 設定キースイッチ
153 設定変更(リセット)スイッチ
500 ぱちんこ遊技機
501 外枠
502 前枠
503 ヒンジ機構
504 遊技盤
505 ガラス扉
506 上皿
507 下皿
508 発射ハンドル
510 電源基板
511 電源スイッチ
512 発射基板
513 発射装置
520 払出制御基板
521 キー挿入口
522 扉開放スイッチ
523 枠開放スイッチ
524 払出装置
525 外部端子板
530 メイン制御基板
530a 穴
531 特別図柄表示装置
532 始動口
533 始動口スイッチ
534 設定キー挿入口
535 設定キースイッチ
536 設定変更(リセット)スイッチ
537 設定値表示LED
538 管理情報表示LED(性能表示モニタ)
539a~539h コネクタ
539b’~539h’ コネクタ足
540 サブ制御基板
541 演出ランプ
542 スピーカ
543 画像表示装置
550 基板ケース
560 上ケース
560a 下縁
561 カバー
562 かしめ部
563a~563g 開口部
564 ボス
565 側壁
570 下ケース
570a 外縁
571 側壁
572 かしめ部
B~H ハーネス
10 slot machine (gaming machine)
11 Power switch 12 Front door 12a Second closing part 12b Third closing part 12c Control panel 12d Index 13 Cabinet 13a Bottom plate 13b Back plate 13c First closing part 14 Symbol display device 14a Reel frame 15 Medal payout device 16 Medal payout port 17 Door Switch 18 Display window 21 Production lamp 22 Speaker 23 Image display device 24 Operation button 25 Operation instruction lamp 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 35 Hopper 36 Hopper motor 37a, 37b Payout sensor 38a Fixed shaft 38b Movable shaft 39a Movable piece 39b Spring 40a 1 Bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 42a Stop button 42b Stopper 42c Coil spring 42d Moving piece 42e Detection sensor 43 Settlement switch 44a, 44b Insertion sensor 45 Blocker 46 Passage sensor 47 Medal slot 47a Medal guard 47b Medal holder Part 48 Chute Passage 49 Chute Sensor 50 Main Control Board (Main Control Means)
50a screw hole 51 input port 52 output port 53 RWM
54 ROMs
55 Main CPU
56 board case (main board case)
57 Upper cover 57a Crimped portion 57b Gate mark 57c Hollow portion 57d Projection 57e Projection 58 Lower cover 58a Crimped portion 58b Gate mark 58c Boss 61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Effect group number selection means 65 reel control means 66 winning judgment means 67 payout means 71 control command transmission means 73 set value display LED
74 management information display LED (role ratio monitor)
75 display substrate 76 credit number display LED
77 Advantageous section display LED
78 Acquisition number display LED
79 Status display LED
79a 1 bet display LED
79b 2bet indicator LED
79c 3bet indicator LED
79d Game start display LED
79e Input indicator LED
79f Replay display LED
80 sub-control board (sub-control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROMs
85 Sub CPU
86 electrolytic capacitor 87 sub board case 91 performance output control means 101 hopper disc 102 holding section 103 discharge section 110 reel base 120 reel control board 121 reel board case 130 passage forming member 131 upper medal receiving opening 132 returning medal passage 133 lower medal receiving opening 134 payout medal passage 151 setting key insertion slot 152 setting key switch 153 setting change (reset) switch 500 pachinko game machine 501 outer frame 502 front frame 503 hinge mechanism 504 game board 505 glass door 506 upper tray 507 lower tray 508 firing handle 510 power supply Board 511 Power switch 512 Launch board 513 Launch device 520 Payout control board 521 Key insertion slot 522 Door open switch 523 Frame open switch 524 Payout device 525 External terminal board 530 Main control board 530a Hole 531 Special symbol display device 532 Start port 533 Start port Switch 534 Setting key insertion slot 535 Setting key switch 536 Setting change (reset) switch 537 Setting value display LED
538 management information display LED (performance display monitor)
539a-539h Connectors 539b'-539h' Connector legs 540 Sub-control board 541 Effect lamp 542 Speaker 543 Image display device 550 Board case 560 Upper case 560a Lower edge 561 Cover 562 Crimped part 563a-563g Opening 564 Boss 565 Side wall 570 Lower case 570a Outer edge 571 Side wall 572 Crimped part BH Harness

Claims (1)

役物比率情報を表示可能な第1表示器を有し、
スタートスイッチを有し、
「N」個のリールを有し、
「N」個のストップスイッチを有し、
ストップスイッチの有利な操作態様に関する情報を表示可能な第2表示器を有し、
ストップスイッチの有利な操作態様に関する情報を表示可能な第3表示器を有し、
最小遊技時間が経過する前の第1のタイミングでスタートスイッチの操作が受け付けられ特定抽せん結果が決定された所定の遊技においては、第2表示器にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示された後に、第3表示器にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示可能となるよう構成されており、
最小遊技時間が経過した後の第2のタイミングでスタートスイッチの操作が受け付けられ特定抽せん結果が決定された特定の遊技においては、第3表示器にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示された後に、第2表示器にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示可能となるよう構成されており、
第1表示器は、第1の表示部、第2の表示部、第3の表示部、及び第4の表示部を有し、
第1の表示部には、DPセグメントを含む複数のセグメントを有し、
第2の表示部には、DPセグメントを含む複数のセグメントを有し、
第3の表示部には、DPセグメントを含む複数のセグメントを有し、
第4の表示部には、DPセグメントを含む複数のセグメントを有し、
第1表示器にテストパターンを表示可能とし、
テストパターンは、第1の表示部、第2の表示部、第3の表示部、及び第4の表示部が有する複数のセグメントの全てを点灯させる第1状況と、第1の表示部、第2の表示部、第3の表示部、及び第4の表示部が有する複数のセグメントの全てを消灯させる第2状況とを繰り返す点滅パターンである
ことを特徴とする遊技機。
Having a first display capable of displaying character ratio information,
having a start switch,
having "N" reels,
having "N" stop switches,
Having a second display capable of displaying information about an advantageous operation mode of the stop switch,
Having a third display capable of displaying information about an advantageous operating mode of the stop switch,
In a predetermined game in which the operation of the start switch is accepted at the first timing before the minimum game time elapses and the result of the specific lottery is determined, the second display device displays information on the advantageous operation mode of the stop switch. After that, it is configured to be able to display information about an advantageous operation mode of the stop switch on the third display,
In the specific game in which the operation of the start switch is accepted at the second timing after the minimum game time has passed and the result of the specific lottery is determined, the third display device displays information on the advantageous operation mode of the stop switch. After that, the second display is configured to be able to display information regarding an advantageous operation mode of the stop switch,
The first display has a first display, a second display, a third display, and a fourth display,
The first display has a plurality of segments including a DP segment,
The second display has a plurality of segments including a DP segment,
The third display has a plurality of segments including a DP segment,
The fourth display has a plurality of segments including a DP segment,
A test pattern can be displayed on the first display,
The test pattern consists of a first situation in which all of the plurality of segments of the first display section, the second display section, the third display section, and the fourth display section are turned on; 2, a third display unit, and a second state in which all of the plurality of segments of the fourth display unit are turned off.
JP2023000922A 2018-11-28 2023-01-06 game machine Active JP7319583B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023000922A JP7319583B2 (en) 2018-11-28 2023-01-06 game machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018222926A JP2020081569A (en) 2018-11-28 2018-11-28 Game machine
JP2023000922A JP7319583B2 (en) 2018-11-28 2023-01-06 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018222926A Division JP2020081569A (en) 2018-11-28 2018-11-28 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2023026653A JP2023026653A (en) 2023-02-24
JP2023026653A5 JP2023026653A5 (en) 2023-05-09
JP7319583B2 true JP7319583B2 (en) 2023-08-02

Family

ID=87469588

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023000922A Active JP7319583B2 (en) 2018-11-28 2023-01-06 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7319583B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126172A (en) 2000-10-23 2002-05-08 Sankyo Kk Slot machine
JP2016010551A (en) 2014-06-30 2016-01-21 サミー株式会社 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126172A (en) 2000-10-23 2002-05-08 Sankyo Kk Slot machine
JP2016010551A (en) 2014-06-30 2016-01-21 サミー株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023026653A (en) 2023-02-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7280491B2 (en) game machine
JP7260756B2 (en) game machine
JP7248888B2 (en) game machine
JP7389394B2 (en) gaming machine
JP7260752B2 (en) game machine
JP7197771B2 (en) game machine
JP7260754B2 (en) game machine
JP7260758B2 (en) game machine
JP7260753B2 (en) game machine
JP7152668B2 (en) game machine
JP7319583B2 (en) game machine
JP2020081569A (en) Game machine
JP2020081561A (en) Game machine
JP2020099509A (en) Game machine
JP2020099510A (en) Game machine
JP2020081565A (en) Game machine
JP7197770B2 (en) game machine
JP7197766B2 (en) game machine
JP7197769B2 (en) game machine
JP7197767B2 (en) game machine
JP7197768B2 (en) game machine
JP7280488B2 (en) game machine
JP7315877B2 (en) game machine
JP7280490B2 (en) game machine
JP7280484B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230201

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230426

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230512

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230620

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230703

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7319583

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150